Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
Debby Arisandy 1 , Jefri Marzal 2 , Maison 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi, Jl. Raden Mattaher No. 16-Jambi, Kota Jambi, Indonesia debbyarisandy@gmail.com

## Abstract
Creative thinking skills is one of the goals to be achieved from learning mathematics. However, students' creative thinking skills are currently still low. One way that can be done to improve creative thinking skills is to provide interesting learning media for students. In addition, the expected learning media is learning media that is easily accessible by students. Currently, most students use smartphones and are very skilled in using them. This is the background for the development of educational games using Software Construct 2 assisted by Phet Simulation as  a  learning  medium  aimed  at  facilitating  students  to  improve  their  creative  thinking  skills.  The  research conducted  is  research  and  development  using  the  ADDIE model.  Instruments  are  divided  into  instruments  of validity, practicality, and effectiveness. The research subjects were students of SMPN 8 Muaro Jambi. The results of the validity are obtained that the learning media developed has been declared valid by the validator through several revisions. The criteria for validity include content validity, namely the suitability of the components that underlie the manufacture of the product, and construct validity, namely the linkage of all components in product development. The learning media developed are also easy and can be used by teachers and students so that it can be  concluded  that  the  resulting  product  has  also  been  declared  practical  and  effective  in  improving  students' creative thinking skills.
Keywords: Learning Media, Mathematics, Educational Games, Software Construct 2, Phet Simulation

## Abstrak
Kemampuan berpikir kreatif adalah salah satu tujuan yang ingin dicapai dari pembelajaran matematika. Namun kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  saat  ini  masih  rendah.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  yaitu  menyediakan  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa. Selain itu media pembelajaran yang diharapkan adalah media pembelajaran yang mudah diakses oleh siswa. Saat ini sebagian besar siswa menggunakan Smartphone dan sudah sangat ahli dalam menggunakannya. Hal tersebut yang menjadi latar belakang dikembangkannya Game Edukasi menggunakan Software Construct 2 berbantuan Phet  Simulation sebagai  media  pembelajaran  yang  ditujukan  untuk  memfasilitasi  siswa  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif.  Penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  dengan menggunakan  model  ADDIE.  Instrumen  dibagi  menjadi  instrumen  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektivan. Subjek penelitian adalah siswa SMPN 8 Muaro Jambi. Hasil validitas diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  sudah  dinyatakan  valid  oleh  validator  melalui  beberapa  revisi.  Kriteria  kevalidan  mencakup validitas isi yaitu kesesuaian komponen-komponen yang melandasi pembuatan produk, dan validitas konstruk yaitu keterkaitan seluruh komponen dalam pengembangan produk. Media pembelajaran yang dikembangkan juga mudah dan dapat digunakan oleh guru dan siswa sehingga dapat disimpulkan Produk yang dihasilkan juga sudah dinyatakan praktis yangmana, serta efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Game Edukasi, Software Construct 2, Phet Simulation
Copyright (c) 2021 Debby Arisandy, Jefri Marzal, Maison
🖂 Corresponding author: Debby Arisandy Email Address: debbyarisandi@gmail.com (Jl. Raden Mattaher No. 16-Jambi, Kota Jambi, Indonesia) Received 15 Agustus 2021, Accepted 24 September 2021, Published 25 September 2021

