## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11

## U

## PENGEMBANGAN APLIKASI TRYOUT BERBASIS KOMPUTER DI SMKN 1 POGALAN
Eka Adi Firmanda 1) , Rikie Kartadie, 2)
1, 2) Pendidikan Teknologi Informasi STKIP PGRI Tulungagung Jalan Mayor Sujadi Timur No 7 Tulungagung, 66221 e-mail: firmanadi07@gmail.com 1) , rikie@stkippgritulunggung.ac.id 2)

## ABSTRAK
Ujian  nasional  (UN)  menurut  peraturan  Badan  Standar  Nasional  Pendidikan  (BSNP)  0031/BSNP/III/2015  tentang Prosedur Operasional Standar Penyelenggaraan UN Tahun Pelajaran 2014/2015 adalah kegiatan pengukuran dan penilaian pencapaian  standar  kompetensi  lulusan  SMP/MTs,  SMPLB,  SMA/MA/SMAK/SMTK,  SMALB,  SMK/MAK  secara  nasional meliputi mata pelajaran tertentu. UN dapat dilaksanakan dengan 2 (dua) cara. Pertama, UN dilaksanakan dengan mekanisme secara tertulis atau Paper Based Test (PBT). Kedua, UN dapat dilaksanakan dengan mekanisme berbasis komputer atau yang dikenal dengan Computer Based Test (CBT). Penelitian ini bermaksud untuk membuat sistem aplikasi tryout berbasis kom- puter yang dapat digunakan di sekolah penyelenggara ujian nasional berbasis komputer. Penelitian ini menggunakan metode waterfall yakni, tahap analysis, design, implementasi, testing dan maintence. Langkah langkah dalam pembuatan produk ini adalah mempersiapkan data data soal dan siswa dengan wawancara kepada guru, mendesain topologi aplikasi, membuat file server virtual dan melakukan konfigurasi pada virtual server, memasang dan mengkonfigurasi moodle pada server, memasuk- kan data data kedalam server, uji media oleh ahli media pada aspek functionality, analisis hasil uji ahli media, uji kelompok kecil pada aspek portability, analisis hasil uji kelompok kecil, uji lapangan pada aspek usability, analisis hasil uji lapangan, analisis  hasil  dan  revisi  produk.  Berdasarkan  hasil  pengujian  diketahui  :  uji  ahli  media  pada  aspek  functionality  aplikasi dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi berjalan dengan baik dan memperoleh skor 100%, uji kelompok kecil pada aspek  portability  aplikasi  juga  dinyatakan  layak  digunakan  karena  dapat  berjalan  dengan  baik  pada  beberapa  komputer dengan  spesifikasi  yang  berbeda  dan  memperoleh  skor  100%,  uji  lapangan  pada  aspek  usability  aplikasi  juga dinyatakan layak untuk digunakan dengan perolehan skor 81%.
Kata Kunci : Server, Tryout, UNBK, Virtual Mesin.

## ABSTRACT
National exam (UN) according to the regulation of National Education Standards Agency (BSNP) 0031 / BSNP / III / 2015 on Standard Operational Procedure of UN Operation in Lesson 2014/2015 is measurement and assessment of achievement of competency standard of SMP / MTs, SMPLB, SMA / MA / SMAK / SMTK, SMALB, SMK / MAK nationally covering certain subjects. UN can be implemented in 2 (two) ways. First, the UN is implemented by a written mechanism or Paper Based Test (PBT). Second, the UN can be implemented by computer-based mechanism or known as Computer Based Test (CBT). This study intends to create a computer-based tryout application system that can be used in computer-based national exam schools. This research uses waterfall method, analysis, design, implementation, testing and maintence. Steps in making this product is to prepare data and student data by interviewing teachers, designing application topology, creating virtual server files and configuring virtual servers, installing and configuring moodle on server, entering data into server, media test by expert media on aspect of functionality, analysis of media expert test result, small group test on portability aspect, small group test result analysis, field test on usability aspect, field test analysis, yield analysis and product revision. Based on the test results known: expert media test on the aspect of application functionality declared feasible to use because each function runs well and get a score of 100%, small group test on the portability aspect of the application is also declared worthy of use because it can run well on several computers with different specifications and scored 100%, field tests on the usability aspect of the application were also declared eligible for use with a score of 81%.
Keywords : Server, Tryout, UNBK, Virtual Mesin.

