## GIM DARING DARI WAKTU KE WAKTU (STUDI KASUS EMOTIKON PADA GIM THE GUNBOUND MOBILE)
Aditia Muara Padiatra
Jurusan Sejarah Kebudayaan Islam
IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Jawa Barat pos-el: aditiamuara@gmail.com Diterima: 25 Nov 2019 Direvisi: 29 Des 2019 Disetujui: 12 Januari 2020
Abstrak. Masyarakat Indonesia pada umumnya menyukai permainan. Permainan ini sendiri sifatnya bermacam-macam,  dari  yang  dapat  dimainkan  sendiri  ataupun  berkelompok,  dan  biasanya dipergunakan sebagai sarana untuk melepaskan stres ataupun untuk mengisi waktu senggang. Seiring dengan perkembangan teknologi, permainan pun mulai diganti dari yang sebelumnya berada pada area dunia nyata menjadi dunia maya (daring), permainan ini disebut sebagai gim daring, dan banyak dimainkan  oleh  berbagai  kalangan  di  masyarakat.  Merunut  kepada  fenomena  gim  daring,  penulis akan memfokuskan studi mengenai aspek ungkapan emosi yang divisualisasikan melalui pencitraan simbol-simbol  tertentu  sebagai  media  komunikasi  pada  salah  satu  gim  daring,  yaitu Gunbound Mobile. Hal  ini  menarik  karena  studi  mengenai  gim  daring  masih  terbilang  sedikit  di  Indonesia. Melalui  analisis  ikonografi  dan  ikonologi  yang  kemudian  dilakukan  untuk  membedah  tiap-tiap simbol tersebut, terlihat bahwa aspek komunikasi yang terjadi pada setiap pemain gim daring di dunia maya  tidak  hanya  melalui  teks  saja,  namun  ada  varian  lain  yaitu  melalui  unsur  simbolik  yang dicitrakan melalui gambar-gambar yang mewakili emosi atau perasaan-perasaan tertentu dari setiap pemainnya, hal ini tentunya menjadi fenomena yang menarik untuk dapat ditilik lebih lanjut.
Kata Kunci : Gim Daring; Visualisasi; Emosi; Emotikon.

## ONLINE GAME FROM TIME TO TIME CASE STUDY OF EMOTICONS IN THE GUNBOUND MOBILE GAME
Abstract. Every human being would like what is called a Game. This Game itself varies, from what can be played alone or in groups, and is usually used as a means to release stres or leisure. Along with the development of technology, the Game began to move from previously in the real world area (offline) to the virtual world (Online), this Game itself is what we commonly refer to now as online games, and many are played by various groups in the community. Referring to the phenomenon of this  online  game,  the  author  will  focus  on  studies  that  are  discussed  about  aspects  of  emotional expression that are visualized through imaging certain symbols as a medium of communication in one of the online game, namely Gunbound Mobile. This is interesting, because the study of online game  relatively  small  in  Indonesia.  Through  iconograph  and  iconology  analysis  which  is  then carried out to dissect each of these symbols, it can be seen that the communication aspect that occurs in every online game player in the virtual world is not only through text, but there are other variants, namely  through  symbolic  elements  imaged  through  pictures  that  represent  certain  emotions  or feelings of each player, this is certainly an interisting phenomenon to be traced further.
Keywords: Online Games; Visualization; Emotion; Emoticon

