## Metode Desain Karakter Aaron Blaise dengan Penerapan Antropomorfisme dalam Animasi Lakontara sebagai Upaya Pelestarian Ketoprak
Nawawel Sakti Aroisi 1 Rendya Adi Kurniawan 2 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta 12

## Abstract
The  Marmalade  team  with  their  animation  titled  "Lakontara"  has successfully won a gold medal in the GEMASTIK XV 2022 event. In their animation, Marmalade  raises  the  issue  of  the  low  interest  of  the  community  in  traditional Javanese theater (ketoprak) performances, and how ketoprak can remain relevant and compete with other modern entertainments. In the character design of Lakontara, it can  be  seen  that  the  characters  are  predominantly  non-human  characters  given human  attributes  and  behaviors,  indicating  that  the  characters  are  designed  using anthropomorphism.  This  is  commonly  found  in  popular  animations  such  as  Cars, Toy  Story,  and  SpongeBob  SquarePants.  Anthropomorphism  is  claimed  to  make animations  appear  funnier  and  more  appealing  because  it  can  bring  something impossible in the real world into the animation.
Keyword: character, animation, gemastik, ketoprak, anthropomorphism

## Abstrak
Tim  Marmalade  dengan  animasinya  yang  berjudul  “Lakontara” berhasil  meraih  medali  emas  dalam  ajang  GEMASTIK  XV  2022. Pada animasinya,  Marmalade  mengangkat  isu  tentang  rendahnya  minat masyarakat  terhadap  pentas  ketoprak,  dan  bagaimana  cara  agar  ketoprak dapat tetap eksis serta dapat bersaing dengan hiburan-hiburan modern lain. Dalam  perancangan  desain  karakter  pada  Lakontara,  dapat  dilihat  bahwa karakter  didominasi  oleh  karakter  bukan  manusia  yang  diberikan  atribut manusia dan berperilaku seperti manusia, hal tersebut menunjukan bahwa karater  tersebut  didesain  dengan  menerapkan  antropomorfisme.  Dalam animasi  populer  banyak ditemui  karakter-karakter seperti  ini,  seperti  pada animasi Cars, Toy Story, dan SpongeBob SquarePants. Antropomorfisme di- claim mampu  membuat  animasi  terlihat  lebih  lucu  dan  menarik  karena mampu  mengahadirkan  sesuatu  yang  tidak  mungkin  di  dunia  nyata  ke dalam animasi.
Kata Kunci : karakter, animasi, gemastik, ketoprak, antropomorfisme
This is an open-access article under the CC–BY-SA license
Corresponding author. E-mail: nawa.sakti999@gmail.com

