## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi

## RANCANG BANGUN GIM MATH RUNNER UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID
Muhammad Farras Mas’Ud 1 , Sehila Nurul Huda 2 1,2 Universitas Islam Indonesia, Indonesia E-mail: 19523003@students.uii.ac.id
Abstract: This  research  aims  to  design  and  build  an  Android-based  mathematics  game application intended for elementary school level students. Data collection was carried out at Madrasah Ibtidaiyah Sunan Pandanaran. With an endless running concept, which is named "Math Runner". The design of the game is focused on developing students' mathematical skills  using  an  interactive  and  entertaining  gaming  approach.  The  research  involved elementary school students as the main participants who used the Math Runner application. The results of this research can contribute to the development of innovative and interesting mathematics learning methods at the elementary school level.
Keywords:  Mathematics,  Elementary  School,  Students,  Android  Game,  Game  Design, Endless Running.
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  membangun  aplikasi  permainan matematika  berbasis  Android  yang  diperuntukkan  bagi  siswa  tingkat  sekolah  dasar, pengumpulan data dilakukan di  Madrasahh Ibtidaiyah Sunan Pandanaran. Dengan konsep endless  running,  yang  diberi  nama  "Math  Runner".  Rancangan  gim  ini  difokuskan  pada pengembangan  keterampilan  matematika  siswa  dengan  menggunakan  pendekatan permainan  yang  interaktif  dan  menghibur.  Penelitian  melibatkan  siswa  Sekolah  Dasar sebagai  partisipan  utama  yang  menggunakan  aplikasi  Math  Runner.  Hasil  penelitian  ini dapat memberikan kontribusi pada pengembangan metode pembelajaran matematika yang inovatif dan menarik di tingkat Sekolah Dasar.
Keywords:  Matematika,  Sekolah  Dasar,  Siswa,  Gim  Android,  Rancang  Bangun  Gim,

