ISSN (e): 2598-8069

## DESAIN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK BERTAHAN HIDUP DI ALAM LIAR
RASYID IBNU PRASETYO 1 , REZKI YUNIARTI 2 , AGUS KOMARUDIN 3 1,2,3 Jurusan Informatika, Fakultas Sains dan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani Jl. Terusan Sudirman, Cimahi Email : rasyidip@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak jenis daerah seperti pegunungan, hutan, dan pantai. Tinggal di daerah tersebut memiliki risiko tersendiri karena Indonesia berada di kawasan  ring-of-fire  dimana  kawasan  tersebut  memiliki  dampak  bencana  alam  yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik. Selain bencana, hewan yang hidup di setiap daerah juga berbeda seperti daerah pegunungan terdapat banyak anjing liar yang berkeliaran dan di hutan terdapat babi hutan yang dapat menyerang manusia. Oleh sebab itu pembekalan tentang  alam  dan  hewan  perlu  disampaikan  untuk  mengurangi  korban  ketika  terjadinya penyerangan oleh hewan liar, terjadi bencana, dan setelah terjadinya bencana. Game edukasi merupakan salah satu jenis media untuk menyampaikan pembelajaran secara tidak langsung tetapi pemain dapat mempelajari materi yang terdapat dalam game. Dalam merancang sebuah game  terdapat  framework  untuk  menyusun  elemen  yang  ada  dalam  game.  Salah  satu framework  untuk  merancang  game  yaitu  Mechanics  Dynamics  Aesthetics.  Framework  MDA dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk memahami game melalui perspektif pengguna dan pengembang.

## Kata kunci: Bertahan Hidup; Alam; Hewan; Game Edukasi; MDA

## I. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan salah satu negara yang terletak pada kawasan ring-of-fire, pada kawasan tersebut sering terjadi bencana alam yang diakibatkan oleh gempa bumi dan erupsi vulkanik yang  dapat  menyebabkan  kerusakan  lingkungan.  Bencana  dapat  mengakibatkan  rusaknya akses  untuk  mendapatkan  makanan  sehingga  menuntut  masyarakat  untuk  mencari  dan mengolah  sumber  daya  alam  yang  ada  terutama  pada  daerah  pedalaman  karena  jauh  dari aktifitas  kota  untuk  membeli  makanan.  Untuk  mendapatkan  makanan  masyarakat  perlu mengetahui cara mendapatkan dan mengolah sumber daya alam seperti air, dan buah-buahan.
Oleh sebab itu, teknik bertahan hidup dengan memanfaatkan sumber daya yang terbatas perlu disampaikan. Penyampaian materi tentang teknik bertahan hidup di alam liar dapat dilakukan dengan praktek di lapangan dan peserta harus memiliki pengetahuan dasar tentang hal tersebut agar mengurangi resiko kecelakaan saat melaksanakan kegiatan. Oleh karena itu, diperlukan media  yang  dapat  menyampaikan  materi  tentang  dasar  teknik  bertahan  hidup  di  alam  liar dengan cara yang jelas dan mudah dipahami.
Komputer dan video game memiliki banyak kelebihan yang mengindikasikan beberapa prinsip pembelajaran yaitu interaksi, penyelesaian masalah, tantangan, dan eksplorasi [1]. Sehingga menjadikan game sebagai media yang tepat untuk menyampaikan informasi dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami. Game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang daya pikir termasuk meningkat konsentrasi dan memecahkan masalah. Dengan

