Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60

## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH
Nita Yuliana*, Dona Dinda Pratiwi**, Syaiful Anwar*** Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Lampung yuliananita051@gmail.com *, donadindapratiwi@radenintan.ac.id ** , syaifulanwar@radenintan.ac.id ***
Abstrak : Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  matematika  berbasis  macromedia  flash.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan.  Prosedur  yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah prosedur dari borg and gall. Tehnik pengambilan data yang digunakan adalah purpose sampling. Sample yang  digunakan  adalah  peserta  didik  kelas  VIII  SMP  PGRI  6  Bandar  Lampung. Tehnik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi,  lembar  angket  dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran interaktif matematika  berbasis  macromedia  flash.  Adapun  kevalidan  dari  media  yang dihasilkan  memperoleh  skor  rata  3,48  dari  ahli  materi  dan  3,58  dari  ahli  media dengan masing-masing kriteria valid dan layak digunakan tanpa revisi. Sedangkan hasil dari uji kemenarikan media diperoleh skor rata-rata 3,46 dari uji kelompok kecil  dan  3,49  dari  uji  kelompok  besar  dengan  masing-masing  kriteria  sangat menarik. Ditinjau dari keefektifitas media menujukan bahwa tingkat efektifitasnya sangat efektif dengan  presentase mencapai 81% hasil belajar peserta didik tuntas. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.
Kata Kunci : media interaktif matematika; macromedia flash .

## PENDAHULUAN
Pada era kemajuan ilmu pengetahuan  di  abad  ini,  Pendidikan terus  menjadi  topik  menarik  untuk diperbincangkan  oleh  banyak  pihak. Tanpa  pendidikan,  manusia  yang hidup  didalamnya  tidak  akan  tumbuh berkualitas (Kawiyah, 2015). Dictionary of Education menyebutkan bahwa proses seseorang dalam  mengembangkan  kemampuan yang  dimilikinya  seperti  sikap  serta bentuk-bentuk tingkah laku lainnya di dalam  masyarakat  tempat  ia  hidup, proses sosial tempat seseorang dihadapkan pada pengaruh lingkungan yang terpilih dan
terkontrol  khususnya  sekolah,  hingga
perkembangan kemampuan sosial dan kemampuan  individu  yang  dialami oleh  dia  optimum  disebut  pendidikan (Happy  &  Widjajanti,  2014;  Ihsan, 2005).  Sekolah  merupakan  lembaga pendidikan  formal  yang  mengajarkan generasi muda Indonesia dalam berbagai  bidang  kemampuan.  Salah satu bidang pembelajaran yang diajarkan  di  sekolah  adalah  bidang pelajaran matematika.
Matematika  merupakan  salah satu  mata  pelajaran  yang  wajib dilaksanakan  pada  setiap  jenjang pendidikan  mulai  dari  sekolah  dasar sampai perguruan tingg i(Sulistyaningrum, Karyanto, & Sunarno,  2015).  Maka  dari  itu,  Hal
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
tersebut menunjukkan bahwa matematika memiliki peranan penting bagi dunia pendidikan dan perkembangan  teknologi.  Bertolak belakang dengan peran penting matematika,  faktanya  masih  banyak siswa  yang  menganggap  matematika adalah  pelajaran  yang  sulit.  (Putra, 2017).  Hal  ini  diduga  terjadi  karena matematika bersifat abstrak dan harus memahami  konsep  sehingga  siswa merasa jenuh dan bosan dalam belajar matematika. Disamping itu dalam diri siswa masih timbul kecemasan dalam belajar  matematika.  Hurlok  dalam (Susanti & Rohmah, 2012) menjelasakan  bahwa  rasa  cemas merupakan  keadaan  mental  yang tidak  enak  berkenaan  dengan  sakit yang mengancamatau yang dibayangkan.  Selain  itu  menurut Drajad  dalam  (Setyowati,  Budiyono, & Riyadi, 2013) kecemasan merupakan perasaan yang tidak menentu, panik, takut tanpa mengetahui  sesuatu  yang  ditakutkan dan tidak dapat menghilangkan perasaan  gelisah  serta  mencemaskan tersebut.  Kecemasan  yang  berlebihan akan memberikan dampak  yang tidak baik  untuk  seseorang,  salah  satunya menurunnya  prestasi  (Anita,  2014).