## PENDAHULUAN
Gim  atau  permainan  merupakan  sarana  masyarakat  dalam  melakukan  aktivitas  bermain  dalam konsepnya sebagai homo ludens ( Huizinga, J. 1949 ) atau manusia yang bermain.  Merunut kepada asal katanya, gim dapat diartikan sebagai “hiburan”, gim juga merujuk kepada pengertian sebagai “kelincahan  intelektual”  atau intellectual  playability .  Kata  “gim”  dapat  diartikan  sebagai  arena keputusan dan  aksi  pemainnya.  Ada  semacam  faktor-faktor  tertentu  dan  target  yang  ingin  dicapai oleh para pemainnya. Kelincahan intelektual pada tingkatan tertentu, merupakan ukuran sejauh mana gim itu menarik untuk dimainkan secara maksimal ( Tashia, n.d. ).
Perkembangan  kehidupan  di  dunia  sekarang,  media  merupakan  bagian  dari  keseharian  manusia. Interaksi yang terjadi antara media dan manusia hampir terjadi setiap saat penyimak, dapat dilihat sebagai suatu pola komunikasi dan terjadi pula pada berbagai sisi kehidupan, salah satunya adalah dalam bermain, dalam fitrahnya manusia sebagai yang bermain. ( Albar, 2011, Februari ) Pada  masa  kini  hantaran  untuk  melakukan  permainan  tidak  hanya  lagi  berada  pada  dunia  nyata, namun juga pada layar-layar komputer dan dunia maya, permainan pun kini menjadi berbagai macam bentuknya.  Salah  satu  gim  atau  permainan  yang  digemari  belakangan  ini  sesuai  dengan perkembangan  teknologi  yang  ada  adalah  gim  daring,  atau  yang  disebut  juga  sebagai  gim  yang berbasis daring, dimana para pemainnya, baik dua atau lebih dapat melakukan interaksi permainan melalui wadah elektronik dan disertai oleh jaringan internet dalam cakupan yang sangat luas. Gim daring merupakan permainan masa kini yang populer dimainkan oleh berbagai kalangan usia, baik oleh orang tua maupun usia muda, fenomena ini merupakan hasil dari kebudayaan manusia yang berkelindan dengan teknologi maju yang menyeruak di seluruh belahan dunia. McLuhan ( Tuela, M., Susilo,  D.,  2017 )    mengatakan  bahwa  kita  memiliki  hubungan  yang  dekat  dengan  teknologi,  Ia menyebutkan bahwasanya kita menciptakan teknologi, dan kemudian teknologi tersebut mengubah kita.  Hal  ini  pula  yang  kemudian  terjadi  dalam  jejaring  gim  daring,  dimana  manusia  yang memainkannya  atau homo  ludens terkadang menjadikan  arena  dalam  gim  daring  tersebut  sebagai dunia yang nyata, dan menganggap yang nyata di luar dunia gim tersebut adalah maya. ( Taylor, T.L. 2009 )

