Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) p-ISSN: 2797-2879, e-ISSN:  2797-2860 Volume 4, nomor 2, 2024, hal. 524-533 Doi: https://doi.org/10.53299/jppi.v4.i2.542
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Analisis Penerapan Media Truth or Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran PKn Kelas II Sekolah
Dasar
Demitrius Timu, Kristina E. Noya Nahak*, Helena Variasa Soinbala, Marcy Tasuib,
Norma Melani Lesik, Restiyani Koy
Universitas Citra Bangsa, Kota Kupang, Indonesia
*Coresponding Author: kristina.noya.nahak@gmail.com Dikirim: 09-07-2024; Direvisi: 12-07-2024; Diterima: 13-07-2024
Abstrak: Pembelajaran sejatinya adalah sebuah komunikasi interaktif yang melibatkan guru dengan  peserta  didik  dan  juga  sumber  belajarnya  dalam  sebuah  komunitas  belajar.  Setiap pembelajaran  perlu  media  sebagai  pengantara  untuk  menyalurkan  informasi  dengan  cepat. Namun seringkali hal ini diabaikan oleh guru dalam pembelajarannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan media Truth or Dare dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di kelas II Sekolah  Dasar  GMIT  Oepura  Kota  Kupang.  Jenis  penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dengan metode deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan tes hasil belajar. Penerapan media Truth or Dare dilakukan dengan membagi peserta didik ke dalam 5 kelompok  dan  menggunakan kartu  serta  dadu  untuk  menentukan pertanyaan  atau  tantangan yang  harus  dijawab  atau  dilakukan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan  media Truth  or  Dare mampu  meningkatkan  keaktifan  dan  partisipasi  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran. Sebanyak 84% peserta didik mencapai ketuntasan dengan nilai di atas 70. Hal ini mengindikasikan bahwa media Truth or Dare efektif dalam meningkatkan pemahaman dan hasil  belajar  peserta  didik  dalam  mata  pelajaran  PKn.  Media  ini  juga  berhasil  membangun suasana belajar asyik, menyenangkan dan interaktif, yang menarik minat dan motivasi belajar peserta didik.
Kata Kunci: Media Truth or Dare ; Pembelajaran PKn; Hasil Belajar; Keaktifan Peserta Didik
Abstract: Learning  is  actually  an  interactive  communication  that  involves  teachers  and students and also their learning resources in a learning community. Every learning needs media as an intermediary to channel information quickly. However, often this is ignored by teachers in their learning. This study aimed to analyze the application of Truth or Dare media in learning to improve student learning outcomes in Civic Education (PKn) learning in grade II of GMIT Oepura  Elementary  School,  Kupang  City.  This  type  of  research  was  qualitative  with  a descriptive  method.  Data  collection  was  carried  out  through  observation,  interviews,  and learning outcome tests. The application of Truth or Dare media was carried out by dividing students into 5 groups and using cards and dice to determine questions or challenges that had to be answered or done. The results of the study showed that the application of Truth or Dare media was able to increase the activeness and participation of students in the learning process. As many as 84% of students achieved completeness with a score above 70. This indicated that the  Truth  or  Dare  media  was  effective  in  improving  students'  understanding  and  learning outcomes in PKn subjects.
Keywords :  Media  Truth  or  Dare;  PKn  Learning;  Learning  Outcomes;  Student  Activity; Interactive Learning
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  sejatinya  adalah  sebuah  komunikasi  interaktif  yang  melibatkan guru  dengan  peserta  didik  dan  juga  sumber  belajarnya  dalam  sebuah  komunitas belajar. Pembelajaran adalah sebuah bantuan dari guru untuk peserta didik sehingga terjadi  proses  mendapatkan  ilmu  pengetahuan,  kecakapan,  serta  membentuk  sikap, watak, dan kepercayaan diri (Suardi, 2018). Dalam pembelajaran, peran seorang guru akan memberikan kontribusi yang sangat besar untuk membentuk sikap dan karakter peserta didik. Guru yang baik, selain mempunyai kemampuan memberikan pengajaran tentang  pemecahan  masalah,  ia  juga  perlu  memberikan  suatu  bimbingan  dalam kegiatan  pembelajarannya  (Nahak,  2023).  Selain  itu  juga  guru  harus  mampu membangun interaksi multi arah supaya di dalamnya terjadi proses pertukaran pikiran atau  komunikasi  timbal  balik  guru  dengan  peserta  didiknya,  peserta  didik  dengan teman sebaya, maupun peserta didik dengan sumber belajar. Dalam pembelajarannya, hendaknya interaksi dibangun dengan baik yang pada akhirnya harus mengarah pada perolehan pengetahuan dan nilai-nilai serta pembentukan sikap dan karakter peserta didik. Dalam hal membangun nilai-nilai dan membina perilaku peserta didik alangkah baiknya itu dilakukan sejak dini, yaitu dimulai dari usia dini dan sekolah dasar. Salah satu  mata  pelajaran  di  sekolah  khususnya  sekolah  dasar  yang  mengajarkan  tentang nilai-nilai dan pembentukan sikap dan karakter adalah Pendidikan Kewarganegaraan (PKn).
Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn)  merupakan  sebuah  wadah  untuk membentuk  sikap  dan  karakter  peserta  didik.  Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn) menurut  Damri  et  al  (2020)  merupakan  mata  pelajaran  yang  mengajarkan  tentang nilai-nilai serta hak dan kewajiban sebagai warga negara yang baik. Menurutnya, mata pelajaran PKn pada hakikatnya berfokus untuk membentuk jati diri warga negaranya dari berbagai segi agar memiliki kecerdasan, keterampilan, dan karakter yang sejalan dengan  pengamalan  nilai-nilai  Pancasila  dan  UUD  1945.  Dari  pandangan  ini  dapat diketahui pula bahwa PKn adalah ilmu pengetahuan yang akan berguna bagi peserta didik terutama di sekolah dasar yang berkaitan dengan peletakan dasar dari nilai-nilai moral sebagai bekal untuk ke jenjang selanjutnya, jadi PKn harus diimplementasikan sejak dini melalui kegiatan pembelajaran.
PKn  dalam  pembelajarannya  membahas  hal-hal  penting  dalam  kehidupan bernegara  seperti  hak,  kewajiban,  dan  tanggung  jawab  peserta  didik  dalam pendidikannya  serta  pengamalan  nilai-nilai  Pancasila  dalam  kehidupan.  Menurut Rahmad (2021), tujuan dari pembelajaran PKn MI/SD yaitu untuk membuat peserta didik bisa mengetahui, serta mau dan sadar akan hak dan kewajibannya. Pembelajaran PKn harus diarahkan untuk menanamkan nilai-nilai dan menyadarkan akan hak dan kewajiban dalam bernegara. Oleh sebab itu, maka pembelajaran PKn harus didesain menjadi pembelajaran yang menyenangkan agar dapat memberi dampak positif bagi peserta  didik.  Diharapkan  melalui  pembelajaran  PKn,  motivasi  peserta  didik  dapat dibangun dan mendapatkan hasil belajar yang memuaskan.
Setiap  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  pasti  mengharapkan  hasil  belajar  yang baik. Nabillah & Abadi (2019) mengatakan bahwa peran dari hasil belajar sangat besar dalam  kegiatan  pembelajaran,  sebab  hasil  belajar  memberikan  sinyal  mengenai kemajuan peserta didik untuk mencapai tujuan dalam pembelajarannya melalui proses pembelajaran  selanjutnya.  Hasil  belajar  menjadi  sebuah  indikator  dalam  mengukur kemajuan  peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajarannya.  Ketika  peserta  didik
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
mendapatkan  hasil  secara  maksimal  maka  boleh  disimpulkan  bahwa  peserta  didik tersebut telah memahami materi pembelajaran dan telah mencapai tujuan belajarnya. Namun  sebaliknya  jika  peserta  didik  belum  menunjukkan  hasil  belajarnya  yang memuaskan, maka  hal  ini  akan  menjadi bahan  pertimbangan  guru  untuk  mengubah dan  memperbaiki  desain  atau  cara  mengajarnya,  termasuk  penggunaan  media pembelajaran.
