Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 211-219 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Media  Kartu  Uno  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  dalam  Mengenal  dan Berhitung Angka
Gusti Ayu Wulandari 1* , Didith Pramunditya Ambara 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kesulitan  yang  dialami  guru  dalam  pembelajaran  daring.  Guru memerlukan  media  pembelajaran  yang  kreatif  dan  menarik  dalam pembelajaran  daring.  Penelitian  ini  bertujan  untuk  menciptakan rancang  bangun  dan  mengetahui  validitas  media  kartu  UNO  berbasis multimedia  interaktif  untuk  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  dalam mengenal  dan  berhitung  angka.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  (research  and  development).  Subjek  penelitian  ini berjumlah 5 yang terdiri dari 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran  dan  3  orang  anak usia dini pada uji perorangan. Data dikumpulkan menggunakan metode kuesioner.  Data  diolah  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif. Hasil uji validitas yang dilakukan  oleh ahli  isi pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  memperoleh skor  86,45%  dengan  kualifikasi  baik,  serta  uji  coba  perorangan memperoleh  skor  92,50%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Jadi  dapat dinyatakan  bahwa  media  kartu  UNO  berbasis  multimedia  interaktif  ini layak  digunakan  pada  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  dalam mengenal  dan  berhitung  angka.  Implikasi  dalam  penelitian  ini  adalah media  kartu  UNO  ini  dapat  menjadi  solusi  atas  kesulitan  yang  dialami guru dalam pembelajaran daring.

## A B S T R A C T
This  research  was  conducted  based  on  the  difficulties  experienced  by  teachers  in  online  learning. Teachers need creative and interesting learning media in online learning. This study aims to describe the  design  and  determine  the  validity  of  interactive  multimedia-based  UNO  card  media  for  early childhood  cognitive  abilities  in  recognizing  and  counting  numbers.  This  type  of  research  is  research and development. The subjects of this study were 5 consisting of 1 learning content expert, 1 learning design expert and learning media expert and 3 early childhood children on individual tests. Data were collected  using  a  questionnaire  method.  The  data  was  processed  using  quantitative  descriptive analysis techniques. The results of the validity  tests  carried  out  by learning content  experts obtained good  qualifications,  learning  design  experts  obtained  good  qualifications,  learning  media  experts obtained good qualifications, and individual trials obtained very good qualifications. So it can be stated that the interactive multimedia-based UNO card media is suitable for use in early childhood cognitive abilities  in  recognizing  and  counting  numbers.  The  implication  of  this  research  is  that  the  UNO  card media can be a solution to the difficulties experienced by teachers in online learning.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peran  dalam  membentuk  manusia  menjadi  pribadi  yang  lebih  baik  dan meningkatakan kualitas seorang manusia (Amini & Suyadi, 2020; Yusnia, 2019) . Untuk mewujudkan hal tersebut,  maka  pendidikan  perlu  ditanamkan  sejak  dini  untuk  mempersiapkannya  dimasa  mendatang. Poses pendidikan pada anak usia dini harus dapat dipersiapkan dengan baik untuk menunjang kemajuan kecerdasan anak dan mempersiapkan anak untuk masa mendatang (Nofikasari et al., 2019; Oktaviarini, 2017) .  Maka  dari  itu  periode  ini  harus  dapat  dimanfaatkan  seoptimal  mungkin  dengan  disesuaikan dengan dunia anak dan memberikan kesempatan kepada anak untuk aktif dan kreatif dengan menerapkan konsep belajar sambil bermain. Terlebih lagi di masa perkembangan teknologi yang pesat sepeti saat ini

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 03 Mei 2021 Revised 15 Mei 2021 Accepted 17 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021
Kata Kunci: Kartu Uno, Multimedia Interaktif
Keywords: Uno Cards, Interactive Multimedia
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dapat memberikan manfaat yang baik untuk proses pembelajaran.  Perkembangan  zaman yang semakin canggih  dalam  bidang  teknologi  juga  membuat  kegiatan  pembelajaran  dalam  pendidikan  menjadi  lebih berkembang.  Penggunaan  teknologi  saat  ini  telah  membuka  satu  era  baru  dalam  perkembangan  media yang  digunakan  pada  proses  belajar  dan  mengajar (K.  Novitasari,  2019;  Putra  &  Hasiana,  2020) . Multimedia  merupakan  salah  satu  bentuk  perkembangan  media  pembelajaran  yang  berbentuk  digital. Multimedia adalah sebuah media pembelajara yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi, karena  multimedia  merupakan  kombinasi  unsur  suara,  animasi,  gambar,  dan  video  yang  dimanipulasi secara  digital  yang  dapat  menciptaka  pembelajaran  yang  inovatif (Suandi  &  Pamungkas,  2019;  Y. Novitasari, 2018) .
