## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PADA PEMBELAJARAN IPAS DI SDN 101768 TEMBUNG
Tri Utami Panggabean 1 , Fahrur Rozi 2
1,2 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan Surel: tripanggabean96@gmail.com
Abstract: Creative thinking must be developed in the current curriculum with any method, one of them is using Canva-based learning media. The aim of this research is to determine the effectiveness in developing this media to improve creative thinking abilities in  IPAS learning for students at SDN 101768 Tembung. This method was developed following 4D principles in R&D. As a result, this media is suitable and practically to be used because of 90%  in  validity  score.  After  was  tested  on  students,  this  media  is  effective  to  improve student learning outcomes with 75% of class completion scores.
Keyword: Creative thinking, Canva, Learning Media, 4D
Abstrak: Berpikir kreatif wajib untuk dikembangkan dalam kurikulum merdeka saat ini. Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  adalah  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  Canva.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menilai  efektivitas  dalam mengembangkan  Canva  sebagai  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir  kreatif  pada  siswa  kelas  V  SD  dalam  pembelajaran  IPAS  di  SDN  101768 Tembung.  Metode  ini  dikembangkan  mengikuti  prinsip  4D  dalam Research  & Development .  Hasilnya,  media  pembelajaran  dinilai  praktis  dan  layak  untuk  digunakan karena  memiliki  skor  validitas  90%.  Setelah  diujicobakan  pada  peserta  didik,  media tersebut  efektif  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dengan  skor  ketuntasan  kelas mencapai 75%.
Kata Kunci: Berpikir Kreatif, Canva, Media Pembelajaran, 4D

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dapat mendorong  terjadinya  perubahan  sosial baik  pada  individu  maupun  masyarakat. Melalui  Revolusi  Industri  4.0,  inovasi dan kemajuan IPTEK pada
perkembangan  jejaring  sosial  telah menegaskan  perubahan  zaman  dengan dimulainya  era  kreatif  (Kusumaryono, 2020).  Pada  era  globalisasi  saat  ini, masyarakat dituntut untuk cerdas, kreatif, dan inisiatif menciptakan ide – ide baru, penemuan, dan teknologi baru agar dapat bersaing dengan negara lain yang sudah maju  sebelumnya.  Untuk  mencapai  hal tersebut,  diperlukan  pemikiran,  sikap,
dan perilakuberpikir kreatif yang dipupuk  sejak  dini,  agar  peserta  didik mampu  menciptakan  penegtahuan  dan pekerjaan baru,
tidak hanya mengonsumsi ilmu belaka.
Pengembangan kreativitas dalam sistem  pendidikan  terbilang  sangat penting. Pendidikan di era sekarang harus mampu  membentuk  generasi  yang kompetitif,  inovatif,  serta  kreatif  untuk era  Revolusi  Industri  saat  ini,  guna mengoptimalkan  penggunaan  teknologi sebagai penunjang pendidikan yang ideal dengan
kurikulum yang menyesuaikannya.  Kurikulum  saat  ini ialah kurikulum merdeka yang menghadirkan pembelajaran
Vol 15 (1) Juni 2024, hlm 89-104 p-ISSN: 2355-1739 │ e-ISSN: 2407-6295 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/handayani/article/view/58209 DOI : https://doi.org/10.24114/jh.v15i1.58209
intrakurikuler  beragam  dimana  terjadi optimalisasi  konten  agar  peserta  didik mampu  memahami  dan  menguatkan konsep  sesuai  dengan  kompetensi  yang diperlukan  dan  perlu  dicapai  dalam rentang waktu tertentu.
Dalam hal ini, untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir kritis  siswa  pada  saat  pembelajaran, maka  penggunaan  media  merupakan sarana  yang  direkomendasikan  kepada pendidik.  Menurut  Adam  (2015),  media pembelajaran  adalah  segala  hal  fisik maupun  teknis  dalam  bentuk  visual, audio, audiovisual, dan multimedia yang dapat membantu guru untuk mempermudah penyampaian materi pelajaran  kepada  peserta  didik  sehingga mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Menurut  Hasan  et  al.  (2021), fungsi media pembelajaran yaitu mempermudah  proses  pembelajaran, mendukung  penambahan  kosa  kata terkait makna dalam pendidikan, manipulasi penciptaan dan penyampaian gagasan atau objek tertentu, menyejahterakan  penggunanya  dengan peningkatan  EQ,  IQ,  dan  SQ,  serta meningkatkan  komunikasi  dua  arah dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat media pembelajaran  menurut  Ambarini  (2018) dan  juga  Karo-Karo  &  Rohani  (2018) antara  lain  dalam  hal  peningkatan motivasi belajar siswa, efektivitas penyampaian informasi dan pesan untuk kemudahan memahami materi, peningkatan  kemampuan  penguasaan dan  penyelesaian  tujuan  pembelajaran, pengatasan  atas  keterbatasan  indra, ruang, dan waktu, serta sebagai alternatif metode  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.
Pembelajaran adalah suatu
koneksi  antara  peserta  didik,  sumber
belajar,  dengan  pendidik.  Pendidik memberikan  bantuan  kepada  peserta didik  dalam  hal  penguasaan  kemahiran, pembentukan  tabiat,  dan  pengetahuan terkait sumber belajar yang bisa didapatkan  dari  lingkungan  sekitarnya. Saat  ini,  pembelajaran  dapat  didukung dengan adanya media seperti menggunakan produk-produk dari Microsoft,  Google,  Quizziz,  Canva, Focusky, Zoom, dan lain-lain. Canva dapat memfasilitasi proses  pembelajaran  berbasis  teknologi, keterampilan, kreativitas, dan keunggulan  lain  antara  peserta  didik dengan pendidik. Canva dapat merangsang  minat  belajar  peserta  didik melalui kemenarikan materi belajar yang disampaikan menurut Triningsih (2021). Canva  merupakan  alat  desain  online dengan  berbagai  opsi  pengeditan  baik dalam  bentuk  desain  visual  maupn audiovisual.  Canva  dianggap  dapat berperan  dalam  peningkatan  perhatian, peningkatan minat belajar, serta peningkatan kemampuan berpikir kreatif (Pelangi, 2020; Junaedi, 2021).
