Pengembangan  Media  Board  Game  Cinta  Nusantara  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  terhadap  Mata  Pelajaran  PPKN  Kelas  X SMA Negeri 1 Cerme Gresik
Hepy Mandiana Sari Universitas Negeri Malang, Indonesia
Corresponding Author :       hepy1997@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received March 27, 2023 Revised May 14, 2023 Accepted July 08, 2023

## ABSTRACT
The higher the quality of education in a country, the higher the quality of existing human resources so that the country's development will lead to a better  direction.  PPKn  subjects  should  also  be  the  subject  of  attention, considering  that  the  functions  and  objectives  of  PPKn  focus  on  forming citizens  who  understand  and  are  able  to  carry  out  their  rights  and obligations to become citizens with character mandated by Pancasila and the  1945  Constitution.  In  fact,  in  the  learning  process  at  school, Citizenship  Education  learning  activities  often  become  rigid,  and  do  not attract  students'  attention  so  that  it  affects  the  lack  of  motivation  in  the learning process. Creative and fun learning media will increase students' enthusiasm in  learning, one of which is  using board game media. Board Games are not just fun games, they are also excellent educational tools for children. Based on the problems that occur, the board game media Cinta Nusantara is presented to increase interest in learning about PPKn class X SMA Negeri 1 Cerme Gresik. Overall for the validity test of media expert validation, material expert validation, small group trials and large group trials,  obtaining  a  score  percentage  of  86.85%,  with  a  valid/feasible category.  While  on  product  effectiveness,  the  average  score  obtained  is
91.3.  Based  on  these  results,  the  Cinta  Nusantara  board  game  media product can be categorized as a valid and effective learning media so it is feasible to apply.
Keywords : Learning Media, Board Games, Cinta Nusantara’s Board Games
Journal Homepage https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ This is an open access article under the CC BY SA license https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Published by CV. Creative Tugu Pena

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  ujung  tombak  dari  kemajuan  suatu  bangsa.  Semakin tinggi kualitas pendidikan di suatu negara maka semakin tinggi pula kualitas sumber daya manusia yang ada sehingga pembangunan negara akan mengarah ke arah yang lebih baik. Penyelenggaraan pendidikan di sekolah melibatkan guru sebagai pendidik dan  siswa  sebagai  peserta  didik.  Dalam  proses  pembelajaran  selalu  terjadi  interaksi antara  guru  dan  peserta  didik  serta  guru  bersifat  sebagai  fasilitator  dalam  kegiatan belajar  mengajar  dikelas.  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan,  sehingga  dapat  merangsang  perhatian,  minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan.(Kristanto, Mustaji,  Mariono,  Sulistiowati,  &  Nuryati,  2018).  Guru  harus  mampu  menyusun kegiatan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam hal ini  membuat  suatu  perangkat  pembelajaran  terutama  media  pembelajaran  yang

## Attractive : Innovative Education Journal
inovatif  agar  mampu  mencapai  tujuan  belajar  yang  diinginkan  dalam  setiap  mata pelajaran baik dalam pendidikan formal maupun non formal. Belajar merupakan suatu proses,  tindakan,  dan  perilaku  yang  kompleks  yang  dialami  oleh  peserta  didik (Hariyadi  &  Darmuki,  2019:  281;  Ayun  Sirosa,  M.  dkk.  2011).  Belajar  dikatakan kompleks  karena  dipengaruhi  banyak  faktor,  baik  itu  dari  internal  maupun  dari eksternal  dari  diri  peserta  didik  (Shofwani  &  Rochmah,  2021).  Faktor  internal  dari peserta didik seperti salah satunya adalah minat terhadap proses belajar (Darmuki dan Hariyadi, 2019).
Mata  pelajaran  Pendidikan  Pancasila dan  Kewarganegaraan  (PPKN)  salah  satu mata pelajaran yang berkitan erat dengan pendidikan efektif yang berpengetahuan bela negara,  ideologi  pancasila,  UUD  1945, naturalisasi  dan  pemerolehan  status  warga negara.  Oleh  karena  itu,  guru  memegang peranan  penting  dalam  pembelajaran  bukan hanya menjadi figur dan penyaji informasi tapi guru juga adalah orang yang membentuk karakteristik  siswa  (Hingide,  Mewengkang,  &  Munaiseche,  2021) . Namun  pada kenyataannya  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah,  aktivitas  pembelajaran  pada salah  satu  mata  pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  yang  selanjutnya  disebut sebagai  PPKn  seringkali  menjadi  kaku,  dan  tidak  menarik  perhatian  siswa.  Terdapat anggapan  bahwa  PPKn  adalah  pelajaran  yang  selalu  mengajarkan  kedisiplinan  dan aturan-aturan, yang kaku dan menuntut hafalan yang sangat membosankan, sehingga berpengaruh  terhadap  kurangnya  motivasi  dalam  proses  pembelajaran,  serta kurangnya rasa ingin tahu dan kurangnya minat siswa terhadap materi pelajaran. Di Indonesia membutuhkan media-media pembelajaran yang cocok untuk mata pelajaran yang  akan  diajarkan.  Seperti  pada  pembelajaran  PPKn  juga  membutuhkan  media pembelajaran yang menarik Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan ini lebih banyak materi dari pada praktek, sehingga siswa lama kelamaan akan jenuh. Tetapi  jika  pembelajaran  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  ini menggunakan media pembelajaran, maka akan lebih menarik dan tidak membosankan (Putri & Saputra, 2022). Dewan Pembina Majelis Kebangsaan Pancasila jiwa Nusantara Pusat  (Samudra,  2015)  mengatakan  bahwa  salah  satu  penyebab  masalah  lunturnya nilai Pancasila adalah
kurikulum  pendidikan  di  Indonesia  yang  sudah  kurang  menanamkan  nilai-nilai Pancasila, mata pelajaran seperti Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) sudah  tidak  menjadi  pelajaran  pokok  di  sekolah-sekolah.  Selain  kurangnya  materi tentang nilai Pancasila yang ada di dalam pelajaran, dalam penelitian yang dilakukan oleh  Setiawan  (2014),  pembelajaran  PPKn  yang  ada  di  sekolah  dasar  kurang menerapkan  model  pembelajaran  yang  inovatif,  metode  pembelajaran  yang  masih Teacher  Centered dan  menyebabkan  murid  tidak  aktif  saat  mengikuti  pelajaran (Setiawan, Prasida, & Prestiliano, 2019).
