PENGGUNAAN SMART APP CREATOR (SAC) SEBAGAI PERANGKAT PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA INOVATIF
Almukarramah 1 , Sarson W. Dj. Pomalato 2 , & Emli Rahmi 3
123 Program Studi Pendidikan Matematika,Fakultas MIPA, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia almukarramahakra@gmail.com
Abstrak: Penggunaan Smart App Creator (SAC) Sebagai Perangkat Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Inovatif
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkanmedia  pembelajaran  dalam  bentuk  Aplikasi aplikasi  mobile  pada android atau smartphone .  Metode  yang  dipakai  pada  penelitian  ini adalah Research  and  Development  (R&D) dengan  modifikasi  tahapan  pengembangan model  pengembangan  ADDIE (Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation) .  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  wawancara,  observasi, angket  validasi  ahli,  angket  dan  respon  peserta  didik,  dan  hasil  tes.  Uji  coba  produk dilakukan dua tahap yaitu uji coba skala kecil dengan subjek penelitian 5 peserta didik kelas VIIB dan uji coba skala besar dengan subjek penelitian 46 peserta didik kelas VIIA dan VIIB  di  SMP  Negeri  1  Pinogaluman.  Kriteria  kevalidan  media  pembelajaran  inovatif diperoleh dari penilaian ahli media dan ahli materi dengan nilai rerata skor 4,30 dan 4,40 (kategori  sangat layak).  Produk di nilai  praktis  berdasarkan respon  peserta  didik dengan rerata skor 91.53%, dan rerata respon guru sebesar 94.49%. Media pembelajaran inovatif juga dinilai efektif berdasarkan hasil tes dengan desain eksperimen one group pretest dan posttest dengan perolehan rerata skor pretest sebesar 54.57 dan rerata skor posttest sebesar 82.83. Dari hasil penelitian tersebut, produk ini dinilai layak digunakan sebagain salah satu media  pembelajaran  matematika.  Sehingga  diharapkan  menjadi  inspirasi  guru  dalam membuat media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi.
Kata kunci: Pembelajaran matematika; Media Inovatif; Android; Smart Apps Creator
Abstract: Use Of Smart App Creator (SAC) As A Tool For Developing Innovative Mathematics Learning Media .
This research aims to produce learning media in the form of mobile applications on Android or  smartphones.  The  method  used  in this research  is  Research and  Development (R&D) with modifications to the development stages of the ADDIE development model (Analyze, Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Data  collection  techniques  use interview  instruments,  observation,  expert  validation  questionnaires,  questionnaires  and student responses, and test results. The product trial was carried out in two stages, namely a small-scale trial with research subjects of 5 class VIIB students and a large-scale trial with research subjects of 46 students of class VIIA and VIIB at SMP Negeri 1 Pinogaluman. The validity criteria for innovative learning media were obtained from the assessment of media  experts  and  material  experts  with  average  scores  of  4.30  and  4.40  (very  feasible category).  The  product  was  given  a  practical  value  based  on  student  responses  with  an average score of 91.53%, and an average teacher response of 94.49%. Innovative learning media is also considered effective based on test results with a one group pretest and posttest experimental design with an average pretest score of 54.57 and an average posttest score of 82.83.  From  the  results  of  this  research,  this  product  is  considered  suitable  for  use  as  a mathematics learning medium. So it is hoped that it will inspire teachers in creating learning media using technology
Keyword: Mathematics learning; Innovative Media; Android; Smart Apps Creator
History &License of Article Publication: Received: 16/10/2023 Revision: 29/11/2023 Published: 29/12/2023
DOI: https://doi.org/10.37971/radial.vXXiXX.XXX
Vol. 11 No. 2, Desember 2023, Hal. 419-428 Available at https://stitek-binataruna.e-journal.id/radial/index ISSN: 2337-4101 Published by STITEK Bina Taruna Gorontalo E-ISSN: 2686-553X
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

## PENDAHULUAN
Matematika,  sebagai  ilmu  pengetahuan  eksak  dengan  kajian  yang  abstrak  dan berpola  pikir  deduktif,  memerlukan  penalaran  logis  dalam  mempelajarinya.  Konsep matematika diwakili oleh bahasa simbol yang mengandung ide-ide yang didefinisikan secara cermat,  jelas,  dan  akurat.  Johnson  and  Rising  (1972:  16)  menyatakan  bahwa  matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, dan pembuktian yang logis.
