## Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online, serta Hubungannya dengan Perilaku Agresif Siswa SMP
Rina Uswatul Khasanah 1 , Henny Indreswari 2 , Ella Faridati Zen 3 Afiliasi 1 1 , Afiliasi 2 2 , Afiliasi 3 3 Email: rina.uswatul.180111@students.um.ac.id 1 , henny.indreswari.fip@um.ac.id 2 , ella.faridari.fip@um.ac.id 3

## Info Artikel Abstract
Riwayat Artikel Diterima: Juli 2022
Direvisi: Januari 2023 Disetujui: Juni 2023
Dipublikasikan: Juni 2023 This  study  aims  to  determine  the  relationship  between  self-control  and addiction to online games with aggressive behavior. The instruments used are the  self-control  scale,  the  online  game  addiction  scale,  and  the  valid  and reliable  scale  of  aggressive  behavior.  The  results  showed  that  there  was  a relationship  between  self-control  and  aggressive  behavior  in  junior  high school students, with a significance (0.042 < 0.05); there was no relationship between online game addiction and aggressive behavior in junior high school students, with a significance (0.619 > 0.05); there was a relationship between self-control and online game addiction and aggressive behavior in junior high school students, with significance (0.042 > 0.05). The final study concluded that there was a significant relationship between self-control and addiction to online games with aggressive behavior in junior high school students.

## Keyword:
Kontrol Diri Kecanduan Game Online Perilaku Agresif

## Pendahuluan
Pandemi  atau  wabah  Covid-19  memberikan  pengaruh  bagi  seluruh  aspek, diantaranya  adalah  pendidikan.  Sebagai  upaya  preventif  dalam  mengurangi penularan  virus  corona,  pemerintah  pusat  bersama  dengan  pemerintah  daerah menetapkan kebijakan bagi lembaga pendidikan untuk melaksanakan pembelajaran dari  rumah  masing-masing  (Puwanto,  2020).  Apabila  sebelum  terjadi  wabah  virus corona kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara langsung, maka di era pandemi dilaksanakan  pembelajaran  jarah  jauh  (PJJ)  secara  daring.  Pandemi  Covid-19 mengharuskan  siswa  untuk  siap  belajar  jarak  jauh  menggunakan  teknologi  seperti komputer  ataupun  gawai  (Purwanto,  2020).  Hal  ini  membuat  siswa  harus mengakses gawai atau komputer dengan intensitas yang lebih banyak dibandingkan sebelum  pandemi  Covid-19.  Selain  mengikuti  pembelajaran,  aktivitas  siswa  yang lain  seperti  mencari  hiburan,  juga  terarah  pada  gawai  misalnya  dengan  bermain game melalui gawai atau komputer, yang disebut bermain game online.
Game  online  yaitu  permainan  masa  kini  dan  dapat  dioperasikan  melalui gawai  (handphone)  ataupun  komputer  dengan  menggunakan  jaringan  internet. Burhan (dalam Kustiawan, 2019) menjelaskan arti dari game online, yaitu permainan melalui komputer yang bisa dimainkan lebih dari satu orang menggunakan jaringan data  atau  internet.  Terdapat  dua  jenis  game  online,  yaitu  permainan  berdasar  teks dan  permainan  berdasar  website  atau  jaringan  (Kustiawan,  2019).  Permainan
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
berdasar teks merupakan permainan dengan fasilitas berkomunikasi menggunakan teks  yang  disediakan  sistem  komputer,  sehingga  setiap  pemain  tidak  dapat berinteraksi  secara  langsung.  Sedangkan  permainan  berdasar  website  atau  jaringan terdiri  dari  berbagai  aplikasi  game  online  yang  diakses  menggunakan  jaringan internet, sehingga setiap pemain dapat saling berinteraksi secara langsung.
Menurut  Andani  (2015)  kecanduan  game  online  adalah  suatu  jenis ketergantungan akibat dari penggunaan internet dengan kata lain  internet addiction disorder.  Young  mengatakan  bahwa  kecanduan  game  online  sama  seperti ketergantungan  pada  obat-obatan  dan  alkohol,  yang  mampu  berdampak  pada akademik,  kinerja,  gangguan  kesehatan,  dan  masalah  lainnya  lainnya  (Andani, 2015). Griffiths & Davies (dalam Fitri, 2018) menyebutkan bahwa kecanduan game online memiliki 7 aspek yaitu ciri khas  (saliance), daya tahan (tolerance), modifikasi suasana  hati  (mood  modification),  gejala  putus  obat  (withdrawal  symtomps),  kambuh (relapse), konflik (conflict), dan masalah (problems).
(Arsy,  2019)  memaparkan  data  jumlah  pemain  game  online  di  Indonesia berdasarkan  usia,  yakni  dengan  usia  di  bawah  18  tahun  sejumlah  27%,  usia  18-34 tahun  sejumlah  29%,  usia  35-49  tahun  sejumlah  18%,  dan  usia  50  tahun  ke  atas sebesar 26%. Berdasarkan paparan data tersebut, pemain game online dengan usia di bawah 18 tahun menempati posisi kedua tersebesar setelah usia 18-35 tahun, yakni sebanyak  27%.  Dari  pemaparan  tersebut,  diketahui  bahwa  usia  anak-anak  dan remaja  menduduki  posisi  pemain  game  online  terbanyak  kedua  di  Indonesia. Sehingga, game online secara tidak langsung akan memberikan dampak bagi siswa.
Bermain  game  online  merupakan  kegiatan  yang  sangat  menyenangkan  dan digemari  oleh  siswa  karena  dalam  game  online  tersebut  menyediakan  banyak tantangan,  memungkinkan  untuk  berinteraksi  serta  mengenal  banyak  orang (Adiningtyas,  2017).  Game  online  bisa  memberi  pengaruh  baik  dan  juga  pengruh buruk kepada siswa. Salah satu pengaruh baik ketika memainkan game online yakni mampu menambah tingkat konsentrasi individu, dikarenakan perlu kefokusan yang tinggi  (Kustiawan,  2019).  Sedangkan  pengaruh  buruk  dari  bermain  game  online yaitu  siswa  cenderung  berperilaku  secara  agresif,  baik  verbal  maupun  non-verbal (Kartini, 2016).
Perilaku  agresif  dapat  dikatakan  sebagai  perilaku  yang  dapat  menyebabkan kerusakan, baik kerusakan fisik dan  kerusakan mental. Berkowitz (dalam Fauziah, 2014)  mengartikan  perilaku  agresif  sebagai  wujud  tindakan  secara  sengaja  untuk ditujukan  kepada  seseorang  dengan  maksud  menyakiti  secara  fisik  dan  mental. Bentuk  perilaku  agresif  dapat  secara  verbal  dan  juga  non-verbal  (Arriani,  2014). Perilaku  agresif  verbal  berbentuk  seperti  umpatan,  hinaan,  ancaman,  perkataan kasar,  dan  juga  ejekan.  Sedangkan  perilaku  agresif  non-verbal  dapat  berbentuk seperti  tindakan  fisik  hingga  dapat  memberikan  rasa  sakit  kepada  individu  lain
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
114
secara  fisik  maupun  mental.  Buss  &  Perry  (dalam  Hasanah,  2020)  menjelaskan perilaku agresif yang memiliki 4 aspek yaitu agresi verbal, agresi fisik, permusuhan, serta kemarahan.
Berdasar pada hasil penelitian (Masya & Candra, 2016), menyebutkan bahwa dampak  dari  adiksi  atau  kecanduan  game  online  adalah  mudah  merasa  marah. Dalam hal ini, mudah merasa marah merupakan salah satu dari perilaku agresif. Di sisi  lain  penelitian  (Amanda,  2019)  diperoleh  hasil  yang  menunjukkan  game  online berpengaruh pada perilaku agresif remaja. Sehingga memperkuat bahwa game online mampu memberi pengaruh buruk kepada siswa.
Berdasar  hasil  wawancara  dengan  guru  BK/  konselor  SMP  Laboratorium UM,  mayoritas  siswa  di  SMP  Laboratorium  UM  bermain  game  online.  Hal  ini diketahui goleh Guru BK dengan bertanya langsung kepada siswa ketika masuk di kelas  melaksanakan  layanan  BK.  Terdapat  juga  siswa  yang  mengatakan  seperti “anjing”,  “bangsat”,  “asu”,  ketika  mereka  memainkan  game  online  ataupun  dalam keseharian  siswa  di  sekolah.  Berdasarkan  hal  tersebut,  berkata  “anjing”  disertai dengan  emosi  marah  merupakan  salah  satu  tindakan  berkata  kasar.  Berkata  kasar dalam hal ini, termasuk ke dalam perilaku agresif secara verbal.
(Ansori, 2021) menjelaskan bahwa Dr. Siste yang merupakan ahli adiksi yang menjabat  Kadep  Medis  Kesehatan  Jiwa  RSCM,  mengatakan  bahwa  rumah  sakit tersebut sejak tahun 2018 hingga 2019 telah merawat puluhan pasien dari usia anak hingga  orang  tua  yang  mengalami  disfungsi  serius  akibat  kecanduannya  pada permainan  online.  Keadaan  ini  tercipta  karena  otak  individu  yang  mengalami kecanduan game mengalami rusak pada bagian yang berguna untuk mengendalikan perilaku.  Bagian  ini  bertugas  untuk  kontrol  diri,  perilaku,  rangsangan  yang dilakukan dengan refleks atau tanpa pertimbangan.
Sejalan  dengan  pendapat  tersebut,  (Aulia,  2014)  mendefinisikan  kontrol  diri sebagai  satu  diantara  aspek  kepribadian  yang  dapat  berpengaruh  pada  individu yang  berperilaku  agresif.  Individu  yang  berperilaku  agresif  disebabkan  karena mempunyai  kontrol  diri  yang  masih  rendah  (Febriyanti,  2016).  Kontrol  diri didefinisikan  sebagai  kecakapan  setiap  orang  dalam  mengendalikan  diri, mengarahkan,  dan  mengatur  perilaku  diri  pada  arah  yang  positif  (Ghufron  & Risnawati, 2010). (Hurlock, 1990) menjelaskan bahwa kontrol diri adalah bagaimana seseorang mengendalikan perasaan dan keinginannya. Individu dengan kontrol diri rendah kurang bisa mengendalikan dorongan yang muncul pada dirinya, sehingga individu  dengan  kontrol  diri  rendah  lebih  berpotensi  melakukan  tindakan  yang buruk (Angelina, 2013).
Darminto  (2020)  mencirikan  pengendalian  diri  sebagai  kemampuan seseorang untuk mengatasi berbagai kesulitan sehingga dapat menciptakan kondisi yang lebih baik. Goldfried dan Merbaum (Darminto, 2020) mencirikan pengendalian
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
diri  sebagai  kapasitas  untuk  menyusun,  mengarahkan,  dan  mengoordinasikan tindakannya  pada  hasil  yang  positif.  Menurut  Averill  (Widyaningrum,  2021), kontrol diri memiliki 3 aspek penting, yakni kontrol kognitif, kontrol perilaku, dan kontrol keputusan.
Pada  penelitian  yang  dihasilkan  oleh  (Setiawati,  2019)  diperoleh  simpulan yaitu  ada  korelasi  antara  lama  waktu  memainkan  game  online  dengan  perilaku agresif.  Semakin  tinggi  waktu  dalam  memainkan  game  online  pada  usia  remaja, berpotensi  memiliki  perilaku  agresif  yang  tinggi.  Adapun  bentuk  perilaku  agresif tersebut  adalah  mengucapkan  kata-kata    kasar    seperti  “goblok”,  “anjing”,  serta kalimat    lain  yang  kurang  pantas  untuk  diucapkan.  Disamping  hal  itu,  memukul meja di sekitarnya  serta memberikan ejekan  atau cemooh kepada orang yang ada di sekitrnya.  Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Febrianty,  2016)  didaptkan simpulan  yakni  kontrol  diri  dan  perilaku  agresif  mempunyai  keterkaitan.  Jika kemampuan individu dalam melakukan kontrol diri tersebut tinggi, tentu perilaku agresif  tersebut  menjadi  lebih  rendah.  Sebaliknya,  semakin  rendah  kemampuan individu  dalam  melakukan  kontrol  diri  maka  perilaku  agresifnya  akan  semakin tinggi.
Berangkat dari teori dan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti, dan juga beberapa data penelitian terdahulu yang telah dipaparkan oleh peneliti, peneliti melihat keterkaitan pada kontrol diri, kecanduan game online, serta perilaku agresif. Sehingga  peneliti  tertarik  meneliti  hubungan  antara  kontrol  diri  dan  kecanduan game online dengan perilaku agresif.

## Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif menggunakan rancangan korelasional. Populasi penelitian siswa kelas VII dan  VIII pada SMP  Laboratorium UM sejumlah 431 siswa. Penentuan sampel diperoleh berdasarkan (Arikunto, 2006) bahwa  apabila  populasi  di  atas  100,  maka  boleh  mengambil  10%  hingga  15%  nya. Sampel  penelitian  sejumlah  64  siswa  yang  diperoleh  melalui  teknik  proportionate stratified random sampling. Penggunaan instrumen untuk mengukur variabel adalah dengan  model  skala  likert.  Terdapat  tiga  skala  penelitian  yakni  skala  kontrol  diri, skala kecanduan game online, dan skala perilaku agresif.
Skala kontrol diri dikembangkan menggunakan teori Averill (Widyaningrum, 2021)  dengan  3  aspek  yaitu  kontrol  perilaku  (behavioral  control),  kontrol  kognitif (cognitive control), dan kontrol keputusan (decision control). Skala kontrol diri disusun sebanyak 40 item, setelah dilakukan uji validitas dan relibilitas didapatkan 20 item yang  valid  dan  reliabel  dengan  koefisien  reliabilitas  0.828  (sangat  kuat).  Skala kecanduan  game  online  dikembangkan  berdasarkan  teori  Griffiths  &  Davies  (Fitri, 2018)  dengan  7  aspek  yaitu  ciri  khas  (saliance),  daya  tahan  (tolerance),  modifikasi
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
suasana  hati  (mood  modification),  gejala  putus  obat  (withdrawal  symtomps),  kambuh (relapse),  konflik  (conflict),  dan  masalah  (problems).  Skala  kecanduan  game  online disusun sebanyak 52 item, dan didapatkan sejumlah 36 item yang valid dan reliabel dengan  koefisien  reliabilitas  0.952  (sangat  kuat).  Skala  perilaku  agresif dikembangkan atas dasar teori Buss & Perry (Hasanah, 2020) dengan empat aspek yaitu  agresi  verbal  (verbal  aggression),  agresi  fisik  (physical  aggression),  permusuhan (hostility), dan kemarahan (anger). Skala perilaku agresif disusun sebanyak 48 item, setelah  melakukan  uji  validitas  dan  reliablitas  diperoleh  23  item  yang  valid  dan reliabel dengan koefisien reliabilitas 0.874 (sangat kuat).
Analisis  data  dilakukan  dengan  analisis  deskriptif  untuk  menjelaskan  data dari setiap variabel penelitian. Analisis deskriptif ialah statistika untuk melakukan analisis data dengan cara membuat deskipsi atau menerangkan data yang diperoleh secara  asli,  tanpa  menrik  kesimpulan  untuk  generalisasi  (Sugiyono,  2016).  Teknik analisis  data  dilakukan  dengan  analisis  korelasional  Pearson  Product  Moment  dan regresi berganda. Sebelum melaksanakan uji regresi, terlebih dahulu melakukan uji normalitas,  uji  multikolinearitas,  dan  uji  heteroskedastisitas  sebagai  prasyarat.  Uji normalitas dilakukan dengan teknik Kolmogorov-Smirnov, apabila nilai signifikansi > 0.05,  maka  data  berdistribusi  dengan  normal.  Uji  multikolinearitas  melihat  nilai (tolerance  >  0.10)  atau  (VIF  <  10.00)  maka  tidak  terjadi  multikolinearitas.  Uji heteroskedastisitas  dilakukan  menggunakan  Spearman  rho  dengan  melihat  nilai (siginifikansi > 0.05) maka tidak ada gejala heteroskedastisitas.
Analisis korelasional menggunakan Pearson Product Moment dengan melihat nilai p dan nilai (signikansi < 0.05) maka berkorelasi. Analisis regresi menggunakan uji  t  dilakukan  dengan  melihat  angka  (signifikansi  <  0.05)  dan  t  hitung  >  t  tabel, maka  terdapat  pengaruh  secara  terpisah  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat. Kemudian  analisis  regresi  menggunakan  uji  F  dilakukan  dengan  melihat  nilai (signifikansi  <  0.05)  serta  melihat  nilai  F  hitung  >  dari  F  tabel,  berarti  gabungan kedua variabel bebas mempunyai pengaruh pada variabel terikat.

## Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
1.1 Hasil Analisis Deskriptif
Peneliti  membagi  tingkat  kontrol  diri,  kecanduan  game  online,  serta  perilaku agresif  dalam  tiga  tingkatan  atau  kategorisasi  yakni  tinggi,  sedang,  dan  rendah. Berikut  merupakan  kategori  tingkat  kontrol  diri,  kecanduan  game  online,  dan perilaku agresif pada siswa SMP Laboratorium UM.
Tabel 1. Deskripsi tingkat kontrol diri, kecanduan game online, dan perilaku agresif
Kategorisasi Kontrol Diri Kecanduan Game Online Perilaku Agresif
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
Frekuensi  Persentase  Frekuensi Persentase  Frekuensi  Persentase Tinggi 12 18.8% 8 12.5% 10 15.7% Sedang 41 64% 43 67.2% 46 71.8% Rendah 11 17.2% 13 20.3% 8 12.5%
Berdasarkan  tabel  1,  dapat  diketahui  bahwa  siswa  SMP  Laboraotorium  UM memiliki  tingkat  kontrol  diri  pada  kategori  tinggi  sejumlah  18.8%,  pada  tingkat sedang  sejumlah  64%,  dan  pada  tingkat  rendah  sejumlah  17.2%.  Kemudian  siswa SMP  Laboraotorium  UM  mengalami  kecanduan  game  online  pada  tingkat  tinggi sejumlah  12.5%,  pada  tingkat  sedang  sejumlah  67.2%,  dan  pada  tingkat  rendah sejumlah 20.3%. Dan siswa SMP Laboraotorium UM memiliki perilaku agresif yang berada pada tingkat tinggi sejumlah 15.7%, pada tingkat sedang sejumlah 71.8%, dan pada tingkat rendah sejumlah 12.5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa SMP Laboratorium UM memiliki tingkat kontrol diri, kecanduan game online, serta perilaku agresif pada tingkat sedang.

## 1.2 Hasil Uji Regresi
Hasil  uji  normalitas  sebagai  prasyarat  uji  regresi  diperoleh  hasil  dari  ketiga varibel  tersebut  dengan  nilai  signifikansi  0.200  sehingga  data  yang  dihasilkan berdistribusi  dengan  normal.  Kemudian  hasil  uji  multikolinearitas  menunjukkan nilai VIF (1.221 < 10.0) dan nilai tolerance (0.819 > 0.1) sehingga data bebas dari gejala multikolinearitas.  Selanjutnya  hasil  uji  heteroskedastisitas  menggunakan  uji  Rank Spearman’s  rho,  yaitu  dengan  mengkaitkan  nilai  residual  kepada  setiap  variabel bebas. Uji heteroskedastisitas menghasilkan kontrol diri memiliki signifikansi (0.631 >  0.05)  dan  kecanduan  game  online  memiliki  signifikansi  (0.594  >  0.05).  Sehingga, pada model regresi tidak ditemukan adanya gejala heteroskedastisitas.
Tabel 2. Hasil Uji Regresi Ganda
Model Unstandarized Coeficients Standarized Coeficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 58.059 12.590 4.611 .000 KONTROL DIRI -.341 .164 -.279 -2.079 .042 KECANDUAN GAME ONLINE .034 .068 .067 .499 .619
Dari  hasil  uji  regresi,  bisa  dilihat  variabel  kontrol  diri  (X1)  memiliki  angka koefisien regresi/ beta senilai (- 0.279). Variabel kontrol diri (X1) dan perilaku agresif (Y)  mempunyai  arah  hubungan  yang  negatif  atau  berlawanan.  Dari  hasil  ini diketahui  jika  setiap  ada  peningkatan  nilai  kontrol  diri  sebesar  1  poin  maka mempengaruhi  turunnya  nilai  perilaku  agresif  sebesar  0.279.  Kemudian  variabel kecanduan game online (X2) mempunyai besaran koefisien regresi/ beta yaitu (0.067). Artinya,  setiap  ada  peningkatan  nilai  kecanduan  game  online  sebesar  1  poin  maka akan mempengaruhi nilai perilaku agresif sebesar 0,067.
Tabel 3. Hasil Uji Korelasi Variabel Kontrol Diri dengan Perilaku Agresif
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
KONTROL DIRI PERILAKU AGRESIF KONTROL DIRI Pearson Correlation 1 -.308 * Sig. (2-tailed) .013 N 64 64 PERILAKU AGRESIF Pearson Correlation -.308 * 1 Sig. (2-tailed) .013 N 64 64
Tabel 4. Hasil Uji Korelasi Variabel Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif
PERILAKU AGRESIF KECANDUAN GAME ONLINE PERILAKU AGRESIF Pearson Correlation 1 .186 Sig. (2-tailed) .141 N 64 64 KECANDUAN GAME ONLINE Pearson Correlation .186 1 Sig. (2-tailed) .141 N 64 64
Berdasar pada hasil uji korelasi Pearson pada tabel 3, menujukkan hasil yakni terdapat  keterkaitan  secara  signifikan  antara  kontrol  diri  dengan  perilaku  agresif. Hasil ini didapatkan dengan melihat angka signifikansi (0.013 < 0.05) dan p sebesar - 0.308.  Kemudian  pada  tabel  4,  ditemukan  hasil  bahwa  tidak  terdapat  keterkaitan secara signifikan antara kecanduan game online dengan perilaku agresif. Hal ini bisa dilihat pada angka signifikansi (0.141 > 0.05) serta nilai p sebesar 0.186.
Tabel 5. Hasil Uji Korelasi Ganda
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Change Statistics R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change 1 .314 a .098 .069 8.23578 .098 3.332 2 61 .042
Dari hasil uji korelasi ganda pada tabel 5, didapatkan hasil yakni kontrol diri dan  kecanduan  game  online  secara  simultan  berhubungan  secara  signifikan  dengan perilaku  agresif.  Hasil  ini  dapat  dilihat  pada  angka  signifikansi  F  Change  (0.042  < 0.05).  Kemudian  melihat  nilai  R  yaitu  0.314  yang  berarti  dalam  kategori  lemah. Adapun  nilai  R  square  adalah  0.098  atau  9.8%.  Artinya  9.8%  perilaku  agresif dipengaruhi  oleh  variabel  kontrol  diri  dan  kecanduan  game  online,  sisanya  90.2% dipengaruhi oleh variabel yang lain.

