PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS APLIKASI ANDROID DI SMA/SMK
Sunarto 1) , Achmad Asrori 1) , Ahmad Hidayat )
Email: sunarto@radenintan.ac.id 1
Email: asrori@radenintan.ac.id 2 Email: ahmaddayat12.ex@gmail.com 3

## Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
Abstrak
Penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam berbasis  aplikasi  Android  adalah  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk membuat  aplikasi  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  Android  dengan  melakukan setiap langkah mulai dari merancang aplikasi itu, memvalidasi aplikasi itu oleh para ahli, mengetahui  bagaimana  guru  dan  siswa  menanggapi  aplikasi  itu  dan  menguji efektivitasnya. Desain penelitian yang digunakan untuk penelitian tersebut adalah desain ADDIE.  Penelitian  dimulai  dari  menemukan  tiga  sekolah  potensial  yang  digunakan sebagai lokasi penelitian dengan melakukan kegiatan observasi, dialog dan dokumentasi. Selanjutnya membuat aplikasi tersebut dan memvalidasi aplikasi tersebut oleh para ahli dengan instrumen penelitian kuesioner yang ditentukan sesuai dengan spesialisasi ahli. Aplikasi  tersebut  dinyatakan  valid  oleh  ahli,  dari  ahli  media  dengan  skor  37  dan persentase  skor  87,5%  dengan  kriteria  “sangat  layak”,  dan  dari  ahli  teori  dengan  skor 17,5 dan persentase skor 82% dengan kriteria “ sangat layak”. Setelah aplikasi tersebut dinyatakan  valid  oleh  ahlinya,  selanjutnya  aplikasi  tersebut  akan  diterapkan  di  SMA yang  telah  ditentukan,  dimulai  dari  penilaian  aplikasi  tersebut  oleh  guru  dengan  nilai evaluasi  20  dan  persentase  skor  80%  dengan  kriteria  “layak”.  Kemudian  dari  siswa, pertama pada uji coba skala kecil diperoleh nilai evaluasi sebesar 17,8 dan persentase skor sebesar  87,5%  dengan  kriteria  “sangat  layak”  dan  kedua  pada  uji  coba  skala  besar diperoleh  nilai  evaluasi  sebesar  17  dan  persentase  skor  sebesar  87%  dengan  kriteria “sangat layak”. Dan untuk uji efektivitas aplikasi, peneliti mengadakan pre-test dan post- test dengan metode perhitungan N-gain. Pertama pada uji coba skala kecil diperoleh skor N-gain sebesar 0,74 dengan kategori efektivitas “tinggi”, dan kedua pada uji coba skala besar diperoleh skor N-gain sebesar 0,66 dengan kategori efektivitas “sedang”.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi, Android, Pendidikan Islam .

## Abstract
Research  and  development  of  Islamic  Education  learning  media  Android application based is development research which is purposed to create Android learning application of Islamic Education with conducting every step by step starts from designing that  app,  validate  that  app  by  the  experts,  knowing  how  the  teacher  and  the  students respond of that app and testing of it effectiveness. Research design which is used for that research is ADDIE design. Research is started from finding three potential schools which are  used  for  research  location  by  conducting  observation,  dialogue  and  documentation activities.  Next  is  creating  that  app  and  validating  that  app  by  the  experts  with determined questionnaire research instruments depending of the experts specialty. That app  is  declared  valid  by  the  experts,  from  media  experts  with  score  is  37  and  score
percentage is 87,5% with criteria “very worthy”, and from theory experts with score is 17,5 and score percentage is 82% with criteria “very worthy”. After that app is declared valid by the experts, next is that app will applied at determined senior high schools, starts from evaluating that app by the teachers with evaluation score is 20 and score percentage is 80% with criteria “worthy”. Then from the students, first at small scale trial gained evaluation score is 17,8 and score percentage is 87,5% with criteria “very worthy” and second at large scale trial gained evaluation score is 17 and score percentage is 87% with criteria “very worthy”. And for app effectiveness test, researcher hold a pre-test and post- test with N-gain calculation method. First at small scale trial gained N-gain score is 0,74 with effectiveness category “high”, and second at large scale trial gained N-gain score is 0,66 with effectiveness category “medium”.
Keywords: Learning Media, Application, Android, Islamic Education.

