## ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL MUL-MULAN KE DALAM PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT
Khamadi 1 , Abi Senoprabowo 2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro khamadi@dsn.dinus.ac.id 1 , abiseno.p@gmail.com 2

## Abstrak
Seperti  halnya  keberadaan  permainan  tradisional  pada  umumnya,  Mul-mulan    memiliki masalah yang sama yaitu telah tergeser oleh jenis permainan digital saat ini. Upaya membawa permainan  Mul-mulan  ke  dalam  permainan  digital  menjadi  sangat  memungkinkan  melihat daya  tarik  dan  kecepatan  informasi  yang  diberikan  teknologi  digital.  Sehingga  dengan memanfaatkan  daya  tarik  teknologi  digital  tersebut,  permainan  Mul-mulan  dapat  menjadi konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini menggunakan  metode  ATUMICS  untuk  menganalisis  elemen  budaya  permainan  tradisional Mul-mulan. Selanjutnya elemen-elemen tersebut dipadukan dengan struktur permainan digital yang  baik  dan  menyenangkan.  Hasilnya  adalah  konsep  perancangan  permainan  digital  yang mengandung  unsur  fun  dan  unsur  budaya  yang  seimbang  yang  disusun  dalam  dokumen perancangan  desain  game  digital.  Melalui  penelitian  ini  terwujud  sebuah  rancangan  model permainan digital baru dalam bentuk Game Design Document (GDD) yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Mul-mulan  di dalamnya.
Kata kunci : adaptasi, game, GDD, mul-mulan, permainan tradisional

## Abstract
Like  the  existence  of  traditional  games,  Mul-mulan  has  the  same  problem  that  has  been displaced by the digital games today. The effort to bring Mul-mulan into digital game becomes very possible by looking at the attractiveness and the speed of information provided by digital technology. So by using that, Mul-mulan can be a new content of digital games that can add the  appeal  to  its  users.  This  research  uses  ATUMICS  method  to  analyze  traditional  culture element  of  Mul-mulan  game.  Then  the  elements  are  combined  with  a  good  and  fun  digital game structure. The result is the concept of  designing  digital  games  that contain elements of fun  and cultural elements. Through this  research  obtained  the  model  of  new  digital  game  in form Game Design Document (GDD) which interesting and maintain the cultural value of Mul- mulan.
Keywords : adaptation, games, GDD, mul-mulan, traditional games
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Pelestarian  permainan  tradisional  menjadi  salah  satu  upaya  untuk  mempertahankan identitas  budaya  masyarakat  di  tengah  perkembangan  teknologi  informasi  yang  kian pesat  ini.  Berbagai  bentuk  upaya  pelestarian  telah  dilakukan  seperti  mengenalkan permainan  secara  langsung  oleh  komunitas,  kompetisi  dan  pertunjukan  permainan tradisional, dokumentasi dalam buku, foto, dan media audio visual, hingga membawa permainan  tradisional  ke  dalam game digital. Game digital  yang  menjadi  salah  satu faktor  menurunnya  keberadaan  permainan  tradisional,  kini  dapat  menjadi  salah  satu solusi  pengenalan  permainan  tradisional  ke  anak.  Senada  dengan  Purwaningsih  yang mengatakan bahwa melestarikan permainan tradisional itu tidak sebatas menjaga agar tetap  ada,  tetapi  juga  dapat  berkembang  sesuai  dengan  perkembangan  jaman (Khamadi  &  Senoprabowo,  2016).  Namun,  tidak  dipungkiri  bahwa  dalam perkembangannya  itu  akan  ada  nilai-nilai  budaya  yang  bersinggungan  dan  bahkan saling meniadakan.
Beberapa  contoh game digital  di playstore yang  mengangkat  permainan  tradisional saat ini adalah Peron Engklek, Balap Karungs , Egrang Jump , Macanan, dan lainnya. Hal ini  menunjukkan  adanya  kepedulian  yang  cukup  tinggi  dari  penggiat game untuk membantu  mengenalkan  permainan  tradisional  ke  masyarakat.  Namun,  beberapa game lebih  mengedepankan  unsur fun dibanding  nilai  budaya  yang  bisa  didapatkan oleh  pemainnya  atau  sebaliknya  terlalu  banyak  nilai  budaya  yang  diberikan  dengan sedikit memberikan unsur fun pada pemain, sehingga permainan terasa monoton dan cenderung tidak disukai. Idealnya game yang dibuat juga harus memperhatikan kedua faktor tersebut. Sehingga dalam proses pembuatan game harus dilakukan pendalaman nilai  budaya  dari  permainan  tradisinonal  dan  penerapan  dari  struktur game digital yang baik dan menyenangkan.
