## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN KONTEKS KEMARITIMAN PADA MATERI PENYAJIAN DATA KELAS VII SMP
Nur Ain 1 , Nurul Hilda Syani Putri 2 , Mariyanti Elvi 3 1,2,3 Universitas Maritim Raja Ali Haji, Tanjungpinang, Indonesia
1 nurainstudy@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis konteks kemaritiman untuk membantu pembelajaran penyajian data bagi siswa kelas VII SMP. Media  tersebut  dikembangkan  melalui  platform  Scratch  dengan  pendekatan  penelitian  dan pengembangan  (R&D)  dan  model  ADDIE.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media mempunyai validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Berdasarkan penilaian ahli materi dan  ahli  media,  persentase  materi  dan  media  masing-masing  mencapai  87,27%  dan  83,84% (kategori  sangat  efektif).  Persentase  kepraktisan  media  dari  sudut  pandang  guru  dan  siswa masing-masing mencapai 100% dan 87% (kategori sangat praktis). Uji efektivitas media dengan menggunakan tingkat ketuntasan dan N-Gain . Tingkat ketuntasan siswa mencapai 90% dan nilai N-Gain sebesar  0,64  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  signifikan.  Hal  ini membuktikan bahwa media efektif sebagai penunjang proses pembelajaran.
Kata Kunci: konteks kemaritiman, media pembelajaran interaktif, penyajian data, scratch

## Abstract
This research aims to develop interactive learning media based on maritime contexts to help learning data presentation for class VII junior high school students. This media was developed through  the  Scratch  platform  with  a  research  and  development  (R&D)  approach  and  the ADDIE  model.  The  research  results  show  that  the  media  has  high  validity,  practicality  and effectiveness. Based on the assessment of material experts and media experts, the percentages of material  and  media  reached  87.27%  and  83.84%  respectively  (the  "very  effective"  category). The  percentage  of  media  practicality  from  the  perspective  of  educators  and  students  reached 100%  and  87%  respectively  (category  "very  practical").  Test  media  effectiveness  using completeness  level  and  N-Gain.  The  student  completion  level  reached  90%  and  the  N-Gain value was 0.64 indicating a significant increase in student learning outcomes. This proves that media is effective as a support for the learning process.
Keywords: Maritime context, interactive learning media, data presentation, scratch

## PENDAHULUAN
Abad ke-21 sering diidentifikasi sebagai periode  yang  sangat  dipengaruhi  oleh kemajuan  teknologi.  Saat  ini,  teknologi telah  menjadi  pendorong  utama  perubahan yang  terasa  pada  setiap  aspek  kehidupan kita,  mulai  dari  cara  bekerja,  berinteraksi, hingga  berkomunikasi  dengan  dunia  di sekitar  kita  (Sinaga,  2023).  Perkembangan teknologi memungkinkan kita untuk memanfaatkan kecanggihan
dalam menjalani  kehidupan  sehari-hari  sehingga mempermudah  tugas,  menghemat  waktu, dan  mengatasi  hambatan  individu.  Namun, dampak  perkembangan  teknologi  ini  tidak
hanya  memengaruhi  aspek  individu,  tetapi juga  meluas  ke  berbagai  sektor,  termasuk ekonomi,  politik,  sosial,  budaya,  dan pendidikan. (Fitriani et al., 2022).
Pendidikan  adalah  suatu  kegiatan  yang menyelenggarakan  penciptaan  lingkungan dan proses pendidikan yang memungkinkan siswa  aktif  mengembangkan  potensinya, mencapai tujuan yang telah ditentukan, dan melaksanakan  kegiatan  secara  mandiri (Hidayat  &  Abdillah,  2019).  Dalam  era digital  saat  ini,  teknologi  memberikan dampak yang signifikan seperti
memfasilitasi  siswa  agar  dapat  belajar dengan  mudah  di  berbagai  waktu  dan
tempat (Raja & Nagasubramani, 2018). Hal menciptakan  model  pembelajaran  yang lebih  adaptif  dan  fleksibel.  siswa  tidak  lagi terikat pada ruang kelas konvensional, tetapi memiliki  kebebasan  untuk  mengakses materi  pembelajaran  melalui  berbagai platform  online  dan  multimedia.  Seiring dengan  perkembangan  ini,  guru  sekarang diharapkan  untuk  memiliki  keterampilan dalam  menggunakan  teknologi,  seperti media  pembelajaran  digital  (Tondeur  et  al., 2019). Tujuannya adalah untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa modern.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan guru  kelas  VII  di  SMP  Negeri  1  Bintan, bahan  ajar  yang  diterapkan  oleh  guru  pada saat  proses  pembelajaran  adalah  buku  ajar dan  media  pembelajaran  yaitu  PowerPoint yang  ditampilkan  dengan  menggunakan proyektor.  Namun,  penggunaan  media pembelajaran  PowerPoint  belum  optimal dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal  ini  disebabkan  karena  presentasi  hanya berfokus  pada  poin-poin  materi  dan  latihan soal tanpa memberikan umpan balik seperti penjelasan  interaktif  yang  diperlukan  untuk memastikan  pemahaman  siswa  terhadap materi  tersebut.  Meskipun  teknik  ini memperoleh  popularitas  dalam  dunia pendidikan, penggunaan
PowerPoint sebagai  media  pembelajaran  tanpa  unsur interaktif  dapat  memberikan  dampak  yang tidak  optimal  terhadap  aktivitas  belajar siswa.