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi,  salah  satunya  adalah  media  animasi,  merupakan  subsektor industri  kreatif  yang  termasuk  dalam  bisnis  yang  peluang  bisnisnya  meningkat  secara signifikan  dan  dapat  menyerap  banyak  tenaga  kerja  kreatif  (Heriwati  et  al.,  2020).  Peran teknologi  dan  komunikasi,  di  mana  salah  satunya  adalah  munculnya  pembelajaran  yang menggunakan  desain  komunikasi  visual,  salah  satunya  adalah  media  animasi  yang  telah mulai  digunakan  dalam  pendidikan.  Animasi  tidak  dapat  dipungkiri  menjadi  salah  satu bagian penting dalam perkembangan teknologi saat ini, hampir semua sektor modern pada zaman  sekarang  memiliki  hubungan  erat  dengan  media  audio  visual  ini.  Pasar  industri animasi dapat mencakup berbagai bidang, seperti arsitektur, desain interior, arkeologi, film serial, iklan, pendidikan, game, seni, dan industri multimedia seperti desain web (Prilosadoso & Pujiono, 2019). Di Indonesia sendiri pemerintah menjadikan animasi sebagai salah satu sub- sektor  bagian  ekonomi  kreatif  yang  dijadikan  prioritas  untuk  dikelola  dan  dikembangkan bersama dengan industri game dan film. Menurut data laporan AINAKI, dalam tahun 2015- 2019  industri  animasi  lokal  telah  tumbuh  hingga  153%,  dengan  pertumbuhan  rata-rata pertahunya yang mencapai 26% Seiring dengan pertumbuhan demand produk animasi yang ada pada kanal-kanal OTT (Over the Top) seperti Youtube, Netflix, Viu dan lain lain, AINAKI (Asosiasi  Industri  Animasi  Indonesia)  dalam  INDONESIA  ANIMATION  REPORT memperkirakan  industri  animasi  akan semakin  berkembang  dengan  cepat  dan  lebih  besar lagi dikarenakan munculnya medium baru yang membuat ekosistem industri animasi tidak terbatas pada media televisi dan bioskop saja.
Kemajuan  perkembangan  dalam  bidang  teknologi  dan  informasi  telah  membuat kombinasi koordinasi dan koordinasi dari mode presentasi verbal menjadi mungkin, yaitu: berbagai narasi dan teks pada layar monitor dengan mode presentasi nonverbal, yaitu grafik, video,  animasi,  dan  suara  dalam  satu  perangkat  dalam  bentuk  komputer,  gadget,  dan perangkat lainnya (Moreno & Mayer, 1999). Teknologi animasi saat ini tidak hanya digunakan untuk  hiburan  tetapi  juga  digunakan  sebagai  media  dalam  bidang  pendidikan.  Menurut Heinich,  dkk.,  sebagai  media  pembelajaran,  animasi  dapat  memudahkan  dalam menyampaikan konsep abstrak dan menggantikan pengalaman nyata (Prilosadoso, 2019).
GEMASTIK merupakan salah satu perlombaan bidang TIK (Teknologi, Informasi dan Teknologi) yang paling bergengsi di Indonesia (Salamun Rohman Nudin, 2017). Dalam buku Pedoman  GEMASTIK  Tahun  2022,  tertulis  bahwa  “GEMASTIK  atau  Pagelaran  Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan program Pusat Prestasi Nasional,  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi.  Program  ini
ditujukan  untuk  meningkatkan  kompetensi  mahasiswa  Indonesia,  sehingga  mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya, baik ketika  masih  dalam  masa  studi  maupun  kelak  sesudah  lulus  studi”.  Sehingga  melalui GEMASTIK,  mahasiswa  dapat  menyalurkan  idenya  untuk  berkreativitas  dan  berinovasi dengan memanfaatkan teknologi di zaman yang semakin maju ini. Karena itu GEMASTIK menjadi salah satu wadah untuk mendukung perkembangan bidang TIK di Indonesia, salah satunya adalah bidang animasi.
Pandemi Covid-19 di Indonesia pada awal tahun 2020 menyebabkan perubahan total dalam  struktur  ekosistem  seni  pertunjukan  di  masyarakat  (Septiyan,  2020).  Hidayatullah (2021)  mengungkapkan  ketidakadanya  pertunjukan  selama  hampir  satu  tahun  telah mengancam eksistensi seni tradisional di beberapa daerah. Beberapa kelompok seni tradisi bahkan  mengalami  kesulitan  keuangan  yang  parah,  hingga  terpaksa  menjual  perangkat pertunjukan mereka untuk bertahan. Masa yang berat seperti ini merupakan sebuah momen dimana  diperlukan  inovasi-inovasi  diperlukan  untuk  menjadi  solusi  dalam  mengatasi masalah tersebut. Dalam sebuah diskusi di Pusat Studi Kebudayaan Universitas Gadjah Mada (UGM),  Bondan  Nusantara  pernah mengevaluasi  bahwa  akar  pertumbuhan seni  Ketoprak berasal  dari  masyarakat  agraris  yang  hidup  secara  komunal  dan  menghargai  nilai kebersamaan melalui seni  tradisional.  Namun,  habitat  ini  mulai  terabaikan seiring  dengan masyarakat yang terpesona oleh preferensi terhadap estetika baru (Dipoyono, 2018). Menurut Torang  Naiborhu  (2018)  kesenian  daerah  adalah  investasi  masa  depan  seluruh  manusia, mengembangkan kesenian daerah seperti ketoprak merupakan cara menghidupkan zaman yang sedang tumbuh. Dari itu perlu dieksplorasi, digali dan diterjemahkan dalam ruang dan waktu zamannya, proses untuk inovasi akan selalu terbuka seketat apapun seni-seni daerah ini dijaga keaslianya.
