e-ISSN: 2686-0643
doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
p-ISSN: 2656-5161 https://journal.ibrahimy.ac.id/index.php/assidanah As-sidanah

## PENDAMPINGAN PELATIHAN DALAM MENGIMPLEMENTASIKAN “GAME EDUKASI MENGENAL PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN” DI SMKN 1 MAKASSAR
Syamsumar Bustamin 1 *, Ika Triwati 2 , Aqila Al Afif Fadhil 3
1 Teknologi Rekayasa Multimedia, Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo, Sulawesi Selatan 91959, Indonesia
2 Teknik Sipil, Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo, Sulawesi Selatan 91959, Indonesia 3 Bisnis Digital, Institut Kesehatan dan Bisnis Kurnia Jaya Persada Palopo, Sulawesi Selatan 91914 , Indonesia
1 * syamsumarb@atidewantara.ac.id , 2 ikatriwati@atidewantara.ac.id , 3 aqila@ikbkjp.ac.id
Abstract : Education is a process that involves imparting knowledge, skills, and values to students by more experienced or knowledgeable educators. The aim of education is to improve students' understanding, knowledge, and skills. The educational process involves interaction between teachers and students and can be done through various methods, including the use of learning media. Learning media refers to tools, resources, or methods used in the learning process to help students understand information better. Learning media can be physical objects or digital media, such as textbooks, videos, animations, or educational software. The aim of using learning media is to increase the effectiveness of learning by presenting interesting, interactive content and making it easier to understand concepts. In the context of citizenship education, interesting learning media can help students understand topics such as country history, government systems, citizens' rights and obligations, democratic values, global perspectives, and social and political involvement. One form of effective learning media is educational games, which can provide an interactive and fun learning experience for students. In implementing interesting learning  media,  there  are  several  obstacles  faced  by  teachers  and  students.  Some  of  these  obstacles  include incompatibility  with  learning materials  and  objectives,  lack  of  digital  skills,  lack  of  training  and  support, difficulty in adapting to student needs, and the time and preparation required. To overcome these obstacles, steps that can be taken include implementing training and skills development for teachers, encouraging collaboration between teachers, developing relevant and interesting content, understanding students' needs and learning styles, and encouraging innovation and creativity in media development. learning. Through the implementation of these steps, it is hoped that citizenship learning at SMKN 1 Makassar can become more interesting, interactive, and effective. Teachers and students will have a more enjoyable and meaningful learning experience, thereby increasing their understanding and involvement in citizenship education.
Keyword: Citizenship Education; Educational Games; Interactive learning.
Copyright (c) 2023 Syamsumar Bustamin, et al.
* Corresponding author :
Email Address : syamsumarb@atidewantara.ac.id (Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo, Palopo) Received : May 13, 2023; Revised : July 29, 2023; Accepted : October 2, 2023; Published : October 15, 2023

