*Corresponding author.

## Bermain Peran Sambil Bernyayi Meningkatkan Kosakata Kelas Rendah

## Ni Md. Sri Astiti Purnamaningsih
Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: sri.astiti.purnamaningsih@undiksha.ac.id, mariagoretirini.kristiantari@undiksha.ac.id

## Abstrak
Rendahnya  pemahaman  kosakata  siswa  berpengaruh  pada  hasil  belajar  yang  rendah.  Hal ini  yang  disebabkan  karena  kurang optimalnya  strategi  pembelajaran  yang  diterapkan  guru sehingga menyebabkan siswa sulit untuk memahami pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk  menguji  pengaruh  metode  pembelajaran  bermain  peran  berbantuan  media  lagu nasional terhadap peningkatan kosakata kelas 1 Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan desain eksperimen semu dengan rancangan kelompok non-equivalent control group design . Penentuan  sampel  menggunakan  teknik cluster  sampling .  Penelitian  ini  memiliki  populasi sebanyak 10 kelas dengan mengambil 2 kelas sebagai sampel. Data peningkatan kosakata dikumpulkan  menggunakan  metode  tes  dalam  bentuk  tes  objektif.  Data  yang  diperoleh dalam bentuk gain score selanjutnya dianalisis dengan statistik inferensial menggunakan uji- t.  Berdasarkan  hasil  analisis  data,  maka  diperoleh  rata-rata gain  score kelompok eksperimen 𝑋 ̅ = 0,717 ˃ 𝑋 ̅ = 0,546 kelompok kontrol. Melalui uji hipotesis dengan uji-t pada taraf  signifikansi  5%  dan  dk  60  diperoleh  t hitung =2,850  >  t tabel =  2,000  maka  H 0 ditolak. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  bermain  peran  berbantuan  media  lagu nasional meningkatkan kosakata kelas 1 Sekolah Dasar.
Kata kunci: bermain peran, lagu, peningkatan kosakata

## Abstract
The  low  understanding  of  students'  vocabulary  has  an  effect  on  learning  outcomes.  This  is due to the lack of optimal learning strategies applied by the teacher, which makes it difficult for  students  to  understand  learning.  This  research  aimed  at  examining  the  effect  of  role- playing learning method assisted by national song media in improving vocabulary on grade 1 elementary  school  students.  This  research  used  quasi  experimental  with  non-ekuivalen control  group  design.  Determination  of  the  sample  in  this  research  used  cluster  sampling technique.  This  research  had  a  population  of  10  classes  by  taking  2  classes  as  a  sample. The  data  was  collected  by  using  the  test  method  in  the  form  of  a  multiple-choice  objective test with three choices of answers A, B and C of 15 questions. Data obtained in the form of gain  score  then  analyzed  with  inferential  statistics  by  using  t-test.  Based  on  the  results  of data  analysis,  then  obtained  an  average  gain  score  of  experimental  group  0.717,  it  was higher than average gain score of control group 0.546. Through hypothesis testing with t-test at a significance level of 5% and dk 60 obtained t-count = 2,850> t-table = 2,000 so H0 was rejected.  Thus,  it  can  be  concluded  that  learning  method  with  role  playing  assisted  by national song media improved first grade students’ vocabulary.
Keywords : role playing, song, vocabulary enhancement

## 1.  Pendahuluan
Manusia  menggunakan  bahasa  untuk  dapat  berhubungan  dengan  manusia  lain guna  memenuhi  kebutuhan  hidupnya.  Kemampuan  manusia  untuk  dapat  berbahasa dengan benar dan bermakna mulai gencar dilatih saat memasuki masa sekolah. Sekolah telah menjadi wahana pelaksanaan pembelajaran abad ke-21 yang semakin mendukung kemampuan  berbahasa  dengan  benar  dan  tepat  melalui  kurikulum  2013  (Lubis,  2018; Sari, Hindun, Mahmudati, Miharja, & Fauzi, 2020). Imbas dari kurikulum ini adalah siswa dibudayakan  untuk  melaksanakan  gerakan  literasi  sekolah  atau  GLS.  Siswa  diharapkan lebih  siap  untuk  menyerap  informasi  karena  GLS  menyebabkan  siswa  tidak  akan kesulitan untuk memahami berbagai kosakata. Kelas 1 SD merupakan tahap paling awal penerapan  GLS.  Dengan  diterapkannya  literasi  di  kelas  1  SD,  maka  siswa  secara  dini telah  dilatih  untuk  mengasah  kemampuan  berbahasanya.  Jika  siswa  telah  mampu berbahasa dengan benar dan tepat, nantinya kemampuan itu akan digunakan siswa untuk berkomunikasi dengan teman maupun guru di sekolah.
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  siswa  tidak  akan  memahami  informasi  yang didapat  melalui  GLS  apabila  siswa  kesulitan  dalam  memahami  suatu  kalimat.  Ditambah kecenderungan siswa yang kurang percaya diri untuk mulai berkomunikasi dengan teman baru  di  lingkungan  sekolah  yang  akan  menambah  buruk  kemampuan  berbahasa  siswa. Selain karena belum sempurnanya pemahaman siswa terhadap kosakata, faktor lain yang mempengaruhi  interaksi  siswa  di  lingkungan  baru  antara  lain  perbedaan  cara berkomunikasi  serta  kemampuan  kognitif  setiap  siswa  (Febrisma,  2018;  Miranti,  2015). Beberapa  dari  mereka  dibiasakan  berkomunikasi  dengan  bahasa  nasional  ataupun bahasa  daerah  di  dalam  keluarganya.  Beberapa  lagi  dibiasakan  berkomunikasi  dengan bahasa  yang  santun,  namun  beberapa  terbiasa  berkomunikasi  dengan  bahasa  yang dirasa  kurang  santun.  Beberapa  siswa  terbiasa  berkomunikasi  dengan  gerakan  tubuh seperti mengangguk dan menggeleng, namun beberapa tidak mampu memahami bahasa tubuh  seperti  itu.  Hal  ini  sering  membuat  satu  atau  beberapa  siswa  tidak  disukai  oleh siswa lainnya karena dianggap tidak mampu berteman. Padahal permasalahan utamanya adalah bagaimana cara siswa berkomunikasi dan bagaimana cara siswa lain memahami setiap kosakata yang dikeluarkan oleh lawan bicaranya.
