JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.15, No.2, Desember 2022, pp. 254 - 266 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 254

## ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER
Aditya Cipta Rahadian 1 , Iwan Setiawan 2 , Geroge Pri Hartawan 3
1 Teknik Informatika – Universitas Muhammadiyah Sukabumi, adityacipta13@gmail.com 2 Teknik Informatika – Universitas Muhammadiyah Sukabumi, metalizer515@ummi.ac.id 3 Teknik Informatika – Universitas Muhammadiyah Sukabumi, george@ummi.ac.id

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received Received in revised form Accepted Available online ABSTRACT In this era of rapid technological development,  many  things  are  developing  rapidly, one  of  which  is  the  development  of  games  in  the world.  Many  games  have  been  made  by  the developers  themselves,  so  there  are  already  many variations of the type of game itself, one of which is the endless runner genre game. In the endless runner game itself, there is an object that we have to create massively  and  repeatedly  which  usually  applies  to how to create and delete these objects massively.
However,  there  is  a  better  method  in optimizing  the  implementation  for  massive  object creation  and  deletion  with  the  object  pooling method,  where  the  difference is in  this  method  uses how  to  activate  and  deactivate  objects.  So  in  this way,  it  will  optimize  the  game  so  that  its performance does  not drop  and  memory  usage  does not take up much space.
Keywords: Game Optimization, Memory Usage, Endless Runner, Object Pooling

## 1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi diera digital ini telah berkembang pesat salah satunya dibidang game . Yang dulunya hanya hitam putih sekarang sudah berwarna, juga game 2D sekarang sudah 3D. Dulu game hanya dapat  dimainkan menggunakan console, namun sekarang dapat dimainkan di  PC  dan smartphone .  Seiring  perkembangan  zaman game memiliki  berbagai  genre  seperti endless  runner , arcade , platformer dan  lain-lain.  Tak  hanya  beragam  namun  banyak  juga  yang sudah  populer  didunia,  seperti  berita  yang  beberapa  bulan  ini  terbit  membahas  mengenai game subway surfers yang meraih penghargaan sebagai game paling banyak diunduh didunia pada april 2022  dikutip  dari  website  liputan6.com, Subway  Surfers ini  digarap  oleh  Sybo  Games  yang merupakan  perusahaan  asal  Denmark, game bergenre endless  runner ini  tersedia  untuk  android, ios, kindle dan windows phone [1].
Endless Runner adalah sebagai game aksi, linier dalam desain tanpa akhir, tanpa jeda atau istirahat  dan  tanpa  tahapan  atau  perubahan level .  Ini  memiliki  satu  tingkat  berkelanjutan. Kesulitan permainan mulai lambat dan mudah [2]. Game ini sangat menarik untuk dibahas karena didalamnya  terdapat  unsur  objek  yang  akan  selalu  dibuat  atau  diinialisasi  secara  terus  menerus sampai player kalah  dalam  kondisi  tertentu  [3].  Oleh  karena  itu  peneliti  mengambil game bergenre endless  runner ini  karena  cocok  dengan  penelitian  yang  akan  dibahas  mengenai
ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER (Aditya Cipta Rahadian)
penginialisasian ulang objek dan juga belum banyak yang membahas juga mengenai optimalisasi game bergenre endless runner ini.. Yang dimana contoh dari game ini yaitu seperti Cookie Run: Oven Break , Subway Surfers , Trex Game , dan lain sebagainya.

