Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 3, 2023 DOI 10.35931/am.v7i2.2247 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184
PENERAPAN MODEL INSTRUCTIONAL GAMES DENGAN PLATFORM KAHOOT! SEBAGAI ALAT PENILAIAN UNTUK PEMBELAJARAN

## PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH DASAR

## Muftahatus Sa’adah
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta 21204082028@student.uin-suka.ac.id
Misbahul Jannah
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta 21204082041@student.uin-suka.ac.id
Ravi Dwi Ramandhika UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta 21204082024@student.uin-suka.ac.id
Nur Syapika Adila
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta 21204082035@student.uin-suka.ac.id
Gismina Tri Rahmayati
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta 21204082026@student.uin-suka.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  semakin  pesat  membuat  pendidik  semakin  ingin belajar dan mengetahui cara efektif yang dilakukan untuk memberi penilaian kepada peserta terutama pada saat  pembelajaran daring  dengan platform kahoot! yang sangat  efektif digunakan sebagai  alat penilaian. Penelitian ini bertujuan mengetahui Penerapan Model Instructional Games menggunakan Platform Kahoot! sebagai  alat  penilaian  pada  pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  di  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Al- Mumtaz  Pontianak.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  deskriptif.  Teknik  pengumpulan  data dengan menggunakan wawancara dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Platform Kahoot! merupakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif,  pada  tahap  perencanaan  guru  membuat  atau menyiapkan media untuk dijadikan bahan penilaian, pada pelaksanaan terdapat tahap-tahap yakni kegiatan awal, inti  dan akhir menjadikan proses timbul adanya interaksi  dan kompetisi  dalam penerapan Platform Kahoot!, Pada tahap evaluasi Platform Kahoot! sebagai alat penilaian yang dikemas sangat menarik, saling berkompetisi, memotivasi  peserta  didik dan dimanfaatkan guru untuk memudahkan proses penilaian  pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
Kata kunci: Instructional Games, Platform Kahoot, Alat Penilaian, Pendidikan Agama Islam, Sekolah Dasar

## Abstract
The rapid development of information and communication technology makes educators want to learn more and know more about effective ways to assess participants, especially during online learning with the kahoot! platform.  very  effective  as  an  assessment  tool.  This  study  aims  to  determine  the  Application  of  the Instructional Games Model using the Kahoot! Platform. as an assessment tool in learning Islamic Religious Education at the Integrated Islamic Elementary School Al-Mumtaz Pontianak. This research is a descriptive qualitative research. Data collection techniques using interviews and observation. The results of this study
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
indicate  that  the  Kahoot!  is  an  innovative  and  creative  learning  media,  at  the  planning  stage  the  teacher makes  or  prepares  media  to  be  used  as  material  for  assessment,  during  implementation  there  are  stages namely initial, core and final activities making the process arise where there is interaction and competition in the application of the Kahoot! Platform, at the evaluation stage Platform Kahoot! as an assessment tool that is packaged very attractively, competes with each other, motivates students and is used by teachers to facilitate the assessment process in Islamic Religious Education learning.
Keywords:  Instructional  Games,  Kahoot  Platform,  Assessment  Tool,  Islamic  Religious  Education, Elementary School

## PENDAHULUAN
Pada  era  pembelajaran  saat  ini  yakni  pembelajaran  abad  21  peserta  didik  dituntut  untuk mempunyai  keterampilan  4C  ( Communication,  Collaboration,  Critical  and  Creativity  thinking serta Problem solving ). Selain itu, di era digital ini peserta didik dituntut untuk melek  IT. Dunia Pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima yaitu dimanfaatkannya Teknologi Informasi dan Pemahaman (TIK) dalam kegiatan pembelajaran khususnya teknologi  komputer dan internet untuk  kegiatan  pembelajaran. 1 Teknologi  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  hal mengembangkan inovasi, ide atau gagasan dalam pembelajaran. 2 Dengan Teknologi, pembelajaran bisa dikemas menjadi permainan atau game edukasi.
