DOI: https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Contents lists available at Journal IICET
JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) ISSN: 2541-3163(Print) ISSN:  2541-3317 (Electronic)
Journal homepage : https://jurnal.iicet.org/index.php/jpgi

## Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall
Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar
Mahwar Alfan Nisa 1 , Ratnawati Susanto 2 1,2 PGSD Universitas Esa Unggul
Article Info ABSTRAK Article history: Received Jun 12 th , 2022 Revised Aug 8 th , 2022 Accepted Aug 14 th , 2022
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall dalam  pembelajaran  matematika  terhadap  motivasi  belajar siswa kelas V C di SDN Kapuk Muara 03. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survey. Populasi dalam penelitian ini ialah siswa kelas V yang berjumlah 186 siswa dengan sampel yaitu siswa kelas V  C  yang  berjumlah  31  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini ialah  dengan  menggunakan  angket.  Informasi  yang  didapat  dari  responden dengan  menggunakan  angket  ini  digunakan  untuk  menemukan  pengaruh penggunaan game edukasi  berbasis wordwall terhadap  motivasi  belajar. Penelitian ini menggunakan uji parsial (uji t) untuk menentukan hipotesis. Hasil hipotesis yang diperoleh berdasarkan pengujian parsial (uji t) yaitu 11.796 (t hitung ) >  2.045  (t tabel )  dengan  signifikan  0,000  <  0,05.  Hasil  tersebut  menunjukkan bahwa  H ₁ diterima  dan  H ₀ ditolak  yang  artinya  ada  pengaruh  positif  dan signifikan  antara game edukasi  berbasis wordwall terhadap  motivasi  belajar dalam pembelajaran matematika siswa kelas V C di SDN Kapuk Muara 03.
Keyword:
Game Edukasi Berbasis Wordwall
Matematika
Motivasi Belajar © 2022 The Authors. Published by IICET.
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
Corresponding Author:
Ratnawati Susanto PGSD FKIP Universitas Esa Unggul Email: ratnawati@esaunggul.ac.id

## Pendahuluan
Rendahnya  kualitas  pendidikan  di  Indonesia  adalah  permasalahan  bagi  bangsa  Indonesia.  Rendahnya kualitas pendidikan ditandai dengan rendahnya kualitas guru dan motivasi siswa untuk belajar serta hasil belajar yang  dibawah  rata-rata  KKM.  Dalam  meningkatkan  kualitas  pendidikan  dibutuhkan  sebuah  inovasi  yang seiring dengan perkembangan zaman. Inovasi tersebut dimasukkan ke dalam proses pembelajaran. (Manurung et  al.,  2020)  Internalisasi  ilmu  pengetahuan  ke  dalam  skemata  pelajar  merupakan  sebuah  pembelajaran. Aktivitas siswa sebagai pelajar dan guru sebagai pembelajar ada di proses ini. Pembelajaran diaplikasikan oleh guru mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan hingga evaluasi yang didukung oleh alat bantu yang sesuai. (Syarifudin, 2020).
