## JURNAL RISET PENDIDIKAN MATEMATIKA
Volume 3 - Nomor 1, Mei 2016, (88 - 99)
Available online at http://journal.uny.ac.id/index.php/jrpm

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 UNTUK SISWA SMA
Nanang Khuzaini 1 *, Rusgianto Heri Santosa 2
1 Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, Jalan Wates Km 10, Daerah Istimewa Yogyakarta 55753, Indonesia
2 Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Yogyakarta. Jalan Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia * Korespondensi Penulis. Email: nanangkhuzaini@gmail.com, Telp: +628562563729
Received: 15 th June 2016; Revised: 7 th September 2016; Accepted: 8 th September 2016

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia  pembelajaran  trigonometri menggunakan ADOBE FLASH CS3 untuk pembelajaran matematika  siswa SMA kelas X semester II dan  mengetahui  kelayakan  produk  multimedia  dari  aspek  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan untuk  pembelajaran  matematika  di  SMA  Kelas  X  Semester  II.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  multimedia  pembelajaran  matematika  menggunakan  model  pengembangan  Borg  dan Gall yang dilaksanakan melalui tiga tahapan yaitu: pertama, pendahuluan yaitu studi pustaka dan studi lapangan;  kedua,  pengembangan  yaitu  perencanaan  dan  pengembangan  produk  awal;  dan  ketiga,  uji lapangan  yaitu  uji  pengembangan  terbatas , uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  multimedia  yang  dihasilkan  dalam  pengembangan  multimedia pembelajaran  matematika  trigonometri  adalah  baik  dilihat  dari  aspek  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan suatu multimedia pembelajaran.
Kata Kunci : pengembangan multimedia pembelajaran matematika, adobe flas CS3 , trigonometri

## DEVELOPING AN TRIGONOMETRY MULTIMEDIA INSTRUCTION USING ADOBE FLASH CS3 FOR SMA STUDENT

## Abstract
This  research  aims  to  develop  trigonometry  multimedia  intruction  using  ADOBE  FLASH  CS3 for  the  teaching  of  mathematics  on  the  semester  II  class  X  of  SMA  and  reveal  the  feasibility  of  the product  in  the  aspects  of  validity,  practicality  and  effectiveness aspec.  This  research is  development research use Borg and Gall development models, conducted through three phases: first, introduction that included the study of literature and field studies; second, development that included the planning and  development  of  the  initial  product;  trird,  field  testing  which  included  a  limited  development testing,  a  small  group  testing,  and  field  trials.  The  result  of  research  indicating  that  resulted  in  the development  of  multimedia  learning  multimedia  math  Trigonometry  is  good  seen  from  the  aspect  of validity, practicality, and effectiveness of a multimedia learning.
Keywords : development mathematics multimedia instruction, adobe flash CS3, trigonometry
How  to  Cite : Khuzaini,  N.,  &  Santosa,  R.  (2016).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  trigonometri menggunakan  adobe  flash  CS3  untuk  siswa  SMA. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika,  3 (1),  88-99. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jrpm.v3i1.9681
Permalink/ DOI : http://dx.doi.org/10.21831/jrpm.v3i1.9681

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 89 Nanang Khuzaini, Rusgianto Heri Santosa
Copyright © 2016, Jurnal Riset Pendidikan Matematika Print ISSN: 2356-2684, Online ISSN: 2477-1503

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  ilmu  universal yang  mendasari  perkembangan  teknologi  mo- dern,  mempunyai  peran  penting  dalam  berbagai disiplin  dan  memajukan  daya  pikir  manusia (Peraturan  Pemerintah  Nomor  22,  2006).  Pe- nguasaan  matematika  sejak  dini  sangat  diperlu- kan  dalam  mempersiapkan  generasi  penerus bangsa yang kreatif, inovatif, dan memiliki daya saing tinggi. Oleh karena itu, tingkat penguasaan matematika  dapat  dijadikan  sebagai  tolak  ukur kemajuan suatu bangsa.
Matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  sulit  dan    menyebabkan    siswa mengalami  kesulitan  untuk  memahami  materi pelajaran  matematika  yang  abstrak  (Muijs  & Reynalds,  2005,  p.218).  Menurut  Sunnetha (Ayda & Widjajanti, 2014, p.217) pelajaran ma- tematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran yang  memiliki  manfaat  besar  dalam  kehidupan. Matematika  memberikan  kesempatan  kepada siswa  untuk  melatih  mental  mereka  dan  akan berpengaruh  terhadap  perkembangan  intelek- tual  mereka.  Melalui  pelajaran  matematika siswa  akan  mampu  belajar  untuk  memperoleh pengetahuan  secara  sistematis.  Kesulitan  siswa mempelajari  matematika  juga  disebabkan  oleh sifatnya  yang  abstrak  dan  membutuhkan  ke- mampuan  berpikir  logis  serta  terurut  (Sousa, 2008, p. 2). Jadi, tidak salah jika sebagian besar siswa  tidak  cukup  tertarik  dan  yakin  mampu mempelajari  matematika  dengan  baik.  Menurut Van  den  Heuvel-Panhuizen  (2000,  p.19),  bila anak belajar matematika terpisah dari pengalam- an  mereka  sehari-hari  maka  anak  akan  cepat lupa  dan  tidak  dapat  mengaplikasikan  mate- matika.
Permendiknas  Nomor  41  Tahun  2007 (BSNP,  2007,  p.6)  menerangkan  bahwa  guru merupakan salah salah satu bagian penting yang mengantarkan  keberhasilan  dalam  pendidikan. Menurut  Mulyasa  (2013,  p.13),  guru  mempu- nyai  peran  sentral  dalam  setiap  pembelajaran yaitu sebagai perencana, pelaksana, dan evalua- tor.  Untuk  melaksanakan  peran  tersebut,  guru harus mampu memberikan keteladanan, memba- ngun  kemauan,  mengembangkan  potensi,  dan kreativitas  siswa.  Kemampuan  membangun  dan mengembangkan  potensi  siswa  dapat  dilakukan dengan  memfasilitasi  dan  memberikan  arahan kepada  siswa.  Peran  guru  sebagai  fasilitator adalah  memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk berkembang sesuai dengan potensinya.
Trianto (2009, pp.5-7) menyatakan bahwa terdapat  kondisi  yang  berbeda  jika  dilapangan, proses  pembelajaran  sering  didominasi  oleh pembelajaran  konvensional.  Pembelajaran  kon- vensional  lebih  disukai  guru  dikarenakan  tidak banyak memerlukan alat dan bahan praktik, guru cukup  menjelaskan  konsep-konsep  yang  ter- dapat pada buku ajar atau referensi lain. Pembel- ajaran  yang  berpusat  pada  guru  ini  menjadikan siswa  hanya  menghapal  konsep-konsep  yang diberikan  guru.  Hal  ini  menjadikan  keputusasa- an,  kebosanan,  dan  kurang  maksimalnya perkembangan potensi siswa.
Dalam  perkembangannya,  inovasi  tekno- logi  sudah  menjadi  bagian  tak  terpisahkan dengan  dunia  pendidikan.  Adanya  dukungan teknologi  dibidang  pendidikan,  membuat  guru terbantu  dalam  upaya  meningkatkan  kualitas pembelajaran.  Dalam  Pembelajaran,  guru  yang menggunakan  teknologi  dapat  mempercepat, mempermudah, dan memperlancar proses peren- canaan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi  dalam  pem- belajaran.  Teknologi,  utamanya  multimedia mempunyai  peranan  penting  dalam  proses pembelajaran.  Banyak  orang  percaya  bahwa multimedia  dapat  membawa  situasi  belajar menjadi menyenangkan, kreatif, dan tidak mem- bosankan.  Peran  teknologi  dalam  pendidikan dapat diterapkan dalam pembelajaran, penerapan teknologi  ini  sangat  membantu  proses  pembel- ajaran  dengan  suatu  ilustrasi  yang  dapat  mem- permudah siswa untuk mempelajari suatu materi pelajaran dalam matematika.
Salah satu alternatif yang dapat memban- tu  siswa  untuk  melakukan  banyak  eksplorasi dalam waktu yang terbatas adalah dengan meng- gunakan  bantuan  komputer  dengan  berbagai software yang  relevan. Beberapa  software sa- ngat  ideal  untuk  dimanfaatkan  dalam  pembel- ajaran  konsep-konsep  yang  menuntut  ketelitian tinggi,  konsep  atau  prinsip  yang  repetitif, penyelesaiaan  grafik  secara  tepat,  cepat  dan akurat.  Media  pembelajaran  berbasis  komputer yang mutakhir meliputi text, graphic, audio, dan video yang  dibuat,  dikemas,  disajikan,  dan  di- manfaatkan  secara  interaktif  melalui  komputer. Media pembelajaran matematika yang demikian disebut  media  pembelajaran  matematika  berba- sis multimedia interaktif.
Hasil  observasi  dan  wawancara  terhadap 10  guru  matematika  di  SMA/MA  di  kabupaten Bantul  diperoleh  fakta  bahwa  sebagian  besar sekolah  yaitu  7  dari  10  sekolah  telah  memiliki laboratorium  komputer  yang  cukup  memadai, tetapi  fakta  lain  menunjukkan  bahwa  baru  satu