Menurut  Sundayana  (2013:  24),  pembelajaran  matematika  sebaiknya  menekankan keterkaitan  antara  konsep-konsep  matematika  dengan  pengalaman  anak-anak  sehari-hari. Penerapan konsep matematis dalam kehidupan sehari-hari harus disajikan secara sistematis dan terstruktur. Oleh karena itu, diperlukan penggunaan media pembelajaran yang mampu menyajikan matematika secara sistematis dan menarik.
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  kurang  bervariasi  dan  inovatif  dalam  kelas dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menyenangkan. Hal ini berdampak pada kecenderungan peserta didik untuk merasa bosan dan kehilangan motivasi, terutama dalam mempelajari  matematika.  Akibatnya,  hasil  belajar  matematika,  khususnya  pada  materi aljabar, cenderung rendah. Media pembelajaran yang inovatif dapat meningkatkan minat dan keterlibatan  peserta  didik,  sehingga  pembelajaran  matematika  menjadi  lebih  efektif  dan menyenangkan. Salah satu aplikasi yang dapat mendukung pembelajaran matematika tanpa memerlukan pemrograman khusus adalah Smart Apps Creator (SAC ).
Smart App Creator (SAC) merupakan sebuah aplikasi desktop, yang memungkinkan pembuatan aplikasi mobile Android dan iOS tanpa memerlukan pengetahuan pemrograman. Aplikasi ini dapat menghasilkan file HTML dan EXE, serta dapat disimpan dalam format file  Ahl  atau  Apk  yang  dapat  dijalankan  di  laptop  dan  ponsel  Android.  Kelebihannya mencakup kemudahan penggunaan oleh siswa, dapat diunduh dan dijalankan secara offline tanpa memerlukan koneksi internet stabil.
Aplikasi SAC juga memungkinkan pengguna, termasuk guru, untuk dengan mudah membuat  media  pembelajaran  berbasis  Android.  Selain  itu, SAC dapat  digunakan  untuk mengembangkan berbagai jenis aplikasi mobile multimedia interaktif, seperti pembelajaran bahasa, travel and tour, city guide , profil perusahaan, kesehatan, dan lainnya. Keunggulan lainnya termasuk tidak memerlukan keahlian pemrograman, menggunakan metode drag and drop , mendukung publikasi langsung ke Google Play dan Apple Store , serta format HTML5 . Aplikasi yang dihasilkan dapat digunakan lintas-perangkat, mendorong berpikir logis, dan mendukung pendidikan STEM, memudahkan transformasi ide dan konten menjadi aplikasi multimedia  interaktif.  Menurut  Firman et  al .  (2021), SAC memiliki  kelebihan  seperti kemudahan  dalam  pembuatan  aplikasi  tanpa  pemahaman  bahasa  pemrograman,  tampilan yang  mudah  dimengerti,  dan  penggunaan  RAM  yang  sedikit.  Aplikasi  ini  juga memungkinkan ekspor proyek ke format HTML5 dan dapat menghasilkan aplikasi Windows dalam format .exe. Keunggulan lain disebutkan oleh Amajida (2020) adalah tampilan yang mudah  dimengerti,  serta  penggunaan  RAM  yang  efisien.  Dengan  sejumlah  kelebihan  ini, SAC menjadi  alat  yang  berguna  untuk  pendidikan  berbasis  multimedia,  memungkinkan pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dipahami.
Beberapa penelitian terkait penggunaan SAC pada pembuatan media pembelajaran matematika telah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya. Penelitian oleh Ida Romatul Fitrah, dkk (2021) dilakukan untuk  meningkatkan kemampuan  berpikir kontekstual siswa SMP  kelas  VIII  pada  materi  getaran  dan  gelombang  melalui  pengembangan  bahan  ajar elektronik  berbasis  Smart  Application  Creator  (SAC).  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  Research  and  Development  (R&D)  dengan  sepuluh  langkah  pengembangan Tiagarajan  et.al  yang  dimodifikasi  menggunakan  Teknik  Accidential  sampling.  Tingkat kepraktisan  bahan  ajar  mencapai  100%  dan  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan kemampuan  berpikir  kontekstual  siswa.  Selanjutnya,  Muthia  Fauziah  (2022) mengembangkan multimedia interaktif berbasis Smart Apps Creator untuk kelas VIII SMP dengan metode penelitian Model ADDIE. Hasil akhir media dinyatakan sangat valid, layak digunakan dan praktis dalam proses pembelajaran. Penelitian selanjutnya oleh Elliana Surya Nengsih,  dkk  (2022)  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Android berbantuan Smart Apps Creator dalam materi aritmatika sosial. Metode penelitian menggunakan Model ADDIE dengan pemilihan sampel menggunakan Sampling Purposive. Hasil akhir media dinyatakan sangat valid, praktis dan efektif.
