## ANALISIS VISUAL GIM CUPHEAD
Satria Indra Praja Persada
Fakultas Desain
Universitas Komputer Indonesia pos-el : satria.indrapraja@email.unikom.ac.id Diterima: 15 Jan 2020 Direvisi: 25 Jan 2020 Disetujui: 01 Feb 2020
ABSTRAK. Video gim merupakan salah satu karya desain komunikasi visual yang diminati saat ini, gim yang bersifat interaktif memiliki kelebihan dari karya desain lain karena dapat dimainkan oleh penggunanya dan berinteraksi langsung dengan objek yang ada dalam  video gim tersebut, Saat ini sudah  banyak  sekali  video  gim dengan  berbagai  jenis  mulai  dari  gim  RPG  (Role  Playing Game), Petualangan  ( Adventure ),  Pertarungan  ( Fighting )  hingga  Lomba  adu  kecepatan  ( Racing )  dengan berbagai  macam gameplay dan  konsep  visual,  salah  satunya  adalah  Cuphead,  Cuphead  sendiri merupakan  gim  petualangan  yang  menawarkan  konsep  visual  unik  sehingga  dapat  menarik  para pemain gim dalam membeli gim tersebut saat ini  Cuphead sendiri telah terjual sampai 5 juta  kopi hal  ini  tidak  lepas  dari  keunikan  konsep  visual  yang  diusung  oleh  Cuphead.  Adapun  penelitian mengenai  gim  Cuphead  ini  dilatar  belakangi  oleh  konsep  visual  yang  diusung  oleh  gim  Cuphead yang mana konsep visual yang diusung oleh gim Cuphead ini memakai konsep visual retro cartoon , adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui elemen-elemen visual yang terkandung dalam gim tersebut dan metode yang digunakan dalam penelitian adalah analisis deskriptif dimana objek penelitian ini akan dikelompokkan sesuai dengan elemen-elemen yang terkandung di dalamnya lalu  dilakukan  studi  pustaka  kepada  tiap  elemen  tersebut  dan  dilakukan  analisis  sehingga  dapat diketahui  asal  dari  elemen  tersebut,  lalu  hasil  dari  penelitian  ini  adalah  gambaran  dan  keterangan mengenai elemen tersebut sehingga berdampak pada desainer ataupun pengembang gim agar dapat mempertimbangkan konsep visual beserta elemen visual yang diusung agar gim tersebut memiliki ciri khas sehingga dapat bersaing dengan pengembang gim lain.
Kata Kunci: Video gim; Cuphead; Konsep visual

## VISUAL ANALYSIS OF CUPHEAD GAME
Abstract. Video games are one of the visual communication design works that are in great demand right now, interactive games have advantages over other design works because they can be  played by users and interact directly with objects in the video game, now there are lots of video games in the market with various types ranging from RPG (Role Palying), Adventure, fighting to Racing with various games and Visual concepts, one of which is Cuphead, Cuphead itself is an adventure game that offers unique visual concepts so that it can attract gamers in buying the game, Cuphead itself has sold 5 million copies, this cannot be separated from the unique Visual concept that is carried by Cuphead. The research on the Cuphead Game is based on the visual concept carried by the Cuphead game where the visual concept carried by the Cuphead game uses the visual concept of retro cartoon, while the purpose of this research is to find out the visual elements contained in the game and the method used in the research is a descriptive analysis method where the object of this research will be divided according to the elements contained there in, then a literature study is conducted on each of these elements and an analysis is carried out so that the elements of the elements can be identified,
then the results of the research this is an overview and expertise of the element so that it impacts the designer or game developer so that he can consider the visual concept and the visual elements that are stretched so that the game has its own characteristics so that it can compete with other game developers.

