## APLIKASI TERAPI DIGITAL ANAK PENYANDANG AUTISM DI KOMUNITAS FORKESI CHAPTER SURABAYA
Hani’ah Mahmudah * , Aries Pratiarso, Akuwan Saleh, Mike Yuliana, Prima Kristalina, Moch. Zen Samsono Hadi, Titon Dutono, Ida Anisah, Haryadi Amran Darwito,
Tri Budi Santoso, I Gede Puja Astawa, Muhammad Milchan, Amang Sudarsono, Budi Aswoyo , Rahardhita Widyatara Sudibyo, Nihayatus Sa’adah Departemen Teknik Elektro, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
E-mail: *haniah@pens.ac.id
Abstrak: Masalah dalam Komunitas Forkesi Chapter Surabaya (Forum Komunikasi Orangtua Anak  Spesial  Indonesia)  ialah  banyak  orangtua  yang  belum  mengerti  bagaiamana cara  merawat  dan  mengedukasi  anak-anak  penyandang  autism  sedangkan  50% anggota  dari  komunitas  ini  merupakan  orangtua  dari  anak  penyandang  autism. Pengabdian  ini  bertujuan  untuk  membantu  keseharian  orangtua  menangani  anak penyandang  autism.  Selain  itu,  untuk  mengatasi  masalah  anak  penyandang  autism yang  kurang  mampu  sehingga  tidak  dapat  melakukan  terapi  dan  berobat  secara rutin  ke  psikolog  karena  biayanya  yang  mahal.  Pengembangan  aplikasi  android berbasis  augmented  reality  dengan  metode  marker  ini  akan  berisi  materi pembelajaran  mengenai  make  a  match  dan  WH  question  serta  permainan  untuk memperdalam  pembelajaran  yang  diterapkan  dengan  metode  ABA  dengan  tektik DTT.  Kegiatan  Pengabdian  ini  dilaksanakan  pada  komunitas  Forkesi  Chapter Surabaya, pada bulan Mei-Juli 2021. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini ialah  pengumpulan  data,  diskusi  dengan  pihak  anggota  komunitas  dan impelementasi secara langsung. Berdasarkan hasil pengujian Usaility  dengan skor 54.6  menunjukkan  bahwa  para  orangtua  anak  penyandang  autism  setuju  adanya penerapan terapi digital menggunakan aplikasi dengan smartphone.
Abstract: Many  parents  in  the  Surabaya  Chapter  Forkesi  Community  (Indonesian  Special Children's  Parents  Communication  Forum)  do  not  understand  how  to  care  for  and teach  children  with  autism,  despite  the  fact  that  50  percent  of  the  members  of  this community are parents of children with autism. This service aims to assist parents in dealing  with  their  autistic  children  on  a  daily  basis.  Furthermore,  to  address  the issue of disadvantaged children with autism who are unable to participate in therapy or  seek treatment  from psychologists on a regular basis due to  the high  expense of doing  so.  The  development  of  an  augmented  reality-based  android  mobile application  using  the  marker  method  will  include  learning  materials  for  build  a match and WH questions, as well as games to help deepen learning, and will be used in  conjunction  with  the  ABA  method  and  DTT  technique.  In  May-July  2021,  this service  activity  was  carried  out  in  the  Surabaya  Chapter  Forkesi  community.  Data collecting,  interactions  with  community  members,  and  direct  implementation  were the strategies used in this service. According to the findings of the Usability Testing, which received a score of 54.6, parents of children with autism agree on the use of digital therapy via Android mobile app.
