## K A N D A I

## KEHIDUPAN “ IDEAL ” DI RUANG SIBER
DALAM NOVEL KERUMUNAN TERAKHIR
(The “ Ideal ” Life in Cyberspace in Novel Kerumunan Terakhir)
Chinintya Suma Ningtyas Universitas Airlangga Kampus B Jalan Dharmawangsa, Surabaya, Indonesia Pos-el: chinintyasuma@gmail.com
(Diterima 27 September 2017; Direvisi 29 April 2018; Disetujui 7 Mei 2018)

## Abstract
This  paper  elucidates ‘ideal  life’  issue which is undergone  by  characters  in  Okky Madasari’s  Kerumunan  Ter akhir  (The  Last  Crowd),  which  takes  two  different  settings, which  are  in  the  digital  and  the  real  world.  This  issue is  based  on  the  occurring phenomenon in the novel, where the characters are fond of using social media. It is related to the people who is k nown as the ‘shy’ people in their daily lives and yet ‘brave’ when it comes  to  using  social  media.  This  becomes  the  question  as  to  what  that  triggers  the characters  to  act  differently  in  both  worlds  and  how  ideal  life  is  constructed  by  the characters  in  the  novel.  First, researcher  determines  the  simulation  process, and then determines  the  simulacra.  Media  presents  fake  space  and  imitation  space  which  causes  a picture  of  reality  to  become  ‘unreal’.  The  study  sh ows  that  technology  has  become alternative  in  removing  and  rewriting  the  life  structure  of  the  characters  in the  novel to become  a  simulational  place  as  an  image  of  escape;  which  is  the  ideal  life  and  power display  as  well  as  truth  clarification.  Kerumunan  Terakhir  criticizes  the  cyber  world phenomenon , as it is described as a ‘double - edged sword’. It means that the digital world provides comfort and freedom, but the freedom is bent by confining rules which control the life of the digital world itself.
Keywords: hyperreality, simulation, simulacra, postmodern, cyberspace.

## Abstrak
Penelitian  ini  mengkaji  isu kehidupan  ideal yang  dialami  oleh  tokoh-tokoh  di  dalam novel Kerumunan Terakhir yang mengambil dua latar, yakni dunia digital dan dunia nyata. Isu ini didasarkan  pada  fenomena  yang  terjadi  dalam  novel,  yaitu  tokoh  yang  gemar menggunakan teknologi internet. Penggambaran karakter masyarakat yang sesungguhnya pemalu,  tetapi  “berani”  di  dunia  digital  dalam  novel  ini  memunculkan pertanyaan, apa yang  menyebabkan  tindakan  tokoh-tokoh  di  dalam  novel  begitu  berbeda  di  kedua  dunia dan bagaimana kehidupan yang ideal tersebut dikonstruksi oleh karakter-karakter di dalam novel. Pertama,  menentukan  proses  simulasi,  kemudian  menentukan  simulakra. Media menghadirkan  ruang  semu  atau  ruang  peniruan  yang  mengakibatkan  gambaran  realitas menjadi  ‘tidak  nyata’. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa teknologi  menjadi  tempat alternatif dalam menggeser dan mengubah tatanan kehidupan tokoh-tokoh di dalam novel Kerumunan Terakhir menjadi tempat simulasi sebagai citra pelarian diri; yakni kehidupan yang ideal dan tampilan kekuasaan serta pengklaiman kebenaran. Novel ini menunjukkan kritik  terhadap  fenomena  dunia  digital yang digambarkan seperti  ‘musuh  dalam  selimut’. Artinya,  dunia  digital  memberikan  kenyamanan  dan  kebebasan,  tapi  kebebasan tersebut dipatahkan oleh aturan-aturan yang mengontrol kehidupan dunia digital itu sendiri. Kata-kata kunci: hiperealitas, simulasi, simulakra, postmodern, ruang siber.
DOI: 10.26499/jk.v14i1.503
How to cite: Ningtyas, C.S. (2018). Kehidupan “ idea l” di ruang siber dalam novel Kerumunan Terakhir. Kandai,
14(1), 131-148 (DOI: 10.26499/jk.v14i1.503)
Volume 14 No. 1, Mei 2018 Halaman 131-148

## PENDAHULUAN
Abad  21  merupakan  abad  di  mana kemajuan  dari  percepatan  teknologi informasi  atau  dunia  digital  sulit diprediksi  pada  era-era  sebelumnya. Evolusi  yang terjadi di bidang teknologi digital  tidak  hanya  memunculkan  media baru  tetapi  juga  berbagai  macam perubahan  yang  terjadi  di  dalam  aspek kehidupan  manusia,  seperti  komunikasi maupun  interaksi.  Lenhart, Purcell, Smith, dan Zickuhr  (2010)  mengatakan bahwa  kehadiran  dunia  digital  membuat masyarakat  lebih  mengedepankan  gaya hidup yang bersifat terbuka, bebas, serba cepat,  dan  instan. Gaya  hidup  demikian mengarah pada tren penggunaan teknologi  secara  massif.  Dominasi  tren tersebut dapat ditilik melalui karya sastra yang menggambarkan peristiwa  yang terjadi  pada  masyarakat  saat  ini.  Salah satu novel  yang membahas manusia dan teknologi  adalah  novel  karangan  Okky Madasari  yang  berjudul Kerumunan Terakhir. Novel ini menampilkan tokoh- tokohnya dalam menyikapi perkembangan jaman dengan menggunakan  teknologi  yang secara perlahan tapi pasti mengubah kehidupan mereka. Tokoh-tokoh  di  dalam  novel digambarkan sebagai pengguna berbagai alat teknologi yang menonjolkan fenomena  teknologi  yang  mengubah kehidupan  manusia,  contohnya  seperti bagaimana  tokoh-tokoh  di  dalam  novel mengungkapkan pendapat mereka melalui  forum-forum  daring  seperti media sosial.
Novel Kerumunan Terakhir seolah
menyiratkan adanya kecenderungan
tokoh-tokoh di dalamnya yang beperilaku tidak konsisten dalam menggunakan  media  sosial.  Dalam komunikasi sehari-hari mereka
cenderung  ‘pasif’  atau  ‘pemalu’  dan kurang  berani  berterus-terang, tetapi lewat daring mereka mampu
mengeluarkan  pendapat  dengan  blak- blakan,  dan  bahkan  seringkali  tak  segan untuk  saling  menghujat.  ‘Keberanian’ yang  ditampilkan  di  dunia  digital tersebut  kurang  ditunjukkan  dalam kehidupan sehari-sehari.
Persoalan tokoh-tokoh yang seolah memiliki karakter ‘pemalu’  tersebut menjadi  menarik  untuk  ditelaah  karena masyarakat  Indonesia  dikenal  sebagai masyarakat yang pemalu, tetapi di dunia digital mereka dikenal sebagai masyarakat yang cakap serta aktif dalam menyuarakan  pendapatnya.  Contohnya, tokoh  Jayanegara,  Maera, Noname,  dan Karin menunjukkan pribadi yang pemalu di  dunia  nyata, tetapi ketika berada di dunia  digital  mereka  menampilkan  diri mereka  sebagai  individu-individu  yang pemberani.  Jayanegara  (identitas  nyata di  dunia  nyata)  memiliki akun  media sosial  dengan  nama  @Matajaya,  Maera memiliki  akun  @Maerasari,  Noname dengan  nama  akun  @Akardewa,  dan Karin dengan akun @Kara atau
@Bungabuana. Perbedaan  karakter  tokoh-tokoh  di dalam novel menampilkan antara
masyarakat yang ‘pemalu’ di dunia ny ata dengan  masyarakat  yang  ‘pemberani’  di dunia digital yang kemudian menghadirkan ketidaksesuaian atau kondisi  identitas  yang  kontras  yang berlangsung  secara  bersamaan  dalam dua ruang yang berbeda. Contoh ilustrasi yang  ditampilkan  oleh  tokoh-tokoh  di dalam novel, sebagai perwakilan cerminan masyarakat  Indonesia di dunia ‘nyata’  dan  masyarakat  Indonesia  di dunia  digital  telah  menandai  adanya jurang pemisah yang signifikan. Perbedaan karakter yang demikian dapat terjadi karena saat ini masyarakat tengah memasuki  era  digital  dengan  media memiliki  kekuatan  dominan  dalam memengaruhi  setiap  dimensi  kehidupan manusia  (Prabowo,  2012).  Media pada era  digital  bersifat  tidak  terduga  dan
dapat menghadirkan realitas yang
komplek,  yakni  realitas yang  dibentuk dari  penciptaan  model-model  kenyataan yang  tanpa  asal  usul  atau realitas hiperreal (Slouka, 1999).
