DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
ISSN: 2337-7631 (Printed) ISSN: 2654-4091 (Online)

## IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA GAME PEMBELAJARAN ILMU TAJWID HUKUM MAD BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE MDA FRAMEWORK
Faisal Reza Pradhana 1* , Aziz Musthafa 2 dan Firmana Putra 3 1,2,3 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Darussalam Gontor, Siman, Ponorogo, Indonesia
1* Email: faisalrezapradhana@unida.gontor.ac.id
2 Email: aziz@unida.gontor.ac.id
3 Email: firmanaputra08@mhs.unida.gontor.ac.id

## ABSTRAK
Pembelajaran  Ilmu  Tajwid  Al-Qur'an  di  beberapa  Taman  Pendidikan  Alquran  (TPQ)  umumnya dilakukan melalui metode sorogan atau tatap muka langsung antara guru dan murid, dengan menggunakan buku  sebagai  sumber  utama  materi  pembelajaran,  termasuk  di TPQ  Al-Asyraf.  Dari  kegiatan  observasi yang  telah  dilakukan,  ditemukan  adanya  kelemahan  dari  metode  langsung  tersebut,  khususnya  saat menghadapi Generasi Z yang telah terbiasa menikmati fasilitas multimedia dalam kesehariannya. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengimplementasikan  teknologi Marker  Based  Augmented  Reality (AR)  pada pembelajaran  Ilmu  Tajwid  Al- Qur’an.  Media yang  dirancang  berbasis mobile android,  sumber  materi diambil dari buku Ilmu Tajwid karangan K.H Imam Zarkasyi, salah satu trimurti pendiri Pondok Modern Gontor  Ponorogo.  Konsep  media  pembelajaran  dirancang  dalam  bentuk game AR  mengikuti  metode Mekanik, Dinamik, dan Aesthetic (MDA) framework , sementara perancangan media mengikuti langkah- langkah dari metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan air terjun. Hasil dari riset menghasilkan sebuah aplikasi “Belajar Tajwid” yang berisikan cont oh bacaan dari setiap hukum Mad dalam  bentuk  animasi  tiga  dimensi.  Pengujian  dilaksanakan  melalui  4  tahap,  yaitu  uji  fitur  aplikasi menggunakan metode Black box menghasilkan nilai 100% dan uji kesesuaian aplikasi  dengan berbagai perangkat android. Pengujian juga dilaksanakan melelui penyebaran kuesioner kepada seorang ahli materi Ilmu Tajwid Al- Qur’an mendapatkan nilai rata-rata 95%, ahli media dengan nilai rata-rata 90% serta kepada calon  pengguna potensial dengan rata-rata nilai  92%, sehingga aplikasi game pembelajaran AR Belajar Tajwid dapat dikategorikan “layak” untuk digunakan sebagai media ajar baru dalam pembelajaran tajwid Al-Qur ’ an. Kata kunci : Ilmu Tajwid al-Quran, Android, Aplikasi Mobile

## ABSTRACT
Al-Qur'an recitation learning activities at several Quran Education Parks (TPQ), including TPQ Al- Asyraf, are conducted through face-to-face methods where teachers and students interact directly. These interactions often involve using books as the primary source of learning materials. Based on the observation activities, it has been identified that the direct teaching method has certain weaknesses, particularly when working with Generation Z students who are accustomed to enjoying multimedia resources in their daily lives. This research aims to implement marker based augmented reality technology in learning Al-Quran recitation. The media is designed to be based on mobile Android, the source material is taken from the book on the science of Tajwid written by K.H Imam Zarkasyi, one of the founders of Pondok Modern Gontor Ponorogo. The learning media concept is designed in the form of an augmented reality game following the mechanical, dynamic and aesthetic (MDA) Framework method, while the media design follows the steps of the software development life cycle (SDLC) method with the waterfall approach. This research resulted in the application "Belajar Tajwid" which contains