Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi pada Materi Fonologi untuk Mahasiswa menggunakan PowerPoint
1) Fatih Holis Ahnaf, 2) Farida Rochmawati, 3) Safira Hamdala, 4) Muzemil
1),2) Dosen Tadris Bahasa Indonesia, Universitas Islam Zainul Hasan Genggong
3),4) Mahasiswa Tadris Bahasa Indonesia, Universitas Islam Zainul Hasan Genggong E-mail: fatihholis1212@gmail.com
Article History: Received: 2021-01-05  ||  Revised: 2021-02-15  ||  Published: 2021-03-02 Sejarah Artikel : Diterima: 2021-01-05  ||  Direvisi: 2021-02-15  ||  Dipublikasi: 2021-03-02

## Abstract
Learning media in the 4.0 era should have become the premiere requirement for teachers who are directly involved  with  students  and  students.  Teachers  should  have  readiness  to  create  learning  media  that  are innovative,  creative,  and  effective  in  supporting  their  profession.  In  this  case  the  instructor  can  use  the PowerPoint  software  as  a  media  developer  platform.  PowerPoint  is  now  equipped  with  new  features  that make it possible to make learning media more attractive and of course  effective. This study aims to obtain objective descriptions of animation-based learning media on phonology material for second semester students of Indonesian Language Tadris, Zainul Hasan Genggong Islamic University in the 2020/2021 academic year. The development model used is the 4-D model which consists of (1) define, (2) design (planning), (3) develop and (4) disseminate. The instruments used were validation sheets and questionnaires aimed at users, material experts, and media experts. based on the results obtained from several validators 80% of users / users, 79% of material experts 88.5% media experts 82%. Based on the obtained scores, animation-based learning media are valid, and can be used in phonology material for second semester Indonesian Tadris students at the Zainul Hasan Genggong Islamic University in the 2020/2021 academic year.
Keywords: Development, Learning Media, PowerPoint, Phonology.

## Abstrak
Media pembelajaran pada era 4.0 sudah seharusnya menjadi kebutuhan premier bagi pengajar yang terlibat langsung dengan siswa maupun mahasiswa. Pengajar seharusnya memiliki kesiapan dalam membuat media pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif,  dan  efektif  dalam  menunjang  profesinya.  Dalam  hal  ini  pengajar  dapat menggunakan software PowerPoint sebagai platform pengembang media. PowerPoint saat ini sudah dibekali dengan  fitur  baru  yang  memungkinkan  untuk  membuat  media  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan tentunya efektif. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh hasil deskripsi secara objektif mengenai media pembelajaran berbasis animasi pada materi fonologi untuk mahasiswa Tadris Bahasa Indonesia semester dua Universitas  Islam  Zainul  Hasan  Genggong  tahun  ajaran  2020/2021.  Model  pengembangan  yang  digunakan adalah  model  4-D  yang  terdiri  dari  (1)  define  (pendefinisian),  (2)  design  (perencanaan),  (3)  develop (pengembangan) dan (4) disseminate (penyebaran). Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi dan angket yang ditujukan pada pengguna/user, pakar materi, dan pakar media. berdasarkan hasil yang diperoleh dari  beberapa  validator  80%  pengguna/user,  79%  pakar  materi  88,5%  pakar  media  82%.  Berdasarkan pemerolehan skor tersebut media pembelajaran berbasis animasi valid, serta dapat digunakan pada materi fonologi untuk mahasiswa Tadris Bahasa Indonesia semester dua Universitas Islam Zainul Hasan Genggong tahun ajaran 2020/2021.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, PowerPoint, Fonologi.

