## PENGEMBANGAN GAME PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BANGUN RUANG SISWA KELAS 6 SD
Ahmad Zainudin 1 , Andik Prakasa Hadi 2 ,  Agus Priyadi 3 , Aldo Krisdiananta 4
1 Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : zaenudin@stekom.ac.id 2 Program Studi Teknik Informatika  Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : andik@stekom.ac.id 3 Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : aguspriyadi@stekom.ac.id 4 Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : akrinanta12@gmail.com

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 19 April 2024
Accepted 23 Mei 2024 Published 12 Juli 2024

## ABSTRACT
Mathematics  is  one  of  the  important  subjects.  Mathematics  is also  a  subject  that  is  difficult  to  understand.  Understanding concepts  is  the  most  important  part  of  learning  mathematics, meaning  that  in  studying  mathematics  students  must  first understand  mathematical  concepts  in  order  to  be  able  to  solve problems and be able to apply this learning in the real world. Based  on  direct  observations  and  interviews  with  grade  6 teachers at SD Negeri 02 Getas, teachers have difficulties in the theme  of  lesson  3  about  "Building  Space"  with  basic competencies;  1)  identify  &  compare  geometric  shapes;  2) calculating  the  surface  area  of  the geometric  shape;  3)  calculate the volume of the geometric shape. This is what drives the need to develop game-based mathematics learning media. This game was created using Construct2 software as a 2D video game  engine.  The  method  used  in  this  study  is  the  MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method.
Mathematics  is  one  of  the  important  subjects.  Mathematics  is also  a  subject  that  is  difficult  to  understand.  Understanding concepts  is  the  most  important  part  of  learning  mathematics, meaning  that  in  studying  mathematics  students  must  first understand  mathematical  concepts  in  order  to  be  able  to  solve problems and be able to apply this learning in the real world. Based  on  direct  observations  and  interviews  with  grade  6 teachers at SD Negeri 02 Getas, teachers have difficulties in the theme  of  lesson  3  about  "Building  Space"  with  basic competencies;  1)  identify  &  compare  geometric  shapes;  2) calculating  the  surface  area  of  the geometric  shape;  3)  calculate the volume of the geometric shape. This is what drives the need to develop game-based mathematics learning media.
Keywords: Build  a  math  room, MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle),  Android-based  interactive  learning game

