## IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA WEB STMIK PPKIA PRADNYA PARAMITA
Samsul Arifin 1) , Dinny Wahyu Widarti 2)
1,2) Program Studi Teknologi Informasi, STMIK PPKIA Pradnya Paramita Email: samsularifin@stimata.ac.id 1) Indonesia

## ABSTRAK
Dalam  menerbitkan  Surat  Keterangan  pendamping  Ijazah  (SKPI)  di  Kampus  STMIK  PPKIA  Pradnya Paramita, dibutuhkan data yang akurat dari mahasiswa, namun mahasiswa seringkali mengumpulkan diakhir masa kuliah  mereka  (menjelang lulus). Hal ini  menyebabkan sekretaris Program Studi  menjadi kewalahan. STMIK PPKIA Pradnya  Paramita  sudah  memiliki aplikasi portal  mahasiswa  yang berfungsi untuk proses KRS,  KHS, Jadwal Kuliah, Biodata Mahasiswa dan SKPI. Penggunaan aplikasi portal ini berjalan dengan baik, kecuali bagian SKPI.  Didapat  data  bahwa  100%  mahasiswa  tidak  ada  yang  mengisi  formular  SKPI  semasa  mereka  kuliah. Mahasiswa mengisi hanya ketika menjadi syarat penerbitan ijazah. Untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa dan ketersediaan data dalam penerbitan SKPI, maka diusulkan pengembangan aplikasi portal mahasiswa yang dapat  menarik  mahasiswa  untuk  mengisi  data  SKPI.  Kesukaan  orang  untuk  bermain  aplikasi  permainan mendorong  pengembang  aplikasi  menerapkan  fitur  layaknya  game  dalam  aplikasi  merekam.  Untuk  itu  perlu ditambahkan fitur seperti poin , level , badges , leaderboard seperti layaknya aplikasi permainan. Pengembangan aplikasi  portal  mahasiswa  ini  menggunakan  SDCL  dengan  metode waterfall .  Aplikasi  yang  sudah  ada dikembangkan  dengan  menambah  fitur  gamifikasi  dengan  tujuan  meningkatkan  partisipasi  mahasiswa  dalam menggunakan  aplikasi  portal,  khususnya  untuk  melengkapi  dan  memperbarui  prestasi  dan  keterampilan  yang sudah dikuasai. Setelah 1 bulan implementasi, diperoleh partisipasi mahasiswa sebanyak 10 orang dan dokumen SKPI yang terunggah sebanyak 48 berkas. Jumlah ini merupakan hasil yang baik bila dibandingkan pada sistem sebelumnya yang tidak ada partisipasi dari mahasiswa dan tidak ada dokumen SKPI yang dikumpulkan.
Kata kunci: Aplikasi portal mahasiswa, dokumen SKPI, gamifikasi, partisipasi.

## ABSTRACT
In issuing a companion diploma (SKPI) certificate at the STMIK PPKIA Pradnya Paramita Campus, accurate  data  is  needed  from  students,  but  students  often  collect  at  the  end  of  their  college  period  (before graduating). It used the study program secretary to be overwhelmed. STMIK PPKIA Pradnya Paramita already has a student portal application that functions for the KRS, KHS, Class Schedule, Student Biodata, and SKPI processed. The use of this portal application is running well, except for the SKPI section. Data was obtained that 100% of students did not fill out the KPI formulas during their studies. Students complete only when it becomes a condition for issuing a diploma. To increase student participation and data availability in the issuance of SKPI, it is pro posed to develop a students to fill in SKPI data. People’s love for playing game applications encourages application developers to implement features like games in recording applications. It is necessary to add features such as point, levels, badges, and leaderboard like a game application uses SDLC with the waterfall method. Existing applications are developed by adding gamification features to increasing in using the portal application, especially  to  complement  and  update  achievements  and  skills  already  mastered.  After  one  month  of implementation, ten student participants were obtained and 48 SKPI documents were uploaded. This number is a good result when compared to the previous system where there was no participation from students and no SKPI documents were collected.
Keywords: student portal application, SKPI documents, gamification, participation.

