Astuti, I. F., Rohmah, N. Ramdan, I. M. Cahyadi, and D., Khoirunnita, A. (2024) “Upaya Peningkatan Literasi Digital Dan Kesehatan: Program ‘Editekes’ Untuk Pokmas Sekumpul”, Sebatik, 28(1).
Submitted: 2024-06-14 Accepted: 2024-06-25 Published: 2024-06-26

## UPAYA PENINGKATAN LITERASI DIGITAL DAN KESEHATAN: PROGRAM “EDITEKES” UNTUK POKMAS SEKUMPUL
Indah Fitri Astuti 1) , Nur Rohmah 2) , Iwan Muhammad Ramdan 3) , Dedy Cahyadi 4) , dan Aulia Khoirunnita 5)
1,4,5 Informatika, Universitas Mulawarman
2,3 Kesehatan Masyarakat, Universitas Mulawarman
1,2,3,4,5 Jl. Kuaro, Gn. Kelua, Samarinda, 75119 E-mail: indahfitriastuti@unmul.ac.id 1) , nurrohmah@fkm.unmul.ac.id 2) , iwanmuhamadramdan@gmail.com 3) , dedy.cahyadi@unmul.ac.id 4) , auliakhoirunnita@unmul.ac.id 5)

## ABSTRAK
Kesenjangan  digital  dan  rendahnya  kualitas  kesehatan  merupakan  tantangan  yang  dihadapi  oleh  Kelompok  Masyarakat (Pokmas) Pengajian Sekumpul Sempaja Selatan. Dampak banjir adalah masalah kesehatan yang sering dialami Pokmas ini. Program  Edukasi  Teknologi  Informasi  dan  Kesehatan  (Editekes)  dirancang  untuk  mengatasi  masalah  ini  dengan memberikan edukasi tentang penggunaan teknologi digital dan Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) kepada Pokmas rentan terdampak  masalah  kesehatan.  Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  mengevaluasi efektivitas program Editekes dalam meningkatkan literasi digital khususnya dalam  PHBS, dan kualitas hidup masyarakat. Program Editekes dikembangkan di teknik pengembangan multimedia mulai dari tahap, konsep, desain, sampai distribusi. Program  Editekes  mengajarkan  tentang  10  keterampilan  PHBS  bagi  rumah  tangga,  mulai  dari,  persalinan  ditolong  oleh tenaga kesehatan, memberi bayi asi eksklusif, menimbang bayi dan balita, menggunakan air bersih, mencuci tangan dengan air  bersih  dan  sabun,  menggunakan  jamban  sehat,  memberantas  jentik  di  rumah,  makan  buah  dan  sayur  setiap  hari, melakukan  aktivitas  fisik  setiap  hari,  dan  tidak  merokok  di  dalam  rumah.  Data  dikumpulkan  melalui alpha testing dan UAT,  hasil  kegiatan  pengabdian  masyarakat  menunjukkan  bahwa  program  Editekes  efektif  dalam  meningkatkan  literasi digital  dalam  membentuk  PHBS.  Hasil  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  diharapkan  dapat  menjadi  dasar  bagi pengembangan  program  multimedia  edukasi  kesehatan  serta  memberikan  kontribusi  dalam  meningkatkan  pemahaman tentang keterkaitan antara literasi digital, kesehatan masyarakat, dan teknologi informasi dalam konteks kualitas kesehatan rumah tangga.
Kata Kunci: Pola Hidup Bersih dan Sehat Rumah Tangga, Edukasi Kesehatan, Kesehatan Masyarakat, Editekes

