## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MAGIC BOOK
AUGMENTED REALITY PADA MATERI PENGENALAN PERANGKAT KERAS

## KOMPUTER
Arif Setiawan 1) , Abdul Aziz Ghoni Aji 2)
1,2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta Co Responden Email: arif.setiawan@ums.ac.id,
Article history Received June 12, 2021 Revised June 26, 2021 Accepted June 30, 2021 Available online June 30, 2021
Keywords
Augmented Reality,
Computer Hardware, Learning Media

## Abstract
The amount of computer hardware available is limited so that it becomes an obstacle  in  the  subject  of  hardware  introduction  at  the  junior  high  school level. For this reason, it is necessary to make learning media that can help students learn the subject. The purpose of this study is to develop an android- based learning media using Augmented Reality technology based on Magic Book  on  Computer  Hardware  material  for  class  VII  Junior  High  School students. Magic Book is a marker that  arranged in the form of a book that is useful as a tool to display objects in 3D. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The results of the media expert test obtained an average value of 0.89 which was included in the very feasible category, the results of testing by material experts with an average value of 0.94 which were included in the very feasible category, the black box test obtained results with a percentage of 100% and the last compatibility test with a percentage value of 100% which means that the learning media application is said to be very feasible to use.
Riwayat Diterima 12 Juni 2021 Revisi 26 Juni 2021 Disetujui 30 Juni 2021
Terbit 30 Juni 2021
Kata Kunci
Augmented Reality, Computer Hardware,
Media Pembelajaran

## Abstrak
Dalam pembelajaran materi pengenalan perangkat keras pada tingkat SMP, jumlah  perangkat  keras  yang  tersedia  terbatas  sehingga  menjadi  kendala dalam proses pengajaran. Untuk itu maka perlu dibuat media pembelajaran yang  dapat  membantu  siswa  dalam  mempelajari  materi  tersebut.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis android dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Magic Book pada materi Perangkat Keras Komputer ( Hardware ) untuk siswa kelas VII SMP. Magic Book merupakan sebuah marker yang disusun dalam bentuk buku  yang  berguna  sebagai  alat  untuk  menampilkan  objek  secara  3D. Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian Research  and  Development (R&D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation ).  Hasil  pengujian  ahli  media diperoleh nilai rata – rata 0,89 yang termasuk dalam kategori sangat layak, hasil pengujian oleh ahli materi dengan nilai rata - rata 0,94 yang termasuk dalam kategori sangat layak, uji black box diperoleh hasil dengan presentase 100%  dan  yang  terakhir  uji  kompatibilitas  dengan  nilai  presentase  100% yang  artinya  aplikasi  media  pembelajaran  dikatakan  sangat  layak  untuk digunakan.