## I. P ENDAHULUAN
jian nasional (UN) menurut peraturan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) 0031/BSNP/III/2015 tentang Prosedur Operasional Standar Penyelenggaraan UN Tahun Pelajaran 2014/2015 adalah  kegiatan pengukuran dan penilaian pencapaian standar kompetensi lulusan SMP/MTs, SMPLB, SMA/MA/SMAK/SMTK,  SMALB,  SMK/MAK  secara  nasional  meliputi  mata  pelajaran  tertentu.  Pada  tahun pelajaran  2014/2015  terdapat  kebijakan  baru  yang  muncul  terkait  penyelenggaraan  UN,  yaitu  UN  dapat dilaksanakan dengan 2 (dua) cara. Pertama, UN dilaksanakan dengan mekanisme secara tertulis atau Paper Based Test (PBT) . Kedua, UN dapat dilaksanakan dengan mekanisme berbasis komputer atau yang dikenal dengan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11
Computer Based Test (CBT). Sebenarnya perbedaan kedua metode pelaksanaan UN tersebut hanya terletak pada aspek teknis dalam pelaksanaan saja, yang meliputi penggandaan dan pendistribusian soal UN oleh pemerintah dan pengerjaan  soal  UN  oleh  siswa.  Untuk  UN  konvensional  penggandaan  soal  dan  pendistribusian  soal  UN  serta pengerjaan  soal  UN  oleh  siswa  sama  seperti  mekanisme  tahun  sebelumnya.  Sedangkan  untuk  UN  berbasis komputer  penggandaan  soal  dan  pendistribusian  soal  UN  serta  pengerjaan  soal  UN  oleh  siswa  menggunakan komputer secara langsung. Dengan adanya UN, maka setiap sekolah tentunya akan selalu melatih para siswanya mempersiapkan  diri  untuk  menghadapinya.  Selain  untuk  dituntut  belajar  lebih  giat,  sekolah  juga  melaksanakan tryout atau latihan mengerjakan soal soal prediksi yang mungkin akan keluar saat ujian. Akan tetapi untuk saat ini di  beberapa  sekolah  penyelenggara  UN  berbasis  komputer,  pelaksanan  tryout  masih  dengan  mekanisme  secara tertulis atau Paper Based Test (PBT). Dengan demikian sekolah harus mengeularkan biaya untuk mencetak lembar soal  dan  lembar  jawab  tryout  sejumlah  dengan  siswa  yang  melaksanakan  ujian,  padahal  tryout  tidak  hanya dilaksanakan satu kali atau dua kali saja. Tentu dengan keadan ini biaya pengeluaran sekolah akan semakin besar. Tidak hanya biaya, waktu dan tenaga juga akan terkuras. Dalam tryout berbasis kertas, dalam mengetahui hasil tryout juga akan lebih lama karena lembar jawab tryout harus dikoreksi terlebih dahulu. Untuk itu guru dan siswa harus  menunggu  lebih  lama  karena  hal  tersebut.  Sedangkan  dalam  pengawasan  pelaksanaan  tryout  sendiri diperlukan guru sejumlah ruangan yang dipergunakan untuk melaksanakan tryout. Semua masalah tersebut bisa diatasi dengan sistem yang hampir sama dengan sistem UN berbasis komputer, yaitu tryout berbasis komputer. Selain  untuk  menghemat  biaya,  waktu  dan  tenaga,  tryout  berbasis  komputer  juga  dapat  melatih  siswa  dalam mengerjkan  soal  soal  yang  ada  pada  komputer  pada  saat  pelaksanaan  UN  berbasis  komputer  nanti.  Dengan diterapkanya tryout berbasis komputer ini diharapkan pelaksanan tryout akan lebih baik. Dan siswa akan lebih siap menghadapi UN berbasis komputer. SMKN 1 Pogalan merupakan salah satu sekolah penyelerenggara UN berbasis komputer yang ada di Kabupaten Trenggalek. Dimana dalam kegiatan untuk melatih siswanya mengadapi UN pun selalu melaksanakan tryout . Akan tetapi dalam pelaksanaanya, SMKN 1 Pogalan ini masih menggunakan sistem tryout berbasis kertas. Dengan infrastruktur untuk melaksanakan UN berbasis komputer di sekolah ini, sudah dapat digunakan untuk melaksanakan tryout berbasis komputer. Penelitian ini bermaksud untuk membuat sistem aplikasi tryout  berbasis  komputer.  Menggunakan  sistem  operasi linux  (ubuntu) sebagai server dalam virtual  mesin dan windows sebagai client . Pada server akan terpasang phpmyadmin , mysql , apache , webmin , dan sebuah cms moodle . Dan  pada  client  akan  terinstall browser untuk  melaksanakan  ujianya.  Dengan  adanya  sistem  tryout  berbasis komputer ini diharapkan dapat menghemat biaya, melatih kejujuran siswa, memudahkan guru mengelola nilai, dan membuat siswa merasakan UN berbasis komputer sesungguhnya.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Ujian Nasional
Ujian Nasional yang selanjutnya disebut UN adalah kegiatan pengukuran capaian kompetensi lulusan pada mata pelajaran tertentu secara nasional dengan mengacu pada Standar Kompetensi Lulusan. Ada dua sistem ujian na- sional.  Ujian  Nasional  Berbasis  Kertas  dan  Pensil  yang  selanjutnya  disebut  UNKP  adalah  ujian  nasional  yang menggunakan naskah soal dan Lembar Jawaban Ujian Nasional (LJUN) berbasis kertas dan menggunakan pensil [1].  Ujian  nasional  adalah  upaya  pemerintah  untuk  mengevaluasi  tingkat  pendidikan  secara  nasional  dengan menetapkan standarisasi nasional pendidikan. Hasil ujian nasional yang diselenggarakan oleh negara adalah upaya pemetaan masalah pendidikan dalam rangka menyusun kebijakan nasional. Ujian Nasional adalah sistem evaluasi standar pendidikan dasar dan menengah di Indonesia. Selain itu sebagai sarana untuk memetakan mutu berbagai tingkatan pendidikan satu daerah dengan daerah lain. Berdasarkan pendapat tersebut tentang Ujian Nasional maka dapat  disimpulkan  bahwa  Ujian  Nasional  adalah  sistem  evaluasi  atau  penilaian  standar  pendidikan  dasar  dan menengah secara nasional dengan menetapkan standarisasi nasional pendidikan yang bertujuan sebagai pemetaan masalah pendidikan dalam rangka menyusun kebijakan nasional [2]. Computerized Based Test (CBT) adalah tes berbasis komputer yang penyajian dan pemilihan soalnya dilakukan secara terkomputerisasi sehingga setiap peserta tes mendapatkan paket soal yang berbeda-beda [3].
B. Tryout
Tryout adalah salah satu bentuk evaluasi yang dilakukan sekolah dan pihak terkait untuk mempersiapkan siswa menghadapi  UN.  Soal tryout UN  dirumuskan  melalui  pertimbangan  matang  agar  dapat  merepresentasikan  soal yang akan diujikan pada saat UN. Harapan dari sekolah dan siswa bahwa hasil tryout UN dapat menggambarkan hasil UN yang akan diraih oleh siswa. Selain itu, tryout dilaksanakan juga untuk melihat tingkat kemampuan dan kesiapan siswa dalam mengikuti UN. Tryout adalah suatu mekanisme yang digunakan sebagai sebuah latihan bagi siswa sebelum melaksanakan ujian yang sesungguhnya. Bagi para siswa duduk di bangku kelas XII jenjang  SMA

