Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180

## Penerapan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Digital di Taman Kanak-Kanak
1 Vihi Atina, 1 Nurchim * , 2 Yommy Adhiwira Yudha
1 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Duta Bangsa, Surakarta, Indonesia
2 Program D3-Manajemen Informatika, Universitas Duta Bangsa, Surakarta, Indonesia
*Corresponding Author
Jl. Bhayangkara No 55, Surakarta, Jawa Tengah Indonesia Telp. (+62271) 719552, Fax (+62271) 713758 E-mail: nurchim@udb.ac.id Received: Revised: Accepted: Published: 28 April 2020 1 December 2020  15 December 2020  25 December 2020

## Abstrak
Penerapan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  perlu  ditingkatkan  guna mendorong keberhasilan transformasi digital dalam dunia pendidikan. Kegiatan ini bertujuan  menerapkan  aplikasi  augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran digital di Taman Kanak-Kanak (TK) khususnya di TK Kemala Bhayangkari No 72 Wonogiri  dengan  materi  belajar  tentang  profesi.  Tahapan  dalam  menerapkan aplikasi  ini  meliputi  (1)  pengamatan  masalah,  (2)  penerapan  teknologi,  (3) pelatihan  mitra  dan  (4)  pendampingan  mitra.  Hasil  penerapan  aplikasi  augmented reality  yakni  dapat  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam  menggunakan  media digital  dan  menyediakan  sarana  prasarana  pembelajaran  digital.  Selain  itu,  proses kegiatan  belajar  mengajar  dengan  memanfaatkan  media  digital  menjadi  lebih menarik dan interaktif.
Kata kunci: pembelajaran; digital; augmented reality; mobile; aplikasi

## Abstract
The implementation of Information and Communication Technology (ICT) needs to be  improved  to  encourage  the  success  of  digital  transformation  in  the  world  of education.  This  activity  aims  to  apply  the  augmented  reality  application  as  a digital learning media in kindergarten especially in TK Kemala Bhayangkari No. 72  Wonogiri  with  learning  material  about  the  profession.  The  stages  in implementing  this  application  include  (1)  observation  of  the  problem,  (2) application  of  technology,  (3)  partner  training,  and  (4)  partner  assistance.  The results of implementing the augmented reality application are that it can increase teacher  competence  in  using  digital  media  and  provide  digital  learning infrastructure.  In  addition,  the  process  of  teaching  and  learning  activities  using digital media is becoming more interesting and interactive.
Keywords: learning; digital; augmented reality; mobile; application
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180

