## KECANDUAN GADGET DALAM INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA SMA DAERAH BANTUL DAN SLEMAN

## Husna Nuur Huda
Pascasarjana UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta e-mail: huhuhusna5@gmail.com

## Abstrak
Kecanduan gadget adalah salah satu aspek masalah penggunaan smartphone yaitu lama waktu pemakaian, tentu saja dampak yang ditimbulkan dari kecanduan teknologi ini memilki sisi positif dan negatif, namun disini penulis tidak membahas dampak dari gadget tersebut karna sudah banyak diteliti. Penelitian ini bertujuan untuk mengemukakan  argumen  dari  beberapa  partisispan  yang  bisa  dikatakan  kecanduan gadget sehingga  dapat diketahui apa penyebab remaja kecanduan gadget , dan kita bisa melihat kecenderuangan remaja terhadap gadget lebih  digunakan  kearah  mana?  Bisa  jadi  sebagai  hiburan,  informasi,  maupun  untuk  menanggulangi  kesulitan. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan ( field research) dengan metode kualitatif. Pendekatan penelitian ini menggunakan fenomenologi dengan mendeskripsikan pengalaman kehidupan manusia tentang sesuatu fenomena tertentu  seperti  yang  dijelaskan  oleh  partisipan.  Teori  yang  akan  dipakai  diantaranya  adalah  Teori  Weber memperkenalkan "makna" sebagai konsep teori tindakan dasar dan menggunakannya untuk membedakan tindakan dari perilaku yang dapat diamati: "Perilaku manusia, apakah eksternal atau internal, aktivitas, tidak berbuat atau pasif mengikuti sesuatu yang terjadi, akan disebut dengan "tindakan" jika dan selama aktor melekatkan makna subjektif kepada perilaku tersebut. Dan teori Interaksionalisme simbolik Harbert Blumer, proses-proses interaksi yaitu tindakan sosial yang dicirikan oleh orientasi timbal-balik langsung dan penyelidikan-penyelidikan terhadap proses-proses tersebut didasarkan secara khusus kepada konsep interaksi yang menitikberatkan ciri-ciri simbolik tindakan  sosial.  Dengan  demikian  peneliti  dapat  mengetahui  argumen  partisipan  sehingga  melatar  belakangi mereka kecanduan gadget , dan dapat dilihat bagaimana interaksi sosial mereka dilihat dari syarat-syarat terjadinya interaksi sosial.
Kata kunci : kecanduan teknologi, interaksi sosial.

## GADGET ADDICTION IN SOCIAL INTERACTION IN ADOLESCENT BANTUL AND SLEMAN HIGH SCHOOLS

## Abstract
Gadgets addiction is one aspect of the problem of using a smartphone that is the length of time of use, of course,  the  impact  arising  from  addiction  to  this  technology  has both  positive  and  negative  sides,  but now  the author does not discuss the impact of these gadgets because it has more discussion. This research aims to express opinions from several parties who can explain about gadgets that can help what become teenagers with gadgets, and we can see teenagers who use gadgets used in which direction? It can be entertainment, information, also to overcome  difficulties.  This  research  is  field  research  (field  research)  with  qualitative  methods.  This  research suggestion uses phenomenology by describing the experience of human life about a particular phenomenon as conveyed by participants. The theory to be used is Weber's Theory which introduces "meaning" as a theoretical concept  that  is  used  and  used  to  determine  actions  that  can  be  seen:  "Human  behavior,  whether  external  or internal, activities, unnecessary or can be translated, which will be discussed, will be displayed by Harbert Blumer, interaction  processes  that  act  as  social  ones  are  characterized  by  direct  reciprocity  and  engagement-related processes with the concept of interaction that emphasizes the symbolic characteristics of social action. that they become their background with a gadget that helps and can see how social interaction they see from the necessary conditions.
Keywords: technological addiction, social interaction.

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara pengguna smartphone yang tinggi. Data TNS Infratest Germany mencatat  43,3%  penduduk  Indonesia  menggunakan smartphone dan 3,9% menggunakan tablet ( smartphone yang memiliki layar lebih lebar). Vserv Smart  Data  mengungkapkan  rata-rata  pengguna smartphone di  Indonesia  menghabiskan  waktu sebanyak 129 menit per harinya. Dari fakta tersebut dapat  diketahui  bahwa  penggunaan  internet  di Indonesia cukup besar.
