## STTIDI MENGENAI DAMPAK "HIGH ROPES GAME''
PADA PENINGI!.A*TA]\I ASPEK PERSONAI, DA]\

## SOSIAI, KOMPETENSI  PADA REMAIA
(Studi Penelitian Quasi-Eksperimen  Tentang Pengaruh "High Ropes Game" Pada Peningkatan Aspek Self Awareness, SeIf  Regulation,
Self Motivation, Social Awarenes dan Social Skill pada Siswa  SMA Nege"i 1 5,15alrnni)
OIeh: Dadang M. Rizal I

## ABSTRAK
Masalah remaja adalah  masalah  indentitas iliri masalah hubungan sosial serta  ruasalah ketcrampilau sosial. Hubungan sosial yang bak serta ketcrampilan sosr'al yang  baik dapat meningkatkan hubungan sosial berkaalitas. Dengan melakukan pnelitian quasi eksperimen tcrhailap 74 orang  remaja dengan menggunakan  metode  kuesioneE obselasi dan intcryeiw, data  yang diperoleh ili uji statistik menggunakan uji beda sebelum  (pre  test) dan setclah  (post test) pemberian perlakuan, hasil analisa  data dfinroleh fakta  bahwa prmainan tali tinggi signifrkan memberikan  dampak  terhadap peningkatan aspek kompetensi prsonal (self  awareness,  self regulation  dan self motivation) dan  kompetcnsi sosr'al (social awarcness dan social  skill) Berdasarkan  analisa  dampak yang paling tinggi  dad pmberian  perlakuan  high ropes game pada  aspek komptensi personal  adalah  pada peningkatan self regulation,  ditunjukan dengan  adanya peningkatan  42,9 % dari  katcgori  cukup  menjadi  baik, kemudian self awareness dengan pningkatan 27,4 o/o dari kategori cukap menjadi baik dan self motivation dengan pningkatan 7,1 o/o dari  kategori  cukup menjadi  baik.
Berdasarkan analisa data dampak  yang paling tinggi ilari pemberian perlakuan high ropes game pada aspek kompetensi sosial adalah pada pningkatan social  awareness, hal ini ilitunjukan dengan adanya pningkatan  14,3 "fi dai kategori  cukup  menjadi  baik, kemudian social  skill dengan peningkatan 14,i%  dari kategori  cukup  menjadi  baik. Kondisi yang menantang, bercsiko dan melibatkan emosi pelakunya yang dihadirkan ilalam bentuk perurainan tali tinggi  (high ropes game) dengan dukungan (support) dari lingkungan,  teman, orang lain dan fasilitaton mampu  memberi  dampak positif bagi perkembangan diri (penonal) dan prkembangan  kemampuan  iailividu dalam berinteraksi sosial pada  remaja.

## A" Latar Belakang
Perkembangan kehidupan remaja merupakan perkembangan  masa pencarian identitas dan  peran diri dalam lingkungan.
Remaja merupakan generasi muda  yang perlu persiapan dalam menghadapi  berbagai permasalahan diri maupun permasalahan
dalam bermasyarakat  dimasa depan. Menurut psikososial Erikson masa remaja (usia 12- 20 th) adalah  masa pada tahap  identitas dan kebingungan peran.  Masa remaja adalah  masa mencari  identitas  serta masa  kebingungan dalam  menentukan  peran diri saat ini serta dimasa depau. Dalam mempersiapkan  masa dewasa, masa remaja merupahan masa
1 Dadang  M. Rizal  adalah Conercial Deuelopment dan Insfrttktur Bina Wana Sarana Jakarta (PT BWS lakarta)
Studi  Mengenai  Dampak  "High Ropes Game" pada Peningkatan Aspek  ... @adang  M. Rizal) 49
transisi dalamperubahan secara ftsik maupun mental, masa  pubertas dan  masa pencarian identitas diri serta  masa mengerti  perubahan ( Larson & Richards, 1994 ; Steinberg, 1993 Hair, 1999; Harter, 1999; Keating, 1990). Dalam konteks  psikologi pembentukan identitas merupakan tugas utama dalam perkembangan kepribadian yang  diharapkan tercapai  pada akhir masa remaja. Selama masa remaja kesadaran akan identitas menjadi kuat,  karena pada  masa itu adalah  masa pencarian  identitas serta  masa pencarian definisi "siapakah saya ?", akanmenjadi  "siapakahsaya ?" dan rrrenjadi "apakah saya 7" dimasa yang  akan datang (Desmita,2005).
