DOI: https://doi.org/10.53754/iscs.v3i2.595

## PENGEMBANGAN  KONTEN  INTERAKTIF  UNTUK  E-LEARNING  DI  LEMBAGA PENDIDIKAN  YAYASAN:  STUDI  KASUS  PADA  COURSE  MOODLE  DENGAN  TOPIK PRESENTASI ZEN
Adlin Astridiani Juistha 1

## Universitas Pelita Harapan, Indonesia
Email: juistha@gmail.com
Abstract:  This  research  focuses  on  developing  interactive  media content for an e-learning course, specifically designed for teachers at Pandu Pertiwi Foundation. The objective is to equip them with tools to create  engaging  Zen-based  learning  presentations.  The  methodology adopted  is  Research  and  Development  (R&D)  using  the  ADDIE  model, modified to include analysis, design, development, and implementation stages.  During  the  development  stage,  the  content  underwent  two cycles  of  evaluation  by  experts  in  material,  learning  design,  and learning  media.  The  implementation  stage  involved  trials  with  three teachers, representing the end-users, to assess the content's suitability and  applicability.  The  findings  from  these  expert  and  user  trials demonstrate  that  the  H5P  interactive  content  developed  is  practical and suitable for use in educational settings, offering valuable insights into the effective use of interactive media in e-learning environments.
Keywords; ADDIE Model, E-Learning, Interactive Media Content, Pandu Pertiwi Foundation, Zen Presentations.

