## Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 10, Nomor 01, Tahun 2024, Hal. 80-88 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article
Efektivitas Problem Based Learning Berbasis Game Gurita Point dengan Lesson Study Terhadap Hasil Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Siswa SMP (The Effectiveness of Problem Based Learning on the Octopus Point Game with Lesson Study on learning outcomes material classification of living things for Junior High School Students)
Sri Anika Cahayu 1* , Upik Yelianti 2 , Asrial 3 , Ervan Johan Wicaksana 4 , Revny Nataliya 5 1,2,3,4 Program Studi Magister Pendidikan IPA, Pascasarjana Universitas Jambi Jl. Raden Mattaher No.21, Ps. Jambi, Kec. Jambi Tim., Kota Jambi, Jambi 36123
5 SMP N 6 Sungai Penuh
Kumun Mudik, Kec. Kumun Debai, Kota Sungai Penuh, Jambi 37111 *Corresponding Author : srianikacahayu26@gmail.com, upik.yelianti@unja.ac.id Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 31 – 08 – 2023 Diterima: 27 – 02 – 2024
Dipublikasikan: 30 – 03 – 2024 The  effectiveness  of  learning  is  an  indicator  that  the  implementation  of  the designed learning process gives good results for students and educators. The purpose of this study was to analyze the effectiveness of the Problem Based Learning model based on the octopus point game with Lesson Study on cognitive learning  outcomes  in  the  classification  of  living  things  in  junior  high  school students.  The  type  of  research  used  was  CAR  with  the  subject  of  class  VII students of SMP Negeri 6 Sungai Penuh totaling 23 students, through Lesson Study  activities  which  consisted  of  three  stages,  namely  planning  (Plan), implementation (Do) and reflection (See). Data collection techniques used are tests, observations, and documentation. Data analysis techniques in testing the effectiveness of learning on cognitive learning outcomes were analyzed using a qualitative descriptive approach. Research data shows that students' cognitive learning  outcomes  have  increased  from  cycle  I  to  cycle  II  with  the  average cognitive learning outcomes of students in Class VII SMP Negeri 6 Sungai Penuh for the 2022/2023 academic year increasing by 8.23%. This percentage indicates that the octopus point game- Problem Based Learning model with Lesson Study is effective in improving students' cognitive learning outcomes.
Key words: problem based learning, Game, Lesson study, Learning Outcomes Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Efektivitas  pembelajaran  merupakan  indikator  bahwa  keterlaksanaan  proses pembelajaran yang dirancang memberikan hasil yang baik untuk siswa maupun pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis keefektifan model Problem  Based  Learning berbasis  game  gurita  point  dengan Lesson  Study terhadap hasil belajar kognitif materi klasifikasi makhluk hidup pada siswa SMP. Jenis penelitian yang digunakan adalah PTK dengan subjek siswa kelas VII SMP Negeri 6 Sungai Penuh yang berjumlah 21 siswa, melalui kegiatan Lesson Study yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu perencanaan ( Plan ), pelaksanaan ( Do ) dan refleksi ( See ). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam menguji keefektifan pembelajaran terhadap hasil belajar kognitif dianalisis dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Data  penelitian  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  kognitif  siswa  mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II dengan rata-rata hasil belajar kognitif siswa
di Kelas VII SMP Negeri 6 Sungai Penuh Tahun Pelajaran 2022/2023 meningkat sebesar  8,23%.  Persentase  ini  menunjukkan  bahwa  model Problem  Based Learning berbasis game gurita point dengan Lesson Study efektif meningkatkan hasil belajar kognitif siswa.
Kata kunci: harus kata spesifik dan tidak boleh lebih dari 5 kata
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Setiap  kegiatan  merancang  pembelajaran  dikelas  memiliki  tujuan  yang  harus  dicapai.  Tujuan pembelajaran  dicapai  melalui  usaha  yang  dilakukan  oleh  pendidik  dengan  menggunakan  berbagai pendekatan  pembelajaran,  strategi,  metode  dan  model  pembelajaran.  Secara  teoritis,  beberapa pendekatan  dikembangkan  berdasarkan  latar  belakang  teori  belajar  dan  kondisi  lingkungan  serta kubutuhan siswa yang berbeda-beda. Tercapainya tujuan pembelajaran sangat bergantung pada guru sebagai  pendidik  sekaligus  kreator  pembelajaran.  Pendidik  dituntut  harus  kritis  dalam  menganalisis kebutuhan belajar siswa di kelas. Pendidik juga harus kreatif dalam merancang pembelajaran yang asik dan menyenangkan sehingga kebutuhan siswa terpenuhi serta tujuan pembelajaran tercapai (Triyanto & Prabowo, 2020).
Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang ditandai dengan berubahnya kurikulum, sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa (Rahayu et al., 2022). Menurut Agnesa & Rahmadana, (2022) pada  abad  21,  pendidik  menempatkan  fokus  yang  tinggi  pada  eksplorasi  konsep  untuk  kegiatan pembelajaran yang direncanakan berpusat pada siswa ( student center ). Hal ini sejalan dengan Puspitarini (2022),  bahwa  dalam  mengimplementasikan    proses  pengajaran  sesuai  kebutuhan  dan  karakteristik siswa generasi abad ke-21, guru harus mampu menyesuaikan strategi, model dan metode pengajaran, dimana guru dituntut harus kreatif, inovatif.  Namun kendala yang ditemui dalam pembelajaran IPA adalah kurang  variasi  model  pembelajaran  dikelas  sehingga  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar,  dan kurangnya pemahaman konsep terhadap materi (Atikoh et al., 2022).
Perubahan  kurikulum  merupakan  salah  satu  perubahan  sistemik  yang  dapat  memperbaiki  dan memulihkan pembelajaran (Kurniati & Kusumawati, 2023). Menurut Siahaan et al., (2023), penerapan kurikulum merdeka dalam pembalajaran IPA dapat mengikis kebosanan peserta didik dan paradigma IPA sulit  menjadi  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  asik.  Kurangnya  keterkaitan  pembelajaran  IPA dengan  kehidupan  sehari-hari  menyebabkan  peserta  didik  kesulitan  dalam  memahami  konsep  dasar, memecahkan masalah, mengatasi masalah, dan mengkomunikasikannya (Rizkiyah et al., 2020).
Model  pembelajaran  integratif  pada  pembelajaran  abad  21  menjadi  bagian  terpenting  dalam implementasi kurikulum merdeka (Alfiyanti & Erita, 2022). Salah satu model pembelajaran  integratif untuk mengembangkan  kemampuan  siswa  adalah  melalui  model Problem  Based  Learning (PBL)  dalam meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  dan  kemampuan  pemecahan  masalah.  Tujuannya  adalah  siswa mampu  menyelesaikan  permasalahan  dengan  menggunakan  pengalaman  yang  dimiliki,  sehingga mendorong  pendidik  untuk  mempertemukan  siswa  dengan  permasalahan  yang  berada  di  lingkungan sekitarnya. Siswa yang dipertemukan dengan permasalahan dalam pembelajaran akan terbiasa untuk mencari dan menciptakan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Mencari dan menciptakan solusi atas
permasalahan  merupakan  salah  satu  aktivitas  belajar  yang  melibatkan  proses  kognitif  yang  tinggi (Triyanto & Prabowo, 2020). Hal ini didukung oleh pendapat Salsabila & Puspitasari (2020) bahwasanya proses belajar yang baik juga akan memberi hasil belajar yang baik.
Hasil  observasi  di  kelas  VII  SMP  Negeri  6  Sungai  Penuh  menunjukkan  pada  pelaksanaan pembelajaran  di  kelas  dalam  menerapkan  model problem  based  learning (PBL)  belum  efektif dilaksanakan sehingga pembelajaran IPA cenderung bersifat satu arah ( teacher center ) menggunakan metode  ceramah.Salah  satu  upaya  sebagai  bagian  untuk  meningkatkan  kemampuan  hasil  belajar koginitif  dalam  implementasi  kurikulum  merdeka  di  SMP  Negeri  6  Sungai  Penuh  adalah  dengan menerapkan  model  pembelajaran problem  based  learning (PBL)  berbasis  game  gurita  point  yang disesuaikan dengan karateristik siswa yang menyukai pembelajaran asik sambil bermain. Dalam proses problem based learning (PBL), kegiatan yang dilakukan oleh guru adalah menghadirkan permasalahan dunia nyata  di dalam kelas yang tentunya berkaitan dengan materi atau indikator yang akan dicapai, sehingga siswa akan terlibat langsung dalam memecahkan masalah yang ada dengan menggunakan keterampilan serta pengalaman yang dimiliki oleh masing-masing siswa.
Berdasarkan  beberapa  permasalahan  di  atas,  efektivitas  pembelajaran  digunakan  untuk merefleksikan  kegiatan  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan,  sejauh  mana  pembelajaran  tersebut berdampak  terhadap  kualitas  hasil  belajar.  Efektivitas  pembelajaran  salah  satunya  dapat  diketahui melalui Lesson  Study . Lesson  Study menyediakan  ruang  bagi  pendidik  secara  kolaboratif  dan berkelanjutan  untuk  merefleksikan  keefektifan  pembelajaran  serta  saling  belajar  dengan  prinsip kesejawatan (Mustofa et al., 2016). Oleh karenanya, berbagai hal yang telah disebutkan menjadi dasar perlunya  peneliti  melakukan  penelitian  tentang  analisis  efektivitas  model  Problem  Based  Learning berbasis game gurita point dengan Lesson Study terhadap kualitas hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian  adalah  siswa  SMP  Negeri  6  Sungai  Penuh  kelas  VII  ATahun  Pelajaran  2022/2023  yang berjumlah 21 orang. Penelitian ini menggunakan 2 siklus meliputi kegiatan tahap perencanaan ( plan ), pelaksanaan ( do ), dan refleksi ( see ) (Asyari et al., 2016). PTK kerangka Lesson Study yaitu PTK sebagai kerangka penelitian tindakan secara utuh, sedangkan Lesson Study berkonsentrasi pada peningkatan kualitas pembelajaran dan kompetensi pendidik. Lesson study menyediakan proses bagi pendidik untuk mengembangkan keterampilan dan profesionalitasnya (White & Lim, 2008).
Data yang akan diambil dalam penelitian ini meliputi; (1) penerapan PBL dalam kerangka Lesson Study , dan (2) hasil belajar siswa. Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) soal tes; (2) lembar observasi; (3) catatan lapangan/pengamatan; dan (4) dokumentasi. Teknik analisis data  dalam  menguji  keefektifan  pembelajaran  terhadap  hasil  belajar  kognitif  dianalisis  dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Data yang akan dianalisis adalah: (1) lembar observasi guru dan siswa dalam keefektivan penerapan PBL berbasis game gurita point; dan (2) hasil belajar ranah kognitif.
Pelaksanaan kegiatan Lesson Study dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahap perencanaan ( plan ), guru, obsever dan peneliti berkolaborasi dalam Lesson Study untuk menyusun  dan  memperbaiki  modul  ajar  kurikulum  merdeka  pada  saat  sebelum  pertemuan  dan setelah pertemuan. Modul ajar disusun berdasarkan model pembelajaran PBL berbasis game gurita point dimana proses pembelajaran dipusatkan pada siswa.
2. Tahap pelaksanaan ( do ), terdiri atas 2 kegiatan utama, yaitu kegiatan pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun bersama, dan kegiatan observasi atau pengamatan yang dilakukan oleh guru dan observer anggota Lesson Study.
3. Tahap refleksi ( see ), guru, observer dan peneliti mengkaji dan menelaah proses pembelajaran yang telah dilaksanakan serta memberikan beberapa usulan untuk perbaikan atas pelaksanaan proses pembelajaran selanjutnya.
Teknik tes yang digunakan untuk memperoleh hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup SMP adalah post-tes yang  dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu post-tes pada siklus I dan post-test pada siklus II. Data yang dikumpulkan adalah data hasil belajar siswa yang difokuskan pada aspek kognitif saja.  Instrumen  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  berupa  soal  esay sebanyak  30  soal  yang  pilih secara random oleh siswa berdasarkan point dan tingkatan soal game gurita point. Soal dijawab oleh siswa pada lembar jawaban yang telah disediakan dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Sebagai  petunjuk  penulisan  instrumen  maka  harus  ditentukan  kisi-kisi  instrumen  yang  akan  disusun. Adapun kisi-kisi instrumen yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi instrumen post siklus I dan siklus II No                  Tujuan Pembelajaran Kognitif Nomor soal  Level Point 1 Setelah  melaksanakan  pengamatan  dan diskusi kelompok dengan  panduan lembar  Aktivitas  1  peserta  didik mampu menguraikan ciri-ciri makhluk hidup berdasarkan gambar. C4 menguraikan 1,2,3,4,5,6,7, 8,9,10 1 5 2 Setelah  melaksanakan  pengamatan  dan diskusi kelompok dengan  panduan lembar  Aktivitas  1  peserta  didik mampu menganalisis ciri-ciri makhluk hidup C4 menganalisis 11,12,13,14,1 ,16,17,18,19, 20 2 10 3 Setelah  melaksanakan  pengamatan  dan diskusi kelompok dengan  panduan lembar  Aktivitas  1  peserta  didik mampu membandingkan  ciri-ciri  makhluk  hidup  yang  satu  dengan yang lain C5 membandingkan  21,22,23,24, 25 3 15 4 Setelah  melaksanakan  pengamatan  dan diskusi kelompok dengan  panduan lembar  Aktivitas  1  peserta  didik mampu menyimpulkan ciri-ciri makhluk hidup dan benda mati C5 menyimpulkan 26,27,28,29, 30 3 15
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  pada  penelitian  ini menggunakan data deskriptif yaitu dengan mencari rata-rata nilai siswa serta ketuntasan belajar siswa (Agung, 2010). Hasil analisis tingkat hasil belajar siswa dapat ditentukan dengan rata-rata  nilai siswa yang  dikonversikan  ke  dalam  Penilaian  Acuan  Patokan  (PAP)  skala  lima  dengan  berpedoman  pada kriteria. Kriteria PAP dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 . Kriteria Penilaian Acuan Patokan (PAP) Skala Lima Tentang Hasil Belajar Siswa
Tingkat Penguasaan Kategori 85% - 100% Sangat Tinggi 70% - 84% Tinggi 55% - 69% Cukup 40% - 54% Rendah 0-39% Sangat Rendah
Siswa dikatakan tuntas jika tingkat penguasaan nilai rata-rata dan ketuntasan belajarnya masing- masing minimal mencapai skor 70. Sedangkan penelitian ini dikatakan berhasil apabila nilai rata-rata kelas, dan ketuntasan kelas mencapai persentase tingkat penguasaan antara 70-84% dengan kriteria tinggi.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  tindakan  kelas  menggunakan  model  pembelajaran  Problem  Based  Learning  dengan Lesson  Study  menghasilkan  beberapa  data  yang  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  efektivitas kombinasi  keduanya  terhadap  hasil  belajar.  Penelitian  ini  diawali  dengan  kegiatan  pra  siklus  untuk mengetahui  informasi  hasil  belajar  kognitif  awal  siswa.  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang ditentukan pihak sekolah adalah ≥ 75,00 untuk semua mata pelajaran termasuk IPA. Hasil belajar IPA siswa kelas VII A SMP Negeri 6 Sungai Penuh dari ulangan harian materi ekologi dan keanekaragaman hayati  13  siswa  yang  mencapai  KKM,  sedangkan  8  siswa  lainnya  belum.  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas VII A SMP masih harus ditingkatkan, meskipun secara klasikal telah tuntas.
Penerapan  model  pembelajaran  Problem  Based  Learning  berbasis  game  gurita  point  dengan Lesson Study salah satunya bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas SMP. PBL memiliki lima  sintak  pembelajaran  yaitu  (1)  Orientasi  masalah,  (2)  Mengorganisasikan  siswa,  (3) Membimbing penyelidikan  kelompok,  (4)  Mengembangkan  dan  menyajikan  hasil  karya,  dan  (5)  Menganalisis  dan mengevaluasi  proses  pemecahan  masalah  (Mardiyanti,  2020),  dengan Lesson  Study yang  dilakukan bersama tim berfokus pada peningkatan kualitas proses pembelajaran serta kualitas pendidik.
Penelitian  ini  menggunakan  beberapa  siklus  yang  dilakukan  bersama-sama  tim Lesson  Study . Siklus I menunjukkan ciri perilaku belajar yang positif, namun beberapa permasalahan terkait jalannya pembelajaran tetap ditemukan. Hasil refleksi dan saran perbaikan secara ringkas dari tim Lesson Study untuk siklus I dapat dilihat pada Tabel 3. Siklus II direncanakan berdasarkan hasil refleksi dari siklus I, modul ajar lengkap dengan lembar kasus dan lembar aktivitas untuk masing-masing pertemuan disusun bersama dengan tim. Hasil observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa saran dan perbaikan dari siklus I yang telah diakomodasi meningkatkan proses kognitif siswa selama siklus II. Aktivitas belajar siswa terlihat meningkat. Pembelajaran di kelas pada keseluruhan siklus II lebih aktif dan berpusat pada siswa, dengan dihadirkannya pembelajaran PBL berbasis game gurita point.

## Tabel 3. Hasil Refleksi dan Saran pada Siklus I
No Temuan Saran Perbaikan 1 Ice breaking dan apersepsi yang terlalu lama akan berlangsung kurang maksimal Ice breaking apersepsi diberikan dengan singkat, padat dan jelas yang asik dan menyenangkan 2 Presentasi di depan kelas yang menyita banyak waktu Presentasi dilakukan di lokasi kelompok belajar berada, dengan perhatian siswa harus difokuskan terlebih dahulu. 3 Konsentrasi siswa menurun ketika penjelasan terlalu panjang. Materi yang diberikan kepada siswa harus dikemas lebih bervariasi, seperti penggunaan video dan animasi yang interaktif 4 Mencatat materi membuat waktu pembelajaran kurang efektif Tidak ada proses mencatat materi, tugas berupa lembar aktivitas siswa yang dibagikan kepada siswa.
Pembelajaran IPA dengan model Problem Based Learning berbasis game gurita point di kelas VII A SMP Negeri 6 Sungai Penuh mengalami proses adaptasi yang cepat dan bisa diterima  oleh siswa dengan baik, serta didukung dengan fasilitas yang memadai dengan menyediakan media pembelajaran gurita point yang di desain oleh peneliti bersama tim Lesson Study . Data keterlaksanaan pembelajaran Problem Based Learning berbasis game gurita point oleh siswa dengan menggunakan rubrik indikator keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan bahwa pembelajaran berlangsung dengan kategori sangat baik seperti yang ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Keterlaksanaan Pembelajaran oleh Siswa
Persentase (%) Kategori Siklus I Siklus II 85,3% 88,87% Sangat Baik
Capaian  keterlaksanaan  pembelajaran  dengan  kategori  sangat  baik  didukung  oleh  kegiatan Lesson  Study .  Tim  bekerja  secara  optimal  memastikan  kualitas  pembelajaran  dan  kualitas  yang ditampilkan  oleh  pendidik  sehingga  siswa  mengalami  kegiatan  belajar  dari  hasil  usaha  terbaik  yang diciptakan oleh pendidik. Keterlaksanaan Lesson Study berlangsung dengan kategori sangat baik seperti ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Keterlaksanaan Lesson Study Tahap Taraf Capaian (%) Kategori Siklus I Siklus II Rerata Plan 82,00 80,67 81,33 Sangat Baik Do 84,54 87,00 85,77 Sangat Baik See 81.32 78,54 79,93 Baik Keterlaksanaan Lesson Study 82,34 Sangat Baik
Model pembelajaran Problem Based Learning berbasis game gurita point dipadu dengan Lesson Study yang berlangsung dengan kategori sangat baik mempengaruhi capaian hasil belajar kognitif siswa. Hal tersebut terlihat dari adanya peningkatan data capaian hasil belajar kognitif siswa dari siklus I hingga akhir  siklus  II. Hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  mata  pelajaran  IPA  diperoleh  melalui  Uji Kompetensi Dasar yang dilaksanakan pada akhir siklus I dan siklus II. Rerata hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran biologi ditunjukkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Rerata Nilai Kognitif Siswa Siklus I Siklus II Peningkatan Rerata Peningkatan (%) Nilai 76,37 82,54 6,17 8,23 Kategori Tuntas Tuntas
Rerata nilai IPA kelas VII SMP dari siklus I hingga siklus II mengalami peningkatan dan keduanya termasuk dalam kategori tuntas. Peningkatan rerata nilai biologi yaitu 6,17 dengan persentase kenaikan sebesar 8,23%. Nilai kognitif dari masing-masing siswa juga mempengaruhi ketuntasan klasikal kelas. Ketuntasan  klasikal  adalah  persentase  dari  jumlah  total  siswa  yang  memperoleh  nilai  ≥  75,00%. Ketuntasan klasikal IPA SMP Kelas VII A dari siklus I hingga siklus II mengalami peningkatan sebesar 21,48% dengan keduanya termasuk dalam kategori tuntas belajar seperti yang ditunjukkan Tabel 7.
