## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue  3 2024 Pages 1429 – 1446 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i3.1309 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## EFEK MOTIVASI INTRINSIK DARI STRATEGI ELEMEN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN
Aris Triwahyu Febriansah 1* , Muhammad Syifa’ul Qolbi 2 , Yerry Soepriyanto 3 , Purnomo 4
1,2,3,4 Universitas Negeri Malang, Indonesia E-mail : aris.triwahyu.2301218@students.um.ac.id
Abstract: This study aims to examine and analyze the differences in intrinsic motivation of learners based  on  Point+ Leaderboard (PL)  and Point+Badge (PB)  gamification  element  strategies.  The research sample was 84 undergraduate students of the Department of Educational Technology, State University  of  Malang.  Data  was  collected  using  the  Intrinsic  Motivation  Inventory  (IMI) questionnaire which consists of 4 variables: interest/enjoyment (EJ), perceived competence (PC), effort  (EF),  and  pressure  (PR).  The  research  method  used  the  Independent  T-Test  to  test  the difference in intrinsic motivation between OT and PB groups. The t-test results showed significant differences in EJ and EF variables between OT and PB groups. This shows that PL is more effective in  increasing  learners'  enjoyment/interest  and  effort  compared  to  PB.  However,  there  is  no significant difference in PC and PR variables between OT and PB groups. This means that both PL and PB are equally able to give positive effects on the sense of competence and do not cause negative effects on learners' stress. This study shows that Point+ Leaderboard strategy is more effective in increasing learners' intrinsic motivation compared to the Point+Badge strategy.
Keywords: Gamification of Learning, Intrinsic Motivation, Gamification Elements, Leaderboard ,

## Badge
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  dan  menganalisis  perbedaan  motivasi  intrinsik pebelajar berdasarkan strategi elemen gamifikasi Point+ Leaderboard (PL) dan Point+Badge (PB). Sampel  penelitian  adalah  84  mahasiswa  S1  Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri Malang.  Pengambilan  data  dilakukan  dengan  angket  Intrinsic  Motivation  Inventory  (IMI)  yang terdiri dari 4 variabel: interest/enjoyment (EJ), perceived competence (PC), effort (EF), dan pressure (PR).  Metode  penelitian  menggunakan  Independent  T  Test  untuk  menguji  perbedaan  motivasi intrinsik  antara  kelompok  PL dan PB.  Hasil  uji  t  menunjukkan  perbedaan yang  signifikan  dalam variabel EJ dan EF antara kelompok PL dan PB. Hal ini menunjukkan bahwa PL lebih efektif dalam meningkatkan  enjoyment/interest  dan  effort  pebelajar  dibandingkan  dengan  PB.  Namun,  tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam variabel PC dan PR antara kelompok PL dan PB. Artinya, baik  PL  maupun  PB  sama-sama  mampu  memberikan  efek  positif  terhadap  rasa  kompetensi  dan tidak  menimbulkan  efek  negatif  terhadap  tekanan  pebelajar.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa strategi  Point+ Leaderboard lebih  efektif  dalam  meningkatkan  motivasi  intrinsik  pebelajar dibandingkan dengan strategi Point+Badge .
Kata  kunci: Gamifikasi  Pembelajaran,  Motivasi  Intrinsik,  Elemen  Gamifikasi, Leaderboard , Badge.
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open-access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Pembelajaran telah menjadi bagian yang menjadi inti dalam kehidupan manusia sejak zaman dahulu. Dalam dunia yang terus berkembang, metode pembelajaran terus berubah dan berkembang seiring dengan perkembangan teknologi (Zaman et al., 2017). Salah satu inovasi dalam  dunia  pembelajaran  adalah  penerapan  gamifikasi  pembelajaran,  yang mengintegrasikan  konsep  permainan  ke  dalam  lingkungan  pembelajaran  (Soepriyanto  & Kuswandi,  2021).  Gamifikasi  dalam  pembelajaran  semakin  populer  karena  mampu meningkatkan  motivasi  belajar  (Jiang,  2016).  Elemen-elemen  gamifikasi  dalam pembelajaran  meliputi  pemberian  poin  atau  skor,  penggunaan Leaderboard atau  daftar peringkat, serta pemberian badge atau lencana sebagai bentuk pencapaian (Deterding, 2012).
Pemberian  poin  atau  skor  dapat  memberikan  dorongan  kepada  pebelajar  untuk menyelesaikan  tugas  atau  tantangan  dengan  baik. Leaderboard menghadirkan  elemen persaingan yang sehat diantara pebelajar, sementara pemberian badge memberi pengakuan atas pencapaian yang telah diraih.
Penggunaan  elemen-elemen  gamifikasi  ini,  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih menarik dan interaktif bagi pebelajar (Abdul Rahman et al., 2018). Mereka merasa terdorong dan  termotivasi  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu, elemen- elemen  gamifikasi  juga  dapat  membantu  pebelajar  mengembangkan  keterampilan  seperti ketekunan, kerja sama, dan ketangguhan dalam menghadapi tantangan, yang merupakan nilai penting dalam pembelajaran. Dengan demikian, penerapan gamifikasi dalam pembelajaran dapat memberikan dampak positif dalam meningkatkan motivasi pebelajar.
Pebelajar  yang  termotivasi,  efek  yang  ditimbulkan  sangat  bervariasi.  pebelajar cenderung menunjukkan keterlibatan yang lebih aktif dalam pembelajaran (Leuwol et al., 2023). Mereka lebih bersemangat untuk menyelesaikan tugas, mencapai target, dan bahkan mencari tahu lebih banyak informasi terkait materi yang dipelajari. Selain itu, pebelajar yang termotivasi juga cenderung memiliki tingkat kepercayaan diri yang lebih tinggi dan kemauan untuk mengatasi hambatan-hambatan dalam pembelajaran. Efek lainnya adalah peningkatan prestasi  akademis  (Wardani et al.,  2020).  Pebelajar  yang  termotivasi cenderung  mencapai hasil  belajar  yang  lebih  baik  karena  mereka  lebih  fokus,  tekun,  dan  bersemangat  untuk
menguasai materi pelajaran. Mereka lebih terbuka terhadap pembelajaran baru dan memiliki kemauan untuk terus belajar.
