Cyberspace : Jurnal Pendidikan Teknologi informasi Volume 8, Nomor 1, Maret 2024, hal. 66 - 76 ISSN 2598-2079 (print) | ISSN 2597-9671 (online)

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI
Dyan Yuliana 1* , Achmad Baijuri 2 , Arico Ayani Suparto 3 , Siti Seituni 4 , and Niken Pundri Selvianda 5
1,3,4,5 Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Situbondo, Jl. Argopuro Gg. VII, Mimbaan, Situbondo, 68322, Indonesia
2 Sistem Informasi, Universitas Ibrahimy, Jl. KHR Syamsul Arifin NO. 1-2 Sukorejo, Situbondo, 68374, Indonesia
1* Corresponding E-mail: pitikpitik23@gmail.com

## Abstract
The  development  of  Information  and  Communication  Technology  is  currently  growing  very rapidly,  this  is  proven  by  the  emergence  of  sophisticated  technological  equipment  that  has changed human lifestyles today. As an educator, of course you must be able to adapt the way you educate to the lifestyle in the digital era like today. This is done as an effort to prepare students to face future challenges. Educators are required to make innovations in the learning process. To support the needs needed to implement active learning in the classroom, there needs to be media that  can  support  the  implementation  of  this  learning  optimally  to  stimulate  effective communication  skills  through  active  learning  that  integrates  information  and  communication technology.  One  of  the  learning  media  that  is  widely  used  today  is  Quizizz,  which  is  an educational game application that can support the learning process significantly for measuring or assessing the learning process. Presenting questions in game form can attract students' interest, so that  they  will  be  more  enthusiastic  in  working  on  the  questions  given.  This  research  uses  a quantitative  research  approach  with  a  pre-experimental  design  type  with  a  one  group  pretest posttest design research form. Decision making through hypothesis testing using the SPSS version 29 application. The hypothesis testing technique uses the paired sample t-test and simple linear regression test. The results obtained from the paired sample t-test in SPSS version 29 are known as the sig value. (2-tailed) of 0.001. In accordance with the basis for decision making in the paired sample T-test that the sig. (2-tailed) < 0.05 or 0.001 < 0.05, then H0 is rejected and Ha is accepted, meaning  that  there  is  a  significant  difference  between  the  pretest  and  posttest  results  with  an influence level of 0.144 or 14.4% so it can be concluded that there is an influence of use Quizizz learning media on the learning outcomes of fifth semester students in the Information Systems Analysis and Design course at STKIP PGRI Situbondo.
Keywords: Learning Media, Quizizz, Learning Outcomes, ANDESISFO.

## Abstrak
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih yang telah mengubah gaya hidup manusia  pada  saat  ini.  Sebagai  seorang  pendidik,  tentunya  harus  mampu  menyesuaikan  cara mendidik dengan gaya hidup di era digital seperti saat ini. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk mempersiapkan peserta didik dalam menghadapi tantangan di masa yang akan datang. Pendidik dituntut  untuk  melakukan  sebuah  inovasi  dalam  proses  pembelajaran.  Untuk  mendukung kebutuhan yang diperlukan dalam menerapkan pembelajaran aktif di kelas, perlu adanya media yang dapat menunjang dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut secara maksimal untuk memacu kemampuan  komunikasi  efektif  melalui  pembelajaran  aktif  yang  mengintegrasikan  teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan saat ini yaitu

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI
Quizizz  yang  merupakan  sebuah  aplikasi  game  edukasi  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran secara signifikan untuk pengukuran atau penilaian proses pembelajaran. Penyajian soal  dengan  bentuk  game  dapat  menarik  minat  mahasiswa,  sehingga  mereka  akan  lebih bersemangat  dalam  mengerjakan  soal-soal  yang  diberikan.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan jenis pre experimental designs dengan bentuk penelitian one  group  pretest  posttest  design.  Pengambilan  keputusan  melalui  uji  hipotesis  dengan menggunakan aplikasi SPSS versi 29. Teknik pengujian hipotesis menggunakan uji paired sampel t-test dan uji regresi linier sederhana. Hasil yang diperoleh dari  uji paired sampel t-test di SPSS versi  29  yaitu  diketahui  nilai  sig.  (2-  tailed)  sebesar  0,001.  Sesuai  dengan  dasar  pengambilan keputusan dalam uji paired sampel T-test bahwa nilai sig. (2-tailed) < 0,05 atau 0,001 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan postest dengan tingkat pengaruh sebesar 0,144 atau 14,4% sehingga dapat disimpulkan bahwa ada  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  Quizizz  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa semester V mata kuliah Analisa dan Desain Sistem Informasi di STKIP PGRI Situbondo.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Quizizz, Hasil Belajar, ANDESISFO.

