## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375

## Rancangan User Interface/User Experience Pelacakan Hasil Panen Serai Wangi Menjadi Minyak Menggunakan Metode Design Sprint
Putri Winly Apriliani, Pristi Sukmasetya *
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 Putryaprilia2104@gmail.com, 2,* pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id Email Penulis Korespondensi: pristi.sukmasetya@ummgl.ac.id Submitted: 16/10/2022 ; Accepted: 15/11/2022 ; Published: 21/01/2023
Abstrak −Semakin berkembangnya teknologi di era serba digital sekarang dapat dimanfaatkan untuk melakukan pelacakan usaha  dengan  bantuan  teknologi.  Sistem  pelacakan  dapat  divisualisasikan  melalui  UI(User  Interface)/UX(User  Eperience). Salah satu metode untuk melakukan UI/UX adalah dengan menggunakan metode  design sprint. Dengan adanya bentuk dari visualisasi sistem pelacakan dapat memudahkan User atau pelaku usaha dalam menjalankan usahanya terutama dalam system tracking.  Fokus  utama pada penelitian ini  adalah  merancang  desain dari sistem  pelacakan  hasil panen  serai wangi  menjadi minyak menggunakan metode design sprint. Hasil rancangan yang didapat akan diuji ke calon User untuk mendapatkan hasil pengujian  dari  rancangan  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Dengan  adanya  sistem  tracking  dalam  proses  tersebut  membantu pengusaha  serai  wangi  dalam  memonitoring  proses  yang  sedang  berlangsung.  Hal  tersebut  mengurangi  kekhawatiran pengusaha serai wangi jikalau terjadi kecurangan maupun kecelakaan ketika proses hasil tani menjadi minyak beralangsung. Dalam pengujiannya menggunakan bantuan maze dengan nilai kesalahan klik pada Scenario 1( User mencoba register) sebesar 33.3%, Scenario 2(User membuat order panen) sebesar 16.7% dan Scenario 4(User mencoba untuk menambah rekening bank) sedangkan untuk Scenario 3(User mencoba menambahkan alamat kebun), Scenario 5(User melihat info mengenai on going order) dan Scenario 6(User menyelesaikan proses panen dengan pembayaran menggunakan QR) tidak  terdapat kesalahan klik ketika Usability berlangsung.
Kata Kunci: User Interface; User Experience;  Design Sprint
Abstract −The development of technology in the digital era can now be used to do business with the help of technology. The system can be visualized through UI(User Interface)/UX(User Experience). One method to do UI/UX is to use the design sprint method. With the form of system visualization, it can make it easier for Users or business actors to run a business, especially in tracking systems. The main focus of this research is to design the design of a system that uses the yield of citronella yields into petroleum design sprint. The results of the design will be tested for potential Users to get the test results from the application design that has been made. Having a tracking system in the process helps lemongrass entrepreneurs in monitoring the ongoing process. This reduces the incidence of citronella in the event of an accident or accident during the direct oil production process. In the test using the help of maze with a click error value in Scenario 1 (User tries to register) of 33.3%, Scenario 2 (User makes a harvest order) of 16.7% and Scenario 4 (User tries to add a bank account) while for Scenario 3 (User tries adding the address of the garden), Scenario 5 (User sees info about going orders) and Scenario 6 (User completes the harvest process by payment using QR) there is no click error when Usability takes place.
Keywords : User Interface; User Experience;  Design Sprint

## 1. PENDAHULUAN
Berkembangnya teknologi pada jaman sekarang sangat membantu berbagai aspek pekerjaan yang membutuhkan digitalisasi  dalam  mendukung  usaha-usaha  yang  ada.  Banyak  penggunaan  teknologi  menggunakan  via  internet selama  pandemic  covid-19[1].  Hal  itu  juga  berhubungan  dengan  sistem  pelacakan  berbasis  teknologi  dengan memanfaatkan internet. Hasil dari survei pengguna pada tahun 2018 menyatakan bahwa kenaikan penguna internet mencapai 143,26 juta orang dan 70,96% pengguna smartphone dari 143,26 jiwa yang menggunakan internet[2]. Sistem lacak menjadi hal yang berguna ketika ada proses pemindahan barang ke tempat lain di sebuah perusahaan. Salah satunya adalah sistem lacak untuk memonitoring hasil panen serai wangi hingga tahap akhir menjadi minyak serai  wangi.  Pengusahan  serai  wangi  dapat  melihat  alur  proses  yang  sedang  berlangsung  tanpa  perlu  merasa khawatir akan adanya kecurangan pada tahap-tahap pembuatan minyak serai wangi yang dilakukan karyawannya. Adanya sistem lacak pada setiap prosesnya maka dapat dilakukan perbaikan maupun penyelesaian masalah ketika terjadi kecurangan sesuai dengan prosedur yang ada[3]. Sistem lacak dapat berupa bantuan angka unique. Nomor yang tidak unique akan mempersulit proses pelacakan barang[4].Oleh karena itu, peneliti akan membuat sebuah Design antar muka aplikasi mobile mengenai tracking pada perusahaan serai wangi hingga dapat berproses sesuai dengan alurnya dengan baik karena setiap tahapan terekam secara rinci untuk mengurangi kecurangan.
Interface  merupakan  bagian  visual  yang  mengaitkan  desain  produk  dengan  User.  Design  ui  yang  baik menjadi  penentu  apakah  User  merasa  nyaman  dalam  penggunaannya  dan  memilih  untuk  terus  mengeksplore aplikasi  tersebut  tanpa  cepat  bosan  karena  tampilan  atau  User  Interfacenya  yang  buruk[5].  User  Interface menyajikan  Design  yang  selalu  berbeda  dilihat  dari  sisi  kegunaannya[6].  Menurut  kebanyakan  orang  Design adalah  sesuatu  yang  dipandang  cantik  Namun,  steve  jobs  membantah  hal  itu.  Menurutnya  Design  yang  baik seharusnya yang  dapat berguna dan bekerja dengan baik[7]. User Experience adalah perjalanan pengalaman User yang  meliputi  hal  yang  dirasakan,  dilakukan  dan  dipikirkan  User  ketika  menggunakan  sebuah  produk[8].Pada pembuatan Design antarmuka pelacakan hasil panen serai wangi hingga menjadi minyak ini menggunakan metode