## 1. Gim Gunbound Mobile
Gambar 1. Latar Pembuka Gim Gunbound Mobile (Sumber: Dok. Pribadi Penulis)
Gunbound  Mobile ( Gambar  1 )  adalah  gim  daring  yang  muncul pada  tahun 2004, kemunculannya tersebut berawal dari gim komputer. Gim ini pada awalnya dipopulerkan oleh Softnyx , developer dari Korea  Selatan.  Gim  ini  merupakan  gim  daring  yang  pernah  populer  pada  era  tahun  2000-an  di Indonesia dan sebagai gim bergenre shooter atau tembak menembak dengan fitur slidescroll terbaik
( Anduril,  n.d. ).  Gunbound  versi  mobil  baru  muncul  pada  sekitar  tahun  2017  dalam  usahanya melanjutkan legacy dari  gim  legendaris  tersebut.  Di Gunbound  Mobile Softnyx masih  menjadi developer dari gim tersebut yang berkolaborasi dengan Dargom Studio ( Gambar 2 ). Bentuk permainan dalam gim ini adalah simulasi-balistik dimana para pemain melakukan permainan atas  2  tim  yang  melawan  dengan  melakukan  tembakan  apabila  gilirannya  tiba  dengan  kendaraan tempur yang dinamakan dengan mobil. Setiap mobil mempunyai keunikannya masing-masing, dan setiap pemain mempunyai avatar yang melekat, dimana tiap-tiap avatar tersebut mempunyai bonus status  yang  dapat  berguna  dalam  setiap  pertempuran  melawan  pemain  lain.  Kedua  kelengkapan tersebut, yakni mobil dan avatar dapat dibeli melalui mata uang Gold (istilah uang dalam permainan) yang  didapatkan  melalui  pertarungan,  ataupun  bisa  dibeli  melalui  uang  tunai,  yang  diperoleh menggunakan uang asli menggunakan voucer ( Gambar 3 ).
Gambar 2. Tampilan depan Gim Gunbound Mobile
(Sumber : Dok. Pribadi Penulis)
Hal yang juga menarik dalam permainan ini adalah ketergantungannya pada arah angin, dan kondisi wilayah  dimana  ke  2  tim,  baik  lawan  maupun  kawan  bermain.  Di  sisi  lain,  faktor  cuaca,  dimana kemunculan awan-awan bertanda tertentu, seperti awan dan petir juga memberikan hasil kerusakan yang  signifikan  bagi  tembakan  yang  dilakukan  oleh  mobile  yang  dikemudikan  para  pemain.  Ada banyak mobile lama yang diikutkan kembali pada gim Gunbound Mobile ini sehingga para pemain lawas dapat bernostalgia sembari memainkannya. Tidak hanya itu, gim daring ini sendiri kemudian juga ditambahkan dengan berbagai fitur baru yang menarik demi menyesuaikan dengan pasar  gim daring berbasis gawai yang marak sekarang.
Fitur-fitur  tersebut  antara  lain  berkisar  pada  penyederhanaan  sudut  tembakan  dan  kekuatan  pada tembakan yang ada, berbeda dengan Gunbound yang sebelumnya berada di komputer atau PC, kini kedua hal tersebut memiliki pedoman angka guna menjadi petunjuk yang dapat membantu kita untuk menentukan  akurasi  daripada  tembakan  kepada  lawan.  Namun,  meski  sudah  memiliki  petunjuk, bantuan  ini  sendiri  hanya  berlaku ketika  tidak  ada  angin yang berhembus  di  medan  pertempuran. Jadi,  dalam  hal  ini  para  pemain  tetap  harus  menghitung  arah  angin  yang  berhembus,  sehingga keseruan dalam permainan ini dapat terjaga. ( Anduril, n.d .) Sebagai sebuah gim daring yang sudah mempunyai  penggemar  lama  dan  pangsa  pasar  tetap  yang  jelas,  menarik  untuk dapat  ditilik  lebih lanjut permainan ini sebagai sebuah studi dalam mengejawantahkan pola komunikasi antar individu dalam wadah media daring, utamanya terhadap sesama pemain dalam sebuah gim daring.

