BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No 2,  2024, pp. 1488-1493 DOI: https://doi.org/10.31949/jb.v5i2.8901

## PEMBUATAN MATA PELAJARAN EKSTRAKURIKULER KEILMUAN TEKNIK INDUSTRI PADA KURIKULUM MERDEKA SEKOLAH MENENGAH ATAS
Hanky Fransiscus 1 , Paulus Sukapto 2* , Yani Herawati 3 , Clara Theresia 4 , Cherish Rikardo 5 , Loren Pratiwi 6 1,2,3,4,5,6 Universitas Katolik Parahyangan, Bandung, Indonesia *e-mail korespondensi: paulus@unpar.ac.id

## Abstract
The  world  of  education  in  Indonesia  has  now  entered  the  Merdeka  Curriculum,  as  well  as  Senior  High Schools. The Merdeka curriculum is simpler and more flexible, making students more active. The types of activities  in  this  curriculum  are  more  relevant  and  provide  a  lot  of  space  for  project-based  assignments. However, the emergence of the Merdeka Curriculum raises problems, namely that schools still need to be ready to implement it, especially in terms of subjects and resources. The same thing happened at SMA Santa Maria 1, Bandung. Schools really need cooperation with universities in terms of knowledge and resources. Designing a good Merdeka Curriculum supported by project-based subjects that attract students' interest can certainly  increase  student  competence  and  attract  the  interest  of  prospective  students.  Therefore,  the Parahyangan Catholic University, Industrial Engineering Department wants to collaborate to produce project- based students, especially those related to Industrial Engineering. Thus, besides helping schools, the UNPAR Industrial  Engineering  Study  Program  can  also  increase  the  number  of  high  school  students  interested  in continuing their studies in the UNPAR Industrial Engineering Undergraduate Study Program. The stages in implementing  extracurricular  activities  are  identifying  needs,  designing  alternative  products,  making prototypes, and evaluating designs.
The  results  of  this  program  are  9  product  designs,  namely  Level  Up  Hydration  Bottle:  Drinking  Bottle  for Gamers;  Moji  Fan:  a  Cellphone  Cooler  and  Power  Bank  for  gamers;  Spila:  Smooth  marker  that  is  easy  to refill, saves ink and whiteboard eraser; Vinegar: Washing tool painting brushes and brush dryers; Too AM: Hand  and  neck  pillows  for  students;  Fan  and  noise  reduction  headsets  for  gamers;  Mattress:  Reusable notebook to save paper; Anti-fog and oil glasses; and Cable organizer.
Keywords: merdeka curriculum, extracurricular activities, industrial engineering, product design

## Abstrak
Dunia  pendidikan  di  Indonesia  saat  ini  telah  memasuki  Kurikulum  Merdeka,  begitu  juga  dengan  Sekolah Menengah Atas. Kurikulum Merdeka dinilai lebih sederhana dan fleksibel sehingga membuat siswa lebih aktif. Jenis-jenis  aktivitas  yang  ada  di  dalam  kurikulum  ini  lebih  relevan  dan  banyak  memberikan  ruang  untuk tugas  berbasis  proyek.  Namun  munculnya  Kurikulum  Merdeka  ini  menimbulkan  permasalahan  yaitu  belum siapnya sekolah mengimplementasikan Kurikulum Merdeka khususnya dari segi mata pelajaran dan sumber daya.  Begitu  juga  terjadi  pada  SMA  Santa  Maria  1,  Bandung.  Sekolah  sangat  membutuhkan  kerja  sama dengan  Universitas  dari  segi  keilmuan  dan  juga  sumber  daya.    Dengan  perancangan  Kurikulum  Merdeka yang  baik  dengan  didukung  mata  pelajaran  berbasis  proyek  yang  menarik  minat  siswa  tentunya  dapat meningkatkan  kompetensi  siswa  dan  menarik  minat  calon  siswa.  Oleh  karena  itu,  Program  Studi  Teknik Industri  Universitas  Katolik  Parahyangan  hendak  menjalin  kerja  sama  untuk  menghasilkan  mata  pelajar berbasis proyek, khususnya yang  berhubungan  dengan keilmuan Teknik Industri. Dengan demikian, selain membantu sekolah, Program Studi Teknik Industri UNPAR juga dapat meningkatkan eksistensi dan menarik minat siswa SMA untuk melanjutkan studi di Program Studi Sarjana Teknik Industri UNPAR. Tahapan dalam pelaksanaan  ekstrakurikuler  adalah  identifikasi  kebutuhan,  perancangan  produk  alternatif,  pembuatan prototype, dan evaluasi  perancangan.   Hasil program ini  adalah  9 disain  produk, yaitu Level Up Hydration Bottle: Botol Minum bagi Gamers, Fan Moji: Cooler dan Power Bank handphone untuk gamers, Spila: Spidol lancar, mudah diisi ulang, hemat tinta dan penghapus papan tulis, Cuka: Alat cuci kuas lukis dan pengering kuas, Too AM: Bantal tangan leher untuk pelajar, Headset kipas dan noise reduction untuk gamers, Matras: Reusable notebook untuk menghemat kertas, Kacamata anti fog dan minyak, dan Cable organizer.
