## JKTP Vol 3 No (1) Februari (2020): 68-77
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI SUMBER ENERGI UNTUK MEMUDAHKAN BELAJAR SISWA SD
Muhammad Fahmi Saifudin, Susilaningsih, Agus Wedi Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 Email:mfahmisaifudin@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  pengembangan  ini  adalah  menghasilkan  produk  berupa  Multimedia Interaktif materi sumber energi yang valid yang digunakan pada pelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  tentang  materi  Sumber  Energi.  Penelitian  ini  berfokus menghasilkan  multimedia  pembelajaran  Interaktif  untuk  meningkatkan pemahaman  materi  Ilmu  Pengetahuan  Alam.  Prosedur  pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  menggunakan  model Lee  &  Owen. Hasil yang diperoleh dari validasi ahli media keseluruhan yaitu sebesar 93.75% berdasarkan  kriteria  media  termasuk  valid  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran.  Hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  hasil  keseluruhan  sebesar 93,75 % berdasarkan kriteria media termasuk valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.Hasil  uji  coba  pada  siswa  diperoleh  hasil  keseluruhan  100  % yang  berdasarkan  kriteria  media  termasuk  valid  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran.  Hasil  pre-test  dan  post-test  siswa  terdapat  peningkatan  nilai sebesar 100% yang berdasarkan kriteria termasuk dalam kriteria yang efektif saat digunakan dalam pembelajaran.

## Abstract
The  purpose  of  this  development  is  to  produce  a  product  in  the  form  of Interactive  Multimedia  which  is  a  valid  energy  source  material  used  in  the Alama Science lessons on Energy Source material.  This research focuses on producing  interactive  learning  multimedia  to  improve  understanding  of Natural Sciences material. This interactive learning multimedia development procedure uses the model of Lee & Owen results obtained from the validation of the overall media expert that is equal to 93.75% based on media criteria, including  valid  and  feasible  to  use  in  learning.  The  results  of  the  expert validation  of  the  material  obtained  overall  results  of  93.75%  based  on  the criteria of the media, including valid and feasible to use in learning. The results of  trials  on  students  obtained  an  overall  result  of  100%  based  on  media criteria, including valid and feasible to use in learning. The results of pre-test and  post-test  students  there  is  an  increase  in  value  of  100%  based  on  the criteria included in the criteria that are effective when used in learning.

