## Mobile Educational Game of Animal Guess in Android Platform
Angga Aditya Permana 1) , Analekta Tiara Perdana 2) , Yanuardi Eka Ramadhan 3)
1 Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Multimedia Nusantara, Tangerang Banten, Indonesia
2 Program Studi Biologi Fakultas Sains, Universitas Islam Negeri SMH, Serang Banten, Indonesia
3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Tangerang, Banten, Indonesia Co Responden Email: angga.permana@umn.ac.id

## Article history
Received 30 Aug 20222 Revised 13 Oct 2022 Accepted 15 Oct 2022 Available 27 Oct 2022
Keywords Animal Guess Android,
Game Educational,
Mobile Abstract
The  COVID-19  pandemic  has  had  a  drastic  impact  on  education  in  Indonesia because all learning must be done online. This encourages researchers to create educational  games.  Waterfall  is  used  for  the  development  method,  black  box testing  is  used  as  a  testing  method,  and  an  educational  game  guessing  animal names with various animal categories, which can display animal images, animal sounds, and animal animations. All designs in educational games think of animal names.

## Riwayat
Diterima 30 Agu 2022
Revisi 13 Okt 2022 Disetujui 15 Okt 2022 Terbit 27 Okt 2022

## Kata Kunci
Tebak Hewan,
Android,
Game Edukasi,
Mobile

## Abstrak
Pandemi Covid 19 sangat berdampak terhadap pendidikan di Indonesia, dikarenakan semua pembelajaran harus dilakukan secara daring, hal ini mendorong peneliti dalam membuat  permainan  edukasi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  media pembelajaran digital yang edukatif, mudah dimengerti oleh anak-anak menggunakan metode waterfall untuk pengembangan sistem dan blackbox testing yang digunakan sebagai metode pengujian, permainan edukasi tebak nama hewan dengan berbagai kategori hewan, yang dapat menampilkan gambar hewan, suara hewan dan animasi hewan. Seluruh desain yang ada pada permainan edukasi tebak nama hewan.

## PENDAHULUAN
Permainan  edukasi  merupakan  salah satu strategi yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
Beberapa
penelitian menunjukkan  bahwa  permainan  komputer sebagai  alat  pembelajaran  memberikan  efek positif terhadap hasil pembelajaran. Permainan dengan desain pedagogis dapat meningkatkan motivasi belajar, mendukung prestasi sekolah, kemampuan kognitif dan konsentrasi (Melero & Hernandez-Leo, 2014) (Vitianingsih, 2017) (Erri  Wahyu  Puspitarini,  2016)(Li  &  Tsai, 2013).
Saat  ini,  permainan  dengan  sangat mudah  didapat,  seperti  diunduh  melalui  situs tertentu, aplikasi android, bermain daring baik gratis  maupun  berbayar.  Terlebih  di  masa pandemi Coronavirus Disease 2019 (COVID- 19), semua proses belajar mengajar dilakukan secara  daring  sehingga  dibutuhkan  media pembelajaran  yang  menarik  agar  tidak
membosankan.  Bermain  sebuah  permainan terutama  yang  menantang  dengan  penilaian dan  penghargaan  dapat  mendorong  anak bermain lebih sering, sehingga dapat memberikan  manfaat  yang  positif  (Ump, 2014)(Moreno-Ger et al., 2008)(Pratama et al., 2019).
Perkembangan komputer dan teknologi menciptakan  berbagai  macam  permainan, salah  satunya  adalah  permainan  digital. Permainan digital sangat menarik minat anak. Anak-anak dapat bermain selama berjam-jam tanpa  rasa  bosan.  Permainan  edukasi  digital menggabungkan potensi permainan komputer dengan nilai-nilai sistem pendidikan berupa e- learning sehingga dapat meningkatkan kreativitas anak-anak (Virvou
& Papadimitriou, 2016) (Sampurna et al., 2021). Masing-masing permainan memberikan umpan balik berbeda terhadap pengguna, baik dalam  hal  positif  maupun  negatif.  Permainan
edukasi  digital  dapat  meningkatkan  literasi, pengetahuan dan keterampilan internet (Ump, 2014)(Ebner & Holzinger, 2007).
Terdapat  banyak  permainan  edukasi digital (Istiono et al., 2019) yang terfokus pada subjek  utama  seperti  matematika  dan  sains. Salah  satu  pembelajaran  sains  sederhana adalah pengenalan jenis-jenis hewan.
Umumnya  pengenalan  ini  dilakukan  melalui buku dan video, sehingga kurang menarik dan lebih  sulit  dimengerti  oleh  anak-anak. Permainan hewan yang tersedia juga tergolong rumit  dan  membingungkan  terutama  untuk anak-anak  di  bawah  6  tahun  (Melero  & Hernandez-Leo, 2014).
Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk  merancang  permainan  edukasi  tebak nama  hewan  yang  tidak  hanya  terfokus  pada salah satu nilai hiburan atau pendidikan tetapi kedua nilai tersebut. Permainan edukasi tebak nama  hewan  memiliki  beberapa  tema  hewan seperti  hewan  buas,  hewan  laut,  kelompok mamalia, reptil atau serangga. Pengguna juga dapat  memilih  mode  bermain  atau  mode belajar. Permainan edukasi digital ini dirancang menggunakan software Construct 2, kemudian  disimpan  menjadi  aplikasi  yang dapat  dijalankan  pada platform android (Nuqisari & Sudarmilah, 2019)(Damayanti et al., 2020).

