## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN TERHADAP KEMAMPUAN LOMPAT JANGKIT MAHASISWA FPOK IKIP MATARAM
TAHUN AKADEMIK 2014/2015
Fadli Zainuddin 1 , P Muhammad Yusuf 2 , Andi Gilang Permadi 3
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, FPOK IKIP Mataram Email: fadlikomank@gmail.com - m.yusuf74@rocketmail.com
Abstrack: Pendidikan  jasmani  dan  olahraga  merupakan  bidang  studi  yang  ada  dalam kurikulum,  dan  diajarkan  pada  tingkat  sekolah  dasar  sampai  sekolah  menengah  atas sampai  keperguruan  tinggi.  Bahkan  beberapa  perguruan  tinggi  memasukkan  sebagai  mata kuliah wajib. Pendidikan jasmani mengutamakan aktivitas jasmani mempunyai peranan penting dalam  pembinaan  dan  pengembangan  individu  dan  kelompok  dalam  menunjang pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani,  mental,  sosial,  serta  emosional  yang  serasi, selaras,  dan  seimbang.Tujuan  yang  ingin  dicapai  melalui  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  kemampuan  lompat  jangkit  melalui  model  pembelajaran  bermain  pada  mahasiswa FPOK IKIP Mataram tahun akademik 2014/2015. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom  Action  Research) ,  penelitian  ini  dilakukan  untuk  memecahkan  masalah pembelajaran dikelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian diskriptif, sebab menggambarkan bagaimana  suatu  teknik  pembelajaran  diterapkan  dan  bagaimana  hasil  yang  diinginkan  dapat dicapai.
Kata Kunci: Lompat jangkit, Model pembelajaran bermain

## PENDAHULUAN
Seperti  halnya  dalam  mata  kuliah  di perguruan tinggi, cabang olahraga atletik di nomor  lompat  jangkit,  adalah  sebuah matakuliah  di  perguruan  tinggi  yang merupakan  rangkaian  suatu  gerak  lari, lompat  dengan  suatu  gerakan  yang  cepat dari  lompatan-lompatan  atau  tumpuan  yang telah  ditentukan  yaitu  dua  kali  jingkat  kaki yang  sama  dan  satu  kali  kaki  yang  lain dengan gerakan yang tidak terputus.
Pada  kenyataannya  pembelajaran lompat  jangkit  dalam  perkuliahan  hasilnya masih kurang optimal. Berdasarkan pengalaman mengajar, dosen belum menggunakan  model  pembelajaran  bermain yang  mengarah  ke  materi  lompat  jangkit. Dalam  setiap  pembelajaran,  dosen  selalu mempraktikkan  langsung  dan  di  bak lompatan.  Hal  ini  menyebabkan  mahasiswa masih  kurang  memahami  materi  yang diberikan  oleh  dosen.  Hal  inilah  yang menyebabkan  motivasi  mahasiswa  menjadi berkurang  dan  cepat  merasa  jenuh.  Oleh karena  itu,  agar  mahasiswa  memahami materi,  dosen  dituntut  harus  kreatif  dalam memberikan  materi  kepada  mahasiswa.
Salah  satunya  melalui  model  pembelajaran bermain.
Bermain  adalah  sebuah  aktivitas yang  senantiasa  harus  dilakukan  untuk mewarnai  proses  pembelajaran,  karena bermain  merupakan  hal  yang  sangat digemari,  dimana  keinginan  untuk  bermain itu  sesuatu  yang  senantiasa  ingin  selalu dikerjakan.
Fenomena itulah yang saat ini terjadi di mana kemampuan mahasiswa dalam melakukan  lompat  jangkit  masih  kurang. Menurut  hasil  observasi  peneliti,  rendahnya kemampuan lompat jangkit disebabkan oleh beberapa  faktor,  diantaranya  yaitu:  (1) mahasiswa  terlihat  kurang  memperhatikan materi saat pelajaran penjas berlangsung. (2) Minimnya  sarana  dan  prasarana.  (3)  dosen masih  kurang  menciptakan  modifikasi  alat- alat untuk pembelajaran. (4) dosen kesulitan dalam  menyampaikan  metode  pendekatan yang tepat untuk meningkatkan kemampuan gerak dasar.