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375
sprint. Design sprint adalah metode yang sudah terbukti dalam mengatasi permasalahan sehingga menghasilkan solusi dengan cepat sehingga terbilang efektif[9]. Design sprint dilakukan dalam jangka waktu 5 hari dengan detail pelaksaannya adalah setiap satu harinya sesuai dengan kelima tahap yang ada.Hasil penelitian mengenai Design ui/ux tracking hasil panen serai wangi menjadi minyak menggunakan Design sprint ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi untuk dapat diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi yang utuh.
Peneliti  membahas  mengenai  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  menggunakan  metode  yang  sama  dan berbeda  terkait  perancangan  desain  UI/UX.  Penelitian  pertama  yaitu  studi  kasus  Perancangan  UI/UX  dengan metode User centered Design pada situs web Kalografi yang ditulis oleh Ramadhana Bagus Solichuddin dan Elysa Gustri  Wahyuni  dari  jurusan  Informatika  Universitas  Islam  Indonesia.  Web  kalografi  adalah  situs  web  yang melayani  pembayaran  online  dengan  keikutsertaaan  dari  pihak  ketiga,  selain  itu  terdapat  layanan  konsep dokumentasi  serta  mencetak  fotografi  sesuai  custom  User.  Pada  penelitiannya  terdapat  4  tahap  User  Centered Design  ini  yaitu  Understand  context  of  use,  Specify  User  requirements,  Design  solutions  dan  Evaluate  agains requirements[10]. Pada penelitian ini, peneliti melibatkan calon pengguna dalam proses awal hingga akhir sampai tahap  evaluate  against  requirements  terwujud.  Hasil  dari  penelitiannya  adalah  sebuah  desain  situs  web kalografi.Penelitian  selanjutnya  adalah  studi  kasus  perancangan  UI/UX  aplikasi  Golek  Kost  berbasis  mobile menggunakan metode desain sprint. Penelitinya adalah Nur Ifani Khoirunisa dan Erika Ramadhani dari fakultas Teknologi Industri di Universitas Islam Indonesia. Alasan peneliti merancang desain tersebut karena  kurangnya informasi  mengenai  kebutuhan  kost  seperti  perabotan  kost,  jasa  angkut  serta  informasi  terkait  kost[1].  Peneliti memilih  Design  sprint  dikarenakan  tidak  memakan  waktu  terlalu  lama  dan  rancangan  yang  dihasilkan  sesuai dengan kebutuhan User[1]. Terdapat 5 tahapan pada metode ini yaitu Understand, Diverge, Decide, Prototype dan Validate. Hasil dari penelitiannya adalah  Prototype  aplikasi  Golek Kost  yang menjadi solusi  dari permasalahan yang di alami mahasiswa terutama pada kebutuhan kost mereka[1].
Berbeda  dari  penelitian  sebelumnya,  Rafi  Pragiwaka  Gani  menggunakan  metode  Design  thinking  untuk merancang desain UI/UX dashboard monitoring projek untuk menerapkan sistem earned value management pada PT.XYZ.  PT.XYZ  adalah  sebuah  perusahaan  yang  menyediakan  pelayanan  terkait  jaringan[11].  Metode  ini memiliki  5  tahapan  yaitu  Emphatize,  Define,  Ideate,  Prototype  dan  Testing.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah rancangan User Interface dashboard monitoring projek melalui pendekatan dengan User dengan User Experience. Yang  keempat  adalah  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arief  Ramadhan  Setiadi  mengenai  perancangan  UI/UX menggunakan pendekatan HCD(Human Centered Design) pada website Thriftdoor. Penelitian ini berfokus pada masalah yang terjadi pada manusia sebagai User untuk mendapatkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan. Pada penelitian  ini  terdapat  3  tahap  yaitu  Inspiration,  Ideation  dan  Implementation.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah rancangan akhir yang memenuhi kebutuhan pengguna[12].  Penelitian yang kelima mengenai perancangan UI/UX Aplikasi  MY  CIC  menggunakan  figma  sebagai  platform  pembuatannya  yang  diteliti  oleh  M.  Agus  Muhyidin, Muhammad Afif Sulhan dan Agus Sevtiana. MY CIC adalah layanan system berisi akademik yang digunakan oleh mahasiswa.  Hasil  akhir  dalam  penelitian  ini  adalah  perancangan  desain  berbasis  mobile[13].  Berdasarkan penjabaran beberapa penelitian dengan metode berbeda-beda sebelumnya, peneliti memilih untuk menggunakan metode Design sprint dalam studi kasus perancangan UI/UX pelacakan hasil panen serai wangi menjadi minyak dikarenakan efektif dalam penggunaan waktu ketika pelaksanaan desain maupun tahap research

