## PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA MELALUI METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Dewi Silviyani 1 , Runisah 2 , Wiwit Damayanti Lestari 3
Universitas Wiralodra 1,2,3 pos-el : dewisilviyani27@gmail.com 1 , runisah_69@yahoo.co.id 2 , wiwitdamayanti28@gmail.com 3

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  respon  guru  dan  siswa  terhadap  penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbasis media pembelajaran interaktif dan  mengetahui  apakah  penerapan  metode  pembelajaran Teams  games  Tournament (TGT) berbasis  media  interaktif  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa. Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kombinasi  desain sequential explanatory dimana dapat menggabungkan  metode penelitian  kualitatif dengan kuantitatif secara berurutan. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh: (1) penerapan metode teams games tournament berbasis media  pembelajaran  interaktif  mendapatkan  respon  yang  positif  dari  guru  dan  siswa;  (2) penerapan  metode teams  games  tournament berbasis  media  pembelajaran  interaktifsecara signifikan  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa,  hal  ini berdasarkan hasil uji-t satusampel yakni t o = 29,339 dan t k = 2,036933 sehingga t o > t k maka menolak H 0 : D = 0 ,  alternatifnya terima H a : D > 0 .
Kata  kunci  :  metode  pembelajaran teams  games  tounament (TGT),  media  pembelajaran interaktif, kemampuan pemecahan masalah matematis

## ABSTRACT
The purpose of the study to know the response of teachers and students to the application of  the Teams  Games  Tournament  (TGT)  learning  method  based  on interactive  learning  media and  find  out  whether  the  application  of  interactive  media  Teams  Games  Tournament  (TGT) learning methods can improve students' mathematical problem solving abilities. This research uses  a  combination  of  sequential  explanatory  design  research  methods  which  can  combine qualitative  and  quantitative  research  methods  in  sequence.  Based  on  the  research  results obtained: (1) the application of teams games tournament method based on interactive learning media  get  positive  responses  from  teachers  and  students;  (2)  the  application  of  teams  games tournament  method  based  on  interactive  learning  significantly  can  improve  students' mathematical  problem  solving  abilities,  it  is  based  on  the  result  of  one  sample  t-  test  that 𝑡 𝑜 = 29,339 and 𝑡 𝑘 = 2,036933 so that 𝑡 𝑜 > 𝑡 𝑘 then H 0 : D = 0 rejected, the alternative is accept H a : D > 0 .
Keywords  :  teams  games  tournament  (TGT)  method,  interactive  learning  media, mathematical problem solving ability

## 1. PENDAHULUAN
Pemecahan  masalah  merupakan bagian dari kurikulum matematika yang sangat  penting  karena  dalam  proses
pembelajaran  maupun  penyelesaiannya,
siswa dimungkinkan memperoleh
pengalaman,
menggunakan pengetahuan  dan  keterampilan  yang
sudah  dimiliki  untuk  diterapkan  pada pemecahan  suatu  masalah  (Afrida  dan
Handayani,  2018:33).  Halmos  (Juanda, Johar, dan Ikhsan, 2014:107) mengatakan  bahwa pemecahan  masalah adalah  jantungnya  matematika.  Oleh sebab itu, siswa harus selalu dilatih dan dibiasakan berpikir mandiri  untuk memecahkan masalah.
Kenyataan  yang  ada  penguasaan materi matematika pada siswa di tingkat pendidikan  dasar  dan  menengah  masih rendah.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari indikator: (1) Berdasarkan  hasil  survei tiga    tahunan Program    for International    Student    Assessment
(PISA)  tahun  2012  oleh Organization for Economic Cooperation and Development (OECD) Indonesia  berada di urutan ke 63 dari  64  negara  dalam bidang    matematika.  (2)  laporan  2010 World  Completitives  Yearbook ,  daya saing  SDM  Indonesia  pada  posisi  46 dari  47  negara  yang  disurvei  (Afrida dan Handayani, 2018:33-34).