## 1. PENDAHULUAN
Surat  Keterangan  Pendamping  Ijazah  (SKPI) merupakan dokumen penting yang dikeluarkan oleh kampus STMIK PPKIA Pradnya Paramita Malang di saat  menyerahkan  ijazah  kepada  mahasiswa  yang telah  lulus.  SKPI  berisi  data  mahasiswa  tentang prestasi,  keahlian  dan  keterampilan  baik softskills maupun hardskill .  Namun,  SKPI  yang  sudah diterapkan seringkali tidak didukung oleh data yang lengkap.  Dalam  penerbitan  SKPI  dibutuhkan  data
yang  akurat  dari  mahasiswa,  namun  mahasiswa seringkali mengumpulkan data tersebut di akhir masa kuliah  (menjelang  kelulusan),  sehingga  membuat sekretaris  Program  Studi  menjadi  kewalahan. Sekalipun  mahasiswa  disediakan  aplikasi  untuk mengisi  data  SKPI  secara  online  namun  tetap  saja mahasiswa mengisi data SKPI menjelang  kelulusan, bahkan ada mahasiswa yang tidak mengisi.
STMIK  PPKIA  Pradnya  Paramita  Malang sudah  memiliki  aplikasi  portal  mahasiswa  yang
berfungsi  untuk  proses  KRS,  KHS,  Jadwal  Kuliah, Biodata Mahasiswa dan SKPI. Penggunaan aplikasi portal  ini  sudah  berjalan  dengan  baik,  namu  SKPI belum.  Hal  ini  disebabkan  100%  mahasiswa  tidak ada yang mengisi formular SKPI semasa mereka aktif kuliah. Mereka mengisi formular SKPI hanya Ketika kelulusan, karena terpaksa sebagai syarat penerbitan Ijazah.  Dari  100%  mahasiswa  yang  tidak  mengisi SKPI  tersebut,  80%  menyatakan  malas  mengisi, sisanya 20% tidak ada data. Dari data tersebut dapat disimpulkan  bahwa  mahasiswa  malas  mengisi formular  SKPI,  sekalipun  mereka  tahu  ada  aplikasi SKPI  secara  online  di  portal  mahasiswa,  bahkan Ketika  dianjurkan  oleh  Ketua  Program  Studi  pun masih tetap malas untuk mengisi formular SPKI.
Untuk  meningkatkan  partisipasi  mahasiswa dan ketersediaan data dalam penerbitan SKPI, maka diusulkan pengembangan aplikasi portal mahasiswa yang  dapat  menarik  perhatian  mahasiswa  untuk menggunakan  aplikasi  portal  mahasiswa  secara keseluruhan, terutama mengisi formular SKPI.
Kesukaan  orang  untuk  bermain  aplikasi permainan mendorong pengembang untuk menerapkan  fitur  layaknya  gim  dalam  aplikasi mereka. Untuk itu perlu ditambahkan aplikasi portal mahasiswa  seperti poin , level , voucher seperti aplikasi permaian pada umumnya. Tujuan penelitian ini  adalah  mengembangkan  aplikasi  portal mahasiswa  dengan  menerapkan  metode  gamifikasi untuk  meningkatkan  partisipasi  mahasiswa  dan mendukung penerbitan SKPI.
Pada  penelitian  sebelumnya  dengan  judul “Pengaruh  Gamifikasi  pada  iDU  (iLearning Education)  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Mahasiswa”, oleh Untung Rahardja dkk. Data yang digunakan  adalah  penerapan  poin,  level,  dan leaderboard ,  dengan  metode  gamifikasi.  [1]  Hasil penelitiannya bahwa implementasi gamifikasi dapat meningkatkan  motivasi  belajar  dan  mengerjakan tugas secara maksimal.
Kemudian  ada  juga  penelitian  dengan  judul “Implementasi Gamification pada Aplikasi Perkuliahan  Mahasiswa  dengan  Metode  Feature Driven Develompment” oleh Mumahhad Setiyawan dkk. Menggunakan data berupa poin, bintang, level, challenge,  obstacle,  leaderboard  dan  badges. Menggunakan metode Feature Driven Development. [2]  Hasil  penelitiannya  adalah  implementasi gamifikasi  dengan  metode  Feature  Driven Develompent  dapat  meningkatkan  partisipasi mahasiswa pada aplikasi perkuliahan.