## 1. PENDAHULUAN
Berikut  ini  adalah  Kota  Samarinda  merupakan ibukota dari Provinsi Kalimantan Timur. Kota Samarinda pada  fakta  empiris  menunjukkan  jumlah  penduduk  serta aktivitas  masyarakat  yang  terus  meningkat.  Secara  tidak langsung  hal  ini  menyebabkan  permasalahan  yang semakin  besar  pula.  Salah  satu  masalah  yang  masih dihadapi  Kota  Samarinda  adalah  permasalahan  banjir. Topografi  dengan  banyak  daerah  yang  tingginya  berada di bawah permukaan sungai menjadi salah satu penyebab banjir  di  Kota  Samarinda  yaitu  sebanyak  30%  (Tim Badan Pusat Statistik Kota Samarinda, 2022). Selain itu, alih  fungsi  lahan  resapan  air,  kualitas  drainase  serta perilaku  manusia  menjadi  penyebab  banjir  lainnya. Selaras  dengan  pertumbuhan  kota  yang  cukup  besar, salah  satu  wilayah  dengan  indeks  risiko  tinggi  bencana banjir  terdapat  di  Kecamatan  Samarinda  Utara.  (Anwar &  Ningrum,  2022)  Perkembangan  teknologi  digital memberikan  dampak  signifikan  pada  ekonomi  dan kesehatan masyarakat di era saat ini. Program pendidikan yang terfokus pada literasi teknologi dan kesehatan dapat menjadi  kunci  dalam  meningkatkan  kualitas  hidup  dan perekonomian masyarakat.
Banjir  menjadi  seperti  hal  yang  rutin  diterima  oleh warga  RT.14  Kelurahan  Sempaja  Selatan  Kecamatan Samarinda  Utara.  Warga  cenderung  sudah  menjadi terbiasa  akan  fenomena  yang  seharusnya  dapat  diatasi ini.  Namun,  dampak  banjir  menjadi  hal  dipasrahkan termasuk akan dampak kesehatan. Banjir dapat memiliki dampak  serius  terhadap  kesehatan  masyarakat.  Risiko penyebaran  penyakit  air  terkait  dengan  kontaminasi  air limbah  dapat  meningkat,  meningkatkan  kemungkinan infeksi  saluran  pernapasan,  diare,  dan  penyakit  kulit (Marina  dkk,  2023).  Air  banjir  yang  tercemar  dapat mengandung  bakteri,  virus,  dan  bahan  kimia  berbahaya yang  dapat  membahayakan  kesehatan  manusia.  Selain itu,  kondisi  banjir  dapat  menciptakan  lingkungan  yang mendukung berkembang biaknya nyamuk, meningkatkan risiko  penyakit  menular  seperti  demam  berdarah  dan malaria (Marina dkk, 2023). Selain itu, stres dan dampak psikologis akibat kehilangan properti dan evakuasi dapat mempengaruhi  kesehatan  mental  masyarakat  yang terkena dampak (Nastasi dkk, 2020).
Dalam  konteks  ini,  kegiatan  pengabdian  masyarakat ini  bertujuan  untuk  menjelajahi  potensi  pemberdayaan Kelompok Masyarakat (Pokmas) Pengajian Sekumpul di Kota  Samarinda  melalui  program  Edukasi  Teknologi
Informasi  dan  Kesehatan  atau  “Editekes”,  yang mengintegrasikan  aspek  digital  dan  kesehatan.  Pokmas Pengajian  Sekumpul  adalah  Pokmas  yang  tergabung dalam  kelompok  pengajian  Guru  Sekumpul  yang  ada  di wilayah Sempaja Pokmas Sekumpul merupakan Pokmas non produktif secara ekonomi yang saat ini berjumlah 14 orang yang  mayoritas  merupakan  ibu-ibu rumah  tangga. Kelompok  ini  sekitar  1  kali  per  dua  minggu  berkumpul untuk  melakukan  pengajian  serta  berdiskusi  tentang program-program  yang  akan  diselenggarakan  di  RT.14 Kelurahan Sempaja Selatan.
Berdasarkan pengumpulan data yang telah dilakukan diperoleh  bahwa  permasalahan  masyarakat  Pokmas Sekumpul yaitu masalah kesehatan. Berdasarkan data 10 penyakit terbanyak dari Puskesmas Sempaja pada Tahun 2021  hingga  2023,  diperoleh  bahwa  penyakit  yang menempati  dua  urutan  teratas  pada  RT.  14  Kelurahan Sempaja Selatan adalah Infeksi Saluran Pernapasan Atas, diare  (Sutarto  dkk,  2023),  dan  hipertensi.  Kawasan RT.14  Sempaja  Selatan  merupakan  Kawasan  yang menjadi  aliran  banjir  jika  hujan  deras.  Biasanya  banjir akan  terjadi  selama  beberapa  jam  dan  surut  secara perlahan.
Dengan  tingginya  laju  pertumbuhan  populasi  dan kendala  lingkungan,  seperti  banjir  yang  rutin,  serta rendahnya  literasi  teknologi  di  kalangan  Pokmas Sekumpul,  terdapat  urgensi  untuk  mengembangkan program yang berfokus pada dua aspek penting ini. Studi ini merujuk pada data empiris yang menunjukkan bahwa pemahaman yang kuat tentang digitalisasi dan kesehatan masyarakat  dapat  memberikan  dampak  yang  signifikan pada peningkatan ekonomi dan kesejahteraan sosial.
Program Digital  and  Health (Editekes)  Edukasi Teknologi  Digital  akan  mengajarkan  tentang  10 keterampilan  Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS)  bagi rumah tangga. Edukasi ini akan mengajarkan masyarakat untuk  mampu  memberdayakan  anggota  rumah  tangga agar  tahu,  mau  dan  mampu  melaksanakan  PHBS  serta berperan  aktif  dalam  gerakan  kesehatan  di  masyarakat untuk mencapai rumah tangga sehat (Norfai  dkk, 2020). Rumah  tangga  sehat  adalah  rumah  tangga  yang melakukan 10 PHBS.
Melalui  pendekatan  yang  komprehensif  dan  berdaya pada  dua  keilmuan  yang  berbeda,  yaitu  teknologi informasi  dan  kesehatan,  studi  ini  diharapkan  menjadi kontribusi  berharga  dalam  literatur  kegiatan  pengabdian masyarakat  terkait.  Analisis  situasi  dan  permasalahan yang  cermat  serta  solusi  yang  ditawarkan  melalui program Editekes dapat menjadi landasan penting dalam upaya pemberdayaan masyarakat yang berkelanjutan dan berdampak  positif.  Diharapkan,  temuan  dari  kegiatan pengabdian  masyarakat  ini  dapat  memberikan  wawasan dan  inspirasi  bagi  program-program  serupa  di  berbagai komunitas  lainnya,  serta  memberikan  kontribusi  dalam meningkatkan  pemahaman  tentang  keterkaitan  antara ekonomi  digital,  kesehatan  masyarakat,  dan  teknologi informasi dalam konteks lokal yang relevan dan inklusif.
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  didasari  atas beberapa  hasil  riset  tentang pengaruh pelatihan  terhadap peningkatan  keterampilan keluarga  melalui  pemanfaatan teknologi.  Berdasarkan  riset  Sri  &  Margareta  (2020), bahwa  pelatihan  keterampilan  penggunaan  teknologi memberikan pengaruh yang signifikan terhadap produktivitas. Terbukti bahwa setelah mengikuti pelatihan, peserta menjadi lebih kreatif dalam memanfaatkan  waktu  dan  sumber  daya  di  sekitarnya untuk  menghasilkan  sesuatu  yang  layak  jual  dan mendatangkan  nilai  ekonomi.  Riset  lain  oleh  Ramdhan (2023)  bahwa  adanya  pelatihan  dan  kemampuan  dalam memanfaatkan  teknologi  berpengaruh  positif  dan signifikan  terhadap  produktivitas  dengan  kontribusi sebesar  75,9%  (13).  Riset  Hatta  dkk  (2020)  yang  telah membangun  aplikasi  multimedia,  bahwa  aplikasi bermain sambal belajar secara efektif mampu meningkatkan  pemahaman  anak  tentang  materi.  Riset serupa  oleh  Lesmana  dkk  (2021)  bahwa  permainan edukasi  mampu  digunakan  oleh  anak  dalam  memahami budaya nusantara melalui aplikasi multimedia.
Fokus  kegiatan  pengabdian  masyarakat  juga  pada edukasi  kesehatan  melalui  pemanfaatan  teknologi. Aplikasi  multimedia  yang  dibangun  akan  memberikan pengetahuan dan keterampilan tentang 10 perilaku hidup bersih  dan  sehat  melalui  pemanfaatan  teknologi kesehatan.  Edukasi  ini  akan  mampu  memberikan perbaikan  kualitas  kesehatan  masyarakat  yang  didasari atas  beberapa  hasil  riset  terdahulu.  Riset  Ramdan  dkk (2022)  menyatakan  bahwa  adanya  intervensi/perlakuan pada kelompok tertentu menyebabkan adanya perbedaan yang  signifikan  terhadap  tingkat  kecemasan.  Adanya sosialisasi  yang  komprehensif  dan  terstruktur  akan memberikan  dampak  dan  harapan  yang  positif  terhadap kesehatan. Hasil riset Rohmah  dkk  (2023)  menunjukkan bahwa adanya rumah bebas asap rokok akan membentuk rumah  tangga  yang  sehat.  Riset  Maharani  dkk  (2021) menunjukkan  bahwa  adanya  pembinaan  lingkungan  dan PHBS di rumah tangga mampu meningkatkan kesadaran warga  dalam  menerapkan  PHBS  dan  lingkungan  sehat yang optimal. Salah satu faktor pembentuk intensi adalah pengetahuan. Peningkatan pengetahuan akan membentuk perilaku.  Hasil  riset  Kuntari  dkk  (2023)  menunjukkan bahwa  penyuluhan  dan  pelatihan  terbukti  efektif signifikan  dalam  meningkatkan  pengetahuan  tentang PHBS.  Riset  Fadylah  dkk  (2023),  menunjukkan  bahwa adanya  penyuluhan  PHBS  mampu  meningkatkan pengetahuan sebesar 70,73%.
Melalui pendekatan yang terukur, Kegiatan pengabdian masyarakat ini diharapkan dapat memberikan  kontribusi  dalam  memahami  peran  edukasi teknologi  digital  dan  kesehatan,  dalam  memberdayakan masyarakat  rentan  dan  meningkatkan  kualitas  hidup mereka.  Temuan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini dapat  menjadi  dasar  bagi  pengembangan  program edukasi kesehatan yang lebih efektif.
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including  lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article

