INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 8295-8308 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Perancangan Visual Karakter Mainan Boneka Fashion Sebagai Media Edukasi Pakaian Adat Suku Jawa untuk Anak Usia Prasekolah
Zahra Agnestia Wiedhella 1 ✉ , Alfian Candra Ayuswantana 2 , Widyasari 3
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Email: 20052010119@student.upnjatim.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Pakaian merupakan sebuah barang yang dipakai, sedangkan adat adalah sebuah  budaya atau cara (kelakuan) yang sudah menjadi kebiasaan dan memiliki sebuah ciri khas. Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya serta memiliki ciri khas budayanya sendiri pada setiap suku yang tersebar di berbagai pulau yang ada. Pakaian adat merupakan salah satu ragam kekayaan yang  dimiliki  Indonesia  yang  mana  harus  dilestarikan  oleh  generasi  penerus  bangsa.  Salah  satu permasalahan  utama  dalam  dunia  pendidikan  adalah  kurang  efektifnya  metode  pembelajaran  yang digunakan oleh peserta didik. Dalam meningkatkan mutu pendidikan, dibutuhkan sebuah inovasi dalam hal  gaya  belajar  siswa.  Anak  tidak  hanya  duduk  diam  mendengarkan  ceramah  yang  disampaikan gurunya tetapi mereka juga aktif berinteraksi dengan berbagai bahan, benda, dan anak-anak lain yang ada  di  sekitar  mereka.  Pengalaman  bermain  yang  disukai  tersebut  otomatis  akan  menunjang perkembangan dan pertumbuhan anak secara optimal. Perkembangan boneka dari zaman ke zaman berbeda  dari  segi  bentuk  fisiknya  maupun  fungsinya.  Boneka  di  era  sekarang  memiliki  fungsi  yang sangat luas dilihat dari bentuk fisiknya, mulai dari aksesoris, furniture, mainan, bahkan media belajar. Dengan alat peraga sebagai media belajar akan sangat membantu proses anak dalam menangkap ilmu maupun suatu makna. Karakter merupakan hal yang penting dalam pembuatan suatu produk. Karakter- karakter ini seringkali “menancap” kuat diingatan seseorang. Nilai jual suatu produk akan berkurang tanpa adanya elemen karakter. Rancangan sebuah desain karakter memerlukan karakter   yang memiliki ciri khas dan kepribadian, ekspresi wajah dalam memotret emosi, bahasa tubuh untuk menyampaikan sebuah cerita atau pesan.
Kata Kunci: Pakaian, Belajar, Bermain, Karakter

## Abstract
Indonesia is an archipelago that is rich in cultural diversity and has its own cultural characteristics in each tribe spread across the various islands. Traditional clothing is one of the wealth owned by Indonesia which must be preserved by the next generation. One of the main problems in the world of education is the lack of effective learning methods used by learners. In improving the quality of education, it takes an  innovation  in  terms  of  student  learning  styles.  Children  not  only  sit  quietly  listening  to  lectures delivered  by  their  teachers  but  they  also  actively  interact  with  various  materials,  objects,  and  other children around them. The development of dolls from era to era is different in terms of their physical form and function. Dolls in the current era have a very broad function in terms of physical form, ranging from accessories, furniture, toys, and even learning media. The design of a doll design requires visual characters  that  have  characteristics  and  personality,  facial  expressions  in  capturing  emotions,  body language to convey a story or message.
Keywords: Clothes, Learn, Play, Characters