Data dari TNS Infratest
Germany mengungkapkan bahwa kelompok umur kurang dari 25  tahun  adalah  mayoritas  pengguna  smartphone dengan  persentase  hampir  80%.  Dengan  demikian, kelompok  umur  yang  paling  terekspos  smartphone ialah  usia  kurang  dari  25  tahun  yang  merupakan kelompok  remaja  (Susanto,  2018).  Banyaknya pengguna smartphone di kalangan remaja, memberikan  peluang  yang  tinggi  kepada  remaja untuk  terpapar  dampak  negatif  dari  penggunaan smartphone,  seperti:  menurunnya  prestasi  belajar, penurunan  kuantitas  dan  kualitas  tidur,  buruknya kesehatan mental, (Harwood et al., 2014) mengurangi olahraga  kardio,  (Barkley  et  al.,  2016)  mengurangi tingkat kepuasan hidup (Lepp et al., 2014).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Banyaknya  pengguna  smartphone  di  kalangan remaja,  dapat  mengakibatkan  remaja  hanya  akan terfokus  pada  smartphone  sehingga  interaksi  secara langsung  dengan  seseorang  sangat  minim.  Ada banyak penelitian yang membahas mengenai dampak perilaku  remaja  zaman  sekarang  yang  kecanduan teknologi  dalam  berinteraksi  sosial.  Peneliti  akan mengelompokan menjadi tiga bagian.
Pertama,  Penelitian  yang  berjudul  “Perilaku Adiksi  Game-Online  Ditinjau  Dari  Efikasi  Diri Akademik Dan Keterampilan Sosial Pada Remaja Di Surakarta.” Merupakan penelitian yang menganalisis “perilaku remaja” untuk mengetahui hubungan antara efikasi diri akademik dan keterampilan sosial dengan perilaku adiksi game-online pada remaja di Surakarta yang menghasilkan  hubungan  negatif antara keterampilan  sosial  dengan  perilaku  adiksi game- online .
Kedua, penelitian yang berjudul “Faktor-Faktor Resiko Kecanduan Menggunakan Smarthphone Pada Siswa  Di  SMK  Negeri  1  KalasanYogyakarta.” Penelitian  ini  menganalisis  mengenai  "kecanduan teknologi"  menyebutkan  bahwa,  meskipun  ada dampak  positifnya,  namun  lebih  dominan  dampak yang ditimbulkan adalah negatif, karena di usia yang masih  muda  kadang-kadang  remaja  kurang  bisa mengontrol  diri,  sehingga  terbawa  kepada  dampak negatif.
Ketiga,  penelitian  yang  berjudul  “Interaksi Sosial Pada Remaja Kecanduan Game.”penelitian ini menganalisis  mengenai  "interaksi  sosial"  yang
menjadi  dampak  dari  remaja  yang  kecanduan teknologi.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa gamers merupakan gamers dengan tingkat kecanduan game  online  yang  termasuk  moderate,  masih  bisa berinteraksi dengan lingkungannya secara baik.
Intinya,  ada  banyak  penelitian  yang  telah membahas  mengenai  dampak  positif  dan  negatif perilaku  remaja  zaman  sekarang  yang  kecanduan teknologi,  tapi  disini  penelitiw  tidak  membahas mengenai  dampak  tersebut  tetapi  melihat  dari  sudut pandang  remaja  dalam  menggunakan  teknologi tersebut dan digunakan untuk apa.
Remaja  yang  dimaksud  disini  adalah  masa perkembangan  transisi  antara  masa  anak  dan  masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif dan  sosial-emosional.  Walaupun  situasi  budaya  dan sejarah membatasi kemampuan kita untuk menentukan  rentang  usia  remaja,  di  Amerika    dan kebanyakan  budaya  lain  sekarang  ini,  masa  remaja dimulai  kira-kira  usia  10  sampai  13  tahun  dan berakhir  antara  usia  18  dan  22  tahun.  Perubahan biologis,  kognitif,  dan  sosial-emosional  yang  terjadi berkisar  dari  perkembangan  fungsi  seksual,  proses berpikir abstrak sampai pada kemandirian (Santrock, 2003).  Dari  peneilitian  yang  dilakukan  Gebrina menyatakan  bahwa  Individu  yang  kecanduan  game online  dalam  seminggu  dapat  menghabiskan  waktu sebanyak 30 jam atau rata rata pecandu game online bisa  menghabiskan  waktu  ±  20-25  jam  dalam seminggu, sehingga dalam sehari bisa bermain sekitar lebih dari 5 jam (Gebrina, 2015).
Penelitian  ini  berusaha  memberikan  kontribusi pengetahuan  mengenai argumen partisipan sehingga melatar  belakangi  mereka  kecanduan  gadget,  dan dapat  dilihat  bagaimana  interaksi  sosial  mereka dilihat  dari  syarat-syarat  terjadinya  interaksi  sosial. Apakah  mereka  masih  sering  melakukan  interaksi sosial atau jarang bahkan tidak sama sekali.
