Vol. 3, 3 (December, 2022), pp. 579-588 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169

## Implementasi  Bermain  Model  “ASYIK”  untuk  Meningkatkan Semangat  Belajar  Anak  Melalui  Kegiatan  Outbound  di  TK  Aisyiyah Bustanul Athfal 46 Daun
Susy Humayrah 1 , Sri Watini 2 1 Universitas Panca Sakti, Bekasi, Indonesia; humayrahsusy@gmail.com
2 Universitas Panca Sakti, Bekasi, Indonesia; srie.watini@gmail.com
ARTICLE INFO ABSTRACT Keywords: Outbound; Playing Fun; Early Age Early  childhood  education  should  not  only  be  academically oriented,  but  should  be  able  to  provide  new  learning experiences for children. Therefore, teachers are required to be more  creative  and  innovative  in  creating  learning  methods that are considered to be able to increase the enthusiasm and enthusiasm  of  students,  namely  through  outbound  activities. In  addition  to  increasing  children's  enthusiasm  for  learning, outbound  can  also  develop  children's  self-confidence,  talents, and  potential.  This  study  aims  to  increase  children's enthusiasm for learning through "Fun Rewards". The "Reward Fun"  method  is  a  new  learning  innovation  model  developed by Watini who has obtained a copyright for her work from the Ministry  of  Law  and  Human  Rights  of  the  Republic  of Indonesia.  The  method  we  use  in  this  research  is  CAR (Classroom Action Research). In the "Fun" Play method, there is  a  learning  design,  especially  for  early  childhood  through systematically  structured  learning  steps  or  procedures. Activities  start  from  initial  activities,  core  activities,  and  final activities in which there are elements of 3B (Singing, Playing, and Moving) and have distinctive songs, yells, and rewards.
Article history:
Received 2022-06-09 Revised  2022-08-20 Accepted 2022-10-04
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Susy Humayrah Universitas Panca Sakti, Bekasi, Indonesia; humayrahsusy@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Fundamental  bagi  kehidupan  selanjutnya.  Rentang  anak  usia  dini  adalah  dari  lahir  sampai delapan tahun yang merupakan rentang usia kritis dan sekaligus strategi, di mana pendidikan anak usia  dini  merupakan  pendidikan  yang  paling  mendasar  menempati  posisi  yang  sangat  strategis dalam pengembangan sumber daya manusia. Secara umum pendidikan anak usia dini dimaksudkan untuk  memfasilitasi  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  secara  menyeluruh  sesuai  dengan
norma-norma  dan  nilai-nilai  kehidupan.  Disamping  itu,  program  pendidikan  anak  usia  dini  harus disesuaikan dengan kebutuhan minat dan perkembangan anak.
Salah  satu  tugas  guru  adalah  menyiapkan  sumber  daya  manusia  menjelang  2030  adalah  suatu kerja  besar  bagi  dunia  pendidikan  dan  para  pengambil  kebijakan.  Pendidikan  non  formal  dan informal  mulai  intensif  dalam  melaksanakan  pengembangan  model  pada  anak  usia  dini.  Wujud kesadaran  kritis  dalam  merancang,  melaksanakan  bimbingan,  dan  pengendalian  yang  tujuannya adalah  untuk  mewujudkan  generasi  2030  yang  siap  dan  mampu  menghadapi  permasalahan  global (Suyanti & Nuriyati, 2021).
Metode  “Reward  ASYIK”  merupakan  inovasi  pembelajaran  model  baru, yang  dikembangkan oleh Sri Watini yang telah  mendapatkan hak patent karya cipta dari Kementerian Hukum dan Hak Asasi  Manusia  Republik  Indonesia.  Me nurut  beliau,  dalam  “Reward  Asyik”  diharapkan  mampu memberikan  motivasi  atau  semangat  belajar  anak  berupa  kata- kata  “Aku  Bisa,  Aku  Hebat,  Aku Berhasil,  Yess!!.  Berdasarkan  pengalaman  yang  peneliti  lakukan,  metode  bermain  ASYIK  sangat membantu  dalam  meningkatkan  semangat  belajar  anak  di  TK  Aisyiyah  Bustanul  Athfal  46  Daun Sangkapura. Hal ini terbukti pada saat penerapan metode bermain ASYIK yang diimplementasikan pada  kegiatan  outbound  yang  kegiatannya  difokuskan  di  tempat  wisata  pinggir  pantai  “Mangrove Sup er Beru” sangat terasa perbedaannya. Anak-anak merasakan kesenangan dan sangat bersemangat dalam melaksanakan kegiatan tersebut.
