## Perancangan Media Interaktif Logika Pemograman Untuk Menarik Minat Belajar Siswa Pada SMK Negeri 1 Mesjid Raya
Muftizar 1 , Hendri Ahmadian 2 , Basrul Abdul Majid 3 1,2,3 Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh e-mail: muftizar97@gmail.com 1 , hendri@ar-raniry.ac.id 2 , basrul.amajid@ar-raniry.ac.id 3

## Abstract
This  study  aimed  to  design  interactive  learning  media  of  Programming  Logic  using  Adobe  Flash  CS6 applications,  and  determined  the  student  interest  of  those  media.  This  research  was  conducted  at  SMK Negeri 1 Mesjid Raya which students of multimedia class X as the sample. The method of this study was the research and development area. There were several stages carried out for the research process, which started from the concept, design, material collection, process, testing and distribution. The technique of data collection  used  a  questionnaire.  This  media  application  has  been  tested  and  validated  by  the  experts  of multimedia. The results of this study obtained 2 variables that affect interest, namely the media and material. The effect of attracting students' learning interest using this media gets 52.7% results. Therefore, it can be concluded that interactive media programming logic can influence to attract students' learning interest.
Keywords : interactive media, logic programming, student’s interest

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran  interaktif  Logika  Pemrograman menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, serta untuk mengetahui pengaruh minat siswa terhadap media tersebut. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Mesjid Raya pada siswa kelas X multimedia. Metode yang digunakan  adalah  metode  RnD  (Research  and  development).  Ada  beberapa  tahapan-tahapan  yang dilakukan untuk proses penelitian, dimulai konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, uji coba serta distribusi. Teknik pengumpulan data yang dipilih adalah dengan menggunakan angket. Aplikasi media ini sudah diuji dan divalidasi oleh pakar ahli media dan materi. Hasil uji coefficients diperoleh 2 variabel yang berpengaruh  terhadap  minat  yaitu  media  dan  materi.  Adapun  pengaruh  menarik  minat  belajar  siswa menggunakan  media  ini  mendapatkan  hasil  52,7%.  Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media interaktif logika pemrograman dapat berpengaruh untuk menarik minat belajar siswa.
Kata kunci : media interaktif, Logika Pemrograman, Minat siswa

## 1. Pendahuluan
Pada  umumnya  untuk  bidang  pendidikan,Indonesia  bisa  dikatakan  masih  dalam  kategori tertinggal jika dibandingkan dengan negara lain, baik dikawasan Asia atau bahkan Eropa yang sudah  terkenal  dengan  kecanggihan  teknologinya.  Hal  ini  berdasarkan  sumber  data  dari  situs web Youth Corps Indonesia (Sidharta, 2017). Di luar negeri setiap anak sudah difokuskan pada satu  bidang  yang  diminatinya,  sedangkan  di  Indonesia  harus  mencakup  semua  bidang pendidikan  yang  ada,  sehingga  setiap  anak  di  Indonesia  tidak  mampu  untuk  menguasai  dan mengetahui  keahlian  yang  dimiliki,  untuk  menyesuaikan  perkembangan  teknologi  informasi terutama di bidang pendidikan.
e-ISSN  2549-3701
Perkembangan  teknologi  informasi  pada  suatu  pendidikan,  sangat  diutamakan  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga dapat memajukan mutu dari pendidikan. Adapun cara yang bisa dilakukan dalammemajukan mutu pendidikan yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran  menggunakan  komputer  sebagai  sarana  mengajar.  Media  pembelajaran merupakan media yang bisa dijadikan sebuah alat untuk mengantarkan pesan dan juga mampu merangsang belajar siswa. Arti media pembelajaran secara keseluruhanbisa disebut sebagai alat bantu dan peraga dalam proses mengajar (Ardhiyani; Jelita; Adam Mukharil Baciar, 2015).
Media pembelajaran dikatakan juga alat bantu yang bisa dijadikan sumber belajar oleh guru  untuk  memaparkan  materi  bagi  peserta  didik.  Adapun  media  pembelajaran  yang  sering digunakan  adalah  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  (MPBK).  Media  Pembelajaran Berbasis Komputer (MPBK) disebut juga sebagai pemanfaatan komputer dalam mengirimkan isi dari materi pada pembelajaran, dengan melibatkan siswa agar berkontribusi secara langsung dan menanggapi  kegiatannya  (Fatimah,  2016).  Biasanya,  pada  proses  pembelajaran  dibutuhkan adanya  sebuah  alat  bantu  agar  peserta  didik  lebih  meminati  pembelajaran,  terutama  dengan memanfaatkan media pembelajaran yang dirancang dalam bentuk aplikasi.
Dalam merancang sebuah aplikasi diperlukan yang namanya logika pemrograman agar dapat menjalankan aplikasi tersebut. Biasanya logika pemrograman sangat susah dipahami oleh pemula yang baru mengetahui tentang bahasa pemograman. Bahasa pemrograman merupakan jenis bahasa yang biasa digunakan dalam memerintahkan program pada komputer, di dalamnya terdapat sintak  yang  digunakan  untuk mendefinisikan  program  komputer.  Pada  SMK  Negeri  1 Mesjid  Raya  bidang  keahlian  multimedia  khususnya  yang  mengambil  mata  pelajaran pemrograman dasar, kurang berminat mempelajari tentang pemrograman, karena materi  yang disampaikan  dalam  bentuk  ceramah  dan  paparan  di  papan  tulis.  Karena  itulah  penelitian  ini dijalankan  untuk  merancang  sebuah  media  dalam  bentuk  aplikasi  yang  menarik.  Media  ini biasanya disebut dengan istilah media interaktif yang berhubungan dengan logika pemograman. Media ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran. siswa dapat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 sebagai alat bantu dalam perancangan.