## Tuliskan judul artikel sebagai header halaman ganjil
pengalaman  sebenarnya, game  edukasi  dapat  dibangun  sesuai  dengan  pengalaman  yang pernah  dialami  [2]. Game  edukasi  mampu  membantu  masyarakat  dalam  pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, kecakapan [3].
Pada game  bencana  banjir  untuk  pengetahuan  bencana  disimpulkan  bahwa  game  berhasil menyampaikan materi tentang penanganan bencana banjir karena pemain  lebih  aktif dalam pembelajaran dan paham apa yang harus dilakukan saat terjadinya banjir [4]. Penelitian lainnya pada game  Hazagora  berhasil  menyampaikan  materi  tentang  persiapan  sebelum  terjadinya bencana, bentuk bencana, bahaya bencana, dan dampak dari bencana. Dari hasil pengujian, pemain memahami betapa pentingnya penanganan bencana dan game dinilai dapat menjadi media yang sangat berguna untuk edukasi [5].
Dalam merancang sebuah game terdapat framework untuk menyusun elemen yang ada dalam game. Salah satu framework untuk merancang game adalah Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA).  MDA  sangat  bermanfaat  karena  MDA  dapat  digunakan  untuk  mempertimbangkan perancangan game dari sudut pandang desainer dan pemain game dalam waktu yang sama [6].  Pada game  Gempa,  framework  MDA  dikembangkan  sebagai  kerangka  kerja  untuk memahami game  melalui  perspektif pengguna dan  pengembang. Pada  game tersebut telah memenuhi  aspek  dalam  MDA  yaitu  desain  platform,  konsep  dan  material,  karakter  serta antarmuka yang memenuhi aspek mekanika. Viewpoint, feedback, konfigurasi dan obyek visual yang memenuhi aspek dinamika. Challenge dan Discovery yang telah memenuhi aspek estetika [7]. Dalam merancang game edukasi yang mudah dipahami, game juga harus memperhatikan sisi psikologi ekologi dimana pemain akan terpengaruhi lingkungan dalam game [8].
Penilitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  sebuah game  edukasi  dengan  menggunakan pendekatan framework Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) untuk memberikan pembekalan kepada  pemain  tentang  teknik  bertahan  hidup  di  alam  liar,  pengenalan  hewan  dan  cara menghindari serta menghadapi serangan hewan.

## II. DESAIN GAME

## A. Sistem yang Dirancang
Sistem yang dirancang berupa game Adventure Survival. Survival Game merupakan game yang menuntut pemain untuk bertahan dikondisi tertentu dengan cara mencari makanan, air, barang, atau alat yang nantinya akan diubah menjadi barang yang lebih berguna [9]. Selain itu, pemain akan  memiliki  suatu  tantangan  yang  terus  menerus  datang  sehingga  pemain  harus  terus mencari barang-barang untuk bertahan, memperkuat dan memperluas tempat berlindung, dan membuat  sebuah  alat  agar  sumber  daya  mudah  untuk  didapatkan  serta  mempermudah tantangan yang akan datang [10]. Game Adventure Survival menuntut pemain untuk menjaga karakter agar tetap sehat dengan berlindung dari cuaca panas, cuaca dingin, dan hewan yang dapat menyerang karakter dengan menggunakan sumber daya yang terbatas.

## B. Teknik Bertahan Hidup
Dalam menghadapi cuaca dingin, selalu lindungi kepala, tangan, dan kaki dari cuaca dingin. Menggunakan  pakaian  berlapis-lapis  akan  mempercepat  tubuh  kehilangan  cairan,  jaga  agar pakaian tetap bersih dan kering. Dalam menghadapi cuaca panas, cari tempat teduh, gunakan kain untuk membuat penutup wajah untuk melindungi wajah agar tidak terbakar sinar matahari. Hal yang perlu diperhatikan selain cuaca adalah buah dan tanaman beracun, buah dan tanaman beracun  memiliki  ciri-ciri  yaitu,  buah  beri  berwarna  putih  atau  kuning,  tanaman  berwarna merah, tanaman yang memiliki getah berwarna putih, tanaman dengan rambut berduri, dan bunga  berbentuk  payung.  Hindari  seluruh  tanaman  jamur.  Keracunan  makanan  dapat mengakibatkan  dehidrasi  melalui  muntah  dan  diare.  Makanan  yang  mudah  dicerna  seperti pisang dapat membantu mengurangi dampak keracunan makanan [11].

## Tuliskan Nama Penulis sebagai header halaman genap
Air  laut  tidak  dapat  langsung  direbus  karena  mengandung  garam.  Air  laut  dapat  diminum langsung tetapi akan menyebabkan tubuh lebih cepat kehilangan cairan. Air laut dapat diolah menjadi air minum dengan cara mengumpulkan uap air dari air laut. Salah satu cara mengambil uap air ada dengan bantuan botol plastik dan kaleng minuman [12].
Gambar 1. Cara mengumpulkan air minum dari air laut.
Air gunung perlu dimurnikan kembali karena kemungkinan bakteri berasal dari hewan liar dan tercampur dengan  air.  Bakteri dapat  dihilangkan  dengan  cara  merebus  air  gunung  tersebut [12].

