## PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

## Syamsiah
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI
Email: ncham.unindra08@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer, membawa dampak dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer. Komputer dapat digunakan sebagai salah satu  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Untuk  memudahkan  dalam  penyampaian  materi pembelajaran  kepada  siswa  maka  materi  ini  dikemas  secara  menarik  dalam  bentuk multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka. Tujuan penelitian ini adalah membuat  aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Interaktif  berbasis  multimedia  sebagai alternatif  media  pembelajaran  yang  mudah  dipelajari  dan  dipahami  oleh  siswa  dengan konsep edutainment pada  Bimbel  D-LLA  COURSE.  Aplikasi  ini  dibuat  dengan menggunakan software Macromedia  Flash.Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  metode observasi  dan  studi  pustaka.Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  diperoleh kesimpulan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Indonesia  Interaktif  ini  sudah  berhasil dibuat  yang  terdiri  dari  enam  menu  yaitu  :  4  jenis  latihan    (mengenal  huruf  di keyboard , belajar pemenggalan kata, tebak gambar dan menyusun huruf)  dan 2 jenis permainan yaitu ( menangkap  kata  dalam  telur,  mencocokkan  gambar  dan  kata)  serta  dilakukan  pengujian kelayakan  aplikasi mengunakan SQL.
Kata kunci :, Media pembelajaran , Bahasa Indonesia ,  Multimedia  , Edutainment , SQL

## ABSTRACT
The  increasingly  rapid  development  of  technology,  especially  computer,  creates  an  impact on the use of computer in education. Computers can be used as one of interactive learning media.  To  facilitate  the  delivery  of  learning  materials  to  students,  there  must  be  an interesting  packaging  of  materials  in  the  form  of  multimedia  that  is  educative  and entertaining for them. The objective of this research is to make an application of interactive multimedia-based  Indonesian  language  learning  as  an  alternative  learning  medium  that  is easy  to  learn  and  understand  by  students  with  an  edutainment  concept  at  Bimbel  D-LLA COURSE.  The  application  is  made  by  using  software  Macromedia  Flash.  It  is made  using observation  and  literature  review  methods.  From  the  result  of  the  research,  it  can  be concluded  that  the  application  of  interactive  Indonesian  language  learning  has  been successfully made with six menus, namely: 4 types of exercises (knowing letters on keyboard, learning  syllabification,  guessing  images  and  arranging  letters)  and  2  types  of  games (catching  words  on  eggs,  matching  pictures  and  words).  Besides,  the  fitness  of  this application has also been tested using SQL.
Keywords :Learning Media , Indonesian Language ,  Multimedia  , Edutainment , SQL

## Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu sendiri. Pada awalnya  penggunaan  komputer  hanya  difokuskan  pada  proses  pengolahan  data.  Akan dijadikan  sebagai  media  informasi  dalam  berbagai  bidang  salah  satunya  adalah  bidang pendidikan.Pemanfaatan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan sudah  mulai  digunakan  di  lembaga  bimbingan  belajar  (bimbel).  Sebagaimana  seorang pengajar  di  suatu  bimbel,  komputer  dapat  digunakan  sebagai  media  dalam  proses  belajar mengajar  yang  mempunyai  fungsi  sebagai  media  tutorial  sehingga  akan  sangat  membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan.
Pemberian  materi  bahasa  Indonesia  pada  bimbel  sejauh  ini  hanyalah  dengan  sarana  papan tulis  dengan  kapur  atau pun  spidol  untuk  memberikan  contoh  atau  gambaran  kepada  siswa. Dengan  penyampaian  materi  pelajaran  seperti  disebutkan  diatas,  kualitas    ilmu  yang tersampaikan  kepada  siswacenderung  monoton  dan  kurang  maksimal.Siswa  cenderung  sulit memahami ataupun menerima pelajaran terasa membosankan,kaku dan kurang interaktif.
Komputer  yang  memiliki  kamampuan  multimedia  mampu  menyajikan  informasi  secara audio  visual  yang  menarik  dan  interaktif.Belajar  dengan  media  komputer  dapat diperkenalkan sejak dini kepada anak, yakni dengan programprogram aplikasi yang bersifat memadukan unsur pendidikan (education) dengan unsur hiburan (entertainment) atau sering dikenal  dengan  sebutan edutainment .  Perpaduan  tersebut  akan  melahirkan  suasana  belajar yang  mengasyikkan  bagi  anak  dengan  tidak  mengurangi  nilai  pembelajaran  materi  Bahasa Indonesia. Media pembelajaran bahasa Indonesia yang interaktif di sajikan dalam beberapa pemecahan masalah dari soal serta latihan-latihan dari materi yang ada.
Dengan  menerapkan  metode  pembelajaran  interaktif  melalui  aplikasi  yang  berfokus  pada proses  pembelajaran  bahasa  Indonesia  yang  dilakukan  secara  praktek  langsung,  maka diharapkan akan meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran.  Dalam  dunia  pendidikanpun manfaat  multimedia  sudah  dirasakan  oleh  semua  pihak  khususnya  siswa.  Siswa  dapat menggunakan  fasilitas  ini  untuk  melakukan  pembelajaran  secaran  interaktif  sehingga membuat pelajaran bahasa Indonesia menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat  suatu  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Indonesia  yang interaktif berbasis  multimedia untuk lembaga bimbingan belajar (Bimbel)  sebagai alternatif sistem  pembelajaran  yang  menarik  dan  mudah  dipahami  oleh  siswadengan  konsep edutainment .
Penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  manfaat  baik  secara  teoretis  maupun  secara praktis.
a. Seara  teoretis,  penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai  referensi  alternatif  dalam mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  yangdapat  digunakan  sebagai  sarana belajar bahasa Indonesia.
b. Secara praktis:
1. Manfaat  bagi  pengajar  dan  bimbel,  hasil  penelitian  ini  berupa  produk  CD pembelajaran  interaktif  yang  diharapkan  dapat  memberikan  sumbangan  pemikiran bagi para pengajar dan  bimbel, sehingga produk ini dapat dijadikan bahan ajar bagi siswauntukbelajar bahasa indonesia dengan cara yang menyenangkan dan intraktif.
2. Manfaat bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman, rasa cinta dan bangga terhadap bahasa Indonesia.
3. Bagi  peneliti,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memperluas  pengetahuan  tentang pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  dijadikan  sebagai  sarana belajar siswa yang interaktif dan menyenangkan