Proses  pembelajaran  yang  baik  akan  membantu  perkembangan  anak  dalam  mempersiapkan dirinya  untuk  pendidikan  selanjutnya.  Dalam  proses  belajar  mengajar  hendaknya  ditekankan  pada perkembangan  kognitif,  melalui  pemberian  kesempatan  kepada  anak  untuk  dalam  berbagai  aktivitas pembelajaran (Fardiah et al., 2019; Fardiah et al., 2019) . Oleh sebab itu kognitif lebih menekankan pada aspek  kemampuan  yang  diwujudkan  dengan  cara  kemampuan  merespon  terhadap  stimulus  yang diberikan  kepadanya (Khaeriyah  et  al.,  2018;  Irsa  et  al.,  2015) .  Perkembangan  kognitif  anak  akan mempengaruhi  kesiapan  ke  pendidkan  selanjutnya  untuk  bisa  membaca,  menulis  dan  berhitung. Berhitung  merupakan  salah  satu  kegiatan  pembelajaran  yang  mempengaruhi  perkembangan  kognitif anak. Berhitung anak usia dini merupakan dasar pengembangan kemampuan matematika yang harus di kembangkan  sejak  dini (Oktriyani,  2017;  Nasution  et  al.,  2019) .  Metode  berhitung  adalah  bagian  dari pelajaran matematika yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari, karena berhitung merupakan dasar  bagi  pengembangan  kemampuan  matematika  maupun  kesiapan  untuk  mengikuti  pendidikan selanjutnya (Farihah, 2017; Sari et al., 2020) .
Namun  pada  kenyataannya  proses  pembelajaran  anak  usia  dini  untuk  saat  ini  tidak  bisa dilaksanakan  dengan  leluasa  akibat  dari  pandemi  Covid-19 (M.  Agustin,  2020;  Harahap,  2021) .  Seperti observasi yang dilakukan di TK Kumara Windu Kencana I Penatih, proses pembelajaran yang dilakukan disana mengalami keterbatasan akibat dari pembelajaran daring. Proses pembelajaran di masa pandemi menjadi monoton karena guru terbatas untuk menggunakan metode dalam pembelajaran.  Apalagi anak usia  dini  sangat  suka  bermain  sehingga  membutuhkan  media  yang  menarik  dalam  pembelajaran. Permainan  UNO  merupakan  permainan  yang  dapat  memotivasi  belajar  siswa  karena  media  tersebut menarik  dab  kreatif.  Perkembangan  teknologi  bisa  membuat  permainan  UNO  tersebut  dapat  dikemas secara digital menjadi multimedia yang dapat membuat pembelajaran menarik dan bias digunakan dalam pembelajaran  daring.  Media  kartu  UNO  berbasis  ini  perlu  dikembangkan  untuk  bisa  dijadikan  media pembelajaran pada proses pembelajaran daring, khususnya untuk konsep berhitung.
Berdasarkan  permasalahan  sebelumnya  solusi  yang  dapat  dilakukan  dengan  mengemas  materi pembelajaran  dengan  menggunakan  media  kartu  UNO  berbasis  multimedia  interaktif  dalam  mengenal dan  berhitung  angka  anak  usia  dini  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  serta  rasa  semangat  anak  dalam belajar.  Multimedia  interaktif  adalah  media  yang  menyampaikan  informasi  secara  baik  dengan menggabungkan  bentuk  teks,  gambar,  animasi,  dan  audio  menjadi  sebuah  aplikasi  berdasarkan  teori pembelajaran  yang  digunakan (Kuswanto  et  al.,  2017;  Melianti  et  al.,  2020;  Mentari  &  Rosalina,  2018) . Pemberian  pembelajaran  yang  bermakna  membantu  anak  dalam  memahami  materi  dalam  pengalaman yang bersifat nyata yang diartikan dengan materi yang dipelajari (Pantiwati, 2016; Setyowati & Mawardi, 2018). Permainan kartu merupakan media pembelajaran yang mudah dipahami serta menarik bagi anak dan  juga  bentuk  permainan  kartu  sangatlah  mudah  untuk  dijadikan  media  pembelajaran  yang  salah satunya  adalah  kartu  UNO.  Permainan  kartu  UNO  merupakan  permainan  yang  menarik  sehingga  dapat dimainkan oleh segala usia mulai dari anak-anak hingga orang dewasa (Maslina, 2020; Artini et al., 2016) . Media  pembelajaran  dalam  bentuk  permainan  akan  menciptakan  pembelajaran  yang  inovatif  dan  akan membantu  perkembangan  kogitif  anak (Purnamasari  &  Mayar,  2019;  Fardiah  et  al.,  2019) .  Proses pembelajaran  hendaknya  dapat  membantu  perkembangan  kognitif  anak  agar  bisa  meningkatnya kemampuan  intlektualnya.  Mengembangkan  suatu  media  pembelajaran  yang  berupa  sebuah  aplikasi kartu UNO dengan materi pembelajaran mengenal dan berhitung angka mampu menjadikan pembelajaran lebih  efektif  dan  peserta  didik  lebih  mudah  memahami  materi  pembelajaran.  Aplikasi  dikembangkan sesuai  dengan  KD  dan  indikator  kebutuhan  anak  yang  dapat  dioprasikan  menggunakan handphone dan laptop.  Sehingga  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun dengan  interaksi  antara  media  dan  juga  pengguna.Penelitian  ini  didukung  oleh  penelitian  sebelumnya oleh (Estiani et al., 2015) mengenai media kartu UNO merupakan media pembelajaran yang menerapkan konsep bermain untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran, (Rahmawati et al., 2019) Media kartu UNO efektif untuk meningkatkan motivasi belajar anak untuk belajar, karena permainan kartu UNO mengajak anak untuk melaksanakan proses pembelajaran sambil bermain. Selain itu pembelajaran daring memerlukan  media  pembelajaran  yang  variatif  untuk  membantu  melatih  anak  untuk  mengenal  angkat
