Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021

## PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
Makiyah Inaya 1 , Dona Katarina 2 , Siti Julaeha 3
Informatika 1 ,  Informatika 2 , Informatika 3
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer 2 , Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer 3
Universitas Indraprasta PGRI 1 , Universitas Indraprasta PGRI 2 , Universitas Indraprasta PGRI 3 Makiyainayah010@gmail.com 1 , donakatrin1503@gmail.com 2 , nyooi.sholeha@gmail.com 3
Abstrak: Pakaian  adat  merupakan  pakaian  tradisional  yang  masih  ada  saat  ini  dan melambangkan  kebudayaan  atau  ciri  khas  masyarakat  setempat,  pakaian  adat  memiliki kekurangan  berupa  terbatasnya  tampilan  pakaian  adat  secara  visual  sehingga  berkurangnya daya  tarik  masyarakat  khususnya  peserta  didik.  Metode  penelitian  yang  dilakukan  adalah grounded  research  yaitu  suatu  metode  penelitian  yang  mendasarkan  diri  kepada  fakta  dan menggunakan  Analisa  perbandingan  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  konsep-konsep, membuktikan  teori  dan  mengembangkan  teori  dimana  pengumpulan  data  dan  Analisa  data berjalan pada waktu  yang bersamaan. Tujuan penelitian  ini adalah untuk  merancang aplikasi edukasi  pakaian  adat  tradisional  indonesia  berbasis  android  yang  dilengkapi  dengan  kuis untuk menjadi sebuah wadah atau tempat untuk berbagi pengetahuan mengenai kebudayaan di Indonesia  yang  dikemas  secara  menarik  sehingga  dapat  memunculkan  daya  tarik  bagi masyarakat  indonesia  khususnya  peserta  didik  sekolah  dasar.  Hasil  penelitian  ini menghasilkan aplikasi edukasi pakaian adat tradisional Indonesia berbasis android.
Kata kunci: Aplikasi, Edukasi, Pakaian Adat, Tradisional, Indonesia
Abstract: Traditional clothing is traditional clothing that still exists today and  symbolizes the culture  or  characteristics  of  the  local  community,  traditional  clothing  has  disadvantages  in the  form  of  limited  visual  appearance  of  traditional  clothing  so  that  it  reduces  the attractiveness  of  the  community,  especially  students.  The  research  method  used  is  grounded research,  which  is  a  research  method  that  is  based  on  facts  and  uses  comparative  analysis which aims to obtain concepts, prove theories and develop theories where data collection and data analysis are carried out at the same time.  The purpose of this research is to design an educational  application  for  traditional  Indonesian  traditional  clothing  based  on  android which is equipped with a quiz to become a place or place to share knowledge about culture in Indonesia  which  is  packaged  attractively  so  that  it  can  create  an  attraction  for  Indonesian society,  especially  elementary  school  students.  The  results  of  this  study  produce  an educational application for traditional Indonesian traditional clothing based on android.
Keywords: Application, Education, Traditional Custom, Traditional, Indonesia

## I. PENDAHULUAN
Di era modern saat ini banyak kalangan  masyarakat  khususnya peserta didik sekolah dasar yang belum mengetahui  mengenai  pakaian  adat  tradisional  yang  ada  di  Indonesia,  karena  banyak  dan  beragam  bentuknya, seolah-olah  kita  tidak  peduli  dengan  kekayaan  pakaian  adat  tradisional  Indonesia.  Banyak  sekali  situs-situs  di internet  dan  buku-buku  yang  membahas  mengenai  keanekaragaman  budaya  yang  ada  di  Indonesia.  Sebagai
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
salah satu contoh, keanekaragaman budaya Indonesia dapat dipelajari dengan mudah melalui buku Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap atau RPUL sekolah dasar yang banyak dimiliki oleh peserta didik sekolah dasar.
Tetapi, untuk mempelajari begitu banyak keanekaragaman budaya yang ada di Indonesia hanya dari buku RPUL saja dirasa kurang diminati oleh masyarakat dikarenakan beberapa faktor yang salah satunya yaitu daya tarik  masyarakat khususnya peserta didik  sekolah dasar. Oleh  karena  itu, dengan adanya sebuah aplikasi  yang akan  menampilkan  informasi  mengenai  pakaian  adat  tradisional  yang  ada  pada  setiap  provinsi  di  Indonesia bertujuan  agar  dapat  membantu  masyarakat  khususnya  peserta  didik  sekolah  dasar  dalam  mendapatkan pengenalan dan pengetahuan  mengenai berbagai  macam keanekaragaman pakaian adat tradisional  yang ada di Indonesia.
Dengan permasalahan yang diuraikan diatas, maka dalam rangka menjaga atau melestarikan budaya yang ada  di  Indonesia,  perlu  sebuah  wadah  atau  tempat  untuk  berbagi  pengetahuan  mengenai  kebudayaan  di Indonesia  yang  dikemas  semenarik  mungkin  agar  memunculkan  daya  tarik,  maka  diperlukan  sebuah  aplikasi edukasi pakaian adat tradisional indonesia berbasis Android
.

