## PROGRES PENDIDIKAN
Volume 1 Nomor 3, September 2020 P ISSN: 2721-3374 , E-ISSN: 2721-9348 Availabel online at: http://prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/index

## PENINGKATAN HASIL BELAJAR AGAMA BAGI SISWA BERKEMAMPUAN RENDAH MELALUI PENERAPAN MODEL COOPERATIVE TEAM GAMES TOURNAMENT
Husen 1, *) & Arif Widodo 2)
1) SDN 1 Terong Tawah, Lombok Barat, Indonesia
2) Universitas Mataram, Mataram, Indonesia
E-mail: husennata5@unram.ac.id

## ARTICLE INFO ABSTRAK
Article history Received : August 10, 2020 Revised : August 12, 2020 Accepted : August 14, 2020
Kata Kunci: hasil belajar agama, siswa berkemampuan rendah, Team
Games Tournament Berdasarkan data di lapangan siswa kelas V di SDN 4 Bajur, Keacamatan Labuapi,  Kabupaten  Lombok  Barat  memiliki  kemampuan  rendah  dalam mata pelajaran agama. Maka dari itu perlu dilakukan upaya tindakan untuk meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  memahami  pelajaran  agama. Tindakan  yang  dilakukan  adalah  menerapkan  Model  Cooperative  Team Games  Tournament  (TGT)  dalam  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini didesain  dalam  bentuk  penelitian  tindakan  kelas.  Dalam  penelitian  ini menggunakan  tiga  siklus.  Pada  masing-masing  siklus  terdiri  dari  empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Pemilihan  subjek  penelitian  menggunakan  teknik  Purposive  sampling dengan  alasan  subjek  yang  dipilih  harus  sesuai  dengan  tujuan  penelitian. Subjek yang dipilih dalam penelitian ini aalah siswa kelas V yang berjumlah siswa  26.  Siswa  di  kelas  ini  diplih  karena  memiliki  kemampuan  rendah dalam  mata  pelajaran  agama.  Pengumpulan  data  menggunakan  tes, observasi dan angket siswa. Instrument yang digunakan antara lain soal tes, lembar  kerja  siswa,  lembar  observasi  dan  lembar  angket.  Masalah  utama dalam  penelitian  ini  adalah  apakah  penerapan  model  Cooperative  Team Games Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V di SDN 4 Bajur? Tindakan dalam penelitian ini dianggap berhasil dengan indikator tingkat ketuntasan klasikal lebih dari 75% dan terjadi kenaikan hasil belajar pada  siswa  berkemampuan  rendah.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa setelah  dilakukan  tiga  siklus  terdapat  peningkatan  kemampuan  klasikal. Pada siklus pertama ketuntasan klasikal 26%, siklus kedua 62% dan siklus ketiga  96%.  Prestasi  belajar  siswa  berkemampuan  rendah  juga  telah mengalami  peningkatan.  Selama  tiga  kali  siklus  hanya  satu  siswa  yang dinyatakan  tidak  tuntas.  Berdasarkan  dua  indikator  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  model  TGT  berhasil  meningkatkan  hasil belajar siswa.

## A. PENDAHULUAN
Mata pelajaran Agama merupakan salah satu mata pelajaran yang memegang peranan penting  dalam  membentuk  karakter  siswa.  Pada  mata  pelajaran  agama  siswa  tidak  hanya dituntut untuk mempunyai kemampuan kognitif tetapi juga kemampuan afektif. Kemampuan kognitif  dan  afektif  memiliki  hubungan  yang  erat  dengan  karakter  siswa.  Pada  dasarnya karakter dapat dibentuk melalui kebiasaan (Sobri, Nursaptini, Widodo, & Sutisna, 2019). Hal
ini  sesuai  dengan  beberapa  penelitian  terdahulu  pembiasaan  Shalat  berjamaah  dapat membentuk akhlaq yang baik pada siswa (Rajab, 2019).  Namun demikian karakter juga dapat dibentuk  melalui  proses  pembelajaran,  salah  satunya  melalui  mata  pelajaran  agama. Berdasarkan  UU  Sisdiknas  no  20  tahun  2003  salah  satu  tujuan  pendidikan  nasional  adalah mengembangkan potensi peserta didik agar beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa  (Mannan,  2016).  Terdapat  sebuah  penelitian  yang  menyatakan  bahwa  dewasa  ini  nilai keagamaan perlahan mulai tergerus oleh budaya asing (Taufiqurrahman & Nida, 2019). Salah satunya  adalah  budaya  hedonistik,  materialistik  dan  individualistik.  Lahirnya  manusia Indonesia  yang  karakter  dan  bermoral  ditengah  derasnya  arus  degradasi  moral  sangat dirindukan  (Supraptiningrum  &  Agustini,  2015).  Terlebih  lagi  dalam  menghadapi  abad  21 pendidikan  karakter  harus  ditingkatkan  (Komara,  2018).  Maka  dari  itu  salah  satu  langkah konkrit dalam menyelamatkan karakter anak bangsa adalah dengan meningkatkan peran mata pelajaran agama di sekolah.