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Peneliti melakukan pengumpulan data untuk merancang design aplikasi dengan tahapannya adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur
Tujuan dari penggunaan studi literatur adalah agar peneliti dapat mendapatkan referensi sebagai acuan teori untuk permasalahan yang ada pada penelitian ini[14]. Studi literatur ini digunakan dalam pengembangan aspek teoritis dan juga aspek praktis dari penelitian terdahulu.
b. Observasi
Observasi dilakukan untuk mendapatkan permasalahan-permasalahan mengenai hasil panen. Peneliti menanyakan langsung kepada pengusaha serai wangi mengenai permasalahan yang sedang dihadapi khususnya dibagian alur atau proses hasil panen menjadi minyak. Permasalahan yang ada akan diteliti dan dicarikan solusinya. c. Persona
Peneliti  akan  mendapatkan  kebutuhan  User  yang  lebih  spesifik  dengan  menganalisisnya  menjadi  User Persona[15]. Peneliti akan berfokus  kepada pengusaha serai  wangi  yang memiliki kendala mengenai  pelacakan karyawannya. Dengan adanya Persona peneliti menjadi lebih mudah dalam perancangan aplikasi pelacakan karena didasarkan dengan latar belakang User.
d. Testing
Tahap  ini  peneliti  melakukan  testing  atau  pengujian  kepada  calon  User  dengan  rancangan  yang  sudah  dibuat. Platform yang digunakan pada penelitian ini adalah maze sebagai alat untuk testing prototype dan zoom sebagai media  wawancara  dengan  calon  User.  Maze  yang  digunakan  berisi  kumpulan  skenario  agar  calon  User  dapat melakukan pengujian dengan mudah.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375

## 2.2 Metode Perancangan
Peneliti menggunakan metode sprint dalam proses perancangan UI/UX pelacakan hasil panen serai wangi menjadi minyak.  Metode  sprint  ini  dilakukan  selama  5  hari  berturut-turut  dengan  melakukan  tahapan  design  sprintnya pertahap setiap harinya. Design sprint memiliki 5 tahap yaitu Understand, Diverge, Decide, Prototype dan validate. Sesuai dengan Gambar 1 terkait Design sprint terdiri dari 5 tahapan.

## Gambar 1. Tahapan Design Sprint

## a. Understand
Pada  tahap  ini,  peneliti  megindentifikasi  kebutuhan  User  terkait  permasalahannya.  Pada  tahap  ini  akan menghasikan  POV(Point  Of  View),  HMW(How  Might  We),  User  persona  dan  CJM(Customer  journey  map). POV(Point Of View) adalah rangkuman kebutuhan User yang terdiri dari User, Needs dan Insight. HMW(How Might  We)  adalah  beberapa  pertanyaan  terkait  dengan  permasalahan  yang  ada.  User  persona  adalah  informasi sederhana user. CJM(Customer journey map) adalah perjalanan User selama menggunakan produk.
b. Diverge
Pada tahap ini, peneliti melakukan pengumpulan ide maupun gagasan sesuai dengan kebutuhan terkait masalah yang dialami User. Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan menggunakan crazy 8s sehingga setiap ide yang ada dapat tertata dengan baik.
c. Decide
Pada  tahap  ini  dilakukan  card  sorting  (penyaringan)  ide  sehingga  menghasilkan  solusi  terbaik  lalu  dilanjutkan dengan pembuatan flowchart yang bertujuan agar alur User dalam mengoperasikan aplikasi.
d. Prototype
Pada tahap ini dilakukan visualisasi desain yang interaktif untuk User menggunakan aplikasi figma sehingga dapat diuji pada tahap selanjutnya. Pada tahap ini terdiri dari pembuatan  Wireframe dan Prototype. Wireframe adalah rangkaian  desain  awal  yang  hanya  berupa  kernagka  saja.  Prototyping  adalah  pembuatan  Mockup  sekaligus prototype agar design lebih interaktif bagi User.
e. Validate
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  validasi  terkait  hasil  Prototype    yang  sudah  dibuat  kepada  User  untuk mendapatkan feedback. Pada tahap ini dilakukan proses Usability testing menggunakan proses wawancara dan test dengan maze.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Metode Design Sprint
a. Understand
Hari senin dilakukan tahap Understand untuk memahami kebutuhan User. Pada tahap ini menghasilkan POV(Point Of  View),  CJM(Customer  journey  map),  User  Persona  dan  HMW(How  Might  We).  Peneliti  melakukan  proses wawancara untuk mengetahui kebutuhan  User  yang sesungguhnya. Berikut adalah kriteria responden yang telah ditentukan:
Responden : 1. Pengusaha serai wangi
2. Usia 30-50 tahun
3. Memiliki karyawan
Dari  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  maka dapat  disimpulkan  bahwa  User  tidak  dapat  memonitor karyawan dan proses yang sedang berlangsung saat panen hingga menjadi minyak, sehingga  User membutuhkan aplikasi  dengan  fitur  layanan  tracking  (pelacakan)  untuk  melacak  proses  yang  sedang  berlangsung.  Hasil  dari permasalahan  disajikan  dalam  bentuk  POV(Point  Of  View).  POV(Point  Of  View)  adalah  pengimplementasian permasalahan  dari  sisi  User  dengan  yang  lebih  sederhana.  Dalam  pembuatannya  peneliti  akan  mendiskripsikan mengenai problem statement yang akan diselesaikan. POV(Point Of View) terbagi menjadi 3 elemen yaitu: 1.  User:
User adalah seorang pemilik lahan serai wangi yang ingin memantau hasil lahan dan penyulingan secara real time. 2.  Needs:
Membutuhkan Informasi mengenai berat dan pergerakan hasil panen secara real time. Selain itu, dibutuhkan juga informasi mengenai hasil penyulingan dan tingkat grade yang diberikan sehingga mendapat informasi yang akurat mengenai pembayaran hasil minyak.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375

