Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan Pendekatan Self Directed Learning (SDL) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Pekanbaru
Edi Ismanto 1 , Pratama Benny Herlandy 2 , Renita Rahmadani 3 1,2,3 Pendidikan Informatika, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Riau
1 edi.ismanto@umri.ac.id, 2 pratamabenny@umri.ac.id , 3 renitarahmadani0401@gmail.com*

## Abstract
The development of Learning Management Systems (LMS) has undergone significant evolution in the field of education. With the shift towards online learning and technological advancements, LMS has evolved into a platform that integrates advanced technologies such as cloud computing, big data analytics, and artificial intelligence. This enables modern LMS to provide a more  personalized,  adaptive,  and  responsive  learning  experience  tailored  to  individual  needs.  The  development  of  online learning is crucial for SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru, which currently relies on traditional media. Additionally, access to learning materials is still limited. The lack of support for online learning systems has resulted in low student interest and academic performance. This research adopts the Waterfall model with a Self Directed Learning (SDL) approach to develop an engaging and effective LMS model. The development of this LMS aims to create an effective online learning model that focuses on students to enhance learning interest and improve academic performance. Usability testing techniques are used to evaluate user interfaces, navigation, and overall system usability. Based on Black Box validation results, a score of 100% was achieved, and the Usability aspect was measured at 85%, indicating that this LMS is highly suitable for use.
Keywords :  online  learning,  learning  management  system  (LMS),  self  directed  learning  (SDL),  waterfall  model,  system usability.

## Abstrak
Perkembangan Learning  Management  System (LMS)  telah  mengalami  evolusi  yang  signifikan  dalam  bidang  pendidikan. Seiring  dengan  pergeseran  menuju  pembelajaran online dan kemajuan  teknologi, LMS  telah berkembang  menjadi platform yang  mengintegrasikan  teknologi  canggih  seperti cloud  computing , big  data  analytics ,  dan  kecerdasan  buatan.  Hal  ini memungkinkan  LMS  modern  untuk  menyediakan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  personal,  adaptif,  dan  responsif terhadap kebutuhan individu.  Pengembangan pembelajaran online sangat penting untuk SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru yang saat ini masih mengandalkan media tradisional. Selain itu aksesibilitas terhadap materi pembelajaran yang juga masih terbatas.  Kurangnya  dukungan  sistem  pembelajaran online telah  mengakibatkan  rendahnya  minat  dan  hasil  belajar  siswa. Penelitian  ini  menggunakan  pengembangan  model Waterfall dengan  pendekatan Self  Directed  Learning (SDL)  untuk mengembangkan model LMS yang menarik dan efektif. Pengembangan LMS ini bertujuan menciptakan model pembelajaran online yang efektif yang fokus pada siswa untuk meningkatkan minat belajar dan memperbaiki hasil belajar. Teknik pengujian Usability digunakan untuk  menguji  antarmuka  pengguna, navigasi, dan  kemudahan  penggunaan  sistem  secara  keseluruhan. Berdasarkan  hasil  validasi Black  box didapat  nilai  sebesar  100%,  serta  pengukuran  aspek Usability sebesar  85%,  dengan demikian LMS ini sangat lanyak untuk digunakan.
Kata  kunci : pembelajaran  online, learning  management  system (LMS), self  directed  learning (SDL), model  w aterfall, usability sistem .
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International