Diperlukan  suatu  media  yang  tepat  dalam  proses  pembelajarannya  sehingga peserta didik tidak merasa enggan, bosan dan memiliki tingkat pemahaman yang lebih tinggi.  Media  pembelajaran  dapat  mewakili  apa  yang  kurang  mampu  guru  ucapkan melalui  kata-kata.  Lebih  lanjut,  Dwyer  (1978)  dalam  Asyhar  (2011)  mengemukakan bahwa  cara  komunikasi  mempengaruhi  daya  ingat  peserta  didik  oleh  karena  itu diciptakan media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  memiliki  sifat  dasar permainan  menantang,  membuat  ketagihan,  dan  menyenangkan  serta  dapat berdampak  positif  apabila  permainan  yang  dimainkan  bersifat  mendidik.  Salah  satu media  pembelajaran  berbasis  permainan  dan  dapat  menumbuhkan  interaksi  siswa dalam  pembelajaran  PPKn  adalah  media  board  game  (Pradifta,  Vitantri,  &  Umah, 2016). Menurut Savi (dalam Giani Petri, von Wangenheim, dan Borgatto, 2016) ada tiga
faktor kriteria untuk menilai kualitas media permainan yaitu faktor motivasi (mengacu pada  perhatian,  relevansi,  percaya  diri,  dan  kepuasan  dari  pengguna),  pengalaman pengguna, dan faktor pembelajaran jangka pendek dan jangka panjang (NUGROHO, 2021).  Media  board  game  memungkinkan  siswa  saling  berinteraksi  sehingga  dapat melatih komunikasi antar siswa. Board game juga dirasa lebih efektif karena tak kalah menariknya dari gadget (Wijaya, Bedjo Tanudjaja, & Salamoon, 2013).
Media  merupakan  alat  bantu  apa  saja  yang  dapat  dijadikan  sebagai  penyalur pesan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  (Syaiful  Bahri,  2002).  Peran  media  juga penting  dalam  proses  komunikasi,  yaitu  sebagai  alat  pengirim  pesan  yang mentransmisikan pesan dari pengirim kepada penerima pesan atau informasi (Kemp &  Dayton.  D.K,  1985).  Dengan  demikian,  media  pembelajaran  merupakan  alat  atau perantara  yang  membantu  guru  dalam  menyampaikan  atau  mengatarkan pesan-pesan  pengajaran  kepada  siswa  (Suputra,  Kom,  &  Ketua,  2015).  Komunikasi yang  terjalin  tanpa  penggunaan  media  dan  hanya  mengandalkan  verbal  saja, menyebabkan  daya  ingat  peserta  didik  dalam  waktu  3  jam  hanya  70%.  Apabila menggunakan  media  visual  tanpa  komunikasi  verbal  daya  ingat  peserta  didik meningkat  menjadi  72%,  sedangkkan  dengan  media  visual  dan  komunikasi  verbal daya ingat peserta didik mampu mencapai 85%. Permainan dapat digunakan sebagai media  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa.  Untuk  anak  usia  sekolah Board Games pun dapat melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta berpikir kreatif dan kritis (Nisa & Indrayana, 2013). Dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan, board game adalah alat-alat atau bagian- bagian permainan ditempatkan, dipindahkan  atau  digerakkan  pada  permukaan  yang  telah  ditandai  atau  dibagi-bagi menurut  seperangkat  aturan.  Board  game  didasarkan  pada  strategi  murni  dan biasanya mempunyai tujuan yang akan dicapai(Harfiyanto, Utomo, & Budi, 2015).
