## PENINGKATAN KUALITAS BERMAIN PERAN SISWA KELAS VIII SMP 1 TEPUS DENGAN TEKNIK LEARNING GAME
Sutrisno, Haryadi SMP Negeri 1 Sleman, Universitas Negeri Yogyakarta sutrisnopakem@yahoo.co.id, prof_haryadi @yahoo.co.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  peningkatan  kualitas  proses  dan  hasil  pembel- ajaran bermain peran siswa kelas VIII SMP dengan menggunakan teknik Learning Game . Game yang digunakan  adalah  permainan  Joko  Tingkir  dan  permainan  Tebak  Peran.  Penelitian  ini  merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Guru bertindak sebagai peneliti yang bekerja sama dengan kolabora- tor, yakni guru Bahasa Indonesia dan Kepala Sekolah SMP 1 Tepus. Subjek penelitian yang dikenai tindakan  adalah  siswa  kelas  VIIIA  SMP  1  Tepus  Gunungkidul,  DIY,  tahun  ajaran  2011/2012  yang berjumlah 34 siswa. Penelitian ini terdiri atas dua siklus. Setiap siklus dibagi menjadi tiga kali perte- muan.  Prosedur  pelaksanaan  setiap  siklus  terdiri  atas  empat  tahap,  yakni  perencanaan,  pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket, wawan- cara,  pengamatan,  dan  pencermatan  dokumen.  Analisis  dilakukan  dengan  teknik  deskriptif  kualitatif yang  didukung  oleh  data  kuantitatif.    Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dengan  teknik Learning Game dalam pembelajaran bermain peran, kualitas proses dan hasil pembelajaran meningkat. Pening- katan kualitas proses pembelajaran meliputi aspek interaksi dan komunikasi dalam pembelajaran, kerja sama  dalam  kelompok,  dan  keseriusan  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Adapun  peningkatan  kualitas hasil  pembelajaran  meliputi  kemampuan  vokal,  intonasi,  ekspresi,  dan  gestur.  Keempat  kemampuan tersebut masing-masing  mengalami peningkatan nilai rata-rata lebih dari 25%. Hal ini sesuai dengan kriteria keberhasilan tindakan yang ditetapkan.
Kata Kunci : bermain peran, teknik Learning Game

## Abstract
This study aims to describe the improvement of the quality of the role playing learning process and  learning  outcomes  for  the  eighth  grade  junior  high  school  students  by  using  Learning  Game technique. Games used are the game of Joko Tingkir and Guess the Action. This research is a class- room action research study (CAR). The teacher acted as a researcher and worked with two collabo- rators are Indonesian teacher and Headmaster of Junior High School 1 Tepus. The subject of research was Class VIIIA at Junior High School 1 Tepus, Gunungkidul, 2011/2012 school year, which had 34 students. This research consisted of two cycles. Each cycle was divided into three meeting. Each cycle consisted  of  four  stages,  namely  planning,  acting,  observing,  and  reflecting.  Data  collection  techni- ques used were questionnaires, interviews, observations, and analyzing document . The analysis was done by using a qualitative descriptive supported by quantitative data. The results of this study show that the Learning Game technique in role play learning can improve the quality of learning process and  outcomes.  The  improvement  of  the  learning process  quality involves three aspects i.e.  (1)  inter- action and communication in learning, (2) cooperation in groups, and (3) the seriousness in learning. The  improvement  of  learning  quality  outcomes  are  the  vocal  ability,  intonation,  expression,  and gesture.  The  four  abilities  increase  up  to  more  than  25%  from  the  average  score.  This  result  is suitable with the 25% target criteria that is stated in this research.
Keywords : role playing, Learning Game techniques

## 98 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014

## PENDAHULUAN
Bermain  peran  atau bermain  drama  dapat disejajarkan dengan bermain film sinetron. Mes- kipun  memiliki  kekhasan  tersendiri,  ketiganya memiliki  kesamaan,  yakni  adanya  teks  cerita, dialog, setting , musik, dan sebagainya (Dewojati,  2010,  p.29).  Oleh  karena  itu,  bekal kemampuan  yang  dibutuhkan  pun  relatif  sama. Pemain  drama  berpotensi  mengembangkan  ke- mampuannya  secara  profesional  menjadi  artis sinetron ataupun artis film. Demikian juga seba- liknya,  artis  sinetron/film  berpotensi  mengem- bangkan kemampuannya menjadi pemain drama yang profesional.
Kenyataan  membuktikan  bahwa  tidak  se- dikit  orang  yang  berkeinginan  untuk  menjadi artis film atau sinetron. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya  pendaftar  yang  mengikuti  audisi  pe- milihan  calon  pemeran  dalam  sinetron  ataupun film tertentu. Sebagai contoh, dalam kompas.com Eko  Hendrawan  Sofyan  menulis berita  bahwa  pendaftar  bintang  film  dalam  film Ketika  Cinta  Bertasbih yang  proses  audisinya dilangsungkan  di  sembilan  kota  mencapai  lebih dari  lima  ratus  orang.  Selain  itu, Republika Online, Kamis, 24 Desember 2009 juga memuat informasi  pendaftaran  menjadi  aktor  dan  aktris film Dalam  Mihrab  Cinta .  Tulisan  itu  berjudul “ Casting Terbuka  Film Dalam  Mihrab  Cinta ”. Dua  contoh  berita  tersebut  adalah  bukti  adanya fenomena  baru  dalam  dunia  perfilman  di  Indo- nesia.  Melalui  audisi,  orang  dapat  merealisasi- kan keinginannya menjadi seorang artis. Dengan terampil  bermain  peran,  seseorang  akan  lebih mudah  untuk  dapat  lulus  dalam  audisi  menjadi bintang  film  atau  sinetron.  Dengan  demikian, keterampilan  bermain  peran  mestinya  menarik untuk dipelajari.
Berdasarkan  fenomena  tersebut,  perlu kiranya  ditumbuhkan  seni  bermain  peran  di sekolah-sekolah.  Munculnya  kegiatan  seni  ber- main peran di sekolah diharapkan dapat melahir- kan  dramawan-dramawan  muda  yang  penuh idealisme  yang  mampu  menyemarakkan  dunia perteateran di Indonesia. Di samping itu, kegiat- an  seni  bermain  peran  di  sekolah  diharapkan dapat  bermanfaat  memberikan  bekal  kecakapan hidup  bagi  peserta  didik  untuk  dapat  dikem- bangkan secara profesional.
Endraswara  (2003,  p.251)  menyatakan bahwa  bermain  drama  pada  dasarnya  sangat penting  untuk  membangun  citra  kemanusiaan. Melalui bermain drama, kemanusiaan seseorang terbangun  dan  hidup.  Manusia  menjadi  paham
akan  diri  sendiri,  lingkungan,  Tuhan,  dan  alam semesta.  Pernyataan  tersebut  sejalan  dengan pendapat Rahmanto (1988, p.89) yang mengata- kan bahwa dengan menghayati berbagai macam peran,  para  siswa akan  memiliki  wawasan  yang lebih  luas  tentang  hidup  dan  kehidupan  yang dihadapi.
Drama juga dikatakan sebagai sebuah ke- giatan bersama dan kooperatif yang membangun imajinasi  secara  individual  maupun  kelompok. Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  Baldwin  and Fleming (2003, p.6) sebagai berikut.
Drama  is  a  shared  and  co-operative  activity which fires the individual and collective ima- gination.  This  can  be  channelled  into  forms of  artistic  expression,  which  may  be  written or  spoken,  individually  or  collectively expressed.
Untuk  menjadi  pemain  drama  yang  bisa mendidik  sekaligus  menghibur penonton,  diper- lukan  bekal  dan  latihan  secara  sungguh-sung- guh. Salah satu ajang pembekalan dan pelatihan adalah  pembelajaran  di  kelas.  Untuk  itu,  pem- belajaran  bermain  peran  seharusnya  dilaksana- kan  oleh  siswa  dan  guru  secara  sungguh- sungguh.
Kenyataan yang terjadi dalam pembelajar- an  drama  atau  bermain  peran  di  SMP  1  Tepus menunjukkan  bahwa  siswa  belum  bersungguh- sungguh  jika  harus  tampil  bermain  peran  di kelas.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  pratindak- an,  siswa  kurang  bergairah  atau  kurang  berse- mangat  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Akibat- nya,  kompetensi  siswa  dalam  bermain  peran belum dapat dikatakan baik. Sebagian besar sis- wa  tampil  dengan  vokal,  intonasi,  gestur,  dan ekspresi  yang  kurang  sesuai  dengan  karakter tokoh yang diperankannya. Sebagian siswa tam- pak tidak serius karena masih sering tersenyum- senyum  sendiri  ketika  sedang  ber- acting .  Bah- kan, ada beberapa siswa yang hanya diam, tidak mau terlibat dalam pembelajaran. Selain itu, ber- dasarkan  hasil  wawancara  dengan  siswa,  diper- oleh  data  bahwa  siswa  merasa  kesulitan  dalam bermain peran. Siswa merasa tidak percaya diri, enggan,  malu,  dan  terbebani  jika  diminta  untuk bermain peran.
Berdasarkan  hasil  refleksi,  guru  menya- dari  bahwa  munculnya  berbagai  permasalahan disebabkan oleh ketidaktepatan guru dalam  me- milih  metode  dan  teknik  pembelajaran.  Selama ini,  guru  menerapkan  teknik  penugasan  lang- sung.  Teknik  yang  digunakan  guru  selama  ini belum  dapat  membantu  meningkatkan  pema-
haman  dan  keterampilan  siswa  dalam  bermain peran.  Padahal,  peran  guru  sangatlah  penting. Zamroni  (2003,  p.74)  mengatakan  bahwa  guru- lah  pemegang  peran  penting  dalam  proses  bel- ajar-mengajar.  Guru  adalah  kreator  pembelajar- an.  Setelah  mengkaji  pendapat  tersebut  dan melakukan refleksi, penulis menyimpulkan bah- wa  guru  perlu  mengubah  teknik  pembelajaran. Teknik  pembelajaran  yang  dipandang  mampu meningkatkan  kualitas  proses  dan  hasil  pem- belajaran  bermain  peran  adalah  teknik learning game. Siswa SMP yang berusia praremaja mem- punyai karakteristik suka bermain. Hal itu sesuai dengan  pendapat  Monks  et  al.  (1992,  p.128) yang  mengatakan  bahwa  anak  dan  permainan merupakan  dua  pengertian  yang  hampir  tidak dapat  dipisahkan  satu  sama  lain.  Selain  itu, learning  game juga  sesuai  dengan  karakteristik kompetensi  dasar  bermain  peran  yang  merupa- kan kompetensi performansi.