## PENDAHULUAN
Kreativitas  dalam  menyelesaikan  permasalahan  matematika  merupakan  keterampilan  yang dibutuhkan manusia untuk menghadapi perkembangan IPTEKS, tuntutan masyarakat, dan persaingan global  yang  semakin  pesat    (Hanipah,  N.,  Yuliani,  A.,  &  Maya,  2018).  Namun,  fakta  menunjukkan bahwa  kemampuan  berfikir  kreatif  siswa  pada  pembelajaran  matematika  masih  sangat  rendah.  Hasil
penelitian yang dilakukan oleh (Prastiti, T. D., Tresnaningsih, S., & Mairing, (2018) di SMAN yang terakreditasi A di Surabaya menunjukkan bahwa sebanyak 5,4% siswa terkategori sangat kreatif; 8,6% siswa terkategori kreatif; 5,9% siswa terkategori cukup kreatif; 67,7% siswa terkategori kurang kreatif, dan 12,4% siswa terkategori tidak kreatif. Kesimpulannya, siswa yang terkategori kurang kreatif dan tidak kreatif adalah sebesar 80,1%. Kondisi tersebut sangat memprihatinkan karena kebanyakan siswa tidak berani mengembangkan kreativitas yang ada dalam dirinya dan hanya perpaku pada rumus yang diberikan.
Penelitian lain juga dilakukan oleh Supardi (2015) yang menjukkan bahwa siswa tidak terbiasa berpikir, bersikap, dan berprilaku kreatif dalam proses pembelajaran karena tidak adanya stimulus yang diberikan  guru  untuk  merangsang  hal  tersebut.  Ini  juga  diperkuat  dengan  hasil  PISA  tahun  2018 (Kemendikbud,  2019)yang  menunjukkan  bahwa  Indonesia  memperoleh  skor  371  untuk  kemampuan membaca, 379 untuk kemampuan metematika, dan 389 untuk kemampuan sains. Dengan kata lain, hasil PISA Indonesia selalu berada di posisi bawah sejak pertama kali Indonesia mengikuti PISA, yaitu tahun 2000.
Rendahnya tingkat berfikir berfikir kreatif siswa ini, tentunya tidak lepas dari strategi dan media pembelajaran yang biasa diterapkan guru dalam proses pembelajaran di kelas. Jika para siswa berada pada  ruang  kelas  dimana  guru  hanya  memberikan  penyajian  materi  yang  monoton  dan  kegiatan pembelajaran yang selalu berulang, maka otak siswa tersebut akan berada pada situasi yang bisa mereka ramalkan.  Siswa  akan  terbiasa  menyelesaikan  permasalahan  matematika  dengan  rumus-rumus  yang biasa  pula  guru  berikan.  Sehingga  tidak  ada  kreativitas,  tidak  ada  tantangan,  terlihat  sulit,  dan membosankan.
Inilah  yang  menjadi  pemicu  bagi  guru  matematika  untuk  terus  berinovasi  dalam  melakukan perubahan di lingkungan pendidikan. Pada zaman sekarang ini, teknologi dibutuhkan untuk membuat media pembelajaran matematika yang mampu mengembangkan kemampuan berfikir kreatif. Menurut Supardi  (2018)  proses  kreatif  itu  akan  muncul  bila  ada  stimulus.  Stimulus  disini  maksudnya  adalah memberikan  tantangan  kepada  siswa  untuk  menyelesaikan  permasalahan  matematika,  sehingga  akan timbul motivasi dari dalam dirinya.
Salah satu media pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan berfikir kreatif siswa tersebut  adalah PhET  Simulation.  PhET  Simulation ini  dapat  membuat  sesuatu  yang  terlihat  abstrak menjadi lebih nyata melalui representasi gerakan objek. Menurut Sylviani, S., Permana, F. C., & Utomo (2020) PhET  Simulation menyediakan  simulasi-simulasi  komputer  interaktif  matematika  dan  sains berbasis penelitian yang interaktif, menyenangkan dan gratis yang dapat digunakan untuk meningkatkan keefektifan  pengajaran  dan  pembelajaran  matematika.  Tujuan  dari PhET  Simulation adalah menyediakan  media  terbuka  yang  dapat  digunakan  oleh  para  siswa  untuk  bereksplorasi  pada  saat mempelajari konsep-konsep tertentu.
Pembelajaran berbasis eksplorasi ini sangat tepat diterapkan pada materi Bilangan di kelas VII SMP. Materi Bilangan adalah materi yang fundamental dan berkesinambungan karena konsep yang satu
dengan  konsep  yang  lain  saling  berhubungan.  Materi  Bilangan  merupakan  dasar  dan  prasyarat  bagi pemahaman konsep selanjutnya yang lebih tinggi. Misalnya, siswa memahami penjumlahan merupakan prasyarat bagi pemahaman konsep perkalian, konsep Bilangan berpangkat, bentuk akar, dan lainnya.
Namun, materi  tersebut  merupakan  pelajaran  yang  dianggap  sulit  bagi  para siswa.  Jika  pada materi prasyarat, pemahaman konsep siswa kurang dan mengalami miskonsepsi, maka siswa mungkin akan  kesulitan  dalam  menyelesaikan  soal  -  soal  matematika  dan  kesulitan  pada  materi  -  materi pengembangan  selanjutnya.  Menurut  Utami  (2016)    adapun  kesulitan-kesulitan  yang  dihadapi  siswa pada meteri Bilangan yaitu: a) Pemahaman siswa terhadap konsep operasi hitung campuran Bilangan bulat  dan  pecahan  masih  kurang;  b)  Pemahaman  siswa  dalam  prinsip  membedakan  antara  jumlah kuadrat  dan  kuadrat jumlah  masih  kurang;  c)  Siswa lupa  dengan  rumus-rumus yang  digunakan  serta syarat-syarat penyelesaian operasi hitung Bilangan pecahan; d) Pemahaman siswa dalam mengkonversi prinsip pecahan campuran ke pecahan biasa maupun pecahan desimal ke pecahan biasa masih kurang.; e)  Kemampuan  siswa  dalam  menyelesaiakan  soal  cerita  yang  tipenya  penalaran  maupun  pemecahan masalah masih kurang; f) Kurangnya Reinforcement (penguatan kembali) rumus yang diajarkan oleh guru kepada siswa.
Melalui PhET Simulation , kesulitan-kesulitan siswa tersebut dapat dihindari karena siswa yang akan  bereksplorasi  untuk  menemukan  sendiri  konsep  dari  materi  tersebut (learning  by  doing) . Pembelajaran  berbasis  eksplorasi  inilah  yang  secara  tidak  langsung  menuntun  siswa  untuk  berfikir kreatif. Siswa tidak terpaku pada rumus yang diberikan oleh guru dan dapat menemukan sendiri strategi penyelesaian  masalah  yang  bervariasi.  Adapun  kelebihan  lainnya  yaitu  menghindari  siswa  dari verbalisme. Artinya, siswa dapat memahami dan mengerti makna yang terkandung dalam penyelesaian masalah yang mereka kerjakan, bukan hanya mengucapkan melalui kata-kata tanpa mengerti maknanya.