## PENDAHULUAN
Pakaian adat merupakan suatu pakaian yang digunakan   masyarakat di suatu daerah tertentu saat melakukan acara, kelahiran, ritual, penyambutan tamu, maupun pagelaran seni budaya. Pakaian adat juga dijadikan simbol kebudayaan dari suatu daerah.  Indonesia yang terdiri dari ribuan suku yang memiliki adat istiadat yang bermacam-macam, pakaian adat yang ada pun bermacam-macam. Pakaian adat dulunya digunakan sebagai pembeda antar suku atau penduduk dalam kehidupan sehari-hari. Namun sekarang fungsi asli dari pakaian adat tersebut sudah bergeser seiring berkembangnya zaman dan  masyarakat sudah beralih dengan  pakain  modern  yang  dinilai  lebih  simple  dan  kekinian.  Pada  zaman  modern  ini pakaian adat sudah tidak dipakai dalam kehidupan sehari-hari karena dinilai kurang praktis.
Di  era  modern  sekarang  kalangan  masyarakat  khususnya  peserta  didik  telah melupakan pakaian adat bahkan ada yang tidak mengetahuinya sama sekali. Karena banyak dan beragam bentuknya seolah-olah membuat tidak peduli dan cenderung malas untuk mempelajari  atau  mengingat  tentang  kekayaan  pakaian  adat  di  Indonesia.  Masyarakat Indonesia  sudah  sepatutnya  menjaga  dan  melestarikan  kebudayaan  yang  ada.  Namun, apabila mempelajari keanekaragaman Indonesia hanya dari membaca dirasa kurang efisien dikarenakan  minimnya  angka  literasi  masyarakat  Indonesia  khususnya  untuk  anak-anak yang  lebih  suka  bermain  daripada  belajar.  Masa  prasekolah  adalah  masa  keemasan perkembangan anak, di mana perkembangan anak berkembang pesat serta kemampuan daya  serap  anak  yang  meningkat.  Anak-anak  cenderung  tertarik  pada  permainan  yang didalamnya terdapat objek desain yang menarik. Dengan alat peraga seperti karakter kartun
dalam bentuk boneka sebagai media belajar akan sangat membantu proses anak dalam menangkap  ilmu  maupun  suatu  pesan  yang  ingin  disampaikan.  Pembuatan  karakter merupakan hal penting yang harus diperhatikan dalam proses pembuatan produk. Visual karakter  membawa  cerita  dan  pesan  yang  ingin  disampaikan  film,  buku  cerita,  komik, mainan  dan  video  games  kepada  para  penikmatnya.  Karakter  memerlukan  unsur-unsur visual supaya pesan dapat tersampaikan dengan baik.

## METODE PENELITIAN
Metode perancangan adalah suatu cara atau tahapan yang dilakukan dalam sebuah proses  perancangan,  metode  ini  dibutuhkan  untuk  memudahkan  perancang  dalam mengembangkan  ide rancangan. Metode yang  dilakukan oleh seseorang  berbeda-beda berdasarkan kebutuhannya, dalam perancangan visual karakter mainan boneka fashion ini menggunakan metode deskriptif analisis, pengertian deskriptif analisis adalah suatu metode yang  merupakan  paparan  atau  deskripsi  atas  fenomena  yang  terjadi  di  alam.  Pola pengembangannya  yaitu  dengan  melakukan  beberapa  tahapan  analisis  yang  disertai dengan studi literatur yang mendukung teori.
Tahapan-tahapan  dalam  metode  perancangan  ini  dimulai  dari  pencarian  ide kemudian  mencari  permasalahan  dan  tujuan  dari  perancangan.  Tahapan  setelah mengetahui  permasalahan  dan  tujuannya  kemudian  bisa  mengumpulkan  data  primer maupun  sekunder.  Apabila  data-data  sudah  lengkap,  maka  bisa  melakukan  tahapan selanjutnya  yaitu  analisis  data  perancangan.  Dalam  tahap  ini  hasil  akhir  berupa  konsep rancangan dan kemudian bisa melanjutkan untuk merancang objek tersebut.

