## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 7, Nomor 1, Mei 2021, pp. 55-67 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Gim  edukasi  berbasis  android  sebagai  optimasi  pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19
Fitria  Nur  Hasanah 1 ) * ,  Cindy  Taurusta 2 ) ,  Rahmania  Sri  Untari 3 ) ,  Dini  Nurul Hidayah 4 ) , Rindiani 5 )
1 Pendidikan  Teknologi  Informasi,  Fakultas  Psikologi  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
2 Pendidikan  Teknologi  Informasi,  Fakultas  Psikologi  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
3 Pendidikan  Teknologi  Informasi,  Fakultas  Psikologi  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
4 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
5 Pendidikan  Teknologi  Informasi,  Fakultas  Psikologi  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
fitrianh@umsida.ac.id *; cindytaurusta@umsida.ac.id ; rahmania.sriuntari@umsida.ac.id ; dininurul00@gmail.com ; rindiani218@gmail.com *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Inovasi  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  saat  ini  sangat  dibutuhkan  sebagai alternatif pembelajaran di masa pandemi covid 19. Salah satu inovasi media berbasis teknologi inovasi yaitu gim edukasi berbasis android. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan gim edukasi  berbasis  android  pada  mata  kuliah  Pemrograman  Berorientasi  Objek  (PBO)  pada mahasiswa  Pendidikan  Teknologi  Informasi  (PTI)  serta  mengetahui  kelayakannya  sebagai optimasi pembelajaran daring. Penelitian Research and Development (R&D) ini menggunakan model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis , Design , Develop , Implement , Evaluate ).  Subjek penelitian yaitu mahasiswa PTI semester lima. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket. Gim edukasi divalidasi oleh ahli materi, ahli media pembelajaran, serta diuji coba pada kelompok terbatas. Tingkat kelayakan gim edukasi berbasis android oleh ahli materi pada aspek isi materi sebesar 93,2% dan aspek bahasa sebesar 93,3 % dengan kriteria sangat layak. Tingkat kelayakan oleh ahli media yaitu 90% untuk aspek kualitas isi, aspek desain dan audio dengan persentase 95%, dan 93,75 % pada aspek interaksi dan umpan balik dengan kriteria sangat layak. Hasil uji coba kelompok terbatas mencapai persentase 96% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan uji kelayakan yang telah dilakukan dapat disimpulkan gim edukasi berbasis android layak dan dapat diimplementasikan pada proses pembelajaran.
Kata Kunci: Gim Edukasi; Inovasi Media; Pandemi Covid 19; Pembelajaran Daring

## ABSTRACT
The innovation in Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is a critical learning alternative during the Covid-19 pandemic. One of the ICT-based learning media is  android-based  educational  games.  This  research  aims  to  develop  android-based  educational games on object-oriented programming (OOP) courses for Information Technology Education (ITE) students and to find out the feasibility of this product in online learning optimization. This research  employed  Research  and  Development  (R&D)  with  Analysis,  Design,  Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) development model. Participants of this research were the fifth- semester  ITE  students.  Questionnaires  validated  by  learning  material  and  media  experts  were tested  on  limited  groups  before  being  distributed  to  the  participants.  Results  show  that  the feasibility  level  on  the  material  content  aspect  is  93.2%,  and  the  language  aspect  is  93.3%,
referring to very feasible criteria. The feasibility level on the content quality is 90%, the design and audio aspects are 95%, and interaction and feedback are 93.75%, referring to very feasible criteria. The trial results of the limited group are 96% with very feasible criteria. These findings indicate  that  android-based  educational  games  are  feasible  and  can  be  implemented  in  the learning process.
Keywords: Educational Games, Media Innovation, Covid-19 Pandemic, Online Learning diunggah: 2021-01-12, direvisi: 2021-03-29, diterima: 2021-04-01,dipublikasi: 2021-05-22 Copyright (c) 2021 Hasanah et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara sitasi: Hasanah, F. N. ., Taurusta, C., Sri Untari, R., Nurul Hidayah, D., & Rindiani, R. (2021). Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 7(1), 55-67. https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.15176

## PENDAHULUAN
Dunia  internasional  digemparkan  dengan  maraknya  wabah  virus  corona (covid-19)  sejak  penghujung  akhir  tahun  2019,  termasuk  di  Indonesia.  Wabah virus  ini  telah  membuat  kepanikan  dan  memakan  banyak  korban  jiwa.  Seperti dilakukan oleh banyak negara, untuk mencegah penularan virus corona di sekolah, Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  menerbitkan  surat  edaran  bertanggal  24 Maret 2020 yang mengatur pelaksanaan pendidikan pada masa darurat penyebaran virus  corona  melalui  kebijakan  “Belajar  dari  Rumah”  yang  dirasa  tepat  untuk mencegah penyebaran covid-19 di lingkungan pendidikan ( Surat Edaran Menteri No.4  Tahun  2020,  2020 ).  Dalam  surat  edaran  tersebut  dijelaskan  bahwa  proses belajar dilaksanakan di rumah melalui pembelajaran daring atau jarak jauh dengan penekanan pada pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa.
