## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i1.162

## PEMILIHAN FINTECH PAYMENT QRCODE UNTUK PELANGGAN MENGGUNAKAN TOPSIS
Syahbaniar Rofiah 1 , Didik Setiyadi 2 , Endang Retnoningsih 3 , Kumaratih Sandradewi 4
1,3 Institut Bisnis Muhammadiyah Bekasi, Bekasi, Indonesia.
2 Universitas Indonesia Mandiri, Bekasi, Indonesia.
4 STMIK Sinar Nusantara, Surakarta, Indonesia. Correspondence email : rsyahbaniar@gmail.com
Article history:          Submission date: Juni 9, 2023             Revised date: Juni 28, 2023              Published date: Juni 30, 2023

## ABSTRACT
Payment  is  inseparable  from  technology  so  it  is  fast  in  making  transactions  in  real  time.  Payment  is  the  most important stage in sales. Sales success can be  obtained from the service process, both from the process of entering sales transactions to payment transactions. Problems that occur in transactions using the QRCode fintech payment are, it takes too long to read the QRCode, an error occurs when reading the QRCode, has made a payment but it is not  detected.  The  aim  of  the  research  is  to  help  service  providers  fix  deficiencies  that  occur  and  help  customers choose a QRCode fintech that is safe and fast to use. This research seeks QRCode fintech payment recommendations for  customers  using  the  Technique  For  Order  Preference  by  Similarity  of  Ideal  Solution  (TOPSIS)  with  6 alternatives, namely Sakuku, Link Aja, Gopay, Dana, Shopeepay and OVO. Then the 6 criteria consist of: C1 = real time,  C2  =  user  friendly,  C3  =  payment,  C4  =  security,  C5  =  feature  diversity,  and  C6  =  merchant.  The  results obtained by Gopay obtained the highest score of the other 6 alternatives, namely 0.9208, which was chosen as the best QRCode fintech payment recommendation.
Keywords: Fintech, QRCode, Payment, Topsis.

## ABSTRAK
Pembayaran  tidak  terlepas  dari  teknologi  sehingga  cepat  dalam  melakukan  transaksi  secara real  time .  Pembayaran merupakan  tahapan  yang  paling  penting  dalam  penjualan.  Keberhasilan  penjualan  dapat  di  peroleh  dari  proses pelayanan,  baik  dari  proses  memasukkan  transaksi  penjualan  sampai  dengan  transaksi  pembayaran.  Permasalahan yang    terjadi  dalam  bertransaksi  menggunakan  fintech  payment  QRCode  yaitu,  terlalu  lama  dalam  pembacaan QRCode,  terjadi  eror  pada  saat  pembacaan  QRCode,  telah  melakukan  pembayaran  tetapi  tidak  terdeteksi.  Tujuan penelitian  untuk  membantu  penyedia  layanan  memperbaiki  kekurangan  yang  terjadi  dan  membantu  pelanggan memilih fintech QRCode yang aman dan cepat dalam penggunaannya. Penelitian ini mencari  rekomendasi fintech payment  QRCode untuk  pelanggan  menggunakan Technique  For  Order  Preference  by  Similarity  of  Ideal  Solution ( TOPSIS )  dengan  6  Alternatif  yaitu  Sakuku,  Link  Aja,  Gopay,  Dana,  Shopeepay  dan  OVO.  Kemudian  6  Kriteria terdiri  dari:  C1= real  time ,  C2= userfriendly ,  C3= payment ,  C4= security ,  C5=  keberagaman  fitur,  dan  C6= merchant .  Hasil yang diperoleh Gopay memperoleh nilai tertinggi dari 6 alternatif lain yaitu sebesar 0,9208 terpilih sebagai rekomendasi fintech payment QRCode terbaik.
Kata Kunci: Fintech , QRCode , Pembayaran, Topsis.

## PENDAHULUAN
Saat ini pembayaran tidak terlepas dari teknologi sehingga  cepat  dalam  melakukan  transaksi  secara  real time.  Pembayaran  merupakan  tahapan  yang  paling penting dalam penjualan.  Keberhasilan penjualan dapat di  peroleh  dari  proses  pelayanan,  baik  dari  proses memasukkan  transaksi  penjualan  sampai  dengan transaksi  pembayaran.  Kecepatan  dalam  melayani pelanggan  merupakan  kunci  utama  dalam  kepuasan
pelanggan.  Semakin  sedikit    antrian  di  depan  kasir maka pelayanan akan semakin  baik.