## Objek Perancangan
Objek dari perancangan yang dilakukan oleh penulis ini adalah boneka  pakaian adat suku Jawa. Pakaian adat suku Jawa yang dimaksud adalah Jawa Timur, Jawa Tengah, dan Jawa Barat. Boneka pakaian adat ini ditujukan kepada anak usia prasekolah sebagai target utama. Anak usia prasekolah bisa menggunakan boneka ini sebagai menambah kecintaan dan pengetahuan terhadap kebudayaan Indonesia khususnya  pakaian adat. Selain itu, juga dapat  melatih  sensor  motorik  pada  anak  usia  prasekolah  yang  merupakan  fokus  utama dalam pembelajaran mereka. Mainan  boneka  ini juga  dapat menunjang aktivitas  belajar pada anak yang cenderung aktif dan lebih suka bermain. Dengan pengenalan pakaian adat sejak dini, proses belajar pada bangku sekolah dasar akan lebih maksimal.
Teknik Pengumpulan Data
Data Primer Wawancara
Proses pengumpulan data primer untuk perancangan ini penulis mewawancarai dua guru dari TK yang berbeda, CEO dan Co-founder PT Citra Balita Kirana, dan psikolog anak. Wawancara yang dilakukan kepada guru TK guna mengetahui pendidikan anak TK, serta pengetahuan anak TK terhadap kebudayaan Indonesia khususnya pakaian adat. Selanjutnya penulis melakukan wawancara kepada CEO dan Co- founder PT Citra Balita  Kirana guna mengetahui karakteristik desain karakter dan merchandise yang  gemari oleh anak-anak, baik dari segi teknik perancangan, gaya gambar, dan hal-hal yang perlu diperhatikan ketika merancang  sebuah  desain  karakter  yang  dikhususkan  untuk  anak-anak.  Lalu  wawancara kepada psikolog anak juga dilakukan guna mengetahui karakter anak usia prasekolah dan mengetahui pengetahuan apa saja yang dapat diterima dan harus diajarkan kepada anak usia prasekolah.

## Observasi
Observasi dilakukan di sekolah TK yang penulis kunjungi, yaitu TK Mutiara Bangsa dan TK Tunas Mandiri. Kedua Tk tersebut berada di Surabaya. Penulis mengamati lingkungan sekolah guna mengetahui mainan apa saja yang digunakan dalam pembelajaran. Penulis juga mengamati karya-karya yang dibuat oleh anak-anak guna mengetahui warna-warna yang sering dipakai oleh anak-anak. Penulis juga melakukan observasi pada dua keluarga yang memiliki anak usia prasekolah guna mengetahui berapa banyak boneka yang dimiliki oleh anak-anak mereka.

## Kuesioner
Penyebaran  kuesioner  ditujukan  kepada  segala  umur  mulai  dari  17-26  tahun  guna mengetahui  apakah  pengetahuan  pakaian  adat  masih  tersimpan  baik  dalam  ingatan mereka, baik yang masih mempelajari maupun yang sudah tidak mempelajari. Kuesioner ini juga disebar guna mengetahui kapan terakhir kali belajar tentang pakaian adat agar target audiens dari perancangan ini dapat menyesuaikan fakta di lapangan.

## Focus Group Discussion (FGD)
Focus Group Discussion (FGD) dilakukan dengan anak TK Tunas Mandiri sejumlah 30 anak. FGD ini dilakukan guna mengetahui sejauh mana anak-anak menangkap informasi tentang pakaian adat. Selain itu FGD ini juga berguna untuk mengetahui gaya gambar yang disukai anak-anak.
Sintesa Data
Berdasarkan  hasil  analisis  dari  data-data  yang  telah  dikumpulkan,  penulis  dapat menarik poin-poin yang akan menjadi sintesa data dari perancangan desain karakter plush toy pakaian adat ini. Berikut adalah poin-poinnya:
1. Plush toy pakaian adat dapat digunakan sebagai media edukasi serta media interaktif untuk anak usia prasekolah, yaitu anak TK guna mengenalkan pakaian adat suku Jawa.
2. Anak usia prasekolah yang merupakan anak TK memiliki minat yang tinggi terhadap mainan-mainan  yang  menggemaskan  serta  memiliki  aktivitas  yang  tidak membosankan.
3. Plush toy pakaian adat dengan bahan yang mudah dipeluk dan berukuran sedang cocok untuk anak usia prasekolah.
4. Desain  karakter  plush  toy  akan  dibuat  dengan  cerita  sederhana  dan  memiliki karakteristik yang simpel, menarik, dan mudah diingat.
5. Setiap  plush  toy  dilengkapi  dengan  penjelasan  singkat  dengan  bahasa  sederhana tentang karakter dan pakaian adat pada kemasannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perumusan Konsep
Perumusan Keyword

## Gambar 4.1 Perumusan Keyword

## (Sumber: Dokumen pribadi)
Dari perumusan keyword diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “ Belajar Pakaian Adat dengan  Menyenangkan ”  merupakan  keyword  yang  sesuai  dengan  perancangan  visual karakter mainan boneka pakaian adat ini.

## Definisi Keyword
Berdasarkan  perumusan keyword  sebelumnya,  penulis  menyimpulkan  keyword perancangan ini dengan “Belajar Pakaian Adat dengan Menyenangkan”. Berikut penjabaran keyword berdasarkan makna denotatif dan konotatif.