Berdasarkan  hasil  studi  PISA  tahun 2012  (Harahap  dan  Surya,  2017:45) Indonesia  menempati  peringkat  64  dari 65 negara peserta, atau dengan kata lain menempati  peringkat  kedua  terbawah dari  seluruh  negara  peserta  PISA  yang disurvey dengan skor rata-rata kemampuan matematika siswa
Indonesia  yaitu  375,  skor  tersebut  di bawah  rata-rata  skor  internasional  yaitu 494.  Sejalan  dengan  hal  tersebut berdasarkan  hasil  wawancara  dengan salah satu guru  matematika di SMPN 1 Karangampel  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  masih  rendah hal  ini  dikarenakan  kurangnya  minat siswa dalam menyelesaikan latihan soal,
kebiasaan siswa melihat proses penyelesaian  soal dari siswa  lain, siswa kurang percaya diri terhadap kemampuan  matematikanya,  rendahnya minat  belajar  matematika  siswa,  dan pemahaman  konsep  dasar  matematika siswa yang masih kurang.
Menurut  Sumartini  (Cahyani  dan Setyawati, 2016:151) untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  siswa,  perlu  didukung  oleh metode pembelajaran yang tepat. Untuk mengembangkan kemampuan matematika  siswa,  lingkungan  belajar harus  didesain  sehingga  siswa  dapat terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran.  Metode  pembelajaran yang  bisa  memfasilitasi  pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematika  dengan  melibatkan  siswa secara aktif dalam pembelajaran diantaranya  adalah metode Teams Games  Tournament (TGT).  Metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  pemecahan masalah sebab dalam model pembelajaran  ini  keberadaan  teman sebaya  dalam  kelompok  belajar  dapat mendorong  teman  lainnya  untuk  saling aktif  dan  produktif  di  kelas  (Ibrahim dan Hidayati, 2014:119-120).
Media  pembelajaran  digunakan untuk  komunikasi  dan  interaksi  antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan seiring dengan perkembangan  zaman  dan  teknologi yang  semakin  maju,  dunia  pendidikan dituntut  untuk  memanfaatkan  teknologi dalam pembelajaran (Kristiyono, 2016:2).  Guru  berperan  penting  dalam mengembangkan  media  pembelajaran
yang inovatif dan mendukung keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Cheung dan Slavin (Kristiyono, 2016:4) dalam penelitiannya menemukan bahwa pembelajaran yang mampu menyelesaikan  permasalahan  dengan menggunakan  ICT  akan  berdampak positif dan dapat meningkatkan keprofesionalan  dalam  kegiatan  belajar mengajar.  Sehingga  salah  satu  metode yang dapat digunakan
dalam pembelajaran  matematika  agar  lebih variatif  adalah  penggunaan  metode Teams  Games  Tournament (TGT) berbasis  media  pembelajaran  interaktif. Media  pembelajaran  interaktif  yang digunakan  berupa  tamplian  slide  materi pembelajaran  yang  interaktif  yang dibuat menggunakan software Articulate  Storyline  3 serta  dapat dijalankan  menggunakan Adobe  Flash Player , GOM  Player ,  atau software lainnya  yang  dapat  menjalankan  media dengan format .swf.
Tujuan  Penelitian  ini  adalah  (1)
Mengetahui  respon  siswa  dan  guru terhadap penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran interaktif; (2) Mengetahui apakah penerapan metode pembelajaran Teams games Tournament (TGT) berbasis media interaktif dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah matematis siswa.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode
penelitian
kombinasi (mixed  methods) dengan desain sequential  explanatory. Menurut
Sugiyono ( Rahma, Sulhadi dan Sumarti, 2016:4)  desain sequential  explanatory pada  metode  penelitian  kombinasi ( mixed  methods )  dapat  menggabungkan metode  penelitian  kuantitatif  dengan kualitatif  secara  berurutan.  Sehingga, pada  penelitian  ini,  untuk  menjawab rumusan masalah penelitian yang pertama  peneliti  menggunakan  metode kualitatif,  sedangkan  untuk  menjawab rumusan masalah penelitian yang kedua peneliti
menggunakan metode kuantitatif.

