Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 432

## Perancangan Ulang UI/UX Website Pengolahan Sampah Menggunakan Metode Design Thinking (Startup XYZ)
Hisyam Hawari 1 , Ahmad Musnansyah 2 , Faishal Mufied Al Anshary 3 1,2,3 Prodi S1 Sistem Informasi, Fakultas Rekayasa Industri, Universitas Telkom, Bandung e-mail: * 1 hisyamhawari@student.telkomuniversity.ac.id ,
2 ahmadanc@telkomuniversity.ac.id, 3 faishalmufied@telkomuniversity.ac.id

## Abstrak
Masalah sampah merupakan masalah yang umum dan telah menjadi fenomena universal diberbagai negara di dunia termasuk di Indonesia. Salah satu cara untuk mengurangi sampah adalah  dengan  melakukan  pengelolaan  sampah.  Oleh  karena  itu  pengolahan  Sampah  dapat menjadi  langkah  awal  yang  baik  dalam  pencegahan  penumpukan  sampah  jangka  pendek maupun  jangka  panjang.  Pada  era  modern  saat  ini,  teknologi  informasi  berkembang  secara pesat yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pencegahan penumpukan sampah di Indonesia, salah  satunya  adalah  website  Xyz.  Xyz  memiliki  layanan  untuk  mendaur  ulang  sampah  yang dikirim  dari  pengguna  individu  maupun  perusahaan.  Namun  dari  hasil  pengujian  kinerja website yang telah dilakukan, masih terdapat beberapa permasalahan pada website pengolahan sampah  XYZ,  diantaranya;  Penggunaan  bahasa  yang  tidak  familiar,  informasi  yang  sulit dipahami,  alur  website  yang  terlalu  rumit,  dan  beberapa  komponen  desain  antarmuka  yang tidak  dapat  digunakan  dengan  baik. Maka  perlu  dilakukan  perancangan  ulang  user  interface dan user experience website Xyz dengan menggunakan metode design thinking, yang bertujuan untuk meningkatkan kinerja dan usability website Xyz tersebut. Setelah dilakukan perancangan ulang  skor  SEQ  mengalami  peningkatan  dari  yang  awalnya  4,68  menjadi  6,59.  Pada pengukuran  SUS  skor  awal  pengujian  mendapatkan  51,5  dengan  grade  D,  setelah  dilakukan perancangan ulang skor SUS 90 dengan grade B. Hasil akhir dari perancangan ulang tersebut pengguna  merasa  bahwa  desain  lebih  estetik,  informasi  yang  ada  lebih  mudah  dipahami,  dan juga alur aplikasi lebih mudah dan efisien.
Kata  kunci —  Sampah,  User  Experience,  User  Interface,  Pengelolaan  Sampah,  Perancangan Ulang