Interaksi  sosial  adalah  proses  berkomunikasi yang  berlangsung  dan  saling  mempengaruhi  dalam pikiran dan tindakan. Booner juga menyatakan bahwa hakikat  interaksi  sosial  adalah  hubungan  antara  dua individu  atau  lebih  yang  saling  mempengaruhi perilaku  individu  yang  lainnya  (Setiadi  and  Hakam, 2006).  Bimo  Walgito  menyatakan  interaksi  sosial ialah hubungan antara individu satu dengan individu yang  lain,  yang  dapat  mempengaruhi  individu  lain atau  sebaliknya.  Jadi  hakikat  interaksi  sosial  adalah hubungan  timbal  balik  antara  dua  orang  atau  lebih, dan  masing-masing  orang  yang  terlibat  di  dalam proses komunikasi itu memainkan peran secara aktif, sehingga  saling  mempengaruhi  perilakunya.  Syarat- syarat  Terjadinya  Interaksi  Sosial  yaitu:  1.  Adanya Kontak  Sosial.  Kontak  sosial  secara  harfiah  berarti bersama-sama menyentuh. Ketika melakukan hubungan  interaksi  sosial  seseorang  tidak  perlu mengadakan  hubungan  dengan  orang  lain  secara kontak fisik langsung, melainkan bisa orang berbicara melalui telepon, berkirim berita dengan menggunakan  surat.  2.  Adanya  Komunikasi.
Komunikasi merupakan proses menyampaikan pesan dari  satu  pihak  ke  pihak  lain  sehingga  terjadi pengertian bersama (Walgito, 2003).
Selain itu keamanan informasi pengguna gadget pada remaja dirasa perlu karena informasi merupakan aset  yang  sangat  berharga  bagi  setiap  orang,  oleh karena  itu  maka  perlindungan  terhadap  informasi (keamanan  informasi)  merupakan  hal  yang  mutlak harus  diperhatikan  secara  sungguh-sungguh  oleh pemilik  bersangkutan.  Keamanan  informasi  yang dimaksud  menyangkut  kebijakan  prosedur,  proses dan  aktivitas  untuk  melindungi  informasi  dan berbagai  ancaman  terhadapnya  sehingga  dapat menyebabkan terjadinya kerugian-kerugian (Indrajit, 2014).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengungkap  latar  belakang  dari  kecanduan  gadget, dan  disini  juga  akan  mengupas  bahwa  kecanduan gadget tidak pasti berdampak negatif tetapi juga ada alasan positif yang dikemukakan oleh remaja dengan berbagai  alasan  yang  positif.  Hal  tersebut  dapat dianalisis  dengan  melihat dari  Perilaku remaja yang terus berubah, mencair, dan evanescent (segera hilang dari  pandangan  dan  memori).  Akan  tetapi  tidak  ada yang secara ensensial tidak dapat dipecahkan terkait dengan  permasalahan  yang  muncul  dari  fakta kecanduan  ini  (Setiadi  and  Hakam,  2006).  Weber memperkenalkan  "makna"  sebagai  konsep  teori tindakan dasar dan menggunakannya untuk membedakan  tindakan  dari  perilaku  yang  dapat diamati:  "Perilaku  manusia,  apakah  eksternal  atau internal, aktivitas, tidak berbuat atau pasif mengikuti sesuatu yang terjadi, akan disebut dengan "tindakan" jika  dan  selama  aktor  melekatkan  makna  subjektif kepada  perilaku  tersebut."  (Severin  and  Tankard, 2007).  Dan  merujuk  pada  teori  yang  dikemukakan oleh Arnett dalam John W. Santrock mengemukakan 6  fungsi  media,  tetapi  disini  yang  cocok  untuk digunakan  hanya  dua  fungsi  yaitu:  1.  Hiburan. Remaja,  sepertinya  halnya  orang  dewasa,  sering menggunakan  media  sekedar  untuk  hiburan  dan perbedaan  yang  menyenangkan  dari  kesibukan keseharian.  2.  Informasi.  Remaja  menggunakan media  untuk  mendapatkan  informasi,  terutama tentang  topik  yang  enggan  dibicarakan  orang  tua mereka di rumah (Santrock, 2003).
Dengan  merujuk  pada  teori  Arnett  maka  dapat diklafikasikan  remaja  yang  menggunakan  gadget kepada dua bagian besar yaitu bisa untuk hiburan dan juga  bisa  untuk  informasi.  Ada  enam  ciri  kelebihan internet menurut Severin and Tankard yaitu: (1) dapat mengirim pesan, kata-kata, gambar, audio, dan video sekaligus dalam jumlah yang nyaris tak terbatas, (2) waktu  pengiriman  dan  penerimaan  pesan  antar komunikan sangat cepat, (3) hidup terus (online), (4) efek atau hasil (informasi) langsung dapat dilihat saat itu  juga,  realtime,(5)  mengandalkan  transaksi,  (6) mengembangkan aktivitas interaksi, antara pengirim dan  penerima,  baik  berwujud  orang-orang  maupun orang mesin (Severin and Tankard, 2007).

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  lapangan (field research) dengan metode kualitatif. Pendekatan penelitian  ini  menggunakan  fenomenologi  dengan mendeskripsikan  pengalaman  kehidupan  manusia tentang  sesuatu  fenomena  tertentu  seperti  yang dijelaskan  oleh  partisipan  (Creswell  and  Creswell, 2018).  Subyek  penelitian  yang  akan  peneliti  ambil dari  jenjang  Sekolah  Menengah  Atas  atau  Sekolah Menengah  Kejuruan  di  daerah  Bantul  dan  Sleman dengan cara wawancara mendalam.
