JURNAL IMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Volume 5 Nomor 3, 2021, pp 408-417 E-ISSN: 2615-6091; P-ISSN:  1858-4543 DOI: https://dx.doi.org/10.23887/jipp.v5i3.37686

## Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  CAB’s  (Cubes  and Blocks)  Berbasis  Cabri  3D  pada  Materi  Bangun  Ruang Mata Pelajaran Matematika
Dini Chintya Damayanti 1* , Nurafni 2
1,2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, DKI Jakarta, Indonesia *Corresponding author : dinichintya1998@gmail.com

## Abstrak
Permasalahan  utama  di  dalam  penelitian  ini  adalah  kurangnya  media  pembelajaran  pada  proses  pembelajaran  matematika materi  kubus  dan  balok,  sehingga  diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dapat  memotivasi  siswa  di  dalam proses pembelajaran. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk menganalisis pengembangan media pembelajaran mobile  learning CAB’S ( Cubes  and  Blocks )  berbasis Cabri 3D  pada  materi  bangun  ruang  mata  pelajaran  matematika. Penelitian ini merupakan penelitan pengembangan dengan model pengembangan 4D. Subjek penelitian ini menggunakan 24 siswa  kelas  V  SD,  sedangkan  objek  penelitian  ini  validitas  media  pembelajaran.  Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini menggunakan metode wawancara dan kuesioner. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa uji ahli materi memeroleh skor 92,5%, uji ahli media memeroleh  skor  80%  dan  uji  coba  kepada  24  anak  memeroleh  skor  88,6%.  Berdasarkan  skor  yang  didapatkan,  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran mobile learning CAB’s ( Cubes and Blocks ) berbasis Cabri 3D pada materi bangun ruang  ini  sangat  baik  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini  adalah  media  yang  dikembangkan dapat  diinstal  pada smartphone android,  sehingga  siswa  dapat  memahami  materi  sesuai  dengan  waktu  yang  mereka inginkan, sesuai dengan kurikulum yang ada, dengan tampilan yang menarik, dan aplikasi yang mudah digunakan.
Kata kunci : Mobile Learning, Cabri 3D, Matematika

## Abstract
The  main  problem  in  this  research  is  the  lack  of  learning  media  in  the  mathematics  learning  process  for  cube  and  block material, so it is necessary to develop learning media that can motivate students in the learning process. The purpose of this study  was  to  analyze  the  development  of  CAB'S  (Cubes  and  Blocks)  mobile  learning  media  based  on  3D  Cabri  in  the material  for  building  mathematics  subjects.  This  research  is  development  research  with  a  4D  development  model.  The subjects of this study used 24 grade V elementary school students, while the object of this study was the validity of learning media.  Collecting  data  in  this  study  using  interviews  and  questionnaires.  The  data  obtained  were  then  analyzed  using descriptive  quantitative  statistical  data  analysis  techniques.  The  results  of  this  study  indicate  that the  material  expert  test obtained a score of 92.5%, the media expert test obtained a score of 80% and the trial to 24 children obtained a score of 88.6%. Based on the scores obtained, it can be concluded that the CAB's (Cubes and Blocks) mobile learning media based on Cabri 3D in this space-building material is very well used in learning activities. This research implies that the developed media  can  be  installed  on  Android  smartphones  so  that  students  can  understand  the  material  according  to  the  time  they want, in accordance with the existing curriculum with an attractive appearance and easy-to-use applications.
Keywords : Mobile Learning, 3D Cabri, Mathematics
History: Received  : July 25, 2021 Revised : July 28, 2021 Accepted  : September 23, 2021
Published  : October 25, 2021
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  telah  membawa perubahan  yang  begitu  pesat  dalam  aspek  pendidikan.  Teknologi  pendidikan  adalah pengembangan,  penerapan  dan  penilaian  sistem-sistem,  teknik,  serta  alat  bantu  untuk memperbaiki  dan  meningkatkan  proses  belajar  manusia.  Teknologi  pendidikan  ini  dapat berupa hardware antara lain berupa tv, radio, komputer, dan lain sebagainya, serta dapat pula
berupa software atau perangkat lunak (Maryanti & Kurniawan, 2018; Nugroho et al., 2017). Perkembangan  teknologi  pada  pendidikan  menuntut  peran  guru  harus  mampu  mengelola informasi  dan  komunikasi  untuk  memfasilitasi  kegiatan  belajar  siswa.  Pada  perkembangan IPTEK  ini  juga  menuntut  guru  agar  mengubah  cara  dan  strategi  dalam  mengajar.  Dari perkembangan  teknologi  pada  pendidikan  ini  juga  berdampak  pada  proses  pembelajaran seperti  tersedianya  sumber  dan  media  pembelajaran.  Siswa  juga  tidak  hanya  sebagai penerima  pesan  saja  akan  tetapi  siswa  juga  dapat  berperan  sebagai  komunikator  atau penyampai  pesan,  dengan  begitu  proses  pembelajaran  dapat  menciptakan  komunikasi  dua arah atau komunikasi banyak arah (Nurseto, 2012; Rahmi et al., 2019).
