## JURNAL EDUCATIVE : Journal of Education Studies

## Joko Kuswanto
Dosen Prodi Teknologi Pendidikan FKIP UNBARA OKU Sumatera Sealatan E-mail : joko_kuswanto@gmail.com
Diterima: 27Februari 2017 Direvisi : 1 5 Maret 2017 Diterbitkan : 20 Juni 2017

## Abstract
This research aims to develop media in the form of learning games count for Primary II by using Visual Basic 6.0 besides this research are used to determine and describe the feasibility of a game counting for elementary schools and increase student interest class II in SD N 3 OKUT. In research and development using procedural methods of data collection techniques are kunsioner the form of questionnaires. Data analysis was performed by using a percentage formula. The results showed three test phase. Test phase ie one media expert with the results in the use of color letters with the percentage of 78.33% with a good rating and the use of the program 100%, and then to design expert with the percentage of 83.69% with a good rating and subject matter experts with the percentage 80.43 % with good views of the predicate test this stage of the game product count to be well received. Test phase two ie small scale trials with the results of the analysis that is 80.21% with a predicate well. The next test of three stages, namely large-scale trial with the results of the analysis that is 86.14% with a predicate is very good, so this product has been decent and well received by the respondent. Based on the applications that have been created, the researchers suggested that adding a level of play that game more interesting and fun.
Keywords: Game, visual basic 6.0 .

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berupa game pembelajaran berhitung untuk  Sekolah  Dasar  kelas  II  dengan  menggunakan  program  Visual  Basic  6.0  selain  itu penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui  dan  mendeskripsikan  kelayakan  dari  game berhitung untuk Sekolah Dasar dan peningkatan keinginan belajar siswa kelas II di SD N 3 OKUT.  Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  metode  prosedural  dengan teknik  pengumpulan  data  adalah  kunsioner  yang  berupa  angket.  Analisis  data  dilakukan dengan mengunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan dari tiga tahap uji coba. Uji tahap satu yaitu ahli media dengan hasil dalam penggunaan warna huruf dengan persentase 78,33% dengan predikat baik dan penggunaan program 100%, lalu untuk ahli desain dengan hasil persentase 83,69% dengan predikat baik dan ahli materi dengan hasil persentase 80,43% dengan  predikat  baik  dilihat  dari  uji  tahap  ini  maka  produk  game  berhitung  dapat  diterima dengan baik. Uji tahap dua yaitu uji coba skala kecil dengan hasil analisis yaitu 80,21% dengan mendapat  predikat  baik.  Selanjutnya  uji  tahap  tiga  yaitu  uji  coba  skala  besar  dengan  hasil analisis  yaitu  86,14  %  dengan  predikat  sangat  baik,  jadi  produk  ini  telah  layak  dan  diterima baik  oleh  responden.  Berdasarkan  aplikasi  yang  telah  dibuat,  peneliti  menyarankan  agar menambahkan level permainan agar permainan lebih menarik dan menyenangkan
Kata Kunci: Permainan, visual basic 6.0.

