Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 5, Nomor 1, Juli 2020 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585
Pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyyah Berbasis Android

## Nurkhalik Wahdanial Asbara
Program Studi Manajemen, STIE Nobel Indonesia Makassar Jalan Sultan Alauddin No.212, Mangasa, Kec. Makassar, Kota Makassar, Sulawesi Selatan khalikwahdanial@stienobel-indonesia.ac.id

## Abstrak
Huruf  hijaiyyah  adalah  merupakan  salah  satu  pelajaran  yang  wajib  dipelajari bagi  semua  umat  beragama  Islam.  Melalui  aplikasi  augmented  reality  pengenalan Huruf  Hijaiyyah  ini,  pembelajaran  pengenalan  huruf  hijaiyyah  ini  menjadi  lebih menarik  dan  interaktif  sehingga  pengguna  lebih  antusias  dalam  mengenal  dan mempelajari  huruf  hijaiyyah.  Untuk  menyempurnakan  data-data  yang  dibutuhkan, maka  penulis  melakukan  pengumpulan  data  melalui  penelitian  kepustakaan  (library research)  atau  studi  literatur  dan  penelitian  lapangan  (field  research)  atau pengumpulan  data  terhadap  objek  penelitian  secara  langsung.  Setelah  melakukan pengujian  sistem  aplikasi  augmented  reality  pengenalan  Huruf  Hijaiyyah  ini menggunakan  metode  blackbox,  maka  dapat  aplikasi  dapat  menampilkan  objek  sesuai dengan marker yang telah ditentukan dan dapat berjalan dengan baik pada perangkat mobile  yang  memiliki  RAM  minimal  2  GB.  Smartphone  yang  disarankan  untuk digunakan  adalah  smartphone  dengan  kamera  berukuran  di  atas  13  MP  untuk  dapat maksimal mendeteksi marker dan waktu yang diperlukan untuk mendeteksi marker akan semakin cepat.
Kata Kunci : Pemanfaatan, Augmented Reality, Media Pembelajaran

## Abstrack
The  hijaiyyah  letter  is  one  of  the  lessons  that  must  be  learned  for  all  Muslims. Through  this  augmented  reality  application  for  Hijaiyyah  letter  recognition,  learning hijaiyyah letter recognition becomes more interesting and interactive so that users are more  enthusiastic  in  recognizing  and  learning  hijaiyyah  letters.  To  improve  the required data, the authors collect data through library research or literature study and field  research  or  direct  data  collection  on  the  object  of  research.  After  testing  the augmented  reality  application  system  for  Hijaiyyah  letter  recognition  using  the blackbox  method,  the  application  can  display  objects  according  to  predetermined markers  and  can  run  well  on  mobile  devices  that  have  at  least  2  GB  of  RAM.  The recommended smartphone to use is a smartphone with a camera over 13 MP in order to be  able  to  detect  markers  maximally  and  the  time  required  to  detect  markers  will  be faster.
Keywords: Utilization, Augmented Reality, Learning Media
ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585

## 1. PENDAHULUAN
Huruf  hijaiyyah  adalah  merupakan  salah  satu  pelajaran  yang  wajib  dipelajari terkhususnya  kepada  semua  umat  beragama  islam.  Proses  belajar  mengajar  yang berlangsung selama ini menggunakan metode ceramah dengan media sederhana, seperti dimana seorang pengajar menerangkan dan peserta didik mendengarkan penjelasan dari pengajar. Pada pelajaran mengenai pengenalan huruf hijaiyyah dibutuhkan media yang kreatif  dari  pengajar  agar  para  siswa/murid  dapat  lebih  cepat  untuk  memahami  dan tertarik dan interaktif dalam proses belajar mengajar.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  teknologi Augmented Reality (AR) berbasis Android. AR adalah teknologi yang menggabungkan objek maya ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  dan  menampilkannya  dalam  waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR hanya sekedar  menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan  dengan  mengijinkan  penggunanya untuk berinteraksi secara real-time terhadap sistem. Dengan bantuan AR murid / siswa dapat  berinteraksi  secara real-time dengan  objek  –  objek  pengenalan  huruf  hijaiyyah dalam  bentuk  tiga  dimensi  yang  ada  di  layar handphone ,  sehingga  objek  yang  ada  di layar  dapat  berinteraksi  dengan  cara  murid/siswa  menekan  tombol marker dan menggantinya sesuai  objek  yang diinginkan sehingga objek tersebut  dapat  berinteraksi sesuai yang ada pada marker .