## 1.3 Hasil Uji Hipotesis
Hubungan kontrol diri dengan perilaku agresif siswa SMP
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
Dari  hasil  uji  korelasi  dapat  diketahui  yakni  terdapat  hubungan  signifikan antara kontrol diri dengan perilaku agresif. Ditunjukkan dengan angka signifikansi (0.013  <  0.05)  dan  p  (-0.308).  Kemudian  hasil  uji  regresi  memperoleh  signifikansi (0.042  <  0.05).  Adapun  hipotesis  penelitian  yaitu  adanya  hubungan  antara  kontrol diri dan perilaku agresif siswa SMP. Sehingga H o ditolak dan H a diterima.

## Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif siswa SMP
Hasil uji korelasi memperlihatkan yakni kecanduan game online dan perilaku agresif  tidak  memiliki  hubungan  secara  signifikan.  Ditunjukkan  dengan  angka signifikansi  (0.141  >  0.05)  dan  p  sebesar  (0.186).  Kemudian  hasil  uji  regresi memperoleh  nilai  signifikansi  (0.619  >  0.05).  Adapun  hipotesis  penelitian  yaitu terdapat  hubungan  antara  kecanduan  game  online  dengan  perilaku  agresif  pada siswa SMP. Sehingga menunjukkan bahwa H a ditolak dan H o diterima.

## Hubungan kontrol diri dan kecanduan game online dengan perilaku agresif siswa SMP
Berdasarkan  hasil  uji  korelasi  ganda,  didapatkan  hasil  yakni  terdapat hubungan  yang  signifikan  antara  kontrol  diri  dan  kecanduan  game  online  dengan perilaku  agresif.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  signifikansi  F  Change  (0.042  <  0.05). Kemudian  dengan  melihat  nilai  R  yaitu  0.314  yang  berarti  dalam  kategori  lemah. Adapun  rumusan  hipotesisnya  ialah  terdapat  hubungan  antara  kontrol  diri  dan kecanduan  game  online  dengan  perilaku  agresif  pada  siswa  SMP.  Sehingga  H a diterima dan H 0 ditolak. Adapun nilai R square adalah 0.098 atau 9.8%, artinya besar hubungan variabel bebas (X) yaitu kontrol diri dan kecanduan  game  online dengan perilaku agresif sebesar 9,8%. Dalam penelitian ini diperoleh sumbangan efektif dari kontrol  diri  (X1)  sebesar  8.6%  dan  sumbangan  efektif  untuk  variabel  kecanduan game online sebesar 1.2%. Adapun sumbangan relatif dari variabel kontrol diri (X1) sebesar 87.7% dan sumbangan varibel kecanduan game online (X2) sebesar 12.3%.

## 2. Pembahasan

## 2.1  Hubungan  antara  Kontrol  Diri  dengan  Perilaku  Agresif  Siswa  SMP Laboratorium UM
Dari  serangkaian  uji  hipotesis  yang  sudah  dilakukan  diperoleh  hasil  yakni terdapat  hubungan  secara  signifikan  antara  kontrol  diri  dengan  perilaku  agresif siswa SMP Laboratorium UM. Berdasarkan data yang telah dianalisis, menunjukkan bahwa dari 64 siswa terdapat 12 (18.8%) siswa yang mempunyai tingkat kontrol diri tinggi,  41  (64%)  siswa  memiliki  tingkat  kontrol  diri  sedang,  dan  11  (17.2%)  siswa yang mempunyai tingkat kontrol diri rendah. Dari paparan data di atas, bisa ditarik simpulan yaitu mayoritas siswa SMP Laboratorium UM memiliki kontrol diri pada tingkat sedang.
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
Darminto  (2020)  mencirikan  pengendalian  diri  sebagai  kemampuan seseorang untuk mengatasi berbagai kesulitan sehingga dapat menciptakan kondisi yang lebih baik. Goldfried dan Merbaum (Darminto, 2020) mencirikan pengendalian diri  sebagai  kapasitas  untuk  menyusun,  mengarahkan,  dan  mengoordinasikan tindakannya  pada  hasil  yang  positif.  Melihat  hasil  analisis  dimana  siswa  SMP Laboratorium  UM  memiliki  kontrol  diri  yang  berada  di  tingkat  sedang,  artinya siswa SMP Laboratorium UM memiliki kapasitas yang mecukupi dalam mengatasi berbagai kesulitan hambatan yang dialaminya serta mampu membuat suatu kondisi yang  lebih  baik.  Selain  itu  siswa  SMP  Laboratorium  UM  cukup  mampu  mengatur dan  mengarahkan  perilakunya  pada  hal  yang  baik,  membimbing  dirinya  sendiri serta  dapat  menjauhkan  diri  dari  hal  yang  merugikan  atau  buruk  misalnya berperilaku agresif.
Buss  dan  Perry  (Yolanda,  2020),  mendefinisikan  perilaku  agresif  sebagai kemauan seseorang untuk mengungkap dan menyalurkan emosi negatifnya melalui tindakan yang melukai orang lain baik secara verbal dan fisik. Buss dan Perry juga memberikan aspek perilaku agresif menjadi empat aspek yakni agresi verbal, agresi fisik,  permusuhan  (hostility)  dan  kemarahan  (anger)  untuk  mencapai  tujuan  yang diinginkan. Melihat hasil analisis dimana perilaku agresif yang dimiliki siswa SMP Laboratorium  UM  pada  tingkat  sedang,  hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  siswa  SMP Laboratorium  UM  mengekspresikan  perasaan  negatifnya  dengan  cara  menyakiti orang  lain  dalam  bentuk  fisik,  verbal,  kemarahan,  ataupun  permusuhan  pada rentang sedang.
Pada penelitian ini memberikan hasil analisis bahwa kontrol diri mempunyai arah  hubungan  yang  berlawanan  dengan  perilaku  agresif.  Artinya  makin  tinggi kontrol  diri  individu  tentu  makin  rendah  tingkat  perilaku  agresifnya.  Sebaliknya, jika kontrol diri individu rendah maka perilaku agresifnya akan semakin tinggi. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Febriyanti (2016).
Menurut  Febriyanti  (2016),  individu  yang  berperilaku  agresif  dapat disebabkan karena kontrol dirinya masih rendah. Individu yang punya kontrol diri rendah  kurang  bisa  memberi  kontrol  pada  keinginan  yang  muncul  pada  dirinya, sehingga perilaku negatif lebih mungkin dimiliki oleh seseorang dengan kontrol diri yang rendah. Individu dengan kontrol diri rendah mungkin sulit untuk  mengelola dan  mengarahkan  tindakannya  pada  hal-hal  baik,  sehingga  cenderung  melakukan sesuatu yang merugikan atau buruk bagi dirinya. Hal ini sejalan dengan penelitian Ubaidillah (2017) dimana menunjukkan bahwa kontrol diri memiliki arah hubungan yang  negatif  dengan  agresivitas.  Individu  yang  kontrol  dirinya  rendah  lebih berpotensi  berperilaku  agresif  apabila  dibandingkan  individu  yang  mempunyai kontrol diri tinggi.
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
Keterkaitan  antara  kontrol  diri  dengan  perilaku  agresif  juga  mendukung pendapat  Guswani  dan  Kawuryan  (Illahi,  2018)  yang mengatakan  jika  kontrol  diri menjadi  salah  satu  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  timbulnya  perilaku  agresif. Kontrol diri berperan menjadi faktor penting yang dapat berpengaruh pada muncul atau hilangnya perilaku agresif. Dengan kata lain, tinggi rendahnya tingkat kontrol diri  individu  akan  berpengaruh  terhadap  tinggi  rendahnya  perilaku  agresif. Individu  dengan  perilaku  agresif  tinggi,  cenderung  memiliki  tingkat  kontrol  diri yang rendah dan begitupun sebaliknya. Hal ini dikarenakan kemampuan individu dalam  mengendalikan  diri  dan  menjauhkan  dari  hal  yang  negatif  masih  rendah. Sehingga  ia  akan  mengalami  kesulitan  atau  hambatan  dalam  menghindari perbuatan  yang  bisa  merugikan  orang  lain  secara  verbal  dan  fisik,  dalam  bentuk kemarahan atau permusuhan.
Berdasarkan  paparan  hasil  penelitian  dan  kajian  teori  di  atas,  diperoleh simpulan  yaitu  terdapat  adanya  hubungan  siginifikan  antara  kontrol  diri  dan perilaku  agresif.  Makin  tinggi  tingkat  kontrol  diri  individu,  tentu  akan  semakin rendah  perilaku  agresif.  Dan  sebaliknya,  semakin  rendah  tingkat  kontrol  diri individu, semakin tinggi perilaku agresifnya.

