## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457

## Studi Etnografi Komunitas Magic: the Gathering Yogyakarta
Jusuf Ariz Wahyuono 1 , Dyah Widoretno 2 ,
1 Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas ISIPOL, UGM, Jl. Sosio Yustisia, Indonesia. Email:jusuf.ariz.w@mail.ugm.ac.id
2 Mahasiswa Ilmu Komunikasi, Fakultas ISIPOL, UGM, Jl. Sosio Yustisia, Indonesia

## ABSTRACT
Magic: The Gathering (M: TG) is a popular card game created by Richard Garfield and released by Wizard of The Coast. From the period of 2008 to 2016, M: TG has produced more than two billion cards, and currently, M: TG already has 35 million active players spread across 70 countries. This study aims to determine the picture of M: TG game  consumption  behavior  among  players  in  Indonesia,  especially  in  Yogyakarta.  This  study  uses  a  qualitative approach  with  ethnographic methods  of  communication.  The  results  of  this  study  show  that  each player  has  their own meaning in understanding the consumption behavior of M: TG. Of the four research subjects, Widi as a game designer understands M: TG as an arena to learn the game system and  allows him to be creative with the system, Tandyo understands M: TG as a complex card game and allows him to compose cards following Indonesian M: TG artists, Rama understanding M: TG as a varied and competitive card game and  enabling it to compose competitive decks, Tasigur understands M: TG as an arena of text development for players and allows them to develop stories based on their own understanding, based on M: TG card arrangements. However, all players agreed that this M: TG consumption activity is an attempt to expand the network of friendships. In addition, amid the digitization of the M:  TG  game  and  the  pandemic  conditions,  each  player  also  agreed  that  this  physical  M:TG  gaming  experience cannot be completely replaced by online or digital gaming.
Keywords: Magic: The Gathering; Consumption Behaviour; Communication Ethnography; fandom; community

## ABSTRACT
Permainan Magic:The Gathering (M:TG) merupakan permainan kartu populer yang dibuat Richard Garfield dirilis oleh Wizard of The Coast. Dari periode tahun 2008 hingga 2016, M:TG telah memproduksi lebih dari dua miliar kartu dan saat  ini, M:TG sudah  memiliki  35  juta  pemain  aktif  yang  tersebar  di  70  negara.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui gambaran perilaku konsumsi permainan M:TG di kalangan pemain di Indonesia, khususnya di Yogyakarta. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  metode  etnografi  komunikasi.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  setiap  pemain  memiliki  pemaknaan  masing-masing  dalam  memahami  perilaku  konsumsi  M:TG. Dari keempat subjek penelitian, Widi sebagai desainer game memahami M:TG sebagai arena mempelajari sistem gim dan memungkinkannya untuk berkreasi dengan sistem, Tandyo memahami M:TG sebagai permainan kartu yang kompleks dan  memungkinkannya  untuk  menyusun  kartu  mengikuti  seniman/artis  M:TG  indonesia,  Rama  memahami  M:TG sebagai permainan kartu yang bervariasi dan kompetitif dan memungkinkannya untuk menyusun deck yang kompetitif, Tasigur  memahami  M:TG  sebagai  arena  mengembangkan  teks  bagi  pemain  dan  memungkinkannya  untuk mengembangkan  cerita  berdasarkan  pemahamannya  sendiri,  berdasarkan  pada  susunan  kartu  M:TG.  Namun  semua pemain  menyepakati  bahwa  aktivitas  konsumsi  M:TG  ini  merupakan  usaha  untuk  memperluas  jaringan  pertemanan. Selain  itu,  di  tengah  digitalisasi  permainan  M:TG  dan  kondisi  pandemi,  setiap  pemain  juga  menyepakati  bahwa pengalaman bermain M:TG secara fisik ini tidak dapat digantikan sepenuhnya oleh permainan secara online atau digital.
Kata kunci: Magic: The Gathering; perilaku konsumsi; etnografi komunikasi; fandom; community

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi

## A. PENDAHULUAN
Magic:  The  Gathering  (M:TG)  merupakan  permainan  kartu  yang  dikembangkan  oleh  Richard Garfield. Wizards of the Coast pertama kali merilis permainan ini pada tahun 1993 dan saat ini lisensinya dimiliki oleh Hasbro. Dari periode tahun 2008 hingga 2016, M:TG telah memroduksi lebih dari dua miliar kartu (MagicWizards, 2017). Saat ini, M:TG sudah memiliki 35 juta pemain aktif  yang  tersebar  di  70  negara  dan  kartunya  dirilis  dalam  11  bahasa  yang  berbeda  (Webb, 2018).  Selain  memroduksi  kartu  dan  meregulasi  aturan  permainan  (beserta  memberi  pelatihan kepada  wasit  resmi),  mengorganisasi  berbagai  kompetisi  dan  turnamen,  menyiarkan  turnamen melalui  kanal-kanal  media,  M:TG  juga  mengatur  aturan  lengkap  terkait  aktivitas  pemainnya. M:TG mengadakan event kompetisi turnamen tahunan dalam berbagai lingkup, dari lokal hingga ginternasional.  Dalam  skala  lokal, local  game  store (LGS)  akan  disponsori  untuk  mengadakan acara mingguan Friday Night Magic (FNM). Melalui aktivitas ini, para pemain dalam skala lokal ini  akan  dilakukan  pendataan  terkait  dengan  identitas,  serta  aktivitas  tiap  pemain,  misalnya berhubungan dengan aktivitas apa saja yang pernah diikuti dan sudah menang atau kalah berapa kali. Jika statistik ini cukup baik, maka pemain akan berkompetisi dalam lingkup yang lebih luas, hingga  dalam  level  nasional,  regional  (Asia),  bahkan  internasional.  Salah  satu  ajang  paling bergengsi  dalam  M:TG  adalah  event  Magic:  The  Gathering  World  Championship.  Event  ini diikuti  oleh  pemain  profesional  dari  berbagai  negara  dan  menawarkan  hadiah  hingga  US$ 100,000.  Di  Amerika,  event  ini  disiarkan  secara  nasional  melalui  kanal  televisi  ESPN2.  Walau game ini populer, dengan sistem permainan yang kompleks dan komunitas yang ada dan tersebar di  seluruh  dunia,  namun  penelitian  terkait  gim  ini  masih  dapat  dikatakan  minim.Beberapa penelitian  yang  pernah  dilakukan  diantaranya  terkait  dengan  mediatisasi  permainan  M:TG (Svelch,  2019),  literasi  permainan  M:TG  (Dodge,  2018),  lokalisasi  M:TG  (Fornazari,  2014), gender  dalam  M:TG  (Krobova  &  Svelch,  2016).  Sehingga,  riset  ini  diharapkan  dapat memperkaya  kajian  permainan trading  card  game serta  komunitasnya  dalam  bidang game studies .
Ketika  mencermati  komunitas  dari  M:TG,  perlu  untuk  merujuk  kembali  pada  nama permainan  ini,  Magic:  The  Gathering.  Nama  ini  tidak  hanya  sebatas  jenama,  tetapi  sebuah ideologi  dari  permainan.  Kata ‘The  Gathering’ bermakna  orang-orang  yang  berkerumun, berkumpul  atau  berkelompok  ( Merrian-Webster  ‘Gather’ ).  Kata  ini  merefleksikan  kondisi seharusnya  dari  permainan  ini  dimainkan  yaitu  secara  berkelompok,  menjalin  hubungan  dan koneksi,  serta  membentuk  komunitas.  Hal  ini  salah  satunya  dapat  dilihat  dari  acara  mingguan FNM yang diorganisir oleh LGS dalam ini memunculkan komunitas para pemain dalam lingkup lokal.
Di  Indonesia,  komunitas  ini  tumbuh  tersebar  di  berbagai  kota  besar  di  Indonesia. Beberapa  komunitas  virtual  yang  dapat  diamati  melalui  media  Facebook  diantaranya  Surabaya MTG Community, MTG: Arena Indonesia, Two Stompas (Jakarta), Mishraworkshop (Bandung),

