## PUZZLE ELEKTRONIK MONTESSORI SAND BOARD LETTER
(SBL) UNTUK EDUKASI SUKU KATA BAHASA INDONESIA PADA ANAK USIA DINI
Indah Purwitasari Ihsan 1 *, Muh. Sakir 1 , Farida Yusuf 2
1 Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Fajar Makassar Jl. Prof. Abdurahman Basalamah No. 101, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia. 90231 *E-mail: indah.ihsan13@gmail.com
2 Jurusan Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar Jl. Sultan Alauddin No. 63, Gowa, Sulawesi Selatan, Indonesia. 92113
Abstrak: Montessori  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  untuk menstimulasi anak dalam meraih potensinya di segala bidang. Pada bidang literasi  membaca  salah  satu  tahapan  awal  adalah  bagaimana  menstimulasi kemampuan membaca permulaan, dimulai dengan mengenalkan huruf-huruf menggunakan  metode  belajar  suku  kata.  Proses  stimulasi  tersebut  haruslah dengan cara eksplorasi bermain yang menyenangkan dan tidak membosankan sehingga  anak  tidak  akan  merasa  bahwa  ia  sedang  belajar,  apalagi  dalam kondisi pandemi Covid-19 yang masih berlangsung hingga saat ini, dimana proses  belajar  menjadi  membosankan  bagi  anak  karena  harus  dilakukan  di rumah  saja.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  sebuah  teknologi pembelajaran berupa puzzle elektronik Montessori Sand Board Letter (SBL) untuk suku kata Bahasa Indonesia yang dapat membantu menstimulasi anak usia  dini  sesuai  prinsip  Montessori  dalam  mengenal  suku  kata.  Metode pengembangan sistem menggunakan Metode Sistem Development Life-Cycle ( SDLC ). Berdasarkan hasil pengujian fungsional menggunakan metode black box menyatakan  bahwa  seluruh  fungsional  sistem  berfungsi  100%  sesuai perancangan  dan  tujuan.  Hasil  pengujian  dan  validasi  oleh  praktisi Montessori menyatakan bahwa sistem telah sesuai dengan kaidah Montessori. Berdasarkan hasil observasi penggunaan, Puzzle elektronik Montessori Sand Board Letter (SBL) untuk suku kata Bahasa Indonesia  dapat menjadi salah satu alternative tools pembelajaran mengenalkan suku kata Bahasa Indonesia untuk proses belajar membaca permulaan.
Kata Kunci: Montessori; puzzle elektronik; sand board letter ; suku kata
Abstract: Montessori is a learning method to stimulate children to reach their potential in all fields. In the field of reading literacy, one of the initial stages is how to stimulate initial reading skills, starting with introducing letters using the syllable learning method. The stimulation process must be in a fun and not boring way of playing exploration so that children will not feel that they are learning, especially in the current state of the Covid-19 pandemic, where the learning process becomes boring for children because it has to be done at home. The purpose of this research is to create a learning technology in the form  of  an  electronic  puzzle  Montessori  Sand  Board  Letter  (SBL)  for Indonesian syllables that can help stimulate early childhood according to the
Montessori  principle  in  recognizing  syllables.  The  system  development method uses the System Development Life-Cycle (SDLC) method. Based on the results of functional testing using the black box method, it states that all functional  systems  function  100%  according  to  design  and  objectives.  The results  of  testing  and  validation  by  Montessori  practitioners  stated  that  the system  was  in  accordance  with  Montessori  rules.  Based  on  the  results  of usage  observations,  the  Montessori  Sand  Board  Letter  (SBL)  electronic puzzle for Indonesian syllables can be an alternative learning tool to introduce Indonesian syllables for the initial reading learning process.
Keywords: electronic puzzle; Montessori; sand board letter; syllable