## II. METODE DAN MATERI
Penelitian  yang  berhubungan  dengan  pengenalan  seni  budaya  tradisional  indonesia  sudah  pernah dilakukan  oleh  beberapa  peneliti  yaitu  diantaranya  Rendika  Ramadhan  (2018)  dalam  penelitiannya  ini  berisi tentang pengenalan seni budaya di pulau jawa yang dibuat agar dapat menarik minat anak-anak maupun orang dewasa untuk mengenal dan memperluas wawasan tentang seni budaya di pulau jawa. Metode yang digunakan oleh Rendika Ramadhan untuk merancang aplikasi ini adalah metode waterfall.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rendika  Ramadhan  menggunakan  metode  waterfall  membuat pengembangan sistem yang dibuat menjadi lebih efektif karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan (Rendika Ramadhan, 2018).
Menurut  (Pressman,  2015:42)  model  waterfall  adalah  model  klasik  yang  bersifat  sistematis,  berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear  Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa  perangkat  lunak  dan  pertama  kali  diperkenalkan  oleh  Winston  Royce  sekitar  tahun  1970  sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan  model  yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Metode  penelitian  yang  dilakukan  adalah  grounded  research  yaitu  suatu  metode  penelitian  yang mendasarkan  diri  kepada  fakta  dan  menggunakan  Analisa  perbandingan  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan konsep-konsep,  membuktikan  teori  dan  mengembangkan  teori  dimana  pengumpulan  data  dan  Analisa  data berjalan pada waktu yang bersamaan. Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti dalam melakukan pengumpulan data adalah sebagai berikut : 2.1. Studi Pustaka (Library Research)
Studi  Pustaka  (Library  research)  merupakan  cara  untuk  mencari  referensi  dari  penelitian  terkait. Penelitian  dilakukan  dengan  mengumpulkan  bahan-bahan  pustaka.  Beberapa  jurnal  terkait  penelitian  telah dimasukan  sebagai  bahan  acuan  dalam  membuat  aplikasi  pada  penelitian  kali  ini.  Peneliti  melakukan  studi literatur  dengan  mengumpulkan  data  dari  penelitian  terdahulu,  pembelajaran  dari  beberapa  literatur  dan dokumen seperti buku, jurnal dan teori-teori lainnya yang mendukung penelitian terkait konsep aplikasi edukasi rumah adat tradisional Indonesia pada perangkat bergerak berbasis Android.
2.2. Studi Lapangan (Field Research)
Studi  Lapangan  (Field  Research)  merupakan  penelitian  yang  dilakukan  dengan  cara  melakukan pengamatan  langsung  pada  obyek  yang  diteliti  untuk  memperoleh  data  primer.  Adapun  Teknik  pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
2.2.1. Observasi Observasi  adalah  suatu  metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dengan  mengadakan pengamatan  yang  disertai  dengan  pencatatan-pencatatan  terhadap  keadaan  atau  perilaku  objek  sasaran yang dilakukan secara langsung pada lokasi yang menjadi objek penelitian.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
2.2.2. Wawancara
Menurut  (Sugiyono,  2013:24)  Wawancara  merupakan  pertemuan  dua  orang  untuk  bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu topik tertentu. Dalam  hal  ini  yang  diwawancarai  peneliti  adalah  salah  satu  pengurus  anjungan  daerah  taman  mini Indonesia indah.
2.2.3. Dokumentasi
Metode  documenter  atau  dokumentasi  merupakan  cara  untuk  mengumpulkan  data  dengan  cara mengutip  dan  mencatat  data  yang  terdapat  dalam  dokumen-dokumen  yang  ada  relevansinya  dengan masalah  yang  akan  diteliti  yang  terdapat  dilapangan  seperti  buku-buku  perpustakaan,  arsip,  dan  media elektronik berupa internet.
Metode dokumentasi ini digunakan untuk mendapatkan data berkenaan dengan penelitian tentang sejarah  dan  informasi  mengenai  rumah  adat  yang  terdapat  di  anjungan  daerah  taman  mini  indonesia indah,  antara  lain  diperoleh  dari  wawancara  dan  observasi  yang  kemduian  didokumentasikan  dalam bentuk tulisan dan beberapa dokumen foto-foto yang berkaitian dengan penelitian ini. Data dokumentasi ini  diperoleh  dari  anjungan  daerah  taman  mini  indonesia  indah,  internet,  dan  buku-buku  yang  relevan berkenaan dengan informasi mengenai rumah adat tradisional indonesia.