## Gambar 2. Cara mengumpulkan air minum dari air gunung.
Ketika bertemu hewan liar jangan panik dan melakukan gerakan yang tiba-tiba karena hewan merasa terancam ketika melihat gerakan yang menantang atau mengancam [12]. Fitur game disesuaikan  dengan  teknik  bertahan  hidup  yang  telah  dijelaskan  dan  disusun  dengan pendekatan framework Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA).
C. Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) Game dibangun menggunakan pendekatan framework Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). MDA menunjukkan pengembangan game dari sudut pandang desainer dan pemain. Framework MDA terdiri atas Mekanika (Mechanics), Dinamika (Dynamics), dan Estetika (Aesthetics). Dari perspektif  mekanika,  pengembang  dapat memproyeksikan pengalaman yang  akan  diperoleh oleh pengguna. Dari perspektif estetika, pengguna mendapat pengalaman dari dinamika game yang dapat digunakan untuk memahami serta mengevaluasi hubungan antara dinamika dan mekanika [7].

## Tuliskan judul artikel sebagai header halaman ganjil

## Gambar 3. Proses Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA).
Interaksi pemain dengan mekanik akan menciptakan sistem dinamis, dari sistem dinamis inilah muncul  unsur  kesenangan  ( aesthetics  of  game),  dan  target  dari  proses  ini  adalah  pemain merasa senang dalam melaksanakan proses pembelajaran serta terbangun keterikatan ( player engagement)  pemain  untuk  selalu  menggunakan  sistem  [13].  Dengan  menggunakan  MDA, desainer dapat mempertimbangkan dampak dari penambahan mekanik terhadap game seperti mengantisipasi aksi atau perilaku yang tidak seharusnya dilakukan pemain terhadap mekanika game yang ada [14].
Mekanika digunakan untuk analisa komponen yang berfungsi sebagai penuntun aksi yang dapat dilakukan pemain dalam permainan [13]. Terdapat beberapa mekanika yang diterapkan pada game Adventure Survival, yaitu:
1) Bidang Permainan: Resolusi yang digunakan pada game adalah 1.280 pixel x 720 pixel, jenis kamera yang digunakan adalah Third Person Camera sehingga posisi kamera berada di bagian belakang karakter dan mengikuti pergerakan karakter. Kamera dapat digerakan oleh pemain dengan bebas atau disebut juga Freelook Camera dan kamera memiliki sudut Field of View selebar 60 derajat dengan jarak pandang 750 meter.

## Gambar 4. Bidang permainan game Adventure Survival.
2) Kontrol  Karakter:  Joystick dan  tombol  yang  ada  pada  permainan  digunakan  untuk melakukan gerak dasar dan aksi yang dapat dilakukan oleh karakter. Gerak dasar yang dapat dilakukan oleh karakter yaitu berjalan, berlari, merunduk, dan melompat.

## Tuliskan Nama Penulis sebagai header halaman genap
3) Status Karakter: Tingkat lapar, haus, stamina, dan hit point direpresentasikan dengan menggunakan bar. Setiap bar memiliki ukuran 112 x 19 pixel dan diletakkan pada bagian kiri atas layar dan memiliki keterangan berbentuk teks.
Gambar 6. Tampilan Status Karakter.
4) Interaksi  Non-Playable  Character  (NPC): Dalam  game  ini  pemain  dapat  berinteraksi dengan beberapa NPC. NPC digunakan sebagai media untuk menyampaikan hal yang harus dilakukan terhadap game, seperti pemain mendapatkan tugas dari NPC untuk mendapatkan sumber daya yang diperlukan oleh pemain untuk melanjutkan ke level berikutnya.

## Gambar 7. Interaksi karakter utama dan NPC.
5) Inventory dan Item: Sistem inventory digunakan untuk mengatur barang yang dimiliki oleh  karakter.  Dengan  adanya  sistem  ini  pemain  dapat  menggunakan,  menghapus,  dan membuat barang baru dari bahan yang ada pada inventory.