Salah satu aspek masalah penggunaan smartphone  yaitu  lama  waktu  pemakaian,  bisa  jadi akibat  kecanduaan  media  sosial.  Bianchi  &  Philips berpendapat  ada  tiga  dimensi  dalam  survey penggunaan telepon genggam.
a. Detail demografi Dimensi  ini  berkaitan  dengan  usia,  jenis kelamin, pendidikan, dan rata-rata pemasukan.
b. Penggunaan smartphone Dimensi  ini  berkaitan  dengan  lama penggunaan  smartphone.  Ini  juga  berkaitan dengan  waktu  yang dihabiskan  perminggu  dan tujuan pemakaian.
c. Masalah dalam penggunaan Dimensi  ini  berkaitan  dengan  perilaku terhadap  smrtphone,  seperti  toleransi,  lari  dari masalah,  withdrawal,  craving,  konsekurnsi hidup negatif dengan sosial, keluarga, pekerjaan,  kesulitan  finansial,  dan  kehilangan kontrol diri (Bianchi and Phillips, 2005). Dengan  melihat  survey  penggunaan  telpon genggam  tersebut  maka  langkah  pengumpulan  dan pengolahan data yaitu:
• Menentukan  jenjang  remaja  yang  ingin  di teliti untuk kecanduan gadget , yaitu remaja yang  bersatus  sekolah  menengah  atas  yang belum memiliki pengahasilan sendiri.
• Mengumpulkan  data  berapa  lama  remaja menggunakan gadget per  hari  dan  tujuan pemakaian.
• Bagaimana perilaku remaja yang kecanduan gadget tersebut  dalam  berinteraksi  sosial kepada  teman  di  sekolahnya  maupun  di rumah dengan orangtua dan keluarganya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Computer  Mediated  Communication  (CMC) merupakan komunikasi yang berwahanakan komputer atau komunikasi melalui media komputer. Kajian  tentang  CMC  mulai  berkembang  pada  tahun 1987. Dalam konteks CMC komputer yang dimaksud tidak hanya perangkat Personal Computer (PC) atau Laptop,  tetapi  semua  alat-alat  yang  berbasiskan komputer  seperti  PDA,  smartphone,  tablet,  dan sejenisnya.  Alat-alat  tersebut  disebut  dengan  media baru komunikasi (Arnus, 2018).
CMC direpresentasikan dalam model komunikasi oleh saluran kata, rute yang dilalui pesan
atau  sarana  yang  digunakannya  untuk  mencapai banyak  penerima.  Mari  kita  lihat  definisi  untuk kelompok  tatap  muka  dan  kelompok  elektronik. Komunikasi  sinkron  terjadi  ketika  orang  terhubung langsung,  seperti  dalam  percakapan  telepon, pertemuan  langsung,  atau  waktu  nyata,  format  grup online  seperti  pesan  instan.  Dan  dalam  komunikasi sinkron  orang  tidak  terhubung  secara  langsung, seperti  di  e-mail dan papan  buletin  (diskusi  online). Sebagian  besar  pertukaran  antara  orang-orang  di Internet terdiri dari komunikasi asinkron (Hybels and Weaver II, 2007).
Teori  Computer  Mediated  Communication adalah  dunia  maya  memberikan  tempat  pertemuan semu  yang  memperluas  dunia  sosial.  Ada  beberapa pendapat  mengenai  CMC,  ada  yang  mengatakan berkomunikasi  dengan  CMC  kurang  memiliki  sosio emosional  dibandingkan  dengan  komunikasi  face  to face namun menurut Berge semuanya berpulang pada pengguna  CMC,  setiap  pengguna  pola  ini  memiliki tujuan yang berbeda-beda ada yang menggunakannya karena tengah mengupayakan hubungan sosial tetapi ada yang bertujuan untuk meminimalkan keterlibatan dengan orang lain (Berger et al., 2014).
Dari penjelasan diatas dapat kita pahami bahwa gadget  juga  termasuk  dalam  Computer  Mediated Communication  yang  digunakan  untuk  komunikasi kepada  seseorang  yang  tidak  mudah  dijangkau, dengan adanya Computer Mediated Communication dapat  memudahkan  seseorang  untuk  berkomunikasi satu sama lain maupun dalan kelompok grup besar.
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif dengan  mendeskripsikan  pengalaman  kehidupan manusia  tentang  sesuatu  fenomena  tertentu  seperti yang  dijelaskan  oleh  partisipan  yang  diambil  dari tanggal  12-20  Desember  2019  melalui  pertanyaan mendalam kepada remaja, dengan pertanyaan pokok yaitu:  pertama,  berapa  jam  remaja  memakai  gadget dalam  satu  hari  dan  kedua,  untuk  apa  saja  gadget tersebut  digunakan.  Selanjutnya  menggunakan metode  observasi  dengan  melihat  interaksi  sosial remaja tersebut.

