162
Diterima : 12 Juli 2023 Disetujui : 25 Juli 2023
Tersedia Secara Online 25 Juli 2023

## GAME E-FOOTBALL SEBAGAI MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KETERAMPILAN TEKNIK DASAR SEPAK BOLA

## E-FOOTBALL GAME AS AUDIOVISUAL MEDIA ON LEARNING OUTCOMES OF FUNDAMENTAL FOOTBALL SKILLS
1* Umarudin Nini Said Berlin, 2 Lukman A.R Laliyo, 3 Muhammad Rifai Katili,
4 Masri Kudrat Umar
1,2,3,4 Program Studi Magister Teknologi Pendidikan, Pascasarjana, Universitas Negeri Gorontalo
Kontak koresponden: uberlin8@gmail.com

## ABSTRAK
E-football merupakan  salah  satu game bergenre  olahraga  yang  dipertandingkan  dalam  jenis olahraga  elektronik  atau e-sport ,  dalam  ranah  teknologi  pendidikan  terdapat  salah  satu  domain yakni  pemanfaatan.  Penyajian  visualisasi  yang  mendekati  realistis game ini  bisa  dimanfaatkan dan dijadikan sebagai media sumber belajar. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh dari penerapan  adaptasi game e-football sebagai  media  audiovisual  dan melihat  tingkat  pemahaman keterampilan  teknik  dasar  Sepak  bola.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode eksperimen dengan desain pre-experiment design: one group pre-test post-test . Populasi yang  diambil  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  sekolah  menengah  pertama  negeri  1 limboto,  Adapun  sampel  yang  digunakan  adalah non  probality  sampling dengan  sampel sebanyak  160  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  teknik  kuesioner  dan  observasi. Dengan  instrumen  penelitian  tes  pemahaman  dan  tes  pengukuran  dalam  pendidikan  jasmani. Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisis rasch  model dengan  teknik Stacking dan Racking . Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh penerapan adaptasi game e-football sebagai media audiovisual terhadap hasil belajar keterampilan teknik dasar Sepak bola terdapat perubahan peningkatan pemahaman yang signifikan pada teknik dasar dribbling dengan selisih  mean  3,71  dan  perubahan  signifikan  pada  teknik  dasar shooting selisih  mean  3,61. Dengan  demikian  disimpulkan  terdapat  pengaruh  penerapan  adaptasi game e-football sebagai media  audiovisual  terhadap  teknik  dasar  Sepak  bola  dan  perubahan  peningkatan  pemahaman yang signifikan pada teknik dasar dribbling dan perubahan signifikan pada teknik dasar shooting .
Kata Kunci: E-Football; audiovisual; Sepak bola

## ABSTRACT
E-football  is  one  is  one  of  the  sports  games  contested  in  electronic  sports  or  e-sports.  In  the realm  of  educational  technology,  there  is  one  domain,  namely  utilization.  Additionally,  by presenting a visualization that is close to realistic, the e-football game can be utilized and used as a learning resource media. Thus, this study aimed to determine the effect of adapting the e- football game as an audiovisual media and to analyze the level of understanding of fundamental skills. The method used in this study was an experimental method with a pre-experiment design: one  group  pre-test  and  post-test.  The  population  taken  in  this  study  was  class  VII  junior  high
schools  1  limboto.  In  the  meantime,  the  research  samples  were  160  students  taken  by  non- probability sampling. The data collection techniques used were questionnaires and observation, and  the  research  instruments  used  were  comprehension  and  measurement  tests  in  physical education. Meanwhile, the data analysis technique employed in this study was the  Rasch model analysis  with  Stacking  and  Racking  techniques.  The  findings  discovered  that  (l)  there  was  an effect  of  the  application  of  adaption  of  the  efootball  game  as  an  audiovisual  media  on  the learning  outcomes  of  fundamental  football  skills  and  (2)  there  was  a  significant  increase  in understanding  of  basic  dribbling  techniques  with  a  mean  difference  of  3.71  and  significant improvement  in  basic  shooting  techniques  with  a  mean  difference  of  3.61.  Hence,  there  is  an influence  of  the  effect  of  adapting  the  e-football  game  as  an  audiovisual  media  on  learning outcomes of fundamental football skills. And there was a significant increase in understanding of basic dribbling techniques and significant improvement in basic shooting techniques.
Keywords: E-football; audiovisual; Football

## Pendahuluan
Geliat  olaharaga  elektronik  ( E-sport )  tidak  dapat  dibendung  lagi,  olahraga  yang  identik dengan anak muda ini terus berkembang pesat dan makin banyak pengenggemar. E-sport adalah jenis olahraga yang berbasis peralatan elektronik seperti HP (handphone), computer, PlayStation atau Xbox (Utama, Widodo, Handayani, & Purwoto, 2022). Dalam dunia olahraga, e-sport bisa masuk  dalam  kategori  olahraga  yang  melibatkan  motorik  halus,  layaknya  permainan  catur  dan bridge  (Kurniawan,  2019).  Pada  umumnya,  terdapat  7  genre  dalam E-sport yang  sering dimainkan oleh para pemain yaitu: (1) Fighting, (2) First-Person Shooters (FPS), (3) Real-Time Strategy  (RTS),  (4)  Sports,  (5)  Racing,  (6)  Multiplayer  Online  Battle  Arena  (MOBA)  dan  (7) Others/ lainnya (Persada & Baskora, 2020). Ada 6 game yang di pertandingkan di event tersebut yaitu Arena  of  Valor,  Pro  evolution  soccer  (PES),  League  of  Legends,  HearthStone,  Clash Royale, dan Starcraft 2 (Nugraha, 2021).