Permainan  non-digital  seperti  board  game  ini  sangat  bermanfaat  untuk kemampuan  otak.  Bahkan,  orang  yang  sering  memainkannya  memiliki  kemampuan memori dan daya pikir yang lebih baik ketika mereka berusia lanjut. Tim peneliti dari Universitas  Edinburgh  menguji  lebih  dari  1000  orang  berusia  70  tahun  untuk mengetahui  kemampuan  mengingat,  memecahkan  masalah,  kecepatan  berpikir,  dan kemampuan  umum  lainnya.  Hasilnya,  ketika  kemampuan  otak  mereka  dites  lagi  9 tahun kemudian, ternyata mereka yang sering main board game memiliki skor lebih baik  (kompas.com).  Banyaknya  manfaat  dari  media  pembelajaran  board  game  ini diharapkan dapat meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran PPKn. Karena minat ini besar pengaruhnya terhadap belajar dan  menjadi  faktor utama yang menentukan derajat  keaktifan  siswa,  apabila  bahan  pelajaran  yang  dipelajari  tidak  sesuai  dengan minat  siswa,  siswa  tidak  akan  belajar  dengan  sebaik-baiknya,  sebab  tidak  ada  daya tarik  baginya.  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  juga  merupakan  mata pelajaran yang memiliki peranan yang sangat strategis dalam mempersiapkan warga negara yang cerdas, bertanggung jawab, dan berkeadaban sesuai UU Nomor 20 Tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional.  Selain  itu  juga  berfungsi  agar  individu memiliki  wawasan  kesadaran  bernegara  untuk  bela  negara  dan  memiliki  pola  pikir, pola  sikap,  dan  perilaku  sebagai  pola  tindak  cinta  tanah  air  berdasarkan  Pancasila. Sehingga  siswa  diharapkan  benar-benar  faham  terkait  materi  dalam  mata  pelajaran PPKn.
Permainan  papan  atau  board  game  adalah  jenis  permainan  yang  dimainkan dengan media papan sebagai alat utama permainannya. Arief S. Sadiman, dkk. (2011: 75) mengemukakan permainan adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu  sama  lain  dengan  mengikuti  aturan-  aturan  tertentu  untuk  mencapai  tujuan-
tujuan  tertentu.  Permainan  ini  memiliki  bentuk  dan  pola  bermain  yang  beragam. Board game tidak hanya dimainkan anak-anak tetapi juga orang dewasa.
Bermain  Board  Games  bisa  menjadi  salah  satu  alternatif  yang  efektifuntuk meningkatkan kecerdasan anak. Jika sudah dikenalkan sebelum anak- anak mencapai usia  sekolah,  Board  Games  bisa  mengajarkan  beberapa  keterampilan  berharga  yang dapat  lebih  mempersiapkan  mereka  untuk  pelajarannya  di  sekolah.  Board  Games bukan  sekedar  permainan  yang  menyenangkan,  tapi  juga  alat  edukasi  yang  sangat baik untuk anak, karena Board Games mampu mengajarkan banyak hal. Board Games juga dapat melatih konsentrasi  dan daya ingat anak. Untuk anak usia  sekolah Board Games  pun  dapat  melatih  anak  memecahkan  masalah,  berstrategi,  serta  berpikir kreatif dan kritis (Nisa & Indrayana, 2013).
Berdasarkan  penjabaran  diatas,  maka  peneliti  memilih  judul  “Pengembangan Media  Board  Game  Cinta  Nusantara  untuk  Menignkatkan  Minat  Belajar  terhadap Mata  Pelajaran  PPKn  Kelas  X  SMA  Negeri  1  Cerme  Gresik.”  Media  ini  merupakan media papan dengan berbahan flexy cina ( banner ) yang terdapat petak- petak dengan gambar tentang integrasi nasional dalam bingkai Bhinneka Tunggal Ika. Yang menjadi menarik  juga  adalah  media  ini  berukuran  besar  atau  jumbosehingga  yang  menjadi pion adalah para siswa secara langsung. Terdapat pulakartu yang berisi tantangan dan pengetahuan sebagai pengganti kartu kesempatan dan dana umum. Sehingga dengan adanya media ini peserta didikdapat belajar sambil bermain, berdiskusi dengan teman yang  lain  untukmemecahkan  persoalan  dan  juga  lebih  berminat  dalam  belajar  PPKn serta lebih mudah dalam mengingat dan memahami materi pelajaran.

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  media  ini  menggunakan  rancangan  model penelitian dan pengembangan dari Borg dan Gall. Pemilihan model penelitian tersebut dikarenakan  langkah-langkah  yang  digunakan  sederhana.  Mengacu  pada  pendapat Borg  &  Gall  (1989)  bahwa  penelitian  &  pengembangan  adalah  strategiyang  ampuh untuk  meningkatkan  praktik  dan  Ini  adalah  proses  yang  digunakanuntuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produkpendidikan.  Pernyataan  tersebut memperkuat alasan bahwa metodepenelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian yang akan dilakukan.