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
dan  Bali  Awakening  Zone  (Bali),  dan  M:TG  Jogja.  Komunitas  MTG  Jogja    didirikan  pada  28 Juni 2015 dan telah memiliki 171 anggota. Selaku toko official (resmi) dari MTG di Yogyakarta, Sora  TCG  menyediakan  tempat  berkumpul  rutin  bagi  komunitas.  Sampai  saat  ini,  Sora  TCG selalu mengadakan FNM yang selalu diikuti oleh 6-12 pemain setiap minggunya. Komunitas ini juga  berjejaring  dan  berinteraksi  secara  intensif  melalui  berbagai  media  komunikasi  seperti Whatsapp  Group  (WAG),  Facebook  Messenger,  dan  Line.  Sebagai  tambahan  informasi,  Pada tahun 2018, WOTC merilis  gim digital  dari  M:TG yang berjudul Magic: The Gathering  Arena (MTGA).
Proses ini disebut sebagai mediatisasi permainan kartu yang berbasis aktivitas offline ke gim  digital.  Hal  ini  juga  menarik  untuk  dicermati  dari  pemain,  terkait  bagaimana  para  fans  ini memaknai permainan/gim secara intertekstual. M:TG yang dihadirkan ke seluruh penjuru dunia dengan berbagai  media,  khususnya di  Indonesia  menjadikannya produk budaya populer/budaya massa  layaknya  budaya  keseharian.  Para  pemain  dalam  komunitas  ini  rela  meluangkan  waktu dan  uangnya  ini  merupakan  fans  atau  penggemar.  Penggemar  ini  merupakan  konsumen  ideal karena  kebiasaan  konsumsinya  tinggi  dan  dapat  diprediksi  dan  diarahkan  oleh  industri  budaya (Hills, 2002).
Kajian  penelitian  terkait  dengan  audiens  memperlihatkan  bahwa  saat  ini  peran  media semakin  penting  baik  jika  dilihat  dari  konteks  politik,  sosial,  ekonomi  dan  budaya.  Semakin pentingnya  peran  media  ini  diikuti  oleh  kekhawatiran  terkait  pengaruh  media  yang  merusak (destruktif),  khususnya  pada  generasi  anak  muda.  Kekahawatiran  ini  perlu  diwujudkan  dalam perhatian  terhadap  audiensi  media  yang  semakin  intensif  (Rianto,  2007).  Penelitian  terkait dengan penggemar atau fans ini dinilai tidak normal dan aneh. Namun, jika ditelisik lebih dalam, melalui  penggemar  dapat  dilihat  kualitas  pengalaman  subjek,  kedalaman  perasaan,  kepuasaan, pentingnya mengikuti sosok atau produk yang disukai (Lewis, 1992).
Terkait  dengan  penelitian  komunitas offline ,  belum  banyak  kajian  penelitian  etnografis yang dilakukan terhadap komunitas pemain dalam permainan M:TG. Salah satu penelitian yang relevan  pernah  dilakukan  oleh  Fine  (1983)  terhadap  komunitas  permainan role-playing  game (RPG)  tradisional.  Fine  menemukan  bahwa  melalui  permainan  yang  dilakukan,  para  pemain dalam  komunitas  ini  menciptakan  “sistem  budaya”-nya  tersendiri  (Fine,  1983:  2).  Temuan tersebut  serupa  dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kinkade  dan  Katovich  (2009),  yang menjelaskan  secara  rinci  bagaimana  sistem  budaya  ini  terbentuk  dan  berkembang  dalam komunitas lokal M:TG di Texas, Amerika. Lebih lanjut, Kinkade dan Katovich membandingkan antara  budaya  komunitas  fiksi  ilmiah  dan  fantasi  dengan  komunitas  M:TG,  dimana  mereka menemukan para pemain M:TG lebih menonjolkan kesamaan identitas daripada faktor geografis atau  temporal  tradisional.  Hal  ini  membuat  para  pemain  M:TG  tidak  hanya  memilih  tempat bermain  berdasarkan kedekatan lokasi, tapi para  pemain kerap bermain  lintas komunitas M:TG di  berbagai  daerah  yang  berbeda.  Rasa  kepemilikan  identitas  yang  sama  antara  pemain  M:TG menjadi pintu masuk untuk masuk dan menerima dari satu komunitas ke komunitas lain. Selain itu,  temuan  itu  menunjukkan  bahwa  budaya  bermain  secara  fisik  menjadi  salah  satu  aspek penting dalam bermain.

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Hal  yang  menarik  kemudian  adalah  ketika  M:TG  saat  ini  menghadirkan  variasi permainan  yang  berbasis  digital,  yaitu Magic  Online (2002)  dan MTG  Arena (2019).  Trammel (2010)  dalam  temuan  disertasinya  menyebutkan  bahwa  kehadiran Magic  Online menghadirkan ruang  virtual  yang  konstruktif  dan  kolaboratif,  namun  membuat  komunitas  kehilangan  sifat kolektivitasnya  dan  cenderung  menjadi  lebih  personal.  Hal  ini  berkebalikan  dengan  semangat WOTC  untuk  selalui  mendorong  para  pemain  untuk  meramaikan  kegiatan  atau  aktivitas komunitas di toko lokal (WOTC, 2021).
Hal  lain  terkait  pandemi  di  Indonesia,  Pemerintah  Indonesia  melalui  covid19.go.id mengeluarkan  aturan  yang  membatasi  mobilitas  masyarakat.  Hal  ini  tentu  mendorong  para pemain dalam komunitas mencari cara untuk mengatasi hambatan tersebut, salah satunya adalah dengan cara bermain M:TG secara online .
Berdasarkan  pada  perkembangan  tersebut,  artikel  ini  berusaha  untuk  mengekplorasi pergesaran budaya, khususnya dalam  pemaknaan dan penggunaan M:TG dalam ruang virtual.

## B. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  metode  etnografi komunikasi.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  tujuan  untuk  memahami fenomena  yang  dialami  subjek  penelitian.  Hal  ini  terkait  dengan  perilaku,  persepsi,  motivasi, aktivitas, tindakan dan lain sebagainya secara menyeluruh (holistik). Penelitian akan dipaparkan secara  deskriptif,  atau  dalam  bentuk  kata-kata  dan  bahasa,  pada  suatu  konteks  khusus  yang alamiah dan menggunakan berbagai metode ilmiah (Moleong, 2002).
Etnografi  komunikasi  melihat  pada  penggunaan  bahasa  yang  melibatkan  proses penggunaan  tanda  yang  melibatkan  sistem  budaya  dan  sistem  komunikasi  dan  sistem  sosial. Etnografi  komunikasi  berfokus  kepada  pola  interaksi  antara  para  anggota  kelompok/komunitas budaya  tertentu  maupun  kelompok  yang  memiliki  budaya  yang  berbeda.  Pengamatan  ini  juga melihat  kepada  perilaku  komunikasi.  Perilaku  komunikasi  dalam  hal  ini  dipahami  sebagai tindakan,  kegiatan  atau  aktivitas  seseorang,  kelompok,  komunitas,  atau  khalayak  ketika  terlibat dalam  proses  komunikasi  (Kuswarno,  2008).  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  berdasarkan pada  kebutuhan  penelitian.  Metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  adalah  kajian  pustaka, studi literatur observasi, FGD dan wawancara mendalam yang bersifat informal.
Subjek  dalam  kajian  ini  adalah  penggemar  dan  pemain  Magic:  The  Gathering  yang tergabung  dalam  grup  Whatsapp  Group  MTG  JOGJA  diskusi  &  spost  yang  berada  di  kota Yogyakarta.  Peneliti  akan  melakukan  wawancara  mendalam  dengan  tiga  orang  anggota  dan mengadakan focus group discussion (FGD). Metode pemilihan informan akan dilakukan dengan teknik snowball . Proses Penentuan subjek akan didasarkan kepada pertimbangan tertentu sesuai dengan  tujuan  penelitian.  Beberapa  kriteria  yang  akan  menjadi  pertimbangan  misalnya  terkait dengan  tingkat  keaktifan  dalam  komunitas  (baik  secara online maupun offline ),  pengeluaran dalam permainan, dan peran serta kontribusi bagi komunitas (misalnya, menjadi seseorang yang