## Tuliskan judul artikel sebagai header halaman ganjil
Gambar 8. Tampilan tempat penyimpanan barang karakter.
Item atau barang yang ada pada dalam game terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
a) Water: digunakan untuk mengurangi tingkat haus dari karakter.
b) Food: digunakan untuk mengurangi tingkat lapar dari karakter.
c) Material:  barang  ini  tidak  dapat  digunakan  secara  langsung.  Barang  ini  digunakan sebagai bahan untuk membuat barang baru.
d) Shelter  :  barang  ini  hanya  dapat  digunakan  di  tempat  tertentu  sebagai  tempat perlindungan.
Gambar 9. Item atau barang yang terdapat pada game.
6) Item Processing: Item Processing adalah tahap mengubah barang dengan alat tertentu untuk mendapatkan barang yang lebih berguna.  Item Processing hanya dapat dilakukan di tempat tertentu.
Gambar 10. Item Processing.
7) Shelter: Sistem shelter digunakan untuk membangun sebuah tempat perlindungan untuk karakter dengan menggunakan barang tertentu.

## Tuliskan Nama Penulis sebagai header halaman genap

## Gambar 11. Sistem shelter.
Dinamika  digunakan  untuk  menentukan  interaksi  pemain  dengan  mekanik.  Kategori  ini merupakan hasil timbal balik dari mekanika yang digunakan oleh pemain [13]. Dinamika dapat berbentuk gambar, animasi,  atau suara. Terdapat beberapa dinamika yang diterapkan pada game Adventure Survival, yaitu:
1) Head-Up Display: informasi karakter yang ditampilkan pada layar, seperti status karakter, tampilan inventory, dan tombol yang dapat digunakan oleh pemain.
Gambar 12. Head-Up Display game Adventure Survival.
2) Playable  Character: karakter  yang  dapat  dimainkan  oleh  pemain.  Karakter  utama menampilkan  animasi  sebagai  timbal  balik  ketika  pemain  melakukan  hal  tertentu  pada mekanika di dalam game. Karakter utama memiliki status karakter yang harus diamati oleh pemain agar tidak berdampak buruk pada karakter.

## Tuliskan judul artikel sebagai header halaman ganjil
Gambar 13. Playable Character.
3) Non-Playable Character (NPC): karakter yang tidak dapat dimainkan oleh pemain. NPC dapat berperan sebagai karakter yang memberikan arahan kepada pemain. NPC juga dapat berperan sebagai musuh yang menjadi salah satu tantangan dalam game.
Gambar 14. Non-Playable Character.
Estetika digunakan untuk menentukan bagaimana permainan dapat mempengaruhi perasaan pemain. Hal ini juga merupakan hasil dari interaksi dari mekanik dan dinamik yang akhirnya dapat  menciptakan  suatu  emosi  seperti  mendapatkan badge atau reward yang tidak umum dapat menimbulkan  emosi  senang pemain  [13]. Estetika dapat  diciptakan  dengan  beberapa cara  seperti  menambahkan  cerita  pada game  untuk  meningkatkan  motivasi  pemain  saat bermain game  [6].  Aspek  estetika  pada  game  Adventure  Survival  memberikan  pengalaman kepada pemain yaitu:
1) Challenge: pada game Adventure Survival, pemain dituntut untuk terus memerhatikan status karakter dan mengatasi ancaman hewan liar.
2) Sensation: respon dari pemain terhadap game. Pemain akan merasa terburu-buru saat dikejar hewan liar, mencari makanan, minuman, atau tempat berlindung ketika status karakter mulai menurun, dan pemain merasa berhati-hati untuk tidak menarik perhatian hewan liar.
3) Discovery :  game  Adventure  Survival  memiliki  suasana  yang  berbeda  setiap  daerah sehingga  pemain  dapat  bermain  dan  menelusuri  keunikan  lingkungan  pada  setiap daerah.