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 90
Copyright © 2016, Jurnal Riset Pendidikan Matematika Print ISSN: 2356-2684, Online ISSN: 2477-1503
guru  yang  memanfaatkan  laboratorium  kom- puter  untuk  pembelajaran  matematika.  Mereka menganggap  bahwa  pembelajaran  matematika cukup  di  kelas  saja,  sedangkan  untuk  peng- gunaan  komputer  di  laboratorium  hanya  untuk pelajaran  pengenalan  komputer  atau  pelajaran Teknologi Informasi Komputer (TIK) saja.
Pada  sisi  lain,  sebenarnya  anak-anak setingkat SMA/MA telah banyak menguasai dan mengetahui  banyak  manfaat  yang  dieproleh lewat  komputer  internet.  Mereka  memperoleh pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK) dan ekstrakurikuler komputer pada tingkat SMP/MTs,  sehingga  pelaksanaan  pembelajaran matematika  menggunakan  media  komputer  bu- kanlah  sesuatu  yang  asing  bagi  siswa.  Hal  ini sebenarnya merupakan peluang bagi guru untuk mengembangkan pembelajaran matematika dengan menggunakan media komputer.
Timbulnya  pengaruh  yang  baik  terhadap aktivitas siswa  dan prestasi  belajar  siswa  dalam setiap  kegiatan  pembelajaran  merupakan  tolak ukur  berpikir  bahwa  proses  pembelajaran  telah dilaksanakan  dengan  baik.  Oleh  karena  itu, penggunaan  multimedia  pembelajaran  matema- tika diperlukan dalam pembelajaran matematika agar siswa mempunyai pengalaman belajar yang lebih menarik.

## Multimedia Pembelajaran
Menurut  Vaughan  (2006,  p.3),  multime- dia diartikan sebagai “ Multimedia is any combi- nation  of  text,  graphic  art,  sound,  animation, and video delivered to you by computer or other electronic  mean”s .  Multimedia  merupakan gabungan  teks  (tulis),  grafis  (program  cara penyampaian informasi), animasi, audio (dialog, cerita,  efek  suara),  images  (gambar  dan  penarik visual)  dan  video  yang  bergerak.  Melalui gabungan  media-media  ini  pengalaman  belajar menjadi  sesuatu  yang  interaktif  yang  mencer- minkan  suatu  pangalaman  dalam  kehidupan sehari-hari.
Menurut  Roblyer  &  Doering  (2003, p.172),  bahwa  “ multimedia  means  multiple media  or  bination  of  media.  Media  can  be  still photogaphs,  sound,  motion  video,  and  anima- tiom ”. Menurut Hackbarth (1996, p.129) “ multi- media  is  suggested  as  meaning  the  use  of multiple  media  formats  for  the  presentation  of information,  including  texts,  still  or  animated graphics,  movie  segments,  video,  and  audio informations ”.  Pendapat  ini  mengatakan  bahwa multimedia  bisa  diartikan  sebagai  penggunaan beberapa  format  media  untuk  menyampaikan
informasi,  termasuk  didalamnya  teks,  gambar diam atau bergerak, film, video, dan audio.
Sejalan  dengan  Neo  &  Neo  (Gyongyver, 2001,p.1)  menyatakan  bahwa multimedia  is  the combination of various digital media types (e.g. images,  sound,  video,  text)  they  compile  an integrated  multi-sensory  interactive  application to present the information to an audience . Selain itu  multimedia  pembelajaran  menurut  Munadi (2008,  p.148)  adalah  media  yang  mampu  meli- batkan  banyak  indera  dan  organ  tubuh  selama proses  pembelajaran  berlangsung.  Jadi,  multi- media merupakan kumpulan atau kombinasi dari berbagai  media  berupa  gambar,  suara,  gerak video,  animasi,  dan/atau  teks  yang  bertujuan untuk mengkomunikasikan informasi.
Arsyad  (2006,  p.6)  mengklasifikasikan pengertian media kedalam dua hal, yaitu penger- tian  fisik  dan  nonfisik.  Sesuatu  benda  yang dapat  dilihat,  didengar,  atau  diraba  dengan panca indera disebut pengertian fisik, sedangkan pengertian nonfisik yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran  yang  baik  harus  memenuhi  bebe- rapa  syarat,  yaitu  media  pembelajaran  harus meningkatkan motivasi pembelajar, penggunaan media  mempunyai  tujuan  memberikan  motivasi kepada  pem-belajar,  dan  media  juga  harus merangsang  pembelajar  mengingat  apa  yang sudah  dipelajari  selain  memberikan  rangsangan belajar baru.
Dari  beberapa  pendapat  mengenai  multi- media  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  multi- media  adalah  gabungan  dari  teks,  gambar,  seni grafik,  animasi,  suara,  dan  video  yang  berada dalam  suatu  kontrol  program  komputer  dengan alat  bantu  ( tool )  dan  koneksi  ( link )  sehingga pengguna  dapat  bernavigasi,  berinteraksi,  ber- karya  dan  berkomunikasi,  sehingga  komunikasi yang dihasilkan adalah komunikasi yang bernilai tinggi.
Pembelajaran,  seperti  telah  diuraikan adalah  suatu  kegiatan  kondusif  yang  sengaja direncanakan, dilakukan, dan dievaluasi oleh se- orang guru untuk menciptakan suatu lingkungan yang memungkinkan siswa untuk belajar, dalam hal  ini  guru  sebagai  fasilitator.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran adalah  gabungan  dari  teks,  gambar,  seni  grafik, animasi,  suara,  dan  video  yang  berada  dalam suatu  kontrol  program  komputer  dengan  alat bantu  ( tool )  dan  koneksi  ( link )  untuk  mencipta- kan suasana yang kondusif dalam suatu kegiatan yang  sengaja  dirancang,  diterapkan,  dan  dieva-

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 91
luasi  oleh  seorang  guru  dengan  tujuan  mencip- takan suatu kegiatan belajar bagi siswa.