Agar  pembelajaran  khususnya  materi lompat  jangkit dapat  berhasil,  maka diterapkan  model  pembelajaran  sehingga menyenangkan  bagi  mahasiswa.  Tanpa disadari  mereka  sering  bermain  dengan
melakukan  gerakan-gerakan  dasar  dalam cabang olahraga.
Oleh  karena  itu  dosen  harus  mampu menyajikan  pembelajaran  atletik  khususnya lompat  jangkit  dalam  nuansa  kegembiraan dan  bentuk  permainan  yang  selama  ini belum  pernah  dilakukan.  Memperhatikan uraian  di  atas,  maka  peneliti  mencoba mengatasi  permasalahan  yang  ada,  dengan mengadakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  ( PTK  )  yang  berjudul  “Penerapan  Model
Pembelajaran Bermain Terhadap Kemampuan Lompat JangkitMahasiswa FPOK  IKIP  Mataram  Tahun  Akademik 2014/2015”.

## TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengertian model
Ada  beberapa  beberapa  pengertian mengenai model sebagaimana dikemukakan para  ahli  berikut  ini  dalam  Dini  Rosdiani (2012:  3)    :  William  A.  Schrode;  D,  Voich mengemukakan: “Model is a representation of reality intended to explain the behavior of some  aspect  of  it”. Model  adalah  suatu gambaran  dari  pada  kenyataan  yang dimaksud  untuk  menerangkan  perilaku  dari pada  apa  yang  digambarkan  tersebut,  Ellias M.  Awad  mengemukakan  bahwa: A  model is  a  representation  of  real  of  a  planned sistem.” Model  sebagai  suatu  representasi dari suatu kenyataan sistem yang direncanakan.
2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan seperangkat peristiwa  yang  mempengaruhi  terjadinya proses belajar mengajar. Peristiwa-peristiwa yang  mempengaruhi  terjadinya  belajar mengajar,  tidak  selamanya  berada  di  luar diri pembelajar, tetapi juga berada di dalam diri  pembelajar.  Menurut  Winataputra dalam Abdul Haling (2007: 15) Pembelajaran adalah prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman  belajar  untuk  mencapai  tujuan belajar tertentu. Istilah pembelajaran lebih
menggambarkan  bahwa  siswa  lebih  banyak berperan
dalam mengkonstruksi pengetahuan  bagi  dirinya,  dan  bahwa pengetahuan itu bukan hasil proses tranformasi  dari  guru.Sedangkan  Degeng
dalam Tanwey Gerson Ratumanan (2002: 3) Pembelajaran
merupakan upaya
membelajarkan  siswa.  Secara  eksplisit terlihat  bahwa  dalam  pembelajaran  ada kegiatan memilih, menetapkan dan menggambarkan  metode  untuk  mencapai hasil yang dinginkan.
3. Hakikat Bermain
Menurut  Spondek  dalam  Soemiarti Patmonodewo  (1995:  102)  Bermain  benar- benar  merupakan  pengertian  yang  sulit dipahami  karena  muncul  dalam  beraneka ragam  bentuk.  Bermain  itu  sendiri  bukan hanya tampak pada tingkah laku anak tetapi pada usia dewasa bahkan bukan hanya pada manusia.Sedangkan  Piaget  dalam  Yuliani Nurani  Sujiono  dan  Bambang  Sujiono, (2010:  34).  mengatakan  bahwa  bermain adalah  suatu  kegiatan  yang  dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan kesenangan/kepuasan  bagi  diri  seseorang. Parten  berpendapat  dalam  Yuliani  Nurani Sujino  dan  Bambang  Sujino,  (2010:  34). memandang  kegiatan  bermain  sebagai sarana  sosialisasi  di  mana  diharapkan melalui bermain dapat memberi kesepakatan anak bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan  perasaan,  berkreasi,  dan belajar secara menyenangkan.
