Accepted : May 10, 2024 Published  : May 25, 2024 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Game  Edukasi  Berbasis  Pembelajaran  Berdiferensiasi  Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD
Putu Rastiti Kusumasari 1* , I Gede Margunayasa 2 , I Wayan Lasmawan 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Denpasar, Indonesia *Corresponding author: rastitiputu4@gmail.com

## Abstrak
Minat  belajar  siswa  sangat  rendah  karena  gaya  belajar  siswa  sangat  beragam,  namun  guru  belum  mampu mengakomodasi  beragam  gaya  belajar  siswa  dengan  menerapkan  strategi  pembelajaran  yang  tepat.  Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi pada materi sistem pencernaan manusia kelas V SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menerapkan  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD.  Data  diperoleh dengan metode non-tes kuesioner yang telah diuji kelayakannya dengan uji validitas isi, validitas butir dan uji reliabilitas.  Teknik  analisis    dengan paired  sample  t-test. Analisis  uji  validitas  menunjukkan  bahwa  rata-rata keseluruhan  validasi  sebesar  3,85  yang  berada  pada  katagori  sangat  valid.  Hasil  anilisis  data  kepraktisan menunjukkan rata-rata penilaian guru terhadap produk sebesar 3,81 dan penilaian siswa diperoleh sebesar 3,57 dan  berada  kategori  sangat  praktis.  Hasil  uji  efektivitas  menunjukkan  bahwa  nilai  Sig.(2-tailed)    kurang  0,05, maka  terdapat  perbedaan  minat  belajar  IPA  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  game  edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi pada materi sistem pencernaan manusia kelas V sekolah dasar. Simpulan penelitian  bahwa  game  edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  dinyatakan  efektif  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa.  Implikasi  penelitian  ini  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dengan  game  edukasi berbasis  pembelajaran berdiferensiasi.  Sehingga,  meningkatnya  minat belajar  berimplikasi  pada  meningkatnya hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Game Edukasi, Berdiferensiasi, Pencernaan

## Abstract
Students' interest in learning  is very low because students' learning styles are very diverse, but teachers have not been able to accommodate the diverse learning styles of students by applying the right learning strategies. This  research  aims  to  create  educational  game  media  based  on  differentiated  learning  on  the  material  of  the human  digestive  system  in  grade  V  elementary  school.  This  research  is  a  type  of  research  and  development (R&D) by applying the ADDIE development model. The subjects of this research were fifth grade students. The data  were  obtained  using  a  non-test  questionnaire  method  that  had  been  tested  with  content  validity,  item validity and reliability tests. The analysis technique was paired sample t-test. The validity test analysis showed that the overall average validation was 3.85 which was in the very valid category. The results of the practicality data analysis showed that the average teacher assessment of the product was 3.81 and the student assessment was obtained at 3.57 and was in the very practical category. The results of the effectiveness test show that the Sig. (2-tailed) value is less than 0.05, so there is a difference in students' science learning interest before and after using differentiated learning-based educational game media on the material of the human digestive system in grade V elementary school. The conclusion of the research is that educational games based on differentiated learning  are  declared  effective  for  increasing  students'  interest  in  learning.  The  implications  of  this  research can  increase  student  interest  in  learning  with  educational  games  based  on  differentiated  learning.  Thus, increasing interest in learning has implications for increasing student learning outcomes.
Keywords: Educational Game, Differentiated, Digestive

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  tonggak  utama  dalam  mempersiapkan  generasi  muda  untuk menghadapi tantangan abad ke-21 (Muthmainnah et al., 2023; Setiawati & Fatmawati, 2023) .
Perkembangan  zaman  yang  pesat  ini  membuat  pendidikan  harus  beradaptasi  dengan perkembangan zaman yang dinamis untuk menciptakan individu yang kompeten, inovatif dan berdaya  saing.  Di  Indonesia,  sebuah  terobosan  revolusioner  muncul  dengan  lahirnya Kurikulum  Merdeka,  yang  memiliki  tujuan  untuk  memperbaiki  sistem  pendidikan  nasional sebagai  sebauah  pendekatan  yang  sesuai  dengan  Undang-Undang,  dengan  memberikan kebebasan kepada sekolah, guru, dan siswa untuk melakukan perubahan, inovasi  kreasi  dan terobosan  dalam  pendidikan  sambil  tetap  memenuhi  standar  kurikulum  nasional (Indarta  et al.,  2022;  Marita,  2023) .  Dengan  demikian,  adanya  kurikulum  merdeka  diharapkan membantu  menyelesaikan  permasalahan  dalam  pendidikan.  Kurikulum  Merdeka  mengede- pankan  pendekatan  berbasis  keterampilan,  inisiatif  ini  mendorong  guru  untuk  menciptakan lingkungan  belajar  inklusif  yang  memungkinkan  siswa  untuk  memilih  jalan  pembelajaran sesuai minat dan kemampuan mereka (Rahmadayanti & Hartoyo, 2021; Yayuk et al., 2023) . Selain itu, kurikulum ini dapat menggali potensi unik siswa, memupuk semangat kreativitas dan  mengembangkan  kecerdasan  beragam  yang  dibutuhkan  di  abad  ke-21 (Kusumardi, 2023) . Untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21 ini, diperlukan proses pembelajaran yang  fokus  kepada  siswa  untuk  secara  mandiri  aktif  menggali  informasi,  mengamati,  serta menemukan  sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  tujuan  belajar,  relevan  dan  esensial (Annissabrina, 2023) .
