PRISMA, 11(2), 595-606, Desember 2022 https://jurnal.unsur.ac.id/prisma
DOI:10.35194/jp.v11i2.2621
p-ISSN 2089 3604 e-ISSN 2614 4611
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Smart Application Creator
Saddam Husssein 1 , Nani Ratnaningsih 2 , Khomsatun Ni’mah 3 1,2,3 Universitas Siliwangi Tasikmalaya *hussein.saddam01@gmail.com Submitted : 28-09-2022 Revised: 30-10-2022 Accepted: 07-11-2022 Published: 20-12-2022

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan menggunakan Smart  Application  Creator untuk  mengeksplorasi  pemahaman  matematis  peserta didik  setelah  menggunakan  media  SAC.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah,  3  orang  guru matematika, 5 orang siswa kelas VIII, 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi, dan 30 orang siswa kelas  VIII  D  SMPIT  Al-Multazam  2.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode Research  and  Development dengan  model  pengembangan  ADDIE  yang  melalui  beberapa  tahap yaitu Analyze, Desain, Develop, Implementation, dan Evaluation untuk mendapatkan produk yang valid  dan  layak  digunakan.  Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  wawancara, memberikan  angket  analisis  pembelajaran,  memvalidasi  materi  dan  media,  memberikan  angket respon  pengguna,  memberikan  angket  penilaian  guru,  dan  tes  pemahaman  matematis.  Instrumen yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara,  angket  analisis  pembelajaran,  lembar penilaian  oleh  ahli  materi,  lembar  penilaian  oleh  ahli  media,  angket  respons  pengguna,  angket penilaian  guru,  dan  soal  tes  pemahaman  matematis.  Semua  instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  sudah  dinyatakan  layak.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  pada  tahap analyze diperoleh informasi  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  menggunakan  media  yang  sudah  ada  yaitu buku    atau  modul  cetak,  dalam  hal  ini  guru  belum  pernah  mengembangkan  media  pembelajaran sendiri karena keterbatasan penguasaan teknologi. Pada tahap desain, peneliti membuat flowchart , storyboards ,  serta  mempersiapkan  data  yang  lainnya.  Pada  tahap develop dihasilkan  media  SAC yang  berdasarkan  penilaian  dari  para  ahli  memperoleh  kategori  valid  sehingga  dapat  digunakan, berdasarkan  hasil  uji  perseorangan  memperoleh  kategori  “Baik”,  dan  berdasarkan  penilaian  guru matematika  memperoleh  penilaian  dengan  kategori  “sangat  baik”.  Pada  tahap implementation , berdasarkan hasil uji lapangan terhadap penggunaan media SAC yang memperoleh kategori “baik”. Pada tahap evaluation , diperoleh nilai rata-rata postest lebih besar dari nilai rata-rata pretest . Hasil uji effect  size (ES)  memperoleh  hasil 1,84 dengan  kategori  “besar”.  Media  SAC  yang dikembangkan  dapat  digunakan  sebagai  media  belajar  yang  dapat  mengeksplorasi  kemampuan pemahaman matematis.
Kata Kunci: media smart application creator ; pemahaman matematis

## ABSTRACT
This  study  aims  to  produce  an  SAC  media  to  create  an  understanding  of  math  after  using  SAC media.  The  subjects  in  this  study  were  3  mathematics  teachers,  5  VIII  grade  students,  2  media experts,  2  material  experts,  and  30  VIII  D  grade  students  of  SMPIT  Al-Multazam  2.  The  method used  in  this  study  is  the  Research  and  Development  method  with  the  ADDIE  development  model which  goes  through  several  stages,  namely  Analyze,  Design,  Develop,  Implementation,  and Evaluation to get a valid and feasible product to use.  The data collection techniques in this study were interviews, providing a bold learning analysis questionnaire, validating materials and media, providing  user  response  questionnaires,  providing  teacher  assessment  questionnaires,  and  testing the  understanding  of  the  Pythagorean  theorem  concept.  The  instruments  used  in  this  study  were
interviews, bold analysis learning questionnaires, assessments by material experts, assessments by media experts, user response questionnaires, teacher assessment questionnaires, and test questions for  understanding  math.  All  instruments  used  in  this  study  were  declared  feasible.  Based  on  the research,  at  the  analysis  stage,  information  was  obtained  that  the  learning  media  used  used existing  media,  namely  book  of  goverment,  in  this  case  the  teacher  had  never  developed  his  own learning  media  because  of  limited  mastery  of  technology.  At  the  design  stage,  researchers  make flowcharts, storyboards, and prepare other data. At the stage of developing the SAC media based on the assessment of experts, it obtained a valid category so that it could be used, based on the test results each obtained a "good" category, and based on the assessment of the mathematics teacher the assessment was in the "very good" category. At the implementation stage, based on the results of field tests on the use of SAC media which obtained the "good" category. In the evaluation stage, the  posttest  average  value  is  greater  than  the  pretest  average  value.  The  results  of  the  effect  size (ES) test obtained 1.84 results in the "large" category. The developed SAC media can be used as a learning understanding the math.