## 1.1. SKPI
SKPI adalah singkatan dari Surat Keterangan Pendamping Ijazah.
Berdasarkan  Permenristek  nomor  59  tahun 2018,  tentang  Ijazah,  Serifikasi  Kompetensi, Sertifikat  Profesi,  Gelar,  dan  Tata  Cara  Penulisan Gelar  di  Perguruan  Tinggi,  dijelaskan  bahwa  Surat Keterangan  pendamping  Ijazah  yanga  selanjutnya
disingkat  SKPI  adalah  dokumen  yang  memuat informasi tentang pemenuhan kompetensi kelulusan dalam suatu Program Pendidikan Tinggi. SKPI dapat memuat  informasi  tentang  capaian  pembelajaran lulusan  Program  Studi  sesuai  kompetensi  lulusan secara  naratif,  peringkat  kompetensi  kerja  sesuai Kerangka  Kualifikasi  Nasional  Indonesia,  prestasi akademik mahasiswa, mencakup prestasi mahasiswa bidang kokurikuler, ekstrakurikuler atau Pendidikan normal. [3]

## 1.2. Gamifikasi
Menurut Ali Akbar (2018), gamifikasi adalah penggunaan  elemen-elemen  dan  Teknik  desain  gim dalam konteks non-gim. [4] Dalam  Heni  Jusuf  (2016),  Nick  Pelling pertama  kali  menggunakan  istilah  gamifikasi ( gamification ) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara  TED  (Technology,  Entertainment,  Design). Gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan  elemen-elemen  di  dalam  gim  atau video gim dengan tujuan memotivasi para mahasiswa dalam  proses  pembelajaran  dan  memaksimalkan perasaan  enjoy  dan  engagement  terhadap  proses pembelajaran  tersebut,  selain  itu  media  ini  dapat digunakan  untuk  menangkap  hal-hal  yang  menarik minat pembelajaran. [5] Definisi  gamifikasi  pada  Kamus  Oxford, dalam artikel Siti  Zaimar Wahid (2018), [6] bahwa gamifikasi  didefinisikan  sebagai  penerapan  elemen tipikal permainan gim (aturan main, penilaian poin, persaingan dengan orang lain) ke area aktivitas lain, khususnya untuk pengguna pemecahan masalah.
Menurut  Fuchs  (2014  bahwa  salah  satu pendekatan gamifikasi adalah sebagai proses umum dimana  permainan  dan  pengalaman  bermain dipahami sebagai komponen penting dari masyarakat dan budaya. [7] Menurut  Tondello  (2016),  bahwa  gamifikasi merupakan penggunan elemen desain gim dalam hal ini non-gim, telah dioperasionalkan untuk meningkatkan keterlibatan, aktivitas, dan kesenangan pengguna. [8] Menurut  Karen  (2015),  bahwa  gamifikasi memiliki aplikasi yang berpotensi luas dalam konteks seperti perawatan Kesehatan, keberlanjutan, pemerintahan, transportasi, Pendidikan, dan lain-lain.
[9] Hal ini sangat sesuai dengan gamifikasi yang akan digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  untuk  dalam konteks penunjang SPKI.
Menurut  Rahardja  (2018), ada  kriteria  untuk penukaran point yang  telah  didapatkan  oleh mahasiswa  agar  lebih  semangat  dalam  melakukan pembelajaran online , serta terdapat juga leaderboard yang gunanya untuk mengetahui seberapa besar point yang telah didapatkan oleh mahasiswa. [10] Menurut  Takasahi,  dalam  Handani  (2016), Gamifikasi  adalah  sebuah  proses  yang  bertujuan mengubah non - game context (Contoh:  belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi
jauh  lebih  menarik  dengan  mengintegrasikan game thinking , game design , dan game mechanics . [11]

## 2. METODE
Pengembangan aplikasi portal mahasiswa ini menggunakan  SDLC  dengan  metode waterfall . Penelitian  dilaksankan  di  kampus  STMIK  PPKIA Pradnya Paramita dengan melibatkan beberapa pihak yang tekait, seperti Program Studi, BAAK, LRPPM dan Mahasiswa.
