## AUGMENTED REALITY, SEBUAH TREN DAN NILAI DALAM PERKEMBANGAN INDUSTRI PARIWISATA
I Putu Sagita Jaya Utama Politeknik Negeri Bali sagitawindha@gmail.com

## I Made Arsa Wiguna
Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar imadearsawiguna@gmail.com

## Abstract
The use of modern technology is a necessity for many destinations to remain competitive and attractive to modern tourists. A form of new technology that is increasingly being used in public spaces is virtual reality and augmented reality (AR). How AR plays a role in the development of the tourism industry, so that it becomes a trend and value, is a reality that explored with a qualitative approach and a review of some relevant  literature.  The  results  of  the  study  found  that  Augmented  Reality  is  very  instrumental  in projecting  additional  information  about  attractions,  accessibility  and  amenities  in  the  tourism environment to be closer to everyone.
Keywords : Augmented Reality, Tourism.

## Abstrak
Penggunaan teknologi modern menjadi kebutuhan banyak destinasi untuk tetap kompetitif dan menarik bagi wisatawan modern. Suatu bentuk teknologi baru yang semakin banyak digunakan di ruang publik adalah  realitas  virtual  dan  augmented  reality  (AR).  Bagaimana  AR  berperan  dalam  perkembangan industry pariwisata, sehingga menjadi trend dan bernilai, merupakan suatu kenyataan yang digali lewat tulisan ini melalui pendekatan kualitatif serta review atas beberapa literature yang relevan. Hasil dari penelitian  menemukan  bahwa Augmented  Reality sangat  berperan  untuk  memproyeksikan  informasi tambahan tentang atraksi, aksesibility dan amenity dalam lingkungan pariwisata menjadi lebih dekat bagi semua orang.
Kata kunci : Augmented Reality, Pariwisata.

## A. LATAR BELAKANG
Berbicara tentang Augmented Reality (AR) secara otomatis kita akan membayangkan teknologi modern  dari  berbagai  media  terutama  media  sosial  yang  sangat  booming  dewasa  ini.  Dibuat  dengan kombinasi beberapa objek nyata dan virtual dalam bentuk aplikasi digital yang terpasang pada perangkat komputer, phone cell , tablet maupun gadget lainnya, membuatnya begitu mudah untuk diakses semua orang.  Pada  era  tahun  2000-an  kita  pasti  masih  terbayang  dalam  ingatan  bagaimana  PC  (personal computer) yang secara signifikan telah mengubah perilaku kebanyakan orang sebagai konsumen dalam penggunaan  komputer.  Sebagai  solusi  atas  permasalahan  kebutuhan  perangkat  yang  lebih  ringkas, portable dan mobile  oriented. Adam  Osborne,  seorang  pria  berkewarganegaraan  Amerika  keturunan Inggris, merintis perkembangan laptop yang mengambil alih peran PC bagi sebagian besar orang. Berkat pola kebutuhan yang sama, kembali terulang dengan cepat kehadiran perangkat telepon selular seperti smartphone dengan menu media sosialnya hingga saat ini. Dengan menjadi inti dari strategi pemasaran digital,  saluran  media  sosial  kemudian  mencari  tahu  lalu  menerapkan  taktik  terbaik  untuk mempromosikan  aneka  produk  serta  layanan  dan  menerapkan  cara-cara  baru  dalam  memberikan pengalaman interaktif. Dalam bisnis retail contohnya, bagaimana EBay sudah lebih dulu memperkenalkan
platform  ecommerce virtual  di  Australia.  Para  konsumen  dipermudah  dengan  fitur  yang  lebih  detail mampu  memeriksa  produk  sebelum  transaksi  terjadi,  kemudian  menyelesaikan  pembayaran,  lalu menunggu kurir ekspedisi untuk datang membawa barang pesanan bahkan hingga sampai di depan pintu rumah mereka. Dalam dunia edukasi, sebagai contoh aplikasi aplikasi StarWalk yang mampu menjawab tantangan di dunia pendidikan sekolah yang memudahkan para siswa ataupun masyarakat umum melihat dan mempelajari sistem tata surya, yang kemudian membantu siswa memahami pelajaran lebih baik. Untuk menarik pelanggan baru dan potensial, para penyedia layanan AR berupaya menarik perhatian konsumen dan membuat penawaran yang tidak bisa ditolak oleh para calon pengguna.
