## PERANCANGAN USER INTERFACE EXPERIENCE (UIX) APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENUNJANG SELF-DIRECTED LEARNING BAGI MAHASISWA
Oleh: Fikri Cahya Muharram 1
Program Studi Administrasi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Elin Rosalin 2
Program Studi Administrasi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia fikricahyam@upi.edu 1 ; rosalin.elin01@upi.edu 2

## ABSTRAK
Self-Directed Learning (SDL) merupakan proses belajar mahasiswa dalam mengambil tanggung jawab  untuk  mengarahkan  tujuan  belajar  hingga  tujuan  tersebut  terpenuhi.  Hasil  kuesioner  yang diadakan oleh peneliti menyatakan bahwa terdapat beberapa permasalahan yang mahasiswa rasakan dalam  proses  pembelajaran  dengan  pendekatan SDL ,  yakni  tidak  memiliki  fasilitator  untuk  konsultasi saat mahasiswa mengalami kesulitan belajar, referensi pustaka yang terbatas, tidak mengetahui gaya belajar  yang  menonjol  sesuai  dengan  kepribadian  mahasiswa,  dan  tidak  adanya  panduan  yang memberikan  mahasiswa  keterangan  sebagai  peta  pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan prototype rancangan User  Interface  Experience  (UIX) aplikasi  berbasis  android  yang dapat membantu proses pembelajaran mahasiswa yang termasuk dalam kategori acceptable . Metode dalam  penelitian  ini  ialah design  thinking yang  akan  memudahkan  proses  pengembangan  rancangan UIX untuk perancangan selanjutnya jika diperlukan, dengan lima tahapan penelitian dan perancangan, yakni empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil test perancangan UIX dengan metrics skor system usability scale (SUS) menunjukkan angka 88,5 yang termasuk dalam grade A dan acceptable untuk sebuah prototype rancangan UIX . Dari hasil test tersebut, lima partisipan berhasil menyelesaikan beberapa task yang  diberikan  serta  memberikan  umpan  balik  untuk  rancangan UIX aplikasi  yang diajukan,  sehingga  pengguna  dapat  menyelesaikan  tujuan  pembelajarannya  dalam  menggunakan aplikasi Seltern Space untuk memaksimalkan potensi belajar yang mereka miliki.
Kata Kunci: Mahasiswa, Self-Directed Learning, Seltern Space, User Interface Experience.

## ABSTRACT
Self-Directed Learning (SDL) is a student learning process in which students take responsibility for  directing  learning  goals  until  these  goals  are  met.  The  results  of  the  questionnaire  held  by  the researcher stated that there were several problems that students felt in the learning process with the SDL approach, including the absence of a facilitator to help students with learning difficulties; limited library  references;  a  failure  to  identify  the  learning  styles  that  stood  out  according  to  the  student's personality; and the absence of a learning map that provides students with information. The goal of this research is to produce a prototype Android-based user interface experience (UIX) application that can aid  student  learning,  which  is  classified  as  acceptable.  Design  thinking  is  used  in  this  research  to facilitate the  development of  UIX designs  for  future designs  if necessary, namely  empathize, define, ideate, prototype, and test. A UIX design test with system usability scale (SUS) metrics yields a score of 88.5, which is a grade A and acceptable for a prototype UIX design. In the test results, five participants completed several tasks and provided feedback for the proposed UIX design application, so that users
can maximize their learning potential by using the Seltern Space application.
Keywords : Students, Self-Directed Learning, Seltern Space, User Interface Experience.
Copyright © 2022 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: September 27 th , 2022 Revised: Desember 21 st , 2022 Accepted: December 29 th , 2022

