## F O N D A T I A

## Jurnal Pendidikan Dasar
Jurnal   Fondatia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-5390 e-ISSN : 2579-6194
Terindeks  :  SINTA  5,  DOAJ, Dimensions, Scilit, Lens, Garuda, Semantic, Google, Base, etc
https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i2.3453
PENGEMBANGAN KOMIK ECOPET (E-COMIC CALON PEMIMPIN TELADAN) SEBAGAI MEDIA DALAM MENGENALKAN POLITIK ISLAM PADA SISWA KELAS VI SD
Radila Putri Gunadi 1 , Zulaikha 2 , Fauzan Ramdhan Nugraha 3 , Ani Nur Aeni 4
Universitas Pendidikan Indonesia radila.putri@upi.edu  ; zulaikha@upi.edu

## Abstract
A leader elected by the people should be able to prosper the people and bring security and peace within a country.  In fact, there are many figures of Indonesian leaders who have overshadowed their power to make the people miserable. The figure of such a leader should not be imitated because it disregards the values of a leader from the perspective of Islam. Therefore, political education should be given to the younger generation of elementary school students in order to form a young generation that understands the  political  values  in  Islam  and  how  to  apply  them  in  everyday  life,  as  well  as  equip  the  young generation as a successor to become a leader. The research is aimed at providing political learning from the perspective of Islam through  comic-style learning media. This e-comic  contains the stories of the leadership of the Prophet Muhammad's friends after the death of Muhammad SAW.  In the story of the friends of the prophet many values of leadership in the perspective of Islam that can be enlightened by the young generation.  Research Methods Using Design and Development Methods (D&D) The results of the research showed that the development of comics ECOPET (E-Comic Candidate Model Trimmer) produced a good response from students and teachers, so that e-comic was effectively applied to students in grade 6th. Through e-comics helps students to understand the attitude and character of a good leader in an Islamic perspective.
Keywords : Politic ; Islamic Education ; e-Comic; Leadership
Abstrak : Seorang pemimpin yang dipilih oleh rakyat seharusnya bisa mensejahterakan rakyat dan membawa  keamanan  serta  ketentraman  dalam  sebuah  negara.  Pada  kenyataannya  banyak  figur pemimpin  di  Indonesia  yang  menyelewengkan  kekuasaannya  sehingga  membuat  rakyat  menjadi sengsara.    Figur  seorang  pemimpin  tersebut  tidak  patut  ditiru  karena  melenceng  dari  nilai-nilai seorang  pemimpin  dalam  prespektif  islam.  Oleh  karena  itu,  pendidikan  politik  harus  diberikan kepada generasi muda khusunya siswa SD, guna membentuk generasi muda yang memahami nilai- nilai  politik  dalam  islam  untuk  diaplikasikan  dalam  kehidupan  sehari-hari,  serta  untuk  membekali generasi muda sebagai generasi penerus menjadi seorang pemimpin. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan  untuk  memberikan gambaran  politik  dalam  perspektif  islam melalui  media  pembelajaran e- comic.  E-comic ini  berisi  tentang  kisah-kisah  kepemimpinan  sahabat  nabi  setelah  Nabi  Muhammad SAW wafat. Dalam kisah sahabat nabi ini banyak nilai-nilai kepemimpinan dalam prespektif islam yang  dapat  diteladani  oleh  generasi  muda.  Metode  penelitian  menggunakan  metode Design  and
Development (D&D). Hasil penelitian menunjukan bahwa, pengembangan komik ECOPET ( E-Comic Calon Pemipin Teladan) menghasilkan respon yang baik dari siswa dan guru PAI sehingga e-comic efektif diterapkan pada siswa kelas VI SD. Melalui e-comic dapat membantu siswa untuk memahami sikap dan sifat pemimpin yang baik dalam perspektif islam..
