## Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 3 Iss. 2 October 2023, pp: 264-273 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575

## Mobile-Based Recognition and Preservation Application for Cultural Tourism in Bali Province

## Aplikasi Pengenalan dan Pelestarian Wisata Kebudayaan Provinsi Bali Berbasis Mobile
I Putu Agus Bayu Bimantara 1* , Dian Safira Yusuf 2 , Putu Dian Viona Mahartana Dewi 3 , Kadek Ray Gangga Jyotika Marchendy 4 , Ni Luh Eva Andayani 5 , Rifky Lana Rahardian 6
1 Program Studi Sistem Informasi, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia
2,3 Program Studi Teknologi Informasi, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia
4,5 Program Studi Bisnis Digital, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia
6 Program Studi Sistem Komputer, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia
E-Mail: 1 bayubimantara362@gmail.com, 2 dsafira531@gmail.com, 3 vionamahartana@gmail.com,
4 raygangga05@gmail.com, 5 evaandayani20@gmail.com, 6 rifky@stikom-bali.ac.id
Received Sep 4th 2023; Revised Oct 08nd 2023; Accepted Oct 26th 2023 Corresponding Author: I Putu Agus Bayu Bimantara

## Abstract
Cultural  tourism  is  a  popular  tourist  destination  in  Bali  as  one  of  the  main  destinations.  Tourists  often  have  difficulty getting accurate and precise information about the cultural tourism in Bali, this hinders a deep understanding of local cultural wealth and sometimes they do not know the applicable rules. Tourists need a medium that can provide complete and reliable information related to cultural tourism. The solution that can be given to overcome this is the use of an easy- to-use application as an information medium. This study aims to design a mobile-based application for the recognition and preservation  of  cultural  tourism  in  Bali  province.  This  application  will  provide  various  easily  accessible  information, accurate information about Bali’s cultural tourism, and encourage the preservation of cultural heritage. The method used in designing this application is the design thinking method, with stages such as empathize, define, ideate, prototype, and test. This application is expected to make tourists better understand, appreciate Balinese culture and support efforts to preserve cultural tourism in Bali.
Keyword: Application, Bali Province, Culture, Cultural Tourism, Tourism

## Abstrak
Wisata  budaya  merupakan  destinasi  wisata  yang  populer  di  Bali  sebagai  salah  satu  destinasi  utama.  Wisatawan  sering kesulitan  mendapatkan  informasi  yang  akurat  dan  tepat  mengenai  wisata  budaya  yang  ada  di  Bali,  hal  ini  menghambat pemahaman mendalam tentang kekayaan budaya lokal dan terkadang tidak mengetahui aturan yang berlaku. Wisatawan memerlukan media yang bisa memberikan informasi lengkap dan dapat dipercaya terkait wisata budaya. Solusi yang dapat diberikan  untuk  mengatasi  hal  tersebut  adalah  penggunaan  aplikasi  yang  mudah  digunakan  sebagai  media  informasi. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi pengenalan dan pelestarian wisata kebudayaan Provinsi Bali berbasis mobile. Aplikasi ini akan menyediakan berbagai informasi yang mudah diakses, informasi akurat tentang wisata budaya Bali, dan mendorong  pelestarian  warisan  budaya. Metode yang  digunakan dalam  perancangan  aplikasi  ini  adalah  metode  Design Thinking, dengan tahap-tahap seperti empathize , define , ideate , prototype , dan test . Aplikasi ini diharapkan bisa membuat wisatawan  dapat  lebih  memahami,  mengapresiasi  kebudayaan  Bali  dan  mendukung upaya pelestarian  wisata  budaya  di Bali.
Kata Kunci: Aplikasi, Kebudayaan, Provinsi Bali, Wisata, Wisata Budaya