Kurikulum merdeka belajar memiliki perbedaan dengan kurikulum sebelumnya, yaitu pada  pembelajaran  dan  asesmennya (F.  I.  Sari  et  al.,  2023;  Wilestari,  2021) .  Kurikulum Merdeka  memiliki  tiga  tipe  kegiatan  pembelajaran,  yaitu  pembelajaran  intrakurikuler  yang dilaksanakan secara terdiferensiasi, pembelajaran kokurikuler berupa penguatan Profil Pelajar Pancasila yang berprinsip pada pembelajaran interdisipliner yang berorientasi pada karakter dan kompetensi umum dan pembelajaran ekstrakurikuler dilakukan sesuai minat peserta didik dan sumber daya yang ada pada satuan pendidikan (Dzulhidayat, 2022) . Kurikulum Merdeka di  Indonesia  juga  menekankan  pada  perubahan  pendekatan  dalam  asesmen.  Asesmen bertujuan  untuk  memberikan  pandangan  yang  lebih  komprehensif  tentang  kemampuan  dan potensi  siswa (Purnawanto,  2022) .  Asesmen  berusaha  untuk  mengukur  berbagai  aspek kemampuan,  termasuk  keterampilan  akademik  dan  non-akademik,  serta  mengembangkan pemahaman  yang  lebih  mendalam  tentang  perkembangan  siswa  secara  holistik.  Berikut terdapat  beberapa  asesmen  yang  ada  dalam  Kurikulum  Merdeka,  yaitu  asesmen  formatif, sumatif  dan  portofolio (Barlian  et  al.,  2022;  Dzulhidayat,  2022;  Yayuk  et  al.,  2023) . Pembelajaran  dan  asesmen  dalam  Kurikulum  Merdeka  menciptakan  lingkungan  di  mana siswa  dapat  mengembangkan  keterampilan  abad  ke-21  seperti  berpikir  kritis,  berkolaborasi, dan  berkomunikasi  secara  efektif.  Generasi  muda,  termasuk  siswa  di  era  Kurikulum Merdeka,  tumbuh  dalam  lingkungan  yang  kaya  dengan  teknologi,  seperti smartphone , komputer,  dan  internet.  Oleh  karena  itu,  dalam  rangka  mendukung  pembelajaran  yang relevan  dengan  kebutuhan  abad  ke-21,  guru  perlu  memanfaatkan  teknologi  sebagai  media pembelajaran  yang  efektif (Kurniati  et  al.,  2022;  Rahmadayanti  &  Hartoyo,  2021) .  Media pembelajaran  yang  interaktif  dan  inovatif  mampu  memotivasi  siswa  untuk  belajar  dengan cara yang menarik dan menyenangkan.
Media  pembelajaran  merupakan  seperangkat  alat  sebagai  wadah  dalam menyampaikan pesan atau informasi yang dapat berupa materi dalam belajar sehingga dapat menumbuhkan  minat  seseorang  untuk  belajar  untuk  tercapainya  tujuan  dari  adanya pembelajaran (Zahwa  &  Syafi’i,  2022) .  Pemilihan  media  pembelajaran  disesuaikan  dengan urgensi kebutuhan peserta didik, capaian pembelajaran, materi pelajaran dan tujuan pelajaran, serta output yang diharapkan (Ekayanti & Bukit, 2022; Kusumadewi et  al., 2019; Miftah & Nur  Rokhman,  2022) .  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  pada  era  teknologi  ini adalah game.  Game ini dapat  dijadikan  sebagai  sarana  dalam  pembelajaran  salah  satunya game edukasi. Game edukasi  mampu  mendukung  pembelajaran  abad  ke-21  pada

## Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD
implementasi kurikulum Merdeka ini dengan menyesuaikan terhadap karakteristik, minat dan kebutuhan siswa yang beragam. Pembelajaran di kelas sering menganggap semua minat dan kebutuhan siswa sama khususnya gaya belajar siswa, sehingga memberi perlakuan yang sama kepada semua siswa.
Kenyataannya  siswa  merupakan  individu  yang  berbeda,  mulai  dari  kemampuan mengelola  emosi,  mencerna  pelajaran,  cara  berkomunikasi,  minat  belajar,  dan  gaya  belajar yang berbeda, sehingga kebutuhan siswa dalam memahami suatu materi yang diajarkan juga akan  berbeda.  Proses  pembelajaran  saat  ini  menjadi  subjek  perhatian  yang  mendalam. Meskipun harapan untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang efektif dan berinovasi telah  ada,  namun  masih  ada  kendala-kendala  yang  signifikan.  Pertama-tama,  terdapat keterbatasan dalam  penggunaan teknologi  dalam  pengajaran. Sejalan dengan perkembangan teknologi  yang  pesat,  guru  masih  belum  banyak  mengintegrasikan  alat-alat digital dan sumber daya online dalam  pembelajaran sehari-hari. Permasalahan yang  ada saat  ini  adalah masih  banyak  guru  belum  mampu  melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  dengan teknologi digital yaitu 97,5% guru (Ningrum & Suherman, 2022) . Hal ini dapat mengurangi daya  tarik  pembelajaran  dan  menghambat  kemampuan  siswa  untuk  beradaptasi  dengan lingkungan digital yang semakin penting. Selain itu, kurangnya perhatian terhadap minat dan gaya  belajar  siswa  yang  beragam  juga  menjadi  permasalahan  yang  signifikan.  Setiap  siswa memiliki  cara  yang  berbeda  untuk  belajar  dan  menyerap  informasi.  Namun,  banyak  guru belum  memahami  atau  tidak  memiliki  alat  yang  diperlukan  untuk  mengidentifikasi  dan mengakomodasi  perbedaan  ini.  Sebagai  akibatnya,  beberapa  siswa  mungkin  merasa  kurang terlibat dalam pembelajaran dan kemungkinan besar siswa akan mengalami kesulitan dalam memahami  materi  pelajaran.  Rendahnya  minat  belajar  siswa  disebabkan  oleh  guru  yang kurang  menggunakan  media  pembelajaran  menarik  akibat  kurangnya  pengetahuan  dan keterampilan guru dalam penggunaan media tersebut (Anggraeni et al., 2021; Putriningsih & Putra, 2021) .
Guru  dapat  menggunakan  pembelajaran  berdiferensiasi,  namun  belum  banyak  guru yang mampu menerapkan pembelajaran berdiferensiasi  ini. Permasalahan  ini didukung  oleh penelitian Bendriyanti et  al.  (2021) bahwa masih terdapat  banyak guru yang belum terbiasa menggunakan  bagaimana  melakukan  pendekatan  pembelajaran  diferensiasi,  dikarenakan sudah  terbiasa  menggunakan  pembelajaran  satu  arah  dan  terpusat  pada  guru.  Kurangnya keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  yang  akan  memberi  dampak  terhadap  rendahnya minat  belajar  siswa  serta  kurangnya  perhatian  guru  terhadap  gaya  belajar  siswa  yang beragam.  Guru  perlu  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  dengan  gaya  belajar  siswa  yang beragam.  Belum  banyak  guru  menerapkan  strategi  pembelajaran  diferensiasi  yang diaplikasikan dengan media pembelajaran berbasis teknologi digital saat ini. Hal di atas juga didukung  oleh  hasil  wawancara  diperoleh  informasi  bahwa  kelas  V  sudah  menerapkan kurikulum  merdeka.  Kurikulum  merdeka  berkaitan  erat  dengan  asesmen  diagnostik  yang dapat  digunakan guru untuk  mengetahui karakteristik dan latar belakang siswa, termasuk di dalamnya gaya belajar siswa. Gaya belajar siswa khususnya di kelas V A sangat beragam dan ditemukan 12 orang siswa memiliki gaya belajar visual, 11 orang peserta didik memiliki gaya belajar  auditori,  serta  5  orang  siswa  memiliki  gaya  belajar  kinestetik.  Setiap  siswa  pada dasarnya memiliki ketiga jenis gaya belajar tersebut, namun terdapat satu jenis gaya belajar yang  lebih  dominan.  Sehingga  guru  perlu  mengakomodasi  beragam  gaya  belajar  siswa dengan menerapkan strategi pembelajaran yang kreatif dan penggunaan media pembelajaran yang mampu memfasilitasi gaya belajar siswa yang beragam.
