E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Penggunaan Media Digital Games Based Learning (DGBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Pada Siswa Kelas XII BDP 1 Di SMK Negeri 1 Dumai

## Tahun 2022

## Mailistri Hasibuan
SMK NEGERI 1 Dumai
Email: mailistrihasibuan1323@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Mapel PPKN siwa Siswa Kelas XII  BDP 1 SMK Negeri 1 Dumai Tahun Ajaran 2022. Subjek penelitian adalah siswa Kelas XII BDP 1 SMK Negeri 1 Dumai dengan jumlah siswa sebanyak 36 orang siswa. Bentuk penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan  dua  siklus  adapun  masalahnya  yaitu  rendahnya  hasil  belajar  PPKN  di  sebabkan  oleh penggunaan media  pembelajaran masih kurang bervariasi, dan tidak  menyenangkan siswa generasi Z saat ini. Pada tindakan kelas ini penulis menggunaka media Digital Games Based Learning (DGBL). Digital  Games  Based  Learning  adalah  aplikasi  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  mendukung pembelajaran  dengan  memanfaatkan game,  sesuai  kemajuan  teknologi,  dengan  mengunkan computer, LCD atau smartphone. Pada sikus I dengan menerapkan media DGBL dalam pembelajaran dari 36 orang siswa kelas XII BDP 1 menunjukkan adanya kenaikan  nilai hasil belajar siswa dari skor dasar  rata-rata nilai 6,4 menjadi 6,9, siswa yang tuntas 24 orang dan yang belum tuntas ada 12 orang. Karena hasil pada sius I penulis belum merasa puas, maka ditindak lanjuti lagi pada  siklus II.   Hasil belajar    pada  siklus  II  masih  menerapkan  media DGBL,  terlihat  dari  36  orang  siswa,  yang  tuntas sebanyak 4 orang atau 94,44% dan yang belum tuntas hanya 2 orang atau 5,56%, dengan nilai rata- rata 8,4.Hal ini menujukkan bahwa ada kenaikan nilai rata-rata dari skor dasar 6,4, pada siklus I rata- rata 6,9 dan pada siklus II nilai rata-rata 8,4, sehingga dilihat adanya kenaikan nilai yang signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan Media Digital Games Based Learning (DGBL)
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
dalam  pembelajaran  mata  pelajaran  PPKN  di  kelas  XII  BPD  1  SMk  Negeri  1  Dumai  berhasil  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci: Media Digital Games Based Learning (DGBL), Hasil Belajar Mata pelajaran PPKN.

## Abstract
This study aims to improve student learning outcomes in PPKN Siwa Subjects for Class XII BDP 1 SMK Negeri 1 Dumai for the 2022 Academic Year. The research subjects were students of Class XII BDP 1 SMK Negeri 1 Dumai with a total of 36 students. The form of this research is classroom action research with two cycles. The problem is that the low learning outcomes of PPKN are caused by the use of instructional media that is still less varied, and does not please the current generation Z students. In this class action the writer uses Digital Games Based Learning (DGBL) media. Digital Games Based Learning is a software application that is used to support learning by utilizing games, according to technological advances, by using a computer, LCD or smartphone.In cycle I by applying DGBL media in the learning of 36 students in class XII BDP 1 showed an increase in the value of student learning outcomes from an average basic score of 6.4 to 6.9, 24 students who completed and 12 who had not completed person. Because the results on site I were not satisfied, it was followed up again in cycle II. Learning outcomes in cycle II still applied DGBL media, as seen from 36 students, 4 students completed or 94.44% and only 2 students or 5.56% incomplete, with an average score of 8.4.This shows that there is an increase in the average value of the basic score of 6.4, in the first cycle the average is 6.9 and in the second cycle the average value is 8.4, so that there is a significant increase in value. So it can be concluded that by using Digital Games Based Learning (DGBL) media in learning PPKN subjects in class XII BPD 1 SMK Negeri 1 Dumai it can successfully improve student learning outcomes.