## 3.  Insight :
User adalah seorang pemilik lahan serai wangi yang ingin memantau hasil lahan dan penyulingan secara real time karena dengan tidak adanya proses pemantauan akan memungkinkan terjadinya kesalahan yang dapat terjadi seperti kurangnya hasil timbangan atau kecelakan dalam proses perjalanan.
Setelah permasalahan ditemukan dan diimplemetasikan menjadi POV maka selanjutnya adalah pembuatan User Persona. User Persona adalah sosok yang dapat mewakili calon User. Persona yang ditentukan adalah bentuk dari demografi yang berasal dari calon User yang diantaranya terdiri dari nama, umur, gender dan bio. Gambar 2 berikut merupakan hasil dari User Persona pengusaha serai wangi.

## Gambar 2. User Persona
CJM(Customer  journey  map)  adalah  point-point  perjalanan  customer/User  ketika  menggunakan  sebuah produk.  Pada  kasus  ini  diawali  Ketika  sebelum  mengenal  produk  pelacakan    dan  setelah  mengenal  produk pelacakan.  Point-pointnya  terdiri  dari  ‘actions’,  ‘emotions’,  ‘opportunities  and  Insight’  dan  ‘thinking”.  Actions adalah aksi awal yang dilakukan User  ketika sebelum dan sesudah menjelajahi produk pelacakan. Emotions adalah perasaan  yang  dirasakan  User  selama  menggunakan produk  pelacakan.  Opportunities  and Insight  adalah  hal-hal yang didapatkan selama penggunaan produk pelacakan. Thinking adalah hal-hal yang sedang dipikirkan User sesuai dengan aksi yang sudah dilakukan. Gambar 3 berikut merupakan hasil dari CJM(Customer journey map).
Gambar 3. CJM(Customer journey map)
HMW(How  Might  We)  dibuat  dengan  merujuk  pada  point-point  di  CJM(Customer  journey  map) sebelumnya. Berikut adalah HMW yang didapatkan:
1. Bagaimana cara agar User dapat mengetahui informasi perjalanan atau on going order hasil panen?
2. Bagaimana cara agar User dapat mengetahui informasi mengenai kebun mereka?
3. Bagaimana cara agar User dapat melakukan transaksi order setelah mengetahui perjalanan hasil panen mereka?
b. Diverge
Hari selasa dilakukan proses pengumpulan ide/gagasan untuk menghasilkan beberapa ide pilihan yang digunakan sebagai acuan untuk tahap selanjutnya. Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah crazy 8s. Crazy 8s adalah proses

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375
pencarian ide dengan membagi kedalam 8 bagian. Setiap partisipan memasukan satu idenya pada setiap bagian yang ada[11]. Pada penelitian ini dihasilkan 7 pengelompokkan ide-ide atau solusi dari pemasalahan yang ada mengenai hasil  panen  serai  wangi  sehingga  menjadi  minyak.  Gambar  4  berikut  adalah  hasil  dari  pengumpulan  ide menggunakan Crazy8s.
Gambar 4. Hasil Crazy8s

## c. Decide
Hari ketiga, dilakukan proses card sorting yaitu pembuatan fitur-fitur yang akan dibuat di aplikasi pelacakan hasil panen serai wangi menjadi minyak. Card sorting pada penelitian ini berisi komponen-komponen apa saja yang akan digunakan di setiap halamannnya. Gambar 5 berikut adalah hasil dari proses card sorting.