Keywords: smart application creator media; understanding the math

## PENDAHULUAN
Pemahaman  matematis  merupakan  salah  satu  kemampuan  yang  penting  untuk dikuasai  oleh  siswa.  Hal  ini  sejalan  dengan  teori  (Sudijono,  2018)  bahwa  pemahaman matematis  adalah  kemampuan  seseorang  untuk  mengerti  atau  memahami  sesuatu  dan setelah itu diketahui dan diingat. Kemampuan pemahaman matematis menjadi penting bagi peserta  didik  pada  semua  jenjang  termasuk  pada  jenjang  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP).  Menurut  wijaya,  dkk  (2018)  mengatakan  bahwa  salah  satu  faktor  penting  dalam pembelajaran  matematika  saat  ini  adalah  pentingnya  pengembangan  kemampuan pemahaman  matematis  peserta  didik.  Menurut  Zammah  &  Ruswana  (2018)  mengatakan bahwa  pada  umumnya  peserta  didik  yang  mengalami  kesulitan  belajar  matematika  baik saat belajar di SD, SMP dan SMA diakibatkan karena rendahnya kemampuan pemahaman matematis. Rismayanti, Kartasasmita, dkk (dalam Rizki, 2019) mengatakan bahwa peserta didik  lebih  banyak  menghafal  konsep  yang  diberikan  guru  dan  menyelesaikan  masalah secara  prosedural,  sehingga  kemampuan  pemahaman  konsep  matematikanya  kurang terasah.  Sehingga  pemahaman  matematis  itu  penting,  sebagaimana  Romdiani  &  Lestari (2018) mengatakan bahwa salah satu kemampuan yang penting  dan harus dikuasai peserta didik adalah kemampuan matematis, yang mana sangat berguna untuk memahami materi- materi matematika termasuk salah satunya materi bangun datar.
Berdasarkan hasil angket dan wawancara dengan dua orang guru matematika  dan studi  pendahuluan  matematika  di    kelas  9  SMPIT  Al-Multazam  2  tahun  2020/2021 mengenai  bangun  ruang  sisi  datar  ternyata  dari  keempat  materi  yang  terdapat  dalam bangun  ruang  sisi  datar  yakni  kubus,  balok,  limas  dan  prisma  menyatakan  bahwa  masih rendah  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  terutama  pada  materi  prisma  ini  dapat dibuktikan  pada  studi  pendahuluan.  Oleh  sebab  itu  peneliti  melakukan  penelitian  dengan mengambil materi bangun ruang sisi datar.
Materi  pembelajaran  matematika  yang  bersifat  masih  dianggap  sulit  (Septian  & Rahayu, 2021). Supriatna & Afriasnyah (2018) mengemukakan bahwa matematika masih dianggap  sebagai  pelajaran  yang  sulit  sehingga  berdampak  pada  rendahnya  kemampuan pemahaman  matematis  peserta  didik.  Salah  satu  materi  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa
adalah  bangun  ruang,  hal  ini  diperkuat  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Yani,  dkk (2019)  yang  menunjukkan  bahwa  kemampuan  pemahaman  matematis  siswa berkemampuan  sedang  dan  rendah  masih  kurang  pada  mata  pelajaran  matematika  materi bangun ruang.
Dari hasil studi pendahuluan pada kelas 9A ternyata siswa yang menjawab dengan benar  sebanyak  35%,  sisanya  65%  siswa  masih  belum  mampu  dalam  mengerjakan  soal bangun  ruang  sisi  datar  dengan  benar  (data  terlampir).  Siswa  masih  kesulitan  dalam menerjemahkan  suatu  permasalahan  ke  dalam  bahasa  matematis.  Hal  ini  menunjukkan bahwa siswa belum paham betul bagaimana cara menyelesaikan soal cerita yang diberikan. Siswa yang masih merasa sulit dalam memahami soal-soal dalam bentuk abstrak maupun bentuk  soal cerita  sebanyak  36  siswa.  Dari  hasil  data tersebut,  disimpulkan  bahwa  masih ada masalah dalam kemampuan pemahaman matematis siswa.
Menurut hasil observasi yang dilakukan di SMPIT Al-Multazam 2 Kuningan bahwa pembelajaran yang dilakukan hanya memanfaatkan fasilitas yang ada di sekolah dan hanya mengandalkan media pembelajaran yang dipakai seperti PPT, LKS, Buku paket dan modul saja.  Oleh  sebab  itu  berdasarkan  hasil  observasi  ini  peneliti  menggunakan  android  yang ada  di smartphone untuk  lebih  memaksimalkan  kegunaannya  dengan  membuat  media pembelajaran berupa sebuah aplikasi yang dipasang di android dengan Smart Application Creator yang  kemudian  disingkat  menjadi  SAC  dengan branding aplikasi  bernama Baristar Priga.