## 1.1. Pokok Permasalahan
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  telah  diuraikan  diatas,  maka  yang menjadi  pokok  permasalahan  adalah  “Bagaimana  menyajikan  suatu  model pembelajaran menarik dan interaktif untuk pengenalan huruf hijaiyyah dalam bentuk 3 Dimensi ?”.

## 1.2. Batasan Masalah
Agar  terfokus  pada  masalah  yang  akan  dibahas,  maka  batasan  masalah  yang diambil adalah sebagai berikut :
a. Objek 3 Dimensi yang dibuat adalah huruf-huruf hijaiyyah.
b. Interaksi yang bisa dilakukan yaitu hanya pada objek huruf hijaiyyah.
c. Objek  tiga  dimensi  yang  ditampilkan  akan  berinteraksi  dengan  cara  diperbesar, diperkecil dan bersuara.

## 1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk :
a. Menyajikan suatu model pembelajaran 3 Dimensi yang lebih menarik dan interaktif dan memungkinkan siswa dapat berinteraksi dengan dunia visual.
b. Mempermudah proses belajar mengajar dalam pengenalan huruf hijaiyyah.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Rancangan Sistem Aplikasi

## Gambar 1 Rancangan Sistem Aplikasi yang Diusulkan
Pada  sistem  yang  diusulkan,  untuk  menampilkan  objek  3  Dimensi  pada smartphone,  user  membuka  aplikasi  kemudian  mengarahkan  kamera  smartphone  ke marker kemudian kamera mendeteksi marker dan objek akan ditampilkan di dalam layar smartphone dan mengeluarkan suara sesuai dengan marker yang dideteksi.

## 2.2. Use Case Diagram

## Gambar 2 Use Case Diagram Aplikasi
Dari gambar 2, dapat diketahui proses penggunaan aplikasi ini yaitu user (manusia) menggunakan  aplikasi  yang telah  terpasang di  perangkat  android, kemudian perangkat digunakan untuk mendeteksi marker Huruf Hijaiyyah sehingga menampilkan Output 3D dan interaksi audio/visual.

## 2.3. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  relevan  selama  penyusunan  hasil  penelitian berhubungan  dengan  masalah  yang  akan  dibahas  maka  penulis  mengadakan  dua metode:
a. Observasi yaitu mengamati secara langsung pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang terjadi di kehidupan sehari-hari.
b. Wawancara yaitu  bertanya  langsung  kepada  guru  dan  siswa  yang  berhubungan dengan penelitian ini.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisis Sistem
Analisis  sistem  adalah  teknik  pemecahan  masalah  yang  menguraikan  bagian- bagian  komponen  dengan  mempelajari  seberapa  bagus  bagian-bagian  komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka (Al Fatta, 2007). Hasil akhir dari analisis sistem ini adalah suatu  solusi dalam bentuk spesifikasi sistem yang baru.  Sistem  yang  sedang  berjalan  saat  ini  dalam  pengenalan  huruf  hijaiyyah  masih terkesan  pasif  dan  statis  dengan  menggunakan  metode  ceramah,  menggambarkan  di papan tulis, atau hanya sekedar melihatnya di buku panduan.

## 3.2. Prosedur Penggunaan Aplikasi Berbasis Augmented Reality
Berikut ini merupakan prosedur menggunakan aplikasi berbasis augmented reality :
a. Kamera mencari marker , kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary .
b. Kamera  menemukan  posisi marker 3  Dimensi  dan  dikalkulasikan  dengan  kamera nyata.
c. Kamera  mengidentifikasi marker ,  apakah  pola marker sesuai  dengan  templates memory .
d. Dengan mentransformasikan posisi marker .
e. Objek 3 Dimensi dirender di atas marker .

