## IMPLEMENTASI ELEMEN EDITING PADA PRODUKSI FILM ANIMASI UNTUK MEMPERTAHANKAN KESINAMBUNGAN IMAJINASI PENONTON
Oleh :

## Sarwanto, SPd, AP, MCs
Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta sarwantommtc@gmail.com
ABSTRAK : Beberapa  kasus  produksi  film  animasi  mahasiswa  Sekolah  Tinggi  Multi  Media Yogyakarta, kurang memperhatikan beberapa elemen editing , sehingga perpindahan gambar dalam film tersebut sering terjadi ketidaknyamanan dalam pandangan penonton. Konsentrasi yang terganggu di tengah perjalanan, mengakibatkan kesinambungan imajinasi penghayatan cerita ikut terganggu bahkan dimungkinkan terputus.  Oleh karena itu perlu diteliti sejauh mana elemen editing mempengaruhi kesinambungan konsentrasi penonton. Teknik penelitian yang digunakan adalah analisis isi dengan pendekatan diskriptif  kualitatif.  Tujuan penelitian untuk mendeskripsikan  sejauh mana penerapan elemen editing dalam produksi film animasi mampu  mempertahankan  kesinambungan  imajinasi  penonton  dalam  memahami  makna film  tersebut.  Proses  penelitian  dilakukan  dengan    memutar  dua  jenis  film  animasi  karya mahasiswa Program Studi Animasi di hadapan beberapa penonton sebagai responden. Teknik analisis data dilakukan dengan mengkaji beberapa perpindahan gambar atau shot dari satu ke  gambar  ke  gambar  lainya.  Perpindahan  tersebut  dianalisis  berdasarkan  elemen editing , sejauh  mana  elemen editing diterapkan.  Hasil  penelitian  disimpulkan  bahwa  sebuah  film animasi yang menerapkan elemen editing , lebih mudah dipahami  dan diingat alur ceritanya secara  keseluruhan  sehingga  dimungkinkan  informasi  yang  disisipkan  melalui  film  tersebut dapat sampai pada penontonya.
ABSTRACT : Several  cases  of  the  production  of  animated  films  of  Yogyakarta  Multi  Media High School students paid little attention to some elements of editing, so that the movement of images in the film often caused discomfort in the viewers. This discomfort can interfere with the continuity of the audience’s concentration. The disturbed concentration in the middle of  the  journey,  resulting  in  the  continuation  of  the  imagination’s  appreciation  of  the  story being  disrupted  and  even  cut  off.  The  research  technique  used  is  a  qualitative  descriptive approach, with the aim of describing objectively and systematically the extent to which the application of editing elements in animated film production is able to maintain the continuity of the audience’s imagination in understanding the meaning of the film. The research process was carried out by playing two types of animated films by students of the Animation Study Program  in  the  presence  of  several  viewers  as  respondents.  Data  analysis  techniques  are carried out by examining several images or shots from one image to another. The move is analyzed based on the editing element, the extent to which the editing element is applied. From the research process carried out, it was concluded that an animated film that applied the elements of editing, was easier to understand and remembered the whole storyline. So it is possible that information that is inserted through the film can reach the audience

## PENDAHULUAN
Film baik film layar lebar, sinema elektronik (sinetron) ataupun film animasi selalu melalui tiga tahapan yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Pra-produksi merupakan tahap awal produksi, dimulai dari proses pe- maparan ide sampai menjadi bentuk naskah yang siap diproduksi, sedangkan produksi adalah proses tahapan mengambil gambar atau membuat animasi, dan tahap pasca-pro- duksi  adalah  tahapan  finalisasi project atau editing , sehingga dapat dinikmati oleh penon- ton (Darwanto SS, 1994 : 127-128) .  Proses editing film atau video tidak sekadar memo - tong  dan  menyambungkan  film  atau  video saja, akan tetapi merupakan manajemen ter - hadap gambar bergerak, image , title , dll yang bersumber dari kamera, video tape recorder /VTR ,    karakter  generator,  dll.  (Alan  Wurtz - el, 1994:92 ). Dalam  produksi  film  animasi, proses penggabungan dilakukan mulai dari proses  produksi,  seperti  menentukan  jenis shot atau film yang akan disambungkan pada shot berikutnya.  Proses  penggabungan shot tidak serta merta menggabungkan beberapa shot menjadi urutan cerita, akan tetapi memi - liki berbagai elemen yang perlu diterapkan agar film yang dihasilkan dapat menyamaikan informasi kepada audience dengan baik. Se- hingga informasi yang disampaikan melalui media  film  tersebut  dapat  lebih  efektif    dan sampai pada sasaran (Roy Thompson, 2009 : 1). Beberapa  kasus  produksi  film  animasi mahasiswa Sekolah Tinggi Multi Media Yogya- karta, kurang memperhatikan beberapa ele- men editing , sehingga perpindahan shot atau gambar  dalam  film  animasi  tersebut  sering terjadi  ketidaknyamanan  dalam  pandangan penonton.  Ketidaknyamanan  ini,  disebabkan karena perpindahan gambar yang kurang ha- lus, karena tidak menerapkan elemen edit-
ing di dalamnya. Ketidaknyamanan ini dapat mengganggu kesinambungan konsentrasi penonton.  Konsentrasi  yang  terganggu  di tengah perjalanan, mengakibatkan kesinam - bungan imajinasi penghayatan cerita ikut ter - ganggu bahkan dimungkinkan terputus. Seh- ingga kesinambungan dari cerita yang telah ditonton sebelumnya, perlu penyesuaian lagi untuk menyambungkan dengan alur cerita yang  berikutnya.  Akibatnya  kesinambungan informasi yang diterima juga menjadi terpu - tus. Untuk menghindari hal tersebut, diper- lukan penerapan elemen editing yang tepat dalam setiap penyambungan satu gambar dengan gambar yang lain dalam produksi film animasi, agar nyaman dilihat oleh penonton ( audience ). Oleh karena itu, dalam penelitian ini, penulis ingin mengambil tema penelitian dengan tema Implementasi Elemen Editing Pada  Produksi  Film  Animasi  Untuk  Memper - tahankan  Kesinambungan  Imajinasi  Penon - ton.

## TINJAUANPUSTAKA

## Penelitian  Sejenis
Joseph  P.  Magliano and  Jeffrey  M.  Zacks, 2011,  membahas  pengaruh  aktivitas  otak yang  sebabkan  menonton  film  komersial deng an teknik kontinuitas ( continyity editing ). Kontinuitas yang diteliti pada kontinuitas ru - ang,  waktu,  dan  aksi.    Penelitian  tersebut membandingkan dua jenis teknik pengeditan film, yang pertama adalah terputus-putus da - lam ruang atau waktu namun aksi tetap ber- jalan;  dan  kedua  adalah  terputus-putus  da - lam aksi, dan ruang atau waktu. Disimpulkan bahwa teknik editing dengan mempertahan- kan kontinuitas ruang dan waktu, lebih mem- berikan pengaruh pada aktivitas otak penon - ton dibandingkan dengan mempertahankan

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
kontinuitas aksi saja.
Rosli Sareya , Zairul  Anuar  Md  Dawam, Humin  dan  Addley  Bromeo,  2014,  Penelitian ini membahas penerapan teknik editing pada film    aksi  jalanan  di  Malaysia.    Dalam  pem - bahasanya diuraikan penerapan editing satu demi satu dalam pergantian shot pada  film tersebut.  Disimpulkan bahwa  dengan meng- gunakan teknik editing yang tepat, maka dapat mencapai efek yang diinginkan terha- dap penonton.

## KAJIAN TEORI

## Animasi
Animasi adalah usaha untuk membuat pre - sentasi statis menjadi hidup. Animasi merupa - kan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multi- media dan halaman web yang dibuat.Animasi berasal dari kata “ to animate ” yang artinnya menggerakan  (Gumelar,  2010:54).  Animasi sendiri merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurutan sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerak- an ( motion ) pada gambar yang ditampilkan.
Tidak  hanya  menghidupkan,  animasi  juga memberikan karakter kepada obyek-obyek tersebut.  Animasi,  atau  lebih  akrab  disebut dengan  film  animasi,  adalah  film  hasil  dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar  yang  bergerak.    Animasi  terdiri  dari serangkaian gambar yang shooting satu per satu dan diputar kembali untuk memberi ilu- si gerak. Animasi ini dapat dimainkan dengan berbagai cara (Roberts, 2007 :  2).
Pada  awal  penemuannya,  film  animasi dibu at dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film anima -
si menjadi sangat mudah dan cepat.  Animasi dapat dinikmati dengan cara menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara ber- urutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada rentetan gambar  yang  diam.  Kehalusan  animasi  bisa ditentukan melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam tiap detik atau disebut frame per second . Dalam animasi standart di- gunakan patokan 18 sampai 24 gambar per- detik (Gumelar, 2010).

