## Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual
Pada Game Online di Kota Makassar
Achmad Ridha 1*, Rosnaini Daga 2
STIM Nitro Makassar
* email korespondensi: ridhaachmad27@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk  membeli  produk  virtual  pada game  online di  kota  Makassar.  Penelitian  ini menggunakan  sampel  sebanyak  180  orang  responden  dengan  teknik accidental sampling . Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode  analisis  faktor.  Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  18  faktor,  diperoleh  5 faktor  inti  yang  terbentuk,  yaitu  ;  (1)  faktor  ketertarikan  personal,  sebagai  faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi  sosial, sebagai faktor kedua  (3)  faktor  persepsi  nilai  produk,  sebagai  faktor  ketiga  (4)  faktor  pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.
Kata Kunci : Produk Virtual, Game Online, Motif, Keputusan Pembelian.

## I. LATAR BELAKANG
Perkembangan  teknologi  informasi  telah  mengalami  pertumbuhan  sangat  pesat seiring dengan era globalisasi yang menuntut kecepatan arus informasi. Perkembangan teknologi  informasi  ini  telah  mengubah  paradigma  masyarakat  dalam  mencari  dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas melalui media cetak, audio visual dan elektronik, tetapi juga melalui media internet.
Internet  merupakan  media  yang  telah  memudahkan  kebutuhan  masyarakat, internet mengakomodasi penggunanya untuk memperoleh kebutuhan dan berbagai hal yang  diinginkannya  dengan  sangat  mudah  dan  cepat.  Internet  yang  memiliki kemampuan  untuk  menghasilkan interaksi tanpa berbatas ruang dan waktu menjadi salah satu alasan banyak orang untuk menggunakan internet dalam kegiatan sehari- hari, sebab internet dapat dijadikan sebagai sumber informasi, pemenuhan kebutuhan, tempat  untuk  menyalurkan  ekspresi  atau  sarana  untuk  menambah  eksistensi  dan sarana  untuk  memperoleh  hiburan.  Kebutuhan  akan  hiburan  telah  menjadi  unsur penting  dalam  kehidupan  masyarakat  saat  ini.  Masyarakat  memiliki  beragam  cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan (entertainment) , salah satu hal yang cukup banyak mendapat perhatian masyarakat berkaitan dengan hiburan dan menjadi contoh representatif perkembangan teknologi informasi adalah game online. Menurut Wikipedia Indonesia (2018), Game Online atau dalam bahasa Indonesia disebut permainan daring (dalam jaringan) merupakan jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet atau teknologi sejenisnya seperti koneksi modem atau kabel. Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan internet.
Saat ini terdapat 2 jenis model game online yang dikategorikan berdasarkan akses untuk bermain, yaitu pay-to-play dan free-to-play . Kedua jenis game ini masing-masing memiliki  pasar  tersendiri,  tetapi  saat ini  jenis  game free-to-play memiliki  pasar  yang
lebih  banyak,  dan  para developer  game saat  ini  cenderung  lebih  fokus  untuk mengembangkan game dengan  model free-to-play tersebut.  Untuk  developer game , sumber pendapatan dari game dengan model free- to-play berasal dari iklan, trade traffic antar pemain, event , expansion pack , donasi, dan penjualan produk virtual (Tunjungsari dan  Lunardi,  2016). G ame  dengan  model free-to-play biasanya  dilengkapi  dengan beragam penawaran produk virtual di dalamnya dan produk virtual yang ditawarkan menjadi pendapatan terbesar para publisher game , dimana transaksi ini biasa disebut dengan micro transaction (Hamari dkk, 2016).
Di kota Makassar sendiri saat ini belum terdapat data yang menjelaskan tentang jumlah  dan  bagaimana  perilaku  para  pemain game  online di  kota  Makassar.  Namun dapat  dilihat  bahwa  di  Kota  Makassar  sendiri,  banyak  orang  yang  memainkan game online, khususnya pada tingkat usia remaja. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya ditemui orang-orang yang memainkan game online di berbagai tempat umum, bahkan sudah  banyak  terbentuk  beberapa  komunitas game  online di  Kota  Makassar. Berdasarkan survei kecil yang dilakukakan peneliti, di kota Makassar pun telah banyak orang  yang  pernah  membeli  produk  virtual  dari game  online, bahkan  ada  yang rela mengeluarkan uang jutaan rupiah untuk membeli item virtual pada game online. Hal ini tentu  saja  disebabkan  oleh  adanya  motif-motif  tertentu  yang  mendorong  mereka melakukan pembelian produk virtual tersebut.

## RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  masalah  yang  telah  dikemukakan,  maka rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  motif  apa  saja  yang  melatarbelakangi pemain game online dalam membeli produk virtual pada game online di Kota Makassar?

## TUJUAN PENELITIAN
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  motif  yang  melatarbelakangi pemain game online dalam membeli produk virtual pada game online di Kota Makassar.