Metode pembelajaran ini, yang peneliti kembangkan adalah bagaimana mengekspresikan yel-yel “ASYIK”  sesuai  ritme  yang  diajarka n  untuk  melatih  fokus  anak,  sehingga  pada  saat  menerima pembelajaran  di  kegiatan  inti,  anak  dapat  berkonsentrasi  secara  penuh  dan  tidak  merasa  bosan. Model bermain “ASYIK” serta reward dan yel -yel pada anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal 46 Daun menggunakan  yel-yel  atau  bermain  tepuk  tangan  dengan  menggunakan  kalimat  yang  memotivasi yang  dipercaya  dapat  membangkitkan  konsentrasi  pada  anak  sehingga  selanjutnya  anak  siap menerima tugas yang diberikan oleh guru. Yel- yel “Aku Bisa, Aku Hebat, Aku Berhasil, Yes..!!” anak akan  merasa  termotivasi  untuk  melakukan  segala  kegiatan  yang  ada,  sehingga  waktu  yang sebelumya  terasa  membosankan  menjadi  terasa  singkat  karena  kondisi  yang  dirasa  menyenangkan untuk mengikuti setiap kegiatan yang disediakan oleh guru. Reward yel-yel yang dikumandangkan oleh  anak  sebelum  melalui  rintangan  melakukan  salah  satu  cara  yang  efektif  digunakan  untuk memotivasi dirinya agar berhasil melalui rintangan-rintangan di outbound.
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  dikembangkan  beberapa  masalah  yaitu  sebagai  berikut:  1.) Seberapa  pentingkah  metode  pembelajaran  outbound  untuk  Anak  Usia  Dini?  2.)  Apa  yang  dapat dihasilkan dari model bermain “ASYIK” ? 3.) Bagaimana meningkatkan semangat belajar pada anak?. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  anak  melalui  metode  pemberian reward, pengertian istilah reward dapat diartikan sebagai alat pendidikan preventif dan represif yang menyenangkan  dan  bisa  menjadi  pendorong  atau  motivator  belajar  bagi  murid  dan  sebagai  hadiah terhadap  perilaku  yang  baik  dari  anak  dalam  proses  pendidikan  (Yuangga,  Kita:  2020).  Metode “Reward Asyik” diharapkann mampu memberika motivasi atau semangat dalam belajar anak berupa kata- kata  “Aku  Bisa,  Aku  Hebat,  Aku  Berhasil,  Yes..!! (Watini  &  Efendy,  2018).  Dalam pembahasannya  yang  lebih  luas  “Reward  Asyik”  is  a  new  model  of  learning  innovation.  It  has already  been  granted  patent  or  HAKI  from  Ministry  Law  and  Human  Right  of Republic  Indonesia, with  registration  number  of  000106443  and  application  number  of  EC00202025792  dates  4  Agustus 2020.  “Reward  Asyik”  merupakan  inovasi  pembelajaran  model  baru  dan  telah  mendapatk an  hak paten  atau  HAKI  dari  Kementrian  Hukum  dan  Hak  Asasi  Manusia  Republik  Indonesia,  dengan Nomor Registrasi 000202003 dan no aplikasi EC00201808876 tanggal 12 April 2018 (Watini & Efendy, 2018)  dalam.  Adapun  rumusan  tujuan  penulisan  penelitian  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh motivasi  belajar  dengan  menggunakan  “Reward  Asyik”  dalam  proses  belajar  mengajar  di  TK Aisyiyah Bustanul Athfal 46 Daun.

## 2. METODE
Penelitian ini di laksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 46 Daun dengan  alamat kompleks masjid Al- Muttaqin Ds. Daun Kecamatan Sangkapura Kabupaten Gresik. Sedangkan yang di jadikan subyek penelitian 19 anak kelompok B usia 5-6 tahun. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah  metode  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK),  yang  di  fokuskan  pada  kegiatan  untuk meningkatkan motivasi belajar anak, sehingga dapat menciptakan rasa yakin dan percaya diri yang diharapkan dapat mendorong anak untuk berfikir inovatif dan kreatif. Desain penelitian yang kami gunakan  adalah  model  Spiral  dari  Kemmis  dan  Taggart  yang  terdiri  4  tahap  yaitu:  perencanaan ( playing ), tindakan ( akting ), pengamatan ( observasing ), dan refleksi   ( reflecting ).
