Pelatihan Online Pembuatan Aset Animasi 3 Dimensi Sebagai Upaya Mengembangkan Lifeskill Siswa SMA Pgri 1 Taman
1 Dedit Priyono, 2 Ahmad Ramdhani, 3 Robby Hardian, 4 Sarif Gunawan 1, 2, 3, 4 Prodi Desain Komunikasi Visual Politeknik Harapan Bersama
1 dedit.priyono@gmail.com, 2 ahm4d.r4mdhani@gmail.com,
3 robbyhardian@gmail.com, 4 sarif_gunawan@yahoo.com

## Abstrak
Berdasarkan kurikulum 2013 sekolah sebagai lembaga penyelenggara pendidikan formal seharusnya  wajib  melaksanakan  atau  memberikan  pendidikan  lifeskill  kepada  peserta  didik, bukan  hanya  sekedar  akademik  atau  kognitif  saja.  Program  lifeskill  yang  diselenggarakan  oleh SMA  PGRI  1  Taman  terkait  dengan  Mata  Pelajaran  Pilihan  pada  kelompok  peminatan  yang diadakan di Kurikulum 2013 dan sebagai bentuk usaha untuk membekali keahlian khusus kepada para peserta didik. Teknologi animasi 3D telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa dekade terahir, terlihat dari banyak film-film yang tayang dibioskop atau iklan televisi dan games banyak  yang  menampilkan  teknologi  animasi  3D,  seperti  visual  effect  ataupun  animasi  3D  itu sendiri.  Aset  animasi  adalah  salah  satu  proses  pembuatan  animasi  3D,  Pembuatan  Aset (Modelling) untuk proses animasi bertujuan untuk membuat desain lingkungan (layout). Metode pelaksanaan  program  terdiri  dari  observasi  dan  interview;  pelatihan  dengan  model  online berbantuan  modul;  evaluasi  program  melalui  kuisioner.  Pelatihan  diikuti  oleh  35  siswa. Berdasarkan hasil pelatihan online pembuatan aset animasi 3D, peserta sangat termotivasi dari pelatihan  ini  hal  itu  terlihat  dari  nilai  rata-rata  sebesar  83,43%.  selain  itu  predikat  sangat baik/sangat  memuaskan  ada  pada  Aspek  materi  pelatihan  dan  peserta  terhadap  pelatihan mendapat nilai rata-rata 82,86% dan 81,14%.
Kata kunci : Aset Animasi 3D; Lifeskill; Pelatihan Online

