Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Halaman 12

## PERANCANGAN GAME BECOME A KING BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE
1 Budi Serasi Ginting, 2 Fajar Ramadhan
1,2 STMIK Kaputama Binjai Jl. Veteran No. 4A-9A, Binjai, Sumatera Utara
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol2No1.pp12-21

## ABSTRAK
Game merupakan salah satu bentuk aplikasi yang banyak digunakan orang sebagai media hiburan. Dari sekian banyak jenis game, game RPG (Role Playing Game) merupakan salah satu jenis game yang  paling  banyak  diminati  orang.  Dari  segi  tampilan,  seni  dan  kompleksitas,  game  RPG menawarkan suatu nuansa kretivitas yang tinggi. Dimana Game RPG menggambarkan jalan cerita seperti kehidupan nyata. Oleh karena itu, banyak gamer-gamer yang tertarik akan game RPG itu sendiri.  Bagi  sebagian  orang  game  hanya  untuk  diaplikasikan,  namun  game  juga  dapat  dibuat sendiri. Salah satu software pembuat game RPG yang cukup handal adalah RPG Maker VX dimana software  ini  sudah  cukup  terkenal  dikalangan  pembuat  game  RPG.  Selain  itu,  dalam  membuat game  tidak  terlepas  dari  konsep  kecerdasan  buatan  dimana  konsep  ini  mendukung  proses pengaplikasian game yang dibuat. Dengan software pembuat game yang telah ditentukan, ditambah lagi  dengan  menyisipkan  konsep  kecedasan  buatan  dalam  perancangan  game,  tentunnya  akan menciptakan suatu aplikasi game yang kreatif, inovatif dan imajunatif.

## Kata Kunci: Game, Artificial Intelligence, Become A King

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Perkembangan game di  dunia  semakin pesat,  tidak  terkecuali  di  Indonesia.  Baik game yang  diaplikasikan  secara online maupun stand alone .  Industri  dan  bisnis  pengembangan game juga  sudah  menjadi  suatu  hal  yang  menjanjikan, terbukti dengan banyaknya perusahaan pengembang game di  Amerika,  Eropa  dan  Asia. Oleh  karena  itu,  permintaan  akan  pangsa  pasar yang  membutuhkan game-game keluaran  terbaru sangat  dinantikan  oleh  para gamer-gamer diseluruh dunia.
Negara  Indonesia  masih  terhitung  sebagai konsumen game ,  ini  dilihat  dari  tingkat  konsumsi game yang  sangat  tinggi,  terutama game console , Local Area Network  (LAN) dan online .
Dalam kehidupan sehari-hari game sering digunakan  sebagai  media  pengisi  kekosongan waktu  ataupun  sebagai  media  pembelajaran. Bukan  hanya  itu, game saat  ini  sudah  menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan usia. Game biasa digunakan oleh seseorang untuk menghilangkan  rasa  penat  dan  jenuh  akibat rutinitas  aktivitas. Game merupakan  salah  satu
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
macam aplikasi yang dibuat dengan menggunakan basis kecerdasan buatan.
Dilihat  dari  jenis  atau genre  game ,  banyak game pada  saat  ini  bergenre Role  Playing  Game (RPG) .  Dimana game ber genre ini  merupakan salah satu jenis game pilihan karena memasukkan unsur- unsur penceritaan yang kompleks serta seni peran  yang  membuat  seseorang  merasa  seperti menjadi  tokoh  yang  diperankannya  dalam game tersebut.

## Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian adalah sebagai berikut :
1. Dengan  dirancangnya game  Become  a  King , bagaimana game mengajak  pemain  sehingga dapat  ikut  serta  dan  merasa  terhibur  dalam petualangan yang disajikan?
2. Dengan merancang interface game , bagaimana membuat aktor dan map dalam game Become a King yang  kreatif  sesuai  dengan  imajinasi pembuat game ? 3. Dengan menyisipkan konsep fuzzy logic dalam game , bagaimana cara pemain dapat
mengambil  keputusan  dalam  permainan sehingga  pemain  lebih  konsentrasi  dalam bermain?
1.1 Tujuan Penelitian
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah sebagai berikut :
1. Membangun  sebuah software  game dalam bentuk game  RPG menggunakan  perangkat lunak  RPG  Maker  VX  sebagai RPG  Editor Engine dalam pembuatan sebuah game RPG . 2. Mengimplementasikan kecerdasan buatan dalam  membuat game Become  a  King menggunakan  software  RPG Maker VX.
3. Sebagai sarana dalam mengenal software RPG
Maker VX yang diharapkan seseorang mampu untuk membuat game sendiri.

## LANDASAN TEORI

## Pengertian Game
Menurut  Konard  Zuse  seorang  designer game
komputer dalam Game Playing , mengemukakan  bahwa game ,  pada  intinya  adalah sebuah  interaktif,  aktivitas  yang  berpusat  pada sebuah  pencapaian,  ada  pelaku  aktif,  dan  ada lawan anda.
Dalam  permainan  terdapat  aturan  yang bertujuan  untuk  membatasi  perilaku  pemain sekaligus menentukan permainan. Dengan perkembangan  teknologi  sekarang  ini  munculah berbagai sarana permainan misalnya Playstation 3, Xbox  360,  Nintendo  Wii,  PSP,  Nintendo  DS, maupun PC dari  yang  berbasis  individu  ataupun multiplayer .

## RPG (Role Playing Game)
Adalah  jenis  permainan  yang  para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan  dan  berkolaborasi  untuk  merajut  sebuah cerita  bersama.  Para  pemain  memilih  aksi  tokok- tokoh  mereka  berdasarkan  karakteristik  tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari  sistem  peraturan  permainan  yang  telah ditentukan.  Asal  tetap  mengikuti  peraturan  yang ditetapkan,  para  pemain  bisa  berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Dalam  sebuah  permainan RPG ,  jarang ada yang kalah atau menang. Ini membuat permain RPG berbeda  dari  jenis  permainan  papan  lainnya seperti  monopoli  atau  ular  tangga,  permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya.

## Map
Merupakan denah lokasi tempat meletakkan objek-objek  item  yang  akan  digunakan  dalam perancangan lokasi tempat.
Vol. 2 No. 1 (April 2018) ISSN: 2620-4339 (media online)

## Event
Merupakan  lokasi  pembuatan  elemen- elemen kejadian yang membuat game terlihat lebih hidup

## Script Editor
Merupakan  tempat  menuliskan  kode program yang akan digunakan dalam game. Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence ) Kecerdasan  Buatan  ( Artificial  Intelligence ) adalah  salah  satu  ilmu  komputer  yang  membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan sebaik  yang  dilakukan  oleh  manusia.  Sedangkan menurut  Encyclopedia  Britannica, Artificial Intelligence merupakan cabang dari ilmu komputer yang  dalam  merepresentasikan  pengetahuan  lebih banyak  menggunakan  bentuk  simbol-simbol daripada  bilangan  dan  memproses  informasi berdasarkan  metode  heuristis  atau  dengan berdasarkan sejumlah aturan.

