Munaddhomah: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam e-ISSN: 2775-2933 Volume 3, Issue. 4, 2022, pp. 415-424
Penerapan  Metode  Gamifikasi  Dengan  Pendekatan  Hasthalaku  Pada Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
Asri Pujihastuti *1 , Teguh Waluyo 2 , and Budi Murtiyasa 3
123 Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia E-mail: asripuji030@gmail.com, waluyoteguh1992@gmail.com, budi.murtiyasa@ums.ac.id
ABSTRACT. Learning in the technology 4.0 era provides many challenges for teachers. Effective learning does not only require good teaching methods but is also determined by the use of exciting and interactive learning media. One of the media that can increase interest in student learning is gamification media, namely the addition of game elements in learning to increase motivation, involvement, and interaction of teachers and students in learning. This method can also increase learning motivation by giving prizes or badges to students with the highest encouragement in learning. The purpose  of  this  study  was  to  determine  student  motivation  through  class  point  gamification  media  at  SMKN  7 Surakarta  in  the  subject  of  Creative  Products  and  Entrepreneurship.  The  research  method  used  is  a  qualitative descriptive approach through Participatory Action Research (PAR) by means of observation or observation of teaching and learning activities and interviews with students. The results showed that  using class point gamification media increased learning interest and student involvement in learning from the usability, cognitive and psychomotor aspects of students. This is because class point gamification media has features that support interactive learning activities and can motivate students to get the best results in games or quizzes.
Kata kunci : Classpoint, SMK, Gamification, Interactive Learning
https://doi.org/10.31538/munaddhomah.v3i4.320
How to Cite Pujihastuti, A. ., Waluyo, T. ., & Murtiyasa, B. . (2023). Penerapan Metode Gamifikasi Dengan Pendekatan Hasthalaku Pada Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Munaddhomah: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 3(4), 415-424

## PENDAHULUAN
Perkembangan zaman membawa perubahan pesat dalam dunia pendidikan. Guru dituntut untuk dapat beradaptasi dan berinovasi untuk menyesuaikan diri sesuai dengan kemajuan zaman. Pembelajaran pada abad 21 memiliki ciri khas yaitu proses pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dengan empat konsep keterampilan atau konsep 4C yang terdiri dari critical thinking , creativity , collaboration ,  dan communication (Septikasari  &  Frasandy,  2018).  Pada  era  globalisasi  ini,  ilmu pengetahuan dan teknologi semakain berkembang. Hal ini dapat berpengaruh kepada Sumber Daya Manusia, ketika tidak mampu untuk berkembang dan menyesuaikan dengan canggihnya kemajuan maka dapat dipastikan akan jatuh.
Para pendidik diharuskan untuk mau mengembangakan potensi dan keterampilannya baik hard skill maupun soft skill pada peserta didik, sehingga mereka ketika sudah terjun ke masyarakat mampu untuk menyesuaikan diri dan bersaing di dunia kerja. Faktor penting yang harus disiapkan oleh pendidik adalah kurikulum, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), model pembelajaran atau  metode  yang  sesuai  dengan  karakter  (peserta  didik,  materi,  dan  lingkungan  atau  faktor pendukung) yang selanjutnya di integrasikan ke dalam pembelajaran abad-21. Ketika hal ini dapat terealisasi dengan baik maka, masa depan peserta didik akan jauh lebih baik. Mereka dapat secara
mandiri sesuai dengan keterampilan dan pengalaman yang dimiliki mampu menangkap peluang dan tantangan ditengah hebatnya persaingan modern ini.