Menurut  Rohman  (2017)  Sepak  bola  merupakan  cabang  olahraga  yang  sangat  populer  di dunia,  dan  digemari  oleh  masyarakat  Indonesia,  berbagai  kalangan  umur  baik  itu  anak-anak, remaja,  dewasa,  bahkan  orang  tua  baik  laki-laki  maupun  perempuan  juga  menyukainya (Supriyanto, 2023), kepopuleran olahraga ini dijadikan landasan bagi beberapa developer game untuk membuatnya menjadi game . Dalam ranahnya e-sport terdapat game dengan genre olahraga seperti  Sepak  bola  yakni  PES  ( E-football )  maupun  FIFA game dan  olahraga  basket  seperti NBA2K.  PES  ( Pro  evolution  soccer )  adalah  salah  satu game Sepak  bola  virtual  yang dikembangkan  dan  diluncurkan  oleh Konami  Computer  Entertainment  Tokyo ,  yaitu  sebuah perusahaan game development di Jepang dengan bantuan produksi dari tim Blue Sky , setiap tahun selalu  merilis  versi  terbarunya  (Baharetha,  2017). Pro  evolution  soccer juga  salah  satu game yang  paling  banyak  dimainkan  di  dunia  (Marques,  2022).  Dengan  menyajikan  virtualisasi permainan  Sepak  bola  yang  sangat  menarik  dan  hampir  mendekati  realistis,  disini  penggun adapat mengendalikan dan bermain Sepak bola virtual selayaknya memainkan Sepak bola nyata. Namun  dibalik  penyajian  virtualisasi  permainan  Sepak  bola  yang  hampir  mendekati  realistis, terdapat  kelemahan  yakni  memerlukan  komponen  untuk  mendukung  berjalannya game e-sport
ini, seperti konsol, gawai serta computer yang memenuhi standar gaming yang harga per unitnya tergolong mahal.
Pemanfaatan game ini  sangatlah  mungkin  dibutuhkan  karena  terdapat  usur  yang  bisa dipakai  dalam  proses  pembelajaran.  dalam  ranah  teknologi  pendidikan  terdapat  salah  satu domain yakni pemanfaatan. pemanfaatan media pembelajaran baik berupa media cetak maupun media  audiovisual  yang  memiliki  tujuan  mengatasi  masalah-masalah  belajar  yang  ada (Demayanti  &  Soenarto,  2018).  Seperti  yang  dikemukakan  Miarso  (tt)  media  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemajuan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri pembelajarnya (Bestari &  Ishartiwi,  2016).  Selain  itu,  menurut  Andika  dan  Setiawan  (2018)  media  pembelajaran menjadi  sarana  penyampaian  informasi  tentang  konsep  pembelajaran  yang  diterima  dengan sangat baik (Wahyu, Edu, & Nardi, 2020).
Mencermati  perkembangan  pembelajaran  dalam  beberapa  tahun  terakhir,  ada  minat  yang tumbuh di kalangan guru Pendidikan Jasmani untuk memasukkan teknologi digital dalam proses pembelajaran  (Tarju  &  Wahidi,  2017).  Walaupun  para  guru  PJOK  mulai  mengintergrasikan teknologi  dalam  proses  pembelajaran  namun  selalu  terdapat  kendala  yang  menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa, kendala atau hambatannya adalah faktor kompetensi guru, siswa, lingkungan  sekolah  yang  kurang  memadai,  metode  pembelajaran  yang  kurang  bervariasi,  serta sarana  dan  prasarana  yang  kurang  lengkap,  alat  dan  media  yang  dipergunakan  kurang. Khususnya  para  guru  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  (PJOK)  faktor  yang meyebabkan  hasil  belajar  siswa  menjadi  rendah  dikarenakan  miskinnya  model-model pembelajaran,  alasan  ini  yang  mengakibatkan  proses  belajar  PJOK  menjadi  monoton  hingga bosan untuk diikuti oleh siswa, guru hanya sering menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas
Dalam  proses  pembelajaran  PJOK  bisa  menggunakan  media  audiovisual,  efektivitas penggunaan  media  audiovisual  telah  dibuktikan  dengan  teori  kerucut  pengalaman  dari  Edgar dale  (1969),  klasifikasi  dalam  teori  pengalaman  Edgar  Dale  menjadi  acuan  dalam  pemanfaatan media audiovisual. Alasan efektif media audiovisual karena adanya konsistensi gerak dari sebuah pemodelan maupun video, dan menampilkan tingkat keakurasian gerakan yang 100% walaupun di ulang-ulang.
Dengan kekurangan yang ada peneliti mencoba mengadaptasikan game ini menjadi sebuah media  audiovisual  agar  bisa  digunakan  untuk  sarana  dan  media  pembelajaran  untuk membelajarkan  teknik  dasar  dalam  membelajarkan  teknik  dasar  Sepak  bola.  Dengan  demikian dari penjelasan definisi dan domain di atas, maka peneliti terdorong untuk memasukan peneltian ke dalam domain pemanfaatan dalam ranah pemanfaatan media. Pemanfaatan media audiovisual dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap peningkatan hasil belajar siswa khusunya pada pembelajaran PJOK.
Dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis rasch model yang memiliki keunggulan meningkatkan  pengembangan  dan  pemanfaatan  tes  ke  tinfkat  kecanggihan  yang  tidak  dapat dicapai jika hanya menggunakan skor mentah (Bond, Yan, & Heene, 2020). Dalam pemodelan
rasch  memiliki  dua  sifat  penting  pertama  level  kemampuan  siswa  dan  tingkat  kesulitan  item (Laliyo  L.  A.,  2021).  Sehingga  kelibihan  pada  penelitihan  ini  dapat  mengetahui  kemampuan siswa dan kesulitan item test dalam sudut pandang mata pelajaran PJOK khsusnya materi Sepak bola..

## Metode
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  tahun  ajaran  2022/2023.  Tempat  pelaksanaan  penelitian ini  dilakukan  di  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  Negeri  1  Limboto.  Penelitian  ini menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  eksperimen.  Desain  penelitian  yang digunakan adalah pre-experiment design: One-Group Pre-test Post-test Design .
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  implementasi  adaptasi game e-football sebagai  media  audiovisual  terhadap  hasil  belajar  keterampilan  teknik  dasar Sepak bola. populasi dari penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 limboto yang terdiri  dari  6  kelas  dengan  jumlah  jumlah  keseluruhan  berjumlah  160  siswa.  Sampel  dalam penelitian ini diambil dengan menggunakan teknik Non probability sampling . Dengan pemilihan jenuh.  Pada  penelitian  ini  populasinya  adalah  seluruh  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  1  Limboto dan semua dijadikan sampel. Dengan subjek penelitian berjumlah 73 siswa laki-laki dan 87 siswa perempuan sehingga total siswa dalam penelitian ini terdapat 160 siswa kelas VII dengan rentang umur 11 tahun sampai 13 tahun.
Instrumen pada penelitian ini menggunakan instrumen tes aspek pemahaman teknik dasar Sepak  bola  yang  terdiri  atas  tes  pilihan  ganda  dan  instrumen  keterampilan  teknik  dasar  Sepak bola  yang  terdiri  atas  tes  sepak  dan  tahan  bola,  tes  menggiring  bola  dan  tes menembak/menendang bola ke sasaran (Winarmo M. E., 2006). Selanjutnya, dilakukan validasi empirik  yang  bertujuan  untuk  memperoleh  butir-butir  soal  yang  valid  dan  instrumen  yang reliabel.  Dalam  validasi  ini  ada  dua  tahap  yaitu  uji  validitas  dan  uji  reliabelitas  menggunakan prasyarat rasch  model .  Sebelum  diberikan  Perlakuan  ( Treatment )  diberikan  tes  awal  (Pre-test) berupa  soal  ujian  tertulis  dan  ujian  keterampilan  teknik  dasar  materi  Sepak  bola,  agar  dapat diketahui  kemampuan  para  siswa  yang  berkenan  dengan  variable  terikat  Setelah  percobaan selesai,  dilakukan  post-test  atau  test  akhir  dengan  soal-soal  yang  tidak  jauh  berbeda.  Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji Wilcoxon untuk pengukuruan perubahan hasil belajar  serta rasch  model teknik Stacking dan  teknik Racking untuk  menganalisis  penguasaan kemampuan siswa.

## Hasil
Langkah  pertama  validitas  instrumen  aspek  pemahaman  dan  aspek  keterampilan memasitikan  semua  item  cocok  dengan rasch  model .  Suatu  item  dikatakan  mengalami misfit (tidak cocok dengan rasch model ) apabila hasil pengukuran yang diperoleh tidak sesuai dengan tiga kriteria yaitu Outfit mean-square residual (MNSQ): .5 < y < 1.5; Outfit standardized mean- square residua l (ZSTD): -2 < Z < +2; dan point measure correlation (PTMEA CORR): .4 < x < .8 (Laliyo, Suminto, & Citra, 2022).