Secara  umum,  setiap  pembelajaran  akan  memerlukan  sebuah  media  untuk menyalurkan informasi materi pembelajaran kepada peserta didik. Menurut Wardani et  al  (2024), media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  yang  digunakan  guru  untuk mendukung  proses  pembelajarannya  di  kelas.  Tujuan  digunakannya  media pembelajaran  adalah  supaya  perhatian  peserta  didik  dapat  diarahkan,  melibatkan peserta didik secara aktif dan cepat mencerna informasi pembelajaran. Menggunakan media yang tepat dalam pembelajaran juga akan menjadikan kegiatan pembelajaran itu  menjadi  lebih  menarik,  interaktif,  efektif,  serta  materinya  cepat  diterima  dan dicerna  oleh  otak  sehingga  membuat  peserta  didik  tidak  cepat  merasa  bosan.  Ada berbagai  macam  media  yang  dapat  digunakan  ketika  hendak  melakukan  suatu pembelajaran  khususnya  pembelajaran  PKn.  Salah  satunya  yang  dinilai  efektif  dan dapat mengarahkan peserta didik ke materi  serta aktif berperan dalam pembelajaran adalah belajar dengan bantuan media Truth or Dare . Media Truth or Dare umumnya merupakan sebuah media dengan konsep belajar sambil  bermain  yang  memberi  peserta  didik  2  pilihan  yaitu  “kejujuran”  atau “tantangan”. Menurut Utami (2021), media Truth or Dare adalah media pembelajaran yang  pemakaiannya  dengan  cara  membentuk  kelompok  dan  menerapkan  kegiatan belajar sambil bermain menggunakan kartu Truth dan Dare . Media Truth or Dare yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan sebuah dadu yang memiliki 6 sisi dan diberi angka  1  sampai  dengan  6.    Tiga  sisi  yang  memiliki  nomor  ganjil  (1,  3,  &  5) bertuliskan huruf “T” (Truth) dan tiga sisi lainnya yang memiliki nomor genap (2, 4,
& 6) bertuliskan huruf “D” (Dare) . Ada juga beberapa kartu bernomor 1 sampai 6 yang terbagi dalam 2 jenis yaitu kartu bernomor ganjil bertuliskan TRUTH di bagian depan, lalu di bagian  belakangnya terdapat sebuah pertanyaan yang akan dijawab dan juga kartu  bernomor  genap  bertuliskan DARE di  bagian  depan,  di  bagian  belakangnya terdapat perintah atau tantangan yang harus dilakukan. Peneliti memilih menggunakan media ini karena anak-anak yang berada di sekolah dasar akan sangat tertarik dengan kegiatan  yang  dikemas  dengan  sebuah  permainan.  Menurut  Indayanti  et  al  (2016), penggunaan media Truth or Dare sangat penting dalam merangsang peserta didik agar mampu berperan dengan aktif dalam setiap pembelajaran. Media ini juga dinilai lebih efektif, menyenangkan, serta akan membuat peserta didik terlibat secara aktif sehingga membuat  mereka  menjadi  tertarik,  memahami  materi,  dan  meningkatkan  hasil belajarnya.  Nahak  (2022)  mengatakan  bahwa  pelaksanaan  pembelajaran  yang  dapat menarik  minat  peserta  didik  harus  menggunakan  alat  peraga  atau  media  yang sederhana  namun  menarik  dan  beragam  serta  mudah  dipraktikkan  dalam pembelajarannya yang memudahkan guru ketika mengajarkan sebuah konsep kepada peserta  didiknya.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fatimah  (2023)  juga dengan judul Pengaruh Penerapan Media Truth or Dare Terhadap Hasil Belajar Siswa dalam  Mata  Pembelajaran  PPKn  Kelas  V  SDN2  Kalimanggiswetan  menyimpulkan bahwa  hasil  belajar  peserta  didik  menjadi  lebih  baik  dari  sebelumnya  setelah menggunakan media Truth or Dare dalam muatan pembelajaran PKn.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Media Truth  or  Dare juga  memiliki  kelebihan  seperti  yang  diungkapkan  oleh Utami  (2021)  yaitu  dapat  membangun  suasana  aktif  dan  menyenangkan  sehingga menambah  minat  peserta  didik  dalam  belajar,  membuat  peserta  didik  terlibat  aktif sedangkan  guru  hanya  fasilitator,  menciptakan  suasana  yang  kompetitif,  medianya mudah  dibawa,  mudah  diimplementasikan,  bisa  diterapkan  di  mana  saja,  cocok diterapkan pada kelompok yang besar maupun yang kecil, guru bersama peserta didik terlibat  pada  permainannya,  dan  juga  tidak  diperlukan  peralatan  khusus.  Adapun kekurangan  dari  media  ini  yaitu  pertanyaan  dan  perintah  di  dalam  kartunya  belum cukup  untuk  menggambarkan  pemahaman  peserta  didik,  diperlukan  pengelolaan waktu  secara  baik,  serta  akan  terjadi  keributan  jika  gurunya  tidak  menguasai  kelas dengan baik.
Langkah-langkah  dalam  penggunaan  media Truth  or  Dare menurut  Utami (2021)  yaitu  dimulai  dengan  membentuk  kelompok,  bisa  dibagi  dalam  4  kelompok yang  terdiri  dari  2-9  anggota.  Setiap  kelompok  akan  melakukan  hompimpa  agar mendapat urutan dalam permainannya. Kelompok yang bermain terlebih dahulu akan melakukan  lemparan  koin  untuk  menentukan  kartu  bermainnya.  Jika  sisi  atas  koin menunjukkan huruf “T” maka kelompok tersebut memilih kartu “Truth” , namun jika sisi atas koinnya huruf “D” maka kelompok itu harus memilih kartu “Dare” . Setelah mendapat kartunya, anggota kelompok harus menjawab pertanyaan atau perintah yang terdapat pada kartu itu. Guru akan mencatat poin yang diraih oleh setiap kelompok. Setiap kelompok akan diberi waktu selama 30 detik dalam menjawab pertanyaan, poin untuk  kartu Truth yaitu  50  sedangkan  untuk  kartu Dare adalah  100  untuk  setiap jawaban benar. Sedangkan jawaban salah atau tidak menjawab maka poinnya 0 dan akan mendapat kartu hukuman.
Adapun  media Truth  or  Dare ini  dapat  dimanfaatkan  dalam  berbagai  mata pelajaran yang memungkinkan setiap pembelajaran akan berlangsung dengan aktif dan interaktif serta menarik bagi peserta didik. Media Truth or Dare ini dapat dimodifikasi sehingga  sesuai  dengan  materi  dan  tujuan  pembelajarannya.  Setiap  pertanyaan  dan perintah  yang  terdapat  pada  kartu-kartunya  bisa  disesuaikan  dengan  materi pembelajarannya yang dapat membuat peserta didik mendapatkan manfaat dari setiap pembelajaran yang menggunakan media Truth or Dare tersebut. Selain itu juga, media Truth or Dare ini mudah dibuat, mudah dibawa, dan mudah dipraktikkan. Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti pada tanggal 16-30 April 2024 di SD GMIT Oepura Kota Kupang, pada pembelajaran PKn di kelas II ditemukan bahwa ketika pembelajaran berlangsung, guru menerapkan metode ceramah dan tanya jawab, serta  memberikan  tugas  dalam  bentuk  diskusi  kelompok.  Selanjutnya  guru  tidak membimbing jalannya diskusi yang membuat banyak peserta didik yang terlihat pasif dalam  kegiatan  itu,  seperti  mengerjakan  tugas  secara  sendiri  dan  tidak  saling berdiskusi,  bahkan  ada  juga  yang  hanya  aktif  bercerita  dan  mengganggu  temannya yang sedang fokus. Selain itu, di sisi lain juga guru belum mampu menertibkan peserta didik secara keseluruhan sehingga selama proses pembelajaran berlangsung, suasana dalam kelas kadang terdengar cukup berisik, yang membuat peserta didik lain yang sedang fokus pun menjadi terganggu.
Masalah lain yang nampak adalah guru hanya memanfaatkan papan di depan dan buku paket yang tersedia sebagai media dan sumber belajar, yang membuat peserta didik  kurang  menyukainya.  Suasana  ini  tampak  dari  sebagian  peserta  didik  yang kurang  memberi  perhatian  ke  guru  ketika  guru  menjelaskan  materi,  mereka  juga
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
enggan untuk melihat dan memperhatikan buku paket yang ada di mejanya sehingga ada  yang  belum  mampu  mengerjakan  tugas  diskusinya.  Hal  ini  tentunya  dapat mempengaruhi  peserta  didik  dalam  mencapai  hasil  dalam  pembelajaran  tersebut karena mereka kurang tertarik dengan penggunaan buku paket yang terlalu monoton. Kondisi ini sejalan dengan pendapat Roger & Johnson (Hibra & Soejoto, 2017) bahwa pembelajaran yang hanya menggunakan sumber belajar dalam bentuk buku paket bagi peserta didik, maka suasana dalam pembelajaran tersebut menjadi tidak menarik dan membosankan. Pendapat ini juga dipertegas dari hasil wawancara bersama guru kelas yang mengatakan bahwa penggunaan buku paket akan menjadi kurang efektif dalam sebuah  pembelajaran.  Hasil  wawancara  dengan  beberapa  peserta  didik  juga menggambarkan hal serupa, mereka kurang memahami materi yang sudah dipelajari dan juga tidak ada yang menjadikan PKn sebagai pelajaran yang disukainya. Hal ini tentu  merupakan  sebuah masalah  yang  membutuhkan  penyelesaian.  Salah  satu  cara yang  dapat  dicoba  yaitu  melalui  penerapan  media  pembelajaran  menarik,  efektif, menyenangkan dan melibatkan peserta didik secara aktif agar dapat mengkondisikan mereka dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran PKn.
