https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN
Cendekiawan e-ISSN: 2685-595X p-ISSN:  2685-6271 Vol. 3, No. 1, 2021, Hal 59-64

## IMPLEMENTASI PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

## IMPLEMENTATION OF GAMES IN MATHEMATICS LEARNING IN ELEMENTARY SCHOOL

## Nia Wahyu Wijayanti
Sekolah Dasar Negeri Tegalombo 2 Surakarta Email : juniya90@gmail.com
Article Info Abstract Historical Articles Submitted: 2021-06-03 Revised: 2021-06-16 Issued: 2021-06-30 Learning  media  draws  students'  attention  to  teaching  activities  while  stimulating  students'  study activities one of them is a game media. The purpose of this study is to learn the implementation of the media  game  in  the  higher  quality  of  mathematical  learning  in  elementary  schools.  This  study  use  a defined  class  action  study  procedure  and  3  cycle.  Data  collection  techniques  were  observation, documentation, rubric, tests and  notes of the game. The games applied  were the snakes and ladders, circuit, and the monopoly  of modified with math material in elementary school. Games media in the three  sub  studies  was  not  intended  to  apply  concepts,  but  as  an  outgoing  practice.  The  media  game builds  enthusiasm  for  students  to  improve  their  skills  with  pleasure  to  encouraged  student’s  skills. Based on the result presented media can help improve the quality of mathematics at elementary school views and teacher skills, student activities, increased learning outcomes, math material quality and the study situation. It is proven from the results of the scores that have increased in each cycle (I, II and III) through  the  implementation  of  the  three  media.  Game  media  can  help  in  improving  the  quality  of mathematics learning in elementary schools, especially high grades.

## Abstrak
Media  pembelajaran  menjadi  menarik  perhatian  siswa  pada  kegiatan  belajar  mengajar jika  merangsang  kegiatan  belajar  siswa.  Salah  satu  media  tersebut  adalah  media permainan.  Penelitian  ini  bertujuan  adalah  untuk  mengetahui  implementasi  media permainan  dalam  peningkatan  kualitas  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 3 siklus. Teknik  pengumpulan  data  adalah  observasi,  dokumentasi,  rubrik,  tes  dan  catatan lapangan. Permainan yang diterapkan adalah permainan ular tangga, permainan sirkuit, dan  monopoli  bintang  yang  dimodifikasi  dengan  materi  matematika  sekolah  dasar.
Media  permainan  dalam  ketiga  sub  penelitian  tersebut  bukan  dimaksudkan  untuk menerapkan  konsep,  melainkan  sebagai  pelatih  ketrampilan.  Media  permainan membangkitkan  semangat  bagi  siswa  untuk  meningkatkan  keterampilannya  dengan perasaan  senang.  Perasaan  senang  inilah  yang  mendorong  siswa  untuk  terus  berlatih.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  permainan  dapat  membantu  dalam meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  ditinjau  dari  aspek keterampilan  guru,  aktivitas  siswa,  peningkatan  hasil  belajar,  kualitas  materi  dan  iklim belajar. Dibuktikan dari hasil skor yang mengalami peningkatan pada setiap siklus (I, II dan III) melalui implementasi ketiga media.  Media permainan dapat membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar khusunya kelas tinggi. Keywords: Implementation,
Game Media, Elementary
School
Kata kunci: Permainan, Pembelajaran Matematika, Permainan Ular Tangga, Permainan Sirkuit, Monopoli Bintang
1. PENDAHULUAN Pendidikan  tidak  semata-mata  berusaha  untuk  mencapai  hasil  belajar,  tetapi  bagaimana memperoleh hasil atau proses belajar yang terjadi pada diri anak (Kartikasari, 2010) . Matematika sangat erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari, namun juga merupakan salah satu pelajaran yang sering menimbulkan kecemasan pada siswa sekolah dasar (Huang et al., 2014) . Usia  perkembangan  kognitif  siswa  SD  masih  terikat  dengan  objek  konkret  yang  dapat ditangkap  oleh  panca  indra.  Dalam  berkomunikasi  antar  pebelajar  dan  pembelajar  terkadang sering menimbulkan salah penafsiran bahkan salah dimengerti oleh si pembelajar (Atapukang, 2016) .  Pemahaman  siswa  merupakan  faktor  yang  penting  dalam  pelaksanaan  pembelajaran (Meylinda et al., 2016) . Untuk itu pembelajaran matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media, dan alat peraga yang dapat memperjelas apa yang akan disampaikan oleh guru.  Media  adalah  komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang  mengandung  materi instruksional  di  lingkungan  siswa,  yang  dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar.  Berdasarkan definisi tersebut peneliti menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  memiliki  manfaat  yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran.