Alasan  yang  memperkuat  dipilihnya learning game sebagai teknik pembelajaran ber- main  peran  adalah  pendapat  Hall  dalam  Meier (2005,  p.206)  yang  menyatakan  bahwa  salah satu  kesalahan  terbesar  pendidikan  modern adalah overstructuring yang tidak membolehkan bermain  di  setiap  titik  pada  proses  pendidikan. Teknik learning  game dipilih  sebagai  jawaban atas  pendapat  tersebut.  Selain  itu,  pada  bagian lain Monks et al (1992, p.138) juga menyatakan bahwa  penelitian  mengenai  permainan  pada anak-anak  membuktikan  bahwa  permainan  da- pat  memajukan  aspek-aspek  perkembangan  se- perti  motorik,  kreativitas,  kecakapan-kecakapan sosial, kognitif, dan perkembangan motivasional dan emosional.
Learning  game disebut  juga  permainan belajar.  Teknik learning  game adalah  teknik belajar  yang  menggunakan  permainan  sebagai sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkat- kan  pembelajaran  (Meier,  2005,  pp.206-207). Dari  konsep  tersebut,  dapat  dipahami  bahwa melalui permainan, diharapkan suasana pembel- ajaran  menjadi  suasana  yang  menyenangkan tanpa  kehilangan  esensi  belajar. Learning  game juga  diharapkan  dapat  meningkatkan  kreativitas siswa dalam belajar bermain peran.
Teknik learning  game yang  diterapkan dalam  pembelajaran  bermain  peran  adalah  per- mainan Joko Tingkir dan Tebak Peran. Permain- an  Joko  Tingkir  merupakan  permainan  sejenis dengan  “ hom-ping-sut ”  yang  biasa  digunakan untuk  menentukan  pemenang  di  antara  dua orang  atau  dua  kelompok.  Dalam  permainan Joko  Tingkir,  peran  jari  diganti  dengan  peran
Joko, Ayu, dan Banteng. Selanjutnya, kelompok kalah  diberi  hukuman  yang  mengarah  pada  pe- ningkatan  keterampilan  bermain  peran.  Adapun permainan  Tebak  Peran  merupakan  permainan menebak  peran  yang  diperagakan  oleh  lawan main. Permainan ini bertujuan untuk meningkat- kan interaksi dan komunikasi, kerja sama dalam kelompok,  dan  keseriusan  dalam  pembelajaran. Selain  itu,  permainan  ini  juga  bertujuan  untuk meningkatkan  kompetensi  berekspresi  dan menggunakan gestur dalam bermain peran.
Teknik learning game diharapkan mampu mengakomodasi  berbagai  pendekatan  dan  teori pembelajaran,  seperti  pendekatan  kontekstual, teori suggestology, model PAIKEM. Pendekatan kontekstual  merupakan  konsep  belajar  yang membantu  guru  mengaitkan  antara  materi  yang diajarkannya  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penerap- annya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga  dan  masyarakat  (Depdiknas,  2003, p.1).
Brown  (2001,  p.27)  mengemukakan  teori suggestopedia dari  Lazanov  (1979)  yang  berisi: “...the  human  brain  could  process  great  quan- tities of material if given the right conditions for learning, among which are a state of relaxation and giving over of control to the teacher.” Dari pernyataan  tersebut  dapat  dipahami  bahwa  me- nurut  teori  sugestologi  orang  dapat  memgolah banyak materi belajar jika diberi kondisi belajar yang  baik,  antara  lain  suasana  rileks  dan pemberian perhatian oleh guru.
DePorter  dan  Hernacki  (1999,  p.14)  juga menggunakan  teori suggestopedia Lozanov untuk  mengembangkan Quantum  Learning . Prinsipnya,  dalam  teori  “ suggestopedia” atau ” suggestology ”  sugesti  dapat  dan  pasti  mempe- ngaruhi hasil dan situasi belajar. Berbagai teknik dapat  digunakan  untuk  memberikan  sugesti  po- sitif seperti mendudukkan siswa secara nyaman, pemberian penghargaan, atau pemunculan suasana kegembiraan.
Pada  pembelajaran  drama  dengan  teknik learning game, jelaslah bahwa guru memberikan sugesti positif kepada siswa berupa pemunculan suasana  kegembiraan  melalui  bermain.  Dalam kegiatan  bermain,  siswa  diharapkan  merasa gembira, namun tidak kehilangan esensi belajar- nya.  Meski  dalam  suasana  bermain,  sebenarnya banyak keterampilan bermain peran didapat-kan siswa.
PAIKEM  merupakan  akronim  dari  Pem- belajaran  Aktif,  Inspiratif,  Inovatif,  Kreatif,

## 100 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
Efektif,  dan  Menyenangkan.  PAIKEM  bersifat lebih  memberdayakan  siswa,  tidak  gurusenris, dan  menyenangkan.  PAIKEM  menggunakan prinsip-prinsip  pembelajaran  berbasis  kompe- tensi.  Pembelajaran  berbasis  kompetensi  adalah pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  orientasi pencapaian  kompetensi  siswa.  Hasil  akhir  pem- belajaran  adalah  meningkatnya  kompetensi siswa  yang  dapat  diukur  dalam  pola  sikap, pengetahuan,  dan  keterampilannya  (Kemendik- nas, 2011, p.5).
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini adalah  (1)  Bagaimanakah  penerapan  teknik learning  game dalam  pembelajaran  bermain peran?;  (2)  Bagaimanakah  peningkatan  kualitas proses  pembelajaran  bermain  peran  setelah diterapkan  teknik learning  game ?;  dan  (3) Bagaimanakah  peningkatan  kualitas  hasil  pem- belajaran  bermain  peran  setelah  diterapkan teknik learning game ?
Penelitian  ini  bertujuan  mendeskripsikan penerapan teknik learning game dalam pembel- ajaran  bermain  peran,  mendeskripsikan  pening- katan  kualitas  proses  dan  hasil  pembelajaran bermain  peran.  Secara  teoretis,  hasil  penelitian ini  akan  bermanfaat  bagi  pengembangan  teori pembelajaran  dan  dapat  memberikan  kontribusi dalam  mendesain  teknik  pembelajaran  sastra, khususnya  bermain  peran.  Secara  praktis,  hasil penelitian  ini  dapat  menumbuhkan  minat  siswa terhadap  salah  satu  jenis  seni  pertunjukan  yaitu bermain  peran.  Selain  itu,  guru  memperoleh pengalaman  profesional  dalam  menyusun  ran- cangan  dan  melaksanakan  pembelajaran  ber- main  peran  dengan  teknik learning  game ,  dan memperoleh pengalaman dalam kegiatan peneli- tian  yang  dapat  meningkatkan  profesionalitas- nya.  Sekolah  akan  memperoleh output siswa yang  lebih  berkualitas  dalam  bidang  bermain peran.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tin- dakan  Kelas  (PTK).  Suyanto  (Ardiana,  2003, p.4)  mengemukakan  bahwa  PTK  merupakan bentuk  penelitian  yang  bersifat  reflektif  dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu agar dapat memperbaiki  dan  meningkatkan  praktik-praktik pembelajaran di kelas secara profesional.
Pada  pelaksanaan  PTK,  guru  terus-mene- rus  mengadakan  refleksi,  merencanakan  tindak- an, dan melaksanakan tindakan pada tahap beri- kutnya.  Oleh  sebab  itu,  PTK  merupakan  proses bersiklus.
Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  mengikuti  model  yang  dikemukakan  oleh Kemmis  dan  Taggart.  Model  tersebut  meliputi empat  komponen  kegiatan  dalam  setiap  siklus, yaitu perencanaan ( planning ), tindakan ( acting ), pemantauan ( monitoring ), dan refleksi ( reflecting ).
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas  VIII SMP Negeri 1 Tepus. Dipilihnya kelas VIII  ka- rena  kompetensi  bermain  peran  diajarkan  di kelas  VIII.  Tempat  penelitian  ini  adalah  tempat belajar  siswa  berupa  ruang  kelas  dan  alam  ter- buka  di  lingkungan  sekolah.  Waktu  penelitian berlangsung  pada  semester  genap  tahun  pel- ajaran  2011/2012  antara  bulan  Februari  sampai dengan  April  2012.  PTK ini  berlangsung  dalam siklus-siklus.  Tiap  siklus  terdiri  atas  tiga  kali pertemuan.  Tiap  pertemuan  berlangsung  selama dua jam pelajaran.
Subjek  penelitian  tindakan  adalah  kelas VIIIA  dengan  jumlah  siswa  34  orang  yang  ter- diri  atas  15  siswa  putra  dan  19  siswa  putri. Adapun  objek  penelitian  ini  adalah  (1)  proses pembelajaran,  dan  (2)  kompetensi  siswa  dalam bermain  peran.  Dalam  proses  pembelajaran, aspek  yang  diteliti  meliputi  (a)  interaksi  dan komunikasi siswa dalam pembelajaran, (b) kerja sama siswa dalam kelompok, dan (c) keseriusan siswa  dalam  mengikuti  pembela-jaran.  Adapun aspek yang diteliti untuk mengetahui kompeten- si  siswa  dalam  bermain  peran  meliputi  peng- gunaan  (a)  vokal,  (b)  intonasi, (c) ekspresi,  dan (d) gestur.
Jenis  tindakan  yang  dipilih  dalam  pene- litian ini adalah penerapan teknik learning game dalam  pembelajaran.  Teknik  ini dipilih  setelah guru  yang  sekaligus  berperan  sebagai  peneliti berdiskusi  dengan  kolaborator  untuk  menyama- kan persepsi dan mengidentifikasi permasalahan yang  muncul  berkaitan  dengan  pembelajaran bermain peran.
