ISSN: 2337-7631 (Printed)
ISSN: 2654-4091 (Online)

## ANALISIS PENDEKATAN UI/UX PERANCANGAN APLIKASI ANDROID PADA TOKO JHON
Rasmila 1 , Yogi Mardiyansya 2* , Devi Udariyansyah 3, Siti Sauda 4
1,2,3,4 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Darma, Jl. Jenderal Ahmad Yani No.3
Palembang
1 Email: rasmila@binadarma.ac.id
2 Email*: 191420120@student.binadarma.ac.id
3 Email: Devi.udariansyah@binadarma.ac.id
4 Email: siti_saudah@binadarma.ac.id

## ABSTRAK
Toko Jhon adalah sebuah toko yang menjual berbagai macam kebutuhan untuk toko-toko lain yang berskala lebih kecil. Seiring dengan perkembangannya, Toko Jhon ingin menambahkan metode pemasaran produknya dalam bentuk digital. Tujuan penelitian ini adalah merancangan desain user interface dan user experience (UI/UX) aplikasi mobile Toko Jhon dengan menerapkan metode User Centered Design dengan empat tahapan yakni Specify the context of use , Specify User Requirements , Design Sulutions , dan Evaluate Against Requirements dengan Heuristics Evaluations untuk melakukan evaluasi. User interface dan user experience merupakan faktor penting agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasi. Pada Tahap Design Solutions penulis melakukan rancangan berupa low-fidelity dan high-fidelity dengan bantun aplikasi Figma.  Setelah  desain  terbentuk,  dilakukan  evaluasi  dengan Heuristics  Evaluations dibantu  dengan evaluator .  Hasil  perhitungan  dengan  menerapkan  metode  Heuristic  Evaluation  didapatkan  hasil  18 pernyataan yang termasuk dalam kualifikasi Baik dan Sangat Baik, terdapat 2 pernyataan yang termasuk dalam  kualifikasi  Cukup  Baik,  dan  Kurang  Baik  yang  terdapat  pada  aspek Heuristics  Help and Documentation dengan  rekomendasi  perbaikan  yakni  menambahkan  tombol  bantuan  dan  fitur  hubungi admin. Setelah dilakukan perbaikan, rancangan desain UI/UX telah siap untuk diterapkan dalam prototype aplikasi.
Kata kunci : user interface , user experience , user centered design , heuristcs evaluations

## ABSTRACT
Jhon's Shop is a shop that sells various kinds of necessities for other smaller shops. Along with its development, Toko Jhon wants to add digital marketing methods to its products. The aim of this research is to design a user interface and user experience (UI/UX) for the Toko Jhon mobile application by applying the user-centered design method with four stages namely, specifying the context of use, specifying user requirements, designing solutions, and evaluating against requirements with heuristic evaluations to carry out  the  evaluation.  User  interface  and  user  experience  are  important  factors  to  ensure  that  users  are comfortable when using the application. In the Design Solutions Stage, the author carries out low-fidelity and high-fidelity designs with the help of the Figma application. After the design is formed, an evaluation is  carried  out  using  heuristics,  assisted  by  an  evaluator.  The  results  of  calculations  using  the  heuristic evaluation method showed that 18 statements were included in the Good and Very Good qualifications, and there were 2 statements included in the Fairly Good and Not Good qualifications, which were found in the Heuristics Help and Documentation aspect with recommendations for improvement namely, adding a help button and a contact admin feature. After improvements have been made, the UI/UX design is ready to be implemented in the application prototype.
Keywords : user interface, user experience, user centered design, heuristcs evaluations