Memahami  disini  diartikan  kemampuan  mengolah  pengetahuan  yang  dipelajari, menulis  kembali  ataupun  menafsirkan  serta  memperkirakan  informasi  yang  terkandung sehingga  membentuk  pemahaman  baru  dalam  bentuk  kata/istilah  (Kosasih,  2016; Mudlofir & Rusydiyah, 2017). Saat seseorang memulai komunikasi, otak akan memproses diri  untuk  menyusun  kata-kata  sehingga  output  dari  itu  adalah  sebuah  kalimat  yang bermakna.  Kata-kata  yang  tersimpan  di  dalam  pikiran  disebut  kosakata.  Kosakata merupakan  salah  satu  komponen  dalam  pembelajaran  bahasa  maka  semakin  banyak perbendaharaan yang dimiliki semakin mudah seseorang berbahasa dan menyampaikan pikirannya  secara  lisan maupun  tertulis  (Pratiwi,  Rasana,  &  Pudjawan,  2018). Kosakata adalah segala bentuk kata yang diingat seseorang dan akan menimbulkan reaksi berupa memahami makna serta melakukan tindakan tertentu apabila mendengar atau membaca suatu  kata  (Rianti,  Basri,  &  Nursaid,  2018;  Said  &  Budimanjaya,  2015).  Kosakata dimengerti  sebagai  perbendaharaan  kata-kata  dalam  berbagai  bentuknya  yang  meliputi kata-kata  lepas  dengan  atau  tanpa  imbuhan,  dan  kata-kata  yang  merupakan  gabungan dari  kata-kata  yang  sama  atau  berbeda  dengan  artinya  sendiri  (Barnaba  &  Tou,  2018). Sehingga  dapat  kita  katakan  pengertian  dari  kosakata  adalah  himpunan  kata  yang diketahui  seseorang  dan  memiliki  makna.  Belajar  kosakata  bukanlah  semata-mata kumpulan dari kata-kata yang kita hafal dan ketahui maknanya tetapi juga proses belajar dalam  merangkai  kata –kata  (Basri,  2018).  Siswa  yang  mampu  memahami  berbagai kosakata  maka  secara  tidak  langsung  siswa  mampu  meningkatkan  kosakatanya. Sehingga  peningkatan  kosakata  disini  diartikan  kemampuan  seseorang  untuk menafsirkan serta memperkirakan makna kata-kata bahasa Indonesia menjadi kata/istilah
lain yang maknanya sama atau tanpa mengubah arti informasi aslinya dengan cara melihat,  mendengar  dan  menulis  sehingga  informasi  yang  didapatkan  mampu  diserap atau  diungkapkan  dengan  sempurna  yang  nantinya  akan  meningkatkan  kosakata seseorang.  Begitu  pentingnya  siswa  memahami  kosakata  tidak  terlepas  dari  dampak besar  yang  ditimbulkan  bila  hal  itu  tidak  perhatikan  oleh  guru.  Rendahnya  hasil  belajar siswa akibat belum memahami kosakata merupakan masalah serius bagi perkembangan prestasi belajar siswa dan begitu mencemaskan bila rendahnya hasil belajar siswa akibat dari  siswa  belum  mampu  memahami  setiap  kata  pada  butir-butir  soal  evalusi  sehingga siswa kesulitan untuk menjawab butir-butir soal evaluasi secara tulis maupun lisan.
Melalui  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  bersama  guru,  menjelaskan bahwa  pemahaman  kosakata  di  kelas  1  masih  belum  memuaskan.  Temuan  dilapangan membuktikan  bahwa  KKM  Bahasa  Indonesia  sebesar  70  belum  mampu  dicapai  oleh sebagian siswa. Hal ini diperoleh dari data nilai hasil ujian tengah semester ganjil Bahasa Indonesia  Tahun Ajaran 2019/2020 yaitu dari 281 siswa kelas 1, 42 siswa mendapat nilai A, 70 siswa mendapat nilai B, 65 siswa mendapat nilai C, 79 siswa mendapat nilai D,  dan 25  siswa  mendapat  nilai  E.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  sebanyak  112  siswa  atau 40%  siswa  yang  telah  mencapai  nilai  yang  diharapkan,  lalu  169  siswa  atau  60%  siswa belum  mencapai  nilai  yang  diharapkan.  Sering  terjadi  kesalahan  penulisan  kata  dalam suatu  kalimat  menjadi  bukti  awal  siswa  belum  memahami  huruf-huruf  yang  membentuk suatu  kata.  Siswa  cenderung  menanyakan  kosakata  yang  mereka  dengar  ataupun kosakata  di  dalam  soal  yang  belum  dipahaminya  kepada  guru  pada  saat  jam  pelajaran ataupun  pada  saat  di  luar  jam  pelajaran.  Hal  tersebut  juga  menjadi  bukti  bahwa  belum sempurnanya  pemahaman  siswa  terhadap  kosakata.  Tidak  heran  jika  beberapa  siswa sering menangis meminta pulang karena belum mampu mengikuti proses belajar dengan baik. Lingkungan belajar yang seperti ini, tentunya menurunkan minat belajar siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Puspitaningrum (Puspitaningrum, Untari, & Listyarini, 2019)  yang  menyatakan  bahwa  pada  pembelajaran  khususnya  mata  pelajaran  Bahasa Indonesia  siswa  terlihat  kurang  aktif  dan  cenderung  bosan  terhadap  pelajarannya,  ini menyebabkan rendahnya keinginan siswa untuk menjawab soal. Penelitian oleh (Cicilia & Nursalim,  2019;  Puspitasari,  2018)  menyatakan  masalah  pokok  dalam  pembelajaran Bahasa  pada  proses  belajar  di  kelas  adalah  kebutuhan  peserta  didik  untuk  memahami dan  mengungkapkan  diri  melalui  kosakata  bahasa.  Widyari,  Ganing,  &  Sri  Asri  (2018) menyatakan  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  adalah  pembelajaran  yang  memadukan aspek  kognitif  dan  afektif,  sehingga  membutuhkan  lebih  banyak  waktu,  tenaga  dan pikiran.  Melalui  bukti  ini,  tentunya  peran  guru  menjadi  kunci  utama  keberhasilan  belajar siswa.
Strategi  belajar  yang  dirancang  guru  merupakan  kunci  keberhasilan  untuk meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  berbagai  kosakata.  Strategi  belajar  juga menjadi  senjata  wajib  guru  untuk  menghadirkan  proses  belajar  yang  sesuai  dengan karakteristik  kelas.  Adapun  karakteristik  yang  dimiliki  pada  anak  usia  sekolah  dasar adalah  anak  senang  bermain  dan  anak  senang  bekerja  dalam  kelompok  (Kurniawati, 2019).  Sehingga  penerapan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  kelas rendah  akan  mampu  memberikan  efek  yang  luar  biasa  terhadap  keberhasilan pembelajaran  di  kelas.  Efek  positif  dari  belajar  akan  mampu  dirasakan  apabila  siswa belajar dalam kondisi mental yang gembira.
