KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 5, April 2024, Hal 2389-2397 DOI 10.30865/klik.v4i5.1479 https://djournals.com/klik

## Analisis Usability dan Aksesibilitas Desain UI/UX Aplikasi HIMAKOM Universitas Universal Menggunakan System Usability Scale
Kaharuddin 1 , Steffi Adam 2,* , Yonky Pernando 3
1 Fakultas Komputer, Teknik Perangkat Lunak, Universitas Universal, Batam, Indonesia
2 Fakultas Komputer, Sistem Informasi, Universitas Universal, Batam, Indonesia
3 Fakultas Komputer, Teknik Informatika, Universitas Universal, Batam, Indonesia Email: 1 kahar.osvaldo@gmail.com, 2,* steffiadam.mmsi@gmail.com, 3 yongkyfernando194@gmail.com Email Penulis Korespondensi: steffiadam.mmsi@gmail.com
Abstrak− Dalam era kemajuan teknologi informasi saat ini, perencanaan UI/UX yang optimal menjadi krusial untuk menghasilkan sistem informasi yang terstruktur dengan baik. Fokus pada antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) menjadi penting dalam  memastikan  efektivitas dan kesesuaian  aplikasi dengan  kebutuhan  pengguna.  Oleh  karena  itu, penelitian ini  bertujuan untuk menganalisis aspek Usability dan aksesibilitas dari desain UI/UX yang dirancang dengan gaya desain Neumorphism , khususnya untuk memenuhi  kebutuhan  organisasi  Himpunan  Mahasiswa  Fakultas  Komputer  (HIMAKOM)  di  Universitas  Universal.  Metode user- centered design (UCD) digunakan dalam proses perancangan antarmuka aplikasi, dengan pengujian Usability menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai alat evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun desain UI/UX memperoleh skor rata-rata SUS sebesar 67,4, yang menunjukkan tingkat keberterimaan yang sedikit, namun masih termasuk dalam kategori marginal high . Hasil ini mengindikasikan bahwa desain tersebut memerlukan penyesuaian untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Namun,  dari  segi  aksesibilitas,  desain  tersebut  menunjukkan  kelayakan  dengan  nilai  rata-rata  persentase  sebesar  76,  menunjukkan perhatian  yang  memadai  terhadap  keberagaman  pengguna.  Kesimpulannya,  sementara  desain  UI/UX  memerlukan  beberapa peningkatan  untuk  meningkatkan  tingkat  Usability-nya,  desain  tersebut  sudah  cukup  memperhatikan  aspek  aksesibilitas,  sehingga dapat dianggap layak dan mampu memenuhi kebutuhan organisasi HIMAKOM. Disarankan untuk melakukan iterasi berkelanjutan berdasarkan umpan balik pengguna guna meningkatkan pengalaman pengguna yang optimal. Dengan demikian, penelitian ini dapat memberikan panduan penting bagi pengembangan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna dengan baik.
Kata Kunci: Usability; Aksesibilitas; UI/UX; Neumorphism; System Usability Scale
Abstract− In the current era of advances in information technology, optimal UI/UX planning is crucial for producing a well-structured information system. A focus on user interface (UI) and user experience (UX) is important in ensuring the effectiveness and suitability of applications to user needs. Therefore, this research aims to analyze the Usability and accessibility aspects of UI/UX design designed with  the  Neumorphism  design  style,  especially  to  meet  the  organizational  needs  of  the  Computer  Faculty  Student  Association (HIMAKOM) at Universal University. The user-centered design (UCD) method is used in the application interface design process, with Usability testing using the System Usability Scale (SUS) as an evaluation tool. The research results show that although UI/UX design obtained an average SUS score of 67.4, which indicates a slight level of acceptability, it is still included in the marginal high category.  These  results  indicate  that  the  design  requires  adjustments  to  improve  the  overall user  experience.  However,  in  terms  of accessibility, the design shows feasibility with an average percentage value of 76, indicating adequate attention to user diversity. In conclusion, although the UI/UX design requires several improvements to increase its Usability level, the design has sufficiently paid attention to the accessibility aspect, so it can be considered feasible and able to meet the needs of the HIMAKOM organization. It is recommended to carry out continuous iteration based on user feedback to improve optimal  user experience. Thus, this research can provide important guidance for the development of applications that can best meet user needs and preferences.
Keywords : Usability; Accessibility; UI/UX; Neumorphism; System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Dalam era kemajuan teknologi informasi saat ini, perencanaan UI/UX yang optimal menjadi krusial untuk menghasilkan sistem  informasi  yang  terstruktur  dengan  baik  [1].  Agar  aplikasi  yang  dibuat  efektif  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna, perhatian yang serius terhadap antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) sangat penting [2]. Setiap aplikasi tak terkecuali memerlukan tata letak antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang baik, sehingga  desain  aplikasi  yang  dapat  dipahami  dan  digunakan  dengan  lancar  serta  memberikan  kenyamanan  dan kemudahan  bagi  pengguna  menjadi  hal  yang  sangat  penting  [3].  Begitu  juga  dalam  pengembangan  aplikasi mobile , perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang optimal dan mudah dipahami oleh pengguna menjadi fokus  utama  [4].  Tak  dapat  dipungkiri,  tampilan  yang  menarik  pada website atau  aplikasi  dapat  memiliki  dampak psikologis yang signifikan terhadap pengguna [5].