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
menyediakan tempat berkumpul bagi komunitas). Untuk itu, peneliti  akan melakukan observasi dan  melakukan  penentuan  subjek  melalui  teknik snowball .  Peneliti  menentukan  informan  lain setelah mendapatkan informasi dari informan kunci ( key informant ).
Analisis data dilakukan selama penelitian berlangsung. Hal ini dilakukan dengan tujuan supaya  fokus  kajian  tetap  mendapatkan  perhatian  khusus  pada  proses  wawancara  mendalam yang  selanjutnya  akan  dianalisis  dengan  pendekatan  kualitatif.  Ini  artinya,  proses  analisa  data akan dilakukan ketika peneliti berada di lapangan dan saat tidak berada di lapangan. Data yang didapat nantinya akan dipelajari lebih lanjut. Sehingga dari hasil itu akan diperoleh abstraksi atau rangkuman inti yang didapat dari proses wawancara.
Teknik  analisa data penelitian ini mengginakan metode deskriptif. Melalui  metode ini data penelitian akan dianalisis secara verbal dengan menggunakan teori-teori yang relevan untuk meneliti  fenomena  perilaku  komunikasi  yang  terjadi  di  dalam  suatu  kelompok/komunitas. Penulis  akan  memberikan  validitas  data  melalui  teknik  triangulasi  data.  Data  yang  didapat  di lapangan  (data  yang  berdasarkan  pada  observasi  langsung  dan  wawancara  mendalam)  akan dianalisis dengan menggunkaan referensi dan diinterpretasi oleh peneliti. Penelitian ini dilakukan terhadap  kelompok/komunitas  penggemar  Magic:  The  Gathering  yang  tergabung  dalam  grup Whatsapp Group MTG JOGJA diskusi & spost yang berada di kota Yogyakarta, selama periode Maret-Agustus 2021.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Grup  komunitas  MTG  Jogja  ini  dibuat  pada  28  Juni  2015.  Perkumpulan  komunitas berpusat di Winter Games , Gamping, Yogyakarta. Mulai tahun 2020, perkumupulan komunitas pindah  ke  Sora  Games,  Gamping,  Yogyakarta.  Jumlah  anggota  dalam  komunitas  ini  berjumlah 170  orang.  Komunitas  MTG  jogja  sudah  secara  resmi  terdaftar  dalam  Wizard  of  The  Coast (WOTC).  Komunitas  ini  secara  aktif  mengadakan  permainan  setiap  hari  jumat.  Pengadaan  ini mengikuti  aturan  dari  Magic  :  The  Gathering  untuk  mengadakan  Friday  Night  Magic.  Setiap pemain dalam komunitas didaftarkan dalam WOTC. Setiap permainan resmi yang diadakan oleh magic  the  gathering  jogja  akan  tercatat  dalam  data  web  WOTC.  Sehingga,  prestasi  dari  setiap pemain MTG jogja sudah terekam dalam database WOTC. Beberapa kali, karena sudah eligible, para  pemain  dari  MTG  Jogja  mengikuti  turnamen  nasional  yang  diadakan  di  beberapa  daerah seperti  Solo,  Jawa  Tengah  dan  Jakarta.  MTG  Jogja  memiliki  beberapa  media  yang  digunakan oleh  para  pemainnya  untuk  berkomunikasi,  diantaranya  Facebook  (@Magic  The  Gathering Jogja)  dan  Whatsapp  Group  MTG  Jogja  diskusi  &  spost.  Unggahan  pada  laman  facebook  2-3 post  dalam  seminggu  dan  komunikasi  pada  wag  yang  cukup  intensif  per  harinya,  baik  itu perbincangan terkait MTG atau hal lainnya.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  telah  menentukan  empat  pemain  dalam  komunitas  M:TG Jogja  yang  memiliki  pengalaman  panjang  dalam  bermain  dan  berdasar  pada  berbagai  latar

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
belakang. Peneliti telah melakukan observasi selama 1 tahun sebelum menentukan empat pemain yang dijadikan subjek dalam penelitian ini.

## 1. Widi Desainer game dan Penggemar Loyal M:TG
Widi  merupakan  salah  satu  pemain  M:TG  tertua  di  Yogyakarta.  Widi  mengungkapkan, bahwa ia telah mengenal M:TG sejak tahun 2001. Pada saat itu, Widi mengaku bahwa ia tertarik dengan art dari M:TG dan mulai memesan produk M:TG melalui internet ke toko Komik Shop di Bandung.  Walau  begitu,    Widi  sempat  berhenti  bermain  M:TG  karena  tidak  ada  komunitas tempat  bermain  dan akses  bermain   yang sulit  dan relatif mahal.  Namun,  ia kembali  aktif pada tahun  2015  ketika  komunitas  M:TG  Jogja  mulai  berdiri  dan  menyediakan  berbagai  produk M:TG.
“Kalau  saya  awalnya  dari  art  nya  juga,  kalau  mekanik  belum  kepikiran  karena  dulu mainnya casual, dulu  juga terbatas  untuk permainan  kartu  dan tapi nggak secara  terus menerus (main dari 2001, sempat berhenti karena dulu nggak ada temen mainnya juga. Kalau  saya  awalnya  dari  art  nya  juga,  kalau  mekanik  belum  kepikiran  karena  dulu mainnya  casual,  dulu  juga  terbatas  untuk  permainan  kartu” (Widi,  Interview,  20 Agustus 2021)
Yang disukai dari M:TG salah satunya adalah tokoh dan ceritanya. Mas Widi merupakan salah satu subjek yang menikmati jalan cerita setiap ekspansi dan mengkoleksi poster dari tokoh utama  (Planeswalker)  dalam  M:TG  seperti  Chandra  Nalaar,  Jace,  Gideon,  dan  Liliana.  Selain bermain kartu M:TG, dalam beberapa kesempatan, Widi juga membeli produk M:TG lain seperti Boardgame Magic the Gathering. Selain memang menyukai M:TG, Widi,  juga sebagai seorang desainer  game  ingin  mempelajari  logika  permainan  boardgame  M:TG  ini.    Sebagai  desainer boardgame,  Widi  tertarik  untuk  mempelajari  sistematika  boardgame  atau  permainan  kartu lainnya. Ini menjadi salah satu alasan bagi Widi untuk semakin dekat dengan M:TG.
“Waktu itu karena baru kenal boardgame selain monopoli itu sekitar tahun 2016, waktu itu  ikut  lomba  kompas  ngadain  lomba  boardgame,  itu  baru  kenal  boardgame,  dari  situ coba ternyata banyak boardgame selain monopoli. Semua boardgame langsung dicoba, waktu  M:TG  ngeluarin  boardgame  itu  coba  seperti  apa,  akhirnya  beli  juga  waktu  itu” (Widi, Interview, 20 Agustus 2021)
Widi menghabiskan sekitar 500 ribu dalam setiap ekspansi yang dikeluarkan WOTC per triwulan. Widi menyisihkan uang ini untuk iuran membeli boxset yang kemudian dari kartu yang didapat ini akan dijual kembali ke marketplace online untuk mencari keuntungan yang nantinya akan digunakan untuk membeli box lagi.