## 1. Pendahuluan
Kemajuan  di  bidang  teknologi  pendidikan  maupun  teknologi  pembelajaran  menuntut digunakannya  berbagai  media  pembelajaran  serta  peralatan-peralatan  yang  semakin  canggih. Boleh  dikatakan  bahwa  dunia  pendidikan  dewasa  ini  hidup  dalam  dunia  media.  Kegiatan pembelajaran  mulai  beralih  dari  sistem  penyampaian  bahan  pengajaran  dengan  metode  ceramah dan berganti menjadi penggunaan multimedia.
Game  atau  permainan  adalah  cara  untuk  menghindari  materi  yang  berulang  atau merangsang  anak  untuk  berpikir.  Game  bukan  lagi  sekedar  hiburan,  melainkan  sebuah kesempatan untuk  menambah pengetahuan pengguna terhadap aplikasi tersebut. Jenis permainan ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  aktivitas  otak  dalam  melatih  cara  berpikir  ketika  menemukan masalah  yang  dihadapinya. Oleh karena itu perlu  ditekankan sumber daya visual berupa gambar dan suara[1].
Game pembelajaran termasuk kedalam jenis dari multimedia. Media ini memiliki kelebihan dalam  penyampaian  materi  pembelajaran.  Dalam  penyampaian  materi,  game  pembelajaran membuat  pembelajaran  tersebut  menjadi  sebuah  permainan  dimana  peserta  didik  belajar  ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game pembelajaran. Dalam jenjang pendidikan sekolah dasar, peserta didik lebih memiliki ketertarikan dengan sebuah permainan  atau  game  yang  mudah  dimainkan  tetapi  juga  memiliki  tantangan  yang  unik  dan terdapat  warna  yang  dikombinasikan  serta  gambar-gambar  dan  animasi  yang  dibuat  dengan tujuan menarik perhatian penggunanya. [2]
Multimedia  memiliki  komponen  gambar,  teks,  audio,  animasi,  video.  Dalam penggunaannya  dapat  membuat  pengguna  memproses  sebuah  informasi  secara  lisan  dan  dari pengelihatan.  Dengan  keberagaman  di  dalamnya  multimedia  dapat  menjadi  lebih  interaktif  dan menarik. [3]
Pada  usia  sekolah  dasar  anak-anak  akan  lebih  mengingat  bentuk  yang  berupa  benda  atau tulisan-tulisan di buku maupun digital yang memiliki ciri-ciri warna yang dikombinasikan dengan bentuk  yang  mampu  mencuri  perhatian  pengguna  dan  menyenangkan.  Pembelajaran  yang menggunakan  sebuah  media  yaitu  gadget  yang  dalam  pembelajarannya  dapat  memberikan motivasi  kepada  pembelajar  untuk  mengerjakan  suatu  latihan,  melakukan  kegiatan  simulasi dikarenakan tersedianya animasi grafik, warna-warna, dan musik didalamnya. Media gadget juga dapat  memfasilitasi  siswa  yang  sedikit  lamban  dalam  menerima  sebuah  pelajaran,  karena  media gadget  dapat  memberikan  situasi  yang  lebih  bersifat  afektif,  sehingga  siswa  tidak  mudah  lupa, dan bosan saat menerima instruksi dalam pelajaran. [2]
Mata pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran penting. Tujuan pembelajaran matematika di sekolah  menurut Peraturan Kementerian Pendidikan Nasional Republik Indonesia No.  22  tahun  2006  meliputi:  1)  Memahami  konsep  matematika,  menjelaskan  keterkaitan  antar konsep  dan  mengaplikasikan  konsep  atau algoritma  secara  luas, akurat,  efisien,  dan  tepat  dalam pemecahan  masalah;  2)  Menggunakan  pemahaman  pada  pola  dan  sifat,  melakukan  manipulasi matematika  dalam  membuat  generalisasi,  menyusun  bukti,  atau  menjelaskan  gagasan  dan pernyataan matematika; 3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang  model  matematika,  menyelesaikan  model,  dan  menafsirkan  solusi  yang  diperoleh;  4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan  atau  masalah;  dan  5)  Memiliki  sikap  menghargai  kegunaan  matematika  dalam kehidupan,  yaitu  memiliki  rasa  ingin  tahu,  perhatian  dan  minat  dalam  mempelajari  matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. [3].
Matematika  juga  termasuk  mata  pelajaran  yang  sulit  untuk  dipahami.  Pemahaman  konsep merupakan  bagian  yang  paling  penting  dalam  pembelajaran  matematika,  artinya  dalam mempelajari matematika peserta didik  harus memahami  konsep  matematika  terlebih  dahulu agar dapat  meyelesaikan  soal-soal  dan  mampu  mengaplikasikan  pembelajaran  tersebut  di  dunia nyata.[4]

