Cakrawala Dini : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini | p- ISSN 2087-1317 | e-ISSN 2621-8321
Vol. 10. No.2 November 2019 | Hal 151-155

## PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF BAGI SISWA PAUD
Olivia Kembuan 1 , Ni Dewi Eka Suwaryaningrat 2 , Merry Cristin Natalia Liow 3 1,2,3 Universitas Negeri Manado
Abstract: One  of  the  principle  in  pre-school  education  is  play-based  learning. This research  utilizes  technology  to  develop  computer  games  based  media  learning  for  pre- schoolers. We  used  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  to  develop  this application.  There  are  six  stages  in  this  sistem  development  method;  these  six  steps include  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing,  and  distribution.  These media  have  five  features  using  Indonesian  language,  -namely,  riddles  games,  simple counting  games,  drawing  menu,  words  construct  game  and  coloring  menu. This  media learning game was implemented to fifteen preschool students with an age range between 3-5  years  with  their  teacher  accompaniment. The  result  showed  that  this  application could  be  used  as  an  alternative  media  learning  for  the  student  and  the  teacher  of preschool to develop the children creativity and competencies.
Keyword: educational game, pre-schoolers
Abstrak: Salah  satu  prinsip  pelaksanaan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)    yaitu belajar  melalui  bermain  atau  bermain  seraya  belajar.  Penelitian  ini  memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan media pembelajaran anak berbasis aplikasi permainan. Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  kegiatan  ini  adalah  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu perumusan  konsep  (concept),  perancangan  (design),  pengumpulan  materi  (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Aplikasi  permainan  edukatif  berbahasa  Indonesia  ini  memiliki  5  (lima)  fitur  yang  dapat dimainkan  secara  acak  antara  lain,  Menu  Tebak-tebakkan,  Menu  Berhitung,  Menu Menggambar,  Menu  Susun  kata,  dan  Menu  Mewarnai.  Aplikasi  ini  diuji-coba  pada  15 (lima  belas)  orang  siswa  PAUD  berusia  3-5  Tahun  dengan  bimbingan  para  tenaga pendidik. Aplikasi permainan ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif pembelajaran  guru  dan  siswa  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  dalam mengembangkan kreativitas dan kompetensi anak.
Kata Kunci: Permainan edukatif, PAUD
1 Universitas Negeri Manado, Email : oliviakembuan@unima.ac.id
2 Universitas Negeri Manado, Email: nidewiekha@unima.ac.id
3 Universitas Negeri Manado, Email: liowmerry@gmail.com