Berkaitan  dengan  media  yang menghadirkan  realitas yang  kompleks, dunia  digital  secara  tidak  langsung menyalurkan  ruang  bagi  tokoh-tokoh tersebut  untuk  membentuk  identitasnya (McLuhan,  1994).  Perbedaan  karakter tersebut  dapat  memberikan  pertanyaan apakah  identitas  yang  hadir  secara bersamaan  dalam  dua  medium  yang berbeda  dapat  memberikan  signifikasi terhadap  identitas  tokoh-tokoh  di  dunia nyata  dan  di  dunia  digital. Pernyataan tersebut  sesuai  dengan  pendapat Hall (1996)  bahwa  identitas  bersifat  cair, selalu  mengalir,  dan  menyesuaikan tempat  di  manapun  tokoh-tokoh  berada seolah  perlu  dibuktikan.  Dengan realitas yang  dialami  oleh  tokoh-tokoh  di  dunia digital,  hal  itu  dapat menjadi  strategi dalam
membentuk dan merepresentasikan  identitas.  Identitas yang dimiliki tokoh-tokoh dapat berubah karena  identitas  bersifat  tidak  tetap  dan dapat  berubah  tergantung  dari  proses yang  dialami  dan  disikapi  oleh  masing- masing individu.
Media sosial  berfungsi  untuk menghimpun  perspektif citra diri  dan orang  lain.  Fungsi  ini digunakan oleh tokoh  Jayanegara  dan  tokoh-tokoh  lain dalam  novel yang  memiliki  karakter yang berbeda-beda dan berhasil membuat  diri  mereka  terpecah.  Cerita menunjukkan  bagaimana  tokoh-tokoh dalam  novel  menampilkan  eksistensi akun-akun  dengan beberapa nama  yang berbeda  di  dunia  digital.  Akun-akun tersebut  bertindak  seolah  dunia daring tersebut  merupakan kenyataan yang benar-benar ada dan eksistensi kehadiran mereka benar-benar hidup. Novel Kerumunan Terakhir menunjukkan kecenderungan ruang
gerak  tokoh-tokohnya dalam  menyikapi ‘diri’  di  lingkungan  nyata  dan  ‘diri’  di lingkungan  dunia  digital.  Sebagaimana yang  dilakukan  tokoh-tokoh  di  dalam novel ini dengan  kehidupan  mereka  di media  sosial,  tindakan  yang  mereka lakukan direpresentasikan dengan ilustrasi  sekumpulan  orang  yang  sedang berkumpul  dan  berkerumun.  Tokoh- tokoh  di  dalam  novel  juga  dapat merasakan  emosi  kebahagiaan  atau kebencian  di  dalam  dunia  digital. Tindakan  tersebut  menunjukkan  seolah- olah  realitas yang  dihadapi  oleh  tokoh- tokoh  tersebut  mengalami  dinamika dengan  realitas yang  mereka  alami, terlepas  apakah  sebuah  realitas itu merupakan realitas yang  ‘benar -benar nyata’ atau realitas yang tidak nyata tapi seolah ‘menjad i realitas yang nyata’.
Penelitian  yang  menyikapi antara realitas yang  tidak  nyata  tapi  seolah menjadi realitas yang  nyata. Model penelitian  demikian ditemukan  dalam beberapa publikasi ilmiah. Hasan Aboetalebi  dan  Niazi  (2015),  misalnya, melalui  penelitiannya  menyimpulkan bahwa teknologi dapat mengubah karakter budaya masyarakat yang dikonstruksi  melalui  proses  simulasi yang  digunakan  dengan  tujuan  untuk memperoleh  ekstasi  dan  kemapanan. Realitas tersebut  menjadi  pelarian  untuk mengonstruksi  dunia  yang  ideal  dan proses  simulasi  juga  dapat  meleburkan realitas,  yang  kemudian  menghasilkan dan menciptakan realitas model  baru, contohnya  konstruksi theme park yang digunakan untuk  kembali  ke  momen Inggris  jaman  lama  dan  menghilangkan realitas Inggris jaman sekarang.
Novel Kerumunan  Terakhir juga pernah diteliti dengan berbagai perspektif. Rio  Devilito,  Nugraheni Wardani,  dan  Kundharu  Saddhono (2017) melakukan penelitian yang mengungkapkan fakta bahwa  meskipun perkembangan teknologi berhasil
membawa  perubahan  secara signifikan di  dalam  aspek  kehidupan  manusia, perubahan  tersebut tetap melahirkan konflik di lingkungan masyarakat. Namun,  novel  tersebut  tidak  hanya memaparkan  timbulnya  konflik  semata, novel Kerumunan  Terakhir juga moral didaktik yang diharapkan dapat dimaknai oleh pembacanya.
Refleksi  novel  sebagai  cerminan kehidupan masyarakat saat ini
menunjukkan adanya perkembangan kritik  karya  sastra  secara  modern  dan alami  karena  tuntutan  perkembangan global  (Santosa,  2017).  Salah  satunya adalah Novel Kerumunan Terakhir yang menghadirkan  dominasi  budaya  digital. Budaya  tersebut yang  telah  merasuk dalam  kehidupan  masyarakat  Indonesia. Novel  yang  menyajikan  ketidaksesuaian antara masyarakat Indonesia yang dikenal  pemalu  di  dunia  nyata  dan masyarakat  pemberani  di  dunia  digital telah  memasuki  babak  baru  karena individu-individunya  diduga  mengalami perpecahan di dua medium yang berbeda dan berlangsung pada waktu bersamaan. Peristiwa  demikian yang  dikatakan  oleh Ratna  (2007), yaitu  bahwa novel merupakan  bentuk  respon  sastra untuk berperan  aktif  dalam  menceritakan kehidupan sosial-budaya masyarakat yang hampir menyerupai kenyataan Berdasarkan  alasan-alasan yang telah  dipaparkan  di  atas,  novel  ini dianggap menarik  untuk  diteliti karena kehidupan  tokoh-tokoh  di  dalam  novel yang tidak  dapat  terlepas  dengan fenomena penggunaan teknologi.
Ketidaksesuaian  diri  tokoh-tokoh  di dalam  novel  di  dua  dunia,  yaitu  dunia digital  dan  dunia  nyata. Permasalahan tersebut  dianggap  cukup  fenomenal dalam  intisari  kehidupan  postmodern. Kehidupan posmodern yang tidak pernah terlepas dari peran media selalu menghadirkan realitas palsu (tidak
nyata) namun seolah-olah menjadi
realitas yang  nyata  (Tiffin,  2001).
Peneliti mengaplikasikan teori
hiperealitas untuk  mengkaji  bagaimana realitas yang  terjadi  pada tokoh-tokoh dalam novel di dunia digital. Pembacaan tersebut  ditujukan  karena  ada  perbedaan yang  terjadi  pada  tokoh-tokoh  di  dunia nyata dan dunia digital. Melalui paparan- paparan tersebut,  peneliti menganggap terdapat permasalahan  yang  menarik untuk  dikaji  secara  mendalam yakni bagaimana kehidupan yang ‘ideal’ dibentuk dan ditunjukkan di dalam novel Kerumunan Terakhir.

## LANDASAN TEORI

## Hiperealitas
Pemikiran Baudrillard yang merupakan pemikir postmodernisme yang  menaruh  perhatian  besar  pada persoalan kebudayaan dalam masyarakat kontemporer yang
memusatkan kebudayaan  sebagai  medan  pengkajian. Melalui  pilihannya  tersebut  Baudrillard ingin  mengungkapkan  transformasi  dan pergeseran  yang  terjadi  dalam  struktur masyarakat  dewasa  ini.  Salah  satu konsep pada masyarakat saat ini bagaimana konsep komunikasi teknologi digital  yang  merefleksi  realitas  budaya. Hal  ini  terjadi  Baudrillard  melihat perubahan  masyarakat  yang  disebabkan adanya  diskontinuitas  budaya  dalam realitas  masyarakat  dari  ranah  budaya. Perkembangan teknologi  digital  saat  ini tetap  mampu  mereproduksi  realitas  dan masa lalu. Yang nyata tidak selalu nyata untuk  menyelamatkan  prinsip  realitas sehingga muncullah realitas baru dengan citra  buatan.  Penggambaran  citra  baik namun  memiliki  arti  yang  kontadiksi dapat  bermakna  realitas  merupakan  hal yang  tidak  nyata.  Hal  ini  terjadi  karena hiperealitas  bersembunyi  pada  hal  yang imajiner dan hal yang dapat membedakan  antara  yang  nyata dan
imajiner  (Baudrillard,  1983,  hlm. 4).
Realitas-realitas dibentuk dari
determinasi  kesadaran  yang  dicitrakan dari  ruang  semu  atau  hiperealitas.  Efek tersebut  menandai  bentuk  simulasi  atau peniruan  yang  mengakibatkan  gambaran realitas  tidak  senyata  dengan  realitas sesungguhnya.
Baudrillard (1983, hlm. 25) mengatakan  media  massa  saat ini menjadi  ruang  bagi  individu  untuk membentuk pengenalan  dan  penunjuk aktivitas dirinya. Baudrillard mengatakan media membentuk pandangan bagi manusia untuk membentuk  imajinasi.  Imajinasi  adalah ruang  dan  waktu  yang  memiliki  arti bahwa  pandangan  tersebut  tidak  benar dan  juga  tidak  salah.  Namun,  imajinasi ini telah membuat individu percaya yang nyata tetap nyata, meskipun secara fakta yang ada tidaklah selalu benar berdasarkan hipereal dan simulasi.