## Manfaat Multimedia Pembelajaran
Agnew,  Kellerman  &  Meyer  (1996, p.155)  menyatakan  bahwa:  “ the  experience indicates  that  young  children  can  benefit  from creating  multimedia  projects  that  include  texts, graphics, images, audio, and video particurarly in  the  from  animation ”.  Pernyataan  tersebut mengandung makna bahwa siswa bisa mendapat manfaat  dan  proyek  multimedia  yang  memuat teks,  grafik,  gambar,  audio,  dan  video  khusus- nya animasi.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  juga tidak  lepas  dari  fungsi  media  pembelajaran  ter- sebut.  Arsyad  (2006,  p.21)  menyatakan  bahwa media  berfungsi  untuk  tujuan  instruksi  di  mana informasi  yang  terdapat  dalam  media  itu  harus melibatkan  siswa  dalam  benak  atau  mental maupun  bentuk  aktivitas  yang  nyata  sehingga pembelajaran  dapat  terjadi.  Dengan  demikian media dapat berfungsi untuk mempertinggi daya serap  dan  retensi  anak  terhadap  materi  pembel- ajaran.
Alessi  &  Trollip  (2001,  p.5)  menyampai- kan  bahwa  “ hundreds  of  research  studies  have been conducted to prove that using computers to teach is better than using books, teachers, films, or other  more traditional methods ”. Penelitian- penelitian  tentang  pendidikan  telah  membukti- kan bahwa menggunakan komputer untuk meng- ajar  lebih  baik  dari  menggunakan  buku,  guru, film atau metode tradisional lainnya. Lebih lan- jut  Alessi  &  Trollip  (2001,  p.40)  menyebutkan bahwa  “ educators  should  use  a  variety  of multimedia  materials  and  approachly,  and  thus provide  flexible  learning  environments  meeting the needs of the greatest number of their learn- er ”.  Jadi,  dengan  bantuan  komputer  pendidik/ guru  dapat  menyediakan  lingkungan  belajar yang  fleksibel  untuk  jumlah  siswa  yang  lebih banyak.
Borovcnik  &  Kapadia  (2009,  p.116) menyampaikan  bahwa  “ by  using  such  media they  describe  learning  steps  in  proportional thinking, right from the beginning in connection to  probabilities ”.  Dengan  menggunakan  media mereka (dalam hal ini guru) menjelaskan tahap- an  belajar  dengan  pemikiran  yang  proporsional, dimulai  dari  koneksi  hingga  kemungkinan- kemungkinan.  Media  sebagai  sumber  belajar merupakan  komponen  dari  sistem  instruksional disamping  pesan,  orang,  teknik,  latar  dan  per- alatan.  Pengertian  media  ini  masih  sering
dikacaukan dengan peralatan. Dengan masuknya berbagai  pengaruh  dalam  khazanah  pendidikan, media  dalam  perkembangannya  tampil  dalam berbagai  jenis  dan  format  masing-masing  de- ngan ciri-ciri dan kemampuannya sendiri.
Kemp  &  Dayton  (1985,  pp.3-4)  menge- mukakan  hasil  penelitian  yang  menunjukkan dampak  positif  penggunaan  media  dalam  pem- belajaran,  yaitu:  (1) The  delivery  of  instruction can  be  more  standardized ;  (2) the  instruction can  be  more  interesting ;  (3) learning  becomes more  interactive  trough  applying  accepted learning  theory ;  (4) the  length  of  time  required for instruction can be reduced ; (5) the quality of learning  can  be  improved ;  (6) the  instruction can  be  provided  when  and  where  desired  and necessery ;  (7) the  positive  attitude  of  student toward  what  they  are  learning  and  they  are learning process itself can be enhanced ; (8) the role  of  the  instructor  can  be  appreclably changed in the positive directions.
Dapat  dijelaskan  bahwa  peranan  media dalam proses pembelajaran adalah: (1)  penyam- paian  pelajaran  menjadi  lebih  standar,  (2)  pem- belajaran  bisa  lebih  menarik,  (3)  pembelaran menjadi lebih interaktif, (4) lama waktu pembel- ajaran yang diperlukan dapat dipersingkat (efisi- en), (5) kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, (6)  pembelajaran  dapat  diberikan  kapan  dan  di mana  saja,  terutama  jika  media  pembelajaran dirancang  untuk  peng-gunaan  secara  individu (fleksibel),  (7)  sikap  positif  siswa  terhadap  apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat  ditingkatkan  (bermakna  dan  menyenang- kan), (8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih  positif;  beban  guru  untuk  penjelasan  yang berulang-ulang  mengenai  isi  pelajaran  dapat  di- kurangi atau bahkan dapat dihilangkan sehingga ia  dapat  memusatkan  perhatian  kepada  aspek penting  lain  dalam  proses  belajar  mengajar, misalnya  sebagai  konsultan  atau  penasihat siswa.
Sementara  menurut (Arsyad,  2006,  p.19), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama,  yaitu  (1)  memotivasi  minat  atau  tindak- an,  (2)  menyajikan  informasi,  dan  (3)  memberi instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa baik dalam benak atau  mental  maupun  dalam  bentuk  aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.
Menurut  Newby,  Stepich,  Lehman,  & Russell  (1996,  p.108)  media  pembelajaran  bagi guru dan siswa mempunyai beberapa kelebihan, diantaranya yaitu: better learning and retention, addresses different learning, effectiveness

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 92
accros  learning  domain,  realism,  motivation, interactivity, individualization, consistensi, learner  control .  Dari  pernyataan  tersebut  dapat diartikan  beberapa  kelebihan  pembelajaran menggunakan  media  diantaranya  yaitu  pembel- ajaran  menjadi  lebih  baik,  memberikan  penga- laman belajar yang berbeda, lebih efektif dalam domain belajar, realistis, memotivasi dalam bel- ajar,  interaktif,  belajar  lebih  mandiri,  konsisten, serta belajar lebih terkontrol.
Dalam  bidang  pendidikan,  penggunaan teknologi  berbantuan  komputer  merupakan  cara untuk menyampaikan materi dengan mengguna- kan  sumber-sumber  yang  berbasis  mikro  kom- puter,  dimana  informasi  atau  materi  yang disimpan dalam bentuk digital, dan penggunaan teknologi  ini  selalu  terkait  dengan  penggunaan layar  kaca  untuk  menyampaikan  informasi  atau materi  kepada  siswa.  Materi  pelajaran  yang  su- dah  terprogram  disajikan  secara  serempak dengan  menggabungkan  komponen  gambar, tulisan, warna, dan suara.
Posisi  media  pembelajaran  sebagai  sum- ber  belajar  akan  mulai  menggeser  fungsi  guru terutama  sebagai  sumber  belajar.  Salah  satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian tersebut  adalah  program  multimedia  interaktif sebagai  media  pembelajaran.  Menurut  Munadi (2008,  pp.152-153)  keunggulan  program  multi- media  interaktif,  di  antaranya  yaitu  Interaktif, Saat  siswa  mengaplikasikan  program  ini,  ia  di- ajak  untuk  terlibat  secara  auditif,  visual,  dan kinetik,  sehingga  dengan  pelibatan  ini  dimung- kinkan  informasi  atau  pesannya  mudah  dime- ngerti,  Memberikan  iklim  afeksi  secara  indivi- dual,  Meningkatkan  motivasi  belajar,  Memberi- kan  umpan  balik,  dan  Kontrol  pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Di  samping  keunggulan-keunggulan  di atas,  Munadi  (2008,  p.153)  juga  menyebutkan kelemahan  multimedia  interaktif,  yaitu  peng- embangannya  memerlukan  adanya  tim  yang professional dan memerlukan waktu yang lama.
Roblyer & Doering (2003, p.165) menye- butkan  empat  keunggulan  multimedia  dalam pembelajaran  di  kelas,  yaitu motivation, flexibility,  Development  of  creative  and  critical thinking  skills,  dan  Improved  writing  and process  skills .  Penggunaan  multimedia  pembel- ajaran  di  kelas  akan  meningkatkan  motivasi, fleksibilitas,  mengembangkan  kemampuan  ber- pikir  kritis  dan  kreatif,  dan  meningkatkan  ke- mampuan  memproses  dan  menulis.  Siswa  yang memamfaatkan  multimedia  dalam  pembelajaran diharapkan  dapat  mencapai  kompetensi  hasil
belajarnya  secara  optimal.  Secara  umum, Sadiman,  et  al.  (2006,  pp.17-18)  menyatakan media  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  yang digunakan guru untuk, (1) memperjelas informa- si/pesan pembelajaran, (2) mengatasi keterbatas- an  ruang,  waktu,  dan  daya  indera,  (3)  menim- bulkan  kegairahan  belajar,  (4)  Memberi  variasi belajar.
Selain  efektifitasnya  dalam  hal  komuni- kasi,  beberapa  keunggulan  komputer  sebagai media  penyampai  pesan  dalam  pembelajaran dijelaskan oleh Siahaan (Ismaniati, 2010, pp. 9- 10) sebagai berikut: (1) membuat konkrit konsep yang  abstrak,  misalnya  untuk  menjelaskan  sis- tem  peredaran  darah;  (2)  membawa  objek  yang berbahaya  atau  sukar  didapat  ke  dalam  ling- kungan  belajar,  seperti:  binatang-binatang  buas, atau  penguin  dari  kutub  selatan;  (3)  menam- pilkan  objek  yang  terlalu  besar,  seperti  pasar, candi borobudur; menampilkan objek yang tidak dapat  dilihat  dengan  mata  telanjang,  seperti: mikro  organisme;  (4)  mengamati  gerakan  yang terlalu cepat, misalnya dengan slow motion atau timelapse  photography ;  (5)  memungkinkan  sis- wa  berinteraksi  langsung  dengan  lingkungan- nya; (6) memungkinkan keseragaman pengamat- an  dan  persepsi  bagi  pengalaman  belajar  siswa; (7)  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa;  (8) menyajikan  informasi  belajar  secara  konsisten, akurat,  berkualitas  dan  dapat  diulang  penggu- naannya  atau  disimpan  sesuai  dengan  kebutuh- an;  (9)  menyajikan  pesan  belajar  secara  serem- pak  untuk  lingkup  sasaran  yang  sedikit/kecil atau  banyak/luas,  mengatasi  batasan  waktu (kapan saja) maupun ruang di mana saja).
Dari  beberapa  pendapat  mengenai  peran dan  manfaat  multimedia  tersebut  dapat  disim- pulkan  manfaat  praktis  dari  penggunaan  multi- media  pembelajaran  di  dalam  proses  pembel- ajaran yaitu (1) multimedia dalam pembelajaran dapat memberikan nuansa baru dan memperjelas penyajian  pesan  dan  informasi  sehingga  dapat memperlancar  dan  meningkatkan  proses  dan hasil  belajar  karena  sifatnya  yang  interaktif, efektif  dan  menyenangkan,  (2)  multimedia  da- lam pembelajaran dapat meningkatkan perhatian anak  sehingga  dapat  menimbulkan  motivasi belajar,  interaksi  yang  lebih  langsung  antara siswa  dan  lingkungannya,  dan  memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, serta (3) media pem- belajaran  dapat  mengatasi  keterbatasan  indera, ruang,  dan  waktu.  Multimedia  juga  dapat  digu- nakan  untuk  melakukan  pembelajaran  mandiri

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 93
maupun  kelompok  tergantung  permasalahan yang harus diselesaikan.

## Pengembangan Multimedia  Pembelajaran Interaktif
Pengembangan  media  pembelajaran  me- rupakan salah satu bidang garapan yang berupa- ya  membantu  proses  belajar  manusia  dengan jalan  memanfaatkan  secara  optimal  komponen- komponen pembelajaran melalui fungsi pengembangan  dan  pengelolaan  (Mukminan, 2012,  p.5).  Seels  &  Richey  (1994,  p.9)  menya- takan  bahwa  teknologi  pembelajaran  mempu- nyai  empat  kawasan  yang  saling  terkait,  yaitu: (1) the theory and practice; (2) design, develop- ment,  utilization,  management  and  evaluation; (3) processed and resources; and (4) learning.
Pengembangan multimedia termasuk dalam  domain  “pengembangan”.  Domain “pengembangan” termasuk kawasan kedua yaitu “design,  development,  utilization,  management and  evaluation ”.  Menurut  Daniamiseno  (2011, p.4)  manfaat  teknologi  pembelajaran  adalah meningkatkan  hasil  atau  keluaran  pendidikan, membuat  pembelajaran  bersifat  individual, pengembangan  pembelajaran  menjadi  lebih ilmiah, berdaya mampu tinggi, aktual, seimbang, dan merata.
Lee  &  Owen  (2004,  p.162)  mengemuka- kan “ whatever the type of multimedia, the basic development  principles  remain  the  same  is establish  a  framework  of  development  tools, development specifications, and standard, deve- lop  the  media  elements  that  fit  into  the framework,  Then  reviewed  and  revise  the product,  and  finally,  implement  the  finished product
Model Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif menurut Borg dan Gall
Model  pengembangan  Borg  dan  Gall (Hadi  &  Suryono,  2014,  p.264)  terdiri  atas  10 langkah  pengembangan  yang  meliputi:  (1) Research  and  information  collecting atau  pene- litian  dan  pengumpulan  informasi,  yaitu  meli- puti  kajian  pustaka,  pengamatan  kelas,  dan persiapan laporan tentang pokok permasalah-an, (2) Planning atau  perencanaan,  yaitu  meliputi pendefinisian,  perumusan  tujuan,  penentuan urutan  pembelajaran,  dan  uji  coba  skala  kecil, (3) Develop  preliminary  form  of  product atau mengembangkan  bentuk  produk  awal,  yaitu
meliputi  penyiapan  materi  pembelajaran,  buku pegangan,  dan  perlengkap-an  evaluasi,  (4) Preliminary  field  testing atau  melakukan  uji coba  lapangan  awal,  yaitu  pengumpulan  data awal  dengan  wawancara,  pengamatan  dan angket dan dilakukan analisis, (5) Main product revision atau  revisi  produk,  yaitu  melakukan revisi produk sesuai dengan saran-saran pada uji coba  lapangan  awal,  (6) Main  field  testing atau melakukan  uji  coba  utama,  yaitu  dilakukan  uji coba  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  data kuantitatif,  (7) Operational  product  revision atau revisi produk operasional, yaitu melakukan revisi  produk  sesuai  dengan  yang  disarankan pada  hasil  uji  coba  lapangan  utama,  (8) Ope- rational  field  testing atau  melakukan  uji  coba lapangan operasional, yaitu uji coba produk dan dilakukan  pengumpulan  data  dengan  wawan- cara, pengamatan, dan angket, dan dianalisis (9) Final  product  revision atau  revisi  produk  akhir sesuai  yang  disarankan  pada  uji  coba  lapangan operasional,  (10) Dissemination  and  implemen- tation atau diseminasi dan implementasi dengan membuat  laporan  mengenai  produk  dalam pertemuan profesional dan jurnal.

## Kualitas Produk Multimedia Pembelajaran Interaktif
Treffers  (Cobb,  Gravemeijer,  &  Yackel, 2011, p.77) menyatakan bahwa “ the purpose for conducting  design  experiments  was  not  limited to  developing  explanatory  constructs,  but  could also  include  developing,  testing,  and  revising sequences  of  instructional  activities ”.  Dapat diartikan bahwa tujuan dari sebuah desain pene- litian  tidak  hanya  untuk  membangun  sebuah konstruk  yang  jelas,  tetapi  juga  mencakup pengembangan,  pengujian,  dan  memperbaiki aktivitas pengajaran.
Richey  (2008,  p.732)  menyatakan  bahwa “... products  that  must  meet  the  criteria  of internal  consistency  and  effectiveness ”.  Hal  ini menunjukkan  produk  yang  dihasilkan  dalam penelitian  pengembangan  harus  memenuhi kriteria  konsistensi  internal,  dan  efektifitas. Untuk  memenuhi  kriteria  pembelajaran  dan kualitas  produk  yang  meliputi  pendesainan, pengembangan,  dan  pengevaluasian  program yang baik, menurut Nieveen (1999, p.127) harus memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan  efektif. Untuk  tiga  kriteria  tersebut  dapat  dilihat  pada Tabel 1.

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 94

## Tabel 1. Kriteria Kualitas Aspek Multimedia
Quality Aspects Validity Practically Effectiveness Representations Intended (ideal+formal)  State-of-the-art  Internally consistent Consistensy between  Intended Perceived  Intended Operational
Consistensy between  Intended Experiential  Intended Attained

## METODE

## Jenis dan Desain Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian pengembangan,  yaitu  suatu  proses  penelitian yang  digunakan  untuk  mengembangkan  suatu produk.  Desain  penelitian  pada  penelitian  ini dititikberatkan pada pengembangan produk mul- timedia  pembelajaran  matematika  pada  materi trigonometri.  Adapun  langkah-langkah  desain penelitian  yang  dilakukan  adalah:  Pertama, Pendahuluan  yang  meliputi  (1)  Studi  pustaka, yaitu  mengkaji  teori-teori  dan  hasil  penelitian yang  relevan  sesuai  dengan  penelitian  dan  pe- ngembangan  yang  akan  dilakukan  dan  (2) Menganalisis  kebutuhan  siswa  terhadap  multi- media pembelajaran matematika.
Tahap  analisis  kebutuhan  adalah  tahap awal  dimana  dilakukan  pengumpulan  berbagai informasi  yang  akan  berhubungan  dengan  pro- duk  yang  akan  dikembangkan  guna  mengatasi masalah  yang  ditemui  dalam  kegiatan  pembel- ajaran,  khususnya  kegiatan  pembelajaran  mate- matika.  Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan mengumpulkan  nilai  ulangan  matematika  pada semester  genap  tahun  ajaran  2011/2012.  Selain itu dilakukan juga wawancara terhadap guru ter- kait  dengan  kegiatan  pembelajaran  matematika yang berlangsung selama ini.
Kedua,  pengembangan  yang  meliputi,  (1) menentukan  standar  kompetensi,  kompetensi dasar,  indikator  dan  materi  pokok  yang  akan disajikan.  Dari  hasil  penelitian  tahap  pendahu- luan telah ditetapkan bahwa standar kompetensi yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  adalah menggunakan perbandingan, fungsi, persamaan, dan  identitas  terigonometri  dalam  pemecahan masalah,  (2)  menganalisis  multimedia  pembel- ajaran  matematika  tentang  materi  trigonometri yang  mungkin  telah  dikembangkan.  Dari  hasil penelitian  tahap  pendahuluan  belum  ditemukan multimedia  pembelajaran  matematika  materi pokok yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS3 . Oleh karena itu perlu dikembangkan multimedia  pembelajaran  matematika  terkait materi tersebut, (3)  menyusun  multimedia  pem- belajaran  matematika  tentang  materi  trigono- metri,  (4)  menyusun  instrumen  penelitian  yang
meliputi:  angket  untuk  ahli  dan  angket  siswa (berupa angket kualitas teknis). Dalam penilaian kualitas  produk  ditinjau  dari  tiga  hal,  yaitu  ke- validan,  keefektifan  dan  kepraktisan  produk. Oleh  karena  itu  disusun  instrumen  penelitian berupa angket penilaian multimedia pembelajar- an  matematika,  (5)  menyusun  instrumen  tes berupa  soal  ulangan  untuk  menilai  pencapaian ketuntasan belajar siswa. Untuk menilai keefek- tifan  produk  salah  satunya  ditinjau  dari  prestasi belajar  siswa.  Oleh  karena  itu  disusun  instrume tes  berupa  soal  ulangan  matematika  untuk melihat  keefektifan  multimedia  pembelajaran matematika.
Ketiga  adalah  validasi,  Produk  multime- dia yang telah dihasilkan sebelum dimanfaatkan secara umum dilakukan validasi terlebih dahulu dengan  cara  diujicobakan.  Uji  coba  produk  di- maksudkan untuk memperoleh masukan-masuk- an maupun koreksi kualitas multimedia pembel- ajaran yang dikembang-kan dalam rangka untuk mencapai  suatu  tujuan  pembelajaran  matema- tika, baik dari aspek pembelajaran, materi, mau- pun  media.  Untuk  memperoleh  produk  multi- media  pembelajaran  yang  baik,  diperlukan serangkaian  validasi.  Desain  validasi  dalam penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1)  uji pengembangan  terbatas  dan  review  ahli  materi dan  ahli  media,  uji  pengembangan  terbatas  ini dilaksanakan untuk mendapatkan kevalidan pro- duk  yang  dilihat  dari  aspek  materi,  pembel- ajaran,  dan  media,  (2)  uji coba  kelompok  kecil, dalam  tahap  ini  uji  coba  dilakukan  terhadap  12 siswa SMA kelas X. Pemilihan siswa dilakukan secara  random  dengan  memperhatikan  perbeda- an  kemampuan  siswa  (empat  siswa  berkemam- puan  rendah,  empat  siswa  berkemampuan sedang, dan empat siswa berkemampuan tinggi). Hasil  yang  diharapkan  dari  uji  coba  ini  adalah desain produk yang praktis dari sisi penggunaan. Data  yang  diberikan  siswa  melalui  angket, kritik,  dan  saran  digunakan  sebagai  dasar  per- baikan  multimedia,  (3)  uji  coba  lapangan  dan kelayakan,  dalam  tahap  ini,  uji  coba  dilakukan terhadap  seluruh  siswa  kelas  X  SMA  UII  Yog- yakarta  yang  berjumlah  90  siswa  yang  terbagi dalam 3 kelas. Pada saat melaksanakan uji coba lapangan dan kelayakan, pengajar yang bertugas

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 95
Copyright © 2016, Jurnal Riset Pendidikan Matematika Print ISSN: 2356-2684, Online ISSN: 2477-1503
sebagai  guru  adalah  peneliti  sendiri.  Uji  coba lapangan  dimaksudkan  untuk  menilai  keefektif- an  dan  kepraktisan  suatu  produk  yang  dikem- bangkan.  Data  yang  diberikan  siswa  melalui angket,  kritik,  dan  saran  digunakan  sebagai dasar perbaikan multimedia.

## Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dari  para  ahli  dan praktisi  dianalisis  untuk  menentukan  kevalidan multimedia  pembelajaran  matematika  ditinjau dari  segi  teoritis  dan  konsistensi  di  antara komponen-komponen  multimedia  pembelajar- an,  sedangkan  data  hasil  uji  coba  di  lapangan digunakan  untuk  menjawab  kriteria  kepraktisan dan  keefektifan  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan.
Langkah-langkah  yang  digunakan  untuk memberikan  kriteria  kualitas  terhadap  produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut : (1) Data yang berupa skor penilaian ahli, guru, dan siswa  yang  diperoleh  dalam  bentuk  kategori yang  terdiri  atas  lima  pilihan  penilaian  tentang kualitas  produk  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan,  yaitu  sangat  baik  (5),  baik  (4), cukup (3), kurang (2), sangat kurang (1) dirubah menjadi  data  interval,  (2)  Setelah  dirubah  men- jadi data interval, skor yang diperoleh kemudian dikonversi-kan  menjadi  data  kualitatif  skala lima, dengan acuan rumus yang dikutip dari acu- an  rumus  yang  diadaptasi  dari  Azwar  (2013: 163).  Skala  lima  tersebut  digunakan  untuk menganalisis  data  yang  merupakan  penilaian terhadap  multimedia  pembelajaran  matematika, dan  tingkat  motivasi  belajar  siswa  sebelum  dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan.
Teknik Analisis Data Kevalidan
Data berupa skor penilaian validator yang diperoleh  dalam  bentuk  kategori  yang  terdiri atas  lima  pilihan  penilaian  tentang  kualitas produk  multimedia  pembelajaran  matematika yang  dikembangkan,  yaitu sangat  baik  (5),  baik (4), cukup (3), kurang (2) dan sangat kurang (1). Data tersebut dirubah menjadi data interval.
Banyak  item  validasi  untuk  ahli  materi dan  pembelajaran  adalah  14  item  (skor  mini- mum ideal = 14, skor maksimum ideal =70, ̅ i = 42  dan  SBi  =  9,33),  dan  banyak  item  validasi untuk ahli media adalah 10 item (skor minimum ideal  =10,  skor  maksimum  ideal  =  50, ̅ =  30 dan  SBi  =  6,67),  sehingga  diperoleh  kriteria interval  untuk  menentukan  kategori  validitas
masing-masing  untuk  kriteria  pendidikan  dan tampilan program, seperti pada pada Tabel 2:
Tabel 2. Kriteria Interval Kevalidan Multimedia
Interval Nilai  Kategori Kriteria Materi dan Pembelajaran Kriteria Media X > 58,8 X > 42 A Sangat baik 49,47 < X ≤ 58,8 34 < X ≤ 42 B Baik 34,53 < X ≤ 49,47 26 < X ≤ 34 C Cukup 25,2 < X ≤ 34,53 18 < X ≤ 26 D Kurang X ≤ 25,2 X ≤ 18 E Sangat Kurang
Multimedia  pembelajaran  matematika yang  dihasilkan  dikatakan  baik  jika  minimal tingkat  kualitas  untuk  masing-masing  kriteria yang dicapai adalah kategori baik.

## Teknik Analisis Data Kepraktisan
Data  kepraktisan  multimedia  pembelajar- an matematika diperoleh dari penilaian guru dan siswa  terhadap  multimedia  pembelajaran  mate- matika.  Kepraktisan  multimedia  pembelajaran matematika  yang  dikembangkan  diukur  berda- sarkan  hasil  penilaian  dari guru  dan  siswa  yang menggunakan  produk  pada  saat  uji  coba.  Skor penilaian  yang  diperoleh  dari  guru  dan  siswa dikonversi menjadi data kualitatif skala lima.
Banyak item untuk penilaian siswa adalah 10  item  dan  penilaian  dilakukan  oleh  90  orang siswa  (skor  maksimum  ideal  =  450,  skor  mini- mum  ideal  =  90, ̅̅̅ =  270  dan  SBi  =  60). Banyak  item  untuk  penilaian  guru  adalah  10 item  dan  penilaian  dilakukan  oleh  guru  (skor maksimum ideal = 10, skor minimum ideal = 2, ̅̅̅ = 6 dan SBi = 1,3), sehingga diperoleh krite- ria interval kepraktisan menurut penilaian siswa dan guru seperti pada Tabel 3:

## Tabel 3. Kriteria Interval Kepraktisan
Interval Nilai Kategori Penilaian Siswa Penilaian Guru X > 378 X > 8,4 A Sangat baik 306 < X ≤ 378  6,8 < X ≤ 8,4 B Baik 234 < X ≤ 306  5,2 < X ≤ 6,8 C Cukup baik 162 < X ≤ 234  3,6 < X ≤ 5,2 D Kurang baik X ≤ 162 X ≤ 3,6 E Tidak baik
Multimedia  pembelajaran  matematika yang dikembangkan dikatakan praktis jika peni- laian  kepraktisan  perangkat  pembelajaran  oleh guru  dan  siswa  konsisten  minimal  berada  pada kategori baik .  Penilaian  guru  dan  siswa  dapat

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 96
dilihat pada Lampiran C. Jumlah butir pernyata- an  penilaian  kepraktisan  untuk  guru  dan  siswa berjumlah sama yaitu 10 butir.

## Teknik Analisis Data Keefektifan
Analisis  terhadap  keefektifan  multimedia pembelajaran  matematika  dilakukan  terhadap data  hasil  tes  prestasi  belajar  yang  diperoleh oleh siswa. Langkah-langkah dalam analisis data tes  hasil  belajar  adalah  sebagai  berikut:  (1) menghitung skor tiap siswa, (2) menghitung fre- kuensi siswa yang mencapai tingkat hasil belajar yang  ditentukan,  atau  Kriteria  Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan, yaitu 75 dari skor maksimal yaitu 100.
Menentukan  ketercapaian  hasil  belajar untuk  seluruh  siswa  dan  menyimpulkan  berda- sarkan  kriteria  yang  telah  ditetapkan  yaitu  jika 80%  dari  100%  siswa  mencapai  skor  75  dari skor  maksimal  yaitu  100,  maka  multimedia pembelajaran matematika dapat dikatakan efektif.

## HASIL

## Tahap Pendahuluan
Tahap  yang  sudah  dilakukan  dalam  pen- dahuluan  ini  adalah  sebagai  beikut:  (1)  meng- analisis standar kompetensi menggunakan perbandingan,  fungsi,  persamaan,  dan  identitas trigonometri  dalam  pemecahan  masalah  untuk disampaikan  melalui  multimedia  pembelajaran. Proses  ini  meliputi  kajian  materi  matematika yang  sesuai  dengan  standar  isi,  (2)  mengum- pulkan  referensi  mengenai  materi  pokok  trigo- nometri.  Pemilihan  standar  kompetensi  perban- dingan, fungsi, persamaan, dan identitas trigono- metri  dalam  pemecahan  masalah  karena  pada standar  kompetensi  tersebut  hasil  belajar  siswa masih banyak yang masih di bawah KKM (hasil pra  survei  yang  dilakukan  di  SMA  UII  Yogya- karta).  Selain  itu,  nilai  ujian  nasional  (UN)  di SMA  UII  Yogyakarta  pada  standar  kompetensi tersebut  selama  tiga  tahun  terakhir  mengalami penurunan, (3) merencanakan dan memilih jenis media pembelajaran yang akan digunakan. Mul- timedia  pembelajaran  yang  dipilih  yaitu  berupa CD pembelajaran yang dapat digunakan dengan perangkat  komputer.  Pemilihan  ini  dikarenakan pengemasan  dalam  bentuk  CD  sangat  efektif karena  mempunyai  memori  yang  cukup  besar dan tidak mudah terhapus, selain itu multimedia pembelajaran  ini  dibuat  menggunakan  program Adobe  Flash  CS3  yang  penggunaannya  harus menggunakan komputer.

## Tahap Pengembangan
Pembuatan  multimedia  pembelajaran  ini membahas tentang standar kompetensi menggu- nakan  perbandingan,  fungsi,  persamaan,  dan identitas  trigonometri  dalam  pemecahan  masa- lah.  Standar  kompetensi  tersebut  memuat  3 kompetensi  dasar,  yaitu  (1)  melakukan  manipu- lasi  aljabar  dalam  perhitungan  teknis  yang  ber- kaitan  dengan  perbandingan,  fungsi,  persamaan dan identitas trigonometri, (2) merancang model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan,  fungsi,  persamaan  dan  identitas trigonometri,  dan  (3)  menyelesaikan  model matematika dari masalah yang berkaitan dengan perbandingan,  fungsi,  persamaan  dan  identitas trigonometri dan penafsirannya.
Tahap  ini  merupakan  desain  awal  pem- buatan  multimedia  pembelajaran  matematika yang dikembangkan. Desain tersebut menggam- barkan  alur  halaman  yang  tersedia  pada  multi- media  mulai  dari  halaman  pembuka  hingga halaman penutup.

## Validasi
Melakukan  validasi  multimedia  pembel- ajaran yang telah direvisi kepada ahli materi dan pembelajaran, ahli media, dan siswa (kelas besar dan kelas kecil) disertai instrumen penilaian ke- sesuaian  media  pembelajaran.  Multimedia  pem- belajaran  divalidasi  terlebih  dahulu  oleh  ahli materi  dan  pembelajaran,  dan  ahli  media.  Sete- lah mendapat masukan dari ahli materi dan pem- belajaran serta ahli media kemudian multimedia pembelajaran direvisi untuk medapatkan revisi I. Setelah  multimedia  pembelajaran  dinyatakan sudah  layak  untuk  digunakan  kemudian  multi- media  pembelajaran  diujicobakan  kepada  kelas kecil.  Setelah  mendapat  masukan  dari  siswa pada  kelas  kecil  kemudian  multimedia  pembel- ajaran  direvisi  untuk  mendapatkan  revisi  II. Setelah  mendapatkan  revisi  II  kemudian  multi- media  pembelajaran  diujicobakan  kepada  kelas besar.  Setelah  diujicobakan  dan  mendapatkan masukan  dari  siswa  pada  kelas  besar  kemudian multimedia  di  revisi  untuk  mendapatkan  revisi III.

## Data Uji Coba
Data  hasil  uji  coba  pengembangan  terba- tas  dilihat  data  kevalidan  berdasarkan  penilaian ahli  materi  dan  pembelajaran  terhadap  multi- media  pembelajaran  matematika.  Ahli  Materi terdiri atas 3 orang memberikan penilaian terha- dap  kevalidan  multimedia  pembelajaran  mate-

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 97
Copyright © 2016, Jurnal Riset Pendidikan Matematika Print ISSN: 2356-2684, Online ISSN: 2477-1503
matika.  Hasil  penilaian  kevalidan ini  digunakan sebagai  prasyarat  dilaksanakannya  uji  kelas kecil  yang  akan  dilaksanakan  disekolah.  Data adalah  hasil  penilaian  dari  ahli  materi  terhadap multimedia  pembelajaran  matematika  untuk siswa  SMA  pada  standar  kompetensi  meng- gunakan  perbandingan,  fungsi,  persamaan,  dan identitas  trigonometri  dalam  pemecahan  masa- lah yang sudah dihasilkan.
Begitu  juga  dengan  Ahli  Pembelajaran dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini, terdiri  atas  3  orang  yang  memberikan  penilaian terhadap  kevalidan  multimedia  pembelajaran matematika  yang  sudah  dihasilkan.  Hasil  peni- laian  skor  kevalidan  ini  digunakan  sebagai prasyarat  dilaksanakannya  uji  kelas  kecil.  Data yang  diperoleh  dari  penilaian  ahli  materi  dan pembelajaran terhadap multimedia pembelajaran matematika  untuk  siswa  SMA  adalah  58,6.  Se- dangkan data skor penilaian ahli media terhadap multimedia  pembelajaran  matematika  untuk siswa SMA adalah 39,5. Data kepraktisan dapat dilihat dari penilaian siswa, penilaina siswa pada kelompok  kecil  dengan  jumlah  siswa  12  orang adalah  sangat  baik  sebesar  30%,  baik  sebesar 45%,  cukup  sebesar  18,3%,  kurang  sebesar 6,7%, dan sangat kurang sebesar 0%. Sedangkan untuk  data  uji  coba  kelas  besar  dengan  jumlah siswa  90  orang  adalah  sangat  baik  sebesar 34,9%,  baik  sebesar  42,3%,  cukup  sebesar 18,3%, kurang sebesar 4,5%, dan sangat kurang sebesar  0%.  Keefektifan  multimedia  dapat  dili- hat  dari  hasil  tes  dan  ketuntasan  KKM  siswa, Untuk  mendapatkan  data  persentase  pencapaian kriteria  ketuntasan  minimal  yaitu  dilaksanakan- nya  tes  pada  akhir  pembelajaran  yang  menggu- nakan  tes  hasil  belajar.  Data  yang  diperoleh adalah  siswa  kelas  XA  dengan  rata-rata  nilai sebesar  79,2,  dari  29  siswa  yang  mengikuti  tes 25 siswa sudah mencapai KKM; siswa kelas XB dengan rata-rata nilai sebesar 76,8, dari 31 siswa yang  mengikuti  tes  24  siswa  sudah  mencapai KKM;  siswa  kelas  XC  dengan  rata-rata  nilai sebesar  78,2,  dari  30  siswa  yang  mengikuti  tes 24 siswa sudah mencapai KKM. Rekap data dari semua  siswa  yang  mengikuti  tes  sebanyak  90 siswa  dari  3  kelas  adalah 73  siswa  atau  sebesar 81,11%  sudah  mencapai  KKM  yang  sudah ditetapkan.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pemba- hasan  diperoleh  simpulan  sebagai  berikut:
Produk  yang  dikembangkan  berupa  multimedia pembelajaran  matematika  tentang  materi  trigo- nometri.  Multimedia  pembelajaran  matematika memuat 7 sub bab yaitu tokoh matematika, per- bandingan  trigonometri,  perbandingan  trigono- metri untuk sudut khusus, perbandingan trigono- metri untuk sudut-sudut di semua kuadran, sudut berelasi,  koordinat  kutub  dan  koordinat  karte- sius,  fungsi  trigonometri,  grafik  fungsi  trigono- metri. Selain itu multimedia pembelajaran mate- matika  juga  menyediakan  latihan-latihan  soal yang  interaktif  yang  memudahkan  siswa  mem- pelajari  materi  trigonometri.  Produk  ini  telah diujicobakan  di  SMA  UII  Yogyakarta  sehingga layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran dengan  skala  yang  lebih  luas.  Hasil  pengem- bangan  yang  berupa  multimedia  pembelajaran matematika  dinyatakan  valid  berdasarkan  peni- laian  ahli  materi  dan  pembelajaran,  dan  ahli media.  Penilaian  ahli-ahli  tersebut  secara  kon- sisten  mengkategorikan  multimedia  pembelajar- an matematika dalam kategori valid. Ahli media secara konsisten memberikan skor 39,5 dan ahli meteri  dan  pembelajaran  secara  konsisten memberikan  skor  58,6.  Hasil  pengembangan yang  berupa  multimedia  pembelajaran  matema- tika  dinyatakan  praktis  berdasarkan  penilaian siswa.  Penilaian  siswa  secara  konsisten  meng- kategorikan  multimedia  pembelajaran  matema- tika  dalam  kategori  praktis  dengan  memberikan skor  sebesar  369,3.  Hasil  pengembangan  yang berupa  multimedia  pembelajaran  matematika dinyatakan efektif berdasarkan hasil tes prestasi belajar  siswa.  Dari  hasil  tes  prestasi  belajar secara konsisten menyatakan bahwa multimedia pembelajaran  matematika  dapat  meningkatkan prestasi  belajar  matematika  siswa,  81,11% siswa sudah mencapai KKM.