## 1. PENDAHULUAN
Banyak orang yang tertarik untuk mengeksplorasi dan mempelajari budaya-budaya baru. Wisata budaya menjadi salah satu tren paling populer di seluruh dunia. Wisatawan mengunjungi destinasi untuk merasakan keunikan  dan  kekayaan  budaya  lokal,  namun  wisatawan  sering  kesulitan  mengakses  informasi  bidang pariwisata [1]. Banyak wisatawan yang membawa pemandu wisata sendiri atau mengambil pemandu yang bisa
bahasa asal negara tersebut tapi minim pengetahuan terkait budaya Bali. Hal ini menyebabkan wisatawan yang tertarik  untuk  berkunjung  ke  Bali  karena  keindahan  alam  dan  kekayaan  budayanya  menjadi  kesulitan mendapatkan informasi yang akurat dan tepat tentang budaya lokal selama perjalanan mereka [2]. Jika tidak memahami  budaya  Bali  maka  informasi  yang  didapatkan  akan  tidak  penuh  dan  terkadang  salah  informasi karena tidak tahu betul arti, makna dan lainnya terkait berbagai budaya yang ada di Bali [2].
Wisata budaya menarik perhatian para wisatawan yang tertarik pada kekhasan serta karya seni yang terkait  dengan  warisan  budaya  tradisional  kental  akan  pakem  leluhur.  Penelitian  ini  mengidentifikasi permasalahan  utama  yaitu  kurangnya  minat  dan  pengetahuan  masyarakat  maupun  wisatawan  terkait  wisata kebudayaan di Provinsi Bali, hal ini disebabkan oleh kesulitan dalam mendapatkan informasi yang akurat dan lengkap [3]. Meskipun wisata budaya menarik banyak wisatawan yang tertarik pada keunikan dan karya seni yang terkait dengan warisan budaya tradisional, namun masih ada tantangan dalam  sumber informasi akurat yang masih sedikit. Tujuan dalam penelitian ini adalah mengatasi permasalahan tentang kesulitan informasi dan bisa membantu dalam pengenalan dan pelestarian wisata kebudayaan Bali.
Pengetahuan yang terbatas ini dapat mencegah pemahaman dan pengalaman yang mendalam tentang warisan budaya daerah. Begitu juga dengan angka perjalanan yang akan dilakukan kedepannya. Hal ini dapat terjadi karena kurangnya sosialisasi dan pengenalan budaya lokal itu sendiri. Dalam konteks ini, perancangan aplikasi  wisata  budaya  merupakan  solusi  yang  menarik  untuk  mengatasi  kendala  tersebut. Kebutuhan  akan informasi melalui aplikasi mobile sangat penting karena dapat  memudahkan wisatawan dalam mendapatkan informasi. Hal ini sangat relevan mengingat banyak orang saat ini menggunakan smartphone dan akses internet sangat mudah [4].
Beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini seperti  “E-Tourism Provinsi Bali berbasis  Web  dengan  Framework  Laravel”  yang  menghasilkan  aplikasi  web  untuk  menyediakan  informasi yang luas tentang objek wisata di Bali dan menciptakan platform interaktif bagi wisatawan domestik [5]. Kedua ada  penelitian  berjudul  “Perancangan  Prototype  Aplikasi  Review  Wisata  Berbasis  Mobile” menghasilkan aplikasi sebagai pendamping perjalanan wisata di era digital untuk mengakses data umum tentang objek wisata yang  akan  dikunjungi  dan  bekerja  layaknya  media  sosial  [6].  Penelitian  lainnya  sebagai  referensi  adalah “Perancangan Prototype Aplikasi Mobile Untuk Wisata Pangalengan Bandung” yang berisi tentang merancang Aplikasi  mobile  yang  berisi  informasi  terkini  tentang  wisata  di  Pangalengan,  Bandung  dan  memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mencari informasi [4].
Berdasarkan  masalah  yang  ada  dan  beberapa  penelitian  terdahulu  sebagai  referensi,  maka  dibuatlah rancangan aplikasi yang akan menjadi gerbang informasi sekaligus media pengenalan dan melestarikan wisata kebudayaan  Bali  untuk  wisatawan  maupun  masyarakat  lokal.  Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan aplikasi ini adalah metode design thinking, metode ini dipilih karena berguna untuk mengembangkan solusi inovatif  dan  mengatasi  masalah  kompleks  untuk  sampai  pada  tahap  optimal  [7].  Metode design  thinking mengutamakan  adanya  rancangan  yang  lebih user  centered dan  mudah  digunakan  pengguna,  sehingga memberikan pengalaman yang baik bagi pengguna [8]. Melihat manfaat dari informasi yang mudah diakses siapa saja, maka pengembangan aplikasi pengenalan dan pelestarian wisata kebudayaan Provinsi Bali berbasis mobile ini akan sangat berguna untuk kedepannya.