Kata Kunci : Politik ; Pendidikan Agama Islam ; E-comic ; Kepemimpinan

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  semakin  pesat  hal  ini  dapat  dirasakan  dalam kehidupan sehari-hari dimana masyarakat mulai memiliki gaya hidup serba digital. Pada era serba  digital  penggunaan  jaringan  internet  sangat  membantu  manusia  dalam  melakukan segala aktivitasnya. Hanya dengan menggunakan perangkat digital dan ketersediaan jaringan internet  manusia  bisa  melakukan  banyak  aktivitas  baik  dilakukan  sendiri  maupun  secara kolaborasi dengan orang lain melalui internet tanpa memikirkan hambatan jarak dan waktu. Kemudahan penggunaan teknologi saat ini mulai dimanfaatkan ke dalam berbagai bidang kehidupan termasuk dunia Pendidikan. Perkembangan penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan  telah  berkembang  pesat,  salah  satunya  dengan  adanya e-learning atau pembelajaran  elektronik  (Ani  Nur  Aeni,  Djuanda,  et  al.,  2022).  Konsep  pembelajaran elektronik ( e-learning ) yang menggabungkan media elektronik dan aplikasi untuk mendukung kegiatan pembelajaran membawa perubahan dari pembelajaran secara konvesional mejadi bentuk digital baik dari isi dan sistemnya (DirgaF et al., 2021). Dan dengan menggunakan teknologi  memungkinkan  seorang  pendidik  untuk  bisa  membuat  dan  mengembangkan media  pembelajaran  berbasis  digital  sendiri  guna  memudahkan  proses  pembelajaran (Zurhaida et al., 2022).
Pesatnya perkembangan teknologi memanglah membawa dampak positif, tetapi juga menimbulkan  kekhawatiran.  Seperti  yang  dijelaskan  oleh  (A.  N.  Aeni  et  al.,  2019)  bahwa salah satu dampak positif dari teknologi adalah keberadaan internet yang dapat digunakan untuk  tujuan  pendidikan  namun  berkembangnya  teknologi  juga  memiliki  dampak  negatif yaitu teknologi dapat menggantikan manusia dalam melakukan beberapa pekerjaan. Dalam dunia  Pendidikan  kekhawatiran  yang  ditimbukan  adalah  penyalahgunaan  teknologi  dalam kalangan  siswa.  Di  era  globalisasi  sekarang  ini  penggunaan  media  sosial  tidak  hanya  dari kalangan dewasa tetapi juga anak-anak. sehingga anak-anak mudah terpapar konten-konten negatif  apabila  penggunaan  teknologi  pada  anak-anak  tidak  dibimbing  dan  disediakan
konten yang mendidik dan menarik, sehingga dikhawatirkan dapat menimbulkan degradasi moral pada anak. Karena berbeda dengan orang dewasa, anak-anak belum mampu untuk membentengi dirinya dari dampak dampak negatif teknologi (Ani Nur Aeni, Juneli, et al., 2022).
Dalam  politik  islam  kepemimpinan  merupakan  salah  satu  aspek  penting  dalam praktik politik yaitu dalam mengelola suatu organisasi. Politik dalam agama islam dimaknai sebagai  alat  untuk  mengurusi  urusan  umat  yang  didasarkan  pada  nilai-nilai  keislaman. Sehingga  orang-orang  yang  terpilih  untuk  mengurusi  urusan  umat  berarti  harus  bisa menerapkan prinsip-prinsip keislaman dengan bertanggung jawab. Dalam agama islam pada dasarnya  manusia  diciptakan  untuk  menjadi  seorang  khalifah  (pemimpin)  (Susanti,  2019), kehadiran  pemimpin  diharapkan  mampu  mengatur,  membimbing  kelompok  dan memberika jawaban serta solusi pada permasalahan yang ada. Sehingga seorang pemimpin harus  memiliki  moral  dan  sikap  kepemimpinan  yang  baik  agar  mampu  memimpin kelompoknya.  Indonesia  merupakan  negara  demokrasi  dengan  mayoritas  penduduknya beragama  islam.  Sehingga  Indonesia  sering  dijadikan  sebagai  contoh  model  negara demokrasi mayoritas muslim. Banyak pemimpin di Indonesia beragama islam. Namun jika kita  berkaca  lagi  seringkali  kita  dapati  banyak  figur  pemimpin  di  Indonesia  melakukan perbuatan yang jauh dari nilai-nilai keislaman. Berangkat dari permasalahan ini pendidikan di  Indonesia  perlu  berbenah  dan  fokus  pada  pendidikan  karakter  siswa  karena  lembaga pendidikan  merupakan  tempat  untuk  mencetak  calon-calon  pemimpin  dimasa  yang  akan datang. Dirjen Dikti (dalam Ani, 2014) menyebutkan bahwa Pendidikan karakter bertujuan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam mengambil keputusan baik-buruk, memelihara kebaikan, melakukan dan menebar kebaikan dalah kehidupan sehari-harinya.
