Analisis Faktor–Faktor yang Mempengaruhi Minat Pengguna Sistem Pembayaran Cashless pada Generasi Gen Z di Denpasar
Putu Ari Mulyani 1 , Ni Luh Indiani 2 , I Dewa Nyoman Usadha 3
1,2,3 Universitas Mahendradatta E-mail : putuarimulyani@gmail.com 1 , luhindiani12@gmail.com 2 , mahausadha888@gmail.com 3
Article History:
Received: 20 Juni 2024
Revised: 02 Juli 2024
Accepted: 04 Juli 2024
Abstract: Generasi z yang dikenal dengan digital natives dimana  mereka  tumbuh  dalam  lingkungan  yang  sangat dipengaruhi  oleh  teknologi.  Mereka  merupakan  kaum yang  mudah  menerima,  mengadopsi  dan  memakai teknologi baru dibandingkan dengan generasi sebelumnya.  generasi  z  menciptakan  perilaku  keuangan yang  konsumtif  seperti  salah  satunya  bertransaksi membeli  makanan  dan  minuman  pesan  antar  secara online  dengan  persentase  35  persen,  serta  transaksi keuangan lainnya juga didominasi menunjukkan perilaku konsumtif  cashless.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  mengetahui  pengaruh  perceived  ease  of  use, perceived  usefulness,  dan  pengalaman  terhadap  minat penggunaan  ulang  transaksi  menggunaka  cashless dengan  sampel  generasi  z  di  Kota  Denpasar.  Hasilnya diperoleh bahwa faktor  perceived ease of use, perceived usefulness, dan pengalaman secara parsial dan simultan berpengaruh  terhadap  minat  menggunakan  cashless dalam melakukan transaksi keuangan.
Keywords: Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness , Pengalaman

## PENDAHULUAN
Dunia teknologi informasi saat ini berkembang sangat pesat, system pembayaran non tunia atau  yang  sering  kit  sebut  dengan  pembayaran  cashless  telah  mejadi  tren  pembaharuan  dalam bidang  teknologi  dalam  hal  bertransaksi  keuangan.  Dengan  adanya  pembayaran  cashless  ini menawarkan  kemudahan  –  kemudahan,  yaitu  salah  satunya  efisiensi  waktu  hingga  terjaminnya keamanan  dalam  melakukan  proses  transaksi.  Dampaknya  memberikan  pengaruh  terhadap keseharian  dan  kebiasaaan  masyarakat  dalam  pengaplikasian  system  pembayaran  non  tunia  di Indonesia. Sampai saat ini instrument transaksi keuangan di Indonesia telah banyak memakai uang ekektronik  atau  cashless  yang  merupakan  salah  satu  cara  bertransaksi  pembayaran  yang  dibuat didasari nilai uang yang dibayarkan terlebih dahulu kepada penyedia barang melalui proses transfer tanpa  menggunaan  uang  tunai.  Penerapan  pembayaran  dengan  cashless  di  Indonesia  mulai diterapkan pada saat diselenggarakannya Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) pada Tahun 2015. Dan  sebelumnya  itu  pada  tahun  2014  pemerintah  mempunyai  program  Gerakan  Nasional  Non Tunai (GNNT) yang dipelopori oleh Bank Indonesia. Seluruh jenjang masyarakat Indonesia dari pemerintah,  pemilik  usaha  hingga  masyarakat  diharapkan  bertransaksi  menggunakan  transaksi secara non tunai atau cashless.
Pembayaran secara cashless menurut Marlina (2020) merupakan sebuah media pembayaran yang tanpa  menggunakan  uang kartal seperti giro dan  cek  serta  uang  tunai melainkan memakai