## Proses Produksi Animasi 3D
Secara  garis  besar,  produksi  film  anima - si  tidak  jauh  berbeda  dengan  produksi  film atau video pada umumnya, yaitu melalui tiga tahap an yaitu praproduksi, produksi, dan pas- caproduksi. Namun perbedaanya, dalam pro- duksi film animasi terdapat proses teksturing dan rendering. Secara lengkap proses anima- si 3D adalah 1). Modeling , 2) Animating , 3) Texturing , 4) Rendering , 5) Compositing dan editing
Modeling merupakan tahapan pembuatan objek yang dibutuhkan dalam animasi. Ob - jek ini merupakan tokoh atau environment (lingkungan) dan barang-barang yang menjadi property dari tokoh dalam setiap adegan (scene).  Pembuatan model dapat dilakukan dengan goresan tangan terlebih dahulu dan nantinya dilakukan digitalisasi ke dalam data komputer ( digitizing ) deng- an cara proses scaning . Setelah pembuat- an model selesai, maka dapat dilakukan penyusunan dalam adegan sesuai dengan urutan cerita dalam naskah.
Animating merupakan proses menggera- kan  objek  didalam  perangkat  lunak  com - puter.  Perbedaan animating antara teknik
Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
animasi tradisional dan teknik animasi menggunakan perangkat lunak computer adalah pada pembuatan gambar antara ( in   between ).  Animator  cukup  menentu - kan  aksi  gerakan  objek  dari  satu  posisi ke posisi lainya. Misalnya gerakan orang berjalan,  maka  cukup  menentukan  posi - si langkah pertama dan langkah terakh- ir atau sering disebut keyframe . Setelah keyframe ditentukan, maka perangkat lunak akan menghitung dan membuat gambar inbetween secara otomatis, kare- na semua sudah dilakukan dengan teknik data  digital.  Pergerakan  makhluk  hidup memiliki macam yang banyak, sehingga dalam animasi dideskripsikan menjadi dua belas (12) prinsip animasi.  Secara detail dua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut (White, 2013:75).
a). Anticipation, Ada  aksi  sebelum  sesua - tu  terjadi,  misalnya  ancang-ancang  ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang akan di tuju.
b). Squash and stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat mem- buat animasi menjadi lebih hidup.
c). Staging berhubungan dengan pembu- atannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing , dan panjang scene . Hal ini akan memepengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami inter- aksi yang terjadi pada animasi.
d). Straight ahead action dimulai dari satu titik dan berakit di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan  variasi  gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan  penggambaran keyframe un- tuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah
ritme gerakan secara  menyeluruh.
e). Follow-through merupakan lawan dari anticipation . Ketika karakter berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ke - tika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.
f). Slow  in  –  slow  out, prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan mem- buat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian mengge- linding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.
g). Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi mem- bentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk meng - gambarkan garis aksi suatu karakter.
h). Secendary  action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya ber- samaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika  sedang  berjalan  atau  peregangan badan sebelum tidur.
i). Timing terkadang tidak dipikirkan. Penen - tuannya membutuhkan jam terbang pem - buat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi
j). Exaggeration mempunyai hubungan de- ngan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehinga penonton pun  bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat lebih/sangat sedih.
k). Solid drawing digunakan untuk menyam- paikan “ sense ” dari 3D melalui penggam- baran garis, warna, dan bayangan.
l). Appeal memberikan kepribadian ( per- sonality ) kepada karakter yang dibuat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack ) pun, apa yang dimaksud su- dah bisa di mengerti.
Texturing adalah menentukan karakteris- tik  sebuah  objek  sesuai  dengan  deskripsi karakter yang ditentukan dalam naskah. Tekstur ini pada langkah berikutnya dapat digunakan untuk membuat berbagai varia - si warna pattern , yang berfungsi untuk me- nentukan  tingkat  kekhasan  objek  secara detail. Tekstur kulit binatang satu dengan yang lain akan memiliki ciri khas secara detail yang berbeda. Bahkan kulit sesama manusia yang berasal dari satu bangsa dengan bangsa lain akan memiliki perbe- daan  yang  jelas.  Terlebih  tekstur  rambut. Rambut antara makhluk hidup yang satu dengan yang lain memiliki jenis yang ber - beda, sehingga dibutuhkan texturing da- lam animasi 3D, gunanya untuk menggam- barkan mendekati bentuk aslinya di alam nyata.
Rendering adalah proses akhir dalam pem- buatan sebuah scene animasi. Pada proses rendering semua data yang dimasukan da- lam sebuah objek atau karakter, animasi, dan texturing dan parameter lainya seperti
pencahayaan  akan  diterjemahkan  dalam bentuk output film animasi. Shading meru- pakan kedalaman  penggambaran suatu objek  model  3D  atau  langkah-langkah objek  tersebut  dengan  mengubah  tingkat gelap dan terang suatu objek atau karakter tertentu. Shading merupakan suatu proses yang digunakan dalam menggambar deng- an tingkat  gelap tertentu pada sebuah ker- tas dengan memakai media yang lebih pa- dat untuk menampilkan bayangan.  Kece- pat an rendering dipengaruhi oleh bebera- pa factor, antara lain spesifikasi komputer, jumlah efek, warna, dan besar kecilnya file secara keseluruhan. Dalam produksi ani- masi 3D dikenal beberapa jenis rendering yaitu Ray  Tracing  Rendering , Wireframe rendering , Hidden Line Rendering, Shaded Rendering ,
Editing , b eberapa pendapat menyampaikan definisi editing berbagai interpretasi, na- mun pada dasarnya memiliki pemahaman yang hamper sama. Roy Thomson dalam bukunya  Grammar  of  The  Edit  menjelas - kan bahwa editing adalah  proses memi- lih gambar dan menggabungkanya dalam adegan yang sedang diedit dengan tujuan untuk memberikan informasi, hiburan atau untuk membangkitkan respon emo- sional kepada penontonya. Editing video diilustrasikan sebagaimana seorang yang sedang menulis, sehingga harus memilih kata dan menggabngkanya menjadi frase, frase menjadi kalimat, dan kalimat menja - di sebuah paragraf yang memiliki informasi secara utuh kepada audience . Editing tidak hanya sekadar memilih atau memotong kemudian  menyambung  menjadi  sebuah video  yang  utuh,  akan  tetapi  lebih  mem - bentuk sebuah pengertian dengan melalui media video (Thompson, 2009:1).

