PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) MATEMATIKA MENGGUNAKAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 DI SMPN 02 KOTA JAMBI
Afere’ Witri 1 , Sri Dewi 2 , Silvia Fitriani 3 , Risma Simamora 4
Program Studi Pendidikan Matematika,FKIP,Universitas Batanghari Jambi Jalan Slamet Riyadi No.1 Broni Jambi e-mail: aferewitrimaghdalenasimanjunta@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( Research and Development). Penelitian ini bertujuan mengembangkan  LKPD  Matematika  ke  dalam  game  untuk  memberikan  kemudahan  bagi  peserta  didik dalam  belajar  matematika  pada  materi  aritmatika  social.  Penelitian  menggunakan  model  pengembangan Analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi  (ADDIE).  Hasil  penelitian  ini  adalah Pengembangan  Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berupa Game pada  materi  Aritmatika Sosial  untuk SMP kelas VII. 1). hasil validasi ahli materi diperoleh rata-rata 4,3 termasuk kriteria Sangat Baik, dengan persentase sebesar 86 % dengan kriteria Sangat Valid, 2). hasil validasi ahli  media diperoleh rata-rata 4 termasuk kriteria Baik, dengan persentase sebesar 80% dengan kriteria Valid, 3). hasil validasi ahli desain diperoleh  rata-rata  4,37  termasuk  kriteria  Sangat  Baik  dengan  persentase  87,5%  dengan  kriteria  Sangat Valid, 4). Respon peserta didik pada uji coba perorangan diperoleh rata-rata 4,39 termasuk kriteria Sangat Baik  dengan  persentase  87,87%  dengan  kriteria  Sangat  Praktis,  5).  Respon  peserta  didik  pada  uji  coba kelompok kecil diperoleh rata-rata 4,54 termasuk kriteria Sangat Baik dengan persentase 90,89% dengan kriteria Sangat Praktis, 6). Respon peserta didik pada uji coba lapangan diperoleh ratarata 4,34 termasuk kriteria  Sangat  Baik  dengan  persentase  86,9%  dengan  kriteria  Sangat  Praktis.  Berdasarkan  analisis  data yang diperoleh dari penilaian ahli (materi, media, desain) dan data repon peserta didik yang diperoleh dari uji  coba  produk,  maka  disimpulkan  pengembangan  LKPD  menggunakan  software  construct  2  yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis.
Kata  kunci :  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (  LKPD  ),  Game,  Construct  2,  Aritmatika Sosial,ADDIE

## ABSTRACT
This  research  is  research  development  (Research  and  Development).  This  research  aims  to  develop Mathematics. LKPD into a game to make it easier for students to learn mathematics on social arithmetic material. The research uses the analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE) development model. The result of this research is the Development of Student Worksheets (LKPD) in the form  of  Games  on  Social  Arithmetic  material  for  Grade  VII  Middle  School. 1).  The  results  of  material expert  validation  obtained  an  average  of  4.3  including  Very  Good  criteria,  with  a  percentage  of  86% with  Very  Valid  criteria,  2).  media  expert  validation  results  obtained  an  average  of  4  including  Good criteria,  with  a  percentage  of  80%  with  Valid  criteria,  3).  the  results  of  the  design  expert  validation obtained an average of 4.37 including Very Good criteria with a percentage of 87.5% with Very Valid criteria,  4).  Student  responses  in  individual  trials  obtained  an  average  of  4.39  including  Very  Good criteria with a percentage of 87.87% with Very Practical criteria, 5). Student responses in small group trials obtained an average of 4.54 including Very Good criteria with a percentage of 90.89% with Very Practical  criteria,  6).  Student  responses  in  the  field  trial  obtained  an  average  of  4.34  including  Very Good  criteria  with  a  percentage  of  86.9%  with  Very  Practical  criteria.  Based  on  analysis  of  data obtained  from  expert  assessments  (material,  media,  design)  and  student  response  data  obtained  from product  trials,  it  was  concluded  that  the  development  of  LKPD  using  Construct  2  software  which  was developed met the valid and practical criteria . Keywords : Development of Student Worksheets (LKPD), Games, Construct 2, Social Arithmetic, ADDIE

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu bidang  studi  yang  ada  pada  semua  jenjang Pendidikan, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga  perguruan  tinggi  (Susanto,  2015). Hal  ini  menunjukkan  bahwa  matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  memiliki
kedudukan  penting,  karena  matematika merupakan  bidang  studi  yang  amat  berguna dan  banyak  memberi  bantuan  dalam berbagai disiplin ilmu yang lain. Oleh karena itu  maka  dapat  dikatakan  setiap  orang memerlukan pengetahuan matematika dalam
berbagai bentuk
sesuai dengan kebutuhannya.