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mencari  variabel  mandiri,  baik  satu  variabel  atau  lebih (independen)  tanpa  membuat  perbandingan  atau  kombinasi  variable  yang  lain  disebut  penelitian deskriptif  [5]  Pendekatan  dengan  menggunakan  kuantitatif  karena  menggunakan  angka-angka yang  muncul  dari  pengumpulan  data,  interpretasi  data  dan  tampilan  hasil,  menjelaskan pendekatan kuantitatif. [6].
Berdasarkan  pendapat  yang  disajikan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  kuantitatif
digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan dengan mencari informasi permasalahan yang ada, menjelaskan secara jelas tujuan yang dicapai, merencanakan pelaksanaan pengumpulan data  dan  mengumpulkan  berbagai  informasi  sebagai  bahan  penyusunan  laporan.  Jenis  data  yang dibutuhkan dalam penelitian:
- Data Primer
Data  primer  yaitu  data  yang  diperoleh  langsung  dari  subyek  yang  diteliti,  yaitu  SD  N  02 Getas. Data-data tersebut diperoleh dari dokumen-dokumen tentang materi dan pembelajaran di SD N 02 Getas.
- Data Sekunder
Data  sekunder  adalah  data  yang  diperoleh  dari  luar  tempat  diadakannya  penulisan,  yang dimaksudkan adalah data dari buku-buku panduan, internet ataupun sumber yang lainnya dan sumber referensi yang relevan dengan masalah penelitian.
Metode  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat  lunak  ini  menggunakan  metode MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  versi  Luther  Sutopo.  Metode  pengembangan multimedia  ini  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu  tahapan  concept, design ,  material collecting , assembly, testing , dan distribution . Metode MDLC dapat dilihat pada gambar.
Gambar 1. Diagram Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [7]
Sistem  ini  menganalisa  setiap  variabel  kebutuhan,  variabel  tersebut  didapatkan  menggunakan instrumen  pengumpulan  data.  Adapun  metode-metode  penulisan  data  yang  digunakan  sebagai berikut:
a. Interview atau wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab kepada  Seseorang  yang  ahli  pada  bidang  yang  dimaksudkan.  Metode  ini  dilakukan  dengan cara  mengadakan  interview  langsung  dengan  guru-guru  di  SD  N  02  Getas  yang bersangkutan.
b. Observasi  yaitu  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  melakukan  pengamatan  secara langsung  dan  mencatat  secara  sistematik  terhadap  subyek  penelitian.  Selama  mengadakan observasi, penulis mengamati kegiatan akademik dan aktivitas apa saja yang terjadi di SD N 02 Getas pada murid kelas 6.
c. Studi Pustaka
Studi Pustaka memberikan referensi jenis penelitian yang relevan dengan permasalahan yang dihadapi pada penelitian bagi penulis.
Desain  sistem  adalah  kerangka  prosedur  kerja  yang  dilakukan  pada  saat  penulisan,  kegiatan  ini diharapkan  dapat  menjadi  pandangan  bagaimana  penulisan  tersebut  akan  dilaksanakan. Perancangan yang jelas dapat membantu penulis dalam mencapai target yang diharapkan. Berikut adalah storyboard yang di buat sebagai perwujudan dari desain sistem :
Tabel 1. Storyboard Game Bangun Ruang Matematik
NO TAMPILAN KETERANGAN 1 Bang RuMat (singkatan dari Bangun Ruang Matematika) adalah nama karakter dalam game multimedia ini. Karakter Bang Rumat dibentuk dari bangun ruang. 2 Tombol MENU 3 Tombol MATERI 4 Tombol EVALUASI 5 Tombol LANJUTKAN 6 Tombol KELUAR 7 Tombol ULANGI 8 Tombol PETUNJUK 9 Ikon CENTANG 10 Ikon SILANG 11 Ikon UNMUTE 12 Ikon MUTE
13 Tombol NEXT 14 Tombol BACK 15
Judul dan Tagline Game 16 Tampilan Halaman Awal 17 Tampilan Halaman Instruksi 18 Tampilan Halaman Petunjuk 19 Tampilan Halaman Materi 20 Tampilan Halaman Pilihan Materi 21 Tampilan Halaman Pilihan Soal Materi
Pembukaan Loading Aplikasi Instruksi Menu Mulai Petunjuk Materi Menu Pilihan Ringkasan Materi ♫ ♫ X X Materi A ♫ Materi B Materi C Menu Materi A Materi B Materi C
22
Tampilan Halaman Pertanyaan
Evaluasi Materi 23 Tampilan Halaman Score 24 Tampilan Halaman Akhir

## Desain Antarmuka
Desain  antarmuka  merupakan  bagian  yang  penting  dalam  pembuatan game multimedia pembelajaran. Mengatur Layout (tata letak), jenis font, dan warna komponen desain dengan baik bertujuan untuk menyajikan desain antarmuka yang ideal. Terkhusus untuk tampilan smartphone yang dimana tampilan layarnya berbeda-beda.

