## MODEL PERMAINAN AKTIVITAS LUAR KELAS UNTUK MENGEMBANGKAN RANAH  KOGNITIF, AFEKTIF, DAN PSIKOMOTORIK SISWA SMA
Rd. Herdi Hartadji
Email : herdihartadji@unsil.ac.id

## Universitas Siliwangi

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  model-model  permainan  Aktivitas  Luar  kelas (ALK) yang  layak  digunakan  sebagai  materi  pembelajaran  penjas,  serta  efektif  untuk mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  siswa  SMA.  Metode penelitian menggunakan research  and  develop-ment (R  &  D). Subjek penelitian pada penelitian ini adalah  siswa  putra  dan  putri  kelas  X  dan  XI  dari  SMA  N  I  Kota Tasikmalaya .  Instrumen pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu;  (1)  pedoman  wawancara,  (2)  skala  nilai,  (3)  pedoman observasi  permainan,  (4)  pedoman  observasi  keefektifan  permainan,  (5)  pedoman  observasi terhadap  guru  pelaku  uji  coba,  dan  (6)  rubrik  penilaian  siswa.  Teknik analisis data dengan analisis deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  penelitian  berupa  tujuh  model  permainan  yang  layak  dan efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  penjas,  hal  ini  dibuktikan  dengan  perolehan  persentase secara signifikan,  dari  data  hasil  kuesioner  skala  nilai,  observasi  model  permainan,  observasi keefektifan  permainan,  dan  observasi  guru  pelaku  uji  coba.  Model  permainan  juga  efektif  untuk mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik,  yang  dibuktikan  dengan  terjadinya peningkatan  persentase  nilai  rata-rata  siswa.  Penelitian ini dianjurkan supaya  pemanfaatan berdasarkan  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  agar  model  permainan  yang  dikembangkan dapat  digunakan  guru  sebagai  salah  satu  bentuk  pembelajaran  pendidikan  jasmani  yang terintegrasi  yang  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  melalui aktivitas permainan di alam  terbuka.
Kata kunci :  afektif, aktivitas, kognitif, model, permainan, psikomotorik

## THE OUTDOOR ACTIVITY GAME MODEL TO DEVELOP THE ASPECT OF COGNITIVE,  AFFECTIVE, AND PSYCHOMOTOR OF THE SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

## Abstract
This research aims to produce the models game activities outdoor classroom which is  a decent used as a physical education learning materials  as well as the  effective to develop the cognitive, affective, and psychomotor high school students.  The research method uses research and development (R & D). Research subjects in this study are the students  class X and XI of SMA N I Tasikmalaya.  The data collection instruments  used are; (1) interview, (2) the value scale, (3) guidelines for observation game, (4) the effectiveness of the observation guide the game, (5) guidelines for the observation of teachers who doing the test, and (6) the student assessment rubric. The Data analysis techniques with descriptive analysis of quantitative and qualitative.
Results of the research is a seven-game model is feasible and effective use in teaching physical education, this is evidenced by the acquisition of a significant percentage basis, data from the questionnaire scale values, the observation model of the game, observing the effectiveness of the game, and the perpetrators teacher observation trials.
The results of  the research is  the sevengame model is decent  and effective use in teaching physical education,This is proved  by the acquisition of a percentage significantly,from  the data results of the questionnaire scale values, the observation model of the game, observing the effectiveness of the game, and the observation of teachers who  doing the test. Game model is also effective for developing
cognitive, affective, and psychomotor, as evidenced by the increase in the percentage of the value of the average of students. This study recommended that the use of this development is based on the research that game model developed can be used by the teacher  as a learning program that integrates physical education that develops the cognitive, affective, and psychomotor activity through the outdoor games.

## Keywords: affective, activity, cognitive, models, games, psychomotor

## I. PENDAHULUAN
Masa  remaja  menjadi  masa  yang  penting  karena  merupakan  masa transisi  yang memung-  kinkan timbulnya  masa  krisis  yang  biasanya  ditandai  dengan  kecenderungan  munculnya  perilaku-perilaku yang  menyimpang  (Hurlock,  2006,  p.76).  Melihat  kondisi  kejiwaan  yang  rata-rata  masih  labil  dan punya  karakteristik  yang  berbeda-beda  pada  remaja  menengah  yang  sekaligus  juga  berstatus  sebagai peserta didik di  bangku SMA, tidak mustahil apabila banyak  para  pelajar  melakukan  tindakan-tindakan kri-  minal  yang  diakibatkan  dari  interaksi  terhadap  lingkungan,  pergaulan  dan  juga  asupan  pendi- dikan yang negatif.
Salah  satu  aktivitas  yang  bisa  dilakukan  untuk  membentuk  dan  mengembangkan  ranah  afektif pada  remaja  SMA adalah  dengan  kegiat-  an  olahraga  dan  permainan.  Perkembangan  dan  terbentuknya karakter  seseorang  dipengaruhi  oleh  kemampuan  kognisi  dan  daya  tangkapnya  dalam  berinteraksi dengan  lingkungan  sosial  budaya.  Oleh  karena  itu,  karakter  seseorang  terbentuk  bukan  saja  karena menirukan  melalui  pengamatan,  tetapi  juga  dapat  diajarkan  melalui  situasi  olahraga,  latihan,  dan aktivitas  fisik  (Weinberg dan Gould, 2003, p.533).
Aktivitas  luar  kelas  yang  merupakan  ba-  gian  dari  kurikulum  pendidikan  jasmani  olah-  raga dan  kesehatan  di  SMA  menjadi  solusi  fenomena  kejenuhan  pengembangan  pembel-  ajaran  di  dalam ruang.  Kegiatan  aktivitas  luar  kelas  dapat  berupa  permainan,  cerita,  olahraga,  eksperimen, perlombaan, mengenal kasus-kasus  lingkungan  di  sekitarnya,  diskusi  penggalian  solusi,  aksi  lingkungan,  dan  jelajah lingkungan (Putri,  2006,  p.1).  Praktik  aktivitas  luar  kelas  yang  diisi  dengan  kegiatan  permainan  dapat mentransfer  nilai-nilai  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik (Depdiknas, 2006, p.703).
Suparlan (2008, p.15) menyatakan bahwa  “permainan outbound sendiri secara  umum  dapat  juga diartikan  sebagai  kegiatan  bersama  di  luar  kelas,  atau  di  luar  ruangan.”  Kegiatan  bersama  di  luar kelas  yang  berisi  permainan outbound dapat  digunakan  untuk  mewujudkan  tujuan  pendidikan. Menurut  Arnold  (2002,  p.34),  pada  anak-anak  dan  remaja,  aktivitas  fisik  yang  dirancang  dalam outbound didesain  untuk  mengembangkan  berbagai  aspek,  yakni:
(1)  aspek  organik,  (2)  aspek  neuromuskuler,  (3)  aspek  interpretatif,  (4)  aspek  sosial,  dan  (5)  aspek emosional.
Bermain  mampu  membawa  anak  dan  remaja  ke  arah  perubahan  yang  positif baik  dalam  aspek fisik,  psikis,  maupun  sosial.  Pendidikan  luar  kelas  melalui  aktivitas  permainan  di  alam  bebas dijadikan  sebagai  alternatif  baru  dalam  pembentukan  ranah  afektif  peserta  didik.  Ini  terutama  dalam pembentukan  sikap  atau  karak-  ter  kerja  sama,  tanggung  jawab,  percaya  diri,  kejujuran, kedisiplinan,  tolong-menolong,  kerja  keras,  dan  saling  menghargai.  Karakter  atau  si-  kap  yang tercakup  dalam  ranah  afektif  tersebut  selayaknya  harus  dimiliki  oleh  seorang  individu  manusia  yang ideal.
Menyadari  arti  penting  pelaksanaan  kegiatan  aktivitas luar  kelas  bagi  siswa, peneliti  melakukan
kajian  awal  mengenai  muatan  kurikulum  SMA,  dan  berasumsi  bahwa  terdapat  permasalahan  yang dihadapi  guru  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  aktivitas  luar  kelas.  Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti melakukan  wawancara  sekilas  dengan  salah  beberapa  guru  SMA  dengan  hasil  bahwa  memang terdapat  permasalahan  di  lapangan  terkait  pembelajaran  akitivitas  luar  kelas.  Oleh  karena  itu, peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penyelidikan  lebih  jauh.
Selanjutnya,  dilakukan  pengumpulan  informasi  lebih  lanjut  dengan  melakukan  studi pendahuluan  baik  dengan  cara  studi  pustaka  maupun  wawancara  langsung  dengan  para  guru pendidikan jasmani SMA di lapangan. Hal yang  dilakukan  dalam  studi  pustaka  yaitu  mengumpulkan bahan mengenai teori-teori, data, dan  hasil  penelitian  yang  terkait  dengan  penelitian  ini.  Di  sisi  lain, wawancara  dilakukan  terhadap  beberapa guru pendidikan jasmani SMA dari  beberapa sekolah di Kota Tasikmalaya dan  Jawa Barat.
Permasalahan pertama  yang  muncul  adalah  materi  aktivitas  luar  kelas  belum    bisa dijalankan    dengan    maksimal    oleh    guru    pada  saat    proses  pembelajaran  pendidikan  jasmani, khususnya  di  SMA.  Permasalahan  yang  kedua  adalah    materi    aktivitas    luar    kelas    dianggap kurang  penting  untuk  diutamakan  dalam  pem-  belajaran   pendidikan   jasmani.   Permasalahan  yang ketiga  adalah  maraknya  kenakalan  remaja  yang  juga  berstatus  sebagai  pelajar  SMA  yang  terjadi  di Kota Tasikmalaya  dan  Jawa Barat,  terutama  yang  berkaitan  dengan  pelanggaran  terhadap  tata  tertib sekolah.  Oleh  karena  itu,  peneliti  ingin  mengem-  bangkan  model-model  permainan  di  alam  bebas yang  mengandung  nilai-nilai  sikap  atau  afektif,  yang  dapat  digunakan  guru  penjas  SMA  sebagai salah  satu  bentuk  pembelajaran.  Selain  itu  model  permainan  juga  berisi  materi  pelajaran  lain yang terdapat  dalam kurikulum,  yaitu  ranah  kognitif  dan  psikomotor.  Dengan  demikian  pe-  nelitian  ini diarahkan  dalam  rangka  mengem-  bangkan  model  permainan  aktivitas  luar  kelas  yang mengembangkan  nilai-nilai  ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  yang  dapat  digunakan  sebagai pembelajaran   pendidikan   jasmani   di SMA.