Keywords: Digital Games Based Learning (DGBL) Media, Learning Outcomes of PPKN Subjects.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan pengalaman belajar yang berlangsung dalam lingkungan dan diperoleh sepanjang hidup.  Pendidikan dilakukan oleh keluarga, masyarakat dan pemerintah. Hal ini sesuai dengan pengertian pendidikan menurut Redja Mudyaharjo (2012: 11) yaitu: “Pendidikan dapat diartikan usaha sadar yang dilakukan oleh keluarga, masyarakat dan pemerintah melalui kegiatan bimbingan pengajaran atau latihan yang berlangsung di sekolah dan diluar sekolah sepanjang hayat, untuk mempersiapkan peserta
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
didik agar dapat memainkan peranan dalam berbagai lingkungan hidup secara tepat di masa yang akan datang.”
Dunia pendidikaan saat ini sangat membutuhkan teknologi informasi, karena teknologi  informasi bersifat universal dan dapat dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, tak terkecuali bidang pendidikan. Salah satu bidang pendidikan yang memanfaatkan teknologi ini adalah pada pengembangan media pembelajaran.yang menarik sesuai dengan anak zaman milenial. Media pembelajaran yang menarik merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah (Suprapto 2006). Education games atau Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan sarana yang merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik menggunakan teknologi  canggih  maupun  teknologi  sederhana  (Ismail  2006). Education  games  atau  Alat  Permainan Edukatif  (APE) merupakan  sarana  yang  merangsang  aktivitas  siswa  untuk  mempelajari  suatu  materi pembelajaran  dan  dapat  meningkatkan  pemahaman  tentang  sesuatu,  baik  menggunakan  teknologi canggih maupun teknologi sederhana (Ismail 2006). Education games perlu dikembangkan karena dalam game  terdapat  paduan  antara  animasi  dan  narasi  yang  membuat  siswa  tertarik,  sehingga  game mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa. Game membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran ( joyful learning). Bukan hanya menghindarkan dari kejenuhan dan  rasa  kantuk,  kegiatan- kegiatan  yang  “heboh”  dalam  pembelajaran  menggunakan games  akan meninggalkan  kesan  yang  lama  dalam  memori  siswa  serta  memberikan  peluang  kepada  siswa  untuk belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran (Rahmani 2011). Menurut Mulyasa (2007), pembelajaran menyenangkan merupakan suatu proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat suatu kohesi yang kuat antara guru dan siswa, tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan.  Selain  itu, education  games  juga  dapat  memvisualisasikan  suatu  permasalahan  sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi.
Salah satu alat untuk mengimplementasikan education games pada proses pembelajaran yang berkembang saat ini adalah Digital Games Based Learning (DGBL). Digital Games Based Learning adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009). Sesuai kemajuan teknologi, DGBL dapat dimanfaatkan di sekolah karena di beberapa sekolah sudah memiliki sarana dan prasarana yang memadai, seperti laboratorium komputer dan LCD.
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Proses pembelajaran DGBL memanfaatkan permainan pada komputer sebagai media untuk penyampaian pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, dan evaluasi terhadap materi. Permainan  sangat  efektif  digunakan  sebagai  media  dalam  pembelajaran  karena  sangat  dekat  dengan siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi  yang  dimiliki  setiap  permainan  tertentu,  dimana  keseluruhannya  sangat  membantu  dalam memotivasi dan memudahkan siswa dalam belajar (Wardani 2009).
Siswa  yang  menggunakan education  games  dalam  pembelajaran  akan  lebih  mudah  untuk memahami proses yang terjadi di dalam tubuh manusia karena proses dalam tubuh dapat divisualisasikan. Salah satu matapelajaran PPKN kelas  XII BDP semester ganjil adalah Kasus-kasus pelanggaan hak dan pengin gkaran kewajiban warga negara dikembangkan dengan media DGBL. Media pembelajaran yang dapat  membuat  siswa  senang  dan  memahami  materi  sangat  tepat  bila  digunakan  dalam  proses pembelajaran  tersebut.  Menurut  Sukmadinata  (2009),  masalah  pembelajaran  yang  terkait  dengan pemahaman  siswa  terhadap  konsep/teori  yang  bersifat  abstrak  perlu  diatasi.  Jika  hal  ini  dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran akan rendah sehingga prestasi belajar rendah. Oleh karena itu perlu dicari upaya yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Hasil wawancara dengan guru SMK Negeri 1 Dumai menyebutkan bahwa dalam pembelajaran PPKN  sudah memanfaatkan ICT ( Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  ( action  research),  karena  penelitian  dilakukan  untuk memecahkan  masalah  pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  ini  juga  termasuk  penelitian  saintifik,  sebab bagaimana  suatu  teknik  pembelajaran  diterapkan  untuk  meningkatkan    hasil  belajar  peserta  didik, menggunakan Media Digital Games Based Learning (DGBL)  dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai. Selanjutnya penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Dumai Tahun Pelajaran 2022. Subyek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XII BDP 1.Penilaian per siklus digunakan untuk mengukur variabel yang digunakan dalam penelitian meningkatkan hasil belajar.