Saat  ini  teknologi  digital  dalam  pembayaran beragam dari uang elektronik  maupun kartu elektronik. Dalam  bertransaksi  menggunakan  uang  elektronik tahapannya  dapat  berbentuk  scan Quick  Respose ( QR ), dan barcode untuk  pembayaran  menggunakan  OVO, Link  Aja,  Shopeepay,  dan  Gopay.  Dalam  transaksi pembayaran  di  Indonesia  termasuk  kedalam  negara yang  mempunyai  sistem  pembayaran  yang  diakui  oleh
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
negara  lain  yaitu Quick  Response  Code  Indonesian Standard ( QRIS ).
Tabel 1. Kapasitas Data QRCode Tipe Data Maksimum Karakter Numerik 7.089 Alphanumerik 4.296 Biner 2.953 Kanji 1.817 Sumber: (Yudhanto & Azis, 2019)
Elektronifikasi  dan  digitalisasi  pembayaran merupakan  upaya  terpadu  untuk  menggeser  cara pembayaran dari tunai (cash) menjadi nontunai berbasis elektronik/digital.  Manfaatnya  lebih  praktis,  lebih murah  atau  efisien;  lebih  transparan  dalam  tata  kelola, mengurangi  friksi,  akses  atau  konektivitas  lebih  luas. Selain  itu  transaksi  nontunai  juga  dapat  meningkatkan produktivitas  bisnis  dengan  memungkinkan  pelaku usaha  untuk  melakukan  tracking  terhadap  seluruh transaksi  secara  cepat.  Sedangkan  bagi  pemerintah transaksi  nontunai  akan  mendorong  efisiensi  ekonomi dan akan ada penghematan biaya cetak, distribusi  uang, cash  handling,  hingga  administratif manajemen (Sriekaningsih, 2020).
Sumber: (Bank Indonesia, 2023) Gambar 1. Sistem Pembayaran
QRCode adalah  suatu  jenis  kode  matriks  atau kode  batang  dua  dimensi  yang  dikembangkan  oleh Denso Wave. QRCode merupakan singkatan dari Quick Respon atau respon cepat yang sesuai dengan tujuannya adalah  untuk  menyampaikan  informasi  dengan  cepat dan  mendapatkan  respon  yang  cepat  pula,  berbeda dengan  kode  batang  yang  hanya  menyimpan  informasi secara  horizontal, QRCode mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara  otomatis QRCode dapat  menampung  informasi
yang  lebih  banyak  daripada  kode  batang  (Yudhanto  & Azis,  2019).  Anatomi  barcode  dapat  dilihat  pada gambar 2.
Sumber: (Yudhanto & Azis, 2019) Gambar 2. Anatomi Barcode QRCode
QRCode memiliki finding  pattern untuk memberitahukan  letak  simbol  matriks  dua  dimensi QRCode yang  disusun  pada  ketiga  sudutnya.  Hal  ini yang  membuat QRCode dapat  diakses  dari  berbagai arah.  Pelaku  usaha  memanfaatkan QRCode tersebut untuk  lokasi  tempat,  katalog  menu  sampai  dengan pembayaran  untuk  memudahkan  pelanggan  dalam mengakses informasi dan pembayaran.
Fintech payment adalah aplikasi smart ( platform )  yang  diantara  bentuknya  adalah fintech payment  cash ( e-money )  dan fintech  payment  points . fintech  payment cash  yaitu  uang  elektronik  yang diakses aplikasi fintech payment dan  dapat  digunakan untuk  berbagai  transaksi,  seperti  pembayaran  di merchant  rekanan,  top  up,  cek    saldo,  bayar    jasa    tol dan    jasa  tranportasi  online. Sedangkan  fintech payment points yaitu loyalty   reward   yang  diperoleh pengguna    setiap    kali  transaksi  di merchant (Rumondang et al., 2019).