Penilaian merupakan salah satu proses dari evaluasi pembelajaran Kegiatan penilaian yang dilakukan saat berakhirnya bab pelajaran biasanya disebut dengan Penilaian Harian (PH). Selain itu penilaian juga dilakukan pada setiap tengah semester dan akhir semester. Model yang disuguhkan salah satu diantaranya ialah model instructional games . Instructional games merupakan perangkat lunak yang khusus didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi ke dalam aktivitas pembelajaran. 3
Instructional games sebagai salah satu model multimedia yang juga dapat digunakan oleh pendidik  dalam  pembelajaran,  untuk  itu  dibutuhkan  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam memanfaatkan Instructional  games yang  memerlukan  pengetahuan  dan  keterampilan  sehingga pembelajaran  menjadi  menarik  dan  menyenangkan. 4 Setelah  menemukan  model  tersebut  guru dapat  mengembangkan  dan  memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  pada  peserta
1 R. Ading Pramadi, Milla Listiawati, dan Mia Nurwanti, “Penerapan Model Instructional Games Menggunakan  Hot  Potatoes  untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Konsep  Siswa  pada  Materi  Ekosistem (Penelitian Tindakakan Kelas SMP Negeri 2 Tanjungsiang-Subang)” 5, no. 1 (2015): 1–12.
2 Wiwik  Sulistiyawati  dkk.,  “Peranan  Game  Edukasi  Kahoot !  dalam  Menunjang  Pembelajaran Matematika” 15, no. 1 (202M): 46–57.
3 A  W  Waslaluddin  Dan  A  N  Enjang,  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  CAI Model Instructional Games untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia , no. October (2010).
4 Paryono  Hugo  Aries  Suprapto,  Muhammad  Rusdi,  “Jurnal  Pengabdian  kepada  Masyarakat (Abdimas)  IKIP  Siliwangi,” Pengembangan  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis  Pendapingan  bagi  Guru Sekolah Dasar 01, no. c (2018): 81–88.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
didik  sekolah  dasar.  Salah  satu  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  dimanfaatkan  oleh Guru SDIT Al-Mumtaz Pontianak adalah Platform Kahoot!.
Gambar 1 . Main page Kahoot!
Platform Kahoot! ialah aplikasi berbasis laman web yang dapat digunakan untuk membuat kuis  dan  game  sederhana.  Dalam  aplikasi platform  Kahoot! terdapat  beberapa  fitur  yang  dapat digunakan  yaitu  kuis  online,  diskusi,  jumble  dan  survey. 5 Fitur-fitur  dalam  aplikasi platform Kahoot! dapat  membuat  peserta  didik  lebih  mengeksplor  konsep-konsep  tentang  diri  sendiri  dan alam sekitar terutama yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.
Platform Kahoot! merupakan  media  pembelajaran  4.0  yang  inovatif  dan  kreatif,  karena dapat  membuat  peserta  didik  kreatif  menjawab  pertanyaan  sesuai  dengan  jawaban.  Inovasi  dari Kahoot! model dari tampilan dan pilihan jawaban yang unik. 6 Penggunaan aplikasi Kahoot! dapat menarik  engagement  yang  meningkatkan  motivasi  belajar. 7 Selain  Platform  yang  gratis  juga memudahkan  guru  untuk  melaksanakan  kuis  atau  ujian  tanpa  perlu  mendikte  didepan  kelas  dan peserta  didik  juga  tidak  perlu  menjawab  di  lembar  jawaban  seperti  biasanya.Guru  cukup memberikan  link  akses  dan  menampilkan  soal  atau  materi  ujian  via  laptop  atau  handphone, sementara peserta didik memberikan jawaban melalui telepon genggam masing-masing. Saat kuis berlangsung,  laman Kahoot! akan  langsung  menampilkan  jawaban  yang  benar  atau  salah  sesuai dengan soal berikut skor tertinggi yang dilihat dari peserta didik yang menjawab paling cepat dan benar.
5 Widi Harawi Rizqi Nasution, “Pemanfaatan Media Kahoot dalam pembelajaran IPA pada Sekolah Dasar di Era Revolusi 4.0,” Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan 3 (2019): 894–98.
