## KAJIAN RUJUKAN TAMPILAN ANTARMUKA APLIKASI E-COMMERCE UNTUK LANSIA
Fanicia Meilian 1
Egi Anwari 2
Abstrak: Perkembangan teknologi yang pesat tidak dapat diikuti dengan baik oleh semua golongan usia di masyarakat, salah satunya adalah golongan lansia. Padahal perkembangan teknologi memiliki manfaat yang besar untuk menunjang kualitas hid- up golongan lansia, salah satunya adalah aplikasi e-commerce. Sangat disayangkan dalam penggunaannya banyak dari golongan lansia yang merasa kurang kompeten untuk berurusan dengan teknologi, terutama dalam kaitan dengan tampilan antarmu- ka pada aplikasi e-commerce. Berupaya untuk mendalami pengalaman dari pengguna golongan usia lansia dalam perihal tampilan antarmuka pada aplikasi e-commerce. Serangkaian hasil analisis diimplementasikan ke dalam rancangan rujukan desain in- terface disesuaikan dengan pengalaman dari pengguna golongan lansia yang belum diungkapkan secara spesifik pada penelitian lain. Temuan yang diungkapkan dalam analisis penelitian diharapkan dapat meningkatkan efektivitas kemudahan penggu- naan aplikasi e-commerce yang ditujukan untuk pengguna golongan lansia.
Kata Kunci: tampilan antarmuka; lansia; e-commerce; rujukan desain
Abstract: The pace of technology development could not be followed properly by all age groups in society, one in particular, the older adult group. As a matter of fact, the existence of technological developments has the potential to improve the quality of life of older adults, one of which is the convenience of e-commerce. Unfortunately, in the use of technology, many older adults do not feel competent to deal with technology. In this paper, data are analyzed and collected using qualitative methods to explore the experiences of old age users regarding the interface of e-commerce applications. The results were implemented into the reference of the interface design element that was tailored to the experience of older users, which has not been specifically discussed by other research projects. The findings expected to increase the effectiveness of e-com - merce application design aimed at older users.
Keywords: interface; older adults; e-commerce; design references
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual Vol 15 No.1, Juni 2022 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara
Diterima M ei. 01, 2022; Direvisi Jun i . 07, 2022, Disetujui Juni. 17, 2022.
1 Fanicia Meilian adalah mahasiswa pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Teknologi Harapan Bangsa (ITHB) Bandung.
2 Egi Anwari adalah staf pengajar di Departemen De- sain Komunikasi Visual Institut Teknologi Harapan Bangsa (ITHB) Bandung.
e-mail : meilianfanicia@gmail.com
e-mail: egi@ithb.ac.id

