## IMPLEMENTASI DAN TANTANGAN PEMBELAJARAN TEMATIK TERINTEGRASI STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY,

## ENGINEERING, ARTS, MATHEMATICS )
Anisah Fifi Nurfajariyah 1 , Erna Risfaula Kusumawati 2*
1 Program Studi Magister Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Pascasarjana, UIN Salatiga
2 Program Studi Tadris IPA, FTIK, UIN Salatiga Email : ernarisfaula@uinsalatiga.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  penggunaan  dan  tantangan  dalam pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts, Mathematics )  di  kelas  IB  MI  Al  Bidayah  Candi  Bandungan,  Kabupaten  Semarang. STEAM  merupakan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  ilmu  pengetahuan  dan  seni. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  deskriptif  dengan  melakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Penelitian ini melibatkan siswa kelas IB MI Al Bidayah  Candi  yang  mana  sudah  menerapkan  pembelajaran  dengan  STEAM.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran tematik terintegrasi STEAM sudah  berhasil.  Siswa  terlibat  aktif  dalam  kegiatan  eksplorasi,  esksperimen,  dan kolaboratif.  Tantangan  yang  dihadapi  diantaranya  sumber  daya  kurang,  kurangnya pelatihan  STEAM  yang  diintegrasikan  dengan  kurikulum,  kurangnya  waktu  dalam mengelola  penilaian.  Peneliti  merekomendasikan  untuk  meningkatkan  pembelajaran tematik terintegrasi STEAM. Rekomendasi tersebut berupa peningkatan pelatihan guru dalam  menggunakan  STEAM,  pengembangan  sumberdaya  dan  sarana  yang  memadai, dan pengembangan strategi untuk mengevalusi sesuai dengan pendekatan tematik.
Kata Kunci: pembelajaran tematik, STEAM, implementasi, tantangan

## PENDAHULUAN
Guru  merupakan  faktor  pembangun  serta  pembangkit  dalam  dunia  pendidikan.
Proses dalam mengembangkan potensi peserta didik merupakan salah satu tujuan pokok seorang  guru  yaitu  menjadikan  bisa  dari  ketidakbisaan  peserta  didik.  Guru  akan memberikan  segala  bentuk  pelayanan  terbaik  dengan  memberikan  berbagai  macam fasilitas agar peserta didik mampu selaras mencapai tujuan pendidikan. Hal ini senada dengan  pendapat  Askhabul  Kirom  (2017:  69)  bahwa  guru  akan  memberikan  bentuk pelayanan  terbaik  untuk  peserta  didik.  Guru  atau  pendidik  memegang  peranan  penting dalam  pembelajaran  karena  guru  diibaratkan  seorang  nahkoda  yang  membandu pelayaran pendidikan peserta didik (Suprihatin dan Yuni, 2020: 65). Muhammad Anwar (2018:  54)  menyatakan  bahwa  guru  memiliki  tugas  membimbing,  menginspirasi,  dan membantu peserta didik mencapai potensi terbaik mereka.
Era  globalisasi  yang  serba  dinamis  menjadikan  sistem  pendidikan  perlu  terus dikembangkan  guna  menyiapkan  generasi  penerus  dalam  menghadapi  tantangan  di masa  akan  datang.  Zaman  era  globalisasi  menjadikan  guru  sangat  penting  dalam mempersiapkan  pendidikan  yang  relevan  dan  adaptif.  Perkembangan  sekarang  yang ditandai  oleh  perubahan  yang  cepat  dan  kompleks  menjadikan  guru  perlu mengembangkan  kemampuan  baik  secara  internal  maupun  eksternal.  Guru  perlu memperhatikan  kompetensinya  karena  guru  adalah  pemimpin  bagi  generasi  sekarang dan  selanjutnya.  Mencetak  peserta  didik  yang  unggul  memerlukan  strategi  jitu  dalam pelaksanaannya.  Hal  ini  sendada  dengan  pendapat  Bagou  dan  Suking  (2020:  123) bahwa  agar  pendidikan  mengalami  perbaikan  guru  perlu  meningkatkan  kualitas kompetensinya.
Salah  satu  pendekatan  pembelajaran  yang  mendapat  perhatian  adalah pembelajaran tematik yang mana diintegrasikan dengan STEAM (Science, Technology,
Enginering, Arts, and Mathematics). Menurut Wahidat Parniati, Yul dan Zulfadli (202:
6171),  Mariana  (2023:  241)  STEAM  adalah  singkatan  dari  Science,  Technology, Engineering,  Arts,  dan  Mathematics  (Ilmu  Pengetahuan,  Teknologi,  Teknik,  Seni,  dan Matematika).  Konsep  STEAM  menggabungkan  pendekatan  interdisipliner  dalam pembelajaran  yang  mengintegrasikan  aspek-aspek  dari  berbagai  disiplin  ilmu  tersebut. Pendidikan  STEAM  tidak  hanya  berfokus  pada  penguasaan  konsep-konsep  ilmiah  dan matematika, tetapi juga melibatkan kreativitas, pemikiran desain, dan penerapan praktis dalam  konteks  nyata.  Pendekatan  ini  mendorong  siswa  untuk  mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan dalam memecahkan masalah yang kompleks, merancang solusi,  dan  menghasilkan  karya  yang  orisinal  (Purnamasari,  Handayani  dan  Ali  2020: 508)
Firda  Khairati  dan  Desyandri  (2021:  3),  Noor  Hafidhoh  (2021:  1)  menyatakan bahwa  pembelajaran  tematik  adalah  pendekatan  yang  menekankan  pengajaran  pada suatu  topik  atau  tema  yang  dipadukan  atau  diintegrasikan  dengan  berbagai  ilmu pengetahuan  dan  seni.  Pembelajaran  tematik  adalah  pendekatan  pembelajaran  yang mengintegrasikan  berbagai  mata  pelajaran  dan  konsep  dalam  sebuah  tema  atau  topik tertentu.  Pembelajaran  tematik,  materi  pelajaran  tidak  diajarkan  secara  terpisah, melainkan  disatukan  dalam  konteks  yang  lebih  luas.  Pembelajaran  tematik  adalah sebuah  tema  atau  topik  menjadi  pusat  pembelajaran  yang  mana  peserta  didik  belajar melalui penyelidikan, eksplorasi, dan proyek berbasis masalah yang terkait dengan tema tersebut.  Pendekatan  ini  memungkinkan  peserta  didik  untuk  melihat  hubungan  antara
berbagai mata pelajaran dan memahami bagaimana pengetahuan dapat diterapkan dalam situasi nyata.