Pembelajaran matematika adalah salah satu disiplin ilmu pengetahuan yang bertujuan  melatih  manusia  untuk  berpikir logis,  kritis,  kreatif  dan  bertanggung  jawab. Pembelajaran matematika bukanlah pengetahuan  yang  terpisah-pisah,  namun saling  berkaitan  antara  satu  sama  lainnya dan  matematika  bukanlah  ilmu  yang  hanya berguna  untuk  kepentingan  diri  sendiri  saja, akan  tetapi  juga  berperan  atas  dasar pengembangan ilmu-ilmu lainnya. Pembelajaran  matematika  yang  menuntut peserta  didik  untuk  mendengar,  melihat sekaligus menerapkan kembali pembelajaran yang  telah  diberikan,  akan  membuat  peserta didik  paham  dan  mengingat  lebih  lama dibandingkan  pembelajaran  konfensional yang  memposisikan  peserta  didik  sebagai pendengar  setia.  Peserta  didik  yang  hanya menerima  penjelasan  dari  pendidik,  tanpa memberikan kesempatan peserta didik untuk menjelaskan pendapat mereka tentang materi yang  diberikan  akan  membuat  pembelajaran menjadi kurang jelas.
Materi  aritmetika  sosial  merupakan salah  satu  materi  yang  diajarkan  dalam pembelajaran matematika di Sekolah Menengah  Pertama  (SMP)  di  kelas  VII. Agar  lebih  mudah  dipahami  oleh  peserta didik,  materi  ini  perlu  dikontekstualkan dengan benda-benda dalam kehidupan sehari-hari  ataupun  menggunakan  media dalam  mengajarkannya.  Pengkontekstualan materi  dan  penggunaan  media  pembelajaran akan  memberikan  dampak  positif  dalam proses belajar mengajar. Selain itu,keaktifan peserta didik juga dapat  ditingkatkan karena konsepnya  didapat  langsung  dari  proses pengamatan  dari  indra  mereka  sendiri. Materi  ini  banyak  diterapkan  dalam  soal cerita.  Dalam  hal  ini  peserta  didik  harus mampu  mengidentifikasi  dan  merumuskan masalah  yang  ada  dalam  soal  cerita, pendidik  sebagai  salah  satu  sumber  belajar berkewajiban menyediakan lingkungan belajar yang kreatif bagi kegiatan belajar.
Dalam kegiatan proses belajar mengajar matematika pada materi aritmetika sosial,  model  pembelajaran  mempunyai peranan  yang  sangat  penting.  Penelitian  ini akan  difokuskan  pada  materi  aritmetika sosial.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  di  SMPN  2  Kota  Jambi  pada semester  ganjil  TP  2023/2024,  kesulitan yang  dialami  peserta  didik  dalam  materi aritmetika  sosial  adalah  peserta  didik  sulit untuk  memahami  konsep  aljabar  dalam menyelesaikan  masalah  aritmetika  sosial, kesulitan  tersebut  diantaranya  adalah  :  (1) peserta  didik  tidak  mampu  menerjemahkan soal  cerita,  sehingga  peserta  didik  tidak memahami  apa  yang  dimaksud  pada  soal cerita;  (2)  peserta  didik  tidak  mampu mengidentifikasi  soal  cerita  kedalam  model matematikanya  (3)  minat  membaca  peserta didik  kurang;  (4)  peserta  didik  mengalami kesulitan  untuk  menjelaskan  kembali  materi yang  sudah  diberikan;  (5)  belum  adanya buku  pegangan  peserta  didik  (LKPD) sebagai  sarana  belajar;  (6)  peserta  didik mengaku  kesulitan  mengingat  rumus  dan mengaplikasikan  rumus  ke  dalam  soal. walaupun diberikan kesempatan untuk “ open book” dalam  menyelesaikan  permasalahan matematika, peserta didik masih saja kurang percaya diri dalam menyelesaikan soal.