examples of readings from each Mad's law in the form of three-dimensional animation. Testing is carried out through 4 stages, namely testing application features using the Black box method yielding a value of 100% and testing the suitability of the application with various android devices. Testing was also carried out by distributing questionnaires to  an expert on Al- Qur'an recitation material with a score of 95%, a media expert with 90% and to potential users with an average score of 92%, so that the AR Learning Tajwid media was categorized as "appropriate" to be used as a new teaching media in learning recitation of Al- Qur’an . Keywords : Knowledge of Tajwid al-Quran, Android, Mobile Application

## 1. PENDAHULUAN
Tajwid  adalah  sebuah  istilah  dalam  bahasa  Arab  yang  secara  harfiah  berarti  "melakukan  sesuatu dengan indah atau dengan baik." Dalam konteks ilmu tajwid, istilah ini merujuk pada proses atau praktik
pengucapan huruf-huruf Al-Quran dengan memperhatikan dan memberikan sifat-sifat yang sesuai kepada setiap hurufnya. Tajwid adalah upaya untuk mengeluarkan huruf-huruf Al-Quran dari tempatnya dengan penuh  ketelitian  dan  keindahan,  sehingga  pengucapan  ayat-ayat  Al-Quran  menjadi  lebih  benar  dan harmonis  sesuai  dengan  aturan-aturan  yang  ditentukan  [ 1 ]. Ilmu  Tajwid  menurut  KH. Imam  Syarkasyi adalah pengetahuan tentang qaidah serta bagaimana cara membaca al-Quran dengan sebaik-baiknya [ 2 ]. Pentingnya mempelajari dan menguasai ilmu tajwid Al- Qur’an terletak pada fakta bahwa kesalahan dalam membaca  dapat  mengubah  makna  yang  terkandung  dalam  ayat  Al- Qur’an  tersebut.  Sebagai  seorang muslim, merupakan sebuah kewajiban dalam mempelajari ilmu tajwid tersebut.
Banyak tenaga pendidikan saat ini mengadopsi media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi modern. Teknologi memfasilitasi proses belajar-mengajar dan bahkan dapat mengoptimalkan pendidikan secara menyeluruh  [ 3 ]. Teknologi yang sering  digunakan sebagai  media pembelajaran untuk  anak-anak usia  9  hingga  10  tahun  meliputi  penggunaan  teknologi  musik  dan  video,  yang  membantu  siswa  dalam memahami  pelajaran  dengan  lebih  baik.  Pada  usia  ini,  anak-anak  cenderung  lebih  tertarik  pada pembelajaran  visual,  dan  minat  mereka  dalam  bermain  game  digital  dapat  dimanfaatkan  untuk menghadirkan game digital yang memiliki komponen pembelajaran yang bermanfaat.
Beberapa  tahun  terakhir,  teknologi Augmented  Reality (AR)  telah  berkembang  pesat  dan  mulai diterapkan di berbagai bidang, termasuk pendidikan [ 4 ]. AR memungkinkan integrasi antara dunia nyata dan  dunia  maya,  menciptakan  pengalaman  interaktif  yang  menarik  dan  memvisualisasikan  informasi dengan lebih baik. Diharapkan dengan mengimplementasikan teknologi AR akan meningkatkan daya tarik dan memicu rasa ingin tahu anak-anak untuk belajar. AR adalah teknologi yang mengintegrasikan objek virtual dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara langsung, menciptakan pengalaman di mana objek virtual tersebut tampak bersamaan dengan objek nyata [ 5 ].
Melalui kegiatan observasi lapangan yang dilaksanakan ke Taman Pendidikan Al- Qur’an (TPQ) Al - Asyraf di Pondok Modern Tazakka, Batang, Jawa Tengah, ditemukan media pembelajaran yang ada masih berbasis  buku  dan  metode  yang  dilaksanakan  adalah  sorogan  atau  tatap  muka  secara  langsung. Penulis melakukan  sampling  berupa tes  tertulis  kepada  10  orang  siswa,  di  mana  para  siswa  mengaku  kesulitan dalam memahami pelajaran tajwid, khususnya pada materi hukum Mad. Hal ini dibuktikan dengan 80% dari siswa tersebut mendapatkan nilai di bawah 50 dari seluruh total soal yang diberikan.