Hasil analisis item statistis disajikan dalam tabel, diketahui bahwa: a) tidak ada item yang tidak  sesuai  dengan  kriteria  Outfit  MNSQ;  b)  tidak  ada  item  yang  tidak  sesuai  dengan  kriteria Outfit ZSTD; dan c) tidak ada item yang tidak sesuai atau bernilai negatif untuk kriteria PTMEA CORR. Hal ini tidak ada satu item yang menyimpang atau misfit Artinya seluruh item atau 100% sesuai dan valid. Hasil ini menunjukkan bahwa instrumen aspek pemahaman teknik dasar Sepak bola memiliki efektivitas pengukuran yang baik, bisa dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Item Statistics: Misfit Order (Instrumen Pengetahuan) Item Measure Outfit MNSQ Outfit ZSTD PTMEA CORR. Item 1 -0.42 1.08 0.5 0.61 Item 2 0.01 1.26 0.4 0.59 Item 3 -1.49 0.51 -1.8 0.54 Item 4 0.42 0.93 -0.5 0.75 Item 5 1.36 0.96 -0.2 0.70 Item 6 0.15 1.30 2.0 0.61 Item 7 -0.24 1.27 1.5 0.59 Item 8 -0.73 1.27 1.2 0.52 Item 9 0.98 0.90 -0.7 0.73 Item 10 1.36 1.00 -0.0 0.72 Item 11 -0.12 0.72 -1.9 0.72 Item 12 1.23 1.03 0.3 0.67 Item 13 -0.26 0.74 -1.6 0.67 Item 14 0.12 1.07 0.5 0.66 Item 15 -0.07 0.77 -1.5 0.67 Item 16 -0.64 0.91 -0.4 0.60 Item 17 -0.02 1.16 1.1 0.62 Item 18 1.20 0.82 -1.3 0.74 Item 19 -0.09 0.87 -0.8 0.68 Item 20 -0.33 1.16 0.9 0.64 Item 21 -0.73 1.27 1.3 0.54 Item 22 -0.31 0.53 -1.9 0.56
Hasil analisis item statistis disajikan dalam tabel, diketahui bahwa: a) tidak ada item yang tidak  sesuai  dengan  kriteria  Outfit  MNSQ;  b)  tidak  ada  item  yang  tidak  sesuai  dengan  kriteria Outfit ZSTD; dan c) tidak ada item yang tidak sesuai atau bernilai negatif untuk kriteria PTMEA CORR. Hal ini tidak ada satu item yang menyimpang atau misfit Artinya seluruh item atau 100% sesuai dan valid. Hasil ini menunjukkan bahwa instrumen aspek keterampilan teknik dasar Sepak bola memiliki efektivitas pengukuran yang baik, bisa dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2. Item Statistics: Misfit Order (Instrumen Kertampilan) Item Measure Outfit MNSQ Outfit ZSTD PTMEA CORR. Item 1 -0.42 1.08 0.5 0.61
Item 2 0.01 1.26 0.4 0.59 Item 3 -1.49 0.51 -1.8 0.54
Selanjutnya  Pemodelan Rasch menyediakan  dua  estimasi  reliabilitas  instrumen,  yaitu reliabilitas  person  dan  item.  Pengujian  reliabilitas  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  jauh pengukuran  menghasilkan  informasi  yang  konsisten  dalam  mengungkap  ciri-ciri  laten  (latent traits),  atau  sifat unidimensional variabel  yang  diukur  (Sumintono  &  Widhiarso,  2015).  Hasil analisi disajikan pada tabel-tabel berikut.
Tabel 3 . Reliability of Person and Item (Instrumen Pemahaman) Person (160) Item (22) Realibility .85 .96 Separation 2.38 4.85 Measure (SD) 1.99 0.79 INFIT MNSQ 1.00 1.00 INFIT ZSTD 0.1 0.0 OUTFIT MNSQ 0.7 0.97 KR ( 20 ) .94
Nilai  reliabilitas  person  0.85  yang  ekuivalen  dengan  nilai person  separation  index 2.38. Hal ini menunjukkan bahwa konsistensi respons siswa terhadap pemahaman teknik dasar  Sepak bola  cukup  bagus.  Perolehan  nilai Cronbanch  Alpha  Coeffiecent (KR-20)  sebesar  0.94, menunjukkan adanya interaksi siswa dengan pemahaman teknik dasar Sepak bola. Hal ini, dapat dikatakan  bahwa  instrumen  pemahaman  teknik  dasar  Sepak  bola  cukup  sensitif  dan  dapat diandalkan untuk membedakan dengan baik sikap peserta didik. Selain itu, perolehan nilai item separation  index 4.85,  cukup  tinggi,  ekuivalen  dengan  nilai  reliabilitas  item  0.96  Hal  ini menunjukkan  bahwa  konsistensi  item  baik  sekali,  atau  item  dapat  dikatakan  memenuhi  syarat unidimensionalitas .  Artinya,  item  mampu  mendefinisikan  variabel  yang  diukur  dengan  sangat baik.  Kesimpulan  ini  terkonfirmasi  melalui  perolehan  nilai  infit  dan  outfit  item  yang  sebagian besar berada dalam rentang yang dapat diterima untuk tes pilihan ganda.
Tabel 4 . Reliability of Person and Item (Instrumen Keterampilan) Person (160) Item (3) Realibility .74 1.00 Separation 1.69 29.24 Measure (SD) 3.04 3.66 INFIT MNSQ 0.93 0.94 INFIT ZSTD -0.2 -0.8 OUTFIT MNSQ 0.95 0.95 OUTFIT ZSTD -0.1 -0.3
diketahui  bahwa  nilai  reliabilitas  person  0.74  yang  ekuivalen  dengan  nilai  person separation  index  29.24.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  konsistensi  respons  siswa  terhadap keterampilan cukup bagus. Perolehan nilai Cronbanch Alpha Coeffiecent (KR-20) sebesar 0.72, menunjukkan adanya interaksi siswa dengan keterampilan teknik dasar Sepak bola. Hal ini dapat dikatakan  bahwa  instrumen  keterampilan  teknik  dasar  Sepak  bola  cukup  sensitif  dan  dapat diandalkan untuk membedakan dengan baik sikap peserta didik. Selain itu, perolehan nilai item separation  index 29.34,  cukup  tinggi,  ekuivalen  dengan  nilai  reliabilitas  item  1.00.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  konsistensi  item  baik  sekali,  atau  item  dapat  dikatakan  memenuhi  syarat unidimensionalitas.  Artinya,  item  mampu  mendefinisikan  variabel  yang  diukur  dengan  sangat baik.  Kesimpulan  ini  terkonfirmasi  melalui  perolehan  nilai  infit  dan  outfit  item  yang  sebagian besar berada dalam rentang yang dapat diterima untuk tes keterampilan.