## 2. BAHAN DAN METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Design Thinking . Metode ini diakui sebagai proses berpikir yang mendalam yang fokus pada penciptaan solusi, dimulai dengan empati terhadap kebutuhan tertentu  yang  berorientasi  pada  manusia,  menuju  inovasi  berkelanjutan  yang  didasarkan  pada  kebutuhan pengguna [9]. Tahapan dalam metode Design Thinking :
Gambar 1. Tahapan Metode Design Thinking
Tahap pertama dalam proses perancangan yang berpusat pada pengguna adalah empathize . Metode ini berfokus pada kebutuhan dan pemahaman pengguna dalam konteks produk yang dirancang melalui observasi, kuesioner, dan kombinasi keduanya dengan skenario yang telah ditentukan sebelumnya. Tahap kedua adalah define ,  di  mana  kita  menganalisis  dan  memahami  berbagai  wawasan  yang  telah  diperoleh  melalui  tahapan sebelumnya. Tujuannya adalah untuk menentukan pernyataan masalah sebagai titik pandang atau fokus utama dalam  penelitian.  Tahap  ketiga  adalah ideate ,  di  mana  kita  beralih  dari  rumusan  masalah  ke  penyelesaian masalah.  Dalam  tahap  ini,  kita  berfokus  pada  gagasan  atau  ide  yang  akan  menjadi  dasar  dalam  pembuatan prototipe rancangan. Tahap keempat adalah prototype , yang merupakan rancangan awal dari produk yang akan dibuat. Tujuannya adalah untuk mendeteksi kesalahan sejak dini dan menemukan berbagai kemungkinan baru. Rancangan awal ini kemudian diuji pada pengguna untuk mendapatkan respon dan umpan balik yang dapat digunakan untuk menyempurnakan rancangan.
Tahap terakhir adalah test , di mana kita mengumpulkan umpan balik pengguna berdasarkan pengujian prototipe sebelumnya. Meskipun ini adalah tahap akhir, proses ini bersifat berkelanjutan, yang memungkinkan perulangan  dan  kembali  ke  tahap  perancangan  sebelumnya  jika  ditemukan  kesalahan.  Pengujian  dilakukan dengan menggunakan system usability scale berupa evaluasi yang bersifat obyektif yang melibatkan pengujian lapangan  langsung,  dengan  menggunakan  kuisioner  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap aplikasi  yang  telah  dirancang  [10].  Hasil  dari  kuisioner  akan  dianalisis  untuk  menghasilkan  kesimpulan mengenai evaluasi dari rancangan aplikasi yang telah di buat. Kuisioner ini  terdiri dari 10  pertanyaan yang menggunakan  jawaban  dengan  skala  dari  1  hingga  5  dengan  nilai  minimal  skor  sebanyak  68  [10].  Tabel  1 berikut adalah daftar pertanyaan yang disajikan.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan
No Pertanyaan 1 Saya akan sering menggunakan aplikasi ini.
2 Saya merasa ada fitur yang sulit digunakan.
3 Saya rasa aplikasi ini mudah untuk digunakan.
4 Saya pikir saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi untuk dapat menggunakan fitur ini.
5 Saya  menemukan  bahwa  terdapat  berbagai  macam  fitur  yang  terintegrasi  dengan  baik  dalam aplikasi ini.
6 Saya rasa banyak hal yang tidak konsisten pada aplikasi ini.
7 Saya rasa mayoritas pengguna akan dapat mempelajari aplikasi ini dengan cepat.
8 Saya merasa aplikasi ini sangat tidak praktis dan membingungkan ketika digunakan.
9 Saya sangat yakin dapat menggunakan aplikasi ini.
10 Saya merasa perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan aplikasi ini.