## Layout (Tata Letak)
Gambar 2. Tata Letak Game Bang Rumat

## Font (Jenis Huruf)
Gambar 3. Font Bang Rumat Bangun Ruang Matematika
Kembali Pertanyaan evaluasi Materi ♫ Kembali Total Score ♫ Keluar ♫

## Colour (Warna)

## Gambar 4. Warna Pink dan Kuning Game Bang Rumat
3. Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian ini adalah Game Pembelajaran bangun ruang matematika dan permainan ini bernama  "Bang  Rumat".  Dalam  permainan  ini  terdapat  beberapa  bagian  diantaranya  petunjuk, materi,  permainan  dan  quiz  menebak  gambar,  menghitung  luas  permukaan  dan  menghitung volume  bangun  ruang[8]. Game ini  dibuat  menggunakan software  Construct2 sebagai  mesin video game 2D . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) dan terdapat enam tahap, diantaranya tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution .[9]
a. Concept
1)  Target  pengguna  dari game pembelajaran  ini  adalah  siswa  kelas  6  SD, game ini dimainkan oleh satu pemain (single player).
2)  Aplikasi ini bisa diinstal dan berjalan di berbagai versi android dengan minimal versi 4.1 Jelly  Bean dan resolusi  layar  HD  (1280x720)  dengan  rasio  16:9  serta  ukuran  layer  yang berbeda-beda.
3)  Tujuan  dari  pembuatan game ini  adalah  supaya  siswa  dapat  mengulang  materi  Bangun Ruang  menggunakan  smartphone  mereka  tanpa  harus  tersambung  ke  internet  karena aplikasi ini  dapat dimainkan secara offline . Aplikasi  ini  dapat dimainkan  dirumah secara mandiri  oleh  siswa  ataupun  dengan  bimbingan  orang  tua  mereka  karena  penggunaannya mudah  dan  ukuran  aplikasi  yang  relatif  kecil  sehingga  bisa  di  install  diberbagai  versi android . [10]
b. Design
1) Font
Gambar 5. Font Smack Boom Font yang  digunakan  pada  pembuatan game ini  adalah  ” Smack  Boom ”.  Smack  Boom adalah  font  dengan  tampilan  yang  terinspirasi  dari  tipografi  kartun  yang  lucu,  dan membuat desain terlihat lebih  menarik dan ceria. Font pada game ini  memiliki tipe tebal dan  ditambah  dengan  outline  hitam,  sehingga  font  terlihat  lebih  menonjol  dan  terkesan tegas.
2)  Warna ( Color Pallete )
Gambar 6. Color Pallete Game Bang Rumat
Color  Pallete yang  dipilih  pada  pengembangan game ini  bergaya  ceria  dan  lucu.  Warna yang  digunakan  adalah  kombinasi  warna  kuning  dan  pink  dengan  penambahan  warna hitam untuk memberikan kesan tegas. Dari segi psikologi warna kuning memiliki makna sesuatu  yang  memberikan  energi  atau  keceriaan.  Warna  kuning  juga  diartikan  dapat memancing kreatifitas dan motivasi pada seseorang. Warna pink memiliki makna sesuatu yang baru atau segar, menggambarkan kebahagiaan, kegembiraan dan persahabatan.
3)  Karakter Game Bang Rumat

## Gambar 7. Karakter atau Maskot Bang Rumat
Karakter  atau  maskot  dari game ini  bernama  Bang  Rumat  (akronim  dari  Bangun  Ruang Matematika). Karakter Bang Rumat dibentuk dari beberapa bangun ruang. Topi terbentuk dari  kerucut,  badan  dan  mata  terbentuk  dari  bola,  kepala  terbentuk  dari  kubus,  lengan terbentuk dari balok, leher dan jari terbentuk dari tabung, kaki terbentuk dari limas, mulut terbentuk dari prisma. Karakter Bang Rumat didefinisikan sebagai robot pengajar dengan perwujudan seperti guru yang berumur 40 tahun, bersifat ceria, dewasa dan tegas.
4)  Flowchart
Gambar 8. Flowchart Game Bang Rumat
Alur permainan pada game ini adalah mengikuti petunjuk permainan, mempelajari materi Bangun Ruang  kemudian  mengikuti quiz pilihan  ganda  menebak  gambar,  menghitung  luas  permukaan
dan  menghitung  volume  bangun  ruang.  Kemudian  setelah  menyelesaikan  quiz  tersebut,  akan terbuka 2 pilihan permainan yang bisa dijalankan yaitu game menembak dan game petualangan.

