El-Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

## PENERAPAN MULTIMEDIA DENGAN METODE DISCOVERY LEARNING

## Endro Suseno
SMK Negeri 2 Tegal
Jalan Wisanggeni No. 1, Kota Tegal, Jawa Tengah, Indonesia endrosusen0.skoml@gmail.com
Naskah masuk: 23-08-19, direvisi: 25-08-19, diterima: 20-09-19 dipublikasi: 25-10-2019
Abstrak: Perkembangan perangkat multimedia yang pesat dengan harga yang terjangkau membuat perangkat  multimedia  seperti  smartphone  menjadi  kebutuhan  setiap  orang.  Tak  luput  juga  siswa sekolah,  hampir  setiap  hari  menurut  pengamatan  peneliti,  siswa  kerap  menggunakan smartphonenya untuk berbagai keperluan seperti browsing, blogging, atau untuk media sosial. Dari fenomena  tersebut  diatas,  peneliti  mengambil  gagasan  untuk  menggunakan  smartphone  sebagai alat di dalam proses pembelajaran. Dengan harapan, motivasi, ide kreatif dan gagasan siswa akan lebih  tergali  ketika  dalam  proses  belajar,  dan  mereka  juga  dapat  menggunakan  smartphone-nya untuk  mendukung  proses  belajar.  Dengan  memanfaatkan  multimedia  di  dalam  pembelajaran Perakitan  Komputer  diharapkan  aktifitas  siswa  dan  pemahaman  siswa  serta  keterampilan  siswa dapat meningkat. Model Discovery Learning diterapkan, hasil yang diperoleh pada siklus 1 hingga siklus  2  untuk  masing-masing  variabel  menunjukkan  adanya  peningkatan.  Jumlah  siswa  yang mencapai skor tuntas untuk variabel keaktifan siswa dalam pembelajaran mengalami peningkatan dari 31,25% menjadi 87,50%; Jumlah siswa yang mencapai skor tuntas untuk variabel ketrampilan proses  mengalami  kenaikan  dari  43,75%,  menjadi  84,37%.  Pada  variabel  prestasi  belajar  juga mengalami peningkatan dari 59,38%, menjadi 90,62%.
Kata Kunci: discovery learning; keaktifan ; keterampilan ; prestasi belajar siswa
Abstract : The development of multimedia devices that are increasing at an affordable price makes multimedia devices such as smartphones a necessity for everyone. Not only school students, mostly every day according to researchers, students often use their smartphones for various purposes such as browsing, blogs, or social media. From the phenomenon mentioned above, researchers take the focus to use smartphones as a tool in the learning process. With hopes, motivation, creative ideas, and student motivation will be more explored  in the learning process, and they can also  use their smartphones  to  support  the  learning  process.  By  utilizing  multimedia  in  learning  Computer Assembling  is  expected  to  improve  students  'abilities  and  understanding  of  students  and  improve students' abilities. The Discovery Learning model is applied, the results obtained in cycle 1 to cycle 2 for each variable that shows improvement. The number of students who achieved complete scores for student activity variables in learning increased from 31.25% to 87.50%; The number of students who  achieved  complete  scores  for  the  process  improvement  variable  increased  from  43.75%  to 84.37%. The learning achievement variable also increased from 59.38% to 90.62%.
Keywords: discovery learning ;  liveliness; Skills ; student achievement

## PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan perpaduan yang harmonis antara kegiatan pengajaran yang  dilakukan  guru  dan  kegiatan  belajar yang dilakukan oleh siswa. Dalam kegiatan pembelajaran  tersebut,  terjadi  interaksi antara siswa dengan siswa, interaksi antara guru  dan  siswa,  maupun  interaksi  antara siswa  dengan  sumber  belajar.  Diharapkan dengan  adanya  interaksi  tersebut,  siswa
dapat  membangun  pengetahuan  secara aktif,  pembelajaran  berlangsung  secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, serta dapat memotivasi peserta didik sehingga mencapai kompetensi yang diharapkan.
Undang-Undang  nomor  20  tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional menjelaskan bahwa pengertian pendidikan
El-Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian diri, kepribadian kecerdasan akhlak  mulia,  serta  ketrampilan  yang diperlukan dirinya, masyarakat dan negara.
