## Pengaruh Video Pembelajaran Berbasis Edpuzzle pada Materi Fusion Pastry Bakery terhadap Level Kognitif dan Kinerja Siswa
Rahadatul Asmahda 1 , Mauren Gita Miranti 2 , Niken Purwidiani 3 , Andika Kuncoro 4 1 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Tata Boga, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia 2,3,4 Dosen Program Studi Pendidikan Tata Boga, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia E-mail: rahadatul.19014@mhs.unesa.ac.id , mauren6m23@gmail.com , nikenprw41@gmail.com , kuncoro464@gmail.com
Article History: Received: 2023-08-16  ||  Revised: 2023-08-21  ||  Published: 2023-08-31 Sejarah Artikel: Diterima: 2023-08-16  ||  Direvisi: 2023-08-21  ||  Dipublikasi: 2023-08-31

## Abstract
Edpuzzle  is  one  of  the  interactive  video-based  e-learning  platforms  that  is  often  used  in  the  world  of education. Research objectives are Knowing the effect of using Edpuzzle videos on students' cognitive levels, knowing the influence of using Edpuzzle videos on student practicum performance and knowing the influence of Edpuzzle videos on cognitive levels and practicum performance simultaneously. The type of research  used is a type of quantitative research with a quasi-experimental design research model (Pseudo-Experiment). The variables  used  were  three  variables  with  one  independent  variable  (X:  Edpuzzle  Learning  Video)  and  two dependent variables (Y1: Cognitive Level and Y2: Practicum Performance). Data collection is carried out using test  methods  and  performance  observation.  The  data  was  processed  with  Simple  Regression  T  Test  and Manova  Test.  After  that,  discussion  and  conclusion  are  drawn  from  the  problem  formulation.  From  this writing, it is concluded that the Sig value in each hypothesis shows a > number of 0.05 probability, it can show that  there  is  a  significant  influence  between  cognitive  level  and  practicum  performance  and  there  is  an influence of both on fusion pastry bakery learning materials using the Edpuzzle video-based learning method. In line with the conclusions above, it is hoped that the use of Edpuzzle learning media can provide something new to the world of education. And educators can apply innovative learning media to students.
Keywords: Edpuzzle; Cognitive Level; Practicum Performance.

## Abstrak
Edpuzzle  merupakan  salah  satu  platform  e-learning  berbasis  video  interaktif  yang  sering  digunakan  pada dunia pendidikan. Tujuan penelitian antara lain mengetahui pengaruh penggunaan video  Edpuzzle terhadap level kognitif siswa, mengatahui pengaruh penggunaan video Edpuzzle terhadap kinerja praktikum siswa dan mengetahui pengaruh video Edpuzzle terhadap level kognitif dan kinerja praktikum secara bersamaan. Jenis penelitian  yang  di  gunakan  adalah  jenis  penelitian  kuantitatif  dengan  model  penelitian  quasi  experimen design  (Eksperimen  Semu).  Adapun  variabel  yang  digunakan  sejumlah  tiga  variabel  dengan  satu  variabel independent  (X:  Video  Pembelajaran  Edpuzzle)  dan  dua  variabel  dependent    (Y1:  Level  Kognitif  dan  Y2: Kinerja  Praktikum).  Pengambilan  data  yang  di  lakukan  dengan  menggunakan  metode  tes  dan  observasi kinerja. Data tersebut diolah dengan dengan Uji T Regresi Sederhana dan Uji Manova.  Setelah itu di lakukan pembahasan dan pengambilan kesimpulan dari rumusan masalah. Dari penelitian ini, disimpulkan bahwa nilai Sig pada masing – masing hipotesis menunjukan angka > dari probabilitas 0,05 hal tersebut dapat menujukan bahwa adanya pengaruh yang signifikan antara level kognitif dan kinerja praktikum serta terdapat pengaruh keduanya  pada  materi  pembelajaran  fusion  pastry  bakery  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran berbasis  video  Edpuzzle.  Selajan  dengan  kesimpulan  di  atas,  maka  diharapkan  penggunaan  media pembelajaran  Edpuzzle  dapat  memberikan  sesuatu  yang  baru  pada  dunia  pendidikan.  Dan  pendidik  bisa menerapkan media pembelajaran yang inovatif untuk siswa.
