p-ISSN : 2745-7141 e-ISSN : 2746-1920
Vol. 3 No. 6 Juni 2022

## PENERAPAN  MODEL DISCOVERY  LEARNING UNTUK  MENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
Noufal Akbari Harahap 1* , Titin Setiawati 2
Universitas Potensi Utama 1,2 noufalakbari7@gmail.com 1 , titinanmee@gmail.com 2 INFO ARTIKEL ABSTRAK
Diterima : 20-06-2022
Diterima dalam bentuk review : 23-06-2022 Diterima dalam bentuk revisi : 25-06-2022 Tingginya  angka  kecelakaan  lalu  lintas  dijalan  raya  tepatnya  dikota medan merupakan faktor penyebab kematian anak-anak remaja usia 14
– 23 tahun. Salah satunya adalah kurangnya perhatian dan didikan orang tua  tentang  pengetahuan  rambu-rambu  lalu  lintas.  Pada  perancangan permainan ini bertujuan untuk belajar tata tertib rambu-rambu lalu lintas pada anak usia 7-11 tahun. Pada perancangan permainan ini di dalamnya terdapat  sebuah  papan  permainan  yang  mengangkat  berbagai  macam informasi  tentang  rambu-rambu  lalu  lintas  dan  marka  jalan.  Pada permainan ini akan menghasilkan permainan yang tidak kalah seru dan menambah  banyak  wawasan  pada  anak-anak  dan  remaja  yang  ingin mengenal peraturan rambu-rambu lalu lintas di dalamnya.

## ABSTRACT
The high  number of traffic accidents on the highway, precisely in  the city of Medan, is a factor in the death of children aged 14-23 years. One of  them is the lack of attention and education of parents about  traffic sign. In this board game design, the aim is to learn the rules of traffic signs for children aged 7-11 years. In the design of this game, there is a board  game  that  contains  various  information  about  traffic  sign  and road markings. This game will produce games that are no less exciting and add a lot if insight to children and teenagers who want to know the rules of traffic signs in it.

## *Correspondent Author : Noufal Akbari Harahap
Email : noufalakbari7@gmail.com
Kata  kunci : Board  Game , Edukasi, Lalu lintas, Anak
Keywords: Board Game,
Education, Traffic Children