## 2. RUANG LINGKUP
Ruang  lingkup  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini mencakup  pengembangan  dan  evaluasi  efektivitas program  Edukasi  Teknologi  Informasi  dan  Kesehatan (Editekes)  di  RT.14  Kelurahan  Sempaja  Selatan, Samarinda,  dalam  meningkatkan  literasi  digital  dan kualitas  hidup  masyarakat  melalui  penerapan  10 keterampilan  PHBS.  Program  ini  dirancang  untuk mengatasi  dampak  kesehatan  akibat  banjir  dengan menggunakan  aplikasi  multimedia  interaktif.  Kegiatan pengabdian  masyarakat  ini  melibatkan  sosialisasi, pelatihan,  pengujian alpha dan User  Acceptance  Test (UAT)

## 3. BAHAN DAN METODE
Program  Editekes  –  Edukasi  Kesehatan  merupakan program  pembelajaran  tentang  10  keterampilan  PHBS bagi  rumah  tangga.  Pelaksanaan  Kegiatan  pengabdian masyarakat  pada  Kelompok  Masyarakat  (Pokmas) Pengajian Sekumpul RT. 14 Kelurahan Sempaja Selatan, Samarinda. Program Edukasi ini akan mengajarkan mitra untuk  mampu  memberdayakan  anggota  rumah  tangga agar  tahu,  mau  dan  mampu  melaksanakan  PHBS,  serta berperan  aktif  dalam  gerakan  kesehatan  di  masyarakat untuk mencapai rumah tangga sehat. Rumah tangga sehat adalah rumah tangga yang melakukan 10 keterampilan di antaranya (Seni dkk, 2024):
1. Persalinan ditolong oleh tenaga kesehatan
2. Memberi bayi ASI eksklusif
3. Menimbang bayi dan balita
4. Menggunakan air bersih
5. Mencuci tangan dengan air bersih dan sabun
6. Menggunakan jamban sehat
7. Memberantas jentik di rumah
8. Makan buah dan sayur setiap hari
9. Melakukan aktivitas fisik setiap hari
10. Tidak merokok di dalam rumah. Program ini akan diselenggarakan secara komprehensif  dan  berkelanjutan  hingga  masyarakat memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam melaksanakan  PHBS  secara  mandiri  dan  juga  dapat mengajar masyarakat lain di sekitarnya.
Bentuk edukasi kesehatan akan dikombinasi melalui pengembangan teknologi sehingga mudah dipahami oleh mitra berupa aplikasi multimedia interaktif. Keberhasilan edukasi  kesehatan  ini  akan  bermanfaat  untuk  setiap anggota keluarga sehat yang akan berdampak, anak tidak mudah  sakit,  anak  tumbuh  sehat  dan  cerdas,  anggota keluarga  giat  bekerja,  pengeluaran  biaya  rumah  tangga dapat ditujukan untuk memenuhi gizi keluarga.

## 3.1 Metode Pengembangan Multimedia
Metode  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  dimulai dengan  pengembangan  aplikasi  dengan  menggunakan metode  pengembangan  multimedia.  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  merupakan  metode yang  digunakan  pada  kegiatan  pengabdian  masyarakat ini  untuk  pengembangan  perangkat  lunak  berbasis
multimedia  seperti, game ,  permainan  edukasi,  ataupun media  interaktif.  Dapat  dilihat  pada  gambar  1, pengembangan  multimedia  dimulai  dari  (Kustiawan, 2016):
1. Mengonsep  jalannya  aplikasi,  dalam  hal  ini digunakanlah alat bantu Unified Modeling Language (UML).  Pada  tahapan  ini  di  gambarkan  analisis konsep  kebutuhan  edukasi  kesehatan  apa  saja  yang dibutuhkan oleh masyarakat
2. Mendesain  antarmuka  aplikasi  sesuai  konsep  awal, mulai  dari Scene pembuka,  main  menu,  sampai media interaktifnya
3. Mengumpulkan kebutuhan dari studi literatur, bahan materi  10  PHBS,  wawancara  dengan  pihak puskesmas,  dan  mengumpulkan  bahan  dari  internet berupa  gambar,  suara,  musik  yang  dapa  digunakan sebagai bahan pendukung aplikasi
4. Mengembangkan aplikasi multimedia sesuai kebutuhan  dan  desain,  di  mana  aplikasi  ini  diberi nama Editekes
5. Menguji  aplikasi  ke  pihak  puskesmas,  dalam  hal metode pengujian yang dipakai adalah Alpha testing adalah  pengujian  yang  dilakukan  oleh user pada lingkungan  pengembangan  (Mohd  &  Shahbodin, 2015).
6. Tahapan  terakhir  adalah distribusi,  di  mana  aplikasi yang  sudah  siap  pakai  akan  didistribusikan  ke masyarakat, pada tahap ini juga dilakukan pengujian UAT.  UAT  adalah  merupakan  pengujian  akhir  dari pengembangan  sebuah  produk  untuk  mem-validasi bahwa  sistem  yang  dibangun  telah  sesuai  dengan kebutuhan pengguna (Mohd & Shahbodin, 2015).
7. Aplikasi  yang  sudah  melewati  pengujian alpha testing juga  akan  dievaluasi  kembali  jika  ternyata ditemui  adanya error atau bug dalam  jalannya program  ataupun  dari  kesalahan  materi  yang disampaikan.

## Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

## 3.2 Konsep
Gambar  2  menunjukkan,  konsep use  case diagram dari  aplikasi  Editekes.  Di  mana  dalam  hal  ini  pengguna adalah masyarakat awam akan dibuat semudah mungkin menggunakan  aplikasi  ini.  Pengguna  dapat  memilih menu edukasi yang terdiri dari 10 menu pilihan edukasi, yang  dalam  hal  ini  memuat  materi  10  keterampilan
PHBS  bagi  rumah  tangga,  mulai  dari  materi  yang menghimbau ibu-ibu untuk memberi bayi ASI eksklusif, materi untuk anak-anak agar suka makan buah dan sayur, sampai  materi  yang  menghimbau  para  ayah  untuk  tidak merokok di dalam rumah. pengguna juga dapat mengatur nyala/matinya  musik  latar  belakang.  Musik  latar belakang dapat di- mute jika pengguna merasa terganggu atau  tidak  fokus  mendengarkan  materi  pembelajaran dikarenakan musik latar belakang yang terlalu keras.

