PENGEMBANGAN APLIKASI E-VOTTING UNTUK PEMILIHAN KETUA OSIS BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: SMKN 1 KRAGILAN, KECAMATAN KRAGILAN, KABUPATEN. SERANG PROVINSI BANTEN)
Rodianto 1* , Jannatun Aliyah 2 , Irsyad M.D 3
1,2 Teknik informatika, Universitas Teknologi Sumbawa email : rodianto.mursali@gmail.com *
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-votting untuk pemilihan ketua osis berbasis android, di smkn 1 kragilan agar pemilihan ketua osis dapat berjalan dan tidak mengganggu pelajaran nantinya. Dengan adanya aplikasi e-votting ini  dapat  memudahkan  para  siswa.  Votting  sendiri  dikenal  dengan  istilah electronic votting  atau  lazim  disebut dengan e-votting ,  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan  sistem,  yaitu experimen untuk merancang bangun aplikasi e-votting dengan android studio . Aplikasi e-votting dikembangkan menggunakan berbasis android.  Aplikasi e-votting dibangun  dengan  menggunakan java ,  sistem e-votting ini  tidak  terlepas  dari  kekurangan, diantaranya  perubahan  beberapa  menu  untuk  mencegah cybercrime .  Untuk  pengembangan  perangkat  lunaknya  penulis menggunakan model waterfal .
Kata Kunci : Aplikasi, Smkn 1 Kragilan, Sistem , E-Votting
Abstract:  The  research  is  aimed  at  deleloping  the  e-votting  application  for  the  android  based  class  president,  in  smkn  1 kragilan so that the presidential election can countinue and not interfere with the lesson. With the e-votting application, it can  make  it  easier  for  students.  Votting  itself  may  be either  electronic  votting  or  generally  called  e-votting.  The  research method  used  in  this  study  is  the  delelopment  of  systems,  it’s  an  experiment  to  design  the  e-votting  application  with  the android studio. E-Votting application deleloped using java, the e-votting system doesn’t break from deprivation, among them are several menus to prevent the cyber crime. For sofware development writers use waterfal medels.
Keywords : Applicatoin, Smkn 1 Kragilan, System, E-Votting

## PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi  sekarang  ini,  teknologi sudah  berkembang  semakin  pesat.  Kebutuhan manusia akan teknologi pun kian meningkat, banyak orang  mulai  dari  anak-anak  hingga  orang  dewasa ikut  ambil  bagian  dalam  penggunaan  teknologi dimasa  sekarang  ini.  Pihak  perkantoran  pun  juga tidak  mau  kalah  dalam  hal  pemanfaatan  teknologi. Telah  banyak  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  untuk membantu  menunjang  kinerja  dari  para  pekerja dikantor  guna  memaksimalkan  daya  produksi mereka.  Namun  tentu  saja  bukan  hanya  kalangan perkantoran saja yang bisa menggunakan kemudahan  yang  di  tawarkan  oleh  teknologi, lembaga  pendidikan  mulai  dari  tingkat  terendah sampai  tingkat  tertinggi  seperti  universitas  pun sudah mampu menggunakannya, bahkan mengembangkan serta menciptakan yang baru.
Votting merupakan  sebuah  metode  yang digunakan  untuk  pengambilan  keputusan.  Kegiatan votting  dilakukan  untuk  menghimpun  aspirasi dengan  tujuan  menentukan  jalan  keluar  yang dianggap paling baik dalam menyelesaikan permasalahan.Kegiatan votting yang  secara  luas dikenal  oleh  masyarakat  adalah  pemilu  atau  pilkada yang diselenggarakan oleh KPU votting juga biasa di gunakan di dunia pendidikan.
SMKN  1  Kragilan  tempat  semua  siswa/i menimba ilmu dan dimana di SMKN 1 Kragilan ini setiap  tahunnya  selalu  mengadakan  pemilihan  osis, pemilihan  osis  sendiri  di  jalankan  menggukan  web sehingga setiap tahun harus menggunakan laboratorium komputer dari TKJ ( Teknik Komputer Jaringan ) yang di mana komputer nya banyak yang rusak  dan  harus  diperbaiki.  Sehingga  persiapan untuk  melakukan  pemilihan  ketua  osis  harus  lama dan  membutuhan  tenaga  kerja  yang  banyak  karna banyak komputer yang tidak layak pakai, jaringan di SMKN  1  Kragilan  pun  sangat  lambat  sehingga menghambat  proses  pemilihan  itu  sendiri,  yang dimana  pemilihannya  harus  menggunakan  jaringan yang  stabil  dan  komputer  yang  layak  agar  tidak mengganggu  saat  pemilihan  nantinya.    Pada pemilihan ketua osis sebelumnya  terdapat  beberapa kendala  yaitu  :  (1)  komputer  yang  di  gunakan  pada saat pemilihan tidak layak digunakan karena banyak perangkat  komputer  yang  tidak  layak,  (2)  jaringan yang digunakan sangat lambat sehingga menghambat pemilihan dan memerlukan waktu yang lama  untuk  pemilihan  dengan  banyaknya  siswa tersebut,  (3)  mengganggu  proses  pembelajaran siswa.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  peneliti membuat  pengembangan  aplikasi e-votting untuk
pemilihan  ketua  osis  berbasis  android  diharapkan mampu  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan yang  di  hadapi  SMKN  1  Kragilan.  Dimana  aplikasi yang di buat sangat mudah digunakan nantinya oleh SMKN  1  Kragilan  tanpa  menggukan  jaringan  dan komputer sekolah.