Berdasarkan beberapa fakta yang ditemukan dilapangan tersebut, dirancanglah sebuah gagasan untuk mengimplementasikan model AR sebagai media ajar pembelajaran tajwid hukum Mad dengan basis mobile android dengan metode gamifikasi. Teknologi AR diaplikasikan dengan metode Marker-based Tracking yang dipilih karena teknik tracking yang paling umum digunakan. Pada sebuah penelitian yang lain terkait pembelajaran Tajwid berbasis android menghasilkan kesimpulan bahwa media Pengenalan Ilmu Tajwid berbasis  aplikasi  dinilai  mampu  meningkatkan  keinginan  pengguna  siswa  untuk  belajar  dan  mendalami tentang Ilmu Tajwid tanpa ada batasan pada durasi  dan lokasi  pembelajaran [ 6 ]. Sebuah penelitian lain terkait game tajwid berbasis 2D menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa penggunaan metode game 2D dapat membantu anak-anak lebih mudah mengenal dan mempelajari hukum tajwid dengan cara yang lebih menarik  dan  memudahkan  mereka  untuk  menghafalkannya  [ 7 ].  Pada  penelitian  yang  lain  juga menyebutkan bahwa penggunaan AR pada media pembelajaran dapat  diterima baik  oleh pengguna dari kalangan siswa [ 8 ]. Model gamifikasi dipilih berdasarkan kecenderungan kalangan siswa Generasi Z yang memainkan  game  dalam  kegitan  keseharian  mereka,  sehingga  kecenderungan  tersebut  dapat  diarahkan kepada game dengan manfaat yang positif [ 9 ]. Pada sebuah penelitian terkait pengembangan game android disebutkan bahwa aplikasi game pada media pembelajaran terbukti mampu meningkatkan minat para siswa dalam mendalami sebuah materi [ 10 ].
Tujuan  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  menawarkan  sebuah  media  ajar  baru  terkait  Ilmu  Tajwid khususnya pada hukum Mad, sehingga mampu membantu para pengajar serta mendukung dalam proses pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Game ini mampu menambahkan minat murid TPQ Al- Asyraf dalam proses belajar ilmu tajwid khusus nya pada materi hukum Mad. Keterbaharuan pada riset ini terletak pada model luarannya yang berupa game tajwid, di mana selain menggunakan fasilitas multimedia seperti  text,  gambar  dan  suara,  game  ini  diharapkan  mampu  menimbulkan  suasana  akademik  yang menyenangkan antara guru dan siswa.

## 2. MATERI DAN METODE

## Bahan Materi
Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman C# pada perancangan back-end serta XML pada front-end . Perancangan user interface menggunakan Figma, sementara untuk perancangan aplikasi hingga building menggunakan software open source Unity 3D. Pengkoneksian antara objek target marker dengan tampilan objek 3 dimensi  menggunakan Vuforia Engine versi  10, sementara pada perancangan objek 3
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
dimensi  menggunakan aplikasi  open source 3D Blender.  Semua konten hukum Mad yang akan dipakai pada  penelitian  ini bersumber  dari  buku  karangan  KH.  Imam Zarkasyi  dengan judul  “Pelajaran Tajwid Qa’idah Bagaimana Mestinya Membaca Al -Qu r’an untuk pelajaran permulaan” [ 11 ].