## PENDAHULUAN
nak Usia Dini dalam Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 60 Tahun 2013 Bab 1 Pasal 1 Ayat 1 adalah bayi yang baru lahir hingga anak-anak yang belum genap berusia  6  tahun  (Kementrian  Hukum  Dan  Hak  Asasi  Manusia  Republik Indonesia, 2013). Pada usia tersebut merupakan periode emas perkembangan anak karena sel-sel otaknya yang berkembang pesat dan saling terhubung dengan sangat cepat, untuk memaksimalkan  perkembangan  tersebut,  anak  harus  diberikan  stimulus  yang  tepat dengan memperhatikan kesiapan anak dan metode yang diberikan (Sugeng et al., 2019). Untuk  menstimulus  maka  butuh  sebuah  alat  stimulant  (Handayani  et  al.,  2015). Montessori merupakan salah satu metode pembelajaran untuk menstimulasi anak dalam meraih  potensinya  di  segala  bidang,  dengan  prinsip  bahwa  setiap  individu  harus mengedukasi dirinya sendiri, sedangkan tugas guru atau orang tua adalah mendampingi, menyediakan  informasi  serta  alat  pembelajaran  kepada  anak  (Montessori,  2014; Masyrofah, 2017).
Potensi anak pada bidang literasi yaitu kemampuannya untuk dapat membaca dan menulis.  Salah  satu  tahapan  awal  sebagai  persiapan  menuju  tahap  usia  siap  membaca adalah bagaimana mengenalkan bentuk dan bunyi huruf (Hidayah, 2019). Metode yang dianggap tepat untuk mengenalkan huruf yaitu menggunakan metode belajar suku kata. Metode suku kata adalah suatu metode yang memulai pengajaran membaca permulaan dengan menyajikan kata-kata yang sudah dirangkai menjadi suku kata, kemudian suku- suku  kata  itu  dirangkai,  yang  terakhir  merangkai  kata  menjadi  kalimat  (Apriani  & Kasiyati, 2013; Mustikawati, 2015).
Dunia  anak  adalah  dunia  bermain,  maka  proses  stimulasi  haruslah  dengan  cara eksplorasi  bermain  yang  menyenangkan  sehingga  anak  tidak  akan  merasa  bahwa  ia sedang mengedukasi dirinya sendiri yang secara tidak langsung terjadilah stimulus, dan hal  terpenting  dalam  pelaksanaan  stimulus  tersebut  adalah  anak  tidak  boleh  sampai merasa  bosan  apalagi  jenuh.  Apalagi  hingga  saat  ini  kita  masih  berada  dalam  situasi pandemi  Covid-19  yang  mengharuskan  proses  pembelajaran  dilakukan  di  rumah  saja, sehingga hal tersebut bisa saja menambah kebosanan anak usia dini, maka dibutuhkanlah sebuah  alat  bantu  untuk  stimulasi  kemampuan  mengenal  huruf  pada  anak  dengan permainan  suku  kata  yang  dikemas  dalam  bentuk  permainan.  Hampir  semua  jenis permainan  disukai  semua  kalangan  usia  termasuk  anak-anak,  naumn  tidak  semua permainan memiliki dampak pendidikan bagi anak. Dari sekian banyak jenis permainan, salah satu jenisnya yaitu permainan edukasi dimana di dalamnya terdapat stimulasi untuk mengedukasi anak, salah satunya adalah permainan puzzle.
A
3_ Teknosains: Media Informasi Sains dan Teknologi, Volume 16, Nomor 1, Januari-April 2022, hlm. 1-10
Puzzle menurut  arti  dalam  Bahasa  Indonesia  adalah  tebakan. Puzzle merupakan jenis  permainan  yang  terbuat  dari  kepingan  yang  terpotong-potong  yang  dimainkan dengan  cara  menebak,  menyusun  dan  melengkapi  kepingan  tersebut  menjadi  suatu kesatuan  utuh  yang  telah  ditentukan  dan  memiliki  arti. Puzzle adalah  permainan  yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian (Aini & Ayu, 2019).
Alat bantu yang telah ada sekarang berupa buku, permainan dalam bentuk aplikasi perangkat  lunak,  dan  kartu  huruf  raba.  Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  telah dilakukan oleh peneliti, kendala dari beberapa alat bantu tersebut diantaranya, buku yang mudah sobek karena akan jadi bahan mainan oleh anak usia dini, permainan dalam bentuk aplikasi  yang  beresiko  anak  akan  terpapar gadget ,  hal  tersebut  tidak  baik  untuk perkembangan  motorik  dan  kognitif  anak  usia  dini,  sedangkan  kelemahan  kartu  huruf raba  yaitu  belum  adanya  huruf  raba  dalam  bentuk  permainan puzzle yang  bersifat elektronik dan interaktif.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  maka  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk membantu menstimulasi kemampuan membaca awal pada anak usia dini sesuai prinsip montessori,  dengan  membuat  sebuah  teknologi  pembelajaran  berupa puzzle elektronik Montessori  Sand  Board  Letter (SBL)  untuk  suku  kata  Bahasa  Indonesia.  Pada  alat tersebut  terdapat  kepingan puzzle yang  berisi  suku  kata  yang  dapat  diraba  teksturnya sehingga  dapat  menstimulasi  perkembangan  motorik  anak,  kepingan  tersebut  akan diletakkan pada board , jika penempatannya benar maka anak akan dapat mendengar suara berupa penyebutan dari suku kata tersebut, sehingga terjadi sinkronisasi antara huruf yang anak  raba  dengan  penempatan  dan  bunyi  suku  kata  yang  sesuai,  hal  tersebut  dapat menstimulasi perkembangan motorik dan perkembangan kognitif anak dari segi bahasa.

## METODE PENELITIAN
Metode pada penelitian ini mengadopsi metode pengembangan sistem yaitu System Development  Life-Cycle ( SDLC )  yang  terdiri  dari  lima  tahapan(Yaumi  &  Damopolii, 2016), yaitu:
1. Tahapan Requirement Analysis
Pada tahap ini akan dilakukan studi kelayakan dari penelitian yang akan dibuat dengan cara observasi cara belajar suku kata, studi literatur, diskusi bersama tim peneliti dan sharing bersama  penggiat  Montessori.  Pada  tahap  ini  juga  akan  dilakukan  analisa kebutuhan  dan  persyaratan  dari  alat  yang  akan  dibuat  kemudian  dituangkan  dalam dokumen System Requirement Specification ( SRS ).
2. Tahapan System Design
Pada tahap ini dibuat perancangan konseptual dan perancangan logis berupa flowchart sistem serta blok diagram alat, serta membuat perancangan fisik berupa protoype dari alat yang akan dibuat.
3. Tahapan Implementation
Pada tahap ini merupakan tahap mengimplementasikan seluruh rancangan yang telah dibuat sebelumnya dan mengembangkan prototype menjadi alat yang sesungguhnya.
4. Tahapan Testing
Alat  yang  telah  dibuat  akan  diujicobakan  untuk  mengevaluasi  dan  menemukan kekurangan  dan  kesalahan  dari  alat  tersebut  sehingga  bisa  diperbaiki  dan  untuk memastikan  alat  tersebut  dapat  berjalan  sesuai  rancangan  dan  tujuan  serta  menjadi layak pakai. Teknik uji coba menggunakan metode black box testing dan observasi.
5. Tahapan Operation and Maintenance
Setelah melalui tahap testing dan dinyatakan layak pakai, maka alat yang dibuat akan diterapkan  untuk  digunakan  sebagai  alat bantu  dalam  pengenalan  suku  kata  Bahasa Indonesia untuk anak usia dini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN A. Unified Modelling System (UML)
UML merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada objek. Konsep ini menganalogikan  sistem  seperti  kehidupan  nyata  yang  didominasi  oleh  obyek  dan digambarkan  atau  dinotasikan  dalam  simbol-simbol  yang  cukup  spesifik  (Haviluddin, 2011).  Salah  satu  diagram  pada  UML  adalah  diagram Use  Case . Use  Case diagram menggambarkan  fungsi  tertentu  berupa  interaksi  terkait  skenario  untuk  tujuan melengkapi sistem (Sonata, 2019). Pada sistem ini user terbagi dua yaitu orang tua/guru dan anak usia dini. Diagram use case ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram use case

## B. Flowchart System
Flowchart  merupakan  rangkaian  simbol-simbol  yang  digunakan  untuk penggambaran  secara  grafik  dari  langkah-langkah  dan  urutan  prosedur  suatu  program (Budiman et al., 2021). Flowchart system ditunjukkan pada Gambar 2.

