## BOARD GAME EDUKASI PRAMUKA PENGGALANG DENGAN MEKANIK ACTING
Aulia Ayu Permatasari* 1 , T. Arie Setiawan Prasida 2 , Jasson Prestiliano 3
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana *Correspondence author: Aulia Ayu Permatasari, auliaayu9121@gmail.com, Salatiga, Indonesia
Abstrak. Pramuka merupakan peranan utama dalam membangun karakter disiplin, akhlak, watak, dan  menghasilkan  sumber  daya  yang  unggul.  Proses  kegiatan  dilakukan  disekolah  dan  alam terbuka. Terdapat dua jenis program materi Pramuka yaitu pengetahuan dan teknik Pramuka. Pada masa  pasca  COVID  -19  yang  masih  meningkat,  sekolah  di  Indonesia  diwajibkan  melaksanakan pembelajaran online .  Beberapa  siswa  mengalami  kendala  dalam  menangkap  materi  yang disampaikan  guru  pembina  melalui  media  sosial  salah  satunya  aplikasi  pesan.  Adanya permasalahan  tersebut,  maka  dipilihlah  APE  (Alat  Pendidikan  Edukatif)  berbasis board  game berjudul “Go Go Scout!” . Permainan ini mengarah modul panduan dasar serta buku saku Pramuka. Menggunakan  teknik  observasi  hadir  ke  lapangan  langsung  dengan  metode mixed  methods pengumpulan data wawancara dengan DISPORA, guru pembina Pramuka SD Negeri Mangunsari 2 Salatiga,  serta  menyebarkan  kuesioner  kepada  kelas  5-6. Perancangan board  game dengan mekanisme  akting  mengandalkan  kemampuan  anak  yang  sedang  berkembang  dalam menunjukkan  bakat  atau  aksi  dan  memakai  konsep  gaya  desain  lucu  dan  menarik.  Hasil  dari penelitian ini, siswa kelas 5-6 mampu meningkatkan minat dan kualitas belajar Pramuka setelah memainkan board game “Go Go Scout! ”.
Kata kunci : Pramuka, Penggalang, Board Game , Pendidikan, Sekolah Dasar
Abstract. Scouts  play  a  major  role  in  building  disciplined  character,  and  morals,  character,  and producing superior resources. The process of activities carried out in schools and outdoors. There are two types of Scout material programs, namely Scout knowledge and techniques. In the post- COVID-19 period which is still increasing, schools in Indonesia are required to carry out online. Some students experience problems in capturing the material delivered by the mentor teacher through social  media, one of which is messaging applications. Based APE (Educational Educational Tool) was chosen, a board game entitled "Go Go Scout!". The game includes a basic guide module as well as  a  Scouting  pocketbook.  Using  direct  field  observation  techniques  with mixed  methods, data collection  methods,  interviews  with  DISPORA,  Scout  teachers  at  SD  Negeri  Mangunsari  2 Salatiga,  and  distributing  questionnaires  to  grades  5-6. The  design  of board  games with  acting mechanisms  relies  on  children's  developing  abilities  to  show  talent  or  action  and  use  cute  and interesting  design  style  concepts.  The  results  of  this  study,  students  in  grades  5-6  were  able  to increase the interest and quality of Scout learning after playing the board game “Go Go Scout!"
Keywords: Scouts, Raiser, Board Game, Education, Elementary School

## Pendahuluan
Pramuka merupakan salah satu peranan utama membangun karakter sikap, kedisiplinan, akhlak, watak, serta menghasilkan sumber daya manusia yang lebih unggul. Kegiatan Pramuka wajib  dilaksanakan  di  seluruh  sekolah  Indonesia  mulai  dari  SD,  SMP,  SMA/SMK,  dan  PTN.
Kegiatan  ini  sering  dilakukan  pada  jam  setelah  pembelajaran  berlangsung  di  lingkungan  luar sekolah dan masyarakat, dikemas semenarik (Firmansyah 2015).
Program  Pramuka  merupakan  satuan  perangkat  operasional  “ Suplemen” dan “ Complement” pada program studi yang telah diterapkan seluruh sekolah di Indonesia semenjak kurikulum  2013.  Memiliki  fungsi  dapat  meningkatkan  pemahaman  mengenai  pengetahuan secara  meluas  dan  kemampuan  tentang  apa  yang  dipelajari  saat  menuju  masa  Pendidikan sekolah,  sehingga  dapat  menyalurkan  potensi  bakat  minat  dan  membantu  mewujudkan pembentukan karakter (Mursitho dan Team 2016).
Kegiatan Pramuka dapat dijangkau berbagai macam kegiatan serta dapat melatih anak untuk  mandiri  di  alam  terbuka.  Pramuka  merupakan  kegiatan  yang  bersifat  menarik, menyenangkan,  menantang,  kreatif,  inovatif,  dan  kebersamaan.  Pramuka  pada  dasarnya dilakukan secara individual atau kelompok. Bapak Heri Kiswanto sebagai guru pembina Pramuka SD  Mangunsari 2  Salatiga. Dari  hasil  survei wawancara  yang  didapatkan menjelaskan  bahwa, terdapat  2  metode  dalam  pemberian  program  materi  pembinaan  Pramuka  antara  lain: pengetahuan Pramuka dan teknik Kepramukaan. Pengetahuan Pramuka berisikan materi yang meliputi pengetahuan umum, sejarah, arti Pramuka, fungsi, serta lagu Pramuka. Untuk teknik Kepramukaan yaitu baris-berbaris (PBB), tanda jejak, pionering (tali temali), kompas (arah mata angin),  tepuk  Pramuka,  sandi  morse, semaphore ,  dan  P3K  (Pertolongan  Pertama  pada Kecelakaan).