## Konsep Aktivitas Luar Kelas dan Outbound
Aktivitas  luar  kelas  merupakan  salah  satu  bentuk  kegiatan  bermain  yang  dilakukan  di  tempat terbuka  tanpa  harus  terfokus  pada  ukuran  lapangan.  Bermain  pada  dasarnya  adalah  proses experiental learning yang  pelakunya  mengalami  dan  merasakan  secara langsung.  Hal  ini berbeda dengan  kegiatan belajar  di  ruang  kelas  yang  lebih  menonjolkan  salah  satu  aspek,  misalnya  aspek  kognitif.  Kegiatan belajar  yang  efektif  adalah  dilakukan  dengan  belajar  langsung,  dengan  siswa  bisa  merasakan  dan mengalami langsung apa yang mereka pelajari. Dampak dan pengaruh yang ditimbulkan oleh proses  ini akan  mudah  diserap,  dipahami,  dan  diingat  lebih  lama  dibanding  jika  hanya  menggarap  salah  satu aspek (Supendi, 2008, p.11).
Outbound sendiri secara umum  juga  dapat diartikan sebagai kegiatan bersama di luar  kelas, atau di luar ruangan (Suparlan,  2008,  p.15).  Dengan  kata  lain  kegiatan outbound adalah kegiatan bersama di  alam  bebas  atau  ter-  buka.  Kegiatan outbound merupakan  rangkaian  kegiatan  yang  dirancang sebagai  kegiatan  yang  menyenangkan,  karena  di  dalamnya  terdapat  konsep  permainan  yang bertujuan  membangun  berbagai  unsur-unsur  positif,  di  antaranya  ada-  lah ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Outbound merupakan  pelatihan  manajemen  diri  ( self  management )  yang  memadukan
olah  pikir,  rasa,  dan  raga  yang  biasa  dilakukan  di  alam  terbuka  dan  dikondisikan  di  luar  kebiasaan sehingga  dapat  memberikan  suasana  baru  yang  menyenangkan  bagi  peserta  yang  mengikutinya (Ancok, 2002, p.30). Outbound adalah usaha  olah  diri  (olah  pikir  dan  fisik)  yang  sangat  ber-  manfaat bagi peningkatan dan pengembangan  motivasi,  kinerja,  dan  prestasi  dalam  rangka  melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi  secara lebih baik lagi (Kimpraswil, 2007, p.1).