## 1. PENDAHULUAN
Toko Jhon merupakan sebuah toko supplier yang menjual berbagai macam makanan ringan, seperti, wafer, roti, minuman saset, minuman dalam kemasan botol atau kaleng, mapun bumbu-bumbu masak dan masih banyak lagi produk lainnya. Toko ini telah telah berdiri sejak tahun 2020 terletak di Jalan Gotong Royong, Kelurahan Keramasan, Kecamatan Kertapati, Kota Palembang. Produk yang tersedia di Toko Jhon kemudian  disalurkan  kembali  ke  warung-warung  dan  pedagang-pedagang  di  Kota  Palembang  dan sekitarnya.
Seiring  dengan  makin  banyaknya  pelanggan  Toko  Jhon  yang  sejalan  dengan  era  pasca  pandemi Covid-19, dimana masyakarat telah terbiasa memesan dan berbelanja melalui smartphone dan media online lainnya, maka dari itu guna mengembangkan usaha Toko Jhon untuk kedepanya maka langkah awal yang dapat diambil adalah dengan membuat sebuah design user interface (UI) dan user experience (UX) sebuah aplikasi  penjualan  yang  dimiliki  Toko  Jhon  untuk  menunjang  proses  bisnisnya. User  interface (UI) merupakan kesan pertama yang didapat oleh pengguna melalui visual yang bagus. UI/UX akan menjadi pertimbangan penulis dalam merancang desain aplikasi. Secara sederhana UI merupakan saat dimana user dan aplikasi akan saling berinteraksi. Segala bentuk interaksi yang terjadi dilayar merupakan bentuk dari UI, sedangkan UX merupakan kesan pengguna setelah menggunakan aplikasi, hal ini dapat berupa persepsi, emosi, reaksi, perilaku, serta pendapat-pendapat lain saat menggunakan aplikasi.
Desain  aplikasi  Toko  Jhon  yang  dirancang  diharapkan  dapat  memudahkan  pengguna  untuk memesan  produk  pada  Toko  Jhon,  dalam  tahapan  design  penulis  menerapkan  metode User  Centered Design . User Centered Design merupakan sebuah metode dalam merancang sebuah design aplikasi yang berfokus  atau  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  dengan  kata  lain  pengembangan  ini  berfokus  pada pengguna dan perancangan yang terintegrasi, dari tahap awal dan berlanjut pada pengujian pengguna dan perancangan  yang  interaktif. User /pengguna  dalam  hal  ini  adalah  Pemilik  Toko  Jhon  yang  bertindak sebagai admin serta pelanggan/pembeli. Fokus dalam penelitan ini adalah bagaimana merancang sebuah aplikasi penjualan pada Toko Jhon dengan pendekatan langsung pada pengguna dengan menerapkan empat tahapan pada metode User Centered Design yakni, Specify the context of use , Specify User Requirements , Design Sulutions , dan Evaluate Against Requirements .
Berdasarkan uraian sebelumnya menjadi dasar penulis untuk membuat sebuah desain UI/UX dengan menerapkan metode User Centered Design ini menggunakan tools Figma yang akan menampilkan hasil akhir  dari interactive  prototyping .  Alasan  penulis  menggunakan  Figma  yakni  tidak  perlu  melakukan instalasi karena Figma dapat digunakan dengan mengakses internet. Selain itu Figma juga berbasis cloud storage yang  melakukan  penyimpanan file pada server Figma  itu  sendiri,  bukan  pada  penyimpanan komputer  lokal.  Hal  tersebut  juga  mempermudah  dalam  melakukan  presentasi  UI/UX  karena  sudah memiliki fitur sharing file melalui link sehingga bisa membagi langsung dan mengaksesnya dengan cepat. Selain itu Figma dapat  digunakan dalam berbagai  sistem operasi  seperti Windows, Linux  ataupun Mac dengan catatan terhubung dengan internet. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil akhir dari penelitian ini adalah  sebuah  desain  aplikasi  penjualan  pada  Toko  Jhon  dengan  menerapkan metode  User  Centered Design , kemudian Figma sebagai tools bantu serta evaluasi desain menerapkan Heuristic Evaluation .

