## 84 - Jurnal Prima Edukasia, Volume 3 - Nomor 1, 2015

## PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V

## DEVELOPING COMIC MEDIA FOR THE TEACHING OF MATHEMATICS TO ENCHANCE THE MOTIVATION AND MATHEMATICS LEARNING OUTCOMES GRADE V
Indaryati, Jailani
SD Negeri Glagah Kota Yogyakarta, Universitas Negeri Yogyakarta endar_ndur@yahoo.com, jailani@uny.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  produk  media  berupa  komik  pembelajaran  matematika yang  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  matematika  siswa  kelas  V  SD.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan,  yang  terdiri  dari:  (1)  penelitian  dan  pengumpulan  data,  (2) perencanaan, (3) pengembangan draft produk, (4) uji coba lapangan awal,  (5) revisi hasil uji coba, (6) uji  coba  lapangan,  (7)  penyempurnaan  produk  hasil  uji  coba  lapangan,  (8)  uji  pelaksanaan  lapangan, dan (9) penyempurnaan produk akhir. Subjek uji coba adalah siswa kelas V SDN Glagah Yogyakarta. Subjek  uji  coba  satu-satu  terdiri  atas  tiga  orang  siswa.  Subjek  uji  coba  kelompok  kecil  terdiri  atas sembilan orang siswa yang belum terlibat dalam uji coba satu-satu, dan subjek uji lapangan terdiri atas 54  orang  siswa  dari  kelas  VB  dan  kelas  VC  yang  tidak  ikut  dalam  uji  coba  satu-satu  dan  uji  coba kelompok  kecil.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  ini  mendapatkan penilaian  dari  para  ahli  dengan  kategori  “baik”,  penilaian  guru  dan  siswa  yang  menggunakan  media komik  menyatakan  praktis,  sehingga  media  pembelajaran  ini  layak  digunakan.  Hasil  uji  lapangan menunjukkan  media  komik  pembelajaran  matematika  yang  digunakan  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  sebesar  0,65  tergolong  dalam  kategori  sedang  menurut  skala  gain,  sedangkan  prestasi belajar siswa sebesar 0,73 tergolong dalam kategori tinggi menurut skala gain.
Kata Kunci: pengembangan media, komik, motivasi, prestasi belajar

## Abstract
This research aims to produce a product in the form of mathematics teaching comics which can improve motivation and learning achievement of students of grade V of SD. This research is research and  development  study  consisting  of  nine  stages,  namely:  (1)  research  and  data  collection,  (2) planning,  (3)  developing  the  draft  product,  (4)  the  initial  field  trial,  (5)  revising  the  test  results  (6) field trials, (7) refinement of the results of field trials of the products, (8) implementation of the field test, and (9) improvement of the final product. The subjects were students of SDN Glagah Yogyakarta. The subjects of the trial consisted of three students. The trial subjects test consisted of nine students did not involve in the one-on-one trial, and the field test subjects consisted of 54 students from classes VB  and  VC  which  were  not  participate  one  on  one  trial  test  and  small  group  trial.  The  developed media gained result from the experts who considered it good, the assesment of students and teachers showed  that  the  comic  media  was  practice  and  feasible.  Based  on  the  field  test  the  comic  media  of mathematics learning could improve learning motivation of 0.65 as moderate  category, the learning performances was 0.73 as high category according to gain scale.
Key words : comics media development, motivation and learning achievement

## Pendahuluan
Media  pembelajaran  merupakan  salah satu  faktor  utama  yang  dapat  mempengaruhi hasil  belajar  siswa,  karena  melalui  medialah pesan  pembelajaran  dapat  disampaikan  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  tersebut.  Untuk mewujudkan  efektivitas  dalam  belajar  dan mengajar  maka  harus  memperhatikan  bagai- mana  pesan  pembelajaran  tersebut  dirancang agar siswa merasa tertarik untuk belajar. Gagne &  Briggs  (1979,  p.  19)  mengemukakan “ins- truction  is  the  means  employed  by  teachers, designers  of  materials,  curriculum  specialists, and  others  whose  purpose  it  is  to  develop  an organized plan to promote learning”. Pernyata- an tersebut mengandung makna bahwa pembel- ajaran  adalah  pekerjaan  guru,  pembuat  bahan pelajaran,  ahli  kurikulum  dan  yang  lainnya, yang  bertujuan  membangun  rencana  untuk memajukan proses belajar. Pembelajaran menu- rut  pandangan  Hamalik  (2013,  p.  57)  adalah suatu  kombinasi  yang  tersusun  meliputi  unsur- unsur  manusiawi,  material,  fasilitas,  perleng- kapan dan prosedur  yang  saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Guru juga harus dapat menyediakan sumber belajar, media untuk  belajar,  merancang  kegiatan  yang  harus dilaksanakan  siswa,  mengatur  pengalokasian waktu, menyediakan tempat belajar, dan meng- atur pengelolaan kelas.
Dalam  merancang  proses  pembelajaran dan  membuat  media  harus  mempertimbangkan karakteristik  siswa  yang  akan  menggunakan media  tersebut.  Karakteristik  siswa  usia  SD sesuai  dengan  apa  yang  dikemukakan  oleh Kennedy (2008, p. 49) menyatakan bahwa  usia 7-12  tahun  termasuk  pada  tahap  operasional konkrit  ini  tertera  pada  pernyataan:” children master the underlying structure of number, geo- metry,  and  measurement.  Work  with  concrete objects is the foundation for developing mathe- matical  concepts  representesed  with  pictures, symbols, and mental images. Tahap operasional konkrit  anak-anak  menguasai  struktur  angka, geometri  dan  pengukuran.  Bekerja  dengan objek  konkrit  merupakan  suatu  pondasi  untuk mengembangkan  konsep-konsep  matematika yang  diwakili  dengan  gambar,  simbol,  dan gambar-gambar abstrak.
Matematika  perlu  diberikan  kepada  se- mua  peserta  didik  mulai  dari  Sekolah  Dasar (SD) untuk membekali siswa dengan kemampu- an berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif,  serta  kemampuan  bekerja  sama.  Kom-
petensi  tersebut  diperlukan  agar  siswa  dapat memiliki  kemampuan  memperoleh,  mengelola, dan  memanfaatkan  informasi  untuk  bertahan hidup  pada  keadaan  yang  selalu  berubah,  tidak pasti, dan kompetitif. Di dalam pelajaran mate- matika,  seorang  siswa  akan  mempelajari  ten- tang  konsep  berhitung  serta  diharapkan  dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Konsep  matematika  dapat  dipahami  de- ngan  baik  oleh  siswa  SD  apabila  disajikan dalam  bentuk  konkret  dan  beragam.  Pembel- ajaran  matematika  menurut  Dienes  dalam  Bell (1981,  p.  125)  mempunyai  6  tahapan  belajar yang secara berurutan adalah (1) bermain bebas ( free  play), (2)  permainan (games) ,  (3)  penela- ahan  kesamaan  sifat (searching  for  communi- cate) , (4) representasi (representation) , (5) sim- bolisasi (symbolization) ,  dan  (6)  formalisasi (formalitation) .  Keenam  tahapan  ini  perlu diperhatikan,  selain  itu  dalam  mengajarkan matematika supaya perlu digunakan alat peraga atau  media  dalam  pengajarannya,  serta  sesuai dengan  konsep  yang  akan  ditanamkan.  Pem- belajaran  yang  efektif  sangat  diperlukan  ketika mengajarkan  pelajaran  matematika,  hal  ini  se- suai  pendapat  Kennedy,  et  al.  (2008,  p.  55) tentang  matematika  adalah  sebagai  berikut: “ mathematical  meaning  is  constructed  by  the learner  rather  than  imparted  by  teacher. Mathematical  learning  occurs  most  effectively through  guided  discovery,  meaningful  appli- cation  and  problem  solving  rather  than  immi- tation  and  reliance  on  the  rote  use  of  algo- rithms for manipulaating symbols. Dari kutipan tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  matematika yang  bermakna  harus  dibangun  oleh  siswa. Pembelajaran matematika yang efektif sebagian besar  dapat  dilakukan  melalui  penemuan  ter- bimbing,  aplikasi  yang  bermakna,  dan  peme- cahan  masalah.  Melalui  ketiga  hal  ini,  maka pembelajaran  matematika  menjadi  lebih  ber- makna,  daripada  hanya  menggunakan  aturan logaritma dalam memanipulasi simbol matematika.
Salah satu materi matematika yang harus dipelajari di kelas V sekolah dasar adalah mate- ri  jarak,  waktu,  dan  kecepatan.  Materi  jarak, waktu,  dan  kecepatan  merupakan  salah  satu topik  yang  menarik  dalam  pembelajaran  mate- matika di sekolah dasar. Secara tidak langsung, siswa  sebenarnya  telah  melaksanakan  aktifitas sehari-hari  yang  berhubungan  langsung  dengan jarak,  waktu,  dan  kecepatan.  Peristiwa  berjalan ke  sekolah,  waktu  yang dibutuhkan, serta bera- pa kecepatan yang digunakan  siswa tersebut  ke