## Hasil Validasi Ahli Media
Ahli media dalam penelitian ini adalah Dosen Pembimbing dari Universitas STEKOM. Pengujian yang dilakukan oleh ahli media dinilai dari aspek User Interface (UI)  dan User Experience (UX). Penentuan  validasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  media  dilakukan  dengan  pengisian  kuesioner sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media
KE TER AN GA N : NO PERNYATAAN SKOR 1 (STS) Sangat Tidak Setuju 1 2 (TS) Tidak Setuju 2 3 (N) Netral 3 4 (S) Setuju 4 5 (SS) Sangat Setuju 5
Dari hasil pengujian  melalui angket yang berjumlah 11 pernyataan, nilai yang diperoleh :
Sangat tidak setuju : (1 x 0)  : 0 Tidak setuju : (2 x 0)  : 0 Netral : (3 x 3)  : 9 Setuju : (4 x 1)  : 4 Sangat Setuju : (5 x 7)   : 35 + Total Skor : 48 No Indikator STS  TS  N S SS PEMBELAJARAN INTERAKTIF 1. Game multimedia pembelajaran ini dapat menyampaikan informasi sebagaimana mestinya. √ 2. Apakah game ini mudah di mainkan ? √ ANDROID 3. Game multimedia pembelajaran mudah dijalankan di semua android . √ 4. Game multimedia pembelajaran ini mudah di install di android . √
5. Android dengan minimal ram 2 GB lancar menjalankan game pembelajaran √

## ATRIBUT GAME
6. Ukuran dan jenis font tidak berubah pada semua jenis android . √ 7. Ukuran tombol tidak berubah pada semua jenis android . √ 8. Voice Over pada game multimedia pembelajaran
ini berjalan dengan lancar pada semua jenis
android . √ 9. Apakah kualitas visual game ini baik ? √ 10. Apakah efek suara pada game ini sudah  tepat ? √ 11. Apakah warna pada game sudah sesuai? √ TOTAL JAWABAN 3 1 7 TOTAL NILAI SKOR 9 4 35 TOTAL NILAI KESELURUHAN 48
pengujian dari ahli media dapat dilihat pada tabel dibawah ini adalah:
Tabel 3. Hasil Pengujian Kelayakan Media
NO. SKOR TOTAL Total Item Rata- rata Skala Hasil Presentase 1 48 11 4.4 5 87,2%
Pengujian  kelayakan  media  dalam  penelitian  ini  menggunakan  angket  kuesioner  dengan  skala Likert , terdapat 11 item pernyataan yang diberikan kepada ahli media. Pada tabel di atas diketahui bahwa  persentase  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  media  adalah  sebesar  87,2%.  Untuk mengetahui  kategori  kelayakan  dari game Bang  Rumat  maka  hasil  persentase  dari  ahli  media  di atas akan dilihat melalui tabel kategori di bawah ini :
Tabel 4. Interpretasi Skor Hasil persentase Kriteria Kelayakan 0% - 20% Sangat Kurang layak 21% - 40% Kurang Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak
Pada  tabel  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  kategori  kelayakan game Bang  Rumat  berada  dalam kategori  sangat  layak  yaitu  dengan  persentase  antara  81%  -  100%,  dimana  persentase  penilaian dari ahli  media sebesar 87,2%. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media yang diberikan dalam game Bang Rumat dapat diterapkan untuk pembelajaran siswa Kelas 6 SD N  02  Getas.  Namun,  ada  beberapa  yang  harus  dilakukan  perbaikan  (revisi)  sesuai  dengan  saran dari  ahli  media  yaitu  backsound  awal  tampil  tidak  menyala,  tombol  back  dan  next  di  petunjuk diperbaiki,  soal  menghitung  balok  diperbaiki,  level  lanjut  terbuka  ketika  nilai  level  sebelumnya memenuhi  KKM.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan  media  dari game Bang  Rumat  telah memenuhi  aspek-aspek  penilaian  sesuai  dengan  yang  diinginkan  walaupun  masih  ada  sedikit revisi sesuai saran dari ahli media.
Adanya game Bang Rumat ini siswa Kelas 6 SD N 02 Getas akan lebih mudah untuk mengulang dan  mempelajari  kembali  materi  bangun  ruang  matematika  dirumah  mereka  masing-masing. Game ini  dirancang  dengan  baik  dan  penggunaan  yang  mudah  sehingga  dapat  meningkatkan semangat belajar siswa dan memahami materi bangun ruang matematika.

## Hasil Validasi Ahli Materi
Setelah  hasil  pengujian  dari  ahli  media  diperoleh  maka  selanjutnya  perlu  dilakukan  pengujian kelayakan  materi  dari game yang  telah  dibuat  oleh  ahli  materi.  Ahli  materi  dalam  penelitian  ini adalah Guru Kelas 6 SD N 02 Getas. Pengujian ahli materi dinilai dari aspek User Interface (UI) dan User  Experience (UX).  Penentuan  validasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  materi  dilakukan dengan pengisian kuesioner sebagai berikut:
Persentase = Skor yang didapat x 100%
Skor maksimal Persentase = 48 x 100% =  87,2% 55
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi
KETERANGAN :
NO PERNYATAAN SKOR 1 (STS) Sangat Tidak Setuju 1 2 (TS) Tidak Setuju 2 3 (N) Netral 3 4 (S) Setuju 4 5 (SS) Sangat Setuju 5
Dari hasil pengujian  melalui angket yang berjumlah 10 pernyataan, nilai yang diperoleh :
Sangat tidak setuju : (1 x 0)  : 0 Tidak setuju : (2 x 0)  : 0 Netral : (3 x 0)  : 0 Setuju : (4 x 3)  : 12 Sangat Setuju : (5 x 7)   : 35 + Total Skor : 47
pengujian dari ahli media dapat dilihat pada tabel dibawah ini adalah:
No Indikator STS  TS N S SS

## PEMBELAJARAN INTERAKTIF
1. Apakah game ini mudah di mainkan ? √ 2. Apakah dengan game ini soal matematika dapat di kerjakan dengan mudah ? √ 3. Apakah jika bermain game multimedia membuat semangat belajar √ 4. Game multimedia pembelajaran ini sangat membantu saat pembelajaran interaktif. √ Atribut Game 5. Apakah kualitas gambar game ini baik ? √ 6. Apakah efek suara game ini sudah tepat ? √ 7. Apakah desain game menarik? √ Android 8. Apakah versi android anda di atas  Android Versi 4.1 (Jelly Bean)? √ 9. Bisakah HP mu menginstal game ini √ 10. Apakah HP mu lancar saat menjalankan game ini ? √ TOTAL JAWABAN 3 7 TOTAL NILAI SKOR 12 35 TOTAL NILAI KESELURUHAN 47 Persentase = Skor yang didapat
x 100%
Skor maksimal Persentase = 47 x 100% = 94% 50
Tabel 6. Hasil Pengujian Kelayakan Materi NO. SKOR TOTAL Total Item Rata- rata Skala Hasil Presentase 1 47 10 4.7 5 94%
Pengujian  kelayakan  materi  dalam  penelitian  ini  menggunakan  angket  kuesioner  dengan  skala Likert ,  terdapat  10  item  pernyataan  yang  diberikan  kepada  ahli  materi.  Pada  tabel  di  atas diketahui bahwa persentase penilaian yang diberikan oleh ahli materi adalah  sebesar 94%. Untuk mengetahui  kategori  kelayakan  dari game Bang Rumat maka  hasil persentase  dari ahli  materi  di atas akan dilihat melalui tabel kategori di bawah ini :
Tabel 7.  Interpretasi Skor Hasil persentase Kriteria Kelayakan 0% - 20% Sangat Kurang layak 21% - 40% Kurang Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak
Pada tabel diatas dapat disimpulkan bahwa kategori kelayakan game Bang Rumat berada dalam kategori  sangat  layak  yaitu  dengan  persentase  antara  81%  -  100%,  dimana  persentase  penilaian dari  ahli  media  sebesar  94%.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media yang diberikan dalam game Bang Rumat dapat diterapkan untuk pembelajaran siswa Kelas 6 SD N  02  Getas.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan  materi  dari game Bang  Rumat  telah  memenuhi aspek-aspek penilaian sesuai dengan yang diinginkan.
Hasil Validasi User Pengguna  ( user )  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  6  SD  N  02  Getas.  Pengujian  terhadap pengguna dinilai  dari aspek User Interface (UI)   dan User Experience (UX). Penentuan  validasi user oleh pengguna dilakukan dengan pengisian kuesioner sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Validasi User No Indikator STS  TS N S SS

## PEMBELAJARAN INTERAKTIF
1. Apakah game ini mudah di mainkan ?
2. Apakah dengan game ini soal matematika dapat di kerjakan dengan mudah ?
3. Apakah jika bermain game multimedia membuat semangat belajar
4. Game multimedia pembelajaran ini sangat membantu saat pembelajaran interaktif.

## Atribut Game
5. Apakah kualitas gambar game ini baik ?
6. Apakah efek suara game ini sudah tepat ?
7. Apakah desain game menarik?

## Android
8. Apakah versi android anda di atas  Android Versi
4.1 (Jelly Bean)?
9. Bisakah HP mu menginstal game ini
10. Apakah HP mu lancar saat menjalankan game ini
NO PERNYATAAN SKOR 1 (STS) Sangat Tidak Setuju 1 2 (TS) Tidak Setuju 2 3 (N) Netral 3 4 (S) Setuju 4 5 (SS) Sangat Setuju 5
Terdapat 10 responden yang memberikan penilaian kelayakan bagi pengguna ( user ), adapun hasilnya dapat dilihat pada tabel di bawah:
Tabel 9. Hasil Pengujian Kelayakan Bagi Pengguna NO. RESP SKOR TOTAL Total Item Rata-rata Skala Hasil Presentae 1 49 10 4.9 5 98% 2 47 10 4.7 5 94% 3 48 10 4.8 5 96% 4 45 10 4.5 5 90% 5 46 10 4.6 5 92% 6 44 10 4.4 5 88% 7 44 10 4.4 5 88% 8 45 10 4.5 5 90% 9 46 10 4.6 5 92% 10 48 10 4.8 5 96% Rata-rata 92,4% Pada  pengujian  kelayakan game Bang  Rumat  terhadap  pengguna  ( user )  sama  dengan  pengujian ahli  materi  yaitu  terdapat  10  item  pernyataan  yang  diberikan  kepada  10  responden  pengguna. Pada  tabel  di  atas  diperoleh  hasil  bahwa  persentase  terendah  yaitu  sebesar  88%  yang  diberikan oleh responden pengguna keenam  dan  ketujuh sedangkan persentase tertinggi  yaitu sebesar 98% yang  diberikan  oleh  responden  pertama.  Dari  hasil persentase penilaian  kelayakan  terhadap pengguna oleh 10 responden jika dirata-rata maka diperoleh hasil sebesar 92,4%.
Dari  hasil  rata-rata  persentase  tersebut  yaitu  sebesar  92,4%  jika  dimasukkan  kedalam  tabel persentase  kelayakan  maka  hasil  pengujian  kelayakan game Bang  Rumat  terhadap  pengguna ( user ) termasuk dalam kategori Sangat Layak diterapkan untuk pembelajaran siswa Kelas 6 SD N 02 Getas.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dalam  pengembangan game pembelajaran  Bang Rumat  sebagai  media  pembelajaran  Bangun  Ruang  Matematika  berbasis android ,  maka  peneliti mengambil beberapa kesimpulan:
a. Produk game Bang  Rumat  dibuat  menggunakan software  Construct2. Game ini  memiliki beberapa  menu  yaitu  menu  awal,  menu  petunjuk,  menu  permainan,  menu  materi  dan  menu quiz. Dalam game ini  terdapat  3  materi  Bangun  Ruang  yaitu  Mengidentifikasi  & Membandingkan Bangun Ruang, Menghitung Luas Permukaan Bangun Ruang, Menghitung Volume  Bangun  Ruang.  Materi  tersebut  sudah  sesuai  dengan  modul  kurikulum  2013  mata pelajaran Matematika untuk Kelas 6 SD. Dengan adanya game pembelajaran ini siswa dapat mengulang  materi  Bangun  Ruang  menggunakan smartphone mereka,  sehingga  siswa  lebih mandiri dan mengoptimalkan penggunaan smartphone mereka untuk belajar.
?
TOTAL JAWABAN TOTAL NILAI SKOR TOTAL NILAI KESELURUHAN
b. Hasil uji kelayakan game pembelajaran Bang Rumat masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Hasil pengujian kelayakan ini dilihat dari hasil pengujian validasi ahli media, ahli materi dan user (siswa  kelas  6  SD).  Nilai  persentase  hasil  pengujian  validasi  dari  ahli  media  sebesar 87,2%  (Sangat  Layak).  Nilai  persentase  hasil  validasi  dari  ahli  materi  sebesar  94%  (Sangat Layak). persentase  hasil  validasi dari user sebesar 92,4% (Sangat Layak). Jadi rata-rata dari keseluruhan  pengujian  kelayakan game Bang  Rumat  sebesar  91,2%,  sehingga  dapat disimpulkan game pembelajaran Bang Rumat Sangat Layak untuk diterapkan sebagai media pembelajaran Bangun Ruang Matematika di SD N 02 Getas.