## Gambar 2. Use case diagram aplikasi Editekes
Selain dikonsep berisi materi 10 keterampilan  PHBS bagi rumah tangga, aplikasi ini juga dikonsep berisi kuis yang dapat mengasah kemampuan penggunanya.
Sebelum memulai mengerjakan kuis, pengguna dapat memasukkan  nama,  lalu  mengerjakan  10  soal  pilihan ganda  yang  disajikan.  Materi  soal  yang  disajikan berdasarkan  pada  materi  10  keterampilan  PHBS  bagi rumah tangga. Dalam aplikasi ini, 1 soal bernilai 10 poin, jadi jika pengguna menjawab dengan benar semua, maka akan  mendapatkan  skor  100  poin.  Waktu  untuk mengerjakan  10  soal  adalah  15  menit,  dengan  asumsi  1 soal diberikan waktu pengerjaan 90 detik.
Jika  waktu  habis  maka  aplikasi  akan  menampilkan skor  akhir  dan  predikat  bintang.  Setelah  selesai mengerjakan  10  soal  kuis,  skor  akan  ditampilkan  dan pengguna dapat melihat kemampuannya dalam pengetahuan 10 pola hidup sehat dan bersih.
Soal  yang  ditampilkan  akan  diacak  oleh  aplikasi, sehingga  pengguna  tidak  akan  selalu  menghafal  kunci jawabannya.  Pengguna  juga  dapat  melihat  riwayat skornya  setiap  kali  menyelesaikan  semua  pertanyaan  di papan  peringkat.  Pengguna  juga  dapat  membandingkan skornya  dengan  pengguna  lain  yang  menggunakan aplikasi  ini,  tetapi  masih  dalam  perangkat  yang  sama (tidak terhubung basis data daring).
Jika  skor  pengguna  masuk  dalam  5  top  skor,  maka akan  nama  dan  skor  pengguna  tersebut  akan  disimpan dan  ditampilkan  di papan  peringkat ,  tetapi  jika  skor pengguna  rendah  dan  tidak  masuk  di  5  top  skor  maka akan  dihapus  dan  tidak  akan  di  tampilkan  di papan peringkat .

## 3.3 Desain
Setelah  semua  konsep  dari  aplikasi  lengkap,  maka tahap  selanjutnya  adalah  perancangan Graphical  User Interface (GUI)  aplikasi.  Adapun  GUI  yang  dirancang adalah :
1. Scene Pembuka
Scene pembuka aplikasi yang berisi judul “Editekes” dan pengembang aplikasi.
2. Scene Menu Utama
Berisi 2 tombol, tombol belajar dan kuis 3. Scene Menu Belajar Berisi  10  tombol  pilihan  keterampilan  PHBS  bagi rumah tangga 4. Scene Video Belajar 10 PHBS Berisi 10 materi dan video keterampilan PHBS bagi rumah tangga 5. Scene Registrasi Scene yang  akan  muncul  sebelum  mengisi  kuis, pengguna  harus  memasukkan  namanya  sebelum mengisi kuis.
6. Scene Kuis
Scene yang berisi soal-soal keterampilan PHBS bagi rumah  tangga.  Ada  10 Scene soal  yang  harus  diisi oleh  pengguna.  Soal  yang  diberikan  dalam  bentuk pilihan  ganda,  dengan  4  pilihan  jawaban  dari  A sampai  E.  Soal  dan  pilihan  jawaban  akan ditampilkan  secara  acak,  sehingga  pengguna  tidak bisa menghafalnya. Di dalam Scene ini juga terdapat waktu  pengerjaan  yang  terus countdown .  Dalam  1 soal  pengguna  diberikan  waktu  90  detik  untuk menjawabnya.
7. Scene Skor Akhir Scene yang akan menampilkan skor akhir pengguna setelah menyelesaikan 10 soal pertanyaan kuis. Skor paling tinggi yang dapat diperoleh pengguna adalah 100  poin,  jika  jawaban  yang  isi  benar  semua. Sebaliknya  skor  paling  rendah  yang  dapa  diperoleh pengguna  adalah  0  poin,  jika  jawaban  yang  diisi pengguna  salah  semua  atau  tidak  menjawab  sama sekali. Scene Skor  Akhir  juga  akan  menampilkan predikat  bintang  dari  skor  pengguna,  jika  nilai  skor rendah  maka  pengguna  akan  mendapatkan  predikat bintang  1  atau  tidak  mendapat  bintang  sama  sekali jika  skornya  sangat  rendah,  dan  jika  skor  tinggi pengguna  akan  mendapatkan  bintang  3.  Bintang  3 adalah predikat yang paling tinggi.
8. Scene Papan Peringkat Scene yang berisi riwayat skor pengguna yang telah mengisi  kuis  tentang  10  PHBS.  Data  skor  akan diurutkan  dari  skor  yang  paling  tinggi  ke  paling rendah.  Nama  pengguna  dengan  skor  paling  tinggi akan  berada  di  paling  atas. Scene ini  hanya  dapat menampilkan  maksimal  5  nama  pengguna  dengan skor teratas.

## 3.4 Pengumpulan Bahan
Bahan  yang  dikumpulkan  adalah  materi  10  PHBS, yang  dikumpulkan  dari  Puskesmas.  Kami  juga
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including  lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
mengumpulkan  bahan  dari  internet  berupa  gambar- gambar  yang  akan  digunakan  sebagai  latar  belakang gambar  dari  aplikasi.  Berikut  adalah  beberapa  material digunakan sebagai bahan pendukung aplikasi multimedia Editekes
1. Musik
Musik scene pembuka, scene belajar, scene mengerjakan  kuis, scene nilai  akhir  dan  papan peringkat dalam format Mp3.
2. Sound sfx
Suara  tombol  klik,  suara  pembuka,  suara  tombol keluar, tombol mute / unmute , tombol play/pause , dan lainnya dalam format Wav
3. Shape
Shape tombol menu, tombol kontrol, tombol keluar, dan lainnya dalam format Png.
4. Image Background
Latar  belakang  menu  utama,  menu  belajar,  menu kuis,  nilai  akhir,  dan  papan  peringkat  dalam  format Jpg.
5. Video Rekaman  video  tutorial  10  keterampilan  PHBS dalam rumah tangga dalam format Mp4.