Kasus pasca pandemi COVID-19 semakin hari bertambahnya tingkat penyebaran yang terjadi di Indonesia. Hal ini berdampak bagi seluruh sekolah di Indonesia untuk menghentikan sementara kegiatan Pramuka yang dilakukan secara langsung kemudian dialihkan menjadi kelas online .  Hal  ini  untuk mengurangi  resiko  penyebaran COVID-19  berskala  tinggi, sesuai  dengan peraturan  Pemerintah.  Salah  satunya  di  sekolah  SD  Mangunsari  2  Salatiga  yang  terkena dampaknya. Sebelum memasuki pasca pandemi COVID-19, Sekolah tersebut aktif mengadakan kegiatan Pramuka pada hari Kamis, selama satu minggu sekali. Siswa yang mengikuti kegiatan Pramuka yaitu kelas 1-4 (golongan Siaga) dan kelas 5-6 (golongan penggalang). Golongan Siaga, hanya  penyampaiannya  menggunakan  teknik  bermain  serta  menghafalkan  kode  kehormatan Dwi Darma dan Dwi satya. Golongan Penggalang merupakan yang paling aktif mengikuti di SD Mangunsari 2 Salatiga, cara pembinaannya menggunakan suara halus, bermain, dan bernyanyi. Sehingga  tidak  memberikan  tekanan  agar  nantinya  siswa  tidak  merasa  takut  dan  cemas. Masuknya wabah COVID-19, pembelajaran Pramuka di SD Mangunsari 2 Salatiga diubah menjadi online ,  hal  ini  menjadi  faktor  yang  cukup  sulit  dihadapi  bagi  setiap  siswa.  Didapatkan  hasil wawancara oleh pihak guru pembina Pramuka serta siswa kelas 5-6 SD yang berkaitan, terdapat beberapa  kendala  dalam  penggunaan  media  sosial  salah  satunya  aplikasi  pesan  atau chat maupun aplikasi lainnya, keterbatasan penggunaan internet, tidak memiliki fasilitas smartphone sendiri dan penyampain materi yang kurang menarik. Banyak sebagian siswa belum bisa mampu menangkap  materi  yang  disajikan  guru  pembina  Pramuka.  Siswa  merasa  mudah  jenuh  dan bosan sehingga didapatkan kualitas belajar Pramuka menjadi kurang diminati.
Dunia anak adalah dunia bermain dan belajar, dimana dunia anak dan permainan tidak akan terpisahkan satu sama lain. Sehingga dapat dijelaskan permainan merupakan solusi yang akurat dengan melibatkan seluruh indra anak. Menguatkan anak membangun kompetensi dan keterampilan  menggunakan  proses  yang  menyenangkan.  Bermain  merupakan  peranan terpenting untuk melatih konsentrasi anak agar mencapai keterampilan secara maksimal saat mengutamakan  pada  kegiatan  bermain  (Suryani  dan  Haryono  2018).  Dalam  bermain  dapat meningkatkan pembentukan pembelajaran yang efektif maupun efisien sehingga memberikan mood  senang  serta  menghasilkan  motivasi  intrinsik  yang  melekat  pada  anak  untuk  belajar (Christianti M 2007).
Anak Sekolah Dasar merupakan periode intelektual (Jatmika 2005) dimana pada masa ini  anak  mengalami  perkembangan  secara  psikologis.  Anak  akan memiliki kemampuan  untuk
belajar, berpikir, interaksi, serta dapat mengembangkan keterampilan dengan cara mengenali lingkungannya  diawali  dari  keluarga,  sekolah,  masyarakat  dan  komunitas  yang  diikuti  seperti komunitas  bakat.  Menurut  (Burhaein  2017)  keistimewaan  karakter  anak  usia  Sekolah  Dasar antara  lain  aktif  bermain,  aktif  berkelompok,  aktif  bergerak,  dan  aktif  memperagakan  atau mempertunjukan sesuatu baik dalam segi bakat secara langsung.
Penelitian  (Hijriati  2017)  berpendapat  APE  (Alat  Pendidikan  Edukatif)  merupakan aktivitas menarik serta mengesankan dan merupakan wadah alat Pendidikan bersifat mendidik. Memiliki fungsi melatih kemampuan bahasa, berpikir, dan akrab dengan lingkungan. Pentingnya APE  untuk  merangsang  kreativitas,  melatih  konsentrasi,  mengajar  dengan  lebih  cepat, menambah ingatan anak, menambah kesegaran belajar, serta mengatasi keterbatasan waktu sehingga  memiliki  banyak  multifungsi  untuk  mempelajarinya  baik  secara  teknologi  modern maupun tradisional.
Board  game (papan  permainan)  merupakan  suatu  jenis  permainan  yang  salah  satu komponennya  menggunakan  papan  material  yang  berbeda  (Najib  dan  Yuniarti, 2018).Permainan  yang  sesuai  dengan  aturan  dan  dimainkan  lebih  dari  satu  pemain,  untuk meningkatkan interaksi secara sosial. Board game menjadi salah satu permainan konvensional non-elektronik.  Hingga  kini  banyak  digemari  dari  berbagai  kalangan. Board  game memiliki banyak variasi yang menarik dari segi permainannya serta memiliki banyak jenis genre dalam setiap  permainannya  (Istianto,  Bedjo  Tanudjaja  dan  Suryo  2013). Board  game dikemas  lebih fleksibel dan beraneka ragam jenis tema edukasi yang diangkat. Board game bisa menjadi alat Pendidikan  edukatif  karena  anak  sangat  menggemari  permainan,  kreatifitas,  aktivitas  dalam bermain, dan hal yang menyenangkan. Menurut (Amaliacindra 2019) dari sumber Board Game Id , board game memiliki banyak jenis genre diantara lain baik secara bermain dan aturan yang beda antara lain: Classic Board Game, Euro-Styles Games, Deck Building Game, Abstract Strategy Games, Strategy Games, dan Card-Based Strategy Games . Perancangan ini memuat jenis genre mekanik  dan  kategori  yang  digunakan  meliputi acting,  trivia, dan education . Karena  dalam permainan  ini  lebih  mendorong  pemain  untuk  berpikir  dengan  mengasah  kemampuan  daya ingat kembali mengenai pengetahuan Pramuka dan memperagakan atau melakukan aksi secara langsung  untuk  mencapai  kemenangan  dalam  menyelesaikan  setiap  misi  tantangan  melalui proses permainan.
Penyampaian Pramuka menggunakan materi secara lisan antara lain: modul, buku saku maupun bentuk dalam video belum tentu cukup untuk mendukung proses sarana belajar anak di tengah COVID-19. Sehingga diperlukan media edukasi pembelajaran yang dapat tersampaikan secara  efektif  kepada  siswa.  Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  maka  diperlukan  media interaktif  yang  dikemas  secara  menarik  salah  satunya  media board  game .  Melalui  media perancangan board  game edukasi  Pramuka  untuk  anak  kelas  5-6  Sekolah  Dasar  diharapkan dapat  memberikan  tujuan  yang  berdampak  positif  untuk  meningkatkan  efektifitas  semangat belajar  anak,  mengembangkan  pemahaman  cara  berdiskusi  dengan  baik  ke  pemain  lainnya, menunjukan  bakat  atau  aksi  serta  menghadirkan replaybility dimana  permainan  semakin menarik semakin dimainkan berkali-kali.