Materi  bangun  ruang  menurut  Tianingrum  dalam  (Rumushitung,  2016)  bangun ruang  sisi  datar  adalah  bangun  ruang  yang  sisinya  berbentuk  datar  (tidak  lengkung).  Ada banyak  sekali  bangun  ruang  sisi  datar  mulai  yang  paling  sederhana  seperti  kubus,  balok, limas  dan  prisma.  Cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  memudahkan  siswa  dalam  belajar bangun ruang, diantaranya menggunakan media dalam belajar yaitu smartphone . Menurut Elyas (2018) E-Learning merupakan sistem pembelajaran berbasis internet yang  mana  pembelajarannya  tidak  melulu  dengan  hadir  di  kelas  atau  tatap  muka  secara langsung. E-Learning memudahkan  sebagian  besar  para  pembelajar  dalam  melakukan pembelajaran  jarak  jauh.  Walaupun  hanya  di  rumah  saja  pembelajaran  bisa  kita  peroleh (Parlina, et al., 2021; Septian, et al., 2020). Pembelajaran yang bisa dilakukan dimana saja. Namun,  seiring  berjalannya  waktu E-learning mulai  berperan  aktif  dengan  hadirnya smartphone .
Smartphone kehadirannya  yang  kini  mulai  digandrungi  banyak  orang.  Mulai  dari orang  dewasa  hingga  remaja  yang  masih  proses  belajar. Smartphone juga  bisa  dibawa kemana  pun.  Dengan  hadirnya  alat  mungil  ini  menjadikan  pembelajaran  lebih  sederhana dan  mudah,  sehingga  dengan  adanya smartphone ini  menjadi  jembatan  dalam  proses pembelajaran di kelas menjadi efektif. Salah satu aplikasi yang dapat dikembangkan pada Smartphone adalah Smart Apps Creator .
Smart  Apps  Creator adalah  perangkat  lunak  pengembangan  aplikasi  seluler  untuk sistem  berbasis  Windows.  Solusinya  membantu  pengguna  membangun  aplikasi  seluler menggunakan  antar  muka  geser  dan  lepas. Platform ini  dapat  membantu  pengguna membuat  aplikasi  dalam  bidang  Pendidikan  dan  bidang  lainnya.  Perangkat  lunak  ini memungkinkan  pengembang  untuk  membuat  aplikasi  lintas  platform  untuk  perangkat Android dan iOS, dan mendukung berbagai format file termasuk .apk, .xcodeproj, .exe dan
HTML5. Smart  Apps  Creator (SAC)    menampilkan template desain  yang  menyertakan animasi  bawaan.  Konten  multimedia  seperti  gambar,  video  dan  file  suara  juga  dapat ditambahkan.  Pengembang  bahkan  dapat  mengintegrasikan  layanan  web  seperti  tlk.io, Google Drive, YouTube, dan Google Maps ke aplikasi mereka.
Dengan adanya smartphone ini bertujuan untuk mempermudah siswa maupun guru pada saat proses pembelajaran di kelas. Media pembelajaran smartphone berbabasis Smart Application Creator ini menjadi batu loncatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran agar  menarik  perhatian  siswa  agar  terus  belajar,  guru  menjadi  antusias  dalam  belajar karena dengan kemudahan smartphone ini membuat dalam meringankan pembuatan media pembelajaran. Sehingga, pembelajaran dapat menyenangkan, efektif, dan efisien. Menurut Evi (2020) bahwa media pembelajaran berbasis android berupa aplikasi (.apk) pada materi bangun  ruang  untuk  mengeksplorasi  kemampuan  spasial  dan  berada  pada  kategori  valid sangat  dapat  diterima  untuk  dimanfaatkan  oleh  siswa  SMP.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  untuk  mendukung pembelajaran matematika.
Dalam  rangka  mengembangkan  media  pembelajaran  SAC berbasis  android  akan digunakan  model  ADDIE.  Branch  (2009)  tahapan  model  ADDIE  terdiri  dari analysis , design , development , implementation ,  dan evaluation .  Hal  ini  karena  model  ADDIE sistematis,  dinamis,  dan  fleksibel  sehingga  cocok  digunakan  untuk  merancang  atau mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif.  Sejalan  dengan  pendapat  Wibawa, Harimurti, Anistyasari, & Sumbawati (2017) metode pengembangan menggunakan model ADDIE  merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran  yang  sistematis.  Selain  itu, Moradmand,  Datta,  &  Oakley  (2014)  model  ADDIE  merupakan  model  desain instruksional  yang  sistematis  yang  mewakili  pedoman  yang  dinamis  dan  fleksibel  untuk membangun  perangkat  pengajaran  dan  pembelajaran  yang  berkualitas.  Oleh  karena  itu, model  ADDIE  yang  terintegrasi  dapat  diadopsi  dan  digunakan  untuk  mengembangkan perangkat lunak pembelajaran yang memiliki efektivitas yang tinggi.
Selain itu, untuk mengetahui efektivitas media SAC berbasis android berdasarkan hasil  pemahaman matematis  bangun  ruang  sisi  datar  dilakukan  dengan menghitung effect size untuk single  group/one  group  menurut Cohen,  Manion,  &  Marrison  (2007) dengan menggunakan data pretest dan postest . Effect size menurut Putry, Isbandiyah, & Sofiarini (2020) merupakan ukuran mengenai besarnya efek suatu variabel pada variabel lain yang bebas  dari  pengaruh  besarnya  sampel.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka effect  size pada penelitian  ini  merupakan  sebuah  metode  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  besar efektivitas  dari media  pembelajaran  yang  dikembangkan, atau  secara  sederhana  dimaknai sebagai  langkah  untuk  mengukur  seberapa  besar  keefektifan  media  pembelajaran  yang telah dikembangkan dan telah diuji dan diimplementasikan kepada siswa.
