Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 158/E/KPT/2021 masa berlaku mulai Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 sampai Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Terbit online pada laman web jurnal: https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/index
Jurnal
Tekn olo gi I nforma si Komu ni kasi ( e-Jo urn al)
Vol. 9 No. 2 (2022) 134-143
ISSN Media Elektronik: 2443-3640

## Keamanan, Data Pribadi Pada Metaverse
Security, Personal Data On Metaverse
Zen Munawar 1 , Iswanto 2 , Dandun Widhiantoro 3 , Novianti Indah Putri 4 , Rita Komalasari 5
1,5 Manajemen Informatika, Politeknik LP3I
2 Teknik Informatika, Informatika dan Ilmu Komputer, Universitas Nurtanio
3 Teknik Elektro, Politeknik Negeri Jakarta
4 Teknik Informatika, Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, Universitas Kebangsaan Republik Indonesia
1 munawarzen@gmail.com, 2 iswanto2020a@gmail.com, 3 dandunw2020@gmail.com, 4 noviantiindahputri2021@gmail.com,
5 ritakomalasari@plb.ac.id

## Abstract
This research  provides an overview of the metaverse world and the architecture that connects the virtual to the real world and discusses the security and privacy of personal data that can be a major risk in the Metaverse world. This research focuses on security issues and personal data or individual privacy. What is interesting is a metaverse that represents the next generation that uses the internet to change the way people live and new forms of media in communicating with systems that allow users to have  their  own  avatars  for  work,  socialization,  and  entertainment  with  virtual  games  with  the  ability  to  integrate  various technologies  such as artificial  intelligence  technology,  blockchain,  virtual  reality  combined  with augmented  reality.  In  this context, the metaverse can help humans, but besides that it can also cause various problems related to the security and privacy of system users' personal data, such as data breaches to identity theft. By focusing on a basic approach, it will help manage user privacy when entering the virtual reality world. The solution to the problem is due to the features of the social metaverse namely the large number of avatars, the open ability to interact, and the wide anonymous user base. Has characteristics that support alignment  to  conduct and oversight  in  the  metaverse.  Intrusion  can be  dangerous  because  it  can  compromise user privacy and personal information.
Keywords: data security, personal data, metaverse

## Abstrak
Penelitian ini memberikan gambaran tentang dunia metaverse dan arsitektur yang menghubungkan virtual ke dunia nyata dan membahas  keamanan  dan  privasi  data  pribadi  yang  bisa  menjadi  resiko  yang  utama  dalam  dunia  Metaverse.  Penelitian  ini berfokus  pada  masalah  keamanan  dan  data  pribadi  atau  privasi  individu.  Hal  yang  menarik  adalah  sebuah  metaverse  yang mewakili generasi berikutnya yang menggunakan internet untuk merubah cara hidup manusia dan bentuk media baru dalam berkomunikasi dengan sistem yang memungkinkan pengguna mempunyai avatar sendiri dalam bekerja, sosialisasi, dan hiburan dengan permainan virtual dengan kemampuan integrasi dari berbagai teknologi seperti seperti teknologi kecerdasan buatan, blockchain,  realitas  virtual  digabungkan  dengan  augmented  reality.  dalam  konteks  tersebut  metaverse  dapat  membantu manusia, tetapi disamping itu juga dapat menimbulkan berbagai masalah yang berkaitan dengan keamanan dan privasi data pribadi pengguna sistem, seperti pelanggaran data hingga pencurian identitas. Dengan berfokus pada pendekatan dasar, maka akan  membantu  mengelola  privasi  pengguna  saat  masuk  ke  dalam  dunia  realitas  virtual.  Diperlukan  penyelesaian  masalah disebabkan  adanya  fitur  metaverse  sosial  yaitu  sejumlah  besar  avatar,  kemampuan  terbuka  dalam  berinteraksi,    dan  basis pengguna  anonim  yang  luas.  Mempunyai  karakteristik  yang  memungkinkan  selaras  untuk  melakukan  pelacakan  dan pengawasan dalam metaverse. Gangguan bisa berbahaya karena dapat membahayakan privasi pengguna dan informasi pribadi.
Kata kunci: : kemanan data, data pribadi, metaverse

## 1. Pendahuluan
Metaverse adalah kombinasi dari ruang virtual 3D yang gigih,  multi-pengguna,  bersama,  yang  terjalin  dengan dunia fisik dan bergabung bersama untuk menciptakan
alam  semesta  virtual  yang  bersatu  dan  abadi.  Meta diposisikan  untuk  secara  drastis  mengubah  lanskap bisnis  [1].  Pengguna  memasuki  metaverse  dengan avatar,  yang  dapat  berinteraksi  satu  sama  lain  dan
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
dengan item, aplikasi, layanan, dan bisnis yang ada di metaverse.  Metaverse  mengacu  pada  realitas  virtual yang ada di luar realitas [2]. Umpan balik langsung dan balasan cepat dari bisnis  menghemat  waktu,  membuat konsumen  senang  dan  meningkatkan  loyalitas  [3]. Awalnya  dianugerahkan  pada  visi  Neal  Stephenson dalam  buku  fiksi  ilmiahnya  tahun  1992,  Snow  Crash tetapi secara praktis menjadi ide yang dapat ditemukan di  banyak  budaya  dan  zaman,  setidaknya  sejak  The Cave of Plato [4], seperti yang dijelaskan dengan brilian oleh  Ethan  Zuckerman  dalam  edisi  terbaru  The Athlantic metaverse secara berkala memicu perdebatan sengit di antara pakar teknologi dan masyarakat umum, menyusul  upaya  yang  kurang  lebih  berhasil  dalam mengimplementasikannya  contohnya  Second  Life  [5]. Adanya  perkembangan  teknologi  informasi  menuntut perubahan  pada  peran  [6].  Baru-baru  ini,  mereka membuat  berita  lagi,  ketika  beberapa  perusahaan teknologi  terbesar  mengumumkan  investasi  besar  dan rencana ambisius untuk pengembangan metaverse baru dan futuristik. Di antaranya adalah Microsoft [7], Epic Games,  dan  Meta  perusahaan  teknologi  tempat Facebook  secara  tidak  sengaja  berganti  nama.  Mark Zuckerberg  Meta  dan  CEO  Facebook,  khususnya, membayangkan  metaverse  sebagai  evolusi  berikutnya dari  Internet.  Yaitu,  Internet  3.0  fisik  siber  yang diberdayakan  teknologi  yang  mampu  melampaui paradigma  Internet  seluler.  Visinya  tentang  metaverse sebagai  lompatan  evolusi  berikutnya  dari  kemampuan jaringan fisik dan digital kita dan dengan demikian, juga tentang  kehidupan  sosial  kita  dengan  sempurna menjelaskan hype besar dan perhatian spasmodik yang dengan cepat dibangun di sekitar metaverse.
Untuk  mendukung  visi  ambisius  ini,  contoh  pertama dari  metaverse  akan  dibangun  di  atas  beberapa kemajuan  teknologi  baru-baru  ini.  Misalnya,  virtual reality (VR) akan digunakan untuk menciptakan ruang 3D  yang  imersif  sementara  augmented  reality  (AR) akan  memungkinkan  integrasi  yang  erat  antara  dunia virtual  dan  dunia  fisik.  Sejalan  dengan  itu,  kembar digital  akan  memungkinkan  objek  fisik  dibawa, divisualisasikan,  dan  dibagikan  ke  metaverse.  Sensor yang  dapat  dikenakan  akan  memungkinkan  avatar  di ruang  virtual  untuk  meniru  gerakan  dunia  nyata, sementara  sensor  lain,  seperti  yang  disematkan  ke perangkat pintar generasi berikutnya, akan memasukkan  data  dunia  nyata  tambahan  ke  dalam metaverse.  Metaverse  juga  akan  menampilkan  pasar yang  kaya akan barang fisik  dan barang  virtual. Yang terakhir akan terikat, dan dimiliki oleh, avatar itu sendiri dan akan diimplementasikan  sebagai token  yang tidak dapat dipertukarkan. Akhirnya, teknologi dan algoritma jaringan generasi berikutnya akan membuat metaverse lebih  meresap  daripada  media  sosial  dan  platform jejaring  sosial  saat  ini.  Sementara  menggabungkan teknologi  terbaru,  media  sosial,  algoritma  canggih, pasokan data yang konstan dan tak terbatas dari sistem
sensorik yang berkembang, dan banyak lagi, metaverse akan  tetap  lebih  komprehensif  daripada  yang  dapat dijelaskan  pada  saat  penulisan,  karena  sifatnya kapasitas beradaptasi dan mengadopsi inovasi apapun. Dalam  konteks  ini,  tampak  jelas  bahwa  masalah keamanan  dan  privasi  tidak  hanya  akan  diperbesar, tetapi  juga  sepenuhnya  diubah.  Dan  bersama  mereka, beberapa  masalah  kritis  lainnya,  seperti  yang  dibahas berikut  ini.  Penggunaan  teknologi  digital  telah dirasakan manfaatnya pada beberapa tahun terakhir [8]. Hal  ini  dikarenakan  perkembangan  teknologi  yang semakin  hari  semakin  pesat,  sehingga  memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi [9].
