## PENANAMAN NILAI DAN MORAL PADA ANAK SEKOLAH DASAR DENGAN PENDEKATAN STORYTELLING MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
Toto Haryadi 1 , Dimas Irawan I. U. 2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang
1 haryadi.dinus@gmail.com, 2 dimas.dkv@gmail.com

## Abstrak
Modernisasi  tidak  selalu  membawa  perubahan  yang  lebih  baik,  contohnya  yaitu  terjadinya degradasi  moral  yang  tampak  pada  perilaku  generasi  muda  sekarang  dengan  maraknya pemberitaan tawuran pelajar yang berujung kematian. Hal ini menjadi tanggung jawab orang tua  karena  kurangnya  perhatian  yang  cukup  untuk  anak  melalui  edukasi  nilai  dan  moral. Padahal,  salah  satu  cara  menanamkan  nilai  dan  moral  pada  anak  disampaikan  melalui kegiatan storytelling atau mendongeng, yang sudah mulai jarang dilakukan para orang tua. Di sisi  lain,  perkembangan  media  komunikasi  visual  (berwujud  cetak  dan  digital)  menciptakan peluang  guna  menyampaikan  nilai  dan  moral  dengan  pendekatan  storytelling.  Dengan menjabarkan  kandungan  nilai  dan  moral  dari  cerita,  hal  ini  bisa  menjadi  terobosan  guna menghidupkan kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan.
Kata Kunci : nilai, moral, storytelling, komunikasi visual

## Abstract
Modernization  does  not  always  bring  better  change,  for  example  is  the  moral  degradation which can be seen on youth’s behavior by a  lot of news  about students brawling that caused the  death.  This  problem  becomes  responsibility  for  each  parent  because  they  do  not  give enough attention for the children through value and moral education. Where as, a way to give those education is conveyed through telling stories or storytelling which has been forgotten by the  parent.  On  the  other  hand,  the  development  of  visual  communication  design  (in  form  of printed  media  and  digital  one)  gives  opportunity  to  tell  value  and  moral  education  by storytelling approach. By describing value and moral education contents of the stoies, this can become a breakthrough to revive storytelling culture that has been abandoned.
Keywords : value, moral, storytelling, visual communication
Available online at:
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  dikenal  sebagai  negara  yang  kaya  budaya,  sebagai  wujud  manifestasi keberagaman  suku  yang  mendiami  pulau  Sumatera  hingga  Papua.  Budaya  sebagai suatu  pola  hidup  menyeluruh,  bersifat  kompleks,  abstrak,  dan  luas,  serta  menjadi penentu  perilaku  komunikatif  yang  tertanam  dalam  berbagai  kegiatan  sosial manusia[1]. Sebagai bangsa yang beradab, Indonesia menjunjung tinggi hakikat budaya sebagai  tatanan  pengetahuan,  pengalaman,  kepercayaan,  nilai,  sikap,  dan  makna[2], yang  diantaranya  saling  berkorelasi  satu  sama  lain  sebagai  satu-kesatuan.  Kesadaran masyarakat terhadap hakikat budaya khususnya nilai dan sikap, mendorong terjadinya kehidupan  yang  harmonis.  Hal  ini  mengenalkan  Indonesia  sebagai  negara  yang berpegang  teguh  pada  nilai  “ketimuran”  yang  menjunjung  tinggi  toleransi,  sopan santun,  lemah  lembut,  dan  sikap  saling  menolong  sehingga  memberikan  gambaran nilai-nilai yang baik kepada generasi muda.
Konsepsi  budaya  ketimuran  yang  sarat  nilai  moral  secara  perlahan  mengalami pengikisan.  Terjadinya  modernisasi  dalam  berbagai  segi  kehidupan  telah  berdampak pada generasi muda yang mulai mengalami degradasi secara moral, tampak dari tutur kata,  cara  berpakaian,  dan  perilaku[3].  Maraknya  tawuran,  pencurian,  pelecehan seksual,  pemerkosaan,  hingga  pembunuhan  yang  dilakukan  oleh  anak  muda  saat  ini sangat  memprihatinkan.  Hal  tersebut  dipengaruhi  oleh  kondisi  kejiwaan  yang  masih labil, sensitif, mudah terpengaruh, serta cenderung mudah melakukan perbuatan yang menyimpang dari nilai atau norma[4]. Hal ini bisa disaksikan melalui berita-berita yang ditayangkan di berbagai media. Pemberitaan di surat kabar, siswa Sekolah Dasar (SD) sudah  berani  melakukan  perkelahian  hingga  terluka  bahkan  ada  yang  sampai meninggal.  Sebagai  contoh,  kasus  perkelahian  siswa  SD  Kilensari  Situbondo  yang menirukan  adegan SmackDown mengalami  patah  tulang  kaki[5].  Kasus  tersebut menunjukkan  bahwa  anak  mudah  mengadaptasi  apa  yang  ditayangkan  oleh  media khususnya televisi.
Kurang terarahnya moral anak muda zaman sekarang sangat dipengaruhi oleh keluarga sebagai lingkungan inti. Keluarga menjadi pihak pertama yang bertugas menanamkan nilai dan moral kepada anak sejak dini. Situasi yang ada menunjukkan bahwa orang tua lebih  fokus  ke  karir  dan  di  sisi  lain  orang  tua  berharap  agar  anak  menjadi  baik  dan berguna[6]. Hal ini sangat kontras dengan kondisi beberapa tahun yang lalu, saat orang tua  masih  menyempatkan  waktu  untuk  menyampaikan  pendidikan  nilai  dan  moral kepada  anak  melalui  kegiatan  mendongeng[7].  Mendongeng  atau  juga  biasa  dikenal storytelling menjadi  pilihan  orang  tua  dalam  menanamkan  nilai  moral  kepada  anak. Melalui storytelling , hubungan antara orang tua dengan anak semakin kuat. Orang tua menyampaikan  kisah  bertema  budi  pekerti  melalui  komunikasi  lisan,  yang  juga berperan  sebagai  cerita  pengantar  tidur.  Namun, storytelling saat  ini  sudah  mulai hilang dalam aktivitas sehari-hari. Makin maraknya perangkat teknologi yang semakin canggih  menyebabkan  orang  tua  tidak  lagi  mendidik  anak  melalui storytelling .  Orang tua  membiarkan  anak  membaca  buku,  menonton  televisi,  film,  atau  video,  yang terkadang kontennya tidak sesuai untuk anak usia dini.