Permainan Mul-mulan adalah salah satu contoh permainan tradisional yang berbentuk permainan papan seperti dakon, macanan dan bas-basan sepur. Namun, seperti halnya keberadaan  permainan  tradisional  lainnya,  permainan  ini  juga  sudah  jarang  dikenal oleh masyarakat luas (Khamadi & Senoprabowo, 2017). Kepopuleran game digital saat ini,  memberi  celah  bagi  permainan  Mul-mulan  untuk  dikenal  kembali  masyarakat dengan  membawanya  ke  dalam  bentuk  permainan  digital.  Namun,  dalam  membawa permainan  Mul-mulan  ke  dalam  bentuk  digital  harus  memperhatikan  faktor  nilai budaya dan fun yang seimbang bagi pemain. Sehingga perancangan konsep permainan digital  Mul-mulan  harus  dibuat  dengan  matang. Game  Design  Document (atau  biasa disebut  GDD)  menjadi  perancangan  awal  sebelum  membuat game (Handayani, M.Suyanto,  &  Al  Fatta,  2015). Game  Design  Document berupa  kumpulan  dokumen- dokumen  yang  digunakan game  designer untuk  menginformasikan  mengenai game yang didesain (Adams, 2010). Sehingga sangat penting untuk merancang GDD dengan konsep game yang baik dan menyenangkan
Atas dasar itu, permainan Mul-mulan harus diidentifikasi dan dianalisis kandungan nilai budaya  yang  ada  di  dalamnya  terlebih  dahulu.  Salah  satunya  adalah  memetakan elemen  tradisinya  dengan  metode  ATUMICS.  Melalui  metode  ATUMICS  permainan
Mul-mulan  akan  diurai  dalam  enam  elemen  dasarnya,  yaitu  teknik  ( Technique ), kegunaan  ( Utility ),  bahan  (Material),  ikon  ( Icon ),  konsep  ( Concept ),  dan  bentuk (Shape ).  Selanjutnya  elemen-elemen  tersebut  dipadukan  dengan  struktur  permainan digital  yang  baik  dan  menyenangkan  sehingga  dapat  memunculkan  konsep fun dan menarik  dalam  pembuatan game digital  Mul-mulan  nantinya.  Selanjutnya  konsep tersebut diimplementasikan dalam perancangan GDD. Akhirnya permainan digital Mul- mulan  mampu  menunjukkan game yang  menyenangkan  bagi  pemain  tetapi  juga memberikan pengalaman bermain permainan tradisional Mul-mulan.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  dengan  memaparkan  situasi dan  fenomena  permainan  tradisional  Mul-mulan  pada  saat  ini.  Pada  penelitian  ini variabel  yang  akan  dikaji  adalah  bentuk  visual  arena  permainan,  bentuk  visual  alat permainan,  aturan  permainan,  nilai  budaya  permainan,  serta  cara  memainkan ( gameplay )  permainan  tradisional  Mul-mulan. Lokasi  penelitian  melibatkan  beberapa tempat  yaitu  diantaranya  Kampung  Dolanan  Nusantara  di  Dusun  Sodongan,  Desa Bumiharjo,  Kecamatan  Borobudur,  Kabupaten  Magelang;  selanjutnya  Museum  Anak Kolong Tangga di Gedung Taman Budaya Yogyakarta lantai dua, Jalan Sriwedari no 1, Kota Yogyakarta; selanjutnya Desa Margorejo, Kabupaten Boyolali; dan Dusun Karang Pandan, Kabupaten Jepara. (Khamadi & Senoprabowo, 2017)
Analisis  data  permainan  Mul-Mulan  menggunakan  metode  ATUMICS.  Metode  ini digunakan  untuk  mengkombinasikan  beberapa  elemen  budaya  tradisi  dengan beberapa  elemen  budaya  modern  pada  sebuah  desain.  Melalui  metode  ATUMICS produk  dianalisis  untuk  didapatkan  susunan  ideal  dari  enam  elemen  dasarnya,  yaitu teknik ( Technique ), kegunaan ( Utility ), bahan ( Material ), ikon ( Icon ), konsep ( Concept ), dan  bentuk  ( Shape )  (Nugraha,  2012).  Di  dalam  konsep  metode  ATUMICS  ini, perancangan sebuah produk harus menyatukan kedua level tersebut, level mikro dan level  makro.  Pada  tahap  ini  akan  dihasilkan  model  transformasi  media  dari  media konvensional  ke  media  digital . Selanjutnya  hasil  adaptasi  dimasukkan  ke  dalam struktur  permainan  digital  yang  baik  dan  menyenangkan.  Struktur  permainan  digital yang baik harus mengandung dua elemen dasar, yaitu elemen formal (Pemain, Tujuan, Prosedur,  Aturan,  Sumber  Daya,  Konflik,  Batasan,  dan  Hasil/Akibat)  dan  elemen dramatis (Tantangan, Play, Alasan, Karakter, dan Cerita) (Fullerton, 2013). Selanjutnya hasil  analisis  dari  struktur  permainan  digital  tersebut  dijadikan  dasar  perancangan konsep game yang  dituangkan  dalam  sebuah Game  Design  Document . Game  Design Document (GDD) berupa kumpulan dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk menginformasikan mengenai game yang didesain (Adams, 2010). Struktur dalam GDD  meliputi Game  overview,  World  game , Level  design,  User  interface  design, Content design, dan Design system.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Permainan Tradisional Mul-mulan
Permainan  ini  biasa  disebut  Mul-mulan  karena  setiap  pemain  yang  berhasil menyejajarkan  3 uwong dalam  satu  garis  mengatakan  “ mul ”.  Dari  kata  tersebut,
akhirnya  muncul  kata  ulang  “mul”  berakhiran  /an/  untuk  menyebut  permainan  ini. Anak-anak  yang  mendominasi  permainan  ini  adalah  anak  laki-laki.  Namun  anak perempuan  kadang  juga  memainkannya.  Permainan  yang  bersifat  pertandingan  ini, setidaknya dimainkan oleh 2 anak yang saling berhadapan. Bisa dimainkan kelompok, tetapi  harus  selalu  genap.  Permainan  ini  lebih  bersifat  rekreatif  kompetitif  dengan mengutamakan  berpikir.  Mereka  yang  bermain  permainan  ini  biasanya  seusia  SD. Namun tidak jarang pula remaja atau orang dewasa ikut-ikutan bermain permainan ini. Permainan  yang  memerlukan  kecermatan  ini  biasa  dimainkan  di  tempat  terang. (Dharmamulja, 2005)
Apabila  ada  dua  anak,  misalkan  pemain  A  dan  B,  atau  lebih  (dalam  kelompok)  yang ingin bermain Mul-mulan , maka mereka segera bersepakat untuk menentukan tempat bermain.  Tidak  lupa masing-masing pemain  juga  sudah harus  mempersiapkan uwong berupa kerikil dan sejenisnya. Setiap orang dalam memilih uwong bebas, asalkan satu pemain  dengan  pemain  lain  tidak  boleh  sama.  Artinya  jika  pemain  A  telah  memilih uwong berupa kecik tanjung, maka pemain B harus menggunakan kerikil. Pembedaan uwong ini hanya untuk memudahkan permainan agar tidak keliru. Setiap pemain harus mencari uwong sebanyak 9 buah.
Setelah menyepakati tempat yang teduh dan nyaman, serta masing-masing membawa orang-orangan, tidak lupa salah satunya juga menyiapkan kapur atau alat tulis lainnya (sesuai  dengan  media  yang  dipakai).  Jika  bermain  di  atas  lantai  atau  ubin,  bisa menggambar  dengan  dengan  menggunakan  kapur,  spidol,  pecahan  tembikar  dan sebagainya.  Sementara uwong bisa  diwakili  dengan  kehadiran.  kerikil,  gelindingan kertas,  potongan  ranting,  atau  pun  biji-bijian  (sawo,  tanjung,  sirsat,  dan  sebagainya). Kedua pemain  lalu  duduk  saling berhadapan. Salah  satu  pemain  segera  menggambar bangun bujur sangkar sama sisi lapis tiga di atas ubin atau lantai seperti berikut.