Langkah-langkah  dalam  penelitian  pengembangan  sesuai  dengan  pemaparan dari  Gaal et al  (1983) adalah sebagai  berikut : (1)Tahap penelitian dan pengumpulan informasi  awal  ( research  and  information  collecting ),  di  dalam  tahapan  ini  terdapat beberapa  langkah  antara  lain;  pengukuran  kebutuhan  dan  studi  literatur  yang berhubungan dengan suatu permasalahan, merumuskan kerangka kerja penelitian dan melakukan  penelitian  dalam  skala  kecil,  (2)Tahap  perencanaan  ( planning ),  dalam penyusunan  rencana  penelitian  ini,  meliputi;  merumuskan  kecakapan  dan kemampuan  berkenaan  dengan  permasalahan  dalam  penelitian,  merumuskan  tujuan yang  ingin  dicapai  dalampenelitian,  menyusun  desain  yang  diperlukan  dalam penelitian,  dan  apabila  dimungkinkan  akan  dilakukan  pengujian  secara  terbatas,  (3) Tahap  pengembangan  format  produk  awal  ( develop  preliminary  form  of  product ), melakukan  pengembangan  produk  awal  yang  akan  dihasikan  dari  komponen pendukung,  proses  pembelajaran  dan  evaluasi  yang  dapat  berupa  instrument, (4)Tahap uji  coba awal ( preliminary field testing ), uji  coba awal di lapangan dilakukan dalam  skala  terbatas  atau  skala  kecil  yang  melibatkan  6-12  subjek  dan  pada  saat  uji coba dilakukan pengamatan dan pemberian angket, (5) Tahap revisi produk hasil uji coba ( main product revision ), melaksanakan perbaikan suatu produk berdasarkan hasil
uji  coba awal di  lapangan agar menghasilkan produk yang siap untuk diuji  cobakan dalam lingkup yanglebih luas lagi, (6) Tahap uji coba lapangan ( main field testing ), uji coba  lapangan  dalam  skala  besar  atau  uji  coba  yang  dilakukan  secara  menyeluruh dengan  melibatkan  peserta  didik  dalam  satu  kelas,  (7)  Tahap  revisi  penyempurnaan produk hasil uji coba ( operational product revision ), melakukan perbaikan dari tahap uji coba lapangan dalam skala besarsampai produk yang dikembangkan lebih sempurna dan sudah menjadi desain model operasional yang bisa dilakuakan validasi, (8) Tahap uji  pelaksanaan  lapangan  ( operational  field  testing ),  melakukan  langkahuji  validasi terdahap  model  operasional  produk  yang  telah  dihasilkan,  (9)  Tahap  revisi  produk akhir ( final product revision ), melakukan penyempurnaanatau perbaikan produk akhir yang  dikembangkan  untuk  menghasilkan  produk  akhir  ( final  product ),  (10)  Tahap desiminasi  dan  implementasi  ( dissemination  and  implementation ),  melakukan penyebarluasan produk yang telah dilakukan pengembangan.
Subyek Penelitian
Subyek yang dilibatkan pada uji coba produk meliputi ahli, calon pengguna, dan responden.
a. Subyek Ahli
Subyek  yang  dilibatkan  dalam  tahap  ini  yaitu  ahli  model  dan  ahli  materi.  Ahli model  dan  ahli  materi  yang  dilibatkan  memiliki  kriteria  yaitu  mencakup  (1) menguasai atau memiliki fokus dalam pengembangan dan penelitian terkait media pembelajaran dan menguasai materi PPKn (ahli materi), dan (3) dosen Pendidikan Kewarganegaraan  di  Pascasarjana  UM.  Penilaian  yang  diberikan  ahli  media berkaitan  dengan  pengembangan  media board  game cinta  nusantara.  Evaluasi  dan penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  model  yaitu  berkaitan  dengan  tampilan  media yang  kurang HD.  Keterlibatan  ahli PPKn ini  guna  memberikan  data  evaluasi  dan penilaian  dari  sisi  materi  yang  disajikan  di  dalam  buku  panduan.  Evaluasi  dan penilaian yang diberikan oleh ahli materi PPKn yaitu berkaitan dengan kelayakan isi materi, penyajian materi, dan penilaian kontekstual.
b. Subyek calon pengguna, adalah guru mata pelajaran PPKn untuk tingkat SMA/MA dan sederajat, khususnya guru yang mengampu kelas X. Guru PPkn sebagai calon pengguna  yang  dilibatkan  yaitu  2  orang  dengan  kriteria  yaitu  mencakup  (1) pendidikan  minimal  S1  Pendidikan  Kewarganegaraan,  (2)  merupakan  guru  PPKn di  tingkat  SMA/MA,  dan  (3)  mengampu  pembelajaran  untuk  tingkat  menengah atas  atau  kelas  X.  Evaluasi  dan  penilaian  calon  pengguna  meliputi  kegunaan, ketepatan,  kemenarikan,  dan  kemudahan  penggunaan  produk.  Berdasarkan evaluasi dan penilaian calon pengguna ini kemudian dilakukan revisi produk akhir, sehingga dapat diterapkan.
c. Responden dalam pengoperasian di lapangan Subyek  dalam  pengoperasian  di  lapangan  adalah  siswa  sebagai  sasaran  dalam proses pembelajaran. Siswa yang terlibat dalam uji coba pengoperasian di lapangan adalah  siswa  kelas  X  SMA/MA.  Penentuan  subyek  dilakukan  dengan  cara cluster random  sampling ,  yaitu  pengambilan  sampel  berdasarkan  pengelompokkan  kelas atau kategori yang sudah tersedia di lapangan. Keterlibatan siswa sebagai sasaran pada  proses  pengujian  produk  untuk  dioperasikan  di  lapangan  bertujuan  untuk mengetahui  keterlaksanaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar. Proses  ini  menggunakan  lembar  observasi  untuk  mengetahui  keterlaksanaannya. Tahapan dan aspek yang dilakukan dalam proses observasi meliputi apersepsi dan
motivasi,  materi  ajar,  pengelolaan  sumber  belajar/media,  penguatan/konsolidasi, serta evaluasi.