Kata kunci: Anak Penyandang Autism, Aplikasi, Terapi

## 1. PENDAHULUAN
Forkesi  Chapter  Suarabaya  merupakan  salah  satu  komunitas  yang  ada  di  Surabaya,  yang memiliki jumlah anggota sebanyak 243 orang yang terdiri dari orangtua dari anak berkebutuhan khusus  juga  beberapa  ahli  untuk  menangani  anak  berkebutuhan  khusus,  50%  dari  anggota  ini merupakan  orangtua  dari  anak  penyandang  autism.  Komunitas  ini  sering  mengadakan  seperti event-event  bermain  dan  belajar  bersama  alih-alih  untuk  terapi  anak  berkebutuhan  khusus  juga seminar  parenting  untuk  orangtua  anak  berkebutuhan  khusus.  Orangtua  dari  anak  penyandang autism area Surabaya dan sekitarnya bergabung pada komunitas ini untuk belajar bagaimana cara merawat dan menangani anak penyandang autism,  hal tersebut menjadi  masalah  yang ada pada komunitas Forkesi Chapter Surabaya para orangtua belum mengerti bagaimana cara merawat dan mengembangkan  kemampuan  anaknya  sebagai  penyandang  autism.  Selain  itu,  masalah  biaya perawatan  bagi  anak  penyandang  autism  di  psikolog  yang  mahal  membuat  anak  penyandang autism tidak bisa melakukan terapi dengan ahlinya.
Selain  itu  kegiatan  terapi  dan  pembelajaran  bagi  anak  autism  dalam  komunitas  Forkesi Chapter  Suarabaya  biasanya  dilakukan  secara  manual,  yaitu  dengan  metode  visual  support. Dimana  setiap  orangtua  mempunyai  potongan-potongan  kertas  bergambar  yang  berisi  suatu kegiatan  atau  pembelajaran  bagi  anak-anak  penyandang  autism.  Hal  tersebut  kurang  efektif tentunya sebagai media pembelajaran karena dari bahannya sendiri dari kertas yang mudah rusak serta  mudah  hilang  hingga  orangtua  harus  memiliki  banyak  kertas  permbelajaran  yang  lain sebagai cadangan. Sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu menangani masalah yang ada pada anggota komunitas Forkesi Chapter Surabaya.
Menurut  narasumber  dari  salah  satu  anggota  Forkesi  Chapter  Surabaya  menyatakan bahwa  diperlukan  teknologi  baru  untuk  membantu  kegiatan  terapi  anak  penyandang  autism. Berdasarkan  penelitian  terdahulu  dari  Nubia,  dkk  (2015)  untuk  membantu  mengembangkan kemampuan  anak  penyandang  autisme  yaitu  membuat  aplikasi  dengan  teknologi augmented reality , namun dalam penelitiannya hanya fokus pada satu terapi saja yaitu terapi kognitif, begitu juga  pada  penelitian  terdahulu  oleh  Syahputra,  dkk  (2018)  hanya  menerapkan  satu  terapi  saja pada  penelitiannya  untuk  membantu  anak  autisme  yaitu  terapi  sosial.  Dari  kedua  penelitian tersebut membawakan hasil bahwa teknologi augmented reality dapat membantu meningkatkan kemampuan  anak  penyandang  autisme.  Sehingga  dalam  pengbdian  ini  akan  dibuat  sebuah aplikasi  android  berbasis augmented  reality dengan  marker,  isi  konten  terapinya  berdasarkan informasi-informasi  dari  narasumber,  yang  diperlukan  untuk  terapi  anak  penyandang  autism sekarang  ialah  mengenai  pembelajaran make  a  match dan WH  question . Make  a  match merupakan  pembelajaran  untuk  melatih  daya  ingat  dan  focus  bagi  anak  dimana  anak  akan memasangkan  atau  mencocokan  gambar  dengan  gambar  yang  sama.  Pembelajaran  ini  akan menarik dan menyenangkan karena terdapat  bantuan visual dari masing-masing gambar. Setiap anak berhasil mencocokan gambar maka akan diberi poin sebagai reward .