Perkembangan identitas pada  masa remaja menjadi  sangat  penting,  karena memberikan suatu landasan bagi perkembangan psikososial dan relasi interpersonal pada masa dewasa  (fones & Hartmann,  1994)  dalam Desmita (2005).  Masa remaja merupakan masa yang tepat untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan dalam memelihara  kualitas  hubungan dengan orang lain (kemampuan sosial). Kemampuan sosial digambarkan sebagai " kemampuan untuk mencapai tujuan pribadi dalam  berinteraksi sosial  serta  memelihara  hubungan  positif dengan  orang  lain dari waktu ke waktu  dalam berbagai  situasi  dan kondisi"  ( K. H. Rubin & Rose-Krasnor, 1992). Remaja yang berhasil mencapai suatu  identitas  yang  stabil akan memperoleh  suatu  pandangan  yang jelas tentang  dirinya, memahami  perbedaan  dan persamaannya  dengan  orang  lain, menyadari kelebihan dan kekurangan  diri,  penuh percaya diri, tanggap terhadap berbagai  situasi, mampu mengambil keputusan penting, mampu mengatisipasi tantangan masa depan, serta mengenal peran  dalam  masyarakat  (Erikson 1989 dalam Desmita 2005).
Dalam  upaya rrrcngantar  remaja unhrk dapat memahami "siapa dirinya ?" serta "seperti  siapa dirinya ?" dan "menjadi apa dirinya ?" dimasa depan, dirancang altematif kegiatan, pendidikan atau latihan yang  mampu  mengarah kepada jawaban diatas, Di beberapa negara telah berkembang  program  pendidikan  dan pelatihaan
yang dapat menjawab kebutuhan perkembangan di masa usia remaja adalah pendidikan  dan pelatihan  yang menggunakan aktivitas alam terbuka (outdoor  activity)
sebagai materi pendidikan dan pelatihan  dalam pengembangan Iisik  dan mental bagi usia remaja. Program yang dibuat  menghadirkan sebuah bentuk petualangan atau tantangan sebagai stimulus dalam merangsang perkembangan fisik maupun  mental para pelakunya. Bentuk program pendidikannya berupa adventure education ataa challenge ducation. Pendidikan ini dapat diartikan  belajar atau mengambil makna  dan nilai-nilai dari sebuah petualangan  atau tantangan.
Satu materi yang bisa digunakan dalam program  pelatihan ini adalah permainan tali tinggi  dengan  istilah " high ropes games"  atau
" ropes  corrrse activity". Materi  permainan tali tinggi secara fisik memiliki  tingkat hesulitan, menantang dan memiliki resiko serta melibatkan  emosi bagi yang melakukan.
