Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Volume 6, Nomor 1, Juli – Desember  2022 e-ISSN : 2597-6567 p-ISSN : 2614-607X DOI      :  10.31539/jpjo.v6i1.3910

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APK
PADA PEMBELAJARAN OLAHRAGA BOLAVOLI KELAS VII SMP BK ( BAKTI KELUARGA) LUBUKLINGGAU
Ismail Pulka. N 1 , Wawan Syafutra 2
Universitas PGRI Silampari 1,2
Nazrumismailpulka@yahoo.com 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  produk  pembelajaran  berupa Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  APK  Pada  Pembelajaran Olahraga Bola Voli Kelas VII SMP BK (Bakti Keluarga) Lubuklinggau yang valid dan praktis.  Jenis  penelitian  ini  yaitu research  and  development (R  &  D)  dengan  model pengembangan  yang  digunakan  yaitu  4D.  Sampel  penelitian  atau  subjek  penelitian  ini adalah  siswa  kelas  VII  yang  berjumlah  9  orang  siswa.  teknik  pengumpulan  data menggunakan  nilai  presentase  dari  skor  yang  diperoleh.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa;  kualitas  aplikasi  pembelajaran  interaktif  dilihat  dari  aspek  kevalidan  termasuk dalam kategori valid dengan presentase skor 93,45% dan; kualitas aplikasi pembelajaran interaktif  dilihat  dari  aspek  kepraktisan  dikategorikan  praktis  baik  respon  siswa  secara perorangan  dengan  presentase  skor  90,55%  sedangkan  untuk  presentase  skor  respon siswa  kelompok  kecil  dengan  nilai  presentase  skor  88,33%..  Simpulan,  aplikasi pembelajaran  interaktif  berbasis  APK  pada  pembelajaran  tematik  memenuhi  kriteria valid dan praktis sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Apk, Bola Voli, Pengembangan, Media, SMP

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  a  learning  product  in  the  form  of  APK-Based  Interactive Learning  Media  Development  for  Class  VII  Volleyball  Sports  Learning  at  SMP  BK (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau  which  is  valid  and  practical.  This  type  of  research  is research  and  development  (R  &  D)  with  the  development  model  used  is  4D.  The research sample or the subject of this study were grade VII students, totaling 9 students. data collection techniques using the percentage value of the score obtained. The results showed that: 1) the quality of interactive learning applications seen from the aspect of validity  was included in  the valid category  with a percentage score of 93,45% and; 2) The  quality  of  interactivelearning  applications  seen  from  the  practical  aspect  is categorized  as  practical,  both  individual  student responses  with  a  percentage  score  of 90,55%,  while  the  percentage  of  students'  response  scores  in  small  groups  with  a percentage  score  of  88.33%.  So  it  can  be  concluded  that  the  apk-based  interactive learning application in thematic learning meets the valid and practical criteria so that it can be used in learning
Keywords: Apk, Development, Media, SMP, Volleyball