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia

## Fanicia Meilian
Egi Anwari 2

## Pendahuluan
Dewasa ini teknologi merupakan un- sur yang telah menjadi gaya hidup dikare- nakan eksistensinya banyak berpen- garuh pada banyak sektor di masyarakat. Perkembangan teknologi yang pesat ban- yak memberikan kemudahan bagi mas- yarakat. Aplikasi e-commerce merupa- kan salah satu terobosan yang dihasilkan di dunia era digital yang dapat diakses melalui perangkat mobile atau melalui la- man tertentu. Penggunaan aplikasi e-com- merce adalah salah satu contoh bagaima- na masyarakat dengan mudah melakukan aktivitas belanja online. Kemudahan itu- lah yang membuat aplikasi e-commerce banyak digunakan di masyarakat.
Kasus kecepatan perkembangan te- knologi yang pesat ternyata tidak dapat diikuti dengan baik oleh semua golongan usia, salah satunya adalah golongan lansia. Pasar terbesar e-commerce adalah golon- gan milenial dan generasi z, sedangkan bagi pengguna golongan lansia, terkenda- la dengan kesenjangan era dalam teknolo- gi. Selain itu terdapat faktor penurunan fisik berupa masalah kognitif dan kinerja gerak tangan (Sorond et al, 2015). Sema- kin menua seseorang maka akan menjadi dependen dan akan banyak aktivitas yang terhambat, salah satunya adalah aktivitas berbelanja yang erat kaitannya dengan kepentingan untuk memenuhi kebutuhan (Potter et al., 2016) dan (Gorkovenko et al., 2017).
Sejatinya perkembangan teknologi dapat berguna untuk menunjang kualitas hidup golongan lansia, seperti kemuda- han dalam belanja online dan membayar tagihan. Namun dalam penggunaannya banyak dari golongan lansia yang merasa kurang kompeten untuk berurusan den- gan teknologi (Romero et all, 2010).
Golongan lansia mengalami kesuli- tan dalam menggunakan aplikasi e-com- merce, diduga akibat tampilan antarmu- ka yang kurang sesuai dengan tingkat
usia mereka. Belum adanya pembahasan secara  spesifik  mengenai  penggunaan e-commerce bagi lansia juga menjadi landasan penting mengapa penelitian ini dilakukan. Berdasarkan pengguna e-com- merce dari golongan lansia di kota Band- ung, beberapa masalah yang mengemuka adalah:
1.  Apakah golongan lansia mera- sakan kendala atau kesulitan dalam menggunakan aplikasi e-commerce?
2. Bagaimana desain antarmuka aplikasi e-commerce yang sesuai untuk golongan lansia?
Pada penelitian ini disertakan tiga jurnal penelitian sebelumnya yang ber- hubungan dengan konsep user interface bagi lansia sebagai cara analisis dan lan- dasan pembeda dengan penelitian yang sedang dilakukan. Pertama, penelitian terdahulu oleh (Muqqodas et al,. 2020) dengan judul penelitian Usability User In- terface Desain pada Aplikasi Ecommerce (Studi Komparasi Terhadap Pengalaman Pengguna Shopee, Lazada, dan Toko- pedia) yang mana telah membuat studi komparasi System Usability Scale (SUS) pada user interface 3 aplikasi e-com- merce yakni Shopee, Tokopedia, dan Lazada. Selanjutnya hasil dari penelitian tersebut adalah usability dari ketiga ap- likasi e-commerce tersebut masuk dalam range OK dan GOOD, dengan nilai Shop- ee paling tinggi dibandingkan Lazada dan Tokopedia. Menjadi pembeda adalah penelitian ini mengkaji lebih dalam ter- hadap pengguna yang lebih spesifik yak - ni pengguna usia lansia yang cenderung merasa kesulitan dalam penggunaannya.
Kedua, adalah penelitian Designing User Interfaces for the Elderly: A System- atic Literature Review oleh (Dodd et al., 2017) merupakan studi literatur dari para ahli yang mengkaji user interface bagi lansia  dengan  memaparkan  klasifikasi

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia
area solusi berdasarkan masalah yang di- fokuskan pada setiap literatur. Penelitian ini dijadikan patokan dan landasan bagi peneliti dalam meneliti lebih dalam men- genai kesulitan golongan lansia dalam berinteraksi dengan user interface den- gan implementasi studi kasus yang lebih spesifik  yakni  e-commerce.  Berikutnya yang ketiga, adalah penelitian Design and Assessment of User Interface Optimized for Elderly People. A Case Study of Act- Go-Gate Platform oleh (Rot et al., 2017) memberikan kajian rujukan dengan web- based system pada studi kasus platform aplikasi yang bertujuan untuk member- ikan support pada lansia. Penelitian ini dijadikan sebagai pembanding dan lan- dasan dalam memaparkan user interface aplikasi mobile untuk lansia yang tidak terpaut pada segmen aplikasi yang dikhu- suskan bagi lansia, namun melakukan pengaplikasian terhadap aplikasi yang memberikan banyak kemudahan bagi se- bagian besar masyarakat.