Menurut  (Oktavia  et  al.,  2022)  jiwa  kepemimpinan  belum  tertanam  dikarenakan kurangnya  pemahaman  tentang  nilai-nilai  kepemimpinan,  serta  sulitnya  mencari  sosok pemimpin teladan yang dapat diteladani dan disenangi. Berbicara tentang sosok pemimpin dalam sejarah keislaman ada banyak tokoh pemimpin islam yang kisahnya sangat inspiratif dan  layak  untuk  diteladani.  Sosok  yang  paling  terkenal  adalah  mengenai  kisah kepemimpinan  sahabat-sahabat  nabi  yang  dijuluki  Khulafaur  Rasyidin.  Sayangnya  banyak siswa  yang  kurang  familiar  dengan  sejarah  politik  islam  terutama  mengenai  kisah  atau materi mengenai Kepemimpinan Khulafaur Rasyidin.
Media  pembelajaran  dibutuhkan  sebagai  alat  bantu  belajar  dan  pengadaannya disesuaikan  dengan  kebutuhan  serta  karakteristik  siswa.  Keberadaan  media  pembelajaran menjadi dalah satu alat untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pendidik ke peserta didik dalam kegiatan pembelajaran sehingga pembelajaran dapat berjalan efektif dan efisien (Nazhiroh  et  al.,  2021).  Salah  satu  media  pembelajaran  berbasis  elektronik  yang  banyak digunakan  adalah  media e-book .  Hal  ini  dikarenakan  perkembangan  teknologi  mulai menggeser  cara-cara  lama  menjadi  baru,  dalam  hal  ini  keberadaan  buku  tidak  lagi  terlalu diperlukan bentuk fisiknya karena saat ini ada buku berbentuk elektronik ( e-book ) yang bisa diakses  secara online (Ani  Nur  Aeni,  Erlina,  et  al.,  2022).  Kemudian  jenis-jenis  buku sangatlah  beragam  salah  satunya  adalah  komik.  Buku  komik  yaitu  buku  yang  berisikan cerita yang diilustrasikan dengan gambar-gambar (Yusiana & Prasetya, 2022). Keunggulan penggunaan media pembelajaran komik yaitu mampu meningkatkan kualitas pembelajaran, membantu siswa mengingat dan memahami cerita, dan meningkatkan minat baca pada anak (Puspita et al., 2022).
Berdasarkan uraian tersebut, maka kami mengembangkan media pembelajaran komik digital  ECOPET  ( E-Comic Calon  Pemimpin  Teladan)  yang  berisikan  kisah-kisah kepemimpinan  sahabat  nabi  setelah  Nabi  Muhammad  SAW  wafat  yaitu  Khulafaur Rasyidin. Dengan kisah-kisah kepemimpinan sahabat nabi kami menghadirkan  figur-figur pemimpin yang kisahnya bisa diteladani oleh siswa. Media komik digital dipilih dikarenakan di  era  digitalisasi  sekarang  ini  diperlukan  adanya  inovasi  dalam  membuat  media pembelajaran  untuk  siswa.    selain  itu  juga  komik  digital  sama  seperti  buku  digital  yang menyajikan teks, gambar, dan multimedia lainnya yang bisa diakses melalui berbagai macam device seperti handphone ,  laptop,  tablet,  dan  alat  lain  yang  bisa  membaca  dokumen e-book . Penggunaan  komik  yang  berisikan  cerita  bergambar  juga  dapat  membantu  dalam membentuk karakter anak karena gambar ilustrasi yang ada dapat menarik perhatian anak.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  model  pendekatan Design dan Development (D&D)  atau yang  dalam  bahasa  Indonesia  memiliki  arti  desain  dan  pengembangan.  (Richey  &  Klein, 2005)  mengemukakan  bahwa  model  D&D  merupakan  studi  sistematis  mengenai  desain, pengembangan,  dan  evaluasi  dengan  tujuan  untuk  membuat  sebuah  dasar  empiris  dalam menciptakan dan mengembangkan produk.
