Improving Learning Outcomes in Theme 3 My Daily Tasks for Class II Students through the Kahoot Application
Fajar Syahru Romadhon
SD Negeri Margasari 03 fajarsyahrur061212@gmail.com
Article History accepted 01/11/2020 approved 08/11/2020
published 15/11/2020

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  improve  thematic  learning  outcomes  through  the  Kahoot application.  This  research  is  a  classroom  action  research  (PTK)  which  was  conducted  in  3 cycles. The research was conducted in three cycles. Each cycle consists of four stages, namely planning,  implementing,  observing,  and  reflecting.  This  research  was  conducted  on  second grade students at SD Negeri Margasari 03, Margasari District, Tegal Regency with a total of 29 students.  Research  time  was  conducted  from  October  to  November  2020.  The  data  collection technique  used  tests.  Data  analysis  consisted  of  data  reduction,  data  presentation,  and conclusion  drawing.  Research  shows  the  use  of  the  Kahoot  application  can  improve  the learning  outcomes  of  the  theme  3  of  my  daily  tasks  in  class  II  SD  Negeri  Margasari  03 Academic  Year  2020/2021  as  evidenced  by  the  percentage  of  completeness  of  learning outcomes in cycle I, namely 76%, in cycle II it increases to 83% and cycle III to 90%. Keywords: Theme 3, My learning Activity, Kahoot