## Article History
Received: 14-12-2019
Accepted: 21-01-2020 Published: 28-02-2020

## Keywords
Multimedia Interaktif, Multimedia Tutorial, Sumber Energi

## PENDAHULUAN
Teknologi kini mempunyai peran yang penting dalam hal kehidupan. Perkembangan tersebut juga  berpengaruh  dalam  hal  pendidikan.  Pemanfaatan  teknologi  yang  baik  akan  membantu  dalam meningkatnya  kualitas  pendidikan.  Salah  satunya  adalah  pemanfaatan  teknologi  sebagai  media. Menurut  Hamalik,  media  dapat  menumbuhkan  motivasi,  minat,  serta  merangsang  dalam  kegiatan pembelajaran, bahkan juga memberikan dampak untuk psikologis dari peserta didik (Sukiman, 2012). Media  merupakan  sesuatu  yang  dapat  digunakan  menyalurkan  isi  komunikan  kepada  komunikator sehingga dapat menggugah pikiran, perasaan, perhatian dan minat peserta didik hingga terjadinya proses pembelajaran  (Sadiman,  2011).  Pembelajaran  merupakan  proses  timbal  balik  antara  guru  dan  siswa (Sihkabuden, 2015). Peran media amat penting dalam pembelajaran.
Media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai orang penyebar ide, sehingga gagasan itu sampai pada penerima, (S. Hamidjojo dalam Sihkabuden, 2011:1). Menurut AECT dalam Miarso (2004:457)  mengartikan  media  sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  untuk  proses  transmisi  informasi. Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara guru dan siswa, dimana guru mempunyai usaha untuk  membuat  siswa  belajar.  Pembelajaran  adalah  upaya  untuk  membelajarkan  siswa,  Sihkabuden (2011:4).
Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem terpadu dari unsur media teks, video, gambar, audio dan animasi dalam suatu media digital yang sifatnya interaktif,  informasi  yang  diterima  dan  umpan  balik  dilakukan  secara  non-linear.  Menurut  Purnama (2013:3)  Multimedia  adalah  kombinasi  dari  teks  digital,  grafis,  suara  dan  animasi. Secara  umum, multimedia dapat berupa produksi audio digital, produksi video animasi, produksi situs web, dan bahkan pengembangan game semuanya dapat dikaitkan dengan multimedia (Zhao, dkk, 2019).
Model tutorial adalah model yang mencakup adanya halaman pengenalan, isi, dan umpan balik dari multimedia pada pengguna (Alessi & Trollip, 1991).
Mobile  learning adalah  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  dan  perangkat mobile . Penggunaan yang mudah dan aksesibilitas yang mudah dari perangkat seluler ini telah menjadikannya lebih signifikan dari sebelumnya (AlHamdani, Dawood Sallim, 2013). Alat yang termasuk media mobile adalah handphone dan laptop. Pada mobile learning, pengguna dapat mengakses pembelajaran lintas waktu dan tempat, tanpa harus berada disuatu tempat dan waktu tertentu. Haryono dan Alatas (2000) mendefinisikan bahwa mobile learning adalah konsep belajar jarak jauh dengan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi. Mobile learning memiliki tiga fungsi sebagai media pembelajaran, menurut Darmawan  (2012:56)  ketiga  fungsi  tersebut  adalah supplement (suplemen/tambahan), complement (komplemen/pelengkap), dan substitution (subtitusi/pengganti).
Memahami merupakan tujuan pembelajaran ranah kognitif setelah mengingat, taksonomi bloom revisi Anderson dalam (Gunawan dan Palupi, 2016). Terdapat enam tingkatan dalam taksonomi Bloom, yaitu: (C1) mengingat, (C2) memahami, (C3) menerapkan, (C4) menganalisis, (C5) mengevaluasi dan (C6)  mencipta.  Kemampuan  memahami  merupakan  kamampuan  dasar  yang  penting  dikuasai  siswa untuk  mencapai  hasil  belajar.  Siswa  tidak  hanya  mengingat  tetapi  juga  memahami,  oleh  sabab  itu pemahaman  materi  perlu  dikuasai  sejak  Sekolah  Dasar.  Anak  Sekolah  Dasar  berada  pada  periode perkembangan kognitif tahap operasional konkret (Ibda, 2015).
Anak  masih  belajar  dengan  menggunakan  objek  konkret  untuk  mengembangkan  intelektualnya. Mereka  mulai  sudah  dapat  memahami  tentang  menulis,  berhitung  dan  berkorespondensi. (mengubungkan  antara  bentuk  dan  isi)  serta  sudah  mulai  belajar  berpikir  secara  abstrak  namun masih sederhana (Desstya, 2014).
Ilmu  pengetahuan  Alam  adalah  suatu  kumpulan  teori  yang  sistematis,  penerapannya  secara umum terbaas pada gejala-gejala alam, lahir dan berkembang melalui metode ilmiah seperti observasi
70 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal. 68-77
dan  eksperimen  serta  menuntut  sikap  ilmiah  seperti  rasa  ingin  tahu,  terbuka,  jujur  dan  sebagainya (Trianto, 2010:136).
Energi merupakan kemampuan melakukan suatu kegiatan. Energi sangatlah dibutuhkan dalam kehidupan, karena tanpa energi kita tidak dapat melakukan suatu usaha atau pekerjaan. Energi terdiri yang diketahui terdapat dua macam, energi yang berasal dari alam dan energi buatan. Sumber energi jika dimanfaatkan dengan benar maka akan berdampak baik untuk kehidupan. Contohnya saja ketika akan menjemur baju, kita memanfaatkan sumber energi matahari supaya kering.
Sumber energi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu sumber energi alami dan buatan. Sumber energi alami adalah sumber energi yang terdapat di alam, atau sering disebut sebagai sumber daya alam. Sumber daya alam sendiri masih dibagi menjadi dua, yaitu sumber daya alam yang dapat diperbaharui dan yang tidak dapat diperbaharui.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk Adaptive Mobile Learning yang layak menurut  ahli  materi,  ahli  media  dan  pengguna,  (2)  mengetahui  kebermanfaatan  produk  melalui ketuntasan hasil belajar peserta didik, dan kemampuan program untuk mendukung blended learning . (Surahman,  E.,  &  Surjono,  H.  D.  2017) . Munir  (2011)  menyatakan  bahwa”multimedia  dalam pembelajaran  memiliki  3  fungsi  utama,  yaitu  sebagai  fungsi  suplemen  yang  sifatnya  pilihan,  fungsi pelengkap dan fungsi pengganti”.
Berdasarkan observasi di SDN Lowokwaru 4, materi tentang sumber energi hanya disajikan melalui media buku cetak dan diajarkan secara konvensional oleh guru yaitu dengan metode ceramah. Padahal, menurut guru materi tersebut merupakan meteri yang cukup sulit untuk dipahami peserta didik jika  hanya  menggunakan  buku  dan  gambar  diam.  Perlunya  media  lain  untuk  lebih  memberikan pemahaman terhadap meteri tersebut untuk peserta didik. Berdasarkan wawancara peneliti dengan guru, sangat  disayangkan,  karena  disekolah  tersebut  sudah  tersedia  proyektor.  Selain  itu juga  terdapat  lab komputer yang dapat menampung satu peserta didik satu kelas. Jadi, potensi untuk memaksimalkan teknologi yang tersedia sangatlah besar, apalagi dampaknya akan positif.
Tujuan penelitian ini adalah produk multimedia interaktif yang valid dan efektif.