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  di  mana  pengetahuan,  keterampilan,  dan  nilai-nilai disampaikan  kepada  peserta  didik  oleh  sekelompok  orang  yang  lebih  berpengalaman  atau
berpengetahuan biasanya dari satu generasi ke generasi berikutnya 1 . Proses ini melibatkan interaksi antara guru atau pendidik dengan peserta didik, dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan, pemahaman,  dan  keterampilan 2 .  Pendidikan  adalah  bidang  yang  harus  didahulukan  dengn didukung oleh pembelajaran berbasis pengalaman dapat memungkinkan siswa untuk mengaitkan konsep-konsep  abstrak  dengan  situasi  dunia  nyata,  sehingga  memungkinkan  pemahaman  yang lebih mendalam dan relevan 3 ,  lingkungan pembelajaran yang alamiah dapat mencakup kunjungan lapangan, eksperimen praktis, proyek kolaboratif, dan penggunaan sumber daya alam atau konteks sekitar sebagai bahan pembelajaran.
Pada bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta penyiapan sumber daya manusia yang berkualitas, pemerintah bertujuan untuk mencerdaskan anak bangsa melalui Pendidikan Nasional. Namun,  terdapat  berbagai  kendala  dan  tantangan  dalam  pengembangan  potensi  dan  mencapai tujuan pendidikan. Pada kelompok guru Kewarganegaraan di SMKN 1 Makassar, ditemukan 80% mayoritas  guru  Kewarganegaraan  mengalami  kesulitan  dalam  menerapkan  media  pembelajaran yang  menarik  dan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  yang  diajarkan.  Hal  ini menunjukkan bahwa terdapat kebutuhan yang mendesak untuk meningkatkan kreativitas dalam penyajian pembelajaran kewarganegaraan 4 .
Media pembelajaran mengacu pada berbagai alat, sumber daya, atau metode yang digunakan dalam  proses  pembelajaran  untuk  membantu  siswa  memahami  dan  mengasimilasi  informasi dengan lebih baik 5 . Media pembelajaran dapat berupa objek fisik, seperti buku teks, papan tulis, model, atau alat peraga, atau dapat berupa media digital, seperti video, audio, animasi, perangkat lunak edukasi, atau platform pembelajaran online 6 , 7 . Tujuan dari penggunaan media pembelajaran adalah untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan menghadirkan konten yang menarik,
1 Adi  Suprayitno  and  Wahid  Wahyudi, Pendidikan  Karakter  Di  Era  Milenial , Pendidikan  Karakter  Di  Era  Milenial (deepublish, 2020).
2 Siti Julaeha, ‘Problematika Kurikulum Dan Pembelajaran Pendidikan Karakter’, Jurnal Penelitian Pendidikan Islam , 7.2 (2019), 157 <https://doi.org/10.36667/jppi.v7i2.367>.
3 Prasetiyo Prasetiyo, Adhi Iman Sulaiman, and Shinta Prastyanti, ‘Educational Communication in Learning Batik as Preservation of Local Wisdom Products for the Young Generation’, Technium Education and Humanities , 3.1 (2022), 1 – 15 <https://doi.org/10.47577/teh.v3i1.7615>.
4 Yulianto, ‘The Needs of Training to Improve Teacher Competence in Preparing Society 5.0’, Technium Social Sciences Journal , 20 (2021), 275 – 86. 5 Kevin William Andri Siahaan, Hisar Marulitua Manurung, and Mungkap Mangapul Siahaan, ‘Android -Based Learning Media Deve lopment Strategies During Pandemic Times To Improve Student Science Literature’, International Journal of Education and Humanities , 1.1 (2021), 34 – 42 <https://doi.org/10.58557/ijeh.v1i1.4>.
6 Syarifuddin. and Eka Dewi Utari, Media Pembelajaran (Dari Masa Konvensional Hingga Masa Digital) , 2022.
7 W A A lvianto and J Amanullah, ‘Media Interaktif Pembelajaran: Software Prism Dan Media Sosial Youtube Dalam Pembelajaran Online’, Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain Dan Media … , 2022.
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
interaktif, dan memfasilitasi pemahaman konsep secara lebih baik 8 , 9 .
Media pembelajaran dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan kognitif, visual, auditori, dan taktile 10 . Selain itu, media pembelajaran juga dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mendalam melalui penggunaan gambar, grafik, video, simulasi, dan elemen interaktif lainnya 11 . Media pembelajaran game edukasi merupakan sebuah wahana alternatif yang sangat efektif dalam  pembelajaran  kewarganegaraan,  baik  secara daring  maupun  luring 12 .  Melalui  penggunaan game edukasi, siswa dapat belajar dengan cara yang interaktif, menyenangkan, dan mendalam untuk membantu  pembelajaran  pendidikan  kewarganegaraan. Game interaktif  berbasis  aplikasi  mobile yang memungkinkan siswa belajar secara interaktif 13 . Game dapat mencakup pertanyaan kuis, teka- teki, simulasi peran, atau tantangan yang melibatkan pemahaman tentang kewarganegaraan, dengan memastikan game tersebut  menarik  dan  memberikan  umpan  balik  yang  informatif  kepada  siswa yang  disertakan  gambar  yang  beranimasikan  dan  isi  dari  kuis  terdapat  tautan  interaktif  untuk menggali lebih dalam tentang topik-topik kewarganegaraan.
Pendidikan Kewarganegaraan adalah bagian penting dari kurikulum di banyak negara. Ini merupakan pendidikan yang bertujuan untuk membekali siswa dengan pengetahuan, keterampilan, dan  sikap  yang  diperlukan  untuk  menjadi  warga  negara  yang  bertanggung  jawab,  aktif,  dan berpartisipasi  dalam  kehidupan  masyarakat 14 , 15 , 16 .  Materi  dalam  pendidikan  kewarganegaraan biasanya mencakup berbagai topik yang meliputi: Sejarah Negara, Sistem Pemerintahan, Hak dan Kewajiban  Warga  Negara,  Nilai-Nilai  Demokrasi,  Perspektif  Global,  Keterlibatan  Sosial  dan
8 Eka Melati and o thers, ‘Pemanfaatan Animasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar’, 06.01 (2023), 732– 41.
9 Sadariani  Zebua,  ‘Peningkatan  Kreativitas  Guru  Pendidikan  Agama  Kristen  Melalui  Pengembangan  Ma teri Pembelajaran Digital’, 1.1 (2023).
10 Anwar  Novianto  and  ali  Mustadi,  ‘Analisis  Buku  Teks  Muatan  Tem atik  Integratif,  Scientific  Approach,  Dan Authentic  Assessment  Sekolah  Dasar’, Jurnal  Kependidikan:  Penelitian  Inovasi  Pembelajaran ,  45.1  (2015),  109685 <https://doi.org/10.21831/jk.v45i1.7181>.
11 Sara  De  Freitas  and  others,  ‘Learning  as  Immersive  Experiences:  Using  the  Four -Dimensional  Framework  for Designing and Evaluating Immersive Learning Experiences in a Virtual World’, British Journal of Educational Technology , 41.1 (2010), 69 – 85 <https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01024.x>.