## PENDAHULUAN

## 1. Larat Belakang
Pembelajaran  yang  baik  dapat  di tunjang  dari  suasana  pembelajaran  yang kondusif,  pemilihan  media  pembelajaran  yang tepat, serta hubungan komunikasi antara guru, siswa  dapat  berjalan  dengan  baik.  Media pembelajaran yang tepat dapat membangkitkan  motivasi,  keinginan  minat, dan  rangsangan  kepada  siswa.  Sehingga  dapat membantu  pemahaman,  menyajikan  data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan informasi.
Media  belajar  yang  baik  harus memenuhi  beberapa  kriteria.  di  dalam  buku ragam alat bantu media pengajaran, (Indriana, Dina,  2011:53)  menyatakan  “Ciri-ciri  media pengajaran  yaitu  media  dapat  membentuk komunikasi  antar  guru  dan  murid,  media merupakan  alat  bantu  dalam  menyampaikan pembelajaran,  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  merangsang  dan  memotivasi pembelajaran,  dan  suatu  keperagaan”.  Salah satu  bentuk  media  tersebut  dapat  berupa game.
Game  merupakan  aktifitas  terstruktur atau  semi  terstruktur  yang  biasanya  bertujuan untuk hiburan dan terkadang dapat digunakan sebagai  sarana  pendidikan.  Ketika  seorang bermain game maka orang tersebut menjalankan  peran  mengambil  keputusan, melakukan  aktifitas,  dan  mengalami  akibat aktifitas  tersebut.  Maka  dari  itu  game  tidak semata-mata  hanya  berdampak  yang  negative terhadap anak-anak tetapi ada nilai positif yang dapat  dikembangkan  melalui  game  yang mendidik.
Berdasarkan  observasi  peneliti  di  SD Negeri  3  OKUT,  pada  mata  pelajaran matematika dikelas II. Guru masih menggunakan sistem pembelajaran konvesional  dengan  terpusat  pada  guru,  yaitu penggunaan metode ceramah dalam menyampaikan  materi  pelajaran  ke  siswa,  lalu siswa  diminta  diam  dan  mendengarkan
penjelasan  guru  hingga  selesai,  setelah  itu diberikan tugas. Sedangkan media pembelajaran  yang  digunakan  dalam  kegiatan belajar mengajar di SD tersebut juga tergolong kurang variatif.  Karena minimnya media yang sering  dimanfaatkan  pada  pembelajaran umumnya, berupa papan tulis, buku, dan karya sederhana  lainnya.  Sehingga  siswa  menjadi pasif, dan menimbulkan kebosanan pada anak- anak, serta mengurangi efektivitas pembelajaran.  Jadi,  minat  belajar  siswa  pun berkurang dalam mata pelajaran matematika.
Maka dalam hal ini terlihat jelas, bahwa cara belajar biasanya terkadang membuat siswa merasa  jenuh  dan  pasif.  Oleh  karena  itu, dengan  mengikuti  perkembangan  zaman sekarang, peneliti berinovasi untuk menggunakan  game  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  yang  tepatnya  mata pelajaran  matematika.  Jika  pembelajaran matematika  diberikan  dalam  suasana  santai dan  sambil  bermain  dengan  menggunakan game  pembelajaran,  tentu  akan  sangat menyenangkan  untuk  anak-anak,  sedangkan untuk  guru  akan  menjadi  lebih  mudah  dalam menyampaikan materi. Serta mampu membuat anak  menjadi  semangat  untuk  belajar  dan dapat memancing motivasi belajar siswa dalam kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran matematika.
Di SD Negeri 3 OKUT sebagian guru telah  memiliki  laptop,  yang  digunakan  untuk membuat  perangkat  pembelajaran  seperti silabus,  RPP,  program  semester,  program tahunan  dan  sebagainya.  Semestinya  laptop para  guru  bisa  dimanfaatkan  untuk  membuat media  pembelajaran  (media  interaktif)    atau membuat  game  pembelajaran.  Sehingga  dapat memancing  motivasi  belajar  siswa  dalam kegiatan  belajar  mengajar,  serta  dapat memberikan  kemudahan  bagi  guru  untuk menyampaikan materi.
Hal  ini  sungguh  disayangkan  karena laptop  para  guru  tidak  digunakan  untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Sehingga  belum  adanya  game  pembelajaran dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Dalam  hal ini, penulis ingin memaksimalkan pemanfaatan komputer  atau  laptop  untuk  menjadi  media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  salah  satu kawasan Teknologi
Pendidikan yaitu pengembangan.  Termasuk  kedalam  kawasan pengembangan Teknologi Pendidikan
dikarenakan  proses  desain  dan  bentuk  fisik yang berlaku pada produksi media didalamnya meliputi  teknologi  cetak,  teknologi  audio visual,  teknologi  berbasis  komputer,  dan teknologi  terpadu  (multimedia).    Oleh  karena itu, penelitian ini mengembangkan multimedia pembelajaran  berbentuk  game  pembelajaran berhitung untuk anak sekolah dasar pada mata pelajaran  matematika  dengan  program  Visual Basic 6.0. Game berhitung ini dapat digunakan menjadi  media  pembelajaran  untuk  peserta didik.  Oleh  karena  itu,  dapat  memancing gairah  dan  motivasi  belajar  siswa  sehingga dapat  menghindari  pembelajaran  konvesional yang hanya berpusat pada guru.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut, penulis  tertarik  untuk  mengadakan  penelitian dengan judul: “Pengembangan
Game Berhitung  dengan  Menggunakan  Visual  Basic 6.0  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  II di  SD  Negeri  3  OKUT”.  Aplikasi  game berhitung  yang  akan  dibangun  adalah permainan  komputer  berupa  penjumlahan, pengurangan,  dan  pembagian.  Jadi  tugas pemain  memilih  jenis  permainan  dan menjawab pertanyaan yang ada.