Berdasarkan  hasil  refleksi  di  tentukan  apakah  tindakan  sudah  tuntas  atau  belum,  jika peningkatan  belum  mencapai  ketuntasan,  oleh  karenanya  memungkinkan  untuk  melakukan perencanaan, tidak lanjut dalam siklus selanjutnya. Penelitian dilakukan pada anak kelompok B TK Aisyiyah  Bustanul  Athfal  46  Daun.  Adapun  dasar  pertimbangannya  pemilihan  lokasi  penelitian tersebut  karena  peneliti  menemukan  permasalahan  yang  terkait  dengan  kurangnnya  motivasi  anak dalam  pembelajaran,  pertimbangan  lainnya  adalah  peneliti  adalah  pengajar  di  kelompok  B  TK Aisyiyah  Bustanul  Athfal  46  Daun.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  observasi,  catatan lapangan, dan dokumentasi yang di harapkan data yang di hasilkan valid, selanjutnya data yang di peroleh dalam penelitian ini di analisis menggunakan prosentase dengan menggunakan rumus yang di kemukakan (Arikunto, 2014) sebagai berikut.
Keterangan: P  : Prosentase F  : Jumlah yang di peroleh N :  jumlah anak keseluruhan
Table 1 . Target Keberhasilan Tindakan Taraf Capaian Motivasi Belajar Kualifikasi Keterangan 75% - 100% Sangat Baik Berhasil 40% - 74 % Baik Kurang Baik Kurang 0% - 39% Kurang baik Tidak berhasil

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian sebelum dilak ukan tindakan penerapan metode “Reward Asyik” maka peneliti melakukan observasi, terkait motivasi belajar anak dapat dilihat dalam hal minat dan perhatian anak terhadap  pelajaran,  semangat  anak  untuk  melakukan  tugas  belajarnya,  tanggung  jawabnya  anak dalam  mengerjakan  tugas  yang  diberikan,  dan  reaksi  yang  di  tunjukkan  terhadap  stimulun  yang diberikan  oleh  guru  (Sudjana,  2016).  Berdasarkan  pra  siklus  diketahui  tingkat  ketercapaian  kelas terkait motivasi belajar anak 35 % atau 7 dari 20 anak. Keberhasilan seorang anak dalam banyak hal bukan  hanya  di  tentukan  oleh  kemampuan  akademik  dan  intelektualitas,  tapi  bagaimana  cara memotivasi mereka.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  diketahui  bahwa  TK  Aisyiyah  Bustanul  Athfal  46  Daun adalah  sebuah  pendidikan  yang  menggunakan  permainan  outbound  sebagai  media  pembelajaran. Permainan outbound adalah kegiatan yang bersifat petualangan dan penuh tantangan sebagai proses
pembelajaran  untuk  menentukan  dan  mengenal  potensi  anak  sehingga  mereka  dapat  mengenali dirinya sendiri.

## a. Permainan Outbound
Penerapan  permainan  outbound  di  lakukan  di  alam  terbuka  permainan  outbound  yang  di lakukan  yaitu:    melompat  di  atas  ban  bekas,  merangkah  lewat  didalam  ban  bekas,  meniti  di  atas papan titian sepanjang 3 m, panjat dan turun tali, serta permainan merayap halang rintang tali.
Gambar 1. Proses Permainan Outbound
Proses  permainan  outbound  merupakan  kegiatan  yang  di  dapat  mengembangkan  suatu  bakat dan  proses  yang  dimiliki  anak  yang  dilakukan  dengan  keadaan  menyenangkan  dimana  anak mempelajari  dan  mengenal  keadaan  sekitar  kehidupan  dengan  segala  permasalahan,  pembelajaran yang berdasarkan pada pengalaman dan berupa permainan yang menantang.

## 1) Tujuan Pembelajaran Outbound
Masing-masing  dari  kita  memiliki  tujuan  tersendiri  yang  seringkali  ingin  dicapai  dari  sebuah kegiatan  outbound.  Menurut  (Artobatama,  2019)  permainan  outbound  memilki  tujuan  bermacam – macam sesuai dengan subyek dan obyeknya. Tujuan dengan diadakannya kegiatan outbound antara lain: kegiatan  rekreasi  dan  petualangan . Dengan  adanya  tujuan  tersebut  diharapkan  peserta  didik dapat lebih semangat, antusias, dan proaktif saat melakukan proses pembelajaran.

## 2) Manfaat Permainan Outbound
Menurut (Indriana, 2013) mengungkapkan terdapat beberapa manfaat dari permainan outdound yaitu: Menjalin komonikasi yang efektif, Bisa melakukan pengembangan tim ( Team Bulding ), Belajar untuk melakukan Pemecahan masalah ( Problem Solving ), Memupuk rasa percaya diri  ( Self confidence ), Belajar  kepemimpinan    ( Leadersip ),  Menjalin  kerja  sama  dalam  tim  (Sinergi),  Melakukan  permainan yang  menghibur  ( Fun  games ),  Belajar  untuk  berkonsentrasi  atau  memfokuskan  perhatian,  Melatih kejujuran dan sportivitas.