## A. PENDAHULUAN

## 1. Latar Belakang
Saat  ini  paradigma  dalam  proses  pembe- lajaran  telah  bergeser,  yang  awalnya  proses pembelajaran  lebih  berfokus  pada knowledge transfer yang  dilakukan  oleh  seorang pendidik  atau  biasa  dikenal  dengan Teacher Centered  Learning  (TCL) berubah  menjadi berfokus  pada  pendekatan  yang  mengha- ruskan  peserta  didik  aktif  dalam  proses pembelajaran itu sendiri untuk mendapatkan ilmu  dan  pengalaman  yang  dimaksud  atau biasa dikenal dengan Student Centered Learning (SCL) . Proses transisi menuju student centered pedagogy ini  menghadirkan  tantangan  baru bagi guru dan dosen, karena perlunya proses adaptasi  dengan  peran  baru  tersebut (Avishai  &  Palatnik,  2022). SCL dalam pembelajaran  dipendidikan  tinggi  sudah bukan  menjadi  hal  yang  baru,  karena  pada dasarnya  mahasiswa  termasuk  dalam  masa transisi  usia  remaja  menuju  usia  dewasa memerlukan  pendekatan  proses  pembe- lajaran yang dapat melatih kemandirian dan pengenalan diri pada setiap individu masing- masing, salah satu pendekatan yang populer untuk  permasalahan  ini,  ialah Self-Directed Learning (SDL) .
SDL  adalah  metode  belajar  mengajar
yang digunakan dalam pendekatan pedagogi, terutama  pada  jenjang  pendidikan  tinggi (Kunjukunju, Ahmad, & Yusof, 2022). SDL dianggap sebagai konsep inti dalam Problem- Based  Learning (PBL) ,  literatur  menunjukkan bahwa  konsep SDL mewujudkan  banyak faktor  penting  yang  berhubungan  dengan tanggung  jawab  dan  kemandirian  peserta didik  dalam  belajar  (Silen  &  Uhlin,  2008). Dimensi  ini  memungkinkan  mahasiswa menemukan  makna  belajar  yang  positif karena SDL menstimulasi  manajemen  diri, monitoring diri yang baik, dan tujuan-tujuan belajar (Saragih, Markus, Rhian, & Setiawan, 2021). SDL merupakan  proses  belajar  dan tempat  peserta  didik  mengambil  tanggung jawab utama untuk mengarahkan sarana dan tujuan  belajar  mereka  hingga  tujuan  belajar mereka terpenuhi. Proses tersebut berkaitan dengan manajemen diri dan pemantauan diri dalam  tugas  belajar  yang  telah  disebut sebagai aspek tingkat makro dan mikro dari SDL secara  berurutan  (Morris  &  Rohs,
2021).  Rachmawati  (2010)  mengemukakan bahwa SDL ialah  pendekatan  pembelajaran yang  fleksibel,  tetapi  dalam  penerapannya tetap berorientasi pada perencanaan, penga- wasan,  dan  evaluasi  yang  bergantung  pada kemampuan  peserta  didik  dalam  mengelola
pembelajaran  sesuai  independensi  yang dimiliki oleh individu masing-masing.
Disamping itu, dosen sebagai pendidik memiliki keterbatasan dari beragam  aspek  untuk  melakukan  diagnosis awal terhadap kebutuhan belajar mahasiswa, salah  satunya  potensi  dalam  gaya  belajar. Sehingga  dalam  permasalahan  ini  dibu- tuhkan media pendukung untuk mengetahui gaya  belajar,  kebutuhan,  hingga  kesulitan dalam  pembelajaran  yang  membantu mahasiswa  menyelesaikan  tanggung  jawab akademiknya.  Terdapat  salah  satu  media pembelajaran  yang  dapat  membantu menjadi  alternatif  solusi  untuk  membantu mengetahui  kebutuhan  pembelajaran  maha- siswa, yakni aplikasi android berbasis media pembelajaran  telekomunikasi.  Hal  tersebut termasuk  dalam  ranah Educational  Technology (EdTech),  Association  of  Education Communication and  Technology  (Ajizah  & Munawir, 2021) menyatakan bahwa Educational  Technology merupakan  sistem kompleks  yang  terintergrasi  dan  melibatkan orang, gagasan, juga organisasi untuk proses analisis  permasalahan,  perencanaan,  peng- aplikasian, evaluasi, serta mengelola alternatif solusi dari permasalahan- permasalahan  tersebut.  Shahroom  dan Hussin  (Girdayanto,  Andry,  Limawal, Debby,  &  Jubiko,  2022)  mengemukakan bahwa  teknologi  informasi  dapat  diterima sebagai  media  pada  proses  pendidikan, termasuk membantu proses belajar
mengajar,  yang  melibatkan  pencarian referensi dan sumber informasi.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah peneliti  uraikan  diatas,  maka  rumusan masalah yang didapat yaitu:
1) Bagaimana  solusi  yang  dapat  dibangun pada permasalahan pembelajaran maha- siswa  untuk  diagnosis  awal  kebutuhan pembelajaran mahasiswa?
2) Bagaimana  merancang user  interface  and experience aplikasi  penunjang self-directed learning bagi mahasiswa?
3. Orisinilitas
Tidak  dapat  dipungkiri  setiap  perancangan dan  penelitian  dalam UIX peneliti  menda- patkan  inspirasi  dari  beberapa  aplikasi, terdapat beberapa aplikasi yang sebelumnya dapat membantu proses  pembelajaran SDL sesuai  dengan  kebutuhan  mahasiswa,  di antaranya  yakni  aplikasi  iPusnas,  Crossref, dan Google Scholar dengan berbagai bahan bacaan  yang  dapat  membantu  mahasiswa dalam  merujuk  untuk  keperluan  tugas  dan belajar, aplikasi Aku Pintar yang membantu mahasiswa  untuk  menemukan  gaya  belajar yang  mereka  miliki  dengan  model  VAK (visual,  auditori,  dan  kinestetik),  serta aplikasi  Konsela  yang  dapat  membantu mahasiswa  maupun  calon  mahasiswa  untuk berkonsultasi secara langsung dengan maha- siswa  atau  alumni  jurusan-jurusan  yang tersedia.
Semua  hasil  perancangan  dan  pene-
litian  ini  tidak  100%  murni  hal  baru,  tetapi merupakan  adaptasi  dari  aplikasi-aplikasi tersebut,  hanya  saja  teradapat  modifikasi yang  menyesuaikan  dengan  kebutuhan mahasiswa,  pada  rancangan  aplikasi Seltern Space ini  menggabungkan  hal-hal  tersebut untuk  memaksimalkan  proses  pembelajaran dengan pendekatan SDL .
4. Tujuan dan Manfaat
1) Penelitian  dan  perancangan  ini  perlu dilakukan untuk menghasilkan Minimum Viable Product (MVP) berupa rancangan UIX aplikasi  yang  dapat  membantu mahasiswa  untuk  mengetahui  dan memaksimalkan  potensi  diri  dalam proses pembelajarannya karena seorang pendidik  tidak  dapat  melakukan  diag- nosis  secara  menyeluruh  terhadap mahasiswa  terkait  kebutuhan  pembe- lajaran mahasiswa.
2) Rancangan  ini  diharapkan  dapat bermanfaat  sebagai  MVP  yang  dapat dikembangkan  kembali  oleh  siapa  pun yang  berkenan,  serta  penelitian  ini diharapkan  dapat  bermanfaat  bagi umum  untuk  menjadi  referensi  dalam pengembangan
Human Computer
Interaction  (HCI) dalam  teknologi
pendidikan.