Indonesia merupakan salah satu negara yang tengah didominasi oleh milenial dan generasi Z.  Generasi Z atau Gen Z mendominasi jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2021. Mereka kini berusia 8 tahun hingga 23 tahun. Jumlahnya mencapai 75,49 juta jiwa atau 27,94 persen dari total  penduduk  Indonesia  yang  berjumlah  270,20  juta  jiwa.  Fakta  tersebut  digambarkan  pada struktur gambar 1. berikut:
\
Gambar 1.  Struktur Umur penduduk Indonesia (Badan Pusat Statistik atau BPS, 2021)
Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  dikenal  sebagai  generasi  Z  yang  memiliki tantangan menghadapi revolusi industri 4.0. SMK telah banyak mencetak Sumber daya Manusia (SDM) yang kompeten dan handal di  bidangnya dengan mengasah skill di era ekonomi kreatif. Namun perkembangan tekologi yang pesat memunculkan problematika berkaitan dengan karakter pelajar terutama permasalah nilai dan moral dalam pergaulan.  Karakter adalah unsur kepribadian yang ditinjau dari segi etis dan moral (Cahyaningrum, Sudaryanti, & Purwanto, 2017). Kecanggihan teknologi  yang  bersifat  candu  disamping  menjadi  penyebab  merosotnya  karakter  remaja  juga mempengaruhi  faktor  sosial  remaja  di  mana  para  remaja  bersifat  acuh  terhadap  sekelilingnya, termasuk  kepada  orang  dewasa,  diantaranya  orang  tua  dan  guru.  Kemerosotan  karakter  remaja akibat teknologi berupa tidak menghormati gurunya, tidak lagi mengedepankan adab kepada guru dan orang tua (Silwi, 2019). Kedua statement tersebut menunjukkan bahwa tantangan guru saat ini adalah memberikan pembelajaran karakter yang kuat kepada para siswa ditengah arus pengaruh teknologi  yang  semakin  hari  semakin  hebat.  Lembaga  pendidikan  harus  menjadi  benteng pertahanan  sekaligus  pengembang  potensi  siswa  supaya  terus  mengikuti  perkembangan  namun secara positif.
Berkaitan  dengan  pendidikan  karakter,  sebenarnya  sejak  zaman  dahulu  masyarakat Jawa khususnya Solo telah memiliki cara tersendiri sebagai pedoman perilaku atau ajaran yang diwariskan kepada  generasinya.  Ajaran  ini  dikenal  dengan  nama Hasthalaku . Hasthalaku sendiri  merupakan

## Penerapan Metode Gamifikasi Dengan Pendekatan Hasthalaku Pada Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
delapan   perilaku  yang  meliputi gotong  royong,  grapyak  semanak,  guyub  rukun,  lembah  manah,  ewuh pekewuh, pangerten, andhap asor, dan tepa selira (Alsuci, dkk. 2021). Delapan nilai-nilai luhur budaya jawa dapat dipahami oleh pemuda-pemuda khususnya pelajar di Solo sebagai identitas karakter yang dikembangkan dengan berasaskan nilai kesopanan dan etika yang tinggi. Sehingga dengan adanya delapan nilai luhur itu diharap para siswa dapat menjadi garda terdepan dalam membina kerukunan, serta persatuan dan kesatuan bangsa Indonesia.
Implementasi nilai hastalaku yang dikombinasikan dengan sikap kreatif dan  inovatif menjadi sebuah  kecakapan  hidup  yang  harus  dimiliki  oleh  siswa  SMK    dan  membuka  peluang  untuk memajukan ekonomi kreatif di masa depan. Melihat fenomena saat ini maka yang diperlukan oleh pasar adalah SDM yang berkualitas dengan mengedepankan keseimbangan antara karakter dengan kemampuan. Kecakapan yang demikian dapat dimiliki oleh lembaga pendidikan yang mampu untuk menghasilkan  outcome  dari  sekolah  tersebut.    Salah  satunya  adalah  SMK  (Sekolah  Menengah Kejuruan). Menurut Rupert Evans (1978), pendidikan kejuruan merupakan bagian dari lembaga pendidikan yang mempersiapkan lulusannya untuk lebih siap dan mampu bekerja sesuai dengan potensi  dan  kemampuannya.  Senada  dengan  UU no  20  tahun  2003  pasal 15,  yang  menyatakan bahwa kejuruan adalah pendidika sekolah menengah atas yang mempersiapkan para siswa untuk dapat  bekerjasa  pada  bidang  tertentu.    Sehingga  jika  disimpulkan  bahwa  kertika  sekolah  yang mampu memikirkan masa depan dengan memberikan bekal baik itu hard skill maupun soft skill yang dikolaborasikan dengan pendidikan karakter, khususnya 8 nilai luruh masyarakat jawa kepada para  peserta  didik  semasa  sekolah,  maka  lulusan  tersebut  akan  menjadi  SDM  yang  berkualitas dimasa yang akan datang.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan yaitu  dengan  pendekatan Participatory  Action  Research (PAR). Metode ini merupakan pendekatan yang prosesnya bertujuan untuk pembelajaran dalam mengatasi  masalah  dan  pemenuhan  kebutuhan  praktis  komunitas,  serta  produksi  ilmu pengetahuan, dan proses perubahan sosial yang transformatif. PAR tidak berhenti pada hasil riset (laporan) dan rekomendasi untuk riset berikutnya, melainkan berorientasi pada perubahan situasi, peningkatan pengetahuan dan kemampuan siswa untuk memahami dan mengubah situasi mereka menjadi lebih baik. Pendekatan ini merupakan sarana untuk membangkitkan kesadaran kritis secara kolektif  yang  bertujuan  untuk  mendorong  aksi  transformatif  dan  melibatkan  siswa  sebagai pelaksana dari nilai-nilai Hasthalaku yang ada di masyarakat dalam menjalankan Ekonomi Kreatif. Selain itu metode ini juga salah satu model penelitian untuk menghubungan suatu proses kedalam proses yang lain (Rahmat, A & Minarwati, M. 2019).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Result (Paparan Data).