## Abstrak
Tujuan Penilitian ini untuk meningkatan hasil belajar tematik melalui aplikasi Kahoot. Penelitian ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan  dalam  3  siklus.  Penelitian dilakukan  dalam  tiga  siklus.  Tiap  siklus  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  perencanaan, pelaksanaan,  obsevasi,  dan  refleksi.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  siswa  kelas  II  di  SD Negeri  Margasari  03  Kecamatan  Margasari  Kabupaten  Tegal  dengan  jumlah  siswa  29  siswa. Waktu  Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober  sampai  dengan  November  2020.  Teknik pengumpulan  data  menggunakan  tes.    Analisis  data    terdiri  dari  reduksi  data,  penyajian  data, dan  penarikan  kesimpulan.  Penelitian  menunjukkan  penggunaan  aplikasi  Kahoot  dapat meningkatkan  hasil  belajar  tema  3  tugasku  sehari-  hari  pada  siswa  kelas  II  SD  Negeri Margasari 03 Tahun Pelajaran 2020/2021 yang dibuktikan dengan persentase ketuntasan hasil belajar siklus I yaitu 76%, pada siklus II naik menjadi 83% dan pada siklus III menjadi 90%.
Kata kunci: Tema 3, Tugasku sehari-hari, Kahoot
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  daring  di  terapkan  pada  masa  pandemi  sebagai  upaya pencegahan  penyebaran  covid-19.  Pembelajaran  daring  membutuhkan  sarana pendukung  seperti  laptop  atau  smartphone  dan  internet.  Banyak  permasalahan pembelajaran  daring  muncul  karena  tidak  semua  siswa  memiliki  smartphone, keterbatasan  quota  maupun    kemampuan  menggunakan  teknologi.  Meskipun demikian, guru tetap dituntut untuk  dapat melaksanakan pembelajaran  daring dengan menarik,  menantang,  menyenangkan,  bermakna  dan  berdampak  bagi  siswa  di kehidupan mendatang.
Pembelajaran  daring  pada  SD  Negeri  Margasari  03  menggunakan  aplikasi whatsapp group, karena aplikasi ini dianggap paling mudah digunakan. Namun dalam pembelajaran  daring  ini  masih  menemui  beberapa  kendala,  diantaranya  adalah pembelajaran  daring  belum  maksimal  karena  masih  banyak  siswa  malas  megerjakan tugas,  guru  harus  selalu  mengingatkan  untuk  mengerjakan  tugas  dan    masih  banyak yang belum memahami materi sehingga hasil belajar siswa rendah.
Berdasarkan  pengamatan  selama  pembelajaran  daring,  hanya  beberapa  siswa yang  aktif  dalam  mengerjakan  tugas  daring.  Sebagaimana  yang  terjadi  pada pembelajaran  yang  sudah  dilaksanakan,  dari  29  siswa  saat  mengerjakan  evaluasi, guru  harus  selalu  mengingatkan  untuk  mengerjakan.  Ketika  siswa      mengerjakan evaluasi daring ternyata hasil belajar tidak sesuai harapan. Nilai rata-rata peserta didik 67.  Dari  29  siswa  hanya  17  siswa  yang  mendapat  nilai  lebih  atau  mencapai  KKM. Dengan  demikan  dapat  dinyatakan  bahwa  ketuntasan  belajar  yang  dicapai  dalam pembelajaran baru mencapai 58 %.
Dari  permasalahan  tersebut,  diperlukan  upaya  guru  untuk  mencari  alternatif pemecahan masalah yaitu dengan merancang evaluasi dengan menggunakan aplikasi kahoot. Kahoot adalah permainan online yang dikembangkan untuk menjawab segala tantangan  dalam  proses  belajar  sebagaimana  yang  telah  dipaparkan  (Irwan,dkk, 2019).  Beberapa  kelebihan  Kahoot  adalah dapat  dimainkan  di  laptop  maupun smartphone,  serta  dapat  menghadirkan  suasana  kuis  yang  menyenangkan.  Melalui aplikasi
Kahoot,  guru  dapat  memberikan  materi  melalui  soal-soal  dalam  sebuah  quiz yang meminta respon siswa untuk menjawab dan diberikan skor.(Ilmiyah & Sumbawati, 2019). Selain itu soal-soal yang ada pada Kahoot memiliki alokasi waktu yang dapat di sesuaikan dengan tingkat kesulitan soal. Pada aplikasi Kahoot juga disertai musik yang dapat membangkitkan semangat bagi peserta didik sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik
Penelitian  mengenai  penggunaan  Kahoot  pada  pembelajaran  diantaranya dilakukan  oleh  Wigati  (2019).  Berdasarkan  penelitian  tersebut  menunjukan  media Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Perkasa  (2019)  menunjukkan  peggunaan multimedia interaktif Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan besarnya pengaruh multimedia interaktif Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan  uraian  di  atas  penulis  mencoba  melakukan  penelitian  dengan judul Peningatan hasil belajar Tema 3 Tugasku sehari- hari pada siswa kelas II Melalui Aplikasi Kahoot. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar tematik tema 3 Tugasku sehari-hari

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan dalam  3  siklus.  Penelitian  dilakukan  dalam  tiga  siklus.  Tiap  siklus  terdiri  dari  empat tahapan  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  obsevasi,  dan  refleksi.  Penelitian  ini dilaksanakan  pada  siswa  kelas  II  di  SD  Negeri  Margasari  03  Kecamatan  Margasari Kabupaten Tegal dengan jumlah siswa 29 siswa.
Teknik  pengumpulan  data  yang  di  gunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tes ulangan harian yang digunakan untuk mendapatkan data tentang hasil belajar Tematik Tema  3  Tugasku  sehari  hari.  Instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yang digunakan adalah butir soal tes formatif/ ulangan harian. Analisis data yang di gunakan dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  komparatif  untuk  membandingkan  hasil belajar melalui tes formatif/nilai ulangan harian antar siklus.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot untuk evaluasi dapat meningkatkan hasil belajar Tema 3 Tugasku sehari- hari pada siswa kelas II SD Negeri  Margasari  03  Tahun  Pelajaran  2020/2021.  Evaluasi  diberikan  setelah  selesai pembelajaran.  Pada  penilaian  sebelumnya  hanya  17  dari  29  siswa  yang  mencapai KKM  dengan  persentase  ketuntasan  58%.  Setelah  dilakukan  tindakan  ,  jumlah  siswa tuntas  meningkat menjadi 22 siswa pada siklus I,   Pada siklus II terjadi peningkatan kembali dengan siswa tuntas menjadi 24 siswa , dan mengalami peningkatan kembali pada siklus III dengan jumlah siswa tuntas 26 siswa. Peningkatan hasil belajar tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