Moderenisasi telah mempengaruhi semua sektor di sekitar kita termasuk pariwisata, hal tersebut merupakan implikasi dari jaman yang sudah biasa kita sebut millennial . Istilah Millennial di pariwisata atau millennial tourism dan digital tourism memang  sangat  erat  kaitannya  jika  menghubungkannya dengan augmented reality . Augmented reality adalah sebuah konsep baru yang ditawarkan atas implikasi perubahan  zaman  di  sektor  pariwisata.  Keseluruhan  memang  menawarkan  satu  hal  penting  dalam tujuannya  yaitu  memenuhi  kenyamanan,  kepuasan  dan  pengalaman  baru.  Kenyamanan  telah dikonseptualisasikan sebagai pengalaman yang sudah ada di awal tahun 1970-an (Ritchie dan Hudson dalam Cavagnaro et al, 2018). Pengalaman pariwisata bagi para wisatawan terdiri dari tiga komponen utama  yaitu  kebutuhan  untuk  melakukan  perjalanan  dari  origin  ke  destinasi,  penyempurnaan  dari pengalaman itu sendiri kemudian mengevaluasinya. Saat ini perubahan sudah sangat terasa, bagi pelaku bisnis pariwisata Indonesia dan dunia perlu segera mengantisipasi perubahan model bisnis pariwisata di era  digital  atau  millennial tourism .  Hal  tersebut  di  sebabkan  oleh  pasar  dunia  yang  akan  mengalami perubahan dominasi oleh kelompok wisatawan generasi millennial yang memiliki usia rata-rata antara 16 tahun  hingga  29  tahun  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  generasi  Y.  Ketika  menafsirkan  pariwisata millennial sebagai trend -nya kaum muda, konseptualisasi pariwisata sebagai pengalaman bahkan lebih penting. Hal tersebut di karenakan para pelancong muda yang cenderung menolak produk standar atau homogen dan mencari solusi, ide, dan emosi baru atau, dalam satu kata, pengalaman baru. Pada akhirnya pariwisata millennial merupakan kegiatan wisata oleh para pemuda yang didefinisikan sebagai semua perjalanan independen untuk periode kurang dari satu tahun oleh orang berusia sangat produktif yang termotivasi,  sebagian  atau  seluruhnya,  oleh  keinginan  untuk  merasakan  budaya  lain,  membangun pengalaman hidup dan atau mendapat peluang manfaat dari pembelajaran formal dan informal di luar lingkungannya.
Industri pariwisata menjadi arena yang semakin kompetitif serta tujuan-tujuan  pemasarannya telah  menjadi  tantangan  yang  wajib  dihadapi  oleh  semua  pihak  yang  memiliki  kepentingan.  Untuk mendapatkan  keunggulan  kompetitif,  penggunaan  teknologi  modern  sangat  penting  bagi  banyak organisasi yang memiliki tujuan untuk memasarkan produknya secara lebih luas. Pengalaman virtual berbasis  seluler  untuk  industri  pariwisata  telah  diidentifikasi  sebagai  bentuk  potensial  untuk memodifikasi  pra-perjalanan,  dan  pasca-konsumsi  oleh  konsumen  saat  ini  (Kalawsky  et  al,  dalam Schuemie et al, 2001). Meskipun augmented reality sebagai sebuah konsep telah ada sejak 1960-an, selama dua dekade terakhir menunjukkan bahwa kemajuan teknologi telah memungkinkan perumusan bidang penelitian  yang  maju  dan  berkembang.  AR  adalah  teknik  visualisasi  yang  menumpangkan  data  yang dihasilkan komputer, seperti teks, video, grafik, data GPS, dan format multimedia lainnya, di atas tampilan dunia nyata, yang diambil dari kamera komputer, ponsel, atau perangkat lainnya.