Akan  tetapi,  kenyataan  yang  terjadi  dilapangan  memperlihatkan  bahwa  tujuan  pembelajaran tidak  akan  tercapai  apabila  proses  pembelajaran  itu  tidak  menarik  bagi  siswa.  Apabila  guru menginginkan  siswa  untuk  berfikir  kreatif,  maka  terlebih  dahulu  siswa  harus  diberikan  stimulus, tujuannya adalah membuat sesuatu yang menantang siswa untuk berfikir. Maka, salah satu upaya yang bisa diterapkan oleh guru adalah merancang pembelajaran melalui game edukasi.
Menurut Budianto dalam (Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, 2020) lingkungan belajar yang menarik dan menyenangkan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran. Game dapat dimanfaatkan untuk menciptakan lingkungan belajar yang demikian dan menghilangkan kejenuhan. Selain itu, Molina dalam (Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, 2020)mendefinisikan bahwa game edukasi  sebagai  sebuah  bentuk  permainan  yang  dirancang  sedemikian  rupa  sehingga memiliki unsur nilai-nilai pendidikan. Dimana, tujuan dari game edukasi ini adalah merangsang daya pikir,  meningkatkan  konsentrasi,  dan  melatih  siswa  memecahkan  masalah  dengan  strategi  yang bervariasi.
Salah  satu game edukasi  yang  berkembang  saat  ini  adalah  dengan  menggunakan  aplikasi smartphone berbasis android. Menurut Rifai dalam (Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, 2020)saat
ini  pengguna  android  di  Indonesia  meningkat  22%.  Hal  ini  dikarenakan  berbagai  kelebihan  yang diberikan android kepada penggunanya, diantaranya menyediakan platform terbuka, interaktivitas, user experience, dan kemudahan pada aplikasinya.
Berbagai kelebihan pada android ini dapat dimanfaatkan untuk membuat game edukasi berbasis smartphone , misalnya dengan Software Construct 2 . Menurut Hartanto dalam (Herawati, A., Wahyudi, W.,  &  Indarini,  2018) Software  Construct  2 merupakan  salah  satu  perangkat  lunak  yang  dapat menghasilkan  aplikasi  atau game (game  engine). Pemilihan Software  Construct  2 memiliki  alasan karena  mudah  memahami  sebuah  materi  jika  disampaikan  dengan  menarik  dan  unik  serta  tidak memerlukan pemprograman yang rumit untuk membuatnya.
Adapun beberapa penelitian relevan tentang pengembangan media pembelajaran game edukasi ini. Misalnya, penelitian yang dilakukan oleh Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu (2018)dengan judul  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi Construct  2 pada  Materi  Aljabar Kelas VII. Dari hasil penelitiannya, diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran ini berpengaruh terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Selanjutnya,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Farid,  A.  M., Faradiyah, A. R., Maghfira, A., Lestari, A. P., & Tullah,  (2018) dengan judul Pengaruh Media Simulasi PhET Menggunakan Model Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik. Dari hasil penelitiannya, diperoleh kesimpulan bahwa kelompok eksperimen yang diajarkan menggunakan PhET Simulatian menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih baik daripada kelompok kontrol.
Berdasarkan penelitian tersebut terlihat bahwa media pembelajaran Software Construct 2 dan PhET Simulation dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Namun, penelitian tersebut masih memiliki batasan, yaitu (1) Media pembelajaran yang dikembangkan masih menggunakan laboratorium komputer yang  ada  di sekolah sehingga  kurang fleksibel  dan  efisien;  (2) Media  pembelajaran tersebut terbatas pada materi fisika, (3) Media pembelajaran tersebut hanya terfokus pada hasil belajar siswa; (4) Kedua media pembelajaran tersebut tidak terkait satu sama lainnya, padahal Software Construct 2 dapat di link ke PhET Simulation .
Dari  batasan  penelitian  tersebut,  maka  peneliti  ingin  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran  matematika  yang  dirancang  dengan  konsep game edukasi  berbasis smartphone yang dikembangkan menggunakan Software Construct 2 , dimana didalam proses pembelajaran tersebut akan dibantu PhET  Simulation untuk  mengarahkan  siswa  berfikir  kreatif.  Dikarenakan game edukasi  ini dirancang  menggunakan  model  pembelajaran Instructional  Games, maka  siswa  dapat  belajar  sambil bermain melalui ekplorasi mandiri dalam pembelajaran di kelas. Artinya, siswa tidak menyadari bahwa ketika mereka sedang bermain sebenarnya mereka sedang belajar.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  peneliti  bermaksud  melakukan  sebuah  penelitian pengembangan di SMP Negeri 8 Muaro Jambi. Karena berdasarkan hasil obervasi dan wawancara yang peneliti lakukan di SMP tersebut, diperoleh informasi bahwa hampir semua siswa memiliki smartphone , tersedianya  fasilitas  infokus,  dan  adanya  jaringan  internet  WIFI  yang  dapat  dimanfaatkan  pada  saat proses  pembelajaran.  Namun  dalam  pembelajaran  matematika,  semua  fasilitas  tersebut  tidak
dimanfaatkan secara maksimal. Sumber belajar yang digunakan guru hanya berupa buku paket dan tanpa menggunakan  media  pembelajaran.  Metode  pembelajaranpun  juga  masih  menerapkan  metode pembelajaran konvensional, yaitu metode ceramah. Maka dari itu, dengan adanya media pembelajaran yang  peneliti  kembangkan  ini,  diharapkan  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  matematika  yang menyenangkan dan dapat meningkatan kemampuan berfikir kreatif siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi  Menggunakan Software  Construct  2 Berbantuan PhET  Simulation Berorientasi  pada Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa”

