Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 2, September 2023, Hal 290-295 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340

## Penerapan Teknologi Virtual Reality Metaverse Pada Pendidikan Usia Dini
Alfarez Santosa 1 , Achmad Yudi Wahyudin 2* , Rido Febriansyah 3
1,2 Bahasa Inggris, Fakultas Sastra dan Ilmu Pendidikan, Universitas Teknokrat Indonesia 3 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia Email: 1 alfarez@gmail.com, 2* sir.yudi@teknokrat.ac.id, 3 rido_febryansyah@teknokrat.ac.id (Achmad Yudi Wahyudin* : coressponding author)
Received Accepted Publish 1-September-2023 10-September-2023 15-September-2023
Abstrak − Metaverse merupakani duniai virtual di manaipenggunanyaidapat melakukan berbagai macam aktivitas  dan  menciptakan  sebuah  simulasi  aksi  seperti  dunia  nyata.  Metaverse  merupakan  inovasi teknologi  ruang  virtual  tiga  dimensi  yang  saat  ini  sedang  membuat  penasaran  banyak  orang  baik  dari perkembangannya yang sangat pesat serta implementasinya yang mulai banyak digunakan dalam berbagai sektor  kehidupan.  Studi  penelitian  ini  membahas  tentang  bagaimana  penerapan  teknologi  virtual metaverse pada Pendidikan di usia dini, yang dimana metode ini diharapkan dapat membantu di dunia Pendidikan  terutama  pada  anak  usia  dini  yang  membutuhkan  perhatian  yang  lebih  dan  bisa  menjawab berbagai  permasalahan  di  dunia  Pendidikan  dalam  upaya  meningkatkan  mutu  Pendidikan  di  Indonesia. Metode yang digunakan diambil dari tempat penelitian dan dari beberapa sumber dan jurnal yang relevan dengan metaverse dari tahun 2020-2022 yang ada di internet. Penggunaan Metaverse rata-rata digunakan di  jenjang  Sekolah  Menengah  dan  di  tingkat  Universitas,  dengan  menerapkannya  sejak  dini,  ini  dapat menjadi salah satu faktor pendukung untuk Pendidikan di Indonesia 10 sampai 15 tahun mendatang.
Kata Kunci: Metaverse; Virtual Reality; Pendidikan; Teknologi
Abstract − Metaverse is a term that refers to the virtual world where the user can perform various activities and create a simulation like in the real world. Metaverse is a three-dimensional virtual space technology innovation that is currently making many people curious, both from its very rapid development and its implementation which is starting to be widely used in various sectors of life. This research study discusses how to apply virtual metaverse technology in early childhood education, where this method is expected to help  in  the  world  of  education,  especially  in  early  childhood  who  need  more  attention  and  can  answer various problems in the world of education in an effort to improve the quality of education in the world. Indonesia. The method used is taken from the research site and from several sources and journals relevant to the metaverse from 2020-2022 on the internet. The average use of Metaverse is used at the high school level and at the university level, by implementing it early, this can be one of the supporting factors for education in Indonesia in the next 10 to 15 years.
Keywords : Metaverse; Virtual Reality; Education; Technology

## 1. PENDAHULUAN
Pada saat ini banyak media pembelajaran yang seiring berjalannya waktu banyak menggunakan inovasi baru dan memanfaatkan teknologi seiring berkembangan jaman.  Banyak pengurangan media  pembelajaran  yang  berbasis  cetak  dan  beralih  kepada  media  pembelajaran  berbasis digital, beberapa penelitian diadakan untuk menciptakan media pembelajaran yang efektif bagi peserta  didik  di  Indonesia maupun  di  seluruh penjuru dunia,  setiap  perkembangan  media pembelajaran  harus  dapat  dipahami  oleh  pendidik  Sehingga  dalam proses  pembelajaran peserta didik dapat memahami dibimbing oleh pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Metaverse merupakan sebuah inovasi teknologi ruang virtual tiga dimensi yang saat ini sedang  berkembang, bila metaverse dilibatkan dengan media pembelajaran pada saat sekarang ini sangat banyak hal yang diuntungkan dalam proses pembelajaran dan pendidikan Indonesia.