## 2.2  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  dengan  Perilaku  Agresif  Siswa  SMP Laboratorium UM
Tujuan  penelitian  ini  ialah  mencari  tahu  bagaimana  keterkaitan  kecanduan game online dengan perilaku agresif siswa SMP Laboratorium UM. Dari uji hipotesis didapatkan  hasil  yakni  kecanduan  game  online  tidak  ada  hubungannya  dengan perilaku  agresif  pada  siswa  SMP  Laboratorium  UM.  Pada  hasil  pengolahan  data yang  dilakukan,  menunjukkan  yakni  dari  64  siswa  terdapat  8  (12.5%)  siswa  yang mempunyai kecanduan game online pada tingkat yang tinggi, 43 (67.2%) siswa yang mempunyai  kecanduan  game  online  dengan  tingkat  sedang,  dan  13  (20.3%)  siswa yang  mempunyai  kecanduan  game  online  pada  tingkat  yang  rendah.  Didasarkan berbagai data tersebut bisa ditari simpulan yaitu mayoritas siswa SMP Laboratorium UM memiliki kecanduan game online pada tingkatan sedang atau menengah.
Menurut  Andani  (2015)  kecanduan  game  online  adalah  suatu  jenis ketergantungan akibat dari penggunaan internet dengan kata lain  internet addiction disorder.  Young  (dalam  Andani,  2015)  mengatakan  bahwa  kecanduan  game  online sama seperti ketergantungan kepada obat-obatan dan alkohol, yang bisa berdampak menurunnya prestasi belajar, semangat belajar menjadi turun, kesehatan terganggu karena  jarang  berolahraga,  dan  berpotensi  untuk  mengalami  konflik  lainnya. Kondisi ini menyebabkan individu merasa terikat dan tidak mampu lepas dari game online,  yang  mampu  mengakibatkan  hal  negatif  dalam  jangkan  pendek  maupun jangka  panjang.  Efek  dari  kecanduan  atau  ketergantungan  tentu  saja  akan
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
menimbulkan masalah pada individu (pecandu) maupun bagi orang lain di sekitar pecandu.
Melihat  hasil  analisis  dimana  siswa  SMP  Laboratorium  UM  mengalami kecanduan  terhadap  game  online  dalam  kategori  sedang,  dapat  diartikan  bahwa siswa  SMP  Laboratorium  UM  memiliki  ketergantungan  pada  game  online.  Siswa SMP  Laboratorium  UM  berpotensi  mengalami  hambatan-hambatan  yang  akan berdampak  seperti  menurunnya  prestasi  belajar  atau  mengalami  konflik  lainnya. Kemudian juga menunjukkan hasil tidak ada hubungan signifikan antara kecanduan game online dengan perilaku agresif. Sehingga tinggi atau rendahnya perilaku agresif tidak  dipengaruhi  oleh  tinggi  rendahnya  tingkat  kecanduan  game  online  pada individu.
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  mendukung  penelitian  Pitakasari  (2019) yakni  menunjukkan  hasil  tidak  terdapat  keterkaitan  antara  paparan  game  online dengan  perilaku  agresif.  Maksud  terpapar  game  online  ini  adalah  individu  yang sering  memainkan  game  online  setiap  hari,  memainkan  game  online  melebihi  5  jam setiap harinya, hingga melupakan waktu mandi dan makan. Karakteristik terpapar game  online  berdasarkan  penelitian  Pitakasari  (2019)  ini  hampir  sama  dengan karakteristik kecanduan terhadap game online.
Tidak  terdapat  keterkaitan  antara  kecanduan  game  online  bersama  perilaku agresif  bisa  jadi  disebabkan  karena  faktor  atau  penyebab  lain  dari  perilaku  agresif lebih kuat. Adapun salah satunya, faktor yang berpengaruh dengan tingkat perilaku agresif ialah tingkat kontrol diri. Diketahui dalam hasil penelitian ini memaparkan tingkat kontrol diri siswa SMP Laboratorium UM berada pada tingkat sedang. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan untuk mengendalikan dan mengarahkan diri kepada hal positif berada pada kategori sedang dan cenderung tinggi. Meskipun di sisi  lain,  hasil  penelitian  juga  memaparkan  tingkat  kecanduan  game  online  berada pada tingkatan sedang, namun siswa mampu untuk mengatur, mengendalikan diri dan mengantisipasi terhadap hal-hal negatif dimana salah satunya adalah perilaku agresif. Sehingga  meskipun siswa mengalami kecanduan  game online, maka hal itu tidak  akan  berpengaruh  terhadap  perilaku  agresifnya  karena  faktor  lain  yang mempengaruhi tinggi rendahnya perilaku agresif lebih kuat.
Kemudian  selain  faktor  yang  berpengaruh  terhadap  perilaku  agresif,  juga terdapat  faktor  yang  berkaitan  dengan  kecanduan  game  online  yaitu  motivasi. Adapun motivasi siswa bermain game online adalah sebagai sarana untuk menghibur diri,  meredakan  rasa  jenuh,  dan  sebagai  sarana  untuk  “healing”.  Ketika  peneliti melakukan  proses  penelitian,  terdapat  beberapa  siswa  yang  mengutarakan pendapatnya  seputar  game  online.  Siswa  mengatakan  bahwa  bermain  game  online sebagai cara siswa untuk menghilangkan stress dan lelah. Bermain game online juga menjadi  sarana  siswa  untuk  “healing”.  Dimana  kata  healing  berarti  penyembuhan,
sekaligus  istilah  kekinian  di  kalangan  anak  muda  yang  digunakan  untuk menjelaskan  kondisi  ketika  individu  sedang  menyembuhkan  diri  dan mengembalikan energi dari tekanan atau stress yang dialaminya.
Dari hasil pengolahan data dan kajian teori tersebut, bisa ditarik kesimpulan yaitu  secara  parsial  kecanduan  game  online  tidak  terdapat  hubungan  signifikan dengan  perilaku  agresif.  Hal  ini  bisa  terjadi  meskipun  individu  memiliki ketergantungan  pada  game  online,  namun  tidak  berpengaruh  terhadap  perilaku agresif.  Terdapat  faktor  lain  yang  berperan  lebih  kuat  dalam  mempengaruhi perilaku agresif.

