Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                        http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4159

## PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENCARIAN PEKERJAAN  DIDAMEL.ID  MENGGUNAKAN  METODE DESIGN THINKING
Ilham Abdullah Maosul 1* , Ruuhwan 2 , Aso Sudiarjo 3 1,2,3 Universitas Perjuangan; Jl. Peta No.177, (0265) 326058

## Riwayat artikel:
Received: 26 Februari  2024 Accepted: 30 Maret 2024 Published: 2 April  2024

## Keywords:
UI UX; Design Thinking; System Usability Scale; Maze Design.

## Corespondent Email:
11903010089@unper.ac.id
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini memberikan pengaruh  yang  kuat  terhadap  perkembangan  hampir  di  semua  bidang kehidupan.  Sulitnya  pelamar  dalam  mencari  lowongan  kerja  karena keterbatasan  informasi  yang  didapat  sehingga  peluang  untuk  mendapatkan pekerjaan menjadi sulit untuk di dapat, oleh karena itu di rancanglah Aplikasi Didamel.id. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan ke dalam bentuk  aplikasi  Lowongan  Pekerjaan  berbasis  Android.  Metode  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yakni  Design  Thinking.  Design  Thinking merupakan  pendekatan  menekankan  pada  pemahaman  mendalam  terhadap kebutuhan dan pengalaman pengguna. Pengujian yang diginakan yaitu Maze Design dengan hasil Maze Usability Score (MAUS) dengan score 85 termasuk kategori  tinggi  dan  System  Usability  Scale  (SUS)  dengan  skor  81  dimana dalam ketentuan penilaian SUS nilai tersebut masuk dalam grade B kategori Excellent.
The current development of science and information technology has a strong influence  on  developments  in  almost  all  areas  of  life.  It  is  difficult  for applicants  to  find job  vacancies due to  the limited information available so that  the  opportunity  to  get  a  job  becomes  difficult  to  obtain,  therefore  the Didamel.id application was designed. The aim of this research is to develop an  Android-based  Job  Vacancies  application.  The  method  used  in  this research is Design Thinking. Design Thinking is an approach that emphasizes a deep understanding  of user needs and experiences. The test used is Maze Design with the results of the Maze Usability Score (MAUS) with a score of 85, which is in the high category and the System Usability Scale (SUS) with a score of 81, where according to the SUS assessment provisions, this value is included in grade B, the Excellent category..