Berpikir  kreatif  mengharuskan peserta  didik  agar  mampu  memecahkan masalah,  memiliki  berbagai  alternatif jawaban,  menguasai  suatu  konsep  dari masalah  yang  ada,  serta  menyampaikan ide  dari  suatu  topik  permasalahan.  Oleh karena itu, berpikir kreatif menjadi salah satu  kemampuan  yang  dikembangkan dalam  kurikulum  saat  ini,  karena  dapat berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  yang seperti biasanya dipengaruhi oleh pemahaman terhadap konsep pembelajaran serta mampu menyelesaikan  permasalahan  yang  ada, sebagaimana yang tertuang pada Permendikbud  No.  16  Tahun  2022 bagian ke-7 Pasal 15 bahwa “Pelaksanaan pembelajaran dalam suasana  belajar yang  memberikan  ruang
yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas, kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik, serta psikologis peserta  didik”.  Dari  peraturan  tersebut, dapat  disimpulkan  bahwa  kreativitas penting  dikembangkan  di  seluruh  lini kehidupan.
Media  pembelajaran  merupakan salah  satu  komponen  dalam  proses pembelajaran yang selalu dikembangkan dalam  kurikulum  merdeka,  termasuk pada  mata  pelajaran  IPAS.  Dalam kurikulum merdeka, mata pelajaran IPA dan  IPS  digabungkan  IPAS,  di  mana harapannya  dapat  memicu  peserta  didik untuk  mengintegrasikan  pengelolaan lingkungan  alam  dan  sosial  dengan konsep yang baik.
Rendahnya  berpikir  kreatif  di antaranya  dialami  di  SDN  101768
Tembung  pada  kelas  V,  dibuktikan dengan  kurangnya  fokus  peserta  didik dalam proses pembelajaran yang berlangsung,  rendahnya  minat  baca  dan belajar, kurang adanya motivasi. Peserta didik  tidak  dapat  memberikan  gagasan baru  dan  cenderung  diam  pada  saat pendidik bertanya terutama pada pembelajaran IPAS. Rendahnya berpikir kreatif  dalam  hal  ini  juga  dapat  dilihat dari  hasil  belajar  siswa  yang  tergolong rendah  dimana  hanya  sebagian  siswa yang  bisa  mendapatkan  nilai  di  atas KKTP  (Kriteria  Ketercapaian  Tujuan Pembelajaran) pada pembelajaran IPAS. Hal ini disebabkan oleh buku kurikulum merdeka yang belum tersedia di sekolah, kurang  tercapainya  tujuan  pembelajaran pada kurikulum merdeka, serta kesulitan pendidik  dalam  menerapkan  media pembelajaran berbasis IT.
Hal ini menjadi suatu problematika yang penting untuk diatasi, di mana salah satu upaya penyelesaiannya yaitu dengan menciptakan
pembelajaran yang
menyesuaikan  karakteristik  penerima dan  perkembangan  zaman,  yang  mana akan menggunakan IT dalam prosesnya, misalnya dengan menggunakan Canva.
Dari  penelitian  yang  dilakukan Febriana, Suneki, Suyoto, Rochajati pada tahun  2023,  berdasarkan  hasil  validitas dari professional media, dapat disimpulkan pengembangan media berbasis Canva dalam rangka meningkatkan kreativitas pendidik di SD telah memenuhi persyaratan sangat layak dengan persentase 91%, serta memenuhi persyaratan  praktikalisasi  atau  sangat bisa  dilakukan  dengan  persentase  98% berdasarkan  penilaian  validasi  dari  ahli materi  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa materi  pembelajaran  berbasis  Canva dapat mendorong pemikiran kreatif bagi para pendidik di sekolah.
Penelitian  yang  dilakukan  Nur Hidayanti (2023)  menghasilkan temuan bahwa e-book yang  dikembangkan dengan aplikasi Canva untuk pembelajaran PPKn kelas X-1 di MAN 1 Muaro  Jambi  dinilai  memenuhi  kriteria valid, praktis, dan efektif dengan tingkat keefektivan  94%  berdasarkan  hasil lembar  observasi  awal  peserta  didik. Selain itu, hasil belajarnya pun meningkat  dari  nilai  awal,  minimal mendapatkan kriteria sedang.
Penelitian dari Supriani, Giyanti, Syafana  (2022)  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran Interactive  Digital
Comic yang dibuat dengan Canva untuk mengetahui respons peningkatan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  ini dibuat  melalui  tahap  penelitian  dan pengembangan  dengan  mendapatkan nilai secara keseluruhan tingkat kelayakan sebesar 37,625 dengan
persentase  94%  dengan  kriteria  “Sangat Baik”.  Sedangkan  di  sisi  lain,  media
pembelajaran tersebut mendapatkan persentase  92%  alias  Sangat  Baik  dari
aspek  penilaian  media.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  Interactive Digital  Comic  layak  untuk  digunakan pada  materi  Aljabar  di  SMP  N  21  Kota Serang.
Oleh karena itu, peneliti melaksanakan  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Canva  Untuk  Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa Kelas V Pembelajaran IPAS SDN 101768 Tembung T.A 2023/2024”. Penelitian ini bertujuan  untuk  mengukur  validitas, praktikalitas, dan efektivitas pengembangan media pembelajaran berbasis  Canva  untuk  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  pada  siswa kelas V SD dalam pembelajaran IPAS di SDN  101768  Tembung  tahun  ajaran 2023/2024. Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva menggunakan  4  tahap  yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (penyebaran). ini dilakukan agar pelaksanaan penelitian dan pengembangan ini dapat terstruktur serta sistematis sehingga menghasilkan media pembelajaran  berbasis  Canva  pada mata pelajaran IPAS BAB II materi
“Memakan  dan  Dimakan”  kelas  V  di SDN  101768  Tembung  yang  praktis, efektif dan juga layak.

## METODE
Jenis penelitian ini yaitu penelitian dan  pengembangan    ( Research  and Development /R&D).  Menurut  Winarni
(2018), Research  And  Development
adalah suatu rangkaian proses pengembangan produk baru atau penyempurnaan  produk existing dengan kekurangan  yang  ada,  sehingga  dapat dipertanggungjawabkan. Metode ini
dikembangkan untuk menghasilkan produk baru yang akan diuji efektivitasnya,  sehingga  dapat  dijadikan jembatan penelitian dasar dengan penelitian lanjutan (Sugiyono, 2019). Dalam penelitian ini, dikembangkan metode 4D oleh Thiagarajan  (1974)  yang  terdiri  dari Define , Design , Develop , dan Disseminate . Dengan metode ini, produk baru yang berkualitas akan
dikembangkan.