## 86 - Jurnal Prima Edukasia, Volume 3 - Nomor 1, 2015
sekolah  adalah  hal  yang  tidak  asing  lagi  sebe- narnya, akan tetapi siswa belum menyadari apa arti dan hubungan dari ketiga hal tersebut.
Salah  satu  bahasan  yang  masih  perlu mendapatkan  perhatian,  berdasarkan  hasil  ke- giatan training  need  assessment (TNA)  yang dilaksanakan  oleh  PPPPTK  Matematika  pada tahun  2007,  di  sepuluh  provinsi  di  Indonesia, materi  matematika  yang  masih  sulit  bagi  guru- guru  SD  (lebih  dari  90%  responden),  adalah materi  tentang  pengukuran,  khususnya  jarak, waktu  dan  kecepatan.  Hal-hal  yang  paling  se- ring  ditemui  oleh  para  guru  adalah  mereka mengalami  kesulitan  atau  kebingungan  di  saat menyelesaikan soal/permasalahan yang berkait- an dengan jarak, waktu, dan kecepatan.
Menurut  Pujiati  (2008,  p.  7)  untuk  men- cari hubungan antara jarak, waktu, dan kecepat- an,  maka  terlebih  dahulu  akan  diberikan  bebe- rapa  masalah  untuk  dapat  diselesaikan  sesuai dengan  cara  siswa  masing ‐ masing.  Agar  dapat memotivasi siswa belajar mengenai jarak, wak- tu dan kecepatan, hendaknya dalam contoh ‐ con- toh  soal  dikaitkan  dengan  pengalaman  siswa dalam  kehidupan  sehari ‐ hari  mereka,  misalnya: menentukan  lamanya  waktu  saat  berpergian, saat menentukan jam berapa harus berangkat ke sekolah agar tidak terlambat datang ke sekolah, saat  menentukan  kecepatan  kendaraan  ayah agar tiba di stasiun tepat waktu, dan sebagainya.
Karakteristik  matematika  yang  bersifat abstrak  sementara  ini  masih  dianggap  sebagai faktor  penyulit  bagi  siswa  yang  akan  mem- pelajarinya.  Di  sisi  lain  kemampuan  abstraksi siswa  terutama  siswa  sekolah  dasar  masih rendah.  Hal  ini  menjadi  tantangan  tersendiri bagi  guru  agar  menjadikan  matematika  yang abstrak  itu  menjadi  nyata  dalam  benak  siswa. Hal  itu  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan berbagai  media  pembelajaran  atau  alat  peraga yang  sesuai.  Selain  itu  guru  perlu  juga  men- jadikan pembelajarannya agar lebih menarik Berdasarkan  hal-hal  tersebut, maka perlu kiranya  dibahas  materi  yang  dapat  membantu guru  dalam  hal  penyediaan  media  yang  ber- kaitan  dengan  jarak,  waktu  dan  kecepatan. Selain  itu,  materi  tersebut  juga  diharapkan  da- pat diaplikasikan dalam kehidupan nyata sehari- hari  siswa  dan  dapat  mengungkapkan  serta mengajarkan kepada siswa berpikir logis, kritis, dan kreatif sesuai dengan harapan dalam tujuan pendidikan. Kebutuhan akan media pembelajar- an  berupa  komik  untuk  mata  pelajaran  mate- matika  dirasa  benar-benar  dibutuhkan  untuk guru,  begitu  juga  bagi  siswa.  Sebuah  pembel-
ajaran  akan  lebih  bermakna  jika  menggunakan media  pembelajaran,  karena  guru  akan  lebih mudah  menyampikan  ke  siswa,  sedangkan  sis- wa pun juga akan lebih mudah dalam menerima pelajaran.  Apalagi  untuk  mata  pelajaran  mate- matika  merupakan  mata  pelajaran  yang  banyak membutuhkan  media,  untuk  memvisualisasikan materi  kepada  siswa.  Khususnya  pada  materi jarak,  waktu  dan  kecepatan  dalam  matematika yang bersifat abstrak itu, akan lebih mudah dite- rima  peserta  didik  ketika  menggunakan  media komik. Penelitian ini akan  lebih difokuskan da- lam  pengembangan  media  pembelajaran  komik matematika pada materi jarak, waktu, dan kece- patan. Selain alasan yang tersebut diatas materi jarak,  waktu,  dan  kecepatan  digunakan  dalam penelitian  ini  karena  keterbatasan  waktu  dan terbentur oleh penyesuaian jadwal atau program pembelajaran  yang  ada  di  sekolah  tempat penelitian.
Oleh  karena  itu  dalam  pembelajaran  ma- tematika  dengan  mengembangkan  dan  meng- gunakan media pembelajaran komik diharapkan dapat  membantu  guru  dalam  memberikan  me- dia  yang  mampu  menciptakan  pembelajaran yang menjadikan siswa menyenangkan. Dengan demikian, siswa dalam mengikuti pembelajaran akan lebih termotivasi serta akan meningkatkan prestasi siswa terlebih dalam upaya penyelesai- an soal matematika yang berkaitan dengan soal cerita,  khususnya  pada  materi  satuan  jarak, waktu dan kecepatan.
Pembelajaran  dengan  menggunakan  me- dia komik, sudah banyak diterapkan oleh bebe- rapa  negara  maju  seperti  Jepang.  Beberapa buku  pelajaran  sekolah  di  Jepang  ada  yang didesain  dalam  format  komik.  Bahkan  untuk mendukung  keberadaan  kartun  dan  komik  di negara  Jepang,  telah  didirikan  fakultas  khusus untuk  memperdalam  bidang  kartun  dan  komik di Universitas Seika, Kyoto (Sasongko, 2013, p. 51).
Buku  pelajaran  dalam  bentuk  komik merupakan  sarana  pendidikan  efektif  untuk membangkitkan  motivasi  membaca  dan  belajar bagi  siswa.  Hal  ini  senada  dengan  pendapat yang dikemukakan oleh Sudjana & Rivai (2011, p.  68)  bahwa  media  komik  dapat  berfungsi sebagai  jembatan  dalam  menumbuhkan  minat baca bagi siswa.
Proses pembelajaran pada prinsipnya me- rupakan  proses  komunikasi.  Hal  yang  menjadi masalah adalah bagaimana agar proses komuni- kasi  itu  berjalan  dengan  efektif  sehingga  pesan yang  ingin  disampaikan  dapat  diterima  secara
utuh. Untuk kepentingan tersebut, seorang guru dapat  menggunakan  variasi  dalam  penggunaan media dan alat pembelajaran.
Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk  komik  dapat  digunakan  sebagai  salah satu  variasi  media  pembelajaran.  Media  komik ini  memiliki  potensi  untuk  lebih  disukai  siswa, hal ini dikarenakan  gambar dalam komik dapat menghidupkan  deretan  teks  tertulis  yang  me- nyertainya. Dengan gambar, penjelasan panjang lebar  dan  rumit  dari  teks  atau  topik  pembel- ajaran  yang  dibaca  dapat  menjadi  lebih  mudah dipahami  dan  diingat.  Bahkan  siswa  dapat memahami  dan  membayangkan  lebih  dahulu apa  yang  sebenarnya  menjadi  inti  dari  topik pelajaran  yang  ia  baca  melalui  gambar  yang ada.
Materi  pembelajaran  yang  dikemas  da- lam alur cerita yang jelas akan membuat materi tersebut bertahan lebih  lama dalam  ingatan sis- wa. Sehingga, selain dapat meningkatkan moti- vasi  belajar  siswa  karena  penyajiannya  yang menarik,  komik  juga  berpotensi  untuk  mening- katkan pemahaman siswa.
Penyajian  komik  sebagai  media  pembel- ajaran  harus  sesuai  dengan  karakteristik  komik dan  karaktersitik  media  pembelajaran.  Sebagai media pembelajaran, komik termasuk dalam ke- lompok  media  cetak.  Kedudukan  komik  dapat menggantikan  buku  teks  pelajaran  maupun sebagai pendamping buku teks pelajaran dalam proses pembelajaran, oleh karenanya penyusun- an  media  pembelajaran  komik  harus  mencakup aspek-aspek  penyusunan  komik  dan  aspek- aspek  penyusunan  buku  teks  pelajaran.  Aspek- aspek  yang  harus  dipenuhi  dalam  peyusunan buku  teks  pelajaran  menurut  Depdiknas  (2008, p.  28)  adalah  sebagai  berikut:  (1)  Komponen kelayakan  isi,  yang  merupakan  kesesuaian  isi buku  dengan  Standar  Kompetensi  dan  Kompe- tensi  Dasar,  (2)  Komponen  kebahasaan,  yaitu kesesuaian penggunaan bahasa dengan perkem- bangan  siswa,  (3)  Komponen  penyajian,  yang merupakan  kesesuaian  penyajian  buku  dengan sistematika  penyajian  sehingga  buku  mudah dipahami  siswa,  (4)  Komponen  kegrafikaan, yang  meliputi  kesesuaian  gambar  dengan  isi, tata  letak  gambar,  warna,  huruf,  kekuatan  fisik buku, dan kulaitas cetakan.
Berdasarkan uraian tersebut dapat diketa- hui  bahwa  komik  mempunyai  potensi  besar sebagai media pembelajaran. Perpaduan gambar dan teks dapat meningkatkan pemahaman siswa akan  konsep  yang  dipelajari.  Melalui  bimbing- an guru, komik dapat berfungsi sebagai jembat-
an  untuk  menumbuhkan  minat  baca  sesuai dengan  taraf  berpikir  siswa,  yang  akhirnya dapat  pula  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi belajar matematika siswa.
Dalam dunia pendidikan pada umumnya, matematika  khususnya  kemampuan  yang  diha- rapkan  dari  hasil  proses  belajar  lebih  banyak berkaitan  dengan  aspek  kognitif.  Pencapaian hasil  belajar  pada  ranah  kognitif  ini  digam- barkan  dengan  prestasi  belajar  dan  dikaitkan dengan  pencapaian  kompetensi  dasar  yang ditetapkan.  Brown  &  McNamara  (2005,  p.16) mendefinisikan  prestasi  belajar  matematika sebagai:  “ mathematical  achievement  is  under- stood  more  in  therm  of  performance  of  pre- scribed mathematical procedures. This is quan- tifiable  through  diagostic  testing,  and  broader understanding  is  anchored  around  test  indica- tors  in  a  statistically  defined  environment ” Berdasarkan  pendapat  Brown  &  McNamara tersebut  maka  pengukuran  prestasi  belajar matematika  dapat  dilakukan  melalui  tes  yang dibuat  berdasarkan  indikator-indikator  yang disesuaikan  dengan  kemampuan  yang  akan diukur.
Ebel (1979, p. 14) menyatakan “ test pro- vide the best information teachers and students ordinarily  can  get  about  the  success  of  their efforts to teach and learn”. Makna dari pernya- taan  tersebut  adalah  tes  merupakan  informasi terbaik  bagi  guru  maupun  siswa  mengenai kesuksesannya dalam belajar dan mengajar.
Motivasi  merupakan  salah  satu  faktor dalam  diri  peserta  didik  yang  mempengaruhi keefektifan  belajar  di  kelas.  Schunk,  et  al. (2010,  p.  5)  mengemukakan  bahwa  motivasi memiliki hubungan dengan kemampuan belajar. Motivasi  membawa  suatu  hubungan  timbal  ba- lik  antara  proses  belajar  dan  kemampuan  bela- jar.  Artinya,  motivasi  mempengaruhi  proses belajar  dan  proses  pembelajaran  juga  mem- pengaruhi motivasi peserta didik. Proses belajar ideal  tergantung  pula  pada  kemampuan  pen- didik  memberikan  motivasi  kepada  peserta didiknya.
Ormrod  (2003,  p.  368)  mendefinisikan bahwa “motivation is something that energizes, direct,  and  sustains  behavior,  it  gets  students moving, points them in particular direction, and keeps  them going.” Makna  pernyataan  tersebut adalah motivasi merupakan sesuatu  yang mem- beri semangat menunjukkan, dan mempertahan- kan  sikap, motivasi menyebabkan peserta didik berubah,  memberikan  petunjuk  khusus,  menja- ganya untuk tetap berbuat.