Pada  hakikatnya  kompetensi  spiritual  di  dalam  kurikulum  2013  telah  dikembangkan pada  kompetensi  inti  yang  pertama  (KI  1)  (Widodo,  2020).  Namun  demikian  bukan  berarti mata  pelajaran  agama  boleh  dikesampingkan.  Pelajaran  agama  harus  ditingkatkan  perannya baik dalam membentuk kemampuan kognitif maupun afektif. Hal ini dikarenakan tingkah laku seseorang  tergantung  apa  yang  ada  di  dalam  otaknya  (kognitif)  dan  apa  yang  ada  di  dalam hatinya (afektif). Akbar (2015) berpendapat bahwa orang yang berkarakter adalah orang yang dapat ngerti,  ngrasa, dan nglakoni. Di  dalam  pendidikan  agama  seorang  siswa  ditanamkan pengetahuan dan akhlak yang baik sehingga dapat melahirkan perilaku yang baik juga. Agama dapat dijadikan sarana dalam membentuk sikap toleransi (Usman & Widyanto, 2019). Selain itu dalam pelajaran agama juga mengandung nilai-nilai sosial (Imam & Arini, 2019). Agama tidak hanya sekedar ritual, tetapi juga ada unsur kemanusiaan yang dijunjung tinggi (Saihu & Aziz, 2020). Namun demikian memberikan pengetahuan agama kepada anak didik bukanlah perkara yang mudah. Pembelajaran agama membutuhkan persiapan khusus (Maftuhin & Fuad, 2018).  Terlebih  lagi  menanamkan  pengetahuan  kepada  siswa  yang  memiliki  keterbatasan ingatan.  Melakukan  identifikasi  terhadap  kemampuan  masing-masing  peserta  didik  sangat penting (Widodo, Haryati, Maulyda, Umar, & Erfan, 2020). Hal ini dikarenakan sebagian besar konsep  dalam  pendidikan  agama  berupa  hafalan.  Terlebih  lagi  jika  minat  baca  rendah pembelajaran yang banyak mengandung hafalan sulit dilakukan. Hal ini dikarenakan membaca adalah  kunci  utama  bagi  setiap  pelajar  agar  mendapatkan  hasil  belajar  yang  baik  (Widodo, Indraswasti, Erfan, Maulyda, & Rahmatih, 2020). Maka dari itu tidak mengherankan jika siswa yang mempunyai daya ingat rendah atau berkemampuan belajar rendah memiliki hasil belajar
yang  kurang  memuaskan.  Permasalahan  seperti  inilah  yang  dihadapi  guru  agama  di  SDN  4 Bajur. Rata-rata siswa di sini memiliki daya ingat yang rendah terutama yang berada di kelas V.  Maka  dari  itu  guru  agama  berusaha  melakukan  perbaikan  proses  pembelajaran  dengan melakukan sebuah tindakan. Tindakan yang dilakukan oleh guru agama dalam hal ini adalah dengan  menerapkan  Model  Cooperative  Team  Games  Tournament  (TGT)  dalam  proses pembelajaran.