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  adalah  teknologi pembawa  pesan  yang  dimanfaatkan  untuk keperluan pembelajaran. Manfaat media pembelajaran  bagi  anak-anak  adalah  untuk
merubah  kebiasaan  anak  yang  terbiasa memandang  dan  mempelajari segala  peristiwa yang terjadi di sekitarnya atau yang dialaminya sebagai  suatu  kesatuan  yang  utuh  (holistik) tidak secara parsial (terpisah-pisah).(Murtiyasa et  al.,  2020)  Pengertian  pembelajaran  adalah
mengajarkan  siswa  menggunakan  pendidikan maupun  teori  yang  merupakan  penentu  utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan  proses  komunikasi  dua  arah. Mengajar  dilakukan  pihak  guru  sebagai pendidik. sedangkan belajar oleh peserta didik. Menurut  Sagala  (2009)  guru  terkadang kesulitan  dalam  membawa  perangkat  keras jaringan  ke  dalam  kelas  dikarenakan  terlalu banyaknya  perangkat  keras jaringan  komputer tersebut,  akibatnya  siswa  pun  menjadi  kurang memahami fungsi – fungsi dari perangkat keras itu sendiri. Saat ini telah ada metode baru yang lebih  menarik  untuk  dapat memahami  gambar secara  tiga  dimensi  dan  untuk  mempermudah pembelajaran,  yaitu  dengan  menggunakan teknologi Augmented  Reality. (Budiyanto, 2012)
Teknologi Augmented reality sudah banyak digunakan dalam dunia pendidikan (Pasaréti et al.,  2018).  Seperti  dalam  pengajaran  materi anatomi dan organ tubuh manusia (Sudarmilah & Wibowo, 2016) (Heather et al., 2019), virtual tour pada  museum  (Chen  et  al.,  2014), pembelajaran pada matematika untuk pengenalan  bangun  ruang  (Nugroho  & Ramadhani,  2015)  hingga  pada  pembelajaran informatika  seperti  pada  materi  pengenalan komputer.(Ridha, 2018)
Berdasarkan observasi yang penulis lakukan  pada  sekolah  yang  menjadi  mitra penelitian, proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan  metode  pengajaran  yang  masih konvensional  yaitu  guru  menerangkan  materi yang ada di buku atau LKS siswa. Dengan cara metode mengajar yang digunakan saat ini siswa masih sangat kurang dalam memahami sebuah materi  khususnya  materi  informatika,  karena siswa  cenderung  tidak  fokus  dan  sering mengantuk pada saat guru menerangkan materi. Dengan  latar  belakang  tersebut.  penulis berinisiatif  dengan  mengembangkan  media pembelajaran yang menarik
untuk mengenalkan  sebuah  komponen  perangkat keras pada komputer. Pada media pembelajaran tersebut terdapat penerapan Augmented Reality (AR) berbasis “ Magic Book ” tentang perangkat keras  komputer,  pemilihan  teknologi  AR dipilih karena siswa bisa melihat objek secara 3D  dan  bisa  mengenal  tentang  pembelajaran yang  lebih  modern  (Hartanto  et  al.,  2021). Keunggulan lain dari penerapan AR yaitu dapat memudahkan  guru  dalam  memperlihatkan perangkat keras komputer tanpa harus
mempraktikan  dengan  cara  membongkar komputer  (Sunil  &  Nair,  2017).  Dengan demikian setelah menggunakan aplikasi media pembelajaran ini di harapkan dapat membangkitkan  motivasi  siswa  dalam  belajar serta  dapat  mengerti  tentang  fungsi  –  fungsi serta  pentingnya  teknologi  tersebut  dalam kehidupan sehari-hari.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan  latar  belakang  dan  tujuan penelitian  yang  telah  dipaparkan  pada  bab pendahuluan, metode penelitian yang digunakan  oleh  peneliti  yaitu Research  and
Development (RnD).  Metode  penelitian  ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut (Sutama, 2016). Produk yang dihasilkan  dari  pengembangan  ini  berupa aplikasi  media  pembelajaran yang  dibuat dengan Software  Unity  3D .  Model  penelitian pengembangan yang digunakan untuk melakukan  prosedur  pengembangan  adalah model  pengembangan ADDIE  (Analysis,
Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation) (Cahyadi, 2019) . Adapun langkah penelitian  pengembangan  ADDIE  dalam penelitian  ini  jika  disajikan  dalam  Gambar  1 berikut :
Gambar 1 : Rincian tahapan kegiatan dan penelitian
Metode  ADDIE  itu  sendiri  dijelaskan dalam  lima  tahap  proses  pengembangan,  pada tahap  Analisis  akan  dilakukan  pencarian  data, informasi  dan  permasalahan  pembelaharan yang  dilakukan  di  sekolah  mitra.  Pada  tahap Desain  akan  dilakukan  perancangan  media pembelajaran. Untuk mempermudah perancangan  maka  akan  disusun use  case dan
activity  diagram .  Kemudian  pada  tahap pengembangan dan implementasi akan dilakukan  pengembangan  aplikasi android augmented  reality menggunakan  Unity3D. Tahap terakhir yaitu Evaluasi, aplikasi android yang dikembangkan akan dilakukan uji aplikasi yaitu dengan uji blackbox dan uji kompatibilitas.  Kemudian  dilanjutkan  dengan validasi oleh ahli media dan ahli materi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Tahap Analisis
Tahap analisis, penulis mencari informasi permasalahan  pembelajaran  yang  dilakukan selama  ini  baik  berupa  materi  ataupun  media yang  digunakan  guru  saat  ini.  Pengumpulan data  dilakukan  dengan  observasi  secara langsung  ke  sekolah  mitra  yaitu  kelas  VII tingkat sekolah menengah pertama.
Tahap  analisis  kinerja  digunakan  untuk mengetahui  permasalahan  yang  dihadapi  oleh guru  berkaitan  dengan  media  pembelajaran yang digunakan dikelas, selanjutnya memberikan  solusi  dengan  mengembangkan media  pembelajaran  yang  akan  digunakan dalam menyampaikan materi.
Tahap  analisis  kebutuhan,  digunakan untuk  menentukan  media  pembelajaran  yang digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa dikelas. Dalam pembelajaran pengenalan pengenalan  perangkat  keras  komputer  guru menggunakan  media  berupa  LKS  yang berisikan  gambar  dan  tulisan.  Selanjutnya peneliti akan mengembangkan media pembelajaran  berupa Magic  Book dengan Augmented  Reality  (AR) berbasis android. Diharapkan siswa akan memperoleh pengalaman baru dalam belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa secara baik.

