## FACE WORK SEORANG SPY DALAM GAME ONLINE SUPER ARMADA

## Ami Saptiyono
Mahasiswa Program Studi Magister Ilmu Komuniaksi FISIP UNDIP Angkatan VIII Email: ami.saptiyono.81@gmail.com

## ABSTRACT
Online  media  is  media  that  provides  a  variety  of  facilities  and  services  for  people  in activities  and  meet  their  needs.  This  media  allows  everyone  to  do  various    activities  such  as browsing , blogging , chat , update your status, upload and download data, and even play games . In this article , the researcher discuss how an online game players do face work in the activities of online gaming , especially in the game "Super Armada" , through autoethnography methods , as a method of doing descriptions experience of researcher in this online game , using face work theory as reference in research
Key words: Face work, Autoethnography, Media online.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  dunia  online  yang semakin  pesat,  membuat  media  ini  memiliki fungsi  yang semakin beragam,  dengan fungsi hiburan  sebagi  salah  satunya.  Sebagai  media hiburan, media online juga memiliki berbagai macam pilihan mulai dari film, musik, hingga permainan  atau  yang  sering  disebut  sebagai Game Online .
Game Online , sebagai bentuk pengembangan  media  online,  merupakan suatu  sarana  hiburan  bagi  seseorang  melalui dunia maya. Menurut Nick Yee, Game Online dirilis  pertama  kali  pada  tahun  1996,  yaitu Meridian  59 sebagai  perkembangan  dari MUD ( Multy User Dungeon) yang merupakan multi  player  game pertama  hasil  karya  dari Roy  Trubshaw,  mahasiswa Essex  University pada tahun 1978. (Yee ; 2014:13 -15)
Sebagai  bentuk  evolusi  dari  media online, Game  Online juga  memiiki  fungsi sebagai  edia  bersosialisasi,  sehingga  di dalamnya  terdapat  fungsi  –  fungsi  untuk bercakap – cakap, selayaknya Messenger atau chatting  room ,  fitur  berkirim  email,  sebagai
sarana  bagi  para  pemain  untuk  berinteraksi dengan pemain lainya.
Sebagai  permainan  yang  interaktif, dapat  diakses  oleh  banyak  orang  ,  dengan berbagai  macam  latar  belakang  politik, ekonomi,  budaya,  geografis,  psikografis  dan demografisnya,  game  online  memiliki  variasi pengguna (pemain) yang beragam.
Richard Bartle dalam  yee menyatakan bahwa  dalam Game  Online ,  dapat  dibedakan beberapa jenis pemain, yaitu:
a. Achievers ,  merupakan  pemain  yang mengejar  prestasi  dan prestige dalam permainan,  dengan  kata  lain,  merupakan pemain  yang  selalu  ingin  jadi  yang terhebat dan tekuat.
b. Socializer, merupakan  jenis  pemain  yang hanya ingin menambah teman, sering aktif pada chat  room umum,  jenis  ini  biasanya memilii  banyak  kawan  dan  mudah diterima oleh siapapun.
c. Killer, merupakan  jenis  pemain  yang senang  mengganggu  dan  membuat  susah pemain  lain  dengan  membunuh  karakter pemain  lain,  merampas  item  pemain  lain,
merampok  item  pemain  lain,  dan  lain sebagainya, dan hal tersebut menjadi suatu kesenangan bagi pemain jenis ini d. Explorer, merupakan  jenis  pemain  yang senang  melakuakan  penjelajahan  atau eksplorasi  baik  terhadap  peraturan, fasilitas,  maupun  peta  yang  ada  dalam permaian  tersebut,  jenis  ini  adalah  jenis pemain yang senang mempelajari kemampuan dari permainan, serta mendapatkan  informasi  –  informasi mengenai permainan yang tidak disebutkan  dalam tutorial permainan.
(Yee ; 2014:29)
Pada  kenyataannya,  apa  yang  diulas Bartel  tersebut  memang  terjadi  di  dalam Game  Online ,  Salah  satunya  adalah  Super Armada    Online,  yang  merupakan  sebuah permainan  online  produksi efun company limited,  dengan  jenis  permainan  strategi perang.
Perbedaan  jenis  pemain  tersebut, sering  menimbulkan  konflik  antar  pemain, bahkan  hingga  terjadi  perkelahian  fisik    di dunia  nyata  seperti  yang  terjadi  di  Thailand pada  tahun  2013  ,  terjadi  sebuah  perkelahian akibat game
online
(https://www.youtube.com/watch?v=xcZJOW
wir3A,  diakses  pada  tanggal  03  Juni  2016, jam 17.57 WIB) .
