Diterima: 3 Maret 2020; Direvisi: 17 Mei 2020; Disetujui: 4 Juni 2020 JTERA, Vol. 5, No. 1, Juni 2020

## Kajian E-Learning Berdasarkan Persepsi
Pengguna Menggunakan Kansei Engineering dan Analytical Hierarchy Process
Nila Natalia 1# , Sukarsa 2 , Eris Dwi Purnama 3 , Aziz Ma’sum 4
1 Program Studi Teknik Komputer, Politeknik Sukabumi Jl. Babakan Sirna No. 25, Kota Sukabumi, Jawa Barat 43132, Indonesia
2,3,4 Program Magister Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Djuanda No. 96, Kota Bandung, Jawa Barat 40132, Indonesia # nilanatalia@polteksmi.ac.id

## Abstrak
E-Learning merupakan salah satu bagian yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan. E-Learning memiliki banyak kegunaan yang membantu dalam proses kegiatan belajar dan mengajar seperti  pelaksanaan  ujian online ,  perekapan  nilai,  maupun  sebagai  media  pembelajaran.  SMK  Pasim  Plus  merupakan sekolah swasta di Sukabumi yang akan menerapkan E-Learning sebagai salah satu media pembelajaran. Pada penelitian ini akan membahas mengenai bagaimana rekomendasi E-Learning yang diberikan dari beberapa spesimen E-Learning melalui parameter faktor psikologis pengguna. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Kansei Engineering (KE) yang dikombinasikan dengan Analytical Hierarchy  Process (AHP). Dalam tahapannya,  KE berfokus pada faktor psikologis  pengguna,  sedangkan  AHP  dilibatkan  untuk  melihat  manakah E-Learning yang  direkomendasikan  untuk diimplementasikan pada  instansi tersebut. Adapun metode  KE  yang diterapkan dalam penelitian  ini  adalah  KE Type I ( KEPack ) . KEPack yang  dilibatkan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  beberapa  data  dasar  antara  lain  8  spesimen E- Learning ,  15 Kansei  Word ,  dan  30  partisipan.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  faktor  emosi  yang  paling berpengaruh  adalah  yang  diwakili  oleh Kansei  Word “RAPIH”.  Aplikasi E-Learning yang  paling  diminati  oleh partisipan dilihat dari aspek antarmuka aplikasi adalah aplikasi E-Learning Edmodo.
Kata Kunci: E-learning, Analytical Hierarchy Process, Kansei Engineering

## Abstract
E-Learning  is  an  integral  part  of  the  development  of  information  technology  in  education.  E-Learning  has  many uses that help in the process of learning and teaching activities such as online exam implementation, value recording, and as a medium of learning. SMK Pasim Plus is a private school in Sukabumi that will implement E-Learning as one of the learning media. This research will discuss about how E-Learning recommendation given from some E-Learning specimens through psychological factor parameters of users. In this research the method used Kansei Engineering (KE) combined with Analytical Hierarchy Process (AHP), which is the KE phase focuses on user psychological factors while AHP  is  involved  to  see  which  E-Learning  is  recommended  to  be  implemented  in  the  school.  The  KE  method  which applied  in  this  research  is  KE  Type  I  (KEPack).  The  KEPack  involved  in  this  study  used  some  data  including  8  E- Learning  specimens,  15  Kansei  Words  and  30  participants.  The  test  results  show  that  the  most  influential  emotional factors  are  those  represented  by  Kansei  Word  “RAPIH”.  While  e-Learning  application  is  most  interested  by participants seen from the aspect of the application interface E-Learning application is Edmodo.
Keywords : E-learning, Analytical Hierarchy Process, Kansei Engineering