Pada  era  teknologi  ini,  guru  juga  dituntut  untuk  dapat  menciptakan  suasana  belajar yang  aktif,  menarik,  dan  menyenangkan,  salah  satunya  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang tepat. Penggunaan media pembelajaran yang menarik akan menumbuhkan motivasi  dan  minat  siswa  untuk  belajar  yang  pada  akhirnya  dapat  membuat  siswa  berhasil memahami materi yang disampaikan. Media berasal dari bahas latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti perantara atau pengantar, selain itu dikatakan sebagai segala bentuk  dan  saluran  yang  dipergunakan  untuk  informasi (Fajri  &  Taufiqurrahman,  2017;  D. Setyadi & Qohar, 2017).
Namun  kenyataanya,  salah  satu  pembelajaran  yang  terdapat  di  sekolah  dasar  adalah mata  pelajaran  matematika,  kurang  menggunakan  media  pembelajaran  saat  proses pembelajaran,  sehingga  menimbulkan  kurang  pahamnya  siswa  terhadap  konsep  yang diberikan.  Pembelajaran  matematika  terbentuk  dari  pengalaman  secara  empiris.  Kemudian matematika itu diproses dalam rasio, diolah secara analisis dengan penalaran dalam struktur kognitif sehingga sampai terbentuk konsep konsep matematika supaya mudah dipahami oleh orang  lain,  maka  digunakan  bahasa  matematika  atau  notasi  matematika  bernilai  global (universal). Konsep matematika didapat karena proses berpikir dan  karena itu logika adalah dasar  tebentuknya  matematika.  Mempelajari  dan  memahami  matematika  tidak  hanya memahami konsepnya atau prosedurnya saja, akan tetapi banyak hal yang dapat muncul dari hasil  proses  pembelajaran  matematika (Kristiyanto,  2020;  Marselina  &  Kristiantari,  2019). Pembahasan  pada  mata  pelajaran  matematika  sangatlah,  banyak  salah  satunya  geometri. Geometri  merupakan  bagian  matematika  yang  menjelaskan  titik,  garis,  bidang,  ruang,  dan keterkaitan satu sama lainnya, contohnya yaitu bangun ruang (Gaol et al., 2017; Wicaksana, 2017). Oleh sebab itu, diperlukan media yang mampu memotivasi siswa untuk belajar dengan baik.  Solusi  yang  diberikan  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran mobile  learning CAB’S ( Cubes  and  Blocks )  berbasis Cabri 3D  pada  materi  bangun  ruang  mata  pelajaran matematika.
Mobile  learning merupakan  salah  satu  pengembangan  media  pembelajaran, mobile learning dapat diaplikasikan pada smartphone sistem operasi android (Hardinata et al., 2018; Rachmawati & Kurniawati, 2020). Android merupakan platform sistem terbuka dengan artian dapat memungkinkan para pengembang bisa mengembangkan aplikasinya sendiri (Gagese et al., 2018; Surahman, 2019). Terdapat kenyamanan pada mobile learning dalam pemanfaatan fungsi  dan  kemudahan  media.  Salah  satu  keistimewaan mobile  learning ini  adalah kemudahan. Alat dapat dibawa dan digunakan di mana saja dan kapan saja. Di samping itu, perlengkapan  bersahabat  dengan  pengguna  karena  mudah  digunakan  serta  memililki konsisten  walaupun  digunakan  sambil  makan,  berjalan,  bersantai,  dan  sebagainya (Astuti  et al.,  2017;  Kasatria,  2014). Materi  dalam mobile  learning dapat  berupa  materi  teks,  audio visual,  atau  animasi  yang  menarik  sehingga mobile  learning dapat  meningkatkan  motivasi siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional (Ningsih & Adesti, 2019; Pratama et al., 2018).
