## Perancangan Media Pembelajaran Algoritma
Sorting dan
Queue menggunakan Pixel Game Maker MV
Wildan Tisna Surya Nugraha 1 , Muhamad Arjun Dewana 2 , Renaldi Pasya Darmansyah 3,* , Muhammad Taufik Dwi Putra 4 , Munawir 5
12345 Teknik Komputer,Universitas Pendidikan Indonesia, Kota Bandung, Indonesia Email: 1 wild4n27@upi.edu, 2 arjuna.dewana@upi.edu, 3,* renaldipasya_2004@upi.edu, 4 tdputra@upi.edu,
5 munawir@upi.edu *) Email Penulis Utama
Abstrak− Penelitian ini membahas pengembangan media pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan engine Pixel Game Maker MV untuk mendalamkan pemahaman konsep algoritma sorting dan queue dalam ilmu komputer. Dalam konteks  pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi,  pemahaman  terhadap  algoritma sorting dan queue menjadi  sangat penting. Media pembelajaran inovatif, terutama yang menggabungkan unsur permainan, diakui sebagai strategi efektif dalam memfasilitasi  pemahaman  yang  mendalam  bagi  pembelajar.  Penelitian  ini  mengintegrasikan  permainan  sebagai  metode pembelajaran  menggunakan engine  Pixel  Game  Maker  MV untuk  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  interaktif, mendalam,  dan  menyenangkan.  Perancangan  game  melibatkan  karakter  utama  yang  menghadapi  tantangan  untuk  mencari pekerjaan  setelah  membantu  seorang  kakek  dan  memasuki  portal  menuju pulau terpencil dengan  gudang  di tengahnya.  Di dalam  gudang  tersebut,  pemain  ditawari  pekerjaan  dengan  syarat  menyelesaikan  tantangan-tantangan  terstruktur  terlebih dahulu. Meskipun terdapat kendala, seperti kesulitan mencari tutorial untuk engine Pixel Game Maker MV dan bugs dalam game,  hasil  akhirnya  tetap  mempresentasikan  sebuah  produk  yang  cukup  baik  tanpa  mengganggu  alur  permainan  secara signifikan.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  waterfall,  mengharuskan  perencanaan  awal  yang  kuat  dari pencarian materi hingga perancangan game. Evaluasi terhadap pencarian resource menunjukkan kesusahan dalam menemukan aset yang sesuai dengan rencana, namun hal ini tidak menjadi hambatan utama. Perancangan storyboard dan pembuatan game berlangsung tanpa masalah signifikan. Pencarian materi terfokus pada tiga metode utama algoritma yaitu FIFO ( First In First Out ), FEFO ( First Expired First Out ), dan Sorting . Hasil dari pengujian game pun sesuai dengan apa yang direncanakan jadi bisa  dibilang  semua  pengujian  telah  telah  berhasil  mencapai  targetnya.  Penjelasan  mendalam  dari  masing-masing  metode memberikan wawasan yang kuat terkait organisasi dan akses data dalam konteks pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan metode pembelajaran di bidang teknik komputer dengan memperkenalkan dan  mendalamkan  konsep  algoritma sorting dan queue melalui  pendekatan  inovatif  berbasis  permainan.  Studi-studi sebelumnya yang menunjukkan peningkatan pemahaman dan motivasi belajar melalui permainan edukatif diperkuat dengan hasil penelitian ini. Perpaduan pembelajaran dan permainan dalam engine Pixel Game Maker MV diharapkan menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, mendalam, dan menyenangkan bagi para pembelajar dalam memahami konsep algoritma sorting dan queue di era teknologi informasi.
Kata  Kunci: Algoritma Sorting ,  Algoritma Queue , Pixel  Game  Maker  MV ,  Media  Pembelajaran,  Pembelajaran  Berbasis Game.
Abstract− This study discusses the development of game-based learning media using the Pixel Game Maker MV engine to deepen  understanding  of  the  concepts  of  sorting  algorithms  and  queues  in  computer  science.  In  the  context  of  the  rapid development of information technology, understanding sorting algorithms and queues becomes crucial. Innovative learning media,  especially  those  integrating  gaming  elements,  are  recognized  as  effective  strategies  in  facilitating  profound understanding for learners. This research integrates gaming as a learning method using the Pixel Game Maker MV engine to create a more interactive, in-depth, and enjoyable learning experience. The game design involves a main character facing challenges to find a job after helping an old man and entering a portal to a remote island with a warehouse in the middle. Inside the warehouse, players are offered jobs with the condition of completing structured challenges first. Despite challenges such as difficulty in finding tutorials for the Pixel Game Maker MV engine and bugs in the game, the end result still presents a  fairly  good  product  without  significantly  disrupting  the  gameplay.  The  research  method  used  is  the  waterfall  method, requiring  strong  initial  planning  from  material  search  to  game  design.  Evaluation  of  resource  search  shows  difficulty  in finding assets that match the plan, but this is not a major obstacle. Storyboard design and game development proceed without significant issues. Material search focuses on three main algorithm methods: FIFO (First In First Out), FEFO (First Expired First Out), and Sorting. The results of the game testing are in line with the planned objectives, indicating the success of all tests in achieving their targets. In-depth explanations of each method provide strong insights into data organization and access in  the  learning  context.  Thus,  this  research  contributes  to  the  development  of  learning  methods  in  computer  science  by introducing  and  deepening  the  concepts  of  sorting  algorithms  and  queues  through  an  innovative  game-based  approach. Previous studies showing improved understanding and learning motivation through educational games are reinforced by this research. The combination of learning and gaming in the Pixel Game Maker MV engine is expected to create an interactive, in-depth, and enjoyable learning experience for learners in understanding the concepts of sorting algorithms and queues in the era of information technology.
Keywords : Sorting Algorithms, Queue Algorithms, Pixel Game Maker MV, Educational Media, Game-Based Learning.