## 88 - Jurnal Prima Edukasia, Volume 3 - Nomor 1, 2015
Motivasi  dalam  setiap  individu  dapat diklasifikasikan  menjadi  dua,  yaitu  motivasi intrinsik  dan  motivasi  ekstrinsik.  Motivasi intrinsik  adalah  motivasi  yang  tercakup  dalam situasi  belajar  yang  bersumber  dari  kebutuhan- kebutuhan  dan  tujuan-tujuan  peserta  didik  sen- diri. Motivasi ini sering disebut sebagai motiva- si  murni,  atau  motivasi  yang  sebenarnya,  yang timbul  dari  dalam  diri  peserta  didik,  misalnya keinginan  untuk  mendapat  keterampilan  terten- tu,  memperoleh  informasi  dan  pemahaman, mengembangkan  sikap  untuk  berhasil,  menik- mati  kehidupan,  keinginan  untuk  diterima  oleh orang  lain,  dan  sebagainya.  Motivasi  intrinsik timbul  tanpa  pengaruh  dari  luar.  Sementara motivasi  ekstrinsik  adalah  motivasi  yang disebabkan  oleh  faktor-faktor  dari  luar  situasi belajar,  seperti  angka,  kredit,  ijazah,  tingkatan, hadiah,  pertentangan  dan  persaingan,  ejekan, hukuman,  dan  sebagainya.  Motivasi  ekstrinsik tetap  diperlukan  di  sekolah  karena  pembelajar- an  di  sekolah  tidak  semuanya  menarik  minat peserta  didik,  atau  sesuai  dengan  kebutuhan siswa.  Antara  motivasi  intrinsik  dan  motivasi ekstrinsik  sulit  menentukan  mana  yang  lebih baik,  yang  dikehendaki  adalah  timbulnya  moti- vasi  intrinsik,  tetapi  motivasi  ini  tidak  mudah dan  tidak  selalu  dapat  timbul  (Hamalik,  2013, pp.122-123).
Dalam hal belajar matematika siswa yang memiliki  motivasi  intrinsik  yaitu  menganggap matematika menyenangkan, mengerjakan mate- matika dengan perasaan senang, menyelesaikan tugas-tugas  matematika  dengan  tepat  waktu. Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Skemp  (1971, p.  133)  bahwa:  “ mathematics  is  a  pleasurable and  worthwile  activity  in  itself,  regardless  of any  other  goals  which  it  may  also  serve.  Why people  should  enjoy  learn  and  practicing mathematics  for  its  own  sake  is,  however,  far from  obvious  if  we  keep  to  our  original  hypo- thesis  that  any  motivated  behavior  satisfies some need. Artinya matematika adalah aktivitas yang  menyenangkan  dan  bermanfaat  dalam dirinya,  meskipun  ada  tujuan  yang  lain  diper- oleh.  Penyebab  seseorang  harus  menikmati belajar  dan  berlatih  matematika  adalah  untuk kepentingan  sendiri,  perilaku  yang  termotivasi merupakan akibat pemenuhan kebutuhan.
Hampir senada dengan apa yang dikemu- kakan  oleh  Slavin  (2011,  p.  137)  mengemuka- kan  bahwa  guru  dapat  meningkatkan  motivasi intrinsik  dengan  membangkitkan  ketertarikan siswa,  mempertahankan  keingintahuan,  meng- gunakan berbagai cara presentasi, dan memberi-
kan  kesempatan  siswa  menentukan  sasran mereka  sendiri.  Menurut  Uno  (2014,  p.  31), indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: (a) adanya hasrat dan keinginan berhasil,  (b)  adanya  dorongan  dan  kebutuhan dalam  belajar,  (c)  adanya  harapan  dan  cita-cita masa  depan,  (d)  adanya  penghargaan  dalam belajar,  (e)  adanya  kegiatan  yang  menarik  da- lam  belajar,  dan  (f)  adanya  lingkungan  belajar yang kondusif.
Jadi, motivasi dapat didefinisikan sebagai pendorong,  atau  motivasi  adalah  suatu  usaha yang  disadari  untuk  mempengaruhi  tingkah laku  seseorang  agar  ia  tergerak  hatinya  untuk bertindak  melakukan  sesuatu  atau  belajar  se- hingga mencapai tujuan tertentu.
Komik pun dapat digunakan sebagai me- dia pembelajaran dalam dunia pendidikan kare- na komik dapat dirancang sesuai dengan materi yang  akan  disampaikan.  Dalam  hal  ini  komik berfungsi sebagai penyampai pesan pembelajar- an  dengan  media  visual  yang  dikemas  seme- narik  mungkin  agar  siswa  atau  peserta  didik lebih tertarik untuk belajar.
Kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan guru seharusnya dapat mendorong siswa kreatif dan mandiri, serta dalam keadaan  yang menye- nangkan  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai. Dengan demikian proses pembelajaran lebih dinamis dan dapat dilakukan melalui mo- del pembelajaran yang efektif sekaligus menye- nangkan.  Dimana  proses  yang  menyenangkan tersebut  dapat  memudahkan  siswa  dalam  me- ningkatkan motivasi belajarnya dan prestasinya khususnya dalam aspek kognitif.
Salah  satu  faktor  yang  menyebabkan matematika  menjadi  sulit  media  pembelajaran matematika  yang  biasa  digunakan  di  sekolah (buku  pelajaran)  dirasa  masih  kurang  menarik dan  kurang  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Ter- utama  dalam  penyajian  materi  soal  cerita  yang dianggap  siswa  melihat  tampilan  soalnya  saja anak sudah merasa kesulitan dalam memahami- nya.  Hal  ini  disebabkan  karena  penyajian  soal cerita  hanya  berupa  tulisan  huruf  dan  angka yang tidak bisa menarik perhatian siswa. Layout buku  yang  kaku,  lebih  banyak  teks  daripada gambar,  gambar  yang  disajikan  kurang  dapat menjelaskan materi yang ada, dan  sebagian be- sar tidak berwarna dapat menjadi kendala dalam pembelajaran  matematika  terutama  penyelesai- an soal cerita matematika.
Pembelajaran  di  SD  Glagah  untuk  mata pelajaran  Sains  sudah  banyak  yang  mengguna- kan  media  pembelajaran  komik,  sedangkan  un-
tuk  mata  pelajaran  matematikanya  belum  ada media  yang  berupa  komik.  Hal  tersebut  yang mendorong  SD  Glagah  dipilih  sebagai  tempat observasi  melalui  wawancara.  Wawancara  di- adakan untuk menanyakan hal-hal yang berkait- an  dengan  pembelajaran  matematika.  Beberapa pertanyaan  diberikan  kepada  guru  dan  siswa, dimana pertanyaan secara lengkap dapat dilihat pada lampiran 1. Wawancara yang pertama pa- da hari Kamis, 4 April 2013 terhadap anak-anak kelas  V  yang  sebanyak  78  orang  siswa.  Perta- nyaan  “Apakah  anak-anak  kesulitan  belajar matematika?” ini, dari 78 orang siswa tersebut, sebanyak 61 orang siswa (78%) menjawab sulit dan 17 orang siswa (22%) menjawab tidak sulit. Data  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  sebagian besar siswa masih menganggap pelajaran mate- matika  merupakan  mata  pelajaran  yang  diang- gap pelajaran yang sulit.
Ketika  anak  mendapat  pertanyaan  “Me- dia  apa  yang  sering  anak-anak  gunakan  dalam belajar  matematika?”  Dari  78  orang  siswa,  se- banyak  49  orang  siswa  (63%)  menjawab  buku pelajaran, 19 orang siswa (24%) menjawab bu- ku  kumpulan  rumus,  tujuh  orag  siswa  (9%) menjawab  CD  interaktif,  dan  tiga  orang  siswa (4%)  menjawab  komik.  Data  tersebut  dapat diartikan bahwa media  komik masih belum ba- nyak digunakan dalam pembelajaran disekolah, khususnya pada pembelajaran matematika.
Beberapa  hasil  wawancara  pada  hari sebelumnya diolah. Wawancara dilanjutkan pa- da hari Jumat, 5 April 2013, dengan pertanyaan “Jika  anak  diberi  buku  pembelajaran  yang menarik, buku yang seperti apa yang anak-anak inginkan?”  Dari  78  orang  siswa  tersebut,  se- banyak 44 orang siswa (56%) menjawab komik, 14  orang  siswa  (18%)  menjawab  buku  cerita pelajaran, 10 orang siswa (13%) menjawab bu- ku  kumpulan  rumus,  sembilan  orang  siswa (12%) menjawab buku kumpulan soal, dan satu orang  siswa  (1%)  tidak  menjawab.  Data  terse- but dapat diartikan bahwa ada banyak keinginan dari  anak-anak  untuk  dapat  bisa  belajar  meng- gunakan  media  pembelajaran  berbentuk  buku yang berupa komik.
Wawancara diadakan untuk mendapatkan informasi tentang kondisi dan fakta pembelajar- an  matematika  di  lapangan.  Informasi  didapat- kan  dari  pihak  guru  yang  mengajar  di  SD Glagah.  Pertanyaan  yang  diajukan  kepada  guru “Mengapa anak merasa kesulitan dengan media buku  pelajaran?”  Guru  diberikan  kesempatan untuk memberikan dua alternatif jawaban. Dari 18  orang  guru  kelas  yang  ada  di  SD  Glagah,
memberikan  jawaban  sebagai  berikut:  warna tidak menarik ada terdapat lima pemilih (14%), gambar  tidak  menarik  terdapat  tujuh  pemilih (19%),  gambar  kurang  menjelaskan  terdapat sembilan  pemilih  (25%),  dan  gambar  sedikit, terlalu  banyak  tulisan  terdapat  15  pemilih (42%). Data tersebut dapat diartikan bahwa dari pihak guru mengeluhkan bahwa buku pelajaran yang  digunakan  selama  ini  masih  banyak kelemahan di bagian warna dan gambar. Selain itu  dibuku  pelajaran  yang  sekarang  digunakan terlalu  banyak  tulisan  sedangkan  gambar sedikit,  kalaupun  ada  gambar  itu  terkadang gambar kurang bisa menjelaskan maksud materi yang disampaikan.
Media  pembelajaran  yang  tidak  menarik dan  tidak  menyenangkan  akan  berimbas  mem- buat  siswa  menjadi  alergi  terhadap  pelajaran, khususnya pelajaran matematika. Jika dibiarkan akan  berimbas  pula  pada  rendahnya  prestasi belajar siswa sehingga hasil ulangan harian me- reka  rendah,  disamping  itu  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  siswa  tidak  mencapai  target yang sudah ditetapkan.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah,  ob- servasi  dan  wawancara  dengan  siswa  dan  guru tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  guru dan  siswa  membutuhkan  media  komik  pem- belajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  mening- katkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa, khususnya pada matematika kelas V SD