## 2.  Tinjauan Pustaka

## 2.1.  Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  bisa  dikatakan  alat  pendukung  untuk  proses  belajar  mengajar  dengan menggunakan komputer. Daryanto menyatakan multimedia interaktif adalah multimedia yang di gunakan  user,  dan  mampu  menentukan  apa  yang  dibutuhkan.  Menurut  Munir  multimedia interaktif adalah jenis tampilan multimedia, dibentuk dengan tujuan mampu memberikan tampilan informasi dan proses interaksi bagi user (Lukman; Agus Wedi, 2018).

## 2.2.  Logika Pemograman
Logika pemrograman adalah ilmu yang memakai prinsip logika pemikiran secara rasional dalam mengembangkan  suatu  program komputer  yang  dapat dijalankan  sesuai  dengan  perintah  dan aturan pemrograman yang bermanfaat untuk mengerjakan tugas-tugas pekerjaan.
e-ISSN  2549-3701

## 2.3.  MInat Belajar
Minat  belajar  merupakan  suatu  kondisi  seseorang  mempunyai  perhatian  lebih  untuk  belajar terhadap  sesuatu  dan  memiliki  rasa  ingin  tahu  untuk  mempelajari  maupun  membuktikannya.. Dengan  meningkatnya  minat  belajar  maka  pengetahuan  yang  akan  dipelajaripun  lebih  mudah dipahami.

## 3.  Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan sistem yang  biasa  disebut  dengan  RnD  ( Research  and  development ).  Metode  penelitian  RnD  adalah metode penelitian yang digunakan dalam menghasilkan produk dengan menggunakan alat yang sudah diujicoba dan dilihat tingkat keefektifannya (Johar, 2014).

## 3.1  Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Menurut  Ariesto,  langkah-langkah  model  pengembangan  yang  dipaparkan  oleh  Luther  ini dilakukan  dengan  6  tahap  yaitu  : concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  and distribution .
Gambar 1: Model Pengembangan Multimedia Luther. (Ulfa Siti Zaenab, 2018)

## 3.2  Subjek dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada SMK Negeri 1 Mesjid Raya, jurusan multimedia kelas X dan sedang mengikuti  mata  pelajaran  pemograman  dasar.  Sekolah  ini  beralamat  di  Jalan  Laksamana Malahayati, Desa Neuheun, kecamatan Mesjid Raya, Kabupaten Aceh Besar.

## 3.3  Populasi dan Sampel
Populasi  pada  penelitian  yaitu  siswa  SMK  Negeri  1  Mesjid  Raya  jurusan  Multimedia.  Sampel pada penelitian ini yaitu siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Mesjid Raya jurusan Multimedia, dan mengambil mata pelajaran pemograman dasar.

## 3.4  Instrumen Penelitian
Instrumen Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah angket/kuisioner. Instrumen ini berfungsi untuk mengetahui pengaruh menarik minat belajar siswa menggunakan media interaktif logika  pemrograman  yang  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash  CS6 .  Angket ini dibuat untuk ahli media, ahli materi dan siswa.
e-ISSN  2549-3701

## 3.5  Hipotesis
Adapun Hipotesis yang diuji pada penelitian ini dapat dilihat dari kerangka hipotesis:
Gambar 2: Kerangka Hipotesis
Beberapa hipotesis yang diukur meliputi:
H 0 : Terdapat pengaruh media (X1) terhadap minat (Y) setelah siswa menggunakan media interaktif logika pemrograman.
H 1 : Terdapat pengaruh materi (X2) terhadap minat (Y) setelah siswa menggunakan media interaktif logika pemrograman.
H 2 : Terdapat  pengaruh  pembelajaran  (X3)  terhadap  minat  (Y)  setelah  siswa menggunakan media interaktif logika pemrograman.