Untuk  melihat  terdapat  pengaruh  penggunaan  implementasi  adaptasi game e-football terhadap hasil belajar, selanjutnya data dianalisis menggunakan uji Wilcoxon, selanjutnya dapat dilihat pada hasil tabel berikut.
Tabel 5. Hasil Test Statistik uji wilcoxon (ρ < 0,05) Pre-test Post-test Z ρ Aspek Pemahaman -1,0031 2,7155 -10.974 b 0,000 Aspek Keteramilan -2,6149 1.0061 -10.519 b 0,000
Hasil  uji Wilcoxon pada  tabel,  menunjukan  bahwa  seluruh  siswa  memiliki  penguasaan konseptual  secara  statistic  didasarkan  pada  hasil  pemahaman  siswa  (Z  =  -10,974)  dan  hasil keterampilan  siswa  (Z  =  -10,519)  pada  level  signifikasi  (ρ)  <  0,05.  Didasarkan  pada  hasil  ini, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman dan keterampilan siswa setelah implementasi media audiovisual lebih tinggi dari pada sebelum implementasi media audiovisual.
Selanjutnya  menggunakan  analisis  teknik Stacking untuk  melihat  perubahan  di  level individu siswa, baik pada variabel pemahan maupun keterampilan, dengan variabel pemahaman diuji  dengan  tes  pilihan  ganda  dalam  22  butir  soal  serta  tes  keterampilan  teknik  dasar  yakni teknik  dasar passing (mengoper), dribbling (menggiring)  dan shooting (menendang).  Untuk aspek pemahaman dapat dilihat pada gambar berikut.

## Gambar 1. Hasil Analisis Stacking Pemahaman
Berdasarkan  gambar,  terdapat  156  siswa  atau  97  %  yang  berubah  ke  arah  positif.  Ada  4 siswa atau 3 % yang berubah nilainya dari nilai yang kecil ke nilai yang lebih besar. Selanjutnya pada aspek keterampilan dapat dilihat pada gambar sebagai berikut.
Gambar 2. Hasil Analisis Stacking Keterampilan
Berdasarkan  gambar,  terdapat  terdapat  143  siswa  atau  89.37  %  yang  nilainya  berubah  ke arah  positif,  Ada  3  siswa  atau  1.87%  yang  berubah  nilainya  dari  nilai  yang  kecil ke  nilai  yang lebih  besar,  Ada  1  siswa  atau  0.62%  yang  nilainya  tetap  ke  arah  negatif  dan  terdapat  13  siswa atau 8.12 % yang tidak mengalami perubahan.
Untuk  melihat  kemudahan  siswa  dalam  menyelesaikan  instrumen,  menggunakan  analisis teknik Racking bertujuan  melihat  perubahan  dari  nilai  data  yang  besar  menuju  nulai  data  ke kecil,  dalam  pengertiannya  semakin  kecil  data  nilai  semakin  mudah  siswa  menyelesaikan  test. Dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil Pre-Post Test Item Pada Pemahaman Teknik Dasar Sepak bola. ( Racking ) Materi No. Item Mean P O S Teknik dasar umum 1-5 1,71 -2,548 -4,258 Teknik dasar Passing 6-10 2,022 -1,282 -3,304 Teknik dasar Dribbling 11-14 1,97 -1,8975  -3,8675 Teknik dasar Shooting 15-18 1,835 -1,695 -3,53 Teknik dasar Control/Stoping Ball 19-22 1,075 -2,58 -3,655
Derdasarkan  tabel  di  atas,  terdapat  perubahan  pada  item  soal  teknik  dasar  umum,  nilai berubah ke arah negative dengan besar mean pre-test 1,71 logit , post-test -2,54 logit , dan selisih - 4,25 logit . Pada item soal teknik dasar passing , nilai berubah ke arah negative dengan mean pre- test  2,02 logit ,  mean  post-test  -1,28 logit dan  selisih  -3,3 logit .  Pada  item  soal  teknik  dasar dribbling ,  nilai  berubah  ke  arah  negative  dengan  mean  pre-test  1,97 logit ,  mean  post-test  -1,89 logit dan selisih -3,86 logit . Pada item soal teknik dasar shooting , nilai berubah ke arah negative dengan mean pre-test 1,83 logit , mean post-test -1,69 logit dan selisih -3,53 logit . Pada item soal teknik  dasar  control/stoping,  nilai  berubah  ke  arah  negative  dengan  mean  pre-test  1,07 logit , mean  post-test  -2,58 logit dan  selisih  -3,65 logit .  Selanjutnya  hasil Racking pada  aspek keterampilan.
Tabel 7. Hasil Pre-Post Test Item Pada Keterampilan Teknik Dasar Sepak bola. ( Racking ) Materi No. Item Mean P O S Teknik dasar Passing 1 -2,32 -6,31 -3,99 Teknik dasar Dribbling 2 1,64 0,44 -1,2 Teknik dasar Shooting 3 5,6 0,94 -4,66
Berdasarkan tabel di atas, terdapat perubahan pada item keterampilan teknik dasar passing , nilai berubah ke arah negative dengan besar mean pre-test -2,32 logit , post-test -6,36 logit , dan selisih -4,99 logit . pada item keterampilan teknik dasar dribbling , nilai berubah ke arah negative dengan  besar  mean  pre-teset  1,64 logit ,  post-test  0,44 logit ,  dan  selisih  -1,2 logit .  pada  item keterampilan teknik dasar shooting , nilai berubah ke arah negative dengan besar mean pre-teset 5,6 logit , post-test 0,94 logit , dan selisih -4,66 logit.
