## Implementasi Virtual Reality pada Museum De Javasche Berbasis Android
Moch Bagus Setiawan 1 , Mochammad Suryawinata 2
1,2 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
1) gusmuhammad@umsida.ac.id , 2) suryawinata@umsida.ac.id
Abstrak − Museum  merupakan  tempat  untuk  mempelajari  sejarah  bagaimana  sejarah  peradaban  bangsa.  Museum  De Javasche  Bank  dulunya  merupakan  kantor  De  Javasche  Bank  hingga  berganti  menjadi  kantor  cabang  Bank  Indonesia. Kemajuan  teknologi  yang  berkembang,  ditambah  dengan  turunnya  minat  masyarakat  terhadap  museum,  membuat  museum agar menambahkan teknologi di dalamnya agar meningkatkan minat masyarakat. Ini dilakukan guna mendukung kampanye pemerintah agar meseum menjadi destinasi wisata dan pendidikan, sehingga diperlukan media pengenalan yang menarik dan informatif. Virtual Reality (VR) merupakan contoh teknologi dimana pengguna bisa melakukan interaksi dengan lingkungan yang  disimulasikan  oleh  komputer.  Dengan  menerapkan  VR  terhadap  aplikasi  3D  di  ponsel  Android,  masyarakat  bisa mengenal Museum DJB karena cara kerja aplikasi yang menampilkan obyek 3D lalu disimulasikan dalam bentuk tur virtual dimana  pengguna  akan  berkeliling  Museum  DJB.  Apliksi  ini  menjadi  media  pengenalan  Museum  DJB  yang  menarik masyarakat, terbukti dari 20 responden, 17 responden menilai aplikasi sudah menarik dan informatif. .
Kata Kunci: Museum, De Javasche Bank, Destinasi Wisata, Virtual Reality, Android
Abstract− The museum is a place to see and study the history of how the history of civilization of a nation. The De Javasche Bank Museum was once the De Javasche Bank office until it was changed to the Bank Indonesia branch  office  in  Surabaya.  The  progress  of  technology  that  is  increasingly  developing,  coupled  with  the declining interest of the community especially students of the museum, making the museum to add technology in it with the aim of increasing public appeal. This is done to support the government's campaign so that the meme is  a  tourist  and  educational  destination,  so  we  need  an  interesting  media  introduction.  This  is  because  not everyone  is  familiar  with  the  De  Javasche  Bank  Museum.  Virtual  Reality  (VR)  is  an  example  of  technology where users can interact with a computer simulated environment. By applying VR to 3D applications on Android phones, people can become more familiar with De Javasche Bank Museum because the application works that displays 3D objects simulated in the form of virtual tours where users will tour the De Javasche Bank Museum. This  can  be  a  media  for  introducing  the  De  Javasche  Bank  Museum  which  is  more  attractive  to  the  public because of the 20 respondents, 17 respondents rated the application as interesting and informative.
Keywords : Museum, De Javasche Bank, Tourism Destination, Virtual Reality, Android

