Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 151-164 V ol. 4, No. 2, Desember 2023 DOI: 10.37985/murhum.v4i2.311
SIGANA Banjir: Game Edukasi  Kesiapsiagaan Bencana Banjir Untuk Anak Usia 5-6 Tahun
Syarifatul ‘Ulya 1 , Hapidin 2 , dan Zarina Akbar 3
1,2,3 Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Jakarta
ABSTRAK. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pemahaman  kesiapsiagaan menghadapi  bencana  banjir  pada  anak  usia  dini,  karena  pemahaman  kesiapsiagaan bencana  bagi  anak  usia  dini  di  Indonesia  masih  sangat  rendah.  Kurangnya  pemberian pengetahuan kesiapsiagaan bencana khususnya bencana banjir pada anak disebabkan oleh praktik  pembelajaran  yang  kurang  efektif,  karena  guru  belum  menggunakan  media pembelajaran yang beragam. Maka penelitian ini merancang produk aplikasi game edukasi berbasis  komputer  yaitu  media  pembelajaran  yang  menampilkan  simulasi  kesiapsiagaan bencana  banjir.  Penelitian  dilakukan  untuk  mendesain  media  pembelajaran  untuk pemahaman kesiapsiagaan bencana banjir pada anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan dengan desain model ADDIE (Analize, Design, Development,  Implementation,  Evaluate).  Teknik  pengumpulan  data  berupa  validasi  ahli (Ahli PAUD, Media, Bahasa, dan Kesiapsiagaan Bencana) data uji coba lapangan. Penelitian dilakukan  di  TK  Kelompok  B  wilayah  Kabupaten  Lebak.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa permainan edukasi SIGANA Banjir layak digunakan untuk memberikan pemahaman kesiapsiagaan  bencana  banjir  pada  anak.  Materi  pemahaman  kesiapsiagaan  bencana banjir  pada  game  ini  mencakup  :  pemahaman  bahaya  dan  sistem  peringatan  dini; pemahaman mengambil tindakan untuk melindungi diri; pemahaman mengurangi dampak bencana.
Kata Kunci : Media Pembelajaran; Kesiapsiagaan Bencana; Permainan Edukasi
ABSTRACT. This study aims to determine the understanding of flood disaster preparedness in early childhood, because the understanding of disaster preparedness for early childhood in  Indonesia  is  still  very  low.  The  lack  of  providing  knowledge  of  disaster  preparedness, especially  flood  disasters  in  children,  is  caused  by  ineffective  learning  practices,  because teachers have not used diverse learning media. So this research designs a computer-based educational game application product, namely learning media that displays simulations of flood  disaster  preparedness.  Research  was  conducted  to  design  learning  media  for understanding flood disaster preparedness in children aged 5-6 years. This research method uses research and development with the ADDIE model design (Analize, Design, Development, Implementation,  Evaluate).  Data  collection  techniques  in  the  form  of  expert  validation (PAUD, Media, Language, and Disaster Preparedness Experts) field trial data. The research was  conducted  in  Group  B  kindergarten  in  Lebak  Regency.  The  results  showed  that  the SIGANA  Banjir  educational  game  is  suitable  for  use  to  provide  an  understanding  of  flood disaster preparedness in children. Materials for understanding flood disaster preparedness in this game include: understanding hazards and early warning systems; understanding of taking action to protect oneself; understanding of reducing the impact of disasters.
Keyword : Learning Media; Disaster Preparedness; Educational Game
Copyright (c) 2023 Syarifatul ‘Ulya dkk.
 Corresponding author : Syarifatul ‘Ulya
Email Address : syarifatululya_9909819016@mhs.unj.ac.id Received 30 Juni 2023, Accepted 29 Agustus 2023, Published 31 Agustus 2023

## PENDAHULUAN
Indonesia termasuk pada negara kepulauan yang keadaan geografisnya terletak di pertemuan  empat  lempeng  tektonik  yaitu  lempeng  Benua  Australia,  Benua  Asia, lempeng  Samudera  Pasifik  dan  Samudera  Hindia  atau  disebut  juga  dengan  cincin  api pasifik [1], jalur cincin api dunia [2]. Karena hal itu, Indonesia termasuk sebagai negara yang sangat rawan bencana alam [3]; [4]. Badan Pusat Statistik (BPS) Kabupaten Lebak, mencatat pada tahun 2020 terjadi sebanyak 135 kali bencana alam yakni banjir 50 kali, gempa  bumi  35  kali  dan  tanah  longsor  50  kali  [5].  Fakta  ini  menunjukkan  bahwa Indonesia khususnya wilayah Kabupaten Lebak Banten sebagai daerah rawan bencana, sedang  berada  dalam  keadaan  darurat  bencana.    Dampak  dari  bencana  dialami  oleh seluruh  warga  khususnya  anak-anak  karena  mereka  adalah  orang  yang  sangat  rentan terhadap  dampak  bencana,  kerentanan  psikososial  dan  perkembangan  mental menyebabkan  anak  menjadi  lemah  saat  bencana  terjadi  [6],  [7]  hal  ini  senada  dengan penelitian  [8]–[10]  bahwa  anak-anak  kecil  yang  terpisah  dari  orang  tua  maupun pengasuhnya  selama  bencana  terjadi  tidak  dapat  memahami  apa  yang  terjadi  dan mungkin merespon dengan menangis, rewel dan mudah tersinggung, anak bergantung pada orang dewasa dalam berbagai bentuk perlindungan dan dukungan terutama ketika bencana  atau  situasi  darurat,  karena  ketidakmampuan  merawat  diri  mereka  sendiri menunjukkan bahwa mereka rentan menjadi korban bencana.