Sistem pemberi rekomendasi berguna untuk memberikan  rekomendasi  produk  yang  akan  yang dipilih  berdasarkan  preferensi  masa  lalu,  riwayat pembelian,  dan  informasi  demografis  [10].  Secara komersial, e-commerce dapat disebut sebagai kegiatan yang  berusaha  menciptakan  transaksi  yang  panjang antara  perusahaan  dan  individu  [11].  Selain  itu,  dapat menunjukkan bahwa peringkat semantik yang disediakan  oleh  bagian  sistem  berbasis  pengetahuan memberikan  dorongan  tambahan  pada  kinerja  hibrid. Metode  ini  digunakan  agar  menghasilkan  suatu tampilan  antarmuka  pengguna  aplikasi  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna [12].

## 2. Metode Penelitian
2.1. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  berdasarkan literasi  digital  dari  penelitian  sebelumnya,  dengan demikian diperoleh kontribusi yaitu merevisi asal-usul konsep metaverse. Selanjutnya menyampaikan berdasarkan latar belakangnya saat ini, yang bermanfaat untuk  mengungkap  pertanyaan  pertama  mengapa metaverse menjadi topik menarik dalam beberapa tahun terakhir.  Penelitian  ini  berfokus  pada  masalah keamanan  dan  data  pribadi  atau  privasi  individu. Semoga  hasilnya  Pertanyaan  kedua  mengapa  contoh metaverse  di  kemudian  hari  dapat  mewakili  sesuatu yang berbeda dari apa yang di lihat di domain teknologi hingga  sekarang.  Adanya  pertumbuhan  teknologi eksponensial  sebagai  kemampuan  yang  belum  pernah terjadi  sebelumnya  dalam  pembuatan,  pengumpulan, dan analisis data, serta konvergensi antara dunia siber dan  dunia  fisik.  Pada  situasi  ini  diharapkan  dapat digunakan untuk meramalkan perkembangan metaverse di masa mendatang. Resiko yang berhubungan dengan keamanan  dan  data  pribadi.  Penggunaan  komunikasi digital tidak terlepas dari penggunaan big data [13]. Hal ini dikarenakan dunia saat ini tidak lepas dari peran data karena semua dibangun di atas sebuah fondasi data [14]. Saat  ini,  sejumlah  besar  data  yang  dikumpulkan  dan dihasilkan  setiap  hari  menawarkan  berbagai  peluang analitis  bagi  organisasi  untuk  mengungkap  informasi yang  bermanfaat  untuk  operasinya  [14].  Seperti  E-
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
commerce  membutuhkan  sejumlah  besar  data,  sering disebut dengan big data. Teknologi big data adalah alat atau teknologi digunakan untuk memproses data secara efisien [15]. Teknologi big data telah  terbukti  efektif dalam  memproses berbagai jenis data [16]. Sistem akan dirancang  dan  dipersiapkan  untuk  implementasi  [17]. Pada  tahap  perkembangan  yang  maju  beberapa teknologi yang mewakili blok bangunan dari metaverse sudah  ada.  Penjelasan  tetang  metaverse  diperlukan umtuk  memahami  elemen  inti,  karakteristik,  dan fungsinya dari  metaverse sebagai arah jangka panjang di  mana  metaverse  bisa  lebih  berkembang  lagi. Disampaikan  pula  sebagai  titik  awal  visi  metaverse yang  diusulkan  oleh  Zuckerberg,  karena  ini  mewakili yang  paling  komprehensif  di  antara  semua  yang  telah diusulkan sejauh ini.
2.2. Fungsi dan Karakteristik
Metaverse adalah aktivitas alam semesta  virtual,  yang mampu  mendukung  dan  menghubungkan  banyak aplikasi yang berbeda. Dengan demikian, aktivitas yang dapat  dilakukan  pengguna  di  metaverse  sama beragamnya  dengan  aplikasi  yang  ada  di  dalamnya. Peluang  jaringan  yang  belum  pernah  ada  sebelumnya yang  diaktifkan  oleh  metaverse  membuatnya  sangat nyaman untuk terlibat dalam kegiatan sosial. Metaverse mendukung  aktivitas  konvensional  seperti  berteman dengan pengguna lain, atau terlibat dalam obrolan dan panggilan  audio  dan  video.  Salah  satu  cara  di  mana fungsionalitas  ini  akan  tersedia  adalah  dengan mengintegrasikan  aplikasi  perpesanan  dan  konferensi video yang ada ke dalam metaverse. Selain aktivitas ini, yang hampir tidak mewakili interaksi yang sudah ada, ruang  virtual  bersama  dari  metaverse  juga  akan memungkinkan  bentuk  interaksi  sosial  tambahan— misalnya seperti interaksi yang masif antara multipemain avatar 3D yang khas dari game online. Ini bisa terjadi karena adanya jaringan komputer ditunjang dengan  basis  data.  Banyaknya  data  yang  tersimpan dalam basis data diperlukan dan penting bagi organisasi untuk mengamankan data dalam basis data [18].
Aktivitas  metaverse  yang  termasuk  paling  besar  dan sering  yaitu    permainan  dan  bentuk  hiburan  lainnya, termasuk  kemungkinan  untuk  berpartisipasi  dalam pertunjukan  seni  dan  konser.  Metaverse  mewarisi beberapa  karakteristik  multipemain  yang  masif  dari game  online.  Game  atau  permainan  komputer  terus berkembang,  baik  dari  segi  pengguna  maupun pendapatan  developernya.  Salah  satu  aktivitas  yang sering  dilakukan  yaitu  gabungan  game,  dan  hiburan secara  umum  merupakan.    Metaverse  juga  akan digunakan  untuk  pekerjaan  dan  bisnis,  serta  untuk ecommerce.  Virtual  Reality  (VR)  dan  ketersediaan aplikasi  perpesanan  dan  konferensi  video  yang embeded memungkinkan pertemuan imersif berlangsung  di  metaverse.  Selain  itu,  bentuk perdagangan  tradisional  dan  baru  akan  didukung  oleh
satu  atau  lebih  pasar  online,  yang  akan  menampilkan barang-barang fisik dan digital untuk dijual. Khususnya pasar akan menghubungkan pembuat konten independen dengan pelanggan potensial sebagai sistem pemberi  rekomendasi,  yaitu  pengguna  metaverse,  hal ini  memungkinkan  peluang  bisnis  untuk  ditingkatkan ke  tingkat  yang  belum  pernah  terjadi  sebelumnya. Sistem  rekomendasi  diperlukan  karena  sebelumnya terdapat kelemahan pada sistem berbasis konten [19].
Bentuk virtual asli metaverse dapat dilihat pada banyak kasus  konser  yang  diadakan  di  dunia  virtual  game online seperti Roblox5, Minecraft, dan Fortnite, bahkan ada konser fisik asli tetapi tetap dapat diakses melalui metaverse, seperti dalam kasus dari konser dunia nyata yang  memungkinkan  pengguna  metaverse  untuk berpartisipasi melalui Virtual Reality. Bidang olahraga dan  kebugaran  adalah  kelompok  kegiatan  lain  yang akan mendapat manfaat nyata dari integrasi siber-fisik yang  dimungkinkan  dengan  metaverse.  Khususnya, sensor  yang  dapat  dikenakan  dengan  Augmented Reality (AR) / Virtual Reality (VR) akan memungkinkan simulasi olahraga virtual yang realistis dan  imersif,  dengan  peluang  personalisasi  dan penyesuaian  yang  belum  pernah  ada  sebelumnya. Pertimbangan  yang  sama  dapat  dibuat  untuk pembelajaran  dan  kegiatan  pendidikan  lainnya,  yang akan sangat diuntungkan dari imersif dan kemampuan 3D metaverse.