## C. Blok Diagram Sistem
Blok  diagram  sistem  menggambarkan  komponen-komponen hardware yang bekerja secara terintegrasi dalam membentuk suatu sistem kerja alat (Susana et al., 2017). Blok diagram alat ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Blok diagram alat

## D. Perancangan Box Penyimpanan Kepingan Puzzle
Box penyimpanan  digunakan  untuk  menyimpan  kepingan-kepingan puzzle dan board permainan  agar  tersimpan  rapi  dan  tidak  tercecer.  Hasil  perancangan box penyimpanan kepingan puzzle ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Perancangan box penyimpanan kepingan puzzle

## E. Perancangan Papan Puzzle
Papan puzzle berupa  perangkat  keras  yang  berisi  rangkaian  elektronik,  papan tersebut  akan  dibuat  berdasarkan  ukuran,  bentuk  dan  bahan  yang  dapat  menutupi perangkat keras dan aman, mudah digunakan serta memiliki nilai estetika yang menarik. Perancangan papan puzzle ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Perancangan papan puzzle yang terdiri atas: (A) Nama permainan; (B) Switch on/off; (C) LCD (LM032L); (D) Push button ; (E) Lampu LED; (F) Header puzzle ; dan (G) Mini amplifier
6_ Teknosains: Media Informasi Sains dan Teknologi, Volume 16, Nomor 1, Januari-April 2022, hlm. 1-10

## F. Perancangan Keping Puzzle
Perancangan keping puzzle tampak atas ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Perancangan keping puzzle tampak atas
Kepingan puzzle berisi  suku  kata  gabungan  konsonan  dan  vocal,  huruf-huruf tersebut nantinya akan dibuat kasar berpasir, sehingga anak-anak dapat meraba hurufnya agar menstimulasi motorik dan daya ingatnya tentang bentuk huruf yang disentuh. Contoh rancangan kepingan puzzle untuk suku kata gabungan konsonan b dan vocal a, i, u, e, o ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Perancangan keping puzzle suku kata
Setiap potongan puzzle dirancang agar memiliki data biner yang berbeda. Hal ini dilakukan agar mikrokontroler dapat membedakan setiap potongan puzzle yang terpasang pada  papan  permainan.  Berikut  merupakan  hasil  dari  kegiatan  membuat  perancangan keping puzzle tampak bawah ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 8. Perancangan keping puzzle tampak bawah, terdiri dari (A) Keping puzzle dan (B) Socket

## G. Puzzle Elektronik Montessori Sand Board Letter
Puzzle  elektronik Montessori  Sand  Board  Letter dibuat  desain  untuk  kotak penyimpanan kepingan puzzle , kepingan puzzle dan papan puzzle elektronik.
1. Box penyimpanan kepingan puzzle
Box penyimpanan  kepingan puzzle dibuat  sesuai  gambar  dari  perancangan  yang  telah dibuat sebelumnya. Box dibuat dari kayu dan tripleks yang ringan. Foto box penyimpanan kepingan puzzle ditunjukkan pada Gambar 9.
7_ Teknosains: Media Informasi Sains dan Teknologi, Volume 16, Nomor 1, Januari-April 2022, hlm. 1-10

## 2. Keping puzzle
Keping puzzle dibuat  dari  papan  kayu  dan  tripleks.  Huruf  di  atas  kepingan puzzle dilapisi  lem  pasir  agar  bertekstur  kasar  berpasir,  sehingga  anak-anak  dapat  meraba hurufnya  agar  menstimulasi  motorik  dan  daya  ingatnya  tentang  bentuk  huruf  yang disentuh. Berikut merupakan foto dari kepingan puzzle tampak atas:
Gambar 10. Foto kepingan puzzle tampak atas
3. Papan puzzle elektronik
Papan/ board dibuat dari kayu dengan finishing triplek sehingga aman digunakan oleh anak usia dini. Proses pembuatan board puzzle ditunjukkan pada Gambar 11.
Gambar 11. Foto Proses Pembuatan Board Puzzle
Rangkaian komponen elektronik pada board puzzle ditunjukkan pada Gambar 12.