Hasil  analisis  kebutuhan  pembelajaran  mengenai  penggunaan  media  yang menarik, efektif, menyenangkan, serta membangun peranan aktif peserta didik dalam pembelajaran PKn, maka peneliti mencoba melakukan suatu penelitian dengan judul Analisis Penerapan Media Truth or Dare Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran PKn Kelas II Sekolah Dasar sebagai sebuah solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan media Truth or Dare dalam pembelajaran PKn di kelas  II  SD  GMIT  Oepura  Kota  Kupang  dan  bagaimana  hasil  belajar  peserta  didik setelah  penerapan  media Truth  or  Dare. Diharapkan  setelah  menggunakan  media Truth or  Dare, peserta didik menjadi lebih aktif dalam pembelajaran PKn sehingga meningkatkan pemahaman dan hasil belajar mereka dalam pembelajaran PKn.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan jenis  penelitian  kuantitatif  dengan metode  deskriptif untuk  mendeskripsikan  hasil  penelitian  dalam  bentuk  kata-kata  atau  kalimat. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan tes. Observasi dilakukan dalam kegiatan pembelajaran dengan melihat keaktifan dan minat serta hasil belajar peserta didik. Wawancara dilakukan dengan mengajukan pertanyaan kepada guru dan peserta didik  terkait  dengan  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi.  Adapun  tes  dalam bentuk  soal  pilihan  ganda  sebanyak  20  nomor.  Setelah  data  dikumpulkan,  data dianalisis  dengan  menghitung  rata-rata  nilai  peserta  didik.  Kemudian  hasil  analisis disajikan dalam bentuk persen, data diinterpretasi dengan memberikan arti dari hasil analisis  yang  telah  dilakukan  kemudian  membandingkan  hasil  analisis  dengan penelitian  sebelumnya  atau  teori  yang  sesuai.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah peserta didik kelas II yang berjumlah 25 orang di SD GMIT Oepura Kota Kupang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Penerapan Media Truth or Dare
Penerapan Media Truth or Dare dalam pembelajaran dilakukan pada kegiatan inti  pembelajaran.  Media  ini  diterapkan  dalam  pembelajaran  PKn  pada  materi
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
“Melaksanakan  Aturan  di  Sekolah”  di  kelas  II  yang  peserta  didiknya  berjumlah  25 orang. Pada awalnya peneliti membagi peserta didik dalam  5 kelompok yang terdiri dari 5 orang di setiap kelompoknya. Selanjutnya peneliti menyajikan media dadu dan kartu Truth or Dare di atas meja dan meletakan kartu-kartunya berdasarkan kelompok nomor kartu yang terdiri dari kelompok kartu nomor 1 sampai dengan kartu nomor 6. Setelah  menjelaskan  kepada  peserta  didik  tentang  media Truth  or  Dare dan  cara menggunakannya, selanjutnya peserta didik diminta maju berkelompok berdasarkan kelompok yang sudah dibentuk sejak awal. Perwakilan dari setiap kelompok secara bergiliran  melempar  dadu  untuk  mengundi  dan  mendapatkan  jenis  dan  nomor kartunya,  dan  kesempatan  pertama  dimulai  dari  kelompok  1.  Setelah  mendapatkan kartunya, semua anggota dalam kelompok itu melakukan diskusi. Jika jenis kartu yang didapatkan  adalah  kartu Truth, maka  mereka  melakukan  diskusi  untuk  menemukan jawaban dari pertanyaan di dalam kartu sekaligus menentukan teman yang menjawab. Begitu pula jika jenis kartu yang didapatkannya adalah jenis kartu Dare , maka mereka juga menentukan teman untuk menjawab tantangan dalam kartu tersebut, namun ada juga  tantangan  yang  dilakukan  secara  berkelompok.  Waktu  untuk  diskusi  dan menjawab  pertanyaan  dan  tantangan  adalah  90  detik  dan  setiap  jawaban  benar mendapatkan poin. Penggunaan media Truth or Dare ini sudah sejalan dengan buku panduan yang ditulis oleh Utami (2021) yang berjudul Buku Panduan Permainan Truth or Dare tentang Kepercayaan Diri Peserta Didik.
Langkah  selanjutnya  setelah  kelompok  1  menyelesaikan  pertanyaan  atau tantangan  dalam  kartunya,  kelompok  2  dan  seterusnya  mendapat  giliran  untuk melakukan  hal  yang  sama  seperti  kelompok  sebelumnya,  yaitu  melemparkan  dadu untuk  menentukan  jenis  nomor  kartunya  sebagaimana  yang  sudah  dilakukan  oleh kelompok sebelumnya. Setiap kelompok mendapatkan kesempatan bermain sebanyak 5  kali  sehingga  semua  peserta  didik  dapat  mencoba  permainannya.  Pada  akhir permainannya,  maka  selanjutnya  dilakukan  perhitungan  poin  dan  kelompok  yang mendapatkan  poin  paling  tinggi  menjadi  pemenang  permainan.  Setelah  dilakukan perhitungan poin, diperoleh hasil bahwa kelompok 2 mendapatkan poin dengan jumlah tertinggi yaitu 200, melampaui hasil dari kelompok 1, 3, 4, dan 5 yang mendapatkan poin  190,  130,  180,  dan  160.  Maka  kelompok  2  sebagai  pemenang  dalam permainannya,  dan  diberikan  hadiah  berupa  permen  dan  juga  mendapat  tepuk  salut dari teman-teman.