Pengembangan  aplikasi  portal  mahasiswa dengan  dengan  fitur  gamifikasi  pada  SKPI dilaksanakan pada bulan Mei sampai dengan Agustus 2020.
SDLC ( System Development Life Cycle ) atau dalam  bahasa  Indonesia  adalah  Siklus  hidup Pengembangan  Sistem.  Menurut  Rani  Susanto (2016),  SDLC  adalah  metodologi  umum  yang digunakan untuk mengembangkan sistem informasi. SDLC  terdiri  dari  fase  perencanaan,  analisis, perancangan,  implementasi,  hingga  pemeliharaan sistem. [12]
Menurut Jogianto, dalam Yuarita, T.G. (2017) bahwa SDLC adalah proses evolusioner yang diikuti dalam  menerapkan  sistem  atau  subsistem  informasi berbasis komputer. [13]
Menurut Erwin Sutanto (2020), secara umum ada  empat  tahap  dalam  konsep  SDLC.  Keempat tahap dalam siklus pengembangan dapat dilihat pada gambar 1. [14]
Gambar 1. Empat tahap dasar dari SDLC
Pengertian  Metode Waterfall menurut Sanubari (2020) – Metode air terjun atau yang sering disebut  metode  waterfall  sering  dinamakan  siklus hidup  klasik  ( classic  life  cycle ),  dimana  hal  ini menggambarkan  pendekatan  yang  sistematis  dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak.
[15]
Menurut  Prayitno,  dalam  Susilo,  M.  (2018), metode  air  terjun  ( waterfall )  sering  juga  disebut model sekuensial linier ( sequential linear ) atau alur hidup  klasik  ( classic  cycle ).  Metode  air  terjun  ini menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean,  pengujian  dan  tahap  pendukung ( support ). [16]
Menurut  Solehatin  model  Waterfall  seperti gambar  2,  adalah  rekursif  dalam  setiap  fase  yang
dapat diulang tanpa henti sampai itu disempurnakan dimulai  dari  identifikasi  masalah,  desain  sistem, implementasi, testing, uji coba dan maintenance. [17]

## Gambar 2. Model waterfall
Pengembangan  aplikasi  portal  mahasiswa menggunakan  SDLC  dengan  metode waterfall . Aplikasi  portal  mahasiswa  yang  sudah  ada dikembangkan  dengan  manambah  fitur  gamifikasi dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  partisipasi mahasiswa  dalam  menggunakan  aplikasi  portal mahasiswa,  tidah  hanya  digunakan  untuk  proses KRS, KHS, tapi juga  melengkapi dan memperbarui prestasi  dan  keterampilan  yang  sudah  dikuasai. Untuk menghasilkan aplikasi portal mahasiswa maka digunakan  metode  penelitian  berikut  seperti  pada gambar 3.
Gambar 3. Diagram alir penelitian
Pada  tahap  awal,  dilakukan  edentifikasi terkait  kebutuhan  implementasi  gamifikasi  dalam aplikasi  prtal  mahasiswa,  seperti  unsur-unsur gamifikasi, dokumen SKPI, SOP, dll
Tahap  berikutnya  mendesain  aplikasi  SKPI yang memiliki unsur-unsur gamifikasi dan dilajutkan dengan pembuatan splikasi SKPI tersebut.
Setelah aplikasi SKPI
selesai, diinterintergrasikan  ke  dalam  portal  mahasiswa, kemudian diuji coba.
Tahap  terakhir  adalah  implementasi  kepada mahasiswa, dimana  mahasiswa  diperintahkan untuk berpartisipasi  dalam  mengisi  atau  mengupload dokumen SKPI sesuai dengan dokumen yang mereka miliki.