Kemajuan teknologi yang sangat pesat juga menjadi sebab storytelling mulai dilupakan. Orang tua lebih eksis dengan smartphone untuk sekedar bersosial media atau bermain game . Perhatian orang tua kepada anak semakin menurun, bahkan anak usia dini juga sudah disuguhi perangkat elektronik. Hal ini sangat miris, mengingat komunikasi antara anak dengan orang tua semakin jarang, yang berakibat pada minimnya nilai-nilai moral yang  bisa  diajarkan  kepada  anak.  Di  sisi  lain,  perangkat  elektronik  yang  semakin canggih seperti komputer, laptop, tablet, dan smartphone belum dimanfaatkan secara bijak.  Padahal, perangkat–perangkat  tersebut  bisa  dialihfungsikan  untuk  membangun kembali budaya storytelling yang telah ditinggalkan. Hal ini didukung dengan semakin berkembangnya  cara  berkomunikasi  yang  ada  di  masyarakat,  yang  awalnya  bersifat lisan, kini berkembang melalui teknik verbal, non-verbal, dan visual. Dengan demikian, penanaman  nilai  moral  kepada  anak  dengan  pendekatan storytelling melalui  media komunikasi visual menjadi fokus pembahasan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Nilai dan Moral
Nilai  merupakan  sifat-sifat  atau  hal-hal  penting  yang  berguna  bagi  kemanusiaan[8]. Nilai  merupakan  seperangkat  aturan  yang  terorganisasi  untuk  memilih  pilihan, memiliki  aspek  evaluatif  yang  meliputi  kemanfaatan,  kebaikan,  kebutuhan,  dan sebagainya.  Nilai  sebagai  bagian  dari  budaya  tidak  bisa  berdiri  sendiri.  Dalam kehidupan,  nilai  selalu  berhubungan  dengan  hal  lain,  seperti:  kepercayaan,  moral, sikap, komunikasi, dan sosial. Hubungan antara nilai dengan kepercayaan terletak pada pembentukan  sikap,  sebagai  kecenderungan  yang  diperoleh  dengan  cara  belajar  dan dibentuk melalui lingkungan.
Moral  merupakan  ajaran  baik-buruk  tentang  sikap,  akhlak,  dan  budi  pekerti,  yang dapat  ditarik  dari  suatu  cerita.  Moral  sebagai  bentuk  keyakinan  yang  menjadi  dasar tindakan  atau  gagasan  sesuai  konvensi[9].  Moral  berperan  penting  dalam  bergaul, menentukan  individu  untuk  bisa  diterima  masyarakat  yang  terwujud  dalam  konsep- konsep seperti: sikap jujur,patuh, empati, dan sebagainya.
Pembahasan  tentang  moral  tidak  bisa  terlepas  dari  sikap,  sebagai  perbuatan  yang didasari  norma-norma[10],  yang  merupakan  ketentuan  yang  mengikat  kelompok warga  di  masyarakat.  Dalam  kehidupan  bermasyarakat  terdapat  5  norma  yang berlaku[11],  yaitu:  agama,  kesusilaan,  kesopanan,  kebiasaan,  dan  hukum.  Norma agama didasarkan pada ajaran akidah; norma kesusilaan berdasar pada akhlak; norma kesopanan  berpangkal  dari  aturan  di  masyarakat;  norma  kebiasaan  didasarkan  pada tindakan  berulang  dalam  hal  yang  sama;  sedangkan  norma  hukum  didasarkan  pada aturan  yang  resmi  dan  diakui  negara.  Dari  paparan  tentang  norma  tersebut,  hal  ini menunjukkan bahwa moral berhubungan dengan norma, norma berhubungan dengan nilai, sehingga nilai, norma, dan moral saling berhubungan.
Secara aplikatif, nilai dan moral tidak bisa dipisahkan. Sebagai contoh, nilai-nilai moral yang  tumbuh  dalam diri  anak,  secara  positif  menjadi benteng dari  kenakalan  remaja. Pembekalan  nilai  dan  moral  perlu  ditanamkan  sejak  kecil,  agar  ketika  dewasa  sudah memiliki pemahaman tentang nilai moral yang bisa diterima masyarakat.  Pembahasan
tentang  nilai  moral  juga  tidak  terlepas  dari  budi  pekerti  karena  saling  berhubungan. Budi  pekerti  merupakan  nilai  moralitas  manusia  yang  disadari  dan  dilakukan  secara nyata  dalam  kehidupan[12].  Nilai  moral  yang  disadari  dan  dilakukan  bertujuan membuat  kehidupan  manusia  menjadi  utuh.  Selain  itu,  penanaman  nilai  moral dibangun  oleh  unsur  kognitif  berupa  pikiran,  pengetahuan,  dan  kesadaran;  serta afektif yakni perasaan.

## 2.2 Anak Sekolah Dasar
Berdasarkan  usia,  anak  Sekolah  Dasar  (SD)  bisa  dikategorikan  ke  dalam  masa  anak tengah  dan  akhir  ( middle  and  late  childhood ).  Masa  ini  merupakan    masa perkembangan  yang  berlangsung  dari  usia  6-11  tahun,  yang  memiliki  kemampuan membaca, menulis, berhitung, dan mengenal budaya[13]. Lebih lanjut, masa SD pada dasarnya  merupakan  masa  perluasan  imajinasi  dan  antusias  anak,  yang  ditunjukkan dengan  peluapan  energi  untuk  menguasai  pengetahuan  intelektual  dan  ketrampilan. Namun di sisi lain masih muncul perasaan yang tidak berkompeten dan produktif.