## METODE
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Design (R&D). Menurut Sugiyono (2016) metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research  and  Development adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.
Adapun model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE.  Dalam  bukunya  yang  berjudul Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach ,  Branch  (2009) menyatakan “ ADDIE is an acronym for Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. ADDIE is a  product  development  concept.  The  ADDIE  concept  is  being  applied  here  for  constructing performance-based  learning ”.  Dalam  bahasa  Indonesia  berarti  “ADDIE  adalah  singkatan  dari menganalisis,  merancang,  mengembangkan,  melaksanakan,  dan  mengevaluasi.  Adapun  langkah- langkah pengembangan media pembelajaran dengan model ADDIE menurut Branch (2009) ditunjukkan dalam Gambar 1 berikut:
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE (Branch, 2009)
Secara rinci prosedur pengembangan pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2 berikut:
Gambar 2. Diagram Prosedur Pengembangan Penelitian
Subjek  ujicoba  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMPN  11  Kota  Jambi  Tahun  Pelajaran 2021/2022. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi instrument kevalidan yaitu lembar validasi, kepraktisan berupa lembar angket penilaian guru dan lembar angket penilaian siswa, serta instrument untuk menguji keefektivan berupa soal kemampuan berpikir kreatif dan lembar angket persepsi siswa.

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
Hasil  proses  pengembangan  media  pembelajaran  game  edukasi  menggunakan Software Construct 2 berbantuan Phet Simulation menggunakan model pengembangan ADDIE sebagai berikut.

## Analyze (Analisis)
Tahapan  ini  terdiri  dari  analisis  masalah,  analisis  kebutuhan,  analisis  materi,  analisis karakteristik  siswa,  identifikasi  sumber  daya  yang  tersedia,  serta  analisis  rencana  kerja.    Analisis masalah  dilakukan  dengan  mewawancarai  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  8  Muaro  Jambi  secara  acak. Berdasarkan hasil wawancara ditemukan informasi bahwa salah satu faktor yang menjadi masalah yaitu belum adanya media khusus yang dapat membantu meningkatkan proses berpikir kreatif siswa. Selain itu  juga,  dari  hasil  wawancara  didapatkan  data  bahwa  rata-rata  siswa  sangat  senang  bermain game bergenre  petualangan  yang  disediakan  pada  perangkat smartphone mereka  atau  mereka  dapat mengunduh gratis pada layanan google playstore. Melihat hal tersebut, akan menjadi peluang yang baik jika kita menyediakan game petualangan pada smartphone dimana pada game tersebut memuat proses pembelajaran dan hiburan, terkhusus lagi game tersebut dapat menumbuhkembangkan proses berpikir kreatifnya.
Pada  analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  menemukan  apa  yang  dibutuhkan  dari  kondisi permasalahan  yang  ada  pada  pembelajaran  matematika  kelas  VII  SMP.  Dari  hasil  pengamatan  dan
wawancara terkait pembelajaran yang dibuat oleh guru berkaitan dengan perangkat pembelajaran yang digunakan, pembuatan perangkat pembelajaran yang berupa RPP masih mengadopsi dari hasil pelatihan guru.  Bahan  ajar yang  digunakan  guru  adalah  buku kurikulum  2013  serta  LKS  dari penerbit  dengan cakupan  materinya  kurang  mendalam.  Kemudian  guru  masih  enggan  membuat  media  pembelajaran yang  berupa  media  edukasi  yang  sifatnya  elektronik  atau  media  interaktif.  Selain  itu  juga  perangkat pembelajaran yang mendukung kemampuan berpikir kreatif juga masih belum mendukung.
Berdasarkan  temuan  diatas  dan  dari  analisis  masalah  yang  telah  dijelaskan,  maka pengembangan  media game edukasi  sangat  diperlukan  agar  tercapainya  proses  pembelajaran  yang maksimal bagi siswa maupun guru. Pengembangan media game edukasi ini diharapkan akan menunjang kemampuan berpikir kreatif matematika siswa. Selain itu, untuk merancang sebuah game edukasi yang sesuai dengan keadaan lapangan maka dibutuhkan hal-hal berikut ini:
1. Game edukasi  yang  dikembangkan  harus menarik  dengan tampilan  yang  berwarna dan  memiliki interface yang modern.
2. Game edukasi yang dikembangkan bisa dimainkan secara offline maupun online.
3. Game edukasi  yang  dikembangkan  harus  dapat  dijalankan  dengan  perangkat  android  dengan spesifikasi minimum.
4. Game edukasi yang dikembangkan harus memiliki versi mobile dan PC, sehingga ketika pada saat penelitian siswa yang tidak memiliki smartphone yang memadai dapat menggunakan perangkat PC dalam memainkannya.
5. Game edukasi yang dikembangkan harus memiliki navigasi yang sederhana dan mudah dipahami dalam penggunaanya.
Hasil analisis materi diperoleh bahwa materi yang akan digunakan dalam pengembangan ini yaitu materi  Bilangan  Kelas  VII  SMP.  Hal  ini  dikarenakan  pada  materi  ini  menunutut  siswa  untuk  dapat berpikir  kreatif  dalam  penyelesaiannya.  Selain  itu  juga,  untuk  mengerjakan  soal-soal  pada  materi Bilangan Kelas VII SMP siswa dapat menyelesaikannya bukan dengan satu cara saja, melainkan dengan berbagai cara. Analisis materi juga dilakukan dengan menyesuaikan kurikulum 2013 yang digunakan di SMP Negeri 8 Muaro Jambi.
Analisis  karakteristik  siswa  dilakukan  dengan  mendiskusikan  karaktersitik  subjek  penelitian bersama  guru  yang  mengajar  kelas  VII  SMP  Negeri  8  Muaro  Jambi.  Siswa  yang  menjadi  subjek penelitian adalah siswa SMP Negeri 8 Muaro Jambi kelas VII F yang memiliki usia kisaran 12-13 tahun. Menurut  guru  yang  mengajar  matematika  kelas  VII  F  siswa  memiliki  tingkat  rasa  ingin  tahu  masih sangat  tinggi  yang  diimbagi  kebutuhan  untuk  bermain,  sehingga  kelas  VII  F  dipilih  sebagai  subjek penelitian.
Hasil wawancara dengan subjek penelitian didapati bahwa setiap hari mereka selalu memainkan game  smartphone .  Rata-rata  siswa  menghabiskan  2-3  jam  setiap  harinya  untuk  bermain game pada smartphone , dan beberapa siswa mengatakan bahwa mereka sering dimarahi oleh orang tuanya karena terlena dalam bermain game dan lupa untuk belajar. Berdasarkan kedua hal diatas maka game edukasi
yang  dikembangkan  dapat  memfasilitasi  keinginan  siswa  untuk  bermian game dan  kegiatan  belajar. Game edukasi  yang  dikembangkan  dapat  menjadikan  aktivitas  siswa  sebagai  bermain  sambil  belajar sesuai  dengan  karakterisik  berbasis  edukasi.  Identifikasi  sumber  daya  dilakukan  dengan  melakukan pendataan pada fasilitas teknologi informasi dan komunikasi  berupa Smartphone yang dimiliki siswa kelas VII SMP Negeri 8 Muaro Jambi. Identifikasi sumber daya yang tersedia disajikan dalam bentuk tabel hasil dari survei sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Identifikasi Sumber Daya yang Tersedia
No Frekuensi Siswa Smartphone Jenis Smartphone Tipe Android 1 5 Siswa Asus OS Android V4.4.2 Kitkat 2 3 Siswa Evercross OS Android Gingerbread 3 8 Siswa Xiaomi OS Android Lollipon 5.0 2.3.3 4 7 Siswa Mito OS Android Gingerbread 5 3 Siswa Samsung OS Android V4.4.2 Kitkat 6 4 Siswa Oppo OS Android V4.4.2 Kitka
Berdasarkan hasil pada tabel 1 diketahui bahwa semua siswa memiliki perangkat android. Selain itu dilihat dari jenis tipe androidnya, semua perangkat hanya memiliki tipe android menengah kebawah sehingga dapat disimpulkan bahwa pada saat perancangan game edukasi harus dapat dimainkan pada OS Android tipe minimum, dalam kata lain semua tipe smartphone akan dapat memainkan game yang dirancang.  Analisis rencana kerja dilakukan dengan merancang jadwal, tim, dan spesifikasi media.

## Design

## Menyiapkan Hal yang Dibutuhkan
Semua  mulai  di  realisasikan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  yang  dapat  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran:
1. Flowchart Rancangan Game Edukasi
Gambar 3. Rencana Desain Game Edukasi
Rencana  desain game edukasi  pada  Gambar  3.  dibuat  berdasarkan  alur  proses  permainan didalam game yang  nantinya  diaplikasikan  pada  saat  membuat game edukasi  dengan Software
Construct 2 berbantuan PhET Simulation . Antar muka dirancang lebih menarik untuk menjawab kebutuhan siswa yang mengingkan game edukasi yang memiliki tampilan yang menarik.
2. Membuat Story Board
Rancangan  media  pembelajaran game edukasi  berbasis smartphone berorientasi  pada kemampuan berpikir kreatif siswa dalam story board pada tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. StoryBoard Perancangan Game edukasi No. Visual Keterangan (1) (2) (3) 1 Tampilan Awal Media Pembelajaran Nama game edukasi ini adalah Petualangan Bila. Pada tampilan awal akan terlihat karakter pemain yang bernama BILA, yang merupakan singkatan dari kata Bilangan.
Ada enam tombol yang dapat di klik, yaitu: 1. A: Informasi
2. B: Exit 3. C: On / Off music 4. D: Informasi pengembang media 5. Menu Belajar 6. Menu Bermain
2 Tampilan Awal Menu Belajar Pada menu belajar berisi materi Bilangan Kelas VII SMP. Materi ini terbagi lagi menjadi tiga sub materi.
Ada lima tombol yang dapat di klik, yaitu:
1. B: Exit 2. E: Kembali ke tampilan awal 3. H: Materi Bilangan Bulat
4. I: Materi Bilangan Pecahan
5. J: Materi Bilangan Berpangkat 3 Tampilan Isi Menu Belajar Di dalam menu belajar, selain terdapat materi juga terdapat beberapa permasalahan yang menuntun siswa untuk berfikir kreatif. Pada bagian ini guru juga akan menggunakan PheT Simulation utuk membantu siswa memahami materi.
Ada empat tombol yang dapat di klik, yaitu:
1. B: Exit
2. E: Kembali ke tampilan awal
3. F: Ke tampilan selanjutnya
4. G: Ke tampilan sebelumnya
5. K: Alternatif Penyelesaian
B A Judul Game Belajar Bermain C D E Belajar B H I J E B Belajar F G K
4 Tampilan Awal Menu Bermain
Pada menu bermain terbagi menjdi tiga level yang harus di selesaikan.
Ada lima tombol yang dapat di klik, yaitu:
1. B: Exit 2. E: Kembali ke tampilan awal 3. L: Level 1 (Bilangan Bulat) 4. M: Level 2 (Bilangan Pecahan)
5. N: Level 3 (Bilangan Berpangkat) 5 Tampilan Isi Menu Bermain Ada tiga tampilan dan empat tombol yang dapat di klik, yaitu: 1. :  Nyawa 2. : Jumlah soal yang telah dijawab 3. : Jumlah skor 4. O        : Pause 5. P         : Menggerakkan karakter ke kiri 6. Q        : Menggerakkan karakter ke kanan 7. R        : Menggerakkan karakter ke atas 6 Tampilan Jika Berhasil Menjalankan Misi Game Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika mencapai skor minimum 75. Adapun ketentuan penskorannya yaitu sebagai berikut: • Mengambil bilangan: +1
• Membunuh musuh: + 2
• Berhasil menjawab soal: +10
Ada tiga tombol yang dapat di klik, yaitu:
1. E: Kembali ke tampilan awal
2. S: Mengulang permainan
3. T: Melanjutkan ke level berikutnya 7 Tampilan Jika Gagal Menjalankan Misi Pemain tidak dapat melanjutkan ke level berikutnya jika memperoleh skor dibawah 75. Jika hal itu terjadi, maka akan muncul tampilan seperti gambar disamping. Pemain harus mengulang misi game tersebut dari awal. Ada dua tombol yang dapat di klik, yaitu: 1. E: Kembali ke tampilan awal
2. S: Mengulang permainan

## Validasi Produk dan Instrumen
Validasi  produk  dilakukan melalui  validasi  oleh ahli media  dan  ahli  materi.  Penilaian media dilakukan oleh 1 orang dosen pascasarjana UNJA dengan menganalisis media berdasarkan aspek aspek
E
Bermain
B L M N O P Q R Complete E S T Game Over E S
yang  ditentukan  dan  diberikan  dalam  bentuk  angket  validasi  media  Dari  hasil  pengisian  angket  oleh validator media dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah memenuhi validitas konstruk sedangkan untuk validitas isinya dilihat dari penilaian ahli materi. Berdasarkan hasil validasi ahli media pembelajaran maka game edukasi ini dinyatakan valid dan layak untuk diujicobakan dilapangan setelah melalui beberapa revisi salah satunya menambahkan alur cerita pada bagian informasi. Alur Alur cerita ini  berisi  deskrispsi  singkat  cara  bermain  agar  pemain  lebih  mudah  menjalankan  misi  dalam game tersebut. Adapun komentar dan hasil revisi pada produk dapat dilihat pada gambar 4 dan 5 berikut.
Gambar 4. Saran Perbaikan dari Ahli Media agar Menambahkan Alur Cerita
Gambar 5. Hasil Revisi dari Ahli Media agar Menambahkan Alur Cerita
Penilaian materi yang digunakan pada media dilakukan oleh 1 orang dosen pascasarjana UNJA dengan  menganalisis  media  berdasarkan  aspek  aspek  yang  ditentukan  dan  diberikan  dalam  bentuk angket validasi materi hasil pengisian angket oleh validator materi dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah  memenuhi  validitas  isi. Maka media game edukasi  ini  termasuk  dalam  kategori “valid” dari segi materi yang digunakan setelah melalui revisi seperti memperbaiki bahasa penulisan Berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, maka dapat disimpulkan bahwa media telah memenuhi kriteria valid setelah melalui beberapa revisi. Kevalidan dari produk yang dikembangkan ini didasarkan pada pendapat Nienke Nieveen (1999) yang menyatakan bahwa sebuah produk atau media dikatakan  valid  yaitu  dengan  melihat  keterkaitannya,  serta  mempertimbangkan  tujuan  dari pengembangan  produk  tersebut,  dimana  kriteria  kevalidan  mencakup  validitas  isi  yaitu  kesesuaian komponen-komponen  yang  melandasi  pembuatan  produk,  dan  validitas  konstruk  yaitu  keterkaitan seluruh komponen dalam pengembangan produk.

## Development
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  ujicoba  terbatas  sebelum  ketahap  implementasi.  Uji  coba yang dilakukan yaitu uji coba perorangan dan ujicoba kelompok kecil.

## Uji Coba Kelompok Kecil
Uji Coba perorangan dilakukan oleh guru matematika untuk menilai media pembelajaran tahap awal. Guru yang memberikan penilaian terdiri dari satu orang guru matematika yang mengajar di kelas VII SMP Negeri 8 Muaro Jambi. Adapun hasil dari pengisian angket penilaian guru dapat dilihat pada lampiran 6. Dari ujicoba perorangan didapatkan hasil bahwa produk yang digunakan memenuhi kriteria kepraktisan dengan rata-rata 3,78.

## Uji Coba Kelompok Kecil
Pada tahap ujicoba kelompok kecil subjek ujicoba yang dipilih peniliti adalah 8 orang dari kelas VII B dimana siswa ini berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Pemilihan siswa yang menjadi subjek ujicoba  kelompok  kecil  di  bantu  oleh  guru  matematika  yang  mengajar  dikelas  tersebut  yang  telah mengetahui kemampuan matematika siswa di kelas VII B. Dari ujicoba kelompok kecil didapatkan hasil bahwa produk dinyatakan praktis dengan rata-rata 4,12.

## Uji Coba Kelompok Besar
Pada tahap ujicoba kelompok besar subjek ujicoba yang dipilih peniliti adalah 30 orang dari kelas VII E dimana siswa ini berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Pemilihan siswa  yang  menjadi  subjek  ujicoba  kelompok  besar  di  bantu  oleh  guru  matematika  yang  mengajar dikelas tersebut yang telah mengetahui kemampuan matematika siswa di kelas VII E. Berdasarkan hasil penyebaran lembar angket diperoleh bahwa produk dinyatakan praktis dengan rata-rata 4,15.