Pebelajar yang termotivasi juga cenderung memiliki sikap yang lebih positif terhadap pembelajaran dan lingkungan sekolah secara keseluruhan (Widiyanti et al., 2020). Mereka lebih  menyukai  proses  pembelajaran,  berpartisipasi  dalam  diskusi  kelas,  dan  lebih  suka bekerja sama dengan teman sekelas. Dengan demikian, motivasi yang tinggi pada pebelajar dapat memberikan dampak yang sangat positif, baik dalam hal pencapaian akademis maupun dalam  sikap  terhadap  pembelajaran.  Ini  menunjukkan  betapa  pentingnya  upaya  untuk memotivasi pebelajar dalam konteks pembelajaran.
Pada  strategi  penggunaan  elemen  gamifikasi,  penting  untuk  mempertimbangkan kebutuhan dan karakteristik pebelajar (Alsawaier, 2018). Salah satu perdebatan yang terus berlangsung dalam penelitian terkait dengan strategi elemen gamifikasi pembelajaran adalah mengenai  efek  motivasi  dari  menerapkan  dua  strategi  yang  berbeda,  yaitu Point+ Leaderboard dan Point+Badge .  Pada  satu  sisi,  beberapa  peneliti  percaya  bahwa penggunaan  strategi Leaderboard diyakini  juga  dapat  meningkatkan  motivasi  pebelajar melalui aspek kompetitif, namun pendekatan ini juga dapat menimbulkan dampak negatif bagi sebagian pebelajar (Ortiz-Rojas et al., 2019). Beberapa peneliti mengemukakan bahwa penggunaan Leaderboard dapat menciptakan tekanan ekstra bagi pebelajar yang mungkin tidak nyaman atau tidak terbiasa dengan kompetisi. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya stres,  kecemasan,  atau  perasaan  rendah  diri  jika  pebelajar  merasa  tidak  mampu  bersaing dengan teman-temannya(Park & Kim, 2021).
Pemberian badge atau lencana sebagai bentuk pencapaian dianggap lebih mendorong pebelajar untuk fokus pada pencapaian pribadi mereka tanpa merasa tertekan oleh kompetisi eksternal. Badge dapat  memberikan  pengakuan  yang  lebih  personal  dan  memungkinkan setiap pebelajar merasa dihargai atas usaha dan prestasi mereka tanpa perlu membandingkan diri  dengan  orang  lain  (Pangaribuan  &  Febriyanto,  2019).  Namun,  perlu  diingat  bahwa meskipun pemberian badge dapat memberikan pengakuan yang personal, beberapa peneliti juga menyoroti sisi negatif dari penggunaan badge . Mereka mencatat bahwa dalam beberapa kasus, pemberian badge dapat menciptakan perasaan kurang nilai diri bagi pebelajar yang
tidak menerima badge tersebut, atau bahkan dapat menimbulkan persepsi bahwa pencapaian yang dihargai hanya sebatas pada pemberian lencana semata (Haaranen et al., 2014).
Penting juga untuk  mempertimbangkan bahwa motivasi pebelajar dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor individu yang beragam (Wardani et al., 2020). Sehingga, pendekatan yang efektif mungkin berbeda untuk setiap individu. Oleh karena itu, dalam konteks pendidikan modern,  penelitian  lebih  lanjut  dan  penelitian  yang  mendalam  perlu  dilakukan  untuk memahami  bagaimana  kedua  strategi  ini  dapat  mempengaruhi  motivasi  pebelajar  secara holistik.
Penggunaan  elemen-elemen  gamifikasi  dalam  konteks  pembelajaran  telah  mampu membawa  dampak  positif  yang  signifikan  pada  motivasi  para  pembelajar.  Namun,  untuk mempertimbangkan  secara  holistik  efek  dari  penerapan  strategi  Point+ Leaderboard dan strategi Point+Badge , penting untuk melibatkan pengamatan yang lebih mendalam terhadap karakteristik individual dan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi motivasi (Mekler et al., 2013).
Untuk  mengukur  efek  motivasi  dari  strategi  penggunaan  elemen  gamifikasi  dalam pembelajaran, peneliti dapat menggunakan Intrinsic Motivation Inventory (IMI) (Monteiro et al., 2015). IMI merupakan alat ukur yang dapat digunakan untuk mengevaluasi motivasi intrinsik, yang merupakan motivasi yang muncul dari dalam individu tanpa adanya tekanan eksternal.  IMI  terdiri  dari  beberapa  faktor  yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur  efek motivasi,  peneliti  fokus  dalam  beberapa  faktor  motivasi  sebagai  berikut,  yaitu minat/kesenangan (interest/enjoyment) , persepsi kompetensi (perceived competence) , usaha (effort) , tekanan dan ketegangan (felt pressure and tension) .
Faktor minat/kesenangan (interest/enjoyment) dapat digunakan untuk menilai sejauh mana pembelajaran dengan elemen gamifikasi dapat mempengaruhi minat dan kesenangan pebelajar  dalam  proses  belajar.  Persepsi  kompetensi (perceived  competence) dapat membantu  peneliti  untuk  memahami  sejauh  mana  penggunaan  elemen  gamifikasi  dapat meningkatkan  rasa  percaya  diri  pebelajar  dalam  menghadapi  tugas  atau tantangan.  Usaha (effort) adalah faktor yang dapat mengindikasikan seberapa besar pebelajar berusaha dalam menyelesaikan  tugas  atau  tantangan  yang  diberikan.  Sedangkan  faktor  tekanan  dan ketegangan (felt pressure and tension) bisa digunakan untuk menilai sejauh mana elemen
gamifikasi  menciptakan  tekanan  atau  ketegangan  yang  mungkin  memengaruhi  motivasi pebelajar (Lai & Chang, 2021).
Penggunaan IMI untuk mengukur faktor-faktor motivasi tersebut sangat penting karena dapat  memberikan  pemahaman  yang  mendalam  tentang  dampak  dari  strategi Point+ Leaderboard dan Point+Badge terhadap  motivasi  pebelajar  (Chan  et  al.,  2018).