## Tinjauan Pusataka Pembelajaran Bahasa Indonesia
Untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  komprehensif  tentang  strategi  pembelajaran  Bahasa Indonesia  dan  efektivitasnya  terhadap  pencapaian  tujuan  belajar,  kajian  Pembelajaran Bahasa  Indonesia  ini  akan  difokuskan  pada  (1)  pembelajaran  bahasa,  dan  (2)  strategi pembelajaran Bahasa Indonesia, meliputi metode dan teknik pembelajaran Bahasa Indonesia,
a. Pembelajaran Bahasa
Pembelajaran  merupakan  upaya  membelajarkan  siswa  atau  kegiatan  pengupayaan  ini akan  mengakibatkan  siswa  dapat  mempelajari  sesuatu  dengan  cara  efektif  dan  efisien. Upaya  yang  dilakukan  dapat  berupa  analisis  tujuan  dan  karakteristik  studi  dan  siswa,
analisis  sumber  belajar,  menetapkan  strategi  pengorganisasian,  isi  pembelajaran, menetapkan  strategi  penyampaian  pembelajaran,  menetapkan  strategi  pengelolaan pembelajaran, dan menetapkan prosedur pengukuran hasil pembelajaran.
b. Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia
Pembicaraan  mengenai  strategi  pembelajaran  bahasa  tidak  terlepas  dari  pembicaraan mengenai pendekatan, metode, dan teknik mengajar.Secara umum strategi adalah suatu garis  besar  haluan  dalam  bertindak  untuk  mencapai  tujuan  yang  sudah  ditentukan (Pupuh  &Sobry,  2007:  3).  Menurut  Kemp  (Senjaya,  2008)  mengemukakan  bahwa strategi  pembelajaran  adalah  suatu  kegiatan  pembelajaran  yang  harus  dikerjakan  guru dan siswa supaya tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien, menurut (Sumarno,  2011)  Strategi  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  kegiatan  yang  dipilih oleh  pembelajar  atau  instruktur  dalam  proses  pembelajaran  yang  dapat  memberikan kemudahan fasilitas kepada pembelajar menuju kepada tercapainya tujuan pembelajaran tertentu yang sudah ditetapkan.
1. Pendekatan Pembelajaran
Istilah  pendekatan  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  mengacu  pada  teori-teori tentang  hakekat  bahasa  dan  pembelajaran  bahasa  Indonesia  yang  berfungsi  sebagai sumber landasan/prinsip pengajaran bahasa Indonesia. Teori tentang hakikat bahasa Indonesia  mengemukakan  asumsi-asumsi    tentang  hakikat  bahasa,    karakteristik bahasa,  unsur-unsur  bahasa,  serta  fungsi  dan  pemakaiannya  sebagai  media komunikasi  dalam  suatu  masyarakat  bahasa.  Menurut  Anthony  (Slamet,  2007:  50) pendekatan  mengacu  kepada  seperangkat  asumsi  yang  saling  berkaitan  dan berhubungan  dengan  pengajaran.Pendekatan  merupakan  dasar  teoritis  untuk  suatu metode.
2. Metode Pembelajaran
Istilah  metode  berarti  perencanaan  secara  menyeluruh  untuk  menyajikan  materi pelajaran  bahasa  secara teratur.  Istilah ini  bersifat  prosedural,  dalam  arti  penerapan suatu  metode  dalam  pembelajaran  bahasa  dikerjakan  dengan  melalui  langkah  yang teratur  dan  secara  bertahap,  dimulai  dari  penyusunan  perencanaan  pengajaran, penyajian  pengajaran,  proses  belajar  mengajar  dan  penilaian  hasil  belajar.  Metode pembelajaran  berarti  carayang  dipakai  oleh  guru  agar  tujuan  pembelajaran  dapat dicapai  secara  efektif  dan  efesien.  Menurut  (Sutikno,  2009:  88).Metode pembelajaran adalah cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar  terjadi  proses  pembelajaran  pada  diri  siswa  dalam  upaya  untuk  mencapai tujuan.
3. Teknik Pembelajaran
Teknik adalah jalan, alat, atau media yang digunakan oleh guru untuk mengarahkan kegiatan  siswa  kearah  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Dalam  kamus  Besar  Bahasa Indonesia,  teknik  diartikan  sebagai  metode  atau  sistem  mengerjakan  sesuatu,  cara membuat  atau  melakukan  sesuatu  yang  berhubungan  dengan  seni  (2005: 1158).Istilah  teknik  dalam  pembelajaran  bahasa  mengacu  pada  pengertian implementasi  perencanaan  pengajaran  di  depan  kelas,  yaitu  penyajian  pelajaran dalam  kelas  tertentu  dalam  jam  dan  materi  tertentu  pula.  Teknik  mengajar  berupa berbagai  macam  cara,  kegiatan,  dan  kiat  (trik)  untuk  menyajikan  pelajaran  dalam rangka  mencapai  tujuanpembelajaran.  Teknik  pembelajaran  bersifat  implementasi, individual dan situasional.

## Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah bentukjamak dari medium yang berasal dari bahasa latin medius yang berarti
tengah.  Dalam  bahasa  Indonesia  kata medium diartika n  sebagai  “a n tara’ a tau    “sedang” untuk menjelaskan  media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  pesan.  Berdasarkan  pernyataan  tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan oleh guru sebagai  alat  bantu  mengajar.  Berdasarkan  beberapa  pendapat  di  atas,  dapat  disimpulkan pengertian  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  mengajar  untuk  menyampaikan  materi agar pesan lebih mudah diterima dan menjadikan siswa lebih termotivasi dan aktif.

## Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari teater,  yaitu    pertunjukan    yang      memanfaatkan    lebih    dari    satu medium  di  panggung  yang  mencakup  monitor  video, synthesized  band ,    dan    karya    seni manusia  sebagaibagian  dari  pertunjukan.  Pengertian  kedua  mensyaratkan  adanya sinkronisasi  berbagai  media  tadi  dengan  bantuan  komputer,  Membedakkan  dengan pengertian  multimedia yang  pertama  yang memanfaatkan  berbagai  media  yang  terpisah dan berdiri sendiri (Hamalik, 2005:34).