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11
diwajibkan mengikuti tryout menjelang UN. Tryout membiasakan siswa untuk menghadapi UN, baik dalam men- gisi lembar jawaban komputer sehingga kesalahan-kesalahan yang bersifat mendasar dapat dihindari. Disamping itu, dengan kegiatan tryout diharapkan siswa dapat memperoleh gambaran tentang bentuk, jenis, dan materi soal ujian nasional yang akan ditempuhnya. Sebenarnya tes tryout sudah dilaksanakan sebelum pelaksanaan kurikulum 1994. Hanya saja namanya belum tryout akan tetapi dinamakan sebagai latihan. Ketika zaman EBTANAS dulu, saat itu dinamakan sebagai latihan EBTANAS, bukan tryout . Jadi bisa dikatakan bahwa nama tes tryout itu hanya mengambil istilah dari bahasa asing yang kemudiann dipopulerkan oleh BIMBEL (bimbingan belajar) yang dijadi- kan daya tarik untuk menarik minat pelajar supaya bergabung dengan instansi mereka. Soal tryout diambil dari materi kelas 10, 11, dan 12. Namun persentasenya berbeda, yaitu: untuk materi kelas 10 hanya diambil 20%, kelas 11 sebanyak 30% dan sebanyak 50% diambil dari kelas 12 [2].