## Implementation
Pada tahap implementasi produk yang telah diujicoba diterapkan dalam situasi nyata dengan pengajaran yang sesungguhnya menggunakan game edukasi yang melibatkan subjek 30 atau satu kelas yaitu  kelas  VII  F  SMP  Negeri  8  Muaro  Jambi.  Kegiatan  pembelajaran  dilaksanakan  selama  7  x pertemuan.  Pada  tahap  implementasi  dilakukan  pretest  dan  postest  untuk  melihat  peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Berdasarkan hasil tes diperoleh hasil uji N-gain sebesar 0,67 dengan kriteria peningkatan sedang.

## Evaluation
Pada  tahapan  ini  dilakukan  evaluasi  yang  bertujuan  untuk  memperbaiki  produk  yang dikembangkan.  Tahap  evaluasi  dilakukan  pada  akhir  setiap  langkah  sebelumnya.  Evalusi  dilakukan pertama  kali  dengan  cara  berkonsultasi  dengandosen  pembimbing.  Berdasarkan  hasil  bimbingan dilakukan beberapa perbaikan sesuai saran yang diberikan.
Evaluasi  juga  dilakukan  pada  saat  ujicoba  terbatas  (awal)  dimana  saran  perbaikan  didapat peneliti  dari  angket  penilaian  guru  dan angket  penilaian  siswa  yang  diberikan  selama  proses  ujicoba terbatas dilakukan. Tahapan evaluasi juga mencakup penilaian kelayakan dari produk setelah dilakukan implementasi di kelas yang di tinjau dari aspek kepraktisan dan keefektifan. Penilaian terhadap produk
ditinjau dari aspek kepraktisan dilakukan oleh guru matematika kelas VII dan siswa kelas implementasi dilakukan.  Sedangkan  evaluasi  keefektifan  ditinjau  dari  nilai  hasil  tes  berpikir  kreatif  dan  angket persepsi siswa setelah menggunakan produk yang dikembangkan.

## Diskusi
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  angket  validasi  media  dan  materi  dapat  disimpulkan produk  yang  dikembangkan  valid  dan  layak  digunakan  dikarenakan  telah  sesuai  dengan  indikator- indikator  evaluasi  kevalidan  suatu  media.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh Plomp,  T.,  &  Nieveen  (2007)  dimana  produk  dikatakan  valid  jika  produk  yang  dikembangkan berdasarkan rasional teoritik yang kuat dan terdapat konsistensi internal antara komponen- komponen produk yang dikembangkan.
Praktikalitas merupakan tingkat keterpakaian atau kemudahan media untuk digunakan  oleh  peserta  didik.  Analisis  kepraktisan  didapat  dari  penilaian  guru  dan  penilaian  siswa terhadap media yang dikembangkan. Terdapat 3 aspek yang diukur pada penilaian guru dan 2 aspek pada penilaian siswa. Pada penilaian guru ketiga aspek yang diukur tersebut adalah aspek menarik, aspek mudah  digunakan  dan aspek  kualitas  isi.  Berdasarkan  hasil  penilaian  guru,  diperoleh  rata-rata  ketiga aspek yaitu 3,78 dengan secara kualitatif adalah praktis (3,4 ≤ x ≤ 4,2). Dimana rata-rata aspek menarik adalah  4  dengan  klasifikasi  baik  (3,4  ≤  x  ≤  4,2).  Rata-rata  mudah  digunakan  adalah  3,67  dengan klasifikasi secara kualitatif adalah baik (3,4 ≤ x ≤ 4,2). Rata-rata skor kualitas isi adalah 3,63 dengan kualifikasi secara kualitatif adalah baik (3,4 ≤ x ≤ 4,2). Rata-rata indikator berfikir kreatif adalah 3,83 dengan  kualifikasi  secara  kualitatif  adalah  baik  (3,4  ≤  x  ≤  4,2).  Dengan  demikian  berdasarkan  hasil angket penilaian guru dapat disimpulkan bahwa media game edukasi menggunakan Software Construct 2 Berbantuan PhET  Simulation yang  berorientasi  pada  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa memenuhi kriteria “Praktis” untuk digunakan.
Pada penilaian siswa, kedua aspek yang diukur adalah aspek menarik dan mudah digunakan. Berdasarkan hasil penilaian siswa dari ujicoba kelompok kecil, diperoleh rata-rata kedua aspek adalah 4,12 dengan kualifikasi secara kualitatif adalah baik (3,4 ≤ x ≤ 4,2). Dimana rata-rata aspek skor menarik adalah 4,25 dengan kualifikasi secara kualitatif adalah sangat baik (x ≤ 4,2). Rata-rata aspek mudah digunakan adalah 3,98 dengan klasifikasi secara kualitatif adalah baik (3,4 ≤ x ≤ 4,2). Dengan demikian berdasarkan hasil angket penilain siswa dapat disimpulkan bahwa media game edukasi menggunakan Software Construct 2 Berbantuan PhET Simulation memenuhi kriteria “Praktis” untuk digunakan.
Keefektifan  media game edukasi  pada  penelitian  ini  dilihat  dari  peni ngkatan  tes kemampuan  berpikir  kreatif  dan  persepsi  siswa.  Berdasarkan  hasil  implementasi  dilapangan,  media media game edukasi menggunakan Software Construct 2 Berbantuan PhET Simulation telah memenuhi kriteri efektif. Dari hasil uji gain untuk melihat peningkatan kemampuan berpikir kreatif diperoleh skor kenaikan  sebesar  0,67.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa game edukasi  ini  efektif  karena  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  dengan  kriteria  peningkatan  sedang.Media game edukasi  menggunakan Software  Construct  2 Berbantuan PhET  Simulation yang  berorientasi  pada
kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  sudah  dapat  dikatakan  “efektif”  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Nienke  Nieveen  (1999)  yang  menyatakan  bahwa keefektifan  produk  pengembangan  dilihat  dari  konsistensi  antara  rancangan  atau  tujuan  dengan pengalaman dan hasil belajar yang dicapai siswa. Pengalaman siswa ditentukan melalui persepsi siswa terhadap media, selanjutnya hasil belajar ditentukan melalui hasil tes. Penelitian Ardani, R. A., Salsabila, N. H., Handican, R., & Setyaningrum  (2018) juga melakukan uji keefektifan. Data yang diambil adalah data tes kemampuan pemahaman konsep dan angket minat belajar siswa. Namun didalam penelitiannya, untuk  tes  kemampuan  pemahaman  konsepnya  diukur  dengan  mengguanakan  soal  berbentuk  pilihan ganda berbeda dengan bentuk tes yang penulis buat yaitu tes yang berbentuk uraian sehingga terlihat dengan jelas proses menemukan kemampuan berpikir kreatifnya.