Minat membaca yang rendah menyebabkan  keaktifan  dan  hasil  belajar menjadi  rendah.  Berdasarkan  teori-teori yang  telah  dipaparkan  oleh  peneliti  dan berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan oleh peneliti di SMPN 2 Kota Jambi, peneliti juga  mendapatkan  informasi,  data  dan sekaligus  mengamati  proses  pembelajaran matematika di kelas VII. Proses pembelajaran  di  kelas  VII  menggunakan bahan  ajar  buku  paket  peserta  didik.  Bahan ajar  yang  selalu  digunakan  peserta  didik yaitu  buku  paket,  yang  terkadang  peserta didik  merasa  bosan  untuk  membacanya, sehingga minat untuk belajar matematikanya sangat kurang.
Untuk mengatasi permasalahan di atas, pendidik  dituntut  dapat  meningkatkan  dan
mengembangkan kualitas
proses pembelajaran  matematika  sesuai  dengan kebutuhan kognitif dan keterampilan intelektual peserta didik, sehingga matematika  yang  bersifat  abstrak  dapat dipahami  oleh  semua  peserta  didik  dengan mudah  dan  lebih  bermakna.  Untuk  itu dibutuhkan  pengembangan  produk  yang berbasis  pada  model  pembelajaran  yang inovatif.  Belum  adanya  buku  pegangan peserta didik atau LKPD dalam pembelajaran  matematika  menjadi  kendala dalam  proses  belajar,  materi  matematika yang  terkadang  abstrak,  membuat  peserta didik kesulitan dalam memahami materi.
LKPD membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar yang aktif sesuai dengan urutan langkah-langkah. LKPD yang dibuat  dan  dikembangkan  oleh  pendidik dengan kreatif akan memberikan kemudahan bagi  peserta  didik  dalam  mengerjakannya. Kemudahan  tersebut  dapat  menciptakan proses  pembelajaran  berjalan  lebih  mudah dan  menyenangkan.  Permasalahan  tersebut dapat  diatasi  oleh  pendidik  dengan  cara pendidik  menggunakan  media  pembelajaran yang  lebih  berfariatif  dan  bergambar sehingga  peserta  didik  lebih  aktif  dan tertarik untuk belajar, yaitu dengan menggunakan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik (LKPD)  yang  dituangkan  ke  dalam game menggunakan software construct 2 . Game dimanfaatkan sebagai salah satu media  pembelajaran  dengan  harapan  peserta didik menjadi lebih berminat dan menghabiskan  banyak  waktu  untuk  belajar dan  bermain. Game mempunyai  daya  tarik yang membuat pemainnya menjadi kecanduan. Jenis game yang akan dirancang adalah game  advanture .  Pembuatan  game edukasi  ini  akan  dibantu  dengan  software Construct 2.
Construct  2 adalah  software  canggih dengan  fitur  HTML5  game  creator  yang dirancang  khusus  untuk game  2D  (2- dimension). Dengan software ini,  kita  dapat membuat game hanya dengan drag-and-drop
yang  memanfaatkan  visual  editor  berbasis sistem logika.
Media pembelajaran yang akan dihasilkan  dalam  penelitian  ini  mengikuti prosedur  penelitian  pengembangan  ADDIE (Analysis,
Design,
Development, Implementation,and Evaluation), karena model pengembangan tersebut  sangat  sesuai dengan  prosedur  pengembangan  produk pembelajaran.  Hasil  pengembangan  media pembelajaran matematika menggunakan komputer  atau  laptop  ini  diharapkan  dapat memudahkan  peserta  didik  dalam  belajar matematika  dimanapun  dan  kapanpun. Karena  dengan  begitu,  intensitas  peserta didik  untuk  belajar  akan  lebih  tinggi  dan membantu  peserta  didik  untuk  mengulang dan menerima pembelajaran di kelas.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti akan  mengangkat  permasalahan  itu  dalam bentuk skripsi yang berjudul “ Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta Didik (LKPD) Matematika Menggunakan Software  Construct  2 Di  SMPN  2  Kota Jambi”.