Pada  penelitian  ini  peneliti  mengembangan  media  pembelajaran mobile  learning berupa  aplikasi  pembelajaran  materi  kubus  dan  balok  yang  di  dalamnya  terdapat  video
pembelajaran dari Cabri 3D guna untuk  mengenalkan  kepada siswa tentang software Cabri 3D. Bicara tentang software Cabri 3D ini, Cabri 3D merupakan software yang menerangkan matematika  secara  geometri  dan  juga  digunakan  untuk  membangun  kemudahan  pelajaran matematika  dengan  menyediakan  bentuk-bentuk  yang  menyerupai  keaslian  dari  berbagai model (Daud  &  Santoso,  2020;  Hikmah  et  al.,  2019). Software Cabri 3D  ini  memiliki beberapa tools untuk merancang pembelajaran matematika bangun datar 2D dan juga bangun ruang  3D  supaya  lebih  menarik (Hikmah  et  al.,  2019;  Widiyaningsih  &  Pujiastuti,  2013). Pembelajaran dengan bantuan Cabri 3D  ini memiliki kelebihan di antaranya: (1) siswa dapat mengenal  dan  melihat  bangun  ruang  dari  berbagai  sudut,  (2)  siswa  dapat  lebih  menjelajahi materi geometri, dan (3) siswa dapat lebih mandiri karena proses pembelajaran dapat dibantu dengan software aplikasi  yang  bisa  dicoba  sendiri  oleh  siswa (Hikmah  et  al.,  2019; Widiyaningsih & Pujiastuti, 2013).
Berdasarkan penelitian terdahulu, beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini  seperti:  (1)  penelitian  yang  memeroleh  hasil  penelitian  bahwa  aplikasi mobile  learning sangat  layak  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran  bagi  siswa  pada  abad  21 (Efriyanti  & Annas,  2020); (2)  penelitian  yang  memeroleh  hasil  penelitian  bahwa  pembelajaran  model quantum teaching berbantuan Cabri 3D efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah (Widiyaningsih & Pujiastuti, 2013); (3) penelitian yang memeroleh hasil penelitian bahwa mobile  learning berbasis game  based  learning sangat  layak  untuk  digunakan  pada pembelajaran  matematika  pokok  bahasan  bangun  ruang  sisi  datar (Pratama  et  al.,  2018). Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  pengembangan  media pembelajaran mobile  learning CAB’S ( Cubes  And  Blocks )  berbasis Cabri 3D  pada  materi bangun ruang mata pelajaran matematika kelas V SDN 01 Pinang Ranti.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan untuk  menghasilkan,  mengembangkan,  dan  menguji  produk  produk  dalam  pendidikan. Penelitian  dan  pengembangan  sebagai  penelitian  yang  ditujukan  untuk  menghasilkan  atau menciptakan  suatu  produk  baik hardware maupun software melalui  prosedur  yang  khas diawali  dengan  analisis  kebutuhan,  dilanjutkan  dengan  pengembangan,  dan  diakhiri  dengan evaluasi (Khomarudin  et  al.,  2018;  Pratama  et  al.,  2018). Penelitian  dan  pengembangan  ini juga  menggunakan  model  4D  yang  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dessiminate (penyebarluasan) (Efriyanti & Annas, 2020; Ningsih & Adesti, 2019). Subjek penelitian ini menggunakan  24  siswa  kelas  V  di  SDN  01  Pinang  Ranti,  sedangkan  objek  penelitian  ini validitas media pembelajaran mobile learning CAB’S ( Cubes and Blocks ) berbasis Cabri 3D pada materi bangun ruang mata pelajaran matematika. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan  metode  wawancara  dan  kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket respon peserta didik. Skala instrumen yang dipakai pada penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala Likert yang dikembangkan oleh Rensis Likert yakni kompetensi yang akan diukur dijabarkan menjadi indiktor kemudian indikator  tersebut  dijabarkan  menjadi  inti  dari  penyusunan  item-item  instrumen  yang  dapat berupa  pertanyaan  dan  pernyataan  seperti:  (1)  sangat  setuju;  (2)  setuju;  (3)  tidak  setuju;  (4) sangat tidak setuju. Urutan dari skala likert juga dapat dibalik dari sangat tidak setuju sampai setuju (Juniarti  &  Gustiana,  2019;  Danang  Setyadi,  2017) . Data  yang  diperoleh  kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data statistik deskriptif kuantitatif untuk  mengetahui hasil analisis pengembangan media pembelajaran mobile learning CAB’S ( Cubes and Blocks ) berbasis Cabri 3D  pada  materi  bangun  ruang  mata  pelajaran  matematika  kelas  V  SDN  01 Pinang Ranti.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  yang  diberi  nama  “ CAB’s ( Cubes and Blocks ) sebagai media pembelajaran matematika materi kubus dan balok. Media pembelajaran  “ CAB’s ( Cubes  and  Blocks )”  yang  berformat apk dan  dapat  diinstal  pada smartphone Android  siswa.  Media  pembelajaran  ini  berisi  halaman home ,  halaman kompetensi  dasar  dan  indikator,  halaman  materi,  halaman  video  pembelajaran,  halaman latihan, halaman evaluasi, dan halaman pustaka.  Penelitian dan pengembangan ini mengacu pada  4D  atau  4P  yang  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu  pendefinisian,  perancangan, pengembangan, dan penyebarluasan. Tahapan yang pertama yaitu pendefisian, pada tahap ini peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  melalui  kegiatan  observasi  dan  wawancara  kepada guru.  Kegiatan  analisis  ini  meliputi:  (1)  Analisis  kurikulum,  peneliti  mengkaji  kurikulum yang  sedang  dipakai  di  sekolah.  Pada  penelitian  ini,  kurikulum  yang  sedang  berlaku  di sekolah  adalah  kurikulum  K13;  (2)  Analisis  peserta  didik  yang  bertujuan  untuk  mengamati karakteristik  peserta  didik  meliputi  kemampuan  akademik  dan  lingkungan  hidup  peserta didik.  Setelah  mengamati  karakteristik  siswa  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  lebih  suka menggunakan smartphone sebagai  media  pembelajaran;  (3)  Analisis  materi  yang  bertujuan untuk  mengidentifikasi,  menentukan,  menyusun  secara  terstruktur  rancangan-rancangan  dan keterampilan  yang  diperoleh  peserta  didik  pada  bahasan  kubus  dan  balok.  Dalam  analisis materi ini terdapat kegiatan yang meliputi identifikasi materi, memilih bahan, memilih materi yang mengacu pada silabus, menyusun isi materi, video animasi, latihan, dan soal evaluasi.
