02 (2) (2019) 162-167 https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/IJSME/index DOI : 10.24042/ IJSME . V 2 I 2.4341 E -ISSN: 2615-8639
Juli 2019

## GAME EDUKASI FISIKA BERBASIS SMARTPHONE ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA

## PHYSICAL EDUCATION GAME BASED ON ANDROID SMARTPHONE AS A PHYSICAL LEARNING MEDIA
Widya Wati 1 , Heti Istiqomah 2
1 Prodi Pendidikan Fisika Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
2 MI Al-Khairiyah Tanjung Aji Lampung Timur
E-mail: hetiistiqomah59@gmail.com
Diterima: 14 Juni 2019. Disetujui: 15 Mei 2019. Dipublikasikan: 31 Juli 2019
Abstract: The  purpose  of  this  research  and  development  is  to  develop  mobile  game  physics  based  on program  construct  2  which  is  a  game  designed  to  stimulate  thinking  power  including  increasing concentration and solving problems. This research method is research and development (R & D) based on the  ADDIE  model  which  consists  of  analysis,  design,  development,  implementation, and  evaluation.  The method of retrieving data in this study is through the results of validation and testing of respondents. The validation  results  obtained  from  5  validators  with  several  aspects  of  assessment  obtained  an  average  of 3.70  with  the  category  "feasible",  so  that  from  the  results  of  validations  obtained  from  experts,  the educational  game  developed  has  better  quality  so  that  it  is  feasible  to  be  implemented  .  The  results  of product trials on 30 students at Bandar Lampung Middle School 24 showed an average of 3.89 with the criteria of "very interesting". From the results of the trials of respondents the physics education game is very interesting to use as an enrichment media on temperature material and its changes.
Keywords : physical education game, android, learning media
Abstrak: Tujuan  penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  mengembangakan mobile  game eduaksi  fisika berbasis  program construct  2 yang  merupakan  permainan  yang  dirancang  untuk  merangsang  daya  pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Metode penelitian ini adalah research and development (R&D)  berdasarkan  model  ADDIE    yang  terdiri  dari analisis,  design,  development, implementation, and evaluation . Cara pengambilan data pada penelitian ini yaitu melalui hasil validasi dan uji  coba  responden.  Hasil  validasi  yang  didapat  dari  5  validator  dengan  beberapa  aspek  penilaian didapatkan hasil rata-rata sebesar 3,70 dengan katagori ”layak”, sehingga dari hasil validasi yang diperoleh dari para ahli, game edukasi yang dikembangkan memiliki kualitas yang lebih baik sehingga layak untuk di implementasikan. Hasil uji coba  produk pada  30 peserta  didik di SMP 24 Bandar  Lampung  didapatkan hasil rata-rata sebesar 3,89 dengan kriteria “sangat menarik”. Dari hasil uji coba responden game edukasi fisika ini sangat menarik digunakan sebagai media pengayaan pada materi suhu dan perubahannya.