## Keywords: Cuphead; Video Game; Visual Concepts

## PENDAHULUAN
Teknologi komputerisasi yang terus berkembang melahirkan kemajuan dibidang Digital, sehingga membuat  dunia  desain  menjadi  lebih  luas  dan  terbuka  ( Albar,  D.  2010 )  Dengan  teknologi komputerisasi  ini  banyak  media  desain  baru  yang  tercipta  salah  satunya  adalah  video  gim.  Gim sendiri adalah sebuah kegiatan dalam pemecahan masalah melalui pendekatan yang menyenangkan ( Schell, J. 2008 ), maka video gim dapat disimpulkan adalah kegiatan pemecahan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan melalui media  video, video gim sendiri adalah salah satu bentuk dari multimedia, multimedia sendiri  adalah penggabungan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan  menggunakan  teknologi  komputer  sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi,  berkarya, bernavigasi  dan  berkomunikasi  ( Hofstetter,  2001 ).  Video  gim  dapat  dikelompokkan  berdasarkan mesin yang menjalankannya yaitu gim PC, gim yang dimainkan oleh media komputer, konsol gim yaitu gim yang dimainkan oleh mesin spesifik rumah, Arcade game , Sebuah kesatuan perangkat gim yang ada di tempat publik, dan gim daring, gim yang hanya di mainkan apabila ada jaringan internet atau  LAN.  Gim  dapat  dikelompokkan  berdasarkan  genre  seperti  tembak  menembak  ( Action Shooting ),  Perkelahian  ( Fighting ),  Role  Playing  Game,  lomba  adu  kecepatan (Racing) dan Petualangan ( Adventure ).
Dikutip  dari  situs  resmi  Studio  MDHR  sebagai  studio  yang  membuat  gim  Cuphead ( http://studiomdhr.com/ ),  Cuphead  adalah  gim  petualangan  yang  dirilis  pada  29  September  2017, studio yang didirikan di Oakville, Kanada pada 25 Oktober 2013 oleh Chad dan Jared Moldehauer, Cuphead  sendiri  bercerita  tentang  Cuphead  dan  Mugman  karakter  dengan  kepala  cangkir  yang datang  ke  kasino  dan  akhirnya  Cuphead  dan  Mugman  kalah  dalam  berjudi,  karena  mereka  kalah dalam  berjudi  akhirnya  iblis  akan  mengambil  jiwanya karena  mereka  tidak  ingin  jiwanya diambil maka mereka membuat kesepakatan dengan iblis, iblis menyuruh mereka untuk mengambil seluruh kontrak jiwa seluruh debiturnya yang melarikan diri dan petualangan pun dimulai.
Cuphead merupakan gim yang memiliki visual yang unik yaitu memakai konsep visual kartun Tahun 1930an, di mana seluruh elemen-elemen yang tampil dalam gim tersebut disesuaikan dengan gaya kartun  Disney  tahun  1930an  sehingga  gim  tersebut  terlihat  unik  berbeda  dengan  kebanyakan  gim yang di rilis sekarang. Dengan keunikan visual tersebut Cuphead memberikan perbedaan dengan gim lain sehingga gim ini menarik untuk dimainkan. Konsep visual yang diusung berserta elemen-elemen yang dipakai oleh gim Cuphead ini menarik untuk diteliti karena dengan pemilihan konsep visual ini dapat  menjadikan  ciri  khas  sekaligus  pembeda  dengan  gim  lainnya  sehingga  penelitian  ini  dapat berguna sebagai pertimbangan bagi para desainer dan pengembang gim untuk mengadaptasi konsep visual  yang  unik  dan  memilih  elemen-elemen  pendukung  sehingga  dapat  menghasilkan  produk desain yang unik, memiliki ciri khas dan berbeda dengan produk yang lain.
Dari  hal  tersebut  maka  muncul  pertanyaan  dari  mana  elemen-elemen  yang  digunakan  oleh  Gim Cuphead berasal sehingga dapat menimbulkan kesan retro dan membangun konsep visual yang unik sehingga gim Cuphead memiliki ciri khas.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  analitis  adapun  metode  ini sendiri menurut Sugiyono (2009) adalah sebuah metode yang mana akan dilakukan pemaparan pada objek  tersebut  sehingga  menghasilkan  sebuah  gambaran  dari  data  sebagaimana  adanya  tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi .
Metode  ini  dipilih  agar  dapat  mendapatkan  gambaran  secara  detail  mengenai  objek  yang  diteliti sehingga dapat diketahui asal mula/sumber dari elemen yang terkandung dalam objek tersebut . Dalam metode ini seluruh data mengenai objek yang diteliti akan dikumpulkan lalu di cari elemen- elemen yang terkandung objek tersebut lalu dilakukan studi pustaka mengenai objek tersebut studi pustaka sendiri adalah studi dengan menggunakan buku-buku dan literatur-literatur lainnya sebagai objek yang utama ( Hadi, 1995 ) yang mana studi pustaka ini memiliki beberapa ciri yang pertama adalah  penelitian  berhadapan  dengan  teks  atau  angka  bukan  dengan  saksi  atau  lapangan  secara langsung kedua data dapat langsung dipakai artinya peneliti tidak pergi ke lokasi namun berhadapan dengan sumber data yang tersedia    ketiga data yang berasal dari perpustakaan adalah data sekunder karena tidak didapatkan secara langsung karena diperoleh oleh tangan kedua keempat kondisi data yang  ada  pada  perpustakaan  tidak  dibagi  ruang  dan  waktu  ( Zed,  M.  2004 )  yang  mana  hasil  dari penelitian  ini  bersifat  kualitatif,  penelitian  kualitatif  sendiri  biasa  disebut  penelitian  naturalistik, disebut kualitatif karena data yang dikumpulkan bukan kuantitatif karena tidak menggunakan alat ukur  statistik.  Disebut  naturalistik  karena  situasi  lapangan  penelitian  alami  atau  wajar  tanpa dimanipulasi oleh tes maupun eksperimen ( Nasution, 1998 ) sehingga dapat menghasilkan informasi berupa catatan dan data deskriptif mengenai objek yang diteliti . dan pada akhirnya dapat mengetahui asal mula/sumber elemen-elemen dari objek yang diteliti.
Berdasarkan penjelasan di atas penelitian yang dilakukan adalah pertama adalah membagi elemen- elemen  yang  ada  dalam  video  gim  Cuphead  ,  lalu  setelah  itu  dilakukan  studi  pustaka  yaitu mengumpulkan  data-data  yang  diperoleh  dari  buku  dan  internet  dijadikan  referensi  yang  melatar belakangi elemen tersebut, lalu dari sana dilakukan pemaparan kepada tiap elemen yang terkandung dalam video gim tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Video gim Cuphead merupakan sebuah produk multimedia, multimedia sendiri menurut ( Vaughan, 2011 ) memiliki elemen yang terkandung di dalamnya yaitu gambar, teks, suara, video, dan animasi, Sebagai  sebuah  produk  multimedia  video  gim  Cuphead  memiliki  elemen  tersebut  dan  elemen  ini akan dipaparkan sehingga menghasilkan gambaran dan kesimpulan.
1. Gambar / Grafis
Grafis merupakan elemen penting dalam gim, grafis sendiri adalah sebuah bentuk, garis, tekstur dan titik yang terlihat pada sebuah objek. Grafis yang digunakan dalam Cuphead adalah grafis 2 dimensi, dalam  hal  ini  grafis  digunakan  karena  menyesuaikan  dengan  konsep  visual  yang  diangkat  oleh Cuphead yaitu kartun di Tahun 1930-an, grafis yang dipakai bersifat 2 dimensi berbentuk gambar bitmap,  gambar  bitmap  sendiri  dipilih  agar  sesuai  dengan  konsep  yang  diusung,  di  mana  gambar bitmap ini digambar disusun lalu diolah oleh komputer, sehingga gambar tersebut bergerak, Grafis dalam gim ini sendiri dapat dibagi jadi beberapa bagian yaitu Interface , karakter dan background.
