Vol. 4, 1 (June, 2023), pp. 687-700 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Pengembangan  Media  Android Augmented  Reality  Smart  Card (Aa) untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Sekolah Dasar
Putri Novia Rahmawati 1 , Yatim Riyanto 2 , Nasution 3
1 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; putri.19020@mhs.unesa.ac.id
2 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; yatimriyanto@unesa.ac.id
3 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; nasution@unesa.ac.id
ARTIKEL INFO

## ABSTRAK
Kata Kunci:
Media Android; Augmented Reality Smart Card (AARSC); IPS This  study  aims  to  describe  the  validity,  practicality,  and effectiveness  of  Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC)  Media  in  improving  creative  thinking  skills  and learning  outcomes  of  fourth  grade  elementary  school students. The methods used are Research and Development and  ADDIE  model  Analysis  (Analysis),  Design  (Design),
Development (Development), Implemetation
(implementation),  and  Evaluation  (evaluation).  The  method of data retrieval is done by validation, observation, test, and questionnaire.  The  results  showed  that  the  validity  of AARSC media obtained a percentage of validity of 86% (very valid). The practicality of AARSC media in terms of learning implementation obtained 91.42% (very good) and in terms of student  responses  obtained  87%  (very  practical).  The effectiveness  of  AARSC  media  obtained  from  (1)  cognitive, namely  paired  t-test  get  the  result  that  there  is  a  significant difference  between  the  average  results  of  understanding  of learners  and  n-gain  increased  0.63  medium  criteria;  (2) during  the  learning  conducted  in  2  (two)  meetings,  the attitude  of  the  learners  has  increased;  (3)  creative  thinking skills get very effective results, namely 81%. The results have been obtained, it can be concluded that the developed media is said to be very feasible as a learning medium.
Article history:
Received 2023-04-01 Revised 2023-05-10
Accepted 2023-06-23
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.
Corresponding Author: Putri Novia Rahmawati Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; putri.19020@mhs.unesa.ac.id

## 1. INTRODUCTION
Pesatnya  perkembangan  teknologi  berakibat  pada  berbagai  golongan,  termasuk  peserta  didik, karena  pada  era  saat  ini  pembelajaran  cenderung  lebih  memanfaatkan  teknologi  atau  perangkat digital  (Purwodani  et  al.,  2018)(Purwodani  et  al.,  2018).  (Purnasari  &  Sadewo,  2021)  menjelaskan bahwa realita sekolah di Indonesia masih banya dijumpai minimnya fasilitas sehingga pembelajaran
yang menggunakan teknologi masih sulit untuk dapat diintegrasikan. Penjelasan ini di perkuat oleh (Sibuea  et  al.,  2020)  dalam  penelitiannya  mengungkapkan  bahwa  kemampuan  guru  dalam menggunakan  teknologi  masih  rendah,  sehingga  banyak  diantara  mereka  yang  merasa  sulit  dalam mengimplementasikan  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  dinilai membosankan  dan  susah  dipahami  antaraalain  mata  pelajaran  IPS  (Ciputra  et  al.,  2020).  Pada pelajaran  IPS,  guru  masih  sering  menggunakan  metode  ceramah  sehingga  peserta  didik  cenderung bosan dan kehilangan minat belajar (Barnard & Herbst, 2018). Selain itu, terdapat kecenderungan jika kegiatan peserta didik dalam pembelajaran IPS masih rendah, ditinjau dari: (1) minimnya keberanian dalam berpendapat kepada orang lain; (2) minimnya keahilian dalam merumuskan gagasan sendiri; dan  (3)  peserta  didik  belum  terbiasa  bersaing  untuk  berpendapat  dengan  teman  yang  lain.  Ketiga perihal tersebut sangat dipengaruhi oleh motivasi belajar peserta didik. Peserta didik akan dituntut untuk lebih aktif, pendidik meskipun hanya sebagai fasilitator tetapi diharapkan dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang tidak membosankan(Mustaqim, 2017).
Pengembangan  pelajaran  IPS  bertemakan  sejarah  menggunakan  teknologi  terkini  dapat membantu  proses  pembelajaran  dikarenakan  hal  tersebut  dapat  membangkitkan  keterampilan  dan pemahaman peserta didik tentang zaman dulu sebagai topik utama pada pelajaran sejarah (Suttrisno, 2021). Kompetensi tersebut dapat dimulai dari membaca, belajar, dan memahami sejarah berdasarkan peran tokoh yang membangun satu peradaban besar di zamannya (Chusna et al., 2021). Media belajar yang tepat dapat mengatasi kurangnya pemahaman materi yang dirasa masih abstrak menjadi lebih konkrit  dan  media  tersebut  cocok  diimplementasikan  salah  satunya  pada  anak  sekolah  dasar (Supriono & Rozi, 2018). Media pembelajaran yang saat ini banyak dilakukan pengembangan untuk berbagai  kepentingan  pendidikan  yaitu augmented  reality .  Teknologi augmented  reality (AR) mengabungkan  antara  dunia  nyata  dengan  elemen  virtual  yang  dihasilkan  komputer  yang  berupa teks,  gambar,  hingga  video  yang  mana  penggunanya  dapat  berinteraksi  langsung  terdaftar  dalam ruang  3D  (Cahyadi,  2019).  Pembelajaran  dengan  media  augmented  reality  dapat  melatih  pikiran sehingga  meningkatkan  hasil  belajar  serta  menambah  kreativitas  peserta  didik  (Mustaqim,  2017). Berbagai  hal  yang  dihasilkan  dapat  berbentuk  objek  konkret,  konsep,  dan  gagasan  untuk menyelesaikan  permasalahan  atau  metode  khusus  agar  dapat  menghadapi  kehidupan  sehari-hari (Talakua & Sesca Elly, 2020).