## Tahap Desain
Tahap desain  terkait  dengan  penentuan sasaran,  instrumen  penilaian,  latihan, konten, dan  analisis  yang  terkait  materi  pembelajaran, rencana  pembelajaran  dan pemilihan  media. Fase  desain  dilakukan  secara  sistematis  dan spesifik. Untuk  mempermudah  perancangan aplikasi  maka  disusun use  case  diagram dan activity diagram . Use case diagram yaitu suatu kegiatan yang memperlihatkan adanya interaksi antara user dengan sistem aplikasi.
Gambar 2 : Use case diagram AR Perangkat Keras Komputer
Gambar  2  menjelaskan  interaksi  yang dapat  dilakukan  oleh  user  mulai  dari  melihat materi,  menampilkan  menu  AR,  melihat petunjuk,  melihat  credit  dan  keluar  dari aplikasi.
Gambar 3 : Activity Diagram Melihat Materi
Pada  gambar  3  merupakan activity diagram seorang user membuka menu AR dan sistem  merespon  dengan  menampilkan  materi perangkat keras komputer
Gambar 4: Activity Diagram menampilkan AR Play
Gambar  4  merupakan  activity  diagram user membuka menu AR play kemudian sistem merespon  dan  menampilkan  kamera  AR, kemudian  user  menyiapkan  marker  yang  akan digunakan, yang nantinya sistem akan merespon  dan  menampilkan  model  3D perangkat keras Komputer
Activity Diagram Menu Petunjuk Activity Diagram Menu Credit Activity Diagram Menu Keluar
Gambar 5 : Activity Diagram Menu Petunjuk, Credit dan Keluar
Berdasarkan  Gambar  5,  terdapat  tiga activity  diagram yang  menjelaskan  proses ketika user memilih menu petunjuk, credit dan keluar.

## Tahap Pengembangan
Pada  tahap  pengembangan dilakukan pembuatan  marker  dengan  menggunakan aplikasi  coreldraw.  Marker  inilah  yang nantinya  untuk  target  sarana  menampilkan objek  3  dimensi  perangkat  keras  komputer. Setelah  pembuatan  marker  selesai,  maka marker  tersebut  diunggah  ke  target  manager yang terdapat pada website vuforia developer. Jika  marker  yang  diunggah  memiliki  rating bintang  5,  menunjukkan  bahwa  tingkat
kepekaan  marker  tersebut  jika  diarahkan  pada kamera  hasilnya  sangat  bagus.  Selanjutnya yaitu  unduh  marker  target  yang  sudah dimasukkan  didalam web  vuforia dengan  cara klik  salah  satu  marker  target  kemudian  pilih download database seperti terlihat pada gambar
6.

## Gambar 6: Tampilan Rating Marker
Pada  gambar  6merupakan  tampilan  salah satu target yaitu marker monitor, yang terdapat rating bintang 5, yang artinya tingkat kepekaan marker  tersebut  jika  diarahkan  pada  kamera hasilnya sangat bagus. Selanjutnya yaitu unduh marker target yang sudah dimasukkan didalam web vuforia dengan cara klik salah satu marker target kemudian pilih download database .
Tahapan  berikutnya  yaitu  pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi Blender. Hasil pembuatan objek 3D diexport ke dalam format .fbs agar  objek  tersebut  dapat  digunakan  pada Unity3D.  Pada  aplikasi  Unity  3D  barulah marker  dan  target  3D  tersebut  dikembangkan supaya  menjadi  media  pembelajaran  yang komplit.