Kebanyakan orang cenderung menggunakan produk yang mudah dimengerti, bekerja seperti yang diharapkan, dan pada akhirnya memberikan nilai. Dalam konteks rekayasa perangkat lunak, Usability sistem memainkan peran penting dalam  membentuk  kualitas  yang  dirasakan  dalam  penggunaan  oleh  penggunanya  [6]. Usability merupakan  indikator kualitas untuk menilai apakah antarmuka pengguna suatu produk sesuai dengan target penggunanya. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah suatu sistem dapat memenuhi kebutuhan dasar penggunanya [7].
Di  Universitas  Universal  terdapat  sebuah  organisasi  yang  bernama  Himpunan  mahasiswa  fakultas  komputer (HIMAKOM) yang merupakan sebuah organisasi kemahasiswaan yang berisikan perwakilan mahasiswa dari beberapa program studi yang ada di Fakultas Komputer, himpunan ini menjadi wadah bagi mahasiswa untuk belajar berorganisasi, bekerja sama, meningkatkan potensi diri dan mengembankan hard skill maupun soft skill . Himpunan ini dituntut untuk selalu aktif membuat kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan keilmuan dibidang komputer dan saat ini himpunan
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal Menggunakan System Usability Scale
tersebut belum memiliki aplikasi khusus sehingga ada beberapa kendala dalam masalah pengorganisasian anggota dan kegiatan mulai dari pembagian tugas kepada anggota yang tidak jelas,  progres kegiatan yang tidak terpantau dari segi ketercapaian  waktu  pengerjaan  dan  tidak  adanya  wadah  yang  menampung  data-data  penting  organisasi  secara  seperti dokumen-dokumen  dan  data  keanggotaan.  Oleh  karena  itu  HIMAKOM  Universitas  Universal  membutuhkan  sebuah aplikasi yang dapat mengorganisir seluruh kegiatan keanggotaan agar kegiatan bisa berjalan lancar dan sesuai target yang diharapkan.
Untuk membuat sebuah aplikasi tentu harus dimulai dengan desain UI/UX terlebih dahulu, saat ini banyak gaya desain yang dapat digunakan seperti Neumorphism dan aplikasi yang dirancang menggunakan gaya Neumorphism , gaya neumorphism diyakini efektif dalam meningkatkan estetika, integritas, daya tarik, dan kesegaran halaman dan ikon [8].
Berdasarkan  uraian  latar belakang  diatas  maka  penelitian  ini  ingin  mengetahui  bagaimana  aspek Usability dari desain  UI/UX  yang  dirancang  sebelum  desain  tersebut  nantinya  akan  bangun,  apakah  desain  tersebut  memenuhi kebutuhan dari organisasi HIMAKOM  dan aspek aksesibilitas dari gaya desain Neumorphism yang diterapkan karena membuat desain UI ( User Interface ) perlu mencermati kenyamanan user [9]. Usability dan Aksesibilitas memang aspek yang  sangat  perlu  dianalisis  pada  sebuah  tampilan  aplikasi  sehingga  banyak  penelitian-penelitian  terdahulu  yang menganalisisnya seperti penelitian oleh Tuzzahrah, dkk, penelitian tersebut bertujuan melalukan evaluasi heuristik dari aspek human, technology, usability, dan ergonomics [10], Penelitian oleh Ramadhanti, dkk, penelitian tersebut bertujuan untuk mengevaluasi desain UI/UX aplikasi web atau perangkat lunak terhadap kegunaannya [11], kemudian penelitian oleh Stanaya dkk, tujuan penelitian tersebut adalah untuk mengevaluasi pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi AR Wayang Bali Panca Pandawa [12], selanjutnya penelitian oleh Andini, dkk yang berfokus pada analisis pengalaman pengguna di platform asuransi online [13], dan yang terakhir penelitian oleh Ayuningtyas dan Zanah, penelitian tersebut mengevaluasi  empat  variabel  kegunaan  dalam  model  kepuasan  pengguna,  yaitu  kemudahan,  penyesuaian,  penundaan pengunduhan dan konten antarmuka [14].