Empat keterampilan berpikir kreatif diantaranya: (1) berpikir lancar ( fluency ), (2) berpikir luwes ( flexibility ), (3) berpikir orisinil ( originality ), dan (4) memperinci ( elaboration ). (Endra & Agustina, 2019) dalam  penelitiannya  mendapatkan  hasil  bahwa  aplikasi augmented  reality dalam  pembelajaran  di perguruan  tinggi  dapat  meningkatkan  pemahaman  mahasiswa  tentang  komponen  perangkat  keras komputer.    Kemudian,  (Hendriyani  et  al.,  2019)  dalam  penelitiannya  mendapatkan  hasil  bahwa media pembelajaran augmented reality card (ARC) tersebut meningkatkan minat peserta didik kelas X KPR 1 dalam pembelajaran, desain media tersebut sangat trendy sesuai dengan era saat ini, terdapat objek 3D sehingga dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan pemaparan  di  atas,  peneliti  berminat  untuk  melakukan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  android  dengan  teknologi  augmented  reality.  Penelitian  ini  akan  mendesain  suatu aplikasi  3D  yang  memanfaatkan  teknologi  augmented  reality  menggunakan  android  pada  materi kerajaan Hindu, Budha, dan Islam di Indonesia  (Nurwijaya, 2022). Teknologi augmented reality ini digabungkan  dengan  smart  card  yang  nantinya  dapat  memunculkan  gambar  berupa  3D,  sehingga diharapkan  pembelajaran  yang  terfokus  pada  mata  pelajaran  IPS  ini  menjadi  lebih  efektif  dan menarik  bagi  peserta  didik  dengan  keterlibatan  langsung  peserta  didik  terhadap  media  tersebut (Ayuni  Sara  &  Danawak,  2021).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  validitas  media AARSC  yang  telah  dikembangkan  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif  dan  hasil belajar  peserta  didik  berdasarkan  penilaian  ahli  media  &  materi,  dan  mendeskripsikan  kepraktisan media AARSC yang telah dikembangkan berdasarkan lembar observasi dan angket respons peserta didik,  serta  mendeskripsikan  keefektifan  media  AARSC  yang  telah  dikembangkan  berdasarkan lembar  tes  hasil  belajar  dan  angket  keterampilan  berpikir  kreatif  peserta  didik.  Berdasarkan  uraian
tersebut peneliti dapat memperoleh sebuh penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Android Augmented  Reality  Smart  Card  (AARSC)  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Sekolah Dasar”.

## 2. METHODS
Penelitian  ini i menggunakan  metode  R&D (Research  and  Development ).  Uji i coba  produk menggunakan  desain one-grup  pretest-posttest  design .  Pengembangan  media  pembelajaran  Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari  lima  tahap  berupa Analysis i (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implemetation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Model ADDIE dapat dilihat di bawah ini.
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Model ADDIE
Tahap Perencanaan ( Design ) peneliti mendesain produk dan menetapkan tujuan pengembangan produk berdasarkan kebutuhan peserta didik dengan menentukan materi yang akan dikembangkan dalam  produk  sesuai  kebutuhan  peserta  didik  SD  kelas  IV  yaitu  pada  materi  IPS  Kerajaan  Hindu, Budha,  Islam  di  Indonesia  (Kartini  et  al.,  2020).  Tahap  Pengembangan  ( Development )  peneliti mengembangkan produk, setelah mendapatkan data dari hasil wawancara dengan pendidik tentang kendala  yang  di  alami  dalam  memahami  materi  IPS.  Hasil  dari  wawancara  tersebut  pengembang berinisiatif  mengembangkan  media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC)  yang  akan  di terapkan di UPT SD Negeri 74 Gresik. Tahap Implementasi ( Implementation) media AARSC yang telah direvisi sesuai dengan kritik dan saran ahli media dan ahli materi sebelum dilakukan uji coba pada peserta didik, penelitian ini menggunakan dua tahapan uji coba yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba  lapangan.  Tahap  Evaluasi (Evaluation )  merupakan  tahap  evaluasi  yang  terdiri  atas  evaluasi formatif  dan  sumatif  dengan  tujuan  untuk  memperoleh  data  dari  tiap  tahapan  sebelumnya  untuk dilakukan perbaikan sehingga menghasilkan produk yang layak dipergunakan (Sara et al., 2021).
Tahap analisis teknik pengolahan data yang digunakan berupa analisis deskriptif kualitatif dan analisis  deskriptif  kuantitatif.  Pada  analisis  validasi  media  yang  diperoleh  dari  angket  validasi  ahli media dan materi, lembar validitas media diisi validator menggunakan kriteria penilaian selanjutnya dihitung persentase dengan rumus sebagai berikut:
𝑃 % = 𝐾 𝑁 𝑥 100%
Keterlaksanaan  pembelajaran  dianalisis  dengan  cara  mendeskripsikan  nilai  pada  tiap  fase pembelajaran,  yaitu:  pendahuluan,  inti,  dan  penutup.  Nilai  yang  diberikan  pengamat  kemudian direrata setiap aspek. Rerata nilai yang diperoleh dihitung dengan cara sebagai berikut.
𝑃 % =
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐾𝑒𝑚𝑎𝑚𝑝𝑢𝑎𝑛 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑎𝑚𝑎𝑡𝑖 𝑥 100%
Pembelajaran  menggunakan  media  AARSC  dapat  dikatakan  efektif  apabila  nilai  rerata keseluruhan mendapatkan skor ≥ 60%. Menentukan kategori dari hasil persentase. Untuk mengetahui peningkatan  nilai pretest dan posttest ,  dapat  menggunakan  analisa  nilai  n-gain.  Hasil n-gain yang
Design n Development t Implementation n Evaluation n Revision n Revision Analysis s Revision Revision
didapatkan  selanjutnya  diintepretasikan  sesuai  kriteria n-gain pada  Tabel  2.  Pembelajaran menggunakan media AARSC dapat dinyatakan efektif dan layak dipergunakan, jika skor kriteria n- gain peserta didik memperoleh ≥ 0,3 (berkategori sedang atau tinggi).
Penilaian  afektif  (sikap)  peserta  didik  terhadap  pelaksanaan  pembelajaran  didapatkan  dari lembar afektif peserta didik. Penilaian psikomotorik (keterampilan) peserta didik yang  diteliti yaitu keterampilan  berpikir  kreatif  terhadap  pelaksanaan  pembelajaran  didapatkan  dari  lembar  angket keterampilan  berpikir  kreatif  yang  diisi  peserta  didik  setelah  kegiatan  pembelajaran.  Indikator keterampilan berpikir kreatif antara lain: fluency, flexibility, originality, & elaboration.

## 3. FINDINGS AND DISCUSSION

## Hasil Pengembangan Media
Tahap Perancangan ( Design ) merupakan hasil desain ataupun rancangan produk media AARSC yang hendak direalisasikan. Pada tahap pengembangan ( Development) , rancangan produk yang sudah terbuat  seperti flowchart ,  berikutnya  direalisasikan  dalam  wujud storyboard serta  membuat skrip dengan  merancang  narasi  serta  instrumennya  yang  setelah  itu  terbentuklah prototype .  Proses penataan prototype diawali  dari  sub-menu,  isi,  materi,  gambar,  dan  kuis  penilaian  materi  Kerajaan Hindu, Budha, serta Islam di Indonesia (Dewi et al., 2020). Rancangan tersebut menciptakan media pendidikan AARSC. Media tersebut,  berikutnya  divalidasi oleh validator pakar materi serta media. Hasil validasi media serta materi dipaparkan sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Validasi media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC)
No Aspek yang Dinilai Validator Rerata Skor Maksimal (%) Kriteria 1 2 1 Umum 25 25 25 30 83% Sangat Valid 2 Materi 31 29 30 35 86% Sangat Valid 3 Audio Visual 45 42 43.5 50 87% Sangat Valid 4 Teknik 18 16 17 20 85% Sangat Valid Modus Semua Aspek 86% Sangat Valid
Berdasarkan  instrumen validasi ada bagian kritik dan anjuran buat diisi validator untuk revisi media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC). Berikut  merupakan  kritik  serta  anjuran  dari validator beserta hasil revisiannya.