## Permainan ALK (Outbound) sebagai Pembelajaran Penjas di SMA
Menurut  Ancok  (2000,  p.3) outbound adalah  kegiatan  di  alam  terbuka  ( outdoor ), outbound juga  dapat  memacu  semangat  belajar. Outbound merupakan  sarana  penambah  wawasan  pengetahuan yang  di  dapat  dari  serangkaian  pengalaman  berpetualang  sehingga  dapat  memacu  semangat  dan kreativitas  seseorang.  Bentuk  kegiatan outbound berupa  stimulasi  kehidupan  melalui  permainan- permainan  ( games )  yang  kreatif,  rekreatif,  dan  edukatif,  baik  secara  individual  maupun  kelompok, dengan  tujuan  untuk  pengembangan  diri  maupun  kelompok. Outbound  training adalah  kegiatan pelatihan  di  luar  ruangan  atau  di  alam  terbuka  ( outdoor )  yang  menyenangkan  dan  penuh  tan-  tangan. Bentuk  kegiatannya  berupa  simulasi  kehidupan  melalui  permainan  ( games )  yang  kreatif,  rekreatif, dan  edukatif,  baik  secara  indi-  vidual  maupun  kelompok,  dengan  tujuan  untuk  pengembangan  diri ( personal  development ).  Melalui  pelatihan outbound ,  diharapkan  lahir  individu  manusia  yang  penuh motivasi,  berani,  percaya  diri,  berpikir  kreatif,  memiliki  rasa  kebersamaan,  tanggung  jawab, kooperatif,  rasa  saling percaya diri dan lain-lain (Asti, 2009,  p.11).
Dalam  kegiatan outbound ,  paradigma  pembelajaran  yang  diterapkan  adalah  berpusat  pada peserta,  mengembangkan  kreativitas  peserta,  kondisi  menyenangkan,  mengembangkan  beragam kemampuan,  menyediakan  pengalaman  belajar  yang  beragam,  belajar  melalui  berbuat  konstekstual, pendidikan  adalah  proses  memanusiawikan  manusia  kembali,  serta  meliputi  tiga  kelompok  belajar yaitu  kesadaran  magis,  kesadaran  naif,  kesadaran  kritis  (Suyatno,  2006,  p.2).  Adapun  prinsip outbound atau  aktivitas  luar  kelas  dan  alam  bebas,  yakni  alam  digunakan  sebagai  sumber  belajar.  Di dalamnya  terdapat  simulasi  kehidupan,  mem-  peroleh pengalaman  baru, mendapatkan  kegembiraan  dan kesenangan,  mendapatkan  tantangan  untuk  mengaktualisasikan  diri,  mencoba  sesuatu yang baru dengan bereksperimen, berinte-  grasi  dengan  kelompok,  peserta  sebagai  subjek  bukan  objek,  pendidik  sebagai fasilitator/  pemandu kegiatan, dan kegiatan ini terpola atau  terstruktur dengan baik.
Kegiatan outbound juga  merupakan  strategi    belajar    yang    dilakukan    di    alam    terbuka, penggunaannya  dinilai  memberikan  kontribusi  positif  terhadap  kesuksesan  belajar  (Ancok,  2006, p.2). Tujuan dari permainan outbound adalah untuk mengembangkan sikap keterbukaan  dan  keberanian diri  sambil  menikmati  alam  bagi  individu.  Kesempatan  dan  kebebasan  untuk  melakukan  bermacam- macam  kegiatan  akan  memberikan  pengalaman  baru  bagi  peserta.  Selain  itu,  pengalaman  berpartisipasi dalam  kegiatan permainan outbound akan mengajarkan  siswa  untuk  memaknai  nilai-nilai  positif  adegan permainan  tersebut,  sehingga  dapat  diaplikasikan  dalam  kehidupan  nyata.  Hal  ini  dikarenakan kegiatan  di  dalam outbound banyak  menggunakan  aktivitas  permainan  secara  kelompok  dengan menggunakan  sejumlah  aturan  tertentu  yang  mentransfer  ranah  kognitif,  afektif, dan psikomotorik. Tujuan dan Manfaat Aktivitas Luar Kelas  (Outbound)
Aktivitas  luar  kelas  merupakan  salah  satu  bentuk  kegiatan  bermain  yang  dilakukan  tempat terbuka  tanpa  harus  terfokus  pada  ukuran  lapangan.  Bermain  pada dasarnya  adalah  proses experiental
learning ,  yang  pelakunya  mengalami  dan  merasakan  secara  langsung.  Hal  ini  berbeda  dengan kegiatan  belajar  di  ruang  kelas  yang  lebih  menonjolkan  salah  satu  aspek,  misalnya  aspek  kognitif. Meskipun demikian,  kegiatan  belajar  yang  efektif  adalah  dilakukan  dengan  belajar  langsung,  dengan siswa  bisa  merasakan  dan  mengalami  langsung  apa  yang  pelajarinya.  Dampak  dan  pengaruh  yang ditim-  bulkan  oleh  proses  ini  akan  mudah  diserap,  dipahami,  dan  diingat  lebih  lama  dibanding  jika hanya  menggarap  salah  satu  aspek  (Supendi,  2008,  p.11).  Lebih  lanjut  Kurniawan  (2012,  p.4) menyatakan  bahwa  permainan  aktivitas  luar  kelas  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  karena dalam  permainan  ini  siswa  dituntut  untuk  bergerak  aktif,  saling  bekerja  sama  dan  saling melakukan  kekompakan  tim  agar  dapat  menyelesaikan berbagai  tantangan  setiap  permainan.
Manfaat  pendidikan  luar  kelas  selain  se-  bagai  pengembang  potensi  diri  dan  motivasi,  dapat juga  sebagai  pembentuk  sikap  atau  karak-  ter  peserta  didik  yang  baik.  Megawangi  (2007,  pp.21-23) menjelaskan  ada  sembilan  pilar  karakter  yang  membentuk  kepribadian  yang  cerdas,  bermoral  dan unggul karena keterlibatan  dalam  kegiatan  luar  kelas.  Sembilan  pilar  itu  adalah  sebagai  berikut:  (1) cinta  kepada  Tuhan  dan  alam  semesta  beserta  isinya,  (2)  menumbuhkan  rasa  tanggung  jawab, kedisiplinan  dan  kemandirian,  (3)  kejujuran,  (4)  hormat  dan  santun,  (5)  kasih  sayang,  kepedulian dan  kerja  sama,  (6)  percaya  diri,  kreatif,  kerja  keras  dan  pantang  menyerah,  (7)  keadilan  dan kepemimpinan,  (8)  sikap  baik  dan  rendah  hati,  dan  (9)  toleransi, cinta damai, dan persatuan.
Selain  itu  pendidikan  luar  kelas  juga  mengembangkan  kreativitas,  tanggung  jawab,  kerja sama, disiplin,  kejujuran,  tolong  menolong,  motivasi  diri,  kompetisi, problem  solving dan  kepercayaan  diri. Oleh  karenanya  agar  anak  dan  remaja  memiliki  kepribadian  yang  bagus  perlu  diciptakan  lingkungan yang  kondusif,  sehingga pada masa pertumbuhan dan perkembangannya  akan menjadi pribadi yang baik dan  berkarakter.  Ada  tiga  komponen  yang  membentuk  sikap  atau  karakter  anak  dan  remaja,  yaitu: keluarga,  sekolah  dan  komunitas,  seperti  komunitas  sosial,  fisik  maupun  lingkungan  alam.  Interaksi manusia  dan  lingkungan  alam  yang  dekat  akan  melahirkan  kedekatan  dan  penghayatan  terhadap kenyataan hidup. Penghayatan  inilah  yang  membentuk  cara  pandang  serta  penghayatan  akan  totalitas cara pandang  mengenai hidup yang  mencerminkan karakter  anak (Goleman, 2000, p.35).
Bentuk-bentuk  kegiatan  aktivitas  luar  kelas  yang  lebih  dikenal  oleh  sebagian  besar  masyarakat adalah  kegiatan outbond .  Kegiatan outbound biasanya  diisi  dengan  permainan  dan  petualangan  untuk mencapai  tujuan-tujuan  tertentu. Outbound sendiri  adalah  merupakan  bagian  dari  pendidikan  aktivitas luar  kelas  yang  memiliki  beberapa manfaat bagi  para  siswa atau  peserta  yang  mengikutinya.  Menurut Ancok  (2002,  pp.34-35)  manfaat  yang  diperoleh  dari  kegiatan outbound di  antaranya:  (1)  berpikir kreatif  ( creative  thinking ),  (2)  mempunyai  hu-  bungan  interpersonal  yang  baik,  (3)  berkomu-  nikasi secara  efektif,  (4)  memotivasi  diri  dan  orang  lain,  dan  (5)  mempunyai  kemampuan  dalam pengelolaan diri.
Tujuan  utama  kegiatan outbound menurut  Arovah  (2010,  p.3)  adalah  menimbulkan  karakter positif  bagi  peserta,  baik  bersifat  personel  maupun  tim  yang  ditandai  dengan  meningkatnya  beberapa hal  yakni  sebagai  berikut:  (1)  komunikasi  efektif  ( effective  communication ),  (2)  pengembangan  tim ( team  building ),  (3)  pemecahan  masalah  ( problem  solving ),  (4)  kepercayaan  diri  ( self  confidence ), (5) kepemimpinan  ( leadership ),  (6)  kerja  sama  ( synergi ),  (7)  permainan  yang  menghibur  dan menyenangkan   ( fun   games ),   (8)   konsentrasi/fokus  ( concentration ),  dan  (9)  kejujuran/  sportivitas.
Manfaat tersebut bermuara pada tercapainya pengembangan diri ( personal development )  dan  tim ( team  development )  dalam  berbagai  aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  yang  secara  langsung dapat  dirasakan  oleh  para  peserta.  Hal  ini  penting  mengingat  perkembangan  ranah  kognitif,  afektif, dan  psikomotorik  sangat  berpengaruh  terhadap  kesuksesan  seseorang  dalam  kehidupan  yang dijalaninya.  Para  pakar  di  bidang  kecerdasan  emosi  berpendapat  bahwa  sukses  dalam  karier  di perusahaan  (juga  di  ranah  kehidupan  lainnya)  lebih  ditentukan  oleh  kecerdasan  emosional dibandingkan  dengan  kecerdasan  intelektual.  Oleh  karena  itu,  upaya  untuk  mengembangkan kecerdasan emosional  mendapat perhatian yang semakin besar  (Ancok, 2002, p.28).