## Metode Penelitian
Melalui metode kualitatif deskriptif, bertujuan untuk mengeksplorasi secara mendalam mengenai fenomena kesen- jangan golongan lansia dengan teknologi. Bagaimana proses penggunaan dan akti- vitas dari sudut pandang pengguna golon- gan lansia dengan aplikasi e-commerce (Moleong, 2002, p. 3). Pendalaman meng- gunakan pendekatan studi kasus menga- cu pada pengetahuan secara mendalam secara  spesifik  proses  berjalannya  peng - gunaan e-commerce bagi lansia dalam memudahkan penafsiran keputusan (Cre- swell, 2003, p. 15) (Salim, 2001, p. 117). Pengumpulan data dilakukan melalui:
1. Wawancara untuk membahas penggunaan aplikasi e-commerce meng- gunakan teknik bebas terpimpin untuk mengembangkan hasil sesuai dengan situasi dan kondisi yang didapatkan. Pe- doman alur wawancara yang digunakan
berkaitan dengan: keadaan sebelum era digital (sebelum online); pengetahuan mengenai aplikasi e-commerce; keter- tarikan terhadap aplikasi e-commerce serta pengalaman penggunaan aplikasi e-commerce.
2. Focus Group Discussion / mini fo- cus group (Kamberelis & Dimitriadis, 2005) dalam mendiskusikan elemen in- terface di mana diskusi dari unsur elemen desain dibagi menjadi lima bagian pent- ing dalam ranah visual yakni:
Tabel 1. Materi Mini Focus Group Discussion (Sumber: Dokumentasi pribadi)
3. Usability testing narasumber dilaku- kan dengan “small test group” (mini focus group). Dilaksanakannya usability testing kepada 5 orang partisipan saja. Nielsen dan rekannya pada “Usability engineer- ing. Academic press Boston” menyatakan bahwa uji kegunaan memiliki hasil ter- baik bila asal dari test di mana tidak leb- ih dari 5 pengguna (Nielsen, 1993). Hal ini dikarenakan diyakinkan dapat men- gidentifikasi persentase yang tinggi dalam menganalisis critical error. Menggunakan prototype serupa dengan aplikasi yang tel- ah beredar untuk mengetahui durasi ser- ta mistaps yang dilakukan oleh penggu- na lansia. Sesi usability bertujuan untuk mengetahui bagaimana partisipan yang merupakan pengguna golongan lansia berinteraksi dengan e-marketplace yang telah ada, dan kemampuan dalam men- goperasikan aplikasi e- commerce dengan mengetahui durasi serta mistaps (kesala- han saat menggunakan prototype) yang dilakukan oleh pengguna lansia. Usabili- ty testing dilaksanakan dengan menggu- nakan instrumen prototype dari aplikasi e-commerce yakni: Shopee, Lazada, dan Tokopedia. Partisipan diminta untuk mensimulasikan proses pembelian suatu
barang, dari mulai mencari hingga mem- bayar produk tersebut.

## Gambar 1. Alur Proses Usability Testing
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
4. Analisis dokumen dan jurnal pe- nelitian yang memiliki korelasi dengan topik penelitian.
Dalam pengumpulan data yang mem- butuhkan narasumber, narasumber dipi- lih dengan menggunakan parameter yang dibagi menjadi 2 sebagai berikut:
1). Pernah menggunakan aplikasi e-commerce: usia 45-65 tahun, lahir di antara tahun 1956-1976, domisili Kota Bandung, menggunakan smartphone la- yar besar (minimal 5 inc) dan mengetahui aplikasi e-commerce.
2). Belum pernah menggunakan ap- likasi e-commerce: usia 45-65 tahun, lahir di antara tahun 1956-1976, domisili Kota Bandung, menggunakan smartphone la- yar besar (minimal 5 inc) dan mengetahui aplikasi e-commerce. Semua narasumber diberi pendekatan pendekatan yang sama yakni setiap individu diberi contoh ter- lebih dahulu dalam menggunakan ketiga aplikasi e-commerce sebanyak dua kali. Proses dari metode yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 2 sebagai berikut:

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia

## Fanicia Meilian
Egi Anwari 2
Gambar 2. Bagan Alur Metode Penelitian (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

## Hasil
Ketertarikan terhadap aplikasi e-com- merce di kalangan lansia ternyata tinggi. Dalam penggunaannya setelah diberi con- toh sebanyak dua kali, pengguna lansia seringkali mendapati kondisi lupa serta adanya perasaan sulit dalam menafsirkan teknologi dengan navigasi yang dianggap kurang sederhana.

## Wawancara
Pada sesi wawancara dan mini focus group, partisipan yang termasuk penggu- na golongan lansia, yaitu:
1. Keadaan sebelum online.
Partisipan golongan lansia mera- sakan perubahan dari era manual ke era digital. Partisipan merasa bahwa kemajuan teknologi sangat membantu kegiatan manusia seperti menjadi lebih praktis dan mudah. Namun partisipan menyadari keseimbangan negatif  dan positif yang ditimbulkan oleh teknologi. Salah satu yang disebutkan adalah sifat manusia yang semakin individual. Hasil ini memberikan gambaran bahwa golon- gan lansia memiliki kesenjangan budaya terhadap era digital, dikarenakan ada kebiasaan-kebiasaan yang dulu sulit un- tuk hilang dikarenakan adanya transisi zaman. 2. Pengetahuan aplikasi e-commerce. Rata-rata partisipan mengetahui aplikasi e-commerce melalui iklan dan melalui orang terdekat seperti anak mer- eka. Partisipan dengan kisaran usia 45 tahun ke atas memiliki pemahaman yang cukup baik mengenai konsep dasar ap- likasi e-commerce. Partisipan dengan kis- aran usia 50 tahun hanya sekedar menge- tahui adanya aplikasi e-commerce.
3. Ketertarikan terhadap aplikasi e- commerce.
Partisipan memiliki ketertarikan ting- gi dan ingin menguasai aplikasi service online, salah satunya e-commerce da- lam memenuhi kebutuhan (Thielke et al., 2011). Alasan yang diberikan oleh parti- sipan rata-rata dikarenakan memudah- kan dalam mencari dan membeli barang. Salah satu partisipan (50+) mengaitkan alasan ketertarikan dalam menggu- nakan aplikasi e-commerce dikarenakan keadaan  fisik  yang  cepat  lelah,  sehingga proses jual beli online dibutuhkan. Selain itu semua partisipan banyak menying- gung mengenai penghematan waktu dan biaya  yang  lebih  efisien  dalam  menggu - nakan sistem online.
4. Pengalaman penggunaan aplikasi e-commerce.