## PENDAHULUAN
Cabang  olahraga  bolavoli  dikenal  di  Indonesia  mulai  tahun  1928.  Jadi  sejak panjajahan  belanda  permainan  ini  sudah  dikenal.  Penyebaran  permainan  bolavoli  ke Indonesia  dibawa  oleh  guru-guru  belanda  yang  mengajar  di  sekolah-sekolah  lanjutan, pada waktu itu HBS dan AMS, dan pada waktu itu permainan bolavoli belum mendapat tempat di  masyarakat. Datangnya tentara  jepang  ke Indonesia,  memberikan andil  yang besar  dalam  perkembangan  bolavoli  di  Indonesia.  setelah  Indonesia  merdeka  banyak bekas  anggota  Angkatan  perang  belanda  yang  bergabung  kedalam  kesatuan  tentara republic  Indonesia,  bermain  voli  dan  memiliki  andil  besar  dalam  mengembangkan permainan  bola  voli.  Sehingga  tentara  nasional  Indonesia  ikut  berjasa  dalam memasyarakatkan bolavoli di Indonesia (Deritani, 2017).
Bolavoli  merupakan  suatu  permainan  beregu  yang  dimainkan  oleh  dua  tim yang  saling  berhadapan  dan  masing-masing  terdiri  dari  enam  pemain.  Permainan bolavoli  sangat  familier  di  masyarakat,  dimulai  dari  kalangan  atas  sampai  kalangan bawah sudah tidak asing  lagi dengan permainan  bolavoli. Sering kita  jumpai di daerah tertentu  permainan  bolavoli  ini  dimainkan  oleh  banyak  orang,  muda  maupun  dewasa. Kebanyakan  orang  memainkan  bolavoli  ini  untuk  mengisi  waktu  luang,  mencari keringat,  dan  bahkan  untuk  prestasi  yang  meringankan  mereka  untuk  melanjutkan belajar  ke  jenjang  pendidikan  yang  lebih  tinggi.  Bolavoli  menjadi  cabang  olahraga permainan yang menyenangkan karena dapat beradaptasi dengan kondisi yang mungkin timbul di dalamnya, dapat dimainkan dengan jumlah pemain yang bervariasi seperti voli pantai  dengan  jumlah  pemian  2  orang,  dan  permainan  dengan  jumlah  6  orang  yang biasa  sering  digunakan.  Olahraga  bolavoli  dapat  dimainkan  disegala  bentuk  lapangan seperti  rumput,  kayu,  pasir,  ataupun  lantai  buatan,  dapat  dilakukan  di  gedung.  Dalam permainan  bolavoli  terdiri  atas  beberapa  teknik,  diantaranya  teknik  dengan menggunakan  bola  yang  meliputi  servis,  passing  bawah,  passing  atas,  umpan,  smash, dan  block  (Aguss  et  al.,  2021;  Destriana,  2018).  Untuk  menguasai  teknik-teknik  dasar tersebut  diperlukan  latihan-latihan  teknik  dasar  secara  terus  menerus  dan  dilakukan pengulangan dari tingkat anak-anak sampai benar-benar menguasai.
Untuk  dapat  memainkan  permainan  bolavoli  bagi  anak-anak  usia  muda tidaklah mudah. Butuh waktu dan proses yang panjang agar keterampilan gerakan anak dalam  bermain  bolavoli  dapat  dikuasai  dengan  baik.  Hal  ini  dikarenakan  permainan bolavoli  merupakan  permainan  yang  3  menuntut  adanya  kecepatan,  kelentukan,  dan kelincahan  bagi  pemain  itu  sendiri.  Permainan  bolavoli  merupakan  salah  satu  materi pembelajaran  yang  masuk  dalam  mata  pelajaran  pendidikan  jasmani.  Pendidikan jasmani  merupakan  suatu  proses  seseorang  sebgagai  individu  maupun  anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan dalam rangka  memperoleh  kemampuan  dan  keterampilan  jasmani,  pertumbuhan,  kecerdasan, serta pembentukan watak (Trimizi et al., 2020).
Proses  mencapai  keberhasilan  pembelajaran  yang  optimal,  maka  diperlukan adanya sinkronisasi diantara tiga aspek utama dalam pembelajaran yaitu guru, siswa dan media  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan  (Handayani  &  Rahayu,  2020), yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  unsur  penting dalam  proses  pembelajaran  karena  mengandung  informasi  dan  pesan  pembelajaran. (Istiqlal,  2017),    menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan informasi secara efektif dan efisien dalam kegiatan pembelajaran
Menurut  Dewi,  (2020), pembelajaran daring  merupakan pemanfaatan  jaringan
internet  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  pembelajaran  daring  siswa  memiliki keleluasaan  waktu  belajar,  dapat  belajar  kapanpun  dan  dimanapun.  Siswa  dapat berinteraksi  dengan  guru  menggunakan  beberapa  aplikasi  seperti classroom ,  video converence , teleponatau live chat , zoom maupunmelalui whatsapp group . Menurut Jayul &  Irwanto,  (2020)  mengemukakan  model  pembelajaran  daring  dapat  dipublikasikan dalam pendidikan jasmani dengan metode portal schoology dan vlog . Dengan kata lain metode tersebut memiliki aplikasi video, yang dapat digunakan untuk mendemonstrasikan gerakan-gerakan dalam ranah psikomotor (bersifat praktikum).
Supriyadi,  (2020)  mengatakan  pembelajaran  daring  berhasil  menumbuhkan kepuasan dan motivasi dalam belajar. Dan itu terbukti karena siswa memberikan respon yang  positif  terhadap  pembelajaran  daring  bola  voli  sehingga  siswa  menjadi  berminat dan  termotivasi  untuk  belajar  lebih  giat.  Pembelajaran  ini  merupakan  inovasi pendidikan  untuk  menjawab  tantangan  akan  ketersediaan  sumber  belajar  yang  variatif. Sebagai  solusi  untuk  menutupi  kekurangan  dari  sistem  pembelajaran  yang  kurang fleksibel,  media  pembelajaran  dalam  bentuk  mobile  merupakan  salah  satu  solusinya. Aplikasi  pembelajaran  yang  ada  di  gadget  ini  memiliki  beberapa  keunggulan diantaranya  sebagai  media edutainment ,  dimana  dapat  menggabungkan  unsur  edukasi dan  unsur  hiburan,  fleksibel  untuk  dibawa  kemana-mana  karena  terinstal  pada  gawai yang digunakan siswa dalam pembelajaran yang di laksanakan secara daring seperti saat pandemi  ini,  praktis  karena  hanya  memerlukan  gawai  untuk  menjalankannya,  efesien karena tidak menghabiskan banyak waktu dalam menjalankan aplikasinya.
Dengan adanya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang ada, memberikan tantangan tersendiri bagi lulusan ilmu pendidikan terutama pendidikan Olahraga  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  mutu pendidikan  yang  lebih  baik.  Setiap  siswa  di  SMP  sudah  memiliki  smartphone  yang biasa  digunakan  untuk  pembelajaran  daring/jarak  jauh.  Dengan  kemajuan  teknologi, memudahkan guru membuat media pembelajaran yang praktis serta bisa digunakan saat pembelajaran  tatap  muka  maupun  pembelajaran  daring.  Sistem  operasi  aplikasi pembelajaran  interaktif  berbasis apk telah  sesuai  dengan  prosedur  ilmiah  sehingga peserta  didik  lebih  mudah  untuk  memahami  suatu  konsep  di  dalam  proses  kegiatan pembelajaran.
Analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  pada  SMP  BK  Lubuklinggau  berdasarkan hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  terhadap  guru  SMP  BK  Lubuklinggau  di kelas  VII  permasalahan  yang  di  dapatkan  yaitu;  pada  saat  proses  pembelajaran  masih menggunakan bahan ajar berupa buku guru yang konsepnya masih sangat umum seperti pembelajaran  yang  kurang  menarik,  kurangnya  materi  ajar  yang  akan  masih  kurang relevan  dengan  kompetensi  yang  dibutuhkan;  Belum  tersedia  media  pembelajaran berbentuk  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis apk untuk  membantu  siswa  dalam kegiatan  proses  pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun  terutama  pada  masa  pandemi yang  semua  kegiatan  pembelajaran  berproses  menggunakan  gawai/hp  dan  c)  Masih terdapat  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  karena  pembelajaran  yang monoton dan cenderung membosankan.
SMP  BK  Lubuklinggau  dikelas  VII  dalam  proses  belajar  mengajar  guru menggunakan model pembelajaran langsung sehingga siswa cenderung pasif dan hanya siswa  tertentu  saja  yang  aktif  bertanya  dan  menjawab.  Kemudian  untuk  fasilitas  dan media  pembelajaran  yang  belum  memadai  juga  merupakan  salah  satu  penghambat tercapainya  hasil  belajar  yang  maksimal.  Maka  dari  itu  dikembangkannya  media pembelajaran  mandiri  berupak  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis apk .
Pengembangan  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis apk ini  dikarenakan penyampaian  materi  tidak  optimal  selama  pembelajaran  daring  sehingga  penyampaian materi  menjadi  kurang  maksimal.  Selain  itu,  belum  pernah  dikembangkannya  aplikasi pembelajaran interaktif berbasis APK sebagai literatur.
Pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis apk ini  menuntut  siswa  untuk  aktif  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat memperoleh  suatu  informasi  berdasarkan  pengalaman  langsung  yang  dilakukan. Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  peneliti  tertarik  untuk  mengangkat  judul  yaitu  “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Apk  (aplikasi)  Pada Pembelajaran Olahraga Bola Voli Kelas VII SMP BK Lubuklinggau”.

