## PERANCANGAN APLIKASI QUIS INTERAKTIF TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN LINEAR CONGRUENT METHOD

## Karlys Samuel Marpaung
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan www. Stmik-budidarma.ac.id // E-Mail : Karlyssm@gmail.com

## ABSTRAK
Implementasi Linier Congruent Method (LCM) pada game Deal or no deal berbasis macromedia memilih koper  yang  digunakan  untuk  membangkitkan  bilangan  acak.  Pembangkitan  bilangan  dengan  Linier  congruent method  menggunakan  rumus  x(n+1)  =  (axn+c)  mod  m.  Pemberian  nilai  variabel  yang  terus  berubah  sangat berpengaruh pada proses game dan dapat menghindari terjadinya pola yang tetap maupun berulang. Selain itu pemberian  variable  yang  berubah  juga  dapat  mencegah  duplikasi  soal  secara  berturut.  Sedangkan  untuk mencegah keluarnya bilanagn acak yang tidak diinginkan adalah menset variable m sebagai pembatas.Dari hasil implementasi metode di atas dalam game deal or no deal berbasis macromedia flash dapat menampilkan koper yang sangat variatif yang dapat dimainkan oleh user dengan tingkat kesulitan masing masing.
Kata Kunci : LCM, Deal, No_Deal, Game
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Game berasal  dari  kata  bahasa  inggris  yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk  pada  pengertian  “kelincahan  intelektual” ( intellectual  playability ). Game juga  bisa  diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemain. Ada target- target yang ingin dicapai pemain.
Kelincahan  intelektual,  pada  tingkat  tertentu merupakan  ukuran  sejauh  mana game itu  menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Game merupakan  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  anak- anak yang dapat menyenangkan hati. Dengan kata lain, segala  bentuk  kegiatan  yang  memerlukan  pemikiran, kelincahan  intelektual  dan  pencapaian  terhadap  target tertentu dapat dikatakan sebagai game . Bermain game merupakan   salah   satu   aktifitas yang  sangat  disukai  oleh  sebagian  besar  masyarakat. Alasan  mereka  bermain game tentunya  berbeda-beda, ada yang untuk melepas lelah, ada juga yang memang suka  atau  hobi  bermain game . Game bukan  hanya sebagai  pengisi  waktu  senggang,  tetapi  juga  sebagai sarana  hiburan  bagi  sebagian  besar  orang  yang memiliki  banyak  kesibukan.  Salah  satu game yang banyak  digemari  saat  ini  adalah game pada  sarana televisi,  diantaranya  adalah Game Deal  Or  No  Deal dengan menggunakan Macromedia Flash. Dalam game juga perlu adanya sekenario agar alur permainan pun jelas dan terarah. Skenario di sini bisa meliputi  setting map,  level,  alur  cerita ,  bahkan  efek yang  ada  dalam game tersebut.  Seperti  banyak  nya macam-macam game  yang ada di televisi  yaitu wants to  be  millionare , missing  lyric , family  100 dan  salah satu nya yang dibahas disini deal or no deal . Linear  Congruent  Method (LCM)  merupakan metode  pembangkitkan  bilangan  acak  yang  banyak digunakan dalam program komputer. LCM memanfaatkan  model  linier  untuk  membangkitkan bilangan acak.
Ciri  khas  dari  LCM  adalah  terjadi  pengulangan pada  periode  waktu  tertentu  atau  setelah  sekian  kali pembangkitan,  hal  ini  adalah  salah  satu  sifat  dari metode  ini,  dan pseudo  random  generator pada umumnya.Penentuan  konstanta  LCM  (a,  c  dan  m) sangat  menentukan  baik  tidaknya  bilangan  acak  yang diperoleh  dalam  arti  memperoleh  bilangan  acak  yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, penulis menerapkan Linear Congruent Method (LCM) kedalam suatu  permainan  kata  yaitu Game  Deal  or  no  Deal . Dalam permainan ini dilakukan pengacakan soal yang akan  ditampilkan,  sehingga  soal  lebih  variatif.  Maka penulis membuat judul “Penerapan Linear Congruent Method  (LCM) Pada Aplikasi Game  Deal  Or  No Deal”
1.2. Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah:
1. Menerapkan Linear Congruent Method(LCM) pada Game Deal Or No Deal.
2. Untuk  memudahkan  para  pengguna  dalam  proses pengacakan kata
3. Membuat  rancangan  program  permainan  yang dapat  digunakan  sebagai  pengisi  waktu  luang  dan menghibur para pemakai.