Sementara  untuk  di  dalam  Game Super  Armada  Online  yang  peneliti  teliti, hingga  saat  ini  konflik  masih  terbatas  di dalam lingkup dunia game tersebut.
Konflik  yang  terjadi  baik  di  dalam Game Online, hingga yang sampai dibawa ke dunia nyata, merupakan akibat dari keinginan masing  -  masing  pemain  untuk  dihargai  , dihormati atau dikenal oleh pemain lain dalam sebuah  permainan,  dan  keinginan  masing  – masing  pemain  tersebut  saling  berbenturan satu dengan yang lain.
Benturan – benturan tersebut diakibatkan karena adanya perbedaan
motivasi  yang  menjadi  latar  belakangnya. Seperti yang diulas oleh Yee dalam   , bahwa ada  5  (lima)  faktor  yang  menjadi  motivasi bagi pemain game online dalam mempresentasikan diri, yaitu:
a. Relationship, terkait  dengan  kinginan untuk  berinteraksi  dan  membentuk hubungan yang berarti
b. Manipulation , ingin memanfaatkan pemain  lain  untuk  kepentingan  dan kesenangan diri sendiri
c. Immersion, dengan berada di dunia fantasi atau  hayalan,  berarti  menjadi  orang  lain, berbeda  dengan  karakter  asli  di  dunia nyata.
d. Escapism, menjadikan  dunia    fantasi tersebut  sebagai  tempat  untuk  melarikan diri  sementara  waktu  dari  segala permasalahan di dunia nyata
e. Achievement ,menjadi  yang  paling  hebat dan  kuat  di  dalam  lingkungan  virtual tersebut (Bainbridge;2010:49)
Dari pemaparan di atas, terlihat adanya kesenjangan  di  antara  pemain  Super  Armada Online,  yang  terjadi  akibat  perbedaan  cara masing – masing pemain dalam mendapatkan pengakuan  dari  pemain  yang  lain  dalam permainan ini.
Perbedaan  cara  masing  –  masing pemain (orang) dalam mendapatkan pengakuan  dari  pemain  (orang  lain)  ini disebut  sebagi Face  Work (  Ting-Toomey; 1999:36)
Berdasarkan  permasalahan  tersebut, maka  tujuan  penelitian  ini  adalah:  untuk mengetahui  bagaimana Online  Gamers melakukan Face  Work dalam Game  Online Super  Armada  Server  Atlantis dan  mengapa mereka melakukan Face Work tersebut.
Kajian  empirik  hasil  penelitian sebelumnya  adalah  penelitian  dari  Liam
Bullingham  dan  Ana  C.  Vasconcelos,  yang berjudul “The  presentation  of  self  in  the online  world':   Goffman  and  the  study  of online identities” . Peneliti membahas mengenai  Erving  Goffman  face  work  dalam kehidupan  di  dunia  online,  dan  aplikasinya dalam  analisis  identitas  dan  presentasi  diri dalam  kehidupan  di  dunia  kedua,  dalam  hal ini dunia online. (Bullingham &Vasconcelos : 2013)
Tujuan  dari  penelitian  tersebut  adalah untuk mengetahui bagaimana Erving Goffman Face  Work  diterapkan  dalam  identitas  dan interaksi dalam dunia online.  Selain itu, penelitian  tersebut  juga  bertujuan  bagaimana presentasi  diri  dilakukan  oleh  seseorang dalam beraktifitas dalam dunia online.
Perbedaan  anatara  penelitain  ini dengan  penelitian  sebelumnya  yaitu,  dalam penelitian  sebelumnya,  peneliti  melaukan penelitian terhadap pengguna blog, atau  yang sering  disebut  dengan blogger ,  sementara dalam  penelitian  ini,  peneliti  lebih  fokus kepada pemain game online, atau  yang biasa disebut Online Gamers . Kajian empirik kedua adalah hasil penelitian dari Marie L. Radford, Gary  P.  Radford,  Lynn  Silipigni  Connaway, dan  Jocelyn  A.  DeAngelis  mengenai    “ On Virtual  Face-Work:  An  Ethnography  Of Communication  Approach  To  A  Live  Chat Reerence Interaction ”, penelitian ini bertujuan untuk    menganalisa  face  work  dalam  text  di chatting  room antara  petugas  perpustakaan dengan  pengguna  perpustakaan.  (  Radford, Conway & DeAngelis ; 2011)
Tujuan  penelitian  tersebut  adalah bagaimana Face  Work dilihat  melaui pendekatan  etnografi  komunikasi  dalam melakukan interaksi melalui dunia virtual.