Gambar 1. Arena permainan Mul-mulan [Sumber: Dharmamulja, 2005]
Langkah  pertama,  keduanya  harus  melakukan  sut.  Jika  pemain  A  menang,  ia  main duluan.  Kemudian  pemain  A  meletakkan  satu uwong di  titik  yang  ada  di  antara persilangan  garis  secara  bebas.  Lalu  pemain  B  juga  meletakkan  satu uwong secara
bebas  di  titik  lainnya  yang  masih  kosong.  Kedua  pemain  berusaha  untuk  mencegah atau  menutup  pihak  lawan  yang  orang-orangannya  hampir  sejajar  dalam  jumlah  tiga buah.  Maka  permainan  di  sini  membutuhkan  kecermatan  dan  ketelitian  berpikir  dari setiap  pemain.  Lalu  dilanjutkan  oleh  pemain  A  lagi.  Jika  sampai  waktunya  salah  satu pemain  telah  meletakkan  lebih  dari  3  orang-orangannya  di  atas  titik  yang  ada,  dan kebetulan  pemain  A  permainannya  sangat  jitu  dan  tidak  terpantau  oleh  pemain  B, maka pemain A berhasil meletakkan 3 orang-orangannya dalam satu baris yang sejajar. Maka  terpaksa  pemain  A  mengambil  salah  satu uwong milik  pemain  B  yang  ada  di petak permainan secara bebas. Di sini, pemain B sudah kehilangan 1 orang-orangan.
Permainan bisa dilanjutkan terus hingga ada salah satu pemain yang menyejajarkan 3 orang-orangannya lagi. Demikian seterusnya permainan akan berlangsung hingga salah satu  pemain  kehabisan  orang-orangannya  atau  setidaknya  berkurang  orang- orangannya.  Apabila  ada  salah  satu  pemain  yang  sudah  berkurang  atau  kehabisan orang-orangannya  dan  kebetulan  ia  sudah  menyerah,  maka  ia  dianggap  sebagai pemain  kalah.  Sesuai  dengan  konsekuensinya  atau  kesepakatan  awal,  jika  pemain kalah  harus  menerima  hukuman,  maka  ia  harus  menerima  hukuman.  Misalkan hukuman bisa berupa menggendong, menampar tangan, atau menyanyi.
3.2.  Adaptasi  Elemen  Budaya  Permainan  Mul-Mulan ke  dalam  Struktur  Permainan
Digital.
Permainan  Mul-mulan  dipetakan  elemen  budayanya  sebelum  dipadukan  dengan struktur  permainan  digital.  Berikut  adalah  analisis  permainan  Mul-mulan dalam metode  ATUMICS.  Permainan  Mul-mulan  dianalisis  menurut  enam  elemen  dasarnya, yaitu  teknik  ( Technique ),  kegunaan  ( Utility ),  bahan  ( Material ),  ikon  ( Icon ),  konsep ( Concept ), dan bentuk ( Shape ) sebagai berikut:
1. Technique Secara teknik, permainan Mul-mulan dapat dijabarkan sebagai berikut:
a) Teknik bermain; memuat jumlah pemain yang terlibat yaitu minimal dua pemain, dan memuat prosedur dan aturan permainan  Mul-mulan hingga hasil kalah dan menang dalam permainan.
b) Keahlian  ( skill )  pemain  dalam  memainkan  permainan  Mul-mulan.  Pemain  harus memiliki  kemampuan  berstrategi  dan  konsentrasi  yang  lebih  baik  untuk  dapat memainkan  dan  memenangkan  permainan.  Faktor  usia  sering  menentukan  di bidang ini.
c) Teknologi;  memuat  penggunaan  semua  potensi  sarana  dan  proses  dalam permainan  yang  masih  secara  manual,  yaitu  kendali  permainan  langsung  dari pemain, tidak otomatis seperti komputer.
d) Peralatan  ( tool )  yang  digunakan  pun  sangat  sederhana  yaitu  arena  permainan yang digambar dan sejumlah uwong atau pion permainan dari benda-benda kecil di sekitar.
2. Utility Utility memiliki beberapa maksud di antaranya sebagai berikut;
a) Fun gsi;  Mul-mulan biasa  dimainkan  untuk  mengisi  waktu  luang  dan  dapat dilakukan sembarang waktu.
b) Kegunaan;  Mul-mulan  dapat  melatih  kecerdasan  daya  pikir  dan  konsentrasi pemainnya.
c) Kebutuhan;  meskipun  termasuk  permainan  yang  berat  karena  lebih membutuhkan olah pikir dibanding olahraga yang aktif, tetapi Mul-mulan seperti permainan  tradisional  lainnya  juga  dapat  memenuhi  kebutuhan  hiburan  anak- anak khususnya yang menyukai jenis permainan ini.
3. Material
Bahan-bahan  yang  digunakan  dalam  permainan  Mul-mulan menggunakan  bahan mudah  dicari  dan  sederhana,  seperti  kerikil  atau  biji-bijian  buah  (seperti:  sawo, asam,  tanjung,  dan  lainnya).  Sementara  arena  permainan  berupa  persegi  empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya.
4. Icon
Sesuai  dengan  nama  permainannya,  Mul-mulan  dapat  diidentifikasi  dengan  jenis pion yang dimainkan yaitu adanya wong . Selain itu permainan Mul-mulan memiliki bentuk  arena  permainan  yang  khas,  yang  tidak  sama  dengan  permainan  lain. Sehingga  ikon  permainan  Mul-mulan juga dapat  dilihat  dari  bentuk  arena permainannya berupa persegi empat berlapis tiga.
5. Concept
Konsep  atau  faktor  tersembunyi  terlihat  dalam  sebuah  objek  melalui  tampilan visualnya,  atau  pada  bentuk  ( shape ) , ikon (icon), atau  kegunaan  ( utility) sebuah objek/artefak. Unsur konsep dalam permainan  Mul-mulan ini adalah bentuk arena permainan  dan gameplay nya.  Bentuk  arena  berupa  persegi  empat  yang  berlapis tiga yang senada dengan gameplay permainan untuk mengurutkan tiga pion secara berdampingan  dalam  garis  lurus  horisontal,  vertikal,  maupun  diagonal.  Saat  pion berhasil berjajar tiga tersebut, pemain akan berteriak Mul yang dalam bahasa Jawa Mul  berarti  kemulyaan,  kemenangan.  Angka  tiga  dalam  Jawa  dapat  bermakna  Tri (tiga  kehidupan/tingkatan;  Alam  Ruh/Kandungan,  Duniawi,  Akherat), Krida (olah, perbuatan,  tindakan).  Konsep gameplay Mul-mulan  tidak  hanya  mementingkan strategi  menyerang  tetapi  bagaimana  menimalisir  kesalahan.  Sekali  salah  langkah akan lebih mudah kehilangan pion.
