http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3800

## PERANCANGAN TAMPILAN APLIKASI DOMPET DIGITAL  BERBASIS  MOBILE  DENGAN  PENDEKATAN HUMAN-CENTERED DESIGN
Md Wira Putra Dananjaya 1* , Putu Gita Pujayanti 2
1 Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Pendidikan Nasional; Jl. Bedugul No.39, Sidakarya, Denpasar Selatan, Kota Denpasar; (0361) 723868
2 Program Studi Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Pendidikan Ganesha; Jl. Udayana No.11, Banjar Tegal, Singaraja, Kabupaten Buleleng; (0362) 22570
Riwayat artikel:
Received: 22 November 2022 Accepted: 29 Desember  2023 Published: 1 Januari  2024

## Keywords:
Wallet, SUS, HCD
Corespondent Email: putradananjaya@undiknas.ac.id
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun tampilan aplikasi dompet digital berbasis mobile dengan pendekatan Human-Centered Design (HCD).  Metode  HCD  digunakan  untuk  memprioritaskan  kebutuhan  dan preferensi  pengguna  dalam  pengembangan  antarmuka  aplikasi.  Prototipe aplikasi  ini  mencakup  fitur-fitur  seperti  pelacakan  transaksi,  manajemen anggaran, dan pelaporan keuangan, dengan tujuan meningkatkan pengalaman pengguna  dalam  pengelolaan  keuangan  pribadi.  Proses  pengembangan melibatkan iterasi desain berbasis umpan balik pengguna untuk memastikan kesesuaian  antarmuka  dengan  harapan  dan  kebutuhan  pengguna.  Hasil pengujian  kegunaan  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS) menunjukkan  nilai  positif  sebesar  75.6,  menandakan  penerimaan  yang  baik terhadap  antarmuka  aplikasi.  Implikasi  praktis  dari  penelitian  ini  adalah menyediakan panduan desain yang lebih efektif dalam pengembangan aplikasi dompet  digital  yang  memperhatikan  aspek  kenyamanan  dan  kebutuhan pengguna.
This research aims to design and develop the user interface of a mobile-based digital wallet application using the Human-Centered Design (HCD) approach. The HCD method is employed to prioritize user needs and preferences in the application interface development. The application prototype includes features such as transaction tracking, budget management, and financial reporting, with the goal of enhancing the user experience in personal financial management. The development process involves design iterations based on user feedback to ensure the interface aligns with user expectations and needs. Usability testing results  using  the  System  Usability  Scale  (SUS)  indicate  a  positive  score  of 75.6,  signifying  good  acceptance  of  the  application  interface.  The  practical implications of this research are to provide more effective design guidelines for the development of digital wallet applications that consider user comfort and needs.
1. PENDAHULUAN
Dalam era digital yang terus berkembang,  perubahan  signifikan  terjadi dalam  cara  manusia  berinteraksi  dengan teknologi, terutama dalam pengelolaan keuangan.  Dompet  digital  telah  menjadi  salah
satu inovasi utama yang memudahkan individu untuk  melakukan  transaksi  keuangan  tanpa perlu menggunakan uang tunai. Seiring dengan perkembangan  ini,  peran  desain  berbasis pengguna atau Human Centered Design (HCD) dalam pengembangan aplikasi menjadi semakin
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
penting  [1].  Penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang  dan  membangun  tampilan  aplikasi dompet  digital  berbasis  mobile  dengan pendekatan HCD, yang tidak hanya memenuhi kebutuhan  fungsional  pengguna,  tetapi  juga mempertimbangkan  aspek-aspek  psikologis, emosional, dan sosial. Dalam rangka mencapai tujuan  tersebut,  penelitian  ini  akan  menggali pandangan  dan  kebutuhan  pengguna  melalui pendekatan HCD, yang menempatkan pengguna  sebagai  fokus  utama  dalam  seluruh proses  pengembangan  aplikasi  [2].  Dengan mendalamnya  pemahaman  terhadap  perilaku dan  kebutuhan  pengguna,  diharapkan  aplikasi yang dihasilkan mampu memberikan pengalaman  pengguna  yang  lebih  intuitif  dan memuaskan.