Dengan  demikian,  peneliti  dapat  memperoleh  informasi  yang  komprehensif  tentang bagaimana  kedua  strategi  tersebut  memengaruhi  motivasi  intrinsik  pebelajar.  Melalui penggunaan IMI, peneliti dapat mengidentifikasi faktor-faktor motivasi yang paling dominan pada  setiap  strategi,  sehingga  dapat  memberikan  wawasan  yang  berharga  dalam pengembangan strategi gamifikasi yang lebih efektif dan sesuai dengan karakteristik individu pebelajar.  Dengan  menggunakan  IMI,  peneliti  dapat  memperoleh  pemahaman  yang  lebih dalam  tentang  perilaku  motivasi  pebelajar  dalam  konteks  penggunaan  elemen  gamifikasi dalam  pembelajaran,  sehingga  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih efektif dan memotivasi.
Masalah penelitian ini menjadi semakin relevan dalam konteks pendidikan modern di mana  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  semakin  meluas.  Diperlukan  penelitian lebih lanjut untuk mengevaluasi efek dari kedua strategi tersebut terhadap motivasi pebelajar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  dan  menganalisa  perbedaan  motivasi  berdasarkan intrinsic motivation scale pebelajar ketika menggunakan strategi Point+ Leaderboard dan strategi Point+Badge dalam  konteks  pembelajaran.  Dengan  pemahaman  yang  mendalam mengenai efek motivasi dari kedua strategi, pembelajar dan pengambil keputusan di bidang pendidikan  dapat  membuat  keputusan  yang  lebih  terinformasi  dalam  menerapkan  elemen gamifikasi  dalam  lingkungan  pembelajaran  mereka.  Berdasarkan  paparan  latar  belakang diatas,  maka  disusun  hipotesis  dari  penelitian  ini  sebagai  berikut:  (1)  Terdapat  perbedaan interest/enjoyment antara pebelajar yang menggunakan mekanika Point+ Leaderboard (PL) dengan yang menggunakan mekanika Point+Badge (PB), (2) Terdapat perbedaan perceived competence antara pebelajar yang menggunakan mekanika Point+ Leaderboard (PL) dengan yang  menggunakan  mekanika Point+Badge (PB),  (3)  Terdapat  perbedaan effort antara pebelajar  yang  menggunakan  mekanika  Point+ Leaderboard (PL)  dengan  yang menggunakan  mekanika Point+Badge (PB),  (4)  Terdapat  perbedaan pressure antara
pebelajar yang menggunakan mekanika Point+ Leaderboard (PL) dengan yang menggunakan mekanika Point+Badge (PB).

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  quasi  eksperimen  dengan  rancangan nonequivalent control group design . Penelitian eksperimental adalah jenis penelitian yang dapat  menguji  hipotesis  untuk  membangun  hubungan  sebab-akibat.  Penelitian  ini memanipulasi setidaknya satu variabel independen, mengontrol variabel lain yang relevan, dan mengamati pengaruhnya terhadap satu atau lebih variabel dependen (Mills & Gay, 2019). Manipulasi  variabel  independen  adalah  karakteristik  utama  yang  membedakan  penelitian eksperimental dari jenis penelitian lainnya. Dalam rancangan nonequivalent control group design , dua atau lebih kelompok perlakuan dipilih secara acak, diberikan perlakuan, dan diuji kembali  (Mills  &  Gay,  2016).  Rancangan  ini  melibatkan  penugasan  acak  dari  kelompok- kelompok  yang  utuh  terhadap  perlakuan  yang  sudah  ditentukan,  bukan  penugasan  acak terhadap individu.
Penelitian  ini  dilakukan  di  Departemen  Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri Malang.  Sampel  penelitian  adalah  mahasiswa  S1  Jurusan Teknologi  Pendidikan  angkatan 2022  yang  mengikuti  mata  kuliah  Multimedia  Interaktif  dengan  jumlah  sampel  84 mahasiswa.  Dalam  penelitian  ini  dua offering dipilih  secara  acak  sebagai  kelompok eksperimen yaitu kelas yang menggunakan mekanika point+ Leaderboard (PB) dalam proses pembelajarannya,  sedangkan  2 offering lainnya  sebagai  kelompok  kontrol  yaitu  kelas Point+Badge (PB).
Gambar 1. Alur Pembelajaran
Pada gambar 1 menunjukkan alur pembelajaran. Perbedaan kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah pada feedback yang mereka dapatkan pada saat pengerjaan produk. Mekanika gamifikasi  yang  digunakan  untuk  kedua  kelas  adalah  sebagai  berikut:  (1) Challenge , Mahasiswa menentukan sendiri topik pembuatan produk mereka, dan tanggal kontrak kapan mereka akan menyelesaikannya, (2) Point , diberikan berdasarkan hasil produk, dan ketepatan dengan tanggal kontrak, (3) Leaderboard , Peringkat nilai mahasiswa dibandingkan dengan teman mereka satu kelas, hanya muncul pada kelas PB, (4) Badge , Point tambahan ketika mahasiswa  mampu  menyelesaikan  challenge  (Misalnya  lima  orang  pertama  yang mengumpulkan produk sesuai ketentuan akan mendapatkan badge ).
Tabel 1. Instrumen Angket Variabel Item Contoh Item Interest/enjoyment (EJ) 5 Perkuliahan ini menyenangkan Ketika semua produk selesai saya kerjakan, rasanya nikmat sekali saya kurang tertarik memperebutkan badge /peringkat Perceived Competence (PC) 5 Saya cukup terampil dalam membuat produk multimedia Saya puas dengan hasil produk saya saya merasa lebih berkompeten, dibandingkan dengan teman saya Effort (EF) 4 saya berusaha keras untuk mendapatkan poin sebanyak-banyaknya Saya kurang antusias untuk memperebutkan bintang Pressure (PR) 3 saya merasa tegang saat validasi produk saya merasa tertekan jika poin saya di bawah teman-teman saya
Instrumen  pengambilan  data  berupa  angket  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  pada minggu  terakhir  perkuliahan,  angket  diberikan  untuk  mengetahui  motivasi  yang  mereka dapatkan  setelah  mengikuti  perkuliahan  Multimedia  Interaktif.  Sesuai  dengan  tabel  1, Motivasi  dinilai  dengan Intrinsic  Motivation  Inventory (Ryan  et  al.,  1983)  dengan menggunakan 4 variabel: Interest/enjoyment (EJ), perceived competence (PC), effort (EF) dan pressure/tension (PR). Versi IMI yang digunakan memiliki 21 item, diukur dengan skala Likert 4 poin dari 1 (tidak setuju) hingga 4 (sangat setuju). Setelah itu dilakukan uji hipotesis untuk  mengetahui  perbedaan  motivasi  antara  kelas  eksperimen  dan  kontrol,  uji  yang dilakukan adalah independent t-test .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Untuk melakukan analisis independent t-test, ada beberapa syarat yang harus dipenuhi sebelum melakukan pengujian hipotesis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas varians.