## 512
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5298 (online)
uang elektronik sebagai penggantinya seperti bertransaksi menggunakan Anjungan Tunia Mandiri (ATM), kartu debet, kartu kredit atau memakai teknologi seperti saat ini yaitu internet banking, E- Walleet  maupun  E-Payment  lainnya.  Hal  ini  membuat  Indonesia  semakin  maju  dalam  bidang keuangan dengan adanya perkembangan media transaksi pembayaran. Berkembangnya teknologi pembayaran yang semakin pesat ini diimbangi juga dengan berkembangnya media penyedia jasa belanja  onine  yang  beranekaragam.  Kemudahan  –  kemudahan  transaksi  pembayaran  membuat masyarakat berbelanja di platform belanja onine semakin meningkat. Bukan hanya melalui system pembayaran  transfer  bank  saja  masyarakat  melakukan  transaksi  tetapi  juga  terdapat  pilihan  – pilihan lain untuk menyelesaikan pembayaran konsumen di platform belanja online.
Menurut  penelitian  Ahmad  (2014)  menemukan  bahwa  terdapat  banyak  sisi  positif  dari diterapkannya  system  pembayaran  cashless  yaitu  efisiensi  biaya  serta  dapat  meminimalisis penebangan  pohon  pada  proses  produksi  uang  kertas,  menurunkan  tingkat  kejahatan  dari  efek membawa uang tunai,  dan dapat juga menurunkan tingkat  korupsi serta  praktik  pencucian uang karena tidak adanya transparansi pada keuangan, dan system cashless menjadi solusi yang tepat untuk  mengatasi  permasalahan  terkait  hal  tersebut.  Rahmawati  dan  Maika  (2021)  dalam penelitiannya  digitalisasi  telah  mengubah  kebiasaan  masyarakat  menjadi  cenderung  bergantung pada sesuatu yang berkaitan dengan teknologi. Danya smartphone yang mampu mengatasi setiap masalah dan sebagai sarana wajib yang selalu dibawa kemana mana. Tersedianya aplikasi transaksi pembayaran  pada  smartphone  akan  meningkatkan  peluang  bertransaksi  menggunakan  cashless. Selain lebih praktis karena tidak harus menyiapkan uang tunai dan pembayaran cashless juga terasa lebih aman karena memiliki beberapa pengamanan yang disediakan oleh penyedia layanan.
Generasi z yang dikenal dengan digital natives dimana mereka tumbuh dalam lingkungan yang  sangat  dipengaruhi  oleh  teknologi.  Mereka  merupakan  kaum  yang  mudah  menerima, mengadopsi  dan  memakai  teknologi  baru  dibandingkan  dengan  generasi  sebelumnya.  Dalam publikasi evolusi industry dompet digital pada tahun 2022 menunjukkan persentase transaksi dalam cashless  atau  menggunakan  digital  bahwa  generasi  z  menciptakan  perilaku  keuangan  yang konsumtif seperti salah satunya bertransaksi membeli makanan dan minuman pesan antar secara online  dengan  persentase  35  persen,  serta  transaksi  keuangan  lainnya  juga  didominasi menunjukkan  perilaku  konsumtif  cashless.  Dengan  adanya  perilaku  konsumtif  dari  generasi  z, berdampakpada perilaku keuangan mereka dalam bertransaksi menggunakan cashless. Kenyataan yang ada generasi z menjadi salah satu generasi yang menjadi pengguna dan pendorong terbesar dalam  system  transaksi  non  tunai,  yang  mengakibatkan  pengelolaan  keuangan  mereka  menjadi tidak  baik  dan  lebih  konsumtif  (Nirmala,  2019).  Perilaku  generasi  z  yang  cenderung  konsumtif kemudian  menimbulkan  berbagai  perilaku  keuangan  yang  kurang  baik  seperti  kurangnya kesadaran  untuk  menabung,  berinvestasi,  membuat  perencanaan  keuangan,  menyimpan  dana darurat serta perencanaan keuangan untuk masa depan.
Denpasar  sebagai  salah  satu  kota  metropolitan  di  Indonesia  tidak  terlepas  dari perkembangan  ini  penggunaan  cashless  pada  satiap  transaksi  keuangan.  Kota  ini  mengalami perkembangan digital yang signifikan, terutama dalam sektor keuangan. Hasil penelitian dari Lina Marlina,  Ahmad  Mundzir  dan  Herda  Pratama  yang  berjudul  Cashless  dan  Cardless  Sebagai Perilaku Transaksi Di Era Digital: Suatu Tinjauan Teoritis dan Empiris (2020) mengatakan proses perkembangan  perilaku  transaksi  cashless  yang  terjadi  di  kota  –  kota  besar  di  Indonesia menunjukan  perkembangan  pesat  dalam  lima  tahun  terakhir,  baik  dari  segi  kuantitas  transaksi ataupun  perkembangan  literasi.  Transaksi  cashless  di  kota  –  kota  besar  di  Indonesia  sedang berjalan.  Perilaku  bisnis  dengan  cashless  dapat  memberi  nilai  tambah  ekonomi  serta  menjadi alternatif solusi permasalahan perekonomian di Indonesia. Berdasarkan latar belakang yang telah
di uraikan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai Analisis Faktor– Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pengguna Sistem Pembayaran Cashless Pada Generasi Gen Z di Denpasar.