## Endless Running
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pendidikan  matematika  di  tingkat  Sekolah  Dasar  adalah  fondasi  penting  dalam membentuk  dasar  pemahaman  konsep  matematika  bagi  siswa.  Oleh  karena  itu, pengembangan metode pembelajaran yang efektif dan menarik menjadi sangat penting untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap matematika sejak dini (Stit &  Nusantara,  2020).  Dalam  era  digital  yang  semakin  berkembang,  penggunaan teknologi  dalam  pendidikan  menjadi  semakin  mendominasi.  Aplikasi  dan  permainan berbasis teknologi menjadi sarana yang potensial untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan  menyuguhkan  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah merancang dan membangun gim matematika berbasis Android yang dikhususkan untuk
siswa  Sekolah  Dasar.  Gim  ini  akan  dirancang  dengan  konsep  endless  running, memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan menarik (Amrulloh et al., 2019).
Gim  ini  akan  diberi  nama  " Math  Runner "  dan  dirancang  dengan  memadukan konsep-konsep  matematika  dasar  seperti  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  dan pembagian  ke  dalam  elemen-elemen  permainan.  Dengan  demikian,  diharapkan  siswa dapat belajar matematika sambil bermain dengan lebih interaktif. Perancangan gim ini bertujuan  untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  tak  hanya  mendidik  namun juga  menghibur.  Dengan  mengintegrasikan  konsep  matematika  ke  dalam  gim, diharapkan  siswa  dapat  lebih mudah memahami  dan  mengaplikasikan  konsep-konsep tersebut. Pendekatan endless running dipilih karena memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat dalam petualangan matematika yang menarik. Mereka akan memecahkan teka-teki dan meningkatkan keterampilan matematika dasar sambil tetap terlibat dalam aktivitas yang menyenangkan (Adiwikarta & Dirgantara, 2017).
Proses pembangunan gim Math Runner ini melibatkan beberapa tahap, termasuk perancangan konsep, pengembangan aplikasi, serta uji coba dan evaluasi. Subjek utama penelitian ini adalah siswa Sekolah Dasar yang akan menjadi pengguna utama dari gim ini.  Evaluasi  dilakukan  untuk  mengukur  efektivitas  gim  dalam  meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika dasar. Selain itu, juga akan dinilai tingkat minat  siswa  terhadap  pembelajaran  matematika  melalui  gim  berbasis  Android  ini (Astawan, 2021). Harapannya, dengan merancang dan membangun gim Math Runner , kita  dapat  menciptakan  alat  pembelajaran  yang  inovatif  dan  mendukung  bagi  siswa Sekolah  Dasar.  Pembelajaran  matematika  yang  kurang  diminati  oleh  sebagian  siswa diharapkan menjadi lebih menarik melalui pendekatan ini.
Keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  ditingkatkan  melalui penggunaan teknologi, sehingga menciptakan generasi yang memiliki dasar matematika yang kuat sejak dini. Pembangunan gim ini juga sejalan dengan perkembangan global di mana  teknologi  informasi  semakin  diintegrasikan  dalam  pendidikan.  Hal  ini memungkinkan pembelajaran yang lebih adaptif dan personal, sesuai dengan kebutuhan dan  tingkat  pemahaman  siswa  masing-  masing  (Triwahyuningtyas  et  al.,  2022).  Gim matematika berbasis Android yang dirancang ini diharapkan dapat memenuhi harapan siswa akan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Sifat kompetitif dari gim ini juga  dapat  merangsang  semangat  belajar  siswa,  sekaligus  membantu  menciptakan
suasana belajar yang lebih positif dan produktif (Triwahyuningtyas et al., 2022).
Melalui penelitian ini, peneliti berharap dapat memberikan alternatif pembelajaran matematika  yang  lebih  dinamis,  menarik,  dan  sesuai  dengan  perkembangan  zaman. Keberhasilan  rancang  bangun  gim Math  Runner ini  juga  diharapkan  dapat  menjadi inspirasi  untuk  pengembangan  metode  pembelajaran  matematika  yang  kreatif  dan inovatif di tingkat pendidikan dasar. Dengan  demikian,  penelitian  ini  diawali  dengan pandangan  optimis  akan  kontribusinya  terhadap dunia  pendidikan,  khususnya  dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di Sekolah Dasar melalui pendekatan teknologi  berbasis  Android  dan  konsep  permainan endless  running (Rustandi  et  al., 2019).
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  matematika  memberikan  ruang kreatif bagi pendidik untuk menghadirkan metode pembelajaran yang lebih menarik dan relevan  dengan  minat  siswa.  Pendidikan  matematika  yang  berkualitas  merupakan landasan  penting  untuk  perkembangan  kemampuan  berpikir  logis  dan  analitis  siswa (Amrulloh et al., 2019). Oleh karena itu, penyampaian materi matematika yang tepat dan menarik  sangat  krusial.  Gim  matematika  berbasis  Android  ini  dapat  menjadi  solusi inovatif  untuk  menanggulangi  tantangan  tersebut.  Selain  memberikan  pembelajaran yang interaktif, gim ini juga dapat diakses dengan mudah oleh  siswa  melalui  perangkat Android mereka (Astawan, 2021).
Keberhasilan  penelitian  ini  dapat  menjadi  pemicu  untuk  lebih  banyak pengembangan  gim  edukatif  berbasis  Android  yang  dapat  memperkaya  metode pembelajaran di Sekolah Dasar. Dengan demikian, melalui rancang bangun gim Math Runner  ini,  saya  berharap  dapat  menyumbangkan  ide  dan  solusi  baru  dalam pengembangan pendidikan matematika di tingkat Sekolah Dasar.
Perancangan  Sistem  Langkah-langkah  yang  diperlukan  untuk  mencapai  tujuan perancangan dapat dilihat pada diagram fishbone gambar 1 berikut :
Gambar 1. Fishbone Diagram

## METODE
Gambar 2. Metodologi Waterffall

## 1. Requirement Analyst
Proses dimulai dengan tahap analisis kebutuhan, di mana pengembang perangkat lunak  bekerja  sama  dengan  pemangku  kepentingan  untuk  memahami  kebutuhan bisnis  dan  teknis  yang  akan  dipecahkan  oleh  perangkat  lunak  yang  akan dikembangkan .

## 2. Design
Pada  tahap  ini,  secara  umum,  melibatkan  aspek  desain  teknis,  seperti  pilihan bahasa pemrograman, struktur data, layanan, dan sejenisnya. Spesifikasi desain akan dibuat  untuk  menjelaskan  bagaimana  logika  bisnis  yang  telah  dianalisis  akan diwujudkan secara teknis.