## II. LANDASAN TEORI

## 1. Teknologi Informasi
Menurut  Turban  et.  al  (2009:6),  teknologi  informasi  berkaitan  dengan  segala sesuatu  yang  berbasis  komputer  yang  digunakan  orang  untuk  melakukan  pekerjaan yang berhubungan dengan informasi untuk mengolah informasi tersebut sesuai dengan kebutuhan  penggunanya.  Menurut  McKeown  dalam  Suyanto  (2005:10)  teknologi informasi  merujuk  pada  bentuk  teknologi  yang  digunakan  untuk  menciptakan, mengubah, dan menggunakan informasi dalam segala bentuk.

## 2. Game online
Game  online merupakan  permainan  yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan oleh pemain dihubungkan oleh jaringan internet (Adams, 2014:471). Game online merupakan game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet, dimana biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari  perusahaan  penyedia  jasa online atau  dapat  diakses  langsung  (mengunjungi halaman web) yang bersangkutan atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
1. Perkembangan Game online. Kelahiran internet pada 1983 menjadi pintu yang mengakrabkan  Indonesia dan dunia dengan game online .
2. Lonjakan baru bagi e-sports dan game online dunia, dimana e-sports resmi menjadi cabang  olahraga  eksibisi  pada Asian  Games  2018 yang  digelar  di  Indonesia (kumparan.com).
3. Jenis-jenis Game online
Game  online terdiri  dari  beberapa  jenis  yang  dikelompokkan  berdasarkan  kategori sebagai berikut (Wikipedia Indonesia):

## 4. Produk Virtual Game
Li (2012) menjelaskan bahwa sebuah ekonomi baru telah muncul di dunia maya. Hal  ini  telah  menarik  banyak  perhatian  orang  sehingga  banyak  orang  yang menggunakan  uang  nyata (cash) untuk  membeli virtual  goods atau  sering  disebut dengan real-money trade (RMT). Virtual goods diperlukan pemain untuk menyelesaikan berbagai tugas dalam permainan, meningkatkan status karakter, mendapatkan prestasi dalam game, serta untuk mencari kesenangan dan kepuasan. Virtual goods didapatkan dengan cara membeli in game sales yang terdapat dalam game yang dimainkan. Membeli berbagai virtual goods memakai mata uang yang tersedia di game tersebut, mata uang game ini  didapatkan  dengan  cara  menukarkan  uang  nyata  atau  sering  disebut real- money trade (RMT).

## 5. Perilaku Konsumen
Menurut  Engel,  et  al  dalam  Sopiah  dan  Sangadji  (2013:7),  perilaku konsumen adalah  tindakan  yang  langsung  terlibat  dalam  pemerolehan,  pengonsumsian,  dan penghabisan  produk  atau  jasa,  termasuk  proses  yang  mendahului  dan  menyusul tindakan  tersebut.  Menurut  Griffin  dalam  Sopiah  dan  Sangadji  (2013:8),  perilaku konsumen  adalah  semua  kegiatan,  tindakan,  serta  proses  psikologi  yang  mendorong tindakan  tersebut  pada  saat  sebelum  membeli,  ketika  membeli,  menggunakan, menghabiskan  produk  dan  jasa  setelah  melakukan  hal-hal  diatas  atau  kegiatan mengevaluasi.
1. Disiplin ilmu yang mempelajari perilaku individu, kelompok atau organisasi dan proses-proses yang digunakan konsumen untuk menyeleksi, menggunakan produk, pelayanan,  pengalaman  (ide)  untuk  memuaskan  kebutuhan  dan  keinginan konsumen,  dan  dampak  dari  proses-proses  tersebut  pada  konsumen  dan masyarakat.
2. Tindakan  yang  dilakukan  oleh  konsumen  guna  mencapai  dan  memenuhi kebutuhannya baik dalam penggunaan, pengonsumsian, dan penghabisan barang dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan yang menyusul.
3. Tindakan  atau  perilaku  yang  dilakukan  konsumen  yang  dimulai  dengan merasakan adanya kebutuhan dan keinginan, kemudian berusaha mendapatkan produk  yang  diinginkan,mengonsumsi  produk  tersebut,  dan  berakhir  dengan tindakan-tindakan pasca pembelian, yaitu perasaan puas atau tidak puas.
Daga (2013:29) dalam jurnal Progresif Journal, 2013 menjelaskan tentang Perilaku konsumen  merupakan  segala  sesuatu  yang  mempengaruhi  seseorang  dalam memutuskan  suatu  hal,  perilaku  ini  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor  yang  bersifat internal dan ekstemal. Faktor internal adalah faktor yang timbul dari dalam konsumen itu  sendiri  yang  meliputi  usia  konsumen,  pekerjaan  konsumen,  keadaan  ekonomi konsumen,  gaya  hidup  seseorang,  motivasi  dalam  menggunakan  sesuatu,  persepsi terhadap  suatu  produk,  kepercayaan  dan  sikap  konsumen  terhadap  produk  yang dibutuhkan,  dengan  harapan  bahwa  produk  yang  dibeli  tersebut  adalah  produk  yang berkualitas  sehingga  bisa  digunakan  oleh  konsumen  (Irwan  &  Haryono,  20015). Sedangkan,  faktor  ekstemal  adalah  faktor  yang  mendorong  seseorang  dari  luar konsumen itu sendiri, yaitu kebudayaan seseorang, kelas sosial konsumen, faktor yang mempengaruhi  di  luar  keluarga  dan  lingkungannya  yaitu  referensi  dari  atasan  atau teman (Daga, 2017).
1. Motif Transaksi
Motif adalah keadaan dalam pribadi seseorang yang mendorong keinginan individu untuk melakukan kegiatan tertentu. Kecenderungan untuk beraktivitas, dimulai dari dorongan dalam dirinya (drive) menuju penyesuaian diri untuk memenuhi kebutuhan diri dan rasa puas. Menurut Alma dalam Saputri (2015) Adapun macam-macam motif sebagai konsumen adalah sebagai berikut :
1. Utilitarian shopping motivation, merupakan motivasi yang didapatkan dengan
pemikiran akan mendapatkan manfaat dari suatu produk yang diinginkannya tersebut.
2. Hedonic  shopping  motivation, merupakan  motivasi  yang  didasarkan  pada pemikiran  subyektif  atau  emosional  karena  mencakup  respon  emosional, kesenangan panca indera, mimpi, dan pertimbangan estetis.
3. Patronage  buying  motive, merupakan  pembelian  barang  yang  ditujukan kepada tempat atau toko tertentu..
Swastha dan Handoko dalam Putra (2014), membedakan jenis- jenis motif dalam melakukan  pembelian  untuk  memuaskan  kebutuhan  dan  keinginan  menjadi  motif primer, selektif, rasional, dan emosional.
a. Motif Primer (Primary Buying Motive)
b. Motif Seleksi
c. Motif Rasional
d. Motif Emosional

## 2. Motif Transaksi pada Produk Virtual Game online
Faktor yang menjadi motivasi, alasan dan hal yang mempengaruhi keputusan pembelian konsumen terhadap produk virtual game online menurut Hamari, et al (2016) adalah sebagai berikut:

## 3. Intensi Pembelian Produk Virtual
Enggel dkk. dalam Bastian (2013) mendefinisikan intensi merupakan kompetensi diri individu yang mengacu pada keinginan untuk melakukan perilaku tertentu. Menurut Kotler, dkk (2017:56) Intensi pembelian dapar diukur dengan menggunakan konsep jalur pelanggan. Pada era konektivitas  saat ini, jalur pelanggan terdiri dari 5 tahap, yaitu :
a. Aware (Menyadari)
b. Appeal (Daya Tarik)
c. Ask (Bertanya)
d. Act (bertindak)
e. Advocate (Menganjurkan)
Menurut Theory  of  planned  behavior dalam  Bastian  (2013)  intensi  merupakan  fungsi dari 3 determinan dasar sebagai berikut :
a. Sikap konsumen terhadap perilaku membeli (attitude toward buying behavior)
b. Norma  subjektif  terhadap  perilaku  membeli (subjective  norm  toward  buying behavior)
c. Kontrol perilaku terhadap perilaku membeli (perceived behavioral control toward buying behavior)

## III. POPULASI, SAMPEL, DAN TEKNIK PENENTUAN SAMPEL

## a. Populasi Penelitian
Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  konsumen  dalam  hal  ini pemain game yang melakukan pembelian produk virtual pada game online yang ada di Kota Makassar.

## b. Sampel Penelitian
Berdasarkan pernyataan tersebut, maka jumlah responden atau sampel yang diambil adalah sebanyak 180 responden dengan dasar pengambilan sampel dari  jumlah  variabel  yang  akan  diuji  dalam  penelitian  ini  sebanyak  18  item variabel dikalikan 10.
c. Lokasi Pelaksanaan Dan Waktu Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  melakukan  penelitian  pada  pemain  game online di Kota Makassar. Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih dua (2) bulan

## d.     Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

## 1. Analisis Faktor
Penelitian ini menggunakan teknik analisis faktor. Analisis faktor (factor analysis) adalah  teknik  analisis  multivariat  yang  dipergunakan  untuk  mereduksi  data  atau meringkas dari variabel  yang  banyak  diubah  menjadi  sedikit  yang  disebut  faktor  dan masih memuat sebagian besar informasi yang terkandung dalam variabel asli.
Tabel 1 Ukuran KMO Ukuran KMO Keterangan ≥ 0,90 Sangat Baik (Marvelous) 0,80-0,89 Berguna (Meritorius) 0,70-0,79 Biasa (Middling) 0,60-0,69 Cukup (Mediocre) 0,50-0,59 Kurang (Miserable) ≤ 0,50 Tidak Diterima
(Unacceptabel)
Sumber : Widarjono (2010:241)
Secara  umum,  tingginya  KMO  sangat  diperlukan.  Semakin  tinggi  nilai  KMO semakin baik pula penentuan analisis  faktornya. Dilihat dari tabel 4.1 di atas, paling tidak  nilai  KMO  bisa  di  atas  0,80.  Namun,  nilai  di  atas  0,50  biasanya  masih  bisa diakomodasi untuk penentuan analisis faktor.

## IV. HASIL PENELITIAN
Tabel 5.11 Nilai MSA ( Measure of Sampling Adequacy) No. Ite ms MSA 1 X 1 .770 2 X 2 .779 3 X 3 .751 4 X 4 .833 5 X 5 .700 6 X 6 .741 7 X 7 .846 8 X 8 .744 9 X 9 .799 10 X 10 .762 11 X 11 .734 12 X 12 .788 13 X 13 .772 14 X 14 .763 15 X 15 .859 16 X 16 .789 17 X 17 .865 18 X 18 .705
Sumber : data diolah ( output SPSS), 2019

## 1. Pengelompokan Faktor
Langkah  selanjutnya  adalah  penentuan  signifikansi  nilai factor  loading untuk menentukan pengelompokan variabel ke dalam faktor yang sesuai. Menurut Hair dalam Iskandar (2017), standar validitas untuk nilai factor loading dilihat berdasarkan jumlah sampel penelitian yang digunakan, untuk ukuran sampel 150 sampai 200, nilai factor loading sebesar  0,40  telah  dianggap  signifikan  pada  level  signifikansi  α  =  0,05. Berdasarkan hal tersebut, dalam interpretasi seluruh factor loading akan dianggap valid jika nilainya 0,40 atau lebih.
Pengelompokan  variabel-variabel  dilakukan  dengan  melihat  nilai factor  loading tertinggi  pada  masing-masing component yang  terbentuk.  Berikut  ini  adalah pengelompokan variabel berdasarkan faktor yang terbentuk.
a. Faktor 1
a) Variabel Kostumisasi  (X 2 )  memiliki  nilai factor  loading tertinggi  sebesar  0,612 berada pada faktor 1, maka dari itu variabel X 2 masuk kedalam kelompok faktor 1.
b) Variabel  Membuka  Konten  (X 8 )  memiliki  nilai factor  loading tertinggi  sebesar 0,579 berada pada faktor 1, maka dari itu variabel X 8 masuk kedalam kelompok faktor 1.
c) Variabel Kesenangan (X 12 ) memiliki nilai factor loading tertinggi sebesar 0,724 berada pada faktor 1, maka dari itu variabel X 12 masuk kedalam kelompok faktor 1.
d) Variabel Kepuasan Pribadi (X 13 ) memiliki nilai factor loading tertinggi  sebesar 0,785 berada pada faktor 1, maka dari itu variabel X 13 masuk kedalam kelompok faktor 1.
e) Variabel  Rasa  Penasaran  (X 14 )  memiliki  nilai factor  loading tertinggi  sebesar 0,694  berada  pada  faktor  1,  maka  dari  variabel  X 14 masuk  kedalam  kelompok faktor 1.
b. Faktor 2
a) Variabel Pamer (X 10 ) memiliki nilai factor loading tertinggi sebesar 0,645 berada pada faktor 2, maka variabel X 10 masuk kedalam kelompok faktor 2.
b) Variabel Kebanggaan (X 11 ) memiliki nilai factor loading tertinggi  sebesar 0,827 berada pada faktor 2, maka variabel X 11 masuk kedalam kelompok faktor 2.
c) Variabel Pengakuan Sosial (X 16 ) memiliki nilai factor loading tertinggi sebesar 0,685 berada pada faktor 2, maka variabel X 16 masuk kedalam kelompok faktor 2.
c. Faktor 3
a) Variabel  Memberi  Hadiah  (X 5 )  memiliki  nilai factor  loading tertinggi  sebesar 0,785 berada pada faktor 3, maka dari itu variabel X 5 masuk kedalam kelompok faktor 3.
b) Variabel Harga Murah (X 6 ) memiliki nilai factor loading tertinggi sebesar 0,604 berada pada faktor 3, maka dari itu variabel X 6 masuk kedalam kelompok faktor 3.
c) Variabel Menyelesaikan Misi (X 7 ) memiliki nilai factor  loading tertinggi  sebesar 0,569 berada pada faktor 3, maka dari itu variabel X 7 masuk kedalam kelompok faktor 3.
d) Variabel Penawaran Khusus (X 9 ) memiliki nilai factor  loading tertinggi  sebesar 0,580 berada pada faktor 3, maka dari itu variabel X 9 masuk kedalam kelompok faktor 3.
e) Variabel Kebiasaan  Membeli  (X 17 )  memiliki  nilai factor loading tertinggi
f) Sebesar 0,520 berada pada faktor 3, maka dari itu variabel X 17 masuk kedalam kelompok faktor 3.
d. Faktor 4
a) Variabel  Menjadi  yang  Terbaik  (X 1 )  memiliki  nilai factor  loading tertinggi sebesar 0,635 berada pada faktor 4, maka variabel X 1 masuk kedalam kelompok faktor 4.
b) Variabel Performa Karakter (X 3 ) memiliki nilai factor loading tertinggi sebesar 0,692 berada pada faktor 4, maka dari itu variabel X 1 masuk kedalam kelompok faktor 4.
c) Variabel Investasi Hobi (X 4 ) memiliki nilai factor loading tertinggi sebesar 0,671 berada pada faktor 4, maka dari itu variabel X 4 masuk kedalam kelompok faktor 4.
d) Variabel  Prestasi  dalam  Game  (X 15 )  memiliki  nilai factor  loading tertinggi sebesar 0,568 berada pada faktor 4, maka dari itu variabel X 15 masuk kedalam kelompok faktor 4.

## e. Faktor 5
Variabel Mendukung Vendor Game (X 18 ) memiliki nilai factor loading tertinggi sebesar 0,745 berada pada faktor 5, maka dari itu variabel X 18 masuk kedalam kelompok faktor 5.
Berikut  merupakan  hasil  pengelompokan  variabel-  variabel  diatas  kedalam  masing- masing faktor telah yang terbentuk.

## 2. Penamaan Faktor
Langkah terakhir adalah menamai (labeling) faktor yang terbentuk dari proses ekstraksi  dan  rotasi.  Setelah  benar-  benar  terbentuk  faktor  yang  masing-masing beranggotakan  variabel-variabel  yang  diteliti,  maka  dilakukan  penamaan  faktor berdasarkan karakteristik yang sesuai dengan anggotanya. Penamaan faktor dilakukan dengan  melihat  hal  yang  mendasari  dan  cukup  mewakili  sifat-sifat  dari  variabel- variabel awal yang terkumpul dalam satu faktor. Langkah yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan generalisasi terhadap variabel-variabel awal tersebut.
a. Faktor 1
Anggota  dari  faktor  ini  adalah  variabel  Kostumisasi  (X 2 ),  Membuka  Konten  (X 8 ), Kesenangan  (X 12 ),  Kepuasan  Pribadi  (X 13 ),  dan  Rasa  Penasaran  (X 14 ).  Dengan melakukan  generalisasi  dari  kelima  variabel  tersebut,  faktor  1  selanjutnya dinamakan sebagai Ketertarikan Personal .
b. Faktor 2
Anggota  dari  faktor  ini  adalah  variabel  Pamer  (X 10 ),  Kebanggaan  (X 11 ),  dan Pengakuan  Sosial  (X 16 ).  Dengan  melakukan  generalisasi  dari  ketiga  variabel tersebut, faktor 2 selanjutnya dinamakan sebagai faktor Interaksi Sosial .
c. Faktor 3
Anggota  dari  faktor  ini  adalah  variabel  Memberi  Hadiah (X 5 ), Harga Murah (X 6 ), Menyelesaikan Misi (X 7 ),  Penawaran  Khusus  (X 9 ),  dan  Kebiasaan  Membeli  (X 17 ). Dengan melakukan generalisasi dari kelima variabel tersebut, faktor 3 selanjutnya dinamakan sebagai faktor Persepsi Nilai Produk .
d. Faktor 4
Anggota dari faktor ini adalah variabel Menjadi yang Terbaik (X 1 ), Performa Karakter (X 3 ), Investasi Hobi (X 4 ), dan Prestasi dalam Game (X 15 ). Dengan melakukan generalisasi dari keempat variabel tersebut, faktor 4 selanjutnya
dinamakan sebagai faktor Pengalaman Bermain .

## e. Faktor 5
Anggota dari faktor ini adalah variabel Mendukung Vendor Game (X 18 ). Faktor ini hanya  terdiri  dari  1  variabel,  dengan  demikian  faktor  5  selanjutnya  dinamakan sebagai faktor Dukungan terhadap Vendor Game .

## PEMBAHASAN
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motif yang melatarbelakangi pemain game online dalam membeli produk virtual pada game online di Kota Makassar. Hasil analisis data menggunakan analisis faktor, diperoleh hasil dimana masing-masing variabel dikelompokkan kedalam faktor yang terbentuk. Kelompok faktor yang terbentuk terdiri atas 5 faktor yang kemudian diberi nama (labeling) sesuai dengan variabel-  variabel yang terkelompok didalamnya. Berikut tabel variabel-variabel yang telah dikelompokkan berdasarkan faktor yang terbentuk :
Tabel 2 : Pengelompokan Faktor

## Sumber : data diolah, 2019

## Faktor Ketertarikan Personal
Faktor Ketertarikan Personal terdiri dari 5 variabel yang menjadi motif pembelian konsumen  terhadap  produk  virtual  pada game  online ,  variabel  tersebut  adalah kostumisasi, membuka konten, kesenangan, kepuasan pribadi, rasa penasaran. Faktor ini  dinamakan  faktor  ketertarikan  personal  karena  variabel-variabel  yang  termasuk didalamnya  adalah  variabel  motif  pembelian  yang  semuanya  berasal  dan  dirasakan secara  personal  dan  menjadi  bentuk  ketertarikan  oleh  pemain  itu  sendiri.  Variabel dengan nilai factor loading tertinggi pada faktor ini adalah variabel kepuasan pribadi dengan nilai 78,5%.
Sama  halnya  dengan  kehidupan  nyata,  pemain  cenderung  merasa  bosan  dengan
Faktor Nama Variabel 1 Ketertarikan Personal 1. Kostumisasi 2. Membuka Konten
3. Kesenangan
4. Kepuasan Pribadi 5. Rasa Penasaran 2 Interaksi Sosial 1. Pamer 2. Kebanggaan 3. Pengakuan Sosial 3 Persepsi Nilai Produk 1. Memberi Hadiah 2. Harga Murah
3. Menyelesaikan Misi
4. Penawaran Khusus 5. Kebiasaan Membeli 4 Pengalaman Bermain 1. Menjadi yang Terbaik 2. Performa Karakter
3. Investasi Hobi
4. Prestasi dalam Game 5 Dukungan Terhadap Vendor Game 1. Mendukung Vendor Game
penampilan  yang  biasa  saja,  oleh  karena  itu  pemain  tertarik  untuk  melakukan kostumisasi tampilan karakter mereka menjadi unik dan menarik, mulai dari tampilan pakaian,  aksesoris,  sampai  item  pendukung  sehingga  membuat  karakter  mereka berbeda  dengan  karakter  pemain  lainnya.  Kostumisasi  itu  sendiri  dapat  dilakukan secara  gratis  namun  item-item  tertentu  dapat  diperoleh  dengan  cara  dibeli  atau didapatkan dalam bentuk undian.
Beberapa konten pada game online merupakan locked content (konten yang terkunci) dimana konten ini dapat dibuka dengan menyelesaikan misi tertentu ataupun dengan cara  dibeli.  Pemain  memiliki  2  opsi  untuk  membuka  konten  tersebut  yaitu  dengan menyelesaikan  misi  yang  tidak  mudah  atau  dengan  secara  instan  membeli  konten tersebut.  Rasa  penasaran  yang  kuat  ditambah  kecenderungan  konsumen  untuk mendapatkan  item  dengan  mudah  dan  cepat,  membuat  pemain  lebih  tertarik  untuk membuka konten dengan cara membelinya tanpa harus melewati misi terlebih dahulu.
Selain  itu,  ketertarikan  personal  konsumen  lainnya  adalah  kesenangan  dan kepuasan, perilaku konsumen setelah membeli suatu produk terlebih produk tersebut memiliki nilai yang lebih tentu saja akan membuat konsumen merasa senang dan puas, apalagi  ketika  mereka  mendapatkan  produk  yang  betul-betul  mereka  inginkan. Kesenangan dan kepuasan tersebut merupakan bentuk harapan (expectancy) konsumen setelah  mereka  membeli  sebuah  produk,  oleh  karena  itu  bentuk  harapan  tersebut menjadi dorongan kepada konsumen untuk melakukan pembelian produk, dalam hal ini produk virtual game online tersebut.
Ketertaikan  personal  merupakan  bentuk  awal  dari  motif  transaksi  dimana  motif yang  terbentuk  sepenuhnya  berasal  dari  keinginan  dalam  diri  konsumen  tanpa dipengaruhi  oleh  motif  yang  berasal  dari  luar.  Keputusan  konsumen  cenderung disebabkan oleh banyak faktor, tetapi faktor yang awal yang mendorong dan faktor akhir yang menentukan tentu saja berasal dari konsumen itu sendiri.

## Faktor Interaksi Sosial
Faktor  Interaksi  Sosial  terdiri  dari  3  variabel  yang  menjadi  motif  pembelian konsumen terhadap produk virtual pada game online , variabel tersebut adalah pamer, kebanggan dan pengakuan sosial. Faktor ini dinamakan faktor interaksi sosial karena variabel-variabel yang termasuk didalamnya adalah motif pembelian yang didasari oleh kecenderungan  perilaku  dan  interaksi  pemain game  online akan  dampak  terhadap lingkungan  sosialnya.  Variabel  dengan  nilai factor  loading tertinggi  pada  faktor  ini adalah variabel kebanggaan dengan nilai 82,7%.
Adanya perbedaan yang dominan baik dari segi tampilan maupun performa karakter yang diperoleh dari produk virtual yang dibeli, membuat pemain game online tertarik membeli  produk  virtual  dengan  alasan  untuk  memamerkan  item-item  yang  berbeda tersebut kepada teman atau pemain lainnya. Dalam teori, perilaku ini disebut dengan efek ostentatious (efek pamer) yaitu kecenderungan sosial konsumen yang tertarik untuk membeli produk agar terlihat berbeda dengan orang lain. Selain untuk pamer, konsumen cenderung  akan  merasa  bangga  dengan  item-item  yang  dimilikinya  karena  dirinya merasa tidak semua pemain dapat memiliki item tersebut. Kecenderungan ini akan terus memiliki  dampak  baru  seperti  timbulnya  rasa  ingin  diakui  karena  merasa  dirinya berbeda dengan pemain lain. Terdapat pemain yang terdorong untuk membeli produk virtual atas keinginan untuk pamer yang kemudian merasa bangga dan menginginkan pengakuan sosial secara berurutan. Namun ada pula pemain yang merasa bangga atas item yang dimilikinya tetapi tidak menginginkan pengakuan dari pemain lain, sehingga ketiga  variabel  ini  dapat  menjadi  motif  yang  berhubungan  langsung  dan  dapat  pula berdiri sendiri.

## Faktor Persepsi Nilai Produk
Faktor persepsi nilai produk terdiri dari 5 variabel yang menjadi motif pembelian konsumen terhadap produk virtual pada game online , variabel tersebut adalah memberi hadiah, harga  murah, menyelesaikan misi, penawaran khusus, dan kebiasaan membeli. Faktor  ini  dinamakan  faktor  persepsi  nilai  produk  karena  variabel-variabel  yang termasuk  didalamnya  adalah  motif  pembelian  yang  didasari oleh  persepsi konsumen akan  nilai  dan  tujuan  dari  pembelian  produk.  Variabel  dengan  nilai factor  loading tertinggi pada faktor ini adalah variabel memberi hadiah dengan nilai 78,5%.
Pemain memiliki kecenderungan untuk membeli produk virtual game online dengan harga yang murah, atau ketika ada penawaran khusus seperti potongan harga dan bonus pembelian yang didapatkan. Pemain membeli produk virtual dengan harga yang lebih murah, tetapi dengan nilai produk yang sesuai dengan yang mereka inginkan. Hal ini juga  berkaitan  dengan  tujuan  yang  diharapkan  oleh  konsumen  seperti  dalam  hal  ini menyelesaikan misi. Dalam menyelesaikan misi pada game, terdapat banyak level yang dihadapi  dimana  semakin  tinggi  level  tersebut  maka  tingkat  kesulitan  misi  akan semakin sulit. Hal yang membuat pemain tertarik untuk menyelesaikan misi pada game adalah  keinginan  pemain  untuk  melanjutkan  game,  mengejar  peringkat  dan  adanya hadiah yang didapatkan ketika misi tertentu telah terselesaikan. Pada game tersebut terdapat opsi untuk melewati sebuah misi tanpa harus dimainkan yaitu dengan menebus misi  tersebut  dengan  sejumlah  uang,  dan  secara  instan  misi  akan  selesai  dengan sendirinya dan hadiah akan langsung diterima oleh pemain.

## Faktor Pengalaman Bermain
Faktor Pengalaman Bermain terdiri dari 4 variabel yang menjadi motif pembelian konsumen terhadap produk virtual pada game online , variabel tersebut adalah Menjadi yang terbaik, Performa Karakter, Investasi Hobi, dan Prestasi dalam Game. Faktor ini dinamakan  faktor  pengalaman  bermain  karena  variabel  yang  termasuk  didalamnya adalah motif pembelian yang didasari oleh manfaat yang dirasakan oleh pemain ketika bermain game  tersebut.  Variabel dengan  nilai factor  loading tertinggi  pada  faktor  ini adalah variabel Performa Karakter dengan nilai 69,2%.
Pemain  memiliki  kecenderungan  untuk  meningkatkan  performa  karakternya dengan cara membeli item-item tertentu pada game, sehingga karakter yang dimainkan memiliki  keunggulan dibandingkan  pemain  lain,  hal  inipun  didasari  oleh  keinginan pemain untuk mengejar  prestasi  didalam  game  yang  didorong  oleh  keinginan  untuk menjadi yang terbaik didalama game tersebut, sehingga secara keseluruan mendorong pemain untuk melakukan pemain untuk membeli produk virtual game online.

## Faktor Dukungan terhadap Vendor Game
Faktor  mendukung  vendor  game  hanya  terdiri  dari  1  variabel  yaitu  mendukung vendor  game ,  dan  menjadi  alasan  penamaan  atas  faktor  ini.  Nilai factor  loading dari variabel  ini  adalah  74,5%.  Pemain game  online memiliki  motif  lain  dalam  membeli produk virtual. Mereka beranggapan bahwa dengan membeli produk yang ditawarkan oleh vendor didalam game tersebut, adalah bentuk dukungan (support) kepada vendor agar  mereka  dapat  selalu  mengembangkan  game  tersebut menjadi lebih baik. Secara sederhana, banyaknya pembelian yang dilakukan oleh konsumen akan meningkatkan keuntungan yang diperoleh oleh vendor game sehingga vendor game memiliki banyak modal  untuk  selalu  mengembangkan  game  tersebut,  dimana  pada  akhirnya  kembali kepada pemain game yang merasakan hasil dari pengembangan game tersebut.
Implikasi  Bagi  Kegiatan  Pemasaran  dan  Perusahaan  Pengembang Game Online
Hasil analisis menunjukkan bahwa dalam pengambilan keputusan untuk membeli produk  virtual  pada game  online ,  konsumen  mempertimbangkan  beberapa  faktor,
dimana  faktor  tersebut  adalah  ketertarikan  personal,  interaksi  sosial,  persepsi  nilai produk, pengalaman bermain, dan faktor dukungan terhadap vendor game. Hal ini harus diperhatikan oleh perusahaan pengembang game online mengingat konsumen memiliki alasan tertentu untuk membeli suatu produk dalam game, terlebih banyaknya pesaing yang membuat dan mengembangkan game dengan jenis yang sama.
Sama  halnya  dengan  persaingan  bisnis  secara  umum,  kebutuhan  dan  keinginan konsumen  terhadap  produk  dan  layanan  merupakan  faktor  utama  yang  harus  selalu diperhatikan. Perusahaan pengembang game online harus mampu membaca keinginan konsumen agar mampu memenangkan persaingan. Faktor-faktor seperti ketertarikan personal, interaksi sosial, persepsi nilai produk, pengalaman bermain merupakan faktor yang  harus  selalu  diperhartikan  oleh perusahaan. Selain  faktor  tersebut,  perusahaan harus senantiasa mengembangkan hal lain seperti fitur-fitur terbaru dalam game, jenis item produk yang berbeda, gameplay/gaming experience yang memberikan kenyamanan bagi pemain. Sehingga dalam kasus ini kenyamanan dan kepuasan yang dirasakan oleh konsumen terhadap game yang dimainkan akan menimbulkan dampak positif seperti continuity-play (memainkan game secara berlanjut), merekomendasikan game tersebut kepada rekan atau kerabat lain, bahkan akan melakukan pembelian kembali yang pada akhirnya akan meningkatkan keuntungan perusahaan.
Hasil penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh Hamari, et. al (2017) dimana  beberapa  variabel  serupa  yaitu  ;  Menjadi  yang  terbaik,  memberi  hadiah, menyelesaikan  misi,  investasi  hobi,  kostumisasi,  prestasi  dalam  game,  harga  murah, pamer,  penawaran  khusus,  dan  mendukung vendor  game, sama-sama  menjadi  faktor pembelian produk virtual pada game online meskipun terdapat perbedaan pada faktor yang terbentuk dan variabel yang termasuk didalamnya.
Kebaruan  dalam  penelitian  ini  dibandingkan  dari  penelitian  sebelumnya  adalah adanya beberapa variabel baru yang diuji dan hasilnya menunjukkan bahwa variabel tersebut juga menjadi faktor yang mendorong konsumen melakukan pembelian produk virtual pada game online di kota Makassar.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan,  maka  dikemukakan  kesimpulan bahwa terdapat lima fakor yang melatarbelakangi pembelian produk virtual game online pada konsumen di Kota Makassar, yaitu :
1) Faktor pertama adalah faktor Ketertarikan Personal, yang terdiri dari variabel Kostumisasi,  Membuka  Konten,  Kesenangan,  Kepuasan  Pribadi,  dan  Rasa Penasaran.  Faktor  ini  merupakan  faktor  utama  yang  melatarbelakangi konsumen untuk membeli produk virtual pada game online.
2) Faktor  kedua  adalah  faktor  Interaksi  Sosial,  yang  terdiri  variabel  dari  Pamer, Kebanggaan, dan Pengakuan Sosial.
3) Faktor  ketiga  adalah  faktor  Persepsi  Nilai  Produk,  yang  terdiri  dari  variabel Memberi  Hadiah,  Harga  Murah,  Menyelesaikan  Misi,  Penawaran  Khusus,  dan Kebiasaan Membeli.
4) Faktor keempat adalah faktor Pengalaman Bermain, yang terdiri dari variabel Menjadi  yang  terbaik,  Performa  Karakter,  Investasi  Hobi,  dan  Prestasi  dalam Game.
5) Faktor kelima adalah faktor Dukungan terhadap Vendor Game, yang terdiri dari variabel  Mendukung Vendor  Game .  Faktor  ini  memiliki  dampak  yang  paling rendah dalam melatarbelakangi konsumen untuk membeli produk virtual pada game online.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams, E. (2014). Fundamentals of game design . Pearson Education.
Bastian (2015). Pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online DOTA II. Universitas Negeri Yogyakarta.
Daga,  R.  (2021).  Pengaruh  Pemberitaan  Bakteri  Sakazaki  Terhadap  Keputusan  Ibu Rumah  Tangga  Menggunakan  Susu  Formula. Jurnal  Penelitian  IBK  Nitro Makassar
Daga,  R.  (2017). Citra,  Kualitas  Produk  Dan  Kepuasan  Pelanggan .  Makassar:  Global Research And Consulting Intitute Irwan, I., & Haryono, D. (2015 ). Pengendalian Kualitas Statistik (Pendekatan Teoritis dan Aplikatif). Alfabeta Bandung. Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2019). Marketing 4.0: Bergerak dari Tradisional ke Digital . Gramedia Pustaka Utama.
Li, Z. (2012). Motivation Of Virtual Goods Transactions Based On The Theory Of Gaming Motivations. Journal of Theoretical & Applied Information Technology , 43 (2). Setiadi, Nugroho J. (2013). Perilaku Konsumen. PT. Kharisma Putra : Jakarta.
Stefany,  Sisca.,  Harisno.  (2013).  Pengaruh  Motivasi  Terhadap  Niat  Pembelian Online Games dan Barang Virtual yang disediakan oleh  Penyedia  Online  Games. Jurnal Ilmiah FIFO, Vol. V, No. 2, Hal. 132- 141. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung.
Suyanto, M. (2005). Pengantar Teknologi Informasi Untuk Bisnis . Yokyakarta, Penerbit Andi.
Wu, J., & Liu, D. (2007). The effects of trust and enjoyment on intention to play online games. Journal of electronic commerce research , 8 (2).