- Interface /antar muka
Interface atau  antar  muka  merupakan  sebuah  jembatan  antara  sebuah  produk  atau  sistem  dengan dunia pengguna ( Hackos & Redish, 1998 ). Menurut Brent Fox (2005) Interface adalah bagian dari gim  yang  memungkinkan  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  gim.  Interaksi  adalah  sesuatu  yang membuat video gim berbeda dari film. Sehingga antar muka sendiri sangatlah penting karena dari antar muka pemain dapat mengetahui kondisi dan situasi yang ada dalam gim, Desain UI yang baik sendiri menurut Bank & Cao ( 2014) harus dapat menjaga keseimbangan dengan sempurna antara estetika  yang  menawan  dan  interaktivitas  tanpa  memerlukan  usaha  lebih.  Dari  penuturan  di  atas Interface dalam sebuah gim harus baik secara estetika dan mudah dimengerti dan dapat digunakan secara mudah. Agar Interface sebuah gim mudah di pahami maka harus memiliki hierarki yang baik, Hierarki  dalam  desain  sendiri  adalah  suatu  cara  atau  teknik  untuk  menuntun  mata  pembaca  atau pengguna  kepada  sesuatu  hal.  Juga  merupakan  salah  satu  cara  untuk  menunjukkan  tingkatan kepentingan  informasi.  Desainer  dapat  menggunakan kontras  atau  sebuah  perbedaan  yang  terlihat
untuk  menuntun  pembaca  dalam  membaca  informasi  dan  gambar  pada  susunan  yang  diinginkan ( Landa, Gonnella, and Brower, 2007 ). Prinsip hierarki ini sendiri digunakan hampir di semua media desain menurut Rochmawati, I (2019) hierarki visual sendiri merupakan salah satu prinsip terpenting dibalik  setiap  desain  dari  sebuah  situs  web,  dari  sini  dapat  disimpulkan  bahwa  hierarki  sangatlah penting dalam sebuah media desain.
Dalam  gim  Cuphead  sendiri  memiliki  antar  muka  yang  baik  di  mana  menu  yang  ditampilkan memiliki  hierarki  yang  baik  sehingga  mudah  dimengerti,dan  memiliki  susunan  yang  teratur, memiliki ukuran huruf yang baik dan Tipografi yang mudah dibaca dan dari estetika pun baik karena dapat menyesuaikan dengan konsep yang diambil ( Gambar 1 ).
Gambar 1. Antarmuka Cuphead Sumber: ( http://studiomdhr.com/ ) (3 Desember 2019)
-karakter
Menurut Alwisol  (2019) ,  karakter  merupakan  penggambaran  dari  tingkah  laku  seseorang  yang dilakukan dengan cara memperlihatkan serta menonjolkan sebuah nilai, baik itu benar maupun nilai yang salah secara implisit dan eksplisit. Karakter berbeda dengan kepribadian yang di dalamnya dan tidak menyangkut nilai sama sekali. Dalam sebuah video gim karakter-karakter yang muncul sangat penting karena karakter ini adalah objek yang akan membangun cerita pada  video gim Ini dimana dalam karakter ini di bagi menjadi beberapa jenis yaitu karakter utama, karater pembantu dan villain, Gambar  2 merupakan  karakter  Disney  tahun  1930s  karakter  Disney  pada  tahun  tersebut  dapat dikenali dari bentuk dan baju yang dikenakan serta pilihan bentuk mata pada karakter tersebut yang memiliki keunikan dibandingkan karakter Disney sekarang.
Gambar  3 merupakan  karakter-karakter  dari  gim  Cuphead dimana  karakter  tersebut  mengadaptasi dari  karakter-karakter  Disney  tahun  1930-an,  paling  mudah  dapat  dikenali  dari  bentuk  mata  yang dipakai oleh karakter tersebut.