Untuk  merancang    antarmuka    aplikasi    yang    sesuai    dengan    kebutuhan    pengguna,    pada    penelitian    ini menggunakan  aplikasi  ini menggunakan metode user-centered design (UCD) [15], ada beberapa penelitian terdahulu yang  menggunakan  metode  serupa  seperti  penelitian  oleh  Rizal  dan  Saputra,  pada  penelitian  tersebut mengimplementasikan  metode  User  Centered  Design  (UCD)  untuk  untuk  merancang  UI/UX  Design  untuk  aplikasi layanan freelancer [16]  kemudian  penelitian  yang  berjudul  oleh  Azhar  dkk,  pada  penelitian  tersebut  merancang User Interface dan User Experience pada website PMIS menggunakan metode User Centered Design (UCD) [17]. Selanjutnya untuk melakukan pengujian Usability saat ini ada dua kuesioner standar yang paling populer digunakan untuk menilai Usability yang dirasakan adalah Computer System Usability Questionnaire (CSUQ; Lewis, 1995) dan System Usability Scale (SUS; Brooke, 1996) [18].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
User  Centered  Design merupakan  sebuah  proses  desain interface (antarmuka)  yang  fokus  terhadap  tujuan  kegunaan, karakteristik  pengguna,  lingkungan,  tugas,  dan  alur  kerja  di  dalam  desainnya.  UCD  ialah  sebuah  proses iterative (berulang-ulang),  desain  dan  evaluasi  dibangun  dari  langkah  awal  hingga  implementasi  secara  terus  menerus.  Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD yaitu [19]:
a. Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan sistem. Hal ini akan menjelaskan untuk tujuan apa dan dalam kondisi apa mereka akan menggunakan sistem
b. Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi Identifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi.
c. Memberikan solusi desain Mengembangkan desain sebagai solusi untuk sistem yang  dianalisis.
d. Evaluasi desain Evaluasi hasil desain yang dilakukan pada langkah sebelumnya Untuk alur penelitian yang digunakan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1 di bawah ini:
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal Menggunakan System Usability Scale
Gambar 1 merupakan alur metode penelitian yang dilakukan berikut adalah penjelasan untuk setiap langkah- langkah:

## 2.1 Specify The Context of Use
Pada tahap ini dilakukan identifikasi siapa yang akan menggunakan aplikasi ini, pengguna aplikasi HIMAKOM adalah anggota HIMAKOM yang beranggotakan sekitar 40  orang yang terdiri dari 3 program studi dan juga Dosen Pembina, nantinya pengguna akan terdiri dari berbagai Role seperti admin, anggota dan pembina.

## 2.2 Specify User and Organizational Requirements
Pada tahap ini dilakukan apa saja kebutuhan pengguna terhadap aplikasi ini, untuk mengidentifikasi kebutuhan ini penulis melakukan  wawancara  dan  melakukan  kuesioner  kepada  Anggota  HIMAKOM  untuk  memberi  masukan  apa  saja spesifikasi aplikasi yang mereka butuhkan untuk mempermudah dalam menjalankan organisasi.

## 2.3 Produce Design Solutions
Setelah mendapatkan apa saja spesifikasi aplikasi yang dibutuhkan oleh calon pengguna, selanjutnya ditahap ini penulis melakukan  desain  UI/UX  menggunakan tools FIGMA,  pembuatan  desain  meliputi  seluruh  halaman  aplikasi  utama menggunakan  gaya Neumorphism sampai  ke  tahap Prototyping sehingga  pengguna  langsung bisa  berinteraksi  dengan desain yang dibuat tersebut.

## 2.4 Evaluate Design Against User Requirements
Setelah  desain  UI/UX  siap  dibuat  tahap  selanjutnya  adalah  melakuan  evaluasi  terhadap  desain  yang  dibuat  tersebut, evaluasi ini terdiri dari 2 aspek yaitu Usability dan Aksesibilitas. Seluruh evaluasi menggunakan kuesioner. Pengujian Usability menggunakan metode SUS ( System Usability Scale ), SUS merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengukur usabilitas [20].