## B. KONSEP PERANCANGAN
1. Kajian Sumber Perancangan
Korelasi SDL dengan Gaya Belajar
Terdapat  penelitian  yang  dilakukan  oleh Hermawati  dan  Andayani  (2020)  dengan
judul  penelitian  “Kompetensi  Pedagogik Guru, Model  Discovery  Learning ,  dan  Gaya Belajar  Terhadap  Kemandirian  Belajar”, dalam hasil penelitian tersebut menyebutkan bahwa  terdapat  pengaruh  yang  cukup berdampak  antara  gaya  belajar  dengan kemandirian  belajar  siswa.  Kemandirian belajar  diimplikasikan  dengan  pembelajaran dengan  pendekatan  SDL  yang  difokuskan pada  pola  pengarahan  diri  yang  tidak  lain hanya dapat dilakukan oleh diri sendiri yang sejalan  dengan  konsep  eksistensialisme, yakni  pemahaman  terhadap  diri  sendiri. Gibbons  (2002)  mengemukakan  bahwa terdapat  lima  proses  perencanaan  yang dapat  memaksimalkan  pengaplikasian  SDL bagi  peserta  didik,  yakni:  1)  Membagi  dan merincikan  tugas  menjadi  bagian-bagian,  2) Menghasilkan  banyak  cara  untuk  menye- lesaikan  setiap  bagian,  3)  Pilih  cara  atau kegiatan yang sesuai dengan gaya belajar dan kekuatan  individu  yang  menonjol,  4) Tempatkan  kegiatan  sesuai  dalam  urutan prioritas  yang  harus  dilakukan  untuk menyelesaikan  tugas,  5)  Merencanakan untuk  proses  pengorganisasian,  penilaian, dan perayaan setelah pembelajaran berlangsung nantinya.
Kedua  literatur  sebelumnya  secara tidak  langsung  menyatakan  bahwa  gaya belajar  memiliki  posisi  yang  sangat  penting bagi  keberlangsungan  proses  pembelajaran dengan  pendekatan SDL ini,  sehingga mahasiswa  perlu  untuk  mengetahui  terlebih
dahulu  gaya  belajar  yang  menonjol  untuk memaksimalkan  potensi  dan  pembelajaran yang mahasiswa lakukan. Sukadi (Papilaya & Huliselan,  2016)  menyatakan  bahwa  gaya belajar  merupakan  gabungan  metode  indi- vidu  dalam  proses  penyerapan  ilmu  penge- tahuan  dan  metode  pengolahan  penge- tahuan yang didapat. Secara umum, Neil D. Fleming (Espinoza-Poves, Miranda-Vílchez, &  Chafloque-Céspedes,  2019)  mengemu- kakan  bahwa  model  VARK  memberikan kuantifikasi  preferensi  peserta  didik  pada dirinya  masing-masing  dari  empat  mode sensorik.  Model  gaya  belajar  peserta  didik ini  dibedakan  menjadi  empat  kelompok, yakni visual,  auditory,  reading-writing, dan kinesthetic (VARK).
Hasil  kuesioner  sebagai reconnaissance survey yang  diadakan  oleh  peneliti  menya- takan  bahwa  terdapat  beberapa  perma- salahan  utama  yang  mahasiswa  rasakan dalam  proses  pembelajaran  dengan  pende- katan SDL , beberapa permasalahan tersebut,  diantaranya  adalah  1)  Tidak memiliki  fasilitator  yang  ahli  dibidangnya untuk konsultasi saat mahasiswa mengalami kesulitan  belajar,  2)  Referensi  pustaka  yang terbatas  dan  berbayar,  dan  3)  Belum mengetahui  gaya  belajar  yang  menonjol sesuai dengan kepribadian mahasiswa.
UIX dalam Aplikasi EdTech Aplikasi  dalam  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (Badan  Pengembangan  dan Pembinaan  Bahasa,  2016)  diartikan  sebagai
“program  komputer  atau  perangkat  lunak yang  didesain  untuk  mengerjakan  tugas tertentu”.  Adapun  menurut  Hengky  W. Pramana  (Huda  &  Priyatna,  2019)  bahwa aplikasi  ialah  unit  perangkat  lunak  yang dibangun  untuk  proses  layanan  mengenai kebutuhan  terhadap  beberapa  kegiatan seperti  sistem  bisnis,  video  gim,  pelayanan masyarakat, periklanan, hingga semua proses yang  hampir  dilakukan  seluruh  manusia. Dalam  perancangan  aplikasi,  diperlukan pertimbangan  beberapa  hal,  seperti visual design,  user  interface, serta  akses  pengguna dalam  menggunakan  aplikasi  (Mastra  & Dharmawan,  2018).  Proses  pengembangan aplikasi  diawali  dengan  proses  yang  disebut sebagai User  Interface  and  Experience  (UIX) Design atau  Perancangan  Pengalaman  Peng- guna  sebagai  dasar  awal  pencarian  perma- salahan  sehari-hari  yang  dirasakan  oleh pengguna. Pengguna saat ini mengharapkan kepuasan  tinggi  saat  berinteraksi  dengan sebuah  produk  digital.  Pengguna  berharap dapat  menggunakan  produk  tanpa  upaya besar  untuk  menyelesaikan  tugas  mereka dengan  cepat  dan  efisien  (Hinderks, Domínguez  Mayo,  Thomaschewski,  & Escalona, 2022).
ISO 9241-210 (ISO, 2019) menyatakan  bahwa User  Experience (UX) adalah  kepentingan  dari  citra  merek, presentasi,  kegunaan,  performa  sistem, perilaku interaktif, dan kemampuan bantuan dari suatu sistem, produk, atau layanan. Hal
inipun  hasil  dari  keadaan  internal  dan  fisik pengguna  yang  dihasilkan  dari  pengalaman, sikap, keterampilan, kemampuan, dan kepri- badian sebelumnya. Sedangkan, User Interface (UI) merupakan  keseluruhan  komponen sistem  interaktif  (perangkat  lunak  atau perangkat keras) yang menyediakan informasi dan kontrol bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan sistem interaktif. UIXD mengutamakan Human- Centered  Design  (HCD) yang  mementingkan kebutuhan  dan  kenyamanan  penggunaan aplikasi  bagi  seluruh  pengguna  dengan melihat  segala  aspek,  salah  satunya  aksesi- bilitas  agar  aplikasi  dapat  dioperasikan secara  optimal  untuk  pengguna  dalam berbagai keadaan, salah satu contohnya pada pengguna  dengan  buta  warna  parsial  yang harus  disesuaikan  kembali  dari  segi  kekon- trasan  warna  dan  keterangan  singkat  pada fitur-fitur dalam aplikasi.
2. Landasan Perancangan
Pada  landasan  perancangan  karya,  peneliti mendapatkan inspirasi dari beragam aplikasi, terlebih  yang  ada  di  Indonesia  untuk asesmen  gaya  belajar,  konsultasi,  dan pustaka kumpulan e-book dari beragam jenis aplikasi,  yakni  Aku  Pintar,  Halodoc,  hingga iPusnas.  Hal  tersebut  memberikan  inspirasi kepada peneliti yang diadaptasi dan dimodi- fikasi  kembali  untuk  menyesuaikan  dengan identitas  visual  dan  kebutuhan  mahasiswa dalam menunjang SDL.

## 3. Tema/Ide/Judul
Peneliti  menamai  aplikasi  ini  dengan  nama “Seltern  Space:  Self  Directed  Learning” ,  sejalan dengan  dengan  pendekatan  pembelajaran yang dibahas, yakni SDL . Seltern merupakan  singkatan  dari Self  Directed Learning ,  serta Space yang  diartikan  sebagai ruang.  Sehingga, Seltern  Space diharapkan akan  menjadi  ruang SDL yang  dapat membantu  mahasiswa  untuk  mencapai tujuan pembelajaran mandirinya.
4. Konsep Perwujudan/Penggarapan
Rancangan  ini  digarap  oleh  penliti  dengan menggunakan  pendekatan design  thinking yang  secara  langsung  meneliti  dengan berfokus  pada  mahasiswa  sebagai  target pengguna utama dalam aplikasi ini. Sebelum rancangan  aplikasi  dibuat,  peneliti  terlebih dahulu  merancang  identitas  visual  untuk memperkuat  dan  memberikan  konsistensi pada rancangan aplikasi.

## C. METODE PERANCANGAN
1. Perancangan Identitas Visual
Visual identity menurut Van den Bosch et al.
(Gregersen & Johansen, 2018) didefinisikan sebagai  bentuk  visual  yang  digunakan  oleh organisasi  sebagai  bentuk  ekspresi  dari organisasi  tersebut. Visual  identity dapat meningkatkan  posisi  organisasi  dalam pandangan  masyarakat  dengan  membangun reputasi yang kuat, serta menjadi keunggulan dibandingkan  competitor  dengan  ciri  khas visual yang dimiliki (Gregersen & Johansen, 2018).  Terdapat  dua  tahap  dalam  proses
pembuatan  logo  yang  diadaptasi  kembali untuk menunjang visual identity aplikasi (Adir,
Adir, & Pascu, 2012) Observasi dan Proyeksi Market Hal tersebut dilakukan dengan menganalisis logo kompetitor, menentukan target market yang  tepat,  dan  menentukan  elemen  dalam logo.
Digitalisasi Logo Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  sebuah sketsa  logo,  melakukan brainstorming secara individu,  dan  eksekusi  logo  dalam  bentuk digital  dengan  bantuan  aplikasi  Adobe Illustrator.
Keseluruhan  tahap  dalam  pembuatan logo,  tahap  riset  dan  proyeksi  market, hingga  tahap  perancangan  grafis  logo  akan dilaksanakan  dalam  dua  hari  bersamaan dengan  dilakukannya  tahap Ideate pada proses  perancangan  dan  penelitian UIX aplikasi,  yakni  minggu  pertama  bulan September 2022.