## Pendahuluan
Selama  kurun  waktu  tahun  2009-2013,  jumlah  kecelakaan  lalu  lintas  mengalami kenaikan rata-rata 12,29% per tahun. Hal ini diikuti pula dengan jumlah korban meninggal sebanyak 7,23%, luka berat sebanyak 4,92% dan luka ringan sebanyak 15,10% ( Wijaya, Agung,  &  Cahyadi, 2016).  Jawa  Timur  merupakan  provinsi  yang  memiliki  jumlah kecelakaan lalu lintas terbanyak ( Mahmudi, Fahmi, Elfurqany, Sarah, & Rusyana, 2019). AKBP  Djuwito Purnomo dari Satuan Kepolisian Lalu Lintas Nasional mengatakan bahwa  jumlah  kematian akibat  kecelakaan  lalu  lintas  bertambah  hingga  28.000  dengan ratarata 72 orang meninggal per hari pada tahun 2013 ( Wijaya et al ., 2016).
Lalu lintas sarana untuk bergerak dari satu tempat ketempat yang lain, sehingga lalu lintas merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan masyarakat yakni negara Republik Indonesia  ( Nurfauziah  &  Krisnani ,  2021)..  Lalu  lintas  mempunyai  peran  dalam mendukung  pembangunan  dan  integrasi  nasional  sebagai  upaya  untuk  memajukan
kesejahteraan  umum  sebagaimana  diamanatkan  oleh  UUD  Negara  Republik  Indonesia Tahun 1945 ( Tjahjani, 2016). Menurut Undang-Undang Republik  Indonesia Nomor 22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan. Kecelakaan lalu lintas adalah suatu peristiwa di jalan yang tidak diduga dan  tidak disengaja melibatkan kendaraan dengan atau tanpa pengguna jalan lain yang mengakibatkan korban manusia dan/atau kerugian harta  benda  ( Setiawan ,  2020).  Penyebab  kecelakaan  lalu  lintas  dapat  disebabkan  oleh kelalaian pengguna jalan, kendaraan, dan/atau lingkungan. Pencegahan kecelakaan lalu lintas diperlukan partisipasi masyarakat, pemberdayaan masyarakat, penegakkan hukum, dan kemitraan global ( Setiawan , 2020).
Pasal 7 ayat (1) Undang-Undang No 22 Tahun 2009 tentang lalu lintas dan angkutan jalan “Setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di jalan Wajib memiliki SIM sesuai dengan jenis Kendaraan Bermotor yang dikemudikan” ( Batu , 2020).
Pembahasan diatas peneliti menggunakan game untuk mengajarkan tentang rambu- rambu  lalu  lintas  pada  anak-anak  usia  7-11  tahun  ( Aulianti,  Karim,  &  Riska ,  2021). Permainan yang dirancang berupa Board Game.
Era modern ini banyak anak-anak yang sering bermain gawai sehingga anak-anak kurang dalam berkomunikasi ( Miharja & Fitriyanti, 2020). Pada Board Game ini anak- anak akan dilatih dengan emosionalnya. Berdasarkan permainan ini ada menang dan kalah dan  anak-anak  harus  berlatih  untuk  menerima  kekalahan  dan  jangan  pernah  menyerah dengan  kegagalan  ( Subarkah ,  2019).  Berdasarkan  permainan  ini  mereka  juga  dapat pembelajaran  yang  tidak  kalah  seru,  belajar  menghadapi  tantangan  serta  menaati peraturan permainan ( Amalia , 2021).
Model  pembelajaran  yang  dapat menimbulkan  kemampuan  berpikir  kritis  adalah model discovery learning merupakan model pembelajaran untuk mengembangkan cara belajar peserta  didik  aktif  dengan  menemukan  dan  menyelediki  sendiri,  sehingga  hasil belajar  yang  diperoleh  peserta  didik  akan  tahan  lama  dalam  ingatan.  Melalui  belajar penemuan,  siswa  juga  bisa  belajar  berpikir  analisis  dan  mencoba  memecahkan  sendiri masalah yang dihadapi. Discovery learning merupakan suatu model pembelajaranuntuk mengembangkan  cara  belajar  siswa  dengan  menyelediki  sendiri,  menemukan  sendiri, maka hasil yang diperoleh mudah diingat dan tahan lama dalam ingatan. Dengan belajar penemuan,  peserta  didik  juga  bisa  belajar  berfikir  analisis  dan  berusaha  memecahkan sendiri  masalah  yang  dihadapi  ( Raharjo ,  2022).  Model discovery lebih  menekankan pentingnya  pemahaman  struktur  maupun  ide-ide  penting  terhadap  suatu  disiplin  ilmu dengan  keterlibatan  siswa  secara  aktif  didalam  pembelajaran.  Siswa  didorong  supaya terlibat  aktif,  agar  mereka  memahami  sendiri  konsep-konsep,  prinsip-prinsip  dan  guru menekankan  kepada  siswa  untuk  memiliki  pengalaman  yang  memungkinkan  mereka untuk menemukan prinsip diri mereka sendiri ( Safitri, Handayani, Yunianti, & Prihantini , 2022)
Tujuan  permainan  ini  adalah  memberi  edukasi  dan  mengenalkan  tentang  rambu- rambu lalu lintas jalan dari sebuah permainan kepada anak-anak berusia 7-11 tahun. Hal tersebut diharapkannya anak-anak dapat sedikit memahami bahwa di jalan juga memiliki aturan yang perlu mereka taati untuk ketertiban serta keselamatan bersama.

