## HUBUNGAN ADIKSI GAME ONLINE DAN MEROKOK DENGAN STRES PADA REMAJA

## RELATIONSHIPS OF ONLINE GAMES AND SMOKING ADDICTIONS WITH STRESS IN ADOLESCENTS
Bima Tirta Pradana Ajie Gewab, Erika Diana Risanti, Erna Herawati, Nur Mahmudah Fakultas Kedokteran, Universitas Muhammadiyah Surakarta Korespondensi: dr. Nur Mahmudah, M. Sc. Alamat Email: nm189@ums.ac.id

## ABSTRAK
Remaja merupakan individu labil yang mudah stres akibat modernisasi. Pemilihan manajemen stres pada remaja  yang  tidak  efektif  seperti  merokok  dan  bermain  game  online  menimbulkan  adaptasi  tubuh  yang  buruk sehingga berakhir dengan maladaptif atau kegagalan adaptasi masalah yang dihadapi. Penelitian ini bertujuan untuk  untuk  menganalisis  adiksi  game  online  dan  merokok  dengan  tingkat  stres  pada  remaja.  Penelitian  ini merupakan observasional analitik dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian adalah semua  remaja  yang  bermain  game  online  di  Surakarta,  sedangkan  sampel  penelitian  sebanyak  56  remaja. Pengumpulan data penelitian menggunakan kuesioner, sedangkan analisis data menggunakan uji Chi square dan Regresi Logistik. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan adiksi game online dengan stres remaja (p= 0,001;  OR=  5,312)  dan  terdapat  hubungan  merokok  dengan  stres  remaja  (p=  0,000;  OR=  5,455),  sedangkan besarnya hubungan adiksi game online dan merokok terhadap tingkat stres sebesar 39,0%. Kesimpulan penelitian adalah adiksi game online dan merokok termasuk mekanisme pengalihan tingkat stres pada remaja.
Kata Kunci: Stres Remaja, Adiksi Game Online, Merokok

## ABSTRACT
Adolescents are labile individuals who are easily stress by modernization. Ineffective adolescent stress management choices, such as smoking and playing online games, caused in poor body adaptation, resulting in maladaptive or failure to adapt the problems. This study aimed to analyze online game addiction and smoking with stress levels in adolescents. This study was an analytic observational study used a cross sectional approach. The  population  was  all  adolescents  who  played  online  games  in  Surakarta,  while  the  study  sample  was  56 adolescents. The research data was collected using a questionnaire, while the data analysis used the Chi square test and Logistic Regression. The results showed that there was a relationship between online game addiction and adolescent stress (p= 0.001; OR= 5.312) and there was a relationship between smoking behavior and teen stress levels (p= 0.000; OR= 5.455), while the magnitude of the relationship between online game addiction and smoking behavior was stress level of 39.0%. We concluded that online game addiction and smoking behavior included in the mechanism of transferring stress levels in teenagers.
Keywords: Adolescent Stres, Online Game Addiction, Smoking
How  To  Cite : Gewab,  B.,  Risanti,  E.,  Herawati,  E.,  &  Mahmudah,  N.  (2020).  HUBUNGAN  ADIKSI  GAME ONLINE  DAN  MEROKOK  DENGAN  STRES  PADA  REMAJA.  Biomedika,  12(2),  117-123. doi:https://doi.org/10.23917/biomedika.v12i2.10737
DOI : https://doi.org/10.23917/ biomedika.v12i2.10737

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  dalam  beberapa tahun  ini  berkembang  dengan  pesat,  terutama perkembangan  dunia.  Internet  yang  tidak  hanya menjangkau  kota  besar  namun  pelosok  negeri (Young,  2009).  Data  Asosiasi  Penyelenggara Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  salah  satunya game  online, jumlah  pengguna  internet  di Indonesia  tahun  2014  telah  mencapai  88,1  juta jiwa  dari  total  252,5  juta  jiwa  penduduk Indonesia  atau  sekitar  34,9%  dari  penduduk Indonesia (Kasyfi, 2016). Salah satu perkembangan  internet  yang  belakang  marak digemari  adalah game  online, maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap  permainan  tersebut  (Utama,  2016). Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ellyasari  (2010) menyatakan  bahwa  persentase  usia  pengunjung game online di Surakarta yang terbanyak usia 16- 20  tahun  sebanyak  65,4%  dan  mampu  bermain game hingga 10 jam.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Young (2009)  menjelaskan  motivasi  seseorang  dalam memilih bermain game online secara lebih lanjut yaitu  menghindari  situasi  yang  penuh  tekanan (stresor),  merasa  canggung,  terisolasi  dan  tidak aman  secara  sosial  pada  kehidupan  nyata,
ketidakpuasan  terhadap  dirinya  sendiri,  dan rendahnya penilaian serta penghargaan dirinya.
