## EFE KTIVITAS METODE SPEE D TEST DENGA N MENGGUNAKA N

## MEDIA KAHOOT! PADA PEMBELAJA RAN DIM ENSI TI GA
Malikatun Nasikhah, Afn i Nurvita Dewi, Alfida Widya Yulanta, Nofi Tasbihah, da n Fadhilah Rahmawati
Universitas Tidar, Jl. Kapten Suparman 39 Potrobangsan, Magelang Utara  56116, Jawa Tengah, Indonesia Email : malikatunnasikhah@gmail.com
Abstrak
Penelitian  ini  mempunyai  tujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  metode speed test dengan menggunakan media Kahoot! pada materi dimensi tiga. Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis  eksperimen  semu.  Sampel  penelitian  yaitu  siswa  kelas  XII MIPA 4 SMA N 3 Cilacap sebagai kelas eksperimen dan kelas XII MIPA 5 SMA N 3 Cilacap sebagai kelas kontrol. Data dalam penelitian ini diperoleh dari tes akhir dan data respon siswa. Instrumen utama penelitian yaitu tes/kuis melalui apikasi Kahoot! serta angket. Analisis data efektivitas media Kahoot!  dengan  statistika  deskriptif  kuantitatif,  uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  rerata dengan independent t test dikarenakan  kedua  sampel  tidak  saling  berkolerasi.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, rata-rata tes akhir kelas eksperimen lebih rendah dibandingkan dengan kelas kontrol, berdasarkan  angket  yang  telah  disebar  mayoritas  siswa  kurang  menyetujui  keefektifan  aplikasi Kahoot! sebagai media kuis interaktif.
Kata kunci : kahoot!, tes akhir, speed test.

## Abstract
This research aimed to determine the effectiveness of the speed test method using Kahoot! on three dimensional  material.  The  method  of  this  research  used  a  quantitative  approach  with  a  quasi- experimental type. The samples of this research were students of class XII MIPA 4 SMA N 3 Cilacap as the experimental class and class XII MIPA 5 SMA N 3 Cilacap as the control class. The data of this research  were  obtained  from  the  final  test  and  students’  response  datas.  The  instrument of  the research were test/quiz through the Kahoot! as well as a questionnaire. The data analysis of this research  were  quantitative  descriptive statistics, normality test, homogeneity test,  and mean test with independent t test, because the two samples did not correlated each other. The results showed that there was a significant average difference between the control class and the experimental class, the  final  test  average  for  the  experimental  class  was  lower  than  the  control  class,  based  on  the questionnaire  that  had  been  distributed,  the  mayority  of  students  did  not  agree  with  the effectiveness of the Kahoot! application as an interactive quiz media.
Keywords : kahoot!, final test, speed test.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  berperan  menciptakan  manusia  yang  berkualitas  dan  berpotensi, keberhasilan pelaksanaan pendidikan formal pada suatu negara tercermin dari mutu pendidikan  yang  tinggi  [1].  Saat  ini  dunia  Pendidikan  dipengaruhi  oleh  pesatnya perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  [2]  dan  IPTEK  tersebut dimanfaatkan sebagai sarana untuk penyampaian materi pelajaran secara efektif.
Matematika  mulai  dari  jenjang  sekolah  dasar  perlu  diajarkan  kepada  siswa supaya  memiliki  kemampuan  untuk  berpikir  logis,  kritis,  analitis,  kreatif  dan sistematis  serta  kemampuan  bekerja  sama  [3].  Dalam  matematika  salah  satu
2
materinya adalah geometri. Geometri merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang ruang, bidang, garis, dan titik, serta sifat, ukuran, dan hubungan satu dengan yang lainnya. [4].
Terdapat  dua  faktor  yang  mendasari  penelitian  terkait  inovasi  pembelajaran. Pertama,  sistem  komputasi  pada  abad  21  menyebabkan  pergeseran  paradigma menuju meta knowledge . Kedua, meningkatnya minat belajar siswa karena masuknya era digital yang melibatkan proses kehidupan [5]. Dengan masuknya era digital dalam proses belajar mengajar dapat menentukan nilai akhir siswa secara efektif.