## Unsur-Unsur Multimedia
Multimedia  memiliki  unsur  sebagai  berikut    (Haryadi,  2006:10)  Teks  Bentuk  data multimedia  yang  paling  mudah  disimpan  dan  dikendalikan  adalah  teks.  Kebutuhan  teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

## a. Gambar
Gambar   dapat   meringkas   dan   menyajikan   data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) yang mempermanis teks.
b. Audio
Multimedia  tanpa  bunyi  hanya  disebut  unimedia, bukan multimedia. Masing-masing kemampuan  membutuhkan  teknologi,perangkatkeras,  dan  perangkat  lunak  untuk menjalankannya.  Ada  tigabelas    jenis    objek    bunyi    yang    bisa    digunakan  dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

## c. Video
Video menyediakan    sumber    daya    yang    kaya    dan  hidup  bagi  aplikasi  multimedia. Ada  empat  macam  video  yang  dapat  digunakan  sebagai  objek  link  dalam  aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

## d. Animasi
Dalam  multimedia,  animasi  merupakan  penggunaan  komputer  untuk  menciptakan gerak  pada  layar.  Ada  Sembilan  macam  yaitu  animasi  sel,  animasi  frame,  animasi sprite, animasilintasan,  animasi splin ,  animasi vector ,  animasi  karakter,  animasi computational , dan morphing .

## Macromedia Flash
Macromedia  Flash merupakan  aplikasi  yang  digunakan  untuk  melakukan  desain  dan membangun  perangkat  presentasi,  publikasi,  atau  aplikasi  lainnya  yang  membutuhkan ketersediaan  sarana  interaksi  dengan  penggunanya.  Proyek  yang  dibangun  dengan Flash bias terdiri atas teks,gambar,animasi sederhana, video , atau efek-efek khusus lainnya.
Dikse  (2010:1)  berpendapat  bahwa Macromedia  Flash dibuat  oleh  perusahaan software macromedia untuk  keperluan  membuat  suatu  aplikasi web yang    interaktif    dan    menarik .
Macromedia  Flash sering  digunakan  untuk  membuat  animasi  dan  untuk  keperluan  lain seperti membuat game dan tutorial. Karena Macromedia dapat menampilkan teks, gambar, animasi,  dan  audio  secara  bersama  maka  sangat  mungkin  apabila  M acromedia  Flash digunakan  sebagai  sarana  pengembangan  media  pembelajaran.  Dapat  disimpulkan  bahwa Macromedia  Flash merupakan software yang  dapat  dikembangkan  menjadi  media pembelajaran yang interaktif.

## Software  Quality Assurance (SQA)
Untuk  memastikan  bahwa  perangkat  lunak  yang  dibuat  memiliki  standar  minimal  kualitas, maka salah satu metode untuk pengukuran kualitas perangkat lunak secara kuantitatif adalah metode SQA ( Software Quality Assurance ).
Tabel.1 Metric of Software  Quality Assurance (SQA) No Metrik Deskripsi Bobot 1 Auditability Memenuhi standard atau tidak 0.1 2 Accuracy Keakuratan komputasi 0.15 3 Completeness Kelengkapan 0.1 4 Error Tolerance Toleransi terhadap kesalahan 0.1 5 Execution Efficiency Kinerja Eksekusi 0.1 6 Operability Kemudahan untuk dioperasikan 0.15 7 Simplicity Kemudahan untuk difahami 0.15 8 Training Kemudahan  pembelajaran fasilitas Help 0.15
Ada 8 buah kriteria yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas sebuah perangkat lunak secara kuantitatif.Seperti terlihat pada table.1

## Metodologi Penelitian
Metode Pengumpulan Data
a. Diskusi Interaktif
Diskusi  interaktif  merupakan  metode  pengumpulan  data  dengan  cara  mengajukan pertanyaan secara lisan kepada pihakyang bersangkutan.Dalam hal ini pihak Bimbel D- lla Cause sebagai objek penelitian.
b. Studi Kepustakaan
Studi  pustaka  adalah  penelitian    untukmencari  teori/konsep/generalisasi  yang  dapat digunakan  sebagai  landasan  teori  dalam  penelitian.Untukmencari  metodologi  yang sesuai  dilakukan  dengan  teknik  membandingkan  antara  teori  yang  ada  dengan  fakta dilapangan. Literatur yang didapat oleh penulis adalah modul referensi yang digunakan guru, jurnal ilmiah dan data yang diperoleh dari internet dengan sumber terpercaya.
c. Kuisioner
Kuisioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberi seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawabnya. Responden yang dimaksud disini yaitu pengajar dan pemilik bimbel.