Sebagaimana  dibahas  bersama  bahwa  permasalahan  yang  dihadapi  di  dunia  pendidikan generasi  Z  saat  ini  adalah  bagaimana  menumbuhkan  karakter  di  tengah  arus  globalisasi  dan kemajuan  teknologi.  Permasalahan  tersebut  perlu  diatasi  dengan  adanya  inovasi  dalam pembelajaran yang lebih interaktif, namun tidak lepas dari upaya mengembangkan karakter peserta didik dengan memanfaatkan budaya lokal yaitu Hasthalaku sebagai peninggalan masyarakat Jawa sejak zaman dahulu.

## Gamifikasi
Gamifikasi itu sendiri adalah suatu konsep pembelajaran yang di dalamnya mengandung unsur-unsur  permainan  yang  dikemas  dalam  sebuah  sistem  (Farozi.  2016).  Gamifikasi  memuat beberapa elemen yakni;
1) Point,  pada  elemen  ini  setiap  siswa  yang  bertindak  sebagai  pemain  yang  telah  berhasil menyelesaiakan misi berupa tugas dari guru secara otomatis akan mendapatkan point.
2) Level, elemen ini bertujuan sebagai sarana dalam melihat perkembangan dari seorang pemain dalam hal ini siswa.
3) Leaderboard, memberikan motivasi kepada siswa untuk selalu merasa tertantang pada setiap tugas dari guru, sebab disitu ada perbandingan dari setiap siswa.
4) Badges, diperuntukan kepada setiap pemain untung mengetahui sampai dimana level yang ia capai.
5) Challenge,  pemberian  tantangan  dari  guru  kepada  siswa  untuk  dapat  diselesaikan  dengan keterbatasan waktu.
6) Estetika, merupakan respon yang dirasakan oleh siswa terhadap media gamifikasi ini sehingga dapat menerima proses pembejaran secara maksimal.
7) Pola pikir, logika dan tindakan menjadi faktor penting untuk diterapkan sebagai alat dalam menyelesaikan misi yang diberikan.
8) Engagement, merupakan tujuan dari proses gamifikasi yaitu mendapatkan perhatian dari siswa yang proaktif dan partisipasif pada semua rangkaian pembelajaran.

## Pembelajaran Interaktif
Sekarang  ini  sudah  banyak  sekali  aplikasi  media  pembelajaran  yang  tersedia  di  pasaran, namun  yang  tersedia  tersebut  belum  tentu  ssesuai  dengan  kondisi,  selera  dan  gaya  belajar  para pendidik, sehingga mereka dituntut untuk mempunyai kemampuan dalam mengoperasikan aplikasi yang sesuai dengan kondisi dan juga selera mereka. Media pemebalajaran interaktif adalah bentuk penerapan  dan  pengembangan  dari  teknologi  informasi  yang  diharapkan  mampu  memberikan solusi  kepada  guru  supaya  mengelola  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Nugraha,  D.A  & Sudiyono, S (2018).
Pada  saat  ini  penerapan  pembelajaran  ada  beberapa  kendala  yang  dapat  mempengaruhi yaitu keterbatasan pengetahuan terhadap pemanfaatan teknologi pada proses pembelajaran, usia dari pendidik yang sudah senior yang terlalu nyaman dengan model pembelajaran yang bersifat konfensional. Jika dilihat dan diamati saat ini sudah banyak sekali software yang dengan mudah dimanfaatkan untuk mengembangkan media pembelajaran.