Kemampuan guru dalam meningkatkan kualitas .pendidikan merupakan kompetensi pedagogik. (Susanto, 2021)  Kompetensi  pedagogik  adalah  kemampuan  guru  terkait  dalam  interaksi  edukatif  dan  mencakup pengkondisian kesiapan belajar di kelas, yang mencakup pula bagaimana menumbuhkan motivasi belajar siswa. (Kurni & Susanto, 2018)
Motivasi belajar diartikan sebagai daya pendorong untuk melakukan pembelajaran yang berasal dari dalam dan  luar  individu  untuk  menumbuhkan  semangat  dalam  belajar.  Motivasi  mendorong  individu  untuk
Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar
melakukan aktivitas yang baik disadari atau tidak untuk mencapai tujuan yang ada. Motivasi berperan penting dalam belajar sebagai syarat dan penyemangat belajar. (Andriani & Rasto, 2019)
Berdasarkan pengamatan di lapangan, pembelajaran matematika di SD kurang diminati oleh siswa karena kurang  efektif.  Hal  ini  juga  dirasakan  oleh  60%  siswa  kelas  V  SDN  Kapuk  Muara  03  yang  pasif  saat pembelajaran  seperti  diam  dan  hanya  mendengarkan  penjelasan  guru  saja  tanpa  terlibat  aktif  di  dalam pembelajaran tersebut sehingga siswa bosan dan tidak tertarik pada pembelajaran matematika. Kondisi tersebut berakibat kepada kesulitan  belajar  yang  dirasakan  siswa.  Sangat  dibutuhkan pengkondisian  yang  membantu siswa termotivasi untuk belajar matematika (Hidayat et al., 2021)
Era  revolusi  industri  4.0  menekankan  pada  pentingnya  elaborasi  literasi  digital  yang  menghubungkan kemampuan teknologi dan pedagogis untuk meningkatkan pembelajaran hasil di ketiga domain yang mencakup pengetahuan, keterampilan, dan sikap. (Susanto, Rachmadtullah, & Rachbini, 2020) Teknologi informasi dan komunikasi semakin lama semakin canggih jika dikaitkan dengan perkembangan zaman. (Agustina & Susanto, 2017)  Teknologi  dijadikan  salah  satu  inovasi  sebagai  media  pembelajaran  (alat  bantu  mengajar)  di  bidang pendidikan. (Nugroho et al., 2021) Terdapat peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI nomor 65 tahun 2013  mengenai  teknologi  yang  terdapat  pada  ayat  13  yang  berisi  TIK  dapat  meningkatkan  efisiensi  dan efektifitas pembelajaran.
Karena  adanya  kebijakan  tersebut,  guru  dituntut  untuk  menggunakan  media  berbasis  TIK  dalam pembelajarannya.  (Tjahjono  et  al.,  2020)  Dari  pengamatan  di  lapangan,  guru  telah  memiliki  laptop  dan ketersediaan infocus di setiap kelasnya, berpijak dan melihat kondisi sekolah SDN Kapuk Muara 03. Diperoleh data bahwa pemanfaatan teknologi pembelajaran belum dilakukan sebagai bagian dari proses belajar.  Kondisi ini diperkuat dengan hasil studi pendahuluan berupa wawancara yang menggambarkan pendapat guru bahwa penggunaan media merepotkan dan membutuhkan waktu yang banyak. Hal tersebut berakibat kepada siswa yang mengalami demotivasi karena rasa bosan dan jenuh karena pembelajaran berpaku pada buku dan peran komunikasi guru.  Wawancara khusus dengan guru kelas atas memberikan narasi bahwa sebagai guru di sekolah belum  menerapkan  media  pembelajaran  berbasis  digital  yang  kreatif  juga  inovatif  sehingga  siswa  kurang termotivasi  dalam  belajar.  Solusi  untuk  menumbuhkan  semangat  siswa  adalah  menggunakan  alat  bantu mengajar yang menarik seperti wordwall . (Elyas Putri et al., 2021) Wordwall adalah website yang menyediakan berbagai game edukasi yang bertujuan sebagai alat bantu dan evaluasi penilaian yang menyenangkan bagi siswa. Penggunaannya pun mudah digunakan oleh siswa yang dapat diakses melalui gadget dan laptopnya masing- masing. Dengan menggunakan media ini memungkinkan siswa untuk berlomba-lomba menggapai juara atau nilai terbaik sehingga motivasi siswa meningkat. (Lestari, 2021)
Penggunaan media menjadi bagian sebuah keterampilan manajemen kelas dalam kerangka pengkondisian belajar dan unsur dari kompetensi pedagogik yang menjadi kompetensi kunci guru. (Susanto & Rozali, 2022) Sebagai penerapan kompetensi pedagogik yang secara mendasar sangat mempengaruhi motivasi dalam proses dan hasil belajar yang terbentuk dalam kemampuan berpikir siswa.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka hal ini menjadi sebuah hal yang sangat fundamental untuk sebuah kajian  mengenai  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  motivasi belajar,  dalam  hal  ini adalah  penggunaan game edukasi berbasis wordwall dijadikan sebagai fokus dalam penelitian ini.