Perbedaan dengan penelitian ini adalah bagaimana Face  Work terjadi  dalam  dunia Virtual Super  Armada  Online  Game diantara
para pemainnya, melalui pendekatan Autoetnografi.
Teori  –  teori  yang  digunakan  untuk melakukan  analisis face work Online Gamer Super  Armada dari  cara  masing  –  masing pemain  dalam  mendapatkan  pengakuan  dari pemain  lainnya  ,  yaitu  menggunakan  teori Face Work.
Menurut  Erving  Goffman, Face  Work adalah,  memberikan  wajah  ( Face) sebagai cara    agar  orang  lain  dapat  memahami  lebih baik  apa  yang  ingin  dipresentasikan,      ini adalah cara untuk mendapatkan wajah ( Face) ( Goffman; 1967:9)
Stella  Ting  Toomy,  menyatakan bahwa Face  Work merupakan  suatu  sikap tertentu  dalam  berkomunikasi  yang  bertujuan untuk  menyelamatkan  wajah  sendiri  atau orang  lain.  Wajah  dalam  hal  ini  dapat diartikan  sebagai  harga  diri,  kehormatan, martabat, dan manusia sering melakukan Face Work dengan  cara  –  cara  yang  kreatif  guna menyelamatkan harga dir dan kehormatannya. ( Ting-Toomey; 1999:37)
Fungsi  wajah  menurut  Goffman adalah  untuk  memberikan  performa  dan menunjukan  keuntungan  apa  yang  didapat oleh  orang  lain,  yang  kemudian  akan menumbuhkan  kepercayaan  dan  kesadaran diri , dalam impresi realitas , dimana individu tersebut menemukan siapa dirinya (Goffman;1957:10)"
Te-Stop  Lim  dan  John  Bowers  dalam
West  and  Turner  menyatakan  bahwa  dalam face work , terdapat 3 (tiga) bentuk face work , yang terkait satu sama lain, ketiga nya adalah: a. Facework ketimbangrasaan
(tact facework) , biasa disebut sebagai kepekaan dalam memberi kebebasan kepada seseorang untuk bertindak dan berekspresi seperti  yang  orang  tersebut  inginkan, sekaligus  menekan  hal  –  hal  yang mengekang kebebasan tersebut.
b. Facework Solidaritas (Solidarity Facework) , jenis facework yang berkaitan  dengan  penerimaan  atas  orang lain  dalam  kelompok.  Solidaritas  dapat meningkatkan  hubungan  antar  individu, dengan meminimalkan perbedaan melalui bahasa informal dan berbagi pengalaman c. Facework Keperkenaan  ( Approbation Facework) .  Bentuk facework yang  focus pada  meminimalisir  hal  –  hal  jelek  dari seseorang, dan memaksimalkan hal – hal positif dari seseorang.
(West & Turner;2010 : 452) Ketiga  jenis Face  Work tersebut merupakan tiga hal  yang berbeda namun merupakan  satu  kesatuan  yang  saling terkait satu dengan yang lain.
Menurut    Brown  &  Levinson dalam  West  &  Turner,  di  dalam Face Work, terdapat  teori  kesopanan,  yang menyatakan bahwa manusia akan melakukan strategi kesopanan berdasarkan  ancaman  yang  dihadapinya. Dalam  diri  manusia  terdapat  2  (dua)
macam wajah ( Face) yaitu Positive Face yaitu  keinginan  seseorang  untuk  disukai dan  diterima  orang  lain  dan Negative Face ,  yaitu  keinginan  seseorang  untuk diakui  keberadaannya  oleh  orang  lain (West & Turner;2010 : 451)

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif,  yang  secara  ontology  merupakan bentuk constructivisme atas  realitas,  secara epistemology  bersifat  interpretatif,  secara aksiologi  tidak  bebas  nilai  atau  subjektif  dan secara  metodologi  bersifat Hermeneutical . (Denzin & Lincoln; 2005 : 195)
Penelitian  ini  menggunakan  metode Autoetnography, yang  menawarkan  nuansa, kompleksitas  dan  pengetahuan  spesifik mengenai kehidupan, pengalaman dan
hubungan  tertentu,  dibandingkan  dengan informasi umum mengenai  sekelompok besar orang.