## Tahap Implementasi
Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran perangkat keras komputer dengan mengunakan teknologi AR ( augmented reality) .  Media  pembelajaran  dapat  dijalankan dengan  cara    meng- install aplikasi  di smartphone.  Gambar 7 berikut ini merupakan tampilan  menu  awal  dari  media  pembelajaran yang berhasil dikembangkan.
Gambar 7: Tampilan awal pada aplikasi
Pada gambar 7 diatas merupakan tampilan awal  yaitu  terdapat  5  menu  yaitu  AR  Play, Petunjuk,  Materi  Credit  dan  keluar,  lalu disebelah atas menu terdapat tulisan Perangkat Keras  Komputer.  Kemudian  disebelah  kanan terdapat gambar perangkat keras komputer.
Gambar 8: Tampilan Menu pada Materi
Pada  gambar  8  terdapat  8  menu  materi contoh  perangkat  keras  komputer.  Dan disebelah kiri terdapat 4 penjelasan komponen pada komputer yaitu input, pemrosesan, output dan  tambahan.  Didalam  menu  materi  tersebut jika  di  klik  akan  menuju  kesebuah  isi  contoh materi.
Gambar 9: tampilan pada Augmented Reality (AR)
Gambar 9 merupakan tampilan AR objek 3 Dimensi, untuk memunculkan objek 3D maka smartphone  diarahkan  kepada  marker  dan muncul  objek  bentuk  3  dimensi,  pada  contoh tersbeut  adalah  objek  monitor.  Selain  objek monitor  juga  terdapat  tombol  fungsi  monitor yang  jika  diklik  akan  muncul  sebuah  fungsi pada  pojok  kanan  atas  dan  jika  ingin  melihat contoh  soal  langsung  klik  pada  tombol  yang berwarna  orange  yang  akan  menampilkan contoh soal dan pembahasan

## Tahap Evaluasi Uji Blackbox
Tahap  ini  digunakan  untuk  melakukan pengujian  fungsi  -  fungsi  pada  aplikasi  media pembelajaran Augmented  Reality, pengujian dilakukan  dengan  3  responden  penguji  dan dengan  jumlah  soal  sebanyak  17  item
didapatkan  hasil  pengujian  berhasil  berjalan semua  sesuai  yang  diharapkan  dengan  hasil 100%,  maka  fungsionalitas  aplikasi    tersebut dikatakan sangat layak.
Uji Kompatibilitas
Tabel 1 : Hasil uji kompatibilitas Pengujian Skor  Berjalan  Tidak Instalasi 4 4 0 Menjalankan Aplikasi 4 4 0 Total 8 8 0 Presentase 8 8 𝑥 100% = 100% Tabel 1 menunjukkan hasil uji kompatibilitas,  terdapat  dua  pengujian  yang dilakukan  yaitu  yang  pertama  instalasi  dan yang  kedua  yaitu  menjalankan  aplikasi. Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  4 perangkat  android  yang  berbeda  merk. Berhasilkan hasil pengujian didapatkan bahwa semua  perangkat  dapat  berjalan  100%  tanpa ada  kendala  dan  sudah  dikategorikan  sangat layak untuk dijadikan dalam media pembelajaran  untuk  membantu  memudahkan dalam proses belajar mengajar dikelas ataupun dirumah.