Sehubungan  dengan  itu,  STEAM (Science,  Technology, Engineering,  Arts,  and Mathematics) digunakan  sebagai  pendekatan  pembelajaran  yang  efektif  guna meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  terkait  konsep  pembelajaran.  STEAM merupakan  pembelajaran  yang  menyatukan  berbagai  bidang  ilmu  seperti  ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan matematika guna memberikan pengalam belajar yang holistic  dan  kontekstual.  STEAM  merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  yang digunakan  sebagai  terobosan  baru  dalam  implementasi  pendidikan  sekarang. Penggabungan  berbagai  interdisipliner  dalam  pembelajaran  mengga  ungkan  aspek- aspek  dari  berbagai  disiplin  ilmu.  Pendidikan  membutuhkan  dorongan  berupa  ide-ide terbaru terkait dengan pembelajaran agar tidak monoton (Imam Anas Hadi, 2017: 72).
Berdasarkan pengamatan, guru MI Al Bidayah memasukkan model STEAM ini dengan  tujuan  peserta  didik  dapat  mengeksplor  dan  berkontribusi  secara  aktif  dalam pembelajaran.  Hal  ini  senada  dnegan  pendapat  Nuragnia,  Nadhiroh  dan  Usman  (2021: 188)  bahwa  pembelajaran  STEAM  bertujuan  mengeksplor  kemampuan  peserta  didik terkhusus  di  sekolah  dasar.  Seperti  yang  diketahui  sebelumnya  bahwa  kurikulum tematik  ini  hadir  agar  peserta  didik  lebih  aktif  dan  dominan  dari  pada  gurunya.  Oleh karena itu, metode yang efektif dan strategis diperlukan dalam kurikulum tematik agar pembelajaran  tidak  monoton  dan apa  adanya.  Model  ini  mendukung  guruan  Indonesia menjadi  lebih  baik  karena  di  dalamnya  menggabungkan  beberapa  hal  salah  satunya teknologi. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut semua pihak untuk melakukan inovasi dan penemuan baru dalam berbagai disiplin ilmu. Inovasi yang dapat membawa guruan ke arah yang lebih baik (Sasmita, 2020).
Pembelajaran STEAM sangat penting dan tepat jika dipraktikkan dalam lingkup sekolah dasar. Pembelajaran STEAM menjadi penting karena praktik seni pada STEAM dapat  mendorong  pembelajaran  mandiri,  tanggung  jawab  sosial,  dan  pemecahan masalah  yang  kreatif,  selain  itu  seni  pada  STEAM  juga  dapat  memfasilitasi pembelajaran  terintegrasi  secara  transdisiplin  yang  memberikan  pemahaman  lebih dalam  (Wijaya  et  al.,  2020).  Hadirnya  STEAM  dalam  pembelajaran  tematik  sangat sesuai  karena  dengan  adanya  STEAM,  pembelajaran  tematik  dapat  terimplementasi dengan baik dan sesuai dengan kaidahnya. Problem dari pembelajaran tematik biasanya kerap dirasakan oleh guru dalam pelaksanaan pembelajaran. Secara dominan, guru tidak melaksanakan  pembelajaran  dengan  mengintegrasikan  beragai  macam  bidang  ilmu melainkan guru selalu memisahkan bidang ilmu sesuai dengan mata pelajaran masing-
masing.  Oleh  karena  itu  STEAM  hadir  sebagai  jembatan  dalam  implementasi pembelajaran tematik agar berjalan secara lancer dan baik.
Meskipun  dalam  konsep  pembelajaran  tematik  yang  dipadukan  dengan  model STEAM  menarik,  implementasi  dalam  konteks  realita  tidak  selalu  berjalan  dengan lancar.  Setiap  sekolah  atau  lembaga  pasti  memiliki  atau  menghadapi  tantangannya sendiri,  terutama  dalam  mengimplementasikan  model  STEAM  dalam  kurikulum. Oleh karenanya,  penelitian  ini  berguna  untuk  menginvestigasikan  pengimplementasian  dan tantangan yang dihadapi guru dalam pembelajaran tematik dengan menggunakan model STEAM di kelas I B MI Al Bidayah. Kelas I B di MI Al Bidayah merupakan kelas yang memiliki  komitmen  dalam  menyediakan  Guruan  yang  berkualitas  dan  inovatif  bagi peserta  didik.  Trobosan  baru  dengan  pembelajaran  tematik  yang  diintegrasikan  model STEAM,  diharapkan  peserta  didik  dapat  meningkatkan  kualitas  belajar  dan mempersiapkan peserta didik dalam menghadapu kemajuan zaman.