## 2.1      Wisata Budaya
Wisata budaya merupakan salah satu jenis wisata yang paling populer di negara Indonesia [11]. Wisata ini  memanfaatkan  kebudayaan  sebagai  potensi  utama  dalam  perkembangan  dan  pengembangannya,  yang menarik wisatawan asing untuk mengunjungi Wisata budaya sendiri merupakan jenis pariwisata peninggalan nenek moyang dahulu berdasarkan tradisi, kesenian, upacara-upacara dan pengalaman memotret suatu bangsa atau suku bangsa dengan masyarakatnya, yang merefleksikan keanekaragaman dan identitas suatu masyarakat yang  tujuannya  untuk  memperkaya  informasi  dan  menambah  pengetahuan  tentang  perilaku  masyarakat  di suatu wilayah, di samping untuk mendapat kepuasan, entertainment dari hasil kebudayaan suatu bangsa, seperti tari-tarian  tradisional  serta  tata  cara  hidup  ( the  way  of  life ),  hasil  ciptaan  manusia  ini  ( man  made  supply ) termasuk  salah  satunya  adalah  kesenian  [12].  Tabel  2  beberapa  daftar  wisata  kebudayaan  yang  dijadikan referensi dalam penelitian.
Tabel 2. Daftar Wisata Kebudayaan Provinsi Bali
Nama Wisata Budaya Keterangan Pura Tanah Lot Pura  Tanah  Lot  dan  serangkaian  pura  di  sekitarnya  adalah  salah  satu destinasi  wisata  paling  menarik  di  Bali  Selatan.  Pura  Tanah  Lot,  dengan nuansa sakralnya yang begitu kuat, menawarkan pengalaman unik di mana pengunjung dapat menyaksikan harmoni antara alam dan budaya. Keunikan budaya  inilah  yang  menjadikan  kawasan  suci  Pura  Tanah  Lot  sebagai destinasi pariwisata yang terkenal [13]. Kertagosa Kertagosa yang merupakan salah satu destinasi wisata bersejarah dan unik di  pusat  kota  Klungkung,  adalah  peninggalan  kerajaan  kuno  yang  kini menjadi  cagar  budaya.  Tempat  wisata  ini  menampilkan  berbagai peninggalan bersejarah yang terbagi menjadi tiga bagian utama, yaitu Bale
Nama Wisata Budaya Keterangan Kertagosa, Bale Kambang dengan Taman Gili dan kolamnya, serta Gapura Keraton[14]. Desa Penglipuran Desa Penglipuran di Kabupaten Bangli, Provinsi Bali, dikenal sebagai desa wisata  budaya  yang  populer.  Desa  ini  menampilkan  arsitektur  tradisional Bali Aga yang konsisten dan seragam di seluruh wilayah desa, memberikan pengunjung gambaran tentang struktur desa tradisional [15]. Pura Ulun Danu Bratan Objek  wisata  Ulun  Danu  Beratan  menampilkan  kebudayaan  yang  indah dalam  bentuk  Pura  Ulun  Danu  Beratan  yang  mempesona.  Pura  ini  adalah peninggalan kerajaan Mengwi yang dipimpin oleh I Gusti Agung Putu pada tahun Saka 1556, seperti yang dijelaskan dalam babad Mengwi [16]. Desa Trunyan Desa  trunyan  ini  menjadi  bukti  nyata  akan  adanya  leluhur  asli  atau masyarakat   asli   pulau   Bali,   dengan   segala   Budaya   dan   Tradisinya yang mencerminkan masyarakat Bali yang sebenarnya. Sebagai salah satu dari beberapa desa yang di yakini sebagai penduduk Bali asli, Desa Trunyan memiliki tradisi dan budaya yang sangat unik [17].

## 2.2      Prototype
Prototype adalah versi awal atau model sederhana dari produk yang akan dibuat. Prototyping digunakan dalam proses pengembangan produk untuk menguji konsep, mengevaluasi desain, dan mengetahui masalah sebelum produk diteruskan ke tahap produksi massal. Prototyping membantu dalam proses komunikasi antar tim  dan  mempermudah  pemahaman  desain  dan  fitur  produk.  Kita  bisa  mengetahui  bagaimana  pengalaman pengguna saat mencoba prototype dan melakukan evaluasi berdasarkan kebutuhan pengguna [18].

## 2.3      DFD
Data Flow Diagram (DFD) adalah salah satu jenis diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur dan interaksi data dalam suatu sistem atau proses. DFD menggambarkan bagaimana data mengalir dari satu proses  ke  proses  lainnya,  melalui  entitas  atau  tempat  penyimpanan  data.  DFD  sangat  berguna  dalam merancang,  menganalisis,  dan  memodelkan  sistem  secara  visual.  DFD  digunakan    untuk    menggambarkan proses  yang disediakan  oleh  sistem  beserta  pihak luar yang terlibat [19].

## 2.4      ERD
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang berbentuk notasi grafis yang digunakan dalam pembuatan  database  untuk  menghubungkan  data  satu  dengan  data  lainnya  [20].  ERD  berfungsi mengilustrasikan hubungan yang terdapat antara objek atau entitas beserta atribut-atributnya secara rinci.