Dari  masalah  tersebut,  dengan  animasi  berjudul  Lakontara,  tim  Marmalade  dari Institut Seni Indonesia Surakarta berhasil meraih medali emas dalam GEMASTIK XV 2022 pada  divisi  ke-5  yaitu  animasi.  Dalam  Lakontara,  Marmalade  mengangkat  isu  tentang rendahnya minat masyarakat terhadap pagelaran tradisional ketoprak, dan bagaimana cara agar ketoprak dapat tetap eksis serta dapat bersaing dengan hiburan-hiburan modern yang lain di masa pasca pandemi. Raihan prestasi tersebut mendapat apresiasi oleh pihak institut dengan  diberikanya  konversi  Tugas  Akhir  kepada  seluruh  anggota  mahasiswa  yang tergabung dalam Tim Marmalade.
Desain  karakter merupakan suatu  tahapan  krusial  dalam produksi  animasi,  karena karakter merupakan tokoh yang memegang peranan penting yaitu menyampaikan ide cerita (Laily, 2022). Menurut Prilosadoso (2019), animasi tidak bisa dipisahkan dari karakter sebagai media  untuk  menyampaikan  pesan  cerita.  Setiap  karakter  harus  memiliki  penampilan, kepribadian, fitur, dan perilaku tertentu. Karakter animasi diciptakan dari ide yang berasal dari realitas yang diciptakan, tidak hanya digambarkan untuk memberikan informasi, tetapi juga memberikan dimensi sehingga realitas yang diciptakan terlihat berwarna dan membuat penonton  tersenyum,  tertawa,  bahkan  sedih.  Dari  itu  desain  karakter  perlu  dibuat  sebaik- baiknya agar menarik dan mampu menyampaikan cerita dengan jelas.
Dalam  desain  karakter  pada  animasi  “Lakontara”,  secara  jelas  dapat  dilihat  bahwa karakter di animasi tersebut didominasi oleh karakter bukan manusia yang diberikan atribut manusia  dan  dibuat  berperilaku  seperti  manusia,  hal  tersebut  menunjukan  bahwa  desain karakter  pada  Lakontara  dibuat  menggunakan  prinsip  antropomorfisme.  Secara  etimologi, antropomorfisme berasal dari bahasa Yunani "antopomorphos", yang merupakan kombinasi dari  kata  "anthropos"  dan  "morphe"  yang  berarti  bentuk  atau  wujud.  Dengan  demikian, antropomorfisme dapat diartikan sebagai pemberian bentuk atau wujud manusia pada hal- hal  yang  bukan  manusia.  Antropomorfisme  umumnya  merujuk  pada  penggunaan karakteristik  manusia  pada  objek,  peristiwa,  dan  makhluk  hidup  yang  bukan  manusia, termasuk hewan, tumbuhan, alam, dan bahkan Tuhan. Penggunaan karakteristik manusia ini dianggap  sebagai  salah  satu  sifat  manusia  yang  tidak  disadari  karena  keterbatasan pengetahuan manusia tentang apa yang ada dan dipahami oleh manusia (Horowitz, 2007). Manusia cenderung lebih mudah memahami benda-benda tersebut dengan membandingkan penampilan atau sifatnya dengan sifat manusia. Pendekatan antropomorfisme memberikan atribut karakter fisik hingga emosi, intensi, dan motivasi yang mirip manusia kepada  objek  bukan  manusia  sehingga  seakan  akan  mirip  manusia.  Antropomorfisme memberikan  kedekatan  personal  sehingga  memenuhi  karakteristik  untuk  pemasaran (Puspita Ayu Shavira, 2020). Antropomorfisme sering ditemui pada berbagai judul animasi populer seperti pada animasi Cars, Toy Story, dan SpongeBob SquarePants.
Gambar 01. Karakter Mater dalam animasi Cars.
(sumber: advancedgraphics.com)
Secara  garis  besar,  penciptaan  desain  karakter  pada  animasi  Lakontara  ini menggunakan metode “7 Steps to Great Character Design” yang dikemukakan oleh  Aaron Blaise,  seorang    animator,  desainer  karakter  dan  juga  director  film  animasi  Disney.  Pada artikelnya  yang  ditulis  tahun  2017  itu,  menjelaskan  7  tahapan    yang  ia  maksud  ini  ialah  : Research (Riset); Know Anatomy (Ketahui Anatomi);  Know The Universe (Ketahui Dunia); Understand  The  Story  (Pahami  Cerita);  Start  Drawing,  Experimenting  &  Sketching  (Mulai Menggambar, Bereksperimen, dan Membuat Sketsa); Draw Expressions, Create Model Sheets &  Key Poses  (Gambar  Ekspresi,  Buat  Lembar Model  &  Pose  Kunci); Move  Your  Character (Gerakan Karaktermu).
Selain “7 Steps to Great Character Design” dalam membuat desain karakter, disney juga  dikenal  menggunakan  12  prinsip  animasi  dalam  ciptaan  mereka.  12  Prinsip  ini dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston dalam buku mereka yang berjudul “The Illusion  of  Life:  Disney  Animation”  pada  tahun  1981.  Sebuah  Artikel  Universitas  Lesley menjelaskan bahwa walaupun teknologi dan perkembangan animasi semakin berkembang, namun 12 prinsip animasi ini masih relevan dan ditemui pada film-film animasi saat ini. Dari itu  dalam  penciptaan  desain  karakter  Lakontara  ini  tidak  lupa  diperhatikan  keterlibatan beberapa  prinsip  dari  12  prinsip  animasi  untuk  mendapatkan  animasi  yang  luwes  dan dinamis. Hal tersebut karena esensi dari animasi adalah gerakan itu sendiri. Widadijo (2020). Salah  satu  prinsip  yang  paling  diperhatikan  dalam  desain  karakter  adalah  appeal.  Appeal terjadi ketika penonton terpesona oleh desain karakter dan menghargai apa yang dilihatnya. Walaupun karakter  itu  bisa  memiliki  penampilan yang  menarik  atau  tidak  menarik,  rumit atau sederhana, baik atau buruk, asalkan karakter itu memiliki appeal, maka penonton selalu
ingin  mengetahui  lebih  banyak  tentang  karakter  tersebut.  Suatu  desain  karakter  yang memiliki daya tarik tidak akan lengkap tanpa kepribadian yang menarik (Thomas & Johnston, 1981:68).