## KAJIAN TEORI HAKIKAT MEDIA PEMBELAJARAN
Model  merupakan  bagian  dari  prosedur  yang  mengikuti  prosedur  yang  sudah baku yang dianut oleh peneliti. (Sugiyono, 2017), mengatakan bahwa metode Research and  Development (peneliti  dan  pengembangan)  adalah  sebuah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.  Penelitian  dan  pengembangan  merupakan  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk-produk  dalam  penelitian  (Yuliani  & Banjarnahor, 2021). Sedangkan Tegeh et al., (2015), mengungkapkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah sebuah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangan  suatu  produk  baru  atau  memperbaiki  suatu  produk-produk  yang  telah ada sebelumnya agar dapat di pertanggung jawabkan.
Berdasarkan  pendapat  ahli  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian pengembangan  merupakan  sebuah  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  baru  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  yang  ada  dan  disesuaikan  dengan kevalidan  dan  kepraktisan  yang  memerlukan  suatu  perangkat  pembelajaran.  Model desain  pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan  suatu  pengelolaan  dan  pengembangan yang dilakukan terhadap suatu komponen dalam pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa latin  medius yang berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau  ‘pengantar’.  Dan  dalam  bahasa  arab  media  berarti  sebagai  perantara  untuk mengirim pesan ke penerima (Firmadani, 2020). Tafonao,(2018) mengemukakan bahwa media  pembelajaran  bisa  dikatakan  sebagai  alat  yang  bisa  merangsang  atau  menarik minat siswa untuk terjadinya proses pembelajaran. Sedangkan menurut Nurrita, (2018), media  pembelajaran  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  membantu  proses  belajar mengajar  sehingga  pesan  yang  disampaikan  menjadi  lebih  je;as  dan  tujuan  pendidikan dapat tercapai dengan efektif dan efisien
Berdasarkan  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran  adalah segala sesuatu yang digunakan pengajar untuk menyalurkan pesan pengirim  yaitu guru kepada penerima yaitu siswa yang dapat merangsang minat, pikiran, perasaan semangat dan perhatian mereka utuk belajar.

## HAKIKAT BOLA VOLI
Bola  voli  adalah  permainan  olahraga  yang  dimainkan  oleh  dua  grup  yang berlawanan.  Masing-masing  grup  memiliki  enam  orang  pemain.  Terdapat  pula  variasi permainan bola voli pantai yang masing-masing grup hanya memiliki dua orang pemain Permainan  bola  voli  adalah  permainan  tempo  yang  cepat,  sehingga  waktu  untuk memainkan bola sangat terbatas, dan bila tidak menguasai teknik dasar yang  sempurna
akan memungkinkan kesalahan-kesalahan teknik yang lebih besar. Permainan bola voli adalah  suatu  permainan  untuk  waktu  senggang  dan  pertandingan.  Permainan  bola  voli merupakan  suatu  permainan  regu  yang  sangat  menarik    dan  termasuk  ke  dalam kelompok  permainan  menyerang  dan  bertahan.  Permainan  bola  voli  mempunyai karakter-karakter tertentu dan di mainkan oleh dua regu yang berlawanan (Tapo, 2019).
Menurut    Hidayat  (2017),  Olahraga  bola  voli  pada  dasarnya  bukanlah  sebuah cabang  olahraga  yang  lahir  di  Indonesia.  Permainan  ini  di  rancang  oleh  Wiliam  G Morgan  sebelumnya  di  sebut  dengan  nama  mintonette.  Mintonette  sendiri  pada dasarnya  merupakan  jenis  permainan  yang  di  hasilkan  dari  kombinasi  beberapa  jenis permainan.  Ada  empat  jenis  permainan  yang  di  adopsi  dan  di  satukan  ke  dalam permainan  mintonette  ini.  Keempat  jenis  permainan  ini  adalah  basket,  baseball,  tenis, dan terakhir adalah  bola tangan. “volleyball”, dengan alasan bahwa prinsip permainan itu adalah memainkan bola dengan cara mem-volley (diIndonesiakan :  memvoli), yaitu bola dipukul hilir mudik diudara melewati net.
Minocette adalah  mem-voley  bola (yakni  memukul-mukul  bola  hilir  mudik di udara),  olahraga  ini  kemudian  di  beri  nama  “volleyball”.  Bola  voli  adalah  permainan tempo yang cepat, sehingga waktu untuk memainkan bola sangat terbatas, dan bila tidak menguasai  teknik  dasar  yang  sempurna  akan  memungkinkan  kesalahan-kesalahan tehnik  yang  yang  lebih  besar.  Nama  volley  berdasarkan  pertimbangan  tentang  cara memainkan bola yaitu memvoli : yang berarti bola dipukul sebelum menyentuh lantai.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan  bahwasanya permainan  bola  voli  merupakan  suatu  permainan  olahraga  beregu  yang  dimainkan sebanyak enam orang dengan menggunakan bola besar dengan pantulan yang sempurna dan termasuk kedalam permainan menyerang dan bertahan

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode penelitian dan  pengembangan  ( Research  and  Development ).  Model  pengembangan  4-D merupakan  model  pengembangan  perangkat  yang  disarankan  oleh  Thiagarajan, Semmel, dan Semmel  yang diterjemahkan kedalam  bahasa Indonesia  menjadi 4P  yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran  .Model four-D merupakan singkatan  dari Define,  Design,  Develop ,  dan Dessimination yang  digunakan  oleh Thiagerajan pada tahun 1974

## PROSEDUR
Prosedur  penelitian  ini  menggunakan  langkah-langkah  model  pengembangan 4-D  Di  dalam  rancangan  model  pengembangan  4-D  terdiri  atas  4  langkah.  Setiap langkah  sangat  jelas  maksud  dan  tujuannya  dimana  pendekatan  ini  terdapat  beberapa komponen  yang  akan  dilewati  di  dalam  proses  pengembangan  dan  perancangan tersebut. Model Thiagarajan ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yang dikenal dengan pendekatan 4-D yaitu define, design, develop dan disseminate . Tahapan-tahapan dalam model  4-D  yakni;  a)  Tahap define ,  dalam  tahap  ini  berisi  kegiatan  analisis  awal-akhir, analisis  materi,  analisis  tugas,  dan  spesifkasi  tujuan  pembelajaran;  b)  Tahap design, dalam tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah pemilihan media, pemlihan format, dan rancangan  awal;  c)  Tahap develop ,  yaitu  berisi  kegiatan  validasi  ahli  dan  uji keterbacaan; d; Tahap dessiminate yaitu tahap penyebarluasan.

## DATA, TEKNIK PENGUMPULAN, DAN INTSRUMEN
Instrumen dan teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  ini, yakni menggunakan angket baik angket untuk validitas dan praktikalitas.