## 2.5      Konseptual Database
Konseptual database adalah suatu koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan ( relation ), disusun  menurut  aturan  tertentu  secara  logis,  sehingga  menghasilkan  informasi.  Konseptual  database merupakan proses membangun suatu model berdasarkan informasi yang akan digunakan [21].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  metode  yang  digunakan  yaitu design  thinking ,  maka  didapatkan  solusi  yang  dapat mengatasi permasalahan dalam penelitian ini. Berdasarkan metode ini didapatkan hasil sebagai berikut:
1. Emphatize ,  pada  tahap  ini  dilakukan  observasi  untuk  mengetahui  kebutuhan  pengguna  dengan penyebaran kuesioner dan wawancara untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Hasil yang didapatkan adalah pengguna merasa media informasi masih sedikit dan memerlukan sarana yang mudah digunakan dan dapat digunakan berbagai spesifikasi device untuk mengakses informasi lengkap, akurat dan up-to- date tentang wisata budaya di Bali.
2. Define ,  setelah  mengetahui  kebutuhan  dan kendala  yang dimiliki  pengguna  maka  dapat disimpulkan bahwa sarana informasi yang akurat dan mudah digunakan masih sedikit dan sulit didapatkan. Solusi dari  permasalahan  tersebut  adalah  dengan  menyediakan  media  dalam  bentuk  aplikasi  yang  mudah diakses dan dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
3. Ideate, berdasarkan  permasalahan  akan  kebutuhan  informasi  oleh  pengguna  maka  didapatkan  solusi sebuah aplikasi yang mudah diakses dan dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Konsep aplikasi ini bisa menjawab kebutuhan pengguna dimana aplikasi akan menyediakan informasi terpercaya dan bisa digunakan oleh pengguna sebagai panduan mereka saat ingin mengetahui tentang wisata budaya yang ada di Bali. Konsep aplikasi e-tourism bisa digunakan dengan memanfaatkan teknologi informasi dalam  bidang  pariwisata,  memungkinkan  pengguna  untuk  mendapatkan  informasi  tentang  produk wisata  dan  saran  destinasi  wisata.  Sebagai  portal  informasi  bagi  wisatawan, e-tourism menawarkan solusi  untuk  meningkatkan  jumlah  kunjungan  wisatawan,  baik  dari  luar  negeri  maupun  wisatawan
domestik yang membutuhkan informasi dan lokasi tempat-tempat wisata di Bali [5]. Berbagai jenis fitur akan  disediakan  untuk membantu  pengguna  seperti berbagai  jenis  konten  diantaranya  sejarah  wisata budaya,  berbagai  bahasa  yang  dapat  digunakan  dalam  aplikasi,  aturan  maupun  larangan  yang  perlu diketahui, kegiatan yang dapat dilakukan sekaligus informasi terkait upaya pelestarian dan konten yang mudah  dipahami,  menarik,  dan  menggugah  minat  pengguna  untuk  menjaga  dan  menghargai  wisata budaya Bali.
4. Prototype ,  ide  yang  didapatkan  sebelumnya  akan  di  eksekusi  menjadi  sebuah prototype berbentuk desain UI.  Desain sebuah aplikasi harus terstruktur dan tertata dengan baik, sehingga para pengguna dapat  dengan  lancar  menggunakan  berbagai  fitur  yang  telah  disediakan  oleh  aplikasi  tersebut  [22]. Tahap  awal  proses  ini  dilakukan  dengan  membuat  DFD,  ERD  dan  diagram  konseptual  seperti  pada gambar berikut:

## Gambar 2. Diagram Konteks
Diagram  konteks  aplikasi  pengenalan  dan  pelestarian  wisata  kebudayaan  Provinsi  Bali  digambarkan secara  umum  dengan  dua  entitas  yaitu  pengguna  dan  admin.  Pengguna  dapat  melihat  informasi  dan memberikan ulasan wisata budaya. Admin akan mengelola data aplikasi seperti informasi dan fasilitas yang akan disediakan.