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  terbagi  menjadi  4 tahapan, yaitu:
Gambar 1 . Metode Penelitian
a. Studi Literatur Mempelajari  literatur  dari  berbagai referensi,  seperti  dari  web,  video pembelajaran, buku, artikel, dan jurnal.
b. Perancangan Alur dan Desain Game
Merancang alur harus disesuaikan dengan target  pengguna,  serta pembuatan  desain juga perlu disesuaikan.
c. Pembuatan dan Pengembangan Game Pada  tahap  ini  kami  menggunakan construct 2 sebagai tools dalam membuat dan mengembangkan game edukasi.
d. Testing Game
Dilakukan pengujian menggunakan pendekatan blackbox testing.

## Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang digunakan  adalah  metode waterfall (Gambar
1).  Metode waterfall adalah  metode  untuk mengembangkan sistem dengan setiap tahapannya  mengalir  kebawah  seperti  air terjun  (Nurnaningsih  et  al.,  2020).  Metode waterfall merupakan metode yang terdiri dari lima  langkah  dimana  harus  diselesaikan  satu per  satu  setiap  tahapan  setelah  itu  baru  akan berpindah ke tahapan berikutnya jika tahapannya  sudah  selesai  (Wiro  Sasmito, 2017).
Gambar 2 . Metode Waterfall
Tahapan  di  dalam  metode waterfall sebahai berikut :
1. Requirement Untuk  mengimplementasikan  sistem  ini dengan baik terdapat beberapa kebutuhan berupa Software , Hardware , dan Brainware .  Layanan,  batasan,  dan  tujuan sistem  ditetapkan  melalui  konsultasi dengan pengguna sistem sehingga dilakukan  pencarian  dan  pengumpulan kebutuhan  sesuai  dengan  spesifikasi sistem dari pengguna.
2. Design Merupakan    tahapan    pembentukan arsitektur  sistem  berdasarkan persyaratan yang    telah    ditetapkan    pada    tahap sebelumnya.    Pada  tahap    ini    juga mengidentifikasi    dan    menggambarkan
Studi Literatur Perancangan
Alur dan Desain Game
Pembuatan dan Pengembangan Game
Testing Game
abstraksi  dasar    sistem    perangkat    lunak yang    akan    dibuat    serta  hubungan- hubungannya
3. Implementation
Selama  tahap  ini,  desain  perangkat  lunak direalisasikan sebagai serangkaian program  atau  unit  program.  Pengujian Unit  dilibatkan  untuk  memverifikasi bahwa  setiap  unit  sudah  terpenuhi  sesuai spesifikasi.
4. Verification
Unit  program  individu  atau  program diintegrasikan  dan  diuji  sebagai  sistem yang  lengkap  untuk  memastikan  bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat  lunak  disampaikan  kepada pengguna.
5. Maintenance
Sistem  ini  diinstal  dan  dimasukkan  ke
dalam  penggunaan  praktis.  Pemeliharaan dilakukan  mengoreksi  kesalahan  yang tidak  ditemukan  pada  tahap-tahap  awal dari setiap siklus, meningkatkan pelaksanaan unit sistem dan meningkatkan layanan sistem

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari studi pustaka,  observasi  dan  wawancara.  Studi pustaka  dilakukan  untuk  menggali  informasi terkait  penelitian  ini  dari  sumber  –  sumber seperti  artikel  ilmiah,  jurnal  maupun paper . Observasi  dan  wawancara  dilakukan  pada bimbingan belajar (bimbel) saung cerdas, serta mewawancarai  admin,  tutor  serta  murid  – murid didik pada bimbel saung cerdas.