## PENDAHULUAN
Taman  Kanak-Kanak  (TK)  adalah  bentuk  pendidikan  formal  anak  usia  dini  yang  diatur  pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 28 ayat 3. Program pendidikan TK diperuntukan bagi  anak  usia  4-6  tahun  yang  bertujuan  meningkatkan  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak melalui  pemberian rangsangan,  agar  anak  memiliki  kesiapan  melanjutkan  ke  pendidikan  dasar (Delfita, 2012). Selain itu, pendidikan TK juga digunakan untuk mengembangkan potensi fisik anak  maupun  psikis  yang  terdiri  dari  aspek  sosial,  moral,  emosional,  kognitif,  kemandirian, motorik,  bahasa,  dan  seni  (Gusnita,  dkk,  2019).  Metode  pembelajaran  di  TK  lebih  cenderung dilakukan  dengan  cara  bermain,  karyawisata,  bercakap-cakap,  bercerita,  demonstrasi,  proyek dan pemberian tugas sehingga  menarik minat belajar anak (Roza, 2012). Pembelajaran profesi adalah  salah  satu  materi  pembelajaran  yang  perlu  sejak  dini  dikenalkan  ke  anak,  supaya  anak memahami peranan mereka di masyarakat (Hanafri, dkk, 2017).
Pembelajaran profesi atau pekerjaan ini juga dilakukan di TK Kemala Bhayangkari No 72 yang  berlokasi  di  Kabupaten  Wonogiri.  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72  didirikan  dibawah Yayasan Kemala Bhayangkari cabang Wonogiri memiliki 4 kelas meliputi TK A1, TK A2, TK B1  dan  TK  B2.  Sedangkan  pengelola  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72  terdiri  dari  Kepala Sekolah dan 4 orang Guru. Sekarang, proses pembelajaran di TK Kemala Bhayangkari mengacu Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP)  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  dengan  materi profesi yang disampaikan ke anak yaitu pembelajaran profesi Polisi dan Sopir.
Proses pembelajaran profesi Polisi dan Sopir di TK Kemala Bhayangkari No 72 selama ini  dilakukan  dengan  cara  mengenalkan  anak-anak  dengan  rambu-rambu  lalu  lintas.  Media pembelajaran  yang  digunakan  guru  berupa  macam-macam  gambar  yang  dicetak  dalam  bentuk spanduk  dan  poster.  Selama  ini,  media  pembelajaran  tersebut  dipasang  di  lingkungan  TK dengan  tujuan  agar  anak  dapat  mudah  melihat  atau  mengenal  seperti  yang  ditampilkan  pada Gambar 1. Namun, bahan pembelajaran ini mudah sobek terkena angin dan cetakannya menjadi tidak jelas karena sering terkena air hujan sebagaimana ditunjukan pada Gambar 2. Akibatnya, pihak TK meski sering mengganti jika media tersebut sudah tidak layak pakai.
Selain rambu-rambu lalu lintas, anak-anak juga dikenal dengan Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas  (APILL).  Pembelajaran  APILL  di  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72  dilakukan  dengan mengundang  petugas  Kepolisian  Satuan  Lalu  Lintas  (Satlantas)  Wonogiri.  Polisi  Satlantas diminta untuk menjelaskan sekaligus memperagakan beberapa APILL secara langsung ke anak- anak.  Pembelajaran  ini  tidak  dapat  dilakukan  setiap  hari,  karena  harus  menyesuaikan  dengan jadwal  petugas  Polisi  Satlantas.  Dengan  demikian,  perlu  dilakukan  pengembangan  inovasi media  pembelajaran  untuk  memecahkan  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  rambu- rambu lalu lintas dan APILL yang terjadi saat ini.
Alternatif  yang  dapat  dikembangkan  yakni  media  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi  khususnya  pemanfaatan  multimedia  dan  Augmented  Reality  (AR).  Multimedia dikenal lebih  interaktif  untuk  meningkatkan  kemampuan  anak  dalam  mengenali  unsur  gambar dan warna (Handayani, 2018). Ditambah adanya AR dapat mempermudah guru mempersiapkan materi pembelajaran serta pengajaran ke anak  menjadi menarik dan atraktif (Lee et al., 2019). Kegiatan  pengabdian  masyarakat ini  bertujuan  untuk implementasi aplikasi  AR sebagai  media pembelajaran digital di TK Bhayangkari No 72 Wonogiri.
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180
Gambar 1. Lingkungan TK Kemala Bhayangkari No 72 Wonogiri
(a) Spanduk media pembelajaran sudah sobek
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180

## (b) Poster media pembelajaran warnanya mulai pudar
Gambar 2. Kondisi terkini media pembelajaran di TK Kemala Bhayangkari No 72 Wonogiri
Aplikasi  AR  banyak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  yang  memiliki  fitur  dapat merepresentasikan  obyek  di  lingkungan  nyata  secara  virtual  (Wahyuni  dkk.,  2020).  Melalui konten  digital  multimedia  yang  ditawarkan  oleh  aplikasi  AR,  mampu  meningkatkan  minat membaca anak (Danaei et al., 2020). Bahkan, pemanfaatan aplikasi AR dapat menarik perhatian anak-anak  ke  materi  pembelajaran  sehingga  mendorong  untuk  menerapkan  apa  yang  telah dipelajari  (Oranç  &  Küntay,  2019).  Konsep  pembelajaran  dengan  aplikasi  AR  menghadirkan model pembelajaran baru dan berpeluang mengisi gap dibidang teknologi pendidikan (Yilmaz, 2016).