## 3. Implementation
Tahap implementasi  merupakan  tahap  di mana proses  pemrograman  dilakukan. Oleh karena itu, penulisan kode ( coding ) terjadi pada tahap ini. Pembuatan perangkat lunak dipisah menjadi modul-modul kecil yang akan disatukan pada tahap berikutnya.

## 4. Testing
Pengujian  fisik  untuk  mengetahui  apakah game memenuhi  harapan.  Pengujian dilakukan melalui pengujian BlackBox , yang merupakan teknik pengujian perangkat lunak yang memeriksa fungsionalitas aplikasi (Fahrezi & Khasanah, 2019).

## 5. Maintenance
Tahap  terakhir  adalah Maintenance ,  di  mana  perangkat  lunak  yang  telah diimplementasikan  dipantau  dan  diperbaiki  jika  ditemukan  bug  atau  kesalahan. Pemeliharaan  juga  mencakup  penyesuaian  terhadap  perubahan  kebutuhan  atau perbaikan yang mungkin diperlukan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Konsep game yang akan dibuat adalah pemain harus menghitung soal matematika yang sudah ditentukan dan menggerakan karakter untuk mengarahkan kejawaban yang benar.  Pada  game ini level tidak ada  namun  tingkat  kesulitan  akan  bertambah  seiring pemain  menjawab  pertanyaan  secara  benar,  dan  pemain  akan  kalah  jika health  point yang dimiliki habis.

## 1. Requirement Analyst
a. Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional yang dimaksud adalah fitur-fitur yang akan digunakan oleh  sistem  dalam  menjalankan  program  game  tersebut.  Kebutuhan  gungsional yang dimaksud:
- Dibutuhkan sebuah game edukasi untuk anak sekolah dasar kelas 3.
- Game  harus  dapat  menampilkan  soal  dan  jawaban  secara  acak,  dengan tingkat lingkup kesulitan semakin menarik.
- Tingkat kesulitan pada game akan bertambah jika pemain menjawab jawaban benar  dan  akan  kalah  jika healthpoint habis  karena  salah  menjawab pertanyaan.
b. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non-fungsional adalah tipe kebutuhan yang mencakup sifat-sifat atau  elemen-elemen  yang  harus  dimiliki  oleh  sistem  atau  segala  hal  yang diperlukan oleh sistem agar dapat beroperasi dengan optimal. Adapun kebutuhan Non fungsional pada game ini mencangkup:
- Game dijalankan menggunakan perangkat Handphone karena siswa kelas 3 SD rata-rata belum mempunyai laptop
- Untuk menggerakan atau memberi input pemain cukup menekan layer c. Hasil wawancara pada guru sekolah dasar
Game edukasi  dapat  berguna  sebagaimana  tujuannya  seperti,  membantu siswa  yang  kurang  minat  menjadi  tertarik  karena  media  pembelajaran  melalui game dan menggunakan teknologi dan hal ini bisa menjadi yang interaktif antara guru dan murid.  Dan  ini  dapat  membantu  peningkatan  nilai  dan  mempercepat pemahaman siswa dalam belajar.
2. Design
Pada titik ini, dibuat Game Design Document (GDD), yang mencakup informasi seperti overview game , genre , target audience , tampilan dan sensasi, set fitur, misi, tantangan, reward ,  dan  aliran  permainan  (Putri  et  al.,  2017).  digunakan  untuk menjelaskan  dan  memvisualisasikan konsep  dan gambaran umum gameplay serta struktur  navigasi  untuk  menunjukkan  aliran  atau  alur  dari  satu scene ke scene lainnya.  Dokument  desain game berikut  digunakan  sebagai  landasan  untuk pengembangan pembelajaran berbasis game .
a. Game Name
Nama dari game-based learning ini adalah “ math runner ”.
b. Game Overview
1. Game Concept
Math Runner adalah aplikasi permainan yang memuat materi pembelajaran matematika,  terutama  terfokus  pada  operasi  hitung  penjumlahan  dan perkalian.  Dalam  permainan  ini,  pemain  ditantang  untuk  menjawab pertanyaan matematika guna meraih skor.
2. Genre
Game ini bergenre endless Running dan Educational Game. Game Endless Running memungkinkan pemain memainkan karakter mereka berlari tanpa henti tanpa batas waktu sambil menghadapi rintangan. Tujuan pemain adalah untuk bertahan selama mungkin untuk mencapai skor tinggi.
3. Target Audience
Target Market utama game ini adalah para murid sekolah dasar.