Dalam  penerapannya  aplikasi  ini  akan  dibuat  serupa  dengan  model  pembelajaran make  a match ,  anak  autism  akan  memainkan  game  untuk  mencocokkan  gambar  yang  sesuai  atau  yang sama dan jika anak autism tersebut berhasil menjawab dengan benar maka skor dalam permainan akan  bertambah.  Permainan make  a  match dibuat  dengan  level  bertingkat  mulai  dari mencocokkan gambar animasi dengan animasi, gambar animasi dengan gambar real, gambar real dengan  tulisan  sesuai  dengan  gambar,  dan  level  tertinggi  ialah  tulisan  dengan  tulisan.  Model pembelajaran  ini  bertujuan  untuk  melatih  daya  ingat,  konsentrasi  dan  logika  berfikir  dari  anak autism.
Salah  satu  kebutuhan  terapi  yang  diperlukan  anak  autism  adalah  pembelajaran  untuk mengenal kata tanya  yang meliputi 5W 1H yaitu who (siapa), what (apa), when (kapan), where (dimana), why (mengapa) dan how (bagaimana). Dalam suatu komunikasi kata tanya merupakan
fondasi  atau  dasar  yang  harus  dikuasai  dalam  berkomunikasi  agar  komukasi  dua  arah  dapat dilakukan. Salah satu ciri dari anak autism adalah sulit untuk melakukan komunikasi maka dari itu pembelajaran WH question diperlukan untuk melatih anak autism menguasai kata tanya dan cara mejawab kalimat tanya yang diajukan oleh orang lain.
Dalam pembuatan aplikasi ini untuk menyajikan pembelajaran WH question yaitu dengan adanya  materi  berupa  video  terapi  selanjutnya  untuk  memperdalam  materi  yang  disampaikan akan  disediakan  game  dengan  level  bertingkat  seperti  pada  game matching sebelumnya.  Pada game  ini  untuk  level  pertama  akan  disuguhkan  gambar  yang  menunjukkan  symbol  kata  tanya dan anak autism  diminta untuk  menccocokan  gambar symbol  yang ada,  berikutnya untuk  level selanjutnya akan disajikan sebuah cerita pendek yang dikuti kata tanya dan anak autism diminta menjawab  pertanyaan  dengan  pilihan  jawaban  yang  ada.  Untuk  level  tertinggi  pada  game  ini ialah akan disajikan sebuah video cerita pendek, setelah itu akan diikuti dengan pertanyaan 5W 1H  maka  anak  autism  harus  menjawab  pertanyaan  tersebut.  Terapi  akan  dilaksanakan  dengan metode  ABA  dengan  teknik  DTT,  sesuai  ciri  khas  ABA  bahwa  pembelajaran  harus  terstruktur maka  game  akan  menunjukkan  suatu  tingkatan  level,  mulai  level  rendah  hingga  level  tinggi. Sedangkan  untuk  menerapkan  teori  DTT  pada  aplikasi  ini  akan  disiapkan  materi  yang  berisi pembelajaran dimana setelah pembelajaran pengguna atau anak autism bisa langsung melakukan uji  coba  pada  game  yang  disediakan  untuk  melakukan  latihan  meningkatkan  kemampuan  anak penyandang autism.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Pengabdian  masyarakat  ini  dilaksanakan  dalam  komunitas  Forkesi  Chapter  Surabaya pada  bulan  Mei-Juli  2021.  Untuk  tercapainya  pengabdian  masyarakat  ini,  metode  yang digunakan ialah sebagai berikut :
1. Pengumpulan Data, dalam pengabdian masyarakat ini diperlukan beberapa data untuk arsip penulis,  2  cara  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  proses  pengabdian  ini, yaitu :
a. Wawancara, melakukan wawancara dengan ahli dan anggota komunitas Forkesi Chapter Surabaya untuk mengetahui informasi-informasi  mengenai anak penyandang autisme.
b. Observasi, yaitu dengan melakukan analisa baik secara langsung maupun tidak langsung dalam  memantau  tingkah  laku  anak  penyandang  autisme  ketika  berinteraksi  dengan smartphone.
