## Vol 3 No 3 Tahun 2022

## SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga
http:// jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/index

## Kesan  Peserta  Didik  terhadap  Keefektifan  Penggunaan
Quizizz sebagai Media Pembelajaran
Achmad  Afandi 1  ,  Budijanto 2 ,  Paulus  Rah  Adi  Pawitra 3 ,  Ratno  Susanto 4 ,  Rizka Hadiwiyanti 5
1,2,3,4 Dosen  Program  Studi  Pendidikan  Jasmani,  IKIP  Budi  Utomo  Malang,  Jawa  Timur, Indonesia
5 Dosen  Program  Studi  Sistem  Informasi,  Universitas  Pembangunan  Nasional  “Veteran”,  Jawa Timur, Indonesia Email:  a.afandi1387@gmail.com 1 ,  budijanto.mkes@gmail.com 2 ,  superpaitro@gmail.com 3 , ratnoexcellent@gmail.com 4 , rizkahadiwiyanti.si@upnjatim.ac.id 5
Info Artikel ____________________ Kata Kunci: Aplikasi Quizizz, Media Pembelajaran
Keywords : Learning Media, Quizizz Application Abstrak _________________________________________________________ Kemajuan  di  media  pembelajaran  ketika  ini  ditentukan  oleh  pesatnya penemuan pembelajaran secara online. Pembelajaran yang berperan dalam ranah  pembelajaran  merupakan  suatu  pembelajaran  dengan  berbasis internet.  Pembelajaran  berbasis  internet  sebagai  penghubung  antara  dosen dan mahasiswa menggunakan jaringan website bisa diakses kapan saja dan serta  praktis  digunakan.  Aplikasi  dipergunakan  lebih  menekankan menggunkan  aplikasi quizizz .  Alasannya  dikarenakan  saat  pembelajaran berbasis  web  serta  aplikasi  quizizz  di  luar  tatap  muka  langsung  menjadi upaya  membantu  mahasiswa,  lebih  spesifik Study  From  Home selama pandemi  serta  membuat  kecukupan  pembelajaran  berbasis  web  yang menarik  serta  inovatif.  Teknik  yang  dipergunakan  pada  pengumpulan informasi  adalah  melalui  survei  penyebaran  angket  secara  online,  antara dosen  serta  mahasiswa  pendidikan  jasmani  pada  matakuliah  permainan olahraga  tradisional.  Pembelajaran  online  dengan quizizz menunjukkan bahwa  pembelajaran  berbasis  web  yang  dilakukan  secara  online  dapat membuat  mahasiswa  menjadi  bersemangat  saat  mengikuti  proses pembelajaran.

## Abstract
_________________________________________________________
Progress in learning media is currently determined by the rapid discovery of online learning.  Learning  that  plays  a  role  in  the  realm  of  learning  is  an  internet-based learning. Internet-based learning as a liaison between lecturers and students using a web network can be accessed at any time and is practical to use. The application used emphasizes using the quizizz application. The reason is because web-based learning and the quizizz application outside of face-to-face are an effort to help students, more specifically  Study  From  Home  during  a  pandemic  and  make  web-based  learning adequacy interesting and innovative. The technique used in gathering information is through  online  questionnaire  surveys,  between  lecturers  and  physical  education students in traditional sports games courses. Online learning with Quizizz shows that web-based  learning  that  is  carried  out  online  can  make  students  excited  when participating in the learning process.
© 2022 Author
 Alamat korespondensi: IKIP Budi Utomo Malang E-mail: achmad_afandi1387@gmail.co.id

## PENDAHULUAN
Pada  saat  menuju  2020,  Indonesia serta  semua  Negara  dihadapkan  pada  suatu situasi  ditandai  dengan  adanya  wabah penyakit yang merabah dan berdampak besar pada  kesehatan  manusia  kerena  beberapa orang  yang  mendadak  mengalami  kematian dengan  cepat  (Yana  et  al.,  2019).  Wabah penyakit  ini  disebut  dengan  Virus  Corona menghadirkan  kesulitan  baru  bagi  dunia, berdampak di dalam kesejahteraan, ekonomi,
juga
pendidikan
(Harahap, 2016).