## 1. PENDAHULUAN
Tujuan Kurikulum 2013 menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia  Nomor  36  Tahun  2018  Tentang  Perubahan  Kurikulum  2013  Sekolah  Menengah  Atas atau  Madrasah  Aliyah  adalah  untuk  mempersiapkan  manusia  Indonesia  agar  memiliki kemampuan  hidup  sebagai  pribadi  dan  warga  Negara  yang  beriman,  produktif,  kreatif,  inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban  dunia.  Berdasarkan  pengertian  tersebut  bahwa  pendidikan  dilaksanakan  agar  peserta didik memiliki ketrampilan, meskipun tidak secara langsung menyebutkan kecakapan hidup ( life Skill ).
Fajarina  (2018)  menjelaskan  bahwa  pendidikan  life  skill  meruppakan  upaya  membekali siswa dengan berbagai ketrampilan  yang berguna untuk mengawasi persoalan kehidupan  sehari- hari.  Sekolah  sebagai  salah  satu  lembaga  penyelenggara  pendidikan  mempunyai  peran  penting dalam  mendidik  peserta  didik  agar  mempunyai  ketrampilan  atau  kecakapan  hidup  ( life  Skill ). Peserta  didik  perlu  diberikan life  skill agar  mereka  memiliki  ketrampilan  khusus  atau  bekal khusus  untuk  memasuki  pendidikan  yang  lebih  tinggi  atau  untuk  memasuki  dunia  kerja.  Hal tersebut  juga  didukung  oleh  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia Nomor 36 Tahun 2018 tentang Kelompok Peminatan yaitu Mata Pelajaran Pilihan, mata pelajaran pilihan  merupakan  mata  pelajaran  yang  dikembangkan  berdasarkan  kebutuham  dan perkembangan keilmuan, teknologi dan seni yang memiliki urgensi tinggi dan memiliki manfaat jangka panjang bagi bangsa Indonesia.
Oleh  karena  itu  sekolah  sebagai  lembaga  penyelenggara  pendidikan  formal  seharusnya wajib  melaksanakan  atau  memberikan  pendidikan  life  skill  kepada  peserta  didik,  bukan  hanya sekedar  akademik  atau  kognitif  saja.  Hal  ini  bertujuan  agar  peserta  didik  memiliki  ketrampilan dan juga mampu mengembangkan kreativitasnya. Senada dengan pernyataan Anwar (2006) yang menjelaskan  bahwa  Program  pendidikan  life  skill  adalah  pendidikan  yang  dapat  memberikan bekal keterampilan yang praktis, terpakai, terkait dengan kebutuhan lapangan kerja.
Seperti  yang  dijelaskan  oleh  Larasati  yang  dikutip  pada  harian  berita  daring  medcom.id (2018)  Masalah  yang  terjadi  dilapangan  adalah  tidak  semua  peserta  didik  lulusan  SMA  dapat melanjutkan  pendidikan  jenjang  yang  lebih  tinggi,  berdasarkan  hasil  riset  yang  dilakukan  oleh Haruka  Evolusi  Digital  Utama  (HarukaEDU)  di  tahun  2018  menyebutkan  bahwa  lulusan  SMA tidak  dapat  melanjutkan  pendidikannnya  ke  jenjang  yang  lebih  tinggi  dikarenakan  faktor ekonomi.  Selain  itu  masalah  pengangguran  menjadi  salah  satu  faktor  lain  yang  menjadikan program layanan pendidikan life skill perlu diberikan, agar peserta didik mempunyai ketrampilan yang dapat mereka gunakan sebagai bekal keahlian setelah mereka lulus.
Program  life  skill  yang  diselenggarakan  oleh  SMA  PGRI  1  Taman  terkait  dengan  Mata Pelajaran  Pilihan  pada  kelompok  peminatan  yang  diadakan  di  Kurikulum  2013  dan  sebagai bentuk  usaha  untuk  membekali  keahlian  khusus  kepada  para  peserta  didik  adalah  dengan mengadakan  mata  pelajaran  Simulasi  dan  Komunikasi  Digital  (Simdig),  mata  pelajaran  Simdig memuat  pembelajaran  tentang  dasar  komputer,  pengenalan  internet,  dasar  desain  grafis,  serta multimedia (videografi dan animasi).
Virus  Corona  yang  sedang  menyebar  hampir  kesemua  Negara  didunia  membuat  semua aktivitas  masyarakat  dibatasi  dengan  menjaga  jarak  dalam  interaksi  sosial  ( Social  Distancing ), dan melakukan kegiatan didalam rumah. Begitupun dengan proses belajar mengajar, di Indonesia sendiri  pemerintah  sudah  mengeluarkan  peraturan  agar  Belajar  Dari  Rumah  (BDR)  guna mengurangi  kegiatan  berkumpul/berkerumun  sehingga  dapat  menghambat  penyebaran  Virus Corona.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dilakukan  guru  dari  kebijakan  Belajar  Dari  Rumah (BDR)  adalah  dengan  Pembelajaran  online.  Tidak  bedanya  dengan  pembelajaran  disekolah, Pembelajaran  Online  juga  mempunyai  tujuan  dan  kualitasnya  sama  dengan  pembelajaran disekolah. Hal ini seperti yang diungkapkan oleh Syamsir Alam pada artikel online yang dimuat oleh  Media  Indonesia  (2020),  beliau  menjelaskan  bahwa  pembelajaran  model  BDR  (belajar  di rumah)  dan  BDS  (belajar  di  sekolah)  bisa  relatif  sama  tujuan  dan  kualitasnya.  Yang membedakan mungkin hanya sarana pendukung yang digunakan.
