Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8, No. 3, 2024 DOI 10.35931/am.v8i3.3724 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK MATEMATIKA BERBANTU QR-CODE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MATERI BANGUN RUANG
Vianazir Juwita Rahmi Universitas Lampung vianajuwitarahmi@gmail.com
Rangga Firdaus Universitas Lampung ranggafirdaus@fkip.unila.ac.id
Tina Yunarti Universitas Lampung tina.yunarti@fkip.unila.ac.id
Herpratiwi Universitas Lampung herpratiwi.1964@fkip.unila.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Komik Matematika berbantuan QR- Code  yang  layak  (valid,  praktis  dan  efektif)  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah matematis peserta didik Sekolah Dasar. Penelitian pengembangan ini menggunakan desain ADDIE. Populasi  pada penelitian ini  adalah Sekolah  Dasar  di  SD Negeri  2  Pasuruan  Lampung  Selatan.  Sampel penelitian ini adalah Peserta Didik Kelas V. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini ada 2 yaitu teknik tes dan  nontes.  Kevalidan pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika  berbantuan  QR-Code berdasarkan penilaian dari 4 ahli yang memperoleh kategori sangat baik. Kepraktisan pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika berbantuan QR-Code berdasarkan tanggapan pendidik dan peserta didik memperoleh kategori sangat baik. Keefektifan pengembangan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis menggunakan uji effect size memperoleh skor Cohen’s d 0,99 dengan kategori Tinggi. Berdasarkan  hasil  analisis  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika  berbantuan  QR-Code  yang dikembangkan  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis peserta didik sekolah dasar.
Kata kunci: QR-Code, Komik Matematika, Pemecahan

## Abstract
This  research  aims  to  develop  decent  QR-Code-assisted  Mathematics  Comics  Learning  Media  (valid, practical and effective) with the aim of improving the mathematical problem solving ability of elementary school  students.  This  development  research  uses  the  ADDIE  design.  The  population  in  this  study  was elementary schools at SD Negeri 2 Pasuruan, South Lampung. The sample of this study was Class V Students. Data collection techniques in this study are test and non-test techniques. The validity of the development of QR-Code-assisted Mathematics Comics Learning Media based on the assessment of 4 experts who obtained Very good category. The practicality of developing QR-Code-assisted Mathematics Comics Learning Media based on educator and student responses obtained excellent categories. The effectiveness of development to improve mathematical problem solving skills using the effect size test obtained Cohen's d score of 0.99 in the
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
High category. Based on the results of the analysis of QR-Code-assisted Mathematics Comic Learning Media which was developed valid, practical and effective to improve the mathematical problem solving ability of elementary school students.
Keywords: QR-Code, Mathematics Comic, Solving

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  tidak  hanya  ditujukan  pada  peningkatan kemampuan siswa dalam berhitung atau menerapkan rumus atau prosedur dalam menyelesaikan soal-soal  rutin  saja, tetapi juga  pada  peningkatan  kemampuan  siswa  dalam  pemecahan  masalah, baik  masalah  matematika  maupun  masalah  lain  yang  menggunakan  matematika  untuk memecahkannya. Pemecahan masalah merupakan salah satu kemampuan yang harus dikuasai siswa setelah  belajar  matematika.  Kemampuan  ini  sangat  diperlukan  siswa,  terkait  dengan  kebutuhan siswa  untuk  memecahkan  masalah  yang  dihadapinya  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan  mampu mengembangkan diri mereka sendiri. Pemecahan masalah dalam konteks matematika merupakan proses bermatematika yang terjadi bersamaan dengan penalaran, komunikasi maupun koneksi dan representasi  matematis. 1 Oleh  sebab  itu,  kemampuan  pemecahan  masalah  perlu  mendapatkan perhatian  khusus  dalam  proses  pembelajaran  matematika  dari  jenjang  pendidikan  formal  paling dasar, yaitu di SD. Matematika dapat menata nalar, membentuk kepribadian, menanamkan nilai- nilai,  memecahkan  masalah,  dan  melakukan  tugas  tertentu. 2 Oleh  karena  itu  mempelajari matematika dengan baik dapat membuat peserta didik memecahkan setiap masalah yang terjadi di sekolah maupun masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Teknologi  pendidikan  merupakan  terapan  disiplin  pengetahuan  dengan  suatu  tujuan meningkatkan belajar, pembelajaran, dan kinerja. 3 Media pembelajaran berkembang cukup pesat dalam bentuk digital pada pembelajaran abad 21, bahkan membawa perubahan lain yaitu pesatnya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang mengakibatkan perubahan dalam sebuah proses pembelajaran. Pada pembelajaran abad 21 juga perlu memahami sebuah konsep yaitu konsep  4C  ( Communication, Collaboration, Critical  Thinking, dan Creativity ).  Keempat  elemen tersebut merupakan sebuah dasar yang bisa membuat siswa beradaptasi dan berkembang pada era abad 21 ini, dan diharapkan agar siswa dapat menjadi manusia unggul yang bisa menyelesaikan masalah mulai dari masalah individu hingga masyarakat sekitarnya. 4