## A. Pendahuluan
Manusia  sejatinya  diciptakan  dengan  akal  dan  hati.  Manusia  juga memiliki  kemampuan  untuk  berpikir  dan  menghayati  segala  sesuatu  yang  ia amati  dan  ia  rasakan.  Dari  sinilah  manusia  mulai  mengenal,  mengetahui  dan memahami  dari  apa  yang  ia  amati  dengan  pikiran  dan  ia  rasakan  dengan  hati mereka. Inilah yang disebut sebagai bagian dari belajar. Menurut Slameto belajar adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  oleh  seseorang  untuk  memperoleh suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi  dengan  lingkungannya.  Djamarah  dan Zain berpendapat belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan. Artinya tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut  pengetahuan,  keterampilan  maupun  sikap  bahkan  meliputi segenap aspek organisme atau pribadi (Syaiful Bahri Djamarah & Aswan Zain, 2013:10). Di samping itu ada satu istilah lain yang tidak kalah penting dan tidak terpisahkan dalam istilah belajar, dan itu ialah istilah “pendidikan”.
Munir Yusuf menuturkan pendidikan merupakan usaha sistematis yang bertujuan  agar  setiap  manusia  mencapai  satu  tahapan  tertentu  di  dalam kehidupannya, yaitu tercapainya kebahagian lahir dan batin. (Munir Yusuf, 2018: 9).  Belajar  dan  pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  berkaitan  dan  tidak terpisahkan.  Belajar  dan  pendidikan  memiliki  persamaan  yaitu  sebuah  proses untuk membentuk perubahan pada diri seseorang berdasarkan apa saja yang ia pelajari  selama  proses  tersebut  berlangsung.  Namun  ada  perbedaan  juga  yaitu bagian  dari  jenis  pembelajarannya  di  mana  istilah  belajar  lebih  cendrung  ke pengetahuan  umum  sementara  pendidikan  lebih  cendrung  ke  pembentukan akhlak dan kepribadian seseorang. Bagaimanapun kedua hal ini sangat penting dan harus saling sinkron di samping manusia memiliki ilmu pengetahuan yang luas,  manusia  juga  harus  punya  karakter  kepribadian  dan  akhlak  yang  baik sehingga ilmu pengetahuan tersebut bisa menjadi manfaat bukan mudharat. Ada  banyak  hal  yang  bisa  kita  pelajari  di  dunia  ini,  ilmu  itu  luas  dan tiada habisnya untuk dipelajari manusia, kita bisa mempelajari apa saja yang kita mau  dan  kita  butuhkan  seperti  ilmu  baca  tulis,  ilmu  hitung,  ilmu  seni  dan budaya,  ilmu  agama,  ilmu  sains  dan  teknologi  dan  masih  banyak  ilmu-ilmu lainnya.  Dengan  ilmu  yang  dipelajari,  manusia  dapat  memahami  sesuatu  dan selanjutnya ilmu itu bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Tidak sampai
di  situ,  seiring  berjalannya  waktu,  maka  akan  selalu  ada  ilmu-ilmu  baru  yang bisa merupakan hasil pengembangan ilmu-ilmu lama atau merupakan hasil dari eksplorasi suatu hal baru dan salah satu ilmu itu ialah teknologi karena teknologi sendiri  merupakan  ilmu  dinamis  yang  mengikuti  perkembangan  waktu  dan zaman.
Dalam  kehidupan  sehari-hari,  kehidupan  manusia  sepatutnya  tidak terlepas dari yang namanya teknologi. Teknologi sendiri sudah lama ada dan tak terpisahkan dari kehidupan manusia selama berabad-abad silam. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaruan dalam  pemanfaatan  hasil-hasil  teknologi  dalam  proses  belajar.  Saat  ini khususnya  dalam  dunia  pendidikan  teknologi  sudah  berkembang  pesat  seperti maraknya teknologi berbasis media pembelajaran seperti komputer sebagai salah satu media pembelajaran di sekolah, adanya internet sebagai kebutuhan belajar dan  akses  informasi,  dan  masih  banyak  teknologi  lainnya  yang  menjadi penunjang kebutuhan belajar dalam dunia pendidikan.
Maka dari  itu sudah sepatutnya manusia  yang hidup dalam dinamisme kehidupan  harus  bisa  menyesuaikan  bagaimana  perkembangan  kehidupan berjalan  terlebih  di  abad  ke-21  ini  contohnya  dengan  menuntut  ilmu  dan menguasai  iptek  karena  jika  tidak  maka  manusia  itu  akan  terlihat  rendah kedudukannya  dan  tertinggal  dengan  mereka  yang  sudah  beradaptasi  dengan perkembangan zaman.
Islam  sendiri  telah  menjelaskan  betapa  pentingnya  menuntut  ilmu  dan pentingnya menguasai iptek berdasarkan dalil Al-Quran surat Yunus ayat 101:
ِِلُق ِٱ ِ او ُزُظو ِ ِيِفِاَذاَم ٱ ِِت ََٰو ََٰمَّسل ِ َِوٱ ِ ِض أرَ ألۡ ِ ِيِى أغُتِاَم َو ٱ ُِتََٰيٓ ألۡ ِ َِوٱ ُِرُذُّىل ِ ِ َّلَِّ ٖم أوَقِهَع ِ َنوُىِم أؤُي ١٠١ ِ ِ
Artinya: Katakanlah: "Perhatikanlah apa yaag ada di langit dan di bumi. Tidaklah  bermanfaat  tanda  kekuasaan  Allah  dan  rasul-rasul  yang  memberi peringatan bagi orang-orang yang tidak beriman" (Q.S. Yunus: 101)
Dijelaskan pada surat Yunus ayat 101 bahwa di setiap penjuru langit dan bumi  terdapat  tanda-tanda  kekuasaan  Allah  berupa  fenomena  alam  seperti gerhana matahari atau bulan, hujan yang turun ke bumi juga objek-objek bumi seperti  batu,  besi,  listrik,  dan  lain-lain  dan  kesemua  itu  diperlukan  ilmu termasuk iptek dalam mengkajinya agar terciptanya perkembangan baru dalam kehidupan manusia yang kelak menjadi manfaat ke depannya.
Di  dunia  pendidikan,  teknologi  bisa  menjadi  motivasi  dalam meningkatkan  pengetahuan  dan  mengasah  keterampilan  baru  bagi  siswa  dan menjadi  kesempatan  untuk  menerapkan  model  pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan  bagi  guru  dan  sekolah.  Guru  dan  buku  teks  tidak  lagi menjadi sumber  belajar  satu-satunya  yang  utama  dan  tidak  ada  bandingannya.  Guru telah berubah peran menjadi seorang fasilitator pemerolehan informasi. Bahkan dengan  beberapa  tombol keyboard, para  pelajar  dapat  menjelajahi  berbagai informasi  dunia,  memperoleh  akses  dari  perpustakaan  dan  sekumpulan informasi  penting  lainnya  untuk  mendapatkan  pengetahuan  dan  ketrampilan barunya  (Eni  Fariyatul  Fahyuni,  2017:  3).  Dengan  demikian  teknolgi  bukan sekedar  alat  tetapi  juga  sebagai  sarana  untuk  membangun  pengetahuan,
keterampilan dan sikap peseta didik. Teknologi menjadi sarana konstruktif dan fasilitas  yang  diperlukan  untuk  mengembangkan  cara  berfikir  kritis  dan  dapat diaplikasikan terhadap  kawasan bidang studi (Maesaroh Lubis: 2016: 149).
Teknologi  pembelajaran  memiliki  berbagai  bentuk,  salah  satunya  sudah disebutkan  sebelumnya  yaitu  komputer,  juga  ada  lagi  bentuk-bentuk  lainnya mulai dari yang klasik seperti rekaman suara, pita kaset, pemutar CD, kemudian yang terbarukan dengan efek visual seperti televisi, komputer, proyeksi gambar atau  video  hingga  yang  memiliki  kemampuan  integrasi  dengan  perangkat  lain dari jauh bahkan lebih praktis seperti internet, e-book , hingga ponsel pintar.
Salah  satu  teknologi  yang  digandrungi  saat  ini  karena  beberapa  faktor seperti mudah didapat, harga terjangkau, praktis, hingga banyak diminati yaitu ponsel pintar yang sudah menjadi benda yang tak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari.  Ponsel  pintar  ini  dibagi  menjadi  dua  sistem  opreasi  yaitu  iOS  dan Android.  Di  Indonesia  sendiri,  Android  jauh  lebih  terkenal  dan  digunakan karena  ponsel  pintar  Android  sendiri  bisa  didapatkan  dengan  harga  yang terjangkau  dan  lebih  mudah  dioperasikan  dibandingkan  iOS  terlebih  sekarang Android  sudah  dipersenjatai  dengan  banyak  fitur  canggih  dan  lengkap  yang tidak kalah dengan sistem operasi  iOS namun tetap dengan harga yang ramah dikantong  di  mata  orang  Indonesia  yang  mayoritas  adalah  penduduk  kelas menengah ke bawah. Ini dibuktikan bedasarkan riset pemasaran ponsel terbaru yang dilakukan oleh statcounter pada September 2020.