Awal mulanya permainan  tali tinggi "ligtr roWS  games" dilakukan  dalamkegiatan militec pada awal perang dunia ke II. The British commando's melakuhan latihan ini untuk membangun  para prajurit agar  lebih mampu tahan terhadap terkanan  (mental), bekerjasama dan solid dalammenghadapi situasi  dan hondisi pertempuran,  (Snow 1992). Pada tahun  1941 seorang  berkebangsaan ferman  bernama Kurt Ila&n bersama  dua orang dari Inggris  bernama lim Hogan dan Lawrence Hott, mengadopsi aktivitas  permainan tali tinggi dalam  program yang  bernama  Outward  Bound.  Program ini diberikan pada beberapa  sekolah di Inggris, program ini merancang  pendidikan yang mengarah  pada  perkembangan individu dan kelompok, dengan  penekanan pada  program individual challenge  dan group problem  solving initiatives, dengan tujuan mengembangkan kemampuan bidang organisasi (group development) dan mengembangkan kemampuan  dtn (personal developmenf). Pada tahun  1971 di Masachusetts berdiri Project Adventure dengan  menggunakan metoda experience education program (program belajar dari  pengalaman) diberikan pada anak
50
MANAJERIAT  Vol. 5, No. 11, fuli 2OO7 :49 - 56
sekolah setingkat SMA, nama programnya adalah "ropes  and initiatives  program", dalam pelaksanaanya  selain melakukan  aktivitas para instruktur menekankan pada  diskusi kelompok sebagai proses penggalian nilai-nilai yang didapat dari pengalaman tersebut, sebagai proses belajar  dan  terapi,  pada tahun 1974 program ini menjadi  program kurikulum di seluruh sekolah di Amerika. " ropes and initiatives  course" menjadi terkenal tidak hanya  dikembangkan atau diterapkan untuk anak-anak sekolah, namun  dipakai pula oleh pelaku bisnis, perusahaan,  departemen dan organisasi  kesehatan  mental dengan  harapan para pelakunya  mendapatkan  manfaat  dalam membangun kerjasama tim dan pengembangan  kemampuan  personal.
Di Indonesia  sendiri program belajar dari petualangan  (adventure education) dan belajar bertualang berkembang  sejak tahun 1964, dengan  berdirinya  Wanadri  sebuah lembaga pendidikan  bagi anak  muda  dengan alam terbuka sebagai  media pendidikan.
Pendidikannya ditekankan pada pendidikan lisik dan  mental melalui kegiatan petualangan  di alam terbuka. Pada tahun 1990 program Outward  Bound masuk ke Indonesia  dengan nama Outward Bound  Indonesia (OBI), programyang  dipakai mengacu pada program standar  Outward  Bound di beberapa  negara lainnya. Dalam program  Outward Bound materi permainan tali tinggi  menjadi satu materi  yang diterapkan dalam  program pelatihannya.  Semenjak tahun 1990 sampai dengan  2006 program seperti ini berkembang di beberapa kota besar di Indonesia. Menurut data  yang diperoleh peneliti dari FT. Binawana Sarana  sebagai  penyelenggara "outbound / outdoor  training d,an adventure  education", menyebutkan di Indonesia penyelenggara pelatihan ini mencapai kurang lebih 190 penyelengara..  Para penyelenggara  memberi nama programnya  dengan  sebutan  "outbound / outdoor taining dan adventure education", yang pada inti materi permainan tali tinggi (high ropes game) meniadi bagian  dari program  yang  diberikan.
Berdasarkan latar belakang munculnya outbound / outdoor training dan  adventure educationyang  awal mulanya diteraphan pada sekolah-sekolah di Inggris serta anak-anak usia remaja (SMA) di Massachusetts. Perlu kiranya program  tersebut, khususnya  dalam pemberian  materi  tali tinggi  (high ropes game) diterapkan  dan dilihat dampaknya  pada  usia remaja (SMA) di Indonesia, dalam upaya menunjang  perkembangan  usia remaja.
Berdasarkan  alasan tersebut peneliti memfokuskan penelitian mengenai  dampak pemberian  materi  "high ropes game"terhadap peningkatan  kompetensi  personal (sell) dan kompetensi  sosial  (social)  pada usia remaja (sMA)
B. Rumusan  Masalah
Permasalahan yang perlu diteliti diantaranya :
1. Bagaimana  aktivitas  permainan tali tinggi
(high ropes  game) memberi  dampak terhadap  peningkatan  aspek kompetensi personal  (self  awareness,  self  regulation dan self motivation).
2. Bagaimana aktivitas permainan tali tinggi
(high ropes  game) memberi  dampak terhadap  peningkatan  aspek kompetensi sosial  (social  awareness  dan  social skill).