## Ranah Kognitif
Perkembangan  kognitif  pada  hakikatnya  merupakan  hasil  dari  proses  asimilasi  berkaitan dengan  penyerapan  informasi  baru  ke  dalam  informasi  yang  telah ada di  dalam  skema  (struktur kognitif  anak)  (Mustamir  dan  Sudrajat,  2009, p.29).  Menurut  teori  kognitif  Piaget,  anak  beradaptasi dengan  menginterpretasikan  objek  dan  kejadian-kejadian  di  sekitarnya  (Desmita,  2008,  p.46). Vygotsky berpandangan  bahwa  budaya  anak  membentuk  perkembangan  kognitif  anak  dengan menentukan  apa dan bagaimana  anak belajar tentang dunia (Ramli, 2005, p.96).
Dimensi  karakteristik  perkembangan  kognitif,  antara  lain  sebagai  berikut:  (1)  dapat memahami  konsep  makna  yang  berlawanan  seperti  kosong-penuh,  ringan-berat,  atas-bawah,  dan sebagainya,  (2)  dapat  memadankan  bentuk  geometri  (lingkaran,  persegi,  dan  segitiga)  dengan  objek nyata  atau  melalui  visualisasi  gambar,  (3)  dapat  menumpuk  balok  atau  gelang-gelang  sesuai ukurannya  secara  berurutan,  (4)  dapat  mengelompokkan  benda  yang  memiliki  persamaan  warna, bentuk,  dan  ukuran,  (5)  dapat  menyebutkan  pasangan  benda,  mampu  memahami  sebab  akibat,  (6) dapat  merangkai  kegiatan  sehari-hari  dan  menunjukkan  kapan  setiap  kegiatan  dilakukan,  (7) menceritakan  kembali  tiga  gagasan  utama  dari  suatu  cerita,  (8)  mengenali  dan  membaca  tulisan melalui  gambar yang sering dilihat di rumah atau di  sekolah, (9) mengenali dan menyebutkan angka  1- 10  (Depdiknas  2007,  p.9).  Kesimpulannya  bahwa  kognitif  adalah  suatu  proses  berpikir  untuk memecahkan   masalah   atau   mengambil sebuah  keputusan  dari  yang abstrak  ke  yang  konkret  dengan melihat  keadaan  lingkungan  sekitar.

## Ranah Afektif
Afektif  berhubungan  dengan  emosi  seperti  perasaan,  nilai,  apresiasi,  motivasi,  dan  sikap. Terdapat  lima  kategori  utama  afektif  dari  yang  paling  sederhana  sampai  kompleks  yaitu  penerimaan, tanggapan, penghargaan, pengor-  ganisasian,  dan  karakterisasi  berdasarkan  nilai-  nilai  atau  internalisasi nilai.  Bloom  dan  Masia  (Nasution,  2009,  pp.71-73)  menyatakan  bahwa  garis besar ranah afektif adalah sebagai berikut:
(a)  menerima  (memperhatikan)  menaruh  perhatian,  meliputi  kesadaran,  kerelaan  untuk  menerima, mengarahkan  perhatian,  (b)  merespons,  yakni  memberikan  reaksi  terhadap  suatu  gejala  (dan sebagainya)  secara  terbuka,  melakukan  sesuatu  sebagai  respons  terhadap  gejala  itu,  meliputi merespons  secara  diam-diam,  bersedia  merespons,  merasa  kepuasan  dalam  merespons,  mengalami kegembiraan  dalam  reaksinya  terhadap  suatu  gejala,  (c)  menghargai,  yakni  memberi  penilaian  atau kepercayaan kepada suatu  gejala yang cukup konsisten, meliputi mene-  rima  suatu  nilai,  mengutamakan suatu  nilai,  komitmen  terhadap  suatu  nilai,  (d)  organisasi,  yakni  mengembangkan  nilai-nilai  sebagai
suatu  sistem,  termasuk  hubungan  antar  nilai  dan  tingkat  prioritas  nilai-nilai  itu,  meliputi mengonseptualisasi  nilai,  dan  mengorganisasi  suatu  sistem  nilai,  (e)  karakteristik  suatu  nilai  atau perangkat  nilai-nilai,  yakni  mengadakan  sintesis  dan  internalisasi  sistem  nilai-nilai  dengan  cara  yang cukup  selaras  dan  mendalam  sehingga  individu  bertindak  konsisten  dengan  nilai-nilai,  keyakinan atau cita-cita  yang  merupakan  inti  falsafah  dan  pandangan  hidupnya,  meliputi  pedoman  umum  dan karakterisasi.

## Ranah Psikomotorik
Menurut  Harrow  kemampuan  psiko-  motorik  melibatkan  gerak  adaptif  ( adaptive  movement ) atau  gerak  terlatih  dan  keterampilan  komunikasi  berkesinambungan  ( non-discursive  communication ) (Depdiknas,  2008,  p.6).  Menurut  Nasution  (2012,  pp.72-73)  ranah  psikomotorik  kurang  mendapat perhatian  para  pendidik  dibandingkan  dengan  kedua  ranah  lainnya.  Akhir-akhir  ini  gerakan  kesehatan dan  kesegaran  (fisik  dan  mental)  kembali  memusatkan  perhatian  kepada  ranah  psikomotorik  ini. Keenam tingkatan  berkisar  antara  gerak  refleks  sebagai  tingkatan  yang  paling  rendah  sampai gerakan ekspresif  dan  interpretatif  pada  tingkat  yang  paling  tinggi.  Garis  besar  ranah  psikomotorik  ini  adalah sebagai  berikut:  (a)  gerak  refleks,  (b)  gerak  dasar  yang  fundamental  yang  meliputi:  gerak  lokomotor, gerak  non-loko-  motor,  dan  gerak  manipulatif,  (c)  keterampilan  perseptual  meliputi:  diskriminasi kinestetik,  diskriminasi  visual,  diskriminasi  auditoris,  diskriminasi  taktil,  keterampilan  perseptual yang  terkoordinasi,  (d)  keterampilan  fisik  meliputi  ketahanan,    kekuatan,    kelentukan,    kelincahan, gerakan  terampil  meliputi  keterampilan  adaptif  yang  sederhana,  keterampilan  adaptif  gabungan, keterampilan  adaptif  yang  kompleks,  komunikasi  non-diskursif  (hubungan  tanpa  bahasa,  melainkan melalui gerakan), meliputi  gerak ekspresif, gerak interpretatif.

## Karakteristik Remaja SMA
Tugas-tugas  perkembangan  pada  masa  remaja  menurut  Wong  (2008,  pp.45-50)  antara  lain sebagai  berikut:  (1) mencapai  hubungan  baru  dan  yang  lebih  matang  dengan  teman  sebaya  baik  pria maupun  wanita,  (2)  mencapai  peran  sosial  pria  dan  wanita,  (3)  menerima  keadaan  fisiknya  dan menggunakan  tubuhnya  secara  efektif,  (4)  mengharapkan  dan  mencapai  perilaku  sosial  yang bertanggung  jawab,  (5)  mencapai  kemandirian  emosional  dari  orang  tua  dan  orang-orang  dewasa lainnya,  (6)  mempersiapkan  karier  ekonomi,  (7)  mempersiapkan  perkawinan  dan  keluarga,  (8) memperoleh  perangkat  nilai  dan  sistem  etis  sebagai  pegangan  untuk  berperilaku  mengembangkan ideologi.

## METODOLOGI PENELITIAN
Subjek  coba  pada  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  X  dan  XI  dari  SMAN  I  Kota Tasikmalaya. Uji  coba  skala  kecil  dilakukan  terhadap  siswa  X-D  dan  XI-IPA  4  dari  SMAN  I  Kota Tasikmalaya yang  berjumlah  66  siswa.  Sementara  uji  coba  skala  besar  dilakukan  terhadap  siswa  kelas  X-G,  X-H, XI-IPS  3,  dan  XI-BHS  dari  SMAN  I  Kota Tasikmalaya  yang  berjumlah  132  siswa.  Untuk  uji efektivitas dilakukan terhadap 32 siswa dari  perwakilan kelas X dan XI.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Penelitian  pengembangan  yang  dalam istilah  asingnya educational  research  and  development (R  &  D)  adalah  proses  yang  digunakan untuk  mengembangkan  dan  mem-  validasi  produk-produk  pendidikan,  baik  produk  yang  berupa
objek  material  seperti  buku  teks,  film  pengajaran,  dan  sebagainya  maupun  produk  yang  berupa proses  dan  prosedur  yang  ditemukan  seperti  metode  mengajar  atau  metode  mengorganisasikan pengajaran  (Borg    &  Gall,  1983,  p.772).  Penelitian research  and  develop-ment (R  &  D)  yaitu metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan produk  terse-  but (Sugiyono, 2009, p.407).
Adapun  pengembangan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  untuk  menghasilkan  model- model  permainan  aktivitas  luar  kelas  bagi  siswa  SMA  yang  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif, dan  psikomotorik  yang  layak  digunakan.  Pengembangan  dilakukan  berdasarkan  kajian  terhadap muatan  kurikulum  SMA  dan  literatur.  Pemilihan  bentuk-bentuk  aktivitas  permainan  berdasar  pada tahap-tahap  perkembangan  dan  karakteristik  siswa,  sehingga  model  yang  dihasilkan  diharapkan  sesuai bagi siswa.

## Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur  pengembangan  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  langkah-langkah  penelitian pengembangan  menurut  Borg  &  Gall  (1983,  p.775)  yang  mengemukakan  bahwa  dalam  melakukan penelitian    pengembangan    terdapat  10  langkah  yang  harus  ditempuh,  yaitu:  (1)  pengumpulan  hasil riset  dan  informasi,  (2)  perencanaan,  (3)  mengembangkan  produk  awal, (4) uji  coba  awal,  (5)  revisi untuk  menyusun  produk  utama,  (6)  uji  coba  lapangan  utama,  (7)  revisi  untuk  menyusun  produk operasional,  (8)  uji  coba  produk  operasional,  (9)  revisi  produk  final,  dan  (10)  diseminasi  dan implementasi  produk hasil pengembangan.
Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  lang-  kah-langkah  prosedur  penelitian  dan  pengem-  bangan yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  kemudian  diadaptasi  menjadi  tujuh  rancangan  prosedur penelitian  pengembangan  sebagai  berikut.
Pengumpulan Informasi di Lapangan
Peneliti  melakukan  kajian  awal  mengenai  muatan  kurikulum  SMA,  dan  berasumsi  bahwa terdapat  permasalahan  yang  dihadapi  guru  SMA  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  aktivitas  luar  kelas. Berdasarkan hal tersebut peneliti melakukan  wawancara  sekilas  dengan  salah  satu  guru  SMA  dengan hasil  bahwa  memang  terdapat  permasalahan  di  lapangan  terkait  pembelajaran  akitivitas  luar  kelas. Oleh karena itu,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penyelidikan  lebih jauh.
Proses  selanjutnya,  dilakukan  pengumpulan  informasi  lebih  lanjut  dengan  melakukan  studi pendahuluan  baik  dengan  cara  studi  pustaka  maupun  wawancara  langsung  dengan  para  guru  SMA  di lapangan.  Hal  yang  dilakukan  dalam  studi  pustaka  yaitu  mengumpulkan  bahan  mengenai  teori-teori, data,  dan  hasil  penelitian  yang  terkait  dengan  penelitian  ini.  Wawancara  dilakukan  terhadap  beberapa guru    pendidikan  jasmani  SMA  dari  beberapa  sekolah  di  Kota Tasikmalaya untuk  menyelidiki permasalahan-permasalahan  yang  ditemui  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  pendidikan  jasmani  di SMA,  terutama dalam  pembelajaran materi aktivitas  luar kelas.

## Melakukan Analisis terhadap Informasi  yang telah Dikumpulkan
Analisis  dilakukan  terhadap  data  hasil  studi  pustaka  dan  wawancara.  Analisis  terhadap  hasil studi  pustaka  digunakan  untuk  pemantapan  dalam  memfokuskan  masalah  yang  dikaji.  Sementara analisis terhadap hasil wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  kebenaran  asumsi  peneliti  dari  kondisi nyata  di  lapangan  mengenai  permasalahan  yang  ada.  Selanjutnya,  disim-  pulkan  mengenai
permasalahan-permasalahan  yang  dihadapi  guru  SMA  dalam  pembelajaran  aktivitas  luar  kelas  di lapangan.

## Mengembangkan Produk Awal
Setelah  proses  analisis,  peneliti  mulai  memformulasikan  suatu  produk  guna  mem-  bantu  guru SMA  mengatasi  permasalahan  yang  ditemui  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  akti-  vitas  luar  kelas. Produk  ini  masih  berupa  produk  awal  dan  dalam  pengembangannya  dilaku-  kan  hal-hal  sebagai berikut: (1) menganalisis  muatan kognitif, afektif, dan psikomotorik yang  terkandung dalam kurikulum SMA  agar  produk  yang  dirancang  tidak  melenceng  dari  panduan  kurikulum  yang  ada,  (2) menganalisis  nilai-nilai  sikap  yang  bisa  dikembangkan  melalui  aktivitas  permainan  yang  sesuai pertumbuhan  dan  perkembangan  siswa  SMA,  (3)  menganalisis  ka-  rakteristik  siswa  SMA,  (4) menganalisis  tujuan  pengembangan  permainan  aktivitas  luar  kelas,  (5)  mengembangkan  model permainan aktivitas  luar kelas yang mentransfer atau mengembangkan  nilai-nilai  kognitif,  afektif, dan psikomo-  torik yang sesuai dengan kurikulum SMA.

## Validasi Ahli dan Revisi
Sebelum  dilakukan  uji  coba  skala  kecil  terhadap  produk  awal,  produk  harus  mendapat validasi  dari  para  ahli  materi,  yaitu:  (1)  pakar  pendidikan  jasmani  SMA,  (2)  pakar  permainan  anak usia  dini  dan  remaja,  dan  (3)  pakar  pendidikan  anak  usia  dini  dan  remaja.
Pada  proses  validasi,  para  ahli  materi  menilai  dan  memberi  masukan  terhadap  produk  awal. Berdasarkan  hal  tersebut,  dilakukan  revisi  terhadap  produk  awal.  Proses  revisi  ini  terus  dilakukan sampai  produk  awal  mencapai  batas  nilai  tertentu  yang  telah  ditetapkan,  yang  me-  nunjukkan bahwa produk awal tersebut valid  dan layak diujicobakan.

## Uji Coba Lapangan Skala Kecil dan Revisi
Uji  coba  lapangan  skala  kecil  dilakukan  dan  didokumentasikan  dalam  bentuk Video  Compact Disc (VCD),  yang  kemudian  diobservasi  oleh  para  ahli  materi.  Observasi  dilakukan  terhadap  substansi permainan,  keefektifan  model  permainan,  guru  pelaksana  uji  coba,  maupun  draf  produk  buku,  dan CD panduan permainan,  dengan  menggunakan  pedoman  observasi  yang disusun oleh peneliti. Masukan yang  diterima  dari  para  pakar  dan  guru  SMA  ditindaklanjuti  dengan  melakukan  revisi  produk.  Selain itu,  masukan  dari  guru  SMA  pelaku  uji  coba  juga  dipertimbangkan  sebagai  bahan  untuk  merevisi produk.

## Uji Coba Lapangan Skala Besar dan Revisi
Proses  yang  dilakukan  pada  tahap  uji  coba  lapangan  skala  besar  serupa  dengan  proses  yang dilakukan pada tahap uji  coba skala kecil.  Hal  yang  membedakan  terletak  pada  jumlah  subjek  uji  coba skala  besar  yang  lebih  banyak  daripada  uji  coba  skala  kecil.  Dalam  hal  ini,  subjek  uji  coba  yang sudah  mengikuti  uji  coba  skala  kecil tidak turut serta dalam  uji  coba  skala  besar. Proses  revisi  produk dilakukan setelah  mendapat  masukan  dari  para  ahli  materi  untuk  menghasilkan  produk  final.  Masukan dari  guru  SMA  tempat  pelaksanaan  uji  coba  skala  besar  juga  dipertimbangkan  sebagai  bahan  untuk merevisi produk.
Pada  tahap  uji  coba  skala  besar  ini  juga  dilakukan  proses  pengujian  produk  model  permainan ALK  apakah  benar-benar  berkontribusi  meningkatkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  siswa SMA.  Uji  efektivitas  dilakukan  dengan  cara  membandingkan  hasil  penilaian  pada  pertemuan  tahap  I
(awal) dan pada pertemuan  tahap  II  (akhir)  pada  subjek  coba  (siswa) yang sama.
Pada  penerapan  permainan  pertemuan/  tahap  I  (awal)  ahli  materi  (guru)  memberikan penilaian terhadap  siswa  dengan  pedoman  rubrik  penilaian.  Selanjutnya,  pada  penerapan  permainan pertemuan/tahap  II  (akhir)  siswa  diberikan  perlakuan  permainan  yang  sama  seperti  pada  permainan tahap  awal  namun  dilaksanakan  pada  waktu  yang  berbeda,  dan  selanjutnya  diambil  data  penilaian akhir.  Sete-  lah  data  pada  pertemuan/tahap  I  (awal)  dan  pertemuan/tahap  II (akhir) diperoleh, langkah selanjutnya adalah membandingkan selisih rata-  rata antara data awal dan akhir.