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
“Mungkin  per  eksipansi,  itu  keluar  per  3  bulan  standar,  kalau  standar  perbox  itu  1.5. Dan  kalau  saya,  1.5  itu  terapin  iuran  4  orang,  berarti  sekitar  300-400  sama  box  non standar itu sekitar 3 juta dibagi 4 juga. Intinya, yang ikut iuran bakal dapet lebih murah, nanti semua yang dari rare atau mythic nya dijual semua, nanti duitnya kumpul berapa, dibelikan  box  yang  baru  lagi  set  berikutnya,  praktiknya  begitu,  diputer  terus” (Widi, Interview, 20 Agustus 2021)
Selain  selalu  membeli  setiap  produk  M:TG  dalam  setiap  ekspansi,  Widi  juga menawarkan jasa untuk  memperjualbelikan produk  M:TG  (khususnya kartu). Beberapa pemain lain  menggunakan  jasa  mas  widi  untuk  menjual  koleksi  mereka.  Biasanya,  Widi  akan mendapatkan  5-10%  dari  total  harga  yang  dijual,  sebagai  biaya  perantara.    Hal  ini  termasuk diataranya pendataan, menggunggah, melelang dan bertransaksi dengan pembeli. Dari hasil yang didapatkan, widi mengaku bahwa ini digunakan untuk membeli produk M:TG lagi.
“Saya,  untuk  start  dan  bid  auction  house  biasanya  konsultasi  (dengan  pengguna  jasa) dulu  start  sama  bo  nya  dimana.  Kalau  single  menyesuaikan  dan  nego  harga  konsultasi dulu. Bikin list dan pasang di facebook dari saya. Kalu untuk saat ini sementara baru 2 orang.  Ini  yang  iuran  juga  saya  yang  ngurusin,  kalau  nggak  diambil  yaudah  jual  ke auction  house  atau  bazar.  Yang  Penting  bisa  beli  box  baru  dan  balik  modal” (Widi, Interview, 20 Agustus 2021)
Karena berperan sebagai perantara jual beli di facebook, maka widi pun aktif tergabung dalam beberapa forum jual beli M:TG di Facebook . Beberapa diantaranya adalah auction house bebas  merdeka dan Auction  House  M:TG  Standard/non-Standard. Forum  yang  paling  dikenal oleh para pemain M:TG indonesia adalah Auction House M:TG Standard/non-Standard . Forum ini  dikelola  oleh  Valentinus  David,  seorang  pemilik  toko  TCG  MishraWorkshop  di  Bandung. Untuk  waktu  bermain,  Widi  menghabiskan  waktu  3  jam  setiap  minggu  untuk  bermain  fisik M:TG  dengan  hadir  ke  acara  resmi Friday  Night  Magic (FNM)  dan  bermain  selama  satu  jam setiap  harinya  untuk  bermain  M:TG  secara  digital  (MTG  Arena).  Untuk  M:TG  Arena,  Widi selalu berusaha untuk menyelesaikan misi harian yang bisa memberikan hadiah kepada akunnya.
“Bulan lalu main seminggu sekali kaya pas FNM, kami biasanya main tiap jumat rutin. Di arena biasanya nyediain waktu sekitar sejam setiap hari untuk nyelesaiin misi” (Widi, Interview, 20 Agustus 2021)
Terkait  dengan  format  permainan,  widi  bermain  M:TG  dalam  berbagai  format.  Widi bermain  dalam  format  standar,  modern,  EDH,  dan  MTG  Arena,  boardgame  M:TG.  Namun diantara semua format itu, Widi fokus pada format EDH dan MTG Arena. Alasan Widi memilih

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
untuk bermain pada format EDH karena Ia merasa format ini adalah format eternal atau format yang  tidak  terlalu  memikirkan  peraturan  WOTC  terkait  dengan  rotasi.  Sebagai  catatan,  WOTC menetapkan aturan bahwa usia kartu yang dapat dimainkan dalam format standar adalah 2 tahun. Jika  kartu  tersebut  masuk  dalam  ekspansi  yang  melebihi  waktu  2  tahun,  maka  itu  melanggar aturan  permainan  dalam  format  standar.  Sementara,  jika  pada  format  EDH,  tidak  ada  batasan waktu penggunaan satu kartu kecuali ada aturan lain yang membatasi penggunaan kartu tersebut karena  pertimbangan  tertentu.  Sehingga  format  ini  dapat  dikatakan  format  ini  sebagai  format eternal  atau  berlaku  hampir  selamanya.  Untuk  MTG  Arena,  permainan  digital  M:TG,  Widi memilih  permainan  tersebut  karena  bisa  bermain  game  ini  kapan  saja.  Walaupun,  Widi  lebih menyukai  bermain  M:TG  secara  fisik  karena  bisa  berinteraksi  secara  langsung  dengan  teman- teman komunitas.
“Saya  sama,  fisik  itu  juga  cari  sosialnya,  kalau  online  lebih  ke  permainannya,  ketika pengen main tapi nggak bisa keluar, nggak bisa ketemu orang untuk sekedar merasakan permainan. Sosial lebih dapet di offline” (Widi, Interview, 20 Agustus 2021)
Widi  adalah  salah  satu  penggemar  M:TG  yang  aktif  dalam  media  Facebook.  Widi menjadi  admin,  dan  secara  berkala  mengunggah  konten  terkait  M:TG  pada  media  MTG  Jogja. Beberapa konten yang  diakses terkait cara permainan, cerita dan ekspansi terbaru M:TG baik itu dari  media  resmi  M:TG,  atau  tidak  resmi  seperti Tolarian  College ,  dan  lain  sebagainya.  Mas Widi juga menjadi admin dalam grup WAG MTG Jogja.

## 2. Tandyo Kolektor Seni M:TG
Tandyo  adalah  seorang  mahasiswa  di  universitas  negeri  di  Yogyakarta.  Tandyo  telah mengetahui M:TG sejaktahun 2010. Tandyo awalnya menyukai permainan kartu (Trading Card Game),  Vanguard.  Namun  Tandyo  berpindah  untuk  bermain  M:TG  secara  aktif  mulai  tahun 2015. Alasan Tandyo berpindah adalah karena M:TG menawarkan permainan yang lebih variatif daripada  Vanguard.  Bagi  Tandyo,  bermain  M:TG  dalam  format  EDH  membuatnya  dapat menyusun deck yang lucu atau yang tidak terbayangkan oleh orang lain bahwa susunan kartu itu dapat dimainkan.
“Kalau aku seneng karena variasinya. Kalau jaman main VG itu deck lux tune, mix tune, maks tune, gitu aja. Sedangkan M:TG ya ada tier 1, 2, 3 tapi seenggaknya dengan tier itu masih bisa bersenang-senang. Kalau VG ada archetype nya. Kalau M:TG, jaman masih SMA mau bikin deck isinya weapon semua, gak jalan sih, tapi bisa bikin, bisa dimainin. Bikin  deck  EDH  juga  bisa  lucu-lucu,  aku  lebih  ke  variasi  permainannya” (Tandyo, Interview, 20 Agustus 2021)

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
Dalam  menyusun  deck,  Tandyo  memiliki  kebiasaan  yang  berbeda  dengan  pemain  pada umumnya.  Tandyo  menyusun  kartu  berdasarkan  pada  artis  atau  pelukis  atau  ilustrator  gambar kartu M:TG yang berasal dari Indonesia.
“Ya, aku mainnya bukan gara-gara artnya tapi karena artis M:TG dari Indonesia. Indo pride  dikit  gitulah.  Lasahido,  Livia  Prima,  Billy  (nama  artis  M:TG  dari  Indonesia).” (Tandyo, Interview, 20 Agustus 2021)
Tandyo  bermain  game  secara  online,  dan  memainkan  MTGO  atau  game  M:TG  yang dirilis  pada  tahun  2003  pada  platform  PC.  Tandyo  mengaku  memainkan  game  ini  karena awalnya tidak memiliki teman bermain  dalam format  EDH dan menawarkan harga yang relatif murah dibandingkan kartu fisik.
“Kalau  online  aku  memang  cari  commander,  aku  sebelum  ketemu  komunitas  Jogja  ini nggak ada temen main jadi aku main MTGO itu. Belinya MTGO itu, tapi belinya bukan dari Wizard, bayangannya kalau kita beli pakai patokan harga SCG, disitu ada tokonya, ada websitenya untuk jual kartu MTGO, tapi juga murah-murah, aku biasanya 1-5 dollar udah jadi deck EDH. Tapi decknya gak aneh-aneh, aku bikin deck lands, aku bikin deck yang pertama kali deck jeleva pakai kartu beli di MTGO, kartunya juga murah-murahan, tapi  di  MTGO  ada  layanan  biasanya  bot  kasih  kartu  gratisan  yang  murah” (Tandyo, Interview, 20 Agustus 2021)
Walau begitu, Tandyo mengeluhkan ketidaksiapan sistem dalam MTGO untuk mengikuti dinamika  permainan  yang  semakin  kompleks.  Misalnya,  jika  pemain  bisa  menciptakan  atau menggandakan  jumlah  makhluk  ( creature/token )  pada  MTGO  yang  dapat    menyebabkan permainan  mengalami crash atau kerusakan pada sistem permainan.
“Iya,  kadang  MTGO  hobi  ngecrash,  nggak  tau  siapa  yang  menang  kalah.  Biasanya target  random  targetnya  macem-macem  atau  double  angka  sampe  bikin  token,  sampe angkanya nggak ngotak bisa ngecrash” (Tandyo, Interview, 20 Agustus 2021)
Hal ini ternyata juga dialami Tandyo ketika bermain MTG Arena, gim digital M:TG yang di  rilis  pada  tahun  2018.  Tandy  menyadari  bahwa  permainan  digital  mempunyai  kelemahan dalam  mengikuti  dinamikan  permainan  M:TG  yang  kompleks,  sehingga  menetapkan  batasan agar sistem MTGA tidak mengalami masalah.