Masyarakat diharapakan tinggal bekerja pada tempat  tinggalnya  (Umam,  2020).  Latihan pembelajaran  internet  sepenuhnya  bisa disesuaikan  menggunakan  peraturan  umum dan  merupakan  media  yang  baik  dan terpopuler saat ini (Salsabila et al., 2020).
Media pembelajaran prosesnya dibagai menjadi  dua  macam  yakni online dan offline (Cristiyanda  &  Sylvia,  2021).  Pembelajaran internet  ialah  pembelajaran  yang  memeiliki kesesuaian dengan kondisi
sekarang (Kurniawan,  2022).  Pembelajaran  internet melalui  aplikasi quizizz sehingga  dosen mahasiswa
bisa berinteraksi melalui permainan.  Banyak  sekali  penelitian  yang sudah  dilakukan,  misalnya  mengungkap bahwa pembelajaran internet mensugesti para mahasiswa  untuk  berdiskusi  di  dalam perkuliahan  sehingga  mahasiswa  antusias mengerjakan  kuis  dan  soal-soal  latihan. Namun berdasarkan hasil observasi menunjukkan  bahwa  pembelajaran  berbasis web menyulitkan mahasiswa pada umumnya. Maka  para  pendidik  perlu  melakukan pengaturan  pada  aplikasi quizizz sehingga mahasiswa  nyaman  dan  betah  untuk beriterakasi  menjawab  soal-soal  berbentuk game mata kuliah berbasis online.
Para  pengajar  menggunakan  aplikasi tersebut  untuk  mengukur  tingkat  motorik halus mahasiswa. Pemanfaatan dan kegunaan di  desain  agar  materi  ajar  tersampaikan secara tepat, sehingga peserta didik mendapatkan  pembelajaran  secara  mudah (Cristiyanda  &  Sylvia,  2021).  Pendidik menyampaikan  tampilan  materi  sebagai inovasi pembelajaran (Muhson, 2010).
Aplikasi quizizz memiliki  kesulitan tersendiri  dalam  merancangnya  sehingga mahasiswa  kurang  dapat  memahami  materi di awal proses penggunaannya (Ramli, 2015). Hal  ini  dibuktikan  dengan  proses  belajar peserta  didik  yang  mencapai  puncak  pada tahun  ajaran  2020-2021.  Selama  pandemi virus  corona  berdampak  pada  belajar mahasiswa (Juhji & Suardi, 2018), khususnya
di IKIP Budi Utomo Malang mengakui aneka ragam  faktor  sebagai  akibat  kajian  ini  bisa sebagai  tolak  ukur  bagi  hasil  belajar intelektual mahasiswa pada pergurruan tinggi (Kurniawan,
2022). Nantinya pada
pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  web. sesuai  uraian  di  atas,  maka  alasan dilakukannya  eksplorasi  ini  adalah  untuk menentukan kelayakan pada aplikasi berbasis game  online berbasis  pendidikan  pada mahasiswa semester 5 matakuliah permainan olahraga tradisional.