Tabel 2. Uji Normalitas Tests of Normality KELAS Shapiro-Wilk Statistic df Sig. IMI Point+Badge ,964 42 ,204 Point+ Leaderboard ,968 42 ,274
Pengujian normalitas data pada penelitian ini menggunakan Shapiro-Wilk pada taraf signifikansi 95%. Berdasarkan tabel 2 didapatkan hasil uji normalitas seluruh variabel terikat dari  kelompok  eksperimen (p=  0,274)  maupun  kelompok  kontrol  (p=0,204)  berada  diatas nilai alpha (p>0,05), maka dapat disimpulkan data berdistribusi normal.

## Tabel 3. Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. enjoyment Based on Mean ,109 1 82 ,742 perceived competence Based on Mean 2,869 1 82 ,094 effort Based on Mean ,685 1 82 ,410 pressure Based on Mean ,321 1 82 ,572
Untuk menguji homogenitas variabel dependent dilakukan levene’s test of equality variances . Hasil dari tabel 4 didapatkan hasil uji levene’s nilai alpha dari seluruh variabel dependent berada diatas nilai alpha (p>0,05) dan dapat disimpulkan bahwa data seluruhnya homogen.
Tabel 4. Uji Hipotesis
Independent Samples Test t-test for Equality of Means t df Sig. (2- tailed) Mean Differenc e Std. Error Differenc e 95% Confidence Interval of the Difference
Lower Upper enjoyment Equal variances assumed 2,285 82 ,025 ,810 ,354 ,105 1,514 perceived competence Equal variances assumed 1,217 82 ,227 ,571 ,469 -,362 1,505 effort Equal variances assumed 3,015 82 ,003 1,595 ,529 ,543 2,648 pressure Equal variances assumed 1,168 82 ,246 ,595 ,510 -,419 1,609
Pengujian hipotesis dilakukan untuk membuktikan secara statistik inferensial, apakah hipotesis  dalam  penelitian  ini  ditolak  atau  dapat  diterima.  Untuk  menjawab  hipotesis penelitian  kelas  PL  dibandingkan  dengan  kelas  PB  untuk mengetahui  perbedaan motivasi yang mereka rasakan setelah proses pembelajaran.  Dari tabel 4 disajikan variabel enjoyment memiliki  nilai  (p=0,025),  karena  p<0,05  maka  dapat  diartikan  terdapat  perbedaan  yang signifikan antara kelas PL dan PB dari sisi enjoyment yang mereka rasakan.
Selanjutnya  diketahui  nilai perceived  competence adalah  (p=0,227),  karena  p>0,05 maka dapat diartikan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas PL dan PB dari sisi kompetensi yang mereka dapatkan. Pada variabel effort nilai (p=0,003) lebih besar dari sign 0,05 jadi dapat diartikan terdapat perbedaan signifikan untuk usaha yang mereka lakukan antara kelas PL dan PB. Ketika variabel pressure dibandingkan antara kelas PB dan PL, nilai (p=0,246) lebih besar dari sign 0,05, berarti tidak ada perbedaan yang signifikan dari sisi pressure yang dirasakan oleh pebelajar selama proses pembelajaran.
Tabel 5. Hasil Perbandingan
Pairwise Comparisons Dependent Variable Mean Difference (I-J) Std. Error Sig. b 95% Confidence Interval for Difference b mean Lower Bound Upper Bound enjoyment PL  17,095 .810 * ,354 ,025 ,105 1,514 PB  16,286 -.810 * ,354 ,025 -1,514 -,105 perceived competenc e PL  16,024 ,571 ,469 ,227 -,362 1,505 PB  15,452 -,571 ,469 ,227 -1,505 ,362 effort PL  11,667 1.595 * ,529 ,003 ,543 2,648
PB  10,071 -1.595 * ,529 ,003 -2,648 -,543 pressure PL  8,262 ,595 ,510 ,246 -,419 1,609 PB  7,667 -,595 ,510 ,246 -1,609 ,419
Based on estimated marginal means
*. The mean difference is significant at the ,05 level.
Tabel 5 menyajikan perbedaan rata-rata dari motivasi antara kelas PL dan PB. Ketika perbedaan rata-rata variabel enjoyment dibandingkan antara kelas PL (M=17,095) dengan PB (M=16,286),  nilai mean difference 0,810 dan terdapat perbedaan signifikan pada level 0,05,  dapat  diartikan  mahasiswa  di  kelas  PL  merasa  lebih  enjoy  selama  perkuliahan berlangsung.  Begitu  juga  ketika  membandingkan  perbedaan  rata-rata  variabel  effort  pada kelas PL (M=11,667) dan kelas PB (M=10,071), nilai mean difference 0,529 dan terdapat perbedaan  signifikan  pada  level  0,05,  ada  usaha  lebih  yang  diberikan  pada  mahasiswa  di kelas  PL  dibandingkan  mahasiswa  di  kelab  PB.  Sedangkan  pada  variabel  perceived competence dan pressure, kelas PL memiliki nilai (M PC=16,024 ; M PR=8,26) dan kelas PB memiliki nilai (M PC=15,452 ; M PR=7,667). Meskipun rata-rata kedua variabel ini lebih bagus di kelas PL, tetapi secara statistik menyatakan tidak ada perbedaan signifikan antara mean difference pada variabel perceived competence dan Pressure di kedua kelas tersebut.