Dengan  adanya  surat  edaran  tersebut  setiap  institusi  pendidikan  dituntut mampu melakukan pembelajaran jarak jauh agar dapat memutus rantai penyebaran virus  ( Firdaus  &  Untari,  2020 ).  Selain  pembelajaran  jarak  jauh,  institusi pendidikan juga dituntut untuk  mempersiapkan orientasi dan literasi  baru dalam pendidikan.  Pendidik  harus  membangun  kemampuan  literasi  mahasiswa,  baik literasi  lama  (membaca,  menulis,  dan  berhitung),  dan  literasi  baru  (literasi  data, teknologi,  dan  humanisme)  ( Hamidulloh,  2018 ).  Literasi  data  atau  digital ditujukan  pada  peningkatan  kemampuan  membaca,  menganalisis,  dan menggunakan  informasi  di  dunia  digital  ( big  data ),  keterampilan  dalam pemanfaatan  teknologi  bertujuan  untuk  memberikan  pemahaman  tentang  cara kerja  aplikasi  mesin  dan  teknologi,  dan  literasi  manusia  diarahkan  pada peningkatan keterampilan komunikasi dan penguasaan ilmu desain ( Yahya, 2018 ). Dengan  literasi  data,  teknologi,  dan  humanisme  atau  sumber  daya  manusia diharapkan  pendidik  dapat  mendidik  dan  meningkatkan  kualitas  lulusan  yang kreatif, inovatif, dan kompetitif agar mampu mengikuti perkembangan zaman yang lebih  maju.  Hal  tersebut  dapat  dicapai  dengan  cara  memanfaatkan  teknologi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar.
Kegiatan  belajar  memerlukan  sumber  belajar  untuk  memperlancar tercapainya tujuan belajar. Sumber  belajar  adalah  segala  sumber daya ( resources ) yang  meliputi   materi  pelajaran,  manusia,  alat,   teknik,  dan lingkungan  yang dapat  digunakan  untuk  mendukung  pencapaian  tujuan  pembelajaran  ( Musfiqon, 2012 ).  Sumber  belajar  dapat  berupa  pesan,  manusia,  bahan,  alat,  metode,  dan lingkungan ( Abdulhak & Darmawan, 2013 ). Bahan meliputi program, media atau software yang mengandung pesan untuk disajikan. Sebagaimana yang terjadi saat
pandemi,  banyak  perubahan  pada  berbagai  aspek  kehidupan  ketika  teknologi memiliki peranan yang sangat besar dan menjadi motor utama perubahan di setiap aspek kehidupan.
Teknologi yang berkembang saat ini sudah memasuki tahap digital, termasuk di  Indonesia.  Setiap  bidang  sudah  mulai  memanfaatkan  teknologi  untuk memudahkan    pekerjaan  ( Lestari,  2018 ).  Perkembangan  teknologi  informasi membawa perubahan yang banyak terhadap pendidikan sekarang ini.   Hal ini juga sesuai dengan   pendapat Neil (2011 ) yang menyatakan bahwa teknologi digital kini  sudah  mulai  digunakan  di  dalam  lembaga  pendidikan  sebagai  sarana  untuk mendukung pembelajaran, baik sebagai alat informasi (sebagai  sarana mengakses informasi)  atau    sebagai  alat  pembelajaran  (sebagai  sarana  penunjang  kegiatan belajar dan tugas). Pembelajaran  ada dalam komponen metode mengajar  sebagai salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  interaksi  guru  dengan  siswa  dan  interaksi siswa  dengan  lingkungan  belajarnya  ( Sudjana  &  Rivai,  2011 ).  Salah  satu  fungsi utama  media  pembelajaran  adalah  sebagai  alat  perantara  atau  fasilitator  dalam kegiatan pembelajaran.
Media  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  meningkatkan  pemahaman, penyajian data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan  informasi  ( Arsyad,  2011 ).  Inovasi  media  pembelajaran  berbasis teknologi informasi saat ini sangat dibutuhkan sebagai alternatif pembelajaran di masa pandemi covid-19. Salah satu inovasi media berbasis teknologi inovasi, yaitu gim edukasi berbasis android. Salah satu perangkat teknologi yang sedang populer saat  ini  yang  mudah  dibawa  kemana-mana  dan  dapat  digunakan  sewaktu-waktu adalah platform  mobile berbasis  android  ( Ariyani  &  Sumbawati,  2018 ). Android adalah  sistem  operasi  yang  berjalan  untuk platform  mobile berbasis  linux  yang populer  dan  dikembangkan  oleh  Google  Inc.  Android  merupakan  sistem  operasi open source , artinya gratis dan bebas untuk dikembangkan oleh para pengembang aplikasi  ( Haryono  &  Alhafidzs,  2018 ).  Android  berjalan  pada  perangkat  ponsel pintar  atau smart  phone dengan  penggunanya  yang  sangat  banyak,  baik  muda maupun yang tua, khususnya di kalangan pelajar. Gawai berfungsi untuk mengkses berbagai macam informasi, materi mata pelajaran, ataupun hiburan.