1 Nissa, I. C. (2015). Pemecahan Masalah Matematika: Teori dan Contoh Praktek . (Lombok: Duta Pustaka Ilmu).
2 Leonard, L., & Nisa, K. K. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Team Assisted Individualization dengan  Strategi  Pembelajaran  Tugas  dan  Paksa  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang . 4 (1).
3 Spector,  J.  M.  (2016).  The  Potential  of  Smart  Technologies  for  Learning  and  Instruction. International Journal of Smart Technology and Learning . 1 (1).
4 Rawung, W.  H.,  Katuuk,  D. A.,  Rotty, V.  N.  J.,  &  Lengkong,  J.  S.  J.  (2021).  Kurikulum  dan Tantangannya pada Abad 21. Jurnal Bahana Manajemen Pendidikan . 10 (1).
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
Berdasarkan prestasi matematika di Indonesia yaitu secara nasional, SDN 2 Pasuruan pada tahun ajaran 2021/2022 dapat dilihat melalui Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) yang menguji kemampuan  literasi  dan  numerasi  siswa.  Hasil  studi  tersebut  diperoleh  bahwa  nilai  rata-rata numerasi  secara  nasional  yaitu  1,57  di  bawah  kompetensi  minimum  dalam  rentang  1-3  dengan capaian kurang dari 50% siswa yang telah mencapai kompetensi minimun untuk numerasi. Oleh karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  kemampuan  siswa  dalam  menerapkan  pengetahuan  dan pemahaman  konseptual  terhadap  suatu  masalah  masih  tergolong  dasar  atau  dapat  dikatakan kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  masih  rendah.  Kesulitan  siswa  dalam  menyelesaikan masalah  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  seperti  siswa  belum  memahami  soal  yang diberikan, siswa  belum  teliti  dalam  memeriksa  kembali  jawaban,  siswa  belum  teliti  dalam  membaca  soal, kurangnya keterampilan dalam merencanakan penyelesaian, siswa tidak menyukai mata pelajaran matematika, hilangnya motivasi untuk belajar, tidak percaya diri untuk menyelesaikan masalah, dan penerapan model pembelajaran yang belum tepat saat proses belajar berlangsung. 5
Kesulitan dan kesalahan siswa dalam proses penyelesaian masalah matematis juga terjadi di  SDN  2  Pasuruan.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  peneliti  lakukan  sumber  belajar  pada pembelajaran  matematika  di  kelas  V  hanya  menggunakan  buku  paket  dari  sekolah.  Saat pembelajaran  di  kelas  guru  juga  langsung  menjelaskan  secara  keseluruhan  materi  yang  akan diajarkan,  belum  mengaitkannya  pada  sebuah  permasalahan  sebagai  awal  pembelajaran. Penyelesaian masalah matematis cenderung hanya diberikan saat penugasan saja. Berdasarkan hasil wawancara peneliti kepada guru kelas V di sekolah tersebut hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika  tergolong  rendah.  Ketuntasan  belajar  siswa  masih  di  bawah  40%,  diantaranya  pada materi bangun ruang. Hal ini sejalan dengan studi pendahuluan yang peneliti lakukan di sekolah tersebut, yaitu menunjukkan rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa belum mencapai 50%. Salah  satu  materi  matematika  yang  terlihat  mudah  namun  sulit  dipahami  konsepnya  oleh  siswa adalah geometri. Pengajaran geometri di jenjang sekolah dasar penting untuk dikuasai oleh siswa untuk  mengenalkan  sejak  dini  landasan  berupa  konsep-konsep  dasar  dan  peristilahan  yang diperlukan untuk studi lebih lanjut. 6
Usia  anak  SD  berada  pada  rentang  7–12  tahun.  Berdasarkan  hasil  penelitian  Piaget diungkapkan bahwa perkembangan intelektual anak usia SD berada pada tahap operasional konkrit. Pada tahap operasional konkrit ini siswa sudah mulai mengembangkan sistem berpikir logisnya, namun  belum  mampu  berpikir  deduktif  formal.  Pada  tahap  ini  siswa  sekolah  dasar  sebaiknya
5 Nugraha,  M.  R.,  &  Basuki,  B.  (2021).  Kesulitan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis Siswa SMP di Desa Mulyasari pada Materi Statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika . 1 (2).