2.3. Immersiveness
Selama kurun waktu sepuluh tahun terakhir bisa dilihat revolusi internet pada perangkat seluler, memungkinkan akses ke aplikasi online dan ekosistem sosial yang bisa dilakukan dari mana saja secara virtual ini terjadi karena adanya sifat immersiveness. Ada hal yang  menjadi keterbatasan penggunaa perangkat layar untuk  memasuki  dan  menikmati  lingkungan  virtual. Dengan melalui teknologi AR dan VR, maka akses ke ruang  virtual  online  juga  dimungkinkan  dalam metaverse.  Memang,  Pervasive  dan  immersiveness adalah  dua  fitur  utama  dan  pembeda  dari  metaverse, diperoleh  melalui  penggabungan  antara  dunia  virtual dan dunia fisik yang belum pernah terjadi sebelumnya. Berbagai cara penggunaan metaverse, yaitu melibatkan cara  mengakses  dan  berinteraksi  dengan  metaverse, serta  cara  kita  menerima  umpan  balik  darinya. Misalnya,  akses  imersif  seluler  ke  metaverse  akan dimungkinkan  berkat  perangkat  pintar  berkemampuan AR  seperti  kacamata  pintar  ringkas.  Akses  kerja  atau rumah  akan  dimungkinkan  dengan  bantuan  kacamata VR yang ringan dan nyaman. Peralihan dari antarmuka 2D ke ruang virtual 3D akan disertai dengan sejumlah kemungkinan tambahan yang akan semakin meningkatkan  imersifitas.  Banyaknya  aplikasi  dan layanan 2D yang digunakan setiap hari seperti misalnya WhatsApp,  Zoom,  Google  Meet,  Google  Drive, Dropbox,  Facebook,  Instagram,  dan  lain-lain,  akan
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
menjadi aplikasi yang disematkan ke dalam metaverse. Pengguna  akan  menghuni  metaverse  dalam  bentuk avatar, sehingga beralih dari gambar profil 2D statis ke avatar 3D interaktif dan personal. Pengguna akan dapat mewakili diri mereka sendiri dengan avatar fotorealistik,  kartun,  atau  fiksi  sepenuhnya  pada aktivitas,  aplikasi,  atau  ruang  virtual  yang  digunakan. Pengguna  juga  dimungkinkan  memiliki  dan  membuat salinan  virtual  item  fisik  yaitu  kembar  digital  dan membaginya di metaverse, sehingga semakin mengurangi  kesenjangan  antara  dimensi  virtual  dan fisik. Akhirnya, penggunaan sensor dan perangkat yang dapat dipakai akan mempererat ikatan antara dunia fisik dan virtual kita dengan memasukkan lebih banyak data dunia  nyata  ke  dalam  metaverse  dan  dengan  memberi pengguna  umpan  balik  sensorik  yang  belum  pernah terjadi sebelumnya [20].

## 2.4. Interoperabilitas
Metaverse  secara  arsitektur  dapat  dianggap  sebagai kerangka  kerja  yang  menghubungkan  banyak  aplikasi dengan  layanan  yang  tertanam  di  dalamnya.  Dengan demikian, interoperabilitas adalah  fitur kunci lain dari metaverse dan penggunanya akan mengalaminya dalam berbagai  cara.  Misalnya  pengguna  dapat  berinteraksi secara  bersamaan  dengan  beberapa  aplikasi,  mirip dengan  apa  yang  biasanya  kita  lakukan  di  komputer desktop  atau  perangkat  seluler  kita.  Saat  ini,  tingkat interoperabilitas  antara  aplikasi  yang  berbeda  adalah hal  biasa  dan  diharapkan  untuk  perangkat  fisik  tujuan umum.  Namun,  ini  belum  pernah  terjadi  sebelumnya untuk  lingkungan  virtual  online.  Pikirkan  misalnya untuk multipemain yang masif dari game online – dunia virtual  besar  di  mana  pemain  biasanya  hanya  dapat melakukan  sebagian  terbatas  dari  aktivitas  serupa  dan terkait. Memperluas konsep ini, di metaverse juga ruang dan aktivitas akan saling berhubungan.
Bahkan,  akan  dimungkinkan  untuk  berpindah  dengan mulus  melintasi  ruang  tematik  virtual  yang  berbeda, atau untuk menginterupsi suatu aktivitas untuk memulai yang  baru  misalnya  menghentikan  set  game  di  ruang khusus  untuk  bergabung  dengan  teman  di  ruang  lain. Item virtual, seperti pakaian avatar, juga akan menjadi bagian dari keterkaitan ini. Memang, dalam salah satu kemungkinan  evolusi  metaverse,  item  akan  dimiliki oleh  pengguna,  platform,  band  interoperabilitas metaverse  akan  memungkinkan  pengguna  untuk membeli  item  virtual  tertentu  sebagai  non-fungible tokens dari toko aplikasi dan menggunakannya dengan avatar mereka di aplikasi dan ruang lain, dan di seluruh metaverse.
2.5. Lompatan Teknologi Terkini
Desain merupakan tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan aplikasi yang akan dibangun [21]. Teknologi saat ini memungkinkan metaverse akan menghadirkan  fungsionalitas  tambahan  dan  perintis
lainnya  yang  lebih  luas.  Fungsi-fungsi  ini  tak terhindarkan  bergantung  pada  kemajuan  ilmiah  dan rekayasa yang diharapkan dapat dicapai dalam bidang- bidang teknologi tertentu di masa yang datang, dan bisa saja  tersedia  di  metaverse  hanya  dalam  jangka  tidak terlalu  lama.  Namun  perlu  penelitian  lebih  mendalam fungsi  lanjutan  agar  bisa  memahami  sepenuhnya peluang dan tantangan yang dihasilkan dari metaverse.. Pendalaman  pada  multi  disiplin  akan  nilai  privasi  dan perlindungan  data,  dan  mencari  solusi  digital  di  masa yang  akan  datang  [22].  Pusat  data  terdiri  dari sekelompok server  yang saling terhubung dan  mampu melakukan  komputasi  kinerja  tinggi  [23].  Penelitian berikutnya  ini  mengumpulkan  kumpulan  data  dalam bahasa dan font asli. Antarmuka sangat erat kaitannya dengan  kecepatan  kemajuan  teknologi,  dengan antarmuka  memungkinkan  interaksi  yang  lebih  dalam metaverse.  Teknologi  dan  perangkat  yang  digunakan untuk  memasukkan  perintah  ke  dan  untuk  menerima umpan balik dari metaverse. Brain computer interfaces merupakan  antarmuka  saraf  yang  dirancang  untuk mengumpulkan  dan  memproses  sinyal  listrik  yang dihasilkan di otak manusia sebagai hasil dari beberapa aktivitas  kognitif,  dan  untuk  mengubahnya  menjadi input  yang  berarti  untuk  komputer  atau  peralatan eksternal  [24].  Antarmuka  khusus  tersebut  juga  dapat digunakan  untuk  mempengaruhi  otak,  seperti  dalam kasus  yang  dirancang  untuk  mengobati  depresi  dan gangguan  mental  lainnya.  Selain  brain  computer interfaces  non-invasif yang ada, perusahaan teknologi Neuralink  Meta  dan  Elon  Musk  juga  meneliti antarmuka yang lebih kuat berdasarkan elektroda yang ditanamkan  langsung  ke  otak  [25].  Brain  computer interfaces  memiliki  potensi  untuk  merevolusi  cara manusia memberikan perintah ke mesin, membebaskan dari  kendala  yang  berasal  dari  penggunaan  mouse  & keyboard,  fitur  yang  sangat  diinginkan  untuk  dimiliki selama  sesi  virtual  reality  yang  sibuk.  Adanya kemungkinan baru untuk memberikan umpan balik dari saraf yang kuat, bidang lain di mana banyak kemajuan ilmiah dan teknologi diharapkan. Metaverse melibatkan pengalaman  dan  umpan  balik  multi-indera,  baik  itu melalui  implan  otak,  atau  melalui  teknologi  lain misalnya,  perangkat  haptic  [20].  Contoh  lain  sistem sensorik  akan  memberikan  efek  pengembalian  paksa kepada pengguna metaverse yang meniru interaksi fisik di dunia nyata, tergantung pada hasil tindakan mereka di dunia virtual 3D. Sistem pemberi rekomendasi yang dipersonalisasi  menggabungkan  ide  dari  pencarian informasi  [26].  Sistem  rekomendasi  telah  menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari hampir semua sistem  berbasis  informasi  [27].  Sistem  rekomendasi bermanfaat bagi pengguna untuk mengurangi kelebihan informasi  [28].  Sistem  ini  merekomendasikan  item yang mirip dengan item lain yang disukai pengguna di masa lalu [29].
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
Dalam  hal  ini,  metaverse  akan  mewakili  langkah evolusi  berikutnya  dalam  kapasitas  kami  untuk memberikan dan mengkonsumsi tidak hanya multimedia,  tetapi  juga  konten  multi-indera,  evolusi logis  sehubungan  terhadap  apa  yang  sudah  di  alami. Pada  awalnya  internet  dipahami  sebagai  teknologi untuk  bertukar  pesan  teks  seperti  email.  Selanjutnya, dengan munculnya web sosial, bisa dilihat penyebaran konten multimedia dalam bentuk gambar seperti meme dan  video.  Internet  versi  3.0  menjadikan  pengalaman multi-indera. Penelitian sebelumnya sudah menyelidiki apakah  ada  efek  signifikan  dalam  keakuratan  model prediktif yang efektif [14].