Tahapan yang kedua yaitu perancangan. Tahap perancangan ini berdasarkan data yang diperoleh  dari  tahap  pendefinisian.  Terdapat  beberapa  kegiatan  dalam  perancangan  media mobile  learning  CAB’s ( Cubes  and  Blocks )  ini  yaitu:  (1)  Menentukan  KD  (Kompetensi Dasar)  yang  mengacu  pada  silabus.  Kompetensi  Dasar  yang  disajikan  dalam  produk  yaitu, menjelasakan  dan  menentukan  volume  bangun  ruang  dengan  menggunakan  satuan  volume, menyelesaikan masalah  yang berkaitan dengan volume bangun  ruang dengan menggunakan satuan  volume,  menjelaskan,  dan  menentukan  jarring-jaring  bangun  ruang  sederhana, membuat  jarring-jaring  bangun  ruang  sederhana;  (2)  Menyusun  isi  materi  yang  mengacu pada  silabus.  Isi  materi  yang  disediakan  pada  produk  meliputi  pengertian  kubus  dan  balok, contoh kubus dan balok pada benda, mengenal kubus satuan, menghitung volume kubus dan balok  menggunakan  satuan  volume,  menentukan  jaring  jaring  kubus  dan  balok;  (3) Menyusun  video  animasi  kubus  dan  balok  dengan  menggunakan  software Cabri 3D  dan merekam layar dengan menggunakan bandicam. Video animasi dengan menggunakan Cabri 3D ini bertujuan untuk mengenalkan kepada siswa tentang software Cabri 3D. Video animasi ini berisi tentang cara pembuatan kubus dan balok, membuka jaring-jaring kubus dan balok, menentukan  volume,  luas  permukaan,  dan  panjang  rusuk  kubus  dan  balok  menggunakan software Cabri 3D; (4) Menyusun latihan. Peneliti menyajikan 6 latihan yang terdiri atas soal volume kubus dan balok, membuat jarring-jaring kubus dan balok, serta menghitung volume kubus  dan  balok  yang  terdiri  dari  kubus  satuan;  (5)  Menyusun  soal  evaluasi.  Pada penyusunan  soal  evaluasi  peneliti  menyajikan  soal  evaluasi  sebanyak  20  soal  dengan  jenis soal  berupa  soal  pilihan  ganda,  soal  esai,  soal  melengkapi,  soal  mencocokan  jawaban,  dan soal benar salah. Penyusunan soal evaluasi ini menggunakan fitur ispring , sehingga skor akan langsung  terlihat  setelah  siswa  menyelesaikan  pengisian  soalnya;  (6)  Pemilihan  media. Dalam  pemilihan  media  ini  peneliti  menggunakan  power  point  dalam  membuat  desainnya karena  power  point  merupakan  program  aplikasi  berbasis  multimedia,  yang  berarti  media dapat  menggunakan  teks,  audio,  dan  visual  secara  bersamaan,  dan  berbantu  website  2 APK buider untuk menjadikan sebuah media aplikasi. Tampilan aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan Materi Aplikasi
Gambar 2. Tampilan Video Aplikasi
Tahapan  yang  ketiga  yaitu  pengembangan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Setelah  produk  awal  media  pembelajaran  berhasil dibuat,  maka  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  validasi.  Peneliti  melakukan  tahap validas oleh ahli materi, ahli media, dan uji coba ke siswa kelas V. Proses validasi ahli media dilakukan  oleh  tim  ahli  yang  terdiri  atas  ahli  IT  yang  paham  akan  pengembangan  media pembelajaran.  Sedangkan  proses  validasi  ahli  materi  dilakukan  oleh  dosen  pendidikan matematika.  Validasi  merupakan  suatu  aktivitas  yang  digunakann  dalam  pengawasan  dan produksi  akan  selalu  mencapai  target  atau  hasil  yang  diinginkan.  Validasi  ahli  materi dilakukan  oleh  dosen  matematika.  Ahli  materi  diberikan  produk  media  yang  telah dikembangkan  guna  untuk  memberikan  kritik,  saran,  dan  komentar  yang  didapat  sebagai dasar  untuk  menganalisis  dan  revisi  terhadap  media  yang  dikembangkan  dan  sebagai  dasar untuk uji coba kepada peserta didik. Penilaian validitas media pembelajaran oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Penilaian Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi
Aspek Presentase Kurikulum 100% Isi materi 96,7% Pembelajaran 100% Tampilan 90% Evaluasi 80%
Hasil  penilaian  validasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  materi  dillihat  dari  aspek kurikulum  sebesar  100%  dengan  kategori  sangat  baik,  dilihat  dari  aspek  isi  materi  sebesar 96,7%  dengan  kategori  sangat  baik,  dilihat  dari  aspek  pembelajaran  sebesar  100%  dengan kategori  sangat  baik,  dilihat  dari  aspek  tampilan  sebesar  90%  dengan  kategori  sangat  baik, dilihat  dari  aspek  evaluasi  sebesar  80%  dengan  kategori  baik,  dan  secara  keseluruhannya validasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  materi  ini  mendapatkan  skor  92,5%  dengan  kategori sangat  baik.  Validasi  ahli  media  dilakukan  oleh  pakar  media  pembelajaran  yang  ahli  dalam IT.  Ahli  media  diberikan  produk  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan,  untuk kemudian  dilakukan  pencermatan  dan  penilaian.  Ahli  media  dapat  memberikan  saran  dan masukan  terkait  perbaikan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Saran  tersebut kemudian menjadi pedoman peneliti untuk dilakukan evaluasi dan revisi media pembelajaran yang  lebih  baik.  Penilaian  validasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  media  dapat  dilihat  pada Tabel 2.
Tabel 2. Penilaian Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media
Aspek Presentase Rekayasa Aplikasi 80% Pengggunaan 80% Video 80% Kesesuaian Media 80% Tampilan 80%
Hasil  penilaian  validasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  media  dillihat  dari  aspek rekayasa  aplikasi  sebesar  80%  dengan  kategori  baik,  dilihat  dari  aspek  penggunaan  sebesar 80% dengan kategori baik, dilihat dari aspek video sebesar 80% dengan kategori baik, dilihat dari aspek kesesuaian media  sebesar 80% dengan kategori baik, dilihat dari aspek  tampilan sebesar  80%  dengan  kategori  baik,  dan  secara  keseluruhannya  validasi  media  pembelajaran oleh  ahli  media  ini  mendapatkan  skor  80%  dengan  kategori  baik.  Kelayakan  suatu  media pembelajaran  dapat  diukur  dari  respon  siswa  ketika  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran. Hal  ini  juga  dapat  dilihat  dari  hasil  angket  penilaian  peserta.  Media  pembelajaran  dapat dikatakan  layak  apabila  memenuhi  syarat  minimal  kelayakan  media  yang  telah  ditentukan. Penilaian uji coba siswa dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3. Penilaian Uji Coba Siswa
Responden Aspek Presentase kriteria 24 siswa Pembelajaran 88,5% Sangat baik Pengguna Media 88,6% Sangat baik Total Presentase 88,6% Sangat baik
Hasil penilaian uji coba siswa media pembelajaran mobile learning CAB’s ( Cubes and Blocks )  ini  dilihat  dari  aspek  pembelajaran  mendapat  skor  88,5%  dengan  kategori  sangat baik, dilihat dari aspek penggunaan media mendapat skor 88,6% dengan kategori sangat baik, dan  secara  keseluruhan  skor  presentase  uji  coba  siswa  memeroleh  88,6%  dengan  kategori sangat  baik.  Tahapan  keempat  pada  penelitian  ini  adalah  penyebarluasan  yang  merupakan tahapan  terakhir  pada  penelitian  ini.  Pada  tahap  ini  peneliti  mengupayakan  agar  produk tersebar secara luas. Pada kondisi sekarang, sekolah dilaksanakan melalui pembelajaran jarak jauh (PJJ), maka produk yang sudah jadi dan berformat APK disebar melalui whassapp grup sebagai media komunakasi yang digunakan dan memberikan petunjuk cara pemasangan dan juga penggunaannya kepada guru dan peserta didik.