Berdasarkan  hasil  pengujian  persyaratan  analisis,  selanjutnya  dilaksanakan  pengujian hipotesis.  dalam  penelitian  ini  terdapat  2  hipotesis,  1)  dan  2)  Terdapat  perbedaan  tingkat penguasaan  materi  teknik  dasar  yang  berubah  signifikan  setelah  penerapan  adaptasi game e- football menjadi audiovisual.
Hipotesis  penelitian  pertama  adalah  “Terdapat  peningkatan  hasil  belajar  keterampilan teknik dasar Sepak bola dengan penerapan adaptasi game e-football menjadi media audiovisual” Hipotesis pertama dituliskan secara statistic dengan rumus statistic sebagai berikut:
H 0
:
H 1 :
Kriteria pengujian:
H 0 ditolak jika nilai taraf signifikan lebih dari 0,05 (  < 0,05). dengan hasil uji wilcoxcon pada hasil pemahaman siswa (Z =  -10,974) dan hasil keterampilan siswa (Z =  -10,519) dengan nilai  signifikansi  (ρ)  sebesar  0,000.  Karena  nilai  signifikansi  (Sig.)  =  0,000  <  0,05  maka koefisien regresi signifikan. Temuan ini menunjukkan bahwa hipotesis penelitian pertama teruji kebenarannya,  dimana  terdapat  pengaruh  adaptasi game e-football sebagai  media  audiovisual terhadap hasil belajar keterampilan teknik dasar Sepak bola.
Hipotesis  penelitian  kedua  adalah  “Terdapat  perbedaan  tingkat  penguasaan materi  teknik dasar yang berubah signifikan setelah penerapan adaptasi game e-football menjadi audiovisual” dengan pengujian hipotesis sebagai berikut:
H 0 :
H 1
:
Kriteria pengujian:
H 0 diterima apabila pre test hasil belajar keterampilan siswa lebih kecil atau sama dengan post test setelah implementasi adaptasi game e-football sebagai media audiovisual. Hasil yang ditemukan berdasarkan teknik analisis Racking post test lebih kecil dari pada hasil pre test, oleh karena itu H 1 diterima dengan pernyataan apabila pre test hasil belajar keterampilan siswa lebih besar dari pada post test setelah implementasi adaptasi game e-football sebgai media audiovisual. Sehingga disimpulkan terdapat kemudahan siswa dalam menyelesaikan setiap butir instrumen test.

## Pembahasan
Pembahasan  pada  penelitian  berlandaskan  pada  hasil  pengujian  hipotesis  penelitian,  dan dari  hasil  analisis  diketahui  bahwa  hipoteis  tersebut  terbukti  akan  kebenarannya.  Hasil pengukuran rata-rata siswa pada instrumen pemahaman teknik dasar Sepak bola yang dilakukan sebelum  dan  sesudah treatment menunjukan  adanya  perubahan  dengan  selisih  3,71 logit , sedangkan  instrumen  keterampilan  teknik  dasar  Sepak  bola  dengan  selisih  3,61 logit sehingga dari  kedua  instrumen  ini  dapat  dikonfirmasi  terdapat  adanya  perubahan  pemahaman  dan keterampilan ke arah lebih baik.
Hasil  pengukuran  ini  menunjukan  bahwa  implementasi  adaptasi game e-football sebagai media  audiovisual  memberikan  pengaruh  kepada  siswa  berupa  perubahan  ukuran  kemampuan pemahaman  dan  keterampilan  pre-post  test  siswa  yang  bernilai  positif,  negative,  bahkan  tidak ada perubahan. Perubahan kemampuan siswa yang bersifat positif menunjukan siswa mengalami peningkatan  kemampuan  berpikir  yang  berdampak  kepada  pengambilan  keputusan  terhadap jawaban  sebagai  hasil  dari  proses  kegiatan  belajar.  Perubahan  ke  arah  negatif  di  level  individu dapat dijadikan bahan pertimbangan dan referensi guru untuk mengenali informasi kondisi siswa sehingga dalam mendesain, menyusun perangkat pembelajaran sesuai dengan kebutuhan.
Dari  semua  instrumen  pemahaman  teknik  dasar  Sepak  bola,  kecenderungan  siswa  lebih mudah  menyelesaikan  instrumen  test  pada  teknik  dasar dribbling dan  pada  semua  instrumen keterampilan  teknik  dasar  Sepak  bola,  siswa  lebih  terampil  pada  materi  teknik  dasar shooting . Penyelesaian  instrumen  hasil  belajar  keterampilan  teknik  dasar  memberikan  informasi  bahwa untuk  melakukan  perubahan  terutama  pada  hal  keterampilan  memerlukan  waktu  yang  tidak sebentar,  ditunjang  dengan  latar  belakang  siswa  mendapatkan treatment dengan  waktu  yang singkat.
Berdasarkan temuan penelitian di atas, dapat dikatakan bahwa perubahan tingkat kesulitan item instrumen baik pada instrumen pemahaman terknik dasar  Sepak bola maupu keterampilan teknik  dasar  Sepak  bola  mengalami  perubahan  nilai  negative  atau  bersifat  positif  yang  berarti tingkat  item  kesulitan  menjadi  lebih  mudah.  Hal  ini  bermakna  bahwa  perubahan  ukuran  item instrumen disebabkan oleh adaptasi game e-football sebagai media audiovisual.