## METODE PENELITIAN
Muh  Fitrah  dan  Luthfiyah  (2017:  57),  Muhammad  Rijal  Fadli  (2021:  35) menjelaskan  bahwa  metode  penelitian  kualitatif  merupakan  suatu  metode  penelitian yang digunakan untuk memahami dan menjelaskan fenomena dalam konteks yang lebih mendalam  dan  kompleks.  Pendekatan  ini  menekankan  pada  interpretasi,  makna,  dan pengalaman  subjektif  individu  atau  kelompok  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  mendalam  tentang  implementasi  dan  tantangan dalam  pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM.  Metode  ini  fokus  pada  eksplorasi pengalaman, perspektif, dan konteks yang melibatkan guru yang telah mengimplementasikan pendekatan pembelajaran ini.
Subjek  penelitian  ini  mencakup  guru  kelas  I  B  yang  memiliki  pengalaman  dan pemahaman  yang  relevan  dalam  pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM.  Desain penelitian kualitatif dipilih untuk memungkinkan peneliti mendapatkan data yang  kaya dan  mendalam  tentang  pengalaman  guru  dalam  mengimplementasikan  pendekatan  ini. Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  wawancara  mendalam  dan  observasi  partisipan. Wawancara  mendalam  memberikan  kesempatan  bagi  guru  untuk  berbagi  pengalaman, pandangan, dan pemikiran mereka secara rinci. Observasi partisipan dilakukan dengan tujuan  memperoleh  pemahaman  yang  holistik  tentang  praktik  pembelajaran  tematik terintegrasi STEAM di kelas.
Data  yang  terkumpul  dianalisis  menggunakan  pendekatan  tematik,  di  mana peneliti  mengidentifikasi  tema-tema  penting  dan  pola-pola  dalam  data  yang  muncul
secara  berulang.  Pendekatan  ini  memungkinkan  peneliti  untuk  menggali  makna  yang terkandung dalam data dan memahami implementasi pembelajaran tematik terintegrasi STEAM  secara  menyeluruh.  Metode  penelitian  kualitatif  dalam  penelitian  ini diharapkan  dapat  memberikan  gambaran  yang  mendalam  tentang  implementasi  dan tantangan  pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM.  Hasil  penelitian  ini  diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan dan perbaikan proses pembelajaran, memberikan panduan bagi guru, dan bagi pengambil kebijakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Implementasi pembelajaran tematik terintegrasi STEAM
Muhammad Husni Rifqo (2017: 120) menyatakan bahwa implementasi adalah pelaksanaan  suatu  kebijakan,  program,  atau  rencana  dalam tindakan  nyata.  Secara konkret  implementasi  melibatkan  proses  mengambil  langkah  untuk  menjalankan ide  atau  konsep  ke  dalam  praktik  sehari-hari.  Proses  implementasi  melibatkan langkah-langkah  untuk  memastikan  bahwa  apa  yang  telah  direncanakan  atau diputuskan  benar-benar  dilaksanakan.  Ini  mencakup  menetapkan  tanggung  jawab, mengalokasikan sumber daya, mengorganisir dan mengatur tugas, serta memantau kemajuan  dan  hasil.  Implementasi  yang  berhasil  membutuhkan  pemahaman  yang jelas tentang apa yang harus dilakukan, dukungan yang memadai dari pihak terkait, dan komunikasi yang efektif di antara mereka yang terlibat. Koordinasi yang baik, pelatihan  yang  tepat,  dan  pengawasan  yang  terus-menerus  juga  merupakan  faktor penting dalam menjaga pelaksanaan yang sukses.
Pembelajaran  STEAM  di  Negara  Indonesia  dimulai  dengan  kerjasama  yang dilakukan United States Agency for Interbational Development (USAID). Ilmu ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990-an. Banyak para ahli yang melakukan berbagai  penelitian  tentang  pembelajaran  STEAM,  dengan  hasil  bahwa  terdapat perbaikan  terhadap  respon  peserta  didik  dalam  model  STEAM.  Pembelajaran STEAM  merupakan  singkatan  dari  science,  technology,  engineering,  art  and mathematics.  Jurnal  yang  dituliskan  oleh  Siti  Zubaidah  (2019:  1)  (Kurnia  & Nasrudin,  2022)  (Ulfayani  &  Asrawati,  2022).  Pembelajaran  STEAM  dulu  masih dinamai  dengan  STEM,  seiring  berjalannya  waktu  ditambah  dengan  art  dan menjadi  STEAM  bertujuan  membekali  para  siswa  dengan  berbagai  keterampilan yang dibutuhkan untuk menghadapi berbagai perubahan dunia  yang tidak terduga. Ilmu ini muncul juga untuk menghilangkan berbagai macam dikotomi disiplin ilmu,
seperti  halnya  sains  digambarkan  sebagai  ilmu logis  dan  obyektif,  sedangkan  seni adalah ilmu yang kreatif dan penuh emosional (Siti Zubaidah, 2019: 10).