## KESIMPULAN
Penelitian pengembangan ini telah menghasilkan suatu produk berupa Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Software  Construct 2 Berbasis PhET Simulation Berorientasi  pada  Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa. Media game edukasi yang dikembangkan dalam penelitian ini memenuhi kualitas media  yang  valid,  praktis,  dan  efektif,  karena  media game edukasi  ini  sudah  dinyatakan  memenuhi kriteria kevalidan, yaitu berdasarkan hasil validasi dari ahli desain media, diperoleh kesimpulan bahwa media sudah valid untuk digunakan. Memenuhi kriteria kepraktisan, yaitu berdasarkan hasil penilaian dari seorang guru matematika diperoleh skor rata-rata 3,78, ini termasuk dalam kategori 3,4 ≤ x ≤ 4,2. Yaitu “praktis”. Dari hasil penilaian siswa, pada ujicoba kelompok kecil diperoleh rata-rata skor 4,12, ini termasuk dalam kategori 3,4 ≤ x ≤ 4,2. yaitu “praktis”. Sedangkan, pada ujicoba kelompok besar diperoleh rata-rata skor 4,15, ini termasuk dalam kategori 3,4 ≤ x ≤ 4,2. yaitu “praktis”. Dari dua hal tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media game edukasi  menggunakan Software  Construct  2 berbasis PhET  Simulation berorientasi  pada  kemampuan  berfikir  kreatif  siswa  memenuhi  kriteria “praktis”. Selain itu, produk yang dihasilkan sudah memenuhi kriteria keefektifan, yaitu berdasarkan hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa didapatkan rata-rata skor pre-test sebesar 10,867 dan rata- rata skor post-test sebesar 18,2 dengan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa sebesar 0,67 yaitu pada  kategori  peningkatan  sedang.  Dengan  demikian  media game edukasi  ini dapat  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Dari  hasil  angket  persepsi  siswa,  diperoleh  rata-rata  persentase persetujuan tertinggi untuk setiap indikator berada pada kategori setuju.

## REFERENSI
Ardani, R. A., Salsabila, N. H., Handican, R., & Setyaningrum, W. (2018). The perceptions of students and teachers about the use of edutainment instructional media in mathematics learning. Advances in Social Science, Education and Humanities Research (ASSEHR) , 160 , 228–234.
Branch, R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer: USA.
Farid,  A.  M.,  Faradiyah,  A.  R.,  Maghfira,  A.,  Lestari,  A.  P.,  &  Tullah,  H.  (2018).  Pengaruh  media
simulasi  phet  (physics  education  technology)  pada  mata  pelajaran  fisika  menggunakan  model discovery learning terhadap hasil belajar peserta didik. Jurnal Nalar Pendidikan , 6(2) , 105–112.
Hanipah, N., Yuliani, A., & Maya, R. (2018). Analisis Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa MTs pada materi lingkaran. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7(1) , 80– 86.
Herawati, A., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Discovery Learning dengan Construct 2 dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2(4) , 396–403.
Kemendikbud. (2019). Hasil PISA Indonesia 2018 : Akses Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan Kualitas . Nienke Nieveen. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. In In Design Approaches and Tools in Education and Training . Springer.
Plomp, T., & Nieveen, N. (2007). An introduction to educational design research. In Proceedings of the Seminar Conducted at the East China Normal University, Shanghai (PR China) , 23 .
Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, I. P. (2020). Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan Scirra Construct 2 dan Adobe Phonegap. JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi) , 4(1) , 37–49.
Prastiti,  T.  D.,  Tresnaningsih,  S.,  &  Mairing,  J.  P.  (2018).  Tingkat  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  siswa  siswa  sman  di  surabaya. AdMathEdu:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika, Ilmu Matematika Dan Matematika Terapan, 83-94.
Saputro, T. A., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika) , 4(1) , 10–23.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/ R&D) . Alfabeta. Supardi, U. S. (2015). Peran berpikir kreatif dalam proses pembelajaran matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 2(3) .
Sylviani,  S.,  Permana,  F.  C.,  &  Utomo,  R.  G.  (2020).  PHET  Simulation  sebagai  Alat  Bantu  Siswa Sekolah  Dasar  dalam  Proses  Belajar  Mengajar  Mata  Pelajar  Matematika.  Jurnal  Pendidikan Multimedia, 2(1), 1-10. Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 1-10. , 2(1) , 1–10.
Utami,  L.  (2016). Analisis  kesulitan  siswa  SMP  kelas  VII  dalam  menyelesaikan  soal  operasi  hitung bilangan dan solusi pemecahannya.