## 4. PEMBAHASAN
Program Editekes–Edukasi Kesehatan dikembangkan dengan  metode  pengembangan  multimedia.  Aplikasi  ini berisi  pembelajaran  tentang  10  keterampilan  PHBS  bagi rumah tangga. Edukasi ini akan mengajarkan masyarakat untuk  mampu  memberdayakan  anggota  rumah  tangga agar tahu, mau dan mampu melaksanakan perilaku hidup bersih  dan  sehat  serta  berperan  aktif  dalam  gerakan kesehatan  di  masyarakat  untuk  mencapai  rumah  tangga sehat.
Dalam pembahasan ini analisis data yang komprehensif  akan  disajikan  untuk  menggambarkan efektivitas  program  Editekes  dalam  meningkatkan literasi digital, keterampilan hidup bersih dan sehat
Aplikasi  Editekes  dikembangkan  untuk  dapat dijalankan di  2  platform, yaitu Personal  Computer (PC) dan smartphone .  Artinya  aplikasi  ini  dapat  digunakan oleh  Puskesmas  saat  membuat  seminar  sosialisasi  pola hidup sehat dan bersih ke masyarakat.
Keunggulan  lainnya  aplikasi  dikembangkan  di smartphone , menjadikan aplikasi Editekes dapat digunakan  di  mana  saja,  mengingat  di  era  sekarang semua  orang  pasti  memiliki smartphone .  Artinya  para ibu, ayah, dan anak-anak dapat mengakses aplikasi ini di mana  saja  dan  kapan  saja,  menggunakan smartphone mereka masing-masing.
4.1 Pembuatan (Assembly)
Pada tahapan ini aplikasi dikembangkan menggunakan tools SwishMax 4. Terdapat 8 scene yang telah diimplementasikan di antaranya sebagai berikut :
1. Scene Pembuka Gambar  3  menunjukkan, scene ini  tampil  saat pengguna membuka aplikasi “Editekes”. Berisi informasi
pengembang  dan  jika  di- touch ,  maka  akan  ke  Menu Scene .  Ada  2  versi  tampilan  dari  aplikasi  ini  yaitu  versi potrait diperlihatkan  pada  Gambar  3,  yang  dapat  tampil sesuai resolusi di layar smartphone , dan Gambar 4 versi potrait  yang  dapat  tampil  sesuai  resolusi  layar  PC  dan smartphone saat dalam posisi landscape . Orientasi layar ini  dapat  berubah  dari  landscape  ke  potrait  atau sebaliknya,  secara  otomatis  jika  pengguna  merotasi smarphone -nya
Gambar 3. Scene Pembuka dari aplikasi Editekes (orientasi potrait)

## Gambar 4. Scene pembuka aplikasi Editekes dalam orientasi mode landscape
2. Scene Menu Utama
Gambar  5  menunjukkan, scene ini  adalah Scene utama  dari  aplikasi  Editekes.  Pengguna  dapat  memilih menu  belajar  atau  mengerjakan  kuis.  Jika  di  tekan tombol  menu  belajar  maka  pengguna  akan diarahkan  ke materi  10  keterampilan  PHBS  bagi  rumah  tangga.  Jika menekan  tombol  kuis,  pengguna  akan  diarahkan mengerjakan 10 soal latihan tentang 10 pola hidup sehat.
Di scene ini  pengguna  juga  dapat  menekan  tombol bergambar speaker untuk  mengatur  nyala/matinya  dari musik latar belakang. Musik latar belakang dapat di- mute jika  pengguna  merasa  terganggu  atau  tidak  fokus mendengarkan  materi  pembelajaran  dikarenakan  musik latar  belakang  yang  terlalu  keras.  Pengguna  juga  dapat menekan tombol “X” jika ingin keluar dari aplikasi.

## Gambar 5. Scene Menu Utama dari aplikasi Editekes
3. Scene Menu Belajar
Dapat  dilihat  pada  Gambar  6  adalah  antarmuka Scene Menu  Belajar. Scene ini  berisi  10  tombol  menu, yang  jika  ditekan  akan  mengarah  ke  10  materi  edukasi keterampilan  PHBS  bagi  rumah  tangga.  Pengguna  juga dapat  menekan  tombol  simbol  “panah  kiri”  jika  ingin kembali ke main menu

## Gambar 6. Scene Menu Belajar
4. Scene Video Belajar 10 PHBS
Pada scene ini,  pengguna  dapat  membaca  materi tentang  10  materi  edukasi  keterampilan  PHBS  bagi rumah tangga, materi yang disajikan adalah :
1) Persalinan ditolong oleh tenaga kesehatan
2) Memberi bayi ASI eksklusif
3) Menimbang bayi dan balita
4) Menggunakan air bersih
5) Mencuci tangan dengan air bersih dan sabun
6) Menggunakan jamban sehat
7) Memberantas jentik di rumah
8) Makan buah dan sayur setiap hari
9) Melakukan aktivitas fisik setiap hari
10) Tidak merokok di dalam rumah Gambar  7  menunjukkan,  Materi  yang  disajikan berupa  gambar-gambar  dan  video  praktik,  sehingga masyarakat  yang  menggunakan  aplikasi  ini  mudah
memahaminya  dan  dapat  mempraktikkannya  di  rumah mereka  masing-masing.  Di scene ini  pengguna  dapat mengontrol  jalannya  video  dengan  navigasi  dari Youtube,  mulai  dari  tombol  Play,  Pause,  Stop, Mute /Un mute ,  dan  lainnya.  Pengguna  dapat  menekan tombol  “panah  kanan”  untuk  melihat  materi  berikutnya, dan  juga  dapat  menekan  tombol  simbol  “panah  kiri” untuk melihat materi sebelumnya.
(a)

## (b)
Gambar 7. Scene Video Belajar 10 PHBS, (a) menujukan video materi pentingnya makan buah dan sayur setiap hari dan (b) materi tidak merokok di
dalam rumah
Dapat dilihat pada gambar 7, di scene ini pengguna juga  dapat  menekan  tombol  “rumah”  jika  ingin  kembali ke  menu  belajar  dan  memilih  materi  pembelajaran lainnya.
5. Scene Registrasi
Scene ini  adalah scene yang  tampil  di  awal  setelah pengguna menekan tombol kuis. Gambar 8 menunjukkan, pengguna harus memasukkan nama untuk dapat  melanjutkan  mengerjakan  soal  kuis. Input -an username hanya  bisa  diisi  maksimal  6  karakter  huruf, jadi  pengguna  hanya  bisa  memasukkan  nama  panggilan saja.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menghemat  memori penyimpanan aplikasi di perangkat pengguna.
Pengguna  juga  hanya  bisa  memasukkan  huruf  A sampai  Z  di input -an  ini,  filter  ini  berfungsi  untuk mencegah typing error ,  jika  pengguna  menekan  angka atau simbol tertentu yang akan membuat namanya error . Setelah mengisi nama, pengguna dapat menekan tombol “panah  kanan”  untuk  memulai  mengerjakan  soal  kuis. Pengguna juga dapat menekan tombol “rumah” jika ingin
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including  lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
kembali  ke  main  menu  dan  membatalkan  mengerjakan kuis.