Kuesioner  SUS  terdiri  dari  10  butir  pertanyaan  yang  harus  dijawab  oleh  responden  dengan  skala  likert  1  sampai  5 berdasarkan tingkat persetujuan mereka terhadap setiap pernyataan. Jika responden memberikan skor 1 berarti  sangat tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Jika responden memberi skor 5, berarti mereka sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Setiap item pernyataan mempunyai skor kontribusi yang berkisar antara 1 sampai 5. Soal nomor 1, 3, 5, 7 dan 9 merupakan  pertanyaan  positif  sehingga  skor  kontribusinya  dikurangi  pada  skala  1.  Sementara  item  2,  4,  6,  8,  dan  10 adalah  pertanyaan  negatif,  skor  kontribusinya  adalah  skala  lima  poin  negatif.  Kemudian  jumlahkan  nilai  setiap pernyataan.  Langkah  selanjutnya  adalah  mengalikannya  dengan  2,5  untuk  mendapatkan  nilai  kegunaan  sistem  secara keseluruhan. Skor SUS berkisar dari 0 hingga 100 [21]. Untuk melakukan perhitungan SUS dapat dilihat pada persamaan (1) :
SUS Score = (Q1 + Q2 + Q3 + Q4 + Q5 + Q6 + Q7 + Q8 + Q9 + Q10)*2.5 (1)
Penjelasan:
Q1 = (q1-1), q1 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 1 Q2 = (5-q2), q2 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 2 Q3 = (q3-1), q3 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 3 Q4 = (5-q4), q4 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 4 Q5 = (q5-1), q5 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 5 Q6 = (5-q6), q6 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 6 Q7 = (q7-1), q7 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 7 Q8 = (5-q8), q8 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 8 Q9 = (q9-1), q9 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 9 Q10 = (5-q10), q10 adalah skor awal penilaian responden pada pertanyaan 10 Ilustrasi perhitungan skor kontribusi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Ilustrasi perhitungan skor kontribusi Responden Jumlah Skor yang Dihitung Skor SUS Resp-1 T 1 = Q1 1 +…+Q10 1 Skor 1 =Tot 1 * 2.5 Resp-2 T 2 = Q1 2 + …+Q102
Skor 2 =Tot 2 * 2.5 Resp-n T n = Q1 n +…+Q10 n Skor 3 =Tot 3 * 2.5
Nilai rata-rata
Rata-rata (Skor 1 -Skor n )
Skor SUS disebut sebagai rentang yang dapat diterima, skala penilaian, dan peringkat adjective ratings yang dapat dilihat pada gambar 2. Interpretasi skor SUS ini akan menjadi acuan untuk meningkatkan desain dan fungsionalitas pada pengembangan aplikasi selanjutnya [22].
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal Menggunakan System Usability Scale
Gambar 2. SUS Score
Berdasarkan gambar 2 diatas dapat dilihat pembagian skor SUS, skor SUS akan menampilkan beberapa kriteria evaluasi,  khususnya acceptability  ranges,  grade  scale, dan adjective  ratings . Acceptability  ranges akan  menunjukkan tingkat penerimaan responden terhadap aplikasi yang  diuji. Jika skor SUS di atas 70, maka termasuk dalam kriteria yang dapat  diterima.  Sebaliknya,  skor  di  bawah  50  tidak  dapat diterima,  sedangkan  skor  antara  50  hingga  70  sedikit  dapat diterima. Grade Scale menggambarkan pemeringkatan menggunakan nilai huruf seperti penilaian  di sekolah. Peringkat kata  sifat  menggambarkan  kesan  pengguna  terhadap  aplikasi.  Nilai  ditentukan  dengan  menerapkan  skala  penilaian sekolah (misalnya 90-100 = A, 80-89 = B, 70-79 = C, 60-69 = D, 0-59 = F). Penilaian kata sifat dibagi menjadi beberapa penilaian, khususnya penilaian sebagai berikut: Best Imaginable, Excellent, Good, OK, Bad, dan Worst Imaginable [23]. Melalui penilaian kata sifat, nilai perolehan dari tahap perhitungan skor akan diolah menjadi klasifikasi kegunaan sistem.
Selanjutnya  untuk  melakukan  Pengujian  Aksesibilitas  berdasarkan  jawaban  dari  responden  dapat  dilakukan dengan menghitung persentase jawaban dari responden menggunakan persamaan (2) berikut [24]:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 = Skor yang diobservas𝑖
Skor yang diharapka𝑛 × 100 (2)
Data  yang  diperoleh,  selanjutnya  dilakukan  proses  konversi  berdasarkan  dengan  kategori  kelayakan  dengan klasifikasi sebagai pada Tabel 2 [25].
Tabel 2. Kategori Kelayakan Angka (%) Kategori Kelayakan <21 Sangat Tidak Layak 21-40 Tidak Layak 41-60 Cukup 61-80 Layak 81-100 Sangat Layak
Pada tabel 2 di atas dapat dilihat bahwa  persentase kelayakan dari jawaban dari responden dapat dikategorikan menjadi 5 kategori mulai dari yang paling bawah yaitu sangat tidak layak hingga sangat layak.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan metode penelitian diatas maka berikut adalah hasil implementasi desain UI/UX yang sudah diujikan kepada responden  kemudian  hasil  dari  pengujian Usability menggunakan System  Usability  Scale dan  pengujian  aksesibilitas menggunakan analisa kuesioner.

## 3.1 Implementasi
Berikut adalah hasil desain Antarmuka Aplikasi HIMAKOM, yang selanjutnya akan dilakukan pengujian kepada calon pengguna
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal

## Menggunakan System Usability Scale
Tampilan  halaman  utama  seperti  yang  terlihat  pada  gambar  3  adalah  tampilan  utama,  pada  halaman  tersebut pengguna dapat menuju ke berbagai menu pada aplikasi seperti berita, struktur organisasi, agenda kegiatan dan repositori tempat penyimpanan file, profil dan notifikasi.

