Online: https://ojsfkuisu.com/index.php/ibnusina
Ibnu Sina: Jurnal Kedokteran dan Kesehatan-Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara
ISSN 1411-9986 (Print) | ISSN 2614-2996 (Online)

## Artikel Penelitian

## HUBUNGAN MANFAAT PENGGUNAAN GADGET DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA/I SMP HARAPAN 1 MEDAN

## CORRELATION BETWEEN GADGET USE BENEFIT WITH STUDENTS ACHIEVEMENT IN SMP HARAPAN 1 MEDAN
Weli Yuliani, a Mayasari Rahmadhani b
a Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera, Jl. STM No.77 Medan
b Dosen Fakultas Kedokteran Universitas Islam Sumatera Utara, Jl. STM No.77 Medan
Histori Artikel A B S T R A K Diterima: 30 Desember 2020 Revisi: 25 Januari 2021 Terbit: 1 Februari 2021
Gadget atau gawai adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan yang dirancang  lebih  canggih.  Pada  zaman  sekarang  penggunaan gadget tidak memandang usia khususnya pada anak sekolah sering menimbulkan masalah pada proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan penggunaan gadget dengan prestasi belajar. Penelitian ini bersifat survey analitik dengan desain penelitian cross sectional. Sampel diambil dengan teknik total sampling sebanyak 129 responden. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dan  nilai  rata-rata  rapot  siswa.  Uji  korelasi  Spearman  digunakan  untuk menganalisis  hubungan  manfaat  pengggunaan gadget dengan  prestasi  belajar. Hasil uji korelasi Spearman didapatkan nilai p = 0,030 dan r= -0,191. Kesimpulan dari  penelitian  ini  adalah  terdapat  hubungan  yang  bermakna  antara  manfaat penggunaan gadget dengan prestasi belajar dengan kuat korelasi tergolong sangat lemah dan dengan arah negatif. Artinya, semakin tinggi penggunaan gadget pada siswa,  maka  semakin  rendah  prestasi  belajar  mahasiswa  tersebut,  begitupula sebaliknya. Kata Kunci A B S T R A C T Gadgets , Prestasi Belajar, Pelajar A gadget or device is a device or instrument that has a purpose that is designed to be  more  sophisticated  than  previously  created  technology,  especially  school children. The excessive use of gadgets on students sometimes causes problems in the learning process. The purpose of this study is to analysis correlation between use of gadget with students achievment. The study used analytical survey with a cross-sectional design. Sample was taken with a total sampling technique as many as 129 respondents. The instrument used in this study was a questionnaire and the average  value  of  report  book.  Spearman  correlation  test  was  used  to  analysis benefit of gadget uses with student learning achievment. Spearman correlation test result found p value= 0.030 and r= -0,191. Conclusion of this research was there is  significant  correlation  between  benefit  of  use  of  gadget  with  student performance where correlation very weak and negatife direction. This mean, when students haved high use of gadget, then student performance getting lower, vice versa.