Unsur-unsur  yang  terdapat  dalam  aplikasi permainan antara lain: points , badges , leaderboards dan levels .
1) Points merupakan imbalan untuk Tindakan baik maupun  buruk  dalam  melaksanakan  aktivitas permainan.
2) Badges merupakan emblem atau lencana digitas yang  dapat  diperoleh  apabila  telah  berhasil menuntaskan misi atau tantangan tertentu atau telah mencapai point tertentu.
3) Leaderboards merupakan daftar individu yang memiliki  skor  tertinggi  atau  point  terbanyak atau  yang  telah  mencapai  level  yang  lebih tinggi.
4) Levels  merupakan  jenjang  atau  tingkat kesulitan,  semakin  tinggi  level  maka  semakin tinggi pula kesulitan misi atau tugas yang harus diselesaikan.
Unsur gamifikasi yang diterapkan dalam web SKPI ini antara lain point , leaderboard , dan levels . Dashboard milik  setiap  mahasiswa  berisi informasi secara umum, yaitu:
1) Jumlah dokumen yang diunggah
2) Jumlah dokumen yang berhasil diverifikasi
3) Informasi poin dan level
4) Leaderboard berdasarkan  rangking  setiap kategori.
Point merupakan  hasil  yang  diperoleh ketika  pemain  menyelesaikan  tugas.  Dalam  web SKPI,  mahasiswa  akan  memperoleh point Ketika mahasiswa  tersebut  telah  menyelesaikan  tugas, dalam hal ini tugasnya adalah mengunggah dokumen SKPI sesuai task yang tersedia.
Kategori dibuat berdasarkan jenis dokumen SKPI  atau  pun  berdasarkan  jenis  kegiatan  yang dilakukan oleh mahasiswa selama  mereka kuliah di STMIK  PPKIA  Pradnya  Paramita.  Kategori  yang disediakan dalam web SKPI saat ini ada 11 kategori yang bisa bertambah sesuai kebutuhan.
Kategori saat ini antara lain:
1) Prestasi lomba
2) Sertifikat keahlian
3) Kerja praktek/magang
4) Karya ilmiah
5) Kontent digital
6) Hibah mahasiswa
7) Pengajaran
8) Pengabdian
9) Penelitian
10) Promosi kampus dan PMC
11) Keaktifan organisasi
Web  SKPI  ini  memiliki  fitur leaderboard setiap kategori. Harapan yang ingin dicapai dengan leaderboard setiap  kategorinya  adalah  mahasiswa termotivasi  berdasarkan  kategori,  leaderboard kategori di dashboard dapat bertambah juga secara otomatis.
Task merupakan  tugas  yang  memiliki point . Setiap  dokumen  yang  diunggah  oleh  mahasiswa harus  berdasarkan task . Task dibuat  oleh administrator harus berdasarkan kategori. Task juga konfigurasi berdasarkan jadwal atau tenggat  waktu pengunggahan dokumen.
Reward merupakan  apresiasi  yang  diberikan oleh pihak STMIK PPKIA Pradnya Paramita kepada mahasiswa  berdasarkan point yang  diperoleh. Reward ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi mahasiswa  untuk  berpartisipasi  dalam  setiap  task yang  disediakan  dan  mengunggah  dokumen- dokumen yang diperlukan.
Tabel 1 merupakan task dan poin yang akan dimasukkan ke dalam web SKPI.
Tabel 1. Standar poin untuk setiap task No Kegiatan Poin 1 Asisten Pelatihan 10 2 Pemateri/Instruktur 20 3 Pembicara Promosi 5 4 Jaga stand dan promosi 5 5 PMC dengan jumlah maba regristrasi 5 6 Share link dari web STIMATA tanpa konten pribadi 1 7 Share link dari web STIMATA dengan konten pribadi tentang STIMATA 2 8 Artikel blog pribadi tentang STIMATA 10 9 Vlog tentang STIMATA 25 10 Vlog yang menyisipkan tentang STIMATA 10 11 Video Instastory/feed/post/ di medsos 5 12 Lomba kategori regional: Peserta 5 13 Lomba kategori regional: harapan 10 14 Lomba kategori regional: Juara 3 15 15 Lomba kategori regional: Juara 2 20 16 Lomba kategori regional: Juara 1 25 17 Lomba kategori propinsi: Peserta 15 18 Lomba kategori propinsi: harapan 30 19 Lomba kategori propinsi: Juara 3 45 20 Lomba kategori propinsi: Juara 2 60 21 Lomba kategori propinsi: Juara 1 75 22 Lomba kategori internasional: Peserta 20 23 Lomba kategori internasional: harapan 40 24 Lomba kategori internasional: Juara 3 60 25 Lomba kategori internasional: Juara 2 80 26 Lomba kategori internasional: Juara 1 100 27 Hibah mahasiswa: proposal 20 28 Hibah mahasiswa: lolos seleksi internal 25 29 Hibah mahasiswa: memperoleh dana 50 30 Hibah mahasiswa: pimnas 75 31 Organisasi dalam dan luar STIMATA: anggota 10 32 Organisasi dalam dan luar STIMATA: kepanitiaan 10 33 Organisasi dalam dan luar STIMATA: pengurus/struktur 15
No Kegiatan Poin 34 Organisasi dalam dan luar STIMATA: keaktifan pengurus 25 35 Organisasi dalam dan luar STIMATA: peserta PEMILU 20 36 Mengikuti pelatihan < 10 jam 5 37 Mengikuti pelatihan < 10 jam 10 38 Mengikuti pelatihan < 10 jam 15 39 Mengikuti pelatihan < 10 jam 20 40 Mengikuti pelatihan < 10 jam 25 41 Mengikuti pelatihan < 10 jam 30 42 Sertifikasi: local 10 43 Sertifikasi: nasional 20 44 Sertifikasi: internasional 30 45 Seminar 5 46 Pembicara seminar ilmiah 10 47 Publikasi karya ilmiah: Procising 20 48 Publikasi karya ilmiah: Jurnal 25 49 Asisten Laboratorium: Daftar 5 50 Asisten Laboratorium: Lolos seleksi 10 51 Asisten Laboratorium: Aktif asisten 15 52 Keaktifan mahasiswa dalam penelitian/pengabdian: internal 10 53 Keaktifan mahasiswa dalam penelitian/pengabdian: hibah DIKTI 20 54 Magang non PKTI 50 55 Asisten dari staff 50

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Web  SKPI  memiliki  beberapa  perubahan dalam  pengembangan  web  SKPI,  perubahan  ini ditujukan  untuk  mendukung  beberapa  unsur berlangsung.  Task  ini  juga  dapat  memotivasi mahasiswa  untuk  berpartisipasi  pada  kegiatan tersebut.
gamifikasi  sehingga  dalam  implementasi gamifikasi  bisa  berhasil  dengan  baik.  Perubahan tersebut antara lain:
1) Dasboard
Dasboard mahasiswa di web SKPI, seperti pada gambar 4, berisi informasi:
a) Dokumen  apa  saja  yang  sudah  diajukan dan diverifikasi oleh administrator.
b) Profil Nama, Point , dan Levels .
c) Grafik perkembangan.
d) Kotak-kotak  kategori  yang  berisi  info jumlah pengajuan dokumen, info poin dan rangkingnya.
Dengan melihat dashboard , dapat mempermudah  mahasiswa  untuk  mengetahui di kategori apa saja yang masih kosong. Serta mahasiswa  dapat  mengetahui  di  peringkat berapa mereka berada baik secara keseluruhan maupun berdasarkan kategori masing-masing. Dengan  informasi  yang  ditampilkan  di kategori,  dapat  memotivasi  mahasiswa  untuk berlomba-lomba  memenuhi  kategori  yang masih  kosong  ataupun  untuk  mencapai rangking tertinggi.