## 1. PENDAHULUAN
Seperti yang dikemukakan oleh [1], Perkembangan pesat teknologi komputer telah semakin merambah berbagai bidang,  termasuk  pendidikan  dan  perkembangan  anak.  Apalagi  dalam  era  pesatnya  perkembangan  teknologi informasi,    pemahaman  terhadap  algoritma sorting dan queue menjadi  sangat  penting  dalam  ilmu  komputer. Seiring  dengan  meningkatnya  kompleksitas  tugas  komputasional,  kemampuan  untuk  mengimplementasikan algoritma sorting guna mengurutkan data dan algoritma queue untuk mengelola antrian operasi menjadi landasan keterampilan  yang  sangat  diperlukan.  Dalam  konteks  ini,  [2]  mengemukakan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  yang  menggabungkan  unsur  inovatif  dan  daya  tarik  menjadi  strategi  efektif  untuk  memfasilitasi pemahaman yang mendalam bagi para pembelajar. Menurut [3], penggunaan media pembelajaran selama proses pembelajaran  sangat  penting,  penggunaan  berbagai  media  dalam  pembelajaran,  seperti  weblog,  grafik,  dan YouTube, telah terbukti memiliki beberapa manfaat. Ini termasuk membuat proses pembelajaran lebih interaktif, efisien,  dan  dapat  diakses.  Menurut  [4],  keberadaan  media  pembelajaran  berbasis  gambar  diharapkan  dapat membuat pembelajaran di kelas menjadi kurang membosankan dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, selain itu  menurut [5], sebuah permainan  media pembelajaran dapat  menambah  minat dan  ketertarikan belajar pada anak-anak.
Menurut [6] permainan itu biasanya dirancang untuk dimainkan oleh anak-anak, namun bukan hanya untuk bermain, tetapi juga untuk belajar. Jurnal ini bertujuan untuk mengatasi kesenjangan antara teori algoritma dan aplikasi praktis melalui pengembangan media pembelajaran yang unik. pendekatan yang digunakan  melibatkan sebuah engine bernama Pixel Game Maker MV sebagai platform utama. Dengan menggabungkan unsur permainan ke  dalam  pembelajaran  algoritma sorting dan  queue,  diharapkan  dapat  tercipta  pengalaman  belajar  yang  lebih interaktif,  mendalam,  dan  menyenangkan.  Secara  definisi  menurut  [7],  Role    Playing    Game    adalah    sebuah permainan  dimana  para pemain memainkan peran untuk merajut sebuah cerita. Melalui simulasi seorang pegawai dalam permainan, pemain diundang untuk memecahkan masalah menggunakan algoritma sorting dan queue guna menyelesaikan tugas-tugas tertentu, menciptakan konteks pembelajaran yang relevan dan kontekstual.
Rumusan  masalah  yang  diusung  dalam  jurnal  ini  mencakup  beberapa  aspek  penting,  seperti  manfaat penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  permainan  terhadap  pemahaman  konsep,  interaksi  dinamis  antara pemain dan algoritma, serta eksplorasi potensi engine Pixel Game Maker MV sebagai alat pembuat permainan yang  mendukung  proses  pengembangan.  Dengan  demikian,  jurnal  ini  bertujuan  untuk  memberikan  kontribusi signifikan  terhadap  perkembangan  metode  pembelajaran  di  bidang  teknik  komputer,  khususnya  dalam mengenalkan  dan  memahamkan  konsep  algoritma sorting dan queue melalui  pendekatan  yang  inovatif  dan berbasis permainan.
Sejumlah  penelitian  salah  satunya  [8]  sudah  membuat  game  yang  mendapatkan  hasil  positif  game  itu sendiri berkonsep menyortir angka sebagai permainan teka-teki dapat digunakan untuk meningkatkan keterlibatan pembelajar  dalam  mempelajari  pemrograman  dasar  melalui  permainan  menemukan  bahwa  permainan  dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi, sementara [9] melaporkan bahwa animasi interaktif dan pembelajaran berbasis permainan dapat membantu siswa memahami ide-ide utama algoritma sorting . Selain itu menurut [10], mengembangkan permainan khusus untuk mengajarkan algoritma Queue , yang mendapat tanggapan positif dari siswa. Studi-studi ini secara bersama-sama menunjukkan bahwa permainan dan alat interaktif dapat efektif dalam mengajarkan algoritma sorting , meningkatkan pemahaman dan keterlibatan.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Jenis Metode
Jenis  metode  penelitian  yang  digunakan  disini  adalah  metode  penelitian waterfall ,  karena  penelitian membutuhkan perencanaan awal yang sangat kuat yang mencakup pencarian materi, pencarian resource, dan lain lain sehingga penelitian ini dapat menghasilkan kualitas terbaiknya. Penelitian ini juga dibatasi oleh waktu dan tempat, dan kasus yang dipelajari berupa perancangan media pembelajaran algoritma sorting dan queue.
Gambar 1. Metode Penelitian Waterfall