## PENDAHULUAN
Pendidikan untuk anak usia dini memegang  peranan  sangat  penting  pada pembentukan  generasi  penerus  bangsa Indonesia  di  masa  depan.  Kebanyakan anak-anak  Indonesia  dalam  memulai proses  masuk  ke  lembaga  pendidikan, mengabaikan  pendidikan  anak  usia  dini, padahal  untuk  membisaakan  diri  dan mengembangkan pola pikir anak, pendidikan  sejak  usia  dini  mutlak diperlukan.
Montessori  (dalam  Hainstock, 1999,  hlm.12)  menyatakan  bahwa  pada rentang usia lahir sampai 6 (enam) tahun anak  mengalami  masa  keemasan  (the golden  years )  yang  merupakan  masa  di mana  anak  mulai  peka/sensitif  untuk menerima  berbagai  rangsangan.  Masa peka  adalah  masa  terjadinya  kematangan fungsi  fisik  dan  psikis,  anak  telah  siap merespon  stimulasi  yang  diberikan  oleh lingkungan.  Menurut  hasil  penelitian Osborn,  White  dan  Bloom  dalam Ernawati  (2009),  pada  usia  4  (empat) tahun pertama separuh kecerdasan manusia  sudah  terbentuk.  Artinya  jika pada  usia  tersebut  otak  anak  tidak mendapat  rangsangan  secara  maksimal, maka potensi anak tidak akan berkembang secara optimal.
Dalam  melaksanakan  Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) terdapat prinsip- prinsip  utama  yang  harus  diperhatikan. Salah  satu  prinsipnya  yaitu  belajar melalui  bermain  atau  bermain  seraya belajar. Bermain merupakan suatu kegiatan  yang  dilakukan  dengan  atau tanpa  alat  yang  menghasilkan  pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan  maupun  mengembangkan imajinasi  pada  anak  (Sudono,  2000). Sedangkan  belajar  merupakan  aktivitas mental  atau  psikis  yang  berlangsung dalam  interaksi  aktif  dengan  lingkungan yang  menghasilkan  perubahan  dalam pengetahuan,  pemahaman,  keterampilan, dan nilai sikap (Darsono, 2000).
Saat  ini,  pembelajaran  berbasis teknologi  informasi  dan  komunikasi
(TIK)  atau  yang  disebut  juga  dengan Information and Communication Technology (ICT),  bukan  sesuatu  yang dianggap  baru  lagi.  Wijayanto  (2017), dalam penelitiannya membuktikan bahwa penggunakan  media  pembelajaran  anak berbasis  teknologi  mampu  meningkatkan kreatifitas dan efektifitas dalam pembelajaran  pada  anak-anak  usia  dini. Kegiatan  penelitian  ini  bertujuan  untuk membantu  meningkatkan  keterampilan para  siswa  dalam  menggunakan  TIK sebagai salah satu media pembelajaran.
Penelitian  ini  mengambil  subjek penelitian pada 15 orang siswa PAUD di PAUD Musafir, Manado, Sulawesi Utara. Sasaran  pada  kegiatan  pengabdian  di PAUD  ini  adalah  kelompok  anak  besar, dengan kategori umur 4-6 tahun.
Pengembangan aplikasi didasarkan  pada  pokok-pokok  Program Pengembangan  Kompetensi  (PPK)  yang diterapkan pada PAUD Musafir terutama pada aspek kognitif. Pokok-pokok Program  Pengembangan  tersebut  yaitu, nilai  agama  dan  moral,  aspek  fisik  dan motorik,  aspek  kognitif,  bahasa,  aspek sosial emosional, dan seni.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode  pengembangan  sistem yang  digunakan  dalam  kegiatan  ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
(Binanto, 2010). MDLC terdiri dari enam tahap, yaitu penbentukan konsep ( concept ), perancangan ( design ), pengumpulan
materi ( material collecting ),  pengembangan  ( assembly ), pengujian ( testing ), dan distribusi ( distribution ).
1. Tahap Pembentukan Konsep
Tahap pembentukan konsep adalah  tahapan  dimana  langkah  analisis kebutuhan awal sistem dilakukan. Tahapan ini mencakup analisis data awal, penyusunan  konsep  perancangan,  dan persiapan  untuk  melakukan  perancangan sistem.
Tahap  Pembentukan  Konsep  pada penelitian ini dimulai dari mengumpulkan  data  hasil  pengujian sistem
sebelumnya yang telah diimplementasi. Dari implementasi sistem  sebelumnya,  terdapat  beberapa kekurangan  sistem  seperti  bahasa  yang digunakan  dan  masalah  tampilan  yang dirasa  cukup  kompleks  untuk  digunakan anak-anak  usia  dini.  Dari  hasil  analisis tersebut  maka  dihasilkan  konsep  untuk membuat  aplikasi  permainan  edukatif  ini berbasis desktop, dirancangan menggunakan bahasa Indonesia, dan juga harus  mampu  menjawab  permasalahan tampilan  pada  aplikasi  sebelumnya. Sasaran pengguna aplikasi juga ditentukan pada tahapan ini.
2. Tahap Perancangan
Pada tahap perancangan dihasilkan  rancangan  sistem  yang  akan dikembangkan  berdasarkan  hasil  analisis awal. Tahapan ini dimulai dari merancang menu-menu yang akan
dihasilkan  berdasarkan  pada  pokok- pokok Program Pengembangan
Kompetensi  (PPK)  yang  diterapkan  pada Instansi PAUD.  Berdasarkan daftar PKK aspek  kognitif,  dibuat  pemetaan  dengan menu-menu  yang  kira-kira  dapat  terlibat dalam  peningkatan  kompetensi  yang dimaksud.
Tahapan  ini  juga  menentukan penamaan  dan  penempatan  konten  pda aplikasi  ini.  Termasuk  pemilihan  tema, dan  gambaran  “kasar”  sistem  secara keseluruhan. Aplikasi permainan edukatif  ini  dirancang  berbasis  desktop dengan  pertimbangan  kenyamanan  aspek visual dari pengguna.