Media  pembelajaran    yang  digunakan  harus  dapat  menarik  perhatian  siswa  pada  kegiatan belajar  mengajar  dan  lebih  merangsang  kegiatan  belajar  siswa.  Salah  satu  media  pembelajaran yang  dapat  mengaktifkan  siswa  adalah  media  permainan  yang  mengarah  pada  pendidikan dengan  tujuan  meningkatkan  kemampuan  matematika.  Permainan  dalam  pembelajaran matematika  di  sekolah  bukan  untuk  menerangkan  melainkan  suatu  cara  atau  teknik  untuk mempelajari  atau  membina  keterampilan  dari  suatu  materi  tertentu (Sukayati  &  Wulandari, 2009) ,  sedangkan  untuk  mendukung  peningkatan  kemampuan  berhitung  adalah  melalui permainan ular tangga.
Keterampilan guru, aktivitas siswa dan hasil belajar matematika dapat meningkatkan daya serap  dan  pemahaman  siswa  melalui  permainan  edukatif  terhadap  pelajaran  matematika  serta meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar (Syahsiah,  2008) .  Beberapa  pakar  pendidikan mengatakan  bahwa  tujuan  utama  digunakan  permainan  dalam  matematika  adalah  untuk memberikan motivasi kepada siswa agar siswa menjadi senang (Magnatis, 2019) . Penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  implementasi  media  permainan  dalam  pembelajaran matematika  dan  untuk  mengetahui  peranan  media  dalam  peningkatan  kualitas  pembelajaran matematika di Sekolah Dasar khususnya di kelas tinggi.
2. METODE Penelitian  ini  merupakan  penelitian  guru  tentang  implementasi  permainan  pada pembelajaran matematika di Sekolah Dasar. Penelitian ini bersifat deskriptif sehingga penelitian ini  merupakan  penelitian  kualitatif (Arrosyad  et  al.,  2020) .  Penelitian  ini  mengungkap  tentang penerapan  media  permainan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN Tegalombo  2  dan  dua  sekolah  lain  di  sekitarnya  yaitu  SDN  Jetiskarangpung  2  serta  SDN Kaloran 1. Ketiga sub penelitian tersebut menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas yang terdiri  dari  3  siklus,  setiap  siklus  2  pertemuan  dengan  tahapan  perencanaan,  pelaksanaan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data adalah observasi, dokumentasi, rubrik, tes dan catatan  lapangan.  Variabel  dalam  penelitian  ini  adalah:  (1)  Keterampilan  guru,  (2)  Aktivitas siswa,  (3)  Iklim  pembelajaran,  (4)  Materi  pembelajaran,  (5)  Media  pembelajaran,  (6)  Hasil belajar.