## Gambar 1 Game Endless Runner
Biasanya  dalam  penerapan  metode  untuk  digunakan  dalam  penginialisasian  ulang  objek menggunakan  metode instantiate  &  destroy ,  metode  yang  dimana  objek  akan  dibuat  dan dihancurkan  secara  terus  menerus.  Dalam  hal  ini  penerapan  metode  tersebut  terbilang  kurang efektif  dalam  kerjanya  dan  dampak  yang  terjadi  dari  penghancuran  objek  secara  masif  tersebut akan menambah keterbebanan kerja dalam sistem.
Dari riset pembelajaran yang telah peneliti baca dan pelajari terdapat metode  yang lebih baik  yaitu  dengan  menggunakan  metode object  pooling .  dalam  penerapan  metode  ini perbedaannya yaitu menggunakan  objek kembali dengan mengaktifkan dan menonaktifkan suatu objek  tersebut.  Sehingga  dampaknya game tersebut  akan  mempengaruhi  alokasi  penggunaan memori pada game tersebut agar tidak terbebani [4].
Berdasarkan data yang peneliti telusuri di jurnal artikel " Fundamentals of HTML5 Game Optimization ",  dalam  penelitian  tersebut  telah  melakukan  suatu  pengujian  dalam  pengoptimalan game menggunakan  metode object  pooling .  Dalam  jurnal  ini  juga  mengujinya  pada  beberapa perangkat  berbeda  saat  menerapkan  metode object  pooling tersebut  dan  melakukan  perhitungan efektifitasnya,  Hasil  yang    dilakukan  dalam  penelitan  ini  mempengaruhi  semua  perangkat  dan semua  perangkat  menjadi  lebih  cepat.  Angka  persentasi  dari  setiap  perangkat  tersebut  yaitu sebagai  berikut,  Sony  79,39%,  Honor  7  68,22%,  iPhone  se  52,08,  dan  Dell  7010  81,81%  lebih cepat  ketika  menggunakan  penerapan  metode object  pooling dalam  penginialisasian  ulang  objek tersebut. [5].
Penelitian ini  dibuat dengan tujuan untuk  menganalisis efektifitas metode object pooling pada endless  runner  games dalam  penerapan  untuk  inialisasi  ulang  objek  yang  massif.  Karena dari  referensi  jurnal  yang  peneliti  telusuri  belum  ada  yang  membahas  mengenai  penerapan metode object pooling dalam game endless runner ini.

## 2. Tinjauan Pustaka
Terdapat beberapa penelitian  yang telah dipublikasikan terkait  metode object pooling ini dalam  penerapan  yang  berbeda-beda,  seperti  contohnya  pada  jurnal  “ Development  Of  FPS Defense Game Using Object Pooling ” oleh Wongyu Lim, Syoungog On dan Soo Kyun Kim [6], yang  berhasil  menerapkan  metode object  pooling  dalam  game  FPS untuk  mengurangi  beban memori.  Lalu  jurnal  “Endure”  oleh  John  Albergo  dan  Justin  C.  Cullen  [7],  yang  menerapkan object pooling pada game zombie thriller . Adapun dalam jurnal “ Development Of Mobile Defense Game  Using  Unity  Engine ” oleh Sanghoon Park, Euiseong Shin, Changmin Han, Wongyu Lim, Soo  Kyun  Kim,  Syungog  An  [8],  yang  berhasil  menerapkan  metode object  pooling dalam game defense seperti plant’s & zombie . Dan terakhir dalam jurnal “ Development of Mobile RPG using Unity 3D Engine ” oleh Horyul Kim, Jongho Yoo, Changmin Han, Syoungog An, Soo Kyun Kim [9], yang menerapkan metode object pooling ini kedalam game bergenre RPG .
Untuk  menganalisis  bagaimana  penerapan  metode object  pooling ini  bekerja  peneliti menelusuri berbagai artikel jurnal dari beberapa penelitian terdahulu, peneliti  menemukan dalam jurnal “ Improving Mobile Game Performance with Basic Optimization Techniques in Unity ” oleh Georgios  Koulaxidis,  Stelios  Xinogalos  mengajarkan  peneliti  teknik  dasar  dalam  optimalisasi game di unity yang dimana didalamnya terdapat pembahasan mengenai object pooling [10]. Dan pada  jurnal  “ Fundamentals  of  HTML5  Game  Optimization ”  oleh  Petteri  Pekonen  peneliti menemukan data dalam angka presentasi bahwa dalam penerapan object pooling pada game dapat membuat performa game meningkat, dilakukan juga pada pengujian pada beberapa perangkat dan menghasilkan presentasi besar dalam salah satu perangkat yang dimana mendapat angka 81.81% performa game meningkat  [5].  Maka  dari  itu  peneliti  ingin  membuat  analisis  penerapan  metode object  pooling genre game  endless  runner yang  peneliti  pilih  untuk  menguji  keefektifan  atau keoptimalan dari penerapan metode ini.

