## MOTIVASI DAN PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PECANDU GAME ONLINE MOBILE LEGENDS: BANG BANG DI KOTA BANJARMASIN
Muhammad Rezeki 1) , Siswanto Rawali 2) , Muhammad Muthahari Ramadhani 3) 1,2,3) Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Lambung Mangkurat Banjarmasin Alamat Email: 1) rizky.bob98@gmail.com 2) Siswantorawali@yahoo.com
3) muthahhari.ramadhani@ulm.ac.id

## ABSTRAK
Kecanduan game online bisa dialami siapa saja, baik anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. Padahal, bermain  game  bisa  menjadi  hal  yang  menyenangkan  untuk  mengatasi  stres.  Namun,  jika  dilakukan  secara berlebihan,  kebiasaan  ini  bisa  berdampak  buruk  bagi  penderitanya.  Tujuan  Penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  bagaimana  motivasi  dan  perilaku  pecandu game  online Mobile  Legends:  Bang-Bang  (MLBB)  di Kecamatan  Banjarmasin  Utara  Kota  Banjarmasin.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  Deskriptif Kualitatif. Teknik Pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dan dokumentasi.
Hasil penelitian menyatakan motivasi bermain pecandu game online MLBB di dasari dengan 3 hal, yang pertama untuk memperoleh hubungan relasi pertemanan yang dianggap sepemikiran, kedua untuk meningkatkan keterampilan  bermain  agar  bisa  menjadi  pemain  Professional,  dan  terakhir  untuk  mengejar  Rank  Point  dan MMR yang tinggi agar bisa disegani pemain lainnya serta memperoleh ketenaran dalam bermain game dengan menghasilkan  konten-konten  yang  menarik.  Perilaku  komunikasi  interpersonal  pecandu game  online MLBB pada  umumnya  terbilang  kurang  efektif  dan  masuk  ke  dalam  sikap  introvert  karena  kurangnya  rasa  ingin bersosialisasi dan tidak peduli dengan orang lain lingkungan disekitar. Untuk pecandu lainnya masuk ke dalam kategori  sikap  Ekstrovert,  mereka  cukup  terbuka  melakukan  komunikasi  interpersonal  dengan  orang dilingkungannya.
Kata Kunci: Motivasi, Perilaku Komunikasi, Interpersonal Communication, Game Online

## ABSTRACT
Addiction  to  online  games  can  be  experienced  by  anyone,  both  children,  teenagers,  to  adults.  In  fact,  playing games can be a fun thing to deal with stress. However, if done excessively, this habit can be bad for the sufferer. The  purpose  of  this  study  was  to  find  out  how  the  motivation  and  behavior  of  online  game  addicts  Mobile Legends:  Bang-Bang (MLBB)  in  North  Banjarmasin  District,  Banjarmasin  City.  This  study  uses  a  qualitative descriptive research method. Data collection techniques used are interviews, observation, and documentation. The results of the study stated that the motivation to play MLBB online game addicts is based on 3 things, firstly to obtain friendly relations that are considered like-minded, secondly to improve playing skills so that they can become  Professional  players,  and  finally  to  pursue  high  Rank  Point  and  MMR  so  that  they  can  be  respected. other players and gain fame in playing the game by producing interesting content. Interpersonal communication behavior of MLBB online game addicts is generally less effective and enters into an introverted attitude because of  a  lack  of  desire  to  socialize  and  do  not  care  about  other  people  in  the  environment around  them.  For other  addicts  who  fall  into  the  category  of  extrovert  attitude,  they  are  quite  open  to  interpersonal communication with people in their environment.
Keywords: Motivation, Communication Behavior, Interpersonal Communication, Online Game