## References
[1]  Alma  Bryan,  et  al.,  (2021). Algoritma  Fisher-Yates  sebagai  Pengacak  Soal  pada  Game Edukasi: Ruang Geometri. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) Vol 5 (1) 2021.
[2]  Adesetyawan, et al., (2018). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Tentang Keragaman Masakan  Khas  Daerah-Daerah  Di  Indonesia  Untuk  Kelas  V  Sd. Malang  : Universitas Negeri Malang. JKTP Volume 1, Nomor 4, Desember 2018.
[3]   Arifin,  F.,  &  Herman,  T.  (2018). Pengaruh  pembelajaran  e-learning  model  web  centric course  terhadap  pemahaman  konsep  dan  kemandirian  belajar  matematika  siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, Vol 12(2), 1-12.
[4]   Anita, I, Supatmi, E., & Basuki, A. (2020). Matematika Untuk SD/MI Kelas VI. Sukoharjo: CV Sindunata. Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8, No. 2, Juni 2020.
[5]  Miftah,  M.  (2018). Pengembangan  Dan  Pemanfaatan  Multimedia  Dalam  Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta  :  Universitas  Negeri  Yogyakarta.  Jurnal  Litbang  Vol.  XIV, No. 2 Desember 2018.
[6]  Ary  Yulianti.,  Ekohariadi.  (2020). Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi  Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada  Mata  Pelajaran  Komputer  Dan Jaringan Dasar. Surabaya: Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT- EDU, Volume 05 Nomor 01 2020, 527-533.
[7]   Sutopo,  dalam  Setiawan,  dkk  (2018). Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis Mobile  Menggunakan  Metode  Pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Program  Studi  Manajemen  Informatika  Politeknik  Palcomtech  Jurnal Mikrotik Vol. 8/No. 1/Juli 2018.
[8]  Herawati,  A.,  Wahyudi,  W.,  &  Indarini,  E.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran Bangun  Ruang  Berbasis  Discovery  Learning  dengan  Construct  2  dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika . Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol.1, No.12, 2018.
[9]   Saputro,  T.  A.,  Kriswandani,  K.,  &  Ratu,  N.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran Mengunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada  Materi  Aljabar  Kelas  VII .  JP2M  (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika) Volume 05 Nomor 01 2018.
[10] Sugiarto,  H.  (2018). Penerapan  Multimedia  Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. Jakarta: IJCIT ( Indonesia Journal on Computer and Information Technology) Vol. 03, No. 01, Hal. 26 - 31.