## RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG BERBASIS MOBILE DI KANTOR PERTANAHAN KOTA SINGKAWANG
Achmad Fauzi, Amalia Anjani Arifiyanti, Anindo Saka Fitri Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Negeri Veteran Jawa Timur Jalan Rungkut Madya No.1 Gunung Anyar, Surabaya, Indonesia fauziofficial10@gmail.com

## ABSTRAK
Inventaris barang merupakan salah satu aspek penting di berbagai organisasi. Pengelolaan inventaris yang efektif memastikan ketersediaan barang dan meminimalkan kerugian akibat kehilangan atau kerusakan. Namun, banyak organisasi masih mengandalkan sistem inventaris manual menggunakan pencatatan manual dengan buku maupun excel yang menyebabkan data inventaris barang tidak akurat serta proses inventaris barang menjadi lama. Untuk mengatasi hal tersebut diberikan solusi dengan cara mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat membantu proses inventarisasi barang menjadi lebih cepat, efisien dan akurat. Sistem informasi inventaris barang ini berbasis mobile dengan menggunakan React Native dan Firebase Firestore ,  metode yang digunakan adalah metode waterfall untuk mengembangkan aplikasi dan ICONIX Process untuk tahap perancangan aplikasi, serta Black Box Testing digunakan untuk tahap melakukan uji aplikasi. Penggunaan React Native memungkinkan pengembangan aplikasi yang dapat berjalan di berbagai platform mobile, seperti Android dan iOS, dengan basis kode yang sama, sementara Firebase Firestore menyediakan solusi database yang scalable dan real-time. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi mobile yang memiliki fitur-fitur utama seperti pencatatan barang masuk dan  keluar,  pengecekan  stok  barang  secara  real-time,  serta  pembuatan  laporan  inventaris  secara  otomatis. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box Testing dan hasilnya menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Kata kunci :  React Native, mobile, waterfall, ICONIX process, Firebase, Black Box Testing

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  sekarang  ini  dimana  perkembangan informasi  dan  teknologi  menjadi  cepat,  kebutuhan akan  pengadaan  suatu  sistem  informasi  menjadi semakin dibutuhkan oleh banyak orang.
Perkembangan  teknologi  ini  berawal  perkembangan pesat  pada  bidang  komputerisasi  [1].  Kantor Pertanahan memerlukan barang  tertentu  yang digunakan  untuk  melaksanakan  tugas  dan  fungsinya, jumlah barang yang digunakan untuk operasional juga cukup banyak sehingga tiap hari banyak barang yang keluar masuk di gudang penyimpanan [2]. Oleh karena itu  perlunya  dilakukan  inventarisasi  barang,  dimana invetarisasi  sendiri  merupakan  pencatatan  data  yang berhubungan dengan barang dalam organisasi tersebut [3].  Salah  satu  Kantor  Pertanahan  yaitu  Kantor Pertanahan Kota Singkawang mengalami permasalahan karena proses inventarisasi yang masih manual, seperti pencatatan peminjaman dan pengembalian barang, penambahan barang, perubahan stok barang, dimana sering terjadi ketidakcocokan data yang  ada  di  laporan  pencatatan  dengan  data  di lapangan. Pencarian barang menjadi sulit karena data yang ada tidak akurat sehingga harus mengecek barang lagi  untuk  mendapatkan  data  yang  akurat.  Dari permasalahan tersebut Kantor Pertanahan membutuhkan sistem informasi inventaris barang yang dalam  peminjaman,  pengembalian,  penambahan, perubahan  stok  barang  dan  laporan  daftar  serta  stok barang. Maka dibangunlah Sistem Informasi Inventaris  Barang  Berbasis  Mobile  menggunakan metode waterfall [4] dengan ICONIX Process . Alasan
memilih  menggunakan  platform  mobile  dikarenakan memudahkan  dan  cepat  dalam  mengakses  informasi dimanapun  dengan  menggunakan  perangkat mobile Android.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. React Native React  Native  adalah framework  open  source yang dibuat oleh Facebook setelah Facebook membuat react.js,  React.js  merupakan library dari  facebook yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat  antarmuka pengguna  (UI).  Jadi,  React  Native  adalah framework open source yang digunakan untuk membuat aplikasi yang multi  –  platform (Android,  iOS,  dan  Windows “masih  dalam  tahap  pengembangan”)  dengan menggunakan bahasa Javascript [5].