## Metode Kualitatif
Objek  dalam  penelitian  ini  adalah keseluruhan  proses  pembelajaran  yang menerapkan  metode Teams  Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran  interaktif.  Adapun  subjek dalam  penelitian  ini  adalah  guru  dan siswa  kelas  IX  SMP  Negeri  1 Karangampel.  Teknik sampling yang digunakan  adalah  teknik snowball sampling. Informan dalam penelitian ini diantaranya,  wakil kepala sekolah bagian  kurikulum  SMP  Negeri  1
Karangampel,  guru  mata  pelajaran matematika  kelas  IX  SMP  Negeri  1 Karangampel,  Siswa  kelas  IX  SMP
Negeri 1 Karangampel. Teknik pengumpulan  data  pada  penelitian  ini yaitu,  (1)  Observasi;  (2)  Wawancara; (3) Kuesioner. Adapun kriteria interpretasi persentase tanggapan kuesioner sebagai berikut (Zainal Abidin dan Sugeng Purbawanto, 2015:43).
Tabel 1. Kriteria Interpretasi Persentase Tanggapan Kuesioner Kriteria Persentase Sangat positif 84% < skor ≤ 100 % Positif 68 % < skor ≤ 84 % Biasa 52 % < skor ≤ 68 % Negatif 36 % < skor ≤ 52 % Sangat negatif ≤ 36 % Pada  penelitian  ini  analisis  data diambil  berdasarkan  langkah-langkah analisis data penelitian penelitian kualitatif  oleh  Mattew  B.  Miles  dan Michael  Huberman  (1994)  diantaranya data  reduction , data  display ,  dan conclusion drawing/verification .
Triangulasi  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu,  (1)  Triangulasi Sumber;  (2)  Triangulasi  Teori;  (3) Triangulasi Metodologis.

## Metode Kuantitatif
Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  siswa  SMP  kelas  IX  di  SMP Negeri 1  Karangampel Tahun Pelajaran 2019/2020. Sampel dalam penelitian ini adalah  sebagian  siswa SMP kelas IX di SMP  Negeri  1  Karangampel  Tahun Pelajaran  2019/2020  yang  diambil secara  proporsional cluster  random sampling .  Setiap  sampel  mempunyai peluang  yang  sama  untuk  terpilih,  dan pemilihan  sampel  dilakukan  dengan cara  pengundian/diundi.  Diambil  satu kelas  dari  jumlah  kelas  IX  di  SMP Negeri 1 Karangampel. Setelah dilakukan pengundian, terpilih kelas IX
E sebagai kelas sampel.
Instrumen pengumpulan data pada metode  penelitian  kuantitatif  yakni berupa  soal  tes  uraian  kemampuan pemecahan  masalah  dengan  indikator materi,  (1)  mengetahui  definisi  tabung dan  kerucut;  (2)  mengetahui  jaring- jaring tabung dan kerucut; (3)
menemukan  rumus  luas  permukaan tabung  dan  kerucut;  (4)  menentukan rumus  volume  tabung  dan  kerucut;  (5) menyelesaikan masalah kontekstual yang  berkaitan  dengan  luas  permukaan
dan  volume  dari  gabungan  beberapa bangun ruang sisi lengkung.
Uji prasyarat analisis (Uji Normalitas  distribusi  populasi)  di  uji dengan  menggunakan  Uji  Liliefors. Teknik uji statistik dalam penelitian ini, diantaranya  (1)  N-Gain;  (2)  Uji-t  satu sampel.  Pada  penelitian  ini,  penentuan kriteria  nilai  n-gain  dikemukakan  oleh Hake  (Indrie  Noor  Aini,  2018:  60), yaitu sebagai berikut
Tabel 2. Kriteria N-Gain N-gain Kategori N-gain > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7 Sedang N-gain < 0,3 Rendah Analisis yang dilakukan, menggunakan  bantuan Microsoft  Office excel  2010 dan IBM SPSS Statistics 20 . Hipotesis  statistik  dalam  penelitian  ini adalahH 0 : D = 0 ,  H a : D > 0 .  Kriteria keputusan  pengujian  hipotesis  yakni, tolak H o jika t o > t k dan terima H o jika t o < t k .  Pada  uji  t  satu  sampel  dengan IBM  SPSS  Statistics  20, test  value  =  0 karena pada penelitian  ini peneliti tidak ingin  membandingkan  nilai  hasil  tes siswa dengan suatu nilai tertentu

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Selama  dan  setelah  kegiatan pembelajaran dilakukan, peneliti melakukan  observasi,  wawancara,  dan kuesioner yang berkaitan dengan respon guru  dan  siswa  terhadap  penerapan metode  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran  interaktif.  Peneliti  juga melakukan  pre  tes  dan  pos  tes kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa pokok bahasan bangun ruang  sisi  lengkung  untuk  mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan pemecahan masalah
matematis siswa. Respon guru terhadap pembelajaran dilakukan dengan observasi  oleh  guru  selama  kegiatan pembelajaran berlangsung dan wawancara setelah kegiatan pembelajaran berlangsung. Respon siswa terhadap pembelajaran, dilakukan dengan  melakukan  wawancara  dua orang  siswa  yang  mempunyai  hasil  pre tes  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  tinggi  dan  rendah,  serta dengan  menggunakan  kuesioner  respon siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran interaktif. Berdasarkan  hasil  observasi  oleh guru  matematika  terhadap  peneliti selama melakukan kegiatan pembelajaran  yang  menerapkan  metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbasis  media
pembelajaran  interaktif  pada  pokok bahasan  bangun  ruang  sisi  lengkung didapatkan  hasil  observasi  yakni, pada pertemuan  I  hasil  observasi  yang dilakukan  oleh  guru menunjukkan
bahwa  aspek yang  diamati  pada kategori persiapan peneliti telah memenuhi  kriteria  aspek  yang  diamati diantaranya,  peneliti  membuat  RPP, peneliti menyiapkan
media pembelajaran  yang  akan  digunakan, peneliti  menyiapkan  sumber  dan  alat pembelajaran  yang  dibutuhkan.  Aspek selanjutnya  yang  diamati  yaitu  aspek pada kategori penyajian, peneliti dinilai sudah melakukan
penyajian
pembelajaran dengan cukup baik walaupun peneliti dinilai kurang maksimal pada aspek siswa berpartisipasi aktif. Aspek terakhir yang
diamati  yaitu  aspek  pada  kategori kondisi  media  pembelajaran  interaktif, peneliti  dinilai  belum  membuat  media pembelajaran yang sesuai dengan tingkat  berpikir  siswa,  materi  yang disajikan  dalam  media  pembelajaran masih kurang dalam hal
mengilustrasikan  konsep  bangun  ruang sisi  lengkung  tabung  walaupun  sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dilakukan. Pada  pertemuan  II  hasil observasi  yang  dilakukan  oleh  guru menunjukkan bahwa aspek yang diamati pada kategori persiapan, peneliti  telah  memenuhi  kriteria  aspek yang  diamati  diantaranya,  peneliti membuat  RPP,  peneliti  menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan, peneliti  menyiapkan sumber dan alat pembelajaran yang dibutuhkan. Pada kategori penyajian, peneliti dinilai sudah melakukan penyajian pembelajaran dengan lebih baik dibandingkan dengan pertemuan sebelumnya,  walaupun  guru  menilai bahwa ada beberapa hal dalam pembelajaran  yang  belum  sepenuhnya maksimal dilakukan oleh peneliti seperti pada  aspek  siswa  berpartisipasi  aktif dalam pembelajaran, hal tersebut belum sepenuhnya  maksimal  karena  masih terdapat  beberapa  siswa  yang  pasif walaupun sudah lebih baik dari pertemuan  sebelumnya.  Aspek  terakhir yang  diamati  yaitu  aspek  pada  kategori kondisi  media  pembelajaran  interaktif, peneliti  dinilai  sudah  membuat  media pembelajaran yang sesuai dengan tingkat berpikir siswa dan sesuai dengan tujuan  pembelajaran  yang  dilakukan. Pada  pertemuan  III  dan  IV,  hasil observasi  yang  dilakukan  oleh  guru
menunjukkan bahwa aspek yang diamati pada kategori persiapan,
peneliti dinilai sudah melakukan persiapan  pembelajaran  dengan  baik. Aspek  selanjutnya  yang  diamati  yaitu aspek  pada  kategori  penyajian,  peneliti dinilai  sudah  melakukan  penyajian pembelajaran dengan baik, pada kategori penyajian peneliti telah memenuhi  kriteria  aspek  yang  diamati. Aspek terakhir yang diamati yaitu aspek pada kategori kondisi media pembelajaran  interaktif,  peneliti  dinilai sudah  membuat  media  pembelajaran yang  sesuai  dengan  tingkat  berpikir siswa dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dilakukan. Observasi  dilakukan  oleh  guru  selama peneliti melakukan kegiatan pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru matematika diperoleh  respon  guru  matematika bahwa  penerapan  metode  pembelajaran
Teams  Games  Tournament (TGT)
berbasis  media  pembelajaran  interaktif yang dilakukan peneliti dalam pembelajaran  matematika  sudah  cukup baik. Menurut guru matematika, penyajian  soal  latihan  matematika  yang disajikan  dengan  menggunakan  media pembelajaran interaktif dan pembelajaran  dengan  metode teams
games  tournament (TGT)  dinilai  dapat meningkatkan  antusias  siswa  dalam pemecahan masalah soal, karena pembelajaran secara berkolompok memungkinkan  siswa  untuk  dapat saling  berdiskusi  mencari  pemecahan soal yang diberikan, dan juga penyajian soal dengan media pembelajaran interaktif  dapat  membantu  siswa  dalam