Berdasarkan beberapa penelitian tersebut diperoleh bahwa pengembangan bahan ajar dan multimedia interaktif berbasis Smart Apps Creator (SAC) secara positif mempengaruhi tingkat  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  pembelajaran  dan  Integrasi  SAC  dalam pembelajaran  menunjukkan  potensi  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  tingkat SMP.  Oleh  karena  itu,  pada  penelitian  ini    peneliti  fokus  pada  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  menggunakan  Smart  Apps  Creator  pada  materi  bentuk aljabar. Selanjutnya, media yang telah dikembangkan akan diuji kevalidannya oleh para ahli desain  pembelajaran,  ahli  media,  dan  ahli  materi. Kriteria  kepraktisan  diperoleh melalui angket kuesioner respon peserta didik dan guru setelah menggunakan media pembelajaran. Sementara itu, efektivitas media pembelajaran diukur melalui tes hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Piogaluman, dengan subjek penelitian siswa  kelas  VII  pada  materi  bentuk  aljabar.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah metode  pengembangan  R&D  dengan  model  pengembangan  EDDIE  dengan  lima  tahapan pengembangan yaitu analisist, desain, development, implementasi, dan evaluation. Peneliti memilih  model  pengembangan  ini  karena  sifatnya  yang  sederhana  dan  terstruktur  dengan sistematis sehingga mudah dipahami dan diaplikasikan (Kirna, 2013:54). Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dan kuantitatif yang digunakan secara  bersama,  bergantian  dan  saling  membantu.  Menurut  Bryman  (Syamsudin  dan Damaianti,  2011:141)  cara  penggabungan  penelitian  kuantitatif  dan  kualitatif  dapat dilakukan dengan maksud untuk 1) logika triangulasi, temuan-temuan dari satu jenis studi dapat  dicek  pada  temuan-temuan  yang  diperoleh  dari  jenis  studi  yang  lain,  2)  penelitian kualitatif  membantu  penelitian  kuantitatif,  3)  penelitian  kuantitatif  membantu  penelitian kualitatif, 4) penelitian kualitatif dan kuantitatif digabungkan untuk memberikan gambaran umumcara penggabungan penelitian kuantitatif.
Prosedur penelitian dimulai dengan studi pendahuluan yaitu melakukan pengkajian
literatur dan konsep-konsep  yang relevan dengan masalah  yang diteliti. Selain  itu peneliti juga pengumpulan informasi mengenai proses pembelajaran dengan melakukan wawancara kepada  guru  mata  pelajaran  matematika.  Dari  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  diambil kesimpulan untuk menjadi landasan perencanaan pengembangan selanjutnya.
Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, observasi, angket dan tes. Wawancara digunakan  untuk  menganalisis  kegiatan,  angket  untuk  mengetahui  kevalidan,  dan kepraktisan  media  pembelajaran,  serta  tes  untuk  mengetahui  efektivitas  dari  penggunaan media yang dikembangkan. Selanjutnya setelah data terkumpul, kemudian dianalisis dengan menggunakan  analisis  data  deskriptif.  Hasil  tes  yang  dilakukan  saat  pretest  dan  posttest dianalisis  dengan  menggunakan  desain eksperimen  one-group  pre  test-  post  test .  Tes dilakukan  kepada  subjek  penelitian,  pada  saat  sebelum  perlakuan  ( pretest )  dan  sesudah perlakuan ( posttest ). Selanjutnya hasil di uji lagi dengan menggunakan uji Gain Score untuk menentukan besarnya efektifitas penggunaan media pembelajaran inovatif berbasis android.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  mengembangkan  media  pembelajaran  inovatif  berbasis Android untuk materi bentuk Aljabar di kelas VIIa dan VIIb SMP Negeri 1 Pinogaluman. Metode  pengembangan  mengikuti  model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation).  Pada  tahap  Analisis  (Analyze)    dari    hasil  wawancara didapatkan informasi bahwa untuk pembelajaran matematika peserta didik cenderung kurang termotivasi dalam proses pembelajaran, selain itu media pembelajaran yang digunakan guru kurang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Peserta didik lebih tertarik dengan media pembelajaran yang interaktif dan dapat digunakan dengan mudah dimanapun dan kapanpun, bahkan tanpa adanya proses pemebelajaran tatap muka langsung dengan guru. Hasil lainnya peserta didik kesulitan dalam menguasai konsep bentuk aljabar.