12 Ruli Supriati and others, ‘Implementation Framework for Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) in Higher Education  Academic  Activities’, IAIC  Transactions  on  Sustainable  Digital  Innovation  (ITSDI) ,  3.2  (2022),  150 – 61 <https://doi.org/10.34306/itsdi.v3i2.555>.
13 Adrian S Lozano, Kimberly M Coronel, and John Paul P Miranda, ‘A Game -Based Learning Application to Help Learners to Practice Mathematical Patterns and Structures’, 7 (2023), 2212– 26
<https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.156>.
14 Theo dorus Pangalila, Juliana Margareta Sumilat, and Kosmas Sobon, ‘Analysis of Civic Education Learning in The Effort to Internalize The Local Wisdom of North Sulawesi’, Technium Social Sciences Journal , 26 (2021).
15 Christine  Bachen  and  others, Civic  Engagement,  Pedagogy,  and  Information  Technology  on  Web  Sites  for  Youth , Political Communication , 2008, XXV <https://doi.org/10.1080/10584600802197525>.
16 Ervina  Anatasya  and  Dinie  Anggareni  Dewi,  ‘Mata  Pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  Sebagai  Pendidikan Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar’, Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 9.2 (2021), 291 – 304.
Politik 17 , 18 , 19 .
Berdasarkan  Observasi  yang  dilakukukan  oleh  tim  PKM  ada  beberapa  kesulitan  yang  di hadapi oleh guru dan siswa/siswi di SMKN 1 Makassar, terdapat kebutuhan yang mendesak untuk meningkatkan kreativitas dalam penyajian pembelajaran kewarganegaraan 20 . di antaranya :
1. Ketidaksesuaian dengan Materi dan Tujuan Pembelajaran: Media pembelajaran yang menarik haruslah relevan dengan materi yang diajarkan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Kadang-kadang, ada kesenjangan antara media pembelajaran yang menarik dan konten yang harus  disampaikan.  Pendidik  perlu  memastikan  bahwa  media  yang  mereka gunakan  tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga membantu peserta didik memahami dan menguasai konsep yang diajarkan.
2. Kurangnya keterampilan digital: Guru mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak, aplikasi, dan platform yang diperlukan untuk media pembelajaran yang menarik. Kurangnya pemahaman tentang teknologi dapat membatasi kemampuan guru dalam memanfaatkan potensi penuh dari media pembelajaran yang tersedia.
3. Kurangnya  pelatihan  dan  dukungan:  Guru  tidak  memiliki  akses  atau  kesempatan  untuk menerima  pelatihan  dan  dukungan  yang  dibutuhkan  untuk  menguasai  penggunaan  media pembelajaran yang menarik. Tanpa pelatihan yang memadai, guru merasa tidak yakin atau tidak nyaman dalam menerapkan media pembelajaran tersebut.
4. Kesulitan  dalam  menyesuaikan  dengan  kebutuhan siswa:  Setiap  kelompok  siswa  memiliki kebutuhan  dan  preferensi  yang  berbeda.  Guru  dalam  menghadapi  kesulitan  dalam menyesuaikan  media  pembelajaran  yang  menarik  dengan  beragam  kebutuhan  dan  gaya belajar  siswa.  Memahami  kebutuhan  siswa  dan  menyesuaikan  media  pembelajaran  secara efektif dapat menjadi tantangan.
5. Waktu  dan  persiapan  yang  diperlukan:  Menerapkan  media  pembelajaran  yang  menarik seringkali  membutuhkan  persiapan  dan  waktu  yang  lebih  banyak  dari  guru.  Merancang, mencari,  dan  mempersiapkan  materi  dan  pengalaman  pembelajaran  yang  menarik membutuhkan investasi waktu dan upaya ekstra dari guru.
17 Arief Wahyudi, Deny Setiawan, and Jamaludin, Pendidikan Kewarganegaraan Perspektif Moral Dan Karakter (Banten: CV. AA. Rizky, 2020).
18 Galih  Puji  Mulyoto,  Mohammad  Miftahusyai’an,  and  Nur  Hidayah  Hanifah, Konsep  Dasar  Dan  Pengembangan Pembelajaran PPKn Untuk MI/SD , ed. by Abdul Bashith (Depok: Publica Institute Jakarta, 2020).
19 Info Publik, ‘Pengertian Pendidikan Ke warganegaraan, Tujuan, Landasan Hukum Hingga Goals- Nya’.
20 Makmur  Sembiring,  ‘Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  I nkuiri  Dalam  Upaya  Meningkatkan  Pemahaman Pelajaran Pkn’, At- Tarbawi , 11.2 (2019), 232 – 41 <https://doi.org/10.32505/tarbawi.v11i2.1285>.
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
Tim pengabdian masyarakat bekerja sama dengan mitra di SMKN 1 Makassar dalam rangka mencapai tujuan tersebut. Maka, tim pengabdi berupaya untuk memecahkan masalah yang timbul dengan melaksanakan kegiatan berupa:
1. Pelatihan  dan  Pengembangan  Keterampilan:  Guru  perlu  mendapatkan  pelatihan  dan pengembangan  keterampilan  terkait  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik. Pelatihan  reguler  atau  workshop  yang  fokus  pada  penggunaan  Game  Edukasi  Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan . Dukungan dan bimbingan teknis juga diberikan kepada guru untuk memastikan mereka dapat mengimplementasikan media pembelajaran secara efektif.
2. Kolaborasi antara Guru: Mengadakan sesi kolaborasi dan berbagi pengalaman antara guru Kewarganegaraan  di  SMKN  1  Makassar  dapat  membantu  mengatasi  kendala  dalam pengembangan media pembelajaran. Guru dapat saling berbagi ide, strategi, dan sumber daya yang telah terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kewarganegaraan. Hal ini juga dapat membangun komunitas pembelajaran yang saling mendukung dan mendorong inovasi.
3. Pengembangan Konten yang Relevan dan Menarik: Guru menciptakan atau mengadaptasi konten pembelajaran yang relevan dengan materi Kewarganegaraan dan menarik bagi siswa. Hal ini dapat melibatkan penggunaan media digital, seperti video, animasi, atau permainan interaktif, yang dapat memicu minat siswa dan memudahkan pemahaman konsep-konsep kewarganegaraan.
4. Mengenal Kebutuhan dan Gaya Belajar Siswa: Guru perlu memahami kebutuhan dan gaya belajar siswa untuk dapat menyesuaikan media pembelajaran yang menarik. Dalam hal ini, dilakukan penilaian formatif yang berkesinambungan untuk mendapatkan umpan balik dari siswa dan mengidentifikasi pendekatan pembelajaran yang paling efektif.
5. Mendorong Inovasi dan Kreativitas: Sekolah dan guru perlu dorongan inovasi dan kreativitas dalam pengembangan media pembelajaran. Memberikan ruang dan dukungan untuk  guru dalam menciptakan atau mengadopsi pendekatan pembelajaran yang baru dan menarik akan memperkaya pengalaman belajar siswa.
Diharapkan  dengan  menerapkan  langkah-langkah  ini,  pembelajaran  kewarganegaraan  di SMKN 1 Makassar dapat menjadi lebih menarik, interaktif, dan efektif. Sehingga, guru dan siswa akan memiliki pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna, yang pada gilirannya dapat meningkatkan pemahaman dan keterlibatan mereka dalam pendidikan kewarganegaraan.