Software Development Life Cycle (SDLC)
Dalam  penelitian  ini,  metode  perancangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model pendekatan air terjun atau waterfall [ 12 ]. Model waterfall adalah pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak di mana proses pengembangan mengalir secara linear dan bertahap, dengan setiap fase atau tahap bergantung pada penyelesaian fase sebelumnya, model ini memiliki lima tahapan yaitu analisis kebutuhan, desain, implementasi, verifikasi dan maintenance , lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Tahapan pada metode waterfall [ 13 ] Tabel 1 memuat  tahapan  awal  dari waterfall yaitu  analisis  kebutuhan,  dimana  kegiatan  observasi dimulai dari mengeksplorasi dan mengidentifikasi masalah yang perlu ditangani, untuk merumuskan solusi teknologi yang diterapkan di pengembangan media pembelajaran hukum mad pada ilmu tajwid di TPQ AL- Asyraf. Diawali dengan melakukan kegiatan wawancara kepada guru pengajar tajwid hingga pemberian soal pre-test kepada para siswa, sehingga kemudian ditemukan urgensi dari perancangan media aplikasi. Detail dari hasil kegiatan yang dilaksanakan pada masing-masing tahapan selanjutnya dari desain hingga maintenance akan dijelaskan pada bab Hasil dan Pembahasan.
Tabel 1. Analisis kebutuhan pada pengembangan aplikasi game tajwid
No Kegiatan Hasil 1 Identifikasi awal Masalah/ fakta yang ada Pengajaran tajwid di TPQ Al-Asyraf dilaksanakan secara tatap muka dengan media buku. Mayoritas siswa TPQ kesulitan dalam memahami pelajaran tajwid khusunya pada hukum Mad. 2 Konten/Isi dari aplikasi Buku pelajaran tajwid karya KH. Imam Zarkasyi. 3 Solusi yang ditawarkan Konten media game pembelajaran tajwid hukum mad berbasis mobile android. 4 Teknologi yang digunakan Marker based augmented reality.

## Mechanical, dynamic and aesthetic (MDA) framework
Dalam  perancangan  konsep game yang  akan  dibangun,  peneliti  menggunakan  metode Mechanics Dynamics  Aesthetics (MDA) framework [ 14 ].  MDA  merupakan  salah  satu  kerangka  kerja  yang  sering digunakan dalam metode gamifikasi, terutama dalam sistem pendidikan elektronik. Seperti namanya, MDA terdiri dari tiga komponen inti, yaitu mekanik ( mechanics ), dinamika ( dynamics ), dan estetika ( aesthetics ), yang  telah  banyak  diimplementasikan  dalam  sistem  pendidikan  dan  pengajaran  berbasis  teknologi elektronik [ 15 ]. Keseluruhan penjelasan tahap MDA Framework pada kegiatan penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2 .
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
Tabel 2. Implementasi MDA Framework pada Game Tajwid Hukum Mad No Jenis komponen Sub Komponen Penerapan dalam game 1 Mechanic Genre dan topik Game edukasi sebagai pembelajaran anak usia dini. 2 Tujuan Mempelajari ilmu tajwid hukum Mad dengan kaidah yang benar. 3 Platform Mobile android, augmented reality. 4 Rating aplikasi Aplikasi ini dikhususkan untuk anak usia 6-12 tahun, tetapi semua usia bisa juga menggunakannya. 5 Level Level pemula atau easy 6 Konsep art 3D desain 7 Dynamic Storyline Cerita dalam aplikasi ini memberikan panduan tentang cara belajar ilmu tajwid dengan benar sesuai dengan prinsip-prinsip yang terdapat dalam buku pelajaran tajwid karya KH. Imam Zarkasyi. 8 Karakter Menggunakan huruf hijaiyah sebagai karakter 3 dimensi. 9 Kontrol game Aplikasi ini menggunakan sistem kontrol permainan dengan menggabungkan marker tajwid yang menggabungkan huruf hijaiyah yang memiliki hukum mad di dalamnya. Marker huruf hijaiyah ini akan dipegang oleh siswa dalam pelajaran ilmu tajwid. Saat guru atau pembimbing mendekati siswa yang memegang marker huruf hijaiyah tersebut dengan smartphone, mereka akan memindai aplikasi dengan salah satu marker huruf hijaiyah yang dipegang oleh siswa. 10 Aesthetic Sensation Pada aplikasi ini diharapkan para pengguna mendapatkan sensasi yang menyenangkan karena bermain sambil belajar. 11 Challenge Terdapat beberapa kuis untuk menguji pengguna setelah belajar melalui aplikasi ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain
Pada tahapan ini dilakukan pembuatan kebutuhan pada perangkat lunak. Pada Gambar 2 dijelaskan terkait use case diagram yang dirancang guna mempermudah developer dalam merancang aplikasi. Pada use  case dijelaskan  tentang  posisi  aktor  dan  seluruh  operasi  atau  kegiatan  yang  dapat  dilakukan  pada aplikasi  belajar  tajwid.  Gambar 2 dan  Gambar 3 menjelaskan  terkait  alur  perancangan  aplikasi  dalam bentuk flowchart dan  contoh  dari  salah  satu activity  diagram  scan  marker pada  aplikasi  belajar  tajwid. Langkah-langkah dalam penggunaan aplikasi dimulai dari kondisi awal saat pengguna memulai aplikasi, mereka akan diarahkan ke layar awal yang disebut "splash screen." Selanjutnya, pengguna akan diteruskan ke halaman "Menu" yang berisi lima pilihan menu yang tersedia yaitu menu scan marker, unduh materi, quiz, tentang dan keluar aplikasi.