2.  Melakukan  diskusi  dengan  pihak  Forkesi  Chapter  Surabaya  mengenai  aplikasi  yang  telah selesai dibuat, menganalisa dan memutuskan apakah konten yang ada dalam aplikasi telah sesuai dengan kebutuhan atau masih harus ada perbaikan.
3.  Implementasi,  penerapan  aplikasi  ini  akan  diimplementasikan  secara  langsung  kepada pengguna  yaitu  anak  penyandang  autism  dengan  pendampingan  oleh  wali  atau  orangtua masing-masing.
Tolak  ukur  keberhasilan  dari  pengabdian  masyarakat  ini  ialah  (1)  sistem  aplikasi  yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan perencanaan pembuatan aplikasi dan tidak ada kendala error pada system maupun fitur  yang dibuat (2) konten terapi dan pembelajaran yang terdapat dalam aplikasi sesuai dengan kebutuhan terapi dan pembelajaran bagi anak-anak penyandang autism di komunitas  Forkesi  Chapter  Surabaya  (3)  pengisian  kuesioner  oleh  orangtua  dari  anak-anak penyandang  autism  menunjukan  hasil  bahwa  para  orangtua  anak  penyandang  autism  setuju adanya  penerapan  terapi  digital  menggunakan  aplikasi  dengan  smartphone  dan  orangtua  mulai menggunakan aplikasi sebagai media terapi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  ini  dilakukan  dengan  pendekatan  metode  yang  ada.  Sebelum terlaksana  kegiatan  pengabdian  masyarakat  pengumpulan  data  mengenai  informasi  komunitas Forkesi  Chapter  Surabaya  dan  informasi  terkait  anak  penyandang  autism.  Hasil  pengumpulan data melalui wawancara dan observasi sebagai berikut :
1. Anggota Forkesi Chapter Surabaya terdiri dari 243 orang mulai dari seorang ahli dalam bidang  penanganan  anak  berkebutuhan  khusus  hingga  para  orangtua  anak-anak berkebutuhan khusus.
2. 50% dari jumlah anggota komunitas Forkesi Chapter Surabaya merupakan orangtua dari anak penyandang autism
3. Anak penyandang autism yang bergabung dalam anggota Forkesi membutuhkan upgrade teknologi baru sebagai media terapi dan pembelajaran
4. Pembelajaran  dan  terapi  yang  dibutuhkan  oleh  anak  penyandang  autism  di  komunitas Forkesi saat ini ialah pembelajaran make a match dan WH question
5. Anak penyandang autism dapat menggunakan smartphone untuk terapi dengan ketentuan 15-20 menit per hari.
6. Orangtua  anak  penyandang  autism  yang  bergabung  dalam  komunitas  Forkesi  Chapter Surabaya  belum  mengetahui  cara  merawat  dan  menangani  anak-anak  mereka  yang didiagnosa sebagai penyandnag autism.
Kegitan berikutnya adalah pembuatan aplikasi berdasarkan analisis kebutuhan terapi anak penyandang  autism  setelah  pengumpulan  data.  Pembuatan  aplikasi  ini  dilakukan  dengan  tahap seperti pada gambar 1 :

## Gambar 1 Proses Pembuatan Aplikasi
Interface  aplikasi  dibuat  menarik  dengan  warna  yang  cerah  menggunakan  desain  tool figma, berikut ini contoh desain aplikasi seperti pada gambar 2:
Konten dalam aplikasi telah disediakan oleh pihak Forkesi Chapter Surabaya. Maka dari itu  proses  pengolahan  konten  kedalam  aplikasi  harus  dilakukan.  Pembutan  aplikasi  berbasis augmented  reality  ini  akan  dilakukan  dalam  software  unity  dengan  bantuan  database  vuforia sebagai tempat penyimpanan marker. Mulai dari proses import asset, konfigurasi, pemorgraman dan  proses  build  ke  dalam  platform  android  merupakan  tugas  dari  software  unity.  Aplikasi berbasis  augmented  reality  ini  menggunakan  metode  marker  agar  aplikasi  lebih  interaktif. Marker  akan  digunakan  sebagai  penanda  untuk  mengeluarkan  output  berupa  video  terapi pembelajaran seperti pada gambar 3 arsitektur system aplikasi :

## Gambar 3 Arsitektur Sitem Aplikasi
Berdiskusi  dengan  pihak  komunitas  untuk  membahas  konten  aplikasi  yang  telah  dibuat apakah  telah  memenuhi  kebutuhan  dari  anak  penyandang  autism.  Diskusi  dilakukan  secara daring berikut ini gambar 4 merupakan gambar saat proses diskusi dengan Sekretaris komunitas Forkesi Chapter Surabaya.

