## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128

## Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Gerbang Logika Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer
Mochammad Machlul Alamin 1 , Hendrawan Armanto 2 , Indra Maryati 3
1 Program Studi Teknologi Informasi, Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya, Surabaya, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya, Surabaya, Indonesia
3 Program Studi Sistem Informasi Bisnis, Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya, Surabaya, Indonesia Email: 1 mochammadmachlul@gmail.com, 2 hendrawan@stts.edu, 3 maryati@stts.edu Email Penulis Korespondensi: mochammadmachlul@gmail.com
Abstrak −Gerbang Logika adalah Salah satu materi pada mata pelajaran Sistem Komputer tingkat SMK kelas X. Namun hingga saat ini media pembelajaran hanya menggunakan buku materi ajar, slide power point dan simulasi manual menggunakan papan tulis. Sementara materi tentang gerbang logika ini sangat sulit jika tidak di simulasikan secara langsung karena berhubungan langsung dengan interaksi input dan output pada masing-masing gerbang logika. Selama menggunakan media buku ajar dan simulasi  manual  ini  siswa  sulit  untuk  memahami  materi  tentang  gerbang  logika  ini.  Kelebihan  dari  pembelajaran  yang memanfaatkan Augmented Reality ini adalah tampilan yang menarik dan menampilkan objek 3D gerbang logika beserta tombol input  yang  bisa  digunakan  untuk  berinteraksi  secara  langsung  dan  outputnya  juga  berupa  objek  3D  lampu,  dengan  adanya teknologi Augmented Reality ini akan sangat membantu dan berguna untuk mensimulasikan gerbang logika secara langsung dan mudah difahami oleh siswa. Animasi gerbang logika 3D dibuat menggunakan aplikasi 3D Blender dan proses Augmented Reality dibuat  dengan  menggunakan  Unity  dan  Library  Vuforia  SDK.  Aplikasi  pembelajaran  gerbang  logika  ini  telah diaplikasikan  kepada dua  kelas  yaitu  kelas kontrol  dan kelas  eksperimen.  Dari hasil pengujian Pre  Test dan Post  Test yang telah  dilakukan,  untuk  kelas  kontrol  memiliki  presentase  kenaikan  22,0%,  sedangkan  untuk  kelas  eksperimen  memiliki presentase  kenaikan  33,4%.  Dengan  demikian  aplikasi  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran gerbang logika di tingkat SMK kelas X.
Kata Kunci: Gerbang Logika, Augmented Reality , Sistem Komputer, Media Pembelajaran, Android
Abstract −Logic Gate is one of the materials in the subject of Computer Systems at the level of SMK in class X. However, until  now the learning media  only  uses textbooks,  power  point  slides  and  manual  simulations  using  blackboards.  While the material about logic gates is very difficult if it is not directly simulated because it is directly related to the interaction of inputs and outputs at each logic gate. During the use of textbooks and manual simulation media students find it difficult to understand the material about this logic gate. The advantage of learning that utilizes augmented reality is an attractive display and displays 3D logic gate objects and input buttons that can be used to interact directly and the output is also in the form of 3D lamp objects, with  this  augmented  reality  technology  will  be  very  helpful  and  useful  for  simulating  the  gate  logic  is  directly  and  easily understood  by students.  3D logic  gate animations are created  using  the  3D  Blender  application  and the  Augmented  Reality process  is  created  using  the  Unity  and  Vuforia  SDK  Library.  This  logic  gate  learning  application  has  been  applied  to  two classes, namely the control class and the experimental class. From the results of the Pre Test and Post Test that have been done, the control class has a 22.0% increase in percentage, while the experimental class has a 33.4% increase in percentage. Thus the learning  application that  utilizes  Augmented  Reality  technology can  be  applied as a medium  for  learning logic  gates  at  the vocational level of class X.
Keywords : Logic Gate, Augmented Reality , Computer System, Learning Media, Android