## LANDASAN TEORI
Kemajuan dalambidang teknologi digital memberikan dampak pada kehidupan sehari hari, begitu juga dengan seiring berkembangnya dunia usaha dan marketing. Kemajuan teknologi digital yang  sedang  berkembang  saat  ini  yaitu  penggunaan  transaksi  non  tunai  atau  kita  sebut  dengan cashless.  Cashless  merupakan  media  transaksi  elektronik  yang  memudahkan  masyarakat  dalam melakukan transaksi. Perkembangan cashless diikuti dengan fenomena generasi masyarakat tanpa uang tunai. Kalangan generasi z berada di lingkkungan dengan kemajuan teknologi dalam sehari hari.  Hal  ini  membuat  kebiasaan  baru,  khususnya  dalam  bertransaksi  berbelanja  dengan menggunakan cashless tanpa uang tunai. Gaya hidup cashless merubah cara generasi muda dalam mengelola keuangan. Kenyamanan, kecepatan dan keamanan yang titawarkan juga menjadi faktor – faktor terbesar yang mendorong metode pembayaran digital. Bertransaksi menggunakan cashless memberikan kemudahan dan kecepatan yang tentunya sangat menarik minat generasi z. alasannya terutama  karena  dengan  penggunaan  cashless  kecepatan  pembayaran  tanpa  mengeluarkan  uang tunai atau menunggu kembalian.
Tersedianya  aplikasi  pembayaran  digital  membuat  para  generasi  z  melakukan  transaksi pembelian  hanya  dengan  beberapa  ketukan  di  layar  ponsel  mereka.  Menurut  penelitian  Davis (2018)  penggunaan  cashless  didefinisikan  sebagai  tingkatan  seberapa  tinggi  keinginan  atau peningkatan  seseorang  dalam  melakukan  tindakan  bertransaksi  tertentu  menggunakan  sebuah aplikasi. Setelah konsumen mendapatkan pengalaman positif dalam menggunakan sebuah aplikasi maka  akan  ada  minat  untuk  menggunakan  kembali.    Menurut  Aldino  (2013)  model  yang  di gunakan  untuk  mengukur  penerimaan  konsumen  terhadap  penerimaan  suatu  teknologi  adalah Model  technology  acceptance  (TAM)  merupakan  sebuah  teori  sistem  informasi  yang  dirancang untuk menjelaskan bagaimana pengguna mengerti dan menggunakan sebuah teknologi informasi. Model ini memiliki 5 kerangka yaitu perceived ease of use , perceived usefulness , attitude toward using , behavioral intention to use , dan actual sistem usage. dari kelima variabel tersebut terdapat dua  variabel  utama  yang  mempengaruhi  penerimaan  konsumen  terhadap  suatu  aplikasi  yaitu perceived ease of use dan perceived usefulness.
Indikator  yang  digunakan  seseorang  dalam  melihat  kemudahan,  manfaat  dan  kegunaan suatu sistem atau  aplikasi  dapat  dijadikan  sebagai  sebuah  pengukuran  dalam  penerimaan sistem dan  aplikasi  tersebut.  TAM  dapat  digunakan  sebagai  faktor  utama  untuk  mengetahui  faktor eksternal terhadap sikap dan tujuan penggunaan. Model ini dapat mengukur  bagaimana sebuah pemakaian  aplikasi  dan  menghubungkannya  dengan  kemampuan  konsumen.  Fokus  utama  dari model ini terletak pada pemakaian sistem atau aplikasi oleh konsumen dengan mengembangkan perceived  ease  of  use dan  kegunaan  dalam  pemakaian.  Astarina  et  al.  (2017)  mengemukakan bahwa  pengalaman  dan  kepercayaan  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  minat  menggunakan kembali. Semakin tinggi pengalaman dan kepercayaan pengguna terhadap sebuah sistem aplikasi maka akan semakin tinggi pula minat untuk menggunakannya kembali. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa minat menggunakan kembali dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor internal dan  faktor  eksternal.  Faktor  internal  sendiri  dilihat  dari  seberapa  jauh  sebuah  sistem  dapat memberikan  manfaat  dan  kemudahan  dalam  penggunaanya.  Sedangkan  pengalaman  merupakan dampak  atas  penggunaan  sebelumnya  (faktor  eksternal)  dari  luar  terhadap  minat  menggunakan ulang.