## Korespondensi
Telp.081360500048
Email: mayasari@fk.uisu.ac.id

## PENDAHULUAN
Gadget atau  dalam  bahasa  Indonesia disebut  gawai  adalah  suatu  peranti  atau instrumen  yang  memiliki  tujuan  dan  fungsi praktis  yang  secara  spesifik  dirancang  lebih canggih dibandingkan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget berupa  komputer, laptop, tablet, dan smartphone dianggap  sebagai  suatu perangkat  elektronik  yang  memiliki  fungsi  dan manfaat khusus yang relatif sesuai penggunanya. 1
Teknologi yang saat ini berkembang yaitu gadget . Gadget digunakan semua kalangan  usia sekolah sampai dewasa sekalipun.  Penggunaan gadget berbeda  di  usia  anak  sekolah  dasar, remaja, dan orang dewasa.  Pada kalangan anak sekolah banyak menggunakan gadget pada saat pulang sekolah. Salah satu gadget yang mereka gunakan adalah smartphone. 2
Menurut  survei  penggunaan  Teknologi, Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  tahun  2017 oleh  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika Republik Indonesia, penggunaan gadget berupa smartphone di Indonesia sebanyak 66,36 persen dari seluruh total penduduk Indonesia, dan pada anak serta remaja di usia 9-19 tahun menduduki peringkat  ketiga  penggunaan gadget berupa smartphone (65,34%). 3 Berdasarkan  penelitian
University  of  Western  Australia ,  sebanyak  80 persen  remaja  berusia  15  tahun  menghabiskan lebih  dari  2  jam  per  hari  dalam  menggunakan gadget. 4
Meningkatnya  penggunaan gadget atau alat-alat  yang  mudah  terkoneksi  internet, mengalami  peningkatan  dari  waktu  ke  waktu. Saat  ini  kurang  lebih  45  juta  menggunakan internet, dimana 9 juta diantaranya
menggunakan  ponsel  untuk  menggunakan internet.  Padahal  pada  tahun  2001,  jumlah penggunakan  internet  di  Indonesia  hanya setengah  juta  penduduk.  Jumlah  ini  semakin bertambah karena mudahnya seseorang memperoleh ponsel cerdas ( smartphone ).
Gadget merupakan  barang  canggih  yang diciptakan  untuk  berbagai  aplikasi,  yang  dapat menyajikan  berbagai  media  berita,  jejaring sosial,  hobi,  bahkan  hiburan. Gadget banyak digunakan  bagi  orang-orang  yang  memiliki kepentingan bisnis, atau pekerjaan tugas kuliah dan  kantor.  Akan  tetapi  faktanya gadget tidak hanya  digunakan  oleh  orang  remaja,  dewasa, atau usia lanjut usia saja (12 tahun keatas), anak- anak yang berusia 7-11 tahun juga menggunakan gadget . Bahkan anak usia 3-6 tahun banyak yang menggunakan gadget ,  dimana  seharusnya mereka belum layak untuk menggunakannya . 5
Menurut  data  terbaru,  setidaknya  30  juta anak-anak  dan  remaja  di  Indonesia  merupakan pengguna  internet,  dan  media  digital  saat  ini menjadi pilihan utama. Hasil studi menemukan bahwa  80  persen  responden  yang  disurvei merupakan  pengguna  internet,  dan  terdapta kesenjangan  digital  yang  kuat  antara  mereka yang tinggal di wilayah perkotaan dengan yang tinggal di pedesaan. 6
Durasi penggunaan gadget yang berlebihan  berkaitan  dengan  munculnya  efek negatif bagi  kesehatan, bisa berefek penglihatan yang menurun dan kurangnya interaksi terhadap lingkungan sekitar. Tidak jarang siswa bermain dengan  menggunakan gadget karena  didalam gadget dapat  ditemukan  hal-hal  yang  menarik terlebih  bila  menggunakan game  online . Akibatnya,  banyak  dari  mereka  menghabiskan
waktu  dengan  bermain  menggunakan gadget . Tidak dapat dipungkiri, ga dget sangat mempengaruhi  kehidupan  manuia,  baik  orang dewasa  maupun  anak-anak. Gadget tidak  sulit lagi ditemukan pada zaman sekarang pada anak sekolah . Hal seperti ini menjadi hal yang mewah untuk  zaman  sekarang,  karena  sebagian  dari siswa sudah difasilitasi oleh orang tuanya. 7
Pengunaan gadget yang berlebihan dapat membuat prestasi belajar siswa ke arah negatif. Prestasi  belajar  merupakan  hasil  atau  taraf kemampuan  yang  telah  dicapai  siswa  setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu,  baik  berupa  perubahan  tingkah  laku, keterampilan,  dan  pengetahuan.  Penggunaan gadget yang  berlebihan  pada  siswa  terkadang sering menimbulkan masalah pada proses belajar seperti  malas  belajar.  Penggunaan gadget berdampak merugikan pada keterampilan interpersonal anak jika terlalu sering digunakan. Siswa menjadi lebih mengandalkan smartphone daripada harus belajar. 8
Smartphone yang dapat terhubung dengan layanan internet akan membantu siswa menemukan  informasi  yang  dapat  menopang pengetahuannya  di  sekolah.  Namun,  pada kenyataannya  sangat  sedikit  siswa  yang melakukannya. Smartphone yang mereka miliki umumnya digunakan untuk sms, bermain game , mendengarkan  musik,  menonton  tayangan audio-visual, mengakses facebook, dan lain-lain.
Waktu  belajar  siswa  tersita  dengan  adanya gadget yang  mereka  miliki.  Tidak  hanya  di rumah,  di  sekolah  siswa  juga  bermain gadget bersama  temannya  setelah  pulang  sekolah hingga  mereka  lupa  waktu  dan  sering  pulang terlambat.
Prestasi  belajar  yang  dicapai  oleh  siswa terkait  dengan  kemampuan  siswa  dalam menangkap  isi  dan  pesan  dari  kegiatan  belajar yang dilakukannya. Kemampuan individu yang digunakan  untuk  menangkap  isi  dan  pesan materi  pelajaran  terdiri  atas  tiga  ranah,  yaitu kognitif,  afektif  dan  psikomotor.  Kemampuan dalam  pemahaman,  penerapan,  analisis  dan evaluasi merupakan ranah kognitif (pengetahuan).  Sedangkan  kemampuan  yang mengutamakan  emosi,  perasaan,  serta  reaksi yang  terdiri  atas  penerimaan,  partisipasi, penilaian  (penentuan  sikap  organisasi  dan  pola hidup  termasuk  kedalam  ranah  afektif  (sikap). Berbeda  dengan  lainnya,  ranah  psikomotor, adalah kemampuan dalam keterampilan jasmani yang  terdiri  atas  persepsi,  kesiapan,  gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan dan kreatifitas. 9
Pada  penelitian  sebelumnya  yang  di lakukan oleh Nurmalasari dan Devi tahun 2018 menyatakan  bahwa  ada  hubungan  penggunaan gadget dengan  tingkat  prestasi  belajar  siswa  di SMPN Satu Atap Pakisjaya Karawang. Begitupula pada penelitian yang dilakukan oleh Arif  dan  Erfian  tahun  2017  terdapat  adanya pengaruh gadget terhadap  prestasi  belajar  pada siswa  SMK  Yayasan  Tasik  Malaya.  Penelitian Alexander Oktario tahun 2017 memperoleh hasil bahwa tidak terdapat hubungan antara intensitas penggunaan smartphone dan motivasi berprestasi pada mahasiswa.
Berdasarkan beberapa penelitian sebelumnya, peneliti ingin mengangkat permasalahan  manfaat  penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa/i peneliti. Lokasi penelitian adalah SMP Harapan 1 Medan, hal ini
dikarenakan pada saat survei ditemukan adanya permasalahan penggunaan gadget yang menganggu  proses  belajar  pada  siswa/i. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini merumuskan tujuan penelitian berupa menganalisis  hubungan  manfaat  penggunaan gadget dengan prestasi belajar pada siswa/i SMP Harapan 1 Medan.