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi pada  saat ini maju  pesat  dan  pengaruhnya  telah  meliputi  semua bidang kehidupan. Namun tanpa mengesampingkan
bidang kehidupan yang lain, bidang pendidikan dan pembelajaran  mendapatkan  manfaat  yang  lebih dalam  kaitannya  dengan  kemampuan  teknologi informasi.  Salah  satu  pengaruh  besar  teknologi informasi dalam bidang pendidikan yaitu
munculnya  sebuah  terobosan  baru  penerapan pendidikan  melalui  fasilitas  internet  yang  sering disebut  sebagai E-learning .  Dengan E-learning metode pengajaran dan pembelajaran sekolah dapat memanfaatkan  teknologi  melalui  media  elektronik seperti  komputer,  laptop, netbook ,  atau smartphone dengan  menggunakan  jaringan  internet. E-learning merupakan  sistem  pembelajaran  elektronik  dimana peserta didik atau murid tidak perlu duduk di dalam kelas  untuk  menyimak  setiap  materi  pembelajaran yang disampaikan oleh guru secara langsung, tetapi dapat  disimak  setiap  saat  pada  tempat  dimana  saja yang  terhubung  dengan  fasilitas  internet.  Dengan adanya E-learning maka  dapat  mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya pembelajaran  lebih  ekonomis.  Selain  itu,  dengan adanya E-learning maka  akan  mempermudah interaksi antara peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Beberapa  manfaat  yang  bisa  didapatkan  dengan adanya E-learning adalah  pembelajaran  dapat dilakukan  dengan  fleksibel  tanpa  harus  hadir  di dalam  kelas,  menghemat  biaya  dan  waktu perjalanan, efisiensi waktu, dan menjangkau peserta didik yang lebih luas lagi.
Pendidikan  yang  diterapkan  oleh  sekolah  pada zaman  sekarang  seperti  yang  dilakukan  di  sekolah SMK  Pasim  Plus  Sukabumi  masih  berjalan  seperti biasa yaitu sistem konvensional dimana ada seorang guru  dan  murid-murid  yang  hanya  mengajar  di dalam  ruangan  kelas. E-learning diadakan  di  SMK Pasim Plus untuk mempermudah siswa mendapatkan pelajaran dan mengejar ketertinggalan bagi siswa  yang pindah jurusan. Dengan  adanya E- learning ini  diharapkan  siswa-siswi  SMK  Pasim Plus yang pindah jurusan dan pindahan dari sekolah lain  dapat  dengan  cepat  beradaptasi  dan  mengikuti pelajaran yang berbeda sebelumnya.
Beberapa penelitian terkait yang dalam mendukung  penelitian  ini  telah  dilakukan.  A. Hadiana  dan  A.  M.  Lokman  (2015)  dengan  judul penelitiannya  yang  berjudul Kansei  Evaluation  In Open  Source  E-learning  System menjelaskan tentang analisis kebutuhan dan keinginan psikologis pengguna dalam satu sistem [1]. I. G. T. Isa dan A. Hadiana  (2017)  melakukan  kajian  dengan  judul Implementasi Kansei Engineering Terhadap Desain Interface  E-learning Berbasis Web .  Fokus  dari penelitian ini adalah bagaimana menentukan usulan tampilan E-learning dengan  menganalisis  aspek desain interface melalui  pendekatan Kansei Engineering tipe  I  ( KEPack )  [2].  A.  M.  Lokman (2010)  juga  melakukan  penelitian  dengan  judul Design  &  Emotion:  The  Kansei  Engineering Methodology . Penelitian ini memperkenalkan
sinopsis  metode  dan  alat  yang  digunakan  di  KE yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  hubungan antara  pengalaman  psikologis  individu  dari  produk tertentu  dan  karakteristik  desainnya  [3].  Kemudian S.  Schutte  (2005)  dengan  judul  penelitiannya Engineering  Emotional  Values  in  Product  Design Kansei  Engineering  in  Development .  Karakterisitik dari metodologi penelitian ini adalah mengidentifikasi  solusi  desain  produk  beton berdasarkan pada perasaan dan kesan pengguna dan pelanggan.  Hasil  studi  dari  penelitian  ini  telah menunjukkan bahwa kemampuan metodologi teknik KE untuk mengevaluasi, memperbaiki, dan memvalidasi  desain  produk  terhadap  dampak  yang diinginkan [4].
Salah satu faktor kesuksesan penerapan software termasuk E-learning adalah  dengan  melibatkan pengguna  dalam  hal  ini  siswa-siswi  yang  secara langsung  berhubungan  dengan E-learning dalam kegiatan belajar sehari-harinya. Kansei Engineering merupakan salah satu metode yang dapat diterapkan untuk  menggali  aspek  psikologis  siswa-siswi terhadap E-learning [5]  dan E - commerce. Oleh karena  itu,  diperlukan  suatu  metode  yang  tepat untuk  mengkaji  kebutuhan  siswa-siswi  terhadap E- learning terutama  dari  aspek  psikologisnya, penelitian ini mengacu pada alur KEPack .
Tujuan  yang  ingin  dicapai  setelah  melihat permasalahan  yang  terjadi  pada  penelitian  ini  yaitu menganalisis  faktor-faktor  emosional  siswa-siswi yang  mempengaruhi  perancangan  antarmuka E- learning dengan  pendekatan  KE.  Selain  itu,  juga untuk  menerapkan  KE  dan  AHP  [6],  [7],  untuk membuat  rekomendasi E-learning berbasis web yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan siswa-siswi dalam menunjang proses belajar-mengajar, khususnya  di  lingkungan  SMK  Pasim  Plus Sukabumi.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  metode  yang  digunakan adalah  KE  dan  AHP  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  sistem E-learning dan  sistem pendukung  yang  mampu  memberikan  aspek perasaan user terhadap suatu produk. Prinsip dalam melakukan KE ditunjukkan pada Gambar 1.
Berdasarkan Gambar 1 dijelaskan bahwa prinsip dalam  implementasi  KE  memungkinkan  terjadi  di semua  siklus  pengembangan  dari  berbagai  jenis produk  yang  ada.  Tahapan  penelitian  ini  mengacu pada  alur KEPack seperti  yang  diuraikan  pada Gambar 2.
Gambar 1. Prinsip implementasi rekayasa KE [3]
Penentuan Strategi (Domain) Menentukan Spesimen Menentukan Kansei Word dan dokumen Kuisioner Penentuan Partisipan Pengambilan Data Kuisioner Evaluasi Analytical Hierarchy Process Rekomendasi E-learning Data Web E-Learning Daftar Spesimen Daftar Kansei Word Daftar Partisipan Rekapitulasi rata rata hasil Kansei Word - Ranking E-Learning - Sekala Prioritas Kansei Word E-Learning Terpilih