## 1. Emosi dan Emotikon dalam Gim Gunbound Mobile
Secara etimologis, emosi berasal dari kata movere (latin), yang berarti “menggerakkan, bergerak”, ditambah dengan awalan e yang berarti “bergerak menjauh”. Emosi sendiri secara sederhana dapat dimaknai sebagai setiap kegiatan atau pergolakan pikiran, perasaan, nafsu, ataupun keadaan mental
yang  hebat  dan  meluap-luap  ( Coleman,  2000 ).  Emosi  merupakan  anasir  dasar  manusia  dalam berekspresi, hal ini lumrah dilakukan dan menjadi ciri khas dari setiap individu secara personal.
Gambar 3. Bentuk tampilan permainan dalam Gim Gunbound Mobile (Sumber: Dok. Pribadi Penulis)
Emosi ini dapat disebut juga sebagai perasaan dan terbagi-terbagi atas suasana hati yang melingkupi dari  individu  tersebut,  ada  sedih,  marah,  takut,  senang,  dan  lain  sebagainya.  Emosi  atau  perasaan sifatnya amat kompleks dan amat bergantung pada situasi dan kondisi dari personal terhadap sesuatu hal Emosi yang terungkap oleh manusia ini tentunya berbeda dengan emosi yang ada pada hewan ataupun  binatang  hidup  lainnya,  hal  ini  karena  emosi  dalam  konteks  manusia  biasanya  (dalam kategori tertentu) memakai dasaran akal dalam beberapa lakunya, hal ini sendiri merupakan kesatuan dasaran komunikasi paling awal yang menjadikan manusia dapat berinteraksi dengan manusia lain secara lebih manusiawi, dalam istilah yang lebih jelas, emosi memanusiakan manusia sebagai sebuah insan hidup berakal yang berbeda halnya dengan hewan ataupun dengan benda mati ( Baskara, A., Soetjipto, H.P, Atamimi, N., 2008 ).
Kini  berkat  adanya  perkembangan  teknologi,  di  mana  manusia  dalam  hal  ini  semakin  banyak bersentuhan dengan internet dan media daring. Penggunaan simbol-simbol tertentu sebagai jembatan dari suatu hal tertentu menjadi semakin sering pula dilakukan, hal ini sendiri untuk mengantisipasi pola komunikasi yang ada agar tidak kehilangan makna dalam rasa serta memberikan efek kedekatan. Dalam  permainan,  emosi  juga  sering  terjadi  dan  terungkap  dalam  beberapa  jenis  wadah  ,  seperti melalui  teks  ataupun  melalui  visual  gambar, dalam  konteks  gim  daring Gunbound  Mobile sendiri misalnya, emosi sering kali diungkapkan melalui emotikon (lihat KBBI, n.d. ) yang merupakan sarana satu-satunya dalam pengungkapan emosi yang dapat dilakukan oleh para pemain guna menanggapi hal-hal tertentu, seperti situasi ataupun kondisi tertentu ketika bermain ( Gambar 4 ). Emotikon sendiri merupakan  sebuah  simbol  atau  perlambang  yang  biasanya  merupakan  kombinasi  atas  gambar- gambar tertentu secara visual yang biasa digunakan untuk menggambarkan ekspresi manusia dalam wujud  emosi  atau  perasaan  tertentu.  Secara  etimologi  atau  asal  katanya  sendiri,  kata  “ emoticon ” berasal dari dua kata dalam bahasa inggris yaitu emotion yang berarti emosi dan icon yang berarti tanda ( Salamoon, D.K., 2016 ).

## METODE
Dilakukan  pembabaran  terkait  dengan  beberapa  emotikon  yang  menjadi  perlambang  dari  pada ungkapan emosi para pemain ketika melakukan  permainan. Hal ini sendiri menjadi menarik untuk dapat  melihat  pola  komunikasi  yang  terjadi  antar  para  pemain  dalam  sebuah  permainan  daring. Emotikon kemudian dibagi dan kemudian menjadi pengungkap beberapa emosi umum yang sering muncul,  seperti  sedih,  marah,  takut,  dan  senang.    Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  observasi
langsung  dan  penelusuran  data  daring  ( Valentina,  E.,  Sari,  W.P.  2018 ).  Teknik  pengolahan  dan analisis  data  yang  digunakan  adalah  teori  tiga  tingkat  analisis  makna  dari  Erwin  Panofsky  dalam bentuk penelaahan ikonografi dan ikonologi, dimana tingkatannya apabila di urai satu persatu antara lain  ialah  Deskripsi  pra-ikonografi,  analisa  ikonografi,  serta  interpretasi  ikonologi.  ( Panofsky,  E. 1955:41 ).
Gambar 4. Daftar Emotikon dalam Gim Gunbound Mobile (Sumber: Dok. Pribadi Penulis)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Emotikon Ungkapan Rasa Marah
Gambar 5. Emotikon Marah
(Sumber: Dok. Pribadi Penulis)
Merunut  pada  deskripsi  pra-ikonografi,  tergambar  sebuah  bentuk  beruang  berwarna  putih  yang menyemburkan  api  di  sekelilingnya  dan  bertuliskan I’m  livid (aku  marah)  ini  merupakan  bentuk ungkapan  luapan  rasa  marah  dalam  permainan  gim Gunbound  Mobile ,  pada  tahapan  ikonografi, ungkapan  simbolis  ini  biasanya  dilakukan  oleh  para  pemain  yang  merasa  kesal  ketika  permainan daring sedang berlangsung.
Pada tahap ikonologi, biasanya emotikon ini sendiri dikeluarkan oleh pemain ketika mereka merasa dirinya  terluka  banyak  akibat  serangan  yang  dilakukan  oleh  pemain  lain,  ataupun  karena  terkena serangan dari pemain lain yang merupakan rekan satu tim dari pemain tersebut ( Gambar 5 ).