## I. PENDAHULUAN
Kompleksitas pendidikan tidak terlepas dari perkembangan teknologi. Dua aspek tersebut harus disetarakan kedudukannya, karena apabila terdapat ketimpangan maka akan menghambat ataupun tidak  tercapainya  tujuan  pendidikan.  Begitupun  peran  pendidik,  sebagai  orang  yang  berhadapan langsung  dengan  mahasiswa,  sudah  seharusnya  mengikuti  perkembangan  teknologi  sehingga mampu menggunakan serta mengembangkan media pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan efektif Sanjaya.  (2014:101).  Ada  banyak  keuntungan  yang  dapat  diperoleh  dari  proses  pengembangan
sebuah  media  pembelajaran  salah  satunya  yaitu  meningkatkan  kualitas  pembelajaran,  sehingga tujuan pendidikan bisa tercapai secara optimal. Kemp (dalam Susilana, 2009:9) mengatakan bahwa keuntungan  dalam  menggunakan  media  yang  menunjang  proses  pembelajaran  yaitu;  (1) pembelajaran dapat lebih menarik, (2) kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, (3) waktu/timing pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, (4) sikap positif terhadap materi pembelajaran serta proses  pembelajaran  dapat  ditingkatkan.  Dari  pendapat  tersebut  sudah  jelas  bahwa  banyak manfaat  yang  didapatkan  dari  pengembangan  sebuah  media.  Namun  kenyataan  di  lapangan tidaklah  demikian.  Setelah  dilakukan  wawancara  dengan  beberapa  dosen,  peneliti  memperoleh data kualitatif berupa penyataan yang mengacu pada sumber permasalahan, diantaranya yaitu; (1) terlalu banyak software yang berkembang sehingga sulit untuk menentukan mana yang tepat dalam pengembangan  media,  (2)  kurangnya  minat,  (3)  memiliki  minat  namun  belum  mampu  untuk mengembangkan maupun mengoperasikan software/sejenisnya.
Wawancara  dilakukan  sebagai  tahap  awal  dari  model  pengembangan  4-D  tepatnya pada  poin pertama yaitu define (pendefinisian) yang memusatkan pada analisis kebutuhan pengajar. Ditinjau dari  segi  permasalahan  dan  analisis  kebutuhan  maka  peneliti  mencoba  untuk  dapat mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan software yang sesuai dengan tingkat kemampuan pengajar pada umumnya, yaitu PowerPoint. Dilihat dari segi fungsi PowerPoint adalah Software yang dirancang untuk kebutuhan presentasi, namun dengan beberapa pembaharuan yang dilakukan dari setiap versi terdapat keunggulan masing-masing. Saat ini PowerPoint bahkan sudah mampu  membuat  video  berbasis  animasi,  desain  grafis,  dengan  visualisasi  yang  baik.  Adapun pembaharuan  yang  terdapat  pada  PowerPoint  2019  adalah;  (1)  model  3D,  (2)  export  4K,  (3) transisi morph, dan (4) fitur perekaman  http://support.microsoft.com/id  -id/office/yang-baru-di- powerpoint-2019.  keunggulan  yang  paling  menonjol  adalah  morph  transisi,  karena  dengan hadirnya  fitur  tersebut  mampu  memperhalus  perpindahan  antar  slide  menjadi  lebih  sinematik (Sianipar,  2018:2)  Hal  ini  tentu  memberikan  kemudahan  tersendiri  bagi  pengajar,  maupun  guru dalam  mengembangkan  media.  Disisi  lain  pemilihan  software  ini  didasari  oleh  kemampuan pengajar yang belum terbiasa  menggunakan aplikasi editing video lainnya. Selain itu software ini bukanlah  software  yang  asing  karena  sering  digunakan  dalam  proses  mengajar  sehingga memudahkan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan efektif.
Format  akhir  yang  dihasilkan  dari  pengembangan  media  pembelajaran  ini  adalah  mp4/video berbasis  animasi  2D  yang  dapat  diakses  secara  online/e-learning.    Arsyad  (2014)  mengatakan bahwa  kemampuan  e-learning  bisa  menjadi  keunggulan,  dan  memberikan  kemudahan  belajar, terlebih  di  saat  situasi  yang  mengharuskan  untuk  belajar  secara  daring.  Media  pembelajaran berbasis animasi tersusun dari beberapa komponen pendukung yaitu; voice over, gambar, karakter, dan  efek  suara.  Selain  itu  dilengkapi dengan  quiz pada  setiap  materi  yang  disusun  menggunakan aplikasi  google  form  sebagai  instrumen  untuk  menguji  pemahaman  mahasiswa.  Beberapa  unsur kelengkapan  media  tersebut  ditujukan  untuk  membuat  media  yang  praktis  digunakan,  sehingga dapat menumbuhkan minat, maupun motivasi dalam belajar. Selain memotivasi pembelajar, Media yang dilengkapi dengan kemampuan visual yang dilengkapi dengan audio sehingga pembelajaran yang tadinya bersifat abstrak menjadi lebih kongkret Sadiman Dkk (2014:14). Hal ni tentu menjadi sebuah keunggulan tersendiri, terlebih pada materi fonologi yang kajian utamanya adalah bahasa lisan  (abstrak)  sehingga  memerlukan  penjelasan  yang  lebih  kongkret.  Maka  dari  itu  pemilihan media pembelajaran berbasis video animasi dirasa tepat untuk mengatasi persoalan tersebut.