Gambar 2. Karakter Disney tahun 1930s Sumber: https://www.wopc.co.uk/uk/chad-valley/silly-symphonies (3 Desember 2019)
Gambar 3. Karakter-Karakter Cuphead
Sumber: https://www.etsy.com/listing/710879570/cuphead-characters-banner-printable (3 Desember 2019)
-Karakter Utama
Karakter utama pada gim Cuphead ini sendiri adalah Cuphead dan Mugman dimana di awal gim kita bisa memilih karakter mana yang akan dimainkan, Gambar 4 menunjukkan 2 karakter utama dalam gim Cuphead.
-Karakter Pembantu Di dalam gim Cuphead terdapat beberapa karakter pembantu, karakter pembantu ini bertugas untuk memberikan petunjuk dan bantuan agar Cuphead dapat menyelesaikan tahapan/ stage dalam gim ini. Gambar 5 adalah visual karakter Porkrind dimana dalam gim ini Porkrind berperan sebagai Karakter Pembantu sebagai pedagang senjata.

## - Villain
Villain atau Musuh merupakan karakter yang akan dihadapi oleh karakter utama dimana dalam gim Cuphead  ini  ada  banyak  musuh  yang  harus  dihadapi  oleh  Cuphead  atau  Mugman  dalam menyelesaikan gim tersebut dimana visual dari musuh pun disesuaikan dengan karakter kartun 1930- an seperti terlihat pada Gambar 6 .
Gambar 4. Karakter utama (Cuphead & Mugman) Sumber: https://www.bukalapak.com/p/hobi-koleksi/video-gim/gims-cd-cassette-etc-original/cf67q1-jual- cuphead (3 Desember 2019)
Gambar 5. Karakter Pembantu(Porkrind) Sumber: https://cuphead.fandom.com/wiki/Porkrind (3 Desember 2019)
Gambar 6. Cuphead Villain
Sumber: https://www.sporcle.com/gims/Moai/cuphead ( 3 Desember 2019)
1. Background Stage
Dalam sebuah gim selain karakter ada juga background stage di mana background stage ini sendiri menjelaskan  lokasi  dari  karakter  dalam  Cuphead  terdiri  dari  berbagai  macam  background  yang konsep visualnya disesuaikan dengan gaya kartun tahun 1930 yang mana background ini berbentuk bitmap dan seolah-olah background di lukis dengan cat air lalu digitalisasi dalam komputer. Berikut adalah contoh kartun Fiddlesticks pada tahun 1930-1933, terlihat bahwa untuk background Cuphead mengadaptasi gaya dari gambar ini, background yang dibuat terlihat dibuat memakai water color atau  cat  air  lalu  diimplementasi  pada  gim  tersebut  sehingga  gim  tersebut  memiliki  konsep visual kartun 1930an seperti terlihat pada Gambar 7 . Gambar 8 merupakan tampilan awal gim dimana dalam tampilan awal gim ini terlihat dua karakter yang bisa dimainkan yaitu Cuphead dan mugman yang sedang menggerakan badannya.
Gambar 9 adalah Cuphead yang sedang ada dalam mode peta ( map mode ) di mana Cuphead dapat memilih stage yang akan dimainkannya.
Gambar 10 adalah tampilan saat melawan Boss, terlihat Cuphead berada di sebelah kanan sedangkan Boss ada di atas sambil mengeluarkan senjata untuk menyerang Cuphead.
2. Teks / Tipografi
Teks  adalah  salah  satu  elemen  yang  terkandung  dalam  gim  yang  yang  berfungsi  sebagai  cara berkomunikasi  dengan  sebuah  atau  beberapa  tanda,  menurut Alex  Sobur  (2004) teks  sebagai seperangkat  tanda  yang  ditransmisikan  dari  seorang  pengirim  kepada  seorang  penerima  melalui medium tertentu atau kode-kode tertentu.
Teks dan Pemilihan Tipografi pun disesuaikan dengan konsep yang dipilih yaitu Kartun Disney tahun 1930-an Gambar 11 merupakan contoh-contoh buku keluaran Disney tahun 1930-an yang mana jenis tipografi pada  teks  terlihat  dibuat  dengan  tangan  ini  menyesuaikan  dengan  teknologi  saat  itu  yang  mana teknologi belum secanggih sekarang sehingga teks tersebut di buat dengan tangan dan dicetak oleh alat cetak yang ada pada zaman tersebut.