Penggunaan  model  pembelajaran  memiliki  hubungan  yang  erat  dengan  hasil  belajar siswa.  Hal  ini  berkaitan  dengan  motivasi  yang  ditimbulkan  akibat  penggunaan  model pembelajaran tersebut.  Menurut Erfan, Widodo, Umar, Radiusman, &  Ratu  (2020) motivasi belajar  dapat  menghilangkan  rasa  bosan  ketika  belajar.  Maka  dari  itu  penggunaan  Model Cooperative  Team  Games  Tournament  di  dalam  pembelajaran  agama  diharapkan  dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, karena mata pelajaran yang banyak mengandung hafalan cenderung membosankan. Pemilihan model permainan tidak terlepas dari manfaat dari permainan tersebut.  Pada sebuah penelitian disebutkan bahwa permainan yang mengandung unsur  gerak  memiliki  dampak  yang  positif  terhadap  perkembangan  psikologi  anak (Nawangsari, 2016). Lain halnya dengan game online yang memiliki dampak buruk terhadap perkembangan anak (Jatmiko & Abidin, 2017). Terdapat beberapa penelitian yang menyatakan bahwa  permainan  mengandung  usnur  karakter  (Nur,  2013).  Selain  itu  permainan  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa,  dalam  hal  ini  adalah  prestasi belajarnya (Saadah & Hidayah, 2013). Maka dari itu dalam tindakan ini yang dipilih adalah TGT model permainan yang mengandung unsur gerak.
Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang menyatakan efektifitas model TGT dalam meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  pertama  dilakukan  oleh  Rahmawati  & Muqdamien  (2016),  namun  penelitian  tersebut  dilakukan  pada  mata  pelajaran  Matematika. Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  model  TGT  terbukti  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar  matematika.  Efektivitas  penerapan  model  TGT  juga  dapat meningkatkat  motivasi  belajar  agama.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  Hasan  (2018)  yang menyatakan  minat  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  melalui  penerapan  model  TGT.  Pada penelitian  lain  ditemukan  juga  bahwa  penggunaan  model  TGT  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  agama  di  sekolah  dasar  (Muntahaya,  2017).  Berdasarkan beberapa penelitian terdahulu di atas dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu apakah  penerapan  model  Cooperative  Team  Games  Tournament  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa kelas V di SDN 4 Bajur?

## B. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  tindakan  kelas.  Langkah-langkah penelitian  mengadopsi  model  Kurt  Lewin  yang  terdiri  dari planning,  action,  observing dan reflecting (Dwitagama & Kusuma, 2010; Erfan & Ratu, 2017). Tahap perencanaan meliputi identifikasi  proses  belajar  mengajar,  pencapaian  KKM  siswa,  diskusi  teman  sejawat, penyusunan  instrument  penelitian,  dan  penentuan  tindakan.  Tahap  tindakan  terdiri  dari penerapan  metode  TGT  dalam  pembelajaran  dan  evaluasi  pembelajaran.  Tahap  observasi meliputi  pengamatan  terhadap  aktivitas  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  TGT, ketepatan  langkah-langkah  pembelajaran,  kesesuaian  alat  evaluasi  yang  digunakan,  analisis kesalahan  penggunaan  model  pembelajaran,  analisis  solusi  pemecahan  masalah  dan  analisis ketercapain  tujuan  pembelajaran.  Tahap  refleksi  dan  evaluasi  dilakukan  dengan  melakukan diskusi bersama teman sejawat, membahas hasil temuan, melakukan komparasi kemampuan akademik sebelum dan sesudah tindakan, dan perencanaan untuk tahap tindakan selanjutnya. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2018 hingga Maret 2019. Lokasi penelitian di  SDN  4  Bajur,  Keacamatan  Labuapi,  Kabupaten  Lombok  Barat.  Subjek  analisis  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  dengan  jumlah  26  siswa.  Penentuan  subjek  penelitian menggunakan  tekbik  Purposive  sampling.  