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
Gambar 3. Contoh activity diagram scan marker Aplikasi Belajar Tajwid Gambar 4 menjelaskan tentang mockup desain user interface aplikasi belajar tajwid. Dalam desain antarmuka pengguna, ada beberapa opsi tampilan, termasuk splash screen dan menu utama yang terdiri dari  menu  belajar,  kuis, download ,  dan  keluar  atau exit .  Tampilan  desain  halaman  menu  utama  adalah tampilan  pertama  yang  muncul  setelah  pengguna  berhasil  masuk  ke  aplikasi  setelah  melewati tampilan splash screen .
Gambar 4. Mockup User Interface Aplikasi Implementasi Menulis kode program  atau coding adalah tahap di  mana kita mengimplementasikan metode yang telah dirancang agar  model  AR dengan metode marker based tracking dapat  berfungsi  dengan optimal. Baris kode pada media ini dibuat dengan aplikasi unity 3D 2021, Bahasa pemrograman C# dibangun dengan aplikasi Visual Code Studio 2021. Beberapa tahapan diimplementasikan guna menghasilkan sebuah User Interface aplikasi  yang baik. Sedangkan untuk membuat animasi  3D menggunakan aplikasi  3DBlender. Hasil akhir implementasi aplikasi game AR belajar tajwid secara lengkap dapat dilihat pada Gambar 5 .

## Verifikasi
Pada tahapan ini dilakukan berbagai macam pengujian guna mengetahui tingkat kesesuaian aplikasi yang dirancang baik dari segi konten, desain, fitur dan kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan pengguna. Kegiatan  pengujian  aplikasi  dilaksanakan  sebanyak  5  tahap  guna  memastikan  hasil  yang  yang  optimal menggunakan beberapa metode sebagai berikut.
1. Pengujian fitur aplikasi
Pengujian ini bertujuan guna memastikan apakah semua fitur yang ada pada aplikasi dapat berjalan dengan baik dan normal, pengujian dilakukan dengan melakukan test pada setiap tombol menu yang ada
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
pada  aplikasi  menggunakan metode  Black  box  [ 16 ]  dan  mendapatkan  hasil  presentase  100%  fitur pada aplikasi  dapat  berjalan dengan baik  dan siap untuk digunakan pada proses pengujian tahap selanjutnya. Hasil uji coba black box secara lengkap dapat dilihat pada Tabel 3 .