## TEKNIK ANALISIS DATA
Data  penelitian  dianalisis  menggunakan  teknik  analisis  data  deskritif kuantitatif. Data yang diperoleh dari hasil uji kevalidan aplikasi pembelajaran interaktif. Langkah-langkah  menentukan  kevalidan  dan  kepraktikalitas  aplikasi  pembelajaran interaktif  berbasis  APK  adalah  dengan  langkah-langkah  berikut;  memberikan  skor jawaban  dengan  indikator  yang  berdasarkan  skala  likert;  menentukan  skor  tertinggi; menentukan  jumlah  skor  masing-masing  validator    dengan  menjumlahkan  semua  skor yang diperoleh dari  masing-masing  indicator; menentukan skor  yang diperoleh dengan menjumlahkan  skor  dari  masing-masing  validator;  Menentukan  nilai  validitas  dengan cara  berikut;  Presentase  skor  yang  diperoleh  selanjutnya  diukur  dengan  menggunakan interpretasi skor pada skala likert.
Sedangkan  langkah-langkah  untuk  menentukan  uji  kepraktikalitas  aplikasi pembelajaran  interaktif  dianalisis  dengan  presentase  (%)  diukur  menggunakan  skala interpretasi skor untuk skala likert.

## HASIL PENELITIAN Hasil Validasi Ahli Bahasa
Validasi  bahasa  dilakukan  guna  melihat  tata  bahasa  yang  digunakan  penulis dalam  membuat  aplikasi  pembelajaran  interaktif.  Berikut  ini  aspek-aspek  yang divalidasi oleh validator ahli bahasa beserta penilaian dan saran yang diberikan kepada penulis, dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 1 Hasil Analisis Validasi Ahli Bahasa
T abel 1
menu njukk an  hasil  bahwa  kelayakan  bahasa  di  dalam  aplikasi  pembeljaran  interaktif  sudah  baik dengan  mendapatkan  presentase  92,25%  kategori  baik  atau  “valid”  dari  validator. Bahasa  yang  digunakan  dalam  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Apk  Pada Pembelajaran  Tematik  sudah  sesuai  dengan  kesesuaian  bahasa,  kualitas  isi  dan  tujuan, kualitas instruksional.

## Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi  materi  dilakukan  guna  melihat  kelengkapan  isi  dan  lain  sebagainya yang  digunakan  penulis  dalam  membuat  materi  pada  aplikasi  pembelajaran  interaktif. Berikut ini aspek-aspek yang divalidasi oleh validator beserta hasil yang diberikan oleh validator ahli materi dapat dlihat pada tabel berikut.
Indikator Penilaian Subjek Penelitian Kegunaan bahasa Kelayakan Bahasa Presentase Kelayakan Kriteria Kelayakan Ahli Bahasa 18 8 92,25% Sangat Baik

## Tabel 2
Hasil Analisis Validasi Ahli Materi
Indikator Penilaian Subjek Penelitian Kesesuaian Kualitas dan Tujuan Kualitas Instruksional Presentase Kelayakan Kriteria Presentase Ahli Materi 15 33 29 96,25% Sangat Baik
Tabel  2  menunjukkan  hasil  materi  di  dalam  aplikasi  pembelajaran  interaktif sudah baik dengan mendapatkan 96,25% kategori sangat baik atau “valid” dari validator ahli  materi  dan  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Apk  Pada  Pembelajaran Tematik.  Penjelasan  di  atas  menunjukkan  bahwa  semua  aspek  kelayakan  materi  sudah mencapai  kevalidan  untuk  setiap  aspek  dan  indikatornya.  Salah  satunya  kesesuaian materi pada aplikasi dengan KD (Kompetensi Dasar).

## Hasil Validasi Ahli Media
Validasi  media  dilakukan  guna  mengetahui  kelayakan  media  dari  aplikasi pembelajaran  interaktif  yang telah dikembangkan. Validator memberikan  masukan dan saran yang berkaitan dengan kualitas gambar penempatan tombol yang tidak sesuai dan sebagainya.  Berikut  ini  hasil  dari  validasi  oleh  ahli  media,  dapat  diliht  pada  87able berikut
Tabel 3 Hasil Analisis Validasi Ahli Media Indikator Penilaian Subjek Penelitian Kemudahan Penggunaan dan Navigasi Aesthetic atau Keindahan Integrasi Media Kualitas Teknis Presentase Kelayakan Kriteria Kelayakan Ahli Media 19 25 14 15 91,25% Sangat Baik
Tabel  3,  menunjukkan  hasil  kelayakan  media  dari  aspek  Kemudahan penggunaan dan navigasi sudah baik dengann mendapatkan presentase 91,25% kategori baik  atau  “valid”  dari  validator  ahli  media.  Data  di  atas  menunjukkan  bahwa  bentuk, desain yang membungkus aplikasi dan desain isi aplikasi sudah baik dan dapat menarik perhatian siswa untuk belajar menggunakan aplikasi tersebut.