Dampak  kurangnya  interaktifitas  dalam penggunaan  PowerPoint  terlihat  dari  hasil observasi  yang  menunjukkan  kurangnya partisipasi siswa dalam proses pembelajaran dan  kesulitan  untuk  mempertahankan perhatian.  Penelitian  oleh  (Lalisu  et  al., 2024) juga menunjukkan
bahwa penggunaan PowerPoint yang tidak menarik dan kurang interaktif membuat siswa kurang berpartisipasi aktif, merasa jenuh, dan bosan sehingga  kinerja  belajar  mereka  menurun. Hasil  wawancara  dengan  beberapa  siswa juga mengungkapkan bahwa mereka merasa bosan  dengan  tampilan  materi  yang disajikan  dalam  bentuk  teks  di  layar  tanpa visualisasi yang menarik dan minim variasi media.  Selain  itu,  siswa  mengungkapkan
kebosanan  terhadap  pembelajaran  yang hanya mengandalkan presentasi PowerPoint tanpa  diselingi  dengan  penggunaan  media pembelajaran  lain.  Mereka  menginginkan pembelajaran  yang  lebih  menarik,  di  mana penyampaian materi diselipi dengan elemen permainan  sedingga  dapat  meningkatkan keterlibatan dan minat belajar mereka.
Salah  satu  strategi  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa  adalah  dengan memasukkan  unsur  visual  dan  interaktif yang menarik ke dalam materi pembelajaran. Dengan pendekatan ini, tidak hanya kualitas pembelajaran yang
meningkat,  namun  hasil  belajar  siswa  juga akan  lebih  baik.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran  interaktif  merupakan  solusi efektif  untuk  meningkatkan  keterlibatan siswa, meningkatkan pemahaman konseptual, dan meningkatkan hasil belajar. Media  ini  menggabungkan  teks,  gambar, grafik,  suara,  animasi  dan  simulasi  dengan kontrol  interaktif,  sehingga  memungkinkan pengguna  berinteraksi  secara  aktif  dalam berbagai  aktivitas  pembelajaran  (Surjono, 2017).
Hal  ini  dibuktikan  dengan  penelitian Hima  &  Samidjo  (2019)  yang  menemukan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran interaktif meningkatkan hasil belajar sebesar 68%.  Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh Rahmania  et  al.  (2023)  juga  menunjukkan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran interaktif  efektif  meningkatkan  minat  dan partisipasi  aktif  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Media  tersebut  mendorong interaksi  melalui  fitur-fitur  seperti  pilihan menu,  pertanyaan  dengan  pertanyaan diskusi,  permainan  edukatif,  dan  elemen lain  yang  mendorong  siswa  untuk  terlibat aktif  dalam  memahami  materi.  Scratch merupakan  salah  satu  platform  yang  dapat digunakan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran interaktif.
Scratch merupakan bahasa pemrograman visual  yang  sering  digunakan  untuk membuat  media  pendidikan,  bahasa  ini menghasilkan cerita, permainan dan animasi yang  menarik  (Nisa  et  al.,  2022). Memasukkan Scratch ke  dalam  pengajaran matematika dapat secara efektif
meningkatkan  antusiasme  dan  partisipasi siswa  dalam  proses  pembelajaran  (Aulia  et
al.,  2021).  Penelitian  Sudihartinih  dkk.
(2021) juga menunjukkan
bahwa pendekatan  ini  mendorong  pengalaman belajar  yang  menarik,  menyenangkan  dan kreatif, sebagaimana dibuktikan lebih lanjut. Selain  itu,  pemanfaatan  media  pendidikan interaktif  dalam  pengajaran  matematika dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa terhadap konsep matematika yang kompleks secara signifikan, hal ini akan menghasilkan pemahaman yang lebih baik dan pengalaman  yang  lebih  menyenangkan, seperti yang disebutkan oleh Asril (2022).
Pembelajaran matematika dianggap sebagai  komponen  penting  yang  dipelajari di  semua  jenjang  pendidikan.  Melalui pembelajaran  matematika,  siswa  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  logis, kritis,  terorganisir,  analitis  dan  kreatif (Pratama & Waskitoningtyas, 2020). Hal ini sangat  penting  dalam  mengatasi  kesulitan dalam  aktivitas  sehari-hari  (Pratiwi  & Bernard, 2021). Materi yang relevan dengan kehidupan  sehari-hari  adalah  penyajian materi (Ramadanti et al., 2021).
Penyajian data adalah proses memvisualisasikan atau
mengkomunikasikan  informasi  dari  data yang  terkumpul  sehingga  lebih  jelas  dan mudah dipahami (Wahyuningrum & Wardi, 2020).  Contoh  penyajian  data  yang  umum menyajikan  dalam  bentuk  tabel  dan diagram.  berupa  baris  dan  kolom,  tabel kontingen.
Kenyataannya  banyak  siswa  yang kesulitan  memahami  cara  penyajian  data.
Temuan wawancara dengan guru matematika di SMPN 1
Bintan menunjukkan  bahwa  sekitar  45%  siswa mengalami  kendala  pada  mata  pelajaran tersebut,  antara  lain  kesulitan  mengubah data  dari  tabel  menjadi  garis,  batang,  dan lingkaran.  Hal  ini  diperkuat  dengan penelitian  Maryati  &  Priatna  (2017)  yang menunjukkan bahwa siswa biasanya mengalami  kesulitan  menganalisis  dan mengkategorikan jenis data serta menyajikan data dalam bentuk diagram atau tabel.  Penelitian  lain  yang  dilakukan (Aprilia,  2020)  juga  menjelaskan  kesalahan umum  seperti  memvisualisasikan  data dalam  grafik  batang,  menghitung  rata-rata dari  diagram,  menafsirkan  informasi  dari
grafik  lingkaran,  dan  melengkapi  rata-rata dari data tabel.
Bukti  lebih  lanjut  mengenai  sulitnya memahami penyajian data terlihat dari hasil tes  yang  menunjukkan  rata-rata  63,  berada di bawah nilai KKTP yang disyaratkan. Hal ini  menunjukkan  bahwa  pemahaman  siswa tentang cara menyajikan data masih kurang. Salah  satu  faktor  penyebab  kesulitan  ini adalah kurangnya kemandirian siswa dalam berlatih  mengerjakan  soal  dan  kurangnya minat  siswa  dalam  mempelajari  materi  ini (Paramis Wari et al., 2020 ; Elvionita et al., 2022).