## Pembahasan
Penggunaan  elemen Leaderboard dalam  aktivitas  gamifikasi  pembelajaran  telah terbukti  mampu  memberikan  dimensi  kesenangan  dan  ketertarikan  yang  lebih  mendalam bagi para pebelajar. Berdasarkan analisis hasil uji t, terdapat perbedaan yang signifikan dan mencolok antara kelas yang mengimplementasikan kombinasi PL dibandingkan dengan kelas yang  menggunakan  kombinasi  PB.  Fenomena  ini  mengindikasikan  bahwa  adanya Leaderboard dapat  menambah  nilai  enjoyment  dan  interest  dalam  proses  pembelajaran, sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sugiani  (2023),  penelitian  tersebut menegaskan bahwa menampilkan peringkat hasil belajar tidak hanya membuat lingkungan belajar menjadi lebih menyenangkan, tetapi juga secara efektif menarik perhatian pebelajar, memotivasi mereka untuk lebih fokus dan terlibat dalam proses pembelajaran.
Lebih  lanjut, Leaderboard berfungsi  sebagai  alat  yang  mampu  meningkatkan kepercayaan diri para pebelajar. Keterlibatan pebelajar dalam tugas pembelajaran menjadi
lebih intens ketika mereka dapat melihat dan membandingkan kinerja mereka dengan rekan- rekan  mereka  melalui  papan  peringkat.  Costa  (2023),  melakukan  analisis  meta  terhadap pengaruh Leaderboard pada  motivasi  intrinsik  dalam  konteks  permainan  edukatif.  Hasil temuannya  menunjukkan  bahwa  papan  peringkat  berperan  penting  dalam  meningkatkan minat dan kesenangan pebelajar dengan menciptakan aspek perbandingan sosial. Aspek ini mendorong  pebelajar  untuk  berusaha  lebih  keras  dan  terlibat  lebih  dalam  dengan  konten pembelajaran, sehingga mendorong pencapaian yang lebih tinggi.
Namun,  perlu  diperhatikan  bahwa  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Schlömmer  et  al. (2021)  memberikan  perspektif  berbeda  terkait  pengaruh Leaderboard .  Penelitian  tersebut mengungkapkan  bahwa Leaderboard dapat  memiliki  dampak  negatif  terhadap  motivasi, terutama bagi pebelajar dengan peringkat lebih rendah. Rasa kekecewaan yang timbul dari posisi  rendah  di  papan  peringkat  dapat  menyebabkan  penurunan  ketertarikan  mereka terhadap pembelajaran yang sedang berlangsung. Hal ini menegaskan pentingnya pemilihan dan  perancangan  aktivitas  pembelajaran  yang  digamifikasi  dengan  sangat  hati-hati. Tantangan  yang  disajikan  harus  mampu  menjaga  keterlibatan  pebelajar,  sambil menggabungkan elemen yang tidak hanya berperan dalam proses kognitif tetapi juga secara efektif  meningkatkan  motivasi  belajar.  Dengan  memanfaatkan  prinsip-prinsip  gamifikasi secara  efektif  dan  bijaksana,  guru  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  dinamis, interaktif, dan menarik. Ini bukan hanya tentang memenuhi beragam kebutuhan pebelajar, tetapi juga tentang mengoptimalkan potensi mereka melalui pengalaman pembelajaran yang kaya dan bermakna. Dalam konteks pendidikan yang semakin mengandalkan teknologi dan inovasi,  pemanfaatan  elemen  gamifikasi  seperti Leaderboard dan  poin  harus  dilakukan dengan  pertimbangan  yang  matang  untuk  memaksimalkan  dampak  positifnya  terhadap motivasi  intrinsik  pebelajar.  Ini  menuntut  kreativitas,  fleksibilitas,  dan  pemahaman mendalam  dari  pendidik  tentang  bagaimana  elemen-elemen  tersebut  dapat  diintegrasikan dengan  cara  yang  paling  efektif  dalam  merancang  pengalaman  pembelajaran  yang memotivasi dan mempengaruhi hasil belajar secara positif.
Dalam penelitian yang dilakukan, tidak ditemukan perbedaan yang signifikan antara kelas yang menggunakan sistem PL dan kelas yang menggunakan sistem PB ketika variabel motivasi  perceived  competence  dianalisa  menggunakan  uji  statistik  t.  Hasil  analisis  ini
menarik karena menunjukkan bahwa efek dari penggunaan Leaderboard dan badge dalam sistem gamifikasi memiliki pengaruh yang hampir sama terhadap kedua kelas tersebut. Lebih lanjut, hasil mean square untuk kedua kelas tersebut, dengan kelas PL mencatat angka 16,024 dan kelas PB dengan angka 15,452, menunjukkan bahwa rata-rata skor yang dicapai oleh mahasiswa dalam kedua kelas tersebut cukup tinggi, terutama jika dibandingkan dengan skor maksimal yang mungkin dicapai, yaitu 20. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa merasa cukup  berkompeten  dalam  menyelesaikan  perkuliahan  yang  menggunakan  element gamifikasi  tersebut.  Ketika  mahasiswa  diberikan  pertanyaan  melalui  angket  mengenai apakah mereka merasa berkompeten dalam menyelesaikan perkuliahan yang menggunakan sistem  gamifikasi,  sekitar  60%  dari  mereka  menjawab  bahwa  mereka  setuju  dengan pernyataan tersebut, dan 30% lainnya bahkan menjawab sangat setuju. Hanya sejumlah kecil, yaitu 6 orang mahasiswa, yang merasa kurang berkompeten. Hasil ini menunjukkan bahwa variabel perceived competence terbukti mampu meningkatkan rasa kompetensi di antara para pebelajar di kelas yang digamifikasi. Mereka merasa lebih puas dengan karya mereka saat diberikan  mekanika  gamifikasi  berupa  poin, Leaderboard ,  dan badge .  Penelitian  yang dilakukan oleh Wang et al. (2021) menyimpulkan bahwa ketika pengguna merasa kompeten dalam  pembelajaran  yang  digamifikasi, mereka  cenderung akan terus  berinteraksi  dengan pembelajaran  tersebut.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kompetensi  yang  ditimbulkan  oleh elemen gamifikasi memiliki pengaruh positif terhadap motivasi intrinsik pengguna. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan strategi elemen gamifikasi dalam pembelajaran, seperti poin, Leaderboard ,  dan badge ,  tidak  hanya  meningkatkan  rasa  kompetensi  di  antara pebelajar, tetapi juga berkontribusi positif terhadap peningkatan motivasi intrinsik mereka untuk  terus  berpartisipasi  dan  berinteraksi  dalam  proses  pembelajaran  tersebut.  Sehingga, dapat disimpulkan bahwa strategi elemen gamifikasi pembelajaran, baik itu melalui sistem Point+ Leaderboard maupun Point+Badge ,  memiliki  efek  yang  signifikan  dalam meningkatkan motivasi intrinsik dan rasa kompetensi di antara mahasiswa, yang merupakan aspek penting dalam mencapai hasil pembelajaran yang lebih efektif dan memuaskan.