Himawan  (2011)  menjelaskan  bahwa  pembelajaran  online  adalah  suatu  model pembelajaran  yang menggunakan media internet dan dapat terhubung  secara langsung, sehingga proses  pembelajaran  tidak  harus  bertatap  muka  sacara  langsung  antara  pengajar  dan  siswa. Pembelajaran  online  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi  para  pengajar,  bagaimana  agar  siswa dapat  belajar  sesuai  dengan  arahan  serta  fokus  terhadap  topik  pembelajaran  yang  sedang berlangsung.  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  efektif  dan  dapat  meningkatkan ketrampilan  serta  mampu  berfikir  kritis  siswa  adalah  metode  studi  kasus,  Sukmadinata  dan Syaodih  (2012)  menjelaskan  bahwa  Metode  studi  kasus  merupakan  bentu k  pencarian  yang diarahkan pada penyelesaian kasus atau masalah. Sukmadinata dan Syaodih juga menjelaskan bahwa  metode  pembelajaran  ini  dapat  dikatakan  sama  dengan  pembelajaran  pemecahan masalah (Problem Solving Teaching Learning). Hal ini juga dibuktikan  pada penelitian yang sudah  dilakukan  sebelumnya  oleh  Yadav  dan  Jana  (2009),  mereka  membuktikan  bahwa  ada perbedaan signifikan pada hasil pembelajaran siswa yang menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan pembelajaran studi kasus.
Teknologi  Animasi  3D  telah  mengalami  perkembangan  pesat  dalam  beberapa  dekade terahir, terlihat dari banyak film-film yang tayang dibioskop atau iklan televisi dan games banyak yang menampilkan teknologi animasi 3D, seperti visual effect ataupun animasi 3D itu sendiri. Di  Indonesia sendiri  Industri Animasi  sudah  mulai berkembang, ada beberapa studio animasi di berbagai daerah. Sedangkan kondisi industri animasi di Indonesia sekarang ini masih kekurangan sumber  daya,  dikutip  dari  pernyataan  Ronny  Gani  seorang  professional  animator  3D  lewat crafters.getcraft.com  (2020)  menjelaskan  bahwa  industri  animasi  Indonesia  masih  sangat  minim Sumber Daya Manusia (SDM). Beliau juga menambahkan dari segi pendapatan pada saat berkarir di bidang industri animasi dapat bersaing dengan industri lain pada umumnya.
Pemerintah  Indonesia  sendiri  melalui  Program  Strategis  Badan  Ekonomi  Kreatif  2015- 2019  (Bekraf,  2017)  menetapkan  16  subsektor  industri  kreatif  yang  akan  dikembangkan  di Indonesia, salah satu subsektor tersebut animasi. Animasi/Animate menurut Foley (1996) adalah untuk membuat sesuatu bergerak, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan),  tetapi  animasi  mencakup  semua  yang  mengandung  efek  visual  sehingga  animasi mencakup  perubahan  posisi  terhadap  waktu,  bentuk,  warna,  struktur,  tekstur  dari  objek,  posisi kamera, pencahayaan, orientasi, focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Dalam  teknisnya  dibagi  menjadi  2,  yaitu  animasi  2  Dimensi  dan  animasi  3  Dimensi. Animasi 2 Dimensi memiliki objek yang hanya dapat bergerak dua arah, yaitu ke atas-bawah dan kanan-kiri.  Sedangkan  animasi  3  Dimensi  sendiri  memiliki  bentuk,  volume  dan  ruang.  Menurut Kerlow (2009) Objek 3 Dimensi diciptakan melalui proses computer yang dibentuk oleh titik-titik yang  saling  terhubung  satu  sama  lain  dalam  posisi  koordinat  3  dimensi  sehingga  memunculkan ilusi  perspektif  3D,  dengan  proses  lebih  lanjut  terbentuk  surface,  shading,  depth,  maka  tercipta bentuk visual 3D.
Pada pembuatan animasi 3D terdapat beberapa tahapan yaitu membuat aset untuk animasi (Modelling),  Menggerakan  aset  (Animate),  Penggabungan  (Render).  Pembuatan  Aset (Modelling)  untuk  proses  animasi  bertujuan  untuk  membuat  desain  lingkungan  (layout),  desain lingkungan (layout) memiliki peranan penting di dalam pembuatan sebuah film animasi. Menurut Chopine (2011) “ Sometimes the hero of the scene is the setting. A Setting gorunds the character and gives it the foundation of a story ”. Desain lingkungan (layout) menjadi elemen yang memiliki daya tarik dan dapat menceritakan sebuah keadaan tersebut.
Berdasarkan  permasalahan  diatas,  pengabdian  ini  membahas  tentang  Pelatihan  Online Pembuatan Aset Animasi 3 Dimensi Sebagai Upaya Mengembangkan Lifeskill Siswa SMA PGRI 1 Taman