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  produk  yang dikembangkan valid dan praktis. Ditinjau dari validasi ahli materi menyatakan bahwa aspek kurikulum  pada  media  sudah  sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku  di  sekolah,  aspek  isi materi  pada  media  sudah  menyajikan  materi  yang  harus  dikuasai  oleh  siswa,  aspek pembelajaran  pada  media  sudah  sangat  baik  untuk  dipakai  oleh  siswa,  aspek  tampilan  pada media  seperti  bahasanya  sudah  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dimengerti  siswa,  aspek evaluasi pada media sudah menggunakan soal evaluasi sesuai dengan indikator pembelajaran dan mampu membantu siswa dalam memahami materi pelajaran.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media  menyatakan  bahwa  aspek  penggunaan  pada media mobile  learning sudah  mampu  dan  mudah  untuk  digunakan  oleh  siswa,  dari  aspek rekayasa aplikasi pada media mobile learning sudah mampu menyesuaikan waktu dan tempat untuk  menggunakan  media  tersebut  dan  dapat  dipakai  secara  berulang.  Ditinjau  dari  aspek
video  pada  media mobile  learning sudah  mampu  menyajikan  video  pembelajaran  tentang Cabri 3D sehingga siswa mulai mengenal Cabri 3D sejak SD. Ditinjau dari aspek kesesuaian media seperti bahasa dan huruf yang digunakan pada media sudah jelas dan dapat dipahami oleh  siswa.  Ditinjau  dari  aspek  tampilan  pada  media  sudah  baik  dalam  menyajikan  materi yang  dimuat  dalam  aplikasi  sehingga  memudahkan  siswa  untuk  belajar  sesuai  dengan keinginannya.
Dengan dikembangkannya produk penelitian ini, dapat memanfaatkan teknologi yang semakin  canggih,  sebab  pada  era  teknologi  banyak  teknologi  yang  dapat  memberikan informasi lebih banyak dan menarik. Hal ini sejalan dengan pernyataan bahwa penggabungan antara mobile  learning dan e-learning akan  memperluas  akses  terhadap  sumber  daya, pencarian yang kuat, memperkaya interaksi, serta mendukung akses yang tidak akan terbatas oleh  ruang  dan  waktu (Cecep  et  al.,  2019;  Syahbani  &  Rosmansyah,  2017). Dalam  artian, penggunaan mobile learning pada kegiatan  belajar di kelas akan meningkatkan kemampuan dan  sarana  terhadap  sumber  daya  pembelajaran  dan  tidak  dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu, sehingga produk yang dikembangkan pada penelitian ini dapat  digunakan kapan pun dan di mana  pun.  Pada  produk  penelitian  ini  juga  peserta  didik  dapat  belajar  dengan  model  yang berbeda dan di dalam produk aplikasi ini juga sudah memuat penjelasan dan keterangan yang mudah  dipahami  oleh  siswa  sehingga  dapat  menarik  minat  belajar  siswa.  Hal  ini  didukung dengan  pernyataan  bahwa  informasi-informasi  penting  yang  ada  di  dalam  media pembelajaran  siswa  akan  lebih  berkembang  dan  bisa  turut  berpartisipasi  dalam  dunia  yang semakin  berubah  dan  berkembang  pesat  seperti  media  pembelajaran mobile  learning (Surahman, 2019; Zahroni, 2019).
Mobile  learning merupakan  salah  satu  pengembangan  media  pembelajaran. Mobile learning dapat diaplikasikan pada smartphone sistem operasi android (Hardinata et al., 2018; Rachmawati  &  Kurniawati,  2020). Android merupakan platform sistem  terbuka,  dengan artian  dapat  memungkinkan  para  pengembang  bisa  mengembangkan  aplikasinya  sendiri (Gagese  et  al.,  2018;  Surahman,  2019). Terdapat  kenyamanan  pada mobile  learning dalam pemanfaatan  fungsi  dan  kemudahan  media.  Salah  satu  keistimewaan mobile  learning ini adalah  kemudahan,  yaitu  alat  dapat  dibawa  dan  digunakan  di  mana  saja  dan  kapan  saja.  Di samping  itu,  perlengkapan  ini  bersahabat  dengan  pengguna  karena  mudah  digunakan  serta memililki  konsisten walaupun digunakan sambil  makan, berjalan, bersantai, dan sebagainya (Astuti et al., 2017; Kasatria, 2014).