Kata kunci: Edpuzzle; Level Kognitif; Kinerja Praktikum.

## I. PENDAHULUAN
Menurut UU Sisdiknas Nomor 20 tahun 2003, memaparkan bahwa pendidikan merupakan suatu usaha  yang  dilakukan  secara  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  dan  mampu  mengembangkan  potensi  yang  ada
didalam  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  kepribadian  yang  baik, pengendalian  diri,  berahlak  mulia,  cerdas  dan  keterampilan  yang  diperlukan  oleh  dirinya  dan masyarakat.    Senada  dengan  Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  tahun  2005  pasal  satu  tentang Standar  Nasional  juga  mendefinisikan  bahwa  Pendidikan  adalah  kriteria  minimal  tentang  sistem pendidikan di seluruh wilayah hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia. Hal ini sejalan dengan Permendikbud  nomor  65  tahun  2013  tentang  Standar  Proses  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah yaitu  pada  prinsip  pembelajaran  nomor  13  menjelaskan  bahwa  proses  pembelajaran  akan  lebih efisien dan efektif dengan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran.
Belajar adalah suatu proses belajar dapat dinyatakan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap, perilaku, ketrampilan, teknik, kebiasaan, dan perubahan lai yang ada pada oarang yang belajar. Pada dasarnya semua kegiatan yang kita lakukan sehari– hari dapat dikatakan sebagai belajar. Dikarenakan belajar dapat dilakukan sendiri, dengan orang lain bahkan dengan  guru  (Fauzan  et  al.,  n.d.).  Pembelajaran  dilakukan  secara  sadar  oleh  pendidik  kepada peserta  didik  agar  mau  belajar  berdasarkan  minat  dan  kebutuhannya.  Pendidik  juga  berperan sebagai  fasilitator  yang  mendukun  peningkatan  kemampuan  belajar  siswa  (Arfiani,  2018).  Hasil dari kegiatan belajar adalah suatu perubahan tingkah laku yang relatif permanen pada seseorang yang  belajar.    Tentunya  perubahan  perilaku  yang  dirasakan  ketika  seseorang  melakukan  belajar adalah perubahan tingkah laku yang positif.  Hal tersebut merupakan ciri bahwa seseorang telah melakukan proses pembelajaran. Jadi pada dasarnya perubahan hasil kegiatan belajar dapat berupa aspek afektif, kognitif, maupun psikomotor(Sugestiana & Soebagyo, 2022).
Menurut  Mawardi  (2018)  menjelaskan  bahwa  komponen  proses  pembelajaran  adalah  siswa, guru,  tujuan  pembelajaran,  materi  atau  isi,  alat  pembelajaran  atau  media,  metode,    dan  evaluasi. Taksonomi Bloom sebagai penemuan dari Benjamin Bloom memuat hierarrki atau klasifikasi dari tida  ranah  domain  yang  menjadi  target  dalam  pendidikan,  yaitu  ranah  kognitif,  psikomotor  dan afektif. Setiap ranah memiliki tingkatan dari yang paling rendah sampai paling tinggi. Level kognitif terdiri dari 3 level utama, yaitu level 1 (knowing), level 2 (appliyng) dan level 3 (reasoning), setiap level  memiliki  level  kognitif  sesuai  dengan  taksonomi  bloom  mulai  dari  C1  sampai  C6 (Mahananingtyas,  2017).  Kinerja  praktikum  adalah  sebuah  pencapaian  yang  diperoleh  siswa setelah  memahami  berbagai  keterampilan  yang  dipelajari  dan  dilatihkan.  Praktikum  merupakan bagian  dari  proses  pembelajaran  yang  bertujuan  agar  peserta  didik  mendapatkan  kesempatan untuk menguji dan melaksanakan dalam keadaan nyata apa yang di peroleh dalam teori. Penilaian kerja  adalah  penilaian  berdasarkan  hasil  pengamatan  penilaian  terhadap  aktivitas  siswa sebagaimana yang terjadi. Penilaian ini di lakukan dengan unjuk kerja, tingkah laku atau interkasi peserta didik (Sudiarta et al., 2013).