Pada pelaksanaan pembelajaran di kelas V di SD No. 1 Munggu dari hasil observasi, guru masih menerapkan media pembelajaran konvensional berupa gambar yang ada di buku guru maupun buku siswa. Penggunaan media gambar hanya menguntungkan bagi siswa yang memiliki  gaya  belajar  visual.  Hal  ini  menyebabkan  beberapa  siswa  sulit  untuk  memahami
materi  dan  pembelajaran  menjadi  kurang  bermakna.  Guru  masih  kurang  optimal  dalam menerapkan media pembelajaran berbasis teknologi dan media yang disesuaikan dengan gaya belajar  siswa,  sehingga    mengakibatkan  rendahnya  minat  belajar  siswa.  Rendahnya  minat belajar siswa dilihat dari kurangnya ketertarikan siswa terhadap pembelajaran di kelas, masih banyak siswa yang mengobrol saat guru menjelaskan materi, minimnya perhatian siswa, serta kurangnya keterlibatan siswa yang lebih dominan di kelas. Suasana pembelajaran cenderung membosankan  dikarenakan  pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan  guru  masih  belum memperhatikan minat dan gaya belajar siswa yang beragam.
Masih  banyak  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  pembelajaran khususnya  pada  materi  sistem  pencernaan  manusia.  Materi  sistem  pencernaan  manusia melibatkan  berbagai  proses  biologis  yang  kompleks,  seperti  pencernaan  makanan, penyerapan nutrisi, dan fungsi organ-organ terkait. Berdasarkan hasil wawancara menyatakan bahwa ini merupakan pengenalan awal terhadap materi yang lebih kompleks, sehingga siswa merasa kesulitan untuk memahaminya. Selain itu, materi sistem pencernaan manusia terdapat bahasa  ilmiah  dan  istilah  teknis  yang  belum  banyak  diketahui  siswa,  sehingga  dapat menyulitkan  siswa  dalam  memahami  konsep-konsep  tersebut.  Konsep-konsep  dalam  sistem pencernaan  manusia,  seperti  fungsi  organ-organ  dalam  tubuh,  sulit  untuk  divisualisasikan secara  jelas  oleh  guru.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  membutuhkan  bantuan  media pembelajaran  yang  lebih  baik  untuk  memahami  bagaimana  semuanya  berhubungan. Kesulitan  siswa  terhadap  memahami  materi  ini,  membuat  siswa  kurang  termotivasi  dan menyebabkan  rendahnya  minat  belajar  siswa.  Siswa  merasa  bahwa  materi  tersebut  tidak relevan dengan kehidupan sehari-harinya.
Upaya  menyikapi  perbedaan  kebutuhan  individual  siswa  yang  beragam,  maka diperlukan  pendekatan  pembelajaran  yang  tepat.  Guru  dapat  menerapkan  pembelajaran berdiferensiasi  dalam  pembelajaran  di  kelas  dengan  memperhatikan  perbedaan  dan  latar belakang  siswa (Simbolon,  2022) .  Pembelajaran  diferensiasi  merupakan  pembelajaran  yang melakukan  penyesuaian  terhadap  minat,  kebiasaan  belajar,  dan  kesiapan  siswa  dalam memperoleh  hasil  belajar  yang  maksimal (Marlina,  2019;  Rahmah  et  al.,  2022;  Simbolon, 2022) .  Pembelajaran  diferensiasi  memberikan  kebebasan  kepada  guru  dalam  menentukan strategi, teknik, dan metode yang tepat sesuai dengan kebutuhan dan gaya belajar siswanya. Pembelajaran diferensiasi  melihat siswa secara individual  meskipun mereka dikelompokkan ke  dalam  kelas/ruang  yang  sama  akan  tetapi  mereka  memiliki  perbedaan  dari  segi  kesiapan belajar,  minat  belajar  dan  gaya  belajar (Annissabrina,  2023) .  Berdasarkan  kebutuhan individual  tersebut  guru  melakukan  modifikasi  terhadap  elemen  proses  pembelajaran  yaitu konten (content) ,  proses (process) ,  dan  produk (product) (Andini,  2022) .  Guru  bisa menerapkan  elemen  pembelajaran  diferensiasi  salah  satunya  atau  ketiganya  berdasarkan karakteristik  peserta  didik  sehingga  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan lebih bermakna.
Penggunaan media dan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif, sederhana, dan relevan dapat membantu mengatasi permasalahan tersebut. Penggunaan media pembelajaran yang  mendukung  dan  menggunakan  pendekatan  berbasis  masalah  dapat  membuat  materi sistem  pencernaan  manusia  lebih  mudah  dipahami  dan  menarik  bagi  siswa.  Guru  dapat menggunakan media pembelajaran yang dibuat dengan berbasis teknologi yaitu game edukasi untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA materi sistem pencernaan manusia. Game edukasi  adalah  salah  satu game untuk  memberikan  pengajaran  atau menambah  pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu  media  unik  dan  menarik (Hiskia  et  al., 2022) . Game edukasi  ini  memiliki  kelebihan  dalam  penerapannya  dalam  kegiatan  belajar mengajar  di  kelas  salah  satunya  yaitu  mampu  mendorong  minat  dan  motivasi  belajar  siswa terhadap  materi  pembelajaran,  agar  siswa  lebih  mudah  dalam  memahami  materi pembelajaran tersebut (Asri & Yermiandhoko, 2018; Gheyssens et al., 2022) . Game edukasi

## Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD
ini  dapat  diaplikasikan  dengan  pendekatan  pembelajaran  berdiferensiasi.  Pembelajaran berdiferensiasi  adalah  proses  pengajaran  efektif  dengan  memberikan  beragam  cara  untuk memahami  informasi  baru  untuk  semua  siswa  dalam  komunitas  ruang  kelasnya  yang beraneka ragam (Gheyssens et al., 2022; Kamal, 2021) . Game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi  adalah  adanya  kebutuhan  untuk  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih efektif,  menarik,  dan  sesuai  dengan  gaya  belajar  masing-masing  siswa.  Dalam  setiap  kelas, terdapat beragam gaya belajar dan tingkat pemahaman siswa yang berbeda-beda. Pendekatan pembelajaran  yang  konvensional,  dengan  satu  ukuran  untuk  semua  siswa,  mungkin  tidak cukup efektif dalam menyampaikan materi secara efisien dan memotivasi setiap siswa untuk belajar dengan optimal.