Dari  hasil  analisis  tersebut  peneliti  mendesain  (Design)  media  pembelajaran  yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan Kompetensi Dasar, yaitu dengan menyusunan storyboard dan flowchart, mendesain tampilan awal, menu, materi, video pembelajaran, dan evaluasi. Selanjutnya adalah tahap Pengembangan (Development) dimana peneliti membuat prototype media pembelajaran inovatif. Setelah itu prototype di validasi oleh ahli media dan materi. Berikut hasil validator domain media.
Tabel 2. Hasil Validator Domain Media Validator Desai n Tampilan Pengguna an Media T otal Me an Skor Validato r 1 Juml ah Skor 88 22 1 10 4,5 (Sanga t Valid) Juml ah Item 19 5 2 4 Validato r 2 Juml ah Skor 77 21 9 8 4,0 (Valid)
Validator Desai n Tampilan Pengguna an Media T otal Me an Skor Juml ah Item 19 5 2 4 Total Skor 165 43 208 Mean Skor 4,3 4,3 4,3 Hasil Penelitian Sanga t Valid Sangat Valid Sangat Valid
Berdasarkan saran validator, peneliti merevisi prototype awal, yaitu prototype 1 menjadi prototype 2 dengan beberapa perbaikan, seperti yang ada pada Tabel berikut:

## Tabel 1 Saran Validator dan Perbaikan
No. Saran Perbaikan 1 Perbaiki ukuran  icon  navigasi terlalu kecil Ukuran  icon  navigasi  telah di perbesar 2 Pada halaman petunjuk penggunaan navigasi, tidak tercantum  icon  arah  panah  dan buku Mencantumkan  kedua  icon tersebut pada halaman petunjuk 3 Pada menu video pembelajaran, bebrepa icon tertukar  menjadi  perintah  yang salah Telah  meletakkan  Kembali ke posisi yang benar 4 Tambahkan intro untuk memulai aplikasi media pembelajaran interaktif Menambahkan intro sebelum masuk ke menu awal 5 Option  pada  soal  terlalu  kecil sehingga  tidak  nyaman  untuk menekan optian yang dipilih Ukuran  option  sudah  di perbesar
Tahap  Implementasi  (Implementation),  aplikasi  diUji  cobakan  dengan  uji  coba  skala kecil dengan 5 orang peserta didik dari kelas  VIIB, dan uji coba skala besar dengan subjek berjumlah 46 peserta didik dari kelas VIIA dan VIIB dengan hasil respon sebagai berikut
Tabel 2 Hasil Uji Coba Skala Kecil No Indikator Presentase (%) Kategori 1 Penggunaan 92.5 Praktis 2 Pemanfaatan 90.0 Praktis
No Indikator Presentase (%) Kategori 3 Tampilan 87.5 Praktis Rerata Persentase Respon Keseluruhan 90.0 Praktis Tabel .3 Hasil Uji Coba Skala Besar No Indikator Presentase (%) Kategori 1 Penggunaan 94.6 Praktis 2 Pemanfaatan 90.0 Praktis 3 Tampilan 90.1 Praktis Rerata Persentase Respon Keseluruhan 91.53 Praktis
Respon peserta didik terhadap penggunaan media yaitu Penilaian kepraktisan: Skala kecil  (90%)  dan  skala  besar  (91.53%).  Hasil  respon  guru  sebesar  94,49  %.  Pada  tahape evaluasi hasil belajar peserta didik melalui tes (pretest dan posttest). Dan Uji N-Gain Score rata-rata  pretest  (54.57)  dan  posttest  (82.83)  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  dan respon  positif  dari  guru  dengan  nilai  kepraktisan  sebesar  94.49%.  sehingga  dapat disimpulkan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  dari  hasil  validasi  dan ujicoba diperolah valid, praktis, dan efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik Pembahasan Hasil Penelitian