## Gambar 8. Scene Registrasi
6. Scene Kuis
Gambar  9  menunjukkan  hasil assembly antarmuka Scene Kuis. Scene ini  berisi  10  soal  pertanyaan  tentang 10  keterampilan  PHBS  bagi  rumah  tangga.  Soal  yang diberikan  dalam  bentuk  pilihan  ganda,  dengan  4  pilihan jawaban dari A sampai E. Soal dan pilihan jawaban akan ditampilkan  secara  acak,  sehingga  pengguna  tidak  bisa menghafalnya.  Di  dalam scene ini  juga  terdapat  waktu pengerjaan yang terus menghitung mundur. Waktu untuk mengerjakan 10 soal adalah 15 menit, dengan estimasi 1 soal diberikan waktu pengerjaan 90 detik. Jika pengguna menekan  pada  salah  satu  jawaban,  maka  warna  tulisan pada  jawaban  tersebut  akan  berwarna  kuning  dan  soal berikutnya  akan  ditampilkan.  Jika  pengguna  tidak mengisinya, maka soal berikutnya tidak akan ditampilkan. Scene ini  juga  tidak  akan  memberikan pemberitahuan jawaban benar atau salah, karena jawaban benar  hanya  akan  dikalkulasikan  dan  ditampilkan  di Scene Skor Akhir.

## Gambar 9. Scene Kuis
Jika pengguna telah selesai mengisi semua soal atau waktu  habis  sebelum  pengguna  menyelesaikan  semua soal  kuis,  maka  aplikasi  akan  langsung  ke Scene Skor Akhir.
7. Scene Skor Akhir
Scene ini  akan  menampilkan  skor  dari  pengguna setelah menyelesaikan kuis. Skor yang ditampilkan mulai dari  rentang  0  sampai  100  poin.  Setiap  jawaban  kuis yang  benar  akan  di  kali  10,  jika  jawaban  benar  semua
maka  pengguna  akan  mendapatkan  skor  100,  dan sebaliknya  jika  salah  semua  atau  semua  jawaban  tidak terisi  semua,  maka  akan  mendapatkan  skor  0  dan  tidak akan mendapatkan predikat bintang sama sekali.
Ada  3  jenis  predikat  bintang  dalam  kuis  ini,  jika pengguna  mendapatkan  skor  di  atas  30  maka  akan mendapatkan  predikat  bintang  1,  jika  pengguna mendapatkan  skor  di  atas  50  maka  akan  mendapatkan predikat bintang 2, dan jika mendapatkan skor di atas 70 maka  akan  mendapatkan  bintang  3.  Predikat  bintang  3 adalah predikat yang paling tinggi.
Gambar  10  menunjukkan,  di  antarmuka  ini ditampilkan  nilai  70,  yang  berarti  ada  7  soal  yang dijawab  semua  dengan  benar  oleh  pengguna,  dan pengguna akan mendapatkan predikat bintang 2.

## Gambar 10. Scene Skor Akhir
Di  scene  ini  pengguna  dapat  menekan  tombol ” reload ”  untuk  mengulang  mengerjakan  soal,  pengguna juga  dapat  menekan  tombol  ”rumah”  untuk  kembali  ke menu utama, jika menekan 2 tombol ini maka skor tidak akan  tersimpan.  Di scene ini  pula  jika  pengguna menekan  tombol  “panah  kanan”  maka  skor  akan disimpan dan pengguna akan di arahkan ke scene papan peringkat .
8. Scene Papan Peringkat Gambar  11  menunjukkan Scene yang  berisi  riwayat skor pengguna yang telah mengisi kuis tentang 10 PHBS. Data skor akan diurutkan dari skor yang paling tinggi ke paling rendah. Nama pengguna dengan skor paling tinggi akan  berada  di  paling  atas. scene ini  hanya  dapat menampilkan  maksimal  5  nama  pengguna  dengan  skor teratas.
Pengguna  dapat  melihat  riwayat  skornya  setiap  kali menyelesaikan  semua  pertanyaan  di papan  peringkat . Pengguna  juga  dapat  membandingkan  skornya  dengan pengguna  lain  yang  menggunakan  aplikasi  ini,  tetapi masih dalam perangkat yang sama (tidak terhubung basis data daring).
Jika  skor  pengguna  masuk  dalam  5  top  skor,  maka akan  nama  dan  skor  pengguna  tersebut  akan  disimpan dan  ditampilkan  di papan  peringkat ,  tetapi  jika  skor pengguna  rendah  dan  tidak  masuk  di  5  top  skor  maka akan  dihapus  dan  tidak  akan  di  tampilkan  di papan peringkat .

## Gambar 11. Scene Papan Peringkat
di scene ini  jika  sudah  selesai  melihat  top  skor pengguna  dapat  menekan  tombol  simbol  “rumah” untuk kembali ke main menu.

## 4.2 Pengujian
Pengujian  aplikasi  dilakukan  ke  pihak  puskesmas, dalam  hal  metode  pengujian  yang  dipakai  adalah alpha testing . Alpha testing adalah  pengujian  yang  dilakukan oleh user pada  lingkungan  pengembangan.  Tabel  1 menunjukkan  ada  beberapa  umpan  balik  dalam pengujian  ini,  dan  ada  5  responden  dari  staf  puskesmas yang  memberikan  respons  jawabannya  terhadap  jalan dan fungsi aplikasi .

## Tabel 1. Upan balik hasil Alpha Testing
Responden Umpan Balik 1 1. Menarik dan mudah dipaham 2. Sudah bagus 2 3. Ide menarik 4. Komposisi warna sudah Ok 3 1. Masyarakat pasti senang menggunakan aplikasi ini
2. Video mungkin lebih diperbanyak contoh praktiknya 4 1. Sangat interaktif 2. Musik mungkin terlalu keras 5 1. Bagus 2. Soal kuis mungkin dibuat lebih mudah
Dari  hasil alpha testing pada  tabel  1  dapat disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  respons  yang diberikan  oleh  responden  sudah  baik,  yang  berarti aplikasi  Editekes  siap  untuk  didistribusikan  ke masyarakat.  Hanya  ada  beberapa  revisi  GUI  yang meminta adanya kontrol volume musik latar belakang.
Dapat  dilihat  pada  Gambar  12  telah  diubah  tombol rumah menjadi tombol ”roda gigi” (pengaturan), Tombol
ini  dimaksud  agar  suara  musik  dapat  di  matikan  atau dikecilkan  pada  saat  pembelajaran  atau  pada  saat mengerjakan  soal,  di  pengaturan  ini  pula  tombol  untuk kembali ke ”rumah” dimasukkan di dalamnya.
(a) (b)
Gambar 12. Revisi GUI (a) sebelum dan (b) setelah di revisi dengan Penambahan Tombol Pengaturan
Suara di Setiap Scene