Tabel 2. Hasil Revisi Berdasarkan Kritik dan Saran Validator
Kritik dan Saran n Sebelum Perbaikan n Sesudah Perbaikan n Ditambahkan identitas Unesa pada pembukaan awal aplikasi i
Tidak ada a
Ditambahkan musik atau efek suara
Tidak ada a
Kritik dan Saran n Sebelum Perbaikan n Sesudah Perbaikan n
Ditambahkan halaman sub materi yang lebih rinci
Tabel  2  di  atas  menyajikan  hasil  revisi  dari  validator  berdasarkan  kritik  dan  saran  yang diberikan  pada  lembar  validasi  media  AARSC.  Uji  coba  skala  kecil  memakai  8  responden  peserta didik kelas IV UPT SD Negeri 74 Gresik. Uji coba tersebut memakai kuesioner dengan rentang skala evaluasi  1-  5.  Berdasarkan  validasi  media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC) memperoleh  modus  seluruh  peserta  didik  dalam  uji  coba  skala  kecil,  yaitu  88%  (sangat  praktis) sehingga dapat disimpulkan bahwa Media AARSC layak digunakan.
Pelaksanaan uji coba skala besar ialah mengenali apakah Media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC)  layak  untuk  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik.  Uji  coba  skala  besar berlangsung  dengan  20  responden  peserta  didik  kelas  IV  UPT  SD  Negeri  74  Gresik  serta dilaksanakan  sebanyak  2  kali  pertemuan.  Informasi  yang  diperoleh  dari  uji  coba  ini  ialah: keterlaksanaan pendidikan, hasil belajar peserta didik, serta respons peserta didik (Fan & Cai, 2022).
Keterlaksanaan  pembelajaran  dilaksanakan  guna  mengetahui  kemampuan  guru  ketika melaksanakan  pembelajaran  yang  berlangsung  dalam  2  pertemuan  memperlihatkan  bahwa pembelajaran  pada  pertemuan  ke-1  dan  pertemuan  ke-2  terjadi  peningkatan,  dengan  keduanya memperoleh rerata keterlaksanaan sebesar 91,42% (sangat baik).
Kepraktisan  Media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC)  diperoleh  dari  angket respons yang telah disebarkan setelah pembelahjaran  kepada peserta didik. Lembar angket respons terdiri  atas  14  butir  pernyataan  menjelaskan  modus  keseluruhan  respons  peserta  didik  terhadap penggunaan media AARSC, yaitu 87% (sangat praktis), sehingga layak untuk digunakan.
Terdapat  3  (tiga)  aspek  dalam  hasil  belajar,  yaitu  kognitif  (pengetahuan),  afektif  (sikap),  dan psikomotorik (keterampilan). Hasil belajar (kognitif) peserta didik diperoleh melalui hasil data pretest dan posttest. Hasil pretest dan posttest peserta  didik  menunjukkan  perbedaan  signifikan  antara sebelum  dan  sesudah  penerapan  pembelajaran  menggunakan  media  AARSC  yang  disajikan  pada Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil Pretest dan Posttest t
No. Absen Nilai Pretest Keterangan Nilai Posttest Keterangan 1 54 Tidak Tuntas s 83 Tuntas s 2 71 Tidak Tuntas s 91 Tuntas s 3 50 Tidak Tuntas s 75 Tuntas s 4 59 Tidak Tuntas s 84 Tuntas s 5 37 Tidak Tuntas s 78 Tuntas s 6 66 Tidak Tuntas s 92 Tuntas s 7 45 Tidak Tuntas s 79 Tuntas s 8 35 Tidak Tuntas s 79 Tuntas s 9 40 Tidak Tuntas s 75 Tuntas s 10 62 Tidak Tuntas s 89 Tuntas s 11 57 Tidak Tuntas s 79 Tuntas s 12 44 Tidak Tuntas s 86 Tuntas s 13 64 Tidak Tuntas s 80 Tuntas s 14 39 Tidak Tuntas s 76 Tuntas s 15 44 Tidak Tuntas s 77 Tuntas s
No. Absen Nilai Pretest Keterangan Nilai Posttest Keterangan 16 46 Tidak Tuntas s 77 Tuntas s 17 54 Tidak Tuntas s 86 Tuntas s 18 59 Tidak Tuntas s 84 Tuntas s 19 39 Tidak Tuntas s 84 Tuntas s 20 32 Tidak Tuntas s 81 Tuntas s Modus 54 Tidak Tuntas 84 Tuntas
Tabel  3  memperlihatkan  bahwa  ada  perbedaan  hasil  antara pretest dan posttest pada  setelah pembelajaran  menggunakan  media  AARSC.  Berdasarkan  KKM  IPS  yang  ditentukan  oleh  sekolah yaitu sebesar 75, maka dari hasil data pretest terdapat 20 peserta didik yang mendapatkan hasil tidak tuntas. Kemudian, pada data hasil posttest terdapat 20 peserta didik yang tuntas. Nilai n-gain yang didapatkan dari nilai pretest dan posttest . Hasil analisis n-gain dilakukan supaya mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  (kognitif)  peserta  didik  setelah  pembelajaran  menggunakan media  AARSC.  Hasil  analisis n-gain yang  diperoleh  memiliki  perbedaan  yang  signifikan  antara sebelum  dan  sesudah  diterapkannya  pembelajaran  menggunakan  media  AARSC.  Perbedaan peningkatan  setiap  peserta  didik  kemudian  dikategorikan  atas  kriteria n-gain menjelaskan  bahwa terdapat 6 peserta didik mengalami peningkatan  berkriteria tinggi dan 14 peserta didik  mengalami peningkatan berkriteria sedang. Modus peningkatan hasil belajar (kognitif) peserta didik sebesar 0,63 berkriteria sedang.