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini jenis penelitian dan pengembangan  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D).  Produk yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah  LKPD  yang  di  buat  ke  dalam game pada  materi  Aritmatika  Sosial.  Model pengembangan yang peneliti gunakan adalah model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Develop, Implementation,  and  Evaluate ).  Model  ini dipilih  oleh  penulis  karena  tahap  yang  ada pada  model  ini  dirasa  cukup  sederhana, strukturnya  sistematis  dan  mudah  dipahami jika dibandingkan
model-model pengembangan lain. (Tageh,
2014)
mengatakan  bahwa  model  pengembangan ADDIE  merupakan  salah  satu  desain  yang sistematis.  Menurut  (Tageh,  2014)  model ADDIE  terdiri  dari  lima  langkah,  yaitu  (1) Analysis,  (2)  Design,  (3)  Develop,  (4) Implementation, dan (5)  Evaluate .  Berikut pemaparan dari masing-masing langkah:
Analysis, Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kenerja atau performance analysis dan analisis kebutuhan atau need  analysis .  Tahap  pertama,  yaitu analisis  kinerja  dilakukan  untuk  mengetahui dan  mengklarifikasi  apakah  masalah  kinerja perlu dilakukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan  menejemen.  Tahap  kedua,  yaitu analisis kebutuhan merupakan langkah  yang diperlukan  untuk  menentukan  kemampuan- kemampuan  atau  kompetensi  yang  perlu dipelajari oleh peserta didik untuk meningkatkan kinerja atas prestasi belajar.
Design ,Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki  masalah  pembelajaran  yang sedang dihadapi. Hal ini merupakan inti dari langkah  analisis,  yaitu  mempelajari  masalah dan  menemukan  alternatif  solusi  yang  akan ditempuh  untuk  dapat  mengatasi  masalah pembelajaran  yang  berhasil  diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan. Langkah penting  dalam  desain  adalah  menetukan pengalaman belajar atau leraning experience yang  perlu  dimiliki  selama  mengikuti aktivitas belajar.
Development ,  Langkah  pengembangan meliputi  kegiatan  membuat,  member  dan memodifikasi  bahan  ajar  atau learning materials uantuk mencapai
tujuan pembelajaran.  Pengadaan  bahan  ajar  perlu disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran spesifik  atau learning  outcomes yang  telah dirumuskan  oleh  desainer  atau  perancang program pembelajaran dalam langkah desain. Langkah pengembangan dengan kata lain  mancakup  kegiatan  memilih  dan menentukan  model,  media  serta  strategi pembelajaran  yang  sesuai  untuk  digunakan dalam  menyampaikan  materi  atau  substansi program pembelajaran.
Dalam Langkah
Pengembangan
( Development ) tahap validasi produk dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli  desain,  dan ahli  media.  Sedangkan,  dalam  tahap  Uji Coba  Produk  dilakukan  oleh  Uji  Coba Perorangan  yang  terdiri  dari  tiga  orang
peserta  didik,  Uji  Coba  Kelompok  Kecil terdiri  dari  enam  peserta  didik,  Uji  Coba Lapangan  yang  digunakan  satu  kelas  VII SMP.
Implementation, Langkah  implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan  program  pembelajaran  itu sendiri  .  langkah  ini  memang  mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran  dari  guru  atau  instruktur kepada peserta didik.