Peneliti  menentukan  sampel  dengan  cara menetapkan  ciri-ciri  khusus  yang  sesuai  dengan  tujuan  penelitian  yaitu  siswa  yang berkemampuan rendah untuk ditingkatkan hasil belajarnya. Pengumpulan data menggunakan test, angket dan observasi. Test digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa.  Observasi  digunakan  untuk  mengetahui  aktivitas  belajar  siswa  selama  proses pembelajaran  di  kelas.  Angket  digunakan  untuk  mengetahui  persepsi  siswa  tentang penggunaan  model  TGT  dalam  proses  pembelajaran.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian ini terdiri dari soal test, LKS, lembar observasi afektif dan lembar observasi aktivitas serta  lembar  angket  siswa.  Analisis  data  mengadopsi  model  Miles  dan  Huberman  dengan tahapan  reduksi  data,  deskripsi  data,  penyajian  data,  verifikasi  data  dan  pengambilan kesimpulan.  Indikator  keberhasilan  tindakan  dalam  penelitian  ini  antara  lain:  ketuntasan klasikal  harus  lebih  dari  75%  dari  keseluruhan  siswa  yang  menjadi  subjek  penelitian berdasarkan  standar  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  telah  ditetapkan  serta  terdapat peningkatan prestasi belajar bagi siswa berkemanpuan rendah.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini berlangsung sebanyak tiga siklus. Masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, diagnosa/observasi dan tahap refleksi dan evaluasi. Aturan permainan
yang diterapkan pada model TGT sebagai berikut: 1) Siswa berkelompok dan duduk di bangku sesuai urutan di dalam kelompoknya mulai dari nomor urut 2. 2) Siswa pada urutan pertama berdiri didepan untuk siap-siap memulai turnamen. 3) Setiap siswa memiliki waktu sekitar 2 menit  untuk  mengerjakan  setiap  soal.  4)  Setelah  siswa  pada  urutan  pertama  selesai mengerjakan  soal  kemudian  dilanjutkan  siswa  pada  urutan  kedua  dan  seterusnya  sampai selesai. 5) Pada turnamen ini siswa duduk di bangkunya masing-masing dan soal yang akan diestafet sampai soal turnamen tersebut habis. 6) Tim yang hanya memiliki lima anggota, pada urutan soal keenam dilanjutkan masih oleh siswa urutan 5 setelah itu baru soal diestafet lagi ke depan. 7) Siswa yang tidak mengerjakan soal turnamen harus tetap duduk dibangku masing- masing dan dilarang membantu siswa lain yang sedang mengerjakan soal turnamen. 8) Siswa yang tidak sportif atau melanggar peraturan permainan akan didikualifikasi dari permainan.
Berdasarkan hasil analisis dan refleksi pada siklus pertama dapat diketahui bahwa nilai teringgi yang diperoleh siswa adalah 85 sedangkan nilai terendahnya adalah 35. Jumlah siswa yang dinyatakan lulus sebanyak 7 siswa dengan ketuntasan klasikal sebesar 26%. Berikut ini dapat disajikan data pada siklus pertama.

## Gambar 1. Prestasi belajar siswa pada siklus I
Berdasarkan pada gambar 1 dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kelas yang didapatkan siswa pada siklus  pertama dalam aspek kognitif sebesar 54,81. Hal  ini  menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas masih berada di bawah KKM. Artinya adalah sebagian besar siswa belum melampaui standard KKM yang ditentukan. Berikut ini dapat disajikan persentase ketuntasan klasikal pada siklus 1.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 35 40 45 45 50 50 40 50 45 80 85 80 65 35 40 40 35 45 75 85 85 50 65 60 50 75 Siklus I
Gambar 2. Persentase ketuntasan klasikal siklus I
Berdasarkan  pada  gambar  2  dapat  diketahui  bahwa  dari  26  siswa  sebanyak  7  siswa dinyatakan lulus, sedangkan sebanyak 19 siswa dinyatakan belum lulus. Persentase kelulusan dpat  dihitung  dengan  membandingkan  jumlah  siswa  yang  lulus  dengan  jumlah  keseluruhan siswa di kelas tersebut. Hasilnya menunjukkan bahwa persentase kelulusan pada siklus pertama sebesar 26%.
Berdasarkan  hasil  refleksi  pada  siklus  pertama  terdapat  beberapa  masalah  sehingga hasil belajar siswa kurang maksimal. Pada siklus pertama masih banyak dijumpai siswa yang kurang memahami aturan pembelalajaran menggunakan model TGT. Maka dari itu penelitian dilanjutkan pada siklus II. Berikut ini dapat disajikan hasil belajar siswa pada siklus II.
