Jurnal Teknik Informatika (JUTIF)
DOI : https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.1.143 Vol. 3, No. 1, Februari 2022, hlm. 83-90 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## CHILDREN'S LEARNING MEDIA TO RECOGNIZE ANIMALS USING MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY BASED ON ANDROID
Ardiyan Roosenda Setyadi 1 , Budi Hartono 2 , Theresia Dwiati Wismarini 3, Aji Supriyanto* 4
1.2.3.4 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Universitas Stikubank, Indonesia Email: 1 ardiyanroosendasetyadi@mhs.unisbank.ac.id , 2 budihartono@edu.unsibank.ac.id ,
3 thwismarini@edu.unsibank.ac.id , 4 ajisup@edu.unisbank.ac.id
(Naskah masuk: 4 Februari 2022, Revisi : 6 Februari 2022, diterbitkan: 25 Februari 2022)

## Abstract
Augmented  reality  (AR)  is  a  technology  that  virtualizes  2-dimensional  (2D)  image  objects  to  produce  3- dimensional  (3D)  objects  in  real  time  on  a  monitor  or  smartphone  screen.  AR  in  order  to  display  a  3- dimensional object requires a marker. Markers are generally in the form of images or images. In AR that has been made the application can detect the marker. AR implementation can now be found in various fields, one of which is the field of education for learning, especially for children. In this study, AR was developed to be applied as a learning medium by introducing the behavior, characteristics or features of animals viewed through devices such as smartphones or tabs. The types of animals used in the experiment were land, water, and air animals so that  the  children  could  imagine  the  shape  of  the  animal  in  3  dimensions  and  gain  knowledge  about  the characteristics  of  the  animal  through  the  description  of  the  sound  of  the  animal.  The  markers  that  will  be detected by the system are cartoon images of animals that match their 3-dimensional shape, so that application users  can  enjoy  learning.  This  application  was  built  using  Unity  3D  with  the  development  stages  using  the waterfall model. The result is that besides being able to display 3-dimensional visuals, it can also display videos like videos that are equipped with sounds that show the characteristics or features of the animal.
Keywords : Augmented Reality , Kartun, Unity 3D, Binatang, 3 Dimensi, Marker .

## MEDIA PEMBELAJARAN ANAK UNTUK MENGENALI BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

## Abstrak
Augmented  reality (AR)  merupakan  teknologi  yang  memvirtualisasikan  objek  gambar  2  dimensi  (2D) menghasilkan  objek  3  dimensi  (3D)  secara real  time pada  layar monitor atau smartphone . AR agar  dapat menampilkan sebuah objek 3 dimensi ada yang memerlukan sebuah marker . Marker pada umumnya berbentuk gambar  atau  citra.  Pada  A R yang  sudah  dibuat  aplikasi  dapat  mendeteksi marker tersebut.  Implementasi AR sekarang dapat ditemui diberbagai bidang salah satunya adalah bidang Pendidikan untuk pembelajaran terutama bagi  anak-anak.  Pada  penelitian  ini  AR  dikembangkan  untuk  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  dengan mengenalkan  perilaku,  ciri  atau  fitur  dari binatang yang dilihat  melalui  perangkat  seperti  smartphone  atau  tab. Jenis  binatang  yang  digunakan  uji  coba  adalah  binatang  darat,  air,  dan  udara  agar  anak  -  anak  dapat mengimajinasikan  bentuk  binatang  dalam  bentuk  3  dimensi  (3D)  dan  dapat  pengetahuan  ciri-ciri  binatang melalui  deskripsi  suara  binatang  tersebut. Marker yang  akan  dideteksi  oleh  sistem  adalah  gambar  kartun  dari binatang  –  binatang  yang  sesuai  dengan  bentuk  3  dimensinya,  sehingga  pengguna  aplikasi  dapat  menikmati pembelajaran.  Aplikasi  ini  dibangun  menggunakan Unity 3D    dengan  tahapan  pengembangan  menggunakan model  waterfall.  Hasilnya  selain  dapat  menampilkan  visual  3  dimensi,  juga  dapat  menampilkan  seperti  video yang dilengkapi dengan suara yang menunjukkan ciri atau fitur dari binatang tersebut.
Kata Kunci : Augmented Reality, Cartoon, Unity 3D, Animal, 3D, Marker .