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti  melakukan  observasi  awal  pada  saat  mengadakan  pembelajaran  materi    kasus-kasus pelanggaran hak dan pengingkaran kewajiban warga negara di Kelas XII BDP 1  menggunakan Media Digital Games Based Learning  (DGBL). Peneliti dalam menyampaikan materi pembelajaran pada siklus I menggunakan Media Digital Games Based Learning  (DGBL) dengan pokok bahasan  tentang kasus-kasus pelanggaran  hak  dan  pengingkaran  kewajiban  warga  negara.  Selama  2  x  45  menit.  Saat  kegiatan berlangsung,  peneliti  dibantu  oleh  seorang  guru  senior  melakukan  observasi  untuk  mengetahui  hasil belajar siswa.  Adapun hasil observasi tersebut adalah:
Tabel 1 : Data Observasi Pada Siklus I
No Nama Siswa Indikator Aspek Penilaian Skor rata-rata Kategori 1 2  3  4  5 1 Abdillah Ilham Soleh 3 3  3  3  3 3 B 2 Abdul Halim 4 4  4  4  3 3 B 3 Adelia Kesuma Putri 3 2  3  3  3 2,8 S 4 Bela Dama Yanti 3 3  3  3  3 3 B 5 Dafina Willyan 3 3  3  3  3 3 B 6 Dahlia 3 3  3  3  3 3 B 7 Fadilah Fitriani 3 4  4  3  4 3,6 B 8 Gusnaldi 3 4  4  3  4 3,6 B 9 Hafizh Al Mahdi 3 3  3  3  3 3 B 10 Indah 3 3  4  3  3 3,2 B 11 Irma 3 3  3  3  4 3,2 B
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
12 Januardi 3 3  4  3  4 3,4 B 13 Jesiska 3 3  3  3  3 3 B 14 Keni Panca Utami 3 4  4  4  4 3,8 B 15 Lienardo 3 2  3  3  3 2,8 S 16 M. Fahmi Arifin 3 3  3  3  3 3 B 17 Mardhiyah Ayyuasi 3 3  3  2  2 2,6 S 18 Maulana Fajar Wahab 3 2  3  3  3 2,8 S 19 Mei Lita 3 4  4  4  4 3,8 B 20 Melati Devi 3 2  3  3  3 2,8 S 21 Nabila Putri Herinda 3 3  3  3  3 3 B 22 Nisma Rimawaty Simajuntak 3 3  3  2  2 2,6 S 23 Nona Salsa Wardhani 3 2  3  3  3 2,8 S 24 Olin Tria Ramadhani 3 3  3  3  3 3 B 25 Ping Sen 3 3  3  2  2 2,6 S 26 Putri Malasari 3 2  3  3  3 2,8 S 27 Ramadhani Saputra 3 4  4  4  4 3,8 B 28 Rani Andryan Nasution 3 2  3  3  3 2,8 S 29 Ratu Theofany 3 3  3  3  3 3 B 30 Regina Dea Mawarni Sihombing 3 4  4  3  4 3,6 B 31 Revaldi Ilham Satria Putra  3 4  4  3  4 3,6 B
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
32 San San 3 3  3  3  3 3 B 33 Syifa Anjani 3 3  4  3  3 3,2 B 34 Widya Putri Laksa 3 2  3  3  3 2,8 S 35 Yana Julianti 3 4  4  4  4 3,8 B 36 Zakiah 3 2  3  3  3 2,8 S Skor rata-rata 3,1  3  3,3  3,1  3,2 3,1 B Sumber : Data primer yang diolah Tabel 2. Idikator Aspek Penilaian No Indikator Aspek Penilaian Hasil Penilaian Kategori 1  Minat  dan  perhatian  siswa  terhadap  materi  atau  topik bahasan media DGBL 3,1 B 2 Tanggapan  atau  umpan balik  siswa  dalam  mempelajari materi pelajaran melalui media DGBL 3 B 3 Tanggung jawab siswa dalam menyelesaikan soal 3,3 B 4 Reaksi cepat siswa dalam menyelesaikan soal 3,1 B 5 Hasil belajar siswa dalam mempelajari materi kasus-kasus pelanggaran  hak  dan  pengingkaran  kewajiban  warga negara 3,2 B
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Berikut adalah data Tes Hasil Belajar Siswa Pada Siklus I
Tabel 3 . Hasil Penilaian  pada Siklus I