## Gambar 2. Metodologi penelitian
Tahapan penelitian ini di uraikan sebagai berikut: 1. Penentuan strategi (domain)
Penentuan domain merupakan apa yang menjadi target rekayasa Kansei Word dan konsumen atau pengguna  dari  produk  yang  dijadikan  target rekayasa.
2. Menentukan spesimen Spesimen valid yang  dihasilkan  dari  hasil penyeleksian digunakan dalam penelitian ini.
3. Menentukan Kansei  Word dan  dokumen kuesioner Kansei Word diperoleh dengan melalui beberapa referensi seperti kamus, majalah, literatur terkait, pendapat  ahli  maupun  komentar  dari  khalayak umum atau komunitas.
4. Penentuan partisipan
Memilih  partisipan  dengan  skala Semantic Differential menggunakan  penyusunan checklist berupa tabel lima poin skala Semantic Differential dengan Kansei Word.
5. Pengambilan data kuesioner Dalam  hal  ini  digunakan  delapan  spesimen Web
E-learning diberikan kepada siswa-siswi dengan lembaran
Kansei Word yang sudah diinstruksikan dengan skala Semantic
Differential untuk jadi bahan kuesioner.
6. Evaluasi AHP
Mengajukan indeks konsistensi untuk mengukur berapa besar konsistensi pengambilan keputusan dan  membandingkan  elemen  dalam  matrik
penilaian. Selanjutnya indeks konsistensi ditransfer  sesuai  dengan  orde  atau  ukuran matriks menjadi satu rasio konsistensi.
7. Rekomendasi E-Learning
Sebagai  tahap  akhir  setelah  dilakukan  analisis statistik  adalah  dengan  membuat  matriks berdasarkan hasil analisis tersebut, dan kemudian  akan  ditarik  kesimpulan E-Learning mana yang akan digunakan di SMK Pasim Kota Sukabumi.
Salah satu faktor kesuksesan penerapan software termasuk E-learning adalah  dengan  melibatkan pengguna  dalam  hal  ini  siswa-siswi  yang  secara langsung  berhubungan  dengan E-learning dalam kegiatan  belajar  sehari-harinya.  Oleh  karena  itu, diperlukan suatu metode yang tepat untuk mengkaji kebutuhan siswa-siswi terhadap E-learning terutama  dari  aspek  psikologisnya.  KE  merupakan salah  satu  metode  yang  dapat  diterapkan  untuk menggali  aspek  psikologis  siswa-siswi  terhadap E- learning yang akan diterapkan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Penentuan Domain
Pada  tahap  ini  yang  menjadi  target  dalam  KE adalah  30  siswa-siswii  Jurusan  Animasi  di  SMK Pasim  Plus  Kota  Sukabumi.  Dalam  hal  ini  yang akan  diteliti  adalah  aplikasi E-learning yang  akan diterapkan  di  lingkungan  SMK  Pasim  Plus  Kota Sukabumi.