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka
Partisipan dengan kisaran usia 45+ rata-rata dapat menjalankan satu aplika- si e-commerce. Sedangkan Partisipan dengan kisaran usia 50+ merasa sangat kesulitan dalam penggunaan aplikasi e-commerce dikarenakan tampilan yang membingungkan dan terlalu dinamis, serta adanya rasa “takut salah” sehing- ga meskipun memiliki ketertarikan dan mengetahui, namun tidak menggunakan sama sekali dan lebih memilih meminta orang lain dalam penggunaannya.

## Usability Testing

## 1. Shopee
Tabel 2. Hasil Usability Testing Shopee (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Data dari usability testing pada pro- totype aplikasi e-commerce Shopee, par- tisipan memberikan gambaran bahwa rata-rata waktu yang digunakan dalam mengoperasikan pembelian suatu produk pada aplikasi e-commerce adalah 1 menit 50 detik dengan kalkulasi mistaps 66%.

## 2. Lazada
Tabel 3. Hasil Usability Testing Lazada (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Data yang diperoleh dari usability test- ing pada prototype aplikasi e-commerce Lazada yang dilakukan oleh partisipan, dapat memberikan gambaran bahwa ra- ta-rata waktu yang digunakan partisipan dalam mengoperasikan pembelian suatu produk pada aplikasi e-commerce adalah 1 menit 36 detik dengan kalkulasi mistaps 82%.

## 3. Tokopedia
Tabel 4. Hasil Usability Testing Tokopedia
(Sumber: Dokumentasi Pribadi Data yang diperoleh dari usability testing pada prototype aplikasi e-com- merce Tokopedia yang dilakukan oleh partisipan, dapat memberikan gambaran bahwa rata-rata waktu yang digunakan partisipan dalam mengoperasikan pem- belian suatu produk pada aplikasi e-com- merce Tokopedia adalah 1 menit 29 detik dengan kalkulasi mistaps 70%.

## Hasil Keseluruhan
Pelaksanaan simulasi prototype ter- hadap 3 aplikasi e-commerce memberi- kan hasil persentase mistaps yang cukup tinggi yakni rata- rata 72% dan rata-rata durasi adalah 1 menit 39 detik. Persentasi mistaps dan durasi menggambarkan bah- wa partisipan yang termasuk ke dalam golongan lansia, cenderung lambat dan melakukan banyak mistaps.

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia

## Fanicia Meilian
Egi Anwari 2

## Mini Focus Group
Mini focus group berisikan 4 orang partisipan (golongan lansia).
1. Layout dan Navigasi Banyak partisipan yang menyinggu- ng mengenai tampilan dan proses yang membingungkan. Bahkan partisipan yang telah dapat menggunakan aplikasi e-com- merce setuju akan kesulitan dalam meng- gunakan aplikasi lain, beberapa fitur juga dirasa idak ada fungsinya bagi pengguna lansia. Sehingga didapat kesimpulan se- bagai berikut:
a. Dalam penggunaan aplikasi e-commerce, golongan lansia menging- inkan  fitur  kemudahan  berbelanja  dan potongan harga, namun tidak memperha- tikan fitur lainnya seperti games, dan live video.
b.  Hal yang menjadi kendala terbe- sar dari golongan lansia pada interface aplikasi e-commerce adalah kompleksitas layout.
Kompleksnya tampilan aplikasi e-commerce yang sangat dinamis, mem- buat pengguna golongan lansia menjadi semakin kebingungan. Sehingga lebih baik rujukan layout diseimbangkan den- gan adanya eliminasi-eliminasi fitur yang tidak lagi dibutuhkan oleh pengguna golongan lansia. Hal ini juga dibahas Rot, Kutera, dan Gryncewicz (2017) navigasi yang terlalu mendalam dan rumit tidak direkomendasikan. Karena kelemahan kognitif, sistem navigasi yang berlapis sering menimbulkan kebingungan bagi pengguna golongan lansia.
2. Warna
Sesi 1: Komparasi dan pendapat war- na pada aplikasi e-commerce, partisipan diminta untuk mengurutkan dari ketiga aplikasi e-marketplace dari segi kejelas- an dan kenyamanan dalam melihat war-
na pada tampilan ketiga aplikasi e-mar- ketplace. Menurut Partisipan tampilan dengan warna yang berdekatan (analog) semakin cenderung tidak terlihat dikare- nakan kemampuan mata yang semakin menurun.
Meskipun partisipan dapat member- ikan pendapatnya mengenai preferensi dari ketiga aplikasi e-marketplace, para partisipan juga turut memberikan sa- ran-saran terkait penggunaan warna pada interface aplikasi. Penggunaan warna yang terlalu banyak juga dapat membuat pusing dan warna sebenarnya tidak perlu terlalu beragam dengan syarat memiliki kejelasan yang baik. Salah satu partisi- pan juga menyinggung mengenai warna pada tampilan interface lebih baik nya- man untuk dilihat dan tidak bergantung pada kontras yang tinggi, namun meng- utamakan kenyamanan dan jelas untuk dilihat agar tidak membuat mata sakit.