dan  berhitung  yang  salah  satunya  bisa  menggunakan  permainan  kartu  UNO (Kholida  &  Sutama,  2020) . Permainan  kartu  UNO  ini  dikemas  dalam  bentuk  digital  yang  dapat  diakses  melalui  HP  sehingga  lebih fleksibel. Dengan media yang bersifat fleksibel tersebut akan membantu anak dalam proses pembelajaran daring. Penelitian ini bertujan untuk menciptakan rancang bangun dan mengetahui validitas media kartu UNO  berbasis  multimedia  interaktif  untuk  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  dalam  mengenal  dan berhitung angka. Penelitian ini juga bertujuan untuk menciptakan proses pembelajaran yang menarik di masa pandemi yang membatasi guru dalam melaksanakan proses pembelajaran.

## 2. METODE
Jenis  penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and development ). Produk media kartu UNO pada penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan  yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi ( implementation ), evaluasi ( evaluation ). Rancangan pelaksanaan model ADDIE dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE (Sumber: Tegeh, dkk., 2014 )
Subjek  penelitian  ini  berjumlah  5  yang  terdiri  dari  1  orang  ahli  isi  pembelajaran,  1  orang  ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran dan 3 orang anak usia dini kelompok B Kumara Windu Kencana  I  pada  uji  perorangan.  Ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran  merupakan  seorang  dosen  yang  mengajar  di  Jurusan  Pendidikan  Dasar  di  Universitas Pendidikan  Ganesha.  Subjek  pada  uji  coba  perorangan  menggunakan  tiga  orang  anak  kelompok  B  TK Kumara  Windu  Kencana  I  yang  terdiri  dari  anak  berkemampuan  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Metode pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  kuesioner.  Kuesioner  diberikan pada uji validitas yang dilakukan oleh para ahli dan juga uji coba perorangan yang dilakukan oleh anak anak kelompok B TK. Kuisioner yang diberikan kepada subjek digunakan untuk mengumpulkan informasi terkait menentukan kelayakan produk multimedia interaktif. Data yang sudah terkumpul pada kuesioner kemudian diolah dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini menggunakan kuesioner. Adapun kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validitas dan uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3 dan 4.
Tabel 1. Kisi – Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum 1. Tujuan pembelajaran. 1 2 2. Kesesuaian kompetensi dasar dan indikator. 2 2 Materi 1. Materi mudah dipahami. 3 6 2. Ketepatan materi. 4 3. Kesesuaian materi dengan karakteristik anak. 5 4. Kebenaran materi. 6 5. Kemenarikan materi 7 6. Materi didukung dengan media yang tepat. 8
3 Kebahasaan 1. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik anak. 9 3 2. Bahasa yang digunakan mudah dipahami. 10 3. Penggunaan bahasa yang tepat dan 11
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir konsisten. 4 Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar. 12 1 Jumlah 12 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti) Tabel 2. Kisi – Kisi Instrumen Desain Pembelajaran
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tujuan 1. Kejelasan tujuan pembelajaran. 1 1 2 Strategi 1. Memberikan penarikan perhatian 2 5 2. Memberikan kesempatan pada anak untuk belajar mandiri. 3 3. Memberikan petunjuk belajar. 4 4. Penyampaian materinya memberikan langkah-langkah yang logis. 5 5. Penyampaian materi yang menarik. 6 3 Evaluasi 1. Diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan anak. 7 2 2. Memberikan umpan balik hasil evaluasi. 8 Jumlah 8 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti) Tabel 3. Kisi – Kisi Instrumen Media Pembelajaran
No. Aspek Indikator Nomor Butir  Jumlah Butir 1 Desain Pesan 1. Desain tampilan. 1 6 2. Penggunaan gambar dan animasi yang mendukung pembelajaran. 2 3. Komposisi dan kombinasi warna yang tepat serta serasi. 3 4. Keterbacaan teks. 4 5. Penggunaan jenis huruf, ukuran dan spasi tuisan yang tepat. 5 6. Media dapat memonitor kegiatan anak. 6 2 Pengoprasian 1. Kemudahan penggunaan media. 7 3 2. Dukungan musik yang sesuai media. 8 3. Pengggunaan sound effect yang tepat 9 3 Ketepatan, Teknik, Kejelasan
1. Konsisten dengan tema. 10
3
2. Media yang digunakan dapat membangkitkan motivasi anak. 11 3. Media yang digunakan dapat membantu pemahaman materi. 12 Jumlah 12 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti) Tabel 4. Kisi – Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan
No. Aspek Indikator Nomor Butir  Jumlah Butir 1 Desain Pesan 1. Kemenarikan desain produk.