Peserta  didik  adalah  manusia    yang ikut  menjadi  peserta  pada  satuan  lembaga pendidikan (Harahap, 2016). Hakekat pendidik  artinya  manusia  serta  insan  yang melakukan  proses  pemberian  ilmu  kepada orang  lain.  Serta  insan  yang  berkewajiban mengamalkan ilmunya. Hakekat siswa adalah seseorang yang sedang mempelajari keilmuan di  suatu  lembaga  resmi.  Siswa  merupakan sejatihnya  manusia  yang  berusaha  mengasah potensi  agar  lebih  potensial  dengan  donasi pendidik  atau  orang  dewasa.  Secara terminologi  peserta  didik  berarti  anak  didik atau  individu  yang  mengalami  perubahan, perkembangan  sebagai  akibatnya  masih memerlukan  bimbingan  dan  arahan  dalam membentuk  kepribadian  dan  menjadi  bagian dari  proses  pendidikan.  Saat  ini,  media penelitian  analisis  pemahaman  konsep  yang memanfaatkan  teknologi  sudah  banyak tersedia,  salah  satunya  merupakan software online  Quizizz . Quizizz adalah  sebuah web  tool yang  berupa  permainan  kuis online yang  bisa dipergunakan sebagai evaluasi formatif dalam pembelajaran.  Penggunaan Quizizz relatif simpel,  kuis  yang  telah  disusun  dapat eksklusif ditambahkan ke  dalam Quizizz serta bisa  diatur  baik  gambar,  latar  belakang  juga opsi  pilihannya.  Kuis  bisa  dibagikan menggunakan  kode  kepada  siswa. Quizizz menyediakan  data  statistik  dari  pengerjaan kuis  oleh  peserta  didik  yang  dapat  diunduh dalam bentuk spreadsheet Excel (Kirom, 2017). Penggunaan Quizizz relatif  fleksibel  karena kemudahan  dan  kelebihan  memungkinkan menjadi  media  pada  analisis  konsep pemahaman mahasiswa pada materi permainan olahraga tradisional. Pandemi  Covid-19  mengharuskan pemerintah Indonesia melaksanakan kebijakan  sistem  belajar  di  rumah  pada satuan  pendidikan.  Kebijakan  ini  disertai menggunakan
intruksi penerapan pembelajaran  jarak  jauh  atau  pembelajaran online  (daring).  Pembelajaran online (daring) diperlukan  media  yang  sangat  relevan,  dan
inovatif  sehingga  akan  lebih  mempermudah saat  melaksanakan  pembelajaran  dan  lebih menyenangkan  dan  lebih  interaktif  (Muliya, 2022).  Media Quizizz memiliki  kelebihan yaitu  soal-soal  yang  disajikan  memiliki batasan waktu, siswa diajarkan untuk berpikir secara  tepat  serta  cepat  dalam  mengerjakan soal  (Salsabila  et  al.,  2020).  Kelebihan  lain ialah  jawaban  dari  soal  yang  ada  akan ditampilkan menggunakan warna dan gambar  serta  terlihat  di  komputer  serta  akan berganti secara otomatis sesuai dengan urutan soal yang tersaji (Aini, 2019) . Banyak sekali apliasi  kuis online yang  dapat  diakses  oleh dosen  serta  para  mahasiswa,  salah  satu  yang digunakan  adalah  aplikasi Quizizz (Agustina & Rusmana, 2020).
Tujuan  penelitian  ini  memberikan alternatif  lain  pembelajaran  di  era  revolusi pembelajaran  4.0,  dampaknya  proses  belajar serta  mengajar  bisa  dilakukan  dimanapun, kapanpun,  tanpa  terbentur  dinding  kelas. untuk  mempermudah  pembelajaran online (daring)  diharapkan  media  yang  relevan, dengan  media game  Quizizz yang  bernilai edukasi  diharapkan  peserta  didik  dapat belajar  inovasi.  Media  pembelajaran  adalah alat  transformasi  ilmu  dan  salah  satu  unsur penting  yang  harus  dipenuhi  dalam  proses pembelajaran.  Media  pendidikan  adalah suatu  bagian  yang  tak  terpisahkan  dengan tujuan pembelajaran yang kolaboratif.

## METODE
Validator yang dipakai pada
pemahaman mahasiswa terhadap matakuliah berbasis  aplikasi education  game  online .  Area pelaksanaan  eksplorasi  ini  berada  di  IKIP Budi  Utomo  Malang.  Eksplorasi  ini diarahkan
pada desember 2021.