## Gambar 4 Diskusi mengenai Konten Aplikasi
Selanjutnya  pengisian  kuesioner  oleh  orangtua  pengguna,  untuk  mengetahui  pendapat dari  masing-masing  orangtua  apakah  konten  aplikasi  telah  sesuai  kebutuhan  anak  penyandang autism  dan  apakah  para  orangtua  akan  setuju  dengan  penerapan  aplikasi  sebagai  media  terapi bagi  anak-anak  penyandang  autism.  Berikut  ini  tabel  1  pertanyaan  yang  akan  diajukan  kepada orangtua pengguna :
Tabel 1 Pertanyaan Kuesioner No Pertanyaan 1. Apakah bapak/ibu setuju apabila ada inovasi terapi/pembelajaran  untuk  anak  special  needs/autisme melalui aplikasi android ?
2. Tahap  pembelajaran  komunikasi  2  arah  lanjutan  adalah dengan  menggunakan  video  sebagai  media  pembelajaran. Apakah  menurut  bapak  /  ibu  pada  tahap  ini  anak  special needs  bisa  mengikuti  teknik  menampilkan  video  tutorial sebagai  alat  bantu  untuk  mengingat  materi  yang  akan tampil disetiap halaman pembelajaran ? 3. Apakah  bapak/ibu  yakin  dengan  adanya  inovasi  ini  dapat melatih  kemandirian  anak  special  needs  /autism  dan membantu  peran  orang  tua  untuk  memberikan  terapi melalui pembelajaran kepada anak special needs/autism? 4. Dari  demo  aplikasi,  untuk  mempermudah  menampilkan video,  kami  menggunakan  metode  marker  untuk  memulai aplikasi  terapi/pembelajaran,  apakah  menurut  bapak/ibu akan  membuat  anak  special  needs  atau  autism  tertarik untuk menggunakan teknik ini? 5. Untuk  melatih  anak  special  needs  mengerti  dasar komunikasi  dua  arah  kami  menyediakan  fitur  ini menggunakan  terapi  pembelajaran  dengan  menggunakan WH  Question.  Untuk  tahap  awal  adalah  menyamakan gambar/simbol dengan gambar/simbol, melalui fitur make a match, menurut bapak ibu apakah bisa dipergunakan untuk membantu pemahaman anak special needs/autism? 6. Melalui  video  demo  aplikasi  Distelcom  ini,  apakah bapak/ibu  cukup  mendapatkan  penjelasan  terkait  teknik marker  dan  apakah  menurut  bapak  ibu  teknik  tersebut mudah untuk dioperasikan ? 7. Tahap  pembelajaran  komunikasi  2  arah  lanjutan  dengan WH  Question,  pada  fitur  ini  dilengkapi  dengan menggunakan  digital  task  dan  flash  card  sebagai  media interaktif.  Menurut  bapak/ibu,  apakah  akan  memudahkan anak  special  needs  atau  autism  untuk  mengggunakan  fitur ini ? 8. Dari  video  versi  demo  yang  diberikan,  apakah  menurut bapak/ibu  aplikasi  ini  sudah  sesuai  sebagai  media  terapi anak autis? 9. Dari  tampilan  aplikasi  yang  disajikan  apakah  fitur pembelajaran  yang  dibuat  sudah  bisa  menarik  perhatian anak special needs /autism? 10. Dari  keseluruhan  fitur  mulai  dari  metode  marker  hingga game  interaktif  versi  demo  yang  telah  kami  sajikan  ini, menurut  bapak  ibu,  apakah  akan  memudahkan  dalam mengoperasikan saat dipergunakaan pada proses pembelajaran anak special needs/autism ?