## 2. Perancangan dan Penelitian UIX
Penelitian  dan  perancangan UIX ini dilaksanakan dengan metode Design Thinking . Design  thinking adalah  metodologi terkenal  yang  diadopsi  oleh  perusahaan konsultan  desain,  IDEO.  Menurut founder IDEO,  Brown  (Akiike  &  Ichikohji,  2021), hal  yang  menjadi  representatif  dari design thinking ialah  metodologi  yang  memberikan petunjuk  ruang  lingkup  dengan  penuh inovasi  yang  disertai  prinsip HCD . Design thinking diadaptasi  dalam  salah  satu
metodologi  penelitian  yang  popular  yakni Research  and  Development (R&D) .  Simons,
Buptha, dan Guchnanan
(2011)
mengemukakan  bahwa  dengan  mengadap- tasi  wawasan  dan  metodologi  dari design thinking , R&D ilmiah modern mungkin akan memiliki  potensi  untuk  meningkatkan kecepatan,  daya  cipta,  dan  vitalitas outputnya  serta  menjadi  mesin  pertum- buhan yang eksplosif.
Dalam metode design thinking , terdapat lima  proses  yang  harus  dilalui  untuk menyempurnakan  penelitian  dan  peran- cangan sebuah produk digital (Babich, 2021; Soegaard,  2018;  Stevens,  2020),  alur  proses tersebut diilustrasikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Proses Metode Design Thinking Sumber: Diadaptasi dari Stanford d.school (Babich, 2021)
Kelima  proses  tersebut  dijalankan sesuai  dengan  alur  yang  diawali  oleh empathize hingga  tes  dengan  beragam pendekatan di dalamnya.

## Empathize
Proses merancang produk dan layanan yang berpusat  pada  pengguna,  peneliti  perlu memahami  siapa  yang  menjadi  target
pengguna dan apa yang pengguna butuhkan. Untuk  mencapai  tujuan  tersebut,  peneliti masuk  dalam  permasalahan  yang  dialami pengguna.  Dalam  tahap  ini,  peneliti mengamati  dan  terlibat  dengan  pengguna sebagai  target  yang  akan  memakai  aplikasi tersebut  (Babich,  2021).  Pada  tahap  ini, peneliti  akan  melakukan  survei  dengan target  survei  tiga  puluh  orang  mahasiswa aktif dengan jenjang S1 dalam jangka waktu tiga  hari  pada  minggu  keempat  Agustus 2022  dengan  menggunakan  Jotform  yang selanjutnya  akan  diolah  dalam  bentuk Empathy  Map.  Plattner  (Campese  et  al., 2018)  mengemukakan  bahwa empathy  map merupakan alat untuk membantu menyintesis  pengamatan  dan  menarik wawasan  yang  tidak  terduga.  Osterwalder dan  Pigneurmpathy  (Punyalikhit,  2015) mengatakan  bahwa empathy  map membantu peneliti untuk memahami target user dengan waktu  yang  singkat  dalam  setiap  aspek. Terdapat empat aspek utama dalam empathy map , yakni hal yang pengguna katakan ( says ), pikirkan ( thinks ), lakukan ( does ), dan rasakan ( feels ) (S. Gibbons, 2018).

## Define
Pada  tahap  ini,  peneliti  menganalisis  data yang diperoleh selama tahap empathize untuk menarik  informasi  -  informasi  dari  data tersebut. Informasi ini akan digunakan baik untuk menguraikan pernyataan masalah dan menjadi  dasar  pada  proses ideate (Babich,
2021).  Hasil  pada  tahap empathize akan
diolah menjadi user persona di tahap define ini.  User  persona  adalah  representasi  fiktif dari  pengguna  yang  berfokus  pada  tujuan pengguna, karakteristik pengguna, dan sikap pengguna  (Soegaard,  2018).  Tahap  ini  akan dilaksanakan  selama  satu  hari  diminggu pertama  bulan  September  2022  dengan bantuan aplikasi Figma.

## Ideate
Pada  tahap  ini  peneliti  beralih  dari memahami  permasalahan  menuju  pada mengeksplorasi  alternatif  solusi.  Ide-ide yang  diidentifikasi  akan  dibuat  menjadi sebuah prototype dan  diuji  dengan  orang- orang  yang  mewakili  target  pengguna (Babich,  2021).  Melanjutkan  dari  tahap define,  pada  tahap ideate peneliti  membuat sketsa  dengan  metode Crazy  8’s yang dilaksanakan  selama  satu  hari  di  minggu pertama  bulan  September  2022  dengan selembar  kertas  dan  pensil. Crazy  8’s merupakan  metode ideation melalui  tahapan pembuatan  sketsa  dengan  waktu  selama delapan menit dalam delapan ide sketsa yang berbeda (Google, 2022).

## Prototype
Pembuatan prototype memungkinkan  peneliti untuk mengubah dan memodifikasi ide yang telah  dihasilkan  pada  tahap  sebelumnya menjadi hasil nyata yang dapat diuji nantinya dengan  pengguna  nyata.  Peneliti  memulai dengan membuat Task Flow, User Flow, Low Fidelity (Lo-Fi) Mockup hingga beralih ke High Fidelity  (Hi-Fi)  Mockup. Tahap  ini  akan
memakan  waktu  satu  minggu  untuk perancangan UIX yang  dibantu  dengan aplikasi Draw.io dan Figma.

## Test
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk  mema- hami  bagian  mana  dari  desain  yang  efektif dan mana yang tidak (Babich, 2021). Dalam tahap  tes,  peneliti  mengujikan prototype terhadap  lima  orang  pengguna  dari keseluruhan responden pada tahap empathize yang dipilih secara acak. Tes akan dilakukan dengan metode Usability Testing (UT) melalui pendekatan unmoderated dengan metrics System
Usability  Scale  (SUS) .  Tahap  ini  akan dilaksanakan  dalam  satu  hari  untuk  tiga orang  pengguna  sebagai  tester  yang  dilak- sanakan  dengan  bantuan  aplikasi  Figma, Maze,  dan  Jotform.  Pada  tahap  ini,  peneliti merancang task untuk UT dan  membuat pernyataan  untuk  menghitung  skor SUS , dalam perhitungan skor SUS ini melalui tiga tahapan, yakni pada tahap pertama, peneliti menghitung  jumlah  skala  sesuai  dengan hitungan  skala  satu  sampai  lima  dalam sepuluh  pertanyaan  yang  dipisahkan  dalam lima  pernyataan  ganjil  dan  lima  pernyataan genap,  pada  tahap  kedua,  peneliti  meng- hitung skor dengan rumus sebagai berikut. X=Jumlah skor pernyataan ganjil – 5 Y=25 – Jumlah skor pernyataan genap Skor SUS=(X+Y) × 2,5.
Rumus  tersebut  berlaku  hanya  untuk setiap  satu  partisipan,  setelah  terkumpul lima  partisipan,  selanjutnya  peneliti  meng-
hitung  skor  rata-rata  dari  lima  partisipan dengan rumus sebagai berikut.
̅ ∑
̅ =Skor rata-rata
∑ =Jumlah skor SUS =Jumlah partisipan
Setelah  mendapatkan  skor  SUS  rata- rata dari lima partisipan, selanjutnya peneliti mengelompokkan  skor  tersebut  dalam kelompok  nilai  yang  tercantum  dalam Gambar 2 dan Tabel 1.
Gambar 2. System Usability Scale Score Sumber: Diadaptasi dari Will (2017)
Tabel 1. System Usability Scale Score SUS Score Grade Adj. Rating >80,3 A Excellent 68-80,3 B Good 68 C Okay 51-68 D Poor <51 E Awful
Sumber: Diadaptasi dari Will (2017)