© 2019 Unit Riset dan Publikasi Ilmiah FTK UIN Raden Intan Lampung
Kata Kunci : game edukasi fisika, android, media pembelajaran
[

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi yang  semakin  pesat  dalam  dunia pendidikan  tidak  bisa  dihindari  lagi pengaruhnya  terhadap  dunia  pendidikan. Globalisasi  telah  memicu  kecendrungan pergeseran  dalam  dunia  pendidikan  dari pertemuan tatap muka yang konvensional ke  arah  pendidikan  yang  lebih  terbuka
(Budiman, 2017). Sistem  oprasi  sekarang ini  menjadi  bagian  dari  kurikulum  yang mengatas  namakan  teknologi  informasi (Tri Listyorini, 2013). Rosenberg menyatakan  bahwa  setidaknya  ada  lima pergeseran  dalam  proses  pembelajaran yaitu  dari  pelatihan  ke  penampilan,  dari ruang  kelas  ke  dimana  dan  kapan  saja, dari  kertas  ke online atau  saluran,  dari
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education 02 (2) (2019) 162-167 Widya Wati dan Heti Istiqomah
fasilitas  fisik  ke  fasilitas  jaringan  kerja, dan  dari  waktu  siklus  ke  waktu  nyata (Gunawan,  2004).  Inovasi  pemebalajaran dengan  memenafaatkan  teknologi  akan memeberikan  suasana  bebeda  terhadap apresiasi peserta didik terhadap pembelajaran(Sujoko,  2007).  Interaksi yang  terjadi  dengan  adanya  bantuan teknologi  menjadi  semakin  mudah  dan beragam  (Husain,  2014).  Teknologi memberikan  banyak  kemudahan  sebagai cara  baru  dalam  melakukan  aktivitas manusia  (Ngafifi,  2014).    Dari  tahun ketahun  konsep  ponsel  terus  berkembang semakin  cangggih  (Rahma,  2015).  Selain digunakan  sebagai  alat  komunikasi smartphone dianggap  sebagai  hiburan karena smarthpone lengkap  dengan  fitur- fitur  yang  mudah  digunakan.  Fitur  yang paling  digemari  dikalangan  pelajar  atau peserta didik dikala mereka bosan dengan pelajaran  disekolahnya  yaitu  permaian atau game karna game memiliki tantangan tersendiri bagi pemain (Prasetio,
Ertikanto,  Suyatna,  &  Lampung,  2015). Namun  dalam  kenyataannya  mereka bayak memainkan game-game yang tidak bermanfaat  dan  malah  menjadikan pemaian  ketagihan  untuk  terus  bermain game, sehingga  lupa  untuk  belajar (Baswedan,  2015).  Citra game di masyarakat  masih  dipandang  hanya sebatas  penghibur    saja(Pane,  Najoan,  & Paturusi, 2017).
Saat  ini  sudah  banyak game untuk mengasah  daya  pikir  dan  logika  yang dapat  memperkenalkan  materi  agar  lebih menarik  untuk  diterima  dan  dipahami (Dian  Wahyu  Putra,  2016).  Untuk  daya tangkap pemebelajaran pada saat ini lebih ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat  menarik  (Adiwijaya,  S,  & Christyono, 2015). Banyak program yang digunakan  untuk  media  pemebalajaran seperti e-learning,  e-education,  e-library, e-labortory dan  sebagainya  menawarkan inovasi  dan  kemudahan  untuk  proses pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan, salah satu media
pembealajaran  populer  saat  ini  adalah melalui game (Oktavia, 2015). Metode ini mampu  mengakomodasikan  keterbatasan jarak,  waktu  dan  tempat  untuk  belajar. Sebagai  landasan  epistemologi  teknologi pendidikan  itu  sendiri  bahwa  belajar  bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja dan oleh siapa saja (Yuberti, 2015).
Dapat dilihat hasil penyebaran angket mengenai  penggunaan  jenis smartphone yang digunakan peserta didik di SMPN 24 Bandar  Lampung  adalah  jenis android 70%, blackberry 10%, iphone 15%  dan lainnya  5%  sehingga  di  ketahui  rata-rata siswa  paling  banyak  menggunakan  jenis smartphone yaitu  sistem  operasi android selanjutnya pada penggunaan smartphone di  SMP  Negeri  24  Bandar  Lampung adalah untuk bermain game 40%, chatting 35%, youtube /video 20% dan lainnya 5% Sehingga di ketahui rata-rata siswa paling banyak  menggunakan smartphone untuk bermain game.