memahami  soal  yang  diberikan  serta meningkatkan  antusias  siswa  untuk mengerjakannya. Sehingga, apabila siswa  antusias  dalam  mengerjakan  soal yang diberikan maka kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa dapat  meningkat.  Secara  keseluruhan respon  yang  diberikan  oleh  guru matematika  yaitu  penerapan  metode Teams Games Tournament (TGT) berbasis  media  pembelajaran  interaktif dapat meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  matematiks  siswa, serta  media  pembelajaran  interaktif yang digunakan peneliti dalam menyajikan  soal  matematika  dapat mendorong siswa untuk lebih termotivasi  dalam  mencari  pemecahan masalah  soal  yang  disajikan,  serta inovasi baru dalam pembelajaran matematika membuat siswa lebih senang  dan  antusias  dalam  mengikuti kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan, sehingga penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran interaktif dapat berpengaruh terhadap pemahaman materi  siswa,  keterlibatan  aktif  siswa dalam  pembelajaran,  dan  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
Berdasarkan hasil wawancara dengan dua orang siswa yang mempunyai  hasil  pre  tes  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  tinggi dan  rendah,  kedua  siswa  berpendapat bahwa  keduanya  cenderung  menyukai pembelajaran matematika dengan konsep  permainan,  selain  karena  jarang dilakukan dalam pembelajaran
matematika, permainan dalam pembelajaran  matematika  juga  dapat
menciptakan suasana belajar matematika menjadi lebih menyenangkan,  keduanya  juga  lebih menyukai pembelajaran secara berkelompok  karena  memungkinkan siswa  untuk  saling  bekerjasama,  dan bertukar pikiran selama kegiatan pembelajaran berlangsung, serta penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran matematika  dapat  memudahkan  siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan penyajian soal matematika dengan menggunakan media  pembelajaran  interaktif  dapat membantu  siswa  dalam  memahami soalmatematika  yang  disajikan  karena penyajian  soal  matematika  dengan ilustrasi berupa gambar bergerak menjadikan soal lebih mudah dipahami.
Sehingga didapatkan kesimpulan bahwa penerapan  metode  pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  berbasis media  pembelajaran  interaktif  sudah memenuhi  kriteria  pembelajaran  yang diharapkan oleh siswa, atau pembelajaran  yang  disenangi  oleh siswa.  Wawancara  dilakukan  setelah peneliti  melakukan  tindakan  penelitian. Tindakan  penelitian  dalam  penelitian ini, yakni penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran  interaktif  pada  pokok bahasan bangun ruang sisi lengkung.
Berdasarkan hasil kuesioner
respon siswa terhadap penerapan
metode  pembelajaran Teams  Games
Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran  interaktif  pada  pokok bahasan  bangun  ruang  sisi  lengkung, diperoleh  bahwa  persentase  tanggapan kuesioner respon siswa terhadap penerapan  metode  pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  berbasis media  pembelajaran  interaktif  yang terbanyak  berada  pada  kriteria  positif, yaitu  sebanyak  24  siswa  atau  73%  dari jumlah  responden  atau  jumlah  siswa. Pada rentang skor persentase tanggapan kuesioner kategori sangat positif, diperoleh  terdapat  sebanyak  4  siswa atau  12%  dari  jumlah  responden  atau jumlah  siswa,  sedangkan  pada  rentang skor  persentase  tanggapan  kuesioner kategori  biasa  terdapat  sebanyak  5 siswa  atau  15%  dari  jumlah  responden atau  jumlah  siswa.  Jadi,  berdasarkan persentase  tanggapan  kuesioner  respon siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran interaktif, diperoleh bahwa  kecenderungan  respon  siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran  interaktif  berada  pada kriteria  positif,  artinya  sebagian  besar siswa  yakni  sebanyak  24  siswa  dari  33 siswa  atau  73%  dari  jumlah  siswa merespon  positif  terhadap  penerapan metode  pembelajaran Teams  Games Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran interaktif pada pembelajaran matematika.
Tabel 3. Persentase Tanggapan Kuesioner Respon Siswa No Persentase Frekuensi Kriteria 1 84% < skor ≤ 100 % 4 Sangat positif 2 68 % < skor ≤ 84 % 24 Positif 3 52 % < skor ≤ 68 % 5 Biasa 4 36 % < skor ≤ 52 % - Negatif 5 ≤ 36 % - Sangat negatif Jumlah 33 Data  hasil  penelitian  peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis  siswa  yang  diperoleh  dari penelitian  ini  diantaranya  adalah  data hasil  nilai  pre  tes,  pos  tes  dan  skor  N- Gain  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa.  Adapun  data  hasil penelitian  tersebut  dapat  dilihat  pada tabel berikut. Tabel 4. Data Hasil Penelitian Pre tes Postes N-Gain Kategori Skor Tertinggi 76 94,67 0,59 Sedang Skor Terendah 25,33 56 Rata-rata 52,36 80,69
(Nilai Maksimum Pre tes dan Pos tes: 100, Skor maksimum  N-Gain: 1)
Pada  penelitian  ini,  ditentukan terlebih dahulu acuan penilaian sebelum menjelaskan  hasil  pre  tes  dan  pos  tes, serta peningkatan
kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa (N-Gain).  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui  seberapa  besar  pencapaian ketuntasan  siswa  dalam  pembelajaran pokok  bahasan  bangun  ruang  sisi lengkung. Pada akhirnya dapat diketahui peningkatan kemampuan
pemecahan  masalah  matematis  siswa dalam  hal  ini  peningkatan  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa melalui metode Teams Games
Tournament (TGT)  berbasis  media pembelajaran  interaktif.  Uji  normalitas bertujuan untuk prasyarat uji parametrik dan  untuk  mengetahui  sebaran  data berdistribusi normal. Pada penelitian ini didapat  hasil  uji  normalitas  sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Lo L (0,05,33) Keterangan Pre tes 0,106 0,151 Normal Postes 0,071 0,151 Normal N-Gain 0,104 0,151 Normal
Berdasarkan tabel 5, menunjukkan bahwa pada hasil pre tes diperoleh Lo = 0,106  dan  L (0,05,  33) =  0,151,  pada  hasil pos tes diperoleh Lo =  0,071  dan L (0,05,
33) =  0,151,  dan  pada  hasil  N-Gain diperoleh  Lo  =  0,104  dan  L (0,05,  33) = 0,151  dengan  taraf  signifikansi  (α)  = 0,05,  karena  Lo  ˂  Lk,  gagal
menolak/menerima  Ho.  Artinya  sampel berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.