Berdasarkan hal ini penulis menyimpulkan bahwa agar pembelajaran matematika tersampaikan dengan baik dan diterima  siswa  maka  dibutuhkan inovasi terbaru dalam belajar matematika yaitu dengan memanfaatkan  media  pembelajaran dengan  guna  untuk  membangkitkan keinginan  belajar  matematika  siswa dan  mengurangi  kecemasan  dan
kejenuhan siswa dalam belajar matematika.  Simpulan  ini  diperkuat oleh  seperti  yang  disampaikan  (Sari, Farida,  &  Putra,  2017a)  bahwa terdapat dampak positif dari pengguaan media pembelajaran dalam belajar matematika dapat  mengurangi kejenuhan peserta didik. Merujuk  simpulan  diatas,  pada dasarnya pengguanaan media pembelajaran yang menarik di sekolahan masih dikategorikan minim. Pengguanaan media pembelajaran  masih  sederhana  yaitu berbahan dasar karton atau PowerPoint .  Pembelajaran  dengan media  seperti  itu  kurang  mendapat respon positif siswa dalam pembelajaran,  siswa  cenderung  pasif (Purwanti,  2015).  Selain  itu,  hasil yang diperoleh dari pembelajaran pun belum memuaskan (Ali, 2009). Kesan negatif  matematika  yang  melekat pada  matematika  dapat  dihilangkan dengan  mengadakan  inovasi-inovasi dalam  menyampaikan  pembelajaran terkhusus  di  bidang  matematika. Sehingga perlu digunakan atau dikembangkan sebuah media pembelajaran  yang  dapat  membuat berinteraksi dengan media atau interaktif,  sehingga  peserta  didik tidak  hanya  duduk  terpaku  melihat media yang ditampilkan.menurut (Gunawan,  Harjono,  &  Sutrio,  2017) media  pembelajaran  interaktif  adalah alat  bantu  berbasis  multimedia  yang dapat menjabarkan pesan atau informasi  dari  guru  ke  siswa  yang dalam  prosesnya  terjadi  komunikasi aktif  dua  arah  antara  multimedia dengan pengguna (siswa) yang bertujuan mempermudah proses
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
pembelajaran. Media interaktif biasanya mengacu pada produk  dan  layanan  digital  pada sistem berbasis komputer yang merespon  tindakan  pengguna  dengan menyajikan  konten  seperti teks, gambar  bergerak,  animasi,  video, audio, dan video game(Fahmi, 2014). Namun  berdasarkan  hasil  observasi wawancara  dengan  pendidik  hamper tidak pernah digunakan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran khususnya dalam pembelajaran  matematika.  Hal  ini terjadi  karena  keterbatasan  pendidik dalam menggunakan dan memanfaatkan  aplikasi-aplikasi  TIK yang  telah  diluncurkan.  Selain  itu para pendidik juga mengingin pembelajaran  yang  simple  didalam kelas  tanpa  memikir  kejenuhan  dan kebosanan  yang  peserta  didik  alami sesuai dengan apa yang telah diungkapkan peserta didik dilapangan. Sehingga perlunya dikembangkan sebuah media pembelajaran interaktif guna
mengatasi  kejenuhan  peserta  didik dalam  belajar.  Sesuai  dengan  yang telah  diungkapkan  oleh  (Gunawan dkk., 2017) bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif dapat menggugah ketertarikan  peserta didik dalam  belajar.  Dalam  hal  ini  penulis tertarik melakukan penelitian menembangkan  media  pembelajaran interaktif matematika berbasis Macromedia Flash. Menurut  (Masykur,  Nofrizal  &
Syazali,  2017)  dalam  penelitiannya mengungkapkan bahwa aplikasi Macromedia Flash mampu menciptakan  animasi  dan  simulasi