## b. Emotikon Ungkapan Rasa Sedih
Merunut pada tahapan deskripsi pra-ikonografi, terlihat gambar beruang putih yang dimana matanya berair  cukup  deras  mengucur  ke  bawah  dengan  kata-kata  di  bawahnya  bertuliskan I`’m  crying . Berlanjut  pada  tahapan  ikonografi,  emotikon  sebagai  ungkapan  rasa  sedih  ini  sendiri  dalam  gim Gunbound  Mobile diwakili  oleh  gambar  di  atas,  emotikon  pertama  merupakan  perlambang  bagi pengungkapan rasa sedih para pemain.

## Gambar 6. Emotikon Sedih (Sumber: Dok. Pribadi Penulis)
Pada tahap ikonologi, biasanya emotikon ini keluar karena sang pemain pada akhirnya kalah dalam pertarungan,  ataupun  biasanya  emotikon  ini  digunakan  ketika  bertemu  dengan  lawan  yang mempunyai tim yang cukup kuat, sehingga dianggap sudah dipastikan kalah ( Gambar 6 ).

## c. Emotikon Ungkapan Rasa Takut
Merunut pada tahapan deskripsi pra-ikonografi, tergambar sebuah emotikon dari beruang putih yang seakan bermuka muram sembari menengadahkan kedua tangannya dengan latar bertuliskan no, no, no ... (tidak, tidak, tidak...). Pada tahapan ikonografi, emotikon ini sendiri mewakili ungkapan rasa takut seperti cemas, gugup, serta khawatir ( Ihsan, M. 2010 ) pada gim Gunbound Mobile . Pada tahapan ikonologi, gambar ini mendeskripsikan ungkapan rasa takut yang dihadapi para pemain ketika pemain lawan sedang akan melakukan tembakan kepada dirinya, ataupun ketika melihat rekan satu tim sedang dalam keadaan kritis oleh pemain lawan ( Gambar 7 ).
Gambar 7. Emotikon Takut (Sumber: Dok. Pribadi Penulis)

## d. Emotikon Ungkapan Rasa Senang
Merunut  pada  tahapan  deskripsi  pra-ikonografi,  tergambar  seekor  beruang  berwarna  putih  yang seakan tertawa terbahak-bahak dengan tangan yang bertolak pinggang, di bawahnya terdapat tulisan Ha  ha  ha... yang  menandakan bahwa  sang beruang  sedang  tertawa  terbahak-bahak.  Pada tahapan ikonografi, gambar ini mewakili akan perasaan senang dari para pemain pada gim Gunbound Mobile . Pada tahapan ikonologi, emotikon ini sendiri biasanya dikeluarkan oleh para pemain yang merasa lucu atas hal-hal tertentu, seperti pada kejadian pemain lawan yang tembakannya mengenai rekan timnya  sendiri,  ataupun  karena  merasa  jemawa  atas  posisi  timnya  yang  sedang  menguntungkan ketika permainan sedang berlangsung ( Gambar 8 ).
Gambar 8. Emotikon Senang (Sumber: Dok. Pribadi Penulis)