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  informasi  saat  ini  memberikan pengaruh  yang  kuat  terhadap  perkembangan hampir di semua bidang kehidupan. Salah satu pemanfaatan web adalah media untuk menyebarluaskan  informasi  lowongan  kerja, sehingga  banyak  organisasi  baik  perusahaan maupun perguruan tinggi menggunakan Sistem Informasi  Lowongan  Kerja  salah  satunya  web didamel [1].
Sulitnya  pelamar  dalam  mencari  lowongan kerja  karena  keterbatasan  informasi  yang didapat  sehingga  peluang  untuk  mendapatkan pekerjaan  menjadi  sulit  untuk  di  dapat  belum lagi  ditambah  harus  membawa  banyak  berkas seperti  berkas  persyaratan,  surat  lamaran  dan persyaratan  lainnya.  Solusi  dari  permasalahan diatas  adalah  membuat  sebuah  aplikasi lowongan kerja dimana nantinya pelamar dapat langsung  membuat  lamaran  pekerjaan  yang
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
terhubung  langsung  ke  perusahaan  pemberi lowongan kerja pada aplikasi tersebut. [2] Cantara Digital Innovation merupakan salah satu  perusahaan  yang  menyediakan  layanan informasi  lowongan  pekerjaan  secara  online. Website teresebut dinamakan dengan Didamel.Id.  Kendala  ini  muncul  karena absennya  fitur  yang  memungkinkan  pengguna untuk  mengirimkan  lamaran  mereka  secara langsung kepada perusahaan yang mengiklankan  lowongan  pekerjaan.  Hal  ini menimbulkan ketidaknyamanan
dalam pengalaman  pengguna  dan  meningkatkan kompleksitas proses pengajuan lamaran.
Keterbatasan  yang  ada  ini  mencakup kenyataan  bahwa  pelamar  harus  melakukan pengisian lamaran secara manual dan kemudian mengirimkannya ke kontak perusahaan, seringkali  melalui  alamat  email  atau  formulir kontak  yang  terpisah.  Dalam  banyak  kasus, kondisi  ini  dapat  menghambat  minat  pelamar atau  mengarah  pada  potensi  kesalahan  dalam proses pengiriman.[3]
Untuk mengatasi kendala ini dan meningkatkan  efektivitas  situs  web,  perlu diperkenalkan  fitur  yang  memungkinkan pengiriman  lamaran  secara  langsung  kepada perusahaan  perekrutan.  Selain  itu,  ini  dapat mempercepat proses rekrutmen bagi perusahaan  perekrutan  dan  membantu  mereka menilai  pelamar  dengan  lebih  cepat  dan efisien[4] Peneliti membantu Cantara Digital
Innovation  untuk  mendesign  UI  UX  aplikasi Pencarian  Pekerjaan  mengunakan  Metode Design  Thinking  untuk  mengembangkan  ke dalam  bentuk  aplikasi  Lowongan  Pekerjaan berbasis  Android  serta  mengukur  kepuasan penguna  dengan  Maze  Design  dan  System Usability Scale (SUS).
Berdasarkan  latarbelakang  yang  telah  di jelaskan  dan  masalah  yang  di  paparkan  maka Penulis  mengambail  judul  “Perancangan  User Interface / User Experience Aplikasi Pencarian Pekerjaan  Menggunakan  Metode  Design Thinking”

## 2. TINJAUAN PUSTAKA User Interface
User  Interface  atau  UI  adalah  antarmuka pengguna  yang  menghubungkan  pengguna  ke sistem  atau  produk  seperti  aplikasi,  situs  web atau  perangkat  lunak.  Antarmuka  pengguna
dirancang untuk memfasilitasi interaksi pengguna dengan sistem dan mencakup elemen seperti tata letak, warna, ikon, teks, tombol, dan kontrol lainnya[5].
User  Interface  adalah  tampilan  yang berinteraksi  langsung  dengan  pengguna.  User Interface  juga  bertujuan  sebagai  penghubung antara pengguna dengan sistem sehingga, suatu perangkat elektronik dapat dioperasikan dengan baik  contohnya  komputer,  tablet,  smartphone serta perangkat elektronik lainnya[6]

## User Experience
User  experience  adalah  pengalaman  suatu produk  atau  jasa  yang  muncul  pada  pengguna ketika menggunakannya di dunia nyata. Ketika pengembangan  dilakukan  maka  penggunanya akan  memberikan  banyak  perhatian  pada produk  atau  jasa  tersebut  dan  user  experience juga sering diartikan sebagai pencapaian suatu produk  atau  jasa  yang  dianggap  berhasil  atau gagal oleh penggunanya[7].
Menurut Auliazmi [8] konsep user experience  masih  perlu  dipelajari  lebih  lanjut agar tetap fokus.Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi User Experience yaitu:
1. Desain  sebuah  aplikasi  sesuai  dengan tujuan awal
2. Kemampuan dan keterbatasan aplikasi
3. Isi dan tampilan aplikasi
4. Fungsionalitas aplikasi

## Design Thinking
Design thinking adalah metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin  ilmu  untuk  memperoleh  sebuah solusi[9]. Design thinking memberikan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah.  Ini  adalah  cara  berpikir  dan  bekerja serangkaian  metode  yang  sederhana  dan  jelas. Tahapan  dalam  penelitian  ini  yaitu:  empathy, define, ideate, prototype, dan test[10]