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
“Tapi arena juga ada hard limitnya, aku copy token jadi dapet dua, tiga, empat kali, mau ngekas  yang bikin token itu nggak bisa,  soalnya di  MTGA biar  nggak ngecrash  dikasih hard limit” (Tandyo, Interview, 20 Agustus 2021)
Masalah yang disampaikan Tandyo terkait dengan permainan MTG online (MTGO atau MTG  Arena)  ini  selain  adanya  kurang  interaksi  secara  fisik,  adalah  permasalahan  sistem permainan  MTG  yang  belum  dapat  mengakomodasi  sepenuhnya  dinamika  dan  kompleksitas permainan M:TG.

## 3. Tasigur Penikmat Teks M:TG
Tasigur  adalah  seorang  dosen  pria  di  Universitas  negeri  di  Yogyakarta.  Tasigur  berusia 48  tahun,  sudah  memiliki  istri  dan satu  anak.  Penghasilan  Tasigur  rata-rata  sekitar  5-6  juta  per bulan.  Untuk  M:TG,  Tasigur  pernah  bisa  menghabiskan  lebih  dari  20  juta  dalam  satu  3  bulan. Saat  ini,  secara  rutin,  Tasigur  menghabiskan  4  juta  untuk  setiap  ekspansi  (per  triwulan).  Dari pengamatan  peneliti,  jumlah  koleksi  M:TG  Tasigur  kira-kira  bisa  mencapai  lebih  dari  90  juta. Mayoritas  pembelian  Tasigur  pada  ratusan  ribu  kartu  fisik,  puluhan  album,  ratusan  deck  kartu EDH, puluhan buku, beberapa boardgame, ratusan deckbox, dan lain sebagainya.
Tasigur  bercerita  bahwa  pertama  kali  mengenal  M:TG  ini  dari  kolega  di  tempat  kerja pada  tahun  2010.  Perkenalan  Tasigur  dengan  M:TG  ini  diawali  dengan  bermain  game  digital Magic the Gathering di platform Tablet. Pada saat itu, Tasigur tertarik akan cerita dan gameplay dari M:TG itu sendiri.
“2010  atau  2011  download  yang  digital,  sempet  beli  juga  waktu  pakai  tab  beli  sekali gamenya. Aku belum sempet beli di PC tapi beli di google store, tetapi percerita/ekspansi beli perdeck sampai deck penuh, nggak online dengan pihak lain” (Tasigur, Interview, 3 Agustus 2021)
Pada  tahun  2014,  Tasigur  bergabung  dengan  komunitas  MTG  Jogja  dan  memainkan game ini secara fisik. Tasigur sudah menyadari sistem permainan M:TG dalam komunitas, yang setiap  minggunya  mengadakan  permainan  resmi  Friday  Night  Magic  (FNM)  dalam  format standart.Walaupun kemudian, Tasigur berhenti bermain karena sudah merasa akan keasikan lalu kecanduan  game  ini.  Namun,  karena  dorongan  kolega,  Tasigur  kembali  bermain  M:TG  pada tahun 2016 hingga sekarang.
“Kalau fisik pertama 2014 kita ke tempat Sony, tapi setup itu bakal mengasikkan nanti malah  bakal  kecanduan,  yaudah  ku  bagikan  waktu  itu.  Bayanganku  saat  itu  akan  terus kumpul setiap minggu karena format standar, harus terus diupdate, harus intens, karena

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
saat itu belum tahu format MTG. Setelah kalian main standar seterusnya, agak ruitn di ormrot (Omah Roti*red). Tahun 2016 ada commander, itu lebih bisa nggak terlalu intens untuk kumpul, terus tertarik lagi 2016” (Tasigur, Interview, 3 Agustus 2021)
Walaupun bermain M:TG secara fisik dan digital, dan sudah memainkan beberapa game digital MTG Arena dan M:TG pada tablet, Tasigur lebih menyukai M:TG fisik.  Terkait dengan pemilihan Tasigur untuk bermain M:TG secara fisik, Tasigur menyatakan,
“Kalau fisik selama ini tidak tergoyahkan karena luas banget, kalau kartu fisiknya dari tahun 93 sampai sekarang. Fans pertama dia pasti sangat luas pemahaman horizonenya. Sedangkan untuk aku yang baru intens 5-7 tahun itu sudah nyenengin karena luas, waktu itu  belum  bisa  dikalahkan  oleh  digital.  Kemungkinan  sekarang  sudah  mulai,  mungkin pertengahan agustus M:TG arena bakal lebih sedikit banyak nyamain, tapi kalau strategi gini  digunakan  terus  dengan  Wizard  mungkin  akan  lebih  mendekati  fisiknya.  Sebagai fans itu karena keluar horizon pemahaman. Itu kenapa beralih ke fisik, juga ada temen- temen,  aku  bukan  tipe  orang  yang  sendirian,  inginnya  ada  temen-temen,  lebih  cocok dengan  sedikit  orang  deket,  kelompok  kecil  komunitas.  Itu  juga  bisa  berkaitan  dengan tipe, tidak bisa murni sepenuhnya digital, bahkan sekarang main digital M:TG arena aku terus kontak sama temen, sehingga kedekatannya tetep, nggak sendirian. Aku juga tidak membuka kontak membuat komunitas baru di onlinenya mungkin hanya 5-10 orang yang dikenal” (Tasigur, Interview, 3 Agustus 2021)
Tasigur  berpendapat  bahwa  ada  dua  elemen  penting  yang  mendorongnya  lebih  memilih M:TG fisik, yaitu keluasan universe dan menambah relasi pertemanan. Keluasan universe dalam hal  ini  dapat  dipahami  dengan  ketersediaan  kartu  fisik  yang  bisa  diakses  pemain  M:TG.  Jika dalam  digital,  kartu  yang  tersedia  hanya  terbatas  sejak  tahun  dimana  M:TG  arena  diciptakan (tahun  2018)  hingga  tahun  ini,  secara  fisik  kartu  yang  tersedia  bisa  sejak  tahun  M:TG  dibuat (tahun  1994)  hingga  saat  ini.  Jutaan  jenis  kartu  bisa  diakses  untuk  memperkaya  permainan, tergantung  ketersediaan  kartu  tersebut  di  marketplace.  Hal  kedua  yang  mempengaruhi  adalah menambah  relasi  pertemanan,  karena  Tasigur  lebih  memilih  untuk  bermain  bersama  teman- temannya  dalam  komunitas.  Hal  ini  dapat  dipenuhi  oleh  M:TG  karena  komunitas  merupakan bagian  penting  dalam  permainan  M:TG  fisik.  Sistem  permainan  FNM  misalnya,  WOTC mendorong  para  pemain  untuk  selalu  hadir  setiap  jumat  malam  untuk  bermain  M:TG  secara resmi. Kedua elemen itu membuat Tasigur tetap bermain M:TG secara fisik hingga saat ini.
Terkait  dengan  pendapatan,  penghasilan  Tasigur  rata-rata  sekitar  5-6  juta  per  bulan. Untuk M:TG, Tasigur pernah bisa menghabiskan lebih dari 20 juta dalam satu 3 bulan. Saat ini, secara rutin, Tasigur menghabiskan 4 juta untuk setiap ekspansi (per triwulan). Dari pengamatan