## 1. Pendahuluan
Pengembangan  teknologi  informasi  telah  mengalami kemajuan  yang  sangat  signifikan,  sehingga  nyaris seluruh  sektor  pekerjaan  kini  bergantung  pada teknologi  informasi  [1].  Kemajuan  dalam  bidang teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  terus  mendorong peradaban  ke  arah  yang  lebih  maju  terutama  pada bidang  pendidikan.  Kemajuan  teknologi  informasi banyak  membawa  dampak  positif  bagi  kemajuan pendidikan yang memberikan tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan untuk menunjang proses pembelajaran  [2].  Salah  satunya,  perkembangan teknologi  turut  andil  dalam  mengubah  gaya  belajar khususnya penerapan pembelajaran online .
Dalam  arena  pendidikan,  media  memegang  posisi penting  sebagai  penyedia  materi  pembelajaran  yang dapat merangsang kegiatan belajar pada siswa. Sebagai elemen  integral  dari  sistem  pendidikan,  media menduduki peran tersendiri yang membedakannya dari unsur  lain  dalam  pendidikan.  Secara  singkat,  media berperan  sebagai  penghubung  yang  menyampaikan materi edukasi kepada para siswa. Sistem pembelajaran online menawarkan metode pengajaran yang mengintegrasikan  teknologi,  yang  menyajikan  konten edukatif langsung melalui jaringan internet. Keuntungan  dari  pendekatan  ini  yaitu  kemudahan dalam  mengakses  materi  pembelajaran,  fleksibilitas dalam  mengatur  waktu  belajar,  dan  efisiensi  biaya
dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional  di  kelas  [3].  Pengembangan  media pembelajaran  online  dirancang  untuk  mendukung kebutuhan pendidikan generasi saat ini, yang semakin mengandalkan teknologi digital, termasuk penggunaan komputer, koneksi internet, dan perangkat seluler yang kini mudah diakses dari berbagai tempat di dunia [4].
Platform pembelajaran online merupakan  sistem  atau aplikasi  yang  digunakan  untuk  menyediakan  materi pembelajaran,  interaksi  antara  instruktur  dan  siswa, evaluasi,  dan  manajemen  pembelajaran  secara keseluruhan secara daring. Platform ini memungkinkan institusi pendidikan, guru, dan siswa untuk menjalankan  proses  pembelajaran  secara  efektif  dan efisien  dalam  lingkungan  daring  [5].  Menerapkan platform pembelajaran online membawa  sejumlah keuntungan signifikan diantaranya mengatasi hambatan  jarak  dan  waktu  dalam  pembelajaran  [6]. Kemudahan  untuk  melacak  kemajuan  belajar  secara real-time ,  memungkinkan  penyesuaian  dan  evaluasi yang lebih efektif terhadap proses belajar siswa.
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  merupakan sekolah  menengah  yang  memiliki  fokus  pada pendidikan kejuruan dan teknis [7]. Salah satunya SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru. SMK ini bertujuan untuk memberikan  kesempatan  bagi  siswa  memperoleh keterampilan  praktis  yang  dapat  langsung  digunakan dalam  dunia  kerja  setelah  lulus,  sehingga  dapat memberikan  kontribusi  yang  signifikan  dalam persiapan  tenaga  kerja  yang  terampil  dan  berkualitas. Kualitas  pembelajaran  juga  terkait  dengan  tingkat keterlibatan siswa dalam proses belajar. Pembelajaran yang dilakukan di SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru masih  memiliki  keterbatasan  dalam  akses  siswa  dan guru terhadap teknologi modern yang diperlukan untuk pembelajaran online .
Penelitian  bertujuan  untuk  berkontribusi  dalam menyelesaikan  persoalan  yang  ada  pada  SMK Muhammadiyah 3 Pekanbaru yaitu dengan merancang Learning Management System (LMS) untuk memudahkan akses siswa dan guru terhadap teknologi pembelajaran  berbasis online .  LMS  dikembangkan dengan  model Waterfall . Model Waterfall memberikan struktur yang jelas dan terurut dengan tahapan-tahapan yang  dapat  diikuti  dari  analisis  hingga  pemeliharaan, memungkinkan  perencanaan  dan  pengelolaan  proyek yang  matang  [8].  Dokumentasi  yang  komprehensif setiap tahapan membantu dalam pemahaman yang jelas tentang  proyek  dan  memfasilitasi  pemeliharaan  dan pengembangan  selanjutnya.  LMS  dirancang  untuk siswa  menetapkan  tujuan  belajar  mereka  sendiri, baik secara  individu  maupun  sebagai  bagian  dari  rencana pembelajaran yang disusun bersama instruktur. Konten LMS  dirancang  dengan  pendekatan Self  Directed Learning (SDL). Dalam SDL, siswa memiliki kendali atas  apa,  bagaimana,  dan  kapan  mereka  belajar,  serta bertanggung jawab atas pencapaian tujuan pembelajaran mereka sendiri. Pendekatan ini menekankan  kemandirian  siswa  dalam  mengatur
waktu,  merencanakan  pembelajaran,  mengevaluasi kemajuan  mereka,  dan  menemukan  sumber  daya pembelajaran yang sesuai [9].

