Terakreditasi Peringkat 4 Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, No. 225/E/KPT/2022 Masa berlaku dari Volume 8 Nomor 1 Tahun 2022 sampai dengan Volume 12 Nomor 2 Tahun 2026
Published online : https://ejournal.raharja.ac.id/

## JOURNAL CERITA: Creative Education of Research in Information
Technology and Artificial informatics
Vol. 10 No. 1 (2024) 53 - 58
e-ISSN: 2655 - 2574

## Perancangan Modul Interaktif Menggunakan Aplikasi
Articulate Storyline Pada PT BFI Finance Indonesia Tbk
Euis Sitinur Aisyah *1 , Rif’at Syauqi Pahad 2 , Syali Alivia Syahdarani 3
¹Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Raharja, Tangerang, Indonesia ² , ³Program Studi Sistem Informasi Universitas Raharja, Tangerang, Indonesia Email: *1 euis@raharja.info , 2 rifat@raharja.info, 3 syali@raharja.info

## ABSTRAK
M-Beat (Mobile BFI Edustream and Training) merupakan salah satu platform atau aplikasi e-Learning pada BFI Finance  yang diperuntukkan  khusus untuk pembelajaran dan training para karyawan. Salah satu  fitur  yang  ada  pada  M-Beat  adalah  fitur  Interactive  yang  merupakan  sebuah  modul  interaktif. Namun,  saat  ini  hanya  beberapa  modul  saja  yang  sudah  interaktif  dan  masih  terdapat  modul  yang berbentuk  PDF.  Hal  tersebut  dinilai  belum  sepenuhnya  efektif  karena  modul  yang  masih  berbentuk PDF  tersebut  cenderung  monoton.  Oleh  karena  itu,  perlu  diadakan  pembuatan  modul  interaktif  pada modul  lainnya  yang  masih  berbentuk  PDF.  Pada  pembuatan  modul  interaktif  ini,  peneliti menggunakan  aplikasi PowerPoint untuk  pembuatan storyboard ,  dan Articulate Storyline 360  untuk membuat modul menjadi interaktif.
Kata Kunci: Modul Interaktif, Articulate Storyline

## ABSTRACT
M-Beat  (Mobile  BFI  Edustream  and  Training  Application)  is  a  BFI  Finance  e-Learning  platform dedicated  to  employee  learning  and  training.  One  of  the  features  of  the  M-Beat  is  the  Interactive feature  which  is  an  interactive  module.  However,  currently,  only  a  few  modules  are  already interactive.  This  is  not  yet  fully  effective  because  the  modules  still  in  PDF  form  are  monotonous. Therefore, it is necessary to build interactive modules on other modules that are still in PDF form. In creating this interactive module, researchers used PowerPoint for storyboard creation, and Articulate Storyline 360 to make the module interactive.
Keywords : Interactive Module, Articulate Storyline
Aisyah,  E.  S.,  Pahad,  D.  R.,  &  Syahdarani,  S.  A.  (2024).  Perancangan  Modul  Interaktif Menggunakan  Aplikasi Articulate Storyline Pada PT BFI Finance Indonesia Tbk. Journal Cerita: Creative  Education of  Research  in  Information  Technology  and  Artificial  Informatics , 10(1),  53- 58
DOI : https://doi.org/10.33050/cerita.v10i1.2976
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10