## Tinjauan Pustaka
Terdapat  penelitian  terdahulu  yang  telah  dikumpulkan  melalui  jurnal  literature sebelumnya berkaitan dengan penelitian ini. Penelitian pertama berjudul “Perancangan Board Game Sebagai Media Penunjang Untuk meningkatkan Minat Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Penggalang Siswa Sekolah Dasar”. Dalam penelitian ini menjelaskan tentang masalah siswa yang belum mampu menangkap materi yang diajarkan tentang pramuka dan sebagian siswa kurang minat  dalam  mengikuti  kegiatan  Pramuka  disekolah.  Maka  dari  masalah  tersebut,  dihasilkan sebuah media penunjang melalui board game yang mengacu pada buku saku Pramuka, untuk
membantu  siswa  agar  proses  belajar  Pramuka  menjadi  menarik  (Kurniawan,  Razaq  dan Poerbaningtyas 2021).
Penelitian  tersebut  memiliki  persamaan  yaitu  membahas  tentang  media  pendukung yang  digunakan  yaitu board  game dengan  mengambil  topik  mengenai  Pramuka  Penggalang Sekolah  Dasar  Dan  menggunakan  analisa  data  5W+1H.  Perbedaan  dari  penelitian  ini  yaitu penggunaan metode penelitian berbeda dengan penelitian yang sedang dilakukan.
Penelitian  selanjutnya,  berjudul  “ Game Edukasi  Anak  Pramuka  berbasi  Andro id” membahas  tentang  bagaimana  cara  merancang  sebuah  permainan  edukasi  berbasis  aplikasi game untuk mempermudahkan proses pembelajaran Pramuka terhadap siswa agar lebih mudah dipahami. Game ini dapat dimainkan pada platform android (Firmansyah 2018).
Persamaan  dalam  penelitian  ini,  membahas  tentang  cara  mengatasi  siswa  dalam permasalahan belajar Pramuka, sehingga dapat mempermudahkan proses pembelajaran yang dirancang semenarik mungkin. Dengan merancang sebuah permainan edukasi bertujuan untuk memberikan  pengenalan  pengetahuan  Pramuka  tanpa  merasakan  kesulitan  dengan  tampilan ilustrasi-ilustrasi  yang  menarik  sehingga  tidak  memberikan  kesan  membosankan.  Perbedaan dari penelitian terletak pada model perancangan media edukasi pendukung.

## Metode

## Pendekatan Penelitian
Perancangan board  game edukasi  Pramuka  penggalang,  merujuk  pada  metode penelitian mixed  methods yang  merupakan  penelitian  kombinasi  atau  campuran  (Sugiyono 2018).  Bersumber  dari  data  sekunder  dan  primer.  Data  primer  dihasilkan  dari  pengamatan secara  terbuka  melalui  keadaan  sekolah  SD  Mangunsari  2  Salatiga  di  tengah  situasi  pasca pandemi COVID-19, untuk mengetahui secara fakta yang benar ada dilapangan.  Memperoleh hasil wawancara dan pengumpulan data kepada pihak yang terkait. Subjek dari penelitian  ini adalah  siswa  kelas  5-6  SD.  Sementara  untuk  data  sekunder  bersumber  dari  literatur  dan kepustakaan  melalui  internet  dan  referensi  jurnal  yang  berkaitan  pada  penelitian  ini  sebagai sumber acuan. Data yang diperoleh dari metode mixed methods adalah menggunakan tahapan strategi garis lurus ( linear strategy ). Strategi ini menetapkan urutan secara logis melalui tahapan minimalis maupun sederhana sehingga mudah dipahami bersumber dari komponennya.

## Prosedur Penelitian
Beberapa  Tahapan  alur  yang  digunakan  untuk  menyusun  penelitian  secara  linier strategi.

## Gambar 1. Alur Prosedur Penelitian
Tahap  pertama  adalah  pengumpulan  data.  Untuk  mengetahui  keadaan  lingkungan sekolah  SD  Mangunsari  2  Salatiga,  maka  diperlukan  pengumpulan  data.  Proses  ini membutuhkan  data  primer  dan  sekunder.  Data  primer  diperoleh  dari  hasil  survey  secara langsung,  survei  dilakukan  dengan  proses  wawancara  dan  pengambilan  data  terhadap  pihak yang berwenang (Hasan 2002). Serta dilakukan penyebaran kuesioner kepada siswa kelas 5-6 SD.
1. Survei  pertama  dilakukan  di  Salatiga  bertempat  di  DISPORA  (Dinas  Kepemudaan  dan Olahraga) dan SD Mangunsari 2 Salatiga. Tahapan proses wawancara dan pengambilan
data  kepada  pihak  yang  terkait  yaitu  Ibu  Nanik  Pujiati  selaku  bidang  ahli  bidang Pelaksana Kepramukaan DISPORA.
2. Survei kedua dilakukan di SD Mangunsari 2 Salatiga. Tahapan proses Wawancara dan pengambilan data kepada pihak terkait yaitu Bapak Heri Kiswanto dan Ibu Arum Widya Sari selaku guru pembina SD Mangunsari 2 Salatiga.
3. Tahapan  Penyebaran  kuesioner  kepada  pihak  terkait  yaitu  siswa  kelas  5-6  SD Mangunsari  2  Salatiga  untuk  mengetahui  ketertarikan  terhadap  media board  game edukasi.
Hasil wawancara dan penyebaran kuesioner menunjukan bahwa 1) Siswa kelas 5-6 SD kesulitan  dalam  menangkap  materi  yang  disampaikan  melalui  media  sosial.  2)  Keterbatasan mengakses  dan  tidak  memiliki  kuota  internet  3)  Kualitas  belajar sangat  menurun  dan  kurang diminati 4) Kelas 5-6 sangat membutuhkan media edukasi pendukung atau penunjang di tengah kondisi pasca pandemi COVID-19 ataupun pada kondisi normal di Hal ini dibuktikan melalui hasil persentase  yang  kumpulkan,  sebagian  siswa  80%  dari  20%  mengalami  dampaknya.  Sehingga perlu  dimaksimalkan,  karena  anak  akan  mengalami  permasalahan  dalam  belajar  yang  cukup rumit serta dapat mengurangi minat pengetahuan Pramuka.