Gambar 3. Prestasi belajar siswa pada siklus II
Berdasarkan  pada  gambar  3  dapat  diketahui  bahwa  Prestasi  belajar  siswa  yang diperoleh siswa pada siklus II mengalami peningkatan. skor tertinggi yang didapatkan siswa dalam aspek kemampuan kognitif adalah 90 sedangkan skor terendahnya adalah 60. Nilai rata- rata  kemampuan  kognitif  pada  siklus  pertama  sebesar  76.50.  Ketuntasan  klasikal  juga mengalami peningkatan. berikut ini dapat disajikan persentase ketuntasan klasikal pada siklus II.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 60 75 70 75 60 70 70 70 70 90 90 85 80 75 80 70 75 75 85 90 90 80 75 70 75 85 Siklus II
Gambar 4. Persentase ketuntasan klasikal siklus II
Berdasarkan gambar 4 dapat diketahui bahwa jumlah siswa yang telah tuntas sebanyak 16  siswa,  sedangkan  siswa  yang  belum  tuntas  sebanyak  10  siswa.  Jika  dihitung  persentase ketuntasan  klasikal  kurang  lebih  sebesar  62%.  Hal  ini  dapat  dipahami  bahwa  pada  siklus  II telah terjadi peningkatan ketuntasan klasikal jika dibandingkan dengan siklus I. Meskipun telah terjadi  peningkatan  namun  belum  sesuai  dengan  target  yang  ditentukan.  Jumlah  siswa  yang belum paham aturan pembelajaran masih ada. Maka dari itu tindakan perlu dilanjutkan pada siklus  III.  Guru  melakukan  simulasi  lagi  agar  siswa  paham  semua  dengan  aturan  mainnya. Berikut ini dapat disajikan hasil belajar yang dilakukan pada siklus III.
Gambar 5. Prestasi bealajar siswa pada siklus III
Berdasarkan gambar 5 dapat diketahui bahwa prestasi belajar siswa pada siklus ketiga mengalami peningkatan jika dibandingkan dengan dua siklus sebelumnya. Skor tertinggi pada ranah kognitif dapat mencapai skor maksimal yaitu 100 sedangkan skor terendahnya adalah
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 90 80 90 80 90 90 95 70 85 100 100 100 100 80 90 90 90 85 90 100 100 90 95 85 90 100 Siklus III
70. Nilai rata-rata kelas yang diperoleh sebesar 90.58. Skor tertinggi pada ranah afektif adalah 95 sedangkan skor terendahnya adalah 85.  Nilai rata-rata kelas sebesar 90. Ketuntasan klasikal pada  siklus  ketiga  juga  mengalami  peningkatan.  Berikut  ini  dapat  disajikan  persentase ketuntasan klasikal pada siklus III.

## Gambar 6. Persentase ketuntasan klasikal siklus III
Berdasarkan  gambar  6  dapat  diketahui  bahwa  jumlah  siswa  yang  telah  tuntas  pada siklus III sebanyak 25 siswa sedangkan yang tidak tuntas hanya 1siswa. Persentase ketuntasan kelas  pada  siklus  III  sebesar  96%.  Hal  ini  menujukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  telah dinyatakan tuntas. Persentase ketuntasan pada siklus III telah melampaui ketuntasan klasikal yang  ditentukan  sehingga  siklus  dihentikan.  Agar  mempermudah  dalam  memahami peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  masing-masing  siklus  dapat  dilihat  pada  gambar  7. Berdasarkan  data  yang  disajikan  pada  gambar  7  dapat  diketahui  bahwa  terdapat  kenaikan persentase ketuntasan klasikal pada tiap siklus. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara tindakan yang diberikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran agama.
Gambar 7. Peningkatan ketuntasan klasikal
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  tidak  hanya  terjadi  pada  ranah  kognitif  saja,  dalam aspek afektif juga terjadi peningkatan. Berikut ini dapat disajikan rata-rata kemampuan afektif siswa pada masing-masing siklus.
Tabel 1. Hasil belajar siswa pada ranah afektif No Aspek yang diamati Siklus I Siklus II Siklus III 1.  Siswa menunjukkan rasa tanggung jawab 1 3 4 2.  Siswa dapat berperilaku jujur dalam turnamen 2 3 4 3.  Siswa dapat melakukan kerjasama 2 2 3 4.  Siswa menunjukkan persaingan sehat selama turnamen 2 3 4 5.  Siswa berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran 2 3 4 6.  Siswa dapat mempraktikkan aturan permainan TGT 2 3 4 7.  Siswa bersemangat dalam belajar 2 3 4 8.  Siswa dapat menghargai tim lawan 2 3 4 Jumlah skor 15 23 31 Skor Maksimal 32 32 32 Rata-rata kemampuan afektif 47% 72% 97%
Berdasarkan Tabel 1 dapat diketahui bahwa hasil belajar siswa pada ranah afektif pada siklus  pertama  sebesar  47%,  pada  siklus  kedua  sebesar  72%  dan  pada  siklus  ketiga  sebesar 97%.