Gambar 5. Hasil Perancangan Final User Interface Aplikasi Belajar Tajwid
Tabel 3. Hasil ujicoba fitur dengan metode Black box
Sekenario pengujian Kasus Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan Tombol Belajar Pada aplikasi, masuk menu utama kemudian pilih tombol belajar Berhasil mengakses Masuk halaman belajar Sesuai Normal Tombol Quiz Pada aplikasi, masuk menu utama kemudian pilih tombol quiz Berhasil mengakses Masuk halaman quiz Sesuai Normal Tombol About Pada aplikasi, masuk menu utama kemudian pilih tombol about Berhasil mengakses Masuk halaman about Sesuai Normal Tombol Download Pada aplikasi, masuk menu utama kemudian pilih tombol download Berhasil mengakses Masuk halaman download Sesuai Normal Tombol Exit Pada aplikasi, masuk menu utama kemudian pilih tombol Exit Berhasil mengakses Masuk halaman exit Sesuai Normal Tombol kembali ke menu utama Pada aplikasi, masuk menu belajar kemudian pilih tombol kembali Berhasil Kembali ke halaman utama Sesuai Normal
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
2. Pengujian Kesesuaian dengan Perangkat Android
Pada pengujian ini aplikasi  diinstal ke beberapa perangkat  atau device android  yang berbeda, guna mengecek kesesuaian aplikasi dengan berbagai macam smartphone android yang berbeda vendor. Dari hasil pengujian,  didapatkan kesimpulan bahwa aplikasi dapat  berjalan dengan baik  pada smartphone android dengan versi android minimal android 10 dan layar 6 inchi, aplikasi dapat berjalan baik pada antarmuka smartphone yang berbeda-beda. Hasil pengujian dapat diihat secara lengkap pada Tabel 4 .
Tabel 4. Hasil pengujian kesesuaian aplikasi dengan perangkat android Model smartphone Versi Android Ukuran Layar Versi antarmuka Hasil Realme 8i Android 11 6.6 inch Realme UI 2.0 Berhasil Vivo 9T Android 12 6.78 inch Funtouch 12 Berhasil Xiaomi Redmi 9 Android 10 6.53 inch MIUI 12 Berhasil Samsung Galaxy S20fe Android 12 6.5 inch 0ne UI 4 Berhasil
3. Pengujian Materi Pembelajaran
Pengujian ini dimaksudkan untuk memverifikasi hasil dari materi atau konten tajwid hukum Mad yang tersedia dalam aplikasi, yang nantinya akan digunakan sebagai sumber belajar oleh pengguna. Pengujian ini dilaksanakan melalui penyebaran kuesioner kepada seorang ahli materi dalam pembelajaran Al-Qur’an di  Universitas  Darussalam  Gontor  (Ustadz  Muhammad  Shohibul  Mujtaba,  M.Ag.)  di  mana  beliau merupakan Direktur Markaz Al-Qur’an, sekaligus Dosen Aqidah dan Filsafat di Universitas Darussalam Gontor Ponorogo. Penghitungan nilai menggunakan skala Likert dengan rentang nilai 1 hingga 5 dengan kriteria  jawaban    (1)  tidak  puas (Dissatisfied) ,  (2)  kurang  puas  ( not  saitisfied) ,  (3)  cukup  puas  ( quite satisfied ), (4) puas ( satisfied ), (5) sangat puas ( very satisfied ). Hasil kuisioner ditunjukkan pada Tabel 5 . Tabel 5. Hasil pengujian materi pembelajaran No Unsur Nilai 1 Kesesuaian isi materi pada aplikasi dengan kurikulum 5 2 Isi Materi hukum Mad pada aplikasi yang relevan dengan yang dipelajari oleh Murid 5 3 Konsep yang ditampilkan baik dari sisi media dan materi tepat 5 4 Aplikasi pembelajaran mendorong murid untuk memperdalam materi 4 5 Media pembelajaran tidak menimbulkan ambiguitas 5 6 Media dapat membantu keefektifitas dalam kegiatan pembelajaran siswa 4 7 Kesesuaian dengan tingkat kognitif siswa 5 8 Pemilihan Bahasa yang mudah dibaca dan dipahami 5 9 Kemudahan pengguna pada pemahaman alur materi 5 10 Kesesuaian penggunaan Jenis dan ukuran font pada aplikasi 4 11 Kesesuaian isi kuis latihan dengan materi hukum mad 5 12 Kesesuaian audio dengan materi yang ditampilkan 5
Dari  jawaban  yang  diberikan  oleh  ahli  materi,  dilakukan  penghitungan  rata-rata  persentase menggunakan skala Likert dengan hasil sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑢𝑛𝑔𝑘𝑖𝑛 × 100% (1)
= 57 60 × 100% = 95%
Dengan hasil tersebut maka didapatkan persentase dari ahli materi sebesar 95% dengan kategori rata- rata sangat puas.