## II. METODE PENELITIAN
Fokus  penelitian ini  adalah  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  animasi  pada  materi fonologi  untuk  mahasiswa  Tadris  bahasa  Indonesia  semester  dua  Universitas  Islam  Zainul  Hasan Genggong  tahun  ajaran  2020/2021.  langkah  awal  yang  dilakukan  adalah  melakukan  analisis kebutuhan.  proses  ini  diambil  untuk  menentukan  seberapa  tinggi  tingkat  kebutuhan  mahasiswa terkait  media  pembelajaran  berbasis  animasi.  setelah  ditemukan  tingkat  kebutuhan  mahasiswa, selanjutnya penentuan model pengembangan. Model Pengembangan yang diambil dalam penelitian ini  adalah  model  4-D  Yang  terdiri  dari  define,  design,  develop,  dan  disseminate.  Setelah  melalui tahap tersebut maka  media pembelajaran di validasi oleh pakar materi fonologi dan pakar media pembelajaran. Kemudian media pembelajaran dilakukan revisi tahap pertama, Setelah dirasa cukup media  pelajaran  diterapkan  pada  kelompok  kecil,  kemudian  dilakukan  revisi  kembali  sampai
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) E-ISSN: 2746-7767 Volume 2, Nomor 2, Maret 2021, Hal (59-65)
memperoleh tingkat kesesuaian dan kelayakan yang ditargetkan. Berdasarkan rangkaian tahapan tersebut  maka  dihasilkan  sebuah  produk  media  pembelajaran  berbasis  animasi  untuk  materi fonologi.  Adapun  subjek  penelitian  ini  terdiri  dari;  (1)  Penggunaan/user  Yang  terdiri  dari mahasiswa siswa kelas A semester dua jurusan Bahasa Indonesia Universitas Islam Zainul Hasan Genggong yang berjumlah 22 orang, (2) Pakar materi dengan spesifikasi pernah mengajar fonologi dan  minimal  pendidikan  terakhir  (S2)  dan,  (2)  Pakar  media  pembelajaran  dengan  spesifikasi sarjana S1 pendidikan komputer. Sedangkan syarat untuk subjek uji coba pada penelitian ini adalah Memiliki  smartphone,  dan  memiliki  koneksi  internet  yang  stabil.  Sampling  ini  digunakan  sebagai acuan  dan  masuk  pada  teknik  sampling  sistematis,  dan  purposif  hal  ini  dikarenakan  harus  ada Beberapa  syarat  yang  dipenuhi  oleh  subjek  penelitian.  Ini  sesuai  dengan  apa  yang  dikatakan Setyosari  (2015:225),  Teknik  sampling  sistematis  dan  purposif  dapat  dilakukan  apabila  peneliti memiliki  alasan  maupun  standar  khusus  yang  berkenaan  dengan  penelitiannya  atas dasar pertimbangan bahwa media pembelajaran animasi diuji coba secara  online pada sampel 22 mahasiswa. Berkaitan dengan hal tersebut Sugiyono (2014:84) menyatakan kesepakatannya terkait ini, yaitu sampling sistematis dan purposif dapat dilakukan berdasarkan syarat ataupun pemilihan yang dilakukan oleh peneliti.