1.3. Perumusan Masalah
Agar  pembahasan  tidak  terlalu  meluas  dan  tidak menyimpang dari tujuan maka maka unsur-unsur yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana  menerapkan metode Linear Congruent Method  (LCM) ke  dalam  sebuah  bentuk  aplikasi permainan.
2. Bagaimana proses Linear Congruent Method dapat digunakan  untuk  melakukan  pengacakan (random) secara optimal.
3. Bagaimana  merancang aplikasi Game Deal  Or No Deal.
1.4. Batasan Masalah Agar  pembahasan  lebih  fokus  diberikan    batasan yaitu:
1. Penerapan Linear  Congruent  Method hanya  pada sebatas  menampilkan  soal  secara random dengan meminimalkan kemungkinan soal yang berulang.
2. Pembuatan Game Deal  Or No Deal menggunakan Macromedia Flash .
1.5. Metodologi Penelitian
Penyelesaian paper ini dilakukan dengan cara :
1. Mengumpulkan  data-data  dari  berbagai  sumber seperti  buku  referensi,  majalah,  internet,  dan sumber-sumber lainnya.
2. Menganalisa  permasalahan  dan  menyelesaikan dengan metode yang digunakan.
3. Menerapkan Metode LCM dalam kasus permainan, dengan random data.
2. Dasar Teoritis
2.1 Deal Or No Deal
Permainan Deal  Or  No  Deal merupakan permainan dengan memilih sebuah koper yang dimana didalam koper tersebut terdapat nilai nominal kecil dan nominal besar. Pemain terlebih dahulu memilih 1 koper untuk simpanan dan setelah itu pemain dapat memilih 5 koper lagi, bankir akan melakukan penawaran. Hos t menawarkan untuk deal atau tidak atas penawaran yang ditawarkan oleh bankir . (http://id.wikipedia.org/wiki/Deal_or_No_Deal_Indon esia, tanggal 25 April 2012)
2.2 Model Permainan
Di  awal  permainan,  pemain  yang  akan  bermain permainan  ini  akan  memilh  koper  yang  tersedia.  Dan didalam  koper  tersebut  berisi  nominal  kecil  sampai nominal  terbesar.  Pemain  akan  memilih  satu  koper untuk disimpan dan nanti koper tersebut akan ditawar oleh bankir. Setelah  satu  koper  terpilih,  pemain  akan memilih lima koper lain nya. Saat koper telah terbuka isi  nominal  nya  telah  dihitung,  maka  saat  nya bankir menawarkan  tawaran  nominal  yang  dia  tentukan kepada pemain.
Setelah seluruh 6 koper terbuka, pemain akan mendengarkan  penawaran  dari  banker  dan  memilih Deal atau No Deal, sesuai judul permainan. a. Jika  pemain  memilih Deal ,  permainan  dihentikan dan  pemain  berhak  membawa  uang  sejumlah penwaran banker (biasanya,  permainan  diteruskan seolah-olah pemain  memilih No Deal tanpa resiko apa  pun  untuk  mengetahui  yang  akan  terjadi seandainya pemain memilih No Deal ).
b. Jika  pemain  memilih No  Deal ,  permainan dilanjutkan  dan  pemain harus  membuka  lima, empat, tiga , dua hingga satu koper lagi. (http://id.wikipedia.org/wiki/Deal_or_No_Deal, tanggal 25 April 2012)
2.3 Algoritma Linear Congruent Method (LCM)
Bilangan acak  yang dibangkitkan oleh komputer merupakan bilangan acak semu, karena pembangkitannya menggunakan operasi-operasi aritmatika.  Banyak  algoritma  atau  metode  yang  dapat digunakan untuk membangkitkan bilangan acak.