Pelaksanaan  tindakan  yang  direncanakan dalam  Siklus  I  meliputi  empat  tahap,  yakni  (1) perencanaan,  (2)  implementasi  tindakan,  (3) pengamatan, dan (4) refleksi. Kegiatan perenca- naan  tindakan  meliputi  menyusun  silabus  dan rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP),  me- nyiapkan  instrumen  penelitian,  dan  menyiapkan sarana  dan  media  yang  diperlukan  dalam  pem- belajaran. Implementasi tindakan hakikatnya sa- ma dengan melaksanakan pembelajaran bermain peran dengan menerapkan teknik learning game sesuai  dengan  skenario  pembelajaran  dalam RPP.  Pengamatan  dilakukan  terhadap  perilaku siswa dalam pembelajaran. Subjek yang diamati
adalah  siswa  kelas  VIIIA.  Objek  yang  diamati meliputi  (1)  interaksi  dan  komunikasi  siswa dalam pembelajaran, (2) kerja sama siswa dalam kelompok,  dan  (3)  keseriusan  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran.  Pengamatan  kedua dilakukan  terhadap  hasil  belajar  siswa  berupa unjuk  kerja  bermain  peran.  Objek  yang  diamati atau  dinilai  meliputi  vokal,  intonasi,  ekspresi, dan  gestur.  Pengamatan  ketiga  dilakukan  terha- dap  segala  peristiwa  yang  terjadi  selama  pem- belajaran yang difokuskan pada temuan-temuan, baik  yang  bersifat  positif  maupun  negatif.  Ref- leksi  merupakan  langkah  terakhir  dalam  setiap siklus  yang  dilakukan  setelah  pelaksanaan  dan pengamatan  tindakan.  Refleksi  merupakan  ke- giatan merenungkan kembali hal-hal atau kegiat- an  yang  telah  dilakukan.  Tujuan  refleksi  adalah menemukan berbagai kelebihan dan kekurangan yang  terdapat  dalam  pembelajaran.  Temuan  be- rupa  kekurangan  akan  dimanfaatkan  untuk memperbaiki  rancangan  tindakan  pada  siklus berikutnya.
Pada Siklus II, tahapan yang dilaksanakan sama dengan Siklus I, yaitu perencanaan, pelak- sanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Rancangan pelaksanaan  tindakan  Siklus  II  disusun  dengan mempertimbangkan  temuan-temuan  yang  ada pada Siklus I.
Teknik  pengumpulan  data  yang  diguna- kan  dalam  PTK  ini  adalah  teknik observasi, wawancara,  pemberian  angket,  dan  analisis dokumen. Observasi dilakukan oleh peneliti dan kolaborator terhadap subjek dan objek penelitian dalam  setiap  siklus.  Teknik  wawancara  dilaku- kan  pada  tiap  akhir  siklus  untuk  memperoleh data tentang baik-buruknya proses pembelajaran yang  telah  berlangsung  dan  kesulitan-kesulitan yang  dialami  siswa.  Teknik  pemberian  angket dilakukan untuk memperoleh data tentang minat siswa  dalam  pembelajaran  bermain  peran.  Tek- nik  analisis  dokumen  dilakukan  terhadap  sila- bus, RPP, buku sumber, foto-foto kegiatan pem- belajaran,  dan  hasil  karya  siswa  berupa  naskah bermain peran.
Teknik analisis data yang digunakan ada- lah teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis data kualitatif dilakukan dengan: (1) mengumpulkan data (2) membandingkan da- ta  dari  guru,  siswa,  dan  kolaborator,  (3)  kate- gorisasi,  (4)  inferensi  data,  dan  (5)  menyimpul- an.  Adapun  teknik  analisis  data  kuantitatif  dila- kukan  dengan  cara  membandingkan  nilai  rerata siswa pada pratindakan dengan pascatindakan.
Indikator  keberhasilan  dalam  penelitian tindakan  ini  dikelompokkan  dalam  dua  aspek,
yaitu  indikator  keberhasilan  proses  dan  hasil. Proses  pembelajaran  dikatakan  berhasil  jika 95%  siswa  minimal  berkategori  baik  dalam  hal interaksi  dan  komunikasi  dalam  pembelajaran, kerja sama dalam kelompok, dan keseriusan da- lam mengikuti pembelajaran. Adapun hasil pem- belajaran  dikatakan  berhasil jika  terjadi  pening- katan sebesar 25% antara prestasi subjek peneli- tian sebelum diberikan tindakan dengan sesudah diberikan tindakan.  Prestasi  tersebut  dilihat  dari nilai  rata-rata  kelas  yang  meliputi  aspek  vokal, intonasi, ekspresi, dan gestur.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Ada tiga informasi awal keterampilan sis- wa  dalam  bermain  peran  pratindakan,  yaitu minat  siswa  terhadap  bermain  peran  dan  pem- belajarannya,  hasil  pengamatan  proses  pembel- ajaran,  dan  hasil  keterampilan  siswa  dalam praktik bermain peran.
Berdasarkan hasil angket, minat siswa ter- hadap bermain peran dan pembelajarannya pada pratindakan  menunjukkan  bahwa  secara  umum masih  rendah.  Persentase  rata-rata  dari  sepuluh pertanyaan  yang  semuanya  bersifat  positif, hanya ada 1% yang menjawab sangat setuju dan 31% setuju. Adapun yang menjawab tidak setuju ada  60%  dan  9%  sangat  tidak  setuju.  Artinya, persentase  siswa  yang  kurang  berminat  (tidak setuju  dan  sangat  tidak  setuju)  lebih  banyak daripada persentase siswa yang berminat (setuju dan sangat setuju).
Berdasarkan  hasil  pengamatan  proses pembelajaran  bermain  peran  pada  pratindakan dapat  disimpulkan  bahwa  peran  aktif  siswa  da- lam  pembelajaran  masih  kurang.  Hanya  12% siswa yang berkategori sangat baik dalam berin- teraksi dan berkomunikasi selama pembelajaran dan  35%  siswa  berkategori  baik.  Adapun  siswa yang berkategori kurang baik ada 53%. Dengan demikian,  siswa  yang  minimal  baik  dalam  ber- interaksi  dan  berkomunikasi  hanya  47%  yang berasal dari 12% amat baik ditambah 35% baik. Adapun  siswa  yang  kurang  baik  dalam  ber- interaksi dan berkomunikasi ada 53%.
Nilai  keterampilan  siswa  dalam  praktik bermain  peran  pada  pratindakan  secara  umum masih  rendah.  Dari  keempat  komponen  penilai- an, tidak ada satu pun yang rata-rata pencapaian kompetensinya  mencapai  kriteria  ketuntasan minimal  yang  telah  ditentukan,  yaitu  70.  Dari segi  vokal  ketika  berdialog  dan  bermonolog, 26%  siswa  vokalnya  belum  lantang  dan  belum terdengar  secara  jelas.  Bahkan,  18%  siswa  sa- ngat  lemah  vokalnya.  Siswa  yang  kompetensi

## 102 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
vokalnya sudah baik berjumlah 56%, yaitu 50% katagori  lantang  dan  cukup  jelas  dan  6%  kate- gori  sangat  lantang  dan  sangat  jelas.  Nilai  rata- rata  pencapaian  kompetensi  vokal  siswa  adalah 61.
Pada  aspek  intonasi,  sebagian  besar  into- nasi  siswa  masih  monoton  dalam  berdialog  dan bermonolog.  Mereka  belum  menggunakan  into- nasi  yang  tepat  ketika  bertanya,  terkejut,  mau- pun  ketika  marah.  Sejumlah  44%  siswa,  kom- petensi  intonasinya  termasuk  kategori  kurang bervariasi.  Siswa  yang  intonasinya  bervariasi dan cukup sesuai dengan karakter tokoh berjum- lah 56%. Tidak satu pun siswa yang intonasinya berkategori  sangat  bervariasi  dan  sesuai  dengan karakter.  Nilai  rata-rata  kompetensi  intonasi siswa adalah 64.
Pada  aspek  ekspresi,  secara  umum  dapat disimpulkan  bahwa  kompetensi  ekspresi  siswa dalam  bermain  peran  pada  pratindakan  masih rendah.  Ada  32%  siswa  yang  terlihat  kurang serius dalam berekspresi. Mimik mereka kurang sesuai dengan karakter. Bahkan, 12% siswa ber- ada  pada  kategori  paling  rendah  dalam  bereks- presi. Siswa yang serius dan mampu berekspresi dengan mimik yang cukup sesuai dengan karak- ter  berjumlah  53%.  Hanya  ada  3%  siswa  yang sangat  kompeten  dalam  berekspresi.  Rata-rata pencapaian kompetensi siswa adalah 62.
Pada  aspek  gestur  32%  siswa  gerak  tu- buhnya  kurang  sesuai  dengan  karakter  dan kurang  mampu  menempatkan  diri  di  panggung. Mereka  masih  belum  berani  menggerakkan  ta- ngan, kaki, ataupun anggota tubuh yang lain un- tuk  lebih  memberi  makna  pada  dialog  mau-pun monolog  yang  diperankannya.  Bahkan,  6% siswa  masih  sering  membelakangi  penonton dengan  gerakan-gerakan  yang  tidak  sesuai dengan  karakter.  Ada  62%  siswa  yang  gerakan tubuhnya  sesuai  dengan  karakter  dan  cukup mampu  menempatkan  diri  di  panggung.  Tidak ada satu pun siswa yang  menduduki tingkat pa- ling tinggi dalam hal gestur. Rata-rata pencapai- an  kompetensi  siswa  adalah  64.  Dengan  demi- kian, dapat disimpulkan bahwa rata-rata kompe- tensi gestur siswa  dalam  bermain  peran  pada pratindakan masih rendah.
Nilai  rata-rata  kelas  pada  pembelajaran bermain peran pratindakan yang meliputi vokal, intonasi,  ekspresi,  gestur  adalah  62,75.  Nilai rata-rata tersebut belum mencapai nilai ketuntasan minimal, yaitu 70.