## METODE
Penelitian ini adalah penelitian deskriptif analitik  dengan  rancangan  penelitian cross sectional. Penelitian dilakukan di SMP Harapan 1  Medan.  Populasi  pada  penelitian  ini  adalah seluruh siswa siswa/i kelas VIII SMP Harapan 1 Medan Tahun Ajaran 2019-2020 yang berjumlah 129 siswa.
Alat  ukur  yang  digunakan  untuk  menilai manfaat  penggunaan gadget adalah  kuesioner dan  untuk  menilai  prestasi  belajar  siswa/i menggunakan  nilai raport .  Kuisioner  yang digunakan  sudah  dilakukan  uji  validitas  dan reliabilitas.  Kuisioner  ini  berisi  11  pertanyaan yang memuat pertanyaan mengenai penggunaan gadget dan dijawab dengan menggunakan skala likert. Prestasi belajar siswa dinilai menggunakan  nilai  rata-rata  seluruh  pelajaran pada raport responden nilai A: 85-100, B: 83-84,
C:  81-82,  D:  <81  yang  diperoleh  berdasarkan standar penilaian sekolah.
Analisis data dilakukan dengan menggunakan  uji  korelasi  Spearman  untuk menilai  hubungan  antara  manfaat  penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa/i.
Penelitian  ini  telah  mendapat  surat persetujuan  etik  dari  Komisi  Etik  Penelitian Kesehatan (KEPK) Fakultas Kedokteran UISU.
Pengambilan data terhadap responden dilakukan setelah  peneliti  mendapat  surat  kelayakan  etik dari KEPK FK UISU.