## Gambar 1.1
Grafik data pemasaran ponsel di Indonesia berdasarkan sistem operasi yang dikutip dari situs https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
Pada tabel di atas mengenai detail statistik yang disebutkan dalam situs statcouter  diketahui  di  negara  Indonesia  pengguna  ponsel  pintar  berbasis Android mendominasi dengan pemasaran 91,84%, kemudian disusul iOS dengan 7,94%  pangsa  pemasaran,  lalu  disusul  dengan  3  sisa  basis  lainnya  yang  hanya kurang dari 1%.
Berdasarkan  riset  ini  sangat  jelas  betapa  dominannya  pengguna  ponsel pintar  berbasis  Android  di  Indonesia  dibandingkan  pengguna  iOS,  bahkan peneliti  sendiri  dalam  pengamatan  lingkungannya  pengguna  Android  terlihat jauh  lebih  dominan  sesuai  dengan  riset  tersebut.  Dari  dominasi  inilah  peneliti ingin  mencoba  mengembangkan  suatu  produk  pembelajaran  yang memanfaatkan media ponsel pintar berbasis Android.
Sebelumnya  ada  beberapa  penelitian  sejenis  yang  relevan  mengenai media pembelajaran yang memanfaatkan sistem operasi Android diantaranya:
Rizky  Faris  Surendra  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Aplikasi Inventor Sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis  Aplikasi  Android  di  SMAN  I  Seputih  Mataram  Kabupaten  Lampung Tengah” melakukan penelitian R&D pada siswa kelas XI IPS di SMAN I Seputih Mataram  Kabupaten  Lampung  Tengah.  Menggunakan  aplikasi  Invetor  sebagai wadah  pembuatan  aplikasi  Android,  penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  suatu  produk  berupa  media  PAI  berbasis  Android,  untuk mengetahui  tingkat kelayakan pengembangan media PAI pada materi Beriman kepada  Kitab-kitab  Allah  swt  dan  Berani  Hidup  Jujur,  serta  untuk  mengetahui tanggapan peserta didik terhadap media PAI berbasis Android.
Untuk  hasil  penelitiannya,  hasil  dari  proses  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  Android tersebut  mendapatkan  kelayakan  sebesar  77% dengan  kategori  setuju  berdasarkan  penilaian  responden  para  siswa.  Dan  dari para ahli mendapatkan persentase penilaian sebesar 80 dengan kriteria penilaian “baik”.
Sofia  Zaini  Kulbi  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Mobile  Learning Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam” melakukan  penelitian  kualitatif  pada  siswa  SMK  Wahana  Karya  Surabaya. Menggunakan  berbagai  aplikasi  android  (Google  Classroom,  WhatsApp Messenger Group, Google Formulir, YouTube, Microsoft Sway, Microsoft Power Point  dan  Aplikasi  Sejarah  Agama  Islam)  yang  digabungkan  penggunaanya dalam  satu  lingkup,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  potensi  dari penerapan mobile learning tersebut selama proses pembelajaran berlangsung. Untuk hasil penelitiannya, potensi dari mobile learning berbasis Android tersebut dinilai efektif dan menarik. Dan dari para ahli mendapatkan persentase penilaian  sebesar  80  dengan  kriteria  penilaian  “baik”.  Mobile  learning  berbasis Android ini dinilai menjadi salah satu stratgei yang bagus untuk guru PAI dan siswa di SMK Wahana Karya. Peserta didik menjadi antusias, dan bersemangat dibanding  dengan  menggunakan  metode  ceramah.  Sedangkan  pendidik  dapat menjadi  lebih  fleksibel  dalam  membuat  materi,  penugasan  untuk  siswa  dan penilaiannya.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menemukan  jawaban  dari  beberapa rumusan masalah diantaranya:
1. Mengetahui bagaimana pengembangan aplikasi media pembelajaran unuk ponsel dengan sistem operasi Android.
2.  Mengetahui  bagaimana  kelayakan  aplikasi  Android  terhadap pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
3. Bagaimana respon guru dan  siswa ketika mereka menggunakan aplikasi tersebut untuk pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
4.  Bagaimana  efektivitas  aplikasi  Android  untuk  media  pembelajaran Pendidikan Agama Islam.