Untuk memperkuat adanya pengaruh penggunaan model TGT dalam peningkatan hasil belajar siswa berikut ini disajikan data aktivitas belajar siswa.
Tabel 2. Data Aktivitas Belajar Siswa No.  Aspek yang diamati Siklus I Siklus II Siklus III Jumlah siswa Keaktifan (%) Jumlah siswa Keaktifan (%) Jumlah siswa Keaktifan (%) 1.  Siswa serius memperhatikan  guru selama pembelajaran 12 46% 17 65% 23 88% 2.  Siswa mendengarkan penjelasan guru tentang aturan permainan TGT 13 50% 19 73% 24 92% 3.  Siswa  mengerjakan tugas dari guru secara kelompok 15 58% 20 77% 26 100% 4.  Siswa mendengarkan pendapat  temannya 16 62% 19 73% 25 96%
saat diskusi kelompok 5.  Siswa  mengajukan pertanyaan  kepada guru  saat  penjelasan materi 15 58% 16 62% 24 92% 6.  Siswa dapat mempraktikkan aturan permainan TGT 16 62% 18 69% 26 100% 7.  Siswa  senang  dan memiliki motivasi tinggi dalam pembelajaran TGT 17 65% 19 73% 25 96% 8.  Siswa tanggung jawab  atas  tugas yang diberikan kelompok 14 54% 17 65% 26 100% 9.  Siswa  memberikan jawaban dalam tahap permainan (game) 17 65% 19 73% 25 96% 10.  Siswa  Soprtif  dalam Turnament yang dilakukan 18 69% 20 77% 23 88% Rata-rata  keaktifan kelas 153 59% 184 71% 247 95% Rata-rata ideal 260 100% 260 100% 260 100% Jumlah siswa 26 26 26
Berdasarkan  pada  Tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  keaktifan  belajar  siswa  dengan menggunakan model TGT terus meningkat dari siklus I sampai dengan siklus III. Pada siklus pertama aktivitas belajar siswa sebesar 59%, siklus II sebesar 71% dan siklus III sebesar 96%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  model  TGT  dapat  meningkatkan  partisipasi  siswa dalam pembelajaran. Agar lebih mudah dalam memahami peningkatan aktivitas belajar siswa berikut disajikan perubahan aktivitas belajar siswa pada masing-masing siklus.
Gambar 8. Peningkatan aktivitas belajar siswa
59% 71% 95% Siklus I Siklus II
Siklus III
Untuk mengetahui respon dari siswa tentang model pembelajaran cooperative Teams Games  Tournament ini,  maka  peneliti  memberikan  angket  kepada  siswa.  Terdapat  dua indikator angket yang diberikan kepada siswa. Angket pertama digunakan untuk mengetahui apakah siswa senang dengan penggunaan model pembelajaran TGT. Pada indikator pertama dari  26  siswa  sebanyak  25  siswa  mengatakan  bahwa  model  TGT  sangat  menyenangkan, sedangkan  1  orang  siswa  mengatakan  kurang  menyenangkan.  Setelah  peneliti  melakukan wawancara  dengan  siswa  tersebut  dia  mengatakan  sering  dipaksa  oleh  temannya  untuk menguasai materi yang belum dikuasainya. Angket kedua diberikan untuk mengetahui apakah dengan  menggunakan  model  TGT  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  materi  pelajaran. Berdasarkan  angket  yang  kedua  ini  dapat  diketahui  bahwa  semua  siswa  mengatakan  bahwa dengan model TGT materi pelajaran dapat lebih cepat dikuasai.
Berdasarkan paparan data di atas dapat dipahami bahwa penggunaan model TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran agama kelas V di SDN 4 Bajur. Hal ini sesuai dengan beberapa penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa penggunaan model TGT efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Muntahaya,  2017).  Penerapan  model cooperative Teams Games tournament juga terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa yang  berkemampuan  rendah.  Hal  ini  dapat  terlihat  dari  siswa  yang  berkemampuan  rendah hanya satu yang tidak tuntas. Selain penerapan model Cooperative Teams Games Tournament juga  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  terlihat  berdasarkan  hasil pengamatan  dan  angket  siswa.  Berdasarkan  hasil  angket  semua  siswa  menyatakan  sangat menyukai penerapan model TGT dalam pembelajaran agama. Hal ini sesuai dengan penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa penggunaan model TGT dapat meningkatkan minat siswa dalam  belajar  (Hasan,  2018).  Peningkatan  minat  belajar  inilah  yang  dapat  mendorong peningkatan hasil belajar siswa.