1
4
2. Kejelasan gambar. 2 3. Keterbacaan teks. 3 4. Kejelasan suara atau audio. 4 2 Materi 1. Kemudahan pemahaman materi. 5 2 2. Kejelasan uraian materi. 6 3 Pengoperasian 1. Kemudahan pengoperasian. 7 1 4 Motivasi 1. Media memberikan semangat. 8 1 Jumlah 8 (Sumber: Suartama, 2016 dengan modifikasi dari peneliti)
Untuk  Kriteria  yang  digunakan  untuk  memberikan  makna  dan  pengambilan  keputusan  dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90 – 100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 2 75 – 89 Baik Sedikit Revisi 3 65 – 79 Cukup Direvisi Secukupnya 4 55 – 64 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 5 1 – 54 Sangat Kurang Diulang Membuat Produk (Sumber: Agung, 2014 )

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pada bagian ini menyajikan rancang bangun dan validitas produk. Rancang bangun menyajikan proses  pengembangan  produk  yang  dikembangkan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE. Sementara validitas menyajikan hasil kuesioner yang diberikan kepada subjek dalam penelitian ini yaitu para  ahli  dan  juga  anak  Kelompok  B  TK  Kumara  Windu  Kencana  I  Penatih  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan  produk.  Ada  banyak  model  pengembangan  yang  dapat  digunakan  yang  dapat  disesuaikan dengan  produk  yang  akan  dibuat.  Produk  media  kartu  UNO  berbasis  multimedia  interaktif  ini dikembangkan  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  tahapan  analisis ( analyze ),  tahap  perancangan  ( design ),  tahap  pengembangan  ( development ),  tahap  implementasi ( implementation ),  dan  tahap  evaluasi  ( evaluation ).  Model  pengembangan  ADDIE  ini  digunakan  karena tersusun  dengan  urutan  yang  sistematis  dan  cocok  untuk  mengembangkan  produk  multimedia (I.  M. Tegeh et al., 2014) . Tahap pertama adalah analisis. Pada kegiatan tahap analisi kebutuhan guru dan dalam pembelajaran  ini,  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  karakteristik  anak,  serta  menganalisis  media pembelajaran  yang  nantinya  akan  diajarkan  disekolah.  Dari  hasil  penganalisis  materi  ajar  serta karakteristik anak nantinya dapat menghasilkan suatu  produk berupa multimedia interaktif atau media pembelajaran  yang  memiliki  inovasi  serta  minat  anak  untuk  lebih  giat  dalam  belajar.  Selain  itu  masa pandemi  menyulitkan  guru  dalam  menyampaikan  materi  dan  meaksankan  proses  pembelajaran.  Hal tersebut  membuat  guru  harus  menggukan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  enjadi  solusi  atas permasalahan tersebut.