Di dalam  buku teks statistik klasik, angka-angka acak diciptakan dengan mengambil bola yang dinomori ke  luar  dari  suatu  kotak  yang  berisi  sejumlah  bola bernomor yang diketahui jumlahnya. Jika jumlah bola yang  ada  didalam  kotak  jumlahnya  sedikit,  maka  hal tersebut masih mungkin dilakukan. Tetapi jika jumlah
bolanya  dalam  jumlah  yang  sangat  besar,  maka  hal tersebut  akan  susah  dan  tidak  efektif  dilakukan. Terlepas dari hal itu, ada isu yang lain yang meragukan bahwa  mengambil  bola  bernomor  dari  suatu  kotak besar merupakan suatu proses acak dengan kesempatan sama  untuk  semua  bola.  Karena  hal  tersebut  dan pertimbangan  lainnya,  maka  dilakukan  komputerisasi generator bilangan random /acak.
Sesungguhnya,  bahasa  pemrograman  tingkat tinggi  menawarkan  sedikitnya  satu  format  dari generator  bilangan random .  Pembuatan  angkaangka yang  acak  bukan  merupakan  hal  yang  mudah,  karena komputer  adalah  suatu  mesin deterministik .  Karena itulah mustahil untuk membuat angka-angka acak/bilangan yang benar-benar random tanpa adanya perangkat keras tambahan.
True random  number secara  definisi  tidak  dapat terprediksi.  TRNG  dilakukan  dengan  melakukan sampling entropi sumber dari alam dan memprosesnya melalui  komputer.  Misalnya  adalah  bilangan random yang dihasilkan oleh
Random.org dan
Laverand.sgi.com.
Random.org
menggunakan atmospheric  noise dari  radio  dan  Lavarand.sgi.com menggunakan  Lava  Lite®  lamps  sebagai  entropi sumber.  Entropi  sumber  yang  lain  yang  cukup  bagus adalah  radioaktivitas  yang  juga  digunakan  oleh Fourmilab di Swiss untuk membangkitkan true random number . Pseudorandom  Number  Generator (PNRG) atau dalam bahasa indonesia Pembangkit bilangan acak semu  adalah  sebuah  algoritma  yang  membangkitkan sebuah  deret  bilangan  yang  tidak  benar-benar  acak. Keluaran  dari  pembangkit  bilangan  acak  semu  hanya mendekati  beberapa  dari  sifat-sifat  yang  dimiliki bilangan  acak.  Walaupun  bilangan  yang  benar-benar acak  hanya  dapat  dibangkitkan  oleh  perangkat  keras pembangkit  bilangan  acak,  bukannya  oleh  perangkat lunak  komputer,  akan  tetapi  bilangan  acak  semu banyak  digunakan  dalam  beberapa  seperti  untuk simulasi  dalam  ilmu  fisika,  matematika,  biologi  dan sebagainya,  dan  juga  merupakan  hal  yang  sangat penting dalam dunia kriptografi.
Linear  Congruent  Method (LCM)  merupakan metode  pembangkitkan  bilangan  acak  yang  banyak digunakan dalam program komputer. LCM memanfaatkan  model  linier  untuk  membangkitkan bilangan  acak  yang  didefinisikan  dengan: x(n+1)  = (axn + c) mod m dimana  :  xn  =  adalah  bil.  acak  ke  n,  a  dan  c  adalah konstanta  LCM,  m  adalah  batas  maksimum  bilangan acak
Ciri  khas  dari  LCM  adalah  terjadi  pengulangan pada  periode  waktu  tertentu  atau  setelah  sekian  kali pembangkitan,  hal  ini  adalah  salah  satu  sifat  dari metode  ini,  dan pseudo  random  generator pada umumnya.Penentuan  konstanta  LCM  (a,  c  dan  m) sangat  menentukan  baik  tidaknya  bilangan  acak  yang diperoleh  dalam  arti  memperoleh  bilangan  acak  yang seakan-akan  tidak  terjadi  pengulangan. (Sumber  : Marvl onni)
Pada  contoh  kasus  game  deal  or  no  deal  kali  ini yaitu  pengacakan  pada  nilai  koper  yang  terdiri  dari  1 sampai  26  koper.  Dimana,  setiap  pemain  tidak  akan terjadi  pengulangan  saat  memainkan  game  tersebut.