Salah  satu  metode  untuk  memfasilitasi siswa  dalam  meningkatkan  minat  dan belajarnya  adalah  dengan  memanfaatkan pendekatan kontekstual (Erwin et al., 2017). Metode  ini  memadukan  pembelajaran materi  dengan  situasi  praktis  yang  relevan dengan kehidupan siswa sehari-hari (Zakiyah  et  al.,  2019).  Penelitian  ini dilaksanakan  di  Kepulauan  Riau  yang terletak di wilayah maritim. Sehingga, dapat disimpulkan  bahwa  pendekatan  kontekstual yang  paling  tepat  dalam  penelitian  ini adalah  konteks  kemaritiman.  Konteks kemaritiman  merupakan  segala  hal  yang berhubungan  dengan  aktivitas  kelautan, perikanan,  pelayaran,  perdagangan,  dan pariwisata  (Marlina  &  Herlina,  2021). Konteks  kemaritiman  memiliki  relevansi yang  tinggi  dengan  terhadap  siswa  di Kepulauan  Riau,  sehingga  dapat  dijadikan sebagai  sumber  belajar  yang  menarik  dan kontekstual (Suastika & Rahmawati, 2019). Dengan  menerapkan  konteks  kemaritiman, siswa dapat menghubungkan materi pembelajaran  dengan  pengalaman  dan pengetahuannya sehingga dapat memahaminya dengan lebih relevan (Afriani, 2018). Berdasarkan uraian sebelumnya,
penggunaan  media  pembelajaran  interaktif dengan  fokus  pada  konteks  kemaritiman dapat  berperan  positif  dalam  meningkatkan pemahaman  siswa.  Penelitian  sebelumnya juga  menunjukkan  bahwa  memasukkan konteks  kemaritiman  ke  dalam  media pembelajaran interaktif dapat meningkatkan pemahaman  dan  hasil  belajar  siswa (Febrianti  et  al.,  2021;  Wahyuni  & Agustika,  2021).  Dengan  menghubungkan
materi  penyajian  data  dengan  konteks kemaritiman  dalam  media  pembelajaran diharapkan  dapat  meningkatkan  keasyikan belajar,  memotivasi  siswa,  meningkatkan keterlibatan  siswa,  sehingga  merangsang minat belajar siswa (Azeva, 2022).
Kesimpulannya  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran
Interaktif  dengan  Konteks  Kemaritiman pada Materi Penyajian Data SMP kelas VII SMP”  yang  efektif,  praktis,  dan  efektif. Media pembelajaran interaktif ini mencakup materi  yang  relevan  dengan  konteks kelautan, permainan yang mengintegrasikan konsep  penyajian  data  dengan  kehidupan laut,  dan  latihan  soal  untuk  menilai  hasil belajar siswa.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan penelitian  dan  pengembangan  (R&D) dengan  menggunakan  model  ADDIE
( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ) untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif dengan  konteks  maritim  pada  materi penyajian  data  untuk  SMP  kelas  VII. Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Mei 2024  di  SMP  Negeri  1  Bintan  Kabupaten Bintan  Provinsi  Kepulauan  Riau  dengan melibatkan 30 siswa.
Teknik  pengumpulan  data  meliputi wawancara  untuk  menggali  informasi mendalam tentang
kebutuhan dan
karakteristik  siswa  terkait  materi  penyajian data  dan  media  pembelajaran  yang  efektif. Selain  itu,  angket  juga  digunakan  untuk mengumpulkan  pandangan  dan  pendapat siswa dan guru terhadap penggunaan media pembelajaran.  Tes  hasil  belajar  digunakan untuk  menilai  tingkat  pemahaman  siswa setelah  menggunakan  media  pembelajaran interaktif yang dikembangkan.
Alat penunjang pengumpulan data antara lain  lembar  wawancara,  lembar  validasi, lembar  praktikalitas,  dan  lembar  tes  hasil belajar  untuk  mengukur  peningkatan pemahaman  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  ini  menggunakan  software Scratch  dan  menampilkan  desain  visual yang  menarik,  interaktif  dan  sesuai  dengan konteks maritim.
Media  yang  dikembangkan  harus memenuhi  kriteria  validitas,  kepraktisan, dan  efektivitas  yang  selaras  dengan  tujuan penelitian.  Untuk  menilai  validitas  media pembelajaran  interaktif  digunakan  skala Likert  yang  telah  dimodifikasi  dan  diubah ke dalam bentuk persentase.

## (%) = Jumlah skor yang diperoleh
Jumlah skor maksimal × 100%
Untuk  menentukan  tingkat  kevalidan dari  hasil  analisis,  dapat  dilihat  pada  tabel yang diadaptasi oleh (Garsinia et al., 2020) berikut.
Tabel 1 . Tingkat kevalidan Interval Koefisien Kriteria Valid 85% - 100% Sangat Valid 69% -84% Valid 53% - 68% Cukup Valid 37% - 52% Kurang Valid 20% - 36% Tidak Valid
Untuk  menilai  praktikalitas  media pembelajaran  interaktif  digunakan  skala Likert  yang  telah  dimodifikasi  dan  diubah ke dalam bentuk persentase.
(%) = Jumlah skor yang diperoleh
Jumlah skor maksimal × 100% Untuk  menentukan  tingkat  kepraktisan dari  hasil  analisis,  dapat  dilihat  pada  tabel yang  diadaptasi  oleh  (Garsinia  et  al.,2020) berikut .
Tabel 2 . Tingkat kepraktisan Interval Koefisien Kriteria Kepraktisan 85% - 100% Sangat Praktis 69% -84% Praktis 53% - 68% Cukup Praktis 37% - 52% Kurang Praktis 20% - 36% Tidak Praktis
Untuk  menganalisis  efektivitas,  terdapat dua  tahap  evaluasi,  yakni  tahap  teoritis  dan tahap empiris. Pada tahap teoritis, instrumen diuji  melalui  evaluasi  oleh  sejumlah  penilai yang memiliki pemahaman mendalam dalam pengembangan  instrumen.  Validasi  teoritis dilakukan oleh ahli materi untuk memastikan  bahwa  instrumen  tes  telah dibuat  sesuai  dengan  indikator  pengukuran yang  telah  ditetapkan.  Setelah  instrumen dianggap valid secara teoritis, instrumen tes kemudian  diujicobakan  secara  empiris dengan  tujuan  untuk  menilai  unsur-unsur seperti validitas, reliabilitas, tingkat kesulitan, dan daya pembeda.