## Pembuatan Produk Final
Setelah  melalui  berbagai  proses  revisi  dan  juga  uji  efektivitas  produk  yang  dikembangkan, selanjutnya  dilakukan    penyusunan  dan  pembuatan  produk  akhir  berupa  buku  dan  CD  panduan permainan aktivitas luar kelas.

## Desain Uji Coba
Uji  coba  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menyempurnakan  model  permainan  dengan mempraktikkannya  secara  langsung  di  lapangan.  Dalam  penelitian  ini,  uji  coba  produk/draf  model dilakukan  sebanyak  tiga  kali,  yaitu  uji  coba  skala  kecil,  uji  coba  skala  besar  tahap  I,  dan  uji  coba skala besar tahap II. Uji coba produk skala kecil, uji coba skala besar tahap I, dan  II dilakukan  terhadap siswa  SMA  I Kota Tasikmalaya.

## Jenis Data
Jenis  data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  data  kualitatif  dan data  kuantitatif.  Data  kualitatif  berasal  dari:  (a)  hasil  wawancara  dengan  guru  SMA,  (b)  data kekurangan  model  permainan  dari  ahli  materi  dan  guru  pelaku  uji  coba,  dan (c)  data  masukan  ahli materi  dan  guru  pelaku  uji  coba  terhadap  model  permainan.  Data  kuantitatif  diperoleh  dari:  (a) penilaian  ahli  materi  terhadap  model  permainan,  (b)  penilaian  ahli  materi  terhadap  keefektifan permainan,  (c)  penilaian  ahli  materi  terhadap  guru  pelaku  uji  coba,  dan  (d)  data  hasil  rubrik penilaian  dan  ketercapaian  indikator  tiap  permainan  yang  didapatkan  dari  penilaian  ahli  materi (guru)  pada uji efektivitas tahap awal dan akhir.

## Instrumen Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pertama  yang  digunakan  yaitu  teknik  komunikasi  langsung  dengan menggunakan  instrumen  wawancara  sebagai  alat  pengumpul  data.  Untuk  melakukan  kegiatan perekaman  hasil  wawancara  digunakan  alat  perekam  suara.  Pertanyaan  yang  disusun  dalam  pedoman wawancara  disesuaikan  dengan  tujuan  pelaksanaan  wawancara  yaitu  untuk  menggali  proses pembelajaran  di  SMA  dan  masalah-masalah  yang  dihadapi  guru  terkait  pembelajaran  aktivitas  luar kelas,  untuk  men-  dukung latar belakang masalah penelitian.
Instrumen pengumpul data yang kedua  yaitu  menggunakan  skala  nilai.  Skala  nilai  ini  digunakan untuk  memberikan  penilaian  terha-  dap  model  permainan  yang  dikembangkan  se-  belum pelaksanaan uji  coba  skala  kecil.  Setelah  para ahli  menilai  bahwa  model    permainan  sudah  sesuai  dengan  unsur- unsur  dalam  skala  nilai, model permainan baru dapat diujicobakan  pada uji coba skala kecil.
Teknik  pengumpulan  data  ketiga  yang  digunakan  yaitu  teknik  observasi  tidak  langsung  dengan instrumen  observasi  berupa  daftar  cek  ( check  list )  dan  peralatan  mekanik.  Teknik  observasi  tidak langsung  merupakan  cara  mengumpulkan  data  yang  dilakukan  melalui  pengamatan  dan  pencatatan
gejala-gejala  yang  tampak  pada  objek  penelitian  yang  dilaksanakan  setelah  peristiwa  atau  situasi  atau keadaannya terjadi (Nawawi &  Hadari, 2006, pp.67-  68).
Instrumen  pengumpulan  data  keempat  yang  digunakan  adalah  dengan  instrumen  penilaian siswa  (rubrik  penilaian)  yaitu  format  penilaian  yang  digunakan  guru  untuk  menilai  kinerja  siswa saat  melaksanakan  permainan-permainan  yang  dikembangkan.  Format  penilaian  ini  akan  memudahkan guru  dalam  mengevaluasi  penampilan  siswa  dan  ketercapaian  indikator  yang  diharapkan  dari  tiap permainan.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  analisis  deskriptif  kuantitatif dan analisis  deskriptif    kualitatif.  Pada  tahap  pengembangan  produk  analisis  deskriptif    kuantitatif dilakukan    untuk    menganalisis  data-data  berikut:  (1)  data  skala  nilai  hasil  penilaian  para  ahli materi  terhadap  draf  model  permainan  sebelum  pelaksanaan  uji  coba  di  lapangan,  (2)  data  hasil observasi  para  ahli  materi terhadap model permainan, (3) data hasil  observasi  para  ahli  materi  terhadap keefektifan  permainan, dan (4) hasil observasi para ahli  materi  terhadap  guru  pelaku  uji  coba  (5)  data hasil  rubrik  penilaian  untuk  mengukur  kinerja  siswa  dan  ketercapaian  indikator  dari  tiap  permainan. Sementara  analisis  deskriptif  kualitatif  dilakukan  terhadap:  (1)  data  hasil  wawancara  dengan  guru SMA  saat  studi  pendahuluan,  (2)  data  kekurangan  dan  masukan  terhadap  model  permainan  baik sebelum uji coba maupun  setelah uji coba di lapangan.
Draf  awal  permainan  dianggap  layak  untuk  diujicobakan  dalam  skala  kecil  apabila  para  ahli materi  telah  memberikan  validasi  dan  menyatakan  bahwa  semua  item  klasifikasi  dalam  skala  nilai dinilai  “sesuai”  dengan  cara  memberikan  tanda  centang  ( √ )  pada  kolom  sesuai.  Dalam  hal  ini terdapat  dua  jenis  nilai,  yaitu  hasil  penilaian  “sesuai”  mendapat  nilai  satu  (1)  dan  hasil  penilaian “tidak  sesuai”  mendapat  nilai  nol  (0).  Jika  terdapat  ahli  materi  yang  berpendapat  bahwa  item klasifikasi  tidak  sesuai  (nilai  nol),  dilakukan  pengkajian  ulang  terhadap  model  permainan  yang dapat ditindak-  lanjuti dengan proses revisi.
Untuk  data  hasil  observasi  para  ahli  materi  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan, dan guru pelaku uji coba  terdapat dua  jenis nilai. Hasil observasi “ya”  mendapat  nilai  satu (1)  dan  hasil  observasi  “tidak”  mendapat  nilai  nol  (0).  Hasil  penilaian  terhadap  item-item  observasi dijumlahkan,  lalu  total  nilainya  dikonversikan  untuk  mengetahui  kategorinya.  Pengonversian  nilai dilakukan  dengan  mengikuti  standar  penilaian  acuan  patokan  (PAP).  Dalam menginterpretasikan  skor mentah  menjadi  nilai  menggunakan  pendekatan  PAP,  yang  akan  dipaparkan  berikut  ini  (Nurhasan, 2001, p.282).
Tabel 1. Pedoman Konversi Nilai
Skor Nilai Kategori Keterangan 80% - 100%        A               Sangat Baik/Efektif 70% - 79%         B                     Baik/Efektif 60% - 69%         C               Cukup Baik/Efektif 45% - 59%         D              Kurang Baik/Efektif < 44% E Sangat Kurang Baik/Efektif
Adapun  pada  tahapan  proses  untuk  menguji  keefektifan  model  permainan  aktivitas luar  kelas untuk  meningkatkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  bagi  siswa  SMA,  analisis  deskriptif kuantitatif  dilakukan  dengan  menggunakan  uji  beda  selisih  peningkatan  rata-  rata  antara  data  hasil pertemuan  tahap  I  (awal)  dan  pertemuan  tahap  II  (akhir).  Hal  ini  senada  dengan  pendapat  Sugiyono (2009,  p.346)  bahwa  “uji  beda  dilakukan  untuk  menguji  perubah-  an  yang  terjadi  akibat  suatu perlakuan  peneliti  terhadap  subjek  penelitian  dan  membandingkan  skor  awal  dan  skor  akhir.” Peningkatan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  siswa  dapat  dilihat  dari  hasil  penilaian  berupa perbandingan  antara  hasil  nilai  pada  penerapan  permainan  tahap  I  (awal)  dan  hasil  nilai  pada penerapan  permainan tahap  II (akhir). Untuk  menganalisis  data tersebut digunakan teknik uji efektivitas penelitian dengan menggunakan ketentuan skor  kriterium/ideal (Sugiyono, 2013, p.305).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Model  permainan  aktivitas  luar  kelas  yang  dikembangkan  terdiri  atas  tujuh  permain-  an, yaitu: (1) permainan perang terbuka, (2)  permainan  pesan  berantai,  (3)  permainan  gelas  bocor,  (4)  permainan keseimbangan  membawa  air,  (5)  permainan  lari  jembatan,  (6)  permainan  pipa  air  mengalir,  dan  (7) permainan  rintangan  menuang air.