## Simulasi dan simulakra
Melalui  tahapan  modernitas  awal, modernitas, hingga postmodernitas
menandai awal sebuah proses
simulakrum. Ruang pranata sosial belum memiliki  fungsi  dan  posisi  yang  jelas kemudian  kemunculan  revolusi  industri yang  berakhir  pada  sistem  kekuasaan yang  fokus  pada  media  yang  dianggap sebagai  bagian  yang  esensial  (dalam Sarup,  2011,  hlm. 257). Baudrillard (1994,  hlm 3)  mengatakan  terdapat proses  yang  tidak  pernah  bersembunyi dibalik  kebenaran,  namun  kebenaran  itu sendiri  yang  bersembunyi  pada  fakta yang  kosong.  Konstruksi  ini  dinamakan simulakra yang tidak merujuk atau tidak melandasi  dirinya  pada  realitas  apapun, kecuali  pada  realitas  yang  berasal  dari dirinya sendiri (1994, hlm. 6). Contohnya bagaimana
simulakra membentuk dunia imajinasi yang memperlancar  proses  simulasi  sehingga
individu  dapat  bermain  dalam  ilusi  dan fantasi.  Salah  satu  bentuk  ilusi  yang sederhana adalah pada tempat
Disneyland.  Hal  yang  imajiner  dibuat seakan  nyata  agar  subjek  individu percaya  bahwa  Disneyland  adalah  salah satu  tempat  yang  benar-benar  nyata  dan ada. Sehingga berdampak pada kota-kota asli  di  Amerika  bahwa  kota  tersebut (seolah  dan  terkesan)  tidak  nyata  ketika individu  berada  di  Disneyland.  Hal  ini memunculkan  hiperealitas  pada  proses simulasi  yang  menyembunyikan  fakta bahwa kota-kota asli tersebut sudah tidak nyata  lagi  (1994,  hlm. 10).  Ruang realitas merupakan cerminan yang membentuk  proses  reduplikasi  dari perulangan  yang  menimbulkan  antara yang  duplikasi  dan  yang  asli  menjadi kabur, sehingga tidak dapat dikenali lagi mana  yang  asli  dan  yang  palsu.  Proses tersebut  terdiri  berbagi  fragmentasi kehidupan yang berbeda-beda. Fragmentasi merupakan wujud dari citra, tanda,  serta  kode  yang  seluk  beluknya saling  terkait  satu  dengan  lainnya  yang berada  di  dalam  dimensi  ruang  dan waktu yang  sama  (dalam  Piliang,  1998,
hlm. 196). Tahap-tahap simulasi
menggantikan  realitas  yang  dikatakan Baudrillard  (1983,  hlm. 11)  sebagai berikut;  (1)  Tanda  sebagai  refleksi  dari realitas  dasar;  (2)  Ketika  tanda  tersebut menutupi  dan  menyesatkan  realitas dasar;  (3)  Ketika  tanda  menutupi ketiadaan realitas dasar; (4) Ketika tanda tidak  memiliki  hubungan  sama  sekali dengan  realitas.  Baudrillard  (1994,  hlm. 4)  mengatakan  jika  terjebak  pada simulasi, individu tidak dapat membedakan  antara  yang  benar  atau salah dan yang fakta atau yang imajiner, dengan kata lain individu terjebak dalam permainan Ilusi yang dikenal sebagai hal yang  tidak  mungkin  tidak  terjadi  karena kenyataan  adalah  hal  yang  tidak  akan terjadi  lagi  (1994,  hlm. 15).  Dalam
pengaplikasiannya kenyataan bukan ‘seakan -akan  seperti  kamu berada  di sana’  tanpa  suatu  jarak  yang  memberi ruang  untuk  memiliki  perspektif  dengan cara  memandang  kenyataan  menjadi nyata.  Kenyataan  tersebut  bermain sebagai  simulasi  yang  menunjukkan  hal yang nyata menjadi hiperealitas. Melalui proses  simulasi telah melahirkan  sebuah kebenaran yang manipulatif yang mengontrol  sensor  diri individu  (1994, hlm. 21). Pada dunia simulasi segala hal berada di dalam kategori yang dihidupkan  kembali  di  bawah  bantuan yang  nyata  sehingga  dikatakan  sebagai halusinasi  kenyataan  (1983,  hlm. 7). Simulasi  dikonstruksi  oleh  model-model yang  nyaris  mendekati  fakta  dan  model tersebut  tampil  mendahului  fakta  yang seluk beluknya saling memiliki keterkaitan  bersama  dengan  model- model  yang  diproduksi.  Simulasi  tidak memiliki  kaitan  dengan  salur  sejarah, teritori,  sebuah  acuan,  ataupun  subtansi. Simulasi  adalah  era  yang  dibangun  oleh model-model  realitas  tanpa  memiliki asal-usul,  sebuah  dunia  hiperreal  yang wilayahnya  tidak  lagi  hadir  sebelum peta. Sebaliknya, petalah yang membentuk teritori (1983, hlm. 32).

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini mendeskripsikan kecenderungan tokoh-tokoh dalam novel Kerumunan  Terakhir yang  berperilaku tidak  konsisten  dalam  menggunakan media  sosial. Peneliti  menganalisis bagaimana terjadinya konstruksi simulasi  guna menunjukkan  simulakra. Analisis  tersebut  dapat  menunjukkan simulasi  dan  simulakra  adalah  hal  yang saling  terhubung  dan  berkaitan.  Tanda- tanda  yang  dimaksud  diambil  dari  kata- kata  atau  kalimat  yang  menunjukkan respon  individu  dalam  menghadapi urgensi  antara realitas  yang  nyata  dan tidak nyata di dalam ruang siber.

## PEMBAHASAN

## Sinopsis Novel Kerumunan Terakhir
Novel  ini  yang  menceritakan seorang  tokoh  bernama  Jayanegara. Ia adalah seorang pemuda  yang dibesarkan di  sebuah  desa  yang  jauh  dari  riuh  dan riang  kota.  Ia  dilatih  dan  diajari  arti hidup  oleh si mbah  sejak  kecil  melalui arti  hidup  dengan  cara  membaca  dan bersahabat  dengan  alam. Jayanegara menjadi  seorang  yang  mandiri  secara akal  tetapi  tidak  secara  pikiran.  Ia kembali  ke  rumah  ibu  dan  bapaknya setelah lebih  dari  lama  tinggal  bersama Simbah  di  bawah  gunung  tempat  ia tinggal.  Konflik  mulai  dibangun  dalam novel  ini  ketika  Jayangera  sudah  mulai paham  akan  warna  hidup.  Ia  mulai melihat  apa  yang  harus  dilihat  dan mengerti  apa  yang  harus  dipahami. Jayanegara mengembara  mengikuti  arus yang  membawanya  pada  sebuah  dunia baru melalui kekasihnya, Maera. Dengan rasa kesepian dan kegalauan  yang selalu mengalahkannya, ia menelanjangi jalanan  hingga  tiba  di  Jakarta,  kota impian  kekasihnya  sejak  setelah  lulus kuliah di kota kelahirannya. Ia menyerah pada  kegelisahan  karena  tidak  tahan dengan kondisi di rumahnya yang hanya membuatnya semakin keruh.
Kemandirian  akal  yang  dimiliki oleh  Jayanegara  semakin  lengkap  ketika ia  telah  berpasangan  dengan  Maera, gadis sesama Jawa yang rela menyerahkan  dirinya  walaupun  tidak secara  total  kepadanya. Pertemuan  itu mulai  melahirkan  dirinya  melalui  jiwa yang lain. Ia menjadi jiwa yang merdeka walaupun  jiwa  yang  sebenarnya  masih terombang-ambing  di  antara  kerumunan pikirannya. Ia lahir kembali dan melahirkan  nama  dan  jiwa  baru  dalam dunia  yang  baru  ia  singgahi  dan  ingin bermukim  di  dalamnya,  yaitu  dunia maya  yang  ia  pakai  sebagai  dunia  nyata
kedua.  Ia  melahirkan  jiwa  baru  dan diberi  nama  Matajaya. Matajaya  yang lahir berusaha menenggelamkan Jayanegara yang dianggap kurang berguna  hidupnya.  Ia  mulai  merangkak dan  berjalan  di  dunia  baru  tersebut  dan berpapasan  dengan  beragam  wajah  dan karakter.  Petualangannya  dalam  dunia baru  membawanya  menjadi  seorang yang  dipuja.  Tidak  hanya  itu,  Matajaya memiliki titisan Jayanegara dalam beberapa  hal di  antaranya  dalam  hal syahwat.