Selanjutnya,  apabila  soal pre-test dan post-test yang  diberikan  memenuhi  empat kriteria  tersebut,  maka  tes  dapat  digunakan dalam uji coba lapangan. Data yang didapat
dari  soal pre-test dan post-test kemudian dihitung untuk melihat persentase ketuntasan siswa dengan menggunakan rumus.
Ketuntasan = Banyak siswa tuntas Jumlah siswa × 100%
Selain  menghitung  ketuntasan,  soal pre- test dan post-test kemudian dihitung dengan menggunakan rumus N-Gain.

## 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡 𝑇𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒 𝑇𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒 𝑇𝑒𝑠𝑡
Untuk  menentukan  efektivitas  media pembelajaran  dari  hasil pre-test dan post- test, dapat dilihat pada tabel yang diadaptasi oleh (Supriadi, 2021) berikut.
Tabel 3 . Tingkat efektivitas media Kriteria Pencapaian Nilai Interpretasi N-Gain ≥ 0,7 Tinggi 0,3 < N-Gain < 0,7 Sedang N-Gain ≤ 0,3 Rendah
Media  pembelajaran  dikatakan  efektif apabila  minimal  85%  dari  jumlah  siswa memperoleh  ≥  KKTP  (Permadi  &  Huda, 2019).  Dengan  demikian,  untuk  menilai efektivitas  media  pembelajaran,  perlu diperhatikan  persentase  ketuntasan  siswa dan nilai N-Gain . HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk berupa  media  pembelajaran  interaktif  yang memasukkan konteks kemaritiman ke dalam materi penyajian data untuk siswa kelas VII
SMP. Media ini dikembangkan menggunakan platform web/aplikasi Scratch.  Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  dan  pengembangan
(R&D),  dengan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yaitu  analisis, desain,  pengembangan,  implementasi  dan evaluasi.  Berdasarkan  hasil  pengembangan, ditemukan hal-hal sebagai berikut:
Pada  tahap  analisis,  data  awal  tentang karakteristik  siswa  dan  materi  dikumpulkan untuk memahami kebutuhan dalam mempelajari  materi  penyajian  data.  Hasil analisis  menunjukkan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  PowerPoint  yang kurang  interaktif  menyebabkan  rendahnya keterlibatan  siswa.  Penelitian  sebelumnya oleh  Lalisu  et  al.  (2024)  mengindikasikan bahwa  media  yang  monoton  menurunkan minat dan hasil belajar.
Penggunaan media
pembelajaran interaktif  seperti Scratch ,  yang  dilengkapi
dengan  animasi  menarik  dan  permainan, terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan  dan  minat  siswa.  Studi  oleh Aulia  et  al.  (2021)  menunjukkan  bahwa Scratch  mampu  menciptakan  pengalaman belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan. Hasil  wawancara  juga  mengungkapkan bahwa  siswa  kesulitan  memahami  materi penyajian  data,  seperti  mengubah  data  dari tabel  ke  grafik,  hal  ini  sejalan  dengan temuan Maryati & Priatna (2017).
Peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif yang menghubungkan konteks kemaritiman dengan  materi  penyajian  data  untuk  siswa kelas  VII  SMP,  dengan  tujuan  mengatasi tantangan  ini  dan  meningkatkan  minat  serta hasil belajar siswa. Pendekatan yang relevan dengan kehidupan siswa di Kepulauan Riau telah  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan hasil  belajar  (Afriani,  2018;  Marlina  & Herlina,  2021).  Media  ini  dirancang  tidak hanya  untuk  interaktif,  tetapi  juga  untuk mengaitkan materi dengan situasi nyata yang relevan bagi siswa.
Pada tahap desain, peneliti mengembangkan  instrumen  seperti  lembar validasi,  lembar  praktikalitas,  dan  lembar evaluasi  ( pre-test & post-test ).  Rancangan media  meliputi  pembuatan storyboard dan pengumpulan materi.
Instrumen  validasi  meliputi  lembar validasi  produk  berupa  lembar  validasi  ahli media  dan  ahli  materi  serta  lembar instrumen  validasi.  Proses  penyusunan diawali  dengan  pembuatan  kisi-kisi  sebagai panduan.  Setelah  selesai,  ahli  terkait  akan melakukan uji validitas pada lembar validasi produk.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa produk  ahli  media  mencapai  88,57%,  dan produk ahli materi mencapai 87%, keduanya masuk  dalam  kategori  sangat  efektif.  Oleh karena itu, lembar validasi produk ini dapat digunakan  untuk  memastikan  kevalidan produk dari segi materi dan media.
Selanjutnya, instrumen praktikalitas terdiri  dari  lembar  praktikalitas  dan  lembar validasi  instrumen  praktikalitas.  Proses penyusunan dimulai dengan pembuatan kisi- kisi  sebagai  pedoman,  dan  dilanjutkan dengan  uji  validitas  oleh  ahli  terkait.  Hasil analisis menunjukkan bahwa lembar praktikalitas  mencapai  persentase  validasi
sebesar  93,33%,  dalam  kategori  sangat valid.  Hal  ini  menegaskan  bahwa  lembar praktikalitas  dapat  efektif  digunakan  untuk menilai kepraktisan media.