## TINJAUAN PUSTAKA
Setelah  peneliti  melakukan  telaah  terhadap beberapa penelitian terkait e-votting untuk pemilihan ketua  osis,  ada  beberapa  yang  memiliki  keterkaitan dengan penelitian yang peneliti lakuakan.
Penelitian  pertama  yang  berhasil  peneliti temukan adalah peneliti yang dilakukan Ryadi putra (2018)  yang  berjudul  “Aplikasi votting pemilihan ketua organisasi siswa intra sekolah (osis) pada MA Nurul  Ihsan  NW  Tilawah  berbasis  web”.Tujuan penelitian  ini  untuk  merancang  dan  membangun aplikasi  e-voting  pemilihan  ketua  osis  guna mempermudah  dalam  memilih  ketua  osis  priode selanjut nya. Setelah melihat hasil penelitian yang di lakukan ryadi putra (2018) dapat  ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dirancang dan di bangun hanya mengenalkan  tampilan  pada  web  nya  saja,  sehingga saat terjadi kendala error pada web siswa tidak dapat mengakses nya lagi.
Penelitian  kedua  yang  berhasil  peneliti temukan adalah penelitian yang dilakukan Linda yeti (2017)  yang  berjudul  “sistem  informasi  pemilihan calon  ketua  osis  di  SMA  Pawyatan  Daha”  tujuan penelitian  merancang  dan  membangun  system informasi  pemilihan  calon  ketua  osis  guna mempermudah  mencari  informasi  bakal  calon  ketua osis  priode  selanjutnya.  Setelah  melihat  hasil penelitian  yang  di  lakukan  linda  yeti  (2017)  dapat ditarik  kesimpulan  hanya  menyediakan  system informasinya saja.
Pada  penelitian  pertama  aplikasi votting berbasis web yang  digunakan  memiliki  kekurangan pada tampilan web dimana hanya dapat menampilkan pemilihan tetapi tidak dapat menampilkan  hasil  dari  pemilihannya  sehingga harus  dilakukan  perhitungan  secara  manual.  Pada penelitian  kedua  aplikasi web yang  dibuat  hanya sebagai  media  informasi  dari  calon  ketua  dan  wakil yang mendaftar, tidak dapat melakukan votting pada aplikasi web tersebut Dari hasil kedua penelitian tersebut dapat di simpulkan  bahwa  kedua  nya  masih  memiliki kekurangan  baik  dari  segi  aplikasi  dan  teknologi yang  di  pilih  serta  fitur  dan  desain  yang  masih kurang dimata pengguna, dengan demikian penelitian mencoba mengembangkan aplikasi pemilihan  ketua  osis  menggunakan e-votting berbasis  android  agar  pengguna  merasa  puas  baik dari  segi  fiture  dan  desain  dari  teknologi  yang digunakan.

