## PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN
KEWARGANEGARAAN MELALUI METODE ROLE PLAYING
( Penelitian Tindakan Pada Siswa Kelas V SD Islamiyah 6 Kota Ternate)

## Fachriah Djumati
Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar. Universitas Negeri Jakarta
FachriahDjumati43@gmail.com

## Abstrak
Salah  satu  masalah  yang  dihadapi  dunia  pendidikan  di  Indonesia  saat  ini  adalah menyangkut  lemahnya  proses  pembelajaran.  pada  proses  pembelajaran,  siswa  kurang didorong untuk  mengembangkan kemampuan berpikir  sehingga  hasil belajar  yang dicapai masih rendah. Metode Role Playing dapat membantu siswa mengembangkan pengetahuan dan daya aktualisasinya dalam memahami materi pembelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan melalui  penelitian  tindakan  (action  research). Penelitian ini  bertujuan mengetahui hasil  belajar  PKn  pada  siswa  kelas  V  SD  Islamiyah  6  Kota  Ternate  dapat ditingkatkan melalui metode role playing dan cara meningkatkan hasil belajar PKn melalui metode role playing pada Siswa Kelas V SD Islamiyah 6 Kota Ternate.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  yang dilakukan  sebagai  upaya perbaikan suatu praktek pendidikan pembelajaran di kelas secara profesional. Penelitian ini dilakukan di SD Islamiyah 6 Kota Ternate, pada siswa Kelas V yang berjumlah sebanyak 35  orang  siswa  pada  tahun  ajaran  2011/2012.  Penelitian  ini  terdiri  dari  empat  tahapan Perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Kriteria keberhasilan tindakan dapat  dilihat  dari  dua    yaitu  kriteria  guru  dan  siswa.  Proses  pembelajaran  yang  dilakukan oleh guru harus  mencapai 100% (mastery learning) dan 80% siswa harus  mencapai KKM yang ditetapkan sekolah pada mata pelajaran PKn.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa pada  siklus  I  data  hasil  observasi  pencapaian guru  dalam  pembelajaran  role  playing  presentasi  intrumen  non  tes  siklus  I  pertemuan kesatu 66% siswa dapat mencapai KKM sedangkan pertemuan kedua siswa yang mencapai kelulusan KKM adalah 77%, sehingga penelitian dilanjutkan ke siklus-II. Pada siklus IIdata hasil  observasi  pencapaian  guru  dalam  pembelajaran  role  playing meningkat.  Pada pertemuan    pertama  siswa  yang  mencapai  KKM  adalah  88%  sedangkan pada pertemuan kedua seluruh siswa mencapai KKM atau 100% berhasil. Dengan pencapaian nilai tersebut maka  penelitian  sudah  mencapai  target  yang  di  tentukan  yaitu  100%.  Oleh  karna  itu penelitian tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya yaitu siklus III. Metode pembelajaran Role Playing  sangat  baik  jika  dilaksanakan  di  setiap  sekolah  karna  dapat  membuka  wawasan siswa dan membuat siswa lebih aktif serta berani untuk mengungkapkan berbagai hal yang berkaitan dengan pembelajaran.
Kata kunci: Role Playing, Pembelajaran, Pendidikan Kewarganegaraan.