## Sesi 2: Mengukur kejelasan
Tabel 5. Hasil Pengukuran Kejelasan Warna (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Hasil dari pengukuran kejelasan ra- ta-rata partisipan, tingkat kejelasan dari perubahan hue warna, level 4 dan level 5 merupakan batasan yang didapatkan dari hasil diskusi oleh partisipan. Beber- apa partisipan juga berkata untuk warna yang dirasa terlalu terang memiliki prob- abilitas untuk tidak terlihat seiring den- gan berjalannya waktu.
Kasus anomali di dapat dari salah satu partisipan yang memiliki permasala- han colour defect. Memberikan wawasan mengenai adanya kemungkinan di mana

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka
kemampuan mata berkurang dalam mer- ekognisi sebuah warna berpengaruh ke dalam tingkat kontras warna, seperti yang dialami oleh Partisipan 2. Sehingga hal ini peneliti jadikan salah satu landasan dalam pemilihan warna interface yang ditujukan untuk pengguna golongan lansia, akan lebih baik untuk dilakukan test colour de- fect ketika mengukur kontras warna.

## 3. Typography
Sesi 1: Preferensi Teks
Gambar 3. Laman Preferensi Teks (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Pada pembahasan mengenai prefer- ensi teks, semua partisipan memilih jenis teks sans-serif dikarenakan memiliki ket- erbacaan yang baik. Partisipan juga mem- bahas mengenai teks lainnya seperti teks dengan label biru, kuning dan label hijau dirasa terlalu formal dan masih cenderung tipis, sehingga minim keterbacaannya jika dibandingkan dengan teks berlabel mer- ah.
Sehingga dalam preferensi teks, sep- erti yang disampaikan oleh Bernard, Liao dan Mills (2001) kegunaan font sans-serif digunakan untuk mencapai keterbacaan yang tinggi untuk golongan lansia.
Sesi 2: Size Comparison in Pixel. Hasil dari jawaban yang diberikan partisipan pada sesi screen test didapa- ti adanya hubungan antara jenis bentuk teks dengan keterbacaan berdasarkan
ukuran teks, hal ini dapat dilihat bahwa setiap teks memiliki level ukuran keter- bacaan yang berbeda. Adapun hasil den- gan tingkat keterbacaan tertinggi yakni level 6 (12 pt) ada pada screen nomor 1 di mana font yang digunakan adalah Cir- cular Std, sedangkan tingkat keterbacaan paling rendah ada pada screen test 2 yaitu jenis font Gotham. Sebagaimana pilihan para partisipan pada sesi preferensi teks. Jenis teks seperti Circular std memiliki keterbacaan yang lebih tinggi dibanding- kan jenis teks lainnya yang dikompara- sikan, sehingga font Circular std dapat di- jadikan sebagai contoh penggunaan font Sans-Serif yang akan digunakan dalam pembuatan prototype.
Tabel 6. Hasil Screen Test: Size Comparison (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Gambar 4. Keterangan Screen Test: Size Comparison (Sumber: Dokumentasi pribadi)
Pada hasil pembahasan dengan par- tisipan maka didapati batas terkecil dari ukuran teks pada screen pertama adalah 14 pt. Hal ini memiliki kesamaan dengan yang disarankan oleh The National In- stitute on Aging of the National Institute of Health (NIH), bagian dari US Depart- ment of Health and Human Service, bah- wa penggunaan ukuran setidaknya 12 pt type size dan sebaiknya 14 pt (ukuran font yang disarankan) agar teks lebih ramah untuk golongan lansia. Dalam pemben-