## Penerapan Metode Gamifikasi Dengan Pendekatan Hasthalaku Pada Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan

## Hastalaku
Membangun  budaya  karakter  remaja  di  Solo  diperlukan  pendekatan  budaya  lokal. Pendekatan  budaya  lokal  ini  dipelopori  oleh  Solo  Bersimfoni.  Organisasi  masyarakat  yang mengembangkan  budaya  lokal  dengan  tujuan  untuk  mengimplementasikan  nilai  perilaku  dalam kehidupan sehari-hari. Nilai-nilai tersebut dinamakan Hastalaku atau delapan perilaku sehari-hari. Adapun delapan nilai perilaku yang dikembangkan yaitu; (1) tepa selira (tenggang rasa), (2) lembah manah (rendah hati), (3) adhap asor (berbudi luhur), (4) grapyak semanak (ramah tamah), (5) gotong royong (saling membantu), (6) guyup rukun (kerukunan), (7) ewuh pakewuh (saling menghormati), dan (8) pangerten (saling  menghargai)  (Alsuci,  Hermawan  &  Rahman,  2021).  Selain  itu, Hastalaku menggunakan bahasa Jawa Krama sebagai sarana untuk menyadarkan kaum muda-mudi bahwa penting menerapkan unggah-ungguh kepada yang lebih tua. Hal ini disebabkan kaum muda banyak menggunakan bahasa nasional dan internasional saja. Jika ditelaah lebih jauh, ajaran-ajaran orang tua terdahulu banyak mengajarkan nilai-nilai karakter.
Ajaran-ajaran nilai perilaku seperti ini harus diterapkan dalam pembelajaran sekolah. Salah satu  pembelajaran  yang  menggunakan  perangkat classpoint. Perangkat classpoint dapat  digunakan sebagai  salah  satu  sarana  pengembangan  nilai-nilai  perilaku  atau Hastalaku.  Classpoint sebuah perangkat yang tidak asing bagi siswa-siswa sekolah zaman teknologi. Oleh sebab itu, menyelipkan nilai-nilai perilaku atau hastalaku dalam penggunakan perangkat classpoint akan mempermudahkan guru mencapai tujuan pembentukan karakter.
Dengan menerapkan pembelajaran karakter kepada siswa melalui budaya daerah setempat diharapkan siswa selalu mengingat ajaran kesopanan kepada sesama, orang tua dan lingkungan. Peserta didik dalam belajar harus selalu mengikuti kemajuan zaman dan teknologi. Pendidik pada era  saat  ini  mempunyai  tugas  yakni  mengemas  pembelajaran  modern  dengan  tampilan  elegan, menarik, kreatif dan berkemajuan, namun harus tetap mengutamakan adat istiadat sebagi nilai luhur orang Indonesia.
Sekolah  menengah  atas  menjadi  salah  satu  kondisi  yang  tepat  untuk  menerapkan  atau mengimplementasikan pemeblajaran Hastalaku. Hal ini dikarenakan anak usia SMA sudah dapat berfikir secara rasional, namun masih labil dalam keputusan. Ketika peserta didik jenjang SMA ini sudah  dibekali  delapan  perilaku  luhur  ini  maka  pendidik  dan sekolah  sudah  mengantarkan  satu kunci kesuksesan. Sebab kesuksesan yang tidak didasari dengan delapan perilaku luhur tidak ada manfaatnnya untuk orang lain.
Hastalaku suatu ilmu pendidikan berbasis karakter yang folkus pada hubungan manusia dengan sesama. Penerapan hastalaku ini mempunyai dampak yang bersar bagi diri sendiri dan orang lain,  karena  dapat  menjadikan  hubungan  kekeluargaan,  perteman  menjadi  lebih  harmonis. Keberhasilan dari pembelajaran hastalaku ini sangat terhgantung dari kosisten dan pembingan dari sekolah,  guru,  dan  tenaga  kependidikan  untuk  selalu  memberikan  keteladanan  terhadap  peserta didik.

## Class point
Classpoint adalah suatu perangkat yang dikembangankan oleh perusahaan inknoe . Aplikasi ini sudah terintegrasi dengan PowerPoint. Banyak fitur yang menarik bisa digunakan dalam pembuatan materi  pembelajaran  oleh  guru.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nizwardi  dan  Ambiyar (2016)  ada  beberapa  manfaat  menggunakan  media  ini  dalam  proses  pembelajaran,  yaitu;  1) menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa,  2)  memberikan  makna  yang  jelas  pada  pembelajaran,  30 metode mengajar yang bervariatif, 4) merangsang siswa untuk ikut secara aktif dalam pembelajaran seperti mengamati, mendemonstrasikan, melakukan secara langsung, dan memerankan.