Dalam  dunia  pendidikan  efektivitas  pembelajaran  diukur  berdasarkan keberhasilan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  dilihat  dari  interaksi  siswa  dengan siswa, atau siswa dengan guru ketika pembelajaran [6]. Efektif merupakan kata dasar dari efektivitas yang mempunyai arti suatu efek, akibat, pengaruh, atau suatu hal yang bisa  mendapatkan  hasil  [7].  Menurut  Aisyah  [8]  efektivitas  adalah  sesuatu  yang menggambarkan tingkat terwujudnya suatu tujuan. Suatu ukuran tercapainya sasaran ataupun  tujuan  yang  telah  direncanakan  dimana  menggambarkan  tingkatan  target dilihat  dari  sisi  kuantitatif,  kualitatif,  dan  waktu  disebut  efektivitas  [9].  Berdasarkan pengertian  di  atas  kata  efektivitas  mengarah  ke  pencapaian  sasaran  ataupun  tujuan. Salah  satu  cara  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  yaitu  dengan  memberikan unsur rangsangan agar siswa termotivasi dalam belajar, salah satunya melalui sistem evaluasi yang lebih inovatif dan kreatif yang dapat merangsang pola pikir kritis [10] .
Pengukuran kemampuan siswa dapat dipertimbangkan dengan tes  berdasarkan waktu  pelaksanaannya,  yakni: spe ed test dan power test . Spe ed test merupakan tes yang  pengerjaannya  terdapat  batasan  waktu  tertentu.  Batasan  waktu  tersebut disesuaikan dengan tingkat soal yang ditentukan oleh guru. Struktur soal dalam speed test mempunyai  kesulitan  yang  seragam.  Peserta  tes  ( testee )  dalam sp eed test bisa mendapat nilai maksimal dengan menjawab semua soal yang diberikan berdasarkan rentang  waktu  yang  cepat  [11].  Kecepatan  siswa  ketika  mengerjakan  sesuatu  hal dalam waktu atau periode yang ditentukan merupakan aspek yang diukur dalam tes kecepatan.
Metode sp eed test  yang  digunakan  terdapat  batasan  waktu  tertentu,  dalam  hal ini  seperti  aplikasi  Kahoot!  yang  pengerjaannya ada  durasi  waktu  dalam  pengerjaan setiap  soalnya  [12].  Kahoot!  merupakan  pembelajaran  berbasis  permainan  yang dianggap  sebagai  praktik  terbaik  dalam  pendidikan.  Penelitian  dan  data  empiris mendukung  pembelajaran  permainan  sebagai  alat  yang  efektif  bagi  pendidik  untuk digunakan  di  kelas  karena  melibatkan  siswa  dalam  memecahkan  masalah,  berpikir kritis, dan meninjau pengetahuan konten [13]. Game digital adalah versi modern dari pembelajaran  berbasis  game  yang  pendidik  gunakan  dalam  melibatkan  aktivitas siswa.  Dalam  hal  ini,  pendidik  dapat  memanfaatkan  berbagai  media  game  yang  ada. Pada awalnya Kahoot! diinisiasi dalam kerja sama antara Johan Brand, Jamie Brooker dan  Morten  Versvik  dengan Norwegian University o f Technolo gy and Science pada Maret  2013  [14].  Dalam  pembelajaran  matematika,  Kahoot!  dapat  dimanfaatkan sebagai  media  game  online  untuk  melatih  kecepatan  siswa  ketika  mengerjakan  soal
dari guru. Kahoot! juga bisa menjadi alternatif agar siswa tidak mudah bosan dengan pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah  metode sp eed test dengan  media  Kahoot! efektif  digunakan  sebagai  kuis interaktif dalam materi dimensi tiga.