## 2.3 Hubungan Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif Siswa SMP Laboratorium UM
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mencari hubungan antara kontrol diri dan  kecanduan  game  online  dengan  perilaku  agresif  siswa  SMP  Laboratorium  UM. Pada  hasil  pengolahan  data  yang  dilakukan,  menunjukkan  yakni  dari  64  siswa terdapat  10  (15.7%)  siswa  yang  berperilaku  agresif  pada  tingkat  tinggi,  46  (71.8%) siswa berperilaku agresif pada tingkat sedang, dan 8 (12.5%) siswa yang berperilaku agresif pada tingkat rendah. berdasarkan data tersebut bisa diambil simpulan yakni siswa  SMP  Laboratorium  UM  mempunyai  perilaku  agresif  pada  tingkat  sedang. Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis,  memperlihatkan  bahwa  kontrol  diri  bersama kecanduan  game  online  mempunyai  hubungan  signifikan  dengan  perilaku  agresif pada siswa SMP Laboratorium UM.
Individu dengan kontrol diri yang rendah memungkinkan individu tersebut tersebut  untuk  berperilaku  agresif.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Febriyanti (2016)  yaitu  individu  yang  berperilaku  agresif  dapat  terjadi  dikarenakan  masih memiliki kontrol diri yang rendah. Selain itu, Aulia (2014) mengatakan bahwa satu dari  aspek  kepribadian  yang  dapat  mempengaruhi  individu  berperilaku  agresif adalah  kontrol  diri.  Individu  yang  mempunyai  tingkat  kontrol  diri  rendah  kurang bisa mengendalikan perilakunya, serta kesulitan mengatur tindakannya menuju hal yang  positif.  Sehingga  individu  tersebut  akan  lebih  rentan  mengalami  hambatan- hambatan yang ada. Sehingga seseorang dengan kontrol diri rendah sangat rentan untuk  bertindak  hal  negatif  seperti  berperilaku  agresif.  Selain  itu,  kecanduan  game online juga mampu menimbulkan individu berperilaku agresif.
Baron  dan  Byrne  (Setiawati,  2019)  mengatakan  bahwa  salah  satu  penyebab timbulnya  perilaku  agresif  disebabkan  karena  media  baik  media  yang  tercetak maupun  media  elektronik  yang  dapat  dilihat,  dibaca,  maupun  di  dengar  misalnya seperti  game  online.  Selain  itu,  Guswani  dan  Kawuryan  (Illahi,  2018)  memaparkan faktor  yang  mengakibatkan  adanya  perilaku  agresif  satu  diantaranya  karena pengaruh  media.  Individu  yang  mengalami  kecanduan  game  online,  ditambah memiliki kontrol diri yang rendah akan mengalami perilaku agresif. Perilaku agresif
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
dapat  terjadi  karena  dampak  dari  kecanduan  terhadap  game  online.  Individu  yang melihat  unsur  kekerasan  dan  mendengar  kalimat  atau  perkataan  kasar  sewaktu memainkan game online bisa tertanam dalam kegiatan hariannya.
Hal ini berkaitan dengan teori belajar sosial, dimana  Miller (dalam Ainiyah, 2017) berpandangan bahwa teori belajar sosial mengacu pada hubungan timbal balik antara  karakteristik  lingkungan  sosial,  bagaimana  seseorang  termotivasi  dan membentuk  perilaku  yang  mereka  lihat  atau  terjadi  disekitar  mereka.  Termasuk perilaku agresif merupakan perilaku yang dapat dipelajari dari lingkungan individu tersebut,  baik  dilakukan  secara  pengamatan  langsung,  pengalaman  langsung, ataupun secara imitasi atau peniruan.
Pengamatan  langsung  individu  dalam  bermain  game  online  bisa  terjadi dengan  mengamati lawan bermainnya yang berperilaku agresif sehingga individu tersebut  menirukannya.  Kemudian  individu  tersebut  telah  mendapatkan pengalaman  secara  langsung.  Dalam  hal  ini,  perilaku  agresif  dapat  terjadi  saat individu telah menjadi korban seperti diejek atau dipukul oleh orang lain, sehingga akan membalas dengan hal yang sama. Kemudian individu yang berperilaku agresif dapat terjadi karena individu tersebut meniru atau mengimitasi tindakan orang lain.
Perilaku agresif bisa dipelajari melalui pencontohan (imitation/ modeling) yang dilihat dalam keluarga, lingkungan kebudayaan, dan media massa. Perilaku agresif tentu akan meningkat apabila diberikan penguatan. Selain itu, Bandura (Widyastuti, 2014) mengatakan bahwa perilaku agresif dapat dengan mudah ditiru oleh individu jika individu yang yang ditiru (model) diberikan ganjaran, jenis kelamin yang sama antara  model  dengan  peniru,  dan  sudah  saling  mengenal  antara  model  dengan peniru.
Berkaitan  dengan  penjelasan  di  atas,  perilaku  agresif  tidak  muncul  tanpa sebab. Perilaku agresif bisa disebabkan karena banyak faktor, dan dua diantaranya ialah  kontrol  diri  dan  pengaruh  media  yang  dapat  diartikan  termasuk  pengaruh game  online.  Menurut  Kartono  dalam  Trisnawati  (2014),  terdapat  dua  faktor  yang menyebabkan remaja berperilaku agresif, yaitu faktor eksternal dan faktor internal. Adapun  yang  terdapat  pada  faktor  internal  tersebut  seperti  rasa  kecewa,  salah persepsi,  gangguan  berpikir,  dan  gangguan  emosi  yang  di  alami  individu. Kemudian  yang  menjadi  faktor  eksternal  adalah,  faktor  sekolah,  faktor  keluarga, dan  faktor  lingkungan.  Guswani  dan  Kawuryan  (Illahi,  2018)  juga  mengatakan bahwa  sebab  adanya  perilaku  agresif  berasal  dari  tingkat  kedewasaan  emosional seseorang, tingkatan kontrol diri, tingkatan religiusitas, dan pengaruh media.
Berdasarkan  banyaknya  faktor  pembentuk  perilaku  agresif  menunjukkan bahwa  faktor  lain  dapat  menjadi  faktor  yang  lebih  kuat  untuk  membentuk terjadinya  perilaku  agresif  pada  siswa  SMP  Laboratorium  UM.  Namun  dari beberapa  penjelasan  sebelmunya  bisa  ditarik  simpulan  yakni  H a diterima  dan  H o
ditolak. Artinya hipotesis penelitian diterima yaitu kontrol diri dan kecanduan game online  secara  bersama-sama  memiliki  hubungan  yang  signifikan  dengan  perilaku agresif  siswa  SMP  Laboratorium  UM.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  besarnya sumbangan  variabel  kontrol  diri  dan  kecanduan  game  online  terhadap  perilaku agresif  sebesar  0.098  atau  9.8%.  Dengan  masing-masing  sumbangan  efektif  dari variabel kontrol diri sebesar 8.6%  dan sumbangan efektif variabel kecanduan game online  sebesar  1.2%.  Maksudnya  adalah  variabel  kontrol  diri  mempengaruhi terbentuknya  perilaku  agresif  sebesar  8.6%  dan  varibel  kecanduan  game  online mempengaruhi terbentuknya perilaku agresif sebesar 1.2%