## Pengujian Ahli Media
Penilaian ahli media diujikan kepada tiga responden,  yaitu  dosen  dari  Universitas Muhammadiyah Surakarta, penyusunan kuisioner berdasarkan instrumen dari Wahono, (2006) sebanyak 21 item. Hasil dari ahli media seperti pada dibawah ini.
Nilai rata  −  rata = Jumlah nilai V Banyak item (1)
Nilai rata  −  rata = 18,77 21 = 0,89
Data  di  atas  merupakan  hasil  penelitian dari uji media yang menunjukkan hasil rata-rata V memiliki nilai 0,89. Berdasarkan limit tabel Aiken  V  dengan  21  item  memiliki  ketentuan dengan lower limit 0,64 sampai upper limit 0,93 atau  nilai  V  mencapai  0,83.  Hasil  di  atas menunjukkan bahwa 21 item memiliki nilai V 0,89. Maka validasi isi yang didapat dinyatakan valid karena sesuai dengan tabel limit aiken.
Gambar 10. Presentase hasil uji ahli media
Pada  Gambar  10  menunjukkan  grafik persentase interpretasi ahli media untuk 21 item yang ada, dari 21 item tersebut memiliki rata- rata  persentasi  interpretasi  88%  diatas  batas minimal 60%, maka dapat disimpulkan bahwa semua  item  layak  untuk  digunakan  kembali sebagai instrument.

## Pengujian Ahli Materi
Pengujian  uji  materi  ini  dilakukan  oleh  2 guru mata pelajaran matematika dengan jumlah item  kuisioner  sebanyak  19.  Hasil  dari penilaian tersebut seperti dibawah ini:
Nilai rata  −  rata = Jumlah nilai V Banyak item
(2)
Nilai rata  −  rata = 18, 02 19 = 0,94
Hasil pengujian memiliki nilai rata-rata V sebesar 0,94. Berdasarkan limit table Aiken V dengan 19 item memiliki ketentuan lower limit 0,69  sampai  upper  limit  0,96  atau  nilai  V mencapai  1.02.  Jika  disesuaikan  dengan  hasil nilai pengujian maka validitas isi yang didapat dinyatakan  valid  karena  telah  sesuai  dengan tabel limit aiken.
Gambar 11 Grafik Persentase Interpretasi Ahli Materi
Gambar 11 merupakan grafik rata-rata dari 19  item  uji  materi  yangmemiliki  rata-rata presentase  interpretasi  diatas  92%  atau  sudah mencapai 94% diatas batas minimal 60%, maka dapat  disimpulkan  bahwa  semua  item  layak untuk digunakan kembali sebagai instrument.
Produk  aplikasi  media  pembelajaran  ini berhasil  di  kembangkan  dengan  teknologi
Augmented  Reality yang  ditujukan  sebagai media  pembelajaran  TIK  pada  bab  perangkat keras  komputer  untuk  sekolah  menengah pertama  (SMP).  Aplikasi  telah  diuji  dengan beberapa pengujian. Pengujian blackbox memiliki  hasil  100%,  Pengujian  ahli  media memiliki  hasil  nilai  rata-rata  0,89,  ahli  materi dengan nilai rata-rata 0,94 yang artinya aplikasi yang  dikembangkan  sudah  layak  untuk digunakan.  Hasil  uji  kompatibilitas  yaitu dengan menjalankan aplikasi pada 4 perangkat android  sudah  dapat  berjalan  100%  tanpa  ada kendala  dan  sudah  dikategorikan  sangat  layak untuk dijadikan dalam media pembelajaran Perbedaan  yang  menjadi  rujukan  atau penelitian  terdahulu  yaitu  :  Penelitian  ini didalam  3  dimensi  AR  terdapat  menu  fungsi, menu  soal  dan  pembahasan,  sedangkan  pada penelitian sebelumnya yang dilakukan Wasista, (2016) didalam penelitiannya hanya menampilkan objek 3 Dimensi saja dan belum ada fiktur menu tambahan.
Penelitian selanjutnya oleh Mustika  (2015)
,  aplikasi Augmented  Reality yang  dihasilkan hanya  menampilkan  Objek  3D  dan  Teks, kemudian pada bagian menu hanya menyediakan  2  menu  yaitu  AR  dan  keluar aplikasi, sedangkan pada penelitian ini terdapat tampilan  Objek  3D  dan  tambahan  Tombol fungsi,  soal  dan  pembahasan  serta  terdapat tombol home.
Penelitian  dari  (Ilmawan  &  Kurniawan, 2017), yaitu pengembangan media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality hanya menampilkan Objek 3 dimensi. Tampilan awal tidak tersedia dan marker masih menggunakan  kertas  biasa,  sedangkan  pada penelitian  sekarang  tampilan Augemented Reality sudah  menyediakan  tombol-tombol tambahan  yaitu  fungsi  menuju  soal  dan pembahasan soal serta terdapat tombol Home, pada  tampilan  awal  juga  sudah  menyediakan banyak menu yaitu AR Play, Materi, Petunjuk, Credit,  Keluar  dan  tampilan  marker  sudah dalam bentuk buku