## 2.2 Pencarian Materi
Pada tahap ini research dilakukan untuk mengetahui lebih lanjut materi apa saja yang akan digunakan dalam media pembelajaran tentang algoritma sorting dan queue ini, pencarian dilakukan secara rinci dan di dapatkanlah tiga metode algoritma utama yang akan digunakan yaitu, FIFO ( First In First Out ), FEFO ( First Expired First Out ), dan Sorting . Setiap metode memiliki penjelasan  mendalam untuk  memberikan  wawasan  yang lebih kuat terkait organisasi dan akses data dalam berbagai konteks pembelajaran seperti:

## 2.1.1. First In First Out (FIFO)
Menurut [11], metode FIFO ini mengasumsikan bahwa barang barang yang digunakan sesuai dengan urutan pembeliannya. Metode ini mengasumsikan bahwa barang pertama dibeli adalah barang yang pertama digunakan atau dijual. FIFO juga dikenal sebagai antrian, menggambarkan konsep dimana elemen atau tugas yang pertama kali  masuk  ke  dalam  sistem  akan  dikeluarkan  pertama  kali.  Dalam  konteks  permainan  pembelajaran,  pemain dihadapkan pada tantangan mengelola antrian tugas atau elemen data dengan menjaga urutan kedatangan yang benar. Konsep ini memberikan pemahaman mendalam tentang bagaimana data diatur sesuai dengan urutan waktu kedatangan.

## 2.1.2. First Expired First Out (FEFO)
Menurut [12], metode FEFO ini mempunyai pengertian yaitu  barang yang akan lebih dahulu kadaluarsa, barang itulah yang akan lebih dahulu untuk dijual. Metode FEFO menitik beratkan pada penanganan elemen yang pertama  kali  masuk  dan  paling  cepat  "kedaluwarsa"  atau  selesai.  Dalam  aplikasi  pembelajaran  ini,  pemain dihadapkan  pada  situasi  di  mana  tugas  atau  elemen  tertentu  memiliki  batas  waktu  atau  prioritas,  dan penanganannya  harus  segera  dilakukan.  Konsep  ini  sangat  relevan  dalam  konteks  pengelolaan  stok  atau  tugas dengan batasan waktu.

## 2.1.3. Algoritma Sorting
Menurut [13], Pengurutan atau sorting merupakan proses mengurutkan, mengatur sebuuah objek menurut urutan atau dengan susunan tertentu. Tujuan dari pemilahan data adalah untuk mempermudah proses pencarian data pada saat dibutuhkan. Di Dalam konsep game yang akan dibuat, metode sorting berguna untuk mengenalkan konsep pengurutan data, di mana pemain perlu menyusun elemen-elemen tertentu sesuai dengan aturan tertentu. Dalam  permainan,  pemain  dihadapkan  pada  tantangan  implementasi  algoritma  pengurutan.  Konsep  ini memberikan wawasan tentang bagaimana data dapat diorganisir dengan efisien untuk keperluan tertentu.

## 2.2 Perancangan Storyboard
Pada  tahap  ini,  dilakukan  perancangan storyboard yang  akan  diimplementasikan  dalam  pembuatan  media pembelajaran. Menurut [14], penggunaan storyboard dalam media pembelajaran merupakan pilihan yang tepat. Penggunaan storyboard bertujuan  untuk  membantu  pemain  memahami  materi  yang  disajikan  dalam  media pembelajaran dan memberikan aspek hiburan bagi siapa pun yang memainkan game yang telah dibuat.

## 2.3 Pencarian Resource
Dalam mendukung pengembangan game dengan Pixel Game Maker MV , langkah penting yang diambil adalah mencari sumber daya seperti tiles, sprites, sample, dan plugin yang semuanya tersedia secara gratis. Sumber daya ini dapat ditemukan melalui berbagai platform , terutama melalui website itch.io , serta langsung dari game yang menyediakan konten secara bebas untuk digunakan oleh masyarakat umum. Langkah-langkah pencarian sumber daya untuk pengembangan game adalah sebagai berikut.

## 2.3.1. Penelusuran di Website itch.io
Itch.io,  sebagai platform terkemuka  untuk  sumber  daya  game,  menjadi  pilihan  utama  dalam  pencarian. Penelusuran rinci dilakukan di platform ini untuk menemukan konten yang sesuai dengan tema dan gaya game yang  sedang  dikembangkan.  Sumber  daya  yang  berhasil  ditemukan  di itch.io tidak  hanya  memenuhi  kriteria estetika, tetapi juga dapat diunduh secara gratis, memungkinkan integrasinya ke dalam pengembangan game tanpa hambatan lisensi.

## 2.3.2. Pemanfaatan Sumber Daya Langsung dari Game Engine
Selain mendapatkan sumber daya dari itch.io, juga dieksplorasi opsi untuk mengambil konten langsung dari game  yang  membagikan  materi secara bebas kepada komunitas. Beberapa pengembang  game dengan sukarela menyediakan resource mereka untuk digunakan oleh publik, dan memastikan untuk mematuhi lisensi penggunaan yang ditentukan oleh pemilik asli sumber daya tersebut.

## 2.4 Perancangan Game
Tahap ini merupakan tahap yang paling kompleks karena disini terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan game, seperti:

## 2.4.1. Perancangan Latar Belakang
Tahap ini mencakup semua perancangan dan pembuatan latar, mulai latar saat pertama kali membuka game seperti  menu lalu latar-latar lainnya untuk setiap scene yang akan ada di dalam game ini beserta memasukkan objek-objek kedalam latar tersebut, lalu backsound yang akan berbeda di setiap latarnya. Latar atau map adalah tempat dimana karakter dapat bergerak. Menurut [15], pembuatan map atau latar belakang itu harus disesuaikan dengan cerita dan juga sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

## 2.4.2. Perancangan Game
Pada tahap ini, dilakukan pengimplementasian Storyboard yang telah dibuat sebelumnya ke dalam bentuk game  secara  menyeluruh. Storyboard tersebut  dibungkus  dalam  serangkaian  event  yang  menghasilkan  produk akhir  berupa  game  yang  dapat  dimainkan  dan  memiliki event yang  sesuai  dengan  yang  tergambar  pada Storyboard .

## 2.4.3. Pengujian Game
Tahap akhir dalam pengembangan game ini sangat penting, di mana dilakukan demonstrasi dan pengujian menyeluruh pada setiap event . Fokus utama tahap ini adalah mengidentifikasi potensi kekurangan atau masalah yang  mungkin  timbul  selama  permainan.  Melalui  proses  pengujian,  kinerja  game  dievaluasi  dengan  teliti,  dan segala kekurangan yang terdeteksi langsung diperbaiki untuk memastikan game memiliki kualitas yang optimal. Dengan demikian, tahap demonstrasi dan pengujian ini menjadi langkah krusial dalam memastikan bahwa game pembelajaran  ini  tidak  hanya  informatif  tetapi  juga  memberikan  pengalaman  bermain  yang  lancar  dan menyenangkan bagi pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan   hasil perencanaan dari metode penelitian dan juga hasil dari   perancangan   yang   telah   dilakukan, terbentuklah sebuah game utuh setelah dilakukannya beberapa tahapan dalam perancangan yang diperlukan untuk game tersebut, yaitu dengan membuat storyboard dan event-event yang  akan  nantinya  akan  diselesaikan  oleh pemain. event yang ada juga sudah bersifat terstruktur seperti yang ada pada storyboard , pengguna tidak akan bisa menyelesaikan  tantangan  selanjutnya  jika  tantangan  sebelumnya  belum  diselesaikan.  Berikut  adalah  hasil  dari perancangan media pembelajaran berbentuk game menggunakan Pixel Game Maker MV :

## 3.1 Alur Game
Game ini mengisahkan karakter utama, seorang pengangguran yang berjuang mencari pekerjaan dan memiliki tanggung jawab terhadap adik yang sedang sakit. Dalam perjalanan mencari pekerjaan, karakter utama berpapasan dengan  seorang  kakek  yang  menawarkan  pekerjaan  dengan  syarat  membantu  sang  kakek.  Setelah  berhasil membantunya,  karakter  utama akan  memasuki portal  yang  membawanya  ke pulau terpencil dengan  gudang di tengahnya. Di dalam gudang tersebut, karakter utama ditawari pekerjaan baru, namun harus melewati serangkaian tantangan  yang  menantang  sebelum  bisa  mendapatkan  pekerjaan  yang  diinginkan.  Hanya  setelah  berhasil menaklukkan semua tantangan inilah karakter utama akhirnya meraih pekerjaan yang diidamkannya.
.