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 2, September 2023, Hal 290-295 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340
Pendidikan  memiliki    peran  yang  sangat  penting    dalam    perkembangan    kualitas sumber  daya manusia di era Society 5.0 ini. Peran sekolah dan guru ikut andil dalam merubah pembelajaran yang tidak hanya focus pada satu sumber, melainkan dapat mengembangkan wawasan dan menerima informasi dari berbagai sumber seperti internet dan media sosial.Oleh karena  itu  ada  tiga  hal  yang  harus  dimanfaatkan  pendidik  di  era  society  5.0  diantaranya Internet  of  Things  pada  dunia  Pendidikan  (IoT),  Virtual/Augmented  reality  dalam  dunia pendidikan,    pemanfaatan    Artificial    Intelligence    (AI)    dalam    dunia    pendidikan    untuk mengetahui serta mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran yang dibutuhkan oleh pelajar. Ada salah satu pengembangan teknologi yang seringkali kita dengar yaitu Metaverse.
Kita  sering  sekali  melihat  media  pembelajaran  dalam  pendidikan  yang  sama  seiring berkembangnya zaman seperti media audio, media visual, audio visual, media cetak dan e- learning  dan  yang  sebenarnya  banyak  media  pembelajaran  yang  belum  kita  jelajahi. Seharusnya  media  pembelajaran  mengalami  perkembangan  seiring  berjalannya  waktu  dan terus  mengalami  inovasi  dan  berbagai  pembaharuan  seiring  berkembangnya  teknologi.  dan salah  satu  teknologinya  adalah  Metaverse.  Kemunculan  metaverse  digagas  oleh  pendiri Facebook, Mark Zuckerberg  mengumumkan  pada  29  Oktober  2021  bahwa  Facebook akan mengubah  namanya menjadi  Meta dan  juga  melakukan  investasi  yang  signifikan  dalam pengembangan  teknologi Metaverse  (Muhammet  Damar,  2021).
Dalam pelaksanaan penelitian ini telah dilibatkan beberapa pihak seperti guru dan tenaga pendidikan PAUD dan TK di Aula TK IT Insan Kamil, Bandar Jaya, Lampung Tengah. Dan dalam pelaksanaannya penelitian ini diselenggarakan dengan menghadirkan langsung peserta didik dan  orang  tua/wali  murid  untuk  memperhatikan  terobosan  dalam  metode  pengajaran  yang mengintegrasikan teknologi ini. Dan dalam penerapan teknologi metaverse ini dibantu dengan alat  kacamata  Virtual  Reality  yang  dapat  terhubung  dengan  gawai  yang  dimiliki  oleh  guru maupun peserta didik.Sejalan dengan penerapan Kurikulum Merdeka, saat ini pembelajaran harus dituntut berpusat pada peserta didik terutama bagi Sekolah Penggerak yang ditetapkan oleh Pemerintah.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Mitra pada kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini PAUD dan TK di Aula TK IT Insan Kamil, Bandar Jaya, Lampung Tengah pada hari sabtu tanggal 9 September 2022. Pelatihan yang  dilaksanakan  selama  7  jam  pelajaran  disajikan  dalam  dua  sesi,  yakni  peningkatan kapasitas literasi digital melalui penggunan media pembelajaran virtual reality metaverse, dan sesi  2  pendampingan  simulasi  penggunaan  metaverse  bagi  pembelajaran  anak  usia dini.Teknologi metaverse yang digunakan juga menghadirkan simulasi, rangkaian panorama, objek  wisata,  dan  seluruh  bentuk  realitas  dunia  nyata  yang  dihadirkan  dalam  bentuk maya.kegiatan pembelajaran dengan metaverse lebih menyenangkan dan memacu imajinasi anak, juga lebih efektif dan efisien. Dan kegiatan ini juga melibatkan tenaga pendidik, siswa dan juga orang tua/wali dari siswa. Berikut adalah beberapa gambar pelaksanaan pengabdian di PAUD dan TK di Aula TK IT Insan Kamil:
Gambar 1. Pelaksanaan Pengabdian Masyarakat
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 2, September 2023, Hal 290-295 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340
Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini dilaksanakan dengan  alur  belajar  MERRDEKA mwlalui beberapa tahapan kegiatan  yaitu :
1. Mulai dari Diri
Dalam tahap ini, guru TK Insan Kamil melakukan refleksi awal mengenai materi yang akan dibahas.  Pertanyaan  pemantik  akan  diberikan  untuk  mengetahui  sejauh  mana pengetahuan awal yang dimiliki oleh guru terhadap materi yang akan dipelajari
2. Eksplorasi Konsep
Tahap selanjutnya, guru TK Insan Kamil akan diminta untuk membaca materi maupun menonton video yang berkaitan denngan materi yang sedang dipelajari, tujuannya untuk memperdalam atau menguatkan konsep materi yang akan dipelajari.