## Makna Denotatif
Keyword dari  perancangan  ini  adalah  “Mengenal  Pakaian  Adat  dengan Menyenangkan” terdapat 5 kata yang memiliki arti dalam KBBI sebagai berikut:
a. Mengenal,  yaitu  berusaha  memperoleh  kepandaian  atau  ilmu,  berlatih,  berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.
b. Pakaian adat, yaitu pakaian resmi daerah.
c. Dengan, yaitu kata penghubung menyatakan hubungan kata kerja dengan pelengkap atau keterangannya.
d. Menyenangkan, yaitu membangkitkan rasa senang hati; memuaskan; menarik (hati).

## Makna Konotatif
Keyword “Belajar Pakaian Adat dengan Menyenangkan” dapat diartikan sebagai upaya untuk  mengenalkan  pakaian  adat  kepada  naka  usia  prasekolah  dengan  cara  yang menyenangkan dan tidak membosankan. Hal tersebut tentunya sesuai dengan tujuan dari perancangan  ini,  yaitu  memberikan  pengetahuan  tentang  pakaian  adat  sejak  dini  guna memamksimalkan proses belajar saat masuk sekolah dasar.

## Konsep Verbal

## Gaya bahasa
Perancangan  desain  karakter Plush  toy  ini  menggunakan  bahasa  Indonesia  yang sederhana  dan  mudah  dimengerti  oleh  anak  usia  prasekolah.  Gaya  bahasa  dalam perancangan  ini  memiliki  dua  target  audiens,  yang  pertama  yaitu  anak  usia  prasekolah sebagai target audiens utama dan orang tua. Peran orang tua disini adalah sebagai decision maker.  Anak-anak  belum  bisa  melakukan  keputusan  ketika  diluar  sehingga  perlu  peran decision maker, yaitu orang tua. Untuk gaya bahasa pengenalan desain karakter plush toy ditujukan kepada anak usia prasekolah. Gaya bahasa yang digunakan adalah susunan kata yang  memiliki  intonasi  ramah,  ceria,  dan  jelas.  Sedangkan  pemilihan  gaya  bahasa  yang ditujukan kepada decision maker bersifat persuasif dan memiliki susunan kalimat yang lebih banyak. Gaya bahasa ini nantinya akan digunakan untuk cerita singkat desain karakter dan pengenalan plush toy yang akan dicantumkan dalam kemasan.

## Identitas Plush Toy
Identitas plush toy adalah bagian dimana plush toy akan dikenal dan diingat. Sama halnya  dengan  buku,  mainan  juga  memiliki  judul  tersendiri.  Dalam  perancangan  desain karakter plush toy, identitas plush toy akan diberi nama “Kenali Aku” dengan sub judul “Ay o Belajar  Sambil  Bermain  Bersamaku”.  Mengacu  pada  keyword  yang  sudah  dirumuskan,
identitas plush toy ini memiliki arti bahwa mengenal sesuatu itu sangat penting agar kita bisa berteman dengannya. Dengan mengenal pakaian adat melalui desain karakter yang menyenangkan  serta  plush  toy  yang  tidak  membosankan,  aktivitas  belajar  mengenal pakaian adat akan menjadi suatu ingatan yang tidak terlupakan.

## Cerita Singkat Desain Karakter
Desain karakter yang menjadi acuan pembuatan plush toy ini memiliki cerita singkat. Desain  karakter  yang  akan  diangkat  ada  dua,  bernama  Cici  dan  Dudu.  Pemilihan  nama desain  karakter  yang  sederhana  ini  dimaksudkan  agar  anak  usia  prasekolah  dapat mengingat,  membaca,  dan  melafalkan  dengan  jelas.  Cici  dan  Dudu  merupakan  saudara kembar perempuan dan laki-laki. Cici lahir beberapa menit lebih dulu daripada Dudu. Kedua orang tua Cici dan Dudu suka berpergian ke seluruh pulau yang ada di Indonesia sehingga Cici  dan  Dudu  dapat  melihat  banyak  sekali  kebudayaan  dan  keragaman  yang  ada  di Indonesia. Setiap berkunjung ke suatu daerah atau pulau, Cici dan Dudu suka mencoba dan memakai pakaian adat asal daerah yang sedang dikunjungi oleh mereka.