No Nama Aspek yang dinilai 1 2 3 4 5 Nilai 1 Abdillah Ilham Soleh 2 2 2 - 2 8 2 Abdul Halim 2 2 2 - 2 8 3 Adelia Kesuma Putri 2 2 2 - 2 8 4 Bela Dama Yanti 2 2 2 - 2 8 5 Dafina Willyan 2 - 2 - 2 6 6 Dahlia 2 - 2 - - 4 7 Fadilah Fitriani 2 - 2 1 2 7 8 Gusnaldi 2 2 2 1 2 9 9 Hafizh Al Mahdi 2 - 2 2 2 8 10 Indah 2 - 2  2- 2 8 11 Irma 2 - 2 1 2 7 12 Januardi 2 - 2 - 2 6 13 Jesiska 2 - 2 - 1 5 14 Keni Panca Utami 2 - 2 2 2 8 15 Lienardo 2 - 2 - - 4
RATA-RATA 3,1 B
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
16 M. Fahmi Arifin 2 - 2 2    2 8 17 Mardhiyah Ayyuasi 2 - 2 - - 5 18 Maulana Fajar Wahab 2 - 2 - 2 6 19 Mei Lita 2 2 2 1 2 9 20 Melati Devi 2 2 2 - 2 8 21 Nabila Putri Herinda 2 - 2 1 2 7 22 Nisma Rimawaty Simajuntak 2 - 2 - 2 6 23 Nona Salsa Wardhani 2 2 2 - 2 8 24 Olin Tria Ramadhani 2 - - - 2 4 25 Ping Sen 2 2 2 1 2 9 26 Putri Malasari 2 2 1 1 2 8 27 Ramadhani Saputra 2 2 1 1 1 7 28 Rani Andryan Nasution 2 - - 1 2 5 29 Ratu Theofany 2 1 1 1 2 7 30 Regina Dea Mawarni Sihombing 2 2 - 2 2 8 31 Revaldi Ilham Satria Putra 2 - - - 2 4 32 San San 2 2 1 1 2 8 33 Syifa Anjani 2 2 1 - 2 7 34 Widya Putri Laksa 2 2 - 2 2 8 35 Yana Julianti 2 - - - 2 4
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
36 Zakiah 2 2 1 1 1 7 NILAI TERTINGGI 9,5 NILAI TERENDAH 4 NILAI RATA-RATA 6,9 Tabel 4 : Kriteria Penilaian No Komponen/Sub Komponen yang dinilai Indikator Skor 1 Soal 1 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab 2 Soal 2 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab 3 Soal 3 Tingkat Ketepatan jawaban 2 Tingkat kecepatan menjawab 4 Soal 4 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab 5 Soal 4 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab
Hasil belajar siswa pada Siklus I akan diakumulasikan pada Siklus II  yang kemudian dirata- ratakan dan akan menjadi Nilai Akhir. Hasil observasi terhadap siklus menunjukkan masih ada siswa yang memiliki motivasi yang rendah pada semua aspek.Oleh karena itu penelitian ini dilanjutkan pada
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
siklus II. Penyampaian materi pada siklus II, menggunakan Media Digital Games Based Learning  (DGBL) dengan pokok bahasan  tentang kasus-kasus  pelanggaran hak dan pengingkaran kewajiban warga negara,  Selama 2 x 45 menit. Pada saat proses pembelajaran berlangsung, peneliti dibantu seorang guru senior melakukan observasi terhadap Hasil belajar siswa dalam mempelajari materi kasus-kasus pelanggaran hak dan pengingkaran kewajiban warga negara. Adapun hasil observasi tersebut adalah:
Data Observasi Pada Siklus II No Nama Siswa Indikator Aspek  Penilaian    Skor rata- rata Katagori 1 2 3 4 5 1  Abdillah Ilham Soleh 4 4 4 4 4 4,0 B 2  Abdul Halim 5 4 3 4 4 4,0 B 3  Adelia Kesuma Putri 4 5 5 5 5 4,8 BS 4  Bela Dama Yanti 4 4 4 3 4 3,8 B 5  Dafina Willyan 4 4 3 3 3 3,4 B 6  Dahlia 4 4 4 4 5 4,2 BS 7  Fadilah Fitriani 3 5 4 4 4 4,0 B 8  Gusnaldi 4 5 5 5 5 4,8 BS 9  Hafizh Al Mahdi 3 4 3 4 4 3,6 B 10  Indah 4 4 4 3 3 3,6 B 11  Irma 4 4 3 3 4 3,6 B 12  Januardi 4 4 4 4 5 4,2 B 13  Jesiska 3 4 4 3 3 3,4 B 14  Keni Panca Utami 4 5 5 5 5 4,8 BS 15  Lienardo 3 4 3 4 3 3,4 S 16  M. Fahmi Arifin 5 5 5 4 4 4,6 B