## 3. Metodologi

## 3.1. Tahapan Penelitian
Pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  membuat game 2D endless runner sederhana dengan  2  penerapan  metode  yang  berbeda  menggunakan  Unity  yang  dimana  berbahasa pemograman C# dan mengekspor game tersebut menjadi aplikasi game yang dapat dimainkan di PC/Desktop  lalu  melakukan  analisisnya  menggunakan  unity  profiler  dan  task  manager.  Untuk tahapan kerja dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut.
ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER (Aditya Cipta Rahadian)
Penelitian  dilakukan  selama  2  bulan  untuk  membuat game dan  menganalisis  hasil  dari penerapan  metode  tersebut,  analisis  ini  dilakukan  juga  pada  beberapa  laptop  dengan  merek berbeda  yang  dimana  menganalisis  penggunaan  memori  pada  hasil game yang  telah  dibuat tersebut dengan menggunakan task manager.

## 3.2. Data dan Perangkat Penelitian
Data yang diperlukan untuk kebutuhan penelitian ini didapat dari pembelajaran akademi game dan  terdapat  beberapa referensi  dari  situs  diskusi website pemograman  yaitu Unity  Learn , Github , Stack Overflow dan GeeksforGeeks .
Untuk hasil analisisnya didapat dari unity profiler  yang  merupakan tools dari unity, dari buku  yang  saya  baca  berjudul  “ Optimizing  Unity  Projects ” profiling ini  berfungsi  untuk menampilkan  data  statistik  penggunaan  sistem  pada game yang  dijalankan  seperti  contohnya memori,  cpu,  gpu  dan  lain-lain  [11].  Lalu  selain  analisis  dari  unity  peneliti  juga  melakukan analisis penggunaan sistem menggunakan task manager untuk menganalisis hasil game yang telah dibangun/dibuat atau program yang telah executable atau dapat dimainkan secara langsung.

## 3.3. Object Pooling
Object  Pooling adalah  cara  yang  bagus  untuk  mengoptimalkan  proyek game dan menurunkan  beban  yang  ditempatkan  pada  CPU  ketika  harus  dengan  cepat  membuat  dan menghancurkan GameObjects .  Ini  adalah  praktik  yang  baik  dan  pola  desain  yang  perlu  diingat untuk  membantu  meringankan  kekuatan  pemrosesan  CPU  untuk  menangani  tugas  yang  lebih penting dan tidak dibanjiri oleh panggilan membuat dan menghancurkan yang berulang [12].
Pada jurnal “ Implementation Of A Video Game Collection Games For Educational Use ” oleh  Sami  Krouvi  dijelaskan  bahwa  metode  ini  akan  mengoptimalkan  kerja  dari game dalam melakukan  penginialisasian  ulang  objek  dengan  cara  membuat  dan  mengaktifkan  objek  lalu menonaktifkan objek tersebut. Keunggulan dari metode ini adalah tidak terjadinya penghancuran objek  masif,  yang  dimana  akan  mengoptimalkan  kinerja game dalam  penggunaan  memori  [13]. Berikut merupakan alur proses kerja dari metode object pooling ini.
Gambar 3 Alur Metode Object Pooling