## HASIL
Karakteristik respondens pada penelitian ini sebagian besar berjenis kelamin wanita yaitu 69 siswa (53,3%) yang di rangkum pada tabel 1.

## Tabel 1. Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Respondens
Pada  tabel  2,  diketahui  rerata  nilai manfaat gadget dengan  penilaian  kuisoner  dan prestasi  belajar  dengan  nilai  rapot.  Nilai  rerata manfaat gadget dengan  nilai  43.7±3.7.  Nilai rerata prestasi belajar 84.2±6.5. Dan nilai rerata durasi penggunaan gadget 7.81±2.663.

## Tabel 2. Distribusi Nilai Rerata Manfaat Penggunaan Gadget dan Prestasi Belajar
Sebelum  uji  korelasi  dilakukan,  peneliti melakukan uji normalitas data pada data variabel manfaat penggunaan gadget dan variabel durasi penggunaan gadget .  Uji  ini  dilakukan  untuk mengetahui apakah data dalam penelitian berasal dari  populasi  yang  distribusinya  normal  atau tidak. Hasil uji normalitas data menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov didapatkan  data  tidak
Jenis Kelamin Frekuensi Persentasi (%) Laki-laki 60 46,5 Perempuan 69 53,5 Variabel Mean ± sd Manfaat Penggunaan Gadget 43,71 3,761 Prestasi Belajar 84,230 6,5367 Durasi Penggunaan Gadget (jam) 7,81 2,663
terdistribusi  normal.  Dikarenakan  data  tidak terdistribusi normal, maka uji korelasi menggunakan.
Hasil uji korelasi Spearman memperlihatkan  tidak  terdapat  hubungan  yang bermakna  antara  manfaat  penggunaan gadget dengan  prestasi  belajar,  dimana  nilai p =0,030 (p<0,05)  dan  r=-0,191.  Korelasi  tersebut  dapat dikategorikan  sangat  lemah  dan  dengan  arah negatif,  artinya  jika  nilai  manfaat  penggunaan gadget meningkat maka prestasi belajar  siswa/i akan menurun, begitupula sebaliknya.