## 514
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5298 (online)
1. Persepsi kemudahan menggunakan teknologi ( perceived ease of use ) Persepsi  kemudahan  ( perceived  ease  of  use )  didefinisikan  sebagai  sejauhmana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha. Adhipura (2015)  mendefinisikan  percieved  ease  of  use  sebagai  keyakinan  akan  kemudahan penggunaan,  yaitu  tingkatan  dimana  user  percaya  bahwa  teknologi/sistem  tersebut  dapat digunakan denga mudah dan bebas dari masalah. Intensitas penggunaan dan interaksi antara pengguna  dengan  sistem  juga  dapat  menunjukkan  kemudahan  penggunaan.  Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa persepsi kemudahan penggunaan akan mengurangi usaha  (baik  waktu  dan  tenaga)  seseorang  didalam  mempelajari  teknologi  informasi. Perbandingan kemudahan tersebut memberikan indikasi bahwa orang yang menggunakan sistem  yang  baru  bekerja  lebih  mudah  dibandingkan  dengan  orang  yang  bekerja  dengan sistem  lama.  Pengguna  mempercayai  bahwa  teknologi  informasi  yang  lebih  fleksibel, mudah  dipahami  dan  mudah  pengoperasiannya  ( compartible )  sebagai  karakteristik kemudahan penggunaan.
2. Persepsi kemanfaatan menggunakan teknologi ( perceived usefulness ) Adhipura  (2015)  mendefinisikan  perceived  usefulness  sebagai  keyakinan  akan kemanfaatan, yaitu tingkatan dimana user percaya bahwa penggunaa teknologi/sistem akan meningkatkan  performa  mereka  dalam  bekerja.  Perceived  usefulness  (persepsi kemanfaatan)  didefinisi  sebagai  sejauh  mana  seseorang  meyakini  bahwa  penggunaan sistem informasi tertentu akan meningkatkan increase productivity.
3. Pengalaman
Suandana  et  al.  (2016)  mengatakan  bahwa  pengalaman  positif  akan  menciptakan sebuah kepuasan yang akan berdampak pada pembelian kembali. Pengalaman digunakan untuk  memperkirakan  minat  penggunaan  ulang  sebuah  jasa.  Saat  mengkonsumsi  suatu produk atau jasa dapat timbul sebagai akibat pengalaman konsumen di masa lalu. Penelitian yang  dilakukan  Adytia  dan  Yuniawati  (2015)  mengemukakan  bahwa  semakin  baik pengalaman  konsumen  di  masa  lalu  maka  akan  semakin  besar  pula  kemungkinan melakukan  pembelian  ulang  di  masa  yang  akan  datang.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian Yolandari  &  Kusumadewi  (2018)  bahwa  pengalaman  memberikan  pengaruh  terhadap minat membeli kembali.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  tiga  variabel  independen  yaitu perceived  ease  of  use (X1 ), perceived  usefulness (X2),  dan  pengalaman  (X3)  serta  satu  variabel  dependen  yaitu  minat penggunaan ulang (Y). Untuk dapat mengetahui bagaimana alur hubungan antar variabel yang akan diteliti, maka disusunlah kerangka berpikir sebagai berikut:
Gambar 1. gambar karangka berfikir
Penelitian ini dilakukan di Kota Denpasar, penetapan lokasi di Kota Denpasar dipilih oleh peneliti  berdasarkan  pertimbangan  bahwa  Kota  Denpasar  memiliki  jumlah  penduduk  yang terbanyak  di  Provinsi  Bali  dengan  aktivitas  yang  tinggi  tentunya  penggunaan  transaksi  secara online dengan pembayaran cashless juga meningkat. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan asosiatif. Penelitian ini menggunakan data primer dengan penyebaran kuisioner kepada responden. Populasi penelitian ini adalah generasi Z yang yang terlahir pada tahun 1997 sampai dengan  2012  karena  pada  usia  tersebut  dinilai  sebagai konsumen yang  memiliki  tingkat konsumtif yang tinggi sebagai pengguna cashless. Teknik pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah non  probability sampling dengan  metode purposive sampling .  Penggunaan teknik ini dilakukan dengan jumlah populasi pengguna cashless tidak diketahui jumlah pastinya dan jumlahnya tidak terbatas. Dalam penelitian ini jumlah sampel yang digunakan untuk dijadikan penelitian  ini  adalah  100  sampel  responden.  Untuk  menguji  instrument  dengan  menggunakan analisis  korelasi  (uji  validitas)  dan  uji  cronbach  alpha  (uji  reliabilitas).  Teknik  analisis  yang digunakan  adalah  analisisi  regresi  linier  berganda  dimana  analisis  ini  digunakan  untuk  menguji seluruh hipotesis penelitian. Definisi operasional variabel dan indikator – indikator yang digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 1. Definisi operasional variabel penelitian