## 4. Hasil dan Pembahasan
4.1. Implementasi Game
Untuk  skema  desain gameplay yaitu  karakter  yang  pengguna  mainkan  akan  berlari otomatis  dan  pengguna  diharuskan  untuk  melompat  untuk  tidak  jatuh.  Lalu  kegunaan generated terrain ini untuk penerapan metode yang akan digunakan untuk melakukan penginialisasian ulang objek  yang  tak  habis-habis.  Yang  dimana game akan  terus  berjalan  sampai  karakter  jatuh  dari ground .
Gambar 4 Desain Gameplay
Untuk hasil dari implementasi dari desain yang telah dibuat yaitu sebagai berikut.
Gambar 5 Implementasi Hasil Game
Untuk kebutuhan penelitian  ini  dibuatlah 2 game dengan data yang sama namun  dengan penerapan  metode  berbeda.  Yang  satu  menerapkan  pembuatan  dan  penghapusan  objek ground secara  sekaligus  dan  satu  lagi  menggunakan  metode object  pooling untuk  penginialisasiannya. Yang  dimana  dapat  dilihat  perbedaanya  pada hierarcy unity  yang  akan  dijelaskan  di  sub  bab selanjutnya.
4.2. Game Element
Berikut data komponen yang digunakan pada game yang telah dibuat ini. 1. Character
Komponen karakter yang dimainkan oleh pengguna sebagai berikut.
ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER (Aditya Cipta Rahadian)

## Gambar 5 Komponen Karakter
2. Ground
Komponen Ground ini terdiri dari 3 bagian diantarnya yaitu.
Gambar 6 Ground Template 1
Gambar 7 Ground Template 2
Gambar 8 Ground Temp late 3
3. Border Line
Batas ini berfungsi sebagai referensi untuk membuat dan menghancurkan ground . Hal ini dapat dilihat setelah tampilan dan penggunaan sebagai berikut.

## Gambar 9 Border Line
Dapat dilihat diatas terdapat 2 pembatas yaitu sebagai berikut.
A. AreaStartOff
Area  garis  ini    berfungsi  sebagai  referensi  untuk  pembuatan ground yang    dibuat  di  awal  permainan  dan  sebagai  referensi  untuk penghancuran ground saat selesai digunakan.

## B. AreaEndOff
Area garis ini  berfungsi sebagai referensi untuk batas akhir dari ground yang  dibuat di awal permainan dan sebagai referensi untuk pembuatan kembali ground untuk digunakan.
4.3. Game Mechanic
Mechanic adalah  beragam  aturan  yang  mengatur  tindakan  dan  perilaku  player  serta keadaan ( state ) dalam sebuah game . Sederhananya  mekanik adalah apa saja yang bisa dilakukan oleh player , cara melakukannya dan kenapa player tersebut harus melakukan hal tersebut [14]. Untuk Mekanik yang dibuat dalam game ini akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Core Loop Objektif yang diperlukan pada game ini yaitu mendapatkan skor tertinggi dari skor sebelumnya  dengan  terus  bertahan  tanpa  jatuh  dalam game tersebut.  Dapat digambarkan sebagai berikut.
Gambar 10 Core Loop
2. Core Mechanic Untuk mekanik dalam game ini yaitu sebagai berikut.
A. Game View
Sudut  pandang  yang  diterapkan  pada game ini  yaitu side-scrolling yang dimana sudut pandang bergerak dari kiri ke kanan.
Gambar 11 Game View

## B. Character
Untuk  mekanik  dalam  karakter  ini  terdapat  2  yaitu  berlari  yang  dilakukan secara  otomatis  dan  melompat  sesuai  kehendak  dari  pengguna  kapan  akan melakukan  aksi  tersebut.  Yang  dimana  animasi  karakter  tersebut  yaitu  sebagai berikut.
Gambar 12 Animasi Berlari
ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER (Aditya Cipta Rahadian)