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  untuk  pengembangan Learning Management  System (LMS)  melibatkan  serangkaian langkah  yang  sistematis.  Langkah  pertama  adalah melakukan studi literatur untuk memahami tren terbaru dan  kebutuhan  pengguna  LMS.  Selanjutnya,  analisis kebutuhan  pengguna  dilakukan  melalui  survei  atau wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan esensial sistem.  Setelah  itu,  desain  prototipe  LMS  dirancang berdasarkan analisis kebutuhan dan harapan pengguna. Proses  pengembangan  LMS  kemudian  dilaksanakan. Setelah  memiliki  prototipe  yang  cukup  matang, dilakukan pengujian pengguna ( usability testing ) untuk mengevaluasi  kegunaan  dan  responsifitas  sistem terhadap  kebutuhan  pengguna.  Hasil  pengujian digunakan sebagai dasar untuk melakukan evaluasi dan iterasi  terhadap  desain  dan  fungsionalitas  LMS. Dengan  demikian,  penerapan  metode  penelitian  yang sistematis dapat memastikan pengembangan LMS yang efektif dan sesuai dengan kebutuhan.
2.1. Model Pengembangan Sistem
Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan Learning  Management  System (LMS) yaitu model Waterfall . Tahapan model Waterfall dapat dilihat pada Gambar 1 [10]:
Gambar 1. Tahapan Model Waterfall
Model Waterfall merupakan  metode  pengembangan perangkat  lunak  yang  bersifat  linier  dan  terstruktur. Dalam  model  ini,  proses  pengembangan  perangkat lunak  dilakukan  secara  bertahap  dan  setiap  tahapan harus  selesai  sebelum  memasuki  tahapan  berikutnya, mirip dengan air yang mengalir dari tahap satu ke tahap berikutnya tanpa kembali ke tahap sebelumnya [11].

## 2.1.1 Analysis
Tahapan analysis memegang peranan penting, dimana tim  pengembang  mengumpulkan  detail  tentang kebutuhan  pengguna  dan  spesifikasi  yang  diperlukan untuk software .  Langkah  ini  mencakup  tiga  aktivitas utama: pertama, mengidentifikasi kebutuhan pengguna, yang  melibatkan  dialog  dengan  pengguna  untuk memahami  apa  yang  mereka harapkan  dari  perangkat lunak; kedua, melakukan analisis terhadap persyaratan sistem  untuk  menentukan  fitur  dan  fungsi  yang  harus ada  dalam  perangkat  lunak;  dan  ketiga,  menyiapkan dokumentasi  yang  rinci  tentang  hasil  analisis  ini. Dokumentasi  ini  akan  menjadi  acuan  penting  untuk semua  fase  berikutnya  dalam  model Waterfall , memastikan bahwa pengembangan berlangsung sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan.

## 2.1.2 Design
Di tahap desain dalam kerangka kerja model Waterfall , spesifikasi  yang  telah  dikembangkan  pada  tahap Analisis diolah menjadi desain detail yang siap untuk penerapan.  Pada  tahapan  ini,  para  pengembang  akan merancang  arsitektur  keseluruhan  perangkat  lunak, menciptakan  diagram  alur  untuk  memetakan  proses kerja, merancang struktur database , dan mengembangkan desain untuk antarmuka pengguna.
2.1.3 Implementation
Tahap Implementasion dalam  model Waterfall adalah tahap  di  mana  perangkat  lunak  yang  dirancang  pada tahap Design diimplementasikan.  Pada  tahap  ini,  tim pengembang  menulis  kode,  menguji  perangkat  lunak, dan  menyiapkan  lingkungan  untuk  mengoperasikan perangkat lunak.
2.1.4 Testing
Testin g  dalam  model Waterfall adalah  tahap  di  mana perangkat  lunak  yang  telah  diimplementasikan  pada tahap  sebelumnya  digabungkan  menjadi  satu  sistem yang  utuh  dan  kemudian  diuji  untuk  memastikan bahwa sistem tersebut berfungsi dengan baik.