## Pelaksanaan Tindakan Kelas
Penelitian  tindakan  kelas  dalam  pembel- ajaran  bermain  peran  dengan  teknik learning game ini  dilaksanakan  dalam  dua  siklus.  Pada Siklus  I  guru  melakukan  perencanaan  dengan menyusun  silabus  dan  RPP,  menyiapkan  instru- men  penelitian,  dan  sarana  serta  media  pembel- ajaran.  Pada  implementasi  tindakan  perrtemuan I,  kegiatan  yang  dilakukan  adalah:  (1)  guru melakukan  apersepsi  dengan  bertanya  jawab mengenai  pengalaman  siswa  dalam  menyaksi- kan  pentas  drama  atau  bermain  peran;  (2)  guru memperkenalkan  kompetensi  dasar  yang  akan dipelajari  siswa;  (3)  secara  berkelompok,  siswa bermain permainan Joko Tingkir; (4) siswa ber- main  permainan  Tebak  Peran;  (5)  secara  ber- kelompok,  siswa  mempelajari  naskah  drama yang  ditulis  sebagai  hasil  pembelajaran  KD sebelumnya  (menulis  naskah  drama);  (6)  siswa berdiskusi  menentukan  pemain  dengan  karakter masing-masing;  dan  (7)  siswa  berlatih  bermain peran  sesuai  dengan  karakter  yang  diperan- kannya.
Pada  pertemuan  II  kegiatan  yang  dilaku- kan  adalah:  (1)  siswa  dan  guru  bertanya  jawab tentang  karakter  tokoh  dalam  pembelajaran  se- belumnya;  (2)  siswa  berkelompok;  (3)  siswa meneruskan  kegiatan  berlatih  bermain  peran; dan (4) siswa melakukan praktik bermain peran secara berkelompok.
Pada  pertemuan  III,  tahap-tahap  kegiatan yang  dilakukan  adalah:  (1)  siswa  dan  guru  ber- tanya  jawab  tentang  aksi  bermain  peran  kelom- pok  yang  sudah  tampil  pada  pertemuan sebelumnya;  (2)  siswa  berkelompok;  dan  (3) siswa  meneruskan  kegiatan  praktik  bermain peran secara berkelompok.
Pada  tahap  pengamatan,  guru  bersama kolaborator melakukan pengamatan dan evaluasi terhadap  jalannya  perlakuan  tindakan.  Hasil pengamatan  dan  evaluasi  ini  meliputi  dampak tindakan  terhadap  proses  dan  hasil  pembelajar- an.  Hasil  pengamatan  proses  pembelajaran  me- nunjukkan bahwa secara umum siswa sudah ada keberanian  untuk  berinteraksi  dengan  guru maupun  dengan  siswa  lainnya.  Interaksi  dan komunikasi  tersebut  mulai  terjalin  ketika  siswa diajak  memerankan  tokoh  “Joko”,  “Ayu”,  dan “Banteng”  dengan  ucapan  dan  gerakan  yang mudah dipraktikkan oleh semua siswa. Kegiatan memerankan  tokoh  “Joko”,  “Ayu”,  dan “Banteng” dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1. Kegiatan Memerankan Tokoh “Joko”
Gambar 2. Kegiatan Memerankan Tokoh “Ayu”
Gambar 3. Kegiatan Memerankan Tokoh “Banteng”
Ketika memperagakan ketiga tokoh terse- but,  mereka  tampak  mulai  berani  bertanya  dan meminta  guru  untuk  mengulangi  memberi  con- toh.  Mereka  menikmati  pembelajaran  dengan senang hati. Komunikasi antarsiswa berkembang ketika  pembelajaran  sampai  pada  tahap  diskusi dan  kerja  kelompok.  Namun  demikian,  masih ada beberapa siswa yang bersikap pasif. Dari 34 siswa  ada  26%  siswa  yang  berkategori  sangat baik  dalam  berinteraksi  dan  berkomunikasi selama  pembelajaran,  55%  siswa  berkategori baik,  dan  19%  siswa  berkategori  kurang  baik. Dengan  demikian,  siswa  yang  minimal  berkate- gori  baik  dalam  hal  interaksi  dan  komunikasi selama pembelajaran ada 81%.
Dari  hasil  catatan  lapangan  kolaborator tentang kerja sama siswa dalam kelompok, dapat
disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  ber- peran  dalam  kegiatan  diskusi  dan  kerja  kelom- pok.  Menurut  pengamatan  kolaborator,  kerja sama  siswa  sudah  mulai  tampak  pada  waktu bermain  Joko  Tingkir,  yaitu  ketika  berembug menentukan tokoh yang akan diperankan dalam permainan tersebut. Selain itu, kerja sama siswa juga  tampak  ketika  memberi  hukuman  dan melaksanakan  hukuman.  Dari  hasil  pengamatan secara  individu  terhadap  34  siswa  tentang  kerja sama  dalam  kelompok,  diperoleh  data  bahwa ada  31%  siswa  berkategori  sangat  baik,  63% siswa  berkategori  baik,  dan  6%  siswa  berkate- gori kurang baik. Dengan demikian, siswa yang berkategori  minimal  baik  dalam  hal  kerja  sama dalam kelompok ada 94%.
Dari  hasil  catatan  lapangan  kolaborator tentang keseriusan siswa dalam mengikuti pem- belajaran,  dapat  disimpulkan  bahwa  secara umum  siswa  disiplin  dalam  mengikuti  pembel- ajaran.  Siswa  mengikuti  pembelajaran  dengan cukup  serius.  Pada  tahap  bermain,  tidak  ada seorang  siswa  pun  yang  tidak  serius  mengikuti jalannya  permainan  Joko  Tingkir.  Meskipun sambil  tertawa-tawa,  mereka  melaksanakan  ke- giatan  sesuai  dengan  perintah  guru.  Demikian pula  ketika  siswa  melakukan  permainan  Tebak Peran.  Semua  kelompok  memperagakan  peran yang  ditentukan  dengan  serius.  Kelompok  lain menebak peran yang diperagakan tersebut. Akan tetapi, ketika sampai tahap kerja kelompok, ma- sih  ada  beberapa  siswa  yang  melakukan  aktivi- tas  lain  di  luar  pembelajaran.  Dari  hasil  peng- amatan  individu  terhadap  34  siswa  tentang keseriusan  mengikuti  pembelajaran  diperoleh data  bahwa 45% siswa berkategori sangat baik, 43%  siswa  berkategori  baik,  dan  12%  siswa berkategori  kurang  baik.  Dengan  demikian,  sis- wa  yang  minimal  berkategori  baik  dalam  hal keseriusan mengikuti pelajaran ada 88%.
Dari data tersebut dapat disimpulkan bah- wa  kualitas  proses  pembelajaran  bermain  peran pada  Siklus  I  masih  belum  optimal.  Baru  ada 81% siswa yang berkategori baik dan amat baik dalam  berinteraksi  dan  berkomunikasi  dalam pembelajaran.  Pada  aspek  kerja  sama  dalam kelompok, ada 94% siswa yang berkategori baik dan  amat  baik.  Pada  aspek  keseriusan  dalam mengikuti  pembelajaran,  ada  88%  siswa  yang berkategori  baik  dan  amat  baik.  Pencapaian  ke- berhasilan proses ketiga aspek tersebut masih di bawah kriteria keberhasilan dalam penelitian ini, yaitu 95% siswa minimal berkategori baik.
Praktik  bermain  peran  dilakukan  selama dua  kali  pertemuan,  yakni  pada  pertemuan  ke-

## 104 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
dua  dan  pertemuan  ketiga.  Tiap-tiap  kelompok berunjuk  kerja  bermain  peran  dengan  menggu- nakan  naskah  yang  ditulis mereka  sendiri.  Pada pertemuan  kedua,  dua  kelompok  menampilkan naskah  yang  berjudul  “Wiro  dan  Sableng  Si Raja  Gombal”  dan  “Bantuan  Buku  Bekas”. Lima  kelompok  lainnya  tampil  pada  pertemuan ketiga  dengan  naskah  yang  berjudul  “Kejujuran adalah  Awal  Kesuksesan”,  “Akibat  Perbuatan Syirik”,  “Akibat  Sombong”,  “Wewe  Pencuri Kambing”, dan “Tangisan Seorang Sahabat”.
Pada  aspek  vokal,  ada  56%  siswa  yang kategori  vokalnya  lantang  dan  cukup  jelas. Bahkan, 20% siswa vokalnya sangat lantang dan sangat jelas. Tokoh “Wiro”, “Sableng”, “Jarwo”, “Gendis”,  “Virgo”,  “Tara”,  “Silla”,  “Jack”, “Paidi”,  “Sutopo”,  “Sakinah”,  “Paijo”,  “Mbah Tarjo”,  dan  “Ningsih”  mampu  berdialog  mau- pun  bermonolog  dengan  vokal  yang  jelas  dan lantang  sesuai  dengan  karakter  tokoh  yang diperankannya.  Namun  demikian,  masih  ada 24%  siswa  yang  vokalnya  lemah  dan  kurang jelas  ketika  berdialog  maupun  bermonolog. Rata-rata  nilai  pencapaian  kompetensi  vokal siswa adalah 74,26.
Pada aspek intonasi, sebanyak 64% siswa telah  mampu  menggunakan  intonasi  yang  ber- variasi dan cukup sesuai dengan karakter ketika berdialog maupun bermonolog. Bahkan, delapan siswa  (24%)  intonasinya  sangat  bervariasi  dan sesuai  dengan  karakter.  Siswa  tersebut  meme- rankan  tokoh  “Silla”  dalam  lakon  “Bantuan Buku Bekas”, tokoh “Sableng” dalam “Wiro dan Sableng  si  Raja  Gombal”,  tokoh  “Gendis”  dan “Jarwo”  dalam  “Wewe  Pencuri  Kambing”, tokoh  “Sutopo”  dan  “Paeno”  dalam  “Akibat Sombong”,  tokoh  “Mbah Tarjo”  dan  “Sakinah” dalam “Akibat Perbuatan Syirik”. Mereka mam- pu menggunakan intonasi yang tepat ketika ber- tanya,  terkejut,  maupun  ketika  marah.  Namun demikian,  masih  ada  12%  siswa  yang  intonasi- nya  datar-datar  saja  atau  kurang  bervariasi  se- hingga dialog maupun monolog yang dilakukan- nya  terasa  hambar.  Nilai  rata-rata  pencapaian kompetensi intonasi siswa adalah 77,94.