Tokoh  maya  Jayanegara  adalah kendaraan  untuk  berpetualang  dunia baru  bagi. Matajaya  adalah  alat  untuk melatih  dan  memuaskan  diri  dengan beragam situs yang ia jelajahi. Kemenangan  dan  kekalahan  adalah bumbu  dalam  petualangan  Matajaya.  Ia mengembara dari satu jalan ke jalan lain guna untuk menuntaskan otoriter bapaknya  yang  telah  mengekangnya sekian  lama  dengan  sifatnya  yang  ia anggap  tidak  bermoral.  Ia  memiliki tujuan  lain  selain  menelusuri  kesunyian dan  keriuhan  pada  kerumunan  yang terdapat  dalam  dunia  barunya. Ia akhirnya  harus  kalah  dan  mengalah sejenak pada kerumunan yang membawanya  bertemu  kembali  pada sosok yang ia anggap telah
menjadikannya seperti sekarang. Dengan hati  yang  nanar  ia  terima  kekalahan sementara  tersebut  dengan  perasaan yang bergolak. Dan ia akan membalasnya  pada  lain  hari,  pikirnya. Benar saja, setelah ia mengubur Matajaya  dalam  ingatan  dan  kembali menjadi Jayanegara dengan kekalahannya  ia  kembali  mencari  ide untuk  mengalahkan  dan  menghukum bapaknya.  Hal  itu  ia  lakukan  dengan memasang  ibunya  sebagan  benteng pertahanan terakhir yang akhirnya berhasil  namun,  benteng  lain  yang  telah ia  bangun  perlahan  runtuh, yaitu kekalahan Maera pada sebuah pertemuan
dengan tokoh Akardewa dalam novel ini. (Kholis, 2016)
Gejala budaya digital melalui dunia siber
Dunia siber diketahui  sebagai lingkungan multidimensional yang terhubung dan diciptakan dari elektronik komputer  (cyberspace,  1998,  hlm. 5). Dunia siber merupakan  produk  budaya digital  yang  membantu  manusia  untuk saling bertukar komunikasi dan informasi.  Melalui  media  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  dunia siber menjadi media  yang  esensial  bagi  kehidupan individu.  Hal  ini  terjadi  karena  melalui media tersebut individu dapat berinteraksi  dengan  individu  lainnya. Pertama, dominasi e-mail yang menandai  bahwa e-mail  bukan  hanya sebagai  alat,  tetapi  ia  juga  memiliki fungsi  komunikasi  yang  didukung  oleh keberadaan  teknologi  modern.  E-mail menjadi  salah  satu  medium  yang mendukung individu untuk saling berhubungan dengan individu lain melalui jaringan internet, hal ini menunjukkan  tanpa  presensi  langsung yang berasal dari wujud fisik individu itu sendiri. Kedua, dominasi telepon genggam yang menandai telepon genggam  juga  memiliki  posisi yang signifikan dalam
perkembangan kecanggihan  teknologi.  Selain  menjadi sebuah  alat,  telepon  genggam  juga menjadi  sebuah  pengikat  bagi  manusia untuk  tidak  pernah  lepas  dari  alat tersebut.  Hal  ini  ditunjukkan  bagaimana Jayanegara menggunakan telepon genggam  untuk  berkomunikasi,  salah satunya  ketika  ia  meminta  uang  saku kepada  ayahnya  dan  bertukar  kabar dengan ibunya. Melalui teknologi, individu  dapat  mewakilkan  presensi berinteraksi  tanpa  menghadirkan  wujud real  fisiknya,  seperti  ketika  mereka melakukan  komunikasi  melalui  media
tersebut  individu  dapat  membayangkan diri  mereka  sebagai  individu  yang  real atau sebagai individu yang virtual. Siapa yang  real  dan  siapa  yang  virtual tergantung dari imajinasi masing-masing individu. Hal ini terjadi karena percakapan  di  dalam  internet  yang sangat  natural  tanpa  adanya  presensi face-to-face  individu  (Tiffin,  2001,  hlm. 31).
Simulasi kehidupan yang ‘ideal’ dalam dunia digital
Perkembangan teknologi telah membawa  banyak  inovasi-inovasi  yang membantu  dan  merubah  masyarakat dalam  mengakomodasi  atau  melakukan pekerjaan  dan  masalah-masalah  yang mereka  hadapi.  Di  dalam  novel  ini, teknologi  membantu  dan  menawarkan realitas  yang  dibentuk  melalui  media sosial.  Media  sosial  sebagai  produk kemutahiran  teknologi  yang  disajikan  di dalam  novel.  Produk  tersebut  berbentuk aplikasi  yang  fungsinya  dapat  membuat masyarakat  menciptakan  diri  mereka menjadi diri mereka sendiri atau menjadi orang  lain.  Penciptaan  diri  yang  terjadi di  dalam  dunia siber berlandaskan  dari unggahan-unggahan tulisan para individu-individu  yang  menggunakan media sosial.
Hal  ini  dibuktikan  pada  apa  yang dilakukan  tokoh-tokoh  di  dalam  novel Kerumunan  Terakhir. Tokoh-tokoh  di dalam  novel  membuat  akun  di  media sosial  yang  dikenal  sebagai username. Melalui username,  tokoh-tokoh  tersebut dapat  melakukan  unggahan  tulisan- tulisan,  hal  ini  terjadi  karena  tulisan- tulisan  tersebut  dapat  menunjukkan gambaran  diri  mereka  masing-masing yang  dapat  mengimplikasi  maksud  dan tujuan tokoh tersebut untuk menciptakan diri  mereka  dikenal oleh  masyarakat  di media sosial.
Username
sendiri dimanfaatkan  untuk  membangun  ‘diri’
yang  baru  oleh  tokoh-tokoh  tersebut,
seperti Jayanegara melalui akun
@Matajaya.  Sebagai  contoh  sebelum membuat  akun  @Matajaya,  Jayanegara bukan  pribadi  yang  pandai  bergaul  dan memiliki  teman  sepermainan  di  dunia nyata, di keseluruhan cerita satu-satunya teman  yang  ia  miliki  hanya  kekasihnya Maera. Setelah membuat akun @Matajaya,  Jayanegara  mendapatkan keberanian  dan  kepercayaan  diri  untuk berkenalan dan berteman pada kerumunan  orang  (Madasari,  2015,  hlm. 92),  dan  dari  media  sosial  tersebut  ia mendapatkan pengalaman memiliki teman-teman  yang  hanya  ada  di  dunia digital.  Salah  satunya  ketika  Jayanegara mengenal @Akardewa. Jayanegara secara pribadi mengagumi Akun
@Akardewa  karena  kata-kata  yang diucapkan  mengunggah  pemikirannya untuk  menjadi  seperti  @Akardewa,
sesuai  kutipan  berikut  ini,  “Jika  puisi telah membuatku tergetar dan terangsang, setiap yang dikatakan
@Akardewa  selalu  membuat  dadaku berkobar .”  (Madasari,  2015 ,  hlm. 105). Dalam  kutipan  tersebut  menunjukkan jika  Jayanegara  mengagumi  apa  yang dikatakan  @Akardewa.  Tulisan-tulisan @Akardewa berhasil membuatnya merasakan  semangat  yang  membara. Melalui pengalaman tersebut menunjukkan adanya sensasi yang dirasakan Jayanegara untuk mencari cara agar  dirinya  mendapatkan  perhatian @Akardewa.  Hal  ini  terungkap  pada kutipan berikut,
“ Di tengah lautan suara manusia, aku harus mencari cara agar suaraku di  dengar  oleh  @Akardewa.  Aku mau  dilihat  dan  didengar  oleh @Matadewa.  Begitu  dahsyatnya rasa  kagum  hingga  bisa  membuat seseorang yang pemalu dan pemalas seperti  aku  bisa  melakukan  usaha
luar  biasa  seperti  itu ” .  (Madasari, 2015, hlm. 107).
Pada  kutipan  di  atas  dapat  menandai bahwa  Jayanegara  memiliki  keinginan untuk  menjadi  pusat  perhatian  dan keberadaannya  diakui  oleh  @Akardewa yang  dikenal  sebagai  orang  yang berpengaruh  di  dunia  digital.  Rasa kagum  yang  dimiliki  oleh  Jayanegara membuat  dirinya  memberontak  untuk melakukan tindakan yang tidak pernah ia lakukan di dunia nyata.
Tokoh  kedua  Maera  menunjukkan pribadi yang lambat laun terpesona akan kecanggihan teknologi, hal ini diwujudkan bagaimana ia merasa dihargai ketika orang-orang memberikan perhatian  terhadap  tulisannya  di  media sosial. Tulisannya yang dianggap ‘berani’  karena  ia  memb icarakan  topi yang dianggap ‘tabu’.
Tulisannya mendapatkan  apresiasi  sehingga  akun @Maerasari mendapat popularitas, selain  itu  kedekatannya  dengan  akun populer  @Akardewa  menjadi  tambahan prestis  bagi  popularitasnya  di  dunia digital.  Dengan  berinteraksi  dengan @Akardewa (Madasari, 2015, hlm. 223). Dengan banyaknya orang  yang memberi like  dan  menyebarkan  ulang  tulisannya, Maera
merasakan mendapatkan
kepuasan  yang  menempatkan  dirinya dalam  posisi  yang  memiliki  kekuasaan. Hal  ini  dapat  dilihat  melalui  kutipan berikut;
“Lihat! Lihat ini!” Ia menyodorkan HP-nya padaku. “Itu tulisan pertamaku di Facebook.  Lihat  lebih  dari  500 orang  langsung  memberikan  tanda jempol, lebih dari 50 orang menyebarkan ulang tulisan ini. Lihat ini….  Ini  sudah  diretweet  lebih  dari
100 kali dan masih terus bertembah.”  (Madasari,  2015 ,  hlm 225). Melalui  kutipan  di  atas  dapat  dilihat bagaimana Maera merasa dihargai
dengan  cara  tulisan  yang  ia  tulis  diberi jempol,  disebarkan  ulang,  atau  bahkan di-retweet  oleh  orang  lain.  Melalui tindakannya tersebut  dapat  dikatakan seseorang  yang  populer  adalah  individu yang  memiliki  pengikut  yang  banyak, pengikut ini merupakan simbol kekuatan dan  kekuasaan  individu  di  media  sosial. Dengan  banyaknya  like  atau  dilihat orang-orang  di  media  sosial  maka individu tersebut memiliki kekuasaan.