## 1. PENDAHULUAN
Di era modern saat ini kehadiran teknologi membawa dampak yang sangat signifikan, peran teknologi memberikan solusi untuk mengatasi  berbagai  permasalahan  yang ada.  Salah  satu  teknologi  terbaru  yang ada  saat  ini  adalah teknologi Augmented Reality yang bisa memunculkan objek 3D pada ponsel cerdas, sehingga cocok digunakan sebagai  salah  satu  alternatif  pada  suatu  metode  pembelajaran  yang  asyik,  interaktif,  menarik,  dan  dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Salah  satu  kelebihan  teknologi  Augmented  Reality  adalah dapat  digunakan  untuk  membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pengenalan dan pemahaman suatu obyek[1], Salah satu kelebihan yang diterapkan dalam  proses  pembelajaran  yaitu  untuk memperlihatkan  objek atau  situasi  yang tidak dapat terlihat langsung  oleh  siswa[2].  Sayangnya  masih  belum  banyak  ditemukan  pada  pembelajaran  gerbang  logika  yang menerapkan teknologi Augmented Reality ini.
Kebanyakan  sumber  belajar  saat  ini masih  menggunakan buku  ajar  Sistem  Komputer  SMK  kelas  X[3], serta masih menggunakan power point dan menggunakan papan tulis untuk simulasi pada pembelajaran gerbang logika. Sehingga siswa cenderung tidak fokus pada pembelajaran dan lebih tidak tertarik pada pembelajaran yang manual. Melihat permasalahan tersebut diatas maka dilakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mempermudah proses  pembelajaran  gerbang  logika  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality berbasis android ini sebagai  alternatif  metode  pembelajaran  dan  simulasi  gerbang  logika  dilakukan  secara  langsung  sehingga diharapkan mempermudah daya ingat siswa dan dapat langsung memahami simbol setiap gerbang logika beserta interaksi input dan output pada setiap gerbang logika.
Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  relevan  dengan  penelitian  ini  antara  lain  seperti  penelitian  dari  R Hutahaean,  R.R  Isnanto,  K  Teguh  Martono  “Perancangan  Aplikasi  Multimedia  Untuk  Pembelajaran  Gerbang

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128
Logika Menggunakan Augmented Reality”[4], Penelitian yang lain seperti penelitian dari H Setiahadi, E Setyati dan  E  Irawati  Setiawan,  “Pembelajaran  Ikatan  Molekul  Dalam  Pelajaran  Kimia  Menggunakan  Augmented Reality”[5], Penelitian yang lain seperti penelitian dari R Mauludin, A  Srimurdianti Sukamto dan H Muhardi, “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Pada  Manusia  dalam  Mata Pelajaran Biologi”[6]. Penelitian yang lain seperti penelitian dari A Pramono dan M D Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan”[7].

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Kerangka Penelitian
Adapun kerangka penelitian pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1 sebagai berikut.
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Penjelasan kerangka penelitian pada Gambar 1 diatas adalah sebagai berikut :
a. Studi  Literatur,  mencari  dan  mempelajari  literatur  dari  buku,  jurnal,  serta  penelitian  sebelumnya  yang berkaitan dengan penelitian ini. Salah satu buku yang menjadi literatur adalah buku ajar mata pelajaran Sistem Komputer SMK Kelas X.
b. Perancangan  Aplikasi,  dalam  perancangan  aplikasi  pada  penelitian  ini  mencakup  beberapa  tahapan,  yaitu perancangan objek 3D, perancangan marker, perancangan tampilan aplikasi ( User Interface ) serta pembuatan soal Pre Test dan soal Post Test .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128
c. Pembuatan Aplikasi, setelah pada tahap perancangan aplikasi telah selesai maka pada tahap selanjutnya yaitu pembuatan aplikasi yang menggunakan Software Unity 3D .
d. Pembagian Kelompok
Adapun yang menjadi responden dalam penelitian ini merupakan siswa SMK kelas X yang berjumlah 60 siswa yang terdiri dari dua kelas. Dari dua kelas ini akan dibagi menjadi dua kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen.  Kelas  kontrol  adalah  kelas  yang  pembelajaran  gerbang  logika  tidak  menggunakan  aplikasi augmented reality, sedangkan kelas eksperimen adalah kelas yang pembelajaran gerbang logika menggunakan aplikasi Augmented Reality . Pada Tabel 1 dijelaskan profil dari responden.
Tabel 1. Profil Responden No Responden Kelompok Jumlah Siswa 1 Kelas X TKJ 1 Laki-Laki = 12 siswa Perempuan = 18 siswa Kelas Kontrol 30 siswa 2 Kelas X TKJ 2 Laki-Laki = 11 siswa Perempuan = 19 siswa Kelas Eksperimen 30 siswa e. Pre Test dan Post Test
Pre Test adalah Soal yang diujikan kepada seluruh siswa yang terdiri dari dua kelompok kelas tersebut. Soal Pre Test diujikan sebagai Latihan dan diujikan sebelum diajarkan materi gerbang logika. Post Test adalah Soal yang diujikan kepada seluruh siswa yang terdiri dari dua kelompok kelas tersebut. Soal Post Test diujikan sebagai Latihan dan diujikan sesudah diajarkan materi gerbang logika. Soal Pre Test dan Post Test terdiri dari 20 sampel pertanyaan. Jawaban benar diberi nilai 5, sedangkan jawaban salah diberi nilai 0.
f. Hasil  Penelitian,  dari  penelitian  ini  dapat  dihasilkan  berupa  aplikasi  yang  telah  dibuat  ini  apakah  dapat membantu  atau  tidak  membantu  dalam  proses  pembelajaran  rangkaian  logika  pada  mata  pelajaran  Sistem Komputer SMK Kelas X. Dengan membandingkan hasil nilai Pre Test dan hasil Post Test siswa pada masing- masing kelompok kelas, yaitu pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Jika hasil kenaikan nilai lebih besar kelas eksperimen daripada kelas kontrol maka aplikasi pembelajaran gerbang logika menggunakan Augmented Reality ini dapat membantu proses pembelajaran. Jika hasil kenaikan nilai lebih besar kelas kontrol daripada kelas eksperimen maka aplikasi pembelajaran gerbang logika menggunakan augmented reality ini tidak dapat membantu proses pembelajaran.
2.2 Blok Diagram
Gambar 2. Blok Diagram
Gambar 2 merupakan Blok Diagram dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality pembelajaran gerbang logika. Pembuatan  aplikasi  pembelajaran  ini  dimulai  dengan modeling  3D objek.  Objek  dibuat  sesuai  dengan  materi pembahasan yaitu gerbang logika 1 input yakni gerbang NOT. Gerbang logika 2 input yakni gerbang AND, OR, NAND, NOR, XOR, dan XNOR. Objek yang sudah selesai dibuat, akan diberi button seperti halnya saklar 0 dan 1 pada input masing-masing gerbang logika, sehingga sebagai interaksi input yang bisa diubah antara 0 dan 1.

## 2.3 Augmented Reality
Augmented Reality adalah sebuah teknik yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam  sebuah  lingkup  nyata.[8]. Augmented  Reality adalah sebuah pendekatan  untuk memvisualisasikan maya diatas  citra  fisik  dan  memanipulasi  informasi  maya  melalui  interaksi  dengan  objek  realworld[9]. Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat  oleh  komputer  sehingga  batas  antara  keduanya  menjadi  sangat  tipis.  Sistem  ini  lebih  dekat  kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian, 2012)[10].

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128

## 2.4 Unity 3D
Software Unity 3D merupakan Game Engine atau software yang digunakan untuk membuat Video Game . Unity 3D sendiri dikembangkan oleh Unity Technologies . “ Unity adalah sebuah Game Engine yang memungkinkan baik perseorangan maupun tim untuk membuat sebuah Game 3D dengan mudah dan cepat”.
2.5 Vuforia
Vuforia merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented Reality pada android . Vuforia menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via API ( Developer Vuforia )[11].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Marker
Pada penelitian pembelajaran gerbang logika menggunakan Augmented Reality ini menggunakan marker based augmented reality sebagai penanda. Dengan menggunakan marker sebagai penanda untuk menampilkan objek 3D ke  dalam  kamera Augmented  Reality .  Marker  yang  telah  didesain  akan  dimasukkan  ke  dalam image  target database yang ada pada vuforia [12]. Marker yang digunakan dalam penelitian ini adalah marker gerbang logika dasar satu input dan gerbang logika dasar dua input seperti yang ditunjukkan pada gambar 3 dibawah. Marker ini berfungsi  untuk  dibaca  dan  kenali  oleh  kamera  lalu  dicocokkan  dengan  template  pada ARToolkit .  Setelah  itu kamera akan memunculkan gambar objek 3D gerbang logika beserta tombol input berupa 0 dan 1 seperti halnya saklar pada umumnya.
a)
b)
Gambar 3. a). Gerbang Logika 1 input;  b). Gerbang Logika 2 input

## 3.2 Implementasi Objek 3D
Pada penelitian ini proses pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi Blender versi 2.81 . Objek 3D akan muncul pada layar ketika marker yang sudah didaftarkan sudah berhasil diidentifikasi. Objek 3D akan muncul berbeda- beda sesuai marker yang dikenali oleh kamera. Hasil dari pembuatan objek 3D seperti Gambar 4.
a) b)
Gambar 4. a). Hasil Pembuatan Objek 3D 1 input;  b). Hasil Pembuatan Objek 3D 2 input

## 3.3 Implementasi Aplikasi
Berikut merupakan hasil dari tampilan aplikasi pembelajaran gerbang logika dengan Augmented Reality berbasis android yang dipasang pada perangkat smartphone pada resolusi layar 1440 x 720 pixels :

## A. Halaman Splashscreen
Ketika aplikasi pembelajaran gerbang logika menggunakan Augmented Reality ini dijalankan, maka akan muncul halaman splashscreen seperti pada Gambar 5. Halaman splashscreen ini akan muncul selama 1.5 detik.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128
Gambar 5. Tampilan Halaman Splashscreen

## B. Halaman Menu Utama
Pada  halaman menu  utama  ini  terdapat  simbol aplikasi  dan  nama  aplikasi  serta  tiga  tombol  utama yaitu  Menu Mulai, Menu Tentang, dan  Menu Keluar. Tampilan Halaman Menu Utama  pada aplikasi pembelajaran gerbang logika menggunakan Augmented Reality seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama

## C. Halaman Mulai
Pada saat menu mulai ditekan, maka aplikasi akan secara langsung menampilkan kamera Augmented Reality yang belum  mendeteksi marker dan  belum memunculkan  objek 3D,  Pada  saat  user  mengarahkan  kamera  ke marker yang  sudah  terdaftar  maka  kamera  secara  langsung  akan  mengidentifikasi marker dan  langsung  menampilkan objek 3D sesuai marker yang dikenali[13]. Pada saat objek 3D muncul, secara langsung juga muncul tombol input 0 dan 1 seperti halnya saklar. Jika tombol 0 ditekan, maka akan berubah menjadi 1 begitu pula sebaliknya jika tombol 1 ditekan maka akan berubah menjadi 0. Tombol On Off sebelah kanan berfungsi untuk keluar dari aplikasi dan tombol layar warna biru berfungsi untuk kembali ke menu utama.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128
a) b)
Gambar 7. a) Saat marker sudah terdeteksi; b) Saat tombol ditekan

## D. Halaman Tentang
Pada halaman tentang, berisi penjelasan aplikasi Augmented Reality pembelajaran gerbang logika. Serta tombol kembali. Jika tombol kembali ditekan maka akan langsung kembali ke menu utama. Halaman tentang seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. a) Tampilan Halaman Tentang

## 3.4 Hasil Pengujian
Siswa  pada  kelompok  kelas  eksperimen  melakukan  pembelajaran  gerbang  logika  menggunakan  aplikasi Augmented Reality sebelum melakukan Post Test agar siswa dapat memahami bentuk gerbang logika 1 input dan bentuk-bentuk gerbang logika 2 input beserta interaksi input dan outputnya seperti ditunjukkan pada Gambar 9.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128
Gambar 9. Siswa kelompok eksperimen menjalankan aplikasi AR pembelajaran gerbang logika
Pertama  yang  dilakukan  dalam  pengujian  adalah  memberikan  soal Pre  Test kepada  kedua  kelompok  yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen mengenai soal-soal gerbang logika. Soal Pre Test tersebut dengan jumlah soal yang sama dengan waktu yang sama. Selanjutnya, kelompok kontrol diberikan pembelajaran gerbang logika secara manual yaitu menggunakan buku ajar Sistem Komputer SMK kelas X dan menggunakan papan tulis sebagai  percobaan,  untuk  kelompok  eksperimen  sistem  pembelajaran  gerbang  logika  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality dan  selanjutnya  kedua  kelompok  tersebut  diberikan  ujian Post  Test .  Total  nilai Pre  Test dibandingkan dengan total nilai Post Test kemudian dihitung presentase kenaikan nilai dari Pre Test dan nilai dari Post Test . Berikut adalah grafik presentase kenaikan nilai dan grafik nilai rata-rata Pre Test dan post Test.
Gambar 10. Grafik presentase kenaikan nilai
Gambar 11. Grafik nilai rata-rata Pre Test dan Post Test
3.4 Analisis Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian Pre Test dan Post Test , untuk kelompok siswa yang sistem pembelajarannya secara manual yaitu menggunakan Buku Sistem Komputer SMK Kelas X dan papan tulis sebagai media pembelajarannya diperoleh  nilai  rata-rata  57,50  untuk  Pre Test  dan  nilai  rata-rata  70,17 untuk  nilai Post  Test ,  Sedangkan  untuk kelompok siswa yang sistem pembelajarannya menggunakan aplikasi Augmented Reality diperoleh nilai rata-rata
22.0% 33.4% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Presentase Kenaikan Nilai 57.50 60.83 70.17 81.17 0.00 20.00 40.00 60.00 80.00 100.00 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Nilai Rata-Rata Pre Test dan Post Test Pre Test Post Test

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2128
60,83 untuk Pre Test dan nilai rata-rata 81,17 untuk nilai Post Test . Untuk presentase kenaikan nilai dari Pre Test dan Post  Test ,  untuk  kelompok  kelas  kontrol  mendapatkan  nilai  kenaikan  sebesar  22  %,  sedangkan  untuk kelompok kelas eksperimen mendapatkan nilai kenaikan sebesar 33,4%. Perbedaan presentase kenaikan nilai ini dipengaruhi oleh media belajar dari masing-masing kelompok kelas. Dimana saat pengujian dilakukan, kelompok eksperimen terlihat lebih tertarik dan lebih semangat dalam belajar gerbang logika. Sedangkan kelompok kontrol terlihat lebih cepat bosan saat belajar dan tidak fokus.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian aplikasi, dapat diambil kesimpulan bahwasannya Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Gerbang Logika pada mata pelajaran Sistem Komputer SMK kelas X ini telah berhasil dibuat,  diimplementasikan  dan  digunakan  dalam  ujicoba  kepada  dua  kelas  yaitu  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Dari  hasil  pengujian Pre  Test dan Post  Test yang  telah  dilakukan,  untuk  kelas  kontrol  memiliki presentase kenaikan nilai sebesar 22,0%, sedangkan untuk kelas eksperimen memiliki presentase kenaikan  nilai sebesar  33,4%  yang  berarti  kelompok  kelas  eksperimen  (kelas  yang  sistem  pembelajarannya  menggunakan aplikasi Augmented Reality gerbang logika) memiliki presentase kenaikan nilai yang lebih tinggi dari kelompok kelas  kontrol  yang  sistem  pembelajarannya  tidak  menggunakan Augmented  Reality gerbang  logika.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  dengan  teknologi Augmented  Reality ini  dapat  membantu  dalam proses  pembelajaran  Gerbang  Logika  pada  mata  pelajaran  Sistem  Komputer  SMK  kelas  X.  Aplikasi  ini  perlu dikembangkan lagi dengan penambahan Quiz pada aplikasi sebagai Latihan soal bagi siswa dan perlu dilakukan pengembangan  aplikasi pada fitur tampilan agar lebih responsif dengan menyesuaikan pada versi android yang terbaru.

## REFERENCES
[1] R. Azuma, M. Billinghurst, and G. Klinker, “Special section on mobile augmented reality,” Comput. Graph. , vol. 35, no. 4, pp. vii–viii, 2011, doi: 10.1016/j.cag.2011.05.002.
[2] F. Ozdamli and D. Karagozlu, “Preschool teachers’ opinions on the use of augmented reality application in preschool science education,” Croat. J. Educ. , vol. 20, no. 1, pp. 43–74, 2018, doi: 10.15516/cje.v20i1.2626.
[3] Y.  Y.  Yalinda  and  Noviana, Sistem  Komputer  C1  (Dasar  Bidang  Keahlian  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi SMK/MAK) , Seri HOTS. Surakarta: CV Mediatama Anggota IKAPI No. 023/JTE/00, 2018.
[4] R.  Hutahaean,  R.  R.  Isnanto,  and  K.  T.  Martono,  “Perancangan  Aplikasi  Multimedia  Untuk  Pembelajaran  Gerbang Logika  Menggunakan  Augmented  Reality,” J.  Teknol.  dan  Sist.  Komput. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  125–131,  2016,  doi: 10.14710/JTSISKOM.3.1.2015.125-131.
[5] H.  Setiahadi,  E.  Setyati,  and  E.  I.  Setiawan,  “Pembelajaran  Ikatan  Molekul  Dalam  Pelajaran  Kimia  Menggunakan Augmented Reality,” vol. 1, no. 2, pp. 80–86, 2017.
[6] R.  Mauludin,  A.  S.  Sukamto,  and  H.  Muhardi,  “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform. , vol. 3, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.26418/jp.v3i2.22676.
[7] A.  Pramono  and M.  D.  Setiawan,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Buah- Buahan,” INTENSIF  J.  Ilm.  Penelit.  dan  Penerapan  Teknol.  Sist.  Inf. ,  vol.  3,  no.  1,  p.  54,  2019,  doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.
[8] R. S. Andre Kurniawan Pamoedji, Maryuni, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity . Jakarta: PT. Elex Media Computindo, 2017.
[9] J. White, D. C. Schmidt, and M. Golparvar-Fard, “Applications of Augmented Reality,” Pro Android Augmented Reality , vol. 102, no. 2. pp. 1–12, 2012, doi: 10.1007/978-1-4302-3946-8_1.
[10]  P. W. Aditama, I. N. W. Adnyana, and K. A. Ariningsih, “Augmented Reality dalam Multimedia Pembelajaran,” Pros. Semin. Nas. Desain dan Arsit. , vol. 2, no. July, pp. 176–182, 2019.
[11]  M. A. B. Rini Agustina, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Candi Â Candi Di Malang Raya Berbasis Mobile Android,” Bimasakti , vol. 1, no. 5, pp. 1–6, 2017.
[12]  I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,” J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana , vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[13]  A. C. Manuputty, “Perancangan Augmented Realty Media Markerless Point Of Interest dalam Memberikan Informasi Gedung Berbasis Android (Studi Kasus : Universitas Kristen Satya Wacana,” J. Inform. , vol. 11, no. 2, pp. 31–39, 2017, doi: 10.26555/jifo.v11i2.a6236.