## Persamaan Proses Pengembangan
Proses  pengembangan  dari  Produk  media  pembelajaran  interaktif  yang  disajikan melalui aplikasi pembelajaran Matematika ini dikembangkan dengan menggunakan tahapan pengembangan  model  ADDIE  denga  tahapan,  analisis  ( analyze ),  desain  ( design) , pengembangan  ( development ),  implementasi (implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ). Pada tahap analisis data hasil analisis diperoleh melalui proses wawancara dengan guru mata pelajaran  Matematika  dan  juga  diperoleh  melalui  obeservasi  langsung  peneliti  terhadap lingkungan belajar SMP Negeri 1 Pinogaluman. Hasil analisis antara lain yaitu guru merasa perlu adanya media yang bisa memfasilitasi dan dapat digunakan pada saat pembelajaran di kelas sehingga pembelajaran matematika dapat  dilaksanakan  dengan  baik.  Guru memiliki peran sebagai fasilitator yang artinya guru harus  mampu menyediakan sumber belajar lain yang  kreatif,  aktif  dan  efektif  guna  mendukung  kegiatan  pembelajaran  sehingga  akan meningkatkan minat belajar peserta didik (Darmadi, 2016). Sumber belajar lain dalam hal ini  adalah  media  pembelajaran  yang  merupakan  penghubung  pesan  ajar  yang  diciptakan secara  terencana  oleh  para  guru.  Oleh  karena  itu,  peneliti  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran  yaitu  media  pembelajaran  inovatif  berbasis  Android  dengan  menggunakan teknologi  Smart  App  Creator  yang  dikemas  secara  menarik  dan  interaktif yang  mampu membangkitkan motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai dengan baik.
Dari segi  materi, peneliti  memilih  materi bentuk aljabar  yang dimuat dalam  media pembelajaran inovatif berbasis android yang dikembangkan. Berdasarkan hasil wawancara
guru matematika kelas VII SMP Negeri 1 Pinogaluman, diperoleh informasi bahwa peserta didik kurang dapat menguasai konsep bentuk aljabar.
Selanjutnyan  adalah  tahap  desain  (design).  Dalam  tahap  ini,  peneliti  melakukan langkah-langkah  perencanaaan  sebelum  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif, yaitu membuat jadwal perencanaan pengembangan media, mempersiapkan berbagai aplikasi dalam  membuat  media,  membuat  template  berbantu  canva  menentukan  referensi  materi bentuk  aljabar,  membuat  Flowchart  dan  storyboard  media  yang  akan  dikembangkan, menentukan gambar, animasi, dan audio serta membuat instrumen validasi penilaian media, angket  respon  guru  dan  peserta  didik  serta  tes  hasil  belajar.  Adapun  materi  yang dikembangkan  ke  dalam  media  pembelajaran  inovatif  berbasis  android  ini  disesuaikan dengan kompetensi dasar .
Tahap  selanjutnya  adalah  pengembangan  (development).  Pada  tahap  ini dilaksanakan  dengan  beberapa  tahapan  yaitu,  membuat  Produk  awal  (Prototype  I)  media pembelajaran inovatif . Hasil publishnya berupa link aktif yang dapat diakses melalui web. Selain versi web peneliti juga membuat versi android yang dapat diinstal di smartphone dan laptop dengan tidak  memanfaatkan koneksi  internet. Artinya  media  ini dapat diakses  baik secara  online  maupun  offline . Selain  itu, pada tahap  ini peneliti  juga  melakukan  validasi ahli dari segi  Materi dan Media pembelajaran . Berdasarkan penilaian dari validator untuk domain materi dan media menunjukan bahwa media pembelajaran inovatif erbasis android yang dikembangkan telah memenuhi kategori kevalidan dengan revisi kecil . Hasil penilaian dari para validator kemudian dianalisis dan dilakukan revisi produk berdasarkan  masukan dan saran yang telah diberikan oleh para validator sehingga dapat digunakan pada tahapan implementasi.