Nilai yang akan dibangkitkan yaitu 1 sampai 26 koper, dengan ketentuan variabel a dan c nilai konstanta telah ditentukan sehingga : a = 4 ; c = 6 ; x0 = 3 ; m = 26 Penyelesaian : X(0) = 3 X(1) = (4 (3) + 6) mod 26 = 19 X(2) = (4 (19) + 6) mod 26 = 2 dan seterusnya hingga X(26) = (4 (25) + 6) mod 26 = 26 Bilangan  acak  yang  dibangkitkan  1  sampai  26    tidak terlihat pengulangan secara periodik.

## 3. Analisa dan Penerapan 3.1 Model Permainan
Dengan  memilih  sebuah  koper  yang  di  mana dalam koper terdapat nilai  nominal kecil dan  nominal besar.  Pemain  terlebih  dahulu  memilih  1  koper  untuk simpanan dan setelah itu pemain dapat memilih 5 koper lagi.
Pertama kali permainan ini dijalankan maka akan tampil  halaman  awal  dengan  tombol play sebagai tampilan awal. Dan ketika menekan tombol play, maka layar berikutnya adalah pemilihan koper. Jumlah koper yang  ditampilkan  adalah  26  koper  untuk  melakukan permainan  ini.  Disamping  kiri  layar  terdapat  13 nominal yang tersedia mulai dari $ 0.1 sampai dengan $ 750 dan disamping kanan layar juga terdapat nominal yang  tersedia  mulai  dari  $1000  sampai  dengan $1.000.000. nilai koper dan nominal dapat diperlihatkan pada tabel 1 berikut :
Tabel 1 Nilai Koper dan Nominal
Di  awal  permainan,  pemain  yang  akan  bermain permainan  ini  akan  memilh  koper  yang  tersedia.  Dan didalam  koper  tersebut  berisi  nominal  kecil  sampai nominal  terbesar.  Pemain  akan  memilih  satu  koper untuk disimpan dan nanti koper tersebut akan ditawar oleh bankir. Setelah  satu  koper  terpilih,  pemain  akan memilih  lima  koper  lain  nya.  Dan  saat  koper  telah terbuka isi  nominal  nya telah dihitung,  maka saat nya bankir menawarkan tawaran nominal yang dia tentukan kepada pemain.
Setiap  akhir  ronde,  banker  akan  memberikan penawaran. Selanjutnya, banker akan bertanya kepada pemain apakah mau menerima penawaran banker atau menolaknya ( deal atau no deal ) :
a. Jika  pemain  menjawab  deal,  maka  permainan berakhir,  dan  pemain  memperoleh  hadiah  sebesar penawaran banker. Selanjutnya, permainan dilanjutkan seolah-olah pemain menjawab no deal.
b. Jika  pemain  no  deal,  maka  permainan  dilanjutkan ke ronde berikutnya.
c. Jika  pemain  menjawab  no  deal  diakhir  ronde terakhir,  maka  hadiah  yang  diperoleh  pemain adalah  yang  terdapat  di  dalam  koper  pilihannya (koper terpilih sebelum ronde I dimulai).