Responden dalam penelitian yaitu siswa kelas 5-6 SD Mangunsari 2 Salatiga. Responden kelas 5 berjumlah 19 siswa dan kelas 6 berjumlah 21 siswa yang diberikan kuesioner tentang pengenalan  dan  pemahaman  media board  game mengenai  Pramuka.  Hasil  kuesioner  akan dianalisis menggunakan tabulasi data dan tabel diagram. Responden akan bebas memilih sesuai pada realita jawaban positif sampai negatif antara lain skor 4 (sangat setuju), skor 3 (setuju), skor 2 (tidak setuju), dan skor 1 (sangat tidak setuju). Perhitungan dilakukan dengan menjumlah total  keseluruhan  yang  dijawab  responden,  jika  hasilnya  lebih  besar  maka  akan  masuk  ke kategori tinggi, sedang kategori sedang, dan kecil kategori rendah.
Data sekunder, data yang diperoleh dari pustaka, jurnal, internet, buku melalui sumber- sumber yang telah ada (Hasan 2002). Data sekunder yakni memuat informasi materi mengenai Pramuka  yang  akan  dijadikan  konten  dalam  permainan.  Materi  tersebut  merujuk  pada  buku saku Pramuka dan modul panduan resmi Pramuka untuk anak Sekolah Dasar. Sementara media board  game dapat  diperoleh  dari  dokumentasi,  Informasi  internet,  jurnal,  buku,  dan  produk board game .
Tahap  Kedua  adalah  analisa  data.  Tahapan  ini  menggunakan  media  pembelajaran dengan mekanik acting tentang kegiatan aktivitas Pramuka untuk siswa kelas 5-6 SD. Metode yang  diterapkan  adalah  5W+1H.  Apa  ( What )  untuk  menunjukkan  benda , Kenapa  ( Why ) menunjukkan keterangan , Siapa ( Who ) dapatkan dikatakan sebagai tokoh dalam cerita , Dimana ( Where ) menunjukan tempat terjadinya , Bagaimana ( How ) memperlihatkan satu proses (Misrah dkk 2003). Pada penelitian ini, hasil analisis data yang dihasilkan menggunakan metode 5W+1H bertujuan  untuk  menyusun  konsep  mengenai  perancangan board  game Pramuka  yang disalurkan melalui anak Sekolah Dasar kelas 5-6 SD.

## Hasil dan Pembahasan
Analisa Data
Pengumpulan  data  primer  beserta  data  sekunder,  akan  dilakukan  analisis  dengan menggunakan diagram fishbone . Dari hasil analisis tersebut, kemudian disusun solusi masalah yang ada pada penelitian (Yani et al 2021).
Gambar 2. Kerangka Analisis Data menggunakan Fishbone
Penyelesaian yang telah disusun ke rancangan media board game edukasi bertemakan kegiatan aktivitas Pramuka antara lain 1) Merancang tingkat kerumitan jalannya permainan dan waktu durasi yang cukup efektif dalam final permainan yang fleksibel bagi anak Sekolah Dasar, 2)  Membuat  setiap  komponen-komponen  praktis  untuk  mengurangi  resiko  kehilangan komponen pada board game , 3) Mendesain board game edukasi dengan ukuran standar dan pas  untuk  dimainkan. Board  game salah  satu  media  yang  cocok  untuk  diambil  karena  dapat memberikan    sebuah  makna  edukasi  bagi  anak-anak  serta  dikemas  secara  menarik  dan mengasyikan yaitu bermain dan belajar. Tema yang diangkat pada board game ini merupakan kegiatan aktivitas Pramuka untuk anak Sekolah Dasar kelas 5-6 yang dirancang secara edukatif, menarik, dan meningkatkan semangat efektivitas belajar tentang pengetahuan Pramuka.
Dua  data  yang  telah  dikumpulkan  yakni  data  primer  dan  data  sekunder,  kemudian diproses ke tahap hasil analisis menggunakan rumus 5W+1H ( What, When, Where, Why, Who, How ) dengan gambaran tabel teori untuk menyelesaikan masalah serta menggerakan ide-ide ini dapat dilihat pada tabel.
Tabel 1. Tabel teori rumus 5W + 1H
5W + 1 H Hasil Analisis (What ) Apa saja bentuk masalah kegiatan ekstrakurikuler Pramuka yang dilakukan secara online di Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil wawancara kepada guru pembina SD
Mangunsari 02 di Salatiga, Kegiatan pembelajaran Pramuka secara online menyebabkan anak merasa mudah jenuh dan bosan dengan teori yang diulang-ulang melalui video monoton sehingga kurang diminati anak dan keterbatasan dalam penggunaan smartphone , media sosial,  serta kuota internet.
( When ) Kapan pembelajaran Pramuka dialihkan secara online . Semenjak meningkatnya angka  COVID-19, pemerintah memberlakukan kegiatan ekstrakurikuler Pramuka dialihkan secara online untuk mengurangi angka penyebaran . Maka dibutuhkan media edukasi yang praktis sebagai penunjang, agar dapat meningkatkan efektifitas semangat  belajar
Pramuka siswa kembali di tengah pasca pandemi COVID-19 atau sesudahnya,  sehingga berguna untuk membangun karakteristik anak pada usia dini di masa sekarang. ( Where )
Dimana media edukasi pembelajaran Pramuka lebih pasti untuk disampaikan kepada anak-anak. Berdasarkan hasil wawancara kepada guru pembina SD
Mangunsari 02 di Salatiga, media edukasi pembelajaran Pramuka lebih tepatnya disampaikan anak pada saat kegiatan di lingkungan disekolah. Media edukasi yang disampaikan melalui board game berdampak positif untuk membantu interaksi secara sosial antar anak dengan anak maupun guru. ( Why ) Mengapa edukasi mengangkat pembelajaran Pramuka untuk disalurkan Kepada anak-anak. Berdasarkan data yang didapatkan dari ahli bidang Pelaksana Kepramukaan DISPORA Salatiga, Pendidikan
Pramuka terdapat Trisatya dan Dasadarma yang mengacu bagaimana cara bertindak dan berperilaku di kehidupan sehari-hari. Sehingga edukasi Pramuka adalah pilihan yang efektif dalam sarana dan prasarana yang digunakan dalam pengedukasian anak untuk pembentukan karakter  pada pendidikan anak di Indonesia. Edukasi Pramuka membantu anak untuk mengetahui bakat dan minat sehingga dapat mengubah atau mendapatkan ajaran baru untuk masa yang akan datang. ( who ) Siapa yang menjadi subjek pemeroleh media edukasi pembelajaran Pramuka. Penerima merupakan anak kelas 5-6 Sekolah Dasar Negeri atau Swasta. Menyukai aktivitas bermain sambil belajar. Tertarik dengan media edukasi yang baru  dan efektif melalui permainan.