## Storytelling
Storytelling  dalam  perancangan  desain  karakter  plush  toy  dimuat  dalam  sebuah website  yang  dapat  diakses  melalui  scan  barcode  yang  berada  di  kemasan plush  toy. Website dilayout sederhana berisi satu halaman. Webstite berisi pengenalan desain karakter dan cerita perjalanan kedua desain karakter mengelilingi pulau-pulau di Indonesia. Untuk storytelling hanya seputar pengenalan Cici dan Ducu serta cerita singkat kunjungan Cici dan Dudu pada suatu daerah.

## Anatomi Desain Karakter
Anatomi desain karakter dibagi menjadi dua, yaitu versi Cici dan versi Dudu, karena pada dasarnya Cici adalah seorang anak perempuan sedangkan Dudu adalah seorang anak laki-laki. Proporsi anatomi antara Cici dan Dudu adalah sama, yang membedakan adalah bagian kepala khususnya wajah yang memuat ekspresi Cici dan Dudu. Untuk lebih jelasnya dapat dijabarkan sebagai berikut:

## Anatomi Pakaian Adat
Anatomi pakaian adat menjelaskan detail pakaian yang dikenakan oleh Cici dan Dudu. Anatomi pakaian adat ini terbagi menjadi tiga, yaitu kepala, pakaian utama, dan aksesoris. Bagian kepala menjelaskan topi atau aksesoris yang terdapat pada pakaian adat. Pakaian utama meliputi pakaian bagian atas dan bawah. Untuk aksesoris meliputi semua aksesoris
yang menempel dibadan mulai dari leher sampai ujung kaki. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam tabel berikut:
Konsep Visual Gaya Gambar
Gaya gambar yang digunakan dalam perancangan desain karakter plush toy ini adalah manusia  yang  memiliki  proporsi  anak-anak.  Namun  tidak  seperti  proporsi  anak-anak realistis karena bagian kepala cenderung sedikit lebih besar dengan ukuran badan yang kecil. Gaya gambar yang dimaksud bisa disebut dengan gaya gambar kartun atau tiruan manusia  dengan  bentuk  sederhana.  Kedua  tangan  berukuran  sedikit  lebih  panjang  dari ukuran realistis dan tidak terdapat jari kaki dan tangan. Penggambaran alat indra dibuat sederhana namun mudah dikenali. Gaya gambar ini dipilih berdasarkan hasil wawancara dengan CEO dan Co-Founder PT Citra Balita Kirana serta FGD yang dilakukan dengan anak usia prasekolah sebanyak 30 partisipan.
Gambar 4.2 Gaya Desain Plush Toy
(Sumber: Dokumen pribadi)

## Warna
Warna yang digunakan dalam perancangan desain karakter plush toy ini adalah warna cerah atau warna primer. Warna ini dipilih karena anak usia prasekolah hanya mengenal warna-warna primer dan cenderung suka dengan benda-benda yang berwarna cerah. Hal ini dibuktikan ketika kegiatan FGD yang dilakukan penulis. Anak usia prasekolah mewarnai desain karakter dengan warna-warna yang cerah. Pewarnaan dari desain karakter dilakukan dengan simpel dan tidak memiliki banyak bayangan atau shading. Dalam desain karakter Baba, Lili, dan Tata, hanya menggunakan 3-4 warna utama dan tidak menggunakan shading yang rumit.
Gambar 4.3 Warna (Sumber: https://balita.co/id/ )

## Tipografi
Perancangan desain karakter plush toy pakaian adat ini menggunakan Font Mangaba dalam penulisannya dikemasan plush toy. Untuk ukuran maksimal dan minimalnya adalah 48pt dan 14pt. Font sekunder menggunakan Font Little Summer yang digunakan dalam penulisan cerita singkat Cici dan Dudu dalam website. Font Little Summer memiliki ukuran 28pt untuk judul dan 12pt untuk isi. Kedua font dipilih berdasarkan riset yang dilakukan ketika FGD yang menunjukan anak usia prasekolah menyukai huruf yang cenderung bulat dan tidak kaku.