Penelitian ini menghasilka suatu produk yang berkaitan dengan masalah yang sedang terjadi  khususnya  dalam  pembelajaran,  dengan  melalui  tiga  tahapan  yaitu  proses  desain, pengembangan, dan evaluasi. Adapun tahapan model D&D menurut Peffers dkk. yaitu 1) identifikasi masalah, 2) mendeskripsikan tujuan, 3) desain dan pengembangan produk, 4) uji coba produk, 5) evluasi hasil uji coba produk, 6) mengkomunikasikan hasil uji coba produk. (Puspita et al., 2022)
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  Negeri  Panyingkiran  I  yang  berada  di  Jalan Panyingkiran  No.55-59,  Situ,  Kecamatan  Sumedang  Selatan,  Kabupaten  Sumedang,  Jawa Barat.  Uji  coba  produk  dilaksanakan  pada  tanggal  10  Maret  2023.  Subjek  Penelitian  ini terdiri  dari  siswa  kelas  VI  SD  Panyingkiran  I  yang  beragama  islam,  dengan  jumlah  tiga orang siswa. penelitian ini dilakukan denga tujuan untuk daya tarik dan keefektifan produk terhadap antusiasme siswa dalam belajar khususnya pada mata pelajaran Pendidikan agama islam (PAI).
Pengumpulan data dilakukan secara kualitatif yang diperoleh dari hasil respon setelah uji  coba  produk  menggunakan  angket  penilaian.  Produk  yang  dikembangkan  akan dilakukan validasi dengan menggunakan penilaian instrumen.  (Ani Nur Aeni, Djuanda, et al.,  2022)  mengemukakan  bahwa  uji  validitas  dilakukan  untuk  mengetahui  kualitas  dari produk e-comic yang dikembangkan. Validasi yang dilakukan adalah validasi dari ahli, yaitu guru  PAI  SD  Panyingkiran  I.  Setelah  produk  dinyatakan  layak,  kemudian  produk  akan diujikan  kepada  responden  yaitu  siswa  kelas  VI  SD  Panyingkiran  I  untuk  mengetahui respon  terhadap  produk  dengan  menggunakan  angket  penilaian.  Kriteria  dalam pengambilan keputusan kelayakan produk dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 . Interval skor penilaian validator
Interval rata-rata skor (%) Kategori Validitas 90 – 100 Sangat baik 80 - 89 Baik 70 – 79 Cukup 60 – 69 Kurang <60 Sangat kurang
Sumber : (Ani Nur Aeni, Djuanda, et al., 2022)

## HASIL

## 1. Identifikasi Masalah
Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran PAI di SD Panyingkiran I masih rendah hal ini juga dipengaruhi karena sedikitnya  siswa  yang  beragama  islam  di  SD  Panyingkiran  I  sehingga  guru  hanya mengajar  dengan  cara  seadanya  secara  konvesional  menggunakan  buku  fisik  dalam mengajar.
Hal  ini  tidak  sejalan  dengan  tuntutan  perkembangan  zaman  dimana  pada  era Pendidikan  4.0  pendidik  dituntut  untuk  mampu  memanfaatkan  produk  teknologi pendidikan  seperti  e-learning,  website,  dan  aplikasi  pembelajaran  sebagai  fasilitas penunjang kegiatan pembelajaran.

## 2. Deskripsi Tujuan
Tujuan  dari  pengembangan  komik  elektronik  ECOPET  ( E-Comic Calon  Pemimpin Teladan)  adalah  sebagai  sumber  belajar  siswa  yang  interaktif  karena  selain  terdapat bacaan  juga  tersedia  podcast  dan  juga  kuis  yang  bisa  diakses  oleh  siswa.  Pengadaan berbagai  konten  pendidikan  yang  tersedia  di  dalam e-comic dilakukan  untuk memfasilitasi perbedaan gaya belajar pada siswa.