## Sumber Data
a. Sumber literature
Pengumpulan  materi  mata  pelajaran  diambil  dari  modul  yang  sudah  dipakai  dalam yanglain. Pengambilan script serta pedoman pembuatan modul interaktif  diambil dari beberapa buku-buku panduan belajar macromedia flash.
b. Sumber data primer
Cara  pengambilan  sumber  data  primer  di  sini  adalah  mengambil  data  dengan
menggunakan.  Angket  ini  digunakan  untuk  mendapatkan  data  tentang  kelayakan penggunaan aplikasi pembelajaran bahasa  Indonesia yang interaktif berbasis multimedia sebagai media dalam proses belajar mengajar.

## Hasil dan Pembahasan
Produk penelitian yang dihasilkan adalah Perancangan Media Pembelajaran Interakif untuk mata pelajaran bahasa Indonesia. Pelajaran yang diberikan melalui 2 cara yaitu :
a. Latihan,terdiri dari 4 jenis latihan yaitu :
1. Mengenal Huruf di Keyboard
2. Belajar Pemenggalan Kata
3. Tebak Gambar
4. Menyusun Huruf
b. Permainan, terdiri dari 2 jenis permainan yaitu :
1. Kata dalam Telur
2. Mencocokkan Gambar dan Kata
Aplikasi " aplikasi media pembelajaran bahasaIndonesia yang interaktif berbasis multimedia" memiliki antarmuka sebagai berikut :

## Tampilan Pembuka
Tampilan pembuka muncul pada saat pengguna membuka program pertama kali.

## Gambar 1. Tamplan Menu Utama

## Menu Utama
Menu  utama  merupakan  bagian  utama  dari  aplikasi  dimana  terdapat  5(lima)  tombol navigasi dari submenu lainnya. Tombol navigasi tersebut adalah:

## a. Tombol Latihan
Apabila  tombol  latihan  ditekan,  maka  halaman  akan  berganti  ke  menu  latihan.  Menu latihan  memiliki  4  (empat)  jenis  latihan  yang  dapat  dimainkan.  Sebaiknya  pengguna memulai  latihan  secara  urut  dimulai  dari  latihan  1.Pada  halaman  menu  latihan  dan halaman masing- masing latihan terdapat tombol kembali.

## b. Tombol Permainan
Apabila  tombol  permainan  ditekan,  maka  halaman  akan  berganti  ke  menu  permainan. Menu  permainan  memiliki  2  (dua)  jenis  permainan  yang  dapat  dimainkan.Pada halaman  menu  permainan  dan  halaman  masing-  masing  permainan  terdapat  tombol kembali.

## c. Tombol Daftar Nilai
Apabila  tombol  daftar  nilai  ditekan,  maka  halaman  akan  berganti  ke  halaman  daftar nilai. Halaman daftar nilai adalah daftar nilai  10 (sepuluh) terbaik yang diperoleh oleh pengguna dalam setiap menu. Pada halaman ini terdapat tombol kembali.

## d. Tombol Bantuan
Apabila tombol bantuan ditekan, maka halaman akan berganti ke menu bantuan. Menu bantuan  berisikan  informasi  singkat  pemakaian  aplikasi  online  " educational  game belajar membaca dan menulis untuk pemula".
e. Tombol Keluar
Apabila tombol keluar ditekan, pengguna akan keluar dari aplikasi.