## 4. Game Flow
Game ini berfokus pada pengambilan keputusan pemain dan ketelitian pemain untuk  menjawab  persoalan  matematika  yang  berguna  untuk  menghindari rintangan secara terus menerus.
5. Look and Feel
Game ini  memiliki  POV  dari  atas  karakter  dan  mengikuti  Gerakan  setiap pemain  menggerakan  karakter.  Pada game ini  pemaiin  harus  menjawab pertanyaan secara benar untuk tetap bermain dan akan kalah jika 3 kali salah dalam menjawab pertanyaaan.
6. Project Scope
• Terdapat  2  tantangan  dalam  bermain  game,  yakni  penjumlahan  dan perkalian.
• Pemain deberi kesempatan salah dalam menjawab soal sebanyak 3 kali.
c. Mission/challenge/tantangan
Pemain  diminta  menjawab  pertanyaan  dan  menekan  layar  bagian  kiri  atau kanan  untuk  menggarahkan  karakter  untuk  melintas  di  jalur  yang  memilik jawaban benar.
d. Screen Flow
Gambar 3. Screen Flow Math Runner

## 3. Implementation
Setelah  melakukan  desain  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Selanjutnya  akan  dibuat menggunakan unity3D. Berikut adalah hasil dari pembuatan dari Unity3D:
Gambar 4. Tampilan Main Menu
Gambar  4. merupakan  tampilan  awal  ketika  membuka  aplikasi game .  Terdapat  2 button yaitu start dan quit .  Jika  pemain  menekan start  button maka  akan  masuk kedalam  menu  permainan.  Jika  pemain menekan quit  button maka  aplikasi game akan tertutup.
Gambar 5. Tampilan Menu gameplay
Gambar 5 merupakan scenario lanjutan jika pemain menekan start button. Pada menu ini pemain harus menjawab dengan benar untuk mendapatkan score . Pemain diberikan kesempatan gagal untuk menjawab soal matematika sebanyak 3 kali, jika gagal menjawab lebih dari 4 kali maka permainan akan selesai.
Gambar 6. Tampilan permainan gagal
Gambar 6 merupakan scenario jika pemain gagal menjawab lebih dari 3 kali dan akan menampilkan menu restart dan main menu. Jika pemain menekan restart maka akan  mengulangi  game  dari  awal,  jika  pemain  menekan main  menu maka  akan kembali menu awal.
Gambar 7. Tampilan Pause Menu
Gambar 7 merupakan pause menu jika pemain menekan pause button maka akan tampil seperti gambar 7. Pada gambar 7 terdapat 3 fitur yaitu continue, restart dan main  menu .  Jika  pemain  menekan continue maka  pemain  akan  melanjutkan permainan. Jika pemain menekan restart maka permainan akan dimulaii dari awal.
Jika pemain menekan main menu maka akan kembali ke menu utama.

## 4. Testing
Pengujian  aplikasi  menggunakan blackbox  testing. Hal  ini  bertujuan  untuk memeriksa  setiap  fitur  yang  digunakan  sesuai  dengan  fungsinya  (Fahrezi  & Khasanah,  2019).  Pengetesan  ini  dialkukan  kepada  20  orang  siswa  dan  masing masing siswa memainkan gamenya lebih dari 3 kali.Berikut hasil pengujian blackbox testing :
Tabel 1. Pengujian Black Box Prototype Gim Input Hasil yang diharapkan Output Status Tekan tombol start Masuk kedalam game Masuk kedalam game berhasil Tekan tombol quit Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi berhasil Menekan layer kiri atau kanan untuk menggerakan karakter Menggerakan karakter ke kiri atau kekanan Menggerakan karakter ke kiri atau kekanan berhasil Menampilkan soal matematika secara acak Menampilkan setiap soal lain setelah menjawab soal Menampilkan setiap soal lain setelah menjawab soal berhasil Menampilkan 3 pilihan jawaban Mengeluarkana 3 pilihan jawaban Mengeluarkana 3 pilihan jawaban berhasil Memilih hitbox dengan jawaban benar Jumlah health point tidak berkurang dan mendapat score Jumlah health point tidak berkurang dan mendapat score berhasil Memilih hitbox dengan jawaban salah Jumlah health point berkurang dan tidak dapat score Jumlah health point berkurang dan tidak dapat score berhasil