6 Nur  Apriyanti  Atika  dan  Muassomah  Muassomah,  “Penggunaan  Media  Kahoot!  sebagai  Media Pembelajaran  Maharah  Kitabah  (imla’)  Bahasa  Arab  di  Era  Industri  4.0,” Lisanan  Arabiya:  Jurnal Pendidikan Bahasa Arab 4, no. 2 (2020): 277–97, https://doi.org/10.32699/liar.v4i2.1256.
7 Nurul  Fazriyah  dkk.,  “Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  pada  Pembelajaran  Media  dan  Sumber Pembelajaran  SD,” Didaktik :  Jurnal  Ilmiah  PGSD  STKIP  Subang 6,  no.  1  (2020):  139–47, https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
Hal ini dapat menunjang daya kompetisi peserta didik dalam menjawab pertanyaan yang diberikan  oleh  guru.  Ada  prasyarat  agar  media  kuis  interaktif Kahoot! dapat  dilakukan  yaitu ketersediaan  aliran  listrik,  piranti  laptop,  infocus,  telepon  genggam,  serta  yang  paling  penting adalah ketersediaan koneksi internet. Penerapan platform Kahoot! dalam pembelajaran khususnya pembelajaran PAI pada SDIT Al-Mumtaz diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda  sehingga  peserta  didik  akan  lebih  interaktif  dalam  belajar  dan  menunjang  prestasi belajarnya  Dengan  model instructional  games dan  penerapan Platform  Kahoot! diharapkan  bisa dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan peserta didik.
Keunggulan aplikasi kahoot! diantaranya adalah: 1) Menyajikan pilihan jawaban dengan warna  warni  dan  yang  terhubung  langsung  pada smartphone setiap  mahapeserta  didik  untuk memilih jawaban atas soal-soal yang diberikan. Pilihan jawaban dalam Kahoot! diwakilkan dengan gambar dan warna. 2) Setiap soal memiliki batasan waktu untuk menjawabnya, hal ini dapat melatih mahapeserta didik untuk berpikir cepat dan tepat selama menjawab pertanyaan karena penskoran tidak  hanya  dilihat  dari  ketepatan  jawaban  tetapi  juga  kecepatan  menjawab,  selain  itu  akan meningkatkan fokus peserta didik terhadap soal yang diberikan. 3) Setiap setelah menjawab soal, aplikasi kahoot langsung memperlihatkan siapakan mahapeserta didik yang menjawab paling cepat dan tepat. Hal tersebut dapat mendorong motivasi peserta didik untuk menjawab lebih cepat dan tepat. 4) Hasil skor tiap mahapeserta didik, tersedia pada pilihan menu “ reports ”.
Pada menu “ reports ” telah tersedia analisis jawaban semua mahapeserta didik pernomor soal, sehingga dosen dengan mudah dapat menganalisis nilai mahapeserta didik. Menurut Licorish melalui  umpan  balik,  peserta  didik  dapat  mengetahui  bagaimana  ide  dan  proses  mereka  dalam menyelesaikan  permasalahan,  kemudian  peserta  didik  dapat  menggunakan  hasil  umpan  balik tersebut  untuk  memikirkan  apakah  strategi  yang  mereka  gunakan  berhasil  atau  tidak  berhasil.  5) Fitur kuis di Kahoot! menyediakan banyak pilihan yang tersedia dalam empat  pilihan. Kuis tidak hanya  dalam  bentuk  tulisan  pertanyaan  tetapi  dapat  dimasukkan  gambar,  video,  dan  lagu  untuk mendukung daya berpikir peserta didik memecahkan kuis. 6) Membuat mahapeserta didik menjadi lebih aktif dan termotivasi. 8
Adapun  yang  menarik  perhatian  peneliti  untuk  melakukan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  perencanaan,  pelaksanaan  dan  evaluasi  pada  Penerapan  Model Instructional  Games menggunakan Platform  Kahoot! sebagai  alat  evaluasi  pada  pembelajaran  PAI  SDIT  Al-Mumtaz Pontianak.