## PEMBAHASAN
Seluruh  karakter  utama  dalam  Lakontara  merupakan  benda  mati  yang  diterapkan prinsip  antropomorfisme  sehingga  karakter-karakter  tersebut  menjadi  seolah-olah  hidup seperti manusia. Karakter-karakter tersebut adalah Kenong, Gong, Tablet, Payung dan Pohon. Diantara kelima karakter tersebut, Kenong, Gong dan Tablet menjadi karakter paling penting karena  menjadi  kunci  penyampaian  pesan  cerita.  Dari  itulah  Kenong,  Gong  dan  Tablet melewati  seluruh  tahapan  dalam  metode  penciptaan  desain  karakter  “7  Steps  to  Great Character Design” oleh Aaron Blaise. Dan tidak dilupakan penerapan prinsip appeal untuk mendapatkan desain karakter yang memiliki daya tarik tersendiri.
Gambar 02. Potret seluruh tokoh karakter dalam Lakontara.
(sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Berikut adalah rentetan tahapan dalam pembuatan karakter-karakter tersebut :

## 1. Research
Tahapan pertama ini mengharuskan untuk melakukan riset secara langsung terhadap objek asli yang akan dijadikan sebagai karakter dalam animasi. Dalam kasus Lakontara,  riset  dilakukan  dengan  mengumpulkan  berbagai  foto  dan  gambar  serta mengamati  secara  langsung  benda  yang  akan  dijadikan  karakter,  yakni:  Gong, Kenong dan Tablet.
Gambar 03. Foto referensi kenong dan gong.
(sumber : Cahyaning Brian P, 2022, tokopedia.com, wiktionary.org)
Gambar 04. Foto referensi tablet.
(sumber: idntimes.com, mashable.com)
Dari berbagai foto dan gambar diciptakan galeri atau papan referensi secara fisik  maupun  digital,  yang  kemudian  diamati  dengan  seksama  untuk  memahami karakteristik benda-benda tersebut. Galeri dan papan ini juga akan digunakan sebagai acuan referensi pada tahapan-tahapan berikutnya.