Data  yang  dimasukkan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data kualitatif  kualitas  diperoleh  dari  angket  penilaian.   Instrumen  yang  digunakan  berupa  angket, terdiri dari angket analisis kebutuhan, dan angket  validasi. Angket analisis kebutuhan dijabarkan dalam deskripsi verbal yang diperoleh dengan bentuk, sangat setuju (SS), setuju (S), kurang setuju (KS), dan tidak setuju (TS). Sedangkan data yang diperoleh dari angket validasi berupa komentar maupun saran dari validator materi dan media. Hasil dari instrumen tersebut kemudian dijadikan sebagai dasar penarikan kesimpulan yang mengacu pada valid  atau tidaknya media Pembelajaran yang  dikembangkan. Informasi  spesifik  mengenai  keberhasilan  media  pembelajaran  yang dikembangkan dianalisis berdasarkan data yang terkumpul. Proses ini dilakukan ketika semua data telah terkumpul. Analisis dipilah menjadi dua jenis data (kualitatif dan Kuantitatif). Adapun teknik analisis data pada Kualitatif adalah; (1) Perampingan data mengacu pada peringkasan, pemilihan konten utama, fokus pada konten yang bersifat krusial, dan pencarian tema, (2) data dinarasikan secara  ringkas,  (3)  Verifikasi  yang  meliputi  proses  penarikan  kesimpulan  sehingga merepresentasikan hasil dari data dan reduksi data. Kemudian untuk Menganalisa data kuantitatif peneliti  menggunakan  rumus  yang  (diadaptasi  dari  Sugiyono,  2014).  Adapun  rumus  yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
(diadaptasi dari Sugiyono, 2014)
Keterangan:
P : Persentase skor
: Jumlah jawaban per responden untuk setiap pertanyaan / pernyataan
: Skor total untuk jawaban tertinggi
: Nilai Akhir
: Banyak butir pertanyaan/pernyataan
 P : Jumlah persentase skor

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  yang  relevan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  pengembangan  4-D  Hal  ini dikarenakan  metode  tersebut  memenuhi  syarat  pengembangan  sebuah  media  pembelajaran. Adapun  langkah  demi  langkah  yang  ditawarkan  pada  metode  ini  adalah  define,  design,,  develop, dalam  Trianto  (2007:65),  Tahap  pendefinisian  (define)  tersusun  atas  tiga  tahapan  yaitu  analisis ujung  depan,  analisis  karakter  dan,  analisis  materi.   Pada  analisis  ujung  depan  memperoleh  skor sebesar  65%  mahasiswa  setuju  dengan  media  pembelajaran  berbasis  animasi,  Analisis  karakter
memperoleh  60%.  Analisis  materi  dilakukan  secara  sistematis dan terperinci terkait  materi  yang akan menjadi bahan dalam media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi PowerPoint. Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini disusun untuk kebutuhan satu semester diantaranya; (1) fonologi  dan  cakupannya,  (2)  fonetik,  (3)  fonemik,  (4)  tahap,  proses,  transkripsi  fonetis,  (5) klasifikasi,  deskripsi  bunyi  segmental  dan  suprasegmental,  (6)  fonem  dan  grafem,  (7)  perubahan bunyi  (dalam  Trianto:2010).  Setiap  materi  yang  dikembangkan  dilengkapi  dengan  quiz  pada masing masing-masing pertemuan. Quiz ini dilakukan dengan bantuan google form yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam menganalisis data. Selanjutnya analisis ujung depan dilakukan untuk  mengetahui  tingkat  kebutuhan  pengajar/dosen,  dari  sini  hasil  yang  diperoleh  adalah  85% dosen setuju dan perlu media pembelajaran yang inovatif, kreatif, dan efektif pada materi fonologi menggunakan PowerPoint sebagai media pengembangnya.
Tahap  perancangan  (design)  Yaitu  proses  perancangan  media  pembelajaran  yang  diawali dengan pembuatan Flowchart dan Storyboard. Secara umum proses ini dilakukan sebagai langkah awal untuk mempermudah proses perancangan sebelum masuk pada Program PowerPoint. Adapun rincian  dari  tahap  desain  ini  adalah  membuat  script  materi,  membacakan  script  materi  dan dikonversikan menjadi format MP3, menyusun animasi, menggabungkan audio dan video animasi, serta proses export menjadi format video MP4.