## Gambar 4. Tampilan Daftar Berita dan Detail Berita
Pada gambar 4 dapat dilihat halaman daftar berita dan detail berita, daftar berita merupakan halaman berita tentang kegiatan-kegiatan  yang  dilaksanakan  oleh  HIMAKOM,  pada  halaman  tersebut  dapat  mengurutkan  berita  berdasarkan judul  ataupun  tanggal,  kemudian  halaman  detail  berita  merupakan  isi  yang  lebih  detail  dari  berita  yang  dipilih  oleh pengguna.

## Gambar 5. Tampilan Daftar Agenda dan Detail Agenda
Pada gambar 5 dapat dilihat halaman daftar agenda dan detail agenda, daftar agenda merupakan kegiatan-kegiatan yang terdiri dari berbagai kategori yaitu selesai yaitu kegiatan yang sudah dilaksanakan, proses adalah kegiatan yang saat ini sedang dikerjakan, dan upcoming yaitu kegiatan yang direncanakan untuk dilaksanakan kedepannya. Selanjutnya di halaman  detail  kegiatan  merupakan  halaman  perincian  dari  agenda kegiatan, pada  setiap  kegiatan  akan  terdapat  judul kegiatan,  waktu  dan  tempat  pelaksanaan,  diagram  progres pengerjaan  kemudian  akan  terlihat  apa  saja  detail  aktivitas yang harus dikerjakan sampai kegiatan tersebut selesai semua.
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal Menggunakan System Usability Scale
Halaman repositori yang terlihat pada gambar 6 merupakan halaman yang berfungsi untuk menyimpan seluruh dokumen-dokumen yang berhubungan dengan organisasi HIMAKOM, pada halaman tersebut pengguna bisa melihat isi dokumen ataupun mengunduhnya.

## 3.2 Pengujian
Pengujian dilakukan dengan kuesioner yang berisikan 15 butir pertanyaan dengan menggunakan skala likert terhadap 25 orang  dari  anggota  HIMA  Prodi  dan  HIMAKOM  Universitas  Universal  menggunakan google  form ,  Skala  likert  dan pertanyaan-pertanyaan yang di ajukan kepada responden dapat dilihat pada tabel 3, tabel 4 dan tabel 5.
Tabel 3. Keterangan Skala Likert Angka Keterangan 5 Sangat Setuju 4 3 2 1 Setuju Netral Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
Skala  likert  pada  tabel  3  di  atas  merupakan  skala  yang  dapat  dipilih  oleh  Responden  dari  15  pertanyaan  yang diberikan. Kemudian pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan kepada responden dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Pertanyaan Kuesioner SUS
Skala  kuesioner  SUS  pada  tabel  4  merupakan  butir-butir  pertanyaan  yang  digunakan  melakukan  pengujian Usability , untuk menjawab responden dapat memilih skala likert yang diberikan di atas.
Tabel 5. Kuesioner Aksesibilitas
No Butir Pertanyaan 1 Saya dapat membedakan dengan jelas antara elemen utama dan latar belakang pada tampilan 2 3 4 5 Perbedaan antara teks dan latar belakang sangat kontras untuk dibedakan
Teks pada elemen UI utama sangat mudah dibaca Mengidentifikasi tombol atau elemen interaktif utama dalam tampilan cukup mudah Mengidentifikasi status interaktif dari elemen UI, seperti tombol aktif atau pilihan terpilih cukup mudah
Kuesioner Aksesibilitas pada tabel 5 di atas disusun untuk memastikan bahwa elemen-elemen UI dapat diakses dengan mudah dan informasi disajikan dengan jelas, sehingga semua pengguna, termasuk mereka dengan keterbatasan fisik atau sensorik, dapat menggunakan antarmuka tersebut tanpa kesulitan.