Dalam  pembelajaran  atau  proses belajar  guru  berperan  sebagai  perencana dan  pemeran  maksudnya  pada  gurulah tugas  dan  tanggung  jawab  merencanakan dan melaksanakan pengajaran di sekolah. Guru  sebagai  tenaga  professional  harus memiliki delapan standar yang diantaranya kemampuan  mengaplikasikan  berbagai strategi pembelajaran dalam bidang pengajaran,  kemampuan  dalam  memilih dan menerapkan metode pengajaran yang efektif  dan  efisien,  melibatkan  siswa berpartisipasi aktif, dan membuat suasana belajar yang menunjang tercapainya tujuan pembelajaran yang telah diterapkan dalam standar  kopetensi  dan  kopetensi  dasar.
Pembelajaran akan tercapai
keberhasilanya  apabila  seorang  guru merancang  dan  melaksanakan  proses pembelajaran yang tepat, dengan pembelajaran yang terprogram akan tercipta suasana belajar yang menyenagkan, siswa tidak cepat jenuh dan bosan, sehingga peserta didik dapat secara aktif mengembangkan potensi dirinya.
Dalam  proses  pengajaran,  unsur proses  belajar  memegang  peranan  yang sangat  vital.  Mengajar  adalah  proses bimbingan kegiatan belajar, bahwa kegiatan  hanya  bermakna  apabila  terjadi kegiatan  murid  (Hamalik,  2003:  27). Semakin intensif pengalaman yang dihayati oleh  peserta  didik,  semakin  tinggi  kualitas proses belajar-mengajar. Intensitas pengalaman  belajar  dapat  dilihat  dari tingginya keterlibatan siswa dalam hubungan  belajar-mengajar  dengan  guru dan  obyek  belajar/bahan  ajar.  Yang sekarang  sering  kita  temui  Pengajaran lebih  cenderung  guru  aktif,  sedangkan siswa  pasif  sehingga  keterlibatan  siswa dalam  belajar  sangat  rendah  dan  siswa
hanyalah  sebagai  obyek,  sementara  guru aktif dan mendominasi.
Tuntutan  pencapaian  kompetensi bagi  peserta  didik  dalam  pembelajaran merupakan  amanah kurikulum  yang  harus dipenuhi oleh guru di kelas. Oleh karena itu berbagai  cara  telah  dan  terus  dilakukan dalam rangka memperbaiki proses pembelajaran  yang  pada  gilirannya  akan meningkatkan pencapaian kompetensi bagi murid.  Upaya  tersebut  dapat  dilakukan melalui sekolah dengan jalan meningkatkan  kualitas  pembelajaran  yang dilakukan oleh guru kepada siswa. Pelaksanaan pembelajaran sampai sekarang  masih  berfokus  pada  guru sebagai  sumber  utama  pengetahuan, kemudian  ceramah  menjadi  pilihan  utama sebagai  metode  pembelajaran.  Untuk  itu diperlukan  sebuah  strategi  belajar  baru yang lebih memberdayakan siswa. Sebuah strategi  belajar  yang  tidak  mengharuskan murid menghafal fakta-fakta, tetapi sebuah strategi yang mendorong murid mengkontruksikan  di  benak  para  murid sendiri.
Menurut  Joni,  1992/1993  (dalam  Sri Anitah  W,dkk.  2007:  1.23)  pendekatan adalah  cara  umum  dalam  memandang permasalahan  atau  objek  kajian.  Dengan demikian,  dapat  dikemukakan  bahwa pendekatan  pembelajaran  adalah  cara memandang  pembelajaran  terdiri  atas unsur-unsur  yang  saling  berkaitan  dan memiliki  hubungan  sistematis.  Dengan menerapkan  pendekatan  sistem,  guru hendaknya merancang dan melaksanakan pembelajaran dengan memperhatikan hubungan  antarkomponen  pembelajaran untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran. Pendekatan  murid  aktif  memangdang pembelajaran  akan  terjadi  apabila  murid aktif dalam pembelajaran, guru hendaknya mengembangkan pembelajaran yang memungkinkan  dapat  dijadikan  wahana bagi  murid.  Sedangkan  Killen  (dalam  Sri Anitah W,dkk, 2007: 1.23) mengemukakan dua pendekatan utama dalam pembelajaran,  yaitu  pendekatan  yang berpusat  pada  aktivitas  guru  (teacher-
El-Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
centered)  dan  pendekatan  yang  berpusat pada aktivitas murid (students-centered).