## METODE
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  dilaksanakan  di  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72  yang beralamatkan Jl. Kartini No. 45 Giritirto Kabupaten Wonogiri. Pelaksanan kegiatan pengabdian kepada  masyarakat  ini  mengunakan  pendekatan  4P  yang  terbagi  menjadi  empat  tahapan sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 3. Pertama, tahapan pengamatan yang bertujuan untuk mengindetifikasi  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  mitra  khususnya  dalam  segi  media pembelajaran  serta  mendefinisikan  solusi  yang  dibutuhkan  berdasarkan  sumber  daya  yang dimiliki  mitra  sehingga  solusinya  tepat  sasaran.  Selanjutnya, tahapan penerapan menggunakan pendekatan  User  Centered  Design  (UCD)  selain  tepat  sasaran  juga  tepat  sesuai  dengan kebutuhan mitra. Terakhir, pendekatan problem solving digunakan pada tahapan pelatihan dan
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180
pendampingan  mitra  sehingga  apabila  timbul  permasalahan  dalam  proses  penerapan  teknologi langsung dapat diselesaikan.
Gambar 3. Tahapan penerapan aplikasi AR sebagai media pembelajaran digital.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Pengamatan permasalahan mitra
Berdasarkan  hasil  observasi  di  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72,  bahwa  diidentifikasi permasalahan  yang  timbul  di  TK  tersebut  adalah  penyediaan  media  pembelajaran  pengenalan profesi  khususnya  profesi  Polisi.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  segera  inovasi  media pembelajaran yang bersifat mudah digunakan, mudah dipahami anak didik dan dapat digunakan kembali.  Berikut  gambaran  solusi  yang  ditawarkan  atas  permasalahan  tersebut,  yang ditunjukkan pada Tabel 1. Pemilihan solusi ini, tidak terlepas dari sumber daya manusia serta sarana  prasarana  yang  dimiliki  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72.  Saat  ini,  dukungan  sarana prasaran di TK Kemala Bhayangkari bahwa sudah terdapat sebuah notebook dan proyektor yang digunakan dalam proses pembelajaran .
Tabel 1. Solusi yang ditawarkan PERMASALAHAN SOLUSI YANG DITAWARKAN TAHAPAN IMPLEMENTASI Media Pembelajaran Pengenalan Profesi: Polisi dan Sopir Implementasi aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis mobile 1. Melatih  guru  tentang  cara  penggunaan aplikasi pengenalan AR berbasis
mobile.
2. Mendampingi guru dalam proses pengajaran  menggunakan  aplikasi  AR berbasis mobile.
Penerapan teknologi
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180
Implemetasi  teknologi  dilakukan  dalam  bentuk  integrasi  proses  pembelajaran  profesi  dengan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis mobile. Aplikasi pengenalan rambu lalu  lintas  dan  APILL  berbasis  mobile  ini  berisi  materi  gambar-gambar  rambu  lalu  lintas  dan APILL  yang  dikemas  dengan  memanfaatkan  multimedia  dan  AR.  Jadi  ke  depan  guru  dapat menyampaikan  materi  pengenalan  profesi  polisi  dan  sopir,  cukup  dengan  menghubungkan smartphone yang sudah terinstall aplikasi AR berbasis mobile dengan notebook dan ditampilkan melalui proyektor. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi ini merupakan kunci sukses dalam  melakukan  transformasi  digital  (Nurchim  &  Nofikasari,  2018).  Gambaran  aplikasi tersebut ditampilkan pada Gambar 4.
(a) Menu utama aplikasi
(b) Multimedia interaktif materi isyarat pengaturan lalu lintas
(c) Multimedia interaktif materi APILL
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180

## (c) Penggunaan AR untuk materi rambu-rambu lalu lintas
Gambar 4. Gambaran aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis mobile

## Pelatihan mitra
Pelatihan  dilakukan  ke  semua  guru  di  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72  Wonogiri  dalam penggunaan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis mobile. Bentuk pelatihan terdiri dari cara memakan alat peraga rambu lalu lintas dan APILL, instalasi aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis mobile di smartphone masing-masing  guru dan langkah pengoperasian aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis mobile. Kendala yang dihadapi  dalam  pelatihan  ini  yakni  pada  instalasi  aplikasi.  Hal  ini  disebabkan  karena ketersediaan  free  storage  smartphone,  sehingga  harus  membantu  guru  terlebih  dahulu menghapus  files  yang  sudah  tidak  dipakai.  Kegiatan  pelatihan  ini  dimulai  jam  10.30  setelah siswa pulang sampai dengan jam 13.00 bertempat di ruang kelas TK Kemala Bhayangkari No 72  Wonogiri  seperti  ditunjukkan  pada  Gambar  5.  Pembelajaran  dengan  memanfaatkan  sifat mobile device dapat membuat pembelajaran menarik dan interaktif.

## Pendampingan mitra
Pendampingan  mitra  dimaksudkan  mendampingi  guru  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72 Wonogiri dalam menerapkan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis mobile di pembelajaran. Proses pendampingan dilakukan dengan cara tim pelaksana pengabdian kepada masyarakat  mendampingi  guru,  ketika  menggunakan  aplikasi  augmented  reality  dalam pembelajaran  di  kelas.  Hal  ini  dimaksudkan,  bilamana  terjadi  kendala  teknis  dalam pengoperasian aplikasi, tim pelaksana dapat membantu secara langsung. Kegiatan pembelajaran ini  menjadi  interaktif  karena  siswa  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  alat  peraga  untuk memeragakan  sesuai  dengan  fungsi  rambu  lalu  lintas  dan  APILL.  Tidak  hanya  itu,  melalui aplikasi pengenalan rambu lalu lintas dan APILL berbasis digital siswa dapat mengikuti gerakan profesi  polisi  dalam  mengatur  lalu  lintas  sesuai  dengan  animasi  yang  ditampilkan  didalam aplikasi.  Kondisi  ini  membuat  siswa  sangat  senang  dan  sangat  aktif  dalam  mengikuti pembelajaran sebagaimana ditampilkan pada Gambar 6.
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180
Gambar 5. Pelatihan guru dalam penggunaan alat peraga dan aplikasi