Media  gamifikasi  dengan Classpoint ini  digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  berbasis projek.  Guru  membuat  rancangan  pembelajaran  dengan  menggunakan  langkah-langkah pembelajaran  berbasi  projek.  Pembelajaran  berbasis  proyek  (Project  Based  Learning)  merupakan model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada guru untuk mengelola pembelajaran di kelas  dengan  melibatkan  kerja  proyek  (Wena,  2011:144).  Pemebalajaran  berbasis  proyek  ini mempunyai potensi yang besar dalam memberikan pengalaman belajar siswa, siswa cenderung lebih aktif,  partisipasif  dan  menjadi  pembelajaran  yang  lebih  bermakna  (Hosnan,  M.  2014).  Adapun langkah pelaksanaan pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Guru membuka kegiatan pembelajaran dengan berdo’a, berbagi cerita, pengalaman
2. Membuat kesepakatan kelas bersama menggunakan word cloud class point untuk menanamkan nilai Hasthalaku.
3. Membangun kesiapan kelas dengan mengisi zona emosi menggunakan class point
4. Guru  memberikan Pretest untuk  menggali  sejauh  mana  kompetensi  awal  yang  dimiliki  oleh siswa tentang Hasthalaku
5. Tahap penentuan pertanyaan mendasar (mengumpulkan informasi)
a) Guru  menayangkan  video  promosi  produk  digital  menggunakan platform Media  Sosial. Siswa dilatih berfikir kritis dengan menganalisa dan memberikan tanggapan video dalam diskusi.
b) Guru menayangkan video tentang Hasthalaku, siswa berdiskusi bersama temannya untuk menggali pengetahuhan baru yang didapat dari video tersebut
c) Guru dan siswa melakukan tanya jawab terkait konten video.
6. Tahap mendesain perencanaan proyek. Guru memberikan penugasan proyek membuat media promosi digital menggunakan platform media sosial (IG, Tiktok, Youtube dll). Selama murid melakukan kerja kelompok, guru dapat memberikan dukungan kepada kelompok siswa yang kemampuannya kurang untuk memastikan bahwa diskusi berjalan dengan baik dan mereka memiliki pemahaman yang baik (memberikan scaffolding yang lebih banyak).
7. Tahap menyusun jadwal.
Guru mengumumkan pada siswa bahwa proyek yang disusun harus selesai hari itu juga.
Berikut jadwal siswa dalam membuat proyek.

## Tabel 1: Jadwal Pembuatan Proyek Siswa
Minggu Pertama Minggu ke dua Menyelesaikan sampai tahap peta konsep Menyelesaikan sampai tahap finishing proyek Bisnis Canvas

## Penerapan Metode Gamifikasi Dengan Pendekatan Hasthalaku Pada Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
8. Tahap  memonitoring  peserta  didik  dan  kemajuan  proyek.  Guru  memonitor  kegiatan  siswa dalam menyelesaikan proyek (membuat proyek Bisnis Canvas) dan melakukan penilaian sikap pada siswa melalui rubrik yang telah dibuat.
9. Guru memberikan quiz di classpoint ( multiple choice ) untuk mengetahui sejauh mana pemahaman materi oleh siswa
10. Tahap menguji hasil. Siswa beserta kelompoknya mempresentasikan hasil proyeknya
11. Siswa  diminta  untuk  melakukan gallery  walk dengan  melihat  hasil  proyek  temannya  dan memberikan mengevaluasi atau komentar terhadap hasil proyek tersebut. Guru membimbing murid untuk dapat memberikan komentar atau saran yang bersifat positif dan membangun.
12. Guru  dan  peserta  didik  melakukan  refleksi  terhadap  aktivitas  dan  hasil  proyek  yang  sudah dijalankan.  Pada  tahap  ini  peserta  didik  diminta  untuk  mengungkapkan  perasaan  dan pengalamanya selama menyelesaikan proyek.