## Tabel 3. Hasil Uji Korelasi Spearman Rho

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  memperoleh  hasil  bahwa terdapat korelasi yang bermakna antara manfaat penggunaan gadget dengan  nilai  rata-rata rapot siswa/i.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian sebelumnya  yang  di  lakukan  oleh  Nurmalasari dan  Devi  tahun  (2018)  menyatakan  bahwa  ada hubungan  penggunaan gadget dengan  tingkat prestasi  belajar  siswa  di  SMPN  Satu  Atap Pakisjaya  Karawang.  Begitu  juga  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arif  dan  Erfian tahun  (2017)  yang  memperoleh  hasil  berupa terdapat  adanya  pengaruh gadget terhadap prestasi belajar pada siswa SMK Yayasan Tasik Malaya.  Terdapatnya  hubungan  pada  kedua variabel tersebut karena siswa membawa gadget pada  saat  jam  sekolah  dan  mereka    cenderung menggunakan gadget di jam kosong dibandingkan  dengan  belajar.  Hasil  yang
berbeda  didapatkan  pada  penelitian  yang dilakukan  oleh  Alexander  Oktario  (2017), dimana ia memperoleh tidak terdapat hubungan antara  intensitas  penggunaan smartphone dan motivasi  berprestasi  pada  mahasiswa.  Hal  ini bisa dijelaskan karena mahasiswa lebih cenderung  bisa  mengatur  penggunaan gadget mereka, sehingga mereka tidak berlebihan dalam penggunaannya. Mahasiswa juga akan berupaya untuk  belajar  dengan  keras,  dan  giat  sehingga intensitas  penggunaan smartphone yang  tinggi tidak memiliki hubungan yang signifikan kepada motivasi berprestasi.
Dari  survei  yang  dilakukan  diketahui bahwa  pihak  sekolah  SMP  Harapan  1  Medan, siswa  memperbolehkan  siswa/i  membawa gadget ke  sekolah  dengan  aturan  tidak digunakan di jam pelajaran.  Akan tetapi masih banyak  didapati  siswa/i  yang  melanggar peraturan  tersebut,  sehingga  dapat  menganggu proses  belajar  mereka  disekolah.  Siswa  yang melanggar peraturan tersebut akan mendapatkan sanksi berupa penyitaan gadget siswa/i oleh guru atau  pemberian  surat  peringatan  kepada  orang tua siswa/i.
Hasil  pengisian  kuisoner  oleh  siswa/I, diketahui  bahwa  mereka  menggunakan gadget lebih dari 6 jam per hari. Hal ini dapat membawa dampak negatif dalam proses belajar. Orang tua juga  mengambil  peran  dalam  prestasi  siswa/i, karena dengan memberikan izin kepada anaknya untuk  membawa  dan  menggunakan gadget di sekolah  akan  berdampak  dalam  menganggu proses belajar di sekolah.
Menurut  asosiasi  dokter  anak  Amerika dan Kanada, anak usia 0-2 tahun lebih baik tidak terpapar dengan gadget, sedangkan anak usia 3-
Variabel n r p Manfaat Penggunaan Gadget 129 -0,191 0,030 Prestasi Belajar
5 tahun diberikan batasan durasi bermain gadget sekitar 1 jam perhari, sedangkan untuk anak usia 6-18  tahun  diberi  batasn  2  jam  perhari.  Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak- anak  yang  menggunakan gadget 4–5  kali  lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan. 10
Penggunaan gadget yang berlebihan pada siswa  terkadang  sering  menimbulkan  masalah pada  proses  belajar.  Penggunaan  gadget berdampak merugikan pada keterampilan interpersonal anak jika terlalu sering digunakan. Pengaruh handphone terhadap  prestasi  belajar siswa  yang  lain  adalah  siswa  menjadi  lebih mengandalkan handphone daripada  harus belajar. 11
Prestasi  belajar  adalah  hasil  atau  taraf kemampuan  yang  telah  dicapai  siswa  setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu,  baik  berupa  perubahan  tingkah  laku, keterampilan,  dan  pengetahuan.  Pemanfaatan gadget yang berlebihan membuat prestasi belajar siswa ke arah negatif yang sering menimbulkan masalah  pada  proses  belajar  seperti  malas belajar. 12
Gadget dapat  berpengaruh  positif  dan negatif terhadap  prestasi  belajar siswa.  Prestasi belajar merupakan penguasaan pengetahuan atau keterampilan  yang  dikembangkan  oleh  mata pelajaran, yang ditunjukkan dengan nilai tes atau angka  yang  diberikan  oleh  guru.  Apabila kegiatan belajar siswa terganggu dengan terlalu banyak  bermain gadget ,  maka  akan  berakibat pada  penurunan  prestasi  belajar  siswa.  Namun apabila  siswa  menggunakan  gadget  untuk menambah  ilmu  pengetahuan  di  sekolah  dan tidak melupakan kewajiban seorang siswa untuk belajar,  maka  tidak  akan  berakibat  pada
menurunnya  prestasi  belajar.  Pada  tahap  ini gadget berguna  untuk  memudahkan  siswa/i memperoleh  informasi  yang  berhubungan dengan  topik  pembelajaran.  Sehingga  siswa/i dapat lebih leluasa  dalam mengakses informasi dan pada akhirnya akan membantu pembentukan pemahaman oleh siswa/i tersebut.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  menyimpulkan  ada hubungan  antara  manfaat  penggunaan gadget dengan  prestasi  belajar,  dimana  pemanfaatan gadget yang berlebihan membuat prestasi belajar siswa  ke  arah  negatif  dan  akan  menimbulkan masalah  pada  proses  belajar,  seperti  perilaku malas belajar.
Penggunaan gadget pada siswa sebaiknya didamping  oleh  orang  dewasa.  Hal  ini dikarenakan siswa terkadang masih salah dalam menggunakan  teknologi  tersebut.  Selain  itu orang  tua  juga  berperan  untuk  membatasi penggunaan gadget . Radiasi gelombang elektromagnetik dari gadget dapat mengganggu penglihatan siswa, sehingga pembatasan penggunaan gadget perlu  dilakukan.  Orang  tua juga dapat menyeleksi konten dan aplikasi yang digunakan  oleh  siswa  di gadget -nya,  sehingga dapat mencegah adanya informasi  atau aplikasi negatif yang diterima oleh siswa.