## Hasil Uji Perorangan
Hasil uji perorangan dilakukan guna mengetahui nilai kepraktikatisan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis  APK pada Pembelajaran Olahraga bola voli Kelas VII SMP  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau.  Penelitian  ini  melibatkan  3  siswa  kelas  VII SMP  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau.  Lembar  kepraktisan  perorangan  ini  berisi tentang penilaian terhadap kepraktikalitas Aplikasi, pada lembar kepraktisan ini terdapat 10  pernyataan.  Selanjutnya  siswa  akan  memberikan  penilaian  serta  memberikan  saran dan  masukan  terhadap  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  APK  pada pembelajaran  tematik  pada  saat  uji  perorangan  ( one  to one)  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.

## Tabel 4 Hasil Uji Coba Perorangan
No Kode Siswa Nomor Pernyataan Jumlah  Kategori 1  2  3  4 5 6 7 8 9 10  11  12  13  14  15 1 S1 4  4  4  3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 56 Sangat Baik 2 S2 3  3  4  3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 3 4 51 Baik 3 S3 4  4  3  3 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 56 Sangat Baik Jumlah 163 Skor Rata-Rata 54,33 Persentase = Skor rata−rata Skor tertinggi 𝑥 100% = 54,33
60 × 100% = 90,55%
Berdasarkan  penilaian  angket  yang  didapatkan  melalui  uji  perorangan  ( one  to one ) pada Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis  APK Pada Pembelajaran Olahraga bola  voli  Kelas  VII  SMP  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau  dikategorikan  “Baik” dengan  presentase  97,01%.  Melalui  hasil  penilaian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  APK  Pada  Pembelajaran  Olahraga  bola  voli Kelas  VII  SMP  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau  sudah  praktis  dan  dapat  diuji cobakan pada kelompok kecil dengan revisi.

## Hasil Uji Kelompok Kecil
Hasil  uji  kelompok  kecil  ( small  group )  dilakukan  guna  mengetahui  nilai kepraktikatisan  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  APK  pada  Pembelajaran Olahraga  bola  voli  Kelas  VII  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau.  Penelitian  ini melibtakan 6 siswa kelas VII BK (Bakti  Keluarga) Lubuklinggau. Lembar kepraktisan kelompok  kecil  ini  berisi  tentang  penilaian  terhadap  kepraktikalitas  Aplikasi,  pada lembar  kepraktisan  ini  terdapat  10  pernyataan.  Selanjutnya  siswa  akan  memberikan penilaian  serta  memberikan  saran  dan  masukan  terhadap  Aplikasi  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Apk  pada  pembelajaran  tematik    yang  masih  terdapat  banyak kekeliruan  dan  kesalagan.  Berikut  ini  hasil  dari  respon  siswa  setelah  belajar menggunakan  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  berbasis  APK  pada  Pembelajaran Tematik pada saat uji kelompok kecil ( small group ) dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 5 Hasil Uji Kelompok Kecil
No Kode Siswa Nomor Pernyataan Jumlah Kategori 1  2  3  4  5  6  7 8 9  10  11  12  13  14  15 1 S1 3  4  4  4  3  3  3 4 4 4 3 3 4 4 4 52 baik 2 S2 4  4  4  4  4  4  4 4 4 4 4 4 4 4 4 53 Sangat baik 3 S3 4  4  4  4  4  3  3 4 4 4 4 3 4 4 4 55 Sangat Baik 4 S4 3  3  4  4  4  4  4 4 3 3 4 4 4 4 4 55 Sangat baik 5 S5 4  3  4  4  3  4  4 4 4 4 4 4 4 3 4 52 baik 6 S6 3  3  4  4  3  4  3 3 4 4 3 3 3 3 3 55 Sangat
Baik Jumlah 322 Rata-rata 53,66 Persentase  = Skor rata − rata Skor tertinggi x 100%  = 53 60 x 100%  =  88,33%
Berdasarkan  penilaian  angket  yang  didapatkan  melalui  uji small  group pada Aplikasi  Pembelajaran  Interkatif  berbasis  APK  pada  Pembelajaran  Olahraga  bola  voli SMP  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau  dikategorikan  “sangat  baik”  dengan presentase  88,33%.  Melalui  hasil  penilaian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  APK  pada Pembelajaran  Olahraga  bola  voli  Kelas  VII  SMP  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau sudah praktis dan dapat diuji cobakan pada kelompok kecil dengan dan tanpa revisi.
Aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  apk  dapat  dikatakan  “valid”  hal  ini ditunjukkan  dari  validasi  ahli  yang  meliputi  ahli  bahasa,  materi  dan  media.  Validator memberikan penilaian  melalui angket  yang diberikan oleh peneliti  yang terdapat kritik dan  saran  terhadap  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  APK.  Kemudian  produk direvisi  sesuai  dengan  kritik  dan  saran  yang  telah  diberikan  oleh  para  ahli  (validator). Meskipun  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  apk  yang  dikembangkan  penulis masih terdapat  kekurangan, namun aplikasi pembelajaran  interaktif  ini dapat dikatakan “valid” dengan hasil 93,45%. Berdasarkan hasil analisis validator dari ketiga ahli maka aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  apk  valid  dan  dapat  diuji  cobakan  di  sekolah dasar dengan perbaikan sara dan masukan yang diberikan oleh validator.
Aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  apk  dapat  dikatakan  “praktis”  dari hasil  analisis  uji  kepraktikalitas  dengan  diukur  menggunakan  angket  respon  guru  dan angket  respon  siswa  yang  diberikan  pada  siswa  kelas  VII  SMP  BK  (Bakti  Keluarga) Lubuklinggai. Kepraktisan aplikasi pembelajaran interaktis berbasis apk dengan analisis respon  guru  dikatakan  praktis  atau  baik  digunakan  dengan  presentase  81,94%  dan  uji coba  perorangan  ( one  to one)  yang  dilakukan  oleh  3 orang  siswa  kelas  VII  BK  (Bakti Keluarga)  Lubuklinggau  dikatakan  praktis  dengan  presentase  kepraktisan  84,43%. Selanjutnya  kepraktisan  aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  apk  dengan  uji  coba kelompok  kecil  ( small  group )  yang  dilakukan  oleh  6  orang  siswa  kelas  VII  SMP  BK (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau  dengan  mengisi  angket  untuk  mengukur  kepraktisan aplikasi  pembelajaran  interaktif  berbasis  apk  yang  telah  dikemmbangkan  dikatakan praktis digunakan dengan presentase kepraktisan 88,33%.

## PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini ditemukan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif  berbasis APK  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pada  analisis  respon  guru  dengan nilai  kepastian  81,94  %  dan  pada  siswa  84,43%.  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Apk  Pada  Pembelajaran  Tematik  sudah  sesuai  dengan  kesesuaian  bahasa, kualitas  isi  dan  tujuan,  kualitas  instruksional  dengan  presentase  92,25%.  semua  aspek kelayakan materi sudah mencapai kevalidan untuk setiap aspek dan indikatornya dengan persentase kelayakan 96,25 %. bentuk, desain yang membungkus aplikasi dan desain isi aplikasi  sudah  baik  dan  dapat  menarik  perhatian  siswa  untuk  belajar  menggunakan aplikasi tersebut dengan persetase kelayakan 91,25 %.
Melalui hasil penilaian dapat dikatakan bahwa Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis  APK  Pada  Pembelajaran  Olahraga  bola  voli  Kelas  VII  SMP  BK  (Bakti Keluarga)  Lubuklinggau  sudah  praktis  dan  dapat  diuji  cobakan  pada  kelompok  kecil dengan  revisi  masuk  ke  kategori  “Baik”  dengan  persentase  97,01%.  Melalui  hasil
penilaian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  APK  pada  Pembelajaran  Olahraga  bola  voli Kelas  VII  SMP  BK  (Bakti  Keluarga)  Lubuklinggau  sudah  praktis  dan  dapat  diuji cobakan pada kelompok kecil dengan dan tanpa revisi.
Hasil penelitian ini di dukung oleh penelitian yang dilakukan oleh (Muttaqin & Suarni,  2021),  dimana  hasil  validasi    dari    ahli    materi,  ahli    media,    dan    uji    coba kelompok kecil menyatakan bahwa produk pengembangan media pembelajaran berbasis android valid dan praktis dengan kategori  “ sangat baik”, sehingga  memberi wawasan kepada  program  studi  bahwa  penggunaan  teknologi  yang  mengikuti  perkembangan zaman, akan berdampak positif dalam bidang pendidikan.
Khairini,  (2021)  melakukan  penelitian  yang  sama  dengan  peneliti  hanya variabel independentnya yang berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada aspek kelayakan  isi,  nilai  validitas  media  mencapai  skor  84,52%  dengan  katerogi  valid. Selanjutnya,  pada  aspek  kebahasaan  hasil  nilai  validitas  media  yakni  85,41%  dengan kategori  valid,  aspek  sajian  memperoleh  nilai  validitas  sebesar  85%  dengan  kategori valid, dan aspek kegrafikan  memperoleh nilai  validitas 90,74% dengan kategori sangat valid. Berdasarkan validitas keempat aspek tersebut, maka dapat diketahui nilai rata-rata validitas,  yakni  sebesar  86,41%  dan  berada  dalam  kategori  valid.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  berbentuk  android  packaging  kit  (apk)  layak untuk digunakan berdasarkan pertimbangan validator.
Proses pembelajaran merupakan interaksi antara guru dan peserta didik, peserta didik  dan  lingkungannya  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Media  dan  sumber belajar  memiliki  peran  penting  dalam  proses  pembelajaran,  hal  ini  dikarenakan  media dapat  membantu  peserta  didik  memahami  informasi  yang  akan  disampaikan.    Media menjadi  salah  satu  perangkat  pembelajaran  yang  dapat  memberikan  stimulus, memberikan  pengalaman  pada  peserta  didik  serta  membantu  melakukan  pengamatan yang sama pada peserta didik, sehingga peserta didik  memiliki pemahaman  yang sama terhadap informasi yang disampaikan (Menrisal & Putri, 2018).