pembelajaran.  Ditinjau  dari  hasil pembelajarannya bahwa  respon siswa lebih tertarik pembelajaran meggunakan media pembelajaran berbasis Macromedia  Flash. Selain itu  menurut  (Agustiningsih,  2015) pembelajaran  dengan  menggunakan media  interaktif  macromedia  flash dapat  menunjang  hasil  belajar  dan kepedulian peserta didik dalam beblajar matematika. Menurut (Maharani,  Supriadi,  &  Widiyastuti, 2018) penggunaan media pembelajaran  berbasis  macomedia flash  dapat  menurunkan  kategori kecemasan  tinggi  menurun  dari  41% menjadi  0%,  kategori  kecemasan sedang  mengalami  penurunan  dari 35% menjadi 24%, kategori kecemasan  rendah  berubah  dari  24% menjadi  76%.  Berdasarkan  hal  ini,
maka dapat disimpulkan bahwa program  aplikasi  macromedia  flash yang dikembangkan dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  dan  kejenuhan  atau kecemasan peserta didik dalam belajar.

## LANDASAN TEORETIS Media Pembelajaran
Media adalah sarana yang dapat digunakan  sebagai  perantara  yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam mencapai tujuan berdasarkan pendapat  tersebut,  penggunaan  media dalam pembelajaran memberikan keuntungan  bagi  guru  maupun  siswa (Masykur,  Nofrizal,  Syazali,  dkk., 2017).
Menurut  Arsyad  seperti  yang dikutip  oleh  (Siddik,  Madya,  &
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
Medan,  2015)  istilah  media  sebagai perantara  yang  mengantar  informasi antara  sumber  dan  penerima.  Jadi televisis,  film,  foto  radio,  rekaman radio,  gambar  yang  diproyeksikan, bahan-bahan  cetakan,  dan  sejenisnya merupakan media komunikasi. Apabila  media  itu  membawa  pesan- pesan  atau  informasi  yang  bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud  pengajaran  maka media tersebut media pembelajaran. Berdasarkan pendapat dan batasan-batasan yang dikemukan oleh para ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebagai alat atau perantara  yang  dapat  digunakan  oleh seorang pendidik dalam penyampaian pesan-pesan ataupun penyampaian isi materi pengajaran dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi  dalam  proses  pembelajaran sehingga  dapat  tercapainya  tujuan pembelajaran itu secara maksimal.

## Fungsi dan Manfaat media
Menurut (Arsyad, 2011) mengemukakan  bahwa  pemakaian media  pembelajaran  dalam  proses belajar mengajar dapat membangkitkan  keinginan  danminat yang  baru,  membangkitkan  motivasi dan  rangsangan  kegiatan  belajar mengajar,  dan  bahkan  membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Hal ini sejalan dengan yang dikemukan oleh  Levie & Lents dalam (Supriatna, 2018) mengemukan empat  fungsi  media  pembelajaran, khususnya media visual yaitu:
1. Fungsi Atensi, media visual merupakan  inti,  yiau  menarik  dan
mengarahkan perhatian siswa untuk  berkonsentrasi  kepada  isi pelajaran  yang  berkaitan  dengan makna  visual  yang  ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran
2. Fungsi Afektif, media visula dapat terlihat  dari  tingkat  kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca
teks yang bergambar 3. Fungsi  Kognitif,  media  visual terlihat dari temuan-temuan peneliti yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlanar  pencapaian  tujuan untuk  memahami  dan  mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar 4. Fungsi Kompensatoris, media pembelajaran  terlihat  dari  hasil penelitian  bahwa  media  visual yang  memberikan  konteks  untuk memahami  teks  membantu  siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam  teks  dan  mengingatnya kembali.