## 516
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5298 (online)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menggunkan responden sejumlah 100 orang responden yang akan dijadikan sampel dengan pengumpulan data menggunakan kuisioner. Setelah data kuisioner diperoleh dan dihitung analisis nya maka terdapat hasil sebagai berikut:

## Pengujian Uji Validitas Variabel
Pengujian validitas dimaksudkan untuk menguji kepercayaan suatu alat ukur, yaitu sejauh mana alat ukur tersebut mampu mengukur yang seharusnya hendak di ukur. Variable independen dan dependen pada penelitian ini diukur dengan pernyataan kuisioner dengan indikator – indikator pengukurnya diana variable yang diukur adalah variable perceived easy of ude, variable perceived usefulness  dan  variable  pengalaman  serta  variable  minat  pengguna  ulang.  Sepuluh  item  masing masing pernyataan dengan menggunakan indikator – indikator untuk mengukur perceived easy of use dinyatakan semua valid, hal ini disebabkan karena suluruh nilai r hitung lebih besar dari r tabel dengan  tingkat  signifikansi  0,05.  Ariabel  perceived  usefulness  dengan  menggunakan  12  item pernyataan  dinyatakan  valid.  Setelah  dilakukan  pengujian  uji  vaiditas  yntuk  variable  perceived usefulness  dengan  item  pernyataan  17  dan  didapat  hasil  pengujian  menyatakan  semua  item pernyataan vaid karena semua r hung lebih besar dari r tabel dengan signifikansi 0,05. Sedangkan variable  pengalama  yang  diukur  dengan  menggunakan  tujuh  belas  item  pernyataan  dinyatakn semua  valid  dengan  penjelasan  bahwa  semua  nilai  r  hitung  lebih  besar  dari  r  tabel  dengan signifikansi 0,05.