## DASAR TEORI
Adapun dasar teori yang mendukung dalam pembuatan laporan ini, sebagai berikut

## 1. Pengembangan
Menurut  sugiono  2017,  pengembangan merupakan  proses  atau  metode  yang  digunakan untuk  mengembangkan  produk.  Mengembangkan produk  dalam  arti  yang  dapat  berupa  pembaruan produk  yang  telah  ada  sehingga  menjadi  lebih praktis,  efektif,  dan  efesien  ataupun  menciptakan produk baru yang sebelumnya belum pernah ada.

## 2. E-Votting
Menurut  Pratchett  dan  wingflid  (2002), terdapat beberapa pelajaran dari beberapa percobaan di inggris, yaitu:
a. Keamanan dan intergritas pilihan tidak terlalu  di  uji  dalam  percobaan.  Hal  ini dikarnakan  tidak  ada  hal  yang berkaitan  dengan  masalah  keamanan yang  di  ujikan  selama  percobaan  di samping  itu,  dari  segi  cangkupan, pengujian  keamanan  tidak  dapat  di akui  akurasinya  jika  hanya  di  lakukan dalam  lingkup  percobaan  di  sejumlah wilayah  seperti  dilakukan  pada  bulan mei  pada  tahun  2002.  Pengujian terhadap  keamanan  dan  intergritas pilihan  hanya  dapat  datang  ketika pemilu tingkat nasional atau referendum secara luas menggunakan e-votting .
b. Masalah  kerahasian  dan privaty juga tidak  mendapat  tempat  penting  dari percobaan tersebut.
c. Masalah penetralisasi dan akses teknologi  hanya  di  alamatkan  oleh percobaan.
Yang  menarik  adalah  bahwa  di  samping terdapat  pengembangan secara teknis, terdapat juga pengembangan  secara  hukum.  Pengembangan  dari sisi  hukum  dilakukan  dengan  mengamandemen legalisasi  yang  sudah  ada.  Hasil  dari  amandemen legalisasi  itu  adalah  di  keluarkan  nya The Reprensentation  Of  The  People  Act 2002  pada tanggal 18 juli 2002. Secara garis besar dikeluarkan produk  hukum  itu  ditunjukan  untuk  makin memperluas  kemungkinan  pelaksaana e-votting di banyak pemerintahan local inggris.
3. Metode pengembangan prangkat lunak waterfall
Waterfall adalah  metode  klasik  yang sistematis  dalam  membangun  sebuah  perangkat
lunak. Metode ini tergolong ke dalam model generik pada  rekayasa  perangkat  lunak.  Pendekatan  yang dilakukan  sistemais  dan  berurutan  menjadi  alasan mengapa metode ini disebut waterfall .