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa    aplikasi  Pembelajaran Interaktif berbasis  APK dirancang sesuai dengan pembelajaran  Olahraga bolavoli kelas VII SMP BK (Bakti Keluarga) Lubuklinggau dan dinyatakan valid dan praktis sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Aguss,  R.  M.,  Fahrizqi,  E.  B.,  &  Wicaksono,  P.  A.  (2021).  Efektivitas  vertical  jump terhadap  kemampuan  smash  bola  voli  putra. Jurnal  Pendidikan  Jasmani
Indonesia , 17 (1), 1–9. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji/article/view/38631/pdf Deritani, N. L. (2017). Pengaruh Latihan Overhead Throw Tehadap Hasil Service Atas Permainan  Bola  Voli  Pada  Siswa  Ekstrakurikuler. Journal  of  Chemical Information and Modeling , 3 (2).
https://core.ac.uk/download/pdf/275909866.pdf
Destriana, D. (2018). Latihan Pasing Atas Double Contact Terhadap Keterampilan Bola Voli. Altius:  Jurnal  Ilmu  Olahraga  Dan  Kesehatan , 7 (1),  24–32. https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/altius/article/view/8112/4153
Dewi,  W.  A.  F.  (2020).  Dampak  COVID-19  terhadap  Implementasi  Pembelajaran Daring  di  Sekolah  Dasar. EDUKATIF :  JURNAL  ILMU  PENDIDIKAN , 2 (1),
55–61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89
Firmadani,  F.  (2020).  Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  sebagai  inovasi pembelajaran  era  revolusi  industri  4.0. KoPeN:  Konferensi  Pendidikan Nasional , 2 (1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana-
yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084
Handayani, D., & Rahayu, D. V. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis  android  menggunakan  ispring  dan  apk  builder  untuk  pembelajaran matematika kelas x materi proyeksi vektor. Mathline: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 5 (1), 12–25. https://mathline.unwir.ac.id/index.php/Mathline/article/view/126
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran
Matematika. JIPMat , 2 (1), 12–25. https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480 Jayul, A., & Irwanto, E. (2020). Model Pembelajaran Daring Sebagai Alternatif Proses Kegiatan  Belajar  Pendidikan  Jasmani  di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 6 (2), 190–199. https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/jpkr/article/view/689 Khairini, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Android Packaging  Kit  (APK)  tentang  Materi  Virus  untuk  Peserta  Didik  Kelas  X SMA/MA (pp. 406–413). Universitas Negeri Padang.
http://repository.unp.ac.id/35814/
Menrisal, M., & Putri, H. M. (2018). Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran
Berbasis Android Mata Pelajaran Pemrograman Dasar. Jurnal PTI (Pendidikan Dan  Teknologi  Informasi)  Fakultas  Keguruan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Putra Indonesia" YPTK" Padang , 5 (2), 21–30. https://jpti-
upiyptk.org/ojs/index.php/jpti/article/view/10
Muttaqin,  H.  P.  S.,  &  Suarni,  N.  K.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  android  pada  mata  pelajaran  IPA  pokok  bahasan perkembangbiakan  hewan  untuk  siswa  kelas  VI  SD. Jurnal  Teknologi Pembelajaran Indonesia , 11 (1), 1–15. https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/613/355 Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan Tarbiyah , 3 (1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Sugiyono.  (2017).  Metode  penelitian  pendidikan:(pendekatan  kuantitatif,  kualitatif  dan
R & D). In Bandung: Alfabeta .
Supriyadi,  A.  (2020).  Peningkatan  hasil  belajar  bolavoli  dengan  menggunakan  sistem daring. Edu  Sportivo:  Indonesian  Journal  of  Physical  Education , 1 (2),  112– 119. https://journal.uir.ac.id/index.php/SPORTIVO/article/view/5609
Tafonao, T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tapo, Y. B. O. (2019). Pengembangan  Model Latihan Sirkuit Pasing Bawah T-Desain (SPBT-Desain)  Bola  Voli  Sebagai  Bentuk  Aktivitas  Belajar  Siswa  Dalam Pembelajaran  PJOK  Untuk  Tingkat  Sekolah  Menengah. IMEDTECH (Instructional
Media, Design and Technology) , 3 (2), 18.
https://doi.org/10.38048/imedtech.v3i2.209
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2015).  Pengembangan  buku  ajar  model penelitian  pengembangan  dengan  model  ADDIE. Seminar  Nasional  Riset
Inovatif IV , 208 .
Trimizi, T., Iman, I., & Elfry, E. (2020). Pengaruh Part Whole Method Terhadap Teknik Dasar  Passing  Bawah  Bola  Voli. Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Khatulistiwa , 1 (1), 19. https://doi.org/10.26418/jpjk.v1i1.43579
Yuliani, W., & Banjarnahor, N. (2021). Metode Penelitian Pengembangan (Rnd) dalam Bimbingan  dan  Konseling. QUANTA , 5 (3),  111–118.  http://www.e- journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/quanta/article/view/3051/1319