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
17  Mardhiyah Ayyuasi 5 4 4 5 5 4,6 B 18  Maulana Fajar Wahab 4 4 3 3 4 3,6 B 19  Mei Lita 3 4 4 4 4 3,6 B 20  Melati Devi 4 3 3 4 4 3,6 B 21  Nabila Putri Herinda 4 4 5 5 5 4,6 BS 22 Nisma Rimawaty Simajuntak 4 4 4 3 4 3,8 B 23  Nona Salsa Wardhani 4 4 4 4 4 4,0 B 24  Olin Tria Ramadhani 3 4 4 4 5 4,0 BS 25  Ping Sen 4 5 4 4 5 4,4 BS 26  Putri Malasari 4 3 3 4 4 3,6 B 27  Ramadhani Saputra 4 4 5 5 5 4,6 BS 28  Rani Andryan Nasution 4 4 4 3 4 3,8 B 29  Ratu Theofany 4 3 4 3 4 3,6 B 30 Regina Dea Mawarni Sihombing 4 4 4 4 5 4,2 BS 31 Revaldi Ilham Satria Putra 5 4 5 5 5 4,8 BS 32  San San 4 4 4 3 4 3,8 B 33  Syifa Anjani 4 3 4 3 4 3,6 B 34  Widya Putri Laksa 5 4 4 4 5 4,4 BS 35  Yana Julianti 5 4 4 4 5 4,4 BS 36  Zakiah 5 4 5 5 5 4,8 BS Skor rata-rata 4,0  4,1 4 3,9  4,3 4,1 BS
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Sumber : Data primer yang diolah
Berdasarkan data diatas dapat disimpulkan melalui data sebagai berikut :
Tabel 5. Hasil Rekapitulasi Penilaian Observasi Siklus II
Berikut adalah data Tes Hasil Belajar Siswa Pada Siklus II
No Indikator Aspek Penilaian Hasil Penilaian Kategori 1 Minat dan perhatian siswa terhadap materi atau topik bahasan 4,0 B 2 Tanggapan atau umpan balik siswa dalam mempelajari  materi  pelajaran  melalui  e- modul 4,1 BS 3 Tanggung jawab siswa dalam menyelesaikan soal 4,0 B 4 Reaksi  cepat  siswa  dalam  menyelesaikan soal 3,9 B 5 Hasil  belajar  siswa  dalam  mempelajari materi  sudut-sudut  berelasi  di  berbagai kuadran 4,3 B RATA-RATA 4,1 BS
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
No
Nama
Aspek yang dinilai 1 2 3 4 5 Nilai 1 Abdillah Ilham Soleh 2 2 2 2 2 10 2 Abdul Halim 2 1 2 1 2 8 3 Adelia Kesuma Putri 2 2 2 - 2 8 4 Bela Dama Yanti 2 2 2 1 2 9 5 Dafina Willyan 2 1 2 1 2 8 6 Dahlia 2 2    2 - 2 8 7 Fadilah Fitriani 2 2 2 2 2 10 8 Gusnaldi 2 2 2 2 2 10 9 Hafizh Al Mahdi 2 1 2 1 2 8 10 Indah 2 1 2 1 2 8 11 Irma 2 2 2 1 2 9 12 Januardi 2 1 2 1 2 8 13 Jesiska 2 1 2 1 1 7 14 Keni Panca Utami 2 - 2 2 2 8 15 Lienardo 2 - 2 - 2 6 16 M. Fahmi Arifin 2 1 2 2    2 9 17 Mardhiyah Ayyuasi 2 1 2 1 2 7 18 Maulana Fajar Wahab 2 1 2 1 2 8 19 Mei Lita 2 2 2 1 2 9 20 Melati Devi 2 2 2 - 2 8 21 Nabila Putri Herinda 2 1 2 1 2 8
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
22 Nisma Rimawaty Simajuntak 2 1 2 2 2 9 23 Nona Salsa Wardhani 2 2 2 - 2 8 24 Olin Tria Ramadhani 2 - 2 - 2 6 25 Ping Sen 2 2 2 1 2 9 26 Putri Malasari 2 2 1 2 2 9 27 Ramadhani Saputra 2 2 2 1 2 9 28 Rani Andryan Nasution 2 2 - 1 2 7 29 Ratu Theofany 2 1 1 2 2 8 30 Regina Dea Mawarni Sihombing 2 2 - 2 2 8 31 Revaldi Ilham Satria Putra 2 - 2 1 2 7 32 San San 2 2 1 2 2 9 33 Syifa Anjani 2 2 1 1 2 8 34 Widya Putri Laksa 2 2 - 2 2 8 35 Yana Julianti 2 2 - 2 2 8 36 Zakiah 2 2 1 2 2 9 NILAI TERTINGGI 10 NILAI TERENDAH 6 NILAI RATA-RATA 8,4