## 2. MATERI DAN METODE

## Analisis
Analisis  merupakan  proses  untuk  mengetahui  keadaan  yang  sebenarnya  atau  untuk  memperoleh makna yang tepat  dan pemahaman secara utuh yang diperoleh dengan melakukan kajian terhadap suatu peristiwa baik berupa perbuatan, karangan dan lain sebagainya [ 1 ].

## Aplikasi
Aplikasi  merupakan  sebuah  program  yang  siap  untuk  digunakan  guna  menjalalankan  perintah- perintah dari pengguna dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih baik atau akurat sesuai dengan tujuan dibangunya  aplikasi  tersebut  [ 2 ].  Secara  umum  aplikasi  dapat  diartikan  sebagai  alat  terapan  yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai dengan kemampuan yang dimiliki dari aplikasi tersebut.

## User Interface (UI)
Salah satu bahasan yang tidak dapat dipisahkan dalam interaksi manusia dengan komputer adalah UI. UI memegang kendali oleh pengguna guna mencapai dan melaksanakan fungsi tertentu dari aplikasi. Secara sederhana, UI merupakan tampilah grafis yang dapat dilihat dan dimengerti oleh pengguna komputer yang diprogram sebagaimana mestinya sehingga sistem operasi dapat membaca keinginan pengguna [ 3 ].
User Experience (UX)
Secara  sederhana,  tanggapan  dan  persepsi  terhadap  aplikasi,  produk,  layanan,  atau  sistem merupakan pengertian dari (UX). Utamanya, UX ditujukan untuk melakukan evaluasi terhadap aplikasi, produk, layanan, atau sistem. Customer rule merupakan saat  dimana publik menentukan sendiri  tingkat kepuasannya, ini menjadi salah satu perinsip dalam membangun UX. Dengan kata lain fokus dalam UX sendiri  tidak  mempertimbangkan  seberapa  bagus fungsi  dari  aplikasi,  produk,  layanan,  atau  sistem  jika pengguna  mendapatkan  pengalaman  saat  menggunakan  ditingkat  yang  rendah  artinya  sebuah  aplikasi, produk, layanan, atau sistem tidak dapat memberikan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi,
produk,  layanan,  atau  sistem  tersebut.  Perkembangan  dunia  digital  dan mobile saat  ini  menjadian  UX semakin kompleks dan multidimensi [ 4 ].

## Heuristics Evaluation
Heuristic Evaluation atau yang dikenal sebagai usability heuristik merupakan suatu sistem evaluasi perangkat  lunak  komputer  berbasis  pengguna.  Sistem  ini  pada  dasarnya  melibatkan evaluator yang memberikan informasi dan kemudian diklasifikasikan menurut prinsip heuristik. Meskipun sering dianggap sebagai  sebuah metode informal untuk menilai seberapa berguna perangkat  lunak atau aplikasi. Metode yang diciptakan oleh Nielsen pada tahun 1990 ini merupakan metode penilaian yang cukup handal untuk diterapkan saat ini bahkan evaluasi heuristik merupakan salah satu teknik evaluasi yang sering digunakan karena memiliki beberapa kelebihan diantaranya mudah untuk mengidentifikasi masalah yang muncul [ 5 ].

## Metodologi Penelitian
User  Centered  Design (UCD)  merupakan  metode  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini,  diawali dengan tahap Specify the context of use , Specify User Requirements , Design Sulutions , dan Evaluate Against Requirements . Selanjutnya, dilakukan proses evaluasi  dengan menerapkan  metode Heuristic Evaluation dengan waktu penyesuaian yang dibutuhkan dalam tahapan ini adalah satu bulan. Gambar 1 menunjukan tahapan metode User Centered Design .
Gambar 1. Tahapan User Centered Design [ 6 ]
Tahap Specify The Context of Use
Proses  pertama  adalah  menentukan  pendekatan  dengan  pengguna.  Tahapan  awal  ini  merupakan proses identifikasi dengan menentukan siapa saja yang nantinya secara langsung terlibat dalam penggunaan aplikasi  penjualan  pada  Toko  Jhon.  Pendekatan  dalam  penelitian  ini  juga  dilakukan  dengan  metode observasi dimana observasi diawali dengan mengamati gejala yang bersifat empiris, dalam hal ini penulis mengamati pertilaku berbelanja di Toko Jhon [ 7 ].

## Tahap Specify User Requirements
Setalah  mengajukan  beberapa  pertanyaan  kepada  pengguna  yang  akan  terlibat  langsung  dalam penggunaan aplikasi penjulan pada Toko Jhon, maka penulis mendapatkan masukan mengenai fitur-fitur yang akan diterapkan dalam rancangan UI. Tabel 1 menunjukan spesifikasi kebutuhan pengguna.
Tabel 1. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
Jenis Pengguna ( User ) Kebutuhan Pengguna Pemilik Toko Jhon a. Fungsi  untuk  melakukan  validasi  pemesanan  barang  yang  berisikan tentang data pelanggan serta metode pembayaran yang dipilih. b. Fungsi  penerbitan  detail  pemesanan  (berisi  detail  pemesanan  produk yang sesuai dengan data yang telah diinput oleh Pelanggan). Pelanggan/ Customer a. Fungsi mengeloa akun pelanggan (berisi tentang pendaftaran akun baru pelanggan baru) b. Fungsi  pencarian  produk  (berisi  tentang  jenis  produk,  dan  jumlah produk yang akan dipesan) c. Fungsi validasi pemesanan barang (berisi detail data pribadi pelanggan) d. Fungsi  transaksi  pembayaran  (berisi  metode  pada  saat  melakukan transaksi pembayaran)
DOI: 10.35508/jicon.v11i2.12597
Jenis Pengguna ( User ) Kebutuhan Pengguna e. Fungsi  penerbitan  detail  pemesanan  (berisi  detai  pemesanan  produk yang sesuai dengan inputan)
Tahap Design Sulutions Proses Design  Sulutions merupakan  perancangan  desain  yang  dilakukan  setelah  penulis mendapatkan gambaran fitur yang akan dimasukan pada aplikasi penjualan Toko Jhon, perancangan desain diawali dengan membuat sketsa atau pengaturan tiap laman atau bagian pada aplikasi yang terpisah yang dituangkan dalam satu kesatuan yang utuh dan memiliki fungsi [ 8 ], percangan berupa low-fidelity dan hasil akhir perancangan antar muka adalah high-fidelity desain aplikasi.

## Tahap Evaluate Against Requirements
Proses evaluasi merupakan kegiatan yang dilakukan setelah melakukan perancangan desain, hal ini bertujuan  untuk  memastikan  kesesuaian  rancangan  desain  antarmuka  aplikasi  dengan  kebutuhan  dari pengguna.  Proses  evaluasi  juga  menjadi  tahapan  terakhir  apakah  desain  dapat  dilanjutkan  ke  proses selanjutnya (Tahap Akhir) atau kembali mengulang ke proses-proses yang dijalankan sebelumnya. Proses evaluasi yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation dan melakukan uji coba prototype desain dengan melibatkan secara langsung pengguna yang akan terlibat pada aplikasi penjualan Toko Jhon.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil identifikasi masalah serta studi literatur yang penulis lakukan, didukung dengan hasil observasi dan melakukan wawancara, dapat diambil kesimpulan bahwa adanya keinginan dari pemilik Toko  Jhon  untuk  menjawab  tantangan  perkembangan  dalam  pengembangan  dan  perancangan  aplikasi penjualan  pada  Toko  Jhon  berbasis  Android.  Alasan  utama  memilih  Android  dikarenakan  masyarakat Indonesia  dominan  menggunakan  Android  [ 9 ].  Penyelesaian  masalah  dilakukan  dengan  menerapkan metode user  centered  design dengan  empat  tahapan  yang  mencakup  analisis,  perancangan,  dan pengembangan UI/UX.
Hasil Tahap Specify the context of use Hasil pemetaan dari user yang telah dilakukan, maka diketahui tujuan dari user adalah menghasilkan sebuah rancangan aplikasi penjualan berbasis Android yang memiliki kemudahan dalam penggunaan dalam proses  pembelian  menggunakan  aplikasi.  Berdasarkan  tujuan  tersebut,  maka  terdapat point dalam rancangan aplikasi penjualan Toko Jhon yakni kemudahan dalam pemesanan hingga pembayaran.