Uji t-berpasangan dilakukan untuk mengetahui peningkatan pemahaman peserta didik dari nilai pretest dan posttest . Uji tersebut dilakukan menggunakan SPSS 23. Terdapat dua hipotesis dalam uji ini, yaitu (1) H 0 yang berartikan bahwa terdapat peningkatan gain yang tidak signifikan, (2) H 1 yang berartikan bahwa terdapat peningkatan gain yang signifikan. Data hasil uji t-berpasangan  disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji t-Berpasangan ( Paired Samples Test )
Paired Differences
t Df Sig.  (2- tailed) Mean Std. Deviatio n Std. Error Mean n 95%  Confidence  Interval of the Difference e Lower Upper Pair 1  Pre - Post  -31.10000  8.83712 1.97604 -35.23590 -26.96410  -15.739  19  .000
Tabel  4 menjelaskan bahwa hasil pretest dan posttest mendapatkan  nilai  signifikasi ( sig. 2-tailed ) sebesar 0,000 ≤ 0,05, sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima. Pernyataan tersebut sesuai dengan Dewi, Mahadewi,  &  Tristiantari  (2020)  yang  menjelaskan  apabila  nilai sig.  2-tailed kurang  dari  0,05  maka terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest . Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa terdapat  perbedaan    nilai  rerata    anatara pretest dan posttest setelah  dilakukan  pembelajaran menggunakan media AARSC.
Berdasarkan  penelitian  ini,  penilaian  afektif  (sikap)  peserta  didik  terhadap  pelaksanaan pembelajaran  didapatkan  dari  lembar  afektif  peserta  didik  yang  sudah  diisi  oleh  observer  dalam  2 (dua)  pertemuan  selama  kegiatan  pembelajaran.  Kerja  sama  dan  interaksi  dengan  kelompok. Indikator  afektif  antara  lain:  berkomunikasi,  kerja  sama  dan  interaksi  dengan  kelompok,  serta tanggung  jawab  tercermin  saat  menyelesaikan  dan  mempresentasikan  tugas  dengan  benar  dan lengkap. Data hasil afektif peserta didik disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Hasil Penilaian Sikap Peserta Didik
Gambar  2  menjelaskan  bahwa  pada  indikator  kerjasama  dan  interaksi  dengan  kelompok  di pertemuan  ke-1  memperoleh  rerata  persentase  sikap  67%  (Baik)  dan  pertemuan  ke-2  memperoleh rerata persentase sikap 82.50% (Sangat Baik). Kemudian, pada indikator berkomunikasi di pertemuan ke-1  memperoleh  rerata  persentase  sikap  70.50%  (Baik)  dan  pertemuan  ke-2  memperoleh  rerata persentase  sikap  80%  (Sangat  Baik).  Terakhir,  pada  indikator  tanggung  jawab  tercermin  saat menyelesaikan  dan  mempresentasikan  tugas  dengan  benar  dan  lengkap  di  pertemuan  ke-1 memperoleh  rerata  persentase  sikap  88.50%  (Sangat  Baik)  dan  pertemuan  ke-2  memperoleh  rerata persentase  sikap  91.50%  (Sangat  Baik).  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  selama pembelajaran yang dilakukan di 2 (dua) pertemuan sikap peserta didik mengalami peningkatan.
Psikomotorik  (keterampilan)  yang  diteliti  dalam  penelitian  ini  yaitu  keterampilan  berpikir kreatif  berpikir  kreatif.  Terdapat  4  (empat)  indicator  dalam  keterampilan  berpikir  kreatif, diantaranya: kelancaran ( fluency ), keluwesan ( flexibility ), keaslian ( originality ), penguraian ( elaboration ), dan  perumusan kembali ( redefinition ) . Keterampilan pada  peserta didik  diperoleh dari hasil angket yang  telah  diisi  peserta  didik  di  akhir  pembelajaran.  Hasil  keterampilan  berpikir  kreatif  disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Hasil Angket Keterampilan Berpikir Kreatif
Gambar  3  dapat  dijelaskan  bahwa  indikator  kemampuan  berpikir  lancar  mendapatkan persentase 87.40%, indicator kemampuan berpikir luwes mendapatkan persentase 81.75%, indicator berpikir orisinil dan kemampuan  memperinci keduanya mendapatkan persentase 83%. Oleh karena itu,  dapat  dikatakan bahwa  keempat  indikator  tersebut  memperoleh  hasil  ≥81%  sehingga keterampilan  berpikir  kreatif  mendapatkan  hasil  yang  sangat  efektif. Produk  akhir  dari  dalam penelitian  pengembangan  ini  yaitu  media  hasil  pengembangan  Media Android  Augmented  Reality Smart Card (AARSC).
Gambar 4. Halaman Pembuka
Gambar 5. Halaman Masuk
Gambar 6. Halaman Utama Gambar 7. Halaman Petunjuk
Gambar 8. Halaman KI, KD, & Indikator
Gambar 9. Halaman Scan AR Card
Gambar 10. Halaman Evaluasi
Gambar 11. Halaman Biodata Pengembang

## Pembahasan Hasil Pengembangan
Pengembangan media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) divalidasi menggunakan dua  validator  untuk  memvalidasi  aspek  kelayakan  media  dan  materi  berdasarkan  penilaian  ahli materi  dan  media  sebelum  akhirnya  dilakukan  2  uji  coba  yaitu  uji  coba  skala  kecil  dan  besar. Bersumber  dari  hasil  penilaian  yang  dilakukan  validator  dengan  mencakup  aspek  umum,  aspek audio visual, aspek materi, dan aspek teknik diperoleh nilai modus media AARSC persentase sebesar 86% berkriteria sangat valid.
Aspek  umum  dalam  penilaian  validator  terhadap  media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC) mendapatkan persentase 83% berkriteria sangat valid. Indikator aspek umum yang dinilai pada  media  ini  terdiri  atas  aspek  komunikatif,  inovatif,  menarik,  keunggulan  dibandingkan  media lainnya,  menambah  wawasan,  serta  peningkatan  motivasi  motivasi  peserta  didik.  Pada  penilaian secara  keseluruhan  setiap  aspek  memperoleh  hasil  sangat  valid.  Penilaian  dengan  menggunakan berbagai aspek diharapkan dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik sehingga meningkatkan hasil belajar. (Funay et al., 2019) mendeskripsikan tentang kemampuan berpikir kreatif dapat  menciptakan  kreatifitas  melalui  wawasan  baru,  perspektif  baru,  pendekatan  baru  maupun suatu step baru untuk memahami suatu permasalahan  yang biasanya terdiri dari aspek keluwesan, aspek  pembaruan,  serta  elaborasi.  Media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC) dikembangkan  dan  divalidasi  melalui  beberapa  validator  agar  dapat  menghasilkan  konten,  isi, konsep serta susunan materi yang berbeda jika dibandingkan dengan media lainnya. Media AARSC menggunakan  indikator  ketercapaian  pembelajaran  pada  materi  pembelajaran  pada  materi  Ilmu Pengetahuan Sosial mengenai kerajaan  Hindu, Budha dan Islam di Indonesia dikembangkan dalam bentuk  3D  sehingga  dapat  menciptakan  ketertarikan,  motivasi,  dan  keterampilan  berpikir  kritis ketika peserta didik melihat secara langsung peninggalan kerajaan Hindu, Budha, dan Islam melalui augmented  reality. Peserta  didik  akan  menghasilkan  ide-ide  baru  dalam  menyelesaikan  masalah apabila menerapkan kemampuan berpikir kreatif.
Aspek materi mendapatkan persentase 86% dengan berkriteria sangat valid. Pada aspek materi dilakukan  peninjauan  serta  penyesuaian  penyajian  materi  melalui  indikator  pembelajaran,  gambar, animasi,  serta  slide  show  yang  ditampilkan  di  media,  selain  itu  keselarasan  media  dengan kemampuan  peserta  didik,  sistematika  media,  dan  kemudahan  dalam  penyampaian  informasi menjadi  tolak  ukur  indikator  penilaian  aspek  materi.  Aspek  materi  merupakan  aspek  terpenting dalam  pengembangan  media Android  Augmented  Reality  Smart  Card. Penyampaian  pesan  materi  di dalam  media  ini  dikembangkan  supaya  peserta  didik  mudah  dalam  menangkap  serta  memahami informasi yang disampaikan sehingga keterampilan berpikir kreatif peserta didik akan meningkat.
Aspek  audio  visual  mendapatkan  persentase  87%  berkriteria  sangat  valid.  Aspek  ini  dinilai berdasarkan indikator perpaduan antara warna dengan tampilan media. Perpaduan warna yang baik dapat  senstimulai  pikiran,  perasaan,  perhatian,  serta  kemauan  siswa,  hal  ini  dikarenakan  warna dapat memberikan pengaruh pada  kepekaan penglihatan sehingga perasaaan, minat, dan perhatian peserta  didik  tersentuh  dengan  sangat  tajam.  Indikator  penilaian  lainnya  adalah  pembuatan  teks yang mudah dibaca serta dipahami dengan menggunakan pemilihan ukuran font dan jenis font yang
sesuai, suara, bahasa, gambar, animasi, video media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) yang  jelas  serta  menarik,  kemudian  pemilihan  background  yang  tepat  sehingga  tidak  mengganggu konsentrasi  peserta  didik.  Aspek  audio  Visual  pada  media  ini  diperhatikan  dan  ditinjau  dengan seksama  supaya  mempermudah  peserta  didik  meningkatkan  imajinasinya  sehingga  keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar meningkat.
Aspek  teknik  mendapatkan  persentase  85%  berkriteria  sangat  valid.  Aspek  Teknik  merupakan aspek  yang  dikembangkan  melalui  tampailan  video,  animasi  serta  gambar  pada  media Android Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC)    tidak  pecah  serta  tidak  jelas  atau  buram,  penilaian lainnya didasarkan pada kelengkapan tombol menu di dalam media yang dapat  dioperasikan dengan baik, pengoperasian  media  yang  sederhana,  mudah  digunakan  dan  tidak  mengalami error .    Keseluruhan aspek  umum,  materi,  audio  visual,  dan  teknik  memperoleh  nilai  modus  media  AARSC  persentase sebesar  86%  berkriteria  sangat  valid,  hal  ini  relevan  dengan  penelitian  Burhanudin  (2017)  yang menunjukkan  bahwa augmented  reality elektronika  memiliki  komponen  yang  bekerja  dengan  baik sehingga  mendapatkan  skor  rerata  kelayakan  materi  sebesar  65  dari  skor  minimum  80  yang berkategori layak.
Kepraktisan media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) dikembangkan supaya dapat mempermudah  pendidik  ketika  menyampaikan  materi  kepada  peserta  didik.  Bentuk  teknologi dengan  mengkolaborasikan  benda  maya  bentuk  dua  atau  tiga  dimensi  dan  diproyeksikan  secara visual  nayata  3D  pada  rentang  waktu  nyata  didefinisikan  dengan Augmented  Reality .  Interaktif, mudah digunakan dan menyenangkan adalah kelebihan dari teknologi ini. Hasil kepraktisan media AARSC ditentukan berdasarkan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, hasil belajar peserta didik  dan  angket  respon  peserta  didik.  Angket  respon  di  uji  coba  dalam  skala  kecil  dengan menggunakan  8  responden  dengan  10  butir  dan  menghasilkan  modus  88%  (sangat  praktis). Pernyataan di dalam lembar angket respon berisikan mengenai kemudahan ketika mengaplikasikan media  AARSC  dalam  menvisualisasikan  materi.  Lembar  keterlaksanaan  pembelajaran  digunakan untuk  mengetahui  pendidik  dalam  proses  pembelajaran,  lembar  ini  diisi  oleh  pengamat  yang menghadiri 2 pertemuan dengan disetiap pertemuan ada pretest serta posttest .
Hasil  keterlaksanaan  pembelajaran  diperoleh  rerata  dua  pertemuan  didapatkan  pertemuan pertama  dengan  persentase  sebesar  88,57%  berkriteria  sangat  baik,  sedangkan  pertemuan  kedua didapatkan  persentase  sebesar  94,28%  berkriteria  sangat  baik.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa keterlaksanaan  media  AARSC  telah  dilaksanakan  dengan  sangat  baik,  dengan  kedua  rerata keterlaksanaan  yang  didapat  persentase  sebesar  91,42%.  Terdapat  kenaikan  keterlaksanaan pembelajaran  pada  setiap  pertemuannya.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  media Android  Augmented Reality  Smart  Card (AARSC)  pada  materi  Kerajaan  Hindu,  Budha  dan  Islam  di  Indonesia  sangat praktis  selama  proses  pembelajaran,  selain  itu  juga  antusias  peserta  didik  pada  kedua  kelas meningkat  ketika  menggunakan  media  ini.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  Cahyadi  (2019) mendapatkan  hasil  penelitian  bahwa  pengembangan  bahan  ajar  berbasis Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation (ADDIE)  dapat  menunjang  efektifitas  pembelajaran  di  suatu lembaga  pendidikan.  (Talakua  &  Sesca  Elly,  2020)  menjelaskan  bahwa  peserta  didik  akan menghasilkan pengalaman praktis dalam belajar dengan memasukkan media pembelajaran ke dalam proses  belajar  mengajar,  dan  memungkinkan  peserta  didik  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif di setiap pelajaran. Lingkungan tempat belajar  yang menyenangkan serta memberikan energi positif  dapat  memotivasi  peserta  didik  supaya  kreatif  sehingga  mampu  menghasilkan  hal  yang bermanfaat ketika memecahkan masalah (Supriono & Rozi, 2018).