## Gambar 5. Card sorting
Selain itu pada tahap ini juga dilakukan pembuatan flowchart yang bertujuan untuk mengidentifikasi User dengan menentukan fungsi serta batasan yang dapat dilakukan User. Pembuatan flowchart dimulai dari calon User atau pengusaha serai wangi melakukan pendaftaran akun hingga proses akhir yaitu User dapat melakukan  transaksi pembayaran.  Setelah  itu,  dilakukan  proses  uji  dari  hasil  yang  didapatkan.  Flowchart  dapat  dilihat  pada  link (https://www.figma.com/file/IBzB9sPJgMdha5GUNGIBX0/Flowchart?node-id=0%3A1)  atau  pada  Gambar  6 berikut.
Gambar 6. Flowchart aplikasi
d. Prototype
Hari keempat dilakukan proses Prototype. Prototype adalah proses visualisasi dalam bentuk desain sesuai dengan solusi  yang  sudah  didapat  dari  permasalahan  User  sebelumnya  sekaligus  digunakan  sebagai  indikator  untuk membedakan gambaran aplikasi yang akan dibuat[16]. Prototype terdiri dari Prototype low-fidelity dan Prototype high-fidelity. Proses Prototype ini dimulai dari pembuatan wireframe, Wireflow, Mockup dan Prototype.
Wireframe  adalah  kerangka  paling  dasar  yang  berisi  susunan  komponen-komponen  yang  terhubung[17]. Tujuan tersebut sering disebut dengan proses layouting,  wireframe bertujuan untuk menentukan gambaran kasar

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375
sebelum dilakukan visualisasi produk apliaksi pelacakan ini.  Gambar 7 berikut merupakan hasil dari pembuatan wireframe lengkap aplikasi pelacakan pada penelitian ini.
Gambar 7. Wireframe aplikasi
Untuk bagian pelacakannya pada aplikasi ini terdapat pada halaman status yang terletak di halaman utama dan halaman  hasil  pelacakan yang  terletak  pada komponen  status  ketika  diklik.  Halaman  status  berisi  informasi lahan kebun dan status perjalanan yang sedang berlangsung sedangkan halaman hasil pelacakan berisi  data hasil panen , status perjalanan dan diakhiri dengan komponen untuk transaksi. Gambar 8 adalah wireframe pada bagian halaman status pelacakan dan hasil pelacakan.
Gambar 8. Halaman status pelacakan dan halaman hasil pelacakan
Wireflow adalah langkah selanjutnya setelah pembuatan wireframe. Wireflow bertujuan untuk menentukan alur yang lebih jelas yang akan dilalui User dari awal membuka aplikasi pelacakan hingga akhir. Wireflow berfokus pada  flow  sebuah  wireframe  sehingga  pengusaha  serai  wangi  sebagai  User  dapat  lebih  mudah  menggunakan aplikasi.  Wireflow  digunakan  pada  rancangan  desain  berbasis  mobile.  Gambar  9  berikut  merupakan  hasil  dari Wireflow aplikasi pelacakan.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375
Mockup  adalah  visualisasi  dari  rancangan  aplikasi  yang  sudah  dibuat  sebelumnya  pada  wireframe  atau sebagai preview dari tampilan produk yang sebenarnya[18]. Mockup dapat menjadi gambaran untuk menampilkan desain kepada client. Mockup digunakan untuk pijakan sebuah model desain sebelum diimplementasikan. Hasil dari pembuatan Mockup akan menjadi gambaran paling terdekat dengan aplikasi pelacakan yang akan dibuat. Gambar 10 berikut merupakan hasil dari Mockup.
Gambar 10 . Mockup
Pembuatan  Mockup  dibutuhkan  design  system  dalam  memberikan  sentuhan  visualisasi  dengan  mudah. Adanya  Design  sprint  ini  rancangan  Mockup  didalamnya  menjadi  lebih  konsisten  dalam  hal  warna,  font  dan komponen-komponennya. Gambar 11 berikut merupakan Design system pada penelitian ini.
Gambar 11 . Design system
Prototype  adalah  gambaran  sebuah  produk  yang  didalamnya  sudah  tersedia  interaksi  sehingga  fitur-fitur yang ada dapat menjadi interactive. Hasil dari Prototype aplikasi tracking hasil panen serai wangi menjadi minyak dapat  diakses  melalui  link  (https://www.figma.com/proto/ocsaXBAtmDHN4jQGuP5j72/Kebun-hebat?node- id=1%3A81&scaling=min-zoom&page-id=0%3A1&starting-point-node-id=1%3A81). Gambar 12 berikut merupakan hasil dari pembuatan Prototype.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375