Tahap  kedua  adalah  desain.  Pada  tahap  kegiatan  perancangan  ini,  dilakukan  dalam  pemilihan suatu  materi  ajar  dalam  produk  yang  nantinya  akan  disesuaikan  dengan  karakteristik  anak  serta kemampuan kompetensi yang dicapai, strategi pembelajaran, bentuk serta metode asesmen dan evaluasi pembelajaran. Pada tahap perancangan ini dibagi menjadi dua yaitu perancangan internal dan eksternal. Perancangan  internal  adalah  perancangan  yang  ada  didalam  sistem  nantinya  berpengaruh  terhadap pembuatan  produk  ini  seperti  desain interface yang  meliputi  warna,  gambar,  tulisan,  tata  letak,  untuk menarik minat peserta didik dalam belajar dan audio berupa penggunaan back sound dalam produk ini berpengaruh untuk memberi kesan suasana saat anak menggunakan atau memainkan media. Sementara perancangan  eksternal  adalah  perancangan  yang  ada  diluar  sistem  dan  mendukung  dalam  pembuatan produk ini seperti memilih alat untuk membuat media yaitu laptop, smartphone untuk merekam dubbing , dan  unity  angine  yang  membantu  merancang  tampilan  serta  pembuatan  suatu  program.  Disamping  itu peneliti  juga  membuat storyboard dan flowchart yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam mengembangkan produk. Tahap ketiga adalah pengembangan. Pada tahap pengembangan ini, media yang dihasilkan  sesuai  dengan  rancangan  yang  ada  pada storyboard dan flowchart .  Sama  seperti  tahap perancangan,  dalam  proses  pengembangan  media  ini  terdiri  dari  pengembangan  internal  dan pengembangan media secara ekternal. Pengembangan internal meliputi pemilihan dan menyeleksi unsur- unsur  yang  digunakan  dalam  media  seperti  gambar,  warna,  animasi,  suara,  dan  teks.  Sementara pengembangan eksternal lebih kepada pemilihan alat yang digunakan untuk membuat dan menggunakan media.  Pada  tahap  keempat  yaitu  implementasi.  Pada  tahap  implementasi  ini  peneliti  melakukan  uji validitas untuk menentukan kelayakan produk. Validasi produk ini dilakukan oleh para ahli yaitu ahli isi pembelajaran, ahli dalam desain pembelajaran, ahli dalam media pembelajaran, dan uji coba perorangan.
Pada tahap kelima yaitu evaluasi. Pada kegiatan tahap evaluasi ini, dilakukan penilaian evaluasi mengenai  produk  yang  telah  validitas  oleh  para  ahli  serta  uji  perorangan,  uji  kelompok  kecil,  dan  uji lapangan.  Tahap  akhir  ini  menggunakan  evaluasi  secara  formatif.  Tahap  evaluasi  ini  dilakukan  untuk menyempurnakan produk agar lebih baik daripada sebelumnya. Adapun hasil akhir dari pengembangan media  kartu  UNO  ini  yaitu  sebagai  berikut.  Isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain
pembelajaran  dan  anak  kelompok  B  pada  uji  coba  perorangan.  Adapun  hasil  validitas  dari  media  kartu UNO dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Media UNO
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 89,58 Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 85,42 Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 84, 37 Baik 4. Uji Coba Perorangan 92,50 Sangat Baik
Berdasarkan tabel 06 persentase hasil uji ahli isi pembelajaran diperoleh hasil 89,58 % termasuk kualifikasi  baik.  Hasil  uji  ahli  desain  pembelajaran  diperoleh  hasil  85,  42  %  termasuk  kualifikasi  baik. Hasil uji ahli media  pembelajaran diperoleh  hasil 84,37 % termasuk kualifikasi  baik.  Dan hasil  uji coba perorangan diperoleh hasil 92,50 % termasuk kualifikasi sangat baik. Hasil analisis menunjukkan media pembelajaran kartu UNO berbasis multimedia interaktif valid dan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.  Penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran  kartu  UNO  berbasis  multimedia interaktif  dikarenakan  sistem  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  dalam  mengenal  dan  berhitung angka untuk anak usia dini  merupakan materi pembelajaran  yang sulit diterapkan  tanpa adanya  bahan ajar  dan  penjelasan  langsung  oleh  guru  kepada  peserta  didik,  minimnya  interaksi  antara  guru  dengan anak  dan  kurang  adanya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif  sehingga  pembelajaran  secara daring  cenderung  lebih  monoton  bagi  anak.  Maka  dari  itu  dikembangkan  suatu  media  pembelajaran berupa aplikasi yang lengkap berisi  materi  pembelajaran, audio, interaktivitas,  dan game yang dikemas dengan menarik untuk digunakan anak dalam mempelajari materi mengenal dan berhitung anak usia dini. Pengembangan  ini  sejalan  dengan  pendapat (Firdaus,  dkk,  2012) mengenai  multimedia  sebagai pemanfaatan media komputer dalam pengembangan teks, animasi, suara dapat meningkatkan rasa ingin tahu anak dalam materi yang dibelajarkan.
Hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran memperoleh kualifikasi baik. Produk media kartu UNO berbasis multimedia interaktif ini memiliki materi yang mudah dimengerti dan tampilan yang  menarik.  Media  pembelajaran  yang  menarik  adalah  salah  satu  stimulus  positif  yang  bermanfaat dalam  perkembangan  anak (Rosmiyati  &  Wahyuni,  2018;  Firdania  et  al.,  2016) .  Melalui  media pembelajaran  yang  tepat  anak  dapat  terbantu  untuk  memahami  materi  yang  disampaikan  oleh  guru (Anggraini et al., 2019; Fitri & Karlimah, 2018) . Proses pembelajaran yang dilakukan untuk anak usia dini perlu  mendapat  perhatian  khusus,  karena  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  akan  mempengaruhi perkembanganya.  Sehingga  pendidikan  anak  usia  dini  adalah  masa  yang  sangat  baik  bagi  guru  untuk membentuk  konsep  dan  mempersiapkannya  untuk  pendidikan  selanjutnya.  Hasil  uji  validitas  yang dilakukan  oleh  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  baik.  Media  kartu  UNO  berbasis multimedia  interaktif  ini  diaplikasikan  berdasarkan  analisis  situasi  pembelajaran  yang  disusun  dalam RPP.  Analisis  situasi  pembelajaran  sangat  penting  dilakukan  guna  untuk  menentukan  strategi pembelajaran (Bastian,  2019;  Agustin  et  al.,  2021) .  Sebagai  guru  yang  profesional,  guru  perlu mempersiapkan  pembelajaran  dengan  baik,  tentunya  disesuaikan  berdasarkan  kebutuhan  anak  dan situasi pembelajaran. Dengan hal itu guru dapat menentukan strategi pembelajaran dan guru lebih siap untuk melaksanakan proses pembelajaran
Hasil  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  baik. Media  kartu  UNO  berbasis  multimedia  interaktif  ini  dikembangkan  dengan  visual  yang  menarik.  media pembelajaran yang menarik akan memberikan pengaruh positif pada proses pembelajaran seperti dapat memotivasi siswa dalam  belajar (Rosyida, 2017) . Media pembelajaran adalah  komponen penting  dalam proses  pembelajaran  yang  perlu  dipersiapkan  dengan  sebaik  mungkin.  Media  pembelajaran  memegang kunci  keberhasilan  guru  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran,  karena  media  pembelajaran  menjadi sarana guru untuk memyampaikan materi pembelajaran. Hasil uji validitas yang dilakukan pada tahap uji coba  perorangan  memperoleh  kualifikasi  baik.  Media  kartu  UNO  berbasis  multimedia  interaktif  ini membuat  siswa  menjadi  antusias  dalam  belajar.  Media  pembelajaran  yang  menarik  memiliki  pengaruh positif kepada anak sepeti  meningkatkan  motivasinya  untuk  belajar (Rosmiyati  &  Wahyuni, 2018;  D. A. Sari  &  Nurjanah,  2020) .  Media  pembelajaran  berperan  memberikan  stimulus  kepada  anak  untuk  dapat memahami  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Anak  usia  dini  sangat  peka  terhadap  stimulus  yang diberikan, sehingga hal tersebut bisa dimanfaatkan oleh guru untuk memberikan konsep dasar yang kuat bagi anak.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  media  kartu  UNO merupakan media pembelajaran yang menerapkan konsep bermain untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran (Estiani et al., 2015) , Media kartu UNO efektif untuk meningkatkan motivasi belajar
anak  untuk  belajar (Rahmawati  et  al.,  2019) .  Permainan  kartu  UNO  membantu  melatih  anak  untuk mengenal angkat dan berhitung yang salah satunya bisa menggunakan permainan kartu UNO (Kholida & Sutama, 2020) . Media interaktif dapat menarik minat belajar siswa (Putra & Hasiana, 2020; Yuniarni et al., 2020). Dari  pembahasan  diatas,  media  kartu  UNO  berbasis  multimedia  interaktif  valid  dan  layak diterapkan pada proses pembelajaran daring selama pandemic Covid-19. Keterbatasan pada penelitian ini yaitu pada tahap pelaksanaan uji efektivitas yang tidak bisa dilaksanakan akibat dari pembatasan sosial, sehingga penelitian ini hanya sampai pada uji coba perorangan. Selain itu media ini berbentuk digitas dan memerlungkan  perangkat  digital  seperti handphone untuk  dapat  menggunakan  dan  mengaksesnya. Implikasi dalam penelitian ini adalah media kartu UNO dapat menjadi solusi atas kesulitan yang dialami peserta didik, guru, dan sekolah dalam pembelajaran secara daring. Media kartu UNO ini dapat membantu guru  untuk  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  kreatif  dan  menarik,  sehingga  dapat meningkatka motivasi  belajar anak. Media kartu  UNO memudahkan anak dalam belajar dan memahami materi  pembelajaran  yang  diajarkan.  Kartu  UNO  bagi  sekolah  dapat  menambah  variasi  media pembelajaran.  Media  kartu  UNO  ini  sangat  bermanfaat  dalam  pembelajaran  daring  karena  dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

## 4. SIMPULAN
Hasil  analisis  uji  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  baik,  ahli  desain  pembelajaran memperoleh  kualifikasi  baik,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  baik,  dan  uji  coba perorangan memperoleh kualifikasi sangat baik. Jadi dapat dinyatakan bahwa media kartu UNO berbasis multimedia interaktif ini layak digunakan pada kemampuan kognitif anak usia dini dalam mengenal dan berhitung angka.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Agustin,  M.  (2020).  Tipikal  Kendala  Guru  PAUD  dalam  Mengajar  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  dan Implikasinya. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  334 – 345. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.598.