## System Usability Scale
System Usability Scale merupakan salah satu  alat  pengujian  usability  yang  paling populer. SUS dikembangkan oleh John Brooke pada  tahun  1986.  SUS  ini  merupakan  skala usability  yang  handal,  populer,  efektif  dan murah [11].
. SUS merupakan alat survey yang dipergunakan  untuk  mengukur  sejauh  mana tingkat  kegunaan  suatu  sistem  sehingga  dapat diketahui  apakah  sistem  tersebut  memiliki
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
manfaat bagi pengguna atau tidak. Metode SUS menggunakan kusioner yang memiliki 10 butir pertanyaan dengan pengukuran jawaban menggunakan skala likert[12]

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  digunakan  metode Design  Thinking  sebagai  pendekatan  utama untuk menerapkan UI/UX Aplikasi Didamel.id.

## 3.1. Design Thinking
3.1.1. Empathize
Pada  tahap  ini  peneliti  berfokus  untuk menemukan  masalah  –  masalah  yang  dialami oleh  pengguna.  Pada  tahap  ini  penulis  juga mencari tahu lebih dalam mengenai kebutuhkan pengguna.  Data  tersebut  didapatkan  dalam proses  pengumpulan  data  yang  dilakukan penulis yaitu observasi dan wawancara.
3.1.2. Define Pada
tahap
define penulis
mengumpulkan  informasi  dari  data  yang didapat saat melakukan wawancara. Dari data- data  responden  yang  telah  diwawancara  akan dibuat  sebuah  user  persona[13].  Masalah- masalah  yang  didapat dari  data  yang  ada  akan dibuat  pain  points.  Di  tahap  define  pola  pikir konvergen  digunakan  untuk  mengerucutkan data-data dari hasil wawancara yang kita punya, untuk  dibuat  sebuah  kesimpulan  yang  akan digunakan pada tahapan selanjutnya yaitu tahap ideation
3.1.3. Ideate
Tahap  Ideate  adalah  proses  untuk menghasilkan  sejumlah  ide  solusi  berdasarkan masalah  yang  telah  diidentifikasi  pada  tahap Define. Pada tahap ideate, dilakukan brainstorming untuk menghasilkan ide-ide dan solusi  berdasarkan  pernyataan  masalah  yang telah ditentukan.
3.1.4. Prototype
Tahap prototype  merupakan  tahap perancangan desain yang merupakan solusi dari permasalahan  yang  ditemukan.  Tahap  ini dilakukan  mulai  dari  penempatan  tulisan,  dan elemen hingga pembuatan tampilan antarmuka berdasarkan analisis yang dilakukan pada tahap define.  Tahapan  ini  penulis  akan  membuat Mockup dan prototype.
3.1.5. Test Pada
tahap ini penulis akan memperlihatkan  dan  menguji  hasil  prototype yang sudah dibuat. Pengujian dilakukan dengan
menyebarkan  tautan  Maze  untuk  mengukur efektivitas, efisiensi dan kemudahan pengguna kepada orang testee pihak didamel.id, mahasiswa  dan  umum  .  Pengukuran  kepuasan pengguna  dikukur  menggunakan  metode  SUS menggunakan  Google  Form  kepada  2  orang testee  pihak  didamel.id,  testee  10  Mahasiswa dan 10 testee Umum. dengan menguji dan juga kuesioner  kepada  narasumber  yang  sudah diwawancarai oleh penulis.
Gambar 1. Alur Metode Penelitian

