## Jurnal Informatika Terpadu
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT ISSN ONLINE : 2460-8998

## RANCANG BANGUN ANTARMUKA BERBASIS  WEBSITE DESIGN METHOD (WDM) UNTUK TOKO BAJU ONLINE
Rahmatul Zakia 1 , Tifanny Nabarian 2 , Betty Amalia 3
1, 2 Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri
3 Bisnis Digital, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri Jakarta Selatan, DKI Jakarta, Indonesia 12640 rahmatulzakia@gmail.com , nabarian@nurulfikri@ac.id , betty.amalia@nurulfikri.ac.id

## Abstract
In Indonesia, the growth of e-commerce is speedy; every year, it experiences a significant increase. An increase in digital- based  transactions  (e-commerce)  can  help  increase  business  sales.  The  business  currently  being  carried  out,  especially among young people, is the thrifting business (used goods). The Pandeglang thrift store, which was established in April 2021, is  a  store  that  sells  both  imported  and  non-imported  used  clothing.  Pandeglang  thrift  store  sales  are  currently  offline  and online.  The  problem  faced  by  Pandeglang  Thrift  Stores  is  the  need  for  an  appropriate  information  system  for  Pandeglang Thrift  stores,  which  experiences  an  increase  in  the  sales  process  every  day.  Therefore,  Pandeglang  thrift  stores  need  an information  system  that  can  assist  in  promoting products  and  managing  the  transaction process.  Toko  Thrift  Pandeglang's website interface is designed based on user needs by adapting the WSDM (Website Design Method) approach. The prototype created is then tested using usability testing, namely the system usability scale (SUS). The test results stated that the Thrift Pandeglang  Store  website  prototype  had  met  the  user's  needs.  In  addition,  the  evaluation  results  noted  that  the  Thrift Pandeglang Shop website prototype had excellent usability with a system usability scale score of 91.01.
Keywords: E-commerce, Prototype, Usability Testing, System Usability Scale, WSDM (Website Design Method)

## Abstrak
Di  Indonesia  pertumbuhan e-commerce sangat  cepat,  setiap  tahunnya  mengalami  pengingkatan  yang  cukup  signifikan. Terjadinya peningkatan transaksi berbasis digital ( e-commerce) dapat membantu meningkatkan suatu penjualan usaha. Usaha yang  saat  ini  banyak  dijalankan  khusunya  di  kalangan  anak-anak  muda  yaitu  usaha thrifting (barang  bekas) . Toko thrift Pandeglang yang didirikan pada April 2021 ini merupakan toko yang menjual pakaian bekas baik import maupun non-import . Penjualan  toko thrift Pandeglang  saat  ini  melalui offline dan online .  Permasalahan  yang  dihadapi  oleh  Toko Thrift Pandeglang adalah tidak adanya sistem informasi yang sesuai dengan toko thrift Pandeglang yang setiap harinya mengalami peningkatan  dalam  proses  penjualan.  Oleh  karena  itu,  toko thrift Pandeglang  membutuhkan  sistem  informasi  yang  dapat membantu  dalam  mempromosikan  produk  dan  mengelola  proses  transaksi.  Antarmuka website Toko Thrift Pandeglang dirancang berdasarkan kebutuhan pengguna dengan mengadaptasi pendekatan WSDM ( Website Design Method). Prototype yang  telah  dirancang selanjutnya  diuji  dengan  menggunakan usability  testing yaitu system  usability  scale (SUS).  Hasil pengujian  menyatakan  bahwa prototype website  Toko Thrift Pandeglang  telah  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Selain  itu, hasil evaluasi menyatakan prototype website Toko Thrift Pandeglang memiliki usability yang sangat baik dengan skor system usability scale sebesar 91.01.
Kata kunci : E-commerce, Prototype, Usability Testing, System Usability Scale, WSDM (Website Design Method)
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak yang  cukup  besar  bagi  kehidupan  manusia,  hampir  semua kegiatan  manusia  dilakukan  menggunakan  internet,  mulai dari  bisnis,  berbelanja,  pendidikan,  dan  masih  banyak
lainnya.  Salah  satu  bisnis  yang  saat  ini  pertumbuhannya sangat cepat yaitu bisnis e-commerce. Indonesia merupakan  pasar  dengan  pertumbuhan e-commerce yang cepat, karena setiap tahunnya mengalami peningkatan yang sangat signifikan[1]. Pandemi covid-19 yang saat ini masih
25 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
terjadi  di  Indonesia  menjadi  salah  satu  faktor  pendukung pertumbuhan e-commerce. Terjadinya peningkatan transaksi  berbasis  digital  ini  dikarenakan  seiring  dengan banyaknya  waktu  orang  di  rumah  sepanjang  masa pandemi[2].
Toko thrift Pandeglang  merupakan  toko  yang  terletak  di Pandeglang,  Banten, dan didirikan pada  April  2021.  Toko thrift Pandeglang  menjual  pakaian  bekas import maupun non-import .  Penjualan  toko thrift Pandeglang  saat  ini melalui offline dan online .  Penjualan  melalui offline yaitu dengan  menyewa  tempat  di  pasar.  Sedangkan  penjualan melalui online menggunakan media sosial yaitu instagram. Merasa  kurang  efektif  berjualan  melalui  media  sosial, pembeli  tidak  bisa  langsung  membeli  produk  dan membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama  untuk  proses transaksi,  maka  dari  itu  Toko Thrift Pandeglang membutuhkan  adanya  sebuah  sistem  informasi  secara online yang  dapat  mempromosikan  produk  Toko Thrift Pandeglang  dan  juga  memudahkan  pembeli  dalam melakukan proses transaksi.
Permasalahan  yang  dihadapi oleh  Toko Thrift Pandeglang adalah  tidak  adanya  sistem  informasi  yang  sesuai  dengan Toko Thrift Pandeglang  yang  mengalami  kesulitan  dalam mengelola  proses  transaksi  karena  setiap  harinya mengalami  peningkatan.  Karena  merasa  tidak  efektif  dan kesulitan  dalam  mengelola  proses  transaksi,  Toko Thrift Pandeglang ini membutuhkan sistem informasi yang dapat membantu  dalam  proses  transaksi  dan  juga  untuk mempromosikan  produk  yang  tersedia  pada  toko thrift Pandeglang. Oleh karena itu, penelitian ini akan membuat suatu rancangan antarmuka website toko baju online untuk Toko Thrift Pandeglang.
Website  Design  Method  (WDSM) adalah  suatu  metode yang  berpusat  pada  pengguna  sebagai  pendekatan,  mulai dari kebutuhan pengguna seperti mengidentifikasi perbedaan  pada  tipe  pengguna,  karakter  serta  informasi yang  dibutuhkan  oleh  setiap  pengguna[3].  Alasan penelitian  menggunakan  metode Website  Design  Method ( WSDM) adalah  karena  metode  ini  terpusat  pada user dalam  pengembangan website ,  hal  ini  disesuaikan berdasarkan  kebutuhan user sehingga  memudahkan user dalam berinteraksi langsung dengan website .
Oleh karena itu, dalam penelitian tugas akhir yang berjudul “Analisis dan Perancangan Antarmuka Website Toko Baju Online  Menggunakan Metode  Website  Design  Method (WSDM)”  dilakukan  untuk  merancang  antarmuka pada website toko thrift Pandeglang  yang  sesuai  dengan kebutuhan dan mudah dipahami oleh user.
E-commerce
E-commerce merupakan  sebuah  proses  bisnis  yang menggunakan  teknologi  elektronik  sebagai  penghubung antara  perusahaan  dan  perusahaan  serta  konsumen  dalam bentuk  transaksi  elektronik  serta  terjadi  pertukaran  atau
penjualan  barang  atau  jasa  dan  informasi  elektronik. E- commerce bertujuan untuk mempermudah sebuah transaksi dan  meminimalkan  biaya  serta  meningkatkan  kualitas  dan kecepatan layanan kepada konsumen[4].
E-commerce adalah  proses  transaksi  jual  beli  yang dilakukan  melalui  internet  dimana website digunakan sebagai  wadah  untuk  melakukan  proses  tersebut  dan seorang  pembeli  tidak perlu datang  ke  suatu  toko  ataupun perusahaan untuk membeli suatu barang. Keuntungan yang diperoleh  dengan  menggunakan  transaksi  melalui e- commerce adalah  untuk  meningkatkan  pendapatan  dengan menggunakan  penjualan online yang  biayanya  lebih murah[5].

## Website
Website adalah  kumpulan  dari  halaman web yang  sudah dipublikasikan  di jaringan internet dan memiliki domain/URL  ( Uniform  Resource  Locator )  yang  dapat diakses  oleh  semua  pengguna  internet  dengan  cara mengetikan  alamatnya.    Hal  ini  dimungkinkan  dengan adanya  teknologi World  Wide  Web  (WWW ),  halaman website biasanya  berupa  dokumen  yang  ditulis  dalam format Hyper  Text  Markup  Language  (HTML), yang  bisa diakses melalui HTTP atau HTTPS. HTTPS adalah suatu protokol  yang  menyampaikan  berbagai  informasi  dari server website untuk  ditampilkan  kepada  para user atau pengguna melalui web browser [6].
Website adalah  kumpulan  dari  halaman-halaman  situs, yang  terangkum  dalam  sebuah  domain  atau  subdomain. Website juga dapat diartikan sebagai sebuah halaman yang berisi  data,  baik  data text ,  gambar,  suara  dan  lainya  yang dapat  diakses  secara  online.  Ada  banyak  model pengembangan  sistem  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk membangun website salah satunya model Prototyping [2].

## User Interface
Interaksi manusia dan komputer merupakan salah satu ilmu yang berfokus pada perencanaan dan desain sebuah sistem agar  pengguna  mampu  berinteraksi  dan  bekerja  sama sesuai dengan kebutuhan pengguna itu sendiri dengan cara paling  efektif  pada  setiap  langkah  kerjanya.  Salah  satu interaksi  yang  bisa  digunakan  oleh  pengguna  terhadap komputer  adalah  tampilan  antarmuka  atau user  interface (UI) yang  dapat  dilihat,  disentuh,  diajak  berbicara  secara langsung  maupun  tidak  dengan  tingkat  pemahaman  yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang sistem[7].
UI merupakan    salah    satu    bagian    penting    dalam perancangan    sebuah    sistem,    selain    sebagai    bagian terpenting  dalam  interaksi  antar  manusia  dan  komputer user    interface juga  berpengaruh  dalam  daya  tarik  sebuah tampilan.  Setiap  detail    yang    muncul    seperti    tulisan, gambar,    petunjuk    dan  tombol    merupakan    bagian    dari sebuah UI.   UI tentu tidak dielakkan lagi menjadi bagian penting dari sebuah perangkat    lunak,    termasuk    pada
media  pembelajaran    interaktif    yang    bisa    diajak berkomunikasi    secara    langsung  dengan    proses pemahaman    tertentu    untuk    menjadi    jembatan penghubung pengguna dengan komputer dalam menyelesaikan        sebuah        masalah,        maka        penting untuk menganalisis  perancangan  sebuah UI guna  mampu untuk  memberikan user  experience yang  baik  bagi pengguna selama menggunakan sebuah aplikasi[7].
Istilah UI digunakan  sebagai  pengganti  istilah  HCI (Human  Computer  Interaction). HCI  adalah  semua  aspek dari  intreaksi  pengguna  dan  komputer,  tidak  hanya hardware .  Semuanya  yang  terlihat  dilayar,  membaca dalam  dokumentasi  dan  dimanipulasi  dengan keyboard mouse merupakan  bagian  dari UI . UI berfungsi  untuk menghubungkan  atau  menerjemahkan  informasi  antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer dapat digunakan[8].

## User Experience
User Experience (UX) menurut pengertian dari ISO 9241- 210  adalah  suatu  persepsi  seseorang  dan  responnya  dari penggunaan  sebuah  sistem,  produk,  layanan  maupun  jasa. UX merupakan suatu ilmu yang mengkaji tentang apa yang dirasakan  oleh  pengguna  dalam  menggunakan  sistem sehingga mendapatkan kepuasan setelah menggunakannya[9].
UX menurut pengertian Rahmasari dan  Yanuarsari  (2017) merupakan  seluruh  aspek  yang  berkaitan  dengan pengalaman  seorang  pengguna  dalam  menggunakan sebuah  produk,  seberapa  mudah  cara  kerjanya  untuk dipahami,  bagaimana  perasaan  ketika  menggunakan produk,  dan  bagaimana  pengguna  mencapai  tujuannya melalui produk[10].
UX  merupakan  istilah  pengalaman  pengguna  dalam merasakan  suatu  kemudahan  dan  efisiensi  dalam berinteraksi  dengan  komputer.  UX  menilai  seberapa kepuasan  dan  kenyamanan  seseorang  terhadap  sebuah produk,  sistem,  maupun  jasa.  Sebuah  prinsip  dalam membangun  UX  adalah  khalayak  mempunyai  kekuasaan dalam  menentukan  tingkat  kepuasan  sendiri  ( customer rule) [11] .
UX  adalah  segala  aspek  dari  interaksi  pengguna  akhir, mulai  dari  persepsi  dan  tanggapannya  ketika  sebelum, sesaat,  dan  sesudah  menggunakan  suatu  produk,  sistem, maupun layanan jasa[12].

## Prototype
Prototype adalah suatu proses pembuatan model sederhana suatu  perangkat  lunak  yang  mengizinkan  pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian  awal. Prototype memberikan  fasilitas  bagi  para pengembang  dan  pengguna  untuk  saling  berinteraksi selama  proses  pembuatan  sehingga  pengembang  dapat
dengan  mudah  memodelkan  perangkat  yang  akan  di rancang[11].
Prototype melakukan  tahapan  analisis,  desain  dan implementasi  secara  bersamaan,  segera  membuat  versi sederhana  yang  diusulkan  dan  memberikan  kepada pengguna  untuk  dievaluasi  dan  diberi  tanggapan.  Tujuan utama  dari  prototype  adalah  mengembangkan  model  atau rancangan  produk  menjadi  produk  final  yang  dapat memenuhi permintaan pengguna. Dalam proses pengembangan  produk, pengguna  dapat  ikut dalam  proses pengembangan  produk  dengan  cara  mengevaluasi  dan memberikan  umpan  balik.  Umpan  balik  yang  diberikan dapat  digunakan  sebagai  acuan  dalam  pengembangan produk[13].
Dalam bahasa Indonesia, prototype dapat diartikan menjadi purwarupa  yang  menurut  kampus  besar  bahasa  Indonesia memiliki  arti  awal  dan  juga  berarti  contoh  yang  merujuk pada  desain. Prototype dapat  menjadi  suatu  alat  bantu ketika  akan  berkomunikasi  dengan  pihak-pihak  yang terlibat  dalam  pengembangan  sebuah  produk. Prototype terbagi  dalam  dua  jenis  yaitu, low-fideilty  prototype dan high-fidelity prototype [11] .

## Hierarchical Task Analysis
Hierarchical  Task  Analysis (HTA)  adalah  metode sistematis  yang  menggambarkan  bagaimana  kerja  yang terorganisir  dalam  rangka  memenuhi  tujuan  keseluruhan dari pekerjaan. Komponen tugas ini kemudian secara grafis di-representasikan  menggunakan  struktur  tabel.    HTA ( Hierarchical  Task  Analysis )  merupakan  proses  untuk menguraikan  atau  memecah  suatu task menjadi  beberapa sub-task ke dalam beberapa level task secara detail. Setiap sub-task dapat  dispesifikkan  lebih  detail  lagi  untuk mencapai  hasil  tertentu,  yang  bergantung  pada  perintah atau masukkan yang dilakukan, kondisi tersebut mempengaruhi  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Sebuah  action menjadi  parameter  untuk  mencapai  suatu  tujuan. Pencapaian  tujuan  yang  berhasil  dicapai  mengindikasikan dari sebuah feedback .
Menurut Abe dan Beth, Hierarchical Task Analysis (HTA) memberikan  kemudahan  kepada  desainer  UI  karena memberikan  model  tugas  yang  sudah  jelas  sehingga desainer memiliki gambaran dalam membayangkan tujuan, tugas,  sub-tugas,  operasi,  dan  rencana  penting  untuk kegiatan pengguna. Terdapat dua cara untuk mendeskripsikan  model  dari  HTA  yaitu  dengan  format diagram ataupun tabel[14].

## Website Design Method  (WSDM)
Website  Design  Method  (WSDM )  dikemukakan  pertama kali  oleh De  Troyer  dan  Leune  pada  tahun  1998. Website
Design Method (WSDM)
merupakan metode menggunakan audience-driven sebagai pendekatan. WSDM menjadikan  target  pengguna  dan  kebutuhannya  yang
27 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
berbeda-beda  sebagai  landasan  dalam  memulai  proses desain,  struktur  utama  aplikasi web kemudian  diturunkan dari  data  pengguna  tersebut.  Metode  ini  bertujuan  untuk memisahkan  fokus  perancangan  dengan  memberikan bentuk pemodelan dan metode sistematik untuk membangun aplikasi web [15].
Pendekatan audience-driven tidak  sama  dengan user- centered pada Human  Computer  Interaction  (HCI). Pendekatan user-centered kebutuhan pengguna merupakan hal yang paling mempengaruhi perancangan dan pengguna turut  serta  dalam  proses  pengembangan  aplikasi web tersebut. Hal ini tidak mungkin dilakukan pada pembuatan website , karena hampir semua pengguna tidak dikenal dan tidak  dapat  diwawancarai  secara  langsung.  Akan  tetapi, dalam Website  Design  Method (WSDM)  tipe  dan kebutuhan  dari audience dapat  diidentifikasi  dan diteliti[16].
Website  Design  Method ( WSDM )  memiliki  5  tahapan pengembangan,  yaitu: mission  statement,  audience modelling,  conceptual  design,  implementation  design dan implementation [3] yang dapat dilihat pada gambar 1 .

## System Usability Scale
Menurut  Nielsen, usability merupakan  suatu  pengalaman pengguna  dalam  berinteraksi dengan  aplikasi  atau website sampai  pengguna  dapat  mengoperasikan  aplikasi  dengan efektif dan cepat[17].
System  Usability  Scale (SUS)  merupakan  salah  satu metode  uji  pengguna  yang  menyediakan  alat  ukur  yang “ quick  and  dirty ”  yang  dapat  diandalkan.  Metode  SUS diperkenalkan  oleh  John  Brooke  pada  tahun  1986  yang dapat  digunakan  untuk  melakukan  evaluasi  berbagai  jenis produk ataupun layanan. Termasuk di dalamnya hardware, software , perangkat mobile , website , dan aplikasi[17].
SUS  merupakan  metode  evaluasi  kegunaan  yang memberikan hasil yang memadai berdasarkan pertimbangan jumlah sample yang kecil, waktu, dan biaya. Hasil  dari  perhitungan dengan  menggunakan  metode  SUS akan  dikonversi  ke  dalam  sebuah  nilai,  yang  dapat dijadikan  pertimbangan  untuk  menentukan  apakah  sebuah aplikasi layak atau tidak layak untuk diterapkan[18].
Pengujian  SUS  merupakan  sebuah  kuesioner  yang digunakan  untuk  mengukur usability dari  sudut  pandang pengguna.  Kuesioner  ini  digunakan  untuk  mengukur  nilai kemudahan  dari  sistem.  Kuesioner  SUS  terdiri  dari  10 pernyataan berbeda dengan perbandingan antara pernyataan  positif  dan  negatif  adalah  5:5.  Pernyataan nomor  ganjil  (1,  3, 5,  7, 9)  merupakan  pernyataan positif, sedangkan  pernyataan  nomor  genap  (2,  4,  6,  8,  10) merupakan  pernyataan  negatif.  Dalam  penelitian  ini menggunakan  5  buah  skala likert (berdasarkan  standar kuesioner  SUS)  dengan  keterangan  jika,  1  =  Sangat  tidak setuju,  2  =  Tidak  setuju,  3  =  Netral,  4  =    Setuju,  dan  5  = Sangat  setuju.  Adapun  cara  menghitung  hasil  pengukuran SUS yaitu :
a. Untuk  setiap  pertanyaan  pada  urutan  ganjil  atau positif kurangi dengan nilai 1 (satu).
b. Untuk  setiap  pertanyaan  pada  urutan  genap  atau negatif  yaitu  5  (lima)  dikurangi  dengan  nilai pernyataan oleh responden.
c. Tambahkan  nilai-nilai  dari  pernyataan  bernomor genap  dan  ganjil.  Kemudian  hasil  penjumlahan tersebut  dikalikan  dengan  2.5  untuk  mendapatkan skor SUS dengan kisaran 0-100[19].
Toko Thrift Pandeglang
Toko Thrift Pandeglang  merupakan  toko  yang  terletak  di Pandeglang,  Banten,  dan  didirikan  pada  Juli  2021.  Toko thrift Pandeglang  menjual  pakaian  bekas import maupun non-import .  Penjualan  Toko Thrift Pandeglang  saat  ini melalui online maupun offline .  Penjualan  melalui online yaitu  dengan  menggunakan  media  sosial  yaitu  instagram. Sedangkan  penjualan  melalui offline atau  langsung  Toko Thrift Pandeglang  yaitu  dengan  menyewa  tempat  di  pasar
28 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
Menes,  Pandeglang-Banten.  Untuk  saat  ini  Toko thrift Pandeglang  menjual hoodie,  crewneck , cardigan, kemeja, dan  celana.  Selain  itu,  Toko Thrift Pandeglang menyediakan  paket  usaha barang thrifting. Barang  yang dijual di toko ini sangat layak pakai, bahkan ada juga yang masih  baru.  Barang  yang  masih  baru  itu  akibat  stok  lama yang  tidak  terjual  di  toko  resminya.  Berikut  ini  beberapa dokumentasi sosial media Toko Thrift Pandeglang.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1   Tahapan Penelitian
Pada  gambar  2  di  bawah  ini  dijelaskan  tentang  tahapan penelitian secara umum yang dilakukan oleh penulis.

## Gambar 2. Tahapan Penelitian
Berikut  adalah  penjelasan  dari  gambar  di  atas  yang merupakan  tahapan-tahapan  yang  dilakukan  dalam penelitian ini:

## 2.1.1 Mission Statement Spesification
Mission  Statement  Spesification  adalah  tahapan  untuk mengidentifikasi  masalah,  seperti  latar  belakang  masalah, perumusan masalah, tujuan, dan batasan masalah.
2.1.2 Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mencari landasan teori yang terkait  dengan  penelitian  yang  dilakukan  penulis,  dan membantu pemahaman penulis dalam penelitian ini.

## 2.1.3 Audience Modelling
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi terkait keinginan dan kebutuhan pengguna terhadap sistem. Audience modelling dilakukan dengan menyebarkan survey
online kuesioner  untuk  mengetahui  permasalahan  dan kebutuhan  pengguna  atau  calon  pembeli  dari  toko thrift Pandeglang.

## 2.1.4 Conceptual Design
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  mendeskripsikan  data-data dari  kebutuhan  pengguna  yang  didapatkan  dari  tahapan sebelumnya  dan  dijadikan  sebagai  gambaran  atau flow untuk proses selanjutnya yaitu perancangan prototype .
2.1.5 Perancangan Prototype
Tahapan ini dilakukan untuk proses perancangan prototype dari website Toko Thrift Pandeglang
2.1.6 Usability Testing
Tahapan ini dilakukan sebagai pengujian dan evaluasi dari hasil  perancangan  desain  antarmuka website toko thrift Pandeglang yang berupa prototype . 2.1.7 Kesimpulan Tahapan ini merupakan tahapan dimana penulis mengambil  kesimpulan  dari  penelitian  yang  telah dilakukan,  serta  saran  untuk  dijadikan  referensi  pada penelitian selanjutnya. Hasil kesimpulan tersebut merupakan hasil akhir dari penelitian yang telah dilakukan oleh penulis.
3.2 Rancangan Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini  adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif ini dilakukan karena dalam  penelitian  ini  menggunakan  data  pada  saat survey online kuesioner  dan  didapatkan  informasi  berupa  data statistik  yang  kemudian  akan  diolah  menjadi  daftar kebutuhan dalam analisis dan perancangan.
Tahapan  pengumpulan  data  dan  informasi  pada  penelitian ini menggunakan berbagai metode, diantaranya adalah :
a. Survey Online Kuesioner
Penyebaran online kuesioner  ditujukan  kepada  calon pembeli  Toko Thrift Pandeglang selaku pengguna website toko thrift Pandeglang  untuk  mengetahui  permasalahan dan kebutuhan calon pembeli terhadap website Toko Thrift Pandeglang.
b. Observasi
Oberservasi  yang  dilakukan  saat  pengujian  menggunakan usability  testing, yaitu  dengan  kuesioner system  usability scale (SUS).  Pengujian  SUS merupakan  sebuah  kuesioner yang  digunakan  untuk  mengukur usability dari  sudut pandang  pengguna.  Kuesioner  ini  digunakan  untuk mengukur  nilai  kemudahan  dari  sistem.  Dalam  pengujian SUS  ini  responden  diarahkan  untuk  mengisi  kuesioner SUS yang berjumlah 10 pertanyaan.
29 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
Metode  pengujian  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah usability  testing. Yaitu  dengan  kuesioner system usability  scale (SUS).    Pengujian  SUS  merupakan  sebuah kuesioner  yang  digunakan  untuk  mengukur usability dari sudut  pandang  pengguna.  Kuesioner  ini  digunakan  untuk mengukur  nilai  kemudahan  dari  sistem.  Kuesioner  SUS terdiri  dari  10  pernyataan  berbeda  dengan  perbandingan antara pernyataan positif dan negatif adalah 5:5.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1  Pemahaman Permasalahan Pengguna Melalui Audience Classification
Audience classification adalah suatu proses yang dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengidentifikasi  pengguna  dengan lebih  spesifik  karena WSDM merupakan  metode  yang berorientasi  kepada  pengguna  maka  definisi  pengguna harus  jelas. Audience  classification dilakukan  dengan survey  online kuesioner  untuk  mengetahui  permasalahan dan  kebutuhan  pengguna  atau  calon  pembeli  dari  Toko Thrift Pandeglang. Audience classification pada  penelitian ini  menerapkan  metode  kuantitatif  dengan  menyebarkan kuesioner  online.  Kuesioner  berisi  beberapa  pertanyaan umum  mengenai  kebutuhan  pengguna  terhadap website Toko Thrift Pandeglang.  Pada  penelitian  ini,  kuesioner disebarkan  kepada  beberapa  calon  pengguna  atau  calon pembeli  Toko Thrift Pandeglang.  Berdasarkan  hasil kuesioner  yang  telah  disebarkan,  terdapat  60  responden. Responden terdiri dari pelajar, mahasiswa, dan pegawai/karyawan.  Adapun  beberapa  hal  yang  dapat disimpulkan  dari  hasil audience  classification tersebut, antara lain :
a. Dari 60 responden, 50% berasal dari pelajar usia 16- 17  tahun,  35%  berasal  dari  mahasiswa,  dan  15% berasal dari pegawai/karyawan.
b. 95  %  responden  tertarik  dan  pernah  membeli  barang atau pakaian thrifting.
c. 73%  responden  membeli  pakaian thrifting secara daring  atau  online  melalui  website  atau  aplikasi dibanding datang langsung ke toko tersebut.
d. Adapun  perangkat  yang  biasa  digunakan  untuk mengakses website atau  aplikasi online store yaitu menggunakan handphone (HP) dan laptop.
e. Kegiatan  atau  hal  yang  pertama  kali  yang  dilakukan pengguna  ketika  membuka  sebuah  halaman website online  store adalah  melihat  informasi  produk  baru dan mencari produk yang ingin dibeli.
f. Website ideal menurut responden adalah website yang memiliki design yang simple dan  mudah  dipahami, konten yang menarik dan relevan.
g. Hampir  80%  responden  mengetahui  toko thrift pandeglang.
h. Adapun  website  yang  diharapkan  oleh  responden terhadap website toko thrift pandeglang  yang  akan dirancang  ini  adalah website yang  memiliki  isi  atau
konten  yang  menarik,  dan  memiliki  tampilan  yang mudah di pahami.
3.2 Perancangan Prototype
Setelah audience  classitifaction ,  langkah  selanjutnya adalah  perancangan prototype website toko thrift Pandeglang. Percancangan prototype dimulai dari pembuatan use case diagram, activity diagram , hierarchical  Task  Analysist (HTA),  mockup,  dan  desain prototype website Toko Thrift Pandeglang.
3.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan  hubungan  antara  aktor  dengan  sistem. Diagram use  case bisa  mendeskripsikan  sebuah  interaksi antara  satu  atau  lebih  aktor  dengan  sistem  yang  akan dibuat.  Perancangan  diagram use  case pada  perancangan website toko thrift Pandeglang ditujukan untuk mengetahui proses dan urutan aktivitas yang dapat dilakukan oleh aktor terhadap sistem. Di bawah ini adalah gambar diagram use case dari website Toko Thrift Pandeglang.
Gambar 3. Use Case Diagram
3.2.2 Hierarchical Task Analysist (HTA)
Hierarchical  Task  Analysist (HTA)  merupakan  proses untuk  menguraikan  atau  memecah  suatu task menjadi beberapa sub-task ke  dalam  beberapa  level task secara detail. Setiap sub-task dapat dispesifikkan lebih detail lagi untuk  mencapai  hasil  tertentu,  yang  bergantung  pada perintah  atau  masukkan  yang  dilakukan,  kondisi  tersebut mempengaruhi tujuan yang ingin dicapai. Hubungan antara subtask dan superordinat  task dapat  didefinisikan  sebagai plan, beberapa tipe plan dapat dibedakan menjadi prosedur, aturan-aturan  yang  selektif,  dan time-sharing .  Pembuatan HTA  pada  perancangan website Toko  Thrift  Pandeglang berfungsi untuk fokus pada alur sistem pada website Toko Thrift  Pandeglang.  Di  bawah  ini  adalah  gambar Hierarchical  Task  Analysist (HTA)  dari website Toko Thrift Pandeglang.
Gambar 4. Hierarchical Task Analysist (HTA)

## 3.2.3 Prototype
Perancangan prototype adalah  suatu  proses  pembuatan model  sederhana,  sehingga  pengguna  memiliki  gambaran dasar  tentang  program  serta  melakukan  pengujian  awal. Perancangan prototype pada website Toko  Thrift Pandeglang  bertujuan  untuk  mengembangkan  model  atau rancangan  produk  menjadi  produk  final  yang  dapat memenuhi  permintaan  pengguna.  Dalam  merancang prototype
penulis
menggunakan
tools
figma https://figma.com  pada  browser.  Berikut  ini  adalah beberapa prototype dari website Toko  Thrift  Pandeglang yang dapat dilihat pada gambar 5, gambar 6, dan gambar 7.
Gambar 4. Home
Gambar 5 . Halaman Detail Produk
Gambar 6 . Halaman transaksi
3.3 Perancangan Pengujian dan Evaluasi
Pengujian  dan  evaluasi  dilakukan  dengan  menggunakan usability  testing ,  yaitu  dengan  kuesioner system  usability scale (SUS).  Pengujian SUS merupakan sebuah kuesioner yang  digunakan  untuk  mengukur usability dari  sudut pandang  pengguna.  Kuesioner  ini  digunakan  untuk mengukur  nilai  kemudahan  dari  sistem.  SUS  juga  dikenal sebagai  pengukur  kepuasan  pengguna  yang  “ quick  and right” artinya penggunaan kuesioner SUS sangat cepat dan tepat.  Kuesioner  SUS  terdiri  dari  10  pernyataan  berbeda seperti  yang  dilihat  pada  Tabel  1  dengan  perbandingan antara  pernyataan  positif  dan  negatif  adalah  5:5. Pernyataan  nomor  ganjil  (1,  3,  5,  7,  9)  merupakan pernyataan positif, sedangkan pernyataan nomor genap (2, 4,  6,  8,  10)  merupakan  pernyataan  negatif.  Dalam penelitian  ini  menggunakan  5  buah  skala likert (berdasarkan  standar  kuesioner  SUS)  dengan  keterangan jika, 1= Sangat tidak setuju, 2= Tidak setuju, 3= Netral, 4= Setuju, dan 5= Sangat setuju. Setiap nilai pada pernyataan positif  atau  ganjil  dikurangi  1,  sedangkan  pada  nilai pernyataan  negatif  atau  genap  yaitu  5  dikurangi  dengan nilai  pernyataan  oleh  responden.  Total  nilai  yang  telah dikurangi  tersebut  kemudian  dikali  dengan  2.5  untuk mendapatkan skor SUS dengan kisaran 0-100[19].
Tabel 1. Pernyataan SUS
No

## Pernyataan SUS
1 Saya pikir akan menggunakan sistem ini lagi
2 Saya merasa sistem ini sulit digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan3
4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau  teknisi  dalam menggunakan sistem ini
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak  konsisten  dalam  sistem ini
7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara  menggunakan sistem ini dengan cepat
8 Saya merasa sistem ini membingungkans
9 Saya merasa tidak ada hambatan ketika menggunakan sistem ini
10 Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu  sebelum menggunakan sistem ini
Berdasarkan  skor  akhir  SUS  akan  diketahui  berapa  tinggi tingkat usability dan acceptable  design  system yang dikembangkan.  Penilaiannya  berdasarkan  lima  kategori yang  berdasarkan  skor  nilai  ahkir  dengan  rentang  nilai seperti pada tabel 2 di bawah[19] :
Tabel 2. Kategori Skor SUS
No Rentang Nilai Grade Status 1 > 81 A Excellent 2 68 – 81 B Good 3 68 C Ok/Fair 4 51 – 67 D Poor 5 > 51 F Worst

## 3.4   Responden Pengujian dan Evaluasi
Pada  pengujian  dan  evaluasi prototype website  toko thrift Pandeglang,  pemilihan  responden  dilakukan  secara random dari  kalangan  pelajar  SMA,  mahasiswa  dan karyawan.
3.5 System Usability Scale (SUS)
Pengujian  SUS  merupakan  sebuah  kuesioner  yang digunakan  untuk  mengukur usability dari  sudut  pandang pengguna.  Kuesioner  ini  digunakan  untuk  mengukur  nilai kemudahan  dari  sistem.  Dalam  pengujian  SUS  ini responden  diarahkan  untuk  mengisi  kuesioner  SUS  yang berjumlah  10  pernyataan.  Responden  yang  ikut  menilai website Toko Thrift Pandeglang  melalui  SUS  berjumlah 100  orang,  yang  tediri  dari  pelajar,  mahasiswa,  dan karyawan.
Rumus perhitungan SUS :
R1 + R2 + … Rn = 6735
R 100
= 91,01
Keterangan :
Responden = R
Jumlah R = 100
Berdasarkan  hasil  pengujian  dan  evaluasi  menggunakan kuesioner SUS, website Toko Thrift Pandeglang memperoleh  skor  91,01.  skor  SUS  dengan  nilai  tersebut dapat  dinyatakan usability yang  sangat  baik  dengan  status excellent. [19].

## 4. KESIMPULAN
Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan yang ditarik dari keseluruhan  proses  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini serta terdapat saran yang diberikan untuk menjadi masukan bagi  pengembang  yang  akan  membangun website Toko Thrift Pandeglang.
Setelah melakukan penelitian dan evaluasi, akhirnya tujuan penelitian  ini  dapat  tercapai  serta  didapatkan  jawaban untuk  menjawab  pertanyaan  rumusan  masalah  yang  ada pada penelitian ini, sebagai berikut :
1. Pada penelitian ini, penulis telah melakukan perancangan  dengan  mengimplementasikan  metode WSDM,  sehingga  didapatkan  pemahaman  mengenai konsep  dan  teori  dari  WSDM.  Selain  itu,  telah dilakukan  tahapan-tahapan  dalam  proses  perancangan desain. Tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian  ini  dimulai  dari  tahapan  pertama  yaitu mission  statement  specification yaitu  tahapan  untuk mengindentifikasi masalah pada penelitian,  dilanjutkan dengan  studi  literatur  yaitu  untuk  membantu  penulis dan pemahaman teori yang berkaitan dengan penelitian,
32 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
kemudian  tahapan audience  modelling yaitu  utuk mendapatkan informasi terkait keinginan dan kebutuhan  pengguna  terhadap  sistem  yang  akan  di rancang, kemudian conceptual design yaitu tahap untuk mendeskripsikan  data-data  dari  kebutuhan  pengguna yang  didapatkan  dari  tahapan audience  modelling, kemudian  tahap  perancangan prototype ,  dan  diakhiri dengan  pengujian  serta  evaluasi  yaitu  dengan usability testing .
2. Rekomendasi  perancangan  yang  diberikan  untuk membangun antarmuka website
Toko
Thrift
Pandeglang,  diantaranya  yaitu  membuat  tampilan website Toko Thrift Pandeglang  lebih  menarik,  karena dapat  mempengaruhi  kenyamanan  pengguna  (pembeli) ketika  ingin  berbelanja  produk,  kemudian  adanya menu-menu  informasi  produk  yang  tersedia  pada  toko thrift,  selanjutnya  adanya  transaksi  yang  cukup  mudah dan  singkat,  pembeli  bisa  langsung  memilih  produk yang  diinginkan  kemudian  bisa  langsung  melakukan proses transaksi dengan memasukkan alamat pengiriman  dan  memilih  metode  pembayaran,  dan terakhir adanya laporan data produk dan data transaksi sebagai bahan evaluasi.
Adapun  berikut  saran  yang  dapat  penulis  usulkan  untuk pengembangan selanjutnya :
1. Fitur-fitur  yang  terdapat  pada prototype website Toko
Thrift Pandeglang  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, sangat disarankan penelitian ini  dapat diimplementasikan agar  proses  jual  beli  pada Toko Thrift Pandeglang  dapat  terlaksana  secara  cepat dan efektif.
2. Penelitian  ini  dapat  diimplementasikan  ke  tahapan pemrograman,  dikembangkan  menjadi  sebuah  website yang interaktif.
3. Selain pada website Toko Thrift Pandeglang, fitur-fitur yang dirancang dapat disesuaikan dan diimplementasikan pada versi aplikasi mobile ..

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Firmansyah,  ‘Kajian  Kendala  Implementasi  E- Commerce Di Indonesia’, Masy. Telemat. Dan Inf. J. Penelit. Teknol. Inf. dan Komun. , vol. 8, no. 2, p. 127, 2018.
[2] A.  Josi,  ‘Penerapan  Metode  Prototyping  Dalam Membangun  Website  Desa  (Studi  Kasus  Desa Sugihan  Kecamatan  Rambang)’, Jti ,  vol.  9,  no.  1, pp. 50–57, 2017.
[3] O.  M.  F.  De  Troyer,  ‘WSDM:  A  user  centered design method for Web sites’, Comput.  Networks , vol. 30, no. 1–7, pp. 85–94, 1998.
[4] A.  Wafiqulul.  Azmi,  ‘PENGARUH  PERILAKU KONSUMEN TERHADAP E-COMMERCE
Disusun  Oleh :  Ahmad  WafiQulul  Azmi  - 1211800038  Kelas  E  Program  Studi  Manajemen Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Manajemen Universitas  17  Agustus  1945  Surabaya’, Skripsi ,
vol. 10, p. 10, 2021.
[5] L.  Durotul.  Ummah,  ‘Rancang  Bangun  E- Commerce  Pada  Toko  Kerudung  Nuri  Collection Berbasis  Customer  Relationship  Management’, Nuansa Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 10–17, 2018.
[6] N.,  Ibrahim,  and  A.  Ambarita,  ‘Sistem  Informasi Pengaduan  Pelanggan  Air  Berbasis  Website  Pada Pdam  Kota  Ternate’, IJIS  -  Indones.  J.  Inf.  Syst. , vol. 3, no. 1, 2018.
[7] D.  Deli,  ‘Analisis  User  Interface  pada  Media Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Game Visual  Novel’, J.  Appl.  Informatics  Comput. ,  vol. 5, no. 1, pp. 2548–6861, 2021.
[8] R.  Setyono  and  Adelia,  ‘Implementasi  Teori  Ron Weber mengenai User Interface dan Input Website Penerimaan Mahasiswa baru’, Strategi ,  vol.  2,  no. 2, pp. 443–455, 2020.
[9] A.  Yunus,  ‘Perancangan  Desain  User  Interface Pada  Aplikasi  Siakad  Dengan  Menggunakan Metode  User  Centered  Design.’, User  Interface , vol. 1, p. 95, 2014.
[10] A.  Aria.  Razi,  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan, ‘Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada  Model Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer’, Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 02, p. 219, 2018.
[11] Mailoi, ‘PENGEMBANGAN PROTOTIPE
APLIKASI  COMMUNITY  MENGGUNAKAN BALSAMIQ  MOCKUP  DAN  FIGMA  (  Studi Kasus :  PT  Mozaik  Bintang  Persada  )’, Skripsi.(UIN Jakarta , p. 189, 2020.
[12] Ananda  Vickry  Pratama,  ‘Perancangan  user interface  (ui)  dan  user  experience  (ux)  prototype aplikasi mobile ais menggunakan metode lean ux’, 2020.
[13] M.  Muraqabatullah,  ‘Komparasi  Perangkat  Lunak High-Fidelity  Prototyping :  Marvel  Dan  Uxpin Pada  Pengembangan  Aplikasi  Web  Learning Management  System  (  Lms  )’, Univ.  Islam Indones. , pp. 1–8, 2018.
[14] M.  Kania.  Sabirah,  ‘Model  User  Experience Aplikasi  Pengenalan  Belajar  Membaca  Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical  Task  Analysis’,  vol.  2,  no.  1,  pp. 1713–1719, 2015.
[15] R. Wisnu. Prio. Pamnungkas, A. D. Alexander, and A. Reza, ‘Perancangan Sistem Informasi Helpdesk Menggunakan  Website  Design  Methode  Dalam Mendukung  Tata  Kelola  Teknologi  Informasi’, J- SAKTI  (Jurnal  Sains  Komput.  dan Inform. , vol. 3, no. 2, p. 201, 2019.
[16] P.  Wardani,  Website  Design  Method  (WSDM)
untuk  Pengembangan  Website  Organisasi  (Studi Kasus : Komunitas Kagem Jogja)', vol. 1, pp. 105- 112, 2019.
[17] F.  Galuh.  Sembodo,  G.  F.  Fitriana,  and  N.  A. Prasetyo,  ‘Evaluasi  Usability  Website  Shopee Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)’, J. Appl. Informatics Comput. , vol. 5, no. 2, pp. 146– 150, 2021.
[18] A.  Wibowo.  Soejono,  A.  Setyanto,  A.  F.  Sofyan, and  W.  Anova,  ‘Evaluasi  Usability  Website UNRIYO Menggunakan S ystem Usability Scale (
Studi  Kasus :  Website  UNRIYO  )’,  vol.  XIII,  pp. 29–37, 2018.
[19] S.  Wardani,  I.  Gusti.  M.  Darmawiguna,  and  N. Sugihartini, ‘Usability Testing Sesuai Dengan ISO
9241-11 Pada Sistem Informasi Program Pengalaman  Lapangan  Universitas  Pendidikan Ganesha  Ditinjau  Dari  Pengguna  Mahasiswa’, Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 8, no. 2, p. 356, 2019.