Tahap  selanjutnya  peneliti  menyiapkan instrumen  tes  yang  terdiri  dari  soal  pretest dan  posttest.  Alat  uji  ini  dirancang  untuk menilai keefektifan siswa dalam menggunakan media pembelajaran
interaktif.  Proses  persiapan  diawali  dengan membuat  kisi-kisi  yang  berfungsi  sebagai panduan penulisan lembar soal sebelum dan sesudah  tes.  Sebelum  diserahkan  kepada siswa,  soal-soal  tersebut  divalidasi  secara teoritis  oleh  para  ahli  dan  diuji  secara empiris.  Hasil  analisis  menunjukkan  tingkat validasi  soal pre-test dan post-test sama- sama mencapai 89% yang termasuk kategori sangat  efektif.  Setelah  dilakukan  validasii dan pengujian empiris diperoleh hasil bahwa reliabilitas  soal pre-test sebesar  0,625  dan reliabilitas  soal post-test sebesar  0,679 termasuk  dalam  kategori  tinggi.  Soal-soal pada pre-test dan post-test juga menunjukkan tingkat kesulitan dan pembedaan  yang  berbeda-beda,  mulai  dari mudah  hingga  sulit,  dan  daya  pembedanya cukup baik.
Peneliti  juga  merancang  media  dengan membuat storyboard dan  mengumpulkan bahan. Hal ini bertujuan untuk memfasilitasi pengembangan media pada tahap
selanjutnya  dengan  lebih  sistematis  dan terarah. Storyboard berfungsi  sebagai panduan  visual  untuk  mengatur  urutan konten dan interaksi dalam media pembelajaran, sementara pengumpulan bahan  mendukung  penyusunan  konten  yang sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran. Dengan  demikian,  proses  pengembangan media  dapat  dilakukan  secara  efisien  dan efektif,  sehingga  memastikan  bahwa  media pembelajaran  yang  dihasilkan  tidak  hanya menarik secara visual tetapi juga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Tahap  pengembangan  berikutnya  adalah implementasi  dari  rancangan.  Dalam  tahap ini,  peneliti  mulai  mengembangkan  media pembelajaran menggunakan perangkat lunak Scratch,  sesuai  dengan  desain  yang  telah ditetapkan.  Hasil  dari  pengembangan  media pembelajaran interaktif sebagai berikut.
Gambar 1: Tampilan cover
Cover merupakan bagian awal dari media pembelajaran interaktif yang terdiri dari latar kemaritiman, logo kemdikbud, logo universitas,  judul  materi,  animasi  dan
tombol  mulai  untuk  berpindah  ke  menu pilihan. Animasi sebagai tokoh pendamping dalam  menggunakan  dan  menjelaskan  isi dari media pembelajaran.
Gambar 2: Tampilan menu
Menu  adalah  kumpulan  opsi  yang mencakup  petunjuk  penggunaan,  profil pengembang,  tujuan  pembelajaran, game , kuis,  materi,  dan  rangkuman.  Tujuan  utama dari  menu  pilihan  ini  adalah  untuk memberikan  kemudahan  kepada  pengguna dalam  menggunakan  media  sesuai  dengan kebutuhan dan preferensi mereka.
Pada  bagian  materi  disajikan  secara
interaktif  dan  dihubungkan  dengan  konteks kemaritiman.  Materi  terdiri  dari  tiga  bagian yaitu  pengenalan  awal  mengenai  data  dan penyajian data, materi tabel yang terdiri dari tabel  baris  dan  kolom,  tabel  kontigensi  dan tabel distribusi frekuensi, dan diagram yang terdiri  dari  diagram  batang,  diagram  garis dan  diagram  lingkaran.  Berikut  merupakan beberapa gambar dari materi.
Gambar 3: Tampilan materi
Kuis  interaktif  berisi  soal  penyajian  data yang dihubungkan dengan konteks
kemaritiman. siswa dapat menjawab pertanyaan  dengan  bentuk  pilihan  ganda.
Umpan  balik  dari  kuis  tersebut  berupa
pembahasan langsung dan skor yang terletak di  kanan  atas.  Pada  akhir  kuis  terdapat tombol lihat hasil untuk mengetahui apakah siswa  tersebut  berhasil  atau  tidak  dalam mengerjakan kuis.
Gambar 4: Tampilan kuis dan pilihan jawaban
Gambar 5: Tampilan penjelasan dan pernyataan hasil kuis
Pada  bagian game ,  terdiri  dari  beberapa objek  yaitu  ikan,  kepiting  dan  hiu.  Setiap kali hiu menyentuh kepiting, hiu akan kalah. Jika  hiu  menyentuh  ikan  dan  memakannya, maka  akan  mendapatkan  tambahan  1  poin. Semakin  tinggi  jumlah  poin,  maka  akan
muncul  pertanyaan  yang  harus  dijawab dengan  benar.  Namun,  jika  jawabannya salah,  hiu  akan  kalah.  Pengguna  dapat menggunakan  tombol  panah  kanan  dan  kiri untuk  mengarahkan,  atau  cukup  menyentuh layar untuk mengarahkan ikan hiu.
Gambar 6: Tampilan game dan pertanyaan
Rangkuman pada media pembelajaran ini berisi  definisi-definisi  singkat  mengenai keseluruhan  materi  penyajian  data  yang mencakup  penjelasan  data,  penyajian  data,
tabel baris dan kolom, tabel kontigensi, tabel distribusi frekuensi, diagram batang,
diagram garis dan diagram lingkaran.
Gambar 7: Tampilan rangkuman
Profil pengembang dalam media pembelajaran  ini  memperlihatkan  identitas peneliti sebagai pengembang media pembelajaran  interaktif.  Identitas  tersebut
mencakup  nama  lengkap,  tanggal  lahir, alamat,  institusi,  program  studi,  kontak WhatsApp, alamat email, serta foto peneliti.