Game yang memiliki konten pendidikan  lebih  di  kenal  dengan  istilah game edukasi(Sumadi,  Mulyani,  &  Es, 2015). Game edukasi  adalah  salah  satu jenis game yang  digunakan  untuk memberikan pembelajaran kepada penggunanya  melalui  media  permainan yang  mudah  di  pahami. Game edukasi memberikan  kesempatan  yang  baik untuk  merangsang  pemikiran  anak-anak (W.-M.  Lee,  2011).  Dengan  bermain permainan  pembelajaran,  maka  waktu yang digunakan untuk memainkan permainan  tidak  akan  terbuang  sia-sia (Sumadi  et  al.,  2015).  Untuk  itu dikembangkan media belajar mobile game edukasi  fisika  sebagai  pengayaan  materi suhu dan perubahnnya.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini adalah research and development (R&D) dan menggunakan model ADDIE  yang terdiri dari analysis,  design,  development, implementasi dan evaluasi .
Dikembangkan  oleh  dick  dan  carry (muliyatiningsih,2012).
Pengembangan yang dilakukan  pada tahap  anlisis  yaitu  diantaranya  dilakukan analisis  kebutuhan  penggunaan  terhadap perangkat lunak yang akan
dikembangkan, analisis spesifikasi produk yang  cocok  diterapakan,  perangkat  keras dan  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan serta  pengguna  sistem.  Tahap design dilakukan perancangan untuk menentukan genre atau  jenis game ,  cara  bermain, tingkat  kesukaran  dan level  game .  tahap development dilakukan  validasi  pada  5 ahli  dengan  aspek  penilaian  artistik  dan estetika,  kemudahan  navigasi,  penyajian game edukasi,  kelayakan isi, kebahasaan, keefektifan  pengguna,  kejelasan  dalam penggunaan,  kemenarikan  media  dan keperaktisan  tampilan  media.  Setelah divalidasi  dan  dinyatakan  valid  oleh  para ahli  selanjutnya  dilakukan  implementasi yaitu uji coba pada 30 peserta didk untuk mengetahui  respon  pengguna  terhadap mobile game edukasi yang dikembangkan.
Validasi  dan  uji  coba  responden dilakukan  penilaian  angket  berbentuk skala tingkat yaitu penilaian diberi simbol angka  :  sangat  layak  4,  layak  3,  kurang layak  2  dan  tidak  layak  1.  Data  yang diperoleh dianalisis dengan rumus sebagai berikut:
∑
Keterangan:
S max = Skor maksimal ∑ S  = Jumlah skor X i = Nilai kelayakan angket tiap aspek Hasil validasi  diinterpresentasikan seperti pada tabel 1.
Tabel 1 . Skala validasi media Rata-rata Kriteria Kelayakan Keterangan 3,25 ≤˅≤4,00 Valid (Tidak revisi) 2,51≤˅<3,25 Cukup Valid (Revisi sebagian) 1,75 ≤˅<2,50 Kurang Valid (Revisi sebagian dan pengujian ulang materi) 1,00 ≤˅<1,75 Tidak Valid (Revisi total) Hasil respon peserta didik diinterpresentasikan seperti pada tabel 2. Tabel 2 . Skala Kemenarikan Media Rata-rata Kriteria Kemenarikan 3,25 ≤˅≤4,00 Sangat Menarik 2,51≤˅<3,25 Menarik 1,75 ≤˅<2,50 Kuang Menarik 1,00 ≤˅<1,75 Tidak Menarik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  analisis  kebutuhan  yaitu  masih kurangnya  penggunaan  media  elektronik yang  menarik  yang  berfungsi  sebagai pendamping  belajar  siswa  yang  dapat menunjang  pemebalajaran  dan  adanya penyalahgunaan gadged dalam
pembelajaran.  Analisi  spesifikasi  media ini  dibuat  mengguakan  perogram  utama Construct 2 . Selain itu, pembuatan media ini juga menggunakan perogram pendukung yaitu  Adobe Photoshop CS 6. Media  ini  dijalankan  menggunakan Smartphone  android;  Opration  System Andoid  minimum  versi  4.0  (Jelly  Bean); font  14  pt; jenis  huruf  pada  materi Arial an Times  New  Roman. Anlisis  peserta didik,  karakteristik  peserta  didik  yang perlu diperhatikan antara lain kemampuan akademik individu, fisik, motivasi belajar, latar  belakang  ekonomi  dan  sosial, pengalaman belajar sebelumnya, dsb Hasil  tahap  perancangan  yaitu tahapan  media  seperti beckground, karakter ,  tombol  pada paint ,  pembuatan layout  dan  event  sheet  untuk  menu,  cara bermain,  gerbang  tiap game ,  ringkasan, quiz ,  perancangan  penyajian  materi. Berikut tampilan media dapat dilihat pada gambar 1:
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education 02 (2) (2019) 162-167 Widya Wati dan Heti Istiqomah
Gambar 1. Tampilan menu utama Selanjutnya penyusunan instrumen penilaian  kualitas  produk  yang  telah dikembangkan berupa angket daftar isian.
Pada  tahap  pengambangan  yaitu memvalidasikan game pada  5  ahli.  Hasil
penilaian pada setiap aspek oleh para ahli disajikan  dalam  bentuk  grafik  sebagai berikut:
Gambar 2. Penilaian validasi
Hasil  implementasi  yaitu  menguji cobakan  media  pada  30  peserta  didik dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 . Uji Coba Kelompok Besar di SMPN 24 Bandar Lampung No  Aspek Jumalah Skor Skor Respon Kriteria 1 Kemenarikan 340 29,18 Sangat Menarik 2 Kemudahan 680 58,37 3 Kemanfaatan 340 29,18 Jumlah 1,361 116,74 ̅ =3,89 Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan  dengan  memberikan  angket kepada  peserta  yaitu  masih  kurangnya penggunaan  media  elektronik  yang menarik yang berfungsi sebagai pendamping  belajar  siswa  yang  dapat menunjang  pemebalajaran  dan  adanya penyalahgunaan gadged dalam pembelajaran. Analisis spesifikasi produk media  ini  dibuat  menggunakan  program Construct  2 yaitu tool berbasis HTML untuk meciptakan sebuah permainan, tool construc  2 memungkinkan  siapa  aja membuat game tanpa  harus  memiliki pengalaman  pemograman.  Pembuatan media  ini  juga  menggunakan  program pendukung Adobe  Photoshop  Cs  6 untuk mendesain  gambar  dan  kemenarikan warna.    Media  ini  dijalankan  pada smartphone  android:  opration  system android  minimum  versi  4.0  (Jelly  Bean); font  14  pt; jenis  huruf  yang  digunakan pada  materi  suhu  dan  perubahannya adalah Times  New  Roman .  Hasil  analisis yang  telah  dilakukan  digunakan  untuk mengembangkan game edukasi fisika. Pada  tahap  perancangan  terdapat bagaian-  bagian    didalam game yaitu
menu  loading sebagai  tampilan  awal pembuka  aplikasi.  Tampilan  menu  utama yaitu  terdapat  tombol  main,  tombol materi,  tombol  profil  dan  tombol  keluar. Menu  level yang  terdapat  10 level dalam permainan.  Tampilan pop  up petunjuk yang  berisi  petunjuk  penggunaan game . Isi game yang didalam nya terdapat koin, kunci  dan  rintangan  dan  pada  kunci terdapat soal yang harus dijawab untuk ke level selanjutnya.  Pada pop  up  level complete merupakan  jumlah  koin  yang didapat. Pop  up  game  over akan  muncul jika  hati  pemain  tidak  ada,  masuk kejurang  dan  salah  dalam  menjawab pertanyaan.  Pada  isi  soal  mempunyai kesulitan  disetiap  tingkatan  levelnya  Dan tampilan menu materi yang menampilkan materi suhu dan perubahannya.