## B. HASIL PENELITIAN
Augmented Reality (AR) adalah salah satu teknologi terbaru. Jika  menoleh contoh  dalam dunia telekomunikasi,  teknologi  tersebut  menawarkan  cara-cara  baru  secara  efektif,  inovatif  dan  menarik. Mengingat  semakin  populernya  perangkat  seluler  dan  antarmuka  pengguna  baru  di  seluruh  dunia,
penggunaan  AR  pada  perangkat  seluler  berpotensi  menjadi  bentuk  pendidikan  sebagai  sebuah pengalaman yang sangat penting. Augmented reality adalah beberapa cara untuk menampilkan konten dalam bentuk digital dalam gambar dunia nyata dan memungkinkan suatu interaksi pengguna dengan lingkungannya.  Dalam  mengatasi  masalah, augmented  reality memiliki  perbedaan  dengan  apa  yang disebut dengan realitas virtual. Augmented reality tidak memberi solusi pada masalah penglihatan para pengguna  sehingga  AR  lebih  berada  pada  posisi  mempertahankan  persepsi  penuh    terhadap  realitas dunia, hanya saja dari segi pengalaman akan lebih ditingkatkan dengan bantuan lapisan digital yang dapat dibedakan  dengan  informasi  melalui  kecanggihan  Teknologi  Informasi  Komputer  (TIK).  Dalam pendidikan sejarah dan pariwisata, penggunaan Augmented Reality ditujukan untuk penggunaan di luar ruangan dengan tingkat mobilitas pengguna yang tinggi. Untuk keperluan ini perlu suatu aplikasi yang memungkinkan penampilan Augmented Reality berjalan pada komputer, gadget dan perangkat teknologi visual dengan tingkat mobilitas tinggi beserta layanan data nirkabel. Ini berarti memerlukan gadget yang ringan, dimensi kecil dan konsumsi daya yang rendah serta baterai berkapasitas tinggi juga beberapa jam beroperasi  tanpa  perlu  diisi  ulang.  Dengan  kata  lain,  AR  dapat  menambah  tampilan  seseorang  dan mengubahnya dengan bantuan komputer atau perangkat seluler, dan dengan demikian meningkatkan persepsi pengguna tentang kenyataan dan lingkungan sekitarnya. Selain itu, dalam konteks yang lebih tinggi teknologi AR menjadi lebih int eraktif dan mudah “dimanipulasi” secara digital. Teknologi AR saat ini digunakan  di  sejumlah  bidang  antara  lain,  seperti  kedokteran,  pendidikan  dan  pelatihan  simulasi. Teknologi AR Ini juga digunakan dalam sektor pariwisata, yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pengalaman  wisata.  Di  satu  sisi,  beberapa  contoh  telah  menunjukkan  bahwa  AR  dapat  membantu organisasi  dan  profesional  pariwisata  untuk  menjangkau  khalayak  yang  lebih  luas  dengan  berfungsi sebagai teknologi pengiriman konten multimedia dan aplikasi seluler yang menarik, disesuaikan dengan berbagai tingkat pengetahuan dari para pengguna dan stakeholder . Sejumlah aplikasi telah dikembangkan berdasarkan kerangka kerja dan toolkit yang tersedia. Sementara banyak yang dimulai sebagai aplikasi percontohan atau proyek penelitian, beberapa di antaranya saat ini tersedia secara komersial. Namun yang paling penting, contoh-contohnya sangat beragam seperti pada tabel 1.
Tabel 1. Cakupan aplikasi dan ketersediaan OS (Kounavis, Kasimati, & Zamani, 2012)
AR Place iOS Android OS  Symbian OS BlackBerry OS Urban Sleuth Urban Location √ Tuscany+ Tuscany Region √ Basel AR Tourist Guide Basel √ √ √ √ Street Museum London √ √

## 1. Augmented Reality Sebagai Sebuah Trend
Ketika berbicara tentang istilah millennial hal yang pertama muncul adalah kata “generasi”. Hal tersebut merupakan gambaran dari subjek atau pemeran serta pelaku utama di dalamnya. Berkaitan dengan hal tersebut ialah generasi millenial disematkan pada wisatawan muda yang memiliki rentang usia antara 16 hingga 29 tahun.  Mereka cenderung kreatif, cepat, spontan, tak terlalu banyak waktu untuk perencanaan, dan percaya pada ulasan-ulasan destinasi wisata di internet terutama pada media sosial.