## D. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  siklus pertama belum berhasil. Ketuntasan klasikal hanya 26% atau hanya 7 siswa yang tuntas dari 26  siswa  yang  menjadi  subjek  penelitian.  Pada  siklus kedua  ketuntasan  klasikal  telah meningkat  tetapi  belum  melampaui  target  yang  ditentukan.  Ketuntasan  klasikal  pada  siklus kedua sebesar 62% sedangkan target  ketuntasannya adalah 85%. Memperhatikan hasil yang diperoleh pada siklus kedua belum mencapai tingkat ketuntasan, maka dilanjutkan ke siklus ketiga.  Pada  siklus  ketiga  (terakhir)  dari  26  siswa  kelas  V  SDN  4  Bajur yang  telah  tuntas belajarnya sebanyak 25 siswa, dan terdapat 1 siswa yang belum tuntas. Berdasarkan sebaran
hasil dari masing-masing siklus mulai dari siklus pertama sampai dengan siklus ketiga, maka penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dengan tingkat ketuntasan, yaitu 96%. Ketuntasan klasikal telah melebihi target ketuntasan yang ditetapkan sebelumnya yaitu 85%. Penggunaan metode TGT juga dapat mneingkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini dapat terbukti  dengan  angket  siswa  yang  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  senang menggunakan  metode  permainan  dan  dapat  lebih  cepat  memahami  materi  pelajaran  melalui permainan  TGT.  Secara  keseluruhan  pembelajaran  dengan  menerapkan  model  kooperatif teams  games  tournament pada  siswa  kelas  V  SDN  4  Bajur Kecamatan  Labuapi  Kabupaten Lombok Barat dapat dikatakan berhasil karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang berkemampuan rendah dan ketuntasan klasikal melebihi target.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  (2015). Akbar,  S.  dkk.  (2015).  Pendidikan  Karakter:  Best  Practices.  Malang: Universitas Negeri Malang. Malang: Universitas Negeri Malang.
Dwitagama,  D.,  &  Kusuma,  W.  (2010). Mengenal  Penelitian  Tindakan  Kelas .  Jakarta:  PT Indeks.
Erfan,  M.,  &  Ratu,  T.  (2017).  Meningkatkan  Minat  Dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pada Perkuliahan  Elektronika  Dasar  Melalui  Digital  Game-Based  Learning. Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar  Melalui  Digital  Game-Based  Learning ,  332–337. https://doi.org/S0962- 8924(12)00067-0
Erfan, M., Widodo, A., Umar, Radiusman, & Ratu, T. (2020). Development of Android-Based Educational  Game  “Kata  Fisika”  for  Elementary  School  Children  on  Concept  of Force. Lectura: Jurnal Pendidikan , 11 (1), 1–9. Retrieved from https://www.researchgate.net/profile/Muhammad_Erfan2/publication
Hasan.  (2018). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Team  Games  Tournament Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam (Kuasi  Eksperimen  di  Kelas  VIII  C  SMPN  4  Pandeglang) (UIN  Sultan  Maulana
Hasanuddin Banten). Retrieved from
http://repository.uinbanten.ac.id/id/eprint/1842
Imam, H., & Arini, A. (2019). Internalisasi Nilai-Nilai Pendidikan Agama Islam Dalam Upaya Membentuk  Kepedulian  Sosial  Siswa  MTs.  Buq’atul  Mubarokah  Pakalongan Sampang Jawa Timur. Jurnal Pendidikan Islam Al-Ilmi , 2 (2), 66–71.
Jatmiko, G. A., & Abidin, Z. (2017). The Comparison of Children Gadget Games And Hand On  Activity  Games  To  Their  Socio-Emotional  Skills.  In  L.  Shanty  (Ed.),
Proceedings  of  Seminar  and  Workshop  Educational  Psychology (pp.  127–131). Bandung:  Educational  Psychology  Program.  School  of  Postgraduate  Studies. Universitas Pendidikan Indonesia Editorial.
Komara,  E.  (2018).  Penguatan  Pendidikan  Karakter  dan  Pembelajaran  Abad  21.