## 4.1. Detail demografi
Usia remaja pada penelitian ini adalah usia 15- 16  tahun  yang  duduk  di  bangku  kelas  satu  sekolah menengah  atas  dan  sekolah  menengah  kejuruan daerah  Bantul  dan  Sleman  yang  berkisar  40  orang dari  berbagai  sekolah  yang  berbeda.  Jenis  kelamin pada  penelitian  ini  adalah  perempuan  dan  laki-laki. Pemasukan  yang  dimiliki  adalah  uang  jajan  anak sekolah sehingga untuk pemakaian gadget tergantung pada  kalangan  remaja  yang  memiliki  kehidupan diatas  rata-rata,  menengah,  atau  pun  dibawah  rata- rata,  sehingga  ini  menjadi  salah  satu  alasan  yang mempengaruhi  remaja  dan  dukungan  pada  remaja sehingga kecanduan teknologi.

## 4.1.1. Remaja dengan kehidupan diatas rata-rata.
Remaja  yang  memiliki  kehidupan  diatas  rata- rata pasti memiliki kuota yang kita kenal sebagai alat untuk  bisa  tersambung  ke  jejaring  sosial  dengan sangat  mudah  untuk  didapat,  sehingga  kecanduan gadget lebih tinggi karena tidak ada  hambatan yang dialami, yang mengakibatkan remaja bisa puas dalam menggunakan  semua  fasilitas  yang  disediakan jejaring sosial seperti Instagram, Facebook, Twitter, WhatsApp, Google, YouTube , dan Game Online .

## 4.1.2. Remaja dengan kehidupan menengah.
Remaja  yang  memiliki  kehidupan  menengah juga masih memilik kecanduan teknologi yang tinggi karena mereka masih mampu membeli kuota internet yang  diperlukan  untuk  membuka  berbagai  macam fasilitas  yang  disediakan  jejaring  sosial  seperti Instagram,  Facebook,  Twitter,  WhatsApp,  Google, YouTube , dan Game Online .
4.1.3. Remaja  dengan  kehidupan  menengah kebawah.
Remaja  yang  memiliki  kehidupan  menengah kebawah  sangat  jarang  kecanduan gadget karena meraka  kurang  mampu  untuk  membeli  kuota  yang mahal bagi mereka, sehingga dengan uang yang pas- pasan,  mereka  belajar  untuk  memanfaatkan  kuota mereka  untuk  hal-hal  yang  dianggap  penting  saja, sehingga  sangat  jarang  untuk  menggunakan  semua fasilitas  yang  disediakan  jejaring  sosial  seperti Instagram,  Facebook,  Twitter,  WhatsApp,  Google, YouTube , dan Game Online .

## 4.2. Penggunaan smartphone
Lama  penggunaan  gadget  pada  remaja  yang diteliti beragam dari 2 jam, 5 jam, 8 jam, hingga 15 jam per hari, dengan fasilitas yang disediakan jejaring sosial seperti Instagram, Facebook, Twitter, WhatsApp,  Google,  YouTube,  dan  Game  Online. Tujuan  penggunaan  gadget  bisa  diklasifikasikan menjadi dua macam diantaranya adalah: (1) Hiburan biasanya digunakan pada waktu senggang seperti hari libur sekolah atau jam kosong pelajaran diantaranya adalah  berupa  sosial  media  seperti  Instagram, Facebook,  Twitter,  Game  Online.  (2)  Informasi biasanya  digunakan  pada  waktu  tertentu  pada  saat dibutuhkan  oleh  remaja  seperti  mencari  pengertian yang  belum  mereka  ketahui  melalui  sajian  aplikasi Google  sehingga  bisa  mempermudah  mereka menemukan  jawaban  yang  mereka  butuhkan,  tidak hanya  itu  informasi  juga  sekarang  lebih  banyak tersebar di grup WhatsApp, apalagi zaman sekarang remaja sudah banyak memiliki grup tidak hanya satu bahkan  bisa  jadi  beberapa  grup  diantaranya  grup kelas,  grup  kelas  bersama  guru,  grup  geng  remaja, dan  grup  oragnisasi  tertentu.  Disini  peneliti  akan memaparkan  sampel  hasil  wawancara  dengan
beberap  siswa  kelas  satu  SMA  dan  SMK  daerah Bantul dan Sleman.