Fokus  dalam  metode  penelitian  ini adalah:
 Mengenali batas dari pengetahuan ilmiah, dalam  hal  identitas,  kehidupan,  hubungan dan membuat nuansa yang kompleks serta spesifik  atas  pengalaman  budaya  atau seseorang
 Menghubungkan  pengalaman  pandangan dan  pengalaman  dari  dalam  diri  sendiri dengan  percakapan,  konteks  dan  kaidah yang lebih luas dari hubungan, budaya dan politik
 Menjawab  dengan  narasi  dan  bercerita serta  menempatkan  secara  seimbang pengetahuan dan nilai seni yang penting.
 Mengikuti  implikasi  dari  kinerja  mereka untuk, partisipan, audiens  dan diri mereka sendiri.  (Adam,Jones  &  Ellis  ;2015  :21-
25)
Operasionalisasi
dalam
Autoetnography :
 memulai  penelitian  dengan  menentukan tema penelitian yang hendak di teliti.
 Setelah  menemukan  tema  ,  peneliti  muali menggali  informasi  dari  dalam  diri mengenai  hal  yang  ingin  dipahami  dan dimaknai  lebih  jauh  dan  mendalam, dengan  bertanya  kepada  diri  sendiri seperti  apa  yang  membuat  saya  tertarik, apa  yang  ingin  saya  pahami  lebih  lanjut ,dan lain sebagainya.
 Memperbanyak informasi dengan
melakukan  komunikasi  kepada  orang  lain dengan  cara  membuat  kontak,  melakukan diskusi,  mengamati  perilaku  orang  lain, serta  wawancara,  terkait  permasalahan yang diteliti, untuk mengurangi kesenjangan  informasi  yang  didapat  dari pengalaman pribadi.
 Untuk mengurangi kesenjangan informasi, peneliti  juga  harus  menambah  informasi melalui  literatur  –  literatur  yang  terkait dengan permasalahan yang hendak diteliti, seperti foto, tulisan, dan lain sebagainya,.
 Dalam  Autoetnografi,  seorang  peneliti harus mampu menyampaikan hal hal yang sesuai  dan  terkait  dengan  kajian  dalam penelitian,  dan  tidak  terbawa  oleh  emosi, serta  mampu  memilah  informasi  yang layak di publikasikan, dan informasi yang berada  di  dalam  wilayah  pribadi,  unttuk menjaga  hubungan  dengan  orang    atau pihak yang terkait dalam penelitian ini.
 Peneliti  menafsirkan  hasil  dari  penelitian yang  dibuat  dalam  bentuk  narasi  yang menceritakan  mengenai  budaya  dalam suatu  hubungan  di  masa  lalu  dan  saat  ini dari peneliti sebagai manusia dan peneliti. (Adam,Jones & Ellis ;2015 :46 - 67)
Dalam autoetnografi terdapat beberapa prioritas,  ketertarikan  dan  cara  melakukan riset, yang terdiri dari:
 Berdasarkan  pengalaman  pribadi  dlm penelitian dan penelitian
 Memberi  ilustarsi  dan  sensasi  proses pembuatan
 Menggunakan  dan  menampilkan  cermin diri
 Menggambarkan  pengalaman  pribadi  dari fenomena budaya
 Menggambarkan  dan  mengkritisi  norma, pegalaman dan praktik dalam budaya
 Mencari  respon  dari  audiens(Adam,Jones & Ellis ;2015 :26)
Berdasar  penjelasan  di  atas,  Informan dalam penelitian ini adalah peneliti itu sendiri, dan  peneliti  harus  mampu  menceritakan pengalaman  pribadinya  secara  seimbang antara  pengalaman  dan  keilmuan,  serta mampu  member  ilustarsi  serta  narasi  yang
membuat  audiens  terbawa  dalam  alur  narasi penelitian ini.
Data  –  data  penunjang  dikumpulkan melalui observasi lapangan, serta mengumpulkan  literatur  –  literatur  ilmiah yang menunjang penelitian ini.

## HASIL PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  informasi  utama bersumber  dari  pengalaman  peneliti  ketika melakukan Face  Work sebagai  salah  satu pemain  dalam Super  Armada  Online  Game , server Atlantis.