Karena  berbagai  nilai  yang  mungkin  dikenal  di setiap  awal  permainan,  berapa  bankir  menawarkan pada suatu titik perubahan berdasarkan nilai – nilai apa yang  telah  dihapuskan.  Untuk  mempromosikan permainan, bankir  yang  menawarkan  biasanya kurang dari  diharapkan  nilai dictated oleh teori  probabilitas , terutama  pada  awal  permainan.  Pada  umunya,  yang menawarkan pada awal permainan sangat rendah relatif terhadap  nilai  –  nilai  masih  dalam  bermain,  dan pendekatan (atau bahkan melebihi) rata- rata nilai yang tersisa mejelang akhir dari permainan.

## 3.2 Penerapan Linear Congruent Methods (LCM)
Aplikasi Deal  Or  No  Deal dalam  permainan  akan menjawab pertanyaan. Pada game ini pengacakan nilai sangat  penting karena nominal yang muncul berbeda- beda. Penerapan linear congruent method pada aplikasi Deal Or No Deal yaitu untuk mengacak nilai yang akan di  tampilkan  sehingga  nominal  yang  muncul  tidak sama,  sehingga  tidak  membuat  pemainnya  merasa bosan.
Pada aplikasi game Deal Or No Deal ini memiliki 3 level, pada setiap level memiliki 26 koper untuk diacak dan hanya 5 koper yang akan ditampilkan untuk setiap level. Nilai koper yang terdiri dari 1 sampai 26 koper. Nilai yang akan dibangkitkan yaitu 1 sampai 26 koper, dengan ketentuan variabel a dan c nilai konstanta telah ditentukan.
Rumus : X(n+1) = (a.xn + c) mod m di mana a=4; c=6; x0=3 ; m = 26 Penyelesaian :
Bilangan acak yang dibangkitkan 1 sampai 26  tidak terlihat pengulangan secara periodik.
Contoh Kasus :
Seorang  pemain  telah  dipilih  untuk  bermain permainan  deal  or  no  deal,  dan  pada  saat  pemain bermain  game  tersebut  pemain  mulai  memilih  koper. Pemain tersebut memilih koper denga nomor urut acak yaitu  no.  11  yang  dipilih  pemain  untuk  disimpan. Setelah itu, pemain tersebut memilih koper nomor  22, 14,  5,6,17.  Dan  satu  persatu  saat  dipilih  koper  pun terbuka  dengan  besar  kecil  nominal  didalamnya. Berikut ini adalah tabel 2 pengacakan pada nilai koper yang  telah  diselesaikan  rumus  di  atas  dengan menggunakan linear congruent method. Sehingga hasil
yang  didapat  tidak  terlihat  pengulangan  pada  nilai koper tersebut :
Tabel 2. Pengacakan Pada Nilai Koper
Setelah pengacakan telah selesai dengan menggunakan  linear  congruent  method  dan  hasilnya tidak terdapat pengulangan maka pemain pertama yang telah  memilih  koper  22,14,5,6,17    mendapat  nilai nominal seperti yang terlihat tabel 3 berikut :
Tabel 3. Koper Pemain Pertama
Setelah  koper  terbuka  dengan  nilai  yang  telah tertera  ditabel  tersebut,  banker  menawarkan  nilai nominal  yang  ditujukkan  untuk  pemain.  Jika,  pemain memilih deal maka pemain akan membawa uang yang diberikan oleh banker kepada pemain.
4. Perancangan dan Implementasi
4.1. Perancangan
Sistem flash yang akan dibangun, dirancang untuk dapat melakukan proses swf terhadap game deal or no deal pada komputer berbasis macromedia flash . Secara garis besar program mempunyai fungsi utama memilih koper yang telah diacak untuk itu lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 diagram use case berikut :
Gambar 1 Use Case Diagram

## 4.2. Activity Diagram
Diagram  ini  membantu  model  perancangan program dijelaskan pada gambar 2 berikut :
Gambar 2 Activity Diagram
4.3. Algoritma U ntuk mengacak nilai koper sehingga pertanyaan yang terus berbeda. Pseudocode dari Linear Congruent Method adalah :

## 4.4. Implementasi
1. Halaman Menu Utama dan Halaman User
Gambar 3. Menu Utama dan User
2. Halaman Permainan
Form Main deal  or  no  deal  2 ini  di  mana  pemain dapat memulai permainan. Dalam form tersebut ada beberapa kegunaan untuk permainan :
a. Nominal terkecil dari permainan deal or no deal
b. Koper,  dimana  setiap  pemain  memilih  koper yang diinginkan.
c. Nominal  terbesar  dari  permainan  deal  or  no deal.