Tahap  pengembangan  (develop) diimplementasikan  dengan  memberikan  draft  media pembelajaran berbasis animasi pada Materi fonologi kepada validator Instrumen untuk mengetahui kualitas pertanyaan dari angket yang telah disusun. Isi atau komponen yang ada dalam draft pakar materi pembelajaran meliputi uraian materi pembelajaran, soal latihan, kesesuaian tujuan dengan tingkat  perkembangan  mahasiswa,  soal  latihan,  dan  kaidah  penggunaan  Bahasa.  Penilaian  yang diberikan oleh validator materi berupa skor Kemudian dari nilai tersebut dihitung rata-rata pada setiap aspeknya. Spesifikasi minimal yang dibutuhkan untuk menjadi validator materi adalah dosen bahasa Indonesia dengan syarat pendidikan S2. Validator materi pada penelitian ini adalah Farida Rochmawati,  M.Pd.  Hasil  dari  analisis  materi  dengan  kesesuaian  tujuan  diperoleh  78%,  konsep uraian  materi  83%,  soal  latihan  75%,  kaidah  kebahasaan  80%.  selanjutnya  skor  dihitung  dan diperoleh  persentase  NA/nilai  akhir  sebesar  79%.  berdasarkan  skor  yang  diperoleh  maka  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  materi  media  pembelajaran  biologi  berbasis  video  animasi  dinyatakan valid.   Sedangkan  isi  pada  draf  validator  media meliputi  Kesesuaian  media  pembelajaran  dengan dasar desain, Kemudahan desain, keterbacaan teks. Syarat minimal yang dibutuhkan untuk menjadi validator media pada penelitian ini yaitu pendidikan minimal S1 Jurusan komputer. Adapun aspek yang  dinilai  dari  pakar  media  adalah.  Kemudahan,  kemenarikan,  kelayakan  dari  media pembelajaran yang telah dikembangkan.
Tabel 1. Kriteria pengambilan keputusan terhadap validitas media pembelajaran
Persentase NA (%) Kualifikasi Keputusan Sangat Valid Media  pembelajaran  berbasis  animasi  untuk  uji  coba  di lapangan/tidak revisi. Valid Media  pembelajaran  berbasis  animasi  untuk  uji  coba  di lapangan/tidak revisi. Cukup Valid Media pembelajaran berbasis animasi dapat diujicobakan, dengan  menambah  sesuatu  yang  kurang,  melakukan pertimbangan  tertentu,  penambahan  yang  dilakukan tidak terlalu besar dan tidak mendasar. Kurang valid Merevisi  dengan  meneliti  kembali  secara  seksama  dan mencari  kelemahan-kelemahan  media  pembela-jaran berbasis animasi untuk disempurnakan. Tidak Valid Media  pembelajaran  berbasis  animasi  gagal,  merevisi secara keseluruhan tentang isi media pembelajaran. (diadaptasi dari Sudjana, 2009:124)
Ketentuan yang ditetapkan untuk bahan media adalah sarjana S1 komputer. Dalam hal ini yang menjadi  validator  media  adalah  mahasiswa  S1  lulusan  Universitas  ASIA  Malang.  persentase  yang diperoleh  dari  aspek  kemenarikan  sebesar  80%,  kualitas  media  87%,  kelayakan  video pembelajaran 85%, kemudahan penggunaan media pembelajaran sebesar 92%. Berdasarkan nilai tersebut diperoleh nilai akhir dari keseluruhan analisa pakar ahli sebesar 88,5%. Berikut ini adalah rumus yang digunakan untuk memperoleh nilai akhir N/A.