4. Pengujian kepada ahli media
Pada  Pengujian  ini  bertujuan  unuk  menilai  aspek design ,  gambar,  suara,  dan  tulisan  Pengujian kuisioner ini diberikan kepada seorang ahli media dalam pembelajaran yaitu (Ustadz  Achmad Kali Akbar, M.Pd) yang merupakan Guru senior dan Dosen ahli Media dalam pembelajaran di Universitas Darussalam Gontor. Dengan mengikuti tata cara perhitungan yang sama, penilain kuisioner dari beliau mendapatkan nilai persentase rata-rata 90%.
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
5. Pengujian kepada calon pengguna
Pada tahap ini, penulis kembali mengadakan pengujian materi aplikasi kepada sejumlah 10 siswa TPQ Al-Asyraf dengan menggunakan soal yang sama dengan pretest dahulu. Hasilnya persentase keberhasilan siswa dalam menyelesaikan soal meningkat pesat dengan rata-rata persentase jawaban yang betul sebesar 92%,  dengan  menyisakan  1  hingga  2  soal  saja  rata-rata  kesalahan  dari  semua  soal  yang  dikerjakan. Dokumentasi kegiatan pembelajaran dan uji test kuis latihan dapat dilihat pada Gambar 6 .
Gambar 6. Kegiatan Pengajaran dan Evaluasi Latihan Soal Aplikasi Belajar Tajwid Maintenance Tahapan terakhir adalah maintenance atau pemeliharaan sistem. Pada tahap ini dilakukan perbaikan pada aplikasi berdasarkan masukan dari pengguna dan para ahli. Hingga bulan September 2023, telah dilakukan 3 kali perbaikan terhadap aplikasi, diantaranya penyempurnaan desain 3 dimensi, pembaruan desain kartu target marker yang memiliki tingkat konektivitas yang kurang baik, serta penggantian audio bacaan Al- Qur’an dengan dubber yang memiliki bacaan dan kaidah tajdwid yang lebih baik.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  AR  ”Belajar  Tajwid”  yang  berisi  hukum  bacaan  Mad. Pengujian aplikasi belajar tajwid meliputi uji fitur menggunakan metode blackbox, uji kelayakan tampilan media aplikasi, uji kelayakan materi hukum mad dan uji kepada calon pengguna potensial. Hasil pengujian fitur dengan metode black box berhasil mendapatkan persentase 100%. Validasi media aplikasi dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan seorang ahli dalam hukum bacaan Al- Qur’an, kemudian dilakukan uji calon pengguna potensial dengan memilih sampel responden terhadap 10 murid TPQ AL-Asyraf. Hasil uji kelayakan media mendapatkan hasil 95%, uji isi materi mendapat  90% dari ahli bacaan AL- Qur’an, dan hasil  ujicoba  kepada  pengguna  92%,  sehingga  aplikasi  media  pembelajaran  AR  Belajar  Tajwid  dapat dikategorikan “layak” untuk   digunakan sebagai media pembelajaran, Namun, metode pembelajaran ini bertujuan hanya sebagai alat bantu dalam proses belajar dan tidak dapat menggantikan peran guru serta hubungan yang terjalin antara guru dan siswa. Saran yang diajukan untuk memperbanyak contoh dari setiap hukum bacaan nya, dan mungkin bisa mnerapakan metode lain seperti virtual reality dan lain sebagainya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. H. Ashadiqi, A. Erlansari, and F. Farady, “ Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android,” J. Rekursif , vol. 8, no. 1, 2020, doi: 10.33369/rekursif.v8i1.9641 .
[2]   I. Zarkasyi, TAJWID . Ponorogo: TRIMURTI Press, 1995.