## METODE
Model  Penelitian  ini  tegolong  penelitian  dan  pengembagan  (Research  and  Development). Menurut Sugiyono (2013) “Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode yang digunakan untuk memperoleh produk yang layak  dan menguji efektivitas suatu produk”. Produk yang dihasilkan dari sebuah  penelitian  dan  pengembangan  tidak  hanya  dalam  bentuk  barang  atau  perangkat  keras ( Hardware ). Namun juga dapat berbentuk perangkat lunak ( Software ).
Model pengembangan yang digunakan adalah model William W, Lee dan Dianda L. Owens (2004) dengan tahapan, diantaranya analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation).

## Analisis
Tahap pertama adalah analisis. Kegiatan anlaisis meliputi analisis kerja, analisis kebutuhan dan analisis awal dan akhir (Lee & Owens, 2004).

## Analisis kebutuhan
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  peneliti  dengan  guru  kelas  IV  SD  Negeri Lowokwaru 4 Malang memerlukan Media Pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, yaitu materi Sumber energi. Materi Sumber Energi sangatlah singkat untuk diajarkan, mengingat SD sekarang sudah tematik, sehingga memerlukan media lain untuk mempermudah siswa dalam memahami materi. Siswa juga  membutuhkan  inovasi  yang  baru  untuk  motivasi  belajar  siswa  dan  memaksimalkan  adanya laboratorium komputer untuk pembelajaran.
Gambar 1. Prosedur Pengembangan Model William W. Lee dan Diana L. Owens (2004)

## Analisis Awal dan akhir
Front-end  Analysis  merupakan tahap  menganalisis  data  dan informasi  yang  sudah  di  kumpulkan untuk menentukan data dan informasi yang akan digunakan dari keseluruhan data yang telah di peroleh. Dalam penelitian ini tahap Front-end analysis ada beberapa kegiatan, antara lain :

## 1). Audience Analysis
Sasaran pengembang adalah siswa kelas IV SD Negeri Lowokwaru 4 Malang yang terdapat 26 siswa. Menurut hasil observasi, rata-rata anak kelas IV sudah mampu untuk mengoperasikan smartphone.

## 2). Technoogy Analysis
Guru  dan siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Lowokwaru  4 sebagian  memiliki smathphone  android. Guru dapat mempelajari materi didalam atau diluar kelas untuk kemudian diaplikasikan didalam kelas, sedangkan siswa dapat mempelajarinya diluar kelasatau untuk belajar dirumah. Teknologi yang dipakai untuk  penyebaran  yaitu  melalui  aplikasi  yang  sudah  dimasukkan  dalam  CD, flashdisk atau  bisa menggunakan Bluetooth. Untuk menggunakannya sudah disediakan buku petunjuk penggunaan

## 3). Situation Analysis
Dalam anaisis situasi ini kegiatan belajar mengajar di SD Negeri Lowokwaru 4 untuk kelas IV sudah berjalan baik. Lokasi sekolah berada cukup dekat dari jalan raya, tetapi tidak terlalu bising karena jalannya  sepi  sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  tidak  terganggu  suara-suara  kendaraan.  Selain  itu fasilitas penunjang untuk penelitian ini sudah cukup baik.