3. Ruang Kolaborasi Guru diminta untuk bekerja sama dengan guru lainnya dalam kegiatan kelompok di ruang kolaboratif. Biasanya, tugas akan diberikan untuk diskusi kelompok.
4. Refleksi Terbimbing Di tahap ini, guru diminta untuk merefleksikan kembali materi yang sedang dipelajari. fasilitator akan memberikan pertanyaan pemantik sebagai bahan refleksi. Dalam kegiatan ini guru akan mendapat penguatan dan umpan balik positif dari fasilitator.
5. Demonstrasi Kontekstual Dalam demonstrasi kontekstual, guru TK Insan Kamil diminta untuk membuat sebuah rencana penerapan materi yang dipelajari di sekolah. Guru TK Insan Kamil diminta membuat artikel, video, komik, poster, lagu, puisi, dan sebagainya.
6. Elaborasi Pemahaman Guru TK Insan Kamil akan diajak untuk berdiskusi bersama instruktur maupun narasumber lain. Dalam kegiatan ini, guru TK Insan Kamil diberikan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan dari materi yang belum dipahami.
7. Koneksi Antar Materi Dalam kegiatan ini, guru TK Insan Kamil diminta untuk membuat kesimpulan dari keseluruhan materi yang sudah dipelajari hari itu. Mereka juga diminta untuk membuat keterkaitan antara materi hari itu, dengan materi yang sudah dipelajari sebelumnya.
8. Aksi Nyata Dalam kegiatan aksi nyata, guru TK Insan Kamil akan diminta menerapkan pengetahuan yang diperoleh di kelas atau di sekolah.
Selanjutnya pada tahap aksi nyata juga, dilakukan pengujian untuk mengetahui efektifitas pemahaman  guru  terhadap  pembelajaran  virtual  reality  metaverse  pada  anak  usia  dini. Pengujian  ini  di  ikuti  oleh  18  guru  TK  IT  Insan  Kamil  dengan  menggunakan  metode  Paired Sample T-Test dengan menggunakan SPSS untuk mengetahui hasil akhir dari pengujian yang dilakukan.  Menurut  (Widiyanto,  2013)  tujuan  dari  Paired  Sample  T-Test  adalah  untuk mengetahui keefektifan perlakuan yang ditandai adanya perbedaan rata-rata nilai sebelum dan sesudah diberikannya perlakuan. Hasil dari pengujian keefektifan pemahaman guru terhadap pembelajaran virtual reality metaverse pada anak usia dini sebagai berikut:
Tabel 1. Paired Sample T-Test Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1  Pre-Test 66.7778 18 8.27864 1.95130 Post-Test 85.1111 18 5.94968 1.40235
Dari tabel statistik diatas diketahui jumlah data adalah 18 dengan nilai rata-rata pada Pre-Test  yaitu  66.7778  dan  untuk  nilai  rata-rata  Post-Test  adalah  85.1111.  kemudian,  hasil pengujian  keefektifan  pembelajaran  virtual  reality  metaverse  pada  anak  usia  dini  melalui metode Simple Paired T-Test adalah sebagai berikut:
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 2, September 2023, Hal 290-295 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340

## Paired Samples Test
Paired Differences t df Significance Mean Std. Deviation Std.  Error Mean 95%  Confidence Interval  of  the Difference One- Sided p Two- Sided p Lower Upper Pair 1 PreTest PostTest - 18.33333 8.89150  2.09575 - 22.75497 - 13.91 169 - 8.74 8 17  <.001 <.001
Dasar pengambilan keputusan dari hasil pengujian adalah, jika nilai Significance <005 maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil uji pre-test dan post-test. Dan jika nilai Significance >005 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil uji pre-test dan post-test. Dapat dilihat pada bagaian significance, pada  Two-Sided p hasilnya adalah <.001 sebagai hasil uji pre-test dan post-test. Jadi hasil dari pengujian keefektifan pemahaman guru TK IT Insan Kamil terhadap pembelajaran virtual reality metaverse pada anak usia dini adalah terdapat perbedaan signifikan antara pre-test-dan post-test yang di ikuti oleh 18 guru TK IT Insan Kamil.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Metaverse    adalah    jaringan    sosial    yang    saling  berhubungan,    lingkungan    imersif jaringan    dalam  platform  dengan  banyak  pengguna  yang  persisten.  Ini  memungkinkan komunikasi  tanpa  hambatan  antara penggunanya  terjadi  secara  real-time  dan  interaksi dinamis  menggunakan  teknologi  digital.  Implementasi  utamanya    adalah    dunia    virtual    di mana    avatar    dapat  berinteraksi    di    dalamnya.    Teknologi  Metaverse  juga  menampilkan platform  VR  sosial  dan  imersif  yang kompatibel  dengan  video  game  online,  dunia  virtual terbuka,  dan  ruang  kolaboratif  AR.
Pengabdian  ini  menghasilkan  sebuah  metode  baru  yang  berbasis  teknologi  yang diterapkan di  PAUD dan TK di Aula TK IT Insan Kamil, Bandar Jaya, Lampung Tengah. Dan dengan  harapan  dunia  Pendidikan  di  Indonesia  mendapatkan  Metode  baru  yang  berbasis Teknologi  dan  juga  dapat  mengenalkan  penggunaan  teknologi  metaverse  bagi  para  guru pendidikan  usia  dini,  serta  penerapan  Teknologi  Society  5.0  ke  tenaga  pengajar  dalam melaksanakan pekerjaannya.
Penerapan teknologi metaverse ini yang dibantu dengan alat kacamata Virtual Reality yang  dapat  terhubung  dengan  gawai  yang  dimiliki  oleh  guru  maupun  peserta  didik  dapat mempermudah jalannya pembelajaran dalam kelas dan Sejalan dengan penerapan Kurikulum Merdeka, yang pada saat ini pembelajaran harus dituntut berpusat pada peserta didik terutama bagi Sekolah Penggerak yang ditetapkan oleh Pemerintah. Dan Metaverse juga memberikan dampak yang positif terhadap para siswa di PAUD dan TK di Aula TK IT Insan Kamil, Bandar Jaya,  Lampung  Tengah  sehingga  kegiatan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  memacu imajinasi anak, juga lebih efektif dan efisien. Dengan dilakukannya Teknologi Virtual Reality dapat  berguna  pada  peningkatan  mutu  pendidikan  melalui  adaptasi  teknologi  terkini  seperti Metaverse, Internet of things dan juga Robotika.
Dalam  penerapannya  Pembelajaran  harus  memberikan  wawasan  kontekstual  dan otentik sehingga diharapkan dapat memberikan keterampilan utuh yang dimiliki oleh peserta didik. dan hal ini juga berupaya  meningkatkan mutu tenaga pengajar dan juga menyiapkan anak-anak  dari  sedini  mungkin  dalam  menghadapi  era  perkembangan  baru  dan  kemajuan teknologi  di  masa  yang  akan  datang  maka  pendidik  juga  harus  memberikan  ruang  gerak kepada peserta  didik  agar  dapat  berkembang  agar  relevan dengan zaman. dan di dalam penerapannya  anak  anak  dibantu  dengan  pembelajaran  menggunakan  visual  yang  tidak membosankan dan cepat paham dengan apa yang disampaikan, karena pada dasarnya anak udia dini menyukai suatu hal yang menyenangkan dan ini tantangan guru untuk menciptakan metode-metode pengajaran baru, salah satunya menggunakan Virtual Reality (VR) Metaverse.