6 Mursalin.  (2016).  Pembelajaran  Geometri  Bidang  Datar  di  Sekolah  Dasar  Berorientasi  Teori Belajar Piaget. Jurnal Dikma . 4 (2).
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
diberikan suatu konsep matematika, namun harus disertai contoh permasalahan nyata agar siswa tidak merasa kesulitan saat memahaminya. Contoh nyata tersebut dapat digambarkan melalui media komik yang berisikan materi bangun ruang dengan gambar dan penjelasan secara kontekstual yang menarik. Komik merupakan media yang tepat untuk pembelajaran karena keterlibatan emosional para pembaca akan secara signifikan memengaruhi ingatan tentang pokok bahasan yang diperoleh. 7 Merujuk pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Putra & Milenia dikatakan bahwa media komik  dalam  pembelajaran  matematika  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah peserta didik. 8 Kesulitan siswa sekolah dasar dalam memecahkan penyelesaian matematika perlu terlebih dulu ditumbuhkannya minat dan motivasi belajar melalui media komik. 9
Media komik dengan berbantu QR-Code menjadi terobosan yang kuat untuk memberikan solusi pada pembelajaran di kelas ataupun di rumah. Teknologi Informasi (TI) telah berimbas pada dunia  pendidikan,  dengan  ditandai  oleh  munculnya  berbagai  inovasi  dan  kreasi  dalam  proses penyampaian  bahan  ajar  kepada  siswa.  Komik  berbantu  digital  juga  sangat  mudah  diakses dimanapun dan kapanpun, apalagi dengan hadirnya smart phone, belajar tak harus lagi membawa bahan belajar printed material yang memberatkan siswa. 10 Penggunaan QR-Code pada media komik matematika bertujuan untuk mempermudah akses siswa terhadap sumber belajar lain seperti video penyelesaian  soal  yang  ada  di YouTube  ataupun  website.  Hal  ini  dapat  mendukung  siswa  untuk dapat  belajar  secara  mandiri  dalam  menyelesaikan  pemecahan  masalah  matematis  mengingat prestasi matematika siswa yang masih rendah.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yakni Research  and  Development (RnD)  dengan  mengadopsi  model  ADDIE.  Penelitian  dan  pengembangan  bertujuan  untuk menghasilkan  produk  yang  akan  dikembangkan. 11 Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  1) Analysis (Analisis),  2) Design (Perancangan),  3) Development (Pengembangan),  4) Implementation (Implementasi),  dan  (5)
Evaluation (Evaluasi). 12 Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan suatu produk berupa media
7 Hima, L. R., Ni’mah, K., & Kurniati, R. (2016). Membangun Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa  Menggunakan  Media  Komik  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Math  Educator  Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah di Bidang Pendidikan Matematika. 2 (2).
8 Putra, A., & Milenia, I. F. (2021). Systematic Literature Review: Media Komik dalam Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1).
9 Kristiyanto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Development Of Comic Media on Learning Theme 7 Sub- Theme 4 In Third Grade Elementary Schools. International Journal of Elementary Education . 4 (4).
10 Andriani,  N.  (2019).  Penerapan  Media  Komik  Digital  terhadap  Pemahaman  Pembelajaran Matematis Siswa SMP. Prosiding DPNPM Unindra . 5 (1).
11 Mulyatiningsih, E. (2016). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
12 Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie dan R2D2: Teori & Praktek . Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institude.