Hasil  peneltian  adaptasi game e-football sebagai  media  audiovisual  dan  pengaruhnya terhadap  hasil  belajar  keterampilan  teknik  dasar  Sepak  bola  pada  siswa.  menunjukan  bahwa implementasi  media,  lebih  khususnya  media  audiovisual  dapat  memberikan  pengaruh  terhadap hasil belajar siswa. Kerucut pengalaman Dale banyak dijadikan sebagai acuan dan landasan teori penggunaan  media  dalam  proses  belajar  (Sari,  2019).  Dengan  demikian  pembenaran  teori kerucut pengalaman oleh Edgar Dale bermanfaat dalam proseh hingga hasil belajar siswa.
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  di  Indonesia  sangat  pesat  dimana  teknologi menwarkan  berbagai  kemudahan  untuk  membantu  aktifitas  manusia  (Syahputra,  Prayitno, Syahniar,  Yeni,  &  Haryani,  2019).  Kemajuan  teknologi  juga  membawa  perubahan  diberbagai bidang  baik  social,  budaya,  ekonomi  dan  sebagainya  (Zhai,  et  al.,  2019).  Hal  ini  membuat pemanfaatan  teknologi  menjadi  landasar  untuk  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran. Penggunaan  media  audiovisual  juga  dapat  disajikan  secara  serentak  pada  waktu  yang  sama  di lokasi yang berbeda (Anderson, 1987), media audiovisual juga dapat dimanfaatkan untuk semua topik  (Pratitasari  &  Gafur,  2018).  Namun  memiliki  kelemahan,  seperti  kelemahan  dari  media audiovisual adalah suaranya yang terkadang tidak jelas, pelaksanaannya memerlukan waktu yang cukup lama, dan biayanya relatif lebih mahal (Windasari & Sofyan, 2019).
Penggunaan  analisis rasch  model sangat  diperlukan  untuk  mendiagnosis  tingkat kemampuan siswa dan tingkat kesulitan item, soal maupun instrumen. karena prinsip dasar yang tepat  dan  model  pengolahan  data  yang  sesuai  untuk  analisis  hasil  ujian  khususnya  dalam pengolahan data ordinal, serta akan mampu mengukur soal tes yang akan diberikan guru kepada siswanya  dengan  menghasilkan  data  yang  valid  dan  menyebabkan  kegiatan  analisis  soal  atau riset  menghasilkan  apa  yang  diinginkan  (Syadiah  &  Ghullam,  2020).  Hal  ini  merupakan  sifat penting  yang  terdapat  analisis  pemodelan  rasch,  sehingga  sifat  ini  yang  membedakan rasch model dengan teori tes klasik, teknik Stacking merupakan teknik dalam menganalisis perubahan di level individu sedangkan teknik Racking merupakan teknik dalam menganalisis perubahan di level  test ,  soal  maupun  instrumen.  Khususnya  dalam  pembelajaran  PJOK  yang  menekankan aspek  keterampilan,  anailisis  ini  dapat  berperan  penting,  dikarenakan  selain  bisa  dilihat  secara kasat  mata  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  test, rasch  model dapat  membantu  secara
rinci  bagaimana  perkembangan  siswa  terhadap  materi,  metode,  maupun  model  belajar  yang  di desain dan diterapkan.
Selain  berlandaskan  pengukuran  kuantitatif  untuk  penelitian  selanjutnya  ditambahkan dengan dukungan analisis dari hasil wawancara kepada siswa, yang tuujuannya untuk mendalami aspek-aspek  yang  mendorong  siswa  dalam  mengubah  konseptual  pre-post  testnya.  Sehingga dapat  dijelaskan  secara  rinci  dan  tersrtuktur  keterkaitan  proses  selama treatment dengan perubahan yang terjadi.
Keterbatasan  pada  penelitian  ini  tidak  memperhatikan  kemampuan  siswa  yang berlandaskan  perbedaan  gender,  secara  pengujian  aspek  kemampuan  hasil  belajar  terdapat perubahan yang signifikan namun perubahan tidak secara merata hingga terdapat beberapa siswa yang tidak mengalami perubahan sampai mengalami penurunan.

## Kesimpulan
Dari  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  pada  bab  sebelumnua  maka  kesimpulan  dalam penelitian ini, sebagai berikut.
Adaptasi game e-football sebagai  media  audiovisual  dan  pengaruhnya  terhadap  hasil belajar  keterampilan  siswa  memberikan  pengaruh  pada  hasil  belajar  siswa  pada  siswa  SMP Negeri  1  Limboto.  Setelah  dilakukannya treatment secara  keseluruhan  terjadi  perubahan kemampuan  pemahaman  dan  keterampilan  siswa  yang  bernilai  positif.  Hal  ini  menunjukan siswa  mengalami  perubahan  peningkatan  hasil  belajar.  Perubahan  peningkatan  dapat  dilihat pada  perubahan  masing-masing  pemahaman  dan  keterampilan  teknik  dasar  Sepak  bola  yang diteliti.  Hal  ini  memunjukan  bahwa  implementasi  media  yakni  media  audiovisial  akan memberikan pengalaman belajar yang bermakna.
Pemahaman  dan  keterampilan  berubah  signifikan  setelah  penerapan  adaptasi game e- football sebagai media audiovisual terdapat perubahan peningkatan pemahaman terhadap teknik dasar dribbling dan  perubahan  peningkatan  terhadap  keterampilan  teknik  dasar shooting .  Sifat perubahan  bernilai  positif  yang  berarti  tingkat  pemahaman  dan  keterampilan  siswa  terhadap teknik dasar Sepak bola menjadi lebih baik atau soal menjadi lebih mudah.