## 2. Know Anatomy
Setelah memahami karakteristik benda yang akan dijadikan sebagai karakter, maka  selanjutnya  diperlukan  untuk  mempelajari  anatomi  dari  benda  tersebut.
Pemahaman  ini  membantu  desainer  untuk  memahami  secara  menyeluruh  benda tersebut dan memungkinkan untuk menggambarnya dari berbagai sudut pandang.
Gambar 05. Bentuk dasar penyusun anatomi karakter
(sumber: Nawawel Sakti Aroisi, 2022)
Pada dasarnya tahapan ini juga mempelajari anggota gerak dari karakter yang akan didesain, namun mengingat objek karakter pada animasi Lakontara merupakan benda  mati  dimana  anatomi  dari  benda  mati  tidak  memiliki  anggota  gerak,  maka dalam  tahap  ini  hanya  diperlukan  pemahaman  dari  bentuk  dasar  yang  menyusun objek yang dijadikan  karakter. Pemahaman  bentuk  dasar  objek  ini  akan  membantu dalam  menerapkan  prinsip  antropomorfisme  yang  kemudian  akan  di  animasikan seakan  akan  tetap  bisa  bergerak  walau  dengan  anatomi  yang  terbatas.  Dengan mengerti  bentuk  utama  dari  karakter  juga  akan  memudahkan  animator  dalam menerapkan prinsip Squash and Streach sebagai salah satu bagian dari 12 Principles of Animation yang sering dijumpai pada animasi antropomorfisme benda tidak hidup.

## 3. Know The Universe
Desain karakter dituntut sesuai dengan tampilan animasi secara keseluruhan. Sebuah karakter harus didesain sesuai dengan setting atau tema filmnya hingga gaya dan konsep desain yang digunakan dalam film tersebut, sehingga karakter dan dunia yang dibuat dapat saling memiliki.
Gambar 06. Gambaran dunia dalam animasi Lakontara 01
(sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Gambar 07. Gambaran dunia dalam animasi Lakontara 02
(sumber: Nawawel Sakti Aroisi, 2022)
Lakontara membawakan latar panggung pentas dalam animasinya, sehingga desain karakter pada animasi tersebut juga harus berupa objek yang berkaitan dengan cerita  dari  setting  tersebut.  Begitupun  gaya  dan  konsep,  pada  dunia  Lakontara menggunakan  gaya  latar  belakang  kartun  dengan  nuansa  atmosfer  nusantara yang dominan menggunakan warna hangat, maka dari itu kesan kartun dan nusantara juga perlu diberikan pada desain karakter yang dibuat.

## 4. Understand The Story
Memahami  cerita  dari  film  akan  membantu  mengetahui  bagaimana  sifat karakter yang akan didesain. Untuk mencapai pemahaman tersebut tidak hanya dapat diraih  dengan  mengetahui  plot  cerita,  namun  diperlukan  pula  informasi  mengenai
motivasi  karakter,  bagaimana  cara  karakter  berpikir,  apa  yang  mereka  butuhkan, apakah mereka bahagia atau sedih, dan kenapa seperti itu? Seluruh informasi tersebut akan  memberi  gambaran  bagaimana  karakter  harus  didesain  sesuai  dengan  watak dari karakter tersebut.

## Gambar 08. Potongan storyboard Lakontara
(sumber: Raden Raihan Pradiptya Andhika Putra, 2022)
Hal  ini  juga  berlaku  pada  Lakontara,  meskipun merupakan  animasi pendek dengan cerita sederhana, pemberian karakter dan dan watak akan disesuaikan secara visual pula agar penonton lebih mudah menerima karakter tersebut dalam cerita yang dihadirkan.  Seperti  pada  karakter  tablet,  karakter  tersebut  diberikan  bentuk  visual tablet  yang  merupakan  teknologi  modern  karena  karakter  tersebut  berperan memberikan informasi berguna yang belum diketahui tokoh yang lain.
5. Start Drawing, Experimenting & Sketching
Tahapan  ini  adalah  tahapan  dimana  proses  menggambar  mulai  dilakukan, namun  pada  tahap  ini  Aaron  Blaise  menekankan  untuk  tidak  terlalu  terbawa  dan terlalu  suka  terhadap  gambar  yang  dibuat.  Tahap  ini  berusaha  untuk  menemukan wajah  dan  ekspresi  yang  tepat  untuk  karakter  agar  sesuai  watak  yang  diinginkan. Maka  dari  itu  sebagus  apapun  desain  karakter  yang  telah  dibuat,  bila  tidak  sesuai
dengan  penokohan  dan  gaya  karakter  yang  diperlukan  dalam  cerita,  maka  perlu dirubah atau diganti dengan desain karakter baru.
Gambar 9. Sketsa alternatif karakter
(sumber: Nawawel Sakti Aroisi, 2022)
Pada  tahapan  ini  menggunakan  beberapa  alternatif  sketsa  yang  direvisi berulang  kali,  hingga  kemudian  akhirnya  mencapai  desain  akhir  yang  diinginkan. Tidak  lupa  pula  penerapan  prinsip  appeal  sebagai  salah  satu  dasar  yang  perlu diperhatikan dalam proses desain karakter ini.
6. Draw Expressions, Create Model Sheets & Key Poses
Pada tahap ini sketsa yang telah dibuat sebelumnya di gambar kembali dalam format model sheets atau lembar model yang didalamnya memuat gambar ekspresi dan pose-pose karakter. Lembar model ini kedepannya akan membantu animator untuk menerapkan prinsip Solid Drawing yaitu mampu menggambar karakter dengan desain yang konsisten sepanjang produksi film.
Gambar 10. Desain karakter Kenong (sumber: Nawawel Sakti Aroisi)
Gambar 11. Desain karakter Gong (sumber: Nawawel Sakti Aroisi)
Gambar 12. Desain karakter Tablet (sumber: Cahyning Brian Paramarta, 2022)