## Hasil Specify User Requirements
Setelah mendapatkan kebutuhan fungsionalitas yang telah dijelaskan dalam metodologi penelitian dan  hasil  dari  kebutuhan  pengguna  yang  didapat  menggunakan  kuesioner,  langkah  selanjutnya  adalah menjabarkan  secara  spesifik  mengenai  kebutuah  pengguna  dalam  aplikasi  penjualan  Toko  Jhon  yang ditunjukan dalam Tabel 2 .
Tabel 2. Kebutuhan penggunasecara spesifik
No Nama Fungsi Sepesifikasi 1 Login Fungsi  yang  digunakan  untuk  masuk  sebagai  pengguna,  laman  ini terdapat username dan password .
2 Registarasi Akun Fungsi  yang  digunakan  untuk  membuat  akun  oleh  pengguna  dengan catatan pengguna belum memiliki akun yang berisikan nama lengkap, jenis  kelamin,  nomor  telepon,  alamat  email,  alamat,  alamat kota/kabupaten, dan password .
Dalam  memudahkan  pengguna  aplikasi  ini  juga  dapat  melakukan pendaftaran dengan tertaut pada akun Google. 3 Beranda/tampilan awal Fungsi  ini  menampilkan  halaman  awal  dari  aplikasi  penjualan  pada Toko  Jhon  yang  berisikan  produk-produk  yang  tersedia  yang  dapat dimanfaatkan oleh pengguna dalam mencari produk. 4 Profil Fungsi  ini  menampilkan  data  pengguna  yang  berisikan  data  yang diisikan pada saat registrasi akun. 5 Profil Update
Fungsi  ini  dapat  digunakan  untuk  mengubah  data  terkait  dengan pembaharuan password dan photo profile .
6 Pesanan Saya Fungsi ini menampilkan produk yang sebelumnya dipilih.
DOI: 10.35508/jicon.v11i2.12597
No Nama Fungsi Sepesifikasi 7 Pesanan Saya – Pembayaran Pada  fungsi  ini  terdapat  cara  pembayaran/metode  pembayaran  yang berisi  detail  pesanan,  batas  waktu  pembayaran,  rekening  pembayaran dan jumlah yang harus dibayar. 8 Ajukan Pengembalian Fungsi ini digunakan apabila barang yang diterima oleh pengguna tidak sesuai  atau  cacat  dapat  dilakukan  pengembalian  dengan  syarat  dan ketentuan.

## Hasil Design Solutions
Setelah memetakan spesfifikasi pengguna, penulis kemudian menuangkannya dalam desain UI yang diawali dengan merancang sketsa-sketsa bagian aplikasi berupa low-fidelity dan hasil akhir perancangan yang berupa high fidelity.
1. Wireframe
Pada tahapan wireframe dalam penelitian ini menunjukan tampilan dari bagian-bagian aplikasi beserta komponennya seperti gambar, menu, dan lainnya. Gambar 2 menunjukan wireframe yang dirancang dalam penelitian ini.
Gambar 2. Wireframe halaman login,beranda, dan detail pemesanan 2. Prototype
Berdasarkan desain wireframe yang dirancang maka selanjutnya adalah proses pembuatan prototype desain  dengan  menggunakan tool Figma,  sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  Interface aplikasi penjualan dengan nyata. Gambar 3 menunjukan prototype desain halaman login , beranda, dan detail pemesanan.
Gambar 3. Prototype desain halaman login , beranda, dan detail pemesanan
Hasil Evaluate Agaisnt Requirements Pada tahapan ini penulis melakukan uji terhadap tampilan dan fitur aplikasi penjualan Toko Jhon yakni  kepada  3  responden  mengacu  pada  penelitian.  Selanjutnya  dilakukan  proses  pengambilan  data menggunakan kuesioner, dengan daftar pertanyaan sesuai dengan aspek Heuristics Evaluations menurut Jakob Nielsen pada tahun 1990 yang mengemukakan sepuluh aspek dangan hasil diperlihatkan pada Tabel 3 .
DOI: 10.35508/jicon.v11i2.12597
Tabel 3. Aspek Heuristics Evaluation No Pernyataan Kode Pilihan Jawaban STS TS S ST 1 2 3 4 Visability of system status 1.1 Pengguna memahami apa yang sedang dan akan dilakukan saat menggunakan aplikasi Penjualan Toko Jhon Q1.1 0 1 5 14 0% 5% 25% 70% 1.2 Pengguna mendapatkan upan balik saat menjalankan suatu perintah dalam aplikasi Penjualan Toko Jhon Q1.2 2 3 10 5 10% 15% 50% 25% Match between system and the real world 2.1 Pengguna mudah memahami setiap icon pada aplikasi Penjualan Toko Jhon Q2.1 0 0 12 8 0% 0% 60% 40% 2.2 Pengguna bahasa yang baik, natural dan mudah dimengerti Q2.2 0 0 7 13 0% 0% 35% 65% Consistency anda Standards 3.1 Setiap menu pada aplikasi Penjualan Toko Jhon memiliki istilah yang sama Q3.1 0 3 14 2 0 15% 70% 10% 3.2 Setiap tombol yang dipilih, Aplikasi Penjualan akan memunculkan modul yang sesuai Q3.2 2 7 9 2 10% 35% 45% 10% User control and freedom 4.1 Pengguna dapat dengan mudah masuk dan keluar (login dan logout) dari aplikasi penjualan Toko Jhon Q4.1 0 0 2 18 0% 0% 10% 90% 4.2 Pengguna dapat mengetahui langkah yang dilakukan apabila sistem mengeluarkan pesan peringatan Q4.2 3 4 7 6 15% 20% 35% 30% Recognition rather than recall 5.1 Tata letak menu mudah diingat oleh pengguna Q5.1 0 0 5 15 0 0 25% 75% 5.2 Pada penggunaan untuk kedua kalinya pengguna tidak akan mendapatkan kesulitan. Q5.2 0 0 5 15 0 0 25% 75% Flexibility and efficiency of use 6.1 Menu yang terdapat