Gambar 8: Tampilan profil pengembang
Setelah  pengembangan  produk  selesai, tahap  selanjutnya  adalah  validasi  produk oleh  ahli  materi  dan  media.  Validasi  ahli media  dilakukan  oleh  dua  orang  ahli  yaitu, Dosen Pendidikan Matematika UMRAH dan Guru  Mata  Pelajaran  Matematika  SMP
Negeri  1  Bintan.  Menurut  validator,  materi yang  dimuat  dalam  media  sudah  valid. Namun,  masih  ada  beberapa  hal  yang  perlu diperbaiki.  Perbaikan  tersebut  dapat  dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Perbaikan ahli media
Sebelum Revisi Saran dari Ahli Sesudah Revisi Tampilan menu kurang proporsional Audio hanya pada pembukaan Audio kurang menarik Penambahan  Audio  pada animasi dan game Pemberian  menu home  pada  setiap halaman Berdasarkan  analisis  data  validasi  media meliputi desain tampilan, audio, interaktivitas dan bahasa diperoleh persentase  kategori  valid  sebesar  83,84%. Validasi  materi  dilakukan  oleh  tiga  orang ahli  yaitu,  Dosen  Pendidikan  Matematika UMRAH  dan  dua  orang  guru  Matematika SMP  Negeri  1  Bintan.  Menurut  validator, materi dalam media sudah valid namun  ada beberapa perbaikan khususnya pada pengetikan seperti penggunaan huruf kapital dan tanda baca.
Analisis  data  validasi  materi  meliputi aspek materi dan latar belakang kemaritiman menghasilkan  skor  sebesar  87,27%  dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan validasi ahli materi dan media, media terbukti efektif dan siap diuji coba pada tahap implementasi. Temuan  ini  sesuai  dengan  penelitian Zaharah  et  al.  (2021)  yang  menunjukkan bahwa media pembelajaran
dapat dilaksanakan setelah melalui proses validasi ahli dengan standar yang valid.
Setelah  tahap  analisis,  desain,  dan pengembangan  selesai,  langkah  selanjutnya adalah  uji  coba  produk  untuk  mengevaluasi keefektifan  media  pembelajaran  interaktif yang  dikembangkan.  Uji  coba  yang melibatkan  30  siswa  Kelas  VII  B  SMP
Negeri 1 Bintan dilakukan dalam empat sesi yang  meliputi pre-test ,  pembelajaran menggunakan  media,  pengisian  angket praktikalitas,  dan post-test .  Pada  sesi pertama,  siswa  akan  mendapatkan  pretest selama satu jam untuk mengukur kemampuan  awal  mereka.  Selama  satu  jam berikutnya,  dilakukan  pengenalan  media pembelajaran.  Pada  pertemuan  kedua,  uji coba  media  pembelajaran  interaktif  untuk dengan  fokus  pada  materi  penyajian  data dalam bentuk tabel distribusi frekuensi, dan pertemuan ketiga uji coba dilakukan dengan fokus  pada  penyajian  data  dalam  bentuk diagram  dan  menentukan  banyak  data  pada tabel dan diagram. pertemuan keempat yaitu mengisi  angket  untuk  menilai  kepraktisan media  pembelajaran.  Hasil  praktikalitas siswa  dan  guru  terhadap  media  ini ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5 .   Hasil praktikalitas guru dan siswa Pendidik No Aspek Penilaian Kategori 1 Kemudahan Dalam Penggunaan 100% Sangat Valid 2 Manfaat 100% Sangat Valid 3 Daya Tarik 100% Sangat Valid Hasil Keseluruhan 100% Sangat Valid Siswa No Aspek Penilaian Kategori 1 Kemudahan Dalam Penggunaan 86,22% Sangat Valid 2 Manfaat 88,7% Sangat Valid 3 Daya Tarik 86,8% Sangat Valid Hasil Keseluruhan 87% Sangat Valid Pada  satu  jam  terakhir  dilakukan  soal post-test untuk  mengetahui  kemampuan siswa  setelah  mengikuti  pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif yang  dikembangkan.  Soal  posttest  terdiri dari lima soal esai yang telah divalidasi dan diuji  secara  empiris.  Di  antara  30  siswa, hanya  3  siswa  yang  tidak  memperoleh  nilai tuntas  pada post-test karena  nilai  mereka lebih  rendah  dari  KKTP  yang  ditetapkan
yaitu sebesar 68, sedangkan sisanya berhasil memperoleh nilai tuntas. P ersentase berdasarkan  perhitungan  nilai  ketuntasan siswa  adalah  90%.  Selain  ketuntasan,  skor pre-test dan post-test siswa  diolah menggunakan  perhitungan N-Gain untuk menilai  peningkatan  hasil  belajar  siswa. Hasil  perhitungan N-Gain ditunjukkan  pada Tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil perhitungan N-Gain Rata-Rata N-Gain Kategori Pre-Test Post-Test 26,67 74,44 0,64 Sedang Berdasarkan  hasil  perhitungan N-Gain , rata-rata  nilai pre-test sebesar  26,67,  rata- rata  nilai post-test sebesar  74,44,  dan N- Gain sebesar  0,64  dengan  kategori  sedang. Dari  hasil  perhitungan  ketuntasan  dan N- Gain dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  yang  digunakan sangat  efektif  sebagai  penunjang  dalam proses pembelajaran.
Tahap akhir penelitian ini adalah evaluasi yang bertujuan untuk mengevaluasi keseluruhan proses dan hasil pengembangan media  pembelajaran.  Penilaian  didasarkan pada  angket  guru  dan  siswa  serta  tes  hasil belajar  siswa.  Masukan  dari  para  guru menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif dikembangkan untuk ukuran layar yang  lebih  kecil  sehingga  mungkin  tidak optimal  bagi  pengguna  dengan  masalah penglihatan.
Saran dari guru, media ini bisa digunakan pada  proyektor  sehingga  tampilannya  lebih
besar  dan  lebih  jelas  untuk  semua  siswa. Namun,  secara  keseluruhan,  media  ini dianggap  menarik  dan  layak  digunakan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran.  Selain  itu,  efektivitas  media pembelajaran  interaktif  ini  terbukti  dengan adanya  peningkatan  hasil pre-test dan post- test siswa dalam belajar.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  media pembelajaran  interaktif  ini  efektif  dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Media  ini  menawarkan  tampilan  yang menarik  dan  suara  yang  mendukung pembelajaran,  serta  dilengkapi  dengan permainan edukatif yang mencakup pertanyaan-pertanyaan tentang konsep penyajian  data.  siswa  terlibat  aktif  dalam pembelajaran  melalui  berbagai  aktivitas interaktif,  seperti  menyelesaikan  soal, menjawab  pertanyaan,  dan  berpartisipasi dalam  simulasi.  Keterlibatan  aktif  ini membantu  meningkatkan  minat  dalam
mempelajari materi.