Lama  pemakaian  Setengah  jam  digunakan hanya  buat  WhatsApp  sesuai  keperluan,  sosmed kadang-kadang kalo ada wifi saja, lebih sering nyetel lagu karena kuota mahal. (1 remaja)
Lama  pemakaian  2  jam  digunakan  untuk membuka WhatsApp dan Game Online. Dan ada juga yang  menggunkan  untuk  Instagram  dan  WhatsApp. (2 remaja)
Lama  pemakaian  5  jam  digunakan  untuk membuka Instagram, WhatsApp, Google, YouTube, yang Paling sering dibuka adalah WhatsApp. Dan ada juga  yang  membuka  untuk  sosial  media  Instagram, Facebook, dan Twitter. Diantara sempel yang diambil rata-rata buat sosial media. (31 remaja)
Lama  pemakaian  8  jam  digunakan  untuk membuka Instagram, WhatsApp, dan YouTube. Dan juga  digunakan  untuk  WhatsApp  karena  sumber informasi apalagi yang mengikuti organisasi, sangat penting untuk selalu membuka WhatsApp. (3 remaja)
Lama  pemakaian  15  jam  digunakan  untuk membuka Instagram, Facebook, Twitter, WhatsApp, dan  Game  Online,  15  jam  tersebut  dianataranya digunkan  lebih  banyak  waktu  untuk  serching  di Google  kalo  memang  ada  yang  diperlukan,  bahkan sekarang sudah ada yang menggunakan sistem belajar melalui  LMS  (Learning  Management  System) sehingga memerlukan waktu yang cukup lama dalam menggunakan  gadget.  Dan  tidak  ketinggalan  juga digunkan untuk WhatsApp karena sumber informasi, kalo ada info  sering di share lewat WhatsApp. Sosial media  kadang-kadang  saja,  bukan  prioritas.  Bahkan ada remaja yang kalo hari libur menggunakan gadget sepanjang  hari  dengan  menggunakan  gadget  buat Twitter,  WhatsApp,  Google,  YouTube.  Kadang memiliki  pandangan  negatif  dari  orang  tua  karena mereka  keseringan  memegang  gadget  padahal mereka  mengungkapkan  bahwa  mereka  di  gadget untuk belajar juga, namun orangtua kadang tidak tahu bahwa  sekarang  kita  bisa  belajar  melalui  gadget.  (3 remaja)
Dari data diatas maka dapat disimpulkan bahwa bisa  dikatakan  kecanduan  gadget  apabila  remaja menggunakan  gadget  5  jam  dalam  sehari,  dengan demikian 37 remaja dari 40 remaja kecanduan gadget.

## 4.3. Masalah dalam penggunaan
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  maka perilaku  remaja  terhadap  gadget  lebih  banyak digunakan remaja untuk membuka WhatsApp untuk mengetahui informasi maupun membagikan informasi  yang  diketahui  berarti  disini  ada  sikap toleransi  yang  dimiliki  remaja.  Masalah  lari  dari masalah,  withdrawal,  craving,  konsekurnsi  hidup negatif dengan sosial, keluarga, pekerjaan, kesulitan finansial,  dan  kehilangan  kontrol  diri  belum ditemukan  pada  anak  remaja  kelas  satu  di  tingkat SMA atau SMK.
Interaksi  sosial  remaja  kelas  satu  di  tingkat SMA atau SMK masih dalam tahap yang tidak begitu buruk,  rata-rata  mereka  masih  bisa  berkomunikasi dengan  baik  dengan  orang  lain  baik  dengan  teman sebayanya maupun orang yang lebih tua pada mereka. Dilihat dari Syarat-syarat Terjadinya Interaksi Sosial yaitu:  1.  Adanya  Kontak  Sosial.  Ketika  melakukan hubungan  interaksi  sosial  seorang  remaja  bisa berbicara  melalui  chat  dengan  baik.  2.  Adanya Komunikasi. Komunikasi merupakan proses menyampaikan  pesan  dari  satu  pihak  ke  pihak  lain sehingga  terjadi  pengertian  bersama,  saat  berbicara mereka  bisa  merespon  dengan  baik  dan  dapat memahami  berbagai  pertanyaan,  dan  sesuai  dengan jawaban  mereka  sesuai  dengan  yang  diharapkan, tidak terjadi kesulitan dalam mengadakan komunikasi melalui chat di sosial media.
Keamanan  informasi  pengguna  gadget  pada remaja  dirasa  perlu  sehingga  disini  dijelsakan beberapa  aspek  yang  terkait  keamanan  informasi adalah sebagai berikut:
1. Confidentialy Keamanan informasi  menjamin  bahwa  hanya mereka  yang  memiliki  hak  yang  boleh  mengakses informasi  tertentu.  Dan  tindakan  pencegahan  dari orang atau pihak yang tidak berhak untuk mengakses informasi (Khansa, 2018) . Ini dapat dilakukan dengan cara konfirmasi akun WhatsApp dengan scan barcode yang  ada  di  Smartphone  ketika  membuka  akun melalui PC
2. Integrity Keamanan  informasi  seharusnya  menjamin kelengkapan  informasi  dan  menjaga  dari  kerusakan atau  ancaman  lain  yang  menyebabkan  berubah informasi  dari  aslinya  (Chazar,  2015).  Sebelum membuat Instagram,  Facebook,  Twitter,  WhatsApp mereka  harus  mengisi  data  yang  lengkap  sesuai biodata mereka masing-masing.