## I. PENDAHULUAN
Dikarenakan  pengaruh  besar  dari  teknologi informasi  dan  komunikasi  saat  ini,  bidang pendidikan telah berkembang sangat pesat. Untuk menyesuaikan  perkembangan  teknologi  maka perlu diciptakannya pembelajaran yang efektif.
PT  BFI  Finance  Indonesia  Tbk  merupakan perusahaan  pembiayaan  terlama  di  Indonesia. Kegiatan  usaha  pada  BFI  Finance  meliputi  tiga jenis  pembiayaan.  Pertama,  pembiayaan  modal kerja, investasi, dan multiguna. Kedua, pembiayaan  sales  dan lease  back .  Ketiga, pembiayaan  tanpa  agunan.  Selain  itu,  BFI Finance  juga  memiliki platform atau  aplikasi bernama  M-Beat  ( Mobile BFI Edustream and Training ),  yang  merupakan  sebuah  aplikasi e- Learning dari  BFI Learning Institute yang diperuntukkan  khusus  bagi  karyawan  BFI. Aplikasi  ini  memiliki  beberapa  fitur,  antara  lain: Video Library , Game , Interactive ,  PDF, Live Streaming ,  dan Quiz .  Didalam  fitur Interactive , terdapat  modul  interaktif  dimana user dapat berinteraksi  dengan  modul  dan  memiliki  game berupa  kuis  didalamnya.  Namun,  saat  ini  banyak modul  yang  masih  dalam  bentuk  PDF.  Hal tersebut  belum  sepenuhnya  efektif,  karena  ada beberapa  modul  yang  isinya  dapat  tersampaikan dengan  baik  jika  menggunakan  modul  yang interaktif,  dan  modul  masih  berbentuk  PDF dinilai cenderung monoton.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
1. Observasi Penulis  melakukan  pengumpulan  data yang  dilakukan  melalui  observasi  dengan cara  mendatangi  langsung  ke  bagian terkait di PT BFI Finance Indonesia Tbk,
menggunakan aplikasi M-Beat, mengamati  apa  saja  permasalahan  yang terjadi dan apa saja yang perlu dikembangkan pada M-Beat.
2. Wawancara
Penulis  melakukan  wawancara  dengan stakeholder yang  terkait  di  PT  BFI Finance Indonesia Tbk untuk memperoleh data yang dibutuhkan.
3. Studi Pustaka
Penulis  mengumpulkan,membaca,  dan memahami informasi dari berbagai
sumber  yang  berkaitan  dengan  topik penelitian ini melalui studi pustaka.

## B. Metode Analisis
Metode  penelitian  yang  dilakukan  penulis yaitu  menggunakan  analisis  SMART (Specific, Measurable,  Achievable,  Relevant,  Time  Bound ). Metode  analisis  SMART  dirancang  untuk memudahkan  dan  mengenali  dengan  tepat  apa tujuannya,  kepada  siapa  itu  ditujukan,  dan bagaimana  cara  untuk  mencapainya.  Sehingga akan  lebih  mudah  untuk  melacak  sejauh  mana tujuan tercapai[1].
1. Specific
Specific adalah menjelaskan secara spesifik  dan  jelas  tujuan  yang  ingin  dicapai. Penelitian ini bertujuan untuk membuat modul interaktif dengan  materi Marketing  Strategy BFI  Syariah . Modul  ini  akan  sangat  berguna bagi  tim  BFI  Syariah  karena  strategi marketing  sangat  berperan  penting  untuk meningkatkan nilai suatu produk/jasa.
2. Measurable Measurable adalah membuat daftar tugas yang harus  dikerjakan  dan  kapan  harus memulai  dan  menyelesaikan  tugas  tersebut agar  proyek  dapat  berjalan  sesuai  dengan keinginan.  Dalam  pembuatan  modul  ini terdapat  beberapa  tugas  seperti,  Pembuatan Storyboard, Pengumpulan  dan  pembuatan Aset Video, Aset Grafis , Aset Audio, dan eksekusi materi interaktif.
3. Achievable Achievable adalah  mengevaluasi  apakah tugas-tugas  yang  sudah  ditetapkan  dapat diselesaikan  tepat  waktu.  Dalam  pembuatan modul  interaktif  ini  penulis  menggunakan PowerPoint untuk membuat storyboard, menggunakan Powtoon untuk  membuat  Aset video dan  grafis , dan  juga  menggunakan Articulate  Storyline untuk  membuat  modul menjadi  interaktif,  dengan  menggunakan aplikasi tersebut, pengerjaan setiap tugas dapat diselesaikan lebih cepat dan tepat waktu.
4. Relevant Relevant adalah  tujuan  dari  proyek  harus relevan  dengan  nilai  perusahaan.  Dalam penelitian  ini  tujuan  penulis  membuat  modul interaktif adalah untuk meningkatkan knowledge dan value dari  tim  BFI  Syariah agar  lebih  memahami  strategi  marketing  yang diterapkan di BFI Syariah.
5. Time Bound
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10
Time  Bound adalah  membuat  tenggat waktu  yang  jelas  untuk  setiap  tugas,  agar semua  tugas  dapat  dimulai  dan  selesai  sesuai dengan  waktu  yang  sudah  ditentukan.  Dalam
penelitian ini penulis  membuat Time Schedule agar  setiap  tugas  dapat  selesai  sesuai  dengan waktu  yang  ditentukan,  berikut  adalah Time Schedule dalam penelitian ini:

## C. Literature Review
1. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Juhaeni, Safaruddin,  Zuha  Prisma  Salsabila  dalam Jurnal  Pendidikan  Dasar  Islam  Vol.  8
No.2. Dengan  judul “Articulate Storyline Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif Untuk Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah”.  Penelitian  ini  membahas tentang pengertian, bentuk, kelebihan dan kekurangan  serta  kegunaan  Articulate
Storyline  sebagai  media  pembelajaran interaktif dan menjelaskan bahwa Articulate  Storyline  merupakan  sebuah software  dengan  fitur  dan  fungsi  yang Mirip  dengan  Microsoft  PowerPoint, terdapat  tambahan  fitur  berupa  ikon animasi,  Button  dan  Graded  question. Sehingga  memudahkan  pengguna  dalam membuat  desain  media  pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif.[2].
2. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rahimi Fitri,  Subandi,  Ida  Hastuti  dengan  judul “Analisis  Rekaya  Kebutuhan  Perangkat
Lunak Menggunakan SMART Requirement  Dalam  Membangun  Sistem Informasi  Lomba  Karya  Tulis  Ilmiah Politeknik Negeri Banjarmasin”. Mayoritas  proyek  rekayasa  perangkat lunak  gagal  karena  masalah  persyaratan dan spesifikasi. Jika kebutuhan perangkat lunak  yang  dispesifikasikan  bersifat Specific, Measurable, Attainable, Realiable,  dan  Traceable  (SMART), maka kebutuhan tersebut dianggap berkualitas.  Tujuannya  adalah  untuk mengevaluasi  hasil  rekayasa  kebutuhan perangkat  lunak  dengan  menggunakan SMART Requirement sehingga
kebutuhan  tersebut  dapat  digunakan untuk  membangun  sistem  informasi untuk lomba karya tulis ilmiah Politeknik Negeri Banjarmasin.[3].
3. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fina Suhailaha,  Muhammad  Muttaqina,  Idad Suhada,  Dindin  Jamaluddina,  dan  Epa Paujiah  dalam  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan. Dengan  judul  “Articulate  Storyline:
Sebuah
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Sel”. Di  tengah  pandemi,  ada  beberapa tantangan  dalam  proses  mengajar.  Salah satunya  adalah  kurangnya  media  untuk menunjukkan materi sel kepada siswa dan kurangnya  sumber  daya  manusia  untuk memanfaatkan  fasilitas  yang  ada  di  MA Pondok Qu'ran. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk  membuat  desain  media untuk mengetahui apakah media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline yang digunakan pada materi  sel  dapat  diterima  atau  tidak  oleh siswa.[4].

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  pembuatan  modul  interaktif,  terdapat beberapa tahapan yang diperlukan, yaitu pembuatan storyboard ,  aset  grafis,  aset audio , aset video ,  kuis,  dan  eksekusi  modul  interaktif menggunakan Articulate Storyline .

## A. Pembuatan Storyboard
Sketsa  atau  desain  gambar  yang  disusun secara  berurutan  disebut  dengan storyboard .[5]. Seperti  membuat  gambaran  kasar  sebelum membuat  objek  aslinya,  sketsa  ini  dapat
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10
membantu  dalam  merancang  sebuah  cerita dengan  menggambarkan  sebuah  alur  secara  garis besar dari awal hingga akhir.[6]. Storyboard juga berfungsi  sebagai  pedoman,  sehingga  proses implementasi  modul  interaktif  menjadi  lebih mudah dan cepat.
Gambar 1. Pembuatan Storyboard

## B. Pembuatan Aset Grafis
Sebuah  informasi  akan  menjadi  lebih menarik  secara visual jika  adanya  aset  grafis. Contoh  dari  aset  grafis  adalah font, logo, template,  icon, dan  gambar  (baik  komponen background, background halaman, dan lain-lain). Berikut  adalah  contoh  dari  penambahan  aset grafis pada Storyboard yang sudah dibuat:
Gambar 2. Pembuatan Aset Grafis
C. Pembuatan Aset Audio dan Video Aset Audio dan Video berfungsi  untuk membuat modul interaktif menjadi lebih informatif  dan  dapat  menyampaikan  pesan dengan  baik.  Aset audio yang  digunakan  pada modul  interaktif  ini  adalah voice  over yang berfungsi  untuk  membantu  pengguna  memahami materi  dengan  lebih  baik  yang  disampaikan secara audio, sedangkan  aset video dibuat  agar modul  dapat  lebih  informatif  dan  tersampaikan pesannya.
Gambar 3. Pembuatan Aset Audio
Gambar 4. Pembuatan Aset Video

## D. Pembuatan Quiz
Quiz yang  dibuat  pada  modul  interaktif memiliki fungsi untuk menguji apakah user sudah memahami materi-materi yang disampaikan.
Gambar 5. Pembuatan Quiz

## E. Eksekusi Modul Interaktif
Media  pembelajaran  interaktif  adalah  jenis media pembelajaran yang memungkinkan interaksi  antara  pengguna  atau  individu  dan media pembelajaran. Dalam prosesnya,  media ini akan  mempengaruhi  satu  sama  lain  dalam menyampaikan informasi.[7]
Modul interaktif adalah jenis media pembelajaran  yang  dirancang  untuk  mencapai sasaran kompetensi dengan menggunakan metode,  materi,  evaluasi,  dan  batasan  yang disusun secara sistematis dan  menarik.[8]. Dalam membuat modul interaktif ini penulis menggunakan  Articulate  Storyline  karena  fitur yang  tersedia  tidak  jauh  berbeda  dengan
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10
PowerPoint  serta  penggunaannya  yang  mudah. Dengan  Articulate  Storyline,  pembuat  dapat membuat  konten  yang  menarik  dan  interaktif, sehingga dapat meningkatkan  minat dan motivasi pagi  penggunanya[9].  Terdapat  beberapa  tahap dalam pembuatan modul interaktif ini, yaitu:
1. Penginputan Storyboard dan Aset Grafis Storyboard yang sudah dibuat menggunakan PowerPoint selanjutnya  dibuat ulang  kedalam Articulate  Storyline dan  saat memindahkan isi dari storyboard, penulis juga memasukkan aset grafis yang ingin digunakan kedalam  modul  interaktif  agar  tampilan menjadi lebih menarik dengan adanya tambahan  dan  juga perubahan  dari aset grafis . berikut adalah perubahan sebelum dan sesudah proses pemindahan modul:

## Gambar 6.Sebelum Penginputan
Gambar 7. Sesudah Penginputan
2. Penginputan Aset Audio dan Video
Aset-aset ini berfungsi sebagai pendukung  dari  modul  interaktif,  agar  pesan- pesan  dapat  tersampaikan  dengan  baik,  dan dapat  membantu user dalam  menyelesaikan atau memahami materi yang akan disampaikan dalam  modul interaktif. Berikut adalah contoh tampilan penginputan aset audio dan video :
Gambar 8. Penginputan Aset Audio
Gambar 9. Penginputan Aset Video 3. Penginputan Trigger dan state button Trigger berfungsi  untuk  membuat Button
Atau object menjadi interaktif, seperti membuka slide selanjutnya,  kembali  ke slide sebelumnya, play media, stop media, dan lain- lain.
Gambar 10. Penginputan Trigger
Selain Trigger, adapun State yang berfungsi  sebagai  keadaan  atau  kondisi  suatu button atau objec. Contoh dari state ini adalah normal,  disable,  visited, dan hover.  Disable adalah  sebuah  kondisi  yang  membuat Button atau object menjadi non aktif, Visited adalah sebuah  kondisi Button atau Object akan berubah  jika  sudah  di  klik, Hover adalah kondisi  saat  kursor  mengarah  kepada  sebuah button atau object.
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10
Gambar 11. Penginputan State
4. Penginputan Quiz
Quiz ini  bertujuan  untuk  mengukur tingkat pemahaman user terhadap materi yang sudah  dipelajari, Quiz yang  dibuat  berupa game  puzzle seputar  materi  yang  sudah dipelajari.
Gambar 12. Penginputan Quiz