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Pengumpulan Data
Hasil Penulis melakukan pengumpulan data ini untuk mempersiapkan semua informasi yang diperlukan  dalam  mendukung  kebutuhan penelitian. Data tersebut berupa kumpulan data mengenai desain yang akan melalui serangkaian tahapan proses untuk menghasilkan hasil yang diharapkan menggunakan metode design thinking. 4.2. Design Thinking 4.2.1. Empathize Tahap empathize dilakukan untuk mengetahui permasalah saat ini yang ada pada website  didamel.id,  untuk  itu  dilakukan pencarian  data  dengan  melakukan  observasi, dan  wawancara.  Pengumpulan  data  yang dilakukan  pada  tahapan  ini  berdasarkan tampilan  antarmuka  pada  website  yang  sudah ada.
Selain observasi, penulis juga melakukan wawancara yang dilakukan dengan memberikan  serangkaian  pertanyaan  kepada
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
responden  untuk  mengetahui  masalah  serta kebutuhan  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna. Beritut  ini  kriteria  responden  untuk  nantinya diwawancara :
Tabel 1 Kriteria Wawancara No Kriteria 1 Pria/wanita 2 Usia 18-30 tahun 3 Pernah melamar pekerjaan secara online 4 Domisili Indonesia Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan pengguna, website didamel.id memiliki beberapa  kekurangan  dimana  beberapa  fitur absen  di  website  ini.  Tidak  hanya  fitur  tetapi poin  usability  pada  website  tersebut  juga diberikan  sangat  rendah,  4  poin  dari  10  poin, dimana  pengguna  merasakan  bahwa  karena tampilan  atau  fitur  harus  diperbaiki  membuat pengunjung  tidak  tertarik  untuk  kembali berkunjung, sedikitnya informasi yang ditampilkan serta tidak adanya fitur upload data data  pelamar  yang  menjadi  fitur  utama  dari platfrom lowongan kerja untuk mempermudah pelamar  dalam  menggunakannya.  Selain  itu, kalimat  yang  tidak  relevan  harus  di  hapus, penataan  kalimat  terkait  requitment  kebutuhan dari  perusahaan  harus  dikembangkan  supaya mempermudah pihak pelamar. sehingga website  memerlukan  pengembangan  dan perancangan  ulang  dengan  menata  desain antarmuka,  penambahan  serta  pemisahan halaman, dan penambahan fitur-fitur bantuan
4.2.2. Define
Dalam  tahap  ini,  hasil  dari  wawancara dengan  responden  dianalisis  secara  lebih mendalam untuk mendefinisikan permasalahan dengan jelas dan fokus pada inti masalah yang ada.  Setiap  permasalahan  yang  teridentifikasi dalam  tahap  empathize  akan  dicari  solusinya melalui  proses  ini.  Proses  pendefinisian masalah  melibatkan  penjabaran  untuk  setiap permasalahan  yang  dihadapi  pengguna  saat menggunakan Aplikasi Didamel.id, berdasarkan  pengujian  dan  isi  dari  wawancara yang dilakukan oleh responden.
Pada implementasi user persona teridentifikasi  tiga  target  pengguna,  Pertama pihak Didamel.id, mahasiswa (yang sedang/sudah  melakukan  penelitian  di  bidang sejenis), serta umum (calon pengguna). Setiap
user  persona  mencakup  informasi  identitas biodata, teknologi yang dimiliki atau digunakan, motivasi, frustasi, serta target/goals. Tabel 2 Pendefinisian Masalah No Pain to Point
1 Kesulitan  untuk  mengajukan  lamaran dan meng-upload lamaran kerja
2 Tidak up to date
3 Rekomendasi  pekerjaan  tidak  sesuai dengan pengguna 4 Platfrom yang membingungkan
pelamar
5 User  membutuhkan  pekerjaan  dengan gaji yang sesuai dengan skill dan value yang dimilikinya
6 User tidak mendapatkan notifikasi saat di terima/tidak pekerjaan
7 Butuh suatu fitur yang dapat di gunakan sebagai  untuk  bersosialisasi  antara pelamar dan perusahaan
8 Membutuhkan  fitur  yang  membantu user dalam pelamaran berdasarkan skill atau bidang yang dikuasai
4.2.3. Ideate
Tahap  ini  akan  dilakukan  proses penyatukan  ide  melalui  brainstorming  dengan tujuan untuk menemukan solusi bagi permasalahan yang ada. Tahapan brainstorming mendapatkan  hasil  sebanyak  15  ide,  ide-ide yang  didapatkan  dikelompokkan  menjadi  3 kategori, tampilan, halaman, dan fitur.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Gambar 2. Hasil Brainstorming