Dalam penelitian sebelumnya,  metode  AHP dan TOPSIS  dapat  dipakai  menjadi  alternatif  guna menentukan E-wallet terbaik  (Putri  et  al.,  2022). manfaat  untuk  merchart  adalah  memperluas  penjualan, Penurunan  biaya  pengelolaan  uang  tunai,  Penurunan resiko  rugi  karena  menerima  pembayaran  dengan  uang palsu,  Para  penjual  dapat  profil  kredit  dimata  Bank. Ketiga,  manfaat  untuk  nasabah  adalah  memberikan kepraktisan  dan  kemudahan  untuk  bertransaksi  dengan menggunakan sistem pembayaran QR Code yang dapat scan pada barcode BSM,  Ovo  dan Go-Pay (Alfianti, 2020).  Standarisasi QR  Code dapat  menciptakan interkoneksi  antara fintech dan  perbankan,  seperti halnya  sharing  QR  antara  PJSP  Bank  dan  non  bank. Selain  itu,  terbatasnya  saldo  uang  elektronik  pada aplikasi  PJSP  non  bank  tak  lagi  menjadi  masalah, karena nantinya pengguna akan memiliki limit transaksi lebih  besar  dengan  adanya  dompet  elektronik  berisi kartu  debet/kartu  kredit  bank  Penggunaan  dompet digital  terlihat  pada  gambar  3  (Utami  &  Wulandari, 2021).

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i1.162
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Sumber:  (Wulandari, 2023) Gambar 3. Penggunaan Dompet Digital Terlihat pada gambar 3 penggunaan menggunakan  dompet  digital  masih  unggul  dalam transaksi  pembayaran  dengan  metode  pembayaran lainnya seperti uang tunai, VA transfer dan lain-lain.
Sumber: (Rofiah & Setiyadi, 2020) Gambar 4. Hasil Pemilihan Fintech Fuzzy TOPSIS
Pada  gambar  4  hasil  penelitian fintech  payment yang  unggul  yaitu  Gopay  dengan  nilai  0,9220,  OVO 0,8435 diikuti dengan Shopeepay, Dana dan Link Aja.
Permasalahan  yang    terjadi  dalam  bertransaksi menggunakan fintech  payment  QRCode yaitu,  terlalu lama dalam pembacaan QRCode , terjadi eror pada saat pembacaan QRCode ,  telah  melakukan  pembayaran tetapi  tidak  terdeteksi.  Dari  permasalahan  tersebut dibutuhkan  penelitian  untuk  membantu  penyedia layanan  memperbaiki  kekurangan  yang  terjadi  dan membantu  pelanggan  memilih fintech  QRCode yang aman dan cepat dalam penggunaannya.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan pada penelitian  ini  menggunakan Technique  For  Order Preference  by  Similarity  of  Ideal  Solution (TOPSIS). Metode  TOSPSIS    didasarkan  pada  konsep  bahwa alternatif  terpilih  yang  terbaik  tidak  hanya  memiliki jarak  terpendek  dari  solusi  ideal  positif  tetapi  juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal positif tetapi juga  memiliki  jarak  panjang  dari  solusi  ideal  negatif (Susanto,  2020).  Tahapan  dari  TOPSIS  yaitu:  (1) Membuat  matriks  keputusan  yang  ternormalisasi,  (2) Membuat  matriks  keputusan  yang  ternormalisasi terbobot,  (3)  dan  (4)  Menentukan  matriks  solusi  ideal positif  dan  matriks  solusi  ideal  negatif,  (5)  dan  (6) Menentukan  jarak  antara  nilai  setiap  alternatif  dengan matriks solusi ideal positif dan negatif, (7) Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif.