3. Desain Produk
Dalam  mendesain  produk  Komik  ECOPET  (E-Comic  Calon  Pemimpin  Teladan), kami melalui beberapa tahapan yaitu,
a. Menganalisis KD yang sesuai dengan tema politik dalam perspektif islam.
Kami mengambil KD kelas VI yaitu KD 3.13 dan 4.13 mengenai kisah sahabat- sahabat Nabi Muhammad SAW. Kemudian menentukan isi materi apa yang akan dibahas  dalam  e-comic  dan menentukan  judul  e-comic  yang  sesuai  dengan  tema dan  isi  atau  materi  yang  dibahas  dalam  e-comic.  Kami  juga  mencari  sumber- sumber referensi lain, seperti ebook belajar anak yang sejenis untuk memantapkan ide,  cerita-cerita  khalifah  khulafaur  rasyidin  yang  nantinya  akan  dicantumkan dalam  isi  dan  bahasan  e-comic.  Cerita-cerita  tersebut  juga  kami  cari  sumber rujukannya untuk membuktikan keaslian dan keshahihan cerita sehingga apa yang ada  di  dalam  e-comic  merupakan  cerita  asli  yang  bisa  diteladani  bukan  dongeng semata.

## b. Memilih aplikasi yang digunakan untuk membuat produk
Dalam membuat produk kami menggunakan aplikasi desain Canva. Aplikasi canva dipilih  karena  aplikasi  ini  memiliki  beberapa  keunggulan  dibandingkan  dengan aplikasi lain yang serupa. Beberpa keunggulan aplikasi Canva yaitu, 1) bisa diakses menggunakan  web  dan  android,  2)  kaya  akan  fitur  yang  bisa  digunakan  untuk mendesain, 3) mudah digunakan.
c. Mendesain produk
Dalam mendesain produk Langkah yang dilakukan adalah memikirkan kombinasi warna dan desain grafis yang cocok dengan tema, isi dan karakteristik peserta didik SD.
Gambar 1 Tampilan Isi Komik ECOPET
4. Uji Coba Produk
Uji  coba  produk  dilakukan  pada  tanggal  10  Maret  2023.  Subjek  peneilitian  ini  yaitu siswa kelas VI SD Panyingkiran I yang beragama islam yang berjumlah 3 orang. Setelah uji coba dilakukan hasil yang didapatkan adalah sebagai berikut:
Tabel 2 . Penilaian Produk Oleh Siswa Indikator Tampilan Konten Materi Kebahasaan Antusias siswa Baik 3 3 3 3 3 Kurang - - - - - Jumlah 3 3 3 3 3 Jumlah (%) 100 % 100 % 100 % 100 % 100 %
Tabel tersebut menunjukkan bahwa dari 3 orang siswa yang menjadi sampel penelitian ini, semua menunjukkan respon yang baik terhadap produk komik ECOPET dimana semua siswa memberikan penilaian baik pada (100%) komik ECOPET dari  beberapa aspek yaitu tampilan, konten, materi, kebahasaan, dan antusiasme siswa.
Kemudian  kami  juga  meminta  penilaian  ahli  terhadap  produk  komik  ECOPET. Penilaian  ini  bertujuan  untuk  meminta  validasi  dari  ahli  untuk  mengetahui  apakah
Gambar 2 Tampilan Spotify Podcast POCAPET
produk komik ECOPET telah dikembangkan dengan baik dan layak untuk diterapkan kepada siswa kelas VI SD.