2) Task Laman  task  berisi  informasi  tugas-tugas  yang masih  aktif.  Task  berisi  jadwal  dan  rentang waktu pengumpulan dokumen, serta setiap task memiliki  jumlah  poin  yang  berbeda-beda. Interface  halaman task  seperti pada  gambar  5. Mahasiswa  mengunggah  dokumen  SKPI berdasarkan task ini.  Administrator juga  dapat membuat task berdasarkan kegiatan yang sudah
Gambar 4. Dashboard mahasiswa
3) Input SKPI
Laman  input  SKPI  merupakan  laman  yang berfungsi  untuk  mengunggah  dokumen  SKPI berdasarkan task yang aktif. Jika tidak ada task yang  aktif,  maka  mahasiswa  tidak  dapat mengunggah  dokumen  SKPI.  Untuk  itu  ada beberapa  task  yang  dikonfigurasi  untuk  aktif sepanjang  tahun  seperti  yang  terlihat  pada gambar 6
4) Verifkasi SKPI
Laman  verifikasi  SKPI  seperti  gambar  7, berfungsi  untuk  memverifikasi  dokumen-
dokumen  yang  diunggah  oleh  mahasiswa. Dokumen yang diunggah akan dicek dan diteliti dengan  baik  Saat  ini  web  SKPI  masih  proses implementasi ke mahasiswa sejak 01 September 2020.  Selama  7  hari  implementasi  sudah berhasil  memperoleh  48  dokumen  yang terunggah  di  web  SKPI.  Hasil  ini  memang angka  yang  kecil,  namun  jika  dibandingkan dengan kondisi sebelumnya,
ada pengembangan  web  SKPI,  maka  angka  yang dihasilkan cukup signifikan, hal ini dapat dilihat pada tabel 2.
Gambar 5. Task yang aktif.
Tabel 2. Partisipasi mahasiswa Uraian Sistem Tradisional Sistem Gamifikasi Jumlah mahasiswa 0 10 Jumlah dokumen 0 48 Proses implementasi ini, berlangsung selama
2  bulan,  yaitu  bulan  Sepetember  sampai  dengan bulan Oktober 2020. Dengan jumlah target partisipasi mahasiswa  sebesar  25%  dari  total  mahasiswa  aktif STMIK PPKIA Pradnya Paramita. Lalu target diakhir tahun  akademik  menjadi  100%  mahasiswa  akan siding  Skripsi  atau  Tugas  Akhir  telah  mengisi  data SKPI.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  implementasi  web  SKPI, maka dapat diambil kesimpulan bahwa implementasi metode gamifikasi dalam pengembangan web SKPI berhasil  meningkatkan  partisipasi  mahasiswa STMIK  PPKIA  Pradnya  Paramita  dan  partisipasi mahasiswa STMIK PPKIA Pradnya Paramita dalam mengunggah dokumen SKPI menunjukkan peningkatan  sekalipun  proses  implementasi  baru berlangsung 3 hari.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  terimakasih  kepada Kampus  STMIK  PPKIA  Malang  atas  terselesainya penelitian Implementasi Gamifikasi ini.
Selain  itu,  Penulis  juga  menyampaikan terimakasih  kepada  tim  Jurnal  Poligon  yang  telah memberi  kesempatan  untuk  dipublikasikan  artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  Akbar, DIGITAL  EKOSISTEM .  Jakarta: Republika. E. Sutanto, PEMROGRAMAN ANDROID  DENGAN  MENGGUNAKAN
ECLIPSE  DAN  STARUML .  Surabaya: Airlangga, 2019.
G. F. Tondello, R. R. Wehbe, L. Diamond, M. Busch, A.  Marczewski,  dan  L.  E.  Nacke,  “THE GAFIFICATION USER TYPES HEXAD SCALE,” Chi Play , vol. 16, hlm. 229 – 243, 19 Oktober 2016, doi: http://dx.doi.org/10.1145/2967934.29680 82.
H. Jusuf, “PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN,” J. TICOM , vol. Nol. 5 No. 1, Sep 2016.
H. Sitaresmi Wahyu, M. Suyanto, dan A. F. Sofyan,
“PENERAPAN  KONSEP  GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI,” J. Telematika , vol. Vol. 9 No. 1,  hlm.  42 – 53,  Feb  2016,  doi: http://dx.doi.org/10.35671/telematika.v9i 1.413.