## Pengujian Uji Reliabilitas Variabel
Pengujian reliabilitas dimaksudkan untuk mengukur konsistensi kuesioner yang merupakan indikator dari variabel atau konstruk. Suatu kuesioner dinyatakan reliabel atau handal jika jawaban sseorang  terhadap  pernyataan  adalah  konsisten  atau  stabil  dari  waktu  ke  waktu.  Uji  realibilitas dapat dilihat pada nilai Cronbach alpha. Apabila nilai Cronbach alpha lebih besar dari 0,6 maka item  pernyataan  tersebut  dinyatakan  reliabel.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  dapat  disimpulkan bahwa  semua  item  pernyataan  yang  ada  dalam  penelitian  ini  dinyatakan  reliabel  dan  dapat dipergunakan kembali dalam penelitian. Berikut disajikan tabel pengujian reliabilitas variabel.

## Tabel 2. Uji Reliabilitas Variabel
Sumber : data diolah, 2024

## Pengujian Hipotesis
Analisis  yang  digunakan  untuk  pengujian  hipotesis  penelitian  ini  adalah  analisis regresi  linier  berganda.  Anaisis  ini  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  ada  pengaruh antara  variabel  perceived  of  use  (X1),  perceived  usefulness  (X2),  an  pengalaman  (X3) terhadap variabel minat pengguna ulang (Y).

## Tabel 3 Hasil Uji Analisis Regresi Linier Berganda
Sumber : data diolah 2024
Berdasarkan  tabel  di  atas  maka  perumusan  regresi  linier  berganda  dapat  ditulis sebagai berikut:
Y= a +b 1 X 1 + b 2 X 2 + b 3 X 3 Y= 0,309 + 0,156 X1 + 0,159 X2 + 0,236 X3

## Pengujian hipotesis pertama (H1)
Berdasarkan  pada  tabel  3  memberikan  informasi  bahwa  variabel  independen Perceived Ease of Use mempunyai nilai koefisien regresi sebesar 0,156 yang mempunyai slope arah positif, ini menunjukkan variabel Perceived Ease of Use mempunyai pengaruh positif  terhadap  minat  penggunaan  cashless.  tingkat  signifikannya  sebesar  0,020  yaitu kurang dari 0,05 yang berarti bahwa Perceived Ease of Use mmepunyai arah yang positif dan signifikan terhadap minat menggunakan cashless pada generasi z di Kota Denpasar.

## Pengujian hipotesis kedua (H2)
Berdasarkan  pada  tabel  3  memberikan  informasi  bahwa  variabel Perceived  Usefulness mempunyai  nilai  koefisien  regresi  sebesar  0,159  yang  mempunyai  slope  positif,  hal  ini  berarti bawah Perceived  Usefulness mempunyai  pengaruh  yang  positif  terhadap  minat  penggunaan cashless dan berdasarkan tingkat signifikannya memiliki nilai sebesar 0,033 yaitu kurang dari 0,05 yang  berarti  bahwa Perceived  Usefulness berpengaruh  signifikan  terhadap  minat  menggunakan cashless pada generasi z di Kota Denpasar.

## Pengujian hipotesis ketiga (H3)
Berdasarkan pada tabel 3 memberikan informasi bahwa variabel pengalaman mempunyai koefisien regresi senilai 0,236 yang bernilai slope positif, ini berarti bahwa pengalaman memiliki pengaruh yang positif terhadap minat penggunaan cashless pada generasi z di Kota Denpasar dan memiliki tingkat signifikansi sebesar 0,000 yaitu nilai tersebut kurang dari 0,05 yang mempunyai arti  bahwa  pengalaman  berpengaruh  signifikan  terhadap  minat  menggunakan  cashless  pada generasi z di Denpasar.