## III. HASIL DAN DISKUSI
Pengujian  dilakukan  terhadap  25  orang.  Responden  merupakan  masyarakat  umum,  dan anggota  organisasi  pecinta  alam.  Dengan  responden  tersebut  maka  tingkat  keberhasilan edukasi  pada  game  Adventure  Survival  dapat  terukur  dari  pemahaman  masyarakat  umum
setelah  bermain  game,  dan  kesesuaian  materi  yang  disampaikan  saat  pengujian  terhadap anggota  organisasi  pecinta  alam.  Pengujian  dilakukan  dengan  memainkan game  Adventure Survival yang telah dibangun. Setelah game dimainkan, pemain dapat mengisi kuesioner yang telah  dirancang.  Kuesioner  yang  disajikan  memuat  tanggapan  tentang game  Adventure Survival.
Pada Game Edukasi Penyakit Malaria [15], game diuji dengan kuesioner menggunakan skala Likert untuk mengukur keberhasilan perancangan game edukasi.
Penghitungan  hasil  tanggapan  kuesioner  untuk game  Adventure  Survival  dihitung menggunakan skala Likert. Kriteria kesesuaian aspek game dibagi menjadi 5 (lima), yaitu:
 00,00% - 19,99%:
Sangat Tidak Sesuai
 20,00% - 39,99%: Tidak Sesuai  40.00% - 59,99%: Cukup Sesuai
 60,00% - 79,99%: Sesuai  80,00% - 100%: Sangat TABEL 1. Hasil Perhitungan Tanggapan Kuesioner Aspek Pertanyaan Persentase Rata-Rata Kriteria Interaksi Saya  mudah  mengedalikan karakter pada game Adventure Survival 83% 79% Sesuai Saya  mengerti  tugas  yang saya  harus  lakukan  dalam game Adventure Survival 78% Saya  mudah  menggunakan fitur  yang  ditampilkan  pada UI ( User Interface / Tampilan) game Adventure Survival 77% Saya mengerti informasi dan fungsi yang ditampilkan pada UI ( User Interface / Tampilan) game Adventure Survival 80% Aesthetic - Sensation Saya  merasa  tegang  saat bermain game Adventure Survival 78% 78% Sesuai Saya  merasa  lega  ketika berhasil  menghentikan  atau kabur  dari  musuh  (hewan liar) yang menyerang 85% Saya  merasa  senang  ketika mendapatkan  poin  tertinggi ( high score ) 70% Aesthetic - Challenge Saya kesulitan dalam menjaga status karakter ( hit point , stamina, tingkat haus, tingkat  lapar,  dan  suhu tubuh) agar tetap stabil 73% 76% Sesuai Saya kesulitan dalam melawan musuh (hewan liar) 75%
Aspek Pertanyaan Persentase Rata-Rata Kriteria pada game Adventure Survival Saya merasa dapat menyelesaikan game Adventure Survival 79% Aesthetic - Discovery Saya menikmati area permainan game Adventure Survival 86% 86% Sangat Sesuai Edukasi Materi  tentang  bertahan hidup di alam liar disampaikan dengan jelas 79% 82% Sangat Sesuai Dengan game Adventure Survival  saya  mengenal tentang cara bertahan hidup di alam liar 86%
Tabel 1 menunjukkan hasil perhitungan tanggapan pemain terhadap game. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game telah berhasil menerapkan aspek MDA dan edukasi.
TABEL 2. Hasil Kuesioner Mengenai Materi Pertanyaan Jawaban Benar Jawaban Salah Pertanyaan 1 80% 20% Pertanyaan 2 84% 16% Pertanyaan 3 80% 20% Pertanyaan 4 76% 24% Pertanyaan 5 72% 38% Rata - Rata 78,4% 21,6%
Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian pemain tentang materi teknik bertahan hidup di alam liar. Kuesioner berisi pertanyaan tentang teknik bertahan hidup seperti cara berlindung dari cuaca tertentu, cara memilih makanan, dan mengolah air yang didapatkan dari alam. Berdasarkan hasil yang didapatkan, dapat disimpulkan bahwa game telah berhasil menyampaikan materi dengan baik karena sebagian besar responden menjawab pertanyaan dengan benar.

## IV. KESIMPULAN
Penelitian ini telah menghasilkan game yang dapat menyampaikan materi dasar tentang cara bertahan hidup di alam liar dengan menggunakan pendekatan framework Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA).
Game diuji terhadap 25 orang dengan cara memainkan game. Setelah selesai bermain game, pemain  diberikan  kuesioner  untuk  mendapatkan  respon  pemain  tentang game  Adventure Survival. Penelitian ini telah berhasil menerapkan MDA yang dirancang karena aspek Interaksi 79% sehingga penerapan antarmuka dan penyusunan gameplay diterapkan dengan baik pada game.  Game  Adventure  Survival  memenuhi  aspek  sensation  pada  Aesthetics  karena mendapatkan  persentase  kesesuaian  rata  -  rata  78%. Game  Adventure  Survival  memenuhi aspek challenge pada Aesthetics karena mendapatkan persentase kesesuaian rata-rata 76%, dan game  memenuhi  aspek  discovery  pada  Aesthetics  mendapatkan  persentase  kesesuaian rata - rata 86%.
Penelitian  ini  juga  telah  berhasil  menerapkan  aspek  edukasi  untuk  menyampaikan  cara bertahan  hidup  di  alam  liar  pada game  Adventure  Survival  karena  pemain  memahami penyampaian materi dalam game 82% berdasarkan respon pemain dan 78,4% jawaban pemain benar).