Metode  dan  media  pembelajaran  merupakan  dua  komponen  penting  dalam merancang  strategi  belajar  untuk  siswa.  Guru  sangat  diharapkan  menerapkan  metode yang  inovatif  serta  media  yang  mampu  meningkatkan  pemahaman  kosakata  (Mulyanah, Ishak,  &  Iqbal,  2018;  Pratiwi  et  al.,  2018).  Metode  adalah  berbagai  cara  kerja  yang bersifat relatif umum yang sesuai untuk mencapai tujuan tertentu (Anitah W, Hernawan, & Ruhiat, 2015). Metode bermain peran merupakan salah satu metode yang terbukti efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa seseorang. Hasil penelitian yang dilakukan  Ayu,  Suryani,  Arini,  &  Murda  (2018)  menemukan  bahwa  Penerapan  Metode Bermain  Peran  dapat  meningkatkan  keterampilan  berbicara  siswa.  Didukung  pula  oleh
penelitian  Nola  (Putri,  Eliza  Nola  Dwi,  &  Desyandari,  2019)  yang  menunjukkan  bahwa hasil posstest pada  kelas  control  adalah  62  dan  kelas  eksperimen  adalah  71,67  yang mana  t hitung 3,81  yang  menunjukkan  lebih  besar  dari  t tabel .  Kesimpulan  dari  penelitian  ini membuktikan efektifitas penggunaan lagu terhadap kemampuan menghafal siswa kelas I SD.
Metode  bermain  peran adalah  usaha  memerankan  orang  lain  secara  berpura-pura dan  sadar  dalam  bentuk  permainan  (Ayu  et  al.,  2018;  Subagiyo,  2013).  Bermain  peran adalah  rancangan  kegiatan  pembelajaran  yang  membantu  guru  guna  mencapai  tujuan pendidikan  (Dewi,  Tirtayani,  &  Kristiantari,  2018;  Febrisma,  2018).  Bermain  peran dilakukan  dengan  spontan  sehingga  dapat melatih  kemampuan  bahasanya  namun tetap mengikuti  aturan  yang  telah  disepakati.  Seseorang  mampu  melatih  kemampuannya dalam  berbahasa,  asalkan  ia  rajin  mendengarkan,  mengucapkan,  berbicara  dan memperluas  kosakata  bahasanya  (Amri,  2018).  Metode  pembelajaran  bermain  peran merupakan  metode  yang  sering  digunakan  untuk  mengajarkan  masalah  bertanggung jawab  dalam  kehidupan  sosial  atau  konseling  di  dalam  kelompok  (Dewi  et  al.,  2018; Puspitasari,  2018).  Jadi,  metode  pembelajaran  bermain  peran  adalah  proses  belajar memerankan  tokoh  dalam  cerita,  dimana  berisi  materi  pelajaran  yang  sesuai  tujuan belajar.  Adapun  tujuan  dari  metode  ini  yang  sesuai  dengan  jenis  belajar  siswa  yaitu,  1) Belajar  melalui  berbuat,  peniruan,  dan  balikan.  2)  Belajar  melalui  pengulangan, pengkajian,  dan  penilaian  (Taniredja,  2017).  Metode  ini  erat  kaitannya  dengan  bidang psikologis,  bidang  pendidikan,  dan  bidang  komunikasi.  Hal  ini  didasari  pada  saat  siswa bermain  peran  ketiga  bidang  itu  secara  bersamaan  berjalan  sejalan  dengan  peran  yang siswa  lakoni.  Kelebihan  metode  bermain  peran  yaitu,  1)  Menumbuhkan  sikap  percaya akan kemampuan diri. 2) Media belajar kerjasama antar  personal. 3) Melibatkan seluruh partisipasi siswa. 4) Siswa akan belajar menggunakan bahasa yang tepat. 5) Berekspresi secara bebas dan utuh. 7) Evaluasi pengalaman pada waktu permainan berlangsung. 8) Menciptakan  keinginan  siswa  untuk  belajar.  9)  Menciptakan  sikap  sosial  pada  diri  siswa (Subagiyo, 2013).
Dalam  proses  meningkatkan  pemahaman  kosakata  siswa,  keberadaan  media pembelajaran  tentu  sangat  membantu  proses  itu.  Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  serta  dapat  merangsang  pikiran, perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses belajar  yang  disengaja,  bertujuan  dan  terkendali  (Nida,  dkk,  2020;  Rusman,  2017). Banyak  sekali  jenis  media  yang  dapat  digunakan  untuk  mampu  meningkatkan pemahaman  kosakata,  salah  satunya  adalah  media  auditif.  Media  auditif  merupakan media  yang  memiliki  unsur  suara.  Media  auditif  atau  audio  kerap  digunakan  seseorang untuk mengembangkan kemampuan dalam memahami informasi dan pengetahuan yang diberikan  dalam  bentuk  suara.  Media  auditif  tentu  memberikan  informasi  kepada  siswa secara jelas mengenai bentuk bahasa, huruf-huruf yang menyusunnya, cara pengucapan, ataupun kosakata yang membentuk suatu kalimat. Tarigan (2015) menyatakan bunyi atau suara  merupakan  faktor  penting  dalam  meningkatkan  cara  pemakaian  kata-kata  sang anak,  oleh  karena  itu  sang  anak  akan  tertolong  kalau  mereka  menyimak  ujaran-ujaran yang  baik  dari  para  guru,  rekaman-rekaman  yang  bermutu,  cerita-cerita  yang  bernilai tinggi, dll. Selain itu musik juga berguna dalam merangsang IQ anak, EQ, dan SQ karena timbul keinginan untuk mencari tahu maknanya (Ifadah & Aimah, 2018; Utomo & Azimah, 2018). Penerapan media yang kaya akan kosakata berbentuk lagu nasional tentu menjadi media yang tepat digunakan untuk meningkatkan pemahaman kosakata siswa.