Selain itu, penelitian ini akan melibatkan proses iteratif yang melibatkan pengguna dalam setiap tahapan pengembangan, mulai dari tahap perencanaan  hingga  implementasi,  untuk memastikan bahwa solusi yang dihasilkan dapat secara  efektif  memenuhi  ekspektasi  dan harapan  Pengguna  [3].  Dalam  konteks  ini, penelitian  ini  juga  akan  mengeksplorasi berbagai teknologi terkini yang dapat digunakan  untuk  meningkatkan  keamanan, kecepatan, dan kenyamanan dalam penggunaan dompet  digital.  Keamanan  menjadi  aspek krusial dalam aplikasi keuangan, dan penelitian ini  akan  menempatkan  perhatian  khusus  pada aspek  ini  untuk  memastikan  bahwa  pengguna merasa  aman  dan  percaya  menggunakan aplikasi dompet digital yang dikembangkan.
Sejalan  dengan  transformasi masyarakat ke arah digital, pengembangan aplikasi dompet digital  yang  berfokus  pada  kebutuhan  dan pengalaman pengguna menjadi semakin mendesak.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap  perkembangan  teknologi  dompet digital berbasis mobile [4], menciptakan solusi yang  tidak  hanya  efisien  secara  fungsional tetapi  juga  responsif  terhadap  kebutuhan  dan harapan Pengguna [5].
Penelitian serupa dilakukan oleh Wahyu Muslimin  dan  Eva  Zuraidah  dengan  judul “Desain UI/UX Prototype SPP Metode Human Centered Design” menjadikan inisialisasi untuk adanya  perancangan  aplikasi  dompet  digital. Penelitian  ditujukan  pada  Sekolah  Menengah Pertama  Islam  Al-Muttaqin  yang  masih menggunakan  sistem  pembayaran  Sumbangan
Pembinaan  Pendidikan  (SPP)  dengan  dicatat dan  direkap  pada  kartu  SPP  dan  buku pembayaran,  namun  sistem  seperti  itu  rentan rusak  dan  hilang  sehingga  menyebabkan ketidak  amanan  data,  selain  itu  juga  membuat proses  pembayaran  menjadi  relatif  lama  [6]. Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh  Dede saepul,  Yudhi  raymond,  Irsan  Jaelani  dengan judul  penelitian  “Penerapan  Metode  Human Centered  Design  (HCD)  Untuk  Perancangan UI/UX  Aplikasi  Smart  Desa  Subang”. Penelitian  ini  berfokus  tentang  aplikasi  Smart Desa  Subang  dengan  pendekatan  Human Centered  Design  (HCD)  Pada  penelitian  ini menerapkan  metode  HCD  Pengamatan  dan layar  antarmuka  pengguna  terkait  dengan  apa yang  dibutuhkan  pengguna  untuk  sistem  [1]. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Usman Ependi, Ade Putra, Febriyanti Panjaitan dengan judul  “Pendekatan  Metode  User-Centered Design  dan  System  Usability  Scale  dalam Redesain  dan  Evaluasi  Antarmuka  Website”. Penelitian ini ini mengusulkan evaluasi tingkat kebergunaan  aplikasi  dengan  teknik  System Usability  Scale  untuk  melihat  kelayakan aplikasi  yang  disediakan  untuk  digunakan  [7]. Berdasarkan referensi-referensi penelitian tersebut  diharapkan  rancangan  desain  sistem informasi dompet digital berbasis mobile yang dibuat bisa menjadi acuan dalam menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan bisa memudahkan pekerjaan para pengguna.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Desain Website
Desain  website  memiliki  peran  krusial dalam  menarik  pengunjung  dan  meningkatkan pengalaman pengguna. Menurut Nielsen Norman  Group,  prinsip-prinsip  desain  seperti keterbacaan, navigasi yang jelas, dan responsif terhadap perangkat mobile adalah kunci utama untuk mencapai tujuan ini [8].