## Tuliskan Nama Penulis sebagai header halaman genap

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  Ibrahim  and  A.  Jaafar,  “Educational  games  (EG)  design  framework:  Combination  of game  design,  pedagogy  and  content  modeling,”  Proceedings  of  the  2009  International Conference on Electrical Engineering and Informatics, ICEEI 2009, vol. 1, no. August, pp. 293–298, 2009.
[2] A.  Setiawan  et  al.,  “Rancang  Bangun  Permainan  Guitared  untuk  Pembelajaran  Gitar Berbasis Android,” pp. 182–191, 2014.
[3] P. Rizzi, “Eat the Cabbage, Kill the Wolf: When a Game Becomes a Useful,” Simulation and Gaming in the Network Society, vol. 9, no. 1, pp. 25–33, 2016.
[4] M. H. Tsai, Y. L. Chang, C. Kao, and S. C. Kang, “The effectiveness of a flood protection computer game for disaster education,” Visualization in Engineering, vol. 3, no. 1, 2015.
[5] S. Mossoux, A. Delcamp, S. Poppe, C. Michellier, F. Canters, and M. Kervyn, “Hazagora: Will you survive the next disaster?-A serious game to raise awareness about geohazards and disaster risk reduction,” Natural Hazards and Earth System Sciences, vol. 16, no. 1, pp. 135–147, 2016.
[6] S. Grey  et  al.,  “Using  Formal Game  Design  Methods  to Embed  Learning  Outcomes into Game  Mechanics and  Avoid  Emergent  Behaviour,”  International Journal of Game-Based Learning, vol. 7, no. 3, pp. 63–73, 2017.
[7] R. Kurniawan, A. Mahtarami, and R. Rakhmawati, “GEMPA : Game Edukasi sebagai Media Sosialisasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi bagi Anak Autis,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) JNTETI, Vol. 6, No. 2, Mei 2017, vol. 6, no. 2, pp. 174– 183, 2017.
[8] S.  Granberg  and  P.  Hulterstrom,  “Ecological  Psychology:  A  Framework  for  Wargame Design,” Simulation and Gaming in the Network Society, vol. 9, no. 1, pp. 43–48, 2016.
[9] K. Rogers, C. Kamm, and M. Weber, “Towards Player-Centric Adaptivity,” Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts - CHI PLAY Companion ’16, pp. 269–276, 2016.
[10] R. Baumgartner, ““Main Objective: Don’t Starve”: Representations of Scarcity in Virtual Worlds,” The Imagination of Limits: Exploring Scarcity and Abundance, no. 2, pp. 45–52, 2015.
[11] Rogue Medical Training Academy, Lost In The Wilds: A Guide To Wilderness Survival. 2015.
[12] C.  Emerson,  100  Deadly  Skills:  Survival  Edition:  The  SEAL  Operative’s  Guide  to Surviving in the Wild and Being Prepared for Any Disaster. 2016.
[13] A.  Prambayun,  M.  Suyanto,  and  A.  Sunyoto,  “Model  Gamifikasi  untuk  Sistem Manajemen Pembelajaran,” Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016, vol. 4, no. 1, p. 2.6-1-2.6.6, 2016.
[14] B. Kim, “Game Mechanics , Dynamics , and Aesthetics,” Library technology reports, vol. 51, no. 2, pp. 17–20, 2015.
[15] A.  G.  Mahafi,  G.  Hermawan,  and  Dipati,  “Game  Edukasi  Penyakit  Malaria  Dan  Cara Game Edukasi Penyakit Malaria Dan Cara Pencegahannya,” Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), vol. 2, no. 2, pp. 1–8, 2013.