8 Febblina  Daryanes  dan  Deci  Ririen,  “Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  sebagai  Alat Evaluasi  pada  Mahasiswa,” Journal  of  Natural  Science  and  Integration 3,  no.  2  (2020):  172, https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif deskripti f. Penelitian deskriptif adalah metode untuk menggambarkan suatu hasil penelitian dengan tujuan untuk memberikan deskripsi, penjelasan, juga validasi mengenai fenomena yang tengah diteliti. 9 Pada penelitian deskriptif juga berkaitan dengan pengkajian fenomena lebih rinci untuk membedakannya dengan fenomena yang lain. Penelitian ini dilaksanakan di SDIT Al-Mumtaz Pontianak pada semester genap tahun ajaran 2021/2022, teknik pengumpulan data meliputi wawancara dan observasi.
Wawancara  merupakan  suatu  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  lisan terhadap responden yang dapat memberikan informasi yang relevan dengan masalah yang sedang diteliti.  Dengan  menggunakan  teknik  wawancara  diperoleh  data  secara  akurat  dalam  suatu penelitian. Moleong, L. J. yakni sebagai alat pengumpul data dengan berjalannya tanya jawab yang dikerjakan dengan sistematis dan berlandaskan kepada tujuan penelitian kepada penelitian, kepada guru mapel Pendidikan Agama Islam kelas III. 10,11
Tabel 1. Profil Guru No Nama Jabatan 1 MD Guru Pendidikan Agama Islam
Selain melalui wawancara pengumpulan melalui observasi yakni observasi dilakukan untuk memperoleh  gambaran  riil  suatu  peristiwa  atau  kejadian  untuk  menjawab  pertanyaan  penelitian, serta observasi yang dilaksanakan langsung di SDIT Al-Mumtaz Pontianak. 12
Wawancara  dan  observasi  ini  bertujuan  untuk  memperoleh  informasi  terkait  tentang bagaimana  perencanaan,  pelaksanaan,  dan  evaluasi  pada  Penerapan  Model Instructional  Games menggunakan Platform Kahoot! pada pembelajaran PAI Kelas III SDIT Al-Mumtaz Pontianak.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif,  dari  penelitian kualitatif deskriptif ini analisis data yang dilakukan dengan pengumpulan data secara keseluruhan, dan di cek kembali  untuk  mencocokan  data  yang  diperoleh,  di  sitematiskan  disajikan  secara  logis  demi keabsahan data kemudian dianalisis dan dituangkan dalam bentuk tulisan.
9 Muhammad Ramdhan, Metode Penelitian (Cipta Media Nusantara, t.t.).
10 I.M.L.M. Jaya, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif: Teori, Penerapan, dan Riset Nyata , Anak Hebat Indonesia (Anak Hebat Indonesia, 2020).
11 Lexy J. Moleong, Metodologi penelitian kualitatif. (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2021).
12 Hasyim  Hasanah,  “Teknik-Teknik  Observasi  (sebuah  Alternatif  Metode  Pengumpulan  Data Kualitatif Ilmu-Ilmu Sosial),” At-Taqaddum 8, no. 1 (2017): 21–46.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kehadiran kahoot! menjadikan  guru  tidak  perlu  susah  payah  mengembangkan  teknologi pendidikan berbasis model Instructional Games untuk diintegrasikan di dalam kelas. Kemudahan pengoperasian  serta  kemudahan  akses  melalui  perangkat smartphone dan  komputer,  menjadikan Kahoot! menjadi  media  pembelajaran.  Hal  ini  memperkuat  indikasi  akan  kemudahan  dan kebermanfaatan dalam pembelajaran baik disekolah maupun diluar sekolah seperti pelatihan.  Pada penelitian ini, peneliti melakukan penelitian kepada Guru mapel PAI kelas III.
A. Perencanaan  Penerapan  Model Instructional  Games Menggunakan Platform  Kahoot! pada Pembelajaran PAI di SDIT
Berdasarkan pada paparan data terkait dengan kegiatan perencanaan  Penerapan Platform Platform  Kahoot! Pada  Model Instructional  Games Sebagai  Media  Pembelajaran  PAI  kelas  III SDIT.
“pertama sesuai dengan peraturan dari Kemendikbud yang dikeluarkan saat COVID-19 menyatakan proses belajar tetap berlanjut di rumah dengan sistem jarak jauh atau daring, dalam mempersiapkan pembelajaran daring guru tentu dianjurkan membuat media pembelajaran, upaya meningkatkan mutu dalam proses pembelajaran yang dilakukan secara daring” (Wawancara P1).