## 3.   Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Hasil
Tingkat  imersif  dan  interoperabilitas  yang  belum pernah terjadi sebelumnya pada metaverse memiliki sisi lain  buruk  yaitu  peningkatan  kuantitas  dan  kualitas ancaman  yang  terkait  dengan  teknologi  saat  ini  yang akan  diadopsi  untuk  mewujudkan  metaverse,  disertai dengan munculnya beberapa ancaman yang sama-sama belum  pernah  terjadi  sebelumnya.  Ancaman  tersebut terutama  terkait  dengan  keamanan  dan  privasi  data pribadi pengguna metaverse. Media sosial dan platform jejaring sosial adalah contoh terpenting dari jenis diluar pasar  online.  Platform  ini  menawarkan  layanan  gratis yang melibatkan jutaan atau bahkan miliaran pengguna, yang  preferensinya  sangat  dikenal  oleh  platform  itu sendiri  [30]  sehingga  mereka  mampu  menampilkan iklan  bertarget  mikro  yang  sangat  akurat  kepada pengguna. Model bisnis yang sukses ini hanya mungkin karena  kemampuan  platform  untuk  secara  akurat membuat  profil  penggunanya,  dengan  menganalisis tindakan dan interaksi mereka dengan konten platform dan  dengan  pengguna  lain,  selain  mengandalkan kemampuan  pelacakan  yang  mengkhawatirkan,  berkat evolusi  cookie  dan  ,  umumnya,  teknik  sidik  jari  [31]. Bahkan  dengan  teknologi  saat  ini,  kehancuran  digital yang  kita  tinggalkan  sudah  memberi  tahu  banyak tentang kepribadian, selera, dan orientasi kita misalnya politik.  Hal  ini  terbukti  sejak  penelitian  pertama dilakukan hampir satu dekade yang lalu [32], sementara hari ini kemampuan prediksi tersebut telah berkembang secara  eksponensial.  Mengingat  asumsi  ini,  apa  yang bisa  terjadi  di  metaverse?  Dalam  subbagian  berikut, kami berusaha membayangkan kemampuan pengumpulan data, dan aplikasi terkait, yang diaktifkan oleh metaverse.
3.2. Pembahasan
Mengingat  banyaknya  risiko  privasi  yang  dihadapi pengguna  metaverse,  beberapa  sarjana  sudah  mulai membayangkan  cara  untuk  menegakkan  privasi pengguna dalam metaverse sosial 3D. Di antara mereka, beberapa  solusi  telah  diusulkan  [33],  yang  didasarkan pada kombinasi tiga strategi dasar:  membuat manekin
atau beberapa klon avatar seseorang untuk membayangi aktivitasnya sendiri; membuat salinan pribadi misalnya, sebuah instansiasi dari ruang publik untuk penggunaan eksklusif  pengguna,  atau  untuk  sementara  mengunci pengguna  lain  dari  ruang  publik;  dan,  memungkinkan teleportasi  pengguna,  tembus  pandang  atau  bentuk penyamaran lainnya.
Pada tabel 1 menunjukkan Aspek dan tanggung jawab dalam  metaverse.  Contoh  dasar  taktik  yang  akan membantu  meningkatkan  privasi,  tetapi  bisa  juga  ada contoh  lain.  Mekanisme  diimplementasikan  dalam perangkat  lunak  dan  dapat  mengeksploitasi  perilaku konvensional  yang  ditawarkan  oleh  metaverse  yang diasumsikan  mencakup  perilaku  konvensional  yang membantu memberlakukan gerakan, inventaris, pengamatan, dan analisis metaverse.
Tabel  1. Aspek Dan Tanggung Jawab Dalam Metaverse Aspek Struktur Metaverse Avatar/pemain Observasi Dapat mengamati dan/atau mencatat setiap dan semua peristiwa di dalam metaverse Tidak  bisa  bersembunyi dari  pengamatan  oleh jalinan  metaverse.  Dapat menyembunyikan atau mengaburkan aktivitas dari  avatar  lain  dengan berbagai cara Kontrol Mengontrol semua aspek metaverse termasuk antarmuka program aplikasi yang memungkinkan akses ke layanan metaverse fundamental. Tidak  dapat  melakukan aktivitas  yang  dilarang oleh  struktur  metaverse. Dapat berpotensi membuat kemampuan mengejutkan dengan "memprogram"  mereka dari kemampuan metaverse primitif. Etika Dapat menerapkan aturan yang membantu memastikan perilaku avatar etis tetapi tidak dapat mencegah semua perilaku tersebut tanpa mengurangi kualitas pengalaman secara keseluruhan. Seperti  di  dunia  nyata, kredibilitas  dan  reputasi metaverse  terkait dengan perilaku,  tetapi  avatar masih bebas untuk berperilaku  dengan  cara yang  meragukan  secara etis.

## Sumber : [33]
Pada  gambar  1  mengilustrasikan  paradigma  ini  dalam bentuk  yang  disederhanakan.  Gambar  1  (panel  atas) menunjukkan  tampilan  bergaya  metaverse  di  mana pahlawan  kita  (avatar  B)  berada  di  dekat  rumah virtualnya.  Dua  avatar  lain  sangat  dekat  dengan  B, tetapi B ingin privasi lebih dari mereka. Pada Gambar 1 (panel  tengah)  B  memilih,  mengonfigurasi,  dan meluncurkan  paket  privasi  "cloud  of  clones".  Pada Gambar  1  (panel  bawah)  rencana  dijalankan,  selama waktu itu avatar B asli menghindari deteksi dari A dan C.  Dari  sudut  pandang  pengamat  dalam  metaverse (katakanlah  Avatar  A  atau  C  pada  Gambar  1) kemunculan  tiba-tiba  sekelompok  avatar  yang  hampir identik  dengan  pengguna  (B  pada  gambar)  akan menciptakan kebingungan. Yang penting, grup tersebut
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
berisi  pengguna  B  yang  berniat  melanjutkan tindakannya  tanpa  pelecehan.  Diharapkan  bahwa kemunculan  tiba-tiba  dan  penyebaran  berikutnya  dari klon-klon ini akan menyebabkan pengamat kehilangan jejak salinan asli. Selama waktu ini pengamat mungkin melakukan yang terbaik untuk melacak dan menganalisis  perilaku  B,  tetapi  mereka  juga  akan dipaksa untuk melacak semua klon B. Untuk tujuan ini, perilaku  kolektif  B  dan  klonnya  tidak  begitu  menarik jika  dirata-ratakan  dan  tidak  jelas  perilaku  mana  yang benar-benar menggambarkan keinginan B.
Kombinasi yang berarti dari strategi di atas juga dapat digunakan,  seperti  menerapkan  penyamaran  pada avatar  seseorang  setelah  keluar  dari  ruang  yang diinstruksikan, untuk menghindari dikenali dan dikejar.

## Gambar 1. Rencana privasi melibatkan klon/salinan yang dimainkan dari waktu ke waktu[33]
Terlepas dari solusi privasi yang diterapkan metaverse, solusi  ini  harus  tersedia  bagi  pengguna  misalnya, melalui  menu  privasi  sehingga  mereka  dapat  memilih tingkat  privasi  yang  diinginkan,  juga  tergantung  pada aktivitas  mereka,  dan  cara  untuk  menerapkan  fitur privasi  yang  dipilih.  Namun,  semua  solusi  yang dibayangkan  sejauh  ini  dirancang  untuk  metaverse sederhana,  yang  telah  ada  sampai  sekarang.  Dengan demikian,  mereka  kemungkinan  besar  tidak  cukup untuk  menahan  risiko  dan  serangan  multiverse  yang kompleks,  imersif,  dan  saling  berhubungan  secara masif, seperti yang dibayangkan oleh Meta Zuckerberg. Untuk  hal  ini,  solusi  baru  dan  lebih  baik  harus dirancang—tantangan  penelitian  yang  menarik  dan menakutkan.
Profil  pengguna  di  metaverse:  Jika  pengguna  jejaring sosial adalah produk dari Internet saat ini, di metaverse secara harfiah segalanya dan semua orang akan menjadi produknya.  Platform  jejaring  sosial  saat  ini  bertindak sebagai  magnet  yang  kuat  bagi  pengguna  Web. Demikian  pula,  metaverse  akan  menjadi  magnet  yang lebih kuat secara eksponensial bahkan lebih pengguna, serta  untuk  pembuat  konten,  pengusaha,  dan  bisnis. Dengan  kata  lain,  ini  akan  menjadi  meta-platform terpadu  bagi  pengguna—terlepas  dari  minat  dan
aplikasi  pilihan  mereka  misalnya,  pembaca,  pemain game, pelajar, serta untuk pengembang aplikasi tersebut dan  bisnis  yang  menjalankannya.  Pertimbangan  yang terbuka  menimbulkan  kekhawatiran  besar  atas  jumlah dan  jenis  data  yang  dapat  dikumpulkan  oleh  platform sebesar itu. Internet 2.0 memungkinkan pemasar untuk mempelajari  di  mana  pengguna  menggerakkan  mouse mereka,  di  mana  mereka  melihat  di  layar,  berapa banyak  waktu  yang  mereka  habiskan  untuk  item gambar tertentu, dan produk atau pengguna mana yang mereka sukai.