6. Shape
Unsur shape yang  dapat  diukur  dalam  Mul-mulan adalah  bentuk  arena permainannya.  Hal  ini  dikarenakan bentuk  pion  yang  digunakan dapat  berupa  apa saja  asalkan  berukuran  sedang  atau  kecil  yang  disesuaikan  dengan  besar  arena permainan  yang  dibuat.  Masing-masing  pion  pemain  memiliki  bentuk  yang  tidak sama  agar  dapat  dikenali  kepemilikannya.  Misalnya;  pemain  1  memakai  pion  dari batu  kerikil  maka  pemain  2  tidak  menggunakan  batu  kerikil,  mungkin  biji  sawo kecik.
Elemen-elemen Mul-mulan level mikro metode ATUMICS selanjutnya diadaptasikan ke dalam  struktur  permainan  digital  yang  memuat  elemen  formal  dan  elemen  dramatis sebuah  perancangan game .  Hal  ini  dilakukan  untuk  menemukan  perpaduan  yang sesuai sebagai dasar perancangan model permainan digital selanjutnya.
Tabel 1. Adaptasi permainan Mul-mulan ke dalam struktur permainan digital
[Sumber: Khamadi & Abi Senoprabowo, 2017] Elemen Permainan Digital Artefak ( Mul-mulan ) Technique Utility Material Icon Concept Shape Pemain Dimainkan oleh 2 Pemain: Pemain A vs Pemain B - Material Peralatan diganti Material Visual - - - Tujuan - Tujuan: Mengalah- kan pemain lain - - - - Prosedur Rincian instruksi permainan terkait langkah pion wong dan bentuk arena permainan - - Bentuk Arena Permainan Nilai budaya Jawa terkait bentuk arena dan konsep gameplay permainan Bentuk, ukuran, proporsi pion dan arena permainan Aturan Aturan permainan Mul-mulan dibuat dengan konsep level Mengalah- kan setiap tantangan dalam konsep level - Bentuk arena permainan Konsep level didasarkan pada nilai budaya angka 3 di Jawa Pion divisualkan sesuai konsep level Sumber Daya - - Pemberian item sumber daya - - - Konflik Langkah pemain terkait manajemen pion dan bentuk arena permainan untuk menyerang pion lawan - - - Nilai budaya Jawa terkait bentuk arena dan konsep gameplay permainan - Batasan Batasan dalam aturan permainan terkait bentuk arena dan jumlah pion - - - Nilai budaya Jawa terkait bentuk arena dan konsep gameplay permainan - Hasil/ Akibat Menang dan kalah dalam permainan Mengalah kan setiap tantangan dan pemain lain untuk menang - - - -
Dari  perpaduan  kedua  jenis  elemen  budaya  tersebut  terlihat  bahwa  elemen  yang dapat dipertahankan dalam permainan Mul-mulan adalah elemen Concept, Icon, dan Shape. Sedangkan  pada  elemen Material terjadi  perubahan  material  tradisional menjadi material visual (digital). Hal ini terjadi karena pada permainan digital peralatan yang digunakan sudah menggunakan bahan yang berbau teknologi digital seperti layar komputer sebagai tempat arena permainan dan pion pun disediakan di dalam tampilan visual pada layar tersebut. Kerikil dan biji sawo kecik masih bisa dipertahankan secara visual pada layar permainan komputer.
Selain  itu  dari  tabel  di  atas  juga  diketahui  terdapat  elemen  Mul-mulan yang  tidak memenuhi  elemen  pada  struktur  permainan  digital  yaitu  elemen  sumber  daya  dan cerita. Hal ini terjadi karena pada elemen sumber daya; dalam permainan  Mul-mulan tidak  ada  variabel  peralatan  permainan  yang  dibutuhkan  bernilai  tinggi  dan  langka. Pion sebagai peralatan main tidak memenuhi syarat langka karena jumlahnya memang dibatasi untuk setiap variasi permainannya. Jumlah pion untuk masing-masing pemain tidak  akan  bisa  bertambah  dalam  permainan.  Karena  langka  sebagai  sebuah  sumber daya  dalam  permainan  berarti  ada  potensi  keberadaannya  tetapi  jumlahnya  sedikit dan  membutuhkan  usaha  tertentu  untuk  mendapatkannya.  Selain  itu  sumber  daya akan  mempermudah  mencapai  tujuan game jika  digunakan.  Elemen  cerita  tidak
Elemen
Permainan Digital Artefak ( Mul-mulan ) Technique Utility Material Icon Concept Shape Tantangan Keahlian pemain lawan Perasaan senang dan puas bermain - - - Play - Memecah- kan masalah dengan menyenang- kan - - - - Alasan - Memenuhi kebutuhan hiburan bagi anak - - - - Karakter Pion Permainan tampil secara visual - Material Pion: Material Visual (Digital) - - Bentuk, ukuran, proporsi pion permainan diwujudkan secara visual Cerita - Menyelesai- kan cerita yang diberikan (penambah- an) - - - -
dimiliki  oleh  permainan  Mul-mulan  karena  pada  dasarnya  permainan  ini  permainan papan abstrak.
Secara  umum  dengan  mengacu  pada Fundamentals  of  Game  Design (Adams,  2010) dan Game Design (Pulsipher, 2012) konsep perancangan permainan digital Mul-mulan yang  didasarkan  pada  aturan  permainan  dasar  permainan  tradisional  Mul-mulan menekankan pada beberapa aspek, yaitu:
a. Turn-based  strategy  game yaitu  permainan  strategi  dengan  pemain  memainkan gilirannya  secara  bergantian.  Strategi  berarti  perencanaan,  termasuk  mengambil keuntungan  situasi  dan  sumber  daya,  mengantisipasi  gerakan  lawan,  mengetahui dan meminimalisir kekurangan.
b. Konsep leveling yang  mengacu  pada  struktur game digital  yang  baik  dengan menambahkan unsur cerita sebagai penguat.
c. Pemberian  cerita  yang  lebih  baik  kepada  pemain  dengan  membuat  narasi  cerita besar  yang  diwujudkan  dalam  penggalan  cerita  setiap  levelnya.  Pesan  cerita  akan diarahkan  kepada  konsep  mul  yaitu  kemuliaan  atau  kemenangan  serta  konsep angka  3  dalam  budaya  Jawa,  hal  ini  disesuaikan  dengan  konsep  tiga  dalam bentuk arena  permainan  dan  jumlah  pion  yang  harus  disejajarkan  berdampingan  untuk menang.
d. Interaksi  pemain  terhadap  narasi  cerita  yang  disampaikan.  Pemain  akan  diberikan misi  yang  berbeda  pada  setiap  level  sesuai  konsep  leveling  dan  cerita  yang  telah dijelaskan sebelumnya.