Populasi dari penelitian ini adalah seluruh  siswa  SD  N  101768  Tembung. Adapun  sampel  dari  penelitian  dipilih secara  acak,  yaitu  siswa  kelas  V  SD  N 101768Tembung sebanyak 20 siswa.
Peserta  didik  di  SDN  101678
Tembung dijadikan subjek dalam penelitian ini. Sedangkan media pembelajaran Canva yang dikembangkan pada  Materi  Memakan  dan  Dimakan pada Mata Pelajar IPAS BAB II – Topik A menjadi objek dalam penelitian ini. Data dikumpulkan melalui campuran antara observasi dan instrumen. Penjelasan dari setiap tekniknya yaitu sebagai berikut: 1. Observasi, yaitu metode pengumpulan data dengan mengamati  kondisi  peserta  didik terkait  pengaruh  Canva  terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  siswa pada  materi “Memakan dan Dimakan”.
2. Instrumen  Angket,  di  mana  setiap instrumen  yang  digunakan  akan dilakukan  validasi  terlebih  dahulu, yang  akan  diberikan  kepada  ahli desain,  ahli  materi,  serta  praktisi pembelajaran.  Digunakan  angket tertutup  yang  berbentuk checklist dengan skala Likert yang memiliki 5 kategori mulai dari kategori “Sanagt Tidak  Setuju  (1)”  hingga  “Sangat
Setuju  (5)”  (Safitri  &  Fadhilah,
2021).
3. Pretest-Postest ,  terdiri  atas  tes kemampuan  dasar  (tes  awal)  serta tes  evaluasi  akhir  dengan  masing- masing  10  soal  esai  tentang  materi “Memakan  dan  Dimakan”  untuk mengevaluasi  kemampuan  berpikir kreatif  siswa  sebelum  dan  setelah diintervensi dengan media pembelajaran Canva. Berikut  ini  beberapa  instrumen yang digunakan dalam penelitian ini:
1. Instrumen  Angket  Validitas  Desain Media, yang dilakukan terhadap satu orang dosen ahli bagian media Canva dalam  pembelajaran  terhadap  mata pembelajaran IPAS muatan IPA Bab 2 Topik A – Memakan dan Dimakan, mencakup kelayakan terhadap isi dan visual  pada  media  pembelajaran dengan 5 skor utama. Berikut adalah kisi-kisi instrumen penelitian validasi ahli media:
a. Desain Isi : memperhatikan jenis huruf  dan  warna  pada  Canva, kesesuaian materi yang disajikan pada  Canva,  kesesuaian  soal yang disajikan pada Canva, bisa dijadikan inovasi dalam kegiatan pembelajaran
b. Visual  :  ketepatan  tata  letak, kualitas  tampilan  gambar  pada
Canva,  kerapihan  desain  dan materi pada Canva
c. Penggunaan : paduan penggunaan yang jelas 2. Instrumen  Angket  Validitas  Materi, yang dilakukan terhadap ahli konten materi digunakan agar bisa menadpatkan  data  terkait  kelayakan produk berdasarkan kebenaran konsep/isi  yang  digunakan.  Isi angket ini mencakup sejumlah aspek pokok  yang  dinilai,  di  mana  kisi- kisinya yaitu sebagai berikut:
a. Tujuan pembelajaran : kesesuaian  tujuan  dan  capaian pembelajaran b. Materi pembelajaran : kesesuaian materi dengan media berbasis Canva, kedalaman materi pembelajaran, kemudahan terkait  pemahaman  materi  yang disajikan dalam Canva c. Soal  tes  :  kesesuaian  soal evaluasi dengan tingkatan Taksonomi  Bloom,  relevansi soal dengan materi pembelajaran d. Bahasa  :  kejelasan  bahasa  yang digunakan dalam media, penggunaan PUEBI dalam setiap kalimat  dalam  media  berbasis Canva,  kesesuaian  tata  tulisan pada media berbasis Canva 3. Instrumen Angket Validitas Praktikalitas,  dilakukan  oleh  wali kelas V SD N 101768 Tembung yang akan  menghasilkan  respons  terkait kelayakan produk dari segi kebenaran  konsep  dan  kemudahan untuk dipraktikan para guru, di mana poin yang akan dinilai yaitu
tampilan, materi, dan bahasa.
a. Tampilan  :  tampilan  media menarik, media dapat digunakan secara praktis, tampilan petunjuk penggunaan media
b. Materi  :  materi  sesuai  capaian dan  tujuan  pembelajaran,  media mampu  membantu  peserta  didik memahami  materi,  kejelasan  isi materi
c. Bahasa  :  ketepatan  struktur kalimat, penggunaan bahasa sesuai PUEBI, serta penggunaan bahasa dan kosakata yang mudah dipahami
4. Instrumen Wawancara, yaitu dengan mengajukan pertanyaan kepada guru wali  kelas  V  A  di  SDN  101768 Tembang untuk mendapatkan
informasi  sebagai  alternatif  agar dapat memperkuat bahwasanya dibutuhkan  pengembangan  media berbasis  Canva  pada  pembelajaran
IPAS  dalam  meningkatkan  berpikir kreatif  siswa.  Kisi-kisinya  dapat dirincikan sebagai berikut:
a. Jumlah siswa di kelas
b. Penggunaan media dalam proses pembelajaran
c. Kendala  yang  dialami  selama menggunakan maupun mengembangkan media di sekolah d. Pembelajaran yang lebih produktif  dengan  menggunakan media e. Pentingnya kemampuan berpikir kreatif  anak  dalam  menunjang pendidikannya
f. Penggunaan  media  membuat
kemampuan berpikir kreatif anak meningkat
g. Pembuatan media berbasis Canva, dan ketertarikan menggunakannya h. Metode pembelajaran yang
digunakan  dan  paling  efektif untuk digunakan di kelas
i. Gambaran minat belajar siswa di
kelas
j. Solusi  jika  suasana  kelas  sudah tidak kondusif
k. Hal khusus yang akan dilakukan
untuk  menunjang  hasil  belajar siswa
l. Efektivitas  media  Canva  untuk meningkatkan  berpikir  kreatif siswa
5. Instrumen Pretest  –  Postest ,  yang akan dibagikan kepada peserta didik terkait  pengkajian  IPAS  materi
Memakan  dan  Dimakan  sesudah menggunakan media berbasis Canva untuk mengevaluasi efektivitas
media  yang  dikembangkan,  dengan
soal  esai  berjumlah  10  pertanyaan yang mana semuanya akan mncakup semua  capaian  pembelajaran  terkait hubungan  saling ketergantungan abiotik-biotik  dalam  pengaruhnya terhadap  stabilisasi  ekosistem  di lingkungan. Kisi-kisinya dapat dirincikan sebagai berikut:
a. Analisis hubungan bentuk rantai makanan  antar  makhluk  hidup dengan tepat (C4) b. Penyusunan jaring-jaring makanan di lingkungan ekosistem yang lebih luas dengan tepat (C6) c. Pengumpulan  informasi  rantai makanan dalam ekosistem (C6)
d. Prediksi kemungkinan jika salah satu komponen jaring-jaring makanan  tersebut  mengalami perubahan secara tepat (C5) e. Menelaah organisme yang berperan sebagai konsumen tingkat  1  pada  rantai  makanan tersebut (C4)
f. Menkategorikan  jenis  ekosistem
secara tepat (C6) Analisis  data  dilakukan  setelah
dikumpulkan  dengan  berbagai  metode,
dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan  rancangan  media  yang  telah dibuat dengan mengetahui tingkat
kevalidan,  kepraktisan,  dan  tingkat keefektivitasnya.