Bila guru telah mengambil keputusan tentang  pendekatan  yang  akan  diterapkan dalam pembelajaran, maka langkah selanjutnya  adalah  menentukan  strategi yang akan digunakan. Menurut Joni (dalam dalam  Sri  Anitah  W,dkk.  2007:  1.24) strategi  adalah  ilmu  atau  kiat  di  dalam memamfaatkan segala sumber yang dimiliki  dan/atau  yang  dapat  dikerahkan untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan.  Sedangkan  menurut  Kemp (dalam Rusman, 2011: 132) strategi adalah suatu  kegiatan  pembelajaran  yang  harus dikerjakan  guru  dan  murid  agar  tujuan pembelajaran  dapat  dicapai  secara  efektif dan  efisien.  Pembelajaran  kooperatif  lebih menekankan interaksi antar siswa. Dari sini siswa  akan  melakukan  komunikasi  aktif dengan sesama temannya. Dengan komunikasi  tersebut  diharapkan  siswa dapat menguasai materi pelajaran dengan mudah  karena  “siswa  lebih  mudah memahami  penjelasan  dari  kawannya dibanding penjelasan dari guru karena taraf pengetahuan serta    pemikiran     mereka lebih     sejalan     dan     sepadan. Penelitian juga  menunjukkan  bahwa  pembelajaran kooperatif  memiliki  dampak  yang  amat positif  terhadap  siswa  yang  rendah  hasil belajarnya. (Nur, 1996: 2).
Abdurrahman  dan  Bintoro  (2000) dalam Nurhadi 2003:61 menyatakan Pembelajaran  kooperatif  adalah  suatu sistem yang di dalamnya terdapat elemen- elemen  yang  saling  terkait.  Adapun berbagai  elemen  dalam  pembelajaran kooperatif  adalah  adanya  (1)  saling ketergantungan  positif,  (2)  interaksi  tatap muka,  (3)  akuntabilitas  individual,  dan  (4) keterampilan  untuk  menjalin  hubungan antara  pribadi  atau  keterampilan  sosial yang  secara  sengaja  diajarkan.  Model pembelajaran  kooperatif  sangat  berbeda dengan  pengajaran  langsung.  Di  samping model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar  akademik,  model  pembelajaran kooperatif juga efektif untuk
mengembangkan keterampilan sosial siswa (Usman, 2002 : 30).
Jadi  pola  belajar  kelompok  dengan cara kerjasama antar siswa dapat mendorong  timbulnya  gagasan  yang  lebih bermutu  dan  meningkatkan  kreativitas siswa, pembelajaran juga dapat mempertahankan nilai sosial bangsa Indonesia yang perlu dipertahankan. Ketergantungan timbal balik mereka memotivasi  mereka  untuk  dapat  bekerja lebih  keras  untuk  keberhasilan  mereka, hubungan  kooperatif  juga  mendorong siswa untuk menghargai gagasan temannya bukan sebaliknya.
Salah  satu  macam  pembelajaran kooperatif  adalah  model  pembelajaran berbasis masalah  atau discovery  learning. Model  pembelajaran  berbasis  masalah dikembangkan  berdasarkan  konsep  oleh Jerome  Bruner.  Konsep  tersebut  adalah belajar penemuan atau discovery learning, yakni  pembelajaran  yang  menekankan pada aktivitas penyelidikan. Proses belajar penemuan  meliputi  proses  informasi, transformasi  dan  evaluasi.  Pada  tahap informasi, peserta didik memperoleh informasi  mengenai  materi  yang  dipelajari dan  memberikan  respon.  Pada  tahap transformasi  peserta  didik  melakukan identifikasi, analisis, mengubah, mentransformasikan informasi yang diperoleh.  Pada  tahap  evaluasi  peserta didik  menilai  sendiri  informasi  yang  telah ditransformasikan dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalahyang dihadapi.