## 2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan  diatas,  maka  rumusan  masalah yang diambil adalah bagaimana
mengembangkan  game  berhitung  dengan menggunakan  Visual  Basic  6.0  pada  mata pelajaran  matematika  kelas  II  di  SD  Negeri  3 OKUT?

## 3. Landasan Teori
a. Game atau Permainan
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat  dimainkan  dengan  aturan  tertentu sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Jenis-jenis  dan  tipe  game  biasa  disebut dengan  genre.  Banyak  cara  untuk  melihat suatu  permainan  dapat  dikelompokkan, karenanya  tidak  ada  kesepakatan  apa  dan bagaimana permainan dapat dikelompokkan.  Namun  secara  umum genre  terbagi  menjadi  dua  kelompok besar, yaitu :
1. Skill and Action Games Yaitu  permainan  yang  melibatkan kemampuan  persepsi  dan  motorik. Permainan dengan tipe ini merupakan kelompok terbesar dari computer  games  yang  pernah  ada. Terdapat  6  kategori  yang  masuk dalam  genre  ini,  yaitu  :  Shooter Games,  Maze  Games,  Sport Games,  Paddle  Games,  Racing Games.
2. Strategy Games Yaitu  permainan  yang  melibatkan kemampuan  kognitif.  Permainan ini  lebih  menekankan  pada  olah fitur  dari  pada  manipulasi  grafis dan suara.
Terdapat 4 kategori yang termasuk kedalam genre ini, yaitu: Adventure,  Role  Playing  Games, War Games, Educational Games
b. Visual Basic 6.0
Visual  basic  merupakan  program  yang berorientasi  pada  objek  (object oriented  programming/OOP),  dimana sebuah program dibagi manjadi bagian- bagian kecil yang disebut objek. Objek
tersebut  dapat  diolah  sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan  metode  yang  melakukan  fungsi tertentu  sesuai  dengan  yang  telah diprogramkan kepadanya

## 4. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  oleh peneliti  adalah  penelitian  dan  pengembangan (Research and  Development).  Menurut  Putra, Nusa (2011:67) “penelitian dan pengembangan( research and development )
didefinisikan  sebagai  metode  penelitian  yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, cara, jasa, prosedur  tertentu  yang  lebih  unggul,  baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna”.

## 5. Model Pengembangan
Peneliti menggunakan model prosedural karena pengembangan ini berkaitan dengan langkah-langkah pengembangan Sistem  instruksional,  yang  dikemukakan  oleh Warsita  (2008:213)  “Pengembangan  sistem instruksional adalah proses yang sistematis dan terus  menerus  yang  akan  membantu  para pendidik dalam mengembangkan pengalaman- pengalaman  belajar  yang  paling  efektif  dan efesien bagi peserta didik”.