## B. Metode Penelitian
Pada penelitian ini pendekatan yang digunakan adalah kualitatif di mana penelitian ini bersumber berdasarkan suatu teori yang nantinya akan digunakan
untuk meneliti suatu fenomena sehingga didapatkan sebuah teori baru. Metode penelitian dan pengembangan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi  dan menguji  validitas produk yang telah dihasilkan. Berdasarkan pengertian tersebut, kegiatan penelitian dan pengembangan dapat disingkat  menjadi  4P  (Penelitian,  Perancangan,  Produksi  dan  Pengujian) (Sugiyono, 2019: 396).
Model penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini ialah model ADDIE.  Metode  ini  sendiri  dipilih  karena  kesederhanaan  struktur  penelitian yang  sudah  mencakup  empat  inti  kegiatan  penelitian  yaitu  4P  (Penelitian, Perancangan,  Produksi,  dan  Pengujian).  Pada  peneliian  ini  juga  tidak  terdapat tahap  distribusi  yang  memungkinkan  penelitian  ini  dapat  dilakukan  secara berulang-ulang  hingga  terciptanya  produk  yang  valid  dan  siap  pakai.  Namun dalam  kasus  ini  peneliti  hanya  memerlukan  minimal  dua  kali  siklus  penelitian dengan model ADDIE.