## 4). Task Analysis
Siswa  akan  mendapatkan  aplikasi  yang  didistribusikan  oleh  pengembang,  kemudian  siswa memasang  aplikasi  tersebut  pada smarthphone yang  dimiliki.  Kemudian,  siswa  bisa  memanfaatkan aplikasi  yang  sudah  dipasang.  Dengan  aplikasi  tersebut,  diharapkan  siswa  dapat  memahami  materi sumber energi lebih baik lagi.

## 5). Critical Incident Analysis
Untuk analisis kejadian penting Pada tahap ini media menyediakan animasi dan video berupa materi  manfaat  energi  alternative  untukkehidupan  sehari-hari.  Dimana  sumber  energi  dapat dimanfaatkan untuk menciptakan energi lainnya. Animasi disajikan secara runtut sehingga diharuskan ada dalam media.

## 6). Issue Analysis

## 72 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal. 68-77
Dari identifikasi Pada saat observasi di SD Negeri Lowokwaru 4 Malang, pengembang tidak menemukan masalah dalam hal mengembangkan multimedia interaktif, tetapi masih perlu dampingan dari guru agar siswa tetap terkontrol.

## 7). Objective Analysis
Adapun analisis tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran yang valid,  selain  itu  siswa  dapat  memahami  materi  dengan  lebih  baik.  Selain  itu  siswa  dapat  mengerti bagaimana alur dari pemanfaatan sumber energi yang ada di alam untuk dapat diaplikasikan menjadi energi alternatif. Siswa dapat merenungi untuk selalu hemat energi.

## 8). Media Analysis
Jenis  media  yang  digunakan  adalah  berformat  .apk  (Android  PacKage)  yang  dapat didistribusikan melalui bluetooth dan dikemas dalam bentuk format CD. Dalam multimedia interaktif terdapat keseluruhan isi multimedia sesuai dengan materi yang diajarkan yaitu pokok bahasan sumber energi. Dalam media terdapat animasi kerja dari pemanfaatan sumber energi untuk kehidupan sehari- hari, serta video contoh-contoh energi alternative yang saat ini sudah dimanfaatkan.

## 9). Extant-data Analysis
Produk  multimedia  interaktif  ini  berpusat  pada  pelajaran  IPA  dengan  materi  sumber  energi. Dimana materi didapat dari buku yang digunakan oleh siswa yang sesuai dengan Kurikulum 2013, yaitu buku paket siswa Tema 2.
10). Cost Analysis
Pada tahap ini adalah tahap penentuan biaya, dimana tidak dijelaskan secara rinci mengenai biaya yang diperlukan untuk pembuatan multimedia interaktif ini. Biaya yang dikeluarkan disesuaikan pengembang dengan yang diperlukan untuk media yang yang dikembangkan saja.

## Desain
Dalam tahap desain terdapat tahap perencanaan dari produk/media yang akan di kembangkan menurut Lee dan Owens (2004) terdapat beberapa kegiatan yang perlu dilakukan dalam tahap desain ini,  antara  lain  jadwal  kegiatan  (Schedule),  tim  proyek  (Project  Team).  Spesifikasi  media  (media specification). Struktur konten (Lesson Structure). Kontrol Konfigurasi (Configuration Conrol).
Materi yang akan di sajikan dalam media interaktif yaitu tentang Mata Ilmu Pengetahuan Alam dengan materi Sumber Energi untuk kelas IV Sekolah Dasar. Selanjutnya kegiatan perancangan produk meliputi pembuatan storyboard , Jadwal kegiatan, tampilan aplikasi dan membuat struktur konten .