K. Robson, K. Plangger, I. M. Kietzmann, dan L. Pitt,
“IS IT ALL A GAME?

## UNDERSTANDING  THE  PRINCIPLES
OF  GAMIFICATION,” Bus.  Horiz. ,  vol. 58, hlm. 411 – 420, 2015, doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.0 3.006. M.  Fuchs,  S.  Fizek,  P.  Ruffino,  dan  N.  Schrape, RETHINKING GAMIFICATION . Germany: Meson Press, 2014. M.  Nasir,  “PERATURAN  MENTERI  RISET,
TEKNOLOGI,  DAN  PENDIDIKAN TINGGI REPUBLIK INDONESIA NOMOR  59  TAHUN  2018  TENTANG IJAZAH,  SERTIFIKAT  KOMPETENSI, SERTIFIKAT  PROFESI,  GELAR,  DAN TATA  CARA  PENULISAN  GELAR  DI PERGURUAN  TINGGI.”  Berita  Negara Republik  Indonesia  tahun  2018  nomor
Gambar 7. Verifikasi SKPI.
1763, Desember 2018, [Daring]. Tersedia pada:https://pddikti.kemdikbud.go.id/asse t/data/regulasi/Permenristekdikti-Nomor- 59-Tahun-2018-1-1.pdf.  M.  Setiyawan, W.  W.  Wing,  dan  A.  Sunyoto,
“Implementasi Gamification
pada
Aplikasi  Perkuliahan  Mahasiswa  dengan
Metode  Feature  Driven  Development (Studi  Kasus:  AMIK  Cipta  Darma Surakart a),” J. IT CIDA , vol. Vol. 5 No. 1, hlm. 16 – 30, Jun 2019.

## M. Susilo, R. Kurniati, dan Kasmawi, “RANCANG
BANGUN  WEBSITE  TOKO  ONLINE MENGGUNAKAN

## METODE
WATERFALL,” J.  Nas.  Inform.  Dan Teknol. Jar. , vol. Vol 2 No 2, hlm. 98 – 105, Mar 2018, doi: https://doi.org/10.30743/infotekjar.v2i2.1 71. R. Susanto dan A. D. Andriana, “PERBANDINGAN MODEL WATERFALL DAN PROTOTYPING UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI,” Maj.  Ilm.  UNIKOM ,  vol.
Vo. 14 No. 1, hlm. 41 – 46, Nov 2016.
Solehatin dan C. Anam, E-QUISIONER TERHADAP TINGKAT  PEMANFAATAN  LAYANAN WI-FI  KABUPATEN  BANYUWANGI . DEPUBLISH, 2019.
S.  Z.  Wahid,  “THE  EFFECTIVENESS  OF

## GAMIFICATION

## IN IMPROVING STUDENT
PERFORMANCE

## FOR
PROGRAMMING  LESSON,”  oktober
2018. T.  G.  Yuarita  dan  F.  Marisa,  “PERANCANGAN APLIKASI  POINT  OF  SALES  (POS) BERBASIS  WEB  MENGGUNAKAN METODE SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM,” J. Teknol. Dan  Manaj.  Inform. ,  vol.  Vol.  3  No.  2, hlm. 167 – 171, Jul 2017, doi: https://doi.org/10.26905/jtmi.v3i2.1514. T. Sanubari,  C. Prianto, dan N. Riza, ODOL (ONE DESA  ONE  PRODUCT  UNGGULAN
ONLINE) PENERAPAN METODE NAIVE BAYES PADA PENGEMBANGAN APLIKASI E- COMMERCE MENGGUNAKAN CODEIGNITER . Bandung: Informatics Engineering, 2020. U.  Rahardja,  Q.  Aini,  H.  D.  Ariessanti,  dan  A. Khoirunisa, “PENGARUH GAMIFIKASI PADA IDU (ILEARNING EDUCATION) DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA,” J. NJCA , vol.
Vol  3,  No  2  (2018),  hlm.  120 – 124, Desember 2018, doi: http://dx.doi.org/10.36564/njca.v3i2