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
pembelajaran  berbantu QR-Code yang  diterapkan  pada  pelajaran  Matematika  di  SD  Negeri  2 Pasuruan. Tahapan dalam penelitian pengembangan yang dilakukan dalam penelitian yakni pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Lima langkah model pengembangan ADDIE yang menjadi pedoman dalam pengembangan media komik matematika berbantu QR-Code dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Analisis ( Analyze)
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi  saat  proses  pembelajaran,  melakukan wawancara  dengan  wali  kelas  dan  siswa  kelas  V  untuk  lebih  mengetahui  permasalah  yang sedang  terjadi,  serta  menganalisis  kurikulum  untuk  menjadi  bahan  pertimbangan  dalam penyusunan materi dan evaluasi.
2. Desain ( Design )
Pada tahap ini, desain media yang dikembangkan digambarkan dalam tahapan sebagai berikut:
a. Peneliti  menetapkan  materi  yang  dibuat  untuk  media  berdasarkan  hasil  observasi,  dan wawancara sebelumnya di SDN 2 Pasuruan.
b. Peneliti  menetapkan  Capaian  Pembelajaran  (CP)  dan Tujuan  Pembelajaran    yang  dicapai melalui media yang dibuat.
c. Pembuatan  media  komik  berbantu QR-Code meliputi  merancang  spesifikasi  dari  produk yang dibuat, membuat konsep cerita dari media komik berbantu QR-Code , setelah itu peneliti membuat tokoh dan karakter dalam cerita dan menyusun cerita yang berisikan materi untuk disesuaikan dengan gambar.
d. Menyiapkan perangkat pembelajaran seperti Modul Ajar.
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
e. Menyiapkan  bahan  evaluasi  seperti  kisi-kisi  penilaian  dan  soal-soal  untuk  mengukur kemampuan pemecahan masalah matematis.
3. Pengembangan ( Development )
Pengembangan  dari  desain  produk melalui  beberapa  tahap  yaitu  validasi  ahli  dan  uji instrumen.  Uji  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  bahasa,  materi  dan  ahli  evaluasi menggunakan skala  likert untuk  mengukur  tingkat  validasi  data  dalam  keberhasilan  suatu produk dalam penelitian.
4. Implementasi ( Implementation )
Tahap  implementasi  pada  penelitian  ini  yaitu  diawali  dengan  melakukan  uji  coba kelompok kecil yang diterapkan pada siswa yang sudah pernah belajar materi tersebut sebanyak 25 siswa kelas VI. Uji coba kelompok kecil dipilih peserta yang bukan menjadi subjek penelitian dengan kemampuan heterogen. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah media tersebut dapat digunakan oleh seluruh siswa dengan baik dari yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, maupun  rendah.  Setelah  melakukan  uji  coba  peneliti  meminta  siswa  untuk  mengisi  angket respon siswa terhadap media komik matematika berbantu QR-Code yang dikembangkan. Angket respon tersebut berisikan tentang kejelasan gambar serta penjelasan materi di dalam komik, serta kemudahan  dalam  mengakses QR-Code .  Peneliti  juga  meminta  guru  kelas  V  untuk  mengisi angket  tanggapan  terhadap  media  komik  matematika  berbantu QR-Code .  Selanjutnya  pada langkah  ini  dilakukan  uji  efektivitas modul  komik  matematika  berbantu QR-Code dengan menggunakan pretest-postest control group design.
5. Evaluasi ( Evaluation )
Pada tahap ini hanya digunakan evaluasi formatif yang bertujuan untuk mengumpulkan data  tentang  efektivitas  dan  efisiensi  produk  untuk  mencapai  tujuan  yang  ditetapkan.  Data tersebut  dimaksudkan  untuk  memperbaiki  dan  menyempurnakan  produk  yang  bersangkutan agar  lebih  efektif dan  efisien.  Evaluasi  formatif  terdiri  dari  review  ahli,  evaluasi  perorangan, evaluasi kelompok kecil, dan uji kelompok besar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  yang  diujicobakan  pada  penelitian  ini  yaitu  produk  berupa  media komik pembelajaran matematika berbantu QR-Code untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis di kelas V SD. Materi yang diangkat di dalam produk tersebut adalah materi bangun ruang kubus dan balok.