## Pengembangan dan Implementasi
Tahap pengembangan dan Implementasi merupakan kegiatan produksi media aplikasi berbasis smartphone  android  dari  membuat  kerangka  storyboard  yang  sudah  dikerjakan.  Pengembangan multimedia  interaktif  ini  mengembangkan  elemen-elemen  sesuai  dengan storyboard dan  menyusun layout , mendesain interface, button, dan gambar. Di lanjutkan melakukan review dan merevisi produk Tahap  ini  dilakukan  untuk  mengevaluasi  sehingga  dapat  mengetahui  apakah  multimedia  yang  telah diproduksi  layak  digunakan  atau  tidak  untuk  mendapatkan  bahan  revisi  produk.  Menguji  coba multimedia  interakti  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  mencari  kekurangan  dari  produk  yang dikembangkan. Jika masih ada kekurangan maka perlu adanya revisi produk.
Pendapat Arsyad (2002) mengenai manfaat pembelajaran menggunakan media akan membantu proses pembelajaran. Penyampaian pesan dan isi materi dapat diterima dengan baik oleh siswa. Tahap selanjutnya  uji  validaitas  untuk  mengetahui  kevalidan  media  video  pembelajaran.  Validasi  media dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  Ahli  media  yang  dipilih  adalah  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan  dengan  pendidikan  akhir  S2  dan  memiliki  keahlian  tentang  multimedia  Interaktif.  Ahli
Saifudin – Pengembangan Multimedia Interaktif... 73 materi adalah guru pengajar yang memiliki pengalaman mengajar Bahasa Madura di SDN Lowokwaru 4 Malang dengan pendidikan akhir minimal S1.
Setelah melalui beberapa tahapan yang sudah disebutkan sebelumnya, selanjutnya adalah tahap untuk implementasi multimedia interaktif. Multimedia yang telah dihasilkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia yang dihasilkan. Pada tahap ini produk ditentukan siap tidaknya digunakan dan akan direvisi kembali jika pada tahap evaluasi masih ditemukan kekurangan dari produk yang berupa multimedia tersebut.

## Evaluasi
Tahap  evaluasi  ada  beberapa  langkah  yang  harus  dilakukan  antara  lain  menentukan  tujuan evaluasi  untk  mengukur  kevalidan  dari  suatu  produk  yang  dihasilkan,  yang  sebelumnya  akan  di ujicobakan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Setelah itu  menyusun  dan  merencanakan  strategi  evaluasi  untuk  pemberian  angket  kepada  ahli  media,  ahli materi sebelum di uji cobakan terhadap siswa. Mengukur validitas penting sebagai acuan layak atau tidaknya suatu media. Pengembangan instrument dan mengumpulkan analaisis data yang terdiri dari 1 ahli media, 1 ahli materi, dan 28 siswa mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SD Negeri Lowokwaru 4 Malang .
Instrumen  pengumpulan  data  adalah  alat  bantu,  merupakan  sarana  yang  dapat  diwujudkan dalam  benda,  misalnya  angket  (questionnaire),  daftar  periksa  (checklist)  atau  pedoman  wawancara, lembar observasi dan lain sebagainya (Arikunto, 2000).

## HASIL
Pada  tahap  ini  akan  diuraikan  data  hasil  uji  coba  dan  Analisa  data  yang  diperoleh  dari  ahli media,  ahli  materi  dan  responden.  Data  uji  coba  ahli  media  diperoleh  dari  satu  orang  ahli  media pembelajaran, yaitu dosen jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Data Uji coba ahli materi diproleh dari satu orang ahli materi guru  Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar Negeri 4 Lowokwaru Kota Malang. Responden siswa sebanyak 28 siswa kelas IV.
Analisis  data  dari  ahli  media  yaitu  Dosen Teknologi  Pendidikan  memperoleh  hasil 93,75%. Berdasarkan  kriteria  yang  ditetapkan  dapat  dujelaskan  bahwa  pengembangan  multimedia  mobile learning materi sumber energi kelas IV Sekolah Dasar termasuk dalam kriteria valid dan layak untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Analisis data dari ahli materi yaitu guru Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam memperoleh hasil 93,75%. Berdasarkan kriteria yang ditetapkan dapat dujelaskan bahwa pengembangan multimedia mobile learning materi sumber energi untuk kelas IV Sekolah Dasar termasuk dalam kriteria valid dan layak untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Analisis  data audiens /siswa  Sekolah  Dasar  Negeri  4  Lowokwaru  kelas  IV  dalam  uji  coba lapangan  diperoleh  hasil 100% .  Berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditetapkan  dapat  dijelaskan  bahwa bahwa pengembangan multimedia mobile learning materi huruf madura untuk kelas V Sekolah Dasar termasuk dalam kriteria valid dan layak untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran .
Gambar 2. Hasil Analisis Data
Setelah dilakukan uji coba Hasil pre-test dan post-test yang telah dilakukan oleh siswa terdapat peningkatan.  Berdasarkan  kriteria  dapat  disumpulkan  multimedia  Interaktif  berbasis  smartphone android termasuk dalam kriteria efektif dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sumber energi pada proses pembelajaran.