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  pandemi  saat  ini  banyak  anak-anak yang  tidak  bisa  belajar  di  sekolah  karena  Covid-19. Hal ini berimbas pada pelaksanaan belajar mengajar di  sekolah  banyak  dilakukan  secara  daring  ( online ) atau  pembelajran  jarak  jauh  (PJJ).  Pelaksanaan  PJJ membawa  konsekuensi  anak  didik  harus  terbiasa belajar  secara  mandiri.  Namun  pembelajaran  daring selama  ini  kurang  efektif  karena  faktor  kurangnya sarana  dan  prasarana[1].  Pembelajaran  Tatap  Muka (PTM) atau luring dirasa lebih efektif dan anak bisa bersosialisasi[2].  Karena  PTM  menjadikan  anak mendapatkan  stimulus  secara  langsung[3].  Apalagi anak  seusia  PAUD  merupakan  fase  “golden  ages” yang  merupakan  masa  untuk  menggali  segala potensi kecerdasan anak[4].
Berkembangnya  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (TIK)  dapat  mengatasi  kendala  kurang efektifnya  PJJ  (daring).  Pembalajaran  Digital ( digital learning ) semakin banyak diterapkan karena efisien  dan  efektif[5].  Media  pembelajaran  berbasis teknologi  memudahkan  proses  pembelajaran  dari segi efektivitas dan efisiensi[6]. Kombinasi penggunaan  perangkat  TIK  untuk  pembelajaran dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.
Penggabungan  media  Smart  TV  (Android), Komputer,  dan  internet  dapat  menerapkan  materi pembelajaran  multimedia  yang  lengkap.  Jenis multimedia yang lengkap berupa interaktif, hiperaktif, linear ( sequential ), presentasi pembelajaran, pembelajaran mandiri, kits, hypermedia , media interaktif, dan virtual realitas[7]. Hal  ini  sesuai  dengan  definisi  multimedia  yaitu penggunaan  teknologi  komputer  untuk  mengolah dan menyajikan serta menggabungkan tipe file teks, grafik,  gambar,  animasi,  audio  dan  video  dengan tools dan  koneksi  sehingga  pengguna  dapat melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkarya  dan berkumunikasi  [7][8].  Pada masa  pandemi  covid-19 pembelajaran multimedia sangat cocok diterapkan[9].
Hal  ini  berarti  anak  dapat  belajar  mandiri secara  efektif  dengan  TIK.    Salah  satunya  dengan menerapkan teknologi Augmented Reality (AR).  AR didefinisikan  sebagai  penggabungan  objek  atau komponen  digital  dengan  objek-objek  nyata  yang ditampilkan dengan interaktif dan real time[10]. AR menambahkan  virtual  konten  ke  dalam  lingkungan nyata  ( real  environment ),  sedangkan  Augmented Virtuality  (AV)  menambahkan  konten  nyata  ( real content )  ke  dalam  lingkungan  virtual  yang  lebih dominan[11].
Ada  beberapa  tipe tracking yang  dapat digunakan  dalam  AR  yaitu  Marker  based  tracking dan  Markerless[12]. Marker  based  tracking adalah metode  AR  yang  menggunakan marker atau penanda untuk memunculkan objek maya. Sedangkan  metode  markerless  pengguna  tidak memerlukan  sebuah  marker  untuk  menampilkan
objek  maya  tetapi  dapat  diterapkan  dengan menggunakan GPS, motion (gestur), face tracking [13].
Pada  penelitian  ini  diterapkan  metode marker based  tracking .  Penanda  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu gambar binatang yang berbentuk kartun  agar  dapat  menarik  perhatian  anak-anak. Setelah  muncul  visualisasi  bentuk  AR  tersebut  juga ada  suara  binatang  tersebut  agar  anak  yang menggunakan  aplikasi  ini  tidak  bosan.  Suara  yang ada  adalah  suara  ciri  khas  dari  binatang,  selain  itu suara  juga  dikeluarkan  dalam  bentuk  penjelasan terkait  ciri-ciri  atau  fitur  deskripsi  dari  perilaku dan fisik dari binatang tersebut.
Dasar  penelitian  ini  adalah  dari  penelitian- penelitian  sebeulumnya  yang  hampir  serupa. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa membangun  aplikasi  media  pembelajaran  untuk sistem pencernaan menggunakan teknologi Augmented  Reality .  Dalam  penelitiannya  tersebut, peneliti  menggunakan  sebuah  aplikasi  3D  yaitu unity dan Vuforia sebagai software development kit - nya.  Hasil  dari  penelitian  tersebut  hanya  memindai satu  buah  gambar  yang  sudah  dismpan  dalam database Vuforia tersebut dan terdapat video tentang cara  kerja  sistem  pencernaan  sehingga  menambah penjelasan  dalam  media  pembelajaran  untuk  mudah dimengerti[14].
Membangun aplikasi media edukasi pengenalan bentuk dan bagian pesawat menggunakan  teknologi  AR.  Dalam  membangun aplikasi  tersebut  peneliti  juga  menggunakan unity sebagai  aplikasi  3D  dan Vuforia sebagai  SDK  nya. Pada  penelitian  tersebut  peneliti  menghasilkan aplikasi  yang  memiliki  bermacam  macam  target gambarnya dan bentuk visualisasinya hanya berbentuk 3D yang static [15].
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka penulis membangun aplikasi penerapan AR menggunakan marker  based  tracking. Namun aplikasi  yang  dibangun  penulis  memiliki  perbedaan yaitu  media  pembelajaran  yang  dgunakan  obyeknya adalah  binatang  (  darat,  air,  dan  udara)  yang  untuk anak-anak  yang  interaktif  dengan  menambahkan efek  suara  binatang  dan  suara  terkait  deskripsi  fitur atau cir dari binatang tersebut.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  dengan  metode  pengembangan  sistem  model waterfall.  Meliputi  tahap  analisis,  desain,  pengujian dan    implementasi,  dan  pemeliharaan.    Secara khusus  metode  aplikasi Augmented  Reality (AR) menggunakan marker  based  tracking, untuk melakukan  pelacakan  gambar  ( marker ).    Alasan penggunaan marker adalah  relatif  cepat  dalam pembacaan  proses  memunculkan    objek  3D,  selain itu juga sangat cocok untuk model pembelajaran.