## B. Menentukan Spesimen
Delapan spesimen ditentukan dengan karakteristik  yang  berbeda  serta  diambil  dari beberapa web  developer .  Tabel  1  menunjukkan delapan  spesimen E-Learning berbasis web yang akan dikaji dalam penelitian ini.
Tabel 1. Data delapan spesimen E-Learning berbasis web
No Nama Web Alamat Web 1 Moodle https://www.moodle.org 2 Edx https://www.edx.org 3 Edmodo https://www.edmodo.com 4 Effort https://www.efrontlearning.com 5 Google classroom https://www.eclasroom.google.co m 6 ATutor https://www.atutor.ca 7 Chamilo https://www.chamilo.org 8 Opigno https://www.opigno.org

## C. Klasifikasi Elemen Desain
Pada  tahapan  ini,  dilakukan  analisis  elemen  apa saja  yang  dimiliki  oleh  setiap  spesimen  yang dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, seperti yang ditampilkan pada Tabel 2.

## D. Struktur Skala Semantic Differential
Kansei  Word yang  digunakan  dalam  penelitian ini  berupa  kata  sifat  atau  kata  benda  yang menunjukkan  emosi  atau  perasaan  pengguna terhadap spesimen. Kansei Word diperoleh berdasarkan  beberapa  referensi  seperti  kamus, majalah,  literatur  terkait,  pendapat  ahli  maupun komentar  dari  khalayak  umum  atau  komunitas kemudian dikaitkan dengan objek yang diteliti.
Pada awal pencarian kata  yang digunakan untuk diimplementasikan  dalam Kansei  Word didapatkan sebanyak  44  kata  yang  dianggap  dapat  mewakili ekspresi  perasaan  terhadap  spesimen  dari  setiap partisipan.  Kata-kata  tersebut  berasal  dari  hasil pencarian  kata  yang  biasa  digunakan  dalam penelitian-penelitian  sebelumnya  yang  membahas tentang KE untuk aplikasi web [8].

## E. Proses Pengambilan Data
Proses  pengambilan  data  kuesioner  di  SMK Pasim  Plus  Kota  Sukabumi  Jurusan  Animasi melibatkan data-data sebagai berikut:
Jumlah Partisipan = 30 Siswa/i Spesimen = 8 Spesimen screenshot web Kansei Word = 15 Kansei Word
Pola  pengisian  kuesioner  dilakukan  dengan pembatasan  waktu  2-3  detik  setiap  pengisian  per item Kansei  Word. Dengan  demikian,  dalam  satu lembar  kuesioner  memerlukan  waktu  ±  1  menit. Bila     dikalkulasikan      keseluruhan,       pengisian
Tabel 2. Klasifikasi elemen desain W eb ID BODY Background Color B ac kgr ou n d S tyle Font Color B lue W hit e Gr ay Gr ee n M ar oon Soli d P ictur e W hit e
Gr ay B lack B lue R ed or ange 1       2  
    3     4     5     6     7      8      
kuesioner  memerlukan  waktu  20-30  menit.  Rata- rata  nilai  dari  seluruh  partisipan  menggunakan grafik seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.

## F. Menghitung Bobot
Dalam  menentukan  bobot  setiap Kansei  Word , tahapan  pertama adalah menghitung rata-rata setiap Kansei Word .  Kemudian  nilai  rata-rata  ini digunakan untuk menghitung selisih nilai dari setiap Kansei Word. Pada  tahapan  ini  dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  kepentingan  antara  satu Kansei Word dengan  yang  lain.  Dari  setiap  elemen  emosi akan  dibandingkan  satu  sama  lain  untuk  dicari selisih.  Selisih  ini  yang  akan  menentukan  angka input  pada  pembobotan  variabel  keputusan.  Bobot yang  digunakan  dari  angka  1  sampai  6  proses normalisasi  dilakukan  dengan  angka  1  kemudian bilangan tersebut dibulatkan, sehinga akan dihasilkan bilangan bulat dari 1 sampai 6.