## Tinjauan Teori
Motivasi belajar merupakan faktor pendukung yang kuat dalam keberlangsungannya pembelajaran. Guru harus mengetahui apakah siswa memiliki motivasi atau tidak di dalam pembelajaran tersebut karena dengan adanya motivasi, siswa terlihat senang dan aktif dalam belajar. (Arianti, 2018)
Terdapat 2 jenis motivasi belajar yaitu motivasi intrinsik (dalam) dan motivasi ekstrinsik (luar). Motivasi intrinsik berjalan dengan sendirinya dan tidak perlu dirangsang karena sudah ada dorongan dari diri sendiri. (Sulfemi, 2018) Motivasi intrinsik timbul atas keinginan dari dalam diri seseorang untuk berhasil dan memiliki keinginan  untuk  belajar  demi  menggapai  cita-cita.  Contohnya,  seorang  anak  yang  belajar  atas  dasar keinginannya  sendiri  karena  anak  tersebut  sadar,  dia  harus  belajar  demi  mendapatkan  nilai  yang  bagus. Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang muncul jika diberikan dorongan dari luar individu. Contoh motivasi ekstrinsik seperti reward, lingkungan yang mendukung, dan cara belajar yang menarik. Contohnya, seorang  anak  yang  belajar  karena  diberikan  semangat  oleh  orang  tuanya  seperti  diberikan  hadiah  jika  nilai ulangannya bagus. (Hariyadi & Darmuki, 2019)
Fungsi  motivasi  belajar  berkaitan  erat  dengan  pencapaian  prestasi  belajar  dimulai  dari  keinginan  untuk bergerak hingga tercapainya suatu tujuan maka sangatlah penting adanya motivasi belajar, belajar juga akan
menjadi semakin baik. (Syah et al., 2019) Motivasi belajar dapat dikatakan sebagai pendorong dalam melakukan aktivitas baik sadar maupun tidak sadar hingga menimbulkan semangat belajar. Di dalam motivasi terkandung adanya kemauan untuk aktif dan bergerak baik sikap maupun perilaku individu seseorang. Jadi, dapat dikatakan motivasi belajar adalah pendorong yang kuat dan muncul secara sadar maupun tidak sadar untuk aktif dalam pembelajaran. (Andriani & Rasto, 2019)
Motivasi belajar  juga  menyampaikan  dan  membangkitkan  minat  dan  semangat anak  dalam  belajar  serta dapat membantu dalam mengarahkan sikap atau tingkah laku yang diambil dalam mencapai sebuah tujuan. (Wahidin, 2019) Motivasi belajar merupakan proses membangkitkan motif menjadi usaha dan tindakan dalam mencapai hasil belajar yang baik. (Susanto, 2020; Susanto et al., 2019, 2022; Susanto, Agustina, & Rozali, 2020; Susanto, Rozali, et al., 2020; Susanto, Sofyan, Rozali, et al., 2020; Susanto & Rachmadtullah, 2019)
Dari beberapa teori yang telah dipaparkan, maka dapat disintesiskan bahwa motivasi belajar adalah upaya yang dilakukan siswa secara aktif untuk terbentuknya daya pendukung atau pendorong yang kuat dalam proses pembelajaran,  dengan  indikator  memiliki  :  (1) kesadaran  untuk  belajar  tanpa paksaan,  (2) kebutuhan  untuk pencapaian tujuan belajar, (3) semangat belajar, (4) sikap tidak mudah putus asa, dan (5) upaya atau tindakan untuk mencapai hasil belajar yang baik.