## 2.1. Analisis Sistem
Analasisi  permasalahan  yang  terjadi  adalah perlunya  media  pembelajaran  interakatif  yang menarik  bagi  anak  untuk  menghadapi  penerapan pembelajaran daring ( online ) bagi anak-anak. Hal ini karena  imbas  pandemi  covid-19  dan  dalam  rangka memasuki  era  normal  baru.  Pembelajaran  interaktif yang  murah,  mudah,  efektif,  dan  terkait  dengan teknologi  yang  berkembang  saat  ini  dan  dimiliki hamir  setiap  orang  adalah  smartphone.  Sehingga materi  pembelajaran  anak  yang  dikembangkan  juga mudah  diakses  oleh  smartphone  tersebut  yaitu Agumented  Reality (AR)  dengan  studi  kasus  pada pengenalan binatang darat, air, dan udara.
Selanjutnya  dilakukan  analisis  terkait  data dasar  gambar  binatang.  Ini  harus  dikelompokkan dalam  tiga  bagian  yaitu  binatang  darat,  air,  dan udara.  Dalam  setiap  pemindaian  AR  berbasis tracking dibutuhkan objek gambar agar memunculkan objek 3 dimensi tersebut. Oleh karena itu,  Gambar  kartun  yang  akan  menjadi  acuan  dasar untuk  di- tracking menjadi  objek  3  dimensi  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Data Gambar dan Deskripsi No Contoh Gambar Kartun Binatang Deskripsi Binatang 1 Anjing (Binatang Darat): -Hewan mamalia -Pemakan daging -Berbulu -Berkaki 4 2 Hiu (Binatang Air): -Pemakan daging -Bergigi tajam -Binatang buas -Memiliki badan besar 3 Elang  (Binatang Udara): -Mempunyai cakar tajam -Hewan Karnivora -Mempunyai paruh tajam -Mempunyai penglihatan yang tajam
Analisis berikutnya adalah kebutuhan perangkat  lunak  dan  perangkat  keras.  Perangkat lunak  pemroses  merupakan  sistem  operasi  untuk memroses rancangan sistem project aplikasi android. Dalam hal ini sistem operasi yang digunakan adalah sistem operasi Windows 10 Pro - 64 bit Versi 21H1. Selanjutnya  Perangkat  lunak  program  yaitu Unity 3D,  yaitu  suatu  aplikasi  yang  digunakan  untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk  mudah  digunakan.  Berikutnya  perangkat lunak  Vuforia,  yaitu  AR-SDK untuk  perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR . Sedangkan  analisis  kebutuhan  perangkat  keras Komputer  dengan  spesifikasi  ideal  Processor  AMD Ryzen  7  1700X  (3.4GHz),  RAM  8  GB,  Harddisk  1 TB.  Selanjutnya  Smartphone  dengan  spesifikasi minimum    Sistem  operasi  android  Nougat  (Android 6.0) dan RAM 2 GB.