## 7. Move Your Character
Mencoba  menggerakan karakter menjadi  perlu karena  karakter yang  dibuat pada akhirnya akan digunakan sebagai karakter dalam animasi. Maka dari itu uji coba untuk menganimasikan karakter akan membantu mengetahui apakah karakter yang telah didesain telah memenuhi kebutuhan atau masih memiliki kendala.
Pada proses  desain  karakter  Lakontara,  tahapan akhir  ini  dilakukan  dengan langsung  mencoba  membuat  asset  karakter  karena  pada  animasi  ini  karakter digerakan menggunakan teknik controller yang ada pada software Adobe After Effect. Asset yang telah dibuat kemudian dites kelayakanya dengan cara dianimasikan.
Gambar 13. Asset dasar karakter Kenong (sumber: Raden Raihan Pradiptya Andhika Putra)
Pengetesan  gerakan  ini  dilakukan  dengan  memperhatikan  efektifitas  dan efiensi penggunaan beberapa prinsip dalam 12 prinsip animasi yang meliputi: Solid Drawing,  Timing,  Squash  &  Stretch,  Anticipation,  Slow  In  and  Slow  Out,  Arcs, Secondary Action, serta  Exaggeration.   Apabila  pada  tahap  ini  karakter  telah  dapat
digerakan  tanpa  kendala,  maka  karakter  tersebut  dapat  dinyatakan  siap  untuk dianimasikan pada tahapan produksi.

## KESIMPULAN
Metode “7 Steps to Great Character Design” yang dikemukakan oleh Aaron Blaise dapat digunakan  secara  optimal  dalam  desain  karakter  pada  animasi  “Lakontara”  karya  Tim Marmalade.  Beberapa  kendala  seperti  pada  tahap  kedua  “Know  anatomy”  tetap  dapat diterapkan  dengan  mempertimbangkan  adanya  prinsip  squash  and  stretch  yang  dapat digunakan sebagai pengganti cara karakter bergerak. Masalah tersebut menjadi bukti bahwa meskipun  pada  animasi  “Lakontara”  ini  tokoh  karakternya  merupakan  bentuk antropomorfisme dari benda-benda mati (kenong, gong, tablet, payung dan pohon tiruan), metode desain karakter dari Aaron Blaise ini tetap dapat menghasilkan luaran karakter yang dapat  memenuhi  kebutuhan  animasi  dengan  memperhatikan  12  prinsip  animasi  sebagai acuan dalam membuat animasi yang baik. Hal tersebut terbukti pula dengan diperolehnya medali emas pada GEMASTIK XV oleh Tim Marmalade dengan animasi “Lakontara” ini.