## Gambar 3. DFD Level 0
DFD level 0 merupakan gambaran proses utama aplikasi. DFD level 0 menggambarkan tahapan-tahapan kunci yang terlibat dalam menjalankan aplikasi. Proses-proses utama yang diwakili oleh DFD level 0 meliputi registrasi  pengguna,  proses  login,  pengolahan  data  wisata  budaya  oleh  administrator,  dan  juga  penyediaan informasi mengenai wisata budaya kepada pengguna.
Gambar 4. ERD
Model ERD ini mendeskripsikan hubungan basis data antara admin dengan pengguna secara terstruktur dan  terdapat  juga  ulasan  yang  berhubungan  dengan  pengguna  dan  fasilitas  yang  terhubung  dengan  wisata. Hubungan antara entitas ini diwakili oleh garis yang menghubungkan mereka, menunjukkan bagaimana data dibagi  atau  berhubungan  di  antara  entitas  yang  berbeda.  Misalnya,  sebuah  objek  wisata  mungkin  memiliki banyak fasilitas dan setiap pengguna dapat memberikan ulasan pada objek wisata yang berbeda.
Gambar 5. Diagram Konseptual
Diagram  konseptual  database  ini  terdiri  dari  4  tabel  yaitu pengguna,  wisata, ulasan,  dan fasilitas. Tabel wisata  memiliki  informasi  tentang  objek  wisata  budaya.  Tabel ulasan akan  menyimpan  ulasan  yang diberikan  oleh  pengguna  untuk  objek  wisata.  Tabel fasilitas berisi  informasi  terkait  fasilitas  apa  saja  yang tersedia di objek wisata. Hubungan antara tabel-tabel ini diwakili oleh foreign key dan primary key seperti yang ditunjukkan  dalam  gambar,  menunjukkan  bagaimana  data  berbagi  atau  berhubungan  di  antara  entitas  yang berbeda.
Tahapan selanjutnya adalah pembuatan prototype berupa desain yang di buat berdasarkan kebutuhan pengguna dan dibuat dengan bantuan software Figma:
Gambar 6. Halaman Beranda
Halaman Beranda terdapat fitur search untuk mencari wisata yang ingin diketahui, pada halaman ini di sediakan  list  wisata  budaya  dengan  tampilan  berupa grid. Terdapat  navbar  interaktif  berupa  navigasi  ke beranda, info lokasi, bookmark dan profil.
Gambar 7. Halaman Informasi
Halaman  informasi  ini  memberikan  detail  informasi  suatu  wisata  budaya,  informasi  yang  diberikan cukup  lengkap  seperti  jam  operasional,  informasi,  ulasan,  kontak  dan  bisa  membagikan  informasi  tersebut kepada orang lain. Terdapat juga detail lokasi dari wisata yang ingin dilihat.

## Gambar 8. Halaman Lokasi
Halaman lokasi ini menampilkan informasi terkait lokasi wisata budaya dan memberikan fitur untuk mencari lokasi dari suatu destinasi wisata yang ingin diketahui pengguna.
Test ,  tahapan  terakhir  pada  metode design  thinking ini  adalah  melakukan  uji  coba  pada  tahapan prototype sebelumnya. Pengujian ini dilakukan dengan system usability scale untuk mengukur pengalaman dan kepuasan pengguna dalam penggunaan rancangan aplikasi pengenalan dan pelestarian wisata kebudayaan Provinsi  Bali.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  10  orang  responden. Penghitungan  skor  SUS  ini  dilakukan  dengan  menjumlahkan  skor  dari  tiap  pertanyaan.  Nilai  pertanyaan bernomor ganjil seperti 1, 3, 5, 7, 9 dikurangi 1. Untuk nilai pertanyaan bernomor genap seperti 2, 4, 6, 8, 10 dihitung dengan cara 5 dikurangi nilai pertanyaannya. Kalikan total nilai dengan 2,5 untuk mendapatkan nilai SUS. Berikut ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan:
Tabel 3. Hasil Pengujian System Usability Scale
Responden Pertanyaan Total Total Skor SUS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 27 67,5 2 3 1 4 0 4 1 3 1 3 1 21 52,5 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 1 26 65 4 3 3 3 1 3 2 3 3 3 1 25 62,5 5 3 3 4 1 3 3 4 4 4 1 30 75 6 4 3 4 4 3 4 4 4 4 1 35 87,5 7 4 3 3 3 3 2 3 3 3 1 28 70 8 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 37 92,5 9 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 36 90 10 4 2 3 4 4 3 4 3 4 4 35 87,5 Rata-rata 75
Hasil  pengujian  dengan  menggunakan  metode system  usability  testing terhadap prototype aplikasi menunjukan skor sebesar 75. Hal ini menunjukan bahwa pengguna cukup puas terhadap aplikasi pengenalan dan pelestarian wisata kebudayaan Provinsi Bali dengan kriteria rata-rata minimal skor system usability testing
adalah 68 dan skor yang didapatkan sebanyak 75 yang termasuk dalam kelas B jika diperhatikan dalam skala gradenya.
Gambar 11. Skala Grade System Usability Scale