Penelitian terkait  materi  bangun  ruang  diantaranya  penelitian  yang  dilakukan  oleh Zinnurain  &  Gafur  (2015)  bahwa  Kualitas  multimedia  pembelajaran  matematika  bangun ruang  sisi  datar  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  efektif meningkatkan hasil belajar siswa; Nulhakim, Susanto, dan Hussain (2019) menyimpulkan bahwa  penggunaan  bahan  ajar  interaktif  berbasis problem  solving pada  materi  bangun ruang  dapat  meningkatkan  disposisi  matematis  siswa  dan  melalui  tujuh  tahap pengembangan.  Penelitian  yang  dilakukan  Arsyana,  Kuswanto  dan  Radiansyah  (2018)
Intisari–Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  bagian  yang  tidak  bisa  dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Merujuk pada penelitian tersebut belum ditemukan penelitian yang mengembangkan media pembelajaran android  SAC  pada materi  bangun  ruang sisi  datar  prisma  segitiga.  Kebaruan  dari peneliti ini  adalah  peneliti  mengembangkan  sendiri  media  pembelajaran  SAC  berbasis  android yang bertujuan mengekspor pemahaman matematis produk dari pengembangan ini dinamai dengan Baristar Prigaku.
Oleh  sebab  itu,  terkait  materi  bangun  ruang  penulis  memilih  menggunakan smartphone dalam  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  materi  bangun  ruang yang  di  harapkan  pembelajaran  ini  bisa  dikemas  lebih  menarik  dengan  adanya  audio visual,  animasi,  video  dan  karakter  yang  menarik  di  dalamnya.  Penulis  memilih  untuk mengeksplorasi  kemampuan  pemahaman  matematis  peserta  didik  dalam  pengembangan media pembelajaran menggunakan Smart Application Creator .

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan,  dengan  menggunakan model  ADDIE,  dengan  tujuan  menghasilkan  desain  yang  efektif  dan  dapat  digunakan untuk  menyusun  sistem  pembelajaran  formal  maupun  non  formal  (Setiyani,  Putri,  & Prakarsa, 2019). Model ADDIE merupakan suatu pendekatan yang menekankan pada suatu analisa mengenai bagaimana setiap komponen yang dimiliki dapat saling berinteraksi satu sama  lain  dengan  berkoordinasi  sesuai  dengan  tahapan  yang  ada.  Pemilihan  metode pengembangan  dengan  model  ADDIE  didasari  atas  pertimbangan  bahwa  model  ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran. Model  ADDIE  disusun  secara  terprogram  dengan  tahapan-tahapan  kegiatan  yang sistematis  dalam  upaya  untuk  melakukan  pemecahan  masalah  belajar  yang  berkaitan dengan  sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  peserta  didik (Tegeh, Jampel, & Pudjawan, 2015).
Branch  (2009)  model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu:  (1)  Analisis,  (2) Desain,  (3)  Pengembangan,  (4)  Implementasi,  dan  (5)  Evaluasi.    Zain,  Wahidah,  &  Ali (2020) analysis merupakan  kegiatan  menganalisis  situasi  lingkungan  sehingga  dapat ditemukan  suatu  produk  yang  perlu  dikembangkan; design merupakan  kegiatan perancangan  produk  yang  sesuai  dengan  kebutuhan; development merupakan  kegiatan pengembangan  yang dilakukan  dengan pembuatan dan pengujian produk; implementation merupakan kegiatan mengaplikasikan produk; dan evaluation merupakan kegiatan menilai kesesuaian antara spesifikasi dengan produk dan langkah kegiatan. Oleh karena itu, Martin, Hoskins,  Brooks,  &  Bennett    menyatakan  bahwa  ADDIE  merupakan  suatu  proses  yang digunakan dalam mengembangkan atau mendesain materi pengajaran yang efektif (Martin, Hoskins, Brooks, & Bennett, 2013).
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  model  ADDIE  menurut  Branch  (2009)  adalah sebagai berikut:
(1) Tahap analisis; Tujuan dari tahap ini adalah untuk menganalisis kemungkinan penyebab terjadinya  suatu  masalah  dan  menganalisis  kebutuhan  dari  masalah  yang  terjadi sehingga  dapat  dicarikan  suatu  solusi  untuk  mengatasi  masalah  tersebut.  Tujuan
instruksional  di  sini  yaitu  menentukan  tujuan  pengembangan  dengan  menggunakan model ADDIE dan menentukan sasaran penelitian.
(2) Tahap  desain;  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  memverifikasi  produk  yang  akan dikembangkan  serta  menentukan  metode  pengujian  yang  sesuai.  Pada  tahap  ini menghasilkan  komponen  umum  yang  terkait  dengan  tahap  desain  yaitu  melakukan inventarisasi  pengembangan,  menyusun  dan  menghasilkan  seperangkat  pengembangan yang lengkap, dan menyusun instrumen tes.
(3) Tahap  pengembangan;  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  menghasilkan  dan memvalidasi  produk  yang  dikembangkan.  Prosedur  umum  yang  terkait  dengan  tahap pengembangan  adalah  menghasilkan  produk,  mengembangkan  komponen  pendukung, melakukan  validasi  (uji  kelayakan)  produk  yang  dikembangkan,  melakukan  uji  coba, dan  merevisi  produk.  Pada  tahap  ini  dihasilkan  seperangkat  sumber  belajar  yang lengkap.
(4) Tahap implementasi; Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengimplementasikan produk yang  dikembangkan  kepada  lingkungan  belajar  yang  melibatkan  siswa  sebagai respondennya.
(5) Tahap  evaluasi;  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  menilai  kualitas  produk,  baik sebelum  maupun  sesudah  implementasil,  yaitu  dengan  menentukan  kriteria  evaluasi, memilih alat/instrumen evaluasi, dan melakukan evaluasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses  pengembangan  bahan  ajar  diawali  dengan  tahap analyze yang  dilakukan dengan memberikan angket dan wawancara. Tahap ini meliputi tahap dalam menganalisis kebutuhan  siswa  dan  guru  dalam  melakukan  kegiatan  pembelajaran,  yaitu  analisis kemampuan  siswa  dalam  menguasai  materi  pelajaran,  sumber  belajar  siswa,  tugas  siswa, dan penggunaan media yang tepat dalam melakukan pembelajaran. Berdasarkan hasil dari tahap analysis kemudian dilanjutkan dengan tahap design .

## Saddam Husssein, Nani Ratnaningsih, Khomsatun Ni’mah
Tahap desain, peneliti  menyusun flowchart , use  case , storyboard ,  sintaks pengaplikasian  media  SAC,  materi,  lembar  validasi  yang  selanjutnya  produk  hasil pengembangan  tersebut  dapat  diunduh  dan  digunakan  sebagai  aplikasi.  Hal  ini  sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Rosmiati & Siregar (2021) yang menyatakan bahwa pada  tahap  desain,  peneliti  mulai  menyusun  tujuan  yang  ingin  dicapai,  membuat storyboard media pembelajaran, dan membuat konten atau materi mata pelajaran. Setelah seluruh  komponen  dalam  mendesain  media  SAC  selesai  dibuat  maka  selanjutnya dilanjutkan dengan tahap development .
Pada tahap development dibuat rancangan awal produk media SAC yang dan menilai kelayakan  media  SAC  kepada  para  ahli, yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi.  Hal  ini sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nurhalimah,  Suhartono,  &  Cahyana  (2017)  yang menyatakan  bahwa  hasil  dari  tahap  pengembangan  yaitu  aplikasi  dari  media  yang dikembangkan  dan  hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi.  Setelah  penilaian  dari  ahli media  dan  ahli  materi  memenuhi  kriteria  kelayakan  dengan  kategori  sangat  layak  maka produk yang telah direvisi kemudian diuji coba perseorangan oleh lima orang siswa kelas VIII di SMPIT Al-Multazam 2 dan satu orang guru matematika.

## Gambar 2 Tampilan Media Pembelajaran
Produk  yang  telah  dilakukan  penilaian  oleh  guru  dan  dilakukan  uji  coba perseorangan oleh lima orang siswa kemudian dilakukan uji lapangan terhadap siswa kelas VIII  D  yang  terdiri  dari  30  orang  siswa  di  SMPIT  Al-Multazam  2  melalui  tahapan selanjutnya yaitu tahap implementation. Tahap implementation bertujuan untuk melakukan uji  lapangan  agar  media  SAC  dapat  dimanfaatkan  dalam  mengeksplorasi  pemahaman matematis  siswa.  Setelah  siswa  selesai  melaksanakan  implementasi  maka  selanjutnya siswa  diberikan  angket  respons.  Hasil  angket  respons  siswa  pada  uji  lapangan mendapatkan  hasil  dengan  kategori  baik.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  telah dilakukan oleh Hayati, Budi, & Handoko (2015) yaitu bahwa pada tahapan implementasi, media yang sudah dinyatakan layak digunakan selanjutnya dilakukan uji lapangan.
Tahap  yang  terakhir  adalah  tahap evaluation ,  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  uji efektivitas.  Uji  efektivitas  ini  didasarkan  pada  nilai pretest dan postest pemahaman matematis  siswa . Rata-rata  nilai pretest yang  diperoleh  adalah  27,10,  sedangkan  rata-rata
nilai postest nya  adalah  75,97.  Hal  ini  menunjukkan  terdapat  peningkatan  pemahaman matematis  siswa  sebanyak  48,87.  Berdasarkan  hasil  uji  efektivitas  diperoleh  nilai Effect Size sebesar  1,84  dengan  interpretasi  “besar”.  Artinya  kualitas  pemahaman  matematis siswa  setelah  menggunakan  media  SAC  sangat  tinggi  dan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  menjadi  sumber  belajar  baru  yang  menarik  dan  layak  bagi  siswa. Kemampuan  pemahaman  matematis  siswa  menjadi  lebih  meningkat  dikarenakan  adanya kebaruan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi berbasis android.
Media pembelajaran berbasis android belum pernah digunakan di lingkungan sekolah tersebut  karena  menurut  para  guru  membutuhkan  keahlian  khusus  dan  waktu  yang  lama untuk membuatnya. Di samping itu, para guru belum pernah mendapat pelatihan mengenai cara  membuat  ataupun  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  android.  Berdasarkan hal  tersebut  mendorong  peneliti  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis android  untuk  mengeksplorasi  pemahaman  matematis  siswa.  Perbedaan  media  SAC dengan  aplikasi yang  lainnya  adalah  bawa  pemberian  materi  pembelajaran  pada  media SAC  dikembangkan  dengan  mengacu  pada  kurikulum  2013  dengan  pendekatan saintifik (5M),  yaitu  memahami,  mengumpulkan  informasi,  menanya,  mengolah  informasi,  dan menalar.
Validasi  ahli  materi,  ahli  media,  dan  angket  respon  pengguna  mengacu  pada Pendekatan Acuan Patokan (PAP) yang dikembangkan oleh Rahmatullah (2019). Jadi, data kuantitatif  yang  diperoleh  dari  lembar  validasi  dan  angket  respon  pengguna  selanjutnya dikonversikan  ke  data  kualitatif  dengan  skala  5  (skala  likert)  untuk  mengetahui  kualitas produk  menggunakan  acuan  konversi  pada  Pendekatan  Acuan  Patokan  (PAP).  Menurut Alfath  &  Raharjo  (2019)  kriteria  Pendekatan  Acuan  Patokan  (PAP)  diantaranya,  yaitu  1) dapat  mengukur  ketercapaian  tujuan,  2)  nilainya  bersifat  tetap  selama  standar  yang digunakan sama, dan 3) mudah menilai karena ada patokan (p. 122). Selain itu, penilaian produk hasil pengembangan dengan menggunakan Pendekatan Acuan Patokan (PAP) telah dilakukan  sebelumnya  diantaranya  yaitu oleh  Bela,  Wewe,  &  Lengi  (2021),  Rahmatullah (2019),  Najikhah  &  Ismaniati  (2018),  Louk  &  Sukoco  (2016),  dan  Firmantika  & Mukminan (2014).
Kelayakan materi pada media SAC dinilai oleh dua orang ahli materi menggunakan lembar  validasi  dengan  pilihan  valid  (V)/  tidak  valid  (TV)  dan  skala  likert.  Penilaian kelayakan oleh ahli materi dinilai berdasarkan face validity dan content validity memiliki dari  24  butir  pernyataan  yang  terdiri  dari  empat  aspek  diantaranya;  a)  Komponen  isi,  b) komponen  penyajian,  c)  komponen  kugrafikkan,  d)  kesesuaian  materi  dengan  kurikulum 2013, dan e) kesesuaian isi materi dengan pemahaman konsep. Validasi dilakukan sebayak dua  kali,  validasi  yang  pertama  memperoleh  hasil  dengan  kategori  “layak”  dan  validasi kedua memperoleh hasil dengan kategori “sangat layak”. Oleh karena hasil validasi dengan pilihan  valid  (V)/tidak  valid  (TV)  dan  hasil  validasi  dengan  ketentuan  skala Likert keduanya menyatakan “valid” maka materi pemahaman matematis pada media SAC dapat layak  digunakan.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Zakiy,  Syazali,  &  Farida  (2018) yang menyatakan bahwa apabila materi sudah dinyatakan valid maka materi tersebut layak digunakan sebagai bahan ajar matematika pada media yang dikembangkan.
Kelayakan produk yang dikembangkan yaitu media SAC dinilai oleh dua orang ahli media menggunakan lembar validasi dengan pilihan valid (V)/ tidak valid (TV) dan skala
likert.  Penilaian  kelayakan  oleh  ahli  media  dinilai  berdasarkan face  validity dan content validity memiliki  dari  27  butir  pernyataan  yang  terdiri  dari  tiga  aspek  diantaranya;  a) Desain  SAC,  b)  kualitas  SAC,  dan  c)  penggunaan  SAC.  Validasi  dilakukan  sebayak  dua kali, validasi yang pertama memperoleh hasil dengan kategori “layak” dan validasi kedua memperoleh  hasil  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Oleh  karena  hasil  validasi  dengan pilihan  valid  (V)/tidak  valid  (TV)  dan  hasil  validasi  dengan  ketentuan  skala Likert keduanya menyatakan “valid” maka materi pemahaman matematis pada media SAC dapat layak  digunakan.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Zakiy,  Syazali,  &  Farida  (2018) yang menyatakan bahwa apabila produk yang dikembangkan sudah dinyatakan valid maka media pembelajaran tersebut layak digunakan dan diujicobakan kepada siswa.
Penilaian  media  dilakukan  oleh  satu  orang  guru  matematika  dan  uji  coba perseorangan dilakukan oleh lima orang siswa dengan menggunakan angket penilaian dan angket respon pengguna terhadap media SAC yang peneliti kembangkan. Angket tersebut terdiri dari 20 butir pernyataan yang memuat tiga aspek yaitu; a) desain SAC, b) kualitas teknis  media  SAC,  dan  3)  kualitas  tujuan  dan  isi.  Angket  respon  pengguna  diberikan setelah  siswa  dan  guru  mencoba  media  SAC  yang  telah  diberikan  sebelumnya  oleh peneliti.  Hasil  angket  respon  pengguna  berada  pada  peringkat/kategori  “Sangat  Baik”. Oleh karena itu, media SAC sangat baik digunakan dalam kegiatan pembelajaran terutama pada pembelajaran yang dilakukan dikelas.