## Abstract
The  waste  problem  is  a  common  problem  and  has  become  a  universal  phenomenon  in various countries in the world, including in Indonesia. One way to reduce waste is to do waste management. Therefore, waste processing can be a good first step in preventing short-term and long-term  waste  accumulation.  In  today's  modern  era,  information  technology  is  developing rapidly  which  can  be  used  as  a  means  of  preventing waste  accumulation in  Indonesia,  one  of which is the Xyz website. Xyz has a service to recycle the garbage sent from individual users as well  as  companies.  However,  from  the  results  of  website  performance  testing  that  has  been carried  out,  there  are  still  several  problems  on  the  XYZ  waste  processing  website,  including; The  use  of  unfamiliar  language,  information  that  is  difficult  to  understand,  the  flow  of  the website  is  too  complicated,  and  some  components  of  the  interface  design  that  cannot  be  used properly.  So,  it  is  necessary  to  redesign  the  user  interface  and  user  experience  of  the  Xyz website using the design thinking method, which aims to improve the performance and usability of the Xyz website. After the redesign, the SEQ score increased from 4.68 to 6.59. In the SUS measurement, the initial test score was 51.5 with grade D, after redesigning the SUS score of 90 with  grade  B.  The  result  of  the  redesign,  the  user  felt  that  the  design  was  more  aesthetic,  the information was easier to understand, and the application flow was easier. easy and efficient.
433 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E-ISSN 2503-2933
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Keywords — Garbage, User Experience, User Interface, Waste Management, Redesign
1. PENDAHULUAN
ampah  merupakan salah satu permasalahan yang ada di Indonesia. Sampah  menunjukkan bahwa  adanya  aktivitas  oleh  manusia.  Oleh  karena  itu,  sampah  akan  terus  ada  seiring aktivitas manusia masih berjalan [1]. Menumpuknya sampah menimbulkan dampak negatif seperti  gangguan  alam,  gangguan  kesehatan  dan  gangguan  ekosistem.  [2].  Dalam  upaya pencegahan  penumpukan  sampah  tersebut,  banyak  inovasi  yang  di  kembangkan  misalnya website pengiriman sampah yang dapat dilakukan dari rumah dan pengiriman sampah tersebut dapat dilakukan secara fleksibel.
Xyz merupakan startup yang bergerak dibidang pengolahan sampah. Xyz menghadirkan website dengan layanan pengiriman sampah dari rumah yang selanjutnya sampah tersebut akan dilakukan  pengolahan  sebagai  upaya  dalam  pengurangan  tumpukan  sampah  di  Indonesia khusunya. Pengguna menggunakan sebuah website untuk perantara pengiriman sampah ke Xyz. Pada penelitian ini untuk mendapatkan permasalahan dari website dilakukan pengujian website untuk  mengetahui  permasalahan  dari  website  pengolahan  sampah  tersebut.  Pada Usability Testing ini  untuk  pengukuran  kinerja  menggunakan Single  Ease  Question, sedangkan  untuk mengukur  usability  sebuah  website  menggunakan System  Usability  Scale. Pada  Tabel  1 merupakan hasil dari Usability Testing website XYZ:
Tabel 1. Hasil SEQ dan SUS User Nilai SEQ Nilai SUS 1 6 55 2 5,4 50 3 5 47,5 4 5,2 45 5 5,5 57,5 Total 5,42 51
Dari  hasil  pengujian Usability  Testing terdapat  permasalahan  yang  dialami  pengguna pada saat pengujian pada tabel 2:
Tabel 2. Permasalahan Penggunaan Website No. Permasalahan Pengguna Permasalahan Usability 1. Pengguna  mengeluhkan  beberapa copywriting atau bahasa yang tidak familiar untuk di pahami. Match between system and the real world 2. Pengguna  mengeluhkan  bahwa  alur  penggunaan website dirasa masih bisa disederhanakan kembali. Consistency and standards 3. Program  pengiriman  sampah  terlalu  banyak  yang semestinya dapat diringkas menjadi satu Flexibility  and  efficiency  of use 4. Website  tersebut  masih  memiliki  fitur  yang  tidak dapat berfungsi dengan semestinya. Help users recognize, diagnose,  and  recover  from errors 5. Pengguna  merasa  tidak  percaya  diri  saat  terjadi kesalahan atau error. User control and freedom
S
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 434
No. Permasalahan Pengguna Permasalahan Usability 6. Pengguna  mengira  bahwa  desain  yang  ada  pada halaman  tersebut  sebuah  komponen  yang  bisa  di interaksikan namun tidak bisa di interaksikan - Visibility of system status - Aesthetic and minimalist design
Perancangan  ulang  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kenyamanan  dan  pemahaman pengguna saat menggunakan website pengolahan sampah Xyz, dalam penelitian ini perancangan website Xyz ini menggunakan metode Design Thinking .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1   User Interface and User Experience
User Interface (UI) adalah cara program dan pengguna berinteraksi. UI juga seringkali disebut  hubungan  manusia  dan  komputer  atau  Human  Computer  Interaction  (HCI)  di  mana semua aspek saling berhubungan. UI atau antarmuka pengguna menggunakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna serta merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunak. Berbeda dengan User Interface, User Experience merujuk kepada bagaimana perilaku  pengguna  menggunakan  perangkat  lunak. User  Experience sebagai  persepsi  indivdu dan  respon  yang  dihasilkan  dari  penggunaan  dan  pengantisipasian  kegunaan  sebuah  produk, sistem,  dan  suatu  layanan[3].  Fitur  yang  bagus  dalam  sebuah  produk,  sistem  tanpa  adanya kepuasan,  kenyamanan,  dari  pengguna  yang  melakukan  interaksi  maka  pengalaman  pengguna menggunakan sistem, atau produk tersebut rendah [4].

## 2.3   Usability Testing
Usability  Testing  merupakan  sebuah  metodologi  observasi  untuk  mengungkap permasalahan pengguna dalam penggunaan suatu aplikasi atau sistem. Dalam Usability Testing Peneliti  meminta  pengguna  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan.  Pada  saat  pengguna menyelesaikan  tugas,  peneliti  mengamati,  mendengarkan  dan  mencatat  seluruh  umpan  balik yang didapat dari pengguna[5].