## PENDAHULUAN
Permasalahan pendidikan di Indonesia saat ini adalah menyangkut lemahnya proses  pembelajaran.  Pada  proses  pembelajaran,  siswa  kurang  didorong  untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir  sehingga  hasil  belajar  yang  dicapai  masih rendah.  Proses  pembelajaran  di  dalam  kelas  lebih  banyak  diarahkan  pada kemampuan untuk menghafal informasi. Otak siswa dipaksa untuk mengingat dan menimbun  berbagai  informasi  tanpa  dituntut  untuk  memahami  informasi  yang diingat  itu  untuk  menghubungkannya  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Akibatnya, ketika  siswa  lulus  dari  sekolah  mereka  pintar  secara  teoretis  tetapi  miskin  dalam aplikasi,  dan  hal  ini  juga  berlaku  pada  semua  mata  pelajaran.  Pendidikan kewarganegaraan  tidak  hanya  menuntut  hafalan,  tetapi  mengajarkan  untuk  lebih kritis dan peka terhadap kondisi sosial dalam kehidupan sehari-hari. Zainul (2008) menyatakan  bahwa  pendidikan  Kewarganegaraan  dapat  diartikan  sebagai  usaha sadar  untuk  menyiapkan  peserta  didik  agar  pada  masa  datang  dapat  menjadi pemimpin yang mempunyai kecintaan, kesetiaan, serta keberanian untuk membela bangsa dan tanah air melalui bidang profesinya masing-masing.
Permasalahan  lain  yang  dikhawatirkan  adalah  terbukanya  akses  global melalui internet dan televisi. Kelalaian yang sering terjadi adalah kebebasan yang diberikan  oleh  orangtua  terhadap  anak  saat  berada  di  rumah.  Gaya  mengajar  dan media  belajar  anak  sangat  mempengaruhi  hasil  belajar  (De  Porter    Hermacki, 2001).  Cara  yang  diajarkan  orangtua  maupun  guru  dalam  mendidik  siswa  sangat mepengaruhi  hasil  atau  output  anak,  baik  secara  moral  maupun  pengetahuannya. Pendidikan pada dasarnya memiliki tujuan menjadikan manusia yang berakal budi sebagaimana  diamanatkan  dalam  Undang - undang  No.  20  Tahun  2003  Tentang Sistem Pendidikan Nasional, pada Pasal 3 menyatakan bahwa: Pendidikan nasional berfungsi  untuk  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan bangsa,  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi warga  negara  yang demokratis serta bertanggung jawab.
Fungsi dan tujuan dari pendidikan juga dituangkan dalam maksud penerapan materi  kewarganegaraan  pada  suatu  jenjang  pendidikan.  Pencapaian  fungsi pendidikan  dapat  tercapai  melalui  penerapan  dan  ketrampilan  proses  mengajar yang baik dari guru, salah satunya adalah penggunaan metode pembelajaran yang
tepat di suatu jenjang pendidikan. Metode pembelajaran Role Playing adalah suatu cara  penguasaan  bahan-bahan  pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi  dan penghayatan siswa dengan memerankan diri sebagai tokoh hidup atau benda mati. Metode role playing dikategorikan sebagai metode belajar yang berumpun kepada metode  perilaku  yang  diterapkan  dalam  kegiatan    pengembangan.  Pada  dasarnya ide  utama  dari  role  playing  a dalah  untuk  menjadi  “sosok”  individu  yang diperankan  untuk  mendapatkan  pemahaman  tentang  peran  tersebut. Metode  ini membantu  peserta  didik  untuk  menemukan  makna  pribadi  dalam  dunia  sosial mereka  dan  memudahkan  peserta  didik  berinteraksi  melalui  kerja  kelompok (Miftahul,  2014).  Mata  pelajaran  PKn  membutuhkan  metode  yang  dapat mengundang partisipasi peserta didik guna mengembangkan aspek kognitif peserta didik.
Hasil belajar mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan rendah di Sekolah SD  Islamiyah 6 Kota Ternate diduga disebabkan oleh variasi belajar yang kurang dan  metode  ajar  yang  cenderung  konvensional.  Metode  pembelajaran  role playingdiharapkan dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa  SD  Islamiyah  6  Kota Ternate. mutu  pembelajaran, menumbuhkan  rasa  sosial  yang  tinggi,dan  dapat menghargai  keputusan  bersama  seperti  menghargai  keputusan  dalam  lingkungan keluarga,sekolah,serta masyarakat.  Penelitian  ini  bertujuan mengetahui hasil belajar  PKn pada siswa  kelas V  SD  Islamiyah  6  Kota  Ternate  dapat  ditingkatkan melalui metode  role  playing  dan  cara  meningkatkan  hasil  belajar  PKn  melalui metode role playing pada Siswa Kelas V SD Islamiyah 6 Kota Ternate.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan yang dilakukan sebagai upaya perbaikan suatu praktek pendidikan pembelajaran di kelas secara profesional.Penelitian  ini  terdiri  dari  empat  tahapan  Perencanaan,  pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.