Lagu  adalah  suatu  kombinasi  komposisi  kata  dan  musik  yang  memiliki  harmoni, irama  serta  memiliki  struktur  yang  berupa  pengulangan-pengulangan  kata,  yang  bisa diiringi  dengan  instrumen  musik  atau  tanpa  instrument  (Ratminingsih,  2017).  Dalam rangka  penggunaan  lagu  untuk  media  pembelajaran,  seorang  guru  harus  jeli  dalam memilih  jenis  lagu,  tingkat  kemudahan  lagu,  makna  lagu,  dan  sasaran  tingkat  dan karakter  peserta  didik  (Miranti,  2015;  Wijayanti,  2019).  Media  yang  kaya  akan  kosakata berbentuk  lagu  memberikan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  karena  siswa  secara bersama-sama akan menyanyikan lirik-lirik lagu tersebut. Lagu nasional memiliki lirik-lirik
dalam  bahasa  Indonesia  yang  akan  menambah  pemahaman  siswa  terhadap  kosakata bahasa Indonesia. Sehingga, media lagu nasional adalah suatu kombinasi komposisi kata bahasa  Indonesia  dan  musik  yang  memiliki  harmoni,  irama  serta  memiliki  struktur  yang berupa  pengulangan-pengulangan  kata,  yang  bisa  diiringi  dengan  instrumen  musik  atau tanpa  instrumen  yang  digunakan  sebagai  sarana  penyaluran  informasi  dari  guru  kepada siswa.  Kelebihan  penggunaan  lagu  itu  sendiri  (Ratminingsih,  2017)  antara  lain:  (1)  lagu merupakan  materi  belajar  autentik  dan  mudah  diakses,  (2)  membuat  pembelajar  tertarik untuk  mendengarkannya  berkali-kali  dan  sajak  dalam  lagu  memperkenalkan  repetisi bunyi-bunyi  yang  sama,  dan  (3)  dalam  mengajarkan  siswa  bagaimana  memproduksi bunyi dengan menirukan apa yang didengarkan dalam lagu.
Berdasarkan  pemaparan  diatas,  maka  dapat  dirumuskan  tujuan  penelitian  adalah untuk  menguji  pengaruh  metode  pembelajaran  bermain  peran  berbantuan  media  lagu nasional terhadap peningkatan kosakata kelas 1 Sekolah Dasar. Pada penelitian ini akan menggabungkan  metode  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran.  Berdasarkan penelitian  yang  telah  dilakukan,  penelitian  ini  memiliki  perbedaan  yakni  pada  variabel bebas  penelitian  yaitu  metode  pembelajaran  peran  yang  dipadukan  dengan  media  lagu nasional  untuk  meningkakan  kosakata  siswa.  Dengan  diterapkannya  metode pembelajaran  bermain  peran  berbantuan  media  lagu  nasional  dapat  meningkatkan kosakata  siswa.  Kombinasi  metode  dan  media  ini  dapat  menjadi  alternatif  bagi  guru dalam merancang pembelajaran yang inovatif.

## 2.  Metode
Penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen  berjenis  penelitian  kuantitatif  dengan desain  yaitu quasi  experimental  nonequivalent  control  group  design .  Penggunaan Quasi Eksperimental Design (Eksperimen Semu) dalam penelitian ini dikarenakan keterbatasan yang  dimiliki  peneliti  dalam  proses  penelitian,desain  ini  mempunyai  kelompok  kontrol namun belum sepenuhnya mampu mengontrol sehingga tidak secara penuh mempunyai kemampuan  untuk  mengetahui  variabel  lain  yang  mempengaruhi  kelompok  kontrol  dan eksperimen, terutama saat berada diluar sekolah (Sugiyono, 2017).
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  September  2019  hingga  bulan  Februari 2020.  Populasi  dari  penelitian  ini  sebanyak  10  kelas  1  Sekolah  Dasar.  Dengan menggunakan  teknik cluster  sampling ,  didapatkan  dua  kelas  untuk  digunakan  sebagai sampel  penelitian.  Selanjutnya  kelompok  sampel  diberikan  test  awal  untuk  mengetahui kesetaraan  kemampuan  kedua  kelompok  sampel.  Tes  objektif  pilihan  ganda  merupakan instrument  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini.  Sebelum melakukan  tes  awal,  instrument  ini  terlebih  dahulu  di  uji  untuk  mengetahui  kelayakan, keajegan,  dan  ketepatan menggunakan  uji  validitas,  uji  daya  beda,  uji tingkat  kesukaran dan uji reliabilitas.
Jumlah  butir  soal  yang  akan  diujikan  adalah  berjumlah  20  butir  soal,  yang  dibuat sesuai  KD  dan  indikatornya.  Tahap  pertama, tes  diuji  menggunakan  uji  validitas  dengan taraf signifikansi 5%, N=52 diperoleh r tabel = 0,279, sehingga bila r hitung > r tabel maka soal itu kategori valid dan sebaliknya. Berdasarkan perhitungan tersebut, didapatkan bahwa dari 20  butir  tes  yang  diujikan,  meloloskan  16  butir  tes  valid  dan  4  butir  tes  tidak  valid. Selanjutnya dari 16 soal menuju uji daya pembeda, dengan dk = 52, taraf signifikansi 50% memperoleh kelompok atas dan bawah sebanyak 26 siswa dan mendapatkan 1 butir soal dengan kriteria jelek, 6 butir soal dengan kriteria cukup, 8 butir soal dengan kriteria baik, dan 1 butir soal  dengan kriteria baik sekali, sehingga total soal adalah sejumlah 15 butir soal  dengan  menggugurkan  1  butir  soal  berkriteria  jelek.  Pada  uji  tingkat  kesukaran diperoleh 1 butir soal dengan kriteria mudah, 12 soal dengan kriteria sedang, dan 3 soal dengan kriteria sukar. Selanjutnya adalah uji reliabilitas menggunakan Kuder  Richardson (KR-20), diperoleh nilai r = 0,712 > 0,70 sehingga menyatakan test telah reliabel dan siap digunakan.
Tabel 1.Rekapitulasi uji validitas,uji daya beda, uji tingkat kesukaran dan uji reliabilitas.
Pengujian Jumlah Butir (dari 20 butir soal) Uji Validitas 16 butir Uji Daya Pembeda 15 butir Uji Tingkat Kesukaran 15 butir Uji Reliabilitas 15 butir
Tes  telah  siap  digunakan  tentunya  tidak  dibuat  diluar  KD  dan  indicator  yang dirangkum dalam kisi-kisi. Indikator dari tes peningkatan kosakata ini adalah memilih kata sesuai  dengan  makna,  memilih  kata  lain  yang  bermakna  sama  atau  mirip  (sinonim), memilih  kata  lain  yang  maknanya  berlawanan  (antonim),  dan  memperkirakan  kata  yang tepat untuk melengkapi sebuah kalimat. Tes ini mengukur pemahaman kosakata Bahasa Indonesia (kognitif C2= memahami). Setiap butir soal yang dijawab benar oleh siswa akan mendapatkan  skor  1,  sehingga  untuk  memperoleh  nilai  akhir  yaitu  dengan  perhitungan skor yang diperoleh siswa dibagi skor maksimal dikali 100%.