Kata Kunci: Kurikulum Merdeka, ekstrakurikuler, design thinking, rancangan produk.
Accepted: 2024-03-02 Published: 2024-04-16

## PENDAHULUAN
Saat  ini  Unpar  memiliki  program  kemitraan  dengan  beberapa  SMA,  salah  satunya  kemitraan dengan Yayasan Salib Suci Bandung. Yayasan Salib Suci memiliki tujuh sekolah SMA yang tersebar di Jawa Barat, yaitu SMA Santa Maria 1 sampai dengan 3, SMA Talenta, SMA Putra Nirmala, SMA Yos Sudarso Karawang, dan SMA Ign. Slamet Riyadi Karawang. Salah satu sekolah yang berada di bawah  asuhan  Yayasan  Salib  Suci  adalah  SMA  Santa  Maria  1,  Bandung.  Sekolah  ini  berlokasi  di Jalan Bengawan No.6, Cihapit, Bandung.
SMA  Santa  Maria  1  proses  pembelajaran  dalam  satu  minggu  ada  47  jam  pelajaran,  hari  Senin, Selasa,  dan  Kamis  terdapat  10  jam  pelajaran,  dan  pada  hari  Rabu  dan  Jumat  terdapat  8  jam pelajaran  serta  2  jam  Pelajaran  ekstrakurikuler.  Kelas  X  mengikuti  semua  mata  Pelajaran sedangkan  kelas  XI  dan  XII  meperoleh  mata  pelajaran  pilihan.  Semua  jenjang  menggunakan kurikulum merdeka.
Kegiatan  ekstrakurikuler  (selanjutnya  disingkat  menjadi  ekskul)  merupakan  wahana pengembangan  potensi  diri  bagi  para  siswa/siswi.  Penyelenggaraannya  dilakukan  secara terencana,  terarah,  terprogram  sesuai  dengan  daya  dukung  sekolah  yang  dimilikinya. Keikutsertaan  para  siswa/siswi  pada  kegiatan  ekstrakurikuler  merupakan  bagian  tak  terpisahkan dari kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
Saat ini terdapat dua puluh empat ekstrakurikuler yang dapat diikuti oleh para siswa yaitu:
1. Basket
2. Coding
3. Cooking Class
4. Design Product
5. English Debate
6. E – Sport PC Game
7. Futsal
8. Gerakan Pramuka
9. Ketrampilan Akuntasi
10. Modern Dance
11. Musik
12. Organis
13. Paduan Suara
14. PMR
15. Sanmarian Production House
16. Student Company
17. Taekwondo
18. Tari Nusantara
19. Klub Ekonomi
20. Klub Geografi
21. Klub Informatika
22. Klub Fisika
23. Klub Matematika
24. Klub Kimia
Sekolah ini terdiri dari lima rombongan belajar (rombel) untuk setiap tingkatnya dengan rata - rata jumlah  siswa  30  siswa.  Kegiatan  belajar  mengajar  berlangsung  selama  5  hari  dari  hari  Senin sampai  dengan  Jumat  mulai  pukul  06:45  –  15:30.  Kegiatan  ekstrakurikuler  dilakukan  pada  hari Rabu dan Jumat.

## METODE
Keilmuan Teknik Industri sangat terkenal dengan berpikir secara sistematis dalam menyelesaikan suatu  permasalahan.  Berpikir  secara  sistem  dapat  diterapkan  dalam  pelaksanaan  ekstrakurikuler perancangan produk ini. Para siswa dibekali bagaimana mengidentifikasi masalah hingga mencari solusi.  Dalam  perancangan  produk  para  siswa  diberikan  suatu  konsep  berpikir  secara  sistem, berpikir secara disain, dan penyelesaian suatu masalah. Tahapan dalam program ini adalah sesuai dengan  ciri  khas  keilmuan  Teknik  Industri,  yaitu  berpikir  secara  sistematis  yaitu  dimulai  dari identifikasi  kebutuhan,  perancangan  alternatif  solusi,  prototyping  dan  evaluasi  perancangan. Gambar 1 menunjukkan tahapan pelaksanaan kegiatan ini.

## Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Kegiatan
Dalam proses identifikasi digunakan Persona Canvas yang dapat digunakan untuk melihat berbagai jenis  persona  untuk  memahami  siapa  konsumen  yang  hendak  dituju  (Design  A  Better  Business, 2023). Tahapan ini dimulai dengan mengatur lingkungan yang nyaman dan menciptakan suasana yang kreatif. Di sini dipersiapkan kertas label yang berwarna warni, lembar persona, dan beberapa referensi  dari  smartphone.  Persona  diisi  secara  tim  ataupun  individu.  Terdapat  beberapa  bagian yang diidentifikasi, yaitu:
1. Name and role, memberikan nama dan peran
2. Outline,  gambarkan  atribut  persona  seperti  identitas,  jenis  kelamin,  perawakan,  usia, pekerjaan, dll
3. Need, apa yang persona ini sangat inginkan
4. Positive  trends,  tren  positive  dari  lingkungan  sekitar,  pengalaman  positif  ketika menggunakan memenuhi kebutuhannya atau menggunakan suatu produk.
5. Opportunities, kesempatan positif terkait dengan pekerjaan dan profesi
6. Hopes, tujuan dan harapan persona kedepannya
7. Negative trends, tren negative yang dialami persona dari lingkungan sekitar
8. Headaches, masalah terkait kehidupan pekerjaan dan profesi
9. Fears, ketakutan yang dirasakan persona
Dengan  persona  canvas  ini  diharapkan  kita  memahami  kondisi  pelanggan.  Tujuan  dari  persona canvas  ini  untuk  mengetahui  karakteristik  pelanggan  menjadi  berwujud  dan  nyata,  sehingga mempermudah memiliki pola pikir seperti pelanggan.
Untuk  melengkapi  kebutuhan  pelanggan,  siswa  juga  dapat  mewawancara  teman-temannya  atau orang  lain  yang  mengalami  hal  serupa  dengan  persona  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Dari hasil  wawancara  tersebut  diharapkan  terkumpul  beberapa  kebutuhan  yang  dapat  diselesaikan melalui produk yang dihasilkan.
Setelah  memahami  kebutuhan  pelanggan,  para  siswa  mencoba  mengidentifikasi  solusi  untuk mewujudkan  kebutuhan  yang  telah  diidentifikasi.  Tahapan  ini  adalah  langkah  awal  dalam menentukan  spesifikasi  dari  suatu  produk.  Dari  sini  dapat  ditentukan  beberapa  alternatif  solusi. Alternatif  tersebut  kemudian  dievaluasi.  Hasil  evaluasi  bisa  saja  memilih  satu  konsep  atau menggabungkan beberapa konsep yang dinilai baik dan feasible.
Rancangan  terpilih  selanjutnya  digambarkan  dalam  bentuk  sketsa  dan  dilanjutkan  dengan menghasilkan model 3 dimensi. Para siswa  diajarkan penggunaan perangkat lunak 3D modeling. 3D model tersebut bisa dianggap sebagai benda purna rupa yang sifatnya digital, namun bisa juga dilanjutkan  dengan  realiasi  menjadi  suatu  produk.  Ekstrakurikuler  ini  dibekali  sebuat  3D  printer agar membantu para siswa untuk mewujudkan ide yang dihasilkannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Program Studi Teknik Industri sebagai salah satu program studi dengan lulusan yang menjanjikan dalam  dunia  kerja  tentunya  dapat  membantu  menghasilkan  mata  pelajaran  pilihan  atau ekstrakurikuler berbasis proyek yang memperkenalkan keilmuan Teknik Industri, khususnya dalam berpikir  secara  sistem, design  thinking,  dan  problem  solving.  Dengan  mengikuti  ekstrakurikuler yang  tawarkan  Program  Studi  Teknik  Industri  Unpar,  maka  para  siswa  dapat  memperoleh informasi lebih awal tentang Ilmu Teknik Industri sehingga akan membantu siswa pada pemilihan studi  lanjut  ke  perguruan  tinggi.  Selain  keuntungan  bagi  sekolah,  keberhasilan  program  ini  akan menguntungkan  bagi  UNPAR,  khususnya  Program  Studi  Teknik  Industri  UNPAR,  karena  dapat memperkenalkan  program  studi  kepada  para  calon  mahasiswa.  Dengan  demikian,  harapannya program ini mampu menarik minat para siswa SMA Santa Maria 1 untuk melanjutkan studinya di UNPAR, khususnya di Program Studi Sarjana Teknik Industri.
Kegiatan ekstrakurikuler di SMA Santa Maria 1 dilaksanakan setiap hari Jumat, mulai pukul 13.30 sampai dengan pukul 15.30. Terdapat 13 siswa yang mengikuti ekstrakurikuler yang dilaksanakan oleh Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan. Sesuai kesepakatan dengan pihak sekolah, nama kegiatan ekstrakurikuler adalah Desain Produk, yaitu wadah bagi para siswa untuk melatih  kreativitasnya  dalam  menghasilkan  suatu  produk  inovatif  untuk  memenuhi  kebutuhan konsumen.
Tahapan  ekstrakurikuler  ini  dimulai  dari  identifikasi  kebutuhan,  perancangan  alternatif  solusi, prototyping  dan  evaluasi  perancangan.  Tahapan  tersebut  dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Tahapan awal  para  siswa  diminta  untuk  menentukan  persona  seperti  apa  yang  menjadi  objek  penelitian. Pada  tahapan  ini  para  siswa  cenderung  memilih  persona  pada  diri  sendiri  atau  orang-orang sekitarnya sesuai dengan tema yang diangkat yaitu “ hack your life!”. Sebagian besar siswa senang bermain  game  di  smartphone,  seni  lukis,  ada  juga  yang  concern  terhadap  posisi  belajar  saat  di depan komputer. Dari persona tersebut kemudian dilakukan tahapan identifikasi kebutuhan. Untuk memahami kebutuhan maka para siswa melakukan interview kepada teman-teman yang memiliki persona  yang  ditargetkan.  Berdasarkan  wawancara  tersebut  kemudian  diperoleh  produk-produk yang dinilai diperlukan oleh para siswa, yaitu botol minum khusus bagi gamers, cooler yang juga sekaligus sebagai powerbank smartphone, headset yang adem dan memiliki fitur noise reduction, cable organizer, alat pencuci kuas yang mampu otomatis mengeringkan, kacamata anti fog atau minyak, bantal tangan leher, dan spidol yang juga berubah fungsi menjadi penghapus papan tulis.
Dari  jenis-jenis  produk  yang  dibutuhkan  tersebut,  kemudian  para  siswa  membuat  sketsa perancangannya  dengan  cara  mengelompokkan  kebutuhan  dan  kemudian  menginterpretasikan menjadi  suatu  solusi  yang  dimiliki  oleh  suatu  produk.  Dari  tahapan  tersebut  kemudian  siswa merancang beberapa alternatif desain dan memilihnya untuk dijadikan prototipe.