## KESIMPULAN
Dari  hasil  rancangan  pengembangan aplikasi media pembelajaran ini dapat di ambil kesimpulan bahwa telah berhasil dikembangkan  media  pembelajaran  berbasis Android  dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality pada materi perangkat keras Komputer  SMP.  Berdasarkan  hasil  uji  ahli
media,  uji  materi,  uji Black  Box dan  pengujian kompatibilitas  didapatkan  hasil  bawah  media pembelajaran  ini  layak  digunakan.  Untuk kedepannya sebaiknya ditambahkan game atau permainan didalam media pembelajaran perangkat  keras  komputer  supaya  siswa  dapat belajar dan bermain.

## REFERENSI
Budiyanto, S. (2012). Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android. Jurusan Teknik Informatika. PT.UNNES , 01 , 34 – 40.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa:
Islamic Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Chen, C. Y., Chang, B. R., & Huang, P. S.
(2014). Multimedia augmented reality information system for museum guidance. Personal and Ubiquitous Computing ,
18 (2), 315–322. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0647-1 Hartanto, R., Santosa, P. I., Industri, F. T., &
Dahlan, U. A. (2021). Evaluasi Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality Menggunakan . 1 (10), 482–488.
Heather, A., Chinnah, T., & Devaraj, V. (2019).
The Use of Virtual and Augmented Reality in Anatomy Teaching. MedEdPublish ,
8 (2), 1–8.
https://doi.org/10.15694/mep.2019.000077. 1 Ilmawan, M., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Jurusan Teknik Elektro. PT.UNY , 1 – (01 , 36 – 48.
Murtiyasa, B., Jannah, I. M., & Rejeki, S.
(2020). Designing mathematics learning media based on mobile learning for ten graders of vocational high school.
Universal Journal of Educational Research , 8 (11), 5637–5647. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.081168 Mustika. (2015). Implementasi Augmented
Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. PT.UGM , 01 , 98 – 104.
Nugroho, N. A., & Ramadhani, A. (2015).

## APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED
REALITY MENGGUNAKAN ANDROID . 1 , 1–5.
Pasaréti, O., Hajdú, H., Martin, J., Bohuslava, J., & Igor, H. (2018). Augmented Reality in education 4.0. 2018 IEEE 13th
International Scientific and Technical
Conference on Computer Sciences and Information Technologies, CSIT 2018 - Proceedings , 1 , 1–14. https://doi.org/10.1109/STC- CSIT.2018.8526676 Ridha, N. (2018). Penerapan Multi Marker Pada Augmented Reality Untuk Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Android. Digital Library STMIK AKAKOM , YOGYAKARTA , 70 –82.
Sagala, S. (2009). Pembelajaran Menggunakan Asas Pendidikan Terhadap Siswa. Jurusan Bahasa Dan Sastra , PT.uniba. , 62 – 69. Sudarmilah, E., & Wibowo, P. A. (2016). Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika , 2 (1), 20. https://doi.org/10.23917/khif.v2i1.1945 Sunil, S., & Nair, S. S. K. (2017). An Educational Augmented Reality App to Facilitate Learning Experience. 2017 International Conference on Computer and Applications, ICCA 2017 , 279–282.
https://doi.org/10.1109/COMAPP.2017.80
79771 Sutama. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Kuntitaif, Kualitatif, PTK, dan R&D . Fairuz Media. Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. In Diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/21/as pekdan-kriteria-penilaian-media- pembelajaran/ pada 12 Februari 2019, jam 08.30 WIB .
Wasista, S. (2016). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Perangkat Jaringan Komputer Berbasis Andoid Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Jurusan Teknik Komputer Departemen Informatika dan Komputer Politeknik Elektronika. PT , PENS.15 (9 , 28 – 35.