Tujuan  utama  media game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  adalah menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  inklusif  dan  responsif  terhadap  kebutuhan belajar  setiap  siswa (Citra  &  Rosy,  2020;  Firmansyah  et  al.,  2021) . Game edukasi berdiferensiasi  dirancang  untuk  memberikan  pilihan-pilihan  dan  pendekatan  yang  berbeda dalam  menyajikan  materi,  sesuai  dengan  gaya  belajar  masing-masing  siswa.  Konsep pengembangan  produk game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  ini menggabungkan  elemen  pembelajaran  dengan  tantangan  dan  aktivitas  yang  sesuai  dengan gaya  belajar  siswa (Arisandy  et  al.,  2021) .  Gaya  belajar  visual  dibuat  menarik  dengan disediakan gambar interaktif menghadirkan organ-organ pencernaan dalam detail, membantu siswa visual dalam memahami struktur dan fungsi masing-masing bagian. Gaya belajar audio dibuat  dengan  narasi  audiensial,  yaitu  suara  narator  menggambarkan  setiap  tahap  proses pencernaan,  membantu  siswa  auditif  dalam  memahami  urutan  peristiwa  dan  peran  organ- organ. Siswa kinestetik dapat berpartisipasi dalam mini-game yang melibatkan gerakan fisik, seperti  mengarahkan  makanan  melalui  lintasan  pencernaan  dengan  gerakan  tubuh  atau perangkat  khusus.  Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran berdiferensiasi  menyatakan  bahwa  dengan  penerapan  pembelajaran  berdiferensiasi  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Nawang  &  Anggraini,  2022) .  Selain  itu,  dengan penggunaan  media  yang  tepat  dapat  lebih  mengoptimalkan  pembelajaran  berdiferensiasi  ini (Januar, 2022) . Media pembelajaran IPA berbasis game edukasi mampu meningkatkan minat dan  motivasi  belajar  siswa (Ngatmanto  &  Adhisa.,  2022) .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan  media  game  edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  pada  materi  sistem pencernaan  manusia  kelas  V  SD.  Keterbaruan  media  ini  adalah  dalam  game  terdapat  level dan jenis topik sesuai dengan gaya belajar siswa.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  pengembangan.  Istilah  penelitian pengembangan merupakan makna dari kata Research dan Development (R&D) (Sumarni & Dwitiyanti, 2022). Metode penelitian pengembangan ini dikenal sebagai sebuah aktivitas riset dasar  untuk  mendapatkan  informasi  kebutuhan  pengguna,  kemudian  dilanjutkan  ke  tahap pengembangan  untuk  menghasilkan  produk  dan  mengkaji  kelayakan  ataupun  keefektifan produk  tersebut  sehingga  bermanfaat  untuk  masyarakat  (Sugiyono,  2015).  Penelitian pengembangan  memiliki  tujuan  untuk  menilai  perubahan-perubahan  yang  terjadi  dalam kurun waktu tertentu, serta untuk menghasilkan produk kreatif - inovatif untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran  dan  membantu  memecahkan  permasalahan  pada  pembelajaran. Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE terdiri dari  lima  tahapan  prosedural  yaitu Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi),  dan Evaluation (evaluasi) (Sugiyono, 2019) .  Model  ADDIE  memiliki  lima  langkah  atau  tahapan  yang  mudah  dipahami  dan diimplementasikan dalam mengembangkan produk pengembangan seperti bahan ajar, modul
pembelajaran,  video  pembelajaran,  multimedia  dan  lain  sebagainya  (Tegeh,  Jampel,  & Pudjawan, 2014). Secara umum, rancangan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1 .
Gambar 1. Tahapan ADDIE (Sumber: Tegeh, 2014)
Game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  yang  sudah  disempurnakan berdasarkan saran ahli, guru, dan siswa diuji untuk mengetahui tingkat efektivitasnya kepada siswa  kelas  V  SD  di  SD  No.  1  Munggu.  Pengujian  efektivitas  produk  dilakukan  dengan rancangan One  Group  Pretest  Posttest .  Kelompok  sampel  diberikan  perlakuan  (variabel bebas)  tetapi  kemampuan  awal  sampel  diketahui  terlebih  dahulu  melalui pretest .  Setelah perlakuan  diberikan,  hasil  penelitian  diamati  dengan  diberikan posttest .  Tes  awal  diberikan sebelum  dimulainya  intruksi  atau  perlakuan.  Dengan  demikian,  hasil  perlakuan  dapat diketahui  lebih  akurat,  karena  dapat  membandingkan  dengan  keadaan  sebelum  perlakuan. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah kuesioner. Sebelum digunakan sebagai  alat  ukur,  instrumen  diuji  validitas  dan  reliabilitasnya  terlebih  dahulu.  Setelah dianalisis, intrumen dinyatakan valid dan layak sebagai alat ukur validita sisi, kepraktisan dan efektivitas minat belajar. Untuk uji efektivitas melibatkan 28 orang siswa kelas V. Sebelum uji  efektivitas,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  normalitas  dan  homogenitas.  Setelah  data dinyatakan  berdistribusi  normal  dan  homogen,  dilanjutkan  dengan  uji  efektivitas menggunakan uji paired sampel t test.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  memiliki  tujuan  untuk  menilai  perubahan-perubahan  yang terjadi dalam kurun waktu tertentu, serta untuk menghasilkan produk kreatif - inovatif untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  membantu  memecahkan  permasalahan  pada pembelajaran. Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE terdiri  dari lima tahapan prosedural  yaitu Analyze (analisis), g ame edukasi  berbasis pembelajaran berdiferensiasi ini memuat materi mengenai materi sistem pencernaan manusia kelas  V  sekolah  dasar. Game edukasi  ini  dirancang  untuk  meningkatkan  minat  belajar  IPA siswa.  Melalui  tampilan  interaktif,  grafis  yang  atraktif,  dan  terdapat  animasi-animasi  yang menghidupkan  organ-organ  pencernaan, game ini  bertujuan  untuk  membuat  materi  menjadi lebih menarik dan menyenangkan sesuai gaya belajar siswa yang beragam. Siswa menjelajahi tubuh manusia sebagai detektif, memecahkan teka-teki, dan menjalankan misi terkait fungsi organ  pencernaan.  Selain  itu,  terdapat  tantangan  kuis,  menyusun  urutan  proses,  dan identifikasi organ yang dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. Game edukasi ini dapat diakses  di smartphone  android dan windows ,  dengan  terdapat  pilihan  level  kesulitan.
Analyze Evaluate Develop Design Impleme nt
Sebelum  bermain,  siswa  mempelajari  materi  terlebih  dahulu  dengan  memilih  satu  pilihan sesuai  dengan  gaya  belajar  siswa  baik  itu  melalui  teks,  audio,  atau  gerak  kinestetik. Game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi terbagi menjadi tiga pilihan game, yaitu audio, visual, dan kinestetik dengan terdapat level dimasing-masing game, yang meliputi level easy, medium, dan hard .  Setelah  siswa  menyelesaikan game tersebut,  maka  dilanjutkan  dengan mengerjakan soal evaluasi. Penghargaan akan diberikan berupa poin atau nilai sebagai hasil perolehan setelah mengerjakan soal evaluasi sebagai motivasi bagi siswa.
Tahap design (desain), game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  ini, diawali dengan penetapan materi, pembuatan flowchart, dan pembuatan storyboard. Aplikasi yang  digunakan  untuk  mengembangkan  desain game edukasi  berbasis  pembelajaran berdiferensiasi  menggunakan  aplikasi Adobe  Animate,  Photoshop ,  dan Audacity .  Proses dimulai  dengan  pembuatan icon dan  gambar  menggunakan Adobe  Photoshop ,  termasuk background ,  kotak login, karakter, volume,  logout ,  dan icon  game. Setelah  selesai,  file-file disimpan  dalam  format  jpg  dan  diimport  ke Adobe  Animate .  Pada Adobe  Animate , penempatan icon ,  gambar,  dan  karakter  dirancang,  dan  tahap rendering dilakukan  untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di Android atau Windows . Audacity digunakan untuk efek  suara  dan dubbing .  Setelah  semua  proses editing selesai,  maka  dilakukan  proses rendering pada Adobe  Animate ,  sehingga  menghasilkan  file Game Edukasi  berbasis pembelajaran  berdiferensiasi  pada  materi  sistem  pencernaan  manusia  yang  siap  diakses  dan diinstal  pada  perangkat Android dan Windows .  Pada game edukasi  berbasis  pembelajaran berdiferensiasi  ini  diawali  dengan  tampilan  pembuka  untuk  melengkapi  nama  dan  kelas, kemudian  dilanjutkan  pada  menu  beranda.  Pada  menu  beranda  terdapat  tiga  pilihan  menu, yaitu  materi, game, dan  evaluasi.  Pada  menu  materi  menampilkan  capaian  dan  tujuan pembelajaran serta materi audio, visual dan kinestetik. Selanjutnya pada menu game terdapat tiga  pilihan  menu,  yaitu  audio,  visual  ldan  kinestetik. Masing-maisng  permainan  tersebut terdapat tiga level mulai dari easy, medium, dan hard. Siswa harus menyelesaikan permainan secara bertahap. Selain itu, dari ketiga materi dan game audio, visual dan kinestetik tersebut siswa dapat  memilih  satu  pilihan saja sesuai  dengan minat  dan gaya belajarnya. Pada menu evaluasi  terdapat  latihan  soal  yang  harus  diselesaikan  siswa,  kemudian  setelah  siswa menyelesaikan pengerjaan soal, maka akan muncul perolehan skor yang diperoleh.
Tahap development (pengembangan),  uji  validitas game edukasi  berbasis pembelajaran berdiferensiasi pada penelitian ini meliputi uji validitas materi dan uji validitas media.  Uji  validitas  materi  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  materi  yang  meliputi  aspek kurikulum,  materi  untuk game edukasi,  dan  komponen  tata  bahasa.  Validasi game edukasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata skor sebesar 3,87 dan berada pada interval 3,50 ≤ Rv ≤ 4,00 yang menunjukkan bahwa game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi termasuk dalam  kriteria  sangat  valid.  Uji  validitas  media  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  media  pada aspek perangkat lunak dan komunikasi visual. Validasi game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi  oleh  ahli  media  memperoleh  rata-rata  skor  sebesar  3,82  dan  berada  pada interval  3,50  ≤  Rv  ≤4,00  yang  menunjukkan  bahwa game edukasi  berbasis  pembelajaran berdiferensiasi  termasuk  dalam  kriteria  sangat  valid.  Berdasarkan  hasil  uji  validitas menunjukkan  bahwa game edukasi  berbasis  pembe-lajaran  berdiferensiasi  secara  konten meliputi  materi,  dan  media  sudah  layak  untuk  digunakan  pada  tahap  selanjutnya,  yaitu  uji kepraktisan produk pada guru dan siswa, dan efektivitasnya.
Tahap implementation (implementasi),  uji  kepraktisan game edukasi  berbasis pembelajaran  berdiferensiasi ini  diujikan  kepada  2  orang  guru  dan  9  siswa  yang  ada  di  SD No. 1 Munggu. Diperoleh rata-rata penilaian guru terhadap kepraktisan game edukasi sebesar 3,81  dan  berada  pada  interval  3,50  ≤  Rk  ≤  4,00  yang  menunjukkan  bahwa game edukasi berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi berada  pada  kategori  sangat  praktis.  Kemudian, diperoleh  rata-rata  penilaian  siswa  terhadap  kepraktisan game edukasi  sebesar  3,57  dan
berada  pada  interval  3,50  ≤  Rk  ≤  4,00  yang  menunjukkan  bahwa game edukasi  berbasis pembelajaran berdiferensiasi berada pada kategori sangat praktis. Uji efektivitas game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi dilakukan dengan menggunakan uji paired sampel t-test dengan mebandingkan hasil pre test dan post test minat belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi.  Sebelum  uji paired  sampel  t-test dilakukan,  pertama-tama  dilakukan  uji normalitas  dan  homogenitas.  Uji  normalitas  menggunakan  uji Shapiro-Wilk, yaitu  nilai signifikansi  pada  kolom  signifikansi  data pre-test adalah  0,340  dan post  test adalah  0,689. Karena nilai signifikansi kedua data lebih dari 0,05, yang berarti kelas berdistribusi normal. Uji homogenitas dianalisis dari data hasil pre-test dan post-test minat belajar IPA siswa kelas V.  Uji  homogenitas  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  Berdasarkan  hasil  uji homogenitas yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa nilai F hitung 1,829, sedangkan F tabel adalah 1,905.  Hal  ini  menunjukkan  F hitung lebih  kecil  dari  F tabel (F hitung  < F tabel ).  Berdasarkan  hasil tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  data  hasil  dari pre-test dan post-test minat  belajar siswa memiliki varians yang homogen.
Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah uji paired sample t  test ,  yang  dianalisis  dengan  menggunakan  bantuan IBM  SPSS  Statistics  25 pada  taraf signifikansi 0,05. Uji paired sample t test dilakukan untuk menguji efektivitas game edukasi berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  untuk  meningkatkan  minat  belajar  IPA  siswa  kelas  V di sekolah dasar. Diperoleh bahwa hasil dari rata-rata skor pre-test adalah 67,21, sedangkan hasil dari rata-rata skor post-test adalah 98,75. Berdasarkan hasil rata-rata pre-test dan post- test, terlihat  bahwa  terjadi  peningkatan  minat  belajar  siswa  saat  menggunakan  media game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi. Selain dari perhitungan rata-rata siswa, untuk membuktikan  bahwa  media game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  mampu meningkatkan minat belajar siswa, maka dilakukan uji paired sample t test. Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan diperoleh hasil yang disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Hasil Uji Paired Sampel t-test
Minat Belajar Siswa Rata-Rata t df Signifikansi (2-tailed) Post-Test 98,75 23,732 27 0,000 Pre-Test 67,21
Berdasarkan Tabel  1 ,  nilai  Sig.  (2-tailed)  <  0,05,  maka  terdapat  peningkatan  minat belajar  IPA  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media game edukasi  berbasis pembelajaran berdiferensiasi pada materi sistem pencernaan manusia kelas V sekolah dasar. Oleh karena itu, game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi dinyatakan efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa.

## Pembahasan
Game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  tentang  sistem  pencernaan, didesain  untuk  membuat  proses  belajar  IPA  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan. Melalui  tampilan  yang  interaktif,  grafis  atraktif,  dan  skenario  petualangan  di  dalam  tubuh manusia, siswa menjelajahi dan memahami fungsi organ pencernaan. Game ini dibuat dengan menyesuaikan gaya belajar pada siswa. Siswa dapat memilih permainan sesuai dengan gaya belajar  yang  dimilikinya. Game ini  menawarkan  berbagai  tantangan,  seperti  kuis  dan pemecahan  teka-teki,  dengan  level  kesulitan  yang  harus  dilalui  siswa  secara  bertahap. Sebelum  bermain,  siswa  dapat  mempelajari  materi  melalui  teks,  video,  atau  gerakan  sesuai gaya  belajar  siswa.  Penghargaan  positif  setelah  menyelesaikan  tugas  dapat  meningkatkan minat belajar siswa.

## Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD
Game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  ini  memiliki  validitas  yang sangat  tinggi.  Terpenuhinya  kriteria  valid  disebabkan  karena game edukasi  ini  memenuhi aspek/kriteria  uji  validitas  yang  dipersyaratkan.  Adapun  aspek  uji  validitas game edukasi meliputi  unsur  kurikulum,  materi,  tata  bahasa,  perangkat  lunak,  dan  komunikasi  visual. Aspek-aspek  ini  memiliki  indikator  yang  dapat  dijadikan  acuan  untuk  mengukur  tingkat validitas  suatu game edukasi.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  lain  yang dilakukan  dengan  menemukan  media  game  edukasi  yang  terbukti  valid (Arisandy  et  al., 2021;  Citra  &  Rosy,  2020;  Delvytra  &  Hidayati,  2023;  Guna  et  al.,  2019;  Windawati  & Koeswanti,  2021) .  Dengan  demikian,  kevalidan  media game edukasi  telah  terbukti  sebagai media  belajar  yang  memenuhi  aspek  yang  diperlukan.  Valid  yang  dimaksud  adalah kesesuaiian  isi  produk  dengan  materi  pembelajaran.  Melalui  hasil  uji  validitas  ini, menunjukkan  bahwa  media  game  edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  memuat materi  yang  diperlukan.  Hal  ini  jelas  karena  tujuan  pembuatan  media  adalah  membantu proses pembelajaran.
Media game edukasi berbasis pembelajaran berdiferensiasi pada penelitian ini berada pada  kategori  sangat  praktis.  Pengukuran  kualitas game edukasi  dapat  dilihat  dari  segi kepraktisan penggunaan, baik oleh guru maupun siswa. Hasil uji kepraktisan didukung oleh pendapat  bahwa  tercapainya  kategori  sangat  praktis  karena game edukasi  yang dikembangkan  ini  telah  memenuhi  aspek  kepraktisan  yang  ditetapkan  seperti  materi, operasional,  dan  komunikasi  visual (Putra  Kencana,  2021) .  Kepraktisan  media  ini  terbukti dari  cara  penggunaannya  yang  diakses  secara  digital  dan  memuat  petunjuk  yang  jelas sehingga guru dan siswa praktis menggunakannya terlebih pembelajaran dewasa ini memang berbasis  teknologi.  Selain  itu,  terdapat  perbedaan  minat  belajar  IPA  siswa  sebelum  dan sesudah  menggunakan  media game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  pada materi  sistem  pencernaan  manusia  kelas  V  sekolah  dasar.  Oleh  karena  itu, game edukasi berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  dinyatakan  efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa.  Minat  belajar  siswa  meliputi  indikator,  yaitu  perasaan  senang,  keterlibatan  siswa, ketertarikan,  dan  perhatian  siswa.  Media game edukasi  mempengaruhi  dan  meningkatkan minat belajar siswa (Risnani & Adita, 2018; R. K. Sari & Harjono, 2021; Zulfah, 2023) . Hasil penelitian ini dapat membuktikan bahwa minat belajar siswa dapat dipengaruhi dan  ditingkatkan  melalui  mmedia game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi. Pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi  seperti  android,  windows,  ios  dan  lainnya memang mempengaruhi  minat  belajar siswa (Negara et  al.,  2019;  Windawati &  Koeswanti, 2021) .  Game  edukasi  memiliki  tujuan  untuk  menumbuhkan  minat  belajar  siswa  terhadap materi  pembelajaran  yang  didalamnya  terdapat  suatu  permainan  sehingga  dengan  perasaan senang  diharapkan  siswa  bisa  lebih  mudah  untuk  memahami  materi  pelajaran  yang  telah disampaikan  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran (Windawati  &  Koeswanti,  2021) .  Minat besar berpengaruh terhadap belajar, karena bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik  baginya (Tasya  &  Abadi,  2019) .  Temuan  ini  diperkuat  dengan  hasil  penelitian sebelumnya  bahwa  media game edukasi  memenuhi  kategori  praktis (Arisandy  et  al.,  2021; Delvytra & Hidayati, 2023) . Dengan demikian, minat belajar menjadi hal yang penting dalam proses belajar. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, maka pengembangan game edukasi berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  pada  materi  sistem  pencernaan  manusia  kelas  V sekolah  dasar  ini  telah  memenuhi  aspek  kelayakan  produk.  Produk game edukasi  berbasis pembelajaran  berdiferensiasi  telah  memiliki  kategori  validitas  sangat  tinggi,  kepraktisan sangat  tinggi,  dan  efektivitas  yang  signifikan  terhadap  minat  belajar  siswa.  Implikasi penelitian  ini  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dengan  game  edukasi  berbasis pembelajaran  berdiferensiasi.  Sehingga,  meningkatnya  minat  belajar  berimplikasi  pada meningkatnya hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  terdapat  perbedaan  minat  belajar  IPA  siswa  sebelum dan  sesudah  menggunakan  media  game  edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  pada materi  sistem  pencernaan  manusia  kelas  V  sekolah  dasar.  Oleh  karena  itu,  game  edukasi berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  dinyatakan  efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar siswa.  Direkomendasilan  bagi  siswa  agar  dapat  memanfaatkan game edukasi  berbasis pembelajaran  berdiferensiasi  ini  sebagai  media  pembelajaran  yang  mendukung  gaya  belajar siswa  yang  beragam  sehingga  siswa  dapat  mengeksplorasi  dan  memahami  materi  berkaitan dengan Sistem Pencernaan Manusia dengan akses yang mudah. Bagi Guru diharapakan agar game edukasi  berbasis  pembelajaran  berdiferensiasi  ini  dapat  dijadikan  salah  satu  referensi pembelajaran  berkaitan  dengan  materi  Sistem  Pencernaan  Manusia  pada  siswa  kelas  V  SD. Bagi Kepala Sekolah diharapkan hasil penelitian ini dijadikan acuan program pelatihan, dan mendorong  guru  untuk  melakukan  inovasi  pengembangan  media  pembelajaran  inovatif berbasis  teknologi  seperti game edukasi,  sehingga  pembelajaran  tidak  hanya  berbasis  pada buku  guru  dan  siswa,  serta  perlunya  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan memperhatikan  karateristik  siswa  yang  beragam.  Bagi  penelitian  lain  diharapkan  dapat mengembangkan  penelitian  lebih  lanjut  terutama  menggunakan  aplikasi Adobe  Animate dalam pembuatan, pengembangan game edukasi dengan topik yang berbeda.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Andini,  D. W. (2022). Differentiated  Instruction:  Solusi Pembelajaran Dalam  Keberagaman Siswa  Di  Kelas  Inklusif. Trihayu:  Jurnal  Pendidikan  Ke-SD-An , 2 (3),  340–349. https://doi.org/10.30738/trihayu.v2i3.725.
Anggraeni,  S.  W.,  Alpian,  Y.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Annissabrina,  I.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  STRIP  Digital  Untuk Mendukung  Pembelajaran  Diferensiasi  Di  Kelas  IV  SD. REPOSITORY  Universitas Jambi , 3 (2), 6.
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software  Construct  2  Berbantuan  Phet  Simulation  Berorientasi  pada  Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 3038– 3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993.
Asri,  D.,  &  Yermiandhoko,  Y.  (2018).  Pengembangan  Game  Edukasi  Si  Galang  Berbasis Android  Pada  Mata  Pelajaran  Ips  Materi  Pakaian  Adat  Untuk  Kelas  Iv  Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan
Guru Sekolah Dasar , 6 (3), 254964. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/41289.
Barlian,    ujang  cepi,  Solekah,  S.,  &  Rahayu,  P.  (2022).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka Dalam  Meningkatkan  Mutu  Pendidikan. Journal  of  Education  and  Language Research , 1 (1), 1–52. https://doi.org/10.21608/pshj.2022.250026.
Bendriyanti,  R.  P.,  Dewi,  C.,  &  Nurhasanah,  I.  (2021).  Manajemen  Pembelajaran Berdiferensiasi  Dalam  Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Siswa. Pendidikan , 6 (2),  70– 74.
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272.
Delvytra, I., & Hidayati, A. (2023). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPA
Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD
Tentang  Sistem  Pencernaan  Pada  Manusia  Kelas  VIII  SMP. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 7 (3), 23865–23873. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.10403.
Dzulhidayat.  (2022).  Konsep  dan  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Pada  Pembelajaran Abad  21  di  SD/MI. ICIE:  International  Conference  on  Islamic  Education , 2 ,  2003– 2005. https://proceeding.iainkudus.ac.id/index.php/ICIE/article/view/241. Ekayanti, T., & Bukit, S. (2022). Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6
Tahun Melalui Foot Print Game di TK Negeri Pembina Pancur Batu T.A 2021/2022. DIAJAR:
Jurnal Pendidikan
Dan Pembelajaran , 1 (2), 152–158.
https://doi.org/10.54259/diajar.v1i2.676.
Firmansyah,  R.  I.,  Aditya,  A.,  &  Kartikasari,  M.  (2021).  Game  Edukasi  Sistem  Tata  Surya Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Berbasis  Virtual  Reality. Jurnal  Simantec , 9 (2),  39–44. https://doi.org/10.21107/simantec.v9i2.9912.
Gheyssens,  E.,  Coubergs,  C.,  Griful-Freixenet,  J.,  Engels,  N.,  &  Struyven,  K.  (2022). Differentiated  instruction:  the  diversity  of  teachers’  philosophy  and  praxis  to  adapt teaching to students’ interests, readiness and learning profiles. International  Journal of Inclusive Education , 26 (14), 1383–1400. https://doi.org/10.1080/13603116.2020.1812739.
Guna,  Agung,  &  Pudjawan.  (2019).  Game  Education  Mata  Pelajaran  Matematika  Untuk Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  1  Paket. Jurnal  Edutech  Undiksha , 7 (2),  2019. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669.
Hiskia,  K.,  Elsera,  M.,  &  Nurjamiyah.  (2022).  Perancangan  Aplikasi  Game  Edukasi Pengenalan  Hewan  Laut  Dalam  Bahasa  Inggris  Menggunakan  Metode  R&D.
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi , 3 (1), 1–4.
https://doi.org/10.46576/djtechno.v3i1.1652.
Indarta, Y., Jalinus,  N.,  Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., &  Adi, N. H. (2022). Relevansi  Kurikulum  Merdeka  Belajar  dengan  Model  Pembelajaran  Abad  21  dalam Perkembangan  Era  Society  5.0. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (2),  3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589.
Januar,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Robot  Malin  Kundang  Berbasis  Pembelajaran Berdiferensiasi di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 6 (2), 591–604. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.530.
Kamal, S. (2021). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi  Dalam Upaya Meningkatkan Aktivitas  Dan    Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  Xi  Mipa    Sma    Negeri  8 Barabai. JULAK: Jurnal Pembelajaran Dan Pendidik , 1 (1), 89–100.