Pada  penelitian  ini  peneliti  mengembangan  media  pembelajaran mobile  learning berupa  aplikasi  pembelajaran  materi  kubus  dan  balok  yang  di  dalamnya  terdapat  video pembelajaran dari Cabri 3D guna untuk  mengenalkan kepada siswa tentang software Cabri 3D. Cabri 3D merupakan software yang menerangkan matematika secara geometri dan juga digunakan untuk membangun kemudahan pelajaran matematika dengan menyediakan bentuk bentuk yang menyerupai keaslian dari berbagai model (Daud & Santoso, 2020; Hikmah et al., 2019). Software Cabri 3D  ini  memiliki  beberapa tools untuk  merancang  pembelajaran matematika bangun datar 2D dan juga bangun ruang 3D supaya lebih menarik (Hikmah et al., 2019;  Widiyaningsih  &  Pujiastuti,  2013). Pembelajaran  dengan  bantuan Cabri 3D    ini memiliki  kelebihan  di  antaranya:  (1)  siswa  dapat  mengenal  dan  melihat  bangun  ruang  dari berbagai sudut, (2) siswa dapat lebih menjelajahi materi geometri, dan (3) siswa dapat lebih mandiri karena proses pembelajaran dapat dibantu dengan software aplikasi yang bisa dicoba sendiri oleh siswa (Hikmah et al., 2019; Widiyaningsih & Pujiastuti, 2013).
Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah  produk  media mobile  learning yang  peneliti kembangkan  dapat  diinstall  pada smartphone android  sehingga  siswa  dapat  belajar  dan memahami  materi  sesuai  dengan  waktu  yang  mereka  inginkan  dan  sudah  memuat  materi kubus  dan  balok  secara  lengkap  serta  sesuai  dengan  kurikulum  yang  ada  dengan  tampilan yang menarik dan aplikasi yang mudah digunakan.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran mobile learning CAB’s ( Cubes  and  Blocks )  berbasis Cabri 3D  pada  materi  bangun  ruang  mata pelajaran  matematika  kelas  V  SDN  01  Pinang  Ranti  ini  sangat  layak  untuk  digunakan, sehingga  siswa  dapat  belajar  dengan  mandiri  di  manapun  dan  kapan  pun.  Implikasi  dari penelitian ini adalah produk media mobile learning yang dikembangkan dapat diinstall pada smartphone android sehingga siswa dapat belajar dan memahami materi sesuai dengan waktu yang mereka inginkan dan sudah memuat materi kubus dan balok secara lengkap serta sesuai dengan  kurikulum  yang  ada  dengan  tampilan  yang  menarik  dan  aplikasi  yang  mudah digunakan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Astuti,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika , 3 (1), 57–62. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Cecep,  C.,  Mutaqin,  A.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2019).  Pengembangan  Modul  Quick  Math Berbasis  Mobile  Learning  sebagai  Penunjang  Pembelajaran  Matematika  di  SMA. Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu Dan Pembelajaran Matematika Dan IPA IKIP Mataram , 7 (2), 148–159. https://doi.org/10.33394/j-ps.v0i0.1761.
Daud, D., & Santoso, R. H. (2020). Pengembangkan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Software Cabri 3D Materi Bangun Ruang Sisi Datar dengan Metode Problem Solving yang Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis dan Prestasi Belajar Siswa SMP.
AlphaMath : Journal of Mathematics Education , 5 (1). https://doi.org/10.30595/alphamath.v5i1.7355.
Efriyanti,  L.,  &  Annas,  F.  (2020).  Aplikasi  Mobile  Learning  sebagai  Sarana  Pembelajaran Abad  21  Pada  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Educative:  Journal  of  Educational Studies , 5 (1), 1–40. https://doi.org/10.30983/educative.v5i1.3132. Fajri, K., & Taufiqurrahman, T. (2017). Pengembangan Buku Ajar Menggunakan Model 4D dalam  Peningkatan  Keberhasilan  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal Pendidikan Islam Indonesia , 2 (1), 1–15. https://doi.org/10.35316/jpii.v2i1.56. Gagese,  N.,  Wahyono,  U.,  &  Kendek,  Y.  (2018).  Pengembangan  Mobile  learning  Berbasis Android  pada  Materi  Listrik  Dinamis. JPFT  (Jurnal  Pendidikan  Fisika  Tadulako Online) , 6 (1). https://doi.org/10.22487/j25805924.2018.v6.i1.10018.
Gaol,  P.  L.,  Khumaedi,  M.,  &  Masrukan,  M.  (2017).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian Karakter Percaya Diri pada Mata Pelajaran Matematika Sekolah Menengah Pertama. Journal of Educational Research and Evaluation , 6 (1), 63–70. https://doi.org/10.15294/jrer.v6i1.16209.
Hardinata, R., Murwitaningsih, S., & Amirullah, G. (2018). Pengembangan Mobile learning Sistem
Koordinasi Berbasis Android. Bioeduscience , 1 (2). https://doi.org/10.29405/j.bes/53-58121334.