Kata  media  berasal  dari  bahasa  lain  yang  berbetuk  jamak  dari  kata  “Medium”  yang  berarti perantara.  Media  merupakan  wadah  sebuah  pesan  yang  di  salurkan  oleh  sumber  pesan  kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Sehingga dapat di simpulkan bahwa medi amerupaansuatu alat yang mewadahi sebuah pesan brupa informasi materi sebagai perantara untuk menyampaikan informasi  tersebut  kepada  penerima  informasi.  Media  yang  digunakan  guru  atau  peserta  didik dengan baik, maka dapat memperngaruhi efektifitas program belajar mengajar (Diono et al., n.d.). Cara  sistematis  yang  di  gunakan  untuk  mendesain,  melaksanakan,  dan  mengevaluasi  seluruh proses  belajar  dang  mengajar  dalam  hubungannya  dengan  tujuan  pembelajran,  berdasarkan penelitian  tentang  belajar  dan  komunikasi  manusia  dan  bukan  manusia  untuk  menciptakan pembelajaran yang lebih efektif (Reiser dan Dempsey, 2012:2).
Edpuzzle  merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  mudah  di  gunakan  untuk  semua  pengguna. Edpuzzle ini merupakan salah satu alternatif atau cara mudah untuk membuat video pembelajaran interaktif.  Edpuzzle  ini  meruapakan  salah  satu platform  e-learning yang  memudahkan  pengguna untuk mengedit dan menambahkan pertanyaan kepada video yang telah di buat (Yolanda, 2023). Selain  itu  dengan  Edpuzzle  ini  video  tersebut  menjadi  terlihat  lebih  interaktif,  edpuzzle  banyak mengelola  pustaka  konten  buatan  pengguna  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  menemukan topik  yang  telah  diedit  dan  menyertakan  pertanyaan  yang  disisipkan,  video  ini  di  buat  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  di  gunakan  pada  setiap  kegiatan  belajar  mengajar. Dengan menggunakan media pembelajaran yang lebih modern ini di harapkan setiap siswa dapat memahami dengan baik materi pembelajaran yang di ajarakan oleh guru.
Pada  kasus  ini  peneliti  mengambil  salah  satu  materi  fussion  pastry  bakery.  Materi  ini  dapat diajarkan pada Fase F atau Kelas XI dan XII yang pernah mendapatklan basic pembelajaran pastry dan  bakery.  Mata  pelajaran  ini  tidak  bergantung  pada  kurikulum  yang  ada  sehingga, mempermudah  peneliti  untuk  melakukan  penelitian.  Pada  materi  Fussion  Pastry  Bakery  ini membahas  mengenai  pengertian  fussion  pastry  bakery,  alat,  perhitungan  bahan,  prosedur pembuatan, kriteria hasil dan teknik penyajian. Penggunaan media pembelajaran yang berlangsung juga  sangat  berpengaruh  pada  berjalanya  kegiatan  tersebut.  Maka  dari  itu  alangkah  baiknya seorang guru menggunakan media pembelajaran yang tepat untuk materi tersebut. Dengan dasar materi yang menggunakan banyak teori dan praktik dapat menggunakan media pembelajaran jenis audio  visual  learning  selain  berbagai  materi  yang  dipelajari  siswa  juga  belajar  untuk  belajar mandiri.