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
Dalam menyambungkan potongan video dari satu dengan lainya disisipkan transisi sebagai penghubung agar video yang dihasilkan tidak terlalu mengagetkan imajinasi audiencenya.
Transisi  Dalam Editing Video
Cut adalah perubahan dari satu shot ke shot berikutnya  secara  cepat.  Perpindahan transisi ini seperti halnya tidak diberikan shot perantara, namun secara langsung. Oleh karenanya, transisi jenis ini disebut cut atau langsung. Cut digunakan untuk menyatakan kesinambungan cerita, menggambarkan de- tail  objek,  menggambarkan  perubahan  tem - pat dan waktu, serta penggambaran pening- katan  atau  penurunan  kejadian.  Beberapa jenis  transisi cut adalah Jump Cut, suatu pergantian shot dimana kesinambungan wak- tunya terputus karena lompatan dari shot yang lain berbeda waktunya, Cut In, insert suatu yang disisipkan pada shot utama deng- an maksud untuk mewujudkan detai dari shot utama,  dan Cut Away, Intercut, Reaction Cut, shot action yang menunjukan atau menggam - barkan reaksi terhadap shot utama atau shot lain yang bisa dimasukan sebagai selingan
Gambar 1. : Transisi Cut Dissolve, transisi jenis ini diperoleh den - gan perpindahan shot .  Akhir shot yang per- tama berangsur-angsur hilang secara ber- gradasi digantikan oleh shot yang kedua. Dalam editing secara tradisional, kondisi ini dicitakan dengan proses superimpose .  Akhir video  pertama  menghilang  secara  perlahan, secara  bersamaan  awal  video  yang  kedua
muncul secara perlahan, sampai akhirnya secara keseluruhan shot keda mengganti- kan shot yang pertama dalam tampilan la- yar. Teknik ini dipergunakan untuk mengha- luskan perpindhan shot atau gambar sesuai de ngan karakter dan kebutuhan sebuah pro- gram yang diproduksi. Beberapa jenis transisi dissolve  adalah  : Matched  Dissolve , dimana dua scene yang berkaitan saling bersamaan dalam bentuk gerakan atau isinya dapat digu- nakan untuk memberi kesan lebih lunak atau untuk mengamankan laju penuturan dengan membuat pergantian gambar tidak begitu mendadak. Bentuk yang sama seperti bunga dengan perhiasan, kesamaan gerak seper- ti roda dan propeller, kesamaan isi  seperti nya la ranting dengan kebakaran hutan ada- lah   kombinasi-kombinasi  yang  baik.  Pem - buatan matched dissolve janganlah  terlalu ganjil  karena  dapat  mengganggu  perhatian penuturan cerita, kecuali gambar-gambarnya berasal dari cerita itu sendiri, shot - shot yang sudah  cocok  janganlah  dipergunakan  untuk dissolve. Dissolve yang di Distorsikan , yaitu pembaruan gambar bergoncang, berteriak, bergetar, berputar dari fokus ke out fokus atau keremangan boleh digunakan untuk menun- jukan  kejadian  pergantian  mendadak  pada kesadaran pemain, retropeksi, tidak seim- bang secara mental, mabuk atau keadaan ti- dak normal lainnya. Dissolve serupa ini sering kali diiringi dengan suara yang mengerikan digunakan untuk memberitahuakan muncul- nya flashback. Dissolve sebaiknya digunakan untuk menandai flashback atau fastforward, tetapi tidak selalu untuk menandai ke cerita awal. Cara yang digunakan sekarang lebih se- dikit menggunakan dissolve, yang  terpenting adalah penonton memahami apa yang sedang berlangsung. Dissolve memang tidak diperlu- kan jika yang diinginkan agar penonton ter -