## METODOLOGI  PENELITIAN
Analisis Proses analisis dimulai dari mempersiapkan kebutuhan sistem ( system requirement ) game ,  baik  dari  segi  ide  cerita,  alat bantu (tools) yang  digunakan, file-file pendukung dan  metode  perancangan  suatu  aplikasi untuk mengaplikasikan game.
Selanjutnya bagaimana proses pembuatan aplikasi game yang  sudah  ditentukan  kebutuhan akan sistem dalam game tersebut. Meliputi berapa banyak maps yang  akan  dirancang  dalam game , jenis-jenis  monster  sebagai  musuh  dan  keahlian apa  saja  yang  digunakan player untuk mengalahkan musuhnya.
Teknik Pengumpulan Data .
Penulis  melakukan  teknik  pengumpulan data  dengan  cara  dokumentasi  ( documentation ), yaitu  meneliti  dan  memilih  beberapa  sumber  baik media  cetak  maupun  media  elektronik  sebagai
referensi guna mendukung penelitian yang sedang dilakukan  oleh  penulis.  Dan  penulis  mengambil beberapa buku dan website sebagai panduan dalam perancangan game RPG ini.
Analisa Basis Data RPG Tahap  analisis  ini  akan  dijelaskan  secara singkat mengenai kebutuhan game yang terangkum dalam basis data RPG nantinya. Dalam basis data terdapat banyak tab-tab pengaturan yang mana  untuk  setiap  tab  pengaturan  sangat berhubungan dengan tab lainya.

## Actors
Merupakan  bagian  untuk  membuat  tokoh- tokoh  utama  yang  akan  diperankan  dalam game. Oleh  karena  itu,  harus  dianalisa  dahulu  untuk tokoh  utamanya  baik  dari  segi  nama  aktor, keahlian  awal,  senjata  dan  tingkat  kekuatan  aktor berdasarkan levelnya.
Dalam  tab  aktor  ini  terdapat  fasilitas  untuk mengatur  semua  nilai  yang  berhubungan  dengan aktor.  Adapun  sub  nilai  yang  harus  diatur  dalam tab aktor ini adalah:
1. Name
Nama  aktor  ini  juga  dipakai sebagai  indeks  untuk  membedakan  antara  aktor satu  dengan  aktor  yang  lainnya.  Dalam game Become a King ini terdapat 4 orang aktor dimana 1 merupakan  aktor  utama  dan  3  lainnya  merupakan aktor  pembantu.  Aktor  utama  ( Player 1) pemberian  nama  tergantung  dari Player  1 nantinya.  Sedangkan  untuk  3  aktor  pembantu diberi nama Ryun, Hitomi dan Qzyu.
2. Character Graphic
Pemakaian  icon/lambang  aktor yang  nantinya  akan  dijalankan  dalam  aplikasi game.  Grafik  yang  dimaksud  sebelumnya  sudah dibuat menggunakan aplikasi desain seperti Adobe Photoshop.  Hasil  desain  grafik  aktor  tadi
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
selanjutnya  di  sertakan  dan  dihubungkan  dalam basis data RPG .

## 3. Face Graphic
Mendepenelitiankan  pemakaian  lambang wajah  aktor  yang  nantinya  akan  digunakan  dalam aplikasi game ketika  terjadi event dialog.  Hasil desain grafik aktor tadi selanjutnya di sertakan dan dihubungkan dalam basis data RPG.

## 4. Parameter Curves
Meliputi Attack (Kekuatan), Defense
(Pertahanan), Agility (Kelincahan), Spirit (Ilmu Sihir)  dan MaxHP (Kekuatan  Maksimun)  . Pengisian nilai dilakukan sesuai dengan kebutuhan pemakainya (bebas).
5. Starting Equipment
Menyertakan  peralatan  dalam  aktor  ketika game  mulai  diaplikasikan.  Peralatan  yang dimaksud berupa lambang grafik yang sebelumnya juga telah didesain terpisah.
a. Classes
Merupakan bagian untuk
membuat
pengklasifikasian  tokoh-tokoh  utama  yang  akan diperankan  dalam game .  Dalam  pengklasifikasian kelas aktor terdapat juga pengaturan berupa nama kelas,  senjata  dan  peralatan  serta  keahlian  aktor berdasarkan kelas yang disertai level.

## b. Skills
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  keahlian setiap  aktor  berdasarkan  kelas  dan  levelnya. Skill berupa  ilmu  yang  disertakan  pada  aktor,  dapat ditingkatkan  dan  diganti  menurut  keperluan pemain nantinya.