Berdasarkan  pemahaman  atas  prinsip “memberikan wajah” dari Goffman(Goffman; 1967:9), Face  Work yang  dilakukan  oleh peneliti di dalam Super Armada Online Game ini adalah dengan  bersikap sebagai  seseorang yang  mudah  bergaul,  senang  bercanda,  tidak mudah  terpancing  emosi,suka  iseng,  senang melakukan  kekonyolan  dalam  berinteraksi dengan pemain lain melalui chat room dalam permainan, baik world, clan maupun private chat .
Sebagai  penunjang  dari  impresi  diri peneliti di dalam Super Armada Online Game tersebut,  peneliti  menggunakan  nama  dengan konotasi  yang  menggambarkan  karakter peneliti,  yaitu  dengan  menggunakan  nama “Semproelll”  agar  peneliti  mudah  diterima oleh  para  pemain  lain  dalam  lingkungan virtual tersebut karena dianggap sebagai orang yang tidak serius, dan senang bercanda.
Face  Work yang  digunakan  oleh peneliti termasuk berbeda dengan para pemain lainnya,  dari  pengamatan  peneliti,  ada beberapa pemain yang berusaha menggunakan ancaman    dengan  menunjukan  kemampuan financial,  ada  pula  yang  melakukan  ancaman dengan  menjadi  pengacau,  ada  pula  yang bernegosiasi  dengan  memberi  informasi, penengah  pertikaian  bahkan  tidak  sedikit pemain  yang  berusaha  untuk  menggunakan
gender  sebagai facework ,  dalam  hal  ini pemain  laki  –  laki  berusaha  menjadi perempuan  dan  begitu  juga  sebaliknya  agar dapat  diterima  dan  dihargai  oleh  pemain lainnya.
Sikap  –  sikap  yang  ditunjukan  oleh peneliti  dan  para  pemain Super  Armada Online  Game melalui  avatar,  nama  dalam game, teks yang digunakan dalam berkomunikasi  melalui chatting  room, serta tingkah  laku  yang  ditunjukkan  pada  saat bermain  permainan  tersebut,  merupakan bentuk facework masing  –  masing  pemain dengan tujuan agar mendapat  pengakuan dari pemain lainnya
Begitu  juga  dengan  peneliti,  semua sikap  dan  perilaku  yang  dilakukan  dan ditunjukan dalam permainan tersebut, merupakan  usaha  untuk  dapat  diterima  oleh semua pemain.
Dalam  permainan  online,  terdapat kelompok  atau  kumpulan  dari  beberapa pemain yang terikat dalam aturan tertentu dan memiliki  system  hiraki,  kelompok  ini  biasa disebut Guild,  Clan,Faction dan  lain sebagainya.
Setiap kelompok memiliki aturan main masing  –  masing,  yang  mengatur  ,  interaksi dalam  kelompok,  termasuk  juga  penerimaan anggota kelompok.
Hal  ini  membuat  setiap  pemain melakukan facework untuk  menegosiasikan diri  agar  dapat  diterima  dan  diakui  oleh kelompok yang ingin diikuti.
Di  samping  aturan  antar  kelompok,
terdapat aturan tidak tertulis untuk menghukum  pemain  yang  menjadi  seorang Spy (mata-mata),  yaitu  dengan  mengucilkan pemain  tersebut  dan  diserang  secara  terus menerus  oleh  semua  pemain  hingga  pemain yang  menjadi spy tersebut  berhenti  bermain, atau biasa disebut “pensiun”.
Peraturan  –  peraturan  tidak  resmi  dan tidak  tertulis  tersebut,  sempat  membuat peneliti sedikit kesulitan untuk dapat diterima oleh  pemain  lainnya,  hal  ini  karena  peneliti belum  tahu  banyak  mengenai  kebiasaan  dan budaya yang ada di dalam server Atlantis dari game Super Armada ini.
Peneliti  mulai  dapat  di  terima  ketika level peneliti sudah mulai lumayan tinggi dan dianggap  sebagai  pemain  yang  cukup  kuat, juga  karena  peneliti  tidak  pernah  marah  dan sering  mengajak  bercanda  para  pemain  yang sudah  menyerang  “ Base” peneliti  dalam game,  berusaha  untuk  menanggapi  komentar negative dengan tenang dan tidak emosi, serta member  informasi  bagi  para  pemain  baru tanpa  ikut  campur  dengan  cara  pemain  baru tersebut membentuk dirinya dalam permainan ini.