Outbound  sebenarnya  adalah  kegiatan  pelatihan  yang  membutuhkan  ketahanan  fisik  yang besar.  Sedangkan  (Ceria,  J  &  Inovatif,  n.d.),  menyatakan  bahwa  outbound  merupakan  serangkaian permainan dalam program Pendidikan dan pelatihan yang di laksanakan di luar ruangan (outdoor) dengan konsep bersenang senang sambil belajar.
Sehingga,  pembelajaran  outdoor ini dapat  di  implimentasikan  melalui  beberapa  konsep  materi yang  sesuai  (Artobatama,  2019).  Metode  permainan  outbound  sangat  cocok  diterapkan  dalam pembelajaran Anak Usia Dini karena outbound merupakan aktivitas atau kegiatan perminan anak di alam  terbuka  yang  sangat  efektif  dalam  membangun  pemahaman  terhadap  suatu  konsep  dan membangun  prilaku  dalam  suasana  rekreatif  agar  anak  lebih  dekat  dengan  alam  dan  menjadi  ilmu pengetahuan bagi anak (Rocmah & Luluk Iffatur, 2016).
Adapun  metode  outbound  menurut  para  ahli: Pertama, (Rocmah,  2012),  suatu  program pembelajaran di alam terbuka yang berdasarkan   pada prinsip experinteal learning (belajar melalui pengalaman  langsung)  yang  disajikan  dalam  bentuk  permainan  simulasi,  diskusi,  dan  petualangan sebagai  media  penyampaian  materi.  Dengan  metode  ini  dapat  membuat  peserta  didik  lebih  cepat menangkap dan memahami materi apa yang diajarkan oleh guru melalui pengalaman langsung yang memiliki kesan tersendiri terhadap perkembangan anak. Kedua, (Isbayani, Sulastri, & Tirtayani, 2015), outbound  adalah  kegiatan  pelatihan  di  luar  ruangan  atau  di  alam  terbuka  (Outdoor)  yang menyenangkan  dan  penuh  tantanga.  Tidak  dipungkiri  bahwa  anak-anak  lebih  menyukai  proses pembelajaran  yang  diadakan  di  luar  ruangan  (outdoor),  dengan  metode  bermain  dan  belajar  akan membuat  peserta  didik  lebih  semangat  dan  antusias  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran. Ketiga, (Setiawan,  2018).  Pada  dasarnya  pembelajaran  yang  di  lakukan  dalam  program  Pendidikan  Anak Usia  Dini  adalah  bermain  sambil  belajar.  Tidak  dipungkiri  bahwa  anak-anak  usia  dini  lebih menyukai  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  bermain  dan  belajar  karena  peserta didik  akan  lebih  semangat  dan  antusias  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Jika  dalam  proses pembelajaran  monoton  belajar  saja  maka  peserta  didik  akan  jenuh,  tetapi  jika  diselipkan  dengan permainan maka peserta didik akan lebih semangat untuk belajar.

## b. Semangat Belajar
Semangat merupakan perasaan yang kuat, dimana dapat di alami oleh semua orang. Semangat belajar  yang  tinggi  akan  membuat  mereka  merasa  nyaman  dan  lebih  bersemangat  dalam  menjalani pembelajaran. Para ahli mengemukakan terkait semangat yaitu:
1) Menurut  Hariyanti,  semangat  adalah  kesediaan  perasaan  yang  memungkinkan  seseorang bekerja untuk menghasilkan kerja lebih.
2) Menurut  Hasibuan,  semangat  adalah  keinginan  dan  kesungguhan  seseorang  mengerjakan pekerjaannya dengan baik serta berdisiplin untuk mencapai prestasi kerja yang maksimal.
Semangat adalah perasaan yang sangat kuat yang di alami oleh setiap orang. Semangat dapat di lihat  sebagai  bagian  fundamental  dari  suatu  kegiatan  sehingga  sesuatu  dapat  ditunjukan  kepada pengarahan potensi yang menimbulkan, menghidupkan, dan menumbuhkan tingkat keinginan yang tinggi.  Sedangkan  belajar  bukanlah  pengumpulan  pengetahuan  tetapi  proses  yang  terjadi  dalam mental individu, yang menyebabkan timbulnya perubahan perilaku yang terjadi sebab ada interaksi antara lingkungan dan individu yang disadari atau dapat pula di katakana bahwa belajar merupakan proses perubahan perilaku.
Hakikat proses belajar adalah kegiatan mental yang tak terlihat proses perubahan terjadi di diri individu  yang  sedang  belajar  tidak  dapat  disaksiakan,  akan  tetapi  terlihat  dari  gelagat  perubahan perilaku  yang  terlihat.  Menurut  Syah  (2013)  “Belajar  adalah  semata  mata  kumpulan  atau  hafalan fakta – fakta yang ada dalam bentuk informasi materi pelajaran.” Skinner seperti yang dikutip Barlow (1995)  dalam  bukunya  inducational  pisychologi. The  teaching – learning proses  masih  dalam  (Syah, 2013),  berpendapat  bahwa  “Belajar  itu  peroses  adaptasi  (penyesuaian  jarak  tingkah  laku)  yang berlangsung secara progresif.” Lalu Cronbach (1954) dalam bukunya inducational pisychologi (Suryo subroto,  2009)  menyatakan  bahwa, “ Learning  is  shown  by  change  in  behavior  as  a  result  of  experience (belajar di tunjukkan oleh perubahan sebagai hasil suatu pengalaman).” Dari beberapa pendapat para ahli dapat disintetiskan bahwa belajar merupakan proses adaptasi yang berlangsung secara progresif yang di tunjukkan oleh perubahan perilaku sebagai hasil suatu pengalaman, atau perubahan prestasi sebagai hasil dari sebuah latihan.
c. Model Bermain “Asyik"
Bermain  bagi  perkembangan  memiliki  peran  penting  dalam  rangka  mengembangkan  motorik, kognit if,  afektif,  bahasa,  dan  kemampuan  sosial  anak.  Hakikat  model  bermain  “Asyik”  merujuk beberapa  penjelasan  di  atas  tentang  bermain  khususnya  bagi  anak  usia  dini  maka  dapat  di  tarik benang merah begitu lekatnya dan dekatnya hubungan belajar dengan kehidupan bermain bagi anak. Bermain  ini  hakikatnya  adalah  cara  belajar  anak  itu  sendiri.  Untuk  hal  itu  bagaiman  guru  mampu merancang lingkungan belajar yang efektif dan efisien sehingga memungkinkan anak untuk bermain dengan  baik  sebagai  cara  mereka  mempelajari  lingkungannya  yang  kondusif,  menarik  minat  dan perhatian  anak,  menantang  dan  menyenangkan,  serta  melibatkan  unsur – unsurbermain,  bergerak, bernyanyi, dan belajar.
Model bermain “Asyik” adalah suatu rancangan pembelajaran khususnya pada Anak Usia Dini melalui  langkah – langkah  atau  prosedur  pembelajaran  yang  terinstruktur  secara  sistimatis  mulai dari  kegiatan  awal,  kegiatan  inti,  dan  kegiatan  penutup.  Yang  di  dalamnya  terdapat  unsur  3B (Bernyanyi, Bermain dan Bergerak), serta memiliki nyanyian, yel – yel, dan reward yang khas. Model bermain “Asyik” yang memiliki kepanjangan “A” Aman, “S” Senang, “Y” Yakin dan percaya diri, “I” Inovatif, dan “K” Kreatif , memgandung beberapa makna di dalamnya:

## d. Filosofi Model Bermain “ASYIK ”
Konstruk  pengenmangan  Model  Bermain  “ASYIK”  merupakan  kolaborasi  dari  gabungan  2 model pembelajaran yaitu pembelajaran experinetal learning theory (ELT) dan pembelajaran terpadu ( Integrated  Learning ).  Model  eksperinental  learning  theory  (ELT)  adalah  suatu  model  pembelajaran yang  mengaktifkan  pembelajar  untuk  membangun  pengetahuan  dan  keterampilan  melalui pengalamannya  secara  langsung.  Pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  aplikasi  pembelajaran  terpadu tematik sudah sangat familiyer, karena dianggap lebih tepat dan sesuai dengan  perkembangan dan karakteristik anak usia dini. Dalam pembelajaran terpadu menggunakan tema – tema yang dihadapi dalam kehidupan yang nyata dan di alami oleh anak atau peserta didik sebagai suatu permasalahan yang di sebut dengan tematik.

## e. Hakikat Bermain “ASYIK”
Bermain bagi anak khususnya anak usia dini merupakan suatu cara atau strategi dalam belajar untuk  memperoleh  berbagai  informasi,  pengalaman  serta  keterampilan  dari  lingkungan.  Menurut Abubakar  Baraja,  “Bermain  merupakan  suatu  kegiatan  yang  menimbulkan  rasa  aman,  senang  d an relaksasi,  sebagai  pelepasan  ketegangan  yang  di  alami  dalam  proses  aktifitas  sehari  -hari    yang dilakukan  dengan  senang  hati,  sukaria  dan  kerelaan,  tanpa  paksaan  dan  tekanan  baik  atas  dirinya maupun  lingkungannya.  Spodel  dalam  kostelnik  dalam  mashitoh,  dkk.  Menyatakan  bahwa, “Bermain  diartikan  sebagai  suatu  fundamental”,  karena  melalui  kegiatan  bermain  anak  akan memperoleh  dan  memproses  informasi  belajar  terhadap  hal – hal  yang  baru  dan  melatih keterampilan yang di miliki dan sudah ada.