## Uji Regresi Minat Belajar Siswa
Setelah  data  penelitian  diperoleh  melalui  angket  kemudian  dilakukan  analisis  data.  Untuk mendeskripsikan minat belajar siswa, data dianalisis dengan rumus persentase sebagai berikut:

## 𝑌 = 𝑎 + 𝑏𝑋
Dimana rumus nilai a dan b seperti berikut :
Ket : Y = Variabel bebas ( minat belajar siswa  ) a = Konstanta b = Koofesien regresi X = nilai variabel terikat (media interaktif )
e-ISSN  2549-3701

## 4.  Hasil dan Pembahasan
Perancangan sistem bertujuan  untuk memberikan gambaran terhadap  aplikasi  media interaktif logika pemrograman.

## 4.1  Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan perancangan Media Interaktif Logika Pemrograman adalah untuk menghasilkan program dalam :
a.  Membantu  siswa  untuk  mempelajari  logika  pada  pemrograman  melalui  media pembelajaran tersebut.
b.  Melatih kecerdasan dan daya ingat siswa dalam bentuk quiz.
c.  Menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

## 4.2  Perancangan Proses
Perancangan Proses bertujuan untuk menggambarkan kegiatan yang dilakukan dan bagaimana tampilan  berpindah  dalam  kegiatan  tersebut.  Untuk  menggambarkan  tahapan  proses  kegiatan dari sistem aplikasi media interaktif logika pemrograman maka flowchart sistem sebagai berikut:
e-ISSN  2549-3701
Gambar 3: Flowchart Aplikasi
e-ISSN  2549-3701

## 4.3  Hasil Pengembangan

## Tampilan Menu Utama
Tampilan ini berisikan menu utama dalam media interaktif logika pemrograman, terdiri dari empat menu utama yaitu: menu quiz, menu materi, menu help (bantuan cara menggunakan aplikasi), menu about (berisi data tentang pembuat media ini)
Gambar 4: Menu Utama

## Tampilan Menu Quiz
Tampilan ini berisikan sembilan pilihan menu yang harus dipilih untuk memulai menjawab soal, pertanyaan akan muncul jika menu di- klik.
Gambar 5: Inputan Nama Quiz
e-ISSN  2549-3701

## Gambar 6: Soal Quiz Algoritma

## Tampilan Menu Materi
Pada  menu  ini  terdapat  menu-menu  penting  dalam  inti  Logika  Pemrograman.  Tampilan  ini berisikan empat menu dan dalam tiap menu juga mempunyai sub-menu, yaitu: Algoritma (Menu Konsep  dasar  dan  Menu flowchart ),Tipe  data  (Menu  definisi  dan  Menu  jenis  tipe  data), Percabangan (Menu definisi dan Menu jenis percabangan), Perulangan (Menu definisi dan Menu jenis perulangan).
Gambar 7: Menu Materi
Gambar 8: Menu Materi Algoritma
e-ISSN  2549-3701

## 4.4  Hasil Penelitian

## Uji Validitas
Uji validasi instrumen ini terdiri dari 15 pertanyaan dengan empat aspek. Aspek itu adalah aspek media, materi, pembelajaran dan minat dengan jumlah responden sebanyak 28 orang. Dengan menggunakan rumus (dk) = n-2, maka diperoleh r tabel (dk) = 28-2=26, pada deretan 26 dengan nilai signifikan 5% (0,05) muncul angka 0,374. Instrumen media  ini dikatakan valid jika r hitung > 0,374.
Tabel 1: Hasil Uji Validitas Instrumen siswa
Berdasarkan hasil uji validitas angket untuk siswa dimana terdapat 12 pertanyaan dengan hasil valid,  dan  tiga  pertanyaan  dinyatakan  tidak  valid.Sehingga  untuk  proses  pengolahan  data pernyataan yang tidak valid dibuang atau tidak digunakan pada penelitian ini.