## C. Maksud  dan Tuiuan Penelitian
Maksud  penelitian  adalah memperoleh pengetahuan  tentang  dampak  pemberian materi  permainan tali tingei  (high ropes game) pada program "outbound / outdoor training" terhadap  meningkathan aspek kompetensi personal  dan  sosial pada  remaja.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan  dampak  pemberian  materi permainan tali tinggi (high ropes ganre) terhadap kompetensi  personal dan sosial bagi remaja.

## D Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian  dapat digunakan bagi pengembangan disiplin ilmu psikologi sosial,
Studi  Mengenai  Dampak  "High Ropes Game" pada Peningkatan Aspek  ... (Dadang  M. Rizal) 51
pengembangan  ilmu  psikologi  perkembangan serta psikologi pendidikan,  hubungannnya dengan  perkembangan  usia remaja  (SMA).

## E. Tiniuaan  Pustaka
Penelitian ini menggunakan  pendekatan metode belajar dari pengalaman An F,xprtental Modell.W.  Pfeiffer and  f.E. Iones (1975)
Belajar dari petualangan Adventure Education TheoryHattie, et al, 1997, Hattie dkk (1997) menyepakati menghadirkan  permainan tali tinggi (higi ropes game) dalam penerapan program outbound / outdoordan  adventure  education harus memiliki syarat diantaranya : memberikan pengalaman  langsung, memiliki tingkat kesulitan sebagai acuan, memiliki lingkungan atau  peralatan yang mendukung serta adanya  umpan  balik  dari kelompok  dan fasilitator sebagai evaluasi atau terapi dan 3. masukan kepada  peserta dalam setiap aktivitas Batasan  dalam  belajar dari petualangan The territory of adventure  education David, Hopkins and  Roger Putnam,(l993).
Outdoor
2.
Kompetensi personal dan  sosial dalam aktivitas outbound / outdoor training dan adventure education, sasaran program adventure  education  Rohnke (1984) dalam Cowley (1999). l. Personal development:  pengembangan diri dalam hal meningkatkan  "/earner's self awarenesd'  mengidentilikasi batas diri dan peran diri dalam kelompok,  dengan mencoba suatu rangkaiana  aktivitas  yang memiliki tekanan  dan  resiko  secara fisik yang  melibatkan emosional, saat melakukan  aktivitas tersebut dukungan kelompok menentukan  keberhasilan dan kegagalan dalam  mencapai tujuan,
sebagai proses yang memiliki  nilai yang
mungkin dapat dikembangkan secara indivklu.
Interpersonal developmenf Pengem- bangan hubungan  antar pribadi  dengan memberikan tugas yang menantang sebagai komitmen,  dan permasalahan yang harus diselesaikan, mampu memperluas kemampuan belajar secara terbuka  dan efektif  dalam berkomunikasi serta memberikan respon  terhadap  orang lain. Dimana keberhasilan dalam menyelesaikan tugas  yang menantang merupakan  suatu  upaya individu yang tidak terlepas dari dukungan kelompok (lingkungan).
Physical  developmenf;  pengembangan fisik lebih kepada keterampilan fisik serta pengembangan kepedulian diri terhadap keselamatan dan  keamanan diri dalam melakuhan aktivitas  yang memiliki  resiko
Llnskungan (frsik + sostal) yang membddampak lane ung
fu*sdalam mencapai tujuan prugnam  (tugas + aturan) Education Pengalaman yang menaahng untuk manotivasi kerungka  "SeIf yans  baru
' pailadirt. ' Adventure
52
MANAIERIAT  Vol. 6, No. 11,luli 2OO7 :49 - 56
fisik,  potensi bahaya secara lisik menuntut kelompok  (lingkungan) untuk  lebih peduli terhadap  keselamatan  orang  lain.

## 4.
Development of responsible play: Mengembangkan  tanggung jawab dalam upaya membangun kerjasama tim, belajar berorganisasi, berkomunikasi, belajar mau menerima  dan secara konstruktif mengembangkan inisiatif dalam  berperan aktif pada kelompok untuk mencapai tujuan. Sasaran dari aktivitas ini adalah belajar  bertanggungjawab  atas situasi yang terjadi saat proses aktivitas dilakukan. Belajar bertanggungjawab atas keberhasilan, kegagalan, ketakutan dan keseriusan dalam menyelesaikan tugas.