Gim  edukasi  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  mendapatkan  dan menyampaikan  konten  pembelajaran  dengan  mudah,  menarik,  dan  menghibur. Dengan hal tersebut diharapakan tercapainya hasil belajar siswa yang lebih optimal. Sesuai  dengan  penelitian  Taurusta  bahwa  gim  digolongkan  menjadi  beberapa genre, di antaranya RPG ( Role Playing Game ), adventure , sport , fight , RTS ( Real Time Strategy ) shooter , racing , dan beberapa genre lainnya ( Taurusta & Findawati, 2017 ).  Barros  menyampaikan  gim  adalah    permainan  menggunakan    media elektronik sebagai  hiburan  berbentuk multimedia yang dibuat  semenarik  mungkin agar    pemain    bisa    mendapatkan    sesuatu    sehingga    adanya  kepuasaan    batin ( Barros et al., 2018 ).
Gim dianggap berhasil dalam meningkatkan logika dan pemahaman pemain. Dampaknya antara  lain  anak  dapat  belajar mengambil   keputusan,   menentukan, mencipta, membongkar, memasangkan, mencoba, mengembalikan,  mengeluarkan pendapat  dan  memecahkan masalah, mengerjakan  sesuatu  secara  tuntas,  bekerja sama  dengan  teman, dan mengalami berbagai macam perasaan ( Safitri, 2015 ). Hal tersebut  sejalan  dengan  penelitian Chandra  (2017) ,  bahwa  respon  mahasiswa terhadap  penggunaan  gim  edukasi  sebagai  media  pembelajaran  mata    kuliah praktik  teknik digital mendapatkan rerata skor 73% dengan kategori “layak” untuk
digunakan   sebagai   media   pembelajaran. Gim edukasi menuntut pemain untuk menyelesaikan  permasalahan  yang  ada  ( Hockenbury  &  Hockenbury,  2011 ). Permainan  didesain  untuk  mensimulasikan  permasalahan  yang  ada  sehingga pemain secara tidak langsung terdorong untuk memperoleh esensi dan ilmu yang dapat digunakan untuk  menyelesaikan permasalahan dalam pembelajaran. Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Risnawati et al., (2018) , bahwa gim edukasi yang  dikembangkan  dengan  Adobe  Flash  Professional  CC  2015  sangat  valid dengan  validitas  84,1%,  sangat  praktis  dengan  kepraktisan  85,42%,  dan  efektif dengan  efektivitas  80%  untuk  memfasilitasi  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa.  Selain  itu  penerapan  gim  edukasi  pada  mata  kuliah    Sistem Operasi  untuk  mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Teknik  Informatika  dan  Komputer Universitas Bung Hatta diperoleh hasil sangat baik karena telah memenuhi kriteria sangat baik dengan nilai rata-rata 91,38% ( Zulfiandra et al., 2021 ).
Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) merupakan salah satu Program Studi di  Fakultas  Psikologi  dan  Ilmu  Pendidikan  (FPIP)  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo  (UMSIDA)  yang  mempunyai  visi  menjadi    Prodi  PTI  yang  unggul  dan inovatif  dalam  pengembangan  IPTEKS  berdasarkan  nilai–nilai  Islam  untuk kesejahteraan.  Keunggulan  Prodi  PTI  adalah  pengembang  inovasi  media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Di masa pandemi saat ini pembelajaran di  PTI  UMSIDA  dilakukan  secara  daring  dengan  memanfaatkan e-learning berbasis moodle .  Pada e-learning tersebut  terdapat  beberapa  objek  yang  dapat dimanfaatkan  oleh  dosen  di  antaranya  yaitu  teks,  video,  dan  audio.  Berdasarkan analisis  awal  yang  dilakukan  pada  saat  perkuliahan  Pemrograman  Berorientasi Objek  (PBO)  diperoleh  bahwa  mahasiswa  PTI  kurang  termotivasi  dikarenakan pembelajaran  daring  menggunakan  media  yang  kurang  bervariasi,  yaitu  video pembelajaran  dan power  point .  Berdasarkan  paparan  latar  belakang  tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran, yaitu gim edukasi berbasis android pada mata kuliah PBO. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan gim edukasi berbasis android pada mata kuliah PBO mahasiswa PTI dan mengetahui kelayakam gim edukasi berbasis android pada mata kuliah PBO mahasiswa PTI.

## METODE
Pengembangan media ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Hasil dari pengembangan produk dalam penelitian ini  berupa  media  pembelajaran  gim  edukasi  berbasis  android.  Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini yaitu model ADDIE yang dikembangkan William Lee. Model  pengembangan  ADDIE terdiri dari beberapa tahapan,    yaitu analysis,    design,    develop,  implement,  dan  evaluate ( Molenda, 2015 ).  Harapannya  setelah  dilakukan  analisa  maka  produk  media  berupa  gim edukasi  yang dikembangakan layak diterapkan untuk  subjek penelitian. Prosedur pengembangan  media  pembelajaran  berupa  gim  edukasi  berbasis  android dijabarkan melalui flowchart yang ditunjukkan pada Gambar 1 .