## 2.2. Android
Android  merupakan sebuah sistem operasi pada handphone yang  bersifat  terbuka  dan  berbasis  pada sistem  operasi  Linux.  Android  bisa  digunakan  oleh setiap  orang  yang  ingin  menggunakannya  pada perangkat mereka. Android bersifat open source yang berdampak  pada  meningkatnya  jumlah  pengguna maupun  pengembang  aplikasi  secara  terus  menerus dan signifikan [6].

## 2.3. Inventaris
Inventaris  merupakan  pencatatan  data  yang berhubungan dengan barang atau aset dalam organisasi tersebut.  Umumnya  kegiatan  dalam  inventarisasi barang adalah pencatatan pengadaan barang,
penempatan, mutasi dan peliharaan. Inventaris barang perlu  dikelola  dengan  baik  agar  kegiatan  operasional suatu organisasi dapat berjalan dengan baik pula [7].

## 2.4. Metode Waterfall
Metode  yang  digunakan  pada  skripsi  adalah Metode  SDLC  ( Software  Development  Life  Cycle ) menggunakan  model waterfall .  Model waterfall adalah Model Air Terjun dan kadang dinamakan siklus hidup  klasik  ( classic  life  cycle ),  dimana  hal  ini menyiratkan pendekatan yang sistematis dan berurutan (sekuensial) pada pengembangan perangkat lunak [8].
Gambar 1. Metode waterfall
a. Communication
Pada  Langkah  pertama  ini  diawali  dengan komunikasi kepada konsumen/pengguna. Langkah awal  ini  merupakan  langkah  penting  penting karena menyangkut  pengumpulan informasi tentang kebutuhan konsumen / pengguna.
b. Planning Setelah proses communication dilakukan, kemudian  menetapkan  rencana  untuk  pengerjaan software  yang  meliputi  tugas  –  tugas teknis  yang akan  dilakukan,  risiko  yang  mungkin  terjadi, sumber  yang  dibutuhkan,  hasil  yang  akan  dibuat, dan jadwal pengerjaan.
c. Modelling Pada  proses  ini  menerjemahkan  syarat  kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan  sebelum  dibuat  coding.  Proses  ini berfokus  pada  rancangan  struktur  data,  arsitektur software ,  representasi interface ,  dan  detail (algoritma) prosedural.
d. Construction Construction merupakan  proses  membuat  kode ( code  generation ).  Coding  atau  pengkodean merupakan  penerjemahan  desain  dalam  bahasa yang  bisa  dikenali  oleh  komputer.  Programmer akan  menerjemahkan  transaksi  yang  diminta  oleh user.  Tahapan  inilah  yang  merupakan  tahapan secara  nyata  dalam  mengerjakan  suatu software , artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
e. Integration Setelah  pengkodean  selesai  maka  akan  dilakukan testing terhadap  sistem  yang  telah  dibuat.  Tujuan testing adalah  menemukan  kesalahan  –  kesalahan terhadap  sistem  tersebut  untuk  kemudian  bisa diperbaiki.  Tahapan  ini  menggunakan Black  Box Testing [9].