Pemahaman  tentang  anak  SD  juga  tidak  bisa  lepas  dari  lembaga  pendidikan.  Pada masa  ini  anak  memasuki  dunia  belajar  di  dalam  dan  di  luar  sekolah,  yakni  belajar  di sekolah  dan  mengerjakan  tugas  di  rumah.  Pada  tahap  ini,  perilaku  anak  dibentuk melalui  penguatan  verbal,  keteladanan,  dan  identifikasi.  Setiap  anak  SD  hakikatnya mengalami  9  tugas  perkembangan[14],  yakni:  1)  sikap  sehat  diri-sendiri;  2)  belajar ketrampilan  fisik  untuk  permainan  biasa;  3)  membentuk  pergaulan  dengan  teman sebaya;  4)  belajar  berperan  sesuai  jenisnya;  5)  ketrampilan  dasar  membaca, menulis, dan  berhitung;  6)  membentuk  konsep  untuk  hidup  sehari-hari;  7)  membentuk  hati nurani,  nilai  moral,  dan  nilai  sosial;  8)  memperoleh  kebebasan  pribadi;  dan  9) membentuk sikap terhadap kelompok sosial dan lembaga.

## 2.3 Storytelling
Secara  etimologi, storytelling dibentuk  dari  kata story yang  berarti  cerita dan telling yang  berarti  menceritakan.  Definisi storytelling menurut Oxford  Dictionary  of  English yaitu “ the action of telling stories ”. Dalam Webster’s New Twentieth Century Dictionary of  the  English  Language , story yang  dimaksud  yaitu  “ telling  of  a  happening  or connected series of happenings, whether true or fictitious, an account: narration ”[15]. S torytelling lebih  dikenal  dengan  mendongeng  atau  menceritakan  dogeng,  inti  dari storytelling yaitu  bentuk  penceritaan  suatu  kejadian  baik  nyata  maupun  fiksi  yang dikemas  dalam  wujud  narasi  atau  secara  lisan.  Kegiatan storytelling secara  tidak langsung  mengarah  pada  targetnya,  yakni  anak-anak  yang  didukung  oleh  kecerdasan alamiah  yang  dimiliki.  Gardner[16]  menyebutkan  setiap  orang  memiliki  kecerdasan yang berbeda, yang meliputi kecerdasan: 1) bahasa; 2) logis-matematik; 3) spasial; 4) music;  5)  kinestetik;  6)  intrapersonal;  dan  7)  interpersonal.  Khususnya  kecerdasan bahasa, orang atau anak yang menonjol dalam kecerdasan ini memiliki kecakapan yang tinggi  dalam  menggunakan  indera  pendengaran.  Proses  belajar  dilakukan  dengan mendengarkan presentasi verbal, membaca, menulis, dan berdiskusi[17].
Storytelling sebenarnya sudah ada di Indonesia sejak zaman dahulu. Hal ini bisa dilihat dari  masa  lalu,  bahwa  ajaran  tentang  kehidupan  disampaikan  secara  lisan.  Biasanya, mendongeng digunakan oleh orang tua untuk menidurkan anak, dengan menceritakan kisah-kisah  seperti  fabel,  dongeng,  mitos,  dan  sebagainya. Storytelling tidak  hanya sekedar  aktivitas  penceritaan  kisah  nyata  atau  fiktif,  tetapi  lebih  ditekankan  pada manfaat  dibaliknya[18],  yakni:  1)  mengembangkan  imajinasi  anak;  2)  meningkatkan ketrampilan berbahasa; 3) meningkatkan minat baca anak; 4) membangun kecerdasan emosional; dan 5) membentuk sifat empati anak. Selain itu, terdapat manfaat lainnya, yakni  membantu  meningkatkan  IQ  anak,  mengembangkan  ketrampilan  anak  dalam mendengar cerita, serta menanamkan cinta kepada buku.
Dengan  melihat  perkembangan  teknologi  sekarang  ini,  bentuk  kegiatan storytelling mengalami pergeseran. Jika pada awalnya kegiatan ini disampaikan melalui komunikasi lisan,  saat  ini  dengan  adanya  perangkat  teknologi  seperti  mesin  cetak,  komputer, laptop,  tablet,  hingga smartphone , membuat  pengayaan  penyampaian  cerita  kepada anak  bergeser  ke  berbagai  bentuk  komunikasi.  Kehadiran  perangkat-perangkat tersebut khususnya perangkat mobile mengubah paradigma bahwa mendongeng tidak hanya  sekedar  bercerita,  tetapi  juga  memberikan  gambaran  baik  secara  auditori, visual, maupun interaksi antara cerita dengan anak.

## 2.4 Media Komunikasi Visual
Istilah  media  komunikasi  visual  merupakan  bagian  dari  media  komunikasi  yang berwujud visual, yang menjadi bagian dari proses komunikasi. Dalam hal ini, diperlukan pemahaman  tentang  media,  komunikasi,  dan  visual.  Media  berarti  sarana  yang dipergunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dari  komunikator  kepada  khalayak[19]. Komunikasi memiliki makna yang luas. Definisi komunikasi yang cukup mewakili tokoh lain yaitu yang dikemukakan Shannon dan Weaver[20] bahwa komunikasi merupakan bentuk  interaksi  manusia  yang  mengandung  persuasif,  saling  mempengaruhi  satu sama  lain,  sengaja  atau  tidak  sengaja,  dalam  bentuk  verbal,  ekspresi  muka,  lukisan, seni,  dan  teknologi.  Komunikasi  sebagai  bentuk  interaksi  dalam  bentuk  model,  salah satunya  yaitu  Model  SMCR  oleh  David  K.  Berlo.  SMCR  merupakan  kependekan  dari Source , Message , Channel ,  dan Receiver .  Model  ini  dianggap  tidak  terbatas  pada komunikasi  publik,  tetapi  juga  komunikasi  antarpribadi  dan  komunikasi  tertulis,  juga bisa diterapkan pada komunikasi yang lain[21]. Source merupakan sumber penyampai pesan  yang  memiliki communication  skill , attitude , knowledge , social  system ,  dan culture . Message yaitu  pesan  yang disampaikan  oleh  sumber  melalui  media  tertentu. Channel lebih fokus ke aspek inderawi atau media input/output yang dilibatkan dalam menangkap  pesan. Receiver merupakan  pihak  penerima  pesan  yang  nantinya memberikan umpan balik.