## 1. Pendahuluan
Pembelajaran  merupakan  kegiatan  utama  dari  proses  pendidikan  di  sekolah  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  perubahan  tingkah  laku.  Perubahan  tersebut  meliputi kognitif,  afektif,  dan  psikomotor.  Kegiatan  pembelajaran  ini  memerlukan  keaktifan belajar, partisipasi dan komunikasi interaktif antara pendidik dan peserta didik. Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian rupa, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  pemahaman  konsep, penguasaan  materi  dan  prestasi  belajar  peserta  didik.  Peserta  didik  dengan  tingkat pemahaman  konsep  dan  penguasaan  materi  yang  tinggi,  maka  semakin  tinggi  pula prestasi yang diraih. Selain itu, faktor penentu keberhasilan pembelajaran lainnya adalah ketepatan  penerapan  model  dan  media  pembelajaran.  Seorang  pendidik  diharuskan memahami  metode  pembelajaran  terutama  yang  berkaitan  dengan  model-model pembelajaran.  Pengertian  media  pembelajaran  adalah  merancang  pembelajaran  dan merencanakan kegiatan belajar mengajar. Sedangkan manfaat media pembelajaran ialah memperjelas  penyajian  materi  dan  informasi,  sehingga  dapat  memperjelas  dan meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar.  Media  pembelajaran  juga  dapat  mengarahkan perhatian peserta didik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar yang berdampak pada keaktifan dan hasil belajar [1].
Saat  ini,  pemanfaatan  TIK  dalam  proses  pembelajaran  sudah  mulai  digalakkan, seperti  pemanfaatan  internet.  Pemanfaatan  internet  dalam  proses  pembelajaran  dapat dilakukan  melalui  penggunaan e-learning ,  salah  satunya  untuk  menambah  materi  dan mengganti kekurangan tatap muka antara pendidik dan peserta didik yang berhalangan hadir karena suatu hal. Selain itu, dengan e-learning dimungkinkan juga untuk dilakukan kegiatan  penilaian,  dimana  pendidik  bisa  memberikan  sejumlah  soal  atau  tugas  untuk dikerjakan oleh peserta didik dalam durasi waktu tertentu [2].
Penilaian  dapat  diartikan  sebagai  proses  mengumpulkan  dan  mengolah  informasi yang digunakan untuk mengukur ketercapaian hasil belajar peserta didik. Sesuai dengan pihak yang melakukan penilaian, penilaian pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik bertujuan untuk pemantauan dan pengevaluasian proses, kemajuan belajar, dan umpan balik peserta didik yang dilakukan secara terus menerus [3]. Penilaian pada penelitian ini difokuskan penilaian formatif yang dilaksanakan secara daring. Penilaian secara daring ini  dilakukan  dengan  menggunakan  internet  yang  dapat  digunakan  dimanapun  selama
memiliki  jaringan  internet.  Penilaian  berbasis  daring  ini  dapat  dilakukan  dengan memahami betul cara menggunakan aplikasi melalui smartphone dan komputer/laptop. Dengan pemahaman yang baik, pendidik bisa memanfaatkan aplikasi daring  ini untuk proses penilaian hasil belajar peserta didik.
Aplikasi-aplikasi  berbasis website menyediakan  sarana  yang  mudah  dalam  proses penilaian pembelajaran.  Berbagai jenis aplikasi daring yang digunakan sebagai media penilaian  contohnya  yaitu google  form,  edmodo,  zoom,  dan  quizizz. Dari  beberapa aplikasi tersebut, peneliti memilih menggunakan quizizz . Aplikasi ini lebih diunggulkan karena pengoperasiannya yang mudah dan bisa menjadi saran yang tepat karena terdapat banyak fitur yang dapat digunakan sebagai penilaian, seperti pembuatan kuis, penilaian, dan  peringkat  antar  peserta  didik  langsung  diketahui  ketika  peserta  didik  selesai mengerjakan kuis yang diberikan pendidik [3] .
Permasalahan yang muncul pada mahasiswa semester V Program Studi Pendidikan Teknologi  Informasi  pada  mata  kuliah  Analisa  dan  Desain  Sistem  Informasi  yaitu sebagian besar mahasiswa merasa kesulitan dalam memahami soal-soal yang diberikan oleh dosen, khususnya pada saat pelaksanaan Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS). Hal ini mengakibatkan banyak dari mahasiswa menjawab asal- asalan  soal-soal  yang  diberikan,  sehingga  berdampak  pada  hasil  ujian  atau  nilai  yang rendah (di bawah C). Selain itu, mahasiswa terkadang merasa jenuh dalam menyelesaikan soal-soal yang selama ini diberikan secara manual dalam bentuk teks yang ditulis pada kertas/lembar  ujian  terlebih  lagi  jika  soalnya  lumayan  banyak.  Penggunaan  metode semacam  ini  yang  monoton  berdampak  pada  kurangnya  perhatian  dan  motivasi mahasiswa  terhadap  mata kuliah tersebut.  Jika motivasi  dan minat  mahasiswa rendah, maka  ini  akan  sangat  berpengaruh  terhadap  semangat  mahasiswa  dalam  mengerjakan soal-soal  yang  diberikan  oleh  dosen,  sehingga  hasil  belajarnya  pun  akan  rendah. Kurangnya  kreativitas  dosen  dalam  menyajikan  soal-soal  latihan/ujian  menyebabkan suasana  pembelajaran  menjadi  membosankan  dan  mahasiswa  lebih  cepat  jenuh  dalam mengikuti perkuliahan.
Bermain game merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakteristik game yang menyenangkan, menantang, dan dapat dimainkan secara kolaborasi membuat game digemari banyak orang. Penggunaan media berbasis game dapat  memotivasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  dan memaksimalkan  perasaan  senang  dan  keterikatan  terhadap  proses  pembelajaran  [4]. Selain itu, media berbasis game menarik minat peserta didik dan menginspirasinya untuk terus belajar. Melihat manfaat positif dari penggunaan media berbasis game dalam proses pembelajaran, maka tidak heran saat ini banyak yang menggunakan media tersebut. Salah satu media berbasis game yang sering digunakan ialah quizizz . Melalui aplikasi ini,  pendidik  dapat  menggabungkan  instruksi,  pembahasan,  dan  evaluasi. Quizizz menghubungkan  seluruh  pendidik-pendidik  di  dunia  dan  semua  pendidik  yang  ada  di dalamnya  dapat  mengakses quizizz secara  gratis.  Oleh  karena  itu,  pendidik  dapat berkreasi di dalam pembelajaran dan tidak kehabisan ide. Penggunaan aplikasi ini bisa dilakukan dimana saja, tidak terikat oleh ruang dan waktu. Hal ini dikarenakan quizizz memiliki pengaturan waktu, kapan kuis akan dibuka dan kapan berakhirnya. Peserta didik hanya perlu memasukkan kata sandi atau game pin untuk memulai kuisnya tanpa perlu berada dalam suatu tempat yang sama dengan pendidik atau teman-temannya.
Aplikasi quizizz cenderung  hemat  dalam  penggunaan  data  internet  dan  mudah digunakan oleh pendidik serta peserta didik. Quizizz merupakan sebuah web tool dalam bentuk tes interaktif yang digunakan dalam pembelajaran, misalnya saja untuk penilaian

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI
formatif. Quizizz juga merupakan aplikasi berbasis game yang membawa aktivitas belajar lebih konsentrasi dan menyenangkan. Penggunaannya sangat mudah (tidak sekompleks membuat tes interaktif dengan software animasi), namun memiliki kualitas hasil sekelas penggunaan software animasi.  Konsep  dari  penilaian  ini  adalah  memanfaatkan smartphone  sebagai  sebagai  media  yang  didalamnya  terdapat  pertanyaan  dimana pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan waktu yang telah ditentukan serta aplikasi ini dapat  menampilkan  skor  secara  langsung  sehingga  peserta  didik  dapat  menjawab pertanyaan tersebut melalui smartphone yang dimiliki. Hal ini membuat quizizz menjadi media penilaian  yang sangat efektif untuk  mengevaluasi dan memberikan hasil  secara cepat kepada pendidik, sehingga pendidik bisa mengambil tindakan sesegera mungkin kepada peserta didik.

## 2. Tinjauan Pustaka
Media  berasal dari bahasa latin medium yang berarti “perantara” atau “pengantar” [5]. Lebih  lanjut,  media merupakan alat-alat atau perlengkapan yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi kepada penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Media pembelajaran adalah alat  yang  secara  fisik  digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi  pembelajaran  yang terdiri dari buku, tape recorder , kaset, video kamera, video  recorder , film , slide , foto, gambar, grafik, televisi dan komputer [6]. Berdasarkan pengertian tentang media diatas, dapat  didefinisikan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  alat  atau  bahan  yang digunakan  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  selama  proses  pembelajaran berlangsung sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  untuk  menyampaikan  materi  dan pengalaman  belajar.  Penggunaan  media  pembelajaran  akan  menarik  perhatian  peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran dan menumbuhkan motivasi belajarnya [7]. Ketika peserta didik memiliki motivasi belajar dari dalam dirinya sendiri, maka ia akan bersemangat dalam belajar dan diharapkan prestasi belajarnya pun akan meningkat [8]
Melalui media pembelajaran peserta didik juga menjadi aktif mencari tahu, karena ia tidak hanya menerima informasi dari guru tetapi juga ikut melakukan kegiatan seperti mengamati,  menyimulasikan,  memerankan,  dan  lain-lain  untuk  memperoleh  informasi dan  pengetahuan  [9].  Media  pembelajaran  juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk membiasakan  karakter-karakter  baik  pada  peserta  didik  seperti  karakter  bertanggung jawab, jujur, tekun, dan karakter-karakter lain yang berguna untuk masa depan peserta didik [10]. Penggunaan media pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan kebutuhan guru  dan  peserta  didik  sehingga  dapat  membantu  mengatasi  kesulitan-kesulitan  yang dialami oleh guru  dan peserta didik di  dalam pembelajaran. Agar media pembelajaran yang dipilih dapat menunjang proses belajar mengajar, maka guru harus mampu memilih dan menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia maupun melakukan inovasi- inovasi pada media pembelajaran.
Quizizz merupakan  sebuah  aplikasi game edukasi  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran secara signifikan [11]. Aplikasi ini pada awalnya sering digunakan untuk pengukuran atau penilaian proses pembelajaran. Quizizz menyediakan berbagai jenis soal yang  dapat  dikerjakan  oleh  siapa  saja,  namun  pengguna  juga  dapat  membuat  sendiri soalnya. Pengguna dapat menambahkan gambar dan juga video pada soal, bentuk soal bisa  berupa  pilihan  berganda, polling ,  esai,  dan  juga  pengguna  dapat  membuat  soal dimana  jawabannya  berbentuk  gambar. Terdapat  pengaturan  waktu  sehingga  tiap  soal dapat dikerjakan dengan batas waktu yang berbeda-beda sesuai dengan tingkat kesulitan
soal.
Penyajian  soal  dengan  bentuk  game  memiliki  beberapa  manfaat  dalam  pembelajaran antara lain : 1) memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran, 2) melatih  kemampuan  peserta  didik  seperti  kemampuan  literasi  dan  keterampilan berhitung, 3) sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan belajar, 4) mempraktikkan peran atau profesi tertentu di kehidupan nyata, dan 5) membuat peserta didik semakin kreatif [12].
Beberapa penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan game dalam pembelajaran sangat efektif jika diterapkan dengan baik  dan benar. Penelitian dengan menggunakan permainan kartu yang memodifikasi tampilan dan aturan permainan uno pada mahasiswa STMIK dan STIKOM Indonesia, Denpasar menunjukkan bahwa penggunaan permainan kartu dapat meningkatkan motivasi belajar dan prestasi belajar mahasiswa [13]. Sejalan dengan  hal  tersebut,  hasil  penelitian  terkait  menunjukkan  bahwa  penggunaan quizizz dapat meningkatkan keaktifan siswa selama proses pembelajaran daring, meningkatkan hasil belajar siswa, siswa semakin teliti dan tenang dalam mengerjakan soal atau kuis, dan  melatih  siswa  untuk  memiliki  manajemen  waktu  yang  baik  [14]. Aplikasi  quizizz sangat membantu guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran jika dipersiapkan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik pembelajaran.
Hasil belajar  merupakan sebuah tindakan evaluasi yang dapat mengungkap aspek proses berpikir ( cognitive domain ) juga dapat mengungkap aspek kejiwaan lainnya, yaitu aspek nilai atau sikap ( affective domain ) dan aspek keterampilan ( psychomotor domain ) yang  melekat  pada  diri    setiap    individu  mahasiswa  [15].  Melalui  hasil  belajar  dapat terungkap  secara  holistik  penggambaran  pencapaian  mahasiswa  setelah  melalui pembelajaran.

## 3. Metodologi Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pre  experimental  designs  dengan  bentuk penelitian one group pretest posttest design . Pre-eksperimen design (nondesign) yaitu jenis penelitian belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh, karena masih terdapat variabel dependen [16]. Jadi, hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen  itu bukan  hanya  dipengaruhi  oleh  variabel  independen.  Alasan  menggunakan  desain penelitian ini karena hanya ada satu kelompok yang digunakan dalam penelitian, sehingga tidak ada kelompok yang digunakan sebagai kelompok pembanding. Pada desain tersebut perlakuan  diberikan  sebelum  dan  sesudah.  Dengan  demikian  hasil  perlakuan  dapat diketahui  lebih  akurat  karena  dapat  dibandingkan  keadaan  sebelum  diberi  perlakuan. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut [17] :

## TABEL 1 DESAIN PENELITIAN
Pretest Treatment Postest O 1 X O 2
Keterangan : O 1 = Tes awal ( pretest ) sebelum perlakuan diberikan O 2 = Tes akhir ( postest ) setelah perlakuan diberikan X   = Perlakuan dengan menerapkan media pembelajaran quizizz
Tujuan penelitian ini yaitu untuk menyelidiki ada tidaknya pengaruh tersebut dengan cara diberi tes awal ( pretest ) dengan tes yang sama pembelajaran pada kelas eksperimen memperoleh  perlakuan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran quizizz .  Pada  akhir

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI
pertemuan  mahasiswa  diberi postest yaitu  dengan  memberikan  tes  kemampuan penyelesaian soal yang dilakukan pada kelas sampel dengan soal tes yang sama untuk mengetahui  hasil  belajar  mahasiswa.  Data  yang  diperoleh  diolah  dengan  cara  sebagai berikut :
a. Pengolahan Data Tes Kognitif Langkah pertama dalam pengolahan data kuantitatif tersebut yaitu memberi skor 10 untuk jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban yang salah pada soal pretest dan postest . kemudian  skor  yang  telah  diperoleh  diubah  menjadi  nilai  dengan  ketentuan  sebagai berikut [18] :
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 x 100              .................................(1)
Untuk  mengetahui  seberapa  besar  peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa  sebelum  dan sesudah menggunakan media quizizz yaitu dengan cara diterjemahkan kedalam skor gain , Untuk mendapatkan gain diperoleh dengan mengurangkan skor postest dengan pretest sebagai berikut [19] :
Indeks gain = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 ............................... (2) b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis (T-test) untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata sampel yang diambil. Berikut adalah rumus untuk mencari nilai uji t dengan t hitung berikut rumus yang digunakan.
𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 𝑋̅ 𝐷 √ ∑ 𝑑2 𝑁(𝑁−1) .................................. (3)
Keterangan : D = Selisih X 1 dan X 2 ( pretest – posttest ) d = Selisih D dengan rata-rata nilai D (D - 𝑋̅ 𝐷 ) n = Jumlah anggota sampel (banyaknya data)

## 4. Hasil dan Pembahasan
Berikut  ini  hasil  pre-test  dan  post-test  mahasiswa  semester VII  pada  mata  kuliah Analisa dan Desain Sistem Informasi.

## TABEL 2 HASIL PRETEST DAN POSTEST
No. Nama Mahasiswa Pretest (X 1 ) Postest (X 2 ) D = X 1 -X 2 𝑋̅ D d = D- 𝑋̅ D d 2 1. Ahmad Sufyan 40 85 -45 -19 -26 676 2. Anggi Ferdianto Eka Saputra 70 75 -5 -19 14 196 3. Aniyah 65 75 -10 -19 9 81 4. Ansori 45 80 -35 -19 -16 256 5. Aska Maliya 80 95 -15 -19 4 16 6. As’ad 80 100 -20 -19 -1 1 7. Dimas Adi Saputra 30 70 -40 -19 -21 441 8. Fathor Rosit 75 85 -10 -19 9 81 9. Fathullah Amin 55 60 -5 -19 14 196 10. Inas Wildan Zamroni 70 75 -5 -19 14 196 11. Jagad Muhammad 15 60 -45 -19 -26 676 12. Khoirur Roisil Udzri 55 70 -15 -19 4 16
13. Kholisotul Muawanah 70 100 -30 -19 -11 121 14. M. Rifqi Abdul Hamid 45 70 -25 -19 -6 36 15. Mahfud Hadi 70 75 -5 -19 14 196 16. Malika Khoiriyah 95 90 5 -19 24 576 17. Miftahus Sudur 35 70 -35 -19 -16 256 18. Nur Afia 55 70 -15 -19 4 16 19. Moch. Rizal Maulana 15 85 -70 -19 -51 2601 20. Moh. Aditiya 55 75 -20 -19 -1 1 21. Mohammad Choirul Anam 60 70 -10 -19 9 81 22. Muh. Fawaidul Makkiyah 65 60 5 -19 24 576 23. Novita Nusari 50 70 -20 -19 -1 1 24. Nur Aida 65 70 -5 -19 14 196 25. Rudi Agus Wilantara 65 85 -20 -19 -1 1 26. Shinta Noviana Dewi 70 65 5 -19 24 576 27. Siti Karunia Dewi 65 70 -5 -19 14 196 28. Siti Muhafizah 50 80 -30 -19 -11 121 29. Undayani Safitri 95 70 25 -19 44 1936 30. Wahidi Muhtar 40 70 -30 -19 -11 121 31. Yuski Fausi Al Faruq 35 60 -25 -19 -6 36 32. Yuni Maulidatul Isnaiyah 75 65 10 -19 29 841 33. Zainur Rahman 50 80 -30 -19 -11 121 34. Zainol Abrori 60 75 -15 -19 4 16 35. Moh. Hadi 35 85 -50 -19 -31 961 36. Ahmad Riyanto 25 65 -40 -19 -21 441 37. Darussalam 50 60 -10 -19 9 81 38. Akhmad As’at Asy’ari 55 80 -25 -19 -6 36 39 Ahmad Hilmi 35 75 -40 -19 -21 441 40. Andika Fajri As’ari 55 60 -5 -19 14 196 41. Dwi Citra Irawan 60 80 -20 -19 -1 1 42. Anis Febriyanti 90 90 0 -19 19 361 43. Ikrom Maulana 45 60 -15 -19 4 16 44. Frengki Nur Holis 50 80 -30 -19 -11 121 45. Herman Felani 45 80 -35 -19 -16 256 46. Imam Sonhaji 50 60 -10 -19 9 81 47. Kavel Kafabi Fahrozi 65 70 -5 -19 14 196 48. Roni Sugianto 40 60 -20 -19 -1 1 49. Ulfatus Sonia 75 80 -5 -19 14 196 50. Nafisah 15 65 -50 -19 -31 961 Jumlah 15800
Data  hasil  belajar  mata  kuliah  Analisa  dan  Desain  Sistem  Informasi  juga diterjemahkan kedalam skor gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar mahasiswa sebelum  dan  sesudah  menggunakan  aplikasi quizizz .  Untuk  mendapatkan  N-Gain diperoleh  dengan  mengurangkan  skor postest dengan pretest .  Secara  matematis, persamaan ini dapat dituliskan sebagai berikut :
1. Pengolahan Data Tes Kognitif
Indeks gain = Skor Postest − Skor Pretest Skor Maksimum − Skor Pretest
= 3705 − 2755
5000 −2755

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI
= 950 2245

## =  0,42
Berdasarkan  tabel  kriteria  nilai N-Gain terhadap  tingkat  aktivitas  mahasiswa diperoleh  nilai N-Gain 0,42,  maka  hasil  belajar  mahasiswa  dikategorikan  sedang, sehingga hipotesis yang berbunyi “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Mata Kuliah Analisa dan Desain Sistem Informasi” dikategorikan sedang dan dapat diterima.
2. Uji Hipotesis
a. Uji Paired Sample T-test
Menghitung nilai t :
𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 𝑋̅ 𝐷 √ ∑ 𝑑2 𝑁(𝑁−1) = −19 √ 15800 50(50−1) = −19 √6,4489 = −19 2,5394 =  -7,482
TABEL 3 HASIL UJI PAIRED SAMPEL T-TEST SPSS VERSI 29
Dari hasil uji paired sample T-test di atas, diketahui nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,001.  Sesuai  dengan  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  paired  sampel T-test bahwa nilai sig. (2-tailed) < 0,05 atau 0,001 < 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil pretest dan postest yang artinya ada pengaruh penggunaan media pembelajaran quizizz terhadap hasil belajar mahasiswa mata kuliah Analisa dan Desain Sistem Informasi.
b. Uji Regresi Linier Sederhana
Dalam penelitian ini, uji regresi linier sederhana dilakukan dengan menggunakan bantuan program SPSS (Statistical Package for Social Science) versi 29. Dari hasil perhitungan uji regresi linier sederhana diperoleh hasil sebagai berikut :

## TABEL 4 HASIL UJI REGRESI LINIER SEDERHANA
Dari perhitungan dengan aplikasi SPSS diketahui bahwa besarnya nilai R Square yaitu 0,144 atau 14,4%. Hal ini menunjukkan bahwa besarnya persentase pengaruh variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat  ialah  sebesar  14,4%,  sedangkan  sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian.
Berdasarkan tabel kriteria interprestasi koefisien sebagaimana tertera pada Bab III, nilai R Square berada pada rentang 0,00–0,199 dikategorikan sangat rendah. Jadi, dapat disimpulkan bahwa quizizz memberikan pengaruh yang sangat rendah terhadap hasil belajar mahasiswa.
Adapun  ringkasan  hasil  hitung  pengujian  hipotesis  ditampilkan  pada  tabel  di bawah ini :

## TABEL 5 RINGKASAN HASIL PENGUJIAN HIPOTESIS
No. Tujuan Teknik Analisis Hasil Keterangan 1. Uji beda nilai rata- rata pretest dan postest . Paired Sampel T- test 0,001 < 0,05 Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan postest . 2. Untuk mengetahui adakah pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat dan seberapa besar persentasenya. Uji Regresi Linier Sederhana 0,144 atau 14,4%  Variabel bebas memberikan pengaruh terhadap variabel terikat sebesar 0,144 atau 14,4% sehingga dapat disimpulkan bahwa quizizz memberikan pengaruh yang sangat rendah terhadap hasil belajarmahasiswa

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan analisis data pengujian hipotesis yang meliputi analisis nilai N-Gain , uji paired sample T- test , dan analisis regresi linier sederhana serta hasil pembahasan yang telah dikemukakan oleh peneliti, diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,42 yang berada pada rentang 0,41–0,60 maka aktivitas mahasiswa dikategorikan sedang dan dapat diterima. Hasil  uji paired  sample  T-test ,  diketahui  nilai  sig.  (2-  tailed)  sebesar  0,001  maka  H 0 ditolak dan H a diterima, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan postest . Hasil analisis uji regresi linier sederhana diketahui bahwa besarnya nilai R- Square yaitu 0,144 atau 14,4%, hal ini menunjukkan bahwa besarnya persentase pengaruh variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat  ialah  sebesar  14,4%  dengan  kategori  sangat rendah. Jadi, dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  mata  kuliah  Analisa  dan  Desain  Sistem

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MATA KULIAH ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI
Informasi dengan tingkat pengaruh sangat rendah.

## 6. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberikan saran bagi teman sejawat (dosen) untuk lebih mengembangkan kreativitas dalam penggunaan media pembelajaran  agar  tercipta  suasana  belajar  yang  menarik,  menyenangkan,  dan  tidak menimbulkan efek jenuh atau bosan bagi mahasiswa, sehingga minat dan hasil belajar mahasiswa juga meningkat. Saran bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dapat meneliti variabel-variabel lain yang dapat mempengaruhi hasil belajar, sehingga dapat diketahui faktor-faktor lain yang berkontribusi terhadap peningkatan hasil dan prestasi belajar.

## Referensi
[1] U.  H.  Salsabila,  I.  S.  Habiba,  I.  L.  Amanah,  N.  A.  Istiqomah,  and  S.  Difany, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi Pada Siswa SMA,” J. Ilm. Ilmu Terap. Univ. Jambi , vol. 4, no. 2, pp. 163–172, 2020.
[2] A. Ihwanah, “Implementasi E-Learning dalam Kegiatan Pembelajaran PGMI IAIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi,” J. Cakrawala , vol. XI, no. 1, 2016.
[3] N. Mukharomah, “Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Berbasis Daring di MI Al Muqorrobiyah,” J. WANIAMNEY  J. Islam. Educ. , vol. 2, no. 1, pp. 12–14, 2021.
[4] D.  S.  Sitorus  and  T.  N.  B.  Santoso,  “Pemanfaatan  Quizizz  Sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19,” Sch.  J.  Pendidik. dan Kebud. , vol. 12, no. 2, pp. 81–88, 2022, doi: 10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81- 88.
[5] Nunu Mahnun, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” J.  Komun.  Pendidik. ,  vol.  2,  no.  2,  p.  103,  2012,  doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
[6] Yudiantara, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Kuliah Kompetensi Pembelajaran Pokok Materi Keterampilan Dasar Mengajar,” J. Pendidik. Tek. Sipil , vol. 8, no. 1, pp. 24–30, 2015.
[7] R.  Sumiharsono  and  H.  Hasanah, Media  Pembelajaran:  Buku  Bacaan  Wajib Dosen, Guru, dan Calon Pendidik . Jember: CV. Pustaka Abadi, 2018.
[8] A. E. Hapsari, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Berbantuan Media Interaktif untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Siswa,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud. , vol. 7, no. 1, pp. 1–9, 2017.
[9] D.  Iga  Luhsasi  and  C.  Lita  Permatasari,  “Trade  Game  Akuntasi  Untuk  Siswa Sekolah Menengah Atas,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud. , vol. 10, no. 1, pp. 51–59, 2020.
[10]  D.  S.  Sitorus,  Siswandari,  and  Kristiani,  “The  Effectiveness  of  Accounting  E- Module Integrated with Character Value to Improve Students’ Learning Outcomes and Honesty,” Cakrawala Pendidik. , vol. 38, no. 1, pp. 120–129, 2019.
[11]  S. P. Anggia and T. Musfiroh, “Pengembangan Media Game Digital Edukatif,” J. LingTera , vol. 1, no. 2, pp. 123–135, 2014.
[12]  S. De Freitas, “Learning in Immersive worlds A review of game-based learning Prepared  for  the  JISC  e-Learning  Programme.”  [Online].  Available: http://www.jisc.ac.uk/uploaded_documents/Summary_report
[13]  R. Winatha and K. M. D. Setiawan, “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap
Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation and Achievement,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud. , vol. 10, no. 3, pp. 198–206, 2020.
[14]  E.  Nurhayati,  “Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid- 19,” J. Pedagog. , vol. 7,
no. 3, p. 145, 2020, doi:
https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
[15]  Sudijono,  “Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Hasil  Belajar  Siswa  Pada Pembelajaran Praktik Kelistrikan Otomotif Smk Di Kota Yogyakarta,” J. Pendidik. Vokasi , vol. 6, no. 1, p. 111, 2012, doi: 10.21831/jpv.v6i1.8118.
[16]  Sugiyono,  “Halus  Pada  Anak  Kelompok  A  Di  TK  Hidayatullah  Lidah  Kulon Surabaya,” pp. 3–6, 2015.
[17]  Sugiyono, “Pengaruh Harga Jual Kaca Patri Jenis Silver Terhadap Nilai Penjualan Pada Cv. Karunia Kaca Palembang Tahun 2004-2015,” J. Ecoment Glob. , vol. 2, no. 2, p. 49, 2014, doi: 10.35908/jeg.v2i2.251.
[18]  S. Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta, 2010.
[19]  Sundayana, “Metode Penelitian Metode Penelitian,” vol. 2, pp. 22–34, 2014.