Proses  pembelajaran  juga  memerlukan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  materi  dan karakteristik peserta didik, untuk menunjang proses pembelajaran dengan lancar.
“Jadi,  setiap  guru  membuat  atau  menyiapkan  media  sebagai  alat  penyampaian  materi untuk peserta didik, kelas III ini dengan cara penggunaan platform Kahoot! yakni suatu aplikasi game  dengan  dua  alamat  website  yang  berbeda  yaitu  https://kahoot.com/  untuk  pengajar  dan https://kahoot.it/  untuk  peserta  didiknya..  “Kahoot!”  bisa  diakses  dan  digunakan  secara  gratis, termasuk semua fitur-fitur yang ada di dalamnya. media seperti quiz, gambar, video, dan lainnya, sebagai guru dalam menarik perhatian peserta didik dalam proses belajar” (Wawancara P1).
Gambar 2. Kahoot! akun guru
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
Platform Kahoot! ini  dapat  digolongkan  sebagai  media  proyeksi  diam  dalam  konteks permainan,  permainan  yang  dimaksud  adalah  setiap  kontes  antara  pemain  yang  berinteraksi  satu sama  lain  dengan  mengikuti  aturan-aturan  tertentu  untuk  mencapai  tujuan-tujuan  tertentu.  Pada laman  https://Kahoot.com, pendidik dapat melakukan beberapa aktivitas diantaranya pendaftaran (sign-up), masuk ke laman pribadi (log-in), memilih fitur yang tersedia yaitu kuis, diskusi maupun survei. Setelah memilih salah satu fitur (kuis) maka pendidik dapat memasukkan daftar pertanyaan berikut jawaban, durasi waktu untuk menjawab dan skor untuk tiap jawaban yang benar. 13
Daftar pertanyaan yang sudah dimasukkan dapat disimpan, diubah, dihapus, ditambahkan serta  digunakan  dalam  proses  asesmen  secara  berulang  tanpa  ada  batasan  penggunaan.  Setiap kelompok  pertanyaan  memiliki  PIN  yang  nantinya  akan  dimasukkan  oleh  peserta  didik  saat asesmen  dilakukan.  Setelah  permainan  selesai  maka Kahoot! otomatis  menampilkan  skor  untuk semua peserta yang dapat diunduh dan disimpan secara pribadi.
B. Pelaksanaan  Penerapan  Model Instructional  Games Menggunakan Platform  Kahoot! pada Pembelajaran PAI di SDIT
Dari hasil observasi peneliti yang dilakukan, dari hasil observasi pada tahap pelaksanaan, langkah- langkah yang dilakukan dalam proses pembelajaran secara daring melalui 3 tahap, yakni kegiatan  awal,  dalam  kegiatan  pendahuluan  atau  awal  bertujuan  untuk  mencapai  suasana  awal pembelajaran yang efektif dan memungkinkan peserta didik dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik.
Selanjutnya adapun kegiatan inti pelaksanaan kegiatan ini merupakan proses pembelajaran untuk  mencapai  kompetensi  dasar  dan  kompetensi  inti  sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku, terakhir  ialah  kegiatan  akhir  adalah  kegiatan  yang  dilakukan  diakhir  proses  pembelajaran,  di kegiatan inilah guru dapat mengetahui sejauh mana pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah diberikan selama proses pembelajaran berlangsung.
Pada  tahap-tahap  tersebut  proses  pembelajaran  dapat  merangsang  peserta  didik  agar pelaksanaan  pembelajaran  melalui  daring  juga  menjadi  aktif  dan  timbul  adanya  interaksi,  dalam pelaksanaan  Penerapan Platform  Kahoot! Guru  memberi  Peserta  didik  untuk  mengakses https://Kahoot.it/ baik melalui telepon genggam atau komputer pribadi. Tampilan di layar peserta didik adalah permintaan memasukkan “game pin” , dan “nick name”. Game PIN adalah semacam
13 Aceng Cucu Bunyamin, Dewi Rika Juita, dan Noer Syalsiah, “Penggunaan Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran,” Gunahumas 3, no. 1 (2020): 43– 50, https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
kode soal berupa 6 digit angka yang dapat diperoleh dari pendidik dan nick name merupakan nama tiap-tiap peserta yang akan ikut asesmen melalui platform Kahoot! . 14
Peserta didik mengisi kedua kolom diatas dan akan terdaftar sebagai peserta asesmen secara otomatis. Setelah itu peserta didik cukup menjawab tiap-tiap pertanyaan yang ditampilkan gadget masing-masing.