## 3.3 Pembahasan
Pengujian dilakukan kepada 25 orang responden yang terdiri dari  anggota HIMA Prodi dan HIMAKOM, mereka tentu sangat  memahami  bagaimana  jalannya  organisasi  sehingga  dapat  memberikan  penilaian  terhadap Usability dan aksesibilitas dari desain aplikasi ini. Hasil jawaban dari para responden dapat dilihat dari tabel 6:
Tabel 6. Jawaban Responden Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 Resp-1 5 1 5 5 5 5 5 1 5 4 Resp-2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Resp-3 5 2 5 3 4 3 4 2 5 5 Resp-4 4
2 4 1 4 3 4 2 4 3 Resp-5 3 1 4 3 5 2 4 2 3 4 Resp-6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 Resp-7 5 1 5 1 4 4 4 1 5 2
No Butir Pertanyaan 1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan
Saya merasa aplikasi ini mudah untuk digunakan Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada aplikasi ini Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat Saya merasa aplikasi ini membingungkan Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal Menggunakan System Usability Scale
Resp-8 5 1 5 2 4 3 3 4 5 3 Resp-9 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 Resp-10 5 1 5 2 3 4 5 2 4 3 Resp-11 5 1 5 1 5 1 5 1 5 5 Resp-12 3 3 3 5 4 2 4 1 3 2 Resp-13 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 Resp-14 2 3 3 3 4 2 4 2 4 4 Resp-15 3 3 4 4 4 5 3 4 4 5 Resp-16 4 1 5 1 3 1 5 1 5 2 Resp-17 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 Resp-18 4 3 4 2 3 5 4 3 2 5 Resp-19 4 1 5 1 5 1 5 1 4 1 Resp-20 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 Resp-21 4 2 4 2 4 2 3 2 4 4 Resp-22 4 1 5 1 4 1 4 1 5 1 Resp-23 4 1 5 2 4 1 3 3 5 3 Resp-24 2 4 5 1 5 1 5 2 5 2 Resp-25 3 2 4 3 4 2 4 2 4 4
Tabel 6 adalah jawaban dari para responden terhadap 10 pertanyaan dari metode System Usability Scale (SUS), jawaban 5 adalah Sangat Setuju dan 1 adalah untuk Sangat Tidak Setuju. Berdasarkan skor jawaban responden pada tabel 5 di atas kemudian diproses menggunakan persamaan (1). Hasil pengujian dari 25 responden memperoleh skor SUS dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Jawaban Responden Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Total Skor SUS Resp-1 4 4 4 0 4 0 4 4 4 1 29 72,5 Resp-2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 21 52,5 Resp-3 4 3 4 2 3 2 3 3 4 0 28 70 Resp-4 3 3 3 4 3 2 3 3 3 2 29 72,5 Resp-5 2 4 3 2 4 3 3 3 2 1 27 67,5 Resp-6 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 20 50 Resp-7 4 4 4 4 3 1 3 4 4 3 34 85 Resp-8 4 4 4 3 3 2 2 1 4 2 29 72,5 Resp-9 2 2 2 2 2 1 2 2 2 1 18 45 Resp-10 4 4 4 3 2 1 4 3 3 2 30 75 Resp-11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 36 90 Resp-12 2 2 2 0 3 3 3 4 2 3 24 60 Resp-13 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 22 55 Resp-14 1 2 2 2 3 3 3 3 3 1 23 57,5 Resp-15 2 2 3 1 3 0 2 1 3 0 17 42,5 Resp-16 3 4 4 4 2 4 4 4 4 3 36 90 Resp-17 2 2 1
2 2 2 2 2 2 2 19 47,5 Resp-18 3 2 3
3
2 0 3 2 1 0 19 47,5 Resp-19 3 4 4
4 4 4 4 4 3 4 38 95 Resp-20 3 2 2 2 3 2 2 2 3 1 22 55 Resp-21 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 27 67,5 Resp-22 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 37 92,5 Resp-23 3 4 4 3 3 4 2 2 4 2 31 77,5 Resp-24 1 1 4 4 4 4 4 3 4 3 32 80 Resp-25 2 3 3 2 3 3 3 3 3 1 26 65 Nilai rata-rata 67,4
Berdasarkan tabel 7 diatas dapat dilihat nilai rata-rata dari skor SUS diperoleh 67,4 dan berdasarkan SUS Score pada gambar 2 berarti mendapatkan acceptability ranges adalah marginal high, grade scale mendapatkan nilai D dan adjective ratings mendapatkan nilai OK dan berdasarkan penjelasan diatas berarti bahwa dari sisi Usability sedikit dapat diterima.  Selanjutnya  untuk  pengujian  Aksesibilitas  menggunakan  analisis  analisa  kuesioner,  terdapat  5  butir  yang diajukan kepada responden, jawaban dari tiap pertanyaan, total skor pertanyaan dan persentase dapat dilihat pada tabel 8 berikut:
Tabel 8. Analisis Kuesioner Aksesibilitas Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5 Total Skor Persentase (%)
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal Menggunakan System Usability Scale
Resp-1 5 5 5 5 5 25 100 Resp-2 3 3 3 3 3 15 60 Resp-3 5 4 4 4 4 21 84 Resp-4 3 2 4 3 3 15 60 Resp-5 2 4 5 3 3 17 68 Resp-6 3 3 3 3 3 15 60 Resp-7 4 4 4 4 4 20 80 Resp-8 5 5 5 5 5 25 100 Resp-9 3 4 5 4 3 19 76 Resp-10 5 5 5 4 4 23 92 Resp-11 5 4 2 5 2 18 72 Resp-12 3 3 4 3 3 16 64 Resp-13 3 3 3 3 3 15 60 Resp-14 4 3 4 4 4 19 76 Resp-15 4 3 4 4 4 19 76 Resp-16 4 4 5 5 3 21 84 Resp-17 2 2 2 2 2 10 40 Resp-18 5 5 5 5 5 25 100 Resp-19 4 4 4 4 5 21 84 Resp-20 3 4 4 4 4 19 76 Resp-21 2 4 5 3 3 17 68 Resp-22 4 3 4 5 5
21 84 Resp-23 2 2 5 3 4
16 64 Resp-24 5 5 5 5 5
25 100 Resp-25 3 3 4 4 4 18 72 Nilai rata-rata persentase 76
Berdasarkan tabel 8 di atas dapat dilihat bahwa kolom Q1-Q5 adalah jawaban dari para responden untuk masing- masing  pertanyaan  Q1  merupakan  pertanyaan  1  dan  begitu  selanjutnya,  kolom  total  skor  adalah  jumlah  dari  jawaban responden  dari  Q1-Q5  dan  kolom  persentase  dihitung  berdasarkan  persamaan  (2),  sehingga  didapatlah  nilai  rata-rata persentase yaitu 76 yang apabila mengacu pada tabel (2) yaitu kategori kelayakan maka didapat hasil Layak dengan kata lain dari segi aspek Aksesibilitas layak untuk diterapkan.