3. HASIL PENELITIAN Peneliti  memperoleh  data  hasil  penelitian  dari  hasil  3  sub  penelitian.  Dari  ketiga  sub penelitian,  semuanya  mengimplementasikan  permainan  pada  pembelajaran  matematika  di
sekolah  dasar,  namun  dengan  permainan  yang  berbeda.  Permainan  pada  sub  penelitian  yang pertama adalah permainan ular tangga. Permainan ini diimplementasikan bersama dengan model Problem Based Learning variasi snowball throwing . Permainan pada sub penelitian yang kedua adalah permainan  sirkuit.  Permainan  ini  diimplementasikan  dengan    model Problem  Based  Learning variasi Snowball Throwing. Permainan pada sub penelitian yang ketiga adalah permainan monopoli bintang. Permainan ini diimplementasikan dengan model Number Head Together variasi Snowball Throwing. Ketiga sub penelitian tersebut dilaksanakan di SD Negeri di Kabupaten Sragen terutama di kelas tinggi (kelas IV dan V) yang terfokus pada implementasi permainan pada pembelajaran matematika di sekolah  dasar. Hal ini menyebabkan sintaks pembelajaran matematika dari ketiga penelitian ini juga ada perbedaan. Sintaks Pelaksanaan Pembelajaran dalam sub penelitian yang pertama  (pembelajaran  Matematika  dengan PBL variasi Snowball  Throwing berbantuan  ular tangga)  adalah:  (1)  Guru  menyampaikan  materi  pokok  yang  akan  disampaikan,  (2)  Guru membentuk  kelompok  dan  menjelaskan  prosedur    pelaksanaan snowball  throwing ,  Guru memanggil  ketua  kelompok  untuk    pembagian    tugas    berupa    masalah,  Siswa  menuliskan istilah/konsep  yang  belum  diketahui  dalam  soal  pada  selembar  kertas,  (5)  Setiap  kelompok menggulung  dan  melemparkan  bola  kertas  ke  kelompok  lain,  (6)  Siswa  mengklarifikasi istilah/konsep  yang  diperoleh,  (7)  Siswa  merumuskan  masalah,  (8)  Siswa  dalam  menganalisis masalah, (9) Guru melakukan pengawasan terhadap kegiatan siswa dalam menata gagasan, (10) Guru  membimbing  siswa  memformulasikan  tujuan  pembelajaran,  (11)  Guru  melakukan pengawasan  kepada  siswa  dalam  mencari  informasi  tambahan,  (12)  Siswa  menggabungkan informasi  dan  membuat  laporan,  (13)  Siswa  mempresentasikan  laporan  hasil  diskusinya,  (14) Siswa memainkan ular tangga, (15) Guru memberikan lembar evaluasi, (16) Guru memberikan penghargaan  kepada  pemenang  permainan  ular  tangga.  Standar  Kompetensi  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah.

## 4. PEMBAHASAN
Hasil  sub  penelitian  ini  menunjukkan  peningkatan:  (1)  keterampilan  guru  pada  siklus  I dengan rata-rata skor 22,5 (baik), siklus II rata- rata skor 33,5 (sangat baik), siklus III rata- rata skor 36,5 (sangat baik); (2) aktivitas siswa pada siklus I rata-rata skor 13,9 (cukup), siklus II rata- rata  skor  20,6  (baik),  siklus  III  rata-rata  skor  25,25  (baik);  (3)  ketuntasan  klasikal  hasil  belajar siswa memperoleh 47,8%, pada siklus II yaitu 69,5%, siklus III mendapat 85,7%; kualitas materi siklus I rata-rata skor2,5 (cukup), siklus II mendapat rata- rata skor 5 (baik), siklus III rata-rata skor 6 (sangat baik); kualitas media siklus I rata-rata skor3 (cukup), siklus II mendapat rata-rata skor  6,5  (sangat  baik),  siklus  III  mendapat  rata-rata  skor  7  (baik);  kualitas  iklim  belajar  pada siklus I mendapat rata- rata skor 3 (cukup), siklus II rata-rata skor 5 (baik), siklus III rata-rata skor 6,5 (sangat baik).
Sintaks  Pelaksanaan  Pembelajaran  dalam  sub  penelitian  yang  kedua  (pembelajaran matematika  dengan  PBL  variasi Snowball  Throwing berbantuan  permainan  sirkuit)  adalah  (1) Orientasi  siswa  pada  masalah  dengan  menyajikan  pertanyaan  berupa  permasalahan  dalam kehidupan  sehari  hari,  (2)  Guru  menyampaikan  materi,  (3)  Siswa  dibagi  menjadi  beberapa kelompok dengan setiap kelompok 5-6 anggota, (4) Siswa dibimbing guru dalam menyelesaikan LKK, (5) Siswa menyajikan hasil karya dari penyelesaian LKK, (6) Siswa melakukan permainan sirkuit  untuk  menguji  seberapa  banyak  materi  yang  dikuasai  dengan  alokasi  waktu  ±  15-20 menit,  (7)  Guru  memantau  jalanya  permainan  sirkuit  dari  setiap  kelompoknya,  (8)  Siswa menerima penghargaan berupa sertifikat sesuai hasil dari permainan sirkuit, (9) Siswa bersama guru  mengevaluasi  hasil  dari  permainan  Sirkuit  melalui  metode Snowball  Throwing .  Setiap kelompok  membuat  1  pertanyaan  disembar  kertas  yang  dibentuk  seperti  gumpalan  bola, pertanyaan    tersebut  mengenai  kesulitan  dalam  menjawab  soal-soal  yang  ada  di  permainan
sirkuit,  kemudian  bola  dilempar  dari  kelompok  satu    ke  kelompok  lainnya,  sehingga  setiap kelompok mendapatkan bola untuk diberi kesempatan menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas  tersebut,  (10)  Siswa  bersama  guru  menyimpulkan  materi  yang  telah  dipelajari.  Standar kompetensi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  memahami  sifat-sifat  bangun  dan hubungan antarbangun
Hasil sub penelitian ini menunjukkan peningkatan: (1) keterampilan guru siklus I skornya 25  (baik),  siklus  II  31  (baik),  siklus  III  36,5  (sangat  baik);  (2)  aktivitas  siswa  siklus  I  skornya 23,15  (cukup),  siklus  II  28,65  (baik),  siklus  III  34,1  (baik);  (3)  iklim  pembelajaraan  siklus  I skornya 4 (baik), siklus II 5 (baik), siklus III 6,5 (sangat baik); (4) materi pembelajaraan siklus I skornya 7 (baik), siklus II 8,5 (baik), siklus III 10,5 (sangat baik); (5) media pembelajaran siklus I skornya 12,5 (baik), siklus II 16 (sangat baik), siklus III 18 (sangat baik); (6) hasil belajar siklus I pada ranah kognitif memperoleh nilai rata-rata 64,3 siklus II 69,7 dan siklus III 73,2. Ketuntasan klasikal  pada  ranah  kognitif  siklus  I  sebesar  63%,  siklus  II  78%,  siklus  III  88%.  Hasil  belajar ranah psikomotorik ketuntasan belajar pada siklus I sebesar 68%, siklus II 88% dan siklus III 100%. Hasil belajar ranah afektif siklus I skornya 25 (baik), siklus II 31 (baik), siklus III 36,5 (sangat baik).
Sintaks  Pelaksanaan  Pembelajaran  dalam  sub  penelitian  yang  ketiga  (pembelajaran matematika  dengan NHT variasi Snowball  Throwing berbantuan  permainan  monopoli  bintang) adalah  (1)  Guru  membentuk  kelompok  secara  heterogen,  (2)  Guru  membagikan  Lembar Kegiatan  Kelompok  (LKK)  kepada  masing-masing  kelompok,  (3)  Kelompok  mendiskusikan jawaban dari LKK yang diberikan oleh guru dan setiap siswa harus mempunyai jawabannya, (4) Guru memanggil salah satu nomor siswa untuk mempresentasikan hasil  diskusi kelompok, (5) Siswa yang ditunjuk nomor kepala wajib menjawab soal yang diberikan, apabila tidak bisa guru menunjuk  nomor  yang  lain  dengan  cara  menyebutkan  nomor  kepala  yang  dipakai  siswa  atau nomor  kendali,  (6)  Guru  membacakan  aturan  permainan  monopoli  bintang,  (7)  Siswa memainkan permainan monopoli bintang, (8) Guru membimbing dalam permainan monopoli bintang,  (9)  Siswa  mendapatkan  reward  sesuai  dengan  jumlah  soal  yang  dijawab,  (10)  Guru memberikan intruksi untuk membuat soal yang harus di jawab oleh masing-masing siswa yang terdapat  dalam  kelompok  tersebut,  (11)  Guru  melempar  kertas  soal  yang  telah  dibuat  oleh masing-masing  siswa.  Jika  mendapatkanya  wajib  untuk  menjawabnya,  (12)  Siswa  mengerjakan soal yang telah didapat, (13) Guru menutup pembelajaran dengan  memberikan  kesimpulan  dan evaluasi. Standar kompetensi yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah.
Hasil sub penelitian ini menunjukkan peningkatan: (1) Keterampilan guru pada setiap siklus berturut-turut memperoleh rata-rata skor 51,5 (baik); 53,5 (sangat baik) dan 56 (sangat baik). (2) Aktivitas siswa pada setiap siklus berturut-turut memperoleh rata-rata    skor    13,94    (cukup); 20,11 (baik)dan 27,44 (baik). (3) Kualitas iklim pembelajaran pada setiap siklus berturut- turut memperoleh  rata-rata  skor  5,5  (baik),  5,5  (baik)  dan  7,5  (sangat  baik).  (4)  Kualitas  materi pembelajaran pada setiap siklus berturut-turut memperoleh rata-rata skor 5 ( baik); 5(baik) dan 6,5 (sangat baik). (5) Kualitas media pembelajaran pada setiap siklus berturut-turut memperoleh rata-rata  skor  5,5  (baik);  6,5  (sangat  baik)  dan  6,5  (sangat  baik).  (6)  Hasil  belajar  siswa  pada setiap  siklus  berturut-turut    memperoleh    nilai    rata-rata  54  (ketuntasan  klasikal  16%);  70 (ketuntasan klasikal 67%) dan 77 (ketuntasan klasikal 89%).
Kata  “Media”  berasal  dari  bahasa  latin  yang  merupakan  bentuk  jamak  dari  “medium”, secara  harfiah  berarti  perantara  atau  pengantar (Nurseto,  2012) .  Media  terdiri  atas  perangkat lunak  dan  perangkat  keras.  Perangkat  lunak  ( software )  berisi  pesan  atau  informasi  pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan.
Media  yang  sering  digunakan  adalah  media  cetak  (diktat,  modul, handout ,    buku  teks, majalah,  surat  kabar,  dan  sebagainya),  dan  didukung  dengan  alat  bantu  sederhana  yang  masih
tetap  digunakan  seperti  papan  tulis/white  board  dan  kapur/spidol (Kariman  &  Mulia,  2012) . Fungsi media dalam proses belajar mengajaryaitu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik dalam  kegiatan  belajar (Ali,  2009) .  Penggunaan  media  pembelajaran  sangat  membantu  dalam proses  belajar  mengajar  baik  bagi  guru  maupun  para  siswa (Rohmawati  &  Sukanti,  2012) . Depdiknas  (2004) menyebutkan  bahwa  media  yang  berkualitas  dapat  dilihat  dari:  (1)  dapat menciptakan pengalaman belajar yang bermakna, (2) memfasilitasi proses interaksi antara guru dan siswa, (3) dapat memperkaya pengalaman belajar siswa, (4) dapat mengubah suasana belajar yang  aktif  menjadi  pasif.  Bermain  adalah  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  dengan  atau  tanpa mempergunakan  alat  yang  menghasilkan  pengertian  atau  memberikan  informasi,  memberi kesenangan, atau mengembangkan imajinasi anak (Yusuf et al., 2011) . Berbagai inovasi  media yang  dikembangkan  untuk  membantu  proses  pembelajaran  baik  yang  berupa  visual  seperti komjinasi  (komik  imajinasi)  atau  sejenisnya (Dinanti  et  al.,  2020) .  Dengan  permainan,  siswa dapat  merumuskan  pemahaman  tentang  suatu  konsep,  kaidah-kaidah,  unsur-unsur  pokok, proses, hasil, dampak, dan seterusnya. Dunia anak tidak dapat dipisahkan dari proses bermain. Bermain  merupakan  kegiatan  yang  menyenangkan  dan  berangkat  dari  keinginan  anak  untuk memperoleh  kesenangan.  Jika  dipadukan  dengan  belajar  maka akan  memberikan  rasa  nyaman (rileks)  dan  tidak  tegang  sehingga  dalam  belajar  anak  merasa  senang  seperti  sedang  bermain. (Yusuf et al., 2011) mengemukakan bahwa belajar sambil bermain memiliki beberapa manfaat, diantaranya: (1) Mengajak orang terlibat penuh (2) Meningkatkan proses belajar (3) Membangun kreativitas diri (4) Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran. Meraih makna belajar melalui pengalaman (6) Memfokuskan siswa sebagai subyek belajar. menyatakan  ada  dua  jenis  permainan  dalam  pembelajaran  yaitu  permainan  pertama  mengarah pada  pendidikan  dengan  tujuan  tertentu (Yusuf  et  al.,  2011) .  Permainan  kedua  adalah  jenis permainan yang digunakan dalam proses belajar dan semata-mata sebagai permainan murni (ice breaker), bukan untuk membahas suatu topik tertentu tapi hanya untuk menghidupkan suasana. Menurut Ahmadi dalam (Pitadjeng, 2006) , permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan  dan  dilakukan  atas  kehendak  sendiri,  bebas  tanpa  paksaan,  dengan  tujuan  untuk mendapatkan  kesenangan  pada  waktu  melakukan  kegiatan  tersebut.  Dengan  melihat  ketiga sintak  pembelajaran  pada  sub  penelitian,  ketiga  media  permainan  tersebut  diberikan  setelah kegiatan  presentasi  diskusi  kelompok  guna  memantapkan  materi  yang  telah  dipelajari  Media permainan  dalam  ketiga  penelitian  tersebut  bukan  dimaksudkan  untuk  menerapkan  konsep, melainkan sebagai pelatih ketrampilan. Media permainan membangkitkan semangat bagi siswa untuk  meningkatkan  ketrampilannya  dengan  perasaan  senang.  Perasaan  senang  inilah  yang mendorong  siswa  untuk  terus  berlatih.  Semua  permainan  ini  dilakukan  secara  berkelompok sehingga siswa juga termotivasi untuk saling bersaing satu sama lain. Tingkat kompetisi menjadi lebih tinggi. Hasil  dari  sub  penelitian  pertama  ini  adalah  melalui  model  PBL  variasi snowball  throwing berbantuan  media  ular  tangga  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika  di  kelas IV SDN Tegalombo 2. Hasil dari sub penelitian kedua ini adalah dapat meningkatkan kualitas pembelajaran matematika kelas V yang meliputi keterampilan guru, aktivitas siswa, kualitas iklim pembelajaran, kualitas materi pembelajaran, kualitas media pembelajaran dan hasil belajar. Hasil dari  sub  penelitian  ketiga  ini  adalah  melalui NHT variasi Snowball  Throwing berbantuan permainan  monopoli  bintang  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika  kelas  IV yang  meliputi  keterampilan  guru,  aktivitas  siswa,  kualitas  iklim  pembelajaran,  kualitas  materi pembelajaran,  kualitas  media  pembelajaran  dan  hasil  belajar  Dari  ketiga  sub  penelitian  yang dilakukan  diperoleh  hasil  yang  sama.  Hasil  ketiga  sub  penelitian  tersebut  adalah  media permainan dapat membantu dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika. Penggunaan media pembelajaran dengan sistem permainan diharapkan dapat menimbulkan kegiatan belajar mengajar yang menarik dan langsung melibatkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar secara
aktif  sehingga  dapat  membuat  pembelajaran  berjalan  tidak  membosankan,  melatih  kerjasama, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, menumbuhkan minat belajar siswa,  mempercepat  proses  informasi  serta  menyelesaikan  masalah,  sekaligus  dapat meningkatkan kepekaan social (Siskawati et al., 2016) .
5. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dari implementasi permainan ular tangga, sirkuit dan monopoli pada pembelajaran matematika di sekolah dasar disimpulkan bahwa, ketiga permainan tersebut dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar,  khususnya  bagi  kelas tinggi. Peningkatan kualitas pembelajaran ditinjau dari aspek keterampilan guru, aktivitas siswa, peningkatan  hasil  belajar,  kualitas  materi  dan  iklim  belajar.  Dibuktikan  dari  hasil  skor  yang mengalami peningkatan pada setiap siklus (I, II dan III) melalui implementasi ketiga media.