Evaluasi, Pada langkah analisis misalnya,  proses  evaluasi  dilaksanakan dengan cara mengklarifikasi terhadap kompetensi  pengetahuan,  keterampilan,  dan sikap  yang  harus  dimiliki  oleh  peserta  didik setelah  mengikuti  program  pembelajaran. Evaluasi  ini  dikenal  dengan  istilah  evaluasi formatif. Disamping itu, evaluasi juga dapat dilakukan  dengan  cara  membandingkan antara hasil pembelajaran yang telah dicapai oleh peserta didik dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.  Evaluasi  ini  merupakan  proses yang  dilakukan  untuk  memberikan  nilai terhadap  program  pembelajaran.  Penilaian terhadap kompetensi, pengetahuan, keterampilan,  sikap  peserta  didik  setelah memperoleh program pembelajaran tersebut. Evaluasi  ini  merupakan  tahap  akhir  dari proses pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  menghasilkan  suatu produk berupa game matematika pada materi aritmatika sosial untuk siswa SMP kelas VII. Media  pembelajaran  matematika    ini dikembangkan dengan menggunakan software  Construct  2 .  Data  yang  diperoleh dari  hasil  validasi  terhadap game dilakukan oleh dua validator. Validator ahli media dan ahli  desain,  salah  satu  dosen  matematika Universitas  Batanghari  yaitu  Sri  Dewi, M.Pd.  Validator  ahli  materi,  salah  satu  guru matematika  di  SMPN  02  Kota  Jambi  yaitu Leli  Hartaty,  S.Pd.  Validator  memberikan komentar,  saran  perbaikan,  dan  penilaian pada angket yang telah disediakan.
Selanjutnya jika ada revisi, peneliti memperbaiki  sesuai  dengan  komentar  dan saran  yang  telah  diberikan  oleh  ahli  media, ahli desain, dan ahli materi.
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  1  orang dosen  dan  1  orang  guru  terhadap  tingkat kevalidan game pada  materi  aritmatika social disajikan dalam table sebagai berikut :
Table 1. Table Validator Ahli Validator Persentase Kategori Ahli Media 80% Valid Ahli Desain 87,5% Sangat Valid Ahli Materi 86% Sangat Valid Rata-Rata 84,5% Sangat Valid
Hasil  penilaian  oleh  ahli  media,  desain, materi pada semua aspek yang terdapat pada angket penilaian berada pada kategori layak. Berdasarkan  hasil  penilaian  tersebut  maka kualitas game matematika  dari  segi  media dinyatakan sangat valid.
Hasil    validasi    oleh    ketiga    validator juga  berupa  komentar  dan  saran  terhadap game matematika  yang    dikembangkan. hasil    validasi,    komentar,    dan    saran    dari kedua  validator  digunakan  oleh  peneliti untuk  merevisi  atau  memperbaiki game matematika yang dikembangkan.
Adapun  diagram  hasil  validasi game matematika  pada  materi  aritmatika  sosial disajikan pada tabel 1 sebagai berikut:
Diagram 1. Grafik Validasi Ahli
Revisi yang dimaksud merupakan perbaikan  dari  produk  yang  dikembangkan berdasarkan  masukan,  komentar  dan  saran dari  para  validator  .  sehingga game matematika dapat digunakan untuk keperluan  penelitian,  guna  untuk  melatih
pengguna  dalam  meningkatkan  kemampuan pemahaman  matematis,  serta  spesifikasi produk  dapat  diterapkan  pada  lingkungan yang  lebih  luas.  Dalam  penelitian  ini, validator memvalidasi media game matematika.  Adapun  hasil  revisi  adalah sebagai berikut: 1. Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 1. Revisi Bagian Menu
2. Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 2. Revisi Bagian Materi
3. Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Gambar 3. Revisi Bagian Petunjuk pada Menu
4. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 4. Revisi bagian Quiz 80% 87.50% 86% 0% 20% 40% 60% 80% 100% ahli media ahli desain ahli materi Validasi Ahli
5. Sebelum Revisi
Sesudah Revisi
Gambar 5. Revisi bagian KD dan Tujuan
Pembelajaran