## 2.5. Model ICONIX Process
Membangun  sistem  informasi  diperlukan  suatu dasar  sebagai  konsep  pembangunan  sistem  atau Software Development Life Cycle (SDLC). Salah satu SDLC  tersebut  adalah Use  case  Driven  Object Modeling with UML atau yang biasa disebut ICONIX process . ICONIX process merupakan suatu metode di mana lebih berfokus dalam kebutuhan pengguna serta menyederhanakan prosesnya dan tidak terlalu banyak membahas  pada  analisis,  perancangan  maupun implementasi programnya, sehingga proses pengembangan  perangkat  lunak  akan  menjadi  lebih efisien [10]. Dalam ICONIX Process memiliki tahapan – tahapan, yaitu :
a. Requirement
 Functional requirement
Aktivitas  dimana  data-data  dikumpulkan  serta diolah  sesuai  dengan  kebutuhan  fungsional yang nantinya diperlukan di dalam pembangunan  atau  pembangunan  perangkat lunak.
 Domain modeling
Tahapan pada bagian statis UML dimana data- data  yang  didapatkan  berasal  dari  kebutuhan fungsional  maupun  non  fungsional  yang diekstrak menjadi beberapa bagian untuk dapat dihubungkan  sesuai  kebutuhan  perangkat lunak.
 GUI Storyboard Merupakan rancangan gambar awal sederhana dari tampilan sistem yang akan dibangun.
 Use Case diagram Aktivitas dimana bagian dari tahapan ICONIX
Process  dilakukan  sebuah  pengidentifikasian terhadap  aktor  serta  aktifitas  kegiatan  proses bisnis yang sedang berjalan sehingga memaparkan  terhadap  apa  saja  kegiatan  yang dilakukan  pengguna  yang  kaitannya  terhadap tanggapan sistem.
b. Analysis and Preliminary Design
 Robustness Diagram7.6 cm
Pengembangan dari tahapan analisa kemudian dilakukan proses tahapan desain menggunakan representasi gambaran objek dari perilaku yang dijelaskan use  case diagram.  Terdapat  tiga klarifikasi  objek  yaitu boundary  object , entity object dan controllers . c. Detailed Design
 Sequence Diagram Tahapan pemodelan sequence diagram dimana disusun terhadap diagram alir yang dilanjutkan dari tahapan robustness diagram.
 Class Diagram Perubahan  pada domain  modeling menjadi class diagram dengan  menambahkan attribute –  attribute dan  operasi  yang  dapat  digunakan sebagai dasar dari model database.
d. Implementation  Coding / unit testing Tahapan dimana dimulainya pengimplementasian sistem dan akan dilakukan proses pembuatan coding atau proses penerjemahan  setelah  pengembangan  model yang dirancang sebelumnya.

## 2.6. Firebase
Firebase adalah platform pengembangan aplikasi yang dikembangkan oleh Google,  yang  menyediakan berbagai alat dan infrastruktur yang diperlukan untuk membangun  aplikasi  web  dan  mobile  yang  skalabel dan berkinerja tinggi. Firebase awalnya dikembangkan oleh Firebase Inc. pada 2011, kemudian diakuisisi oleh Google  pada  2014  dan  terus  berkembang  menjadi salah  satu  solusi  backend-as-a-service  (BaaS)  yang paling  populer  di  dunia  pengembangan  aplikasi. Beberapa  fitur  atau  komponen  utama  Firebase  yang populer  adalah  Firebase  Firestore  dan  Firebase Authentication.

## 2.7. Penelitian Terdahulu
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wiguna  dkk, 2018  dengan  judul  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Point of  Sales  Distro  Management  System  dengan menggunakan framework
React
Native” menggunakan metode waterfall dalam pengembangan aplikasi yang akan dibuat [5].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nursaid  dkk, 2020 dengan judul “Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan  Persediaan  Barang  dengan  Reactjs  dan React  Native  menggunakan  Prototype  (Studi  Kasus: Toko  Uda  Fajri)”  menggunakan  pendekatan  yang berbeda, yaitu dengan menggunakan metode Prototype dalam pengembangan aplikasinya [1]. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mulyanto  dkk, 2019 dengan judul “Sistem Informasi Inventaris Alat Tulis  Kantor  dan  Suvenir  pada  Kantor  Pelayanan Pajak  Pratama  Sumbawa  Besar  Berbasis  Desktop” menggunakan metode waterfall untuk pengembangan aplikasi yang akan dibuat [2].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Oktaviani  dkk, 2019  dengan  judul  “Sistem  Informasi  Inventaris Barang  Berbasi  Web  pada  SMP  Negeri  1  Buer” dengan  menggunakan  metode waterfall untuk pengembangan aplikasinya yang akan akan dibuat [3].
Berdasarkan empat penelitian tersebut, diperoleh perbandingan pada setiap  metodenya, dan diputuskan juga untuk menggunakan metode waterfall dikarenakan pada kelebihan metode ini adalah struktur dan  tahapan  pengembangan  aplikasi  yang  jelas,  serta dokumentasi dari setiap langkah dalam pengembangan yang lengkap dan terperinci.