## 2.2. Desain Sistem
Desain  sistem  digambarkan  dengan  membuat diagram use  case,  sequence,  dan  activity .    diagram dari  sistem  terdiri  dari  1  aktor  yang  itu  pengguna. Aktor  pengguna  memiliki  hak  untuk  melihat  daftar isi  jenis  binatang  darat,  air,  dan  udara  lalu melakukan scan gambar untuk menampilkan objek 3 dimensi gambar binatang tersebut, melihat informasi cara  penggunaan  aplikasi  dan  detail  aplikasi.  Use case  diagram  dapat  dilihat  pada  Gambar  1. Selanjutnya  sequence  diagram  dapat  dilihat  pada Gambar 2. Pada sequence diagram dapat dijelaskana bahwa  pertama  pengguna  akan  membuka  aplikasi dan  aplikasi  akan  menampilkan  menu  utama, kemudian  pengguna  memilih  jenis  binatang  yang akan  dipindai  maupun  dilihat  daftar  apa  saja binatang yang ada dalam aplikasi ini. Jenis binatang pada  aplikasi  ini  ada  3 macam  yaitu binatang  darat, air,  dan  udara.  Ketika  pengguna  memilih  daftar  isi jenis  binatang,  maka  aplikasi  akan  menampilkan  isi daftar binatang yang ada di aplikasi ini. Lalu ketika akan  memasuki  menu  memulai  augmented  reality pengguna  akan  memindai  gambar  kartun,  setelah gambar  kartun  binatang  yang  sudah  disediakan. Aplikasi akan menampilkan bentuk objek 3 dimensi binatang tersebut.
Gambar 1. Use Case Pengguna Aplikasi AR
Gambar 2. Diagram Squence User dengan AR
Gambar 3. Diagram Activity aplikasi AR
Pada  Gambar  3  menjelaskan  alur  activity diagram dari seluruh proses aplikasi. Proses pertama dimulai dengan pengguna membuka aplikasi, proses berikutnya  pengguna  melihat  daftar  isi  jenis binatang  yaitu  binatang  darat,  binatang  air,  dan binatang udara.
Desain  arsitektur  s truktur  navigasi  digunakan sebagai  tahap  perancangan  pada  menu  yang  akan digunakan.  Untuk  lebih  jelas  rancangan  struktur navigasi  pada  rancangan  aplikasi  dapt  dilihat  pada Gambar 4.
Gambar 4. Arsitektur Navigasi Aplikasi AR
Setelah rancangan arsitektur navigasi, selanjutnya  dirancang  flowchart  seperti  Gambar  5. Ini  digunakan  untuk  menggambarkan  proses membuat gambar 2 dimensi (2D) menjadi 3 dimensi (3D).  Kamera smartphone berubah  menjadi  AR Camera.  AR  Camera  memindai  gambar marker. Apabila marker terdeteksi  dengan  jelas  maka gambar  2  dimensi  (2D)  tersebut  menjadi  bentuk objek  3  dimensi  (3D).  Ketika  marker  belum terdeteksi  maka  AR  camera  akan  memindai  terus sampai  marker  terlihat.  Proses marker dari  2D menjadi 3D dapat dilihat pda Gambar 5.