## D. ULASAN KARYA
Proses  perancangan  dan  penelitian UIX aplikasi  pembelajaran  mahasiswa  melalui pendekatan SDL serta  perancangan visual identity aplikasi tersebut terealisasikan dengan jangka  waktu  selama  tiga  minggu,  yakni dilaksanakan  pada  tanggal  26  Agustus-18 September 2022.
1. Perancangan Identitas Visual
Proses  perancangan visual  identity ini membantu  peneliti  untuk  menentukan warna,  bentuk,  hingga  tipografi  yang disesuaikan dengan target market yang telah ditentukan,  sehingga  adanya  hubungan
interaksi  secara  langsung  antara  aplikasi dengan pengguna. Perancangan visual identity menghabiskan  waktu  selama  dua  hari  pada tanggal  3-4  September  2022  bersamaan dengan  tahap ideate pada  perancangan  dan penelitian UIX aplikasi.  Tujuan  diberla- kukan bersamaan dengan tahap ideate , yakni agar  pada  tahap prototype ,  rancangan  sudah memiliki  dasar  elemen  yang  terbentuk menjadi design  system yang  membantu membangun brand  awereness ,  seperti  halnya warna  yang  dapat  beradaptasi  pada  mode terang  dan  mode  gelap,  logo  yang beradaptasi  dengan  beragam  ukuran  dan format,  hingga  tipografi  yang  dapat digunakan  dalam  segala  aspek.  Tahap perancangan visual  identity dilakukan  melalui dua  tahapan,  yakni  observasi  dan  proyeksi market, serta digitalisasi logo.
Observasi dan Proyeksi Market Tahap  observasi  dan  proyeksi  market dilaksanakan  pada  3  September  2022, dengan rincian tahapan, yakni:
1) Menganalisis logo kompetitor
2) Menentukan target market, dan
3) Menentukan elemen dalam logo. Proses  analisis  logo  kompetitor dilakukan dengan menganalisis logo aplikasi- aplikasi  EdTech  yang  ada  di  dunia  yang terdapat  dalam  Gambar  3.  Hal  tersebut menjadi  dasar  pembangunan visual  identity bagi  peneliti  untuk  menyesuaikan  atmosfer visual EdTech. Manusia memiliki sifat sosial berkelompok.  Demikian  pula  halnya  warna pada  identitas  visual  karena  dekat  dengan
kehidupan manusia. Maka, warna pun dapat memiliki  relasi  dengan  masyarakat  tertentu (Ulita, 2017).
Gambar 3. Logo EdTech di Dunia

## Sumber: Brandfetch.com
Pada  Gambar  10  terdapat  beberapa aplikasi EdTech dunia, beberapa di antaranya yakni  Preply,  Cambly,  Coursera,  Quipper, Outschool, EdX, dan RuangGuru.
Target  market  aplikasi  ini  ialah mahasiswa  aktif  yang  sangat  membutuhkan proses  pendalaman  materi  dengan  kajian literatur  karena  pada  jenjang  S1  yang dititikberatkan  dengan  nilai  teoritis  dan praktis  yang  tidak  jarang  dituntut  untuk melakukan  pembelajaran  melalui  pende- katan SDL .  Namun,  mahasiswa  jenjang  S1 merupakan  mahasiswa  yang  sedang  meng- alami  masa  transisi  antara  remaja  menuju dewasa yang memerlukan bantuan pihak lain untuk  memahami  dirinya  sendiri  sejalan dengan  perspektif  eksistensialisme,  terlebih dalam proses pembalajaran melalui pendekatan SDL.  SDL mengharuskan mahasiswa  untuk  mengetahui  gaya  belajar yang  dimilikinya  agar  proses  pembelajaran berjalan dengan maksimal.
Elemen  dalam  logo  setidaknya
mencakup  empat  hal,  yakni  bentuk,  warna, simbol,  dan  tipografi. Typeface yang  dipilih untuk wordmark dalam  logo,  yakni  +Jakarta
Sans  yang  memberikan  kesan  kasual  dan sesuai dengan style mahasiswa di masa ini.
Simbol dalam logo menghadirkan tiga elemen  utama,  yakni  huruf  SS  sebagai singkatan  dari Seltern  Space ,  serta  buku sebagai  penggambaran  ilmu  pengetahuan yang  senantiasa  berkembang  disetiap zamannya.
Warna  yang  digunakan  dalam  logo, yakni  Aquamarine  yang  mengandung  arti dalam  transformasi  zaman  digital,  harapan seorang  mahasiswa,  serta  harmonisasi  era yang terus berkembang.
Digitalisasi Logo Setelah  tahap  observasi  dan  proyeksi market,  selanjutnya  dilakukan  digitalisasi logo.  Tahap  ini  memiliki  rincian  sebagai berikut:  1)  Membuat  sketsa  dasar  logo,
2)  Melakukan brainstorming secara  individu,
dan  3)  Mengeksekusi  logo  dalam  bentuk digital.
Diawali  dengan  pembuatan  sketsa dasar logo dengan rancangan sesuai dengan elemen-elemen  logo  yang  ditentukan sebelumnya,  yakni  mengandung  huruf  SS dan buku sebagai representasi merek. Sketsa dasar logo dapat dilihat dalam Gambar 4.

## Gambar 4. Sketsa Dasar Logo
Setelah  menghasilkan  lima  bentuk sketsa  logo,  selanjutnya  peneliti  melakukan brainstorming untuk  finalisasi  sketsa  yang dirasa sangat sesuai sebagai representasi dari aplikasi  ini.  Hasil  sketsa  logo  yang  final terdapat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Sketsa Final Logo
Pada  Gambar  12  telah  merepresen- tasikan  dengan  mutlak  huruf  SS  dengan buku  yang  digambarkan  melalui  pembatas buku  dan  lekukan  huruf  SS  seperti  buku yang  sedang  dibuka.  Selanjutnya,  finalisasi logo  yang  dibuat  dalam  bentuk square dan horizontal  yang  dapat  disesuaikan  dengan tata letak kebutuhan grafis. Hasil fiksasi logo yang  telah  masuk  dalam  proses  digitalisasi terlihat pada Gambar 6 dan Gambar 7.
Gambar 6. Logo Seltern Space (Square)
Gambar 7. Logo Seltern Space (Horizontal)

## 2. Perancangan dan Penelitian UIX
Perancangan  dan  penelitian UIX dilakukan dalam  rangka  menyesuaikan  rancangan aplikasi  dengan  kebutuhan  pengguna terhadap aplikasi tersebut. Perancangan dan penelitian UIX terealisasikan  melalui  lima tahapan,  yakni empathize,  define,  ideate, prototype, dan test .
Empathize Tahap empathize ini  peneliti  melakukan survei  dengan  target  tiga  puluh  responden dalam  lima  hari.  Sedangkan,  peneliti mendapatkan  lima  puluh  dua  orang mahasiswa  aktif  jenjang  S1  yang  tersebar pada  lima  belas  universitas  di  Indonesia dalam  waktu  empat  hari.  Hasil  survei tersebut  diolah  oleh  peneliti  dalam  bentuk Empathy Map yang diuraikan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Empathy Map
Says
“Saya khawatir referensi tidak kredibel”
“Saya sulit untuk konsultasi dengan ahli dalam materi yang sedang dipelajari”
“Sulit memahami materi, jika belajar mandiri” “Sering terdistraksi dengan hal lain saat sedang belajar di platform online” “Saya kurang paham isi dari pustaka acuan” “Tahun terbit pustaka acuan sudah terlalu lama” “Sulit menemukan jurnal open source ” Thinks Saya membutuhkan tips dan trik belajar mandiri Asesmen gaya belajar akan memaksimalkan saya dalam belajar Kumpulan jurnal dan buku akan memudahkan saya mendapatkan referensi yang sesuai Tracker waktu belajar membuat saya mengefisiensikan waktu Komunitas belajar akan memberikan dampak positif untuk sharing dalam proses belajar To-Do List akan mengatur prioritas kegiatan saya
Mentor dalam proses belajar mandiri akan memaksimalkan pemahaman materi Does
Bertanya kepada teman Mencari referensi maksimal sepuluh tahun kebelakang
Mencari sumber belajar dari media social Menentukan waktu belajar yang tepat Memilih strategi belajar yang sesuai Mempelajari materi perkuliahan di luar jam pelajaran Mencari informasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran Feels Malas: Malas mencari referensi untuk belajar Bingung: Tidak tahu cara mencari referensi open source dan mencari mentor Khawatir: Khawatir jika referensi tidak kredibel Kecewa: Seringkali mendapatkan referensi dengan tahun terbit sudah lama Terganggu: Terdistraksi dengan hal lain saat belajar Pusing: Belum mengetahui proses dalam belajar mandiri Kesal: Sulit mendapatkan referensi belajar yang sesuai

## Define
Tahap define dilakukan  setelah  peneliti melakukan survei secara daring. Tahap define ini  dilakukan  untuk  memahami  dan
mendalami  kebutuhan  serta  permasalahan yang  dihadapi  oleh  pengguna  yang dipaparkan pada tahap empathize . Data yang diolah dari hasil survei pada tahap empathize dibentuk dalam empathy map yang selanjutnya diolah menjadi user persona . User persona dapat memudahkan peneliti sebagai panduan awal dalam  mengembangkan  fitur-fitur  dalam perancangan UIX sebuah  aplikasi  untuk benar-benar  membantu  pengguna  dalam menyelesaikan  permasalahannya.  Terdapat beberapa isi dalam user persona yang beragam dikemukakan  di  kalangan UX  Designer , peneliti  mengisi  tiga  isi  utama  dalam user persona , yakni goals, frustration , dan fitur yang dapat membantu peneliti menemukan solusi atas  permasalahan  pengguna. User  persona diuraikan  dan  didesain  oleh  peneliti  sesuai dengan isi dari empathy map , hasil dari survei daring  oleh  peneliti  yang  dipaparkan  dalam Gambar 8.
Gambar 8. User Persona
Ideate Proses ideate dilakukan  dalam  rangka
mencari  ide  atas  alternatif  solusi  dari permasalahan  pengguna,  Hasil  dari  analisis tersebut  yang  dilakukan  peneliti  adalah membuat  sketsa  dengan  metode Crazy  8’s yang  disesuaikan  dengan  fitur  sesuai kebutuh  pengguna,  yakni  1)  Asesmen VARK,  2)  Mentoring,  dan  3)  Pustaka dengan  alur  yang  diringkas  agar  pengguna merasakan  kemudahan  dalam  mengope- rasikan  aplikasi  tersebut. Crazy  8’s merupakan  salah  satu  metode  yang  dapat dipilih  dari  beragam  metode  pada  tahap ideate .  Berdasarkan  tiga  kebutuhan  fitur utama  pengguna,  peneliti  menggambarkan sketsa crazy  8’s dalam  Gambar  9  sebagai dasar  pengembangan  perancangan UIX aplikasi.
Gambar 9. Crazy 8’s

## Prototype
Pada  tahap prototype terdapat  beberapa output  di  dalamnya,  yakni task  flow,  Lo-Fi Mockup, dan Hi-Fi  Mockup yang  didasari pada  output  dari  tahap-tahap  sebelumnya, tetapi  pada  tahap  ini  lebih  ditekankan  pada visual  design dengan  mengutamakan  bentuk, warna,  hingga  tipografi  yang  sesuai  dengan
prinsip-prinsip  desain. Output tersebut  akan dikembangkan  kembali  dalam  bentuk user flow sebagai  kombinasi  antara task  flow dengan Hi-Fi Mockup .
Task  flow memberikan  gambaran utama  mengenai  alur  apa  saja  yang  akan dilakukan oleh pengguna selama menggunakan  aplikasi  tersebut.  Pada perancangan UIX aplikasi  ini  setidaknya terdapat tiga fitur utama dalam task flow yang dikembangkan, yakni login , asesmen VARK, mentoring, dan Pustaka yang terdapat dalam Gambar 5.
Setelah  terbentuknya ideation dalam bentuk Crazy  8’s dan task  flow ,  selanjutnya peneliti  merancang Lo-Fi  Mockup sebagai kerangka  awal  pada  rancangan prototype aplikasi  yang  masih  dapat  dikembangkan kembali  pada  tahapan Hi-Fi  Mockup.  Lo-Fi Mockup hasil desain peneliti tercantum pada Gambar 11.
Gambar 11. Lo-Fi Mockup
Hasil  Lo-Fi  tersebut  dikembangkan oleh  peniliti  menjadi  bentuk  Hi-Fi  dan prototype berikut dengan penjelasannya dalam Gambar 12 berikut dengan penjelasannya.
Gambar 12. Hi-Fi Mockup
Halaman  masuk  dan  daftar  meru- pakan tampilan awal bagi pengguna sebagai tahap autentikasi pada setiap pengguna.
Gambar 13. Homepage
Halaman  utama  merupakan  halaman yang  berisikan  fitur-fitur  utama  yang mencakup asesmen VARK, mentoring, dan pustaka.

## Gambar 14. Fitur Asesmen
Fitur  asesmen  VARK  sebagai  salah satu  fitur  utama  Seltern  Space  untuk menunjang  gaya  belajar  mahasiswa  dalam menentukan  bentuk  proses  belajar  yang akan mereka lakukan.

## Gambar 15. Fitur Mentoring
Fitur  mentoring  digunakan  untuk membantu mahasiswa, jika menemukan titik kesulitan  dalam  proses  belajar.  Mahasiswa dapat bertanya secara langsung kepada para mentor  yang  tersedia  dari  berbagai  jurusan nantinya sesuai dengan jurusan mahasiswa.
Gambar 16. Fitur Pustaka
Fitur pustaka merupakan kumpulan e- book dan e-journal yang  dapat  menunjang proses  pembelajaran  mahasiswa  melalui bahan bacaan.
Halaman  pesan  akan  membantu mahasiswa  untuk  menghubungi  mentor yang  akan  mendampingi  proses  belajar mahasiswa.
Gambar 18. Halaman Profil
Halaman profil membantu mahasiswa untuk merangkum diri mereka dalam sebuah profil  yang  dapat  membantu  mencari pencarian  paling  relevan  dalam  fitur-fitur Seltern Space.
Gambar 19. Halaman Riwayat Pengguna
Halaman  riwayat  pengguna  menyam- paikan  segala  riwayat  kegiatan  yang  telah pengguna lewati pada aplikasi ini.
Hi-Fi yang telah dirancang selanjutnya digabungkan  dengan task  flow untuk memberikan gambaran flow dengan UI yang utuh menjadi sebuah user flow pada Gambar 13.
Gambar 20. User Flow
Prototype Hi-Fi Mockup secara menyeluruh  dapat  diakses  melalui  tautan: https://s.id/PrototypeSelternSpace .
Proses  perancangan Hi-Fi  Mockup dibantu dengan Atomic Design System dengan beragam  komponen  untuk  memberikan kemudahan  dan  keserasian  antar  halaman dalam  aplikasi. Atomic  Design  System terdiri dari  atom,  molekul,  dan  organisme.  Atom
dalam aplikasi ini terdiri dari color system dan typography yang tercantum dalam Gambar 21.

## Gambar 21. Atom Design System
Atom  ini  selanjutnya  dikembangkan lagi menjadi molekul hingga sebuah halaman dalam  aplikasi  yang  berbentuk button,  icon,
field, hingga control .
Test
Tahapan  terakhir  pada  proses  perancangan dan  penelitian UIX ini,  ialah  tes.  Peneliti menerapkan metode UT dengan pendekatan unmoderated ,  pendekatan  ini  merupakan proses UT tanpa  perlu  diawasi  secara langsung,  peneliti  dibantu  dengan  aplikasi Maze  dapat  dengan  mudah  melakukan UT dengan  pendekatan unmoderated tersebut.
Pada  tahap  tes  ini,  peneliti  memiliki  tujuan untuk  menilai  kenyamanan  dan  prediksi pengguna  dalam  menjalankan  aplikasi  ini dengan metrics SUS .  Pada  proses  tahap  ini, peneliti  meminta  partisipan  untuk  mela- kukan task pada prototype yang  sudah ditentukan, task tersebut  terlampir  dalam Tabel 3.
Tabel 3. Task Usability Testing
Task 1
Anggaplah  Anda  akan  melakukan asesmen VARK dan ingin mengetahui hasilnya dalam aplikasi ini. Apa yang akan Anda lakukan?
Task 2 Anggaplah  Anda  akan  melakukan mentoring  dengan  mentor  yang 343ernama  Halimah  Nur  Insani pada tanggal 15 September dengan metode  pembayaran  menggunakan
Shopeepay.  Apa  yang  akan  Anda lakukan?
Task 3 Anggaplah Anda akan mengunduh buku yang berjudul “The Algorithm  Design  Manual”.  Apa yang akan Anda lakukan? Selanjutnya, setelah partisipan melakukan UT tersebut, partisipan diberikan beberapa  pernyataan  positif  dan  negatif dengan form yang  berbentuk  skala  satu sampai  lima  untuk  mengukur metrics SUS yang terdapat pada Tabel 4.
Tabel 4. Metrics System Usability Scale Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi.
Saya merasa aplikasi ini akan rumit untuk digunakan.
Saya merasa aplikasi ini akan mudah untuk digunakan.
Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini. Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan sebagaimana mestinya.
Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada aplikasi ini. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat. Saya merasa aplikasi ini membingungkan. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini.
Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini.
Berdasarkan  hasil UT melalui  skor SUS yang dilaksanakan oleh peneliti dengan lima  partisipan,  didapatkan  hasil  yang diuraikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil SUS X Y Skor SUS Partisipan 1 17 18 87,5 Partisipan 2 16 16 80 Partisipan 3 18 18 90 Partisipan 4 18 10 95 Partisipan 5 18 18 90 Data  pada  Tabel  4  selanjutnya  diolah dalam  bentuk  skor  rata-rata  untuk keseluruhan lima partisipan, dengan
pengerjaan sebagai berikut.

## ̅

## ̅
Setelah  peneliti  mendapatkan  angka 88,5  yang  menjadi  hasil  akhir  skor  SUS, selanjutnya  peneliti  memasukkan  angka tersebut  kedalam  kelompok grade ,  sehingga skor SUS yang  peneliti  dapatkan  termasuk dalam grade A dengan adjective rating excellent , dan  termasuk  dalam  golongan acceptable sebagai sebuah prototype rancangan aplikasi.

## E. KESIMPULAN
1. Kesimpulan
Pada  penelitian  ini,  peneliti  merancang sebuah MVP dalam bentuk rancangan UIX aplikasi android sebagai penunjang mahasiswa  dalam  pembelajaran  dengan pendekatan SDL dengan  metode design thinking didapatkan  hasil  skor SUS yang menunjukkan  angka  88,5  termasuk  dalam grade A  dan acceptable untuk  sebuah prototype rancangan UIX yang diikuti oleh lima orang pengguna  dengan  latar  yang  berbeda-beda. Di samping itu, peneliti merancang identitas visual untuk kebutuhan branding aplikasi dan membantu  pada  proses  perancangan atomic design system pada rancangan UIX .
Melalui  temuan  pada  penelitian  ini, mahasiswa  sangat  direkomendasikan  untuk mengetahui gaya belajar yang menonjol pada dirinya  untuk  memaksimalkan  potensi belajar  sebagai  akademisi.  Disamping  itu, mahasiswa  harus  memiliki  mentor  atau fasilitator  yang  dapat  membantu  saat
mahasiswa tidak mengetahui apa yang harus mereka  lakukan  saat  dalam  proses pembelajaran SDL .  Rancangan UIX ini dapat  membantu  mahasiswa  untuk  mendi- agnosis  gaya  belajar  dengan  fitur  asesmen VARK,  menemukan  solusi  atas  kesulitan pembelajaran  dengan  fitur  mentoring,  dan dapat  dengan  mudah  mendapatkan  pustaka sebagai  referensi  dalam  fitur  pustaka. Rancangan UIX ini  pun  secara  tidak langsung  dapat  membantu  kinerja  dosen untuk mengetahui dan memahami kebutuhan pembelajaran mahasiswa.
2. Saran
Rancangan UIX aplikasi  android  sebagai penunjang  pembelajaran  mahasiswa  melalui pendekatan SDL ini  dapat  dikembangkan dengan  mudah  oleh  siapa  saja  karena menggunakan  metode design  thinking dan aplikasi  ini  berbentuk MVP yang  dapat dikembangkan  secara  langsung  dengan meninjau  hasil  temuan  peneliti  dan  dapat dilakukan penelitian lanjutan kembali. Selain itu, rancangan UIX ini sudah memiliki design system dan visual  identity yang  dapat memudahkan  proses  pengembangan  ran- cangan UIX hingga  pengembangan  aplikasi kedepannya.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Adir, G., Adir, V., & Pascu, N. E. (2012). Logo Design and the Corporate Identity. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 51 , 650–654. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.201 2.08.218
Ajizah, I., & Munawir, M. (2021). Urgensi
Teknologi Pendidikan: Analisis Kelebihan dan Kekurangan Teknologi Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. Istighna: Jurnal Pendidikan Islam , 4 (1), 25–36. https://doi.org/10.33853/istighna.v4 i1.93
Akiike, A., & Ichikohji, T. (2021). What Are the Requirements for Design Thinking Articles? Annals of Business Administrative Science , 20 (6), 197–209.
https://doi.org/10.7880/abas.021093 0a
Avishai, T., & Palatnik, A. (2022). How Teachers’ Knowledge and Didactic Contract Evolve When Transitioning to Student-Centered Pedagogy: The Case of Project-Based Learning. The Twelfth Congress of the European Society for Research in Mathematics Education .
Retrieved from https://www.researchgate.net/public ation/358891398
Babich, N. (2021). Design Thinking Process and Its Phases. Retrieved August 18, 2022, from https://xd.adobe.com/ideas/principl es/design-systems/design-thinking- process/
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Retrieved August 16, 2022, from https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/ aplikasi
Espinoza-Poves, J. L., Miranda-Vílchez, W. A., & Chafloque-Céspedes, R. (2019). The VARK Learning Styles among University Students of Business Schools. Journal of Educational Psychology , 7 (2), 384–414.
https://doi.org/10.20511/pyr2019.v7 n2.254
Gibbons, M. (2002). The Self-Directed Learning Handbook: Challenging Adolescent Students to Excel . San
Fransisco: Jossey-Bass.
Girdayanto, T. M., Andry, J. F., Limawal, I. I., Debby, F., & Jubiko. (2022). Analisis User Interface pada Website Bukalapak dengan Metode Heuristic. Jurnal Narada , 9 (1), 37–52. https://doi.org/10.2241/narada.2022 .v9.i1.003
Google. (2022). Crazy 8’s. Retrieved September 6, 2022, from https://designsprintkit.withgoogle.co m/methodology/phase3- sketch/crazy-8s
Gregersen, M. K., & Johansen, T. S. (2018). Corporate Visual Identity: Exploring the Dogma of Consistency. Corporate Communications , 23 (3), 342–356.
https://doi.org/10.1108/CCIJ-10- 2017-0088
Hermawati, L. I., & Andayani, E. (2020). Kompetensi Pedagogik Guru, Model Discovery Learning, dan Gaya Belajar Terhadap Kemandirian Belajar. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan IPS (JPPI) ,
14 (1), 22–30.
https://doi.org/10.21067/jppi.v14i1.
4761
Hinderks, A., Domínguez Mayo, F. J., Thomaschewski, J., & Escalona, M. J. (2022). Approaches to Manage the User Experience Process in Agile Software Development: A Systematic Literature Review. Information and Software Technology , 150 , 106957. https://doi.org/10.1016/J.INFSOF.2 022.106957
Huda, B., & Priyatna, B. (2019). Penggunaan Aplikasi Content Manajement System (CMS) Untuk Pengembangan Bisnis Berbasis E- Commerce. Systematics: Scientific Journal of Information System and Informatics ,
1 (2), 81–88. https://doi.org/10.35706/sys.v1i2.20 76
ISO. (2019). ISO 9241-210: Ergonomics of Human-System Interaction – Part 210: Human-Centered Design for Interactive Systems . Geneva: International Organization for Standardization.
Kunjukunju, A., Ahmad, A., & Yusof, P. (2022). Self-Directed Learning Skills of Undergraduate Nursing Students.
Enfermería Clínica , 32 , S15–S19.
https://doi.org/10.1016/J.ENFCLI.2 022.03.010
Mastra, K. N. L., & Dharmawan, R. F. (2018). Tinjauan User Interface Design Pada Website E-Commerce Laku6. Jurnal Narada , 5 (1), 93–108.
Retrieved from https://www.laku6.com/
Morris, T. H., & Rohs, M. (2021). Digitization Bolstering Self-Directed Learning for Information Literate Adults–A Systematic Review. Computers and Education Open , 2 , 1–11. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2021. 100048
Papilaya, J. O., & Huliselan, N. (2016). Identifikasi Gaya Belajar Mahasiswa.
Jurnal Psikologi Undip , 15 (1), 56–63. https://doi.org/10.14710/jpu.15.1.56 -63
Rachmawati, D. O. (2010). Penerapan Model Self-Directed Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kemandirian Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 43 (3),
177–184.
https://doi.org/10.23887/jppundiksh a.v43i3.121
Saragih, S., Markus, T., Rhian, P., & Setiawan, S. (2021). Eksplorasi Kesiapan Dosen dan Mahasiswa Menjalani Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi Covid-19. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 9 (1), 124– 141.
https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v9n 1.p124--141
Silen, C., & Uhlin, L. (2008). Self-Directed Learning-A Learning Issue for Students and Faculty! Teaching in Higher Education , 13 (4), 461–475.
https://doi.org/10.1080/1356251080
2169756
Simons, T., Gupta, A., & Buchanan, M. (2011). Innovation in R&D: Using Design Thinking to Develop New Models of Inventiveness, Productivity and Collaboration. Journal of Commercial Biotechnology , Vol. 17, pp.
301–307. https://doi.org/10.1057/jcb.2011.25
Soegaard, M. (2018a). The Basics of User Experience Design .
Soegaard, M. (2018b). The Basics of User Experience Design .
Stevens, E. (2020). What Is Design Thinking, and How Do We Apply It? Retrieved August 18, 2022, from https://www.invisionapp.com/inside -design/what-is-design-thinking/
Ulita, N. (2017). Kajian Visual Warna pada Kesenian Muturuk Mentawai. Jurnal Narada , 4 (3), 259–273.
Will, T. (2017). Measuring and Interpreting System Usability Scale (SUS). Retrieved August 19, 2022, from https://uiuxtrend.com/measuring- system-usability-scale-sus/