## Gambar 4.5 Tipografi 2 (Sumber: Dokumen pribadi)
Layout
Perancangan desain karakter plush toy pakaian adat ini juga memerhatikan prinsip layout. Prinsip layout yang dimaksud adalah keseimbangan, kesatuan, proporsi, irama, dan kontras. Layout dalam perancangan ini digunakan dalam website dan kemasan dari plush toy. Margin yang digunakan dalam kemasan plush toy adalah 3 cm dari pinggir kertas.
Desain Karakter
Desain karakter untuk Cici dan Dudu mengacu pada visual gaya gambar yang telah dilakukan diskusi dan dipilih oleh anak usia prasekolah.
Gambar 4.6 Desain Karakter Cici dan Dudu
(Sumber: Dokumen pribadi)
Desain Logo
Desain  logo  yang  dibuat  menggunakan  perpaduan  ilustrasi  dan  tipografi,  ilustrasi yang digunakan adalah desain karakter Cici dan Dudu.
Gambar 4.8 Desain Logo Cici dan Dudu
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 4.10 Desain Logo Cici dan Dudu
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Konsep Media
Media Utama
Media utama dari perancangan desain karakter plush toy pakaian adat adalah plush toy berkarakter manusia yang memakai pakaian adat Suku Jawa, yaitu Jawa Timur, Jawa Tengah, dan Jawa Barat. Untuk lebih jelasnya dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Plush toy Cici dan Dudu yang memiliki panjang 19 cm dengan lebar 12 cm terbuat dari kain nylex dengan isi dacron lembut dan empuk.
2. Replika pakaian adat Jawa Timur, Jawa Tengah dan Jawa Barat terbuat dari beberapa bahan yakni, kain satin, kain tile, kain katun dan kain batik.
3. Replika pakaian adat Jawa Timur, Jawa Tengah dan Jawa Barat dijahit menggunakan mesin jahit.
4. Desain  karakter  Cici  dan  Dudu  merupakan  karakter  utama  yang  memperkenalkan pakaian adat Jawa Timur, Jawa Tengah dan Jawa Barat.
5. Plush toy pakaian adat ini berjudul “Kenali Aku” menceritakan tentang perjalanan Cici dan Dudu mengelilingi Indonesia sambil memperkenalkan pakaian adat. Plush toy ini juga dilengkapi dengan replika pakaian adat yang dapat digunakan secara interaktif.
6. Plush toy pakaian adat ini nantinya akan dipublikasikan secara online di media sosial penulis serta dikomersilkan dengan sistem pre order.