Hasil  pengisian  kuesioner  diolah  menggunakan  metode  SUS  (System  Usability  Scale). Kategori  penilaian  yang  digunakan  dalam  kuesioner  ialah:  Sangat  tidak  setuju(1),  Tidak Setuju(2), Netral(3), Setuju(4), Sangat Setuju(5). Tata cara penilaian SUS :
1. Setiap pertanyaan ganjil (1,3,5,7,9), jawaban responden dikurangi satu.
2. Setiap pertanyaan genap (2,4,6,8,10), lima dikurangi dengan jawaban responden.
3. Dari proses nomor 1 dan 2, akan menghasilkan skala sangat tidak setuju hingga sangat setuju 0 – 4.
4. Jumlahkan  seluruh  jawaban  dari  responden  yang  sudah  dilakukan  proses  1  dan  2, kalikan 2.5 dan bagi dengan jumlah responden. Hal ini akan menghasilkan nilai dari 0 – 100 Maricar, dkk (2020).
(1) Dimana: U = Usability ∑R = Total keseluruhan jawaban yang telah dilakukan proses 1 dan 2.
n = Jumlah Responden
5. Hasil yang diperoleh pada poin 4, memiliki arti masing-masing. Ada  120  calon  responden  untuk  mengisi  kuesioner,  terdapat  19  responden  yang  telah memberi  tanggapan    mengenai  kuesioner  yang  disebar.  Menurut  aturan  metode  SUS untuk perhitungan hasilnya, terdapat aturan untuk mencapai validitas yang tinggi  yaitu 16 ± 4 berarti ada 2 kemungkinan untuk mengolah data 16+4 atau 16-4. Karena pengisi kuesioner  berjumlah  19  responden  maka  tidak  mungkin  untuk  menggunakan kemungkinan  yang  pertama.  Sehingga  kemungkinan  kedualah  yang  digunakan  dan hanya tanggapan dari 12 responden yang akan diolah. Hasil pengujian metode SUS dari pengisian kuesioner diperoleh  ∑R= 262,  kemudian dimasukkan ke dalam persamaan (1)  sehingga  diperoleh  hasil  Usability  54.6.  Berdasarkan  nilai  skor  Usability  yang didapat akan ditarik garis berwarna biru pada gambar 4 interpretasi skor SUS berikut ini :

## Gambar 5 Hasil Pengujian SUS
Pada interpretasi grade scale skor 54.6 berada pada grade D, kemudian untuk interpretasi adjective rating masuk range OK, dan untuk interprestasi acceptable masuk pada range marginal sedangkan  untuk  interpretasi  NPS  tergolong  pada  detractor.  Rata-rata  orangtua  setuju  jika aplikasi  ini  diterapkan  pada  anak  penyandang  autism,  tetapi  dari  beberapa  orang  tua  memberi penilaian tidak setuju dan netral merasa aplikasi ini belum cukup jika diterapkan secara langsung kepada anak autism hal tersebut menyebabkan nilai skor SUS yang didapat hanya 54.6. Sehingga dapat  dikatakan  bahwa  keseluruhan  responden  menyatakan  sistem  ini  masih  perlu  dilakukan perbaikan  agar  mampu  diterima  dengan  baik  oleh  pengguna.  Beberapa  system  dan  konten aplikasi  harus  diperbaiki  berdasarkan  saran  dari  orangtua  pengguna  ialah  seperti  menu  dalam aplikasi  menggunakan  bahasa  Indonesia  agar  mudah  dimengerti,  feedback  jawaban  benar  atau salah  pada  game  bukan  hanya  skor  saja  bisa  ditambahkan  animasi  penanda  jawaban  salah  atau benar  agar  aplikasi  lebih  interaktif,  dan  materi  dalam  aplikasi  perlu  di  perbanyak  lagi  supaya aplikasi lengkap sebagai media terapi digital anak autism.