## 2.1.5 Maintenance
Tahap Maintenance dalam  model Waterfall adalah tahap  di  mana  perangkat  lunak  yang  telah  diuji  dan diimplementasikan pada tahap sebelumnya dioperasikan  dan  dipelihara  secara  berkala  untuk memastikan bahwa sistem berjalan dengan baik.
2.2 Pendekatan Self Directed Learning (SDL)
Self  Directed  Learning (SDL)  adalah  pendekatan pembelajaran di mana individu mengambil kendali atas proses  belajar  mereka  sendiri,  termasuk  menetapkan tujuan  belajar,  merencanakan  strategi  pembelajaran, mengatur waktu dan sumber daya, serta mengevaluasi kemajuan  belajar  mereka  sendiri  [12]. Self  Directed Learning (SDL  memiliki  5  tahapan  yang  ditampilkan pada Gambar 2 berikut [13]:
Gambar 2. Tahapan Pada Self Directed Learning
2.2.1. Establish Learning Goals
Pada  tahap establish  learning  goals atau  tujuan pembelajaran  yang  ingin  dicapai  adalah  tahap  awal dalam Self directed learning di mana siswa menentukan tujuan  belajar  yang  spesifik,  terukur,  dapat  dicapai, relevan, dan berorientasi pada waktu.
2.2.2. Locate & Access Resources
Locate & access resources merupakan salah satu tahap dalam self  directed  learning yang  penting  untuk dilakukan oleh pembelajar. Pada tahap ini, pembelajar akan mencari dan mengakses sumber daya atau materi pembelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.
2.2.3. Adopt & Execute Activities
Adopt  &  execute  activities adalah  salah  satu  tahap dalam  proses self  directed  learning (SDL)  yang mengacu  pada  tindakan  memilih  dan  menjalankan aktivitas pembelajaran oleh siswa yang belajar secara mandiri.
2.2.4. Monitor & Evaluate Performance
Monitor & evaluate performance merupakan salah satu tahap dalam proses self directed learning (SDL) yang mengacu  pada  pengawasan  dan  evaluasi  hasil pembelajaran oleh siswa yang belajar secara mandiri.
2.2.5. Reacess Learning Srtategies
Strategi  Pembelajaran  Reacess  Learning  Strategies merupakan  pendekatan  yang  efektif  dalam  lingkup Pembelajaran  Mandiri self  directed  learning (SDL). Sesuai  dengan evaluasi yang telah dilakukan, penting bagi  siswa  untuk  memodifikasi  rencana  studi  mereka guna meningkatkan mutu pendidikan yang diterima.
2.3 Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  dengan  menggunakan  teknik Black Box  testing dan Usability  testing .  Teknik Black  Box fokus  pada  fungsionalitas  eksternal  sistem  tanpa memperhatikan  struktur  internal  kode  atau  logika aplikasi  [14].  Sedangkan Usability berfokus  pada pengalaman  pengguna  saat  menggunakan  sistem, termasuk antarmuka pengguna dan interaksi pengguna dengan sistem [15].

## 2.3.1 Pengujian aspek Kualitas Functional Suitability
Menggunakan  metode Black  Box  testing yang dilakukan  oleh  ahli  dalam  bidang  sistem.  Skala  yang digunakan dalam pengujian ini adalah  skala Guttman. Dimana hanya ada dua yaitu kearah fositif dan negatif. Misalnya  Valid  atau  Tidak  Valid,  Ya,  Tidak,  Setuju, Tidak Setuju. Untuk pilihan positif diberikan nilai 1 dan negatif  diberikan  nilai  0.  Pengujian  ini  menggunakan rumus  perhitungan  yang  digunakan  sebagai  berikut [16]:
Ρ = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 × 100%
(1)
Keterangan:
P = Presentase Kevalidan
∑x   = Jumlah Total Skor ∑xi   = Jumlah Skor Maksimal
100% = Konsanta
Dari rumus diatas akan diperoleh presentase nilai atau skor yang dapat dari para ahli. Selanjutnya, skor akhir yang  diperoleh  disesuaikan  dengan  tabel  kriteria validasi dan kelayakan yang di tampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Tingkat Presentace Persentace % Tingkat kevalidan 81% - 100% Sangat layak 61 % - 80% Layak 41% - 60% Cukup Layak 20% - 40% Kurang Layak 0% - 20% Tidak Layak