## c. Items
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  item-item yang  nantinya  akan  dipergunakan  dalam permainan. Item-item yang dimaksud dapat berupa
makanan  ( food ),  minuman  ( drink ),  dan  obat ( potion ) .

## d. Weapons
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  senjata yang  nantinya  akan  dipergunakan  dalam pertarungan.

## e. Armors
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  baju perang  yang  nantinya  akan  dipergunakan  dalam pertarungan.

## f. Enemies
Merupakan  bagian  untuk  membuat  monster yang  akan  diperankan  dalam game. Model pengaturan untuk monster ini sama halnya dengan mengatur  aktor  sebelumnya.  Adapun  sub  nilai yang harus diatur dalam tab enemies ini adalah :
1. Name
2. Character Graphic
3. Parameter Curves

## g. Troops
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  tampilan monster yang akan ditampilkan dalam battle mode . Pengaturan dilakukan dengan memberikan grafik monster  yang  sebelumnya  sudah  didesain  juga. Jadi,  hanya  tinggal  meletakan-meletakan  dimana posisi monster yang tepat saat game diaplikasikan.

## h. States
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  kondisi yang  akan  dialami  aktor  maupun  monster  paada saat  terkena  sihir  . States nantinya  menampilkan animasi yang akan disertakan dalam aktor. Bentuk animasi  tentunya  sudah  didesain  dengan  aplikasi desain.
i. Animations
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  tampilan animasi  keahlian  setiap  aktor  maupun  monster pada saat battle mode .
j. Common Event
Menganalisa pemakaian event yang digunakan secara berulang dalam game.

## k. System
Merupakan  bagian  untuk  mengatur  tampilan awal  dari game .  Baik  dari  segi  tampilan background ,  musik  latar  dan  elemen  yang diizinkan dalam permainan.
l. Terms
Sama  halnya  seperti  tab System ,  tab Terms merupakan  bagian  untuk  mengatur  tampilan  awal dari game juga,  hanya  saja  lebih  cenderung kebagian  inti  dari game .  Seperti  mengaturi tampilan Option dalam game.

## Nilai Karakter
Nilai  merupakan  suatu  bagian  yang terpenting  dalam game .  Nilai  bisa  menjelaskan tentang  kekuatan,  pertahanan  ataupun  aksesoris alat tukar (uang). Dalam game Become a King ini akan  dijelaskan  tentang  nilai  yang  dimaksud, meliputi :
a. Uang (Money) Uang (Money) dalam game ini dilambangkan  dengan  simbol  “G”.  Dimana  dapat juga  diartikan  sebagai Gold .  Yaitu  alat  tukar menukar  yang  dipakai  pemain  dalam  melakukan transaksi jual beli. Uang dalam game ini dirancang melalui database  software RPG  Maker,  dimana nilai  uang  yang  dimaksud  dapat  diatur  oleh pembuat game sesuai dengan kebutuhan.
Untuk  meletakkan  uang    tadi,  biasanya diletakkan dipeti-peti rahasia seperti yang terdapat dalam game ini.  Tetapi  dapat  juga  diletakkan  di monster, jadi bila monster dapat dikalahkan maka pemain  akan  mendapat  tambahan  nilai  uangnya.
Nilai  uang  yang  diberikan  untuk  setiap  monster berbeda-beda.  Jika  kekuatan  monster  semakin kuat,  maka  nilai  uang  yang  terkandung  dalam monster tersebut semakin besar.
b. HP, Attack, dan Defense Aktor HP  (High  Power) merupakan  kekuatan tertinggi dari aktor game , Attack yaitu kemampuan serang  aktor  yang  diberi  nilai  juga  sesuai  dengan class aktor  dan  posisi  level  aktor  itu  sendiri. Semakin  tinggi  level  aktor  tersebut  maka kemampuan attack nya  semakin  besar  nilainya. Sedangkan Defense yaitu  kemampuan  bertahan aktor  dari  serangan  musuh.  Sama  seperti Attack, Defense juga  mempunyai  perhitungan  yang  sama dengan Attack .
Untuk  memberikan  nilai HP,  Attack dan Defense kepada  aktor,  caranya  diatur  melalui database RPG Maker VX di tab Actor . Dalam tab Actor akan  ditampilkan  kotak-kotak  isian  nilai yang wajib kita isi dengan suatu nilai.
c. HP,  Attack, dan Defense Monster Hal  ini  dikarenakan  untuk  mendapatkan reaksi  timbal  balik (feedback) saat  permainan berlangsung.  Dengan  diberikannya  nilai  untuk monster  maka  akan  terjadi  suatu  kecerdasan  yang bersifat  otomatis  (kecerdasan  buatan)  dari  sistem pergerakan monster.
Monster dapat menyerang dan menghabiskan  nilai Player 1  jika  nilai  monster lebih  besar  dari  nilai Player 1.  Demikian  juga sebaliknya, aktor dapat dengan mudah menghabiskan  nilai  monster  jika  nilai  aktor  lebih besar dari nilai monster.