2.2. Pengalaman Pengguna (User
Experience - UX):
Pengalaman  pengguna  mencakup  interaksi pengguna  dengan  elemen-elemen  website. Teori  affordance  dan  feedback  dari  Don Norman menggarisbawahi pentingnya memastikan  pengguna  dapat  dengan  mudah memahami  dan  berinteraksi  dengan  elemen- elemen di halaman web [9].
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 2.3. Dompet Digital
Dompet  digital  adalah  sebuah  solusi teknologi  keuangan  yang  memungkinkan individu menyimpan, mengelola, dan melakukan transaksi keuangan melalui perangkat  elektronik,  seperti  smartphone  atau komputer.  Fungsi  utama  dompet  digital melibatkan  kemampuan  untuk  melakukan transaksi  online,  transfer  uang,  pembayaran tagihan,  dan  bahkan  pengelolaan  investasi. Dompet  digital  juga  dapat  berintegrasi  dengan teknologi  pembayaran  nirkontak,  seperti  Near Field Communication [10].

## 2.4. Penerapan Metode Human Centered Design
HCD  adalah  singkatan  dari  Human- Centered Design, yang dalam Bahasa Indonesia dapat  diterjemahkan  sebagai  Desain  Berpusat pada  Pengguna  [2].  HCD  adalah  pendekatan desain  yang  memfokuskan  perhatiannya  pada pengguna  akhir  produk  atau  sistem  [11]. Pendekatan ini menempatkan pengguna sebagai pusat  dari  seluruh  proses  desain,  mulai  dari tahap perencanaan hingga  implementasi, dengan  tujuan  untuk  menciptakan  produk atau sistem  yang  memenuhi  kebutuhan,  keinginan, dan harapan pengguna [12].
a. Inspiration
Tahap Inspiration dimulai dengan
mendalaminya  penelitian  pengguna,  yang melibatkan metode seperti wawancara, observasi,  dan  survei  untuk  memahami kebutuhan  dan  tantangan  Pengguna  [13]. Pembuatan  personas,  representasi  fiksi  dari pengguna potensial, membantu merinci karakteristik  pengguna  secara  lebih  pribadi. Studi kasus produk serupa juga dilibatkan untuk memperoleh inspirasi dan memahami pembelajaran dari desain lainnya. b. Ideation
Tahap  Ideation  melibatkan  kreativitas dalam menghasilkan ide-ide konseptual.
Perancangan konsep, termasuk sketsa, wireframes, atau prototipe konseptual, membantu  mewujudkan  ide-ide  ini  secara visual. Sesi brainstorming dengan anggota tim desain  dari  berbagai  disiplin  juga  menjadi bagian penting, memungkinkan pertukaran ide yang beragam [14]. Prototyping menjadi kunci di sini, memungkinkan tim untuk menguji dan mengembangkan  ide-ide  secara  lebih  konkret
sebelum  investasi  besar  dalam  implementasi penuh.
c. Implementation Implementation, melibatkan detail
desain,  pengembangan,  dan  uji  pengguna. Desain detail merinci elemen-elemen antarmuka  pengguna  dan  interaksi.  Tim pengembangan  menerjemahkan  desain  ini  ke dalam  kode  atau  materi  fisik,  sesuai  dengan jenis  produk  atau  sistem  yang  dikembangkan. Uji  pengguna  terjadi  untuk  mendapatkan umpan balik langsung, dan hasilnya digunakan untuk  melakukan  iterasi  dan  perbaikan  pada desain atau Implementasi [15]. Iterasi berkelanjutan memastikan bahwa produk tetap responsif terhadap perubahan kebutuhan pengguna dan dinamika pasar seiring waktu.