Pada aspek ekspresi, ada 64% siswa yang terlihat serius dalam berekspresi. Mimik mereka cukup sesuai dengan karakter. Bahkan, 18% sis- wa  mampu  berekspresi  dengan  mimik  yang sangat  sesuai  dengan  karakter.  Dari  hasil  peng- amatan  diperoleh  data  mengenai  berbagai  eks- presi  tokoh-tokoh  tersebut.  Tokoh  yang  paling ekspresif  menurut  catatan  kolaborator  adalah tokoh  yang  memerankan  Mbah  Dukun  Tarjo. Peran  “Mbah  Dukun  Tarjo”  dalam  lakon  “Aki-
bat Perbuatan Syirik” dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 4. Acting “Mbah Dukun Tarjo” (tengah)
Di  satu  sisi,  masih  ada  18%  siswa  yang kurang  serius  dalam  berekspresi.  Ekspresi  ma- rah,  sedih,  dan  ketakutan  seharusnya  dilakukan dengan  serius,  namun  dilakukannya  sambil  ter- senyum-senyum.  Rata-rata  pencapaian  kompe- tensi siswa dalam hal ekspresi adalah 75.
Pada  aspek  gestur,  tidak  ada  satu  pun siswa  yang  sering  membelakangi  penonton ketika  sedang  berperan  di  panggung.  Namun, masih  ada  12%  siswa  yang  gerak  tubuhnya kurang  sesuai  dengan  karakter.  Mereka  kurang mampu  menempatkan  diri  di  panggung,  belum bisa  memanfaatkan  panggung  untuk  bergerak- gerak dari satu sisi ke sisi lain. Mereka juga be- lum berani menggerakkan tangan, kaki, ataupun anggota  tubuh  yang  lain  untuk  lebih  memberi makna pada dialog maupun monolog yang dipe- rankannya.  Dari  hasil  pengamatan  kolaborator diperoleh  data  bahwa  masih  ada  siswa  yang hanya  mematung  ketika  berdialog,  baik  dalam keadaan berdiri maupun duduk.
Siswa  yang  cukup  mampu  menempatkan diri  di  panggung  dan  mampu  menciptakan  ge- rakan-gerakan  anggota  tubuh  sesuai  dengan karakter  ada  76%.  Adapun  siswa  yang  mendu- duki tingkat paling tinggi dalam hal gestur, yaitu garakan tubuhnya sangat sesuai dengan karakter dan  mampu  menempatkan  diri  di  panggung dengan  sangat  baik  ada  12%.  Dari  hasil  peng- amatan  kolaborator  diperoleh  data  bahwa  tokoh “Mbah dukun Tarjo” mampu diperankan dengan ekspresi  dan  gestur  yang  sangat  baik.  Rata-rata nilai  pencapaian  kompetensi  siswa  dalam  hal gestur adalah 75.
Dari empat unsur yang dinilai dalam prak- tik  bermain  peran  tersebut,  dapat  dihitung  nilai rata-rata  kelas.  Nilai  rata-rata  kelas  praktik bermain  peran  pada  tindakan  Siklus  I  adalah 75,55.
Berdasarkan  hasil  catatan  lapangan,  hasil penilaian, dan jawaban siswa saat refleksi diper- oleh simpulan sebagai berikut.
Pada  pertemuan  pertama  Siklus  I,  pada waktu melakukan permainan Joko Tingkir siswa merasa  kurang  bebas  dalam  berdiskusi,  beraksi, maupun  berekspresi  karena  permainan  dilaku- kan  di  dalam  kelas.  Hukuman  yang  diberikan oleh  kelompok  pemenang  kepada  kelompok yang  kalah  dalam  permainan  Joko  Tingkir terlalu  umum  sehingga  tidak  mengarah  pada kompetensi  bermain  peran.  Dalam  permainan Tebak  Peran  siswa  terlalu  lama  dalam  menen- tukan action yang  akan  diperagakan  ketika diberi  kebebasan  untuk  menentukan  sendiri. Akibatnya,  waktu  yang  semestinya  digunakan untuk berlatih tersita banyak.
Pada  pertemuan  kedua  Siklus  I,  waktu yang  digunakan  untuk  berlatih  bermain  peran secara  berkelompok  kurang  longgar.  Menurut pendapat  siswa,  anggota  kelompok  membutuh- kan  waktu  untuk  mempelajarai  naskah  terlebih dahulu sebelum membagi peran, dan berlatih.
Pada  pertemuan  ketiga  Siklus  I,  praktik bermain  peran  kurang  terasa  hidup.  Tidak  ada bunyi-bunyian  dan  perlengkapan  yang  diguna- kan sehingga pementasan terasa hambar.
Pelaksanaan tindakan Siklus II terdiri atas tiga  pertemuan.  Pertemuan  I,  selama  dua  jam pelajaran  merupakan  tahap  bermain  dan  tahap berlatih. Pertemuan II, selama dua jam pelajaran merupakan  tahap  berlatih  lanjutan.  Pertemuan III,  selama  tiga  jam  pelajaran  merupakan  tahap beraksi.
Pada  tahap  perencanaan,  guru  menyusun silabus  dan  RPP  dengan  menggunakan  teknik learning  game dengan  mempertimbangkan temuan-temuan  pada  waktu  tindakan  Siklus  I. Selain  itu,  guru  menyiapkan  instrumen  peneli- tian,  dan  menyiapkan  sarana  dan  media,  antara lain  kartu  hukuman,  kartu action ,  properti sederhana, dan alat musik.
Pada  tahap  implementasi  tindakan  pada pertemuan  I,  langkah-langkah  yang  dilakukan adalah:  (1)  guru  melakukan  apersepsi  dengan bertanya  jawab  tentang  praktik  bermain  peran pada  Siklus  I;  (2)  guru  menyampaikan  hasil refleksi  dan  memotivasi  agar  mengulangi  pem- belajaran bermain peran dengan rancangan baru; (3)  guru  memandu  siswa  untuk  memerankan tokoh  “Joko”,  “Ayu”,  dan  “Banteng”  dengan gerakan  dan  ucapan  yang  serentak;  (4)  secara berkelompok,  siswa  bermain  permainan  Joko Tingkir  di  luar  kelas;  (5)  siswa  bermain  Tebak Peran di luar kelas; (6) siswa berdiskusi kelom-
pok  untuk  menentukan  peran,  properti  yang harus  dipersiapkan,  dan  musik  pengiring  yang akan  digunakan;  dan  siswa  berlatih  bermain peran di dalam kelas, maupun di luar kelas.
Pada  pertemuan  II,  kegiatan  yang  dilaku- kan  adalah  (1)  siswa  dan  guru  bertanya  jawab tentang  pembelajaran  pada  pertemuan  sebelum- nya; (2) siswa meneruskan kegiatan berlatih ber- main  peran  secara  berkelompok;  dan  (3)  siswa berlatih  di  halaman  sekolah,  aula  sekolah,  dan ruang karawitan.
Pada pertemuan III  kegiatan yang dilaku- kan  adalah:  (1)  siswa  dan  guru  bertanya  jawab tentang unsur-unsur yang dinilai dalam bermain peran;  (2)  siswa  mempersiapkan  properti  dan musik  pengiring  yang  digunakan;  dan (3)  siswa melakukan  praktik  bermain  peran  berkelompok secara bergantian.
Pada  tahap  pengamatan,  kolaborator  me- lakukan pengamatan bersamaan dengan berlang- sungnya  pembelajaran.  Hasil  pengamatan  meli- puti dampak  tindakan  terhadap  proses  dan hasil pembelajaran. Secara rinci, hasil tindakan terse- but dapat diuraikan sebagai berikut.
Hasil pengamatan dan evaluasi yang dila- kukan  oleh  kolaborator  dan  peneliti  terhadap jalannya pembelajaran pada Siklus II menunjuk- kan  bahwa  secara  umum  siswa  sudah  mampu berinteraksi  dengan  guru  maupun  dengan  siswa lainnya  dengan  baik.  Interaksi  dan  komunikasi tersebut  terjalin  dari  awal hingga  akhir  pembel- ajaran,  terutama  pada  waktu  siswa  berlatih  ber- main  peran.  Dari  hasil  catatan  lapangan  dua kolaborator  diperoleh  data  bahwa  ketika  tahap berlatih,  terjadi  interaksi  antara  siswa  satu dengan  siswa  lainnya  berupa  saling  memberi saran.  Selain  itu,  tidak  segan-segan  siswa  ber- tanya  kepada  guru  dengan  pertanyaan  yang beragam, antara lain tentang properti dan iringan musik  yang  akan  digunakan.  Tempat  terbuka membuat siswa bebas berinteraksi dan berkomu- nikasi.  Siswa  yang  minimal  berkategori  baik dalam hal interaksi dan komunikasi selama pem- belajaran ada 97%.
Berdasarkan  hasil  catatan  lapangan  kola- borator diperoleh data bahwa secara umum kerja sama  siswa  dalam  kelompok  sangat  baik.  Kerja sama  tersebut  terjadi  pada  awal  pembelajaran hingga akhir pembelajaran, baik pada Pertemuan I, II, maupun III. Dari 34 siswa, 79% siswa ber- kategori sangat baik dalam hal kerja sama dalam kelompok,  18%  siswa  berkategori  baik,  dan hanya  3%  siswa  berkategori  kurang  baik.  De- ngan demikian, siswa yang minimal berkategori

## 106 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
baik dalam hal kerja sama dalam kelompok ada 97%.
Dari aspek keseriusan siswa dalam meng- ikuti pembelajaran, secara umum siswa berdisip- lin dalam mengikuti pembelajaran. Siswa meng- ikuti pembelajaran dengan serius dan melakukan kegiatan  pembelajaran  sesuai  dengan  perintah guru.  Pada  tahap  bermain,  semua  siswa  serius mengikuti jalannya permainan Joko Tingkir dan Tebak Peran.
Permainan Joko Tingkir dan Tebak Peran berjalan  dengan  sangat  lancar  karena  siswa  su- dah  paham  akan  permainan  tersebut.  Tempat pembelajaran di luar kelas membuat siswa lebih bebas dan leluasa dalam melakukan gerakan dan berbagai  aktivitas  permainan.  Selain  itu,  siswa juga  tampak  lebih  menikmati  pembelajaran  se- hingga  tidak  melakukan  aktivitas  lain.  Mereka lebih  serius  dalam  mengikuti  kegiatan  pembel- ajaran.  Dari  34  siswa,  75%  siswa  berkategori sangat  baik  dalam  hal  keseriusan  dalam  meng- ikuti pembelajaran, 24% siswa berkategori baik, dan  hanya  1%  siswa  berkategori  kurang  baik. Dengan  demikian,  siswa  yang  minimal  berkate- gori baik dalam hal keseriusan dalam mengikuti pembelajaran ada 99%.