## Pembahasan
Jurnal  ini  membahas  tentang  pengembangan  dan  perancangan  sebuah  aplikasi permainan matematika yang dikembangkan khusus untuk siswa Sekolah Dasar. Hasil dari  penelitian  ini  mencakup  rancang  bangun  aplikasi Math  Runner ,  sebuah  gim matematika berbasis Android yang dikembangkan khusus untuk siswa Sekolah Dasar. Desain  gim  ini  memperhatikan  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa  pada  tahap pengembangan,  dengan  fokus  pada  pengalaman  pembelajaran  yang  interaktif  dan menarik.  Fitur-fitur  gim  mencakup  variasi  pertanyaan  matematika  dengan  tingkat kesulitan  yang  disesuaikan. Endless  running menjadi  fitur  utama  yang  memberikan elemen  tantangan  dan  keseruan  dalam  pembelajaran  matematika.  Desain  antarmuka dan navigasi gim dirancang untuk memberikan pengalaman pengguna yang intuitif dan mudah dipahami oleh siswa Sekolah Dasar.
Evaluasi  efektivitas  gim  dilakukan  dengan  memantau  peningkatan  pemahaman siswa  terhadap  materi  matematika.  Hasilnya  menunjukkan  adanya  peningkatan signifikan  dalam  pemahaman  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi Math  Runner . Selain itu, gim ini berhasil menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan menantang.

## SIMPULAN
Tujuan dari penelitian ini ialah memberikan dukungan kepada siswa sekolah dasar dalam pembelajaran matematika agar lebih menarik. Yang dimana Gim " Math Runner " berhasil dikembangkan dengan desain yang memperhatikan kebutuhan siswa Sekolah Dasar. Konsep endless running memberikan tambahan elemen keseruan dan tantangan dalam  pembelajaran  matematika.  Proses  pengembangan  game  telah  dilaksanakan
Tekan tombol pause Game berhenti sementara dan menampilkan menu Game berhenti sementara dan menampilkan menu berhasil Tekan tombol restart pada menu pause Game akan diulang dari awal Game akan diulang dari awal berhasil Tekan tombol continue pada menu pause Melanjutkan game yang sedang berlangsung Melanjutkan game yang sedang berlangsung berhasil
Tekan tombol main menu pada menu pause
Kembali ke menu awal Kembali ke menu awal berhasil Gagal menjawab hingga health point habis Game berakhir dan menampilkan menu permainana gagal Game berakhir dan menampilkan menu permainana gagal berhasil
menggunakan  metode  Waterfall  dan  mengikuti  konsep Game  Design  Document (GDD).  Pengujian  dilakukan  dengan  metode  blackbox  testing,  dan  hasil  pengujian sesuai  dengan  harapan  yang  telah  ditetapkan.  Saran  dari  peneliti  adalah,  untuk pengembangan selanjutnya, akan lebih optimal apabila terdapat tingkatan kesulitan dan batasan skor sebagai indikator keberhasilan penyelesaian permainan.