## Analisa Data
Teknik analisa data yang dilakukan yaitu teknik analisa data kuantitatif dan teknik analisa data kualitatif.
• Teknik analisa data kuantitatif Teknik  analisa  data  kuantitatif  yaitu  dengan  cara  menganalisis  data  yang diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli  media,  ahli  materi,  dan  responden.  Data kuantitatif  angket  atau  kuisioner  selanjutnya  dianalisa  menggunakan  rumus sebagai berikut.
Keterangan:
P = Persentase hasil subjek uji coba (%) x = jumlah skor oleh subjek uji coba xi = Skor maksimal untuk item/kriteria ke-n
100%   = Konstanta
Setelah  dilakukan  perhitungan  menggunakan  perumusan  tersebut,  maka digunakan kualifikasi tingkat dengan kriteria pada Tabel 1.

## Tabel 1. Kriteria Kevalidan Instrumen Hasil Validasi Angket
• Teknik analisa data kualitatif
Teknik  analisa  data  kualitatif  yaitu  dengan  cara  menganalisis  data  berupa komentar dan saran yang diberikan oleh validator. Hal ini digunakan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan terhadap produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Umum Produk Hasil Pengembangan
Hasil  produk  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  media  pembelajaran board game cinta nusantara untuk meningkatkan minat belajar siswa SMA/MA kelas X pada mata pelajaran PPKn, dimana telah tervalidasi oleh ahli materi PPKn, ahli media, dan calon pengguna produk.
Media board game merupakan media papan dengan berbahan flexy cina ( banner ) yang terdapat petak-petak tentang integrasi nasional dalam bingkai Bhinneka Tunggal Ika. Media ini merupakan modifikasi dari monopoli dan ular tangga serta berukuran besar
atau  jumbo.  Teknis  permainan  yakni  seperti  bermain  ular  tangga  pada  umumnya, namun  yang  menjadi  kebaharuan  adalah  para  pemain  akan  mengambil  kartu  sesuai warma  yang  berisi  tantangan  dan  juga  pengetahuan  sebagai  pengganti  kartu kesempatan dan dana umum pada permainan monopoli. Selain itu board game yang berukuran  jumbo  ini  akan  melibatkan  siswa  secara  langsung  untuk  memposisikan dirinya sebagai pion. Diharapkan dengan adanya media ini peserta didik dapat belajar sambil bermain, berdiskusi dengan teman yang lain untuk memecahkan persoalan dan juga  lebih  berminat  dalam  belajar  PPKn  serta  lebih  mudah  dalam  mengingat  dan memahami materi pelajaran.

## Deskripsi dan Kajian Hasil Validasi Produk Hasil Pengembangan

## 1. Hasil Validasi Terhadap Model dan Prosedur Pembelajaran
Keberterimaan  media  pembelajaran  board  game  cinta  nusantara  didapatkan dari  hasil  penilaian  ahli  media  terhadap  aspek  tampilan  media  85%  yang dikategorikan valid dengan indikator penilaian kemenarikan tampilan media 75%, keterbacaan teks ( warna, huruf, gambar, background padu tidak mengganggu saat dibaca  75%,  kesesuaian  penggunaan  huruf,  ukuran  dan  jenis  huruf  yakni  100%, kemenarikan  isi  media  secara  keseluruhan  yakni  75%,  serta  kemudahan penggunaan  media  sebesar  100%.  Sedangkan  pada  aspek  rekayasa  media  adalah 91,67% yakni terdiri dari kejelasan petunjuk penggunaan, kepraktisan media dapat digunakan  untuk  pembelajaran,  serta  kemudahan  dalam  pemahaman  isi  dengan instrumen  berturut-turut  yaitu  100%,  100%,  dan  75%.  Berdasarkan  data  tersebut maka dapat diketahui rata-rata penilaian ahli media terhadap media pembelajaran board game nusantara yakni 88,33% dengan kategori layak atau valid.
Kajian juga dilakukan kepada peserta didik sebagai responden dengan tahap awal  melalu  sampling  yang  random  yakni  uji  coba  kelompok  kecil.  Dari  hasil analisis  uji  coba  kelompok  kecil  didapatkan  hasil  pada  tampilan  media  yakni kejelasan tulisan dalam media sebesar 82,5%, kejelasan gambar dalam media 82,5% dan  kemenarikan  tampilan  media  yakni  85%  yang  jika  dirata-rata  mendapatkan hasil  83,33%  dengan  kategori  layak  atau  valid.  Sedangkan  pada  aspek  penyajian media  diperoleh  hasil  yakni  pada  kemenarikan  penyajian  isi  media  secara keseluruhan  sebesar  87,5%  dan  kemudahan  penggunaan  media  sebesar  85% ditemukan rata-rata 86,26% dengan kategori layak atau valid.