## Metode Penelitian
Perancangan Board Game lalu lintas ini mengunakan Data Primer, dimana data ini diperoleh  melalui  dengan  narasumber  yaitu  masyarakat,  polisi,  dan  psikolog  anak, website, buku referensi. Kemudian Data Sekunder yang diperoleh dari internet ( Wijaya et al ., 2016). Proses pengumpulan data ini menggunakan alat tulis dan kamera.
Metode yang digunakan pada rencangan ini adalah penelitian deskriptif kualitatif berupa  5W+1H  ( What,  Who,  Where,  When,  Why,  How )  sebagai  metode  untuk mendapatkan  hasil  yang  maksimal  dan  membantu  pemecahan  masalah.  Masalah  yang dicari  meliputi,  apa  tujuan  perancangan,  bagaimana  pemecahannya,  kapan  waktu pelaksanaannya, siapa target audience nya ( Rasyida & Ulkhaq , 2016). Metode kualitatif sering  dipakai  untuk  sebuah  fenomena  sosial.  Metode  kualitatif  bertujuan  sebagai pengembangan  teori  yang  pada  hasil  akhirnya  berupa  sebuah  perancangan  karya ( Mudjiyanto , 2018). Pada perancangan ini yang bisa menjawab dari masalah yang diteliti. Metode ini menghasilkan data yang deskriptif. Pada metode 5W+1H dipakai bertujuan data yang lebih maksimal dan detail terkait variabel perancangan.
Rancangan ini karya yang di desain akan direalisasikan dalam bentuk Board Game. Board  Game ini  akan  ditargetkan  untuk  anak  berusia  7-11  tahun.  Rekomendasi  untuk anak laki-laki dan perempuan yang belum mengerti rambu lalu lintas sehingga mereka menjadi paham bahwa rambu lalu lintas adalah aturan yang harus ditaati sebagai uapaya keselamatan ( Arifianto, Prayogo, Setyowati, & Nurul , 2019).

## Hasil dan Pembahasan
Mengenal rambu-rambu lalu lintas  melalui Board Game , dengan target  audience yang  berusia  7-11  tahun  mengenalkan  rambu  lalu  lintas  ( Dyastuti ,  2018).  Selain menambah  ilmu  pengetahuan Board  Game lalu  lintas,  perancangan  ini  juga  mengajak anak-anak  lebih  peduli  akan  peraturan  rambu  lalu  lintas  serta  menumbuhkan  inisiatif terhadap peraturan rambu-rambu lalu lintas ( Wijaya, Agung, & Cahyadi , 2016).
Board  Game ini  menggambarkan  rambu-rambu  lalu  lintas  yang  diletakkan dibeberapa  kotak.  Metode  permainan  ini  merupakan  metode  dimana  media  ini  akan mewujudkan  sebuah  permainan  yang  berisi  pembelajaran,  informasi  tentang  rambu- rambu  lalu  lintas  kepada  targer  audience  ( Nadya ,  2017).  Dalam  penyajian  ini menggunakan bentuk verba sehingga anak-anak mudah memahami isi dari materi yang disajikan.
Cara bermain permainan ini sebagai berikut:
1. Sebelum  permainan  dimulai,  posisi  bidak  berada  di  posisi  dalam  papan  permainan, dikotak bagian awal.
2. Setiap pemain akan dibagikan beberapa uang pegangan - Pada papan permainan sudah diisi berbagai kartu-kartu yang sudah disiapkan.
3. Setiap pemain harus mengocok dua biji dadu, dan setiap dadu harus mendapatkan mata satu agar bisa mulai permainan.
4. Apabila  permainan  dimulai,  dan  pemain  mendapatkan  kartu  tantangan,  harus menerima tantangan tersebut.
5. Lalu  para  pemain  harus  mencari  satu  mata  dadu  dimasing  masing  dadu,  agar  bisa menju  ke  tempat  pembelian  helm,  kalau  tidak  dapat  mata  dadu  sesuai  aturan  awal, pemain tidak boleh lanjut bermain.
6. Setelah itu, apabila mendapatkan mata 6, bisa mengocok dadu lagi.
7. Jika  pemain  tidak  bisa  menyelesaikan  tantangan,  pemain  akan  diberikan  hukuman yang sudah ditetapkan oleh permainan.
8. Aturan  dalam  penyelesaian  permainan  :  Juara  1,  mencapai  titik  kotak  finish  yang pertama kali. Juara 2, mencapai titik kotak finish yang kedua. Juara 3, mencapai titik kotak finish yang ketiga dan seterusnya Format Desain Media Pembelajaran :
a. Bentuk Media pembelajaran yang perancang buat adalah board game menggunakan dadu. Game ini dimainkan dengan melempar dadu lalu menggerakan sesua angka dadu yang muncul.
b. Judul Permainan ini adalah “Obey The Rules” yang artinya patuhi peraturan.
Gambar 1 dan 2 Obey The Rules
c. Konten  Permainan.  Papan Board  Game ini  berisi  kotak-kotak  tempat  permainan berlangsung.  Papan  permainan  ini  berisi  tentang  rambu-rambu  lalu  lintas.  Papan berbentuk persegi panjang berukuran 30 x 45 cm.
Gambar 3 dan 4 Desain Digital Papan Board Game
d. Dadu  adalah syarat jalanya permainan, berbentuk kotak setiap sisinya terdapat angka- angka.
Gambar 5. Desain Digital Dadu
e. Bidak  pemain  adalah    tanda  sebagai  pemain  dalam board  game, yang  terbuat  dari bahan akrilik dengan tinggi 4 cm.
Gambar 6 dan 7 Desain Digital Bidak Pemainan
f. Buku  Panduan  merupakan  tata  cara  bermain board  game ,  berisi  tentang  peraturan- peraturan permainan.
Gambar 8. Desain Buku Panduan
g. Uang Permainan merupakan modal pemain setiap permainan dimulai untuk berbelanja kebutuhan berkendara.
Gambar 9 dan 10 Desain Uang Permainan
h. Kartu Permainan berisi 10 kartu, disi dengan tentang pertanyaan dan tantangan disetiap kartu.