Pada saat peneliti sudah diterima oleh beberapa  kelompok  yang  dianggap  kuat,  ada seorang  teman  lama  peneliti  yang  juga bermain  di  permainan  ini  meminta  peneliti untuk  menjadi spy dalam  kelompok saingannya.
Peneliti  yang  sudah  dikenal  baik  oleh para  pemain,  tidak  mendapatkan  kesulitan ketika hendak bergabung ke dalam kelompok yang di tuju.
Saat  peneliti  sudah  tergabung  dalam kelompok yang di tuju, peneliti tetap bersikap sewajarnya,  yang  suka  bercanda,  suka  iseng, jahil,  agar  peneliti  mendapatkan  kepercayaan penuh  dari  seluruh  anggota  kelompok tersebut.
Pendekatan interpersonal dengan membuka  percakapan  melalui  chat  pribadi maupun  kelompok,  menggunakan  bahasan ringan  mempermudah peneliti  peneliti untuk mendapatkan  informasi  mengenai  strategi “perang”  yang  digunakan  oleh  kelompok  ini.
Informasi  –  informasi  penting  yang didapatkan,
peneliti dokumentasikan
informasi  tersebut  dengan  melakukan screen capture untuk  disampaikan  kepada  yang membutuhkan  informasi  tersebut  melalui messenger secara  pribadi  di  luar  game,  agar tidak ketahuan.
Sedangkan  di  dalam  kelompok, peneliti  bersikap  pura  –  pura  bodoh,  jika terjadi  kegaduhan  dalam  kelompok  yang dimata  –  matai  karena  strategi  mereka  bocor pada pihak lawan.
Berusaha  untuk  selalu  ikut  membantu anggota  kelompok  yang  diserang  lawan, dengan ikut menyerang  balik, sebagai  bentuk solidaritas.
Dalam  berkomunikasi  di  dalam  game ini,  peneliti  sering  mengalami  kesulitan,  hal ini disebabkan karena media penyampai pesan ,  dalam  hal  in  chat  room  dalam  game memiliki  keterbatasan  dalam  jumlah  karakter yang  mampu  disampaikan,  serta  banyak pemain  yang  mengunakan  kosa  kata  “alay” dan  bahasa  daerah  yang  kurang  dimengerti oleh peneliti, hal ini juga sering menimbulkan kesalah pahaman.

## PEMBAHASAN
Dalam  sebuah  permainan  online, setiap  pemain  melakukan  interaksi  dan komunikasi dengan sesame pemain menggunakan pesan verbal, berupa teks  yang disampaikan  melalui chat  room, serta  pesan non  verbal  berupa  tindakan  dalam  permainan ketika memperlakukan pemain lain.
Peneliti  melihat  bahwa  pemain  dalam permainan  online,  menggunakan Face  Work yang  dilakukan  dalam  kegiatan  komunikasi dan  interaksi  dalam Super  Armada  Online Game ,  dan  oleh  peneliti  dikaitkan  dengan Teori Face  Work Erving  Goffman,  3  (tiga) jenis Facework menurut Stella Ting – Toomy dan Teori kesopanan Brown & Levinson.
Tindakan  yang  dilakukan  dengan mendesain  avatar,  nama  cara  berkomunikasi
dan  berinteraksi  dalam  permainan Super Armada  Online  Game yang  dilakukan  oleh peneliti,  merupakan  implementasi  dari Face Work Goffman yang menyatakan bahwa Face (wajah) yang ditampilkan seseorang bertujuan untuk  mendapatkan  penerimaan  dari  orang lain  dan  dengan  seperti  itu  dapat  mengetahui siapa dirinya yang sebenarnya (Goffman;1957:10). Dalam berkomunikasi dan berinteraksi
di  dalam Super  Armada  Online  Game, sikap untuk  memberikan  kebebasan  bagi  pemain lain  dalam  membentuk  diri  merupakan  hal yang  penting  ,  karena  dengan  memberikan kebebasan  tersebut,  maka  pemain  tersebut akan  merasa  dihargai,  dan  yang  memberikan kebebasan  tersebut    akan  diterima  oleh  yang lain  .  hal  ini  disebabkan  karena  masing  – masing  pemain  mempunyai  latar  belakang social,  budaya , ekonomi,  religi  dan ideology yang  berbeda  –  beda,  yang  menyebabkan masing – masing pemain mempunyai karakter yang berbeda .
Dengan  diterima  oleh  para  pemain  , maka  untuk  dapat  bergabung  kedalam  suatu kelompok,  yang  dalam  permainan  ini  disebut dengan “ Clan ”, menjadi lebih mudah.