Tokoh  ketiga  yakni  @Akardewa merupakan tokoh yang dianggap berpengaruh  di  media  sosial  karena banyaknya  pengikut  yang  mengikutinya di  media  sosial. kekuatan  mobilisasi @Akardewa  juga  ditampilkan  ketika  ia membantu  kasus  Juwi  yang  sedang dalam  kasus  pencemaran  nama  baik sekolah,
@Akardewa membantu @Matajaya dengan gaya khas @Akardewa sesuai pada kutipan berikut;
@Akardewa  dengan  cepat  bergerak.  Ia berdiri di atas panggung dengan memegang megaphone. Suaranya menggelegar, membuat semuanya
mendadak  senyap  untuk  menyimak  apa yang dikatakannya.
“Besok kita temani Juwi!” “Save Juwi. Save Juwi! Suara  @Akardewa  menggaung dan dipantulkan kemana-mana. Dari atas  panggung  dengan  hanya  modal kata-kata, ia bangun pasukan.
Siapapun  yang  ada  di kotaku  akan berkumpul  bersama-sama  besok,  di kantor  polisi  untuk berdemonstrasi. (Madasari, 2015, hlm. 188).
Kutipan  di  atas  seolah  memberikan legitimasi  kekuatan kepada @Akardewa dalam  memobilisasi  orang-orang  untuk bergerak menyelamatkan
Juwi. Mobilisasi  tersebut  disimbolkan  dengan
megaphone  yang  dapat  menyerukan ajakannya ke orang-orang untuk mendukung  Juwi.  Dalam  masalah  ini dapat  ditarik  pemahaman  jika  media sosial  menampilkan  panggung  yang diklaim  menjadi  pusat  perhatian  bagi orang-orang  yang  aktif  di  dunia  digital. Suara-suara  di  dunia  digital  seolah menjadi  nyata  dengan  terwujudnya gerakan-gerakan demonstrasi yang nyata dengan mendatangi kantor polisi.
Kekuatan  @Akardewa  di  dunia  digital seolah  tidak  dapat  diragukan  lagi legitimasinya karena @Akardewa merupakan
orang yang paling
berpengaruh di dunia digital.
Tokoh  ke-empat  adalah  Karin, awalnya  ia  hanyalah  seorang  anak  kecil yang  bermain  media  sosial.  Setelah perkenalannya  dengan  @Matajaya  yang berujung  pertemuan  mereka  di  dunia nyata,  pertemuan  tersebut  membuat Karin membuat akun baru yang bernama
@Bungabuana untuk membantu membalaskan dendam Jayanegara kepada  bapaknya. Karin  membuat  akun dengan  nama  @Bungabuana  dengan tujuan  untuk  menyebarkan  cerita  fiktif tentang
kehidupan menyimpang Professor  Sukendar,  melalui  kutipan berikut;
“Aku  salah  satu  korban  yang sudah  diperdaya  oleh  Profesor  ini.” Kara memulai terornya.
“Ia terus saja menggodaku. Siapa yang berani menolak ajakan dosennya  sendiri?  Dia  juga  sudah bilang  cerai  dari  istrinya  dan  mau menikahi
aku. Ah, ternyata semuanya palsu.” (287).
Melalui  akun  @Bungabuana,  Karin seolah  membuat  cerita  ia  adalah  korban yang  diperdaya  oleh  Prof  Sukendar. Akun  @Bungabuana  seolah  digunakan untuk menyudutkan nama Prof Sukendar dengan  cerita  yang  ia  buat.  Setelah
menulis  cerita  tersebut,  Karin  merasa puas  karena  berhasil  melakukan  hal provokatif lainnya di dunia media sosial selain  yang  ia  lakukan  di  dunia  nyata bersama  Jayanegara.  Tulisan  Karin membuahkan  hasil  yakni  menjadi  buah bibir  masyarakat  di  dunia  digital. Tindakan yang dilakukan oleh @Bungabuana  berhasil  mengumpulkan massa melalui tulisan provokatifnya dan berhasil  membuat  sentimen  negatif terhadap  Prof  Sukendar.  Prof  Sukendar akhirnya  mengambil  tindakan  dengan melaporkan  akun  @Bungabuana  dan @Matajaya  sebagai  pelaku  pencemaran nama baik. Melalui tindakan @Bungabuana dengan menyebarkan tulisan provokatif tersebut telah menandai  adanya  simbolisasi  kekuatan massa  yang  ditunjukkan  melalui  tulisan yang  viral,  semakin  viral  tulisan  yang dibuat  maka  semakin  banyak  perhatian yang ditunjukkan kepada masalah tersebut. Dengan kata lain, @Bungabuana  memanfaatkan  hirarki massa  yang  banyak  untuk  menghadapi masalah,  massa  yang  banyak  digunakan sebagai senjata menyelesaikan masalah.
Berdasarkan  peristiwa-peristiwa  di atas dapat menyiratkan bagaimana teknologi dapat menghadirkan  presensi kehidupan  yang  lain, kehidupan  yang lain tersebut menurut Bryant (2001, hlm. 140-141) adalah kehidupan yang dipicu oleh  adanya  presensi  yang  diciptakan melalui  ruang  digital.  Artinya  ruang digital  tidak  lagi  sebagai  teknologi  yang memiliki fungsi murni sebagai penghubung  komunikasi  manusia,  akan tetapi  teknologi  juga  merujuk  pada hadirnya  emosi  yang  memunculkan perasaan  yang  dirasakan  seolah  nyata dan  adanya  kehidupan  yang  lain  yang hadir  pada  tokoh-tokoh  di  dalam  novel Kerumunan Terakhir. Teknologi berhasil menghadirkan  ‘sesuatu  yang  lain’  yang menurut Whittle (1996, hlm. 7) teknologi menciptakan ruang yang dapat
menunjukkan  kehadiran  tanpa  presensi langsung  yang  berasal  dari  wujud  fisik individu  itu  sendiri.  Artinya,  munculnya wujud  yang  lain  hadir  seolah-olah wujudnya  hadir  secara  nyata  yang sebagaimana  dialami  dan  dihadapi  oleh tokoh-tokoh tersebut.
Ke-empat  akun  yang  dibangun oleh  tokoh-tokoh  dalam  novel  di  dalam media  sosial  adalah  menunjukkan  citra- citra yang dimana mereka ingin melawan sesuatu. Contohnya Jayanegara yang melekat  dengan  citra  perlawanan,  citra kebebasan yang ditunjukkan oleh Maera, citra  kekuasaan  yang  digambarkan  oleh Noname (@Akardewa) dan citra playing as a victim yang diwakilkan oleh Karin. Citra  tersebut  dibentuk  dari  individu melalui  media  sosial.  Media  sosial seolah  menunjukkan  urgensi  bahwa masyarakat  dapat  melakukan  kebebasan dengan mengunggah tulisan-tulisan. Tulisan-tulisan tersebut menjadi penanda maksud ‘ tertentu ’  atau  maksud  yang hendak  disampaikan  secara  tersirat dari tokoh-tokoh.
Salah satunya menunjukkan ‘citra’ tokoh -tokoh tersebut.  Hal  ini  mengimplikasikan bagaimana media sosial dapat membangun  citra  dan  citra  tersebut seolah  menjadi  representasi  tokoh-tokoh di dunia digital.
Akun-akun username menjadi aktor  utama  di  dalam  cerita,  akan  tetapi tokoh-tokoh  di  dalam  novel  seolah terjebak  akan  (batas  atau  tak  berbatas) antara  diri  yang  asli  dengan  diri  buatan melalui  akun-akunnya,  sehingga  akun- akun buatannya menjadi sebuah ilustrasi kehidupan  mereka  di  media  sosial. Akun-akun tersebut seolah bergerak dan berperilaku secara nyata layaknya memiliki  kehidupan  yang  benar-benar nyata, dalam konteks ini dapat dikatakan kehidupan yang seoalah
nyata dikaburkan dan diganti dengan kehidupan  akun-akun  yang  bernyawa sebagai  praktik  masyarakat  di  dunia
digital.  Praktik  tersebut  menunjukkan adanya  proses  yang  direpresentasikan oleh data grafik computer, yang kemudian data grafik tersebut terhubung oleh pemikiran manusia. Manusia
kemudian  mengolah  data  tersebut  dan menginterpretasikannya  sendiri  (Bryant, 2001, hlm. 139).