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia

## Fanicia Meilian
Egi Anwari 2
tukan aplikasi dan desain interface disa- rankan penggunaan ukuran 14 pt ukuran penulisan (Watkins et al., 2014) untuk mencapai kegunaan yang baik pada peng- guna golongan lansia. Maka ditetapkan 14 pt yang dijadikan sebagai batas terkecil dalam perancangan dalam menentukan typography.
Sesi 3: Komparasi aplikasi e-com- merce.
Hasil dari komparasi teks pada ap- likasi e-commerce, rata-rata partisipan berkata bahwa semua aplikasi dirasa cenderung tidak terbaca, partisipan ma- sih dapat membaca teks, namun partisi- pan merasa tulisan yang dipakai terlalu kecil sehingga proses membaca menjadi cenderung lama. Menurut salah satu par- tisipan tulisan “Akun Saya” pada laman 2 adalah teks dengan keterbacaan yang lebih baik dibandingkan yang lain, hal ini pun disetujui oleh partisipan lainnya.

## 4. Iconography
Sesi 1: Pengenalan model penyederha-
Gambar 5. Model Penyederhanaan Ikon Klasifikasi Horton (Sumber: Dokumentasi pribadi
naan ikon.
Partisipan memberikan saran range level tertinggi untuk ikon berdasarkan klasifikasi  Horton  (1994)  yang  dilanjut - kan pada penelitian yang dilakukan oleh Guo (2016) mengenai rekognisi simplici-
ty level icon, didapati hasil pada aplikasi e-commerce sebagai berikut:
Partisipan 1: 1-2; Partisipan 2: 1-3;
Partisipan 3: 1-4; Partisipan 4: 1-4
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari jawaban para partisipan, dapat diketa- hui bahwa dua partisipan merekognisi dan dapat memahami maksud dari ikon hingga pada level indikator angka empat. Adapun indikator dari level angka satu hingga angka empat adalah photograph, drawing, outline, silhouette. Kedua parti- sipan lainnya merasa bahwa maksud dari ikon lebih tersampaikan hingga pada ind- ikator angka dua dan tiga, sehingga pem- batasan icon dalam rujukan hanya hingga level 3.
Sesi 2: Komparasi ikon aplikasi e-commerce.
Gambar 6. Key Element Icon
(Sumber: Kamarulzaman et al., 2020) Berikut merupakan hasil dari setiap partisipan:
Partisipan 1: 3,1,4,7,9; Partisipan 2: 3,1,7,10,4; Partisipan 3: 1,3,4,2,7; Partisi- pan 4: 3,2,1,7,4
Berdasarkan dari hasil partisipan pe- neliti akan mengutamakan tiga nilai ter- penting dalam membuat rujukan desain ikon, yang peneliti dapatkan dari jawaban partisipan yang beririsan. Ada pula ter- dapat empat jawaban yang beririsan dari semua jawaban partisipan yakni recog- nizable, simple, semantic, aesthetic.

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka
5. Shape Button
Sesi diskusi dilakukan bertujuan un- tuk mengenal preferensi bentuk berdasar- kan pengalaman pengguna golongan lan- sia. Pada sesi ini partisipan diminta untuk memberikan preferensinya pada bentuk yang dibuat dalam bentuk-bentuk button. Didapatkan bahwa partisipan seringkali merasa kurang adanya call to action atau “clickability” dari sebuah button dikare- nakan dirasa tidak adanya button untuk berinteraksi. Para partisipan juga merasa bentuk button dengan ujung yang round- ed memiliki kesan call to action lebih ting- gi.

## Pembahasan
Berdasarkan penemuan yang didapa- tkan dan dianalisis maka dibuatlah ruju-
Tabel 7. Rujukan Tampilan Antarmuka (Sumber: Dokumentasi pribadi)

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia

## Fanicia Meilian
Egi Anwari 2
kan tampilan antarmuka yang dirumus- kan sebagai berikut:
Berdasarkan rumusan rekomendasi yang telah dirangkum, kemudian kem- bali dilakukan usability testing dengan mempergunakan instrumen prototype yang telah disederhanakan. Hal-hal yang diperhatikan oleh peneliti pada elemen yakni layout dan navigasi, warna, typog- raphy, iconography, shape.
Gambar 7. Instrument prototype yang diseder- hanakan
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Diaplikasikan juga colour defect test terhadap prototype yang telah dirancang untuk memastikan kejelasan dari kontras penggunaan warna. Ada pula simulasi colour defect yang diaplikasikan mencak- up empat jenis dari CVD yakni Duetan (hijau), Protan (merah), Tritan (biru), dan Achromatopsia (kehilangan seluruh penglihatan terhadap warna) (Spalding, 1994, pp. 469-475). Pengaplikasian co- lour defect testing dilakukan agar kontras tidak melebihi 3.25, Hasil pengemban- gan kontras warna sebagai berikut; kon-