Berdasarkan  definisi  di  atas,  media  komunikasi  yaitu  seperangkat  alat  dan  yang digunakan untuk mendukung kelancaran komunikasi.  Media komunikasi juga berguna untuk  motivasi  audiens,  membuat  komunikasi  lebih  efektif  dan  efisien,  menambah daya  tarik  serta  membuat  informasi  yang  disampaikan  lebih  jelas.  Berdasarkan  alat yang digunakan, media komunikasi dibagi menjadi tiga jenis, yakni: media komunikasi audio,  media  komunikasi  visual,  dan  media  komunikasi  audio-visual[22].  Media komunikasi  visual  merupakan  sarana  komunikasi  yang  fokus  pada  tulisan  dan  atau gambar  yang  ditangkap  menggunakan  indera  penglihatan.  Dalam  kehidupan  sehari- hari media ini berupa media cetak seperti surat, brosur, spanduk, majalah, tabloid, dan sebagainya.  Seiring  majunya  teknologi,  media  komunikasi  visual  semakin  meluas hingga  berubah  bentuk  menjadi  media  komunikasi  audio-visual  yakni  video,  film, animasi, media interaktif, serta game .
Proses  komunikasi  visual  dilakukan  oleh  pihak  desainer  sebagai  penyampai  pesan (komunikator)  yang  membawakan  pesan  kepada  klien  atau  masyarakat  (komunikan). Desainer dalam menyampaikan pesan menggunakan elemen-elemen desain, yang bisa berdiri  sendiri  atau  bisa  berkolaborasi  antara  satu  elemen  dengan  elemen  lain. Elemen-elemen  tersebut  antara  lain:  desain  dan  tipografi,  desain  dan  simbolisme, desain dan ilustrasi, serta desain dan fotografi[23]. Jika diperluas menjadi komunikasi audio-visual,  maka  elemen-elemen  lain  bisa  ditambahkan,  misalnya:  desain  dan animasi, desain dan sinematografi, desain dan interaktivitas, desain dan simulasi, dan sebagainya.

## 2.5 Penelitian Terdahulu
Penelitian  tentang  penanaman  nilai  dan  moral  kepada  anak  sudah  banyak  dilakukan para  peneliti.  Namun,  sumber-sumber  penelitian  sejenis  yang  diperoleh  memiliki pokok pembahasan yang berbeda. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada tabel berikut:
Gambar 1. Model komunikasi Berlo Sumber: Mulyana (2009:163)

## Tabel 1. Penelitian Terdahulu yang Bertema Sama
No Peneliti Judul Pokok Bahasan 1 Zaeni Ulfa (2013) Proses Penanaman Nilai-Nilai Moral Pada Anak di TPQ Muhammadiyah Kelurahan Mangkang Wetan Kecamatan Tugu Kota Semarang[24] Penekanan proses edukasi nilai dan moral pada anak disesuaikan dengan kondisi sosial lingkungan tempat penelitian 2 Siti Maemunah (2013) Penanaman Nilai-Nilai Moral dan Agama Melalui Metode Bercerita pada Anak Kelompok B Taman Kanak-kanak ABA Gaden III Bodrorejo, Gaden, trucuk, Klaten Tahun Ajaran 2012/2013[25] Data dampak dan perbandingan sebelum dan sesudah penerapan Metode bercerita dalam menyampaikan nilai moral agama 3 Denny, M.P., Intan R.M., Andar B.S. (2013) Transformasi Cara Penuturan Cerita dalam Bentuk Aplikasi Digital Storytelling sebagai Media Pengenalan Kembali Legenda “Calon Arang”[26] Tranformasi cerita Calon Arang dari media konvensional ke media digital dalam bentuk digital storytelling pada perangkat Ipad 4 Khamadi, Henry Bastian (2015) Penanaman Pendidikan Karakter Pramuka Kepada Remaja dalam Kajian Desain Komunikasi Visual[27] Breakdown nilai edukasi karakter dalam kegiatan pramuka melalui media komunikasi visual (video)
Dari  tabel  di  atas  bisa  disimpulkan  bahwa  masing-masing  sumber  memiliki  pokok bahasan  yang  saling  melengkapi  satu  sama  lain.  Khususnya  sumber  no.  3  dan  4 yang tidak hanya membahas tentang cerita, tetapi juga media dan breakdown elemen dan nilai-nilai yang disampaikan guna memberikan edukasi kepada target audiens.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif,  yakni  data  yang  digunakan berupa data deskriptif baik dalam bentuk verbal maupun visual. Pendekatan kualitatif diterapkan  dalam  penjabaran  konsep storytelling yang  dikaitkan  dengan  model komunikasi  Berlo dalam bentuk  media  komunikasi  visual berupa  contoh  karya desain tentang  cerita  khusus  anak  baik  dalam  bentuk  cetak  ataupun  berupa  audio  visual. Dengan  demikian,  penanaman  nilai  moral  pada  anak  Sekolah  Dasar  memiliki  konsep yang jelas, yang bisa diadaptasi oleh para orang tua atau guru melalui berbagai media komunikasi visual yang tersedia.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Storytelling secara  umum  yakni  dilakukan  melalui  komunikasi  lisan.  Sesuai  dengan tradisi dan budaya di Indonesia, konten kegiatan storytelling bisa berupa: 1)kisah nyata religi  misalnya  kisah  Nabi  Ibrahim  yang  mengajarkan  bahwa  berpegang  teguh  pada ketaatan  dan  kebenaran  pasti  akan  menuju  kemenangan;  2)cerita  rakyat  misalnya Malin Kundang yang mengajarkan bahwa durhaka kepada orang tua pasti akan celaka; 3)legenda  misalnya  Joko  Tarub  yang  mengajarkan  bahwa  mengambil  sesuatu  yang bukan miliknya akan membawa kerugian dalam hidup; 4)fabel contohnya cerita Kura- kura dan Kelinci yang mengajarkan moral bahwa kesombongan akan membawa petaka
dan  selalu  kalah  oleh  kesabaran;  dan  sebagainya.  Berdasarkan  paparan  di  atas,  bisa dibuat skema sebagai berikut:
Skema pada gambar 2 memberi wawasan bahwa upaya menanamkan nilai dan moral pada  anak  Sekolah  Dasar  perlu  pemetaan  dalam  memilih  jenis  cerita,  konten  cerita, kandungan  nilai  dan  moral,  serta  media  penyampaian  cerita.  Hal  ini  menciptakan banyak alternatif sesuai dengan pilihan sehingga para orang tua atau guru bisa leluasa memilih cerita dan media sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada.