Kajian juga dilakukan kepada peserta didik sebagai responden dengan tahap awal  melalu  sampling  yang  random  yakni  uji  coba  kelompok  kecil.  Dari  hasil analisis  uji  coba  kelompok  kecil  didapatkan  hasil  pada  tampilan  media  yakni kejelasan tulisan dalam media sebesar 82,5%, kejelasan gambar dalam media 82,5% dan  kemenarikan  tampilan  media  yakni  85%  yang  jika  dirata-rata  mendapatkan hasil  83,33%  dengan  kategori  layak  atau  valid.  Sedangkan  pada  aspek  penyajian media  diperoleh  hasil  yakni  pada  kemenarikan  penyajian  isi  media  secara keseluruhan  sebesar  87,5%  dan  kemudahan  penggunaan  media  sebesar  85% ditemukan rata-rata 86,26% dengan kategori layak atau valid.
Selain  itu  kajian  juga  dilakukan  kepada  peserta  didik  melalui  uji  kelompok besar yang terdiri dari kelas A, B dan C. Dari hasil analisis uji coba kelompok besar kelas A didapatkan hasil pada tampilan media yakni kejelasan tulisan dalam media sebesar 88,57%, kejelasan gambar dalam media 87,86% dan kemenarikan tampilan media  yakni  89,29%  yang  jika  dirata-rata  mendapatkan  hasil  88,57%  dengan kategori  layak  atau  valid.  Sedangkan  pada  aspek  penyajian  media  diperoleh  hasil yakni  pada  kemenarikan  penyajian  isi  media  secara  keseluruhan  sebesar  88,57%
dan  kemudahan  penggunaan  media  sebesar  90%  ditemukan  rata-rata  89,29% dengan kategori layak atau valid. uji coba kelompok besar kelas B didapatkan hasil pada tampilan media yakni kejelasan tulisan dalam media sebesar 85,42%, kejelasan gambar dalam media 88,19% dan kemenarikan tampilan media yakni 90,28% yang jika  dirata-rata  mendapatkan  hasil  88,43%  dengan  kategori  layak  atau  valid. Sedangkan  pada  aspek  penyajian  media  diperoleh  hasil  yakni  pada  kemenarikan penyajian  isi  media  secara  keseluruhan  sebesar  90,28%  dan  kemudahan penggunaan  media  sebesar  90,98%  ditemukan  rata-rata  90,63%  dengan  kategori layak atau valid. Kemudian pada uji coba kelompok besar kelas C didapatkan hasil pada tampilan media yakni kejelasan tulisan dalam media sebesar 86,11%, kejelasan gambar dalam media 88,89% dan kemenarikan tampilan media yakni 90,28% yang jika  dirata-rata  mendapatkan  hasil  88,43%  dengan  kategori  layak  atau  valid. Sedangkan  pada  aspek  penyajian  media  diperoleh  hasil  yakni  pada  kemenarikan penyajian  isi  media  secara  keseluruhan  sebesar  90,97%  dan  kemudahan penggunaan  media  sebesar  90,28%  ditemukan  rata-rata  90,63%  dengan  kategori layak atau valid.
Hasil kelayakan terkait penerapan pengembangan media pembelajaran board game cinta  nusantara  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  juga mengacu  pada  hasil  penelitian  sebelumnya.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa Pada  siklus  I,  sebanyak  97%  siswa  memiliki  minat  yang  tinggi  dalam  melakukan permainan  monopoli  Protista.  Sementara  3%  siswa,  memiliki  minat  yang  sedang dalam  melakukan  permainanmonopoli  Protista.  Di  siklus  II,  100%  siswa  memiliki minat  yang  tinggi  dalam  mengikuti  permainan  monopoli  Protista.  Data  di  atas berdasarkan hasil data dari angket minat belajar siswa yang diisi pada setiap siklus. Sehingga berdasarkanhasil yang didapatkan makadapat disimpulkan bahwa media board game monopoli sangat efektif digunakan dalam pembelajaran (Anastasia Putri Virlianingtyas  :  2018  ).  Selain  itu  Maya  Siskwati  (  2016  )  juga  mengungkapkan bahwa  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  menggunakan  media  monopoli Geografi  lebih  efektif  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran.  Efektifitas penggunaan  media  monopoli  Geografi  diuji  dengan  t  test,  hasil  t  hitung  sebesar 5,878 dant tabel sebesar 1,675. Terlihat pada hasil perhitungan bahwa t hitung > dari koefisien t tabel atau 5,878 > 1,675 artinya terdapat perbedaan minatbelajar Geografi siswa  yangmenunjukkan  bahwa  minat  belajar  siswa  semakin  meningkat  ketika menggunakan media pembelajaran board game monopoli.