Keterangan: NA  : Nilai Akhir ƩP  : Jumlah persentase skor n : banyak butir pertanyaan/pernyataan
Berdasarkan skor yang diperoleh maka dapat disimpulkan materi media pembelajaran fonologi berbasis video animasi dinyatakan sangat valid dengan catatan beberapa revisi pada materi fonetik sub  materi  jenis  bunyi  berdasarkan  artikulator.  Catatan  revisi  yang  diberikan  berupa  pemberian animasi  (pergerakan)  pada  artikulator  aktif  saat  melafalkan  bunyi  Bahasa.  Hasil  uji  coba  yang diterapkan pada 22 mahasiswa Tadris bahasa Indonesia Universitas Islam Zainul Hasan Genggong memperoleh  skor  rata-rata  80%  pada  aspek  kepraktisan.  Hal  ini  ditunjukkan  pada  pemerolehan nilai rata-rata 84%, dengan rincian, aspek kepraktisan 80,6%, kelayakan isi 78%, kebahasaan 80%, tampilan  dan  kesimpulan  85%.  Selanjutnya  berdasarkan  pemerolehan  skor  dibagi  dengan  tiga aspek  sehingga  memperoleh  skor  akhir  84%.  Berdasarkan  data  tersebut  jika  disesuaikan dengan skor  tabel  yang  (diadaptasi  dari  Sujana,  2009,124)  maka  media  pembelajaran  berbasis  animasi untuk mahasiswa semester dua Universitas Islam Zainul Hasan masuk dalam kategori valid. Secara keseluruhan  skor  rata-rata  yang  diperoleh  dari  subjek  penelitian  berada  di  atas  70%.  Hal  ini ditujukan oleh pemerolehan skor akhir dari pengguna/user sebesar 84%, pakar materi 79%, dan pakar media sebesar 88,5%. Dari data tersebut maka dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis animasi pada materi fonologi dinyatakan valid dan layak untuk digunakan.

## IV. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Video pembelajaran berbasis animasi pada materi yang dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan  media  pembelajaran  terhadap  materi  fonologi  hal  ini  ditunjukkan  dengan pemerolehan  skor  pada  saat  analisis  kebutuhan  memperoleh  angka  60%  yang  menyatakan bahwa  mahasiswa  membutuhkan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  dalam  memahami materi  fonologi.  Selain  itu  adapun  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  adalah  analisis kebutuhan  dosen.  Pada  tahap  ini,  analisis  kebutuhan  dengan  subjek  dosen  memperoleh deskripsi  dan  skor  yang  menunjukkan  bahwa  dosen  membutuhkan  media  pembelajaran berbasis animasi untuk materi fonologi. Oleh dasar tersebut maka peneliti melanjutkan proses pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  animasi  untuk  materi  fonologi  dengan menggunakan  model  pengembangan  4-D  yang  terdiri  atas  tahapan;  (1)  define  (kajian  awal) dilakukan  untuk  menentukan  tingkat  kebutuhan  media  pembelajaran,  (2)  design (perancangan)  meliputi  penetapan  software  yang  akan  digunakan  untuk  editing  serta membuat  flowchart  dan  Storyboard  sebagai  panduan  pengembangan  media  pembelajaran, dalam  hal  ini  program  yang  digunakan  adalah  aplikasi  PowerPoint.  (3)  develop (pengembangan)  meliputi  tahap-tahap  penyebaran  instrumen  serta  penilaian  dari  validator instrumen, validator materi, validator media, dan pengguna/user. Selanjutnya tahap uji coba yang  dilakukan  pada  22  mahasiswa  semester  dua  jurusan  bahasa  Indonesia  pada  materi fonologi Universitas Islam Zainul Hasan Genggong, (4) disseminate (penyebaran) dikarenakan keterbatasan  waktu  dan  biaya  maka  pengembangan  media  pembelajaran  ini  belum  sampai pada tahap tersebut. Namun media yang dikembangkan sudah melewati tahapan validasi dan memperoleh kategori valid serta layak digunakan untuk pembelajaran materi fonologi.
Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  pada penelitian ini, maka dapat disimpulkan: (1) Terdapat pengaruh Kemampuan Take Off terhadap kemampuan  Lompat  jauh  dengan  rhitung  0,842.  koefisien  uji  signifikansi  hitung  (th  =  6,63) yang lebih besar dari pada koefisien uji signifikansi tabel (tt = 1,703), (2)Terdapat pengaruh Explosive  power Otot  Tungkai  Terhadap  kemapuan  Lompat  Jauh  dengan  rh  =  0,902  dan koefisien uji signifikansi hitung (th = 8,86) yang lebih besar daripada koefisien uji signifikansi tabel  (tt  =  1,73),  (3)Terdapat  pengaruh  Kemampuan  Take  Off  dan Explosive  power secara bersama-sama  terhadap  Kemampuan  Lompat  Jauh  dengan  Rh  =  0,915  dan  koefisien  uji signifikansi hitung (Fh = 43,72) yang lebih besar daripada koefisien uji signifikansi tabel (Ft = 3,59).