dalam aplikasi Penjualan Toko Jhon membuat pengguna lebih cepat dalam menggunakan aplikasi Q6.1 0 0 14 6 0% 0% 60% 20% 6.2 Terdapat navigasi yang dapat membantu setiap halaman agar lebih mudah. Q6.2 4 2 9 5 20% 10% 45% 25% Asthetic andminimalist design 7.1 Desain antarmuka sederhana namun memiliki informasi yang dibutuhkan oleh pengguna Q7.1 0 0 11 9 0% 0% 55% 45% 7.2 Hanya informasi penting saja yang ditampilkan Q7.2 3 1 9 8 15% 5% 45% 40% Error prevention 8.1 Jika terjadi kesalahan maka aplikasi memberikan peringatan. Q8.1 2 5 9 4 10% 25% 45% 20% 8.2 Pengguna mengerti pesan peringatan yang dimunculkan oleh sistem Q8.2 2 5 7 6 10% 25% 35% 30% Help users recognize, diagnose, anda recovers from errors 9.1 Terdapat pemberitahuan Ketika pengguna mengalami kesalahan pada input data Q9.1 2 6 4 8 10% 30% 20% 40% 9.2 Pesan kesalahan mengandung pilihan solusi yang diperlukan Q9.2 2 5 8 5 10% 25% 40% 25% Help and documentation 10.1 Tersedianya menu bantu untuk memandu pengguna Q10.1 6 7 4 3 30% 35% 20% 15%
DOI: 10.35508/jicon.v11i2.12597
No Pernyataan Kode Pilihan Jawaban STS TS S ST 1 2 3 4 10.2 Pengguna memahami informasi pada setiap instruksi dalam menggunakan aplikasi Q10.2 6 5 6 3 30% 25% 30% 15%
Kualifikasi perhitungan skor seperti yang dijabarkan pada Tabel 4 . Tabel 4. Perhitungan Skor dan Kualifikasi [ 10 ] Skor Kualifikasi Hasil 85 – 100% Sangat Baik Berhasil 65 -84% Baik Berhasil 55 – 64% Cukup Baik Tidak Berhasil 0-54% Kurang Baik Tidak Berhasil
Berdasarkan hasil kuesioner yang diajukan pada pengguna aplikasi dan evaluator dapat diketahui bahwa dari 20 pernyataan yang diajukan, pernyatan yang termasuk dalam kualifikasi Sangat Baik dan Baik terdapat sebanyak 18 pernyataan, masih terdapat 2 pernyataan yang termasuk kualifikasi Cukup Baik dan Kurang  Baik  dengan  presentase  dibawah  65%.  Rekomendasi  yang  diperoleh  beradasarkan  pernyataan dengan persentase dibawah 65%. Hasil rekomendasi dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 5. Rekomendasi No Pernyataan Rekomendasi 1 Terdapat menu bantuan dalam memandu penggunan. Tambahkan  tombol  bantuan  mengenai  cara  penggunaan aplikasi pada setiap layanan yang terdapat dalam aplikasi. 2 Pengguna memahami informasi pada setiap instruksi dalam menggunakan aplikasi. Tambahkan  tombol  hubungi  admin  yang  dapat  membantu pengguna yang kesulitan memahami instruksi dari aplikasi. Setelah semua tahapan metode User Centered Design (UCD) dilakukan maka, selanjutnya penulis menerapkan high-fidelity menjadi prototype aplikasi yang dapat dijalankan pada paltform Android dengan menggunakan flutter dan firebase sebagai basis data dalam Aplikasi Penjulan Toko Jhon berbasis Android. Gambar 4 merupakan tampilan awal aplikasi Toko Jhon yang dibangun menggunakan tool Fluter :
Gambar 4. Tampilan awal aplikasi penjualan Toko Jhon