## 2. METODE

## 2.1 Observasi Dan Interview
Tahap  awal  kegiatan  pelatihan  ini  dengan  melakukan  pengamatan  awal  terkait  kegiatan pembelajaran  yang  dilaksanakan  di  SMA  PGRI  1  Taman  yang  beralamat  Jl.  DR.  Wahidin sudirohusodo  No.3  Desa  Kaligelang  Kecamatan  Taman  Kabupaten  Pemalang  Pada  tanggal  27 Februari  2020  dan  berdiskusi  bersama  Wakil  Kepala  bidang  Hubungan  Masyarakat,  Kesiswaan serta Pembina ekstrakulikuler SMA PGRI 1 Taman Pemalang.
Dari hasil diskusi tersebut dispakati bersama untuk menerapkan pendidikan lifeskill kepada peserta  didik  dengan  memberikan  keahlian  khusus  dari  pelatihan  perancangan  aset  animasi  3 Dimensi.  Pada  awalnya  pelatihan  akan  dilaksanakan  secara  langsung  di  laboratotium  komputer SMA  PGRI  1  Taman  pada  pertengahan  bulan  Maret  2020,  akan  tetapi  dikarenakan  pandemi Corona yang semakin meluas di beberapa kota di Indonesia.
Setelah  melakukan  diskusi  ulang  dengan  wakil  kesiswaan  dan  Pembina  ekstrakulikuler SMA  PGRI  1  Taman,  berdasarkan  hasil  diskusi  akhirnya  disepakati  model  pelatihan  dig  anti menjadi  pelatihan online yang  dilaksanakan  pada  tanggal  6  Juni  2020.  Mengingat  banyaknya minat  siswa  untuk  mengikuti  pelatihan  ini,  serta  harapan  wakil  kesiswaan  untuk  memberikan kegiatan serta keahlian khusus untuk para peserta didik di masa pandemi sekarang ini.

## 2.2 Pelatihan
Pelaksanaan  pelatihan  dilakukan  dengan  model  pembelajaran online dengan  studi  kasus pembuatan  Peti  harta  karun  dengan  berbantuan  modul  untuk  panduan,  pelatihan  online  dikuti sebanyak  tiga  puluh  lima  siswa.  Pelatihan  dibagi  menjadi  empat  sesi,  waktu  pelaksanaan pelatihan adalah enam puluh menit untuk masing-masing sesi. Pembagian waktu di sesi pelatihan adalah empat puluh menit untuk pelatihan langsung, dua puluh menit untuk sesi tanya jawab dan asistensi. Adapun materi yang disampaikan pada setiap sesi adalah Modelling, Texturing, Shading dan Lightning, Rendering .
Aplikasi  yang  digunakan  untuk  pembelajaran  online  dengan  menggunakan  zoom, sedangkan software aplikasi untuk membuat aset animasi 3 dimensi adalah dengan menggunakan Blender versi 2.8.