Elemen Leaderboard dan badge ,  meskipun  berbeda  dalam  aplikasinya,  keduanya memberikan efek yang signifikan dalam meningkatkan kompetensi pebelajar. Di kelas yang menggunakan  sistem  PL,  mahasiswa  terdorong  untuk  melakukan  perbandingan  ke  bawah
untuk  menilai  pencapaian  diri  mereka  sendiri  dan  melakukan  perbandingan  ke  atas  untuk menemukan  ruang  peningkatan  diri,  sebagaimana  dijelaskan  oleh  Garcia  et  al.  (2013). Konsep ini berfungsi sebagai pemicu yang kuat untuk meningkatkan kompetensi pebelajar karena mendorong mereka untuk tidak hanya puas dengan apa yang telah mereka capai, tetapi juga untuk terus berusaha meningkatkan diri mereka.
Sebaliknya, di kelas yang menggunakan sistem PB, badge berfungsi sebagai bentuk pengakuan  atas  kompetensi  yang  telah  dicapai.  Seperti  yang  dijelaskan  oleh  Botte  et  al. (2020),  meskipun  mahasiswa  di  kelas  ini  mungkin  tidak  dapat  langsung  membandingkan hasil  mereka  dengan  teman-teman  mereka,  namun  persaingan  untuk  mendapatkan badge bertindak sebagai motivasi untuk meningkatkan kompetensi mereka. Ini menunjukkan bahwa walaupun  mekanisme  pengakuan  dan  perbandingan  berbeda,  tujuan  akhirnya  tetap  sama yaitu meningkatkan kompetensi pebelajar.
Hasil analisis statistik menggunakan uji t mengungkapkan adanya perbedaan signifikan dalam  tingkat  usaha  atau  effort  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  di  kelas  PL  (dengan mean=11,667) dibandingkan dengan kelas PB (dengan mean=10,071). Ketika mahasiswa di kelas PL ditanya apakah mereka berusaha keras untuk mendapatkan sebanyak mungkin poin, sekitar 80% dari mereka, yang merupakan mayoritas, menjawab bahwa mereka setuju atau sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Hanya 16 mahasiswa yang menyatakan mereka tidak  setuju.  Ini  menunjukkan  bahwa  adanya  motivasi  untuk  berada  di  peringkat  atas Leaderboard mendorong  mahasiswa  untuk  meningkatkan  usaha  mereka  dalam  mencapai tujuan  belajar.  Penggunaan Leaderboard, sebagai  hasilnya,  terbukti  efektif  dalam meningkatkan  usaha  dari  pebelajar  untuk  mencapai  tujuan  yang  mereka  tetapkan. Hal  ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Balci et al. (2022), yang menemukan bahwa penggunaan Leaderboard dinilai secara positif oleh siswa. Studi mereka menunjukkan bahwa sebagian besar siswa setuju dengan pernyataan dalam survei motivasi bahwa papan peringkat membantu  dalam  memantau  kemajuan  mereka  dibandingkan  dengan  siswa  lain,  dan mengetahui  posisi  mereka  di  dalam Leaderboard mendorong  mereka  untuk  bekerja  lebih keras.
Posisi dalam Leaderboard secara efektif berfungsi sebagai cerminan dari kemampuan mekanika gamifikasi yang unggul dalam memberikan dorongan yang kuat dan tujuan yang
jelas kepada para pebelajar. Hal ini, pada gilirannya, memotivasi mereka untuk terus berusaha mencapai  peringkat  yang  lebih  tinggi,  sekaligus  memberikan  umpan  balik  yang  berharga tentang posisi mereka relatif terhadap peserta lain. Gamifikasi, dengan cara  ini, berfungsi sebagai alat yang kuat untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan dalam pembelajaran. Namun,  hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  adanya  perbedaan  signifikan  dibandingkan dengan  penelitian  sebelumnya.  Ditemukan  bahwa  seiring  berjalannya  waktu,  usaha  yang dilakukan  untuk  mendapatkan  lencana  dalam  konteks  pembelajaran  yang  digamifikasi cenderung menurun (Hanus & Fox, 2015). Penurunan usaha ini diperkirakan terjadi karena sistem  gamifikasi  yang  diimplementasikan  mengharuskan  penggunanya  untuk  meraih lencana tanpa memberikan poin tambahan sebagai insentif, yang pada akhirnya berpotensi menurunkan motivasi para pebelajar.
Oleh  karena  itu,  perancangan  sistem  pembelajaran  yang  digamifikasi  memerlukan kehati-hatian dan pertimbangan yang mendalam. Penting untuk memastikan bahwa aktivitas gamifikasi yang digunakan selaras dengan tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Ini berarti bahwa prosedur gamifikasi harus disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan spesifik dari  pebelajar.  Sebagai  contoh,  lencana  kecepatan  bisa  diberikan  kepada  pebelajar  yang mampu  menyelesaikan  tugas  dengan  cepat,  sedangkan  lencana  ahli  bersama  dengan  poin tambahan  dapat  diberikan  kepada  mereka  yang  menyelesaikan  tugas  dengan  nilai  yang tinggi. Selanjutnya, pemilihan elemen gamifikasi merupakan aspek kritis yang memerlukan perhatian  khusus.  Penggabungan  elemen  gamifikasi  dalam  penelitian  ini  berhasil memberikan dampak positif pada motivasi pebelajar. Hal ini menjadi penting terutama untuk mengatasi  temuan  dari  penelitian  sebelumnya  yang  mengindikasikan  bahwa  pemilihan elemen gamifikasi yang kurang tepat dapat berdampak negatif terhadap motivasi dan hasil akademik dari pebelajar, sebagaimana dijelaskan oleh Balci et al. (2022). Dalam merancang pembelajaran yang digamifikasi, penting untuk mempertimbangkan bagaimana kombinasi elemen gamifikasi dapat diintegrasikan secara harmonis dengan konten pembelajaran.