Gambar 7. Cuplikan Kartun Fiddlesticks tahun 1930an Sumber: http://bestcartoongallery.blogspot.com/2011/03/fiddlesticks.html (3 Desember 2019)

## Gambar 8. Tampilan Awal gim Cuphead
Sumber: https://www.criticsatlarge.ca/2017/10/victory-vindication-studio-mdhr-cuphead.html ( 3 Desember 2019)
Gambar 12 adalah teks-teks yang muncul dalam gim Cuphead, pemilihan Tipografi dalam teks yang muncul dalam gim Cuphead menyerupai Tipografi yang sering muncul di film maupun buku pada tahun 1930-an, Tipografi tersebut seolah-olah dibuat dengan tangan karena terlihat kurang simetris dan menyesuaikan dengan teknologi yang ada pada saat itu.
Gambar 9. Tampilan Map di Cuphead
Sumber: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1151751152 (3 Desember 2019)
Gambar 10. Tampilan Saat Melawan Boss Sumber: https://mobilesyrup.com/2019/02/22/cuphead-canada-microsoft-nintendo-switch-version/ (3 Desember 2019)
Gambar 11. Tipografi Buku Disney tahun 1930
Sumber: https://historical.ha.com/itm/books/children-s-books/three-large-1930s-Disney-story-books-total-3- items-/a/683-58394.s (3 Desember 2019)
Gambar 12. Font pada gim Cuphead Sumber: https://www.dafont.com (3 Desember 2019)

## 3. Audio
Audio merupakan sebuah suara atau bunyi yang dapat dihasilkan dengan menggetarkan suatu benda dan  dapat  ditangkap  oleh  indra  pendengaran  manusia,  getaran  tersebut  haruslah  kuat  sekurang- kurangnya 20 kali/detik. Suara sendiri merupakan getaran yang di hasilkan dari pergesekan, pantulan, dan yang lainnya antara benda satu dan yang lain, Audio dalam sebuah gim dapat dibagi menjadi 3 bagian yaitu percakapan (speech) , musik latar belakang (background music) , efek suara ( sound effect) dalam gim Cuphead sendiri seluruh bagian ini ada dan disesuaikan dengan konsep yang diambil
- Speech /percakapan
Speech atau percakapan berperan penting dalam sebuah gim karena dari percakapan tersebut dapat diketahui cerita dari gim itu sendiri. Gambar 13 menunjukkan percakapan dalam gim ini di dominasi oleh narator dalam sudut pandang ketiga, narator membacakan cerita mengenai petualangan Cuphead dan Mugman, adapun percakapan antar karakter terletak pada cutscene video namun tidak sebanyak narator, narator memiliki porsi bicara lebih banyak karena menyesuaikan konsep cerita dari gim ini yaitu membacakan cerita atau dongeng.
Gambar 13. Percakapan dalam Cuphead Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=AyQJOZhvajQ (3 Desember 2019)
- Sound Effect / Efek Suara
Sound Effect atau efek suara merupakan suara selain percakapan yang dihasilkan oleh orang maupun benda,  bersamaan  dengan  suara-suara  yang  muncul  secara  alami  pada  latar  belakang ,  e fek  suara dalam sebuah video berperan penting karena efek suara dapat menekankan situasi kondisi juga latar belakang  dari  cerita  tersebut, Gambar  14 menunjukkan  efek  suara  yang  dipakai  menyesuaikan dengan  adegan  atau  kondisi  yang  ada  dalam  gim  dan  selaras  dengan  efek  suara  pada  film  kartun tahun 1930-an.