Permainan tali tinggi (ropes course),Iames Neill  (2004)  dan  Snow  (1992). fames Neill  (2004) mengatakan  aktivitas permainan  tali ringgi cenderung rrrenghadapkan seseorang pada suatu tantangan.  Dalam menghadapi  aktivitas  tersebut seseorang perlu pengendalian  emosi,  kepercayaan diri dan berani dalam  mengambil  resiko. Secara kelompok / sosial, situasi yang menantang dengan menghadirkan  permainan tali tinggi adalah sebuah aktivitas  yang memerlukan dukungan  dariorang  lain (kelompok)  dan Snow (1992)  permainan  tali tinggi ( high rops game) adalah suatu  rangkaian  tantangan  individu dalam pemecahan masalah  kelompok  yang dirancang unhrk rrrengembangkan keterampilan kerjasama tim serta kepercayaan diri. lames Neill (2004) merumuskan  bahwa Growth = Challenge  + Support.  Berdasarkan rumus  tersebut  program  pelatihan  outbound / outdoor d,aa  adventure education menghadirkan  simulasi-simulasi yang menantang  (challenge)  dengan dukungan / support dari lingkungan  (fasilitator, teman, lokasi  dan peralatan penunjang) sebagai upaya dalam merangsang perkembangan  diri peserta pelatihan.  Satu bentuk simulasi yang menghadirkan tantangan dalam program pelatihan  outbound / outdoordan  adventure education adalah  permainan tali tinggi (trigh ropes  game).

## a. Kompetensi  Personal
Aspek kompetensi personal  yang diukur dalam penelitian ini terdiri  dari sell awareness, sell regulation dan self motivation a. Self-Awareness.
Self  Awareness(kesadaran  diri ) rrtencakup Emotional  Awareness, Accurate Self- Assessment, dan  Self-Confidence.  (Daniel Goleman, 1998). b, Self-Regulation Self Regulation (pengaturan diri) dalam hal ini mencakup  self control dan adaptability (Daniel  Goleman,  t 99 8).
c, Self-Motivation.
Self motivation (motivasi diri) dalam hal ini mencakup  achievement drive, initiative dan optimisn\Daniel  Goleman, 1 998). b, Kompetensi Sosial.
Kompetensi sosial yang diukur dalam penelitian ini terdiri dan  social awareness dan social skill. a. Social Awareness,
Social  Awareness (kesadaran sosial) dalam hal ini mencakup  empathy dan service, helping orientation (Daniel
Goleman, 1998). h. Social Skills.
Social Skill(keterampilan sosial) dalam hal ini mencakup commanication, collaboration  and cooperation d,an leadership.  (Daniel  Goleman, 1 99 8).

## E Obyek penelitian
Obyek penelitaian adalah remaja yang diwakili  oleh siswa SMA Negeri 1 Cisaat  - Sukabumi),  sebanyak 30 orang  terdiri  dari  16 orang sebagai sampling uji coba alat ukur dan 14 orang sebagai sampling penelitian
G. Telurik analisa
Teknik  analisa dan rancangan  penelitian dengan menggunakan uji beda sebelum  dan setelah diberi  perlakuakan.
Studi  Mengenai Dampak  "High Ropes Game" pada Peningkatan Aspek  ... (Dadang M. Rizal)
53
ll ll --l+=+ Perlakuan H. AlatUkur Alat ukur yang  digunakan dalam penelitian menggunakan  kuesioner tertutup dan terbuka  dilengkapi  dengan interview  atau wawancara serta observasi, dilakukan  sebelum dan setelah diberi perlakukan.

## I. Hasil Penelitan
Berdasarkan analisa dampak yang  paling  tinggi  dari pernberian  perlakuan  hrgh rops game pada aspek kompetensi  personal adalah pada peningkatan self regulation, ditunjukan dengan  adanya peningkatan  42,9% dari kategori cukup menjadi baik, kemudian se/f awareness dengan peningkatan 21,4o/o dari kategori cukup menjadi  baik  dan self motivation dengan peningkatan  7,1 7o dari kategori  cukup menjadibaik.