## Skala Kecil
Permainan Perang Terbuka
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan  perolehan  nilai  sebesar  100%  dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Pesan Berantai
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan  perolehan  nilai  sebesar  100%  dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Gelas Bocor
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif. Permainan Keseimbangan Membawa Air  Berdasarkan   data   hasil   observasi   yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas
pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar
pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan  perolehan  nilai  sebesar  100%  dan  masuk pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif. Permainan Lari Jembatan
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Pipa Air Mengalir
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Rintangan Menuang Air
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan  perolehan  nilai  sebesar  100%  dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.

## Skala Besar
Permainan Perang Terbuka
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan  perolehan  nilai  sebesar  100%  dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Pesan Berantai
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan  perolehan  nilai  sebesar  100%  dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Gelas Bocor
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan  perolehan  nilai  sebesar  100%  dan  masuk  pada  rentang  skor
nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Keseimbangan Membawa Air
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Lari Jembatan
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Pipa Air Mengalir
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.
Permainan Rintangan Menuang Air
Berdasarkan    data    hasil    observasi    yang  dilakukan  oleh  para  ahli  materi  yang  terdiri  atas  pakar pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  pakar  pendidikan jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja  terhadap  model  permainan,  keefektifan  model  permainan,  dan guru  pelaku  uji  coba  telah  menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan  masuk  pada  rentang  skor nilai  80%  s.d.  100%,  sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat  baik/efektif.

## Data Uji Efektivitas Produk
Pada  tahap  uji  coba  skala  besar  ini  juga  dilakukan    proses    pengujian    produk    model permainan  ALK  apakah  benar-benar  berkontri-  busi  meningkatkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotor  siswa  SMA.  Uji  efektivitas  dilaku-  kan  dengan  cara  membandingkan  hasil  penilai-  an pada  pertemuan  tahap  I  (awal)  dan  pada  pertemuan  tahap  II  (akhir)  pada  subjek  coba  (siswa)  yang sama.  Siswa  yang  menjadi  sampel  pada  uji  efektivitas  model  permainan  aktivitas  luar  kelas  untuk meningkatkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  putra  dan putri kelas X dan XI dari  SMA N I Kota Tasikmalaya yang berjumlah 32  orang.
Tabel 1. Persentase Hasil Nilai Rata-rata Siswa  pada Pertemuan Akhir
Proses  penerapan  model  permainan  pada  pertemuan/tahap  I  (awal)  ahli  materi  (guru) memberikan  penilaian  terhadap  siswa  dengan  pedoman  rubrik  penilaian.  Selanjutnya  pada  penerapan model  permainan  pertemuan/tahap  II  (akhir)  siswa  diberikan  perlakuan  permainan  yang  sama  seperti pada  permainan  tahap  awal  namun  dilaksanakan  pada  waktu  yang  berbeda,  dan  selanjutnya  diambil data  penilaian  akhir.  Setelah  data  pada  pertemuan/tahap  I  (awal)  dan  pertemuan/tahap  II  (akhir) diperoleh, maka  langkah selanjutnya adalah membandingkan  selisih rata-rata antara data awal dan akhir.
Hasil  penilaian  dengan  pedoman  rubrik  penilaian  tersebut  disajikan  dalam  bentuk  data kuantitatif  yang  berbentuk  persentase  nilai  rata-  rata.  Data  tersebut  meliputi  data  hasil  nilai  yang diperoleh  dari  perhitungan  dengan  pedoman  rubrik penilaian pada pertemuan  tahap I (awal),  data  hasil nilai  yang  diperoleh  dari  perhitungan  dengan  pedoman  rubrik  penilaian  pada  pertemuan  tahap  II (akhir), dan persentase selisih data  hasil  peningkatan  nilai  rata-rata  siswa  antara  pertemuan  I (awal) dan II (akhir), yang dijelaskan pada tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Persentase Hasil Nilai Rata-rata Siswa  pada Pertemuan Awal
Tabel 3. Hasil Peningkatan Nilai Siswa antara  Pertemuan Awal dan Pertemuan Akhir
No Perm. Pert. A Pert. A i Pngktn 1 P. 1 76,9% 96,2% 19,3% 2 P. 2 80,1% 97,3% 17,2% 3 P. 3 78,9% 96,1% 17,2% 4 P. 4 72,9% 94,8% 21,9% 5 P. 5 70,0% 94,6% 24,6% 6 P. 6 70,5% 94,8% 24,3% 7 P.6 73,3% 95,4% 22,1% Persentase Peningkatan Nilai pada Pertemuan Awal dan Akhir 522,6 7 = 74,6% 669,2 7 = 95,6% 95,6–74,6
= 21%
Dari  proses  uji  efektivitas  keseluruhan  model  permainan  untuk  meningkatkan  ranah  kognitif, afektif,  dan  psikomotor  siswa  SMA  telah  diperoleh  data  total  nilai  rata-rata  siswa  pada  pertemuan
No Permainan Pertemuan Awal 1 P. 1 96,2% 2 P. 2 97,3% 3 P. 3 96,1% 4 P. 4 94,8% 5 P. 5 94,6% 6 P. 6 94,8% 7 P. 7 95,4% Persentase Nilai Keseluruhan Permainan Akhir 669,2: 7 = 95,6% No Permainan Pertemuan Awal 1 P. 1 76,9% 2 P. 2 80,1% 3 P. 3 78,9% 4 P. 4 72,9% 5 P. 5 70,0% 6 P. 6 70,5% 7 P. 7 73,3% Persentase Nilai Keseluruhan Permainan Awal 522,6: 7 = 74, 6%
awal sebesar 74,6% dan pertemuan akhir sebesar 95,6%, sehingga telah terjadi perubahan/peningkatan  nilai  rata-rata  siswa  sebesar  21%  yang  diakibatkan  dari  pene-  rapan  model permainan.  Dengan  demikian  bisa  disimpulkan  bahwa  model  permainan  aktivitas  luar  kelas  yang dikembangkan  efektif  untuk  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  siswa  SMA, hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya  perubahan  atau  peningkatan  total  nilai  rerata  siswa  sebesar  21% pada  keseluruhan permainan.

## Pembahasan Penelitian
Model  permainan sangat  efektif  untuk  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik,  hal tersebut  dibuktikan  pada hasil penelitian bahwa terdapat peningkatan persentase nilai  rata-rata  siswa, berdasarkan  penelitian  pengembangan  ini  diharapkan  model  permainan yang  dikembangkan  dapat  digunakan  guru  sebagai  salah  satu  bentuk  pembelajaran pendidikan  jasmani  yang  terintegrasi  yang  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik melalui aktivitas permainan di alam  terbuka.
Sasaran pertama dalam penelitan pengembangn ini adalah mengembangkan Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom  dalam buku sudjana, segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif.   Ranah kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir, termasuk didalamnya kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis, dan kemampuan mengevaluasi.
Sasaran kedua dalam penelitian pengembangan ini adalah Ranah afektif.  Ranah  ini  berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai. Beberapa pakar mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya bila seseorang telah memiliki kekuasaan kognitif tingkat tinggi. Ciri-ciri hasil belajar afektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku. Seperti: perhatiannnya terhadap mata pelajaran penjas khusunya outbond , kedisiplinannya, motivasinya yang tinggi untuk tahu lebih banyak yang  di terimanya, penghargaan atau rasa hormatnya terhadap guru penjas dan sebagainya
Kemudian sasaran ketiga dalam penelitian pengembangan ini adalah Ranah psikomotor yaitu ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima  pengalaman belajar tertentu. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, memanjat, memukul, dan sebagainya. Hasil belajar ranah psikomotor dikemukakan oleh Simpson dalam buku sudjana  yang menyatakan bahwa hasil belajar psikomotor ini tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan kemampuan bertindak individu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan berperilaku).
Dari ketga sasaran diatas dikaitkan dengan hasil penelitian pengembangan model permainan ini diharapkan model permainan yang aktivitas luar kelas yang dikembangkan dapat mengembangkan atau meningkatkan ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  yang  layak  digunakan  dalam  pembelajaran pendidikan  jasmani