Media pembelajaran ini dapat diterapkan di siswa kelas XI dengan fase E di SMKN 6 Surabaya dikarenakan sekolah ini telah mengacu pada standart nasional dan diharapkan untuk output yang dihasilkan professional.  Pada  kali  ini peneliti  mencoba  untuk  bereksperimen  mengenai  pengaruh video  pembelajaran  berbasis  Edpuzzle  pada  materi  fussion  pastry  bakery  terhadap  level  kognitif dan  kinerja  Siswa.  Dengan  menggunakan  metode  Quasi  Experiment  Design  peneliti  mengujikan pada dua kelas dengan dua perlakuan yang berbeda yaitu dengan penggunaan media pembelajaran berupa  video  Edpuzzle  dan  model  pembelajaran  konvensional  ( Cooperatif  Learning) dengan menggunakan pengukuran berupa post tes dan hasil observasi kinera. Post tes dan hasil observasi tersebut digunakan  untuk  menilai  seberapa  efektif  penggunaan    pembelajaran  tersebut  terhadap level pembelajaran siswa.  Maka dari itu peneliti membuat penelitian dengan judul “Pengaruh Video Pembelajaran Berbasis Edpuzzle Pada Materi Fussion Pastry Bakery Terhadap Level Kognitif Dan Kinerja Praktikum  Siswa”.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experimen Design, desain penelitian yang digunakan berupa control group pretest-posttest design . Dalam penggunaan desain  penelitian  ini  terdapat  dua  kelompok  yang  dipilih  secara  acak  ( random )  namun  dengan karakteristik yang sama, yakni kelompok kontrol dan juga kelompok eksperimen. Kedua kelompok tersebut akan diberikan pretest (tes awal) dengan tes yang sama. Kemudian, kelompok eksperimen nantinya  akan  diberikan  perlakuan  khusus  yaitu  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  video  edpuzzle  pada  materi fusion  pastry  bakery .  Setelah  diberikan perlakuan, akan dilakukan tes akhir ( posttest ) menggunakan tes yang sama pada kedua kelompok, Hasil tes awal dan akhir kedua kelompok akan dibandingkan, sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Kosentrasi Keahlian Kuliner di SMK Negeri 6 Surabaya tahun ajaran 2022/2023.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisis Data Deskriptif
Berdasarkan hasil rekapitulasi hasil analisis deskriptif hasil post test siswa disimpulkan bahwa nilai  terendah  pada  hasil  level  kognitif  didapatkan  pada  kelas  kontrol  dengan  nilai  sebesar  86 sedangkan  nilai  tertinggi  terdapat  pada  kelas  eksperimen  dengan  nilai  100.  Apabila  dilihat  dari rata-  rata  yang  diperoleh,  rata-  rata  pada kelas  eksperimen  hasil  level  kognitif  siswa  lebih  tinggi dengan  nilai  94,59  dibanding  dengan  rata-  rata  kelas  kontrol.  Pada  hasil  kinerja  praktikum didapatkan  nilai  terendah  pada  kelas  kontrol  dengan  nilai  sebesar  79  dan  untuk  nilai  tertinggi terdapat pada kelas eksperimen dengan nilai 92. Rata-rata yang diperoleh pada kelas eksperimen di  anggap  lebih  unggul  dengan  nilai  sebesar  85,22  sedangkan  pada  kelas  kontrol  sedikit  lebih rendah sebesar 83,22. Serta pada level kognitif yang dikuasai dari kedua kelas tersebut pada level yang  sama  yaitu  pada  level  3  yaitu  level  reasoning  dengan  persentase  kelas  eskperimen  sedikit lebih  unggul  di  banding  kelas  kontrol.  Pernyataan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  level kognitif  dan  kinerja praktikum  dari  kelas eksperimen dengan  menggunakan  media pembelajaran berbasis video Edpuzzle memiliki peningkatan lebih tinggi dibanding pada kelas kontrol.

## B. Analisis Uji Prasyarat
Pengujian  prasyarat  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  uji  normaitas  dan  uji homoogenitas,  hasil  uji  prasyarat  analisis  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua  data  tersebut dinyatakan  terdistribusi  normal,  homogen,  dan  linear,  karena  kedua  data  tersebut  normal,
homogen  dan  linear  maka  dapat  menggunakan  jenis  uji  parametrik  tes,  Maka  selanjutnya  akan dilakukan pengujian hipotesis menggunakan Uji t regresi sederhana dan Uji Manova.