Mulai
Riset pendahuluan, terkait analisis kebutuhan mahasiswa pada pembelajaran di masa covid, serta kelanjutan dari roadmap penelitian sebelumnya Desain interface game edukasi: Perancangan story board dan rancangan awal game edukasi Pembuatan prototype perancangan game dalam bentuk desain menggunakan adobe flash Publish dalam bentuk format android (Apk) Validasi ahli media dan materi Revisi Uji Coba skala terbatas pada mahasiswa PTI Ya Tidak Layak Game edukasi layak dan dapat diimplementasikan Tidak Ya Implementasi pada proses pembelajaran di kelas Evaluasi untuk mengetahui efektifitas game edukasi Selesai Analysis Design Develop Implement Evaluate

## Gambar 1. Prosedur Pengembangan Game Edukasi
Tahap analysis (analisis)  merupakan  proses  mendefinisikan  apa  yang  akan dipelajari oleh mahasiswa, yaitu melakukan analisis kebutuhan ( needs assessment ), mengidentifikasi  masalah  (kebutuhan),  dan  melakukan  analisis  tugas  ( task analysis ).  Pada  tahap  ini  terbagi  menjadi  tiga  segmen,  yaitu  analisis  pebelajar, analisis pembelajaran (tujuan pembelajaran), dan analisis media pengiriman daring. Kegiatan pada tahap analisis yang akan dilakukan adalah menganalisis karakteristik mahasiswa,  menganalisis  kebutuhan  pembelajaran,  pembuatan flowchart proses pengembangan produk, dan menentukan jenis media yang dikembangkan. Analisis kebutuhan  didapatkan  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya  sesuai dengan roadmap penelitian.
Tahap design (desain)  yaitu  tahapan  yang  dilakukan  untuk  pembuatan rancangan  produk  ( blue  print ),  meliputi  desain  rancangan  media  berupa  gim edukasi,  spesifikasi  media, konten media, perancangan storyboard yang meliputi rencana desain template atau user interface dan juga materi. Storyboard digunakan sebagai  gambaran  atau  pedoman  pembuatan  gim  yang  akan  dikembangkan  yang kemudian memasuki tahap pembuatan tampilan atau  yang disebut dengan desain antarmuka.
Tahap develop (pengembangan)  merupakan  implementasi  dari blue  print yang telah dibuat. Pada tahap ini dikembangakan media pembelajaran berupa gim edukasi berbasis android dan pengujian produk yang telah dikembangkan. Desain antarmuka dan objek yang ada di dalam gim dirancang menggunakan piranti lunak Adobe  Illustrator  CC  2019  dan  piranti  lunak  pendukungnya  Affinity  Designer. Kemudian  semua  akan  diolah  menggunakan  Game  Enggine  Unity  2018  dengan Bahasa  Pemrograman  C#.  Aplikasi  SDK,  JDK,  dan  NDK  ditambahkan  agar aplikasi  dapat  dijalankan  di  sistem  operasi  Android.  Setelah  produk  selesai dikembangkan, media pembelajaran berupa  gim edukasi,  dilakukan validasi  oleh tim  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  memastikan  kualitas  media  yang  akan diterapkan  pada  proses  pembelajaran.  Jika  media  telah  dinyatakan  valid  maka media siap untuk dilakukan uji coba skala terbatas pada mahasiswa semester 5 yang telah mengampu mata kuliah PBO untuk mendapatkan masukan terkait media.
Tahap implement (implementasi) yaitu tahapan untuk menerapkan media gim edukasi  yang  telah  dinyatakan  layak  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  dan  sudah dilakukan ujicoba skala terbatas, yaitu penerapan media pada proses pembelajaran mata  kuliah  PBO.  Tahap evaluate (evaluasi)  merupakan  tahap  untuk  melakukan evaluasi  dari  hasil  tahap  implementasi.  Dari  tahap  evaluasi  ini  akan  diketahui efektivitas dari penggunaan media gim edukasi yang telah dikembangkan. Subjek uji coba skala terbatas dilakukan pada mahasiswa semester 5 yang telah menempuh mata  kuliah  PBO,  yaitu  sebanyak  10  mahasiswa.  Objek  yang  diteliti  adalah pengembangan  media  pembelajaran  berupa  gim  edukasi  berbasis  android  pada mata  kuliah  PBO.  Instrumen  yang  digunakan  berupa  angket  untuk  mengetahui kelayakan media dari ahli media dan materi. Instrumen ahli media dengan kriteria aspek  penulisan  kualitas  isi,  desain  dan  audio,  interaksi,  dan  umpan  balik. Instrumen ahli materi meliputi isi materi dan bahasa. Instrumen uji kelayakan media oleh pengguna, yaitu mahasiswa didasarkan pada aspek tampilan, penyajian materi, dan kebermanfaatan. Instrumen yang telah disusun kemudian divalidasi oleh ahli. Pada penelitian ini dilakukan validasi  ahli materi dan validasi  ahli media. Media yang telah dinyatakan layak oleh  ahli materi dan media maka diujicobakan pada mahasiswa.