Dengan  menyesuaikan elemen  gamifikasi  dengan  kebutuhan  dan  preferensi  spesifik dari  pebelajar,  serta  memastikan  bahwa  elemen  tersebut  mendukung  tujuan  pembelajaran secara  keseluruhan,  kita  dapat  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  tidak  hanya
menarik  dan  menantang,  tetapi  juga  mendukung  pencapaian  hasil  pembelajaran  yang diinginkan.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa baik elemen Leaderboard maupun badge dalam  sistem  gamifikasi  pembelajaran  memiliki  efek  positif  dalam  meningkatkan kompetensi dan usaha yang dilakukan oleh pebelajar. Kedua elemen ini, meskipun melalui mekanisme  yang  berbeda,  berhasil  membangun  lingkungan  yang  kompetitif  namun mendukung,  dimana  mahasiswa tidak  hanya  merasa  diakui  atas  pencapaian  mereka  tetapi juga termotivasi untuk terus meningkatkan kompetensi mereka. Ini menunjukkan pentingnya memilih  strategi  elemen  gamifikasi  yang  tepat  dalam  desain  pembelajaran  untuk memaksimalkan efek positif terhadap motivasi intrinsik dan kompetensi pebelajar.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  dan  menganalisis  perbedaan  motivasi berdasarkan  intrinsic  motivation  scale  pebelajar  ketika  menggunakan  strategi Point+ Leaderboard (PL)  dan  strategi Point+Badge (PB)  dalam  konteks  pembelajaran.
Pengujian  dilakukan  terhadap  84  mahasiswa  dengan  membagi  mereka  menjadi  dua kelompok,  yaitu  kelompok  PL  dan  kelompok  PB.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam variabel enjoyment/interest antara kelompok PL dan PB. Hal ini berarti bahwa mahasiswa di kelas PL merasa lebih senang dan tertarik dengan pembelajaran  dibandingkan  dengan  mahasiswa  di  kelas  PB.  Hal  ini  kemungkinan  besar disebabkan  oleh  adanya Leaderboard yang  memungkinkan  mahasiswa  untuk membandingkan  hasil  belajar  mereka  dengan  teman  sebayanya.  Namun,  tidak  terdapat perbedaan yang signifikan dalam variabel perceived competence antara kelompok PL dan PB. Artinya, baik di kelas PL maupun PB, mahasiswa merasa sama-sama kompeten dalam menyelesaikan tugas pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa baik Leaderboard maupun badge sama-sama mampu memberikan efek positif terhadap rasa kompetensi pebelajar.
Penelitian  ini  juga  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  dalam variabel effort antara kelompok PL dan PB. Hal ini berarti bahwa mahasiswa di kelas PL lebih  berusaha  keras  untuk  menyelesaikan  tugas  pembelajaran  dibandingkan  dengan mahasiswa di kelas PB. Hal ini kemungkinan besar disebabkan oleh adanya Leaderboard
yang mendorong mahasiswa untuk mencapai peringkat yang lebih tinggi. Terakhir, penelitian ini tidak menemukan perbedaan yang signifikan dalam variabel pressure antara kelompok PL dan PB. Artinya, baik di kelas PL maupun PB, mahasiswa tidak merasa tertekan oleh elemen gamifikasi yang digunakan. Hal ini menunjukkan bahwa elemen gamifikasi yang digunakan dalam  penelitian  ini  tidak  menimbulkan  efek  negatif  terhadap  motivasi  pebelajar. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa strategi Point+ Leaderboard lebih efektif dalam meningkatkan motivasi pebelajar dibandingkan dengan strategi Point+Badge . Hal  ini  terutama  terlihat  dari  peningkatan  variabel  enjoyment/interest  dan  effort.  Namun, penting untuk dicatat bahwa penelitian ini hanya dilakukan terhadap 84 mahasiswa dan hanya menggunakan  satu  jenis  tugas  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  penelitian  lebih lanjut  dengan  sampel  yang  lebih  besar  dan  jenis  tugas  pembelajaran  yang  lebih  beragam untuk menggeneralisasi hasil penelitian ini. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa elemen gamifikasi dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan motivasi pebelajar. Namun, penting  untuk  memilih  elemen  gamifikasi  yang  tepat  dan  merancangnya  dengan  hati-hati agar tidak menimbulkan efek negatif terhadap motivasi pebelajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdul Rahman, M. H., Ismail Yusuf Panessai, I., Mohd Noor, N. A. Z., & Mat Salleh, N. S.