Tabel 2. Indikator dan penilaian
Indikator Nomor soal Memilih kata sesuai dengan makna 1,2,3,6,7,8 Memilih kata lain yang bermakna sama atau mirip (sinonim). 11, 12 Memilih kata lain yang maknanya berlawanan (antonim). 10,13,14,15 Memperkirakan kata yang tepat untuk melengkapi sebuah kalimat 4,9,5
Nilai = skor: 15 x 100%
Selanjutnya  pemberian  tes  kepada  kelompok  sampel,  nantinya  hasil  tes  akan digunakan untuk mengetahui kesetaraan kelompok sampel. Namun sebelum mengetahui kesetaraan kelompok sampel, hasil test terlebih dahulu diuji dengan uji normalitas dan uji homogenitas varians.
Uji  normalitas  menggunakan  teknik Kolmogorov  Smirnov menunjukkan  bahwa kedua kelompok berdistribusi normal dibuktikan dengan hasil pengujian pada kelompok I dengan  dk=  32,  taraf  signifikansi  5%,  memperoleh  nilai  table  =  0,211  dan  nilai  |Ft-Fs|  = 0,189  sehingga  nilai  |Ft-Fs|  <  nilai  tabel.  Pada  kelompok  II  dengan  dk=  30,  taraf signifikansi 5% memperoleh nilai tabel = 0,218 dan nilai |Ft-Fs| = 0,174 sehingga nilai |Ft- Fs| < nilai tabel.
Setelah  data  berdistribusi  normal,  selanjutnya  data  akan  melalui  tahap  uji homogenitas.  Uji  homogenitas  varians  menggunakan  uji  Fisher  (F)  menunjukkan  bahwa kedua  data  homogen  dibuktikan  dengan  hasil  pengujian  memperoleh  F tabel =  1,85  dan  F hitung =  1,33  sehingga  F hitung <  F tabel .Jika  uji  normalitas  dan  homogenitas  telah  terpenuhi, maka  kelompok  sampel  dinyatakan  setara  dengan  hasil  perhitungan  uji-t  menunjukkan nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 0,16, untuk dk = (n1+n2)-2 = 60 dengan taraf signifikansi 5% diperoleh 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 2,000. Bila 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka H 0 diterima, yang artinya kedua kelompok tidak memiliki perbedaan atau setara.
Penentuan kelompok eksperimen dan control dilakukan setelah kelompok sampel dinyatakan  setara,  penentuan  itu  dapat  dilakukan  dengan  cara  random.  Kemudian dilakukan treatmen atau perlakuan kepada kelompok sampel sebanyak 6 kali pertemuan.
Pemberian post-test atau tes akhir dilakukaan diakhir pertemuan untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa. Hasil post-test selanjutnya dianalisis untuk memperoleh data gain score kedua kelompok. Analisis data gain score peningkatan kosakata menggunakan analisis  uji-t  (t-test).  Teknik  uji-t  ini  dipilih  karena  uji-t  adalah  suatu  tes  statistik  yang
memungkinka  kita  membandingkan  dua  skor  rata-rata  untuk  menentukan  probabilitas (peluang) bahwa perbedaan antara dua skor rata-rata merupakan perbedaan yang nyata, bukannya  terjadi  secara  kebetulan  (Setyosari,  2015).  Sebelum  dilakukan  pengujian hipotesis  dengan  uji-t,  terlebih  dahulu  dilakukan  pengujian  prasyarat  pada  taraf signifikansi  5%  sebagai  berikut:  1)  Uji  normalitas  sebaran  data  dengan  menggunakan rumus Kolmogorov-Smirnov dengan kriteria pengujian apabila jika nilai |FT -  FS| terbesar kurang  dari  nilai  tabel  Kolmogorov  Smirnov,  data  dikatakan  berdistribus  normal.  2)  Uji Homogenitas  varians  dengan  menggunakan  rumus  uji  F  dengan  kriteria  pengujian  jika F hitung ≤  F tabel maka  data  memiliki  varians  yang  homogen.  Apabila  uji  prasayarat  telah terpenuhi,  maka  pengujian  hipotesis  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  uji-t polled varians . Dengan kriteria pengujian apabila t hitung ≤ t tabel maka Ho ditolak.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penghitungan  tabel  kerja  uji  normalitas  dengan  harga  quantil penguji Kolmogorov-Smirnov pada taraf signifikansi 5% untuk n = 32 memperoleh f tabel = 0,211,  kelas  eksperimen  mendapatkan  nilai  |F t -F s |  maksimum  yaitu  0,128  sehingga perbandingan nilai |F t -F s | maksimum ≤ nilai tabel Kolmogorov-Smirnov yaitu 0,128 < 0,211 untuk itu sebaran data kelompok kelas eksperimen  dinyatakan berdistribusi normal. Lalu pada  kelompok  kelas  kontrol  dengan  harga  quantil  penguji Kolmogorov-Smirnov pada taraf signifikansi 5% untuk n = 30 diperoleh f tabel = 0,218 dan nilai |F t -F s | maksimum yaitu 0,142    dengan  perbandingan  nilai  |F t -F s |  maksimum  ≤  nilai  tabel Kolmogorov-Smirnov yaitu  0,142  <  0,218  sehingga  sebaran  data  kelompok  kelas  kontrol  dinyatakan berdistribusi normal.

## Tabel 3.Rekapitulasi uji normalitas kelompok sampel
Sampel Jumlah Sampel Maksimum |F T -F S |
Nilai Tabel Kolmogorov-Smirnov Simpulan Kelompok Eksperimen 32 0,128 0,211                    Normal Kelompok Kontrol 30 0,142 0,218 Normal
Selanjutnya  dilakukan  uji  homogenitas  varians.  Uji  homogenitas  varians menggunakan  uji  F  dengan  kriteria  pengujian  bila  F hit <F tabel maka  sampel  dinyatakan homogen. Berdasarkan pengujian yang dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan pembilang = n 2 -1 dan penyebut =  n 2 -1  adalah (29,31) diperoleh F tabel =  1,85 dan  melalui  perhitungan  didapatkan  F hitung =  1,09  sehingga  hasil  uji  homogenitas menunjukkan data kelompok sampel memiliki varians yang homogen.

## Tabel 4.Rekapitulasi uji homogenitas varians
Kelompok Sampel Varians dk Eksperimen 0,062 32 Kontrol 0,057 30 F tabel 1,85 F hitung 1,09 Simpulan Homogen
Penggunaan analisis parametrik berbentuk uji-t polled varians dapat dilaksanakan karena  data  telah  lolos  uji  prasyarat  analisis.  Pengujian  uji-t  peningkatan  kosakata memiliki nilai rata-rata gain score X ̅ 1 = 0,717dan X ̅ 2 = 0,546, varians kelompok 𝑆 1 2 = 0,062 dan 𝑆 2 2 = 0,057 , jumlah testee n 1 = 32 dan n 2 = 30, maka diperoleh t hitung = 2,850.