( How )
Bagaimana sistem penyampaian pembelajaran Pramuka tatap muka secara online .
Berdasarkan hasil wawancara  yang ada dengan guru pembina di SD Mangunsari 02 di Salatiga, penyampaian pembelajaran Pramuka adalah dengan cara menggunakan modul, buku sku yang dikirimkan melalui aplikasi pesan atau chat , dan membuat video atau mengambil referensi video dari youtube .

## Analisa Data Kebutuhan Materi Pembelajaran Pramuka
Materi  pembelajaran  Pramuka  yang  akan  dibutuhkan  dalam board  game ,  disamakan dengan materi pelajaran Pramuka yang ada di Sekolah Dasar kelas lima dan enam sesuai dengan tingkatan  golongan  penggalang.  Akan  sangat  bermanfaat  apabila board  game mengandung unsur  yang  dapat  meningkatkan  formalitas  pendidikan  belajar  anak  serta  mencerdaskan pemahaman anak pada pengetahuan seperti menghafal, menghitung, bernyanyi, menggambar, bercerita, menyusun kata, serta membuat strategi sederhana.
Konsep Perancangan Board Game
Tujuan board game kegiatan Pramuka ini dapat membantu anak dalam meningkatkan efektivitas minat terhadap kegiatan Kepramukaan untuk membangun karakter yang positif serta meningkatkan  pengetahuan  belajar  Pramuka  menjadi  luas. Board  game ini dapat  melatih
kedisiplinan melalui peraturan yang disediakan dalam setiap permainan dan dapat menciptakan kesan  rasa  sosial  dimana  pemain  dapat  berinteraksi  antar  pemain  lainnya.  Membentuk ketertarikan  anak  tentang  kegiatan  Pramuka  ini  memiliki  strategi  kreatif,  dapat  dituangkan kedalam materi Pramuka yang nantinya akan dikemas dalam bentuk permainan board game . Permainan board  game ini  ditujukan  kepada  anak  kelas  5-6  Sekolah  Dasar  dengan  tingkatan golongan penggalang. Board game “Go Go Scout” membahas pengetahuan tentang Pramuka antara lain teori pengetahuan Pramuka beserta teknik Kepramukaan. Tingkat kesulitan dalam permainan ini akan disesuaikan dari tingkatan Penggalang Sekolah Dasar.
Board game Go Go Scout! merupakan permainan yang dapat dimainkan 4 pemain dan game ini bisa dimainkan secara beregu 1 tim terdiri 3 pemain. Durasi waktu permainan board game Go Go Scout! yaitu 30 menit untuk sekali bermain. Tahapan alur permainannya:
1. Seluruh  pemain  melakukan  hompimpa  untuk  menentukan  siapa  pemain  pertama  yang akan menjadi pembina, bertugas mengatur jalannya permainan secara bergantian searah putaran jam.
2. Pemain  pertama  bertugas  menjadi  pembina,  mengambil  2 mission  card secara  tertutup kemudian letakkan di tengah permainan.
3. Semua  pemain terkecuali pembina, melakukan voting  bebas memilih  salah  satu mission card tertutup dengan meletakkan token karakter di atas kartu.
4. Jika salah satu kartu terdapat voting terbanyak, maka pembina akan memilih kartu tersebut dan memberikan misi sesuai pada kartu yang diambil.
5. Setelah  itu,  pemain  bisa  mengaktifkan  assist  card  untuk  membantu  menyelesaikan permainan.  Jika  pemain  tidak  mengaktifkannya  permainan  bisa  berlanjut  ke  sesi berikutnya.
6. Pemain  berlomba-lomba mengambil  token  piala  dengan  cepat  dan memberikan  sebuah keaktifan aksi untuk menjawab clue dengan tepat.
7. Jika  pemain  menjawab  clue  dengan  tepat  dan  benar,  maka  pemain  akan  mendapatkan lencana sebagai poin simbol penghargaan.
8. Lencana paling terbanyak dan tercepat mengumpulkannya adalah pemenangnya.

## Visualisasi Desain Board Game
1. Logotype
Bagian  dari  sebuah  penafsiran  Informasi  yang  berkaitan  dengan  gambar  maupun animasi.  Judul board  game edukasi  Pramuka  untuk  anak  kelas  5-6  Sekolah  Dasar  yang dirancang adalah “Go Go Scout!” . Go Go Scout! merupakan hasil brainstorming keyword fun positive learning , dimana board game  Go Go Scout! , akan memberikan dampak  yang baik bagi anak untuk memperoleh sebuah edukasi membangun karakter yang positif.
Gambar 3. Desain logotype Go Go Scout!
2. Token
Terdapat beberapa komponen dari board “ game Go Go Scout!” . Komponen tersebut yakni desain ilustrasi token pada board game Go Go Scout! ,  yaitu token pion karakter, token piala,  token  pembina,  beserta  token  poin  lencana  yang  didesain  dengan  gambaran karakteristik  yang  lucu  dan  ceria  dipadukan  dengan  warna-warna  sesuai  yang diimplementasikan melalui fun learning dan dipadukan konsep dari tema Pramuka.
Gambar 4. A. Desain token karakter, B. Token piala dan Token pembina, dan C. Token lencana

## 3. Mission Card dan Assist Card
Komponen  desain mission  card pada board  game  Go  Go  Scout! ,  memiliki  7  jenis tantangan  berisi  pertanyaan  dan  clue  misi  yang  berbeda-beda. Mission  card berjumlah sebanyak 103 kartu, didesain menggunakan ilustrasi gambar agar tidak memberikan kesan monoton saat memainkannya. Setiap mission card memiliki tanda simbol yang berbeda di bagian  sebelah  kiri  atas  untuk  menyamakan  dengan  poin  lencana.  Untuk assist  card berjumlah  sebanyak  20  kartu,  dengan  aksi  yang  berbeda  serta  memiliki  fungsi  untuk membantu menyelesaikan setiap pemain pada board game Go Go Scout!