## 3.3. Tampilan Aplikasi
a. Tampilan Halaman Utama
Halaman  utama  ini  terdapat  1  halaman  dengan  4  tombol  yang  berfungsi  untuk menampilkan menu mulai, cara penggunaan, info, dan keluara aplikasi.

## Gambar 3 Tampilan Halaman Utama Aplikasi
b. Tampilan Halaman Mulai
Tampilan halaman Mulai digunakan untuk menampilkan huruf hijaiyyah berbentuk 3  dimensi  yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan marker untuk  menampilkan  objek. Berikut rancangan halaman untuk menampilkan objek 3 dimensi.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 5, Nomor 1, Juli 2020 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585

## Gambar 4 Tampilan Halaman Mulai
c. Tampilan Halaman Cara Penggunaan
Tampilan  halaman Cara  Penggunaan  Marker digunakan  untuk  menampilkan bagaimana cara menampilkan objek huruf hijaiyyah secara 3 Dimensi
Gambar 5 Tampilan Halaman Cara Penggunaan
d. Tampilan Halaman Info
Tampilan  halaman Info menampilkan  informasi  kepada  pengguna  tentang  profil pembuat aplikasi ini.
Gambar 6 Tampilan Halaman Info

## 3.4. Pengujian Menampilkan Huruf Hijaiyyah
Pada  pengujian  ini,  penulis  melakukan  pengujian  untuk  menampilkan  objek  huruf hijaiyyah  3D  sesuai  dengan marker yang  digunakan.  Berikut  adalah  tampilan screenshoot hasil pengujian untuk menampilkan objek sesuai dengan marker yang telah ditentukan:
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 5, Nomor 1, Juli 2020 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585
Tabel 1. Hasil Pengujian Menampilkan Huruf Hijaiyyah
Test Factor Hasil Keterangan Screenshoot Menampilkan objek Animasi  Objek berhasil tampil dan bersuara Menampilkan objek Animasi  Objek berhasil tampil dan bersuara
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  1,  maka  dapat  kita  disimpulkan  bahwa aplikasi  berjalan  dengan  baik,  karena  menghasilkan  output  3D  dan  interaksi audio/visual.

## 3.5. Hasil Pengujian Aplikasi
a. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perangkat mobile yang  bisa  digunakan untuk  menjalankan  aplikasi  AR  ini.  Hasil  dari  pengujian  perangkat mobile yang digunakan hasilnya sebagai ditunjukkan pada tabel :
Tabel 2. Hasil Pengujian Perangkat Lunak No Jenis Mobile Spesipikasi Mobile Ket 1 Samsung Tab A6 

## RAM 1.5 GB
 Camera 5 MP  Android 4.2 Prosesor Quad core 1.3 GHz Aplikasi terpasang tetapi lambat 2 Oppo A57 

## RAM 3 GB
 Camera 13 MP Aplikasi terpasang
No Jenis Mobile Spesipikasi Mobile Ket  Android 6.0 Prosesor Octa core 1.4 GHz dengan baik 3 Oppo A57  RAM 3 GB  Camera 13 MP  Android 6.0 Prosesor Octa core 1.4 GHz Aplikasi terpasang dengan baik 4 Redmi Note 4  RAM 3 GB  Camera 13 MP  Android 7.0 Prosesor Octa Core 2.0 GHz Aplikasi terpasang dengan baik 5 Xiaomi Mi 6  RAM 6 GB
 Camera 12 MP  Android 8.0 Prosesor  Octa Core (4x2.45 Kryo & 4x1.9 Kryo) GHz Aplikasi terpasang dengan baik
Dari tabel 2 menunjukkan bahwa tidak semua jenis android yang digunakan sebagai alat  uji  dapat  menjalankan  aplikasi  ini  dengan  baik,  hanya  jenis mobile pada  nomor 2,3,4  dan  5  yaitu  Oppo  A57,  Xiaomi  Redmi  5  Plus,  Redmi  Note  4  dan  Xiaomi  Mi  6. Dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  pada  perangkat mobile yang memiliki RAM minimal 2 GB.