## 4.3 Distribusi
Tahap  akhir  adalah  distribusi.  Aplikasi  Editekes  di pasang  di smartphone Pokmas  pengajian  Sekumpul. Masyarakat  di  ajak  untuk  belajar  cara  menggunakan aplikasi  ini.  Uji  coba  juga  dilakukan  dengan  metode UAT  untuk  melihat  bagaimana  respons  langsung masyarakat saat menggunakan aplikasi ini
UAT  biasanya  dilakukan  oleh  klien  dan/atau pengguna  akhir.  Alasan  utama  untuk  uji  penerimaan pengguna  adalah  untuk  mengidentifikasi  apa  yang  akan dilakukan  oleh  sistem  dan  bagaimana  sistem  tersebut akan memberikan manfaat bagi pengguna akhir sebelum diterapkan di lingkungan mereka yang sebenarnya
Uji  coba  dilakukan  ke  30  orang  responden masyarakat  awam,  dengan  populasi  90%  sudah berkeluarga  dan  10%  belum  berkeluarga.  Responden diminta  untuk  menguji  aplikasi  Editekes  sambil menjawab  kuesioner.  Dari  tanggapan  yang  diterima dalam kuesioner.
Tabel  2  disusun  dengan  setiap  respons  poin likert , dengan  nilai  5  untuk  sangat  bagus  dan  1  untuk  sangat buruk.  Uji  penerimaan  pengguna  terdiri  dari  22  item untuk mengukur  Konten,  GUI,  Elemen  Multimedia,  dan Navigasi.
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including  lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article

## Tabel 2. Hasil Pengujian UAT
Item Pertanyaan (bobot) Sangat Buruk (1) Buruk (2) Cukup (3) Bagus (4) Sangat Bagus (5) Konten Kontennya jelas 3 (10%) 19 (63.3%) 8 (26.7%) Konten mudah dipahami 6 (20%) 19 (63.3%) 5 (16.7%) Konten terkait dengan 10 PHBS 15 (50%) 15 (50%) Konten simulasi kuis mudah dipahami 1 (3.3%) 4 (13.3%) 15 (50%) 10 (33.3%) GUI Scene Menu Utama 8 (26.7%) 13 (43.3%) 9 (30 %) Scene Menu Belajar 1 (3.3%) 2 (6.7%) 16 (53.3%) 11 (36.7%) Scene Video Belajar 3 (10%) 14 (46.7%) 13 (43.3 %) Scene Register 7 (23.3%) 10 (33.3%) 13 (43.3 %) Scene Kuis 4 (13.3%) 14 (46.7%) 12 (40 %) Scene Nilai Akhir 5 (16.7%) 14 (46.7%) 11 (36.7 %) Scene Papan Peringkat 7 (23.3%) 8 (26.7%) 15 (50 %) Elemen Multimedia Jenis huruf yang sesuai 4 (13.3%) 11 (36.7%) 15 (50 %) Ukuran huruf yang sesuai 2 (6.7%) 12 (40%) 16 (53.3 %) Grafik yang sesuai 3 (10%) 7 (23.3%) 20 (66.7 %) Tombol yang sesuai 4 (13.3%) 10 (33.3%) 16 (53.3 %) Warna yang sesuai 3 (10%) 8 (26.7%) 19 (63.3 %) Audio yang sesuai 3 (10%) 7 (23.3%) 12 (40%) 8 (26.7%) Navigasi Tombol mudah diakses 11 (36.7 %) 10 (33.3%) 9 (30 %) Kontrol musik mudah 11 (36.7 %) 10 (33.3%) 9 (30 %) Kontrol video mudah 8 (26.7 %) 18 (60 %) 4 (13.3 %) Tombol kuis mudah 9 (30 %) 11 (36.7 %) 10 (33.3 %) Registrasi Kuis mudah 10 (33. %) 9 (30 %) 10 (33.3 %) 1 (3.3 %) TOTAL 24 (3.6 %) 111 (16.8%) 276 (41.8 %) 249 (37.7 %) Pembobotan 24 222 828 996 ∑ Persentase UAT 78.4%
Berdasarkan  hasil,  sebagian  besar  masyarakat  setuju bahwa konten video pembelajaran 10 PHBS sudah baik, hanya  (3,3%)  yang  menyatakan  buruk.  Elemen multimedia  yang  diterapkan  dalam  Editekes  mencakup kesesuaian  jenis  huruf,  ukuran  huruf,  grafik,  tombol, warna,  dan  audio.  Mayoritas  responden  memberikan respons yang bagus dengan elemen multimedia tersebut, kecuali  untuk  audio,  hanya  3  responden  (10%)  yang mengatakan  buruk.  Mungkin  karena  musik  latar belakang  yang  terlalu  nyaring  mengganggu  suara  video pembelajaran  saat  digunakan.  Hasil  akhir  perhitungan total  persentase  nilai  UAT  adalah  78.4%,  hal  ini membuktikan  bahwa  aplikasi  Editekes  dapat  diterima dengan baik.

## 5. KESIMPULAN
Program  "Editekes"  berhasil  meningkatkan  literasi digital  dan  kesadaran  hidup  bersih  dan  sehat  di Kelompok  Masyarakat  (Pokmas)  Pengajian  Sekumpul, Sempaja Selatan. Program ini dikembangkan menggunakan  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  yang  meliputi  tahapan  konsep,  desain, pengumpulan bahan, assembly , pengujian, dan distribusi. Aplikasi  Editekes  yang  dihasilkan  menyajikan  10
keterampilan  hidup  bersih  dan  sehat  dalam  format  yang mudah  diakses  dan  interaktif,  yang  sangat  penting  bagi Pokmas  yang  sering  menghadapi  banjir,  memastikan bahwa edukasi kesehatan tetap berlanjut tanpa terganggu oleh  kondisi  lingkungan.  Hasil alpha testing oleh  pihak Puskesmas dan UAT oleh Pokmas Sekumpul, menyatakan  bahwa  aplikasi  ini  sudah  bagus  dan  bisa diterima dengan baik oleh masyarakat.