Tabel 5. Data bahan analisis uji-t polled varians Kelompok Sampel 𝐗 ̅ 𝑺 𝟐 n Eksperimen 0,717 0,062 32 Kontrol 0,546 0,057 30
Data dengan derajat kebebasan (dk) = 60 dan taraf signifikansi 5% diperoleh t tabel =2,000  dan  mendapatkan  perbandingan  t hitung =  2,850  >  t tabel =  2,000  sehingga  hasilnya disimpulkan  H 0 ditolak  dan  Ha  diterima.  Berikut  adalah  rekapitulasi  hasil  analisis  uji-t polled varians kelompok sampel dipaparkan dalam tabel.
Tabel 6. Rekapitulasi hasil analisis uji-t polled varians kelompok sampel
Data                                   dk                          t hitung t tabel Simpulan Peningkatan Kosakata       60                        2,850                     2,000                  H 0 ditolak Kelompok Sampel
Hasil  uji  prasyarat  analisis  diketahui  bahwa  kedua  sampel  penelitian  berdistribusi normal  dan  memiliki  varians  yang  homogen,  maka  analisis  dapat  dilanjutkan menggunakan  uji-t.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  diperoleh  nilai  t hitung yaitu  2,850  lebih besar  dari  t tabel yaitu  2,000,  sehingga  hipotesis  nol  (H 0 )  ditolak  yang  berarti  terdapat perbedaan  yang  signifikan  peningkatan  kosakata  antara  kelompok  yang  dibelajarkan menggunakan  metode  pembelajaran  bermain  peran  berbantuan  media  lagu  nasional dengan  kelompok  yang  tidak  dibelajarkan  seperti  kelompok  eksperimen  pada  kelas  1 Sekolah Dasar.
Berdasarkan pemaparan tersebut, bahwa metode bermain peran berbantuan media lagu  nasional  berpengaruh  terhadap  peningkatan  kosakata  kelas  1  SD.  Pernyataan  itu dapat diambil karena rata-rata gain score kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol (X ̅ = 0,717 ˃ X ̅ = 0,546 ),  ini  berarti  kelompok  yang  dibelajarkan  melalui  metode pembelajaran  bermain  peran  berbantuan  media  lagu  nasional  memiliki  pengaruh  yang lebih  baik  terhadap  peningkatan  kosakata  daripada  kelompok  yang  dibelajarkan  melalui pembelajaran  konvensional.  Lalu melalui  hasil  perhitungan  uji-t  diperoleh  nilai  t hitung yaitu 2,850  lebih  besar  dari  t tabel yaitu  2,000,  sehingga  hipotesis  nol  (H 0 )  ditolak  yang  berarti terdapat  perbedaan  yang  signifikan  peningkatan  kosakata  antara  kelompok  yang dibelajarkan menggunakan  metode  pembelajaran  bermain  peran  berbantuan media  lagu nasional  dengan  kelompok  yang  tidak  dibelajarkan  seperti  kelompok  eksperimen  pada kelas  1  Sekolah  Dasar.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  metode  bermain  peran berbantuan media lagu nasional dapat meningkatkan kosakata siswa. Hal ini dipengaruhi oleh faktor berikut.
Pertama,  dengan  metode  bermain  peran  berbantuan  media  lagu  nasional berdampak  pada  kompetnsi  pengetahuan  kosakata  siswa  karena  dapat  meningkatkan keaktifan  siswa. Role  Playing atau Sosiodrama merupakan  suatu  metode  pembelajaran yang  mengajak  siswa  untuk  terlibat  langsung  dalam  pembelajaran,  penguasaan  bahan pelajaran  berdasarkan  pada  kreatifitas  serta  ekspresi  siswa  dalam  meluapkan imajinasinya terkait dengan bahan pembelajaran yang dialami tanpa adanya keterbatasan kata  dan  gerak,  namun  tidak  keluar  dari  bahan  ajar  (Puspitaningrum  et  al.,  2019; Rachman,  Djumahana,  &  Riyadi,  2019).  Melalui  bermain  peran  siswa  belajar menggunakan  konsep  peran,  menyadari  adanya  peran-peran  yang  berbeda  dan memikirkan  perilaku  dirinya  dan  perilaku  orang  lain.  Metode  bermain  peran  adalah pembelajaran  yang melatih  keterampilan  dalam  pemecahan masalah  untuk  memperoleh pemahaman  tentang  suatu  konsep  serta  melatih  siswa  untuk  mengembangkan  sikap toleransi  berdasarkan  pengalaman  hidupnya  (Dewi,  2018).  Pada  saat  penerapan  siswa dapat  saling  bertukar  pendapat,  menjelaskan  atau  mendemonstrasikan  hasil pengamatannya  terhadap  tokoh  lain  yang  diperankan  temannya.  Hasil  dari  pengamatan
ini  dapat  berupa  kesesuaian  memerankan  tokoh,  kesesuaian  intonasi  kalimat,  kejelasan kata-kata, dll.
Kedua, metode  bermain  peran  berbantuan media  lagu  nasional  membuat  suasana belajar  menyenangkan  dan  nyaman  bagi  siswa.  Hal  ini  berdampak  pada  antusias  dan motivasi  siswa  dalam  belajar  sehingga  meningkatkan  pemahaman  pengetahuan  siswa. Susasana  belajar  yang  nyaman  dan  menyenangkan  akan  meningkatkan  kemampuan siswa  dalam  menerima  sebuah  informasi  (Arianti,  2017;  Widodo,  2016).  Pada  saat penerapannya, siswa dengan kemampuan sendiri akan bermain menjadi orang lain, siswa akan  mulai  memikirkan  bagaimana  seharusnya  gestur  dan  mimik  yang  sesuai  dengan dialog  dari  tokoh  yang  dimainkannya  sehingga  siswa  akan  mulai  memahami  kosakata yang seharusnya diucapkan saat menjadi seorang tokoh. Lalu lagu yang diputar oleh guru membuat  siswa  ingin  menyanyikannya  secara  bersama-sama.  Ada  beberapa  siswa menyukai  lagu  yang  diputar  oleh  guru,  sehingga  siswa  tersebut  sangat  gembira mendengarkan  lagu  itu.  Pada  saat  evaluasi,  guru  akan  mendiskusikan  makna  dari beberapa  kosakata  di  dalam  dialog  serta  lagu  dan  rata-rata  siswa  mampu  memahami makna kosakata melalui alur jalan cerita yang mereka saksikan.
Ketiga,  factor  penggunaan  media  yang  dipilih  dalam  perapan  metode  bermain peran. Penerapan metode pembelajaran akan sempura jika dengan media pembelajaran yang  menarik.  Media  pembelajaran  digunakan  guru  dalam  menyampaikan  informasi sehingga mudah diterima oleh siswa  (Irwandi, 2020;  Wulandari & Dkk, 2020). Selain itu, lagu  juga  memberikan  dampak  yang  luarbiasa  terhadap  peningkatan  kosakata  siswa. Tarigan  (2015)  menyatakan  bahwa  bunyi  atau  suara  merupakan  faktor  penting  dalam meningkatkan  cara  pemakaian  kata-kata  sang  anak,  oleh  karena  itu  sang  anak  akan tertolong  kalau  mereka  menyimak  ujaran-ujaran  yang  baik  dari  para  guru,  rekaman- rekaman  yang  bermutu,  cerita-cerita  yang  bernilai  tinggi,  dll.  Serta  lagu  sangat  tepat diaplikasikan  dalam  mengajar  berbagai  komponen  bahasa  mulai  dari  kosakata, gramatika,  dan  pelafalan  (Ratminingsih,  2017).  Sehingga  tepat  pula  bila  media  lagu nasional diterapkan untuk meningkatkan kemampuan siswa memahami kosakata.
Hal  tersebut  didukung  oleh  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Ayu,  dkk  2018) menunjukkan  telah  terjadi  peningkatan  keterampilan  berbicara  siswa  kelas  III  SD  No.  4 Penarukan  dengan  menggunakan  metode  bermain  peran.  Hasil  penelitian  menunjukkan telah terjadi peningkatan nilai dari perbandingan siklus I ke siklus II sebesar 22,63. Selain itu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nola,  (2019)  yang  menunjukkan  bahwa  hasil posstest pada  kelas  control  adalah  62  dan  kelas  eksperimen  adalah  71,67  yang  mana  t hitung nya 3,81  yang  menunjukkan  lebih  besar  dari  t tabel ,  itu  membuktikan  efektifitas  penggunaan lagu  terhadap  kemampuan  menghafal  siswa  kelas  I  SD.  Kedua  hasil  penelitian  ini memiliki pengaruh terhadap keterampilan berbahasa, dalam terampil berbahasa tentunya siswa  terlebih  dahulu  dituntut  mampu  memahami  berbagai  kosakata.  Penelitian  yang dilakukan juga memiliki masalah yang sama yaitu pemahaman siswa kelas rendah dalam berbahasa yang masih rendah sehingga memilih kelas rendah sebagai subjek penelitian.

## 4.  Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  didapatkan  perbedaan  yang  signifikan  peningkatan kosakata  antara kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan metode  pembelajaran bermain  peran  berbantuan  media  lagu  nasional  dengan  kelompok  siswa  yang  tidak dibelajarkan seperti kelompok eksperimen pada siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Begitu pula dengan  rata-rata gain  score kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  dari  kelompok  kontrol,  ini berarti  kelompok  yang  dibelajarkan  melalui  metode  pembelajaran  bermain  peran berbantuan  media  lagu  nasional  memiliki  pengaruh  yang  lebih  baik  daripada  kelompok yang  dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  terhadap  peningkatan  kosakata siswa.  Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut,  dapat  diinterprestasikan  metode  bermain peran berbantuan media lagu nasional meningkatkan kosakata kelas 1 Sekolah Dasar.

## Daftar Pustaka
Amri, N. A. (2018). Pengaruh Metode Bermain Peran Terhadap Kemampuan Komunikasi (Bahasa  Ekspresif)  Anak  Taman  Kanak-Kanak  Raudhatul  Athfal  Alauddin Makassar. Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  Keguruan,  Dan  Pembelajaran , 1 (2),  105. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v1i2.4864
Anitah W, S., Hernawan, A. H., & Ruhiat, T. (2015). Strategi Pembelajaran di SD . Jakarta: Universitas Terbuka.
Arianti. (2017). Urgensi lingkungan belajar yang kondusif dalam mendorong siswa belajar aktif. Didaktika Jurnal Kependidikan , 11 (1), 41 –62.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30863/didaktika.v11i1.161
Ayu,  K.,  Suryani,  B.,  Arini,  N.  W.,  &  Murda,  I.  N.  (2018).  Penerapan  Metode  Bermain
Peran  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Siswa  Kelas  III  Sd  No  4 Penarukan. Mimbar PGSD Undiksha , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7505
Barnaba,  &  Tou.  (2018).  Peningkatan  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Inggris  Melalui Media  Anagram  Dalam  Metode  Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament Improving the English Vocabulary Mastery Through Anagram Media in Cooperative Methods  of  Study  Teams  Games  Tournament  Type. Jurnal  Prima  Edukasia , 2 (1),
80 –89. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpe.v2i1.2646
Basri, H. (2018). Strategi Belajar Kosakata Bahasa Inggris (English Vocabulary). Strategi Belajar  Kosakata  Bahasa  Inggris  (English  Vocabulary , 11 (2),  432 –444. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.19105/nuansa.v11i2.540
Cicilia,  Y.,  &  Nursalim.  (2019).  Gaya  dan  Strategi  Belajar. Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 1 (1),
222 –232.
https://doi.org/https://www.researchgate.net/deref/http%3A%2F%2Fdx.doi.org%2F1 0.31004%2Fedukatif.v1i3.30
Dewi,  Tirtayani,  &  Kristiantari.  (2018).  Pengaruh  Metode  Bermain  Peran  Terhadap Kemampuan Sosial Anak Kelompok B di Paud Gugus Anggrek, Kuta Utara. Journal Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Universitas  Pendidikan  Ganesha , 6 (1),  43 –53. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/paud.v6i1.15090
Dewi, Y. (2018). Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Metode Bermain Peran di Kelas V Sekolah Dasar. Journal Pembelajaran Inovasi, Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 1 – 18. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/search
Febrisma, N. (2018). Upaya Meningkatkan Kosakata Melalui Metode Bermain Pada Anak Tunagrahita Ringan (PTK Kelas DV di SLB Kartini Batam). Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus , 1 , 109 –121. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jupe11500.64
Ifadah,  M.,  &  Aimah,  S.  (2018).  Keefektifan  Lagu  Sebagai  Media  Belajar  Dalam Pengajaran  Pronounciation/Pengucapan. Seminar  Hasil-Hasil  Penelitian –  LPPM UNIMUS , 336 –370. Retrieved from https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/psn12012010/article/view/530
Irwandi. (2020). Penggunaan Media Audio Visual Dalam Peningkatan Hasil Belajar Materi Rukun  Iman  Pada  Siswa  Kelas  I  SD  Negeri  49  Kota  Banda  Aceh. Pionir  Jurnal Pendidikan , 9 (1), 25 –44. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/pjp.v7i1.3321
Kosasih.  (2016). Strategi  Belajar  dan  Pembelajaran  Implementasi  Kurikulum  2013 . Bandung: Penerbit Yrama Widya.