Gambar 14. Sound Effect Cuphead Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=- uH2_sPJuLw&list=PLocQeghkorOWXJ3tu8YwNfbwjxTJ2UZWV&index=6 (3 Desember 2019)
- Background Music /Musik Latar Belakang
Musik  latar  belakang  dalam  sebuah  video  berperan  penting  untuk  membangun  suasana  yang  ada dalam cerita tersebut sehingga suasana dari cerita tersebut dapat dirasakan oleh Pengguna. Salah satu music latar belakang Cuphead yaitu botanic panic yang di komposeri oleh Kris Maddigan di bawah lisensi Studio MDHR Entertainment ( Gambar 15 ). Musik latar belakang ini memiliki tempo yang cepat  sesuai  dengan  kondisi  karakter  yaitu  sedang  melawan  musuhnya,  sehingga  pengguna  dapat merasakan  suasana  panik  sesuai  dengan  kondisi  karakter  tersebut, Dalam  gim  Cuphead  latar belakang musik yang dipakai adalah musik-musik instrumental bergenre swing dan jazz, yang mana pada tahun 1930-an sedang terkenal dan sering dimainkan, musik latar belakang ini juga berbeda- beda di tiap boss fightnya namun memiliki genre yang sama yaitu swing dan jazz.
4. Video
Video  yang  ada dalam  Cuphead dibuat  menggunakan bitmap  atau  pengolahan data  menggunakan komputer agar sesuai dengan konsep yang diusung dalam video itu sendiri terlihat ada sebuah buku yang terbuka lalu buku tersebut membuka lembarannya satu persatu, pada lembaran tersebut terlihat ilustrasi cerita asal mula Cuphead dengan penjelasan berupa tulisan di bawahnya
Gambar 16 memperlihatkan alur cerita Cuphead adapun cutscene video yang ada pada gim Cuphead ini  berupa  sebuah  buku  yang  terbuka  tiap  lembar  setelah  itu  ada  video  animasi  dan  dilanjutkan dengan buku yang dibuka tiap lembar lagi.
Gambar 15. Musik Latar Belakang Gim Cuphead Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=- uH2_sPJuLw&list=PLocQeghkorOWXJ3tu8YwNfbwjxTJ2UZWV&index=6 ( 3 Desember 2019)
Gambar 16. Tampilan video pada Cerita Cuphead Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=boE4t-apU-M (3 Desember 2019)

## 5. Animasi
Animasi yang ada dalam gim ini semua di buat dengan cara di gambar lalu diolah dengan komputer. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997) animasi adalah sebuah cara untuk membuat sesuatu  hidup,  beberapa  orang  beranggapan  bahwa  animasi  itu  sama  dengan  motion  (gerakan), namun animasi memiliki cakupan yang lebih luas karena mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari  sebuah  objek,  posisi  kamera,  pencahayaan,  orientasi  dan  fokus  dan  perubahan  dalam  teknik rendering , animasi yang terdapat dalam  video gim Cuphead ini memiliki gerakan yang baik tidak patah-patah  karena  memiliki  frame  yang  cukup  lalu  animasi  pada  teks  di  buat  menyerupai  efek animasi  yang  sering  digunakan  di  film  tahun  1930-an  adapun  spesial  efek  dalam  gim  ini  dibuat dengan cara digambar dan disesuaikan dengan konsep visual dari gim ini Pada tautan yang ada di Gambar  17 terlihat  animasi  teks  bertuliskan knock  out animasi  ini  di  buat  dengan  teknik masking yang mirip dengan efek animasi tulisan tahun 1930-an.
Gambar 17. Animasi teks yang muncul dalam gim Cuphead Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=zHul7sxPkbg (3 Desember 2019)
Gim Cuphead memakai efek animasi video tua sepanjang permainan sehingga memperkuat konsep visual 1930an ( Gambar 18 ).
Gambar 18. Animasi Texture video Tua Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=SKgQzy8NvIM (3 Desember 2019)
Untuk  efek  khusus  seperti  animasi  ledakan,  asap,  api,  dan  cahaya,  gim  Cuphead  mengandalkan gambar bitmap, efek ini dipilih agar sesuai dengan konsep yang diangkat oleh gim tersebut ( Gambar 19 ).