## Gambar 3. Hasil Pre-Test dan Post-Test

## PEMBAHASAN
Ada  beberapa  alasan  perangkat  seperti smartphone dipilih  sebagai  perangkat  untuk mengoperasikan  media  pembelajaran,  antara  lain  :  1)  penetrasi  perangkat  sangat  cepat,  2)  Jumlah perangkat smartphone lebih banyak dibandingkan komputer, 3) Lebih dioperasikan dari pada komputer. (Darmawan,2013:15).
Mobile  learning merupakan  suatu  media  yang  dapat  memecahkan  masalah  belajar  yang diharapkan.  Selain itu mobile learning bisa jadi solusi permasalahan pemerataan dan keterbatasan akses pendidikan. ( Surahman,  E.  2019 ). Adanya  pembelajaran  mobile  learning  tersebut  memiliki  dampak yaitu: 1) memengaruhi proses dan produk pembelajaran melalui interaksi dengan konstruksi psikologis
93,75 93,75 100 90 92 94 96 98 100 102 Ahli Media Ahli Materi Siswa Diagram Hasil Analisis Diagram Hasil Analisis 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Axis T itle Axis Title Pretest Post-Test
lainnya, 2) memberi peluang baru untuk secara langsung memengaruhi proses atau hasil pembelajaran, 3)  memberikan  peluang  untuk  mengumpulkan  data  yang  sebelumnya  tidak  dapat  diperoleh  yang meningkatkan pemahaman dan pemodelan proses pembelajaran (Bernaki, dkk, 2019).
Adanya aplikasi mobile learning , siswa dapat belajar dengan kecepatannya sendiri, di mana saja dan kapan saja. Aplikasi pembelajaran mobile learning ini bermaksud untuk melengkapi ruang kelas tradisional saat ini dan sistem e-learning (Azmat dan Mamat, 2013). Evaluasi sistem e-learning sangat penting  untuk  memastikan  keberhasilan  penyampaian,  penggunaan  yang  efektif,  dan  dampak  positif pada siswa (Al-Fraihat, dkk, 2019).
Dunia pendidikan terlihat masih perlu dioptimalkan untuk mencapai tujuan sistem pendidikan nasional, terutama  sebagai  media  pembelajaran  sains  (Mufti  dan  Fatimah,  2014),  dan  belum  adanya media pembelajaran IPA yang dapat digunakan sebagai media yang menarik motivasi belajar dan dapat meningkatkan  konsentrasi  belajar  peserta  didik,  sehingga  dibutuhkan  adanya  sebuah  media pembelajaran interaktif tentunya akan meningkatkan minat dan pemahaman materi (Layona, dkk, 2017) selain itu dapat digunakan untuk menarik motivasi belajar dan meningkatkan konsentrasi belajar peserta didik agar pembelajaran menjadi efektif dan efisien (Kasih, 2014).
Media  pembelajaran interaktif materi Sumber Energi yang dikembangkan ini memperoleh  hasil validasi dari ahli media sebesar 93,75%, ahli materi sebesar 93,75% dan uji coba audiens sebesar 100% . Multimedia Interaktif materi Sumber Energi yang dikembangkan bias dikatakan layak dan efektif dan mampu meningkatkan pemahanan siswa  serta dapat membuat siswa lebih aktif lagi (Humienny & Berta, 2018).    Efektivitas  produk  multimedia  yang  diusulkan  diperkuat  oleh  percobaan  yang  dilakukan  di Flickr (Amato, Flora, dkk, 2018).
Hasil Uji coba pre-test dan post-test mata pelajaran Ilmu Pengetahuan dari 28 siswa mengalami peningkatan. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa mengalami peningkatan pemahaman siswa pada proses belajar.
Revisi produk merupakan hasil kesimpulan dari hasil analisa data ahli media, ahli materi, dan ujicoba audiens mengenai permainan elektronik yang divalidasikan agar produk tersebut sempurna dan lebih efektif untuk kegiatan pembelajaran. Revisi produk tersebut meliputi:

## 1). Tanggapan Ahli Media
Ahli Media memberi tanggapan dimana ada beberapa background yang menggangu dan tidak perlu di tampilkan , karena menurut Mayer (2009) pada prinsip Koherensi yang mana orang belajar lebih baik saat gambar tambahan dibuang daripada dimasukkan. Memperjelas teks dan peletakan perintah yang jelas dengan bahasa yang komunikatif supaya mudah di pahami oleh siswa dalam proses belajar.