Tombol save menyimpan  koper  pertama  kali dipilih,  sehingga  di  akhir  permainan  banker memberi 2 pilihan, jika deal :
Gambar 4. Papan Permainan
3. Halaman Banker Halaman  di  mana  Banker  dapat  memberikan mengajukan  nominal tersendiri untuk pemain, dan pemain  boleh  memilih  deal  jika  berminat  pada tawaran  banker  dan  jika  tidak  pemain  dapat memilih no deal. Dalam form tersebut ada beberapa kegunaan  untuk  permainan    maka Banker, orang yang  melakukan  penawaran.  Tombol  Deal  jika pemain setuju akan penawaran banker, dan tombol no deal jika pemain menolak tawaran banker.
Gambar 5. Halaman Bunker
4. Halaman Permainan Terakhir Setelah  pemain  memilih deal atas  penawaran banker ,  berakhirlah  permainan  dengan  pemain membawa  nominal  yang  ditawarkan  oleh  banker tersebut  dan  setalah  itu  boleh Play  Again untuk permainan baru.
Gambar 6. Halaman Bunker
5. Penutup
5.1. Kesimpulan
Dari  pembahasan  di  atas  dapat  diambil  beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Game Deal or no deal berbasis Adobe Flash dapat dijadikan  sarana  hiburan  dan  menambah  wawasan bagi penggunnya.
2. Algoritma Linear Congruent Method bisa digunakan untuk melakukan pengacakan soal dalam aplikasi Deal or no deal dengan  menyajikan  nilai- nilai koper berupa nominal didalamnya.
5.2. Saran
Pengembangan  lebih  lanjut  bagaimana  game  ini dapat dimainkan secara on-line dan jika memungkinkan  dapat  dimainkan  secara  bergrup  atau permainan secara serentak.
Daftar Pustaka 1. Jogiyanto,  HM,  Analisis  Dan  Desain  Pendekatan Terstruktur  Teori  Dan  Praktek  Aplikasi  Bisnis, 1995 2. Suyanto,m, 2006, multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing , penerbit Andi Offset 3. Suciadi, Andi Andreas (2003) Menguasai Pembuatan  Animasi  Dengan  Macromedia  Flash MX . Jakarta : Dinastindo
4. Bustaman,  Burmansyah  (2001). Web  Design Dengan Macromedia Flash MX 2004 . Yogyakarta: andi offset.
5. Munir,  “Multimedia,  Konsep  &  Aplikasi  Dalam Pendidikan”, Penerbit Aplabeta Bandung, 2012
6. Enterpreneurship  Creativity  dan  Organisasi,  Test, Case  &  Reading.  Jhon  Kao,  Prentice  Hall, Englewood, New Jersey
7. Hermawan, Decision  Support  System ,  Penerbit  IF Institut  Teknologi  Bandung,  2005  Yogyakarta, Edisi 1, 2006.
8. Irfan  Subakti, Sistem  Database, Andi  Offset, Yogyakarta, 2010
9. Sri  Kusuma  Dewi, Sistem  Pendukung  Keputusan Menggunakan Logika Fuzzy , Penerbit Andi Offset,
Yogyakarta, 2009 10. http:Faculty.petra.ac.id/thiang/download/dkp/Algo ritma dan Flowchart.do. tanggal akses 19/ 04/2012 11. Mesran. (2016, Maret). PEMANFAATAN MOBILE DEVICE PADA UJIAN MATAKULIAH MENERAPKAN LINEAR CONGRUENT METHOD(LCM) BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2 (2), 80-85.