## Tabel 1. Peningkatan Hasil Belajar
No Kondisi Jumlah Siswa Tuntas Nilai Rata- rata Persentase Ketuntasan 1 Kondisi awal 17 67 58% 2 Siklus I 22 76 72% 3 Siklus II 24 80 83% 4 Siklus III 26 84 90%
Berdasarkan  data  di  atas,  nilai  rata –rata  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan  pada  siklus  I  76  meningkat  menjadi  80  pada  siklus  II  dan  meningkat menjadi  84  pada  siklus  III.  Ketuntasan  belajar  klasikal  pada  siklus  I  72  %  meningkat menjadi 83 % pada siklus II dan meningkat menjadi 90 % pada siklus III.
Pada setiap siklus menggunakan jenis permainan quiz dikarenakan permainan tersebut  tergolong  mudah  untuk  siswa  kelas  II  SD.  Penerapan  penggunaan  kahoot pada penelitian ini guru membuat soal kahoot mode assign kemudian memberikan PIN pada  siswa  sehingga  siswa  dapat  memainkannya  kapanpun  dan  dimanapun. Penggunaan  kahoot  dalam  evaluasi  pembelajaran    daring  dilaksanakan  agar  siswa merasa  tertarik  dan  tertantang  dalam  mengerjakan  evaluasi  sehingga  hasil  belajar dapat meningkat.
Berdasarkan hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa penggunaan Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa  pada ema 3 Tugasku sehari- hari Subtema 3 Tugasku  sebagai  umat  beragama.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh Kurniawati (2019) bahwa penggunaan Kahoot sebagai alat evaluasi berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  penggunaan aplikasi Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada Tema 3 Tugasku sehari- hari  Subtema  3  Tugasku  sebagai  umat  beragama  pada  siswa  kelas  2  SD  Negeri Margasari  03  Tahun  pelajaran  2020/2021,  yang  ditandai  dengan  peningkatan persentase ketuntasan belajar 72 % pada siklus I, meningkat menjadi 83 % pada siklus II, dan meningkat menjadi 90 % pada siklus III.

## DAFTAR PUSTAKA
Ilmiyah, N.H & Sumbawati M.S. (2019). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar
Terhadap Hasil Belajar Siswa
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jieet/article/view/5086 , 3(1)
Irwan,dkk.  (2019),  Efektifitas  Penggunaan  Kahoot!  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa [Effectiveness of Using   Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. https://www.researchgate.net/publication/332503857_Efektifitas_Penggunaan_K ahoot_untuk_Meningkatkan_Hasil_Belajar_Siswa_Effectiveness_of_Using_Kaho ot_to_Improve_Student_Learning_Outcomes
Kurniawati,  C.A.S  (2019).    Implementasi  Media  Kahoot  sebagai  alat  evaluasi  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SD  Negeri  I  Kerjo  Lor  Ngadirojo  Wonogiri. http://digilib.uin-suka.ac.id/37270/
Perkasa,  T.P.  (2019)  Pengaruh  Penggunaan Multimedia Interaktif  “KAhoot”  Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar (Penelitian Kuasi Eksperimen di kelas V SD Negeri Giriharja 01 Tahun Ajaran 2019/2020). http://repository.unpas.ac.id/46423/ Wigati S, 2019, Penggunaan Media Game Kahoot untuk meningkatkan hasil dan minat belajar
matematika,
https://www.researchgate.net/publication/338295662_PENGGUNAAN_MEDIA_G AME_KAHOOT_UNTUK_MENINGKATKAN_HASIL_DAN_MINAT_ BELAJAR_MATEMATIKA