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
dan  pengalaman  bermain  peneliti  dengan  subjek,  jumlah  koleksi  M:TG  Tasigur  kira-kira  bisa mencapai  lebih  dari  90  juta.  Mayoritas  pembelian  Tasigur  pada  kartu  fisik,  album,  deck  kartu EDH, deckbox, dan lain sebagainya.
Tasigur  selalu  meluangkan  waktunya  untuk  bermain  M:TG  secara  fisik  maupun  digital. Sebelum pandemi, Tasigur mengaku bahwa selalu meghabiskan waktu 4 jam dalam sehari untuk mengakses  M:TG.  Cara  Tasigur  mengakses  M:TG  cukup  berbeda  dengan  pemain  lainnya. Sebagai dosen dari Ilmu Komunikasi, Tasigur memahami game sebagai teks media. Sebagai teks media,  setiap  user/player  menginterpretasikan  teks  terkait  dengan  pemahaman  dari  user/player. Setiap  pemain  memiliki  pemahaman  personal  yang  berbeda-beda  yang  juga  menentukan bagaimana setiap pemain merepresentasikan teks melalui aktivitas bermain.
“Iya memang setiap player mempunyai pemaknaan yang berbeda atas kegunaan konten pada  masing-masing  orang.  Fungsi  konten  membuat  orang  lebih  aware,  bahagia, terhibur,  untuk  pemahaman,  sebenernya  lebih  kesana.  setiap  orang  selalu  punya  motif masing-masing.“ (Tasigur, Interview, 3 Agustus 2021)
Dalam  konsumsi  M:TG,  Tasigur  menginterpretasi  teks  lalu  menciptakan  teks  dalam pemahamannya  sendiri.  Pengalaman  ini  dilakukan  melalui  proses  brewing  atau  meramu  deck EDH,  dimana  pada  set  kartu  tersebut  ada  1  commander  (pemimpin)  dengan  berbagai perlengkapan  dan  pasukan.  Proses  meramu  pemimpin,  perlengkapan,  dan  pasukan  ini  menjadi proses  penciptaan  teks  yang  menyenangkan  bagi  Tasigur.  Tentu,  hal  ini  didukung  dengan interpretasi  dari  storyline  karakter  yang  ditawarkan  oleh  kartu  M:TG.  Ada  cerita  mengenai seorang  pemimpin  itu,  misalnya  terkait  dengan  ras  tertentu  seperti  goblin.  Jika  deck  dibuat mengikuti aturan ras goblin (pemimpin dan pasukan dengan ras goblin) maka akan memberikan cerita bahwa deck tersebut adalah sekelompok goblin yang berkumpul menjadi pasukan.
“Menurut  aku  yang  lebih  penting  storyline  di  aku,  bukan  yang  mereka  keluarkan, misalnya  dibangun  dari  deck  EDH  commandernya  siapa,  kira-kira  dibuat  jadi  deck seperti  apa  mekanismenya,  aku  ngebayangin  commandernya  punya  pasukan,  jadi  teks yang  sudah  berubah  menjadi  personal.  Konten message  dari  Wizard  tapi  ketika  datang ke aku jadi makna sendiri, dimaknai sendiri. Bagi aku storyline personal aku karena aku senang dengan konten fiksi yang terjalin utuh, bisa ku bayangin. jadi tidak terlalu peduli dengan menang kalah, tendensi yang aku suka dari kecil.” (Tasigur, Interview, 3 Agustus 2021)
4. Rama Pemain M:TG Kompetitif

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
Rama merupakan seorang insiyur di sebuah perusahaan di Jakarta. Rama mulai mengenal M:TG  pada  tahun  2016.  Pada  dasarnya,  Rama  sudah  menyukai  bermain  permainan  kartu. Sebelumnya,  Rama  bermain  permainan  kartu  Yugioh,  Vanguard,  buddyfight  dan  dilanjutkan bermain  M:TG.  Rama  mengeluhkan  aturan  dari  permainan  kartu  sebelumnya  (Yugioh)  yang terlalu membatasi kemampuan kartu yang sudah dibuatnya. Bagi Rama pembatasan kemampuan kartu ini menjadi salah satu alasan utama Rama untuk mencoba berbagai permainan kartu.
“Udah  jago,  kena  banned  list,  untuk  nge  keep  up  juga  susah,  akhirnya  saya  putuskan pensiun aja. Tapi memang gak bisa lepas dari cardgame, trus dapet vanguard, dari VG kok gak seseru Yu-Gi ya, trus cari-cari lagi, ada buddyfight? ternyata agak jelek. Setelah vakum lama, saya inget dulu ketika main Yu-Gi, ada yang main M:TG, orangnya tua-tua, itu di  Jogja.  Liat-liat  youtube cara mainnya, gambarnya keren-keren,  coba cari  toko di Jogja,  ternyata  ada.  Sama  Sony,  bikin  deck  liatin  screenshoot  dari  youtube.  Saat  itu masih belum ngerti format. Setelah itu dimasukin di grup, ada yang jual deck. Akhirnya main mulai dari standar M:TG” (Rama, Interview, 20 Agustus 2021)
Dua  hal  lain  yang  membuat  Rama  tertarik  pada  M:TG  adalah  art  atau  seni  dan mekanisme  permainan.  Hal  ini  yang  dia  tidak  temukan  dalam  permainan  kartu  yang  sudah  ia mainkan sebelumnya. Aturan ini yang membuatnya tidak ragu untuk mengeluarkan uang untuk menyusun deck yang tidak terkalahkan, atau kompetitif.
“Yang  pertama  liat  gambarnya  dulu,  mekanismenya  juga  unik,  pertama  kali  nemuin cardgame  yang  boardset  itu  nggak  bebas  aja,  kalau  Yu-Gi  ada  zone-zonenya,  VG  ada, buddyfight ada. M:TG ini bebas, unik aja mekanismenya” (Rama, Interview, 20 Agustus 2021)
Rama  sudah  memiliki  niat  untuk  menyusun  deck  kompetitif,  dan  sebisa  mungkin menyisihkan 500 ribu setiap bulannya untuk membeli produk M:TG. Walaupun, dengan kadang Rama  mengeluarkan  lebih  dari  itu.  Dan  untuk  saat  ini,  Rama  dapat  menghitung  pengeluaran yang  dikeluarkan  untuk  M:TG,  yaitu  sekitar  2.000  USD.  Akumulasi ini  tidak  termasuk  dengan koleksi kartu lain yang dimilikinya.
“Mungkin  perbulan  sekitar  500    dan  saya  jaga  nggak  lebih  dari  itu  kalau  bisa.  Dan Kebetulan saya juga ngeinput deck list selalu di boxbulid jadi kelihatan harganya, deck utama sekitar 2000 dollar, belum sama koleksi yang lain” (Rama, Interview, 20 Agustus 2021)