## 6. SARAN
Keberhasilan Editekes di Pokmas Sekumpul Sempaja Selatan menunjukkan bahwa model edukasi ini ke depan dapat  diuji  coba  dan  dikembangkan  di  Kelompok Masyarakat  lainnya.  Pengembangan  konten  dan  fitur interaktif yang lebih variatif serta evaluasi berkelanjutan direkomendasikan untuk meningkatkan efektivitas program  ini  di  masa  mendatang.  Hasil  kegiatan pengabdian  masyarakat  ini  menunjukkan  keberhasilan literasi  digital  dan  pendidikan  kesehatan  dalam meningkatkan kualitas kesehatan rumah tangga.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Anwar,  Y.,  &  Ningrum,  M.  V.  R.  (2022).  Dampak bencana  banjir  terhadap  ekonomi  masyarakat  di Kecamatan  Samarinda  Utara,  Kota  Samarinda.
*JPG (Jurnal Pendidikan Geografi)*, 9(1). http://dx.doi.org/10.20527/jpg.v9i1.12457
Badan  Pusat  Statistik  Kota  Samarinda.  (2022).  *Kota Samarinda dalam angka 2022* [Kota Samarinda in Figures  2022].  Badan  Pusat  Statistik  Kota Samarinda.
https://samarindakota.bps.go.id/publication/2022/02 /25/9bccd10b81b1be9b0637bf8e/kota-samarinda- dalam-angka-2022.html
Fadylah,  N.,  Maharani,  D.,  Enjelin,  M.,  Kodea,  F.  F., Ambuasi,  S.  B.,  &  Rabiah,  R.  (2024).  Penyuluhan kesehatan  tentang  perilaku  hidup  bersih  dan  sehat untuk  meningkatkan  kesehatan  masyarakat.  *Idea Pengabdian Masyarakat*, 4(02), 132-137. https://doi.org/10.53690/ipm.v4i02.225
Hatta, H. R., Suroso, M. H., Astuti, I. F., & Khairina, D. M.  (2021).  Application  of  Haversine  formula  in education  game  “Landmark  Nusantara”.  In *Proceedings  of  the  2nd  Borobudur  International Symposium  on  Science  and  Technology  (BIS-STE 2020)* (pp. 234-237). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/aer.k.210810.039
Kuntari, T., Earlyawan, P., Pradana, B., & Purnamasari, I.  (2023).  Pelatihan  dokter  kecil  dan  pengenalan PHBS  sebagai  upaya  peningkatan  kesehatan berbasis  sekolah.  *Jurnal  Abdimas  Budi  Darma*, 3(2),
39–44. http://dx.doi.org/10.30865/pengabdian.v3i2.6020 Kustiawan, U. (2016). Pengembangan media pembelajaran  anak  usia  dini .  Penerbit  Gunung Samudera. ISBN : 978-602-1223-48-2
Lesmana,  M.  A.,  Astuti,  I.  F.,  &  Septiarini,  A.  (2021). Penerapan  augmented  reality  sebagai  media pengenalan  pesawat  udara  berbasis  Android. *Informatika  Mulawarman:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Komputer*, 16(2), 71-79.
Maharani,  T.  D.,  Saraka,  S.,  &  Wahyuni,  S.  (2021). Pembinaan  lingkungan  dan  perilaku  hidup  bersih dan  sehat  (PHBS)  rumah  tangga  sebagai  upaya pengembangan masyarakat sadar lingkungan.
*Learn Soc J CSR Educ Empower Commun*, 2(2), 126-132. https://doi.org/10.30872/ls.v2i2.1215
Marina, R., Ariati, J., Anwar, A., & Astuti, E. P. (2023). Climate  and  vector-borne  diseases  in  Indonesia:  A systematic literature review and critical appraisal of evidence.
*International Journal of Biometeorology*, 67(1), 1-28. https://doi.org/10.1007/s00484-022-02390-3
Mohd,  C.  K.  N.  C.  K.,  &  Shahbodin,  F.  (2015). Personalized  learning  environment: alpha testing ,
beta testing & user acceptance test. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 195 , 837-843. Nastasi,  N.,  Haines,  S.,  Ling,  X.  Y.,  Silva,  H.,  Divjan, A.,  &  Barnes,  M.,  et  al.  (2020).  Morphology  and quantification  of  fungal  growth  in  residential  dust and  carpets.  *Building  and  Environment*,  174, 106774.
https://doi.org/10.1016/j.buildenv.2020.106774
Norfai, N., Rahman, E., & Anam, K. (2020). Edukasi 10 indikator  perilaku  hidup  bersih  dan  sehat  (PHBS) tatanan  rumah  tangga  di  SMA  Korpri  Kota Banjarmasin tahun 2020. *Jurnal Abdimas Kesehatan*, 2(3), 178–189.
http://dx.doi.org/10.36565/jak.v2i3.124
Ramdhan, M. (2023). Pengaruh pelatihan kewirausahaan, kemampuan  memanfaatkan  teknologi,  dan  tingkat pendidikan  terhadap  produktivitas  pelaku  UMKM di  wilayah  Situ  Panjalu  Ciamis.  *Jurnal  ASIK: Administrasi, Bisnis, Ilmu Manajemen, & Kependidikan*, 1(1), 1–11.
https://doi.org/10.59639/asik.v1i1.9
Rohmah,  N.,  Elvira,  V.  F.,  &  Badrah,  S.  (2023).  Upaya pemberdayaan  masyarakat:  Rumah  sehat  bebas asap  rokok  di  kawasan  masyarakat  tropis.  *JMM (Jurnal  Masyarakat  Mandiri)*,  7(2),  1129-1137. https://doi.org/10.31764/jmm.v7i2.13240
Seni, W., Amalia, R., Amani, Z. R., Hikmah, N., Faihaa, P.,  Gustiana,  A.,  &  Rahmadani,  S.  (2024). Gambaran Prilaku Hidup Bersih Dan Sehat (PHBS) Rumah  Tangga  Di  Desa  Lam  Rukam  Kecamatan Peukan  Bada  Kabupaten  Aceh  Besar.  Jurnal Kesehatan Masyarakat Celebes, 5(01), 1-7.
Sri,  D.,  &  Margareta,  C.  (2020).  The  effect  of entrepreneurship  training,  the  ability  to  use technology  and  education  on  the  productivity  of women  entrepreneurs  of  UMKM.  *Economic  and Education  Journal  (Ecoducation)*,  2(2),  142-158. https://doi.org/10.33503/ecoducation.v2i2.865
Sutarto,  S.,  Adila,  N.,  Sari,  R.,  &  Indriyani,  R.  (2023). Analisa  komplikasi  penyakit  infeksi  dan  riwayat berat-panjang  badan  saat  lahir  pada  kejadian stunting  balita  di  Indonesia.  *Jurnal  Niara*,  16(1), 149–166.
https://doi.org/10.31849/niara.v16i1.14044

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Tim PKM Mahasiswa, Ananta Yusra P. A., Shafra Octafa, Agsel Falana S. P.,
Moammer Kayada K., Melisa Anastasya, dan Citra Rizki

## Wardani
Publikasi ini dibiayai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia dengan Nomor Kontrak: 669/UN.17.L1/HK/2024 Pengabdian Pemberdayaan Berbasis Masyarakat Tahun Anggaran 2021.