## C. Komputer server
Komputer server adalah  salah  satu  infrastruktur  yang  paling  penting  dalam  organisasi  manapun.  Sedangkan server adalah komputer yang melayani semua komputer atau terminal yang terhubung kepadanya. Komputer ini merupakan  sebuah  perangkat  yang  memiliki  fungsi  sebagai  pusat  atau  sebuah  terminal.  Bertugas  dalam memberikan sumber daya serta ijin bagi komputer lain yang dibawahnya untuk terhubung secara bersama-sama namun  masih  dalam  satu  server  [4]. Server dalam  dunia  komputer  adalah  sebuah  sistem  komputer  yang menyediakan  jenis  layanan  tertentu  dalam  sebuah  jaringan  komputer. Server didukung  dengan  prosesor  yang bersifat scalable dan RAM yang besar, juga dilengkapi dengan sistem operasi khusus, yang disebut sebagai sistem operasi  jaringan  atau  network  operating  system. Server juga  menjalankan  perangkat  lunak  administratif  yang mengontrol akses terhadap jaringan dan sumber daya yang terdapat di dalamnya, seperti halnya berkas atau alat pencetak, dan memberikan akses kepada workstation anggota jaringan. Umumnya, di atas sistem operasi server terdapat aplikasi yang menggunakan arsitektur clien/server . Contoh dari aplikasi ini adalah DHCP Server, Mail Server, HTTP Server, FTP Server, DNS Server dan lain sebagainya [5]. Dalam pengkonfigurasian server, dapat menggunakan  aplikasi  pihak  ketiga,  salah  satunya  webmin. Webmin adalah  aplikasi  yang  digunakan  untuk memudahkan manajemen admin dalam hal ini adalah pengelolaan kegiatan admin [6].

## D. Virtual Mesin
Konsep dari virtualisasi adalah membagi sumber daya native server menjadi beberapa komputer secara bersama- sama atau yang dinamakan komputer virtual atau virtual machine ( VM ). Komputer virtual ini berdiri sendiri tanpa mempengaruhi komputer virtual lainnya walaupun berada dalam 1 server . Walaupun server virtual ini berada da- lam 1 native server namun penggunaan dayanya seperti CPU, RAM dan Hardisk. Yang dapat di konfigurasikan sehingga dapat di dapat hasil yang lebih efisien dalam penggunaan sumber daya pada setiap layanan. Setiap kom- puter virtual ini dapat menjalankan system operasi yang berbeda-beda seperti Windows dan Linux secara bersa- maan, system operasi yang berada pada komputer virtual dinamakan Guest Operating System . Setiap intruksi yang diberikan oleh komputer virtual ini akan langsung di teruskan ke native server sehingga prosesnya sama seperti menjalankan system operasi pada native server secara langsung [7]. Software virtualisasi melakukan abstraksi dari mesin virtual dengan cara menambahkan layer baru. Posisi dari layer baru tersebut menentukan level dari virtualisasi . Secara umum terdapat 3 level virtualisasi [8]. Yaitu:
1) Virtualisasi Level Hardware
Adalah layer virtualisasi yang diletakkan di atas layer hardware , (telah dibuat oleh IBM) berfungsi menye- diakan layanan servis virtualisasi . Perangkat keras tersebut dapat dipartisi/dibagi resource -nya sehingga mas- ing-masing resource dapat menjalankan sistem operasi dan aplikasinya sesuai kebutuhan. Arsitektur komputer untuk virtualisasi pada level hardware dapat disebut sebagai arsitektur hypervisor .
2) Virtualisasi Level Sistem Operasi
Adalah layer virtualisasi yang berada di atas layer sistem operasi . Sistem operasi dan program aplikasi dijalan- kan di atas mesin virtual . Untuk mengakses ke perangkat keras dari mesin virtual dapat melalui sistem operasi dari mesin fisik. Arsitektur pada level sistem operasi ini disebut sebagai arsitektur hosted .
3) Virtualisasi Level Aplikasi
Adalah layer  virtualisasi yang  diletakkan  diprogram  aplikasi,  digunakan  untuk abstraksi mesin virtual yang menjalankan program atau aplikasi yang disesuaikan dengan pendefinisian abstraksi mesin virtual yang akan menjalankan program atau aplikasi tersebut.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11

## III. METODE PENELITIAN

## A. Model Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  model Waterfall .  Alasan  penggunaan  model waterfall sebagai metode pengembangan aplikasi tryout di SMKN 1 Pogalan ialah kebutuhan pihak sekolah telah terdefinisi  secara  jelas  dan  tahap-tahap  pada  model waterfall terstruktur  secara  jelas.  Tahapan  pengembangan sistem pada model waterfall dapat diilustrasikan pada Gambar 1.

## B. Alur Penelitian
Gambar 1. Metode waterfall
(Sumber : Bassil, 2012)
Tahapan penelitian ini adalah (1) mempersiapkan data data soal dan siswa dengan wawancara kepada guru; (2) mendesain  topologi  aplikasi  (3)  membuat  file  server virtual  dan  melakukan  konfigurasi  pada  virtual server;  (4) memasang dan mengkonfigurasi moodle pada server; (5) memasukkan data data kedalam server (6) uji media oleh ahli  media  ( functionality );  (7)  analisis  hasil  uji  media  ( fungctionality );  (8)  uji  kelompok  kecil  ( portability );  (9) analisis hasil uji kelompok kecil ( portability ); (10) uji lapangan ( usability ); (11) analisis hasil uji lapangan ( usabil- ity ); (12) analisis dan revisi produk.

## C. Pengujian Produk
Pengujian produk dilakukan berdasarkan pada aspek functionality untuk uji perseorangan , aspek portability un- tuk uji kelompok kecil dan aspek usability untuk uji lapangan yang mengadopsi dari ISO/IEC 25010:2011.

## D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan melakukan observasi, wawancara dan menyebar angket/kuisioner. Teknik observasi digunakan untuk mengetahui media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pengajaran di kelas. Teknik wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan informasi tentang materi yang akan digunakan dalam media pembelajaran yang dibuat. Sedangkan angket/kuisioner digunakan untuk mendapatkan hasil pengujian produk.

## E. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang dilakukan menggunakan pengukuran dengan skala Guttman dan skala Likert 4 poin dengan skor setiap jawaban pada angket sebagai berikut :
 Sangat Setuju (SS) = 4
 Setuju (S) = 3
 Tidak Setuju (TS) = 2
 Sangat Tidak Setuju (STS) = 1
Hasil data yang diperoleh kemudian akan dihitung dengan rumus presentase dari Haryono, dkk [9] berikut :
Kelayakan (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 × 100%
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
(1)
Hasil perhitungan kemudian akan dikategorikan melalui tabel I dibawah ini untuk mengetahui apakah produk yang dibuat masuk kategori layak atau tidak.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11
T ABEL I S KALA P ERSENTASE K ELAYAKAN Presentase pencapaian I NTERPRETASI 76 – 100 % Layak 56 – 75 % Cukup Layak 40 – 55 % Kurang Layak 0 – 39 % Tidak Layak
(Sumber : Muin, 2017)

## IV. PEMBAHASAN

## A. Hasil Analisis Kebutuhan
1) Hasil Wawancara
Kegiatan Wawancara melibatkan guru mata pelajaran yang diujikan pada ujian nasional kelas XII di SMKN 1 Pogalan. Dari kegiatan wawancara diperoleh hasil sebagai berikut :
a. Naskah soal tryout yang sudah siap digunakan untuk ujian beserta kunci jawabanya dalam bentuk file microsoft word.
b. Data data siswa kelas 12 yang akan digunakan sebagai acuan pembuatan username dan dan password.

## 2) Hasil Observasi
Kegiatan observasi dilakukan oleh peneliti untuk melihat langsung topologi dan infrastruktur yang digunakan untuk melaksanakan ujian nasional, yang juga akan digunakan untuk melaksanakan ujian tryout berbasis komputer. Dari kegiatan observasi ini, peneliti mendapatkan gambaran topologi dan data data infrastruktur yang dipakai untuk melaksanakan UNBK.

## B. Hasil Pengembangan Produk
Berikut ini merupakan gambar yang menampilkan hasil antar muka/ user interface aplikasi. Hasil pengembangan produk terdiri dari :
1) Tampilan server virtual,

## Gambar 2. Tampilan server virtual
Pada virtual server ini sudah terdapat data data soal, jawaban dan peserta ujian. Nantinya hasil ujian juga akan masuk semua  kedalam  virtual server ini.  Pada pengaturan server virtual, lan card yang  mengarah ke client disetting  dengan  mode  adaptor  terbridge.  Virtual  server  ini  dijalankan  menggunakan  aplikasi  virtual  box. Tampilan virtual server dapat dilihat pada gambar 2 diatas.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11

## 2) Halaman Login
Gambar 3. Halamn login
Halaman ini dibuka melaui browser dengan mengetikkan alamat server virtual yaitu http://192.168.0.200 . Pada halaman ini terdapat masukan username dan password. Nantinya peserta ujian akan memasukan username dan password, dimana antara satu siswa dengan siswa lainya berbeda. Gambar 3 diatas merupakan tampilan halaman login yang nantinya akan digunakan untuk peserta maupun admin masuk kedalam sistem.

## 3) Halaman Pilih Mapel

## Gambar 4. Halaman pilih mapel
Gambar 4 diatas merupakan halaman pilih mapel. Pada halaman ini, terdapat mata pelajaran yang tersedia untuk dilaksanakan ujian sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan. Siswa akan menekan mata pelajaran yang aktif untuk dapat mengerjakan soal soa ujian tryout yang tersedia. Selain itu juga terdapat nama peserta dan kelas dari siswa yang login.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11

## 4) Halaman Ujian

## Gambar 5. Halaman ujian
Pada halaman ini pengguna akan disediakan soal dan jawaban. Nomor soal terdapat di sebelah kiri. Sedangkan soal dan jawaban terdapat disebelah kanan. Saat pengguna sudah menjawab satu soal dan kemudian berpindah ke  soal  selanjutnya,  nomor  soal  yang  telah  dijawab  akan  berubah  warna  menjadi  silver.  Setelah  selesai mengerjakan ujian, pengguna akan menekan tombol finish di bawah nomor soal. Setelah itu akan muncul hasil ujianya. Tampilan halaman ujian terdapat pada gambar 5 diatas.

## 5) Halaman Lihat Hasil Ujian
Gambar 6. Halaman lihat hasil ujian
Gambar 6 diatas merupakan tampilan haaman iat hasil ujian. Pada halaman ini, akan ditampilkan hasil ujian dari mata pelajaran yang telah dikerjakan. Mark adalah jumlah soal yang terjawab dengan benar. Grade adalah perolehan nilai ujian.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11

## 6) Halaman Input Data

## Gambar 7. Halaman input data
Pada halaman ini, seluruh data ujian dimasukan ke sistem secara bersamaan dengan cara upload file. Data data Halaman ini hanya terdapat dalam login admin. Tampilan halaman ini terdapat pada gambar 7 diatas.
7) Halaman Rekap Data Ujian.

## Gambar 8. Halaman rekap data ujian
Gambar 8 diatas merupakan tampilan halaman rekap data ujian. Halaman ini hanya terdapat pada login admin. Pada  halaman  ini, admin  dapat  mendownload  data  data  hasil  ujian seluruh  peserta  yang  telah  melaksanakan ujian dari tiap tiap mata pelajaran. Format file download bisa diPilih sesuai kebutuhan diantaranya adalah csv, xslx, html, json dan ods. Untuk memudahkan pengolahan data disarankan memilih xlsx.

## C. Hasil Pengujian Produk
1) Aspek functionality
T ABEL II
H ASIL U JI A HLI M EDIA P ADA A SPEK F UNCTIONALITY ) No.
F ITUR
P EROLEHAN S KOR S KOR M AKS
A HLI 1 A HLI 2 A HLI 3 J UMLAH 1 Login 1 1 1 3 3 2 Input data 1 1 1 3 3 3 Pilih mapel 1 1 1 3 3 4 Ujian 1 1 1 3 3 5 Hasil ujian 1 1 1 3 3 6 Rekap hasil 1 1 1 3 3 7 Logout 1 1 1 3 3 TOTAL 7 7 7 21 21

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11
Dari hasil rekap pengujian yang dilakukan oleh 3 ahli media yang disajikan pada tabel II diperoleh hasil persentase sebagai berikut :
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑂𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖 𝑥 100%
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠
= 21 𝑥 100% 21