Pengumpulan  informasi  penting  dalam tinjauan  di web kepada  46  responden  yang terdiri dari mahasiswa PJKR semester 3 pada matakuliah  permainan  olahraga  Tradisional. Informasi  yang  diperoleh  dengan  mengisi pertanyaan-pertanyaan  yang  disampaikan kepada  seluruh  responden  sebagai  Google formulir.
Informasi  yang  digunakan  dalam review  ini  adalah  informasi  subjektif  dan berbentuk  kuantitatif.  Informasi  kuantitatif terdiri  dari  informasi  hasil  belajar  intelektual mahasiswa dan informasi tentang reaksi siswa terhadap  pembelajaran  berbasis  aplikasi  web berbentuk  game  education  dalam  hal  ini aplikasi  quizzi  (Haddar  &  Juliano,  2021). Subyektifitas informasi sebagai reaksi
mahasiswa
dan pendidik tentang
pembelajaran  internet.  Jenis  isu  yang dipergunakan  pada  review  ini  ialah  berita kuantitatif  dan  isu  kuantitatif  terdiri  berasal berita  yang  akan  terjadi  pada  pembelajaran intelektual  peserta  didik  dan  informasi tentang animo mahasiswa terhadap pembelajaran  berbasis  web.  Isu  subyektif menjadi  reaksi  siswa  dan  pendidik  perihal pembelajaran  internet.  Kedua  jenis  tersebut didapatkan  dengan  menggunakan  survei menggunakan  Google  Formulir  (Nugroho, 2018).

## Metode dan Desain
Sumber  review  merupakan  berita kuantitatif serta informasi subjektif. Informasi kuantitatif  terdiri  atas  info  yang  akan  terjadi melalui  survei  yang  tersebar  menggunakan Google  formulir.  Pengujian  berita  yang digunakan  dalam  eksplorasi  ini  adalah dengan  3  fase,  yaitu  pengambilan  informasi, penyajian  data  informasi,  dan  pengelolaan data informasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dosen  sudah  menuntaskan  semua pembelajaran
mata kuliah Olahraga
Tradisional  dengan  berbasis quizizz .  Proses berjalan  dengan  baik,  walaupun  masih terdapat  kendala  yang  di  hadapi  karena belum  tersosialisasi  diawal  pembelajaran. Akan  tetapi  setelah  mahasiswa  sudah  bisa melakukan  game  aplikasi quizizz ,  animo mahasiswa sangat tinggi di dalam melakukan perkuliahan  hingga  waktu  habis  mereka meminta  penambahan  waktu  dan  meminta diadakan kembali game quizizz saat perkuliahan  berikutnya.  mekanisme  yang dilakukan  dengan  menyampaikan  angket berita umum.
Angket  informasi  lapangan  diberikan kepada  mahasiswa  dengan  menggunakan berbagi  koneksi Google  From dengan  bantuan satu mahasiswa sebagai ketua kelas menyebarkan  angket  dan  menyampaikan agar  semua  mahasiswa  merespon  angket tersebut.
Survei reaksi mahasiswa yang diperoleh  dari Google  Form menyebutkan tentang  temuan  yang  akan  terjadi  dan pembagian  terstruktur  dapat  tersaji  dengan meminta  jawaban  pada  mahasiswa  tentang pembelajaran  daring  yang  disertai  aplikasi quizizz .