3. Availability Keamanan  informasi  seharusnya  menjamin pengguna  dapat  mengakses  informasi  kepanpun tanpa adanya gangguan dan tidak dalam format yang tidak  bisa  digunakan.  Konsep  untuk  memastikan bahwa  suatu  sistem  dapat  menyediakan  akses informasi  ketika  dibutuhkan  (Abror,  2020).  Seperti saat remaja ingin mencari informasi yang dibuthkan di jejaring Instagram, Facebook, Twitter, WhatsApp, dan Google untuk  memenuhi  jawaban  dari pertanyaan  yang  dimunculkan,  contohnya  soal-soal pelajaran yang bisa di cari di google dengan mudah dan  mencari  informasi  lain  seperti  pengumuman  di grup WhatsApp, dan  mencari  teman  lama  maupun baru di sosial media Instagram, Facebook, Twitter .
4. Privacy Informasi  yang  dikumpulkan,  digunakan,  dan disimpan oleh organisasi adalah dipergunakan hanya untuk  tujuan  tertentu,  khusus  bagi  pemilik  data  saat informasi  ini  dikumpulkan.  Privacy  menjamin
keamanan data bagi pemilik informasi dari orang lain. Intinya  ialah  pencegahan  agar  informasi  tersebut tidak  diakses  oleh  orang  yang  tidak  berhak  (Abror, 2020).  Ini  digunakan  hanya  untuk  orang-orang tertentu yang diinginkan oleh remaja. Misalnya akun- akun sosial media yang di privat, berarti hanya teman- teman  yang  mengikutinya  saja  yang  bisa  melihat datanya sementara orang lain tidak bisa melihatnya.
5. Identification
Sistem informasi memiliki karakteristik identifikasi  jika  bisa  mengenali  penggunanya. Identifikasi adalah langkah pertama dalam memperoleh hak akses ke informasi yang diamankan (Indrajit,  2011).  Identifikasi  umumnya  dilakukan dengan penggunaan user name atau user ID. Sebelum memasuki sosial media Instagram, Facebook, Twitter seluruh  remaja  pasti  harus  memasukan  pin  dan pasword  masing-masing  yang  telah  dibuat,  dengan tidak  memasukan  maupun  lupa  dengan  pin  dan pasword  tersebut  remaja  tidak  bisa  membuka akunnya  tersebut.  Sehingga  dengan  demikian identification sangat aman untuk akun remaja karena hanya  mereka  yang  tahu  pin  dan  pasword  mereka masing-masing orang lain tidak ada yang tahu.
6. Authentication
Autentikasi  terjadi  pada  saat  sistem  dapat membuktikan bahwa pengguna memang benar-benar orang  yang  memiliki  identitas  tersebut  (Harliana  et al.,  2019).  Adanya  sign  in,  login,  dan  sign  up dihampir semua akun media sosial untuk memastikan bahwa yang mengakses adalah pemilik akun tersebut. Jadi para remaja sebelum masuk ke akun sosial media seperti Instagram,  Facebook,  Twitter,  WhatsApp harus  sign  in maupun  login  dan  kalau  sudah  selesai hendaknya  di  log  out,  biar  akun  kita  tetap  aman. Namun  sekarang  karena  remaja  sudah  memiliki gadget  masing-masing  jadi  tidak  perlu  login  dan loguot  lagi.  Kecuali  mereka  membuka  di  tempat lain/gadget lain.
7. Authorization
Setelah identitas pengguna diautentikasi, sebuah proses  yang  disebut  autorisasi  memberi  jaminan bahwa  pengguna  telah  mendapat  autorisasi  secara spesifik dan jelas untuk mengakses, mengubah, atau menghapus, isi data informasi. informasi yang berada pada  sistem  jaringan  tidak  dapat  dimodifikasi  oleh pihak  yang  tidak  berhak  untuk  mengaksesnya (Harliana  et  al.,  2019).  Jadi  remaja  yang  memiliki akun sendiri berhak untuk mengubah dam menghapus apa  yang  ingin  di  tambilkan  di  akunnya  msing- masing.

## 5. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah kecanduan  teknologi  pada  remaja  kelas  satu  SMA atau SMK daerah Bantul dan Sleman adalah terkena kecanduan gadget . Dari ketentuan pemakaian gadget 5  jam  sehari  maka  menghasilkan  37  remaja  dari  40 remaja  memakain gadget 5  jam  sehari  dan  lebih,
namun  dari  penelitian  ini  meskipun  mereka  terkena kecanduan  teknologi  tetapi  tidak  membuat  mereka kesulitan berinteraksi sosial. Tujuan dari pemakaian gadget dari  penelitian  ini  bisa  disimpulkan  lebih banyak pada penggunaan untuk membuka WhatsApp dan  penggunaan  sosial  media  hiburan Instagram, Facebook, Twitter, YouTube , dan Game Online . Tidak selamanya kecanduan gadget berdampak negatif,  bisa  saja  berdampak  positif  bahkan  bisa mem[permudah remaja dalam pelajaran dan komunikasi  dan  mendapatkan  informasi.  Dari penelitian  ini  remaja  banyak  menggunakan  gadget sebagai  alat  komunikasi  dalam  mendapatkan informasi  melalui  aplikasi  WhatsApp,  bahkan sekarang  perkembangan  pelajaran  menggunakan LMS  (Learning  Management  System)  sudah  mulai banyak  digunakan,  melihat  perkembangan  zaman yang semakin maju menuntu remaja juga menggunakan lebih banyak pada gadget.