## 6. Teknik Analisis Data
Analisis  data  ini  digunakan  untuk mengukur  kelayakan  produk  yang  dihasilkan pada  tahap  uji  coba  lapangan  skala  besar. Adapun  cara  menganalisis  data  tersebut adalah:
a. Angket  yang  telah  diisi  siswa  atau responden,  diperiksa  kelengkapan jawabannya,  kemudian  disusun  sesuai dengan  urut  absen  siswa  atau responden.
b. Mengkuantitatifkan  jawaban  setiap pertanyaan  dengan  memberikan  skor sesuai  dengan  bobot  yang  telah ditentukan sebelumnya.
c. Membuat tabulasi data dengan perhitungan  persentase  untuk  skala empat.
d. Menghitung  persentase  dari  tiap-tiap instrumen  dengan  rumus  sebagai berikut (Sudijono, 2012: 43):
Keterangan :
P   = angka persentase f   = frekuensi yang  sedang  dicari persentasinya
N  = Number  of  Cases (jumlah frekuensi/banyaknya individu)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian
Produk  akhir  dalam  penelitian  ini  yaitu multimedia pembelajaran berbentuk permainan  berhitung  dengan  menggunakan Visual Basic 6.0 yang digunakan sebagai media pembelajaran.  Media  pembelajaran  ini  berisi tiga  keterampilan  dasar  berhitung  yaitu penjumlahan, pengurangan, dan perkalian.
Pada  aplikasi  permainan  berhitung yang  dibuat  mempunyai  beberapa  tampilan antara lain sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan awal
Ketika  permainan  dibuka,  aplikasi  akan menampilkan  4  menu  utama,  menu  untuk perkalian,  penjumlahan  dan  pengurangan  dan tutup.
Gambar 2. Form Tampilan Utama
Untuk  memilih  permainan,  pengguna tinggal  memilih  salah  satu  jenis  permainan pada menu yang ada.
Gambar 3. Tampilan Permainan Perkalian
Dari gambar diatas merupakan tampilan permainan  perkalian.  Pilih  nilai  dengan mengklik acak angka pertama dan acak angka kedua. Klik berhenti untuk menghentikan acak nilai.  Setelah  nilai  tertampil  pengguna  diminta mengisikan  nilai  jawaban  pada textbox yang telah disediakan. Kemudian cek jawaban untuk mengetahui  jawabannya.  Apabila  pengguna menginginkan  pilihan  jawaban,  klik  menu pilihan  jawaban.  4  pilihan  jawaban  akan ditampilkan  sebagai  bahan  wacana  sebagai jawaban dari pertanyaan / perkalian dua angka yang  terpilih.  Untuk  mengulang  klik  ulang,
untuk  kembali  ke  menu  utama  klik  menu utama dan untuk keluar klik tutup.
Gambar 5. Tampilan sebelum menjawab
Gambar 4. Tampilan cek jawaban Pilih  menu  penjumlahan  pada  menu utama untuk melakukan permainan penjumlahan.  Tampilannya  adalah  sebagai berikut:
Gambar 5. Tampilan Permainan Penjumlahan
Gambar  diatas  merupakan  tampilan permainan  penjumlahan.  Pilih  nilai  dengan mengklik acak angka pertama dan acak angka kedua. Klik berhenti untuk menghentikan acak nilai.  Setelah  nilai  tertampil  pengguna  diminta mengisikan  nilai  jawaban  pada textbox yang telah disediakan. Kemudian cek jawaban untuk mengetahui  jawabannya.  Apabila  pengguna menginginkan  pilihan  jawaban,  klik  menu pilihan  jawaban.  4  pilihan  jawaban  akan ditampilkan  sebagai  bahan  wacana  sebagai jawaban  dari  pertanyaan  /  penjumlahan  dua angka  yang  terpilih.  Untuk  mengulang  klik ulang,  untuk  kembali  ke  menu  utama  klik menu utama dan untuk keluar klik tutup.
Pilih  menu  pengurangan  pada  menu utama untuk melakukan permainan pengurangan.  Tampilannya  adalah  sebagai berikut:
Gambar 5. Tampilan Permainan Pengurangan
Gambar  diatas  merupakan  tampilan permainan  pengurangan.  Pilih  nilai  dengan mengklik acak angka pertama dan acak angka kedua. Klik berhenti untuk menghentikan acak nilai.  Setelah  nilai  tertampil  pengguna  diminta mengisikan  nilai  jawaban  pada textbox yang telah disediakan. Kemudian cek jawaban untuk mengetahui  jawabannya.  Apabila  pengguna menginginkan  pilihan  jawaban,  klik  menu pilihan  jawaban.  4  pilihan  jawaban  akan ditampilkan  sebagai  bahan  wacana  sebagai jawaban  dari  pertanyaan  /  pengurangan  dua angka  yang  terpilih.  Untuk  mengulang  klik
ulang,  untuk  kembali  ke  menu  utama  klik menu utama dan untuk keluar klik tutup.

## 2. Pembahasan
Adapun  hasil  yang  didapatkan  dari penelitian  yang  dilakukan  peneliti  adalah sebuah  program  bahan  ajar  berupa  game berhitung  dengan  menggunakan  program Visual  Basic  6.0 pada  mata  pelajaran matematika  kelas  II.  Game  berhitung  dapat diartikan  yaitu  kata  game  berasal  dari  Bahasa Inggris,  yang  berarti  permainan.  Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian  sebagai  “kelincahan  intelektual” ( intellectual  playability ).  Sedangkan  berhitung menurut Webster’s  New  Third  International Dictionary (Naga,  Dali  S.  1980:1)  merumuskan “Berhitung  sebagai  cabang  matematika  yang berkenaan  dengan  sifat  dan  hubungan bilangan-bilangan nyata dan dengan perhitungan  mereka  terutama  menyangkut penjumlahan,  pengurangan,  perkalian  dan pembagian”.  Jadi  game  berhitung  yaitu  suatu permainan  yang  mengenai  ilmu  pengetahuan tentang bilangan seperti penjumlahan, pengurangan,  perkalian,  dan  pembagian. Dalam pengembangan game berhitung dengan menggunakan  program Visual  Basic  6.0 pada mata  pelajaran  matematika  merupakan gabungan media yang terdiri dari teks, gambar, audio,  dan  animasi.  Yang  dilengkapi  dengan tombol  dan  navigasi  agar  pengguna  dapat memilih  apa  diinginkan  dalam  program  game berhitung.
Sebelum  media  ini  diterapkan  terlebih dahulu dilakukan uji produk. Uji produk inilah yang  nantinya  akan  menunjukkan  produk  ini layak  akan  diterapkan  disekolah.  Uji  coba tahap 1 dilakukan oleh ahli media, Ahli Desain dan  Ahli  Materi,  (ahli  media)  dalam penggunaan  warna  huruf  78,33%  dan penggunaan  program  100%,  lalu  untuk  (Ahli Materi  dan  Ahli  Desain)  dengan  hasil persentase masing-masing 83,69% dan 80,43%
yang mendapat predikat baik. Uji coba tahap 2 yaitu  uji  coba  skala  kecil  dengan  hasil  analisis yaitu  80,21%  yang  yang  mendapat  predikat baik.  Selanjutnya  uji  coba  tahap  3  yaitu  uji coba  skal  besar  dengan  hasil  analisis  yaitu 86,14%  yang  mendapat  predikat  sangat  baik. Hal ini menunjukkan bahwa game pembelajaran berhitung telah teruji pemakaiannya  dan  telah  diterima  oleh responden dengan sangat baik.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka  terlihat  faktor  pendukung  dan  faktor penghambat  dalam  penelitian.  Adapun  faktor pendukung  dalam  penelitian  game  berhitung ini yaitu
a. Di  dalam  penelitian  telah  didukung dengan  adanya  sarana  seperti  komputer dan  laptop  yang  telah  tersedia disekolahan, jadi mudah dalam memperkenalkan produk game berhitung kepada guru maupun siswa.
b. Besarnya daya tarik siswa terhadap game berhitung, terlihat siswa yang bersemangat  untuk  mempelajari  game berhitung.
c. Materi  yang  diperkenalkan  dalam  game berhitung  yaitu  ilmu  pengetahuan  dasar berhitung seperti penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Sehingga mudah dipahami siswa.
Sedangkan faktor penghambat yang ada dalam  penelitian  yaitu  Siswa  mengalami kesulitan  dalam  menggunakan  komputer, dikarenakan  masih  kaku  atau  belum  terbiasa dalam  menggunakan  komputer.  Sehingga siswa  kesulitan  dalam  menggunakan  game berhitung.