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
Terkait  dengan  waktu  bermain,  Rama  jika  berada  di  Yogyakarta  akan  selalu menyempatkan  diri  untuk  dapat  bermain  dua  kali  seminggu  dan  selalu  berusaha  untuk  dapat hadir dalam FNM yang diadakan komunitas MTG jogja. Dikarenakan Rama saat ini sudah mulai bekerja  di  Jakarta,  Rama  juga  bermain  di  komunitas  dalam  format  modern  di  Jakarta.  Adanya pandemi dan aturan pembatasan sosial ini mengurangi waktu bermain M:TG bagi Rama. Walau begitu,  Rama  tetap  mengusahan  untuk  bisa  bermain  M:TG  melalui  aplikasi Spelltable ,  atau media bermain MTG secara online yang memungkinkan empat orang dapat bermain dalam satu game. Adanya aplikasi ini membuat Rama tetap dapat bermain M:TG selama dua kali seminggu.
“Biasanya  di  Jogja  selalu  dateng,  tapi  kalau  di  Jakarta  karena  jauh  dari  kantor  jadi nggak  pernah  ikut.  Paling  event  modern  biasanya  kalau  di  Jakarta,  hari  minggu  atau hari sabtu. Pada masa pandemi ini karena ada spell table ini jadi  cukup sering,  paling seminggu  ada  sekali.  Satu  kali  pertemuan  1-3  game,  dengan  durasi  1.5-2  jam” (Rama, Interview, 20 Agustus 2021)
Walau  begitu,  Rama  merasa  bahwa  permainan  M:TG online  spelltable belum  dapat menggantikan  pengalaman  permainan  fisik.  Bagi  Rama,  ada  pengalaman  yang  hilang  ketika bermain  secara  daring,  salah  satunya  ialah  nilai  sosial.  Walaupun  Rama  mengakui  bahwa permainan  daring  lebih  efisien,  dalam  artian  menghemat  waktu  bermain,  namun  Rama mengeluhkan  kurangnya  interaksi  sosial  yang  terjadi  setelah  permainan.  Hal  ini  biasanya  yang ditunggu  Rama,  komunikasi  setelag  permainan  yang  membahas  mengenai  feedback  permainan itu ataupun informasi lain yang tidak berkaitan dengan M:TG.
“Tidak bisa, fisik dan digital sekalipun spell table. Pertama nggak bisa ngelihat muka, pengalaman di Jakarta mainnya ganti-ganti jadi nilai sosialnya kurang. Kalau spell table ada lebih dan kurang, lebih efisien secara gameplay nggak perlu jalan, selesai ya sudah. Kurangnya  juga  disitu  kalau  main  fisik  selesai  ngobrol-ngobrol  dulu  atau  yang  paling saya  suka  post  game  talk,  review  permainannya.  Itu  yang  kurang  kalau  nggak  ada fisiknya (Rama, Interview, 20 Agustus 2021)
Selain  itu,  Rama  menambahkan  bahwa  ada  kepuasan  atau  kesenangan  yang  didapat ketika  menyentuh  kartu  secara  langsung,  menunggu,  melihat  kartu  lawan.  Hal  lain  adalah melihat koleksi kartu orang lain yang tidak dimiliki dan mengapresiasi seni dari kartu  M:TG

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
“Kepuasannya disitu, megang kartunya, walaupun ini spell table, itu sendiri-sendiri ya setup nya. Kepuasan ketika kita ngelihat hand kita sambil nungguin, kepuasan apresiasi seninya ada, apalagi kalau main offline seperti melihat kartu lawan. Ini internal  format ya  game  dari  jaman  mas  Widi  sampai  jaman  sekarang  ada.  Seru  aja  ngelihat  orang punya kartu, beda sama main online (Rama, Interview, 20 Agustus 2021)

## Hasil dan Kesimpulan
Dari pengamatan dan pembahasan setiap pemain memaknai dan mengonsumsi M:TG. Walaupun M:TG  merilis  teks  atau  satu  narasi  tunggal  terkait  dengan  permainan  M:TG,  namun  setiap pemain  memaknai  M:TG  dalam  pengalaman  personal  masing-masing.  Setiap  pemain  memiliki pemahaman  dan  cara  yang  berbeda  dalam  memainkan  M:TG.  Widi  sebagai  desainer  game memahami M:TG sebagai arena mempelajari sistem gim dan memungkinkannya untuk berkreasi dengan  sistem,  Tandyo  memahami  M:TG  sebagai  permainan  kartu  yang  kompleks  dan memungkinkannya  untuk  menyusun  kartu  mengikuti  seniman/artis  M:TG  indonesia,  Rama memahami  M:TG  sebagai  permainan  kartu  yang  bervariasi  dan  kompetitif  dan memungkinkannya  untuk  menyusun  deck  yang  tidak  terkalahkan,  Tasigur  memahami  M:TG sebagai arena mengembangkan teks bagi pemain dan memungkinkannya untuk mengembangkan cerita  berdasarkan  pemahamannya  sendiri,  berdasarkan  pada  susunan  kartu  M:TG.  M:TG tidak berhenti pada teks game itu sendiri, namun teks itu berkembang dalam pemahaman pemain dan memungkikan  setiap  pemain  merepresentasikan  teks  dalam  proses  bermain  dengan  cara  yang beragam. Proses pemaknaan yang berbeda dari setiap pemain ini dapat membuat setiap pemain untuk mendapatkan hiburan atau kesenangan dari bermain M:TG. Walau begitu, semua sepakat bahwa M:TG ini dilakukan untuk menambah relasi pertemanan.
Pemaknaan ini diikuti dengan proses konsumsi yang beragam mengikuti pendapatan dan waktu  yang  disisihkan  untuk  bermain  M:TG.  Dari  pendapatan  dari  masing-masing  pemain  pun beragam. Dari mahasiswa dengan pendapatan 1.5 hingga pekerja bidang teknik industri dengan pendapatan  7  juta  per  bulan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  M:TG  dapat  mempersatukan  pemain dari  berbagai  kalangan,  tidak  terbatas  pada  usia  ataupun  status  ekonomi.  Pengeluaran  dari masing-masing  pemain  M:TG  cukup  beragam,  menyesuaikan  pendapatan  masing-masing. Semua  mengakui,  bahwa  pengeluaran  untuk  M:TG  jauh  lebih  banyak  sebelum  masa  pandemi, ketika  bermain  secara  langsung  dalam  komunitas.  Tasigur,  salah  satu  pemain  dengan

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
pengeluaran  terbanyak,  bisa  menghabiskan  20  juta  untuk  membeli  kartu  M:TG  beserta asesorisnya.  Rama,  didorong  oleh  semangat  permainan  M:TG  yang  kompetitif,  bisa mengeluarkan lebih dari 2000 dolar  untuk menciptakan susunan kartu yang terbaik dalam artian tidak  terkalahkan  oleh  pemain  lainnya.  Selain  itu,  Tandyo  dan  Widi  selalu  rutin  menyisihkan pendapatan mereka sekitar 1/5 dalam setahun untuk membeli produk M:TG. Besaran pendapatan setiap  pemain  tidak  menentukan  aksesibilitas  pemain  akan  M:TG.  Setiap  pemain  juga  selalu menyisihkan waktunya setidaknya seminggu sekali untuk  bermain  M:TG secara fisik,  hal  yang sudah  disusun  sesuai  dengan  sistem  dari  WOTC,  pembuat  M:TG.  Namun  karena  kondisi pandemi beberapa pemain mulai mencoba berbagai media daring, seperti MTGO, MTG Arena, atau Spelltable.
Terkait  dengan  perbandingan  antara  bermain  M:TG  fisik  dengan  bermain  secara  daring (MTGO dan MTG Arena, Spelltable) semua pemain menyatakan bahwa permainan online tidak bisa  menggantikan  pengalaman  bermain  secara  fisik.  Setiap  pemain  menyatakan  bahwa  ada interaksi  pemain  yang  hilang.  Tasigur  menjelaskan  bahwa  kelengkapan  kartu  dalam  permainan M:TG  daring  tidak  bisa  selengkap  persediaan  kartu  pada  permainan  M:TG  fisik.  Selain  itu, Tandyo  menyatakan  bahwa  sistem  di  dalam  game,  belum  sepenuhnya  dapat  mengakomodasi kompleksitas  permainan  di  dalam  game.  Walau  begitu,  dikarenakan  pembatasan  sosial  pada masa  pandemi  yang  tidak  memungkinakan  pemain  untuk  bermain  secara  fisik,  setiap  pemain mulai menggunakan M:TG daring.
Hal  ini  serupa  dengan  temuan  dari  Trammel  (2010)  terkait  pemain  M:TG  yang  tidak menyukai  permainan  daring,  yang  menjelaskan  bahwa Magic  Online merupakan  ruang permainan  yang  konstruktif  dan  menghadirkan  kolaborasi,  namun  perangkat  ini  tidak  memadai untuk  mewadahi  interaksi  sistem  permainan  M:TG  yang  kompleks  serta  membuat  pengalaman bermain  menjadi  lebih  personal.  Walau  begitu,  kondisi  pandemi  ini  memaksa  mereka  untuk bermain  melalui  platform  digital.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  perkembangan  teknologi permainan  bukan  menjadi  alasan  utama,  namun  lebih  kepada  kondisi  pandemi  yang  memaksa mereka untuk mengakses secara M:TG secara daring.
Secara  umum,  temuan  ini  menunjukkan  bahwa  sistem  budaya  pemain  yang  sudah terbentuk tidak dapat berubah secara langsung seiring dengan perkembangan teknologi. Adapun suatu  kondisi  yang  penting  bisa  memaksa  namun  tidak  serta  merta  mengubah.  Setiap  pemain