Teknik  analisis  data  untuk  kriteria  valid  dan  layak  dengan  rumus (Arikunto, 2013) : 𝑃 = ∑ 𝑋 𝑁 × 100 % Keterangan: 𝑃 : persentase skor ∑ 𝑋 : jumlah skor 𝑁 : skor maksimal
Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan  media.  Penentuan  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  digunakan kriteria penilaian ditunjukkan pada Tabel 1 . ( Akbar, 2013 ).

## Tabel 1. Kriteria Kelayakan
Persent (%) Tingkat Kelayakan Keterangan 81 - 100 Sangat layak Dapat digunakan tanpa revisi 61 – 80 Layak Dapat digunakan revisi kecil 41 – 60 Cukup layak Dapat digunakan dengan besar 21 – 40 Kurang layak Tidak dapat digunakan 0 – 20 Tidak layak Tidak dapat digunakan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  gim  edukasi  berbasis  android  berbentuk  file  dengan ekstensi  “.apk”  dan  di instal pada smartphone .  Pengembangan  gim  edukasi  ini meliputi  beberapa  tahap  sesuai  dengan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis, Design, Develop, Implement, dan Evaluate ). Pada tahap analysis dilakukan analisis kebutuhan pengguna dan analisis kebutuhan pengembangan gim edukasi dari sisi hardware dan software . Pada analisis kebutuhan pengguna dilakukan identifikasi masalah untuk menentukan solusi yang dibutuhkan. Identifikasi masalah dilakukan pada saat perkuliahan mata kuliah PBO dan berdasarkan hasil observasi diperoleh bahwa  mahasiswa  PTI  kurang  termotivasi  dikarenakan  pembelajaran  daring menggunakan media yang kurang bervariasi, yaitu video pembelajaran dan Power Point. Pada pembelajaran daring s aat ini dibutuhkan  media berbasis teknologi yang efektif  dan  efisien  untuk  menunjang  pembelajaran,  sehingga  dikembangkan  gim edukasi dengan spesifikasi kebutuhan, yaitu perangkat keras, meliputi laptop, RAM 8  Gb,  CPU  intel  core  i7. Software yang  digunakan  dalam  pengembangan  gim edukasi adalah sistem operasi Windows 10 64 bit, Unity 3D 2018, Visual Studio Code  untuk  menulis coding  program ,  Adobe  Illustrator  2018  untuk  merancang tampilan antarmuka pengguna dari gim edukasi, dan Affinity Desainer digunakan untuk pendukung pembuatan desain.
Tahap design merupakan tahapan dalam merancang dan membuat  desain awal.  Pada tahap ini peneliti melakukan  rancangan alur cerita, desain  antarmuka pengguna, desain  map, dan tokoh dalam gim. Alur cerita  yang dibuat pada gime edukasi  ini  yaitu  bercerita  tentang  Jojo,  mahasiswa  semester  5,  yang  akan menyelesaikan misi dari dosen mata kuliah PBO yang terdiri dari 3 pos, yaitu teori, praktikum,  dan  evaluasi.  Sebelum  konten  pada  gim  edukasi  ini  dikembangkan, terlebih  dahulu  peneliti  merancang story  board pada  gim  edukasi.  Dalam pembuatan  gim,  genre  gim  harus  di tentukan  terlebih  dahulu  sebagaimana hasil penelitian Kholisho  &  Marfuatun  (2019) ,  bahwa  ketepatan  pemilihan  genre  gim dengan  konten  dan  metode      pembelajaran      sangat      membantu      dalam meningkatkan  efektifitas  penyampaian  pembelajaran. Storyboard ini  digunakan oleh  peneliti  sebagai  acuan  dalam  pengembangan  tampilan  antarmuka  pengguna pada gim edukasi. Storyboard pembuatan gim edukasi dapat dilihat pada Gambar 2 .
Tampilan Awal
Scene Utama
Scene Materi Scene Praktikum
Scene Gim Scene Evaluasi
Gambar 2. Storyboard Gim Edukasi
Desain antarmuka pengguna latar pada gim edukasi ini sebelum diolah pada gim engine ditunjukkan pada Gambar 3 .

## Gambar 3. Halaman Utama Game Edukasi
Tahap develop merupakan tahap pembuatan produksi atau pengembangan gim edukasi. Jenis gim edukasi yang digunakan pada penelitian ini, yaitu jenis Role Playing Game (RPG). Gim berjenis RPG  memiliki  banyak  variasi  dan  dinamika permainan    yang    dapat    digunakan    sebagai    mekanisme    untuk    meningkatkan efektivitas  pembelajaran.  Skenario dengan  menjadikan  pemain  sebagai  tokoh utama  dapat  membantu  penyampaian materi yang diajarkan di dalam permainan ( Hermawan  et  al.,  2017 ).  Pengembangan  gim  dibuat  sesuai  dengan storyboard , dimulai dari pembuatan desain antarmuka pengguna, karakter dalam bentuk grafik, dan dikombinasikan dengan perangkat lunak game engine dengan pemberian fungsi dengan  kode  program.  Pembuatan  desain  antarmuka  pengguna  menggunakan perangkat  lunak  desain  grafis,  yaitu  Adobe  Ilustrator  CC  2019  dan  Affinity Designer.  Gambaran  tampilan  antarmuka  pengguna  perjalanan  Jojo  menuju karakter Dosen ditunjukkan pada Gambar 4 .