Kembali ke masalah pembelajaran di SMK  Negeri  2  Tegal  khususnya  pada pelajaran  Perakitan  Personal  Computer (PC) Kelas X TKJ 2 masih banyak terdapat siswa  yang  hasil  belajarnya  rendah  dan tidak  mengalami  ketuntasan  dalam  hasil belajar.  Kondisi  seperti  tersebut  tentunya bukan  semata-mata  karena  daya  serap siswa  yang  rendah,  tetapi  banyak  faktor yang  mempengaruhinya.  Bisa  jadi  karena metode pembelajaran yang kurang relevan, model pembelajaran yang kurang menarik, media pembelajaran yang kurang mendukung,  atau  mungkin  karena  faktor
El-Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
kesiapan  siswa  dalam  menerima  materi pelajaran  yang  kurang,  dan  sebagainya. Dari  beberapa  faktor  tersebut  peneliti hendak mencoba untuk melakukan perbaikan  pembelajaran  dan  peningkatan prestasi  pembelajaran  dengan  model pembelajaran  discovery  learning  dengan memanfaatkan peran multimedia. Multimedia  adalah  penggunaan  komputer untuk  menyajikan  dan  menggabungkan teks,  suara,  gambar,  animasi,  audio  dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Perkembangan perangkat multimedia yang pesat dengan harga yang terjangkau membuat  perangkat  multimedia  seperti smartphone  menjadi  kebutuhan  setiap orang.  Tak  luput  juga  siswa  sekolah, hampir  setiap  hari  menurut  pengamatan peneliti, siswa kerap menggunakan smartphonenya  untuk  berbagai  keperluan. Dari browsing, blogging, atau untuk media sosial.
Dari fenomena tersebut diatas, peneliti  mencoba  mengambil  gagasan untuk  menggunakan  smartphone  sebagai alat di dalam proses pembelajaran. Dengan harapan motivasi,  ide kreatif  dan gagasan siswa  akan  lebih  tergali  ketika  dalam proses belajar, mereka juga dapat menggunakan smartphone-nya untuk mendukung proses belajar. Dengan memanfaatkan multimedia di dalam pembelajaran  Perakitan  PC  diharapkan pemahaman siswa dan keterampilan siswa dapat meningkat.

## METODE Data Penelitian
Penelitian Tindakan
Kelas ini dilaksanakan di SMKN 2 Kota Tegal dimulai pada  minggu  kedua  Bulan  April  sampai dengan Minggu keempat bulan Maret 2018. Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas  X  TKJ  2  SMK  Negeri  2  Kota  Tegal pada  semester  genap  tahun  pelajaran 2018/2019 yang berjumlah 32 orang, terdiri dari 26 siswa perempuan dan 6 siswa laki- laki.    Sumber  data  dalam  penelitian  ini
adalah kelas X TKJ 2 SMKN 2 Kota Tegal pada  semester  genap  tahun  pelajaran 2018/2019  yang  berjumlah  32  orang sebagai subjek penelitian.
Teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  menggunakan  tes,  observasi, dan angket. Sedangkan alat pengumpulan data berupa butir soal tes, lembar observasi dan  lembar  angket.  Data  dari  variabel keaktifan  dan  variabel  ketrampilan  proses diambil  dengan  pengamatan/observasi, sedangkan  data  dari  variabel  prestasi belajar  diambil  dengan  tes.  Data  yang diperoleh diolah dengan analisis deskriptif. Data  penelitian  didapat  langsung  dari sampel  penelitian.  Data  penelitian  ini berupa  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif yang terdiri dari:
Nilai siswa diperoleh dengan persamaan
NS : Nilai skor yang di cari atau di harapkan SP : Skor Mentah yang diperoleh siswa SM  :  Skor  maksimum  ideal  dari  tes  yang bersangkutan 100 : bilangan tetap
Berikut ini adalah kriteria
keberhasilan  dalam  proses  penelitian tentang aktivitas dan prestasi belajar dalam persentase (%)
90 % - 100% : Baik Sekali
75 % - 89 % : Baik
60% - 74 % : Cukup
40%-59% : Kurang
0%-39% : Kurang Sekali (arifin:2010)

## Pelaksanaan tindakan
Pelaksanaan
tindakan kelas dilakukan melalui siklus-siklus yang di bagi menjadi  dua  siklus,  dan  masing-masing siklus  terdiri  dari  beberapa  tahap  adalah unsur  yang  membetuk  siklus,  yaitu  satu (Arikunto,2008;16).
Dalam penggunaan metode pembelajaran  discovery  peranan  guru sangat  di  butuhkan  untuk  membangkitkan aktivitas  belajar  siswa  yang  awalnya  pasif
El-Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
menjadi  aktif,  maka  dari  itu  pada  proses awal masih dirasa sulit untuk merubahsikap siswa dalam belajar, karena siswa terbiasa menggunakan metode konvensional, dengan  demikian  guru  membutuhkan perencanaan  untuk  keberhasilan  metode ini.  Berikut  ini  peneliti  akan  memberikan gambaran  tentang  tahap-tahap  yang  akan dilaksanakan menggunakan metode pembelajaran discovery.