## Pengujian hipotesis keempat (H4)
Penujian  simultan  atau  kita  sebut  dengan  pengujian  uji  F  untuk  menguji  apakah  ada pengaruh  secara  simultan  antara  variabel  independen  p erceived  ease  of  use (X1),  p erceived usefulness (X2) dan pengalaman (X3) terhadap variabel dependen minat penggunaan ulang (Y). Berdasarkan tabel 3 di atas menunjukkan hasil analisis pada uji Anova memiliki koefisien F sebesar 28,564  dengan  nilai  signifikan  sebesar  0,000  yang  lebih  kecil  dari  0,05  Dari  hal  tersebut  dapat

## 518
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5298 (online)
disimpulkan bahwa variabel independen p erceived ease of use (X1), p erceived usefulness (X2) dan pengalaman (X3). Pengujian yang dilakukan secara simultan mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen minat penggunaan ulang (Y). Hasil pengujian koefisien determinasi R 2 yang  terlihat  pada  tabel  menunjukkan  nilai  adjusted  R  Square  sebesar  nilai  0,511  yang  berarti bahwa  51,1%  variabel  dependen  dapat  dijelaskan  oleh  variabel  independen  yang  ada  dalam penelitian ini dan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain diluar penelitian ini dan variabel p erceived ease of use (X1), p erceived usefulness (X2) dan pengalaman (X3) memiliki pengaruh sebesar 51,1 persen terhadap minat penggunaan ulang cashless dan sisanya 48,9% dipengaruhi atau dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

## KESIMPULAN
Berdasarkan perhitungan analisis regresi di atas menunjukkan bahwa variabel independen p erceived  ease  of  use mempunyai pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  minat  penggunaan ulang  cashless,  memiliki  arti  bahwa  nilai  minat  penggunaan  ulang  cashless  akan  semakin meningkatnya nilai perceived ease of use dan begitu juga sebalikny. Penelitian yang dilakukan oleh Rithmaya (2006) menyatakan bahwa minat pengguna cashless dipengaruhi oleh variabel perceived ease of use . Penelitian ini didukung oleh penelitian oleh Davis (2018) bahwa perceived ease of use berpengaruh  terhadap  penerimaan  sistem  dari  pengguna  cashless.  Ketika  suatu  perkembangan teknologi yang mendukung aplikasi pembayaran secara cashless maka akan mendorong seseorang untuk menggunakannya kembali.
Hipotesis  kedua  dalam  penelitian  menyatakan  terdapat  pengaruh  variabel  independen p erceived  usefulness terhadap  minat  penggunaan  cashless.  Penelitian  ini  didukung  oleh  Ahmad (2014)  yaitu perceived  usefulness berpengaruh  terhadap  minat  ulang  menggunakan internet banking .  Dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  cashless  semakin  meningkat  salah  satunya disebabkan  oleh  penggunaannya  yang  mudah  digunakan  dan  cepat  dalam  melakukan  proses transaksi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  variabel perceived  ease  of  use,  perceived usefulness dan  pengalaman  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  minat  penggunaan  ulang cashless.  Dari  hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memperkuat  teori  yang  telah  dipelajari  dan dapat  menjadi  pendukung  untuk  penelitian  selanjutnya.  Berkenaan  dengan  pengaruh perceived ease  of  use,  perceived  usefulness dan  pengalaman  terhadap  minat  penggunaan  ulang  cashless didapatkan hasil bahwa semua variabel independen berpengaruh secara signifikan terhadap minat penggunaan ulang cashless. Dari uraian tersebut generasi z sebagai pengguna teknologi dan system aplikasi  merasa  bahwa  system  tersebut  mudah  untuk  digunakan,  lebih  menghemat  waktu  dan meningkatkan keamanan serta adanya kepuasan konsumen dalam menggunakannya sehingga akan mendorong  menggunakannya  kembali.  Tetapi  hal  ini  juga  bias  berdampak  negative  yaitu  sifat generasi z yang lebih konsumtif dan menurunkan minat untuk menyimpan uang untuk keperluan di masa yang akan dating.