Berdasarkan  hasil  lembar  angket  respon,  didapatkan  rerata  respons  peserta  didik  terhadap penggunaan media AARSC sebesar 87% berkriteria sangat praktis sehingga layak untuk digunakan media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) dilengkapi dengan fitur-fitur yang mana dapat meningkatkan  rasa  keingintahuan  peserta  didik  selama  pembelajaran  berlangsung,  perangkat  ini memberikan  penggambaran  Kerajaan  Hindu,  Budha  dan  Islam  dalam  bentuk  3D,  dan  tantangan berbentuk  evaluasi  soal  untuk  melatih  kemampuan  peserta  didik  dalam  berpikir  kreatif.  Kondisi
inilah  yang  memungkinkan  untuk  peserta  didik  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif sehingga  meningkatkan  daya  imajinasi  dan  kreativitas  peserta  didik  (Widyasari  &  Mastura,  2020). Penggunaan media ini dalam pembelajaran sangat mudah untuk peserta didik yaitu smart card akan dipindah menggunakan smartphone. Setelah itu akan muncul objek 3D pada layar smartphone . Pendukung  kepraktisan  media  secara  teoritis  dapat  diketahui  melalui  penilaian  validator. Persentase media AARSC yang diperoleh dari validator sebesar 89% berkriteria sangat layak dengan sedikit  revisi.  Apabila  validator  menegaskan  bahwa  media  dapat  digunakan  dengan  leluasa  dan mudah  diaplikasikan  baik  oleh  pendidik  maupun  peserta  didik  maka  kepraktisan  media  tersebut memiliki  nilai  yang  tinggi.  Berdasarkan  keterlaksanaan  pembelajaran  dan  angket  respons  peserta didik  yang  dibandingkan  dengan  teori  dan  penelitian  terdahulu  sesuai  dengan  deskripsi sebelumnya, disimpulkan bahwa kepraktisan media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) dalam kriteria sangat praktis dan layak diterapkan di sekolah.
Keefektifan  dari media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) dapat diketahui tingkat keberhasilannya berdasarkan lembar tes hasil belajar yang berupa nilai pretest serta posttest dan hasil peningkatan  keterampilan  berpikir  kreatif  pada  peserta  didik.  Hasil  belajar  dinilai  dalam  3  aspek yaitu  aspek  kognitif  (pengetahuan),  afektif  (sikap)  dan  psikomotor  (keterampilan).  Aspek  kognitif pada didapatkan hasil rerata pretest sebesar 49,85 dan hasil rerata posttest sebesar 81,75. Berdasarkan penjelasan  tersebut,  diketahui  bahwa  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  pada  hasil pretest dan posttest .  Hal  ini  dapat  terjadi  ketika  peserta  didik  sudah  melaksanakan  proses  pembelajaran  dan mampu menyelesaikan soal posttest dengan baik. Uji t digunakan agar dapat mengetahui signifikansi dari  nilai pretest dan posttest .  Hasil  nilai  signifikasi  ( sig.  2-tailed )  sebesar  0,000  ≤  0,05,  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Pernyataan  tersebut  sesuai  dengan  Dewi,  Mahadewi,  &  Tristiantari  (2020) yang menyatakan bahwa jika nilai sig. 2-tailed kurang dari 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat  perbedaan  rerata  kemampuan  berpikir  kreatif  peserta  didik  yang  signifikan  antara pretest dan posttest .
Media  AARSC  yang  dipakai  menyumbang  dampak  yang  lebih  besar  pada  peningkatan pemahaman  peserta  didik.  Penggunaan  media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC) memberikan  hubungan  timbal  serta  merangsang  ketertarikan  ketika  peserta  didik  melakukan pengamatan objek yang muncul dalam bentuk 3D sehingga meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  media Android Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC)  efektif dipakai  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  dan  pemahaman  peserta  didik  sehingga berpengaruh  pada  peningkatan  hasil  belajar  (Sulistiawati  et  al.,  2021).  Kelebihan  media  ini  yang dapat memberikan visual materi yang abstrak, menghasilkan umpan balik untuk pengguna sehingga hasil informasi jelas, serta difungsikan agar peserta didik lebih mudah memahami materi.
Aspek  afektif  berhubungan  dengan  sikap  serta  nilai,  dan  ranah  psikomotor  berhubungan  erat dengan  keahlian  bertindak  sesudah  pengalaman  tertentu  diterima  (Hendriyani  et  al.,  2019).  Pada penelitian  ini  penilaian  aspek  psikomotor  menggunakan  keterampilan  berpikir  kreatif,  yang  mana keterampilan ini memiliki empat indikator yaitu kelancaran ( fluency ), keluwesan ( flexibility ), keaslian ( originality ), penguraian ( elaboration ). Aspek afektif (sikap) media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) diperoleh dari lembar afektif peserta didik yang diisi oleh observer selama dua pertemuan kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan data  diatas diketahui  bahwa  terjadi  peningkatan  signifikan antara pertemuan 1 dan 2 dalam berbagai indikator (Sukma et al., 2022).
Aspek psikomotor (keterampilan)  yang  diteliti pada penelitian ini adalah keterampilan peserta didik  berpikir  kreatif.  Indikator  keterampilan  berpikir  kreatif,  meliputi  kelancaran  ( fluency ), keluwesan  ( flexibility ),  keaslian  ( originality ),  dan  penguraian  ( elaboration) (Qomario  et  al.,  2022). Berpikir  kreatif  terdiri  atas  aspek  ketrampilan  kognitif  dan  metakognitif.  Berpikir  kreatif  juga perpaduan  berpikir  logis  dan  berpikir  divergen  (Guntur  et  al.,  2020).  Ketika  peserta  didik menggunakan kemampuan berpikir kreatif untuk menyelesaikan masalah maka akan menghasilkan kemampuan menghasilkan ide baru (berpikir divergen), dan menvalidasi kesimpulan secara rasional dan  sistematis  (berpikir  logis)  (Septian  et  al.,  2020).  Memahami  suatu  permasalahan  kemudian
mencari  solusi,  menyimpulkan  hipotesi,  melakukan  uji  dan  evaluasi,  dan  melakukan  komunikasi hasil dengan orang lain adalah bentuk kreatifitas. Indikator berpikir kreatif digunakan sebagai acuan peneliti  untuk  mengembangkan  media  AARSC  yang  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan berpikir peserta didik (Untari et al., 2022).