Media  yang  mendukung  kegiatan storytelling secara  garis  besar  digolongkan  menjadi dua,  yaitu  media  cetak  dan  audio  visual.  Penggolongan  ini  didasarkan  bahwa  cerita- cerita yang disajikan untuk anak-anak akhir-akhir ini masih berupa buku dan file digital. Dalam  hal  ini,  penulis  menggunakan  beberapa  contoh  karya  mahasiswa  Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro. Contoh karya yang digunakan berupa komik,  cerita  bergambar,  animasi,  dan game .  Berikut  penjelasan karya-karya  yang digunakan. Pihak terkait storytelling Kisah religi Perancang karya Guru dan orang tua Cerita rakyat Legenda Dongeng Cerita wayang Jenis cerita Konten cerita Hubungan manusia - Tuhan
Hubungan manusia - manusia Hubungan manusia
- alam
Nilai dan moral
Agama, contoh: taat dan bersyukur pada Tuhan Susila, contoh: jujur dan menyayangi binatang Kesopanan, contoh:  berkata sopan, menghormati orang lain tempatnyaberkata sopan, Kebiasaan, contoh: rajin menabung, bangun pagi Hukum, contoh: tidak mencuri, taat aturan
Media penyam paian
Media cetak (statis), contoh: buku anak, komik, buku pop-up , majalah anak, dsb Media audio visual(dinamis), contoh: animasi, game , film, video, motion graphic , dsb Gambar 2. Konsep storytelling dengan pesan nilai dan moral melalui media komunikasi visual
Karya  “Persahabatan  Kancil  dan  Buaya”  bercerita  tentang  hubungan  baik  antara  si kancil, kura-kura, dan buaya. Awalnya hubungan mereka baik-baik saja, namun muncul prasangka buruk ibu kancil saat melihat si kancil kesakitan, dan menuduh buaya telah menggigit kancil. Akhirnya kura-kura menjelaskan ke ibu kancil bahwa si kancil pingsan karena sakit, bukan karena digigit buaya. Akhirnya mereka hidup rukun di dalam hutan.
Karya  berikutnya  yaitu  “Baru  Klinthing”,  bercerita  tentang  asal  mula  daerah  Rawa Pening kabupaten Semarang Jawa Tengah. Kisah ini menceritakan terjadinya bencana banjir besar yang diakibatkan oleh tabiat buruk penduduk setempat yakni membunuh ular besar  sebagai  santapan  warga dan  tidak  mau  memberi  sedikit  daging  pun  untuk anak  kecil  yang  sedang  kelaparan.  Ternyata,  anak  kecil  tersebut  merupakan  jelmaan dari ular yang telah dibunuh warga setempat. Akhirnya banjir pun datang hingga hanya
Gambar 3. Karya 1: Persahabatan Kancil dan Buaya
Gambar 4. Karya 2: Baru Klinthing
ada  satu  warga  yang  selamat  yaitu  seorang  nenek  yang  memberi  makanan  kepada anak  kecil  yang  kelaparan  tersebut.  Daerah  yang banjir itu  kemudian  dikenal  sebagai Rawa  Pening,  yang  sekarang  menjadi  salah  satu  destinasi  wisata  di  kabupaten Semarang.
Karya berikutnya yaitu “Telaga Warna”, yang merupakan cerita asal mula terbentuknya Telaga  Warna.  Kisahnya  diawali  dari  seorang  raja  yang  gundah  hatinya  karena  sudah cukup  lama  belum  memiliki  anak,  akhirnya  memohon  kepada  Tuhan  agar  diberikan keturunan.  Tidak  berselang  lama,  permaisuri  hamil,  dan  akhirnya  melahirkan  putri yang cantik jelita.  Di saat usia putri memasuki 17 tahun, raja dan rakyat memberikan hadiah berupa kalung permata warna-warni, namun ditolak oleh putri. Kalung tersebut dilempar  ke  tanah,  dan  akhirnya  tanah  tersebut  terendam  air  hingga  menyebabkan kerajaan tenggelam. Daerah tersebut menjadi telaga warna.