## Hasil dan Pembahasan
Spesifikasi minimal untuk menjalankan permainan  tebak  hewan  adalah  sebagai berikut:
• OS: Android OS, v.4.1.1 (Jelly Bean)
• RAM: 2 GB
• Prosesor: Quad-core 1.6 GHz Cortex-A9
• Kamere: 8 MP
• Resolusi Layar: 720x1280-2560x1600
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah permainan edukasi tentang pengenalan hewan dengan 5 kategori, seperti : serangga, mamalia, buas, reptil dan laut yang dapat diimplementasikan  untuk  membantu  proses pengenalan hewan pada bimbel saung cerdas. Permainan  ini  dibuat  menggunakan software Construct 2 untuk editor game , CorelDraw X6 unruk  software  grafis,  AnyVideo  Converter untuk software konversi  audio,  Narrator’s Voice untuk narator editor dan Audio Element untuk  audio  editor.  Permainan  edukasi  ini dapat  diaplikasikan  pada platform android. Berikut  ini  pembahasan  hasil  dari  penelitian yang telah dilakukan :

## Requirement
Berdasarkan analisis kebutuhan dapat digambarkan melalui use case diagram seperti pada Gambar 3.
Gambar 3 . Use Case Diagram Usulan.
Pengguna dapat menggunakan aplikasi permainan  edukasi  menebak  gambar  hewan dengan  5  kategori  :  tebak  tema  buas,  tebak tema  laut,  tebak  tema  mamalia,  tebak  tema reptil dan tebak tema serangga.
Design Rancangan Antar Muka
(c) (d)
Gambar 4. Rancangan Antar Muka.
Tahap design merupakan  lanjutan  dari  tahap requirement. Pada  tahap  ini  rancangan  antar muka  dibuat  dengan  tujuan  memberikan gambaran  tentang  isi  dari  permainan  edukasi serta  fitur  –  fitur  yang  akan  disajikan  pada permainan edukasi.

## Implementasi
(a). Menu Utama (b). Menu Tema Hewan (c). Menu Bermain (d). Menu Hasil
Gambar 5. Implementasi.
Pada  tahap  implementasi dilakukan  realisasi yang  dikembangkan  dari  tahap  sebelumnya yaitu  tahap design. Tahapan  ini  sudah  bisa terlihat  fitur  –  fitur  yang  ditawarkan  pada permainan edukasi tebak nama hewan, seperti menu utama sebagai screen awal yang dapat mengarahkan  pemain  untuk  memilih  menu selanjutnya, menu tema hewan pada menu ini pemain  dapat  memilih  berbagai  macam kategori hewan yang tersedia, menu bermain dimenu  ini  pemain dapat menentukan  pilihan tebakan  yang  tersedia  dan menu  nilai dari hasil  permainan  pada  menu  ini  pemain  dapat melihat  hasil  tebakan  dari  permainan  yang baru saja selesai.

## Verification
Setelah tahap implementasi dilakukan, aplikasi permainan  edukasi  tebak  hewan  juga  perlu dilakukan verifikasi dari setiap fungsi di dalam permainan tersebut. Pengujian yang dilakukan menggunakan  pendekatan black  box  testing , berikut  adalah  hasil  dari  pengujian black  box testing disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box N o. Peng ujian Hasil yang dihara pkan Hail Pengujian Kesi mpula n 1 Memb uka Apli kasi Aplika si mena mpilka n Main Menu Valid
2
Men u pilih tema hewa n Aplika si mena mpilka n menu pilih hewan Valid
3 Butto n tema Aplika si mena mpilka n soal permai nan tebak gamba
r
Valid 4 Butto n jawa ban benar Aplika si mena mpilka n ceklis dan penam bah skor10 0 poin Valid
5 Butto n jawa ban salah Aplika si mena mpilka n silang dan pengur angan skor 50 poin dan ikon hati hilang 1 Valid
6 Butto n paus e Aplika si mengh entika n waktu permai nan dan mena mpilka n button lanjutk an, pilih Valid
tema,
main menu
7 Hasil akhir skor Aplika si mena mpilka n skor yang didapa t Valid 8 Butto n cara berm ain Aplika si mena mpilka n cara bermai n Valid 9 Butto n belaj ar Aplika si mena mpilka n materi belajar gamba r, audio, dan deskri psi tentan g
hewan
Valid 1
0 Butto n next Aplika si mena mpilka n materi belajar gamba r, audio, dan deskri psi tentan g hewan selanju tnya Valid