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahap  implementasi,  dimana  produk  pengembangan hasil revisi diuji cobakan. Pada tahap implementasi dari media pembelajaran interaktif ini peneliti  melaksanakan  uji  coba  yang  terbagi  atas  dua  tahap  yaitu  uji  coba  skala  kecil dilakukan secara terbatas dengan peserta didik berjumlah 5 orang peserta didik dari kelas VIIB yang sebelumnya telah mempelajari materi bentuk aljabar. Tujuan untuk dilakukan uji coba terbatas skala kecil ini adalah untuk mengetahui kepraktisan dari media pembelajaran yang dikembangkan  melalui respon dari peserta didik. Adapun produk media  ini disajikan dalam eksistensi apk, serta juga disajikan dalam bentuk eksistensi html5 dan exe untuk PC komputer.  Berdasarkan  hasil  respon  peserta  didik  dan  saran-saran  yang  telah  diberikan, peneliti  kemudian  melaksanakan  revisi  lagi  berdasarkan  hasil  uji  coba  dan  saran-saran tersebut. Selanjutnya peneliti  melakukan pretest agar dapat  dilihat perbedaan kemampuan pemecahan  masalah  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  dengan  menggunakan  media interaktif yang dikembangkan. Kemudian ujicoba dilanjutkan ke tahap uji coba skala besar. Tujuan uji coba skala besar ini sama dengan tujuan uji coba skala kecil. Untuk kepraktisan produk media interaktif diperoleh melalui angket respon peserta didik dan guru. Hasil yang diperoleh  menunjukan  respon  yang  sangat  baik  dari  peserta  didik  maupun  guru.  Hal  ini telihat  pada  tabel.2  dan  tabel.3  yang  menunjukkan  bahwa  media  pembeljaran  yang dikembangkan  telah  memenuhi  aspek  kepraktisan . Sedangkan  untuk  Efektivitas  dari penggunaan produk media interaktif interaktif ini diperoleh melalui pretest dan posttest hasil belajar  peserta  didik.  Berdasarkan  keseluruhan  hasil  yang  diperoleh  baik  dari  validasi, analisis  respon  peserta  didik  dan  guru  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  inovatif
berbasis android dengan menggunakan teknologi Smart App Creator telah mencapai kriteria valid  dan  praktis  sehingga  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  Matematika. Tahapan terakhir  adalah  tahap  evaluasi,  dimana  tahapan  ini  peneliti  melakukan  beberapa  analisis berdasarkan saran dan masukan dari peserta didik dan juga guru setelah menggunakan media pembelajaran pada ujicoba skala besar. Saran dan masukan dari peserta didik dan juga guru dijadikan  bahan  evaluasi  untuk  penyempurnaan  dan  pengembangan  media  pembelajaran interaktif selanjutnya.

## Kualitas Media Pembelajaran Inovatif Yang Dikembangkan
Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan dari media pembelajaran interaktif adalah untuk mengetahui kualitas dari media yang dikembangkan. Berdasarkan hasil validasi para ahli dan praktisi, respon dan komentar dari guru dan peserta didik, serta skor pretest dan posttest  hasil  belajar peserta didik, produk akhir  yang dihasilkan sudah memenuhi kriteria pengembangan produk, yaitu valid, praktis dan efektif.  Produk media pembelajaran inovatif telah memenuhi kriteria valid pada domain konten materi dan media dengan nilai masing- masing  4,3  dan  4,4.  Produk  media  juga  telah  memenuhi  kriteria  kepraktisan  berdasarkan ujicoba  baik  skala  kecil  dan  skala  besar  yang  menunjukkan  bahwa  produk  diterima  oleh peserta didik dan guru dengan tingkat akseptansi tinggi sebesar 91.53% dan 94.49%. Selain itu,  berdasarkan  hasil  pengolahan  data  hasil  belajar  peserta  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  dengan  menggunakan  uji  N-gain  diperoleh  rata-rata  persentase  gain score  adalah  sebesar  62.27%  dengan  kategori  cukup  efektif  sehingga  penggunaan  media pembelajaran inovatif efektif dalam pembelajaran matematika pada materi bentuk aljabar.