## Gambar 6. Penerapan alat peraga dan aplikasi dalam kegiatan pembelajaran

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari  kegiatan  pengabdian  ini  meliputi  penerapan  teknologi  tepat guna  media  pembelajaran  digital  berupa  aplikasi  AR  sebagai  media  pembelajaran  digital, peningkatan  kompetensi  guru  TK  Kemala  Bhayangkari  No  72  Wonogiri  dalam  penggunaan media  digital  di  pembelajaran  dan  penyediaan  sarana  prasarana  belajar  di  TK  Kemala Bhayangkari  No  72  Wonogiri  berupa  alat  peraga  dan  aplikasi  digital  pengenalan  rambu  lalu lintas dan APILL. Aplikasi digital tersebut dapat dijalankan melalui smartphone masing-masing guru  selama  proses  melaksanakan  pembelajaran  di  kelas.  Pembelajaran  yang  memanfaatkan
Volume 2, No. 2, November 2020 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/ijocs DOI: http://dx.doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180
sifat  mobile  ini  lebih  menarik  dan  interaktif  (Putra,  dkk,  2016).  Selanjutnya,  kegiatan pengabdian kepada masyarakat dapat dilakukan dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran dengan submateri lainnya

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini  dilakukan  melalui  pendanaan  internal  Universitas  Duta Bangsa Surakarta tahun 2019.

## DAFTAR PUSTAKA
Danaei,  D.,  Jamali,  H.  R.,  Mansourian,  Y.,  &  Rastegarpour,  H.  (2020).  Comparing  reading comprehension  between  children  reading  augmented  reality  and  print  storybooks.  Computers  and Education, 153(March), 103900. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103900
Delfita, R. (2012). Meningkatkan kemampuan berbahasa anak melalui permainan gambar dalam bak pasir di  Taman  Kanak-Kanak  Bina  Anaprasa  Mekar  Sari  Padang.  JURNAL  ILMIAH  PESONA  PAUD, I(1), 1–10.
Gusnita,  E.,  Hartati,  S.,  &  Marlina,  S.  (2019).  Peningkatan  kemampuan  mengenal  huruf  anak  usia  dini melalui  alphabet  book  di  Taman  Kanak-Kanak.  Journal  of  Family,  Adult  and  Early  Childhood Education, 1(1), 87–92. https://doi.org/10.5281/zenodo.2571329
Hanafri,  M.  I.,  Ramdhan,  S.,  &  Nisa,  K.  (2017).  Aplikasi  pembelajaran  interaktif  pengenalan  profesi berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS6. Jurnal Sisfotek Global, 7(2), 38–44.
Handayani, S. (2018). Development of interactive multimedia learning media to improve counting ability group students A TK Dharma Wanita Batursari. Journal of Curriculum Indonesia, 1(2), 55–60.
Lee, L. K., Chau, C. H., Chau, C. H., Ng, C. T., Hu, J. H., Wong, C. Y., & Yu, L. C. (2019). Improving the  experience  of  teaching  and  learning  kindergarten-level  English  vocabulary  using  augmented reality. International Journal of Innovation and Learning, 25(2), 110–125. https://doi.org/10.1504/ijil.2019.10018266
Nurchim, N., & Nofikasari, I. (2018). Analisis model pengembangan telecenter guna mewujudkan Desa Pintar di Indonesia. Fountain of Informatics Journal, 3(2), 36–40.
Oranç,  C.,  &  Küntay,  A.  C.  (2019).  Learning  from  the  real  and  the  virtual  worlds:  Educational  use  of augmented  reality  in  early  childhood.  International  Journal  of  Child-Computer  Interaction,  21, 104–111. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.06.002
Putra,  A.  G.,  Hasanah,  H.,  &  Atina,  V.  (2016).  Aplikasi  mobile  learn  english  memanfaatkan  speech recognition pada Google Voice. Jurnal IT CIDA, 2(2), 36–46.
Roza,  M.  M.  (2012).  Pelaksanaan  pembelajaran  sains  anak  Taman  Kanak-Kanak  Aisyiyah  Bustanul Athfal 29 Padang. Jurnal Ilmiah Pesona PAUD, 1(17), 1–11.
Wahyuni, W., Permatasari, H., & Utomo, B. P. C. (2020). Custom world dengan fitur augmented reality (Studi  kasus:  Toko  Kingkong  Custom  World).  Jurnal  Sainstech  Politeknik  Indonusa  Surakarta, 7(1), 43–51.
Yilmaz,  R.  M.  (2016).  Educational  magic  toys  developed  with  augmented  reality  technology  for  early childhood education. Computers in Human Behavior, 54, 240–248.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040