## B. Saran
Saran  pemanfaatan/penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  animasi  bagi  dosen  yaitu; (1)  Dosen/pengajar  hendaknya  menyusun  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang relevan, dengan tujuan agar target yang telah dirancang dapat tercapai, (2) sebagai fasilitator, dosen harus menyiapkan bahan dan alat dalam penggunaan media ini. Bahan yang dimaksud adalah  laptop, proyektor, dan koneksi internet karena media pembelajaran ini dapat diakses secara online, (3) media pembelajaran ini sudah dilengkapi dengan quiz untuk tiap pertemuan, namun dalam hal ini dosen pengguna disarankan untuk membuat atau memodifikasi soal yang sudah  ada  agar  sesuai  dengan  kebutuhan  belajar.    Bagi  mahasiswa,  media  pembelajaran  ini dapat  digunakan  sebagai  sarana  belajar  mandiri  dan  mahasiswa  hendaknya  memahami dengan  benar  tahapan  materi  yang  telah  tersedia,  karena  materi  pada  mata  kuliah  fonologi bersifat prasyarat, maka jika melompati materi akan kesulitan memahami materi berikutnya. Kemudahan mengakses materi secara online diharapkan mampu membantu kegiatan belajar mahasiswa secara mandiri.
Saran yang ditujukan kepada peneliti selanjutnya, agar dapat melakukan penelitian di tahap penyebaran.  Hal  ini  dilakukan  agar  peneliti  dapat  mengetahui  sejauh  mana  efektivitas penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Pada penelitian ini media pembelajaran yang  dikembangkan  masih  sampai  pada  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  yaitu  22  mahasiswa Tadris  bahasa  Indonesia  Universitas  Islam  Zainul  Hasan  Genggong.  Disamping  itu  media pembelajaran yang dikembangkan ini sudah dapat digunakan pada tingkat universitas dengan jenjang  semester  dan  materi  yang  sama  yaitu  materi  fonologi  dan  semester  dua.    Adapun syarat  penggunaan  media  pembelajaran  ini  adalah  merujuk  pada  sampling  sistematis  dan purposif  yang  mensyaratkan  agar  menyiapkan  bahan-bahan  serta  alat  yang  akan  digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis animasi pada materi  fonologi.  Benda-benda  yang  harus  dipersiapkan  antara  lain  smartphone  dan  koneksi internet  yang  stabil  (online),  laptop,  proyektor,  dan  ruang  kelas  (offline).  Salah  satu keuntungan dari  media  yang dikembangkan  ini  adalah  dapat      diakses  secara  online  melalui channel  YouTube  yang  sengaja  telah  disiapkan  untuk  mempermudah  akses  mahasiswa terhadap proses belajar materi fonologi. Apabila digunakan secara offline maka akan jauh lebih mudah, dikarenakan dosen dapat berinteraksi mahasiswa secara langsung.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja PraGrafindo Persada.
Muslich, M. 2010. Fonologi Bahasa Indonesia Tinjauan Deskriptif Sistem Bunyi Bahasa Indonesia. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Microsoft.com.  (2019).  fitur  PowerPoint  2019.  Diakses  pada  15  Mei  2019,  dari https://support.microsoft.com/id-id/office/yang-baru-di-powerpoint-2019-untuk- windows-8355a56a-f643-42d2-8454-784fa9b3d109?ui=id-id&rs=id-id&ad=id .
Sadiman, A. Dkk. 2014. Media Pendidikan . Jakarta: PT Raja PraGrafindo Persada.
Sanjaya, W. 2014. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana PrenadaMedia Group.
Setyosari, P. 2015. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan . Jakarta: PT Kharisma Putra Kencana.
Sianipar, P. 2018. Bekerja dengan PowerPoint 2016 . Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Sudjana. N. 2009. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV.
Susilana.  2009. Media  Pembelajaran,  hakikat  Pengembangan,  Pemanfaatan,  dan  Penilaian . Bandung: Cv Wacana Prima.
Trianto. 2007. Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Kontruktivistik . Jakarta: Prestasi Pustaka.