## Gambar 5. Proses Perubahan 2D menjadi 3D

## 2.3. Implementasi Sistem
Tahap  implementasi  pada  penelitian  ini dapat disusun sebagai berikut.
1. Tahap  1.  Implementasi  Gambar  2D  ( Image Target ).  melakukan  sebuah load  library database Vuforia.
2. Tahap 2. Implementasi Scene Pada Unity 3D.
3. Tahap  3.  Implementasi  Scene  Pada  Setiap jenis Binatang.
4. Tahap 4. Implementasi Objek 3 dimensi
5. Tahap  5.  Implementasi  Tombol  Interaktif untuk setiap objek binatang.
Setiap tahap tersebut perlu dilakukan pengujian
untuk  menghasilkan  aplikasi  yang  sesuai  kebutuhan pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Desain Antar Muka
Pada desain tampilan AR dibuat sederhana, hal ini  mengingat  penggunannya  adalah  anak-anak sehingga  pengguna  tidak  kesulitan  dan  membuat mudah dalam mengoperasikan aplikasi AR tersebut. Berikut desain antar muka pengguna :
1. Tampilan Splashscreen .  Merupakan  tampilan pada saat pertama kali aplikasi digunakan, ini berdurasi  sekitar  2  detik.  Pada  desain splashscreen ini  objek  1  menampilkan gambar background dan objek 2 menampilkan logo pada aplikasi tersebut.
2. Desain  tampilan  halaman  utama.  Pada halaman  menu  utama  objek  1  adalah  judul aplikasi. Objek 2 sampai dengan 6 merupakan  tombol  menu.  Objek  2  memulai munggunakan AR, dan objek 3 daftar isi jenis binatang.  Objek  4  cara  penggunaan  aplikasi, dan  objek  5  tentang  informasi  aplikasi, sedangkan objek 6 tombol keluar.

## Gambar 7. Desain Tampilan Halaman Utama
3. Desain halaman menu mulai. Menampilkan 3 jenis binatang yang ingin digunakan. Objek 1 mulai  menggunakan  AR  untuk  binatang udara.  Objek  2  mulai  menggunakan  AR untuk  binatang  darat.  Objek  3  mulai menggunakan  AR  untuk  binatang  air.  Objek 4 adalah tombol kembali ke menu utama.
4. Desain  halaman  menu  jenis  daftar  binatang. Pada  halaman  menu  jenis  daftar  binatang hampir  sama  dengan  rancangan  halaman menu mulai. Objek 1 daftar isi jenis binatang udara. Objek 2 daftar isi jenis binatang darat. Objek 3 daftar isi jenis binatang air. Objek 4 tombol kembali ke menu utama.

## Gambar 8. Desain Halaman Menu Jenis Daftar Binatang
Pada  desain  halaman  menu  mulai,  gambar desain sama dengan Gambar 8.
5. Desain  halaman  daftar  binatang.  Setiap  jenis binatang  posisi  letaknya  semua  sama.  Objek 1 judul setiap jenis binatang. Objek 2 gambar kartun binatang.  Objek 3  nama  dari  binatang pada objek 2.
Gambar 9. Desain Halaman Daftar Binatang 6. Desain halaman cara penggunaan. Menampilkan cara menggunakan aplikasi ini. Objek  1  judul  aplikasi.  Objek  2  berisi  teks cara  menggunakan  aplikasi.  Objek  3  tombol kembali ke menu utama.

## Gambar 10. Desain Halaman Cara Menggunakan Aplikasi AR
7. Desain  halaman  informasi  detail  aplikasi. Menampilkan  informasi  detail  aplikasi  dan juga  profil  dari  pengembang  aplikasi  ini. Objek  1  judul  aplikasi.  Objek  2  berisi  teks detail aplikasi serta informasi dari pengembang  dan  foto  pengembang  aplikasi. Objek 3 tombol kembali ke menu utama.
8. Desain  tampilan  saat  tidak  menampilkan Objek  3D.  Ketika  gambar  belum  terpindai maka  akan  menunjukan  tampilan  seperti Gambar 9. Objek 1 tombol kembali ke menu utama. Objek 2 adalah AR Camera.
9. Desain tampilan aaat menampilkan Objek 3D. Saat  gambar  sudah  menampilkan  objek  3 dimensi.  Objek  1  tombol  kembali  ke  menu. Objek 2 AR Camera yang sudah menampilkan  bentuk  3D.  Objek  3  deskripsi dari  binatang  yang  tampil.  Objek  4  tombol interaktif yang membuat binatang bergerak.
10. Desain  tombol  menu  interaktif  saat  objek muncul. Merupakan lanjutan dari poin nomor 9. Objek 1 adalah tombol default yang selalu ada pada setiap binatang yaitu adalah tombol diam.  Objek  2  tombol  yang  akan  membuat binatang  bergerak.  Objek  3  adalah  tombol reset.  Objek  4  adalah  tombol  menampilkan atau  tidak  menampilkan  tata  letak  tombol interaktif serta deskripsi dari binatang.
Gambar 11. Desain Tombol Menu Interaktif Saat objek
Muncul