## 2.5. System Usability Scale
System  Usability  Scale  (SUS)  adalah metode  pengukuran  yang  digunakan  untuk mengevaluasi  sejauh  mana  suatu  sistem  atau produk  dapat  dianggap  mudah  digunakan  oleh Pengguna  [16].  Pemahaman  terperinci  tentang System  Usability  Scale  (SUS)  melibatkan penjelasan  lebih  lanjut  terkait  metode  dan tujuan  utamanya  [7].  SUS  terdiri  dari  sepuluh pertanyaan  dengan  pernyataan  positif  dan negatif,  yang  dirancang  untuk  mengevaluasi aspek-aspek kunci kegunaan, seperti kejelasan, kemudahan penggunaan, dan kepuasan Pengguna [17]. Responden memberikan tanggapan  menggunakan  skala  Likert  dengan rentang  nilai  dari  1  hingga  5.  Proses penggunaan  SUS  dimulai  dengan  memberikan instruksi kepada responden untuk menyelesaikan  tugas  tertentu  atau  berinteraksi dengan sistem [18]. Setelah itu, mereka diminta untuk menilai pengalaman mereka berdasarkan pernyataan  yang  disajikan  dalam  SUS.  Skor dari  masing-masing  pertanyaan  diolah  dan dianalisis untuk menghasilkan skor akhir SUS, yang  dapat  memberikan  gambaran  umum tentang kegunaan sistem.
Dalam  mengisi  kuisioner  SUS  terdapat beberapa  peraturan  dalam  perhitungan  skor rata-rata yaitu sebagai berikut:
a. Dari  total  10  pertanyaan,  untuk  5 pertanyaan  dengan  nomor  ganjil,  skor diperoleh berdasarkan nilai dari responden dikurang dengan 1.
b. Untuk  5  pertanyaan  dengan  nomor genap,  skor  diperoleh  dengan  cara
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
mengurangi  nilai  5  dengan  nilai  yang didapat dari responden.
c. Dalam  rangka  mendapatkan  skor  rata- rata,  jumlah  semua  skor  yang  diperoleh pada  setiap  nomor  akan  dihitung  dan hasilnya  akan  dikalikan  dengan  faktor 2,5.
Dari  3  peraturan  diatas  didapatlah  rumus perhitungan  skor  SUS  tiap  responden  seperti dibawah ini:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑈𝑆 = (( 𝑅 1 − 1) + (5 − 𝑅 2) + ⋯ + ( 𝑅 9 − 1) + ⋯ (5 − 𝑅 10) × 2,5 (1) Hasil  dari  beberapa  penelitian  yang pernah  dilakukan  dalam  pengujian  kegunaan menggunakan SUS ditunjukkan bahwa rata-rata skor dari SUS adalah sekitar 68, sehingga jika hasil  rata-rata  pengujian  SUS  lebih  dari  68, maka dapat disimpulkan bahwa kualitas sistem sudah  di  atas  rata-rata  dan  layak  untuk dikembangkan.  Namun,  jika  hasilnya  kurang dari  68,  maka  sistem  perlu  diperbarui  dan diperbaiki  untuk  mencapai  kualitas  yang memadai

## Gambar 1. Adjective Ratings SUS
Gambar 1 menjelaskan mengenai interprentasi  skor  SUS  berdasarkan  adjective rating  yang  skalanya  yaitu,  1  -  >10  memiliki rating  worst  imaginable,  >10  –  20  memiliki rating awful, 20 - >30 memiliki rating poor, >30 -  >50  memiliki  rating  ok,  >50  -  >70  memiliki rating  good,  >70  -  >80  memiliki  rating excellent,  dan  >80  -  >90  memiliki  rating  best imaginable

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Pengumpulan Data
Wawancara  serta  pengamatan  secara langsung  ke  calon  Pengguna  aplikasi  dompet digital dilakukan dalam rangka mengumpulkan data yang diperlukan untuk penelitian. Berbagai
macam  data  yang  diperlukan  pada  riset  ini diperoleh  dari  sejumlah  kelompok  masyarakat yang menjadi target user aplikasi dompet digital [19].

## 3.2 Alur Penelitian

## Gambar 2. Alur Penelitian
3.3 Identifikasi Masalah
Tahapan identifikasi masalah melibatkan pengamatan untuk mengidentifikasi kebutuhan Pengguna  akan  adanya  sebuah  aplikasi  yang mudah  digunakan  dalam  melakukan  transaksi online  dan  aplikasi  tersebut  dapat  dikatakan sebagai aplikasi dompet digital
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Perancangan menggunakan pendekatan Human Centered Design 4.1.1 Inspiration
Pada  tahap  inspirasi,  peneliti  aktif menggali  lebih  dalam  mengenai  masalah  dan kebutuhan  yang  dihadapi  oleh  pengguna. Peneliti melakukan pengamatan dan wawancara lanjutan  dengan  pengguna,  khususnya  calon pengguna ideal, untuk mendapatkan pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang masalah yang dihadapi dan perilaku pengguna. Selanjutnya, berdasarkan temuan dari pengamatan dan wawancara tersebut, dibuatlah gambaran karakter pengguna (user persona).
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 3 . User Persona
4.1.2 Ideation Pada  langkah  ini,  dimulai  dengan mengumpulkan  ide  dan  solusi  sebagai  upaya mencari alternatif untuk menyelesaikan permasalahan  yang  ada.  Dalam  rangka mengumpulkan  ide  dan  solusi,  peneliti mengadakan sesi brainstorming dengan mengambil posisi sebagai pengguna. Hasil dari sesi  brainstorming  ini  dijelaskan  secara  rinci dalam Gambar 4.

## Gambar 4. Moodboard
Setelah  ide-ide  dan  solusi  terkumpul, peneliti mengimplementasikan ide-ide tersebut ke  dalam  bentuk  prototype.  Pembuatan prototype bertujuan untuk memfasilitasi peneliti  dalam  mendapatkan  tanggapan  atau respons dari pengguna terkait interaksi mereka dengan  prototype  tersebut.  Tanggapan  dan respons  ini  menjadi  pedoman  bagi  peneliti untuk melakukan perbaikan sehingga prototype tetap dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.  Proses  perancangan  prototype
dilakukan  menggunakan  alat  bantu  Figma. Berikut adalah hasil dari perancangan prototype yang dibuat dengan Figma, berdasarkan ide dan solusi yang telah terkumpul.
Gambar 5. Wireframe menu voucher, listrik dan detail BPJS
Gambar 6. Wireframe home, listrik dan m-
tix
Gambar 7. Wireframe profile, scan pembayaran dan top-up 4.1.3 Implementation Pada  tahap  ini,  terdapat  hasil  akhir  dari solusi desain aplikasi dompet digital.
Pengembangan tersebut dilakukan berdasarkan saran  atau  umpan  balik  dari  pengguna  yang telah mencoba prototype. Dengan pengembangan  ini,  diharapkan  desain  aplikasi dompet digital sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna.  Pengembangan  khusus  dilakukan pada halaman Home dompet digital.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Wira  dkk
Gambar 8. Tampilan aplikasi request,
transfer dan bayar BPJS
Gambar 9. Tampilan aplikasi scan barcode, halaman home, dan inbox
Gambar 10. Tampilan aplikasi voucher, profile, top-up dan angsuran
4.2 Pengujian tampilan aplikasi menggunakan System Usability Scale
Setelah  merancang  dan  menghasilkan desain akhir aplikasi dompet digital, dilakukan pengujian  menggunakan  metode  kuisioner System Usability Scale (SUS). Dalam
pengujian  ini,  pengguna  aplikasi  dompet digital, diberikan kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan.  Jawaban  diberikan  dengan  skala poin  1-5.  Kesepuluh  pertanyaan  tersebut tercantum pada tabel di bawah ini: No. Pertanyaan 1 Saya berfikir akan menggunakan aplikasi ini lagi 2 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan 3 Saya merasa aplikasi ini mudah untuk digunakan 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini 5 Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan sebagaimana mestinya 6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada aplikasi ini 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat 8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini

## Tabel 1. List Pertanyaan
Dalam metode SUS, nilai akhir akan berada dalam  rentang  0-100,  dan  nilai  minimal  yang menunjukkan  bahwa  desain  aplikasi  layak untuk  dikembangkan  adalah  68.  Oleh  karena itu,  jika  nilai  akhir  berada  di  bawah  68,  perlu dilakukan  perbaikan  pada  desain  sistem. Sebanyak  20  pengguna  aplikasi  mengisi kuisioner.  Berikut  adalah  tabel  hasil  pengisian kuisioner  SUS  untuk  desain  aplikasi  dompet digital.