## DAFTAR REFERENSI
Ahmad, & Pambudi, B. S. 2014. Pengaruh Persepsi Manfaat, Persepsi Kemudahan, Keamanan Dan Fitur Layanan Terhadap Minat Ulang Nasabah Bank Dalam Menggunakan Internet Banking. Jurnal Studi Manajemen, 8
Adhiputra, M. W. (2015). Aplikasi Technology Acceptance Model Terhadap Pengguna Layanan Internet Banking. Kalbisocio, 2(1), 52–63.
Adytia, Yuniawati.  (2015).  Pengaruh Costumer Experience  Terhadap Revisi  Intention  di  The Trans  Luxury  Hotel.  Jurnal  Tourism  and  Hospitalit  Essential  Vol  V,  No  1  halaman
Manajemen Pemasaran Pariwisata. FPIPS UPI. Bandung.
Aldino  Gumilar  Rahayu.  2013.  Pengaruh  Teknologi  Informasi  (Pendekatan  Technology Acceptance Model) dan e-filling terhadap User satisfaction (Survey pada Wajib Pajak Badan di Wilayah KPP Madya Bandung)
Astarina, I. G. A., Ayu, I. G., Giantari, K., Nyoman, N., & Yasa, K. (2017). Peran Kepercayaan memediasi  pengaruh  Pengalaman  terhadap  niat  menggunakan  kembali  jasa  Go-Jek  di kota Denpasar. 6(5), 2308–2334
Chiu, C.M., Hsu, M.H., Lai, H., and Chang, C.M. 2012. Re-Examining The Influence of Trust on  Online  Repeat  Purchase  Intention:  The  Moderating  Role  Of  Habit  And  Its Antecedents. Decision Support Sistems, 53(4):835- 845.
Davis.  F.D.  1989.  Perceived  Usefulness,  Perceived  Ease  of  Use,  and  User  Acceptance  of
Information Technology. MIS Quarterly, 13(0), 319–340.
https://doi.org/10.1016/j.cell.2017.08.036
Rahmawati dan Ruslianor Maika. 2021. Penerapan Model UTAUT terkait akseptasi mahasiswa terhadap Cashless Payment di masa Pandemi COVID-19. Jurnal Ekonomi Modernisasi.
Rithmaya,  C.  L.  2016.  Pengaruh  Kemudahan  Penggunaan,  Kemanfaatan,  Sikap,  Risiko  Dan Fitur Layanan Terhadap Minat Ulang Nasabah Bank Bca Dalam Menggunakan Initernet Banking. Jurnal Riset Ekonomi Dan Manajemen, 16(1), 160.
https://doi.org/10.17970/jrem.16.160110.id
Marlina, A. M. H. P. (2020). Cashless dan. Cardless Sebagai Perilaku Transaksi Di Era. Digital: Suatu Tinjauan Teoritis dan. Empiris. Co-Management
Nirmala, B. M. S. (2019). Metode Sprint Design Pada Perancangan Aplikasi Mobile Booking Online Fastboat Di Bali. SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi, 1273–1281
Suandana,  Ni  Putu  Widiantari,  Ketut  Rahyuda  dan  Ni  Nyoman  Kerti  Yasa.  2016.  Pengaruh Pengalaman  Membeli  Produk  Fashion  Terhadap  Niat  Membeli  Kembali  Melalui Kepuasan  dan  Kepercayaan  Pelanggan.  Jurnal  Manajemen,  Strategi  Bisnis  dan Kewirausahaan, 10 (1), pp. 85-97.
Obonyo,  Moses.  2011.  “Experintial  Marketing,  Experiential  Value,  PurchaseBehavior,  and Loyalitas in The Telecoms Industry.” Research Dissertation for The Award of Master of Science in Marketing. Uganda: Makerere University.
Venkatesh, V., & Davis, F. D. 2000. Studies Linked references are available on JSTOR for this article:  A  Theoretical  Extension  of  the  Technology  Acceptance  Model:  Four Longitudinal Field Studies. Management Science, 46(2), 186–204.
http://dx.doi.org/10.1016/j.proci.2004.08.141