Jaminan  keamanan  informsi  dapat  dilakukan dengan melalui beberapa aspek yaitu  Confidentialy, Integrity, Availability, Privacy, Identification, Authentication, dan Authorization sehingga  akun yang dimilki para remaja tetap aman.

## DAFTAR PUSTAKA
ABROR,  M.,  2020.  Pengertian  dan  Aspek-Aspek
Keamanan Komputer (LENGKAP) [WWW
Document]. Ayok
Sinau.
URL https://www.ayoksinau.com/pengertian- dan-aspek-aspek-keamanan-komputer- lengkap/ (accessed 5.30.20). ARNUS, S.H., 2018. Computer Mediated Communication (CMC),Pola Baru Berkomunikasi. Al-MUNZIR 8, 275–289.
BARKLEY,  J.E.,  LEPP,  A.,  SALEHI-ESFAHANI,
S.,  2016.  College  Students’  Mobile Telephone  Use  Is  Positively  Associated With Sedentary Behavior. American Journal of  Lifestyle  Medicine  10,  437–441. https://doi.org/10.1177/1559827615594338 BERGER,  C.R.,  ROLOFF,  M.E.,  EWEOLDSEN, D.R.R., 2014. Handbook Ilmu Komunikasi. Nusamedia, Bandung.
BIANCHI, A., PHILLIPS, J.G., 2005. Psychological predictors of problem mobile phone use.
CHAZAR, C., 2015. Standar Manajemen Keamanan Sistem Informasi Berbasis ISO/IEC 27001:2005. Jurnal Informasi 7, 48–57.
CRESWELL,  J.W.,  Creswell,  J.D.,  2018.  Research design:  qualitative,  quantitative  &  mixed methods approaches.
GEBRINA,  A.,  2015.  Gambaran  Tipe  Kepribadian Remaja  yang  Kecanduan  Bermain  Game Online  di  Warnet  Queen  (Skripsi  tidak diterbitkan).
Fakultas Kedokteran
Universitas Islam Bandung, Bandung. HARLIANA,  P.,  PERDANA,  A.,  PRASETYO, R.M.K.,  2019.  Sniffing  dan  Spoofing  Pada
Aspek    Keamanan  Komputer.  Jurnal Keamanan Komputer.
HARWOOD,  J.,  DOOLEY,  J.J.,  SCOTT,  A.J., JOINER, R., 2014. Constantly Connected - The  Effects  of  Smart-devices  on  Mental Health. CHB Computers in Human Behavior 34, 267–272. HYBELS, S., WEAVER II, R.L., 2007. Communicating  effectively,  8th  ed.  ed. McGraw-Hill, Boston, Mass.
INDRAJIT,  R.E.,  2014.  Konsep  dan  Strategi Keamanan Informasi di Dunia Cyber. Graha Ilmu, Yogyakarta.
INDRAJIT, R.E., 2011. Pengantar Konsep
Keamanan  Informasi  di  Dunia  Siber. APTIKOM. KHANSA, M.K., 2018. KEAMANAN INFORMASI. My Blog. URL http://43217110334.blog.mercubuana.ac.id/ 2018/11/26/keamanan-informasi/  (accessed
5.31.20).
LEPP,  A.,  BARKLEY,  J.E.,  KARPINSKI,  A.C., 2014. The Relationship Between Cell Phone Use,  Academic  Performance,  Anxiety,  and
Satisfaction  with  Life  in  College  Students. CHB  Computers  in  Human  Behavior  31, 343–350. SANTROCK, J.W., 2003. Adolescence
Perkembanga Remaja. Erlangga, Jakarta.
SETIADI,  E.M.,  HAKAM,  K.A.,  2006. Ilmu  Sosial Dan Budaya Dasar. Kencana Prenada Media Group, Jakarta.
SEVERIN,  W.J.,  TANKARD,  J.W.,  2007.  Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan Terapan di  Dalam  Media  Massa.  ed  5.  Kencana Prenada, Jakarta.
SUSANTO,  D.,  2018.  Penggunaan  Smartphone  dan Locus  of  Control:  Keterkaitannya  dengan Prestasi  Belajar,  Kualitas  Tidur  dan Subjective Well-Being. JPS Jurnal Psikologi Sosial 16, 125–135.
WALGITO,  B.,  2003.  Psikologi  Sosial  (suatu pengantar). Yogyakarta : Andi.