Hikmah, R., Rezeki,  S., &  Tama, B. J. (2019). Penggunaan Cabri 3D terhadap Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Siswa. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 4 (2). https://doi.org/10.30998/sap.v4i2.4854.
Juniarti, Y., & Gustiana, E. (2019). Pengembangan Sunber Belajar Bermain Berbasis Mobile Learning. JPE (Jurnal
Pendidikan Edutama) , 6 (1), 37–42. https://doi.org/10.30734/jpe.v6i1.289.
Kasatria, R. J. (2014). Pengembangan Teknologi Informasi Mobile Learning Fakultas Teknik Universitas  Diponegoro  Berbasis  Android. Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Komputer ,
2 (4), 241–248. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.2.4.2014.241-248. Khomarudin, A. N., Efriyanti, L., & Tafsir, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Android  pada  Mata  Kuliah  Kecerdasan  Buatan. Journal
Educative : Journal of Educational Studies , 3 (1), 72–87.
https://doi.org/10.30983/educative.v3i1.543.
Kristiyanto,  D.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar Matematika  dengan  Model  Project  Based  Learning  (PJBL). Mimbar  Ilmu , 25 (1),  1– 10. https://doi.org/10.23887/mi.v25i1.24468.
Marselina,  K.  T.,  &  Kristiantari,  M.  R.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Pembelajaran Matematika  Realistik  Berbasis  Portofolio  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan Matematika. Journal of Education
Technology , 3 (2), 81–87. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i2.21708.
Maryanti,  S.,  &  Kurniawan,  D.  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Animasi  Stop  Motion  untuk  Pembelajaran  Biologi  dengan  Aplikasi  Picpac. Jurnal Bioeduin: Program
Studi Pendidikan Biologi , 8 (1), 26–33. https://doi.org/10.15575/bioeduin.v8i1.2922.
Ningsih,  S.,  &  Adesti,  A.  (2019).  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android  pada Mata  Kuliah  Strategi  Pembelajaran  Universitas  Baturaja. Edcomtech  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (2), 163–172. https://doi.org/10.17977/um039v4i22019p163.
Nugroho,  A.  A.,  Putra,  R.  W.  Y.,  Putra,  F.  G.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  Blog Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2). https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2028. Nurseto,  T.  (2012).  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal  Ekonomi  Dan Pendidikan , 8 (1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706.
Pratama,  R.  A.,  Ulfa,  S.,  &  Kuswandi,  D.  (2018).  Mobile  Learning  Berbasis  Game  Based Learning  Pelajaran  Matematika  Pokok  Bahasan  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 3 (6), 771–777. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i6.11167.
Rachmawati, R., & Kurniawati, A. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Tes Berbasis Mobile  Online  pada  Prodi  Pendidikan  Matematika. Prima:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 4 (1). https://doi.org/10.31000/prima.v4i1.1891.
Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Macromedia  Flash  8  pada  Pembelajaran  Tematik  Tema Pengalamanku. International Journal of Elementary Education , 3 (2). https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524.
Setyadi, D., &  Qohar, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web  Pada  Materi  Barisan  dan  Deret. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 8 (1), 1–7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i1.5964.
Setyadi, Danang. (2017). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android  sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya , 33 (2), 87–92. https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p87-92.
Surahman,  E.  (2019).  Integrated  Mobile  learning  System  (Imoles)  sebagai  Upaya Mewujudkan  Masyarakat  Pebelajar  Unggul  Era  Digital. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi Dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 5 (2), 50–56. https://doi.org/10.17977/um031v5i22019p050.
Syahbani, M. H., & Rosmansyah, Y. (2017). Pengembangan Mobile Collaborative Learning System  Menggunakan  Kerangka  Kerja  Zachman  dan  DICE. Jurnal  Informatika: Jurnal Pengembangan
IT Poltek Tegal , 2 (2), 47–52.
http://ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/view/515.
Wicaksana, N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Open Ended Berbantuan Media Audio
Visual dan Motivasi terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. MIMBAR PGSD Undiksha , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11074.
Widiyaningsih,  E.,  &  Pujiastuti,  E.  (2013).  Keefektifan  Pembelajaran  Model  Quantum Teaching  Berbantuan  Cabri  3D  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 4 (1), 98–104.
https://doi.org/10.15294/kreano.v4i1.2886.
Zahroni,  A.  (2019).  Pengembangan  Mobile  learning  Menggunakan  Adobe  Flash  pada Pelajaran  Narrative  Text  di  SMP  eLKISI  Mojokerto. Nidhomul  Haq :  Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 4 (1), 90–103. https://doi.org/10.31538/ndh.v4i1.237.