## e. Validate
Tahap  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  perolehan  uji  prototype  ke  calon  user  agar  mereka  dapat  mencoba menggunakan  hasil  prototype  yang  sudah  dibuat  dan  memberikan  feedback[19].  Proses  ini  dilakukan  secara langsung ke calon user[20].
f. Usability Testing
Target Partisipan Dalam menentukan target partisipan mengacu pada User Persona dan POV yang telah dibuat. -Scenario: 1. User mencoba Sign Up
2. User mencoba untuk membuat order panen
3. User mencoba untuk menambah rekening
4. User mencoba untuk menambah alamat kebun
5. User mencoba untuk melihat info tentang ongoing order
6. User menyelesaikan proses panen dengan pembayaran menggunakan QR
-Pertanyaan:
1. Bagaimana Kesan/pengalaman kamu ketika melakukan Usability testing ini?
2. Menurutmu, bagaimana terkait flow yang sudah dijalankan tadi?
3. Apa ada hal membingungkan ketika menjalankan aplikasi tadi?
4. Apa yang kamu suka pada aplikasi ini? Di bagian mananya?
5. Menurutmu apakah butuh Pengembangan lagi?
6. Menurutmu, ada hal yang tidak usah dikembangkan lagi dan sudah pas tidak?
Usability  testing  dilakukan  melalui  media  zoom  meeting  sebagai  media  tatap  muka  dan  maze  sebagai layanan untuk testing secara online. Mengacu pada pertanyaan yang sudah dibuat maka feedback dari responden dapat dilihat pada tabel 1 berikut :
Tabel 1. Feedback Responden No Data Responden Feedback 1 Nama        : Deni Pekerjaan  : Pemilik Lahan Tanggal     : 25 Januari 2022 Jam           : 9:00 1. Secara design sudah cukup bagus, penggunaan butuh di training terlebih dahulu karena pertama kali menggunakan cukup membingungkan, kurang user friendly perlu tutorial. 2. Menurut saya cukup mudah dalam bernavigasi dalam aplikasi, lebih enak karena simpel.
3. Selain menemukan penambahan rekening, alamat lahan belum ada.
4. Design nya simple dan semua orang bisa mudah paham penggunaan aplikasi dan informasi yang cukup lengkap dan runtut membantu monitoring ketika tidak di lokasi 5. Misal minyak dapet 100kg dimasukan manual dalam aplikasi, itu bisa terjadi karyawan inputnya berbeda dengan kenyataan butuh ide agar penggunaaan aplikasi tetap sesuai dengan keadaan.
6. Sudah cukup semua, karena gampang pengunaan nya tidak terlalu ribet 2 Nama        : Deswita Pekerjaan  : Pemilik Lahan Tanggal     : 26 Januari 2022 Jam           : 11:00 1. Halaman awal better sign up, dibawahnya login lalu UI nya oke kok pemiliah icon yang familiar sehingga Overall sudah enak. 2. Enak namun di akhir rada bingung ketike mencet bayar karena kurang terlihat namun overall mudah flownya
3. Ketika akan pembayaraan dengan QR
4. Profile karena bisa nambah rekening dan alamat sangat provide buat user 5. Tulisan log in aj dituker dengan sign up
6. Homepage sudah oke dan On going order besar kecilnya udah pas sehingga mudah digapai.
Tabel 2 berikut merupakan hasil UT menggunakan maze :
Tabel 2. Hasil rata-rata UT No Scenario Total Score   Avg Duration 1 User mencoba Sign Up 58 4.6 detik 2 User mencoba untuk membuat order panen 66 4.4 detik 3 User mencoba untuk menambah rekening 50 3.6 detik 4 User mencoba untuk menambah alamat kebun 70 2.2 detik

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375
No Scenario Total Score   Avg Duration 5 User mencoba untuk melihat info tentang ongoing order 75 3.0 detik 6 User menyelesaikan proses panen dengan pembayaran menggunakan QR 25 1.7 detik
Pada tabel 2 diatas disajikan data scenario hasil dari testing dengan responden menggunakan maze secara garis besar. Pada tabel 2 tersebut tertera total score dan rata-rata durasi yang dimiliki responden ketika proses testing berlangsung. Hal tersebut digunakan untuk melihat besar durasi keseluruhan setelah proses testing selesai.  Detail hasil maze untuk setiap skenario dapat dilihat pada tabel 3 berikut:
Tabel 3 . Detail hasil maze
Scenario   Persentase kesalahan klik Durasi Persentase suskes  Persentase lompatan Scenario 1 33.3 % 27.3 detik 50.0% 0.0% Scenario 2 16.7 % 15.6 detik 50.0% 0.0% Scenario 3 10.0 % 11.1 detik 50.0% 0.0% Scenario 4 0.0 % 3.0 detik 50.0% 0.0% Scenario 5 0.0 % 3.0 detik 50.0% 0.0% Scenario 6 0.0 % 3.5 detik 0.0% 50%
Pada detail hasil maze diatas terdiri dari 5 bagian yaitu Scenario, persentase kesalahan klik, durasi, persentase suskes  dan  persentasi  lompatan.  Persentase  kesalahan  klik  adalah  besarnya  tingkat  kesalahan  klik  User  ketika menjalankan Scenario pada maze. Kesalahan klik dapat berupa kesalahan klik dalam menekan tombol, kolom atau komponen pada desain aplikasi kebun hebat tersebut. Durasi adalah lamanya User menjalankan Scenario tersebut. Durasi ini akan menjadi acuan untuk menentukan berhasil tidaknya Scenario dijalankan. Persentase sukses adalah besarnya kesuksesan yang didapatkan ketika menjalankan Scenario dalam pengujian tersebut. Lalu untuk persentase lompatan adalah besar User melakukan lompatan ke halaman lain diluar dari Scenario harusnya berjalan.