## 3.2. Hasil Implementasi
Hasil  implementasi  merupakan  kegiatan  yang dilakukan  sesuai  dengan  tahapan  implementasi sistem yang dususun pada metode penelitian.
a. Pada tahap pertama semua gambar dimasukan  dalam  1 database pada  Vuforia. Caranya  dengan  menggunakan  vuforia  lalu menentukan target gambar, mengukur ukurannya, menentukan kualitas dan kuantitas  fitur  nya  dan  membuat  file konfigurasi  serta  dataset  dari  image  target tersebut.  Untuk  mengembangkan  aplikasi Augmented Reality pada Unity harus melakukan  sebuah load  library database Vuforia.
Gambar 12. Load Library Database Unity 3D Gambar Binatang
b. Pada  tahap  kedua  implementasi scene pada unity 3D.  Ini  perlu  membuat  beberapa scene dimana masing-masing akan saling terhubung.  Pada  program  yang  dibuat masing-masing scene akan  me- load scene lain  ketika  aplikasi  dijalankan.  Pada  Gambar 12 dibuat program pada unity 3D yang terdiri dari beberapa scene dengan tujuan memudahkan  pemrograman.  Ada  4 scene yang menjadi dasar pada setiap kategori pada aplikasi ini.
1. MenuUtama, sebagai scene menu antarmuka pada aplikasi.
2. main,  sebagai scene memulai Augmented Reality binatang darat
3. mainair,
sebagai scene memulai Augmented Reality binatang air
4. mainudara, sebagai scene memulai Augmented Reality binatang udara
Gambar 13. Scene Pada Unity 3D
c. Implementasi scene pada setiap jenis binatang.
d. Implementasi objek 3 Dimensi (3D)
e. Implementasi  tombol  tnteraktif  untuk  setiap objek  binatang  seperti  terlihat  pada  Gambar 14.
Gambar 14. Implementasi Tombil Interaktif f. Implementasi  suara  pada    objek  3D  dan deskripsi.  Pada  objek  3D  dimasukan  sebuah script agar  dapat  memanggil  file  suara. Setelah file suara  ditentukan  maka  file  suara tersebut  dimasukan  pada  setiap element pada Script suara sesuai jumlah dari file suara yang ada. Contoh dapat dilihat pada Gambar 15.

## Gambar 15. Implementasi Suara pada Objek 3 D

## 3.3. Instalasi Aplikasi
Berdasarkan  metode  yang  diterapkan  dalam penelitian  ini,  aplikasi  yang  sedang  dikembangkan perlu  dilakukan  uji  penerapan  sistem  secara komprehensif.  Diawali  dengan  melakukan  instalasi aplikasi  AR  pembelajaran  hewan  seperti  terlihat pada Gambar 16 berikut.
Gambar 16. Instalasi Aplikasi AR Pembelajaran Binatang
Saat muncul tampilan persetujuan pemasangan, terdapat  pilihan Cancel atau  Instal.  Kemudian  pilih Instal  agar  menginstal  di smartphone pengguna. Setelah  memilih  instal  lalu  akan  berproses  akan
muncul  proses  memasang  aplikasi  AR  tersebut. Setelah  selesai  akan  muncul pemberitahuan  aplikasi sudah  terinstal.  Berikut  ikon  aplikasi  Augmented Reality  Mengenali  Binatang  bisa  dilihat  pada Gambar 17.
Gambar 17. Proses Instalasi (kiri) dan Ikon Hasil Instalasi (kanan)