(2018). Gamification Elements And Their Impacts On Teaching And Learning  – A REVIEW. The International Journal of Multimedia & Its Applications , 10 (06), 37– 46. https://doi.org/10.5121/ijma.2018.10604
Alsawaier,  R.  S.  (2018).  The  effect  of  gamification  on  motivation  and  engagement. The International  Journal  of  Information  and  Learning  Technology , 35 (1),  56–79. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
Balci, S., Secaur, J. M., & Morris, B. J. (2022). Comparing the effectiveness of badge s and Leaderboard s on academic performance and motivation of students in fully versus partially gamified online physics classes. Education and Information Technologies , 27 (6), 8669–8704. https://doi.org/10.1007/s10639-022-10983-z
Botte, B., Bakkes, S., & Veltkamp, R. (2020). Motivation in Gamification: Constructing a Correlation Between Gamification Achievements and Self-determination Theory (I. Marfisi-Schottman, F. Bellotti, L. Hamon, & R. Klemke, Eds.; pp. 157–166). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-63464-3_15
Chan,  E.,  Nah,  F.  F.-H.,  Liu,  Q.,  &  Lu,  Z.  (2018). Effect  of  Gamification  on  Intrinsic Motivation (F. F.-H. Nah & B. S. Xiao, Eds.; pp. 445–454). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-91716-0_35
Costa, J. M. (2023). Using game concepts to improve programming learning: A multi-level meta-analysis. Computer Applications in Engineering Education , 31 (4), 1098–1110. https://doi.org/10.1002/CAE.22630
Deterding,  S.  (2012).  Gamification:  designing  for  motivation. Interactions , 19 (4),  14–17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
Garcia, S. M., Tor, A., & Schiff, T. M. (2013). The Psychology of Competition: A Social Comparison  Perspective. Perspectives  on  Psychological  Science , 8 (6),  634–650. https://doi.org/10.1177/1745691613504114
Haaranen, L., Ihantola, P., Hakulinen, L., & Korhonen, A. (2014). How (not) to introduce badges to online exercises . 33–38. https://doi.org/10.1145/2538862.2538921
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education , 80 , 152–161. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2014.08.019
Jiang,  S.  (2016). A  Review  of  the  Effectiveness  of  Gamification  in  Education . https://doi.org/10.2139/ssrn.3163896
Lai,  J. Y.,  &  Chang,  L. T.  (2021).  Impacts  of Augmented  Reality Apps  on  First  Graders’ Motivation  and  Performance  in  English Vocabulary  Learning. SAGE  Open , 11 (4). https://doi.org/10.1177/21582440211047549/FORMAT/EPUB
Leuwol,  F.  S.,  Basiran,  B.,  Solehuddin, M., Vanchapo, A.  R.,  Sartipa,  D.,  &  Munisah,  E. (2023). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Teknologi Terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Di Sekolah. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi , 10 (3), 988–999. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i3.899
Mekler,  E.  D.,  Brühlmann,  F.,  Opwis,  K.,  &  Tuch, A.  N.  (2013).  Do  points,  levels  and Leaderboard s  harm  intrinsic  motivation?  An  empirical  analysis  of  common gamification  elements. ACM  International  Conference  Proceeding  Series ,  66–73. https://doi.org/10.1145/2583008.2583017
Mills,  G.  E.,  &  Gay,  L.  R.  (2016). Educational  research:  Competencies  for  analysis  and applications . Pearson. https://thuvienso.hoasen.edu.vn/handle/123456789/9428 Mills, G. E., & Gay, L. R. (2019). Educational Research: Competencies for Analysis and Applications, 12th Edition . Pearson. files/794/eric.ed.gov.html
Monteiro, V., Mata, L., & Peixoto, F. (n.d.). Intrinsic Motivation Inventory: Psychometric Properties  in  the  Context  of  First  Language  and  Mathematics  Learning.
Psychology/Psicologia Refl Exão e Crítica , 28 (3), 434–443.
https://doi.org/10.1590/1678-7153.201528302
Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2019). Gamification through Leaderboard s: An empirical study in engineering education. Computer Applications in Engineering Education , 27 (4), 777–788. https://doi.org/10.1002/cae.12116
Pangaribuan, C. H., & Febriyanto, R. A. (2019). Motivational Impact And Value Perception Of  Digital Badge s  Towards  Applying  For  Jobs:  Evidence  From  Indonesian Undergraduates. International Review of Management and Marketing , 9 (4), 121–130. https://doi.org/10.32479/IRMM.8172
Park,  S.,  &  Kim,  S.  (2021). Leaderboard Design  Principles  to  Enhance  Learning  and Motivation  in  a  Gamified  Educational  Environment:  Development  Study. JMIR Serious Games , 9 (2), e14746. https://doi.org/10.2196/14746
Ryan,  R.  M.,  Mims,  V.,  &  Koestner,  R.  (1983).  Relation  of  reward  contingency  and interpersonal  context  to  intrinsic  motivation:  A  review  and  test  using  cognitive evaluation  theory. Journal  of  Personality  and  Social  Psychology , 45 (4),  736–750. https://doi.org/10.1037/0022-3514.45.4.736
Schlömmer,  M.,  Spieß,  T.,  &  Schlögl,  S.  (2021). Leaderboard Positions  and  Stress— Experimental Investigations into an Element of Gamification. Sustainability , 13 (12),
6608. https://doi.org/10.3390/su13126608
Soepriyanto, Y., & Kuswandi, D. (2021). Gamification Activities for Learning Visual Object- Oriented  Programming. 2021  7th  International  Conference  on  Education  and Technology (ICET) , 209–213. https://doi.org/10.1109/ICET53279.2021.9575076 Sugiani, K. A. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Smk Di Buleleng. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi , 10 (2), 457–474.
https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i2.770
Wang, T.,  Fan, L., Zheng,  X., Wang, W.,  Liang,  J., An,  K.,  Ju,  M.,  & Lei,  J.  (2021). The impact of gamification-induced users’ feelings on the continued use of mhealth apps: A structural equation model with the self-determination theory approach. Journal of Medical Internet Research , 23 (8). https://doi.org/10.2196/24546
Wardani, A. D., Gunawan, I., Kusumaningrum, D. E., Benty, D. D. N., Sumarsono, R. B., Nurabadi, A., & Handayani, L. (2020). Student Learning Motivation: A Conceptual Paper. 2nd Early Childhood and Primary Childhood Education (ECPE 2020) , 275– 278. https://doi.org/10.2991/assehr.k.201112.049
Widiyanti, Marsono, Edy, D. L., & Rifqi, M. R. (2020). The Effect of Learning Environment and Learning Motivation for Vocational College’s Employability Skills. Journal of Physics:  Conference  Series , 1511 (1),  012122. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1511/1/012122
Zaman, F. H. K., Yasin, A. I., & Abidin, H. Z. (2017). An overview on students’ understanding and  adoption  of  21st  century  learning  methods  in  computer  programming  course. 2017 IEEE 9th International Conference on Engineering Education (ICEED) , 174– 179. https://doi.org/10.1109/ICEED.2017.8251188