## 2.3.2 Pengujian Aspek Kualitas Usability
Pengujian Usability merupakan  karakteristik  sejauh mana sebuah produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna  tertentu  untuk  mencapai  tujuan  efektif, efisien,  dan  kepuasan  dalam  konteks  pengguna. Pengujian Usability ada  dua  pengujian  yaitu  uji  guru dan  siswa.  Pengujian  ini  menggunakan  rumus pengujian yang sama dengan pengujian suitability dan uji kelayakan sistem.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Analisis Sistem
Analisis  sistem  di  awali  dengan  analisis  kebutuhan pengguna  dilakukan  melalui  survei  atau  wawancara untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  esensial  sistem. Setelah  itu,  desain  prototipe  LMS  dirancang berdasarkan analisis kebutuhan dan harapan pengguna. Proses  pengembangan  LMS  kemudian  dilaksanakan. Setelah  memiliki  prototipe  yang  cukup  matang, dilakukan pengujian pengguna ( usability testing ) untuk mengevaluasi  kegunaan  dan  responsifitas  sistem terhadap  kebutuhan  pengguna.  Hasil  pengujian digunakan sebagai dasar untuk melakukan evaluasi dan iterasi terhadap desain dan fungsionalitas LMS.
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis  kebutuhan  sistem  adalah  menentukan  dan mengungkapkan yang diperlukan oleh sistem. Kebutuhan  fungsional  dan  non-fungsional  dari  sistem yang  dikembangkan  dianalisis,  didokumentasikan, dengan baik.

## 3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  adalah  persyaratan  yang menjelaskan  tindakan  atau  aktivitas  yang  harus dijalankan oleh sistem yang akan dibangun.
3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional berkaitan dengan fitur- fitur yang terdapat dalam sistem. Terdapat 2 kebutuhan non fungsional yaitu  kebutuhan  perangkat  keras  yang  di tampilkan pada Tebel 2 dan kebutuhan peragkat lunak pada Tabel 3.
Tabel 2. Kebutuhan Perangkat Keras No. Jenis Alat Dan Bahan Jumlah Satuan Keterangan 1. HP - Laptop 14S 1 Unit Sebuah Laptop Sebagai Perangkat Keras Utama 2. AMD Ryzen 5 3500U with Radeon Vega Mobile Gfx 2.10 GHz 1 Unit Sirkuit  Utama  Dalam Kontrol Kerja Komputer 3. RAM 8 GB 1 Unit Memori tempat Penyimpanan sementara saat komputer beroperasi Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Lunak No.  Nama sofware  Spesifikasi Keterangan 1. XAMPP Sebagai Localhost 2. Codeigniter Untuk  pembuatan  kode  –  kode program 3. Visual Studio Code Aplikasi penginstalan codeigniter 4. Browser Aplikasi  guna  mengakses  sistus website

## 3.3. Sistem Yang Sedang Berjalan
Berdasarkan  observasi  dan  penelitian  yang  dilakukan sistem pembelajaran pada siswa SMK Muhammadiyah 3  Pekanbaru  yang  hanya  menggunakan  sistem  tatap muka.  Gambar  3  menampilkan  sistem  pembelajaran manual yang sedang berjalan.
Gambar 3. Sistem yang Sedang Berjalan