## =  100%
Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli media pada aspek functionality , fitur aplikasi ini dapat berfungsi 100% dan dinyatakan “LAYAK” digunakan karena setiap fitur yang ada dapat berfungsi dengan baik.
2) Aspek portability
T ABEL III
H ASIL U JI K ELOMPOK K ECIL P ADA A SPEK P ORTABILITY
N
O OS
PROCESSO R RAM HARDISK MEMBUKA PROGRAM
MENAMPILKAN SOAL MENUTUP PROGRAM
BERHASIL GAGAL BERHASIL GAGAL BERHASIL GAGAL 1 Windows 7 Dual Core 2 GB 500 GB ✓ - ✓ - ✓ - 2 Windows 7 Dual Core 1 GB 320 GB ✓ - ✓ - ✓ - 3 Windows 7 Core i3 2 GB 500 GB ✓ - ✓ - ✓ - 4 Windows 10 Dual Core 2 GB 500 GB ✓ - ✓ - ✓ - 5 Windows 8.1 Dual Core 2 GB 500 GB ✓ - ✓ - ✓ - 6 Windows XP Dual Core 1 GB 320 GB ✓ - ✓ - ✓ - 7 Windows 7 Core i3 2 GB 500 GB ✓ - ✓ - ✓ - 8 Windows 8.1 Dual Core 2 GB 320 GB ✓ - ✓ - ✓ - 9 Windows 7 Core i5 8 GB 500 GB ✓ - ✓ - ✓ -
Sumber : (data yang diperoleh peneliti)
Hasil uji portability pada tabel III menunjukan bahwa produk yang dibuat dapat berjalan pada 9 jenis komputer berbeda yang tersedia di SMKN 1 Pogalan dan lolos uji coba sesuai kriteria yang ada pada tabel. Berdasarkan hasil  temuan  yang  diperoleh  saat  pelaksanaan  uji Portability ,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang dibuat lolos dalam aspek uji Portability , dan “LAYAK” digunakan ke tahap pengujian selanjutnya.
3) Aspek usability
Uji  lapangan  (Uji Usability )  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  produk  dari  segi  pengguna.  Uji lapangan dilakukan pada siswa kelas XII dari beberapa jurusan dengan total responden sebanyak 28 siswa
T ABEL IV S KOR T IAP S KALA P ADA T IAP P ERTANYAAN
SKALA J UMLAH PERTANYAAN Skala Sumber: (data yang diperoleh peneliti) SS(4) S(3)
TS(2) STS(1) R ESPONDEN Pertanyaan 1 14 14 0 0 28 Pertanyaan 2 6 22 0 0 28 Pertanyaan 3 13 14 1 0 28 Pertanyaan 4 12 14 2 0 28 Pertanyaan 5 4 20 4 0 28 Pertanyaan 6 13 15 0 0 28 Pertanyaan 7 12 16 0 0 28 Pertanyaan 8 10 17 1 0 28 Pertanyaan 9 10 17 1 0 28 Pertanyaan 10 4 20 4 0 28 Pertanyaan 11 2 19 7 0 28 Pertanyaan 12 9 18 1 0 28 Pertanyaan 13 11 17 0 0 28 Pertanyaan 14 9 19 0 0 28 Pertanyaan 15 9 18 1 0 28 Pertanyaan 16 10 15 3 0 28 Pertanyaan 17 10 14 4 0 28 Pertanyaan 18 7 18 2 1 28 Jumlah Skor Tiap 165 307 31 1

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11
dengan cara masing-masing siswa membuka aplikasi tryout di lab komputer, kemudian siswa-siswa mencoba mengerjakan soal soal dan jawaban yang tersedia pada aplikasi tersebut. Berdasarkan perhitungan skor pada tabel  IV,  diperoleh  jumlah  skor  tiap  skala  kemudian  dilakukan  perhitungan  untuk  mencari  total  skor  skala dengan  mengkalikan skor  skala dengan jumlah skor tiap skala. Selanjutnya adalah menjumlah seluruh Total Skor Skala untuk mencari Skor hasil observasi. Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
T ABEL V S KOR T IAP S KALA P ADA T IAP P ERTANYAAN PERTANYAAN Jumlah skor tiap skala Total Skor Skala Skala 1 1 1 Skala 2 31 62 Skala 3 307 921 Skala 4 165 660 Skor Hasil Observasi 1644

## Sumber: (data yang diperoleh peneliti)
Pada  tabel  V  menunjukan  Skor  Hasil  Observasi  sebanyak  1644  dari  nilai  maksimum  sebanyak  2016.  Nilai maksimum diperoleh dari perkalian 28 x 18 x 4 dimana angka tersebut merupakan angka dari jumlah responden, jumlah pertanyaan dan nilai maksimum skor. Setelah mendapatkan skor hasil observasi dan nilai  maksimum, selanjutnya adalah menghitung persentase tingkat kelayakan produk berdasarkan pada aspek Usability dengan perhitungan sebagai berikut :
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑂𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖 𝑥 100%
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠 = 1644 𝑥 100% 2016
=  81%
Berdasarkan  pada  perhitungan,  dapat  disimpulkan  bahwa  persentase  tingkat  kelayakan  produk  pada  aspek Usability adalah sebesar 81% yang mana nilai tersebut dikategorikan “ LAYAK ”.

## D. Evaluasi Produk dan Revisi Produk
Walaupun secara keseluruhan hasil pengujian mulai dari Uji perseorangan yang terdiri dari Uji materi dan uji media ( Functionality ), uji kelompok kecil ( Portability ) sampai uji lapangan ( Usability ) adalah layak, namun ada beberapa saran atau masukan yang perlu dipertimbangkan agar produk semakin baik. Saran/komentar yang diberi- kan oleh beberapa ahli dapat langsung di gunakan sebagai perbaikan produk, antara lain :
1) Untuk tema moodle perlu dipercantik, agar desain lebih bagus.
2) Fitur chat dimatikan saja agar tidak dapat dipakai siswa.
3) Menambahkan soal dalam bentuk audio kedalam system.
4) Buatkan juga kartu peserta ujian agar mempermudah siswa untuk login, yang berisi nama, username dan pass- word.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa : Proses pengembangan aplikasi ini menggunakan model Waterfall yang terdiri dari lima tahap yakani analysis, design, implementasi, testing dan maintence. Tahapan / alur dalam penelitian ini adalah (1) mempersiapkan data data soal dan siswa dengan wawancara kepada guru; (2) mendesain topologi aplikasi (3) membuat file server virtual dan melakukan konfigurasi pada virtual server; (4) memasang dan mengkonfigurasi moodle pada server; (5) me- masukkan data data kedalam server (6) uji media oleh ahli media pada aspek functionality ; (7) analisis hasil uji media pada aspek fungctionality ; (8) uji kelompok kecil pada aspek portability ; (9) analisis hasil uji kelompok kecil pada aspek portability ; (10) uji lapangan pada aspek usability ; (11) analisis hasil uji lapangan pada aspek usability ; (12) analisis dan revisi produk. Dari hasil uji ahli pada aspek usability dan uji kelompok kecil pada aspek portability

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 04, Nomor 01, Juni 2019 : 1 - 11
aplikasi ini dinyatakan “LAYAK” dengan presentase kelayakan masing masing sebesar 100%, sedangkan dari uji lapangan pada aspek usability dikategorikan “LAYAK” dengan mendapatkan presentase kelayakan 81%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Badan Standar Nasional Pendidikan, “Penyelenggaraan Ujian Nasional Badan Standar Nasional Pendidikan,” 2017.
[2] Y. Elfiza, Rusman, and M. Nasir, “Hubungan antara Hasil Uji Kognitif Try Out Ujian Nasional ( UN ) dengan Hasil Ujian Nasional ( UN ) Mata Pelajaran Kimia SMA Kota Banda Aceh Tahun Ajaran 2014 / 2015,” Ilm. Mhs. Pendidik. Kim. , vol. 1, no. 3, pp. 35–42, 2016.
[3] Pusat Penilaian Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan and K. P. dan Kebudayaan, “Manual unbk tahun 2017,” 2017.
[4] T. Suhesti, “Komputer Server (Jenis, Fungsi Dan Bagian-bagiannya),” vol. 1, p. 2, 2014.
[5] Khairil, N. P. Riyanto, and Rosmeri, “Membangun webserver intranet dengan linux,” J. Media Infotama , vol. 9, no. 1, pp. 1–24, 2013.
[6] D. Abdullah, “Perancangan dan implementasi virtual hosting menggunakan linux,” pp. 7–46, 2012.
[7] A. G. Setiawan, “Analisis pada jaringan komputer dengan metode virtualisasi,” pp. 1–12, 2008.
[8] W. Adhiwibowo, “Kernel-Based Virtual Machine Untuk Virtualisasi Database Sebagai Solusi,” vol. 10, no. 2, pp. 89–98, 2013.
[9] A. F. Haryono, B. Priyambadha, and F. Pradana, “Pengujian Website Bursa Kerja Khusus SMK Negeri 1 Surabaya Menggunakan Web Based Application Quality Model,” vol. 2, no. 7, 2018.
[10] A. Muin, “KETERAMPILAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SEKOLAH DASAR,” vol. 20, no. 2007, pp. 133–135, 2017.