4. Lompat jangkit
Lompat  Jangkit  adalah  suatu  bentuk gerakan  lompat  yang  merupakan  rangkaian urutan  gerak  yang  dilakukan  dengan berjingkat, melangkah, dan melompat untuk mencapai jarak yang sejauh-jauhnya, Lompat jangkit biasanya disebut lompat tiga (triple  jump)  karena  lompat  jangkit  terdiri dari tiga urutan gerak yaitu gerak berjingkat, gerak melangkah, dan gerakan melompat itu sendiri.  Tiga  macam  gerakan  tersebut dilakukan secara terpadu dan berkesinambungan dalam satu rangkaian .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  Penelitian
Tindakan Kelas (Classroom
Action
Research) ,  penelitian  ini  dilakukan  untuk memecahkan masalah pembelajaran dikelas.
Penelitian  ini  juga  termasuk  penelitian diskriptif, sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran
diterapkan  dan  bagaimana  hasil  yang diinginkan dapat dicapai.
Dalam penelitian tindakan ini menggunakan  bentuk  penelitian  kolaboratif dengan  dosen  mata  kuliah  dan  didalam proses  belajar  mengajar  dikelas  yang bertindak  sebagai  pengajar  dan  pengamat adalah peneliti  tetapi  peneliti  secara
bersama-sama
teman seprofesi dan supervisor melakukan
pengamatan, penanggung jawab penuh penelitian tindakan adalah  peneliti.  Tujuan  utama  dari penelitian tindakan ini adalah meningkatkan kemampuan  dikelas  dimana  peneliti  secara penuh  terlibat  dalam  penelitian  mulai  dari perencanaan,  tindakan,  pengamatan  dan refleksi.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada mahasiswa FPOK IKIP Mataram semester 2 di lapangan atletik lawata.
Penelitian  ini  dilaksanakan    pada tahun  akademik  2014/2015.  Pelaksanaan penelitian dilakukan selama 3 bulan . Subjek penelitian ini adalah mahasiswa FPOK IKIP Mataram semester 2 tahun akademik 2014/2015.
Selanjutnya  mengenai  pengambilan sampel  ada  pendapat  yang  mengatakan bahwa  “  Sebenarnya  tidak  ada  suatu ketetentuan  yang  mutlak  untuk  menentukan beberapa  pesan  sampel  tersebut  harus diambil  dari  populasi  (Sutrisno  Hadi, 1989:70).  Sesuai  dengan  pendapat  tersebut, maka  peneliti  akan  mengambil  sampel sebesar  20  %  dari  jumlah  populasi  siswa putra.  Adapun  tekniknya  yang  digunakan untuk  mengambil  sampel  adalah  teknik proporsional  random  sampling  yaitu  teknik dalam penentuan sampel penelitian didasarkan pada perbandingan jumlah suatu bagian dari populasi.
Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah 20  %  x  102  orang  siswa  putra  kelas  XI SMAN 1 Sukamulia Tahun Pelajaran 2010- 2011  sehingga  sampel  berjumlah  21  orang yang terbagi menjadi lima kelas.
Penelitian  ini  dilaksanakan  minimal 2  siklus  (siklus  I  dan  siklus  II),  dimana antara pelaksanaan tindakan siklus I dengan siklus  II  merupakan  rangkaian  yang  saling berkaitan  dalam  artian  bahwa,  pelaksanaan
tindakan siklus II merupakan kelanjutan dan perbaikan  dari  pelaksanaan  tindakan  pada siklus  I.    Proses  tindakan  yang  dilakukan terdiri  dari  4  komponen  yaitu  tahap perencanan,  pelaksanaan  tindakan,    tahap observasi, tahap refleksi.