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  berbentuk  komik  matematika berbantu QR-Code .  Produk  ini  dibuat  dengan  tujuan  dapat  menjadi  terobosan  yang  kuat  untuk memberikan solusi pada pembelajaran di sekolah maupun di rumah. Penggunaan QR-Code pada
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
media komik matematika bertujuan untuk mempermudah akses siswa terhadap sumber belajar lain seperti video penyelesaian soal yang ada di YouTube ataupun website . Hal ini dapat mendukung siswa  untuk  dapat  belajar  secara  mandiri  dalam  menyelesaikan  pemecahan  masalah  matematis mengingat prestasi matematika siswa yang masih rendah. Berdasarkan analisis kebutuhan belajar siswa terhadap media pembelajaran, diperoleh hasil bahwa bagi siswa media pembelajaran yang ada  kurang  menarik  untuk  digunakan,  siswa  juga  masih  mengalami  kesulitan  dalam  proses penyelesaian masalah matematis dikarenakan sumber belajar matematika di kelas tergolong terbatas dan belum banyak bentuk bahan ajar yang dikembangkan. Peneliti merencanakan produk awal yang dikembangkan memuat cover , daftar isi, tata cara penggunaan QR-Code , dan materi bangun ruang.
Tahap pengembangan produk diawali dengan menganalisa capaian pembelajaran, membuat storyboard ,  membuat  ilustrasi  gambar,  membubuhkan  percakapan  dan QR-Code .  Pembuatan gambar  dan  penyusunan  media  komik  menggunakan  aplikasi procreate .  Sebelum  diterapkan kepada siswa, media komik yang telah dibuat dilakukan uji validasi oleh beberapa ahli, terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan ahli evaluasi. Tujuan pengembangan produk adalah untuk melihat kelayakan produk berdasarkan asumsi dan kalkulasi oleh para ahli sehingga produk yang dikembangkan  dapat  dikatakan  layak/valid.  Validasi  ahli  materi  bertujuan  untuk  mendapatkan pendapat,  kritik dan  saran terhadap  rancangan  produk  yang  sedang  dikembangkan.  Validasi  ahli materi meliputi aspek Kualitas Isi, Kualitas Instruksional, dan Kualitas Teknik. Hasil validasi ahli materi disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek Penilaian Jumlah Skor  Total Rerata & Ket 1 Kualitas Isi 16 91,6 Sangat Layak 2 Kualitas Instruksional 17 3 Kualitas Teknis 11 Total *Skor Max 48 44
Berdasarkan hasil validasi ahli materi total rerata berada pada angka 91,6 dengan kategori sangat layak. Adapun beberapa catatan yang diberikan adalah terkait dengan warna rusuk, bidang digonal,  diagonal  ruang  untuk  dapat  diganti  warna  yang  lebih  kontras.  Catatan  tersebut  telah ditindaklanjuti dan oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan sangat layak  untuk  digunakan  dalam  bidang  materi.  Validasi  ahli  media  bertujuan  untuk  mendapatkan pendapat,  kritik  dan  saran  terhadap  rancangan  produk  yang sedang  dikembangkan. Validasi  ahli media meliputi aspek Kualitas Teknis pada Komik, Kualitas Teknis pada Video, Kualitas Teknis
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
pada QR-Code , Kualitas Intsruksional, Kualitas Bahasa. Hasil validasi ahli media disajikan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media
No Aspek Penilaian Jumlah Skor  Total Rerata & Ket 1 Kualitas Teknis pada Komik 23 95,0 Sangat Layak 2 Kualitas Teknis pada Video 19 3 Kualitas Teknis pada QR-Code 7 4 Kualitas Instruksional 15 5 Kualitas Bahasa 12 Total *Skor Max 80 76
Berdasarkan hasil validasi ahli media total rerata berada pada angka 95,0 dengan kategori sangat  layak. Adapun  beberapa  catatan  yang  diberikan  adalah  terkait  dengan  konten  video  yang harus disampaikan langsung merujuk kepada pokok permasalahan. Catatan tersebut telah ditindak lanjuti  dan  oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  sangat  layak untuk digunakan dalam bidang media. Validasi ahli bahasa bertujuan untuk mendapatkan pendapat, kritik  dan  saran  terhadap  rancangan  produk  yang  sedang  dikembangkan.  Validasi  ahli  media meliputi aspek Penulisan dan Kualitas teknis pada Video. Hasil validasi ahli bahasa dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Bahasa
No Aspek Penilaian Jumlah Skor  Total Rerata & Ket 1 Penulisan 20 89,5 Sangat Layak 2 Kualitas Teknis pada Video 23 Total *Skor Max 48 43
Berdasarkan hasil validasi ahli media total rerata berada pada angka 89,5 dengan kategori sangat layak. Adapun beberapa catatan yang diberikan adalah terkait dengan penulisan kata typo dan  penulisan  angka  yang  tidak  sesuai  antara  soal  dan  penyelesaiannya.  Validasi  ahli  evaluasi bertujuan untuk mendapatkan pendapat, kritik dan saran terhadap rancangan produk yang sedang dikembangkan.  Validasi  ahli  evaluasi  meliputi  aspek  Kualitas  Isi,  Konstruksional,  dan  Bahasa. Hasil validasi ahli evaluasi dapat dilihat pada Tabel 4.