1. Analisis  Data  Kualitatif  dengan mendeskripsikan  hasil  wawancara pada  guru  kelas  V  SDN  101768 Tembang  dan  mendapatkan  kritik saran  dari  validator  terkait  media pembelajaran  demi  pengembangan media pembelajaran yang lebih baik.
2. Analisis Validitas Media dan Materi, di  mana  dilakukan  penghitungan hasil penilaian dari tiga ahli validator dengan  skala  likert  dari  Safitri  &
Fadhilah (2021), di mana
persentasenya  dihitung  dari  jumlah jawaban skor validator dibagi terhadap jumlah skor jawaban tertinggi dikali 100%:
Beberapa  kriteria  penilaian  validasi media  dan  materi  adalah  sebagai berikut,  di  mana  media  dianggap layak  dan  baik  digunakan  jika kategori  yang  didapatkan  minimal cukup valid:
a. <  80%  -  ≤  100%:  Sangat baik/valid tanpa revisi
b. <  60%  -    ≤  80%:  Cukup baik/valid, dengan sedikit revisi
c. <  50%  -    ≤  59%:  Kurang baik/valid, dengan revisi
d. 0%  -    ≤  49%:  Tidak  baik/valid dan harus revisi
3. Analisis Kepraktisan Media, di mana dilakukan  penghitungan  hasil  data dari  para  pendidik/praktisi  dengan skala likert Safitri & Fadhilah (2021) sebagai berikut, di mana persentasenya  dihitung  dari  jumlah jawaban skor validator dibagi terhadap jumlah skor jawaban tertinggi dikali 100%:
Beberapa  kriteria  penilaian  validasi kepraktisan  media  adalah  sebagai berikut,  di  mana  media  dianggap layak  dan  baik  digunakan  jika kategori  yang  didapatkan  minimal cukup valid:
a. <  80%  -  ≤  100%:  Sangat baik/valid tanpa revisi
b. <  60%  -    ≤  80%:  Cukup baik/valid, dengan sedikit revisi
c. <  50%  -    ≤  59%:  Kurang baik/valid, dengan revisi
d. 0%  -    ≤  49%:  Tidak  baik/valid dan harus revisi 4. Analisis keefektifan dengan beberapa hal berikut: a. Uji validitas terhadap setiap butir soal yang dibuat dengan menggunakan  korelasi  momen produk yang dikembangkan oleh Yusuf (2019) sebagai berikut: 𝑅 𝑋𝑌 = 𝑁∑𝑋𝑌 − (∑𝑋)(∑𝑌)
√𝑁∑𝑋 2 − (∑𝑋) 2 {𝑁∑𝑋 2 − (∑𝑌) 2 } atau 𝑅 𝑋𝑌 = ∑ 𝑋𝑌 (∑𝑋 2 ) (∑𝑌 2 )
Keterangan:
R xy :Koefisien  korelasi  tes yang  disusun  dengan  kriteria. X :Skor masing-masing responden  variabel X (tes  yang disusun). Y :Skor masing-masing responden variabel Y (tes kriteria). N : Jumlah responden.
b. Uji  reliabilitas,  yaitu  uji  untuk mengetahui  sejauh  mana  suatu tes  bisa  menunjukkan  stabilnya atau konstannya hasil pengukuran, dengan menggunakan  rumus alpha dari
Arikunto (2017) sebagai berikut:
𝑅 11 = ( 𝑘 𝑘 − 1 ) (1 − ∑𝜎 𝑏 2 𝜎 𝑡 2 )
Keterangan:
R 11
: reliabilitas instrumen
K : banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal ∑𝜎 𝑏 2 : jumlah varian butir.
𝜎 𝑡 2 : varian total
c. Tes  hasil pretest dan posttest di mana dari jawaban peserta didik, digunakan teknik pemberian skor dari hasil tes kemampuan peserta didik  berdasarkan  rubric  skor
holistic  dari  Cai  et  al.  (1996) dalam Sriwahyuni (2019) sebagai berikut: 1) Skor  4,  jika  bisa  menjawab semua  pertanyaan  dengan jelas, benar, dan lengkap 2) Skor  3,  jika  bisa  menjawab hamper  semua  pertanyaan
dengan benar 3) Skor  2,  jika  bisa  menjawab hanya  sebagian  pertanyaan
dengan benar 4) Skor 1, jika menjawab tidak sesuai  dari  pertanyaan  atau tidak mampu menarik kesimpulan dengan benar 5) Skor  0,  jika  tidak  ada
jawaban yang dituliskan
Analisis  data  dari  hasil prestest
dan posttest yang  diujikan menggunakan rumus dari Arikunto (2012) sebagai berikut, di  mana  dihitung  skor  hasil  tes
masing-masing  siswa  dengan menghitung  jumlah  skor  yang diperoleh  terhadap  jumlah  skor maksimal x 100%:
𝑆 = 𝑆𝐵 𝑆𝑀 𝑥 100 Berkaitan dengan konsep belajar tuntas, Arikunto (2012) mengemukakan  bahwa  siswa dinyatakan berhasil dalam belajar dan tuntas jika mencapai skor  minimal  70%.  Berkaitan dengan  hal  demikian,  maka tingkat  ketuntasan  di  kelas dihitung  dengan  menghitung jumlah  siswa  yang  memperoleh skor 70 ke atas terhadap banyak siswa  yang  mengikuti  tes  x 100%.