P er ta n ya a n 1
P er ta n ya a n 2 P er ta n ya a n 3 P er ta n ya a n 4 P er ta n ya a n 5 P er ta n ya a n 6 P er ta n ya a n 7
P er ta n ya a n 8
P er ta n ya a n 9
P er ta n ya a n 10
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
R es 1 5 2 5 1 4 1 4 1 5 3 R es 2 4 2 4 3 5 3 4 1 5 2 R es 3 4 1 4 1 4 1 5 3 5 4 R es 4 4 1 4 2 4 2 5 4 5 4 R es 5 3 2 4 2 4 2 5 3 5 5
R
es
6 5 2 4 2 4 1 5 3 5 4
R
es
7 2 2 4 1 4 1 5 3 5 3
R es 8 2 3 5 1 5 1 4 2 4 4 R es 9 3 3 5 3 5 2 4 3 4 4
R es 10 4 2 5 1 5 2 3 3 4 4
R es 11 5 2 5 1 5 3 4 3 4 4
R es 12 4 2 5 1 5 1 4 2 5 3 R es 13 3 1 5 2 4 2 5 5 5 2 R es 14 3 3 5 2 5 1 5 4 5 2 R es 15 4 2 5 1 5 1 5 4 5 1 R es 16 5 4 5 3 5 1 5 4 4 5
R es 17 5 2 5 2 5 2 4 3 4 5 R es 18 5 1 3 2 4 2 4 2 3 1
R es 19 5 2 3 1 4 2 4 1 2 2
R es 20 5 3 2 1 4 2 5 1 1 1

## Tabel 2. Hasil jawaban responden
Dengan  merujuk  pada  Tabel  1,  skor  akan dihitung menggunakan persamaan SUS, menghasilkan skor SUS untuk setiap responden.  Untuk  mendapatkan  nilai  akhir SUS,  dilakukan  perhitungan  rata-rata  dari semua  skor  SUS  yang  diberikan  oleh  setiap responden.
Responden Jumlah Skor Skor SUS tiap responden Res1 35 87,5 Res2 31 77,5 Res3 32 80 Res4 29 72,5 Res5 27 67,5 Res6 31 77,5 Res7 30 75 Res8 29 72,5 Res9 26 65 Res10 29 72,5 Res11 30 75 Res12 34 85 Res13 30 75 Res14 31 77,5 Res15 35 87,5 Res16 27 67,5 Res17 29 72,5 Res18 31 77,5 Res19 30 75 Res20 29 72,5 Rata-rata 75,625

## Tabel 3. Hasil perhitungan SUS
Dengan  merujuk  pada  Tabel  2,  nilai  akhir SUS  yang  diperoleh  adalah  sebesar  75,6, diberikan  rating  Excellent.  Oleh  karena  itu, dengan  nilai  tersebut,  desain  aplikasi  dompet
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
digital dapat dianggap layak untuk dikembangkan.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  evaluasi  antarmuka, desain aplikasi dompet digital yang dikembangkan  dengan  pendekatan  Human Centered  Design  (HCD)  dan  telah  melalui pengujian  kegunaan  menggunakan  System Usability  Scale  (SUS),  dapat  disimpulkan bahwa  perancangan  ini  mencapai  keberhasilan yang  signifikan.  Prototipe  aplikasi  dompet digital dibuat dengan memperhatikan kebutuhan dan preferensi pengguna, menciptakan antarmuka yang ramah pengguna dan  efisien.  Aplikasi  dompet  digital  ini menawarkan  berbagai  fitur  yang  dirancang untuk  memberikan  bantuan  maksimal  kepada pengguna dalam menjalankan tugas sehari-hari mereka  terkait  keuangan.  Fungsionalitas  yang disematkan dalam prototipe mencakup kemudahan dalam melakukan transaksi, pelacakan  pengeluaran,  manajemen  rekening, dan fitur-fitur lain yang mendukung pengalaman pengguna yang lancar dan efektif. Keberhasilan  desain  ini  juga  diperkuat  oleh hasil pengujian kegunaan dengan metode SUS, yang  menghasilkan  nilai  sebesar  75,6  poin. Angka tersebut mencerminkan tingkat kepuasan  dan  kemudahan  pengguna  dalam berinteraksi dengan aplikasi. Dengan demikian, desain  aplikasi  dompet  digital  dianggap  layak untuk dikembangkan lebih lanjut, mempertimbangkan kontribusi positifnya terhadap kepuasan dan kenyamanan pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  Saepul,  “Penerapan  Metode  Human Centered  Design  (HCD)  Untuk  Perancangan UI/UX  Aplikasi  Smart  Desa  Subang,” Jurnal Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak , no.  