## 4. KESIMPULAN
Dari  segi Usability ,  meskipun  nilai  rata-rata  dari  skor System  Usability  Scale (SUS)  menunjukkan  angka  67,4  yang mengindikasikan  tingkat  keberterimaan  yang  sedikit,  namun  masih  termasuk  dalam  kategori  marginal  high.  Hal  ini mengisyaratkan bahwa desain UI/UX tersebut memiliki potensi untuk diterima, namun mungkin memerlukan beberapa penyesuaian  untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan.  Meskipun  nilai  akseptabilitasnya  belum sepenuhnya  optimal,  namun  dapat  dikatakan  bahwa  desain  tersebut  memiliki  potensi  untuk  memenuhi  kebutuhan pengguna dengan baik, terutama jika dilakukan penyesuaian yang sesuai berdasarkan hasil penelitian.Sementara itu, dari segi  aksesibilitas,  nilai  rata-rata  persentase  sebesar  76  menunjukkan  bahwa  desain  tersebut  secara  umum  layak  untuk diterapkan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  desain  UI/UX  telah  memperhatikan  aspek  aksesibilitas  dengan  cukup  baik, sehingga dapat diakses dan dimanfaatkan oleh pengguna dengan beragam kebutuhan. Hasil ini menandakan bahwa desain telah  mempertimbangkan  keberagaman  pengguna  yang  mungkin  memiliki  keterbatasan  dalam  mengakses  atau menggunakan  produk  tersebut.  Dengan  demikian,  sementara  desain  UI/UX  tersebut  masih  memerlukan  beberapa peningkatan untuk meningkatkan tingkat Usability -nya, namun secara keseluruhan dapat dikatakan bahwa desain tersebut sudah  cukup  memperhatikan  aspek  aksesibilitas,  sehingga  dapat  dianggap  layak  dan  mampu  memenuhi  kebutuhan organisasi HIMAKOM. Untuk meningkatkan Usability , disarankan agar dilakukan iterasi lebih lanjut berdasarkan umpan balik dari pengguna untuk memastikan desain UI/UX dapat memberikan pengalaman yang optimal bagi pengguna .

## REFERENCES
[1] W.  Muslimin  and  E.  Zuraidah,  “Desain  UI/UX  Prototype  SPP  Metode  Human  Centered  Design,”  KLIK:  Kajian  Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 2, pp. 746–756, Oct. 2023.
[2] M. F. Ardiansyah and P. Rosyani, “Perancangan UI/UX Aplikasi Pengolahan Limbah Anorganik Menggunakan Metode Design Thinking,” LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, vol. 1, no. 4, pp. 839–853, Jun. 2023.
[3] I. B. K. Sekali, C. E. J. C. Montolalu, and S. A. Widiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius  di  Kota  Manado  Menggunakan  Design  Thinking,”  JURNAL  ILMIAH  INFORMATIKA  DAN  ILMU  KOMPUTER (JIMA-ILKOM), vol. 2, no. 2, pp. 53–64, Sep. 2023.
[4] F. S. F. Kusumah, H. Fajri, and D. Mahendra, “Perancangan UI/UX aplikasi Sensus Pajak Daerah DKI Jakarta berbasis Mobile dengan metode User Centered Design,” Nautical : Jurnal Ilmiah Multidisiplin, vol. 1, no. 11, pp. 1286–1304, Feb. 2023.
Kaharuddin,  Analisis  Usability  dan  Aksesibilitas  Desain  UI/UX  Aplikasi  HIMAKOM  Universitas  Universal

## Menggunakan System Usability Scale
[5] S. Khasanah and T. Sutabri, “Faktor-Faktor Tampilan Ui/Ux Yang Mempengaruhi Psikologis Manusia,” Jurnal Sain dan Teknik, vol. 5, no. 2, pp. 28–33, Feb. 2023.
[6] P. Weichbroth, “Usability of Mobile Applications: A Systematic Literature Study,” IEEE Access, vol. 8, pp. 55563–55577, Mar. 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.2981892.
[7] N. Sun and C. Sun, “On the Evaluation of the Usability of E-commerce UI Design,” in Proceedings of the 2nd International Conference on Education, Language and Art (ICELA 2022), Paris: Atlantis Press SARL, 2023, pp. 1000–1011. doi: 10.2991/978- 2-38476-004-6_120.