Selain  itu,  media  ini  menghubungkan konsep  penyajian  data  dengan  konteks kemaritiman,  yang  membuat  pembelajaran lebih  relevan  bagi  siswa,  terutama  bagi mereka yang tinggal di daerah pesisir. Setiap materi  disajikan  secara  interaktif  dan memberikan umpan balik langsung terhadap jawaban  siswa.  Umpan  balik  ini  membantu mereka  memahami  materi  dengan  lebih mendalam  sehingga  dapat  meningkatkan hasil belajar mereka.
Penelitian  Hima  &  Samidjo  (2019)  dan Rahmania  et  al.  (2023)  mendukung penggunaan  media  pembelajaran  interaktif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Hasil temuan ini menunjukkan bahwa media  tersebut  menciptakan  pengalaman belajar  yang  lebih  menarik  dan  bermakna, serta  mendorong  siswa  untuk  aktif  dalam proses  belajar,  sehingga  mencapai  hasil belajar yang optimal.
Berdasarkan  pencapaian  kriteria  valid, praktis, dan efektifitas dari media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan, dihasilkan  produk  akhir  berupa  media pembelajaran  interaktif  dengan  konteks kemaritiman  pada  materi  penyajian  data. Media ini terbukti valid, praktis, dan efektif dalam  konteks  penggunaannya  dalam pembelajaran.  Sesuai  dengan  penelitian Maulidta  (2018),  media  pembelajaran dikatakan  berkualitas  apabila  memenuhi kriteria  tersebut  secara  komprehensif. Dengan  demikian,  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  dengan  konteks kemaritiman  pada  materi  penyajian  data dapat  dianggap  berkualitas  karena  telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif secara menyeluruh.

## SIMPULAN
Penelitian dan pengembangan ini
menggunakan  model  ADDIE  yang  meliputi tahap  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi dan evaluasi. Tujuan
utamanya  adalah  menngembangkan  produk media  pembelajaran  interaktif  dengan konteks  kemaritiman  pada  materi  penyajian data secara valid, praktis dan efektif. Media pembelajaran ini dirancang untuk membantu siswa  memahami  konsep  penyajian  data secara menarik.
Dilihat  dari  hasil  penelitian,  penilaian ahli  materi  terhadap  produk  mencapai 87,27%,  dan  penilaian  ahli  media  terhadap produk  mencapai  83,84%.  Kedua  aspek tersebut  dinilai  sangat  efektif.  Dari  segi praktikalitas,  hasil  uji  coba  guru  dan  dan siswa,  persentase  penilaian  masing-masing 100%  dan  87%  dapat  dikatakan  sangat praktis.  Selain  itu,  efektivitas  media  diukur dengan  tingkat  persentase  sebesar  90%  dan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,64 sehingga media  pembelajaran  yang  dikembangkan efektif  digunakan  sebagai  penunjang  dalam proses pembelajaran.

## REFERENSI
Afriani, A. (2018). Pembelajaran Kontekstual  (Cotextual  Teaching  and
Learning)  dan  Pemahaman  Konsep Siswa.  Al-Muta’aliyah  STAI  Darul Kawal NW Kembang Kerang, 1(3), 80– 88.
Aprilia,  B.  (2020).  Analisis  Kesalahan Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal
Statistika  MTs  Kelas  VIII.  Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 4(1), 63–71. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4i1 .276. Asril,  R.  (2022).  Penerapan  Media Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika.  MEGA:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 3(1), 326–332. https://doi.org/10.59098/mega.v3i1.495. Aulia,  S.,  Zetriuslita,  Z.,  Amelia,  S.,  & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri.  JURING  (Journal  for Research  in  Mathematics  Learning), 4(3), 205–214. https://doi.org/10.24014/juring.v4i3.131 28. Azeva,  B.  R.  (2022).  pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbantuan  ispring  suite  dan  powtoon dengan konteks kemaritiman pada materi teorema  pythagoras  kelas  viii  smp. Skripsi.  Universitas  Maritim  Raja  Ali Haji.
Elvionita,  D.,  Fatimatuzzahroh,  F.  S.,  & Sutriyani,  W.  (2022).  Peran  Model Cooperative  Learning  terhadap  Minat Belajar  Siswa  pada  Materi  Penyajian
Data  Diagram  Kelas  V  SDN  03 Menganti.  Formosa  Journal  of  Applied Sciences, 1(3), 263–268. https://doi.org/10.55927/fjas.v1i3.772. Erwin,  H.,  Awang,  I.  S.,  &  Anyan.  (2017). Penerapan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis  Surat  Pribadi.  Edu-Kata,  5(1), 71–78. https://doi.org/10.52166/kata.v4i1.1008.
Febrianti,  A.  P.,  Sesanti,  N.  R.,  &  Gutama,
A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Articulate  Storyline  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa pada  Materi  Bangun  Datar  Kelas  IV  SD Universitas  PGRI  Kanjuruhan  Malang. Jurnal  Prosiding  Seminar  Nasional PGSD, 5, 588–597.