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  ini  dilaksanakan  di  SMKN  1  MAKASSAR  yang  bertempat  di  Jalan  Andi Mangerangi No. 38,  Kelurahan Bongaya, Kecamatan Tamalate, Kota Makassar, Sulawesi Selatan 21 .
Gambar 1. Mitra PKM
Adapun metode atau pendekatan yang umum digunakan dalam kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat meliputi enam tahap berikut.
Gambar 2. Diagram alur PKM .

## 1. Pengurusan Perijinan
Pengurusan  perizinan  kegiatan  dimulai  dari  kampus  dan  diteruskan  ke  Cabang  Dinas Pendidikan wilayah 1 Maros Makassar dan Setelah izin disetujui, persiapan kegiatan di SMKN
21 Syamsumar Bustamin and Ika Tr iwati, ‘Workshop Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Menggunakan Adobe Animate Di Smkn 1 Makassar’, LP2M UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR , 11, 2022, 1154 – 57.

## Persiapan Kegiatan
Pengurusan Perijinan

## Pemberian Materi
Pemberian Praktik
Evaluasi Kegiatan
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
1 Makassar.
2. Persiapan Kegiatan
Pada  tahap  persiapan  sebelum  kegiatan  pengabdian  masyarakat,  tim  telah  melakukan beberapa  langkah  penting.  Pertama,  mengadakan  pertemuan  dengan  tim  pengabdian masyarakat  untuk  membahas  pembuatan  aplikasi  dan  merumuskan  panduan  bagi  para aplikator.  Selain  itu,  tim  juga  melakukan  persiapan  terkait  konsumsi  selama  kegiatan  dan mempersiapkan logistik lainnya. Selanjutnya, mereka melakukan pertemuan lain dengan tim pengabdian  masyarakat  untuk  membahas  materi  yang  akan  disampaikan  serta  membuat modul aplikasi yang relevan. Selain itu, tim juga mengurus ruang dan fasilitas yang dibutuhkan selama kegiatan, serta melakukan persiapan logistik lainnya. Secara keseluruhan, tim telah melakukan  berbagai  persiapan  yang  meliputi  pembahasan,  pengembangan  aplikasi, pengorganisasian materi, persiapan ruang dan fasilitas, serta logistik lainnya. Semua langkah ini dilakukan agar kegiatan pengabdian masyarakat dapat berjalan lancar dan efektif.
3. Pemberian Materi
Pemberian materi kepada guru-guru di SMKN 1 Makassar dengan memberikan presentasi dan mempraktikkan secara langsung pada penggunaan Game Edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan.  Model  ini  diharapkan  peserta  dapat  memahami  dan  dapat  langsung mempraktikkan penggunaan aplikasi Game Edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan oleh masing-masing peserta.
4. Pemberian Praktik
Kegiatan  mendampingi  guru  dan  siswa  dalam  menggunakan  Aplikasi game edukasi pendidikan kewarganegaraan, menggunakan secara praktis pada peserta baik guru ataupun siswa SMKN 1 Makassar dengan pendampingan dari tim pengabdian masyarakat. Konsultasi juga dilakukan saat praktik untuk semua peserta pelatihan atau perserta PKM telah memahami arahan yang diberikan. Selanjutnya Kegiatan praktek, peserta diberikan arahan latihan sesuai materi yang telah diberikan/dijelaskan.
5. Evaluasi Kegiatan
Kegiatan  evaluasi  adalah  kegiatan  penilaian  yang  dilakukan  secara  sistematis  terhadap kegiatan operasional atau hasil suatu program dengan tujuan untuk perbaikan program di masa  mendatang.  Dalam  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dilakukan  kegiatan  evaluasi untuk melihat kelebihan dan kekurangan dari kegiatan tersebut, kendala yang dialami, serta hasil  kegiatan  untuk  menambah  pengetahuan,  Evaluasi  peningkatan  pengetahuan  kader dilakukan  dalam  bentuk  kuisioner.  Hasil  evaluasi  akan  digunakan  sebagai  bahan pertimbangan untuk perbaikan kegiatan di masa yang akan datang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pemberian Materi
Pada tahapan sebelumnya,  tim sudah membuat aplikasi game edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan ini sebagai implementasi game edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan. Langkah  selanjutnya  pemberian  materi  kepada  guru-guru  di  SMKN  1  Makassar  dengan memberikan  presentasi  dan  mempraktikkan  secara  langsung  pada  penggunaan  Game  Edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan. Model ini diharapkan peserta dapat memahami dan dapat langsung  mempraktikkan  penggunaan  aplikasi  Game  Edukasi  Mengenal  Pendidikan Kewarganegaraan oleh masing-masing peserta. Kegiatan PKM dilakukan hari pertama Senin tanggal 17 April 2023. Kegiatan ini berlangsung selama ± 6 jam mulai pukul 09.00 hingga 15.00 Wita yang diikuti oleh 7 guru Pendidikan kewarganegaraan dan 25 siswa sebagai uji coba aplikasi mengenal pendidikan Kewarganegaraan.
Gambar 3. Praktik Penggunaan Aplikasi Game Edukasi mengenal Pendidikan Kewarganegaraan bersama tim
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari kegiatan ini, para pengajar memiliki antusias yang tinggi dalam penerapan inovasi media pembelajaran ini. Prosesnya dibuktikan dengan adanya proses tanya jawab yang berlangsung berkaitan dengan penerapan media pembelajaran tersebut. Selain itu, para peserta didik mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih baik dibuktikan dengan mudahnya siswa memahami materi menggunakan media pembelajaran tersebut secara daring.
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
Gambar 4. Pendampingan bersama Siswa (daring)
Tahapan  Evaluasi  dengan  Pengujian  UAT  ( User  Acceptance  Testing )  adalah  proses  penting dalam  menguji  dan  mengevaluasi game interaktif  sebelum  diluncurkan  kepada  pengguna  akhir. Pengujian UAT dilakukan dalam bentuk kuisioner yang terdiri dari 3 pertanyaan seperti desain, fitur serta kepuasan pengguna. seperti terlihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Tabel Penilaian
Nilai Bobot Nilai Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1
Berikut Langkah menghitung persentase User Acceptance Testing :
• Presentase Hasil Pengujian = ( jumlah total Skor / skor Maksimal ) × 100%
• Skor Maksimum = 5 (nilai bobot) × Jumlah nilai perbobot
• Skor Minimum = 1 (nilai bobot) × Jumlah nilai perbobot.
Pengujian UAT memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi masalah, memahami pengalaman pengguna, dan memastikan bahwa game interaktif memenuhi kebutuhan dan tujuan pendidikan kewarganegaraan. Dengan melibatkan pengguna dalam proses evaluasi.

## Tabel 2. Tampilan Tabel UAT
Hasil menghitung persentase User Acceptence Testing adalah sebagai berikut :
• Skor Maksimum: 5 x 198 = 990
• Skor Minimum : 1 x 198 = 198
• Presentase Hasil Pengujian = (827/990) x 100% = 83,53%
Berdasarkan  hasil  pengujian  diatas  dapat  disimpulkan  25  responden  yang  mengisi  angket bahwa media game edukasi mengenal pendidikan kewarganegaraan mencapai hasil yang baik dengan persentase rata-rata 83,53%. Adapun tahapan awal pembuatan game edukasi mengenal pendidikan kewarganegaraan oleh tim, dimulai dari proses awal hingga akhir, seperti pada tahapan berikut.