Prevalensi  kejadian  stres  di  Indonesia saat  ini  diperkirakan  sekitar  1,33 juta  penduduk (Legiran  dan  Bellinawati,  2015).  Data  Badan Penelitian dan Perkembangan Kesehatan (2013) menyebutkan  di  Jawa  Tengah  diperkirakan sekitar  608.000  orang  mengalami  gangguan stress. Strategi koping pada emosi, di saat orang yang  mengalami  stres  akan  melakukan  suatu aktivitas  lain  tanpa  melakukan  penyelesaian masalah  yang  dihadapi,  misalnya  dengan  cara melakukan  bermain game dan  merokok  (Long,
2010).

## METODE
Pada  penelitian  ini  telah  mendapatkan Ethical  Clearance dari  KEPK  (Komisi  Etik Penilaian  Kesehatan)  dengan  nomor  penelitian: No.  2602/B.1/KEPK-FKUMS/XI/2019.  Data yang diperoleh telah dilakukan informed concent atau persetujuan dengan responden yang bersifat rahasia. Kualitas atau keandalan pada penelitian ini  dilakukan  dengan  mengisi  kuesioner  yaitu kuesioner Internet  Addiction  Test (IAT) , kuesioner  Perilaku  Merokok,  dan  kuesioner Depression, Anxiety, Stres Scale (DASS).
Penelitian  ini  menggunakan  desain penelitian analitik observasional (non-
eksperimental)  dengan  pendekatan  studi cross- sectional .  Penelitian  ini  dilakukan  di  Surakarta pada bulan Desember 2019. Analisis data bivariat menggunakan  uji  uji Chi  square (2X2),  dengan ketentuan  apabila  nilai  sig  ( p )  <  0.05
(Sastroasmoro  dan  Ismael,  2014).  Analisis  data multivariat  menggunakan  uji  regresi  logistik untuk  melihat  variabel  independen  yang  paling dominan memengaruhi variabel dependen (Dahlan, 2014).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Jumlah  subjek  penelitian  sebanyak  56 remaja  yang  telah  memenuhi  kriteria  retriksi. Variabel  bebas  yang  diukur  dalam  penelitian yaitu  adiksi game  online dan  perilaku  merokok remaja,  serta  variabel  terikat  tingkat  stres. Karakteristik subjek penelitian ditunjukkan pada tabel 1.

## Tabel 1. Karakteristik Subjek Penelitian
Karakteristik Subjek   Jumlah
Usia 16 tahun 17 tahun 18 tahun 19 tahun 12 27 16 1 Jenis Kelamin Perempuan Laki-laki 0 56 Tempat Tinggal Orang tua Paman/bibi Kakek/nenek 41 14 1 Status Pernikahan Orang Tua Masih bersama Bercerai 41 15
Berdasarkan karakteristik usia responden menunjukkan distribusi tertinggi adalah 17 tahun sedangkan  distribusi  terendah  adalah  19  tahun, dan  seluruhnya  adalah  laki-laki.  Sebagian  besar sampel tinggal bersama orang tua dengan orang tua yang memiliki status masih bersama.
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Tingkat Stres Berdasarkan Adiksi Game Online Adiksi Game Online Tingkat Stres p Tidak Stres Stres Ringan 0 0 0,001 Sedang 21 4 Berat 12 19 Total 33 23
Distribusi  frekuensi  stres  berdasarkan adiksi game online (tabel 2) menunjukkan bahwa remaja yang mengalami adiksi game online berat sebagian  besar  mengalami  stress  ( p =  0,001).
Berdasarkan  distribusi  tersebut  menunjukkan adanya kecenderungan peningkatan tingkat stres seiring dengan peningkatan adiksi game online.
Hasil  penelitian  tersebut  sesuai  dengan teori  bahwa game  online akan  menimbulkan maladaptif pada seseorang karena ketika bermain game online, otak akan menghasilkan dopamine yang  merupakan neurotransmitter dan  akan ditangkap oleh reseptor dopamine pada sel saraf lainnya  sehingga  menimbulkan  rasa  nyaman pada tubuh. Pada saat seseorang berhenti bermain game  online makan  seseorang  tersebut  akan mengurangi produksi dopamine sehingga
neurotransmitter lain  di  sirkuit  otak  akan bereaksi  untuk  meningkatkan  dopamine  dengan cara  bermain game  online lagi.  Inilah  yang disebut  sebagai  adiksi  (Reza,  2016).  Adiksi terhadap  suatu  aktivitas  bertujuan  untuk menghilangkan  rasa  cemas,  stres,  kemarahan, trauma  masa  lalu,  dan  lain  sebagainya  (Beard, 2011).