Terdapat  2  jenis  prototipe  yang  diajarkan,  yaitu  dalam  bentuk  gambar  3D  (tiga  dimensi)  dan benda purnarupa yang dicetak menggunakan 3D printer. Para siswa diajarkan membuat 3D model dengan  menggunakan  TinkerCAD  dan  kemudian  3D  model  tersebut  direalisasikan  dengan menggunakan teknologi 3D printing.
Gambar 2. Foto-foto Kegiatan
Dalam realisasinya tidak semua rencana dapat dilakukan. Hal ini dikarenakan siswa membutuhkan waktu  lebih  panjang  untuk  mencari  ide  dan  membuat  3D  model.  Dapat  dipahami  dikarenakan ekstrakurikuler  dilaksanakan  setelah  kegiatan  intrakurikuler  sekolah  selesai.  Para  siswa  tidak memiliki  waktu  yang  cukup  untuk  istirahat  sedangkan  tugas  pelajaran  intrakurikuler  juga  sudah banyak. Oleh karena itu berbagai kegiatan hanya dilakukan pada waktu ekstrakurikuler di sekolah saja,  tidak  dilanjutkan  di  rumah.  Dalam  melakukan  ekstrakurikuler  diperlukan  rencana  yang dinamis dan harus mampu menyesuaikan dengan keadaan yang dialami oleh para siswa. Tujuan akademik  bukanlah  target  utama  dalam  ekstrakurikuler,  namun  bagaimana  memicu  minat  siswa dan kreativitas mereka menjadi tantangan utama.

## KESIMPULAN
Dari  kegiatan  ekstrakurikuler  dalam  satu  semester  ini,  dihasilkan  9  disain  produk  yang  dapat dikembangkan  atau  dievaluasi  kembali.  Dengan  beberapa  penyempurnaan,  rancangan  produk yang dihasilkan berpotensi untuk diimplementasi ke sekolah-sekolah lainnya di Yayasan Salib Suci. Selain  itu  juga,  dapat  dibuat  prototipe  yang  lebih  mendetail  dan  dilanjutkan  untuk  ke  tahap berikutnya yaitu pengusulan paten sederhana di Dep. Hukum dan HAM RI. Berikut ini adalah disain produk yang telah dibuat oleh siswa/siswi SMA Santa Maria 1:
1. Level Up Hydration Bottle: Botol Minum bagi Gamers
2. Fan Moji: Cooler dan Power Bank handphone untuk gamers
3. Spila: Spidol lancar, mudah diisi ulang, hemat tinta dan penghapus papan tulis
4. Cuka: Alat cuci kuas lukis dan pengering kuas
5. Too AM: Bantal tangan leher untuk pelajar
6. Headset kipas dan noise reduction untuk gamers
7. Matras: Reusable notebook untuk menghemat kertas
8. Kacamata anti fog dan minyak
9. Cable organizer.

## DAFTAR PUSTAKA
Adit,  A.  (2022,  February  12). Kompas.com.  Retrieved  from  Kompas.com:  Edukasi: https://edukasi.kompas.com/read/2022/02/12/211349271/khusus-sma-ini-bedanya- kurikulum-merdeka-dan-kurikulum-sebelumnya?page=all Design  A  Better  Business.  (2  Mei  2022). designabetterbusiness.tools.  Retrieved  from designabetterbusiness.tools:
Tools:
https://www.designabetterbusiness.tools/tools/persona-canvas
Direktorat Sekolah Dasar. (2022, February 12). Direktorat Sekolah Dasar. Retrieved from Direktorat Sekolah  Dasar:  Berita:  https://ditpsd.kemdikbud.go.id/artikel/detail/luncurkan-kurikulum- merdeka-mendikbudristek-ini-lebih- fleksibel#:~:text=Menteri%20Pendidikan%2C%20Kebudayaan%2C%20Riset%20dan,11% 20Februari%202022%20secara%20daring. Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi.  (2023,  1  3). Direktorat  Jenderal Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Pendidikan  Dasar  dan  Pendidikan  Menengah  Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi.  Retrieved  from  Data  Pokok  Pendidikan: https://dapo.kemdikbud.go.id/pd
Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi.  (2022).  Pedoman  Penerapan  Kurikulum Dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran. In N. A. Makarim, Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  Republik  Indonesia  (p.  NOMOR  56/M/2022).  Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.