## 1. Tahapan Konseptualisasi
Penentuan tujuan dan konsep permainan edukatif menentukan tujuan permainan dan gagasan inti  yang  ingin  dicapai  yaitu  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  permainan  edukatif. Perancangan gameplay seperti  desain gameplay yang  meliputi  mekanika  permainan,  desain  level menggunakan  aplikasi  Canva.  Tantangan  dan  interaksi  pemain  dalam  pengembangan game dirancang khusus untuk memungkinkan pengembang game membuat game secara visual dan intuitif menggunakan aplikasi construct 2.
Penilaian User Acceptaner Testing (UAT) Jumlah Nilai Perbobot Total Score Huruf Nilai Desain Fitur Kepuasan D1  D2  D3  F1  F2  K1  K2  K3 Sangat Baik 5 12 9 8 9 8 8 9 8 71 355 Baik 4 11 12 14 11 13 11 12 10 94 376 Cukup 3 2 4 3 5 3 4 4 5 30 90 Kurang 2 - - - - - 2 - 1 3 6 Sangat Kurang 1 - - - - - - - - 0 0 Jumlah 25 25 25 25 24 25 25 24 198 827
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440

## 2. Tahap Perencanaan
Tim PKM merancang, mendesain, dan membuat sebuah game edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraan  yang  ditargetkan  kepada  guru  dan  siswa  SMKN  1  Makassar  dalam  waktu pembuatan selama 1 bulan. Adapun platform yang digunakan untuk mendesain game ini Personal Computer , perangkat seluler, Aplikasi Canva dan construct 2 22 , 23 , 24 .

## 3. Tahap Pengembangan Konten
Tabel 3 berikut adalah spesifikasi perangkat minimum penggunaan dalam pembuatan game edukasi.
Tabel 3 . Spesifikasi perangkat minimum game edukasi
Personal Computer Perangkat Mobile Win 10 pro 64 bit Android 5.0 Lollipop Processor core i5 Minimal Ram 1 GB SSD 20 GB RAM 8 GB

## VGA NVDIA 2 GB

## 4. Tahapan Struktural
UML  ( Unified  Modeling  Language )  adalah  sebuah  bahasa  standar  untuk  menggambarkan, merancang,  dan  mendokumentasikan  struktur  dan  perilaku  sistem  perangkat  lunak.  UML menggunakan diagram-diagram visual yang berbeda untuk merepresentasikan berbagai aspek dari sistem yang sedang dirancang. Adapun gambaran diagram aplikasi game edukasi ini, digambarkan pada diagram use case .
22 Rizki  Cahya  Iskandar,  Fahmi  Candra  Pe rmana,  and  Feri  Hidayatullah  Firmansyah,  ‘Perancangan  Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Dasar Bahasa C Untuk Kelas X Multimedia SMKN 1 Majalaya’, Journal On Computing , 7.2 (2022), 1 – 12 <https://doi.org/10.34818/indojc.2022.7.2.660>. 23 Fatah Yasin Al Irsyadi, Aziz Prasuci Priambadha, an d Yogiek Indra Kurniawan, ‘Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Kelas IV Di Sekolah Dasar Islam Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo’, Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) , 10.April (2020), 55 – 66 <https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1>.
24 Mohammad  Tohir  and  others,  ‘Pendampingan  Penggunaan  Reference  Manager  Mendeley  Dengan Gaya  “Apa Manual 7Th Edition” Dalam Menyusun Karya Ilmiah’, As-Sidanah : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 4.2 (2022), 137 – 52 <https://doi.org/10.35316/assidanah.v4i2.137-152>.
Gambar 5. Use case Diagram game

## 5. Tahapan User Interface
Tahapan  pembuatan  dan  uji  coba  ditunjukkan  mulai  dari  awal  permainan  hingga  akhir permainan. Adapun tampilan seperti kuis dan level untuk game edukasi ditunjukkan pada Gambar 6. Setelah pemain menginstal game , logo Construct akan muncul selama beberapa detik, kemudian halaman awal permainan akan tampil loading dan mengeluarkan sound garuda Pancasila.

## Gambar 6. Tampilan Awal Aplikasi
Gambar 7 menunjukkan diagram aktivitas dan menampilkan level, user menekan tombol play diarahkan ke halaman level, di mana terdapat 5 level dapat di pilih seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8. Pertimbangkan untuk memilih warna, gaya visual, ikon, dan grafik lain yang tepat untuk
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
mendukung pengalaman pengguna yang konsisten dan menarik.

## Gambar 7. Diagram Activity level
Gambar 8. Tampilan Level
Gambar 9 menunjukkan diagram aktivitas dan menampilkan dalam penyelesaian permainan, apabila pemain sukses menanggapi pertanyaan serta mengumpulkan kunci, sehingga pintu tersebut terbuka maka muncullah ucapan selamat. Gambar 10 menunjukkan Pada kesempatan  poin yang diperoleh, dan tombol langkah selanjutnya untuk naik ke level berikutnya. Tata letak elemen secara
wajar, dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip desain seperti hierarki visual, pengelompokan elemen terkait, dan keseimbangan antar elemen.
Gambar 9. Diagram Activity pemain menang
Gambar 10. Tampilan saat Pemain Menang
Gambar  11  menunjukkan  diagram activity dan  tampilan  menu  keluar,  pada  saat  pemain menekan tombol exit . Gambar 12 menunjukkan Desain kontrol dan interaksi yang responsif dan sesuai dengan mekanika permainan Anda. Pemain dapat dengan mudah memahami dan menguasai
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
cara berinteraksi dengan elemen seperti tombol, slider, atau gesture khusus.
Gambar 11. Diagram activity Menu Keluar
Gambar 12. Tampilan Menu Keluar

## Pemberian Praktik
Kegiatan mendampingi guru dalam penggunaan dan pemberian praktik untuk mengubah isi konten sesuai kebutuhan guru Pendidikan Kewarganegaran di SMKN 1 Makassar. Kegiatan PKM dilakukan hari Kedua Selasa tanggal 18 April 2023. Kegiatan ini berlangsung selama ± 8 jam mulai pukul 08.00 hingga 16.00 Wita yang diikuti oleh 7 guru Pendidikan kewarganegaraan.
Model ini diharapkan dapat memahami dan dapat langsung mempraktikkan di komputer. Berikut adalah tahapannya:
1. Langkah  pertama  adalah  memahami  area  mana  yang  memerlukan  perubahan  atau peningkatan dalam isi konten.
2. Setelah mengidentifikasi kebutuhan, tahap berikutnya adalah penentuan sumber daya yang dibutuhkan, seperti materi pendukung atau buku-buku referensi.
3. Langkah selanjutnya menyusun materi pendukung yang akan digunakan dalam mendampingi guru. Materi ini harus mencakup konsep dan isu-isu terkait Pendidikan Kewarganegaraan yang ingin diubah atau ditingkatkan. Materi pendukung dapat berupa materi, contoh kasus, studi literatur, atau sumber daya belajar lainnya.
4. Tahap  pelaksanaan  saat  mendampingi  guru  dalam  mengubah  isi  konten  Pendidikan Kewarganegaraan. Ini dilakukan melalui sesi pelatihan, sesi konsultasi individual dengan guru. Selama  pelaksanaan,  tim  PKM  harus  membantu  guru  dalam  mengubah  isi  konten  dalam desain menggunakan aplikasi Canva dan penggunaan aplikasi construct 2.
5. Setelah pelaksanaan, tahap evaluasi dan umpan balik sangat penting untuk menilai efektivitas kegiatan mendampingi. Hal ini dapat dilakukan melalui observasi, tes, atau penilaian yang melibatkan  guru  dan  Murid.  Evaluasi  ini  membantu  mengidentifikasi  keberhasilan  dan tantangan yang dihadapi dalam mengubah isi konten Pendidikan Kewarganegaraan.
6. Setelah  mendampingi  guru  dalam  mengubah  isi  konten,  penting  untuk  memberikan pembinaan lanjutan. Ini  dilakukan dengan membuat Group Whatsapp dapat berupa sesi tanya jawab secara berkala, sesi pemantauan, atau bimbingan tambahan yang diperlukan oleh guru.  Pembinaan  lanjutan  memastikan  bahwa  perubahan  yang  diimplementasikan  tetap berlanjut  dan  dapat  meningkatkan  pengajaran  dan  pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan di SMKN 1 Makassar.

## Evaluasi Kegiatan
Evaluasi  kegiatan  dilakukan  dengan  melakukan  pengamatan  langsung  pada  saat  7  orang peserta melakukan praktik dan memberikan kuisioner pada akhir pertemuan. Adapun pertanyaan yang digunakan dalam pembuatan kuisioner untuk mengumpulkan data terkait kegiatan pengabdian masyarakat di SMKN 1 Makassar:
1. Seberapa efektif penggunaan Game Edukasi Mengenal Pendidikan Kewarganegaraaan?
Tabel 4. Tabel Penilaian Penggunaan Game Edukasi Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat Efektif 5 71% Efektif 2 29% Cukup Efektif - 0% Kurang Efektif - 0% Tidak Efektif - 0% Jumlah 7 100%
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
Gambar 13 . Grafik Penilaian Penggunaan Game Edukasi
2. Seberapa  efektif  menurut  Anda  kegiatan  pelatihan  dan  pengembangan  keterampilan  yang diberikan dalam penggunaan media pembelajaran yang menarik?

## Tabel 5. Tabel Penilaian kegiatan pelatihan dan Pengembangan Keterampilan
Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat Efektif 6 86% Efektif 1 14% Cukup Efektif - 0% Kurang Efektif - 0% Tidak Efektif - 0% Jumlah 7 100%
Gambar 14 . Grafik Penilaian Tabel Penilaian kegiatan pelatihan dan Pengembangan Keterampilan
86% 14% 0% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sangat Efektif
Efektif Cukup Efektif Kurang Efektif
Tidak Efektif
86% 14% 0% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sangat Efektif
Efektif Cukup Efektif Kurang Efektif Tidak Efektif
3. Seberapa relevan dan menarik konten pembelajaran yang dikembangkan menggunakan media pembelajaran yang interaktif?

## Tabel 6. Tabel Penilaian kegiatan konten pembelajaran yang dikembangkan
Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat relevan dan menarik 7 100% Relevan dan menarik 0 0% Cukup relevan dan menarik - 0% Kurang relevan dan menarik - 0% Tidak relevan dan menarik - 0% Jumlah 7 100%
Gambar 15 . Grafik Penilaian kegiatan konten pembelajaran yang dikembangkan
4. Sejauh  mana  Anda  merasa  terbantu  dalam  mengatasi  kesulitan  dalam  penggunaan  aplikasi canva dan construct 2 yang terkait dengan media pembelajaran yang menarik?

## Tabel 7. Tabel Penilaian kegiatan penggunaan aplikasi canva dan construct 2
Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat terbantu 6 86% Terbantu 1 14% Cukup terbantu - 0% Kurang terbantu - 0% Tidak terbantu - 0% Jumlah 7 100% 100%
0% 0% 0% 0% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Sangat relevan dan menarik Relevan dan menarik Cukup relevan dan menarik Kurang relevan dan menarik Tidak relevan dan menarik
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
Gambar 16 . Grafik Penilaian kegiatan penggunaan aplikasi canva dan construct 2
5. Sejauh  mana  Anda  merasa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  menyesuaikan kebutuhan dan gaya belajar siswa?
Tabel 8. Tabel Penilaian kegiatan media pembelajaran yang dikembangkan dapat menyesuaikan
kebutuhan dan gaya belajar siswa Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat menyesuaikan 6 86% Cukup menyesuaikan 1 14% Tidak menyesuaikan - 0% Kurang terbantu - 0% Tidak terbantu - 0% Jumlah 7 100%
Gambar 17 . Grafik Penilaian kegiatan media pembelajaran yang dikembangkan dapat menyesuaikan kebutuhan dan gaya belajar siswa
86% 14% 0% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sangat terbantu Terbantu Cukup terbantu Kurang terbantu Tidak terbantu 86% 14% 0% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sangat menyesuaikan Cukup menyesuaikan Tidak menyesuaikan Kurang terbantu Tidak terbantu
6. Seberapa  besar  dampak  kegiatan  ini  dalam  meningkatkan  kreativitas  dan  inovasi  dalam penyajian pembelajaran kewarganegaraan di SMKN 1 Makassar?
Tabel 9. Tabel Penilaian kegiatan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam penyajian pembelajaran kewarganegaraan Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat besar 5 71% Besar 2 29% Sedang - 0% Kecil - 0% Tidak ada dampak - 0% Jumlah 7 100% Gambar 18 . Grafik Penilaian kegiatan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam penyajian pembelajaran kewarganegaraan
7. Seberapa  efektif  Anda  merasa  mendapatkan  dukungan  dan  bimbingan  teknis  dalam menerapkan media pembelajaran yang menarik?
Tabel 10. Tabel Penilaian kegiatan dalam mendapatkan dukungan dan bimbingan teknis dalam menerapkan media pembelajaran Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat efektif 6 86% Efektif 1 14% Cukup efektif - 0% Kurang efektif - 0% Tidak efektif - 0%
Jumlah 7 100%
71% 29% 0% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Sangat besar Besar Sedang Kecil
Tidak ada dampak
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
Gambar 19 . Grafik Penilaian kegiatan dalam mendapatkan dukungan dan bimbingan teknis dalam menerapkan media pembelajaran
8. Seberapa besar kesiapan Anda dalam menggunakan media pembelajaran yang menarik setelah mengikuti kegiatan ini?
Tabel 11. Tabel Penilaian dalam menggunakan media pembelajaran yang menarik setelah mengikuti kegiatan
Penilaian Pertanyaan  Persentase Sangat siap 5 71% Siap 1 14% Cukup siap 1 14% Kurang siap - 0% Tidak siap - 0% Jumlah 7 100%
Gambar 20 . Grafik Penilaian dalam menggunakan media pembelajaran yang menarik setelah mengikuti kegiatan
Secara keseluruhan dari 8 pertnyaan, menjadi salah satu focus dri penyampaian materi yang
86% 14% 0% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sangat efektif Efektif Cukup efektif Kurang efektif Tidak efektif 71% 14% 14% 0% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Sangat siap Siap Cukup siap Kurang siap Tidak siap
di  bahas.  Kegiatan  pengabdian  masyarakat  di  SMKN  1  Makassar  dalam  pengembangan  media pembelajaran  yang  menarik  dinilai  sangat  efektif  dan  memberikan  dampak  positif  bagi  peserta. Pembelajaran menggunakan game edukasi, konten yang relevan dan menarik, serta dukungan teknis yang  baik  telah  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran,  kreativitas,  dan  kesiapan  peserta  dalam menggunakan media pembelajaran yang menarik.

## KESIMPULAN
Kegiatan pengabdian masyarakat di SMKN 1 Makassar, tim telah melaksanakan serangkaian langkah strategis untuk mengatasi kendala dalam proses pembelajaran kewarganegaraan. Pertama- tama,  mereka  memberikan  pelatihan  dan  pengembangan  keterampilan  kepada  para  guru  dalam penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Pelatihan  ini  melibatkan  workshop  dan  sesi pelatihan  reguler  yang  fokus  pada  pemanfaatan  Game  Edukasi  Mengenal  Pendidikan Kewarganegaraan.  Selain  itu,  guru-guru  mendapatkan  dukungan  teknis  yang  intensif  guna memastikan  implementasi  media  pembelajaran  berjalan  dengan  lancar.  Tim  mengadakan  sesi kolaborasi dan berbagi pengalaman antara guru Kewarganegaraan di SMKN 1 Makassar. Tujuan dari kolaborasi ini adalah untuk saling bertukar ide, strategi, dan sumber daya yang efektif dalam meningkatkan mutu pembelajaran kewarganegaraan. Terbentuknya komunitas pembelajaran yang solid,  diharapkan  inovasi  akan  semakin  mendorong  peningkatan  pembelajaran.  Pengembangan konten yang relevan dan menarik juga menjadi fokus tim, di mana guru diberikan panduan untuk menciptakan atau mengadaptasi materi pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum dan menarik bagi siswa. Media digital seperti video, animasi, dan permainan interaktif digunakan untuk memicu minat siswa serta mempermudah pemahaman konsep kewarganegaraan.
Selain  itu,  guru  diminta  untuk  memahami  kebutuhan  dan  gaya  belajar  siswa  guna menyesuaikan media pembelajaran yang menarik. Penilaian formatif yang berkelanjutan diterapkan untuk mendapatkan masukan dari siswa dan mengidentifikasi pendekatan pembelajaran yang paling efektif bagi masing-masing individu. Terakhir, tim pengabdian masyarakat memberikan dorongan kepada  sekolah  dan  guru  untuk  berinovasi  dan  berkreasi  dalam  pengembangan  media pembelajaran.  Guru  diberikan  ruang  dan  dukungan  agar  dapat  menciptakan  atau  mengadopsi pendekatan pembelajaran yang baru dan menarik untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih disampaikan kepada pihak-pihak yang mendukung demi tercapainya tujuan dalam pengabdian masyarakat ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada  SMKN  1  Makassar,  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  Akademi
Syamsumar Bustamin, Ika Triwati, & Aqila Al Afif Fadhil doi: 10.35316/assidanah.v5i2.417-440
Teknologi Industri Dewantara Palopo, dan Ketua Program Studi Teknologi Rekayasa Multimedia.

## DAFTAR REFERENSI
Alvianto, W A, and J Amanullah, ‘Media Interaktif Pembelajaran: Software Prism Dan Media Sosial Youtube Dalam Pembelajaran Online’, Jurnal Riset Rumpun Seni, Desain Dan Media … , 2022 Anatasya,  Ervina,  and  Dinie Anggareni  Dewi,  ‘Mata  Pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan Sebagai Pendidikan Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar’, Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 9.2 (2021), 291 – 304
Bachen, Christine, Chad Raphael, Kathleen M. Lynn, Kristen McKee, and Jessica Philippi, Civic Engagement,  Pedagogy,  and  Information  Technology  on  Web  Sites  for  Youth , Political  Communication , 2008, XXV <https://doi.org/10.1080/10584600802197525>
Bustamin, Syamsumar,  and  Ika  Triwati,  ‘Workshop  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Animasi  Menggunakan  Adobe  Animate  Di  Smkn  1  Makassar’, LP2M  UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR , 11, 2022, 1154 – 57
Cahya Iskandar, Rizki, Fahmi Candra Permana, and Feri Hidayatullah Firman syah, ‘Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Dasar Bahasa C Untuk Kelas X Multimedia SMKN 1
Majalaya’, Journal On Computing , 7.2 (2022), 1 – 12 <https://doi.org/10.34818/indojc.2022.7.2.660>
De Freitas, Sara, Genaro Rebolledo-Mendez, Fotis Liarokapis, George Magoulas, and Alexandra Poulovassilis, ‘Learning as Immersive Experiences: Using the Four -Dimensional Framework for Designing and Evaluating Immersive Learning Experiences in a Virtual World’, British Journal  of  Educational  Technology ,  41.1  (2010),  69 – 85  <https://doi.org/10.1111/j.1467- 8535.2009.01024.x>
Julaeha, Siti,  ‘Problematika  Kurikulum  Dan  Pembelajaran  Pendidikan  Karakter’, Jurnal  Penelitian Pendidikan Islam , 7.2 (2019), 157 <https://doi.org/10.36667/jppi.v7i2.367>
Lozano,  Adrian  S,  Kimberly M  Coronel,  and  John  Paul  P  Miranda,  ‘A  Game -Based  Learning Application  to  Help  Learners  to  Practice  Mathematical  Patterns  and  Structures’,  7  (2023),
2212 – 26 <https://doi.org/10.25147/ijcsr.2017.001.1.156>
Melati,  Eka,  Ayyesha  Dara  Fayola,  I  Putu  Agus,  Dharma  Hita,  Andi  Muh,  and  Akbar  Saputra, ‘Pemanfaatan Animasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar’, 06.01 (2023), 732– 41
Novianto,  Anwar,  and  ali  Mustadi,  ‘Analisis  Buku  Teks  Muatan  Tematik  Integratif,  Scientific Approach, Dan Authentic Assessment Sekolah Dasar’, Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran , 45.1 (2015), 109685 <https://doi.org/10.21831/jk.v45i1.7181>
Pangalila, Theodorus, Juliana Margareta Sumilat, and Kosmas Sobon, ‘Analysis of Civic Edu cation Learning in The Effort to Internalize The Local Wisdom of North Sulawesi’, Technium Social Sciences Journal , 26 (2021)
Prasetiyo, Prasetiyo, Adhi Iman Sulaiman, and Shinta Prastyanti, ‘Educational Communication in Learning  Batik  as  Preservation  of  L ocal  Wisdom  Products  for  the  Young  Generation’, Technium Education
and Humanities , 3.1 (2022), 1 – 15 <https://doi.org/10.47577/teh.v3i1.7615>
Publik, Info, ‘Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan, Tujuan, Landasan Hukum Hingga Goals - Nya’
Puji  Mulyoto,  Galih, Mohammad  Miftahusyai’an,  and  Nur  Hidayah  Hanifah, Konsep  Dasar  Dan Pengembangan Pembelajaran PPKn Untuk MI/SD , ed. by Abdul Bashith (Depok: Publica Institute Jakarta, 2020)
Sembiring,  Makmur,  ‘Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  Inkuiri  Dalam  Upaya  Meningk atkan
Pemahaman Pelajaran Pkn’, At- Tarbawi , 11.2 (2019), 232 – 41 <https://doi.org/10.32505/tarbawi.v11i2.1285>
Siahaan,  Kevin  William  Andri,  Hisar  Marulitua  Manurung,  and  Mungkap  Mangapul  Siahaan, ‘Android -Based  Learning  Media  Development  Strategies  During  Pandemic  Times  To Improve Student Science Literature’, International Journal of Education and Humanities , 1.1 (2021), 34 – 42 <https://doi.org/10.58557/ijeh.v1i1.4>
Suprayitno, Adi, and Wahid Wahyudi, Pendidikan Karakter Di Era Milenial , Pendidikan Karakter Di Era Milenial (deepublish, 2020)
Supriati, Ruli, Elisa Royani Dewi, Triyono, Dedeh Supriyanti, and Nur Azizah, ‘Implementation Framework for Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) in Higher Education Academic Activities’, IAIC  Transactions  on  Sustainable  Digital  Innovation  (ITSDI) ,  3.2  (2022),  150 – 61 <https://doi.org/10.34306/itsdi.v3i2.555>
Syarifuddin., and Eka Dewi Utari, Media Pembelajaran (Dari Masa Konvensional Hingga Masa Digital) , 2022
Tohir,  Mohammad,  Ahmad  Yunus,  Ahmad  Jazuly,  Ianatuz  Zahro,  and  Ninuk  Indrayani, ‘Pendampingan Penggunaan Reference Manager Mendeley Dengan Gaya “Apa Manual 7Th Edition” Dalam Menyusun Karya Ilmiah’, As-Sidanah : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 4.2 (2022), 137 – 52 <https://doi.org/10.35316/assidanah.v4i2.137-152>
Wahyudi,  Arief,  Deny  Setiawan,  and  Jamaludin, Pendidikan  Kewarganegaraan  Perspektif  Moral  Dan Karakter (Banten: CV. AA. Rizky, 2020)
Yasin Al Irsyadi, Fatah, Aziz Prasuci Priambadha, and Yogiek Indra Kurniawan, ‘Game Edukasi Bahasa  Arab  Untuk  Siswa  Kelas  IV  Di  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Nahdlatul  Ulama Cepogo’, Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) , 10.April (2020), 55 – 66 <https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1>
Yulianto,  ‘The  Needs  of  Training  to  Improve  Teacher  Competence  in  Preparing  Society  5.0’, Technium Social Sciences Journal , 20 (2021), 275 – 86
Zebua,  Sadariani,  ‘Peningkatan  Kreativitas  Guru  Pendidikan  Agama  Kristen  Melalui Pengembangan Materi Pembelajaran Digital’, 1.1 (2023)