## 2. Metode
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  pendekatan  kuantitatif  menggunakan  jenis quasy eksperimental research .  Desain  eksplanasi  digunakan  pada  pendekatan  kuantitatif menggunakan  objek  telahan  penelitian  eksplanasi (explana tory research) yang dihipotesiskan  dengan  pengujian  hubungan  variabel-variabelnya  [15].  Peneliti mencari  perbedaan treatment (perlakuan)  tertentu  menggunakan  jenis  eksperimen semu  ( quas y eksperimental research) .  Jenis  ini dipilih  dengan design control berupa pos t test .  Pada  rancangan  ini  menggunakan  tes  akhir  dan  tidak  ada  tes  awal.  Hal  ini dikarenakan  peneliti  hanya  membandingkan  hasil  tes  akhir  dari  kelas  eksperimen dengan  kelas  kontrol.  Pengaruh  perlakuan  dapat  diketahui  dengan  cara  kedua  kelas diberikan  tes  akhir  yang  sama  dan  membandingkan  hasilnya.  Berikut  rencana penelitian:

## Tabel
1. Rencana Penelitian Eksperimen
Keterangan:
Hasil tes akhir

## 2.1. Subjek P enelitian
Populasi  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  XII  semester  ganjil  SMA  N  3  Cilacap  yang terdiri  dari  4  kelas  IPS,  5  kelas  MIPA,  dan  1  kelas  Bahasa  tahun  ajaran  2020/2021. Adapun sampel yang peneliti gunakan adalah XII MIPA 5 untuk dijadikan kelas kontrol dan  kelas  XII  MIPA  4  untuk  dijadikan  kelas  eksperimen.  Proses  pemilihan  subjek berdasarkan  rekomendasi  dari  Waka  Kurikulum  SMA  N  3  Cilacap  dan  dilihat  dari kemampuan  kedua  sampel  kelas  yang  relatif  sama.  Hal  ini  dikarenakan  kedua  kelas diampu oleh guru mata pelajaran matematika yang sama, sehingga antara materi dan teknik  pembelajaran  juga  sama.  Pemilihan  kelas  MIPA  dikarenakan  bahan  materi penguji  analisis  peneliti,  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan  yaitu  dimensi  tiga. Penelitian  ini  berfokus  pada  analisis sp eed test dalam  penggunaan  aplikasi  Kahoot!, sehingga dalam teknik pengambilan sampel peneliti membutuhkan dua sampel kelas.
Kelas Perlakuan Test Akhir Eksperimen Kontrol
4

## 2.2. Pengumpulan Da ta
Data  penelitian  ini  diperoleh  dari  data  nilai  tes  akhir  dan  data  respon  siswa  terkait keefektifan kuis berbasis aplikasi Kahoot!.  Instrumen utama dalam penelitian ini yaitu soal tes/kuis melalui aplikasi Kahoot! serta angket yang peneliti sebar luaskan kepada kelas eksperimen melalui googl e form . Penelitian ini menggunakan tes pilihan ganda dengan  materi  dimensi  tiga  yang  diujikan  kepada  siswa.  Soal  pilihan  ganda  dipilih karena fitur yang tersedia dalam aplikasi Kahoot! berupa pilihan ganda. Karakteristik soal yang diberikan yaitu terdiri dari soal tingkat mudah, sedang, dan sulit. Semua soal yang  diberikan  telah  melalui  proses  validasi  baik  secara  teoritis  maupun  empiris. Setelah  tes  dilaksanakan  peneliti  menyebarkan  angket  yang  diberikan  terdiri  dari sembilan pernyataan. Hasil pembagian angket respon siswa kepada kelas eksperimen terhadap  penerapan  media  kuis  berbasis  aplikasi  Kahoot!  digunakan  untuk memperoleh data respon siswa yang ditabulasikan dan diperhitungkan perbandingan persentase respon siswa tersebut.

## 2.3. Analisis Da ta
Tahapan  menganalisis  data  yaitu  dengan  beberapa  langkah.  Pertama,  peneliti menggunakan SPSS 21 .0 fo r Windows untuk  mendeskripsikan  data  secara  umum dengan melihat simpangan baku beserta rataan dari hasil tes kedua kelas. Setelah itu, peneliti  melakukan  uji  normalitas  menggunakan Shapiro-Wil k dan  uji  homogenitas menggunakan Leven e Statistic sebagai  uji  prasyarat  analisis.  Kemudian  peneliti menggunakan independent t tes t dengan  bantuan SPSS 21 .0 fo r Windows untuk melakukan uji hipotesis penelitian.
Setelah melakukan beberapa runtutan pengujian, peneliti melakukan tabulasi data respon siswa terkait efektivitas kuis berbasis aplikasi Kahoot!. Penyajian data dalam penelitian  ini  berbentuk  tabel  dan  grafik  yang  disesuaikan  dengan  data  yang dibutuhkan.  Penarikan  kesimpulan  diambil  melalui  perolehan  data  yang  telah dianalisis peneliti terkait hasil keefektifan aplikasi Kahoot! dalam materi dimensi tiga tingkat SMA.