## Jenis – Jenis Media
Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran pengelompokan atas media dan sumber  belajar  dapat  juga  ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi  media  audio,  media  visual, media  audio  visual  dan  media interaktif (Arsyad, 2011).
1. Media Visual. Media visual adalah media  yang  hanya  dapat  dilihat dengan menggunakan indra penglihatan yang terdiri atas media yang  dapat  diproyeksikan  dan media yang tidak dapat
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
diproyeksikan yang biasanya
berupa  gambar  diam  atau  gambar bergerak.
2. Media  Audio.  Media  audio  adalah media    yang  mengandung  pesan dalam  bentuk  auditif  yang  dapat merangsang fikiran, perasaan,
perhatian,  dan  kemampuan  para peserta  didik  untuk  mempelajari bahan ajar.
3. Media  Audio-Visual  ,yaitu  media yang  merupakan  kombinasi  audio dan  visual  atau  biasa  disebut pandang- dengar.
4. Media  Objek  dan  Media  Interkatif berbasis  komputer.  Media  objek merupakan  media  tiga  dimensi yang  menyampaikan  informasi tidak  dalam  bentuk  penyajian, melainkan  melalui  ciri  fisiknya sendiri, seperti ukurannya,
bentuknya,  beratnya,  susunanya,
warnanya, fungsi, dan sebagianya.

## Macromedia Flash
Macromedia  Flash merupakan salah  satu  software  aplikasi  desain grafis  yang  sangat  populer  saat  ini terutama  untuk  membuat  aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler, menurut Fahmi(2014) Macromedia Flash mempunyai karateristik sebagai berikut : (1) software design animasi;
(2)  Dapat  dijalankan  pada  sistem operasi  windows  XP  dan  windows  7;
(3) Mudah digunakan atau dioprasikan;  (4)  salah  satu software design multimedia pembelajaran interaktif;  (5)  salah  satu  design multimedia  pembelajaran  presentasi animasi yang menarik Menurut  Ardiansyah,  (2013) Macromedia Flash memiliki sejumlah kelebihan Beberapa kelebihan Flash antara lain :
1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel,  karena  tetap  terlihat bagus  pada  ukuran  jendela  dan resolusi  layar  berapapun  pada monitor pengguna
2. Kualitas  gambar  terjaga.  Hal  ini disebabkan karena flash menggunakan  teknologi Vector Graphics yang  mendeskripsikan gambar  memakai  garis  dan  kurva, sehingga  ukurannya  dapat  diubah sesuai  dengan  kebutuhan  tanpa mengurangi  atau  mempengaruhi kualitas gambar.
3. Waktu loading (kecepatan  gambar dan  animasi  muncul  atau  loading time)  lebih  cepat  dibandingkan dengan  pengolah  animasi  lainnya seperti animated gif  dan  java Apple. 4. Mampu membuat website interaktif,  karena  pengguna  ( user ) dapat  menggunakan keyboard atau mouse untuk  berpindah  ke  bagian lain  dari  halaman web atau movie , memindahkan obyek., memasukkan informasi ke form . 5. Mampu  menganimasi  grafis  yang rumit dengan sangat cepat, sehingga  membuat  animasi  layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web. 6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame
antara  awal  dan  akhir  sebuah urutan  animasi,  sehingga  tidak membutuhkan  waktu  yang  lama untuk membuat berbagai animasi
7. Dapat  diintegrasikan  dengan  skrip sisi server ( server  sidescripting ) seperti  CGI,  ASP  dan  PHP  untuk
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
membuat  aplikasipangkalan  data web .