## Gambar 1. Pelaksanaan Pelatihan memakai aplikasi zoom

## 2.3 Evaluasi Program
Untuk  melihat  sejauh  mana  tingkat  keberhasilan  pelatihan  online  yang  sudah dilaksanakan dapat diikuti dan dipahami oleh para peserta pelatihan. Setelah mengikuti pelatihan, para peserta pelatihan diberikan kuisioner terkait pelaksanaan pelatihan online.
Model  penilaian  pada  kuisioner  yang  disebar,  menggunakan  skala  ordinal,  skala  ordinal digunakan  untuk  memberikan  informasi  nilai  pada  jawaban  adalah  skala  linkert.  Skala  linkert merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  persepsi,  dan  pendapat  seseorang  atau kelompok orang terhadap potensi dan permasalahan suatu objek, rancangan suatu produk, proses membuat  produk  dan  produk  yang  telah  dikembangkan  atau  diciptakan  (Sugiyono,  2015).  Skor nilai skala linkert dimulai dari skor tertinggi sampai dengan skor terendah (Tabel 1)
Tabel 1. Pilihan Jawaban Skala Linkert
Skor Nilai Pilihan Jawaban 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Netral 2 Tidak Setuju 1 Sangat Tidak Setuju
Jumlah skor dari jawaban-jawaban responden selanjutnya dianalisis menggunakan teknik analisis presentase dengan rumus perhitungannya sebagai berikut :
Keterangan : P : Presentase ∑ X : Jumlah Skor Peniliaian ∑ Xi : Jumlah Skor Tertiggi 100% : Konstanta
Setelah  mendapatkan  hasil  jumlah  skor  jawaban  dari  responden,  selanjutnya  adalah membuat analisis presentase untuk menentukan kategori tinggi, sedang dan rendah dalam bentuk table statistik distributif. Dalam kategori skor dapat di lihat pada tabel 2.
Tabel 2. Interval Nilai

## Interval
Nilai Kriteria 0% - 19,99%  Sangat Tidak Setuju/Baik 20% - 39,99% Tidak Setuju/Baik 40% - 59,99% Netral 60% - 79,99% Setuju/Baik 80% - 100% Sangat Setuju/Baik
Ada  empat  aspek  yang  dinilai  dari  pelatihan  online  ini,  yaitu  1)  Aspek  instruktur,  2)  Aspek Peserta, 3) Aspek Materi, 4) Aspek Motivasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Aspek Instruktur
Pada  aspek  ini  bertujuan  mengetahui  bagaimana  tanggapan  peserta  pelatihan  terhadap instruktur. Ada dua pertanyaan yang diajukan. (tabel 3)

## Tabel 3. Pertanyaan aspek instruktur
No Pertanyaan 1 Instruktur ahli dalam menyampaikan materi saat pelatihan
2 Instruktur menguasai materi pelatihan, sehingga mampu
menjelaskan materi dengan baik
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  pada  aspek  ini,  nilai  tertinggi  terdapat  pada pernyataan  terkait  instruktur  ahli  dalam  menyampaikan  materi  saat  pelatihan  dengan  presentase 72%. Mengacu pada interval nilai  yang sudah dibahas  sebelumnya, maka masuk dalam kategori “Baik”,  pernyataan  lainnya  masuk  dalam  kategori  “Baik”  dengan  presentase  71,43%.  Secara keseluruhan  aspek  Instruktur  mendapatkan  prosesntase  nilai  total  sebesar  71,71%,  yang  artinya masuk dalam kategori “Baik”.

## 3.2 Aspek Peserta
Pada  aspek  ini  bertujuan  mengetahui  bagaimana  tanggapan  peserta  pelatihan.  Ada  dua pertanyaan yang diajukan. (tabel 4)
Tabel 4. Pertanyaan aspek Peserta No Pertanyaan
1 Saya selalu bersemangat untuk mengikuti pelatihan
2 Asistensi yang diberikan membuat saya dapat memahami materi
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  pada  aspek  ini,  nilai  tertinggi  terdapat  pada pernyataan  terkait  Asistensi  yang  diberikan  membuat  saya  dapat  memahami  materi  dengan presentase  85,71%.  Mengacu  pada  interval  nilai  yang  sudah  dibahas  sebelumnya,  maka  masuk dalam  kategori  “Sangat  Baik”,  pernyataan  lainnya  masuk  dalam  kategori  “Baik”  dengan presentase  76,57%.  Secara  keseluruhan  aspek  Instruktur  mendapatkan  prosesntase  nilai  total sebesar 81,14%, yang artinya masuk dalam kategori “Sangat Baik”.

## 3.3 Aspek Materi
Pada  aspek  ini  bertujuan  mengetahui  bagaimana  tanggapan  peserta  pelatihan  terhadap materi pembelajaran. Ada dua pertanyaan yang diajukan. (tabel 5)
Tabel 5. Pertanyaan aspek Materi No Pertanyaan 1 Materi pelatihan sesuai dengan yang saya harapkan, sehingga mampu menambah pengetahuan dan keahlian dibidang 3 Dimensi
2
Materi yang diberikan lengkap, jelas dan dapat dengan mudah dipahami
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  pada  aspek  ini,  nilai  tertinggi  terdapat  pada pernyataan  terkait  Materi  yang  diberikan  lengkap,  jelas  dan  dapat  dengan  mudah  dipahami dengan  presentase  86,86%.  Mengacu  pada  interval  nilai  yang  sudah  dibahas  sebelumnya,  maka masuk dalam kategori  “Sangat Baik”,  pernyataan lainnya masuk dalam kategori  “Baik” dengan presentase  78,86%.  Secara  keseluruhan  aspek  Instruktur  mendapatkan  prosesntase  nilai  total sebesar 82,86%, yang artinya masuk dalam kategori “Sangat Baik”.

## 3.4 Aspek Motivasi
Pada  aspek  ini  bertujuan  mengetahui  bagaimana  motivasi  peserta  pelatihan,  setelah mengikuti pelatihan ini. Ada dua pertanyaan yang diajukan. (tabel 6)
Tabel 6. Pertanyaan aspek Motivasi No Pertanyaan 1 Setelah mengikuti pelatihan ini, saya termotivasi untuk belajar lagi tentang animasi 3 Dimensi
Berdasarkan  hasil  penilaian  pada  aspek  ini,  peserta  pelatihan  online  pembuatan  aset animasi 3 Dimensi sangat termotivasi untuk mendalami atau belajar lagi terkait dengan animasi 3 dimensi. karena pada aspek motivasi mendapatkan nilai presentase 83,43%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kuisioner dari pelaksanaan pelatihan online pembuatan aset animasi 3 dimensi,  rata-rata  peserta  sangat  antusias  mengikuti  pelatihan  online  ini.  Hal  ini  dapat  dilihat berdasarkan  nilai  prosentase  yang  diambil  dari  empat  aspek  penilaian  yang  terdapat  pada kuisioner.
Mereka  sangat  termotivasi  dari  pelatihan,  dan  sangat  puas  terhadap  materi  pelatihan  yang disampaikan.  Akan  tetapi  ada  beberapa  kendala  yang  dihadapi  ketika  pelatihan  online dilaksanakan,  koneksi  internet  dari  para  peserta  maupun  instruktur  sangat  bergatung  terhadap kelancaran  pelatihan  online.  Dibutuhkan  koneksi  internet  yang  lancar  dan  stabil  agar  proses pelatihan  online  dapat  berjalan  dengan  lancar.  Dan  juga  penggunaan  akun  zoom  gratis  dapat membatasi waktu konfrensi, sehingga perlu koneksi ulang di kelas pelatihan apabila batas waktu yang ditentukan sudah habis.

## 5. SARAN
Pelatihan  online  pembuatan  aset  animasi  perlu  adanya  pelatihan  lanjutan  seperti menggerakan  (animasi)  objek  aset  animasi,  membuat  cerita  untuk  animasi  pendek  ataupun pelatihan bagaimana memproduksi animasi, sehingga peserta didik dapa terampil dan memahami semua  bidang  keahlian  di  dunia  animasi  khususnya  3  Dimensi.  Pada  akhirnya  mereka  dapat memilih salah satu keahlian teknik  industry animasi 3 dimensi.
Kedepannya  peserta  didik  perlu  diberikan  bimbingan  atau  asistensi,  apabila  mereka mendapat  kesulitan  dalam  memahami  suatu  teknik  pembuatan  animassi  3  dimensi,  seperti pembentukan forum-forum diskusi yang membahas teknik animasi 3 dimensi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  Pusat  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  (P3M) Politeknik Harapan Bersama Tegal yang telah memberikan pendanaan kegiatan melalui program penelitian dan pengabdian kepada masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Alam, S (2020). Belajar di Masa Pandemi. https://mediaindonesia.com/read/detail/298260- belajar-di-masa-pandemi
[2] Anwar (2006). Pendidikan Kecakapan Hidup (Life Skill Education). Jakarta : Cipta Aneka.
[3] Badan  Ekonomi  Kreatif.  2017.Rencana  Strategis  Badan  Ekonomi  Kreatif  2015-2019. https://bekraf.go.id/berita/page/17/rencana-strategis-badan-ekonomi-kreatif-2015-2019
[4] Chopine, A. 2011.  3D Arts Essential, The Fundamentals of 3D Modelling,  Texturing and Animation, London:Focal Press.
[5] Fajarina,  L  2018.  Implementasi  Pendidikan  Ketrampilan  (Vokasional)  Melalui  Program Life Skill di SMA Muhammadiyah 1 Muntilan. Jurnal Kebijakan Pendidikan Vol.7 No.1.
[6] Himawan, H. 2011. Analiasa dan Perancangan Sistem Pembelajaran Online Menggunakan Metode Parsing. Telematika. Vol.7 No.2 139-148
[7] Kerlow, I. 2009. The Arts of 3D Computer Animation and Effects, New Jersey:Willey
[8] Larasati, C (2018). Masalah
Biaya Jadi Kendala Melanjutkan Kuliah. https://www.medcom.id/pendidikan/news-pendidikan/0k8YXggK-biaya-masih-jadi- kendala-melanjutkan-kuliah
[9] Mendikbud.  2018.  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia Nomor  36  Tahun  2018  Tentang  Perubahan  Atas  peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Nomor  59  Tahun  2014  Tentang  Kurikulum  2013  Sekolah  Menengah Atas/Madrasah Aliyah. http://luk.tsipil.ugm.ac.id/atur/bsnp/Permendikbud36-
2018K13SMA-MALengkap.pdf
[10] Suheri, A. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Jakarata: Elek Media Komputindo
[11] Sugiyono, 2015. Metode penelitian & Pengembangan : R&D, Bandung:Alfabeta.
[12] Sukmadinata, N, Syaodih. 2012. Kurikulum & pembelajaran kompetensi. Bandung : Refika Aditama.
[13] Yadav  ,  A,  Janna,  L.  B.  2009.  Implementing  casestudies  in  a  plant  pathology  course: impact  on  student  learning  and  engagement.  Journal  National  Resour.  Life  Sciences. Education. Vol 38: 50–55.