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  UI/UX  aplikasi  penjualan  pada  Toko  Jhon  dengan  menerapkan metode User Centered Design didapatkan kesimpulan bahwa Penulis berhasil merancang UI/UX aplikasi penjualan  pada  Toko  Jhon  dengan  mengikuti  tahap-tahapan  perancangan  pada  Metode User  Centered Design sehingga menghasilkan aplikasi yang mudah digunakan oleh pengguna. Hasil perhitungan dengan
DOI: 10.35508/jicon.v11i2.12597
menerapkan metode Heuristic Evaluation didapatkan hasil 18 pernyatan termasuk dalam kualifikasi baik dan Sangat Baik, terdapat 2 pernyataan yang termasuk dalam kualifikasi Cukup Baik dan Kurang Baik yang terdapat  pada  aspek Heuristics  Help  and  Documentation dengan  rekomendasi  perbaikan  yakni, menambahkan  tombol  bantuan  dan fitur  hubungi admin. Setelah  dilakukan  perbaikan rancangan  desain UI/UX telah  siap  untuk  diterapkan  dalam prototype aplikasi.  Evaluasi  menggunakan  metode Heuristic Evaluation sangat  membantu  untuk  mengetahui  bagaimana  tanggapan  dari evaluator terhadap  aplikasi penjualan pada Toko Jhon.
Berdasarkan hasil dalam penelitian ini, penulis menuangkan beberapa saran yang dapat diterapkan dalam penelitan selanjutnya yakni, prototype aplikasi  dapat  dikembangkan lagi dengan menuangkannya dalam  bentuk website sehingga  dapat  diakses  tidak  hanya  menggunakan smartphone berbasis  Android. Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  selanjutnya  dapat  diterapkan  sebagai  referensi  dalam  membuat  aplikasi penjualan serupa yang berbasis Android tentunya dengan memodifikasi tampilan sehingga lebih terlihat kebaharuannya.  Pada  perancangan  UI/UX  pada  aplikasi  Penjualan  Toko  Jhon  ini  masih  terdapat kekurangan, diharapkan dalam penelitian selanjutnya untuk menggunakan metode pengujian yang berbeda sebagai pembandingnya sehingga hasil pengujian yang didapat lebih maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S. Mulyani, Metode Analisis dan perancangan sistem . Bandung: Abdi Sistematika, 2017.
[2] M. Y. Simargolang and N. Nasution, “Aplikasi Pelayanan Jasa Laundry Berbasis WEB,” J. Teknol. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 6, 2018. doi: https://doi.org/10.36294/jurti.v2i1.402 .
[3] R. Darmawan, “Pengalaman, Usability, dan Antarmuka Grafis: Sebuah Penelusuran Teoritis,” ITB J. Vis. Art Des. , vol. 4, no. 2, pp. 95 – 102, 2013, doi: https://doi.org/10.5614/itbj.vad.2013.4.2.1 .
[4] M. B. Wiryawan, “User Experience (Ux) sebagai Bagian dari Pemikiran Desain dalam Pendidikan Tinggi  Desain  Komunikasi  Visual,” Humaniora ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  1158-1166,  2011,  doi: https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i2.3166 .
[5] P. Krisnayani, K. Resika Arthana, and G. Mahendra Darmawangsa, “Analisa Usability Testing Pada website Undiksha Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 98, 2016. doi: https://doi.org/10.23887/karmapati.v5i2.8306 .
[6] I.  S.  Y. Saputri,  M.  Fadli,  and I.  Surya,  “Implementasi  E -Commerce  Menggunakan  Metode  UCD (User Centered Design) Berbasis Web,” J. Aksara Komput. Terap. , vol. 6, no. 2, pp. 269 – 278, 2017. [Online]. Available: http://orcid.org/0000-0002-4172-4086 . [Accessed 31 October 2023].
[7] M.  A.  Kusumadya,  R.  Rasmila,  F.  Hidayat,  and  D.  Chandra,  “Analisis  Website  Petani  Kode Menggunakan SUS (System Usabilty Scale),” J. Inform. Polinema , vol. 8, no. 4, pp. 41 – 46, 2022, doi: https://doi.org/10.33795/jip.v8i4.908 .
[8] B.  E.  Sumbono,  D.  Erlansyah,  and  R.  Rasmila,  “Aplikasi  E -Commerce  Sebagai  Media  Penjualan Berbasis Web Pada Toko Mau Pempek,” J. Nas. Ilmu Komput. , vol. 1, no. 4, pp. 183 – 194, 2020, doi: https://doi.org/10.47747/jurnalnik.v1i4.165 .
[9] R. Rasmila, D. Darwin, M. D. Permana, and Y. D. Pebriani, “The Plant Marketplace Indonesia in Android on Pagar Alam Nursery,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci. , vol. 7, no. 1, pp. 225, 2022, doi: https://doi.org/10.24114/cess.v7i1.29792 .
[10] Galih  Reksa  Lingga  Respati  and  Dana  Indra  Sensuse,  “Evaluasi  Antarmuka  Prototype  Aplikasi Beranda  Layanan  Dengan  Metode  Heuristic  Evaluation,” J.  RESTIKOM    Ris.  Tek.  Inform.  dan Komput. , vol. 3, no. 3, pp. 130 – 139, 2022, doi: https://doi.org/10.52005/restikom.v3i3.90 .