Setelah  uji  normalitas  dipenuhi, maka  selanjutnya  dilakukan  uji  dengan menggunakan  uji-t  satu  sampel.  Hal  ini bertujuan
untuk mengetahui
peningkatan  kemampuan  pemecahan
masalah matematis siswa melalui metode teams games tournament berbasis media pembelajaran interaktif. Tabel 6. Hasil Statistik Uji-t Satu Sampel One-Sample Statistics N Mean Std. Deviation  Std. Error Mean Skor N-Gain KPMM 33 ,6054 ,13911 ,02422 Tabel 7. Hasil Uji-t Satu Sampel One-Sample Test Test Value = 0 T Df Sig. (2- tailed) Mean Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Skor N-Gain KPMM 24,999 32 ,000 ,60539 ,5561 ,6595
Uji-t  satu  sampel  ini  menguji H 0 : D = 0 tehadap  H a : D > 0 .  Nilai  uji-t yang  didapat t o = 24,999 dengan derajat  kebebasan = 𝑛 − 1 = 33 − 1 = 32 dengan t k = 2,036933 sehingga karena kita t o > t k maka menolak H 0 : D = 0 alternatifnya  terima  H a : D > 0 .  Sehingga,  dapat  disimpulkan  bahwa
penerapan metode teams games tournament berbasis media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah matematis siswa.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  yang  diuraikan,  maka peneliti  mengambil  kesimpulan  sebagai berikut,  (1)  Penerapan  metode teams games  tournament berbasis  media pembelajaran  interaktif  mendapatkan respon yang positif dari guru dan siswa. Guru  dan  siswa  memberikan  respon, bahwa  penerapan  metode teams  games tournament berbasis media pembelajaran interaktif dapat
meningkatkan  keterlibatan  aktif  siswa dalam  pembelajaran,  pemahaman  siswa
terhadap materi pembelajaran, menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif, dan dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis siswa; (2)Penerapan metode teams games tournament berbasis  media  pembelajaran  interaktif dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  dan kesimpulan, maka peneliti ingin memberikan saran agar dapat menerapkan metode teams games tournament berbasis media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran karena dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa,  diharapkan sebagai  bahan  pertimbangan  untuk diajukan  kepada  guru matematika supaya  dapat  mencoba  menerapkan metode teams games tournament berbasis  media  pembelajaran  interaktif dalam  pembelajaran  matematika  di kelas,  dan  dapat  ditindaklanjuti  hasil penelitian  ini  dengan  jumlah  sampel yang  sama  ataupun  berbeda.  Selain  itu, untuk memperoleh hasil penelitian yang
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 | No. 1 Juni 2020
maksimal  diperlukan  alokasi  waktu yang  lebih  lama  serta  dilakukan  pada pokok  bahasan  yang  berbeda  dan jenjang pendidikan yang berbeda dengan subjek yang lebih luas.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abidin,  Z.,  &  Purbawanto,  S.  (2015). Pemahaman Siswa terhadap Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Berbasis Livewire pada Mata Pelajaran  Teknik  Listrik  Kelas  X Jurusan  Audio  Video  di  SMK
Negeri  4  Semarang. Edu  Elektrika Journal , 4 (1).
Afrida, A. N. dan Handayani, S. (2018).
Meningkatkan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematika dan  Rasa  Ingin  Tahu  Siswa  Kelas XI Melalui Model  ARIAS . Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Negeri Semarang Cahyani,  H.  dan  Setyawati,  R.  W. (2016). Pentingnya  Peningkatan Kemampuan  Pemecahan  Masalah melalui  PBL  untuk  Mempersiapkan Generasi Unggul Menghadapi MEA. Prosiding  Seminar  Nasional Matematika  X  Universitas  Negeri
Semarang.
Harahap,  E.  R.  dan  Surya,  E.  (2017). Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis  Siswa  Kelas  VII  Dalam Menyelesaikan  Persamaan  Linear
Satu Variabel. Edumatica , 7(1):  44-
54
Ibrahim  dan  Hidayati,  N.  (2014).
Pengaruh Model Pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) Terhadap  Peningkatan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematika
Ditinjau  Dari  Kemampuan  Awal Siswa  SMA  Negeri  1  Seyegan. Jurnal AgriSains , 5(2): 115-136
Aini, I. N. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa Berdasarkan Pengetahuan Awal Matematis. Prima: Jurnal Pendidikan  Matematika , 2 (1),  57-
66.
Juanda,  Johar,  dan  Ikhsan.  (2014). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Komunikasi  Matematis  Siswa  SMP melalui Model Pembelajaran Means-ends Analysis (MeA). Jurnal Kreano , 5(2): 105-113 Kristiyono,  A.  (2016).  Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Problem  Solving Pada  Siswa  Kelas XI SMAN 1 Suruh  Kab. Semarang. Tesis . Surakarta: Universitas
Muhammadiyah Surakarta
Miles,  M.  B.,  &  Huberman,  A.  M. (1994). Qualitative  data  analysis:
An expanded sourcebook . sage.
Rahma,  A.  D.,  Sulhadi  dan  Sumarti,  S. S. (2016). Implementasi Pembelajaran  Sains  Dengan  Media Fotonovela  Untuk  Meningkatkan
Motivasi  Belajar  Siswa  SD/MI. Journal of Primary Education , 5(1): 1-9. .