## 4. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  model prototype aplikasi  mobile  yang  dirancang  untuk smartphone yang  bisa  memenuhi kebutuhan pengguna  berdasarkan hasil  pengumpulan data  dari pengguna dengan metode design thinking. Rancangan aplikasi pengenalan dan pelestarian wisata budaya Provinsi Bali telah berfungsi dengan baik dan menghasilkan output sesuai harapan. Dalam pengujian menggunakan metode system usability scale , hasilnyameraih skor 75 dari skor maksimal 100, yang sesuai dengan hasil pengujian. Skor ini menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna aplikasi ini berada pada nilai B, yang menandakan bahwa aplikasi ini sudah cukup baik dan dapat diterima oleh pengguna. Pertimbangan penelitian selanjutnya, pertimbangan dapat diberikan untuk mengembangkan model ini menjadi aplikasi dan juga sebuah website dan bisa menggabungkan dari desain web, web mobile, dan aplikasi mobile native yang terintegrasi satu sama lain melalui penelitian khusus.

## REFERENSI
[1] R. D. Putra, S. Sukaesih, W. Erwina, dan L. Khoerunnisa, “Penggunaan website Sumbar Travel terhadap pemenuhan  kebutuhan  informasi  wisatawan  di  Sumatera  Barat,” Jurnal  Kajian  Informasi  & Perpustakaan , vol. 9, no. 2, hlm. 219, Des 2021, doi: 10.24198/jkip.v9i2.25456.
[2] S.  Lestari,  “Tiga  Kelemahan  yang  Dikeluhkan  Wisatawan  di  Bali,”  Kompas.com.  Diakses:  24  Juni 2023. [Daring]. Tersedia pada: kompas.com
[3] N. M. Budiasih, “Pengembangan Konsep Pariwisata untuk Memperkuat Fondasi Pelestarian Budaya dan Spiritual Bali,” Pariwisata Budaya: Jurnal Ilmiah Agama Dan Budaya , vol. 3, no. 1, hlm. 83–89, 2018.
[4] M.  I.  A.  Darusiam,  D.  Hidayat,  dan  A.  A.  Razi,  “PERANCANGAN  PROTOTYPE  APLIKASI MOBILE UNTUK WISATA PANGALENGAN BANDUNG,” eProceedings of Art & Design , vol. 8, no. 6, 2021.
[5] R. L. Rahardian dan Ni Luh Gede Pivin Suwirmayanti, “E-Tourism Provinsi Bali Berbasis Web dengan Framework Laravel,” Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) , vol. 14, no. 2, hlm. 89–98, Agu 2020, doi: 10.30864/jsi.v14i2.298.
[6] A. F. R, D. Setyawan, I. Refraugati, M. D. C, dan I. S. Widiati, “Perancangan Prototype Aplikasi Review Wisata Berbasis Mobile,” Jurnal Ilmiah IT CIDA: Diseminasi Teknologi Informasi , vol. 8, no. 1, hlm. 55–67, 2022, doi: http://dx.doi.org/10.55635/jic.v8i1.158.
[7] S. Shofia Rosyda dan I. Sukoco, “Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Matengin Aja,” Organum:  Jurnal  Saintifik  Manajemen  dan  Akuntansi ,  vol.  3,  no.  1,  hlm.  1–12,  2020,  doi: 10.35138/organu.
[8] R. Ilham Syabana, P. Yoga Saputra, dan A. Nur  R, “PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI KOTAKKU,” SEMINAR INFORMATIKA APLIKATIF POLINEMA , hlm. 46–52, 2020.
[9] A. Ar Razi dkk. , “PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX  APLIKASI  PENANGANAN  LAPORAN  KEHILANGAN  DAN  TEMUAN  BARANG TERCECER,” Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual ,  vol.  03,  no.  02,  2018,  [Daring].  Tersedia  pada: http://bit.do/demandia