C. Uji Hipotesis 1) Pengaruh  penggunaan  metode  pembelajaran  berbasis  video Edpuzzle materi fusion pastry bakery terhadap level kognitif siswa di SMKN 6 Surabaya.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  menggunakan  uji  parametrik  (Uji  t  regresi sederhana) sebagai berikut:
Tabel 1 . Hasil Uji T Regresi Sederhana Level Kognitif Siswa Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 114,183 20,622 5,537 ,000 Kelas Ekspermen (Video Edpuzzle ) ,231 ,218 ,208 -3,062 ,003
a. Dependent Variable: Kelas Kontrol ( Konvensional)
Nilai  signifikansi  (Sig.)  sebesar  0,003  lebih  kecil  dari  <  probabilitas  0,05.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti bahwa ada pengaruh penggunaan video  pembelajaran  Edpuzzle  terhadap  level  kognitif  siswa.  Apabila  dilihat  dari  nilai  t  hitung sebesar – 3,602. Selanjutnya adalah mencari nilai t tabel, a / 2 = 0,025 dan derajad kebebasan (df) = n - 2 = 27 – 2 = 25. Nilai 0,025 ; 25 kemudian dilihat pada distribusi nilai t tabel maka akan di dapat nilai sebesar 2,060 (Raharjo, 2021). Dengan demikian 3,062 > 2,060, maka berdasarkan dasar pengambilan keputusan melalui perbandingan nilai t hitung dengan t tabel.
Berdasarkan analisis uji t regresi linier sederhana yang diperoleh bahwa nilai Sig. 0.003 < 0,05 yang berarti bahwa dengan menggunakan media pembelajaran tersebut dapat berpengaruh secara  signifikan  pada  level  kognitif  siswa.  Hal  tersebut  juga  diperkuat  dengan  hasil  dari  R Square  yang  diperoleh  sebesar  0.432  atau  setara  dengan  43,2%  (Moderat)  yang  berarti menunjukan  pengaruh  yang  sedang  terhadap  level  kognitif  siswa.  hal  tersebut  dikarenakan dengan menggunakan metode video pembelajaran Edpuzzle maka peserta didik dapat terpacu untuk  dapat  lebih  aktif  dalam  pembelajaan  serta  dapat  membantu  siswa  untuk  memahami masalah  dan  merangsang  siswa  untuk  dapat  memunculkan  ide  kreatif  dari  tiap-tiap  masalah yang  diberikan  kepada  peserta  didik.  Sehingga  memudahkan  siswa  dalam  menangkap  setiap materi yang telah diterima dan memudahkan siswa dalam mengingat setiap materi yang telah disajikan. Dan siswa menjadi lebih mudah menjawab semua soal yang telah diberikan oleh guru. Sehingga dari ketiga aspek pembahasan tersebut dapat di simpulkan bahwa penggunaan video pembelajaran berbasis Edpuzzle ini berpengaruh positif secara signifikan terhadap level kognitif siswa pada materi fusion pastry bakery di SMKN 6 Surabaya.
2) Pengaruh  penggunaan  metode  pembelajaran  berbasis  video  Edpuzzle  materi  fusion pastry bakery terhadap hasil kinerja praktikum siswa di SMKN 6 Surabaya. Berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  menggunakan  uji  parametrik  (Uji  t  regresi sederhana) sebagai berikut:
Tabel 2 . Hasil Uji T Regresi Sederhana Kinerja Praktikum Siswa Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant) 91.592 18.465 4.960 .000 Kelas Eksperimen .298 .217 -.290 -3.454 .004
a. Dependent Variable: Kelas Kontrol
Berdasarkan analisis hasil uji regresi linier sederhana yang menunjukan nilai Sig. 0,004  < 0,05  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  video  pembelajaran  berbasis  video  Edpuzzle memiliki pengaruh yang signifikan pada kinerja praktikum siswa. Diperkuat dari hasil R Square yang  memperoleh  0,768  atau  sama  dengan  76,8  %  yang  menunjukan  pengaruh  yang  tinggi sehingga  dapat  diketahui  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  video  Edpuzzle tersebut  berpengaruh  tinggi  secara  signifikan  pada  kinerja  praktikuk  siswa.  Pembelajaran
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) E-ISSN: 2746-7767 Volume 4, Nomor 2, Agustus 2023, Hal (83-89)
dengan  menggunakan  video  Edpuzzle  tersebut  dapat  dijadikan  alternatif  pembelajaran  baru bagi guru–guru, karena pembelajaran ini terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  rata-rata  yang  diperoleh  siswa.  Kedua  aspek  pembahasan  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  video  pembelajaran  berbasis  Edpuzzle  berpengaruh positif secara signifikan terhadap kinerja praktikum siswa pada materi fusion pastry bakery di SMKN 6 Surabaya.
3) Pengaruh  penggunaan  metode  pembelajaran  berbasis  video  Edpuzzle  materi  fusion pastry  bakery  terhadap  level  kognitif  dan  hasil  kinerja  praktikum  siswa  secara berasamaan di SMKN 6 Surabaya.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  dilakukan  menggunakan  uji  parametrik  (Uji  Manova) terhadap  kelas  kontrol  dan  kelas  ekperimen  pada  hasil  kinerja  praktikum  siswa  menunjukan bahwa harga F untuk Pillae Trace, Wilk Lambda, Hotelling Trace, Roy’s Largest Root.x memiliki signifikasnsi  yang  lebih  kecil  dari  0,005.  Artinya  harga  F  semuanya  signifikan.  Jadi,  terdapat pengaruh  dari  level  kognitif  dan  kinerja  praktikum  pada  kedua  kelas  dengan  perlakuan  yang berbeda tersebut menjukkan bahwa pengaruh antara level kognitif pada kelas eskperimen dan kelas  kontrol  memberikan  harga F  sebesar  105.807  dengan  signifikansi  sebesar  0,000.  Hal  ini menujukan bahwa terdapat perbedaan yang terjadi pada level kognitif pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dilain pihak, pengaruh antara kinerja praktikum  pada kelas eksperimen dan kelas  kontrol  memberikan  harga  F  sebesar  137.222  dengan  nilai  signifikansi  sebesar  0,00. Artinya, terdapat perbedaan hasil pada kinerja praktikum kelas ekperimen dan kelas kontrol.
Nilai  R  Squared  yang  diperoleh  pada  level  kognitif  sebesar  0,670  dan  pada  kinerja praktikum sebesar 0,752 yang menandakan hasil dari keduannya memiliki pengaruh yang tinggi pada  kegiatan  belajar  siswa.  Jadi  kesimpulan  dari  pembahasan  di  atas  menyatakan  bahwa hipotesis  yang  telah  dirumuskan  bernilai  posistif.  Memiliki  artian  bahwa diterima  dan ditolak dengan asumsi terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan video pembelajaran berbasis  Edpuzzle  terhadap  level  kognitif  dan  kinerja  praktikum  siswa  secara  bersamaan. Dikarenakan  ketika  pembelajaran  tersebut  berlangsung  maka  secara  bersamaan  siswa  akan memproses apa yang mereka pikirkan. Contoh ketika siswa mendapatkan materi teori dari guru kemudian  setelah  itu  di  lakukan  kelas  praktikum  pada  siswa  tersebut,  maka  di  alam  bawah sadar mereka akan melakukan step–step yang telah diajarkan di kelas teori sebelumnya.

## IV. SIMPULAN
Setelah  melakukan  penelitian  yang  dilaksanakan  pada  kelas  XI  Kuliner  3  dan  XI  Kuliner  1  di SMKN 6 Surabaya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis video Edpuzzle pada materi fusion pastry  bakery terhadap  level  kognitif  siswa  di  SMKN  6  Surabaya,  Dikarenakan  hasil  yang diperoleh  dari  analisis  uji  t  regresi  sederhana  yang  diperoleh  bahwa  mendapatkan  nilai  Sig. 0.003  <  0,05  yang  berarti  bahwa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  tersebut  dapat berpengaruh  secara  signifikan  pada  level  kognitif  siswa.  Hal  tersebut  juga  diperkuat  dengan hasil  dari  R  Square  yang  diperoleh  sebesar  0.432  atau  setara  dengan  43,2%  (Moderat)  yang berarti menunjukan pengaruh yang sedang terhadap level kognitif siswa.
2. Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis video Edpuzzle pada materi fusion pastry  bakery terhadap  kinerja  praktikum  siswa  di  SMKN  6  Surabaya,  Dikarenakan  hasil  uji analisis regresi  sederhana yang menunjukan nilai Sig. 0,004  < 0,05 dapat disimpulkan bahwa penggunaan  video  pembelajaran  berbasis  video Edpuzzle memiliki  pengaruh  yang  signifikan pada kinerja praktikum siswa. Diperkuat dari hasil R Square yang memperoleh 0,768 atau sama dengan  76,8  %  yang  menunjukan  pengaruh  yang  tinggi  sehingga  dapat  diketahui  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  video Edpuzzle tersebut  berpengaruh  tinggi  secara signifikan pada kinerja praktikuk siswa.
3. Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis video Edpuzzle pada materi fusion pastry bakery terhadap level kognitif dan kinerja praktikum siswa secara bersamaan di SMKN 6 Surabaya, Dilihat pada nilai R Squared yang diperoleh pada level kognitif sebesar 0,670 dan pada kinerja  praktikum  sebesar  0,752  yang  menandakan  hasil  dari  keduannya  memiliki  pengaruh yang tinggi pada kegiatan belajar siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Amelia  Mardhiyyah.  (2014). Penerapan  Model  Pembelajaran  Treffinger  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Siswa SMP. INTERNATIONAL JOURNAL OF EDUCATION.
Arzfi,  B.  P.,  Ananda,  R.,  &  Fitria,  Y.  (2021). Analisis  Kesulitan  Level  Kognitif  pada  Evaluasi  Sumatif Mata Pelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 129–137. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1918
Dewi,  D.  K.,  Pangesthi,  L.  T.,  Purwidiani,  N.,  &  Widagdo,  A.  K.  (2023). Pengembangan  E-Modul Berbasis Flip Pdf Professional Pada KD Menganalisis Sweet Bread Di SMKN 1 Lamongan (Vol. 3, Issue 2).
Diono, A. W., Astuti, N., Bahar, A., Handajani, S., Boga, P. T., & Surabaya, U. N. (n.d.). JURNAL TATA BOGA PENERAPAN VIDEO TUTORIAL PADA PELATIHAN MEMBUAT BOMBOLONI BAGI IBU-IBU PKK  DI  RT  5  RW  2  SIMO  POMAHAN  SURABAYA.  https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal- tataboga/
Fauzan,  O., 15105241008,  A.  /,  Tp-B,  /,  &  Pembelajaran,  P.  M.  (n.d.-b).  Materi  Pembelajaran (Pengembangan Materi). http://fauzanfari.blogs.uny.ac.id
Ferdintania,  W.  (2015,  April  9). Tutorial  SPSS:  MANOVA  (Analisis  Varian  Multivariat). Https://Wendiferdintania.Wordpress.Com/2015/01/9109/Tutorial-Spss-Manova-Analisis- VarianMultivariat/.
Gina  Dewi  Lestari  Nur.  (2014). Pembelajaran  Vokal  Group  Dalam  Kegiatan  Pembelajaran  Diri  di SMPN 1 Panumbangan Ciamis. INDONESIAN JOURNAL OF SCIENCE AND TECHNOLOGY .
Imam  Ardli.  (2016). Pengembangan  Perfomance  Assesment  Dalam  Pembelajaran  Teknik Pemeliharaan Ikan . INDONESIAN JOURNAL OF SCIENCE AND TECHNOLOGY.
Jannah,  M.,  Hamidah,  A.,  &  Yelianti,  U.  (2021). Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Kinerja Praktikum  Biologi  Materi  Sel  Sebagai  Unit  Terkecil  Kehidupan.  BIODIK,  7(3),  84–92. https://doi.org/10.22437/bio.v7i3.12993
Mahananingtyas, E. (2017). Hasil Belajar Kognitif, Afektif dan Psikomotor melalui penggunaan jurnal belajar bagi mahasiswa PGSD. Prosiding Seminar Nasional HDPGSDI Wilayah IV, 192–200.
Manein, A. D., Marianus, & Silangen, P. M. (2022). Penggunaan Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Kelas X. Charm Sains: Jurnal Pendidikan Fisika, 3(2), 74–79. https://doi.org/10.53682/charmsains.v3i2.179
Mila,  T.  U.  (2019). PERBANDINGAN  MODEL  PEMBELAJARAN  ARIAS  DAN  LEARNING  CYCLE  5E TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK PADA MATERI TEKANAN PADA ZAT CAIR. 92
Muhammad Yaumi. (2017). MEDIA PEMBELAJARAN : Pengertian, Fungsi dan Urgensinya bagi Anak Milenial.