## G. Menghitung Bobot Alternatif
Pada tahap ini digunakan cara yang sama dengan tahapan  menghitung  rata-rata  pada Kansei  Word . Setiap alternatif pada tahapan ini harus dibandingkan  satu  sama  lain  untuk  setiap Kansei Word yang  sebelumnya  telah  diidentifikasi.  Karena bobot  setiap  alternatif  juga  harus  dimulai  angka  1 sampai  6  maka  rata-rata  dari  setiap  perbandingan alternatif harus disesuaikan dengan cara pembulatan nilai  dimana  yang  bernilai minus ditulis  sebagai pembagi.

## H. Analisis AHP
Tujuan  dari  analisis  AHP  adalah  untuk  mencari seberapa  besar  pengaruh  emosi  ( Kansei  Word ) terhadap aplikasi E-Learning yang digunakan dalam penelitian ini seperti ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 3. Rata-rata hasil rekapitulasi partisipan
Gambar 4. Konsep analisis AHP dengan Kansei Word
0 1 2 3 4 5 6 7 Moodle Edx Edmodo
Efort Google Clasroom A tutor Chamilo Opigno
Gambar 5. Urutan prioritas E-Learning
Berdasarkan perhitungan akhir keseluruhan data, maka  diperoleh  urutan  prioritas E-Learning yang diminati  oleh  partisipan  dalam  hal  ini  oleh  siswa- siswi  di  lingkungan  SMK  Pasim  Plus  Sukabumi adalah  seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  5. Dari  hasil  tersebut  dapat  diketahui  tentang  skala prioritas  dari  masing-masing  apliksi E-Learning . Terlihat  bahwa  tiga  urutan E-Learning teratas ditempati  oleh  Edmodo  pada  peringkat  pertama dengan nilai 0,1650, peringkat kedua ditempati oleh Opigno  dengan  nilai  0,1440,  dan  peringkat  ketiga ditempati oleh Efort dengan nilai 0,1416.

## I. Rekomendasi Elemen Desain
Di  dalam  melakukan  analisis Partial  Least Square (PLS)  untuk  menterjemahkan  hubungan keberpengaruhan  antara  emosi  dengan  elemen desain  maka  menghasilkan  rekomendasi  elemen desain  sesuai  dengan  emosi  yang  diperoleh  pada tahapan  sebelumnya  yaitu  pada  tahapan  analisis AHP.  Terdapat  konsep  “ Attractiveness ”  dan “ Cuteness ”.  Analisis  PLS  yang  digunakan  pada penelitian  ini  menggunakan software XLStat  2010. Data-data  yang  dilibatkan  dalam  analisis  PLS adalah:
1. Variabel  y  (variabel  dependen)  berupa  hasil rekapitulasi  rata-rata  15 Kansei  Word dari  30 partisipan
2. Variabel  x  (variabel  independen)  berupa  elemen desain  yang  diterjemahkan  ke  dalam dummy variabel.
3. Delapan spesimen E-Learning berbasis web

## J. Matriks Desain Analisis KE
Tahap selanjutnya adalah membuat rekomendasi konsep  desain  tampilan E-Learning .  Berdasarkan hasil  perhitungan  PLS  dapat  dibuat  matriks
rekomendasi  konsep  desain  tampilan.  Elemen desain  yang  memiliki  nilai range di  atas  nilai  rata- rata seluruh range adalah elemen yang direkomendasikan.  Elemen-elemen  desain  tersebut berdasarkan  hasil  analisis  dapat  memberikan pengaruh  emosi  terhadap  pengguna  aplikasi. Konsep  emosi  yang  memiliki  pengaruh  kuat  dalam konsep  desain  untuk    responden  adalah  “RAPIH dan  FUTURISTIK”.  Tabel  3  dan  Tabel  4 merupakan  rekomendasi  elemen  desain.  Tampilan yang  mendekati  produk Kansei dengan  konsep emosi  “RAPIH  dan  FUTURISTIK”  ditunjukkan pada Gambar 6.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  faktor emosi  yang  paling  berpengaruh  adalah  yang diwakili  oleh Kansei  Word “RAPIH”  yang  artinya bahwa  pengembangan  antarmuka  harus  lebih memperhatikan  faktor  ini  dibanding  dengan  faktor emosi  lainnya.  Aplikasi E-Learning yang  paling diminati  oleh  partisipan  dilihat  dari  aspek antarmuka  aplikasi  adalah  aplikasi E-Learning Edmodo.  Hasil  penelitian  ini  berbeda  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  [2].  Fokus  dari penelitian ini adalah bagaimana menentukan usulan tampilan E-learning dengan  menganalisis  aspek desain interface melalui pendekatan KEPack .