## 3.2 Diskusi
Setelah itu, peneliti melakukan beberapa rangkuman terkait feedback yang ditanyakan kepada User/partisipan sesuai dengan  pertanyaan  yang  sudah  dibuat  yang  sudah  dijelaskan  pada  bagian  sebelumnya.  Feedback  tersebut mencantum  Things  that  i  like  the  most  (apa  yang  disukai),  Things  that  could  be  improved  (apa  yang  harus dikembangkan), Things that I don’t Understand (apa yang tidak dimengerti) serta New ideas to consider (ide baru untuk dipertimbangkan). Gambar 13 berikut merupakan hasil dari feedback grid capture.
Gambar 13. Feedback grid capture
Selain itu, peneliti mendapatkan perolehan hasil UT menggunakan maze. Untuk menilai apakah Scenario pada aplikasi pelacakan tersebut terbilang berhasil atau tidak maka dibuatlah indikator waktu untuk menentukan tingkatnya.  Tabel  4  berikut merupakan  indikator waktu  untuk  hasil  pengujian  penelitian  ini  sedangkan  tabel  5 adalah perhitungan tingkatan keberhasilan setiap skenarionya.
Tabel 4 . Indikator waktu
Scenario Berhasil Kebingungan Kesusahan Scenario 1  < 15 detik   15 detik - 50 detik  > 50 detik Scenario 2  < 30 detik   30 detik - 1 menit > 1 menit
Scenario 3  < 30 detik   30 detik - 1 menit > 1 menit
Scenario 4  < 15 detik   15 detik - 30 detik  > 30 detik Scenario 5  < 15 detik   15 detik - 50 detik  > 50 detik Scenario 6  < 15 detik   15 detik - 30 detik  > 30 detik
Tabel 5. Tingkatan keberhasilan Scenario Perolehan Scenario 1  27.3 detik

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375
Scenario Perolehan
Scenario 2  15.6 detik Scenario 3  11.1 detik Scenario 4  3.0 detik
Scenario 5  3.0 detik Scenario 6  3.5 detik
Indikator  tersebut  memiliki  3  warna  penentu  yaitu  hijau  menyatakan  berhasil,  oren  menyatakan kebingungan dan merah menyatakan kesulitan. Karena hanya terdapat dua partisipan dalam pengujian maze ini maka  diambil  perolehan  rata-ratanya  untuk  identifikasi  tingkat  keberhasilan.  Sesuai  dengan  hasil  maze  per Scenario yang dibahas pada tahapan Usability testing sebelumnya. Pada perolehan tabel 5 diatas dapat disimpulkan bahwa hanya Scenario 1 yang mengalami sedikit kesulitan sehingga User merasa kebingungan sedangkan untuk Scenario lainnya User berhasil menjalankan testing aplikasi tanpa merasa kesulitan.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan rancangan prototipe aplikasi tracking hasil panen serai wangi hingga menjadi minyak dengan disediakannya beberapa fitur, fitur utama yang ada yaitu status pelacakan dan hasil tracking atau pelacakan hasil  panen  yang  dapat  dilakukan  pada  aplikasi.  Sesuai  dengan  penjelasan  yang  sudah  dipaparkan,  dapat disimpulkan bahwa metode Design sprint dapat diterapkan untuk pembuatan design aplikasi berbasis mobile ini dikarenakan setiap tahapan yang berlangsung dikerjakan setidaknya satu hari sehingga membuat hasil yang lebih maksimal. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pengujiannya menggunakan bantuan maze dengan nilai kesalahan klik  pada  Scenario  1(  User  mencoba  register)  sebesar  33.3%,  Scenario  2(User  membuat  order  panen)  sebesar 16.7% dan Scenario 4(User mencoba untuk menambah rekening bank) sedangkan untuk Scenario 3(User mencoba menambahkan  alamat  kebun),  Scenario  5(User  melihat  info  mengenai  on  going  order)  dan  Scenario  6(User menyelesaikan proses panen dengan pembayaran menggunakan QR) tidak terdapat kesalahan klik ketika Usability berlangsung. Hal tersebut menunjukan bahwa desain yang telah dibuat baik untuk diimplementasikan.

## REFERENCES
[1] N. I. Khoirunisa and E. Ramadhani, “Implementasi Metode Design Sprint dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Golek Kost  Berbasis  Mobile,”  J.  Sist.  Komput.  dan  Inform.  Hal  464−,  vol.  472,  no.  4,  pp.  464–472,  2022,  doi: 10.30865/json.v3i4.4262.
[2] R. Ramadan and H. M. Az-zahra, “Perancangan User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode Design Sprint,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 8, pp. 8831–8840, 2019.
[3] T. Mardianto, “EVALUASI PENGENDALIAN INTERN TERHADAP MUTASI BARANG,” vol. 19, no. 1, pp. 108– 123, 2020.
[4] E.  O.  Gunawan  and  D.  H.  Setiabudi,  “Perangkat  Lunak  Logistik Kemanusiaan untuk  Memantau  Distribusi  Bantuan Korban Bencana Alam,” J. Infra, vol. 8, no. 10, pp. 1–5, 2020, [Online]. Available: http://publication.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/9871
[5] I. Rochmawati, “Analisis User InteRochmawati, I. (2019). Analisis User Interface Situs Web iwearup.com. Visualita, 7(2),  14.  https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/download/1459/1006rface  Situs  Web  iwearup.com,”
Visualita, vol. 7, no. 2, p. 14, 2019, [Online]. Available:
https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/article/download/1459/1006
[6] Y. M. Geasela, P.- Ranting, and J. F. Andry, “Analisis User Interface terhadap Website Berbasis E-Learning dengan Metode Heuristic Evaluation,” J. Inform., vol. 5, no. 2, pp. 270–277, 2018, doi: 10.31311/ji.v5i2.3741.
[7] R. D. Munthe, K. C. Brata, and L. Fanani, “Analisis User Experience Aplikasi Mobile Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 7, pp. 2679–2688, 2018, [Online]. Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/1672
[8] D.  N.  Heny,  “Analisis  User  Interface  dan  User  Experience  pada  Website  Sekolah  Tinggi  Teknologi  Adisutjipto Yogyakarta,” Conf. Senat. STT Adisutjipto Yogyakarta, vol. 2, p. 183, 2016, doi: 10.28989/senatik.v2i0.77.
[9] E.  H.  Susanto  and  H.  Hadiq,  “Pengembangan  Startup  Guna  Meningkatkan  Penjualan  Beras  Organik  di  Kabupaten Banyuwangi Memanfaatkan Metode Design Sprint,” JPM (Jurnal Pemberdaya. Masyarakat), vol. 4, no. 1, pp. 300–307, 2019, doi: 10.21067/jpm.v4i1.3038.
[10]  R.  F.  A.  Aziza,  “Analisa Usability  Desain  User  Interface  Pada  Website  Tokopedia  Menggunakan  Metode  Heuristics Evaluation,” J. Tekno Kompak, vol. 13, no. 1, p. 7, 2019, doi: 10.33365/jtk.v13i1.265.
[11]  R.  P.  Gani,  I.  Arum  Puspita,  and  W.  Tripiawan,  “Perancangan  Ui/ux  Design  Pada  Dashboard  Monitoring  Proyek Menggunakan Metode Design Thinking Untuk Penerapan Sistem Earned Value Management Pada Pt. Xyz,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 8, no. 5, pp. 8465–8480, 2021.
[12]  A.  R.  Setiadi  and  H.  Setiaji,  “Perancangan  UI/UX  menggunakan  pendekatan  HCD  (Human-Centered  design)  pada website Thriftdoor,” Automata, vol. 1, no. 2, pp. 228–233, 2020.
[13]  M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit, vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[14]  E. W. Sulistyo and S. Sofiana, “Perancangan Desain User Interface/User Experience Web Layanan Informasi Kamus Dengan Metode Lean User Experience (Lean UX) Pada Universitas Pamulang,” BULLET  J. Multidisiplin Ilmu, vol. 1, no. 03, 2022.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 346 − 356 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2375
[15]  W. Andhyka Kusuma, H. Jordan Lunggito, D. Yanto, U. Muhammadiyah Malang, M. Kontak Person, and W. Andhyka Kusuma Jl Raya, “PENGGUNAAN USER PERSONA UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS PENGGUNAAN KEBUTUHAN PADA PERANGKAT LUNAK.”
[16]  S. Siswidiyanto, A. Munif, D. Wijayanti, and E. Haryadi, “Sistem Informasi Penyewaan Rumah Kontrakan Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Prototype,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 15, no. 1, pp. 18– 25, 2020, doi: 10.35969/interkom.v15i1.64.
[17]  A. Segara, “Penerapan Pola Tata Letak (Layout Pattern) pada  -------45-Article Text-169-1-10-20190204,” J. Magenta, STMK Trisakti, vol. 3, 2019.
[18]  I. A. Dzulfikar, R. Roedavan, and Y. Siradj, “Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Gerak Manusia Berbasis Augmented Reality Pada Smpn 1 Tambelang,” eProceedings …, vol. 7, no. 6, pp. 3480–3495, 2021, [Online]. Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/16831%0Ahttps://openlibr arypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/16831/16548
[19]  R. U. Rahmaningtyas and A. Rachman, “Perancangan Iklan Digital Produk Ayuka Flower Berbasis Mobile,” J. Nawala Vis., vol. 3, no. 2, pp. 76–80, 2021, doi: 10.35886/nawalavisual.v3i2.233.
[20]  A. Purnomo, “Design Sprint: 5 Hari Desain Produk untuk Sukses Wirausaha,” Inst. Teknol. Kreat. Bina Nusant. Malang, pp.  1–5,  2019,  [Online].  Available:  https://binus.ac.id/malang/2020/07/design-sprint-5-hari-desain-produk-untuk- sukses-wirausaha-1-3/
\