## Menu Latihan
Pada  menu latihan terdapat  4 (empat) tombol  navigasi,  bila  tombol  ditekan  maka  halaman akan berganti ke latihan yang sudah dipilih. Pilihan latihan tersebut adalah:

## Gambar 2. Tamplan Menu Latihan
a. Mengenal Huruf di Keyboard
Latihan  ini  bermaksud  untuk  mengajarkan  pengguna  dalam  mengenal  huruf  dalam abjad, dan penggabungan huruf.Gambar keyboard sebagai petunjuk huruf yang muncul, suara akan dibunyikan sesuai dengan huruf yang muncul. Pemberian soal dibuat secara terurut  kemudian  soal  diacak.  Pada  latihan  ini,  terdapat  total  waktu  dan  nilai  yang sudah ditempuh  selama  latihan  yang  akan  tercatat  dalam  daftar  nilai bila  memperoleh total  terbaik.  Setiap  memulai  latihan  dan  pindah  soal  berikutnya,  pengguna  diminta menekan spasi.

## b. Belajar Pemenggalan Kata
Latihan  ini  bermaksud  mengajarkan  pengguna  cara  memenggal  kata  untuk mempermudah  proses  membaca  secara  utuh.  Latihan  ini  dibagi  menjadi  2  (dua)  level yaitu :

## 1. Level 1
Dalam  penyampaiannya  digunakan  gambar,  teks  dan  suara.  Gambar  yang  muncul disertai  dengan  tulisan  dari  nama  gambar  tersebut.  Pengguna  diminta  menirukan tulisan  di  tempat/  kotak  yang  sudah  disediakan  yang  secara  otomatis  sudah dipenggal.Pemberian  soal  dibuat  secara  terurut  dengan  peningkatan  kosakata berdasarkan kesulitan pembacaan.

## 2. Level 2
Dalam penyampaiannya digunakan  gambar dan suara. Gambar yang  muncul tidak disertai  dengan  tulisan  dari  nama  gambar  tersebut.  Pengguna  diminta  menuliskan nama dari gambar tersebut pada tempat/ kotak yang sudah disediakan yang secara otomatis  sudah  dipenggal.  Pada  level  ini,  merupakan  pengulangan  materi  level  1 dan  penambahan  kosakata  baru  untuk  memperbanyak  pembendaharaan kata.Pemberian soal dibuat secara acak. Pada latihan ini, setiap 1 (satu) huruf yang dituliskan  benar,  suara  akan  dibunyikan.  Tetapi  bila  tulisan  salah,  suara  tidak dibunyikan  sampai pengguna menuliskan huruf dengan benar. Terdapat total waktu dan nilai yang sudah ditempuh selama latihan yang akan tercatat dalam daftar nilai bila  memperoleh  total  terbaik.Setiap  memulai  latihan  dan  pindah  soal  berikutnya, pengguna diminta menekan spasi.

## c. Tebak Gambar
Latihan  ini  bermaksud  menghapalkan  bentuk  serta  memahami  gambar  dan  kata  yang sudah  diberikan  pada  latihan  1  (satu)  dan  2  (dua).Dalam  penyampaiannya  digunakan gambar dan teks dimana pengguna diberikan soal pilihan ganda yang dapat dipilih salah satu jawaban yang dianggap benar dan pemberian soal dibuat secara acak. Pada latihan ini,  terdapat  total  waktu  dan  nilai  yang  sudah  ditempuh  selama  latihan  yang  akan tercatat  dalam  daftar  nilai  bila  memperoleh  total  terbaik.Setiap  memulai  latihan  dan pindah soal berikutnya, pengguna diminta menekan spasi.

## d. Menyusun Huruf
Latihan ini bermaksud mengasah kemampuan untuk menyusun huruf- huruf yang sudah diacak  sesuai  dengan  suara  yang  dibunyikan.Terdapat  2  (dua)  level  pada  latihan  ini yaitu :

## 1. Level 1
Dalam penyampaiannya digunakan gambar, teks dan suara.Terdapat gambar, huruf- huruf  yang  sudah  diacak  dan  suara  yang  dibunyikan.Pengguna  diminta  menyusun huruf- huruf tersebut sesuai dengan  gambar dan suara yang dibunyikan.Pada level ini, ditambahkan materi kosakata baru untuk memperbanyak pembendaharaan kata yang berguna dalam proses belajar membaca.

## 2. Level 2
Dalam penyampaiannya digunakan teks dan suara.Huruf- huruf yang sudah diacak muncul  beserta  suara  yang  sudah  dibunyikan.Pengguna  diminta  menyusun  huruf- huruf  tersebut  sesuai  dengan  suara  yang  dibunyikan.  Pada  level  ini  materi  yang diberikan  merupakan  pengulangan  materi  level  1.Pada  latihan  ini,  terdapat  total waktu  dan  nilai  yang  sudah  ditempuh  selama  latihan  yang  akan  tercatat  dalam daftar  nilai  bila  memperoleh  total  terbaik.Setiap  memulai  latihan  dan  pindah  soal
berikutnya, pengguna diminta menekan spasi.

## Menu Permainan
Pada menu permainan terdapat 2 (dua) tombol navigasi, bila tombol ditekan maka halaman akan berganti ke permainan yang sudah dipilih. Pilihan permainan tersebut adalah :

## Gambar 3. Tamplan Menu Permainan

## a. Menangkap Kata Dalam Telur
Permainan  ini  bermaksud  untuk  memperdalam  kosakata  yang  sudah  diberikan selama  latihan  lewat  permainan.Pada  permainan  ini,  soal  yang  muncul  berupa tulisan  dan  suara  dimana  pengguna  diminta  untuk  menuliskan  kata  yang  ada  pada telur.Kecepatan dan jarak antara masing-  masing soal yang  muncul semakin cepat dan  dekat.Pengguna  tidak  diharuskan  menjawab  soal  dari  yang  pertama  kali muncul.Materi  yang  diberikan  merupakan  pengulangan  yang  terdapat  pada  materi latihan.  Pada  permainan  ini,  terdapat  total  waktu  dan  nilai  yang  sudah  ditempuh selama  permainan  yang  akan  tercatat  dalam  daftar  nilai  bila  memperoleh  total terbaik.Setiap  memulai  permainan  dan  pindah  soal  berikutnya,  pengguna  diminta menekan spasi.

## b. Mencocokkan Gambar dan Kata
Permainan ini bermaksud untuk menghapal bentuk dan memahami gambar  dengan memasangkan  setiap  gambar  dengan  kata  yang  sesuai.  Pada  permainan  ini,  soal yang  diberikan  merupakan  pengulangan  dari  kosakata  pada  latihan  dengan menambahkan  kosakata  baru  untuk  menambah  pembendaharaan  kata.  Setiap ditemukan  gambar  dan  kata  yang  sesuai,  suara  akan  dibunyikan.Pada  permainan ini,  terdapat  total  waktu  dan  nilai  yang  sudah  ditempuh  selama  permainan  yang akan  tercatat  dalam  daftar  nilai  bila  memperoleh  total  terbaik.Setiap  memulai permainan dan pindah soal berikutnya, pengguna diminta menekan spasi.

## Menu Level
Menu  level  terdapat  pada  latihan  pemenggalan  kata  dan  latihan  menyusun  huruf.  Pada menu ini terdiri dari 2 (dua) tombol navigasi yaitu tombol level 1 dan tombol level 2.

## Tombol Kembali
Tombol  kembali  terdapat  pada  setiap  masing-  masing  halaman  yang  berfungsi  untuk kembali ke halaman yang sudah dibuka sebelumnya.