Kadang-kadang,  dan  terutama  untuk  pengguna  yang buta huruf teknologi, seseorang bahkan tidak menyadari bahwa  perekaman  dan  analisis  tersebut  terjadi  dan, karenanya,  privasi  mereka  mungkin  dalam  bahaya dengan  cara  yang  tidak  terduga  [33].  Di  metaverse, teknik  pengumpulan  data  saat  ini  dan  analisis  terkait akan dianggap amatir, paling banter. Memang, platform akan  dapat  melacak  gerakan  tubuh  kita,  respons fisiologis, bahkan gelombang otak, dan interaksi nyata dan  virtual  dengan  lingkungan  sekitarnya,  untuk mengutip  beberapa.  Selain  itu,  kemampuan  ini  akan menjadi  tambahan  untuk  semua  data  lain  yang  sudah dikumpulkan. Bagaimana data tersebut akan digunakan dan apa risikonya terhadap privasi pengguna?
Data pribadi pengguna: Mengenai privasi pengguna di metaverse,  tiga  area  sangat  relevan  [33]:  informasi pribadi;  perilaku;  dan,  komunikasi.  Sebagai  hasil  dari pertimbangan  sebelumnya,  masing-masing  area  ini akan memberikan platform lebih banyak data daripada yang  mereka  miliki  saat  ini,  dengan  risiko  baru  dan meningkat.  Sebagai  contoh,  informasi  pribadi  yang dikumpulkan  dari  platform  jejaring  sosial  sudah digunakan  untuk  doxing  yaitu,  praktik,  atau  ancaman, pengungkapan informasi pribadi korban dengan tujuan pemerasan  atau  untuk  mempermalukan  secara  online [34].  Mengingat  bahwa  metaverse  akan  memberikan lebih  banyak  informasi  pribadi  tentang  penggunanya, tidak hanya ke platform, tetapi juga ke pengguna lain, bagaimana  kami  akan  terus  menghindari  doxing? Khususnya,  informasi  pribadi  dan  sensitif  yang  akan bocor  melalui  metaverse  akan  mencakup  sejumlah besar  informasi  dunia  nyata  tentang  kebiasaan pengguna dan karakteristik fisiologis mereka. Meskipun  ini  sulit  diperoleh  di  Internet  saat  ini,  jika bukan  tidak  mungkin,  mereka  akan  jauh  lebih  mudah diperoleh di metaverse, sebagai akibat dari ikatan yang lebih erat antara dunia virtual dan fisik.
Ini  membawa  kita  pada  risiko  yang  terkait  dengan privasi  perilaku  pengguna.  Dalam  hal  ini,  metaverse akan  menawarkan  peluang  yang  belum  pernah  terjadi sebelumnya  untuk  mengeksploitasi  pengalaman  dan interaksi imersif online untuk melakukan kejahatan dan penipuan offline yaitu, dunia nyata. Memang, serangan rekayasa  sosial  sudah  menjadi  bagian  terbesar  dari serangan dunia maya yang diderita secara online [35],
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
seperti  yang  juga  diukur  selama  pandemi  Covid-19. Kemajuan  teknologi  dan  informasi  juga  telah mengembangkan kemampuan masyarakat untuk menanggapi  krisis  ini  [36].  Teknologi  yang  semakin meningkat didukung dengan sarana dan prasarana yang memadai,  membuktikan  bahwa  kini  informasi  telah menjadi  kebutuhan  yang  sangat  penting  di  kehidupan manusia  [37].  Dengan  metaverse,  serangan  rekayasa sosial  kemungkinan  akan  menjadi  lebih  nyaman  dan kuat,  dan  dengan  demikian,  lebih  sering.  Selain rekayasa sosial, metaverse menimbulkan kekhawatiran tambahan  terkait  privasi  perilaku  pengguna.  Memata- matai  dan  menguntit  adalah  contoh  praktis  semacam ini. Di dunia nyata, membutakan mata, mengikuti, atau melecehkan  seseorang  dapat  sebagian  terhalang  oleh kendala fisik, seperti kebutuhan untuk secara fisik dekat dengan orang lain dan pindah ke lokasi tertentu,  yang mungkin juga memerlukan biaya misalnya waktu, uang. Khususnya, hukuman yang dikutip umumnya bertindak sebagai  pencegah yang sangat  baik.  Namun, pertimbangan  yang  sama  tidak  berlaku  di  metaverse, yang  membuat  serangan  seperti  itu  lebih  nyaman. Sayangnya,  ini  sudah  berlaku  untuk  sejumlah  besar serangan yang saat ini berkembang biak secara online, beberapa  di  antaranya  sering  dilakukan  oleh  banyak pengguna  [38].  Diantaranya  adalah  pelecehan  dan penyerbuan  terkoordinasi,  shaming,  cyberbullying, video call bombing, dan shitstorming dan lain-lain [39]. Beberapa  dari  perilaku  ini  telah  digunakan  sebagai bentuk  penolakan  layanan.  Misalnya,  dalam  game online  yang akan menjadi salah satu penggunaan utama metaverse beberapa gamer dapat berulang kali merusak game untuk semua peserta lainnya. Penjahat siber telah memanfaatkan  kesempatan  untuk  menyerang  individu dan  organisasi  untuk  melakukan  banyak  kejahatan menggunakan  berbagai  teknik  [40].  Teknologi keamanan  jaringan  komputer  terus  berkembang,  dan teknologi  kriminal  dari  para  penjahat  ini  juga  terus menerus  berkembang  [41].  Selain  itu,  banyak  agresi siber yang awalnya dimulai pada platform tertentu atau terkait dengan topik tertentu misalnya game kemudian dapat  meluas  ke  platform  atau  topik  lain,  sehingga melibatkan pengguna dan komunitas tambahan, seperti yang terjadi dalam  kasus  kampanye #Gamergate [42], atau bahkan di Second Life [33]. Dalam metaverse yang dicirikan  oleh  banyak  interkoneksi  antara  komunitas, ruang,  dan  aplikasi,  risiko  ini  tak  terhindarkan diperkuat.
Akhirnya,  lebih  banyak  koneksi  menyiratkan  lebih banyak  komunikasi antarpribadi,  yang  mengarah pada peningkatan  jumlah  dan  cara  informasi  dapat dikumpulkan dan disalahgunakan, dan kejahatan dunia maya  dapat  dilakukan.  Bagaimana  jika  privasi komunikasi pribadi tersebut terancam? Di Internet 2.0, balas  dendam  porno—yaitu,  distribusi  teks,  gambar, atau  video  eksplisit  secara  seksual  dari  individu  tanpa persetujuan  mereka—sebagian  besar  terbatas  pada
platform tidak aman untuk bekerja tertentu. Demikian pula,  pengguna  jahat  berkerumun  di  platform  Web pinggiran  atau  di  komunitas  yang  sebagian  besar terisolasi dari rekan-rekan yang berpikiran sama [43].

## 3.2. Pembahasan
Tingkat  kebebasan  yang  tinggi  yang  menjadi keunggulan metaverse  membuat  pengguna metaverse lebih  berbahaya  dibandingkan  pengguna  layanan  dan game  online  yang  ada  [2].  Kombinasi  inovatif  dari beberapa  teknologi  canggih  di    metaverse  akan menimbulkan  ancaman  keamanan,  selain  masalah privasi data pribadi. Pertama Manusia masuk dan keluar dari  ruang  metaverse:  Masalah  keamanan  ini  berasal dari kompleksitas inheren metaverse. Faktanya, mudah untuk  membayangkan  bahwa  meta-platform  yang menghubungkan  pesanan  yang  lebih  besar  dari  lebih banyak  pengguna,  layanan,  aplikasi,  dan  barang  dan menangani  lebih  banyak  data  daripada  yang  dikelola oleh  platform  Web  saat  ini  pasti  akan  membutuhkan administrator metaverse untuk mendorong otomatisasi , yaitu  untuk  menangani  lebih  banyak  tugas  dengan algoritma, bukan dengan operator manusia. Kebutuhan untuk mendelegasikan tugas dan operasi ke algoritma, terutama  yang  diimplementasikan  dengan  teknik mutakhir, muncul baik dari kebutuhan untuk mencapai skalabilitas  yang  hebat  serta  efisiensi  dan  kinerja. Namun,  dalam  versi  Internet  saat  ini,  kami  mulai memahami  dampak  dari  pendelegasian  tugas  yang relevan  secara  sosial  ke  algoritma  yang,  meskipun mencapai kinerja yang tak tertandingi, dipengaruhi oleh beberapa masalah. Diantaranya adalah bias yang dapat mencegah  hasil  yang  adil,  tidak  transparansi, kerentanan  terhadap  serangan  dan  manipulasi,  dan kebutuhan komputasi dan energi yang besar dari model kecerdasan buatan yang kompleks seperti pembelajaran mendalam, yang membatasi keterjangkauannya  dan  keberlanjutan.  Masing-masing masalah  ini  mewakili  tantangan  ilmiah  terbuka  yang akan  membutuhkan  banyak  upaya  bersama  dari komunitas  ilmiah  yang  berbeda  misalnya  kecerdasan buatan dan pembelajaran  mesin,  keamanan, etika, dan banyak lagi untuk dikerjakan dan diselesaikan. Adanya ketergantungan  pada  algoritma  yang  bermasalah mengarah pada masalah yang mengkhawatirkan. Selain itu, selalu lebih sering, masalah yang berasal dari online memiliki konsekuensi offline dalam kehidupan manusia [44]. Di metaverse platform yang jauh lebih besar dan lebih terhubung secara masif masalah baru mana yang akan  muncul?  Lebih  penting  lagi,  apakah  kita  siap untuk  mendelegasikan  begitu  banyak  hidup  kita  ke algoritma  di  metaverse?.  Selain  pertanyaan  terbuka yang terbuka, perlu dicatat bahwa mengatasi tantangan keamanan  yang  ditimbulkan  oleh  algoritma  yang dieksploitasi di metaverse akan memerlukan desain dan pengembangan metodologi dan solusi teknis baru, serta solusi  hukum  seperti,  siapa  yang  akan  bertanggung jawab).  untuk  kesalahan  yang  dibuat  oleh  suatu
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
algoritma? Apakah biaya eksternalisasi
dimungkinkan?. Dalam merespons pandemi berdasarkan  tindakan  dan  metode  terkait  teknologi informasi kesehatan [45]. Layanan teknologi informasi dan  kompetensi  dari  sumber  daya  manusia  sebagai penyedia jasa kesehatan [46].