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
Tabel 4. Validasi Ahli Evaluasi
No Aspek Penilaian  Jumlah Skor  Total Rerata & Ket 1 Kualitas Isi 9 81,6 Sangat Layak 2 Konstruktional 30 3 Bahasa 10 Total *Skor Max 60 49
Berdasarkan hasil validasi ahli materi total rerata berada pada angka 81,6 dengan kategori sangat layak. Adapun beberapa catatan yang diberikan adalah terkait dengan konsteks soal harus sesuai  dengan  kondisi  nyata  dan  soal  harus  memiliki  beberapa  cara  atau  langkah  dalam penyelesaiannya. Setelah uji validasi ahli, kemudian dilakukan uji instrumen tes yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran, dan uji daya beda. Rekapitulias hasil uji instrumen butir soal dalam penelitian ini disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Uji Instrumen Butir Soal Validitas  Reliabilitas Tingkat Kesukaran Daya Beda Kesimpulan 1 Invalid Cukup Reliabel 0,554 Mudah Diterima* Tidak Digunakan 2 Valid Sedang Diterima Digunakan 3 Invalid Sedang Diterima* Tidak Digunakan 4 Valid Sedang Diterima Digunakan 5 Valid Sedang Diterima Digunakan 6 Invalid Mudah Diterima* Tidak Digunakan 7 Valid Sedang Diterima Digunakan 8 Valid Sedang Diterima Digunakan 9 Invalid Sedang Diterima* Tidak Digunakan 10 Valid Sedang Diterima Digunakan
Berdasarkan  tabel  rekapitulasi  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  butir  soal  yang  akan digunakan adalah nomor 2,4,5,7,8, dan 10. Soal yang tidak digunakan adalah nomor 1,3,6 dan 9. Butir soal yang tidak digunakan dikarenakan butir soal tersebut tidak valid/invalid sehingga tidak layak untuk digunakan sebagai instrumen tes/ instrumen pengumpulan data.
Tahap implementation atau tahap penerapan bertujuan untuk melihat respon awal subjek penelitian dan juga untuk mengukur kepraktisan produk yang digunakan. Tahap ini dilaksanakan
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
dengan menerapkan bahan ajar kepada pendidik dan peserta didik kelas V SDN 2 Pasuruan dengan melakukan uji coba terbatas pada 3 pendidik dan 15 peserta didik. Rekapitulasi hasil uji kepraktisan pendidik dan peserta didik dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Uji Praktikalitas Pendidik dan Peserta Didik Responden Rata-rata Interpretasi Pendidik 92,00 Sangat Praktis Peserta Didik 93,00 Sangat Praktis
Berdasarkan hasil analisis uji kepraktisan menjelaskan bahwa produk media pembelajaran komik matematika praktis digunakan bagi pendidik dengan rata-rata 92,00, dan hasil uji kepraktisan peserta didik memperoleh rata-rata 93,00 dengan kategori sangat praktis. Hal tersebut berarti bahwa produk media pembelajaran komik matematika sangat praktis digunakan.
Tahap  evaluasi  merupakan  tahapan  terakhir  dari  rangkaian  tahapan  penelitian pengembangan ADDIE.  Rangkaian  tahapan  evaluasi  dilaksanakan  pada  skala  yang  lebih  besar dengan  melibatkan  adanya  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  pada  satuan  pendidikan  yang menjadi sampel penelitian. Masing-masing kelompok kelas kemudian diberikan pretest dan postest. Pada  kelas  eksperimen  diberikan  treatment  dengan  menggunakan  media  komik  matematika berbantu QR-Code , sedangkan pada kelas kontrol menggunakan media pembelajaran yang belum dikembangkan  atau  secara  konvensional.  Hasil  perolehan pre-test serta post-test peserta  didik ditampilkan pada Tabel 8.
Tabel 7. Hasil Pre-test dan Post-test Keterangan Eksperimen Kontrol Pretest Postest Pretest Postest Rerata 71,81 87,85 63,41 77,04 Skor Max 82 99 75 85 Skor Min 61 76 53 69 StDev 43,15 41,36 49,16 21,72
Hasil  pre-test  dan  post-test  yang  telah  dilaksanakan  peserta  didik  tertera  pada  tabel  9, memperoleh hasil rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen sebesar 71,81 dan pre-test kelas kontrol sebesar 63,41 dengan nilai minimal sebesar 53 dan nilai maksimal sebesar 82. Jumlah nilai post- test kelas eksperimen sebesar 87,85 dan kelas kontrol sebesar 77,04 dengan nilai minimal 69 dan
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
maksimal 99. Maka analisis yang diperoleh yaitu adanya kenaikan nilai peserta didik antara pre- test dan post-test.
Uji  normalitas  bertujuan  untuk  melihat  apakah  data  berdistribusi  normal  atau  tidak. Pengambilan  keputusan  pada  uji  normalitas  adalah  apabila  nilai  signifikansi  >  0.05  maka  dapat dikatakan data berdistribusi normal. Hasil uji normalitas dapat dilihat pada Tabel 9.

## Tabel 8. Hasil Uji Normalitas
Data Kelas Uji Normalitas Ket Pretest E 0.200 Sig > 0,05 Data Berdistribusi Normal K 0.124 Postest E 0.200 K 0.200
Hasil uji normalitas yang dilakukan secara keseluruhan mendapatkan nilai signifikansi > 0.05  yang  dapat  diintepretasikan  bahwa  data  berdistribusi  normal.  Setelah  didapatkan  data berdistribusi normal selanjutnya dilakukan uji untuk melihat varian data pada sampel penelitian.
Uji  homogenitas  dilakukan  sebagai  uji  prasyarat  bertujuan  untuk  mengetahui  kesamaan varian data. Pengambilan keputusan dalam uji ini adalah apabila nilai signifikansi > 0.05. hasil uji homogenitas ditunjukkan pada Tabel 10.

## Tabel 9. Hasil Uji Homogenitas
Uji Homogenitas Nilai Sig. Keterangan Eksperimen & Kontrol 0.376 > 0.05 Data Homogen
Hasil uji homogenitas didaptkan nilai signifikansi pengujian kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sebesar 0.376 > 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa data kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki varian yang sama atau data bersifat homogen. Setelah didapati data berdistribusi normal dan homogen uji selanjutnya adalah uji hipotesis. Uji hipotesis bertujuan untuk menjawab apakah media pembelajaran komik matematika berbantuan QR-Code efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas V. Uji hipotesis mengguanakan uji independent sample t-test. Uji independent sample t-test dapat dilihat pada Tabel 11.
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
Tabel 10. Hasil Uji Independent Sample T-test

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T Df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Hasil Uji Equal variances assumed 1.104  .296  5.132 106 .000 9.611 1.873 5.898  13.324 Equal variances not assumed 5.132  104.251  .000 9.611 1.873 5.897  13.325
Berdasarkan hasil analisis data menggunakan program aplikasi SPSS didapatkan rata-rata kelas  eksperimen  adalah  79.83  dan  kelas  kontrol  adalah  70.22  sehingga  secara  statistik  terdapat perbedaan  rata-rata  pada  kedua  kelas  yang  dianalisis.  Hasil  pengujian  hipotesis  dengan menggunakan  uji  t-test  didapatkan  nilai  sig  (2-tailed)  adalah  0.000  <  0.05  maka  kesimpulan hipotesisnya  adalah  Ha  diterima  dan  Ho  ditolak.  Uji  hipotesis  kemudian  dilanjutkan  dengan menggunakan uji effect size untuk melihat besaran efek yang didapatkan dari uji perbedaan rata- rata. Uji effect size bertujuan untuk memperkuat uji hipotesis sebagaimana uji ini mengukur efek besaran dari suatu variabel atau produk yang diujikan. Uji effect size menggunakan rumus cohen’s d dengan intepretasi besaran termasuk memberikan efek rendah, sedang ataupun tinggi. Hasil uji effect size dapat dilihat pada analisis dan Tabel 12.