e. Pion  divisualisasikan  berupa  karakter  yang  memiliki  karakteristik  berbeda  yang menarik.
f. Bentuk  arena  papan  permainan  digital  divisualisasikan  dengan  latar background sesuai dengan lingkungan yang dibangun dalam cerita .
g. Pemberian  hadiah  dan  hukuman  ( reward  and  punishment) pada  permainan  Mul- mulan tradisional  berupa  menggendong  pemenang  dan  aktifitas  hukuman  lain diganti  dengan  pemberian  hadiah  dan  hukuman  berupa  bertambah  atau berkurangnya  item  yang  dibutuhkan  dalam  permainan . Hal  ini  dilakukan  untuk memberikan  motivasi  lebih  agar  pemain  merasa  diapresiasi  dan  berusaha memainkan  terus  untuk  mendapatkan reward yang  lebih  atau  mengulangi permainan akibat mendapat punishment.
h. Terdapat item sumber daya yang dapat ditemukan seiring peningkatan level seperti sejumlah emas dan karakter baru yang menjadi reward dan dapat digunakan pada level selanjutnya.
3.3. Penyusunan model rancangan permainan digital Mul-mulan dalam perancangan Game Design Document (GDD)
Struktur  dalam  GDD  Mul-mulan  ini  didapatkan  dari  hasil  konsep  adaptasi  elemen permainan  tradisional  Mul-mulan  ke dalam  struktur  permainan  digital   yaitu  meliputi meliputi:
a. Game overview Berisi informasi tentang beberapa aspek game yaitu
1) Game Concept Game Mul-mulan  berupa board  game dengan gameplay turn  based  strategy yang  menyenangkan  dikemas  dalam  sebuah  cerita  petualangan  dalam setting masa  kerajaan  Nusantara  dengan  visual  yang  atraktif. Game Mul-mulan  tidak hanya  mementingkan  strategi  menyerang  tetapi  bagaimana  menimalisir kesalahan.  Sekali  salah  langkah  akan  lebih  mudah  kehilangan  pion.  Jumlah  dan jenis koin menjadi kunci utama kemenangan.
2) Design Goal
Tujuan dari perancangan game ini adalah
a) Mengedukasi pemain untuk lebih mengenal permainan papan tradisional Mul- mulan.
b) Memberikan  pengalaman  baru  bagi  pemain  terhadap gameplay game unik adaptasi permainan papan tradisional Mul-mulan.
c) Menyediakan board  game digital  yang  mengangkat  budaya  permainan tradisional.
d) Mengembangkan gameplay yang menyenangkan, berdasarkan:
1. Discovery ,  pemain  menemukan  potongan  cerita game, level  baru,  dan mendapatkan achievement dan prize/reward dalam game .
2. Advancement, pion  menjadi  lebih  kuat  dan  spesial  seiring  peningkatan level.
3. Power, board game ini bercerita tentang meningkatkan diri untuk melawan musuh dan memenangkannya dalam berbagai level game .
e) Menyediakan aset game yang mengedepankan pada kebudayaan lokal seperti atribut  aset  dan environment game sesuai  dengan  konteks  cerita  yang disampaikan.
3) Game Genre
Game Mul-mulan  ini  bergenre Digital  Board  Game dengan  konsep Turn  Based Strategy yaitu pemain menyerang secara bergiliran.
4) Target Audience
Sasaran ideal dari game ini dapat dijabarkan sebagai berikut;
a) Laki-laki usia 12 tahun ke atas.
b) Memiliki smartphone dan memainkan mobile game s.
c) Menyukai game khususnya genre board game .
Meskipun lebih menyasar ke pemain remaja, tetapi secara keseluruhan game ini menyediakan gameplay menyenangkan yang dapat dinikmati oleh pemain secara umum.
5) Game Flow
Pemain  dapat  memilih  mode  permainan  yang  akan  dimainkan  yaitu Campaign dan Challenge.
a) Mode permainan Campaign
Yaitu  mode  permainan  sesuai  cerita  yang  diberikan  dalam game .  Pemain harus memulai dari training level hingga sampai level akhir yaitu level 3.
b) Mode permainan Challenge .
Yaitu  mode  permainan  dimana  pemain  langsung  melakukan  duel  terhadap karakter lawan. Mode ini tidak terikat pada cerita yang diberikan dalam game .
b. World game
Yaitu  merancang  dunia  dalam game,  setting kejadian,  dan  tema  keseluruhan  dari game dibahas di dalamnya. World game meliputi;
1) Back  Story
Berlatar masa kerajaan abad ke-14 di tanah Jawa, seorang pendekar Arya Dhanu berjuang  untuk  mendapatkan  koin  Raja  dalam  tanding  mul-mulan  demi mengembalikan  lagi  kemuliaan  kerajaan.  Saat  itu  kerajaan  dipimpin  oleh  Raja lalim  yang  menindas  rakyat.  Raja  memiliki  bawahan  yang  menguasai  berbagai koin  keramat  yang  harus  ditaklukan  terlebih  dahulu.  Berbekal  koin  biasa,  Arya harus memenangkan setiap tanding mul-mulan untuk mendapatkan koin Raja.
2) Story Plot Alur cerita disampaikan dalam tahapan level sebagai berikut;
a) Training level
Arya Dhanu belajar menggunakan koin di dalam tanding mul-mulan.
b) Level 1 Arya  Dhanu  mulai  mengembara  untuk  mendapatkan  koin  keramat  agar  bisa melawan  koin  Raja.  Arya  Dhanu  melawan  pendekar  lain  yang  sama-sama mengumpulkan koin keramat.
c) Level 2 Arya  Dhanu  telah  berhasil  mengumpulkan  beberapa  koin  keramat,  tetapi kekuatan yang dimiliki koin keramat tidak cukup kuat. Akhirnya sesampainya di ibukota kerajaan, Arya mulai mengumpulkan koin keramat yang lebih sakti dengan melawan prajurit kerajaan.
d) Level 3 Kemenangan  Arya  Dhanu  membuat  gempar  kerajaan.  Arya  Dhanu  harus berhasil  melawan  pasukan  terkuat  tersebut  untuk  dapat  melawan  Raja  yang memiliki koin Raja.
3) General Look and Feel of World Gaya  visual  yang  diangkat  dalam game ini  lebih  mengedepankan  pada  visual  2 Dimensi  (2D)  yang simple yaitu  gaya  kartun.  Gaya  visual game ini  dipengaruhi oleh beberapa game yang ada saat ini seperti Brave frontier, plant vs zombie, dan sebagainya.
4) Areas
Cerita berlatar di masa kerajaan Jawa abad ke-14. Setting game meliputi wilayah pedesaan, ibu kota kerajaan, hingga wilayah kerajaan yang masih kental dengan budaya kerajaan seperti bangunan candi.
5) Visual Theme
Visual masa kerajaan dimana kemiskinan, dan kejahatan meraja lela. Rakyat tidak makmur dan penindasan di mana-mana.
c. Level design,
Yaitu  mendesain  setiap  levelnya,  termasuk  fitur,  tingkat  kesulitan,  dan  tema  dari setiap level.
1) Level Diagram
Tabel 2. Susunan tingkatan level
[Sumber: Khamadi & Abi Senoprabowo, 2017]
Training Level - Pedesaan Level 1 - Pedesaan
Stage A – pagi hari Stage B – sore hari Stage C – malam hari Musuh level 1, koin biasa, Jumlah koin 9 Musuh level 1, koin keramat 1, Jumlah koin 9 Mid-boss, koin keramat 2, Jumlah koin 9 Level 2 – Ibu kota Kerajaan Stage A – pagi hari Stage B  – sore hari Stage C – malam hari Musuh level 2, Koin keramat 3, Jumlah koin 12 Musuh level 2, koin keramat 3, Jumlah koin 12 Mid-boss level 2, koin keramat 4, Jumlah koin 12 Level 3 – Kerajaan Stage A – pagi hari Stage B  – sore hari Stage C – malam hari Musuh level 3, Koin keramat 4, Jumlah koin 15 Musuh level 3, koin keramat 5, Jumlah koin 15 Bos Raja, koin keramat 5, koin Raja Jumlah koin 18 2) Challenge
a) Training level Level  pengenalan gameplay permainan  mul-mulan.  Pemain  cukup  mengikuti tutorial yang diberikan.
b) Level 1
Terdiri 3 stage melawan musuh level 1. Pemain dibekali jenis dan jumlah koin yang  terbatas.  Peningkatan  kesulitan  di  setiap stage yang  berupa  jenis  koin yang dimiliki musuh.
c) Level 2 Terdiri  dari  3 stage melawan  musuh  level  2  yang  memiliki  jumlah  koin keramat  lebih  banyak  dan  kemampuan  yang  lebih  baik  dari  musuh  level  1. Jumlah  koin  yang  dimainkan  bertambah.  Kesulitan stage meningkat  hingga melawan mid boss .
d) Level 3
Terdiri  dari  3 stage .  Peningkatan  tantangan  dan  kesulitan  berupa  karakter musuh level 3 dengan jumlah dan jenis koin yang lebih banyak dan lebih kuat. Terjadi  peningkatan  setiap stage hingga stage akhir  melawan  bos  Raja  yang memiliki koin raja dengan kemampuan lebih kuat.
d. User interface design, Yaitu merancang Screen Flow, Screen Description dan mendesain interaksi user.
1) Screen Flow
Gambar 2. Alur permainan [Sumber: Khamadi & Abi Senoprabowo, 2017]
a. Splash
Layar awal untuk memperkenalkan logo game MUL-MULAN
b. Main Menu
Menyajikan  keseluruhan  pilihan  bagi  pemain  dan  menggambarkan  ilustrasi yang memperkenalkan look and feel dari game MUL-MULAN.
c. New Game: Campaign/Challenge
Menunjukkan pilihan bagi pemain untuk memulai game yang baru. Terdapat dua  mode  permainan  yaitu Campaign (bermain  sesuai  cerita)  dan Challenge (bermain tidak terikat cerita)
d. Continue
Memperlihatkan game yang  telah  dimainkan  pemain  sebelumnya  dan  berisi pilihan untuk meneruskan game yang terakhir dimainkan
e. Resources
Berisi  informasi  detail  yang  dapat  diakses  oleh  pemain  terkait  karakter  dan ensiklopedi.  Informasi  dapat  terbuka  saat  pemain  berhasil  menyelesaikan sebuah misi/level.
f. Achievement
Berisi  galeri reward yang  berhasil  didapatkan  pemain  setelah  menyelesaikan misi game . Berisi tumbnail gambar dari reward yang dapat dilihat secara jelas dengan meng touch nya.
SPLASH MAIN MENU NEW GAME OPTION CONTINUE RESOURCES ACHIEVEMENT CAMPAIGN CHALLENGE MAP GAME COIN  SELECTION PLAY GAME LEVEL 1-3 MAP MENU COIN SELECTION PLAY GAME
g. Option
Berisi pilihan bagi pemain untuk mengatur atribut game , seperti volume suara dan volume musik.
h. Map Game
Berisi pilihan  terkait storyline berupa  map  level  yang harus diselesaikan oleh pemain.
i. Coin Selection
Pemain  dapat  memilih  koin  yang  akan  digunakan  sebelum  memulai permainan. Berisi dialog koin yang disertai informasi status koin.
j. Play Game
Dimana  permainan  berlangsung.  Berisi  HUD  yang  berisi  potrait  karakter  dan coin  bar .  Interaksi  pemain  dalam  menggerakkan  koin  dengan  men touch nya dan mengarahkan arah gerakan sesuai blok arena permainan.
k. Map Menu
Dapat  diakses  selama  permainan  yang  berupa  menu pause .  Pemain  dapat mengakses  informasi  di resources dan option, bahkan  dapat  keluar  dari permainan untuk kembali ke main menu game .
2) Movement Pergerakan  di  dalam game baik  pergerakan  GUI  dan  koin  karakter  dapat dilakukan oleh pemain dengan touchscreen pada perangkat mobile .
3) Actions
Interaksi yang dapat dilakukan oleh pemain dalam game ini adalah:
a) Switches and Buttons
Pemain  dapat  memilih  jenis  menu  yang  diinginkan  melalui  tombol/ button yang  tersedia  pada  GUI,  maupun  memilih  jenis  koin  yang  akan  dimainkan dalam  sebuah stage .  Selain  itu  pada  saat  permainan  berlangsung  pemain dapat memilih koin yang akan digerakkan.
b) Pick Up, Carry, and Drop Pada  beberapa  GUI  misal  saat  memilih  koin  yang  akan  dimainkan  dalam
Stage ,  pemain  dapat  mengambil  dan  menempatkannya  pada  kotak  dialog yang  telah  disediakan.  Sehingga  koin  yang  akan  dimainkan  oleh  pemain  bisa di custom oleh  pemain  sendiri.  Selama  permainan,  koin  diambil  dari coin  bar untuk diletakkan pada bidang di arena.
c) Reading
Interaksi yang harus dilakukan oleh pemain untuk mendapatkan keseluruhan informasi dalam game adalah dengan membaca informasi yang tampil dalam GUI game seperti menu,  opening  scene,  scene  dialog,  cut  scene ,  hingga tampilan informasi dalam game .
4) Replaying and Saving
Pemain  dapat  me- replay stage /level  yang  telah  dilewati  sebelumnya.  Bagi stage /level  yang  belum  terbuka  ( locked ),  pemain  harus  terlebih  dahulu menyelesaikan stage /level  tersebut.  Setiap  pemain  berhasil  melewati  sebuah stage /level  maka  perolehan  poin  dan reward secara  otomatis  tersimpan  dalam database .  Namun,  saat  pemain  memilih  untuk  memainkan game baru,  maka seluruh perolehan poin, reward akan kembali ke posisi default awal.
5) Cheats and Easter Eggs
Cheat hanya  digunakan  saat testing untuk  mempermudah quality  Assurance .
Cheat dibuat sedemikian rupa agar tidak dapat dibajak. Cheat akan dihapus saat game telah di launching .
e. Content design, Yaitu merancang karakter, file audio, video dan lain sebagainya.
1) Characters
Karakter dapat dibagi menjadi dua jenis karakter yaitu karakter manusia sebagai avatar  pemain  dan  lawan,  dan  karakter  koin  yang  menjadi  alat  permainan  di arena.
Karakter Manusia;
a) Karakter Protagonis Karakter  utama,  Arya  Dhanu,  seorang  pemuda  tampan  berpakaian  layaknya pendekar Jawa jaman kerajaan. Memiliki jimat yang berupa tas penyimpanan koinnya.
b) Karakter Antagonis
1. Pendekar biasa; Musuh level 1, berparas sangar dan memiliki kemampuan yang  setara  dengan  karakter  utama.  Beberapa  memiliki  koin  keramat dengan jumlah yang terbatas.
2. Bos  pendekar;  mid-boss  level  1,  berparas  sangar  yang  memiliki kemampuan  di  atas  pendekar  biasa  yaitu  memiliki  jumlah  koin  keramat yang lebih banyak. Koin keramat tipe penyerang biasa.
3. Prajurit  kerajaan;  Musuh  level  2,  berperawakan  tegap  dan  gagah  serta memiliki  kemampuan  yang  tinggi  dengan  memiliki  jumlah  koin  dan  jenis koin yang lebih banyak. Koin keramat tipe bertahan biasa.
4. Bos  prajurit; mid-boss level  2,  berperawakan  tinggi  tegap,  gagah,  dan garang.  Memiliki  kemampuan  yang  tinggi dalam  menyerang dan  bertahan dengan jumlah koin dan jenis yang lebih banyak dari prajurit kerajaan. Koin keramat tipe bertahan dan penyerang sedang.
5. Pasukan  Raja;  Musuh  level  3,  berparas  tampan  dan  berkekuatan  tinggi dengan  jumlah  dan  jenis  koin  semakin  baik.  Koin  keramat  tipe  bertahan dan penyerang tinggi.
6. Bos  Raja;  berparas  garang,  licik,  dan  kejam.  Memiliki  koin  Raja  yang kekuatannya  di  atas  koin  keramat.  Jumlah  koin  sangat  banyak  dengan variasi jenis koin keramat yang banyak pula.
Karakter Koin;
a) Koin biasa; tidak memiliki kekuatan spesial
b) Koin  keramat;  memiliki  dua  tipe  yaitu  tipe  bertahan  (kekuatan freeze,  heal , dan sebagainya) dan tipe penyerang (kekuatan switch, move , dan sebagainya)
c) Koin  Raja;  penguasa  kekuatan  koin  keramat,  memunculkan  kekuatan  yang dapat dipilih sesuka hati.

## 2) Sound dan Music
Interaksi  GUI  diberikan sound  fx berupa sound tombol  untuk  tombol  Menu, tombol Reward dan  tombol Play  Game . Sound  fx diberikan  pada  aksi  koin  di dalam Play  Game yaitu  saat  koin  diletakkan,  koin  mengeluarkan  kekuatan,  koin disingkirkan, dan sebagainya. Musik background diberikan sesuai dengan setting arena seperti di pedesaan yang asri penuh suara alam, di ibukota kerajaan yang hiruk  pikuk  dengan  banyaknya  kegiatan,  dan  di  kerajaan  yang  tenang  tapi mencekam.
3) Video
Berupa opening  animation,  opening  scene  play  game dan cut  scene karakter selama play game serta ending game .
f. Design system
Yaitu merancang peraturan dalam permainan yang meliputi;
1) Gameplay
Pemain  memainkan  koin  di  atas  arena  papan  mul-mulan  dengan  eksplorasi sebatas  tampilan setting arena  dalam  visual  2D.  Masing-masing  pemain memainkan koin di atas arena sesuai aturan permainan. Pemain secara bergiliran dapat  menempatkan  koinnya  pada  bidang  arena  yang  dikehendaki.  Jika  semua koin telah ditempatkan, koin dapat dipindahkan ke satu bidang terdekat baik ke kanan,  kiri, atas, bawah,  diagonal.  Jenis koin  keramat  memiliki  kekuatan  spesial yang  dapat  menguntungkan  pemain.  Koin  keramat  bisa  didapatkan  dengan mengalahkan  musuh  yang  kuat. Game ini  menyediakan  3  level  utama  dimana pemain  harus  melawan mid-stage bos,  hingga  akhirnya  melawan  bos  utama  di level terakhir.
2) Game Progression
Gameplay dalam game Mul-mulan  ini  mengharuskan  pemain  untuk mengalahkan setiap musuh dalam stage agar dapat maju ke level selanjutnya.
3) Mission/Challenge Structure
Misi  utama  dalam  permainan  ini adalah mengalahkan bos  utama  di  level  akhir. Selain  itu  terdapat  misi  tambahan  di  setiap  levelnya  seperti  misi  mendapatkan koin  keramat.  Sedangkan  struktur  tantangan  dalam game ini  dibangun  oleh beberapa variabel dalam game yaitu.
a) Batasan jumlah koin yang dapat digunakan.
b) Jenis koin keramat.
c) Peningkatan level karakter musuh khususnya karakter bos.
4) Objectives
Tujuan  dari game ini  adalah  mengalahkan  musuh  di  setiap  permainan  untuk memenangkan game . Hal ini berlaku di mode Campaign dan Challenge .