Gambar 5. Karya 3: Telaga Warna
Gambar 6. Karya 4: Sloopy
Karya  berikutnya  yaitu  “Sloopy”, animasi  2D  yang  menceritakan  lima  karakter mungil yang selalu bermain bersama. Suatu hari Sloopy kehilangan mainan barunya, yaitu bola warna biru. Sloopy bersama teman-temannya mencari ke berbagai tempat yang biasa mereka lewati atau kunjungi. Akhirnya salah satu temannya berhasil menemukan bola biru dan mereka bisa bermain bersama-sama di sebuah taman.
Karya terakhir yaitu Game “Pongo Rescue”, game touch and tap berbasis android yang memiliki misi menyelamatkan orang utan dari pemburu liar. Tedapat dua tokoh utama dalam game tersebut, yaitu anak dan induk orang utan. Tugas pemain yaitu membasmi permburu  liar  yang  terus  mengintai  orang  utan  serta  mencegah  pemburu  tidak  bisa menangkap orang utan untuk dibunuh atau dijadikan makanan.
Setelah  pemaparan screenshot di  atas,  karya-karya  tersebut  dikategorikan  berdasar karakteristik media, kemudian di breakdown sesuai dengan konten yang terkandung di dalamnya.
Gambar 7. Karya 5: Pongo Rescue
Tabel 2. Breakdown masing-masing karya ditinjau dari kandungan isi pesan No. Judul Karya Jenis Karya Nilai moral yang diajarkan 1 Persahabatan Kancil dan Buaya, Karya: Dian Rizkyani, Riyarni Nur, Desi Ratna, Nurul Hidayah Komik: fabel Agama: menyayangi makhluk ciptaan Tuhan Susila: berkata jujur Kesopanan: berkata sopan, menghormati orang yang lebih tua, menjaga persahabatan Kebiasaan: prasangka buruk tidak boleh dipelihara 2 Baru Klinthing
(Asal Mula Rawa Pening), Karya: Della, Septi, Tjoa, Almas Cerita bergambar: cerita rakyat Agama: menyayangi makhluk ciptaan Tuhan Susila: tidak egois Kesopanan: menolong orang yang butuh bantuan Hukum: membunuh binatang secara sengaja bisa dikenakan sanksi 3 Telaga Warna, Karya: Dita Audina, Kartika Noor Cerita bergambar: cerita rakyat Agama: berdoa kepada Tuhan agar diberi anugrah Susila: tidak boleh sombong, tidak boleh melawan perintah orang tua Kesopanan: menghormati orang yang lebih tua, memberikan sedekah kepada yang membutuhkan 4 Sloopy, Karya: Yovita F. Tanzil Animasi: cerita fiksi Susila: jujur dan tidak mementingkan diri-sendiri Kesopanan: saling menghormati sesama teman, membantu teman yang butuh pertolongan, mau berteman dengan siapa saja
5 Pongo Rescue, Karya: Arka Dimas Game : cerita nyata Agama: menyayangi binatang sebagai makhluk ciptaan Tuhan Susila: tidak boleh melakukan tindakan tercela Hukum: memburu atau membunuh hewan langka
akan dikenakan sanksi yang berat
Tabel di atas merupakan hasil breakdown masing-masing contoh karya yang memiliki kandungan nilai  moral  bervariasi,  sesuai dengan  konsep  cerita di  balik  karya.  Namun, semua nilai dan moral yang terkandung di dalamnya sesuai dengan khasanah budaya Indonesia, tetap mempertahankan budaya “ketimuran”. Masing-masing karya dan nilai moral yang terkandung di dalamnya akan di breakdown dengan teori komunikasi Berlo (model  SMCR), namun  perlu diklasifikasikan  terlebih  dahulu  sebagai  media  statis  dan dinamis. Karya 1, 2, dan 3 merupakan media statis; karya 4 merupakan media dinamis animasi; serta karya 5 merupakan media dinamis game .
Media Komunikasi Visual Terpilih dalam Teori Berlo (model SMCR)
a. Media Statis: Poster dan Cerita Bergambar
Karya  “Persahabatan  Kancil  dan  Buaya”,  “Baru  Klinthing”,  dan  “Telaga  Warna” merupakan media statis berupa komik dan cerita bergambar.
Dala m  diagram  Berlo,  yang  bertindak  sebagai source yaitu  desainer  sebagai  pembuat karya  komunikasi  visual  dan  orang  tua  atau  guru  sebagai storyteller yang menyampaikan fabel dan cerita rakyat. Message yang terkandung di dalam fabel dan cerita  rakyat  yaitu berupa  nilai  dan  moral  agama,  susila,  kesopanan,  kebiasaan, serta hukum, yang tentunya disesuaikan dengan karakteristik anak Sekolah Dasar. Selain itu, anak  Sekolah  Dasar  juga  akan  mendapatkan  pengetahuan  tentang  jenis-jenis  cerita tradisi ( folklore ), berbagai daerah di Indonesia, tokoh-tokoh pahlawan nusantara, dan sebagainya.  Komik  dan  cerita  bergambar  sebagai  media  komunikasi  penyampaian cerita  berupa ilustrasi  visual  dan  teks,  dalam hal  ini channel berupa  visual dan  suara, sehingga  indera  yang  terlibat  yakni  indera  mata  dan  telinga. Receiver dalam  kegiatan storytelling yaitu anak Sekolah Dasar, yang diharapkan dapat menangkap pesan cerita yang sarat nilai dan moral agama, susila, sosial, kebiasaan, serta hukum.

## b. Media Dinamis: Animasi
Karya  “Sloopy”  merupakan  media  dinamis.  Dalam  diagram  Berlo,  yang  bertindak sebagai source yaitu desainer/animator pembuat animasi tersebut, serta storyteller .