Gambar 5. Desain mission card Go Go Scout!
Gambar 6. Desain assist card Go Go Scout
4. Kantong Clue
Komponen  selanjutnya  kantong  clue,  mempunyai  fungsi  untuk  menutup  jawaban pada mission  card agar  tidak  mudah  tertebak  oleh  semua  pemain  terkecuali  pembina. Kantong clue didesain seperti seragam Pramuka untuk memberikan ciri khas.
Gambar 7. Desain kantong clue Go Go Scout!
5. Buku Petunjuk (Buku Saku)
Komponen berikutnya buku saku Pramuka atau yang disebut sebagai rulebook atau buku pemandu pada permainan board game , didesain dengan ukuran kecil sesuai dengan buku  saku  pada  umumnya.  Meliputi  persiapan  permainan,  cara  bermain,  peraturan permainan, dan informasi edukasi Pramuka.
Gambar 8. Desain buku saku atau petunjuk Go Go Scout!
6. Box Go Go Scout!
Komponen  kemasan  produk board  game digunakan  untuk  tempat  mewadahi komponen-komponen agar menghindari terjadinya kehilangan sesudah selesai memainkan permainan. Kemasan dengan bentuk box ukuran mock up 24,5 cm x 24,5 cm x 8 cm.
Gambar 9. Desain box Go Go Scout!
7. Alat Pendukung
Komponen  terakhir  yaitu  Alat  bantu  pendukung  yaitu  selempang,  bendera semaphore,  tali, sticky  note ,  dan  pensil  merupakan  komponen  untuk  membantu  pemain memainkan  sebuah  aksi  pada  permainan.  Tidak  hanya  komponen  kartu  dan  token  saja, dengan komponen pendukung mempermudahkan cara bermain serta tidak membuat kesan menjadi bosan saat dimainkan.
Gambar 10. Komponen alat pendukung

## Testing (Uji Coba)
Setelah  tahap  perancangan  selesai  maka  akan  masuk  ke  proses  tahap  pengujian. Pengujian awal dilakukan dengan wawancara kepada ahli game designer Hompimpa Book and Games Hery Prasetya dan Bahroein. Didapatkan hasil dari board game “ Go Go Scout ” sangat menarik untuk edukasi dengan mengambil konsep tema kegiatan Pramuka yang sangat kental dan mendalam. Segi permainan dan materi yang disajikan sudah pas untuk dimainkan seperti menebak  kode  sandi,  ikon-ikon  pengetahuan  pada mission  card ,  menceritakan  dan menggambar sebuah objek, dan melakukan aksi yaitu menggerakkan tangan sesuai arah mata angin,  menggerakkan  bendera  semaphore  dan  membuat  tali  temali.  Untuk  mekanik  yang dipakai pada board game ini adalah acting , dinilai sudah pas untuk anak SD kelas 5-6. Karena mekanik acting memiliki cara bermain mengasah keterampilan anak yang sedang aktif tentang pengetahuan Pramuka dasar. Sehingga anak dapat belajar kembali dengan model pembelajaran belajar sambil bermain. Dengan board game ini, melatih daya ingat maupun konsentrasi anak, kreativitas,  aktif  berdiskusi,  belajar,  dan  bergerak.  Waktu  permainan  sudah  pas  untuk  anak- anak,  tidak  terlalu  cepat  atau  lama. Board  game ini  memiliki replaybility dasar  yang  bisa dimainkan 2-3 kali. Permainan ini juga bisa dimainkan pada masa pasca COVID-19 dan setelah COVID-19 selesai, dalam artian anak akan diberitahu terlebih dahulu tentang permainan game yang  menguji  pengetahuan  anak  tentang  Pramuka.  Menurut  Hery  Prasetya, board  game ini memiliki  keistimewaan  yang  terletak  dibagian gimmick .  Pemanfaatan  dalam  komponen tambahan  yang  menjadikan  game  ini  dinilai  menarik  dan  bagus  karena  ada  kebanggaan tersendiri  yang  terletak  salah  satunya  pada  selempang  yang  bisa  dipasangkan  lencana  pada permainan board game “ Go Go Scout ”.
Gambar 11. Pengujian dengan Ahli Board Game Hompimpa Book and Games
Tahap  pengujian  selanjutnya,  dilakukan  dengan  wawancara  kepada  ahli  di  bidang Pelaksana Kepramukaan DISPORA di Salatiga Ibu Nanik Pujiati. Didapatkan hasil pengujian board game “ Go Go Scout ” dinilai sangat menarik dan seru dimainkan. Memberikan sebuah inovasi yang baru dan sangat cocok untuk model pembelajaran Pramuka di masa sekarang dan yang akan datang. Board game ini sangat mendukung anak- anak untuk lebih mengetahui Pramuka dengan bentuk model permainan yang memiliki ciri khas tersendiri. Permainan ini tidak hanya dapat  dimainkan  pada  kegiatan  Pramuka  saja,  namun  juga  dapat  kembangkan  melalui perlombaan  ajang  tingkatan  Nasional  Kepramukaan.  Ibu  Nanik  menyarankan  sebelum melakukan test  play dengan  target audience ,  Sebaiknya  terlebih  dahulu  diberikan  informasi tentang  permainan  ini kepada  guru  pembina.  Agar  nantinya  guru  pembina  bisa mengajarkan board game ini kepada anak agar nantinya tidak merasa kesulitan saat memainkan board game tersebut. Menurut Ibu Nanik, board game ini dirasa sudah bagus dan baik secara keseluruhan untuk  disajikan  kepada  anak  kelas  5-6  SD  karena  memuat  materi-materi  dasar  tingkatan Penggalang  SD,  dimana  anak-anak  tersebut  mampu  mengenal  dan  mengingat  pengetahuan secara  luas  dan meningkatkan  keterampilan optimal anak  yang  sedang  berkembang.  Dengan adanya ilustrasi dan warna tampilan yang menarik membuat anak  tidak akan merasa mudah bosan saat memainkannya. Akan lebih baik, jika board game ini dimainkan pada sekolah yang aktif mengadakan kegiatan Pramuka.