Agustin, R., Nurmalia, & Noviardila, I. (2021). Peranan Media Interaktif Animasi Terhadap Minat Belajar Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  019  Tanjung  Sawit Kecamatan  Tapung  Kabupaten  Kampar  Pembelajaran  2020/2021. Jurnal  Pendidikan  Dan Konseling (Jpk) , 3 (1), 71 – 79. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1385. Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Anak  Usia  Dini. PAUDIA :  Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),  119 – 129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Anggraini, V., Yulsyofriend, Y., & Yeni, I. (2019). Stimulasi Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Melalui Lagu Kreasi Minangkabau Pada Anak Usia Dini. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 73. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v5i2.3377.
Artini, N. P. W. D., Suadnyana, I. N., & Wiarta, I. W. (2016). Penerapan Metode Bermain Berbentuk Media Kartu  Angka  Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  PAUD  Kusuma  2. E-Journal Pendidikan
Anak
Usia Dini Universitas Pendidikan
Ganesha , 4 (1). https://doi.org/10.23887/paud.v4i1.7532.
Bastian,  B.  (2019).  Analisis  Keterampilan  Dasar  Mengajar  Guru  Dalam  Melaksanakan  Pembelajaran  Di
Sekolah Dasar. JURNAL
PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran) , 3 (6), 1357. https://doi.org/10.33578/pjr.v3i6.7899.
Christianti,  M.  (2015).  Kemampuan  Mengenal  Huruf  Anak  Usia  Dini  Melalui  Multimedia  Pembelajaran Interaktif. Prosiding Seminar NasionalPendidikanVokasidalamRangka Dies Natalis Ke-54 FT UNY . Dora Irsa. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia DIni menggunakan Linier Congruent  Method  (LCM)  Berbasis  Android. Jurnal  Informatika  Global , 6  No.  1  Ma (1),  7 – 14. https://doi.org/10.36982/jiig.v6i1.4.
Estiani,  W.,  Widiyatmoko,  A.,  &  Sarwi.  (2015).  Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Uno  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Dan  Karakter  Siswa  Kelas  VIITema  Optik. Unnes  Science Education Journal , 4 (1), 711 – 719. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974.
Fardiah,  Murwani,  S.,  &  Dhieni,  N.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  melalui Pembelajaran  Sains. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  133. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.254.
Farihah,  H.  (2017).  Mengembangkan  Kemampuan  Berhitung  Anak  Usia  Dini  Melalui  Kegiatan  Bermain
Stick Angka. Jurnal Teladan , 2 (1), 1 – 20. http://journal.unirow.ac.id/index.php/teladan/article/view/16%0A. Firdania,  M.  S.,  Tursina,  &  Sastypratiwi,  H.  (2016).  Aplikasi  CAI  berbasis  multimedia  untuk  pengenalan bagian  tubuh  manusia  pada  anak  usia  dini. Jurnal  Sistem  Dan  Teknologi  Informasi , 4 (1),  1 – 5. http://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/13124.
Fitri, N. A., & Karlimah. (2018). Pengembangan Media Pop-Up Book Kubus dan Balok untuk Siswa Kelas V Sekolah  Dasar. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 5 (4),  226 – 239. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/13196/8502.
Harahap, S. A. (2021). Problematika Pembelajaran Daring dan Luring Anak Usia Dini bagi Guru dan Orang tua di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1825 – 1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013.
Jabri,  U.,  Sukaryadi,  A.,  Andika,  Amin,  S.  Y.,  Arni,  Pairi,  M.  S.,  Faika,  N.,  M,  N.  I.,  Supri,  Yuneda,  Mahmud, Misna, Sumi, Rosminah,  & Elihami. (2020). Media  Pembelajaran Pop Up Book  Kelas V SDN 181 Curio  Yang  Kreatif  Dan  Inovatif. Maspul  Journal  Of  Community  Empowerment , 2 (2),  34 – 39. https://ummaspul.e-journal.id/pengabdian/article/view/784.
Khaeriyah, E., Saripudin, A., & Kartiyawati, R. (2018). Penerapan Metode Eksperimen Dalam Pembelajaran Sains  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. AWLADY :  Jurnal  Pendidikan Anak , 4 (2), 102. https://doi.org/10.24235/awlady.v4i2.3155. Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 76 – 87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854.