## 4.2.4. Prototype
Dalam  tahap  ini,  akan  dilakukan  proses desain  yang  mencakup  pembuatan  user  flow, moodboard,  style  guideline  ,  dan  wireframe. Hasil  dari  proses  ini  akan  diuji  kepada  calon pengguna  untuk  mengkonfirmasi  desain  yang telah  dibuat  sudah  sesuai  dengan  kepentingan mereka atau tidak. Sebelum memulai pembuatan  user  flow  dan  wireframe,  penulis akan  merancang  sitemap  untuk  Aplikasi Didamel.id.
Gambar 3. Sitemap Aplikasi Didamel.id Alur  Pengguna  ini  menggambarkan seluruh kegiatan pengguna pada saat menjalankan apliaksi Didamelid
Gambar 4. Userflow Melamar Pekerjaan Penulis  membuat  moodboard  dengan tujuan untuk menambah referensi dalam desain. Pada  tahap  ini,  penulis,  responden  serta  pihak Didamel.id  saling  berbagi  pemahaman  seputar desain yang akan dibuat dengan mengumpulkan referensi desain dari saingan dan situs referensi. Hasil dari pengerjaan moodboard ini mencakup warna, gaya antarmuka, ikon, dan jenis huruf
Gambar 5. StyleGuide Apliaksi Didamel.id Wireframe low-fidelity
Aplikasi
Didamel.id  merupakan  desain  awal  yang sederhana  dan  terfokus  pada  struktur  dan  tata
letak  elemen-elemen  utama.  Desain  ini  belum memperhatikan  detail  seperti  warna,  ukuran teks,  atau  elemen  visual  lainnya.  Tujuannya adalah untuk menentukan posisi setiap elemen dalam tampilan Aplikasi.
Gambar 6. Mockup/High Fidelity

## 4.2.5. Test
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian terhadap  design  prototype  solusi  yang  telah dibuat  kepada  calon  pengguna  yang  telah ditetapkan  sebelumnya  yaitu  24  Responden baik  pihak  Didamel.id,  Mahasiswa  maupun Umum.  Pengujian  menggunakan  usability testing  tools  yaitu  Maze  untuk  mendapatkan hasil  efektivitas  dan  efisiensi.  Kemudian dilakukan  usability  testing  menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mendapatkan hasil kepuasaan. Tabel 3 Task Skenario No  Fungsi Task/tugas 1 Regiter akun   Bayangkan kamu belum membuat akun aplikasi Didamel.id Silahkan lakukan pendaftaran dengan mengikuti langkah- langkah  yang  sudah disediakan. 2 Login akun Kamu ingin melakukan login ke dalam aplikasi Langkah apa saja yang anda lakukan? 3 Pengisian profil pelamar Sebelum melamar pekerjaan  diharuskan mengisi profil pengguna . Langkah apa saja untuk
mengisi profil tersebut?
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
4 Melamar pekerjaan Kamu adalah seorang UI/UX  Designer dan ingin mencari pekerjaan. Silakan lakukan melamar pekerjaan pada aplikasi ini. 5 Wawancara pekerjaan Kamu dilirik perusahaan Cermati.com sebagai UI/UX Designer Silahkan melihat pesan dari  perusahaan tersebut Tabel 4 Hasil Task Skenario Maze Design No. Tas k Direct Succses s Rate Missclic k Rate Averag e Duratio n MIU S T01 100.0% 13.1% 29.9 detik 96 T02 100.0% 31.6% 36.3 detik 90 T03 92.9% 38.2% 64.9 detik 80 T04 81.8% 34.0% 40.2 detik 80 T05 85.2% 46.5% 42.7 detik 78 Maze Usability Score (MAUS) 85 Setelah  Dari  hasil  perhitungan  diatas menunjukan bahwa hasil usability
menggunakan  Maze  pada  evaluasi  kedua menurut skala penilaian yaitu 85 masuk dalam kategori tingkat Tinggi
Setelah  melakukan  pengujian  prototype menggunakan  maze  design,  maka  langkah berikutnya  pengguna  melakukan  pengujian menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS) untuk  menilai  secara  keseluruhan  desain aplikasi berjalan dengan baik sesuai keinginan dan  harapan  pengguna,  serta  kemudahan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut.  Berikut  hasil  pengujian  System
Usability Scale (SUS) aplikasi Didamel.id.
Tabel 5 Pernyataan System usability Scale (SUS) No Pernyataan 1 Jika suatu hari nanti aplikasi Didamel.id dikembangkan, Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini
2 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini
5 Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada aplikasi ini)
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
Setelah  mendapatkan  skor  kuesioner  dari masing-masing  partisipan,  maka  dilakukan perhitungan pada tabel berikut
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Tabel 6 Hasil Perhitungan SUS
Berdasarkan ketentuan pentuan penilaian System Usability Scale (SUS) maka hasil akhir terhadap kepuasan desain rekomendasi aplikasi Didamel.id  adalah  81  dimana  nilai  tersebut menghasilkan penilaian:
• Acceptability  Ranges  masuk  kategori High.
• Grade Scale berada dalam kategori B.
• Adjective Ratings berada dalam kategori Excellent.
Gambar 7. Indikator Penilaian SUS
5.