Selanjutnya hasil uji coba pada perorangan  yang terdiri  dari 3 orang peserta didik,uji  coba  kelompok  kecil  yang  terdiri dari 6 orang peserta didik, uji coba lapangan dengan  subjek  kelas  VII  SMP  sebanyak  29 orang peserta didik yaitu berupa data angket respon  peserta  didik,  setelah  peserta  didik diberikan game matematika  pada  materi aritmatika  sosial  selanjutnya  peserta  didik diberikan  angket  penilaian  yang  berisi pernyataan-pernyataan tentang game matematika pada materi aritmatika sosial. Berdasarkan Hasil penilaian dari respon peserta  didik  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan terhadap  tingkat  kepraktisan game pada materi  aritmatika  social  disajikan  dalam table sebagai berikut : Tabel 2. Hasil Penilaian dari Respon Peserta Didik Responden Persentase Kategori Uji Coba Perorangan 87,87% Sangat Praktis Uji Coba Kelompok Kecil 90,89% Sangat Praktis Uji Coba Lapangan 86,9% Sangat Praktis Rata-Rata 88,5% Sangat Praktis Adapun  diagram  hasil  penilaian  dari respon  peserta  didik  pada game matematika materi  aritmatika  sosial  disajikan  pada  tabel 2 sebagai berikut:
Diagram 2. Hasil Penilaian Respon Peserta Didik

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  pembahasan didapatkan beberapa kesimpulan antara lain :
a. Pengembangan  media  pembelajaran menggunakan construct  2 materi aritmatika  sosial  menggunakan  model
pengembangan  ADDIE  yang  meliputi beberapa  tahapan.  Yang  pertama Analyze (Analisis),  Pada  tahap  ini dihasilkan  analisis  dari  kurikulum, materi  dan  analisis  peserta  didik. Kedua  yaitu  Design  (Desain),  pada
88% 90.89% 86% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Uji Coba Perorangan Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba Lapangan Penilaian Respon Peserta Didik
tahap ini dilakukan perancangan media pembelajaran  menggunakan software construct  2 ,  selain  itu  juga  dilakukan perancangan instrument penelitian yang akan digunakan untuk mendukung  terlaksananya  uji  coba penelitian.  Pada  tahap  ini  dihasilkan rancangan  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Ketiga  Development (Pengembangan), Pada tahap ini dilakukan kegiatan yaitu:
1) validasi  media  pembelajaran  oleh ahli  desain  pembelajaran,  ahli materi, dan ahli media,
2) revisi media pembelajaran berdasarkan  saran  dan  pendapat dari para ahli.
3) uji  cobakan,  uji  coba  dilakukan sebanyak  3  kali.  Pada  tahap  ini diperoleh  data  evaluasi  uji  coba perorangan  dan  evaluasi  uji  coba kelompok  kecil.  Dan  yang  ke empat  Implement  (Pelaksanaan), Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba lapangan pada kelas sesungguhnya atau  satu  kelas  yang  berisi  29 orang.
Pada  tahap  ini  Pada  model ADDIE evaluasi dilakukan pada setiap tahapan yang berguna untuk memperbaiki media pembelajaran yang  dibuat  sehingga  diperoleh  media pembelajaran yang layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.
b. Kualitas media pembelajaran berdasarkan  aspek  kevalidan,  aspek kepraktisan  dan  aspek  keefektifan adalah sebagai berikut:
1) Kualitas media pembelajaran berdasarkan aspek kevalidan menurut ahli materi, ahli media dan ahli desain pembelajaran menunjukkan
bahwa media pembelajaran berada pada penilaian sangat  layak,  layak  dan  layak dengat  persentase 80%,  87,5%, dan 86%.
2) Kualitas media pembelajaran berdasarkan aspek kepraktisan pada uji  coba  lapangan  menunjukkan bahwa media pembelajaran memiliki nilai praktis dengan persentase  86,9%  dan  berada  pada kategori praktis digunakan
Berdasarkan kelayakan media pembelajaran,  kelemahan  dan  keterbatasan penelitian yang dibahas sebelumnya, peneliti dapat  memberikan  saran  pemanfaaran  dan pengembangan  media  pembelajaran  lebih lanjut sebagai berikut:
1. Media  pembelajaran  menggunakan software construct 2 perlu dikembangkan  lebih  luas  lagi, materi  yang  disajikan  tidak  hanya memuat  satu  materi  pelajaran  saja namun dapat dikembangkan dengan materi yang lebih luas lagi.
