## E M I K

## JURNAL ILMIAH ILMU-ILMU SOSIAL
Volume 5 Nomor 2, DESEMBER 20 22 P-ISSN: 2654-394X, E-ISSN: 2654-4261 Terakreditasi

## Roleplayer World: Identitas Roleplayer, Relasi dan Komunikasi

## Hildawati
Departemen Antropologi, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Gajah Mada Correspondence author: Hildawati94@mail.ugm.ac.id
ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: Roleplayer, Roleplayer world, Comunication, K-pop Fans.
How to cite: Hildawati. (2022). “ Roleplayer World: Identitas Roleplayer, Relasi dan Komunikasi” . Emik: Junal Ilmiah Ilmu-Ilmu
Sosial, 5(2):1-22.
Indonesia is one of the countries with a fairly large number of K-pop fans, which is also supported by a significant number of social media users. These two aspects create a phenomenon that is popular among fans who are active on social media, named roleplayers. Roleplayer is a term that refers to K- pop fans who create a fictional figure through a new identity on social media and live their lives and roles through such identity while keeping their true identity a secret. This article focuses on the virtual communication method that roleplayer has improved from K-pop fans.
This  study  was  conducted  between  March  and  July  2022,  involving  18 informants who were interviewed through Zoom Meeting and Goggle Meet.
Virtual participant observation was also carried through Twitter as one of the  most  dynamic  and  crowd  social  media  with  the  researcher  being  a roleplayer  and  observing  the  uploads  of  roleplayer  accounts  and  being directly involved in their communication.
The roleplay performed by K-pop fans on social media Twitter is a fictional figure with a new identity called a roleplayer. Roleplayers live a double life with different identities, one as a roleplayer who "lives" in a virtual space and the other is a real self who lives in an actual space. Their lives in the actual  world  with  real  identities  are  called  real  life,  while  the  roleplayer world  is  a  "space"  where  they  "live"  with  a  fictional  identity.  Roleplayer identity  and  real  identity  must  be  strictly  separated  so  that  life  in  the roleplayer world and real life do not intersect with each other. In an effort to develop identity, roleplayers create story lines, namely a series of essays of events/stories made by roleplayers, so that it is as if the essay is a "journey of  life"  for  them.  In  addition,  roleplayers  also  establish  relationships  with other roleplayers, both personally and in groups. Communication is needed in  carrying  out  these  relationships.  However,  because  the  existence  of roleplayers  only  revolves  around  Twitter  and  closes  themselves  to  direct interaction,  their  method  of  communication  is  limited  to  text  by  utilizing Twitter features. However, roleplayers strive to be able to communicate as much as possible by improvising their communication methods through the use  of  special  terms  and  abbreviations,  imagining  through  text,  and visualizing  the  text  through  images  or  videos.  Basically,  all  identities attached to roleplayers are just fantasy or fictitious being transferred to a virtual space. But all the affection felt by the roleplayers is real, especially when a roleplayer is in a relationship with other roleplayer. Therefore, the fantasy that exists in the relationship becomes a "common property" fantasy that is connected to each other.

## 1. Pendahuluan
Pengguna media sosial di Indonesia terus mengalami peningkatan. Berdasarkan data dari HootSuite, 1 per  Januari  2021  jumlah  penduduk  Indonesia  yang  menggunakan  internet telah  mencapai  202,6  juta.  Angka  ini  mengalami  kenaikan  16%  atau  sebanyak  27  juta pengguna dibanding Januari 2020 lalu. Diantara total pengguna internet tersebut 170 juta diantaranya adalah pengguna aktif platform media sosial. Jumlah ini merupakan 61,8% dari keseluruhan total 274,9 juta penduduk Indonesia. Youtube menjadi media sosial yang paling  banyak  diakses  dengan  persentasi  93,8%,  diikuti  Whatsapp  87,7%,  Instagram 86,6%, Facebook 85,5%, Twitter 63,6%, Line 44,4%, dan Tiktok 38,7%. 2
Penggunaan media sosial adalah salah satu kegiatan online yang populer di dunia, termasuk di Indonesia. Fasilitas internet dan media social yang semakin mudah diakses menjadikan  media  sosial  banyak  digunakan  oleh  masyarakat  Indonesia.  Mulai  dari berbagai  kalangan  usia,  domisili,  pendidikan,  sektor  dan  bidang  pekerjaan  dan pendapatan (Hermasyah dan Pratama 2021:81). Kalangan masyarakat yang merupakan penggemar  selebriti  ( fans )  merupakan  contoh  dari  kalangan  masyarakat  yang  aktif menggunakan media sosial guna mendapatkan sekaligus menyebarkan informasi terkait selebriti serta menjangkau komunikasi dengan selebriti yang mereka gemari mengingat terdapat jarak yang signifikan di antara mereka.
Keterkaitan  antara  media  sosial  dan  kalangan  penggemar  selebriti  tidak  terlepas dari  fenomena  penyebaran  budaya  pop  Korea  Selatan  atau  yang  lebih  populer  disebut dengan  istilah K-pop yang  terjadi  melalui  media  sosial.  Penyebaran  ini  kemudian memunculkan  penggemar  selebriti  dari  Korea  Selatan  yang  cukup  besar  di  Indonesia. Kekaguman  para  penggemar K-pop terhadap  idolanya  berimplikasi  pada  keaktifan mereka  menggunakan  berbagai  media  sosial  termasuk  twitter  untuk  menghimpun informasi terkait idolanya. K-pop bahkan telah menjadi salah satu topik pembahasan yang mendominasi  media  sosial  Indonesia.  Menurut  data  yang  dirilis  oleh  Twitter,  pada periode 2020-2021 terdapat 7,5 miliar cuitan mengenai K-pop . Twitter mencatat sebagian besar  cuitan  tersebut  berasal  dari  Indonesia,  disusul  Filipina,  Thailand,  Korea  Selatan, dan Amerika Serikat. 3
Twitter  tidak  hanya  menjadi  tempat  untuk  mendapatkan  informasi,  salah  satu aktivitas lain yang dilakukan oleh penggemar selebriti K-pop di Twitter adalah permainan roleplay. Roleplay merupakan sebuah pemainan yang dilakukan oleh para penggemar K- pop dengan  menciptakan  atau  membentuk  sosok  fiktif  dengan  identitas  baru  di  media sosial  Twitter  dan  menggunakan  selebrtiti  Korea  Selatan  sebagai  bentuk  visualisasi identitas  tersebut.  Melalui  identitas  baru  para  pemain  (selanjutnya  disebut roleplayer ) menjalankan  peran  sebagai  individu  yang  baru  di  media  sosial  (Twitter)  yang  tidak berkaitan  dengan  identitas  aslinya.  Parlina  dan  Taher  (2017:198)  menyebutkan  bahwa motif dari bermain roleplay ialah sebagai bentuk pengalihan para roleplayer dari rutinitas sehari-hari  dan  sebagai  wadah  untuk  meluapkan  kreatifitas,  emosional  dan  pengalihan diri dari hal yang tidak dapat diekspresikan di dunia nyata.
1 HootSuite  merupakan  perusahaan yang  menyediakan  layanan  manajemen  konten  menggunakan media sosial dapat digunakan untuk meluncurkan kampanye pemasaran, mengidentifikasi dan menambah khalayak, dan menyampaikan pesan yang ditargetkan di beberapa saluran media. HootSuite didirikan pada tahun 2008 dan bermarkas di Canada.
2 https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia , diakses tanggal 23 Agustus 2022.
3 https://data.tempo.co/data/1174/ada-75-miliar-twit- K-pop -pada-juli-2020-juni-2021-terbanyak-dari- indonesia , diakses tanggal 23 Agustus 2022.
Permainan roleplay tidak hanya dimainkan oleh para penggemar K-pop , tapi juga dilakukan oleh penggemar selebriti dari negara lain hingga oleh penggemar tokoh-tokoh fiksi dari film, novel, komik hingga  animasi  dengan menggunakan karakter dari tokoh yang  mereka  sukai.  Namun  penelitian  ini  berfokus  pada roleplayer penggemar K-pop mengingat  mereka  adalah  kelompok  penggemar  yang  sangat  aktif  bermain roleplay di media sosial, terutama Twitter.
Para roleplayer menggunakan  akun  Twitter  yang  secara  khusus  dibuat  sebagai representasi identitas baru mereka saat bermain roleplayer . Ciri utama akun roleplayer dari  para  penggemar K-pop ialah  penggunaan  wajah  dari  selebriti K-pop sebagai  foto profil akun sekaligus sebagai wajah dari roleplayer dan sama sekali tidak menampakkan identitas  asli  sang  pemilik  akun.  Selain  wajah,  identitas  selebriti  yang  juga  terkadang diadaptasi  ialah  usia  dan  jenis  kelamin.  Sisanya  seorang roleplayer akan  membangun identitas dan  karakter yang benar-benar baru sesuai dengan kehendak  mereka. Adapun identitas dan karakter yang dikembangkan tidak memiliki batasan tertentu, sehingga para roleplayer bisa dengan bebas menggunakan imajinasi mereka.
Juniar  dan  Nugrahawati  (2021:21-23)  mengemukakan  bahwa  sebanyak  64,2% roleplayer mengalami self  discrepancy yang  tinggi.  Semakin  lama  seseorang  bermain roleplay, maka  semakin  tinggi  pula self  discrepancy -nya. Self  discrepancy merupakan situasi  dimana  individu  memiliki  ketidakcocokan  persepsi  diri  antara actual  self (diri yang  sebenarnya), ideal  self (persepsi  diri  yang  diharapkan  oleh  individu), ought  self (persepsi diri yang diharapkan oleh lingkungan) dan virtual self (diri dalam ranah virtual). Hal ini diperkuat oleh Pane dan Zulkarnain (2018:6) yang menyatakan bahwa identitas diri yang asli merupakan hal yang sangat penting untuk dijaga konfidensialitasnya dalam dunia roleplayer . Meski demikian, ada situasi tertentu dimana mereka bersedia membuka diri.  Hal  ini  dilatarbelakangi  oleh  adanya  hubungan  yang  sangat  intensif  antar  sesama roleplayer, sehingga mereka sudah saling percaya dan saling mengungkapkan identitas diri mereka.
Para roleplayer membangun  hubungan  antar  sesama roleplayer, baik  secara pribadi  maupun  kelompok  dan  dapat  memengaruhi  satu  sama  lain  (Parlina  dan  Taher 2017:201).  Mereka  membentuk  kelompok,  pertemanan,  hingga  membentuk  hubungan keluarga dan hubungan asmara (Pratiwi dan Putra 2018:141). Meskipun hubungan hanya terjalin dalam media sosial tanpa saling mengenal identitas asli masing-masing, namun interaksi  sosial  yang  berlangsung  tetap  berdasarkan  afektif  dimana  para roleplayer melibatkan  kepuasan  emosional  dalam  interaksi  yang  terjalin  (Fatmawati  dan  Ali 2017:6).
Sejauh  ini  penelitian  mengenai  pola  interaksi  dan  komunikasi roleplayer lebih terfokus pada penggunaan bahasa dan simbol-simbol (Syawbriyanti 2021; Stevanny dan Pribadi  2020;  Irawan  2021),  dan  mengenai  bentuk-bentuk  hubungan  antar roleplayer (Fatmawati dan Ali 2017; Pratiwi dan Putra 2018; Parlina dan Taher 2017; Lainsyamputty 2021). Namun, literatur yang berfokus pada upaya yang dilakukan oleh roleplayer untuk memaksimalkan interaksi dan komunikasi dalam menjalin relasi di ruang virtual masih terbatas. Artikel ini mengisi celah tersebut.
Pembahasan  dalam  artikel  ini  terbagi  atas  tiga  bagian. Pertama, pembahasan difokuskan  pada  pengertian roleplayer dan roleplayer  world . Kedua, pembahasan dititikberatkan  pada  relasi-relasi  yang  terjalin  di  antara roleplayer . Ketiga , mengeksplorasi  tentang  bagaimana roleplayer memaksimalkan  komunikasi  di  antara mereka.