Kuswanto, J., Walusfa, Y., Artikel, S., Korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII. Innovative  Journal  of  Curriculum  and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Maslina,  A.  S.  A.  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Ipa  Dengan  Media  Audio  Visual  Pada  Tema Selamatkan Makhluk Hidup Di Pendidikan Dasar. In Jurnal JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) (Vol. 7, Issue 1). https://doi.org/10.12928/jpsd.v7i1.14467. Melianti, E., Risdianto, E., & Swistoro, E. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Menggunakan  Macromedia  Director  Pada  Materi  Usaha  Dan  Energi  Kelas  X. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10. Mentari,  T.  A.  S.,  &  Rosalina,  L.  (2018).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pada  Mata  Kuliah  Rias  Wajah  Karakter Foto/TV/Film  Program  Studi  Pendidikan  Tata  Rias  dan  Kecantikan  Jurusan  Tata  Rias  Dan Kecantikan FPP
UNP. Journal of
Education
Scienties ,
2 (2), 194 – 199. http://lppm.ojs.unespadang.ac.id/index.php/UJES.
Nasution, N., Yaswinda, Y., & Maulana, I. (2019). Analisis Pembelajaran Berhitung melalui Media Prisma Pintar  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  240. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.311.
Novitasari,  K.  (2019).  Penggunaan  Teknologi  Multimedia  Pada  Pembelajaran  Literasi  Anak  Usia  Dini. Jurnal Golden Age , 3 (01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435. Novitasari,  Y.  (2018).  Analisis  Permasalahan  "Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini”. PAUD  Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (01), 82 – 90. https://doi.org/10.31849/paudlectura.v2i01.2007.
Oktaviarini,  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pop-Up  Book  Tema  Lingkungan  Dan  Alam Sekitar  Untuk  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Di  Kabupaten  Blitar  Nourma. Jurna  Pena  Sd , 03 (01),  70 – 87. https://doi.org/10.29100/jpsd.v3i01.919.
Oktriyani,  N.  (2017).  Peningkatan  Kemampuan  Berhitung  Anak  Usia  Dini  Melalui  Permainan  Lingkaran Angka Di Taman Kanak- Kanak Qatrinnada Kecamatan Koto Tangah Padang. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 83 – 96. https://doi.org/10.31849/paudlectura.v1i1.510. Pantiwati, Y. (2016). Hakekat Asesmen Autentik Dan Penerapannya Dalam Pembelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains , 1 (1), 18. https://doi.org/10.25273/jems.v1i1.773.
Purnamasari,  Y.,  &  Mayar,  F.  (2019).  Manajemen  Pengembangan  Kreativitas  Kognitif  Dan  Bahasa  Anak Usia Dini Di Paud “Handayani” Skb Kendal. Jurnal Pendidikan Tambusai , 151 , 10 – 17.
Putra,  P.  A.,  &  Hasiana,  I.  (2020).  Mengembangkan  Kemampuan  Membaca  Anak  Usia  Dini  Dengan Multimedia  Interaktif. Incrementapedia:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 2 (02),  19 – 24. https://doi.org/10.36456/incrementapedia.vol2.no02.a3016.
Rahmawati, R., Muttaqin, M., & Listiawati, M. (2019). Peran Permainan  Kartu  Uno  Dalam Meningkatkan Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa. Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Biologi , 9 (2),  64 – 75. https://doi.org/10.15575/bioeduin.v9i2.6221.
Rosmiyati, & Wahyuni,  S. (2018). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun  dengan  Bermain  Kartu  Domino  di  PAUD  Nurjannah  Pekanbaru. PAUD  Lectura:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 76 – 85. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v2i02.2517. Rosyida, S. (2017). Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung  di  Dalam  Buah. Teknik  Informatika  Stmik  Antar  Bangsa , 3 (1),  17 – 23. https://doi.org/10.51998/jti.v3i1.125.
Sari, D. A., & Nurjanah, A. L. (2020). Hubungan Game Online dengan Perkembangan Emosional Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 994. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.344.
Sari,  N.  M.,  Yetti,  E.,  &  Hapidin.  (2020).  Pengembangan  Media  Permainan  Mipon ’s  Daily  untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428.
Setyowati, N., & Mawardi, M. (2018). Sinergi Project Based Learning dan Pembelajaran Bermakna untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 8 (3), 253 – 263. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p253-263. Suandi, A., & Pamungkas, P. D. A. (2019). Multimedia Interaktif Pembelajaran Ips Kelas 7 Berbasis Android Pada Mts Al-Wasliyah Jakarta Timur. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 4 (2), 66. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i2.1087. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran (Issue  January  2016). Universitas Pendidikan Ganesha.
Susanto,  Dewi,  N.  R.,  &  Irsadi,  A.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dengan  Education  Game pada  Pembelajaran  IPA  Terpadu  Tema  Cahaya  untuk  Siswa  SMP/MTs. Unnes  Science  Education Journal , 2 (1). https://doi.org/10.15294/USEJ.V2I1.1829. Tegeh, I. M. dkk. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Yuniarni,  Sari,  &  Atiq.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi  Berbasis Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Yusnia, Y. (2019). Penggunaan Media Video Scribe Dalam Pembelajaran Literasi Sains Untuk Mahasiswa PGPAUD. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 71 – 75. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.17436.