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
kejut, atau untuk memberikan perhatian atau penekanan pada adegan tertentu seperti ceri- ta yang bergerak kedepan atau kebelakang. Frozen dissolve , yaitu jenis dissolve membe- ku dimana frame terakhir dari scene pertama dan frame pertama dari scene kedua mem- beku selama dissolve , dimaksudkan untuk menunjukan bahwa waktu tidak berubah an - tara scene. Sangat variasi pikturial yang dapat digunakan untuk disambungkan secara tepat dengan lukisan atau gambar coretan. Gam- bar  video  yang  bergerak  dibekukan  dan  di dissolve dengan lukisan. Untuk mendapat kan hasil dissolve yang maksimal dan tidak meng- ganggu konsentrasi penonton, editor harus memahami kapan waktunya harus melaku- kan dissolve. Penggunaan  transisi  ini  antara lain sebagai suatu hubungan yang halus dari suatu action , pergantian tempat dan waktu, menyatakan hubungan yang erat antara dua buah gambar, untuk membuat  transisi yang halus dan menarik dari long shot ke close up atau dari close up ke long shot yang tidak mungkin dilakukan dengan cutting.
Gambar 2. : Transisi Disolve
Fade, yaitu pergantian antara shot yang satu dengan shot yang lainnya dengan melalui blank atau layar gelap. Fade dibagi menjadi dua jenis, yaitu fade in dan fade out. Fade In adalah suatu shot atau  visual  yang bermula dari keadaan gelap kemudian secara perlahan muncul gambar (visual) hingga normal. Sedangkan Fade Out adalah dari shot terang (normal) berangsur secara perlahan menjadi  gelap.  Biasanya fade ini digunakan secara sepasang, fade in diikuti dengan fade out, tetapi ini bukanlah peraturan harga
mati. Satu sequence, beberapa sequence atau  satu  film  lengkap,  dapat  dirangkum oleh fade. Fade dapat juga digunakan untuk memisahkan berbagai unit cerita. Sequence yang dipisahkan oleh fade adalah mirip dengan bab pada buku atau babak pada sandiwara. Fade antara sequence yang berlangsung di  tempat  yang  sama  dapat  menunjukan berlakunya waktu, sperti dari satu hari ke hari berikutnya atau sekian minggu atau sekian bulan kemudian. Fade dapat digunakan untuk menunjukan beralihnya ke setting lain. Fade harus digunakan secara hemat, karena dapat menimbulkan kesan terpotong-potong atau efek episodic, yang dapat merusak kelancaran penuturan cerita. Fade hanya boleh digunakan pada awal  dan akhir gambar, kecuali materi subjek yang terpisah-pisah tempatnya.
Gambar 3. : Transisi Fade
Wipe , transisi wipe memiliki fungsi yang sama dengan dissolve.  Wipe adalah efek perpindahan gambar dimana satu frame disapu oleh frame berikutnya sehingga tampak terdorong keluar dari layar monitor dan digantikan oleh shot berikutnya. Wipe bisa  jika  digunakan  untuk  mengawali  suatu adegan.  Pola wipe dapat berkesinambungan atau  terpecah  menjadi  sejumlah  bentuk dalam  bingkai  umpamanya  seperti  sejumlah lingkaran yang membesar dan memunculkan scene yang baru. Wipe adalah transisi secara mekanis. Wipe sering digunakan pada program acara yang ada kaitannya dengan musik, khususnya video klip atau film musikal,  untuk  film  cerita  transisi  ini  jarang digunakan. Namun akhir-akhir ini wipe banyak dipergunakan untuk trailer sebuah  film  atau iklan televisi.
Gambar 4. : Transisi Wipe
Elemen Editing , mengedit  sebuah  film lebih  dari  sekadar  mengumpulkan  sejum - lah shot satu  per  satu.  Akan  tetapi  proses penem patan berbagai elemen gambar dan suara secara kreatif, sehingga ketika penon- ton  melihat  keseluruhan  film  tersebut  akan merasa dihibur, diinformasikan, atau bahkan diilhami. Pernyataan terakhir ini benar-benar menyoroti aspek fundamental dari setiap film. Sehingga seorang editor harus benar-benar mampu memilih dan menempatkan shot yang satu dengan lainya menjadi sebuah kesatuan cerita yang akan mentransfer informasi kepa- da penontonya. Untuk menghasilkan serang- kaian cerita sesuai tujuan di atas, maka da - lam proses editing harus mempertimbang- kan berbagai elemen atau factor yang men- dukungnya. Elemen-elemen tersebut adalah informasi,  motivasi,  komposisi shot , sudut pandang kamera, dan kesinambungan suara. Informasi.  Proses  penggabungan  dua shot dalam editing film, harus mempertimbangkan elemen ini. Setiap perpindahan shot , sebaikn- ya memiliki informasi yang berbeda atau in- formasi baru dari shot sebelumnya. Informasi baru ini dapat diperoleh dari gambar, atau dari unsur suara. Jika gambar tidak mampu mem- berikan informasi, pada umumnya dibantu dengan narasi, sehingga akan memberikan informasi yang baru.

## Gambar 5. : Elemen Informasi
Motivasi. Selain informasi yang baru atau berbeda dari shot sebelumnya, sebai- knya perpindahan shot tersebut  juga  harus memperhatikan    segi  motivasi.  Editor  harus memiliki alasan kuat untuk menentukan pi- lihan gambar mana yag akan dimasukkan ke dalam scene editing nya. Selalu ada alasan atau  motivasi  yang  tepat  untuk  melakukan penyambungan gambar sesuai dengan transi- si yang dibutuhkan. Pada elemen ini juga ter - masuk berapa lama durasi yang kita inginkan untuk setiap shot dalam editing . Elemen ini juga  berkaitan  dengan  pergerakan  kamera ( camera movement ). Masing-masing perger- akan kamera ini memiliki maksud dan tujuan tertentu. Beberapa jenis pergerakan kamera, yaitu : Panning, Zoom, Tilt, Track, Crab, Trav - eling shot , dan Moving .

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
Komposisi. Komposisi video adalah penga- turan letak obyek dalam sebuah fame ketika kamerawan mengambil gambar di lokasi. Wa - laupun editor tidak menciptakan komposisi video,  namun  menjadi  bagiandari  pekerjaan editor untuk memastikan bahwa komposisi yang dipilih layak atau tidak. Contoh kom- posisi video ( Extreme Long Shot , Long shot , medium shot , Close  up ).
Gambar 9. : Elemen Kontiuitas Komposisi
Gambar 6. : Elemen Motivasi dari Gambar
Gambar 7. : Elemen Motivasi dari Suara
Suara (sound ). Suara tidak sekadar mendahului  visual  tetapi  juga  lebih  abstrak. Pemilihan  suara  sebagai  natural  sound  ter - kadang dapat menciptakan suasana drama- tis dalam sequence  editing .  Sudut  Pandang Kamera ( Camera  Angle ).  Pengambilan  gam - bar adalah salah satu unsur paling utama da- lam editing . Masing-masing gambar memiliki maksud dan tujuannya sendiri-sendiri. Beber - apa angle camera ang lazim kita temui ada - lah. Eye  level,  High  angle,  Low  angle, atau Top down.
Kesinambungan ( Continuity ). Continui- ty merupakan unsur penting dalam penyam- paian pesan dari awal hingga akhir. Komponen kesinambungan editing , adalah kesinam- bungan isi, kesinambungan pergerakan dan kesinambungan komposisi, kesinambungan suara, kesinambungan garis imajiner.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pende- kat an  deskriptif  kualitatif  dengan  tujuan mendeskripsikan  secara  objektif  dan  siste - matik  sejauh  mana  penerapan  elemen  atau faktor editing dalam  produksi  film  animasi mampu mempertahankan kesinambungan imajinasi  penonton  dalam  memahami  mak - na  film  tersebut.  Proses  penelitian  dialku - kan dengan  memutar dua jenis film animasi karya  mahasiswa  Program  Studi  Animasi  di hadapan beberapa penonton sebagai respon- den. Film pertama tidak menerapkan elemen editing dalam perpindahan gambar, sedang- kan  film  kedua  telah  menerapkan  elemen editing dalam perpindahan gambar satu den- gan lainya. Selanjutnya responden diberikan kuesionair untuk memberikan komentar yang berkaitan dengan kesinambungan elemen ed- iting dalam  perpindahan  gambar  dalam  film tersebut. Kuesionair kemudian dianalisis ber - dasarkan teori editing yang disampaikan oleh
Roy Thompson. Hasil analisis dideskrepsikan sejauhmana elemen editing mampu memper- tahankan kesinambungan imajinasi penonton dalam menikmati tayangan film animasi.
Pengidentifikasian elemen tersebut dilakukan pada setiap perpindahan gambar kedua film animasi tersebut. Sebagai ilustrasi, dapat digambarkan dengan diagram berikut.
Teknik analisis Data  dilakukan dengan mengkaji  beberapa  perpindahan  gambar atau shot dari satu ke shot ke shot lainya. Perpindahan  tersebut  dianalisis  berdasarkan elemen editing yang  ada.  Apakah  dalam perpindahan shot sudah menerapkan elemen- elemen editing . Dalam setiap perpindahan shot , idealnya menerapkan salah satu elemen editing , agar penonton merasa nyaman dan  menikmati  tayangan  film  animasi tersebut. Jika penonton merasa nyaman, maka dapat menyimpan alur cerita tersebut dalam ingatan, secara terus menerus tanpa mengalami gangguan yang disebabkan karena kekurangnyamanan dalam perpindahan elemen editing . Dengan penyimpanan memori cerita secara terus menerus tanpa mengalami hambatan, dimungkinkan keseluruhan cerita dapat termemori dengan baik. Dengan tersimpanya cerita dengan baik, maka unsur informasi yang disisipkan dalam cerita tersebut dapat pula diserap oleh penonton.
Memilih dua jenis film animasi yang telah dan belum elemen menerapkan dalam perpindahan gambar
Kedua jenis film diputar bergantian di depan responden satu persatu Responden diminta memberikan pendapat yang berkaitan dengan kesinambungan imajinasi dalam menonton film tsb
Pendapat responden dianalisis berdasarkan elemen editing yang ditulis oleh Roy Thompson
Gambar 10. : Alur Penelitian

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
Shot 2a Shot 2b
Contoh di atas, merupakan bagaimana penggabungan dua shot . Jika shot satu digabungkan dengan shot yang dua a (2a), maka penggabungan tersebut telah menerapkan elemen editing , yaitu elemen informasi. Shot 2a, merupakan detail dari shot pertama. Sehingga pemilihan elemen
Shot 1 Unsur Elemen Editing
Gambar 11. : Pemilihan shot yang dipengaruhi oleh elemen editing
yang diterapkan adalah elemen informasi. Artinya shot yang kedua ingin memberikan informasi kepada penonton secara detail, bahwa seperti inilah bunga-bunga yang ada di  lingkungan  rumah  tersebut.  Atau  juga bisa menginformasikan bahwa bunga seperti ini salah satu bunga yang ada di lingkungan rumah tersebut.
Shot 2c
Gambar 12. : Pemilihan shot yang  menerapkan elemen editing

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi | Volume 3 Nomor 2 Oktober 2018
Begitu juga jika shot pertama disambungkan dengan shot 2c.  dalam  film  tersebut  ingin menginformasikan kepada penonton bahwa rumah yang ada di shot pertama, merupakan salah satu rumah yang ada di shot 2c sehingga elemen yang diterapkan adalah elemen informasi.
Gambar 13. : Pemilihan shot yang  belum menerapkan elemen editing
Sedangkan  jika  gambar  pertama  diga - bungkan dengan gambar 2b, maka kedua shot tersebut bukan merupakan bagian atau tidak  saling  berhubungan.  Apabila  pengga - bungan shot ini karena perpindahan lokasi, maka tidak ada keterikatan elemen editing . Akan tetapi jika didukung oleh audio percaka - pan yang mengatakan pantai, maka pengga- bungan kedua shot tersebut telah menerap- kan elemen editing yaitu elemen motivasi dari unsur audio. Audio yang menjelaskan pantai tersebut, menjadi dasar atau motivasi untuk segera menjelaskan kepada penonton seperti
apa pantai yang dimaksud, sehingga tergan- tung bagaimana teknik menggabungkan shot tersebut. Selain dengan menganalisis shot dalam kedua film, selanjutnya film-film terse - but dipertontonkan kepada audience sebagai responden secara bergantian. Responden adalah Mahasiswa Sekolah Tinggi Multi  Media Yogyakarta, yang telah memperoleh Mata Kuliah Editing Video. Terlebih dahulu film yang telah menerapkan elemen editing dengan baik diputar, agar penonton dapat menikmati de ngan baik. Berikutnya diputar film dengan elemen editing yang kurang diperhatikan. Se- lanjutnya responden diberikan kuesioner un - tuk mengungkapkan beberapa hal yang ber- kaitan dengan elemen editing pada kedua film tersebut. Dari hasil rekapitulasi kuesioner, di- analisis berdasarkan teori editing . Kedua film yang dipergunakan sebagai bahan analisis adalah
1. Film  Cupu  Manik  Astagina,  karya  Annisa Arti Jayanti. Film ini menceriterakan ten - tang  perjalanan  dua  anak  pedeta  yang memperebutkan pusaka cupu manik astagina. Film ini sebagian besar telah menerapkan  elemen editing dalam per- pindahan gambarnya.
2. Film  yang  berjudul  Pilla.  Film  ini  men - ceriterakan perjuangan  seekor ulat untuk mempertahankan hidupnya. Selalu beru- saha melawan dengan sekuat tenaga agar terhindar dari semprotan  anti insektisida oleh pertani. Film ini dibumbui dengan be- berapa lelucon yang mudah untuk diingat. Dalam film ini terdapat beberapa perpin - dahan gambar yang kurang memperhati- kan elemen editing .
Kedua  film  tersebut  di  atas  berdurasi  seki - tar lima (5) menit. Film ini merupakan karya tugas akhir mahasiswa Sekolah Tinggi Multi

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
Media. Harapan dalam penelitian ini, dengan film yang berdurasi pendek, responden dapat mengingat apa yang telah ditonton dan dapat membandingkan keduanya. Setelah dilakukan analisis selanjutnya diputar di depan respon- den.  Sebelum  pemutaran dimulai, respon- den diberikan penjelasan, pada  akhir pemu - taran  diminta untuk menilai kedua film terse - but dari sisi elemen editing .  Agar responden dapat menilai dari segi elemen editing , maka responden dipilih pada mahasiswa Seko- lah Tinggi Multi Media yang pernah meneri- ma mata kuliah editing .    Kuesioner  kemudi - an direkapitulasi, dikelompokan berdasarkan penilaian.  Kemudian  dilakukan  pengurutan berdasarkan  banyak  jumlah  jawaban  yang dipilih.  Jumlah  yang  terbanyak  menunjukan hipotesis atau kesimpulan teoritis peneliti be- nar, sedangkan jika jumlah rekapitulasi paling sedikit, menunjukan hipotesis tidak benar. Se - lanjutnya hasil rekapitulasi tersebut diuraikan berdasarkan teori editing video, mengapa be - nar atau tidak benar.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pemahaman  informasi  yang  disampaikan mem pergunakan media tertentu terma- suk  film,  membutuhkan  konsentrasi  yang berkesinambungan.  Agar  informasi  dapat ter se rap, maka gangguan yang dapat meng- ganggu kesinambungan konsentrasi sebaik- nya dihindari. Gangguan konsentrasi  dapat datang  dari  lingkungan,  atau  dari  film  itu sendiri. Gangguan yang datang dari film teru - tama dikarenakan proses editing yang kurang bagus. Agar informasi dalam film dapat dicer - na dengan baik oleh penonton, maka dalam proses editing harus menerapkan beberapa elemen editing . Dengan penerapan elemen editing ,  film  lebih  nyaman  untuk  dilihat,  se -
hingga  konsentrasi  penonton  dapat  terjaga dengan baik. Dalam proses penelitian ini, di- gunakan  dua  jenis  film  animasi.  Film  perta - ma dalam setiap perpindahan gambar selalu memperhitungkan elemen editing . Sedangkan pada film kedua, merupakan film yang kurang mempertimbangkan elemen editing . Bebera- pa perpindahan gambar telah mene rapkan prinsip editing , sedangkan beberapa per- pindahan gambar yang lain belum memper- timbangkan elemen editing . Sehingga dapat dikatakan bahwa film kedua sebagian belum mempertimbangkan penerapan  elemen edit- ing diambil  untuk  mewakili  film  yang  belum menerapkan elemen editing . Beberapa contoh perpindahan gambar yang belum menempat- kan prinsip editing adalah sebagai berikut.
Gambar 14. : Pemilihan shot yang  belum menerapkan elemen editing
Dalam perpindahan gambar tersebut di atas, kurang memperhatikan elemen kom- psisi. Sehingga terdapat kebingungan dari sisi penempatan angle kamera. Pada gambar

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi | Volume 3 Nomor 2 Oktober 2018
pertema  tokoh  pertama  si  Pilla  berada  pada posisi kanan frame , maka sebaiknya gam- bar kedua tetap bertahan pada posisi kanan frame sehingga penonton tidak merasa ber- pindah-pindah posisi, dan merasa tokoh yang ditonton tetap berada di depan penonton, se- hingga sebaiknya posisi tokoh ke dua tetap berada di sebelah kiri, seperti berikut.
Gambar 15. : Pemilihan shot yang  telah menerapkan elemen editing
Dengan posisi kedua tokoh yang tetap be- rada pada posisi awal atau frame pertama, maka penonton merasa bahwa seolah-olah mendekati  objek,  dan  tidak    harus  berfikir tentang posisi tokoh tersebut. akan tetapi jika posisi seperti gambar sebelumnya, maka penonton seolah-olah merasa berputar arah, dah dimungkinkan akan menambah  analisa yang dapat mengganggu ingatan terhadap cerita sebelumnya.
Jika mempergunakan perpindahan dengan posisi yang demikian, maka telah menerapkan elemen editing yaitu elemen informasi.
Gambar  kedua  memperjelas  kondisi  gambar pertama.
Gambar 16. : Pemilihan shot yang belum menerapkan elemen editing
Dalam perpindahan gambar tersebut di atas, kurang memperhatikan   salah satu elemen editing , yaitu elemen kompsisi, sehingga terdapat kebingungan dari sisi penempatan angle  kamera.  Pada  gambar  pertama  tokoh pertama  si  Pilla  berada  pada  posisi  kanan frame, maka sebaiknya gambar kedua tetap bertahan pada posisi kanan frame , sehingga penonton tidak merasa berpindah-pindah posisi, dan merasa tokoh yang ditonton tetap berada di depan penonton. Sebaiknya posisi tokoh ke dua tetap berada di sebelah kiri, seperti berikut.