Interpretasi  yang  ditunjukkan  oleh tokoh-tokoh  sesuai  dengan  perkataan Baudrillard  bahwa  individu  memasuki tahapan  pertama  hiperealitas,  yakni sebuah  refleksi  dari realitas yang dibangun melalui  media  sosial (1994, hlm. 6). Media  sosial berperan sebagai produk yang memproduksi citra individu menjadi tokoh dan pribadi yang lain dan baru.  Selain  itu  melalui  tokoh-tokoh tersebut  menunjukkan  jati  diri  yang sebagian  besar  berbeda  dari  diri  mereka yang  sebenarnya.  Media  sosial  seolah dibentuk menjadi imitasi realitas kehidupan tokoh-tokoh melalui
unggahan  dari  tulisan-tulisan  tokoh tersebut untuk  mewakili ekspresi  tokoh- tokoh  tersebut  melalui  akun  media sosialnya. Dengan kata lain, media sosial membawa perubahan drastis yang menawarkan  nama  baru  di dalam kehidupan tokohnya.
Dominasi  media  sosial  di  dalam novel  menunjukkan  media  sosial  tidak terlihat  sebagai  label  produk  teknologi saja,  akan  tetapi  media  sosial  berubah menjadi  sebuah wadah  ‘ pelarian ’  diri individu, namun di sisi lain media sosial juga menambah  permasalahan  baru  bagi individu  itu  sendiri.  Hal  ini ditunjukkan bagaimana  ketergantungan  akan  media sosial dapat membuat individu
menggambarkan imej keberadaan
‘tuhan’  pada  media  sosial  itu  sendiri. Individu-individu tersebut berpikir kehidupan dan kehadirannya yang penuh di  media  sosial  merupakan  kebutuhan mereka  yang  paling  utama.  Kebutuhan akan  media  sosial  dapat  dikatakan
sebagai keberhasilan media dalam mempengaruhi individu.
Media  sosial  menjadi  simbol penanda  keberadaan  mereka  menjadi dihargai  dan  diketahui  bahwa  mereka ‘ada’.  Selain  itu  media  sosial  dapat menjadi  produk  yang  menghasilkan pengalaman  bagi  tokoh-tokoh  di  dalam novel,  namun  pengalaman  tersebut dirasakan  oleh  mereka  melalui  akun- akun buatan mereka. Akun-akun tersebut memunculkan  gambaran  ilustratif  yang mereka  buat  melalui  teknologi  sehingga mengakibatkan  adanya  tumpang  tindih antara realitas yang nyata dengan realitas imajinatif. Dengan kata lain media sosial telah berhasil menutupi  fungsi teknologi yang  sebenarnya,  hal  ini  sesuai  dengan apa  yang  dikatakan  Baudrillard  (1983, hlm. 11)  bahwa  tanda  (media  sosial) berhasil  menutupi  keberadaan realitas dasar.  Selain  itu  juga  kedudukan  media sosial menjadi  sesuatu  yang  rawan karena  individu  menjadikan  diri  mereka budak  untuk  mengagungkan  keberadaan media sosial.
Kecanggihan teknologi yang seperti  ini  telah  menandai  karakteristik masyarakat postmodern yang
ditunjukkan  dengan  meledaknya  media digital sebagai  salah  satu  konsekuensi budaya  (Feathestone,  1988,  hlm. 22). Peran teknologi berhasil membuat individu mengalami
halusinasi, sebagaimana yang dikatakan oleh Gibson  (1995,  hlm. 67)  teknologi  dapat
menciptakan emosi-emosi sesaat (seperti kesenangan) atau keinginan yang berasal dari  halusinasi  penggunanya.  Tokoh- tokoh  di  dalam  novel Kerumunan Terakhir mengalami  halusinasi  yang dapat  menciptakan realitas yang  lain, yang  dapat  dikatakan  sebagai  ‘surga’ ideal  bagi  individu.  Individu  dapat menciptakan realitas yang berasal secara tidak  langsung  tercipta  dari  imajinasi indera  manusia  sendiri  yang berhasil memunculkan kehidupan-kehidupan tokoh yang seolah benar-benar hadir dan berinteraksi  secara  bertatap  muka  atau face-to-face.  Seperti  apa  yang  dikatakan oleh Whittle (1996, hlm. 7) sebelumnya, model  pengalaman  tersebut  dirasakan dan dilihat oleh Jayanegara dkk menandai bahwa media sosial berorientasi dapat berperilaku dan
berpikir layaknya manusia yang presensinya  menjadi peniru  interaksi individu-individu di dunia nyata.
Hiperealitas  pertama  yang  terjadi di  dalam  novel  adalah  bagaimana  dunia di  dalam  media  sosial  dianggap  sebagai dunia  yang  ideal  bagi  tokoh-tokoh  di dalam  novel.  Hal  ini  dapat  ditunjukkan bagaimana  media  sosial  menjadi  produk untuk  menciptakan diri  yang  baru  bagi individu-individu pengguna media sosial.  Melalui  bagan  di  bawah  ini penelliti menunjukkan tokoh-tokoh membentuk  citra  diri  mereka  yang berbeda  antara  diri  mereka  di  dunia nyata dan di dunia media sosial;
Tabel 1 Nama dan Citra Tokoh-Tokoh No. Nama dan Citra di Kehidupan Nyata Nama dan Citra di Kehidupan Media Sosial 1 Jayanegara Bukan orang pemberani, pengangguran, tidak memiliki mimpi. @Matajaya Orang yang pemberani, memiliki keinginan dan mimpi. 2 Maera Naif, tidak memiliki teman selain kekasihnya, Jayanegara. @Maerasari Pemberani, terbuka, bebas dalam diskusi seksualitas.
3 Noname Bukan siapa-siapa, tinggal di pedesaan terpencil dengan rumah hampir rapuh. @Akardewa Orang yang populer, memiliki massa, dikagumi banyak orang. 4 Karin Gadis berumur 17. @Bungabuana Mahasiswa, korban Professor Sukendar
Berdasarkan  bagan  di  atas,  peneliti melihat  adanya  gap  yang  nyata  antara tokoh-tokoh  novel Kerumunan  Terakhir di  kehidupan  nyata  dan  kehidupan tokoh-tokoh tersebut di media sosial. Hal ini menandai adanya citra yang dibangun di  media  sosial  menunjukkan  keinginan atas  citra  ideal  tokoh-tokoh  tersebut  di dunia  nyata,  namun  karena  alasan tertentu mereka tidak dapat menjadi citra yang  mereka  inginkan.  Dunia siber menjadi sebuah solusi yang menawarkan kehidupan baru dengan membentuk citra baru  mereka,  sehingga  mereka  dapat kebebasan  dalam  membentuk  citra  ideal yang diinginkan.
Melalui  simulasi  diatas  telah menunjukkan  bahwa  individu-individu tersebut mengalami hiperealitas. Hiperealitas  yang  telah  menyebabkan timbulnya  pengalaman  diskontinuitas antara  mana  realitas  yang  nyata  dan mana  realitas  yang  palsu.  Realitas  yang nyata  ini  seolah  bersembunyi  pada  hal yang imajiner, yang dimana letak realitas palsu berasa (Baudrillard, 1983, hlm. 4). Hal  ini  menghasilkan  dampak  yang signifikan  karena  berhasil  mengganggu cara  berpikir  individu-individu  di  mana mereka  tidak  dapat  membedakan  antara realitas  yang  sebenarnya  dan  realitas yang palsu. Realitas-realitas yang dibangun  dan  membentuk  simulasi membentuk  gambaran  realitas  tidak senyata  dengan  realitas  sesungguhnya. Dimensi kesadaran tokoh-tokoh di dalam novel  terjebak  akan  citra.  Pada  konteks ini  bagaimana  tokoh-tokoh  di  dalam novel  terpaku  dengan  citra  mereka  yang mereka  bangun  di  media  sosial.  Melalui media  tersebut  individu  seolah  sedang mengalami  kehidupan  nyata,  seperti
kekaguman, kemarahan hingga terjadinya bullying, hal-hal  yang mereka alami  dilakukan  individu  mengalami emosi  yang  nyata  layaknya  di  dunia nyata.

## Simulasi klaim kebenaran dan kekuasaan dalam dunia digital
Selanjutnya,  peneliti  menemukan adanya  simulasi  kekuasaan  individu  di media sosial. Kekuasaan tersebut menampilkan  media  sosial  menjadi tempat bagi individu untuk menampilkan kekuasaannya.  Artinya,  jika  seorang individu memiliki pengikut yang banyak,
ia dapat mengklaim kebenaran- kebenaran  yang  disetujui  oleh  para pengikutnya. Kemudian, klaim kebenaran  tersebut  melahirkan  suatu kekuasaan. Kekuasaan tersebut memberikan  ‘hak  khusus’  bagi  individu yang dianggap berkuasa. Individu tersebut  berhak  memberi  penilaian kepada  individu  lain.  Kepemilikan kekuasaan  tersebut  dilihat  dari  berapa banyak massa yang menyetujui apa yang dikatakan  atau  diserukan  oleh  individu yang dikatakan berkuasa, semakin banyak  massa  yang  menyetujui  maka akan membentuk suatu kekuasaan tertentu  yang  dapat  membuat  mereka berada  pada  posisi  mayoritas.  Posisi tersebut menghasilkan
kekerasan (bullying),  kekerasan  tersebut  didasari karena  individu  yang  di-bully  berada pada posisi inferior.