Uji  lapangan  dilakukan  oleh  30  orang  siswa  kelas  VIII  D  dengan  menggunakan angket  penilaian  respon  siswa  terhadap  media  SAC  yang  peneliti  kembangkan.  Angket tersebut terdiri dari 20 butir pernyataan yang memuat tiga aspek yaitu; a) desain SAC, b) kualitas teknis media SAC, dan 3) kualitas tujuan dan isi. Angket respon siswa diberikan setelah siswa selesai melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media SAC. Hasil angket respon siswa  berada pada peringkat/kategori “Baik”.  Oleh karena itu, media SAC  baik  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  terutama  pada  pembelajaran  yang dilakukan dikelas.
Selain  itu,  untuk  mengetahui  efektivitas  media  SAC  berdasarkan  hasil  pemahaman matematis siswa dilakukan dengan cara menggunakan rumus effect size . Berdasarkan hasil perhitungan effect  size diperoleh  hasil 1,84 ,  sehingga  efektifitas  media  SAC  berdasarkan hasil  tes  pemahaman  matematis  “besar”.  Hasil  efektifitas  dengan  kategori  besar  ini diperoleh  karena  media  SAC  dikembangkan  untuk  mengeksplore  pemahaman  matematis siswa sehingga baik media, materi, atau latihan soalnya disesuaikan dengan indikator dari pemahaman matematis. Hal ini terbukti dengan skor rata-rata yang diperoleh siswa setelah menggunakan  media  SAC  lebih  baik  dibandingkan  dengan  skor  rata-rata  yang  diperoleh siswa  sebelum  menggunakan  media  SAC.  Oleh  karena  itu,  media  SAC  memiliki efektivitas yang besar terhadap pemahaman matematis siswa.

## KESIMPULAN
Pengembangan media SAC dilakukan dengan menggunakan tahapan model ADDIE. Tahap  analisis  dilakukan  dengan  menganalisis  kebutuhan,  kemudian  tahap  desain dilakukan  dengan  membuat flowchart , use  case , storyboard , activity  diagram , desain database ,  sintaks  pengaplikasian  media  SAC,  materi,  lembar  validasi.  Tahap pengembangan  dilakukan  dengan  mengembangkan  produk  awal  media  SAC,  melakukan
validasi ahli  materi,  ahli  media,  dan  memberikan angket  respon  pengguna.  Hasil  validasi ahli  materi  dan  ahli  media  menyatakan  “valid”  maka  materi  pada  media  SAC  layak  dan dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu,  hasil  angket  respon  pengguna menyatakan  bahwa  hasil  respon  guru  dan  siswa  berada  pada  peringkat/kategori  “baik”. Tahap  implementasi  dilakukan  dengan  melakukan  uji  lapangan  kepada  siswa  SMP  kelas VIII  D  sebanyak  30  orang  siswa.  Hasil  angket  uji  kelompok  kecil  berada  pada peringkat/kategori “baik”. Pada tahap evaluasi diketahui rata-rata nilai posttest lebih besar daripada  rata-rata  nilai pretest .  Berdasarkan  hasil  perhitungan effect  size diperoleh  hasil 1,84 sehingga  media  SAC  yang  diperoleh  dari  data  hasil  pretes  dan  postes  menunjukan interpretasi  “besar”.  Oleh  karena  itu,  media  SAC  berdasarkan  hasil  tes  pemahaman matematis.

## REFERENSI
Ariyanto,  L.,  Rahmawati,  N.  D.,  &  Haris,  A.  (2020).  Pengembangan  Mobile  Learning Game  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematis Siswa. JIPMat , 5 (1), 36–48. https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1.5478
Arkün, S., & Akkoyunlu, B. (2008). A Study on the development process of a multimedia learning environment according to the ADDIE model and students’ opinions of the multimedia learning environment. Digital Education Review , 17 (17), 1–19.
Arnidha, Y. (2017). Analisis Pemahaman Konsep Matematika Siswa Sekolah Dasar Dalam
Penyelesaian Bangun Datar. Jpgmi , 3 (1), 53–61.
https://ojs.stitmultazam.ac.id/index.php/JPGMI/article/view/22/17
Azis,  A.  A.  (2015).  Pengembangan  Media  E-Learning  Berbasis  LMS  Moodle  pada Matakuliah  Anatomi  Fisiologi  Manusia. Jurnal  Pendidikan  Biologi , 7 (1),  1–8. http://journal2.um.ac.id/index.php/jpb/article/view/712
Becker, L. A. (2000). Effect Size Measure for Two Independent Groups. Jurnal Effect Size Beeker , 1993 , 3.
Berking, P., & Gallagher, S. (2015). Choosing a Learning Management System, Advanced Distributed Learning(ADL) Co-Laboratories. Serco Services , November , 1–136. Branch,  R.  M.  (2009).  Approach,  Instructional  Design:  The  ADDIE.  In Department  of Educational  Psychology  and  Instructional  Technology  University  of  Georgia (Vol. 53, Issue 9).