## b. Pengujian Pembacaan Marker
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembacaan marker berdasarkan sudut dan jarak antara  smartphone dan marker berhasil dideteksi. Hasil dari pengujian pembacaan marker ditunjukkan pada tabel dibawah ini.
Tabel 3. Hasil Pengujian Pembacaan Marker Berdasarkan Sudut dan Jarak No Jenis Smartphone Sudut Jarak 15° 45° 90° 120°  180°  5cm 15cm 30cm 1. Samsung Tab A6 (2016) - -   -   - 2. Oppo A57 - -   -   - 3. Xiaomi Redmi 5 Plus -    -    4. Redmi Note 4 -    -    5. Xiaomi Mi 6 -    -   
Keterangan  marker dapat terdeteksi
Dari tabel 3, menunjukkan jika semakin jauh jarak, objek ( marker ) juga semakin kecil,  maka marker tidak  akan  terdeteksi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  jika  jaraknya semakin jauh, hanya perangkat mobile yang memiliki kamera dengan ukuran di atas 13 MP yang mampu mendeteksi marker .
c. Pengujian Pembacaan Marker dari aspek Delay
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 5, Nomor 1, Juli 2020 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585
Tabel 4. Hasil Pengujian Pembacaan Marker dari aspek Delay No Jenis Smartphone Jumlah Pengujian Delay Waktu (Detik) 1. Samsung Tab A6 (2016) 5 40 Detik 2. Oppo A57 5 20 Detik 3. Xiaomi Redmi 5 Plus 5 15 Detik 4. Redmi Note 4 5 18 Detik 5. Xiaomi Mi 6 5 13 Detik
Dari  tabel  4,  menunjukkan  bahwa  semakin  rendah  ukuran  pixel  kamera smartphone maka waktu yang diperlukan untuk mendeteksi marker akan semakin lama, begitupun sebaliknya semakin tinggi ukuran pixel kamera smartphone maka waktu yang diperlukan semakin cepat.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan  maka  dapat ditarik  suatu  kesimpulan  setelah  melakukan  pengujian  sistem  menggunakan  metode blackbox maka aplikasi augmented reality Pengenalan Huruf Hijaiyyah ini :
1. Dapat menampilkan objek sesuai dengan marker yang telah ditentukan.
2. Dapat  berjalan  dengan  baik  pada  perangkat mobile yang  memiliki  RAM minimal 2 GB.
3. Smartphone  dengan  kamera  berukuran  di  atas  13  MP  untuk  dapat  maksimal mendeteksi marker dan  waktu  yang diperlukan untuk mendeteksi marker akan semakin cepat.

## 5. SARAN
Kelemahan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengujian  aplikasi  belum  sampai  ke tahap test user . Saran kami untuk pengembangan penelitian berikutnya adalah menguji respon pengguna terhadap aplikasi augmented reality Pengenalan Huruf Hijaiyyah ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji bagi Allah yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penelitian  ini  dapat  terselesaikan  dengan  baik.  Penulis  mengucapkan  terima  kasih kepada  keluarga  tercinta  yang  selalu  memberikan  dukungan  dan  semua  pihak  atas bantuan  dan  kerjasamanya  khususnya  rekan-rekan  STIE  Nobel  Indonesia  Makassar. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

## DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, Hanif. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern . Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 5, Nomor 1, Juli 2020 ISSN (Cetak) : 2541-4550  ISSN (Online) : 2541-4585
Alwiyah, A., & Rosadi, M. I. (2019). Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyyah untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Explore IT!: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika , 11 (2), 11 –20.
Fadli, I. N., &  Ishaq, U. M. (2019). Aplikasi Pengenalan Huruf dan Makharijul Huruf Hijaiyah Dengan Augmented Reality Berbasis Android.  Komputika: Jurnal  Sistem Komputer , 8 (2), 73–79.
Ismayani,  A.  (2020).  Membuat  Sendiri  Aplikasi  Augmented  Reality.  Jakarta  :  Elex Media Komputindo.
Jumarlis,  M.  (2018). Aplikasi  Pembelajaran  Smart  Hijaiyyah  Berbasis  Augmented Reality . ILKOM Jurnal Ilmiah , 10 (1), 52 – 58.