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka
Tabel 8. Pengaplikasian Colour Defect Testing (Sumber: Dokumentasi pribadi
tras aplikasi shopee 4.86, Tokopedia 5.04, dan Lazada 4.25.
Hasil dari colour defect testing juga di- ukur agar tingkat kontras tidak melebihi 3.25. yang didapat dari setiap empat jenis CVD adalah  sebagai berikut:
Shopee: Deutan 4.97, Protan 5.08, Tri- tan 4.86, Achromatopsia 5.49.
Lazada: Deutan 5.14, Protan 5.34, Tri- tan 4.60, Achromatopsia 6.58.
Tokopedia: Deutan 5.65, Protan 5.58, Tritan 5.31, Achromatopsia 6.58.
Untuk usability testing yang dilaku- kan, hasil dari usability testing yang tel- ah didapatkan oleh peneliti dapat dilihat pada Tabel 9.
Data dari usability testing pada pro- totype aplikasi e-commerce yang tel- ah dirancang dan disesuaikan dengan identitas masing-masing e-commerce, didapatkan hasil keseluruhan dari keti- ga prototype yakni rata-rata waktu yang
Tabel 9. Pengaplikasian Colour Defect Testing (Sumber: Dokumentasi pribadi)
digunakan oleh para partisipan dalam mengoperasikan pembelian suatu produk adalah 56 detik dengan kalkulasi mistaps 14%. Perubahan yang didapatkan efekti- vitas yang cukup tinggi akan penggunaan rujukan elemen desain interface pada prototype aplikasi, sehingga durasi para partisipan menggunakan aplikasi berku- rang hingga 46 detik. Persentase mistaps / misclicks juga mengalami perubahan dengan selisih 56%.
Adapula pengembangan beririsan yang dapat dilakukan dengan mengga- li  lebih  dalam  secara  lebih  spesifik  agar dapat meningkatkan pengolahan dan pencarian data agar solusi yang diberikan lebih akurat dan relevan seiring dengan berjalannya waktu dan berkembangnya penelitian.

## Kesimpulan
Pengguna golongan lansia merasakan kendala dalam menggunakan aplikasi

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia

## Fanicia Meilian
Egi Anwari 2
e-commerce yang telah beredar di mas- yarakat. Dikarenakan adanya perbedaan usia kronologis dan transisi dari era man- ual ke digital memberikan pengalaman dan referensi yang berbeda bagi pengguna golongan lansia, juga dikarenakan adanya penurunan dari sistem kognitif yang meli- puti, saraf, penglihatan serta kerja motor- ik tangan, sehingga menyebabkan adan- ya kesenjangan dikarenakan rasa kurang kompeten dalam penggunaan teknologi, salah satunya adalah aplikasi e-commerce. Rujukan desain elemen Interface yang di- dasari pada pengalaman golongan lansia meningkatkan efektivitas penggunaan yang lebih mudah hal ini terbukti dari ha- sil usability testing yang menggambarkan adanya peningkatan kemudahan melalui selisih persentase mistaps dan juga durasi usability testing.
Adapula rujukan ini masih merupakan eksperimen awal dan bersifat subjektif maka bukan merupakan solusi konkrit dan masih diperlukan penelitian lanjutan untuk penyempurnaannya.