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  merupakan  gambaran langkah-langkah  dalam  menjalankan  penelitian. Metode  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah metode warterfall .
Adapun  penelitian  ini  menggunakan  metode waterfall dengan  5  tahap  yaitu  communication, planning,  modelling,  construction,  deployment  yang digabungkan  dengan  model ICONIX Process .  akan dijelaskan sebagai berikut : a. Communication Tahapan  awal  pengerjaan  penelitian  adalah wawancara yaitu dengan pihak Kantor Pertanahan Kota Singkawang untuk mengumpulkan informasi serta  data  yang  dibutuhkan  untuk  merancang  dan membangun aplikasi Sistem Informasi Inventaris. Pada  saat  ini,  untuk  pencatatan  data  inventaris hanya  menggunakan  pencatatan  manual  dengan buku, sehingga sering adanya data inventaris yang tidak akurat.
b. Planning Pada  tahap  ini,  dilakukan  perencanaan  tentang rencana  pengerjaan  aplikasi,  sumber  daya  yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan membuat jadwal  pengerjaan  aplikasi.  Penerapan  model  ini menggunakan  tahap Requirements pada ICONIX Process .
c. Modelling Tahap  ini  dilakukan  perancangan  struktur  data, tampilan  aplikasi,  dan  algoritma  program.  Hal tersebut  bertujuan  untuk  memperoleh  gambaran besar  dari  apa  yang  akan  dikerjakan.  Penerapan model  ini  menggunakan  tahap Analysis  and Preliminary  Design dan Detailed  Design pada ICONIX Process .
d. Construction
Tahap Construction merupakan tahap membangun aplikasi  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  dan desain  untuk  membuat  aplikasi  Sistem  Informasi Inventaris berbasis mobile apps. Dengan menggunakan  Javascript  Framework  “React Native”  yang  menggunakan  bahasa  Javascript. Penerapan model ini menggunakan tahap Implementation pada ICONIX Process .
e. Deployment Pada  tahap  pengujian  ini  dilakukan  tes  terhadap sistem  yang  telah  dibuat  untuk  meminimalisir kesalahan  fungsional  sistem.  Tahap  pengujian dilakukan dengan  metode black box testing untuk menguji  pada  halaman  sistem  apakah  hasil  dari proses input user sesuai  dengan  hasil  yang diharapkan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Communication
Untuk  memperoleh  informasi  yang  diperlukan dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  metode pengumpulan data melalui wawancara.
Dari  pengumpulan  data  tersebut  dibuatlah pemodelan proses bisnis yang menggambarkan proses bisnis dari Kantor Pertanahan Kota Singkawang
Proses Bisnis Saat Ini (Tanpa Aplikasi) Pegawai Staff Gudang Kepala Bagian Start Mengajukan Peminjaman Barang Mencari Barang Melihat stok Barang Mencatat Peminjaman Barang Data Pinjaman Barang Dokumen Pinjaman Barang Merekap Data Pinjaman Barang Dokumen Rekap Pinjaman Barang End
Gambar 2. Alur proses bisnis Perusahaan
Pada  alur  proses  bisnis  di  gambar  menjelaskan rangkaian  alur  proses  dari  awal  penerimaan permintaan  peminjaman  barang  sampai  barang berhasil dipinjam. Ada 2 pengguna pada yang terlibat pada alur proses bisnis tersebut yaitu Kepala Bagian, Staff Gudang.
 Kepala Bagian Merupakan pengguna yang hanya dapat mengakses data laporan. Pimpinan dapat melihat laporan barang dan laporan stok barang .
 Staff Gudang
Merupakan pengguna yang memiliki akses untuk mengelola barang termasuk peminjaman, pengembalian, perubahan  stok dan penambahan barang  jadwal  kapal.  Serta  laporan  dan  history stok barang.