Alur  pelaksanaan  tindakan  dalam setiap siklus dapat dilihat dari gambar
Sumber : Suharsimi Arikunto ( 2012 : 16)

## HASIL PENELITIAN
Pelaksanaan    tindakan  pada  siklus  I  ini berlangsung  selama  2  minggu  atau  kali pertemuan,  setiap  pertemuan  (tatap  muka) adalah  2  x  45  menit.  Pertemuan  ke-1,  ke-2 dan  ke-3  diisi  dengan  menerapkan model pembelajaran bermain. pertemuan ke-4 diisi dengan  pemberian  tes  lompat  jangkit. Materi  kompetensi  dasar  pada  siklus  I  ini adalah  pembelajaran  lompat  jangkit  dengan menerapkan model pembelajaran bermain.
1. Siklus I
a. Tahap Perencanaan (planning) .
Pada  tahapan  perencanaan  pada  siklus  I terdiri  dari  beberapa  tahapan,  sebagai berikut :
o Membuat rencana kegiatan yang memuat materi tentang model pembelajaran bermain terhadap peningkatan kemampuan lompat jangkit, di  mulai  dari  silabus,  satuan  acuan perkuliah (SAP).
o Membuat jadwal pelaksanaan penelitian.
o Membuat lembar observasi yang dijadikan sebagai pedoman dalam setiap pertemuan  untuk  merekam  kegiatan pembelajaran.
o Mendesain  alat  evaluasi  untuk  melihat hasil tes siklus I.

## b. Tahap Pelaksanaan Tindakan (action)
Pelaksanaan    tindakan  pada  siklus  I  ini berlangsung  selama  4  minggu  atau  4  kali pertemuan,  setiap  pertemuan  (tatap  muka) adalah  2  x  45  menit.  Pertemuan  ke-1,  ke-2 dan  ke-3  diisi  dengan  menerapkan model pembelajaran bermain. pertemuan ke-4 diisi dengan  pemberian  tes  lompat  jangkit. Materi  yang  diberikan  oleh  dosen  dalam tahap tindakan pelaksanaan siklus I adalah : a. Mengecek daftar nama-nama mahasiswa yang menjadi subjek penelitian.
b. Menyiapkan alat-alat yang akan digunakan sebelum proses pembelajaran dimulai.
c. Membagi mahasiswa dalam 4 kelompok serta menanyakan kondisi setiap mahasiswa  agar  tidak  ada  yang    dalam kondisi sakit saat proses pembelajaran.
d. Menjelaskan materi yang tentang model pembelajaran  bermain  agar  mahasiswa dapat  memahami  materi  yang  akan diberikan oleh dosen.
e. Penyajian  materi  harus  dimulai  dari tujuan  pembelajaran  dan  memotivasi mahasiswa
untuk mengikuti pembelajaran. f. Memberikan pemanasan kepadamahasiswa.
g. Mahasiswa  melakukan  bentuk-bentuk permainan  yang  telas  dijelaskan  oleh dosen. Setiap kelompok
h. melakukan  kegiatan  bermain  yang  telah di  tentukan  oleh  dosen,  masing-masing kelompok  diberi  waktu  kurang  lebih  10 menit  dalam  satu  permainan  dan  secara bergantian.  Di  setiap  permainan  dosen menyelingi  dengan  menjelasakan  cara lompat jangkit.
c. Tahap Observasi (observation)
Pada  akhir  proes  belajar  mengajar mahasiswa  diberikan  tes  lompat  jangkit untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan mahasiswa  dalam  proses  belajar  mengajar yang  telah  dilaksanakan.  Observasi  ini dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Adapun hasil siklus I adalah sebagai berikut Tabel 4.1 Persentase ketuntasan pembelajaran lompat jangkit Berdasarkan tabel diatas
menggambarkan  bahwa  di  siklus  I  terdapat 24  orang  mahasiswa  yang  masuk  dalam kategori tidak tuntas dalam proses pembelajaran  lompat  jangkit  dan  16  orang mahasiswa  yang  masuk  dalam  kategori tuntas dalam pembelajaran lompat jangkit.