## DAFTAR PUSTAKA
AINAKI  (2020)  ‘2020  Indonesia  Animation  Report’,  pp.  1–105.  Available  at: https://ainaki.or.id/indonesia-animation-report-2020/#unduh-laporan
Dipoyono, A. (2018). Revitalisasi Seni Pertunjukan Tradisional Ketoprak di Surakarta. Lakon
Jurnal Pengkajian & Penciptaan Wayang, XV(2), 107–116. https://jurnal.isiska.ac.id/index.php/lakon/article/view/3001
Heriwati,  S.  H.,  Pujiono,  B.,  Panindias,  A.  N.,  &  Prilosadoso,  B.  H.  (2020).  Hanoman's  2D
Animated Character in Ramayana Wayang Story. 4(3), 168-174. https://doi.org/https://doi.org/10.29332/ijssh.v4n3.527
Hidayatullah, P., Haryanto, D. and Angelina, D. (2021) ‘Film Komedi Rukun Karya: Strategi Seniman Tradisi Mempertahankan Eksistensi pada Era Pandemi’, Rekam, 17(2), pp. 159–174. doi: 10.24821/rekam.v17i2.5177.
Horowitz, A & Bekof, M. (2007). Naturalizing Anthropomorphism : Behavioral Prompts to Our Humanizing of Animal. Journal Of The Interactions Of People And Animals, 20:1, 23-35.
Laily,  N.  and  Rosmiati,  A.  (2021)  ‘Karakter  Cerita  Wana  Rama  Dalam  Komik  Pikolo ( Kompilasi Komik Solo) Edisi 1 Karya Ikatan Komikus Solo’, CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication, 1(2), pp. 23–42. doi: 10.33153/citrawira.v1i2.3300
Moreno, R., & Mayer, R. E. (1999). Cognitive principles of multimedia learning: The role of modality and contiguity. Journal of educational psychology, 91(2), 358.
Naiborhu, T. and Karina, N. (2018) ‘Ketoprak, Seni Pertunjukan Tradisional Jawa di Sumatera Utara: Pengembangan dan Keberlanjutannya’, Panggung, 28(4). doi: 10.26742/panggung.v28i4.714
Nudin,  S.  R. and Prismana,  I.  (2017) ‘Monitoring  Kegiatan  Tim  Gemastik  Berbasis  Web  Di Jurusan Teknik Informatika Unesa’, SCAN-Jurnal Teknologi Informasi …, XII, pp. 19– 24.
Available
at: http://ejournal.upnjatim.ac.id/index.php/scan/article/view/8781613
Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, B. W. (2019). Wayang beber animation media  as  an  effort  for  preserving  wayang  tradition  based  on  information  and technology. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1339, No. 1, p. 012109). IOP Publishing.
Prilosadoso, B. et al. (2019) ‘Cartoon Character in Animation Media for Preserving Folklore Traditional Art in Surakarta’, pp. 1–6. doi: 10.4108/eai.27-4-2019.2286814.
Pusat Prestasi Nasional (2022) ‘Pedoman Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (GEMASTIK) Tahun 2022’. Available at: https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id/uploads/lampiran/Pedoman%20G EMASTIK%202022.pdf
Rosmiati, A. et al. (2020) ‘How to Cite Aspects of Visual Communication Design in Animated Learning Media for Early Childhood and Kindergarten’, International Journal of Social Sciences, 3(1), pp. 122–126. Available at: https://doi.org/10.31295/ijss.v3n1.260.
Septiyan, D. D. (2020). Perubahan Budaya Musik di Tengah Pandemi Covid 19. Musikolastika, 2(1), 31–38.
Shavira,  P.  A.  (2020)  ‘Antropomorfisme  Brand:  Kampanye  Digital  Pencegahan  COVID-19 Oleh Traveloka’, Jurnal
Ilmu Komunikasi, 10(2). Available at: http://jurnalfdk.uinsby.ac.id/index.php/JIK
Tri Widadijo, W. (2020) ‘12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo”’, Aksa: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), pp. 070–085. doi: 10.37505/aksa.v1i1.7.
Thomas, F., & Johnston, O. (1981). Disney Animation : The Illusion of Life. New York: Walt Disney Production

## Online:
Cartoon  Brew,  2020,  “Aaron  Blaise  Reveals  The  Seven  Steps  to  Great  Character  Design”, https://www.cartoonbrew.com/sponsored-by-aaron-blaise/aaron-blaise-reveals-seven- steps-great-character-design-149504.html (Diakses pada 9 Maret 2023)
Lesley University, 2019, “The 12 Principles of Animation”, https://lesley.edu/article/the-12- principles-of-animation (Diakses pada 8 April 2022)