## 3.4. Perancangan Sistem LMS
Pemodelan pada sistem baru ini merupakan gambaran model  dan  Cara  kerja  sistem  LMS.  Dalam  hal  ini menggunakan pendekatan Data flow diagram ( DFD).
3.4.1. Konteks Diagaram
Konteks  diagram  menggambarkan  hubungan  antara tiga entititas yang terlibat pada Learning Management System (LMS).  Gambar  4  menampilkan  konteks diagram LMS.
Gambar 4. Konteks Diagram Model Sistem Baru
Berdasarkan  Gambar  4  menjelaskan  hubungan  tiga entititas  yang  terlibat  pada Learning  Management System (LMS) sebagai berikut:
1. Admin
Admin berperan sebagai pengelolah data yang berada di sistem informasi pembelajaran berbasis web tersebut seperti  data  siswa,  data  guru,  data  kelas,  data matapelajaran, data pengumuman,  serta  dapat  melihat laporan tiap data tersebut.
2. Guru
Guru  berperan  untuk  memberikan  data  materi,  data tugas  dan  memberi  nilai  pada  tugas  siswa  dan  juga dapat melihat rekapan nilai siswa yang diberikan serta dapat melihat komentar materi dari siswa.
3. Siswa
Siswa  berperan  untuk  melihat  materi  yang  diberikan guru  juga  memberi  komentar  pada  materi,  menjawab soal  tugas  dan  dapat  melihat  laporan  nilai  dari  tugas yang dikerjakan.
3.4.2. Desain Interface
Desain antarmuka  melibatkan  proses  menciptakan tampilan dan interaksi antara pengguna dengan produk, seperti situs web, aplikasi, atau perangkat lunak. Fokus utamanya  adalah  memberikan  pengalaman  yang efisien, mudah dipahami, dan menarik bagi pengguna dengan  memperhatikan  kebutuhan,  preferensi,  dan kemudahan penggunaan. Berikut adalah prototipe dari Learning Management System (LMS) yang dirancang. Gambar 5 menampilkan halaman login.
1. Halaman login.
Gambar 5. Desain Tampilan Login Website
2. Halaman Dashboard
Dashboard merupakan  halaman  utama  dari Learning Management  System (LMS).  Gambar  6  menampilkan halaman dashboard sistem.  Gambar  7  menampilkan dashboard guru,  dan  Gambar  8  menampilkan dashboard siswa.
Gambar 7. Desain Tampilan Dashboard Guru
Gambar 8. Desain Tampilan Dashboard Siswa
3. Halaman Data Pengajar
Halaman data pengajar berisi informasi data data guru. Gambar 7 menampilkan data guru.
Gambar 9.  Desain Tampilan Halaman Data Pengajar
4. Halaman Data siswa
Halaman data siswa berisi data informasi siswa.