Hasil menunjukkan ketuntasan belajar  mahasiswa  secara  klasikal  belum tuntas, karena mahasiswa yang memperoleh nilai  >65  hanya  mencapai  16  orang  (40%). Sedangkan  24  orang  mahasiswa  (60%) belum  tuntas,  karena  belum  mencapai  nilai klasikal  >65.  Hal  ini  disebabkan  karena mahasiswa  belum  terbiasa  dengan  model pembelajaran bermain.
c. Tahap Refleksi (reflection)
Hasil yang diperoleh setelah dilakukan  observasi  dan  evaluasi  proses gerak kemampuan lompat jangkit, dikumpulkan  lalu  dianalisis.  Berdasarkan hasil  tersebut  dilakukan  refleksi  untuk melakukan  pengkajian  terhadap  hasil-hasil yang  diperoleh,  baik  dari  hasil  kemampuan lompat jangkit maupun catatan observer dari lembar  observasi  yang  diambil  selama proses  belajar  mengajar  berlangsung.  Hal- hal yang masih kurang, perlu diperbaiki dan dikembangkan dengan tetap
mempertahankan hasil pada setiap pertemuan  dan  melakukan  diskusi  hasil refleksi dengan observer.
2. Siklus II
Hasil refleksi siklus I memperlihatkan bahwa  penerapan  model  pembelajaran bermain  telah  meningkatkan  kemampuan lompat  jangkit  mahasiswa,  akan  tetapi masih  terdapat  banyak  hal  yang  perlu  di perbaiki  sehingga  harus  di  lanjutkan  ke siklus II sebagai kelanjutan.
a. Tahap Perencanaan (planning) .
Pada  tahapan  perencanaan  pada  siklus  I terdiri  dari  beberapa  tahapan,  sebagai berikut :
o Membuat rencana kegiatan yang
memuat materi tentang model pembelajaran bermain terhadap peningkatan kemampuan lompat jangkit,
di  mulai  dari  silabus,  satuan  acuan perkuliah (SAP).
o Membuat jadwal pelaksanaan penelitian.
o Membuat lembar observasi yang dijadikan sebagai pedoman dalam setiap pertemuan  untuk  merekam  kegiatan pembelajaran.
o Mendesain  alat  evaluasi  untuk  melihat hasil tes siklus I.
b. Tahap Pelaksanaan Tindakan (action)
Pelaksanaan  tindakan pada siklus II ini berlangsung  selama  4  minggu  atau  4  kali pertemuan,  setiap  pertemuan  (tatap  muka) adalah  2  x  45  menit.  Pertemuan  ke-1,  ke-2 dan  ke-3  diisi  dengan  menerapkan model pembelajaran bermain. pertemuan ke-4 diisi dengan pemberian tes lompat jangkit.
Materi  yang  diberikan  oleh  dosen dalam  tahap  tindakan  pelaksanaan siklus II adalah :
a. Mengecek daftar nama-nama mahasiswa yang menjadi subjek penelitian.
b. Menyiapkan alat-alat yang akan digunakan sebelum proses pembelajaran dimulai.
c. Membagi mahasiswa dalam 4 kelompok serta menanyakan kondisi setiap mahasiswa  agar  tidak  ada  yang    dalam kondisi sakit saat proses pembelajaran.
d. Menjelaskan materi yang tentang model pembelajaran  bermain  agar  mahasiswa dapat  memahami  materi  yang  akan diberikan oleh dosen.
e. Penyajian  materi  harus  dimulai  dari tujuan  pembelajaran  dan  memotivasi mahasiswa untuk mengikuti pembelajaran. f. Memberikan pemanasan kepadamahasiswa.
g. Mahasiswa  melakukan  bentuk-bentuk permainan  yang  telas  dijelaskan  oleh dosen.  Setiap  kelompok  melakukan kegiatan bermain yang telah di tentukan
oleh  dosen,  masing-masing  kelompok diberi  waktu  kurang  lebih  10  menit dalam  satu  permainan  dan  secara bergantian.  Di  setiap  permainan  dosen menyelingi  dengan  menjelasakan  cara lompat jangkit.