## Referensi
Anderson,  R.  H.  (1987). Pemilihan  dan  Pengembangan  Media  untuk  Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Baharetha, A. Y. (2017). Analisi Pola Peningkatan Challenge pada Game Pro evolution soccer.
Bandung: Universitas Pasundan
Bandung.
Retrieved from http://repository.unpas.ac.id/14977/
Bestari,  A.  G.,  &  Ishartiwi.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Mood  Board  Terhadap Pengetahuan  Desain  Busana  pada  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Busana. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan, 3 (2) , 121-137. Bond, T., Yan, Z., & Heene, M. (2020). Applying the Rasch model: Fundamental Measurement in the Human Sciences. New York: Roudledge.
Demayanti, F., & Soenarto, S. (2018). Pengembangan Video Pembelajaran Bumbu dan Rempah.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5 (1) , 91-102. Kurniawan, F. (2019). E-sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian. JORPRES (Jurnal Olahrag Prestasi), 15 (2) , 61-66. Laliyo,  L.  A.  (2021). Mendiagnosis  Sifat  Perubahan  Konseptual  Siswa:  Penerapan  Teknis Analisis Stacking dan Racking Rasch model. Yogyakarta: Deepublis. Laliyo,  L.  A.,  Suminto,  B.,  &  Citra,  P.  (2022).  Measuring  changes  in  hydrolysis  concept  of students  taught  by  inquiry  model: Stacking and Racking analysis  techniques  in Rasch model . Heliyon, 8(3) , e09126.
Marques,  T.  V.  (2022).  The  Ten  Most  Similar  Players:  How  to  Use  Statistics  to  Find  the  Best Soccer  Players  for  Your  Team.  In  O.  O.  Awe,  K.  Love,  &  E.  A.  Vance, Promoting Statistical  Practice  and  Collaboration  in  Developing  Countries (pp.  363-370).  London: Chapman & Hall Book/CRC.
Nugraha, W. H. (2021). Minat Masyarakat Terhadap E-sport s Sebagai Olahraga Prestasi di Jawa Timur. Jurnal Prestasi Olahraga, 4 (12) , 44-52.
Persada,  Y.  B.,  &  Baskora,  R.  A.  (2020).  Kajian  Referensi E-sport dalam  Ranah  Olahraga (Tinjauan  Mengenai  Aspek  Sosial,  Budaya,  Ekonomi,  Fisiologis,  dan  Filosofi  Olahraga). INAPES (Indonesian Journal For Physical Education and Sport), 1 (2) , 588-595. Pratitasari,  R.  D.,  &  Gafur,  A.  (2018).  Pengembangan  Video  Digital  Pengalengan  Buah  dan Sayur  Untuk  Mata  Kuliah  Teknologi  Pengelolahan  Hasil  Pertanian.  Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidiakn, 5 (1), 48-60
Sari,  P.  (2019).  Analisis  terhadap  kerucut  pengalaman  Edgar  Dale  dan  keragaman gaya  belajar untuk  memilih  media  yang  tepat  dalam  pembelajaran.  Mudir:  Jurnal  Manajemen Pendidikan, 1(1), 42-57.
Sumintono,  B.,  &  Widhiarso,  W.  (2015). Aplikasi  Pemodelan  Rasch:  pada  Assesment Pendidikan. Cimahi: Trim Komunikata.
Supriyanto, A. (2023). Peran Perhatian Orang Tua Dan Lingkungan Keluarga Yang Mendukung Prestasi Anak Berlatih Sepak bola. Jambura Journal of Sports Coaching, 5(1), 80-89.
Syahputra,  Y.,  Prayitno,  P.,  Syahniar,  S.,  &  Hariyani,  H.  (2019).  Rasch  stacking  analysis  of student internet addiction based on gender. Jurnal Konseling Dan Pendidikan , 7(1), 35-41. Tarju, T., & Wahidi, R. (2017). Pengaruh Metode Latihan Terhadap Peningkatan Passing dalam Permainan Sepak bola. JUARA : Jurnal Olahraga, 2(2), 66-72.
Utama,  F.  H.,  Widodo,  H.  M.,  Handayani,  H.  Y.,  &  Purwoto,  S.  P.  (2022).  Sosialisasi E-sport Anak  Sekolah  Dasar  Kristen  Maria  Fatima  Bangkalan  Madura.  GERVASI:  Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 6(3), 738-744.
Wahyu, Y., Edu, A. L., & Nardi, M. (2020). Problematika pemanfaatan media pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 6(1), 107-112.
Winarmo,  M.  E.  (2006). Tes  Keterampilan  Olahraga. Malang:  Labolatorium  Jurusan  Ilmu Keolahragaa, FIP UM.
Windasari,  T.  S.,  &  Sofyan,  H.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JPD : Jurnal Pendidikan Dasar, 10 (1) , 1-13.
Zhai,  B.,  Li,  D.,  Jia,  J.,  Liu,  Y.,  Sun,  W.,  &  Wang,  Y.  (2019).  Peer  Victimization  and Problematic Internet Use in Adolescents: The Mediating Role of Deviant Peer Affiliation and The Moderating Role of Family Functioning. Addictive Behaviors , 96, 43-49.