Gambar 8. Adaptasi Komunikai Model Berlo pada komik dan cerita bergambar (dengan sedikit modifikasi)
Komik Persahabatan Kancil dan Buaya Cerita bergambar Baru Klinthing Telaga Warna M message Pengenalan nilai moral: agama, susila, kesopanan, kebiasaan, dan hukum (menyayangi makhluk ciptaan
Tuhan, menolong orang yang butuh bantuan, menghormati orang yang lebih tua, dll) Pengenalan jenis cerita tradisi: Cerita rakyat, dongeng, fabel, legenda Pengenalan tokoh-tokoh legenda khas daerah S source Desainer grafis dan storyteller (guru/orang tua) Pengetahuan
Perilaku
Budaya Pengalaman C channel Visual Membaca teks dan gambar di dalam komik dan cerita bergambar Audio Mendengar dan menangkap cerita dari storyteller R receiver Anak Sekolah Dasar Pengetahuan bertambah Perilaku menjadi baik
Budaya dilestarikan
Pengalaman bertambah
Message yang  terkandung  di  dalam  animasi  ini  yaitu  berupa  nilai  moral  susila  dan sosial, yang tentunya disesuaikan dengan gaya pergaulan anak Sekolah Dasar. Animasi sebagai media komunikasi penyampaian cerita berupa ilustrasi visual, teks, dan audio, dalam hal ini channel berupa visual, suara, dan animasi, sehingga indera yang terlibat yakni indera mata dan telinga. Receiver dalam kegiatan storytelling yaitu anak Sekolah Dasar, yang diharapkan dapat menangkap pesan cerita yang sarat nilai dan moral susila dan kesopanan.
Gambar 9. Adaptasi Komunikai Model Berlo pada animasi (dengan sedikit modifikasi) Animasi “Sloopy” M message Pengenalan nilai moral: susila dan kesopanan (jujur dan tidak mementingkan diri- sendiri, saling menghormati sesama teman, membantu teman yang butuh pertolongan, mau berteman dengan siapa saja) Pengenalan jenis cerita edukasi: bermain bersama Pengenalan karakter lucu dan variatif S source Desainer grafis/animator dan storyteller (guru/orang tua) Pengetahuan
Perilaku
Budaya Pengalaman C channel Visual Membaca teks dan melihat gambar bergerak dalam animasi Audio Mendengar dan menangkap cerita dari media pemutar animasi atau dari storyteller Animasi Penceritaan narasi melalui gambar bergerak R receiver Anak Sekolah Dasar Pengetahuan bertambah
Perilaku menjadi baik Budaya dilestarikan
Pengalaman bertambah

## c. Media Dinamis: Game
Karya  “Pongo  Rescue”  merupakan  media  dinamis.  Dalam  diagram  Berlo,  yang bertindak  sebagai source yaitu  desainer/ game  developer serta  perlu  dipandu storyteller . Message yang  terkandung  di  dalam game ini  yaitu  berupa  nilai  moral agama,  susila,  dan  hukum,  yang  tentunya  disesuaikan  dengan  kemampuan  berpikir anak  Sekolah  Dasar. Game sebagai  media  komunikasi  penyampaian  cerita  berupa ilustrasi visual, teks, dan audio, dalam hal ini channel berupa visual, suara, animasi, dan sentuhan,  sehingga  indera  yang  terlibat  yakni  mata,  telinga,  serta  indera  peraba. Receiver dalam kegiatan storytelling yaitu anak Sekolah Dasar, yang diharapkan dapat
Penceritaan aksi pemburu melalui gambar bergerak Game “pongo Rescue” M message
Pengenalan nilai moral: agama, susila, dan hukum (menyayangi binatang sebagai
makhluk ciptaan Tuhan, tidak boleh melakukan tindakan tercela, memburu atau membunuh hewan langka akan dikenakan sanksi yang berat)
Pengenalan cerita nyata: pemburuan liar orang utan Pengenalan hewan langka orang utan Kalimantan Pengenalan kasus perburuan hewan langka di Indonesia S source Desainer grafis/ Game developer dan storyteller (guru/orang tua)
Pengetahuan
Perilaku Budaya Pengalaman C channel Visual Membaca teks dan melihat gambar bergerak dalam game Audio Mendengar musik dan soundFX dalam game , serta panduan dari storyteller Animasi Sentuhan/ touchscreen R receiver Anak Sekolah Dasar Pengetahuan bertambah Perilaku
menjadi baik
Budaya dilestarikan Pengalaman bertambah Indera peraba menyesuaikan perangkat layar sentuh Gambar 10. Adaptasi Komunikai Model Berlo pada game
(dengan sedikit modifikasi)
menangkap  pesan  cerita  yang  sarat  nilai  dan  moral  agama,  susila,  dan  hukum  dari game yang dimainkan dengan dipandu guru atau orang tua.

## 5. KESIMPULAN
Penanaman  nilai  dan  moral  kepada  anak  Sekolah  Dasar  dengan  pendekatan storytelling bisa  dilakukan  dengan  berbagai  cara,  yakni  melibatkan  konten  cerita rakyat, cerita edukasi, cerita nyata, dan lain sebagainya yang diadaptasi dari cerita asal Indonesia.  Ditambah  lagi  dengan  semakin  majunya  teknologi,  kegiatan storytelling mengalami  perkembangan  sangat  pesat  dari  segi  teknis.  Hal  ini  terlihat  dari keterlibatan  media  komunikasi  visual  yang  berperan  sebagai  pengemas  cerita  secara lebih  menarik.  Masing-masing  media  komunikasi  visual  baik  berupa  media  statis seperti  komik  dan  cerita  bergambar  serta  media  dinamis  seperti  animasi  dan game bisa diadaptasi untuk mendukung kegiatan storytelling sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan.  Dikaitkan  dengan  komunikasi  Berlo  (model  SMCR),  dari  kelima  contoh karya  yang  digunakan,  perbedaan  utama  terletak  pada  elemen Channel yang berhubungan  dengan  media  input/output  atau  indera,  sedangkan  elemen Source, Message, dan R eceiver relatif sama. Hal ini dikarenakan interaksi antara media dengan S ource maupun Receiver tergantung  dari  jenis  media  yang  digunakan.  Semakin kompleks  suatu  media,  maka  akan  membutuhkan channel yang  lebih  kompleks  pula. Contohnya  yakni game yang  membutuhkan channel visual,  audio,  animasi,  serta sentuhan ( touchscreen ).