## Saran
Berdasarkan  simpulan  yang  dikemuka- kan  di  atas,  maka  beberapa  saran  yang  perlu dipertimbangkan  untuk  peningkatan  kualitas pembelajaran  matematika  sekolah  sebagai  beri- kut:  (1)  Multimedia  pembelajaran  matematika pada  materi  trigonometri  yang  telah  dihasilkan telah teruji kelayakannya, yaitu telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif, sehingga valid dan  layak  digunakan  dan  dapat  dimanfaatkan untuk  pembelajaran  di  sekolah-sekolah  yang memiliki  fasilitas  laboratorium  computer,  (2) Produk  yang  dikembangkan  ini  dapat  dijadikan sebagai  contoh  multimedia  pembelajaran  yang interaktif  yang  dapat  disebarluaskan  serta  men- jadi  bahan  masukan  para  guru  dalam  kegiatan

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 98
pembelajaran  matematika  yang  memanfaatkan multimedia pembelajaran matematika, (3) Pengembangan  multimedia  pembelajaran  mate- matika  hanya  dilakukan  untuk  materi  trigono- metri, maka disarankan untuk peneliti lain untuk mengembangkan multimedia pembelajaran matematika untuk materi lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agnew,  P.W.,  Kellerman,  A.S  &  Meyer,  M.J.
(1996). Multimedia  in  the  classroom . Boston: Allyn and Bacon.
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for  learning  method  and  development .
Needham Heights: Allyn & Bacon.
Arsyad,  A.  (2006). Media  pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo.
Ayda, E., & Widjajanti, D. (2014). Pengembangan  perangkat  pembelajaran teorema pythagoras dengan media
berbantuan komputer. Jurnal Riset
Pendidikan  Matematika,  1 (2),  216-226.
doi:http://dx.doi.org/10.21831/jrpm.v1i2.
2677
Borovcnik, M., & Kapadia, R. (2009). Research developments  in  probability  education. International electronik journal of mathematics education , 4, 11-130.
BSNP.  (2007). Peraturan  menteri  pendidikan nomor  41  tahun  2007  tentang  standar proses . Jakarta: Depdiknas.
Cobb, P., Gravemeijer, K., & Yackel, E. (2011). Symbolizing  And  instructtional  design– developing  instructional  sequen-ces  to support  students  mathematical  learning. Dalam  Sfard.  A.,  Gravemeijer,  K.,  & Yackel, E.  (Eds.), A Journey in mathematics  education  research (pp.  76- 82). New York : Springer.
Damniamiseno,  A.G.  (2011). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam  pengembangan  pem-belajaran . Makalah  disampaikan  dalam  Seminar Pendidikan  di  FKIP  Universitas  Sanat Dharma  Yogyakarta  pada  tanggal  15
Januari 2011.
Gyongyver, M . (2001). New ICT in education – clasroom of the future project. disampaikan  dalam  Framework  of  The Research  Group  on  The  Development  of
Competence University of Szeged,
Hungaria. Hackbarth, S. (1996). The Educational technology handbook: comprehensive guide  process  and  products  for  learning . New Jersey: Educ. Tech-nology Publ.
Hadi, S., & Suryono, Y. (2014). Pengembangan model  evaluasi  pendidikan  kecakapan hidup pada pendidikan luar sekolah. Jurnal  Penelitian  dan  Evaluasi Pendidikan, 18 (2), 261-274. doi:http://dx.doi.org/10.21831/pep.v18i2. 2865
Ismaniati,  CH.  (2010). Penggunaan  teknologi informasi dan komunikasi dalam peningkatan kualitas pembelajaran . Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Kemp,  E.J.,  &  Dayton.  (1985). Planing  and producing  instructional  media .  New York: harper & Row Publisher Inc.
Lee,  W.W.,  &  Owen,  D.L.  (2004). Multimedia- based instructional design . San Francisco,
CA : John Wiley & Sons, Inc
Muijs,  D.  &  Reynalds,  D.  (2005). Effective teaching: Evidence and practice (2nd ed).
London: SAGE.
Mukminan.  (2012). Teknologi  pem-belajaran dan  peran  ict  dalam  rangka  redesain pembelajaran  menyongsong  pendidikan di era global . Disampaikan Pada Seminar Pendidikan  Dengan  Tema  “ Redesain Pem-belajaran  Menyongsong  Pendidikan di Era Global” di Universitas Jambi pada tanggal 21 April 2012.
Mulyasa.  (2013). Menjadi  guru  profesional menciptakan  pembelajaran  kreatif  dan menyenangkan .  Bandung:  Remaja  Rosda Karya
Munadi, Y.(2008). Media pembelajaran; sebuah pendekatan  baru . Jakarta: Gaung  Persada Pers.
Newby, T., Stepich, D., Lehman, J. & Russell, J.
(1996). Instructional  technology  for teaching and learning: designing instruction,  integrating  computers,  and using media . Columbus: Merill.
Nieveen, N., et al. (1999). Prototyping to reach product quality . London: Kluwer Academic Publisher.

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3 (1), Mei 2016 - 99
Richey,  R.  C.,  Klein,  J.  D.,  &  Nelson,  W.  A. (2003). Design research. Dalam Jonassen, D.  H.  (Eds.), Handbook  of  research  for educational communi-cations and
technology (3  ed.),  (pp.  715-734). Princeton, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Roblyer,  M.D.,  &  Doering,  A.H.  (2003). Integrating  educational  technology  into teaching . Mahwah, NJ: Pearson Education, Inc.
Roblyer,  M.D.,  &  Doering,  A.H.  (2003).
Integrating  educational  technology  into teaching . Mahwah, NJ: Pearson Education, Inc.
Sadiman,  A.S.  et  al.  (2006).  Media  Pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatan ,  Jakarta:  Pustekkom  Diknas
& Raja Grafindo Perkasa.
Seels,  B.  B.  &  Richey,  R.  C.  (1994).
Instructional  technology:  the  definition
and domain of the field . Woshington, DC: Aect.
Sousa,  D.  A.  (2008). How  the  brain  learns mathematics . Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
Trianto. (2009). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif:  konsep,  landasan,  dan implementasinya  pada  kurikulum  tingkat satuan pendidikan (KTSP) . Jakarta:
Kencana.
Van den Heuvel-Panhuizen, M (2000).
Mathematics education in the Netherlands :  A  guide  tour.  CD-Rom  of the  RME  Materials,  produced  for  the ICME9 Congress in Japan, July 2000.
Vaughan, T. (2006). Multimedia making it work. (terjemahan  Theresia  Arie  Prabawati  & Agnes  Heni  Triyuliana.  Yogyakarta: ANDI.