Saat ini, anak usia sekolah dasar suka sekali bermain games di gadget atau smartphone mereka yang mana hal ini dapat dijadikan sebagai salah satu inovasi bagi pendidik dalam melakukan pembelajaran menggunakan alat  bantu  teknologi  berupa  permainan  digital  sehingga  anak  tetap  merasa  senang  dalam  melakukan pembelajaran. Pendidik dapat memanfaatkan teknologi yang ada seperti media pembelajaran interaktif, game edukasi, dan lain sebagainya. (Rokhman & Ahmadi, 2020)
Wordwall adalah website yang menyediakan berbagai game edukasi yang bertujuan sebagai alat bantu dan evaluasi  penilaian yang  menyenangkan bagi  siswa.  Penggunaannya  pun  mudah  digunakan  oleh  siswa  yang dapat diakses melalui gadget dan laptopnya masing-masing. (Lestari, 2021) Games edukasi berbasis wordwall merupakan  sebuah  aplikasi  pembelajaran  berbasis game digital  yang  memiliki  berbagai  fitur  kuis  dengan kombinasi warna, gambar bergerak, dan suara berupa game yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik di dalam pembelajaran. Games  Wordwall memudahkan  pendidik  berkreasi  dalam  mengevaluasi  materi  kepada  siswa. (Khairunisa, 2021)
Kelebihan dari game wordwall yaitu memiliki berbagai fitur dan sangat fleksibel, dapat menarik perhatian siswa karena bersifat permainan, dapat digunakan dalam semua mata pelajaran, membuat siswa berkreativitas, membangun karakter bekerja sama dengan teman, dan pelaksanaan yang sederhana. Sedangkan kekurangan dari game wordwall yaitu membuat permainan dalam wordwall membutuhkan waktu yang cukup lama, karena antusiasnya  siswa  maka  guru  mungkin  akan  kewalahan  dalam  menertibkan  siswa,  dan  jika  menggunakan aplikasi wordwall membutuhkan media yang sulit dibawa kemana-mana. (Elyas Putri et al., 2021)
Di dalam buku yang berjudul Media Pembelajaran Kosakata terdapat kelebihan dari media wordwall yaitu peserta  didik  mudah  menyerap kosa  kata,  melatih  daya  ingat  peserta  didik  dengan hal  yang menarik,  tidak memerlukan listrik dan praktis digunakan. Sedangkan kekurangan dari media wordwall yaitu mudah rusak jika tidak diawasi oleh pendidik, peserta didik akan bosan jika menggunakan satu fitur secara terus menerus, dan hanya menggunakan indera penglihatan (visual). (Selvianah et al., 2020)
Kelebihan penggunaan wordwall di dalam kelas yaitu siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan mudah baik kelas tingkat dasar maupun tinggi. Selain itu siswa dapat melatih kreativitasnya dengan bermain sambil belajar dengan teman-temannya baik individu maupun kelompok. Tetapi penggunaan wordwall di dalam kelas juga memiliki kekurangan yaitu hanya dapat dilihat saja karena medianya berbentuk visual dan waktu yang terbuang banyak saat pembelajaran menggunakan media tersebut. (Agus Mujahidin et al., 2021)
Game edukasi berbasis wordwall merupakan media pembelajaran berbasis website yang memiliki fitur-fitur dengan  kombinasi  warna,  gambar  bergerak  dan  suara  sehingga  dapat  menarik  perhatian  siswa  dalam pembelajaran  matematika  dengan  indikator-indikator  :  (1)  media  digunakan  dengan  prinsip  belajar  sambil bermain,  (2)  dapat  menimbulkan  ketertarikan  siswa,  (3)  dapat  digunakan  dengan  mudah  oleh  siswa,  (4) menumbuhkan perasaan senang mencoba belajar dengan game edukasi berbasis wordwall , (5) menumbuhkan kemampuan  daya  ingat  siswa,  (6)    menumbuhkan  kreativitas  siswa,  (7)  memiliki  kesesuaian  dalam pembelajaran matematika dengan literasi (numerik, bahasa, dan data).
Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar

## Metode Penelitian
Jenis  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  penelitian  kuantitatif.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei. Informasi yang diterima dari siswa sebagai responden dengan menggunakan kuesioner atau angket yang digunakan untuk menemukan pengaruh penggunaan game wordwall terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Penggunaan game wordwall sebagai variabel bebas (X) dan motivasi belajar sebagai variabel terikat (Y).