## KESIMPULAN
a. Didapatkan telah berhasil dirancangnya desain Aplikasi Pencarian Kerja Didamel.id berbasis  mobile  dan  sesuai  dengan konsep  user  interface  dan  user experience  menggunakan  metode Design Thinking . )
b. Didapatkan  penilaian  pada  dengan Maze  Usability  Score  sebesar  85 dimana  dalam  ketentuan  penilaian Maze  nilai  tersebut  masuk  dalam kategori  Tinggi.  Didapatkan  juga nilai kepuasan penggunaan menggunakan  System  Usability Scale (SUS) dengan skor 81 dimana dalam ketentuan penilaian SUS nilai tersebut  masuk  dalam  grade  B kategori Excellent

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Amri,  “Evaluasi  Implementasi  Sistem Informasi  Lowongan  Kerja  Berbasis  Web,” 2018.
[2]  D.  Rahayu,  S.  Fadillah  Rezky,  ]  Prodi,  M. Informatika,  And  G.  Medan,  “Perancangan Aplikasi  Lowongan  Kerja  Berbasiskan  Web Dengan  Menggunakan  Metode  Waterfall,” 2023.
[3]  M.  N.  Ashiddiq,  “Perancangan  Ui/Ux Learning Management System (Lms) Aplikasi Mobile  Edu-Learn  Menggunakan  Metode Design  Thinking,” Jurnal  Informatika  Dan Teknik  Elektro  Terapan ,  Vol.  12,  No.  1,  Jan. 2024, Doi: 10.23960/Jitet.V12i1.3693.
[4]  S.  Badriyyah  And  A.  B.  Putra,  “Perancangan Aplikasi Pengelola Pola Tidur Dengan Metode Ux  Design  Thinking  Sleep  Management Application  Design  Using  The  Ux  Design Thinking Method,” 2023.
[5]  M. A. Edward, “Implementation Of Ui Ux On The Toko Kue Bunda Al Site Using Thinking Design  Method,” Jurnal  Informatika  Dan Teknik  Elektro  Terapan ,  Vol.  12,  No.  1,  Jan. 2024, Doi: 10.23960/Jitet.V12i1.3600.
[6]  C.  E.  Zen,  S.  Namira,  And  T.  Rahayu, “Rancang  Ulang  Desain  Ui  (User  Interface) Company Profile Berbasis Website Menggunakan  Metode  Ucd  (User  Centered
Design),” 2022.
[7]  M.  L.  Khakim  And  O.  O.  Sharif,  “Analysis User  Experience  Of  Go-Jek  Applications Using Heart Metrics,” 2022.
[8]  R.  Auliazmi,  G.  Rudiyanto,  And  R.  Drajatno Widi Utomo, “Kajian Estetika Visual Interface
Responden Kuesioner SUS Jmlh Nilai (jmlh*2.5) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10