Integritas dan otentikasi di  metaverse: Sebagai contoh praktis dan relevan dari masalah yang disebabkan oleh algoritma dan otomatisasi, dapat menyebutkan masalah keamanan  integritas  konten  dan  otentikasi  pengguna. Bahkan  di  platform  jejaring  sosial  saat  ini,  sebagian besar  interaksi  kita  terjadi  dengan  konten  anorganik atau buatan misalnya, teks yang dibuat oleh mesin dan dengan pengguna yang tidak autentik misalnya, persona palsu  yang  dioperasikan  oleh  manusia  yang  menjebak pengguna  lain,  atau  bahkan  akun  yang  sepenuhnya otomatis  seperti  bot.  Misalnya,  mengenai  akun  yang digerakkan  oleh  perangkat  lunak,  telah  ditunjukkan bahwa  manusia  dapat  berbentuk  sidik  jari  dan direproduksi  secara  digital  di  media  sosial,  tanpa manusia lain atau algoritma pendeteksian menyadarinya [47]. Platform media sosial adalah media di mana orang berkumpul dan bebas mengekspresikan pendapat,  sehingga  platform  ini  dapat  menawarkan wawasan  yang  berarti  tentang  perspektif  publik terhadap perubahan sosial dan selama situasi krisis [48]. Kemajuan  kecerdasan  buatan  di  masa  depan  akan membuat  akun  otomatis  seperti  itu  benar-benar  tidak dapat  dibedakan  dari  manusia  [49].  Namun,  seperti yang dapat dilihat dari urgensi yang dirasakan dari topik ini  di  kalangan  praktisi,  banyak  pembuat  keputusan berjuang  dalam  menghasilkan  strategi  transformasi digital yang layak [50]. Tranformasi digital akan lebih mudah  dalam  melakukan  analisis  datanya  bila menggunakan  intelijen  bisnis  [51].  Di  metaverse, interaksi  manusia-mesin ini akan  menjadi lebih sering dan, setidaknya untuk aktivitas tertentu, bahkan wajib. Pikirkan misalnya perlunya beralih ke chatbot dan bot dalam game, untuk memberikan pengalaman pengguna yang  kaya,  imersif,  dan  kredibel  [33].  Intelijen  bisnis sangat  dibutuhkan  di  dalam  organisasi  dikarenakan hampir  semua  organisasi  mengolah  data  yang  masuk dan menghasilkan informasi bagi yang membutuhkannya [52]. Kemampuan ini  menimbulkan masalah keamanan baru dan tambahan. Data disimpan ke  lokasi  terpusat  yang  disebut  pusat  data  yang memiliki   ukuran  penyimpanan data  yang besar [53]. Misalnya,  seberapa  mudah  memalsukan  usia,  jenis kelamin,  pekerjaan,  atau  atribut  lainnya?  Bisakah  kita membedakan manusia dan mesin? Bagaimana kerentanan  manusia  atau  platform  akan  dieksploitasi oleh akun otomatis dan konten yang dihasilkan mesin, di dunia yang begitu kompleks, imersif, dan persuasif? Upaya  sebelumnya  untuk  mengeksploitasi  kerentanan platform  kontemporer  telah  berhasil  mengguncang fondasi masyarakat demokratis kita. Gelombang upaya berikutnya mungkin terbukti fatal.
Sementara masalah keamanan sebelumnya muncul dari kebutuhan untuk mengandalkan  algoritma  dan otomatisasi  untuk  mengelola  dunia  maya  yang  besar, masalah  lain  akan  muncul  sebagai  konsekuensi  dari keunikan  metaverse.  Memang,  metaverse  pada dasarnya  adalah  agregator  besar  aplikasi,  layanan, barang  dan  dengan  demikian,  juga  pengguna.  Karena semua  platform  yang  mengumpulkan,  mengagregasi, dan  mengirimkan  konten,  keberhasilannya  akan bergantung pada kapasitasnya untuk bertindak sebagai titik  akses  terpusat  untuk  konten  tersebut.  Khususnya, karakteristik  ini  sangat  kontras  dengan  struktur  Web saat  ini,  yang  menampilkan  banyak  platform  berbeda, beberapa di antaranya mainstream dan besar sementara yang lain pinggiran dan sangat kecil. Dengan kata lain, pluralitas platform Web yang ada akan digantikan oleh, paling  banyak,  beberapa  metaverse  masif.  Pluralitas Web juga berarti bahwa setiap pengguna, terlepas dari selera  dan  preferensinya,  kemungkinan  besar  akan menemukan platform online atau komunitas pengguna dengan selera dan preferensi  yang  sama. Inilah alasan mengapa platform web pinggiran dan sangat kecil ada di  tempat  pertama:  terlepas  dari  marjinalitas  mereka secara  keseluruhan,  mereka  melayani  tujuan  yang berguna (setidaknya bagi mereka yang menjelajahinya). Sebaliknya, metaverse tunggal akan memaksa kehadiran  simultan,  koeksistensi,  dan  interaksi  semua pengguna,  termasuk  mereka  yang  memiliki  minat khusus  dan  sudut  pandang  yang  berlawanan,  serta mereka  yang  tidak  akan  pernah  berhubungan  di  Web. Sementara,  sampai  batas  tertentu,  ini  sudah  terjadi  di versi Internet saat ini, keterkaitan  yang relatif terbatas dan  gelembung  filter  ruang  virtual  saat  ini  misalnya, platform dan aplikasi memastikan bahwa berbagai jenis pengguna terutama berasal dari komunitas online yang berbeda,  bahkan  mungkin  berada  di  platform  yang sepenuhnya  otonom  dan  independen.  Namun,  ketika kelompok  pengguna  yang  sangat  berbeda—bahkan mungkin  berlawanan—bergabung,  konsekuensinya bisa  parah.  Misalnya,  kita  tahu  dari  permainan  peran online  multipemain  masif,    jenis  pemain  tertentu cenderung  secara  sistematis  melecehkan  jenis  lain, seperti  dalam  kasus  pemain  pria  dengan  keterampilan rendah  berkaitan  dengan  pemain  wanita  [54].  Oleh karena  itu,  apa  yang  akan  terjadi  ketika  semua  jenis komunitas  yang  berbeda  bergabung  dalam  metaverse bersama  yang  terpusat?  Sampai  batas  tertentu,  setiap pengguna  yang  mengisi  ruang  online,  seperti  jejaring sosial  saat  ini  dan  metaverse  yang  akan  datang, memiliki minat dan caranya sendiri untuk menikmatinya.  Dengan  kata  lain,  setiap  pengguna berperilaku  dengan  cara  yang  berbeda.  Beberapa pengguna dengan demikian dapat mengeksploitasi cara mereka  "berperilaku"  di  metaverse  untuk  menjebak, melecehkan, atau bagaimanapun juga untuk mengambil keuntungan  dari  pengguna  lain,  dengan  cara  baru  dan tidak terduga.