## Perancangan Sistem
Dalam tahap perancangan, penulis memaparkan  bagian-bagian  tahap  dari  proses perancangan game ini. Adapun tahapan rancangannya adalah sebagai berikut :
Vol. 2 No. 1 (April 2018) ISSN: 2620-4339 (media online)

## Flowchart Game
Adapun  gambaran flowchart game Become a King adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Flowchart Keseluruhan Game Become a King.
Jumlah Lokasi (Maps) Adapun  jumlah  lokasi (maps) yang digunakan dalam game Become a King ini adalah berjumlah  58  buah.  Dimana maps terdiri  dari beberapa kategori dan didesain dengan bervariasi. Setiap maps yang  dibuat  menggambarkan  lokasi suatu tempat misalkan hutan, sungai, padang pasir atau ruangan istana.

## Game Control
Adapun  jenis  protokol  komunikasi  yang digunakan  dalam  perancangan game ini  adalah menggunakan  keyboard  komputer.  Dimana  untuk key control nya dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 1. Key Control dalam game Become a King
Control
Name Fungsi Arrow Up Pergerakan Player kearah atas
Arrow Down Pergerakan Player kearah bawah Arrow Right Pergerakan Player kearah kanan Arrow Left Pergerakan Player kearah kiri Shift + Panah Lari Alt + Enter Full Screen Mode X key Masuk ke menu Option ENTER key /
SPACE key / Z key Memilih Objek