Pada  tahap  pengembangan  dilakukan validasi  kepada  5  ahli  dengan  aspek penilaian  berikut:  pada  aspek  artistik  dan estetika  diperoleh  hasil  rata-rata  3,35 dengan  kriteria  layak,  aspek  kemudahan navigasi  diperoleh  hasil  rata-rata  3,4 dengan  kriteria  layak,  aspek  penyajian game memperoleh  hasil  rata-rata  3,7 dengan  kriteria  layak,  aspek  kesesuaian
0 1 2 3 4 Ar tis tik da n… Ke mu da ha n… Pe nya jia n… Ke akur atan… Ke mu takhir a… M endor ong… L uga s da n… T ingkat… Ke akti fa n… Ke jela sa n… Ke mena rikan… Ke pe ra kti sa n…
materi  memperoleh  hasil  rata-rata  3,9 dengan  kriteria  layak,  apek  keakuratan materi  memperoleh  hasil  rata-rata  3,8 dengan kriteria layak, aspek kemutakhiran  materi  memperoleh  hasil rata-rata  3,6  dengan  kriteria  layak,  aspek mendorong  keingintahuan  memperoleh hasil  rata-rata  4,0  dengan  kriteria  layak, aspek lugas dan komunikatif memperoleh hasil  rata-rata  4,0  dengan  kriteria  layak, aspek kesesuaian bahasa dan kaidah EYD memperoleh  hasil  rata-rata  4,0  dengan kriteria  layak,  aspek  tingkat  kesukaran game meperoleh hasil rata-rata 4,0 dengan kriteria  layak,  aspek  keaktifan  pengguna memperoleh  hasil  rata-rata  4,0  dengan kriteria  layak,  aspek  kejelasan  dalam penggunaan  memeproleh  hasil  rata-rata 3,0  dengan  kriteria  cukup  layak,  aspek kemenarikan  media  memeproleh  hasil rata-rata  4,0  dengan  kriteria  layak,  dan aspek  keperaktisan  tampilan  media memeproleh  hasil  rata-rata  4,0  dengan kriteria  layak.  Adapun  kritik  dan  saran yang  diberikan  oleh  para  ahli  pada  saat melakukan validasi yaitu materi dan yang disajikan disesuaikan dengan KI, KD dan Indikator, perbanyak gambar dan ilustrasi, pembuatan  soal  menggunakan  kata  kerja oprasional,  tingkat  kesulitan  berdasarkan tingkat  ranah  kognitif,  keserasian  warna ditingkatkan agar lebih menarik, ditambahkan  nuansa  agama  dalam game . Keritik  dan  seran  yang  didapat  dari  para ahli  kemudian  dijadikan  sebagai  acuan perbaikan sehingga mendapatkan kualitas game yang baik. Hasil  uji  coba  reponden  dilakukan pada 30 peserta didik di SMPN 24 Bandar Lampung dengan beberapa aspek penilaian  memperoleh  hasil  rata-rata sebesar  3,89  dengan  kriteria  sangat menarik.  Pemilihan software  Construct  2 merupakan  perogram  yang  cocok  untuk pembuatan game edukasi  dikarenakan perkembangan teknologi, sehingga menyebabkan  pengguna  tertarik  dalam memainkan game edukasi  fisika. Game edukasi dapat
digunakan sebagai
pengayaan materi suhu dan perubahannya dan  sebagai  pendamping  belajar  siswa untuk menunjang pembelajaran. Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  akhir pengembangan mobile  game edukasi fisika  ini  layak  digunakan  sebagai  media pengayaan  fisika  pada  materi  suhu  dan perubahnnya.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari penelitian  dan  pengembangan  yaitu  pada pengembangan Mobile  game edukasi fisika ini,
1. Pembuatan media pembelajaran ini di awali  dengan  proses  persiapan  yaitu pembuatan  background,  karkter  dan tombol  pada  paint  dan adobe photoshop  CS6 ,  penyusunan  materi menggunakan microsoft  word 2016. Setelah  proses  persiapan  selesai dilanjutkan  dengan  pembuatan game edukasi  petualangan dengan program construct 2.