## Metode
Model Pengembangan
Penelitian  ini  menggunakan  model  pene- litian research  and  development yang  dikem- bangkan  oleh  Borg  and  Gall  (1983,  p.  775). Tahap-tahap  penelitian  dan  pengembangan yang dikembangkan oleh Borg and Gall  adalah (1) Research and Information Collecting (Studi Pendahuluan),  (2) Planning (Perencanaan),  (3) Develop  Preliminary  Form  of  Product (Pe- ngembangan draft), (4) Preliminary field testing (Uji  coba  lapangan  awal/uji  coba  terbatas),  (5) Main  Product  Revision (Revisi  produk  perta- ma),  (6) Main  field  testing (Uji  coba  akhir/uji coba  lapangan),  (7) Operational  Product Revision (Revisi  produk  operasional),  (8) Operasional  Field  Testing (Uji  coba  lapangan operasional), (9) Final Product Revision (Revi- si  produk  final),  dan  (10) Desemination  and Implementation (Penyebaran  dan  pemakaian). Tetapi dalam penelitian  ini  hanya  sampai tahap kesembilan yaitu revisi produk final.

## 90 - Jurnal Prima Edukasia, Volume 3 - Nomor 1, 2015

## Desain Uji Coba
Uji  coba  produk  hasil  pengembangan berupa media komik pembelajaran dalam pene- litian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu: (a) Validasi  oleh  ahli  materi,  (b)  validasi  oleh  ahli media pembelajaran, (c) analisis konseptual, (d) revisi  1,  (e)  evaluasi  perorangan,  (f)  analisis hasil  evaluasi  perorangan,  (g)  revisi  II,  (h)  uji coba  kelompok  kecil,  (i)  analisis  hasil  uji  coba kelompok  kecil,  (j)  revisi  III,  (k)  uji  coba  la- pangan, (l) analisis hasil uji coba lapangan, (m) revisi IV, (n) produk akhir.
Subjek Uji Coba
Subjek  uji  coba  adalah  siswa  kelas  V SDN Glagah Yogyakarta. Subjek uji coba satu- satu  terdiri  atas  tiga  orang  siswa.  Subjek  uji coba kelompok kecil terdiri atas sembilan orang siswa  yang  belum  terlibat  dalam  uji  coba  satu- satu,  dan  subjek  uji  lapangan  terdiri  atas  54 orang  siswa  dari  kelas  VB  dan  kelas  VC  yang tidak  terlibat  dalam  uji  coba  satu-satu  dan  uji coba kelompok kecil.
Jenis Data
Data penelitian ini berupa data validasi ahli media  dan  materi  mengenai  kelayakan  produk yang  dikembangkan  berupa  media  komik,  ang- ket  penilaian  guru  terhadap  media  komik  pem- belajaran,  angket  penilaian  siswa  terhadap  me- dia  komik  pembelajaran,  data  keterlaksanaan pembelajaran,  data  nilai  pretest  postest  siswa mengenai motivasi dan prestasi belajar siswa.
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  penelitian  dalam  penelitian  ini dibagi  menjadi  tiga  bagian  pertama,  instrumen untuk mengukur kevalidan media antara lain (1) Lembar  validasi  ahli  materi,  (2)  Lembar  vali- dasi  ahli  media,  (3)  Lembar  tanggapan  untuk guru. Kedua instrumen untuk mengukur keefek- tifan  media  antara  lain  (4)  Lembar  kuisioner tanggapan untuk siswa (5) Lembar angket moti- vasi  belajar  untuk  siswa,  (6)  Tes  berupa  soal pretest dan posttest .  Ketiga  instrumen  untuk mengukur  kepraktisan  media  (7)  Lembar observasi  keterlakasanaan  pembelajaran  guru dan siswa.
Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini data dianalisa untuk mendapatkan  perangkat  pembelajaran  berupa media  yang  valid,  efektif,  dan  praktis.  Apabila ketiga syarat ini terpenuhi, produk media komik pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  untuk
digunakan.  Adapun langkah-langkah  yang dila- kukan  untuk memenuhi  ketiga  kriteria terhadap produk  media  komik yang  dikembangkan  ada- lah  data  berupa  skor  dari  para  ahli  diperoleh melalui  lembar  validasi.  Total  skor  aktual  yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi data kuantitatif skala lima.
Menurut  Sukardjo  (2005,  p.  55)  skor yang diperoleh kemudian dikonversikan menjadi  nilai  pada  skala  5,  dengan  acuan  tabel sebagai berikut:
Tabel 1. Konversi Skor Aktual Menjadi Skor
Skala Lima Berdasarkan Simpangan Baku Interval Skor Nilai Kategori X > Mi + 1,8 Sbi A Sangat baik Mi + 0,6 SBi < X ≤ Mi + 1,8 SBi B Baik Mi – 0,6 SBi < X≤ Mi + 0,6 SBi C Cukup baik Mi -  1,8 SBi < X ≤ Mi - 0,6 SBi D Kurang baik X ≤ Mi – 1,8 Sbi E Sangat kurang baik Keterangan: X = skor aktual (empiris)
Mi = mean ideal
= ½ (skor maks ideal + skor min ideal) SBi= simpangan baku ideal = 1/6 (skor maks ideal–skor min ideal
Skala  5  tersebut  diketahui  bahwa  skor maksimal  ideal=5  dan  skor  minimal  ideal  =  1, sehingga diperoleh perhitungan mi dan SBi sbb: Mi = ½ (5+1) = 3 Sbi = 1/6 (5-1) = 0,67

## Hasil dan Pembahasan

## Deskripsi Pengembangan
Pada  awal  pengembangan  dilakukan  ta- hap  pendefinisian  yang  meliputi  kegiatan:  ana- lisis  pustaka  dan  lapangan.  Setelah  tahap  pen- definisian  selesai  kemudian  dilanjutkan  dengan tahap  pengembangan  yang  meliputi  kegiatan pembuatan  draf  media  komik  pembelajaran matematika, mengumpulkan semua materi yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  media  komik, pembuatan  produk,  melakukan review untuk mendapatkan  validasi  kepada  ahli  materi  dan ahli  media,  dilanjutkan  dengan  analisis  dan revisi  produk  berdasarkan  komentar  dan  saran dari  ahli  materi  dan  media,  mengemas  produk awal  media  sebagai  media  pembelajaran  mate- matika.  Draft  produk  yang  telah  selesai  dikem- bangkan  kemudian  divalidasi  oleh  ahli  dalam tahap uji coba.