## HASIL  DAN PEMBAHASAN Implementasi
Pada  bagian  ini  akan  dibahas  mengenai hasil  uji  coba  terhadap  aplikasi game Become  a King  yang  telah  dibuat.  Uji  coba  ini  bertujuan untuk  mengetahui  apakah  aplikasi game yang dibuat  telah  dapat  berjalan  sebagaimana  mestinya sesuai  dengan  perancangan  sistem  yang  telah dijelaskan pada bab sebelumnya.
Bentuk  pengujian  yang  pertama  penulis lakukan  yaitu  pada  proses  penyimpaan  dan membuka  aplikasi game yang  telah  tersimpan sebelumnya.  Jika  pemain  akan  menyimpan  hasil
Mulai Sele Y In pu M en Petual angan Y T Main
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
permainannya,  maka  masuk  ke  menu  O ption dengan menekan tombol X dan pilih tab Simpan.
Gambar 2. Menu Option
Jika  pemain  ingin  membuka  hasil simpanan  sebelumnya,  maka  dapat  dilakukan dengan memilih menu Melanjutkan pada tampilan awal permainan.
Gambar 3. Tampilan awal
Menu  melanjutkan  akan  dapat  terbuka jika  sudah  terdapat  permainan  yang  disimpan sebelumnya.  Namun,  jika  sebelumnya  belum terdapat permainan yang disimpan maka menu ini tidak dapat dibuka.
Gambar 4. Tampilan Simpan
Selanjutkan bentuk pengujian yang kedua penulis  lakukan  dalam mode  battle .  Dimana  akan ditampilkan layar battle game .
Gambar 5. Battle
Pemain  dapat  menghindari battle dengan syarat  monster  yang  dihadapinya  memiliki  menu batal  bertarung.  Jika  pada  monster  tidak  terdapat menu  batal  bertarung,  maka  pemain  diwajibkan untuk  mengalahkan  monster  tersebut  tanpa  harus melarikan diri.
Inisialisasi Penghitungan Nilai HP, Attack dan Defense
Sebelumnya  telah  di  analisa  mengenai pemberian  nilai  karakter  yang  akan  disertakan dalam game .  proses  penghitungan  nilai  karakter dimana  nantinya  akan  didapatkan  kesimpulan mengenai pemakaian nilai karakter tersebut. Untuk proses  penghitungannya  kita  gunakan  nilai HP, Attack , Defense dan Gold yang  terkandung  dalam aktor  dan  monster    maka  dapat  digunakan  contoh sebagai berikut :
Misalkan  dalam  pertarungan  antara  aktor Player 1  melawan  monster Bat .  Dimana klasifikasinya sebagai berikut :
Gambar 6. Actor vs Bat
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Tabel 2. Perbandingan Nilai Actor vs Bat HP,
Attack dan Defense A
kto r/ Mo nst er
L eve l H P A tta ck D e f e n s e I tem P lay er 1 1 4 00 2 0 2 0 B at - 1 50 1 5 5
E XP  = 5
G old  =
10 G S elisih
2
50 5 1 5
Dari  data  dalam  tabel  maka  jika  terjadi pertarungan  antara Player 1  melawan Bat, maka akan  didapatkan  hasil Player 1  akan  menang bertarung. Karena sudah terlihat nilai selisih antara HP, Attack dan Defense yang nilainya lebih tinggi Player 1 dibandingkan monster Bat . Jika Player 1 menang  maka  akan  ada  penambahan EXP (Experience) dan Gold dalam properti nilai aktor.
Gambar 7. Penambahan Poin Actor
Selain itu, nilai Gold juga dapat diperoleh dari peti rahasia. Penerapan dalam peti rahasia:
@> Change gold : + 2000 Dalam peti rahasia telah disisipkan script seperti  diatas.  Maka  untuk  penjelasan  mengenai script tersebut  adalah  merubah  nilai gold awal yang  dimiliki Player  1 dan  menambahkan  nilai
2000 kedalam nilai gold .
Sedangkan  untuk  nilai HP,  Attack dan Defense monster yang lebih besar, maka Player 1 akan  dapat  dengan  mudah  dikalahkan  oleh monster.  Untuk  mengantisipasi  hal  tersebut  maka Player 1  dapat  mengumpulkan HP,  Attack dan Defense dengan  terus  mengalahkan  musuh  yang memiliki  nilai  rendah  dan  menaikkan  levelnya untuk mendapatkan nilai yang tinggi.