Tabel 3 . Hasil Penilaian Guru PAI SDN Panyingkiran I No Aspek Penilaian Nilai 1 2 3 4 1 Tampilan 1. Desain e-book menarik untuk siswa kelas 6. √ 2. Ilustrasi yang menarik untuk siswa kelas 6. √ 3. Proporsi warna sesuai dengan gambar cerita. √ 4. Tata letak gambar seimbang (rapih). √ 5. Ilustrasi sesuai dengan isi cerita. √ 6. Ilustrasi mudah dipahami anak dan sesuai dengan kalimat bacaan. √ 7. Ilustrasi gambar membuat anak tertarik untuk mengikuri jalan cerita. √ 2 Materi (Isi) 1.  Kesesuian  materi  e-comic  dengan  KI  dan  KD  dalam kelengkapan materi. 2. Isi e-comic sesuai dengan tema cerita. √ 3. Efektif dan simpel untuk anak kelas 6. √ 4. Ilustrasi cerita memperjelas rangkaian cerita. √ 3 Kebahasaan 1. Gaya bahasa yang digunakan sesuai dengan anak kelas 6 SD. √ 2. Mudah dibaca dan dipahami anak kelas 6 SD. √ 3.  Bahasa  yang  digunakan  dalam  e-book  jelas,  ringkas  dan efektif. √ 4 Podcast 1. Konten podcast menambah pemahaman siswa mengenai isi cerita. √ 2. Bahasa yang digunakan dalam podcast mudah dipahami. √ 3. Durasi podcast ideal untuk didengar oleh siswa kelas 6. √ Jumlah 12 52 Skor perolehan 63 Nilai 93% Kriteria Sangat baik
Berdasarkan  tabel  3  di  atas,  ahli  (Guru  PAI)  SDN  Panyingkiran  I  memberikan penilaian sangat baik (93%). Penilaian ini didasari dari beberapa aspek yaitu tampilan produk, materi atau isi yang disajikan, kebahasaan yang digunakan, dan kualitas serta keefektifan  podcast.  Dari  hasil  tersebut  maka  produk  komik  ECOPET  dianggap mampu  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotor siswa, serta layak digunakan sebagai media belajar pada mata pelajaran PAI di SD.

## 5. Evaluasi Hasil Uji Coba Produk
Berdasarkan hasil penilaian di atas, hal yang perlu dikembangkan kembali adalah aspek tampilan produk komik ECOPET. Hal-hal yang berkaitan dengan tampilan yang perlu diperhatikan  yaitu  dari  aspek  tata  letak  setiap  ilustrasi,  keberagaman  ilustrasi  yang mendukung isi cerita sehingga cerita mudah dipahami siswa. Kekurangan dalam aspek ilustrasi yang digunakan terjadi dikarenakan terbatasnya ilustrasi yang tersedia di canva. Dan  untuk  mengatasi  hal  tersebut  kami  akan  mencari  ilustrasi  dan  desain  grafis  lain diluar  aplikasi  Canva.  Hal  ini  dilakukan  agar  komik  ECOPET menjadi  media  belajar yang lebih baik dan disenangi siswa sebagai pengguna.

## 6. Mengkomunikasikan Hasil Uji Coba Produk
Setelah  penelitian  selesai  dilakukan,  kemudian  hasilnya  dikomunikasikan  melalui penulisan  dalam  bentuk  artikel,  kemudian  dilanjutkan  dengan  mempresetasikan hasilnya  pada  forum  diskusi  kelas  pada  saat  mata  kuliah  Seminar  Pendidikan  Agama Islam yang dilakukan di Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang.

## PEMBAHASAN
Dari  hasil  penilaian  siswa  dan  guru  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  produk e-comic ECOPET ( E-Comic Calon Pemimpin Teladan) telah dikembangkan dengan baik dan efektif. Dari segi desain dan materi dapat meningkatkan berbagai aspek perkembangan, yaitu aspek kognitif,  aspek  afektif  dan  aspek  psikomotor.  Dalam  aspek  kognitif  anak  diharapkan mampu  berfikir  rasional  dalam  memahami  isi  cerita  yang  disajikan  dalam e-comic .  Hal  ini karena materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi dasar, kemudian e-comic juga disertai gambar ilustrasi yang mendukung isi cerita, dan disertai podcast yang berisi penjelasan lebih lanjut mengenai isi, sehingga siswa mudah dalam memahami materi. Aspek afektif yaitu isi
dari e-comic dapat membetuk karakter kepemimpinan anak secara tidak langsung pada saat membaca  kisah  teladan  dari  sahabat-sahabat  Nabi  Muhammad  SAW.  Kemudian  dalam aspek  psikomotor  yaitu  anak  dapat  mengembangkan  keterampilan  motoriknya  pada  saat menggunakan  perangkat  teknologi  saat  mengakses e-comic .  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian  dari  Levie  dan  Levie  yang  menyatakan  bahwa  media  komik  memberikan  efek visual yang bisa meningkatkan hasil belajar siswa dalam aspek seperti mengingat, mengenali, dan mengkaitkan fakta dengan konsep ilustrasi gambar yang mengunggah emosi dan sikap siswa (Indriasih et al., 2020).