Maka tak heran kalau travel blogger maupun travel vlogger menjadi kiblatnya. Fenomena dari perilaku tersebut kemudian berkembang menjadi tren dan kian meluas. Berikutnya adalah perilaku dari pasar tersebut memiliki keunikan sebagai ciri khas mereka dan perlu dikenali lebih mendalam sebagai target segmen yang memerlukan perlakuan “khusus” terutama dari segi kebutuhan akan informasi yang lebih mudah,  kelengkapan  akomodasi,  variasi  bentuk  produk  dan  layanan  serta  sudah  barang  tentu keterbukaan mengenai harga. Bagaimana mengenai potensi mereka? Di Indonesia melalui Kementerian Pariwisata  (Kemenpar)  RI  menyadari  bahwa  wisatawan  milenial  memiliki  potensi  besar.  Pernyataan tersebut sempat dilontarkan melalui Focus Group Discussion (FGD) di mana Kemenpar yang memprediksi peluang terhadap pengembangan produk wisata nasional, telah menyiapkan strategi untuk menjaring wisatawan millennial. Saat ini Kemenpar telah menempatkan program prioritas “Digital dan millennial” selanjutnya menjadi program strategis pertama di Kementerian tersebut (Sitio, 2018). Terdapat kaitan yang  sangat  erat  antara  digital  dan  millennial,  karena  potensi  pengembangan  yang  besar  dan  sangat menjanjikan adalah disebabkan oleh digitalisasi pariwisata itu sendiri. Yang menjadi titik tolak perbedaan dengan sektor lain adalah penggunaan digital sebagai lifestyle . Masa depan menjadi lebih terbuka berkat akses informasi yang cepat, terbuka dan terdapat umpan balik yang simultan antara penyedia produk dan jasa  dengan  konsumennya  (Noviyanti,  2014).  Berdasarkan  survei  Everbrite-Harris  Poll  2014,  untuk mendapatkan pengalaman ( experience ) adalah prioritas para millennial tourist dalam motivasi wisatanya. Bagi mereka, hal itu lebih penting dibandingkan produk-produk tangible lainnya. Peluang tersebut tentu menjadi  hal  yang  tak  mau  disia  -  siakan  Kemenpar  RI.  Ditambahkan  oleh  Menpar  bahwa  terdapat kelompok millennial yang memiliki needs dan behavior khususnya bagi mereka yang tergantung dengan teknologi dan social media. Terdapat banyak aktivitas-aktivitas wisata yang telah beralih bentuknya dari bentuk  terdahulu  yang  secara  konvensional  mengenal  produk  dan  aktivitas  wisata  bersamaan  saat mereka menginjakkan kaki di destinasi. Saat ini sudah berbeda, para tourist sudah mendapatkan hampir setengah dari keseluruhan informasi mengenai produk-produk wisata dan aktivitas yang ditawarkan di destinasi bahkan sebelum mereka tiba.

## 2. Augmented Reality Sebagai Sebuah Value (Nilai)
Penciptaan  nilai  telah  banyak  dibahas  dalam  literatur  strategi  bisnis  dan  umumnya  dianggap sebagai kunci utama untuk pencapaian profitabilitas jangka panjang serta keberhasilan bisnis (Peppard & Ward  dalam  Dieck  &  Jung,  2017).  Pada  prinsipnya  memberikan  nilai  tambah  apalagi  hal  tersebut mempengaruhi kepuasan dan loyalitas pelanggan akan sangat mempengaruhi kesuksesan bisnis; dengan demikian penciptaan nilai dianggap sangat penting untuk segala bentuk operasional bisnis yang tentunya sangat menguntungkan (McDougall & Levesque dalam Dieck & Jung, 2017). Melville et al. dalam Dieck & Jung  (2017)  mengusulkan  model  nilai  bisnis  berdasarkan Resource Based View (RBV)  dan mengungkapkan  bahwa  organisasi  harus  memfokuskan  strategi  Teknologi  Informasi  mereka  pada sumber daya internal dan yang tersedia daripada pada tren di pasar eksternal. Secara khusus, terungkap bahwa  sumber  daya  tidak  hanya  harus  dikaitkan  dengan  aset  keuangan  melainkan  dengan  keahlian, keterampilan dan pengalaman (Ward & Daniel dalam Dieck & Jung 2017).  Nilai yang dirasakan tersebar di  beberapa  dimensi  termasuk  nilai  ekologis,  sosial,  emosional,  ekonomi  dan  fungsional.  Menurut Fernandez dan Bonillo dalam Dieck & Jung (2017), nilai epistemik atau predikat yang memiliki hubungan dengan pemenuhan keinginan akan pengetahuan, apakah ini dimotivasi oleh keingintahuan intelektual atau pencarian hal baru, ide tersebut terkait erat dengan mengintegrasikan AR ke dalam pengalaman. Seperti contoh pada atraksi yang bisa dicoba oleh pengelola museum untuk menciptakan cara interaktif baru  dalam  mengalami  pengalaman  akan  sejarah  dan  tentu  saja  budaya (Kysela  &  Štorková,  2015) . Definisi  holistik  diberikan  oleh  Wu  dan  Liang  dalam  Dieck  &  Jung  (2017)  yang  mendefinisikan  nilai pengalaman sebagai "nilai yang berasal dari bagaimana suatu produk mampu menciptakan pengalaman,
perasaan, dan emosi yang tepat dalam diri seorang pelanggan". Temuan menunjukkan bahwa ada banyak dimensi  nilai  AR  yang  dirasakan  dalam  konteks  pariwisata  terutama  warisan  budaya  untuk  para pemangku kepentingan, termasuk nilai ekonomi, pengalaman, sosial, epistemik, historis & budaya dan pendidikan (Dieck & Jung, 2017).