## 3. Hasi l d an D iskusi
Berdasarkan  rancangan  penelitian  untuk  mengetahui  efektivitas  Kahoot!  sebagai media  kuis  interaktif  dalam  materi  dimensi  tiga  tingkat  SMA  yang  telah  dirumuskan maka perhitungan awal adalah melihat rataan dan simpangan baku. Berikut tabel hasil perhitungan:
Tabel 2. Hasil Perhitungan Tes Akhir
Kelas N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Kahoot! 32 50,9375 17,29430 3,05723 Non-Kahoot! 32 73,4375 24,31107 4,29763
Berdasarkan  hasil  uji  statistik  deskriptif  tes  akhir,  dapat  diketahui  gambaran umum  penerapan  kuis  berbasis  aplikasi  Kahoot!  serta  Non-Kahoot!  terhadap  hasil
akhir siswa. Kelas eksperimen adalah kelas y ang mendapatkan perlakuan beupa kuis berbasis  aplikasi  Kahoot!,  sedangkan  istilah  Non-Kahoot!  digunakan  untuk  kelas kontrol  yang  tidak  mendapat  perlakuan.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  dapat diketahui  nilai  rata-rata  kuis  berbasis  aplikasi  Kahoot!  sebesar  50.9375,  sedangkan Non-Kahoot! sebesar 73.4375. Adanya perbedaan skor rata-rata dari kedua kelas yaitu 22,5.  Perbedaan  nilai  rata-rata  ini  menunjukan  bahwa  kelas  eksperimen  tidak  lebih tinggi  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol.  Pernyataan  tersebut  berbanding  dengan nilai rata-rata mana yang lebih tinggi dengan melihat mean pada t hitung yaitu 7,538 yang menunjukan positif berarti mean dari kelas eksperimen (Kahoot!) > mean kelas kontrol (Non-Kahoot!) [16].
Ditinjau  berdasarkan  konsep  dan  prinsip,  siswa  mengalami  tingkat  kesulitan belajar yang cukup tinggi secara rata-rata pada materi dimensi tiga [17]. Rata-rata tes sp eed test (tes kecepatan) lebih rendah dibandingkan dengan po wer test [18]. Kedua pernyataan  tersebut  menguatkan  alasan  rendahnya  mean  kelas  eksperimen dibandingkan mean kelas kontrol.
Setelah  itu  peneliti  melakukan  uji  normalitas  untuk  mengetahui  rata  tidaknya penyebaran data. Adapun hipotesis untuk pengujian normalitas yaitu:
= data menyebar dengan normal
= data tidak menyebar dengan normal
Uji  normalitas  ini  dengan  taraf  signifikansi
. diterima  apabila  taraf signifikansi Asym.Sig. >  .  Berikut  ini  hasil  uji  normalitas  kuis  berbasis  aplikasi Kahoot!:
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Tes Akhir Kelas Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Eksperimen ,948 32 ,125 Kontrol ,948 32 ,124
Berdasarkan  Tabel  3  dapat  diketahui  bahwa  uji  normalitas  dengan  taraf signifikan menunjukan  penggunaan  kuis  berbasis  aplikasi  Kahoot!  dalam materi  dimensi  tiga  terlihat  probabilitas output Shapiro-Wilk untuk  kuis  berbasis aplikasi  Kahoot!
adalah  0.125  dan  kuis  Non-Kahoot!
adalah  0.124.  Karena nilai-nilai Asym.Si g. > maka kedua data menyebar dengan normal.
Adapun pengujian homogenitas dilakukan guna mengetahui data nilai akhir kuis berbasis aplikasi Kahoot! dan kuis konvensional homogen atau tidak. Berikut hipotesis dalam pengujian homogenitas:
=  apabila data tersebut homogen
=  apabila data tersebut tidak homogen Berikut ini hasil pengujian homogenitas kuis berbasis aplikasi Kahoot! :
6
Tabel 4. Hasil Pengujian Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. ,979 1 62 ,326
Berdasarkan Tabel 4 hasil pengujian homogenitas dapat diketahui bahwa kedua data  tersebut  homogen.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  pengujian  homogenitas dengan  taraf  0.05  yang  menunjukkan Asym.Sig .  senilai  0.326  yang  lebih  besar  dari 0.05. Hasil tersebut menunjukkan kesamaan dengan penelitian yang menyatakan nilai sig.  data  0,054  >  0,05,  artinya  varians  data  menggunakan  model  pembelajaran  yang berbabis  Kahoot!  dan  konvensional  homogen  [19].  Setelah  uji  prasyarat  yaitu normalitas  menunjukkan  data  normal  dan  homogenitas  yang  menunjukkan  data homogen, maka dilakukan hipotesis dengan Independent t Test .