## IV. K ESIMPULAN
Dalam  penelitian  ini  telah  dilakukan  kajian terhadap E-Learning dengan  menggunakan Kansei Engineering dan AHP. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  faktor  emosi  yang  paling berpengaruh  adalah  yang  diwakili  oleh Kansei Word “RAPIH” yang artinya bahwa pengembangan antarmuka  harus  lebih  memperhatikan  faktor  ini dibanding dengan faktor emosi lainnya.  Aplikasi e- Learning yang  paling  diminati  oleh  partisipan dilihat dari aspek antarmuka aplikasi adalah aplikasi e-Learning Edmodo.  Untuk  penelitian  selanjutnya sebaiknya lebih disempurnakan dengan memperbanyak  jumlah  partisipan  yang  terlibat sehingga  bisa  lebih  mewakili  suara  pengguna terhadap aplikasi E-Learning yang akan digunakan. Selain  itu,  penggunaan  metode  lain  dalam penyempurnaan  analisis Kansei seperti Fuzzy AHP bisa  digunakan  sehingga  lebih  melengkapi  hasil analisisnya.
Tabel 3. Matriks rekomendasi elemen desain RAPIH
No Kelompok Seluruh Responden Range Rata-Rata Konsep Emosi: Rapih 0,049 Katagori Konsep Desain Coefficient Range 1 Background Color BCBlue 0,041 0,075 2 Font Color FCWhite 0,032 0,063 FCBlue 0,032 3 Top Menu TMAda 0,029 0,058 4 Right Menu TMAda 0,029 0,029 Tabel 4. Matriks rekomendasi elemen desain futuristik No Kelompok Seluruh Responden Range Rata-Rata Konsep Emosi: Futuristik 0,088 Katagori Konsep Desain Coefficient Range 1 Background Color BCBlue 0,074 0,137 2 Font Color FCWhite 0,058 0,115 FCBlue 0,058 3 Top Menu TMAda 0,054 0,107 4 Right Menu TMAda 0,093 0,093
Gambar 6. Prototipe interface E-Learning Edmodo

## R EFERENSI
[1] A.  Hadiana  and  A.  M.  Lokman,  “Kansei  Evaluatin In  Open  Source  E-learning  System,” Jurnal Teknologi , vol. 78. no. 12-3, pp. 135-139. 2016.
[2] I. G. T. Isa, and A. Hadiana, “Implementasi Kansei Engineering Dalam  Perancangan  Desain Interface
E-learning Berbasis Web,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi , vol. 3, no. 1, pp. 104-115,  2017.
[3] A.  M.  Lokman,  “Design  &  Emotion:  The  Kansei Engineerig  Methodology,” Malaysian  Journal  of Computing , vol. 1, no. 1, pp. 1-11, 2010.
[4] S.  Scutte,  “Engineering  Emotional  Values  In Product Design: Kansei Engineering In Development, PhD  Thesis  Linkoping  Universitet ,
2005 .
[5] D.  N.  Asrike,  “Analisis  User Experience Untuk Perancangan Mobile Learning Menggunakan Metode Kansei Engineering ,” Tesis UNIKOM , 2017.
[6] A.  Faroqi,  A.  Wahana,  and  I.  Muktar,  “Sistem Pendukung  Keputusan  Untuk  Menyeleksi  Calon Siswa  Menggunakan  Metode  Analytic  Hierarchy Process (AHP),” Jurnal ISTEK ,  vol.  6, no.  1-2,  pp. 60-70, 2012.
[7] D.  Rahadyan,  “Pengembangan  Sistem  Pendukung Keputusan  Menggunakan Kansei  Engineering dan Analytical  Hierachy  Process ,” Tesis  UNIKOM , 2017.
[8] A.  M.  Lokman,  “Emotional  User  Experience  in Web  Design:  The  Kansei  Engineering  Approach,” Thesis UiTM , 2009 .