## 2.  Metode Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  antara  bulan  Maret  hingga  Juli  2022  dengan  menggunakan pendekatan etnografi virtual melalui media sosial Twitter. Twitter bukan merupakan satu- satunya media sosial di mana penggemar K-pop menjadi roleplayer. Namun, pemilihan media sosial Twitter didasarkan pada pengamatan awal dengan membandingkan aktivitas roleplayer di  empat  media  sosial,  yaitu  Twitter,  Instagram,  Facebook  Dan  Tik  Tok. Hasilnya,  aktivitas roleplayer yang  ada  di  Twitter  merupakan  yang  paling  ramai  dan paling kompleks dibandingkan roleplayer yang ada di media sosial lain .
Data dikumpulkan melalui metode  wawancara  dan  observasi partisipasi dengan turut  terlibat  sebagai roleplayer .  Wawancara  dilakukan  secara  daring  ( online )  dengan memanfaatkan  media  Zoom  Meeting  dan  Google  Meet.  Topik-topik  wawancara mencakup  deskripsi diri  mengenai  identitas  informan  sebagai roleplayer ,  aktivitas  dan relasi yang dijalani sebagai roleplayer dan komunikasi yang dilakukan dalam roleplayer world . Observasi dilakukan selama tiga hingga empat jam setiap hari untuk mengamati unggahan yang dibagikan oleh roleplayer (teks, gambar, dan video) serta mengamati dan terlibat  langsung  dalam  membangun  relasi  dan  melakukan  komunikasi  serta  interaksi sebagai roleplayer .
Pemilihan  informan  dilakukan  dengan  membuka  pendaftaran online melalui Google  Form.  Keseluruhan  formulir  pendaftaran  yang  terkumpul  berjumlah  31  orang calon  informan  yang  kemudian  disaring  berdasarkan  dua  kriteria,  yaitu pertama , informan merupakan roleplayer yang masih aktif minimal saat mengumpulkan formulir, kriteria ini dibuat agar data yang diperoleh seputar roleplayer merupakan data terbaru. Kedua , informan menyatakan diri sebagai penggemar selebriti K-pop , kriteria ini dibuat agar  informan  yang  terlibat  terfokus  pada roleplayer yang  berasal  dari  kalangan penggemar K-pop .  Berdasarkan  kriteria  tersebut  terhimpun  18  orang  informan  yang terdiri atas seorang laki-laki dan 17 orang perempuan dengan rentang usia antara 18 dan 28 tahun, sebagaimana dijabarkan pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Informan Penelitian
No. Nama Jenis Kelamin Usia Awal Menjadi Roleplayer 1. Sinta Perempuan 25 2011 2. Nisa Perempuan 23 2012 3. Yuli Perempuan 23 2012 4. Fira Perempuan 23 2012 5. Ana Perempuan 23 2012 6. Rina Perempuan 24 2012 7. Puput Perempuan 24 2012 8. Kiki Perempuan 25 2012 9. Muti Perempuan 26 2012 10. Yamin Laki-laki 28 2012 11. Dawa Perempuan 21 2013 12. Luna Perempuan 24 2013 13. Tiara Perempuan 23 2014 14. Fatmah Perempuan 19 2017 15. Susan Perempuan 24 2017 16. Mega Perempuan 18 2019 17. Kinan Perempuan 25 2020 18. Intan Perempuan 18 2021
Analisis  data  dimulai  dengan  mengumpulkan  data  dari  hasil  observasi  dan transkrip wawancara.  Data yang terkumpul kemudian dikategorikan berdasarkan tema- tema temuan penelitian, yaitu definisi roleplayer, roleplayer world dan keterkaitakannya dengan  algoritma  Twitter , relasi  yang  terbangun  antar roleplayer ,  serta  metode komunikasi virtual yang dilakukan oleh roleplayer .
Sebagai bentuk upaya untuk memberikan rasa aman atas identitas asli informan yang  sangat  mereka  jaga  konfidensialitasnya,  maka  saya  memperkenankan  informan untuk  menonaktifkan  kamera  selama  wawancara  berlangsung.    Dari  18  informan,  15 diantaranya  memilih  untuk  menonaktifkan  kamera  dengan  alasan  bahwa  mereka  tidak ingin ada orang lain selain diri mereka yang mengetahui wajah asli sekaligus mengetahui identitas roleplayer mereka . Sisanya, tiga informan memilih untuk mengaktifkan kamera dengan alasan bahwa mereka memahami tujuan wawancara ini adalah untuk keperluan penulisan akademik, sehingga mereka mempercayai  komitmen peneliti dalam menjaga kerahasiaan identitas asli informan. Selain itu, saya hanya menanyakan informasi pribadi yang bersifat umum, yaitu usia dan jenis kelamin sedangkan informasi pribadi yang lebih spesifik seperti nama, tempat domisili, tempat kerja dan nama sekolah hanya diketahui jika  informan  sendiri  yang  mengutarakan  tanpa  diminta.  Oleh  karena  itu,  selama wawancara  berlangsung  informan  dipersilahkan  memperkenalkan  diri  dengan  nama samaran,  yang  kemudian  digunakan  sebagai  nama  informan  dalam  tulisan  ini.  Semua informan tidak berkeberatan untuk direkam selama wawancara berlangsung.

## 3. Hasil Penelitian dan Pembahasan
• Roleplayer dan Roleplayer Word
Bagian ini akan membahas dua hal, yaitu: pertama, mengenai roleplayer yang mencakup definisi roleplayer, bagaimana roleplayer menciptakan  identitas  baru  dan  bagaimana identitas  dari  selebriti  Korea  Selatan  dimasukkan  dalam  identitas  tersebut. Kedua , mendiskusikan  tentang roleplayer  world yang  mencakup  bagaimana  algoritma  Twitter berkaitan dengan aktifitas para roleplayer.