## 4.2. Planning
 Studi Pustaka Penelitian  ini  melibatkan  pengkajian  literatur yang  dilakukan  dengan  mengamati  buku  dan jurnal penelitian sebelumnya yang masih relevan dengan  penelitian  ini.  Beberapa  kajian  Pustaka tambahan telah disajikan dalam Bab 2.
 Functional Requirement Dari  hasil  pengumpulan  informasi  melalui observasi dan wawancara, dibuatlah kebutuhan- kebutuhan fungsional yang diinginkan pengguna
dalam  pembuatan  sistem  yang  akan  dibangun sebagai berikut :
a. Sistem  harus  dapat  melakukan  proses pendataan  peminjaman  dan  pengembalian barang.
b. Sistem  dapat  melakukan  proses  perubahan stok barang.
c. Sistem  dapat  melihat  daftar  barang  barang serta history stok barang masuk dan keluar.
d. Sistem dapat melihat data laporan barang dan laporan history stok barang.
e. Sistem  dapat  melakukan  pencarian  barang dengan mengisi nama barang dalam pencarian.yang dilakukan oleh user .
 Domain Model
Berikut  ini  merupakan  gambar  dari  domain model yang telah dibuat.
Gambar 3. Domain Model
Pada domain  model diatas  terdapat  2  pengguna ( user )  yaitu  kepala  bagian  dan  staff  gudang.  Kepala Bagian dapat melihat data laporan barang yang sedang dipinjam serta laporan history stok barang, serta dapat melihat  daftar  barang  yang  berisi  detail  barang  serta riwayat  barang.  staff  gudang  dapat  melakukan peminjaman  dan  pengembalian  barang  yang  berisi tentang  jumlah  serta  tanggalnya,  selain  itu,  staff gudang  juga  dapat  mengelola  stok  barang  dengan penambahan ataupun pengurangan stok barang sesuai dengan keaadan di lapangan. Daftar barang dan daftar history stok barang juga dapat diakses disini,
 Use Case Diagram Berikut ini rancangan dari use case diagram dari rancang bangun aplikasi yang akan dibuat beserta relasi antar use case .
Gambar 4. Use case diagram
Pada  gambar  4  terdapat  2  aktor  yaitu  Kepala Bagian  dan  Staff  Gudang.  Kepala  Bagian  dan  Staff Gudang  melakukan  login  untuk  dapat  mengakses  ke dalam  sistem.  Kepala  Bagian  memiliki  akses  untuk pembuatan  laporan  barang  serta  laporan  history  stok barang  serta  memiliki  akses  untuk  melihat  daftar barang yang ada,
Staff Gudang memiliki akses dalam peminjaman dan  pengembalian  barang,  perubahan  stok  barang, penambahan  dan  penghapusan  barang.  Staff  Gudang juga  memiliki  akses  untuk  melihat  daftar  barang  dan halaman history stok barang.
Kepala  Bagian  dan  Staff  Gudang  juga  sama  – sama memiliki akses untuk melihat detail dan riwayat barang.

## 4.3. Modelling
 Robustness Diagram Berikut  merupakan  beberapa  gambar  dari robustness diagram yang telah dibuat :
a. Robustness meminjam barang
Gambar 5. Robustness meminjam barang Proses Meminjam Barang, dimana user mengakses  Halaman  Dasbor  dan  memilih  menu Peminjaman Barang. User akan dialihkan ke Halaman Daftar  Barang  lalu  user  akan  memilih  barang  yang akan  dipinjam,  user  akan  dialihkan  ke  Halaman Barang sesuai dengan barang yang sudah dipilih tadi, pada  halaman  ini  user  akan  memasukan  nama peminjam dan jumlah barang yang akan dipinjam, jika sudah  mengisi  semua  data  dan  berhasil  meminjam barang  akan  menampilkan  pesan  (“Berhasil Dipinjam”)  dan  user  akan  dialihkan  ke  Halaman Daftar Barang. Tetapi jika form yang ada belum diisi akan menampilkan pesan (“Semua Form harus diisi”) dan jika belum memasukan jumlah barang yang akan dipinjam  akan  menampilkan  pesan  (“Kuantitas  tidak boleh 0”)
b. Robustness mengembalikan barang
Gambar 6. Robustness mengembalikan barang
Proses  Mengembalikan  Barang,  dimana  user mengakses  Halaman  Dasbor  dan  memilih  menu Pengembalian  Barang.  User  akan  dialihkan  ke Halaman Daftar Barang lalu user akan memilih barang yang  akan  dikembalikan,  user  akan  dialihkan  ke Halaman  Barang  sesuai  dengan  barang  yang  sudah dipilih  tadi,  pada  halaman  ini  user  akan  memasukan nama  peminjam  dan  jumlah  barang  yang  akan dikembalikan,  jika  sudah  mengisi  semua  data  dan berhasil  mengembalikan  barang  akan  menampilkan pesan  (“Berhasil  Dikembalikan”)  dan  user  akan dialihkan ke Halaman Daftar Barang. Tetapi jika form yang  ada  belum  diisi  akan  menampilkan  pesan (“Semua  Form  harus  diisi”)  dan  jika  belum memasukan  jumlah  barang  yang  akan  dikembalikan akan menampilkan pesan (“Kuantitas tidak boleh 0”)
c. Robustness menambah barang
Gambar 7. Robustness menambah barang
Proses Menambah Barang, dimana user mengakses  Halaman  Dasbor  dan  memilih  menu Tambah  Barang.  User  akan  dialihkan  ke  Halaman Tambah  Barang  pada  halaman  tersebut  user  akan memasukan  gambar,  nama  barang  dan  deskripsi barang,  jika  form  yang  ada  sudah  diisi  semua  dan berhasil  menambahkan  barang  akan  menampilkan pesan (“Berhasil Menambahkan Barang”). Tetapi jika form  yang  ada  belum  diisi  akan  menampilkan  pesan (“Semua Form harus diisi”).
 Sequence Diagram
Berikut  merupakan  beberapa  gambar  dari sequence diagram yang telah dibuat :
d. Sequence meminjam barang
Gambar 8. Sequence meminjam barang
Pada  gambar  8  diatas  merupakan  lanjutan  dari robustness meminjam  barang  dengan  alur  aktivitas lebih detail.
e. Sequence mengembalikan barang
Gambar 9. Sequence mengembalikan barang
Pada  gambar  9  diatas  merupakan  lanjutan  dari robustness mengembalikan  barang  dengan  alur aktivitas lebih detail
f. Sequence menambah barang
Gambar 10. Sequence menambah barang
Pada  gambar  10  diatas  merupakan  lanjutan  dari robustness menambah  barang  masuk  dengan  alur aktivitas lebih detail