## Implementasi Elemen Editing pada Produksi Film Animasi untuk Mempertahankan Kesinambungan Imajinasi Penonton
Gambar 17. : Pemilihan shot yang  telah menerapkan elemen editing
Dengan posisi kedua tokoh yang tetap berada pada posisi awal atau frame pertama, maka penonton merasa bahwa seolah-olah mendekati  objek,  dan  tidak    harus  berfikir tentang  posisi  tokoh  tersebut.  Namun  jika posisi seperti gambar sebelumnya, maka penonton seolah-olah merasa berputar arah, dah dimungkinkan akan menambah  analisa yang dapat mengganggu ingatan terhadap cerita sebelumnya. Jika mempergunakan perpindahan dengan posisi yang demikian, maka telah menerapkan elemen editing yaitu elemen informasi. Gambar kedua memperjelas  kondisi  gambar  pertama. Sebagian besar  elemen editing yang kurang diperhatikan  dalam  film  ini  adalam  elemen komposisi. Beberapa kekurangan dalam film  ini,  jika  dianalisa  akan  menghasilkan pembahasan yang hampir sama dengan contoh pembahasan di atas.
Selanjutnya kedua film diputar bergantian dihadapan  34  responden mahasiswa Sekolah Tinggi Multi Media yang telah memperoleh Mata  Kuliah Editing Video.  Dari hasil kuesioner yang dikumpulkan sebagian besar mengatakan  bahwa  film  yang  menerapkan elemen editing , keseluruhan carita lebih mudah  diingat  dari  pada  film  yang  kurang menerapkan elemen editing dalam proses produksinya.
Dalam kuesioner tersebut, pengaruh yang ditimbulkan terhadap penerapan elemen editing dalam perpindahan gambar sangat tipis. Hal ini sesuai dengan analisis peneliti, dikarenakan  mempergunakan  film  yang sangat pendek. Dengan durasi  masing- masing  film  sekitar  lima  (5)  menit,  maka apapun yang terjadi, akan lebih mudah diingat. Dimungkinkan hasil penilaian responden akan berbeda, jika  film yang dipergunakan untuk instrumen penelitian memiliki durasi yang sedikit  lebih  panjang  sehingga  penonton memerlukan konsentrasi untuk mengingat alur cerita film tersebut.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian disimpulkan bahwa sebuah film animasi yang menerapkan elemen editing , lebih mudah dipahami  dan diingat alur ceritanya secara keseluruhan sehingga dimungkinkan informasi yang disisipkan melalui  film  tersebut  dapat  sampai  pada penonton. Berbeda dengan film yang pada saat produksi kurang mempertimbangkan elemen editing .  Penonton  merasa  terganggu  dalam mengingat alur cerita secara keseluruhan. Dengan demikian, dimungkinkan, informasi yang  disisipkan  melalui  film  tersebut  tidak maksimal diserap oleh penonton.
Film merupakan salah satu media untuk menyampaikan pesan kepada penonton. Agar pesan dapat diserap dengan baik, sebaiknya konsentrasi  selama  melihat  tayangan  film tersebut tidak terganggu terutama gangguan yang  datang  dari  film  itu  sendiri.    Untuk meminimalikan gangguan tersebut, disarankan untuk menerapkan elemen editing , sehingga tayangan film nyaman ditonton oleh audience. Jika audience nyaman, maka penyerapan informasi  dari film tersebut dapat maksimal. Dalam  memilih  film  sebagai  instrumen penelitian,  seyogyanya  dipergunakan  film dengan  durasi  yang  panjang,  sehingga penonton perlu waktu untuk mengingat kembali apa yang telah ditonton. Dengan demikian, maka perbedaan analisis penonton akan terlihat lebih nyata.

## DAFTAR PUSTAKA
Darwanto SS. (1994) Produksi Acara Televisi , Yogyakarta : DW Press
Gumelar MS. (2010) Animasi Televisi . Jakarta
: Elex Media
Joseph  P  (2011) The  Impact  of  Continuity
Editing in Narrative Film on Event
Robert, S  (2007). 2D Skill for Better 3D , New York :  McGraw-Hill
Rosli  (2014). Editing Film , Malaysia : Bianus Universiti Malaysia Sabah
Segmentation, Amerika  Serikat  :  Northern Illinois University
Scott, J (2003) How To Write For Animation ,
New York : The Overlook Press
Thompson, R. (2009) Grammar Of The Edit ,
New York, The Overlook Press.
Wurtzel,  Alan. (1983) Television Production , New York :  McGraw-Hill
White,  T  .  (2009). How  To  Make  Animation Film , New York :  McGraw-Hill
__________ .   (1989). The  Animator’s
Workbook ,  New York :  McGraw-Hill