R1 4 4 4 4 2 2 4 1 3 1 29 73 R2 4 3 4 4 4 1 4 4 4 3 35 88 R3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 31 78 R4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 36 90 R5 4 4 3 3 3 3 3 2 3 4 32 80 R6 4 3 3 4 3 2 2 2 4 2 29 73 R7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R8 4 4 4 4 3 2 3 3 3 4 34 85 R9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R10 4 2 2 4 2 2 2 2 2 2 24 60 R11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R12 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 24 60 R13 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 21 53 R14 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 33 83 R15 4 2 3 4 3 2 2 2 1 1 24 60 R16 4 3 3 4 4 1 3 4 4 2 32 80 R17 4 3 3 3 4 2 3 3 4 4 33 83 R18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R19 4 2 3 4 3 3 3 4 3 3 32 80 R20 4 3 4 4 3 3 3 4 4 3 35 88 R21 4 3 3 1 3 4 3 4 4 2 31 77.5 R22 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3 35 87.5 R23 4 4 4 3 3 4 2 3 3 4 34 85 R24 3 3 3 4 3 3 2 4 4 4 33 82.5
Jumlah
1943
Skor Rata-rata (Hasil Akhir)
81
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Dan User Experience Pada Aplikasi Ruangguru  Aesthetic  Studies  Of  Visual Interface  And  User  Experience  Of  The Ruangguru Application,” 2021.
[9]  S.  Amalina,  F.  Wahid,  V.  Satriadi,  F.  S. Farhani, And N. Setiani, “Rancang Purwarupa Aplikasi  Unibook  Menggunakan  Metode Pendekatan Design Thinking,” 2017.
[10]  F.  Fariyanto  And  F.  Ulum,  “Perancangan Aplikasi  Pemilihan  Kepala  Desa  Dengan Metode  Ux  Design  Thinking  (Studi  Kasus: Kampung  Kuripan),” Jurnal  Teknologi  Dan
Sistem Informasi (Jtsi) , Vol. 2, No. 2, Pp. 52–
60,
2021, [Online].
Available: Http://Jim.Teknokrat.Ac.Id/Index.Php/Jtsi [11]  Edi  Susilo,  “Cara  Menggunakan  System Usability Scale (Sus) Pada Evaluasi Usability,” Edisusilo.Com. Accessed: Jun. 14, 2023. [Online].
Available:
Https://Www.Edisusilo.Com/Cara- Menggunakan-System-Usability- Scale/#Sharfina
[12]  M.  Faisal,  M.  A. Muda, T. Septiana, And M. Komarudin,
“Perancangan Ui/Ux Menggunakan  Metode  User  Centered  Design Berbasis  Web  Pada  Perhitungan  Luasan
Kumuh Balai Prasarana Permukiman Wilayah Lampung,” Jurnal  Informatika  Dan  Teknik Elektro  Terapan ,  Vol.  11,  No.  2,  Apr.  2023, Doi: 10.23960/Jitet.V11i2.2921.
[13]  A.  Kurniawan,  R.  I.  Rokhmawati,  And  A. Rachmadi, “Evaluasi User Experience Dengan Metode  Heuristic  Evaluation  Dan  Persona (Studi  Pada :  Situs  Web  Dalang  Ki  Purbo
Asmoro),” 2018. [Online]. Available: Http://J- Ptiik.Ub.Ac.Id