## 3. Tahap Pengumpulan Materi
Berdasarkan  tahap  perancangan, kemudian  dikembangkan  dan  dicari material  yang  sesuai  untuk  ditempatkan pada  aplikasi  ini.  Tahap  ini  disebut  juga dengan tahap pengumpulan materi.
Pada  tahap  ini  juga  ditentukan aplikasi  pengembangan  apa  yang  akan digunakan dalam mengembangkan
aplikasi  permainan  edukatif  yang  sesuai dengan kebutuhan.
Proses  perancangan  gambar  yang akan  digunakan  sebagai  latar  aplikasi, gambar  yang  akan  digunakan  pada masing-masing  menu,  font  dan  audio yang cocok digunakan pada aplikasi juga ditentukan pada tahap ini.

## 4. Tahap Pengembangan
Perangkat pengembangan aplikasi permainan  yang  digunakan  pada  aplikasi ini adalah Construct 2.

## 5. Tahap Pengujian
Pada  tahap  pengujian  aplikasi permainan  edukatif  langsung  diujicoba pada  pengguna  sekunder  aplikasi,  dalam hal  ini  merupakan  siswa  dan  tenaga pengajar PAUD.
Pengujian  dilaksanakan  pada  15 anak-anak  PAUD  berusia  3-5  Tahun dengan bimbingan para tenaga pendidik.