## 3.1.1. Flowchart
Gambar 2. Flowchart Alur Game
Flowchart game ini didesain dengan memanfaatkan fitur-fitur kunci seperti health bar, variabel (var), switch, dan portal,  yang  berkontribusi  pada  keberlanjutan  alur  permainan.  Setiap  elemen  ini  diintegrasikan  secara  cermat dalam flowchart yang terdiri dari sembilan scene , menciptakan pengalaman bermain yang dinamis dan menarik. Health bar menjadi unsur vital dalam permainan ini. Pemain memulai dengan total empat health bar . Setiap  kali  terjadi  kesalahan  atau  kegagalan  dalam  mengatasi  tantangan, health  bar pemain  akan  berkurang setengah. Jika health bar mencapai 0, pemain mengalami kekalahan, dan permainan diulang dari awal.
Variabel (var) dan switch digunakan untuk mengendalikan peristiwa dan akses ke scene tertentu. Sebagai contoh, nilai switch Event Kekwan diatur menjadi 1 setelah pemain berhasil membantu Kekwan, membuka akses ke event-event berikutnya. Ini menciptakan dinamika dalam alur cerita, dimana keputusan pemain mempengaruhi perkembangan selanjutnya.
Portal berfungsi sebagai mekanisme perpindahan antar scene . Dengan kondisi-kondisi yang dapat diatur menggunakan variabel atau switch , pemain dapat berpindah dari  satu scene  ke scene lainnya. Sebagai contoh, setelah menyelesaikan event Ana, nilai switch Event Kekwan menjadi 1, memungkinkan pemain untuk memulai event Kekwan.

## 3.2 Event Game
Pada  sub-bab  ini  berisi  tampilan-tampilan  game  yang  telah  dirancang  beserta  penjelasan  mengenai event- event yang akan ada di dalam game ini.

## 3.2.1. Tampilan Menu Awal
Ketika pertama kali game diakses, latar menu awal akan muncul (Gambar 3). Menu awal ini hanya memuat instruksi "Press to START" yang berfungsi sebagai perintah untuk berpindah ke menu berikutnya..
Gambar 3. Menu Awal
3.2.2. Tampilan Control Menu Setelah memasuki menu awal, pengguna akan dihadapkan dengan control menu (Gambar 4). Control menu ini berisi informasi mengenai tombol-tombol yang digunakan dalam permainan, serta instruksi yang menyarankan untuk menekan tombol spasi ketika siap untuk memulai permainan. Dengan menu ini, pemain dapat memahami secara jelas pengaturan tombol yang diperlukan sebelum melangkah ke dalam permainan.
Gambar 4. Control Menu

## 3.2.3. Tampilan Event Pertama
Pemain memulai permainan di latar pertama, yakni dalam kamar tidur di sebuah rumah (Gambar 5). Setelah itu, narasi akan muncul untuk menjelaskan kondisi awal karakter yang dimainkan. Di dalam kamar, terdapat pintu yang  mengarah  ke  ruang  tengah  rumah  (Gambar  6).  Narasi  baru  akan  muncul  dalam  ruangan  ini,  memberi petunjuk  bahwa  karakter  harus  mendatangi  suara  yang  terdengar  agar  dapat  melanjutkan  ke event berikutnya. Selanjutnya,  saat  pemain  menaiki  tangga,  seorang NPC akan  muncul  di  layar  (Gambar  7).  Dalam  situasi  ini, karakter utama harus berinteraksi dengan NPC tersebut untuk dapat melanjutkan ke event berikutnya. Interaksi ini menjadi kunci untuk menggerakkan alur cerita dan memajukan permainan ke tahap selanjutnya.
Gambar 5. Kamar Tidur
Gambar 6. Ruang Tengah
Gambar 7. Lantai Atas

## 3.2.4. Tampilan Event Kedua
Setelah pemain menyelesaikan objektif pada event pertama, perjalanan dilanjutkan dengan memindahkan pemain ke sebuah desa kecil (Gambar 8). Di sini, pemain berinteraksi dengan seorang NPC , dan setelah interaksi tersebut, NPC memberikan objektif baru kepada pemain. Tantangan baru ini berkaitan dengan algoritma sorting , di  mana  pemain  diharuskan  menyelesaikan  tantangan sorting tersebut  (Gambar  9).  Selanjutnya,  pemain  harus kembali bertemu dengan NPC yang memberikan tantangan untuk menyelesaikan event kedua ini. Setelah berhasil, sebuah portal akan muncul, membimbing pemain ke event berikutnya.
Gambar 8. Desa
Gambar 9. Rumah dan Kotak POS

## 3.2.5. Tampilan Event Ketiga
Setelah memasuki portal, pemain akan menemui NPC baru di sebuah pulau terpencil (Gambar 10). Di sini, pemain harus berdialog dengan NPC tersebut untuk dapat melanjutkan ke event berikutnya.

## Gambar 10. Pulau Terpencil

## 3.2.6. Tampilan Event Keempat
Lalu, ketika pemain memasuki gudang isekai untuk mengikuti instruksi berikutnya, akan muncul ruangan resepsionis  dan  beberapa item (Gambar  11).  Di  sini,  akan  muncul  narasi  baru  yang  harus  diikuti  oleh  pemain untuk melanjutkan ke event berikutnya. Setelah melakukan langkah tersebut, maka akan muncul lagi NPC baru yang akan mengarahkan ke event berikutnya (Gambar 12).
Gambar 11. Ruang Resepsionis
Gambar 12. NPC Resepsionis
3.2.7. Tampilan Event Kelima Setelah masuk ke event berikutnya, akan muncul NPC baru dan beberapa item lagi (Gambar 13). Di sini, pemain diharuskan berdialog dengan NPC tersebut agar bisa mendapatkan objektif baru untuk diselesaikan..
Gambar 13. Gudang 1

## 3.2.8. Tampilan Event Keenam
Setelah  menyelesaikan  objektif  di event sebelumnya,  pemain  akan  masuk  ke  ruangan  baru  dengan NPC baru  dan  beberapa item lagi  (Gambar  14).  Di  sini,  pemain  diharuskan  berdialog  dengan NPC tersebut  dan menyelesaikan objektif sesuai dengan instruksi yang diberikan.
Gambar 14. Gudang 2

## 3.2.9. Tampilan Event Ketujuh
Lalu, setelah menyelesaikan instruksi tersebut, pemain akan kembali ke ruangan resepsionis dan berdialog lagi dengan NPC yang ada di sana. Di sini, pemain akan diberitahu bahwa ia telah berhasil menyelesaikan semua objektif dalam game ini, dan dengan demikian, permainan dianggap selesai atau " Game Clear " (Gambar 15).
Gambar 15. Game Clear

## 3.3 Tahap Pengujian
Disini  terdapat  sebuah  pengujian  di  beberapa Event yang  sangat  krusial  di  dalam  game  ini,  dan  dengan menggunakan metode backbox didapatkanlah hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Pengujian beberapa Event
Skema Pengujian Aksi yang diharapkan Realisasi Menghampiri NPC dan ada dialog percakapan NPC akan menjawab kita dan memberikan instruksi NPC menjawab kita Karakter akan bergerak sesuai perintah Tekan tombol-tombol seperti yang tertera pada Control Menu di awal permainan Karakter bergerak sesuai perintah Karakter akan membuka inventory Tekan tombol esc Inventory muncul di layar Karakter akan memilih pilihan jawaban yang diberikan sesuai instruksi NPC Memilih pilihan jawaban dengan tombol atas, bawah, dan spasi Karakter memilih jawaban dan mendapatkan respon sesuai jawaban yang dipilihnya
Setelah dilakukannya pengujian pada game ini, seperti yang bisa dilihat pada tabel diatas dapat disimpulkan bahwa skema  pengujian,  aksi  yang  diharapkan,  dan  realisasinya  semua  sesuai  dengan  apa  yang  seharusnya  terjadi, sehingga  game  yang  telah  dibuat  ini  dapat  dikatakan  sempurna  dari  rencana  yang  telah  dibuat  sejak  awal perancangan ini di mulai.

## 3.4 Evaluasi
Setelah  melakukan  semua  tahapan  dalam  penelitian  ini  seperti  pencarian  materi,  pencarian resource, perancangan storyboard, dan  pembuatan  game  ada  beberapa  hal  yang  dapat  dievaluasi,  seperti  saat  pencarian resource hal yang bisa dievaluasi dari tahap ini tidak begitu banyak karena di tahap ini masalah yang dihadapi adalah kesusahan mencari resource untuk aset yang akan dipakai saat pembuatan game yang membuat beberapa aset nya kurang pas dengan apa yang direncanakan  namun hal ini tidak terlalu menjadi masalah karena hal ini bukanlah  hal  krusial bagi game ini sendiri.  Lalu saat tahap perancangan storyboard sendiri tidak ada hal  yang perlu untuk dievaluasi.
Kemudian pada tahap pembuatan game, disini ditemukan beberapa masalah, seperti sejak awal pembuatan game ini terdapat kesulitan dalam pencarian tutorial untuk engine Pixel Game Maker MV karena engine ini dapat dibilang masih sangat jarang digunakan oleh khalayak umum, lalu masalah selanjutnya ditemukan beberapa bug selama  proses  pembuatan  game,  seperti bug yang  membuat  karakter  sewaktu-waktu  mengalami stack dengan objek-objek yang ada di dalam game, adapun waktu ketika karakter ini mengalami stack dengan objek tertentu yang membuat game ini terpaksa harus restart dari awal, hal ini terjadi karena kurangnya pemahaman terhadap engine yang digunakan sehingga terpaksa melanjutkan pembuatan game meskipun adanya masalah ini, dan ada juga bug yang membuat karakter tidak dapat memilih barang yang ada di dalam inventory , hal ini terjadi karena alasan yang sama dengan bug sebelumnya. Meskipun terjadi hal-hal yang menghambat pembuatan game namun game ini akhirnya tetap terbentuk dengan cukup sempurna karena bug-bug yang bermunculan  tidak mengganggu alur pada game ini sendiri.

## 4. KESIMPULAN
Melalui  perancangan  yang  cermat  dan  penuh  perhatian,  berhasil  dikembangkan  sebuah  game  yang  memenuhi tahapan-tahapan  yang diperlukan. Inti dari perancangan ini terletak pada pembuatan event-event terstruktur, di mana  pemain  dihadapkan  pada  serangkaian  tantangan  yang  harus  diselesaikan  sebelum  melanjutkan  ke  tahap berikutnya. Keberhasilan ini menciptakan media pembelajaran berbentuk game menggunakan Pixel Game Maker MV .
Cerita dalam game membimbing pemain melalui perjalanan karakter utama, seorang pengangguran yang berjuang  mencari  pekerjaan  sambil  memikul  tanggung  jawab  terhadap  adiknya  yang  sakit.  Saat  mencari pekerjaan, karakter utama bertemu dengan seorang kakek yang menawarkan pekerjaan dengan syarat membantu sang kakek. Setelah membantu kakek, karakter utama memasuki portal menuju pulau terpencil dengan gudang di tengahnya.  Di  dalam  gudang,  ia  dihadapkan  pada  serangkaian  tantangan  yang  harus  diatasi  sebelum  akhirnya memperoleh pekerjaan yang diidamkan.
Sub-bab  ini  membahas  tampilan-tampilan  game  yang  dirancang  secara  cermat,  dilengkapi  dengan penjelasan  mendalam  mengenai event-event di dalamnya. Evaluasi dilakukan pada tahapan pencarian resource dan  perancangan  storyboard.  Meskipun  terdapat  kesulitan  dalam  mencari  aset  yang  sesuai,  hal  tersebut  tidak menjadi  masalah  krusial.  Sementara  itu,  tahap  perancangan storyboard berlangsung  tanpa  hambatan  yang signifikan.
Dalam pengujian didalam game untuk setiap event yang berfokus pada pembelajaran FIFO, FEFO dan Sorting, dihasilkan lah skema pengujian dengan metode blackbox dibawah ini:
Hasil yang tercatat dalam tabel, baik dari skema pengujian, pencapaian akhir yang diharapkan, maupun realisasi,  menunjukkan  bahwa  setiap  peristiwa  yang  diujikan  telah  berfungsi  secara  optimal  sesuai  dengan spesifikasi. Sehingga dari hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa game yang telah dibuat memenuhi kriteria untuk digunakan sesuai dengan rancangan awalnya.
Dalam proses pengembangan game ini, berbagai faktor dapat terjadi diluar kendali, terkadang tantangan- tantangan, seperti kesulitan mencari tutorial untuk engine Pixel Game Maker MV yang relatif baru, dapat muncul. Selain itu, munculnya bug teknis,seperti karakter yang terjebak dan masalah dalam pemilihan barang di inventory . Namun,  dengan  pemahaman  mengenai  keterbatasan  dan  karakteristik  dari  engine  yang  digunakan,  hambatan- hambatan tersebut berhasil diatasi. Meskipun demikian, penyelesaian ini tidak serta merta mengurangi kualitas permainan yang dihasilkan, karena upaya tersebut memastikan kelancaran alur permainan yang memuaskan bagi para pemain.
Meskipun  dihadapkan  pada  berbagai  kendala,  setiap  tantangan  yang  muncul  selama  proses pengembangan menjadi bagian integral dari kesuksesan akhir. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa, walaupun terdapat beberapa hambatan, perancangan game pembelajaran dengan Pixel Game Maker MV berhasil
menciptakan  pengalaman  yang  baik,  mengintegrasikan  dengan  baik  unsur  naratif  dan  tantangan.  Hal  ini memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  menarik,  memberikan  bukti  bahwa  pendekatan  berbasis  game mampu  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  tidak  hanya  informatif  tetapi  juga menghibur. Kesuksesan ini tidak hanya  menghasilkan  game yang bermutu, tetapi juga menyajikan pendekatan kreatif  dan  interaktif  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran.  Dengan  demikian,  perpaduan  antara  elemen desain yang cerdas dan keterampilan teknis membuktikan bahwa game ini bukan hanya sarana hiburan, melainkan juga sebagai alat pembelajaran yang efektif dan menarik.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih kepada Universitas Pendidikan Indonesia khususnya Program Studi Teknik Komputer yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini.

## REFERENCES
[1] R. dewantoro, Pengenalan Sistem Komputer, Jan. 2021. doi:10.31219/osf.io/92raq
[2] W. Wahyudin, A. Tejawati, and B. Cahyono, “Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan BRSD Standar Kompetensi MTS Al-Misra,” JURTI (Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi), vol. 4, no. 1, p. 51, Jun. 2020, doi: 10.30872/jurti.v4i1.5054.
[3] F. K. F. Kasanti, “PEMANFAATAN MEDIA BELAJAR YOUTUBE UNTUK PEMBELAJARAN DI SMB EKA VIRIYA SASANA DESA WAEPUTEH,” Jurnal Agama Buddha Dan Ilmu Pengetahuan, vol. 7, no. 1, pp. 79–87, Oct. 2021, doi: 10.53565/abip.v4i1.303.
[4] J. Kuswanto, “Perancangan Media pembelajaran model game mata pelajaran Penjaskes Kelas V,” Sistem Informasi Dan Teknologi, vol. 2, no. 1, pp. 103–108, Jun. 2019, doi: 10.24176/sitech.v2i1.3315.
[5] S. M. Husein and P. Savitri, “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA SUNDA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT2 DAN ADOBE PHONEGAP,” Infotronik : Jurnal Teknologi Informasi Dan Elektronika, vol. 4, no. 2, p. 64, Dec. 2019, doi: 10.32897/infotronik.2019.4.2.260.
[6] R. Alfah, “PERANCANGAN GAME UNTUK MURID SEKOLAH DASAR BERGENRE ARCADE DISERTAI MATERI SOAL PELAJARAN DENGAN MODEL ADDIE,” Technologia: Jurnal Ilmiah, vol. 11, no. 1, p. 22, Jan. 2020, doi: 10.31602/tji.v11i1.2692.
[7] “Perancangan Role Playing Game (RPG)Menggunakan RPG Maker MV,” Scientia Sacra, vol. 2, no. 3, Sep. 2022.
[8] Sanjaya, W. S. M., Fauzan, M., & Darmanto, T. (2023). BELAJAR MENGURUTKAN ANGKA SECARA VISUAL BERBASIS GAME BERBENTUK GAME PUZZLE: SEBAGAI PENDAHULUAN BELAJAR LOGIKA PEMROGRAMAN. Edusaintek (Situbondo), 11(1), 258–273. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i1.969
[9] W. H. Lim, Y. Cai, D. Yao, and Q. Cao, “Visualize and learn sorting algorithms in data structure subject in a game- based learning,” 2022 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR- Adjunct), Oct. 2022, doi: 10.1109/ismar-adjunct57072.2022.00083.
[10] W. S. M. Sanjaya, M. Fauzan, and T. Darmanto, “BELAJAR MENGURUTKAN ANGKA SECARA VISUAL BERBASIS GAME BERBENTUK GAME PUZZLE: SEBAGAI PENDAHULUAN BELAJAR LOGIKA PEMROGRAMAN,” Edusaintek (Situbondo), vol. 11, no. 1, pp. 258–273, Aug. 2023, doi: 10.47668/edusaintek.v11i1.969.
[11] R. Usman, R. Rusmiland, and M. F. Putra, “Workshop Penerapan Metode Fifo Pada gudang Persediaan Barang di Toko Kemanggisan,” Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 3, no. 3, p. 424, 2021. doi:10.24198/kumawula.v3i3.27534
[12] A. W. Abbas, S. Nawaz Khan Marwat, S. Ahmed, A. Hafeez, K. Ullah and I. U. Khan, "Proposing
Model for Security of IoT Devices in Smart Logistics: A Review," 2020 3rd International Conference on Computing, Mathematics and Engineering Technologies (iCoMET), Sukkur, Pakistan, 2020, pp. 1-4, doi: 10.1109/iCoMET48670.2020.9073916.
[13] F.a. P. E dan D. Otik, “PENGGUNAAN ALGORITMA SELECTION SORT UNTUK MENENTUKAN NILAI TERTINGGI SISWA,” JuSiTik (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi Komunikasi) (Online) , vol. 6, tidak. 2, hlm. 23–26, Juli 2023, doi: 10.32524/jusitik.v6i2.961 .
[14] H. Nufus, “PEMBELAJARAN INSYA (KITABAH) DENGAN MEDIA STRIP STORY,” Horizon Pendidikan, vol. 10, no. 2, Jan. 2019, [Online]. Available: https://iainambon.ac.id/ojs/ojs- 2/index.php/hp/article/download/708/526
[15] ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT2 DAN ADOBE PHONEGAP,” Infotronik : Jurnal Teknologi Informasi Dan Elektronika, vol. 4, no. 2, p. 64, Dec. 2019, doi: 10.32897/infotronik.2019.4.2.260.