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)

## 4.   Kesimpulan
Metaverse  berkembang  dengan  cepat,    karena kemampuannya  untuk  memikat  pengguna  bisa berinteraksi dengan dunia nyata dan dunia maya. Hal ini menjadi  kenyataan  karena  kita  berada  di  awal singularitas.  Kemajuan  teknologi  yang  eksponensial telah  membawa  perangkat  penginderaan  mini  dengan kemampuan  komputasi  dan  komunikasi  seperti  laptop dan  telah  menyebarkan  adopsi  teknologi  ke  semua aspek  kehidupan  baik  ekonomi,  politik,  industri, hubungan  sosial  dan  lain-lain.  Selain  itu,  penerimaan sosial dari tingkat perekaman data yang terus meningkat dan berbagi pengalaman pribadi kami telah menyediakan  sebagian  besar  data  untuk  membuat metaverse menarik, sementara jaringan komunikasi 5G dan  6G  yang  akan  datang  akan  menyelesaikan kesenjangan  yang  tersisa  dalam  konektivitas  dan penginderaan.  Selain  itu,  pembelajaran  mesin  dan algoritma kecerdasan buatan sudah cukup efisien untuk diprediksi dengan sangat baik perkiraan kebutuhan dan tindakan  kita,  dan  terus  meningkatkan.  Dengan berfokus pada pendekatan dasar, maka akan membantu mengelola privasi pengguna saat masuk ke dalam dunia realitas  virtual.  Diperlukan  penyelesaian  masalah disebabkan  adanya  fitur  metaverse  sosial  yaitu sejumlah  besar  avatar,  kemampuan  terbuka  dalam berinteraksi,    dan  basis  pengguna  anonim  yang  luas. Mempunyai  karakteristik  yang  memungkinkan  selaras untuk  melakukan  pelacakan  dan  pengawasan  dalam metaverse.  Gangguan  bisa  berbahaya  karena  dapat membahayakan  privasi  pengguna  dan  informasi pribadi.
Di  dunia  baru  yang  mulai  kita  sebut  metaverse, ancaman  sistemik  tradisional  yang  diimpor  oleh teknologi,  seperti  keamanan  dan,  khususnya,  privasi adalah  hal  yang  kritis.  Namun,  dalam  metaverse, ancaman  ini  dapat  muncul  dengan  cara  yang (setidaknya sebagian) akan lolos dari skema logis dan teknologi yang telah kami kembangkan sejauh ini untuk mengatasinya. Tapi, yang paling penting, mungkin saja ancaman keamanan dan privasi bahkan tidak mewakili yang  paling  kritis.  Seperti  yang  telah  disampaikan dalam  penelitian  ini,  metaverse  muncul  masalah kompleks,  yang  hanya  sebagian  berkaitan  dengan domain teknis. Itulah mengapa satu-satunya cara untuk menavigasi  alam  semesta  maya  ini  yang  mulai  di jelajahi,  adalah  dengan  mempelajarinya  melalui pendekatan  yang  benar-benar  multidisiplin  dan  luas yang menggabungkan bidang teknis dengan humaniora dan  ilmu  sosial.  Membiarkan  metaverse  menjadi mimpi,  atau  menemukan  bahwa  itu  telah  berubah menjadi  mimpi  buruk.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka sebuah  studi  komprehensif  sangat  diperlukan  untuk membantu  peneliti  selanjutnya  dalam  penelitian  lebih mendalam [55].

## Daftar Rujukan
[1] P. Pramesti, A. Dwijayanti, R. Komalasari, Z. Munawar, and B.  Harto,  “Review  Penelitian  Bisnis  dan  Metaverse menggunakan Teknik Bibliometrik,” ATRABIS J. Adm. Bisnis, vol. 8, no. 1, pp. 1–7, Jun. 2022.
[2] Iswanto,  N.  I.  Putri,  D.  Widhiantoro,  Z.  Munawar,  and  R. Komalasari, “Pemanfaatan Metaverse Di Bidang Pendidikan,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 9, no. 1, pp. 44–52, Jun. 2022.
[3] P. Pramesti, A. Dwijayanti, R. Komalasari, and Z. Munawar, “Transformasi  Bisnis  Digital  UMKM  Bola  Ubi  Kopong  di Masa Pandemi Covid-19,” ATRABIS J. Adm. Bisnis, vol. 7, no. 2, pp. 112–119, Dec. 2021.
[4] S.  Eyer,  “The  Allegory  of  the  Cave,”  Transl.  from  Plato’s Repub. 514b–518d, Ahiman  A Rev. Masonic Cult. Tradit., vol. 1, pp. 73–78, 2009.
[5] E. Zuckerman, “Hey, Facebook, I Made a Metaverse 27 Years Ago,” The Atlantic, 2021. [Online]. Available: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2021/10/face book-metaverse-was-always-terrible/620546/.  [Accessed:  01- Jun-2022].
[6] N.  I.  Putri,  M.  I.  Fudsy,  D.  Karmana,  S.  M.  Nasution,  Z. Munawar,  and  B.  Lesmana,  “Peran  Akuntan  Dengan Kompetensi  Teknologi  Informasi  Pada  UMKM  Di  Era Globalisasi,” JRAK (Jurnal Ris. Akunt. dan Bisnis), vol. 8, no. 2, pp. 208–221, Jul. 2022.
[7] S.  Nadella,  “The  metaverse  is  here,  and  it’s  not  only transforming how we see the world but how we participate in it – from the factory floor to the meeting room. Take a look.,” 2021.
[8] Z.  Munawar,  Y.  Herdiana,  Y.  Suharya,  and  N.  I.  Putri, “Pemanfaatan Teknologi Digital Di Masa Pandemi Covid-19,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 160–175, Dec. 2021.
[9] D.  Khairunnisa,  A.  D.  Rachmanto,  Z.  Munawar,  and  M. Haitan,  “Aplikasi  Virtual  Tour  Dinamis  Pada  Universitas Nurtanio Bandung Berbasis Web,” in SNASIKOM, 2022, no. 1, pp. 42–50.
[10]  Z.  Munawar,  N.  Indah  Putri,  and  D.  Zainal  Musadad, “Meningkatkan  Rekomendasi  Menggunakan Algoritma Perbedaan  Topik,”  J-SIKA|Jurnal  Sist.  Inf.  Karya  Anak Bangsa, vol. 2, no. 02 SE-, pp. 17–26, 2021.
[11]  Z. Munawar, “Keamanan Pada E-Commerce Usaha Kecil dan Menengah,” Tematik, vol. 5, no. 1, pp. 1–16, 2018.
[12]  Z. Munawar, M. I. Fudsyi, and D. Z. Musadad, “Perancangan Interface Aplikasi Pencatatan Persediaan Barang Di Kios Buku Palasari  Bandung  Dengan  Metode  User  Centered  Design Menggunakan  Balsamiq  Mockups,”  J.  Inform.,  vol.  6,  no.  2, pp. 10–20, 2019.
[13]  N.  I.  Putri,  Y.  Suharya,  Z.  Munawar,  and  R.  Komalasari, “Pengaruh  Komunikasi  Digital  di  Masa  Pandemi  Covid-19 Terhadap  Perubahan  Perilaku  Masyarakat,”  Komversal    J. Komun. Univers., vol. 3, no. 2, pp. 89–100, Jan. 2022.
[14]  Z.  Munawar,  “Penggunaan  Profil  Media  Sosial  Untuk Memprediksi  Kepribadian,”  Temat.  -  J.  Teknol.  Inf.  dan Komun., vol. 4, no. 2 SE-Articles, pp. 18–37, Dec. 2017.
[15]  Z.  Munawar  and  N.  I.  Putri,  “Keamanan  IoT  Dengan  Deep Learning  dan  Teknologi  Big  Data,”  Temat.    J.  Teknol.  Inf. Komun., vol. 7, no. 2, pp. 161–185, Dec. 2020.
[16]  Z.  Munawar  and  N.  I.  Putri,  “Keamanan  IoT  Dengan  Deep Learning dan Teknologi Big Data,” Temat. - J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 7, no. 2, pp. 161–185, Dec. 2020.
[17]  Z. Munawar, “Perbaikan Teknis Sistem Pencatatan Persediaan Barang  Berbasis  Komputer  Bagi  Pedagang  Buku  Pasar Palasari  Kota  Bandung  Menghadapi  Era  Pasar  Kompetitif,” JAST  J. Apl. Sains dan Teknol., vol. 4, no. 1, p. 52, 2020.
[18]  N.  Indah  Putri,  Y.  Herdiana,  Z.  Munawar,  and  D.  Zainal Musadad,  “Keamanan  Basis  Data  Berdasarkan  Teori Himpunan,” INFOTRONIK J. Teknol. Inf. dan Elektron., vol. 6, no. 2, pp. 56–60, Dec. 2021.
[19]  Z.  Munawar,  N.  Suryana,  Z.  B.  Sa’aya,  and  Y.  Herdiana,
“Framework  With  An  Approach  To  The  User  As  An Evaluation  For  The  Recommender  Systems,”  in  2020  Fifth International  Conference  on  Informatics  and  Computing (ICIC), 2020, pp. 1–5.
[20]  C. Bermejo and P. Hui, “A survey on haptic technologies for mobile augmented reality.” arXiv, 2017.
[21]  Z.  Munawar,  “Aplikasi  Registrasi  Seminar  Berbasis  Web Menggunakan  QR  Code  pada  Universitas  XYZ,”  Temat.  J. Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 6, no. 2, pp. 68–77, 2019.
[22]  N.  I.  Putri,  Rustiyana,  Y.  Herdiana,  and  Z.  Munawar, “Pentingnya  Menjaga  Privasi  Data  Di  Masa  Pandemi  Covid- 19,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 202–216, Dec. 2021.
[23]  Z.  Munawar,  “Mekanisme  keselamatan,  keamanan  dan keberlanjutan  untuk  sistem  siber  fisik,”  J.  Teknol.  Inf.  Dan Komun., vol. 7, no. 1, pp. 58–87, 2020.