Tabel 11. Hasil Uji Effect Size Uji Effect Size N Rerata S d Cohen’s d Keterangan Eksperimen 54 79.83 10.343 0.987 High Kontrol 54 70.22 9.080
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang

## Gambar 2. Cohen’s d
Berdasarkan hasil uji besaran efek didapatkan nilai cohen ‘s d adalah sebesar 0.99 dengan kategori  medium  atau  sedang. Besaran  nilai cohen’s  d ini  dianalisis  dari  nilai  rerata  dan standar deviasi  dari  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Hasil  analisis  besaran  efek  dapat  disimpulkan bahwa  83,9%  kelompok  eksperimen  berada  di  atas  rata-rata  kelompok  kontrol.  Oleh  karena  itu dapat disimpulkan bahwa penggunan media pembelajaran komik matematika berbantuan QR-Code memiliki  efek  besar (High) untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis peserta didik secara efektif.

## KESIMPULAN
Keefektifan produk yang diambil dari membandingkan peningkatan keterampilan berpikir kritis  peserta  didik  pada  kedua  sampel  yaitu  kelas  eksperimen  menggunakan  produk  yang dikembangkan  dan  kelas  kontrol  tidak  menggunakan  produk.  Berdasarkan  hasil  rekapitulasi membuktikan bahwa pada kelas eksperimen mendapatkan nilai effect size yang didapatkan pada penelitian ini sebesar 0,99 berkategori besar. Hal tersebut membuktikan bahwasanya berdasarkan hasil perbandingan kelas eksperimen yang menggunakan  media komik matematika berbasis QR- Code dan  kelas  kontrol  yang  tidak  menggunakan  media  memiliki  rentang  nilai  yang  besar berdasarkan  uji effect  size .  Kesimpulan  yang  diperoleh  berarti  bahwa  adanya  kenaikan  nilai keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SDN 2 Pasuruan.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani,  N.  (2019).  Penerapan  Media  Komik  Digital  terhadap  Pemahaman  Pembelajaran Matematis Siswa SMP. Prosiding DPNPM Unindra . 5(1).
Vianazir  Juwita  Rahmi,  Rangga  Firdaus,  Tina  Yunarti,  Herpratiwi:  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Berbantu QR-Code untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Materi Bangun Ruang
Hima, L. R., Ni’mah, K., & Kurniati, R. (2016). Membangun Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa  Menggunakan  Media  Komik  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Math Educator  Nusantara:  Wahana  Publikasi  Karya  Tulis  Ilmiah  di  Bidang  Pendidikan Matematika. 2(2).
Kristiyanto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Development Of Comic Media on Learning Theme 7 Sub- Theme  4  In  Third  Grade  Elementary  Schools. International  Journal  of  Elementary Education . 4(4).
Leonard, L., & Nisa, K. K. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Team Assisted Individualization dengan Strategi Pembelajaran Tugas dan Paksa Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Journal  of  Medives:  Journal  of  Mathematics  Education  IKIP  Veteran Semarang . 4(1).
Mulyatiningsih, E. (2016). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Mursalin. (2016). Pembelajaran Geometri Bidang Datar di Sekolah Dasar Berorientasi Teori Belajar Piaget. Jurnal Dikma . 4(2).
Nissa, I. C. (2015). Pemecahan Masalah Matematika: Teori dan Contoh Praktek . Lombok: Duta Pustaka Ilmu.
Nugraha, M. R., & Basuki, B. (2021). Kesulitan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP di Desa Mulyasari pada Materi Statistika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika . 1(2).
Putra, A., & Milenia, I. F. (2021). Systematic Literature Review: Media Komik dalam Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 3(1).
Rawung,  W.  H.,  Katuuk,  D. A.,  Rotty,  V.  N.  J.,  &  Lengkong,  J.  S.  J.  (2021).  Kurikulum  dan Tantangannya pada Abad 21. Jurnal Bahana Manajemen Pendidikan . 10(1).
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie dan R2D2: Teori & Praktek . Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institude.
Spector,  J.  M.  (2016).  The  Potential  of  Smart  Technologies  for  Learning  and  Instruction. International Journal of Smart Technology and Learning . 1(1).