## Waktu dan tempat penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  Islamiyah  6  Kota  Ternate,  pada  siswa Kelas V yang berjumlah sebanyak 35 orang siswa pada bulan Mei sampai dengan Juni tahun 2012.

## Kehadiran peneliti
Kehadiran  peneliti  di  lapangan  sangat  menentukan  terhadap  kesuksesan penelitian, karena peneliti berusaha berinteraksi dengan subjek secara langsung dan
meneliti secara alamiah, apa adanya (Lexy J. 2002) dalam (Ruwanti. 2009). Dalam penelitian tindakan ini peneliti bertindak sebagai pengajar (guru).

## Prosedur penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian tindakan  (Action  Research)  atau  penelitian  tindakan  yang  dibentuk  dalam  bentuk spiral.Bentuk  penelitian  tindakan  pada  penelitian  ini  yaitu  dengan  memberikan suatu  tindakan  pada  subjek  yang  diteliti  dengan  menggunakan  metode    Role Playing. Terdapat  empat  tahapan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu:  (1) Perencanaan  tindakan  yaitu  peneliti  bersama  observer  pendamping  (secara kolaboratif)  merumuskan  dan  mempersiapkan:  rencana  jadwal  pelaksanaan tindakan, rencana pelaksanaan pembelajaran, materi/bahan pelajaran sesuai dengan pokok  bahasan,  Lembar  Kerja  Siswa,  lembar  penilaian,  instrumen  hasil  belajar PKn, dan mempersiapkan kelengkapan lain yang diperlukan dalam rangka analisis data;  (2)  Pelaksanaan  tindakan,  yaitu  Pelaksanaan  tindakan  pada  dasarnya disesuaikan  dengan setting  tindakan  yang  telah  ditetapkan  dalam  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP).  Pelaksanaan  tindakan  rencananya  dilakukan dalam tiga siklus (siklus I, siklus II dan siklus III), tiap siklus dengan alokasi waktu 60 menit (2 x 30 menit) sesuai dengan program tahunan yang ditetapkan sekolah; (3)  Pelaksanaan  observasi  yaitu  peneliti  bersama  observer  pendamping  untuk melakukan pengamatan terhadap aktivitas proses belajar siswa. Observasi tersebut dilakukan untuk mengenali, merekam dan mengumpulkan data dari setiap indikator mengenai unjuk kerja siswa dalam proses belajar kelompok selama berlangsungnya kegiatan  pemecahan  masalah  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  PKn  dengan menggunakan  metode  Role  Playing;  (4)  Refleksi  merupakan  kegiatan  analisis sintesis, interpretasi dan eksplanasi/penjelasan terhadap semua data atau informasi yang  dikumpulkan  dari  penelitian  tindakan  yang  dilaksanakan.  Data  yang  telah terkumpul kemudian ditindaklanjuti dengan melakukan analisis dan diinterpretasi, sehingga dapat diketahui akan hasil dari pelaksanaan tindakan yang dilakukan.

## Kriteria keberhasilan tindakan
Kriteria  keberhasilan  tindakan  ini  dapat  dilihat  dari  dua  segi,  yaitu  yang pertama  dari  segi  guru,  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  harus mencapai 100% (mastery learning) dan yang kedua adalah dari segi siswa, dari segi siswa  80%  dari  siswa  yang  ada  mencapai  skor  70  sesuai  dengan  Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  yang  telah  ditetapkan  oleh  sekolah. Bila  kedua kriteria  di  atas  telah  tercapai,  maka  penelitian  dihentikan  dan  berarti  ketentuan yang  diharapkan  telah  tercapai.  Indikator  keberhasilan  tindakan  yang  dilakukan merupakan  keberhasilan  proses,  dimana  prinsip  belajar  tuntas  yang  menjadi
prioritas  utama  Data  hasil  pengamatan  dianalisis  secara  kualitatif.  Dengan menggunakan Rumus:
Keteranagan: P = persentase siswa yang tuntas belajar n = banyak siswa yang tuntas belajar N = banyak siswa keseluruhan
Kriteria  hasil  penelitian  tentang  pendidikan  kewarganegaraan  ditetapkan sebagai berikut (Corebima, dkk. 2010).
Tabel 1. Kriteria Nilai
No Nilai Kriteria 1 91-100 Baik sekali 2 81-90 Baik 3 71-80 Cukup 4 61-70 Kurang 5 60 Gagal

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
1. Analisis Data Observasi Tindakan Pembelajaran Kemampuan Memahami Keputusan Bersama dengan metode role playing.
Instrumen  non  tes  berupa data  observasi  tindakan ini  diperoleh dari lembar instrumen observasi tindakan yang diisi oleh observer. Hasil analisis data observasi tindakan  Peneliti  dalam  pembelajaran  Kemampuan  Memahami  Keputusan Bersama  dengan  menggunakan  metode  role  playing  pada  siklus  I,  dapat  dilihat pada tabel berikut.
49
Tabel 2 : Data hasil observasi pencapaian guru dalam pembelajaran role playing
No Jenis Data Siklus Skor Maksimal Pertemuan I Pertemuan II 1 Skor insrumen non tes 12 14 18 2 Persentase instrumen non tes 66% 77% 100%
Data  hasil  observasi  guru  dalam  pembelajaran  kemampuan  Memahami Keputusan  Bersama pada siklus I di atas pada pertemuan I baru tercapai 66 % dan pada pertemuan keduanya perlakuan guru dalam pembelajaran dengan metode role playing  meningkat  menjadi  77  %. Selanjutnya  tindakan  peneliti  dalam  siklus berikutnya  dengan  menggunakan  metode  role  playing  dalam  pembelajaran kemamapuan  memahami  keputusan  bersama  dapat  dilihat  hasilnya  pada  tabel  di bawah ini;
Tabel  3.  Pencapaian  guru  dalam  pembelajaran  dengan  metode  role  playing
siklus II No Jenis Data Siklus Skor Maksimal Pertemuan I Pertemuan II 1 Skor insrumen non tes 16 18 18 2 Persentase instrumen non tes 88% 100% 100%
Data  yang  disajikan  di  atas  menggambarkan  pencapaian  guru  dalam pembelajaran  kemampuan  memahami  keputusan  bersama  dengan  metode  role playing menunjukkan hasil yang seperti diharapkan. Hasil di atas pada pertemuan I siklus II yang disajikan adalah hasil pencapaian pertemuan I 88 % dan meningkat pada pertemuan II mencapat target yang diharapkan 100 %. Dengan demikian pada pertemuan kedua ini peneliti  sudah  mencapai target dalam melaksanakan tindakan pembelajaran  kemampuan  memahami  keputusan  bersama  dengan  metode  role playing.  Selanjutnya,  data  hasil  observasi  siswa  dalam  pembelajaran  role  playing dapat dilihat pada grafik berikut ini;
Grafik 1. Grafik hasil instrumen non tes Menghargai Keputusan Bersama siklus I
Seperti tampak pada grafik hasil instrumen non tes pada siklus I, pada awal pertemuan,  masih    terdapat  banyak  kekurangan  sehingga  hasil  instrumen  non  tes yang  diperoleh  baru  mencapai  angka  27  %,    pada  pertemuan  kedua  walaupun terdapat  peningkatan  menjadi  44  %.  Angka  ini  belum  mencapai  target  yang diinginkan yaitu 100 %, sehingga peneitian dilanjutkan pada siklus II. Pada siklus II,  berdasarkan  instrumen  observasi  tindakan  yang  diisi  oleh  observer,  diperoleh peningkatan  pada  proses  karena  peneliti  berusaha  memperbaiki  kekurangan  yang tampak  pada  siklus  I.  Data  tersebut  dapat  disajikan  dalam  bentuk  grafik  sebagai berikut:
Grafik 2. Grafik hasil instrumen non tes siklus II
Berdasarkan  tabel  dan  grafik  yang  memperlihatkan  hasil  instrumen  non  tes pada siklus II, maka diperoleh peningkatan yang signifikan  dari siklus I sehingga pada siklus II ini telah  mencapai target yang diinginkan, yaitu 100 %. Peningkatan sudah  memadai  sebaga  hasil  perbaikan  yang  dilakukan  berdasarkan  kekurangan- kekurangan yang terjadi pada siklus I, maka proses tindakan pada siklus II ini telah mencapai target yang diinginkan. Karena itu tindakan pada siklus II ini peneliti dan kolaborator  berkordinasi  untuk  mengakhiri  tindakan  pada  siklus  II  saja.  Untuk melihat peningkatan secara signifikan dari siklus I dan siklus II, maka   dibawah ini disajikan data sebagai berikut:
Grafik 3 : Rekapitulasi intrumen non tes menghargai keputusan bersama.

## 2. Analisis  Data  Instrumen  Tes  Kemampuan  Hasil  Belajar  Menghargai Keputusan Bersama
Data ini diperoleh dari hasil tes kemampuan menghargai keputusan bersama setelah  dilaksanakannya  tindakan.  Peneliti  melakukan  penilaian  terhadap kemampuan  menghargai  keputusan  bersama  siswa  yang  diukur  berdasarkan kemampuan memahami pertanyaan. Target yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah 86 % atau 30 siswa dari jumlah seluruh siswa kelas V SD Islamiyah 6 yakni 30 siswa.
Tabel 4. Data hasil instrumen tes kemampuan menghargai keputusan bersama  siklus I.
No. Pencapaian hasil tes Jumlah siswa Persentase 1. 50 - 59 15 50 % 2. 60 - 69 9 30 % 3. 70 - 79 5 16 % 4. 80 - 89 1 0,3 % 5. 90 - 100 - -
Dari hasil  tes  kemampuan  siswa  menghargai  keputusan  bersama  siklus  I  di atas  dapat  diketahui  bahwa  terdapat  24    siswa  yang  mendapat  nilainya  di  bawah KKM  mata  pelajaran  PKn  yaitu  70,  dan  siswa  yang  mencapai  KKM  PKn  baru  6 orang.  Selanjunya  bisa  dilihat  perkembangannya  pada  hasil  tes  kemampuan menghargai keputusan bersama pada siklus berikutnya  yaitu siklus II di bawah ini.
Tabel 5. Data hasil Tes Menghargai  Keputusan Bersama siklus II No. Pencapaian hasil tes Jumlah siswa Persentase 1. 50 - 59 - - 2. 60 - 69 3 10 % 3. 70 - 79 18 60 % 4. 80 - 89 7 23 % 5. 90 - 100 2 0,6 %

## 3. Analisis Data Hasil Tes Berdasarkan Ranah Kognitif dan Afektif.
Dari data hasil tes siklus I  dapat dianalisis juga berdasarkan ranah kognitif dan afektif yaitu pada ranah kognitif C1 10 siswa atau 30 %, C2 8 siswa  atau 26 %,  C3  6  siswa  atau  20  %  dan  A1  7  siswa  atau  23  %.  Data  pada  tabel  di  atas disajikan pada grafik di bawah ini.
Grafik  5 : Hasil tes setiap ranah Siklus I
Data  tersebut  di  atas  diketahui  bahwa  ranah  kognitif  dan  afektif  belum mencapai  hasil  yang  diharapkan,  sehingga  dilanjutkan  pada  siklus  II.  Data  pada tabel di atas dapat disajikan pada tabel berikut ini;
Grafik 6 : Hasil Tes berdasarkan ranah kognitif dan afektif siklus II
Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa nilai yang dicapai oleh siswa pada kemampuan  menghargai  keputusan  bersama    siswa  pada  siklus  II,  baik  hasil  tes secara  keseluruhan  dan  hasil  berdasarkan  ranah  kognitif  dan  afektif    sudah mencapai KKM mata pelajaran PKn yang seperti  diharapkan, sehingga penelitian tindakan ini tidak  dilanjutkan lagi pada siklus berikutnya.

## B. Pembahasan
Dilihat dari hasil analisis data selama tindakan mulai siklus I sampai siklus II terlihat  adanya  penngkatan  dari  semua  data  yang  diambil.  Data tes  berupa  skor kemampuan  menghargai  keputusan  bersama  siswa  mengalami  peningkatan,  dan hasil  analisisnya  dapat  dilihat  pada  perkembangan  hasil  yang  dicapai  mulai  dari siklus I meliputi data hasil observasi yang diperoleh dari lembar observasi tindakan menunjukkan    hasil    pada siklus  I    yakni    pertemuan  pertama        pencapaian  guru dalam pembelajaran role playing 66 %  dan kemudian  meningkat pada pertemuan kedua  menjadi  77  %.  Peningkatan  ini  menunjukkan  bahwa  metode  role  playing yang  diterapkan  pada  proses pembelajaran  ini  dapat  membuat  perubahan  yang cukup bagi keberhasilan guru dalam proses pembelajarannya.
Selanjutnya  pada  hasil  instrumen  tes  siklus  I  kemampuan  memahami keputusan  bersama    melalui    metode  role  playing  yaitu  15  siswa  atau  50  % mendapat nilai antara 50-59, 9 siswa atau 30 % mendapat nilai 60-69, 5 siswa atau 16 % mendapat nilai 70-79, dan 1 siswa atau 0,3 %mencapai 80-89.
Hasil  ini  masih  menunjukan  bahwa  keberhasilan  siswa  dalam  mencapai KKM  mata  pelajaran  Pkn  masih  jauh  dari  harapan.Untuk meningkatkan kemampuan  memahami  keputusan  bersama  melalui  metode  role  playing,  maka siswa  dilatih  untuk  lebih  aktif  dan  menghayati  pemeranannya  dalam  permainan role playing tentang memahami keputusan bersama. Kegiatan  ini dilakukan pada setiap  kegiatan  awal  kegiatan  inti  dalam  pembelajaran  role  playing.    Selain  itu, siswa  dilatih  untuk  berdiskusi  dengan  berkelompoknya  dan  bekerja  sama  untuk saling memperbaiki pemerananya dalam permainan tersebut. Pada tindakan siklus I ini siswa belum terbiasa bermain peran dan berdiskusi dengan teman yang lainnya dalam  satu  kelompok  sehingga  mereka  kelihatannya  masih  bingung.  Dengan demikian   hasil dari proses pembelajaran dan hasil tes pada siklus I ini masih jauh dari target yang diharapkan pada penelitian ini.
Selanjutnya  pada  siklus  II,  siswa  diberikan  motivasi  dalam  dalam meningkatkan  pemeranannya  dalam  permainan  role  playing  dan  memberikan latihan  yang  maksimal  terhadap  masing-masing  pemeran.    Setiap  kelompok  di berikan motivasi hadiah berupa buku bacaan dan alat-alat tulis bagi kelompok yang tampil  lebih  bagus  dari  siklus  sebelumnya  yakni  siklus  I.    Dengan  adanya pemberian  hadiah  ini  siswa  berlomba-lomba  untuk  tampil  lebih  bagus  dan  penuh semangat.  Dengan  demikian  hasil  yang  diperoleh  pada  siklus  II  menjadi meningkat.    Seperti  data  yang  diperoleh  pada  instrumen  non  tes  siklus  II  untuk peneliti  dalam  pembelajaran  role  playing  meningkat  menjadi  88%  pertemuan
pertama siklus II dan meningkat lagi menjadi 100 pada pertemuan kedua siklus II. Selanjutnya hasil observasi siswa dalam pembelajaran role playing meningkat pada pertemuan  pertama siklus II yaitu mencapai 83 % dan pada pertemuan  keduanya meningkat menjadi 100 %.
Hasil yang diperoleh siswa semakin menigkat dari siklus sebelumnya, yakni nilai  yang  diperoleh  dalam  pembelajaran  kemampuan  memahami  keputusan bersama melalui metode role playing pada siklus kedua ini membuahkankan hasil yang cukup signifikan dari siklus I. Hasil tersebut dapat disimak dari data berikut: 3 siswa  mencapai nilai 60-63, 18 siswa mencapai 70-79, 7 siswa mencapai 80-89, dan 2 siswa mencapai 90-100.  Selanjutnya, pencapaian pada ranah kognitif C1 30 Siswa,  C2  28  siswa,  C3  27  siswa  dan  A1  27  siswa.  Dengan  demikian  hasil  yang telah  meningkatsecara  signifikan    pada  siklus  kedua    ini  sebagaimana  harapan peneliti telah  tercapai,  maka  penelitian  ini  tidak  dilanjutkan  lagi  karena  telah mencapai  hasil  yang  diharapkan.  Namun  terdapat  3  siswa  harus  diremedialkan karena mencapai nilai yang dicapai pada siklus II ini masih di bawah KKM.

## SIMPULAN
Hasil  belajar  siswa  dari  siklus  I  dan  siklus  II  meningkat  secara  signifikan. Hasil  belajar  siklus  I  belum  mencapai  KKM  Mata  Pelajaran  PKn  yang  mencapai nilai 70. Hasil siklus I ini belum mencapai karena 80 % siswa baru mencapai nilai di  bawah  70.  Kemudian  perbaikan  pembelajaran  oleh  peneliti  dan  mengaktifkan siswa dalam pembelajaran role playing pada siklus II barulah nilainya meningkat di atas  70.  Dari  jumlah  siswa  30  orang  hanya  3  orang  siswa  yang  diremedial.  Hasil observasi menunjukkan bahwa simulasi tentang kemampuan memahami keputusan bersama  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  memimpin  rapat  kelas, membuat keputusan yang dapat  diterima oleh teman lainnya, mengaktifkan siswa dalam  diskusi  kelompok,  menerima  dan  menghargai  perbedaan  pendapat, melakukan  musyawarah  untuk  mencapai  mufakat,  meningkatkan  rasa  tanggung jawab terhadap tugas yang diembankan, meningkatkan persahabatan dan kerjasama yang  baik  antar  sesama  siswa  dalam  kelompok  dan  saling  membantu  untuk pelaksanaan hasil keputusan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 2005. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
BSNP. 2006. Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  SD/MI.  Jakarta:  Departemen
Pendidikan Nasional.
DePorter,  B;    Hernacki,  M.  2000. Quantum  Learning: Membiasakan  Belajar
Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa.
Corebima,  D.A.,  Mas’ud,  A.,  dan  Sundari.  2010. Penelitian  Tindakan  Kelas,  di Siapkan Untuk Guru dan Calon Guru. LepKhair. Ternate
Miftahul  Huda. 2014. Model-Model  Pengajaran  dan  Pembelajaran.  Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Zainul  Ittihad  Amin. 2008. Pendidikan  Kewarganegaraan.Jakarta:  Universitas
Terbuka.
Ruwanti. 2009. Evaluasi pembelajaran, Modul Akta mengajar. UMM Press.