## 3.5. I mplementation
Setelah  menganalisis  kebutuhan  dan  membuat  desain sistem menggunakan teknik rekayasa perangkat lunak seperti Data  flow  diagram ( DFD), dan  desain antarmuka,  langkah  selanjutnya  adalah  melaksanakan implementasi  sistem,  termasuk  proses  pengkodean. Berikut hasil dari implementasi Learning Management System (LMS). Gambar 9 menampilkan halaman login.
1. Halaman Login (Admin, Guru, Siswa)
Gambar 11. Menampilkan Halaman Login Bagi Pengguna
Gambar 9 menampikan halaman dimana admin, guru, siswa ingin mengakses halaman Learning Management System (LMS)  dengan  memasukan username dan password yang sudah dibuat.
2. Halaman Dasboard (Admin, Guru, Siswa)
Halaman dashboard adalah  halaman  utama  setelah masuk login. Pada  halaman  ini  pengguna  bisa mengakses  halaman  menu  -  menu  yang  tersedia dihalaman dashboard .  Gambar  10  Menampilkan halaman dasboard untuk  admin.  Gambar  11 Menampilkan halaman dasboard untuk guru. Gambar 12 Menampilkan halaman dasboard untuk siswa.
Gambar 12. Menampilkan Halaman Dasboard Untuk Pengguna Admin
Gambar 13. Menampilkan Halaman Dasboard Untuk Pengguna Guru Gambar 14. Menampilkan Halaman Dasboard Untuk Pengguna Siswa
3. Halaman Data Pengajar dan Data Siswa
Halaman  ini  berisi  halman  data  pengajar  dan  data siswa. Dimana pada halaman ini hanya admin yang bisa menambah, edit, dan menghapus data guru dan siswa. Gambar  12  menampilkan  data  pengajar.    Gambar  13 menampilkan data siswa.
Gambar 15. Menampilkan Halaman Data Pengajar Di Sekolah
Gambar 16 Menampilkan Halaman Data Siswa Di Sekolah
3.6. Testing System
Tahap  pengujian  ini  menggunakan Black  Box .  Dalam pengujian  ini,  teknik Black  Box testing  digunakan dengan  dua  pendekatan:  pengujian  internal  dan eksternal. Pengujian internal yang terdiri dari evaluasi kepakaran  dan fungsional .  Pengujian  pada  penelitian ini ada dua yang sebagai berikut:
3.6.1 Uji Validasi LMS
Tahap  pengujian  ini  menggunakan  teknik Black  Box . Dalam  pengujian  ini,  teknik Black  Box digunakan dengan  dua  pendekatan:  pengujian  internal  dan eksternal. Pengujian internal yang terdiri dari evaluasi kepakaran dan fungsional .
Hasil perhitungan Black Box didapat:
Ρ = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 × 100% Ρ = 10 10 × 100% Ρ = 100%
Keterangan: P = Presentase Kevalidan ∑x = Jumlah Total Skor ∑xi = Jumlah Skor Maksimal 100% = Konsanta
Hasil  validasi  LMS  menggunakan Black  Box didapat nilai sebesar 100%, yang diuji oleh ahli sistem. Gambar 14 menampilkan grafik hasil validasi.
Gambar 17. Hasil Validasi Kelayakan Sistem 0% 20% 40% 60% 80% 100% Validasi Gafik Hasil Validasi Kelayakan Sistem Gafik Hasil Validasi Kelayakan Sistem
Berdasarkan hasil validasi Black Box . Maka Learning Management System (LMS) mendapatkan hasil dengan kategori “Sangat layak”.
3.6.2 Uji Usebility LMS
Analisa  aspek usability menggunakan  kuesioner kemudian  dihitung  dengan  konstensi  alpha  cronbach. Pengujian  variabel Usability menggunakan kuesioner USE.  Pada  Analisa  aspek usability terdapat  dua pengujian  yaitu  uji responden  guru  dan uji  responden siswa. Untuk hasil dari kuisioner guru dan siswa dapat dilihat  pada  lampiran  dengan  hasil  perhitungan menggunakan rumus 1 sebagai berikut:
1. Uji responden Guru
Ρ = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 × 100% Ρ = 85 100 × 100% Ρ = 85% Keterangan:
P = Presentase Kevalidan ∑x = Jumlah Total Skor ∑xi = Jumlah Skor Maksimal 100% = Konsanta
Berdasarkan  dari  uji  responden  guru  LMS  ini mendapatkan hasil nilai 85% dengan kategori “Sangat layak” dan telah memenuhi standar Usability .
2. Uji Responden Siswa
Berikut  hasil  pengujian  responden  siswa.  Tabel  4 menampilkan data penilaian Usability dari Siswa.
Tabel 4.  Hasil Penilaian Usability Siswa
No. Kelas Nilai Presentase (%) 1. X TKJ 1 2619 77 2. X TKJ 2 2731 78 3. X TKJ 3 2483 69 Total 7833 75
Dari  hasil  diatas  dihitung  dengan  rumus  1  yang  telah ditentukan sebagai berikut:
Ρ = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 × 100%
Ρ = 7833 10500 × 100% Ρ = 75% Keterangan:
P = Presentase Kevalidan ∑x = Jumlah Total Skor ∑xi = Jumlah Skor Maksimal 100% = Konsanta
Berdasarkan  perhitungan  nilai Usability mendapatkan jumlah skor 7833 dengan hasil presentase sebesar 75% kemudian dikonversikan kedalam skala kualitatif. Dan
mendapat  hasil  yang  dikategori  layak  untuk  menjadi media  pembelajaran  siswa  SMK  Muhammadiah  3 Pekanbaru.

## 4.   Kesimpulan
Perkembangan Learning  Management  System (LMS) telah  membawa  perubahan  yang  signifikan  dalam pendidikan,  khususnya  dalam  konteks  pergeseran menuju  pembelajaran  online  dan  integrasi  teknologi canggih.  Pengembangan  LMS  dengan  pendekatan model Waterfall dan Self  Directed  Learning (SDL) dalam  penelitian  ini  telah  menghasilkan  model pembelajaran  online  yang  menarik  dan  efektif. Pengujian  menggunakan  teknik Usability juga menunjukkan  hasil  yang  positif  dengan  nilai  validasi Black  Box mencapai  100%  dan  aspek Usability mencapai  85%.  Dengan  demikian,  LMS  ini  dapat dianggap  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam mendukung  pembelajaran  online  dan  meningkatkan minat serta hasil belajar siswa.