Setelah peneliti melakukan tahap validasi, uji  coba  skala  kecil,  dan  uji  coba  skala  besar, peneliti melihat bahwa produk game berhitung yang dibuat memiliki kelebihan dan kekurangan.  Adapun  kelebihan  dari  game berhitung adalah sebagai berikut.
a. Game  pembelajaran  berhitung  untuk sekolah  dasar  ini  lebih  menarik  dan interaktif  karena  disajikan  dengan menyesuaikan  karakteristik  anak-anak. mulai  dari  penggunaan  warna,  efek animasi dan efek suara.
b. Materi  dalam  game  pembelajaran berhitung  yang  digunakan  sudah disesuaikan dengan siswa sekolah dasar, karena  dibuat  menyesuaikan  dengan kurikulum  yang  berlaku  yaitu  berupa silabus.
c. Game  pembelajaran  berhitung  ini dilengkapi  dengan  teks,  gambar,  suara, serta  animasi  yang  didesain  sedemikian rupa  sehingga  menjadi  satu  kesatuan media yang menarik.
d. Game berhitung dapat dijadikan sebagai sarana  latihan  atau  tes  pada  siswa  yang berkenaan  berhitung  (penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian).
e. Game  pembelajaran  berhitung dapat meningkatkan  keinginan  belajar  siswa sekolah  dasar.  Hal  ini  terlihat  saat  uji coba  pemakaian  produk  di  SD  N  3 OKUT,  siswa  bersemangat  untuk mempelajari game berhitung.
f. Animasi  yang  dibuat  dalam  game berhitung  ini  merupakan  efek  animasi sederhana  yang  sama  sekali  tidak  rumit dalam  pembuatannya,  karena  dapat dibuat  menggunakan  program Visual Basic 6.0 .
Di dalam game berhitung untuk sekolah dasar  ini  juga  memiliki  kekurangan  atau kelemahan yaitu sebagai berikut.
1. Materi  yang  dikembangkan  dalam  game berhitung ini terbatas.
2. Siswa  akan  mengalami  kesulitan  untuk menggunakan komputer, sehingga belum  terbiasa  menggunakannya.  Oleh karena  itu,  siswa  yang  belum  bisa  atau kurang memiliki kemampuan menggunakan  komputer  dan  game
berhitung,  hendaknya  teman  sejawat atau  guru  dapat  memberikan  perhatian yang khusus untuk belajar menggunakan game berhitung.
3. Game pembelajaran berhitung ini belum bisa digunakan melalui online .

## PENUTUP
1. Kesimpulan
Dari  penjelasan  dan  pembahasan  hasil dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut:
a. Telah dibuat aplikasi permainan berhitung  menggunakan  Visual  Basic
6.0.
b. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  dan  pembahasan  yang  telah dijabarkan,  dapat  diambil  kesimpulan bahwa  aplikasi  permainan  berhitung
dapat digunakan sebagai media pembelajaran  agar  pembelajaran  tidak membosankan karena bisa belajar sambil bermain.

## 2. Saran
Untuk  mendapatkan  manfaat  yang maksimal,  maka  penulis  mengajukan  saran sebagai pertimbangan, yaitu ditambahkan level permainan  agar  permainan  lebih  menarik  dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Daryanto.  2009.  Belajar  Komputer  Visual Basic. Bandung. CV. Yrama Widya Daryanto. 2010.  Media  Pembelajaran.  Yokyakarta:  Gava Media.
Kurniadi,  Adi.  2000.  Pemograman  Microsoft Visual Basic 6, Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Sudijono,  Anas.  2009. Pengantar  Statistik
Pendidikan . Jakarta: Rajawali Pers.