## REFERENSI
Ali,  M.  (2009).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro , 5 (1), 11–18.
Arrosyad,  M.  I.,  Oktaviani,  S.  N.,  Eftia,  H.,  Karisma,  N.,  &  Meliyana,  B.  (2020).  Nilai-nilai Budaya  Sekolah  dalam  Pembinaan  Aktivitas  Keagamaan  Siswa. Atthulab:  Islamic  Religion Teaching and Learning Journal , 5 (1), 129–139. https://doi.org/10.15575/ath.v5i1.7697
Atapukang,  N.  (2016).  Kreatif  membelajarkan  pembelajar  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang tepat sebagai solusi dalam berkomunikasi. Ejournal Undiksha , 17 (2), 45– 52.
Depdiknas. (2004). Kerangka dasar kurikulum . Depdiknas.
sDinanti,  R.  P.,  Ardiansah,  F.,  &  Romadon.  (2020).  Pengembangan  media  komjinasi  (komik imajinasi)  pada  pembelajaran  bahasa  indonesia  untuk  siswa  kelas  V  sekolah  dasar. Cendekiawan , 2 (2), 64–68. https://cendekiawan.unmuhbabel.ac.id/index.php/CENDEKIAWAN
Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game  for  learning  mathematics. Educational  Technology  Research  and  Development , 62 (2),  187– 207. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9315-4
Kariman,  T.  M.,  &  Mulia,  E.  (2012).  Pemanfaatan  Weblog  sebagai  media  pembelajaran  untuk meningkatkan hasil belajar bahasa inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan , 5 (1).
Kartikasari, G. (2010). Pengaruh media pembelajaran berbasis multimedia terhadap motivasi dan manusia  studi  eksperimen  pada  siswa  Kelas  V  MI  Miftahul  Huda  Pandantoyo. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia , 16 (1), 1–77. http://ejournal.iain- tulungagung.ac.id/index.php/dinamika/article/download/139/114
Magnatis, U. (2019). Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 7 Sungailiat mata pelajaran matematika tentang operasi hitung campuran melalui metode demonstrasi. Cendekiawan , 1 (1), 20–28. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v1i1.155
Meylinda,  F.,  Yuwana,  S.,  &  Sukartiningsih,  W.  (2016).  Pengembangan  media  pembelajaran keterampilan berbicara dengan program adobe flash untuk siswa kelas V SD. Jurnal Review
Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 2 (3).
Nurseto, T. (2012). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan ,
8 (1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Pitadjeng. (2006). Pembelajaran matematika yang menyenangkan . Depdiknas RI.
Rohmawati,  E.  D.,  &  Sukanti,  S.  (2012).  Pengaruh  cara  belajar  dan  penggunaan  media pembelajaran terhadap prestasi belajar akuntansi siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Bantul tahun  ajaran  2011/2012. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi  Indonesia , 10 (2),  153–171. https://doi.org/10.21831/jpai.v10i2.918
Siskawati,  M.,  Pargito,  &  Pujiati.  (2016).  Pengembangan  media  pembelajaran  monopoli  untuk meningkatkan minat belajar geografi siswa. Jurnal Studi Sosial , 4 (1), 72–80.
Sukayati,  &  Wulandari,  S.  (2009).  Pembelajaran  tematik  di  SD. Departemen  Pendidikan  Nasional , 53 (9), 1689–1699.
Syahsiah. (2008). Pengaruh penggunaan permainan monopoli sebagai media pengajaran matematika terhadap minat belajar matematika siswa Sekolah Dasar (Studi eksperimen di SDIT Al-Hikmah Pela Mampang Kelas V pada pokok basahan bangun datar) . UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Yusuf, Y., Auliya, U., & SR, Z. (2011). Sirkuit pintar : melejitkan kemampuan matematika dan bahasa inggris dengan metode ular tangga . Visimedia Pustaka.