[10] R. L. Rahardian dan W. A. Putera, “System Usability Scale pada Penerapan Gamification di Aplikasi Toko Online,” Jurnal Pendidikan Tambusai , vol. 7, no. 2, hlm. 5707–5717, 2023.
[11] S.  Almas  Andina  dan  I.  Aliyah,  “Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Minat  Wisatawan  Dalam Mengunjungi Wisata Budaya Candi Borobudur,” Cakra Wisata , vol. 22, no. 1, 2021.
[12] I.  Nugraheni  dan  I.  Aliyah,  “STRATEGI  PENGEMBANGAN  PARIWISATA  BERBASIS IDENTIFIKASI KLASTER WISATA BUDAYA KOTA SURAKARTA,” Cakra Wisata , vol. 21, no. 1, 2020.
[13] I.  Made  Gami  Sandi  Untara  dan  W.  Supada,  “EKSISTENSI  PURA  TANAH  LOT  DALAM PERKEMBANGAN  PARIWISATA  BUDAYA  DI  KABUPATEN  TABANAN,” Cultoure:  Jurnal Ilmiah Pariwisata Budaya Hindu , vol. 1, no. 2, hlm. 186–197, 2020.
[14] I. A. P. Wedayanti dan A. A. I. A. A. Dewi, “ASPEK HUKUM DALAM UPAYA PENGEMBANGAN DAN  PEMBANGUNAN  CAGAR  BUDAYA  KERTHA  GOSA  (STUDI  DI  KABUPATEN KLUNGKUNG),” Jurnal Kertha Semaya , vol. 10, no. 2, hlm. 455–464, 2022.
[15] N.  M.  D.  S.  YUNIARTINI,  “PENERAPAN  TRAVEL  COST  METHOD  DALAM  VALUASI EKONOMI  KAWASAN  WISATA  BUDAYA  DESA  PENGLIPURAN  KABUPATEN  BANGLI,” Diss. Sekolah Tinggi Pertanahan Nasional , 2021.
[16] G.  Mahardika,  “Pura  Ulun  Danu  Beratan  Sebagai  Daya  Tarik  Wisata  (DTW)  Desa  Candikuning Kabupaten Tabanan,” Kamaya: Jurnal Ilmu Agama , vol. 4, no. 3, hlm. 352–363, 2021.
[17] P.  Aridiantari,  I.  W.  Lasmawan,  dan  I.  N.  Suastika,  “EKSISTENSI  TRADISI  DAN  BUDAYA MASYARAKAT BALI AGA PADA ERA GLOBALISASI DI DESA TRUNYAN,” Ganesha Civic Education Journal , vol. 2, no. 2, hlm. 67–80, 2020.
[18] G.  Karnawan,  S.  Andryana,  dan  R.  Titi  Komalasari,  “IMPLEMENTASI  USER  EXPERIENCE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA PROTOTYPE APLIKASI CLEANSTIC,” Jurnal Teknoinfo , vol. 15, no. 1, hlm. 61–66, Jan 2021.
[19] D.  P.  Githa  dan  D.  P.  S.  Putri,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM  REKOMENDASI  DESTINASI WISATA DI BALI,” SINTECH (Science and Information Technology) Journal , vol. 2, no. 2, hlm. 81– 90, 2019, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.stiki-indonesia.ac.id/index.php/sintechjournal
[20] K. ’Afiifah, Z. F. Azzahra, dan A. D. Anggoro, “Analisis Teknik Entity-Relationship Diagram dalam Perancangan Database: Sebuah Literature Review,” INTECH (Informatika dan Teknologi) , vol. 3, no. 1, hlm. 8–11, 2022.
[21] W.  S.  Prasetya,  “PERANCANGAN  MODEL  BASIS  DATA  RELASIONAL  DENGAN  METODE DATABASE LIFE CYCLE,” Seminar Nasional Informatika , vol. 1, no. 1, hlm. 91–98, 2017.
[22] M.  N.  M.  Al-Faruq,  S.  Nur’aini,  dan  M.  H.  Aufan,  “PERANCANGAN  UI/UX  SEMARANG VIRTUAL TOURISM DENGAN  FIGMA,” Walisongo Journal of Information Technology , vol. 4, no. 1, hlm. 43–52, Agu 2022, doi: http://dx.doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.12079.