Kurniawati,  D.  (2019).  Keefektifan  Pengajaran  Kosakata  Bahasa  Inggris  Pada  Anak Sekolah  Dasar  Dengan  Menggunakan  Flash  Card. Jurnal  Pendidikan  Dan
Pembelajaran Dasar , 2 (2), 59.
https://doi.org/10.37484/manajemen_pelayanan_hotel.v2i2.40
Lubis,  A.  H.  (2018).  Integrasi  TIK  Dalam  Pengajaran  Bahasa  Inggris  Di  Indonesia  Abad Ke-21:  Mitos  Dan  Realita. Cakrawala  Pendidikan , 37 (1),  11 –21.  Retrieved  from https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/16738/pdf.
Miranti,  E.  F.  I.  (2015).  Penggunaan  Media  Lagu  Anak-Anak  dalam  Mengembangkan Kemampuan Kosakata Bahasa Inggris Siswa di PAUD. Jurnal Ilmiah Kependidikan , 2 , 176. Retrieved from http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Faktor/article/download/382/364
Mudlofir,  A.,  &  Rusydiyah,  E.  .  (2017). Desain  Pembelajaran  Inovatif .  Depok:  Kharisma Putra Utama Offset.
Mulyanah,  Ishak,  &  Iqbal.  (2018).  Penerapan  Metode  Total  Physical  Response  (TPR) dalam  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Inggris  Sekolah  Dasar  (SD). Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 4 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3855
Mulyati.  (2019).  Pengembangan  Tes  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Sesuai  dengan Kecerdasan Saintifik. Pediamatika . Retrieved
from https://www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/pmat/article/view/5090
Nida,  &  Dkk.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Bergambar  Berorientasi  Pendidikan Karakter  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Bali. Jurnal  EDUTECH  Universitas
Pendidikan Ganesha. , 8 (1), 16 –31. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/25393/15846
Pangestu,  D.  P.  (2018).  Pengaruh  Kesiapan  Belajar  Terhadap  Keaktifan  Peserta  Didik dalam Proses Pembelajaran AUD. Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini .
Pratiwi, K. Y., Rasana, I. D. P. R., & Pudjawan, K. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Teams  Games  Tournament  (  TGT  )  Terhadap  Penguasaan  Kosakata  Bahasa Inggris Siswa Kelas Iv Sd Gugus Iv Kecamatan Tabanan. Mimbar PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.790
Puspitaningrum,  J.  I.,  Untari,  M.  F.  A.,  &  Listyarini,  U.  (2019).  Keefektifan  Model Pembelajaran  Role  Playing  Terhadap  Kemampuan  Berbicara. Mimbar  PGSD Undiksha , 2 (1), 296 –304. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i1.17324
Puspitasari,  W.  D.  (2018).  Metode  Pembelajaran  Bermain  Peran  Pada  Pembelajaran
Bahasa Indonesia. Jurnal Cakrawala Pendas , I (1), 55 –64. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v1i1.347
Putri,  Eliza  Nola  Dwi,  &  Desyandari.  (2019).  Penggunaan  Media  Lagu  Dalam Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 1 (3),  233 –236. https://doi.org/https://www.researchgate.net/deref/http%3A%2F%2Fdx.doi.org%2F1 0.31004%2Fedukatif.v1i3.52
Rachman, A. A., Djumahana, N., & Riyadi, A. R. (2019). Penerapan Metode Role Playing Untuk Sekolah Dasar . 57 –65.
https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i3.22905
Ratminingsih,  N.  M.  (2017). Metode  dan  Strategi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris .  Depok: RajaGrafindo Persada.
Rianti,  M.,  Basri,  I.,  &  Nursaid.  (2018).  Dengan  Kemampuan  Menulis  Karangan Argumentasi Siswa Kelas XI Ips Sma Negeri 1 Guguak Kabupaten 50 Kota. Jurnal Pendidikan Bahasa
Dan Sastra Indonesia , 1 (2), 486 –495. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/1364-019883
Rusman.  (2017). Belajar  dan  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta: Kencana.
Said,  A.,  &  Budimanjaya.  (2015). 95  Strategi  Mengajar  Multiple  Intelligences  Mengajar Sesuai Kerja Otak dan Gaya Belajar Siswa . Jakarta: Prenadamedia Group.
Sari,  Hindun,  Mahmudati,  Miharja,  &  Fauzi.  (2020).  Are  Male  and  Female  Students Different  in  High-Order  Thinking  Skills? Jurnal  Pendidikan  Indonesia , 9 (1),  42 –48. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i1.17575
Setyosari,  P.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan .  Jakarta: Prenadamedia Group.
Subagiyo, H. (2013). ROLEPLAY (Kemendikbud SMK, ed.). jakarta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Taniredja, T. (2017). Model-Model Pembelajaran Inovatif . Bandung: Alfabeta.
Tarigan,  H.  G.  (2015). Berbicara  Sebagai  Suatu  Keterampilan  Berbahasa .  Bandung:  CV Angkasa.
Utomo, U., & Azimah, N. (2018). Kreativitas Guru Dalam Menggunakan Lagu-Lagu Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. Seni Musik , 7 (1), 25 –33.
Widodo,  W.  (2016).  Wujud  Kenyamanan  Belajar  Siswa,  Pembelajaran  Menyenangkan,
Dan  Pembelajaran  Bermakna  Di  Sekolah  Dasar. Ar-Risalah , 18 (2),  22 –37.
Retrieved
from
http://ejournal.iaiibrahimy.ac.id/index.php/arrisalah/article/view/123/137
Widyari,  I.  A.  M.,  Ganing,  N.  N.,  &  Sri  Asri,  I.  G.  A.  A.  (2018).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Role  Playing  Berbantuan  Teks  Dialog  Terhadap  Kompetensi Keterampilan  Berbicara  Dalam  Bahasa  Indonesia. Mimbar  Ilmu , 23 (2),  95 –103. https://doi.org/10.23887/mi.v23i2.16415
Wijayanti,  D.  N.  (2019).  Effective  learning  of  English  through  children’s  songs  for madrasah ibtidaiyah (MI)
students. Elementary , 4 (1), 124 –148. https://doi.org/10.21043/elementary.v4i1.1931
Wulandari,  &  Dkk.  (2020).  Pengembangan  Pembelajaran  Blended  Pada  Mata  Kuliah Ahara  Yoga  Semester  II  di  IHDN  Denpasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  1 –15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459