Gambar 12. Pengujian dengan Ahli Bidang Pelaksana Kepramukaan DISPORA Salatiga
Setelah  diujikan  kepada  ahli board  game Hompimpa  dan  ahli  bidang  Pelaksana Kepramukaan  DISPORA,  tahap test  play selanjutnya  dilakukan  ke  siswa  kelas  5-6  SDN Mangunsari  02  Salatiga.  Sebelum  dilakukan test  play ke  target,  terlebih  dahulu  melakukan pengenalan kepada guru pembina di SD bertujuan untuk memperlancar proses pengenalan dan pengajaran dengan media board game “ Go Go Scout! ” kepada siswa. Kemudian dilakukan test play terhadap  40  siswa  kelas  5-6  SD.  Siswa  akan  diberitahu  dengan  memberikan  rangkuman materi dasar Pramuka dan mengajak seluruh siswa untuk memainkan board game Go Go Scout . Lalu diberikan kuesioner oleh Ibu Tri dan Bapak Dadang selaku guru pembina SDN Mangunsari 02  Salatiga  dengan  model  skala likert untuk  mendapatkan  data mixed  methods mengenai keberhasilan penelitian.
Gambar 13. Test play kepada siswa kelas 5-6 SDN Mangunsari 02 Salatiga
Kuesioner  dibuat  dalam  bentuk  pertanyaan  dengan  model  skala likert dengan  berisi empat pilihan jawaban menggunakan simbol emoji dan skor poin yang berbeda diantaranya, Simbol senang emoji senang dengan skala Sangat Setuju (SS), emoji tersenyum dengan skala Setuju (S), emoji datar dengan skala Tidak Setuju (TS), dan emoji sedih skala Sangat Tidak Setuju (STS). Skala likert merupakan alat yang dipakai untuk mengukur pendapat responden mengenai sebuah peristiwa berdasarkan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian.
Tabel 2. Skor kuesioner skala Likert untuk test play kepada kelas 5-6 SD Jawaban Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1 Tabel 3. Hasil Kuesioner dari test play kepada siswa kelas 5-6 SD No Pertanyaan Kategori Tinggi Sedang Rendah 1 Board  game  Go  Go  scout ,  menyajikan  materi  sesuai  dengan materi  dasar  Pramuka  Penggalang  seperti:  semaphore,  sandi morse, tanda jejak, arah mata angin, tali temali, perlengkapan, dan pengetahuan. 37% 50% 13% 2 Board game Go Go Scout sudah cocok untuk pendukung modul Pramuka. 57% 40% 3% 3 Cara bermain board game mudah untuk dipahami. 42% 53% 5% 4 Petunjuk permainan jelas dan mudah pahami. 67% 30% 3% 5 Tampilan warna pada board game ini sangat menarik. 37% 50% 13% 6 Tampilan ilustrasi pada board game ini sangat lucu dan menarik. 57% 43% 0% 7 Huruf pada board game terlihat jelas dan mudah dibaca. 42% 48% 10% 8 Saya ingin memainkan board game ini dengan teman. 60% 32% 8% 9 Saya ingin memainkan board game ini dengan guru pembina. 52% 40% 8% 10  Saya menjadi tahu tentang Pramuka kembali, setelah lama tidak ada aktivitas Pramuka pasca pandemi COVID-19. 62% 30% 8% 11  Saya  mendukung board  game ini  bisa  dimainkan  pada  acara kegiatan lomba Pramuka. 55% 42% 3%
12  Saya senang board game ini, dapat memberikan pengetahuan, kreativitas, berkomunikasi, percaya diri, dan menunjukan bakat di depan teman-teman. 70% 27% 3% 13  Saya  mendukung board  game ini  bisa  dimainkan  pada  masa COVID-19 maupun setelah pandemi berakhir. 65% 30% 5%
Dari hasil data kuesioner yang didapatkan. Bahwa hasil persentase sebanyak 87% masuk kedalam kategori tinggi ke sedang, siswa menyatakan setuju dengan pertanyaan yang ada pada kuesioner  melalui  permainan  ini.  Sebanyak  13%  masuk  kedalam  kategori  rendah,  tidak menyetujui pernyataan pada kuesioner. Hasil persentase sebanyak 87% setuju bahwa menurut responden,  pemilihan  materi  yang  disajikan  sesuai  dengan  yang  dipelajari  pada  kegiatan Pramuka disekolah. Sebanyak 97% responden, berpendapat bahwa board game ini sangat cocok guna  pendukung  modul  panduan  Pramuka  dasar  dan  buku  saku  Pramuka.  Responden  95% menyatakan  bahwa  cara  bermain  sangat  mudah  dipahami  dan  mudah  di  ingat  responden. Sebanyak  97%  responden  setuju,  dengan  petunjuk  permainan  yang  jelas  dan  mudah  untuk dimengerti.  Poin  pertanyaan  kelima  dan  keenam  didapatkan  persentase  sebanyak  87%  dan 100% responden setuju untuk tampilan warna yang dirasa sudah pas dan ilustrasi yang cocok
dengan konsep bertemakan Pramuka dan gaya desain yang menarik bagi responden. Menurut responden  sebanyak  90%,  mengenai  huruf  sudah  terlihat  jelas  dan  mudah  untuk  dibaca. Pertanyaan  kedelapan  dan  Sembilan  sebanyak  92%  responden  setuju,  ingin  memainkan permainan ini dengan teman dan guru pembina. Menurut 92% responden berpendapat bahwa, keseluruhan  responden  dapat  mengingat  kembali  tentang  Pramuka  setelah  lama  tidak  ada aktivitas Pramuka di sekolahan pada masa COVID-19.  Hasil persentase sebanyak 97%, sangat mendukung jika board game ini bisa diselenggarakan pada ajang perlombaan kegiatan Pramuka baik secara Nasional, Jambore, dan perkemahan. Sebanyak 97% responden setuju dengan board game ini, dapat meningkatkan siswa untuk lebih berpengetahuan, menumbuhkan rasa percaya diri,  berkomunikasi  dengan  baik,  rasa  sosialisasi,  kerjasama  dan  menunjukan  bakat  dengan memperagakan  sebuah  akting  atau  aksi  di  depan  teman-teman.  Terakhir  sebanyak  95% responden  menyatakan  setuju,  bahwa board  game ini  menjadi  media  alternatif  yang  dapat dimainkan pada masa COVID-19 maupun setelah pandemi COVID-19 selesai. Sehingga secara hasil  keseluruhan  dari  pengujian test  play didapat  bahwa board  game  Go  Go  Scout yang dirancang dapat memberikan sebuah pesan informasi edukasi dengan baik dan sangat terperinci mengenai  mekanik acting dimana  siswa  dapat  melakukan  kegiatan  yang  bisa  memberikan sebuah  ekspresi  melalui  aksi  atau  memperagakan  di  depan  teman-teman.  Dari  segi  teknik memperagakan menggunakan tangan dengan mengarahkan bendera semaphore sesuai dengan misi.