## 3.4. Menjalankan Aplikasi
Saat  menjalankan  aplikasi  pertama  kali  akan muncul persetujuan penggunaan kamera. Persetujuan  ini  untuk  menentukan  apakah  kamera boleh digunakan untuk mengakses aplikasi Augmented Reality ini. Maka dipilih yang atas yaitu “ While  using  the  app ”  atau  saat  menggunakan aplikasi  ini.  Berikut  contoh  hasil  implementasi Augmented Reality pada Image Target jenis binatang darat.
Gambar 18. Contoh Menjalankan Aplikasi Binatang Darat (kiri), dan Binatang Udara (kanan)
Pada  beberapa  kasus  ketika  dalam  pengujian aplikasi  terkadang  muncul  permasalahan  ketika aplikasi  sudah  jadi.  Permasalahan  muncul  dari berbagai  sumber  antara  perangkat  dari  android  atau dari  penulisan  kode  perangkat  lunak.  Permasalahan ini  tidak  ada  saat  dijalankan  pada preview di unity 3D. Pada permasalahan yang muncul pada perangkat keras  yang  sudah  terpasang  aplikasi.  Beberapa permasalahan yang muncul yaitu:
a. Tidak  Muncul  Objek  3  Dimensi  Tetapi Deskripsi Sudah Muncul. Pada permasalahan ini  deskripsi  sudah  muncul  tetapi  objek  3D tidak  muncul,  kejadinnya  terlihat    seperti pada  Gambar  19  (kiri).  Permasalahan  ini dapat  diatasi  dengan  cara  mengepaskan kamera  dengan  gambar  Image  Target,  lalu, menunggu  sekitar  5  detik  sampai  objek  3 dimensi  muncul  seperti  Gambar  19  (kanan).
Demikian pula dengan jenis gambar yang lain apabila kejadiannya sama.
Gambar 19. Objek 3D Belum Muncul (kiri), dan Objek 3D Sudah Muncul (Kanan)
b. Image  target  dengan  rating  bintang  4 terkadang  memunculkan  objek  3  Dimensi tidak sesuai pada tempatnya. Pada permasalahan  ini  image  target  dengan  rating bintang  4  akan  memunculkan  objek  3
Dimensi  tetapi  posisinya  tidak  sesuai,  hal  ini dapat  dilihat  pada  Gambar  20.  permasalahan ini  dapat  diatasi  dengan  cara  mengarahkan kamera  kearah  lain  terlebih  dahulu.  Setalah tampilan  kamera  tidak  mendeteksi  apapun. Lakukan  scan  ulang  pada image target kembali.
Gambar 20. Aksi Camar Saat Berputar