## f. Reward Model Pem belajaran “Asyik”
Menurut (Kurnia Ary Wibawati, 2022) reward model pembelajaran “Asyik” adalah reward yang khas  yang  berupa  kata – kata  “Aku  Biasa,  Aku  Hebat,  Aku  Berhasil  Yess!!”  dan  di  ucapakan  oleh peserta didik, dan guru hanya mengawali dengan kalimat “Katakan”. Reward “ASYIK” merupakan reward penguatan  ( reinforcenmen )  yang  bersifat  verbal  dengan  icon  “Aku  Bisa,  Aku  Heb at,  Aku Berhasil.  Yess!!  yang  mana  tujuan  penerapan  Reward  “ASYIK”  selama  kegiatan  pembelajaran berlangsung untuk membesarkan hati-hati peserta didik, agar mereka lebih aktif berpartisipasi dalam kegiatan belajar mengajar, juga mengontrol perubahan tingkah laku peserta didik dengan penguatan ( reinforcenmen ),  peserta  didik  lebih  fokus  belajar,  memiliki  motivasi  untuk  belajar  dan  aktif  selama pembelajaran, juga tingkah laku mereka dapat dibina untuk lebih kearah positif.
Tumbuhnya  motivasi  dalam  diri  anak  juga  mempengaruhi  optimalisasai  aspek  perkembangan anak. Pemberian reward memberikan pengaruh positif terhadap aspek perkembangan anak usia dini, dalam kaitan reward “ASYIK” yang diterapkan peneliti di kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal 46  Daun  dilakukan  oleh  anak  sebelum  memulai  kegiatan  outbound  dengan  harapan  dapat membangkitkan  semangat  untuk  mencapai  keberhasilan  dalam  kegiatan.  Dalam  pembahasannya yang lebih luas, reward “ASYIK” is a new  model of leaning innovation it has  already  been grented patent  or  HAKI  from  Ministry  Law  and  human  Right  of  Republik  Indonesia  with  registration  dari kementrian hukum dan Hak asasi manusia Republik Indonesia dengan nomor   registrasi 000106443 dan application number of EC00201808876 dates 12 April 2018, reward “ASYIK” merupakan inovasi pembelajaran  model  baru  dan  telah  mendapatkan  Hak  paten  atau  HAKI  dari  Kementrian  Hukum dan  Hak  Asasi  Manusia  Rerepublik  Indonesia,  dengan  nomor  registrasi  000106443  dan  nomer aplikasi EC00201808876 tanggal 12 April 2018 (Watini & Efendy, 2018) dalam (Watini, 2020).
Adapun rumusan tujuan penulisan peneliti adalah untuk mengetahui pengaruh motivasi belajar dengan  menggunakan  reward  “ASYIK”  dalam  proses  belajar  mengajar  di  TK  Aisyiyah  Bustanul Athfal 46 Daun.
Gambar 2. Skema model bermain “ASYIK”.

## Siklus I
Pelaksanaan siklus I. Kegiatan Penelitian Tindakan kelas terdiri dari 4 tahap yakni:
Pertama, Perencanaan.  Pada  tahap  ini  peneliti  Menyusun  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran Harian  (RPPH)  dengan  tema  rekreasi,  sub  tema  tempat  rekreasi,  merancang  tepuk  tepuk penyemangat  untuk  penyampaian  dan  merancang  cara  menikmati  tempat  rekreasi  yang menyenangkan, serta 1 lembar observasi motivasi belajar.
Kedua, Pelaksanaan.  Awal  kegiatan  anak  diajak  menyanyi  asyik  dengan  penuh  gembira. Kegiatan  penerapan  metode  reward  “ASYIK”  di  laks anakan  pada  awal  anak  akan  melaksanakan outbond  agar  anak  melaksanakan  tugas  penuh  semangat  dan  termotivasi.  Guru  mengucapkan “Katakan’  pada  anak  didik  lalu  anak  menjawab  dengan  semangat  “Aku  Bisa,  Aku  Hebat,  Aku Berhasil...  Y es!!!“  barulah  anak  melaksanak an  tugasnya,  setelah  anak  selesai  mengerjakan  tugas, selanjutnya pada kegiatan penutup di lakukan selama 5 menit berisi tanya jawab tentang keindahan, kenyamanan, serta kebersihan  tempat rekreasi (Tempat wisata” Magrouve Seper Beru” ). Ketiga, Observasi.  Tahap  ini  di  lakukan  dengan  tahap  tindakan  atau  pelaksanaa.  Guru mengamati  minat  dan  perhatian  anak  terhadap  pembelajaran  outbound,  semangat  anak  untuk melakukan  tugas  belajarnya,  tanggung  jawab  anak  dalam  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  dan reaksi yang ditunjukkan terhadap stimulus yang diberikan oleh guru. Adapun hasil dari pengamatan pada  siklus  1  diperoleh  data  bahwa  nilai  ketercapaian  motivasi  20  anak  tercapai  secara  prosentase ketercapaian.