## REFERENSI
1.   Chusna  PA.  Pengaruh  media  gadget  pada perkembangan  karakter  anak. Din  Penelit Media  Komun  Penelit  Sos  Keagamaan . 2017;17(2):315–330.
2.   Harfiyanto  D,  Utomo  CB,  Budi  T.  Pola interaksi  sosial  siswa  pengguna  gadget  di SMA  N  1  Semarang. J  Educ  Soc  Stud . 2015;4(1).
3.   Rozalia MF. Hubungan intensitas pemanfaatan gadget dengan prestasi belajar
siswa kelas V sekolah dasar. J Pemikir dan
Pengemb Sekol Dasar . 2017;5(2):722–731.
4.   Hidayat  AR,  Junianto  E.  Pengaruh  gadget terhadap prestasi siswa smk yayasan islam tasikmalaya dengan metode tam. J Inform .
2017;4(2).
5.   Izzaty  RE,  Ayriza  Y,  Setiawati  FA. Prediktor  prestasi  belajar  siswa  kelas  1 sekolah  dasar. J  Psikol .  2017;44(2):153–
164.
6.   Rahmayani  I.  Kementerian  Komunikasi Dan  Informatika  Republik  Indonesia. Diakses pada tanggal . 2015;22.
7.   Muflih  M,  Hamzah  H,  Purniawan  WA. Penggunaan  smartphone  dan  interaksi sosial  pada  remaja  di  SMA  Negeri  I Kalasan  Sleman  Yogyakarta. Idea  Nurs  J . 2017;8(1):12–18.
8.   Musariffah  NA.  Hubungan  Penggunaan Smartphone dengan Minat Belajar Siswwa SMA  Negeri  1  Gedangan  Sidoarjo. J
Pendidik Ekon . 2018;6(3).
9.   Handayani M. Developing thematic-
integrative learning module  with  problem- based learning model for elementary school students. J Prima Edukasia .
2018;6(2):166–176.
10.   Rachmaniar  R,  Prihandini  P,  Janitra  PA. Perilaku penggunaan smartphone dan akses pornografi di kalangan remaja perempuan.
J Komun Glob . 2018;7(1):1–11.
11.   Rowan C. The Impact of Technology on the Developing Child. Huffpost. 2017.
12.   Rozalia MF. The Relationship Intensity of Using Gadgets and Learning Achievement of  Class  V  Elementary  School  Students. JP2SD  (Journal  Thought  Prim  Sch  Dev . 2017;5(2):722–731.