## 4.4. Construction
Pada  tahap  pengkodean  ini  akan  menampilkan hasil dari kode program yang telah dibuat sebelumnya.
a. Tampilan meminjam barang
Gambar 11. Tampilan antarmuka meminjam barang
Pada  gambar  11  diatas  dapat  dilihat  merupakan tampilan antarmuka dari  meminjam  barang. Terdapat kolom  nama  peminjam  dan  jumlah  stok  yang  akan dipinjam.
b. Tampilan mengembalikan barang
Gambar 12. Tampilan antarmuka mengembalikan barang
diatas  dapat  dilihat merupakan tampilan antarmuka  dari  meminjam  barang.  Terdapat  kolom nama  pengembali  dan  jumlah  stok  yang  akan dikembalikan .
c. Tampilan menambah barang
Gambar 13. Tampilan antarmuka menambah barang
Pada  gambar  13  diatas  merupakan  tampilan antarmuka  dari  menambah  barang.  Terdapat  kolom gambar,  nama,  dan  deskripsi  barang  yang  harus  diisi ketika menambahkan barang baru.

## 4.5. Deployment
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing .
a. Pengujian blackbox testing pada meminjam barang Tabel 1. Pengujian meminjam barang Alur uji Hasil yang diharapkan Keterangan Memasukan nama peminjam dan jumlah barang yang akan dipinjam Berhasil melakukan peminjaman Terpenuhi Kolom yang tersedia ada yang belum diisi Menampilkan pesan “semua form harus diisi” Terpenuhi Jumlah barang belum diisi Menampilkan pesan “kuantitas tidak boleh 0” Terpenuhi
Pada tabel 1 dapat dilihat peminjaman memiliki 3 alur,  yaitu 1 alur  basic dan 2 alternatif. Dan ketiga alur tersebut hasil yang diuji semua sesuai dengan hasil yang diharapkan.
b. Pengujian blackbox  testing pada  mengembalikan barang Tabel 2. Pengujian mengembalikan barang Alur uji Hasil yang diharapkan Keterangan Memasukan nama pengembali dan jumlah barang yang akan dikembalikan Berhasil melakukan pengembalian Terpenuhi Kolom yang tersedia ada yang belum diisi Menampilkan pesan “semua form harus diisi” Terpenuhi Jumlah barang belum diisi Menampilkan pesan “kuantitas tidak boleh 0” Terpenuhi
Pada tabel 2 dapat dilihat peminjaman memiliki 3 alur, yaitu  1  alur  basic  dan  2  alternatif.  Dan  ketiga  alur tersebut  hasil  yang  diuji  semua  sesuai  dengan  hasil yang diharapkan.
c. Pengujian blackbox testing pada menambah barang Tabel 3. Pengujian menambah barang Alur uji Hasil yang diharapkan Keterangan Memasukan nama barang dan deskripsi barang yang akan ditambahkan Berhasil menambah barang Terpenuhi Kolom yang tersedia ada yang belum diisi Menampilkan pesan “semua form harus diisi” Terpenuhi
Pada  tabel  3  yaitu  pengujian  pada  menambah barang.  Terdapat  2  alur  uji,  1  basic  dan  1  alternatif. Semua  hasil  pengujian  terpenuhi  dan  sesuai  dengan hasil yang diharapkan