2. Penilaian  yang  didapat  dari  5  ahli dengan  beberapa  aspek  penilaian terhadap game edukasi  ini  termasuk dalam  katagori  sangat  layak  dengan nilai  rata-rata  3,70  dari  skor maksimum  4,00  dan  skor  minimum 1,00.  Dari  hasil  validasi  yang diperoleh  dari  para  ahli, game edukasi yang dikembangkan memiliki  kualitas  yang  lebih  baik sehingga layak untuk di implementasikan 3. Respon peserta didik terhadap mobile game perhitungan skor rata-rata pada uji  coba  pada  30  peserta  didik  di SMP  Negeri  24  Bandar  Lampung diperoleh  hasil  rata-rata  3,89  dengan katagori  sanagat  menarik.  Hal  ini menunjukan  bahwa game edukasi fisika  yang  telah  dikembangkan sangat menarik bagi peserta didik dan dapat  digunakan  sebagai  media pengayaan  pada  materi  suhu  dan perubahannya
Indonesian Journal of Science and Mathematics Education 02 (2) (2019) 162-167 Widya Wati dan Heti Istiqomah

## DAFTAR PUSTAKA
Adiwijaya, M., S, K. I., & Christyono, Y. (2015).  Perancangan  Game  Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis  Android  Menggunakan Construct2. Transient , 4 (1), 129.
Budiman,  H.  (2017).  Peran  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dalam pendidikan. Al-Tadzkiyyah  Jurnal Pendidikan Islam , 8 , 76.
Dian  Wahyu  Putra.  (2016).  Game Android  Berbasis  Android  Sebagai Media  Pembekajaran  Untuk  Usia Dini, 1 (1), 46–58. Gunawan,  Z.  (2004).  Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni , 3 (1), 1. Husain, C. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi  dalam  Pembelajaran  di SMA Muhammadiyah Tarakan, 2 (2004), 184–192. Ngafifi,  M.  (2014).  Kemajuan  Teknologi dan  Pola  Hidup  Manusia  dalam Perspektif  Sosial  Budaya. Jurnal Pembangunan  Pendidikan;  Fondasi Dan Aplikasi , 2 (3), 33–47. Oktavia,  N.  (2015).  Pembuatan  Game Edukasi Berbasis Construc 2 Sebagai
Media  Pembelajaran  Fisika  Untuk Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama. Prodi Pendidikan Fisika , (November), 56–67.
Pane,  B.,  Najoan,  X.,  &  Paturusi,  S. (2017).  Rancang  Bangun  Aplikasi Game  Edukasi  Ragam  Budaya
Indonesia. E-Journal , 12 (1). Prasetio, H., Ertikanto, C., Suyatna, A., &
Lampung, B. (2015). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software  RPG  MAKER  VX  ACE pada  Materi  Hukum  Archimedes, (1), 57–68. Rahma, A. (2015). Pengaruh Penggunaan Smartphone Terhadap Aktifitas Kehidupan Siswa. Jurnal Fisip , 2 (2),
7.
Sujoko.  (2007).  Pemanfaatan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  sebagai Media Pembelajaran di SMP Negri 1 Geger  Madium. Journal  of  Applied Physiology , 102 (4),  1729–1731.
https://doi.org/10.1152/japplphysiol. zdg-7173.corr.2007 Sumadi, C. D., Mulyani, S., & Es, W. A. (2015). Pengembangan Media Game Senyawa Hidrokarbon Pada Pembelajaran Kimia si SMA Batik 1 Surakarta  dan  SMA  Batik  2
Surakarta, 4 (2), 82–88.
Tri  Listyorini,  A.  widodo.  (2013). Perancangan  Mobile  Learning  Mata Kuliah  Sistem  Oprasi  Berbasis Android. Jurnal  SIMETRIS , 3 (1),
25–30. Yuberti. (2015). Online Group Discussion pada Mata Kuliah Teknologi
Pembelajaran  Fisika. Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Fisika  Al-Biruni , 4 (2), 145–153.