Populasi pada penelitian ini yaitu siswa kelas V SDN Kapuk Muara 03 yang berjumlah 186 siswa. Sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling . Maka ditetapkan sampel adalah kelas V C dengan dasar bahwa kelas ini merupakan kelas yang memiliki motivasi yang rendah pada pembelajaran matematika sehingga  menjadi  sampel  penelitian  untuk  mengatasi  rendahnya  motivasi  tersebut.  Adapun  ukuran  sampel dilakukan  dengan  menggunakan sampling jenuh,  yaitu  seluruh  siswa  kelas  V  C  menjadi  sampel  penelitian, dengan jumlah ukuran 31 siswa.

## Hasil
Analisis data dilakukan dengan menggunakan bantuan program SPSS for windows release 26 .

## Uji Regresi Linear Sederhana
Hasil perhitungan regresi linear sederhana diperoleh nilai konstanta ( α ) sebesar 14.011 dan nilai (b) atau koefisien regresi sebesar 0.788, sehingga persamaan regresi yaitu Ŷ = 14.011 + 0.788x.

## Uji Normalitas
Dari tabel Kolmogorov-Smirnov diatas, dapat diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,200 > 0,05, artinya data tersebut berdistribusi normal, maka dapat dinyatakan H ₀ diterima yang berarti data berdistribusi normal.
Uji Korelasi (r)
Nilai koefisien korelasi X dengan Y yaitu 0,910 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Hal tersebut menunjukkan terdapat korelasi yang signifikan.
Pada tabel tersebut menunjukkan bahwa terdapat koefisien (R) yaitu 0,910 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat korelasi yang sempurna antara X terhadap Y.
Uji Determinasi (r 2 )
Diperoleh nilai R Square adalah 0,828, artinya 82,8% variasi variabel terikat yaitu motivasi belajar dapat dijelaskan  oleh  variasi  variabel  bebas  yaitu  penggunaan game edukasi  berbasis wordwall .  Sedangkan  sisanya (100% - 82,8% = 17,2%) dijelaskan oleh variabel lain diluar penelitian.

## Uji Parsial (t)
Dari tabel Coefficients diatas bahwa hasil uji t untuk Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall diperoleh t hitung = 11.796 > 2,045 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Hasil ini menunjukkan H ₀ ditolak dan H ₁ diterima yang artinya Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall (X) dalam pembelajaran matematika memiliki pengaruh terhadap Motivasi Belajar (Y).

## Pembahasan
Sebelumnya terdapat beberapa identifikasi permasalahan pada siswa kelas V C SDN Kapuk Muara 03 yang diantaranya siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi matematika yaitu materi volume dan jarring- jaring bangun ruang, hasil belajar kognitif siswa kelas V C rendah, pembelajaran matematika kurang diminati oleh  siswa  karena  kurang  efektifnya  pembelajaran  matematika  seperti  diam  dan  hanya  mendengarkan penjelasan guru saja tanpa terlibat aktif dalam pembelajaran, dan kurang dalam pemanfaatan teknologi belajar, sehingga identifikasi masalah dibatasi oleh masalah penggunaan game edukasi berbasis wordwall dan motivasi belajar dengan dilakukan penelitian kuantitatif.
Penelitian ini berusaha untuk memperoleh gambaran pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar siswa kelas V C di SDN Kapuk Muara 03 Jakarta Utara  Tahun  Ajaran  2021/2022.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah  angket penggunaan game edukasi berbasis wordwall dengan 7 indikator dan angket motivasi belajar dengan 5 indikator. Indikator penggunaan game edukasi berbasis wordwall yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan dari sintesis  teori  yaitu  :  (1)  media  digunakan  dengan  prinsip  belajar  sambil  bermain,  (2)  dapat  menimbulkan ketertarikan siswa, (3) dapat digunakan dengan mudah oleh siswa, (4) menumbuhkan perasaan senang mencoba belajar dengan game wordwall , (5) menumbuhkan kemampuan daya ingat siswa, (6) menumbuhkan kreativitas siswa, dan (7) memiliki kesesuaian dalam pembelajaran matematika dengan literasi (numerik, bahasa, dan data). Sedangkan indikator motivasi belajar yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan dari sintesis teori yaitu: (1)  kesadaran  untuk  belajar  tanpa  paksaan,  (2)  kebutuhan  untuk  pencapaian  tujuan  belajar,  (3)  semangat belajar), (4) sikap tidak mudah putus asa, dan (5) upaya atau tindakan untuk mencapai hasil belajar yang baik.
Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika

## Terhadap Motivasi Belajar
Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian (Maghfiroh, 2018) dengan judul “Penggunaan Media Wordwall Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Pada  Siswa  Kelas  IV  MI  Roudlotul  Huda”.  Penelitian  ini menghasilkan penggunaan media wordwall dalam pembelajaran matematika terbukti dapat meningkatkan hasil belajar  dan  keaktifan  siswa  pada  pembelajaran  matematika.  Sama  halnya  seperti  penelitian  yang  dilakukan peneliti bahwa adanya pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall terhadap motivasi belajar.
Selain itu, sejalan juga dengan penelitian (Agus Mujahidin et al., 2021) dengan judul “Pemanfaatan Media Belajar Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti”. Penelitian ini menghasilkan  pembuktian  pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa, menumbuhkan  semangat  dan  jiwa  aktif,  dan  meningkatkan  prestasi  peserta  didik.  Sama  halnya  seperti penelitian yang dilakukan peneliti bahwa penggunaan game edukasi berbasis wordwall memiliki manfaat dalam pembelajaran matematika.
Hasil penelitian ini didukung oleh hasil penelitian dilakukan oleh  (Imanulhaq & Prastowo, 2022) dengan judul  “ Edugame  Wordwall :  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  di  Madrasah  Ibtidaiyah”.  Penelitian  ini menghasilkan  adanya  perubahan  sikap  setelah  siswa  menggunakan  media edugame  wordwall dalam pembelajaran. Sama halnya seperti penelitian yang dilakukan peneliti bahwa penggunaan game edukasi berbasis wordwall menjadi sebuah inovasi dalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil bahwa penggunaan game edukasi berbasis wordwall memiliki pengaruh terhadap motivasi belajar dalam pembelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dari hasil penelitian dimana  peneliti  meminta  kepada  31  responden  untuk  memberikan  respon  atau  tanggapan  dari  pernyataan peneliti. Setelah didapatkan hasilnya, peneliti kemudian menghitung nilai rata-rata dan melakukan uji hipotesis untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan game edukasi berbasis wordwall dalam pembelajaran matematika terhadap motivasi belajar dalam penelitian ini. Dapat ditarik kesimpulan bahwa nilai t hitung (11.796) > ttabel (2,045). Hasil ini menunjukkan H ₀ ditolak dan H ₁ diterima yang artinya Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall (X) dalam pembelajaran matematika memiliki pengaruh terhadap Motivasi Belajar (Y).

## Kesimpulan
Berdasarkan data yang telah dianalisis, maka hasil penelitian tentang Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Terhadap Motivasi Belajar dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil pengujian secara parsial, penggunaan game edukasi berbasis wordwall memiliki pengaruh secara positif dan signifikan terhadap motivasi belajar.

## Daftar Pustaka
Agus Mujahidin, A., Hanifa Salsabila, U., Luthfi Hasanah, A., Andani, M., & Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative , 1 (2), 552 – 560.
Agustina, N., & Susanto, R. (2017). Persepsi Guru Terhadap Pengembangan Profesionalisme Melalui Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis Edmodo. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika , 2 (1), 44 – 48. http://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senapati/article/download/1171/879 Andriani,  R.,  &  Rasto.  (2019).  Motivasi  Belajar  Sebagai  Determinan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan Manajemen Perkantoran , 4 (1), 80. https://doi.org/10.17509/jpm.v4i1.14958 Arianti.  (2018).  Peranan  Guru  Dalam  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa. Didaktika  Jurnal  Kependidikan , 12 (2), 117 – 134.