Tabel 7. Ketuntasan Klasikal IPA Kelas VII A SMP Siklus I (%) Siklus II (%) Peningkatan (%) Ketuntasan Klasikal 78,52 100,00 21,48 Kategori Tuntas Tuntas
Hasil belajar kognitif siswa kelas VII A SMP yang berupa nilai dari hasil tes setiap akhir siklus I dan siklus II menunjukkan bahwa model Problem Based Learning berbasis game gurita point dengan Lesson Study memiliki  efektivitas  yang  baik  dalam  pembelajaran.  Efektivitas  tersebut  dibuktikan  dengan peningkatan rerata nilai IPA siswa, serta dukungan data sekunder yaitu kenaikan persentase ketuntasan klasikal kelas VII A. Peningkatan hasil belajar menjadi indikator bahwa pembelajaran berlangsung secara efektif. Efektivitas pembelajaran salah satunya dinilai berdasarkan produktivitas sistem pendidikan dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa pembelajaran PBL melalui Lesson Study secara  signifikan  dapat  meningkatkan  kemampuan  memecahkan  masalah  dan  hasil  belajar  siswa. Peningkatan  tersebut  karena  strategi  PBL  yang  menggunakan  masalah  dunia  nyata  (kontekstual) memberikan peluang kepada siswa untuk dapat lebih berlatih dalam meningkatkan dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah yang mereka miliki untuk dapat diterapkan dalam kehidupan sehari- hari.  Kemampuan-  kemampuan  memecahkan  masalah  tersebut  meliputi  kemampuan  merumuskan masalah,  menyusun  hipotesis,  mengumpulkan  data,  merekomendasikan  pemecahan  masalah  dan menarik sebuah kesimpulan. Penerapan lesson study sendiri di dalam proses pembelajaran merupakan salah  satu  langkah  yang  baik  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan  sebagaimana  tercantum  di  dalam undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional.
Hasil temuan tersebut dalam lesson study para guru dapat (1) menentukan kompetensi yang perlu dimiliki siswa, merencanakan dan melaksanakan pembelajaran ( lesson ) yang efektif; (2) mengkaji dan meningkatkan  pelajaran  yang  bermanfaat  bagi  siswa;  (3)  memperdalam  pengetahuan  tentang  mata pelajaran yang disajikan para guru; (4) menentukan standar kompetensi yang akan dicapai para siswa; (5) merencanakan pelajaran secara kolaboratif; (6) mengkaji secara teliti belajar dan perilaku siswa; (7) mengembangkan  pengetahuan  pembelajaran  yang  dapat  diandalkan;  dan  (8)  melakukan  refleksi terhadap  pengajaran  yang  dilaksanakannya  berdasarkan  pandangan  siswa  dan  koleganya  (Siddik, 2013). Dengan melaksanakan lesson study aktivitas belajar siswa dalam belajar menjadi lebih kondusif dan termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran. Lesson study merupakan suatu cara yang efektif yang dapat meningkatkan kualitas mengajar guru dan pada akhirnya akan meningkatkan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  Problem  Based Learning  berbasis  game  gurita  point  dengan Lesson  Study efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar kognitif  siswa.  Efektivitas  tersebut  didukung  kuat  oleh  proses Lesson  Study ,  yang  hasil  refleksinya diperoleh bahwa pelaksanaan pembelajaran harus interaktif dengan desain pembelejaran konstekstual yang asik dan menyenangkan, siswa bisa menemukan sendiri pengetahuannya secara langsung . Lesson Study yang dilakukan dengan prinsip sejawat mendukung pengembangan diri seorang pendidik dalam menciptakan pembelajaran yang berkualitas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Program  Studi  Magister  Pendidikan  IPA  Universitas  Jambi  yang  telah memprasarani  kegiatan  penelitian  ini  sehingga  peneliti  dapat  melaksanakan  penelitian  dengan  baik. Terima kasih juga kepada dosen pengampu kosentrasi IPA Pascasarjana Universitas Jambi yang telah membimbing, dan memberikan pengarahan dalam pelaksanaan penelitian ini. Terima kasih pula kepada pihak  sekolah  yang  telah  mengizinkan  dan  memberikan  keleluasaan  terhadap  peneliti  untuk  meneliti siswanya  agar  dapat  bermanfaat  bagi  pelaksanaan  pembelajaran  di  masa  yang  akan  datang. Terimakasih juga kepada guru observer dan tim dari sekolah yang mendukung keterlaksaan penelitian ini. Ucapan terima kasih untuk segala pihak yang terlibat dalam penelitian ini yang tidak bisa disebut satu persatu namanya.

## RUJUKAN
Agnesa, O. S., & Rahmadana, A. (2022). Model Problem-Based Learning sebagai Upaya Peningkatan Keterampilan  Berpikir  Kritis  pada  Pembelajaran  Biologi. JOTE:  Journal  On  Teaching  Education ,
3 (3), 65 – 81. Agung,  A.  A.  Gede.  (2010). Pengantar  Evaluasi  Pendidikan .  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Undiksha  Singaraja.
Alfiyanti, D. G., & Erita, Y. (2022). Validitas Bahan Ajar Dengan Model Problem Based Learning Materi IPS  Kurikulum  Merdeka  Di  Sekolah  Dasar  Penggerak. Jurnal  Ilmiah  PGSD  FKIP  Universitas Mandiri , 08 (2), 2353 – 2371.
Asyari, M., Muhdhar, M. H. I. A. S. H., & Ibrohim. (2016). Improving Critical Thinking Skills Through  The Integration of Problem Based Learning and Group  Investigation. International Journal for Lesson and  Learning Studies , 5 (1), 36 – 44.
Atikoh,  H.,  Khaeruddin,  &  Ngandoh,  S.  T.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas VIII SMP Al Usmaniyyah Lebaksiu Tegal Materi Sistem  Peredaran  Darah  Pada  Manusia. Global  Jurnal  Pendidikan  IPA , 1 (4),  288 – 296. https://sainsglobal.com/jurnal/index.php/jpi/
Kurniati,  L.,  &  Kusumawati,  R.  (2023).  Analisis  Kesiapan  Guru  SMP  Di  Demak  Dalam  Penerapan Kurikulum Merdeka. Jurnal Cakrawala Ilmiah , 2 , 2683 – 2692.
Mardiyanti, H. S. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  X  MIPA-2. Internasional  Journal  of  Classrom  Action Research , 2 (1), 1 – 8.
Mustofa, Z., Susilo, H., & Al Muhdhar, I. M. H. I. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning  Melalui  Pendekatan  Kontekstual  Berbasis  Lesson  Study  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah dan Hasil Belajar Kognitif Siswa SMA. Jurnal Pendidikan , 1 (5), 885 – 889.
Puspitarini, D. (2022). Blended Learning sebagai Model Pembelajaran Abad 21. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 7 (1), 1 – 6. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i1.307
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Abad  21  dan  Penerapannya  di Indonesia. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2099 – 2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082 Rizkiyah, Z. R., Hariyadi, S., & Novenda, I. (2020). The Influence Of Project Based Learning Models On Science Technology, Engineering And Mathematics Approach To Collaborative Skills And Learning Results Of Student. ScienceEdu , III (2), 1 – 5.
Salsabila, A., & Puspitasari. (2020). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan
Dan
Dakwah , 2 (2), 278 – 288. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pandawa
Siahaan, F. E., Siahaan, S., Siahaan, B. L., & Situmeang, S. A. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Bagi  Guru  IPA  Di  Kelas  Rendah. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengabdian  Masyarakat  Nommensen Siantar (JP2NS) , 3 (1), 13 – 19.
Triyanto, S. A., & Prabowo, C. A. (2020). Efektivitas Blended-Problem Based Learning dengan Lesson Study  Terhadap  Hasil  Belajar. BIOEDUKASI:  Jurnal  Pendidikan  Biologi , 13 (1),  42 – 48. https://doi.org/10.20961/bioedukasi-uns.v13i1.37960
White,  A.  L.  ,  &  Lim, C.  S.  (2008).  Lesson  Study  in  Asia   Pacific  Classrooms:  Local Responses  to  a Global  Movement. Z. ZDM: The International Journal on  Mathematics Education , 40 (6), 915 – 925.