[3] Z. Zen, “Inovasi Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi : Menuju Pendidikan Masa Depan,” e- Tech  J. Ilm. Teknol. Pendidik. , vol. 6, no. 2, pp. 1 – 12, 2018, doi: 10.24036/et.v2i2.101346 .
[4] A. Pramono  and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Pengenalan Buah- Buahan,” INTENSIF J. Ilm. Penelit. dan Penerapan Teknol. Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, p. 54, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573 .
[5] A. Adhani, M. A. Gustalika, and I. K. A, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 9, no. 5, p. 1218, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i5.4693 .
[6] L.  Sari,  “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Ilmu  Tajwid Berbasis  Android,” J.  Eng.  Technol.  Appl.  Sci. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  97 – 104,  2022,  doi:
10.36079/lamintang.jetas-0402.386 .
[7] A. N. Anggraini, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “Rancang Bangun Game 2D ‘Finding Tajwid’ Dengan Metode Finite State Mechine Menggunakan Software Unity Hub,” J. Teknol. Inf. , vol. 5, no. 1, pp.
DOI: 10.35508/jicon.v11.i2.12568
88 – 93, 2021, doi: 10.36294/jurti.v5i1.1782 .
[8] A. Darmanto, F. R. Pradhana, D. Muriyatmoko, O. V. Putra, and L. Effendi, “Implementation Of Augmented Reality Procedures For Prayer Using Marker- Based Tracking Method,” Procedia Eng.
Life Sci. , vol. 2, no. 1, pp. 1 – 6, 2021, doi: 10.21070/pels.v2i0.1169 .
[9] S.  Aysiah,  A.  Komarudin,  and  R.  Yuniarti,  “Desain  Game  Edukasi  Bertema  Penerapan  Akhlakul Karimah Menggunakan Framework Mechanics Dynamics Aesthetics,” Prosiding SISFOTEK , vol. 4, no. 1, pp. 281 – 286, 2020. [Online]. Available:
www.seminar.iaii.or.id/index.php/SISFOTEK/article/view/234 .
[10] H.  Setyawan,  “Perancangan  Sistem  Pemandu  Wisata  Sebagai  Media  Informasi  Dengan Memanfaatkan  Augmented  Reality  (Studi  Kasus:  Museum  Galeri  Nasional ,” Digilib  Esa  unggul ,
2019. [Online]. Available: digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-Undergraduate-10997-
Jurnal.Image.Marked.pdf
[11]  Kh.  Imam  Zarkasyi, Pelajaran  Tajwid  Qa’idah  Bagaimana  Mestinya  Membaca  Al - Qur’an  untuk pelajaran permulaan . TRIMURTI PRESS, 2001.
[12]  Y. Bassil, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle,” International Journal of Engineering and Technology , vol. 2, no. 5, May 2012.
[13] Feradhita NKD, “Pengertian, Model, dan Tahapan SDLC (Software Development Life Cycle),” blog , 2021. [Online]. Available: www.logique.co.id/blog/2021/04/28/tahapan-sdlc/.
[14]  A. Arif, S. Bin  Lahuri, W. Alfaridsi  Achmad Zein, D. Muriyatmoko, N. Faizin, and A. Budiman, “Penerapan Gamifikasi Mechanics, Dynamics and Aesthetics Untuk Pengenalan Mawaris Berbasis Mobile,” Pros.  SemNas  UNIMUS ,  vol.  5,  pp.  63 – 75,  2022.  [Online].  Available: prosiding.unimus.ac.id/ index.php/semnas/article/view/1080
[15] Gamelab Indonesia, “Mengenal MDA Framework: Mechanics, Dynamics, dan Aesthetics,” 2020.
[16] A. B. Kusuma and N. Hadinata, “The Implementation of the Black Box Method for Testing Smart Hajj Application Ministry of Religion,” J. Inf. Syst. Informatics , vol. 4, no. 3, pp. 673 – 686, 2022, doi:
10.51519/journalisi.v4i3.306 .