[8] S. Bj¨ork, “Flat and neumorphic design: aesthetic preferences compared between age groups,” in Proceedings of the 21st Student Conference in Interaction Technology and Design, Ume˚a University, Jun. 2021, pp. 71–78.
[9] C. Ravelino and Y. A. Susetyo, “Perancangan UI/UX untuk Aplikasi Bank Jago menggunakan Metode User Centered Design,” Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi), vol. 7, no. 1, pp. 121–129, 2023.
[10]  A. N. Tuzzahrah, A. Voutama, and Ridha. Azhari Ali, “Analisa Website Prodi Sistem Informasi Unsika Berdasarkan Prinsip Dan Paradigma Interaksi Manusia Dan Komputer,” Jurnal Ilmiah MATRIK, vol. 25, no. 2, pp. 108–115, Aug. 2023.
[11]  N.  T.  Ramadhanti,  C.  W.  Budiyanto,  and  R.  A.  Yuana,  “The  Use  of  Heuristic  Evaluation  on  UI/UX  Design:  A  Review  to Anticipate Web App’s Usability,” in APL Machine Learning, Surakarta: AIP Publishing, Jan. 2023, pp. 1–7.
[12]  I. K. T. A. Stanaya, I. W. Mudra, and I. G. N. Dwijaksara, “Evaluation of UI/UX Usability in Augmented Reality Application of Balinese Shadow Puppet Panca Pandawa,” in Proceedings of the 4th Borobudur International Symposium on Humanities and Social Science 2022 (BIS-HSS 2022), ATLANTI PRESS, Oct. 2024, pp. 261–267. doi: 10.2991/978-2-38476-118-0_29.
[13]  Andini, D. Yusup, and Susilawati, “Penerapan System Usability Scale Dalam Menganalisis Ui/Ux Pada Website Asuransi Mitra (Studi Kasus : Website Pasarpolis),” Innovative : Journal Of Social Science Research, vol. 3, no. 4, pp. 149–163, Aug. 2023.
[14]  K.  Ayuningtyas  and  N.  Z.  Janah,  “Development  and  UI/UX  Usability  Analysis  of  Pinjemobil  Web-Based  Application  Using User Satisfaction Model,” in 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE), IEEE, Oct. 2018, pp. 1–6. doi: 10.1109/INCAE.2018.8579391.
[15]  T.  A.  Felicia,  R.  Fauzi,  and  F.  M.  Al  Anshary,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Crowdfunding  Syariah  Untuk  UMKM Menggunakan Metode User-Centered Design,” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 1, pp. 42–52, Aug. 2023.
[16]  S.  Rizal  R  I  and  S.  A.  Saputra,  “PERANCANGAN  UI/UX  DESIGN  PADA  APLIKASI  JASA  FREELANCER  BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN,” Jurnal Ilmiah MATRIK, vol. 25, no. 1, pp. 7–14, Apr. 2023.
[17]  S. A. Azhar, M. Defriani, and T. I. Hermanto, “UI/UX Analysis of Project Management Information System (PMIS) Website Using User-Centered Design Method,” SinkrOn, vol. 8, no. 3, pp. 1798–1810, Jul. 2023, doi: 10.33395/sinkron.v8i3.12725.
[18]  J. R. Lewis, “Measuring Perceived Usability: The CSUQ, SUS, and UMUX,” Int J Hum Comput Interact, vol. 34, no. 12, pp. 1148–1156, Dec. 2018, doi: 10.1080/10447318.2017.1418805.
[19]  Y. A. Rahman, E. D. Wahyuni, and D. S. Pradana, “Rancang Bangun Prototype Sistem Informasi Manajemen Program Studi Informatika Menggunakan Pendekatan User Centered Design,” REPOSITOR, vol. 2, no. 4, pp. 503–510, Apr. 2020.
[20]  J. Brooke, “SUS: A Retrospective,” J Usability Stud, vol. 8, no. 2, pp. 29–40, Feb. 2013.
[21]  J. Brook, SUS: A “Quick and Dirty” Usability Scale. CRC Press, 1996.
[22]  S.  Ernawati,  S.  H.  Anwariningsih,  and  A.  R.  Musslifah,  “Analisis  Tingkat  Usabilitas  Aplikasi  Kamus  Istilah  Psikologi Menggunakan Metode System Usability Scale,” TEKINFO - Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi, vol. 11, no. 2, pp. 147–157, May 2023.
[23]  A. Bangor, P. T. Kortum, and J. T. Miller, “An Empirical Evaluation of the System Usability Scale,” Int J Hum Comput Interact, vol. 24, no. 6, pp. 574–594, Jul. 2008, doi: 10.1080/10447310802205776.
[24]  Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta, 2011.
[25]  S. Arikunto, C. S. A. Jabar, and F. Yustianti, Evaluasi program pendidikan : pedoman teoritis praktis bagi mahasiswa dan praktisi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2004.