Tabel 7 : Kriteria Penilaian
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
No Komponen/Sub Komponen yang dinilai Indikator Skor 1 Soal 1 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab 2 Soal 2 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab 3 Soal 3 Tingkat Ketepatan jawaban 2 Tingkat kecepatan menjawab 4 Soal 4 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab 5 Soal 4 Tingkat Ketepatan jawaban 2 K Tingkat kecepatan menjawab
Hasil belajar siswa pada Siklus I akan diakumulasikan pada Siklus II  yang kemudian dirata-ratakan dan akan menjadi Nilai Akhir. Setelah proses belajar mengajar yang dilakukan, sebagai perbandingan untuk dapat melihat peningkatan hasil belajar dari skor dasar ke siklus I,dan siklus  II  dapat  dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 8 : Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa dari skor dasar sampai hasil Siklus I, dan II
No Keterangan Jlh seluruh siswa Rata- rata Jlh yang tuntas Jlh yang belum tuntas % siswa tuntas % siswa belum tuntas 1 Sebelum Tindakan 36 6,4 17 19 47,22 % 52,78 % 2 Hasil Siklus I 36 6,9 24 12 66,67% 33,33% 3 Hasil Siklus II 36 8,4 34 2 94,44% 5,56%
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Dari tabel rekapitulasi hasil belajr diatas Nampak adanya kenaikan yang signifikan, terlihat bahwa sebelum diberitindakan yang merupakan skor dasar terlihat dari 36 siswa diperoleh skor rata-rata 6,4, yang tuntas hanya 17 orang atau 47,22% dan yang tidak tuntas 19 orang atau 52,78%. Setelah diberi tindakan pada siklus I masih ada yang belum tuntas sebanyak 12 orang atau 33,33% dan yang tidak tuntas sebanyak 24 orang atau 66,67% dengan nilai rata-raata 6,9 Sedang hasil belajar pada siklus II dari 36 orang siswa, yang tuntas sebanyak 4 orang atau 94,44% dan yang belum tuntas hanya 2 orang atau 5,56%, dengan nilai rata-rata 8,4.Hal ini menujukkan bahwa ada kenaikan nilai rata-rata dari skor dasar 6,4, pada siklus I rata- rata 6,9 dan pada siklus II nilai rata-rata 8,4, sehingga dilihat adanya kenaikan nilai yang signifikan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan rendahnya hasil belajar siswa  diakibatkan karena: (1) proses pembelajaran dilakukan secara klasikal  terutama  dilakukan  dengan  metode  yang  membosankan  siswa,  sehingga  siswa  tidak termetivasi dan cuek dalam belajar. (2) Siswa XII BDP 1 lebih  merasa senang mempelajari kompetensi kejuruan  yang  lebih  banyak  praktik  dari  pada  materi  yang  berupa  teori,  (3)  Siswa  telah  terbiasa menggunakan  media  teknologi  dalam  pembelajaran  karena    dampak  selama  pandemic  2  tahun terakhir,  dan  (4)  guru  kurang  mengoptimalkan  dalam  menggunakan  media  pembelajaran.  Maka penulis mencoba   menggunakan Media Digital Games Based Learning (DGBL) dalam pembeljaran mapel PPKN   untuk dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Media DGBL Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam permainan. Permasalahan atau konflik yang  dibuat  dalam  sebuah game  diambil  dari  kehidupan  nyata  dan  digabungkan  dengan  sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan.