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 2, September 2023, Hal 290-295 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340

## 4. KESIMPULAN
Metaverse merupakan
istilah
yang merujuk
pada dunia virtual yang i dimana i penggunanya i dapat  melakukan  berbagai  macam  aktivitas  dan  menciptakan sebuah simulasi seperti pada dunia nyata. Metaverse merupakan inovasi teknologi ruang virtual tiga  dimensi  yang  saat  ini  sedang  membuat  penasaran  banyak  orang  baik  dari perkembangannya  yang  sangat  pesat  serta  implementasinya  yang  mulai  banyak  digunakan dalam  berbagai  sektor  kehidupan.  Sasaran  yang  digunakan  merupakan  anak  usia  dini  yang perlu  dipersiapkan  untuk  menghadapi  perkembangan  teknologi  dan  berhasil  mendapatkan beberapa hasil yang memuaskan. Yang dimana memberikan dampak yang positif terhadap para siswa  di  PAUD  dan  TK  di  Aula  TK  IT  Insan  Kamil,  Bandar  Jaya,  Lampung  Tengah  sehingga kegiatan pembelajaran lebih menyenangkan dan memacu imajinasi anak, juga lebih efektif dan efisien. Dengan dilakukannya Teknologi Virtual Reality dapat berguna pada peningkatan mutu pendidikan  melalui  adaptasi  teknologi  terkini  seperti  Metaverse,  Internet  of  things  dan  juga Robotika dan memberikan ruang gerak kepada peserta  didik  agar  dapat  berkembang  agar relevan dengan zaman.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim  pengabdi  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  Teknokrat  Indonesia melalui  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  (LPPM)  atas  dana  yang  dihibahkan dalam melakukan pengabdian ini dan terima kasih kepada PAUD dan TK di Aula TK IT Insan Kamil, Bandar Jaya, Lampung Tengah yang turut berpartisipasi dalam melaksanakan kegiatan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Pangestu,  D.  M.,  &  Rahmi,  A.  (2022).  Metaverse:  Media  Pembelajaran  di  Era  Society  5.0  untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan Indonesia. Journal of Pedagogy and Online Learning , 1 (2), 52-61. Arsadhana, I. W. A. S., Dewi, N. K. R. S., & Putri, N. K. J. K. (2022). APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY SEBAGAI INOVASI PENDIDIKAN BERKELANJUTAN DI ERA SOCIETY 5.0. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR) , 2 , 736-740. Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3351-3363.
(2022). Dosen  Teknokrat  Latih  Guru  Paud  Terapkan  Metaverse  pada  Pembelajaran .  Rilis  Lampung. https://lampung.rilis.id/Ragam/Berita/Dosen-Teknokrat-Latih-Guru-Paud-Terapkan-Metaverse-pada- Pembelajaran-XYWKcNU
(2022). Universitas  Teknokrat  Kenalkan  Metaverse  untuk  Pendidikan,  Terapkan  Teknologi  Society  5.0 Senin, 12 September 2022 - 19.45 WIBn . Kupas Tuntas.co.
https://kupastuntas.co/2022/09/12/universitas-teknokrat-kenalkan-metaverse-untuk-pendidikan- terapkan-teknologi-society-50
Lee,  S.  W.  (2022).  Methods  for  testing  statistical  differences  between  groups  in  medical  research: statistical
Manfei, X. U., Fralick, D., Zheng, J. Z., Wang, B., & Changyong, F. E. N. G. (2017). The differences and similarities between two-sample t-test and paired t-test. Shanghai archives of psychiatry , 29 (3), 184. Melinda, M., Borman, R. I., & Susanto, E. R. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Publik Berbasis Web (Studi Kasus : Desa  Durian Kecamatan Padang Cermin Kabupaten Pesawaran). Jurnal Tekno Kompak , 11 (1), 1. https://doi.org/10.33365/jtk.v11i1.63
Nursalam, N., & Suardi, S. (2022). Penguatan Karakter Bernalar Kritis Berbasis Integratif Moral untuk Siswa  Sekolah  Dasar  dalam  Program  Kampus  Mengajar  di  Indonesia. Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 7 (8).
Puspitasari, D. (2016). Sistem Informasi Perpustakaan Sekolah Berbasis Web. Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol.
XII , 12 (2), 227 – 240 Suryantara,  I.  G.  N.,  Kom,  S.,  &  Kom,  M.  (2017). Merancang  Applikasi  dengan  Metodologi  Extreme Programming . Elex Media Komputindo. Sibagariang, D., Sihotang, H., & Murniarti, E. (2021). Peran guru penggerak dalam pendidikan merdeka belajar di indonesia. Jurnal Dinamika Pendidikan , 14 (2), 88-99.
Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/JSSTCS Vol 4, No 2, September 2023, Hal 290-295 E-ISSN 2723-2026 (Media Online) P-ISSN 2723-455X (Media Cetak) DOI : https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340
Widyanto,  A.  M.  (2013).  Statistika  Terapan  Konsep  dan  Aplikasi  dalam  Penelitian  Bidang  Pendidikan Psikologi dan Ilmu Sosial lainnya. PT Elex Media Komputindo Jakarta .