Berdasarkan  analisa data dampak  yang paling tinggi dari pemberian perlakuan  &tgh ropes game pada aspek kompetensi sosial adalah  pada peningkatan social  awareness, hal ini ditunjukan dengan adanya peningkatan 14,3 o/o darikategori  cukup  menjadi  baik, kemudian social skill  dengan peningkatan 14,37o dari kategori  cukup  menjadi  baik.
\ Kesimpulan
Berdasarkan analisa data yang  telah dilakukan,  hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan:

## 1). Pemberian perlakuan dengan aktivitas
permainan tali tinggi (high ropes  game) memberi dampak pada peningkatan kompetensi  personal  pada remaja.
2). Pemberian perlakuan dengan aktivitas
permainan tali tinggi (high ropes  game)
memberi dampak pada peningkatan self awareness pada  remaja 3). Pemberian perlakuan dengan  aktivitas permainan tali tinggi (high ropes game) memberi dampak pada peningkatan self regulation pada remaja
4). Pemberian perlakuan dengan aktivitas permainan tali tinggi (high ropes game) memberi dampak pada peningkatan  se/f motivation pada  remaja.
5). Pemberian perlakuan dengan aktivitas permainan tali tinggi (high ropes  game) memberi dampak pada peningkatan kemampuan berhubungan  dengan  orang lain (kompetensi  sosial)  pada remaja. 6). Pemberian perlakuan  dengan aktivitas permainan tali tinggi (high ropes  game) memberi dampak pada peninghatan  social awareness pada  remaja. 7). Pemberian perlakuan  dengan aktivitas
permainan tali tinggi (high ropes  game) memberi dampak pada peningkatan  social s/ri//pada  remaja.
8). Dampak  yang paling tinggi  dari pemberian perlakuan high ropes game  pada aspek
hetcst Konlretend Personal: *lf awateness, self rcgulation dan xlf mof'vation Kompeteusi Sosial :
Smial awarcaes da.a Seial SbIl
Postcst I(ompetensl  Personal: sellawarcness, sell regulation dan xlt n otivation Kompetensi Soslal' Suial awarcne,s  dan Sruial Skill
Diberi  materi  permainan talitinggi (hiehmp ganes)
54
MANAIERIAT  Vol. 6, No.  11, fuli 2OO7 :49 - 56
kompetensi  personal  pada remaja adalah pada peningkatan self regulation, kemudian self awareness dan self motivation.
9). Dampak yang paling  tinggi  dari pemberian perlakuan high ropes game pada aspek kompetensi  sosial  pada remaja adalah pada peningkatan  social aryarezess dan kemudian social skill.
10).  Makna  dari  pemberian  perlakuan berupa aktivitas  permainan talitinggi (high ropes game) yang telah dirancang dengan tingkat kesulitan  yang  meningkat  dengan tiga lintasan (incline, elvis wa]kdan pamper pole)  dan menggunakan  alur atau tahapan kesulitan yang  terus meningkat serta dalam proses pelaksanaannya menggunakan  metoda belajar dari pengalaman,  dapat memberi dampak nyata  terhadap  peningkatan aspek kompetensi  personal  (self  awareness, self regulation dan self motirza fion)  dan aspek kompetensi sosial (social  awareness  dan social  skill)  pada  remaja.