## Roleplayer
Yardley  dalam  bukunya Roleplay  Theory  and  Practice (1997:1)  mendefinisikan roleplayer sebagai rangkaian permainan yang melibatkan partisipan ( roleplayer ) untuk melakukan  peran  dan  atau  menirukan  suatu  tindakan  dan  suatu  keadaan.  Sedangkan menurut Booth (2016:116) roleplayer adalah penggemar yang bertindak dan beranggapan seolah-olah  mereka  adalah  karakter  selebriti  sekaligus  memasukkan  beberpa  aspek kepribadian mereka sendiri ke dalam karakter tersebut
Secara  garis  besar, roleplayer yang  dilakukan  oleh  kalangan  penggemar K-pop merupakan  sebuah  sosok  fiktif  yang  diciptakan  oleh  penggemar K-pop dengan mengadopsi  wajah  selebriti  Korea  Selatan  dan  menambahkan  identitas  baru,  seperti nama,  usia,  profesi,  daerah  domisili  hingga  riwayat  perjalanan  hidup  dari  sosok  fiktif tersebut. Para pencipta roleplayer kemudian menggunakan identitas tersebut untuk eksis di  media  sosial  Twitter  dengan  bertindak  seolah-olah  identitas roleplayer yang  fiktif adalah sosok yang nyata. Para penggemar K-pop yang ada dibalik penciptaan  identitas roleplayer semaksilmal mungkin menjaga identitas asli mereka, sehingga siapa mereka sebagai roleplayer di  ruang  virtual  dan  siapa  mereka  di  dunia  nyata  tidak  saling
bercampur. Oleh karenanya, sebagai upaya untuk memberikan kesan “hidup”, maka para pencipta sosok roleplayer menggunakan wajah dari selebriti Korea Selatan sebagai wujud representasi.
Guna  memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas  mengenai roleplayer, saya  akan memberikan  sebuah  illustrasi. Gambar  1 di  bawah  ini  merupakan  akun  Twitter  dari seorang roleplayer yang  diberi  nama Reiga  Ailena  yang  menggunakan wajah  selebriti Korea Selatan bernama Hwang Renjun sebagai presentasi dari identitas roleplayer -nya . Nama Reiga Ailana sendiri merupakan nama buatan yang ditentukan oleh penggemar K- pop untuk menamakan identitas fiksi ciptaannya.
Keterangan  di  akun  Twitter  Reiga  Ailana  tertulis  “ a  half  vampire ”  yang menunjukkan bahwa  Reiga Ailana adalah sosok fiktif yang diciptakan sebagai seorang individu setengah manusia dan setengah vampir. Dalam unggahanya Reiga Ailana juga menuliskan bahwa ia dilahirkan pada 29 Februari 2000 di Wina, Austria. Seluruh hal yang berkaitan  dengan  identitas Reiga  Ailana  adalah  fiktif  belaka.  Dengan  identitas  fiktif tersebut, orang  yang  menciptakan  sosok Reiga  Ailana  akan  eksis  di  Twitter  dengan menggunakan identitas sebagai Reiga Ailana.
Gambar 1. Contoh Akun Roleplayer Reiga Eliana
Gambar  di  atas  merupakan  akun Reiga  Ailana sebagai roleplayer .  Jika membandingkan kedua identitas mereka, maka identitas Hwang Renjun sebagai selebriti yang digunakan wajahnya dan identitas roleplayer Reiga Ailana sangat berbeda satu sama lain.  Hwang  Renjun merupakan  seorang  laki-laki  berusia  22  tahun  berasal  Cina  dan berkarir  di  Korea  Selatan  sebagai  model  dan  penyanyi,  sementara  Reiga  Ailana merupakan  manusia  vampir  berusia  22  tahun  yang  lahir  di  Wina,  Austria  dan  seorang pelajar. Berikut Tabel 2 di bawah ini menunjukkan perbedaan tersebut.
Nama roleplayer Foto Hwang Renjun yang dijadikan wajah
roleplayer
Keterangan bahwa ia adalah setengah vampir
Tabel 2. Perbedaan Identitas Hwang Renjun dan Reiga Ailana No.  Identitas Hwang Renjun R eiga Ailana 1. Nama Hwang Renjun R eiga Ailena 2. Tempat lahir Jilin, Cina Wina, Austria 3. Tanggal Lahir 23 Maret 2000 22 Februari 2000 4. Profesi Model dan Penyanyi Pelajar 5. Domisili Seoul, Korea Selatan Wina, Austria 6. Spesies Manusia Manusia vampir
Gambar 2 di bawah ini merupakan salah satu contoh akun roleplayer yang diberi nama Sasia Cahya Binar yang menggunakan wajah seorang aktris bernama Kim Tae Ri sebagai representasi. Pada salah satu cuitannya yang menyertakan sebuah tautan, Sasia Cahya Binar dideskripsikan sebagai seorang perempuan yang berusia 30 tahun, lahir di Jogjakarta  dan  sekarang  menetap  di  Jakarta  sebagai  seorang  guru  taman  kanak-kanak (lihat Gambar 3 ).
Gambar 2. Contoh Akun Roleplayer
Nama roleplayer Foto Kim Tae Ri sebagai wajah roleplayer
Deskripsi diri di atas menunjukkan bahwa ada sejumlah perbedaan antara identitas dari selebriti Kim Tae Ri dan identitas fiktif Sasia Cahya Binar sebagai roleplayer yang menggunakan wajah Kim Tae Ri. Kim Tae Ri merupakan seorang aktris berusia 32 tahun yang  lahir  dan  tinggal  di  Seoul  Korea  Selatan,  sedangkan  Sasia  Cahya  Binar  adalah seorang guru taman kanak-kanak yang lahir 30 tahun lalu di Yogyakarta, Indonesia dan tinggal di Jakarta, Indonesia, sebagaimana dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Perbedaan Identitas Kim Tae Ri dan Sasia Cahya Binar No.  Identitas Kim Tae Ri Sasia Cahya Binar 1. Nama Kim Tae Ri Sasia Cahya Binar 2. Tempat lahir Seoul, Korea Selatan Yogyakarta, Indonesia 3. Tanggal Lahir 24 April 1990 24 April 1992 4. Kewarganegaraan Korea Selatan Indonesia 5. Alamat Seoul, Korea Selatan Jakarta, Indonesia 6. Pekerjaan Aktris Guru taman kanak-kanak
Dua contoh di atas mengindikasikan bahwa sosok roleplayer yang diciptakan atau dibentuk  oleh  para  penggemar K-pop merupakan  sosok  dengan  identitas  yang  benar- benar  baru.  Dengan  demikian,  dalam  kesehariannya para  pencipta  sosok roleplayer membagi diri mereka ke dalam dua kehidupan dan dua identitas, yaitu diri mereka sebagai seorang roleplayer yang  “hidup”  dalam  ruang  virtual  dan  diri  mereka  yang  asli  yang hidup dalam ruang aktual.
Ketika  menciptakan  sosok roleplayer, ada  dua  hal  yang  dipersiapkan,  yaitu: pertama , menentukan identitas dasar, seperti jenis kelamin, usia, nama dan karakter yang akan  menjadi  ciri  khas  (misalnya,  lugu,  ceria,  ambisius,  dll.) roleplayer ke  depannya. Kedua , menentukan selebriti yang sekiranya memiliki wajah dan aura yang sesuai dengan identitas yang  telah disiapkan. Perpaduan  antara kedua hal  inilah yang disebut sebagai identitas roleplayer .  Setelah  pembentukan  identitas roleplayer telah  rampung,  langkah selanjutnya  adalah  membuat  akun  Twitter  yang  baru  dan  mendesain  akun  tersebut sedemikian rupa agar sesuai dengan idenititas yang telah dirancang. Seiring berjalannya waktu,  mereka  menjalani  kehidupan  virtual  sebagai  sosok roleplayer, identitas  yang awalnya dibangun dengan sederhana dapat terus berkembang menjadi semakin kompleks melalui story line dan ploting .
Dalam pengembangan identitas roleplayer, ada dua istilah yang terkait, yaitu story line dan ploting . Story  line merupakan  rangkaian  karangan  kejadian/kisah  yang  dibuat pencipta roleplayer , seolah-olah karangan tersebut  adalah perjalanan hidup roleplayer . Sedangkan ploting adalah  unggahan  baik  berbentuk  teks,  gambar,  atau  video  yang menggambarkan  atau mendeskripsikan story line .  Melalui story line dan ploting inilah pengembangan  identitas roleplayer dapat  dilakukan,  seperti  yang  terjadi  pada  Sasia Cahya  Binar ,  yang  beridentitas  sebagai  seorang  guru  taman  kanak-kanak  (guru  TK). Sebagai  upaya  pengembangan  dari  identitas  tersebut  ia  mengarang story  line yang kontennya tentang dirinya sedang mengalami cedera akibat bermain dengan salah seorang muridnya.  Dua ploting kemudian  diunggah untuk  menggambarkan story  line tersebut. Ploting pertama  menyatakan: “ Hari  ini  kaki  Binar  agak  cedera,  gara-gara  main  kejar- kejaran sama Bima si murid yang paling aktif di kelas” (lihat Gambar 4 ).
Gambar 4. Contoh Ploting
Ploting kedua menyatakan:  “Masih berjalan dengan pincang karena kaki masih terasa sakit” (lihat Gambar 5 )
Gambar 5. Contoh Ploting
Melalui  kedua ploting di  atas Sasia  Cahya  Binar  sedang  mengembangkan identitasnya sebagai seorang guru TK dengan story line bahwa pada  tanggal 25 Maret dan ia mengalami cedera ketika bermain dengan salah seorang siswanya bernama Bima. Keesokan  harinya  26  Maret  ia  kembali  membuat ploting untuk  menguatkan story  line yang dibuat sebelumnya.
Story  line tidak  dibuat  secara  spontan  dikarenakan  setiap story  line harus konsisten atau tidak bertolak belakang dengan story line yang pernah dibuat sebelumnya. Misalnya, dari story line Sasia Cahya Binar yang berkaki pincang, maka menjadi tidak sinkron  jika  ia  keesokan  harinya  ia  membuat story  line baru  bahwa  ia,  misalnya, memenangkan lomba maraton yang tidak berkaitan dengan story line sebelumnya.
Seiring  dengan  berjalannya  waktu,  rangkaian story  line ini  dapat  terus dikembangkan oleh roleplayer untuk menambahkan rinci identitas yang baru. Semakin sering seorang roleplayer membuat story line , maka identitasnya sebagai roleplayer akan semakin  kokoh  dan  terarah.  Misalnya,  Yamin  (28  tahun)  yang  pada  tahun  2019 menciptakan identitas roleplayer yang diberi nama Galang dengan menggunakan wajah penyanyi  Korea  Selatan  bernama  Mark  Lee.  Awalnya  identitas  Galang  dibuat  sebagai sosok seorang siswa SMA yang miskin dan kesulitan mewujudkan cita-citanya sebagai penulis  karena  terhalang  oleh  faktor  ekonomi.  Selama  tiga  tahun  Yamin  terus mengembangkan identitas roleplayer -nya (Galang) melalui story line yang dibuat hingga akhirnya sosok Galang berkembang sebagai sosok yang telah berhasil menjadi penulis terkenal dan menjadi kaya. Ini sebagaimana dikemukakan oleh Yamin (28 tahun) berikut ini:  “Awal gue buat  [identitas roleplayer ] tuh 2019  pertengahan.  Terus  latarnya  RP ( roleplayer )  aku  ini  anak SMA cita-cita jadi penulis, tapi gak didukung sama keadaan soalnya gue buat identitas RP gue tuh jadi remaja miskin gitu , selama tiga tahun itu gue terus buat story line hingga akhirnya gue (sebagai roleplayer ) berhasil jadi penulis”.
Ploting Ploting
Uraian di  atas  mengindikasikan bahwa para pencipta sosok rolepayer memiliki keleluasaan untuk membuat/menciptakan identitas fiktif roleplayer melalui akun Twitter. Tindakan ini pada dasarnya melanggar kebijakan yang dibuat oleh pihak Twitter yang tidak  memperkenankan  penggunanya  membuat  akun  Twitter  menggunakan  identitas palsu. Kebijakan tersebut adalah sebagai berikut:
Anda  [pengguna  Twitter]  tidak  diperkenankan  meniru  individu,  group atau  organisasi  untuk  menyesatkan,  membuat  bingung,  atau  menipu orang  lain,  atau  menggunakan  identitas  palsu  dengan  cara  yang mengganggu pengalaman pengguna lain di Twitter. 4
Kebijakan  di  atas  sebenarnya  memosisikan  para roleplayer sebagai  pengguna Twitter  yang  melanggar  kebijakan  dikarenakan  mereka  membuat  akun  Twitter  tidak menggunakan  identitas  yang  sebenarnya.  Meski  demikian,  pada  kenyataannya  Twitter sendiri tidak secara tegas menutup akses atau membatasi para roleplayer untuk membuat akun baru. Hal ini terlihat dari hasil observasi yang menunjukkan bahwa akun-akun baru dari para roleplayer yang terus bermunculan. Ini berkelindan dengan pernyataan Tiara dan Kinan, bahwa sejak bermain roleplay mereka telah berkali kali membuat akun yang baru, sebagaimana di kemukakan berikut ini:
- Udah  5  atau  6  kali  ya  [membuat  akun Twitter ].  Tiap  ada  ide  buat  RP ( roleplayer) baru pasti buat akun baru, jumlahnya aku lupa-lupa soalnya emang sering buat tapi ujung-ujungnya gak dikembangin [identitasnya] karena  ujungnya  yang  dipakai  [sebagai  identitas roleplayer ]  cuma  dua aja (Tiara, 23 Tahun)
- Saat ini pegang 3 akun (Twitter) sih, semuanya aktif cuma yang paling dibuatin buat story line cuma 1 (Kinan, 25 tahun)

## Roleplayer World dan Identitas
Para  informan  mendeskripsikan roleplayer  world sebagai  tempat  khusus  yang  ada  di Twitter  yang  hanya  berisi  para roleplayer saja  dan  tidak  bercampur  dengan  pengguna twitter  lain.  Kata world pada  istilah roleplayer  world merujuk  pada  tempat  di  mana roleplayer miliki  dunia/tempat  tersendiri  di  Twitter.  Guna  memberi  penjabaran  yang lebih jelas mengenai roleplayer world terlebih dahulu kita perlu memahami konsep filter bubble  effect dan echo  chamber sebagai  konsep  yang  paling  sesuai  untuk menggambarkan roleplayer world .
Filter  bubble  effect merupakan  efek  yang  ditimbulkan  oleh  algoritma  yang  ada pada internet secara umum, termasuk media sosial  Twitter. Algoritma tersebut bekerja dengan  mengenali  dan  mencatat  pola  aktivitas  yang  dilakukan  pengguna  untuk mendefinisikan  kecenderungan  informasi  atau  konten  yang  disukai  agar  media  sosial dapat  merekomendasikan  atau  menyajikan  informasi  dan  konten  yang  serupa  dengan kecenderungan  tersebut  secara  terus  menerus.  Algoritma  ini  kemudian  berefek  pada informasi  dan  konten  yang  diterima  oleh  pengguna  menjadi  sebatas  pada  hal-hal  yang dibaca  oleh  algoritma  sebagai  hal  yang  disukai  oleh  pengguna  tersebut  sehingga pengguna  diibaratkan  terkurung  dalam  gelembung  informasi  dan  konten  yang  serupa. Pengurungan inilah yang dimaksud dengan filter bubble effect (Pariser dalam  Flaxman dkk  2016:299).  Adapun  tujuan  dari  algoritma  ini  ialah  agar  pengguna  merasa  betah
4 https://help.twitter.com/id/rules-and-policies/twitter-impersonation-and-deceptive-identities-policy , diakses tanggal 20 Oktober 2022
bermedia sosial, sehingga menghabiskan waktu di media sosial lebih lama (Rahmadani 2021:65).
Gambar  6 di  bawah  ini  merupakan  illustrasi  bagaimana filtter  bubble  effect bekerja mengurung pengguna pada gelembung informasi. Pada gambar tersebut nampak sebelas  lingkaran  yang  mana  dalam  setiap  lingkaran  terdapat  ikon  manusia  sebagai pengguna media sosial dan ikon-ikon dari informasi yang dilihat oleh algoritama sebagai hal yang disukai, sehingga ketika bermain media sosial informasi yang direkomendasikan hanya sebatas itu.
Graphic illustration: Alara Dasdan
Gambar 6. Ilustrasi Filtter Bubble Effect
Layaknya efek domino filter bubble effect kemudian menimbulkan fenomena lain yang  disebut echo  chamber . Echo  chamber ialah  konsep  yang  menggambarkan bagaimana  algoritma  menciptakan  partisi-partisi  virtual  dalam  media  sosial  dengan memilih  para  pengguna  media  sosial  yang  memiliki  muatan filter  bubble yang  serupa untuk  dipertemukan  (Bessi  2016:320). Echo  chamber juga  dapat  didefinisikan  sebagai wadah di mana pengguna-pengguna media sosial/internet yang memiliki kecenderungan konten  dan  informasi  yang  sejenis  dikelompokkan  secara  virtual  melalui  penyuguhan konten yang sama (Wulandari dkk 2021:102). Sejalan dengan hal tersebut, McPherson (dalam  Risius  dkk.  2019:3)  menyatakan  bahwa echo  chamber pada  akhirnya menghasilkan  homofili  ketika  para  pengguna  membangun  koneksi  atas  kesamaan kecenderungan.
Jika filter bubble membatasi konten dan informasi yang diterima oleh pengguna maka echo  chamber membatasi  orang-orang  yang  dapat  ditemui  oleh  pengguna. Misalnya, pengguna Twitter A, B, C dan D memiliki pola aktivitas yang sama di Twitter yaitu membaca, menyukai dan mengomentari informasi terkait klub sepak bola X. Twitter akan melihat bahwa A, B, C, dan D memiliki kecenderungan yang sama sehingga mereka disuguhkan informasi dan konten yang sama terkait klub sepak bola X kepada pengguna A, B, C dan D, sehingga keempat pengguna ini akan bertemu dan besar kemungkinan saling  berkomunikasi.  Dengan  demikian,  dalam  ruang  virtual  keempatnya  akan membentuk sebuah echo chamber yang berisikan para pengguna Twitter yang menyukai klub sepak bola X.
Roleplayer dan roleplayer  world merupakan  salah  satu  contoh  dari  keterkaitan antara filter  bubble  effect dan echo  chamber. Para roleplayer sebagai  pengguna  media sosial  akan  dilihat  oleh  algoritma  Twitter  sebagai  pengguna  yang  memiliki
kecenderungan muatan filter bubble yang serupa, seperti informasi seputar selebriti K- pop ; mengomentari, menyukai dan membagikan konten yang sama atau tampilan akun (foto profil, foto sampul, deskripsiakun) dengan gaya yang mirip. Kemiripan muatan filter bubble ini  kemudian  menciptakan echo  chamber dimana  para roleplayer saling dipertemukan  yang  secara  tidak  langung  membuat  mereka  terpisah  dengan  pengguna twitter selain roleplayer .
Sebagaimana yang dijelaskan di atas roleplayer merupakan identitas fiktif yang dihidupkan  di  media  sosial  Twitter  oleh  penciptanya  dalam  hal  ini  penggemar K-pop . Twitter  sebagai  wadah  dimana  penggemar K-pop eksis  sebagai roleplayer inilah  yang disebut  dengan  istilah roleplayer  world. Sedangkan  kehidupan  mereka  di  kehidupan nyata dengan identitas asli disebut dengan dengan istilah real life. Meski dilakoni oleh individu yang sama identitas dalam roleplayer world dan real life semaksimal mungkin tidak  dikaitkan  satu  sama  lain.  Oleh  sebab  itu, roleplayer menjalani  kehidupan  ganda dengan identitas yang berbeda.
Keberadaan roleplayer world merupakan alasan mengapa para roleplayer sangat ketat  dalam  menjaga  identitas  asli  mereka.  Para roleplayer secara  maksimal  berusaha menjaga kondisi roleplayer world tetap steril dari hal-hal yang berhubungan dengan real life . Bahkan pemisahan antara identitas yang dijalani di roleplayer world dan di real life adalah  aturan  yang  paling  krusial  bagi  para roleplayer dan  jika  ada roleplayer yang melanggar aturan tersebut, ini akan memberikan perasaan tidak nyaman bagi roleplayer lain, sebagaimana yang dikemukakan oleh Yuli dan Susan berikut:
- Kalau merujuk langsung (pada identitas asli) kayak dia tinggal dimana
atau sekolah dimana atau apa tuh kalau menurut aku sih agak risih aja kak” (Yuli, 23 tahun)
- “Sama sekali gak boleh, kalau udah join RP pasti juga gak kepikiran mau bawa-bawa RL soalnya bakalan aneh banget sih buat apa juga orang RP tau lo siapa aslinya (Susan, 24 tahun)

## • Relasi Antar Roleplayer
Seperti halnya dalam kehidupan nyata dimana setiap manusia senantiasa membutuhkan manusia  lain  untuk  berinteraksi  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hal  tersebut  juga  terjadi dalam kehidupan roleplayer dalam roleplayer world . Roleplayer menjalin interaksi dan membentuk  relasi  dengan  sesama roleplayer .  Adapun  relasi  yang  terbentuk  antara roleplayer secara garis besar dapat dibagi atas dua jenis, yaitu relasi personal dan relasi kelompok.

## Relasi Personal
Relasi  personal  merupakan  relasi  antar roleplayer yang  terjalin  dengan  nuansa  yang santai,  akrab  dan  tidak  memiliki  aturan-aturan  baku  yang  mengikat.  Relasi  personal terbagi menjadi tiga kategori, yaitu relasi fambest , relasi fams dan relasi couple .
Pertama ,  relasi fambest merupakan  relasi  pertemanan  atau  persahabatan  yang terjalin antar individu roleplayer . Fambest sendiri merupakan singkatan dari family bestie yang diartikan sebagai relasi persahabatan ( bestie ) yang terjalin dengan erat selayaknya keluarga ( family ). Relasi fambest umumnya diawali dengan pertemanan yang tidak terlalu akrab  atau  sebatas  kenalan,  namun  seiring  terjalinnya  interaksi  dan  komunikasi  yang intensif menimbulkan kedekatan emosional hingga akhirnya memutuskan untuk menjalin relasi fambest . Roleplayer yang  terlibat  relasi fambest akan  saling  menyemangati,
menjadi tempat berbagi cerita satu sama lain, seperti yang dikemukakan oleh Dawa dan Fatmah berikut ini:
- “Kalau fambest ya kita kaya sahabat gitu, curhat-curhatan, soal kerjaan di
RPW ( roleplayer world ) lagi sibuk ngapain , atau soal couple -nya curhat kalau lagi marahan atau apa gitu ” (Dawa, 21 tahun).
- “Ya  kayak temen  deket kak,  sering  ngobrol  di  DM  ( direct  message ) ngucapin selamat  pagi,  atau  kalau  dia  ulang  tahun  aku ucapin juga” (Fatmah, 19 tahun).
Kedua , para roleplayer juga membentuk relasi keluarga yang disebut fams. Fams merupakan istilah yang berasal dari kata family (keluarga). Relasi fams dibentuk dengan mengadopsi bentuk-bentuk silsilah keluarga yang ada di dunia nyata mulai dari keluarga inti, seperti relasi antara orang tua dan anak, kakak dan adik, hingga konsep keluarga yang lebih  luas  seperti  relasi  kakek/nenek  dan  cucu,  mertua  dan  menantu,  sepupu,  dsbnya. Ketika  telah  memutuskan  untuk  menjalin  relasi fams ,  maka roleplayer akan menambahkan relasi tersebut ke dalam identitasnya. Misalnya Fira (23 tahun), roleplayer yang  menggunakan  wajah  selebriti  bernama  Jungkook  BTS  yang  memiliki  relasi fams dengan empat orang roleplayer yang terdiri dari ayah dan tiga orang anak, dan Fira sendiri mengambil  posisi  sebagai  anak  kedua.  Sebagai  identitas roleplayer, maka  Fira  akan menceritakan roleplayer yang  berelasi fams dengannya  ke  dalam story  line yang dibuatnya dengan mengarang kisah mengenai kehidupannya yang memiliki seorang ayah tunggal dan tiga saudara.
Relasi fams merupakan  relasi  yang  paling  sulit  untuk  diakhiri  karena  dalam menjalin  relasi  setiap  para roleplayer secara  maksimal  memainkan  peran  tersebut. Selayaknya  keluarga  ikatan  emosional  yang  terbangun  dalam  relasi fams terbentuk dengan kuat yang timbul dari interaksi yang sangat intensif. Misalnya, Rina (24 tahun) menjalin  relasi fams dengan  seorang roleplayer dalam  bentuk  relasi  saudara  kembar, ketika  relasinya  memutuskan  untuk  berhenti  menjadi roleplayer, relasi fams tersebut harus berakhir Rina merasa sedih dan ditinggalkan, seperti yang dikemukakannya berikut ini:  “Relasi  keluarga  bisa bener-bener terasa,  aku  sama kembaran sedih  banget  harus pisah karena dia LRP ( leave rolepayer ) kaya aku ditinggal tega-tega banget dia ninggalin aku”.  Ini  mengindikasikan  bahwa  meskipun  relasi  antar roleplayer adalah  relasi  antar orang dengan identitas fiktif, ikatan emosional di antara mereka adalah sesuatu yang ril.
Ketiga, hubungan  pasangan  ( couple )  dan  disingkat  CP,  yang  merupakan hubungan  asmara  baik  pacaran  ataupun  pernikahan  yang  terjalin  antar  dua roleplayer. Salah satu implikasi dari kebebasan roleplayer dalam membangun identitas dan story line terlihat bagaimana mereka menciptakan “nilai-nilai baru” dalam hubungan asmara. Jika dalam  kehidupan  nyata,  terutama  di  Indonesia,  secara  umum  hubungan  asmara  yang normatif  adalah  hubungan  yang  dijalani  oleh  dua  orang  yang  berbeda  jenis  kelamin (heteroseksual), yaitu laki-laki dan perempuan. Namun, dalam roleplayer world sangat terlihat wajar jika ada yang menjalin hubungan asmara dengan sesama jenis. Adapun jenis kelamin seorang roleplayer ditentukan dari jenis kelamin selebriti yang digunakan, maka hubungan sesama jenis yang dimaksud dalam roleplayer world adalah roleplayer yang menggunakan  wajah  selebriti  laki-laki  perpasangan  dengan roleplayer yang  juga menggunakan  wajah  selebriti  laki-laki.  Hal  serupa  juga  berlaku  bagi  pasangan  sesama jenis  untuk  perempuan.  Hal  yang  dipertimbangkan  oleh roleplayer dalam  memilih pasangan sama sekali tidak berkaitan dengan jenis kelamin dari orang asli di balik sosok roleplayer .  Ketika  menjalin  hubungan couple idealnya  para roleplayer tidak  saling
mengetahui  jenis kelamin  asli dari pasangan roleplayer -nya. Hal ini merupakan  akibat dari identitas asli yang dijaga konfidensialitasnya, sebagaimana yang dikemukakan Kinan dan Luna sebagai berikut:
- “Kan yang jadi cp [ couple ]  rp  [ roleplayer ]  kita, gak ada  hubungannya sama kita aslinya siapa, yang penting komunikasi sama rp nya nyaman gak peduli lah dia cewek kek dia cowok kek ” (Kinan, 25 tahun).
- “Dalam  hati sih penasaran  sebenarnya  dia  [couple roleplayer Luna) aslinya gimana, tapi kan ini urusannya di rpw jadi  ya udah gak pernah cari tau soal rl [real life] dia” (Luna, 24 tahun).
Relasi couple sangat erat kaitannya dengan relasi fams . Jika pasangan roleplayer yang  sebelumnya  berpacaran  memutuskan  untuk  menikah,  maka  relasi  yang  terbentuk antara mereka ada dua, yaitu sebagai couple dan sebagai fams. Misalnya pada Gambar 7 di bawah ini memperlihatkan dua roleplayer yang berperan sebagai parents (orang tua). Dengan demikian, keduanya sedang menjalin dua relasi, yakni fams dan couple yang turut memengaruhi  pengembangan  identitas  dan story  line mereka. Roleplayer akan menceritakan  kisah-kisah  melalui ploting mengenai  perjalanan  kisah  asmara  mereka, bagaimana mereka bertemu, bagaimana mereka menikah, dan sebagainya.
Gambar 7. Contoh Relasi Keluarga dalam Roleplayer
Relasi couple adalah relasi dengan keintiman yang paling tinggi dibanding dengan relasi  personal  lainnya.  Meskipun  relasi  dibuat  dengan  tujuan  fiktif  namun roleplayer menjalani  dengan  komitmen  satu  sama  lain. Roleplayer menjalin  relasi couple dengan komitmet  sebagaimana  hubungan  pasangan  yang  ada  di  dunia  nyata,  misalnya  mereka dituntut  untuk  setia  terhadap  pasangannya,  saling  memberi  kabar  dan  menunjukkan perhatian.  Dalam  kaitan  dengan  ini,  Kiki  menjelaskan,  bahwa  “ Yah jatuhnya kayak pacaran  beneran  karena emang sedekat  itu cuman di online aja dan gak tahu  wujud aslinya, gak tahu  wujud  muka, gak tahu  gender,  gak  tahu  suaranya  kayak  apa.  Pas marahan aku nangis beneran, kebawa perasaan sendiri” (Kiki, 25 tahun)

## Relasi dalam Kelompok
Relasi kelompok adalah relasi yang terjalin antar sesama roleplayer yang berada dalam kelompok roleplayer yang sama. Berbeda dengan relasi personal yang lebih santai dan akrab, relasi kelompok lebih dilandasi oleh aturan yang mengikat setiap anggota. Melalui
kelompok, roleplayer memosisikan  diri  sebagai  bagian  dari  sebuah  komunitas  dan menaati  nilai  dan  aturan  yang  ada  dalam  kelompok  tersebut.  Secara  umum  kelompok dalam roleplayer world dapat dibedakan atas tiga kategori yaitu agensi, squad , dan rekan kerja.
Pertama ,  agensi.  Agensi  merupakan  kelompok roleplayer yang  paling  kompleks karena  memiliki  konsep,  sistem  perekrutan,  agenda  rutin,  aturan,  dan  struktur  jabatan yang  terorganisir  dengan  rapi.  Konsep  agensi  merupakan  latar  belakang  yang  menjadi tema  besar  dari  agensi.  Misalnya Gambar  8 di  bawah  ini  merupakan  agensi  dengan konsep astronomi, sehingga istilah-istilah yang digunakan dalam agensi ini berlandaskan pada  astornomi.  Seperti  agensi  yang  diberi  nama  Space  Agency,  para  anggota  saling menyapa  dengan  sebutan  astronot,  penamaan  agenda  yang  juga  mengambil  istilah astronomi, dan penggunaan ikon-ikon bertema astronomi dalam gambar maupun video yang berkaitan dengan agensi.
Gambar 8. Contoh Kelompok Agensi: “Space Agency”
Struktur  jabatan  dalam  agensi  berbentuk  vertikal  terdiri  atas owner (pencetus agensi), caretaker (staf  yang  menjalankan  urusan  teknis),  dan  anggota  agensi.  Setiap keputusan yang berhubungan dengan agensi berupa aturan, agenda, proses perekrutan dan pemberhentian caretaker atau  anggota  harus  melalui  persetujuan owner ,  sedangkan caretaker membantu proses realisasi keputusan dan anggota diwajibkan menaati.
Agensi memiliki yang aturan cukup banyak, misalnya aturan yang mengikat para anggota untuk senantiasa aktif berpartisipasi pada setiap agenda agensi; setiap anggota di haruskan  berinteraksi  dan  menjaga  hubungan  baik  satu  sama  lain;  menjaga  nama  baik agensi; tidak terlibat masalah (di dalam maupun di luar agensi); adanya batasan usia (usia identitas roleplayer , bukan usia asli) untuk bergabung dalam agensi; aturan terkait jam- jam  diperbolehkannya  anggota  mengunggah  konten  pornografi;  dan  lain-lain.  Setiap agensi dapat memiliki aturan yang berbeda-beda tergantung pada keputusan owner -nya.
Agenda  yang  dirancang  oleh owner agensi  cukup  beragam,  mulai  dari  agenda- agenda berskala kecil (seperti games , kuis, sesi obrolan), hingga agenda-agenda berskala besar (seperti festival online atau hari jadi agensi). Kepadatan agenda merupakan ciri khas
dari  agensi.  Oleh  karena  itu,  para roleplayer yang  memilih  bergabung  dalam  sebuah agensi adalah mereka yang di dunia nyata memiliki banyak waktu luang untuk disalurkan ke  agenda  agensi,  sebagaimana  yang  dikemukakan  oleh  Mega  (18  tahun)  berikut  ini: “Dulu kalau di RL ( real life ) lagi gabut (tidak ada kegiatan) kaya libur sekolah atau libur kuliah  kaya  sekarang, emang sering banget ikut-ikut  agensi.  Lumayan  buat  ngisi kegabutan soalnya kegiatannya sibuk”.
Dua  gambar  berikut  merupakan  contoh  agenda  rutin  dari  Space  Agency  yang dijadwalkan  dilaksanakan  masing-masing  selama  tujuh  hari. Gambar  9 merupakan agenda yang dilaksanakan pada tanggal 23 - 29 Mei 2022, dan Gambar 10 adalah agenda yang dilaksanakan pada tanggal 30 Mei - 5 Juni 2022.
Gambar 9. Contoh Agenda Space Agency tanggal 23-29 Mei 2022
Gambar 10. Contoh Agenda Space Agency tanggal 30 Mei - 5 Juni 2022
Kedua , squad. Squad merupakan wadah bagi para roleplayer yang ingin memiliki kelompok  namun  dengan  aturan  dan  kegiatan  yang  lebih  santai,  sebagaimana dikemukakan Luna, Muti, dan Fira berikut ini:
- “Kalau  saya  lebih  (suka)  ke squad bisa  lebih  santai  kak,  karena agendanya gak sesering  agensi.  Agendanya  juga  lebih selow (santai)” (Luna, 24 tahun).
- “Dulu pernah sih join agensi waktu masih sekolah (SMA) cuma karena sekarang di RL ( real life ) lagi sibuk juga jadi sudah gak ada waktu join agensi. Soalnya agensi ribet harus inilah itulah belum kalau lagi ngadain agenda gede makan waktu banget, makanya (sekarang) cuma join squad ” (Muti, 26 tahun).
- Iya dia ( squad ) cuma kadang-kadang ada agendanya gitu , agendanya tapi
gak bakal se hectic kalau kita ikut agensi kayak gini ” (Fira, 23 tahun)
Perbedaan yang paling menyolok antara agensi dan squad ialah dalam squad tidak terdapat agenda rutin wajib yang justru menjadi ciri khas agensi. Aktivitas-aktivitas yang ada  dalam squad umumnya  tidak  rutin  dan  diadakan  hanya  sebatas  untuk  menjaga interaksi antar sesama anggota .
Ketiga , rekan kerja. Kelompok ini merupakan kelompok yang beranggotakan para roleplayer yang  membuat  identitas  profesi  yang  selingkup.  Salah  satu  aktivitas  yang dilakukan  seorang roleplayer dalam  ruang  virtual  adalah  mengarang  situasi  seolah mereka memiliki profesi. Memiliki profesi dan melakukan aktivitas bekerja merupakan hal  yang  sangat  menunjang  untuk  pengembangan  identitas  seorang roleplayer .  Ketika bergabung  dengan  kelompok  rekan  kerja roleplayer akan  semakin  dimudahkan  dalam pengembangan identitas dengan membuat story line yang berhubungan dengan profesi.
Para rolepayer mengadopsi berbagai profesi yang ada di dunia nyata, misalnya, dokter, dosen, mahasiswa, pedagang, selebriti, hingga profesi yang tidak umum, seperti mafia, pembunuh bayaran, couple sewaan, dll.  Meski sebuah profesi dapat dijalankan secara individu, namun secara umum para roleplayer memilih menjalani profesi mereka dalam sebuah kelompok yang diistilahkan kelompok rekan kerja. Setiap roleplayer yang tergabung  dalam  kelompok  rekan  kerja  dituntut  untuk  saling  berkomunikasi  dan terkoneksi satu sama lain dalam menjalankan tugas dan tanggung jawab agar kelompok tersebut dapat beroperasi.
Gambar 11 di bawah merupakan salah satu contoh kelompok rekan kerja rumah sakit khusus ibu dan anak yang dinamai Eltern Hospital yang anggotanya terdiri dari para roleplayer yang membangun identitas dengan profesi yang berhubungan dengan rumah sakit, seperti dokter, perawat, apoteker, dll.
Gambar 11. Contoh Kelompok Rekan Kerja Eltern Hospital
Pada kelompok Eltern Hospital setidaknya memiliki tujuh jenis profesi, yaitu 1) dokter kandungan; 2) dokter anak; 3) perawat; 4) staf administrasi; 5) staf keuangan; 6) staf  HRD;  dan  7)  staf  editor.  Setiap  profesi  dijalankan  oleh roleplayer yang  membuat identitas sebagaimana profesi tersebut. Misalnya roleplayer yang berperan sebagai dokter anak adalah roleplayer yang beridentitas sebagai dokter anak. Bekerja di Eltern Hospital merupakan  bagian  dari story  line untuk  identitas  tersebut.  Sistem  yang  serupa  juga berlaku untuk kelompok-kelompok rekan kerja yang lain.
Eltern Hosiptal memiliki beberapa pelayanan, seperti pelayanan KB, konsultasi kehamilan, ultrasonografi (USG),  persalinan  (normal/caesar),  imunisasi  anak  dan konsultasi  kesehatan  anak.  Setiap  pelayanan  yang  ditawarkan  oleh  Eltern  Hosiptal diperuntukkan  bagi  para roleplayer yang  hendak  membut story  line dimana  sedang berada dalam situasi yang membutuhkan pelayanan tersebut. Misalnya, roleplayer yang sedang membuat story line bahwa dirinya sedang hamil atau story line yang dibuat couple roleplayer yang seolah sedang mempersiapkan kehamilan, dan lain-lain.
Setiap roleplayer yang ingin menggunakan jasa yang ada di Eltern Hosiptal harus melalui  proses  pendaftaran  dan  pembayaran  baru  kemudian  diberikan  tindakan  oleh dokter.  Proses  pembayaran  dikelola  oleh roleplayer yang  berprofesi  sebagai  staf administrasi dan proses pembayaran dikelola oleh roleplayer yang berprofesi sebagai staf keuangan.  Proses  pembayaran  hanyalah  fiktif  belaka,  yang  mana roleplayer yang menggunakan jasa di Eltern Hospital akan mengedit sebuah gambar sebagai bukti transfer rekening  yang  menunjukkan  seolah-olah  telah  melakukan  pembayaran  kepada  pihak Eltern Hospital (lihat Gambar 12 ).
Gambar 12 . Contoh Hasil Editan Bukti Pembayan
Oleh  karenanya,  dalam  setiap  pemberian  pelayanan  terdapat  interaksi  dan komunikasi antara para roleplayer yang menjalani profesi mereka, misalnya antara staf keuangan  pasien.  Hal  Ini  mengindikasikan  bahwa  aktivitas  yang  dijalankan  oleh roleplayer menuntut  mereka  untuk  menjalin  interaksi  secara  intensif  sesuai  dengan profesi masing-masing meskipun segala hal yang mereka lakukan hanyalah situasi fiktif yang mereka ciptakan sendiri.
Sebagai upaya pemisahan antara roleplayer world dan real life, ketika menjalin relasi baik personal maupun kelompok identitas yang dibawa hanyalah identitas sebagai roleplayer .  Dalam  menjalin  relasi  seringkali roleplayer secara  sadar  merasakan  afeksi yang ditimbulkan dari relasi antar roleplayer , seperti perasaan nyaman, bahagia, dicintai, senang,  sedih  dan  terhibur.  Sinta  (25  tahun),  misalnya,  mengungkapkan  bahwa  relasi couple yang dijalaninya memberikan perasaan nyaman sebagaimana yang dinyatakannya berikut ini: “Iya bener kalau aku itu nyaman sama dia (relasi couple Sinta) misalkan aku lagi down capek terus muncul DM ( direct massege ) dari dia, saya jadi semangat lagi”. Hal serupa dikemukakan oleh Nisa (24 tahun) bahwa “Misal yah emang sih kayak bete (bosan)  sama  orang  (relasi)  di  RPW  ( roleplayer  world )  habis  itu bete di real  life juga ngerasain, habis itu kadang yah kalau salting (tersipu) sama orang saltingnya sampe di real life ”.
Meski  demikian,  menurut  etika  yang  dianut  oleh roleplayer, mereka  tidak diperkenankan mencari tahu sosok asli di balik roleplayer yang berelasi dengan mereka. Menurut  logika roleplayer ,  siapapun  relasi  mereka  di  dunia  nyata  tidak  ada  kaitannya dengan  relasi  yang  terbangun,  karena  yang  sedang  berelasi  adalah  sosok roleplayer , seperti yang diungkapkan oleh Sinta dan Puput berikut ini:
- “Yang bareng [berelasi] itu RP ( roleplayer ) kita sama RP dia kan kalau penasaran sampai ke RL ( real life ) mending jangan jadi RP kalau kayak gitu. Lebih ke arah ya udah saling menghargai aja (Sinta, 25 tahun).
- Aku  sih gak peduli yah dia  aslinya  siapa  yang  penting gimana pembawaan  dia  (sebagai roleplayer ),  misalnya  aku  pernah  relasi couple gitu sama roleplayer yang dia itu bawaannya aduh ya ampun sopan banget ketikannya (teks) (Puput, 24 tahun).
• Komunikasi Dalam Relasi
Relasi  antar roleplayer yang  hanya  eksis  di  media  sosial roleplayer  world membuat metode komunikasi mereka terbatas hanya pada pemanfaatan fitur-fitur Twitter. Selain
itu,  demi  menjaga  identitas  asli,  para roleplayer tidak  bertemu  secara  langsung, menghindari  berbicara  melalui  telepon  atau  panggilan  video.  Hal  ini  membuat  metode komunikasi  dan  interaksi  yang  memungkinkan  untuk  dilakukan roleplayer hanyalah melalui  teks.  Namun,  mereka  berusaha  untuk  memaksimalkan  interaksi  di  tengah keterbatasan tersebut dengan melakukan  improvisasi melalui penggunaan istilah-istilah spesifik dan singkatan, imagine , dan gambar atau video.
Komunikasi  melalui  teks  adalah  cara  utama  seorang roleplayer dalam berkomunikasi dikarenakan roleplayer tidak bisa bertemu secara langsung dan berbicara melalui  telepon  dan  panggilan  video  demi  menjaga  kerahasiaan  identitas  asli  masing- masing. Hal ini menstimulasi mereka untuk kreatif dalam memvisualisasikan percakapan teks tersebut. Komunikasi melalui teks dilakukan dengan memanfaatkan fitur dari Twitter yang memungkinkan roleplayer untuk saling bertukar pesan via teks, yaitu melalui cuitan ( tweet ) (lihat Gambar 13 ) dan pesan langsung ( direct massage , DM) (lihat Gambar 14 ).
Gambar 13. Contoh Cuitan
Twitter  memiliki  keterbatasan  dalam  pengunggahan  teks  pada  cuitan,  dimana jumlah  karakter  pada  setiap  unggahan  dibatasi  maksimal  280  karakter.  Dengan keterbatasan  ini,  para roleplayer melakukan  improvisasi  untuk  memudahkan  mereka berkomunikasi dalam bentuk teks, yaitu dengan menggunakan istilah-istilah khusus atau singkatan kata, membuat imagine , dan menggunakan gambar atau video.

## Penggunaan Istilah dan Singkatan
Penggunaan istilah dilakukan untuk mengeksklusifkan cara berkomunikasi agar istilah- istilah  yang  digunakan  hanya  dapat  dimengerti  di  antara roleplayer dalam roleplayer world . Umumnya makna dari istilah-istilah yang digunakan roleplayer merupakan istilah yang hanya cocok digunakan untuk menggambarkan situasi-situasi yang hanya terjadi di roleplayer world . Kemungkinan besar istilah-istilah tersebut hanya dipahami ketika kita terlibat langsung menjadi roleplayer dan cukup beradaptasi di dalam roleplayer world. Fira  (23  tahun),  misalnya,  mengemukakan  bahwa  ketika  awal  menjadi roleplayer ia mempelajari  istilah-istilah  dengan  sistem learning  by  doing .  Kiki  (25  tahun) mengekspresikan  keterkejutannya  terhadap  istilah-istilah  dalam  berkomunikasi  yang digunakan  dalam roleplayer  world dan  perkembangan  yang  terjadi  setelah  ia  pernah berhenti selama tiga tahun.
Tidak ada batasan bagi roleplayer untuk mencetuskan sebuah istilah baru hingga istilah tersebut menjadi populer dan digunakan secara kolektif. Istilah-istilah baru sangat memungkinkan  untuk  terus  bermunculan. Tabel  4 di  bawah  ini  merupakan  beberapa contoh istilah yang paling sering digunakan oleh para roleplayer .

## Tabel 4. Contoh Istilah dalam Roleplayer World
No. Istilah Keterangan 1 72H 72h  Singkatan  dari  72  hour  (72  Jam)  adalah  72h  yang  digunakan untuk  menyebutkan  aktivitas  dua roleplayer yang  sedang melakukan pendekatan dengan calon relasi couple . 2 CA Singkatan dari close agency . CA merupakan istilah bagi agensi yang mengatur para  anggotanya untuk hanya  boleh berinteraksi dengan sesama anggota dalam agensi.
3 OA Singkatan dari open agency . OA merupakan istilah bagi agensi yang memperbolehkan  para  anggota  untuk  berinteraksi  dengan roleplayer di luar anggota agensi 4 Opmem Singkatan  dari open  member ,  merupakan  istilah  untuk  situasi dimana sebuah sebuah agensi atau squad sedang merekrut anggota baru. 5 Twin Twin merupakan  istilah  untuk  menyebutkan  situasi  dimana  dua roleplayer yang menggunakan wajah selebriti yang sama tergabung dalam satu agensi atau squad yang sama.
8 Fix DN Singkatan  dari fix  direct  name .  Fix  DN  merupakan  istilah  dalam agensi  atau  squad  yang  mewajibkan  para  anggota  menyematkan nama agensi atau squad dalam nama akun Twitter mereka. 9 JJKP Singkatan  dari  jomblo-jomblo  kebelet  pacaran.  JJKP  merupakan istilah  yang  merujuk  pada roleplayer genit  yang  sedang  mencari kekasih. 10 LRP Singkatan  dari leave  roleplayer .  LRP  merupakan  istilah  yang digunakan untuk roleplayer yang memutuskan untuk meninggalkan kehidupannya sebagai rolepayer .
11 OOC Singkatan  dari out  of  character .  OOC  merupakan  istilah  yang menunjukkan situasi di saat seorang roleplayer membawa identitas asli ke dalam roleplayer -nya 13 SA Singkatan  dari secret  admire .  SA  merupakan  istilah  yang menunjukkan  seorang  roleplayer  yang  sedang  jatuh  cinta  pada roleplayer lain secara diam-diam. 14 SQ Singkatan dari squad . 15 RL Singkatan dari real life, merupakan hal-hal yang berkaitan dengan identitas asli sosok penggemar K-pop di balik roleplayer. 16 RPW Singkatan dari roleplayer world , suatu partisi virtual d Twitter yang memuat para pengguna yang merupakan roleplayer . 17 RP Singkatan dari roleplayer 18 Story Line Rangkaian  kisah  yang  dibuat  oleh  pencipta roleplayer sebagai bentuk pengembangan identitas fiksinya sebagai roleplayer 19 Ploting Teks yang berisikan narasi story line .

## Membuat Imagine
Roleplayer juga sering menyelipkan imagine dalam percakapan mereka agar percakapan tersebut tidak terasa hambar. Imagine adalah istilah yang merujuk pada cara roleplayer untuk mengekspresikan khayalan mereka mengenai gerakan-gerakan tubuh yang mereka lakukan  ketika  sedang  berkomunikai  dan  dituliskan  dalam  bentuk  teks. Imagine merupakan  teks  yang  bertuliskan  khayalan roleplayer saat  berkomunikasi  seolah  fisik mereka sedang bertemu langsung dan bergerak.
Imagine paling  sering  dilakukan  oleh  pasangan roleplayer untuk  melakukan berbagai aktivitas bersama, seperti bertamasya, makan bersama, jalan-jalan, hingga pada aktivitas seksual. Intan (18 tahun) mengemukakan, bahwa “Kalau lagi pengen ngelakuin sesuatu aksi bareng (bersama couple ) kayak peluk, cium, gitu-gitu. Kan gak bisa ketemu langsung ya, jadi bayanginnya lewat imagine ”.
Penulisan imagine diawali  dan  diakhiri  dengan  tanda  garis  miring  (/)  yang menandakan bahwa kata atau kalimat dalam teks tersebut merupakan imagine . Gambar 15 menunjukkan dua roleplayer yang sedang berkomunikasi di direct massage. Dalam komunikasi  ini  mereka  berkhayal  seolah-olah  secara  fisik  mereka  sedang  bersama  dan saling  memberikan  tindakan  satu  sama  lain  sebagaimana  pada  uraian  berikut  ini.  Pada kalimat pertama bertuliskan:
/tiduran di sebelah kamu/ Hay cantik /kecup bibir kamu/ mwah
a x b y
Gambar 15. Contoh Imagine
Kalimat pertama di atas dapat dibagi menjadi empat bagian yaitu a, x, b, dan y. Bagian a dan  bagian b adalah  teks imagine .  Bagian a menunjukkan  bahwa roleplayer berkhayal sedang  berbaring di samping  lawan bicaranya dan  bagian b menunjukkan  ia sedang  mengecup  bibir  lawan  bicaranya.  Sedangkan  kalimat  x  dan  y  adalah  kalimat bersifat kalimat langsung yang seolah-olah sedang diucapkan, namun disalurkan dalam bentuk teks. Dengan demikian, lawan bicara juga dapat mengkhayalkan dirinya sedang berbaring bersama, dikecup dan mendengarkan ucapan sebagaimana kalimat x dan y.
Pada kalimat kedua, lawan bicara membalas kalimat pertama dengan teks imagine yang menyatakan “/ peluk kamu/ wajah nempel di dada mu/”. Kalimat ini menunjukkan bahwa ia sedang berkhayal melakukan gerakan tubuh sebagaimana yang tertulis untuk yang  membalas imagine di  kalimat  pertama.  Contoh  ini  mengindikasikan  bahwa meskipun percakapan hanya dilakukan dalam bentuk teks, namun dengan imagine sebuah komunikasi dapat terasa lebih “hidup”. Pola yang sama juga berlaku pada kalimat ketiga, keempat dan kelima pada Gambar 15 .
Imagine juga biasa digunakan ketika para roleplayer sedang melangsungkan acara bersama, seperti agenda agensi atau squad , acara pernikahan, proses melahirkan, konser musik,  dan  lain  sebagainya.  Misalnya, Gambar  16 di  bawah  ini  merupakan  potongan dari  sebuah  acara  pernikahan roleplayer yang  menggunakan imagine dari  seorang roleplayer yang sedang bekerja sebagai master of ceremony (MC) di acara pernikahan tersebut.
Kalimat 1 Kalimat 2 Kalimat 3 Kalimat 4 Kalimat 5
Gambar di atas menunjukkan sebuah teks imagine yang diunggah oleh roleplayer yang menyatakan, bahwa: “/ Tersenyum; membungkukkan badan; mempersilahkan kedua mempelai  menaiki  panggung;  memberikan  pisau  kue  nya;  sedikit  menepi /”. Artinya, roleplayer tersebut sedang berkhayal memandu acara dengan melakukan gerakan tubuh sebagaimana yang tertulis pada kalimat di atas. Roleplayer lain yang berpartisipasi dalam acara pernikahan tersebut akan mengkhayalkan hal yang serupa ketika membaca teks ini.
Imagine pada  dasarnya  merupakan  upaya roleplayer menutupi  “kekurangan” bahwa mereka tidak bisa bertemu secara langsung. Mereka berupaya untuk mendapatkan sensasi saling memberikan tindakan satu sama lain, meski hanya berkomunikasi melalui teks. Imagine ibarat  perwujudan  dari  eksistensi  virtual  mereka  karena  mereka menghindari pertemuan secara langsung.

## Menggunakan Gambar atau Video
Improvisasi  lain  yang  dilakukan  oleh roleplayer untuk  berkomunikasi  adalah menggunakan  gambar  atau  video.  Komunikasi  melalui  teks  membuat  komunikasi menjadi  “kurang  hidup”  karena  tidak  adanya  bentuk  visualisasi  dari  setiap  percakapan yang  terjalin.  Oleh  karena  itu,  sebagai  upaya  untuk  memvisualisasikan  komunikasi tersebut roleplayer menyematkan gambar atau video pada teks-teks yang dibuat. Dalam kaitan dengan ini, Intan (18 tahun) mengemukakan, bahwa:
Di  RP  ( roleplayer )  itu strict kak even kita  telfonan gak boleh nge- VC ( video call ) gak boleh, kirim foto kita gak boleh, jadi kita tuh membuang jauh-jauh RL ( real life ) kalau di RP, ya udah jadi gambar yang dikirim cuma gambar dari internet doang buat penggambaran aja .
Gambar  17 di  bawah  ini  merupakan  contoh  penggunaan  gambar  dalam berkomunikasi.  Seorang rolepalyer sedang  berkomunikasi  melalui  gambar  dengan memberikan  ucapan  selamat  pagi  dan  mengingatkan  untuk  tidak  lupa  sarapan  kepada salah seorang fambest -nya melalui teks cuitan “ paaagii kaak, jangan lupa sarapan yh !!”. Teks  ini  dilengkapi  dengan  gambar  roti  bakar  dan  potongan  buah  sebagai  bentuk visualisasi dari menu sarapan yang sedang disantap. Dengan demikian, ketika roleplayer lain melihat gambar tersebut, ia juga akan membayangkan roti bakar dan potongan buah tersebut sebagai menu sarapan dari roleplayer yang mengunggahnya.
Gambar 17. Visualisasi Teks dengan Gambar: “Menu Sarapan”
Contoh  lainnya  dapat  dilihat  pada Gambar  18, seorang roleplayer yang beridentitas sebagai  seorang  dokter  yang  sedang  membuat story  line bahwa  ia  sedang menunggu  di  rumah  sakit.  Untuk story  line situasi  tersebut,  ia  mengunggah  gambar seorang  laki-laki  yang  mengenakan  jas  putih  dan  stetoskop  sedang  berdiri  di  samping meja resepsionis. Melalui gambar tersebut ia mencoba memberikan visualisasi mengenai dirinya yang sedang berada di rumah sakit dan sedang menunggu sesuatu.
Gambar 18. Visualisasi Teks dengan Gambar: “Dokter Sedang Menunggu di Rumah Sakit”
Contoh lain seperti nampak pada Gambar 19 di bawah ini merupakan roleplayer yang  beridentitas sebagai  pemilik  toko  kue  yang  sedang  membuat story  line tentang mengantarkan  pesanan  kue  kepada  seorang roleplayer lain . Aktivitas  dari  pengantaran kue  dan  minuman  tersebut  divisualisasikan  dengan  menggunakan  sejumlah  teks  pesan dan gambar sebagaimana yang terlihat pada Gambar 19 berikut ini.
Ada perdebatan di antara para roleplayer mengenai penggunaan gambar atau video yang  mengandung  unsur  pornografi  dan  ini  memecah roleplayer ke  dalam  dua  kubu, antara  pro  dan  kontra. Roleplayer yang  pro  terhadap  konten  pornografi  berpendapat bahwa  konten  pornografi  yang  diunggah  tidak  secara  langsung  merujuk  pada  selebriti yang dimanfaatkan wajahnya sebagai identitas roleplayer karena konten pornografi yang diunggah adalah foto atau video porno yang sudah tersebar di internet yang pengambilan gambarnya  hanya  menampakkan  bagian  tubuh  saja  dan  bukan  hasil  editan  yang menunjukkan  seolah-olah  orang  yang  ada  dalam  konten  pornografi  tersebut  adalah selebriti yang bersangkutan (lihat Gambar 20 di bawah). Selain itu, segala tindakan yang dilakukan  sebagai roleplayer termasuk  menggunggah  konten  pornografi  tidak mempengaruhi citra selebriti dikarenakan roleplayer hanyalah sosok fiktif.
Gambar  20 menunjukkan  sosok roleplayer bernama  Clara  yang  menggunakan selebriti bernama Jihyo Twice sebagai wajah roleplayer -nya serta membangun identitas dengan  citra  perempuan  penggoda  yang  terlihat  dari username -nya  @hornygurll  yang merupakan istilah yang diplesetkan dari horny girl (gadis yang mudah terangsang) juga terlihat  dari  salah  satu  video  unggahannya  yang  menampilan  seorang  perempuan  yang sedang memegang kedua payudaranya.
Gambar 20. Contoh Konten Pornografi Roleplayer
Sedangkan  bagi  mereka  yang  kontra  terhadap  konten  pornografi  beranggapan bahwa ini merupakan hal yang tidak pantas karena dapat memberikan citra yang kurang baik  terhadap  selebriti  yang  wajahnya  digunakan  sebagai  wajah roleplayer. Meskipun selebriti yang bersangkutan tidak secara langsung dimuat dalam dalam konten pornografi tersebut, namun ada kecenderungan bahwa roleplayer lain akan membayangkan selebriti yang  wajahnya  digunakan  sebagai  wajah roleplayer ketika  melihat  gambar  dan  video berkonten  pornografi  tersebut.  Pendapat  mereka  diperkuat  dengan  pernyataan  dari beberapa  selebriti,  seperti  artis  Han  Soo  Hee  dan  penyanyi  Lee  Ji  Eun  yang mengkonfirmasi  bahwa  mereka  tidak  berkenan  wajahnya  disangkutpautkan  dengan penyebaran konten pornografi. Selain itu, menurut mereka yang kontra terhadap konten pornografi  bahwa  menyematkan  konten  pronografi  merupakan  bentuk  pelecehan  yang dilakukan roleplayer terhadap  selebriti  tersebut.  Hingga  saat  ini,  perdebatan  ini  masih terus berlangsung dan masing-masing bersikukuh dengan pendapat mereka.

## 4. Penutup
Roleplay yang dilakoni oleh para penggemar K-pop di media sosial Twitter merupakan sosok fiktif dengan identitas baru yang disebut dengan roleplayer. Roleplayer diciptakan dengan  menggunakan  wajah  selebriti  Korea  Selatan  yang  “dihidupkan”  oleh  para penggemar K-pop dalam Twitter.
Para roleplayer menjalani kehidupan ganda dengan identitas yang berbeda, yaitu diri  mereka  sebagai  seorang roleplayer yang  “hidup”  dalam  ruang  virtual  dan  diri  asli yang hidup dalam ruang aktual. Kehidupan mereka dalam dunia aktual dengan identitas asli disebut dengan real life, sementara roleplayer world sebagai “ruang” dimana mereka “hidup”  dengan  identitas  fiktif . Pemisahan  identitas roleplayer dan  identitas  asli merupakan  hal  yang  sangat  penting  sebagai  seorang roleplayer karena  secara  ideal keduanya harus benar-benar terpisah secara tegas agar kehidupan dalam roleplayer world dan real  life tidak  saling  bersinggungan.  Ini  membuat roleplayer banyak  melakukan pelanggaran karena mereka tidak menggunakan identitas yang sebenarnya.
Dalam  upaya  mengembangkan  identitas, roleplayer membuat story  line, yaitu rangkaian  karangan  kejadian/kisah  yang  dibuat  oleh roleplayer ,  sehingga  seolah-olah karangan tersebut adalah sebuah “perjalanan hidup” mereka. Selain itu, roleplayer juga menjalin  relasi  dengan roleplayer lain,  baik  relasi  secara  personal  maupun  dalam kelompok.
Komunikasi  dibutuhkan  dalam  menjalani  relasi-relasi  tersebut.  Namun,  oleh karena  eksistensi roleplayer hanya  seputar  Twitter  dan  menutup  diri  untuk  melakukan interaksi secara langsung, maka metode komunikasi mereka terbatas dalam bentuk teks dengan  memanfaat  kan  fitur-fitur  Twitter.  Meski  demikian, roleplayer berupaya  untuk dapat  berkomunikasi  semaksimal  mungkin  dengan  mengimprovisasikan  metode komunikasi mereka melalui penggunaan istilah-istilah khusus dan singkatan, berimajinasi melalui teks dan menggunakan gambar atau video sebagai bentuk visualisasi teks.
Pada dasarnya segala identitas yang melekat pada roleplayer , misalnya berwajah selebriti, rangkaian story line , gerakan tubuh dalam bentuk imagine hanyalah khayalan atau fiktif yang dipindahkan ke ruang virtual. Namun segala afeksi yang dirasakan oleh roleplayer adalah  hal  yang  nyata,  terutama  ketika roleplayer menjalin  relasi.  Oleh karenanya,  khayalan  yang  ada  dalam  relasi  menjadi  khayalan  “milik  bersama”  yang saling terhubung satu sama lain.

## Acknowledgments
Terima kasih kepada seluruh informan dalam penelitian ini yang telah memberikan segala bentuk data/informasi dan kesediaanya untuk dipublikasikan dalam jurnal ini.

## Conflicts of Interest
Penelitian ini tidak memiliki konflik kepentingan.

## Daftar Pustaka
Bessi,  A.  2016.  “Personality  Traits  And  Echo  Chambers  On  Facebook ”,  Journal Computers in Human Behavior , 65(1):319-324, https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563216305817 , diakses tanggal 25 September 2022.
Booth,  P.  2016. Digital  Fandom  2.0:  New  Media  Studies .  New  York:  Peter  Lang Publishing.
Flaxman, S. Goel, S. dan Rao, J. M. 2016. “Filter Bubbles, Echo Chambers, And Online News  Consumption”, Public  Opinion  Quarterlyn (Special  Issue),  80:298–320, https://academic.oup.com/poq/article/80/S1/298/2223402 ,  diakses  tanggal  25 September 2022.
Hermawansyah, A. dan Pratama, A.R. 2021. “Analisis Profil dan Karakteristik Pengguna Media Sosial di Indonesia dengan Metode EFA dan MCA”, Jurnal Techno.Com , 20(1):  69-82, http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/technoc/article/view/4289 , diakses tanggal 25 September 2022.
Irawan,  S.  K.  2021. Paralinguistic  Features  in  Tweets  Posted  By  Korean-Pop Roleplayers  On  Twitter. Skripsi,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan, Universitas Jambi, Jambi.
Juniar, Y. dan Nugrahawati, E. N. 2021. “Self Discrepancy pada Roleplayer K-pop pada Komunitas  Entertaiment  ‘X’  di  Twitter”, Jurnal  Riset  Psikologi ,  1(1):18-28, https://journals.unisba.ac.id/index.php/JRP/article/view/89 ,  diakses  tanggal  5 Agustus 2022.
Lainsyamputty,  N.  P.  A.  2021.  “Konstruksi  Identitas  dan  Relasi  Interpersonal  oleh Roleplayer’  Artis K-pop di  Twitter ”,  Jurnal  Komunikatif ,  10(2):197-213, http://journal.wima.ac.id/index.php/KOMUNIKATIF/article/view/3218 , diakses tanggal 5 Agustus 2022.
Pane,  N.  M.  S.  dan  Zulkarnain,  I.  2018.  “Keterbukaan  Diri  Pengguna  Akun K-pop
Roleplayer  Twitter di  Kota  Medan”, Jurnal  Komunika ,  14(1):1-10, https://talenta.usu.ac.id/komunika/article/view/6442 ,  diakses  tanggal  5  Agustus 2022.
Parlina, I. dan Taher, A. 2017. “Motivasi dan Pola Interaksi Pengguna Role Play Twitter Pada  Mahasiswa  Universitas  Syiah  Kuala ”,  Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa (JIM), 2(2):198-211, http://jim.unsyiah.ac.id/FISIP/article/view/2686 , diakses tanggal 05 Agustus 2022.
Pratiwi, L. P. dan Putra, A. 2018. “Motif Sosiogenesis Pasangan Roleplay Dalam Media
Sosial Twitter”, Jurnal Manajemen Komunikasi , 2(2):127-143, http://jurnal.unpad.ac.id/manajemen-komunikasi/article/view/12932 , diakses
tanggal 5 Agustus 2022.
Rahmadani,  D.  2021 Algoritma  Media  Sosial  Dalam  Film  Dokumenter  the  Social Dilemma .  Skripsi,  Fakultas  Dakwah  Dan  Komunikasi,  Universitas  Islam  Negeri Sunan Ampel, Surabaya.
Risius, M. Okan, A dan Haug, M. 2019. "Towards An Understanding of Conspiracy Echo Chambers on Facebook", dalam Proceedings of the 27th European Conference on Information Systems (ECIS ). Sweden: AISeL, 1-11, https://aisel.aisnet.org/ecis2019_rip/36/ , diakses tanggal 25 September 2022.
Shore,  J.  Baek,  J.  dan  Dellarocas,  C.  2016.  “Network  Structure  And  Patterns  Of Information Diversity On Twitter”, MIS Quarterly , 42(3 ) : 849–872, https://dl.acm.org/doi/10.25300/MISQ/2018/14558 , diakses tanggal 25 September 2022.
Stevanny, M. dan Pribadi, M. A. 2020. “Interaksi Simbolik dan Ekologi Media Dalam Proses  Keterlibatan  Sebagai  Roleplayer”, Jurnal  Koneksi ,  5(1):36-42, https://journal.untar.ac.id/index.php/koneksi/article/view/6505 ,  diakses  tanggal  5 Agustus 2022.
Syawbriyanti,  F.  2021.  “Ideologi  Bahasa  dan  Diskursus  Identitas  dalam  Permainan Roleplay  Bilingual  di  Twitter”, Journal  of  Antropologi  Indonesia ,  42(1):1-15, http://journal.ui.ac.id/index.php/jai/article/view/12417 ,  diakses  tanggal  5  Agustus 2022.
Wulandari, V. Rullyana, G dan Ardiansah. “Pengaruh Algoritma Filter Bubble Dan Echo Chamber  Terhadap  Perilaku  Penggunaan  Internet”, Jurnal  BIP  (Berkala  Ilmu Perpustakaan dan Informasi) , 17(1):98-111. https://jurnal.ugm.ac.id/v3/BIP/article/view/423 ,  diakses  tanggal  25  September 2022.
Yardley, K.M. 1997. Roleplay Theory and Practice . London: Sage Publication.