c. Tahap Observasi (observation)
Pada  akhir  proes  belajar  mengajar mahasiswa  diberikan  tes  lompat  jangkit untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan mahasiswa  dalam  proses  belajar  mengajar yang  telah  dilaksanakan.  Observasi  ini dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Adapun hasil siklus II adalah sebagai berikut : Tabel 4.2 Persentase ketuntasan pembelajaran lompat jangkit Berdasarkan tabel diatas
menggambarkan bahwa di siklus II terdapat 40  orang  mahasiswa  yang  masuk  dalam kategori  tuntas  dalam  proses  pembelajaran lompat jangkit.Hasil ini menunjukkan ketuntasan belajar mahasiswa secara klasikal  sudah  tuntas,  karena  mahasiswa yang memperoleh nilai >65 hanya mencapai 40 orang (100%).
d. Tahap Refleksi (reflection)
Hasil yang diperoleh setelah
dilakukan  observasi  dan  evaluasi  proses gerak kemampuan lompat jangkit, dikumpulkan  lalu  dianalisis.  Berdasarkan hasil  tersebut  dilakukan  refleksi  untuk melakukan  pengkajian  terhadap  hasil-hasil yang  diperoleh,  baik  dari  hasil  kemampuan lompat jangkit maupun catatan observer dari lembar  observasi  yang  diambil  selama proses  belajar  mengajar  berlangsung.  Hal- hal yang masih kurang, perlu diperbaiki dan dikembangkan dengan tetap mempertahankan hasil pada setiap pertemuan  dan  melakukan  diskusi  hasil refleksi dengan observer.
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Persentase (%) 81-100 Baik sekali Tuntas 24 60 66-79 Baik Tuntas 16 40 56-65 Cukup Tuntas 0 0 41-55 Kurang Tidak Tuntas 0 0 0-40 Kurang Sekali Tidak Tuntas 0 0

## PEMBAHASAN
1. Siklus I Berdasarkan hasil penelitian proses pembelajaran  lompat  jangkit  di  siklus    I dapat  di  lihat  bahwa  dari  40  orang mahasiswahanya16  orang  yang  tuntas  di siklus  I    dengan  persentase  40%  dan  24 orang  diantaranyabelum  tuntas  dengan persentase 60%.pencapaiannya atau masalah yang  ditemukan  adalah  pada  saat  kaki  akan berjingkat  dan  bertumpu,  posisi  kaki  atau langkah yang tidak beraturan yang menyebabkan  tumpuan  kurang  optimal, seharusnya  pada  saat  akan  bertumpu  salah satu kaki yang akan take off diletakkan tepat di  atas  papan  lompatan  dengan  lutut  yang sedikit ditekuk untuk mendapatkan kekuatan.
2. Siklus II Berdasarkan hasil penelitian proses pembelajaran  lompat  jangkit  di  siklus    I dapat  di  lihat  bahwa  dari  40  orang  jumlah murid hanya 16 orang murid  yang tuntas di siklus  I    dengan  persentase  40%  dan  24 orang  diantaranya  belum  tuntas  dengan persentase  60%.  Dan  pada  siklus  ke  II kriteria yang tuntas di kategori baik mecapai 16  jumlah  mahasiswa  dengan  persentase 40%,  di  kategori  baik  sekali  mencapai  24 jumlah  mahasiswa  dengan  persentase  60%. Pada dasarnya penerapan model pembelajaran  bermain  pada  lompat  jangkit telah  memberi  pengalaman  baru  bagi mahasiswa dan semangat yang dapat terlihat dari  antusias  mahasiswa  saat  melakukan pembelajaran  lompat  jangkit  yang  disajikan dalam bentuk bermain.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan,  maka  ditarik  kesimpulan sebagai berikut :
1. Melalui  penerapan  model  pembelajaran bermain  pada  mata  kuliah  lompat jangkit,  maka  dapat  meningkatkan kemampuan lompat jangkitmahasiswa.
2. Ternyata dengan melalui model pembelajaran  pada  lompat  jangkit,
mahasiswa  lebih  bersemangat  dan  lebih aktif  dalam  mengikuti  mata  kuliah atletik II.