Ilmu  STEAM  harapannya  dapat  memberikan  keterbukaan  antar  disiplin ilmu. STEAM adalah pembelajaran yang  memadukan dari berbagai disiplin ilmu (pengetahuan,  teknologi,  teknik,  seni  dan  maetmatika)  secara  komprehensif sebagai  pola  pemecahan  masalah.  Dengan  kata  lain,  peserta  didik  dituntut  untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan suatu  masalah  di  kehidupan  sehari-hari.  Definisi  lain  diutarakan  oleh  Ana  dan Zelela (2021: 206) Pembelajaran STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and  Mathematics )  merupakan  sebuah  pendekatan  dalam  pembelajaran  yang melibatkan  peserta  didik  secara  total  dalam  mengeksplorasi  dan  memahami substansi  makna  dari  pelajaran  yang  sedang  dilaksanakan.  Sedangkan  menurut Yuyun  (2020:  69)  STEAM  adalah  pemecahan  masalah  berbentuk  inovasi  dan desain.  Kajian  secara  mendalam  dapat  diterangkan  sebagai  berikut  (Ika  Septiani dan Delina Kasih, 2021: 104):
a. Bidang Science (Sains),  peserta  didik  dituntut  untuk  mampu  menggunakan pendekatan Scientific  method (metode  saintifik)  yaitu  dengan  mengamati,
menanya,  mengumpulkan  data  sampai  mengkomunikasikan.  Hal  itu  selaras dengan  pendapat  Wachidi  dan  Sudarwan  (2021:  59)  (Wijaya  et  al.,  2020) bahwa  pembelajaran  STEAM  dalam  bidang  sains  menggunakan  metode saintifik dalam pebelajaran. Dalam menyelesaikan masalah kehidupan sehari- hari.  Hal  ini  sejalan  dengan  tulisan  Siti  Zubaidah  (2019:  5)  bahwa  melalui pembelajaran  STEM,  jika  diterapkan  dengan  baik  dan  didesain  dalam pembelajaran  yang  tepat,  siswa  lebih  mampu  memecahkan  masalah  dunia nyata.  Di  sisi  lain  Katimo  (2016:  88)  (Firda  &  Suharni,  2022)  berpendapat bahwa  pendidikan  sains  diarahkan  untuk  “mencari  tahu”  dan  “berbuat” sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.
b. Bidang Technology (Teknologi),  peserta  didik  akan  berkolaborasi  dalam penggunaan  teknologi  baik  untuk  mengolah  data  maupun  menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Teknologi dapat meberikan efek baik bagi perkembangan  peserta  didik.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Harlen  dkk (2020: 3) dan Khoriyah & Muhid (2022) bahwa peran teknologi tidak hanya digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  melainkan  dapat  mengefektifkan kegiatan belajar mengajar guru terhadap peserta didik.
c. Bidang Engineering (Teknik),  peserta  didik  akan  mengkolaborasikan  hasil temuannya  guna  menciptakan  suatu  produk  atau  dapat  pula  mencari  solusi- solusi yang tepat (Muchlison et al., 2022).
d. Bidang Art (Seni), peserta didik akan mengkreasikan produk/ temuan mereka agar  dapat  diterima  oleh  masyarakat  ataupun  bagaimna  cara  mereka mempromosikan hasil temuan tersebut. Dikutip dari salah satu jurnal, bahwa seni  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memupuk  dan  mengembangkan kreatifitas dan sensitifitas peserta didik (Viktor Purhanudin, 2016: 15)
e. Bidang Mathematics (Matematika),  peserta  didik  akan  menggunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
Jadi, secara garis besar dapat disimpulkan bahwa pembelajaran STEAM adalah pembelajaran yang mengkolaborasikan dari berbagai disiplin ilmu (sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika).
Implementasi  pembelajaran  tematik  dengan  menggunakan  model  STEAM telah  memberikan  dampak  positif,  dimana  siswa  terlibat  aktif  dalam  memahami konsep  pembelajaran.  STEAM  memberi  kesempatan  kepada  siswa  untuk  terlibat aktif  dalam  kegiatan  eksplorasi,  eksperimen,  dan  proyek  kolaboratif.  Sehingga siswa  dapat  mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis,  kreativitas,  dan kolaborasi.  Tahapan  implementasi  pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM dilaksanakan  di  MI  Al  Bidayah  di  kelas  I  B.  Program  pembelaran  ini  tentunya membutuhkan persiapan matang agar implementasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai.  Guru  melakukan  tahapan  persiapan,  pelaksanaan  serta  evaluasi pembelajaran.
a) Persiapan Pembelajaran.
Sebelum dilakukannya pembelajaran, guru harus membuat suatu struktur yang  dirangkum  dalam  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP).  Evelyn Marbun  (et  al.,  2022)  menyatakan  bahwa  RPP  adalah  bagian  dari  kurikulum yang  nantinya  dapat  membantu  guru  dalam  mengembangkan  pembelajaran. dalam  implementasinya  guru  memembuat  RPP  yang  memuat  pelajaran  tematik yakni  menghubungkan  antara  (BI,  MTK,  dan  SBdP)  ).  Hal  ini  diutarakan  oleh guru kelas I B sendiri sebagai berikut:
“Sebelum  melaksanakan  program  pembelajaran,  saya  menyiapkan  RPP yang  nanti  akan  saya  gabungkan  dengan  model  STEAM  mbak. Tematiknya saya ambil mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, dan SBdP” (Senin 24 Mei 2022)
Ungkapan di atas sudah dijelaskan oleh guru kelas bahwa sebelum guru melaksanakan proses belajar mengajar harus mempersiapkan RPP pembelajaran terlebih dahulu. Selain itu, guru kelas juga melakukan pertimbangan penggunaan model  pembelajaran,  karena  bagaimanapun  untuk  melakukan  integrasi  harus menentukan prosedur penggabungannya. Alasan kuat guru menggunakan model STEAM  karena  model  ini  jarang  digunakan  oleh  guru-guru  lain  dalam pelaksanaan  pembelajaran,  yang  kedua  untuk  mengembangkan  kurikulum tematik  dan  yang  terpenting  adalah  memahamkan  peserta  didik.  Hal  ini  sesuai dengan data wawancara sebagai brikut:
“Kenapa  saya  memilih model  ini mbak? Karena  menurut  saya  ini  adalah peluang  untuk  memperkenalkan  model  baru  kepada  peserta  didik,  selain memahamkan  mereka  juga  ada  nuansa  baru  dalam  pembelajaran  serta yang paling penting tidak mudah bosan mbak.” (Senin, 24 Mei 2022).
Rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  adalah  sebuah  pedoman rancangan yang digunakan oleh guru. Rencana akan menjadi tatanan tersetruktur guru  dalam  membantu  pelaksanaan  pembelajaran.  Penyusunan  RPP  akan dilengkapi  oleh  pendekatan  dan  model  pembelejaran.  MI  Al  Bidayah  Candi Bandungan,  Kabupaten  Semarang  masih  menggunakan  pendekatan  saintifik dalam implementasi pembelajaran. Persiapan dalam implementasi pembelajaran terintegrasi STEAM ini adalah dengan mempersiapkan segala bentuk kurikulum berhubungan  dengan  penilaian  peserta  didik.  Guru  mempersiapkan  LKPD peserta  didik  beserta  rubrik  penilaian.  Guru  mempersiapkan  segala  bentuk penilaian  agar  pembelajaran  dapat  berjalan  secara  efisien  dan  efektif.  Hal  ini sesuai dengan hasil wawancara sebagai berikut:
“Saya  biasanya  mempersiapkan  rubrik  penilaian  juga  mbak.  Namanya anak  kalau  di  dalam  kelas  pasti  sudah  asik  dengan  nuansa  belajarnya masing-masing dan guru juga pasti tidak sempat menyiapkan rubrik-rubrik mbak.  Jadi,  saya  siapkan  dulu  biar  nanti  tinggal  ngisi”  (Senin  24  Mei 2022).
Persiapan  penilaian  pembelajaran  adalah  bentuk  urgent  yang  dibutuhkan oleh  guru  untuk  menjadi  tolak  ukur  peserta  didik  dalam  belajar.  Persiapan pembelajaran  perlu  dilakukan  oleh  guru  agar  implementasi  belajar  mengajar
terasa efektif dan efisien. Guru akan terbantu dengan adanya persiapan penilaian pembelajaran.  Berdasarkan  ungkapan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM  MI  Al  Bidayah  Candi  Bandungan, Kabupaten  Semarang  memiliki  persiapan  pembelajaran  berupa  persiapan  RPP pembelajaran, pemilihan model belajar, persiapan tahapan pendekatan saintifik, serta persiapan rubrik penilaian pembelajaran.
b) Pelaksanaan Pemelajaran Tematik Terintegrasi STEAM
Pelaksanaan  pembelajaran  guru  melakukan  sesuai  dengan  rencana pelaksanaan pembelajaran secara sistematis seperti melakukan stimulan kepada peserta  didik  sebelum  berdoa,  menyampaikan  materhi  hingga  evaluasi. Kemudian, dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru menggunakan model  STEAM  yakni  dari  materi  sains  yang  termasuk  dalam  tema  bahasa Indonesia  yang  digabungkan  dengan  teknologi,  teknik,  seni,  serta  matematika.
Seperti yang telah dijelaskan dalam wawancara sebagai berikut:
“Jadi,  dalam  pembelajaran  ini  saya  menerapkan  pembelajaran  tematik.  Saya mengambil tema STEAM, yang mana:
Science :  Lebih  menjuru  pada  bahasa  Indonesia  karena  di  kelas  bawah  kan belum  ada  IPA  ya  mbak,  itu  ada  di  tema  7  yaitu  benda  mati  dan benda hidup
Teknologinya : Nah ini yang susah, karena di MI tidak keterbatasan fasilitas sekolah maka saya share terlebih dahulu supaya mereka mengamati di rumah
Engineering :  Teknik  di  sini  saya  lebih  mengajari  pada  bagaimana menghasilkan suatu produk yakni menggunakan tanah liat
Art : Art di sini siswa dapat menggunakan keterampilannya berkreasi sebagus mungkin dalam membuat produk tersebut
Matematika  :  Matematika  yang  digunakan  adalah  mengukur  satuan  tidak baku  menggunakan  banyak  dan  sedikitnya  benda  yang digunakan (tanah liat)” (Senin 24 Mei 2022)
Implementasi  pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM  dilaksanakan dengan  berbagai  tahapan  sesuai  dengan  bidang  ilmu  yang  diajarkan  yaitu Science,  Art, dan Mathematics .  Guru  juga  akan  memasukkan  beberapa  teknik
untuk  membuat  sebuah  produk  atau  keterampilan  pembelajaran.  Pemaparan materi  akan  dilaksanakna  oleh  guru  menggunakan  link  video  melalui  media komunikasi guru dan peserta didik.