## Gambar 13 Animasi Lompat

## C. Ground
Pada  mekanik  ground  terdapat  3 ground yang  akan  dipakai  yang  dipanggil secara acak untuk menjadi pijakan bagi karakter. Untuk ground ini sendiri akan terus  menerus  memanggil  dan  menghilangkan  objek  yang  dimana  dalam penerapannya  akan  menggunakan  metode  yang  akan  digunakan  yaitu  dengan metode object  pooling dan  pada  game  satu  lagi  menggunakan  penerapan membuat dan mencurkan objek secara berulang.
Gambar 14 Mekanik Ground

## 4.4 Penerapan Object Pooling
Dalam  kerja  penginialisasian  ulang  objek  yang  dilakukan  pada  objek ground ini diterapkan dengan  metode object pooling yang  dimana kerjanya itu dengan  menambahkan objek lalu  mengaktifkannya  dan  apabila  tidak  digunakan  maka  akan  dinonaktifkan.  Untuk  konsepnya saya  mengambil  dari  jurnal  luar  negeri  dengan  judul  ” A  Study  Of  Object  Pooling  Scheme  For Efficient Online Gaming Server ” [15], yang digambarkan seperti berikut.
Gambar 15 Konsep Terdahulu
Perbedaan  dari  penerapan  metode  ini  dapat  dilihat  dari hierarcy unity  yang  dimana perbedaannya dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 16 Terapan Instantiate & Destroy
Gambar 17 Terapan Object Pooling
Dapat  dilihat  dari  gambar  sebelumnya  yaitu  perbedaanya instantiate  &  destroy ini melakukan  pembuatan  dan  penghancuran  sekaligus  secara  langsung  sehingga  pada ground containter yang  menampung  kumpulan  ground  digunakan  4  sampai  5  dalam  kumpulannya. Sedangkan pada penerapan object pooling kerjanya dengan menambahkan ground yang tidak ada dalam  dikumpulan  kemudian  menambahkan  juga  diaktifkan  dan  akan  dinonaktifkan  bila  sudah tidak digunakan.
Lalu  dampak  yang  terjadi  dalam  penerapan  yang  dilakukan  tersebut  dalam  kerja penginialisasian  ulang  ini  adalah  pada instantiate  &  destroy ini  akan  membuat  kerja game semakin terbebani karena banyaknya objek ground yang dhancurkan terus menerus secara masif yang  berakibat  pada  penggunaan  memori  akan  terbebani.  Berbeda  dengan  object  pooling  yaitu dengan  menonaktifkan  objek  yang  sudah  tak  digunakan  dan  mengaktifkannya  kembali  ketika digunakan sehingga tak membebani kinerja game ketika harus melakukan penginialisasian ulang secara terus menerus dan dampaknya game pun tak terbebani.