Keempat, Refleksi.  Berdasarkan  hasil  pelaksanaan  tindakan  pada  siklus  1  yang  nilai ketercapaiannya hanya 75% (15 anak dari 20 anak) setelah dilakukan kajian bersama terkait hambatan yang  terjadi  disiklus  I  dan  direncanakan  perbaikan  pada  siklus  II  meliputi    penyampaian  kembali pada  anak  terkait  aturan  dan  prosedur  p elaksanaan  metode  reward  “ASYIK”  pada  siklus  I  untuk menumbuhkan  minat  dan  perhatian  pada  siklus  I,  anak  sifatnya  hanya  menirukan  apa  yang dilakukan guru, dan pada siklus II selain anak menirukan guru. Selanjutnya anak melakukan tanpa bimbingan  guru.  Guru  menugaskan  beberapa  anak  yang  di  anggap  paling  mampu  menirukan gerakan dan penjelasan guru untuk memotivasi anak yang belum mampu.

## Siklus II
Pelaksanaan siklus II, terdiri dari 3 kali pertemuan yakni hari senin, selasa, dan rabu  tanggal 21 – 23 Februari 2022, kegiatan tindakan ini terdiri dari 4 tahap yakni:
Pertama, Perencanaan.  Pada  tahap  ini  peneliti  menyusun  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran Harian  (RPPH)  dengan  tema  rekreasi,  sub  tema  kendaraan  rekreasi,  merancang  tepuk – tepuk penyemangat untuk penyampaian materi, dan merancang materi tanya jawab seputar kendaraan bisa sampai ketempat rekreasi.
Kedua, Pelaksanaan. K egiatan penerapan metode reward “ASYIK” dilaksanakan pada pemberian materi  pembelajaran  pagi.  Selama  50  menit  dari  pukul  08.00 – 09.00  WIB.  Kegiatan  terbagi  menjadi tiga  kegiatan.  Kegiatan  pendahuluan  pada  sesi  2  diperpanjang  menjadi  10  menit.  Kegiatan  ini  di fokuskan  agar  anak- anak  siap  untuk  menerima  materi  pagi.  Di  mulai  dengan  menyayi  “ASYIK” Bersama,  meneriakkan  reward  “ASYIK”  dengan  s enang  dan  mandiri,  Kemudian  guru  memberikan tanya  jawab  seputar  kendaraan  yang  di  naiki  menuju  tempat  rekreasi.  Setelah  itu  guru menginformasiakn  kegiatan  bermain  yang  dilakukan  yakni  melaksankan  pempelajaran  di  luar, membuat  jenis  kendaran  yang  dipilih  dengan  menggunakan  bahan  kertas,  namun  sebelum  guru mempersilahkan  anak  melakukan  kegiatan  guru  mengucapkan  “Katakan”  pada  seluruh  anak  yang hadir  sepontan  anak  menjawab  “Aku  Bisa,  Aku  Hebat,  Aku  Berhasil  Yess!!”  kegiatan  ini  di  ulang sebanyak  3x  agar  anak  merasa  yakin  dan  percaya  diri  dengan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru. Selanjutnya  pada  kegiatan  penutup  di  lakukan  selama  10  menit,  recoling  tentang  pembelajaran materi pagi dengan di awali reaward “ASYIK”. Jika banyak anak merespon dengan semangat yel  – yek reward  “ASYIK”  berarti  bisa  disimpulkn  peserta  didik  senang  dan  bersemangat  mengikuti pembelajaran.
Ketiga, Observasi.  Pada  pelaksanaan  siklus  II  ini  anak  terlihat  lebih  antusias  saat  kegiatan pembelajaran  yang  di  tunjukkan  dengan  reaksi  ketika  guru  memberikan  intruksi  mereka  langsung tanggap dan merespon menyuarakan yel- yel reward “ASYIK” dengan penuh semangat dan percaya diri.