3. Hal ini menujukkan bahwa ada kenaikan nilai rata-rata dari skor dasar 6,4, pada siklus I rata-rata 6,9 dan pada siklus II nilai rata-rata 8,4, sehingga dilihat adanya kenaikan nilai yang signifikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali M. 2009. Pengembangan media pembelajaran interaktif matakuliah Medan Elektromagetik. Jurnal Edukasi @Elektro 5(1): 11-18
Arikunto  S.  2008. Prosedur  Penelitian  (Suatu  Pendekatan  Praktik).  Jakarta: Rineka Cipta
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Arsyad A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada
Asnewastri. 2006. Keefektifan penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah. Pematangsiantar: FKIP USI. On line at isjd. pdii. lipi. go. id/ admin/ jurnal/ 3meijun08246.pdf
Brom  C.,  Sisler V.,  Slavik R. 2009.  Implementing  digital game-based learning  in  school: Augmented learning environtment of ”Europe 2045”. Multimedia System. 16(1): 23-41
Hainey  T.,  Conolly  TM.,  Razak  AA.  2016.  Teacher’s views  on  the  approach  of  digital  games-based learning within the curriculum for exellence. Intl. J. Games-Based Learning, 2(1): 33-51
Ifansyah MN., Mahtarami A. 2010. Pengembangan game pembelajaran otomata finit. Seminar Nasional Informatika UPN “Veteran” Yogyakarta. Yogyakarta
Ismail A. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif). Yogyakarta:
Pilar Media
Lakoro R. 2009 . Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun 2009. Surabaya
Martono KT. 2011. Perancangan game edukasi “Fish Identity” dengan menggunakan Java TM . J. Sistem Komputer 1(1): 49-53
Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sebuah Panduan Praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Pranata M. 2004. Efek redundansi desain pesan multimedia dan teori pemrosesan informasi. J. Nirmana 6(2): 171 – 182
Prensky M. 2001. Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
Rahmani N. 2011. Pengajar cerdas dengan joyful learning. On line at www.bppk. depkeu.go.id/pengajar- cerdas-dengan-joyful-learning.pdf
Rivai A. Sudjana N. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensido
Sudjana. 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata NS. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya
Suprapto. 2006. Peningkatan kualitas pendidikan melalui media pembelajaran menggunakan media teknologi informasi di sekolah. J. Ekonomi dan Pendidikan 3(1): 34-41
Sutjiono T. 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran. J. Pendidikan Penabur 6 (4): 76-84
Tim penyusun KBBI. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas Wardani  D.  2009. Bermain  Sambil  Belajar  (Menggali  Keunggulan  Rahasia  Terbesar  dari  Suatu Permainan). Bandung: Edukasia
E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246 Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative