Vol 26 No 1 Januari-April 2023   47-56 DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v26i1.8871
PERANCANGAN ADAPTASI “GAYA STILASI”

## TOKOH WAYANG KULIT UNTUK PEMANFAATAN PADA VIRTUAL REALITY (STUDI KASUS: TOKOH RAHWANA)
Akhmad Syaiful Anwar 1 , Irfansyah 2 , Tri Sulistyaningtyas 3
1,2,3 Program Studi Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung E-mail: akhmadanwar89@gmail.com,

## ABSTRAK
Wayang adalah boneka tiruan orang yang terbuat dari pahatan kulit atau kayu yang dapat  dimanfaatkan  untuk  memerankan  tokoh  dipertunjukan  drama  tradisional (Bali, Jawa, Sunda, dan sebagainya), biasanya dimainkan oleh seseorang yang disebut dalang. Perkembangan zaman yang semakin pesat dengan pengaruh globalisasi yang mampu menggeser budaya lokal, praktis budaya lokal semakin ditinggalkan, selain itu wayang sebagai salah satu budaya yang mulai ditinggalkan karena dinilai tidak mempresentasikan  anak  remaja  zaman  sekarang  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah merancang karakter tokoh pewayangan Rahwana yang diadaptasi dari wayang kulit purwa gagrak Jawa timur dengan gaya visual Stilasi untuk pemanfaatan pada Virtual
Reality . Prosedur   penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah, Multimedia
Development  Life  Cycle  (MDLC). Hasil  penelitian  menunjukkan  perancangan karakter Rahwana ini dapat diimplementasikan dalam virtual reality sehingga dapat menjadi inovasi baru dalam usaha pelestarian budaya wayang.
Kata kunci: adaptasi, Rahwana, virtual reality, stilasi

## ABSTRACT
Design  of  Adaptation  of  "Stylized  Style"  of  Puppet  Characters  for  Utilization  in
Virtual Reality (Case Study: Character of Ravana) . Wayang is artificial puppets made of leather or wood carvings that can be used to portray characters in traditional drama performances  (Balinese,  Javanese, Sundanese,  etc.),  usually  played  by  someone  called  a dalang. The development of the era is increasingly rapid with the influence of globalization which is able to shift local culture, practically local culture is increasingly being abandoned, besides that wayang as a culture is starting to be abandoned because it is considered not to represent today's teenagers. The purpose of this research is to design the character of the wayang character Rahwana which is adapted from the wayang kulit purwa gagrak of East
Java  with a  Stylized  visual  style  for  use  in  Virtual  Reality.  The  research  procedure  or research steps used by the authors in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). As a result, the design of Ravana's character can be implemented in Virtual reality so that it can become a new innovation in the effort to preserve wayang culture.
Keywords: adaptation, wayang, virtual reality, stilation.
1. Pendahuluan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Depdiknas (2005) Wayang adalah boneka tiruan orang yang terbuat dari pahatan kulit atau kayu  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk memerankan  tokoh  dipertunjukan  drama tradisional  (Bali,  Jawa,  Sunda,  dan  sebagainya), biasanya  dimainkan  oleh  seseorang  yang  disebut dalang.  Salah  satu  jenis  wayang  adalah  wayang kulit  purwa  (Sujamto,  1992).  Sujamto mengartikan  bahwa  wayang  kulit  purwa  adalah pertunjukan wayang yang mengambil tema cerita dari epos Mahabarata dan Ramayana. Kedua epos tersebut  merupakan  cerita  yang  kaya  akan  nilai- nilai kehidupan. Sangat disayangkan apabila kisah tersebut hilang karena pengaruh globalisasi. Cerita dalam budaya wayang di Indonesia mengandung budaya  luhur  yang  mengajarkan  nilai-nilai kehidupan.  Balcius  dalam  wawancara    (2018) menuturkan wayang adalah sebuah kesenian Jawa yang  mengutamakan  filosofi  dan  penanaman karakter orang jawa dengan keseimbangan watak baik dan jahat sebagai media pembelajaran. Selain itu,  pertunjukan  bayangan  boneka  (Wayang)  di Indonesia  memiliki  gaya  penampilan  dan keunikan tersendiri. Hal tersebut yang menjadikan wayang  sebagai  mahakarya  asli  dari  Indonesia (Ramdhani  dkk.,  2017).  Oleh  karena  itu, UNESCO memasukan wayang ke dalam “Daftar Representatif  Budaya  Tak  Benda  Warisan Manusia”.
Perkembangan  zaman  yang  semakin  pesat dengan  pengaruh  globalisasi  yang  mampu menggeser  budaya  lokal,  praktis  budaya  lokal semakin  ditinggalkan.  Selain  itu  wayang  sebagai salah satu budaya yang mulai ditinggalkan karena dinilai  tidak  mempresentasikan  generasi  muda zaman  sekarang.  Kondisi  tersebut  terjadi  karena tidak ada langkah pewarisan kepada generasi muda sehingga warisan budaya dan seni yang ada tidak bisa  diwarisi  oleh  generasi  muda.  Sebenarnya dalam  diri  generasi  muda  terdapat  keinginan untuk melaksanakan kegiatan seni wayang warisan dari leluhurnya tersebut, tetapi format filosofi dan teknik estetikanya bersifat tradisional yang secara komunikasi  cerita,  bahasa,  pergerakan,  dan
musikalnya sulit diterima oleh generasi mudanya sehingga perlu diberikan format wayang kekinian (Junaidi, 2021). Suharno selaku pengamat budaya dan dalang yang sudah berkecimpung lama dalam pelestarian  budaya  menjelaskan  bahwa  metode yang  paling  ampuh  untuk  meningkatkan kesadaran dan kepahaman terhadap budaya adalah dengan memanfaatkan teknologi (Suharno, 2018). Suharno  menjelaskan  masyarakat  tidak  dapat menghindari
bahkan membendung perkembangan teknologi yang berkembang pesat, yang  dapat  dilakukan  adalah  bagaimana memanfaatkan  teknologi  tersebut  semaksimal mungkin.
Hal  tersebut  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Novida Nur M. Arif yang berupaya untuk  menyampaikan  pesan  moral  wayang  kulit dengan menggunakan teknologi berupa pemanfaatan  internet  dan gadget (Arif,  2017). Hasil  dari  penelitian  tersebut  menunjukkan pendekatan  yang  dilakukan  terbukti  mampu menarik simpati audiens. Selain itu deskripsi dan visualisasi melalui media audio visual lebih efektif dengan memanfaatkan sosial media, karena target audiens  lebih  mudah  meresapi  informasi  meski durasinya  singkat.  Perwujudan  perwayangan  di Indonesia  sebenarnya  tidak  hanya  terbatas  pada seni  pertunjukkan.  Pelestarian  wayang  dapat dilakukan  dengan  berbagai  inovasi  salah  satunya dengan  pendekatan  adaptasi  baik  adaptasi  dalam bentuk  dua  dimensi  ataupun  tiga  dimensi. Pelestarian  budaya  wayang  dapat  dilakukan dengan  proses  adaptasi  ke  dalam  sebuah  karya busana dalam bentuk desain pattern (Andayani & Karmila, 2021).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  merancang karakter  tokoh  pewayangan  Rahwana  yang diadaptasi  dari  wayang  kulit  purwa gagrak Jawa timur  dengan  gaya  visual  Stilasi.  Perancangan karakter ini diharapkan dapat dimanfaatkan dalam Virtual  reality agar  cerita  wayang  kulit  dapat bersinergi  dengan  kemajuan  teknologi  sehingga dapat  menjadi  inovasi  baru  dalam  usaha pelestarian  budaya  wayang.  Tokoh  Rahwana dipilih  sebagasi  objek  perancangan  karena Rahwana merupakan tokoh ikonik dan salah satu
tokoh sentral dalam epos Ramayana yang memiliki peran antagonis.
2. Metode Pada penelitian ini, teknik, cara, atau metode pengumpulan  data  yang  telah  penulis  lakukan adalah  observasi  dan  studi  kepustakaan.  Penulis melakukan  observasi  atau  pengamatan  secara langsung  pada  keadaan  lingkungan  dan masyarakat  Indonesia  mengenai  kondisi  wayang kulit yang ada di Indonesia saat ini. Penulis juga mencari  solusi  yang  dapat  dilakukan  mengenai cara pelestarian budaya wayang kulit di Indonesia agar  tidak  punah  atau  diambil  negara  lain. Selanjutnya penulis melakukan studi kepustakaan. Penulis melakukan pencarian data melalui media cetak  seperti  buku,  jurnal,  dan  media  digital (internet)  mengenai  tokoh-tokoh  wayang,  cerita wayang,  teknologi  VR  dan  informasi  lain  yang berhubungan  dengan  penelitian.  Setelah mendapatkan  data  yang  dibutuhkan,  penulis menganalisis  data  tersebut  agar  mendapat informasi yang berguna. Pada tahapan ini, penulis mengolah  data-data  yang  telah  penulis  dapatkan untuk  mendapat  ide  dan  mencari  informasi penting yang berkaitan dalam pembuatan aplikasi. Prosedur  penelitian  atau  Langkah-langkah penelitian  yang  digunakan  oleh  penulis  pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo.
Gambar 1. Metode Software Development Life Cycle Waterfall (Sumber: Sutopo, 2016)
Menurut  Sutopo,  metode  pengembangan multimedia  terdiri  atas  enam  tahapan,  yaitu tahapan concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing, dan distribution (Setiawan  dkk, 2017) . Tahap  yang  pertama  adalah Concept (Konsep). Tahap concept (konsep) adalah tahapan menemukan  cara  yang  sesuai  bagaimana mengadaptasi gaya visual wayang kulit asli untuk kebutuhan  VR  tanpa  mengubah  identitas  dari tokoh  wayang  Rahwana.  Kedua,  tahap Design (Desain).  Pada  tahap design (desain)  ini  penulis mengindentifikasi ciri karakter tokoh wayang kulit Rahwana,  untuk  kemudian  ditampilkan  pada teknologi  VR.  Pada  tahapan  desain  setelah mengidentifikasi  penulis  melakukan  adaptasi  ciri visual  karakter  wayang  kulit  Rahwana  ke  dalam gaya  stilasi,  tentu  saja  tanpa  menghilangkan identitas  karakternya.  Tahap  ketiga, Material Collecting (pengumpulan  materi). Material collecting adalah tahap pengumpulan  bahan yang sesuai  untuk  proses  adaptasi  wayang  kulit Rahwana. Pada tahap ini, visual apa saja yangdapat digunakan/dipertahankan dan dihilangkan. Tahap keempat, Assembly (Pembuatan).  Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap  bagian-bagian  dari unsur  visual  yang  sudah  dibuat  dapat diimplementasikan ke dalam VR. Beberapa yang perlu  diperhatikan  adalah  kualitas image yang tidak  terlalu  tinggi  dan  pembuatan  gerak  objek yang  minim  efek  ( particle  system,  hair,  collusion ) agar  tidak  memberatkan  ketika  sudah diaplikasikan ke dalam VR.
3. Hasil dan Pembahasan
Wayang kulit purwa dalam budaya Jawa biasa disebut  dengan  wayang  purwa  atau ringgit. Wayang  purwa  merupakan  wayang  yang  terbuat dari  kulit  binatang  biasanya  dari  kulit  kerbau. Sujamto, (1992) mengartikan bahwa wayang kulit purwa  adalah  pertunjukan  wayang  yang mengambil tema cerita dari epos Mahabarata dan Ramayana. Epos Ramayana merupakan cerita yang mengisahkan percintaan antara Rama, Shinta, dan Rahwana.  Ketiga  tokoh  tersebut  merupakan beberapa  tokoh  sentral  yang  ada  dalam  epos Ramayana.
Gambar 2. Tokoh Rahwana dalam berbagai macam versi
/ gagrak.
(Sumber:
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/665/jbptunikompp- gdl-wildanrayu-33208-9-unikom_w-i.pdf) Keterangan 1. Rahwana versi India
2. Rahwana gagrak Bali
3. Rahwana gagrak Surakarta (Santai)
4. Rahwana gagrak Surakarta (Perang)
5. Rahwana gagrak Surakarta (Busana Raja)
6. Rahwana gagrak Jawa Barat (Wayang Golek)
7. Rahwana gagrak Jawa Timur
8. Rahwana gagrak Jawa Timur
Rahwana  atau  juga  disebut  Prabu  Dasamuka merupakan  tokoh  antagonis  dalam  cerita pewayangan Ramayana. Rahwana dijuluki sebagai Dasamuka yang berarti sepuluh muka atau watak. Kesepuluh kepalanya masing masing menggambarkan  watak  manusia,  meliputi:  akal budi,  amarah,  kebanggaan,  kecemburuan, kegembiraan,  kesedihan,  rasa  takut,  sifat mementingkan  diri  sendiri,  hasrat,  dan  ambisi (Nurhidayat  &  Rasidin,  2019).  Visual  tokoh Rahwana  memiliki  ciri  khas  yang  berbeda-beda dari setiap daerah yang ada di Pulau Jawa dan Bali. Hal  ini  dapat  terlihat  dari  gaya  visual  yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Rahwana  digambarkan  sebagai  sosok  sakti yang  mencintai  Shinta.  Diceritakan  bahwa Rahwana  berupaya  untuk  menculik  Shinta. Kemudian, nantinya Shinta berhasil diselamatkan oleh  Rama  suaminya.    Rayusman,  (2015)  pada tugas akhirnya menyebutkan bahwa dari berbagai
penggambaran  Rahwana  baik  itu  dalam  patung, seni  lukis,  maupun  wayang  terdapat  beberapa kesamaan  ciri-ciri  fisik  yang  dimiliki,  yaitu:  (1) Memiliki  10  wajah.  Beberapa  penggambaran hanya  menampilkan  satu  wajah  dan  kesepuluh wajahnya muncul saat amarahnya memuncak; (2) Memiliki  perawakan  yang  besar  layaknya  suku raksasa;  (3)  Digambarkan  dengan  warna  kulit wajah  merah,  hijau,  dan  biru  tua;  (4)  Memiliki taring  dan  kumis;  (6)  Menggunakan  atribut layaknya seorang raja, seperti mahkota dan jubah yang mewah; (7) Membawa senjata berupa gada, candrasa,  pedang,  dan  tombak;  (8)  Pada  versi sendratari Ramayana, Rahwana divisualkan mirip dengan versi wayang kulitnya, yaitu berkepala 1, berkulit  merah,  bertaring,  dan  berkumis  dengan busana  raja.  Tidak  tampak  adanya  kepala berjumlah  10  dan  tangan  berjumlah  20. Perbedaan-perbedaan versi tersebut tidak merusak mitos  Rahwana  tersebut  karena  banyak  sekali sumber referensi yang kuat menyebutkan beberapa versi visual dari Rahwana.
Melihat  dari  berbagai  macam  jenis  karakter wayang  Rahwana,  penulis  memilih  untuk menggunakan gagrak Jawa Timur untuk dijadikan karakter stilasi yang  nantinya  akan  digunakan dalam aplikasi VR .
Adaptasi produk dan proses
Perancangan  desain  karakter  wayang  ini merupakan  upaya  untuk  merevitalisasi  wayang agar dapat bersinergi dengan kemajuan teknologi dan  menarik  minat  generasi  muda  untuk mengenal  lebih  dalam  tokoh  dalam  pewayangan yang  kaya  akan  nilai-nilai  kehidupan.  Karakter yang  dirancang  tidak  hanya  mementingkan tampilan  visual  yang  bagus,  tetapi  juga memperhatikan  penggayaan  visual  dan  proporsi karakter agar  dapat  menyampaikan  identitas  dan watak  khas  sesuai  dengan  tokoh  wayang  yang diadaptasi.
Perancangan tokoh Rahwana ini menggunakan  pendekatan  adaptasi.  Pendekatan adaptasi sebagai sebuah proses untuk menyesuaikan,  mengubah,  dan  mencocokkan (Hutcheon  &  O’Flynn,  2013).  Adaptasi  adalah
sebuah cara dalam menggambarkan kembali atau mewujudkan  kembali  sesuatu  yang  sudah  ada dengan  bentuk  yang  berbed    (Kumara,  2020). Dengan demikian adaptasi dapat diartikan sebagai proses untuk merancang kembali sesuatu yang asli kedalam  bentuk  yang  berbeda  dengan mempertahankan  identitas  khas  karakter  dari suatu  karya.  Perancangan  karakter  wayang  3D mengadopsi  wayang  kulit  tokoh  rahwana gagrak Jawa Timur.
Sebelum  melakukan  proses  adaptasi,  maka diperlukan analisis wujud visual wayang. Analisis ini diperlukan karena dengan menganalisis wujud visual, perancang akan menemukan identitas dan watak  khas  dari  tokoh  yang  akan  diadaptasi (Haryadi & Khamadi 2014).
Substansi analisis wujud visual adalah adaptasi desain karakter yang dirancang tetap mencerminkan  identitas  dan  watak  khas  tokoh.
Oleh karena itu, tidak semua wujud visual harus diadaptasi. Perancang hanya perlu mempertahankan  beberapa  wujud  visual  yang dianggap mencerminkan ciri khas dan watak dari tokoh pewayangan.
Gaya Visual Stilasi
Setelah  menganalisis  wujud  visual  tokoh Rahwana  berdasarkan  gagrak  Jawa  Timur, perancang perlu menentukan gaya karakter visual dan  proporsi  desain  karakter.  Adapun  untuk menentukan gaya visual animasi bersifat bebas dan tidak  terbatas  namun  tetap  ada  hal  yang  perlu diperhatikan  yaitu  mengenai  konsistensi.  Semua karakter yang ada dalam animasi diperlukan dalam satu  gaya gambar  yang  sama  mulai  dari  karakter utama,  karakter  pendukung,  sampai  dengan environment animasinya agar terlihat menjadi satu kesatuan. Maestri membagi gaya gambar menjadi dua  jenis  yaitu: Realistic  Character dan Stylized Charakter/cartoon (Maestri,  2006) . Gaya  yang pertama  adalah Realistic  Character (karakter realistik). Gaya desain karakter ini mendekati apa yang  ada  pada  aslinya.  Pada  pembuatan  gaya karakter  ini  harus  benar-benar  mengikuti  yang aslinya  karena  audiens  bertemu  dengan  orang setiap  harinya  akan  merasa  aneh  jika  karakter
tersebut terlihat sedikit berbeda dari manusia yang asli.  Biasanya  gaya  gambar  ini  digunakan  pada animasi  3D.  Gaya  kedua  adalah Stylized Charakter/cartoon (karakter  stilasi).  Gaya  desain karakter  ini  tidak  mengikuti  apa  yang  ada  pada aslinya,  namun  tetap  mempertahankan  karakter asli  dari  tokoh  karakter  yang  digambarkan. Dengan demikian audiens lebih dapat menerima ketidak-realisan pada karakter tersebut. Penggayaan kartun merupakan salah satu contoh dari jenis gaya gambar stylied . Penulis dalam hal ini memilih gaya visual stilasi untuk merancang karakter tokoh Rahwana. Stilasi merupakan  cara  penggambaran  untuk  mencapai bentuk  keindahan  dengan  cara  menggayakan objek dan atau benda yang digambar, yaitu dengan cara menggayakan setiap kontur pada objek atau benda  tersebut  (Dharsono,  2004).  Jadi,  gambar stilasi adalah penyederhanaan bentuk dengan tidak meninggalkan bentuk aslinya. Visual bentuk yang diperlihatkan  atau  ditampilkan  seakan  tak  sama atau  mirip  denga  benda  yang  dijadikan  model. Namun,  gambar  pengembangan  ini  tidak meninggalkan karakter asli dari benda atau model tersebut.
Pemilihan gaya visual ini didasarkan pada hasil survei  yang  telah  dilakukan  oleh  penulis. Diperoleh data bahwa lebih dari 50% lebih remaja memilih  gaya  stilasi  untuk  penokohan  di  dalam cerita  pewayangan.  Sebagian  besar  responden menyebutkan  gaya  stilasi  dipilih  karena  mudah diingat,  tidak  monoton,  dapat  meningkatkan minat  audien  untuk  mempelajari  lebih  dalam dunia pewayangan.
Demi mendapatkan data yang akurat, ilustrasi apa yang paling disukai oleh masyarakat khususnya
Gambar 3. Hasil Penyebaran Survei Gaya Visual (Sumber: dokumentasi penulis)
49,6% 50,4%

## Hasil Penyebaran Survei Gaya Visual
Semi Realis Stilasi
yang  ada  di  Pulau  Jawa,  peneliti  menyebarkan angket  ke  beberapa  sekolah  untuk  menemukan jawaban  yang  akurat  terkait  minat  visual  dari remaja  yang  ada  di  kota-kota  yang  ada  di  Pulau Jawa.  Dari  survei  tersebut  didapatkan  hasil  yang terlihat pada Gambar 3.
Karakter  dibuat  menggunakan style  stilasi terlihat  lebih  kartunis  dan  lebih  imajinatif, lebih disukai  dari  pada  karakter  yang  terlihat  realistis. Dilihat  dari  Tabel  2  menunjukkan  minat  visual masyarakat yang ada di Pulau Jawa adalah stilasi dan  peringkat  dua  adalah  visual  semi  realis  dari pakem wayang  tersebut.  Walaupun  kedua  gaya visual hampir sama dalam segi jumlah, gaya stilasi memiliki  keunggulan  dapat  beradaptasi  dengan kondisi  zaman  sekarang.  Hal  itu  karena  pada berbagai  media  cetak  maupun  digital  sebagian besar menggunakan gaya visual stilasi.
Virtual Reality Virtual Reality adalah teknologi yang membuat pengguna  dapat  memasuki  dunia  maya  (virtual) dan  berinteraksi  didalamnya. Virtual  reality merupakan  teknologi  berbasis  komputer  yang mengombinasikan  perangkat  khusus  input  dan output  agar  pengguna  dapat  berinteraksi  secara mendalam  dengan  lingkungan  maya  seolah-olah berada  pada  dunia  nyata  (Chandel  &  Chauhan, 2014). Teknologi VR menjadi potensi yang besar bagi  anak  hingga  orang  dewasa  dalam  menyerap ilmu yang diberikan, karena dari segi pemahaman ilmu  wayang  sulit  dicerna.  Hal  tersebut  karena wayang  jarang  dibahas  dalam  kehidupan  sehari- hari  dan  juga  cerita  di  dalamnya  yang  sangat kompleks.  VR  memanfaatkan  berbagai  macam indera,  mulai  dari  penglihatan,  pendengaran, hingga  perasa. Virtual  Reality memiliki  beberapa elemen  penting  atau  elemen  kunci.  Elemen- elemen tersebut itu adalah: dunia maya, immersion , umpan balik sensory , dan interaktivitas (Herlangga, 2016). Elemen pertama adalah dunia maya. Dunia maya adalah lingkungan tiga dimensi yang sering direalisasikan  melalui  media  (yaitu rendering , tampilan,  dan  lain-lain).  Dalam  VR  seseorang dapat berinteraksi dengan orang lain dan membuat objek  sebagai  bagian  dari  interaksi  itu.  Elemen
kedua adalah immersion yaitu persepsi yang hadir secara fisik di dunia non-fisik. Sebuah sensasi yang diciptakan  teknologi  VR  kepada  pengguna  agar merasakan  sebuah  lingkungan  nyata  padahal sebenarnya fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yaitu:  (1) Mental  immersion ,  mental  pengguna dibuat merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata;  (2) Physical  immersion ,  membuat  fisik penggunanya  merasakan  suasana  di  sekitar lingkungan  yang  diciptakan  oleh virtual  reality tersebut; dan (3) Mentally immersed , yaitu sensasi yang  dirasakan  penggunanya  untuk  larut  dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality .
Elemen  ketiga  adalah  umpan  balik sensory . Realitas virtual membutuhkan sebanyak mungkin indera kita untuk disimulasikan. Indera-indera ini termasuk  penglihatan (visual) ,  pendengaran (aural) ,  sentuhan (haptic) ,  dan  banyak  lagi. Rangsangan  ini  membutuhkan  umpan  balik sensorik, yang dicapai melalui perangkat keras dan perangkat lunak yang terintegrasi. Elemen terakhir adalah  interaktivitas.  Interaktivitas  ini  bertugas untuk  merespons  aksi  dari  pengguna,  sehingga pengguna  dapat  berinteraksi  langsung  dalam medan  fiktif.  Pengguna  disediakan  kenyamanan yang  cukup,  sehingga  seolah-olah  mengalami keterlibatan  dengan  lingkungan  virtual.  Jika lingkungan virtual merespons tindakan pengguna dengan  cara  alami,  kegembiraan  dan  indra perendaman  akan  tetap  ada.  Jika  lingkungan virtual  tidak  dapat  merespon  cukup  cepat,  otak manusia akan segera menyadari dan rasa immersi akan berkurang.
Herlangga mengatakan pada umumnya untuk memasuki Virtual Reality pengguna menggunakan Joystick atau sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata  khusus  yang  terhubung  dengan komputer  dan  sistem  yang  ada  di  dalamnya (Herlangga, 2016). Melalui cara ini setidaknya tiga indera  tubuh  penggunaan  terkontrol  oleh komputer. Pada dasarnya, aplikasi edukasi wayang menjadi aplikasi virtual reality wayang tidak jauh berbeda  dengan  aplikasi  VR  pada  umumnya dengan  menggunakan  suatu  konsep  perpaduan antara virtual reality dengan world reality . Objek- objek virtual 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat
nyata dan masuk ke dunia nyata. Pengimplementasian aplikasi edukasi VR wayang dengan merender beberapa diorama cerita wayang 3D  dilakukan  melalui  kamera.  Gerakan  rubuh karakter  di  dalam  VR  menjadi  hal  yang  cukup penting  karena  apabila  ada  kegagalan  dalam  hal tersebut,  pengguna  akan  menjadi  kebingungan dengan  alur  cerita  dan  bahkan  menjadi  tidak tertarik sama sekali dengan film yang disajikan.
Tabel 1. Model / framework Adaptasi Wujud Visual
Wayang Sebagai Acuan Desain Karakter No Unsur Rupa Visual Wayang Wujud Visual Tokoh Rahwana 1  Ukuran Tubuh Besar 2 Rambut Ngore, gimbal, terurai 3 Muka/Wajah Raksasa, brewok, menakutkan a. Mata Plelengan b. Hidung Dempok c.Mulut Gusen d.Warna muka Merah e.Posisi hadap muka Luruh menghadap ke bawah : Menakutkan 4 Jangkahan/renta ngan kaki (karakteristik Gerakan) Lebar (lincah dan gesit) 5 Gestur tangan/tubuh Anjujur (santai, bebas bergerak) 6 Busana Mewah, Busana khas raja a. Dodot (kain) Batik Parang b.Celana Panjang dan bebas c.aksesoris Gelang tangan kelatbau dua Nagamangsa 7 Senjata Gada, Candrasa, Pedang dan tombak 8 Peran tokoh Antagonis 9 Watak Pemberani, pemberontak, egois, teguh pendirian, nekad, sayang, lemah terhadap wanita
(Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 4. Identifikasi ciri fisik tokoh Rahwana (Sumber: dokumentasi penulis)
Ciri Khas Identitas Rahwana
Berdasarkan  data  penelitian  yang  telah ditemukan,  penulis  merancang  desain  karakter wayang  yang  disesuaikan  dengan gagrak yang dipilih  yaitu gagrak Jawa  Timur  sesuai  dengan analisis wujud visual yang telah dirangkum dalam framework sebagai  acuan  untuk  membuat  desain karakter. Framework wujud  visual  Rahwana disajikan dalam Tabel 1.
Framework tersebut merupakan analisis wujud visual  Rahwana  secara  keseluruhan  atau  secara detail serta bersifat pilihan. Wujud visual tersebut tentunya  tidak  semuanya  perlu  diadaptasi. Substansi  dari  tabel  tersebut  adalah  desain  yang dibuat  tetap  mencerminkan  identitas  dan  watak wayang  yang  khas.  Selain  itu  gaya  visual  yang dipakai adalah gaya visual stilasi yang merupakan penyederhanaan bentuk dengan tidak meninggalkan bentuk aslinya.
Proses  digitalisasi  karakter stilasi perlu memperhatikan ciri khas fisik yang melekat pada tokoh  pewayangan  Rahwana.  Hal  ini  diperlukan karena gaya visual stilasi merupakan penyederhanaan dari karakter yang sudah ada. Ciri khas  yang  dapat  diadaptasi  ke  dalam  gaya stilasi dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 5. Proses Sketsa Adaptasi Gaya Stilasi Rahwana (Sumber: dokumentasi penulis)
Berdasarkan  Gambar  4  tersebut,  dapat diidentifikasi  bahwa  secara  garis  besar  yang menjadi ciri fisik dari tokoh Rahwana adalah (1) Memiliki  perawakan  yang  besar  layaknya  suku raksasa;  (2)  Warna  kulit  merah  pada  wajah;  (3) Memiliki taring; (4) Busananya khas seorang raja digambarkan  dengan  mahkota  yang  dikenakan; dan (5) Memiliki rambut gimbal terurai.
Selain  itu  yang  perlu  diperhatikan  dalam pewayangan  adalah  senjata  yang  dimiliki  oleh tokoh. Rahwana memiliki senjata yang khas yaitu Gada,  pedang  dan  tombak.  Berdasarkan  ketiga senjata  tersebut  senjata  Gada  dipilih  dalam perancangan  karakter  ini.  Ciri  fisik  yang  telah teridentifikasi  tersebut  sesuai  dengan  temuan Rayusman  (2015)  dalam  tesisnya  yang  meneliti tentang tokoh Rahwana. Setelah beberapa ciri khas telah teridentifikasi, kemudian berbagai ciri khas tersebut diolah menjadi sketsa dua dimensi (2D) yang  menjadi  acuan  untuk  membuat  karakter stilasi tiga  dimensi  (3D).  Tahapan  sketsa diperlukan  agar  karakter  yang  dibuat  memiliki proporsi  tubuh  yang  sesuai  serta  aksesoris  yang melekat  menjadi  ciri  khas  dapat  tervisualisasikan secara  jelas  agar  audiens  dapat  mengindentifikasi bahwa  karakter  yang  dibuat  adalah  karakter Rahwana.
Proses  perancangan  karakter  dari  sketsa  dua dimensi  ke  dalam  tiga  dimensi  menggunakan aplikasi Blender. Perancangan  karakter  tiga dimensi  memerlukan  perhatian  khusus  karena pada  tahapan  ini  merupakan  kunci  keberhasilan dalam  menarik  perhatian  audiens  agar  tertarik untuk menggunakan aplikasi VR.
Gambar 6. Komparasi Visual Kepala Tokoh Rahwana (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 7. Komparasi Visual Aksesoris Bagian Atas Tokoh Rahwana
(Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 8. Komparasi Visual Aksesoris Bagian Bawah Tokoh Rahwana (Sumber: dokumentasi penulis)
Penggayaan Visual dengan Gaya Stilasi Penelitian  ini  setidaknya  memberikan gambaran awal mengenai aspek-aspek visual yang harus  diperhatikan  dalam  perancangan  desain karakter tokoh wayang dalam upaya melestarikan budaya  asli  Indonesia.  Gaya  visual  wayang  yang menarik dan sederhana serta tidak meninggalkan ciri khas asli dari visual asli tokoh dapat menarik minat audien untuk  mempelajari   cerita   wayang
Gambar 9. Hasil perancangan tokoh rahwana dalam tiga dimensi (Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 10. Karakter Rahwana dalam Virtual Reality (Sumber: dokumentasi penulis)
yang ada di Indonesia dan mempermudah audien untuk  mengenali  dan  memahami  karakter  yang disajikan dalam cerita wayang.
Bagian kepala yang tetap dipertahankan adalah area  wajah  karena  Rahwana  memiliki  ciri  khas muka  merah,  mata  melotot  berwarna  merah, hidung  Panjang,  dan  mulut  yang  besar  penuh dengan  gigi  (Gambar  6).  Aksesoris  bagian  atas yang tetap dipertahankan berupa mahkota merah khas  beserta  hiasan Buto pada  bagian  belakang kepala, probo yang berada di belakang punggung dan Rahwana memiliki rambut hitam gimbal yang terurai (Gambar 7). Untuk aksesoris bagian bawah sebagai  ciri khas  terdapat  kain  diikat dipinggang serta hiasan yang ada di depannya serta selendang. Corak  batik  pada  bagian  ikat stagen juga menyesuikan  dengan  aslinya  (Gambar  8).  Secara garis besar semua aspek sebagai identifikasi visual rahwana telah diterapkan pada karakter 3D yang
telah diciptakan dengan mengikuti pakem wayang kulit  Jawa  Timur.  Beberapa  aksesoris  yang digunakan  pada  karakter  Rahwana  ada  beberapa yang  mengambil  dari  busana  Rahwana  wayang orang dikarenakan beberapa akesoris pada wayang kulit yang sulit untuk diidentifikasi.
Hasil akhir karakter diimplementasikan ke VR Hasil  akhir  perancangan  karakter  tokoh Rahwana dalam tiga dimensi dapat diaplikasikan ke dalam virtual reality. Kualitas image yang tidak terlalu  tinggi  dan  gerak  objek  yang  sedikit  efek ( particle system, hair, collusion ) membuat VR dapat menampilkan  visual  dan  animasi  yang  baik. Berikut ditampilkan karakter Rahwana yang sudah diaplikasikan ke dalam VR dan didukung dengan environment di dalamnya (Gambar 9 dan 10).
4. Kesimpulan Budaya  tradisional  wayang  yang  kian tergantikan  dengan  budaya  asing  perlu dipertahankan  dan  dikembangkan.  Anggapan umum  bahwa  budaya  dan  teknologi  saling bertentangan  adalah  tidak  benar.  Penelitian  ini menujukan  bahwa  budaya  wayang  dapat dikembangkan  menjadi  sebuah  tradisi  yang modern  dan  sejalan  dengan  kemajuan  teknologi melalui  proses  adaptasi.  Karakter  Rahwana  yang telah  di  masukkan  ke  dalam  aplikasi  VR  dapat berjalan dengan lancar. Unsur visual karakter 3D Rahwana yang dipertahankan bisa memvisualkan identitas  dan  watak  dari  tokoh  Rahwana  dalam wayang  kulit.  Gaya  stilasi  yang  diterapkan  pada karakter 3D Rahwana dapat menjadi inovasi baru dalam  upaya  pelestarian  budaya  wayang  agar generasi  muda  bisa  lebih  cinta  terhadap  tradisi leluhurnya sendiri.
Penggunaan gaya stilasi yang diterapkan pada karakter  Rahwana  dapat  berjalan  lancar  pada teknologi  VR  karena  ditemukan  temuan  selama penelitian  berupa  model  karakter  haruss menggunankan lowpoly dan  memaksimalkan image  texture agar  bisa  menutupi  menampilkan model  karakter  yang  detail  namun  tidak memberatkan saat diterapkan ke dalam teknologi VR. Pada penelitian ini hanya terfokus pada satu
karakter  yaitu  Rahwana,  dalam  cerita  Ramayana terdapat begitu banyak karakter tokoh yang perlu diadaptasi  ke  dalam  gaya  stilasi.  Diharapkan nantinya semua karakter dapat diterapkan menjadi gaya  visual  stilasi,  sehingga  diharapakan  karakter bisa  dianimasikan  menjadi  satu  kesatuan  cerita Ramayana ke dalam teknologi VR. Terlepas dari karakter wayang, penelitian yang telah dilakukan belum  membahas  adaptasi  unsur  visual  dari environment  background dari  dunia  pewayangan Ramayana ke dalam gaya stilasi, agar bisa menjadi satu kesatuan dengan karakter.
Daftar Pustaka Andayani, V., & Karmila, M. (2021). Eksplorasi Digital Printing Motif Wayang sebagai Hiasan pada Busana Pesta. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain , 24 (3), 167-172 . DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v24i3.533 4 Arif, N. N. M. (2017). Perancangan Komunikasi Visual  Pengenalan  Tokoh  Wayang  Kulit Punakawan Yogyakarta melalui Ciri Fisiknya. INVENSI , 2 (1), 91-104. DOI: https://doi.org/10.24821/invensi.v2i1.1 809 Chandel,  D.,  &  Chauhan,  A.  (2014).  Virtual
Reality. International  Journal  of  Science  and Research (IJSR) , 3 , 1223–1224.
Haryadi,  T.,  &  Khamadi.  (2014).  Perancangan Model  Wujud  Visual  Tokoh  Pewayangan Dalam  Pembentukan  Identitas  dan  Watak Tokoh Sebagai Acuan Desain Karakter dalam
Karya  DKV. DeKaVe , 7 (2),  56–77.
DOI: https://doi.org/10.24821/dkv.v7i2.128 0
Herlangga,  D.  (2016,  March  7). Virtual  Reality dan Perkembangannya . Codepolitan.
Hutcheon, L., & O’Flynn, S. (2013). A Theory of Adaptation . Routledge
Junaidi.  (2021).  Pelatihan  Pertunjukan  Wayang Berorientasi    Multilevel    Generasi. Jurnal
Pengabdian Seni , 2 (1), 59–66. DOI: https://doi.org/10.24821/jps.v2i1.5737
Kartika, D. S. (2004). Seni Rupa Modern . Rekayasa Sains.
Kumara,  S.  B.  (2020).  Transformasi  Wayang Beber  Dalam  Batik  Lukis. IKONIK:  Jurnal Seni dan Desain , 2 (2), 51-56. DOI: http://dx.doi.org/10.51804/ijsd.v2i2.73 3 Maestri, G. (2006). Digital Character Animation . New Riders.
Nurhidayat  &  Rasidin,  D.  (2019) Dramatari
Rahwayana  Tafsir  Dualistik  Kebaikan  Dan Keburukan. Jurnal Seni Makalangan 6 (2). 67- 76. DOI: http://dx.doi.org/10.26742/mklng.v6i2.1061 Pusat  Bahasa  Depdiknas.  (2005). Kamus  Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga) (3rd ed.). Balai Pustaka.
Ramdhani,  A.,  &  Ahmad,  H.  A.  (2017,  May). Penerapan  Teknologi  360  Video  dan  Virtual Reality  pada  Pertunjukan  Wayang  Golek Cepak  Tegal.  In Prosiding  2nd  Seminar Nasional IPTEK Terapan (SENIT) 2017 2 (1), 17-23. Rayusman,  Wildan. (2015). Perancangan  Buku Ilustrasi Sisi Manusiawi Tokoh Rahwana. Diploma thesis, Universitas Komputer Indonesia . Retrieved from http://repository.unikom.ac.id/23672/
Setiawan,  M.,  Lumenta,  A.  S.,  &  Tulenan,  V.
(2017).  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Multimedia  Untuk  Sekolah  Dasar (Studi  Kasus:  SD  Negeri  I  Bitung,  Kelas VI). Jurnal Teknik Elektro dan Komputer , 5 (4),
36-46.
Subono, B. (2018, January). Wawancara mengenai Penurunan  Minat  Remaja  terhadap  Wayang bersama Blacius Subono . Suharno,  S.  Kar.  (2018,  January). Wayang  dan Perkembangan Teknologi . Sujamto.  (1992). Wayang  dan  Budaya  Jawa . Dahara Prize.