## H. Pengujian
Pengujian  meliputi  pengujian  fungsional  dari  alat,  validasi  alat,  serta  observasi terhadap penggunaan puzzle elektronik selama beberapa waktu.
1. Kegiatan pengujian fungsional
Pengujian  fungsional  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  untuk  mengecek keseluruhan fungsi dari sistem apakah sudah berjalan sesuai perancangan dan tujuan yang diharapkan (Khasanah et al., 2018). Metode pengujian fungsional menggunakan metode black box . Pengujian dilakukan oleh satu orang praktisi teknologi informasi sebanyak 5 kali pengujian. Hasil pengujian ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Rekapitulasi hasil pengujian fungsional
Pengujian ke- Deskripsi Fungsional Total Jawaban 1 2 3 4 5 B T B T B T B T B T B T 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 5 0 2 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 5 0 3 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 5 0 4 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 5 0 5 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 5 0 Total 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 5 0 Persentase 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 15 100
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  untuk  semua  item  fungsi  pada  5  kali  pengujian mendapatkan  hasil  yang  sama,  yaitu  berhasil  berfungsi.  Berdasarkan  hasil  pengujian fungsionalitas  yang  telah  dilakukan  oleh  seorang  praktisi  teknologi  dan  informasi sebanyak  5  kali  menyatakan  bahwa  keseluruhan  fungsionalitas  100%  dapat  berfungsi dengan baik.
2. Kegiatan validasi
Validasi  dilakukan  untuk  menvalidasi  komponen  kepingan puzzle yang  dibuat apakah sudah sesuai kaidah Montessori atau belum. Penguji adalah seorang praktisi/guru PAUD serta penggiat montessori. Hasil validasi ditunjukkan pada Gambar 13.
Gambar 13. Hasil validasi
Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa teknologi pembelajaran yang dibuat telah sesuai  dengan  kaidah  Montessori  dan  tidak  berdampak  negatif  pada  perkembangan mental anak.
3. Observasi penggunaan
Observasi  dilakukan  selama  kurang  lebih  2  bulan  penggunaan  teknologi pembelajaran terhadap anak usia dini sebanyak 2 anak yang didampingi oleh orang tua maupun  guru  dengan  bergantian  menggunakan  teknologi  pembelajaran.  Rekapitulasi hasil observasi ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 7. Rekapitulasi hasil observasi
Sampel ke- Item Yang Diobservasi 1 2 3 4 5 6 Y T Y T Y T Y T Y T Y T 1 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 2 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Hasil  dari  observasi  penggunaan  teknologi  pembelajaran  yaitu puzzle elektronik Montessori sand board letter menunjukkan bahwa teknologi pembelajaran yang dibuat dapat menjadi salah satu alternative tools pembelajaran mengenalkan suku kata Bahasa Indonesia untuk proses belajar membaca permulaan.