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan tentang Produk
Sebagaimana  tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  menghasilkan  model-model  permainan  aktivitas luar  kelas  bagi  siswa  SMA  yang  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  yang layak  digunakan  dalam  pembelajaran  pendidikan  jasmani,  dilakukan  penelitian  pengembangan dengan  tujuh  langkah,  terdiri  atas:  (1)  pengumpulan  informasi  di  lapangan,  (2)  melakukan  analisis terhadap  informasi  yang  telah  dikumpulkan,  (3)  mengembangkan  produk  awal  (draf  awal  model), (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba  skala  kecil  dan  revisi,  (6)  uji  coba  skala  besar  dan revisi, dan (7) pembuatan produk final.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  model  permainan  yang  disusun  layak  dan  efektif digunakan  dalam  pembelajaran  penjas,  hal  ini  ditunjukkan  dengan  perolehan  persentase  sebesar 100%  dari  data  hasil  kuesioner  skala  nilai,  observasi  model  permainan,  observasi  keefektifan permainan,  dan  observasi  guru  pelaku  uji  coba.  Selain  itu  model  permainan  juga  efektif  untuk mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik,  yang  ditunjukkan  dengan  terjadinya peningkatan  persentase  nilai  rata-rata  siswa  sebesar  21%.  Dengan  demikian  bisa  disimpulkan  bahwa model  permainan  aktivitas  luar kelas  yang dikembangkan  layak digunakan  dalam  pembelajaran  penjas, serta  efektif  dalam  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik bagi siswa SMA.
Produk  dari  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  buku  dan  CD  panduan  permainan  ALK  yang mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  bagi  siswa  SMA,  yang  berjudul  “ ALK Games ”.  Buku  dan  CD  panduan  permainan  ini  berisi  tujuh  model  permainan,  yaitu:  (1)  permainan perang  terbuka,  (2)  permainan  pesan  berantai,  (3)  permainan  gelas  bocor,  (4)  permainan keseimbangan  membawa  air,  (5)  permainan  lari  jembatan,  (6)  permainan  pipa  air  mengalir,  dan  (7) permainan  rintangan  menuang air.

## Saran dan Pengembangan Lebih Lanjut
Saran  pemanfaatan  berdasarkan  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  agar  model  permainan  yang dikembangkan  dapat  digunakan  guru  sebagai  salah  satu  bentuk  pembelajaran  pendidikan  jasmani  yang terintegrasi  yang  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  melalui  aktivitas permainan  di  alam  terbuka.  Untuk  dapat  mewujudkan  hal  tersebut,  perlu  dilakukan  sosialisasi  kepada guru-guru  pendidikan  jasmani  di  SMA,  SMK,  dan  MA,  melalui seminar-seminar yang didukung oleh instansi pendidikan yang terkait.
Untuk  pengembangan  produk  lebih  lanjut  agar  peralatan  pada  produk  ini  menjadi  lebih  baik dan sempurna, dapat dilakukan pembakuan  atau penyempurnaan peralatan-peralatan yang  dipakai  dalam produk  ini,  sehingga  guru  sebagai    pemakai    produk    dapat    mengaplikasikan  produk  ini  dengan praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
Ancok,  Jamaludin.  (2002). Outbound  manage-  ment  training .  Cetakan  pertama  edisi  revisi.  Kota Tasikmalaya: UII. Press.
Ancok,  Jamaludin.  (2006). Outbound  manage-  ment training . Kota Tasikmalaya: UII Press.
Arnold,  M.  E.  (2002). Personal  and  life  skill  development  through  participation  in  the  outbound program . Caring 5 (4.20):
0.81.
Arovah,  Novita  Intan.  (2010). Pelatihan  outbond  bagi  guru  penjaskes  SMA  se-  Kota Tasikmalaya . Kota Tasikmalaya: FIK. UNY.
Asti,  Badiatul  Muchlisin.  (2009). Fun  out-  bound-merancang  kegiatan  outbound  yang efektif .  Kota Tasikmalaya: Diva Press.
Borg,  Walter  R.,  &  Gall,  Meredith  D.  (1983). Educational  research:  An  introduction,  (4 th ed.) New York: Longman.
Depdiknas. (2006). Kurikulum tingkat satuan  pendidikan . Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas.  (2007). Pedoman  pembelajaran  bidang  pengembangan  kognitif  TK .  Jakarta: Depdiknas.
Desmita. (2008). Psikologi  perkembangan .
Bandung: Rosda.
Goleman,   D.   (2000). Emotional   intelligence .
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Hurlock,  E.  (2006). Psikologi  perkembangan  suatu  pendekatan  sepanjang  rentang  kehidupan ( edisi ke-4 ), alih bahasa  Istiwidayanti  dan Soedjarwo. Jakarta:  Erlangga.
Kimpraswil. (2007).
Outbound .  http://www.kimpraswil.go.id/.Diakses:  01 Januari 2014. Komarudin,
Arief. (2007).
Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan . http://pojokpenjas.blogspot.com/2007/1  2/babI-pendahuluan-rasional.htm.
Diakses: 01 November 2013
Megawangi,  R.  (2007). Jangan  remehkan pengasuhan  otak  anak .  http://www.pendidikankarakter.edu. Diakses: November 2013.
Mustamir,  Pedak.  (2009).  Saatnya  bersekolah.
Yogjakarta: Buku Biru.
Mutohir,  Toho  Cholik.  (2002). Gagasan-  gagasan  tentang  pendidikan  jasmani  dan olahraga .
Surabaya:  Unesa  University Press.
Nasution.   (2012). Kurikulum   &   pengajaran .
Jakarta: Bumi Aksara.
Nawawi,  Hadari  &  Hadari,  Martini.  (2006). Instrumen  penelitian  bidang  sosial .  Kota Tasikmalaya: Gadjah Mada University  Press.
Nurhasan.  (2001). Tes  dan  pengukuran  dalam  pembelajaran  pendidikan  jasmani .  Jakarta:  Direktorat Jendral Olahraga.
Rocmah,  Luluk  Iffatur.  (2012). Model  pembelajaran  outbond  untuk  anak  usia  dini .  Jurnal  Pedagogia. UMS Vol. 1,  No. 2, 173-188.
Ramli. (2005). Pendampingan perkembangan  anak usia dini . Jakarta: Depdiknas.
Sudjana, Nana. 1989. Penilaian Hasil Proses Belajar. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya Offset Sugiyono.  (2009). Metode  penelitian  pendidikan,  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif  dan  R  &  D.
Bandung:  Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian  administrasi. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metologi penelitian  kuantitatif,  kualitatif,  dan  research  and  development. Bandung: Alfabeta.
Suparlan.  (2008). Membangun  sekolah  efektif.
Kota Tasikmalaya: Hikayat.
Supendi,  Pepen  &  Nurhidayat.  (2007). 50  Permainan  menyenangkan  di  indoor  &  outdoor .  Jakarta: Penebar Swadaya.
Suyatno.  (2006). Metode  pembelajaran  outbound . Mojokerto: FIK. UNESA.
Putri, Vincencia Septaviani Issera Sulistya.  (2006). Mendidik  generasi  muda  dengan pendidikan lingkungan. http:/rafflesia.wwf.or.id/library/clips/cli  ps_detil.php?id_clips=2.    Diakses:    01 November 2013.
Weinberg,  R.  S.  &  Gould,  D.  (2003). Foundations  of  sport  and  exercise  psychology,  (3 th ed.). Champaign,  IL:  Human Kinetics.
Wong, D. L.  (2008). Buku ajar keperaw atan  pediatrik . Jakarta EGC