Dengan berperan sebagai Spy. Peneliti dituntut  untuk  dapat  diterima  dan  dipercaya oleh kelompok yang hendak dimata – mati, di lain pihak, peneliti harus menjaga kepercayaan yang diberikan oleh pihak kawan dengan  memberikan    informasi  yang  penting dan akurat  mengenai pergerakan dan strategi lawan.
Sebagai spy ,  peneliti  juga  harus mampu menunjukan sikap setia kawan kepada kelompok  yang  dimata-matai  dengan  ikut membantu  apabila  ada  anggota  kelompok tersebut  yang diserang,  hal  ini bertujuan agar peneliti  dapat  dipercaya  dan  tidak  dicurigai oleh  kelompok  tersebut,  bahwa  peneliti berperan sebagai spy dari lawan mereka.
Dalam berkomunikasi di dalam game, terdapat  banyak  keterbatasan  yang  ditemui oleh  peneliti,  seperti  keterbatasan  jumlah katrakter huruf  yang dapat  ditulis dalam chat room, banyaknya  pemain  yang  menggunakan bahasa  alay,  dan  juga  bahasa  daerah  yang peneliti  kurang  atau  bahkan  tidak  paham artinya.
Untuk mengatasi keterbatasan tersebut dalam  berkomunikasi,  peneliti  menggunakan kalimat  yang  singkat,  nudah  dimengerti, terkadang menggunakan emoticon agar pesan dari  peneliti  mudah  dimengerti  oleh  pemain lainnya
Berdasarkan  pembahasan  di  atas, peneliti  mendapatkan  fakta  bahwa  untuk berinteraksi  di  dalam  sebuah  permainan online,  sadar  atau    tidak,  para  pemain menggunakan  prinsip  –  prinsip Face  Work dalam  berinteraksi  di  dalam  permainan tersebut.
Setiap  pemain  dalam  permainan online,  memilih  peran  masing  –  masing  dan menggunakan face  work yang  sesuai  dengan peran  yang  mereka  inginkan  dalam  bermain, baik  sebagai Achiver,  Socializer,  Killer maupun Explorer (Yee ; 2014:29).
Orang  yang  berperan  sebagai Spy , harus mampu melakukan berbagai  jenis Face Work dalam  berinteraksi,  agar  dapat  diterima dengan  baik  oleh  pihak  yang  berseberangan maupun yang sepaham.
Seorang Spy , juga harus mampu untuk menyembunyikan identitas dan
keberpihakannya  kepada  hampir  semua pemain,  kecuali  beberapa  orang  yang memintanya untuk menjadi spy .
Dengan  kata  lain  seorang Spy harus mampu  memanipulasi  lingkungan,dalam  hal ini  memanipulasi  pesan  baik  verbal  maupun non  verbal  yang  disampiakan  melalui Chat Room dan tindakan dalam permainan, dengan memanfaatkan semua jenis Face Work dalam
mencapai tujuan untuk mendapatkan informasi  dan  menghancurkan  pihak  yang dianggap sebagai lawan dari dalam kelompok tersebut.
Seorang Spy dalam melakukan perannya,  menggunakan Positive  Politness baik kepada pihak lawan maupun kawan, serta menggunakan Negative  Politness terhadap pihak  kawan,  untuk  mendapat  kepercayaan dari lawan.

## KESIMPULAN
Face  Work, yang  dilakukan  di  dalam permainan  online,  yang  dilakukan  oleh pemain, bertujuan untuk mendapatkan simpati dan  penerimaan  dari  para  pemain  lainnya, sekaligus  untuk  mendapatkan  pengkuan  dari pemain  lain.  Ini  biasa  dilakukan  oleh  pemain dengan jenis Achiver, Socializer, dan Explorer Untuk  pemain  dengan  karakter Killer, akan  menggunakan Face  Work yang  lebih cenderung  kepada Negative  Politnes ,  hal  ini karena  para  pemain  dengan  karakter Killer , berusaha  untuk  menjadi  yang  paling  unggul, dan sering kali untuk melakukan hal tersebut, para pemain melakukan threat atau ancaman atas Face  ( wajah)  pemain  lainnya,  agar mendapatkan  pengakuan,  hal  ini  dibuktikan dengan  sering  terjadi  konflik  antar  pemain yang  dapat  dilihat  dari  teks  pada  chatt  room, serta  tindakan  pemain    yang  menyerang karakter online pemain lain dalam permainan secra terus menerus.