Berikut  adalah  gambaran  terkait  implementasi  pembelajaran  tematik terintegrasi  STEAM  pada  kelas  I  B  MI  Al  Bidayah  Candi  Bandungan, Kabupaten Semarang:
Tabel 1. Implementasi Pembelajaran Tematik Terintegrasi STEAM
No.  Bidang Pembelajaran Implementasi  dalam  Pembelajaran  Tematik Terintegrasi STEAM 1. Science Lebih  fokus  pada  bahasa  Indonesia  dengan tema  "Benda  Mati  dan  Benda  Hidup"  pada Tema 7. 2. Teknologi Melalui  video  pembelajaran  pendek  yang dibagikan  oleh  guru  dengan  fasilitas  yang dibantu dan bekerja sama dengan orang tua di rumah 3. Engineering Membuat  produk  keterampilan  dari  plastisin sebagai ganti tanah liat 4. Art Memberikan kesempatan siswa untuk menggunakan keterampilan seni mereka dalam membuat produk 5. Matematika Menggunakan  matematika  untuk  mengukur satuan  tidak  baku  dengan  menggunakan banyak  dan  sedikitnya  benda  yang  digunakan (tanah liat)
Implementasi  pembelajaran  tematik  STEAM  ini  memberikan  kesempatan kepada  siswa  untuk  terlibat  dalam  pembelajaran  yang  holistik  dan  kreatif. Tahapan Science ditekankan  melalui  pengajaran  bahasa  Indonesia,  teknologi diintegrasikan  melalui  observasi  di  rumah,  engineering  diterapkan  melalui penggunaan  tanah  liat  untuk  menciptakan  produk,  art  melibatkan  siswa  dalam berkreasi,  dan  matematika  diaplikasikan dalam  mengukur  satuan  menggunakan benda-benda  seputar  pembelajaran  (tanah  liat).  Implementasi  pendekatan tematik terintegrasi STEAM dapat memberikan kesempatan untuk peserta didik dalam  mengembangkan  berbagai  keterampilan,  memahami  keterkaitan  antar- mata pelajaran, dan mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam konteks dunia nyata.  Berikut  adalah  beberapa  karya  kelas  I  B  MI  Al  Bidayah  Candi Bandungan,  Kecamatan  Semarang  terkait  pembelajaran  tematik  terintegrasi STEAM:

## Gambar 1. Implementasi Pembelajaran Tematik Terintegrasi STEAM
2. Tantangan pembelajaran tematik terintegrasi STEAM
Secara  spesifik  tantangan  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  tematik terintegrasi  STEAM  di  MI  Al  Bidayah  Candi  Bandungan,  Kabupaten  Semarang sebagai berikut:
a) Keterbatasan Sumber Daya
Penggunaan  model  pembelajaran  STEAM  memerlukan  sumber  daya yang  memadai,  seperti  laboratorium,  teknologi,  dan  merial  seni  (Nikmatin Mabsutsah & Yushardi, 2022). Keterbatsan anggaran madrasah menjadikan MI Al Bidayah menjadikan terkendala dalam menyediakan sarana yang diperlukan.
b) Pelatihan Guru Kurang
Guru  perlu  memiliki  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam  mengelola kegiatan  pembelajaran  (Laia  &  Sarumaha,  2022).  Namun,  karena  kurangnya pelatihan  dan  pemahaman  guru  tentang  model  TEAM  akan  menjadi  tantangan dalam  mengimplementasikan  model  tersebut  secara  efektif.  Dengan  demikian, diperlukan  pelatihan  yang  berkelanjutan untuk  meningkatkan  pemahaman  guru dalam mengintegrasikannya dengan kurikulum.
c) Pengelolaan Waktu
Pembelajaran  tematik  yang  menggunakan  model  STEAM  cenderung melibatkan  waktu  yang  lebih  lama.  Pengelolaan  waktu  menjadi  tantangan  bagi guru,  karena  guru  harus  mengalokasikan  waktu  pembelajaran  STEAM  dengan cukup  dan  tepat,  agar  pembelajaran  lain  tidak  tertinggal.  Guru  juga  harus merencanakan  pembelajaran  dengan  cermat  agar  siswa  memiliki  waktu  yang memadahi untuk bereksplorasi, bereksperimen, dan berkolaborasi.
d) Penilaian Harus Sesuai dengan Pendekatan Tematik
Penilaian yang dilakukan dalam pemeblajaran tematik yang diintegrasikan dengan STEAM juga menjadi tantangan untuk guru. Pendekatan model  STEAM  menekankan  pada  pemahaman  konsep,  berpikir  kritis,  kreatif, dan kolaboratif. Oleh karena itu, nilai dalam bentuk angka atau tes tertulis tidak mencerminkan  secara  sepenuhnya  dalam  pembelajaran  tematik  yang diintegrasikan  dengan  model  STEAM.  Guru  perlu  mengembangkan  strategi penilaian  yang  komprehensif,  seperti  portofolio,  penilaian  proyek,  dan  rubrik penilaian terlihat lebih holistik.
Implementasi  penelitian  dengan  cara  mengidentifikasi  tantangan  yang  ada diharapkan  sekolah  dapat  merancang  strategi  yang  sesuai  untuk  mengatasi pembelajaran  tematik  dengan  model  STEAM.  Pelatihan  guru,  peningkatan  akses sumber  daya,  dan  mengelola  waktu  yang  efektif,  dan  melakukan  penilaian  yang sesuai dapat dijadikan fokus perbaikan guna meningkatkan kualitas pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu, yaitu science , teknologi, teknik, seni, dan matematika. Implementasi pembelajaran tematik  melibatkan  tiga  tahap,  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi.  Dalam tahap perencanaan, guru perlu melakukan persiapan RPP pembelajaran, memilih model belajar  yang  sesuai,  menyiapkan  tahapan  pendekatan  saintifik,  serta  merancang  rubrik penilaian  pembelajaran.  Hal  ini  penting  untuk  menciptakan  pengalaman  pembelajaran yang  terstruktur  dan  efektif  bagi  siswa.  Namun,  dalam  implementasi  pembelajaran tematik STEAM, terdapat beberapa tantangan yang dihadapi oleh guru kelas I B MI Al Bidayah Candi Bandungan, Kabupaten Semarang.