## Hasil Pengujian Sistem
Analisis Aplikasi (SQA) Untuk mengetahui kualitas aplikasi pembelajaran bahasa Indonesia yang interaktif
berbasismultimediamaka  digunakan Software  Quality  Assurance (SQA).  Komponen  dari SQA  yang  digunakan  pada  pengujian  ini  dapat  dilihat  pada  tabel.1.Ada  5  komponen dalam software    quality  assurance (SQA)  yang  digunakan.  Dari  5  komponen  tersebut Auditability  (0.25),Completeness  (0.15),Operability  (0.25),Simplicity  (0.15)  dan  Training (0.25 )  akan  dibuat  5  pertanyaan  untuk  angket  yang  akan  disebarkan  kepada  5  orang pengamat yang merupakan user yang diambil secara acak.
Tabel 2. Hasil Evaluasi Software Quality Assurance (SQA) User Skor Metrik Skor 1 2 3 4 5 1 100 80 80 100 100 97 2 100 80 80 60 100 91 3 100 80 100 80 80 94 4 80 60 80 100 80 84 5 100 60 80 100 100 94 Rata-Rata 92 Skor1 = (100*0.25)+ (80*0.15)+ (80*0.25)+ (100*0.15)+ (100*0.25)=97.00 Skor2 = (100*0.25)+ (80*0.15)+ (80*0.25)+ (60*0.15)+ (100*0.25)=91.00 Skor3 = (100*0.25)+ (80*0.15)+ (100*0.25)+ (80*0.15)+ (80*0.25)=94.00 Skor4 = (80*0.25)+ (60*0.15)+ (80*0.25)+ (100*0.15)+ (80*0.25)=84.00 Skor5 = (100*0.25)+ (60*0.15)+ (80*0.25)+ (100*0.15)+ (100*0.25)=94.00 Rata-rata =((97.00)+ (91.00)+ (94.00)+ 84.00)+ (92.00))/5=92.00
Skor rata-rata yang dihasilkan adalah 92.00, sedangkan nilai optimal untuk sebuah perangkat lunak yang memenuhi standar kualitas berdasarkan uji SQA adalah 80.00

## Simpulan Dan Saran Simpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian tentang Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Interaktif adalah sebagai berikut :
1. Sudah  dihasilkan  sebuah  produk  penelitian  berupa  “A plikasi  Multimedia Pembelajara n” dan  sudah  digunakan  oleh  pengajarmata  pelajaranbahasa  indonnesia  di bimbel D-LLA.
2. Aplikasi berbasis multimedia ini dianggap layak berdasarkan nilai skor 92.00, sehingga dapat  digunakan  untuk  membantu  Guru  dalam  menyampaikan  materi  dan  juga
miminimalkan  rasa  bosan  siswa  karena  pelajaran  dikelas  yang  monoton  dengan  konsep edutainment .
Saran Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa  Indonesia yang interaktif berbasis multimedia  ini  belumlah  sempurna.  Penulis  menyadari  masih  banyak  kekurangan  yang terdapat  pada  aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Indonesia ini.  Oleh  sebab  itu  penulis  berharap penelitian  inidapat  dilanjutkan  untuk  mendapatkan  hasil  yang  lebih  baik  dari  sebelumnya. Berikut adalah saran yang dapat diberikan untuk pengembangan  aplikasi pembelajaran bahasa  Indonesia yang interaktif  berbasis, yakni:
a. Memberikan tampilan animasi yang lebih menarik dan lebih interaktif.
b. Menambah  fitur-fitur  pembelajaran  pada  aplikasi  misalnya  sinonin,  Antonim dan lainnya.
c. Menambah jumlah level/ tingkat padatiap tipe soal.

## Daftar Pustaka
Departemen  Pendidikan  Nasional  RI.  .  (2005).  Pedoman  Perpustakaan  Perguruan  Tinggi Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional RI Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi. Dikse, I Wayan. (2010). Animasi dengan Flash 8 .Yogyakarta: Graha Ilmu Hamalik, Umar. (2005). Psikologi Belajar dan Mengajar . Bandung: Sinar Baru. Haryadi. (2006). Pengembangan Media  Pembelajaran KimiaBerbantuan Komputer Tentang Kimia  Unsur Untuk Siswa Kelas XII . Yogyakarta: UNY. Machfudz, Imam. (2002). Metode Pengajaran Bahasa IndonesiaKomunikatif . Jurnal Bahasa dan Sastra UM
Puput, F., &Sutikno, M., S., (2007). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum & Kosep Islami. Bandung: PT RefikaAditama
Sanjaya ,  Winna.  ( 2008 )  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta : Kencana Prenada Media Grouf Sumarno , Alim . ( 2011) . Pemanfaatan ICT Dalam Proses Merancang Dan.Mengimplementasikan  Model  Pembelajaran  Inovatif  Designed  Student.
Centred2011Strategi PembelajaranInovatif Kontemporer . Jakarta: PT.Bumi Aksara.
Slamet St . Y ., ( 2007) . Dasar-dasar Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Sekolah. Dasar , Surakarta: LPP UNS, hal. 50 . Sutikno,  M.  Sobry,  ( 2009 ). Belajar  dan  Pembelajaran,  Prospect .  Bandung:  PT RefikaAditama