## Gambar 11 Desain Kartu Kaget
i. Piagam Penghargaan adalah setiap pemain yang berhasil mencapai garis finish.

## Gambar 12 Piagam/Piala Penghargaan
j. Packaging Konsep perancangan pertama adalah membuat papan permainan. Dimana sketsa ini dibuat dengan sketsa manual.
Gambar 13. Desain Packaging Board Game

## Kesimpulan
Edukasi Lalu lintas ini dapat diuraikan bahwa dari segi materi, permainan tersebut dapat membantu anak-anak remaja mengetahui tata tertib lalu lintas. Hal ini diutamakan sebagai pengenalan rambu lalu lintas pada anak-anak umur 7-11 tahun. Bermain sambil belajar  adalah  sebuah  aktivitas  pembelajaran  paling  efektif,  karena  dengan  aktivitas tersebut  anakanak  mudah  mengingat  materi  pembelajaran  pada  permainan.  Bagi mahasiswa  yang  ingin  mengangkat  tema  yang  hampir  serupa.  Disarankan  harus  lebih memahami dan menggali dengan lebih dalam dengan tema yang akan diangkat. Hal ini bertujuan  supaya  rambu  lalu  lintas  dapat  dipahami  masyarakat  dan  anakanak  remaja jaman sekarang.