## Gambar 2.1 Grafik metode penelitian ADDIE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  tiga  sekolah  berbeda  yaitu  SMAN  16 Bandar  Lampung,  SMA  Budaya  Bandar  Lampung  dan  SMAN  14  Bandar Lampung  yang  masing-masing  berlokasi  di  Kecamatan  Tanjung  Karang  Barat, Kota  Bandar  Lampung.  Penetapan  lokasi  di  sekolah  tersebut  sudah  disepakati kedua belah pihak baik dari peneliti maupun pihak masing-masing sekolah baik SMAN  16  Bandar  Lampung,  SMA  Budaya  Bandar  Lampung  dan  SMAN  14 Bandar  Lampung  berdasarkan  wawancara  yang  telah  dilakukan  sebelumnya mengenai  berbagai  peninjauan  dan  kelayakan.  Peneliti  memulai  penelitian  ini dimulai  pada  akhir  Maret  2022  hingga  pertengahan  April  2022  untuk menuntaskan  penelitian.  Penelitian  ini  melibatkan  sampel  yang  mana  mereka ialah peserta didik (siswa/siswi) di masing-masing sekolah tersbut.
Teknik  pengumpulan  data  sendiri  dibagi  menjadi  tiga  yaitu  observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Morris  mendefinisikan observasi  sebagai  aktivitas  mencatat  suatu  gejala dengan  bantuan  instrumen-instrumen  dan  merekamnya  dengan  tujuan  ilmiah atau tujuan lain (William Morris, 1973: 906). Observasi pada penelitian ini ialah meninjau  dan  menggali  informasi  yang  dibutuhkan  yang  bertujuan  untuk
menemukan potensi terhadap lokasi dan target objek yang akan dijadikan untuk penelitian.
Menurut  P.  Joko  Subagyo  wawancara  adalah  suatu  kegiatan  dilakukan untuk  mendapatkan  informasi  secara  langsung  dengan  mengungkapkan pertanyaan-pertanyaan pada para responden. Wawancara bermakna berhadapan langsung antara interview dengan responden, dan kegiatannya dilakukan secara lisan  (P.  Joko  Subagyo,  2011:  39).  Pada  kasus  ini,  wawancara  ditujukan  untuk pengumpulan data pada pra-penelitian di setiap sekolah yang memenuhi kriteria untuk  pengadaan  penelitian  berdasarkan  analisis  kebutuhan  di  masing-masing sekolah tersebut.
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  dokumentasi  ialah pengumpulan,  pemilihan,  pengolahan,  dan  penyimpanan  informasi  dalam bidang  pengetahuan.  Dokumentasi  pada  penelitian  ini  ialah  mengumpulkan segala  data  atau  informasi  yang  bertujuan  memperkuat  bukti  hasil  penelitian yang didapat.
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  merupakan  skenario  penilaian baik kualiatif yang bersifat deskritif berupa komentar, kritik dan saran maupun kualitatif yang bersifat skor atau nilai berupa angket dengan berbagai penilaian yang  meliputi  aspek-aspek  sesuai  peran  masing-masing  orang  yang  terlibat dalam penelitian tersebut. Walaupun data yang akan didapat bersifat kualitatif maupun  kuantitatif,  namun  untuk  penelitian  ini  data  kuantitatif  akan didahulukan  kemudian  setelahnya  penilaian  kualitatif  akan  menjadi  penjelas atas  data  yang  mereka  berikan  secara  kuantitatif  untuk  menjadi  pertimbangan dan masukan selama penelitian ini berlangsung.
Untuk penilaian skor akhir sendiri berjenjang antara 0-100 dan penilaian ini  mengguakan  rumus  skala likert .  Skala  Likert  digunakan  unuk  mengukur sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang  tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
x 100%
Keterangan: P = Skor kelayakan (nilai dalam bentuk presentase). jumlah skor = jumlah skor keseluruhan berdasarkan 5  tingkatan  berbeda  dan  banyaknya aspek  yang  dinilai  berdasarkan  jenis angket  yang  masing-masing  berbeda berdasarkan jenis respondennya. jumlah aspek yang dinilai = jumlah aspek pada angket yang dinilai.
Kemudian  dijabarkan  pula  tabel  yang  menunjukkan  skor  akhir  yang dihitung berdasarkan kelayakan sebagai berikut:
Persentase Skor Kelayakan 0% - 20% Sangat tidak layak
21% - 40% Kurang layak 41% - 60% Cukup layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak
Penelitian  ini  juga  melibatkan  pengujian  efektivitas  aplikasi  dengan mengadakan  pre-test  dan  post-test.  Teknik  analisa  terhadap  uji  efektivitas  ini dilakukan  dengan  model One  group  Pre-test  Post-test  Design .  Desain  ini  dapat digambarkan sebagai berikut:
O 1 X   O 2
Keterangan: O 1 = Nilai pre-test (sebelum diberi perlakuan) X = Perlakuan O 2 = Nilai post-test (seelah diberi perlakuan)
Statistik  yang  diberikan  pada  penelitian  ini  berupa  statistik  deskritif. Statistik deskritif ialah ststistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.  Pada  analisa  data  ini  peneliti  hanya  akan  menjabarkan  mengenai hasil  dari  pre-test dan post-test dan menyesuaikan kategori penilaiannya tanpa menarik kesimpulan baru terhadap hasil dari analisis data uji efektivitas tersebut. Pada teknik analisis data ini, peneliti hanya akan menghitung nilai rata- rata hasil pre-test dan post-test, persentase nilai, dan N-gain pada hasil masing- masing pre-test dan post-test dengan rumus sebagai berikut:
a. Rata-rata (mean)
Keterangan:
X = Nilai rata-rata pre-test / post-test
xi = Nilai hasil pre-test / post-test
n = Jumlah sampel / responden
b. Pesentase (%) nilai rata-rata
P = Angka persentase
f = Frekuensi yang dicapai persentasenya
n = Banyaknya sampel responden
c. N-gain
Pada  rumus  ini Normalized  gain atau N-gain merupakan  rumus  yang ditujukan  untuk  mengukur  tingkat  efektivitas  yang  diperoleh  yaitu dengan  nilai  rata-rata  post-test  dikurangi  nilai  rata-rata  pre-test kemudian  dibagi  dengan  nilai  tes  maksimal  yang  dapat  diperoleh dikurangi dengan nilai rata-rata pre-test.

## Tabel 3.6

## Tabel kriteria kelayakan produk pembelajaran
Nilai N-gain Kategori Efektivitas N-gain > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ N-gain ≤ 0,7 Sedang N-gain < 0,3 Rendah Sumber: R.R. Hake (1998)

## C. Hasil dan Pembahasan
Media  pembelajaran  PAI  berbasis  aplikasi  Android  sendiri  merupakan sebuah proyek jangka panjang yang mana proyek ini sendiri dibuat murni dari nol tanpa ada campur tangan pihak lain maupun unsur menjiplak atau plagiasi dari  karya pihak lain. Aplikasi ini  awalnya dibuat sebagai media  pembelajaran untuk  memberi  kemudahan  dalam  proses  pembelajaran  yang  mengikuti perkembangan zaman saat ini.
Penelitian ini  dimulai  dari  menentukan sekolah yang layak berdasarkan analisis  kebutuhan.  Ada  tiga  sekolah  yang  memenuhi  kriteria  tersebut  yaitu SMAN  16  Bandar  Lampung,  SMAN  14  Bandar  Lampung  dan  SMA  Budaya Bandar  Lampung.  Di  SMAN  16  Bandar  Lampung  terdapat  berbagai permasalahan seperti proses pembelajaran yang kurang kondusif saat pandemi, media pembelajaran yang masih klasik (LKS), aplikasi penunjang Quezezz yang kurang efektif, dan belum tersedianya media pembelajaran terkini. Kemudian di SMA  Budaya  Bandar  Lampug  terdapat  berbagai  permasalahan  seperti terbatasnya  waku  mengajar,  sebagian  siswa  yang  belum  mampu  menyerap materi  pembelajaran  secara  maksimal,  aplikasi  Schoology  yang  kurang  efektif, dan  belum  tersedianya  media  pembelajaran  terkini.  Dan  terakhir  di  SMAN  14 Bandar  Lampung  terdapat  juga  berbagai  permasalahan  seperti  metode pembelajaran  klasik  yang  mengandalkan  presentasi  dan  tugas  rangkuman sebagai  metode  pembelajaran  utama.  Berkaitan  dengan  masalah  tugas rangkuman  dikarenakan  keterbatasan  media  pembelajaran  berupa  buku.  Ada sebagian  siswa  yang  cukup  baik  dalam  memahami  materi  terutama  di  kelas- kelas IPA namun ada juga sebagian siswa yang kurang dalam memahami materi terutama di kelas-kelas IPS.
Gambar 3.1

## Beberapa tampilan aplikasi pembelajaran PAI
Pada  tahap  desain,  peneliti  membuat  aplikasi  pembelajaran  dengan perangkat lunak / software pembuat aplikasi Android pada komputer /  laptop yaitu  Android  Studio.  Aplikasi  pembelajaran  PAI  berbasis  Android  ini  dibuat pada software Android  Studio.  Pengembangan  ini  dilakukan  dengan menggabungkan  elemen-elemen  penting  seperti  layout,  javascript,  gambar  dan video. Kemudian, apabila proyek aplikasi tersebut sudah terbebas dari segala bug atau  cacat  pada  sistem  maka  proyek  aplikasi  tersebut  siap  dikonversi  menjadi berkas .apk .  Pembuatan  aplikasi  juga  dapat  melibatkan software-software pendukung seperti Photoshop dan Corel.
Pada  tahap  pengembangan,  aplikasi  yang  telah  dibuat  akan  menjalani serangkaian  uji  kelayakan  aplikasi  oleh  para  pakar  baik  pakar  validasi  media maupun  validasi  materi.  Ada  empat  validator  dalam  penelitian  ini  yaitu  dua validator  media  dan  dua  validator  materi.  Beriku  adalah  pemaparan  hasil validasi aplikasi tersebut:
Tabel 4.2 Hasil penilaian validasi media Aspek penilaian Skor rata- rata Skor % Tampilan aplikasi 4 80% Gaya penulisan 4 80% Gambar 4 80% Tata letak menu 4 80% Kelengkapan fitur 4,5 90% Kenyamanan penggunaan 4,5 90% Video 4 80% Kemudahan memahami isi 4 80% Manfaat aplikasi 4 80% Total 37 82%

## Gambar 4.1 Grafik hasil penilaian validasi media
Pada  penilaian  ahli  media,  diperlihatkan  bahwa  skor  4  mendominasi  di setiap  aspek  penilaian  dengan  persentase  skor  sebesar  80%.  Kemudian  untuk kelengkapan  fitur  dan  kenyamanan  penggunaan  mendapat  skor  rata-rata  4,5 dengan  persentase  skor  sebesar  90%.  Apabila  ditotal  seluruh  skor  ialah  37  dan hanya  kurang  13  dari  skor  maksimum  yang  bisa  dicapai  yaitu  50,  dengan persentase  sebesar  82%.  Apabila  merujuk  pada  tabel  skala  likert  yang  dibahas sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  menurut  para  ahli  media  bahwa aplikasi ini sangat layak untuk digunakan
Tabel 4.3 Hasil penilaian validasi materi Aspek penilaian Skor rata-rata Skor % Kelengkapan isi materi 4 80% Kesesuaian isi materi 4,5 90% Tata bahasa 5 100% Penyajian isi materi 4 80% Total 17,5 87,5%

## Gambar 4.2 Grafik hasil penilaian validasi materi
Pada  penilaian  ahli  materi,  diperlihatkan  beberapa  aspek  memiliki penilaian yang berbeda-beda mulai dari  yang terkecil 4 hingga yang terbesar 5 dengan  persenase  skor  yang  berbeda-beda  pula.  Apabila  ditotal  seluruh  skor ialah 17,5 dan hanya kurang 2,5 dari skor maksimum yang bisa dicapai yaitu 20, dengan persentase sebesar 87,5%. Apabila merujuk pada tabel skala likert yang dibahas sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa menurut para ahli materi bahwa aplikasi ini sangat layak untuk digunakan.
Tabel 4.4 Hasil penilaian ahli praktisi (pendidik) Aspek penilaian Skor rata-rata Skor % Tampilan Aplikasi 4 80% Fitur-fitur aplikasi 4 80% Penyajian isi materi 4 80% Kelengkapan isi materi 3,75 75% Kenyamanan penggunaan 4,25 85% Total 20 80%

## Gambar 4.3 Grafik hasil penilaian ahli praktisi (pendidik)
Bagian  ini  merupakan  penilaian  aplikasi  terhadap  pakar  pendidik  yang bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  tanggapan  pakar  pendidik  /  guru terhadap  aplikasi  pembelajaran  PAI  yang  dibuat.  Penilaian  ini  dilakukan  oleh pewakilan dari  masing-masing guru di tiga  sekolah berbeda. Pada penilaian di atas,  skor  4  mendominasi  di  tiga  aspek  penilaian,  sementara  skor  terendah terdapat  pada  kelengkapan  isi  materi  dan  skor  tertinggi  terdapat  pada kenyamanan penggunaan. Berdasarkan penilaian di atas, skor keseluruhan yang diperoleh ialah 20 dan persentase skor sebesar 80% dari skor maksimal yang bisa diperoleh  yaitu  25.  Apabila  merujuk  pada  tabel  skala  likert  yang  dibahas
sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa menurut para ahli praktisi bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan.
Selanjutnya  pada  peserta  didik  dilakukan  penelitian  untuk  mengetahui respon  terhadap  penggunaan  aplikasi  tersebut  dan  menguji  efektivitas penggunaan  aplikasi  terhadap  para  peserta  didik.  Dimulai  dari  uji  coba  skala kecil dengan rincian hasil penelitian sebagai berikut:
Tabel 4.5
Hasil respon peserta didik uji coba skala kecil Aspek penilaian Skor rata-rata Skor % Tampilan aplikasi 4,5 90% Fitur aplikasi 4,56 90% Isi materi 4,46 88% Kenyamanan penggunaan 4,28 82% Total 17,8 87,5%

## Gambar 4.4 Grafik hasil penilaian peserta didik uji coba skala kecil
Untuk  respon  aplikasi  pada  percobaan  pertama,  skor  tertinggi  didapat pada  kedua  aspek  penilaian  fitur  aplikasi  dengan  skor  rata-rata  4,56  dan tamapilan aplikasi dengan skor rata-rata 4,5 dengan persentase sama-sama 90%. Kemudian  isi  materi  dengan  skor  rata-rata  4,46  dan  persentase  skor  88%,  dan aspek  penilaian  dengan  skor  terendah  yaitu  kenyamanan  penggunaan  dengan skor  rata-rata  4,28  dan  persentase  skor  sebesar  82%.  Skor  keseluruhan  yang diperoleh ialah 17,8 dan persentase skor sebesar 87,5% dari skor maksimal yang bisa  diperoleh  yaitu  25.  Apabila  merujuk  pada  tabel  skala  likert  yang  dibahas sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  menurut  para  peserta  didik  uji coba skala kecil bahwa aplikasi ini sangat layak untuk digunakan.
Tabel 4.6 Hasil nilai pelaksanaan pre-test dan post-test uji coba skala kecil
Sekolah Jumlah partisipa n Nilai pre- test rata- rata Nilai post- test rata- rata SMA Budaya Bandar Lampung 19 27,1 74,4 SMAN 14 Bandar Lampung 11 39,09 85,45 SMAN 16 Bandar Lampung 18 25 86,66 Total 48 91,19 246,51 Persentase 30,33% 82%

## Gambar 4.5
Grafik nilai pelaksanaan pre-test dan post-test uji coba skala kecil
Pada penilaian di atas, terlihat untuk nilai pre-test siswa masing-masing sekolah yang mana nilai rata-rata pre-test tertinggi  diraih oleh siswa SMAN 14 Bandar  Lampung  dengan  perolehan  39,09  sementara  nilai  pre-test  terendah diraih oleh siswa  SMAN 16 Bandar Lampung dengan perolehan 25. Kemudian untuk nilai post-test siswa masing-masing sekolah yang mana nilai rata-rata pre- test  tertinggi  diraih  oleh  siswa  SMAN  16  Bandar  Lampung  dengan  perolehan 86,66  sementara  nilai  pre-test  terendah  diraih  oleh  siswa  SMA  Budaya  Bandar Lampung dengan perolehan 74,4. Dan nilai rata-rata keseluruhan seluruh peserta didik di tiga sekolah berbeda ialah 91,19 dengan persentase nilai sebesar 30,33% untuk pre-test dan 246,51 dengan persentase nilai sebesar 82% unuk untuk post- test.
Selanjutnya ialah uji coba skala besar di mana pada penelitian ini jumlah partisipan  penelitian  lebih  banyak  dibanding  pada  uji  coba  skala  kecil  namun tujuan  penelitian  untuk  mengetahui  respon  terhadap  penggunaan  aplikasi tersebut  dan  menguji  efektivitas  penggunaan  aplikasi  terhadap  para  peserta didik tetap sama.
Tabel 4.6

## Hasil respon peserta didik

## uji coba skala besar
Aspek penilaian Skor rata-rata Skor % Tampilan aplikasi 4,43 88% Fitur aplikasi 4,36 86% Isi materi 4,44 88% Kenyamanan penggunaan 4,3 86% Total 17,5 87%

## Gambar 4.5 Grafik hasil penilaian peserta didik uji coba skala besar
Untuk respon aplikasi pada percobaan kedua, skor tertinggi didapat pada kedua  aspek  penilaian  isi  materi  dengan  skor  rata-rata  4,44  dan  tamapilan aplikasi  dengan  skor  rata-rata  4,43  dengan  persentase  sama-sama  88%. Kemudian aspek penilaian dengan skor terendah yaitu fitur aplikasi dengan skor rata-rata  4,36  dan  kenyamanan  penggunaan  dengan  skor  rata-rata  4,3  dengan persentase skor sama-sama 86%. Skor keseluruhan yang diperoleh ialah 17,5 dan persentase  skor  sebesar  87%  dari  skor  maksimal  yang  bisa  diperoleh  yaitu  25. Apabila merujuk pada tabel skala likert yang dibahas sebelumnya, maka dapat disimpulkan  bahwa  menurut  para  peserta  didik  uji  coba  skala  besar  bahwa aplikasi ini sangat layak untuk digunakan.

## Tabel 4.6
Hasil nilai pelaksanaan pre-test dan post-test uji coba skala besar Sekolah Jumlah partisipa n Nilai pre- test rata- rata Nilai post- test rata- rata SMA Budaya Bandar Lampung 19 22,63 52,89 SMAN 14 72 36,66 83,59
Bandar Lampung SMAN 16 Bandar Lampung 50 32,29 91,8 Total 122 91,58 228,28 Persentase 27,47% 68,48%

## Gambar 4.7
Grafik nilai pelaksanaan pre-test dan post-test uji coba skala besar
Pada penilaian di atas, terlihat untuk nilai pre-test siswa masing-masing sekolah yang mana nilai rata-rata pre-test tertinggi  diraih oleh siswa SMAN 14 Bandar  Lampung  dengan  perolehan  36,66  sementara  nilai  pre-test  terendah diraih  oleh  siswa  SMA  Budaya  Bandar  Lampung  dengan  perolehan  22,63. Kemudian  untuk  nilai  post-test  siswa  masing-masing  sekolah  yang  mana  nilai rata-rata pre-test tertinggi diraih oleh siswa SMAN 16 Bandar Lampung dengan perolehan 91,8 sementara nilai pre-test terendah diraih oleh siswa SMA Budaya Bandar  Lampung  dengan  perolehan  52,89.  Dan  nilai  rata-rata  keseluruhan seluruh peserta didik di tiga sekolah berbeda ialah 91,58 dengan persentase nilai sebesar 27,47% untuk pre-test dan 228,28 dengan persentase nilai sebesar 68,48% unuk untuk post-test.

## D. Kesimpulan dan Saran
Aplikasi pembelajaran PAI berbasis Android ini merupakan aplikasi yang dibuat pada software Android Studio dengan dukungan software lainnya seperti Photoshop dan Corel. Aplkasi ini dibuat untuk mendukung proses pembelajaran PAI sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan bisa menjadi alternatif baru dalam  dunia  pendidikan  dan  menjadikan  aplikasi  ini  sebagai  salah  satu  cara belajar PAI yang dapat memberi kesan yang menarik dan menyenangkan.
Para ahli baik ahli media maupun ahli materi menilai bahwa aplikasi ini sangat  layak  digunakan,  kemudian  aplikasi  ini  juga  mendapat  berbagai  respon positif baik dari para guru maupun para siswa. Dan  aplikasi  ini juga termasuk efektif sebagai aplikasi yang mendukung proses pembelajaran siswa khususnya pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam
Aplikasi ini sesungguhnya masih terdapat berbagai kekurangan, peneliti sendiri  menerima  berbagai  masukan  baik  dari  para  ahli,  guru  maupun  siswa. Ada  berbagai  masukan  diantaranya  agar  aplikasi  ini  lebih  dikembangkan  lagi mulai  dari  tampilannya,  penambahan  animasi,  penambahan  fiur  konektivias internet, dan lain sebagainya. Setiap masukan akan sangat berguna agar peneliti dapat terus mengembangkan aplikasi  ini  agar menjadi  lebih baik dan memberi manfaat lebih unuk dunia pendidikan.

## Daftar Pustaka
Djamarah, Syaiful Bahri & Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta. 2013.
Fahyuni,  Eni  Fariyatul, Buku Ajar Teknologi, Informasi dan Komunikasi Prinsip dan Aplikasi Dalam Studi Pemikiran Islam . Sidoarjo: Penerbit Umsida Press. 2017. Hake,  Richard.  R.. Interactive-Engagement vs. Traditional Methods: A Six Thousand Student  Survey  of  Mechanics  Test  Data  for  Introductory  Physics  Courses , 661(1): 65. 1998.
Kulbi,  Sofia  Zaini, Mobile  Learning  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Pendidikan Agama Islam . Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam. 2 (3). 285-406. 2019.
Lubis,  Maesaroh, Peluang pemanfaatan pembelajaran berorientasi teknologi informasi di  lingkup  madrasah  (mempersiapkan  madrasah  berwawasan  global) .  Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah. 01 (2). 147-153. 2016.
Morris,  William. The  American  Heritage  Dictionary  of  English  Language ,.  Boston: Houghton Miffin. 1973.
Subagyo,  P.  Joko. Meodologi  Penelitian  Dalam  Teori  dan  Praktek .  Jakara:  Aneka Cipta. 2011.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta. 2019.
Syafril, Syafrimen, dkk, Aplikasi Inventor Sebagai Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  Berbasis  Aplikasi  Android  di  SMAN  I  Seputih Mataram Kabupaten Lampung Tengah , Al-Tadzkiyyah. 12 (1). 107-127. 2021.
Yusuf,  Munir, Pengantar  Ilmu  Pendididkan. Palopo,  Sulawesi  Selatan:  Lembaga Penerbit Kampus IAIN Palopo.