Gambar 19. Animasi Spesial Effect dalam gim Cuphead
Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=SKgQzy8NvIM (3 Desember 2019)
Dari  uraian  pada  bagian  hasil  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  gim  Cuphead  dapat menyesuaikan  elemen-elemen  yang  terkandung  dalam  gim  tersebut  sesuai  dengan  konsep  visual yang  diusung  yaitu  film  kartun  1930-an  sehingga  dapat  memberikan  nuansa  kartun  1930an  yang kental yang mana itu menjadi ciri khas dari gim tersebut. Adapun hasil penelitian di harapkan dapat memperkaya hasil penelitian desain khususnya di bidang gim dan multimedia mengenai pentingnya konsep visual dan elemen-elemen yang terkandung dalam gim sehingga dapat memberikan ciri khas pada gim tersebut, yang berdampak pada pengembangan gim ke depannya. Para pengembang gim tidak  hanya  berfokus pada  kecanggihan  teknis  dari  gim  tersebut  namun  dengan  pemilihan  konsep visual  yang  unik dan  beserta  elemen-elemen  pendukungnya  yang  sesuai  dapat  membuat  ciri  khas terhadap gim itu sendiri.

## KESIMPULAN
Temuan utama dari penelitian ini bahwa adaptasi konsep film kartun 1930-an dalam gim Cuphead oleh studio MDHR sudah sesuai dengan konsep yang diambil, dapat dilihat dari tiap elemen dalam gim Cuphead secara audio maupun visual dapat menyesuaikan dengan konsep yang diambil yaitu film  kartun  tahun  1930-an  mulai  dari  grafis,  audio,  video  dan  animasi  yang  ada  dalam  gim mengadaptasi audio visual yang ada pada tahun 1930-an. Penelitian ini di harapkan dapat menambah pengetahuan  mengenai  desain  khususnya  multimedia  dan  pentingnya  konsep  visual  dan  elemen- elemen yang terkandung dalam gim sehingga dapat memberikan ciri khas pada gim tersebut .

## REFERENSI
Albar, D. (2010). Penyatuan Manusia & Teknologi Aplikasi 3D (Katalog Virtual 3D). VISUALITA Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 2(2). https://doi.org/10.33375/vslt.v2i2.1113 Alwisol.(2019) Psikologi Kepribadian Edisi Revisi (Original). UMM Press. ISBN: 9789797960674 Bank, C. & Cao, J. (2014). Web UI Design Best Practices . Mountain View: UXPin.
Foley, Dam, V., Feiner & Hughes. (1982), Computer Graphics:, Principles and Practice. Addison- Wesley Fox, B.( 2005). Game Interface Design, Boston: Thomson Course Technology PTR. Hadi, S. (1995). Metodologi Research. Pustaka Andi. Hofstetter (2001 ). Multimedia Interaktif. Yudistira. Landa, R., Gonnella, R., Brower, S., (2007). 2D: Visual Basics For Designers (Design Concepts). New York : Thomson Delmar Learning. ISBN: 1418011606 Nasution, S. (1988) Metode Penulisan Naturalistik Kualitatif. Bandung: Tarsito. Rochmawati,  I.  (2019).  Iwearup.com  User  Interface  Analysis.  VISUALITA  Jurnal  Online  Desain Komunikasi Visual, 7(2), 31-44. https://doi.org/10.33375/vslt.v7i2.1459 Schell,  J.  (2008).  The  Art  of  gim  Design-A  Book  of  Lenses.  Burlington:  Morgan  Kaufmann Publishers.
Sobur, A . (2004). Semiotika Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyono, (2009), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Alfabeta. Hackos, J.T. & Redish, J.C. (1998). User and Task Analysis for Interface Design. Toronto: John Wiley & Sons, inc.
Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work 8th Edition. McGraw-Hill.
Zed,  M  (2004)  Metode  Penelitian  Kepustakaan.  Jakarta:  Yayasan  Obor  Indonesia. http://studiomdhr.com/ https://www.youtube.com/