## 1. PENDAHULUAN
Peradaban  suatu  bangsa  dapat  dilihat  dan  dipelajari  melalui  sejarah  yang  telah  mereka  alami.  Museum merupakan salah satu sarana yang cukup efektif dalam mempelajari peradaban serta sejarahnya [1]. Museum De Javasche Bank atau Museum Bank Indonesia Surabaya merupakan museum tentang di Surabaya. Museum yang dibuka  untuk  umum  sejak  tanggal  27  Januari  2012  ini  didirikan  secara  khusus  oleh  Bank  Indonesia  setelah sebelumnya dilakukan restorasi. Koleksi dari museum ini sendiri diantaranya koleksi uang kuno, mesin pencetak uang logam, dan lain-lain [2].
“Virtual-Reality  adalah  suatu  teknologi  yang  dapat  dibuat  untuk  berinteraksi  dengan  suatu  lingkungan yang  disimulasikan  oleh  komputer”.  Virtual  Reality  pada  saat  ini  sedang  menjadi  trend  untuk  membantu meningkatkan  kualitas  kinerja  produk  dan  telah  membuat  perbedaan  besar  pada  sejarah  pemikiran  manusia. Kemajuan  yang  dihasilkan  teknologi  Virtual-Reality  telah  menghasilkan  beberapa  bukti  pada  bidang  medis, arsitektur,  penerbangan,  hiburan,  dan  lain-lain.  Pengunaan  Virtual-Reality  dapat  membuat  manusia  merasakan suatu pengalaman yang nyata yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut [3].
Kemajuan  teknologi  yang  semakin  pesat,  ditambah  dengan  menurunnya  tingkat  antusiasme  atau  minat masyarakat  semakin  turun  terlebih  pelajar.  Membuat  banyak  museum  mulai  menambahkan  unsur  teknologi  di dalamnya  dengan  tujuan  agar  meningkatkan  daya  tarik.  Alasan  didirikannya  Virtual-Reality  dalam  museum dikarenakan  pakar  telematika  Roy  Suryo  dan  juga  beberapa  asosiasi  museum  di  Indonesia  mengatakan  agar memanfaatkan teknologi seperti yang sudah diterapkan di Perancis dan Jerman dengan menerapkan teknologi 3D (tiga dimensi) [4].
Berdasarkan  pemaparan  diatas,  penulis  berkesimpulan  bahwa  bersamaan  dengan  kampanye  pemerintah untuk menjadikan museum sebagai destinasi tempat wisata dan pendidikan, diperlukan suatu aplikasi yang bisa mengenalkan  sekaligus  mengedukasi  pengguna.  Hal  ini  dikarenakan  tidak  semua  orang  mengetahui  atau mengenal Museum De Javasche Bank terlebih untuk wilayah di luar Surabaya yang disebabkan beberapa faktor,
yang diantaranya ialah jauhnya jarak serta kurangnya informasi mengenai keberadaanya. Penulis mempunyai ide untuk menggunakan teknologi Virtual Reality sebagai media pengenalan dan pembelajaran museum.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Blender
Blender dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran animasi berbasis 3 dimensi. Blender menyediakn apa  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  model  3  dimensi  untuk  gim,  film  serta  animasi.  Sebagai  salah  satu perangkat  lunak open  source ,  Blender  juga  dapat  didistribusikan,  difungsikan  maupun  dikembangkan  sendiri sesuai kebutuhan pemakai. Karena bersifat open source itu juga. Blender bisa diunduh secara gratis tanpa biaya. Perangkat  lunak  ini  juga  hadir  di  beberapa platform sistem  operasi,  mulai  dari  Windows,  Mac  OS,  Linux maupun Free BSD. Perangkat lunak ini juga dapat dan lancar jika digunakan pada computer dengan kelas " low end " sekalipun, dan juga ukuran file-nya terbilang cukup kecil, mulai dari 44 MB sampai 51 MB [5].

## 2.2 Unity
Unity dapat  melakukan perkerjaan  data seperti  tekstur,  suara,  dan  obyek  3  dimensi  dan  lain  sebagainya.  Unity memiliki kelebihan seperti bisa menjalankan grafik tiga dimensi maupun dua dimensi. Akan tetapi Unity lebih berfokus  dalam  pembuatan  grafik  tiga  dimensi  daripada  dua  dimensi.  Unity  juga  mendukung  berbagai  macam platform .  Seperti  Android,  Xbox  360,  Windows,  iOS,  WII,  Playstation,  dan  MacOS.  Unity  memiliki  kerangka kerja  atau framework lengkap  dalam  pengembangan  profesional.  Unity  mendukung  beberapa  bahasa pemrograman, yang diantaranya seperti C#, javascript, maupun boo [6].

## 2.3 Android
Android adalah sebuah sistem operasi pada ponsel pintar berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka atau open  source untuk  pengembang  dalam  menciptakan  aplikasi  sendiri  yang  bisa  digunakan  oleh  bermacam perangkat [7].

## 2.4 Sensor Gyroscope
Sensor Gyroscope berfungsi untuk mendeteksi gerakan kepala pengguna. Hal ini bertujuan agar arah pandangan pengguna sesuai dengan apa yang telah ditampilkan oleh Perangkat Virtual Reality [8] .

## 2.5 Flowchart
Diagram  alir  atau  juga  disebut Flowchart adalah  salah  satu  jenis  diagram  yang  bisa  merepresentasikan  atau menampilkan  algoritma  atau  langkah-langkah  instruksi  yang  berurutan  dalam  suatu  program. Flowchart bisa digunakan sebagai bukti dokumentasi untuk memeberi tahu gambaran logis dari sebuah sistem yang akan dibuat kepada programmer [9].

## 2.6 Use Case Diagram
Use  Case Diagram  dapat  menggambarkan  fungsionalitas  dari  suatu  sistem.  Terdapat  suatu  penekanan  yaitu “apa” yang dilakukan sistem, bukan “bagaimana”. Sebuah Use Case dapat menggambarkan atau menunjukkan sebuah interaksi aktor dengan sistem. Use Case adalah suatu pekerjaan, sedangkan aktor merupakan perwujudan atau entitas pengguna atau manusia [10].

## 2.7 Activity Diagram
Activity Diagram  merupakan  suatu  diagram  yang  merepresentasikan  susunan  aliran  dari  aktivitas,  bertujuan dalam  menjelaskan  aksi  yang  dibuat  dalam  suatu  operasi  sehingga  bisa  juga  digunakan  untuk  aksi  yang  lain. Activity Diagram  hampir  sama  dengan Flowchart .  Keduanya  sama-sama  memodelkan workflow dari  aksi  ke status atau dari aksi satu ke aksi yang lain. Memahami keseluruhan proses dapat dibantu dengan cara pembuatan Activity Diagram  pada  awal  pemodelan.  Interaksi  antara  beberapa Use  Case bisa  dipresentasikan  dengan memanfaatkan Activity Diagram [11].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan Aplikasi
3.1.1 Flowchart
Flowchart perancangan  aplikasi  menjelaskan  tentang  urutan  dalam  membuat  aplikasi.  Urutan  tersebut tergambarkan pada flowchart berikut:
Gambar 1 . Flowchart Rancangan Aplikasi
Urutan  pertama  dalam  pembuatan  aplikasi  ialah  Mulai,  ditahap  ini  akan  memulai  membuat  aplikasi dengan  cara  membuka  aplikasi  yang  akan  digunakan  dalam  proses  pembuatannya.  Lalu  berikutnya  membuat obyek  3D  dengan  menggunakan  aplikasi  Blender  3D.  Setelah  obyek  dibuat,  urutan  berikutnya  adalah memberikan  tekstur  atau  warna  pada  obyek  3D  tersebut.  Jika  sudah  diberikan  tekstur  aplikasi  disimpan  dalam format  .FBX  setelah  itu  obyek  3D  bisa  di import ke  aplikasi  Unity  3D.  Urutan  berikutnya  membuat  fitur-fitur yang akan dimasukkan kedalam aplikasi seperti mode VR, menu utama, tentang dan keluar. Jika selesai, maka aplikasi bisa di-ekspor ke format .APK dan siap digunakan.
Flowchart Aplikasi berisi tentang tahapan-tahapan dalam sebuah sistem. Tahapan-tahapan tentang sistem yang akan dibangun digambarkan pada Flowchart berikut.
Gambar 2 . Flowchart Aplikasi
Langkah yang akan digunakan pertama kali adalah Mulai yang dimana pengguna akan memulai aplikasi yang sudah dibuka. Kemudian langkah berikutnya yaitu pada tampilan kedua akan menampilkan tampilan menu utama  dimana  pengguna  akan  memilih  salah  satu  menunya,  jika  memilih  menu  Play  maka  pengguna  akan memulai  tur  virtual  atau  ditampilkan  obyek  3D  dari  koleksi  meseum.  Jika  pengguna  memilih  menu  Tentang maka akan menampilkan tentang aplikasi Museum De Javasche Bank VR, seperti penjelasan singkat mengenai aplikasi dan Museum. Jika memilih menu Keluar maka pengguna akan keluar dari aplikasi.

## 3.1.2 Use Case Diagram
Gambar 3 . Use Case Diagram

## 3.1.3 Activity Diagram
Gambar 4 . Activity Diagram
Diagram  Aktivitas  dari  rancangan  aplikasi  museum De  Javasche  Bank ini  dimulai  dari  pengguna membuka aplikasi kemudian kemudian sistem akan merespon dengan menampilkan menu utama, lalu pengguna akan memilih menu play dan sistem akan mulai menampilkan obyek 3D.
3.2 Hasil Tampilan Aplikasi 3.2.1 Tampilan Pemasangan Aplikasi
Setelah  proses  build  file  .APK  dari  Unity  3D  berhasil,  maka  file  tersebut  dipindahkan  ke  media penyimpanan perangkat android untuk kemudian dilakukan proses instalasi.

## 3.2.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi
Tampilan menu utama merupakan halaman utama dari suatu aplikasi. Pada halaman ini menu utama pada aplikasi Museum De Javasche VR akan ditampilkan yang ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6 . Tampilan Menu Utama

## 3.2.3 Tampilan Halaman Tentang Aplikasi
Selanjutnya adalah tampilan halaman Tentang yang berisi mengenai Museum De Javsche Bank dan penjelasan singkat mengenai Museum De Javasche Bank VR dibuat yang ditunjukkan pada gambar 7.
Gambar 7 . Halaman Menu Tentang

## 3.2.4 Tampilan Halaman Play Aplikasi
Terakhir adalah tampilan halaman Play merupakan tampilan yang berisi tampilan obyek 3D dari Museum yang ditampilkan menggunakan VR seperti pada gambar 8.
Gambar 8 . Halaman Menu Play

## 3.3 Hasil Pengujian Aplikasi
3.3.1 Pengujian Sistem
Pengujian  aplikasi  dilakukan  melalui  2  tahap  pengujian  yaitu,  pengujian  fungsionalitas  semua  fitur  dan pengujian  user  test.  Pengujian  fungsionalitas  semua  fitur  adalah  bentuk  pengujian  dari  sistem  yang  dibangun untuk mengetahui kesesuaian fungsionalitas dengan kebutuhan sistem. Sedangkan pengujian user test merupakan
pengujian yang dilakukan kepada pengguna yang telah ditargetkan seperti pengunjung museum, ahli museum De Javasche Bank, serta pengguna yang belum pernah ke museum.
Pada  pengujian  fungsionalitas  semua  fitur  didapatkan  hasil  yang  bisa  dilihat  pada  tabel  3.1  Hasil  yang didapat menunjukkan apakah aplikasi tersebut memiliki error atau bug. Sehingga dapat diketahui apakah aplikasi tersebut layak digunakan atau tidak.
Tabel 1 . Hasil Pengujian No Obyek Uji Detail Pengujian Tampil Berfungsi 1 Menu Utama Menampilkan tombol start, tombol tentang, tombol panduan, dan tombol keluar Ya Ya 2 Tombol Play Tombol memulai Ya Ya 3 Tombol Tentang Tombol menampilkan tampilan tentang Ya Ya 4 Tombol Keluar Tombol keluar aplikasi Ya Ya 5 VR Mode Menampilkan Obyek 3D dalam VR Ya Ya .
Berdasarkan hasil uji fungsionalitas sistem dengan menggunakan metode black box dapat diketahui ketercapaian fungsionalitas sebagai berikut:
Tercapai :  5/5 x 100% = 100% Gagal :  0/0 x 100% =     0%
Pengujian  fungsionalitas  fitur  aplikasi  didapatkan  hasil  yang  sangat  baik.  Karena  semua  halaman  dan  tombol berfungsi.

## 3.3.2 Pengujian User Test
Pengujian  berikutnya  merupakan User  Test, Pengujian  ini  dilakukan  dengan  cara  mengujikan  secara  langsung kepada  pengguna.  Di  sini  penulis  akan  memberikan  beberapa  skenario  uji  coba  kepada  20  orang  termasuk pengelola museum. Kemudian dilakukan persentase penghitungan dengan menggunakan rumus:
Y = P/Q * 100% Keterangan: P: Pengguna menjawab sesuai Q: Jumlah responden Y: Nilai persentase box
Tabel 2 . Total Hasil Pengujian
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil yang bisa dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 . Hasil Persentase No Pertanyaan
Nilai Iya Tidak 1 Apakah aplikasi bisa dibuka? 20 0 2 Apakah Mode VR bida dibuka dan tampil? 20 0 3 Apakah pengguna bisa mengelilingi Museum dengan VR? 17 3 4 Apakah aplikasi ini menarik dan informatif? 17 3 No Skenario Pengujian Nilai Persentase 1 Membuka Aplikasi 20 100% 2 Mengakses VR mode 20 100% 3 Keliling Museum 17 85%
Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut  dapat  disimpulkan  jika  aplikasi  Museum  De  Javasche  Bank menggunakan  Virtual  Reality  maka  cukup  menarik  dan  informatif.  Terdapat  beberapa  pengguna  yang  belum terbiasa  menggunakan  Alat  VR  dan  baru  mengetahui  tentang  VR  dan  menggangap  aplikasi  ini  masih  kurang informatif

## 3. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  penulis  laksanakan,  melakukan  implementasi  Virtual  Reality  pada aplikasi  Museum  De  Javasche  Bank  bisa  menjadi  media  informasi  yang  menarik  kepada  masyarakat  agar mengenal  Museum  De  Javasche  Bank.  Hal  tersebut  telah  dibuktikan  setelah  dilakukannya  pengujian  user  test yang dimana sebanyak 85% atau 17 responden menilai aplikasi sudah menarik dan informatif dari 20 responden. Lalu hasil yang telah didapatkan dari pengujian fungsionalitas memperlihatkan bahwa semua fitur pada aplikasi memiliki  keberhasilan  100%  dalam  pengoperasiannya,  sehingga  aplikasi  dinilai  sudah  sangat  layak  untuk dijalankan.  Dan  dari  4  ponsel  android  yang  diujikan.  Aplikasi  Museum  De  Javasche  Bank  VR  berhasil dijalankan dan lancar saat digunakan pada ponsel yang menggunakan Android 7 keatas.

## REFERENCES
[1] Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. (2007). Pengelolaan Koleksi Museum. 24.
[2] Humas Surabaya. (2018). De Javasche Bank , Saksi Bisu Sejarah Perbankan di Indonesia. De Javasche Bank, (Juli)..
[3] Efendi,  Y.,  &  Junaidi.  (2018).  TEKNOLOGI  VIRTUAL  REALITY  MENGGUNAKAN  SENSOR  GYROSSCOPE SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA MELAYU PADA MUSEUM. 9(September), 160–164.
[4] AMI. (2016). Museum Gunakan Teknologi untuk Tarik Minat Publik. Retrieved from
http://asosiasimuseumindonesia.org/artikel/12-kabar-museum/614-museum-gunakan-teknologi-untuk-tarik-minat- publik.html
[5] Hendratman. (2015). The Magic of Blender 3D Modeling. In Informatika .
[6] Tjahyadi, M., Sinsuw, A., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2015). Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. Jurnal Teknik Informatika , 4 (2), 1–6. https://doi.org/10.35793/jti.4.2.2014.6990
[7] Google Developer Training Team. (2016). Android Developer Fundamentals Course . 1 , 1–434.
[8] Efendi,  Y.,  &  Junaidi.  (2018).  TEKNOLOGI  VIRTUAL  REALITY  MENGGUNAKAN  SENSOR  GYROSSCOPE SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA MELAYU PADA MUSEUM. 9(September), 160–164.
[9] Ridlo, I. A. (2017). Panduan pembuatan Flowchart. 26.
[10] Dharwiyanti, S., & Wahono, R. S. (2003). Pengantar Unified Modeling LAnguage (UML). IlmuKomputer.Com , 1–13. Retrieved from http://www.unej.ac.id/pdf/yanti-uml.pdf
[11] Rahman,  &  Ahmad,  A.  (2015).  APLIKASI  PEMBUATAN  FAKTUR  BERBASIS  DESKTOP  STUDI  KASUS  -  CV JUARA UTAMA.pdf. Journal of Chemical Information and Modeling , 1 (1), 7–35. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 4 Nilai Pengguna 17 85%