13. Guru melakukan penilaian dan menutup pembelajaran dengan do’a.

## Discussion
Hasil ini diperoleh berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh observer pada setiap kali pertemuan. Hal yang dilakukan adalah dengan mengisi lembar observasi partisipasi siswa. Sehingga dapat diperoleh data aktivitas siswa yang telah dianalisa sebagai berikut;

## Tabel 2: Jadwal Pembuatan Proyek Siswa
No Indikator Aktivitas Siswa Perolehan nilai skala 1-4 P-1 p-2 1 Mempelajari contoh promosi produk 4 4 2 Memperhatikan penjelasan guru 2 3 3 Melakukan kegiatan yang di intruksikan guru (memperhatikan video) 2 4 4 Melakukan diskusi dengan kelompok 3 3 5 Keaktifan saat melakukan tanya jawab 3 4 Jumlah nilai 14 18 Skor total 20 20 Nilai Akhir (%) 70% 90%
Jika dilihat dari tabel hasil pengamatan di atas maka pertemuan pertama total prosentasi 70%  dan  pertemuan  ke  dua  90%,  artinya  jika  terjadi  peningkatan  aktivitas  siswa  dengan menggunakan  gamifikasi tersebut.    Hal  ini  sejalan dengan  penilian  yang  dilakukan  oleh  sundari (2021)  yang  menyatakan  media  classpoint  memberikan  peningkatan  terhadap  partisipasi  siswa dalam belajar.
Pembelajaran  menggunakan  gamifikasi  dengan  media Classpoint melalui  pendekatan Hasthalaku  dilakukan  untuk  membuat  pembelajaran  lebih  menyenangkan,  menantang  dan interaktif.
Evaluasi adalah bagian dari rangkaian pembelajaran dak tidak dapat dipisahkan dari kegiatan mengajar. Karena evaluasi merupakan alat ukur dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru  atau  pendidik  sebagai  upaya  untuk  melihat  apakah  bahan  ajar,  materi-materi  yang  telah disampaikan diterima oleh siswa atau belum. Evaluasi pembelajaran merupakan faktor pendorong
siswa untuk terpacu dalam belajar. Begitu juga dengan guru dengan adanya evaluasi pembelajaran diharapkan  mampu  meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran.  Bagi  sekolah  juga  diharapkan dapat meningkatkan fasilitas dan kualitas belajar siswa (Ginting. A.2019).
Sudirman,  dkk  (2005)  menyatakan  tujuan  pokok  dari  evaluasi  pembelajaran  adalah  1) mengambil keputusan terkait hasil belajar, 2) memahami karakteristik siswa atau peserta didik, 3) memperbaiki dan meningkatkan program pembelajaran. Ketiga poin di atas merupakan tujuan dari proses evaluasi pembelajaran yang seyogyanya dilakukan secara berkala. Ada beberapa faktor yang menyebabkan ketidak berhasilan proses pemeblajaran antara lain; 1) kemampuan siswa atau peserta didika masih rendah, 2) ketidak sesuaian materi dengan usia siswa atau peserta didik, 3) banyaknya bahan  pelajaran  sehingga  tidak  seimbang  dengan  jam  pelajaran,  dan  4)  komponen  proses pembejaran yang kurang sesuai jika dikaitkan pada tujuan pembelajaran itu sendiri.
Dengan demikian proses evaluasi pembelajaran begitu penting atau begitu bermanfaat dan menjadi  syarat  mutlak  untuk  suatu  perbaikan,  baik  untuk  guru,  siswa  dan  sekolah.  Tujuannya memberikan  makna  yang  signifikan  bagai  semua  pihak.  Berikut  ini  beberapa  instrument  yang digunakan untuk mengevaluasi prose pembelajaran; Guru melakukan penilaian dengan instrumen penilaian  dari  segi:  1)  Pengetahuan  (kognitif)  dengan  memberikan posttest tentang  nilai-nilai Hasthalaku . 2) Ketrampilan, Ketrampilan siswa dalam menyampaikan presentasi di depan kelas. Hasil produk kreatif berupa konten dengan menggunakan model bisnis canvas. Sikap:
Pengamatan  terhadap  sikap  yang  meliputi  unsur  disiplin,  kerja  keras  dan  tanggung jawabBerdasarkan  hasil  pelaksanaan  penelitian  didapatkan  hasil  pembelajaran  siswa  yang menunjukkan adanya perubahan perilaku ke arah yang lebih baik dari segi pengetahuan (kognitif), sikap  (afektif),  maupun  ketrampilan  (psikomotorik).  Perubahan  tersebut  diperlihatkan  dari  hasil penilaian guru menggunakan instrumen penilaian dari segi :
1) Pengetahuan (kognitif) dengan memberikan posttest tentang nilai-nilai Hasthalaku didapatkan  siswa  menunjukkan  nilai  yang  tinggi  dalam  pemahaman  tentang hasthalaku.