## Bibliografi
Amalia,  A.  Z.  (2021). Pemanfaatan  media  Classcraft  dalam  membentuk  kedisiplinan belajar  siswa  Madrasah  Aliyah  Darul  Ulum  Tlasih  Sidoarjo .  UIN  Sunan  Ampel Surabaya.
Arifianto, E. Y., Prayogo, T. B., Setyowati, R. D. N., & Nurul, R. (2019). Pengembangan Sumber  Daya  Manusia  Dengan  Pendekatan  Konsep  Manajemen  Eduwisata Mikrohidro Dalam Mewujudkan Desa Mandiri Development Of Human Resources With  The  Eduwisata  Microhidro  Management  Conceptapproach  To  Realizing Independent  Village. Prosiding  Temu  Ilmiah  Nasional  Balitbang  Tahun  2019 “Percepatan Pengembangan Desa Mandiri,” 99.
Aulianti,  W.  D.,  Karim,  S.  A.,  &  Riska,  M.  (2021).  Pengembangan  Game  Pendidikan
Anti Korupsi Berbasis Android. Jurnal MediaTIK , 4 (2), 27–32.
https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i2.21368
Batu,  S.  L.  (2020).  Kajian  Hukum  Tentang  Kewenangan  Polisi  dalam  Melakukan Penyitaan Barang Bukti Pelanggaran Lalu Lintas Menurut Undang-Undang Nomor 22  Tahun  2009  tentang  Lalu  Lintas  dan  Angkutan  Jalan. Lex  Et  Societatis , 7 (8). https://doi.org/10.35796/les.v7i8.26965
Mahmudi,  M.,  Fahmi,  M.,  Elfurqany,  N.,  Sarah,  S.,  &  Rusyana,  A.  (2019).  Analisis korespondensi pada korban kecelakaan lalu lintas berdasarkan provinsi di Indonesia. JMPM:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 4 (1),  49–60. https://doi.org/10.26594/jmpm.v4i1.1617
Miharja, E., & Fitriyanti, D. (2020). Gambaran Tingkat Kecemasan Orangtua Terhadap Dampak Negatif Gadget pada Anak Usia 6-12 Tahun di Kelurahan Harapan Baru Samarinda. Jurnal  Kesehatan  Pasak  Bumi  Kalimantan , 2 (2),  103–110. http://dx.doi.org/10.30872/j.kes.pasmi.kal.v2i2.3509
Mudjiyanto, B. (2018). Tipe penelitian eksploratif komunikasi. Jurnal Studi Komunikasi Dan Media , 22 (1), 65–74.
Nadya,  N.  (2017).  Analisa  Peranan  Multimedia  Interaktif  untuk  Menunjang  Edukasi Sertifikat Surat Ijin Mengemudi. Rupa Rupa , 2 (2).
Nurfauziah,  R.,  &  Krisnani,  H.  (2021).  Perilaku  pelanggaran  lalu  lintas  oleh  remaja ditinjau dari perspektif konstruksi sosial. Jurnal Kolaborasi Resolusi Konflik , 3 (1), 75–85. https://doi.org/10.24198/jkrk.v3i1.31975
Rasyida,  D.  R.,  &  Ulkhaq,  M.  M.  (2016).  Aplikasi  Metode  Seven  Tools  Dan  Analisis 5w+  1h  Untuk  Mengurangi  Produk  Cacat  Pada  PT.  Berlina,  Tbk. Industrial Engineering Online Journal , 5 (4).
Setiawan,  F.  D.  (2020).  Penanggulangan  fatalitas  korban  kecelakaan  lalu  lintas  di kawasan Tugurejo Ngasem Kediri, Jawa Timur. Jurnal Sosiologi Dialektika , 15 (2), 128–134. http://dx.doi.org/10.20473/jsd.v15i2.2020.128-134
Subarkah, M. A. (2019). Pengaruh gadget terhadap perkembangan anak. Rausyan Fikr: Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan , 15 (1). DOI: http://dx.doi.org/10.31000/rf.v15i1.1374
Tjahjani, J. (2016). Fungsi Dan Kegunaan Mobil Barang Menurut Uu No. 22 Tahun 2009 Tentang  Lalulintas  Dan  Angkutan  Jalan. Jurnal  Independent , 4 (2),  34–40. https://doi.org/10.30736/ji.v4i2.55
Wijaya,  P.,  Agung,  A.,  &  Cahyadi,  J.  (2016).  Perancangan  Board  Game  Untuk Mengenalkan  Rambu  Lalu  Lintas  Terhadap  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  DKV Adiwarna , 1 (8), 8.
D yastuti, I. A. (2018). Pengaruh Pelatihan Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Ditinjau Dari Perspektif Ekonomi Islam (Studi Pada Karyawan Deleafing Plantation Group III  PT  Great  Giant  Pineapple  Lampung  Tengah)  Skripsi .  UIN  Raden  Intan Lampung.
Nurfauziah, R., & Krisnani, H. (2021). Perilaku pelanggaran lalu lintas oleh remaja ditinjau dari perspektif konstruksi sosial. Jurnal Kolaborasi Resolusi Konflik , 3 (1), 75–85.
Raharjo,  D.  (2022).  Pembelajaran  Berkarakteristik  Inovatif  Abad  21  Pada  Materi Kemandirian Karir Peserta Didik Dengan Metode Pembelajaran Berbasis Masalah (Pbl)  Di  Smk  Negeri  1  Adiwerna  Tegal. Cakrawala:  Jurnal  Pendidikan ,  87–104. https://doi.org/10.24905/cakrawala.vi0.170
Safitri, A. O., Handayani, P. A., Yunianti, V. D., & Prihantini, P. (2022). Pengaruh Model
Pembelajaran Discovery  Learning terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SD. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (2), 9106–9114. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.3847
©  2021  by  the  authors.  Submitted  for  possible  open  access  publication  under  the  terms  and conditions  of  the  Creative  Commons  Attribution  (CC  BY  SA)  license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).