## KESIMPULAN
Pada  penelitian  ini  pengembangan  teknologi Augmented  Reality  (AR) diterapkan  dengan  metode marker based  tracking dengan  studi  kasus pembelajaran  menggunakan  obyek  binatang  darat, air, dan laut. Hasilnya tidak hanya memvisualisasikan  obyek  binatang  dari  2  dimensi (2D) menjadi 3 dimensi (3D) saja, tetapi juga dapat
menambahkan  efek  suara  binatang  serta  menambah deskripsi  fitur  atau  ciri  khas  dari  setiap  binatang dengan  suara  juga.  Hal  ini  untuk  memudahkan bagi anak  yang  belum  bisa  membaca,  namun  dapat belajar dengan keterangan suara.
Beberapa
kendala ditemukan dalam pengembangan penelitian ini. Namun dapat diberikan solusi yaitu ketika objek 3D tidak muncul, serta image target    yang  terkadang  memunculkan objek  3D  tidak  sesuai  dengan  tempatnya.  Hal  ini salah  satunya  dikarenakan  kualitas  dari  kamera. Selain  itu  posisi  dalam  mengambil  gambar  yang kurang tepat. Kedepannya pengembangan penelitian dapat  dilakukan  pada  obyek  flora,  fauna,  manusia, dan  sebagainya  untuk  mmeberikan  pembelajaran yang  lengkap  dan  komprehensif  kepada  anak. Pemilihan gambar yang baik dan realitas akan lebih menggambarkan obyek yang sesungguhnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Ameli, U. Hasanah,  H. Rahman,  and A. M.  Putra,  (2020).  “Analisis  keefektifan pembelajaran  online  di  masa  pandemi Covid-19,”  .  Mahaguru:  Jurnal  Pendidikan Guru Sekolah Dasar,  vol.2, no.1,pp. 28-37, 2020.
[2] A. Supriyanto,  J.  A.  Rozaq,  A.  B.  Santosa, A.  B.,  and    H.  Listiyono,  “Uji  Coba
Persiapan  Pembelajaran  Tatap  Muka  Masa
Normal  Baru  PAUD  Tunas  Bangsa Semarang”, Jurnal Pengabdian Pada
Masyarakat , vol. 6, no. 3, pp. 753-763, 2021.
[3] M.  F. Shofa,  M.  F.,  “Inovasi  pembelajaran pada  pendidikan  anak  usia  dini  di  masa pandemi  Covid  19,” BUANA  GENDER: Jurnal Studi Gender dan Anak , vol.5, no.2, pp. 86-96, 2020.
[4] H.  Filtri,  A.  Bastian,  A.,  and  R.  Reswita, “Peran  komunikasi  orangtua  dengan  guru dalam  pembentukan  karakter  anak  usia dini,” Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada  Masyarakat ,  vol.1,  no.1,pp.  1-4, 2017.
[5] B.  S.  Kumar,  M.  Wotto,  and  P.  Belanger,
“E-learning,  M-learning  and  D-learning: Conceptual  definition  and  comparative analysis,” E-learning
and Digital
Media , vol. 15, no. 4, pp. 191-216. 2018.
[6] F. Firmadani,
“Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0,” KoPeN:Konferensi
Pendidikan
Nasional , vol. 2, no. 1, pp. 93-97, 2020.
[7] T. Limbong, T., and J. Simarmata, J. Media dan  Multimedia  Pembelajaran:  Teori  & Praktik . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[8] I.  D.  Kurniawati,  “Media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk
meningkatkan
Pemahaman konsep mahasiswa,” DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , vol. 1, no. 2, pp. 68-75, 2018.
[9] Y.  A.  Koedoes,  H.  Hijriani,  and  M.  N.  A. Nur,  “Solusi Pembelajaran Anak Usia Dini Pada  Masa  Pandemi  Covid-19,” Jurnal
Pengabdian  Masyarakat  Ilmu  Terapan (JPMIT) , vol. 2, no. 2, pp. 87-92, 2020.
[10] I.  D. Perwitasari,  “Teknik  Marker  Based Tracking Augmented Reality untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh ManusiaBerbasis  Android,” INTECOMS: Journal  of  Information  Technology  and
Computer  Science , vol. 1,  no. 1,  pp.  8-18, 2018.
[11] A.  Olwal,  “An  Introduction  to  Augmented
Reality. Adopted from Olwal, A. Unobtrusive  Augmentation  of  Physical Environments: Interaction Techniques, Spatial  Displays  and  Ubiquitous  Sensing,”.
Doctoral  Thesis.  KTH.  Department  of Numerical Analysis and Computer Science. Trita-CSC-A. ISSN 1653- 572, 2009.
[12] K. Raj,  A.  A.  D’Souza,  C.  Shanbhag,  and D.  D’Shouza,  “AR  application  using Android  OS,” International  Journal  of Innovative  Research  in  Computer  and Communication  Engineering ,  vol.3,  no.7, pp.126-129, 2015.
[13] A.  Syahrin,  M.  E.,  Apriyani,  and  S. Prasetyaningsih, “Analisis Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Pembelajaran  Buah-Buahan,” Komputa: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika , vol. 5, no. 1, pp. 11-17, 2016.
[14] F.  Z.  Adami,  and  C.  Budihartanti,
“Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan  Bebasis  Android,” Jurnal
Teknik  Komputer  AMIK  BSI ,  vol.2,  no.1, pp. 122-13, 2016.
[15] A. Wimatra,  S.  Sunardi,  R.  Khair,  I.  Idris, and  A.  Santosa,  “Aplikasi  augmented reality  (AR)  sebagai  media  edukasi pengenalan  bentuk  dan  bagian  pesawat berbasis Android,” JurTI (Jurnal Teknologi Informasi) , vol. 3, no. 2,pp.212-221, 2019.