Berdasarkan penelitian American Medical  Associations (AMA)  (2007)  tentang
Emotional  and  Behavioral  Effects  of  Video Games  and  Internet  Overuse bahwa  terjadi pelepasan  zat  yang  menimbulkan  perasaan senang dan nyaman ketika bermain game online .
Hal  yang  sama  juga  muncul  ketika  seseorang mengkonsumsi  narkoba  dan  menonton  film porno.  Psikiater  Dewi  menyebutkan  bahwa kecanduan game  online lebih  bahaya  dari narkoba,  narkoba  punya  batas  toleransi,  yakni sakau  atau  kematian.  Sedangkan game  online menyebabkan  kerusakan  otak  tanpa  disadari. Secara  psikis,  emosional  seseorang  dengan kecanduan game online juga terganggu. Misalnya tiba-tiba  dia  mendorong  temannya,  tiba-tiba memukul dan itu sudah menjadi salah satu bukti kecanduan game  online juga  berpengaruh terhadap  emosi  remaja  (Meyriana  dan  Siregar,
2017).
Hawadi  (dalam  Anita  dkk,  2018) mengemukakan pada prinsipnya, game memiliki sifat  seduktif,  yaitu  membuat  orang  menjadi kecanduan  untuk  terpaku  dengan game selama berjam-jam. Game  online menyebabkan  remaja terasa tertantang sehingga terus-menerus memainkannya,  dan  menyebabkan  remaja  tidak memiliki  skala  prioritas  dalam  menjalani aktivitas  sehari-hari,  rendahnya  regulasi  emosi terhadap  ketertarikannya  terhadap game  online dan  pada  saat  itulah  seseorang  kecanduan  atau bermain game harus bisa mengatur emosi mereka sendiri.  Hal  ini  membutuhkan  regulasi  emosi pada pecandu game online tersebut.
Penelitian  ini  menunjukkan  adanya hubungan  adiksi game  online dengan  gangguan tingkat  stres  remaja.  Hasil  penelitian  ini  sesuai dengan  penelitian  sebelumnya,  antara  lain penelitian  Kartika  (2017)  menyebutkan  bahwa remaja  dengan  usia  (12-17  tahun)  yang kecanduan game  online berdampak  buruk terhadap perilaku negatif di Kabupaten Karo.
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Stres Berdasarkan Perilaku merokok Perilaku merokok Tingkat stres p Tidak stres Stres Ringan 27 8 0,000 Sedang 6 15 Berat 0 0 Total 33 23
Distribusi  stres  berdasarkan  perilaku merokok  (tabel  3)  menunjukkan  bahwa  tidak ditemukan  remaja  yang  memiliki  perilaku merokok  kategori  berat.  Berdasarkan  distribusi tersebut  menunjukkan  adanya  kecenderungan kejadian  stres  seiring  dengan  peningkatan perilaku merokok remaja dengan nilai signifikansi  (sig.) p =  0,000,  sehingga disimpulkan  bahwa  perilaku  merokok  memiliki pengaruh  yang  signifikan  terdapat  tingkat  stres remaja,  yaitu  semakin  tinggi  perilaku  merokok maka tingkat stres remaja semakin meningkat.
Adanya  hubungan  perilaku  merokok dengan  tingkat  stres  remaja  sebagaimana ditunjukkan  dalam  teori  bahwa  penggunaan nikotin  berpengaruh  pada  otak  yang  kemudian menimbulkan efek psikologis seperti penurunan kemampuan  mengenali  emosi  dan  cenderung depresi  membuat  para  pecandu  rokok  terus merokok  agar  tetap  semangat  dan  lebih  tenang. Selain  itu  nikotin  juga  dapat  memberikan  efek kecanduan pada perokok. Kecanduan inilah yang dapat  membuat  perokok  apabila  tidak  merokok dalam  sehari  dapat  menimbulkan  depresi berkepanjangan bahkan stres (Liem, 2010).