Dari segi pengguna, kelas millennial yang diwakili oleh para wisatawan pengguna AR, cenderung resisten terhadap beberapa produk standar atau biasa dan selalu berupaya mencari solusi, ide, dan emosi baru atau dalam dua kata, pengalaman baru . Kelompok target millennial sebagai user yang sangat erat dengan  teknologi augmented  reality tidaklah  homogen.  Mereka  datang  dengan  latar  belakang  yang berbeda baik dari segi sosial budaya origin, sosio-ekonomi, pendidikan, pengalaman, cara pandang dan karakter. Untuk  memuaskan para wisatawan milenial  saat  ini dan masa depan, organisasi pariwisata harus mempertimbangkan nilai atau bahkan value for money yang lebih tinggi dari yang mereka miliki dan makna berbeda yang mereka berikan untuk bepergian. Mereka cenderung cepat merasakan kebosanan dalam aktivitasnya sehingga sangat memerlukan produk wisata yang sangat variatif dan terus up to date dalam siklus waktu yang relatif cepat. Hasil ini sebagian mirip dengan penelitian Kang & Gretzel dalam Jung  et  al.,  (2016)  yang  menunjukkan  hubungan  yang  kuat  antara  kehadiran  dan  pengalaman  sosial (misalnya.  Pengalaman  kenikmatan  dan  melepaskan  diri  dari  rutinitas  yang  membosankan  yang berkaitan dengan kebebasan berekspresi). Selain itu, kecuali untuk pengalaman estetika, secara ekonomi juga AR memberikan pengalaman yang memiliki pengaruh signifikan terhadap para pengunjung, yang akibatnya mendorong niat wisatawan untuk mengunjungi kembali objek wisata. Khususnya, pengalaman hiburan ditemukan sebagai prediktor terkuat dari pengalaman wisata. Fenomena ini dapat dijelaskan dengan efek carry-over yang berarti bahwa kesenangan atau gairah yang timbul dari pengalaman awal berlanjut dalam pengalaman berikutnya (Menon & Kahn dalam Jung et al, 2016). Dan pada akhirnya AR memainkan  peran  penting  dalam  meningkatkan  kesadaran  dan  pengalaman  sosial  wisatawan  serta pengetahuan sejarah dan geologis (Jung et al., 2016)

## 3. Manfaat Augmented Reality untuk Wisatawan dan Pengalaman yang Ditawarkan
Augmented reality telah terbukti sejauh ini sebagai teknologi yang dapat memberikan konten dan layanan yang jauh lebih personal yang disesuaikan dengan kebutuhan khusus wisatawan, dan tentu saja ini merupakan tantangan tersendiri bagi para pemandu wisata konvensional. Secara khusus, pemandu wisata AR dapat menampilkan konten berdasarkan permintaan saat wisatawan melakukan perjalanan di sekitar kota, menjelajahi lanskap kota dan situs. Format seperti itu, seperti yang sering dijelaskan, berkisar dari suara dan gambar kemudian dijadikan klip video, model 3D dan hyperlink yang dapat mengarahkan pengguna di luar aplikasi. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa aplikasi AR mobile memungkinkan pengguna  untuk  menjelajahi  dunia  dengan  menambahkan layer baru  ke  realitas  mereka,  sehingga menghasilkan pengalaman baru, interaktif dan sangat dinamis (Kounavis et al., 2012). Ini menunjukkan bahwa  aplikasi  AR mobile dapat  menawarkan  nilai  tambah  lebih  lanjut  kepada  wisatawan  dengan memperkenalkan konsep konektivitas dan berbagi pengalaman. Selain  itu, aplikasi AR seluler, sangat portable sehingga  dapat  berfungsi  sebagai  pe mandu  wisata  “pribadi”  yang  selalu  bisa  memberikan informasi berdasarkan permintaan, sehingga di satu sisi dapat meminimalkan pengaruh informasi yang berlebihan serta pengaruh informasi yang tidak relevan. Salah satu implementasi AR di sektor pariwisata adalah mempromosikan dan menghadirkan objek wisata kepada wisatawan dalam objek tiga dimensi yang menarik dengan menggunakan ponsel pintar atau tablet. AR akan sangat berguna karena orang- orang yang terlibat dalam bisnis pariwisata dapat menyajikan objek wisata secara virtual dalam 3D secara interaktif maupun secara real-time tentang objek yang mereka sajikan. Sistem informasi AR membantu wisatawan  untuk  mendapatkan  informasi  dan  pengetahuan  penting  tentang  objek  wisata,  sebanyak memberikan pengalaman baru, menghibur pengguna pada saat yang sama dan lebih bersifat kompetitif