## 2. Hasil  Validasi  Terhadap  Materi  yang  Digunakan  dalam  Pengembangan  Media Pembelajaran
Hasil  validasi  yang  didapatkan  untuk  materi  dilakukan  dengan memperhatikan aspek substansi materi dan penyajian materi. Dari aspek penyajian materi meliputi penyajian materi telah bersifat factual memperoleh presentase 75%, kemudahan  pemahaman  materi  yang  terdapat  pada  media  board  game  cinta nusantara  yakni  100%, dan  materi  yang  disajikan  dapat  mendorong  peserta  didik untuk  membangun  pengetahuannya  sendiri  yakni  83,33%  dengan  kategori  layak atau  valid,  sedangkan  pada  aspek  substansi  materi  memperoleh  rata – rata presentase 84,09% dengan kategori layak atau valid.
Kajian juga dilakukan kepada peserta didik sebagai responden dengan tahap awal  melalu  sampling  yang  random  yakni  uji  coba  kelompok  kecil.  Dari  hasil analisis  uji  coba  kelompok  kecil  didapatkan  hasil  pada  aspek  penyajian  materi
yakni kejelasan penggunaan bahasa sebesar 85%, kejelasan urutan tampilan materi 90%  dan  materi  yang  digunakan  cocok  untuk  dibuat  media  board  game  cinta nusantara  yakni  87,5%  sehingga  pada  aspek  penyajian  materi  diperoleh  rata-rata 87,5%  dengan  kategori  layak  atau  valid.  Selain  itu  terdapat  pula  aspek  manfaat media  yang  terdiri  dari kemudahan  dalam  memahami  materi  dan  peranan  media dalam  menambah  motivasi  belajar  peserta  didik  dengan  menghasilkan  angka presentase  berturu-turut  yakni  85%  dan  80%  sehingga  didapatkan  rata-rata  82,5% dengan kategori layak atau valid.
Selain  itu  kajian  juga  dilakukan  kepada  peserta  didik  melalui  uji  kelompok besar yang terdiri dari kelas A, B dan C. Dari hasil analisis uji coba kelompok besar kelas A didapatkan hasil pada aspek penyajian materi yakni kejelasan penggunaan bahasa  yakni  92,86%,  kejelasan  urutan  tampilan  materi  92,86%  dan  materi  yang digunakan  cocok  untuk  dibuat  media board  game cinta  nusantara  yakni  92,14% sehingga dihasilkan rata-rata 92,14%. Sedangkan pada aspek manfaat media yakni dalam  hal  kemudahan  dalam  memahami  materi  serta  peranan  media  dalam menambah motivasi belajar peserta didik secara berturut-turut hasilnya yakni 95% dan  dan  94%  sehingga  memperoleh  rata-rata  94,5%dengan  kategori  layak  atau valid.  Uji  coba  kelompok  besar  kelas  B  didapatkan  hasil  pada  penyajian  materi yakni  kejelasan  penggunaan  bahasa  89,58%,  kejelasan  penggunaan  bahasa  89,58% serta  materi  yang  cocok  untuk  dibuat  media board  game cinta  nusantara  yakni 87,50%. Sedangkan pada aspek manfaat media yakni kemudahan dalam memahami materi, peranan media dalam menambah motivasi belajar peserta didik mendapat nilai  berturut-turut yakni  90,98% dan 90,28% sehingga rata-ratanya adalah 90,63% dengan kategori layak atau valid.
Pada uji coba kelompok besar kelas C didapatkan hasil pada tampilan materi yakni kejelasan penggunaan bahasa yakni 88,89%, kejelasan urutan tampilan materi 88,89%  dan  materi  yang  digunakan  cocok  untuk  dibuat  media  board  game  cinta nusantara  yakni  89,59%  sehingga  rata-ratanya  dalah  89,35%.  Sehingga  dari  hasil yang didapatkan tersebut yakni layak atau valid.
Materi  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  board  game  cinta nusantara  ini  adalah  integrasi  nasional  dalam  bingkai  Bhinneka  Tunggal  Ika. Pemilihan  materi  ini  didasarkan  pada  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Oleh karena  itu, materi ini adalah tepat untuk digunakan dalam membangun kerjasama antar siswa. Adanya  penggunaan  materi  ini  juga  akan  memenuhi  tujuan  sistem  pendidikan nasional  yakni  siswa  diharapkan  tidak  hanya  mengenal  lingkungannya  (alam, sosial,  dan  budaya)  namun  juga  mau  dan  mampu  mengembangkannya  (Sulo  & Tirtarahardja, 2005).
Selain  itu,  materi  integrasi  nasional  dalam  Bingkai  Bhinneka  Tunggal  Ika merupakan  materi  yang  kontekstual  dan  dapat  ditemukan  dalam  kehidupan disekitar siswa. Adanya konteks masalah yang biasa dialami siswa terkait dengan keberagaman disekitar, akan memudahkan siswa untuk mencari dan menemukan sendiri  dari  sesuatu  yang  dipertanyakan.  Selain  itu,  hal  ini  dapat  juga  menjadi pembelajaran  secara  psikologis  pada  masa  sekarang.  Hurlock  (1980)  pun menyatakan bahwa pada tingkatan ini salah satu bahaya psikologis yang dihadapi pada masa akhir anak-anak adalah bahaya sosial, dimana anak dapat terkucil dari kelompok tertentu jika tidak dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan.