Gambar 3 . Kuis Kahoot!
Sisi paling menarik saat pelaksanaan Kahoot! yaitu untuk setiap soal yang sudah dijawab, layar komputer pendidik akan langsung menampilkan jawaban yang benar, jawaban salah dan skor tiap-tiap peserta sehingga peserta didik dapat mengetahui salah atau benar jawaban yang diberikan dan berkompetisi dalam menjawab pertanyaan berikutnya.
C. Evaluasi  Perencanaan  Penerapan  Model Instructional  Games Menggunakan Platform Kahoot! pada Pembelajaran PAI di SDIT
Implementasi  dalam  pembelajaran  PAI  menggunakan platform  kahoot! berperan  sebagai media  pembelajaran  dan  evaluasi.  Media  pembelajaran  adalah  alat  digunakan  untuk  membantu peserta  didik  dan  guru  dalam  pembelajaran,  dalam  pembelajaran  media  harus  dikemas  secara interaktif untuk menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan dan sebagai alat evaluasi.
Alat  evaluasi  adalah  suatu  alat  yang  digunakan  untuk  memudahkan  seseorang  dalam melaksanakan  tugas  atau  mencapai  suatu  tujuan  secara  lebih  efektif  dan  efisien.  Arikunto mengatakan bahwa suatu alat evaluasi dikatakan baik apabila mampu mengevaluasi sesuatu dengan hasil  seperti  keadaan  yang  dievaluasi.  Untuk  mendapatkan  hasil  evaluasi  yang  baik,  maka dibutuhkan  pemahaman  peserta  didik  yang  baik  pula  terhadap  pembelajaran  yang  telah berlangsung.
14 Irwan, ” Implementasi Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran 2, no. 1 (2019): 1–15.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
“Platform Kahoot disini untuk mengevaluasi anak-anak terutama pada saat pembelajaran daring yang sangat efektif digunakan untuk mengambil nilai atau evaluasi, karna platform kahoot! selain  untuk  menguji  evaluasi  bagi  anak-anak.  Dan  juga  kemasan  nya  sangat  menarik,  saling berkompetisi antar peserta didik, dengan mendapat nilai tertinggi, bukan hanya sekedar benar atau salah tetapi dari keterampilan, kecepatan dalam menjawab pertanyaan”. (Wawancara P1).
Gambar 4 . Peringkat kuis Kahoot!
Platform Kahoot! sangat menarik dan mengasyikkan bagi peserta didik membuat peserta didik nyaman dengan aktivitas yang mereka ikuti meskipun secara daring atau di rumah masing- masing  sehingga  tercapai  kompetensi  pembelajaran,  peserta  didik  menjadi  lebih  aktif  dalam pembelajaran serta dapat lebih mudah memahami materi dan kuis yang diberikan oleh guru.
Pelaksanaan Penerapan Model Instructional Games menggunakan Platform Kahoot! pada pembelajaran PAI SDIT dengan sistem daring, guru tentunya mempunyai kendala-kendala dalam melaksanakan proses pembelajarannya, dimana kendala-kendala tersebut bersifat manusiawi, dan beberapa solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi kendala-kendala yang dihadapi oleh guru.
“Adanya  kendala,  kendala  jaringan,  jaringan  pada  anak-anak  dirumah,  peserta  tidak memiliki  handphone,  dan  keterbatasan  penggunaan  handphone  oleh  orangtua  pada  saat menggunakan  platform  kahoot!.  Solusinya  ialah  guru  mengkonfirmasi  terlebih  dahulu  sebelum adanya kuis, sehingga dapat dipersiapkan dan dapat bekerjasama dengan orangtua” (Wawancara P1).