## PENDAHULUAN
Teknologi telah mengubah paradigma pendidikan dengan begitu cepat. Belajar kini sudah tidak lagi dibatasi oleh dinding ruang kelas dan dengan media berupa papan tulis dan buku cetak  saja,  melainkan  mulai  beralih  ke  pembelajaran  digital  dengan  memanfaatkan teknologi. Tidak bisa dipungkiri bahwa kehadiran teknologi ini sangat berperan nyata yang mendorong  perubahan  pembelajaran  konvensional  menuju  pembelajaran  digital  berbasis internet.
Perubahan  pola  pembelajaran  ini  mengharuskan  para  pelaku  pembelajaran,  yakni siswa dan juga guru, untuk berubah dan beradaptasi dengan perubahan yang ada. Bahwa tidak hanya siswa yang belajar, namun guru pun juga harus belajar agar bisa menerapkan teknologi  dengan  baik  ke  dalam  pembelajarannya.  Guru  harus  bisa  kreatif  dalam memanfaatkan  teknologi  ke  dalam  media  pembelajarannya  agar  siswa  bisa  menerima materi pembelajaran dengan lebih baik. Salah satu pola pembelajaran yang berubah saat ini adalah pembelajaran konvensional menuju e-learning. Sudah banyak sekolah yang mulai menerapkan  e-learning  ke  dalam  proses  pembelajarannya.  Bukan  hanya  siswa  yang dituntut  untuk  bisa  belajar  melalui  e-learning,  tetapi  gurunya  pun  harus  juga  mahir  dan terbiasa dengan e-learning.
Begitu juga dengan Yayasan Pandu Pertiwi yang sudah memulai untuk menerapkan e- learning  yang  diperuntukkan  bagi  guru-guru  melalui  program  bernama  Academy  Mentor. Program  ini  merupakan  program  yang  diberikan  untuk  pengajar  agar  mereka  bisa meningkatkan kemampuannya dalam mengajar melalui course yang dapat  diakses melalui sebuah Learning Management System (LMS) berbasis Moodle. Portal yang digunakan adalah yayasanpandupertiwi.or.id/moodlecis/. Course yang ada pada LMS Moodle ini dapat diakses secara  mandiri  oleh  guru-guru  menyesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  waktu  dari  masing- masing guru.
Salah  satu  course  yang  akan  dikembangkan  pada  portal  Academy  Mentor  berjudul Powerful  PPT  for  Engaging  Lessons.  Course  ini  merupakan  course  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  kemampuan  pengajar  dalam  mengembangkan  slides  powerpoint  sesuai dengan  prinsip  desain  pesan  yang  terdapat  pada  teori  presentasi  zen.  Powerpoint  sudah sering  digunakan  oleh  pengajar  untuk  menyampaikan  materi.  Namun,  pengajar  seringkali
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
menyajikan  semua  materi  secara  utuh  tanpa  memotongnya  menjadi  bagian-bagian  kecil. Padahal justru hal ini akan membuat  peserta didik bingung atau terlalu banyak informasi yang harus diterima. Selain itu, pengajar cenderung belum memahami prinsip desain pesan dalam  membuat  presentasi.  Hal  ini  bisa  jadi  karena  kurangnya  pengetahuan  pengajar mengenai  hal-  hal  yang  harus  diperhatikan  dalam  pembuatan  presentasi.  Hal  lainnya adalah  pengajar  seringkali  hanya  memanfaatkan  media  presentasi  powerpoint  hanya sebagai latar pada saat mengajar. Atau pengajar hanya membacakan apa yang ada di slide presentasi.  Padahal,  media  presentasi  powerpoint  dapat  dijadikan  sebagai  sebuah  media yang  dapat  menarik  perhatian  peserta  didik  dengan  menyertakan  desain  yang  menarik, tidak  terlalu  banyak  tulisan  dan  juga  penyertaan  gambar  maupun  video  yang  relevan dengan  materi  yang  disampaikan.  Oleh  karenanya,  Yayasan  Pandu  Pertiwi  merasa  perlu untuk  membekali  para  pengajar  melalui  course  Powerful  PPT  for  Engaging  Lessons  ini dengan  materi  yang  menarik  dan  interaktif  sehingga  bisa  membantu  guru-guru  untuk belajar secara mandiri.
Pada  LMS  berbasis  Moodle  terdapat  sebuah  fitur  yang  dapat  digunakan  untuk membuat media interaktif, yaitu H5P. Penggunaan fitur H5P ini dapat melibatkan peserta untuk  berinteraksi  dengan  materi  yang  diberikan  oleh  pengajar  (Hudson,  2019).  Materi yang  akan  dijadikan  media  interaktif  adalah  materi  tentang  prinsip  desain  pesan  sesuai dengan teori presentasi zen. Dalam teori presentasi zen terdapat tujuh prinsip desain yang saling  berhubungan  yang  merupakan  dasar  dalam  pembuatan  slide  yang  efektif,  yaitu:  1) Signal  vs  Noise  Ratio;  2)  Picture  Superiority  Effect;  3)  Empty  Space;  and  the  big  four  4) Contrast;  5)  Repetition;  6)  Alignment;  7)  Proximity.  Pada  konten  H5P  akan  disajikan definisi  dan  contoh  dari  ke-tujuh  prinsip  desain  pesan  tersebut.  Selanjutnya,  akan diberikan  kuis  untuk  mengetahui  sejauh  mana  peserta  memahami  tentang  materi  yang telah  diberikan.  Konten  H5P  ini  dapat  diakses  secara  berulang  kali  sesuai  dengan kebutuhan dan kecepatan belajar peserta yang berbeda-beda.
Yayasan  Pandu  Pertiwi  menghadapi  tantangan  dalam  mengembangkan  konten interaktif  untuk  kursus  online,  terutama  karena  kurangnya  sumber  daya  manusia  yang mampu menciptakan materi yang kompatibel dengan Learning Management Systems (LMS). Kebutuhan  akan  pengembang  konten  yang  dapat  menghasilkan  materi  sesuai  kebutuhan pengguna menjadi sangat penting.
Beberapa  penelitian  telah  berkontribusi  pada  solusi  untuk  masalah  ini.  Febriawan (2022)  meneliti  pengembangan  modul  multimedia  interaktif  di  bidang  komunikasi antarbudaya  dan  resolusi  konflik.  Modul  ini,  dibuat  di  platform  Moodle,  menunjukkan efektivitasnya  sebagai  media  pembelajaran.  Kemudian,  Mubarok  (2022)  berfokus  pada pengembangan  modul  interaktif  sebagai  panduan  untuk  Articulate  Storyline,  menemukan modul ini efektif dan berkualitas tinggi.
Di  sisi  lain,  Pinoa  dan  Hendry  (2021)  melakukan  penelitian  tentang  penggunaan konten  H5P  dalam  e-learning.  Mereka  menemukan  konten  video  interaktif  lebih  efektif dibandingkan  dengan  konten  buku.  Purbohadi  (2022)  melihat  pengembangan  e-learning interaktif  dengan  LMS  dan  SCORM,  menunjukkan  bahwa  integrasi  ini  memudahkan pembelajaran  dan  meningkatkan  keterlibatan  guru.  Penelitian  terakhir  tentang pemanfaatan  H5P  dalam  pembelajaran  bahasa  online  di  Politeknik  Perkapalan  Negeri Surabaya menemukan bahwa metode ini efektif dan efisien.
Novelty  penelitian  ini  terletak  pada  penerapan  spesifik  konten  media  interaktif dalam  konteks  e-learning,  khususnya  untuk  memandu  guru  dalam  membuat  presentasi pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik.  Ini  membawa  kontribusi  berharga  dalam mengatasi  kekurangan  sumber  daya  manusia  dan  meningkatkan  kualitas  pembelajaran digital di Yayasan Pandu Pertiwi.
Tujuan utama dari penelitian ini adalah menghasilkan konten media interaktif untuk kursus  e-learning.  Konten  interaktif  ini  dirancang  untuk  dimasukkan  dalam  kursus  e-
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
learning  dan  digunakan  oleh  guru-guru  di  Yayasan  Pandu  Pertiwi  sebagai  panduan  dalam membuat presentasi pembelajaran berbasis presentasi Zen.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  research  and  development  (R&D) dengan  model  yang  digunakan  adalah  model  ADDIE.  Model  ADDIE      memiliki      lima tahapan,      yaitu  analisis  (analysis),  desain  (design)  pengembangan  (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Menurut Yong dkk (2012) ADDIE model  is  the  generic  process  traditionally  used  by  instructional  designers  and  training developers  which  represent  a  dynamic,  flexible  guideline  for  building  effective  training and  performance  support  tools.  Sedangkan  menurut  Sezer  dkk  (2013:  137)  menyatakan bahwa  ADDIE  model  is  the  systems  approach  implies  an  analysis  of  how  its  components interact with each other and requires coordination of all phazes.
Jika  disimpulkan,  model  ADDIE  bersifat  sistematis  (berurutan)  pada  tiap  fase-nya. Selain  itu  juga,  setiap  fase  ini  saling  berkaitan.  Jadi,  tahapan  harus  dilakukan  satu  per satu, tidak bisa dilewati. Walaupun sebenarnya, dalam penggunaannya model ini bersifat dinamis dan fleksibel sesuai dengan kebutuhan pengembangan yang akan dilakukan.
Berdasarkan  pertimbangan  tersebut,  penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang dimodifikasi  sesuai  dengan  kebutuhan  pengembangan.  Model  ADDIE  dalam  penelitian  ini dilakukan hanya sampai tahap implementasi karena tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk saja. Selain itu juga, tujuan penelitian ini tidak sampai melihat adanya  perubahan  hasil  belajar  ataupun  efektivitas  produk.  Uji  coba  dilakukan  hanya sampai tahap one-to-one kepada tiga pengguna. Hal ini karena nantinya produk akan diuji cobakan terlebih dahulu kepada ahli sebanyak dua kali siklus kepada tiga orang ahli, yakni ahli  desain  pembelajaran,  ahli  materi,  dan  ahli  media  pembelajaran.  Uji  coba  kepada pengguna  hanya  untuk  mengetahui  apakah  produk  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna  atau  belum,  sehingga  tidak  membutuhkan  uji  coba  kepada  seluruh  pengguna. Selain  itu,  produk  ini  merupakan  produk  belajar  mandiri  yang  diperuntukkan  bagi  guru, bukan produk jamak yang harus digunakan secara serentak, sehingga tidak diperlukan uji coba yang harus diikuti oleh seluruh pengguna.
Dalam  mengembangkan  produk  pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  model pengembangan ADDIE yang dimodifikasi, yang terdiri dari empat tahapan, yang pada setiap tahapannya  dilakukan  secara  sistematis  agar  menghasilkan  produk  yang  layak  untuk digunakan.  Adapun  tahapan  yang  dilakukan,  kegiatan  dan  hasil  dari  pengembangan  ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26 Approved: 2023-12-30

## Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
Penelitian  ini  dilakukan  secara  daring  menggunakan  LMS  Moodle  dengan  nama Academy  Mentor  yang  dimiliki  oleh  Yayasan  Pandu  Pertiwi,  dengan  portal yayasanpandupertiwi.or.id/moodlecis/.  Penelitian  ini  melibatkan  subjek  penelitian sebanyak  tiga  orang  guru  yang  bekerja  di  Yayasan  Pandu  Pertiwi  yang  merupakan representative  dari  keseluruhan  pengguna.  Tiga  orang  guru  ini  dipilih  yang  dengan pertimbangan guru yang memiliki kemampuan mengembangkan slide ppt yang baik, sedang dan yang kurang baik. Selain itu, dilibatkan juga ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran untuk menguji kelayakan produk dalam penelitian ini hingga siap diujicobakan kepada pengguna.
Teknik  pengumpulan  data  yang  akan  dilakukan  melalui  beberapa  metode,  yaitu: pertama metode wawancara yang dilakukan kepada tiga orang perwakilan guru di Yayasan Pandu  Pertiwi  mengenai  kebutuhan  terhadap  course  yang  dapat  membantu  dalam mengembangkan  slides  powerpoint.  Wawancara  juga  dilakukan  kepada  salah  satu penggagas  e-learning  di  Yayasan  Pandu  Pertiwi.  Poin-poin  yang  ditanyakan  kepada  guru diantaranya: (1) lama mengajar, (2) media yang digunakan guru untuk mengajar (3) gaya belajar, (4) kemampuan awal menggunakan LMS Moodle, (5) waktu terbaik akses Moodle, (6)  hal  yang  ingin  dipelajari  (  yang  ingin  ada).  Teknik  wawancara  dilakukan  secara  tidak terstruktur, namun berfokus pada pengembangan e-learning Yayasan Pandu Pertiwi dengan nama Mentor Academy. Kedua, metode penggunaan kuesioner yang akan diberikan kepada ahli materi, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan pengguna. Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner yang sama (sudah divalidasi) dalam  penelitian  berjudul  Pengembangan  Modul  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Skenario Pada  Mata  Kuliah  Komunikasi  Antarbudaya  dan  Resolusi  Konflik  di  Universitas  Multimedia Nusantara  Tangerang  (Febriawan  2022).  Kuesioner  yang  digunakan  menggunakan  skala likert dengan empat pilihan jawaban; (1) Kurang Baik, (2) Cukup Baik, (3) Baik, (4) Sangat Baik. Penggunaan empat pilihan jawaban untuk menghindari jawaban rata-rata yang akan dipilih jika menggunakan lima pilihan jawaban.
Analisis data dilakukan secara deskriptif berdasarkan persentase hasil kuesioner yang diberikan kepada ketiga ahli, yakni ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media, serta  ketiga  orang  perwakilan  guru.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah mengonversi  data  kuantitatif  yang  diperoleh  dari  kuesioner  ke  dalam  persentase  untuk mengetahui  kelayakan  materi  atau  konten  media  interaktif  yang  dikembangkan  (Akbar 2013).  Dalam  penelitian  ini,  mengadaptasi  kriteria  interpretasi  yang  dikemukakan  oleh Sugiyono (2015, 297) dengan rumus di bawah ini.

## Nilai =
Jika  sudah  didapatkan  nilai,  selanjutnya  nilai  tersebut  dikategorikan  ke  dalam kriteria interpretasi kelayakan produk. Kriteria tersebut dijabarkan sebagai berikut:
86% - 100% = Sangat Layak 76% - 85%   = Layak 56% - 75%   = Cukup Layak < 55%         = Kurang Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1.1 Analisis Peserta Didik
Pada tahap analyze atau analisis, dilakukan wawancara kepada tiga orang perwakilan guru di  Yayasan  Pandu  Pertiwi  mengenai  kebutuhan  terhadap  course  yang  dapat  membantu dalam  mengembangkan  slides  ppt.  Tiga  orang  guru  ini  dipilih  yang  memiliki  kemampuan mengembangkan  slide  ppt  yang  baik,  sedang  dan  yang  kurang  baik.  Hasil  wawancara dijabarkan pada tabel 1.
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Table 1: Hasil wawancara dengan peserta didik
Guru 1 Guru 2 Guru 3 Deskripsi singkat Lama mengajar 6 tahun 4 bulan. Menggunakan media ajar konvensional (buku) Gaya belajar visual. Sudah terbiasa menggunakan Moodle Lama mengajar 2 tahun 6 bulan. Kadang menggunakan PPT sebagai media
ajar.
Gaya belajar visual
Sudah terbiasa menggunakan Moodle Lama mengajar 4 tahun 3 bulan. Menggunakan PPT sebagai media ajar Gaya belajar audiovisual Sudah terbiasa menggunakan Moodle Waktu untuk akses Moodle Setelah jam kerja selesai Setelah jam kerja selesai Setelah jam kerja selesai Kemampuan awal Kurang menguasai media PPT Sedikit menguasai media PPT Menguasai dengan baik media PPT Hal yang ingin dipelajari dalam course Cara menempatkan konten dalam PPT Cara mendesain PPT yang kreatif Meningkatkan kemampuannya untuk menempatkan poin-poin yang penting dalam PPT
Berdasarkan  tabel  1,  dapat  disimpulkan  bahwa  guru  sudah  memiliki  pengalaman dalam  menggunakan  LMS  Moodle,  terlebih  saat  ini  merupakan  peralihan  bagi  guru  untuk mulai menerapkan pembelajaran secara online menggunakan Moodle. Terdapat kebutuhan akan  adanya  course  e-learning  yang  bertujuan  dapat  meningkatkan  kemampuan  pengajar dalam mengembangkan slides powerpoint sesuai dengan prinsip  desain pesan. Dibutuhkan materi  yang  tidak  hanya  sekedar  bahan  bacaan  atau  video  saja,  melainkan  yang  lebih menarik  dan  interaktif  sesuai  dengan  gaya  belajar  guru  yang  bersifat  visual  dan audiovisual. Selain itu, waktu pengerjaan course juga akan bersifat fleksibel menyesuaikan jam  kosong  dari  masing-masing  guru  yang  berbeda-beda.  Materi  juga  dapat  diakses berulang  kali  sesuai  dengan  kebutuhan  masing-masing  guru.  Pemilihan  materi  prinsip desain pesan pada teori presentasi zen menyesuaikan dengan hal-hal yang membuat guru tertarik untuk mempelajarinya.
Peneliti juga melakukan wawancara singkat dengan penggagas e-learning di Yayasan Pandu  Pertiwi,  yakni  Muhammad  Asdar,  mengenai  e-learning  yang  sudah  dimiliki  oleh Yayasan, namun memang masih belum ada course yang diisi di dalam e-learning tersebut. Yayasan  merasa  perlu  untuk  mengisi  e-learning  tersebut  dengan  course  yang  dapat membekali  para  pengajar  untuk  menambah  kemampuannya  dalam  mengajar.  Oleh karenanya,  peneliti  merasa  perlu  untuk  mengembangkan  course  e-learning  yang  dapat membantu  pengajar  agar  dapat  membuat  slides  powerpoint  yang  lebih  baik  dan  menarik sehingga  bisa  menyampaikan  pembelajaran  lebih  maksimal.  Para  pengajar  ini membutuhkan  course  yang  bisa  diakses  dengan  bebas,  kapan  saja,  menyesuaikan  dengan kebutuhan  mereka  sehingga  tidak  mengganggu  jam  mengajar,  dan  juga  konten  yang interaktif sesuai dengan gaya belajar visual dan audiovisual.

## 1.2 Analisis Materi
Setelah dilakukan analisis kebutuhan pengguna, selanjutnya dilakukan analisis materi yang dilakukan  dengan  mencari  studi  literatur  mengenai  prinsip  desain  pesan  sesuai  dengan presentasi  Zen,  yakni  dari  buku  Garr  Reynolds  (2007)  dengan  judul  Presentation  Zen. Materi difokuskan pada tujuh prinsip desain pesan sesuai dengan presentasi zen, yang akan dikembangkan  menjadi  konten  H5P  berupa  media  interaktif.  Pemilihan  konten  H5P
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
dikarenakan terdapat banyak fitur yang dapat digunakan untuk menjelaskan materi, yakni dengan menggunakan teks, visual dan juga quiz dalam satu resources saja. Materi prinsip desain pesan presentasi Zen akan dijabarkan menggunakan teks dan visual yang dapat di- klik oleh pengguna sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing. Terdapat definisi dan juga  contoh  yang  disajikan  dalam  satu  layar,  sehingga  pengguna  tidak  perlu  keluar  dari menu  untuk  mempelajari  materi-materi  berikutnya.  Hal  ini  akan  memudahkan  dan  juga menghemat waktu belajar. Di akhir materi, akan ada quiz berupa drag and drop dan isian singkat sebagai intermezzo bagi pengguna.

## a. Desain Konten Interaktif dalam E-Learning
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mengembangkan  kursus  di  Moodle  Academy  Mentor  dengan judul  "Powerful  PPT  for  Engaging  Lessons".  Kursus  ini  tersedia  di  tautan https://yayasanpandupertiwi.or.id/ dan terdiri dari empat bab: introduction, tips & trick, project, dan reflection.
Fokus utama peneliti adalah pada bab 'Tips & Trick', dimana mereka mengembangkan konten  interaktif  yang  mengajarkan  prinsip  desain  pesan  presentasi  Zen.  Peneliti menciptakan  alur  konten  interaktif  menggunakan  H5P  yang  dijelaskan  dalam  Gambar  2. Konten  ini  dirancang  untuk  fleksibilitas,  memungkinkan  akses  berulang  oleh  pengguna. Untuk mempertahankan fokus pengguna, peneliti menyertakan kuis ringan di setiap prinsip dan  kuis  akhir  berupa  aktivitas  drag  and  drop  serta  isian  singkat.  Gambar  2,  merupakan komponen kunci dalam desain pembelajaran interaktif yang ditawarkan kursus.

## Gambar 2 Alur Konten H5P
Setelah  alur  konten  dibuat,  peneliti  melanjutkan  dengan  pembuatan  storyboard. Dibuat menggunakan software Canva, storyboard ini  kemudian dikonversi menjadi  format gif  dan  jpeg.  Langkah  ini  memudahkan  dalam  proses  pengembangan  produk,  memastikan konten interaktif yang dihasilkan berkualitas tinggi dan sesuai dengan tujuan pembelajaran kursus.

## b. Pengembangan konten interaktif di E-Learning
Proses development atau pengembangan  produk dilakukan langsung di dalam LMS Moodle Academy  Mentor  Yayasan  Pandu  Pertiwi,  peneliti  diberikan  akses  untuk  menjadi
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
administrator  untuk  memasukkan  materi  ke  dalam  course.  Sebelumnya,  aktifkan  terlebih dahulu  tombol  turn  editing  on  seperti  pada  gambar  3.  Kemudian,  pilih  menu  add  an activity or resource pada bab tips and trick (gambar 4), pilih menu activities dan pilih H5P (gambar 5).

## Gambar 3 Aktifkan Menu Turn Editing On
Gambar 4 Pilih Menu add an activity or resource

## Gambar 5 Pilih Menu activities dan pilih H5P
Proses  pengembangan  konten  interaktif  H5P  dimulai  dari  pemilihan  menu,  pada penelitian  ini  menggunakan  menu  Course  Presentation  (gambar  6).  Pada  halaman  judul, langkah pertama adalah memasukan gambar yang sudah dibuat sebelumnya di canva yang kemudian di export menjadi gif pada menu image lalu klik +Add dan klik save (gambar 7). Kemudian tambahkan tombol start yang ditambahkan link dengan menu go to slide untuk menuju ke slides berikutnya (gambar 8).
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
Gambar 7 Pilih Menu +Add dan save
Gambar 8 Tambahkan Tombol start dan Ditambahkan link Dengan Menu go to slide
Kemudian, di slide berikutnya terdapat petunjuk navigasi (gambar 9) agar pengguna memahami  penggunaan  tombol  aktif  yang  dapat  digunakan  di  dalam  konten  interaktif. Terdapat  tombol  (i)  yang  berisi  definisi  dan  tombol  (gambar)  yang  berisi  contoh  (gambar 10). Kedua tombol berwarna biru berbentuk lingkaran ini merupakan tombol yang jika di- klik akan muncul pop-up.
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26

## Gambar 10 Definisi dan Contoh
Pada  setiap  prinsip,  disisipkan  kuis  yang  bertujuan  agar  pengguna  tetap  fokus memperhatikan materi. Kuis diberikan dalam bentuk multiple choice, yang mana pengguna dapat memilih jawaban lebih dari satu, dan bentuk true false (Gambar 11).

## Gambar 11 Contoh Kuis
Setelah materi selesai, terdapat menu ringkasan yang terdapat tombol take quiz yang sudah dimasukkan link untuk menuju ke slides berikutnya (gambar 12). Quiz dibuat dalam bentuk drag and drop dan isian singkat. Langkah membuat quiz dilakukan dengan memilih menu drag  and  drop ,  lalu  tambahkan background  image dengan  klik  tombol  +Add.  Lalu lanjutkan ke next step; task . Tambahkan drop zone di bagian yang nantinya gambar bisa di drop ke bagian tersebut (gambar 13). Sedangkan Langkah untuk membuat kuis isian singkat adalah dengan memilih menu fill in the blanks . Isi judul pada kolom title, lalu masukkan pertanyaan  pada  kolom task  description .  Berikutnya,  isi  pertanyaan  pada  kolom line  of text .  Untuk  memberikan  efek  kolom  kosong  yang  harus  diisi  pengguna,  berikan  tanda  * pada  jawaban  (gambar  14).  Berikan  nilai  dan  juga  umpan  balik  pada  kolom overall feedback . Jika sudah, klik save.
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
Gambar 12 Menu Ringkasan
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26

## Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies

## Gambar 14 Kuis Isian Singkat
Setelah  produk  sudah  dikembangkan,  kemudian  dilakukan  uji  coba  kepada  ahli materi,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran.  Uji  coba  dilakukan sebanyak  dua  kali  siklus,  yakni  uji  coba  pertama  lalu  dilakukan  revisi  yang  hasilnya dijabarkan  pada  tabel  2.  Setelahnya,  produk  direvisi  lalu  di-uji  cobakan  lagi  untuk  yang kedua kalinya yang hasilnya dijabarkan pada tabel 3. Dapat dilihat bahwa dari ketiga ahli mendapat  kriteria  penilaian  sangat  layak  dan  dengan  keterangan  siap  digunakan.  Oleh karenanya,  penelitian  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  berikutnya,  yaitu  implementation  atau implementasi produk.
Tabel 2 Hasil Perhitungan Tahap 1 ValidatorAhli Skor/Total Persentase Kriteria Keterangan Materi 60/72 83,3% Layak Revisi Kecil Desain Pembelajaran 66/76 86,8% Sangat Layak Revisi Kecil Media Pembelajaran 51/60 85% Layak Revisi Kecil Tabel 3 Hasil Perhitungan Tahap 2 ValidatorAhli Skor/Total Persentase Kriteria Keterangan Materi 62/72 86,1% Sangat Layak Siap digunakan Desain Pembelajaran 72/76 94,7% Sangat Layak Siap digunakan Media Pembelajaran 57/60 95% Sangat Layak Siap digunakan
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies

## c. Implementasi konten interaktif di E-Learning
Setelah  dilakukan  perbaikan  produk  berdasarkan  revisi  dari  ahli,  kemudian  pada  tahap implementation  atau  implementasi,  produk  diimplementasikan  kepada  pengguna,  yaitu guru di Yayasan Pandu Pertiwi. Dalam tahap ini, dilakukan uji coba one-to-one kepada tiga orang  pengguna  yang  merupakan  perwakilan  dari  keseluruhan  pengguna.  Hasil  uji  coba kepada  pengguna  dijabarkan  pada  tabel  4.  Berdasarkan  kriteria  interpretasi  kelayakan produk, konten interaktif H5P dikatakan sangat layak untuk digunakan oleh pengguna.
Tabel 4 Hasil Perhitungan Uji Coba Pengguna Subjek Skor Penilaian Skor Total Persentase Kriteria Guru 1 59 64 92,1% Sangat Layak Guru 2 59 64 92,1% Sangat Layak Guru 3 62 64 96,8% Sangat Layak

## 1.3 Pembahasan
Penelitian ini bertujuan menggali potensi konten media interaktif H5P yang relatif baru di lingkungan  Yayasan.  Penggunaan  media  ini  menandai  langkah  awal  dalam  evolusi  e- learning  di  Yayasan,  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  menarik  dan  baru  bagi para guru.
Konten media interaktif H5P memiliki berbagai kelebihan. Materi disampaikan secara interaktif, menyesuaikan dengan kecepatan belajar individu. Ini memberi guru fleksibilitas untuk  mengakses  materi  sesuai  dengan  waktu  luang  mereka.  Selain  itu,  materi  dapat diakses melalui laptop atau smartphone, asalkan terhubung dengan internet.
Namun, produk ini juga memiliki kekurangan. Materi hanya dapat diakses melalui LMS Moodle,  membatasi  penggunaannya  pada  platform  lain.  Juga,  akses  materi  bergantung pada ketersediaan jaringan internet yang baik.
Adapun  keterbatasan  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  model  ADDIE  yang dimodifikasi, terbatas hingga tahap implementasi saja. Uji coba pengguna hanya mencakup tahap  one-to-one.  Konten  yang  dikembangkan  fokus  pada  satu  topik  saja,  memerlukan pendalaman lebih lanjut untuk dapat diterapkan pada keseluruhan kursus. Beberapa fitur Moodle  belum  dapat  dimaksimalkan,  seperti  tombol  yang  hanya  terlihat  seperti  gambar statis dan ukuran pop-up yang tidak bisa diatur tanpa kemampuan pemrograman lanjutan. Ini  menunjukkan  ruang  untuk  peningkatan  dan  pengembangan  lebih  lanjut  dalam  konten dan fitur interaktif.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini,  yang  berfokus  pada  pembuatan  konten  media  interaktif  H5P  tentang presentasi  zen,  menghasilkan  beberapa  temuan  dan  rekomendasi  penting.  Menggunakan model  ADDIE  yang  dimodifikasi,  penelitian  ini  berlangsung  hingga  tahap  implementasi dengan tujuan utama menciptakan produk yang efektif.
Analisis  kebutuhan  pengguna  mengungkap  kebutuhan  nyata  guru-guru  di  Yayasan Pandu  Pertiwi  untuk  meningkatkan  keterampilan  mereka  dalam  pembuatan  slide PowerPoint yang efektif melalui pembelajaran presentasi zen. Ini juga menunjukkan bahwa Yayasan  ingin  memperkaya  kursus  e-learning  mereka  dengan  materi  yang  memperkuat kemampuan mengajar pengajar.
Pada  tahap  pengembangan,  produk  diuji  oleh  tiga  ahli  dalam  dua  siklus.  Hasil penilaian  dari  ahli  materi,  desain  pembelajaran,  dan  media  pembelajaran  menunjukkan peningkatan  kualitas  produk,  mengindikasikan  kelayakan  dan  keefektifan  produk  untuk
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
digunakan.  Selanjutnya,  dalam  tahap  implementasi,  produk  diuji  coba  oleh  tiga  guru dengan hasil yang menunjukkan tingkat penerimaan dan kelayakan produk yang tinggi.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan agar produk konten media interaktif H5P ini mendapatkan  persetujuan  pemangku  kepentingan  Yayasan  sebelum  digunakan,  untuk memastikan kesesuaiannya dengan kebutuhan guru dan Yayasan. Materi ini juga perlu terus dikembangkan  dan  disesuaikan  dengan  perkembangan  zaman  serta  kebutuhan  yang berubah.
Untuk diseminasi, produk ini diharapkan bisa digunakan tidak hanya oleh guru-guru di Yayasan Pandu Pertiwi tetapi juga secara umum. Penelitian selanjutnya disarankan untuk fokus pada penilaian hasil belajar atau efektivitas produk, mengingat penelitian ini hanya terbatas  pada  pengembangan  produk  dan  belum  melibatkan  evaluasi  efektivitas pembelajaran secara menyeluruh.

## BIBLIOGRAFI
Arthur,  Riyan,  Galih  Tiara  Sekartaji,  Arris  Maulana,  dan  Laurika  Kusuma  Dewi. Pengembangan  Media  Video  Presentasi  Pada  Mata  Kuliah  Hidrologi  Di Universitas  Negeri  Jakarta. Jurnal  Teknologi  Pendidikan .  Desember  2019: 7(2):170-183.
Bakri,  Rizal.  Pengembangan  Modul  Digital  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Statistika Terapan menggunakan Learning Management System Berbasis Moodle di Masa Pandemi  Covid  19. Indonesian  Journal  of  Learning  Education  and  Counseling . 2021: 75-85.
Cucus,  Ahmad,  Yutshi  Aprilinda,  dan  Robby  Yuli  Endra.  Pengembangan  E-  learning Berbasis  Multimedia  Untuk  Efektivitas  Pembelajaran  Jarak  Jauh. Jurnal  Sistem Informasi dan Telematika . 2016.
Febriawan,  Bayu.  Pengembangan  Modul  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Skenario  Pada Mata  Kuliah  Komunikasi  Antarbudaya  dan  Resolusi  Konflik  di  Universitas Multimedia Nusantara Tangerang. 2022: 132.
Hakim,  Arif  Rahman.  Pengembangan  E-Learning  Berbasis  Moodle  Sebagai  Media Pengelolaan Pembelajaran. Kodifikasia, 2018.
Halim,  Dellya.  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  dengan  Penekanan  Pada Pemahaman Nilai-Nilai Servite Et Amate Untuk Anak Usia Dini di Santa Theresia Jakarta. 2019: 132.
Herayanti,  Lovy,  M.  Fuadunnazmi,  dan  Habibi.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Moodle Pada Mata Kuliah Fisika Dasar. Cakrawala Pendidikan , 2017 Isroqmi,  Asnurul,  Rohana,  Septiati,  Eti.  Pemanfaatan  E-learning  Moodle  Sebagai Laboratorium  Matematika  Virtual  di  Universitas  PGRI  Palembang. Indiktika: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika , 2023: 244-254. Khoir, Hamdi Muhammad, R. Eka Murtinugraha, dan Sittati Musalamah. Pengembangan Media  Pembelajaran  E-Learning  Berbasis  Moodle  Pada  Mata  Kuliah Metodologi Penelitian. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil (JPenSil) , 2020: 54-60. Mubarok,  Dzaky.  Pengembangan  Modul  Interaktif  Panduan  Penggunaan  Articulate Storyline  Untuk  Karyawan  di  Biro  Pengembangan  Pembelajaran  Universitas Multimedia Nusantara Tangerang. 2022: 114.
Pinoa, Meisye Anastacya, dan Hendry. Pengembangan dan Penerapan Konten H5P pada E-Learning Berbasis LMS Menggunakan Moodle (Studi Kasus: PT Global Infotech Solution). Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , 2021: 647-663.
Prawiradilaga, Dewi Salma . Wawasan Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana, 2016.
Prawiradilaga, Dewi Salma. Mozaik Teknologi Pendidikan: E-learning . Jakarta: Kencana, 2013.
Purbohadi,  Dwijoko.  Pengembangan  E-learning  Interaktif  Berbasis  LMS  dan  SCORM.
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 2022.
Received: 2023-10-15  Revised: 2023-12-26
Approved: 2023-12-30
Vol. 3 No. 2 (2023): Islamic Science, Culture, and Social Studies
Utari, Dian Asa; Miftachudin; Puspandari, Lusia Eni; Erawati, Ika; Cahyaningati, Desitri. Pemanfaatan  H5P  Dalam  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bahasa  Online Interaktif. Jurnal Pendidian Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua, 2022. Miarso, Yusufhadi. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana, 2011. Reynolds, Garr. Presentation Zen. Pearson Education, 2011.

## COPYRIGHT
Copyright (c) 2023  Adlin Astridiani Juistha
This  work  is  licensed  under  a Creative  Commons  Attribution- NonCommercial 4.0 International License .