3. Model  pembelajaran  bermain  dapat dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif dalam  proses  belajar  mengajar  demi peningkatan  kemampuan  lompat  jangkit mahasiswa.
4. Dari keseluruhan hasil penelitian tindakan  kelas  (PTK)  ini,  penulis mengakui  masih  banyak  menemui hambatan  dan  tantangan.  Untuk  itu diharapkan  hasil  penelitian  ini  bukan merupakan akhir dari sebuah
permasalahan. SARAN Dari kesimpulan diatas telah terbukti bahwa dengan penerapan model pembelajaran  bermain  dapat  meningkatkan kemampuan  lompat  jangkit,  maka  dari  itu peneliti sarankan sebagai berikut :
1. Teman-teman  dosen  :  Untuk  dapat mencapai  ketuntasan  belajar  diharapkan untuk  memfasilitasi  segala  kebutuhan dalam pembelajaran yang ada dikampus.
2. Bagi  mahasiswa  :  maka  di  harapkan kegiatan  ini  dapat  dilakukan  secara berkesinambungan  dalam  pembelajaran atletik II.
3. Kepada  peneliti  :  untuk  meningkatkan kemampuan lompat jangkit pada mahasiswa disarankan menerapkan model  pembelajaran  bermain  dengan beragam  macam  variasi  permainan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Achroni, K. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang  Anak  Melalui  Permainan
Tradisional. Jogjkarta : JAVALITERA Djumidar,  M,  A.  Wdya.  2004. Belajar
Berlatih  Gerak-Gerak  Dasar  Atletik
Dalam Bermain. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada Eli., Cahyo., Bambang. 2012. Pengembangan Model Permainan
Lompat  Halang  Dalam  Penjasorkes Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal Of  Physical  Education  Sport,  Healt and Recreations.
Gerson, T, R. 2002. Belajar dan
Pembelajaran. Surabaya :
Unesa
Univesity Press.
Haling, A. 2007. Belajar
dan
Pembelajaran. Makassar : Badan Penerbit UNM Ismail, A. 2009. Education Games. Yogyakarta : Pro – U Media
Jarver J. 2009. Belajar dan Berlatih Atletik. Bandung : CV. Pionir Jaya Kartini  Tien.  2007.  Pengunuaan  Metode Role  Playing  untuk  Meningkatkan
Minat  Siswa  Dalam  Pembelajaran Pengetahuan  Sosial  di  Kelas  V  SDN Cileunyi 1 Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung. Jurnal Pendidikan Dasar.
Nurhasan.  2001. Tes  dan  Pengukuran Dalam  Pendidikan  Jasmani. Jakarta  : Departemen Pendidikan Nasional.
Patmonodewo,  S.  1995. Pendidikan  Anak Prasekolah. Jakarta : Rineka Cipta
Rosdiani, D  .  2012. Model  Pembelajaran Langsung  dan  Penjaskes .  Bandung  :
Alfabeta.
Rosdiani, D. 2012. Dinamika Olahraga dan
Pengembangan  Nilai .  Bandung  : Alfabeta. Soegito., Wijanarko B., Ismaryati. Pendidikan Atletik. Departemen
Pendidikan  dan  Kebudayaan  Proyek Peningkatan Mutu  Guru  SD  setara D- II  dan  Bagian  Kependudukan,  Bagian Proyek  Penataran  Guru  Pendidikan Jasmani  dan  Kesehatan  SD  setara  D- II.
Supardi.  2012. Penelitian  Tindakan  Kelas. Jakarta : Bumi Aksara. Syarifuddin,  A.  1992. Atletik .  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi,  Proyek  Pembinaan  Tenaga Kependidikan. Yuliani., Sujino., Bambang. Bermain
Kreatif  Berbasis  Kecerdasan  Anak .
Jakarta : PT Indeks Zafar,  D,  S.  2010. Mengajar  dan  Melatih Atletik .  Bandung  :  PT  Remaja Rosdakarya.