## Kelebihan dan Kelemahan Produk
Produk pembelajaran   yang  dihasilkan tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan, yaitu sebagai berikut:
a. Kelebihan Produk
Video pembelajaran yang terintegrasi ke media dapat diakses tanpa menggunakan biaya paket  data  melalui  perangkat telepon  berbasis  android.  Peserta  didik  dapat  menyalin file .apk dari modul tersebut dari perangkat lain menggunakan fasilitas Bluetooth atau WI-Fi.  Memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  baik  dibandingkan  media pembelajaran berbentuk teks atau visual saja. Menggunakan sumberdaya memori yang cukup kecil sehingga tidak memberatkan perangkat telepon peserta didik. Dapat diakses kapan saja sehingga peserta didik dapat belajar secara mandiri di rumah.
b. Kekurangan Produk
Produk  yang  dihasilkan  masih  bersifat  statis,  artinya  jika  ada  perubahan  atau penambahan  materi  harus  dilakukan  secara  manual.  Peserta  didik  harus  menyalin kembali berkas .apk dan melakukan instalasi untuk produk yang terbaru. Hasil evaluasi hanya  tersimpan  di  memori  perangkat  telepon  peserta  didik  dan  belum  bisa  terkirim secara otomatis kepada guru pengajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan tujuan dan hasil penelitian, pengembangan media pembelajaran inovatif berbasis  Android  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  hasil  dari  pengembangan  media pembelajaran inovatif berbasis Android yang dikhususkan untuk pembelajaran matematika pada peserta didik kelas VII di SMP Negeri 1 Pinogaluman, dikembangkan dengan model ADDIE menghasilkan produk multimedia yang disajikan dalam aplikasi " AljabarFun ”  dan
setelah dilakukan revisi menjadi “ fantastic Aljabar ” dengan eksistensi produk apk, html5, dan  exe.  Dari  hasil  uji  coba  lapangan  melalui  komentar  peserta  didik  dan  Guru  bahwa terdapat  beberapa  keunggulan  aplikasi  " fantastic  Aljabar "  antara  lain  memudahkan  dan membantu peserta didik untuk belajar dari rumah secara mandiri, dan mendapatkan suasana baru  dalam  belajar  matematika.  Selain  itu  desain  dan  tampilan  dari  aplikasi  ini    mampu menarik minat dan motivasi peserta didik dalam mempelajari materi bentuk aljabar. Aplikasi ini juga membantu Guru dalam menyampaikan materi ajar dan memberikan inspirasi dalam membuat  media  pembelajaran  matematika  dengan  memanfaatkan  teknologi.  Aplikasi  ini dinilai  layak digunakan sebagai  salah satu media  pembelajaran didasarkan pada penilaian kualitas multimedia yang ditinjau dari kelayakan, kepraktisan, dan efektifitas..

## DAFTAR PUSTAKA
Darmadi, H. (2016). Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial . Bandung: Afabeta.
Fauziah,  M.  (n.d.). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Smart  Apps Creator Untuk Kelas VIII SMP .
Firman. (2021). Media Pembelajaran Inovatif . Palu: Untad Press.
Ida  Romatul  Fitrah.  (2021).  Meningkatkan  kemampuan  berpikir  kontekstual  siswa  SMP kelas  VIII  pada  materi  getaran  dan  gelombang  melalui  pengembangan  bahan  ajar elektronik berbasis Smart App Creator (SAC). Jurnal Pendidikan Fisika . Jhonson and  Rising. (1972). Math On Call: A Mathematics Handbook . Boston:  Houghton Mifflin Co.
Jundina Amajida. (2020). Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis  Android Pada Materi  Himpunan  Siswa  Kelas  Vii  Di  Mts  Nu  Hasyim  Asy’ari  03  Kudus  Tahun Pelajaran 2020/2021 . Institut Agama Islam Negeri (Iain) Salatiga, Salatiga.
Kirna,  I.  M.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode Penelitian  Pendidikan Dengan Addie Model. EJournal Undiksha .
Nengsih,  E.  S.,  Firdaus,  M.,  &  Haryadi,  R.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  Berbantuan  Smart  Apps  Creator  (Sac)  Dalam  Materi  Aritmatika Sosial. In Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPMM) (Vol. 4).
Sundayana, R. (2013). Media Pembelajaran Matematika . Bandung: Alfabeta. Syamsuddin  dan  Damayanti.  (2011). MetodPenelitian  Pendidikan  Bahasa .  Bandung: Remaja Rosdakarya.