Hasil tersebut dibuktikan dari hasil uji coba produk yang memperlihatkan nilai yang tinggi pada produk dan pemahaman siswa. Produk e-comic ECOPET dibuat dengan desain yang  menarik  dan  cara  penggunaan  yang  sederhana  sehingga  setiap  siswa  dapat menggunakan e-comic ini dalam belajar secara aktif dan mandiri. Aspek kemandirian menjadi hal  yang  diperhitungkan  dalam  pengembangan  produk e-comic ECOPET.  Produk e-comic dibuat dengan desain menarik, menggunakan gambar-gambar ilustrasi yang sesuai dengan materi,  kemudian e-comic dibuat  sesederhana  mungkin  untuk  memudahkan  siswa  dalam menggunakannya, dan produk e-comic ini juga dapat dengan mudah di akses melalui laman Instagram  resmi e-comic ECOPET  yaitu  di  @ecopet_ecomic  sehingga  siswa  dapat  belajar secara mandiri tanpa mengenal waktu dan tempat.
Penggunaan e-comic sebagai  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  karena perkembangan teknologi yang begitu pesat, membuat media e-comic yang berbasis teknologi dapat  mudah  di  akses  tanpa  mengenal  waktu  dan  tempat.  Selain  itu  media e-comic yang menarik dan membuat siswa aktif dapat mempengaruhi proses pembelajaran menjadi lebih praktis, karena mempermudah dalam menyampaikan pesan informasi kepada siswa. Sejalan oleh apa yang diungkapkan oleh (Adeliyanti et al., 2018) media e-comic dapat memberikan informasi  kepada  pembaca  sehingga  dapat  menambah  daya  tarik  pembaca  untuk  belajar aktif  dan  berpikir  kritis  untuk  bisa  mengikuti  pekembangan  dunia  dan  masalah  yang kompleks.
Sebagai media pembelajaran berbasis teknologi e-comic memiliki keunggulan dan juga kekurangan.  Dari  hasil  penelitian  didapati  beberapa  kelebihan  dan  kekurangan e-comic sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Keunggulan media pembelajaran e-comic
a. Membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.
b. Media pembelajaran e-comic mampu memotivasi belajar siswa karena tampilan dan isi yang menarik.
c. Materi yang disampaikan ringkas sehingga mudah dipahami.
d. Bisa  diakses  sesukanya  tanpa  mengenal  waktu  dan  tempat  karena  menggunakan perangkat teknologi dan jaringan internet.
2) Kekurangan media pembelajaran e-comic
a. Untuk dapat mengakses e-comic memerlukan perangkat teknologi yang mendukung format e-book dan jaringan internet yang stabil
b. Apabila  ingin  mengunduh e-comic memerlukan  ruang  penyimpanan  yang  cukup besar.
c. Penyampaian  materi  terbatas  karena  harus  disampaikan  secara  ringkas  dan  tidak bisa disampaikan secara rinci.
Berdasarkan pemaparan hasil uji coba tersebut pengembangan e-comic ECOPET baik untuk  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  yang  mampu  menambah  minat  baca  dan pemahaman  siswa,  serta  dapat  melatih  keterampilan  berfikir  kritis  siswa  khususnya  pada mata pelajaran PAI di kelas 6 SD khususnya pada materi kepemimpinan sahabat nabi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  perancangan,  pembuatan,  dan  pengimplementasian  dari e-comic ECOPET  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penyampaian  materi  mengenai  kepemimpinan para sahabat Rasulullah dalam mata pelajaran PAI yang disampaikan dalam bentuk komik atau cerita bergambar efektif membantu siswa SD untuk lebih memahami bagaimana sikap dan  sifat  yang  seharusnya  ada  di  dalam  diri  seorang  pemimpin  dalam  pandangan  agama islam.