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mulyana, D & Rahmat, J. (2006). Komunikasi Antar Budaya: Panduan Berkomunikasi dengan Orang-Orang Berbeda Budaya . Bandung: Rosdakarya [2] Sihabudin, A. (2011). Komunikasi Antarbudaya . Jakarta: Bumi Aksara
[3]  Kurnia,  E.  (2010). Degradasi  Moral  Remaja  Masa  Kini. Retrieved  from: http://sosbud.kompasiana.com/2010/06/30/degradasi-moral-remaja-masa- kini-181481.html
[4]  Astuti,  AM.  (2004). Pengaruh  Pola  Asuh  Orang  Tua  Terhadap  Gejala  Kenakalan Anak/Remaja  Dan  Penanggulannya  (Studi  Kasus  Kenakalan  Anak/Remaja  di Kabupaten Semarang): Tesis. Semarang: Undip [5]  Faisol,  A.  (2012). Tiru  “Smackdown”, Siswa  SD  Patah  Tulang  Kaki. Retrieved  from: http://regional.kompas.com/read/2012/04/26/16414921/twitter.com
[6]  Graha,  C.  (2008). Keberhasilan  Anak  Di  Tangan  Orang  Tua. Jakarta:  Elex  Media Komputindo
[7]  Republika.  (2009). Dongeng  Ampuh  Tamankan  Kehidupan .  Retrieved  from: http://www.republika.co.id/berita/shortlink/54216
[8]  Depdiknas. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia . Jakarta: Balai Pustaka [9]  Ibung, D. (2009). Mengembangkan Nilai Moral Pada Anak . Jakarta: Gramedia [10]Suharyat,  Y.  (2009). Hubungan  Antara  Sikap,  Minat,  dan  Perilaku  Manusia .  Jurnal Region, Vol I[2], h 1-19. Bekasi: FKIP Unisma
[11]Waluya, B. (2007). Sosiologi: Menyelami Fenomena Sosial di Masyarakat . Bandung: Setia Purna Inves
[12]Suparno, P dkk. (2002). Pendidikan Budi Pekerti Di Sekolah : Suatu Tinjauan Umum . Yogyakarta: Kanisius
[13]Santrock,  J.W.  2003. Asdolescence  (Perkembangan  Remaja,  alih  bahasa:  Adelar, S.B. dan Saragih, S.). Jakarta: Erlangga [14]Gunarsa, S. (2008). Psikologi Praktis: Anak, Remaja, dan Keluarga . Jakarta: Gunung Mulia
[15]Sophiani,  P.  (2008). Peran  Storytelling  Sebagai  Sarana  Promosi  Perpustakaan TK/SD Al-Izhar pondok Labu: Skripsi . Jakarta: UNI Syarif Hidayatullah [16]Hardywinoto  &  Setiabudhi,  T.  (2003). Anak  Unggul  Berotak  Prima .  Jakarta: Gramedia
[17]Harsanto,  R.  (2007). Pengelolaan  Kelas  Yang  Dinamis:  Paradigma  Baru  Menuju Kompetensi Siswa. Yogyakarta: Kanisius [18]Setyani,  C.A.  (2012). Manfaat  Dongeng  Untuk  Anak. Retrieved  from: http://female.kompas.com/read/2012/05/15/14183692/manfaat.dongeng.unt uk.anak
[19]Nova,  F.  (2009). Crisis  Public  Relations:  Bagaimana  PR  Menangani  Krisis Perusahaan . Jakarta: Grasindo [20]Wiryanto. (2006). Pengantar Ilmu Komunikasi . Jakarta: Grasindo
[21]Mulyana, D. (2207). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar . Bandung; Rosdakarya [22]Barata, A.A. (2003). Dasar-Dasar Pelayanan Prima . Jakarta: Elex Media Komputindo [23]Wijanarko,  L.  (2010). Elemen-Elemen  Dalam  Desain  Komunikasi  Visual .  Retrieved from:  http://www.ahlidesain.com/elemen-elemen-dalam-desain-komunikasi- visual.html
[24]Ulfa,  Zaeni.  (2013). Proses  Penanaman  Nilai-Nilai  Moral  Pada  Anak  di  TPQ Muhammadiyah Kelurahan Mangkang Wetan Kecamatan Tugu Kota Semarang . Skripsi, Semarang: FIP Universitas Negeri Semarang
[25]Maemunah,  Siti.  (2013). Pengembangan  Nilai-Nilai  Moral  dan  Agama  Melalui Metode  Bercerita  Pada  Anak  kelompok  B  Taman  Kanak-kanak  ABA  Gaden  III Bodrorejo,  Gaden,  Trucuk,  Klaten,  Tahun  Ajaran  2012/2013. Ringkasan Skripsi, Surakarta: FKIP Universitas Muhammadiyah Surakarta
[26]Parmikoadi, D.M., Mutiaz, I.R., Sriwarno, A.B. (2013). Transformasi Cara Penuturan Cerita  dalam  Bentuk  Aplikasi  Digital  Storytelling  sebagai  Media  Pengenalan Kembali  Legenda  “Calon  Arang”. Jurnal  Nirmana,  Vol  15[1]  h  1-12.  Surabaya: DKV Universitas Kristen Petra
[27]Khamadi,  bastian,  H.  (2015). Penanaman  Pendidikan  Karakter  Pramuka  Kepada Remaja  dalam  Kajian  Desain  Komunikasi  Visual. Jurnal  Andharupa,  Vol  1[1]  h 55-70. Semarang: DKV Universitas Dian Nuswantoro