Model  simulasi  kedua  ditemukan di  dalam  novel  ketika  terjadi  peristiwa (1) plagiasi yang dilakukan oleh @Kelanabumi atas karya-karya puisinya. Di  awal  cerita,  @Kelanabumi  diakui
oleh  masyarakat  di  dalam  media  sosial dalam  menciptakan  puisi-puisi  indah yang  selalu  ditunggu  banyak  orang. Akan  tetapi,  nasib  baik  hanya  memihak @Kelanabumi  sementara  ia  dituduh bahwa puisi-puisi yang ia tulis merupakan  hasil  jiplakan.  Hal  ini  dapat dilihat melalui kutipan berikut:
“ Kelana Bumi yang kulihat selalu perkasa kini tak berdaya. Sesekali ia berusaha membela diri, tetapi dengan  cepat  batu-batu  makian dilemparkan padanya. “Plagiat. Penipu. Pencuri. Tukang Jiplak.” [1] “Tak ada tempat untuk plagiarisme  di  sini.  Ini  tempat  bagi orisinalitas  dan  kejujuran  adalah segalanya.” [2]
“Lebih baik tak punya pu isi kalau ternyata hasil comot sana- sini.” [3] “Ternyata kita semua tertipu. Ah, bodohnya  kita  semua  bisa  ditipu sekian lama.”[4]
“Orang  seperti  ini  harus  diberi pelajaran.  Plagiat  itu  dosa  besar  di zaman  sekarang.  Di  luar  sana  orang korupsi  dengan  mencuri uang.  Di sini  orang  korupsi  dengan  mencuri karya orang.” [5]
“Coba periksa puisi -puisinya yang  dulu-dulu.  Semuanya  pasti juga hasil jiplakan.” [6]
“Ini  harus  disebarkan.  Jangan sampai  ada  yang  tertipu  lagi  oleh orang  seperti  ini.  Jangan  sampai juga  orang lain  meniru  cara  seperti ini.”
“Blacklist!” [7] ……  Kelana  Bumi  kembali melintas.
Bajunya compang- camping,  tubuhnya  penuh  luka akibat lemparan batu makian sepanjang jalan, sepanjang hari. Ada seseorang  yang  menghampirinya. Memberinya baju baru,
memeluknya, dan  berbisik,  “Jangan
takut.
Aku tetap temanmu.” (Madasari, 2015, hlm. 99-100).
Melalui  kutipan  di  atas  dapat dikatakan  bahwa  batu-batu  makian adalah  penanda  hinaan-hinaan  yang terjadi di dunia digital. Batu-batu makian manandai  individu-individu  di  media sosial yang melakukan tindakan menghakimi  dan  melakukan  persekusi terhadap individu yang diduga melakukan  kesalahan.  Hal  ini  dapat dilihat  bagaimana  kalimat-kalimat  keras yang bersifat menghina dilontarkan pada kalimat  [1]  “Plagiat.  Penipu.  Pencuri. Tukan g  Jiplak”,  [2]  “Tak  ada  tempat untuk plagiarisme di sini. Ini tempat bagi orisinalitas dan kejujuran adalah
segalanya”  dan  [7]  “Blacklist!”  Kata - kata  yang  terlontar  muncul  karena ketidak-puasan atau kekecewaan
individu-individu  terhadap  orang  yang mereka  kagumi.  Kekecewaan  yang terlalu  besar  berhasil  memicu  tindakan bullying  yang  dilakukan  oleh  para pengguna  media  sosial  yang  mayoritas setuju  melabeli  @Kelanabumi  sebagai plagiator dan penipu.
Selanjutnya, melalui peristiwa @Nura  yang  mengakui  dirinya  telah diperkosa  oleh  @Akardewa.  @Nura mengatakan  bahwa  ia  yakin  banyak sekali wanita  yang telah menjadi korban @Akardewa,  namun  mereka  memilih diam.  Di  sini,  @Nura  memilih  untuk bersuara.  Akan  tetapi,  perkataan  @Nura tidak  dapat  dipercaya  karena  kebesaran @Akardewa.  @Nura  memiliki  tujuan agar  ada  yang  mendengarkannya  namun ia mendapatkan perlakuan yang berbeda. Hal  ini  dapat  dilihat  melalui  kutipan berikut:
“ Setelah cerita Nura tersebar luas dengan berbagai bumbu npenyedapnya,  mulailah  terdengar satu atau dua orang dengan berbisik-
bisik,  takut  salah  omong,  membela akardewa.
“Mana buktinya?” [1] “Ah,  kalau  hanya  bicara  semua orang bisa melakukan.” [2]
“Hati -hati,  banyak  orang  yang mau numpang beken.” [3]
“Zaman  sekarang  banyak  sekali orang yang cari sensasi.” [4] (Madasari, 2015, hlm. 121-122).
Melalui  kutipan  kalimat  [1]  hingga  [4] dapat  dikatakan  jika  individu-individu tersebut menunjukkan kebimbangan dengan apa yang dikatakan oleh @Nura. Individu tersebut lebih memilih @Akardewa karena telah memiliki nama di  media  sosial  dan  @Nura  adalah  akun yang  latar  belakang  siapa  dirinya  masih dipertanyakan.  Hal  ini  tercermin  pada kalimat-kalimat berikut ini: [1]
masyarakat  menanyakan  bukti  dari pernyataan  @Nura,  [2]  @Nura  diduga sebagai individu yang tidak bertanggung jawab  dengan  pernyataannya  yang  tidak memiliki  dasar,  [3]  dan  [4]  @Nura dituduh  hanya  mencari  sensasi  dan menumpang  ketenaran  pada  nama  besar dan populer sekelas @Akardewa. Hal ini bisa menjadi bentuk intimidasi individu- individu  yang  mengikuti  dan  percaya kepada  yang lebih populer dan memiliki nama besar. Individu yang lebih populer dan lebih dipercaya menciptakan praktik kekuasaan  tertentu.  Salah  satu  bentuk kekuasaan  adalah  adanya  intimidasi yang dilakukan di media sosial.
Dua  peristiwa  di  atas  menandai bahwa media sosial telah menjadi tempat yang  menampilkan  kelaim  kebenaran yang  merujuk  pada  kekuasaan  individu. Melalui kekuasaan yang dimiliki, individu dapat berperan dan melabeli diri mereka  layaknya  hakim  di  pengadilan. Artinya,  mereka  dapat  membuat  orang- orang  pengikutnya  untuk  bertindak, menghakimi,  dan  memberikan  hukuman terhadap  orang-orang  yang  dianggap
bersalah  dan  tidak  memiliki  dukungan dari  orang-orang  di  media  sosial.  Salah satunya  ialah  kekerasan  verbal  yang dilakukan  oleh  pengguna  media  sosial. Kekerasan  verbal  terjadi  karena  adanya ketidaksepakatan mereka terhadap individu-individu  yang  memiliki  opini atau pemahaman yang berbeda. Tindakan tersebut memberikan pemahaman bahwa melalui media sosial, seseorang yang memiliki banyak pengikut  dan  pengagum  dianggap  dan diklaim bahwa kebenaran mereka bersifat  ‘absolut’.  Kepopuleran  dan kepercayaan tersebut menciptakan kebenaran yang pada akhirnya menampilkan  kuasa  tertentu.  Salah satunya  adalah  kuantitas  kehadiran massa  sebagai  pengikutnya,  individu tersebut  dianggap  bahwa  tindakannya selalu  benar  dan  menjadi  panutan  di dunia digital.
Dengan demikian, popularitas mengindikasi terciptanya kebenaran, dan kebenaran  tersebut  menampilkan  posisi kekuasaan.  Sayangnya,  posisi  tersebut tidak  dipakai  sebagai  label  semata. Posisi  superior  yang  memiliki  otoritas dan jumlah massa yang banyak, individu yang berkuasa berusaha untuk menyingkirkan  individu  yang  tidak memiliki  kekuatan.  Posisi  individu  yang tidak memiliki
massa dapat mengakibatkan  munculnya  kekerasan verbal yang  dilakukan  oleh  pemilik kekuasaan terhadap kelompok minoritas. Kelompok tersebut mudah diserang oleh individu  yang  lain  dan  yang  memiliki kekuasaan,  sehingga  individu  yang merasa dari bagian mayoritas melupakan bahwa  mereka  yang  mayoritas  dan mereka  yang  minoritas  juga  sesama manusia.
Fenomena di atas menandai bahwa media  sosial  menjadi  tempat  yang menampilkan  kekuasaan.  Kekuasaan tersebut  berhasil  menggiring  pemikiran individu-inidividu lainnya untuk
bertindak  sebagai  eksekutor  yang  dapat menghukum  dan memberikan  justifikasi kepada  orang  lain,  baik  orang  tersebut salah  ataupun  benar.  Dengan  kata  lain, media  sosial  menjadi  tempat  yang menampilkan kekuasaan individu. Dengan  kekuasaan  tersebut,  ia  memiliki kekuatan yang sama dan sepadan seperti hakim.  Selain  itu,  orang-orang  yang mengikutinya  menjadi  eksekutor  yang bertindak untuk menghukum orang lain.
