Abstrak —Kebun  binatang  adalah  tempat  untuk  menampung beragam  jenis  binatang  yang  dapat  kita lihat langsung dan juga tempat wisata yang tepat untuk keluarga, apalagi bersama anak- anak.  Mereka  dapat  belajar  banyak  tentang  binatang.  Namun waktu  bisa  jadi  kendala  bagi  orang  tua  karena  tidak  sempat membawa  anak  mereka  pergi  kesana,  sehingga  belum  ada kesempatan  bagi  anak-anak  untuk  mengenal  lebih  tentang binatang. Augmented  reality merupakan  salah  satu  solusi  untuk mengatasi  masalah  tersebut.  Pembelajaran  tentang  binatang akan ditampilkan dalam bentuk realitas augmentasi. Lingkungan, binatang,  objek,  dan  keadaan  yang  mendukung  proses pembelajaran  akan  diubah  ke  dalam  bentuk  3  dimensi  yang menyerupai  aslinya.  Tugas  akhir  ini  bertujuan  untuk  membuat sebuah  permainan Augmented  reality pembelajaran  anak-anak tentang  binatang.  Pengujian  dilakukan  dengan  bantuan  marker sebagai  penempatan  objek  tiga  dimensi  dan  suara  yang  berupa pertanyaan. Pengguna menyelesaikan beberapa skenario pembelajaran seperti menghitung, mencari, dan memilih binatang dengan menggunakan iPad. Pengukuran hasil uji dibantu dengan kuesioner  untuk  menilai  tingkat  kepuasan  dalam  proses pembelajaran.
Kata Kunci — Augmented reality , iOS, Kebun Binatang

## I. PENDAHULUAN
NAK-ANAK  pada  dasarnyna  suka  bermain  dan  secara tidak  langsung  diikuti  dengan  belajar  dengan  harapan mendapat  pengalaman  lebih.  Kebun  binatang  merupakan tempat yang tepat untuk anak-anak dalam belajar dan bermain dengan  lingkungan,  memberikan  banyak  informasi  yang bermanfaat  tentang  binatang  beserta  perilakunya.  Kebun binatang juga salah satu tempat yang sering dikunjungi sebagai tempat  rekreasi,  namun  tidak  sedikit  orang  tua  yang  bisa mengajak  anaknya  karena  kendala  waktu  dan  akomodasi. Orang tua perlu tahu bahwa anak-anak butuh bermain dan juga belajar di alam terbuka, mengenal makhluk hidup sekitar.
Maka  dari  itu  dibutuhkan  sebuah  media  pendukung  yang dapat  membantu  anak-  anak  dalam  bermain  dan  sekaligus belajar  tentang  lingkungan  terbuka,  terutama  kebun  binatang dan perilaku binatang-binatang sebagai pembelajaran. Teknologi Augmented  reality salah  satu  teknologi  yang  tepat dan  dalam  menggambarkan  objek-objek  dalam  bentuk  tiga dimensi  yang  dapat  dikembangkan  menjadi  hal  yang  menarik, dikombinasikan  dengan  teknologi  layar  sentuh  untuk
berinteraksi dengan sistem.
Dalam  penerapan  permainan Augmented  reality ini, digunakanlah  sebuah marker dan  iPad  untuk  memproyeksikan objek tiga dimensi. Terdiri dari beberapa skenario pembelajaran yang  harus  diselesaikan  pengguna. Marker berperan  dalam memposisikan objek animasi kedalam layar sentuh yang dipakai dan juga bantuan berupa suara.
Dari  permainan Augmented  reality kebun  binatang  ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar sekaligus bermain  dengan  binatang-binatang  tanpa  harus  pergi ke kebun binatang. Selain itu, anak-anak juga perlu berpikir dan bergerak agar  dapat  menjawab  pertanyaan  yang  disediakan  dalam permainan  sehingga  memiliki  informasi  dan  nilai  edukasi tentang binatang.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Augmented reality
Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek dua atau tiga dimensi yang digambarkan dan  diproyeksikan  bersamaan  dengan  alam  nyata  secara real time . Augmented  reality memanfaatkan  fitur gyroscope dan accelerometer dalam  memproyeksikan  objek  sehingga  dapat dilihat  dari  sudut  manapun,  meningkatkan  persepsi  seseorang, tidak terganggu oleh lingkungan nyata, dan bahkan beradaptasi dengannya [1]. Saat ini hasil pengembangan Augmented reality menjadi lebih interaktif dan menarik, sebagai contoh dalam hal kesehatan,  manufaktur,  hiburan,  dan  navigasi  yang  membuat pengguna  lebih  memahami  dunia  teknologi  yang  hampir mendekati nyata tersebut.

## B. Unity
Unity  3D  adalah  sebuah  perangkat  lunak  yang  berfungsi untuk  membangun  permainan  atau  aplikasi.  Unity  merupakan suatu game  development  ecosystem yang  mampu  digunakan untuk membuat permainan atau aplikasi dalam berbagai macam platform baik console , desktop ,  dan mobile .  Bahasa pemrograman  utama  Unity  adalah  C#  dengan  IDE  Mono Develop.  Unity  menyediakan  berbagai  pilihan  bahasa pemrograman  untuk  mengembangkan game ,  antara  lain JavaScript, C Sharp (C#), dan BooScript. Dalam penelitian ini penulis  menggunakan  bahasa  pemrograman  C  Sharp  (C#)

## Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat iOS
Radhea Wicaksono Putra, Darlis Herumurti, dan Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : darlis@if.its.ac.id
A
untuk mengembangkan aplikasi [2].
C. Vuforia
Vuforia  Software  Development  Kit (SDK)  untuk  perangkat mobile untuk  pembuatan  aplikasi  menggunakan  teknologi Augmented  reality .  Terdapat  Vuforia  SDK  sebagai package dalam  Unity.  Vuforia  SDK  membantu  mengkombinasikan kamera  pada  merangkat mobile sebagai  informasi  masukan, sebagai  mata  elektronik  yang  mengenali  penanda  tertentu sehingga  dapat  muncul  objek  animasi  di  kehidupan  nyata. Vuforia adalah SDK untuk computer-vision  based  Augmented reality ,  memiliki  interaksi  tanpa  batas  karena  dapat dikembangkan  dalam  teknologi  dua  dimensi  maupun  tiga dimensi [3].

## D. XCode
Xcode  adalah  sebuah  IDE  ( Integrated  Development Environment )  yang  berisi  seperangkat  alat  pengembangan perangkat  lunak  yang  dikembangkan  oleh  Apple  untuk mengembangkan  perangkat  lunak  OS  X,  iOS,  Watch  OS, dan tvOS.  Xcode  pertama  kali  rilis  pada  tahun  2003  dan  versi terbarunya  adalah  7.3.  XCode  bisa  diunduh  melalui  Mac  App Store  secara  gratis  untuk  pengguna  OS.  Xcode  dapat menggunakan  Bahasa  pemrograman  C,  C++,  Objective-C, Java,  AppleScript,  Python,  Ruby,  Cocoa, dan Swift. Ada pula fitur  tambahan  yakni  GNU  Pascal,  Free  Pascal,  C#,  Perl,  dan D.  Xcode  juga  bertindak  sebagai compiler untuk  melakukan building  cross-platform seperti  Unity,  sehingga  aplikasi  hasil pengembangan dari Unity  dapat  dijalankan di perangkat Apple lewat Xcode [4].
E. iPad Mini Retina Display
iOS  iPad  Mini  Retina  2  adalah  salah  satu  produk  buatan Apple  yang  cukup  terkenal,  berbentuk  tablet  dengan  ukuran layar  7.9  inci.  Layar  yang  didukung  Retina  Display  memiliki resolusi  layar  2048x1536  memberikan  kepadatan  layar  yang cukup tinggi. iPad Mini 2 ini dibekali dengan prosesor A7 chip dengan  arsitektur  64-bit  yang  membuat  sistem  menjadi  lebih cepat  dan  sangat  responsif.  Daya  tahan  baterai  bisa  mencapai hingga  10  jam  penggunaan.  Pemanfaatan  perangkat  ini  sangat banyak  dengan didukung kamera depan 5MP AF berteknologi iSight 5 lensa dan belakang 1.2MP 720p HD sehingga banyak aplikasi  yang  dapat  menggunakan  fitur  ini. Augmented  reality jelas dapat dimainkan pada perangkat ini dengan lancar karena didukung  sensor gyroscope dan accelerometer ,  sehingga aplikasi akan dapat dimainkan dengan sangat imersif.

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

## A. Domain Permasalahan
Teknologi ini mulai berkembang seiring kebutuhan yang bisa dimanfaatkan,  seperti  rehabilitasi,  diagnosa,  dan  juga  sebagai pembelajaran.  Pembelajaran  menggunakan  media  digital  mulai dilirik  para  pengembang,  memanfaatkan  teknologi augmented reality sebagai  media  interaktif  salah  satunya  untuk pembelajaran  anak-anak.  Anak-anak  pada  dasarnya  suka
bermain dan secara tidak langsung diikuti dengan belajar.
Kebun  binatang  merupakan  tempat  yang  tepat  untuk  anak- anak  dalam  belajar  dan  bermain  dengan  lingkungan, memberikan  banyak  informasi  yang  bermanfaat  tentang binatang  beserta  perilakunya.  Kebun  binatang  juga  salah  satu tempat yang sering dikunjungi sebagai tempat rekreasi, namun tidak  sedikit  orang  tua  yang  bisa  mengajak  anaknya  karena kendala  waktu  dan  akomodasi.  Orang  tua  perlu  tahu  bahwa anak-anak  butuh  bermain  dan  juga  belajar  di  alam  terbuka, mengenal makhluk hidup sekitar.
Pemanfaatan  teknologi Augmented  reality akan  membantu anak-  anak  dalam  bermain  dan  sekaligus  belajar  tentang lingkungan  terbuka,  terutama  binatang-binatang  sebagai  objek pembelajaran.  Tugas  akhir  ini  menjelaskan  rancangan  aplikasi tersebut,  menampilkan  objek-objek  kebun  binatang  dalam bentuk  tiga  dimensi  yang  dapat  dikombinasikan  dengan teknologi  layar  sentuh  untuk  berinteraksi  dengan  sistem.dan diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar sekaligus bermain  dengan  binatang-binatang  tanpa  harus  pergi ke kebun binatang.

## B. Deksripsi Umum
Aplikasi ini dapat melakukan pembelajaran tentang binatang. Pembelajaran yang ditawarkan meliputi pembelajaran membaca,  berhitung,  dan  mencari  sebagai  variasi  tingkatan. Sebelum  bermain  akan  siberikan  pilihan  binatang  yang  dapat dimainkan.  Kemudian  aplikasi  ini  dapat  menampilkan  objek pada  sebuah  bantuan  penanda  atau marker.  Marker akan bertugas  memberikan  area  letak  untuk  memproyeksikan  objek maya  yang  akan  muncul  dan  dapat  berinteraksi  lewat  layar iPad. Aplikasi yang akan dibuat juga dapat menampilkan suara dalam  bentuk  pertanyaan.  suara  tersebut  sebagai  alat  bantu dalam memahami pertanyaan yang diberikan.

## C. Aktor
Aktor  yang  menjadi  pengguna  sistem  adalah  anak-anak dengan  rata-rata  umur  antara  5  hingga  10  tahun,  yaitu  anak- anak yang sedang duduk di taman kanak-kanak atau di sekolah dasar.  Anak-anak  pada  umumnya  masih  dalam  tahap  belajar membaca dan menghitung.

## D. Kasus Penggunaan
Berdasarkan  analisis  yang  dilakukan  maka  didapatkan  tiga kasus  penggunaan  dalam  sistem.  Kasus  penggunaan  ini meliputi:
1. Memilih tingkat pembelajaran binatang
2. Menampilkan objek dengan bantuan marker
3. Membunyikan teks pertanyaan skenario
Arsitektur  sistem  dapat  dilihat  pada  Gambar  1,  sedangkan untuk kasus penggunaan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 1. Arsitektur Sistem
Gambar 2. Kasus Penggunaan

## IV. IMPLEMENTASI

## A. Lingkungan Implementasi
Dalam  merancang  perangkat  lunak  ini  digunakan  beberapa perangkat  pendukung  yang  terdiri  dari  perangkat  keras  dan perangkat  lunak.  Spesifikasi  perangkat  keras  yang  digunakan dalam  membangun  layanan  pemesanan  barang  adalah  sebagai berikut:
Jenis : iPad Mini Retina Display 2 Prosesor : Apple A7 Memori : 1 GB Sistem Operasi   : iOS 9.3 Jenis : Komputer Prosesor : Intel® Core™ i5 @ 2,60GHz Memori : 8 GB
Sistem Operasi : Mac OS X El Capitan 10.11.2
Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  membangun  aplikasi Pembelajaran anak tentang binatang adalah sebagai berikut:  Unity digunakan untuk menyunting kode;
 Adobe Illustrator digunakan untuk membangun antarmuka;
B. Implementasi Antarmuka
Antarmuka  perangkat  lunak  dikembangkan  menggunakan beberapa pustaka. Beberapa di antaranya adalah:
 Unity sebagai membangun aplikasi iOS;
 Vuforia SDK sebagai kakas bantu AR;
 Blender sebagai pembangun objek tiga dimensi;
 XCode sebagai kakas bantu untuk iPad;
 Audacity sebagai pengolah suara digital;
Halaman  utama  aplikasi  pembelajaran  dapat  dilihat  pada Gambar  3,  untuk  memilih  tingkat  pembelajaran  dapat  dilihat pada  Gambar  4,  dan  halaman  memilih  binatang  dapat  dilihat pada Gambar 5.
Gambar 3. Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran

## Gambar 4. Menu Memilih Tingkatan Pembelajaran
Terdapat  6  tingkatan  pembelajaran  yang  dapat  dimainkan, yaitu  tingkatan  menebak  nama  binatang,  menghitung  jumlah binatang  yang  dimainkan,  mencari  binatang,  memilih  makanan binatang,  menghitung  binatang  selain  yang  dimainkan,  dan memilih binatang yang muncul.
Pada  tingkatan  menebak  nama  binatang,  akan  muncul  dua pilihan nama binatang yang salah satunya adalah jawaban yang benar.  Halaman  skenario  menghitung  binatang  dapat  dilihat pada Gambar 6. Pada halaman ini pengguna menghitung jumlah binatang  yang  muncul  pada  kebun  binatang.  Pengguna  dapat menggunakan  tombol  tambah  untuk  menambah  angka  dan tombol  kurang untuk  mengurangi  angka.  Terdapat  tombol jawab  untuk  mengecek  jumlah  binatang  yang  muncul.  Jika jawaban  kurang  tepat  maka  pengguna  dapat  mengulangi tingkatan  dan  jika  benar  maka  akan  muncul  panel  bahwa jawaban benar dan dapat langsung kembali ke halaman memilih tingkatan.
Gambar 5. Menu Memilih Binatang
Gambar 6. Halaman Skenario Menghitung Binatang

## V. PENGUJIAN DAN EVALUASI
Tuliskan  kesimpulan  dari  penelitian  yang  artikelnya  Anda tulis  ini  tanpa  mengulang  hal-hal  yang  telah  disampaikan  di Abstrak.  Kesimpulan  dapat  diisi  pula  tentang  pentingnya  hasil yang dicapai dan saran untuk aplikasi dan pengembangannya.

## A. Skenario Pengujian
Pengujian  yang  dilakukan  adalah  pengujian  kebutuhan fungsionalitas.  Pengujian  fungsionalitas  menggunakan  metode kotak  hitam  ( black  box ).  Metode  ini  menekankan  pada kesesuaian hasil keluaran sistem ditambah kepuasan pengguna.
Pengujian  aplikasi  dilakukan  untuk  mengetahui  kesesuaian keluaran  dari  tiap  tahap  atau  langkah  penggunaan  fitur terhadap skenario yang dipersiapkan. Pengujian dilakukan oleh 10 anak-anak dengan umur antara 5 hingga 10 tahun. Pada uji coba  yang  dilakukan,  pengguna  dapat  memilih  salah  satu  dari enam  pilihan  tingkatan  pembelajaran  untuk  ditampilkan. Setelah  sistem  berhasil  menampilkan  halaman  pemilihan tingkatan  pembelajaran,  pengguna  dapat  memilih  binatang sesuai  dengan  binatang  yang  ingin  dimainkan.  Pada  pengujian marker ,  pengguna  mengarahkan  kamera  pada marker yang telah  disediakan.  Pengguna  dapat  bereksplorasi  melihat  objek binatang dari sisi manapun dan berinteraksi dengan objek.
Pada  uji  coba  menyuarakan  teks  pertanyaan,  pengguna menekan  tombol  yang  tersedia  pada  halaman  aplikasi.  Suara yang  muncul  berupa  suara  pertanyaan  yang  sama  dengan pertanyaan  tulisan  pada  skenario  dan  pengguna  dapat memahami pertanyaan yang diberikan.

## B. Evaluasi Pengujian
Evaluasi  yang  diberikan  meliputi  evaluasi  pengujian kebutuhan  fungsional  sebelumnya  dan  evaluasi  pengujian kepuasan pengguna yang dilakukan sesuai dengan skenario dan prosedur  yang  telah  didefinisikan  sebelumnya.  Berdasarkan data  pada  Tabel  1,  seluruh  skenario  pengujian  yang  telah dilakukan  berhasil,  sedangkan  untuk  aplikasi  yang  dijalankan kurang  baik  karena  kebutuhan memory aplikasi  lebih  dari memory perangkat yang ada sehingga terjadi crash .
Tabel 1. Evaluasi Pengujian Fungsionalitas ID Nama Hasil UJ-P-01 Pengujian  Memilih  Tingkat  Pembejaran tentang Binatang Berhasil UJ-P-02 Pengujian  Memunculkan  Objek  dengan Bantuan Marker Berhasil UJ-P-03 Pengujian Menyuarakan teks Pertanyaan Berhasil
Rangkuman  hasil  pengujian  tingkat  kepuasan  pengguna dapat  dilihat  pada  Tabel  2.  Penilaian  karakteristik  memiliki skala  1  sampai  6  untuk  melihat  latar  belakang  responden. Penilaian  kepuasan  memiliki  skala  1  sampai  3  untuk mempermudah responden menentukan penilaian.
Tabel 2.

## Evaluasi Pengujian Tingkat Kepuasan
No Pertanyaan Nilai Rata- rata 1 Aplikasi memiliki tampilan, warna, dan desain yang menarik 2.7 2 Aplikasi  memiliki  tata  letak button yang  mudah dilihat/dikenal 2.4 3 Aplikasi  memiliki  objek  dan background sesuai dengan kebun binatang 2.4 4 Merasakan  sensasi  nyata  seperti  berada  di  kebun binatang 2.6 5 Merasakan  sensasi  nyata  seperti  melihat  binatang sungguhan 2.5 6 Aplikasi dapat berjalan lancar tanpa adanya lag dan crash 1.3 7 Merasa  terbantu  dengan  adanya  tutorial  yang disediakan 1.9 8 Merasa nyaman selama menggunakan aplikasi ini 2.6 9 Merasa tertarik untuk menggunakan aplikasi ini 2.5

## VI. KESIMPULAN
Selama  proses  perancangan,  implementasi,  dan  pengujian dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi  telah  berhasil  menampilkan  objek  tiga  dimensi pada  perangkat  dengan  bantuan marker berukuran  yang sesuai.
2. Aplikasi  ini  sudah  menyediakan  skenario  pembelajaran yang  baik  yang  didukung  dengan  hasil  tanya  jawab pengajar, dan dipadukan dengan perangkat iPad.
3. Pengguna  terbantu  dengan  bantuan  berupa  suara pertanyaan  untuk  memahami  pertanyaan  di  setiap skenario,  namun  kurangnya  panduan  bermain  yang menyebabkan  pengguna  bingung  cara  bermain  aplikasi pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Unity, "Game engine, tools and multi platfrom," Unity, [Online]. Available: http://unity3d.com/unity. [Accessed 9 april 2014].
[2]   P. Inc, "Vuforia Developer Portal," Vuforia, 2016. [Online]. Available: https://developer.vuforia.com/. [Accessed 2 2 2016].
[3]   A. Inc., "Configuring Your Xcode Project," iOS Developer Library, 2015.
[Online]. Available: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/IDEs/Conceptual/A ppDistributionGuide/ConfiguringYourApp/ConfiguringYourApp.html. [Accessed 11 2015].
[4]   F. J. D. P. L. B. M. D. Mario Martínez Zarzuela*, "Mobile Serious Game using Augmented reality for Supporting Children's Learning About Animals," Sciencedirect, vol. 25, pp. 375-381, 2013.