## Gambar 1 metode waterfall
Adapun  fase-fase  dalam  meode Waterfall menurut Pressman:
a. Communication
Memahami permasalahan dan kebutuhan  customer  guna  mendefinisikan tujuan  yang  ingin  dicapai  adalah  hal  yang wajib dilakukan sebelum mulai mengerjakan  hal  yang  bersifat  teknis. Dalam  tahapan  ini  dilakukan  inisisalisasi proyek  seperti  menganalisis  permasalahan yang  sedang  dialami  oleh  customer  dan mengumpulkan  data-data  yang  diperlukan, serta  mendefinisikan software yang  akan dibangun.
b. Planning
Tahap planing atau  perencanaan akan  menjelaskan  estimasi  dan  tugas-tugas teknis  yang  akan  dilakukan,  risiko,  sumber daya  yang  dibutuhkan,  produk  yang  ingin dihasilkan, penjadwalam kerja dan tracking proses pengerjaan sistem.
c. Modeling Pada tahapan ini dilakukan perancangan serta pemodelan arsitektur dari sistem software yang  akan  dibangun.
Kegiatan  ini  berfokus  pada  perancangan struktur  data,  arsitektur software , interface dan  algoritma  program.  Tujuan  dari kegiatan  tersebut  adalah  untuk  memahami gambaran dari apa yang akan dikerjakan.
d. Construction
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses penerjemahan  hasil  analisis  dan  desain  ke dalam  bentuk  kode  program.  Kegiatan  ini lebih  dikenal  dengan  istilah  pengkodean atau programing . Setelah proses pengkodean  selesai,  sistem  atau software
tersebut  harus  melewati  tahapan  pengujian untuk memastikan apakah hasil implementasi telah sesuai dengan rancangan.
e. Deployment
Tahapan deployment merupakan tahapan implementasi software ke customer,  pemeliharaan software secara berkala, evaluasi software dan pengembangan software berdasarkan permintaan  customer  supaya  sistem  dapat tetap berjalan dan berkembang.
Metode waterfall adalah  pendekatan  yang cocok  diterapkan  pada  proyek  pembuatan  sistem baru  dan  juga  pengembangan software dengan tingkat  resiko  yang  relatif  kecil.  Keuntungan menggunakan  metode waterfall antara  lain  proses pengerjaan  yang  lebih  terstruktur  sehingga  akan menghasilkan software dengan  kualitas  yang  baik dan tetap terjaga. Dari sisi user dapat menguntungkan,  karena  dapat  merencanakan  dan menyiapkan  kebutuhan  data  dan  proses  yang diperlukan sejak awal.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan metode  penelitian  kualitatif  yang  bersifat  deskriptif. Dalam  metode  ini,  yang  dilakukan  penulis  adalah mengumpulkan  dan  menganalisis  data  yang  hanya berupa  kata-kata  (lisan  maupun  tulisan).  Dalam  hal ini  penulis  membuat  pengembangan  aplikasi e- votting untuk  pemilihan  ketua  osis  berbasis  android untuk  membantu  proses  pemilihan  pada  SMKN  1 Kragilan. Metode pengembangan dalam
perancangan penelitian ini adalah metode pengembangan perangkat lunak waterfall.
Adapun  tahapan  yang  dilakukan  dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut:

## Gambar 2 Alur penelitian
Pada  saat  melakukan  penelitian,  penulis mengidentifikasi  keadaan  yang  akan  diteliti  terlebih dahulu.  Setelah  mendapat  berbagai  data  yang diperlukan,.  kemudian  penulis  mulai  membuat aplikasi dengan menggunakan metode
pengembangan waterfall .  Setelah  tahap  pembuatan
Communi cation tin planning tin deployme nt modeling Constructi on
Implement Black box kontruksi Star Pengumpulan data Metode pengembangan prangkat lunak End Waterfall Komunikasi Perancangan Pemodelan
aplikasi  selesai,  maka  dilakukan  tahap  uji  coba terhadap  aplikasi.  Apabila  sukses,  aplikasi  akan dilakukan  tahap  implementasi  dan  selesai.  Akan tetapi,  apabila  pada  saat  uji  coba  aplikasi  gagal, maka  akan  dilakukan  perancangan  ulang  pada aplikasi.

## 1. Analisi perancangan sistem
Berikut ini merupakan rancangan pengembangan  aplikasi  e-votting  untuk  pemilihan ketua osis berbasis android

## 1.1 Use case diagram
Berikut  ini  merupakan use  case  diagram dari  proses  pemilihan  pada  Aplikasi e-voting Untuk Pemilihan Ketua Osis Berbasis Android .
Gambar 3 Use case diagram

## 1.2 Aktivity diagram
Activity
diagram
menggambarkan
serangkaian  alur  proses  dari  setiap  fungsi  yang tedapat  didalam  aplikasi. Activity  diagram pada aplikasi e-votting Untuk  Pemilihan  Ketua  Osis Berbasis  Android  dibagi  menjadi  beberapa  bagian antara lain:

## Gambar 4 Aktivty diagram login
Dari  gambar  di  atas  dapat  dilihat  bahwa saat  siswa  mengakses  aplikasi  maka  akan  tampil halaman  login  dan  dapat  mengisi  username  untuk masuk,  username  yang  digunakan  telah  didaftarkan oleh admin.