## DAFTAR PUSTAKA
Adeliyanti,  S.,  Suharto,  &  Hobri.  (2018).  Pengembangan  E-Comic  Matematika  Berbasis Teknologi  Sebagai  Suplemen  Pembelajaran  Pada  Aplikasi  Fungsi  Kuadrat. Kadikma , 9 (1), 123 – 130.
Aeni, A. N., Hanifah, N., & Sunaengsih, C. (2019). The impact of the internet technology on teacher competence and student morality. Journal of Physics: Conference Series , 1318 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1318/1/012046
Aeni,  Ani  Nur,  Djuanda,  D.,  Nursaadah,  R.,  Baliani,  S.,  &  Sopian,  P.  (2022).  Primary :
Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Volume 11 Nomor 6 Desember 2022 Sebagai Media Pembelajaran Untuk Memahami Materi Development of Word Wall Educative Game  As  Learning  Media  To  Understand  Islamic  Religious  Education  Learning Subjects for Eleme. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (6), 1835 – 1852.
Aeni,  Ani  Nur,  Erlina,  T.,  Dewi,  D.  P.,  Hadi,  F.  L.,  &  Ramadhani,  S.  (2022).  Aplikasi
BETA (Belajar dari Peta): Media Edukasi Doa-Doa Harian Siswa SD Kelas Rendah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 9 (1), 101 – 113.
https://doi.org/10.21831/jitp.v9i1.49203
Aeni, Ani Nur, Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyanti, I. N., & Restina, R. (2022). Penggunaan E – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Kelas V Terhadap Keteladanan Nabi Muhammad SAW. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (4), 1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113
Aeni, A. N. (2014). Pendidikan Karakter untuk Siswa SD dalam Perspektif Islam. Mimbar Sekolah Dasar , 1 (1), 50 – 58.
DirgaF,  M.,  Masnur,  &  Merlina.  (2021).  Aplikasi  E-Learning  Siswa  Smk  Berbasis  Web.
Jurnal Sintaks Logika , 1 (1), 2775 – 412. https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/sylog Indriasih,  A.,  Sumaji,  Badjuri,  &  Santoso.  (2020).  PENGEMBANGAN  E-COMIC SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  Info  Artikel  Abstrak. Pengembanagn  E-Comic Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kecakapan Hidup Anak Usia Dini , 10 .
Nazhiroh, S. A., Jazeri, M., & Maunah, B. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif E- Komik dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Jawa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan ,
6 (3), 405 – 411. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.193
Oktavia,  D.,  Nurhayati,  S.  A.,  Gustiani,  W.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022).  Penggunaan  Aplikasi Jafian  untuk  Meneladani  Kepemimpinan  Khulafaur  Rasyidin  pada  Siswa  Kelas  6 Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Teknologi  Indonesia , 2 (5),  209 – 217. https://doi.org/10.52436/1.jpti.168
Puspita,  W.,  Karimah,  A.  F.,  Khairunnisa,  R.  A.  S.  A.  H.,  Firdaus,  M.  I.,  &  Aeni,  A.  N. (2022).  Penggunaan  Komikids  (Komik  Islam  Edukatif Digital Musik)  sebagai  Media Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (3), 3612 – 3623. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2682
Richey, R. C., & Klein, J. D. (2005). Developmental research methods: Creating knowledge from  instructional  design  and  development  practice. Journal  of  Computing  in  Higher Education , 16 (2), 23 – 38. https://doi.org/10.1007/BF02961473
Susanti,  S.  S.  (2019).  Moral  Kepemimpinan  Pendidikan  Berlandaskan  Agama,  Filsafat,
Psikologi Dan Sosilogi. Assalam ,
2 (3), 10. http://journal.stai- yamisa.ac.id/index.php/assalam/article/view/30/20
Yusiana,  U.,  &  Prasetya,  S.  P.  (2022).  Pengembangan  Media  E-Comic  terhadap  Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran IPS. Dialektika Pendidikan IPS , 1 (1), 23 – 33.
Zurhaida, Z., Nurfitria, S., & Nur Aeni, A. (2022). Pengembangan Words Scramble Game Tentang  Politik  Islam  Sebagai  Media  Pembelajaran  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Indonesia , 2 (6), 273 – 278. https://doi.org/10.52436/1.jpti.181