𝑆 = 𝑛 𝑁 𝑥 100 Kriteria ketuntasan kelas menurut Widoyoko (2014)
adalah  sangat  baik,  baik,  cukup baik, kurang baik, dan tidak baik dengan  masing-masing  skala memiliki poin 20%.
Berikut  ini  alur  penelitian  yang peneliti lakukan dalam penelitian ini.

## Gambar 1. Alur Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  Media  Pembelajaran Elektronik Canva dengan 4D Tahap Define (Pendefinisian)
1. Tahap  analisis  awal  ( Front-end
analysis ) a. Pembelajaran yang dilakukan kurang melibatkan  peserta  didik, masih  menggunakan  pola biasa dengan minimnya tanya  jawab,  memberikan contoh  dan  latihan  soal seperti  biasa  yang  terdapat dalam  buku  siswa,  sehingga siswa tidak terbiasa mengonstruksi ilmu pengetahuan atau menyelesaikan masalah secara mandiri. b. Sekolah masih menggunakan BUPENA dalam  proses  pembelajaran,
belum  menggunakan  buku IPAS  dalam  pembelajjaran, tetapi  sudah  menggunakan modul  sebagai  acuan  proses pembelajaran c. Kurang bervariasinya media pembelajaran yang digunakan untuk materi Memakan  dan  Dimakan, hanya mengandalkan BUPENA untuk menunjukkan contoh prosesnya. d. Di  sekolah  terdapat  fasilitas penunjang guru untuk mengajar dengan media berbasis  IT,  akan  tetapi pengajar  mengaku  kesulitan dalam menggunakannya. e. Solusi:  dibutuhkan  media pembelajaran  yang  dapat membantu menemukan konsep  serta  menyelesaikan masalah yang ada di lingkungan  sekitar  peserta didik.
2. Tahap  analisis  peserta  didik ( Learner Analysis )
a. Peserta  didik  kelas  V  SDN 101768  Tembang  rata-rata
berusia 10 – 11 tahun b. Menurut Piaget, peserta didik  berada  dalam  tahap perkembangan  operasional konkret dengan tanda adanya perkembangan pemikiran yang terorganisir dan rasional. c. Berdasarkan  latar  ekonomi, terdapat variasi dalam pekerjaan  orang  tua,  mulai dari  PNS,  pedagang,  buruh, dan  sebagainya.  Hubungan antara  siswa  dengan  orang tua/wali cukup baik.
d. Siswa  beranggapan  bahwa setiap proses belajar di kelas terbilang  sulit  dimengerti dan membosankan.
e. Kemampuan akademik masih tergolong rendah, terdapat 11 siswa yang tidak lulus dari 20 siswa berdasarkan hasil ujian siswa terakhir. f. Solusi:  diharapkan  media pembelajaran dapat meningkatkan  kemampuan creative thinking dalam penemuan konsep, penyelesaian  masalah,  serta pembuatan gagasan baru. 3. Tahap  analisis  konsep  ( Concept
Analysis ) Tujuannya  yaitu  agar  peneliti dapat memilih, membuat rincian, menetapkan dan menyusun konsep  secara  sistematis  untuk meningkatkan kemudahan pemahaman  materi  bagi  peserta didik. 4. Tahap analisis tujuan pembelajaran ( Specifying Instructional Objectives ) Memberi  spesifikasi  lengkap terkait tujuan pembelajaran bermanfaat untuk membuat rangkuman terkait analisis tugas dan  konesp  untuk  menentukan perilaku objek penelitian, sebagai dasar untuk penyusunan tes dan perangkat pembelajaran. Tujuan pembelajaran disesuaikan dengan capaian pembelajaran yang terdapat dalam  kurikulum  terkini,  yaitu dapat mendeskripsikan hubungan terkait dengan makanan  dalam  bentuk  rantai makanan  antar  makhluk  hidup, serta mengidentifikasi peran dan
hubungan masing-masing makhluk  hidup  pada  rantai makanan  dan  pada  jaring-jaring makanan di ekosistem yang lebih besar. Tahap Design (Perancangan) Perancangan media pembelajaran berbasis Canva di kelas V SDN  101768  Tembung  dilakukan  atas dasar hasil analisis pada tahap sebelumnya.  Peneliti  membuat  media berbasis  Canva  dengan  bantuan  aplikasi Youtube, di mana desain tampilan media menggunakan  objek  berbentuk  animasi pada menu kegiatan awal, video Garuda Pancasila dari Youtube juga dimasukkan ke  dalamnya  di  menu  kegiatan  awal. Langkah-langkah  perancangan  media pembelajaran pada materi Memakan dan Dimakan yaitu:
1. Penyusunan tes ( Criterion – Test Construction ) Tes  kemampuan  berpikir  kreatif peserta didik disusun berdasarkan  penjabaran  tugas dan analisis konsep dalam tujuan pembelajaran, dengan pembuatan kisi-kisi soal menyesuaikan indikator kemampuan creative  thinking serta pedoman skornya. Totalnya 10  soal,  indikator  menyajikan permasalahan dalam bentuk visual  dan  tulisan,  dan  soalnya divalidasi  oleh  peserta  didik kelas VI di SDN 084094 Sibolga sebagai  sekolah  validasi  lalu diuji validitas dan reliabilitasnya untuk  melihat  kevalidan  dan keakuratan setiap butir soal. 2. Pemilihan media Dilakukan penyesuaian penggunaan media dengan karakteristik  materi  Memakan
dan  Dimakan,  serta  analisis peserta didik dan tujuan pembelajaran. 3. Pemilihan format Dilakukan  pengkajian  format media  yang  sudah  ada,  dan diadopsi dari media pembelajaran yang relevan. Format penyusunan modul mengacu  pada  Permendikbud Ristek  Nomor  53  Tahun  2023, format penyusunan media mengacu  pada  analisis  dan pemberian  saran/masukan  dari dosen  dan  validator,  sedangkan tes  kemampuan  berpikir  kreatif mengacu  pada  indikator  terkait yang telah diterapkan.
4. Desain Awal ( Initial Design ) Media pembelajaran adalah solusi yang dibuat peneliti untuk meningkatkan  keaktifan  peserta didik dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dirancang mengacu  pada  buku  siswa  dan buku  guru  dalam  kurikulum merdeka. Pada media pembelajaran  yang  disediakan diharapkan dapat memicu berpikir  kreatif  peserta  didik sehingga  dapat  memberikan  ide
– ide baru.
Tahap Develop (Pengembangan)
Dalam  tahap  ini,  dilakukan pemahaman  terkait  rencana  yang  telah dirancang  menjadi  produk  baru  berupa media pembelajaran bebasis canva, yang mencakup:
1. Pengumpulan  bahan  materi  dan latihan  terkait  memakan  dan dimakan
2. Pengumpulan gambar dan informasi sesuai kebutuhan
3. Penggabungan  semua  materi  ke dalam aplikasi Canva
4. Validasi  media  pembelajaran berbasis  canva  oleh  validator media, materi serta
ahli
praktikalitas. Adapun urutan media pembelajaran  berbasis  canva  adalah, cover,  petunjuk  penggunaan,  menu utama,  menu  informasi,  menu  kegiatan awal pembelajaran, menu materi, kuis.
Tabel 1. Urutan Slide Media Pembelajaran Berbasis Canva No Alur Media Desain 1. Cover 2. Menu
Utama
3. Petunjuk
Pengguna- an
4. Menu Informasi
5. Menu Kegiatan Awal
6. Materi
7. Kuis
Tahap Disseminate (Penyebaran)
Tujuannya  agar  peneliti  dapat
menghasilkan media pembelajaran berbasis  canva  berdasarkan  hasil  revisi dari para validator dan uji coba terhadap peserta didik, serta dapat mengimplementasikan dan melihat efektivitas  dari  media  pembelajaran tersebut pada pembelajaran IPAS kelas V
di SDN 101768 Tembung.
Tahap Disseminate merupakan tahap  publikasi  media  pembelajaran berbasis canva dengan menyebar luaskan link canva access dari peneliti. Rancangan media pembelajaran tersebut kemudian  divalidasi  oleh  beberapa validator. Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis  Canva  dalam  Meningkatkan
Berpikir Kreatif Siswa
Adapun  validasi  yang  telah diberikan oleh tim ahli sebagai berikut:
1. Validasi Media
Validasi  media  dilakukan oleh  Bapak  Try  Wahyu  Purnomo, S.Pd.,  M.Pd.  selaku  Dosen  FIP
Universitas Negeri Medan. Tahap ini dilaksanakan  pada  hari  Selasa,  19 Maret 2024. Hasilnya mencapai 72% dengan  skor  36,  artinya  dapat digunakan  tetapi  dengan  sedikit revisi.  Skor  tertinggi  didapat  di bagian  desain  isi,  di  mana  media pembelajaran  sesuai  dengan  materi yang  dibawakan  yaitu  Harmoni dalam Ekosistem Topik A Memakan dan Dimakan, dan visual pada Canva juga  menarik  karena  disediakan beberapa jenis contoh rantai
makanan  serta  latar  belakang  pada media  pembelajaran  sesuai  dengan kondisi rantai makanan tersebut. Akhirnya, saran pun diberikan untuk menghasilkan media yang  lebih  baik.  Adapun  saran  dari beliau yaitu pada panduan penggunaan Canva, di mana penggunaan  tombol  pada  media masih kurang jelas, sehingga
disarakan untuk menambahkan
tombol pada media agar media lebih nyaman untuk digunakan juga mudah dipahami.
Berdasarkan  saran  tersebut, media  pembelajaran  Canva  akan diperbaiki, kemudian dilakukan validasi  kedua  pada  hari  Selasa,  26 Maret  2024. Hasilnya  mencapai 92% dengan skor 46, artinya dapat digunakan tanpa revisi.
2. Validasi Materi Validasi  materi  dilakukan oleh Ibu Imelda Free Unita Manurung,  S.Pd.,  M.Pd.  selaku Dosen FIP Universitas Negeri Medan. Tahap ini dilaksanakan pada hari Selasa, 26 Maret 2024. Hasilnya mencapai  64%  dengan  skor  32, artinya dapat  digunakan tetapi dengan  sedikit  revisi.  Skor  tertinggi didapatkan  pada  kesesuaian  materi dengan  media  pembelajaran,  LKPD dan  kuis  juga  sesuai  dengan  materi serta  tujuan  pembelajaran  pada  Bab II Materi Memakan dan Dimakan.
Akhirnya, saran pun diberikan untuk menghasilkan media yang  lebih  baik,  yaitu  pada  bagian kemudahan dalam mengakses
materi,  di  mana  disarankan  untuk membuat  sub  topik  sasaran  serta tujuan  pembelajaran  lebih  baik dimasukkan  dalam  menu  materi, tidak dalam menu informasi.
Berdasarkan  saran  tersebut, media  pembelajaran  Canva  akan diperbaiki, kemudian dilakukan
validasi  kedua  pada  hari  Selasa,  2
April  2024. Hasilnya  mencapai 88% dengan skor 44, artinya dapat digunakan tanpa revisi.
Gambar 2. Slide Informasi setelah Revisi
Gambar 3. Slide Materi setelah Direvisi
Praktikalitas  Media  Pembelajaran berbasis  Canva  dalam  Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa
Validasi  praktikalitas  dilakukan oleh pendidik selaku wali kelas dalam hal tampilan  media,  materi,  dan  bahasa. Validasi  hanya  dilakukan  satu  tahap  di ruang  kantor  guru  oleh  Ibu  Zubaidah Matondang,  S.Pd.,  pada  hari  Rabu,  24 April. Hasilnya mencapai 90% dengan skor  45,  artinya  dapat  digunakan tanpa  revisi. Skor  tertinggi  diperoleh pada tampilan media dimana media yang dikembangkan  memiliki  tampilan  yang menarik  dan  sesuai  dengan  isi  materi pada  pembelajaran.  Selain  itu,  menurut validator,  peserta  didik  dianggap  akan dapat memahami bahasa yang digunakan. Berdasarkan  hasil  rekapitulasi validasi produk tersebut, dapat disimpulkan  bahwa  media pembelajaran berbasis  Canva  untuk  materi  Memakan
dan  Dimakan sangat  layak untuk digunakan,  dengan  rata-rata  persentase 90% .  Artinya,  media  pembelajaran  ini berkualitas baik dari segi tampilan media,
materi, maupun penggunaannya, sehingga  layak  diuji  cobakan  pada peserta didik. Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis  Canva  dalam  Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa
Selanjutnya  dilakukan  tahap  uji coba media pembelajaran berbasis canva pada  pembelajaran  IPAS,  yaitu  dengan menampilkan  media  dalam  2  kali pertemuan.  Pada  pertemuan  pertama, dilakukan  pengenalan  produk  dan  tata cara  penggunaannya,  serta  dilakukan pre-test . Pertemuan kedua berisi perlakuan  pembelajaran  dengan  media Canva  dengan  bantuan  infocus  agar seluruh  peserta  didik  dapat  melihat dengan  jelas  isi  media  tersebut.  Pada
menu  utama  lalu  masuk  dalam  menu
informasi yang berisi profile pengembangan juga ada referensi selanjutnya  melakukan  kegiatan  awal yang berisi lagu wajib nasional berjudul Garuda Pancasila setelahnya masuk pada materi  lalu  menjawab  kuis  dari  media pembelajaran  berbasis  canva  setelahnya mengerjakan  LKPD  yang  sudah  ada dalam  media  tersebut.  Terakhir,  peneliti memberikan post-test kepada  peserta didik kelas V di seklah tersebut.
Tahap selanjutnya, peneliti mempersiapkan  media  pembelajaran dengan Canva dan menunjukkan seluruh
isinya  kepada  peserta  didik.  Pada  tahap ini  peserta  didik  juga  diberikan  kuis untuk mengetes daya ingat terkait materi yang disampaikan di Canva.
Efektivitasnya  media  ini  dapat dilihat  dari  hasil  pretest  dan  post-test yang  diberikan  pada  saat  sebelum  dan sesudah  intervensi  media  Canva  pada
pembelajaran  IPAS.  Tetapi  sebelum dilakukan post-test, dilakukan validasi 10 soal  tes  dengan  korelasi  momen  produk terhadap 20 orang peserta didik di  SDN 084094  Sibolga  dengan  jumlah  peserta didik  sebanyak  20  orang.  Setelah dilakukan  perhitungan  data  diperoleh rhitung  >  rtabel  dengan  α  =  0.05, sehingga disimpulkan bahwa semua soal dinyatkan valid dan reliabel, sehingga 10 soal  tersebut  akan  dipakai  dalam pelaksanaan pretest dan postest .
Uji  reliabilitas  juga  dilakukan pada  soal  tersebut,  di  mana  instrumen pengumpulnan  data  ini  terbilang  cukup terpercaya  untuk  digunakan  sebagai  alat pengumpul  data.  Karena  instrumen  ini sudah  baik  dan  dapat  diandalkan,  dan berdasarkan  pengunaan  rumus  alpha rhitung  >  rtabel  dengan  α  =  0.05,  maka tes  ini  reliabel.  Peneliti  mendapatkan tingkat  reabilitas  seperti  tertera  pada Gambar 5.
Gambar 4. Hasil Uji Validitas
Gambar 5. Hasil Uji Reabilitas
Dari hasil pre-test di kelas V, dari jumlah 20 orang, 16 di antaranya belum tuntas  <70,  sedangkan  4  lainnya mendapat  nilai  tuntas  dengan  nilai  >70 dan  =70,  sedangkan  dari  hasil  post-test
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jumlah 1. 4 1 3 1 0 1 4 1 1 4 20 2. 1 0 1 2 2 0 1 1 4 4 16 3. 1 3 1 0 1 0 1 1 2 0 10 4. 3 4 2 3 3 2 2 1 4 4 28 5. 3 4 2 2 4 1 1 2 4 4 27 6. 4 1 2 3 1 1 1 1 1 4 19 7. 4 1 3 4 4 1 4 1 1 4 27 8. 4 1 1 3 2 3 3 3 0 4 24 9. 4 4 3 3 4 4 2 2 4 4 34 10. 4 4 3 2 4 2 2 2 4 4 31 11. 4 1 1 4 4 0 2 0 1 4 21 12. 1 1 3 2 0 2 0 2 1 4 16 13. 4 1 3 0 0 2 0 2 4 4 20 14. 1 4 1 0 2 0 1 0 1 4 14 15. 4 1 1 1 2 3 2 3 1 4 22 16. 4 4 2 2 4 2 2 1 4 4 29 17. 4 1 1 2 3 0 2 0 1 4 18 18. 4 4 1 2 4 0 2 2 4 4 27 19. 4 1 1 1 1 2 1 1 1 1 14 20. 3 4 3 2 4 2 4 4 4 4 34
0,512719 0,551669 0,510976 0,509388 0,73406 0,511132 0,5268 0,511408 0,561037 0,53097 0,4438 0,4438 0,4438 0,4438 0,4438 0,4438 0,4438 0,4438 0,4438 0,4438 valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid No. Nama Siswa Kelas VI Daniel Amos Rizky Hadamtan Winer Jessica Dimas Ratu Chelsi Aprilliani Merci No. Soal Refan Yohana Febri Zefanya rxy r tabel rhitung > rtabel Predikson Sri Shelli Juwanda Amanda k 10 k-1 9 47,63 0,337 16,03 Hasil reabilitas soal  tinggi = 0,73 0,663 0,7371 1,111
terdapat  15  peserta  didik  yang  tuntas mendapat  nilai  >70  dan  =  70  serta terdapat 5 peserta didik mendapat nilai <
70  akan  tetapi  kelima  peserta  didik tersebut mengalami peningkatan perolehan nilai. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Canva ini efektif digunakan untuk meningkatkan  berpikir  kreatif  peserta didik. Setelah  dilakukan  penghitungan ketuntasan  kelas,  persentasenya  yaitu sebesar 72,75  % yang  termasuk  dalam kriteria  ketuntasan 61%  -  80% dan dikategorikan  efektif.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Canva dalam pembelajaran berbasis  canva  pada  pembelajaran  IPAS
materi  memakan  dan  dimakan  efektif dalam  meningkatkan  berpikir  kreatif peserta didik.
Tabel 2. Hasil Pretest dan Posttest Peserta Didik Kelebihan Media Pembelajaran Berbasis Canva Berikut beberapa kelebihan
media  pembelajaran  berbasis  canva dalam  pembelajaran  IPAS  pada  materi memakan dan dimakan yang disimpulkan oleh peneliti di SDN 101768 Tembung:
1. Menuntun  peserta  didik  dalam berpikir  kreatif  melalui  desain yang  diberikan  dalam  media pembelajaran berbasis canva.
2. Menuntut  peserta  didik  berpiki kristis melalui pemecahan masalah  dan  mencari  ide  baru yang  terdapat  pada  LKPD  yang dimuat dalam media pembelajaran berbasis canva. 3. Membangun interaksi antar peserta didik. 4. Menuntut peserta untuk mengikuti perkembangan teknologi  dalam  dunia  edukasi atau mempermudah proses pembelajaran.
5. Media pembelajaran berbasis canva  pada  pembelajaran  IPAS materi  memakan  dan  dimakan dapat  digunakan  sebagai  sumber belajar dalam pembelajaran
LURING maupun DARING. 6. Media  Canva  pada  pembelajaran
IPAS materi memakan dan dimakan  dinyatakan  layak  dan praktis oleh seluruh validator. Kekurangan Media Pembelajaran Berbasis Canva Akan tetapi, implementasi media pembelajaran berbasis Canva juga memiliki  keterbatasan  sendiri,  termasuk pada pembelajaran IPAS materi Memakan dan Dimakan, yaitu memerlukan  alat  bantu  berupa  HP  atau gadget untuk mengakses media pembelajaran, serta memerlukan jaringan internet  yang  stabil  untuk  mengakses website maupun  aplikasi  Canva.  Hal  ini juga  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Pelangi  (2020),  di  mana jika tidak ada koneksi internet yang stabil dan terkini, aplikasi tidak dapat digunakan  selama  proses  desain  atau penggunaannya di pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan terkait pembelajaran media  Canva  yang  telah  dilaksanakan, diperoleh beberapa kesimpulan diantaranya: 1) Penelitian  dan  pengembangan  ini telah menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis Canva pada pembelajaran IPAS materi memakan dan dimakan  dengan  menggunakan jenis  penelitian Research  and Development (R&D) model 4D. 2) Media pembelajaran berbasis canva  pada  pembelajaran  IPAS materi  memakan  dan  dimakan dinyatakan sangat  layak dan praktis untuk  digunakan  pada
pembelajaran  IPAS  materi  makan dan  dimakan  pada  kelas  V  SD dengan  rata-rata  persentase 90% berdasarkan hasil validasi dari tiga oarng ahli validator.
3) Dari hasil uji coba terhadap peserta secara klasikal  terkait  perhitungan ketuntasan kelas pada saat pemberian pre-test dan post-test diperoleh 75% yang  mana  media pembelajaran ini dianggap efektif
dalam  meningkatkan  kemampuan berpikir peserta didik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima kasih  kepada  Sekolah  Dasar  101768 Tembung  dan  segala  pihak  yang  telah membantu  memfasilitasi  peneliti  dalam melakukan penelitian ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Adam,  S.  (2015).  Pemanfaatan  media pembelajaran  berbasis  teknologi informasi  bagi  siswa  kelas  X
SMA  Ananda  Batam. Computer
Based Information System Journal , 3 (2). https://ejournal.upbatam.ac.id/in dex.php/cbis/article/view/400
Ambarini,  Naziah  Maharani  Umaya. Semiotika.  (2018). Teori  dan Aplikasi Pada Karya Satra . IKIP PGRI Semarang Press.
Febriana,  T.,  Suneki,  S.,  Suyoto,  S.,  & Rochajati, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Canva Untuk Meningkatkan Kreativitas Guru  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal
Sinektik , 6 (1), 32-37. https://doi.org/10.33061/js.v6i1. 8681 Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani,
H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran.  In Tahta  Media
Group .
Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani,  R.  (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. Axiom: jurnal pendidikan dan matematika , 7 (1).
Junaedi,  S.  (2021).  Aplikasi  canva sebagai media pembelajaran daring untuk meningkatkan kemampuan kreatifitas mahasiswa  pada  mata  kuliah English for information communication and technology. Bangun Rekaprima , 7 (2), 80-89. http://dx.doi.org/10.32497/bang unrekaprima.v7i2.3000 Kusumaryono,  R.  S.  (2020).  Merdeka Belajar. Retrieved from Direktorat Jenderal  Guru  dan Tenaga Kependidikan : https://gtk.kemdikbud.go.id/read news/merdeka-belajar
Permatasari,  D.,  Destrinelli,  &  Sherly Pamela,  I.  (2023).  Peningkatan Keterampilan  Berpikir  Kreatif Melalui  Model Project  Based Learning Pada  Peserta  Didik Kelas IV Sekolah Dasar. Journal on  Education ,  05(04),  16151– 16164. https://jonedu.org/index.php/joe/ article/view/2752
Permendikbudristek.  (2022).  Peraturan Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset  dan  Teknologi  Tentang Standar  Proses  Pada  Pendidikan Usia  Dini,  Jenjang  Pendidikan Dasar  dan  Jenjang  Pendidikan Menengah. Peraturan  Menteri Pendidikan  Dan  Kebudayaan Republik  Indonesia  Nomor  16 Tahun  2022  Tentang  Standar Proses  Pendidikan  Dasar  Dan Menengah , 1 (69), 5–24.
Pelangi, G. (2020). Pemanfaatan Aplikasi  Canva  Sebagai  Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra
Indonesia  Jenjang  SMA/MA. Jurnal Sasindo Unpam . 8(2),81- 82. https://openjournal.unpam.ac.id/ index.php/Sasindo/article/view/ 8354
Sugiyono.  (2019). Metode  penelitian: kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta.
Triningsih,  D.  E.  (2021).  Penerapan Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Menyajikan  Teks  Tanggapan Kritis Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek. Cendekia , 15(1), 128–144. https://doi.org/10.30957/cendeki a.v15i1.667 .
Winarni, E. W. (2018). Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif, Penelitian      Tindakan  Kelas (PTK), Research and Development  (R&D) .  Jakarta  : Bumi Aksara.