Query  date:  2023-11-14  22:37:11,  2023, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatik a/article/view/3594
[2]  Y.  Ali, Development  of  ui/ux  for  bipa  mobile application  based  on  human-centered  design (hcd)  method .  etheses.uin-malang.ac.id,  2023. [Online]. Available: http://etheses.uin- malang.ac.id/id/eprint/54894
[3]  A.  Ristias,  M.  Amin,  and  A.  Agussalim, “UI/UX Design on Digilearn Application with
the Iterative Design Thinking Methodology,” … Technology  International  Journal ,  no.  Query date:  2023-11-14  20:48:26,  2023,  [Online]. Available: http://itijournal.org/index.php/ITIJ/article/view /4
[4]  Y.  Ali, Development  of  ui/ux  for  bipa  mobile application  based  on  human-centered  design (hcd)  method .  etheses.uin-malang.ac.id,  2023. [Online]. Available: http://etheses.uin- malang.ac.id/id/eprint/54894
[5]  J.  P.  Achmad,  K.  C.  Brata,  and  L.  Fanani, “Perancangan  User  Experience  Aplikasi Publikasi  Buku  Digital  menggunakan  Metode Five Planes,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 5, no. 4, pp. 1322–1328, Apr. 2021.
[6]  W. Muslimin and E. Zuraidah, “Desain UI/UX Prototype  SPP  Metode  Human  Centered Design,” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer , vol. 4, no. 2, pp. 746–756, Oktober 2023, doi: 10.30865.
[7]  M. Eugenia, M. Abdurrofi, B. Almahenzar, and ..., “Pendekatan Metode User-Centered Design dan System Usability Scale dalam Redesain dan Evaluasi  Antarmuka  Website,” Seminar Nasional  … ,  no.  Query  date:  2023-11-14
20:48:26, 2022, [Online]. Available: https://prosiding.stis.ac.id/index.php/semnasoff stat/article/view/1454
[8]  Z. Alfaen, I. Sardi, and M. Adrian, “Evaluation and  Redesign  of  Telkom  University’s  Open Library  Website  Interface  Using  the  Goal Directed  Design  (GDD)  Method,” Building  of Informatics  … ,  no.  Query  date:  2023-11-14
20:48:26, 2022, [Online]. Available: http://ejurnal.seminar- id.com/index.php/bits/article/view/1949
[9]  D. Alamsyah and M. Resmi, “A Design Ui/Ux E-Learning  English  Mobile  Using  User Centered  Design  (Ucd)  Method:  English,” Sinkron:  jurnal  dan  penelitian  teknik  … ,  no. Query  date:  2023-11-14  20:48:26,  2023, [Online]. Available: https://www.polgan.ac.id/jurnal/index.php/sink ron/article/view/12727
[10] D.  Antonović, The  Effectiveness  of  Digital Marketing  Tools  on  Buying  Behavior  Across Generations and Devices . search.proquest.com,
2021.