## 2.4 Temuan Penelitian dan Implikasinya dalam Layanan BK di Sekolah
Siswa  SMP  termasuk  dalam  usia  remaja  dimana  pada  usia  ini  individu mengalami  masa-masa  yang  masih  labil  dalam  tindakan  dan  pengambilan keputusannya.  Menurut  Jahja  (Siervani,  2020),  tugas  perkembangan  remaja merupakan  menerima  keadaan  fisiknya,  mampu  mengontrol  emosinya, mengembangkan  keterampilan  komunikasi  dengan  teman  sebaya,  menemukan sosok  yang  dijadikan  panutan,  memahami  diri  dan  punya  rasa  percaya  kepada kapasitas yang dimilikinya. Apabila remaja mampu mencapai tugas perkembangan tersebut  sesuai  dengan  tahapannya  akan  mencapai  kebahagiaan  dalam  hidupnya. Oleh karena itu remaja perlu mendapatkan dukungan dan bantuan dari orang yang disekelilingnya seperti orang tua, teman, guru mata pelajaran, serta orang terdekat dalam kehidupannya.
Bimbingan  dan  Konseling  (BK)  memiliki  tugas  dan  posisi  yang  sangat dibutuhkan dalam memfasilitsi siswa di sekolah, yang mana tugas bimbingan dan konseling  adalah  memandirikan  dan  memfasilitasi  siswa  untuk  mencapai  tugas- tugas perkembangannya (Santoso, 2013). Terdapat empat bidang layanan bimbingan dan  konseling  yang  ditujukan  untuk  memfasilitasi  siswa  yakni  adanya  bidang sosial,  pribadi,  karir,  dan  belajar.  Adapun  bidang  bimbingan  dan  konseling  yang berkaitan dengan perilaku agresif adalah bidang pribadi sosial.
Tujuan  penelitian  ialah  untuk  mencari  tahu  keterkaitan  kontrol  diri  dan kecanduan game online dengan perilaku agresif, mampu membantu guru BK dalam memahami  faktor-faktor  yang  berhubungan  terhadap  perilaku  agresif.  Berdasar hasil  penelitian  bahwa  kontrol  diri  mempunyai  keterkaitan  yang  negatif  dengan perilaku  agresif,  maka  konselor  atau  guru  BK  sebagai  fasilitator  dalam pengembangan  diri  siswa  perlu  membuat  sebuah  program.  Konselor  perlu menyusun program untuk siswa yang mempunyai tingkat kontrol diri rendah dan sedang dengan cara memberikan layanan bimbingan, yang dapat dilakukan secara klasikal  atau  kelompok  dengan  topik  “tips  atau  cara  meningkatkan  kontrol  diri”. Bisa  juga  dengan  ditambahkan  dengan  layanan  konseling  individu  maupun kelompok kepada siswa yang mempunyai tingkat kontrol diri rendah. Layanan ini
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
dilakukan  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  kontrol  diri  siswa.  Hal  ini  penting dilakukan  agar  siswa  mampu  memiliki  tingkat  kontrol  diri  yang  tinggi,  sehingga dengan siswa memiliki tingkat kontrol diri yang tinggi maka perilaku agresif pada siswa cenderung rendah.
Selain  itu,  pada  penelitian  ini  didapatkan  hasil  dan  membuktikan  bahwa tingkat  kecanduan  game  online  siswa  berada  pada  tingkat  sedang,  maka  konselor perlu  memberikan  layanan  BK.  Konselor  bisa  memberikan  layanan  bimbingan berupa klasikal atau kelompok tentang “cara mencegah terjadinya kecanduan game online”.  Selain  itu  konselor  juga  bisa  memfasilitasi  layanan  konseling  individu maupun  kelompok  kepada  siswa  yang  mempunyai  tingkat  kecanduan  game  online yang  tinggi.  Hal  ini  perlu  dilakukan  agar  tingkat  kecanduan  siswa  kepada  game online bisa menurun.
Sesuai  dengan  hasil  penelitian  ini  bisa  dikembangkan  terkait  dengan  cara menurunkan perilaku agresif pada siswa melewati program BK di sekolah. Hal ini juga  bisa  dilakukan  dengan  cara  guru  BK  memberikan  layanan  konseling  agar perilaku  agresif  yang  dialami  siswa  dapat  menurun.  Pada  hasil  penelitian  ini, variabel  kontrol  diri  memberikan  sumbangan  efektif  sebesar  8,6%,  maka  guru  BK dapat  melaksanakan  layanan  bimbingan  yang  berkaitan  dengan  “cara meningkatkan kontrol diri” dengan harapan mampu menurunkan perilaku agresif.
Dalam pemberian  layanan BK, guru  BK dapat berkolaborasi dengan bidang yang berkaitan seperti guru mata pelajaran, wali kelas, dan orang tua dalam upaya peningkatan  kontrol  diri,  mengurangi  tingkat  kecanduan  game  online  dan  perilaku agresif. Guru BK juga dapat memberikan layanan informasi dengan memanfaatkan perkembangan  teknologi  dan  media  sosial  seperti  whatsapp,  instagram,  youtube, dan flatform lainnya untuk membantu memaksimalkan pemberian layanan kepada siswa. Hasil dalam penelitian ini juga dapat dikembangkan media papan bimbingan tentang cara meningkatkan kontrol diri siswa, buku panduan tentang menurunkan kecanduan game online dan perilaku agresif pada siswa. Hasil penelitian ini bisa juga digunakan  sebagai  acuan  awal  untuk  peneliti  selanjutnya  mengembangkan  dan menyusun buku panduan untuk menurunkan kecanduan  game online dan perilaku agresif pada siswa SMP.