## Media Pendukung
Media pendukung perancangan ini disimpulkan dari analisis data consumer journey. Media pendukung perancangan desain karakter plush toy pakaian adat ini meliputi buku tulis, alat tulis, stiker, tempat bekal, botol minum, gantungan kunci, tas ransel dan kaos kaki.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  visual  karakter  mainan  boneka  fashion  sebagai media  edukasi  pakaian  adat  suku  jawa  untuk  anak  usia  prasekolah,  maka  dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Metode  pembelajaran  menggunakan  mainan  sangat  efektif  untuk  anak  usia prasekolah  dimana  dapat  memberikan  kesan  menyenangkan  serta  ilmunya  bisa ditangkap dan diingat dalam waktu cukup panjang.
b. Mainan  boneka  fashion  Cici  dan  Dudu  berhasil  dikembangkan  sesuai  dengan kebutuhan perancangan dan target audiens.
c. Beberapa tools dalam perancangan mainan boneka fashion Cici dan Dudu ini juga semakin membantu dalam efisiensi dan efektifitas pembelajaran dibanding metode
lainnya
DAFTAR PUSTAKA 5  Manfaat  Bermain  Boneka
Bagi Anak -  Suara  merdeka.  (n.d.). https://www.suaramerdeka.com/gaya-hidup/pr-042727246/5-manfaat-bermain- boneka-bagi-anak
Andi Ramlan. (2021). Desain Permainan Papan untuk Mengenal Rumah Dan Pakaian Adat Pada Anak Prasekolah. Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri Dan Arsitektur, 9(1), 12. https://doi.org/10.46964/jkdpia.v8i2.145
Astini, B. N., Rachmayani, I., & Saleh, S. U. (2023). Identifikasi Penggunaan Pakaian adat melalui  Pembelajaran  Muatan  Lokal  di  Paud  Kecamtan  sekarbela  Kota  Mataram. Jurnal Usia Dini, 9(2), 73. https://doi.org/10.24114/jud.v9i2.52400
Diana, D., & Nugraha, A. A. (2020). Aplikasi Pengenalan Pakaian
Adat Menggunakan augmented reality Dengan Metode markerless. Jurnal Informatika,
20(2), 127 – 135. https://doi.org/10.30873/ji.v20i2.2265
Dewi, I. A., & Indrawati, K. R. (2014). Perilaku Mencatat Dan Kemampuan memori pada
proses Belajar. Jurnal Psikologi Udayana, 1(2).
https://doi.org/10.24843/jpu.2014.v01.i02.p03
F, A. M., Sumardi, S., & Elan, E. (2020). Meningkatkan kemampuan berbicara Anak Melalui metode Bercerita Dengan Menggunakan boneka tangan pada kelompok b di tk plus Salsabil  Kabupaten  Cirebon.  JURNAL  PAUD  AGAPEDIA,  3(1),  11 – 23. https://doi.org/10.17509/jpa.v3i1.26664
Fitinline.  (2016,  March  15).  6  jenis  Kain  Untuk  Membuat  Boneka.  Fitinline. https://fitinline.com/article/read/6-jenis-kain-untuk-membuat-boneka/
Gusmania, Y., & Amelia, F. (2019). Pendampingan Pembuatan Kerajinan Tangan dari Kain Flanel sebagai Usaha Kecil Menengah (UKM) masyarakat di kelurahan Sei Langkai. MINDA BAHARU, 3(1), 59.
https://doi.org/10.33373/jmb.v3i1.1908
Hidayat, S., & Rosidin, M. (2018). VISUALISASI DESAIN Karakter Mahasiswa Jurusan desain komunikasi visual pada Papan Permainan Kuliah Seni & DESAIN. Desain Komunikasi Visual,  Manajemen  Desain  Dan  Periklanan  (Demandia),  3(02),  278. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1552
Inaya, M., Katarina, D., & Julaeha, S. (2021). Perancangan aplikasi Edukasi Pakaian Adat tradisional  Indonesia  berbasis  android.  Journal  of  Information  System,  Applied,
Management, Accounting and Research, 5(1), 227.
https://doi.org/10.52362/jisamar.v5i1.366
John,  J.  (2020).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Pakaian  Adat  Dengan  macromedia flash CS6 Untuk Tingkat sekolah dasar. PROPORSI : Jurnal Desain, Multimedia Dan Industri Kreatif, 6(1), 25 – 34. https://doi.org/10.22303/proporsi.6.1.2020.25-34
Nizam, R. (2021). Hiasan dinding Velboa Bertema Kasih Ibu Melalui Teknik pyrography.
Ornamen, 17(1), 51 – 62. https://doi.org/10.33153/ornamen.v17i1.3242
SeventhQueen, & Museumnusantara, M. (2022, August 2). Pakaian Adat Jawa: Jawa Barat, Jawa Tengah, & jawa Timur Terlengkap. Museum Nusantara - Info Wisata Sejarah Indonesia. https://museumnusantara.com/pakaian-adat-jawa/
Umam.  (2023,  June  26).  Pakaian  Adat  jawa  timur:  Jenis,  Keunikan,  Dan  Penjelasan.
Gramedia Literasi. https://www.gramedia.com/literasi/pakaian-adat-jawa-timur/
Prestiliano, J., Sarisih, D. P., & Utami, B. S. (2020). Analisis dan Perancangan asset game rumah  Dan  Pakaian  Adat  bali  berbasis  pixel  art  2d.  Jurnal  Adat  Dan  Budaya Indonesia, 2(2), 93 – 102. https://doi.org/10.23887/jabi.v2i2.26458
Winda. (2016). Boneka Jari Sebagai pembelajaran Kelas Rendah sekolah dasar.
EduHumaniora|Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 6(1). https://doi.org/10.17509/eh.v6i1.2857
Yulianti,  I.  (2021).  Perancangan  DESAIN  karakter  Jole  Berbasis  lokal  flores,  Indonesia.
Journal of Animation and Games Studies, 7(1), 63 – 72. https://doi.org/10.24821/jags.v7i1.