Di  luar  keempat  jenis  karakter    yang dilakukan oleh para pemain seperti tersebut di atas,    masih  terdapat  satu    karakter  yang belum disebut oleh Nick Yee dalam jurnalnya, yaitu Spy .
Spy merupakan karakter yang dibentuk untuk  menjadi  mata  –  mata  yang  disusupkan ke dalam kelompok lawan.
Seorang Spy harus mampu menyembunyikan  identitas  dirinya,  dan
memainkan  berbagai Face  Work dalam mencapai  tujuannya.  Seorang Spy mampu menggunakan Positive  Politness untuk mencari  informasi,  dengan  bersikap  sopan, solider,  dan  humoris,  yang  bertujuan  untuk mengacaukan  bahkan  menghancurkan  lawan, serta menggunakan Negative Politness kepada kawan dengan merendahkan, bahkan membully    untuk  mendapatkan  kepercayaan dari lawan.
Dengan  kata  lain,  seorang  spy  harus mampu
mengaburkan identitas dan keberpihakanya  dengan  cara  memanipulasi pesan  -  pesan  yang  disampaikan  melalui media Chat  Room ,  dalam  mencapai tujuannya.
Kesimpulan ini menunjukan bahwa, di dalam  permainan  online, Face  Work sangat berperan  dalam  penerimaan  dari  lingkungan terhadap  seorang  pemain,  untuk  mencapai tujuan  masing  –  masing,  dengan  melakukan manipulasi  pesan  dalam  bentuk  tulisan sebagai  bentuk  komunikasi  verbal  yang disampaikan  kepada  public  melalui Chat Room serta  tindakan  yang  diperbuat  sebagai bentuk  komunikasi  non  verbal  dalam permainan Super Armada.

## Saran
Bagi para peneliti yang tertarik dalam bidang komunikasi  dalam  dunia  maya  ,  baik  media sosial  maupun  permainan  online,  perlu melakukan  pemahaman  atas  teori  –  teori lainnya, serta melakukan penelitian
menggunakan multi perspektif. DAFTAR PUSTAKA Buku Adams  ,Tony  E.  Jones  ,Stacy  Holman,  Ellis, Carolyn (2015) AUTOETHNOGRAPHY ,  New  York: OXFORD University Press
Bainbridge, William Sims Marchionini, Gary.
(2010) Online  Multiplayer  Games , Chapel  Hill:  Morgan  &  Claypool Publishers
Goffman,  Erving  (1967) Interaction    Ritual Essays  On  Face-To-Face  Behaviour . New York : Pantheon Books Goffman, Erving  (1957) The Presentation  Of Self In Everyday Life . Edinburgh:Social Sciences Research Centre Ting-Toomey,Stella.  (1999) Communicating Across  Cultures .  New  York:  The Guilford Press Yee, Nick. (2014) The Proteus Paradox How Online  Games  And  Virtual  Worlds Change Us—And How They Don’t ,New  Haven  &London  :  Yale University Press books
West,Richard&  Turner  ,Lynn  H(2010)
Introducing  Communication  Theory Analysis  And  Application, New  York: McGraw-Hill Companies, Inc.
Denzin,Norman  K  &  Lincoln,  Yvonna  S.
(2005) The  SAGE  Handbook  Of Qualitative  Research  (3rd  ed)  . London :SAGE Publications

## Jurnal Ilmiah
Bullingham,  Liam  and  Vasconcelos  Ana C.(2013) yang berjudul 'The presentation  of  self  in  the  online world':   Goffman  and  the  study  of online  identities .United  Kingdom:
SAGE Publication .Inc Radford,  Marie  L.  Radford,    Gary  P. Connaway ,Lynn Silipigni & DeAngelisl  Jocelyn  A.  (2011) On Virtual  Face-Work:  An  Ethnography
Of  Communication  Approach  To  A Live  Chat  Reerence  Interaction . Chicago:The University of Chicago.

## Website
Kurniawan, Derry.(2013, October 10)
Janganlah  Ditiru!!!  Dampak  Buruk
Game  Online.Akibat  Masalah  Sepele Di  Dunia  Game  Menjadi  Terjadinya Perkelahian. Youtube.com.diakses darihttps://www.youtube.com/watch?v =xcZJOWwir3A pada tanggal  03 Juni 2016 ; Jam 17.57 WIB