Elyas Putri, E., Saleh, N., & Jufri. (2021). Media Pembelajaran Word Wall dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Jerman. Phonologie : Journal of Language and Literature , 2 (1), 54 – 61. Hariyadi,  A.,  &  Darmuki, A.  (2019). Prestasi Dan  Motivasi  Belajar  Dengan Konsep  Diri. Prosiding Seminar Nasional , 280 – 286.
Hidayat, A., Zulhendri, & Casandra, B. (2021). Analisis Kesulitan Guru Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Matematika di SDN 012 Kp. Panjang Airtiris. Journal on Education , 4 (1), 1 – 6. Id, S. (2020). MBERDAYAAN _ KOMPETENSI _ PEDAGOGIK _ BERBASIS _ KEM AMPUAN _ REFLEKTIF . pdf .
Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima , 4 (1), 33 – 41. Khairunisa,  Y.  (2021).  Pemanfaatan  Fitur  Gamifikasi  Daring  Maze  chase – Wordwall  sebagai  Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas. MEDIASI - Jurnal Kajian Dan Terapan Media,
Bahasa, Komunikasi , 2 (1), 41 – 47.
Kurni,  D.  K.,  &  Susanto,  R.  (2018).  Pengaruh  Keterampilan  Manajemen  Kelas  Terhadap  Kualitas  Proses Pembelajaran Di Sekolah Dasar Pada Kelas Tinggi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 39 – 45. http://www.universitas-trilogi.ac.id/journal/ks/index.php/JIPGSD/article/view/232/160 Lestari,  R.  D.  (2021).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik  Dalam  Pembelajaran  Daring Melalui  Media  Game  Edukasi  Wordwall  di  Kelas  IV  SDN  01  Tanahbaya  Tahun  Pelajaran  2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru , 02 (02), 1 – 6.
Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. Jurnal Profesi Keguruan , 4 (1), 64 – 70.
Manurung, A. S., Halim, A., & Rosyid, A. (2020). Gerakan Literasi Matematika Bagi Siswa untuk Peningkatan Kemampuan  Berpikir  Kreatif  di  SDN  Kenari  07  Pagi. Jurnal  ABDI  PAUD , 1 (1),  7 – 12. https://doi.org/10.33369/abdipaud.v1i1.14038 Nugroho,  O.  F.,  Damayantie,  I.,  &  Pratiwi,  R.  (2021).  Menciptakan  Keterampilan  Guru  Abad  21  Melalui Pendekatan Stem + Art. Seminar Dan Call Papper , 1 (1), 103 – 107.
Rokhman,  N.,  &  Ahmadi,  F.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  si  Gelis  Berbasis  Android  Untuk
Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Edukasi , 14 (2), 166 – 175.
https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477 Selvianah, Nursabra, & Harclinda. (2020). Media Pembelajaran Kosakata .
Sulfemi,  W.  B.  (2018).  Hubungan  Motivasi  Belajar  Dengan  Hasil  Belajar  IPS  Di  SMP  Kabupaten  Bogor.
EDUTECNO : Jurnal Pendidikan Dan Administrasi Pendidikan , 18 (106), 1 – 12. https://doi.org/10.31227/osf.io/eqczf
Susanto,  R.  (2020).  Kontribusi  Faktor  Mendasar  Kepuasan  Kerja:  Fondasi  Pengembangan  Profesionalitas
Tenaga pendidik. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (1), 232 – 248. https://ejournal.undikshs.ac.id/index.php/JIPP/article/view/25665/15441
Susanto, R. (2021). Pemetaan kompetensi pedagogik dalam keterkaitan dimensi pengetahuan pedagogik dan profil karakteristik awal.