## 2). Tanggapan Ahli Materi
Berdasarkan tanggapan oleh ahli materi dimana pada aplikasi tersebut cara penyampaian materi terlalu cepat sehingga siswa susah mengoperasikan materi yang ada di aplikasi.Pengembang di minta untuk  mengembangkan  aplikasi  ke  tahap  berikutnya  ke  versi  yang  lebih  detail  supaya  dapat mengembangkan proses belajar siswa supaya lebih luas.

## 3). Tanggapan Siswa
Tanggapan dari siswa sendiri yaitu berpendapat bahwa mayoritas mereka senang menggunakan aplikasi yang berbasis smartphone karena mengikuti jaman masa kini dan dapat memudahkan proses belajar. Aplikasi ini membuat siswa aktif dalam proses pembelajaran. Siswa juga meminta backsound untuk di beri musik yang lebih nyaman untk di dengarkan dalam proses pembelajaran.
Secara  keseluruhan,  penelitian  ini  menyoroti  bahwa  keberhasilan  intervensi  pembelajaran mobile  tergantung  pada  berbagai  faktor,  seperti  karakteristik  siswa,  stabilitas  teknologi  dan
76 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal. 68-77
kompatibilitas konten. Implikasi untuk praktik dan penelitian masa depan dibahas (Topping dan Fabian, 2019).
Hasil penelitian Reni Setya berjudul “Pengembangan Multimedia Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X SMK Negeri 13 Malang” mampu meningkatkan keinginan  yang  lebih  siswa  belajar.  Sedangkan  hasil  dari  penelitian  Sulthan  Akbar  yang  berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas V SDN Merjosari 5 Malang” terbukti bisa menghasilkan pembelajaran yang efektif .

## SIMPULAN
Pekembangan teknologi berpengaruh dalam hal pendidikan. Media penting untuk pembelajaran, dengan  teknologi  yang  berkembang,  media  mengalami  perkembangan  pula.  Multimedia  interaktif sumber energi dikembangkan sebagai media pembelajaran, dengan perolehan hasil validasi dari ahli media  93,7  %,  ahli  materi  93,7%,  dan  audiens  100%.  Multimedia  interaktif mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam materi Sumber Energi kelas IV memiliki kedudukan sebagai suplemen (tambahan) dalam  proses  pembelajaran,  yang  bisa  digunakan  di  dalam  maupun  di  luar  sekolah  yang  mampu meningkatkan  pemahaman  tentang  pelajaran  sumber  energi  dan  membuat  siswa  tidak  jenuh  dengan pelajaran  yang  selalu  menggunakan  modul.  Aplikasi  ini  juga  menghasilkan  produk  berupa  aplikasi dalam bentuk .apk yang di kemas dalam bentuk CD (Compact Disk), sehingga aplikasi  gampang di sebarkan dari  siswa ke siswa dengan menggunakan bluetoth atau perangkat penyebar lainnya.
Efektivitas  dari  pengembangan  media  ini  juga  sudah  teruji.  Dimana  hasil  belajar  siswa mengalami peningkatan. Belajar bisa lebih fleksibel dengan adanya multimedia tersebut. Karena siswa bisa  belajar  dimana  dan  kapan  saja.  Untuk  pengembangan  lebih  lanjut,  diharapkan  untuk  lebih mencakup banyak materi misalkan saja satu tema. Dengan penyebaran secara online agar mudah untuk digunakan. Revisi produk penting, agar media sesuai dengan yang diharapkan.