8. Lingkup  pemanfaatan  luas.  Selain tersebut, Macromedia  Flash dapat juga  dipakai  untuk  membuat  film pendek  atau  kartun,  presentasi, iklan  atau web  banner ,  animasi logo,  kontrol  navigasi  dan  lain- lain.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research  and  Development. Adapun produk  yang  dikembangkan  adalah media pembelajaran berbasis macromedia flash dalam pembelajaran  matematika.  Prosedur yang  digunakan  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  adalah    prosedur dari Borg and Gall.
Gambar 1 Langkah-langkah RnD

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian dan pengembangan  ini  adalah  sebuah media pembelajaran berbasis macromedia flash dalam pembelajaran  matematika.  Media  ini dikembangkan menggunakan 8 langkah  dari  10  langkah  prosedur borg and gall yang sudah dimodifikasi oleh sugiyono. Pengembangan  ini  dilakukan  karena minimnya penggunaan media pembelajaran  matematika  di  SMP
SMP  PGRI  6  Bandar  Lampung.
Selain itu berdasarkan observasi yang dilakukan  didapatkan  bahwa  siswa jenun  dan  bosan  dalam  belajar matematika dikarenakan pembelajaran  yang  selalu  berkutat dengan  pembelajaran  menggunakan metode konvensional sehingga penenliyti  menganggap  ini  adalah suatu potensi untuk melakukan pengembangan  media  pembejaran berbasis  macromedia  flash  untuk mengatasi  kejenuhan  dan  kebosanan siswa  sekaligus  untuk  memotivasi guru-guru  disekolah  khususnya  guru matematika dalam mengatasi kejuhan siswa dalam belajar inovasi pembelajaran baru. Setelah  potensi  dan  masalah yang ada di lapangan sudah ditentukan,  maka  selanjutnya  perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat  digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk, yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut.  Masalah  yang  menjadi  latar belakang  untuk  melakukan  studi pendahuluan analisis kebutuhan.
Adapun  analisis  kebutuhan  guna memperoleh  data  informasi  sebagai pengumpulan data awal. Pada tahapan ini dilakukannya pengumpulan informasi  mengenai  beberapa  studi pustaka  dari  beberapa  literatur  buku dan beberapa jurnal yang mendukung, dan  diperoleh  produk  yang  akan dikembangkan  berupa  pengembangan media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash.
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
Setelah diperoleh data informasi dari studi lapangan dan studi literatur, maka  dapat  digunakan  sebagai  bahan
rujukan untuk perencanaan pengembangan produk. Data
informasi  yang  terkumpul  dijadikan sebagai  bahan  pertimbangan  untuk analisis  kebutuhan  sumber  belajar baru  berupa  modul  yang  akan dikembangkan.
Setelah analisis kebutuhan, diketahui sekiranya menegani  rancangan  produk  yang akan dikembangkan. Selanjutnya tahap pembuatan media. Media dibuat dengan menggunakan progam aplikasi macromedia  flash  8 dengan bantuan  program  aplikasi photosop. Adapun  beberapa  dari  desain  produk yang dikembangkan dan telah
dinyakan  valid  dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 2
Tampilan Intro Media Pembelajaran
Gambar 3 Ilustrasi Pythagoras
Gambar 4 Tampilan Profil Pengembang dan Peneliti
Setelah  produk  telah  didesain dan  dikembangkan  maka  dilakukan validasi desain. Validasi desain merupakan  langkah  untuk  menilai apakah rancangan pengembangan produk,  dalam  hal  ini  sudah  cukup dikatan  layak  sebelum  uji  coba produk. Validasi ini dilakukan penilaian  oleh  para  ahli  materi  dan ahli media yang berkompeten dibidangnya.  Dari  masing  masing penilaian yang diberikan oleh validator  ahli,  media  pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak dan menarik digunakan sebagai media pembelajaran setelah dilakukan revisi.
Untuk  hasil  validasi  dari  validator sebagaimana pada tabel di bawah. Berdasarkan data yang diperoleh, setelah dilakukan beberapa kali  perbaikan    sesuai  saran  dan masukan  yang telah dilampirkan oleh para  ahli  dilembar  angket  penilaian terhadap  media  yang  dikembangkan sehingga hasil validasi yang dilakukan  telah  mendapat  kevalidan atau  layak  untuk  uji  coba  lapangan. Sesuai  dengan  yang  telah  dijelaskan oleh  (Masykur,  Nofrizal,  Syazali, dkk., 2017) bahwa media pembelajaran yang baik untuk dilakukan  uji  coba  lapangan  adalah media  yang  mendapat  kevalidan
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
sesuai  kriteria  oleh  para  Ahli  dan praktisi.  Selanjutnya  dilakukan  uji coba  lapangan  di  SMP  PGRI  31
Bandar Lampung. Uji coba dilakukan kepada  2  sampel  berbeda  yaitu  pada kelompo kecil dan kelompok besar. Tabel 1 Hasil uji validasi Ahli Materi Aspek Validator Rata-rata kriteria 1 2 3 Kelayakan Isi 3,22 3,44 3 3,22 Valid Kelayakan Penyajian 4 3,5 3 3,5 valid Kelayakan penyajian  3,66 3,44 3 3,77 valid Tabel 2 Hasil Uji Validasi Ahli Media Aspek Validator Rata-rata Kriteria 1 2 3 Rekayasa media 3,75 3,65 3 3, 46 Valid Komunikasi visual 3,92 3,58 2,92 3,7 Valid a. Kelompok kecil Pada tahap ini, uji coba dilakukan  untuk  mengetahui  respon siswa  dan  memberikan  penilaian terhadap  kualitas  terhadap  produk pengembangan.  Uji  coba  kelompok
kecil dilakukan untuk mewakili populasi  target  pada  12  responden siswa  kelas  VIII.  Hasil  uji  coba produk  penelitian  pada  kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Uji Kemenarikan Kelompok Kecil Resp. Jumlah Skor Skor kelayakan Kriteria 1 51 3,40 SM 2 57 3,80 SM 3 51 3,40 SM 4 50 3,33 SM 5 53 3,53 SM 6 51 3,40 SM 7 49 3,27 SM 8 47 3,13 M 9 59 3,93 SM 10 47 3,13 SM 11 52 3,47 SM 12 56 3,73 SM Jumlah 623 41,52 ̅ b. Kelompok besar Uji  coba  lapangan  merupakan tahap  terakhir  dari  uji  coba  formatif yang  perlu  dilakukan.  Pada  tahap  ini produk  yang  dikembangkan  tentulah sudah  mendekati  sempurna  setelah
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
melalui  tahap  pertama.  Pada  uji lapangan, uji  coba dilakukan pada 30 siswa heterogen, sesuai dengan karekteristik populasi sasaran.
Dari data yang diperoleh respon siswa  terhadap  kemenarikan  produk penelitian  dan  pengembangan  berupa media pembelajaran matematika dengan macromedia flash yang dihasilkan adalah sangat menarik. Berdasarkan  hasil  uji  coba produk, apabila respon siswa mengatakan bahwa produk ini
menarik, maka dapat dikatakan bahwa  produk  modul  telah  selesai dikembangkan sehingga menghasilkan produk akhir. Selanjutnya dilakukan uji coba pemakaian  terhadap  hasil  belajar siswa. Pada tahap uji coba pemakaian bertujuan  untuk  mengetahui  efktifitas dari  media  terhadap  siswa  dan  siswi. Teknik  analisis  keefektifan  media menggunakan tes hasil belajar dengan 10 soal yang terdapat dimedia dengan bobot  soal  yang  sama.  Skoring  yang digunakan menggunakan bentuk skala 10-100.
Tabel 4 Hasil Kelompok Besar Jumlah Siswa Interval Kriteria 17 ≥72 Tuntas 4 <72 Tidak Tuntas Rata-rata 81% Efektif Dapat  dilihat  dari  Tabel  4 bahwa  17  siswa  yang  tuntas  dan  4 siswa  yang  tidak  tuntas  dengan ketuntasan  ≥72.  Presentase  mencapai 81%  ini  menujukan  bahwa  tingkat efektifitasnya  sangat  efektif.  Menurut (Sari,  Farida,  &  Putra,  2017b) pembelajaran  dikatakan  berhasil  dan efektif  apabila  hasil  belajar  mencapai 65%  mencapai  kriteria  kelulusan minimal yang telah ditentukan.
Merujuk  hasil  penelitian  ini  maka produk  yang  dikembangkan  sudah
bisa diproduksi massal, namun karena keterbatasan dan kekurangan peneliti, penelitian  ini  hanya  sampai  menguji keefektifan  media  terhadap  hasil belajar pada materi pytagoras saja.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian yang  telah  dibahas  maka  dapat disimpulkan  hasil  dari  penelitian  dan pengembangan  ini  adalah  sebuah media pembelajaran interaktif matematika berbasis macromedia
flash.  Adapun  kevalidan  dari  media yang dihasilkan memperoleh skor rata 3,48  dari  ahli  materi  dan  3,58  dari ahli  media  dengan  masing-masing kriteria  valid  dan  layak  digunakan tanpa  revisi.  Sedangkan  hasil  dari  uji kemenarikan  media  diperoleh  skor rata-rata
dari uji kelompok kecil dan dari  uji  kelompok  besar dengan masing-masing kriteria sangat menarik.  Ditinjau  dari  keefektifitas media  menujukan  bahwa  tingkat efektifitasnya  sangat  efektif  dengan presentase mencapai 81% hasil belajar peserta didik tuntas. Adapun  saran  untuk  penelitian dan pengembangan ini masih
memerlukan  tindak  lanjut  sampai pada  produksi  massal  agar  diperoleh produk  media  pembelajaran  yang lebih berkualitas dan dapat digunakan dalam  pembelajaran  disekolah  pada umumnya.  Semoga  penelitian  ini dapat bermanfaat dan menjadi sumber rujukan  ataupun  referensi  penelitian selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustiningsih, A. (2015). Pengembangan Desain E-
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
Komik  Tematik  Berbasis  Pada Pendidikan  Lingkungan  Hidup Dengan  Aplikasi  Macromedia- Flash  Untuk  Kelas  Permulaan Sekolah Dasar. Pancaran Pendidikan , 4 (4), 177–194.
Ali, M. (2009). Pengembangan media pembelajaran  interaktif  mata kuliah  medan  elektromagnetik.
Jurnal Edukasi Elektro , 5 (1).
Anita,  I.  W.  (2014).  Pengaruh kecemasan matematika (mathematics  anxiety)  terhadap kemampuan  koneksi  matematis siswa  SMP. Infinity  Journal ,
3 (1), 125–132.
Ardiansyah,  N.  (2013).  Tutorial Macromedia  Flash  Profesional 8  Untuk  Pemula. Sekadau:
Tidak diterbitkan . Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran .  Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada.
Asia, R. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Digital Video  Disc  (Dvd)  Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Pada  Mata  Pelajaran  Akidah Akhlaq Di Mi Al-‘Adli Palembang (Skripsi) (PhD Thesis).  UIN  Raden  Fatah Palembang.
Fahmi,  S.  (2014).  Pengembangan multimedia  macromedia  flash dengan  pendekatan  kontekstual dan  keefektifannya  terhadap sikap  siswa  pada  matematika. Jurnal AgriSains , 5 (2).
Gunawan,  G.,  Harjono,  A.,  &  Sutrio, S. (2017). Multimedia Interaktif dalam  Pembelajaran  Konsep Listrik bagi Calon Guru. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi , 1 (1), 9–14.
Happy,  N.,  &  Widjajanti,  D.  B. (2014). Keefektifan PBL ditinjau dari kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis,  serta  self-esteem siswa SMP. Jurnal Riset Pendidikan  Matematika , 1 (1),
48–57.
Harahap, H. S. (2015). Pengembangan Media Ajar Interaktif Biologi Berbasis Macromedia Flash Dalam Komputer  Pada  Materi  Sistem Pencernaan Makanan Dan Pernapasan  Manusia  Untuk Kelas XI SMA/MA (PhD Thesis). UNIMED. Ihsan, F. (2005). Dasar-dasar kependidikan. Jakarta:  Rineka
Cipta .
Kawiyah,  S.  (2015).  Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika  Berbasis  Saintifik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah  dan  Prestasi  Belajar Siswa. Pythagoras: Jurnal Pendidikan  Matematika , 10 (2),
201–210.
https://doi.org/10.21831/pg.v10i
2.9163
Maharani,  M.,  Supriadi,  N.,  & Widiyastuti,  R.  (2018).  Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa. Desimal:  Jurnal  Matematika ,
1 (1), 101–106.
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali,
M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia  Flash. Al-Jabar :
Jurnal  Pendidikan  Matematika ,
8 (2), 177–186.
Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  Syazali, M.,  Nugroho,  A.  A.,  Putra,  R. W.  Y.,  &  Putra,  F.  G.  (2017).
Pengembangan Media
Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika (ISSN 2528-3901) Nita Yuliana, Dona Dinda Pratiwi, & Syaiful Anwar Hal. 50 – 60
Pembelajaran Matematika dengan  Macromedia  Flash. Al- Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 177–185. Purwanti,  B.  (2015).  Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Jurnal  Kebijakan  dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1). Putra,  F.  G.  (2017).  Eksperimentasi Pendekatan Kontekstual Berbantuan  Hands  On  Activity (HoA)  Terhadap  Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik. Al-Jabar :  Jurnal Pendidikan  Matematika , 8 (1),
73–80.
Sari, A. U., Farida, F., & Putra, F. G. (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbantuan  Web Dengan Pendekatan Etnomatematika  Pada  Pokok Bahasan  Bangun  Ruang  Sisi Datar. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan  Matematika , 1 (1),
209–214.
Sari, A. U., Farida, F., & Putra, F. G. (2017b).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbantuan  Web Dengan Pendekatan Etnomatematika  Pada  Pokok Bahasan  Bangun  Ruang  Sisi Datar. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan  Matematika , 1 (1), 209–214. Setyowati,  A.,  Budiyono,  B.,  & Riyadi, R. (2013). Eksperimentasi Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams Games Tournament (TGT)  dan  Fan-N-Pick  pada Prestasi  Belajar  Matematika Ditinjau  dari  Kecemasan  Pada
Matematika  Siswa  SMP  Negeri
Di Kabupaten Magelang.
Siddik, M., Madya, W., & Medan, B. D.  K.  (2015). Karakteristik Media  Dalam  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  (Pai) Di  Sekolah  Menengah  Atas (SMA) .
Sulistyaningrum,  D.  E.,  Karyanto,  P., & Sunarno, W. (2015). Pengembangan  Modul  Berbasis Model Pembelajaran Arias untuk Memberdayakan Motivasi  dan  Berpikir  Kritis Siswa  pada  Materi  Ekosistem. INKUIRI  Jurnal  Pendidikan
IPA , 4 (1), 104–116. Supriatna, M. A. (2018). Penggunaan Tanah  Liat  Sebagai  Media Pembelajaran Pengenalan Bentuk  Dasar  Tiga  Dimensi Bagi  Pendidikan  Anak  Usia Dini. Cakrawala Dini , 5 (1).
Susanti,  D.  W.,  &  Rohmah,  F.  A. (2012). Efektivitas musik klasik dalam  menurunkan  kecemasan matematika (math anxiety) pada siswa  kelas  XI. HUMANITAS (Jurnal  Psikologi  Indonesia) ,
8 (2), 129–142.