## Uji Realibilitas Instrumen
Pengujian reliabilitas dilakukan dengan nilai signifikan 5% (nilai r tabel 0,374). Hasil uji reliabiltas dari data penelitian mencapai 0.688 melebihi nilai r tabel yang hanya 0,374 sehingga alat ukur dinyatakan reliabel dengan kategori sangat kuat.
Tabel 2: Hasil Uji Realibilitas
e-ISSN  2549-3701

## Uji Regresi
Sebelum melakukan uji regresi untuk melihat adanya pengaruh media interaktif terhadap minat belajar, 13 item instrumen dibagi menjadi dua bagian. Delapan item bagian pertama merupakan instrumen yang merepresentasikan variabel independent , sedangkan empat item bagian kedua merupakan instrumen yang merepresentasikan variabel dependent .
Tabel 3: Variabel Defenden dan Independen
Dapat  dilihat  pada  tabel  diatas  Pembelajaran  (X3),  Materi  (X2),  dan  Media  (X1)  merupakan variabel independent dan minat (Y) merupakan variabel dependent serta metode yang digunakan adalah metode Enter.
Tabel 4: Hasil Uji Regresi Model Summary
Pada  tabel  Model  Summary  diatas  menunjukkan  bahwa  nilai  korelasi/hubungan  (R)  sebesar 0.726. Sedangkan nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,527 yang memiliki pengertian bahwa media interaktif logika pemrograman berpengaruh terhadap menarik minat belajar siswa sebesar 52.7%.
Tabel 5: Hasil Uji Regresi Anova
Hasil dari output suatu tabel Anova diketahui bahwa nilai F hitung sebesar 8,925 dengan tingkat signifikasi sebesar 0,000 < 0,05, maka model regresi dapat dipakai untuk memprediksi pengaruh media interaktif logika pemrograman  terhadap menarik minat belajar siswa.
e-ISSN  2549-3701
Tabel 6: Hasil Uji Regresi Model Coefficients
Dari tabel diatas, dapat diketahui bahwa nilai Constant (a) sebesar 1.561. dengan demikian maka berikut ini adalah hasil pengaruh minat terhadap variabel media, materi dan pembelajaran.
a.  Variabel Media diketahui Nilai signifikan terhadap Minat (Y) adalah sebesar 0,038<0,05 dan  nilai  t  hitung  2,191  >  t  tabel  2.064,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  h0  berarti berpengaruh terhadap y (minat).
b.  Variabel Materi diketahui Nilai signifikan terhadap Minat (Y) adalah sebesar 0,002<0,05 dan  nilai  t  hitung  3,497  >  t  tabel  2.064,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  h1  berarti berpengaruh terhadap Minat (Y).
c.  Variabel Pembelajaran (X3) diketahui Nilai signifikan terhadap Minat (Y) adalah sebesar 0,771>0,05 dan nilai t hitung 0,209 > t tabel 2.064, sehingga dapat disimpulkan bahwa h2 berarti tidak berpengaruh terhadap Minat (Y).

## 5.  Penutup

## 5.1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  tentang  perancangan  media  interaktif Logika Pemograman untuk menarik minat belajar siswa menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 pada SMK Negeri 1 Mesjid Raya, maka ditarik kesimpulan bahwa :
a.  Berdasarkan analisis penyebaran angket/kuisioner  yang diberikan kepada siswa untuk mencari pengaruh menarik minat belajar terhadap media interaktif logika pemrograman menunjukkan  bahwa  nilai  korelasi/hubungan  (R)  sebesar  0.726.  Sedangkan  nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,527 yang memiliki pengertian bahwa media interaktif  logika  pemrograman  berpengaruh  terhadap  menarik  minat  belajar  siswa sebesar 52.7%.
b.  Berdasarkan  hasil  uji coefficients diperoleh  variabel  Media  (X1)  berpengaruh  terhadap minat (y)  dan variabel materi juga berpengaruh  terhadap minat (y), tetapi ada  variabel yang tidak berpengaruh terhadap minat yaitu variabel pembelajaran.

## REFERENSI
Ardhiyani; Jelita; Adam Mukharil Baciar. (2015). Analisis User Interface Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata untuk Anak Tuna Rungu. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) . Fatimah. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash Professional CS6 [ada Materi Gula dan Hasil Olahnya untuk Siswa Kelas X Jasa Boga SMK Negeri 1 Sewon . Universitas Negeri Yogyakarta.
Johar, M. A. (2014). Metode Penelitian Teknik Informatika . Deepublish. Lukman; Agus Wedi. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim. Jurnal JKTP , 1 (3). Sidharta, J. (2017). Peringkat Pendidikan Indonesia di Dunia . https://www.youthcorpsindonesia.org/l/peringkat-pendidikan-indonesia-di-dunia Ulfa Siti Zaenab. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar
e-ISSN  2549-3701
Materi Teknik Animasi Dua Dimensi Menggunakan Macromedia Flash (Studi Kasus Pada Smk Negeri 1 Mesjid Raya) . UIN Ar-Raniry.