## 2.5   User Persona
Setelah  melakukan user interview  dan  membuat  Empathy  maping  data  tersebut diolah dan mendapatkan suatu rangkuman user persona yang berisi 3 bagian informasi yaitu informasi pengguna,  goals  dan  pain  point.  Setiap  bagian  informasi  pada  user  persona  tersebut  berdasar pada data yang ada pada user interview[6] .

## 2.6   How Might We
How Might We (HMW) merupakan representasi pengembangan permasalahan menjadi sebuah  pertanyaan  yang  akan  menjadikan  pemikiran  peneliti  lebih  inovatif  [7].  Dengan mengubah permasalahan menjadi sebuah pertanyaan diharapkan peneliti tidak terbatasi dengan ide – ide yang ada dan juga dapat mengubah pandangan peneliti untuk menyelesaikan masalah dari sisi yang berbeda [7].
435 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E-ISSN 2503-2933

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  mendukung  penelitian  kali  ini  adalah  dengan menggunakan  metode Design  Thinking. Metode Design  Thinking diawali  dengan  tahapan Emphatize , Define , Ideate , Prototype dan Testing . Seperti dijelaskan pada Gambar 1 berikut:
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 3.1   Tahapan Emphatize
Pada  tahapan emphatize ini  pengumpulan  data  untuk  menemukan  permasalahan  usability pada  penggunaan website dengan  melakukan  pengujian Usability  Testing dan User  Interview. Pada  tahapan  ini  diharapkan  data  yang  didapat  dapat  menjadi  pedoman  untuk  perancangan ulang.  Pada  penelitian  ini  pengguna  yang  dituju  untuk  dilakukan Usability  Testing dan User Interview adalah pengguna yang menggunakan layanan pengiriman sampah pada Startup XYZ.

## 3.2   Tahapan Define
Pada tahapan ini setelah mendapatkan data pengguna dari Usability Testing dan juga User Interview, selanjutnya  mendefinisikan  product  yang  akan  dikembangkan  akan  digunakan  oleh siapa  dan  akan  digunakan  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  bagaimana.  Melakukan pendefinisian  produk  tersebut  dapat  membantu Startup XYZ mengembangkan  produknya. Pendefinisian  produk  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan Product  Statement. Pendefinisian Pengguna produk pada penelitian ini menggunakan User Persona.

## 3.3   Tahapan Ideate
Pengembangan  sebuah  produk  tidak  terlepas  dari  solusi  yang  dikembangkan  dari permasalahan  yang  didapatkan  dari  pengguna.  Permasalahan  tersebut  dapat  dijadikan  sebuah pertanyaan untuk mendapatkan ide – ide yang dapat di implementasikan kedalam perancangan yang  akan  diimplementasikan  pada  penelitian  ini.  Permasalahan  tersebut  diubah  menjadi pertanyaan yang dimana dapat memudahkan penelitian ini untuk mendapatkan ide – ide untuk menyelesaikan masalah pengguna menggunakan How Might We.
3.4   Tahapan Prototype Pada  tahapan prototype ini,  ide  solusi  yang  telah  didapatkan  pada  tahapan ideate di implementasikan  menjadi  sebuah  rancangan  desain  pada  sistem website. Pembuatan  desain tersebut dapat diawali dengan pembuatan low fidelity atau sketsa hingga pembuatan desain akhir atau high fidelity.
1 .  Low  Fidelity: merupakan  kerangka  awal  untuk  memulai  desain  awal  dan  membantu  untuk mengimplementasi ide kedalam fitur yang akan ditampilkan kepada pengguna. Sketsa yang ditampilkan  seperti  tata  letak  informasi,  konten,  dan  juga  tata  letak  fitur  dapat dipertimbangkan pada sketsa low fidelity ini.
2 .  High  Fidelity: merupakan  tahapan  lanjutan  setelah  selesai  melakukan  sketsa.  Pemberian warna,  gambar,  informasi  hingga  mendetail  seperti  aplikasi  pada  umumnya.  Desain antarmuka  yang  telah  selesai  selanjutnya  diberi  interaksi  untuk  selanjutnya  dilakukan tahapan pengujian rancangan desain baru.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 436

## 3.5   Tahapan Testing
Perancangan  yang  telah  diberikan  interaksi  selanjutnya  dilakukan  pengujian  rancangan desain  baru  ke  pengguna  Pengukuran  yang  digunakan  untuk  mengukur  kinerja website menggunakan  pengukuran Single  Ease  Question  (SEQ), sedangkan  untuk  mengukur usability menggunakan pengukuran System Usablity Scale (SUS).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1   Emphatize
Pada tahapan emphatize ini untuk menemukan masalah, tahapan ini melakukan wawancara ke pengguna dan Usability Testing. Wawancara dilakukan untuk mengetahui kebiasaan sehari- hari,  bagaimana  cara  mengolah  sampah  sehari  –  hari,  mengetahui  bagaimana  pengguna menggunakan system .  Pada  tahap  pengujian Usability  Testing untuk  membantu  mengetahui kinerja  dan  usability  sebuah system diperlukan  pengukuran Single  Ease  Question dan System Usability Scale .
4.1.1  User Interview atau wawancara Pada  tahapan User  Interview digunakan  untuk  menggali  informasi  pengguna  untuk mendapatkan data kualitatif. User Interview dilakukan ke 5 pengguna yang telah menggunakan layanan pengiriman sampah dan juga mengirimkan sampahnya ke startup XYZ. User Interview dilakukan untuk mengetahui cara pengguna mengolah sampah, bagaimana pengguna memahami sampah anorganik dan organik. Adapun tujuan wawancara dapat dilihat pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Tujuan Wawancara
No. Tujuan Wawancara
1. Mengetahui keseharian pengguna dan juga mengetahui karakteristik pengguna
2. Mengetahui bagaimana pengguna menangani atau mengolah sampah
3. Mengetahui  apa  tujuan  pengguna  mengirimkan  sampah  dan  juga  bagaimana pengalaman  pengguna  pada  saat  pertama  kali  menggunakan  layanan  pengolahan sampah
4. Mengetahui apa permasalahan atau ekspektasi pengguna saat menggunakan layanan individual Waste4Change
5. Mengetahui seberapa wajar poin atau insentif yang didapatkan setelah mengirimkan sampah dari segi pandang pengguna
6 Mengetahui bagaimana kondisi website pengolahan sampah startup XYZ saat ini dan juga  bagaimana  harapannya  kedepannya  agar  dapat  membantu  mengolah  sampah pengguna
Berikut  kesimpulan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  kepada  5  orang  pengguna layanan website pengolahan sampah Startup XY pada tabel 4:
437 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E-ISSN 2503-2933
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Tabel 4. Hasil Wawancara No Hasil Wawancara 1 - Rata – rata usia responden berkisar 20 – 35 Tahun dengan jenis kelamin Perempuan
- Pekerjaan  dan  keseharian  antara  lain  mahasiswa,  wiraswasta,  ibu  rumah tanggaTinggal di daerah perumahan dan pedesaan
2
- Tidak sedikit pengguna kebingungan untuk mengelola sampah
- Pengguna merasa takut apabila pihak startup tidak bertanggung jawab
3 - Pengguna merasa setelah menggunakan layanan pengolahan sampah mereka jadi tidak kebingungan untuk mengolah sampah
- Pengguna  juga  merasa  bahwa  hadirnya  startup  ini  membantu  membangun kepercayaan mereka terhadap bank sampah yang sebelumnya masih belum maksimal
- Pengguna  mengirimkan  sampah  karena  ingin  mengurangi  polusi  di  lingkungan sekitarnya
4 - Pengguna  awalnya  ragu  terhadap  penggunaan website karena  baru  pertama  kali mengirimkan sampah menggunakan teknologi dan website.
- Tidak  sedikit  pengguna  mengeluhkan  beberapa  informasi  yang  ada  pada website pengolahan sampah tersebut masih sulit untuk dipahami.
- Pengguna mengharapkan adanya titik pengolahan sampah atau mitra sampah ditambah disetiap daerah agar ongkos kirimnya lebih murah.
5 - Rata  –  rata  pengguna  menginginkan  ongkos  kirim  digratiskan  atau free ongkir  agar lebih mudah untuk mengirimkan sampah
- Pengguna  ingin  reward  yang  diberikan  lebih  bervariasi  seperti  merchendise  atau  alat untuk membuat pupuk kompos
6 - Informasi  pada website masih  belum  mudah  untuk  dipahami  dan  juga  penggunaan bahasa asing yang dirasa terlalu susah untuk dipahami oleh pengguna awam
- Alur  penggunaan  yang  terlalu  rumit  juga  membuat  pengguna  merasa  kesusahan  dan tidak percaya diri dalam menggunakan website
4.1.2  Usability Testing Usability  Testing dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  kelebihan  dan  kekurangan  dari website pengolahan  sampah startup XYZ. Usability  Testing juga  berguna  untuk  mengetahui kendala pengguna saat menggunakan website. Pada pengujian ini, untuk membantu pengukuran kinerja  dan  usability,  pengukuran  menggunakan Single  Ease  Question dan System  Usability Scale. Tabel  4  berikut  merupakan  tugas  yang  diberikan  untuk  menguji website pengolahan sampah:
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 438
Tabel 5. Tugas / Task Usability Testing No Task / Tugas 1 Pengguna melakukan registrasi dan login
2 Pengguna mencari informasi terkait program pengolahan sampah
3 Pengguna mencari informasi terkait bagaimana pengiriman sampah dan cara mengolah sampah
4 Pengguna mengirimkan sampah hingga selesai dan menggunakan fitur tracking sampah 5 Pengguna menukarkan poin dengan hadiah setelah berhasil mengirimkan sampah
Tugas  tersebut  untuk  menguji  pengguna  menggunakan website pengolahan  sampah. Tabel 6 berikut merupakan Hasil pengujian Usability Testing ke lima pengguna:
Tabel 6. Ringkasan Masalah Pengujian Website Task Ringkasan Masalah 1 - Pengguna merasa bingung menemukan tombol login - Login menggunakan OTP WhatsApp terlalu lama - Setelah login tidak dapat kembali ke halaman beranda website
2 - Pengguna merasa kebingungan memahami informasi yang terdapat bahasa asing
- Informasi pada halaman beranda kurang membuat menarik akan mengirim sampah
- Informasi yang ada pada halaman beranda dirasa kurang informatif
3 - Pencarian program terlalu lama
- Judul program sampah terlalu sulit dimengerti karena menggunakan bahasa inggris
- Beberapa komponen tidak bisa di interaksikan karena ternyata bukan tombol
4 - Tampilan yang sekarang sukar digunakan karena susah untuk berpindah halaman
- Terlalu banyak hal yang dimuat mungkin lama loadingnya
- Pengisian formulir terlalu banyak memakan waktu
5 - Saat ingin menukarkan poin ke hadiah, pengguna berpindah halaman terlalu sering karena poin yang didapatkan tidak terlihat saat ingin menukarkan hadiah
Dari ringkasan permasalahan tersebut dijelaskan pada tabel 7 hasil pengukuran SEQ dan SUS pada website pengolahan sampah tersebut:
Tabel 7. Skor Single Ease Question Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Total skor user 4,94 4,5 2,84 6,02 5,12 Total 4,68
Hasil  dari  pengujian  mendapatkan  skor Single  Ease  Question 4,68 skor  tersebut menunjukkan  bahwa  kinerja website pengolahan  sampah  masih  susah  untuk  digunakan. Tahapan  selanjutnya  dilakukan  pengukuran usability menggunakan System  Usability  Scale dimana  pengukuran  tersebut  berguna  untuk  mengetahui  penggunaan website pengolahan sampah tersebut berdasarkan persepsi pengguna. Tabel 8 Berikut adalah hasil pengukuran SUS pada website pengolahan sampah pada startup XYZ.
439 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E-ISSN 2503-2933
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Tabel 8. Skor SUS Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Skor User 1 4 4 3 3 2 4 2 3 3 4 40 User 2 4 1 4 2 4 4 5 3 4 2 72,5 User 3 4 4 3 3 2 4 2 3 2 3 45 User 4 3 4 3 3 2 2 4 2 2 4 47,5 User 5 3 2 4 2 2 4 3 4 3 2 52,5 Jumlah skor SUS 51,5 Grade SUS D Acceptable Ranges Low
Dari  hasil  skor  SUS  diatas  jumlah  total  skor  SUS  sebesar 51,5 dengan Grade D dan Acceptable Ranges Low . Dengan perolehan hasil SUS tersebut penggunaan website pengolahan sampah startup XYZ  ini  masih  dapat  di improve  dari  segi User  Interface dan di  kembangkan lebih baik lagi agar pengalaman pengguna saat menggunakan website semakin nyaman.

## 4.2   Define
Pada  tahap  define,  peneliti  mendefinisikan  masalah  dan  menentukan  pengguna  yang akan menggunakan layanan pengolahan sampah. Pembutan Persona Pengguna untuk mewakili pengguna yang akan menggunakan website pengolahan sampah pada startup XYZ.

## 4.2.1 User Persona
Setelah  melakukan  wawancara  dengan  pengguna,  data  yang  diperolah  selanjutnya diproses  sebagai  ringkasan  pengguna  atau user  persona.  User  persona berisikan  informasi pengguna, tujuan pengguna dan permasalahan pengguna.
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 440

## Gambar 2. User Persona

## 4.2.2  How Might We
Masalah pada pengguna adalah informasi penting untuk peneliti untuk mengembangkan produk  atau  website.  Namun,  untuk  mengubah  cara  berpikir  untuk  memecahkan  masalah, dengan  mengubah  masalah  yang  ada  di  pengguna  menjadi  pertanyaan.  Mengubah  masalah menjadi  pertanyaan,  dapat  mengubah  perspektif  untuk  memecahkan  masalah  dari  sisi  yang berbeda sehingga dapat diselesaikan, seperti pada tabel 9 berikut:
Tabel 9. How Might We No Permasalahan How Might We 1 Pengguna  merasa  kebingungan  untuk mengolah  sampah  yang  terdapat  pada rumah mereka Bagaimana kami dapat membuat pengguna memahami  dengan  mudah  bagaimana mengolah  sampah  yang  baik  dan  benar serta  pentingnya  mengolah  sampah  untuk kebaikan pengguna dan lingkungan?
2
Karena  banyak  sekali  bank  sampah  yang pengolahannya  tidak  bertanggung  jawab beberapa  pengguna  mengalami  trust  issue dengan bank sampah di sekitar mereka Bagaimana  memastikan  pengguna  bahwa sampah  yang  dikirimkan  oleh  pengguna diolah dengan baik dan bertanggung jawab oleh pihak pengolah sampah?
3 Pengguna  merasa  kurang  termotivasi  Bagaimana  agar  menarik  pengguna  untuk
441 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E-ISSN 2503-2933
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
untuk  mengolah  sampah  dengan  baik  dan mengirimkan sampah mengolah  sampah  dan  mengirimkannya kepada  pihak  pengolah  sampah  yang bertanggung jawab? 4 Pengguna  merasa  ada  beberapa  alur  pada website yang masih terlalu sulit Bagaimana  cara  mendukung  pengguna agar  dapat  menggunakan  website  dengan mudah dan efisien? 5 Beberapa  desain  antar  muka  yang  kurang nyaman membuat pengguna merasa terlalu sulit  untuk  memahami  dan  menemukan sebuah informasi Bagaimana  membuat  pengguna  merasa mudah  mencari  informasi  dan  yakin informasi tersebut benar sesuai dengan apa yang diinginkan pengguna?

## 4.3   Ideate
Setelah  mengetahui  apa  saja  kekurangan  dari website pengolahan  sampah  pada startup XYZ,  dan juga  telah  mengetahui  apa  saja  permasalahan  pengguna  dan  harapan pengguna  dari user  interview dan usability  testing, selanjutnya  mengumpulkan  ide  untuk  menyelesaikan permasalahan  pengguna  saat  menggunakan website. Hasil  dari gathering  idea  and  solution terlampir pada tabel 10 :
Tabel 10. Gathering Ideate No. How Might We Solusi / Ide 1 Bagaimana kami dapat membuat pengguna memahami  dengan  mudah  bagaimana mengolah  sampah  yang  baik  dan  benar serta  pentingnya  mengolah  sampah  untuk kebaikan pengguna dan lingkungan? • Informasi tentang pengelolaan sampah
• Informasi tentang apa saja sampah yang termasuk organik dan anorganik
• Menggunakan  bahasa  yang  mudah dimengerti oleh pengguna
• Video tentang pemrosesan sampah 2 Bagaimana  memastikan  pengguna  bahwa sampah  yang  dikirimkan  pengguna  diolah dengan baik dan bertanggung jawab?
• Menampilkan informasi rinci tentang
• limbah olahan.
• Fitur pelacakan sampah
3 Bagaimana  agar  menarik  pengguna  untuk mengolah  sampah  dan  mengirimkannya kepada  pihak  pengolah  sampah  yang bertanggung jawab? • Informasi tentang manfaat yang diperoleh dari pengolahan sampah
• Informasi  tentang  bahaya  sampah  ke lingkungan
• Fitur  penukaran  poin  untuk  pengguna yang mengirimkan sampah
• Fitur Berita atau artikel untuk
mengedukasi pengguna
• Menambahkan testimoni pengguna 4 Bagaimana  cara  mendukung  pengguna agar  dapat  menggunakan  website  dengan mudah dan efisien? • Mengurangi halaman yang tidak diperlukan
• Menyederhanakan Alur aplikasi
• Membuat single page application
• Membuat  komponen  yang  lebih  umum
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 442
No. How Might We Solusi / Ide digunakan pada desain website 5 Bagaimana  membuat  pengguna  merasa mudah  mencari  informasi  dan  yakin informasi tersebut benar sesuai dengan apa yang diinginkan pengguna? • Membuat helper pada form isian
• Membuat  tooltip  untuk  mengetahui maksud dari halaman tersebut
• Menggunakan bahasa yang lebih
mudah dipahami oleh pengguna

## 4.4   Prototyping
1) Low Fidelity Wireframe: Di bagian ini sketsa desain aplikasi masih dalam bentuk kotak dan garis. Namun, posisi atau tata letak informasi tetap harus dipertimbangkan. Wireframe tidak memiliki font, warna, logo, atau elemen desain lainnya [8].
Gambar 3. Low Fidelity
443 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E-ISSN 2503-2933
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

## Gambar 4. Low Fidelity
2) High Fidelity Wireframe: Di bagian ini, wireframe yang telah dibuat didesain lebih spesifik dengan  menambahkan  elemen  desain  seperti  warna,  font,  logo,  dan  komponen  pendukung sehingga wireframe menjadi desain akhir yang dapat digunakan [8].
Gambar 5. High Fidelity
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 444

## Gambar 6. High Fidelity
Pada  perancangan  ulang website pengolahan  sampah startup XYZ  beberapa  perubahan terkait  desain  disesuaikan  dengan  permasalahan  user  yang  ada  dan  harapan  user  terhadap website untuk membantu mereka mengolah sampah kedepannya.

## 4.5   Testing
Setelah  melakukan  perancangan  ulang  pada website pengolahan  sampah  pada startup XYZ,  selanjutnya  untuk  mengetahui  rancangan  ulang  desain  tersebut  bisa  diterima  oleh pengguna  dengan  melakukan  pengujian  perancangan  desain website pengolahan  sampah  ke pengguna  yang  telah  di  interview  sebelumnya[9].  Berikut  terlapir  pada  tabel  11  tugas  yang diberikan pengguna untuk menguji rancangan desain baru:
Tabel 11. Tujuan Penugasan Tujuan Pengujian Task / Tugas Menilai kemudahan fitur login dan registrasi • Pengguna  melakukan  registrasi  dan  login menggunakan akun yang sudah registrasi Menilai  kemudahan  pengguna  mencari  informasi program pengiriman sampah • Pengguna mencari informasi program pengiriman sampah individu Menilai  kemudahan  pengguna  mencari  informasi cara mengolah sampah • Pengguna  mencari  informasi  cara  mengolah sampah dan perlakuan sampah Menilai  kemudahan  pengguna  mengirimkan sampah dan mengisi formulir pengiriman sampah • Pengguna mengirimkan sampah hingga
selesai  dan  melacak  sampah  menggunakan fitur tracking Menilai kemudahan pengguna dalam menukarkan poin ke hadiah • Pengguna  menukarkan  poin  dengan  hadiah yang tersedia
445 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E-ISSN 2503-2933
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Berikut terlampir pada tabel 12 hasil pengujian dari perancangan desain baru dari website pengolahan sampah startup XYZ:
Tabel 12. Hasil Pengukuran SEQ Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Total Total skor user 6,56 6,5 6,84 6,44 6,64 6,59 Rata Penyelesaian 44s 49s 51s 49s 47s Completion Pass Pass Pass Pass Pass Pass
Setelah  dilakukan  pengujian  pada  perancangan  desain  baru  skor  total  hasil  skor  SEQ 6,59 skor  tersebut  menandakan  bahwa  perancangan  desain website terbaru  semakin  mudah digunakan dan juga rata – rata completion pengguna setiap tugas Pass. Tujuan mengukur Sistem Skala Usability adalah untuk menentukan kegunaan dari sampah tersebut situs web manajemen yang telah didesain ulang oleh peneliti, seperti terlampir pada tabel 13[10].
Tabel 13. Hasil Quesioner SUS Participant Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Skor 1 5 2 4 1 5 2 4 1 5 1 90 2 3 1 4 1 5 2 4 1 5 2 85 3 5 1 5 1 5 2 4 1 4 1 92,5 4 5 2 4 1 5 2 4 1 5 1 90 5 4 1 5 1 5 1 5 1 4 2 92,5 Total Skor SUS 90 Grade SUS B Acceptability Ranges Acceptable
Hasil  tersebut  menunjukkan  total  skor  SUS  sebesar 90 dengan grade B dan Accepatbility  Ranges Acceptable. Setelah  dilakukan  pengujian Usability  Testing dengan pengukuran SEQ dan SUS Skor yang didapat semakin baik dari sebelumnya.

## 5. KESIMPULAN
Perancangan  ulang  UI/UX  dalam  penelitian  ini  dikukan  dengan  menggunakan  metode design  thinking  yang  dimulai  dengan Emphatize sampai prototype .  Peneliti  melakukan pengujian terhadap website xyz kepada 11 pengguna dengan keahlian yang berbeda. Pengujian Usability  dilakukan  menggunakan  pengukuran  SEQ  dan  SUS,  dari  hasil  pengujian  diperoleh hasil yang kurang memuaskan, dengan skor SEQ sebesar 4,68 dan skor SUS sebesar 51,5 serta rentang acceptance yang rendah. Setelah melakukan pengujian, peneliti menemukan insight dari pengguna  tentang  apa  yang  dikeluhkan  pengguna,  terutama  terkait  pengalaman  pengguna. Pengguna  merasa  alurnya  terlalu  rumit,  dan  pengguna  tidak  memahami  informasi  yang diberikan  karena  banyak  menggunakan  istilah  asing  yang  sulit  dipahami.  Dari  permasalahan tersebut,  peneliti  mengimplementasikan  solusi  dengan  membuat  desain  yang  lebih  rapi  dan mengganti  beberapa  informasi  dengan  menggunakan  bahasa  yang  lebih  komunikatif  namun tetap  mudah  dipahami.  Setelah  mendesain  ulang,  peneliti  melakukan  pengujian  kembali terhadap  hasil  desain  ulang  website  xyz.  Pada  pengukuran  SEQ  didapatkan  skor  6,59  yang berarti  website  semakin  mudah  diakses  dan  nyaman.  Kemudian  pengukuran  SUS  peneliti mendapatkan  skor  88  dengan  nilai  B  yang  artinya  SANGAT  BAIK  dan  rentang akseptabilitas
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 1, Maret 2023, Hal. 432-446 E- ISSN 2503-2933 446
ACCEPTABLE.  Skor  tersebut  dapat  membuat  banyak  pengguna  baru  lebih  nyaman menggunakan situs web.

## 6. SARAN
Diharapkan  pada  penelitian  selanjutnya  dapat  mengembangkan  sistem  berupa  aplikasi mobile  android  atau  IOS  yang  dapat  mengoptimalisasi  beberapa  fitur  yang  masih  terdapat kekurangan atau menambahkan beberapa fitur yang dapat memudahkan pengguna kedepannya serta dapat membuat alur sebuah aplikasi menjadi semakin efisien sehingga membuat pengguna lebih nyaman didalam aplikasi tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Suryani, A.S., Peran Bank Sampah Dalam Efektivitas Pengelolaan Sampah (Studi Kasus Bank Sampah Malang). Aspirasi: Jurnal Masalah-masalah Sosial, 2014. 5(1) : p. 71 - 84.
[2] Aziz,  R.,  T.  Ihsan,  and  A.S.  Permadani, Skenario  Pengembangan  Sistem  Pengelolaan Sampah  Kabupaten  Pasaman  Barat  Dengan  Pendekatan  Skala  Pengolahan  Sampah  di Tingkat Kawasan dan Kota. Jurnal Serambi Engineering, 2019. 4(1) : p. 444-450.
[3] Lastiansah, S. Pengertian User Interface . 2012.
[4] Putri,  D.P., Analisis  User  Experience  dan  Usability  Terhadap  Sistem  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Menggunakan Usability Testing. 2019.
[5] Moran, K. Usability Testing 101 . 2019; Available from:
https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/.
[6] Herfandi, et al., Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan UI dan UX. 2022. Vol 4 No 1 (2022): p. 2.
[7] Victorino,  G.,  et  al., Rethinking  The  Campus  Experience  in  a  Post-COVID  World:  A Multi-Stakeholder Design Thinking Experiment. MDPI, 2022. 14, 7655.
[8] Darmawan,  I.,  et  al., Design  Thinking  Approach  for  User  Interface  Design  and  User Experience  on  Campus  Academic  Information  Systems. International  Journal  on Informatics Visualizaiton, 2022. Vol 06 No.2.
[9] ASYHARI,  F., Sistem  Informasi  Rekam  Medis  Klinik  PKU  Muhammadiyah Gandrungmangu . 2021, Universitas Islam Indonesia.
[10] Supriyono, N.D., A. Aziz, and W. Harianto, Analisis User Interface dan User Experience Pada  Game  Perang  Komando  Menggunakan  Metode  Heuristic  Evaluation. Semnas SENASTEK Unikama, 2019. 2.