5) Play Flow Game ini menyediakan beberapa aksi yang dapat dilakukan oleh pemain yaitu:
a) Menempatkan koin di semua bidang di arena permainan.
b) Bergerak dalam arena Mul-mulan ke kanan, kiri, atas, bawah, diagonal.
c) Menyerang secara bergiliran dengan musuh.
d) Menggunakan kekuatan spesial dari koin keramat untuk menyerang musuh.
6) Physics
Elemen fisik dalam game ini antara lain:
a) Karakter  pemain  tampil  secara  visual  2D,  dalam  permainan  diwakili pergerakan koin dalam satu tampilan in-game, non scrolling.
b) Gerakan  koin  berpindah  tempat dari  satu bidang  ke  bidang  lain dalam  arena dengan bergerak ke kanan, ke kiri, ke atas, ke bawah atau secara diagonal.
c) Karakter  dalam  permainan  bergantian  dalam  menempatkan  koin  dan bergerak sesuai bidang yang ditunjuk pemain.
d) Koin  baik  milik  pemain  maupun  musuh  tidak  melawan  saat  diserang  kecuali memiliki kekuatan spesial dari koin keramat. Dapat menyerang balik saat tiba giliran.
e) Koin  keramat  aktif  dengan  mengorbankan  koin  di  arena  dan  hanya  dapat digunakan sekalli.
7) Objects
Pemain dapat berinteraksi dengan objek yang tersedia dalam game , baik dalam tampilan  menu  hingga  in- game .  Interaksi  yang  dilakukan  oleh  pemain  adalah dengan  men touch pada  objek  yang  diinginkan.  Objek  di  sini  berupa  tombol dalam  tampilan  GUI  dan  koin  karakter.  Pemain  juga  dapat  mengetahui  status karakter game dalam HUD yaitu meliputi;
a) Coin bar; bar yang menunjukkan jumlah dan jenis koin.
b) Dialog  scene; panel  kecil  yang  memperlihatkan  dialog  antar  karakter  selama permainan.
8) Economy
Keberadaan koin keramat dalam game menjadi sumber daya bagi pemain untuk memudahkan  memenangkan  permainan.  Hal  ini  dikarenakan  keberadaannya  di dalam game hanya sebagai reward setiap memenangkan sebuah level.
9) Artificial Intelligence Kecerdasan buatan diberikan pada penempatan koin oleh karakter lawan.
a) Koin ditempatkan pada bidang yang berdekatan dengan koin yang ada setiap gilirannya dan berusaha menempatkan diri di satu baris.
b) Koin  mendeteksi  posisi  koin  lawan  yang  memiliki  penempatan  sebaris  baik vertikal, horisontal, maupun diagonal, kemudian mengisi di salah satu baris tersebut.
c) Koin dapat bergerak random dalam jangkauan bidang segiempat dari posisi koin lawan yang ada di arena tetapi memilih baris yang telah ada koin yang sejenis miliknya.
d) Saat jumlah koin di arena lebih sedikit dari koin lawan setelah giliran kelima, koin keramat dapat dimunculkan dengan mengorbankan pion di arena.
e) Kekuatan spesial koin keramat menyerang baris yang terdiri 2 koin lawan.
GDD dibuat dalam sebuah dokumen buku yang menjadi dasar bagi visual artist, game artist , hingga programmer dalam mewujudkannya menjadi sebuah produksi game.
Gambar 3. Preview buku GDD Permainan Mul-mulan [Sumber: Khamadi & Abi Senoprabowo, 2017]

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan paparan hasil dan pembahasan didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
a. Permainan Mul-mulan menjadi penting bagi anak untuk menumbuhkan kebanggaan berbudaya tradisi meskipun keberadaannya kian terpinggirkan.
b. Waktu  bermain  anak  dan  upaya  pelestarian  permainan  Mul-mulan  dapat  berjalan beriringan  dengan  membawa  permainan  Mul-mulan  ke  dalam  permainan  digital yang  memiliki  nilai  keunggulan  menarik,  interaktif,    mudah  diakses,  dan  dapat dimainkan sendiri tanpa harus mencari lawan bermain.
c. Adaptasi  permainan  Mul-mulan ke  dalam  permainan  digital  tetap  harus mempertahankan elemen Concept , Icon , dan Shape dimana dalam elemen-elemen tersebut terkandung nilai budaya khas yang dimiliki permainan Mul-mulan .
d. Perancangan  konsep  permainan  digital  Mul-mulan  menambahkan  elemen  sumber daya dan cerita yang tidak dijumpai di permainan Mul-mulan tradisional.
e. Perancangan  GDD  menjadi  panduan  dasar  yang  sangat  penting  dalam  pembuatan game digital  Mul-mulan.  Hal  ini  dikarenakan game adaptasi  dari  tradisional  ke digital dapat terdeskripsi secara detail dan menjaga jika ada elemen-elemen budaya yang seharusnya muncul menjadi hilang di saat pembuatan game .

## 5. PENGHARGAAN
Apresiasi  setinggi-tingginya  diberikan  kepada  Kementrian  Riset,  Teknologi  dan Pendidikan  Tinggi  Indonesia  yang  telah  memberikan  dukungan  penuh  berupa  dana penelitian dosen pemula tahun 2017.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams, E. 2010. Fundamentals of Game Design 2nd ed . Berkeley: New Riders. Dharmamulja, S. 2005. Permainan Tradisional Jawa . Yogyakarta: Kepel Press. Fullerton, T. et all. 2013. Game Design Workshop : a Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Third Edition. Burlington: CRC Press.
Handayani, P. P., M.Suyanto, & Al Fatta, H. 2015. Perancangan Game Design Document Serious Game Permainan  Tradisional  Angklek  Sleman  Yogyakarta. Seminar Nasional Informatika 2015 , 1 , 1–7.
Khamadi, K., & Senoprabowo, A. 2017. Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan  Digital  dengan  Pendekatan  Atumics:  Studi  Kasus  Permainan  Mul- Mulan. In Seminar Nasional Seni dan Desain 2017 (Vol. 2, pp. 386–393). Surabaya: State University of Surabaya.
Khamadi  &  Senoprabowo,  A.  2016.  Model  Adaptasi  Permainan  Papan  Tradisional Macanan  Ke  Dalam  Perancangan  Permainan  Digital. Andharupa,  Jurnal  Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 2 (2), 167–180.
Nugraha,  A.  2012. Transforming  Tradition :  a  Method  for  Maintaining  Tradition  in  a Craft  and  Design  Context .  Helsinki:  Aalto  University,  School  of  Arts,  Design  and Architecture.
Pulsipher, L. 2012. Game Design : How to Create Video and Tabletop  Games, Start to Finish. McFarland & Company, Inc., Publishers.