2) Ketrampilan:  Ketrampilan  siswa  dalam  menyampaikan  presentasi  di  depan  kelas menunjukkan peningkatan, dimana siswa lebih aktif dan kolaboratif di dalam kelompok.
3) Hasil produk kreatif siswa berupa perencanaan bisnis menggunakan model bisnis canvas.
4) Sikap:  Sikap siswa  yang  meliputi  unsur  disiplin,  kerja  keras  dan  tanggung  jawab  terlihat selama pembelajaran.
Berdasarkan  analisis  test  hasil  belajar  siswa  membuktikan  bahwa  penggunaan  media classpoint  dapat  memberikan  kamjuan  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hasil  yang diperoleh siswa tersebut didukung dari data yang terkumpul dari jurnal pembelajaran dengan media presentasi classpoint .  Data  yang  diperoleh  dari  jurnal  pembelajaran  menyebutkan  penggunaan prestasi classpoint sangat  bermanfaan  dan  membantu  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Jika semua siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran, maka membuka kemungkinan bagi siswa yang biasanya tidak aktif atau cenderung pasif dan acuh ketika ada pertanyaan, tetapi bisa berpartisipasi  di  dalam  kelas  yang  menggunakan  media  presentasi classpoint ,  dikarenakan  semua siswa dapat ikut berpartisipasi dengan memakai laptop atau HP masing-masing.

## KESIMPULAN
Dari penelitian ini dapat disimpulkan tentang manfaat pembelajaran ekonomi kreatif berbasis Hasthalaku menggunakan  media  Classpoint  yaitu: menjadi  media  yang  bersifat  lokal-modern dengan  mengkombinasikan  budaya  lokal  dan  kemajuan  teknologi. Penanaman  karakter  budaya

## Penerapan Metode Gamifikasi Dengan Pendekatan Hasthalaku Pada Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
lokal sebagai jati diri bangsa bagi siswa SMK sebagai digital natives melalui pembelajran berbasis projek yang menyenangkan dan kreatif. Meningkatkan skill siswa dalam bidang ekonomi kreatif di era transformasi digital.
Hasil penelitian ini dikuatkan dengan statement Jihad & Haris (2013) yang menyatakan bahwa kerja  proyek  dalam  pembelajaran  berbasis  proyek  yang  dilihat  adalah  proses,  kreativitas,  dan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran sehingga akan meningkatkan hasil belajar siswa.
Banyak sekali kelebihan menggunkan media classpoint terhadap pembelajaran. Sehingga dapat membantu guru dalam membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, partisipasi aktif dari siswa,  dan  juga  siswa  dapat  mengakses  secara  langsung  dan  bersama-sama  dalam  waktu  yang bersamaan. Kemudian guru dapat merespon secara langsung tentang hasil pekerjaan siswa. Namun meskipun  media  ini  banyak  sekali  manfaatnya,  masih  ada  beberapa  kelemahan  antara  lain yaitu jaringan  yang  tidak  stabil  akan  menghambat  siswa  dalam  presentasi  atau  menjawab  quis  yang diberikan.  Oleh  sebab  itu,  penelitian  ini  dapat  dikembangkan  menjadi  aplikasi  yang  tidak memerlukan  jaringan  internet.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mempermudah  pembelajaran  ketika terkendala jaringan internet yang tidak menentu. Aplikasi yang tidak menggunakan jaringan internet dapat pula dikembangkan dan diimplementasikan pada sekolah yang masih memerlukan inovasi pembelajaran.  Sekolah  ini  biasanya  terdapat  di  daerah  yang  masih  kesulitan  akses  transportasi, jaringan internet, dan lain-lain. Adanya inovasi pembelajaran yang digunakan tanpa jaringan internet dapat menumpuhkan motivasi dan semangat siswa untuk terus berproses, sehingga memunculkan perubahan-perubahan untuk daerahnya.