## Simpulan
Hasil penelitian ini dapat ditarik simpulan yaitu: (1) terdapat hubungan yang signifikan antara kontrol diri dengan perilaku agresif pada siswa SMP Laboratorium UM,  artinya  semakin  tinggi  tingkat  kontrol  diri  siswa  semakin  rendah  tingkat perilaku agresif siswa, dan sebaliknya, (2) tidak terdapat hubungan yang signifkan antara kecanduan game online dengan perilaku agresif pada siswa SMP Labortorium UM, artinya kecanduan game online bukanlah faktor yang dapat menyebabkan tinggi rendahnya  perilaku  agresif,  (3)  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  kontrol
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
diri  dan  dan  kecanduan  game  online  dengan  perilaku  agresif  pada  siswa  SMP Laboratorium UM, artinya kontrol diri dan kecanduan  game online secara bersama- sama memiliki kontribusi dalam terbentuknya perilaku agresif siswa. adapun hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan oleh peneliti selanjutnya untuk mengkaji lebih lanjut terkait faktor lain yang lebih kuat dalam mempengaruhi perilaku agresif.

## Daftar Pustaka
Amanda,  R.  A.  (2016).  Pengaruh  Game  Online  terhadap  Perubahan  Perilaku  Agresif  Remaja  di Samarinda.  EJournal  Ilmu  Komunikasi,  4(3),  290¯304.  Dari  https://ejournal.ilkom.fisip- unmul.ac.id.
Andani,  R.  R.  (2015).  Keefektifan  Teknik  Konseling  Self  Management  untuk  Mengatasi  Kecanduan  Game Online  pada  Siswa  SMA.  Skripsi  tidak  diterbitkan.  Malang:  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Angelina, D. Y. (2013). Pola asuh otoriter, kontrol diri dan perilaku seks bebas remaja SMK. Persona:
Jurnal Psikologi Indonesia, 2(2). Dari http://jurnal.untag-
sby.ac.id/index.php/persona/article/viewFile/106/100.
Ansori.  (2021).  Kenali  2  Jenis  Ketergantungan  Internet  pada  Anak  dan  Remaja,  (Online),
(https://sis.binus.ac.id/2021/05/17/kenali-2-jenis-ketergantungan-internet-pada-anak-dan- remaja/), diakses pada 03 Juli 2022.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arriani, F. (2014). Perilaku agresif anak usia dini. Jurnal Pendidikan Usia Dini, 8(2), 269¯280. Dari https :// media. neliti.com /media/ publications/ 11716 -ID-perilaku-agresif-anak-usia-dini.pdf.
Arsy,  H.  D.  (2019).  Pengaruh  Religious  Identity  terhadap  Online  Gaming  Addiction  dengan  Self  Control sebagai Variabel Mediator. Disertasi Diterbitkan, Bandung: Pascasarajana UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
Auliya, M. (2014). Hubungan kontrol diri dengan perilaku agresi pada siswa SMA Negeri 1 Padangan Bojonegoro. Character:  Jurnal  Penelitian  Psikologi, 2(3).  Dari https:  //jurnalmahasiswa. unesa.ac.id/ index.php/ character/article/viewFile/10992/10520.
Darminto, E. (2020). Perilaku Agresif Ditinjau Dari Perspektif Teori Belajar Sosial dan Kontrol Diri. Jurnal  BK  UNESA,  11(4).  Dari  https:  //  jurnal  mahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk- unesa /article /download /34 436/30637.
Fauziah,  S.  (2014).  Pengaruh  Trait  Kepribadian  Big-Five  dan  Konformitas  Teman  Sebaya  Terhadap
Agresivitas Anak Punk di Jabodetabek, (Online),
(http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/25361/1/SYIFA%20FAUZIAH- PSI.pdf), diakses pada 18 Maret 2021.
Fitri,  E.,  Erwinda,  L.,  &  Ifdil,  I.  (2018).  Konsep  Adiksi  Game  Online  dan  Dampaknya  terhadap Masalah  Mental  Emosional  Remaja  serta  Peran  Bimbingan  dan  Konseling. Jurnal  Konseling dan Pendidikan, 6(3), 211-219. Dari https://jurnal.konselingindonesia.com.
Hasanah,  U.,  Hijrianti,  U.  R.,  &  Iswinarti,  I.  (2020).  Pengaruh  Smartphone  Addiction  Terhadap Perilaku Agresif Pada Remaja. Proyeksi: Jurnal Psikologi, 15(2), 182-191. Dari http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/proyeksi/article/download/10978/4505 .
Hurlock, E. B. (1990). Developmental Psychology: A Lifespan Approach. Boston: McGrawHill. Illahi,  U.,  Neviyarni,  N.,  Said,  A.,  &  Ardi,  Z.  (2018).  Hubungan  antara  kecerdasan  emosi  dengan perilaku agresif remaja dan implikasinya dalam bimbingan dan konseling. JRTI (Jurnal Riset
Tindakan Indonesia), 3(2), 68-74. Dari https://jurnal.iicet.org/index.php/jrti/article/viewFile/244/271.
Kartini,  H.  (2016).  Hubungan  Antara  Konformitas  Teman  Sebaya  dan  Intensitas  Bermain  Game Online  dengan  Intensi  Berperilaku  Agresif  Pada  Siswa. Psikoborneo:  Jurnal  Ilmiah Psikologi, 4(4).
Dari
http://e- journals.unmul.ac.id/index.php/psikoneo/article/download/4232/2685.
Vol. 9, No. 1, Juli 2023, Hal. 112-128
Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online Dan Tindakan Pencegahan. Magetan : CV AE Media Grafika..
Purwanto,  A.,  Pramono,  R.,  Asbari,  M.,  Hyun,  C.  C.,  Wijayanti,  L.  M.,  &  Putri,  R.  S.  (2020).  Studi Eksploratif  Dampak  Pandemi  COVID-19  terhadap  Proses  Pembelajaran  Online  di  Sekolah Dasar. EduPsyCouns:  Journal  of  Education,  Psychology  and  Counseling, 2(1),  1¯12.  Dari https://ummaspul.e-journal.id/Edupsycouns/article/download/397/223.
Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I., & Onibala, F. (2019). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku  Agresif  Siswa  di  SMA  N  2  Ratahan. Jurnal  keperawatan, 7(1).  Dari https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/download/24324/23992.
Santoso, D. B. (2013). Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Malang: Tidak diterbitkan. Siervani,  I.  (2020). Hubungan  Konsep  Diri  dan  Persepsi  Pola  Asuh  Demokratis  dengan  Penerimaan  Diri Siswa SMA Negeri 7 Malang, Skripsi diterbitkan. Malang : FIP UM.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Ubaidillah, M, A. (2017). Hubungan Kontrol Diri dengan Agresivitas Santri Baru Pondok Pesantren Ilmu Al-Quran Singosari Malang. Skripsi Diterbitkan. Malang : Fakultas Psikologi UIN Malang. Widyastuti, Y. (2014). Psikologi Sosial. Yogyakarta: Graha Ilmu.