Kendala dan adanya solusi terbukti tidak menghambat peserta didik yang sangat antusias dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  pemberian  kuis  dengan  menggunakan platform  kahoot! , semakin menarik media yang digunakan, semakin semangat peserta didik dan ada poin atau nilai yang  menjadi  salah  satu  motivasi  peserta  didik  untuk  terus  meningkatkan  kemampuan keingintahuannya.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
“Untuk nilai sendiri ada peserta didik yang mengalami kesalahan jawaban dengan tidak sengaja salah menekan bahkan tidak mengetahui jawaban yang benar. Guru dapat melihat kualitas peserta didik dalam menjawab soal baik kecepatan dan ketepatan jawaban” (Wawancara P1).
Platform Kahoot! ini mengutamakan proses evaluasi pembelajaran melalui permainan dan harus  terkoneksi  melalui  jaringan  internet.  Proses  evaluasi  pembelajaran  dapat  dikolaborasikan dengan sumber belajar yang sudah tersedia banyak di internet. Kahoot! sebagai media pembelajaran berbasis instructional  games dapat  dioptimalkan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran.

## KESIMPULAN
Penerapan model instructional games dengan platform kahoot! sebagai alat penilaian untuk pembelajaran pendidikan agama islam di sekolah dasar dapat disimpulkan bahwa Platform Kahoot! merupakan media pembelajaran 4.0 yang inovatif dan kreatif, karena dapat membuat peserta didik kreatif menjawab pertanyaan sesuai dengan jawaban. Penelitian ini di SDIT Al-Mumtaz Pontianak dengan  hasil  pada  tahap  perencanaan  guru  membuat  atau  menyiapkan  media  sebagai  alat penyampaian materi untuk peserta didik, kelas III ini dengan cara penggunaan platform Kahoot.
Pada  pelaksanaan  terdapat  tahap-tahap  yakni  kegiatan  awal,  inti  dan  akhir  menjadikan proses  pembelajaran  tersebut  dapat  merangsang  peserta  didik  agar  pelaksanaan  pembelajaran melalui daring juga menjadi aktif dan  timbul adanya interaksi dan  kompetisi dalam pelaksanaan Penerapan Platform Kahoot! Guru memberi Peserta didik untuk mengakses https://Kahoot.it/ baik melalui telepon genggam atau komputer pribadi.
Pada tahap evaluasi Platform Kahoot! bertujuan untuk mengevaluasi anak-anak terutama pada saat pembelajaran daring yang sangat efektif digunakan untuk mengambil nilai atau evaluasi, dan juga kemasan nya sangat menarik, saling berkompetisi antar peserta didik, dengan mendapat nilai  tertinggi,  bukan  benar  atau  salah  tetapi  dari  keterampilan,  kecepatan  dalam  menjawab pertanyaan,  Melalui  aplikasi kahoot! ,  peserta  didik  dapat  melakukan  permainan  yang memungkinkan peserta didik untuk melaksanakan kuis online di kelas.
Satu dari tujuan utama permainan ini adalah untuk memotivasi peserta didik agar menjadi pemenang di setiap permainan yang dimainkannya. Peserta didik termotivasi untuk memperhatikan guru dan mendorong peserta didik untuk mencari materi yang diberikan oleh guru. Melalui aplikasi kahoot! yang terhubung langsung pada smartphone setiap peserta didik sehingga apa yang mereka pilih  akan  langsung  terekam  oleh  sistem  membuat  peserta  didik  merasakan  keterlibatan  secara langsung  dalam  sistem.  Adapun  terdapat  kendala  yang  dihadapi  namun  bukan  menjadikan hambatan  dalam  proses  evaluasi  pembelajaran  tentunya Kahoot! sebagai  media  pembelajaran
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
berbasis  instructional  games  dapat  dioptimalkan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran.
Pada  penelitian  ini  memiliki  keterbatasan  kurangnya  observer  untuk  mengobservasi  dan mendeskripsikan yang dilaksanakan oleh guru penerapan Platform Kahoot! sebagai alat penilaian, dalam penggunaan aplikasi kahoot! perlu dimaksimalkan segala jenis fitur dalam aplikasi tersebut agar  lebih  memacu  motivasi  peserta  didik.  Keluwesan  pendidik  dalam  menggunakan  dan mengoperasikan aplikasi k ahoot! akan berdampak besar bagi peserta didik baik ditinjau dari tingkat motivasi maupun atensi peserta didik. Selain itu, aplikasi Kahoot! membatasi jumlah karakter huruf pada penulisan soalnya, sehingga soal yang diberikan cenderung pendek.