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia , 7 (1), 155 – 162. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/020211167
Susanto,  R.  (2022a).  Analisis  dukungan  emosional  dan  penerapan  model  kompetensi  pedagogik  terhadap keterampilan dasar mengajar. Jurnal Pendidikan Indonesia , 8 (1), 26 – 31.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29210/1202221604 Susanto, R. (2022b). Analisis ketercapaian dimensi keterampilan dasar mengajar guru . 7 (2), 98 – 106. https://doi.org/: https://doi.org/10.29210/30031618000 Susanto, R. (2022c). Readiness for learning ability through experiences. The International Journal of Counseling and Education , 7 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.23916/0020220735310 Susanto, R., Agustina, N., Anwar, N., & Rachbini, W. (2022). A New Paradigm Of Basic Teaching Skills : Learner Organizational Culture And Self-Leadership Constructions . 6 (6), 1 – 14. Susanto, R., Agustina, N., Gant ino, R., & Rosyid, A. (2020). Lecturers’ Professionality towards Pre -service Teachers’ Perception and Professional Commitment. Proceeding s of the 1st International Conference on Recent Innovations (ICRI ) , Icri 2018 , 2713 – 2720. https://doi.org/10.5220/0009951227132720 Susanto, R., Agustina, N., & Rozali, Y. A. (2020). Analysis of the Application of the Pedagogical Competency Model  Case  study  of  Public  and  Private  Primary  Schools  in  West  Jakarta  Municipality  ,  DKI  Jakarta Province ). Elementary Education Online, 19 (3), 167 – 182. https://doi.org/10.17051/ilkonline.2020.03.114
Susanto, R., Agustina, N., Rozali, Y. A., & Rachbini, W. (2021). Profil kompetensi pedagogik: gender, sebuah peran kunci. Jurnal Konseling
Dan
Pendidikan , 9 (2), 189 – 200. https://doi.org/: https://doi.org/10.29210/164300
Susanto, R., & Rachmadtullah, R. (2019). Model of pedagogic competence development: Emotional intelligence and  instructional  communication  patterns. International  Journal  of  Scientific and  Technology  Research , 8 (10), 2358 – 2361. http://www.ijstr.org/research-paper-publishing.php?month=oct2019
Susanto, R., Rachmadtullah, R., & Rachbini, W. (2020). Technological and pedagogical models: Analysis of factors and measurement of learning outcomes in education. Journal of Ethnic and Cultural Studies , 7 (2), 1 – 14. https://doi.org/10.29333/ejecs/311
Susanto, R., & Rozali, Y. A. (2022). Analisis kompetensi dan peran coach akademik terhadap kemampuan guru dalam menerapkan strategi pengembangan kompetensi pedagogik. Jurnal Konseling Dan Pendidikan , 10 (1), 1 – 11. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/169300 Susanto, R., Rozali, Y. A., & Agustina, N. (2020). Pedagogic Competence Development Model: Pedagogic Knowledge  and  Reflective  Ability. Advances in Social Science, Education and Humanities Research , 422 (Icope 2019), 19 – 23. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200323.082 Susanto, R., Sofyan, H., Rozali, Y. A., Nisa, M. A., Umri, C. A., Nurlinda, B. D., Oktafiani, O., & Lestari, T.
H.  (2020).  Pemberdayaan  Kompetensi  Pedagogik  Berbasis  Kemampuan  Reflektif  Untuk  Peningkatan
Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar
Kualitas Interaksi Pembelajaran di SDN Duri Kepa 03. International Journal of Community Service Learning , 4 (2), 125 – 138. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i2.25657 Susanto,  R.,  Syofyan,  H.,  &  Rachmadtullah,  R.  (2019).  Teacher  Leadership  in  Class  on  The  Formation  of School  Values  and  Characters  of  School-Ages. WMA , 1 (1),  3 – 7.  https://doi.org/10.4108/eai.11-12- 2019.2290861 Syah, D. N., Amin, A., & Putri Utami Gumay, O. (2019). Hubungan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Belajar
IPA Terpadu. Science and Physics Education Journal (SPEJ) , 2 (2), 66 – 71. https://doi.org/10.31539/spej.v2i2.724 Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua , 5 (1), 31 – 34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072
Tjahjono, Susanto, & Yulhendri. (2020). The Development of Collaborative Learning in The Frame work of Learning  Developmnet  HE  4.0. International  Journal  of  Science,  Technology  &  Management , 1 (4),  298 – 305. https://doi.org/10.46729/ijstm.v1i4.95 Wahidin. (2019). Peran Orang Tua Dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Pada Anak Sekolah Dasar. Pancar , 3 (1), 232 – 245.