Kurniati,  P.,  Kelmaskouw,  A.  L.,  Deing,  A.,  Bonin,  B.,  &  Haryanto,  B.  A.  (2022).  Model Proses  Inovasi  Kurikulum  Merdeka  Implikasinya  Bagi  Siswa  Dan  Guru  Abad  21. Jurnal Citizenship Virtues , 2 (2), 408–423. https://doi.org/10.37640/jcv.v2i2.1516. Kusumadewi, N., Fajar Nurizki, A., Bekti Pratama, A., &  Zukhaira, Z. (2019). Mvr Abbas: Multimedia  Virtual  Reality  Game  Berbicara  Bahasa  Arab  Untuk  Siswa  Jenjang Menengah Pertama. Arabi : Journal of Arabic Studies , 4 (1), 44. https://doi.org/10.24865/ajas.v4i1.136.
Kusumardi,  A.  (2023).  Teknik  Coaching  Untuk  Memahami  Karakteristik  Siswa  Dalam Kurikulum
Merdeka Belajar.
Jurnal Sustainable , 6 (1), 11–24. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i1.3133.
Marita, P. L. (2023). Pembelajaran Berdiferensiasi  dalam Kurikulum  Merdeka Belajar Pada Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Kristen. Jurnal  Shanan , 7 (1),  159–174. https://doi.org/10.33541/shanan.v7i1.4665.
Marlina.  (2019). Panduan  Pelaksanaan  Pembelajaran  Berdiferensiasi  di  Sekolah  Inklusif . Padang: Afifa Utama.
Miftah,  M.,  &  Nur  Rokhman.  (2022).  Kriteria  pemilihan  dan  prinsip  pemanfaatan  media
pembelajaran berbasis TIK sesuai kebutuhan peserta didik. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (4), 412–420. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i4.92.
Muthmainnah, A., Pertiwi, A. D., & Rustini, T. (2023). Peran Guru dalam Mengembangkan Keterampilan  Abad  21  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Wahana  Pendidikan , 9 (20), 41–48. https://doi.org/10.5281/zenodo.7677116.
Nawang, S. R., & Anggraini, T. R. (2022). Pembelajaran Berdiferensiasi Dengan Multimedia Interaktif Meningkatkan Hasil Belajar Kimia. Pendar: Jurnal Pengajaran Dan Riset , 02 (02), 139–146. http://jurnal.smansumsel.sch.id/index.php/pendar/article/view/31. Negara,  H.  R.  P.,  Syaharuddin,  S.,  Kurniawati,  K.  R.  A.,  Mandailina,  V.,  &  Santosa,  F.  H. (2019).  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Melalui  Pemanfaatan  Media  Belajar Berbasis  Android  Menggunakan  Mit  App  Inventor. SELAPARANG  Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 2 (2), 42. https://doi.org/10.31764/jpmb.v2i2.887.
Ngatmanto, N., & Adhisa, R. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game Edukasi dengan Construct 2 Mata Pelajaran IPA kelas 5 SD. (Doctoral Dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta) , 8.5.2017 , 2003–2005.
Ningrum,  T.  A.,  &  Suherman,  D.  S.  (2022).  Peningkatan  Kompetensi  Literasi  Digital  Guru Melalui Bimtek Pembuatan Media dan Evaluasi Pembelajaran Daring untuk Sekolah Dasar. Journal  of  Practice  Learning  and  Educational  Development , 2 (3),  127–131. https://doi.org/10.58737/jpled.v2i3.55.
Purnawanto,  A.  T.  (2022).  Perencanaan  Pembelajaran  Bermakna  dan  Asesmen  Kurikulum
Merdeka. Jurnal Pedagogy , 20 (1), 75–94.
https://www.jurnal.staimuhblora.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/116.
Putra  Kencana,  K.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Serious  Game Untuk Materi Satuan Panjang Siswa Kelas 3 SD . Universitas Pendidikan Ganesha. Putriningsih,  N.  K.,  &  Putra,  M.  (2021).  Media  Pop-Up  Book  Berorientasi  Pendekatan Saintifik  pada  Muatan  Pelajaran  PPKn  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (1), 131–139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686.
Rahmadayanti,  D.,  &  Hartoyo,  A.  (2021).  Potret  Kurikulum  Merdeka,  Wujud  Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2541–2549. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3431.
Rahmah,  S.,  Dalila,  A.,  Liliawati,  W.,  &  Setiawan,  A.  (2022).  Pendekatan  Pembelajaran Diferensiasi  dalam  Model  Inkuiri  terhadap  Kemampuan  Numerasi  Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 6 (2), 393–401. https://doi.org/10.23887/jipp.v6i2.50838.
Risnani, L., &  Adita, A. (2018). Game Edukasi  Digital  Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA , 376–384. https://repository.urecol.org/index.php/proceeding/article/view/460.
Sari,  F.  I.,  Sunedar,  D.,  &  Anshori,  D.  (2023).  Analisa  Perbedaan  Kurikulum  2013  dan Kurikulum  Merdeka. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling , 5 (1),  146–151. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.10843.
Sari,  R.  K.,  &  Harjono,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  Tematik  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  4  SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356. Setiawati,  D.,  &  Fatmawati,  F.  (2023).  Pendekatan  Paradigma  Pedagogik  Reflektif  Dalam Pembelajaran  Sejarah  Untuk  Meningkatkan  Kompetensi  4C  Di  Abad  21. Puteri Hijau : Jurnal Pendidikan Sejarah , 8 (1), 12. https://doi.org/10.24114/ph.v8i1.40438. Simbolon,  Z.  (2022).  Implementasi  Metode  Diferensiasi  Dalam  Refleksi  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  Di  SMPN  1  Tantom  Angkola. GUAU:  Jurnal  Pendidikan
Game Edukasi Berbasis Pembelajaran Berdiferensiasi Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD
Profesi Guru , 2 (3), 161–168. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian; Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Tasya,  N.,  &  Abadi,  A.  P.  (2019).  Faktor  Penyebab  Rendahnya  Hasil  Belajar  Siswa. Sesiomedika , 660–662.
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2014). Model  Penelitian  Pengembangan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Wilestari,  M.  (2021).  Divergent  Thinking  Untuk  Kampus  Merdeka. Kocenin  Serial Konferensi , 1 (2).
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk  Meningkatkan  hassil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.
Yayuk,  E.,  Restian,  A.,  &  Ekowati,  D.  W.  (2023).  Literasi  Numerasi  dalam  Kerangka Kurikulum  Merdeka  Berbasis  Art  Education. International  Journal  of  Community Service Learning , 7 (2), 228–238. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i2.56278. Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi  Informasi. Equilibrium:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Dan  Ekonomi , 19 (01), 61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963.
Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar  Siswa. Pubmedia  Penelitian  Tindakan  Kelas  Indonesia , 1 (1),  11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5.