11). Kondisi yang menantang dan beresiho yang dihadirkan dalam bentuk  permainan tali tinggi (high ropes game) dengan dukungan  (support) dari lingkungan, teman,  orang lain dan fasilitator, mampu memberi  dampak bagi perkembangan diri (personal) dan perkembangan individu dalam berinteraksi sosial, dalam arti lain menghadirkan  stimulus yang rnemberikan kesempatan untuk merasakan keberhasilan dan kesuksesan diantara ketakutan akan sebuah kegagalan  atau kerugian (menantang  dan resiko) dengan tujuan  untuk  meningkatkan kemampuan pelakunya perlu adanya dukungan ( support) dan lingkun gan. 72). Dalam pemberian materi yang menghadirkan tantangan sebagai suatu stimulus  dalam mencapai tujuan pendidikan,  perlu memperhatikan beberapa hal diantaranya : Programyang dirancang harus memiliki alur atau tahapan  yang mengantar peserta  dalam  mencapai hrjuan
program (memiliki  tingkat kesulitan sebagai acuan), perlu dukungan lingkungan,  peralatan standar  keselamatan dan keamanan serta adanya proses
" debriefing" pembahasan, umpan  balik
atau  evaluasi dari peserta  dan pembawa materi  (fasilitator)

## K Daftar pustaha
Adi  Rianto, 2004, Metodologi  Penelitian Sosial dan Hukum,  |akarta : Granit,
Ancok, Djamaludin, 2002, Outbound Management Training, Aplikasi Ilmu Perilaku  dan pengembangan SDM Pusat Outbound  H-Read universitas Ilman
Indonesia. A.L. Edwards, 1957, Technique of Attitude Scale Construction, New Jersey : Englewood Cliffs. David Hopkins and Roger Putman 1993. Personal  Growth  Through  Adventure,
London:  David  Fulton  Publisher Desmita, 2005, Psikologi Perkembangan, pengantar S. Mar'at, Bandung : P[. Rosda Karya,. D. T. Campbell and f.C. Stanley 1966,
Experimental and  Quasi-Experimental for Research, Nortern University and  fhons Hopkins University
Dr Andrew
Martin_, Adding Value to the Outward Bound  Educational Process Department of Management, Palmerston North,  New Zealand Massey University. Harub Al Rasyid. 1994, Statistik SosialBandung,  Program Pascasarjana
Universitas  Padjadjaran.
Harrison Snow. 1992, The Power of Team Building Using Rope Technique. California
: Preiffer & Company San  Diego,
f. Schoel, D. Prouty, P. Radcllife 1988, lsland of Healing, A Guide Adventure Based Counseling, New  Hampshire  : University of New  Hampshire Durham.
|ames Neill, 2AO4, Theory & Research  on High ropes, History  of High ropes, What is a Ropes Challenge  Course?, What is a High Ropes Challenge  Course  ?, Growth =
studi  Mengenai  Dampak "High Rops  Game"  padapeningkatan  Aspek ... @aitang M. Rizal) 55
Cfiallenge + Support. http;llwww. ropecourse.com/ropes history.html |. William Preiffer and fhon E. |ones 1975, Reference guide to handbooks and Annuals, California : University Associates
Publishers  and Consultants. Karl Rohnke  , 1989. Cowstails and Cobras II- A Guiile to Games, Initiatives,  High ropes & Adventure Curriculum, Project Adventure KarlRohnke, 1984. SilverBullets- A Guide to Games, Initiatives,  Adventure Games & Trust Activities,  Project  Adventure Karl Rohnke, 7977. Cowstails & Cobras - A Guide to high ropes, Initiatives Games & other Adventure  Activities, Project Adventure Maurice E Flurie. Participant Feelings and
Views Of Adventure Programs,
Duquesne University.http: / I www.  education.  duq. edu/currentStudents/ prlf/R._Flurie_Fall.pdf Neil Cowley, 7999. Challenge Course Manual
,Christian Camps Inc, DBA Deerfoot  Lodge.
Paul Saunders,  Sport Adventure & The- Adventure Based Challenge Prograrn httpl
I w w w. aic. gov. au/p u blic a tio ns/youth- crime/saunders.pdf.
T. Winarsunu, 2OO2,  Statistik  dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikaa, Malang:
. Universitas Muhammadyah.
Tracy Altison  Hans 2OOO. A Meta-Analysis of the Elfects of Adventure  Programming on Locus of Control,  Journal of Contemporary  Psychotherapy Tracy Allison Hans 2000, Emotional Competcnce Inventory - Universit-v Edition of UIUC.htm
56
MANAIERIAL  VoL  6, No.  11, fuli 2OO7 :49 - 56