(Han., Jung, & Gibson, 2012). Kita bisa melihat bagaimana kontribusi aplikasi yang diberi nama DewataAR dapat menampilkan objek tiga dimensi, video, dan informasi audio dari pura di Tanah Lot Tabanan, Bali. Hal tersebut merupakan momentum penting pengembangan aplikasi yang menyediakan sistem informasi tentang objek wisata dengan menerapkan teknologi augmented reality terutama tentang wisata alam berlatar budaya Bali. Dengan hanya memindai brosur objek wisata dengan menggunakan smartphone atau tablet Android, para wisatawan kemudian dapat menyaksikan objek tiga dimensi, video, bahkan informasi audio tentang objek wisata tersebut. Oleh karena itu, augmented reality dapat menjadi media alternatif  untuk  mempromosikan  objek  wisata  yang  menarik  bagi  wisatawan  dan  juga  dapat mengembangkan pariwisata di Bali (Waruwu, et al, 2015)

## C. SIMPULAN
Teknologi  terbaru  telah  merevolusi  cara  orang  merasakan  lingkungannya.  Batas  yang  dulunya begitu sulit ditembus berupa ruang, waktu, dan biaya terutama dalam melakukan perjalanan, kini telah bergeser dengan mudahnya. Semudah dengan hanya mengetuk layar ponsel, atau semudah menggeser jendela aplikasi di layar ponsel pintar. Perkembangan ini telah menyebabkan meningkatnya popularitas aplikasi  AR  untuk  berperan  penting  dalam  memproyeksikan  informasi  tambahan  tentang  atraksi, aksesibility dan amenity dalam lingkungan pariwisata menjadi lebih dekat bagi semua orang.

## DAFTAR PUSTAKA
Cavagnaro,  E.,  Staffieri,  S.,  &  Postma,  A.  (2018).  Understanding  millennials’  tourism  experience: values and meaning to travel as a key for identifying target clusters for youth (sustainable) tourism. Journal of Tourism Futures, 4(1), 31 – 42. https://doi.org/10.1108/JTF-12-2017-
0058
Han.,  D.-I.,  Jung,  T.,  &  Gibson,  A.  (2012).  Dublin  AR:  Implementing  Augmented  Reality  (AR)  in
Tourism.  Information  and  Communication  Technologies  in  Tourism,  523,  511 – 523. https://doi.org/10.1007/978-3-7091-7596-5
Jung, T., Claudia, M., Lee, H., Chung, N., Jung, T., Claudia, M., … Chung, N. (2016). Effects of Virtual Reality and Augmented Reality on Visitor Experiences in Museum Department of Food and. https://doi.org/10.1007/978-3-319-28231-2-45
Kounavis, C. D., Kasimati, A. E., & Zamani, E. D. (2012). Enhancing the tourism experience through mobile augmented reality: Challenges and prospects. International Journal of Engineering Business Management, 4(1), 1 – 6. https://doi.org/10.5772/51644
Kysela, J., & Štorková, P. (2015). Using Augmented Reality as a Medium for Teaching History and
Tourism. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 174, 926 – 931. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.713 SCHUEMIE, M. J., DER, S. P. VAN, MEREL, K.,  & MAST, C. A. P. G. VAN DER. (2001). Research on Presence in Virtual Reality: A Survey. 4(2), 183 – 201.
https://doi.org/10.1089/109493101300117884
Tom  Dieck,  M.  C.,  &  Jung,  T.  H.  (2017).  Value  of  augmented  reality  at  cultural  heritage  sites:  A stakeholder approach. Journal of Destination Marketing and Management, 6(2), 110 – 117. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2017.03.002
Waruwu, A. F., Agung Bayupati, I. P., & Gede Darma Putra, I. K. (2015). Augmented Reality Mobile
Application  of  Balinese  Hindu  Temples:  DewataAR.  International  Journal  of  Computer Network and Information Security, 7(2), 59 – 66.
https://doi.org/10.5815/ijcnis.2015.02.07