Hubungan  adiksi game  online dan merokok  dengan  stres  remaja  di  Surakarta,  di analisis  secara  multivariat  dengan  uji  regresi
logistic  (tabel  4).  Syarat  variabel  yang  dapat digunakan  untuk  analisi  regresi  logistik  adalah variabel  yang  memiliki p <  0,25,  yaitu  variabel adiksi game online dan perilaku merokok.
Tabel 4. Analisis Multivariat Regresi Logistik
Variabel Koefi sien p OR / Exp (B) R 2 Adiksi game online Perilaku merokok Contant 1,670 1,697 - 7,101 0,018 0,012 0,000 5,312 5,455 1,113 0,390
Sumber: Data primer diolah, Desember, 2019
Berdasarkan variabel adiksi game online dengan OR= 5,312 artinya variabel adiksi game online, pada  remaja  yang  memiliki  adiksi game online berat  memiliki  risiko  5,312  kali  lebih besar untuk mengalami tingkat stres dibandingkan  dengan  remaja  yang  memiliki adiksi game online sedang.
Variabel  perilaku  merokok  dengan dengan  OR=  5,455  artinya  variabel  perilaku merokok,  pada  remaja  yang  merokok  kategori sedang  memiliki  risiko  5,455  kali  lebih  besar untuk  mengalami  stres  dibandingkan  dengan remaja yang perilaku merokok ringan.
Selanjutnya  Nagelkerke  R2  uji  Regresi Logistik adalah sebesar 0,390. Dengan demikian besarnya kontribusi variabel adiksi game online dan  perilaku  merokok  terhadap  tingkat  stres remaja adalah sebesar 39.0%, sedangkan sisanya sebesar 61.0% disebabkan oleh faktor-faktor lain
di  luar  model,  misalnya  faktor  sosial  ekonomi, pengetahuan, sikap, dukungan keluarga dan lain- lain.
Stres  dapat  berupa  respon  tubuh  yang sifatnya-non  spesifik  terhadap  tuntutan  beban atasnya.  Dalam  perkembangan  selanjutnya ternyata dampak stres ini tidak hanya mengenai gangguan  fungsional  hingga  kelainan  organ tubuh,  tetapi  juga  berdampak  pada  bidang kejiwaan (psikologik/psikiatrik) misalnya kecemasan  atau  depresi.  Gangguan  pada  sistem endokrin (hormonal) pada mereka yang mengalami  stres  adalah  kadar  gula  yang meninggi,  dan  bila  hal  ini  berkepanjangan  bisa mengakibatkan  yang  bersangkutan  menderita penyakit  kencing  manis  (diabetes  mellitus) (Hawari, 2008).
Penelitian  ini  menunjukkan  adanya hubungan  perilaku  merokok  terhadap  tingkat stres  remaja,  di  mana  peningkatan  perilaku merokok  meningkatkan  tingkat  stres  pada remaja.  Hasil  ini  sesuai  dengan  penelitian Febriani (2019) yang menyimpulkan bahwa ada hubungan  antara  frekuensi  merokok  dengan tingkat  stres  pada  remaja  akhir  di  Universitas Tribhuwana  Tungga  dewi  Malang.  Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Kaloka (2018) yang menyimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  antara
adiksi  video game  online dan  merokok  dengan stres  pada  mahasiswa  dengan  tingkat  adiksi sedang.

## SIMPULAN  DAN SARAN
Penelitian ini menyimpulkan bahwa ada hubungan  yang  signifikan  adiksi game  online dengan stres remaja dan merokok dengan tingkat stres  remaja.  Variabel  perilaku  merokok  remaja memiliki  hubungan  yang  lebih  dominan dibandingkan tingkat pendidikan remaja terhadap tingkat stres remaja di Surakarta.
Saran  yang  disampaikan  berdasarkan hasil  penelitian  ini  adalah  remaja  diharapkan belajar  untuk    mengendalikan  dirinya  dalam bermain game online, sehingga dengan menjaga durasi  atau  frekuensi  bermain game  online, kesehatan  mental  remaja  dapat  terjaga  salah satunya adalah menghindari timbulnya stres pada remaja.  Saran  untuk  peneliti  selanjutnya  dapat meneliti variabel lain yang diduga menjadi faktor yang  berhubungan  dengan  tingkat  stres  remaja, misalnya status sosial ekonomi, faktor dukungan keluarga dan lain sebagainya.

## DAFTAR PUSTAKA
Anita,  N.,  Veny,  E.,  dan  Wan,  N.D.  2018. Hubungan  Kecanduan  Bermain Game online Terhadap  Regulasi  Emosi  Pada Remaja. Jurnal JOM FKp . 5(2). Pp: 555- 562.