## Referensi
Agus, S. (2001). Teori dan paradigma pe- nelitian sosial: (dari Denzin Guba dan penerapannya). Tiara Wacana Yogya.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (n.d.). Apjii.or.id. https:// apjii.or.id/survei2019x/
Bernard, M., Liao, C. H., & Mills, M.
(2001).  The  effects  of  font  type  and size on the legibility and reading time of online text by older adults.
CHI ’01 Extended Abstracts on Hu- man Factors in Computing Sys- tems - CHI ’01, 175–178. https://doi. org/10.1145/634067.634173
Brabyn, J. A., Schneck, M. E., Hae- gerstrom-Portnoy, G., & Lott, L. A.
(2007). Dual Sensory Loss: Overview of Problems, Visual Assessment, and
Rehabilitation.  Trends  in  Amplifi -
cation, 11(4), 219–226. https://doi. org/10.1177/1084713807307410 Chisnell, D., & Redish, G. (2005). Design- ing web sites for older adults: Expert review of usability for older adults at 50 web sites.
Creswell, J. W. (2009). Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (3rd ed.). Sage.
Dodd, C., Athauda, R., & Adam, M. T. P. (2017). Designing user interfaces for the elderly: a systematic literature re- view. In nova.newcastle.edu.au. Uni- versity of Tasmania. https://nova. newcastle.edu.au/vital/access/man- ager/Repository/uon:32100
Gorkovenko, K., et al. (2017). ShopComm:
Community-Supported Online Shop- ping for Older Adults. Harnessing the Power of Technology to Improve Lives, 242, 175–182. https://doi. org/10.3233/978-1-61499-798-6-175
Griffith,  D.  (1995).  The  Icon  Book:  Vi - sual Symbols for Computer Sys- tems and Documentation by Wil- liam  Horton  417  pages  plus  3.5″ diskette, $39.95 New York: John Wiley & Sons, Inc., 1994 ISBN 0-471- 59901-8. Ergonomics in Design: The Quarterly of Human Factors Appli- cations, 3(4), 29–29. https://doi. org/10.1177/106480469500300406
Guo, Q. (2016). An icon recognition study on different simplicity levels. https:// doi.org/10.31274/etd-180810-4604
Kamarulzaman, N. A., Fabil, N., Zaki, Z.
M., & Ismail, R. (2020). Comparative
Study of Icon Design for Mobile Ap- plication. Journal of Physics: Confer- ence Series, 1551, 012007.
Kamberelis, G., Dimitriadis, G. (2005). Focus groups: Strategic articulations of pedagogy, politics, and inquiry. In Denzin, N. K., Lincoln, Y. S. (Eds.),

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka
The Sage handbook of qualitative re- search, 3, 887-907.
Kiat, B. W., & Chen, W. (2015). Mobile In- stant Messaging for the Elderly. Proce- dia Computer Science, 67, 28–37.
Lakowski, R. (2021). Is the deteriora- tion of colour discrimination with age due to lens or retinal change? Farbe, 2, 69–86. https://ci.nii.ac.jp/ naid/10009939335/
Moleong, L. J. (2014). Metodologi peneli- tian kualitatif.
Muqoddas, A., Yogananti, A. F., & Bas- tian, H. (2020). Usability User In- terface Desain pada Aplikasi Ecom- merce (Studi Komparasi Terhadap Pengalaman Pengguna Shopee, Laza- da, dan Tokopedia). ANDHARUPA:
Jurnal Desain Komunikasi Visual &
Multimedia, 6(1), 73–82. https://doi. org/10.33633/andharupa.v6i1.3194
Price, D. L., Tanzi, R. E., Borchelt, D. R., & Sisodia, S. S. (1998). ALZHEIMER’S DISEASE: Genetic Studies and Trans- genic Models. Annual Review of Ge- netics, 32(1), 461–493. https://doi. org/10.1146/annurev.genet.32.1.461
Rot, A., Kutera, R., & Gryncewicz, W. (2017). Design and Assessment of User Interface Optimized for Elderly People. A Case Study of Actgo-Gate Platform. Proceedings of the 3rd Inter- national Conference on Information and Communication Technologies for Ageing Well and E-Health, 118(120).
Ruddock, K. H. (1993). Acquired deficien - cies of human colour vision. Baillere’s Clinical Neurology, 2(2), 287-337.
Sorond, F. A., et al. (2015). Aging, the Cen- tral Nervous System, and Mobility in Older Adults: Neural Mechanisms of Mobility Impairment. The Journals of Gerontology Series A: Biological Sci- ences and Medical Sciences, 70(12),
1526–1532.
Spalding, J. A. (1999). Colour vision de- ficiency  in  the  medical  profession. The British Journal of General Prac- tice, 49(443), 469–475. https:// www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ PMC1313448/
Thielke, S., Harniss, M., Thompson, H., Patel, S., Demiris, G., & Johnson,
K. (2011). Maslow’s Hierarchy of Human Needs and the Adoption of
Health-Related Technologies for Old- er Adults. Ageing International, 37(4), 470–488. https://doi.org/10.1007/
s12126-011-9121-4
Watkins, I., Kules, B., Yuan, X., & Xie, B. (2014). Heuristic Evaluation of Healthy Eating Apps for Older Adults. Journal of Consumer Health on the Internet, 18(2), 105–127. https://doi. org/10.1080/15398285.2014.902267

## Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerse Untuk Lansia

## Fanicia Meilian
Egi Anwari 2