## III. PEMBAHASAN DAN HASIL
Hasil dan pembahasan dari pembuatan aplikasi edukasi pakaian adat tradisional Indonesia adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Splashscreen
Tampilan awal yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka oleh pengguna sebelum masuk ke halaman utama atau  beranda. Splashscreen digunakan  untuk  menampilkan  logo  dan  mempunyai  kisaran  waktu  sekitar  5  detik kemudian setelah waktu yang ditentukan selesai maka akan masuk ke menu utama.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Pada  menu  utama  disini  ditampilkan  enam  menu  yaitu  menu  pakaian  adat,  menu  kuis,  menu  riwayat,  menu bantuan, menu kuis gambar, menu pengaturan.
Gambar 3. Tampilan Menu Pakaian Adat
Tampilan  menu  pakaian  adat  ini  berisi  daftar  nama-nama  pakaian  adat,  pada  tampilan  disini  pengguna  dapat melihat penjelasan dari pakaian adat itu sendiri.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
Gambar 4. Tampilan Penjelasan Pakaian Adat
Pada tampilan ini terdapat penjelasan pakaian adat.
Gambar 5. Tampilan kuis
Pada  tampilan  kuis  ini,  akan  ditampilkan  10  pertanyaan  secara  acak  dengan  waktu  90  detik.  Dimana  1 pertanyaan  itu  bernilai  10  skor.  Apabila  waktu  sudah  habis  dan  pengguna  belum  selesai  menjawab  10 pertanyaan tersebut, maka aplikasi akan menampilkan doalog untuk melajutkan kuis, apabila ingin dilanjutkan makan akan membuka soal baru jika tidak dilanjutkan maka kuis dianggap selesai.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
Gambar 6. Tampilan hasil kuis
Pada  tampilan  hasil  kuis  ini,  akan  ditampilkan  hasil  skor  dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  telah  dijawab pengguna.  Pada  tampilan  skor  disini  menampilkan  jumlah  soal  benar,  salah  dan  sisa  waktu  dan  memiliki  dua tombol yaitu untuk mencoba lagi dan cukup.
Gambar 7 . Tampilan Layar Laporan Riwayat
Tampilan  ini  merupakan  contoh  data  laporan  riwayat  yang  berbentuk  format  PDF,  untuk  melakukan penyimpanan laporan PDF yaitu tekan menu pada pojok kanan atas kemudian pilih simpan.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
Gambar 8 . Tampilan Layar Laporan Detail Riwayat
Tampilan  ini  merupakan  contoh  data  laporan detail riwayat  yang  berbentuk  format  PDF,  untuk  melakukan penyimpanan laporan PDF yaitu tekan menu pada pojok kanan atas kemudian pilih simpan.
Gambar 9 . Tampilan Layar Laporan Bantuan
Tampilan  ini  merupakan  contoh  data  laporan  Bantuan  yang  berbentuk  format  PDF,  untuk  melakukan penyimpanan laporan PDF yaitu tekan menu pada pojok kanan atas kemudian pilih simpan.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
Gambar 10 . Tampilan Layar Laporan Data Skor Nilai Rata-Rata
Tampilan  ini  merupakan  contoh  data  laporan  data  skor  nilai  rata-rata  yang  berbentuk  format  PDF,  untuk melakukan penyimpanan lapran PDF yaitu tekan menu pada pojok kanan atas kemudian pilih simpan.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pembuatan aplikasi edukasi pakaian adat tradisional  Indonesia  ini,  maka peneliti dapat menarik kesimpulan yaitu aplikasi edukasi pakaian adat tradisional Indonesia ini dapat membantu pengguna dalam mendapatkan informasi tentang pakaian adat Indonesia dengan lebih menarik dan aplikasi ini dilengkapi dengan kuis yang menambah daya tarik pengguna khususnya peserta didik sekolah dasar.

## REFERENSI
[1] Arifianto, Teguh. (2011). Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT. Yogyakarta: Andi Publisher.
[2] Gelinas, J.U., Dull, Richard, B., & Wheeler, Patrick R. (2012). Accounting Information Systems. South Western: Cengage Learning.
[3] Kristanto, Andi. (2018). Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Yogyakarta: Gava Media.
[4] Pressman, R. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 1. Yogyakarta: Andi.
[5] Recruitment. (2019). Perkembangan Android Sistem dari Astro hingga Pie. https://toghr.com/perkembangan- android-sistem/. (2/5/2020)
[6] Rizky, Soetam. (2011). Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
[7] Romney, Marshal. B. & Steinbart, P. J. (2015). Sistem Informasi Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.
[8] Safaat, Nazruddin h. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis android. Bandung: Informatika Bandung.
[9] Subhan, Mohamad. (2012). Analisa Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu Cendikia.
[10] Sugiar, Yogi. (2014). Komputer Si Mesin Pintar. Bandung: Oasebuku.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-800 ( Printed) , Vol. 5 No.1   Februari  2021
[11] Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
[12] Susanto, Azhar. (2013). Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya. [13] Sutabri, Tata. (2012). Analisis Sistem Informasi. Andi: Yogyakarta.
[14] Syah, Muhibbin. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya Offset.
[15] Yakub. (2012). Pengantar Sistem informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[16] Kurniawan, Hendra, Eri Mardiani dan Nur Rahmansyah. 2011. Aplikasi Penjualan dengan Program Java Netbeans, Xampp, dan iReport. Jakarta: PT Elex Media Komputindo