American  Medical  Associations  (AMA).  2007.
Emotional  and  Behavioral  Effects  of Video  and  Internet  Overuse.  Diakses tanggal 08 November 2019. Pp: 1-10.
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII).  2017.  Penetrasi  dan  perilaku pengguana  internet  Indonesia  Diakses tanggal 08 November 2019 dari http://apjii.or.id/survei/2017 .
Badan Penelitian dan Perkembangan Kesehatan.
2013. Riset Kesehatan Dasar (RISKESDAS)  2013,  Laporan  Nasional 2013. Pp: 1-384. doi: 1 Desember 2013. Beard,  K.W.  2011. Working  with  adolescents addicted to the Internet, Internet
addiction:  A  handbook  and  guide  to evaluation and
treatment . doi: 10.1002/9781118013991.ch10.
Dahlan,  M.S.  2014. Besar  Sampel  dan  Cara Pengambilan  Sampel  dalam  Penelitian Kedokteran  dan  Kesehatan .  Jakarta:
Salemba Medika.
Ellyasari, R.S. 2010. Dampak Penggunaan Game online di  Kalangan  Mahasiswa  (Studi
Grounded di Kalangan Mahasiswa Universitas  Sebelas  Maret  Surakarta). Thesis.  Surakarta:  Fakultas  Ilmu  Sosial dan  Ilmu  Politik  Universitas  Sebelas
Maret.
Febriani,  O.A.,  Farida,  H.D.K.,  Yanti,  R.  2019.
Hubungan  Antara  Frekuensi  Merokok Dengan Tingkat Stres Pada Remaja Akhir.
Jurnal Nursing News . 4(1). Pp: 133-44.
Hawari, D. 2008. Manajemen Stres, Cemas dan Depresi . Jakarta: Fakultas Kedokteran UI.
Kaloka,  R.M.,  2018.  Hubungan  Tingkat  Adiksi
Video Game  online Dan  Kuantitas Merokok Terhadap Tingkat Stres Mahasiswa  Fakultas  Komunikasi  Dan Informatika  Universitas  Muhammadiyah Surakarta.  Thesis.  Surakarta:  Medical
Faculty of Universitas Muhammadiyah.
Kartika,  T.,  2017.  Dampak Game  online Terhadap  Perilaku  Negatif  Remaja  Usia 12-17 Tahun Di Desa Jinabung Kecamatan
Kutabuluh  Kabupaten  Karo.  Thesis.
Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas Negeri  Medan.  Diakses  tanggal  08 November 2019 dari http://digilib.unimed.ac.id/25603/3/3/3.% 20NIM.%20113337106.pdf. Kasyfi, H. 2016. Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet  Indonesia.  Diperoleh  tanggal  08 November 2019 dari http://apjii.or.id/downfile/file/BULETINA PJIIEDISI05November2016.pdf. Legiran,  Z.M.A.  dan  Bellinawati,  N.,  2015. Faktor  Risiko  Stres  dan  Perbedaannya pada  Mahasiswa  Berbagai  Angkatan  di Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Palembang. Jurnal Kedokteran  dan  Kesehtan .  2(2).  Pp:  197-
202.
Liem,  A.  2010.  Pengaruh  Nikotin  Terhadap Aktivitas Fungsi Otak serta Hubungannya dengan Gangguan Psikologi pada
Pencandu Rokok. Buletin Psikologi . 18(2). Pp: 37-50.
Long, D. 2010. Smoking as Coping StrategyRespiratory  care. Physiological Research . 99(33). Pp: 50-3.
Meyriana,  A.,  dan  Siregar,  E.  2017.  Bahaya
Candu Game  online .  Diakses  Tanggal  08 November 2019, dari http;//http://www.liputan6.com/news/re ad/3201814/bahaya-Candu-GimOnline. Reza,  M.,  Igan,  S.A.,  Gusti,  I.A.T.,  dan Soetjiningsih,  W.  2016.  Masalah  Adiksi Game online pada Anak, Jurnal Psikologi .
43(4), Pp: 262-65.
Sastroasmoro,  S.  dan  Ismael,  S.,  2014. Dasar- Dasar  Metodelogi  Penelitan  Klinis .  Edisi
5 th . Jakarta: Sagung Seto.
Utama,  J.  S.  2016. Psikologi  dan  Teknologi Informasi . Jakarta: HIMPSI.
Young, K. 2009. Understanding Online Gaming Addiction  and  Treatment  Issues  for Adolescents. The  American  Journal  of family Therapy . Pp: 355-72.