SIPATAHOENAN: South-East Asian Journal for Youth, Sports & Health Education ,
4 (1), 17–26. Retrieved from www.journals.mindamas.com/index.php/sipatahoenan
Maftuhin,  M.,  &  Fuad,  A.  J.  (2018).  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  Pada  Anak Berkebutuhan Khusus. Journal An-Nafs: Kajian Penelitian Psikologi , 3 (1), 76–90. https://doi.org/10.33367/psi.v3i1.502
Mannan, M. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Untuk Mengembangkan  Karakter  Positif  Siswa  Sd. Jurnal  Inovasi  Dan  Pembelajaran Fisika , 2 (2), 141–146.
Muntahaya, A. R. (2017). Efektivitas metode pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) dengan menggunakan media audio visual terhadap hasil belajar PAI materi pokok kisah sahabat nabi peserta didik kelas V SD Negeri Ngaliyan 01 Semarang tahun ajaran 2016/2017 (UIN Walisongo). Retrieved from
http://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/7591
Nawangsari, G. (2016). Traditional games intervention effectiveness for children with internet addiction . (3), 729–733.
Nur,  H.  (2013).  Membangun  Karakter  Anak  Melalui  Permainan  Anak  Tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter , 3 (1), 87–94. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i1.1290
Rahmawati,  &  Muqdamien,  B.  (2016).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Pada  Materi Operasi Hitung Perkalian Dan Pembagian Bilangan Pecahan dengan Menggunakan Model  Team  Games  Tournament. Primary :  Jurnal  Keilmuan  Dan  Kependidikan Dasar , 8 (1), 107–120. Retrieved from http://www.jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/primary/article/view/150/152
Rajab.  (2019).  Implementasi  Program  Shalat  Dhuha  Dan  Shalat  Zuhur  Berjamaah  Dalam Pembentukan  Akhlak  Siswa  (Studi  Pada  Sekolah  SD  Al  Hira  Permata  Nadiah Medan). Jurnal ANSIRU PAI Vol. , 3 (2), 73–78. Retrieved from http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/ansiru/article/download/5852/2687
Saadah,  V.,  &  Hidayah,  N.  (2013).  Pengaruh  Permainan  Scrabble  Terhadap  Peningkatan
Kemampuan Membaca Anak Disleksia. Empathy , 1 (1), 39–52.
Saihu, M. M., & Aziz, A. (2020). Implementasi Metode Pendidikan Pluralisme Dalam Mata Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Belajea;  Jurnal  Pendidikan  Islam , 5 (1),  131. https://doi.org/10.29240/belajea.v5i1.1037
Sobri, M., Nursaptini, N., Widodo, A., & Sutisna, D. (2019). Pembentukan karakter disiplin siswa melalui kultur sekolah. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 6 (1), 61–71. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v6i1.26912
Supraptiningrum,  S.,  &  Agustini,  A.  (2015).  Membangun  Karakter  Siswa  Melalui  Budaya Sekolah  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Karakter ,  (2),  219–228. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i2.8625
Taufiqurrahman, & Nida, N. H. (2019). Pendidikan karakter perilaku sosial anak usia sekolah dasar  dalam  keluarga  di  kota  banjarmasin. Jurnal  Tarbiyah:  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 8 (1), 75–90.
Usman, M.,  &  Widyanto, A. (2019).  Internalisasi  Nilai-Nilai Toleransi  dalam Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  di  SMA  Negeri  1  Lhokseumawe. DAYAH:  Journal  of Islamic Education , 2 (1), 36. https://doi.org/10.22373/jie.v2i1.2939
Widodo, A. (2020). Proses Internalisasi nilai-nilai Karakter Madrasah Inklusi (Studi Deskriptif di MI NW Tanak Beak Lombok Barat). JURNAL PENDIDIKAN ISLAM AL-ILMI , 3 (1), 27–38. https://doi.org/10.32529/al-ilmi.v3i1.562
Widodo, A., Haryati, L. F., Maulyda, M. A., Umar, & Erfan, M. (2020). Proses identifikasi peserta  didik  berkebutuhan  khusus  di  MI  NW  Tanak  Beak  Kabupaten  Lombok
Barat. Progres Pendidikan , 1 (2), 63–71. Retrieved from http://prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/article/download/10/11
Widodo,  A.,  Indraswasti, D., Erfan, M., Maulyda, M. A., &  Rahmatih,  A. N. (2020). Profil minat  baca  mahasiswa  baru  PGSD  Universitas  Mataram. Premiere  Educandum:
Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 10 (1), 34. https://doi.org/10.25273/pe.v10i1.5968