## Deskripsi Uji Coba Produk
Uji coba pada tahap validasi produk oleh ahli  materi  dan  ahli  media  dilakukan  untuk memperoleh  data  kevalidan  media  dari  aspek materi dan aspek media. Syarat kevalidan kom- ponen  adalah  dengan  minimal  diperolehnya nilai skor rata-rata berkategori cukup baik. Apa- bila kategori sudah cukup baik maka komponen sudah dinyatakan layak.
Hasil  akhir  validasi  dan  uji  kelayakan tercapai  rata-rata  berkategori  sangat  baik  se- hingga  media  komik  yang  dikembangkan dinilai  valid  dan  layak  untuk  diuji  cobakan lebih  lanjut.  Adapun  mengenai  saran  dari  ahli, antara  lain  (1)  memperbaiki  ejaan  atau  EYD yang  ada  dalam  percakapan  media  komik,  (2) pemilihan  warna  agar  disesuaikan  karakter siswa  (3)  memperbaiki  bagian  posisi  gambar agar lebih disesuaikan dengan pesan dari media yang  dikembangkan.  Perbaikan  pada  produk media  komik  dilakukan  sesuai  dengan  saran dari ahli.
Data  hasil  validasi  produk  disajikan dalam tabel 2 dan 3 berikut ini:
Tabel 2 Hasil Penilaian Kevalidan Media Komik oleh Ahli Materi No Komponen Media Komik Rerata Skor (X) Kategori Kevalidan 1 Materi 58 Baik 2 Kebahasaan 32 Baik 3 Penyajian 11 Baik 4 Efek Media 24 Baik 5 Tampilan Menyeluruh 7 Baik Tabel 3 Hasil Kelayakan Media Komik oleh Ahli Media No Aspek Penilaian Rerata Skor (X) Kategori Kelayakan 1 Kebahasaan 24 Baik 2 Penyajian 12 Baik 3 Efek Media 22 Sangat Baik 4 Tampilan Menyeluruh 32 Baik
Tahap  selanjutnya  adalah  uji  coba  satu- satu.  Uji  oba  satu-satu  diberikan  kepada  guru dan siswa kelas V. Data yang diperoleh berupa data  tanggapan  guru  dan  siswa  terhadap  media komik  dan  pembelajaran  yang  dilaksanakan. Analisis  tanggapan  guru  dan  siswa  termasuk dalam  kategori  baik.  Saran  yang  diperoleh  dari uji  satu-satu  yaitu  untuk  merevisi  pada  bagian halaman soal latihan agar diberikan tempat atau
space untuk  menuliskan  langkah-langkah  pe- ngerjaan soal cerita.
Setelah  dilakukan  revisi  sesuai  masukan yang  diperoleh  pada  uji  satu-satu  maka  produk media komik selanjutnya diujicobakan pada  uji coba  kelompok  kecil.  Uji  coba  kelompok  kecil dilakukan  dengan  subjek  1  guru  dan  9  siswa. Data yang diperoleh berupa data penilaian guru dan respon siswa.
Penilaian  guru  pada  uji  kelompok  kecil terhadap  media  komik  yang  dikembangkan memperoleh tanggapan baik. Respon siswa ter- hadap  media  komik  memperoleh  tanggapan dalam  kategori  tinggi.  baik.  Dari  kedua  data tersebut dapat disimpulkan bahwa media komik yang  dikembangkan  dan  telah  diujicobakan pada  kelompok  kecil  dinilai  telah  memenuhi syarat  kelayakan.  Data  tanggapan  guru  dan respon siswa dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4 Data Kelayakan Media Komik Uji coba Kelompok Kecil
No Komponen Penilaian SSP Rerata Skor Kategori Kelayakan 1 Angket guru 4,03 Baik 2 Angket siswa 47,55 Sangat Tinggi
Uji  coba  hasil  pengembangan  media komik  pada  kelompok  kecil  memperoleh catatan  perlu  adanya  salah  satu  contoh  soal yang sudah ada langkah pengerjaan sesuai teori yang  ada.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  siswa  bisa mengerjakan sesuai dengan petunjuk yang ada.
Setelah merivisi produk media komik se- suai  saran  pada  uji  coba  kelompok  kecil,  maka ke tahapan selanjutnya yaitu uji coba lapangan. Uji  coba  lapangan  dilakukan  pada  siswa  kelas V  SDN  Glagah  Kota  Yogyakarta  yang  terdiri dari  27  siswa.  Dalam  uji  coba  ini  dilaksanakan pembelajaran dengan produk media komik hasil pengembangan  dengan  desain pretest-posttest one group design. Uji coba lapangan dilaksana- kan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  komik yang sebelumnya sudah diujicobakan pada ska- la  yang  lebih  kecil.  Selain  itu  juga  bertujuan untuk  mengetahui  keefektifan  penggunaan media komik.
Data  yang  diperoleh  dari  uji  lapangan adalah  data  penilaian  guru,  data  respon  siswa, data  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran siswa  dan  guru  oleh  pengamat,  serta  data  nilai siswa  siswa  sebelum  dan  setelah  pembelajaran dengan media komik (pretest-posttest).
Dari  data  tanggapan  guru  memperoleh hasil  penilaian  yang  reratanya  sangat  baik.

## 92 - Jurnal Prima Edukasia, Volume 3 - Nomor 1, 2015
Sedangkan  dari  respon  siswa  rerata  penilaian siswa  mengenai  pembelajaran  dengan  media komik berada pada kategori sangat tinggi. Data penilaian  guru  dan  respon  siswa  disajikan dalam tabel 5. Tabel 5 Data Kelayakan Media Komik pada Uji Coba Lapangan No. Komponen Penilaian SSP Rerata Skor Kategori Kelayakan 1 Penilaian guru 4,75 Sangat Baik 2 Respon siswa 4,23 Baik Pada penilaian guru, kategori sangat baik diperoleh  dari  rerata  penilaian  yang  diberikan pada  tiap  komponen  media  komik.  Hasil  peni- laian tiap komponen media komik dapat dilihat pada gambar 1 berikut.
Gambar 1 Diagram Hasil Penilaian Guru Uji Lapangan
Sedangkan  kategori  sangat  tinggi  pada respon siswa diperoleh dari rerata penilaian sis- wa  terhadap  media  komik  yang  telah  diguna- kan.  Kriteria  layak  dari  respon  siswa  apabila reratanya  berkategori  sangat  tinggi.  Pada  uji coba  lapangan  diperoleh  rerata  respon  siswa sebesar 84,60. Skor tersebut setelah dikonversi- kan ke dalam nilai skala 4 berada pada kategori sangat  tinggi.  Sehingga  kesimpulan  mengenai kelayakan  produk  media  komik  hasil  pengem- bangan  adalah  bahwa  media  komik  yang dikembangkan  terbukti  layak  digunakan  untuk pembelajaran.
Sementara  itu,  uji  coba  lapangan  juga bertujuan  untuk mengetahui efektifitas penggu- naan media komik. Data efektifitas penggunaan media  komik  ini  diperoleh  dari  hasil  observasi keterlaksanaan  pembelajaran    siswa  dan  guru oleh  pengamat  serta  nilai pretest dan posttest siswa.
Hasil  uji  lapangan  menunjukkan  hasil pengamatan dari observer pada uji coba lapang- an  ini  mendapatkan  prosentase  90%.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  guru  sudah  melaksanakan kegiatan  pembelajaran  sesuai  dengan  rencana pembelajaran yang sudah dibuat. Selain itu ang- ka 90% dapat menujukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media komik pembelajar- an  matematika  sudah  mencapai  target  yang diharapkan. Hasil perhitungan observer pada uji coba  lapangan  ini  mendapatkan  prosentase  ke- terlaksanaan  pembelajaran  pada  siswa  80,37%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  siswa  sudah melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  sesuai dengan  rencana  pembelajaran  yang  sudah  di- buat.  Selain  itu  angka  80,37%  dapat  menujuk- kan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  media komik  pembelajaran  matematika  sudah  sesuai target yang diharapkan.
Uji  coba  lapangan  untuk  mengetahui efektiitas  yang  ditunjukkan  dari  nilai pretest dan posttest memperoleh  hasil  bahwa  terjadi peningkatan  motivasi  dan  prestasi  belajar  dari sebelum  dilaksanakan  pembelajaran  dengan media  komik  dengan  sesudah  dilaksanakan pembelajaran dengan media komik.
Perbedaan  hasil  belajar  antara  kelas  eks- perimen  dan  kelas  kontrol  untuk  mengetahui kemampuan  kognitif  siswa. Pretest diberikan pada  awal  pembelajaran  untuk  mengetahui kemampuan  awal  kognitif  siswa,  sedangkan posttest diberikan  pada  akhir  pembelajaran. Pencapaian  kompetensi  seorang  siswa  dilihat dari  keberhasilan  siswa  tersebut  dalam  menca- pai  nilai  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal) yang  ditetapkan  sebesar  75,  sehingga  apabila siswa  mendapat  nilai  ≥  75  dikatakan  telah mencapai ketuntasan belajar.
Secara  rinci  pada  kelas  eksperimen,  sis- wa  yang  mencapai  ketuntasan  belajar  ada  25
orang  siswa  atau  92,59%  dari  jumlah  siswa telah mendapatkan nilai diatas KKM, dan hanya dua  orang  siswa  atau  7,41%  yang  tidak  men- capai  ketuntasan  belajar,  sedangkan  pada  kelas kontrol  yang  mencapai  ketuntasan  belajar  ada 17  orang  siswa  atau  62,96%  dan  ada  sepuluh orang  siswa  atau  37,04%  yang  tidak  mencapai ketuntasan  belajar.  Adapun  hasil  rerata  pretest untuk  kelas  eksperimen  adalah  52,89  dan post- test adalah  86,74,  sedangkan  hasil  rerata  untuk kelas  kontrol  adalah  59,60  untuk pretest dan 84,72  untuk posttest .  Adapun  hasil  rerata  gain standar untuk  kelas  eksperimen adalah 0,72 se- dangkan  untuk  kelas  kontrol  adalah  0,58.  Ber- dasarkan  hasil  rerata  tersebut  kedua  kelas mengalami  peningkatan  hasil  belajar  setelah mengalami proses pembelajaran. Dengan demi- kian  media  komik  pembelajaran  matematika yang  dikembangkan  baik  digunakan  sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika.
Gambar 2 Perbandingan Hasil Prestasi Belajar Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media Komik Sementara  hasil  analisis  rata-rata  skor pretest dan posttest prestasi belajar dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Data Hasil Analisis Prestasi Belajar Rata-Rata Skor Posttest Pretest Uji Coba Lapangan Perlakuan Rata-Rata Skor Pretest 52,89 Posttest 86,74 Beda 33,85
Motivasi belajar siswa di kelas eksprimen sebelum  menggunakan  media  komik  pembel- ajaran  matematika  adalah  28,33  dengan  kate- gori  “kurang  setuju”.  Setelah  proses  pembel- ajaran dengan menggunakan media komik pem- belajaran  matematika  motivasi  siswa  di  kelas eksperimen  menjadi  41,40  dengan  kategori
“sangat setuju”. Ini berarti ada peningkatan mo- tivasi  belajar  siswa  kelas  eksperimen  sebelum menggunakan media komik pembelajaran mate- matika  dengan  setelah  menggunakan  media komik  pembelajaran  matematika.  Untuk  kelas kontrol  yang  tanpa  menggunakan  media  komik pembelajaran matematika, sebelum tanpa menggunakan media komik pembelajaran mate- matika  adalah  28,07,  dengan  kategori  “kurang setuju”  sedangkan  motivasi  belajar  siswa  sete- lah  tanpa  menggunakan  media  komik  pembel- ajaran  matematika  adalah  34  dengan  kategori “setuju”.  Ini  berarti  ada  peningkatan  motivasi belajar  siswa  sebelum  tanpa  menggunakan  me- dia  komik  pembelajaran  matematika  dengan sesudah tanpa menggunakan media komik pem- belajaran matematika.
Gambar 3 Perbandingan Motivasi Belajar Sebelum dan Sesudah Penggunaan Media Komik Sementara  hasil  analisis  rata-rata  skor pretest dan posttest motivasi  belajar  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 7. Data Hasil Analisis Motivasi Belajar Rata-Rata Skor Posttest Pretest Uji Coba Lapangan Perlakuan Rata-Rata Skor Pretest 28,33 Posttest 41,40 Beda 13,07
Dari  data  yang  ditampilkan  pada  tabel dapat  disimpulkan  bahwa  media  komik  hasil pengembangan  berpengaruh  untuk  meningkat- kan  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa  sebesar 0,65  dan  0,72  skala  gain.  Dari  hasil  analisis terhadap motivasi dan tes hasil belajar pada  uji coba lapangan dapat diambil kesimpulan bahwa pada  komponen  media  komik  pembelajaran yang  dikembangkan  berkategori  layak,  efektif sekaligus  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa.
Pembahasan
Pembelajaran  matematika  yang  dengan menggunakan  media  komik  pembelajaran,  ter- bukti  efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  dan prestasi  belajar  siswa  terhadap  materi  yang sedang dipelajari.
Produk media komik pembelajaran mate- matika  berfungsi  sebagai  media  yang  dapat  di- gunakan guru dalam kegiatan belajar mengajar. Penggunaan  media  komik  dengan  benar  berha-
sil membuat pembelajaran lebih menyenangkan sehingga tercipta suasana kelas yang lebih kon- dusif.  Hal  ini  disebabkan  karena  aktivitas  guru dalam  kelas  memberikan  peran  yang  nyata untuk  peningkatan  kualitas  pembelajaran.  Ke- mampuan  guru  dalam  mengggunakan  media komik  yang  dikembangkan  berpengaruh  terha- dap keberhasilan pembelajaran.
Menurut  ahli  materi  dan  ahli  media pengembangan  media  komik  pembelajaran matematika  dengan  materi  jarak,  waktu,  dan kecepatan  ini  masuk  dalam  kategori  “baik” secara keseluruhan. Menurut guru media komik pembelajaran  matematika  pada  saat  uji  coba lapangan,  hasil  rerata  keseluruhan  aspek  4,33 bila  dikonversikan  berdasarkan  skala  lima,  ma- ka  mendapatkan  nilai  “A”  dan  dapat  dikatakan secara  keseluruhan  masuk  dalam  kategori  “sa- ngat  baik”.  Sesuai  dengan  kualitas  media  yang telah  ditetapkan  pada  Bab  III  bahwa  media yang  dikembangkan  dianggap  layak  jika  aspek yang  dinilai  mencapai  kategori  minimal  cukup baik.
Pada uji coba lapangan dilakukan penilai- an kualitas media. Penilaian media komik pem- belajaran matematika ini terlihat dari data  yang diperoleh  melalui  lembar  kuisioner  tanggapan media  dari  siswa  terhadap  penggunaan  media, skor dari lembar angket pretes-posttest motivasi belajar  siswa,  dan pretest-posttes hasil  belajar siswa.  Media  komik  pembelajaran  matematika pada uji coba lapangan mendapat tanggapan da- ri siswa dengan hasil rerata jumlah keseluruhan
aspek  50,81,  bila  dikonversikan  berdasarkan skala  empat,  maka  dapat  dikatakan  secara keseluruhan  aspek  mendapat  nilai  “A”  dan masuk dalam kategori “sangat tinggi”.
Motivasi belajar siswa di kelas eksprimen sebelum  menggunakan  media  komik  pembel- ajaran matematika adalah “kurang setuju”. Sete- lah  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan media  komik  pembelajaran  matematika  moti- vasi siswa di kelas eksperimen menjadi “sangat setuju”.  Ini  berarti  ada  peningkatan  motivasi belajar  siswa  kelas  eksperimen  sebelum  meng- gunakan  media  komik  pembelajaran  matemati- ka  dengan  setelah  menggunakan  media  komik pembelajaran  matematika,  sehingga  media  ko- mik  pembelajaran  matematika  dapat  dikatakan efektif meningkatkan motivasi belajar siswa se- belum  tanpa  menggunakan  media  komik  pem- belajaran  matematika  dengan  sesudah  tanpa menggunakan  media  komik  pembelajaran matematika.
Hasil  belajar  siswa  pada  kelas  eksperi- men,  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  belajar ada  25  orang  siswa  atau  92,59%  dari  jumlah siswa telah mendapatkan nilai diatas KKM, dan hanya  dua  orang  siswa  atau  7,41%  yang  tidak mencapai  ketuntasan  belajar.  Ini  berarti  media komik  pembelajaran  matematika  dapat  dikata- kan efektif meningkatkan prestasi belajar siswa.
Pada  tahap  uji  coba  lapangan  produk pengembangan  ini  praktis  digunakan  untuk pembelajaran  terbukti  bahwa  dari  hasil  peng- amatan  pembelajaran  untuk  guru  dari  observer mendapatkan  persentase  90%,  sedangkan  hasil pengamatan  pembelajaran  untuk  siswa  dari observer mendapatkan prosentase sebesar 80%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  guru  sudah  dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai de- ngan  rencana  pembelajaran  yang  sudah  dibuat. Siswa  juga  sudah  dapat  menggunakan  media komik  pembelajaran  matematika  dalam  kegiat- an belajar mereka. Selain itu media komik pem- belajaran dapat dikatakan praktis untuk diguna- kan pembelajaran matematika.
Berdasarkan  hasil  kajian  akhir  tersebut dapat diperoleh informasi bahwa kualitas media komik  pembelajaran  matematika  yang  dikem- bangkan  telah  layak  digunakan  dalam  pembel- ajaran matematika kelas V SD. Dengan demiki- an  media  komik  pembelajaran  matematika  da- pat  diimplementasikan  sesuai  tujuan  yang  hen- dak  dicapai  yaitu  untuk  meningkatkan  prestasi belajar  dan  motivasi  belajar  matematika  siswa kelas V tingkat sekolah dasar.

## Simpulan dan Saran

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pemba- hasan  tentang  pengembangan  SSP  Tematik  da- pat  diambil  kesimpulan  bahwa  (1)  Pengem- bangan  media  komik  pembelajaran  matematika dengan  materi  jarak,  waktu,  dan  kecepatan mendapat  penilaian  dari  ahli  materi  memper- oleh  skor  132  dengan  kriteria  baik.  Penilaian dari  ahli  media  memperoleh  skor  87  dengan kriteria baik. Hal tersebut membuktikan produk valid  dan  layak  digunakan  di  pembelajaran matematika kelas V. (2) Keefektifan media ko- mik pembelajaran matematika  terlihat dari data tanggapan  positif  dari  siswa  dengan  perolehan skor  rata-rata  50,81  atau  mencapai  84,60%. Motivasi belajar siswa di kelas eksprimen sebe- lum  menggunakan  media  komik  pembelajaran matematika 28,33 dengan kategori kurang setu- ju.  Setelah  proses  pembelajaran  menggunakan media  komik  pembelajaran  matematika  moti- vasi  siswa  di  kelas  eksperimen  menjadi  41,40 dengan  kategori  sangat  setuju.  Ini  berarti  ada peningkatan motivasi belajar siswa kelas ekspe- rimen  sebelum  menggunakan  media  dengan setelah  menggunakan  media  komik  pembel- ajaran  matematika.  Untuk  hasil  belajar  siswa pada kelas eksperimen, ketuntasan belajar siswa mencapai 92,59% dari jumlah siswa telah men- dapatkan  nilai  diatas  KKM,  dan  hanya  7,41% yang  tidak  mencapai  ketuntasan  belajar.  Ini berarti  media  komik  pembelajaran  matematika dapat  dikatakan  efektif  meningkatkan  prestasi belajar  siswa.  (3)  Produk  pengembangan  ini praktis  digunakan  untuk  pembelajaran,  terbukti hasil pengamatan pembelajaran untuk guru dari observer mendapatkan 90%. Hal ini menunjuk- kan guru sudah melaksanakan pembelajaran se- suai  rencana  pembelajaran  dan  pembelajaran dengan menggunakan media komik pembelajar- an  matematika  sudah  mencapai  target  yang diharapkan.  Hasil  perhitungan  observer  pada pengamatan  pembelajaran  siswa  mendapatkan 80,37%.  Hal  ini  menunjukkan  media  komik pembelajaran dapat dikatakan praktis digunakan pembelajaran matematika.

## Saran
Adapun  saran  pemanfaatan,  diseminasi, dan  pengembangan  lebih  lanjut  adalah  disaran- kan  kepada  guru  untuk  menggunakan  media komik ini sebagai media pembelajaran matema- tika.  Produk  yang  dikembangkan  ini  masih  ini terbatas pada materi  jarak,  waktu, dan kecepat-

## 96 - Jurnal Prima Edukasia, Volume 3 - Nomor 1, 2015
an,  maka  perlu  dikembangkan  media  pada  ma- teri yang lain. Diharapkan produk pengembang- an  ini  dapat  disosialisasikan  kepada  pendidik dan beberapa sekolah lain.

## Daftar Pustaka
Bell,  F.H.  (1981). Teaching  and  learning mathematics  (in  secondary  schools). Lowa: Wm. C. Brown Company
Borg,  W.  &  Gall,  M.  (1983). Educational research:  An  introduction  4th  edition . New York. Longman Inc
Brown, T. & McNamara, O. (2005). New teach- er  identity  and  regulative  goverment the  discursive  formation  of  primary mathematics  teacher  education .  New York: Springer Science Business
Media, Inc
Depdiknas.  (2007). Pedoman  memilih  menyu- sun  bahan  ajar  dan  teks  mata  pelajar- an . Jakarta: BSNP.
Ebel,  RL.  (1979). Essentials  of  educational measurement (3 th ed.). Englewood
Cliffs: Prenctice. Hall.Inc
Hamalik, O. (2013) Kurikulum dan pembelajar- an . Jakarta: Bumi Aksara
Kennedy, L.M. et.al, (2008). Guiding children’s learning  of  mathematics .  California: Thomson.
Ormrod,  J.E.  (2003). Educational  psychology developing  learner  (4 th ed.). Upper Saddle River, NJ: Merrill Prentice Hall.
Pujiati.  (2008). Permasalahan  pembelajaran jarak, waktu dan kecepatan serta alter- natif pemecahannya di SD . Yogyakarta: PPPPTK Matematika
Sasongko.  (2013). Panen  duit  dari  kartun,  ko- mik, ilustrasi. Klaten: Pustaka Wasilah
Schunk,  D.H.  et.  al,  (2010). Motivation  in education . Upper Saddle River:
Pearson Education, Inc. Skemp.  (1971). The  psychology  of  learning mathematics . Victoria: Penguins
Books.
Slavin, R.E. (2011). Psikologi pendidikan: teori dan  praktik  edisi  ke-9. (Terjemahan Marianto  Samosir).  Jakarta  Barat:  PT Indeks.  (Buku  asli  diterbitkan  tahun 2009).
Uno,  H.B.  (2014). Teori  motivasi  dan  peng- ukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.
Sukardjo.  (2006). Kumpulan  materi  evaluasi pembelajaran .  Yogyakarta:  Universitas Negeri Yogyakarta.