r ij = xij √∑ xij m i=j …………………................. (1)
y ij = w ij ×   r ij …………………............. (2)
A+ = (y 1 + , y 2 + , … , y n + ) …………………      (3) A- = (y 1 - , y 2- , … , y n- ) ……………………     (4)
Dengan asumsi
Max y ij Jika j adalah atribut
i keuntungan Y j + = Min y ij
Jika j adalah atribut beban
i Min y ij ;   Jika j adalah atribut
i keuntungan Y j - = Max y ij Jika j adalah atribut beban
D i+ = √∑ (y ij − y ij m i=j ) 2 ………………… (5)
D i− = √∑ (y ij − y ij m i=j ) 2 ………………….  (6)
V i= Di− Di− +Di+ ………………………………..  (7)
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menyebar kuisioner  kepada  pelanggan fintech  payment pada media sosial instagram sebanyak 500 dengan pelanggan yang  menggunakan  Sakuku,  Link  Aja,  Gopay,  Dana, Shopeepay  dan  OVO.  Berikut  merupakan  rentang  usia pelanggan  yang  menggunakan fintech  payment paling banyak  usia  25-34  tahun  sebesar  56,5%  terlihat  pada gambar 5.
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Sumber: Hasil Penelitian 2023 Gambar 5. Rentang Usia Pelanggan Fintech payment
Gambar  6  data  kota  yang  disebar  kuisioner penelitian terlihat pada gambar 6.
Sumber: Hasil Penelitian 2023 Gambar 6. Kota Pelanggan Fintech payment
Gambar  6  merupakan  sebaran  kuisioner  kota penelitian  yaitu:  Jakarta  sebesar  47,7%,  Bekasi  14,3%, dan Depok 2,5%.
Sumber: Hasil Penelitian 2023 Gambar 7. Kerangka Penelitian
Gambar  7  merupakan  kerangka  penelitian  yang diawali  dengan  permasalahan  yang  terjadi  pada pengguna  atau  pelanggan fintech  payment yang menggunakan QRCode sebagai  transaksi  pembayaran. Permasalahan  yang  terjadi  telah  dijelaskan  pada  bab pendahuluan  yaitu,  terlalu  lama  dalam  pembacaan QRCode sehingga  terjadi  eror  pada  saat  pembacaan QRCode ,  telah  melakukan  pembayaran  tetapi  tidak terdeteksi. Kemudian ke tahapan kedua  mengumpulkan data  dengan  menyebar  kuisioner  pada  pengikut instagram sebesar 500. Dengan sebaran kota di Jakarta, Depok  dan  Bekasi  dan  rentang  usia  paling  banyak diakses  oleh  25-34  tahun.  Setelah  data  dari  kuisioner didapatkan  sebesar  130  orang,    kemudian  diolah menggunakan  TOPSIS  dengan  7  tahapan.  Hasil  data yang  diolah  menjadi  rekomendasi  kepada  pelanggan dan penyedia layanan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode TOPSIS  dengan  7  tahapan  dan  metode  pengumpulan data  menggunakan simple  random  sampling dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan  strata  yang  ada  didalam  populasi (Sugiyono,  2014).  Dari  500  pengikut  instagram  yang mengisi kuisioner sebanyak 130 orang.

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i1.162
Tabel 2. Tabel Pengukuran Parameter Variabel Nama Himpunan Fuzzy Score  Range Real Time Rendah 0,2 1-2 Kurang 0,4 3-4 Cukup Baik 0,6 5-6 Baik 0,8 7-8 Sangat Baik 1 9-10 Userfriendly Rendah 0,2 1-2 Kurang 0,4 3-4 Cukup Baik 0,6 5-6 Baik 0,8 7-8 Sangat Baik 1 9-10 Payment Rendah 0,2 1-2 Kurang 0,4 3-4 Cukup Baik 0,6 5-6 Baik 0,8 7-8 Sangat Baik 1 9-10 Security Rendah 0,2 1-2 Kurang 0,4 3-4 Cukup Baik 0,6 5-6 Baik 0,8 7-8 Sangat Baik 1 9-10 Keberagaman Fitur Rendah 0,2 1-2 Kurang 0,4 3-4 Cukup Baik 0,6 5-6 Baik 0,8 7-8 Sangat Baik 1 9-10 Merchant Rendah 0,2 1-2 Kurang 0,4 3-4 Cukup Baik 0,6 5-6 Baik 0,8 7-8 Sangat Baik 1 9-10 Sumber: Hasil Penelitian 2023
Tabel  2  merupakan  tabel  parameter  pengukuran dalam  membuat  nominasi  matriks  dengan range 1 sampai dengan 10.
Tabel 3. Rating Kepentingan Variabel Nama Kepentingan  Score Real Time Penting 0,75 Userfriendly Penting 0,75 Payment Sangat Penting 1 Security Sangat Penting 1 Keberagaman Fitur  Penting 0,75 Merchant Cukup Penting 0,5 Sumber: Hasil Penelitian 2023
Tabel  3  merupakan  rating  kepentingan  terdiri dari  5  yaitu  tidak  penting,  kurang  penting,  cukup penting,  penting  dan  sangat  penting. Score dari  0
sampai  dengan  1.  Kriteria  terdapat  6  yaitu:  C1= real time ,  C2= userfriendly ,  C3= payment ,  C4= security , C5= keberagaman fitur, dan C6= merchant . Selanjutnya ke  tahapan  pengolahan  data TOPSIS .  Tahap  pertama matrik  normalisasi  disajikan  sebelumnya  tentukan terlebih dahulu nominasi matriks disajikan pada tabel 4.
Tabel 4. Nominasi Matriks Alternatif C1  C2  C3  C4  C5  C6 Sakuku 8 7 7 8 7 7 Link Aja 7 7 7 7 7 8 Gopay 9 8 8 9 9 9 Dana 8 8 7 8 8 8 Shopeepay 8
9 8 8 9 9 OVO 7 7 6 7 7 8 Sumber: Hasil Penelitian 2023
Tabel  4  merupakan  nominasi  matriks  diperoleh dari  pengukuran  parameter  dan  kuisioner.  Terdapat  6 Alternatif=  A,  Sakuku,  Link  Aja,  Gopay,  Dana, Shopeepay  dan  OVO. Selanjutnya menentukan normalisasi matriks dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Nominasi Matriks A C1 C2 C3 C4 C5 C6 Sakuku 0,41 53 0,37 10 0,39 69 0,41 53 0,36 24 0,34 87 Link Aja 0,36 34 0,37 10 0,39 69 0,36 34 0,36 24 0,39 85 Gopay 0,46 73 0,42 40 0,45 36 0,46 73 0,46 60 0,44 83 Dana 0,41 53 0,42 40 0,39 69 0,41 53 0,41 42 0,39 85 Shopee pay 0,41 53 0,47 70 0,45 36 0,41 53 0,46 60 0,44 83 OVO 0,36 34 0,37 10 0,34 02 0,36 34 0,36 24 0,39 85 Bobot 0,75 00 0,75 00 1,00 00 1,00 00 0,75 00 0,50 00 Sumber: Hasil Pengolahan Data 2023
Tabel  5  merupakan  hasil  dari  pengolahan  data yang  diperoleh  dari  rumus  (1).  Berikut  perhitungan dalam bentuk rumus.
𝑟 𝑖𝑗 = 𝑥 𝑖𝑗 √∑ 𝑥 𝑖𝑗 𝑚 𝑖=𝑗 = 8 √( 8 2+ 7 2+ 7 2+ 8 2+ 7 2+ 7 2 ) = 8 √324 = 0,4153 ……………………………….(8)
Tahapan  kedua  Membuat  matriks  keputusan yang  ternormalisasi  terbobot  contoh  yang  disajikan pada  Alternatif 1  yaitu Sakuku dapat dilihat pada tabel 6.
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Tabel 6. Pembobotan A C1 C2 C3 C4 C5 C6 Sakuku 0,31 15 0,27 82 0,39 69 0,41 53 0,27 18 0,17 43 Link Aja 0,27 26 0,27 82 0,39 69 0,36 34 0,27 18 0,19 93 Gopay 0,35 04 0,31 80 0,45
36 0,46 73 0,34 95 0,22 42 Dana 0,31 15 0,31 80 0,39 69 0,41 53 0,31 07 0,19 93 Shopee pay 0,31 15 0,35 77 0,45 36 0,41 53 0,34 95 0,22 42 OVO 0,27 26 0,27 82 0,34 02 0,36 34 0,27 18 0,19 93
Sumber: Hasil Pengolahan Data 2023
Tabel  6  merupakan  pembobotan  yang  diperoleh dari  tabel  3  rating  kepentingan.  Perhitungan  data sebagai berikut menggunakan rumus (2).