## Kesimpulan
Board game berjudul “ Go Go Scout! ” tingkatan Penggalang Sekolah Dasar merupakan sebuah  perancangan  yang  mempunyai  inovasi  khusus  bagi  siswa  5-6  SD.  Bermanfaat  untuk meningkatkan  kualitas  semangat  pembelajaran  Pramuka.  Hadirnya board  game Pramuka menjadi pelengkap modul panduan buku Pramuka dasar dan buku saku Pramuka. Permainan ini menyajikan  materi-materi  seputar  tentang  pengetahuan  dan  teknik  Pramuka  tingkatan Penggalang,  sehingga  meningkatkan  pemahaman  Pramuka  dengan  cara  yang  menarik  dan menyenangkan. Board game ini dirancang karena tidak adanya media pendukung pada kegiatan Pramuka  disekolah. Permainan  ini  sangat  cocok  dimainkan  pada  ajang  kegiatan  perlombaan Pramuka Nasional, Jambore, dan perkemahan.
Board game Go Go Scout dapat dimainkan secara individu atau beregu. Sehingga pemain dapat bermain dengan cara sehat dan pemain bisa bekerja sama dengan pemain lainnya. Dapat meningkatkan  ketertarikan  pada  kegiatan-kegiatan  Pramuka.  Membantu  siswa  memiliki kepiawaian  untuk  percaya  diri,  mengingat  pengetahuan  kembali  tentang  Pramuka, berkomunikasi,  kerjasama  atau teamwork ,  menunjukan  sebuah  bakat  atau  aksi,  dan  rasa sosialisasi  terhadap  pemain  lainnya.  Permainan  hanya  disajikan  untuk  tingkatan  penggalang. Akan tetapi, permainan ini juga dapat dikembangkan pada tingkatan Pramuka Siaga, Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega.

## Daftar Pustaka
Amaliacindra. 2019. “Belajar Buat Board Game: Yuk Kenalan Dengan 6 Genre Board Game Ini!” BOARDGAME.ID. June 25, 2019. https://boardgame.id/?p=55926 . Diakses Pada Tanggal 9 Juli 2021
Burhaein, Erick. 2017. “Aktivitas Fisik Olahraga Untuk Pertumbuhan Dan Perkembangan Siswa SD.” Indonesian Journal of Primary Education 1 (1): 51 – 58.
https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view/7497
Christianti, Martha. 2007. “Anak Dan Bermain.” Jurnal Club Prodi PGTK UNY 1 (March): 3 – 4.
Firmansyah, Ian. 2018. “Game Edukasi Anak Pramuka Berbasis Android.” Tugas Akhir Sarjana. Universitas Islam Indonesia. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/8473
Firmansyah, Zulli Agus. 2015. Panduan Resmi Pramuka . Jakarta: Wahyumedia.
Hasan,  M.  Iqbal.  2002. Pokok-Pokok  Materi  Metodologi  Penelitian  Dan  Aplikasinya .  Bogor: Ghalia Indonesia.
Hijriati. 2017. “Peranan dan Manfaat APE untuk Mendukung Kreativitas Anak Usia Dini.” Jurnal Pendidikan Anak Bunnayya 3 (2): 59-69.
Istianto, Timothy, Bing Bedjo Tanudjaja, dan Baskoro B Suryo. 2013. “Perancangan Board Game tentang Bercocok Tanam di Rumah.” Jurnal DKV Adiwarna 1 (2).
https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/1091
Jatmika,  Herka  Maya.  2005.  “Pemanfaatan  Media  Visual  Dalam  Menunjang  Pembelajaran Pendidikan Jasmani Di Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia 3 (1): 89-99. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji/article/view/6176
Kurniawan,  Rahmat,  Abdu  Gofar  Razaq, dan  Evy  Poerbaningtyas.  2021.  “Perancangan  Board Game  Sebagai Media Penunjang Untuk Meningkatkan Minat Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka  Penggalang  Siswa  Sekolah  Dasar.” Jurnal  Desain 8  (2):  132. https://doi.org/10.30998/jd.v8i2.8166 .
Misrah,  Sahrudin  Barasandji,  dan  Efendi  Dg.  Pawala. 2003.  “Peningkatan  Kemampuan  Siswa Membuat Kalimat Tanya Melalui Teknik 5w 1h Di Kelas IV SD Inpres Lobu Gio.” Jurnal Kreatif Tadulako Online 1 (4): 55-66. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JKTO/article/view/2708
Mursitho, Joko, dan Mustika Ilmu Team. 2016. Mengembangkan Karakter Kepramukaan Melalui Permainan Untuk Pembina Pramuka, Pelatih Pramuka Dan Anggota Gerakan Pramuka . Jakarta: Mustika Ilmu.
Najib, Amanu, dan Nurhening Yuniarti. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik dan Elektronika di Sekolah  Menengah  Kejuruan.” Jurnal  Pendidikan  Teknik  Mekatronika 8  (1):  9-19. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/mekatronika/article/view/10939
Sugiyono.  2018.  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  Kombinasi  (Mixed  Methods). Bandung: Alfabeta.
Suryani,  Novi  Ade,  dan  Mimpira  Haryono.  2018.  “Improvement  of  the  Logical  Intelligence Through Media Kolak (Collage Numbers) Based on Local Wisdom on Early Childhood.”
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2 (2): 255-261. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.90 .
Widyasari,  Widyasari,  Aditya  Rahman  Yani,  Nia  Wulandari,  and  Eki  Cahya  Imani.  2021.
"Perancangan Board Game Edukasi Anti Bullying untuk Anak Sekolah Dasar." ANDHARUPA:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual  &  Multimedia 7  (2):  298-316.
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/article/view/4243