## BIBLIOGRAPHY
As’ad S. A., Nuraini, Y. & Arief S. S. (2019). Digitalisasi Industri Kecil Dan Produk  Pertanian Daerah Upaya Untuk Pemberdayaan Masyarakat Di Desa Karangbendo Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi. Journal of Innovation and Applied Technology, 5(1), 842 847.
Cahyaningrum, E. S., Sudaryanti, & Purwanto, N. A. (2017). Pengembangan Nilai-Nilai Karakter Anak Usia Dini Melalui Pembiasaan dan Keteladanan. Jurnal Pendidikan Anak 6(2), 303-213.
Eveline S. & Hatini N. (2011) Teori Belajar dan Pembelajaran , Bogor: Galia Indonesia.
M.  R.  Sety ani  and  I.  Ismah,  (2018).”Analisis  Tingkat  Konsentrasi  Belajar  Siswa  dalam  Proses Pembelajaran Matematika ditinjau dari Hasil Belajar,” Pros. Senamku, vol. 1
A. Mirdanda. (2019). Mengelola aktivitas pembelajaran di sekolah dasar. PGRI Kalbar dan Yudha English Gallery.
K.  T.  Aritonang.  (2008).  “Minat  dan  motivasi  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,”. Jurnal Pendidik . penabur, vol. 7, no. 10 N. Jalinus & Ambiyar. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran . Jakarta: Kencana. Sundari, D.H. (2021). Penerapan Media Presentasi Classpoint Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris  MAN  19  Jakarta. Jurnal  Pemikiran  dan Pengembangan Pembelajaran. Vol. 3 No. 1. Hardika.  (2012). Pembelajaran  Transformatif  Berbasis  Learning  How  To  Learn:  Teori,  Model,  dan Implementasinya dalam Pembelajaran . Malang: UMM Press. Hernowo, (2002). B elajar akan Efektif Kalau Anda dalam Keadaan “ fun ”, Terj. Word ++ Translation Service, Bandung: Kaifa.
Katz, L G & Cesarone, B. (1994). Reflections on the Reggio Emilia Approach. ERIC Clearinghouse on Elementary & Early Childhood Education. Italy. Levickaitė, R. & Reimeris, R. (2011). Interlinks Of Cultural And Creative Economies.
Nugraha,  D.  A.  &  Sudiyono,  S.  (2018).  Pelatihan  dan  Pendampingan  Pembuatan  Media Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan  Autoplay  Media  Studio  Bagi  Guru-Guru  Sdn Merjosari 1. Jurnal Terapan Abdimas ,3(2), 182-187.
Sundari, D. H., Iskandar I., & Muhlis, M. (2021). Penerapan Media Presentasi  ClassPointUntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris MAN 19 Jakarta. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran , 3(3), 1-9
Through Creative Products And Services. International Journal of Economics and Finance. 3 (1), 124 – 132.
Novak, J. D.  dan B. D. Gowin. (2004). Learning How To Learn. L ondon: Cambridge University Press.
Rinaldi,  C.  (2006).  I n  Dialogue  With  Reggio  Emilia:  Listening,  Researching  And  Learning .  London: Routlegde.
Schwarz, R. (2002). The Skilled Facilitator: A Comprehensive Resourse for Consultants, Facilitators, Managers, and Coaches . San Francisco: Jossey-Bass. Silwi, V. S. (2019). Peran Guru PAI dalam Menginternalisasikan karakter Kepedulian Sosial di SMP Islam Al-Amin Malang. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Wena,  Made.  (2011). Strategi  Pembelajaran  inovatif  Kontemporer  Suatu  tinjauan  Konsetual  Operasional. Jakarta timur: Bumi Aksara.
Alsuci, E.M., Hermawan, Y. & Rahman, A. (2021). Peran Solo Bersimfoni Dalam Implementasi Pendidikan Karakter Generasi Z di Kota Surakarta . Jurnal Pendidikan Karakter : No.2. Rahmar,  A  &  Mirnawati  M.  (2019).  Model  Participation  Action  Reserch  dalam  Pemberdayaan Masyarakat . Jurnal Pendidikan Nonformal : Vol. 6 No.1. Abdorrakhman, Gintings. (2018) .“Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran” Buah Batu Bandung Farozi, M. (2016). Rancang Bangun Website Gamifikasi Sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa. Semnasteknomedia Online. 4(1), 4-2
Sardiman, A.M. (2001). “ Interaksi dan Motifasi Belajar Mengajar.” Cet. III; Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2001.