Tantangan yang ditemukan dalam penelitian antara lain terbatasnya sumber daya yang  tersedia,  kurangnya  pelatihan  bagi  guru  dalam  menerapkan  pendekatan pembelajaran ini, pengelolaan waktu yang kurang efisien, serta penilaian pembelajaran yang  harus  sesuai  dengan  pendekatan  tematik.  Cara  mengatasi  tantangan-tantangan tersebut,  diperlukan  upaya  kolaboratif  antara  guru,  sekolah,  dan  pihak  terkait. Peningkatan  akses  terhadap  sumber  daya  pembelajaran,  pelatihan  yang  intensif  bagi guru,  pengaturan  waktu  yang  efektif,  dan  penilaian  yang  sesuai  dengan  pendekatan tematik  dapat  membantu  meningkatkan  kualitas  implementasi  pembelajaran  tematik
terintegrasi  STEAM.  Secara  keseluruhan,  pembelajaran  tematik  terintegrasi  STEAM menawarkan  pendekatan  yang  holistik  dan  kreatif  dalam  pembelajaran.  Meskipun terdapat  tantangan  dalam  implementasinya,  dengan  adanya  kerjasama  dan  upaya perbaikan, pembelajaran tematik terintegrasi STEAM dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi pengembangan keterampilan dan pemahaman siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anas,  Imam  Hadi,  2017.  Pentingnya  Pengenalan  Tentang  Perbedaan  Individu  Anak
Dalam Efektivitas Pendidikan. Jurnal Inspirasi . 1 (1). https://core.ac.uk/download/pdf/285985582.pdf .
Anwar,  Muhammad.  2018. Menjadi  Guru  Profesional .  Jakarta:  Kencana. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=4OZeDwAAQBAJ&oi=fnd&p g=PR5&dq=guru+bertugas+membimbing,+menginspirasi+dan+membantu+pese rta+didik&ots=2SgHADfiR5&sig=DquBuyCPxfxzqVjM0iMfTL8sp2A&redir_e sc=y#v=onepage&q=guru%20bertugas%20membimbing%2C%20menginspirasi %20dan%20membantu%20peserta%20didik&f=false .
Estriyanto, Yuyun. 2020. Menanamkan Konsep Pembelajaran Berbasis Steam (Science, Techology,  Engineering,  Art,  and  Mathemathics)  Pada  Guru-Guru  Sekolah Dasar Di Pacitan. Jiptek: 13 (2). https://jurnal.uns.ac.id/jptk/article/view/45124 .
Evelyn  Marbun,  M.,  Masri  Perangin  Angin,  L.,  Husna,  N.,  Khairani  Ritonga,  R.,  & Anshari,  S.  (2022).  Analisis  Kesulitan  yang  Dialami  Guru  dalam  Pembuatan RPP  di  SDN  060843  Medan. Jurnal  Pendidikan  Indonesia , 3 (4),  358–366. https://doi.org/10.36418/japendi.v3i4.780 .
Firda,  A.,  &  Suharni,  S.  (2022).  Tingkat  Kemampuan  Literasi  Sains  Guru  Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (5), 3868– 3876. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.1928 .
Fitrah,  Muh  dan  Luthfiyah.  2017. Metodologi  Penelitian:  Penelitian  Kualitatif, Tindakan Kelas & Studi Kasus . Sukabumi: CV Jejak.
https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=UVRtDwAAQBAJ&oi=fnd&p g=PP1&dq=penelitian+kualitatif+adalah&ots=lrw2FEDiPM&sig=Jw_0lSACD VYsJ5tHKfqsafHS830&redir_esc=y#v=onepage&q=penelitian%20kualitatif%2 0adalah&f=false .
Hafidhoh,  Noor.  2021.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  di  Sekolah Dasar. At-Tahdzib:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Dasar. 6 (1).
http://ejurnal.iaipd-nganjuk.ac.id/index.php/At-Tahdzib/article/view/205/146 .
Husni,  Muhammad  Rifqo.  2017.  Implementasi  Algoritma  Naive  Bayes  dalam
Penentuan Pemberian Kredit. Jurnal Pseudocode , IV (2).
https://ejournal.unib.ac.id/pseudocode/article/view/3852 .
Katimo, dkk. 2016. Pengaruh Pembelajaran dengan Pendekatan Saintifik Menggunakan
Metode  Eksperimen  dan  Demokrasi  terhadap  Prestasi  Belajar  dan  Kreativitas ditinjau dari Sikap Ilmiah: Jurnal Inkuiri. 5 (2). https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=Pengaruh+Pembel ajaran+dengan+Pendekatan+Saintifik+Menggunakan+Metode+Eksperimen+dan +Demokrasi+terhadap+Prestasi+Belajar+dan+Kreativitas+ditinjau+dari+Sikap+ Ilmiah&btnG= .
Khairati,  Firda  Amris  dan  Desyandri.  2021.  Pembelajaran  Tematik  Terpadu menggunakan  Model  Problem  Based  Learning  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu . 5 (4). https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1170 .
Khoriyah,  R.,  &  Muhid,  A.  (2022).  Inovasi  Teknologi  Pembelajaran  dengan
Menggunakan  Aplikasi  Wordwall  Website  pada  Mata  Pelajaran  PAI  di  Masa Penerapan  Pembelajaran  Jarak  Jauh:  Tinjauan  Pustaka. Tarbiyah  Wa  Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran , 192–205. https://doi.org/10.21093/twt.v9i3.4862 . Kirom,  Askhabul.  2017.  Peran  Guru  dan  Peserta  Didik  dalam  Proses  Pembelajaran Berbasis Multikultural. Jurnal Yudharta . 3 (1). https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai/article/view/893/762 .
Kurnia,  A.,  &  Nasrudin,  D.  (2022).  Mengukur  Efektivitas  Pelatihan  Implementasi Pembelajaran  STEAM-  Loose  Parts  pada  Guru  PAUD. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 3727–3738. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2372 .