Tabel 1. Hasil Angket Tentang Media Quizizz NO . Pertanyaan Prosentase  Kategori 1 Pelaksaanaan pembelajaran daring berbasis aplikasi quizizz mudah 95,4% ya 2 Perangkat  memadai  untuk  mengikuti  pembelajaran  daring  berbasis aplikasi quizizz 81,7% ya 3 Aplikasi lancar berbasis aplikasi quizizz 69,4% ya 4 Apakah mudah aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran 80% ya 5 Bisakah Anda tahu materi aplikasi quizizz? 62,9% Tidak 6 Pembelajaran yang digunakan oleh dosen sangat bervariasi 85% ya 7 Dosen  selalu  memandu  dan  menemani  ketika  melakukan pembelajaran daring dan penggunaan aplikasi quizizz 76% ya 8 Dosen  selalu  memberikan  kesempatan  pada  mahasiswa  untuk berdiskusi 95,5% ya 9 Dosen selalu memberikan respon pada pembelajaran daring 92,7% ya 10 Bagaimana pemahaman tentang quizizz 65,5% ya 11 Dosen memberikan materi yang disediakan dengan baik 74,4% ya 12 Apakah  anda  mengalami  persoalan  berfokus  dengan  pembelajaran daring serta quizizz 80 % tidak 13 Apakah media pembelajaran yang digunakan relatif efektif 92,8% ya 14 Apakah belajar daring dan quizizz itu menyenangka? 73% ya 15 Keluarga  memberikan  dukungan  yang  baik  selama  pembelajaran daring? 84,4% ya 16 Apakah orang tua memberikan fasilitas ? 74,4% ya 17 Apakah orang aktif memotivasi anda ? 87,3% ya 18 Materi yang disampaikan tersampaikan dengan baik ? 85% ya 19 Yang akan terjadi pembelajaran daring mencapai KKM 73,7% ya 20 Pembelajaran daring quizizz berjalan Efektif 92,8% ya
Berdasarkan  informasi  hasil  survey koresponden  46  mahasiswa  tentang  model pembelajaran  pada  saat  pandemi,  respon mahasiswa  pada    pembelajaran  berbasis web aplikasi quizzi berdampak  positif  dengan kategori  layak,  dan  beberapa  mahasiswa mahasiswa  mejawab  tidak  dengan  kategori nilai  prosentase  6,52%  dan  menjawab berdampak positif dengan kategori prosentase nilai  93,48%.  Dengan  demikian,  dapat dikatakan  bahwa  hasil  belajar  mahasiwa pendidikan  jasmani  di  IKIP  Budi  Utomo dengan web daring  dan  aplikasi game  quizizz telah  mencapai  target  yang  diinginkan  dan layak untuk digunakan. Pembelajaran dengan memanfaatkan Game  Edukasi  Quizizz dapat menaikkan  belajar  siswa  di  mata  pelajaran Teknologi  Perkantoran  (Irwansyah  &  Izzati, 2021). Perbandingan yang akan terjadi bahwa peserta  yang  memperoleh  nilai  lebih  dari  55 di tes awal ada 13 orang 76,tiga% sedangkan di tes akhir terdapat 14 orang 86,8%. dengan kata  lain,  nilai  peserta  pembinaan  sudah memenuhi  sasaran  pelatihan  (Citra  &  Rosy, 2020).  Pembelajaran  menggunakan quizizz berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada Sosiologi XI IPS 1 SMAN 16.

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari penelitian  kesan  peserta  didik  terhadap keefektifan penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran  pada  mata  kuliah  olahraga permainan  tradisional  diperoleh  nilai  yang baik  sesuai  dengan  target  yang  diinginkan dengan kategori prosentase nilai 93,48%. Dan layak  untuk  digunakan  mahasiswa,  sebagian besar juga antusias didalam proses pembelajaran  dengan  model web aplikasi daring tanpa tatap muka secara langsung.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Saya  ucapakan  terima  kasih  kepada keluarga  dan  teman-teman,  mahasiswa  dan lembaga  IKIP  Budi  Utomo  Malang  yang sudah membantu dalam bidang penelitian ini.

## REFERENSI
Agustina,  L.,  &  Rusmana,  I.  M.  (2020). PEMBELAJARAN  MATEMATIKA MENYENANGKAN
DENGAN APLIKASI KUIS ONLINE QUIZIZZ.