Cara penerapan media Truth or Dare ini juga sejalan dengan langkah-langkah yang diungkapkan oleh Priatmoko et al (2008) sebagai berikut. Pada tahap awal, guru membagi  peserta  didik  menjadi  6  kelompok,  lalu  menjelaskan  aturan  permainan. Selanjutnya  permainan  dimulai  dengan  perwakilan  kelompok  1  melemparkan  koin untuk  mendapatkan  jenis  kartu truth atau dare, jika  hasil  lemparan  koinnya menunjukkan posisi huruf “T” di bagian atas maka salah satu perwakilan memilih 1 kartu Truth . Sama halnya juga jika sisi bagian atas koin menunjukkan huruf “D” maka kartu Dare yang  diambil.  Setelah  mendapatkan  kartunya  maka  perwakilan  dari kelompok  membacakan  soal  atau  kalimat  perintah  yang  terdapat  di  belakang  kartu. Selanjutnya kelompok 1 mulai berdiskusi dan menjawab pertanyaan atau melakukan perintah dengan diberi batasan waktu selama 90 detik, jika jawaban benar diberi poin 100 dan jika salah atau tidak menjawab maka soal atau perintah itu dilemparkan ke kelompok  yang  lain.  Permainan  yang  sama  juga  diberikan  ke  kelompok  2  sampai
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
kelompok  6  dan  kelompok  dengan  perolehan  poin  paling  tinggi  yang  menjadi pemenangnya.
Setiap  kartu  memiliki  nilai  poin  yang  berbeda-beda  sesuai  nomor  kartu.  Jenis kartu dengan nomor 1 memiliki poin paling rendah dan kartu bernomor 6 memiliki poin paling tinggi. Hal ini dilakukan berdasarkan pendapat  Hibra & Soejoto (2017) yang mengatakan bahwa jika poin setiap kartu berbeda maka peserta didik juga akan merasa  tertantang  dan  berupaya  untuk  mendapatkan  jenis  kartu  dengan  poin  paling tinggi.

## Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran PKn
Berdasarkan  penerapan  media Truth  or  Dare dalam  pembelajaran  PKn  pada materi  “Melaksanakan  Aturan  di  Sekolah”  menunjukkan  bahwa  keaktifan  peserta didik  ketika  belajar  dengan  menggunakan  media  tersebut  sangatlah  tinggi.  Hal  ini sangat terlihat dalam hasil pengamatan selama berlangsungnya pembelajaran di kelas. Berdasarkan data observasi, hal ini sangat terlihat dari reaksi mereka ketika diminta maju  dan  memainkan  dadu  untuk  mendapatkan  kartu  bermainnya,  mereka  begitu antusias  dan  bersemangat  untuk  mencoba  memainkannya.  Pada  saat  diskusi  juga peserta didik terlihat aktif ketika masing-masing mulai memberikan jawabannya untuk digunakan  dalam  menjawab,  mereka  juga  berlomba-lomba  menawarkan  diri  untuk menjawab  pertanyaan  atau  melakukan  perintah  sesuai  isi  di  dalam  kartu  yang didapatkan. Suasana ini dapat terjadi karena peserta didik yang sangat tertarik dengan medianya  apalagi  dibuatkan  dalam  bentuk  permainan.  Suasana  ini  juga  dengan penelitian oleh  Delsi et al (2024) yang berjudul Penggunaan Strategi Everyone is A Teacher  Here Berbantuan  media  Kartu Truth  or  Dare untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Siswa, menjelaskan bahwa berdasarkan hasil penelitiannya, penggunaan  Strategi Eferyone  is  A  Teacher dengan  bantuan  Media Truth  or  Dare mempengaruhi  meningkatnya  pemahaman  konsep  peserta  didik,  di  mana  hal  ini terlihat dari peserta didik yang sangat antusias ketika memberikan jawaban dari setiap pertanyaan yang terdapat dalam kartunya.
Observasi  ini  didukung  juga  dengan  jawaban  peserta  didik  saat  dilakukan wawancara yang semuanya mengatakan sangat senang dengan penggunaan medianya karena mereka  belajar tapi  bisa  sambil  bermain.  Berdasarkan  wawancara,  diperoleh hasil bahwa peserta didik begitu antusias ketika belajar dengan bantuan media Truth or  Dare. Peserta  didik  juga  bisa  belajar  dengan  mudah  dan  membuat  mereka memahami materi “Melaksanakan Aturan di Sekolah” dengan baik. Selain itu mereka juga tidak begitu kesulitan ketika mencoba melemparkan dadu, mereka melakukannya dengan  baik  hanya  dengan  1  sampai  2  kali  percobaan.  Guru  kelas  II  dalam wawancaranya  juga  memberikan  pernyataan  bahwa  partisipasi  aktif  peserta  didik dalam pembelajaran sangat terlihat karena penggunaan medianya juga disajikan dalam bentuk  permainan  sehingga  penggunaan  media Truth  or  Dare ini  cukup  efektif membantu peserta didik dalam memahami materi, mereka lebih banyak berinteraksi dengan teman kelompok dan juga teman dari kelompok yang lain.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dapat  disimpulkan  bahwa  media
Truth or Dare ini sangat membantu peserta didik untuk membangun sebuah interaksi dan kerja sama yang baik. Selain harus berdiskusi dengan teman di dalam kelompok, mereka  juga  dituntut  untuk  berinteraksi  dengan  kelompok  lain  bahkan  juga  dengan guru sesuai instruksi di dalam kartu. Setiap pertanyaan dan perintah yang didapatkan mampu diselesaikan dengan baik meski ada juga yang membutuhkan bantuan. Kondisi
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
ini sejalan dengan pendapat yang disampaikan oleh Meilan et al (2017) bahwa media truth  or  dare adalah  suatu  cara  dalam  pembelajaran  yang  menuntun  peserta  didik dalam belajar secara aktif serta bekerja sama serta memunculkan kemampuan kreatif. Senada dengan itu, Astuti et al (2022) juga mengatakan bahwa tujuan diterapkan media Truth  or  Dare secara  berkelompok  agar  peserta  didik  dapat  melakukan  pertukaran pikiran  dan  saling  membantu  dengan  anggota  kelompok  yang  lain.  Melalui wawancara,  guru  kelas  juga  memberikan  pendapat  bahwa  partisipasi  aktif  peserta didik dalam pembelajaran sangat terlihat karena penggunaan medianya juga disajikan dalam bentuk permainan sehingga penggunaan media Truth or Dare ini cukup efektif membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi,  mereka  menjadi  lebih  banyak berinteraksi dengan teman kelompok dan juga teman dari kelompok lain baik dalam diskusi  maupun  ketika  menyelesaikan  pertanyaan  atau  perintah  di  dalam  kartu. Pernyataan ini pun tergambar dalam hasil observasi pembelajaran di kelas. Pembelajaran  PKn  dengan  menggunakan  media Truth  or  Dare dievaluasi melalui  pengerjaan  soal.  Hasil  tes  menunjukkan  bahwa  sebanyak  21  dari  total  25 peserta didik memperoleh nilai di atas 70 dan telah mencapai hasil yang tuntas atau dengan  kata  lain  84%  peserta  didik  dikatakan  tuntas  dalam  tes  hasil  belajar  setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media Truth or Dare. Sementara 16% atau 4 peserta didik lainnya mendapatkan nilai di bawah 70 dan belum dikatakan tuntas namun  hasil  yang  diperolehnyapun  tidak  begitu  rendah  yaitu  di  atas  60. Ketidaktuntasan peserta didik tersebut pada hasil tes bisa disebabkan oleh beberapa hal namun salah satunya yang terlihat adalah mereka tidak begitu teliti dalam membaca soal sebagaimana yang dilakukan oleh peserta didik lainnya.  Ini juga sejalan dengan penelitian oleh Sari et al (2020) yang berjudul Pengaruh Media Kartu Truth or Dare terhadap  Hasil  Belajar  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  (PPKn)  yang menjelaskan bahwa hasil penelitiannya membuktikan bahwa penggunaan media Truth or Dare dalam kegiatan pembelajarannya mampu mempengaruhi hasil belajar peserta didik, sehingga nilai rata-rata posttest peserta didik adalah 79,43 yang meningkat dari nilai  rata-rata pretest yaitu  70,03.  Sama  halnya  juga  dengan    penelitian  oleh Wahdatunnisa (2024) yang menyimpulkan tentang hasil penelitiannya bahwa media Truth or Dare dalam materi menulis puisi memperoleh pencapaian dengan nilai rata- rata 76,4 yang berkategori “Baik”.
Perolehan hasil belajar yang baik juga dikarenakan motivasi dan minat belajar yang tinggi selama pembelajaran dengan penggunaan media Truth or Dare, selain itu juga  mereka  sangat  teliti  dalam  membaca  dan  mengerjakan  soal.  Sebagaimana Soemanto (2006) mengungkapkan motivasi berperan penting bagi peserta didik dalam mencapai hasil pembelajaran secara optimal. Dari hasil yang diperoleh dapat dikatakan bahwa  penerapan  media Truth  or  Dare dapat  memperbaiki  hasil  dari  pembelajaran peserta didik dalam pelajaran PKn di kelas II SD GMIT Oepura Kota Kupang. Hasil inipun  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fanny  &  Sakti  (2021)  yang mengembangkan  media  pembelajaran Truth  or  Dare dan  mampu  membuat  hasil belajar  peserta  didik  meningkat.  Begitu  pun  dengan  penelitian  oleh  Indayanti  et  al (2016) tentang Penerapan Permainan Truth or Dare Materi Sistem Ekskresi Terhadap Hasil Belajar Siswa Di SMP menunjukkan bahwa kelas yang diterapkan permainan Truth  or  Dare terbukti  lebih  baik  hasil  belajarnya  dari  kelas  yang  tidak  diterapkan permainan Truth or Dare.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  penerapan  media  Truth  or  Dare  dalam pembelajaran  PKn  materi "Melaksanakan  Aturan  di  Sekolah"  di  kelas  II  SD  GMIT Oepura terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai siswa yang mencapai 70 hingga 90, serta antusiasme dan keaktifan siswa dalam  pembelajaran.  Penggunaan  media  Truth  or  Dare  telah  dilaksanakan  sesuai prosedur dan mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D., Frima, A., & Sofiarini, A. (2022). Pengembangan Media Permainan Truth Or  Dare  (TOD)  pada  Pembelajaran  PKn  Kelas  IV  SD  Negeri  1  Air  Lesing.
Silampari Sains and Education , 1 (2), 24.
http://www.jurnal.lp3mkil.or.id/index.php/SSE/article/view/330%0Ahttp://www .jurnal.lp3mkil.or.id/index.php/SSE/article/download/330/272
Damri,  Putra,  F.  E.,  &  Kom,  M.  I.  (2020). Pendidikan  kewarganegaraan .  Prenada Media.
Delsi,  K.,  Sulistri,  E.,  &  Mayasari,  D.  (2024).  Penggunaan  Strategi  Everyone  is  A Teacher  HereBerbantuan  Media  Kartu  Truth  or  Dare  untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Siswa. Jurnal Basicedu , 8 (1), 900–908.
Fanny,  C.  D.  A.,  &  Sakti,  N.  C.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan Truth And Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Edunomic: Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Ekonomi  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan , 9 (2), 108–121.
Fatimah,  I.  S.  (2023).  Pengaruh  Penerapan  Media  Truth  Or  Dare  Terhadap  Hasil Belajar  Siswa  dalam  Mata  Pembelajaran  PPKn  Kelas  V  SDN  2 Kalimanggiswetan. Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Psikologi , 1 (1).
Hibra, B. Al, & Soejoto, A. (2017). Analisis Pengembangan Media Permainan Truth and  Dare  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  SMA. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) , 4 (3).
Indayanti,  E.  N.,  Astriani,  D.,  &  Supriyono.  (2016).  Penerapanpermainan  Truth  Or Daremateri  Sistem  Ekskresi  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  di  SMP. PENSA:  E- JURNAL PENDIDIKAN SAINS , 4 (02).
Meilan,  W.,  Rohiat,  S.,  &  Amir,  H.  (2017).  Perbandingan  Hasil  Belajar  Siswa Menggunakan  Media  Call  Card  dan  Truth  And  Dare. Alotrop , 1 (1). https://doi.org/10.33369/atp.v1i1.2715
Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2019). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika Sesiomadika 2019 , 2 (1).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Nahak, K. E. N. (2022). Meningkatkan Kreativitas Siswa dengan Pembuatan Media Belajar di SD Inpres Fatufeto 2. Pengabdian Masyarakat Ilmu Pendidikan , 2 (2), 38–41.
Nahak,  K.  E.  N.  (2023).  Implementasi  Pembelajaran  Berdiferensiasi  untuk Mengoptimalisasi  Hasil  Belajar  IPAS  Peserta  Didik  Kelas  IV  SD  Inpres  Labat Kota Kupang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (3), 139–150.
Priatmoko, S., Binadja, A., & Putri, S. (2008). Pengaruh Media Permainan Truth and Dare Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa SMA dengan Visi Sets. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 2 (1), 230–235.
Rahmad.  (2021).  Kajian  Pembelajaran  PKn  MI/SD. Kajian  Pembelajaran  PKn  MI , 1 (121).
Sari,  A.  P.,  Mashari,  A.,  &  Qomario.  (2020).  Pengaruh  Media  Kartu  Truth  Or Dareterhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila  dan Kewarganegaraan (PPKn. AHSANTA JURNAL PENDIDIKAN , 6 (1), 25–32.
Soemanto, W. (2006). Psikologi Pendidikan . PT. Asdi Mahasatya.
Suardi, M. (2018). Belajar & pembelajaran . Deepublish.
Utami, H. Y. (2021). Buku Panduan Permainan Truth or Dare tentang Kepercayaan Diri Peserta Didik . Universitas Ahmad Dahlan.
Wahdatunnisa,  R.  H.  (2024). Penggunaan  Media  Kartu  Truth  Or  Dare  Dalam Pembelajaran Menulis Puisi Siswa Kelas Viii Smpal-Fath Cirendeu Tahun Ajaran 2023/2024 .
Wardani,  N.  W.,  Kusumaningsih,  W.,  &  Kusniati,  S.  (2024).  Analisis  Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi, Evaluasi  Dan  Pengembangan  Pembelajaran  (JIEPP) , 4 (1),  134–140. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i1.389