=  Tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan  tes  akhir  akibat  kuis  berbasis  aplikasi Kahoot! dan konvensional.
= Adanya perbedaan yang signifikan tes akhir akibat kuis berbasis aplikasi Kahoot! dan konvensional.
Jika  taraf  signifikansi
dengan  nilai  Asymp  Sig  <  maka ditolak.
Berikut hasil pengolahan data menggunakan Independent t Test :
Tabel 5. Hasil Independen t t Test t-test for Equality of Means t Df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Equal variances assumed -5,012 62 ,000 -22,500 4,489 -31,474  -13,526 Equal variances not assumed -5,012  61,676 ,000 -22,500 4,489 -31,475  -13,525
Berdasarkan  Tabel  5  hasil  perhitungan Independent t Tes t untuk  mengetahui keefektifan kuis berbasis aplikasi Kahoot! dan Non-Kahoot! (konvensional) terhadap nilai  akhir  siswa,  hasil  signifikan  sebesar  0.000  <  0.05  sehingga ditolak. Berdasarkan  hasil  tersebut  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  kuis  berbasis aplikasi  Kahoot!  dan  kuis  berbasis  Non-Kahoot!  (konvensional)  terhadap  nilai  akhir siswa dalam materi dimensi tiga.
Setelah  pengerjaan  kuis,  kemudian  menyebarkan  angket  kepada  responden kelas  eksperimen  untuk  memperoleh  data  respon  siswa  terhadap  penerapan  media kuis  interaktif  berbasis  media  Kahoot!  [20].  Pembagian  angket  tersebut  mempunyai tujuan  untuk  memperoleh  data  respon  siswa  setelah  mengerjakan  kuis  berbasis aplikasi  Kahoot!.  Angket  yang  disebarkan  terdiri  dari  sembilan  pernyataan.  Hasil pembagian angket respon siswa kepada kelas eksperimen terhadap penerapan media kuis berbasis aplikasi Kahoot! digunakan untuk memperoleh data respon siswa yang
ditabulasikan dan diperhitungkan perbandingan persentasenya. Berikut gambar dari data respon siswa:

## Gambar 1 . Data Respon Siswa
Berdasarkan Gambar 1 data respon siswa diketahui sebanyak 3,1%  siswa kelas eksperimen sangat setuju, 34,4 % siswa setuju, 62,5% kurang setuju, dan 3,1% sangat tidak  setuju  dengan  keefektifan  kuis  menggunakan  aplikasi  Kahoot!.    Hal  ini  dapat diketahui  bahwa  siswa  dominan  kurang  setuju  terkait  efektivitas  kuis  berbasis aplikasi  Kahoot!.  Hasil  dari  peneliti  berbanding  dengan  pernyataan  penggunaan aplikasi Kahoot! terbukti lebih efektif dalam proses belajar [21]. Serta aplikasi Kahoot! sebagai alat evaluasi sangat efektif ditinjau dari indikator motivasi dan atensi peserta didik  [10].  Pada  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Kahoot!  terdapat  peningkatan minat  belajar  siswa  dilihat  dari  aktivitas  belajar  dan  wawancara  [22].  Hal  tersebut menunjukkan  adanya  perbedaan  hasil  penelitian  dengan  penelitian  yang  peneliti lakukan.
Metode  kuis  berbasis  aplikasi  Kahoot!  dalam  materi  dimensi  tiga  tingkat  SMA kurang efektif. Hal ini terbukti dari hipotesis awal penelitian, yang menunjukan bahwa nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  lebih  rendah  daripada  kelas  kontrol.  Hal  ini berbanding  dengan  Sari  [23]  yang  menyatakan  lebih  tingginya  nilai  rata-rata  kelas eksperimen  (dikenai  metode  kuis  interaktif/Kahoot!)  dibandingkan  dengan  kelas kontrol  (dikenai  konvensional).  Serta  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  sangat efektifnya  kuis  interaktif  berupa  Kahoot!,  namun  pengoptimalan  pemanfaatan teknologi  masih  minim  dan  masih  banyak  kendala  dalam  penerapannya  [24]. Perbedaan  hasil  penelitian  ini  diakibatkan  beberapa  faktor,  diantaranya  penelitian yang  dilakukan  peneliti  tidak  secara  langsung  (penelitian  jarak  jauh),  kelas eksperimen baru pertama kali menggunakan aplikasi Kahoot!, serta banyaknya siswa yang terkendala sinyal selama proses pengerjaan.

## 4. Simpulan
Simpulan dari penelitian ini adalah ada perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen, rata-rata tes akhir kelas eksperimen lebih rendah dibandingkan dengan  rata-rata  tes  akhir  dari  kelas  kontrol.  Berdasarkan  angket  yang  disebar,
8
mayoritas  siswa  kurang  menyetujui  keefektifan  aplikasi  Kahoot!  sebagai  media  kuis interaktif.
Penelitian  ini  masih  memiliki  keterbatasan  yaitu  kurang  matangnya  persiapan sampel  penelitian  dalam  melaksanakan  kuis  berbasis  aplikasi  Kahoot!  serta  kendala jaringan  internet  untuk  mengakses  aplikasi  Kahoot!.  Dari  hasil  penelitian  yang diperoleh,  kami  menyarankan  penelitian  selanjutnya  lebih  mengoptimalkan  fasilitas, terutama  jaringan  internet,  sehingga  kuis  berbasis  aplikasi  Kahoot!  dapat terealisasikan  dengan  baik.  Fasilitas  yang  optimal  diharapkan  mampu  menjadikan pengerjaan  siswa  secara  sungguh-sungguh,  tanpa  mengkhawatirkan  kendala  sinyal, sehingga akan memperoleh hasil yang maksimal.

## Ucapan Teri maksih
Terimakasih kepada pihak yang mendukung kelancaran penelitian ini terutama kepala sekolah,  guru  kelas,  serta  guru  matematika  SMA  Negeri  3  Cilacap  yang  telah memberikan ijin. Selain itu, terimakasih kepada siswa kelas XII MIPA 4 dan XII MIPA 5 yang telah berpartisipasi.

## Referensi
[1]  Susanto  H,  Rinaldi  A  &  Novalia  2015  Analisis  Validitas  Reabilitas  Tingkat Kesukaran dan Daya Beda pada Butir Soal Ujian Akhir Semester Ganjil Mata Pelajaran Matematika Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematka 6(2) 203-217 doi: 10.18907/jjsre.37.3_343_4 [2]  Jamun Y M 2018 Dampak Teknologi terhadap Pendidikan Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan Missi o 10(1) 48 – 52 [3]  Rahmawati  F  &  Sugiman  2015  Komparasi  Kemampuan  Penalaran  Siswa  Kelas VIII  antara  Model  Pembelajaran  Think  Talk  Write  (  TTW  )  dan  Two  Stay- Two Stray ( TS-TS ) Prosidin g Semina r Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika 533 – 538
[4]  Sardjana A 2008 Ma teri Poko k Ge om etri Ruang (Jakarta: Universitas Terbuka) [5]  Kereluik  K,  Mishra  P,  Fahnoe  C  &  Terry  L  2013  What  Knowledge  Is  of  Most Worth:  Teacher  Knowledge  for  21st  Century  Learning Journal o f Digital Learnin g in Theac her Educa tion 29(4) 127 – 140 doi: 10.1080/21532974.2013.10784716 [6]  Rohmawati  A  2015  Efektivitas  Pembelajaran Jurnal Pendidikan Usia Dini 9(  1) 15 – 32 [7]  KBBI  2020 Kamus Besa r Bahasa Indonesia (KBBI) [Online]  Available  at: http://kbbi.web.id/efektifitas [Diakses 26 Oktober 2020] [8]  Asiah  S  2016  Efektivitas  Kinerja  Guru TADBIR: Jurnal Managem en Pendidikan
Islam 4(2 ) 1 – 11 [9]  Nasution  M  I  P  2016  Strategi  Pembelajaran  Efektif  Berbasis  Mobile  Learning pada Sekolah Dasar IQRA' : J urnal P erpustakaan d an Inform asi 10(01) 1 – 14
[10]  Daryanes F & Ririen D 2020 Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi  pada  Mahasiswa Journal o f Natural Science and Integration 3(2 ) 172 – 186 doi: 10.24014/jnsi.v3i2.9283
[11]  Mahendra I W E, Jayantika I G A N T & Sulistyani N W R 2019 HOTS-Speed Test untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Penalaran  Analisis  Peserta  didik AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pndidikan Matematika 10(1) 93 – 101 doi:
10.26877/aks.v10i1.3772
[12]  Lisnani  &  Emmanuel  G  2020  Analisis  Penggunaan  Aplikasi  KAHOOT  dalam Pembelajaran  IPA J IPI (Jurnal IPA Pembelajaran IPA) 4(2) 155 – 167  doi: 10.24815/jipi.v4i2.16018 [13]  Dellos  R  2015  Kahoot!  A  Digital  Game  Resource  for  Learning Internatonal Journal o f Intructional Technolo gy and Disanc e Learnin g 12(4 ) 49 – 52  doi: 10.13021/g8060p [14]  Rofiyarti  F    &  Sari  A  Y  2017 TIK  untuk  AUD:  Penggunaan  Platform  ‘Kahoot!’ dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak Pedagoi: Jurnal Ana k U sia Dini d an P endidikan Ana k U sia Din i 3(3b) 164 – 172 [15]  Mulyadi  M  2011  Penelitian  Kuantitatif  Dan  Kualitatif  Serta  Pemikiran  Dasar
Menggabungkannya Jurnal Stud i Komum ikasi dan Media 15(1) 127 – 138 doi: 10.31445/jskm.2011.150106
[16]  Mafruhah  S,  Sulistiani  I  R  &  Mustafida  F  2019  Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Aplikasi  (Kahoot)  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Kelas  XI  di  SMAI  Al-Maarif  Singosari  Malang VICRATINA : Jurnal Pendidikan Islam 4(7) 23 – 29
[17]  Syahrir  S,  Kusnadin  K  &  Nurhayati  N  2013  Analisis  Kesulitan  Pemahaman Konsep  dan  Prinsip  Materi  Pokok  Dimensi  Tiga  Siswa  Kelas  Xi  SMK Keperawatan  Yahya  Bima Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IK IP Mataram 1(1) 88 – 102  doi: 10.33394/j-ps.v1i1.522
[18]  Sari R 2012 Perbandingan Motivasi Belajar Siswa Antara yang Memperoleh Tes Kecepatan (Speed Test) dengan Tes Kemampuan (Power Test) pada Bidang Studi Matematika (Thesis: Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Syekh Nurjati)
[19]  Maulidah  E,  Syaf  A  H,  Rachmawati  T  K  &  Sugilar  H  2020  Berpikir  kritis matematis dengan Kahoot Jurnal Analisa 6(1) 19 – 27 doi:
10.15575/ja.v6i1.8516
[20]  Ningrum  G  D  K  2018  Studi  Penerapan  Media  Kuis  Interaktif  Berbasis  Game Edukasi  Kahoot!  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa VOX EDUKASI: Jurnal
Ilmia h d an Ilmu P endidikan 9(1 ) 22 – 27 doi: 10.31932/ve.v9i1.32
[21]  Irwan  I,  Luthfi  Z  F  &  Waldi  A  2019  Efektivitas  Penggunaan  Kahoot!  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  [Effectiveness  of  Using  Kahoot!  to Improve Student Learning Outcomes] PEDAGOG IA: Jurnal Pendidikan 8(1 ) 95 – 104 doi: 10.21070/pedagogia.v8i1.1866
[22]  Irawati  M  2018  Profil  Minat  dan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran Matematika  Kelas  VIII  SMP  Negeri  5  Yogyakarta  pada  Pokok  Bahasan Penyajian  Data  Dengan Menggunakan  Aplikasi Kahoot  (Thesis:  Universitas Sanata Dharma)
[23]  Sari  D  P,  Putra  R  W  Y  &  Syazali  M  2018  Pengaruh  Metode  Kuis  Interaktif terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Mata  Kuliah Trigonometri Jurnal Pendidikan Matematika 12(2) 63 – 72
[24]  Centauri B 2019 Efektivitas Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif di  SDN  7  Bukit  Tunggal Prosiding Seminar Nasional Pendidikan MIPA dan Teknologi (SNPM T II ) 124 – 133