Fitriani,  A.,  Kartini,  A.,  Maulani,  M.,  & Prihatini. (2022). Peran guru dan strategi pembelajaran dalam memenuhi kompetensi  siswa  abad  21. Jurnal Pendidikan  Tambusai , 6 (2),  16491–
16498.
https://jptam.org/index.php/jptam/article/
view/5056 Garsinia, D., Kusumawati, R., & Wahyuni, A.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran Video Animasi Menggunakan  Software  Powtoon  pada Materi SPLDV. 3(2), 44–51. Hidayat, R., & Abdillah. (2019). Buku Ilmu Pendidikan . Medan: LPPPI. Lalisu,  K.  S.,  Novian,  D.,  Takdir,  R.,  & Dangkua, E. V. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran  Interaktif  Terhadap  Hasil Belajar Siswa Pada Kelas X TJKT Mata
Pelajaran  Dasar-Dasar  Teknik  Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Inverted:  Journal  of  Information Technology  Education , 4 (2),  21–36. https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.1 9255
Marlina,  S.,  &  Herlina,  N.  (2021).  Upaya Peningkatan  Pendidikan,  Keahlian  Dan
Profesionalisme  Sumber  Daya  Manusia Pelayaran  Indonesia.  Jurnal  Ilmiah  M- Progress, 11(2), 107–116. https://doi.org/10.35968/m- pu.v11i2.692.
Maryati,  I.,  &  Priatna,  N.  (2017).  Analisis Kesulitan  Dalam  Materi  Statistika
Ditinjau  Dari  Kemampuan  Penalaran Dan  Komunikasi  Statistis.  Prisma,  6(2), 173–179. https://doi.org/10.35194/jp.v6i2.209. Maulidta, H., & Sukartiningsih, W. (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash  Untuk Pembelajaran  Menulis  Teks  Eksposisi Siswa  Kelas  Iii  Sd.  JPGSD,  6(5),  681– 692.
Nisa, A. I., Abdullah, R., & Wardani, R. K. (2022).  Studi  Literatur:  Penggunaan Media  Scratch  Terhadap  Minat  Belajar Dan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Matematis  Siswa. Prosiding  Seminar Nasional  Pendidikan  Matematika  IV (Sandika , 4 (1), 257–264.
Paramis  Wari,  C.,  Syntia  Monica,  D.,  & Fitri  Ramadani,  W.  (2020).  Analisis Kesulitan  Belajar  Siswa  SMP  01 Bengkulu  Tengah  Kelas  VII  Melalui Diagnostik  Pada  Penyajian  Data.  Jurnal Pendidikan Tematik, 1, 123–129. Permadi,  U.  N.,  &  Huda,  A.  (2020). Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Interaktif  Komputer  dan  Jaringan  Dasar SMK.  Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika  dan  Informatika), 7(4), 30- 39.
Pratama,  R.  A.,  &  Waskitoningtyas,  R.  S.
(2020).  Game  Android  “MENALAR”
Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan  Matematika,  9(3),  617.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027 Pratiwi,  A.  P.,  &  Bernard,  M.  (2021). Analisis  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar  pada  Materi  Satuan Panjang dalam Pembelajaran Menggunakan  Media  Scratch.  Jurnal Pembelajaran  Matematika  Inovatif,  4(4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-
898.
Rahmania,  M.  D.,  Fatah,  A.,  &  Anrian,  N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Web Articulate Storyline untuk Meningkatkan
Minat  Belajar  Matematika  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan Matematika , 5 (2), 653–665.
Raja  &  Nagasubramani.  (2018).  Impact  of
Modern Technology. HF
Communications , 3 (1), S33–S35. https://doi.org/10.1201/b12574-14. Ramadanti, F., Mutaqin, A., & Hendrayana, A.  (2021).  Pengembangan  E-Modul Matematika  Berbasis  PBL  (Problem Based  Learning)  pada  Materi  Penyajian Data untuk Siswa SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2733–2745. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.7 59. Sinaga,  A.  V.  (2023).  Peranan  Teknologi dalam  Pembelajaran  untuk  Membentuk Karakter  dan  Skill  Peserta  Didik  Abad 21. Journal on Education , 06 (01), 2836– 2846.
Suastika,  I.  K.,  &  Rahmawati,  A.  (2019). Pengembangan  Modul  P  embelajaran Matematika Dengan Pendekatan Kontekstual. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 4 (2)(September),
58–61. Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D.  (2021).  Desain  Media  Pembelajaran
Matematika  Topik  Faktor  Persekutuan Terbesar (Fpb) Berbasis Aplikasi
Scratch.  Jurnal  Pendidikan  Matematika Universitas  Lampung,  9(4),  456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456- 466 Supriadi,  G.  (2021).  Statistika  Penelitian Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Surjono,  H.  D.  (2017). Multimedia Pembelajaran  Interaktif .  Yogyakarta: UNY Press.
Tondeur,  J.,  Scherer,  R.,  Baran,  E.,  Siddiq, F.,  Valtonen,  T.,  &  Sointu,  E.  (2019). Teacher  educators  as  gatekeepers: Preparing the next generation of teachers for  technology  integration  in  education.
British Journal of Educational Technology , 50 (3), 1189–1209.
https://doi.org/10.1111/bjet.12748.
Wahyuni, N. P. C. O., & Agustika, G. N. S.
(2021). Pemanfaatan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Kontekstual Learning untuk Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Bangun  Ruang Siswa  Kelas  VI  SD.  Indonesian  Journal of Instruction, 2(3), 116–132.
https://doi.org/10.23887/iji.v2i3.50950. Wahyuningrum,  S.  R.,  &  Wardi,  M.  C.
(2020).  Statistika  Pendidikan  (Konsep
Data  &  Peluang).  Surabaya:  CV  Jakad Media Publishing.
Zaharah,  N.,  Marzal,  J.,  &  Effendi-Hsb,  M. H.  (2021).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Quantum Learning pada Materi Segiempat dan Segitiga untuk Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi Matematis.  Jurnal  Cendekia:  Jurnal
Pendidikan  Matematika,  5(3),  2768- 2782.
Zakiyah,  H.,  Purnomo,  D.,  &  Sugiyanti,  S. (2019).  Pengembangan  E-modul  dengan Pendekatan  Kontekstual  pada  Materi Bilangan Bulat SMP Kelas VII. Imajiner: Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika, 1(6), 287–293. https://doi.org/10.26877/imajiner.v1i6.48 55.