## REFERENSI
Akbar, S. (2011). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas V di SDN Merjosari 5 Malang. SKRIPSI Jurusan Teknologi Pendidikan-Fakultas Ilmu Pendidikan UM .
Al-Fraihat,  D.,  Joy,  M.,  &  Sinclair,  J.  (2019).  Evaluating  E-learning  systems  success:  An  empirical study. Computers in Human Behavior , 102 , 67-86.
Amato, F., Castiglione,  A.,  Mercorio, F., Mezzanzanica, M., Moscato, V., Picariello, A.,  & Sperlì,  G. (2018). Multimedia story creation on social networks. Future Generation Computer Systems , 86 , 412-420.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi Kedua). Jakarta: PT Rineka Cipta
Arsyad, A., 2002. Media pembelajaran, edisi 1. Jkt. PT Raja Graf. Persada 36.
Bernacki,  M.  L.,  Greene,  J.  A.,  &  Crompton,  H.  (2019).  Mobile  Technology,  Learning,  and  Achievement:
Advances in Understanding and Measuring the Role of Mobile Technology in Education. Contemporary Educational Psychology , 101827.
Darmawan, Deni. (2012). Inovasi Pendidikan: Pendekatan Praktik Teknologi Mulitimedia dan Pembelajaran Online. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Fabian, K., & Topping, K. J. (2019). Putting “mobile” into mathematics: Results of a randomised controlled trial. Contemporary Educational Psychology, 101783.
Fatimah,  S.,  &  Mufti,  Y.  (2014). Pengembangan  media  pembelajaran  IPA-fisika  smartphone  berbasis  android sebagai penguat karakter sains siswa. Jurnal Kaunia , 10 (1), 59-64.
Göksu,  İ.,  &  Atici,  B.  (2013).  Need  for  mobile  learning:  technologies  and  opportunities. Procedia-Social  and Behavioral Sciences , 103 , 685-694.
Gunawan,  I.,  &  Palupi,  A.  R.  (2016).  Taksonomi  Bloom–revisi  ranah  kognitif:  kerangka  landasan  untuk pembelajaran,  pengajaran,  dan  penilaian. Premiere  educandum:  jurnal  pendidikan  dasar  dan pembelajaran , 2 (02).
Hendrawan, H. S., Sunarto, M. D., & Sutanto, T. (2012). Aplikasi Belajar Menulis Untuk Anak Prasekolah Berbasis Android. Jurnal JSIKA , 1 (1).
Humienny,  Z.,  & Berta, M. (2018). Interactive  multimedia learning environment  for geometrical  specification indication & verification rules. Procedia CIRP , 75 , 161-166. Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif: teori jean piaget. Intelektualita , 3 (1).
Indahini, R. S., Sulton, S., & Husna, A. (2018). Pengembangan Multimedia Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital Kelas X SMK. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (2), 141-148.
Kasih, L. P. N. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran RUBERGI (Rumah Sumber Energi) Materi Sumber Energi  dan  Perubahannya  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  II  SD (Doctoral  dissertation,  University  of Muhammadiyah Malang).
Layona,  R.,  Yulianto,  B.,  &  Tunardi,  Y.  (2017).  Authoring  tool  for  interactive  video  content  for  learning programming. Procedia computer science , 116 , 37-44.
Lee.W.W. & Owen. D. L. 2004. Multimedia based instructional design, second edition.
Mamat, K., & Azmat, F. (2013). Mobile learning application for basic router and switch configuration on Android platform. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 90 , 235-244. Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning: Prninsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Munir. (2012). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Purnama, Bambang Eka (2013). Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sadiman, Arief S, dkk. (2011). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sihkabuden. (2015). Media Pembelajaran. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan. Sugiyono,2013. Metodologi Penelitian Kuantitatif,kualitatif dan R&D. (Bandung: ALFABETA)
Surahman, E. (2019). Integrated Mobile Learning System (IMOLES) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 5(2), 50-56.
Thohari, A. N. A., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2013). Pembuatan Aplikasi Mobile Learning sebagai Sarana Pembelajaran di Lingkungan Universitas Diponegoro. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer , 1 (2), 56- 65.Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (1991). Computer based Instruction: Method & development. Englewood Cliffs: NJ: Prentice Hall.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Wisnu Wirawan, P. (2011). Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis Web ke dalam M Learning. Jurnal Masyarakat Informatika , 2 (4).
Zhao, J., &  Zhang, J. (2019). Application of Multimedia  Technology in Water  Conservancy and Hydropower Engineering. Journal of Visual Communication and Image Representation , 102707.