Scene Awal Gim Edukasi
Scene Evaluasi
Scene Karakter Jojo Menerima Misi Scene Materi
Gambar 4. Tampilan Antarmuka Pengguna Gim Edukasi
Misi dimulai dari pembacaan materi yang dijaga oleh karakter 1, yaitu Pak Akbar. Setelah menerima perintah dari karakter 1, Jojo harus menyelesaikan misi pertama  menuju  ke  karakter  ke  2  yaitu  karakter  Bu  Cindy.  Bu  Cindy  akan
memberikan  misi,  yaitu  menyelesaikan  materi  yang  disampaikan  sehingga  dapat melanjutkan  ke  misi  selanjutnya.  Misi  ke  dua  yaitu  praktikum  yang  dijaga  oleh karakter 3 Bu Fitria, Jojo harus menyelesaikan misi praktikum sesuai dengan arahan untuk dapat melanjutkan misi selanjutnya. Misi terakhir yaitu evaluasi yang dijaga oleh  karakter  3  Bu  Rahmania.  Pada  misi  terakhir  ini  Jojo  harus  menyelesaikan pertanyaan  yang  diberikan  dengan  durasi  waktu  30  detik  per  pertanyaan.  Desain antarmuka pengguna dibuat untuk mempermudah penggunaan gim edukasi.
Selain  proses  produksi  gim  dengan  perangkat  lunak,  pada  tahap develop dilakukan  evaluasi  dan  revisi.  Thiagarajan  membagi  tahapan  pengembangan menjadi  dua,  yaitu expert  appraisal dan developmental  testing ( Nasrudin  et  al.,
2018 ).  Pada  tahap expert  appraisal dilakukan  validasi  atau  menilai  kelayakan rancangan produk. Validasi dilakukan oleh ahli dalam bidangnya, yaitu validasi ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi maupun ahli  media ditunjukkan pada Tabel 2 .
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Validator Indikator Persentase (%) Ahli Materi Isi materi 93,2 Bahasa 93,3 Ahli Media Kualitas Isi 90 Desain dan Audio 95 Interaksi dan Umpan Balik 93,75
Berdasarkan Tabel 2 diperoleh persentase ahli materi yang meliputi indikator isi materi 93,2 % dan bahasa 93,3% dengan kriteria sangat tinggi. Persentase ahli media  dengan  indikator  kualitas  isi,  yaitu  90  %,  desain  dan  audio  95%,  serta interaksi  dan  umpan  balik  93,75%  dengan  kriteria  sangat  tinggi,  sehingga  dapat disimpulkan gim edukasi  dinyatakan layak dan dilanjutkan untuk tahap uji coba skala terbatas. Pendapat dan saran pada penilaian yang diperoleh digunakan sebagai revisi  untuk  memperbaiki  prototipe  gie  edukasi  yang  telah  dibuat.  Revisi  yang dilakukan sesuai  masukan dari validator ahli materi dan media ditunju kkan pada Tabel 3 .

## Tabel 3 Revisi Gim Edukasi
Poin yang direvisi Sebelum Revisi Setelah Revisi Memberi tanda untuk petunjuk Jojo menemukan karakter dosen
Memperjelas petunjuk pada praktikum
Tahap  selanjutnya  uji  coba  gim  edukasi  pada  subjek,  yaitu  mahasiwa  PTI semester  5  sejumlah  10  mahasiswa.  Melalui  kegiatan  ini  didapatkan  komentar responden,  yaitu  mahasiswa  dari  subjek  penelitian,  untuk  kemudian  dilakukan revisi pada gim edukasi. Berdasarkan hasil uji coba diperoleh kesimpulan bahwa dari  aspek  tampilan  media,  aspek  materi,  dan  aspek  kebermanfaatan  media diperoleh  rata-rata  96%  dengan  kriteria  kelayakan  sangat  tinggi  sehingga  dapat disimpulkan  media  gim  edukasi  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran.  Sesuai dengan penelitian gim edukasi oleh Moreno-Ger et al. (2008) bahwa penggunaan permainan  edukatif di  lingkungan belajar merupakan tren  yang semakin  relevan. Sifat  motivasi  dan  imersif  dari  pembelajaran  berbasis  permainan  telah  dipelajari secara  mendalam  dalam  literatur.  Hasil  penelitian  ini  juga  didukung  oleh Firmandasari et al. (2020) yang menyatakan bahwa gim edukasi berbasis android dapat membantu proses pembelajaran pada anak menjadi lebih menyenangkan dan tidak mudah jenuh.
Pemakaian    media    pembelajaran    dalam    proses    belajar    mengajar    dapat membangkitkan  minat  dan  keinginan  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan rangsangan  kegiatan  belajar,  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis terhadap  siswa  ( Riyanti  &  Rusdi,  2018 ).  Selain  itu,  penggunaan  gim  edukasi dalam        proses        belajar  mengajar  memudahkan  mahasiswa  dalam  memahami materi  pembelajaran.  Kemampuan  yang  dimiliki  oleh  mahasiswa  tersebut merupakan  bagian  dari  literasi  digital,  yang  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan penggunaan  dan  pengelolaan  sistem  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi ( Irhandayaningsih,  2020 ).  Lebih  lanjut, Hague  &  Payton  (2010) menjelaskan literasi    digital  sebagai  kemampuan  individu  untuk  menerapkan  keterampilan fungsional  pada  perangkat  digital  sehingga  mahasiswa  dapat  menemukan  dan memilih  informasi,  berpikir  kritis,  berkreativitas,  berkolaborasi  bersama  orang lain,  berkomunikasi  secara  efektif, dan tetap menghiraukan keamanan elektronik serta   konteks sosial-budaya yang berkembang. Literasi  sangat  relevan  dengan era  ketika  hidup  manusia  banyak dikuasai oleh teknologi informasi, yaitu literasi digital ( Sumiati, 2020 ).
Alfin  menyatakan    dengan  mengoptimalkan  penggunaan  teknologi  sebagai media pembelajaran dapat membentuk  generasi  kreatif,  inovatif, serta kompetitif ( Alfin, 2018 ). Pada  masa  pandemi  covid-19 literasi   digital   dibutuhkan untuk dapat  berpartisipasi    di  dunia    modern  dan  mengantisipasi  penyebaran  informasi negatif  ( Sutrisna,  2020 ).  Dengan  menerapkan  gim  edukasi  dalam  pembelajaran mahasiswa dilatih untuk komunikatif memahami kinerja jejaring dan komunikasi di dunia digital melalui setiap petunjuk atau perintah yang telah dicantumkan pada konten di gim edukasi. Penerapan gaim edukasi akan menciptakan pola pikir kreatif dengan  melakukan  hal  baru  dengan  cara  yang  baru  dan  kritis  dalam  menyikapi konten  yang  ada  pada  media  pembelajaran  dalam  menghadapi  pembelajaran  di masa  pandemi  covid-19.  Sesuai  dengan  penelitian Rasyid  et  al.  (2020) ,  bahwa dengan  menerapkan  aplikasi mobile  learning berbasis  RPG  maker  MV  dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa gim edukasi berbasis android yang dikembangkan dengan model pengembangan ADDIE menunjukkan gim layak digunakan dalam pembelajaran. Gim edukasi telah divalidasi oleh ahli materi  dan  ahli  media  dengan  persentase  ahli  materi  yang  meliputi  indikator  isi
materi 93,2% dan bahasa 93,3% dengan kriteria sangat tinggi. Persentase ahli media dengan indikator kualitas isi, yaitu 90%, desain dan audio 95%, serta interaksi dan umpan balik 93,75% dengan kriteria sangat tinggi. Hasil uji coba skala terbatas dari aspek  tampilan  media,  aspek  materi,  dan  aspek  kebermanfaatan  media  diperoleh rata-rata 96% dengan kriteria kelayakan sangat tinggi sehingga dapat disimpulkan media  game  edukasi  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang dapat peneliti berikan berdasarkan hasil penelitian yaitu gim edukasi dapat digunakan sebagai inovasi pembelajaran daring di  masa  pandemi  covid,  sehingga  dapat  dikembangkan  untuk  mata  kuliah  yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdulhak,  I.,  &  Darmawan,  D.  (2013). Teknologi  Pendidikan .  PT  Remaja Rosdakarya Offset.
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . PT Remaja Rosdakarya. Alfin,  J.  (2018).  Membangun  Budaya  Literasi  dalam  Pembelajaran  Bahasa Indonesia  Menghadapai  Era  Revolusi  Industri  4.0. PENTAS:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 4 (2), 60–66.
https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/ 2511
Arikunto,  S.  (2013). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  PT  Rineka Cipta.
Ariyani,  R.  T.,  &  Sumbawati,  M.  S.  (2018).  Pengembangan  Game  “TeKaJe” Sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif Pada Mata Pelajaran  Komputer Dan Jaringan Dasar Di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo. Jurnal IT-Edu , 03 (01), 190–199.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . PT Raja Grafindo Persada.