## 4.5. Analisis Penggunaan Memori
Pada  tahapan  analisis  ini  menggunakan  unity  profiler  dan  task  manager  sebagai medianya,  yang  dimana  2 game tersebut  dijalankan  lalu  dilihat  berapa  penggunaan  memori  dan yang  lainnya  ketika  game  tersebut  dijalankan.  Dan  mendeksripsikan  pengalaman  ketika menjalankan game tersebut apabila terdapat lag atau delay . 1. Analisis Penerapan Metode Instantiate & Destroy
ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER (Aditya Cipta Rahadian)
Gambar 18 Analisis Metode Instantiate & Destroy Menggunakan Unity Profiler
Untuk  analisis  ini game masih  dalam  bentuk  unity  yang  dilakukan  dengan menggunakan tools unity  profiler.  Pada  penerapan instantiate  &  destroy ini  terdata total penggunaan memori yang dipakai adalah 314.9 MB dan total penyimpanan 0.50 GB. Apabila ditotalkan maka total penggunaan sistem memori dengan menggunkanan unity profiler ini yaitu 0.94 GB.
Gambar 19 Analisis Metode Instantiate & Destroy Menggunakan Task Manager
Untuk  analisis  pada  task  manager  ini game telah  menjadi  program  yang  dapat dieksekusi untuk PC/Desktop. Pada penerapan instantiate & destroy ini menggunakan memori sebanyak 109.3 MB.
2. Analisis Penerapan Metode Object Pooling
Gambar 20 Analisis Metode Object Pooling Menggunakan Unity Profiler
Untuk  analisis  ini game masih  dalam  bentuk  unity  yang  dilakukan  dengan menggunakan tools unity  profiler.  Pada  penerapan object  pooling ini  terdata  total penggunaan  memori  yang  dipakai  adalah  307.5 MB  dan  total  penyimpanan  485  MB. Apabila  ditotalkan  maka  total  penggunaan  sistem  memori  dengan  menggunkan  unity profiler ini yaitu 0.93 GB.
Gambar 21 Analisis Metode Object Pooling Menggunakan Task Manager
Untuk  analisis  pada  task  manager  ini game telah  menjadi  program  yang  dapat dieksekusi  untuk  PC/Desktop.  Pada  penerapan object  pooling ini  menggunakan memori sebanyak 104.5 MB.

## 4.6 Hasil Analisis Performa Game
Dari  analisis  dan  pengujian  penerapan  metode  yang  berbeda  dalam  game  2D  endless runner ini, bahwa terdapat perbedaan kinerja performa game ketika dilakukan penerapan metode instantiate  &  destroy dan object  pooling .  Yang  dimana  pada  pengujian  menggunakan  unity profiler  dalam  kinerja  performa game yang  menerapkan  metode object  pooling memiliki  angka 10MB  lebih  rendah  dari  penerapan  menggunakan  metode instantiate  &  destroy yang  artinya dalam penerapannya metode object pooling ini lebih efektif dalam optimalisasi game . Dilakukan  juga  pengujian  menggunakan  task  manager  untuk game yang  telah  diekspor menjadi game  executable yang  dapat  dimainkan  di  PC/desktop.  Pada  analisis  ini  peneliti menyiapkan  3  laptop  untuk  pengujiannya  diantaranya  Lenovo  G41-35  yang  telah  ditampilkan pada bab sebelumnya, lalu pada Asus X441U dan Acer Z-14, mendapatkan data sebagai berikut.
1. Asus X411U
Penerapan Metode Instantiate & Destroy
- Penggunaan CPU
: 4,9%
ANALISIS PENERAPAN METODE OBJECT POOLING PADA GAME 2D ENDLESS RUNNER (Aditya Cipta Rahadian)
- Penggunaan Memori : 106.6 MB Penerapan Metode Object Pooling - Penggunaan CPU : 3,9% - Penggunaan Memori : 105.5 MB
2. Acer Z-14
Penerapan Metode Instantiate & Destroy - Penggunaan CPU : 7,4% - Penggunaan Memori : 64.6 MB Penerapan Metode Object Pooling - Penggunaan CPU : 6,5% - Penggunaan Memori : 63.4 MB
Sehingga  dapat  disimpulkan  pada  hasil  game  yang  telah  dibuat  bahwa  dalam  penerapan metode  dalam  penginialisasian  ulang  ini  lebih  efektif  menggunakan object  pooling .  Lalu  untuk pengalaman  dalam bermain pun ketika  memainkan game dengan penerapan object pooling lebih lancar  dibanding  dengan instatiate  &  destroy yang  terkadang lag akibat  proses  penghapusan objek yang masif berdampak pada performa game yang turun.