[24]  M. Zhang, Z. Tang, X. Liu, and J. Van Der Spiegel, “Electronic neural interfaces,” Nat. Electron., vol. 3, no. 4, pp. 191–200, 2020.
[25]  J.  Horgan,  “Should  Big  Tech’s  Plan  for  a  Metaverse  Scare Us?,”  Scientific  American,  2021.  [Online].  Available: https://www.scientificamerican.com/article/should-big-techs- plan-for-a-metaverse-scare-us/. [Accessed: 01-Jun-2022].
[26]  Z.  Munawar,  “Meningkatkan  Kinerja  Individu  melalui Kritik/Saran menggunakan Recommender System,” Temat. - J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 6, no. 1, pp. 20–37, Jun. 2019.
[27]  Y. Suharya, Y. Herdiana, N. I. Putri, and Z. Munawar, “Sistem Rekomendasi  Untuk  Toko  Online  Kecil  Dan  Menengah,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 2, pp. 176–185, Dec. 2021.
[28]  Z.  Munawar,  N.  I.  Putri,  and  Y.  Herdiana,  “Penggabungan Pemfilteran Kolaboratif dan Berbasis Konten dengan Konsep Grafik,” J. ICT  Inf. Commun. Technol., vol. 20, no. 59, pp. 28– 33, 2021.
[29]  N. I. Putri, Rustiyana, Y. Herdiana, and Z. Munawar, “Sistem Rekomendasi  Hibrid  Pemilihan  Mobil  Berdasarkan  Profil Pengguna dan Profil Barang,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 8, no. 1, pp. 56–68, Jun. 2021.
[30]  M. Kosinski, D. Stillwell, and T. Graepel, “Private traits and attributes  are  predictable  from  digital  records  of  human behavior,”  in  Proceedings  of  the  National  Academy  of Sciences, 2013, vol. 110, no. 15, pp. 5802–5805.
[31]  P. Laperdrix, N. Bielova, B. Baudry, and G. Avoine, “Browser Fingerprinting :  A  survey,”  ACM  Trans.  Web,  vol.  14,  no.  2, pp. 1–29, 2019.
[32]  M. D. Conover, B. Gonc, J. Ratkiewicz, A. Flammini, and F. Menczer,  “Predicting  the  Political  Alignment  of  Twitter Users,” in The 3rd IEEE International Conference on Privacy, Security,  Risk  and  Trust  (PASSAT’11)  and  the  3rd  IEEE
International Conference on Social Computing (SocialCom’11), 2011, pp. 192–199.
[33]  B.  Falchuk  and  S.  Loeb,  “The  Social  Metaverse,”  no.  June, 2018.
[34]  P.  Snyder,  C.  Kanich,  and  D.  Mccoy,  “Fifteen  Minutes  of Unwanted  Fame :  Detecting  and  Characterizing  Doxing,”  in The 2017 Internet Measurement Conference IMC’17, 2017, pp. 432–444.
[35]  F.  Salahdine,  “Social  Engineering  Attacks :  A  Survey  as,” Futur. Internet, vol. 11, no. 4, p. 89, 2019.
[36]  N.  I.  Putri,  Y.  Herdiana,  Z.  Munawar,  and  R.  Komalasari, “Teknologi Pendidikan dan Transformasi Digital di Masa,” J. ICT  Inf. Commun. Technol., vol. 20, no. 7, pp. 53–57, 2021.
[37]  Dadad  Zainal  Musadad,  Jenal  Wiganda,  Zen  Munawar,  and Novianti  Indah  Putri,  “Aplikasi  Pemeriksaan  Barang  Promo Berbasis Android Di PT XYZ,” J-SIKA|Jurnal Sist. Inf. Karya Anak Bangsa, vol. 3, no. 1, pp. 33–42, Jun. 2021.
[38]  D.  Weber  and  F.  Neumann,  “Amplifying  influence  through coordinated  behaviour  in  social  networks,”  Soc.  Netw.  Anal. Min., vol. 11, no. 1, pp. 1–42, Dec. 2021.
[39]  C.  Ling,  G.  Stringhini,  U.  Balcı,  and  J.  Blackburn,  “A  First Look at Zoombombing,” IEEE Secur. Priv., vol. 20, no. 2, pp. 22–30, 2022.
[40]  Y. Herdiana, Z. Munawar, and N. I. Putri, “Mitigasi Ancaman Resiko Keamanan Siber,” J. ICT  Inf. Commun. Technol., vol. 21, no. 1, pp. 42–52, 2021.
[41]  Z.  Munawar  and  N.  Indah  Putri,  “Keamanan  Jaringan Komputer Pada Era Big Data,” J-SIKA|Jurnal Sist. Inf. Karya Anak Bangsa, vol. 2, no. 1, pp. 14–20, Jul. 2020.
[42]  D. Chatzakou, N. Kourtellis, and J. Blackburn, “Measuring # GamerGate :  A  Tale  of  Hate  ,  Sexism  ,  and  Bullying,”  in International  World  Wide  Web  Conference  Committee (IW3C2), 2017, pp. 1285–1290.
[43]  S. Zannettou, T. Caulfield, J. Blackburn, and E. De Cristofaro, “On  the  Origins  of  Memes  by  Means  of  Fringe  Web Communities  On  the  Origins  of  Memes  by  Means  of  Fringe Web  Communities,”  in  The  2018  Internet  Measurement Conference (IMC’18), 2018, no. December, pp. 188–202.
[44]  R.  Di  Pietro,  S.  Raponi,  M.  Caprolu,  and  S.  Cresci,  New Dimensions  of  Information  Warfare,  vol.  84.  Springer International Publishing, 2021.
[45]  Z. Munawar, “Manfaat Teknologi Informasi di Masa Pandemi Covid-19,”  J-SIKA|Jurnal Sist.  Inf. Karya  Anak Bangsa,  vol. 3, no. 2, pp. 53–63, Dec. 2021.
[46]  Zen Munawar, Dadad Zainal Musadad, Rita Komalasari, and Novianti  Indah  Putri,  “Model  Maturitas  Sistem  Manajemen Relasi  Pemasok  Di  Rumah  Sakit,”  J-SIKA|Jurnal  Sist.  Inf. Karya Anak Bangsa, vol. 3, no. 1, pp. 22–32, Jun. 2021.
[47]  S. Cresci, “A decade of social bot detection,” Commun. ACM, vol. 63, no. 10, pp. 72–83, 2020.
[48]  Z.  Munawar,  Iswanto,  D.  Widhiantoro,  and  N.  I.  Putri, “Analisis  Sentimen  Covid-19  Pada  Media  Sosial  Dengan Model  Neural  Machine  Translation,”  Temat.    J.  Teknol.  Inf. Komun., vol. 9, no. 1, pp. 15–20, Jun. 2022.
[49]  D. Boneh and A. J. Grotto, “How Relevant Is the Turing Test in the Age of Sophisbots ?,” IEEE Secur. Priv., vol. 17, no. 6, pp. 64–71, 2019.
[50]  N.  I.  Putri,  Iswanto,  A.  Dwijayanti,  R.  Komalasari,  and  Z. Munawar,  “Penerapan  Model  Maturitas  Digital  Pada  Kinerja Startup,” Temat.  J. Teknol. Inf. Komun., vol. 9, no. 1, pp. 61– 69, Jun. 2022.
[51]  N. I. Putri, Y. Herdiana, Y. Suharya, and Z. Munawar, “Kajian Empiris Pada Transformasi Bisnis Digital,” ATRABIS J. Adm. Bisnis, vol. 7, no. 1, pp. 1–15, Jun. 2021.
[52]  Z.  Munawar,  Y.  Herdiana,  N.  Indah  Putri,  and  Rustiyana, “Dampak  intelijen  bisnis  pada  kualitas  pengambilan keputusan,”  INFOTRONIK J.  Teknol.  Inf.  dan  Elektron.,  vol. 6, no. 1, pp. 32–41, 2021.
[53]  Novianti Indah Putri, Dadad Zainal Musadad, Zen Munawar, and  Rita  Komalasari,  “Strategi  Dan  Peningkatan  Keamanan Pada Komputasi Awan,” J-SIKA|Jurnal Sist. Inf. Karya Anak Bangsa, vol. 3, no. 1, pp. 43–50, Jun. 2021.
[54]  M. M. Kasumovic and J. H. Kuznekoff, “Insights into Sexism : Male  Status  and  Performance  Moderates  Female-Directed Hostile  and  Amicable  Behaviour,” PLoS  One,  vol.  10,  no.  7, pp. 1–14, 2015.
[55]  R.  Komalasari,  Z.  Munawar,  and  N.  I.  Putri,  “Review Penelitian  Teknologi  Informasi  ,  Komunikasi  dan  Covid  19 menggunakan  teknik  Bibliometrik,”  J.  ICT    Inf.  Commun. Technol., vol. 20, no. 1, pp. 34–41, 2021.
---