e-ISSN 2442-9449 Vol.10. No.1 (2022)  97-107 p-ISSN 2337-4721

## DESAIN PEMBELAJARAN DARING BERBASIS VIDEO ANIMASI
Rahmatullah 1* , Inanna 2 , Mustari 3
Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Makassar rahmatullah@unm.ac.id; inanna@unm.ac.id; mustari.hamid@yahoo.co.id

## Abstrak
This  study  aims  to  develop  an  online  learning  design  based  on  animated  videos  in economics. This study uses a research and development approach with the stages of initial analysis,  material  identification,  product  preparation,  and  testing.  After  the  product  is developed,  a  feasibility  evaluation  is  carried  out  by  experts  to  see  the  feasibility  and  the suitability  between  the  content,  the  completeness  of  the  design,  and  its  attractiveness.  In carrying  out  the  design  process,  teachers  can  take  advantage  of  available  technology software,  for  example  Explee.  Analysis  of  the  data  used  to  interpret  the  results  of  this study, namely content analysis and student responses/tests. This analysis is used to process all  information  or  research  data  obtained  from  the  beginning  to  the  end  of  the  research implementation, in the form of input, feedback, criticism and suggestions for improvement according to predetermined indicators. The categories used in interpreting the results of the analysis are very good, good, good enough, not good and very bad. The results of the study show that the attractively designed animated videos are used by teachers, so that the online learning process runs effectively.
Keywords : Learning Design; Animated Videos; Explee App

## PENDAHULUAN
Pemanfaatan  teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK)  dalam  kaitannya  dengan peningkatan  daya  saing  sektor  pendidikan memegang  peranan  yang  sangat  penting dalam  abad  21.  Kondisi  demikian  ini menyebabkan terjadinya pergeseran paradigma  pembelajaran  dari  proses  luring keproses  daring  sebagai  respon  terhadap kondisi  pandemi  covid-19  yang  terjadi  dan mempengaruhi
pelaksaaan proses Pendidikan. Selain itu, pemanfaatan teknologi  dalam  pembelajaran  tidak  bisa mengesampingkan
tercapainya keterampilan  berfikir  kritis  sebagai  bagian dari High  Order  Thinking  Skill (HOTS),
kreatif,  berinovasi,  komunikasi,  kolaborasi, serta  memiliki  keterampilan  informasi  dan media ( ICT literacy ).
Terdapat  berbagai  pilihan  media pembelajaran  dalam  kaitannya  dengan penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran, salah  satunya  penggunaan  video.  Secara umum,  video  digunakan  sebagai  komponen kegiatan belajar sebagai media penyampaian  materi  dalam  pembelajaran daring  (Brame, 2016).  Pemilihan  video sebagai  bagian  dari  kegiatan  pembelajaran bukan tak berdasar. Video dapat memfasilitasi  siswa  untuk  mempelajari suatu  materi  dengan  mengikuti  kecepatan pemahamannya. Video juga fleksibel, dapat
disaksikan  di  mana  saja  dan  kapan  saja. Sejumlah  penelitian  juga  menunjukkan bahwa  video  merupakan  media  pengajaran yang  efektif  jika  dibandingkan  dengan media  pengajaran  lainnya  (Lloyd  & Robertson, 2011;  Hsin  &  Cigas, 2013; Stockwell dkk., 2015).
Pembelajaran daring ( online learning ) merupakan model pembelajaran yang berbasis  ICT.  Daya  dukung  program  ini adalah  fasilitas  ICT  berupa  web  LMS, program monitoring, modular dan suplemen dalam  bentuk  multimedia  (Dewi,  2017). Pembelajaran daring memungkinkan aktivitas  pembelajaran  dapat  dilaksanakan tanpa batasan waktu dan tempat (Handriyantini, 2020). Pelaksanaan pembelajaran  harus  berlangsung  interaktif, inspiratif,  menyenangkan,  menantang  dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreatifitas,  dan kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat, dan  perkembangan  fisik  serta  psikologis peserta didik.
Pembelajaran  daring  pada  dasarnya pada  dilakukan  secaraa  sinkronous  dan asinkronous. Pembelajaran sinkronus adalah pembelajaran  di  mana  siswa  dan  guru bertemu  dalam  waktu  yang  sama,  bertatap muka,  baik  secara  online  maupun  secara langsung.  Sedangkan  asinkronus  adalah pembelajaran  tidak  langsung  dalam  waktu yang  sama,  di  mana  pembelajaran  dapat berupa diskusi, mengirimkan tugas, membaca  materi  dll.,  dengan  fleksible waktu  bagi  guru  dan  siswa  (Wang,  2019). Pendapat  lain  juga  menyatakan  bahwa pembelajaran sinkronous terdiri dari pembelajaran  tatap  muka  dalam  kelas  dan
pembelajaran  sinkronus  daring;  kegiatan pembelajaran  tata  muka  dalam  kelas  antara lain penelitian di laboratorium, karyawisata, presentasi  dan  diskusi  kelompok,  serta metode  pembelajaran  tradisional  lainnya; sedangkan kegiatan pembelajaran sinkronus daring  antara  lain  konferensi  audio  atau video,  chatting,  live  streaming,  pesan singkat ( instant messenging ), dll. (Smaldino, Lowther, & Mims, 2018).
Baik  dilakukan  secara  singkronus maupuan  asinkronus,  pembelajaran  daring tetap  mebutuhkan  media  pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Dengan menerapkan penggunaan  media  pembelajaran  pada  tiap proses  belajar  mengajar  diharapkan  dapat memotivasi  siswa  untuk  terus  belajar  dan dapat menjadi perantara penyampaian pesan pembelajaran  dengan  benar  (Muafa,  2019). Media  yang  akan  digunakan  merupakan bagian yang terpenting dalam proses desain pembelajaran. Melalui media ini, pesan dari guru  ke  siswa  akan  tersampaikan  dengan efektif  (Rahmatullah,  Inanna,  &  Ampa, 2020).
Beberapa hasil penelitian yang relevan  terkait  pembelajaran  daring  yaitu: Mengenai  efektifitas  pembelajaran  daring bahasa Inggris, menunjukkan bahwa pemanfaatkan  blog  cukup  efektif  untuk melengkapi pembelajaran di kelas membaca (Nurul  &  Hakim,  2019).  Hasil  penelitian lain  dalam  memanfaatkan  pembelajaran daring dalam pembelajaran bahasa Indonesia  di  perguruan  tinggi,  dengan memanfaatkan  media  yang  digunakan dalam  pembelajaran  daring  adalah  media sosial  whatapps  dan  youtube  mampu meningkatkan penyerapan mahasiswa
e-ISSN 2442-9449 Vol.10. No.1 (2022)  97-107 p-ISSN 2337-4721
terhadap materi kuliah, dibandingkan dengan hanya menggunakan model pembelajaran  tatapmuka  (Kuntarto,  2017). Penelitian  sejenis  juga  menemukan  bahwa dalam  memanfaatkan  pembelajaran  daring bagi  siswa  sekolah  dasar  di  Kalimantan Barat  dalam  masa  pandemic  covid-19 dengan media pendukung yang dipergunakan adalah whatapps; guru bekerjasama  dengan  orang  tua  siswa, melaksanakan  seluruh  proses  pembelajaran baik  tugas  maupun  evaluasi  kegiatan, dengan memanfaatkan fitur yang ada seperti unggah  video,  berbagi  file  hasil  tugas melalui  media  whatapps;  menunjukkan bahwa pemanfaatkan media dalam pembelajaran  daring,  mampumemotivasi siswa  untuk  tetap  aktif  mengikuti  proses pembelajaran dalam masa pandemi
COVID-19 (Dewi, 2020). Kunci utama keberhasilan pembelajaran daring yaitu: (1) kelembagaan; bagaimana lembaga Pendidikan mampu menyediakan infrastuktur  untuk  mendukung  keberhasilan lingkungan pembelajaran daring, (2) manajemen,  adalah  bagaimana  pengelolaan konten, pendistribusian materi belajar, serta pemeliharaan  sistem  pembelajaran  daring; (3) teknologi, perangkat keras serta perangkat lunak  apa  yang  diperlukan  untuk pendukung pembelajaran daring; (4)
pedagogi, adalah bagaimana metode pembelajaran  yang  dipergunakan  dalam pembelajaran  daring  serta  mekanisme analisanya;
(5) etika, bagaimana pembelajaran  daring  memperhatikan  faktor sosial,  politik,  budaya,  hukum  serta geografis  yang  perlu  dipertimbangkan;  (6)
antarmuka, adalah bagaimana desain antarmuka dari situs atau sistem pembelajaran daring serta dukungan navigasi yang mudah; (7) dukungan, adalah bagaimana  komunikasi  serta  sumber  daya pembelajaran daring dapat saling digunakan,  dan  (8)  evaluasi  adalah  proses evaluasi pembelajaran daring secara keseluruhan yang meliputi proses pengembangan,  program  serta  penilaian (Khan, 2005).
Media pembelajaran mempunyai peran  yang  sangat  penting  dalam  proses belajar  mengajar,  karena  dapat  membuat suasana  belajar  menjadi  lebih  hidup  dan bermakna  (Fauzan  &  Rahdiyanta,  2017). Dalam  penggunaan  media  pembelajaran dalam  situasi  daring  seperti  saat  ini,  lebih efektif  dengan  bantuan  aplikasi  berbasis TIK. Hal ini dapat menjadikan pembelajaran  lebih  efektif  dan  menarik apalagi  dikemas  dengan  tampilan  video animasi  yang  interaktif  disesuaikan  dengan konten  yang  diajarkan  kepada  siswa. Penggunaan  media  pembelajaran  yang memanfaatkan  TIK  dapat  menjadikan pembelajaran  lebih  mudah  dan  menarik (Novalia & Anum, 2020). Kehadiran media pembelajaran diharapkan mampu menghilangkan  kejenuhan  siswa  dalam belajar,  sehingga  siswa  lebih  fokus  dalam pembelajaran (Fauzan & Rahdiyanta, 2017). Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat dimanfatkan  dengan  bantuan  Teknologi yaitu  video  animasi  pembelajaran.  Media video  adalah  seperangkat  komponen  atau media  yang  mampu  menampilkan  gambar sekaligus suara dalam waktu yang bersamaan.
Video merupakan suatu medium yang sangat  efektif  untuk  membantu  proses pembelajaran,  baik  untuk  pembelajaran masal,  individual,  maupun  berkelompok. Video  juga  merupakan  bahan ajar  noncetak yang  kaya  informasi  dan  efisien  karena dapat  sampai  ke  hadapan  siswa  secara langsung. Di samping itu, video menambah suatu  dimensi  baru  terhadap  pembelajaran. Hal ini karena karakteristik teknologi video yang dapat menyampaikan gambar bergerak kepada  siswa,  di  samping  suara  yang menyertainya.  Media  video  adalah  segala sesuatau  yang  memungkinkan  sinyal  audio dapat  dikombinasikan  dengan  gambar bergerak secara bersamaan.
Video  adalah  sebuah  perekaman, penyimpanan  dan  pengolahan  gambar  diam sehingga ia tampak seperti gambar bergerak (Ramadinata  et  al.,  2020).  Pemanfaatan video  sebagai  media  dalam  pembelajaran bukan  hanya  memudahkan  siswa  dalam mendalami materi, tetapi juga memudahkan guru  dalam  membimbing  siswa  sebagai alternative dalam mengatasi kesulitan belajar  selama  masa  pandemic  covid-19. Salah  satu  keuanggulan  dari  penggunaan video  dalam  proses  pembelajaran  yaitu mudah  digunakan  dan  mampu  menjelaskan konten  dengan  lebih  nyata  (Riyanto  & Yunani, 2020).
Media pembelajaran merupakan segala  bentuk  alat  yang  disediakan  guru untuk  mendorong  peserta  didik  belajar secara cepat, tepat, mudah, benar, dan tidak terjadinya  verbalisme.  Media  pembelajaran merupakan  alat  bantu  pendengaran  dan penglihatan (Audio Visual Aid) bagi peserta didik dalam rangka memperoleh pengalaman belajar secara secara signifikan.
Media  pembelajaran  memiliki  arti  yang cukup penting dalam kegiatan pembelajaran, karena dalam kegiatan tersebut  ketidak  jelasan  materi  yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan  media  sebagai  perantara.
Kerumitan bahan pelajaran yang disampaikan  kepada  peserta  didik  dapat disederhanakan  dengan  bantuan  media. Dengan  demikian  peserta  didik  akan  lebih mudah menerima bahan pelajaran dari pada tanpa penggunaan media.
Media pembelajaran merupakan perantara  untuk  menyalurkan  pesan  antara sumber  (guru)  dengan  penerima  pesan (siswa). Media pembelajaran harus membuat  siswa  merasa  tertarik  terhadap materi pelajaran, tidak merasa bosan selama mengikuti  proses  pembelajaran.  Salah  satu hal  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan siswa  untuk  menguasai  suatu  konsep pembelajaran  adalah  menerapkan  suatu media pembelajaran yang tepat dalam suatu proses  pembelajaran  (Sutarno  &  Mukhidin, 2013).  Media  yang  dianggap  tepat  oleh peneliti adalah multimedia berbasis audiovisual.  Hal  ini  berangkat  dari  teori kerucut  pengalaman  ( Cone  of  Experience ) bahwa  kemampuan  manusia  memperoleh ilmu  pengetahuan  atau  pengalaman  belajar seseorang diperoleh melalui indera lihat dan indera  dengar  sekitar  50%.  Gabungan  dari berbagai  media  yang  ada  pada  multimedia pada dasarnya memicu penggunaan gabungan  dari  indera  pada  manusia  untuk pencapaian  suatu  kompetensi  dan  tingkat pemahaman  peserta  didik  (Said,  2016). Oleh karena itu, untuk mencapai kompetensi  dan  pemahaman  peserta  didik, maka  dibutuhkan  sebuah  rancangan  media
e-ISSN 2442-9449 Vol.10. No.1 (2022)  97-107 p-ISSN 2337-4721
pembelajaran  yang  berbasis  IT  agar  mudah diterima  oleh  indera  manusia  secara komprehensif.  Kemapuan  guru  dalam mendesain media yang digunakan
merupakan kunci suksesnya proses pembelajaran  (Rahmatullah,  Inanna,  Rakib, et  al.,  2020).    Dalam  penelitian  ini,  media pembelajaran  video  animasi  yang  akan didesain menggunakan aplikasi expel.com . Berdasarkan  informasi  dari  guru ekonomi,  bahwa  dalam  kegiatan  belajar mengajar  di  SMA  Negeri  6  Jeneponto selama masa pembelajaran daring, pemanfaatan  video  pembelajaran  kadang- kadang dilakukan. Selain itu, video pembelajaran yang digunakan belum didesain  dalam  bentuk  video  animasi sehingga  dalam  penggunaannya  masih cenderung  monoton  karena  hanya  berisi konten  materi  tanpa  diselingi  dengan animasi-animasi  yang  dapat  menambah kemenarikan proses pembelajaran daring.
Digitalisasi pembelajaran akan menggeser  peran  guru  Sehingga  dituntut tidak hanya mempunyai kemampuan pedagogis  semata,  namun  harus  mahir dalam  pengoperasian  teknologi  informasi dalam  pembelajaran.  Perubahan  itu  juga menyebabkan
pola pendekatan pembelajaran yang dulu berpusat pada guru ( teacher centered ) beralih menjadi berpusat kepada siswa ( student centered ). Dan paling terpenting  peran  guru  di  sini  adalah  dapat mengelola  dan  memanfaatkan  teknologi informasi  secara  tepat  untuk  mencapai tujuan pembelajaran yang bermakna,
sehingga dapat meningkatkan mutu pembelajaran  (Wahyudi,  2019).  Untuk  itu dibutuhkan sumber daya manusia dalam hal
ini  guru  yang  memiliki  kemampuan  untuk merespon  perkembangan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  terutama  aplikasinya  dalam proses pembelajaran (Ramli et al., 2018).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan atau Research And Development  (R&D). Pada  penelitian  ini terdiri  dari  4  tahapan  yaitu  Analisis kebutuhan,  identifikasi  materi,  pembuatan produk,  dan  uji  coba  produk.  1)  Analisis kebutuhan dilakukan dengan mengumpulkan informasi dengan
mempertimbangkan  masalah  yang  dihadapi oleh Guru dalam pembelajaran; 2) Identifikasi materi yang akan
dikembangkan  dalam  bentuk  desain  video animasi; 3)  Desain  Produk  yang  diawali dengan  membuat  desain  pengembangan yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  format penulisan  dan  desain  video  animasi    yang sistematis.
Tahap  pembuatan  produk  selanjutnya adalah  dengan  mendesain  video  animasi dengan  bantuan  aplikasi  explee  sehingga media  yang  dibuat  telah  menjadi  naskah yang  siap  untuk  diproduksi.  Selanjutnya dilakukan produksi prototipe yaitu memperbanyak  naskah  yang  siap  produksi untuk  keperluan  uji  coba  produk.  4)  Uji Coba Desain Pembelajaran Ekonomi; kegiatan  uji  coba  dalam  proses  belajar mengajar  diberikan  kepada  peserta  didik  di SMA Negeri 6 Jeneponto.
Analisis  data  yang  digunakan  untuk menginterpretasikan  hasil  penelitian  ini yaitu analisis isi dan uji hasil tanggapan/tes
siswa.  Analisis  ini  digunakan  untuk mengolah  seluruh  informasi  atau  data penelitian yang diperoleh sejak awal sampai akhir pelaksanaan penelitian, berupa masukan,  tanggapan,  kritik  maupun  saran perbaikan  berdasarkan  indikator  yang  telah ditentukan.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil pengembangan dan uji coba desain meliputi data kualitatif dan data kuantitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  diuraikan mengenai  hasil  kajian  awal  atau  analisis kebutuhan tentang pentingnya desain pembelajaran daring berbasis video animasi untuk  mata  pelajaran  ekonomi  dengan
aplikasi explee.com. Tahap desain prototype produk  dengan  menggunakan aplikasi explee yang akan digunakan dalam uji coba pembelajaran di Sekolah Menengah Atas.
a. Data penilaian ahli media Sebelum menggunakan media
Pembelajaran  Ekonomi  Berbasis  Animasi dengan  aplikasi  explee,  maka  produk  yang dihasilkan  harus  divalidasi  terlebih  dahulu untuk mengetahui tingkat kelayakan produknya.  Media  Animasi berbasis  yang didesain dapat digunakan setelah mengetahui  tingkat  kelayakannya.  Adapun hasil penilaian ahli sebagai berikut
Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli
Aspek Skor Ʃ Bobot Ʃ Butir Ʃ Max Persen (%) 1 2 3 4 5 Animasi 0 0 2 14 3 77 19 95 81 Konten 0 0 1 5 2 33 8 40 82 Kelengkapan desain 0 0 0 3 0 12 3 15 80 Kemenarikan 0 0 0 3 2 22 5 25 88 Jumlah 144 35 175 82,28
Sumber: Hasil olah data, 2021 Persentase skor hasil Analisis media animasi yaitu:
𝑃 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑋 100% 𝑃 = 144 175 𝑥 100% = 82,28%
Berdasarkan hasil penilaian validator mengenai desain media berbasis Animasi  dengan,  sudah    sangat  layak untuk digunakan, sehingga dapat
digunakan di sekolah tempat uji coba.
b. Hasil penilaian siswa Hasil penilaian siswa secara terbatas,  disajikan  pada  table  berikut:
e-ISSN 2442-9449 Vol.10. No.1 (2022)  97-107 p-ISSN 2337-4721
Tabel 2. Hasil penilaian terbatas siswa
Aspek Skor Ʃ Bobot Ʃ Butir Ʃ Max Persen (%) 1 2 3 4 5 Kelengkapan konten 0 5 12 66 97 795 9 900 88,33 Kemenarikan Tampilan desain 0 2 15 46 57 518 6 600 86,33 Jumlah 1.313 15 1.500 87,53
Sumber: Hasil olah data, 2021
Persentase skor hasil uji coba dilihat dari aspek media yaitu
𝑃 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑋 100% 𝑃 = 1313 1500 𝑥 100% = 87,53 %
Berdasarkan  hasil  tanggapan  siswa maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis  Animasi  dengan aplikasi explee  dapat digunakan di sekolah tempat uji coba.
c. Hasil uji coba lapangan Adapun tahapan-tahapan dalam proses perencanaan ini sebagai berikut:
a) Login Pada Akun www.explee.com
Tahap  awal  dalam  menggunakan aplikasi  ini  adalah  mengunjungi  situs www.explee.com.  kemudian  log  in  dengan menggunakan  akun  yang  telah  didaftarkan. Selain  itu,  bisa  juga  log  in  dengan  akun google,  Facebook,  dll.  Tampilan  halaman awal/log  in  dapat  dilihat  pada  gambar  1 Berikut.
Gambar 1. Tampilan Awal Log In aplikasi www.explee.com
Sumber: www.explee.com, 2021
Untuk penggunaan pertama kali, akan diarahkan pada menu profile. Silahkan pilih peran  sebagai  guru  ( teacher )  dan  lengkapi data  yang  diminta  pada  bagian  ini.  Untuk malakukan  desain  video  animasi,  maka pilih menu halaman “ Star a new video -Star
Blank ”  yang  ditunjuk  oleh  tanda  panah. Setelah itu, template untuk mulai mendesain  sudah  siyap  digunakan.  Kedua informasi  ini  dapat  dilihat  pada  gambar berikut.
Gambar 2. Menu profile dan tenplate memulai desain
Sumber: www.explee.com, 2021
Setelah masuk pada template tempat mendesain  video  animasi,  maka  akan ditampilkan  layar  utama  beserta  menu
untuk melakukan desain video, sebagaimana  ditampilkan  pada  gambar berikut:
Gambar 3. Layar utama desain video animasi
Sumber: www.explee.com, 2021
Secara umum langkah-langkah yang dapat  diikuti  pada  saat  mendesain  video animasi sebagai berikut:
a. Di  bagian  kiri  terdapat  menu  yang  bisa pergunakan  yaitu  gambar,  audio,  teks, background.
b. Untuk  mengunggah    gambar,  bisa langsung memilih pada gambar
yangdisediakan  dalam  aplikasi  explee atau  menambahkan  dari  perangkat dengan  cara  klik  image-my  library- upload-select image
c. Demikian halnya dengan Audio,
silahkan  pilih  audio  yang  disiapkan
dalam  aplikasi  atau  dari  audio  pada perangkat  dengan  cara  klik audio-my library-upload-select audio.
d. Drag  and  drop  gambar  ke  area  editing (liat gambar 4.4)
e. Setelah itu tambahkan tulisan, sesuaikan  antara  objek  dengan  tulisan yang dibuat.
f. Objek  dan  gambar  dapat  di  satukan dengan  cara  pilih  objek  kemudian  pilih Group.
g. Untuk melihat preview nya, klik bagian play yang ada di sebelah kiri.

## Menu Editing

## Area Editing
e-ISSN 2442-9449 Vol.10. No.1 (2022)  97-107 p-ISSN 2337-4721
h. Silahkan  sesuaikan  waktu  pada  bagian bagian  timeline,  agar  hasil  animasi menjadi lebih menarik.
i. Setelah  itu,  tambahkan  gambar  dan tulisan  lagi  sesuai  dengan  animasi pembelajaran yang akan dibuat.
j. Pastikan  suara  sudah  sesuai  dengan jenis video yang dibuat.
k. Setelah  selesai,  mengekspor  video dengan klik export.
l. Di bagian export options. tentukan jenis privacy, format video, nama video. Lalu klik eksport.
m. Tunggu hingga proses animasi selesai.
n. Untuk  melihat  hasil  proses  export,  klik watch it.
Uji  coba  lapangan  untuk  mengukur efektivitas  penggunaan  hasil  desain  media pembelajaran  ekonomi  berbasis  animasi dengan  aplikasi  explee  di  lakukan  pada siswa  kelas  X  SMA  Negeri  6  Jeneponto, yang  berjumlah  36  Orang.  Dalam  uji  coba tersebut,  dilakukan pretest dan posttest untuk  menilai  keefektifan  proses  dan  hasil desain pembelajaran.
Rata-rata  perolehan  hasil  belajar pada  siklus  I  dan  siklus  II  dapat  dilihat pada tabel berikut: Tabel 3. Nilai Rata-Rata Perolehan Hasil Belajar Pada Siklus I dan Siklus II
Jumlah Peserta didik Peserta Uji Coba Nilai Rata-Rata Ket. Siklus I Siklus II
(%)
a (%) b (%) 36 Orang 59.16 75.10 88 - Rata-Rata Post Test 67.13 88 Sangat Baik Sumber: Hasil Olah Data, 2021 Berdasarkan table 3, dapat disimpulkan  bahwa  perolehan  hasil  belajar pada  siklus  I,  rata-rata  sebesar  67.13 persen,  sedangkan  perolehan  hasil  belajar siklus  II  sebesar  88  persen.  Hasil  tersebut menunjukkan adanya peningkatan presentase  hasil  belajar  peserta  didik.
Dengan  demikian  meningkatnya  hasil  tes yang  diperoleh,    menggambarkan  bahwa secara  umum  siswa  yang  menjadi  sampel uji  coba  lebih  mudah  memahami  materi ketenagakerjaan  menggunakan    media pembelajaran  berbasis  Audiovisual  dengan aplikasi dengan kriteria sangat baik.

## KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka dapat  disimpulkan  bahwa  desain  media pembelajaran  ekonomi  berbasis  animasi dengan  aplikasi  explee  sangat  layak digunakan dalam pembelajaran. Penggunaannya sangat efektif baik digunakan  secara  luring  maupun  secara daring. Dalam situasi pembelajaran ditengah pandemic covid 19 saat ini, media yang  dikembangkan  sangat  cocok  dan memudahkan  pada  guru  dan  siswa  dalam melakukan proses pembelajaran.
Penggunaan  desain  media  pembelajaran ekonomi  berbasis  animasi  dengan  aplikasi explee,  disisi  lain  memberi  warna  baru dalam berlangsungnya proses pembelajaran pada  mata  pelajaran  ekonomi,  yang  kreatif dan inovatif.

## B. Saran
Dalam  penelitian  ini  ada  beberapa hal yang dapat disarankan yaitu, dibutuhkan  kesadaran  semua  pihak  dalam mendukung dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis daring dengan platform yang  tersedia.  Meskipun  aplikasi explee  disiapkan  secara  gartis,  namun  jika tidak didukung oleh kesediaan sumber daya (guru)  dalam  memanfaatkannya  maka proses  pembelajaran  daring  tidak  lebih menarik  dari  proses  luring.  Untuk  itu, kesiapan  semua  pihak  baik  pemerintah, kepala  sekolah,  guru  maupun  siswa  harus terus  dioptimalkan  sehingga  pembelajaran dimasa  pandemic  covid  19  ini  bisa  lebih optimal dan berkualitas.

## DAFTAR PUSTAKA
Brame,  C.  J.  (2016).  Effective  Educational Videos:  Principles  and  Guidelines  for
Maximizing  Student  Learning  from
Video  Content. CBE  Life  Sciences
Education, 15 (4), es6. https://doi.org/10.1187/cbe.16-03- 0125
Dewi,  A.  W.  (2020).  Dampak  COVID_19 terhadap  Implementasi  Pembelajaran Daring  di  Sekolah  Dasar.  Edukatif  : Jurnal Ilmu Pendidikan , 55-61.
Dewi,  L.  (2017).  Rancangan  Program Pembelajaran  Daring  Di  Perguruan Tinggi: Studi Kasus Pada Mata Kuliah Kurikulum Pem-Belajaran
Di
Universitas Pendidikan Indonesia.
Edutech , 16 (2), 205–221.
Fauzan,  M.  A.,  &  Rahdiyanta,  D.  (2017).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Video pada Teori Pemesinan
Frais. Jurnal  Dinamika  Vokasional
Teknik Mesin , 2 (2), 82–88. https://journal.uny.ac.id/index.php/dyn amika/issue/view/1445 Handriyantini, E. (2020). Strategi
Pembelajaran  Daring  Aktif  ,  Kreatif dan  Menyenangkan. ResearchGate , July .
https://www.researchgate.net/publicati on/344771043%0AStrategi
Muafa,  A.  (2019).  Desain  Pembelajaran
Daring Mata Kuliah Digital Berbantuan Simulasi. Teknika:
Engineering  and  Sains  Journal , 3 (1), 37–44.
Novalia,
& Anum, A. (2020).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Video  Pada  Pembelajaran Daring  Di  Masa  Pandemi. Seminar Nasional  Penelitian  Dan  Pengabdian Kepada  Masyarakat  Universitas  Sang Bumi Ruwa Jurai Tahun 2020 , 87–94. Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T.
(2020).  Media  Pembelajaran  Audio Visual Berbasis Aplikasi canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha , 12 (2), 317–327.
Rahmatullah,  R.,  Inanna,  I.,  Rakib,  M., Mustari,  M.,  &  Rabania.  (2020). Developing Tematic Economic Comic with  Characters  for  Early  Childhood. EST  Journal  of  Educational  Science and Technology , 6 (3), 293–300.
Ramli,  A.,  Rahmatullah,  R.,  Inanna,  I.,  & Dangnga,  T.  (2018).  Peran  Media
e-ISSN 2442-9449 Vol.10. No.1 (2022)  97-107 p-ISSN 2337-4721
Dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar. Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Makassar , 5–7. Said,  A.  A.  (2016).  Desain  Multimedia Pembelajaran. Seminar Nasional “Revitalisasi  Pendidikan  Seni  Dan Desain  Sebagai  Basis  Pengembangan
SDM,” 1 , 239.
Sutarno, E., & Mukhidin. (2013). Pengembangan  Model  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pengukuran Untuk Meningkatkan Hasil Dan Kemandirian Belajar Siswa
Smp  Di  Kota  Bandung. Jurnal
Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan ,
21 (3), 203–218. https://doi.org/10.21831/jptk.v21i3.32 58
Wahyudi,  N.  G.  (2019).  Desain  Pesan
Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan Mutu  Pembelajaran  Di  Era  Digital. EVALUASI , 3 (1), 105–135.
https://doi.org/http://doi.org/10.32478/ evaluasi.v.3i1.224 Abstrak
Hsin,  W.-J.,  &  Cigas,  J.  (2013).  Short
Videos  Improve  Student  Learning  in Online Education. Journal of Computing  Sciences  in  Colleges,
28 (5), 253–259.
Lloyd,  S.  A.,  &  Robertson,  C.  L.  (2011).
Screencast  Tutorials  Enhance  Student Learning  of  Statistics.  Teaching  of Psychology, 39(1), 67– 71. https://doi.org/10.1177/009862831
1430640
Smaldino,  S.  E.,  Lowther,  D.  L.,  &  Mims,
C.  (2018).  Instructional  Technology and  Media  for  Learning.  Boston: Pearson Education Inc.
Stockwell,  M.  S.,  Cennamo,  M.,  &  Jiang,
E. (2015). Blended Learning Improves Science  Education. Cell,  162 (5),  933– 936. https://doi.org/10.1016/j.cell.2015
.08.009