Kebenaran  tanda  menjadi  hilang, sehingga  terjadilah  pengelabuan  akan realitas semu. Realitas semu
ditampilkan,  yakni  dengan cara pemilik akun  dan  pengikut-pengikut  tersebut berhasil  menenggelamkan  manusia  ke dalam  dunia yang penuh  dengan kepalsuan.  Kepalsuan  yang  membentuk dunia  menjadi  semu  karena  hasil  dari hiperealitas yang realitasnya tidak berdasar  atas  apapun.  Hubungan  yang saling tarik menarik antara pemilik akun (tokoh-tokoh  di  dalam  novel)  dengan pengikut-pengikutnya ditampilkan
dengan  lewat  pengikut-pengikut  yang mengidolakan  akun  yang  dibuat  oleh
Jayanegara, Maera dan Noname.
Pengikut-pengikut tersebut hanya mengidolakan mereka tanpa alasan  yang jelas  karena  akun-akun  tersebut  dikenal karena kepopuleran mereka yang memiliki banyak pengikut.
Selain  itu,  fame  yang  diperoleh oleh  @Matajaya, @Akardewa  dan
@Maerasari di dalam novel
menunjukkan  bahwa  popularitas  di media  sosial  tidak  membutuhkan  bukti kebenaran  kenapa  mereka  bisa  populer dengan  alasan  yang  kuat.  Namun, kepopuleran  tersebut  dapat  berdampak dari  timbulnya  pembenaran-pembenaran yang  menghegemoni  individu  lainnya, sehingga pembenaran tersebut menciptakan  kekuasaan  tertentu.  Dunia digital  seolah menjadi  bukti  dunia  di media  sosial  hanya  dibangun  dari  ilusi
individu-inidividu  yang  menggunakan media sosial.
Menurut  Baudrillard  (1983,  hlm. 11) sesuai dengan konsep hiperealitasnya, dunia digital mengaburkan dunia nyata dan pengaburan tersebut tidak menjadi masalah bagi tokoh-tokoh yang memiliki akun  dan  pengikut-pengikutnya.  Tokoh- tokoh yang memiliki akun dan pengikut- pengikut  tersebut  berperilaku  layaknya hantu di dunia digital, contohnya seperti apa  yang  terjadi  pada  @Jayanegara, @Maerasari,  dan  @Akardewa  mencari sesuatu  yang  fisiknya  bukan  real  yang dapat  disentuh  tetapi  mereka  mencari sesuatu  yang  dapat  dirasa  dan  diyakini bahwa  segala  tindakan  hingga  emosi yang  terjadi  di  media  sosial  adalah sesuatu  yang  real.  Dengan  merasakan bahwa yang tidak nyata adalah yang real telah  memberikan  ekstasi  kesenangan yang bersifat semu pada diri mereka, hal itu juga berlaku pada pengikut- pengikutnya.  Ekstasi  tersebut  berhasil memperdaya  para  individu,  yang  sesuai dengan  perkataan  Piliang  (1998,  hlm. 196)  bahwa  individu  telah  memasuki ruang realitas yang  merupakan  cermin yang  membentuk  proses  reduplikasi.
Proses tersebut
menimbulkan kebimbangan  mana  yang  duplikasi  dan yang  asli,  sehingga  individu  tidak  dapat lagi  membedakan  antara  mana  yang  asli dan mana yang palsu.

## PENUTUP
Simulasi  tersebut  juga  merubah diri individu  untuk  mendapatkan  fantasi kehidupan  ideal.  Fragmentasi  tersebut disebabkan  karena  dampak  kecanggihan teknologi  yang  dinilai  sebagai  model karaktersitik masyarakat postmodern.
Dunia postmodern tidak hanya membuat individu melakukan kebebasan berfantasi, namun fantasi tersebut tersebut  membuat  kehidupan  mereka
menjadi  tidak  menentu,  ambigu,  dan kompleks.  Kebebasan  yang  diinginkan menjadi  saling  tumpang  tindih  karena pada  kenyataannya  individu  diperbudak oleh media sosial sendiri, yakni bagaimana  citra  yang  dibangun  serta bentuk  konsumsi  yang  dilakukan  oleh individu  terhadap  media  sosial.  Hal  ini menunjukkan  adanya  gejala  bahwa media sosial tidak hanya sebagai tempat produksi informasi semata, tetapi inidividu  juga  menunjukkan  simulasi dalam memproduksi citra diri.
Melalui  novel  ini,  gambaran  yang terjadi di masyarakat yang dimana dunia siber dilustrasikan  sebagai  dunia yang penuh dengan manipulasi, dunia tersebut
berhasil membuat individunya menganggap  kehidupan  dunia  digital sebagai  sebuah  realitas.  Tokoh-tokoh  di dalam novel merasakan kenyamanan dan memiliki  kehidupan  yang  “hidup”  dan “ideal”  di  dunia siber. Akan  tetapi, kehidupan  dunia  digital  yang  penuh dengan manipulasi yang membuat tokoh-tokohnya menganggap media
sosial  sebagai realitas ‘nyata’  yang terpisah  dari  dunia  nyata.  Menurut pandangan umum, dunia digital dianggap  memberi  kebebasan  tanpa batas, namun pada kenyataannya kehidupan  di  dunia  digital  digambarkan seperti peribahasa ‘musuh dalam selim ut’. Artinya, dunia digital
memberikan kenyamanan dan kebebasan,  tapi  kebebasan  tersebut dibatasi oleh aturan-aturan yang
mengontrol  kehidupan  dunia  digital  itu sendiri.  Selain  itu,  kebebasan  yang diberikan dunia digital membuat individu  terbelenggu  pada dunia semu yang mereka ciptakan, sehingga
kebebasan yang dirasakan hanya bersifat sebagai ‘wacana’ semata.

## DAFTAR PUSTAKA
Abootalebi,  H.,  &  Niazi,  N.  (2015). Simulated  National  Identity  and Ascendant  Hyperreality  in  Julian
Barnes’s  England,  England. K@ta petra, 41-48 (doi:10.9744/kata.17.1.41-48).
Baudrillard,  J. (1983). Simulation.  (P.
Foss,  P.  Patton,  &  P.  Beitchman, Trans.) New York: Semiotext(e).
Baudrillard,  J. (1994). Simulacra  and simulation.  (S.  F.  Glaser,  Trans.) Ann Arbor: U of Michigan P.
Bryant,  R. (2001).  What  Kind  of  Space is  Cyberspace?  Minerva - An Internet Journal of Philosophy , V,
138-155.
Cyberspace. (1998).  Retrieved  Agustus 15, 2017, from http://infoscape.org/publications/c yberspace98.pdf
Devilito,  R.,  Wardani,  N.,  &  Saddhono, K.  (2016).  Psychological  Analysis of  Novel  Kerumunan  Terakhir  by Okky  Madasari,  The  Value  of Character Education, and Teaching Materials of Indonesian College in University. Prosiding. Proceeding of the International Conference on Teacher  Training  and  Education, 677-684.
Featherstone,  M. (1988). Towards  a sociology  of postmodern culture. Berlin and New York: De Gruyter.
Gibson, W. (1995).
Neuromacer. London: HarperCollinsPublishers.
Hall,  S. (1996). Critical dialogues  in cultural studies (pertama  ed.).  (D.
Morley,  &  K.-H.  Chen,  Eds.)
London: Routledge.
Kholis,  M.  H.,  (2016,  17  Mei),  Resensi novel Kerumunan Terakhir. Diperoleh dari https://mhkholis19.wordpress.com, diakses tanggal 9Juli 2018
Lenhart,  A.,  Purcell,  K.,  Smith,  A.,  &
Zickuhr,  K. (2010).  Social  media and  mobile  Internet  use  among teens  and  young  adults:  Pew Internet and American Life Project. Retrieved from http://pewinternet.org/~/media//Fil es/Reports/2010/PIP_Social_Medi a_And_Young_Adults_Report_Fin al_with_toplines.pdf Madasari, O. (2016). Kerumunan
Terakhir.  Jakarta:  PT.  Gramedia
Pustaka Utama.
McLuhan,  M. (1994). Understanding Media. Cambridge and Massachusetts: MIT Press. Piliang,  Y.  A. (1998). Sebuah dunia yang dilipat:  Realita kebudyaan menjelang milenium ketiga  dan matinya postmodernisme. Bandung: Mizan. Prabowo,  A. (2012).  Era  Penyiaran Digital: Pengembangan atau Pemberangusan  TV  Lokal  dan  TV Komunitas? Jurnal  Komunikasi, 301-314.
Ratna, N. K. (2007). Sastra dan cultural studies:  Representasi fiksi  dan fakta. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Santosa,  Puji.  (2017).  Kondisi  Kritik Sastra Seabad H.B. Jassin. Kandai, 13(1), 91-108.
Sarup,  M. (2011). Panduan pengantar untuk memahami postukturalisme dan postmodernisme (2nd  ed.). Yogyakarta: Jalasutra.
Slouka,  M. (1999). Ruang yang hilang: Pandangan humanis tentang budaya cyberspace yang merisaukan. Bandung: Mizan. Terashima,  N. (2001). The  Definition  of hyperreality.in  J.  Tiffin,  &  N.
Terashima (Eds.),  Hyperreality and  Global  Culture  (pp.  4-24). London: Routledge.
Whittle,  B.  D. (1996). Cyberspace:  The Human dimension.  New  York: W.H. Freeman Co.