## 6. Tahap Distribusi
Tahap distribusi, aplikasi permainan  edukatif  sudah  dieksport  ke dalam  bentuk/ekstensi  yang  sesuai  dan sudah  siap  untuk  didistribusikan  ke pengguna.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Aplikasi yang dikembangkan berupa  aplikasi  permainan  edukatif berbasis  desktop.  Aplikasi  ini  dapat  di- instal  pada  system  operasi  berbasis Microsoft  Windows maupun  system operasi  lainnya  yang  bisa  mengeksekusi file dengan ekstensi .exe.
Masing-masing  menu  memiliki tiga pilhan sub-menu yang dapat dimainkan.
Berikut  merupakan  peta  konten permainan
edukatif yang dapat dimainkan pada aplikasi ini.
Gambar 1. Peta Menu Permainan Edukatif
Gambar  2  merupakan  tampilan untuk  masuk  ke  dalam  halaman  menu aplikasi.  Cara  untuk  masuk  kehalaman menu  game  yaitu  dengan  cara  menekan tombol play yang  pada  halaman  utama ini.
Gambar 2. Tampilan Awal Permainan Edukatif
Jenis-jenis  permainan  yang  dapat dimainkan  pada  aplikasi ini  dapat  dilihat pada  Gambar  3.  Terdapat  5  (lima)  fitur yang terdapat di dalam aplikasi ini antara lain,  1.  Tebak-tebakkan,  2.  Berhitung,  3. Menggambar  4.  Susun  kata,  dan  5. Mewarnai.  Untuk  setiap  menu  utama terdapat  3  (tiga)  sub-menu  yang  dapat diakses  seperti  yang  terdapat  pada Gambar 3, 4, dan 5.
Gambar 3. Tampilan Menu Awal
Gambar 4. Tampilan Pilihan Menu Tebak-tebakkan
Gambar  5.  Tampilan  Permainan  Tebak-Tebakkan Buah
Dari  hasil  observasi  singkat  pada tahap  awal  pelaksanaan  menunjukkan antusiasme anak-anak didik dalam memainkan  aplikasi  permainan  edukatif ini. Sekitar 30% anak dari jumlah peserta (15  orang  anak)  bahkan  secara  mandiri mampu memainkan permainan ini.
Sedangkan sisanya membutuhkan bimbingan langsung pada beberapa menit pertama,  tapi  setelah  sekitar  10  menit sudah  menunjukkan  kemandirian  dalam memainkan aplikasi ini. Karena terbatasnya jumlah content permainan pada sub-menu, anak- anak  menjadi  cenderung  cepat  bosan ketika mengeksekusi satu menu dan ingin segera  mengeksekusi  menu  selanjutnya. Diharapkan  pada  penelitian  selanjutnya akan  ditambahkan  beberapa  fitur  pada sub-menu  permainan  yang  ada,  agar
Tampilan Awal Menggam bar
Huruf
Angka Bentuk
Tebak- tebakkan Buah Hewan
Kendaraan Berhitung Penjumlah an
Pengurang an Perbandin gan
Susun Kata
Hewan
Buah Benda Mewarnai Tumbuhan Kendaraan Pakaian
pengguna  bisa  memiliki  lebih  banyak pilihan  fitur  untuk  dimainkan  pada aplikasi ini.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi permainan  edukatif  yang  terdiri  dari  5 fitur  yang  terdapat  di  dalam  aplikasi  ini antara  lain,  1.  Tebak-tebakkan,  2. Berhitung, 3. Menggambar 4. Susun kata, dan  5.  Mewarnai.  Untuk  setiap  menu utama  terdapat  3  (tiga)  sub-menu  yang dapat diakses. Aplikasi ini dikembangkan terutama  untuk  memicu  perkembangan kognitif anak-anak PAUD.
Pengembangan  dari  aplikasi  ini masih sangat dianjurkan, seperti penambahan fitur pen-skor-an, dan menambah jumlah permainan pada setiap sub-menu.  Karena  terbatasnya  jumlah content permainan pada sub-menu, anak- anak  menjadi  cendeung  cepat  bosan ketika mengeksekusi satu menu dan ingin segera mengeksekusi menu selanjutnya.
Untuk memahami efektifitas
implementasi aplikasi permainan edukatif ini  disarankan  untuk  melaksanakan penelitian dengan jangka waktu implementasi  yang  lebih  lama.  Jangka waktu  implementasi  penelitian  ini  hanya dilaksanakan dua pertemuan.

## DAFTAR PUSTAKA
Binanto,  I-.  2010.  Multimedia  Digital
Dasar teori dan
Pengembangannya. Yogyakarta:
Andi. Darsono,  M.,  et  al.  (2000).  Belajar  dan Pembelajaran. Semarang:  IKIP Semarang Press.
Ernawati.  (2009).  Pengelolaan  Paud Terintegrasi  Posyandu  di  Pos PAUD Tunas Bangsa. http://pengelolaan- paudterintegrasi-posyandu.html (diakses 17 Juli 2019).
Hainstock, E. G. (1999). Metode
Pengajaran Montessori untuk Anak Prasekolah. Jakarta:
Pustaka Delapratasa.
Sudono,  A.  (2000).  Sumber  Belajar  dan Alat Permainan. Jakarta: Grasindo. Wijayanto,  P.  W.,  &  Siradj,  Y.  (2017). The Educational Game "Indoensian Tribes" for the Kindergarten Students. International Journal of Pendagogy and Teacher Education  (IJPTE ),  Vol.  1  Issue
1, April 2017.