Dari data tersebut dapat disimpulkan bah- wa  kualitas  proses  pembelajaran  bermain  peran pada  Siklus  II  sudah  meningkat  dan  memenuhi kriteria  keberhasilan  yang  telah  ditentukan. Pembelajaran  bermain  peran  dianggap  berhasil jika 95% siswa minimal berkategori baik dalam hal interaksi dan komunikasi dalam pembelajar- an, kerja sama dalam kelompok, dan keseriusan dalam mengikuti pembelajaran.
Praktik  bermain  peran  dilakukan  pada pertemuan  ketiga  selama  tiga  jam  pelajaran. Tiap-tiap  kelompok  berunjuk  kerja  bermain peran  dengan  menggunakan  naskah  yang  sama dengan  naskah  yang  dimainkan  pada  Siklus  I. Akan  tetapi,  pada  Siklus  II  tiap  kelompok diperbolehkan  menggunakan  properti  dan  mu- sik/bunyi-bunyian  untuk  mengiringi  jalannya pementasan.Kelompok  I  memerankan  naskah “Wiro dan Sableng Si Raja Gombal”. Kelompok II memerankan “Bantuan Buku Bekas”. Kelom- pok  III  memerankan  “Kejujuran  adalah  Awal Kesuksesan”. Kelompok  IV memerankan “Aki- bat  Perbuatan  Syirik”.  Kelompok  V  memeran- kan  “Akibat  Sombong”.  Kelompok  VI  meme- rankan  “Wewe  Pencuri  Kambing”.  Kelompok VII memerankan “Tangisan Seorang Sahabat”.
Secara  rinci,  pada  aspek  vokal  ada  59% siswa  yang  kategori  vokalnya  lantang,  cukup jelas  sesuai  dengan  karakter  tokoh.  Bahkan,
29%  siswa  vokalnya  sangat  lantang  dan  sangat jelas. Hanya empat siswa atau 12% yang vokal- nya  lemah  dan  kurang  jelas  ketika  berdialog maupun bermonolog. Menurut hasil pengamatan kolaborator,  keempat  siswa  tersebut  memang memiliki  vokal  yang  lemah  dan  memiliki  rasa kurang  percaya  diri.  Nilai    rata-rata  pencapaian kompetensi vokal siswa adalah 79,41.
Pada aspek intonasi, sebanyak 62% siswa telah  mampu  menggunakan  intonasi  yang  ber- variasi dan cukup sesuai dengan karakter ketika berdialog  maupun  bermonolog.  Bahkan,  ada  10 siswa  atau  29%  siswa  yang  intonasinya  sangat bervariasi  dan  sesuai  dengan  karakter.  Siswa- siswa  tersebut  mampu  menggunakan  intonasi yang  tepat  ketika  bertanya,  terkejut,  maupun ketika  marah.  Hal  ini  menyebabkan  suasana panggung menjadi hidup. Hanya tiga siswa atau 9% siswa yang intonasinya datar-datar saja atau kurang  bervariasi.  Dari  catatan  lapangan  diper- oleh  hasil  bahwa  sebagian  besar  siswa  mampu mengimbangi  lawan  bicara  dalam  berdialog. Mereka  bertanya-jawab  dengan  intonasi  yang bervariasi  sehingga  dialog  terasa  segar.  Nilai rata-rata  pencapaian  kompetensi  intonasi  siswa adalah 80,15.
Pada aspek ekspresi, ada 67% siswa yang terlihat serius dalam berekspresi. Mimik mereka cukup sesuai dengan karakter. Bahkan, 24% sis- wa  mampu  berekspresi  dengan  mimik  yang sangat sesuai dengan karakter. Penggunaan pro- perti  sederhana  dan  musik  menambah  hidup suasana  pementasan.  Rasa  percaya  diri  siswa bertambah sehingga siswa semakin berani dalam berekspresi.  Namun  demikian,  masih  ada  3  sis- wa  atau  9%  siswa  yang  kurang  serius  dalam berekspresi.  Mereka  masih  sering  menunduk sambil tersenyum-senyum ketika berdialog mes- kipun tokoh yang diperankannya dalam keadaan sedih  ataupun  marah.  Nilai  rata-rata  pencapaian kompetensi  siswa  dalam  hal  ekspresi  adalah 78,68.
Pada  aspek  gestur,  hanya  ada  dua  siswa atau  6%  dari  34  siswa  yang  masih  kelihatan kaku  dalam  memainkan  perannya.  Mereka  ku- rang  mampu  menempatkan  diri  di  panggung. Bahkan,  kadang-kadang  masih  membelakangi penonton. Namun demikian, secara umum siswa sudah  mampu  bermain  peran  dengan  gerakan- gerakan  anggota  badan  yang  variatif  sesuai  de- ngan karakter tokoh yang diperankannya. Bebe- rapa siswa mampu bergerak-gerak sesuai dengan irama  musik  gamelan  dan  kendang  yang  meng- iringi.  Properti  sederhana  yang  digunakan  juga mendukung siswa bisa ber- acting dengan gerak-
an-gerakan  yang  konkret.  Berdasarkan  hasil pengamatan, 62% siswa atau sejumlah 21 siswa cukup  mampu  menempatkan  diri  di  panggung dan  mampu  menciptakan  gerakan-gerakan  ang- gota  tubuh  sesuai  dengan  karakter.  Nilai  rata- rata  pencapaian  kompetensi  siswa  dalam  hal gestur  adalah  81,62.  Dari  empat  unsur  yang dinilai  dalam  praktik  bermain  peran  tersebut dapat  dihitung  nilai  rata-rata  kelas.  Nilai  rata- rata  kelas  praktik  bermain  peran  pada  tindakan Siklus II adalah 79,97.
Hasil  refleksi  melalui  pengisian  angket tentang  minat  menunjukkan  bahwa  tidak  ada satu  pun  siswa  di  kelas  tersebut  yang  kategori minatnya sangat tinggi dan sangat rendah terha- dap  kegiatan  bermain  peran  dan  pembelajar- annya.  Ada  30  siswa  atau  88%  dari  jumlah seluruh siswa yang minatnya tinggi dan hanya 4 siswa  atau  12%  dari jumlah  seluruh  siswa  yang minatnya  rendah.  Berdasarkan  penghitungan rata-rata  skor  siswa  diperoleh  angka  29,03. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa minat  siswa  kelas  tersebut  terhadap  bermain peran  dan  pembelajarannya  termasuk  kategori tinggi.
Peningkatan kualitas proses pembelajaran mulai  dari  pratindakan,  tindakan  Siklus  I,  dan tindakan Siklus II dapat dijelaskan sebagai beri- kut. Pada aspek interaksi dan komunikasi terjadi peningkatan  persentase  jumlah  siswa  yang minimal  berkategori  baik.  Peningkatan  tersebut yaitu 47% pada pratindakan meningkat  menjadi 81% pada Siklus I, dan  meningkat lagi menjadi 97%  pada  Siklus  II.  Pada  aspek  kerja  sama dalam  kelompok,  peningkatannya  adalah  68% pada  kondisi  awal  menjadi  94%  pada  Siklus  I dan  97%  pada  Siklus  II.  Pada  aspek  keseriusan dalam  pembelajaran  pun  terjadi  peningkatan jumlah  siswa  yang  minimal  berkategori  baik. Peningkatan  tersebut  yaitu  dari  85%  pada  kon- disi  awal  menjadi  88%  pada  Siklus  I  dan  99% pada Siklus II.
Setelah diterapkan teknik Learning Game, terjadi  peningkatan  kualitas  hasil  pembelajaran bermain  peran.  Pada  aspek  vokal,  antara  nilai rata-rata  kelas  pada  waktu  pratindakan  dengan Siklus I mengalami peningkatan 21,74%, antara nilai rata-rata  kelas pada waktu  pratindakan  de- ngan  Siklus  II  mengalami  peningkatan  30,18%. Pada  aspek  intonasi,  antara  nilai  rata-rata  kelas pada  waktu  pratindakan  dengan  Siklus  I  meng- alami peningkatan 21,78%, antara nilai rata-rata kelas  pada  waktu  pratindakan  dengan  Siklus  II mengalami  peningkatan  25,23%.  Peningkatan juga  terjadi  pada  aspek  ekspresi  dan gestur .
Nilai  rata-rata    ekspresi  siswa  pada  pratindakan meningkat 20,97% pada Siklus I, dan meningkat 26,90%  pada  Siklus  II.  Nilai  rata-rata gestur siswa  pada  pratindakan juga  meningkat  17,19% pada  Siklus  I,  dan  meningkat  27,53%  pada Siklus II.
Selain  peningkatan  kualitas  proses  dan hasil pembelajaran bermain peran dengan meng- gunakan  teknik learning  game ,  juga  terjadi peningkatan  minat  siswa  terhadap  bermain peran.  Pada  pratindakan,  masih  ada  15%  siswa yang kategori minatnya sangat rendah dan hanya 12% siswa  yang  kategori minatnya  tinggi.  Pada pascatindakan,  tidak  satu  pun  siswa  yang  kate- gori  minatnya  sangat  rendah.  Siswa  yang  kate- gori minatnya tinggi meningkat menjadi 88%.

## Pembahasan
Sebagaimana telah diuraikan, pada pratin- dakan  minat  siswa  terhadap  bermain  peran  dan pembelajarannya  masih  berkategori  rendah. Rendahnya  minat  siswa  tersebut  berimplikasi pada  rendahnya  kualitas  proses  pembelajaran dan  rendahnya  kualitas  hasil  pembelajaran. Pembelajaran belum berjalan dengan baik. Stra- tegi  pembelajaran  yang  diterapkan  guru  belum mampu  membuat  siswa  nyaman  dan  senang dalam belajar. Sebagian besar siswa kurang per- caya diri dan beranggapan bahwa bermain peran itu sulit. Akibatnya, kompetensi  bermain peran siswa pun rendah.