## 1.3 Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan
hubungan  objek  yang  berdasarkan  urutan  waktu yang  terdapat  didalam  aplikasi.  Adapun sequence diagram pada aplikasi ini antara lain:

## Gambar 5 sequence diagram login
Pada  rancangan sequence  diagram di  atas menjelaskan alur saat siswa melakukan login , proses dimulai  dari  siswa  mengakses  aplikasi  kemudian masuk ke halaman login dan mengisi data username , setelah  itu  aplikasi  akan  memverifikasi  apakah  data terdaftar  atau  tidak.  Apabila  terdaftar  maka  akan masuk  ke  halaman  daftar  calon,  apabila  tidak  maka akan menampilkan pesan gagal login .

## 1.4 Class diagram
Class  diagram merupakan  hubungan  antar kelas  dan  alur  jalannya activity main. java pada sebuah  sistem.  Berikut  ini  adalah class  diagram pada  aplikasi e-votting untuk  pemilihan  ketua  osis berbasis android.

## Gambar 6 Class diagram

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Imprementasi program
Implementasi  program  pada  Aplikasi  E- Voting untuk pemilihan ketua osis Berbasis Android adalah sebagai berikut:

## a. Tampilan icon pada aplikasi

## Gambar 7 icon aplikasi
Gambar  diatas  merupakan  tampilan icon aplikasi  yang  digunakan  pada  aplikasi E-Votting untuk pemilihan ketua osis berbasis android .

## b. Tampilan spashscreen pada aplikasi

## Gambar 8 Spashscreen aplikasi
Gambar  diatas  merupakan  tampilan  awal saat pertama kali user membuka aplikasi.;

## c. Tampilan menu daftar

## Gambar 9 menu daftar aplikasi
Pada  menu  daftar  siswa  diharuskan  daftar terlebih  dahulu  agar  bisa  liat  calon  ketua  osis  yang sudah  terdaftar.  Dan  siswa  yang  sudah  daftar  harus di validasi dulu oleh admin agar bisa memilih calon ketua osis di aplikasi.

## d. Tampilan dasboard aplikasi

## Gambar 10 dasboard aplikasi
Pada  menu  utama/ dashboard terdapat  4 menu utama diantaranya menu data suara, menu data siswa,  menu  data  calon  ketua  osis,  dan  menu  info pembuat.  Setiap  menu  yang  terdapat  dalam  menu utama  aplikasi  memiliki  fiture  yang  sama  seperti menu  data suara, menu data siswa, menu data calon ketua  osis,  dan  menu  info  pembuat  yang  dimana  di dalamnya sama-sama menampilkan detail informasi.

## e. Tampilan data suara

## Gambar 11 data suara aplikasi
Pada  tampilan  menu  data  suara,  user  dapat melihat  detail  informasi  yang  ditampilkan  aplikasi yaitu  informasi  berapa  suara  yang  sudah  memilih pada calon ketua osis.

## f. Tampilan menu data siswa

## Gambar 12 data siswa aplikasi
Pada tampilan menu data siswa, user dapat melihat  detail  informasi  yang  ditampilkan  aplikasi yaitu  informasi  berapa  siswa  yang  sudah  tervalidasi dari semua kelas.

## g. Tampilan menu data calon ketua osis

## Gambar 13 data calon ketua osis
Pada  tampilan  menu  data  calon  ketua  osis, user  dapat  melihat  detail  informasi  yang  di tampilkan aplikasi  yaitu  mencoblos calon  ketua osis atau  liat  detail  visi  misi  yang  calon  ketua  osis berikan.