Harahap,  S.  H.  (2015).  Pemanfaatan  E-Learning  Berbasis  Lcms  Moodle  Sebagai  Media Pembelajaran  Untuk  Mata  Kuliah  Sistem  Informasi  Akuntansi. JURNAl  RISET AKUNTANSI DAN BISNIS , 15 (1), 14.
Harta, I., Tenggara, S., & Kartasura, P. (2014). Pengembangan Modul Pembelajaran untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Minat  SMP. Pengembangan  Modul Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Dan  Minat  SMP , 9 (2), 161–174. https://doi.org/10.21831/pg.v9i2.9077
Listiawan,  T.  (2016).  Pengembangan  Learning  Management  System  (Lms)  Di  Program Studi  Pendidikan  Matematika  Stkip  Pgri  Tulungagung. JIPI  (Jurnal  Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 1 (01), 14–22. https://doi.org/10.29100/jipi.v1i01.13
Louk,  M.  J.  H.,  &  Sukoco,  P.  (2016).  Pengembangan  media  audio  visual  dalam pembelajaran  keterampilan  motorik  kasar  pada  anak  tunagrahita  ringan. Jurnal Keolahragaan , 4 (1), 24–33. https://doi.org/10.21831/jk.v4i1.8132
Moradmand,  N.,  Datta,  A.,  &  Oakley,  G.  (2014).  The  Design  and  Implementation  of  an Educational  Multimedia  Mathematics  Software :  Using  ADDIE  to  Guide

## Saddam Husssein, Nani Ratnaningsih, Khomsatun Ni’mah
Instructional System Design. The Journal of Appied Instructional Design , 4 (1), 37– 49. http://www.jaidpub.org/wp-content/uploads/2014/10/Moramand-Datta-
Oakley.pdf
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949 Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (2), 8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18
Nurhalimah,  S.  R.,  Suhartono,  S.,  &  Cahyana,  U.  (2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis  Android  pada  Materi  Sifat  Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia , 7 (2), 160–167. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10
Parlina,  M.,  Septian,  A.,  &  Inayah,  S.  (2021).  Students’  Mathematical  Problem  Solving Ability Using the Kaizala Application Assisted E-Learning Learning Model. Jurnal Padegogik , 4 (2), 23–31. https://doi.org/https://doi.org/10.35974/jpd.v4i2.2528 Purwanti, R. D., Pratiwi, D. D., & Rinaldi, A. (2016). Pengaruh Pembelajaran Berbantuan GeoGebra Terhadap Pemahaman Konsep Matematis ditinjau dari Gaya Kognitif. Al- Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 115–122. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i1.137
Putra,  E.  A.,  Sudiana,  R.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2020).  Pengembangan  Smartphone Learning Management System (S-LMS) Sebagai Media Pembelajaran Matematika di SMA. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 11 (1), 36–45. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.21014
Putra,  I.  S.,  Islamiati,  N.,  &  Komalasari,  L.  I.  (2020).  Penggunaan  Media  Pembelajaran Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Matematika  Siswa  Pada  Pembelajaran  Theorema Pyhtagoras. Jurnal  Pembelajaran  Matematika  Inovatif  Volume , 3 (4),  333–342. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i4.333-342
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta  Didik. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan  Pembelajaran , 6 (3). https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924
Rohimah, I., & Nursuprianah, I. (2016). Pengaruh Pemahaman Konsep Geometri Terhadap Kemampuan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal Bidang Datar. EduMa , Vol 5 (1), 20–34.
Rohmah,  A.  S.  (2020).  Analisis  Kesalahan  Siswa  SMP  dalam  Menyelesaikan  Soal  pada Materi Teorema Pythagoras dan Lingkaran. JPMI , 3 (5), 433–442. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i5.433-442
Septian,  A.,  &  Rahayu,  S.  (2021).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah
Matematis Siswa
melalui Pendekatan
Problem Posing dengan
Edmodo. PRISMA , 10 (2), 170-181. DOI: https://doi.org/10.35194/jp.v10i2.1813 Septian,  A.,  Sugiarni,  R.,  &  Monariska,  E.  (2020).  The  Application  of  Android-based GeoGebra on Quadratic Equations Material toward Mathematical Creative Thinking ability.
Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika . https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i2.6686
Waryanto, H., & Pratiwi, R. (2019). Analisis Pengaruh Kenaikan Harga Pengawet terhadap Kegiatan  Produksi  Industri  Kosmetik  Menggunakan  Metode  Uji  Regresi  Sederhana (Studi Kasus : PT Paragon Technology And Innovation). Statmat : Jurnal Statistika Dan Matematika , 1 (2), 114–126. https://doi.org/10.32493/sm.v1i2.2967
Wibawa, S. C., Harimurti, R., Anistyasari, Y., & Sumbawati, M. S. (2017). the Design and
Implementation  of  an  Educational  Multimedia  Interactive  Operation  System  Using Lectora  Inspire. Elinvo  (Electronics,  Informatics,  and  Vocational  Education) , 2 (1), 74–79. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i1.16633
Wibowo,  A.  T.,  Akhlis,  I.,  &  Nugroho,  S.  E.  (2015).  Pengembangan  LMS  (Learning Management  System)  Berbasis  Web  untuk  Mengukur  Pemahaman  Konsep  dan Karakter Siswa. Scientific Journal of Informatics , 1 (2), 127–137. https://doi.org/10.15294