𝑦 𝑖𝑗 = 𝑤 𝑖𝑗 ×   𝑟 𝑖𝑗 = 0,7500 x 0,4153 = 0,3115………………………..(9)
Selanjutnya  tabel  7  merupakan  tahap  ketiga yaitu  Menentukan  matriks  solusi  ideal  positif  dan matriks solusi ideal negatif terdapat pada rumus (3) dan (4).
Tabel 7. Solusi Ideal Positif dan Negatif Solu si C1 C2 C3 C4 C5 C6 A + 0,35 04 0,35 77 0,45 36 0,46 73 0,34 95 0,22 42 A - 0,27 26 0,27 82 0,34 02 0,36 34 0,27 18 0,17 43 Sumber: Hasil Pengolahan Data 2023 Tabel 8. Alternatif Solusi Positif A C1 C2 C3 C4 C5 C6 Tot al Sakuku 0,03 89 0,07 95 0,05 67 0,05 19 0,07 77
0,04 98 0,35 45 Link Aja 0,07 79 0,07 95 0,05 67 0,10 38 0,07 77
0,02 49 0,42 04 Gopay 0,00 00 0,03 97 0,00 00 0,00 00 0,00 00 0,00
00 0,03 97 Dana 0,03 89 0,03 97 0,05 67 0,05 19 0,03 88
0,02 49 0,25 10 Shopee pay 0,03 89 0,00 00 0,00
00 0,05 19 0,00 00 0,00 00 0,09 08 OVO 0,07 79 0,07 95 0,11 34 0,10 38 0,07
77 0,02 49 0,47 71
Sumber: Hasil Pengolahan Data 2023
Tabel  8  merupakan  alternatif  solusi  positif yang  diperoleh  dari  rumus  (5)  contoh  yang  dihitung Sakuku.
𝐷 𝑖+ = √∑(𝑦 𝑖𝑗 − 𝑦 𝑖𝑗 𝑚 𝑖=𝑗 ) 2
= 0,3504– 0,3115 = 0, 0389……………………………(10)
Kemudian  ke  tahapan  ke  6  yaitu  menentukan alternatif solusi negatif yang diperoleh dari rumus (6).
𝐷 𝑖− = √∑(𝑦 𝑖𝑗 − 𝑦 𝑖𝑗 𝑚 𝑖=𝑗 ) 2
= 0,3115 – 0,2726 = 0, 0389……………………………(11)
Hasil dari perhitungan dalam bentuk tabel dari C1  sampai  dengan  C6  dengan  6  Alternatif  disajikan pada tabel 9.
Tabel 9. Alternatif Solusi Negatif
A C1 C2 C3 C4 C5 C6 Tot al Sakuk u 0,03 89 0,00 00 0,05 67 0,05 19 0,00 00 0,00 00 0,14 76 Link Aja 0,00 00 0,00 00 0,05 67 0,00 00 0,00 00 0,02 49 0,08 16 Gopay 0,07 79 0,03 97 0,11 34 0,10 38 0,07 77 0,04 98 0,46 24 Dana 0,03 89 0,03 97 0,05 67 0,05 19 0,03 88 0,02 49 0,25 11 Shopee pay 0,03 89 0,07 95 0,11 34 0,05 19 0,07 77 0,04 98 0,41 12 OVO 0,00 00 0,00 00 0,00 00 0,00 00 0,00 00 0,02 49 0,02 49
Sumber: Hasil Pengolahan Data 2023
Tahapan  yang  terakhir  yaitu  menentukan preferensi dari ke 6 alternatif  kemudian dapat diperoleh perangkingan  dari  alternatif  tersebut.  Rumus  (7)  yang digunakan untuk menghitung preferensi.
𝑉 𝑖= 𝐷𝑖− 𝐷𝑖−+𝐷𝑖+ = 0,1476 0,1476+0,3545 = 0,1476 0,5021
= 0,2939…………………………..(12)
Hasil  preferensi  Sakuku  sebesar  0,2939,  untuk selengkapnya  hasil  perhitungan  6  alternatif  terdapat pada tabel 10.

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v9i1.162
Tabel 10. Preferensi Alternatif NILAI Sakuku 0,2939 Link Aja 0,1625 Gopay 0,9208 Dana 0,5000 Shopeepay 0,8190 OVO 0,0496 Sumber: Hasil Pengolahan Data 2023
Tahapan  preferensi  pada  tabel  10  Gopay memperoleh  nilai  0,9208  yang  berarti  paling  tinggi nilainya dibandingkan 5 alternatif lainnya.
Sumber: Hasil Pengolahan Data 2023 Gambar 8. Perangkingan
Hasil  terakhir  perangkingan  diperoleh  dari preferensi kemudian diurutkan dengan nilai yang paling tinggi.  Nilai  yang  tertinggi  menjadi  rekomendasi terbaik dari 6 alternatif yaitu Gopay, Shopeepay, Dana, Sakuku, Link Aja dan OVO.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  pemilihan  Pemilihan Fintech payment QRCode Untuk Pelanggan Menggunakan TOPSIS dengan  6  Alternatif  yaitu Sakuku, Link Aja, Gopay, Dana, Shopeepay dan OVO. Kemudian  6  Kriteria  terdiri  dari:  C1= real  time ,  C2= userfriendly ,  C3= payment ,  C4= security ,  C5= keberagaman  fitur,  dan  C6= merchant .    Hasil  yang diperoleh  Gopay  memperoleh  nilai  tertinggi  dari  6 alternatif  lain  yaitu  sebesar  0,9208  terpilih  sebagai rekomendasi fintech  payment  QRCode terbaik  untuk pelanggan  lihat  pada  gambar  8.  Dengan  adanya penelitian  ini  diharapkan  pelanggan fintech  payment QRCode tidak ragu dalam bertransaksi.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfianti,  A.  (2020). Implementasi  financial  technology dalam  sistem  pembayaran  berbasis  qr  code  di Bank  Syariah  Mandiri  cabang  Palangka  Raya . http://digilib.iain- palangkaraya.ac.id/id/eprint/3071 Bank Indonesia. (2023). Sekilas Sistem Pembayaran di Indonesia .
https://www.bi.go.id/id/fungsi- utama/sistem-pembayaran/default.aspx Putri, W. A., Rachmawati, D., & Silalahi, W. S. (2022). Sistem  Pendukung  Keputusan  Pemilihan  E- Wallet Menggunakan Metode Analytic  Hierarchy Process-TOPSIS. MALCOM:  Indonesian  Journal of  Machine  Learning  and  Computer  Science ,
2 (1), 18–27. https://doi.org/10.57152/malcom.v2i1.160 Rofiah,  S.,  &  Setiyadi,  D.  (2020).  Pemilihan Fintech payment untuk  Mahasiswa  menggunakan  Fuzzy Technique  For  Order  Preference  by  Similarity  of Ideal  Solution. Bina  Insani  Ict  Journal , 7 (1),  13. https://doi.org/10.51211/biict.v7i1.1341
Rumondang,  A., Sudirman,  A., Effendi, F., Simarmata,
J., & Agustin, T. (2019). Fintech: Inovasi Sistem Keuangan di Era Digital . Yayasan Kita Menulis.
Sriekaningsih, A. (2020). QRIS dan Era Baru Transaksi
Pembayaran 4.0 . Andi Offset.
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Kombinasi . Alfabeta.
Susanto,  F.  (2020). Pengenalan  Sistem  Pendukung Keputusan . Deepublish.
Utami,  M.  P.,  &  Wulandari,  B.  T.  (2021).  Yuridis Analisa  Quick  Response  Code  Sebagai  Sistem Pembayaran  Ditinjau  Dari  Peraturan  Bank Indonesia Nomor 18/40/PBI/2016 Tentang Penyelenggaraan Pemrosesan Transaksi Pembayaran. SELISIK , 7 (1), 63–81. Wulandari,  C.  S.  (2023). Dompet  Digital  Naik  Daun, Membetot Minat Kala Pandemi . Bank Indonesia. Yudhanto, Y., & Azis, A. (2019). Pengantar Teknologi Internet of Things (IoT) . UNS Press.
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri