## ANALISIS PERBEDAAN GENRE GAME PADA GOOGLE PLAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK OCTALYSIS
Dema Mathias Lumban Tobing 1 , Ema Utami 2 , Hanif Al Fatta 3 1,2,3) Magister Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Jalan Ringroad Utara, Condong Catur Sleman Yogyakarta Email: dema.16@students.amikom.ac.id, emma@nrar.net , hanif.a@amikom.ac.id

## ABSTRACT
Android-based games are divided into various genres so that there are many variations of the game that can be played but many game developers don't know how to develop games based on the player's perspective that is closely related to human computer interAction.
The purpose of this study was to find out the strongest characteristics of player motivation in each genre available on Google Play using Octalysis framework based on design and gameplay so that differences in player motivation were found. The Octalysis Framework has been used by many companies to make gamification products, because in gamification there are game elements so that they can be used to analyze game products.
With this research, it is expected that each genre has the strength of characteristics and weaknesses as a benchmark of data for developers and game designers to create more varied games.
KeyWord : Framework, Octalysis, Game, Human Computer Interaction, Google Play, Android

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang masif mempengaruhi perkembangan di berbagai bidang hiburan salah satunya adalah game . Memasuki era teknologi portabel, game dapat dimainkan di
berbagai perangkat termasuk menggunakan perangkat keras
smartphone . Menurut data Statista pada tahun 2017 sistem operasi yang menguasai pasar hingga 85,9% adalah Android (Statista, 2017). Dengan jumlah pengguna Android yang sangat besar maka peluang terbesar bagi pengembang game adalah membuat game berbasis Android. Google Play
menyediakan 17 genre namun tidak semua genre game memiliki popularitas yang sama sehingga pengembangan game dilakukan terus pada genre yang paling popular. Kepopuleran sebuah genre game dipengaruhi oleh jumlah pengunduh yang besar karena pada genre yang dimainkan tersebut dapat mempengaruhi motivasi pemain. Motivasi pemain merupakan bagian dari bidang ilmu human
computer interaction karena di dalam sebuah game sangat dipengaruhi oleh desain dan gameplay yang terdapat di dalamnya.
Penelitian mengenai
Human
Computer Interaction ( HCI ) di bidang game dilakukan untuk menganalisa setiap genre game pada Google Play dengan mengukur elemen terkuat di dalam sebuah genre. Analisis dilakukan karena perusahaan pengembang game memiliki kecenderungan menciptakan game dengan desain yang sama sehingga ditemukan setiap genre memiliki karakteristik yang sama berdasarkan elemen desain. Analisis untuk menemukan elemen terkuat pada genre game dilakukan menggunakan parameter Tracy Fullerton (Satria, Utami, & Luthfi, 2018).
Analisis pada ilmu human computer interaction di bidang game dikembangkan dengan menganalisa motivasi pemain berdasarkan game rules terhadap game Candy Crush Saga yang memiliki popularitas tinggi dan bertahan hingga 10 tahun terakhir menurut data Statista dan Farmville
game yang popularitasnya hanya
bertahan selama 4 tahun menggunakan framework Octalysis . Framework Octalysis yang digunakan untuk mengetahui karateristik
motivasi pemain dalam sebuah game . Hasil analisis dari kedua game tersebut ditemukan bahwa Candy Crush Saga
memiliki nilai dan keseimbangan Octalysis yang seimbang sedangkan Farmville memiliki nilai Octalysis terendahnya yaitu unsur
Unpredictability di mana game tersebut terlalu mudah diprediksi oleh pemain apa langkah selanjutnya dalam permainan ini (Yu-Kai, 2016).
Framework Octalysis dilakukan pengujian pada review game dengan membandingkan review menggunakan Metacritics . Obyek game yang digunakan di dalam pengujian ini adalah game Half Life dan Deus Ex: Fall Out . Hasil dari pengujian ini ditemukan bahwa review menggunakan framework Octalysis dan Metacritics memiliki persamaan mengacu pada motivasi pemain namun perbedaan yang ditemukan bahwa Metacritics memiliki nilai subyektifitas yang lebih tinggi berdasarkan perasaan manusia
dibandingkan dengan framework Octalysis yang mengacu berdasarkan game play (Salonen & Mohammad,
2017).
Pada penelitian ini akan dilakukan dengan mengembangkan unsur motivasi pemain yang telah ditemukan dengan
menambahkan variabel secara kuantitatif di mana penilaian menggunakan skala Likert dan

## dilakukan pengujian terhadap genre
game yang tersedia di Google Play yang bertujuan untuk menemukan unsur motivasi pemain berdasarkan unsur desain gameplay yang paling kuat setiap genre game .

## METODE
Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan yang ditunjukkan dalam alur penelitian seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Alur Penelitian

## 1. Observational Studies
Pada tahap ini dilakukan observasi pada penelitian terdahulu yang berhubungan dengan analisis pada game dengan melakukan studi literatur.
Penelitian yang berhubungan dengan human-computer inter action yang menggunakan aspek motivasi pemain dilakukan oleh Gustavo di dalam penelitian yang berjudul “ A Framework and Taxonomy of Video game Playing Preferences ”. Di dalam penelitian ini diungkapkan bahwa seorang pemain memiliki motivasi yang berbeda dalam memainkan sebuah produk game baik berdasarkan klasifikasi elemen game . Hasil dari penelitian ini berdasarkan hasil survey yang dilakukan pada 196 responden diungkapkan bahwa pemain game dengan jenis kelamin dan usia tertentu memiliki motivasi yang berbeda-beda dalam memainkan sebuah game , namun kolerasi antara elemen game dengan teknik permainan sangat tinggi sehingga pengelompokan sebuah jenis game
dapat dikelompokkan berdasarkan usia dan jenis kelamin tertentu. (Tondello, Wehbe, Orji, Ribeiro, & Nacke, 2017) Pada penelitian yang dilakukan analisa game setiap genre di Google Play untuk mengetahui unsur terkuat

## setiap genre menggunakan parameter
Tracy Fullerton berdasarkan elemen desain, sehingga setiap genre memiliki karakteristik elemen desain terkuat di dalam game . (Satria et al., 2018) Penelitian pada game menggunakan framework Octalysis dilakukan untuk menganalisis game Half Life dan Deus Ex: Fall Out dengan membandingkan review game
menggunakan framework Octalysis
dengan Metacritics . Hasil peneltian tersebut diungkapkan bahwa melakukan review game menggunakan framework Octalysis dengan Metacritics memiliki persamaan nilai motivasi pemain namun nilai obyektivitas tertinggi dimiliki oleh review yang dilakukan menggunakan framework Octalysis . (Salonen & Mohammad, 2017) Penelitian terhadap game dilakukan oleh Yu-kai Chou terhadap game Candy Crush Saga dan Farmville menggunakan framework Octalysis .
Kedua game yang diteliti merupakan game yang dimainkan oleh jutaan pemain namun Candy Crush Saga yang memiliki jumlah pengunduh tertinggi dan memiliki kestabilan jumlah pemain dibandingkan dengan Farmville yang mengalami penurunan yang drastis pada tahun 2015. Di dalam penelitian ini
diungkapkan bahwa Candy Crush Saga memiliki nilai Octalysis yang tinggi dan seimbang
sedangkan Farmville
memiliki nilai motivasi terendahnya adalah unsur Unrpedictability di mana game tersebut terlalu mudah diprediksi oleh pemain apa langkah selanjutnya dalam permainan ini. (Yu-Kai, 2016)
Penelitian menggunakan framework Octalysis dilakukan untuk mengklasifikasi berbagai aplikasi Stress
Management
mHealth yang didistribusikan di Google Play Store menggunakan Octalysis . Analisis
tersebut menghasilkan pernyataaan bahwa aplikasi Stress Management
mHealth merupakan aplikasi yang tidak popular dikalangan
pengguna
smartphone namun aplikasi tersebut cukup banyak digunakan oleh pengguna yang memiliki kecenderungan emosional yang sulit diatur. Dengan memperhatikan tingkat emosional pengguna digabungkan dengan motivasi pengguna menggunakan
metode
Octalysis maka dapat dibuktikan bahwa aplikasi Stress Management mHealth yang diunduh terbanyak dan terpasang lama di dalam smartphone pengguna memiliki delapan inti motivasi yang terpenuhi dan keseimbangan Octalysis sedangkan aplikasi yang tidak dapat
mencapai target delapan inti motivasi
Octalysis maka
aplikasi tersebut memiliki kecenderungan tidak bertahan lama. (Ewais & Alluhaidan, 2015)

## 2. Conceptual
Tahap conceptual adalah tahap mencari bahan referensi dan teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang sedang dilakukan.
a. Game
Game dapat diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasa dilakukan
untuk bersenang-senang ( playfull ) (Schell, 2018). Aktivitas bermain yang dilakukan dalam kontek berpura-pura namun terlihat seperti realitas, yang mana pemainnya memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan sesuai dengan aturan permainan yang telah dibuat. (Ernest, 2010).
Setiap game memiliki karateristik dan cara bermain yang berbeda,
perbedaan inilah yang membuat pengelompokan setiap game menjadi tipe-tipe yang hampir sama sehingga dibagi berdasarkan jenis (genre) permainannya action, advanture, arcade, board, card, casino, casual, educational, music, puzzle, racing, role
playing, simulation, sports, strategy, trivia, dan word .
Penelitian ini akan mengambil tiga sampel game terpopular setiap genrenya sehingga didapatkan 41 game yang digunakan di dalam penelitian ini.
b. Framework Octalysis
Octalysis adalah kerangka desain gamification human-centric yang menjabarkan delapan drive inti untuk motivasi manusia. Framework ini bekerja berdasarkan pada premis bahwa sistem “berfokus pada fungsi” yang dirancang untuk menyelesaikan tugas secepat mungkin, mirip dengan proses pabrik dengan asumsi pekerja akan menyelesaikan tugas mereka tepat waktu karena memang menjadi bagian dari pekerjaannya. Namun, desain yang berfokus pada manusia diakui sangat berbeda dengan mesin dalam sistem memiliki perasaan, ketidaknyamanan, dan alasan mengapa manusia ingin atau tidak ingin melakukan hal-hal tertentu, oleh karena itu diperlukan optimalisasi perasaan, motivasi, dan keterlibatan manusia. Framework ini menjabarkan struktur untuk menganalisis kekuatan pendorong di belakang motivasi manusia. Proses ini digunakan untuk menyelesaikan tugas secara efisien
melalui pengalaman interaktif. Pada
intinya Octalysis digunakan untuk melakukan analisis seberapa besar keterlibatan manusia dengan melihat faktor motivasi yang dimilikinya Octalysis memiliki delapan drive inti antara lain: (Yu-Kai, 2016)
1) Epic Meaning and Calling.
Drive inti yang pertama ini digunakan untuk mengukur dan memahami seberapa besar tingkat kepercayaan seseorang dalam melakukan pekerjaan tersebut apakah yang dilakukannya
berdasarkan keinginannya sendiri karena ada makna yang ingin dicapainya atau terpilih untuk melakukan pekerjaan itu.

## 2) Development and Accomplisment
Dorongan
internal untuk membuat kemajuan, mengembangkan ketrampilan, mencapai penguasaan dan mengatasi tantangan. Persepsi mengenai tantangan itu penting, contohnya sebuah reward dalam bentuk lencana atau trofi tidak akan berarti tanpa adanya tantangan. Drive inti ini berfokus pada poin, lencana dan papan peringkat.

## 3) Empowerment of Creatifity and Feedback
Pada drive ini pengguna terlibat dalam proses di mana kreatifitas harus digunakan untuk menyelesaikan masalah baik dengan cara mencari cara baru atau mencoba kombinasi yang berbeda.
Pengguna tidak hanya membutuhkan cara untuk
mengekspresikan kreativitas mereka, tetapi juga perlu melihat hasil kreatifitas mereka dengan menerima umpan balik. Inilah sebabnya mengapa orang bermain Lego, Minecraft dan membuat seni secara intrinsik menyenangkan karena dari kreatifitas tersebut orang juga mendapatkan umpan balik baik berupa pujian.

## 4) Ownership and Possession
Drive ini mengacu pada pengguna yang merasa bahwa mereka memiliki atau dapat mengendalikan sesuatu. Ketika seseorang merasa memiliki sesuatu, mereka dengan sendirinya ingin meningkatkan dan memperbaiki apa yang mereka miliki. Sebagai contoh seseorang yang
memiliki kekayaan dalam bentuk uang akan menggunakan kekayaan tersebut untuk meningkatkan jumlah uangnya dan mengendalikan uang tersebut untuk
digunakan sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya.

## 5) Social Influence and Relatedness
Pada drive ini, semua elemen sosial yang berhubungan dengan motivasi orang digabungkan menjadi satu yang di dalamnya terdapat bimbingan, persahabatan, penerimaan sosial, persaingan hingga iri hati. Ketika ada orang yang lain yang memiliki ketrampilan luar biasa maka ada dorongan untuk mencapai hal yang sama.

## 6) Scarcity and Impatience
Drive ini mendorong pengguna
untuk mendapatkan dorongan untuk mencapai sesuatu yang langka,
eksklusif atau susah untuk dicapai. Banyak permainan yang memiliki dinamika dengan janji dengan iming- iming “Kembali dalam 2 jam untuk mendapatkan hadiah anda”. Fakta ini membuktikan pada pengguna yang termotivasi untuk mendapatkan hadiah tersebut dengan cara terus-menerus memeriksa ketersediaan hadiah.
7) Unpredictability and Curiosity
Pada drive ini, ketidakpastian
dan keingintahuan menjadi hal yang
ditunggu oleh pengguna.
Rasa penasaran karena tidak dapat menebak menjadi bagian penting dalam sebuah permainan yang memiliki tantangan.
8) Loss and Avoidance
Drive yang terakhir ini mengacu
pada motivasi pengguna untuk menghindari sesuatu yang negatif. Contohnya adalah
menghindari rintangan jurang agar tidak jatuh dan game over . Motivasi ini mengacu pada ketakutan dan kewaspadaan pengguna agar dapat melanjutkan permainan.
Di dalam Framework Octalysis dianalisa ke dalam sebuah grafik octagon seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 Octagon Octalysis

## c. Skala Likert

## Penelitian ini menggunakan
selected sample dan menggunakan
teknik pengambilan sampel untuk proses justifikasi
pakar dengan pertimbangan tertentu yang disebut dengan teknik sampling purposive yang dapat memberikan salah satu acuan dalam pengambilan sampel yang dapat digunakan untuk penelitian. (Sugiyono, 2015).
Penilaian setiap sampel dengan menggunakan skala likert bernilai 5 untuk nilai yang dianggap sangat baik, 4 untuk nilai baik, 3 untuk nilai cukup,2 untuk nilai buruk, dan 1 untuk nilai sangat buruk seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1 Kriteria Penilaian Skala Likert Variabel Keterangan 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Buruk 1 Sangat Buruk Setiap sample pada framework
Octalysis akan dihitung secara kuantitatif di mana jumlah dari setiap unsur motivasi akan ditentukan menggunakan variabel pada Tabel 1.

## 3. Collecting
Tahap ini adalah tahap pengumpulan data-data yang berhubungan dengan penelitian. Pada tahapan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari Google
Play store dengan menganalisa game - game di 17 genre yang tersedia dan pengumpulan sampel game yang digunakan untuk penelitian ini
menggunakan data yang diambil dari AndroidRank.Org tiga game terpopular setiap genre yang ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2 Sampel Game Dalam Penelitian
Genre Nama Game Action Garena Free Fire Shadow Fight 2 Mobile Legends: Bang Bang Adventures Pokemon Go Roblox Criminal Case Arcade Subway Surfers Piano Tiles TM Geometry Dash Lite Board Ludo King Tm 101 Yuzbir Okey Olu 모두의마블 Card
Uno Tm & Friends Yu-Gi-Oh! Duel Links Heartstone Casino Zynga Poker - Texa Holdem Slotomania™ Slots - Vegas Casino Slot Games Teen Patti by Octro Casual Candy Crush Saga My Talking Tom Pou
Genre Nama Game Educational Toca Kitchen 2 LEGO® Juniors Create & Cruise Cooking Mama: Let's cook! Music Piano Free - KeyBoard with Magic Tiles Music Games Perfect Piano Just Dance Now Puzzle Paperama Fishdom Cut the Rope FULL FREE Racing Hill Climb Racing Asphalt 8: Airborne Traffic Rider Role Playing Angry Birds Epic RPG MARVEL Future Fight Summoners War Simulations Dragon City The Sims FreePlay SimCity BuildIt Sports 8 Ball Pool Dream League Soccer 2019 Score! Hero Strategy Clash of Clans Clash Royale Boom Beach Trivia Trivia Crack 94% - Quiz, Trivia & Logic Logo Quiz Word Word Cookies™ Words With Friends Classic 4 Pics 1 Word 4. Testing Pada tahap ini dilakukan
pengujian pada game - game yang telah dipilih sebagai sampel penelitian menggunakan framework Octalysis .
Pengujian dilakukan dengan cara memainkan langsung setiap game
dengan melakukan pengujian struktur motivasi pemain dari game yang nantinya akan dilakukan penilaian pada struktur yang diuji.
Pengujian dilakukan terhadap setiap game dengan melakukan perekapan pada Tabel 3 di mana setiap parameter diujikan dengan
menggunakan penilaian skala likert yang dikategorikan sesuai dengan kategori yang diujikan menggunakan framework Octalysis . Untuk menguji setiap genre maka peneliti akan membuat tabel yang mempermudah dalam mempelajari pengujian.
Tabel 3 Pengujian Game Candy Crush
Saga NO Deskripsi Pertanyaan
SKOR
5 4 3 2 1
Epic Meaning and Calling
1
Opening game / Home menu sangat mudah untuk diingat meski baru pertama kali bermain 2 Opening game memberikan informasi mengenai game objective
Development and Accomplisment 3 Game membuat pemain mengejar reward berupa trofi ataupun highscore (Score Board) 4 Game memiliki tantangan yang semakin sulit mengikuti peningkatan level game
N O Deskripsi Pertanyaan
SKOR
5 4 3 2 1 Empowerment of Creativity and Feedback 5 Terdapat teknik sesuai dengan kreativitas pemain untuk menyelesaikan sebuah misi 6 Terdapat rating/nilai/bintang/pujia n jika anda menyelesaikan sebuah misi Ownership and Possesion
7 Game memiliki tools/game money khusus yang disimpan dan digunakan sewaktu- waktu untuk menyelesaikan misi 8 Adanya motivasi untuk mendapatkan tools/game money untuk menyelesaikan suatu misi Social Influence and Relatedness
9 Terdapat button/integrasi sosial media pada game
yang berguna untuk menyimpan progres game dan menemukan teman yang memainkan
game yang sama.
10 Integrasi sosial media dapat menunjukkan persaingan antar pemain

## Scarcity and Impatience
11 Game memiliki tools yang langka/eksklusif dan hanya di dapatkan dalam event tertentu
12 Untuk mendapatkan reward atau tools dibutuhkan waktu yang cepat ( contoh :kembali
dalam 3 menit) Unpredictability and Curiosity 13
Game memiliki tantangan yang tidak dapat ditebak/diprediksi pada level atau misi selanjutnya 14 Game memunculkan rasa penasaran “tantangan apa yang akan didapatkan pada level /misi selanjutnya.
NO
Deskripsi Pertanyaan SKOR 5 4 3 2 1
Loss and Avoidance 15 Permainan membuat anda menghindari kesalahan yang membuat anda kalah 16 Terdapat rasa kecewa jika anda tidak dapat menyelesaikan suatu
level /misi
Setiap genre diuji sebanyak tiga game dengan kriteria game terpopular setiap genre sehingga. Nilai setiap kategori dilakukan penjumlahan dan penghitungan rata-rata.
ulim uÓ ࢉ ilࢇ m u Óu i풎u ꐬ i풎uघ ꐬ i풎u
(1)
Framework Octalysis tidak mengenal nilai angka dibelakang koma sehingga nilai rata-rata di atas 0,5 dibulatkan 1 nilai ke atas.
Hasil pengujian ketiga game tersebut menghasilkan seperti yang ditunjukkan pada Tabel 4.

## Tabel 4 Penggabungan Pengujian Skala
Likert Pada Genre Game Casual
No Framework Octalysis Game Rata- Rata Bul at 1 2 3 1 Epic Meaning and Calling 5 6 5 5,33 5 2 Developmenta and Accomplisme nt 8 7 5 6,67 7
No Framework Octalysis Game Rata- Rata Bul at 1 2 3 3 Empowerment of Creativity and Feedback 9 7 6 7,33 7 4 Ownership and Possesion 7 8 6 7 7 5 Social Influence and Relatedness 7 6 8 7 7 6 Scarcity and Impatience 6 8 5 6,33 6 7 Unpredictabili ty and Curiosity 9 7 6 7,33 7 8 Loss and Avoidance 9 8 7 8 8 Hasil pembulatan rata-rata tersebut dilakukan input pada Octalysis
Tools seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 3.
Gambar 3 Input Octalysis Tools
Hasil dari input pada Octalysis Tools menghasilkan octagon seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4 di mana genre game casual memiliki keseimbangan motivasi pemain
berdasarkan framework Octalysis .
Gambar 4 Octagon Genre Casual

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengujian Genre
Berdasarkan pengujian terhadap 17 genre game yang tersedia di Google Play menggunakan skala Likert dan framework Octalysis maka hasilnya
ditunjukkan pada Tabel 5. Tabel 5 Hasil Pengujian Genre Unsur Terkuat Unsur Terlemah Action Ownership Accomplisment Adventures Unpredictability Empowerment Arcade Loss/Avoidance Social Influence Board Meaning Empowerment
Card Empowerment Accomplisment Casino Ownership Unpredictability Genre Unsur Terkuat Unsur Terlemah Casual Balance Balance Educational Meaning Accomplisment Music Avoidance Accomplisment Puzzle Accomplisment Meaning Racing Meaning Ownership Role Playing Accomplisment Ownership Simulation Ownership Meaning Sports Accomplisment Empowerment Strategy Empowerment Scarcity Trivia Unpredictability Accomplisment Word Meaning Unpredictability

## 2. Uji Kelayakan Proses Pengujian
Uji kelayakan dilakukan untuk mengetahui hasil dari pengujian berdasarkan Tabel 5. Dengan menggunakan selected sample dengan pertimbangan tertentu menggunakan teknik sampling purposive . Pengujian dilakukan menggunakan enam sampel yang memiliki kriteria dan pengaruh terhadap dunia game antara lain Pengembang game , desainer game , dan pakar game yang sudah berkompeten di bidangnya masing-masing. Hasil uji kelayakan yang
dilakukan oleh pengembang game ditunjukkan pada Tabel 6.

## Tabel 6 Uji Kelayakan Pengembang
No
Pertanyaan Pengembang 1 Pengembang II Total 1 5 4 9 2 4 5 9 3 4 4 8 4 3 4 7 5 5 3 8 6 4 5 9 7 4 4 8 8 5 4 9 9 5 3 8 10 4 4 8 11 4 4 8 12 4 5 9 13 4 4 8 14 5 5 10 15 3 4 7 16 4 3 7 Hasil uji kelayakan yang dilakukan oleh desain game ditunjukkan pada Tabel 7.
Tabel 7 Uji Kelayakan Desainer
No Pertanyaan Desainer 1 Desainer II Total 1 4 4 8 2 4 4 8 3 4 5 9 4 5 3 7 5 4 4 8 6 3 5 8 7 3 4 7 8 4 3 7 9 4 5 9 10 4 4 8 11 5 3 8 12 4 5 9 13 4 4 8 14 5 3 8 15 4 5 9
16 4 4 8
Hasil uji kelayakan yang
dilakukan oleh pakar game ditunjukkan pada Tabel 8.
Tabel 8 Uji Kelayakan Pakar No Pertanyaan Pakar 1 Pakar II Total 1 5 4 9 2 4 4 8
3 5 5 10 4 5 3 8
5 4 4 8
6 3 5 8 7 5 4 9 8 4 5 9 9 5 5 10 10 4 4 8 11 5 3 8 12 4 5 9 13 4 4 8 14 5 5 10 15 4 5 9 16 4 4 8

## Hasil uji kelayakan dari Tabel 6
Tabel 7 dan Tabel 8 direkap di dalam

## Tabel 9.
Tabel 9 Jumlah dan Rata-Rata Uji
Kelayakan No Pertany aan Total Uji Pengemb ang Total Uji Desainer Total Uji Pakar Total
1 9 8 9 26 2 9 8 8 25 3 8 9 10 27 4 7 7 8 22 5 8 8 8 24 6 9 8 8 25 7 8 7 9 24 8 9 7 9 25
9 8 9 10 27 10 8 8 8 24 11 8 8 8 24 12 8 9 9 26 No Pertany aan Total Uji Pengemb ang Total Uji Desainer Total Uji Pakar Total 13 8 8 8 24 14 10 8 10 28 15 7 9 9 25 16 7 8 8 23
Tahapan pengujian berikutnya adalah menelaah setiap pertanyaan yang sesuai dengan kategorial framework Octalysis , sebagai contoh pertanyaan nomor 1 dan 2 mewakili pertanyaan mengenai Epic Meaning and Calling dan seterusnya.
Perekapan hasil nilai jawaban pada Tabel 8 kemudian dilakukan proses penghitungan prosentase dengan rumus sebagai berikut :

## (2)
Sehingga hasil prosentase tersebut ditunjukkan pada Tabel 10.
Tabel 10 Prosentase Uji Kelayakan
No Pertanyaan Framework Octalysis Total Prosentase 1-2 Epic Meaning and Calling 51 85% 3-4 Development and Accomplisment 49 81.67% 5-6 Empowerment of Creativity and Feedback 49 81.67% 7-8 Ownership and Possesion 49 81.67% 9-10 Social Influence and Relatedness 51 85% 11-12 Scarcity and 50 83.3%
Impatience 13-14 Unpredictability and Curiosity 52 86.67% 15-16 Loss and Avoidance 48 80% Dari delapan kategori yang masing-masing memiliki dua pertanyaan yang mewakili unsur motivasi pemain
menggunakan
framework Octalysis dengan tabel interval uji kelayakan ditunjukkan pada Tabel 11.
Tabel 11 Prosentase Uji Kelayakan Interval Uji Kelayakan Kriteria Jumlah Unsur Motivasi 0%-20% Sangat Tidak Setuju 0 21%-40% Tidak Setuju 0 41%-60% Cukup Setuju 0 61%-80% Setuju 1 81%-100% Sangat Setuju 7

## 3. Hasil Pengujian Keseluruhan
Hasil dari pengujian di dalam penelitian ini terbagi menjadi dua yang pertama pengujian menggunakan framework Octalysis dan pengujian berikutnya merupakan justifikasi dari enam pakar yang hasilnya ditunjukkan pada Tabel 10 yang menunjukkan tidak ditemukannya motivasi Octalysis yang memiliki inteinsitas 0%-20%, 21%-40%, dan 41-60%, terdapat 1 unsur motivasi yang memiliki intensitas 61%-80% dengan kriteria setuju dan 7 unsur motivasi yang memiliki intensitas 81%- 100% dengan kriteria sangat setuju.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan tahapan
menggunakan framework Octalysis dan pengujian responden sehingga dapat disimpulkan sebagai berikut :
a. Dalam pengujian terhadap 17 genre yang terdapat pada Google Play menggunakan framework Octalysis ditemukan bahwa genre game casual memiliki keseimbangan nilai motivasi yang seimbang dengan delapan drive inti sehingga segala unsur desain dan game play wajib dipertimbangkan sesuai dengan delapan drive inti Octalysis .
b. Penelitian ini berhasil menentukan setiap nilai variabel motivasi menggunakan framework Octalysis dan menentukan unsur motivasi terkuat sehingga mempermudah responden untuk menganalisa setiap unsur di mana terdapat 3 unsur motivasi yang memiliki intensitas 61%-80% dengan kriteria setuju dan 5 unsur motivasi yang memiliki intensitas 81%-100% dengan kriteria sangat setuju.
c. Framework Octalysis dapat
diterapkan untuk menentukan unsur motivasi terkuat untuk menentukan perbedaan setiap genre game yang
terdapat pada Google Play dengan nilai kelayakan yang diberikan responden sebesar 84% sehingga dapat disimpulkan bahwa layak untuk diterapkan.

## 5. Saran
Menyimpulkan hasil masukkan dan saran dari responden dan peneliti dilakukan pengujian dengan responden dari pemain game untuk mendapatkan justifikasi hasil pengujian yang nilainya akan berbeda. Selain itu diperlukannya pengujian setiap genre dengan jumlah sampling game yang lebih banyak untuk mendapatkan tingkat keakuratan yang jauh lebih tinggi dan diperlukan pembaharuan penelitian untuk model pengujian terhadap platform selain Android.

## DAFTAR PUSTAKA
Ernest, A., 2010. Fundamental Of Game Design Second Edition . Berkeley: New Riders Game s.
Ewais, S., & Alluhaidan, A., 2015,
Classification of stress management mHealth apps based on Octalysis framework . 2015 Americas Conference on Information Systems, AMCIS 2015 , (March), 1–8. Salonen, A., & Mohammad, A., 2017, Practicing Octalysis The comparison of an Octalysis analysis versus Metacritic’s reviews. Retrieved from http://www.diva- portal.org/smash/get/diva2:110844 1/FULLTEXT01.pdf Satria, D. A., Utami, E., & Luthfi, E. T,
2018, Analisis Perbedaan Genre
Game Pada Google Play store Menggunakan Parameter Tracy Fullerton. Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Angkasa , 10 , 10.
Schell, J., 2018, Art Of Games Design . Elsevier Inc.
Statista., 2017, Global market share held by smartphone operating systems from 2009 to 2017. Retrieved October 20, 2018, from https://www.statista.com/statistics/ 263453/global-market-share-held- by-smartphone-operating-systems/
Sugiyono., 2015, Metode Penelitian Manajemen. Bandung: Alfabeta.
Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Orji, R., Ribeiro, G., & Nacke, L. E., 2017,
A Framework and Taxonomy of Videogame Playing Preferences. Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human InterAction in Play - CHI PLAY ’17 , 329–340. https://doi.org/10.1145/3116595.31 16629 Yu-Kai, C., 2016, Actionable
Gamification . Antimicrobial agents and chemotherapy
(Books). California: Octalysis Media. https://doi.org/10.1128/AAC.0372
8-14