Penelitian  Tindakan  Kelas  dilaksanakan dalam  proses  pembelajaran  Perakitan  PC yang terdiri dari 2 (dua) siklus yaitu siklus I dan siklus II.
Langkah-langkah  yang  dilaksanakan dalam  perbaikan  pembelajaran  Perakitan PC adalah sebagai berikut:
1.  Menyiapkan  alat-alat  peraga  atau media  pembelajaran  yang  diperlukan dalam proses pembelajaran.
2.  Membagi  siswa  dalam  beberapa kelompok.
3.  Mendesain model pembelajaran
Discovery Learning. 4.  Menyampaikan tujuan pembelajaran 5.  Menjelaskan materi pembelajaran.
6.  Melihat aktivitas siswa dalam mengadakan tanya jawab.
7.  Mengerjakan soal secara individu.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Siklus I Kegiatan dimulai dengan
perencanaan dari membuat rencana pembelajaran  untuk  dirancang  3  jam pelajaran. Menyusun
rancangan pembagian kelompok dan menyiapkan alat dan bahan serta model pembelajarannya.
Pada  pelaksanaan,  diawali  dengan tanya jawab seputar fungsi-fungsi komponen yang ada di komputer.
Kemudian  guru  pemberian  tugas  untuk kelompok,  tiap  kelompok  mendapatkan seperangkat komputer dan toolbox. Tugas yang  diberikan  berupa  langkah-langkah atau  prosedur  bongkar  pasang  konputer atau perakitan komputer.
Hasil pengamatan menunjukkan bahwa  mulanya  siswa  merasa  protes dengan  tugas  yang  diberikan,  mereka merasa  kesulitan  mempelajari  karena
materinya  belum  pernah  diajarkan.  Akan tetapi  memang  hal  itu  yang  diinginkan dalam  penelitian  ini.  Siswa  dituntut  aktif mandiri sebelumnya, mereka bisa bertanya pada  siapa  saja  sebelum  bertanya  pada guru  pada  saat  tatap  muka  atau  mencari referensi di buku. Setelah selesai berdiskusi, tiap-tiap kelompok mempresentasikan  hasil  diskusinya  di depan  kelas.  Kemudian  setelah  semua kelompok mendapat giliran untuk presentasi,  guru  mengadakan  evaluasi dengan soal pilihan ganda. Hasil pengamatan  untuk  ke  tiga  variabel  lihat tabel 1
Dilakukan  refleksi,  ternyata  pada siklus  1  ini  masih  banyak  siswa  belum tuntas  dan  mengalami  masalah.  Pada variabel  keaktifan  ternyata  masih  cukup besar  yang  belum  mengalami  ketuntasan 68,75%.  Merupakan  bilangan  yang  cukup tinggi untuk variabel keaktifan. Permasalahan  terletak  pada  partisipasi mengawali pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran.  Untuk  menaikkan  keaktifan ini  akan  dilakukan  penyembuhan  dengan lebih  mendekatkan  permasalahan  pada anak  dengan  cara  wawancara  secara informal. Pada variabel ketrampilan proses juga  masih  banyak  yang  belum  tuntas. Angka  43,75%  merupakan  angka  yang cukup memprihatinkan. Dalam hal ini siswa pada  siklus  1  ini  masih  saling  belum percaya  diri  dan  masih  bingung  mengikuti strategi yang dilaksanakan.
Pada  variabel  hasil  belajar  menjadi rendah, hal ini sebagai dampak kurangnya keaktifan  siswa  dalam.    Siswa  masih banyak  yang  belum  mengetahui  sistem pembelajaran  yang  disosialisasikan.  Ada 59,38  %  saja  yang  mendapatkan  skor tuntas.  Merupakan  tugas  cukup  serius untuk  melaksanakan  peningkatan  skor variabel  di  siklus  berikutnya.  Dilihat  dari skor rata-rata untuk ketiga variabel tersebut
El-Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
masih  di  bawah  70%.  Jadi  pada  siklus berikutnya  diupayakan  diperbaiki  cara belajar siswa.
Dilakukan  refleksi,  siswa  lebih  diberi perhatian. Pada tugas, siswa diminta tetap mengerjakan  walaupun  masih  banyak kesalahan, siswa dapat menulis pertanyaan  sebanyak-banyaknya  untuk dibahas  dalam  review  tatap  muka.  Pada permainan  turnamen  siswa  juga  diberi kesempatan berani mengemukakan pendapat  walau  masih  banyak  kesalahan, yang penting siswa mau berpartisipasi.