Berdasarkan  penelitian  ini  keterampilan  berpikir  kreatif  peserta  didik  diperoleh  melalui  hasil angket peserta didik yang diisi pada akhir proses pembelajaran. Hasil angket  keterampilan berpikir kreatif  menunjukkan  bahwa  kemampuan  berpikir  lancar  memperoleh  persentase  87.40%. Kemampuan  berpikir  lancar  ( fluency )  mengacu  pada  peserta  didik  yang  dapat  menyelesaikan masalah  dengan  beberapa  alternatif  jawaban  (Jumi et  al ,  2018).  Pada  proses  pembelajaran  peserta didik  dengan  dapat  menyelesaikan  tiap  tahapan  hingga  akhir  yaitu  tahapan  evaluasi  pada  media AARSC dengan sangat baik. Peserta didik dapat mengemukakan gagasan, memberikan jawaban serta penyelesaian  masalah  pada  materi  kerajaan  Hindu,  Budha,  dan  Islam  di  Indonesia,  selain  itu  juga pengerjaan peserta didik menjadi lebih cepat dan dapat mempresentasikan hasil diskusi atau gagasan yang dimilikinya dengan baik (Muwahiddah et al., 2019).
Kemampuan  untuk  berpikir  luwes  ( flexibility )  mengacu  pada  peserta  didik  yang  dapat menyelesaikan  masalah  dengan  cara  yang  berbeda,  kemampuan  berpikir  luwes  memperoleh presentasi sebesar 81.75%. Pada proses pembelajarannya peserta didik berhasil memberikan gagasan atau  ide  yang  bervariasi,  dengan  melakukan  pengamatan  objek  dalam  bentu  3D  membuat  peserta didik  mampu  menghasilkan  berbagai  sudut  pandang  yang  berbeda,  selain  itu  juga  peserta  didik menjawab pertanyaan dari guru saat presentasi dengan baik.
Kemampuan berpikir orisinil atau keaslian ( originality ) mengacu pada peserta didik yang dapat memecahkan  masalah  dengan  beberapa  jawaban  yang  berbeda  namun  jawaban  tersebut  bernilai benar dan memiliki satu jawaban yang biasanya tidak dilakukan oleh peserta didik lain (Mursyidah, 2022). Hasil angket keterampilan berpikir kreatif menunjukkan bahwa kemampuan  berpikir orisinil memiliki  persentase  sebesar  83%.  Kemampuan  berpikir  orisinil  adalah  kemampuan  peserta  didik untuk  memberikan  bermacam-macam  gagasan  baru  akan  tetapi  gagasan  tersebut  harus  memiliki nilai berbeda yang berinovatif, dalam hal ini ditunjukkan melalui berbagai pendapat yang diberikan oleh  peserta  didik  selama  pembelajaran  media  AARCS  berlangsung.  Keberhasilan  penyelesaian halaman evaluasi juga menjadi tolak ukur peserta didik pada kemampuan berpikir orisinil.
Kemampuan  berpikir  merinci  ( elaboration) mengacu  pada  kemampuan  mengajukan  berbagai pendekatan pemecahan masalah (Pangestu et al., 2019). Berpikir merinci ketika dilaksanakan dengan baik, dapat menjadi sarana peserta didik untuk mengkomunikasikan hasil kerjanya secara detail dan rinci  (Suttrisno.,  2022).  Pada  penelitian  ini  hasil  angket  keterampilan  berpikir  kreatif  dihasilkan persentase sebesar 83%.

## 4. CONCLUSION
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC)  pada  materi  IPS  tentang  kerajaan  Hindu,  Budha  dan  Islam  di  Indonesia  merupakan media pembelajaran yang berkategori sangat layak dari aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Validitas media Android Augmented Reality Smart Card (AARSC) mendapatkan hasil yang berkriteria sangat  valid.  Kepraktisan  media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC)  diperoleh  dari keterlaksanaan  pembelajaran  dan  respons  peserta  didik  dan  memperoleh  hasil  berkriteria  sangat praktis.  Keefektifan  media Android  Augmented  Reality  Smart  Card (AARSC)  diperoleh  dari  hasil belajar,  antara  lain  (1)  hasil  uji  t-berpasangan mendapatkan  hasil  bahwa  terjadi  perbedaan  yang signifikan antara rerata hasil pretest dan posttest dan n-gain mengalami peningkatan 0,63 berkriteria sedang; (2) selama pembelajaran yang dilakukan di 2 (dua) pertemuan sikap peserta didik mengalami peningkatan  dari  75.33%  (baik)  menjadi  84.55%  (sangat  baik);  (3)  keterampilan  berpikir  kreatif mendapatkan hasil yang sangat efektif yaitu ≥81%.

## REFERENCES
Ayuni  Sara,  J.,  &  Danawak,  Y.  (2021).  Kajian  Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  (AR)  dalam Pembelajaran  Bangun  Ruang. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  dan  Sains , 3 (1),  240 – 247. https://prosiding.biounwir.ac.id/article/view/200
Barnard, B., & Herbst, D. (2018). Entrepreneurship, Innovation and Creativity: The Creative Process of Entrepreneurs and Innovators. SSRN Electronic Journal . https://doi.org/10.2139/ssrn.3195912
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35 – 42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Ciputra,  A.,  Riyanto,  Y.,  &  Suhanadji,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Peta  Puzzle  dengan Pendekatan  Contextual  Teaching  And  Learning  (Ctl)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar. NATURALISTIC :  Jurnal  Kajian  Penelitian  Pendidikan  dan  Pembelajaran , 5 (1),  730 – 739. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v5i1.832 Dewi,  N.  P.  A.,  Mahadewi,  L.  P.  P.,  &  Tristiantari,  N.  K.  D.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran SFAE  Bermediakan  Mind  Mapping  Terhadap  Kreativitas  dan  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 107. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.25031 Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan  Augmented  Reality. EXPERT:  Jurnal  Manajemen  Sistem  Informasi  dan  Teknologi , 9 (2). https://doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311
Fan,  M.,  &  Cai,  W.  (2022).  How  does  a  creative  learning  environment  foster  student  creativity?  An examination  on  multiple  explanatory  mechanisms. Current  Psychology , 41 (7),  4667 – 4676. https://doi.org/10.1007/s12144-020-00974-z
Funay,  N.  A.,  Wahyudi,  U.,  &  Amiq,  F.  (2019).  Pengaruh  Model  Latihan  Tendangan  Dollyo  Chagi Menggunakan Elastis Power Terhadap Daya Ledak Otot Tungkai Pada Olahraga Taekwondo Di Ukm  Taekwondo  Universitas  Negeri  Malang. Gelanggang  Pendidikan  Jasmani  Indonesia , 3 (1),  8. https://doi.org/10.17977/um040v3i1p8-14
Guntur, M. I. S., Setyaningrum, W., Retnawati, H., & Marsigit. (2020). Can augmented reality improve problem-solving  and  spatial  skill? Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1581 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1581/1/012063
Hendriyani, Y., Effendi, H., Novaliendry, D., & Effendi, H. (2019). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran  Inovatif  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Pendidikan ,
12 (2), 63 – 68. https://doi.org/10.24036/tip.v12i2.244
Kartini, K., Sudirman, S., & Lestari, W. D. (2020). Pembelajaran Geometri Berbantuan Aplikasi Mobile Augmented  Reality  Pada  Siswa  Ekstrovert  Dan  Introvert. Jurnal  Edukasi  dan  Sains  Matematika (JES-MAT) , 6 (2), 139. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v6i2.2709
Mursyidah,  D.  (2022).  Aplikasi  Berbasis  Augmented  Reality  sebagai  Upaya  Pengenalan  Bangun Ruang bagi Siswa
Sekolah
Dasar. Tunas Nusantara , 4 (1), 427 – 433. https://doi.org/https://doi.org/10.34001/jtn.v4i1.2941 Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1). https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Muwahiddah, U., Asikin, M., & Mariani, S. (2019). Project Based Learning Berbasis Etnomatematika Berbantuan  Augmented  Reality  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Geometri. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Ahmad Dahlan , 6 .