## KESIMPULAN
Sebagai sebuah gim daring atau gim berbasis internet, gim Gunbound Mobile mempunyai latar dan cara  komunikasi  tersendiri  dalam  mewadahi  ungkapan  perasaan  atau  emosi  para  pemainnya.  Dari temuan  yang  didapatkan  dari  hasil  penelitian  tersebut, Gunbound  Mobile berupaya  melakukan penciptaan komunikasi antar pemain melalui  simbol-simbol tertentu dalam bentuk emotikon yang mewakili masing-masing ungkapan emosi atau perasaan, seperti perasaan marah, sedih, takut, serta senang  dari  setiap  pemain  ketika  berada  di  dalam  permainan  atau in  game .  Merunut  pada  telaah ikonografi dan ikonologi yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa emotikon-emotikon yang dibuat digunakan oleh pemain gim untuk mewakili perasaannya melalu simbol/ikon emotikon yang terdapat pada  tampilan  permainan  juga  tidak  lepas  dari  kepentingan developer atau  perusahaan  gim  untuk dapat membuat permainannya menjadi lebih hidup dan menarik. Hal ini dilakukan agar gim tersebut mempunyai nilai tambah dan membuat permainan yang ada tidak membosankan untuk dimainkan oleh para pemainnya, baik pemain lawas yang sudah lama mengenal  gim Gunbound Mobile sejak gim tersebut dimainkan pada layar komputer ataupun pemain yang baru saja mengetahui adanya gim berbasis shooting besutan Softnyx dan Dargom Studio tersebut.

## REFERENSI
Baskara, A., Soetjipto, H., & Atamimi, N. (2015). Kecerdasan Emosi Ditinjau Dari Keikutsertaan
Dalam Program Meditasi. Jurnal Psikologi, 35(2), 101 – 115. doi:https://dx.doi.org/10.22146/jpsi.7947. Albar, D. (2011). Struktur Dan Proses Komunikasi Dalam Poster Pemanasan Global Victor Van Gasbeek. VISUALITA  Jurnal  Online  Desain  Komunikasi  Visual , 3 (1).  doi: https://doi.org/10.33375/vslt.v3i1.1096.
Anduril. (n.d.). Gunbound M! Nostalgia Klasik Game Shooter Pertama di Indonesia. Diambil pada 30  Oktober  2019  dari  https://jurnalapps.co.id/gunbound-m-nostalgia-klasik-Game-shooter- pertama-di-indonesia-12320.
Coleman, D. (2000). Emotional Intelligence (Kecerdasan emosional mengapa lebih penting dari IQ) . Jakarta: PT Gramedia Utama.
KBBI Daring. (n.d.). Diambil 30 Oktober 2019, dari https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/emotikon . Valentina, E., Sari, W. P. (2018). Studi Komunikasi Verbal dan Non Verbal Game Mobile Legends:
Bang-Bang. Koneksi , 2 (2), 300–306. doi: http://dx.doi.org/10.24912/kn.v2i2.3899. Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: A Study of Play Element in Culture . English: Routledge. Ihsan,  M.  (2010,  June  15).  Efektivitas  Dakwah  Dalam  Mengembangkan  Kognitif-Fungsional Audiens: Suatu Pendekatan Psikologi Sosial. Hunafa: Jurnal Studia Islamika, 7(1), 91-106. doi: https://doi.org/10.24239/jsi.v7i1.112.91-106.
Tuela, M., Susilo, D. (2017, Juni). Hyperreality: Pemaknaan dalam Penggunaan Game Pokemon Go. Jurnal Kajian Media , 1 (1), 1–15. doi: https://dx.doi.org/10.25139/jkm.v1i1.155. Panofsky,  E.  (1955). Meaning  in  the  Visual  Arts :  Papers  in  and  on  Art  History .  New  York: Doubleday Anchor Books.
Salamoon,  D.  K.  (2016).  Sticker  LINE,  Sebuah  Jembatan  Simbolik  Teknologi  Interaksi  Manusia dalam  Media  Komunikasi. Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual Nirmana, 16 (1),  16.  doi: https://doi.org/10.9744/nirmana.16.1.12-17.
Taylor, T.L., (2009). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . Cambridge, London: The MIT Press.
Tashia. (n.d.). Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Diambil 30 Oktober 2019 dari https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di- indonesia/ .