3. Hasil Observasi Penerapan Buku Panduan
Kajian ini didasarkan pada hasil observasi yang dilakukan oleh guru kelas X di SMA Negeri 1 Cerme Gresik. Observasi ini dilakukan oleh guru kelas terhadap proses penerapan media pembelajaran board game cinta nusantara yang dilakukan oleh  peneliti  pada  beberapa  kelas  di  SMA  tersebut.  Berdasarkan  hasil  observasi yang dilakukan oleh guru PPKn kelas X, didapatkan hasil kajian sebagai berikut.
a. Berdasarkan  rekapitulasi  analisis  data  hasil  validasi  ahli  media,  validasi  ahli materi, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, pada produk media board game cinta nusantara maka dapat disimpulkan pada tabel 2
Tabel 2. Rekapitulasi analisis data validasi ahli dan uji coba produk
Pada  tabel  1,  diketahui  rerata  skor  persentase  adalah  86,85  %.  Sehingga produk  yang  dikembangkan  tersebut  dapat  dinyatakan  memenuhi  kriteria  valid atau  layak  dan  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil observasi yang dilakukan oleh guru PPKn kelas X, didapatkan hasil kajian sebagai berikut.
1. Produk  yang  telah  dikembangkan  memenuhi  kelayakan  secara  teoritis  dan secara  praktis  dalam  penerapan  media  pembelajaran  board  game  cinta nusantara  untuk  meningkatkan  minat  pada  mata  pelajaran  PPKn  kelas  X. Hasil  penilaian  menunjukkan  bahwa  produk  layak  untuk  digunakan  guru PPKn pada tingkat kelas X SMA.
2. Produk  yang  telah  dikembangkan  telah  memenuhi  kelayak  isi  materi pembelajaran PPKn, dimana didasarkan pada hasil validasi ahli materi. Hasil penilaian  menunjukkan  bahwa  produk  layak  secara  materi,  sehingga  materi tersebut  dapat  digunakan  oleh  guru  PPKn  untuk  menerapkan  media pembelajaran board game cinta nusantara ini.
Keadaan  ini  sesuai  dengan  Slavin  (2019)  yang  menyatakan  bahwa  guru yang baik mengetahui pokok mata pelajaran serta dapat memberikan pengajaran yang  efektif  dengan  kehangatan,  antusiasme,  dan  kepedulian.  Selain  itu,  hal  ini juga  sesuai  dengan  konsep  dimana  guru  berinovasi  untuk  meningkatkan  minat belajar melalui inovasi pembelajaran melalui media-media inovatid seperti media board game. Fakta tersebut sesuai dengan penelitian Hendrayani, dkk (2017) yang menyebutkan  siswa  ikut  berpastisipasi  secara  aktif  serta  menyenangkan  yaitu dengan menerapkan muatan permainan dalam prosesnya.

## KESIMPULAN
Kajian  yang  telah  dipaparkan  terkait  pengembangan  media  board  game cinta  nusantara  untuk  meningkatkan  minat  belajar  pada  mata  pelajaran  PPKn kelas  X  SMAN  1  Cerme  Gresik  menunjukkan  bahwa  media  tersebut  yang dihasilkan  telah  memenuhi  kelayakan  secara  teoritis  dan  secara  praktis  secara prosedur  dan  memenuhi  kelayakan  isi  materi  pembelajaran  PPKn,  serta memenuhi  hasil  uji  observasi  untuk  diterapkan  sebagai  sarana  meningkatkan minat  belajar  siswa  dalam  pembelajaran.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  media board  game  cinta  nusantara  layak  untuk  digunakan  guru  PPKn  terutama mengatasi permasalahan dalam rangka meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran PPKn.

## REFERENSI
Asyhar,  R.  2011.  Kreatif  mengembangkan  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  Gaung Persada Press.
Arif  S.  Sadiman,  dkk.  2011.  Media  Pendidikan,  Pengertian,  Pengembangan,  dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Borg, W.R. & Gall, M.D. 1979. Education Research: An Introduction Third Edition. New York: Longman Inc.
Nisa,  D  &  Indrayana,  D.  2013.  Perancangan  Board  Games  sebagai  Media Pembelajaran Lalu Lintas untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun.
Sulo, S. L. La., dan Tirtarahardja, Umar. 2005. Pengantar Pendidikan Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.
Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Alih bahasa oleh Istiwidayanti & Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
Hendrayani,  dkk.  2017.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Scramble  Bermuatan Permainan  Tradisional  Benteng-Bentengan  Terhadap  Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas IV. e-journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, Vol. 5, No. 2.
Anna, Lusia Kus. 2019. “Main Board Game, Cari Asyik Meindungi Kemampuan Otak”. Kompas.com. Diakses pada 17 Mei 2023.
https://lifestyle.kompas.com/read/2019/11/27/200415520/main-board-game- cara-asyik-melindungi-kemampuan-otak Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003

## Copyright Holder :
© Hepy Mandiana Sari (2023).
First Publication Right : © Attractive : Innovative Education Journal
This article is under: