## RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKASI PENGENALAN

## RAFTING SAFETY PROCEDURE BERBASIS ANDROID
Yosep Septiana 1 , Asri Mulyani 2 , dan Evita Prananda Dewi 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No.1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email: jurnal@sttgarut.ac.id
1 yseptiana@sttgarut.ac.id
2 asrimulyani@sttgarut.ac.id 3 1506038@sttgarut.ac.id
Abstrak - Kegiatan rafting beresiko tinggi terjadinya kecelakaan, disebabkan karena ketidaktahuan safety  procedure kegiatan rafting khususnya  untuk  penggiat  alam  dan  penikmat  alam  bebas, pengetahuan  keselamatan  penting  dalam  kegiatan rafting karena  dalam  kegiatan  ini  rentan  akan terjadinya  cidera  dan  kecelakaan,  tayangan  dalam  media  layar  kaca  televisi  yang  menayangkan beberapa kegiatan petualangan seperti mendaki gunung, panjat tebing, penelusuran gua, menyelam, termasuk  kegiatan rafting. Penayangan  dari  berbagai  media  hanya,  menjelaskan  atau memperlihatkan safety  procedure yang  mendasar  bahkan,  jarang  sekali  menampilkan  mengenai safety procedure sedangkan, kegiatan rafting bisa dikatakan kegiatan yang beresiko. Penelitian ini bertujuan  untuk  merancang  aplikasi  yang  dapat  memberikan  pembelajaran  kepada  penggiat  alam dan  penikmat  alam  bebas  untuk  pengenalan rafting  safety  procedure, baik  itu  dalam  pengenalan dasar,  peralatan  serta,  persiapan  dalam  berkegiatan rafting. Pada  penelitian  ini  menggunakan metodologi Multimedia  Deveploment  Life Cycle ( MDLC ) versi  Luther-Sutopo  dengan tahapannya yaitu concept , design , material collecting , assembly , testing dan distribution, aplikasi  yang dibuat menggunakan software  Adobe  Animate  CC dan Adobe  Photoshop  C3 .  Hasil  dari  penelitian  ini adalah aplikasi edukasi berbasis Android , dengan adanya aplikasi ini dapat menambah pengetahuan dasar  mengenai  kegiatan rafting ,  sehingga  dapat  memberikan  pembelajaran  mengenai  kegiatan rafting . Aplikasi pengenalan rafting safety procedure dapat berguna bagi perkembangan ilmiah di bidang  teknologi,  dengan  implementasi  sistem  multimedia  dapat  mengedukasi  masyarakat khususnya mengenai rafting.
Kata Kunci   : Android , Edukasi , Rafting , Safety Procedure .

## I. PENDAHULUAN
Arung jeram (rafting) merupakan salah satu kegiatan pengarungan aliran sungai yang berjeram atau  riam  dengan  menggunakan  sarana  perahu  karet,  yang  sudah  dikenal  banyak  kalangan  dari masyarakat  awam,  penggiat  alam,  penikmat  alam  bebas,  dan  orang-orang  yang  berwisata  [1]. Penyedia  wisata  rafting  harus  menciptakan  kegiatan  rafting  sebagai  industri  wisata  minat  khusus yang harus mengutamakan keamanan dan layanan prima demi terciptanya kenyamanan yang lebih dalam  kegiatan  rafting.  Selain  itu,  kegiatan  rafting  mempunyai  kesempatan  memperkaya  diri dibidang  bisnis  [2].  Kegiatan  rafting  merupakan  kegiatan  yang  beresiko  tinggi  terjadinya kecelakaan,  disebabkan  karena  ketidaktahuan  safety  procedure    kegiatan  rafting  khususnya  untuk penggiat  alam  dan  penikmat  alam  bebas,  kemudian  adanya  faktor  pengetahuan  keselamatan  para
pengunjung  yang  ingin  melakukan  kegiatan  rafting  agar  bisa  meminimalisir  adanya  korban, pengetahuan  keselamatan  penting  dalam  kegiatan  rafting  karena  dalam  kegiatan  ini  rentan  akan terjadinya  cidera  dan  kecelakaan,  hasil  penelitian  menunjukkan  tingkat  pengetahuan  keselamatan pengunjung rafting adalah sedang, dengan nilai setiap dimensi yang hampir menyentuh 60%, range validitas  memiliki  nilai  (r  hitung  =  0.08)  dan  nilai  reabilitas  sebesar  0,73  [3].  Adapun  tayangan dalam beberapa media layar kaca yang menayangkan beberapa kegiatan petualangan dari kegiatan mendaki  gunung,  panjat  tebing,  penelusuran  gua,  menyelam,  termasuk  rafting,  namun  dari  setiap penayangan yang ada di layar kaca televisi tersebut, hanya menjelaskan atau memperlihatkan safety procedure  yang  mendasar  bahkan,  jarang  sekali  menampilkan  mengenai  safety  procedure, sedangkan kegiatan rafting bisa dikatakan olahraga yang beresiko.
Penelitian  ini  meliputi  beberapa  penelitian  sebelumnya  dengan  adanya  hasil  keluaran  aplikasi mengenai  kegiatan  rafting,  penelitian  yang  pertama  dengan  judul  “Gim  Arung  Jeram  Berbasis Android” aplikasi  yang dibuat berbasis Android  dengan adanya  Game Fun Rafting aplikasi  game ini menggunakan tampilan 2D  yang diciptakan untuk  ditujukan kepada semua kalangan usia serta hanya  dimainkan  satu  orang  [4].  Penelitian  yang  kedua  dengan  judul  Perancangan  “Sistem Informasi  Pemesanan  Pada  Wahana  Arung  Jeram  Berbasis  Bootstrap”,  aplikasi  yang  dirancang berupa  sistem  informasi  sebagai  media  promosi  serta  penjualan  pada  wahana  arung  jeram  dengan berbasis  bootstrap  [5].  Penelitian  yang  ketiga  dengan  judul  “Pengembangan  Wisata  Arung  Jeram Berbasis Hipnoterapi Sei Binge” Sebagai Industri Pariwisata Olahraga, pengenalan kegiatan arung jeram  untuk  mengatasi  rasa  panik    dalam  kegiatan  arung  jeram  [6].  Untuk  hasil  keluaran  yang berbeda untuk penelitian sekarang membahas mengenai aplikasi edukasi  pengenalan rafting safety procedure  berbasis  android  yang  menjadi  salah  satu  dasar  dari  pembelajaran  dengan  adanya pengenalan  safety  procedure,  pengenalan  alat,  serta  persiapan  dalam  kegiatan  rafting,  aplikasi  ini bertujuan  untuk  memberikan  pembelajaran  kepada  penggiat  alam  dan  penikmat  alam  bebas  untuk pengenalan  rafting  safety  procedure,  baik  itu  dalam  pengenalan  dasar,  peralatan  serta,  persiapan dalam berkegiatan rafting untuk menambah pengetahuan serta meminimalisir terjadinya kecelakaan.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan Multimedia Deveploment Life Cycle ( MDLC )  yang  merupakan  salah  satu  metode  pengembangan  multimedia.  Pengembangan  metode multimedia dilakukan berdasarkan dengan enam tahapan yaitu concept , design , material collecting , assembly , testing , distribution . Menurut Luther dalam Binanto, dalam tahapan MDLC tidak harus selalu  tersusun  dalam  praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  dapat  saling  bertukar  posisi.  Namun, meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

## Gambar 1: Work Breakdown Structure
Penjelasan dari diagram WBS pada Gambar 1. yaitu sebagai berikut:
A. Tahapan  pertama  pada  WBS  adalah Concept pada  tahap  ini  menjelaskan  tentang  konsep aplikasi, tujuan pembuatan aplikasi, identifikasi pengguna, dan perangkat yang digunakan.
B. Tahapan kedua Design adalah dimana pada tahap ini setelah kita mendapatkan concept maka langkah selanjutnya adalah perancangan storyboard dan perancangan struktur navigasi.
C. Tahapan  ketiga Material  Collecting adalah  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan bahan-bahan  yang  digunakan  didalam  aplikasi,  seperti  pengumpulan  gambar  karakter  dan gambar background .
D. Tahap  keempat, Assembly yaitu  pada  tahap  ini  menjelaskan  tentang  aplikasi  edukasi pengenalan rafting safety procedure .
E. Tahap  kelima, Testing yaitu  pada  tahap  ini  aplikasi  yang  telah  dihasilkan  akan  diuji menggunakan metode pengujian alpha dengan black box F. Tahap keenam, Distribution yaitu pada tahap ini pendistribusian aplikasi melalui playstore.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan dalam pembuatan aplikasi edukasi  pengenalan rafting safety procedure dengan sistem multimedia menggunakan metodologi Multimedia Deveploment Life Cycle ( MDLC ). Berikut merupakan hasil pembahasan dalam pembuatan aplikasi yang dibuat sesuai dengan tahapan MDLC yang diantaranya sebagai berikut:
A. Concept
Berikut merupakan aktivitas dari tahapan concept , diantaranya:
1. Studi literatur
Dalam aktivitas studi literature, penelitian harus dilakukan terlebih dahulu teknik penyusunan yang  sistematis  untuk  memudahkan  langkah-langkah  yang  akan  diambil.  Begitu  pula  yang dilakukan penulis dalam pengumpulan data, langkah pertama  yaitu dengan melakukan studi literatur pada buku-buku dan jurnal
2. Pengkonsepan Aplikasi
Merumuskan  konsep  dalam  menentukkan  tujuan  dan  identifikasi  pengguna  serta  kebutuhan perangkat dalam aplikasi edukasi pengenalan rafting safery procedure .
Vol. 16; No. 01; 2019; Hal 58-65
Tabel 1: Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Nama Aplikasi  Edukasi  Pengenalan Rafting  Safety Procedure Berbasis Android Fitur Berisi  pengenalan  materi  dengan  adanya  gambar, animasi serta video animasi. Gambar Gambar, background , dan tombol dengan format .png Suara Suara dengan format .wav dan .mp3 Interaktivitas Tombol  halaman  utama,  halaman  pengenalan  dasar, peralatan,  halaman  persiapan,  halaman  pengaturan dan halaman tentang.

## 3. Penentuan Tujuan Aplikasi
Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  pengenalan  edukasi  pengenalan rafting  safery  procedure adalah  untuk  memberikan  pembelajaran  kepada  penggiat  alam  dan  penikmat  alam  bebas untuk pengenalan rafting safery procedure. Aplikasi ini dapat  membantu penggiat alam dan penikmat  alam  bebas  agar  menjadi  tahu  dan  belajar  mengenai  kegiatan rafting ,  untuk meminimalisir terjadinya kecelakaan.
4. Pengidentifikasian Pengguna
Dalam aplikasi yang dibuat untuk pengguna dibatasi dari usia 15 sampai dengan usia 50 tahun melihat dari kemampuan dan kekuatan serta keberanian untuk mengikuti kegiatan rafting 5. Penentuan Kebutuhan Perangkat yang Digunakan
6. Dalam  penentuan  kebutuhan  perangkat  terdapat  perangkat  keras,  perangkat  lunak  dan perangkat smartphone yang digunakan.

## B. Design
Tahapan  yang  dilakukan  pada design adalah  membuat  spesifikasi  mengenai  arsitektur aplikasi,  gaya,  tampilan  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  aplikasi  yang  menggunakan storyboard .  Dalam design dibagi  menjadi  ke  dalam  beberapa  bagian,  diantaranya  sebagai berikut:
1. Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan gambaran skenario keseluruhan atau kegiatan dari aplikasi.
Tabel 2: Ringkasan Storyboard Aplikasi Edukasi Pengenalan Rafting Safety Procedure Scene Keterangan Scene 1 Halaman Pembuka Scene 2 Halaman Menu Utama Scene 3 Halaman Menu Pengenalan Dasar Scene 4 Halaman Menu Peralatan Scene 5 Halaman Menu Persiapan Scene 6 Halaman Menu Pengatun Scene 7 Halaman Menu Tentang

## 2. Perancangan Struktur Navigasi

## Gambar 2: Perancangan Stuktur Navigasi

## C. Material Collecting
Bahan-bahan penunjang aplikasi edukasi pengenalan rafting safety procedure berupa gambar, video, suara dan animasi yang akan digunakan harus dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan  yang akan digunakan tidak selalu harus bahan  yang sudah jadi, tetapi  ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan aplikasi.
Data Konsep Gambar, Suara, Video, Animasi Pembuatan dan editing data Gambar, Suara, Video, Animasi Hasil materi yang telah diolah Input Proses Output
Gambar 3: Proses Pengumpulan dan Pengolahan Data

## D. Assembly
Pada  tahap  ini  dilakukan  penggabungan  semua  objek  multimedia  yang  telah  dibuat  dan dikumpulkan,  pada  tahap material  collecting dan  dirancang  berdasarkan  konsep  dan  desain pada  tahap  sebelumnya.  Data-data  berupa  gambar,  suara,  video,  animasi  diolah  ke  dalam perangkat  lunak Adobe  Animate  CC sebagai  perangkat  lunak  pendukung  pembuat  aplikasi. Hasil  pembuatan  aplikasi  yaitu  tampilan  akhir  dari  aplikasi  yang  telah  disusun  dengan sedemikian  rupa  agar  terciptanya  tujuan  pembuatan  aplikasi,  berikut  merupakan  ulasan  dari setiap scene yang  telah  diimplementasikan  berdasarkan  desain  rancangan storyboard ,  yang diantanya sebagai berikut:
Gambar: 4. Tampilan Halaman Splash Screen Gambar 5: Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 6: Tampilan Halaman Sejarah Gambar 7: Tampilan Halaman Teknik Pengendalian Perahu Gambar 8: Tampilan Halaman Teknik Rescue Gambar 9: Tampilan Halaman Pengenalan Peralatan

## E. Testing
Testing merupakan tahap pengujian aplikasi  yang telah selesai  dibuat,  yang bertujuan untuk menguji  kelayakan  aplikasi.  Pengujian  aplikasi  bisa  dilakukan  dengan  dua  tahapan  yaitu pengujian alpha yang dilakukan oleh pengembang dengan menggunakan black box testing. F. Distribution
Pada  tahap  ini  aplikasi  edukasi  pengenalan rafting  safety  procedure yang  sudah  melewati tahapan  pengujian  dan  siap  untuk  digunakan.  Pendistribusian  dengan  melakukan penyimpanan  aplikasi  dalam  format  file  berbentuk  .exe,  .swf,  dan  .apk  untuk  selanjutnya aplikasi akan dipublikasikan melalui playstore .
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pembelajaran kepada penggiat alam dan penikmat alam bebas untuk pengenalan rafting safety procedure, baik itu dalam pengenalan dasar, peralatan serta, persiapan dalam berkegiatan rafting. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi berbasis Android dengan  menggunakan software  Adobe  Animate  CC ,  dengan  adanya  aplikasi  ini  dapat meminimalisir terjadinya kecelakaan  yang terjadi dalam berkegiatan rafting . Dengan pembahasan yang dihasilkan sebagai berikut:
1. Menyediakan  aplikasi  edukasi  pengenalan rafting  safety  procedure dengan  adanya  materi- materi kegiatan rafting , seperti pengenalan dasar yang berisi sejarah singkat mengenai rafting di  indonesia,  materi  mengenai  teknik  pengendalian  perahu,  teknik rescue ,  dan  komunikasi sinyal. Kemudian materi mengenai peralatan yang terdiri dari peralatan pribadi dan peralatan tim  disertai  dengan  animasi  pengenalan  peralatan rafting yang  dikemas  dengan  video,  lalu materi  mengenai  persiapan  untuk  melakukan  kegiatan rafting yang  terdiri  dari  perbekalan yang harus dibawa serta cara packing  atau memasukan perbekalan ke dalam wadah dengan tersusun rapih, dalam aplikasi yang dibuat dikemas dengan adanya animasi, foto, video, dan suara.
2. Aplikasi  edukasi  pengenalan rafting  safety  procedure yang  interaktif  ini  memiliki  peranan penting  untuk  membantu  pengguna  khususnya  penggiat  alam  dan  penikmat  alam  bebas melalui  aplikasi  berbasis android yang  diharapkan  dapat  menambah  pengetahuan  dasar mengenai kegiatan rafting.
3. Dalam perkembangan ilmu  pengetahuan  dan teknologi  (IPTEK) aplikasi pengenalan rafting safety  procedure dapat  berguna  bagi  perkembangan  ilmiah  di  bidang  teknologi,  dengan implementasi sistem multimedia dapat mengedukasi masyarakat khususnya mengenai rafting.

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan mengenai rancang bangun aplikasi edukasi pengenalan rafting safety procedure bebasis android, maka dapat diperoleh kesimpulan diantaranya sebagai berikut:
1. Aplikasi edukasi  pengenalan rafting  safety procedure berbasis android membantu pengguna khususnya penggiat alam dan penikmat alam bebas yang dapat menambah pengetahuan dasar mengenai kegiatan rafting, karena aplikasi dilengkapi dengan fitur:
a. Materi pengenalan dasar mengenai kegiatan rafting.
b. Adanya  pengenalan  peralatan rafting, yang  dikemas  dengan  video  animasi  berupa penjelasan peralatan yang akan dipakai dalam kegiatan rafting .
c. Adanya  materi  perbekalan  dan  cara packing perbekalan  yang  akan  dibawa  pada  saat melakukan kegiatan rafting .
2. Kegiatan rafting yang  beresiko  tinggi  terjadinya  kecelakaan,  yang  disebabkan  karena ketidaktahuan safety procedure kegiatan rafting khusunya untuk penggiat alam dan penikmat alam  bebas.  Maka  dari  itu,  diperlukannya  aplikasi  edukasi  pengenalan rafting  safety procedure bebasis android ini untuk menambah pengetahuan dasar mengenai kegiatan rafting. B. Saran
Adapun saran dalam penyusunan laporan skripsi yang dibuat adalah sebagai berikut:
1. Agar aplikasi lebih menarik dan interaktif perlu adanya fitur tambahan game dalam aplikasi edukasi pengenalan rafting safety procedure berbasis android.
2. Agar  aplikasi  dapat  digunakan  secara  global  dapat  menambahkan  pengaturan  untuk mengganti bahasa Indonesia menjadi bahasa Inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  P.  Darmawijaya,  I.  M.  Suputra  dan A.  W.  Permadi,  “Pengaruh  Pemberian  Senam Aeorobic High  Impact  Untuk  Meningkatkan  Daya  Tahan  Kardiorespirasi  Pada  Skipper  Arung  Jeram,” 2019.
[2]  N. R. Frehatin, “Perancangan Media Promosi Arung Jeram Di Mendut Rafting,” 2016.
[3]  F.  Bachtiar,  M.  Budiningsih  dan  A.  Kholik,  “Tingkat  Pengetahuan  Keselamatan  Pengunjung Arung  Jeram  Di Wisata  Sungai  Cisandane  Bogor  Jawa  Barat,” Jurnal  Ilmiah  Sport  Coaching and Education, pp. 1(2) 106-120, 2017.
[4]  W.  A.  Awdisma,  “Gim  Arung  Jeram  Berbasis  Android,” Jurnal  Teknik  Informatika  Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia, 2018.
[5]  E.  Edwar,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Pemesanan  Pada  Wahana  Arung  Jeram  Berbasis Bootstrap,” E-Proceedings KNS&I STIKOM Bali, pp. 841-846, 2017.
[6]  R.  Ramadan,  “Pengembangan  Wisata  Arung  Jeram  Berbasis  Hipnoterapi  Sei  Binge  Sebagai Industri Pariwisata Olahraga,” Volume 4 no 2, September 2016, 4(2), pp. 14-26, 2017.
[7]  I. Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Penerbit Andi, 2010.