Nurwijaya,  S.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbantuan Augmented  Reality  Terhadap  Kemampuan  Spasial  Siswa. EQUALS:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika , 5 (2), 107 – 116. https://doi.org/10.46918/equals.v5i2.1563 Pangestu,  A.,  Susanti,  E.,  &  Setyaningrum,  W.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality (AR) pada Penalaran Spasial Siswa. Prosiding Seminar Pendidikan Matematika dan Matematika , 5 (1), 205 – 210.
http://prosiding.himatikauny.org/index.php/prosidinglsm/article/view/39%0Ahttp://eproceeding s.umpwr.ac.id/index.php/sendika/article/view/641
Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada
Era Digital. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3089 – 3100. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1218 Purwodani,  D.  L.,  Sulton,  &  Praherdhiono,  H.  (2018).  Prospek  Pengembangan  Lingkungan  Belajar Digital untuk Generasi Z di Era Industri IV. Jurnal Pendidikan Universitas Negeri Malang , 3 (7), 930 – 934. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Qomario, Q., Tohir, A., & Prastyo, C.  (2022). Math poster with augment reality to increase learning outcome of students’ high school. International Journal of Trends in Mathematics Education Research ,
5 (1), 69 – 73. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v5i1.106
Septian, A., Darhim, & Prabawanto, S. (2020). Mathematical representation ability through geogebra- assisted  project-based  learning  models. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1657 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1657/1/012019
Sibuea, L. M. F., Sembiring, M. A., & Agus, R. T. A. (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring Berbasis Media Sosial Facebook Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Journal of Science and Social Research ,
3 (1), 73 – 77. http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR/article/view/430 Sukma,  L.  R.  G.,  Prayitno,  S.,  Baidowi,  B.,  &  Amrullah,  A.  (2022).  Pengembangan  Aplikasi Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII SMP Negeri 13 Mataram. Palapa , 10 (2), 198 – 216. https://doi.org/10.36088/palapa.v10i2.1897 Sulistiawati, S., Kusumah, Y. S., & Dahlan, J. A. (2021). Penggunaan Information Communication and Technology  (Ict)  Tools  Dalam  Mendukung  Pembelajaran  Matematika  Interaktif. JPMI  (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 4 (5), 1033 – 1054.
Supriono,  N.,  &  Rozi,  F.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bentuk  Molekul  Kimia Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android. JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan Pembelajaran Informatika) , 3 (1). https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.652
Suttrisno.,  N.  M.  Y.  (2022).  Teacher  Competency  Development  in  Designing  Learning  in  the Independent Curriculum. AL-MUDARRIS: journal of education , 5 (1), 30 – 44.
Suttrisno.  (2021).  Pengaruh  Pemanfaatan  Alat  Peraga  IPS  Terhadap  Kinerja  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , VIII (1), 77 – 90.
Talakua,  C.,  &  Sesca  Elly,  S.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Biologi  Berbasis Mobile  Learning  terhadap  Minat  dan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  SMA  Kota  Masohi.
Biodik , 6 (1), 46 – 57. https://doi.org/10.22437/bio.v6i1.8061 Untari, R. S., Hasanah, F. N., Wardana, M. D. K., & Andhita, K. (2022). Effect of Augmented Reality (AR) on Problem Solving Ability in 3D Spatial Modeling in Elementary Schools. Procedia of Social Sciences and Humanities , 3 , 1476 – 1480. https://doi.org/https://doi.org/10.21070/pssh.v3i.369 Widyasari,  N.,  &  Mastura,  L.  I.  (2020).  Improving  Geometry  Thinking  Ability  through  Augmented Reality Based Learning Media. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 9 (1), 80.
Ciputra, A., Riyanto, Y., & Suhanadji. (2020) Pengembangan media peta puzzle dengan pendekatan contextual  teaching  and  learning  (CTL)  untuk  meningkatkan  hasil  belajar.  Naturalistic:  Jurnal Kajian Penelitian dan Pendidikan dan Pembelajaran, 5(1), 730-739.
Nasution., Prasetyo.  K., & M. Jacky. 2020. Validitas Perangkat Pembelajaran Berbasis Education For Sustainable Development Pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama. The Indonesia Journal of Social Studies, Volume3(1) (2020): 13-20
Riyanto,  Yatim.  2009.  Paradigma  Baru  Pembelajaran  :  Sebagai  Referensi  bagi  Guru/Pendidik  dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Kencana
Subroto,  Waspodo  Tjipto.  2014.  Bahan  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar. Surabaya : Unesa University Press
Suwaib.,  Riyanto.  Y.,  WT  Subroto.  Penerapan  Model  Problem-Based  Learning  Berbantuan  Metode Mind Mapping Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas IV SD Negeri  002  Sebatik  Utara  Kabupaten  Nunukan.  Jurnal  Kajian  Pendidikan  dan  Hasil  Penelitian, Vol 6, No 2, Mei 2020
Vidianto, Inggar Drasnitya., Riyanto. Y.,  & Nasution. 2018. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Terpadu  Model  Sequenced  Tema  Berbagai  Pekerjaan  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan 3(2).
Watik,  Yuni  Sulistio.,  Nasution.,  &  M.  Jacky.  2023.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  HOTS
Terhadap Hasil Belajar IPS Sekolah Dasar. Journal Of Education Research, 4(2).