## Siklus II
Pada tahap perencanaan telah dilakukan perbaikan rencana pembelajaran berdasar  hasil  refleksi.  Materi  yang diberikan dirancang untuk 3 jam pelajaran. Pada tahap ini untuk pelaksanaannya lebih memperhatikan  kenyamanan  siswa  dalam mengerjakan tugas perakitan komputer dan keaktifan  tiap-tiap  siswa  dalam  kelompok untuk  dapat  memahami  secara  langsung bagaimana  prosedur  perakitan  komputer yang benar.
Hasil pengamatan menunjukkan bahwa  pada  diri  siswa  nampak  adanya perbaikan  untuk  ketiga  variabel  di  atas. Mereka sudah bisa menangkap tugas yang harus  dikerjakan,  mampu  melakukan perakitan komputer dengan prosedur yang benar.  Disini siswa tetap dituntut aktif, bisa bekerja sama dengan baik. Hasil pengamatan ke tiga variabel seperti tabel 2.
Hasil tersebut menunjukkan peningkatan  yang  cukup  signifikan.  Ketiga variabel  mencerminkan  sudah  melebihi skor tuntas. Dengan adanya perhatian lebih khusus  terhadap  tugas  yaitu  melalui intensifikasi dengan diskusi pada kelompok masing-masing  di  luar  kelas  memberi ekfektifitas  baik  dari  segi  waktu  maupun dari segi peningkatan skor.

## PENUTUP
Dengan menggunakan model Discovery Learning siswa mampu menemukan  konsep  yang  benar  tentang merakit  komputer  secara  bersama-sama.
Siswa dibagi dalam kelompok beranggotakan 5 sampai 6 orang. Dengan menerapkan  strategi  pembelajaran  yang mengandalkan  keaktifan  siswa  dalam mengeksplore  ide  dan  gagasan  yang menarik untuk materi yang belum diajarkan dapat  menggugah  siswa  aktif  mandiri. Kegiatan  selanjutnya  adalah  membuat video  tentang  konsep  yang  telah  didapat dari  hasil  diskusi.  Dengan  memanfaatkan smartphone  atau  perangkat  multimedia siswa menjadi bertambah semangat karena ide  dan  gagasannya  akan  lebih  dapat ditampilkan.  Hasil  yang  diperoleh  pada siklus  1  hingga  siklus  2  untuk  masing- masing  variabel  menunjukkan  adanya peningkatan. Jumlah siswa yang mencapai skor  tuntas  untuk  variabel  keaktifan  siswa dalam pembelajaran mengalami peningkatan dari 31,25%, menjadi 87,50%; Jumlah  siswa  yang  mencapai  skor  tuntas untuk variabel ketrampilan proses mengalami kenaikan dari 43,75%, menjadi 84,37%.  Pada  variabel  prestasi  belajar, jumlah  siswa  yang  mencapai  tuntas 90,62%  juga  mengalami  peningkatan  dari 59,38%,  menjadi  90,62%.    Hal  ini menandakan  bahwa  penelitian  ini  berhasil sesuai dengan tujuan yang dicapai.

## REFERENSI
Anitah W,Sri. 2007. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka
Akbar,  Setiady  P.,  Usman  H.,  1995,
Metodologi Penelitian Sosial, Jakarta
: Penerbit PT. Bumi Aksara.
Arikunto,  Suharsimi.  1998.    Prosedur Penelitian. Jakarta: Rieneka cipta. Asma,  Nur.  2006.  Model  Pembelajaran Kooperatif.  Jakarta  ;  Departemen Pendidikan.
El-Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Dalyono.  1996.  Psikologi  Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.
Hamalik,  Oemar.  2003.  Kurikulum  dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
Nurhadi.  2003.  Pendekatan  Kontekstual. Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional. Rusman. 2011. Model-model Pembelajaran.  Depok  : Rajagrafindo Persada Sukestiyarno.  2008.  Olah  Data  Penelitian dengan SPSS, Semarang: Lembaga Penelitian UNNES. Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi dan
Impletensi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ( KTSP ). Jakarta : Bumi Aksara.
Trianto.  2007.  Model-Model  Pembelajaran Inovatif  Berorientasi  Konstruktifistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
Winkel  W.S.  1991.  Psikologi  Pengajaran. Yogyakarta: Media Abadi.