## PENDAHULUAN
Dalam  ranah  sosial,  seorang  dapat  memastikan  jati  dirinya  dari  caranya  berinteraksi  terhadap orang. Interaksi yang dilakukan kepada orang lain mampu sebagai nilai tersendiri untuk diri seorang. Pecandu game online bisa dikatakan memiliki watak serta sikap yang unik terhadap kehidupan sosial, sebab  para  pecandu  permainan  online  kerap  kali  berhubungan  dengan  sahabat  satu  regu  maupun musuh  yang  terletak  didalam  permainan.  Interaksi  yang  dicoba  para  pecandu  permainan  online  ini memiliki tingkah laku yang berbeda, semacam watak cuek, sopan, serta agresif terhadap orang lain.
Banyaknya interaksi yang dicoba di dalam permainan tersebut membuat keahlian serta interaksi dengan  orang  yang  terletak  diluar  permainan  juga  jadi  berbeda-  beda.  Rahmadina  (2013) mengemukakan  kegagalan  penyesuaian  sosial  seorang  disebabkan  kegiatan  permainan  online kesimpulannya  berakibat  pada  tidak  terdapatnya  kegiatan  bersosialisasi  serta  komunikasi  dengan orang lain. Kecanduan permainan online hendak sangat mempengaruhi dengan style komunikasi yang dicoba. Komunikasi yang dicoba pecandu permainan online bisa terjalin dengan fitur voice chat yang terdapat di dalam permainan, dengan terdapatnya fitur tersebut bisa mempermudah penggunanya buat silih berbicara dengan pemain yang lain.
Lewat komunikasi yang dicoba dengan fitur voice chat tersebut, para pecandu permainan online pula  dapat  memperoleh  sahabat  ataupun  kedekatan  yang  nantinya  hendak  terus  bersinambung  ke kehidupan tampaknya. Hendak namun, komunikasi pecandu terhadap lingkungannya juga jadi kurang dicoba sebab fokus mereka yang selalu mau memainkan permainan online serta dikira lebih gampang melaksanakan  komunikasi  secara  online  tanpa  wajib  bersusah  payah  ketemu  dengan  orang  yang diajaknya berbicara. Popularitas permainan online terus menjadi terkenal bersamaan tahunnya, perihal tersebut membuat seluruh orang di bermacam belahan dunia cenderung memahami permainan online. Salah  satu  permainan  online  yang  sangat  terkenal  diberbagai  golongan  di  Indonesia  merupakan Mobile  Legends:  Bang  Bang  (MLBB).  Dilansir  dari  web  esportnesia.com  tahun  2020,  Permainan Online Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) timbul awal kali pada tahun 2016 serta mulai terkenal pada  tahun  2017.  Permainan  tersebut  ialah  sesuatu  permainan  online  yang  berjenis  Real  Time Strategy (RTS) serta memiliki sub genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), dalam permainan tersebut  pengguna  hendak  ikut  serta  adu  strategi  serta  kerja  sama  regu.  Oleh  sebab  itu,  game  ini dipecah jadi 2 regu sekalian yang beranggotakan 5 orang dalam tiap timnya. Permainan ini memiliki tujuan  supaya  timnya  bisa  memenangkan  pertandingan  ialah  dengan  menghancurkan  “Base”  lawan yang  terletak  diujung  map  tiap-  tiap  pemain.  Pada  tahun  2018,  permainan  tipe  tersebut dipertandingkan  pada  ASIAN  Permainan  2018  yang  diselenggarakan  di  Indonesia  serta  pada  tahun 2019 bersemangat pemerintah Indonesia menyelenggarakan Piala Presiden buat permainan tersebut.
Permainan  MLBB  hendak  membuat  candu  terhadap  pemainnya  disebabkan  game  yang  terus berulang-  ulang  dimainkan  sampai  larut.  Permainan  online  ini  memerlukan  10-  30  menit  buat menuntaskan  tiap  pertandingannya.  Rata-  rata  waktu  yang  dihabiskan  buat  bermain  permainan tersebut  berkisaran  4-6  jam.  Beberapa  pemain  apalagi  terus  menerus  bermain  sehabis  istirahat sejenak. Perihal ini dicoba secara terus menerus tiap hari dengan tempo waktu yang sama. Kecanduan terhadap  permainan  online  kerapkali  mendominasi  benak  serta  karakteriksik  pelakunya,  sehingga keseharian  yang  lebih  berarti  di  luar  permainan  online  kerapkali  terbengkalai.  Keseharian    dalam bermain  permainan  online  terus  bertambah  tiap  harinya  disebabkan  para  pemain  mau  memperoleh kepuasan  tertentu  kala  memenangkan  game.  Dengan  melaksanakan  Kerutinan  secara  terus  menerus seperti itu yang bisa berakibat negatif terhadap pemainnya sendiri. Memainkan secara kelewatan pasti hendak membuat pemain permainan kecanduan terhadap permainan online MLBB tersebut.
Dari  bermacam  provinsi  di  segala  Indonesia,  Kalimantan  Selatan  jadi  salah  satu  provinsi  yang banyak  memakai  permainan  online  serta  Kota  Banjarmasin  terpilih  selaku  Kota  yang  kerap mengadakan  turnamen-  turnamen  besar  permainan  online.  Tempat-  tempat  semacam  Mall,  Sekolah,
serta  Kampus  jadi  tempat  penyelenggara  Turnamen  yang  diadakan.  Pada  tahun  2017  Fakultas  Ilmu Sosial serta Ilmu Politik Universitas Lambung Mangkurat Banjarmasin menyelenggarakan Turnamen Permainan  MLBB  dengan  total  hadiah  yang  lumayan  banyak  sehingga  banyak  peminat  yang  mau bergabung pada Turnamen tersebut.

## LITERATURE REVIEW

## Komunikasi
Komunikasi  berasal  dari  perkata  (bahasa)  Latin  communis  yang  berarti  universal  ataupun bersama. Apabila kita berbicara, sesungguhnya kita lagi berupaya meningkatkan sesuatu kebersamaan (commonnes)  dengan  seorang.  Ialah  kita  berupaya  berbagi  infortmasi,  ilham,  ataupun  perilaku (Schramm dalam Suprapto, 2006). Secara simpel komunikasi bisa terjalin apabila terdapat kesamaan antara penyampaian pesan serta orang yang menerima pesan. Komunikasi merupakan sesuatu proses penyampaian  data  (pesan,  ilham,  serta  gagasan)  dari  satu  pihak  ke  pihak  lain.  Pada  biasanya komunikasi  dicoba  secara  lisan  ataupun  verbal  yang  bisa  dipahami  oleh  kedua  pihak.  Apabila komunikasi  tidak  dicoba  secara  lisan,  hingga  komunikasi  dapat  saja  dicoba  dengan  memakai  gestur badan  yang  lain  yang  diucap  dengan  nonverbal.  Suatu  definisi  pendek  terbuat  oleh  Harold  D. Lasswell  kalau  metode  yang  pas  buat  menerangkan  sesuatu  aksi  komunikasi  yakni  menanggapi persoalan “Siapa yang mengantarkan, apa yang di informasikan, lewat saluran apa, kepada siapa, serta apa pengaruhnya” (Cangara, 2016: 21).
Secara  singkat  bisa  dimaksud  kalau  komunikasi  yakni  wujud  interaksi  manusia  yang  silih pengaruh mempengaruhi satu sama yang lain, terencana ataupun tidak disengaja. Tidak terbatas pada wujud  komunikasi  memakai  bahasa  verbal,  namun  pula  dalam  perihal  ekspresi  muka,  lukisan,  seni, serta  teknologi.  Oleh  sebab  itu,  bila  terletak  dalam  sesuatu  suasana  berbicara,  seorang  mempunyai sebagian  kesamaan  dengan  orang  lain,  semacam  kesamaan  bahasa  ataupun  kesamaan  makna  dalam simbol- simbol yang digunakan dalam berbicara.

## 1) New Media
Teori  media  baru  yakni  sesuatu  teori  yang  dibesarkan  oleh  Pierre  Levy,  yang  mengemukakan jika media baru yakni teori yang membahas mengenai perkembangan media. Dalam teori media baru, terdapat  2  pemikiran,  dini  yakni  pendangan  interaksi  sosial,  yang  membedakan  media  untuk kedekatannya dengan interaksi tatap muka. Pierre Levy lebih memandang new media berbeda dengan media pendahulunya ia memandang produk new media yakni World Wide Web sebagai sesuatu zona informasi yang terbuka fleksibel dan dinamis (Littlejhon, 2009).
Unsur- Unsur Komunikasi
a) Sumber b) Pesan c) Media d) Penerima e) Pengaruh 3) Proses Komunikasi
Menurut  Onong  Uchjana  Effendy  (2005),  alur  komunikasi  terbagi  men  jadi  2  tahap,  secara  primer, dan sekunder

## Komunikasi Interpersonal
Komunikasi interpersonal ialah turunan dari awalan inter, yang berarti“ antara” serta kata person yang berarti“  orang”.  Komunikasi  Interpersonal  secara  universal  terjalin  di  antara  2  orang.  Segala  proses komunikasi  terjalin  di  antara  sebagian  orang,  namun  banyak  interaksi  yang  tidak  mengaitkan  segala orang di dalamnya akrab. Komunikasi Interpersonal yang diartikan di mari yakni proses komunikasi
yang berlangsung 2 orang ataupun lebih secara tatap muka, semacam yang dinyatakan R. Wayne Pace (1979) bila “interpersonal communication is communication involving two or more people in a face to face  setting”.  Buat  sifatnya,  komunikasi  Interpersonal  bisa  dibedakan  atas  2  berbagai,  ialah Komunikasi  Diadik  (Dyadic  Communication)  serta  Komunikasi  Kelompok  Kecil  (Small  Group Communication).  Komunikasi  Diadik  yakni  proses  komunikasi  yang  berlangsung  2  orang  dalam suasana tatap muka.

## GAME ONLINE SEBAGAI MEDIA
Permainan  bagi  Peter  Salim  (1997)  merupakan  game;  mainan.  Sebaliknya  bagi Amran  Y.  S. Chaniago  dalam  Kamus  Lengkap  Bahasa  Indonesia  (2002),  main  maksudnya  melaksanakan  suatu yang sifatnya mengasyikkan ataupun bisa menghibur hati. Bermain maksudnya melaksanakan suatu yang bertujuan buat memperoleh kepuasan batin serta game merupakan suatu yang digunakan selaku fasilitas buat bermain. Permainan di pc saat ini sudah jadi budaya dalam kehidupan sosial. Pada era ini  permainan  bukan  lagi  selaku  media  hiburan  buat  kanak-  kanak  saja  tetapi  sudah  dikira  selaku sesuatu  kegiatan  oleh  bermacam  tingkatan  warga  pada  biasanya.  Game  Daring  (Dalam  Jaringan) ataupun biasa diucap dengan Permainan Online ialah tipe game pc yang menggunakan jaringan pc. Jaringan  yang  umumnya  digunakan  merupakan  jaringan  internet  serta  yang  sejenisnya  dan senantiasa  memakai  teknologi  yang  terdapat  dikala  ini,  semacam  modem  serta  koneksi  kabel. Mayoritas game daring disediakan selaku bonus layanan dari industri penyedia jasa online, ataupun bisa diakses langsung lewat sistem yang disediakan dari industri yang sediakan game tersebut.

## 1) Tipe-Tipe Game Online
a) FPS ( First Person Shooter)
b) Strategy
c) RPG
d) Simulasi
e) TPS (Third Person Shooter
f) Platform Game
2) Kecanduan Game Online
Kecanduan  atau addiction menurut  Chaplin  J.P  dalam  Kamus  Lengkap  Psikologi  terjemahan dari  Kartini  Kartono  (2009) adalah  kondisi  ketergantungan  secara  fisik  pada  suatu  obat  bius. Sebenarnya  kecanduan  tersebut  menambah  toleransi  terhadap  suatu  obat  bius,  ketergantungan  fisik dan psikologis, dan menambah pula gejala- gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat bius itu  dihentikan  Ketagihan  Game  Online  merupakan  sebagai  satu  jenis  bentuk  ketagihan  yang disebabkan oleh teknologi internet atau bisa dikenal dengan Internet Addictive Dissorder.

## Teori Hierarki Kebutuhan Abrahan Maslow
Teori Hierarki kebutuhan ini diajukan oleh Abraham Maslow (1943), seorang tokoh psikologi aliran  humanistic. Maslow  menyatakan  bahwa  pada  dasarnya  terdapat  berbagai  macam  kebutuhan dalam diri seseorang yang bisa dilihat secara berjenjang ( hierarchical ). Berbagai kebutuhan tersebut oleh Maslow dikelompokkan secara hierarki menjadi lima bentuk kebutuhan, yakni :
1.) Kebutuhan fisiologis
2.) Kebutuhan rasa aman
3.) Kebutuhan akan memiliki dan kasih sayang
4.) Kebutuhan akan penghargaan
5.) Kebutuhan akan aktulisasi diri.

## Gambar Teori Kebutuhan Abraham Maslow
Didalam  teori  ini,  peneliti  menggunakan  untuk  memahami  bagaiamana  cara  berinteraksi sosial dari seorang yang ketagihan game oneline karena apabila seorang ingin berkomunikasi terhadap orang lain, yang diperlukan tujuan dan kebutuhannya untuk dapat memahami apa yang orang tersebut alami. Sehingga topik pembicaraan orang tersebut dapat mudah dipahami dan jelas.

## Teori Motivasi Kebutuhan Berprestasi Mcclelland
Teori kebutuhan MCClelland (1961) berkata kalau tujuan pencapatan kekuasaan serta ikatan ialah  3  kebutuhan  berarti  yang  bisa  menolong  menguasai  motivasi  seorang.  Kebutuhan  pencapaian ialah  dorongan  buat  melebihi,  menggapai  tujuan  yang  cocok,  serta  berjuang  buat  sukses.  keperluan- keperluan menurut Dr. Davids MCClelland (Rakhmat, 2009) :
a) Need for achievment
b) Needs for affiliation
c) Needs for power

## METODE PENELITIAN
Dalam  riset  ini  memakai  tipe  riset  kualitatif  karna  deskripsi  serta  intrepetasi  bisa  secara mendalam dianalisis serta memiliki landasan teori yang cocok kenyataan. Tidak hanya itu,  riset lebih sejalan  secara  subyektif  serta  sangat  efisien  digunakan  dalam  mencari  asumsi  pemikiran  karna berjumpa  langsung  kepada  informan  serta  pula  terdapatnya  uraian  spesial  dalam  menganalisis.  Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Deskriptif Kualitatif. Penelitian ini merupakan penelitian  eksplorasi  dan  memainkan  peranan  yang  amat  penting  dalam  menciptakan  hipotesis  atau pemahaman  orang  tentang  berbagai  variabel  sosial.  Penelitian  dengan  tipe  Deskriptif  Kualitatif  ini bertujuan  untuk  menggambarkan,  meringkaskan  berbagai  kondisi,  berbagai  situasi,  atau  berbagai fenomena  realitas  social  yang  ada  di  masyarakat  yang  menjadi  objek  penelitian,  dan  berupaya menarik  realitas  itu  ke  permukaan  sebagai  suatu  ciri,  karakter,  sifat,  model,  tanda,  atau  gambaran tentang kondisi, situasi, ataupun fenomena tertentu. Karena itu, penelitian ini bersifat mendalam dan menusuk sasaran penelitian. (Burhan Bungin, 2007:68)
Informan  dalam  penelitian  ini  Peneliti  memilih  berdasarkan  kriteria  yang  tepat,  yaitu  para pecandu  game  online  Mobile  Legends:  Bang  Bang  dan  memahami  isi  dari  game  tersebut.  Informan pendukung  disini  peneliti  memilih  keluarga  atau  kerabat  dari  informan  utama,  karena  berhubungan dekat  dan  mengetahui  langsung  keseharian  informan  utama.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik purposive  sampling,  yaitu  menentukan  kelompok  peserta  yang  menjadi  informan  sesuai  dengan kriteria  terpilih  yang  relevan  dengan  masalah  penelitian.  (Bungin,  2009).  Adapun  kriteria  informan yang dipilih sebagai berikut :
A. Pecandu Game Online MLBB (informan kunci) kriteria yang dipilih
1) Pemain game online MLBB
2) Memahami dengan benar Game online MLBB
3) Frekuensi bermain lebih dari 6 jam setiap hari
4) Mempunyai jumlah rank point yang tinggi
5) Bertempat tinggal di Kecamatan Banjarmasin Utara
6) Sering bermain di lokasi penelitian
B. kriteria yang dipilih
1) keluarga/kerabat dekat ketergantungan game online MLBB
2) Mengetahui kegiatan sehari-hari pecandu game online MLBB
3) Memahami suatu karakter pecandu game online MLBB
Dalam  riset  ini  periset  memakai  metode  analisis  informasi  lapangan  dari  model  Miles  Serta Hubermen  (1992)  Data  Reduction  berupa  Display  Data  (Penyajian  Data)  dan  Verification (Kesimpulan)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Gambaran Umum

## Deskripsi Mobile Legends: Bang Bang (MLBB)
Mobile  Legends:  Bang  Bang  adalah  sebuah  permainan  MOBA  (Multiplayer  Online  Battle Arena) yang dirancang untuk ponsel. Dalam permainan tersebut para pemain berjumlah 10 orang dan terbagi  menjadi  2  tim,  kedua  tim  akan  berjuang  untuk  mencapai  dan  menghancurkan  base  lawan sambil mempertahankan base mereka sendiri untuk mengontrol tiga "lane" yang dikenal sebagai "top (lane  atas)",  "middle  (lane  tengah)"  dan  "bottom  (lane  bawah)", yang  menghubungkan  base  mereka. Setiap pemain mengontrol satu karakter “Hero” yang berfokus untuk mengumpulkan gold, menaikkan level,  menjaga  lane,  membeli  item,  dan  melawan  tim  lawan  untuk  menang.  Game  Mobile  Legends dibuat,  diciptakan  dan  dimiliki  oleh  developer  China  yaitu  Moonton  Technology  Co.,  Ltd  yang bermarkas di kota Shanghai, China. Game ini dirilis pada Tanggal 11 Juli 2016 khusus untuk server Tiongkok dan Indonesia sedangkan untuk IOS server global dirilis pada tanggal 9 November 2016.

## Deskripsi Subjek Penelitian
Subjek  riset  pada  riset  ini  difokuskan  pada  pemain  permainan  online  MLBB  yang  sudah kelewatan didalamgame permainan online nya sehingga memunculkan akibat ketergantungan. Akibat ketergantungan  yang  diterima  para  pemain  permainan  online  ini  pula  pengaruhi  gimana  mereka melaksanakan  interaksi  serta  komunikasi  nya.  Hingga  dari  itu  dini  pengamat  hendak  berfokus  pada apa motivasi bermain para pecadu permainan online MLBB tersebut, sehabis itu interaksi sosial yang dicoba pecandu permainan online MLBB dimana dipecah jadi 2 interaksi. Dini, interaksi yang dicoba pecandu  permainan  online  secara  online  dimana  para  pecandu  permainan  online  ini  melaksanakan banyak  kegiatan  komunikasi  didalam  permainan  online  nya.  Kedua,  interaksi  offline  ialah  gimana para  pecandu  permainan  online  ini  melaksanakan  interaksi  dengan  zona  diluar  permainan  online tersebut.
Semenjak  kemunculannya  pada  tahun  2001  Permainan  online  sudah  jadi  fenomena  yang  luar biasa besar di bermacam wilayah di Indonesia. Informasi yang diperoleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet  Indonesia  (APJII),  16,  5%  ialah  pengguna  aktif  internet  buat  bermain  permainan  online ataupun±45  juta  orang  pada  tahun  2019.  Kecamatan  Banjarmasin  Utara  yang  daerah  nya  sendiri
lumayan  banyak  dengan  tempat-  tempat  buat  santai  serta  nangkring  pula  tidak  luput  dari  demam permainan  online  sangat  utama  buat  golongan  anak  muda  hingga  berusia.  Bermacam  akibat  mulai mencuat bersamaan menanjak nya popularitas permainan online di warga. Banyak orang yang mulai memilah memainkan permainan online secara terencana ataupun tidak  berujung pada rasa kecanduan yang membuat mereka tidak dapat menyudahi begitu saja dari permainan online yang disaat ini sudah jadi kegiatan masing- masing hari yang harus dilakukakan.

## Karakteristik Informan
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada sampel informan pada penelitian ini yang tersebar di Kota Banjarmasin yang terdiri dari 5 kecamatan. Maka dari itu informan kunci penelitian dibagi menjadi 5 sampel, dengan karakteristik kelima informan sebagai berikut:
No. Nama Alamat Pekerjaan 1. Jody Jl. Malkon Temon Komp. Taman Citra No. 12A RT 11, Surgi Mufti Pelajar 2. Zul Jl. Jahri Saleh Kampung Kenanga No. 16, Sungai Jingah Mahasiswa 3. Madan Jl. Perdagangan Komp. HKSN permai blok B8 No. 385, Alalak Utara Wiraswasta 4. Anzank Jl. HKSN RT. 09 No. 17, Kuin Utara Tidak Bekerja 5. Emes Jl. Belakang Masjid Jami RT. 6 RW. 01, Antasan Kecil Timur Sarjana Tabel Informan Penelitian (sumber: Olahan Data Peneliti 2021)
1. Jody
Jody  merupakan  salah  seorang  informan  kunci  dalam  penelitian  ini.  Jody  adalah  seorang pelajar  kelas  12  di  SMA  1  Alalak  berusia  18  tahun  dan  merupakan  anak  terakhir  dari  4  bersaudara. Ketertarikannya  dengan game  online sudah  dimulai  sejak  SMP  hingga  kini  yang  mau  lulus  sekolah SMA. Jody juga mengakui kalau awal dia bermain game online dengan ajakan teman sepergaulannya pada saat itu. Jody berpikir bermain game online merupakan kesenangan saat waktu luang dan pada akhirnya  kecanduan  sehingga  terus  menerus  memainkannya  selama  kurang  lebih  selama  6-8  jam setiap harinya
2. Zul
Zul  lahir  di  Banjarmasin,  25  Juli  1998  yang  sekarang  berumur  22  tahun.  Zul  merupakan seorang  mahasiswa  semester  8  dari  UIN  Antasari  Banjarmasin  Program  Studi  Pendidikan  Guru  MI
Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan.  Zul  mengakui  bermain game  online MLBB  sudah  berawal  sejak tahun  2017  saat  masih  kuliah  semester  2  di  Universitas  Islam  Kalimantan,  kemudian  berhenti  dan pindah  ke  Universitas  Islam  Negeri  (UIN)  Antasari  Banjarmasin.  Faktor  teman-teman  yang mengajaknya  untuk  mendownload  dan  memainkan game  online MLBB  hingga  sekarang  sampai kecanduan.
3. Madan
Madan  merupakan  seorang  wiraswasta  yang  melanjutkan  bisnis  keluarganya.  Madan  juga sudah  lama  bermain game  online karena  seru  melihat  teman-temannya  pada  bermain game kala  itu. Disaat  waktu  menunggu  pelanggan  di  toko  biasanya  dia  juga  bermain game  online dikarenakan mengisi  waktu  kosong  dan  juga  seru  atas game tersebut.  Madan  mengakui  bermain game  online biasanya  lebih  aktif  apabila  malam  saat  sedang  istirahat  dirumah,  diluar  jam  tersebut  ada  kesibukan lain  yang  dilakukan.  Waktu  yang dihabiskan  untuk bermain game kurang  lebih  6  jam  setiap  malam nya dari habis solat Maghrib sampai dengan tengah malam.
4. Anzank
Anzank lahir di Banjarmasin 14 Desember 1995, dia merupakan seorang yang bermain game MLBB  sejak  pertama  kali  rilis.  Anzank  pernah  menyelesaikan  kuliahnya  di  Politeknik  Negeri Banjarmasin dengan jurusan D3 Teknik Mesin. Setiap harinya Anzank bermain game MLBB kurang lebih 6-8 jam dikarenakan dia belum mendapatkan pekerjaan yang tepat baginya.
5. Emes
Emes  merupakan  seorang  sarjana  yang  baru  lulus  di  Universitas  Islam  Kalimantan  dengan jurusan S1 Teknik Informatika. Emes juga senang bermain game MLBB dari awal pertama kali rilis game tersebut.  Emes  mengakui  sangat  menyukai  Savage  dengan  sekali  pertarungan  di  dalam game . Hal  tersebut  membuatnya  untuk  terus  bermain  karena  keinginannya  untuk  mendapatkan  Savage adalah pencapaiannya untuk bermain game tersebut. Tidak terlalu intens dalam bermain, dia bermain ketika  teman-temannya  berkumpul  bersama  dan  hanya  bermain  beberapa  kali,  tetapi  menurutnya aktivitasnya bermain kira-kira 8 jam.

## PEMBAHASAN PENELITIAN

## Motivasi Bermain Pecandu Game Online
Peneliti  melihat  motivasi  bermain  pecandu game online yang  timbul dari  diri  pecandu game online MLBB  berdasarkan  kebutuhan  mereka  untuk  memuaskan  hasrat  terhadap  capaian  atau penghargaan dan kebutuhan mereka untuk mendapatkan lebih banyak relasi pertemanan dengan orang lain ditinjau berdasarkan 2 teori yang dikemukakan oleh Mc CLelland (1961) dan Abraham Maslow (1943). Yang pertama dari Mc Clelland :
a) Need For Achivement (Pencapaipan) dimana kebutuhan kebutuhan pecandu game online MLBB ketika  bermain  di  dasarkan  pada  MMR  yang  tinggi, Rank  Point  yang  tinggi  dan  konten  ketika mendapatkan  suatu  momen berharga  pada  saat  pertandingan berlangsung. MMR  membantu para pecandu  terlihat  lebih  hebat  dalam  memainkan  suatu  role  hero  sehingga  nantinya  para  pecandu akan disegani oleh pemain-pemain lainnya. Adanya rasa penasaran ingin menjadi MMR tertinggi di  tingkatan  Nasional  merupakan  alasan  kuat  pecandu  game  online  MLBB  untuk  terus-menerus bermain, memikirkan bagaimana caranya agar bisa menang memakai hero andalan dengan MMR yang telah dikumpulkan selama bermain. Rank Point juga dapat membantu sesorang terlihat hebat dalam bermain game online MLBB. Dengan Rank Point tinggi juga bisa mendapatkan perhatian dari pemain-pemain lain seperti para pemain professional yang biasanya menjadi pusat perhatian setiap  pemain  contohnya  seperti  Jess  No  Limit  dan  Oura  pada  saat  menjadi  top  player  dengan Rank Point tertinggi di dunia.

## b) Needs For Affiliation (Hubungan)
Pada  kebutuhan  ini  pecandu  game  online  MLBB  mencoba  untuk  menjalin  persahabatan  dengan pemain  game  online  MLBB  lain. Mereka  menjalin  hubungan  dengan  orang-orang  yang dianggapnya  satu  frekuensi  dalam  pemikiran  dan  pembicaraan  serta  meningkatkan  hubungan yang  sudah  terjalin  melalui  game  online  MLBB. Namun  hal  tersebut  tidak  menjadi  masalah selama masih memiliki hobi atau kegemaran yang sama dalam bermain game online MLBB. Hal tersebut  juga  dikatakan  oleh  kakak  dari  seorang  pecandu  game  online  MLBB  bahwa  adiknya merupakan seorang yang tidak banyak mempunyai teman dan hanya dekat dengan beberapa orang yang dianggapnya sahabat.
Selain  mendapatkan  teman  dengan  hobi  dan  kegemaran  yang  sama  dalam  bermain  game  online MLBB. Pecandu  game  online  juga  mendapatkan  kepercayaan  dari  teman  bermainnya  untuk menjadi pemimpin dalam suatu pertandingan yang berlangsung di dalam game.
c) Needs For Power (Kekuatan)
Pada keperluan ini pecandu game online MLBB bertujuan untuk menjadi orang yang berpengaruh dengan cara menjadi pemain yang hebat dan professional ketika memainkan game online MLBB. Dengan menggunakan keterampilan yang dimiliki seperti fasthand dalam suatu pertandingan juga merupakan suatu kememapuan khusus bagi pecandu game online MLBB. Karena dengan 3 point tersebut lawan nantinya bisa mengira kalau sedang berhadapan dengan pemain yang sangat hebat dan bisa menurunkan mental bagi lawan.
Kebutuhan motivasi  seseorang  berdasarkan  5  kebutuhan hidup  berjenjang dan  disini peneliti menyadari  bahwa  kebutuhan  tertinggi  yang  dapat  dicapai  pecandu  game  online  MLBB  adalah kebutuhan  Penghargaan.  Berdasarkan  hasil  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi  untuk terus  bermain  pecandu  game  online  MLBB  berdasarkan  pertemanan  mereka  jalin  dan  kebutuhan untuk  mencapai  hal  yang  berpengaruh  dalam  game  seperti  Rank  Point  dan  MMR  yang  tinggi. Hubungan  pertemanan  yang  dijalin  para  pecanduy  game  online  MLBB  membuat  dirinya  berpotensi untuk  memperoleh  banyak  hubungan  pertemanan  dengan  orang  lain  yang  mempunyai  hobi  dan kegemaran yang sama dengan pecandu.

## Interaksi  Sosial  Pecandu  Game  Online  MLBB  diluar  (Offline)  dan  didalam  (online)  Dunia Virtual
Pada hasil penelitian yang dilakukan, peneliti menemukan bagaimana interaksi pecandu game online MLBB di dalam dan di luar dunia game. Interaksi pecandu game online MLBB di dalam dunia game  mempunyai  istilah-istilah  yang  bersangkutan  dengan  game. Istilah-istilah  tersebut  biasa digunakan untuk melakukan suatu komunikasi terhadap teman ataupun lawan bermain berupa pujian maupun  hinaan. Pecandu  game  online  MLBB  mengatakan  kalau  ada  beberapa  istilah  yang  sering digunakan  di  dalam  game, seperti  GG  yang  biasanya  digunakan  untuk  memuji  teman  satu  tim  atau lawan  yang  mempunyai  keterampilan  baik  di  dalam  game. Ada  pula  Noob  yang  berasal  dari  kata Newbie merupakan hinaan kepada pemain lainnya apabila kalah dalam suatu game. Adanya interaksi dalam  game  online  MLBB  juga  bisa  digunakan  untuk  mendapatkan  teman  yang  sebelumnya  belum dikenal. Pecandu game online MLBB memikirkan hanya dengan berkomunikasi melalui game online namun  bisa  dijadikan  sebuah  wadah  yang  interaktif. Game  online  kini  dipandang  sebagai  wadah dimana  semua  orang  bisa  dengan  mudahnya  berkomunikasi  antar  satu  sama  lain  apalagi  minat  dan hobi yang sama tentu nya akan menjadi satu kontek yang pasti akan terus maju.
Berdasarkan  pembahasan  sebelumnya  yaitu  Needs  for  Affiliation  dan  Social  Needs, pecandu game  online  MLBB  menyatakan  kalau  interaksi  yang  dilakukan  dalam  game  lebih  seru  karena  bisa berbicara  langsung  dengan  pemain  lainnya  yang  memiliki  minat  dan  hobi  yang  sama. Hal  ini
berbanding  terbalik  dengan  apa  yang  dilakukan  pecandu  game  online  MLBB. Para  pecandu  game online  MLBB  lebih  banyak  melakukan  interaksi  dalam  game  dibandingkan  dengan  interaksi  di  luar game. Karena, menurut  mereka  interaksi  yang  dilakukan  di  luar  game  hanya  interaksi  formal  atau yang  seperlunya  saja, tidak  seperti  pada  saat  dalam  game  yang  mana  interaksi  yang  diberikan cenderung  sepemikiran  dengan  pecandu  game  online  MLBB. Padahal, interaksi  terhadap  lingkungan merupakan  hal  terpenting  dalam  kehidupan  sosial, sebab  dalam  kehidupan  sosial  apabila  seseorang ingin  melakukan  sesuatu  pastinya  akan  berkomunikasi  terlebih  dahulu  dengan  orang  yang bersangkutan.

## Perilaku Komunikasi Interpersonal
Perilaku  komunikasi  interpersonal  3  dari  para  pecandu  game  online  MLBB  mempunyai  sikap  yang Intovert  dan  Komunikasi  Interpersonal  yang  dilakukan  pecandu  game  online  MLBB  juga  kurang efektif  karena  hanya  melakukan  interaksi  terhadap  teman-temannya  yang  sepemikiran  dan mempunyai  hobi  yang  sama  dengannya  dan  juga  tidak  peduli  dengan  lingkungan  sekitarnya, sedangkan  2  dari  pecandu  game  online  MLBB  lainnya  merupakan  orang  yang  Ekstrovert.  Para pecandu game online MLBB juga hanya melakukan aktivitas bermainnya sesuai dengan keinginannya untuk memenuhi hasrat dan untuk memenuhi kebutuhan kesehariannya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  Hasil  Penelitian  peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa  bermain  pecandu  game online  MLBB  didasari  dengan  3  hal. Pertama, Pecandu  game online  MLBB  ingin  memperoleh  lebih banyak  hubungan  pertemanan  dengan  memainkan  game  dan  berinteraksi  dengan  pemain  lainnya dalam  game, sehingga  dapat  terjalinnya  hubungan  pertemanan  karena  dianggap  memiliki  pemikiran yang  sama  dengan  pecandu  game  online  MLBB. Serta  untuk  memperoleh  ketenaran  dalam  bermain dengan menghasilkan konten-konten yang menarik di suatu pertandingan.
Kedua,  pecandu  game  online  MLBB  di  dalam  dunia  game  berbanding  terbalik  dengan interaksi yang dilakukan di luar dunia game. Para pecandu lebih memilih bersikap tidak peduli dengan lingkungan  sekitarnya  selama  mereka  tidak  mengganggu  dan  tidak  diganggu  oleh  orang lain, meskipun  ada  beberapa  pecandu  yang  mengatakan  dirinya  juga  aktif  dalam  berinteraksi keduanya.
Ketiga, Komunikasi Interpersonal 3 pecandu game online MLBB diantaranya bisa dikatakan masuk ke dalam kategori sikap Intovert dan komunikasi interpersonal terhadap orang lain cenderung kurang  efektif  karena  hanya  melakukan  aktivitas  bermainnya  sesuai  dengan  keinginannya  dan  lebih mementingkan untuk bermain sehingga aktivitas lain yang lebih berguna jadi kurang produktif.

## SARAN
1. Aktivitas  yang  dilakukan  pecandu  game  online  MLBB  dalam  hal  bermain  game  sangatlah berlebihan, dari bermain 6-8 jam sehari hingga 12 jam. Aktivitas berlebihan seperti itu sebaiknya digunakan  untuk  melakukan  sesuatu  yang  produktif  dalam  keseharian,  seperti  belajar,  bekerja, dan  hal  lainnya  yang  bisa  membuat  diri  menjadi  lebih  produktif.  Terlalu  sering  bermain  game dalam  setiap  harinya  akan  membuat  diri  kecanduan  dengan  memainkannya  terus  menerus. Bahkan ada sebagian orang yang mengatakan kalau kecanduan bermain game online lebih fatal daripada  kecanduan  narkoba  karena  aktivitas  bermain  game  online  akan  membuat  diri  sendiri menjadi lupa akan waktu dan hal lainnya.
2. Memperbanyak  interaksi  dengan  lingkungan  sekitar  yang  berguna  untuk  mepererat  hubungan sehingga nantinya bisa saling bertukar informasi dengan orang-orang lingkungan sekitar. Untuk memenuhi  kebutuhan  dalam  kehidupan  sosial,  maka  peneliti  memberikan  saran  untuk  bisa
memperbanyak interaksi dengan lingkungan sekitar agar menjadi lebih peduli dengan diri sendiri maupun  orang  lain.  Dengan  melakukan  interaksi  kita  bisa  menyampaikan  pendapat,  alasan  dan membicarakan hal lain dengan orang sekitar. Tidak ada ruginya melakukan interaksi bahkan bisa mendapatkan  keuntungan  dari  suatu  interaksi  yang  dilakukan  tergantung  bagaimana  cara berinteraksinya terhadap orang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Bungin, Burhan. 2007. Penelitian Kualitatif . Jakarta: Kencana Cangara, Hafied. 2011 Pengantar Ilmu Komunikasi . Jakarta: PT. Raja Grafindo Dovey,  Jon,  dan  Helen  W  Kennedy.  2006. Game  Cultures  Computer  Games  as  New  Media, New York: Open University Press
Maslow, Abraham H. 2010. Motivation and Personality . Jakarta: Rajawali Pers Rakhmat, Jalaluddin. 2009. Psikologi Komunikasi . Bandung: Remaja Rosda Karya
Keepers  G.A.  1990.  Phatological  Preoccupation  with  Video  Games, Jurnal  Of  The  American Academy Of Child and Adolescent Psychiatry , 29 (1), 49-50
Rahmadina, A. (2013). Hubungan Antara Kecanduan Game Online dengan Keterampilan Sosial Pada Remaja. Universitas Gajah Mada Yogyakarta.
Sudrajat, Akhmad. 2008. Teori-Teori Motivasi. Jurnal Tentang Pendidikan , 1-7
Muthahhari,  M.  R.  (2020).  Jaringan  Komunikasi  Politik  yang  Dipilih  Kepala  Daerah  dalam  Proses Perumusan RAPBD Kota
Banjarbaru
Tahun 2019. ETTISAL: Journal of
Communication , 5 (1).