2. Media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  diharapkan  dapat dipergunakan  di  sekolah-sekolah yang  memiliki  karakteristik  sama dengan karakter sekolah yang di uji coba.

## DAFTAR PUSTAKA
Andyny,  Meyly,  2021. Pengembangan LKPD Interaktif Berbasis ICT Berbantuan  Software  Construct  2
Untuk  Siswa  MTS. Skripsi.  Medan  :
Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Andani,Sari,  2019. “Penerapan  Model Pembelajaran
Problem Posing dengan  Bantuan  Media  Permainan Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  (Studi  Quasi
Eksperimen  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi Kelas  X IPS SMA Negeri  6 Kota Tasikmalaya)”. Skripsi, Tasikmalaya:  Universitas  Siliwangi Tasikmalaya. Basiroh, Ulil, 2015. “ Efektivitas Pembelajaran  Cooperative  Learning Tipe  Question  Student  Have  (QSH) dengan Pendekatan Scientific
Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Matematika Menggunakan Software Construct 2 di SMPN 2 Kota Jambi
Berbantu Media Pembelajaran Video terhadap  Hasil  Belajar  Matematika Peserta  Didik  Kelas  VII  pada  Pokok Bahasan  Aritmetika  Sosial  di  MTs Al-Muayyad 03“. Skripsi. Semarang: Universitas Islam Negeri Walisongo. Hidayah,  Nurfiyani,  2019.  Pengembangan
Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe  Flash  CS6 Dengan Pendekatan Contextual Teaching  And  Learning Pada  Materi Garis  Dan  Sudut  Kelas  VII  Di  SMP Negeri 6 Kota Jambi Ivers,  Karen  S,  and  Ann  E.  Barron.2014.
Digital Content Creation in Schools: A Common Core Approach, England: ABC-Clio.
Khoirunnisya,Melati,2021. “ Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Software  Construct  2  Pada  Materi
Bangun  Ruang  Sisi  Datar “. Skripsi, PekanBaru; Universitas Islam Riau. Muhtasyam,  Aziz,  2018. Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika Berupa  Game  Edukasi  Berbasis
Android  Dengan  Bantuan  Software Construct  2  Pada  Materi  Aljabar . Skripsi. Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah. Mardiana,  2021.  Pengembangan  Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia  Flash Materi  Bangun  Ruang  Untuk  Kelas VIII SMP Negeri 3 Tungkal Uluh.Skripsi.Jambi: Universitas Batanghari.
Monalisa,  2019.  “  Analisis  Kemampuan Pemaham  Konsep  Matematis  Siswa Dalam  Menyelesaikan  Soal  Pada Materi  Bilangan  Bulat  Kelas  VII SMPN  19  Kota  Jambi  ”. Jurnal Pendidikan  Matematika  Universitas Batanghari Jambi, Volume 3 No 1. Putranto,S.,
& Dhoruri, A. 2016. “Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS)  pada  Materi  Perbandingan Menggunakan Pendekatan Pendidikan  Matematika  Realistik
(PMR)  bagi  Siswa  SMP  Kelas  VII Sesuai Kurikulum 2013”. Jurnal
Pendidikan Matematika-S1, 5(2) . Rahayu,  Nurarifa,  2021. Pengembangan
LKPD  Berbasis  Masalah  Pada Materi  Suhu  Dan  Kalor  Di  SMAN  1 Tapalalang Sulawesi Barat, Skripsi,Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar. Tageh,  Made  Dkk.2014. Model  Penelitian Pengembangan . Yogyakarta:
GrahaIlmu.
Wulandari,  Fifi,  2017. Upaya  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa Melalui  Pendekatan  Open-Ended Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas  IV  MIN  MIRUK  Taman  Aceh Besar, Skripsi,  Aceh  :  Universitas Islam Negeri AR-Raniry Darussalam. Yunita, Dudung, Yetty Auliaty,2021.Pengembangan E- LKPD  Materi  Bilangan  Pecahan
Berbasis  Problem  Based  Learning Pada  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Kependidikan Universitas
Negeri Jakarta .