## h. Tampilan menu info pembuat

## Gambar 14 info pembuat
Pada  tampilan  menu  data  info  pembuat, user  dapat  melihat  detail  informasi  yang  di tampilkan  aplikasi  yaitu  informasi  si  pembuat
aplikasi e-votting untuk  pemilihan  ketua  osis berbasis android.
i. Tampilan menu pemilih

## Gambar 15 tampilan pemilih
Pada  tampilan  menu  data  pemilih,  user dapat  memilih  ingin  mencoblos  ketua  osis  atau melihat  detail  visi  misi  yang  ditampilkan  aplikasi sipembuat  aplikasi  e-votting  untuk  pemilihan  ketua osis berbasis android.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dalam penelitian ini kesimpulan  yang  dapat  diambil  yaitu  Aplikasi  E- Votting  untuk  pemilihan  ketua  osis  Berbasis Android  Menggunakan  bahasa  pemrograman  java dengan IDE android studio 4.2. Sedangkan belum di uji  coba  ke  siswa  terkendala  sekolah  yang  libur. Dengan  terselesaikan  nya  aplikasi  ini  dapat membantu  untuk  lebih  mudah  dalam memilih  calon ketua osis.

## 2. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  yang  sudah  di uraikan  diatas,  diperlukan  adanya  pengembangan agar aplikasi ini dapat bermanfaat untuk kedepannya yaitu dapat menambahkan fitur-fitur pada data suara, data  siswa,  data  calon  ketua  osis  ,  dan  data  info pembuat.  Agar  menjadi  grafik  yang  lebih  baik kedepan nya.

## DAFTAR PUSTAKA
(1) Nugroho,  A,  W.  2014.  Perancangan  EVoting Berbasis  Web  Studi  Kasus  Pemilihan  Kepala Daerah Sukoharjo. http://digilib.uin- suka.ac.id/6324/,  diakses  pada  tanggal  :  10 Agustus 2015.
(2) Muhammad  Guntur  “Perancangan  Sistem  E- Voting Pemilihan Kepala Desa Pada Kecamatan Teupah Selatan Kabupaten Simeulue”Vol. 2 No. 2 Agustus 2020.
(3) Rizki  Amelia  ”Perancangan  Aplikasi  E-Vote Berbasis Mobile Android Pada Pemilihan Ketua
Rt Ngestiharjo Rt 02/15 Siswodipuran
Boyolali”Vol.2, No.3, November 2018.
(4) Kusnita Yusmiarti  ”E-Voting  Pemilihan  Kepala Desa  Berbasis  Android”Vo.  8  No.  2  Februari 2020
(5) Raditya Prananda “Rancang Bangun Aplikasi E- Voting Berbasis Android”Vol. 5, No. 1, (2017)
(6) Fajarianto,  “ Prototype Pelayanan  Akademik
Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile ,” J. Lentera Ict , vol. 3, no. 1, pp. 54–60,
2016.
(7) M.  S.  Mustaqbal,  R.  F.  Firdaus,  H.  Rahmadi, “Pengujian  Aplikasi  Menggunakan  Black  Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN),” vol. I,
no. 3, pp. 31–36, 2015.
(8) Y.  Yudhanto,  A.  Wijayanto,  Mudah  Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android
Studio .  Jakarta:  PT  Elex  Media  Komputindo, 2017.
(9) S.  P.  Roger,  Rekayasa  Perangkat  Lunak (Pendekataan  Praktisi),  7th  ed.  Yogyakarta, 2010.
(10) De  Vuyst,  B.,  &  Fairchild,  A.  (2005).
Experimenting with Electronic Voting
Registration:  the  Case  of  Belgium .  The
Electronic Journal of e-Government.
(11) Safaat, N. 2014. Android Pemrogaman Aplikasi Mobile  Smarthphone  dan  tablet  PC  berbasis Android. Bandung : Informatika.