[Online]. Available:
https://search.proquest.com/openview/8ede13b 25c845a23e840b97c3b544528/1?pq- origsite=gscholar&cbl=18750&diss=y
[11] H.  Baziyad,  H.  Tolle,  and  R.  Rokhmawati, “Perancangan  Pengalaman  Pengguna  pada Aplikasi  Antrean  Rumah  Sakit  menggunakan Metode Human-Centered Design (Studi Kasus: RSUD 45 Kuningan),” … Teknologi Informasi
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dan  Ilmu  … ,  no.  Query  date:  2023-11-14 22:37:11,  2021,  [Online].  Available:  https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/9221
[12] M.  Faisal,  A.  Kharisma,  and  F.  A.  Huda,
“Perancangan  Antarmuka  Aplikasi  Perangkat Bergerak  Pengelolaan  Sampah  MyGarbage menggunakan Metode Human Centered Design (HCD)(Studi  Kasus:  Warga  …,” …  Teknologi Informasi dan Ilmu … , no. Query date: 2023-11-
14  22:37:11,  2022,  [Online].  Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/11414 [13] P. Mayangsari and M. Badrul, “… Interface Dan
User Experience Aplikasi Kepegawaian
Berbasis  Mobile  Pada  J&T  Express  Dengan Metode  Human  Centered  Desain,” Jurnal
Ilmiah Informatika , no. Query date: 2023-11-14 22:37:11, 2023, [Online]. Available: https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/jif/arti
cle/view/7406
[14] A.  Doni,  Y.  Negara,  E.  Wulandari,  and  ..., “Redesign  Prototype  of  Fintech  Application,” E3S  Web  of  … ,  no.  Query  date:  2023-11-14 20:48:26, 2021, [Online]. Available: https://www.e3s- conferences.org/articles/e3sconf/abs/2021/104/ e3sconf_icstunkhair2021_04002/e3sconf_icstu nkhair2021_04002.html
[15] R.  Alfian,  I.  Nugroho,  and  ...,  “Perancangan User  Interface  Dan  User  Experience  Aplikasi Kacamata  Menggunakan  Metode  Human Centered Design,” … (Kumpulan Artikel Karya
… , no. Query date: 2023-11-14 22:37:11, 2023,
[Online]. Available: http://ejournal.ust.ac.id/index.php/KAKIFIKO
M/article/view/2819
[16] A.  Anggreansi,  “Rancang  bangun  customer
Knowledge  Management  System  berbasis website studi kasus: ArT nurseries,” repository.uinjkt.ac.id ,  no.  Query  date:  2023- 11-02 23:32:50, [Online]. Available: https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/12
3456789/67647
[17] U. Ependi, A. Putra, and F. Panjaitan, “Evaluasi tingkat  kebergunaan  aplikasi  Administrasi Penduduk menggunakan teknik System
Usability Scale,” register. jurnal. ilm. teknologi. sistem. inf. , vol. 5, no. 1, p. 63, Jan. 2019, doi: 10.26594/register.v5i1.1412.
[18] A. Saputra, “Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS  Dengan  Menggunakan  Metode System Usability Scale (SUS),” jtim , vol. 1, no.
3, pp. 206–212, Nov. 2019, doi:
10.35746/jtim.v1i3.50.
[19] A.  Jauhari,  R.  Sianturi,  and  A.  Kharisma,
“Perancangan  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi Jasa Digital Printing di Kabupaten Banyuwangi
berbasis Mobile menggunakan Human- Centered Design,” … Teknologi Informasi dan Ilmu … , no. Query date: 2023-11-14 22:37:11, 2022,
[Online]. Available: https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/12013