Musdalifah, S., Tri Pangesthi, L., Sulandjari, S., Purwidiani, N., Tata Boga, P., Negeri Surabaya, U., & Seni Kuliner, M. (2021). JURNAL TATA BOGA PENERAPAN MEDIA KARTU BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  SISWA  SMK  PROGRAM  KEAHLIAN  KULINER.  10(1),  35–43. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tataboga/
Puspa  Arum  Wahyu  Kurnai.  (2016). PERBEDAAN  METODE  INQUIRY  DAN  METODE  CERAMAH DALAM  MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  SISWA  PADA  PEMBELAJARAN  IPS  KELAS  VII  SMP NEGERI 1 AJIBARANG. INTERNATIONAL JOURNAL OF EDUCATION.
Raharjo,  S.  (2021a,  February  19). Cara  Melakukan  Uji  Homogenitas  dengan  SPSS  beserta  Contoh Lengkap. Https://Www.Spssindonesia.Com/2014/02/UjiHomogenitas-Dengan-Spss.Html.
Raharjo, S. (2021b, February 19). Cara Melakukan Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov dengan SPSS. Https://Www.Spssindonesia.Com/2014/01/UjiNormalitas-Kolmogorov-Smirnov-Spss.Html.
Raharjo,  S.  (2021c,  February  19). Panduan  Lengkap  Uji  Analisis  Regresi  Linear  Sederhana  dengan SPSS. Https://Www.Spssindonesia.Com/2017/03/UjiAnalisis-Regresi-Linear-Sederhana.Html.93
Saputri,  I.  E.,  Handajani,  S.,  Miranti,  M.  G.,  Purwidiani,  N.,  Boga,  P.  T.,  &  Surabaya,  U.  N.  (2023). JURNAL  TATA  BOGA  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  MENGGUNAKAN  AUTOPLAY MEDIA  STUDIO  8  PADA  MATERI  DARI  BERAS  DAN  TEPUNG  BERAS.  12(2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnaltata-boga/
Sudiarta,  N.  P.,  Natajaya,  N.,  &  Yudana,  I.  M.  (2013). PENGELOLAAN  DAPUR  PRAKTIK  PROGRAM STUDI MANAJEMEN TATA BOGA STP BALI (Vol. 4).
Sugestiana, S., & Soebagyo, J. (2022). Respon Siswa Terhadap Implementasi Media Edpuzzle dalam Pembelajaran  Matematika  di  Masa  Pandemi  Covid  19.  Jurnal  Basicedu,  6(2),  2637–2646. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2439
Suryani,  B.  (2021). Pengembangan  Media  Berbasis  Android  Kompetensi.  Jurnal  Tata  Boga,  10(1), 194–203.
Suryanti, E., Aswan, D. M., Jambi, U., Kampus, P., Masak, J., Raya, J.-M., Bulian, K., 15, M., Indah, M., & Jambi, J. (2021). ANALISIS KINERJA MAHASISWA DALAM PRAKTIKUM ISOLASI DNA. Jurnal Bio Educatio, 6(1), 61–67.
Syarifah,  N.,  Indrawati,  V.,  Sulandjari,  S.,  &  Purwidiani,  N.  (2020). PENERAPAN  MODEL PEMBELAJARAN  BERBASIS  MASALAH  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  SISWA  PADA KOMPETENSI DASAR SANDWICH (Vol. 9, Issue 2).
Vivianingsih, V., Suhliyatin, N., Mahmudah, M., & al Ayubi, S. (2023). The effect of interactive learning video  media  aided  by  Edpuzzle  toward  student  learning.  Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran, 10(1), 24. https://doi.org/10.17977/um031v10i12023p024
Yolanda,  G.  (2023). Pengembangan  Video  Interaktif  Berbasis  Edpuzzle  Kompetensi  Dasar  Fusion Pastry Bakery Pada Siswa SMK. Maret, 2(1), 277–289 Ratnawati. (2011). Aplikasi Alat Bantu Ajar Hijaiyah  Berbasis  Multimedia  Menggunakan  Macromedia  Flash.  Skripsi  tidak  terpublikasi. Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.