## Daftar Rujukan
[1]   F.  S.  Rubianti,  N.  Hartono  and  Erfina,  "Pengujian  Kualitas Sistem  Pelaporan  Kegiatan  Praktek  Kerja  Lapangan  Siswa Menggunakan Metode McCall," Jurnal FASILKOM (teknologi inFormASi dan ILmu KOMputer), vol. 13, no. 3, pp. 340-348, 2023.
[2]   R.  P.  Santi,  F.  A.  Wenando,  S.  R.  Putri  and  L.  N.  Irsyad, "Sistem  Informasi  Pendataan  Prestasi  Mahasiswa  untuk Pendataan Prestasi Mahasiswa Departemen Sistem Informasi Menggunakan  Metode  UAT  Dengan  Framework  Pieces," Jurnal  FASILKOM  (teknologi  inFormASi  dan  ILmu KOMputer), vol. 13, no. 01, pp. 54-60, 2023.
[3]   I. Y. Alyoussef, "Acceptance of e-learning in higher education: The  role of  task-technology  fit  with  the information systems success model," Heliyon, vol. 9, no. 13571, pp. 1-19, 2023.
[4]   A.  Khaldi,  R.  Bouzidi  and  F.  Nader,  "Gamification  of  e- learning  in  higher  education: a  systematic  literature  review," Smart Learning Environments, vol. 10, no. 10, 2023.
[5]   J.  Zhang,  C.  Yi  and  J.  Zhang,  "Engaging  learners  in  online learning  without  external  incentives:  Evidence  from  a  field experiment," Information Systems Journal , vol. 34, no. 1, pp. 201-227, 2023.
[6]   M.  H.  A.  Shiddiqy,  T.  Rijanto  and  D.  N.  Agustin, "Pengembangan E-Learning pada Mata Kuliah System Digital di Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya," Journal of Practice  Learning  and Educational  Development, vol. 4, no. 1, pp. 32-43, 2024.
[7]   V.  A.  Gitara  and  Z.  N.  Fahmawati,  "Korelasi  Antara  Self Efficacy  Dengan  Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Menengah Kejuruan  (SMK)," G-COUNS:  Jurnal  Bimbingan  dan Konseling, vol. 08, no. 02, pp. 1226-1236, 2024.
[8]   S. Hussain, H. Anwaar, K. Sultan, U. Mahmud, S. Farooqui, T.  Karamat  and  I.  K.  Toure,  "Mitigating  Software Vulnerabilities through Secure Software Development with a Policy-Driven Waterfall Model," Journal of Engineering, vol. 2024, pp. 1-15, 2024.
[9]   W.  Sun,  J.-C.  Hong,  Y.  Dong,  Y.  Huang  and  Q.  Fu,  "Self- directed  Learning  Predicts  Online  Learning  Engagement  in Higher Education  Mediated by  Perceived  Value of Knowing Learning Goals," The Asia-Pacific Education Researcher, vol. 32, p. 307–316, 2023.
[10]  A.  Saravanos  and  M.  X.  Curinga,  "Simulating  the  Software
Development  Lifecycle:  The  Waterfall  Model," Applied
System Innovation, vol. 06, no. 06, 2023.
[11]  F.  Asrin  and  G.  V.  Utami,  "mplementing  Website-Based
School  Information  Systems  in  Public  Elementary  Schools Using Waterfall Model," Journal of Information Systems and Informatics, vol. 05, no. 02, pp. 590-614, 2023.
[12]  J.  Mercado,  "Self-Directed  Learning in  STEM  Teaching  and Learning:  A  Systematic  Review  of  Empirical  Evidence," Scientechno: Journal of Science and Technology, vol. 03, no. 01, p. 53–84, 2024.
[13]  A.  Vaičiūnienė  and  A.  Kazlauskienė,  "Liberating  and Oppressive Factors for Self-Directed Learning: A Systematic Literature  Review," Education  Sciences, vol.  13,  no.  10,  p. 1020, 2023.
[14]  D.  Felício,  J.  Simão  and  N.  Datia,  "RapiTest:  Continuous Black-Box  Testing  of  RESTful  Web  APIs," Procedia
Computer Science , p. 537–545, 2023.
[15]  R.  A.  Widyanto,  M.  H.  Avisenna  and  R.  V.  Rahadyan, "Usability e-learning system at university: A systematic," AIP Conference Proceedings, pp. 1-7, 2023.
[16]  H. Khoeri, P. Nugroho and W. Isvara, "Static Load Test of the
Bridge  to  Fulfill  the  Functional  Suitability  Criteria  of  Way Sekampung Bridge," civilla, vol. 09, no. 01, pp. 11-26, 2024.