Barros, B., Marisa, F., & Wijaya, I. D. (2018). Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 3 (1), 44–52. https://doi.org/ 10.37438/jimp.v3i1.88
Chandra, A. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata  Kuliah  Praktik  Teknik  Digital. Jurnal  Edukasi  Elektro , 1 (1),  92–98. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.15121
Firdaus, A. F., & Untari, R. S. (2020). Android-Based Digital Book Development for  Basic  Network  Students  in  Smk  Dian  Indonesia. JICTE  (Journal  of Information and Computer Technology Education) , 4 (2), 7–14. https://doi.org/ 10.21070/jicte.v4i2.921
Firmandasari,  R.  A.,  Suryawinata,  M.,  Hasanah,  F.  N.,  &  Untari,  R.  S.  (2020). Game bahasa jawa krama sebagai media pembelajaran anak berbasis android. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika , 05 (02), 150–160. Hague, C., & Payton, S. (2010). Digital Literacy Across the Curriculum . Futurelab. https://www.nfer.ac.uk/publications/futl06/futl06.pdf
Hamidulloh,  I.  (2018).  Penguatan  Literasi  Baru  Pada  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah dalam  Menjawab  Tantangan  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Of  Research and Thought of Islamic Education , 1 (1), 1–21.
Haryono,  A.,  &  Alhafidzs,  M.  R.  .  (2018).  Pengembangan  Mobile  Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 11 (2), 118–124.
Hermawan,  D.  P.,  Herumurti,  D.,  &  Kuswardayan,  I.  (2017).  Efektivitas
Penggunaan  Game  Edukasi  Berjenis  Puzzle,  RPG  dan  Puzzle  RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , 15 (2), 195. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Hockenbury,  D.  H.,  &  Hockenbury,  S.  E.  (2011). Discovering  Psychology  Fifth Edition .
Irhandayaningsih, A. (2020). Pengukuran literasi digital pada peserta pembelajaran daring di masa pandemi covid-19. Anuva , 4 (2), 231–240.
Surat Edaran Menteri No.4 Tahun 2020, 300 (2020).
Kholisho,  Y.  N.,  &  Marfuatun.  (2019).  Efektifitas  Penggunaan  Game  Analisis Training  terhadap  Peningkatan  Kemampuan  Berfikir  Induktif  Remaja. EDUMATIC :  Jurnal  Pendidikan  Informatika , 3 (2),  99–108.  https://doi.org/ 10.29408/edumatic.v4i2.2683
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia;  Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam , 2 (2),  94–100.  https://doi.org/ 10.33650/edureligia.v2i2.459
Molenda,  M.  (2015).  In  search  of  the  elusive  ADDIE  Model. Performance Improvement , 54 (2), 40–42. https://doi.org/10.1002/pfi Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B.  (2008).  Educational  game  design  for  online  education. Computers  in Human  Behavior , 24 (6),  2530–2540.  https://doi.org/10.1016/j.chb.2008. 03.012
Musfiqon.  (2012). Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran .  Prestasi Pustaka Publisher.
Nasrudin,  N.,  Agustina,  I.,  &  Akrim,  A.  (2018).  Multimedia  Educational  Game Approach for Psychological  Conditional. International Journal Engineering Technology , 7 (2.9), 78–81. Neil, S. (2011). Education and Technology Key Issues and Debates . Replika Press Pvt Ltd.
Rasyid,  A.,  Gaffar,  A.  A.,  &  Utari,  W.  (2020).  Efektofotas  Aplikasi  Mobile Learning  Role  Play  Game  (RPG)  Maker  MV  untuk  Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis. Mangifera Edu , 4 (2), 129–142. Risnawati, Amir, Z., & Wahyuningsih, D. (2018). The Development of Educational Game  as  Instructional  Media  to  Facilitate  Students’  Capabilities  in Mathematical  Problem  Solving. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1028 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1028/1/012130
Riyanti, R., & Rusdi, H. (2018). Efektifitas Penggunaan Game Edukasi Smartphone terhadap Hasil Belajar dan Motivasi  Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi STKIP YAPIM Maros. Jurnal Ilmiah Pena , 1 (2), 21–28.
Safitri,  W.  C.  D.  (2015).  Pengembangan  media  board  game  untuk  pembelajaran tematik  di  sekolah  dasar. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 1 (1),  181– 190. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2441
Sudjana, N., & Rivai. (2011). Media Pengajaran . Sinar Baru Algesindo. Sumiati,  E.  T.  I.  (2020). Manfaat  Literasi  Digital  Bagi  Masyarakat  Dan  Sektor Pendidikan Pada Saat Pandemi Covid-19 . 3 (2), 65–80. Sutrisna, I. P. G. (2020). Gerakan Literasi Digital Pada Masa Pandemi Covid-19. Stilistika:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Dan  Seni , 8 (2),  268–283. https://doi.org/10.5281/zenodo.3884420
Taurusta,  C.,  &  Findawati,  Y.  (2017).  Rancang  Bangun  Game  Algoritma  dan Struktur  Data  Berbasis  Role  Playing  Game  (RPG)  Sebagai  Media
Pembelajaran  Mahasiswa  Teknik  Informatika  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo. Jurnal Kinetik , 2 (3), 175–188. Yahya,  M.  (2018). Era  Industri  4.0:  Tantangan  dan  Peluang  Perkembangan Pendidikan Kejuruan Indonesia .
Zulfiandra, T., Amelia, R., Khairi, A., Pendidikan, P., Informatika, T., Keguruan, F.,  &  Universitas,  P.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Informatika dan Komputer Universitas Bung Hatta. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 11 (01).