## KESIMPULAN
Game edukasi berhasil dibuat menggunakan  construct  2  serta  metode perancangan  waterfall,  dan  menghasilkan sebuah permainan edukasi tentang pengenalan hewan  dengan  5  kategori,  seperti  :  serangga, mamalia,  buas,  reptil  dan  laut  yang  dapat diimplementasikan  untuk  membantu  proses pengenalan hewan pada bimbel saung cerdas. Berdasarkan hasil pengujian black box testing yang telah dilakukan yaitu permainan edukasi tebak  nama  hewan  ini  sudah  berjalan  tanpa adanya  kesalahan  atau  kendala  dan  tidak terjadi error di smartphone android pada saat proses instalasi ataupun pada saat menjalankan permainan pada smartphone android.
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya diharapkan dapat membuat variasi jenis hewan lebih banyak lagi, serta menerapkan teknologi Augmented  Reality (AR)  dalam  pembuatan permainan edukasi selanjutnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan Terimakasih Penelitian ini dapat dilaksanakan  dengan  baik  berkat  bantuan dari  berbagai  pihak,  untuk  itu  peneliti mengucapkan terima kasih kepada Universitas  Multimedia  Nusantara  dan Universitas  Muhammadiyah  Tangerang atas  dukungan  dan  bantuan  yang  telah diberikan  selama  proses  penulisan  artikel ini.

## REFERENSI
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020).  Game  Edukasi  Pengenalan
Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan  Construct  2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 7 (2), 275. https://doi.org/10.25126/jtiik.202072167 1 Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation  of  user-centered  game based  learning  in  higher  education:  An example from civil engineering.
Computers  and  Education , 49 (3),  873– 890.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.
11.026
Erri  Wahyu  Puspitarini,  D.  W.  P.  A.  P.  N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Anak  Usia  Dini. J  I  M  P  -  Jurnal Informatika  Merdeka  Pasuruan , 1 (1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Istiono,  W.,  Hijrah,  &  P,  N.  N.  (2019).
Education  Games  To  Learn  Basic Algorithm With Near Isometric Projection Method. International Journal of Advanced Studies in Computer Science & Engineering IJASCSE , 8 (7), 5. http://arxiv.org/abs/2005.13225%0Ahttp
://dx.doi.org/10.31227/osf.io/yuzn7
Li, M. C., & Tsai, C. C. (2013). Game-Based Learning  in  Science  Education:  A Review of Relevant Research. Journal of Science  Education  and  Technology ,
22 (6), 877–898. https://doi.org/10.1007/s10956-013-
9436-x
Melero,  J.,  &  Hernandez-Leo,  D.  (2014).  A model  for  the  design  of  puzzle-based games  including  virtual  and  physical objects. Educational  Technology  and Society , 17 (3), 192–207.
Moreno-Ger,  P.,  Burgos,  D.,  Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008).  Educational  game  design  for online  education. Computers  in  Human
Behavior , 24 (6), 2530–2540. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.01
2
Nuqisari,  R.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019). Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya dengan  Construct  2  berbasis  Android. Emitor:  Jurnal  Teknik  Elektro , 19 (2),
86–92.
https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.79 87 Nurnaningsih, D., Permana, A. A., Ramadhina,  S.,  &  Rodoni,  A.  (2020). Designing  shiyam  application:  An android-based fasting reminder. International  Conference  on  Electrical Engineering,  Computer  Science  and Informatics (EECSI) , 2020 - Octob (October), 60–64. https://doi.org/10.23919/EECSI50503.2 020.9251891
Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat  belajar  lebih  menarik? At-
Ta’lim : Jurnal Pendidikan , 5 (1), 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Sampurna, J., Istiono, W., & Suryadibrata, A.
(2021).  Virtual  Reality  Game  for Introducing  Pencak  Silat. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 15 (1), 199–207. https://doi.org/10.3991/IJIM.V15I01.17 679 Virvou,  M.,  &  Papadimitriou,  S.  (2016). Playing,
learning, extending: Educational  “guess  Who”  game  that  is renewable by a teacher. IISA 2015 - 6th International Conference on Information,  Intelligence,  Systems  and Applications , October . https://doi.org/10.1109/IISA.2015.7388 011
Vitianingsih,  A.  V.  (2017).  Game  Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak  Usia  Dini. Inform : Jurnal  Ilmiah
Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 1 (1). https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.22 0
Wiro  Sasmito,  G.  (2017).  Penerapan  Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis  Industri  Kabupaten  Tegal. Jurnal Informatika:Jurnal Pengembangan IT (JPIT) , 2 (1), 6–12.