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat  ditarik  kesimpulan.  Pertama  sistem  memiliki fitur    peminjaman  dan  pengembalian  barang,  serta dapat  melakukan  perubahan  stok  barang  dan menambah  barang  masuk.  Selain  itu,  dapat  juga melihat  daftar  barang  serta  history  stok  barang  yang ada.  Kedua  setelah  melakukan  pengujian  dengan metode black  box testing,  diman  hasil  yang  di  dapat yaitu bahwa tidak adanya kesalahan fungsional dalam sistem sehingga sesuai dengan hasil  yang diharapkan berdasarkan kebutuhan fungsional  Kantor Pertanahan Kota Singkawang. Dengan begitu sistem yang telah di uji  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  efesiensi operasional  Kantor  Pertanahan  Kota  Singkawang. Saran  yang  dapat  disampaikan  oleh  peneliti  yaitu sistem informasi ini masih dalam tahap awal dan dapat dikembangkan  untuk  menjadi  lebih  baik  lagi. Memungkinkan  untuk  menambahkan  beberapa  fitur seperti  lokasi  barang,  kode  barang  yang  sesuai,  serta nama  peminjam  dan  harus  sama  dengan  nama pengembali,  Fitur  Cetak  laporan  agar  bisa  lebih  di detailkan agar laporan menjadi lebih informatif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  F.  F.  Nursaid,  A.  Hendra  Brata,  and  A.  P. Kharisma,  “Pengembangan  Sistem  Informasi Pengelolaan Persediaan Barang Dengan ReactJS Dan  React  Native  Menggunakan  Prototype (Studi Kasus : Toko Uda Fajri),” 2020.
[2]  Y.  Mulyanto,  A.  Satriansyah,  and  S.  Noviana, “SISTEM  INFORMASI  INVENTARIS  ALAT TULIS  KANTOR  DAN  SUVENIR  PADA KANTOR  PELAYANAN  PAJAK  PRATAMA SUMBAWA BESAR BERBASIS DEKSTOP.”
[3]  N.  Oktaviani  and  I.  Made  Widiarta,  “SISTEM INFORMASI INVENTARIS BARANG
BERBASIS  WEB  PADA  SMP  NEGERI  1 BUER,” 2019.
[4]  V.  M.  M.  Siregar,  “Perancangan  Sistem Informasi Inventaris Barang Pada Sekolah SMA Negeri  4  Pematangsiantar,” IT  JOURNAL RESEARCH  AND  DEVELOPMENT ,  vol.  3,  no.
1, pp. 54–61, Aug. 2018, doi: 10.25299/itjrd.2018.vol3(1).1899.
[5]  P.  D.  A.  Wiguna,  I.  P.  A.  Swastika,  and  I.  P. Satwika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Point  of Sales  Distro  Management  System  dengan Menggunakan Framework React Native,” Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 4, no. 3, pp. 149–159, Jan. 2019, doi: 10.25077/teknosi.v4i3.2018.149-159.
[6]  L.  Rahmelina,  “PERANCANGAN  MOBILE LEARNING  BERBASIS  ANDROID  PADA MATA  KULIAH  SISTEM  OPERASI  DI STMIK INDONESIA PADANG,” 2017.
[7]  D.  Susandi,  “Sistem  Informasi  Inventaris Berbasis  Web  di  Akademi  Kebidanan  Bina Husada Serang,” Jurnal Sistem Informasi , no. 2, 2018.
[8]  Roger  S.  Pressman, Software  Engineering:  A Practitioner’s Approach . 2009.
[9]  L.  Setiyani,  “Techno  Xplore  Jurnal  Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi PENGUJIAN SISTEM INFORMASI INVENTORY PADA
PERUSAHAAN DISTRIBUTOR FARMASI MENGGUNAKAN METODE BLACK BOX TESTING,” 2019.
[10]  J.  O.  Wisono,  D.  Pramono,  and  M.  C.  Saputra, “Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi Pemesanan  Customized  Jersey  pada  Injers Malang Berbasis Web,” 2019.