## Menu Option Dalam Game Become a King
Terdapat  menu  Option  dalam game yang bertujuan  sebagai  indikator  kepada  pemain  dalam mengetahui  status  permainannya.  Dalam  menu Option ini ada terdapat 6 buah menu pilihan yaitu Item,  Keahlian,  Peralatan,  Status,  Simpan  dan Akhir.
Gambar 8. Menu Option
Selain  ke  enam  menu  pilihan  tersebut juga  terdapat  indikator  aktor,  indikator  waktu pencatatan  lama  permainan,  indikator  uang  ( gold ) dan  nama  lokasi  ( map ).  Waktu  selama  pemain mengaplikasikan game tersebut akan dicatat secara real  time .  Sedangkan  nilai  uang  ( gold )  akan berubah  seiring  penambahan  poin  dan  uang  yang diperoleh aktor selama permainan.
Penerapan Fuzzy Logic Dalam Game
1.  Variabel Fuzzy
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Variabel  Fuzzy  merupakan  variabel  yang hendak  dibahas  dalam  suatu  sistem  fuzzy.  Dalam game ini  variabel  yang  digunakan  adalah Kekuatan ( HP ) dan Daya Tahan ( Defense ).
2.  Himpunan Fuzzy
Himpunan  fuzzy  merupakan    suatu  grup  yang mewakili  suatu  kondisi  atau  keadaan  tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
a. Variabel  Kekuatan (HP), terbagi  menjadi  3 himpunan, yaitu: lemah , normal, dan kuat.
Gambar IV.7  Himpunan Fuzzy Pada Variabel Kekuatan ( HP )
b. Variabel  Daya  Tahan (Defense), terbagi menjadi  3  himpunan,  yaitu:  rendah,  sedang, dan tinggi.
Gambar IV.8.  Himpunan Fuzzy Pada Variabel Daya Tahan ( Defense )
c.  Semesta Pembicaraan
Semesta  pembicaraan  keseluruhan  nilai yang  diperbolehkan  untuk  dioperasikan  dalam suatu  variabel  fuzzy.  Semesta  pembicaraan merupakan  himpunan  bilangan real yang senantiasa naik secara monoton dari kiri ke kanan.
1) Semesta pembicaraan untuk variabel Kekuatan (HP) : [0 , 100]
2) Semesta  pembicaraan  untuk  variabel  Daya
Tahan (Defense) :  [0 , 100]
d.  Domain
Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan  nilai  yang  diizinkan  dalam  semesta pembicaraan  dan  boleh  dioperasikan  dalam  suatu himpunan fuzzy.
Untuk Variabel Kekuatan (HP) : Lemah    = [10 50] Normal   = [10 85] Kuat = [50 85] Untuk Variabel Daya Tahan (Defense) : Rendah   = [10 50] Sedang   = [10 85] Tinggi = [50 85]

## KESIMPULAN
Penulis  dapat  menarik  kesimpulan  sebagai berikut 1. Game Become a King ini merupakan salah satu media  hiburan  untuk  pengisi  kekosongan waktu  yang  dapat  diaplikasikan  oleh  semua orang.
2. Dengan menerapkan logika fuzzy dalam game Become  a  King  pemain  akan  dilatih  untuk lebih  berpikir  cepat  mengambil  keputusan dalam permainan.
3. Dengan game Become  a  King  dapat  melatih kemampuan berpikir pemain dalam menentukan  pilihan  untuk  mengalahkan kekuatan musuh.
4. Mode pertarungan dalam game Become a King yaitu dilakukan secara bergiliran antara player dengan monster.

## DAFTAR PUSTAKA
Jason,  (2009) Role  Playing  Game  (RPG)  Maker , Edisi pertama, Yogyakarta: Andi
Kusumadewi,  Sri,  (2003) Artificial  Intelligence (Teknik  dan  Aplikasinya), edisi  Pertama, Cetakan Pertama, Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rendah
Tinggi
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Sutedjo Dharma Oetomo, Budi, (2006) Perencanaan  dan  Pembangunan  system
Infromasi , Edisi Kedua, Yogyakarta: Andi.
Sutojo,T,dkk,  (2011) Kecedasan  Buatan ,  Edisi Pertama, Yogyakarta: Andi.
Suyanto,  (2007) Artificial  Intelligence ,  Cetakan Pertama, Bandung: Infromatika.
http://  www.kaskus.us/  showthread.  php?t= 8697984
http:// repository.usu.ac.id.id/
handle/ 123456789/3/simple_seacrh?query= kecerdasan+ buatan+
dalam+game+ RPG&sort_by= 0&0rder=DESC &rpp=10&etal= 0&start=0 http:// www. Rpgmakerweb .com/ product /rpg- maker-vx-ace