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
dalam  komunitas  M:TG  Jogja  bersepakat  bahwa  permainan  digital  tidak  bisa  menggantikan pengalaman bermain secara fisik dan luring.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  peneliti  ucapkan  kepada  Widianto  Nugroho  Ari  Negoro,  Ario  Tandyo  Gutomo Saleh  dan  Rama  Putrantyo  Anwar  dan  Tasigur  yang  telah  berkenan  untuk  terlibat  dalam penelitian  ini  sebagai  narasumber  utama.  Terima  kasih  juga  turut  peneliti  sampaikan  kepada Dyah Widoretno yang telah berkenan membantu penelitian ini sebagai asisten peneliti sekaligus penulis  kedua.  Tak  lupa  terima  kasih  turut  peneliti  sampaikan  kepada  Departemen  Ilmu Komunikasi, Fakultas ISIPOL, UGM, karena tanpa bantuan moral dan materiilnya, penelitian ini akan mustahil untuk dapat dilaksanakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Barker,  Chris.  (2004). The  Sage  Dictionary  of  Cultural  Studies. London:  Sage.  Pub.  Berger, Peter & Thomas Luckmann
Boluk  S  and  LeMieux  P  (2017) Metagaming:  Playing,  Competing,  Spectating,  Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
Boon E, Grant P and Kietzmann J (2016) Consumer generated brand extensions: definition and response strategies. Journal of Product & Brand Management 25(4): 337–344.
Borowy M and Jin DY (2013) Pioneering eSport: the experience economy and the marketing of early  1980s  arcade  gaming  contests.  International  Journal  of  Communication  7:  2254– 2274.
Chase  E  (2019)  The  year  of  more  for  competitive  magic,  20  February.  Diakses  29  September 2021  dari  https://  magic.wizards.com/en/articles/archive/competitive-gaming/year-more- competitivemagic- 2019-02-20
Chase E. (2018) The next chapter for magic: esports, 6 December . Diakses 29 September 2021 dari https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/next-chapter-magic-esports- 2018-12-06
Cunningham,  J.  (2007). Playing  the  Game. Diakses  tanggal  11  Juli  2021  dari https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-academy/playing-game-2007-06-30
Dodge, A. M. (2018). Examining Literacy Practices in the Game Magic: The
Gathering. American Journal of Play , 10 (2), 169-192 .
Fine, G. A. (1983) Shared fantasy: Role playing games as social worlds. University of  Chicago Press:&Chicago.
Fornazari, M. R. (2014). Localization practices in trading card games: Magic the Gathering from english into portuguese.

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
Garfield R (1995) Lost in the shuffle: games within games. The Duelist: The Official Deckmaster Magazine , 5 June, pp. 86–88.
Garfield,  R.  (2013). The  Creation  of  Magic:  The  Gathering. Diakses  tanggal  11  Juli  2021  dari https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/creation-magic-gathering- 2013-03-12.
Garfield,  R.  (2013).  The  Creation  of  Magic:  The  Gathering.  Magicthegathering.com.  Diakses tanggal  11  Juli  2021  dari  https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making- magic/creation-magic-gathering-2013-03-12
Jenkins,  Henry.  (1992). Textual  Poachers:  Television  Fans  and  Participatory  Culture. New York & London: Routledge.
Jenkins, Henry. (2007). Gender and Fan Culture (Round Fifteen, Part Two: Bob
Karhulahti  V-M  (2017) Reconsidering  esport:  economics  and  executive  ownership. Physical Culture and Sport. Studies and Research 74(1): 43–53.
Kellner,  Douglas.  (2004). Cultural  studies,  Multiculturalism,  and  Media  Culture. http:///www.gseis.ucla.edu/facult  y/kellner/papers/SAGEcs.htm.  Diakses  pada  21  Mei 2012.
Kinkade PT and Katovich MA (2009) Beyond place: on being a regular in an ethereal culture . Journal of Contemporary Ethnography 38(1): 3–24.
Kinkade, P. T. Katovich, M.A. (2009) Beyond place: On being a regular in an ethereal culture. Journal of Contemporary Ethnography, 38(1). SAGE Publications: Thousand Oaks, California.
Krobová, T., & Švelch, J. (2016). Gendering Magic–Men, Women and Eldrazi of Magic: the Gathering. In Proceedings of the first joint conference of DiGRA and FDG . Kuswarno, Engkus. (2008). Etnografi Komunikasi . Bandung: Widya Padjajaran.
Lievrouw, Leah A & Sonia Livingstone. (2009). H andbook of New Media: Social Shaping and Social Consequences of ICTs. London: Sage Publication Ltd. Magic Wizards. (2016). Magic’s 25th Anniversary. Retrieved from Facts and Figures. Diakses tanggal  11  Juli  2021 dari  https://magic.wizards.com/en/content/magic-25th-anniversary- page-facts-and-figures
Maisenhölder P (2018) Why should I play to win if I can pay to win? Economic inequality and its influence on the experience of non-digital games. Well Played 7(1): 60–83. McQuail, Denis. (1997.) Audience Analysis. London: Sagxe Publications.
Moleong, Lexy. (2002). Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Porter,  C.E.  (2004), A  Typology  of  Virtual  Communities:  A  Multi‐Disciplinary  Foundation  for Future Research. Journal  of  Computer‐Mediated  Communication,  10:  00- 00. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2004.tb00228.x
Rayner, Philip, Peter Wall dan Stephen Kruger. (2004). Media Studies: The Essential Resource . London & New York: Routledge.

## Medkom: Jurnal Media dan Komunikasi
Volume 02 Nomor 02 (2022) 66-84 https://e-journal.unair.ac.id/Medkom E-ISSN : 2776-3609 (Online) / P-ISSN: 2809-2457
Rehak and Suzanne Scott. Dalam http://henryjenkins.org/2007/09/gender_and_fan_culture_round_f_4.html. diakses tanggal 29 Maret 2021.
Rianto,  Puji  (ed.).  (2007.) Riset  Audiens  dalam  Kajian  Komunikasi. Yogyakarta:  Pusat  Kajian Media dan Budaya Populer.
Ryan,
M. G. (2009). A Magic History of Time . Dalam
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/magic-history-time-2009-06-01 Diakses tanggal 12 Juli 2021.
Storey, John. (2006). Pengantar Komprehensif, Teori, dan Metode: Cultural Studies dan Kajian Budaya Pop . Yogyakarta: Jalasutra.
Storey,  John.  (2009). Fifth  Edition  Cultural  Theory  and  Popular  Culture:  An  Introduction. Harlow: Pearson Education Ltd.
Taylor TL (2012) Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming . Cambridge, MA: MIT Press.
Taylor TL (2018) Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton , NJ: Princeton University Press.
Trammell  A  (2010) Magic:  The  Gathering  in  material  and  virtual  space:  an  ethnographic approach toward  understanding  players  who dislike online play .  In: Proceedings of  the meaningful play 2010 conference , East Lansing, MI, 21–23 October.
Trammell A (2013) Magic modders: alter art, ambiguity, and the ethics of prosumption. Journal of Virtual Worlds Research 6(3). Available at: https://journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/ article/view/7040
Trammell,  A.  (2010).  Magic:  The  Gathering  in  material  and  virtual  space:  An  ethnographic approach  toward  understanding  players  who  dislike  online  play. Meaningful  Play  2010 proceedings , 1-21.
van Dijk, J. A. G. M. (1997). T he Reality of Virtual Community. Trends in Communication, 1(1), 39-63.
Webb, K. (2018). With more than 35 million players worldwide, Magic the Gathering is giving back  to  its  community  with  a  brand  new  game  and  $10  million  in  esports  prize  money . Retrieved  from  Business  Insider  Australia.  Diakses  29  September  2021  Dari https://www.businessinsider.com.au/magic-the-gathering-announces-10-million-esports- program-for-2019-2018-12