## SARAN
Guru  dapat  lebih  mengarahkan  pada  pembelajaran  yang  sifatnya  memfasilitasi  termasuk media  pembelajaran  yang  digunakan  kepada  peserta  didik  agar  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran  selama  daring,  sehingga  peserta  didik  dapat  terbentuk  menjadi  peserta  didik  yang kritis, aktif dan semangat berkompetisi dalam proses pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih ditujukan kepada Kepala Sekolah dan Bapak Guru mapel PAI Kelas III  SDIT  Al-Mumtaz  Pontianak  yang  telah  sedia  memberikan  izin  dan  membantu  peneliti  dalam proses penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Atika, Nur Apriyanti, dan Muassomah Muassomah. “Penggunaan Media Kahoot!  sebagai Media Pembelajaran Maharah Kitabah (imla’) Bahasa Arab di Era Industri 4.0.” Lisanan Arabiya:
Jurnal Pendidikan Bahasa Arab 4, no. 2 (2020): 277–97. https://doi.org/10.32699/liar.v4i2.1256.
Bunyamin, Aceng Cucu, Dewi Rika Juita, dan Noer Syalsiah. “Penggunaan Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran.” Gunahumas 3, no. 1 (2020): 43–50. https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388.
Daryanes,  Febblina,  dan  Deci  Ririen.  “Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot  sebagai  Alat Evaluasi pada Mahasiswa.” Journal  of  Natural  Science  and  Integration 3,  no.  2  (2020): 172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283.
Fazriyah, Nurul, Aas Saraswati, Jaka Permana, dan Rina Indriani. “Penggunaan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Media dan Sumber Pembelajaran SD.” Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang 6, no. 1 (2020): 139–47. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119.
Hasanah,  Hasyim.  “Teknik-Teknik  Observasi  (sebuah  Alternatif  Metode  Pengumpulan  Data Kualitatif Ilmu-Ilmu Sosial).” At-Taqaddum 8, no. 1 (2017): 21–46.
Muftahatus Sa’adah, Misbahul Jannah, Ravi Dwi Ramandhika, Nur Syapika Adila, Gismina Tri Rahmayati: Penerapan Model Intructional Games dengan Platform Kahoot! sebagai Alat Penilaian untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar
Hugo Aries Suprapto, Muhammad Rusdi, Paryono. Pengembangan Pembelajaran Inovatif Berbasis Pendapingan bagi Guru Sekolah Dasar “ Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Abdimas) IKIP Siliwangi 01, no. c (2018): 81–88.
Irwan.” Implementasi Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran 2, no. 1 (2019): 1–15.
Jaya, I.M.L.M. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif: Teori, Penerapan, dan Riset Nyata . Anak Hebat Indonesia. Anak Hebat Indonesia, 2020.
Mia  Nurwanti,  R.  Ading  Pramadi  dan  Milla  Listiawati.  “Penerapan  Model  Instructional  Games Menggunakan Hot Potatoes untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa pada Materi Ekosistem  (Penelitian  Tindakakan  Kelas  Smp  Negeri  2  Tanjungsiang-Subang)”  5,  no.  1 (2015): 1–12.
Moleong, Lexy J. Metodologi penelitian kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2021.
Nasution, Widi Harawi Rizqi. “Pemanfaatan Media Kahoot dalam pembelajaran IPA pada Sekolah Dasar di Era Revolusi 4.0.” Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan 3 (2019): 894–98.
Ramdhan, Muhammad. Metode Penelitian . Cipta Media Nusantara, t.t.
Sulistiyawati,  Wiwik,  Rijalush  Sholikhin,  Dian  Septi,  Nur  Afifah,  Tomi  Listiawan,  Wahana Matematika, dan Jurnal Matematika. “Peranan Game Edukasi Kahoot ! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika” 15, no. 1 (202M): 46–57.
Waslaluddin,  A  W,  dan  A  N  Enjang.  “Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  CAI Model  Instructional  Games  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.” Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia , no. October (2010).