Laia,  N.,  &  Sarumaha,  S.  (2022).  Penerapan  Strategi  Pembelajaran  Peningkatan Kemampuan  Berpikir  (Sppkb)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada Mata  Pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  di  Kelas  VIII  SMP  Swasta Fajarmas Bawona’uru Tahun Pembelajaran 2021/2022. 3 (1). https://jurnal.uniraya.ac.id/index.php/JPKn/article/view/338 .
Mariana,  Neni,  dkk.  2023.  Desain  Pembelajarran  STEAM  dengan  Media  Selasi  untuk Peserta  Didik  Kelas  II  SD. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini . 7 (1). https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/2809/pdf .
Muchlison,  I.  D.,  Kharisma,  A.  P.,  &  Arwani,  I.  2022.  Pengembangan  Aplikasi Perangkat  Bergerak  Sistem  Informasi  Event  di  bidang  Teknologi  Informasi berbasis  Android. Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer . 6 (1). https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/10464 .
Nikmatin  Mabsutsah,  &  Yushardi,  Y.  (2022).  Analisis  Kebutuhan  Guru  terhadap  E Module  Berbasis  STEAM  dan  Kurikulum  Merdeka  pada  Materi  Pemanasan Global. Jurnal Pendidikan MIPA , 12 (2), 205–213. https://doi.org/10.37630/jpm.v12i2.588 .
Nuragnia,  Berliany,  Nadhiroh  dan  Herlina  Usman.  2021.  Pembelajaran  STEAM  di Sekolah  Dasar:  Implementasidan  Tantangan  STEAM Learning  In  Primary School:  Implementationand  Challenges . Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan .
6 (2). http://jurnaldikbud.kemdikbud.go.id/index.php/jpnk/article/view/2388/563 .
Nurhasanah, Ana dan Zelela MS. Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah
Dasar: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan. 5 (2).
https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=Nurhasanah%2C+ Ana+dan+Zelela+MS.+Penerapan+Pembelajaran+Inovatif+STEAM+di+Sekola h+Dasar%3A+Jurnal+Ilmiah+Ilmu+Kependidikan.+&btnG= .
Parniati,  Wahidat,  dkk.  2021.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  STEAM pada Pembelajaran Tematik Integratif di Kelas IV MI NW Ajan TahunPelajaran

## ISSN 2527-8436   (Print)
2021/2022. Jurnal Pendidikan Tambusai. 5 (3). https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1925/1702 . Purhanudin,  Viktor.  Pendidikan  Seni  dalam  Meningkatkan  Kreativitas  Siswa  Sekolah Dasar: Jurnal Waspada FKIP UNDARIS. https://core.ac.uk/download/pdf/285985663.pdf .
Purnamasari,  Ikaningtyas,  Dewanti  Handayani  dan  Ali  Formen.  2020.  Stimulasi
Keterampilan  HOTs  dalam  PAUD  Melalui  Pembelajaran  STEAM. Seminar Nasional Pascasarjana 2020 . https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=STEAM+memeca hkan+masalah+yang+kompleks%2C+merancang+solusi%2C+dan+menghasilk an+karya+yang+orisinal&btnG= .
Rijal,  Muhammad  Fadli.  2021.  Memahami  desain  metode  penelitian  kualitatif.
Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum . 21 (1).
https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=penelitian+kualita tif+adalah&btnG= .
Sasmita, R. S. (2020). Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) , 2 (1), 99–103. https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.603 . Septiana,  Ika  dan  Delina  Kasih.  2021.  Implementasi  Metode  STEAM  Terhadap Kemandirian  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  Paud  Alpha  Omega School : Jurnal Jendela Pendidikan. 1 (4). http://www.ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/44 .
Simanjuntak,  Harlen.  2020.  Bakti  Peran  Teknologi  Informasi  dalam  Proses  Kegiatan Belajar  Mengajar  di  Sekolah  Dasar: Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar .  4  (1). http://repository.uhn.ac.id/bitstream/handle/123456789/5080/Bakti%20Peran%2 0Teknologi%20Informasi%20dalam%20Proses%20Kegiatan%20Belajar%20Me ngajar%20di%20Sekolah%20Dasar.pdf?sequence=1 .
Suprihatin, Siti dan Yuni Mariani Manik. 2020. Guru menginovasi Bahan Ajar Sebagai
Langkah  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Program  Studi Pendidikan Ekonomi . 8 (1). https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/ekonomi/article/view/2868 . Ulfayani,  H.,  &  Asrawati,  N.  (n.d.). Efektivitas  Pendekatan  Pembelajaran  Steam Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  Matemtika  Kelas  VII  MTS Nurul Azis Ddi Barobbo . http://ojs.stkip- ypup.ac.id/index.php/art/article/view/1358 .
Wachidi  dan  Sudarwan.  Pelatihan  Penggunaan  Pendekatan  Pembelajaran      STEAM
Berbasis  Proyek  dan  Bahan  Loose  Parts  pada  Guru  PAUDNI  Dharma  Wanita Kota Bengkulu: Jurnal Abdi Pendidikan . 2 (1). https://ejournal.unib.ac.id/jap/article/view/17895 .
Wijaya,  A.,  Mustofa,  Moh.  S.,  &  Husain,  F.  (2020).  Sosialisasi  Program  Merdeka Belajar  dan  Guru  Penggerak  Bagi  Guru  SMPN  2  Kabupaten  Maros. Jurnal Puruhita , 2 (1), 46–50. https://doi.org/10.15294/puruhita.v2i1.42325 .
Yulmasita,  Dewi  Bagou  dan  Arifin  Suking.  2020.  Analisis  Kompetensi  Profesional Guru. Journal  of  Educational  Management . 1 (2). https://ejournal-fip- ung.ac.id/ojs/index.php/JJEM/article/view/522 .