## DAFTAR RUJUKAN
Adiwikarta, R., & Dirgantara, H. B. (2017). Pengembangan permainan video endless running  berbasis  android  menggunakan  framework  game  development  life cycle. Indonesia: KALBIScientia, ISSN , 2356–4393.
Ahmad, W., Shafie, A. B., & Latif, M. (2010). Role-playing game-based learning in mathematics. Electronic Journal of Mathematics & Technology , 4 (2), 184–196. Amrulloh, T. R., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan game edukasi matematika (operasi bilangan pecahan) berbasis android untuk Sekolah Dasar.
Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan Dan Informatika , 5 (2), 115–123.
Astawan,  I.  G.  (2021).  Pengembangan  media  game  edukasi  berbasis  Android  pada topik  bilangan  bulat  kelas  vi  sekolah  dasar. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran Indonesia , 11 (1), 16–25.
Enkasyarif, M. D., & Agustia, R. D. (2017). Pembangunan game edukasi “petualangan kolev”  sebagai  media  pembelajaran matematika  berbasis  android  (studi  kasus SMPN 1 Tanjungsari). J. Ilm. Komput. Dan Inform. Retrieved from Https://Elib.
Unikom.  Ac.  Id/Files/Disk1/769/Jbptunikompp-Gdl-Muhammadde-38438-7- Unikom_m-a. Pdf .
Fahrezi,  D.,  &  Khasanah,  F.  N.  (2019).  Pengujian  Black  Box  Dan  Kuesioner  Pada
Game Feed The Animal. Jurnal Mahasiswa Bina Insani , 3 (2), 193–202.
Handono,  T.,  Suad,  S.,  &  Utaminingsih,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Halma Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Kelipatan Suatu Bilangan Siswa Kelas IV. INOPENDAS: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 4 (1).
Ikwan,  A.,  Mauluddin,  M.  S.,  &  Mustagfirin,  M.  (2017).  Aplikasi  Game  Edukasi Matematika Fish Math Berbasis Android. Prosiding SNST Fakultas Teknik , 1 (1).
Khotiah,  T.,  Setiowati,  D.,  Rohman,  A.,  &  Sugianela,  Y.  (2021).  Rancang  Bangun Aplikasi  Pembelajaran  Edugame  Adventure  Pada  Standar  Kompetensi  Mata
Pelajaran  Matematika:  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Edugame Adventure Pada Standar Kompetensi Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Intech:Information Technology Journal of UMUS , 3 (02), 197–205.
Putri, P. H., Suyanto, M., & Al Fatta, H. (2017). Perancangan Game Design Document Serious  Game  Permainan  Tradisional  Angklek  Sleman  Yogyakarta. Seminar Nasional Informatika (SNIf) , 1 (1), 1–7.
Rahadi,  M.  R.,  Satoto,  K.  I.,  &  Windasari,  I.  P.  (2016).  Perancangan  game  math adventure  sebagai  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer , 4 (1), 44–49.
Rizqiyah,  F.,  Risfaldi,  S.,  Usman,  M.,  &  Pramuditya,  S.  A.  (2019).  Kemampuan pemahaman  matematis  berbantuan  game  edukasi  RPG. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) , 1 (1), 322–330.
Rofiqoh, I., Puspitasari, D., & Nursaidah, Z. (2020). Pengembangan game math space adventure  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  pecahan  di  sekolah  dasar. Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (1), 41–54.
Rustandi, N., Pragantha, J., & Haris, D. A. (2019). Pembuatan Endless Running Game “Run’N  Escape”  Berbasis  Android. Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Sistem Informasi , 7 (2), 200–205.
Setiawan, B., Handayanto, A., & Buchori, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Etnomatematika Lawang Sewu Kota Semarang. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 3 (6), 506–512.
Stit, Y. S., & Nusantara, P. (2020). Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Berhitung Di Sekolah Dasar Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. In
EDISI : Jurnal Edukasi dan Sains (Vol. 2, Issue 3). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Suryadi,  A.  (2018).  Perancangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Menggunakan  Model WaterfaLL. JURNAL PETIK , 3 (1), 8.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i1.352
Triwahyuningtyas,  D.,  Novaria,  D.  S.,  &  Nita,  C.  I.  R.  (2022).  Game  Edukasi Pembagian  Bilangan  Berbasis  Android  Untuk  Siswa  Kelas  2  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 6 (12).
Udjaja,  Y.,  Guizot,  V.  S.,  &  Chandra,  N.  (2018).  Gamification  for  elementary
mathematics  learning  in  Indonesia. International  Journal  of  Electrical  and Computer Engineering (IJECE) , 8 (6).
Vandercruysse,  S.,  Maertens,  M.,  &  Elen,  J.  (2015).  Description  of  the  educational math game “Monkey Tales: The museum of anything.” Describing and Studying Domain-Specific Serious Games , 27–43.
Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Jurnal Informatika Mulawarman , 10 (2), 59–64.