## 4. KESIMPULAN
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  pada  anggota  Forkesi  Chapter  Surabaya  dilakukan dengan  pembuatan  aplikasi  sebagai  media  terapi  digital  anak  penyandang  autism.  Aplikasi  ini akan  berperan  sebagai  pembantu  keseharian  orangtua  anak  penyandang  autism  untuk  merawat dan mengedukasi anak-anak penyandang autism. Berdasarkan pengisian kuesioner oleh orangtua pengguna  yang  diolah  menggunakan  metode  SUS  mendapat  skor  54.6,  yang  berarti  system aplikasi  ini  boleh  diterapkan  pada  anak  penyandang  autism  tetapi  harus  dilakukan  perbaikan pada  tampilan  dan  konten  aplikasi  agar  mampu  diterima  dengan  baik  bagi  anak  penyadang autism saat melakukan terapi.

## DAFTAR PUSTAKA
Syahputra, M.  F., Arisandi,  D.,  Lumbanbatu,  A.  F., Kemit,  L.  F., Nababan, E. B., & Sheta, O.
2018. “Augmented Reality Social  Story  for Autism Spectrum Disorder”. Journal  of Physics: Conference Series.
Julimet,  N.,  &  Cholid,  S.  2015.  “Pelatihan  Terapi  Autis  Metode  Applied  Behavior  Analysis (Aba) (Studi Kasus Pada Proses Pelatihan Terapi Autis Di Lembaga Pemasyarakatan Kelas I Tangerang)”. Jurnal Ilmu Kesejahteraan Sosial.
Suhono, K. A. S. 2014. “ Game for Children with Special Needs”. Sisforma, 1(2), 18.
Nugraheni, S. A. 2016. “Menguak Belantara Autisme”. Buletin Psikologi, 20(1–2).
Prabowo,  D.,  Utami,  E.,  &  Fatta,  H.  Al.  2015.  “Implementasi  Konsep  Gamification  pada Aplikasi  Terapi  Autis  dengan  Metode  Applied  Behavior  Analysis”.  Creative Information Technology Journal, 1(3), 204.
Nubia, R. M., Fabian, G. R., Wilson, R. A., & Wilmer, P. B. 2015. “Development of a Mobile Application  in  Augmented  Reality  to  Improve  the  Communication  Field  of  Autistic Children at a Neurorehabilitar Clinic”. IEEE.
Satria, B.,  & Prihandoko. 2018. “Implementasi  Metode Marker  Based Tracking Pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality”. Universitas AMIKOM Yogyakarta, 1– 5.
Setiadi  B,  S.  2015.  ”Pengenalan  Rumus  Bangun  Ruang  Matematika  Berbasis  Augmented Reality”. Prosiding SNATIF Ke-4.
H.N,  I.  A.,  Nugroho,  P.  I.,  &  Ferdiana,  R.  2015.“Pengujian  Usability  Website  Menggunakan System  Usability  Scale”.  JURNAL  IPTEKKOM :  Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  & Teknologi Informasi, 17(1), 31.
Syaifullah,  D.  H.,  Puspasari,  M.  A.,  &  Hanifah,  A.  2017.  “Analisis  User  Experience  pada Penggunaan  Aplikasi  Mobile  Jakarta  Smart  City”.  Prosiding  SNTI  Dan  SATELIT 2017, 2017(10), 217–232.
Maricar, M. A., & Pramana, D. 2020. “Usability Testing pada Sistem Peramalan Rentang Waktu Kerja  Alumni  ITB  STIKOM  Bali”. Jurnal  Eksplora  Informatika , 9 (2),  124–129. https://doi.org/10.30864/eksplora.v9i2.326 .