## KESIMPULAN
Puzzle elektonik  yang  telah  dibuat  dapat  membantu  menstimulasi  kemampuan membaca  awal  pada  anak  usia  dini  sesuai  prinsip  Montessori  Semua  komponen elektronik  pada  rangkaian board telah  berjalan  sesuai  fungsinya  masing-masing.  Alat mampu membedakan kepingan puzzle salah atau benar dan mampu mengeluarkan suara bunyi huruf yang sesuai dengan kepingan puzzle yang diletakkan pada board . Anak dapat dengan mudah meraba tekstur huruf yang ada pada kepingan puzzle, hal ini menstimulasi kemampuan mengingat huruf serta menstimulasi kemampuan menulis. Teknologi yang telah  dibuat  yaitu puzzle elektronik Montessori  sand  board  letter telah  sesuai  dengan kaidah Montessori dan tidak berdampak negatif pada perkembangan mental anak serta dapat  menjadi  salah  satu alternative  tools pembelajaran  pada  metode  Montessori mengenalkan suku kata Bahasa Indonesia untuk proses belajar membaca permulaan, hal tersebut berdasarkan hasil dari validasi dan observasi penggunaan teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  B.  O.,  Ayu,  K.  C.,  &  Siswati,  S.  (2019).  Pengembangan game  puzzle sebagai Edugame berbasis android untuk meningkatkan kemampuan berpikir matematika siswa SD. Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika (JTAM), 3(1), 74-79. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768.
Apriani,  C.,  Kasiyati.,  &  Tarmansyah.  (2013).  Efektifitas  metode  kupas  rangkai  suku  kata  dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan bagi anak kesulitan membaca. E-JUPEKhu Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus , 2(3), 735-844.
Budiman, I., Saori, S., Anwar, R. N., Fitriani., Yuga, M., & Pangestu. (2021). Analisis pengendalian mutu di bidang industri makanan (Studi Kasus: UMKM Mochi Kaswari Lampion Kota Sukabumi). Jurnal Inovasi Pendidikan , 1(10), 2185-2190.
Handayani, T. V., Afsari. A., Hasanah, F. (2015). Dongeng sebagai stimulan awal peningkatan minat baca bagi siswa PAUD Bunda Hajar Jatinangor. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 2(9), 755-758. Haviluddin, H. (2011). Memahami penggunaan UML ( Unified Modelling Language ). Jurnal Informatika Mulawarman , 6(1), 1–15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30872/jim.v6i1.16. Hidayah,  N.  A.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Bahasa  (Membaca  Awal)  Anak  Kelompok  B  Dalam Zona  Literasi  di  Sentra  Readines  TKIT  Permata Hati  Ngaliyan.  [Skripsi].  Semarang:  Universitas Negeri Semarang.
Kementrian  Hukum  dan  Hak  Asasi  Manusia  Republik  Indonesia.  (2013).  Peraturan  Presiden  Republik Indonesia  Nomor  60  Tahun  2013  Tentang  Pengembangan  Anak  Usia  Dini  Holistik-Integratif.  In Peraturan  Presiden  Republik  Indonesia.  Kementrian  Hukum  Dan  Hak  Asasi  Manusia  Republik Indonesia.
Khasanah,  F.  N.  (2018).  Pengujian  fungsional  dan  non  fungsional  aplikasi  informasi  telepon  darurat berbasis android. Information System for Educators and Professional , 3(1), 79–90. Masyrofah, M. (2017). Model pembelajaran montessori anak usia dini. as-sibyan Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2(2), 105–116. Montessori, M. (2014). The Montessori Method . United State: Transaction Publisher. Mustikawati, R. (2015). Upaya peningkatan keterampilan membaca permulaan dengan metode suku kata ( Syllabic  method )  pada  siswa  kelas  I  SD  Negeri  Nayu  Barat  III  Banjarsari  Surakarta  tahun 2014/2015. Jurnal Ilmiah Mitra Swara Ganesha , 2(1), 41–56. Sonata, F. (2019). Pemanfaatan UML ( Unified Modeling Language ) dalam perancangan sistem informasi e-commerce  jenis  customer-to-customer. Jurnal  Komunika:  Jurnal  Komunikasi,  Media  dan Informatika , 8(1), 22-31. https://doi.org/10.31504/komunika.v8i1.1832. Sugeng, H. M., Tarigan, R., & Sari, N. M. (2019). Gambaran  tumbuh kembang anak pada periode emas usia 0-24 bulan di posyandu  Wilayah Kecamatan Jatinangor. JSK:Jurnal  Sistem Kesehatan ,  4(3),
96–101. https://doi.org/https://doi.org/10.24198/jsk.v4i3.21240.
Susana, R., Albayumi, U. A., & Bugar, F. S. (2017). Implementasi function block diagram pada simulator kontrol landing gear system untuk roda pesawat. Jurnal Elektro dan Telekomunikasi Terapan , 3(2), 322–331. https://doi.org/10.25124/jett.v3i2.301. Yaumi M., & Damopolii, M. (2016). Action Research (Teori, Model dan Aplikasi) . Jakarta: Prenada Media Group.