Keempat, Refleksi. Hasil pelaksanaan tindakan pada siklus II nilai ketercapaian tindakan sebesar 95 % (19 anak dari 20, perhitungan ini berdasarkan pengamatan penelitian pada siklus II terdapat 19 anak  yang  merespon  ketika  menerapkan  yel  - yel  reward  “ASYIK”.  Maka  sesuai  dengan  taraf ketercapaian  tindakan  sebesar  95%  -  100%  maka  ketercapaian  motivasi  termasuk  kualifikasi  sangat baik yang  berarti  pemberian  tindakan  metode  reward  “ASYIK”  dapat  meningkatkan  semangat belajar anak. Hasil tindakan kelas berdasarkan observasi menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar anak dari siklus pra siklus I dan siklus II.

## 4. KESIMPULAN
Bahwa denga n  bermain “ASYIK” melalui kegiatan outbound pada  anak TK Aisyiyah Bustanul Athfal  46  Daun  Kec.  Sangkapura  Pulau  Bawean  bukan  hanya  meningkatkan  semangat  belajar semangat  belajar  anak  ternyata  juga  dapat  mengembangkan  suatu  bakat  dan  potensi  yang  dimiliki anak- anak  TK  Aisyiyah  Bustanul  Athfal  46  Daun.  Dari  hasil  penelitian,  model  bermain  “ASYIK” tidak  hanya  bisa  digunakan  di  lokasi  penelitian  saja  namun  dapat  dimanfaatkan  dan  diterapkan
berbagai kegiatan baik di dalam pulau Bawean Kabupaten Gresik maupun di luar kota Gresik dalam upaya untuk meningkatkan semangat belajar melalui semangat outbound.

## REFERENSI
Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (cet-15). Jakarta: Rineka Cipta.
Artobatama,  I.  (2019).  Pembelajaran  Sitem  Berbasis  Outbound  Permainan  Tradisional. Indonesian Journal of Primary Education , 2 (2), 40. https://doi.org/10.17509/ijpe.v2i2.15099
Ceria,  J,  E.,  &  Inovatif,  R.  (n.d.). Persepsi  Guru  TH  Terhadap  Kegiatan  Outbound  Dalam  Mempengaruhi Kecerdasan Majemuk Anak Usia Dini .
Indriana, D. (2013). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran . Yogyakarta: Diva Press.
Isbayani,  N.  S.,  Sulastri,  N.  M.,  &  Tirtayani,  L.  A.  (2015).  Penerapan  Metode  Outbound  Untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Emosional Anak. Archivio di scienze biologiche , 3 (1), 430 – 443. Kurnia  Ary  Wibawati,  S.  W.  (2022).  Implementasi  RewardAsyik  dalam  Meningkatkan  Percaya  Diri pada Anak Kelompok B di TKAisyiyah 24 Kayu Putih Pulo Gadung Jakarta Timur. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan) , 5 (8).
Rocmah  &  Luluk  Iffatur.  (2016).  Model  Pembelajaran  Outbound  Untuk  Anak  Usia  Dini. Pedagogia , no.2 , 173 – 188. Rocmah, L. I. (2012). PEDAGOGIA . 1 (2). Setiawan, E. (2018). Pembelajaran Tematik Teoritis dan Praktis . Jakarta: Erlangga. Sudjana, N. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: Remaja Rosdakarya. Suryo subroto, B. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah . Jakarta: Rineka Cipta.
Suyanti,  &  Nuriyati,  W.  (2021).  Kematangan  sosial  melalui  kegiatan  outbound  pada  anak  usia  3-4 tahun di paud inklusi anggrek mandiri kabupaten situbondo. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
1 (2), 40 – 44. Diambil dari
https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/Atthufulah/article/view/1380%0Ahttps://journal.ibrahi my.ac.id/index.php/Atthufulah/article/download/1380/1006 Watini, S. (2020). Pengembangan Model ATIK untuk Meningkatkan Kompetensi Menggambar pada
Anak  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  1512 – 1520. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.899 Watini,  S.,  &  Efe ndy,  H.  (2018).  The  Playing  Method  “ASYIK”  Based  on  Multiple  Intelligence  in Learning  Science  Process  at  The  Early  Childhood  Education  Program  (PAUD)  Age  5-6  Years. Journal of Studies in Education , 8 (1), 51. https://doi.org/10.5296/jse.v8i1.12108
Yuangga, K., Kita), D. S.-J. (Jurnal G., & 2020,  undefined. (2020). Pengembangan media dan strategi pembelajaran  untuk  mengatasi  permasalahan  pembelajaran  jarak  jauh  di  pandemi  covid-19. jurnal.unimed.ac.id ,
4 (3). Diambil dari
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/19472
Susy  Humayrah,  Sri  Watini  /  Implementasi  Bermain  Model  ASYIK  untuk  Meningkatkan  Semangat  Belajar  Anak  Melalui  Kegiatan Outbound di TK Aisyiyah Bustanul Athfal 46 Daun