Prosiding Sesiomadika , 2 (1a). Aini,  Y.  I.  (2019).  PEMANFAATAN
MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ UNTUK PEMBELAJARAN JENJANG  PENDIDIKAN  DASAR

## DAN MENENGAH DI BENGKULU.
Kependidikan , 2 (25).
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK Ketintang  Surabaya. Jurnal  Pendidikan Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (2),
261–272.
https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p2
61-272
Cristiyanda, G., & Sylvia, I. (2021). Pengaruh Penggunaan Webquiz Quizizz Terhadap Hasil Belajar Sosiologi Siswa di  SMA  N  16  Padang. Jurnal  Sikola: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (3), 174–183. https://doi.org/10.24036/sikola.v2i3.1
10 Haddar,  G.  Al,  &  Juliano,  M.  A.  (2021). Analisis  Media  Pembelajaran  Quizizz dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Tingkat  Sekolah  Dasar. EDUKATIF : JURNAL  ILMU  PENDIDIKAN , 3 (6),
4794–4801. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6 .1512 Harahap,  M.  (2016).  Esensi  Peserta  Didik dalam  Perspektif  Pendidikan  Islam. Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam  Al- Thariqah , 1 (2), 140–155.
Irwansyah,  R.,  &  Izzati,  M.  (2021). Implementing  Quizizz  as  Game  Based Learning and Assessment in the English Classroom. TEFLA  Journal  (Teaching
English  as  Foreign  Language  and  Applied Linguistic Journal) , 3 (1), 13–18. https://doi.org/10.35747/tefla.v3i1.756 Juhji,  J.,  &  Suardi,  A.  (2018).  PROFESI GURU DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN  BERPIKIR  KRITIS PESERTA DIDIK DI ERA GLOBALISASI. Geneologi  PAI:  Jurnal
Pendidikan  Agama  Islam , 5 (1),  16–24.
https://doi.org/10.32678/geneologi
Kirom,  A.  (2017).  PERAN  GURU  DAN
PESERTA  DIDIK  DALAM  PROSES PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIKULTURAL. Jurnal Al- Murabbi , 3 (1), 69–80. Kurniawan,  T.  (2022).  Pembelajaran  IPS dengan aplikasi Quizizz untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan di SMP. Jurnal
Pendidikan  Surya  Edukasi  (JPSE) , 8 (1).
https://doi.org/10.37729/jpse.v8i1.211 7
Muhson,  A.  (2010).  PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949 Muliya,  M.  (2022).  PENERAPAN  MEDIA QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR  SISWA  PADA  MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS  X  BUSANA  2. ENGGANG:
Jurnal  Pendidikan,  Bahasa,  Sastra,  Seni, Dan Budaya , 3 (1), 65–78. https://doi.org/10.37304/enggang.v3i1 .7404 Nugroho,  A.  S.  (2018).  Pengembangan Ulangan Berbasis Android Menggunakan  Aplikasi  Google  Form. Jurnal  SITECH:  Sistem  Informasi  Dan
Teknologi , 1 (2), 89–94.
Ramli,  M.  (2015).  Hakikat  pendidik  dan peserta  didik. Tarbiyah  Islamiyah:  Jurnal Ilmiah Pendidikan Agama Islam , 5 (1). Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.  (2020). Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah  Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ| , 4 (2), 163–173.
https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11 605 Umam,  M.  K.  (2020).  PARADIGMA SIMTOMA JIWA SEBAGAI METODE  MEMAHAMI  KOGNISI PESERTA  DIDIK. A ṭ fal:  Scientific Journal of Early Childhood Education , 1 (1). Yana,  A.  U.,  Antasari,  L.,  &  Kurniawan,  B.
R.  (2019).  ANALISIS  PEMAHAMAN
KONSEP  GELOMBANG  MEKANIK MELALUI APLIKASI ONLINE
QUIZIZZ. Jurnal  Pendidikan  Sains Indonesia  (Indonesian  Journal  of  Science Education) , 7 (2), 143–152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.142 84