## IV. KESIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembuatan  modul  interaktif  ini  memiliki  banyak manfaat  bagi  karyawan,  seperti  meningkatkan efektivitas  pelatihan  dan  pembelajaran  untuk meningkatkan knowledge dan  juga value dari setiap  karyawan.  Dengan  menggunakan  modul interaktif  memungkinkan  karyawan  untuk  belajar secara  mandiri,  memahami  konten  dengan  lebih baik,  dan  aktif  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan Articulate Storyline dalam pembuatan modul interaktif ini dapat meningkatkan  keterlibatan  karyawan dalam proses  pembelajaran,  karena Articulate Storyline memiliki kemampuan untuk memadukan berbagai elemen multimedia seperti teks, gambar, audio,  dan  video,  yang  membuat  pembelajaran menjadi lebih menarik

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Gapila,  C.,  Putra,  R.  W.  Y.,  Leni,  N., Ambarwati,  R.,  &  Simatupang,  A.  (2021). Pengaruh Metode Pembelajaran Smart
Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Konsep
Matematis  Ditinjau  Dari  Tipe  Kepribadian. Jurnal Pendidikan Matematika, 6.
[2] Juhaeni,  J.,  Safaruddin,  S.,  &Salsabila,  Z.  P.
(2021).  Articulate  Storyline  Sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Peserta  Didik Madrasah  Ibtidaiyah.  AULADUNA:  Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 8(2), 150. https://doi.org/10.24252/auladuna.v8i2a3.20 21
[3] Fitri,  R.,  &  Hastuti,  I.  (2019).  Analisis Rekayasa  Kebutuhan  Perangkat  Lunak Menggunakan  Smart  Requirement  Dalam Membangun Sistem Informasi Lomba Karya Tulis Ilmiah Politeknik Negeri Banjarmasin.
[4] Suhailah,  F.,  Muttaqin,  M.,  Suhada,  I., Jamaluddin,  D.,  &  Paujiah,  E.  (2021).
Articulate  Storyline:  Sebuah  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Materi Sel.  Pedagonal :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan, 5(1), 19–25. https://doi.org/10.33751/pedagonal.v5i1.320 8 [5] Hidayah, Cahyono, H., Siswanto, E., (2023). Pemanfaatan Media Storyboard Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa
Indonesia  Kelas  IV  Menggunakan  Model Pembelajaran Project Based Learning.
[6] Khulsum,  U.,  &  Hudiyono,  Y.  (2018). Pengembangan  Bahan  Ajar  Menulis  Cerpen Dengan Media Storyboard Pada Siswa Kelas X SMA. 1.
[7] Admelia,  M.,  Farhana,  N.,  Agustiana,  S.  S., Fitri,  A.  I.,  &  Nurmalia,  L.  (2022). Efektifitas penggunaan aplikasi Canva dalam pembuatan  modul  pembelajaran  interaktif Hypercontent  di  Sekolah  Dasar  Al  Ikhwan. KACANEGARA  Jurnal  Pengabdian  pada Masyarakat, 5(2), 177. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v5i2.10 87
[8] Kusuma,  A.  M.,  &  Mahardi,  P.  (2021). Analisis Deskriptif Terhadap Pengembangan Media  Pembelajaran  E-Modul  Interaktif Berbasis  Software  Aplikasi  Lectore  Inspire. Volume, 07.
[9] Pasa,  I.  Y.,  Sahria,  Y.,  &  Anggoro,  C. (2023).  Articulate  Storyline  sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  bagi  Guru  SD Negeri Bedug. 01(03).