Hasil  angket  menunjukkan  bahwa  68% siswa  tidak  setuju  terhadap  pernyataan  “Saya suka akan pembelajaran bermain peran”. Hal ini berarti  sebagian  besar  siswa  tidak  suka  akan pembelajaran bermain peran.  Hasil  angket  yang lain menunjukkan bahwa 85% siswa tidak setuju terhadap  pernyataan  “Bagi  saya,  pembelajaran bermain  peran  menyenangkan”.  Hal  ini  berarti sebagian  besar  siswa  beranggapan  bahwa  pem- belajaran  bermain  peran  itu  tidak  menyenang- kan.  Dari  kedua  hasil  angket  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  tidak suka  akan  pembelajaran  bermain  peran  karena strategi  pembelajaran  yang  diterapkan  guru  ku- rang menyenangkan.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  diperoleh data  tentang  kualitas  proses  pembelajaran.  Pro- ses  pembelajaran  dianggap  berkualitas  apabila 95%  siswa  minimal  berkategori  baik  dalam ketiga aspek yang dinilai, yaitu interaksi dan ko- munikasi dalam pembelajaran, kerja sama dalam kelompok,  dan  keseriusan  dalam  mengikuti pembelajaran.  Pada  tahap  pratindakan  ada  53% siswa yang bersikap pasif, tidak pernah bertanya

## 108 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
dan  menjawab  pertanyaan guru  ataupun sesama siswa. Dalam diskusi kelompok, ada 32% siswa yang  hanya  diam,  tidak  punya  ide,  tidak  meng- hargai  teman,  dan  tidak  berperan  sama  sekali. Selain  itu,  masih  ada  15%  siswa  yang  kurang disiplin  dan  kurang  serius  dalam  mengikuti pembelajaran.  Kesimpulannya,  kualitas  proses pembelajaran  masih  kurang  sesuai  dengan harapan ideal peneliti dan kolaborator.
Keterampilan  siswa  dalam  bermain  peran pada  pratindakan  dilihat  dari  nilai  rata-rata, kompetensi  vokal  61,  intonasi  64,  ekspresi  62, dan gestur 64. Nilai rata-rata dari keempat unsur tersebut adalah 62,75. Nilai tersebut masih jauh dari  kriteria  ketentuan  minimal,  yaitu  70,00. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa kualitas  keterampilan  siswa  dalam  bermain  pe- ran  pada  pratindakan  masih  rendah.  Rendahnya kualitas  bermain  peran  siswa  pada  pratindakan ini disebabkan minat siswa terhadap pembelajar- an  rendah.  Penyebab  rendahnya  minat  siswa adalah  strategi  pembelajaran  yang  diterapkan guru kurang tepat dan kurang menyenangkan.
Strategi  pembelajaran  yang  dianggap mampu meningkatkan minat siswa terhadap ber- main  peran  dan  pembelajarannya  adalah  pem- belajaran dengan teknik learning game . Dengan permainan  Joko  Tingkir  dan  permainan  Tebak Peran, diharapkan kualitas proses dan hasil pem- belajaran  meningkat  karena  pembelajaran  dike- mas dalam bentuk permainan yang  menyenang- kan.
Penelitian  tindakan  kelas  dalam  pembel- ajaran  bermain  peran  dengan  teknik learning game telah  dilaksanakan  dalam  dua  siklus.  Se- tiap  siklusnya  terdiri  atas  tiga  kali  pertemuan. Adapun  rangkaian  kegiatan  setiap  siklus  terdiri atas  tiga  tahap  kegiatan,  yaitu  tahap  bermain, berlatih, dan beraksi.
Pada tahap bermain, siswa diajak bermain permainan  Joko  Tingkir  dan  permainan  Tebak Peran.  Pada  tahap  berlatih,  siswa  berlatih  ber- main  peran  secara  berkelompok  dengan  meng- gunakan naskah yang ditulis siswa sendiri sesuai dengan  tuntutan  kurikulum.  Pada  tahap  beraksi, setiap  kelompok  berunjuk  kerja  bermain  peran di  depan  kelas  secara  bergantian.  Kelompok yang  tidak  sedang  tampil  diminta  ikut  meng- amati  dan  membuat  catatan-catatan  yang  berisi komentar terhadap aksi bermain peran kelompok lain yang sedang tampil.
Berdasarkan  hasil  pengamatan,  ketiga tahap kegiatan yang telah diuraikan dapat terlak- sana  dengan  baik.  Berbagai  aktivitas  dalam pembelajaran  bermain  peran  dengan  teknik
learning  game dari  Siklus  I  hingga  Siklus  II menunjukkan adanya peningkatan.
Pelaksanaan  siklus  I  dimulai  dengan  per- lakuan  tindakan  berupa  permainan.  Permainan pertama adalah Joko Tingkir dengan model ber- tanding  menggunakan  tokoh  Joko,  Ayu,  dan Banteng. Kelompok kalah diberi hukuman. Per- mainan  kedua  adalah  Tebak  Peran,  yakni  salah satu  kelompok  memperagakan  peran  tertentu, kelompok lain menebak peran tersebut. Pembel- ajaran  diteruskan  dengan  kegiatan  berlatih bermain  peran  secara  berkelompok  berdasarkan naskah  yang  telah  ditulis  oleh  siswa  dan  dilan- jutkan  dengan  beraksi  bermain  peran  di  depan kelas. Berdasarkan  hasil  pengamatan,  proses pembelajaran  menjadi  lebih  baik  setelah  diberi perlakuan tindakan berupa pembelajaran dengan teknik learning  game. Siswa  tampak  lebih  aktif terlibat  dalam  pembelajaran.  Interaksi  dan  ko- munikasi  antarsiswa  dan  antara  siswa  dan  guru semakin  terjalin  dengan baik.  Kerja  sama  siswa dalam  kelompok  pun  semakin  baik.  Pada  tin- dakan Siklus I, siswa tampak lebih serius dalam mengikuti  pembelajaran  dibandingkan  dengan pada  waktu  pratindakan.  Kemampuan  vokal, intonasi,  ekspresi,  dan  gestur  siswa  dalam  ber- main  peran  pada  Siklus  I  lebih  baik  dibanding- kan  waktu  pratindakan. Siswa  sudah  mampu menghayati  karakter  tokoh  dan  berekspresi dengan  baik. Vokal  dan  intonasi  siswa  dalam berdialog  maupun  bermonolog  pun  semakin  je- las dan bervariasi. Dalam hal ini, teori konstruk- tivisme  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini telah  terbukti  kebenarannya.  Pengetahuan  dan keterampilan  siswa  dalam  bermain  peran dibangun  sedikit  demi  sedikit  melalui  tahapan- tahapan  kegiatan  yang  sederhana  berupa  per- mainan  Joko  Tingkir  dan  permainan  Tebak  Pe- ran. Selain itu, terciptanya suasana kegembiraan dalam pembelajaran melalui permainan tersebut juga  menimbulkan  sugesti  positif  terhadap keberhasilan proses dan hasil pembelajaran. Hal ini  sesuai  dengan  teori suggestology dan  teori pembelajaran  PAIKEM  yang  digunakan  dalam penelitian ini.
Pelaksanaan  Siklus  II  lebih  difokuskan pada  perbaikan  dari  hasil  refleksi  Siklus  I. Permainan  Joko  Tingkir  yang  dilakukan  di  luar kelas membuat siswa lebih bebas dan berani da- lam  bermain  dan  berlatih.  Terjadi  peningkatan kreativitas siswa dalam beraksi dan berekspresi. Penggunaan  kartu  hukuman  yang  sudah  diper- siapkan  guru  dalam  permainan  Joko  Tingkir membuat  hukuman  lebih  terarah  sehingga  tidak terlepas dari kompetensi yang diperlukan dalam
bermain  peran.  Selain  itu,  jenis action yang sudah  ditentukan  guru  dalam  permainan  Tebak Peran  membuat  siswa  dapat  langsung  berlatih action tersebut  tanpa  harus  kehilangkan  waktu untuk  berdiskusi  menentukan action yang  akan diperagakan. Kualitas bermain peran siswa lebih baik  karena  siswa  diberi  waktu  yang  cukup longgar  untuk  berlatih.  Selain  itu,  penggunaan alat musik gamelan dan properti sederhana juga mampu  meningkatkan  kualitas  proses  dan  hasil pembelajaran.  Dengan  demikian,  perlakuan  tin- dakan  dalam  pembelajaran  bermain  peran  de- ngan  teknik learning  game pada  Siklus  II  telah mampu  meningkatkan  kualitas  proses  dan  hasil pembelajaran.  Pembelajaran  berjalan  lebih  ter- arah dan lebih hidup. Keterampilan siswa dalam bermain  peran  yang  meliputi  vokal,  intonasi, ekspresi, dan gestur pun lebih baik dibandingkan dengan siklus sebelumnya.
Jadi,  pelaksanaan  pembelajaran  dengan teknik learning  game dari  siklus  satu  ke  siklus berikutnya  telah  mampu  mengatasi  masalah yang  terjadi  dalam  pembelajaran  bermain  peran selama ini.
Penilaian  kualitas  proses  pembelajaran dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  meng- amati tiga aspek penilaian yang telah ditentukan, yaitu  (1)  interaksi  dan  komunikasi  siswa,  (2) kerja  sama  siswa  dalam  kelompok,  dan  (3) keseriusan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Kriteria  keberhasilan  tindakan  terhadap  proses pembelajaran  yang  telah  ditentukan  adalah  jika 95%  siswa  minimal  berkategori  baik  dalam ketiga  aspek  penilaian  tersebut.  Peningkatan kualitas proses pembela-jaran dapat dilihat pada diagram berikut.
47 68 85 81 94 88 97 97 99 0 20 40 60 80 100 120 Aspek 1Aspek 2Aspek 3 Pratindakan Siklus I
Siklus II
Gambar 5. Peningkatan Persentase Siswa yang Minimal Berkategori Baik dalam Proses Pembelajaran Bermain Peran
Dari  diagram  tersebut  dapat  diketahui adanya  peningkatan  kualitas  proses  pembelajar- an  pada  waktu  pratindakan,  tindakan  Siklus  I, dan  tindakan  Siklus  II.  Pada  aspek  1  terjadi
peningkatan persentase jumlah siswa yang mini- mal  berkategori  baik.  Peningkatan tersebut  ada- lah  dari  47%  pada  pratindakan  menjadi  81% pada  Siklus  I  dan  97%  pada  Siklus  II.  Pada aspek  2,  persentase jumlah  siswa  yang  minimal berkategori  baik  juga  mengalami  peningkatan. Peningkatan tersebut adalah dari 68% pada pra- tindakan  menjadi  94%  pada  Siklus  I  dan  97% pada Siklus II. Pada aspek 3, peningkatan terjadi dari  85%  pada  pratindakan  menjadi  88%  pada Siklus I dan 99% pada Siklus II.  Dengan demi- kian,  pada  tindakan  Siklus  II  kualitas  proses pembelajaran  dapat  mencapai  target  keberhasil- an sesuai dengan kriteria yang telah dirumuskan dalam  penelitian  ini,  yaitu  95%  siswa  minimal berkategori baik.
Penilaian kualitas hasil pembelajaran dila- kukan  dengan  mengamati  unjuk  kerja  siswa dalam bermain peran. Adapun unsur yang dinilai meliputi  keterampilan  siswa  dalam  hal  vokal, intonasi,  ekspresi,  dan  gestur.  Kriteria  keber- hasilan  tindakan  terhadap  hasil  pembelajaran yang  telah  ditentukan  dalam  penelitian  ini  ada- lah  jika  terjadi  peningkatan  nilai  rata-rata  kelas sebesar  minimal  25%  antara  sebelum  tindakan dengan  sesudah  tindakan.  Sebelum  mengetahui persentase  peningkatan  antara  pratindakan  de- ngan  Siklus  I  dan  dengan  Siklus  II,  berikut  ini ditampilkan  diagram  peningkatan  nilai  rata-rata kelas dari  keempat unsur tersebut.
61 64 62 64 74,26  77,94 75 75 79,41  80,15  78,68  81,62 0 20 40 60 80 100 Pratindakan Siklus I Siklus II
Gambar 6. Peningkatan Nilai Rata-Rata Keterampilan Bermain Peran Siswa
Dari  diagram  tersebut  dapat  diketahui adanya  peningkatan  nilai  rata-rata  siswa  dalam bermain  peran  yang  meliputi empat  unsur  peni- laian.  Pada  unsur  vokal,  peningkatannya  adalah dari  61  pada  pratindakan  meningkat  menjadi 74,26  pada  Siklus  I  dan  79,41  pada  Siklus  II. Pada unsur intonasi, peningkatannya adalah dari 64  pada  pratindakan  meningkat  menjadi  77,94 pada  Siklus  I  dan  80,15  pada  Siklus  II.  Pada unsur  ekspresi,  peningkatannya  adalah  dari  62 pada  pratindakan  meningkat  menjadi  75  pada

## 110 - Jurnal LingTera , Volume 1 – Nomor 1, Mei 2014
Siklus  I  dan  78,68  pada  Siklus  II.  Pada  unsur gestur,  peningkatannya  adalah  dari  64  pada pratindakan meningkat menjadi 75 pada Siklus I dan 81,62 pada Siklus II.
Selain  peningkatan  kualitas  proses  dan hasil pembelajaran, juga terjadi peningkatan mi- nat  siswa  terhadap  bermain  peran  dan  pembel- ajarannya.  Pada  pratindakan,  masih  ada  15% siswa  yang  minatnya  sangat  rendah,  73%  siswa minatnya  rendah,  dan  hanya  ada  12%  siswa yang  minatnya  tinggi.  Pada  pascatindakan,  tak ada  satu  pun  siswa  yang  minatnya  sangat  ren- dah,  hanya  ada  12%  siswa  yang  minatnya  ren- dah, dan siswa yang  minatnya tinggi meningkat menjadi  88%.  Dengan  demikian,  dapat  disim- pulkan bahwa setelah dilakukan tindakan berupa teknik learning  game dalam  pembelajaran  ber- main peran, minat siswa terhadap bermain peran dan pembelajarannya meningkat.

## SIMPULAN
Berdasarkan  rumusan  masalah,  hasil  pe- nelitian, dan pembahasan dapat ditarik simpulan sebagai berikut.
Pertama,  teknik Learning  Game dalam pembelajaran  bermain  peran  dilaksanakan  de- ngan dua jenis permainan, yakni permainan Joko Tingkir  dan  Tebak  Peran.  Kedua  permainan dalam teknik learning game ini digunakan seba- gai  sarana  untuk  mencapai  tujuan,  yakni untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil pembel- ajaran bermain peran.
Kedua,  teknik Learning  Game dalam pembelajaran  bermain  peran  dapat  meningkat- kan  kualitas  proses  pembelajaran.  Peningkatan kualitas  proses  pembelajaran  dapat  dilihat  dari peningkatan persentase jumlah siswa yang mini- mal  berkategori  baik  dalam  aspek  interaksi  dan komunikasi,  kerja  sama,  dan  keseriusan  siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Ketiga,  teknik Learning  Game dalam pembelajaran bermain peran juga dapat mening- katkan kualitas hasil pembelajaran. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari persentase peningkat- an  nilai  rata-rata  unjuk  kerja  siswa  dalam  ber- main peran pada pratindakan dan pascatindakan. Aspek  yang  dinilai  meliputi  keterampilan  siswa dalam hal vokal, intonasi, ekspresi, dan gestur.
Implikasi  setelah  dilakukan  penelitian  ini adalah siswa bertambah senang dan percaya diri dalam  mengikuti  pembelajaran  bahasa  Indo- nesia, khususnya kompetensi yang berupa unjuk kerja.  Minat  siswa  terhadap  bermain  peran  pun meningkat.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya beberapa kelas yang memilih menampilkan seni
bermain  peran  pada  acara  pentas  seni  dalam rangka  perpisahan  kelas  IX  daripada  seni  lain- nya.
Selain berimplikasi pada siswa, penelitian ini juga berimplikasi pada guru.  Guru dan kola- borator  melanjutkan  penggunaan  teknik Learn- ing  Game pada  pembelajaran  bermain  peran untuk waktu-waktu berikutnya. Selain itu, mela- lui  forum  MGMP  (Musyawarah  Guru  Mata Pelajaran),  peneliti  telah  menginformasikan kepada  guru  bahasa  Indonesia  tentang  teknik Learning Game sebagai salah satu strategi yang digunakan  dalam  pembelajaran  bermain  peran. Beberapa  guru  mata  pelajaran  lain  di  sekolah tempat  berlangsungnya  penelitian  ini  juga  ter- motivasi  untuk  melakukan  penelitian  tindakan kelas  dengan  menerapkan  strategi  pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan seperti halnya teknik Learning Game .
Berdasarkan simpulan yang telah dikemu- kakan  dalam  penelitian  ini,  dapatlah  dikemuka- kan saran: (1) guru Bahasa Indonesia di sekolah lain  yang  memiliki  permasalahan  yang  sama, perlu menerapkan teknik Learning Game dalam pembelajaran  bermain  peran;  (2)  kompetensi yang  telah  dimiliki  hendaklah  dikembangkan, baik melalui kegiatan ekstra-kurikuler di sekolah maupun  kegiatan  lain  di  luar  sekolah;  (3)  seko- lah perlu memberikan motivasi, pendanaan, dan penyelenggaraan workshop peningkatan kualitas pembelajaran  bagi  seluruh  guru  agar  mau  dan mampu  mengembangkan  teknik  pembelajaran inovatif; dan (4) diharapkan penelitian ini dapat dijadikan  sumber  inspirasi  maupun  referensi bagi peneliti-peneliti berikutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiana,  Leo  Idra.  (2003). Penelitian  tindakan kelas. Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional,  Direktorat  Jenderal  Pendidik- an  Dasar  dan  Menengah,  Direktorat Pendidikan Menengah Pertama.
Baldwin,  P.  &  K.  Fleming.  (2003). Teaching literacy  through  drama:  Creative  ap- proaches. New  Fetter  Lane,  London: RoutledgeFalmer.
Brown,  H.  D.  (2001). Teaching  by  principles, An  interactive  approach  to  language pedagogy,  Second  edition. San  Fran- cisco: Addison Wesley Longman Inc.
Depdiknas.  (2003). Pendekatan  kontekstual. Jakarta:  Direktorat  Jenderal  Pendidikan
Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Pertama.
DePorter,  B.  &  M.  Hernacki.  (2005). Quantum learning. (Terjemahan  Alwiyah  Abdur- rahman). Bandung: Kaifa.
Dewojati,  Cahyaningrum.  (2010). Drama,  seja- rah,  teori,  dan  penerapannya .  Yogya- karta: Gadjah Mada University Press.
Endraswara,  Suwardi.  (2003). Membaca,  menu- lis, mengajarkan sastra, sastra berbasis kompetensi. Yogyakarta:
Kota
Kembang.
Kemendiknas.  (2011). PAIKEM,  Pembelajaran aktif,  inovatif,  kreatif,  efektif,  dan menyenangkan .  Jakarta:  Pusat  Pengem- bangan  Tenaga  Kependidikan,  Badan Pengembangan  SDM  dan  Penjaminan Mutu Pendidikan.
Meier,  D.  (2005). The  accelerated  learning handbook . (Terjemahan Rahmani
Astuti).  Bandung:  Kaifa,  PT  Mizan
Pustaka. Monkks, F.J. et al. (1992). Psikologi perkembangan-Pengantar dalam berba- gai  bagiannya. Yogyakarta:  Gadjah Mada University Press.
Rahmanto,  B.  (1988). Metode  pengajaran sastra . Yogyakarta: Kanisius.
Republika Online. (2009). “ Casting terbuka film Dalam  Mihrab  Cinta .  24  Desember 2009. Diambil pada tanggal 15 Agustus 2010 dari http://www.republika.co.id
Sofyan,  Eko  Hendrawan.  (23  Desember  2009).
Proses  casting  film KCB dimulai.  Arti- kel. Diambil pada tanggal 22 September 2010 dari http://www. kompas.com
Zamroni.  (2003). Paradigma  pendidikan  masa depan . Yogyakarta: BIGRAF Publishing.