## 5. Kesimpulan
Penerapan  metode object  pooling ini  dapat  mengurangi  keterbebanan  memori  ketika melakukan suatu penginialisasian ulang yang berlangsung secara terus menerus atau masif. Telah dilakukan  juga  pengujian  kepada  beberapa  merek  Laptop  lain  yang  telah  diuji  yaitu  di  Asus X441U,  Lenovo  G41-35  dan  Acer  Z-14  memang  lebih  efektif  menggunakan  metode object pooling tersebut.  Dan  sedikit  pengalaman  dari  pengujian  yang  telah  dilakukan  ketika menggunakan  metode instantiate  &  destroy terkadang  sedikit lag ketika  akan  membuat ground yang baru, karena dampak dari penghapusan objek yang masif.

## Daftar Pustaka
[1] D.  Pratama,  “Subway  Surfers  Jadi  Mobile  Game  Paling  Banyak  Diunduh  di  Seluruh Dunia,” 2022. https://www.liputan6.com/tekno/read/4970232/subway-surfers-jadi-mobile- game-paling-banyak-diunduh-di-seluruh-dunia (accessed Jun. 16, 2022).
[2] JERRY  MOMODA,  “Endless  Runner  Games:  Evolution  and  Future,”  2018. http://jerrymomoda.com/analysis-endless-runners/ (accessed Jun. 10, 2022).
[3] V.  Černý,  “Procedural  Generation  of  Endless  Runner  Type  of  Video  Games,”  pp.  1–82, 2018, [Online]. Available: https://dspace.cuni.cz/handle/20.500.11956/101879.
[4] M. Placzek, “Object Pooling in Unity,” 2016. https://www.raywenderlich.com/847-object- pooling-in-unity (accessed Jun. 10, 2022).
[5] P.  Pekonen,  “Fundamentals  of  HTML  5  game  optimization,”  pp.  1–61,  2019,  [Online]. Available: https://lutpub.lut.fi/handle/10024/160161.
[6] W.  Lim,  S.  An,  and  S.  K.  Kim,  “Development  Of  FPS  Defense  Game  Using  Object Pooling,” Dep.  Game  Eng. ,  vol.  27,  pp.  77–78,  2019,  [Online].  Available: https://www.koreascience.or.kr/article/CFKO201909258121494.page.
[7] J. Albergo and J. C. Cullen, “Endure,” 2018. [Online]. Available:
https://digitalcommons.sacredheart.edu/acadfest/2018/all/73/.
[8] S. Park, E. Shin, C. Han, W. Lim, K. Kim, and S. An, “Development Of Mobile Defense Game Using Unity Engine,”
pp. 29–30, 2018, [Online]. Available: https://www.koreascience.or.kr/article/CFKO201831342441109.page.
[9] H.  Kim et  al. ,  “Development  of  Mobile  RPG  using  Unity  3D  Engine,” Korean  Soc. Comput. Informatio , vol. 7, pp. 3–5, 2019, [Online]. Available: https://www.koreascience.or.kr/article/CFKO201920461757967.page.
[10] G.  Koulaxidis  and  S.  Xinogalos,  “Improving  Mobile  Game  Performance  with  Basic
Optimization Techniques in Unity,” Modelling , vol. 3, no. 2, pp. 201–223, Mar. 2022, doi: 10.3390/modelling3020014.
[11] A.  Lehtola,  “Optimizing  Unity  Projects,”  pp.  1–31,  2018,  [Online].  Available: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/150040/Lehtola_Aleksi.pdf?sequence=.
[12] U. Technologies, “Introduction to Object Pooling,” 2019.
https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-object-pooling# (accessed Jun. 10, 2022).
[13] S. Krouvi, “Implementation Of  A  Video Game Collection Games For Educational  Use,” South-Eastern Finland University of Applied Sciences, 2019.
[14] G. Design and S. Independen, “Mechanic & Dynamic,” no. March, 2022.
[15] H.-Y.  Kim,  D.-H.  Ham,  and  Moonseong  Kim,  “A  Study  Of  Object  Pooling  Scheme  For Efficient  Online  Gaming  Server,”  pp.  163–170,  2009,  [Online].  Available: https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO200908939909925.page.