Pentingnya  memberikan  pendidikan  kesiapsiagaan  bencana  pada  anak  di Indonesia  masih  sangat  rendah  dan  belum  mendapatkan  perhatian  khusus  [11],  [8]. Beberapa  penelitian  mengungkapkan  bahwa  perlu  juga  penting  memberikan pemahaman kesiapsiagaan bencana pada anak dan memungkinkan untuk dipahami oleh mereka  [12]–[15].  Memberikan  pengetahuan  kesiapsiagaan  bencana  melalui  materi pembelajaran merupakan salah satu alat efektif yang digunakan, guru harus memainkan peranan penting dalam mencegah bahaya dan  memberikan pemahaman kesiapsiagaan menghadapi  bencana  pada  anak.  Dalam  pendidikan  anak  usia  dini  pada  umumnya menerapkan  kurikulum  berbasis  bermain  ( play  based  curriculum )  pada pembelajarannya,  hal  ini  karena  sistem  pembelajaran  anak  pada  konsepnya  adalah belajar  sambil  bersenang-senang.  Penerapan  konsep  belajar  sambil  bermain  mampu mengembangkan  pengalaman  anak  dalam  menerima  pengetahuan,  mempengaruhi perilaku  belajar,  dan  meningkatkan  daya  imajinasinya  [16].  Maka  salah  satu  bentuk media pembelajaran kesiapsiagaan bencana yang dapat diberikan kepada anak usia dini adalah melalui permainan edukasi [16]–[21].
Dalam  studi  awal  penelitian  dilakukan  di  sekolah  daerah  Kabupaten  Lebak bahwasanya  guru  anak  usia  dini  di  sekolah  belum  memberikan  pemahaman kesiapsiagaan  anak  dalam  menghadapi  bencana  banjir,  hanya  sebatas  sebab  akibat bencana banjir. Media yang diberikan terbatas dan sebagian besar hanya mengandalkan lembar  kerja  siswa.  Beberapa  pembahasan  di  atas  memberikan  salah  satu  hal  yang memotivasi  hadirnya  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  media game edukasi pemahaman  kesiapsiagaan  bencana  banjir.  Media  permainan  ini  diberi  nama Game Edukasi SIGANA Banjir.
Game s  edukasi  adalah  suatu  kegiatan  yang  membantu  proses  pembelajaran dengan  memberikan  informasi  [22],  memberikan  kesenangan,  tapi  tetap memperhatikan  unsur  atau  nilai  pendidikan  [23].  Penggunaan game sebagai  strategi pembelajaran  disebut  juga  dengan game-based  learning [24].  Garcia  Manuel  [20] menyatakan  bahwa  terdapat  dua  mode game yang  dapat  ditampilkan  dalam game berbasis  teknologi,  yaitu:  Mode  Petualangan,  biasanya  pemain  akan  benar-benar mengikuti kehidupan sehari-hari baik di dalam maupun di luar lingkungan kelas. Mode Klasik, biasanya berfokus pada  konten pembelajaran daripada konteks naratif, pemain dapat memilih subjek mana yang akan dipelajari.
Manfaat  yang  diperoleh  dari game edukasi  adalah  kegiatan  belajar  mengajar menjadi  menarik,  interaktif  dan  mampu  meningkatkan  minat  belajar  pada  anak-anak [25].  Beberapa  ahli  meyakini Game s  edukasi  memberikan  berbagai  manfaat  seperti meningkatkan efektivitas belajar, minat, motivasi, mengurangi waktu pembelajaran dan beban  pengajar  [24],  [26],  [27].  Dalam  penelitian  terdahulu  [18],  [19],  [28] mengungkapkan bahwa untuk menarik perhatian anak-anak terdapat beberapa hal yang harus  diperhatikan  dalam  pembuatan game komputer  yaitu:  (1)  Diperkaya  dengan warna,  grafik  dan  suara  yang  bijaksana;  (2)  Semua game menggunakan  teks  bersama dengan  suara  yang  diucapkan;  (3)  Penyajian  materi  yang  telah  dilengkapi  dengan gambar bergerak animasi; (4) Penjelasan singkat; (5) Dubbing suara interaktif.
Kesiapsiagaan menghadapi banjir meliputi kesiapsiagaan sebelum banjir, ketika banjir dan setelah banjir merupakan rangkaian kegiatan yang berkelanjutan dan saling berhubungan  antara  satu  dengan  lainya.  Senada  dengan  pendapat  Peek  [29]  yang menyatakan  bahwa  kegiatan  kesiapsiagaan  menghadapi  bencana  banjir  berkaitan dengan  tindakan  yang  terjadi  sebelum,  sesudah,  dan  setelah  bencana.  Oleh  karena  itu, pendidikan  kesiapsiagaan  banjir  penting  bagi  semua  kelompok  dalam  masyarakat, termasuk anak-anak [30]. Pendidikan kesiapsiagaan menghadapi bencana disintesiskan sebagai  pemberian  pengetahuan,  keterampilan  dan  motivasi  dengan  cakupan pemahaman tentang bahaya dan sistem peringatan dini, pemahaman dalam mengambil tindakan  inisiatif  untuk  melindungi  diri  secara  cepat,  serta  pemahaman  mengurangi dampak bencana melalui partisipasi aktif dalam latihan kesiapsiagaan bencana sehingga terbangun  kesadaran  akan  bahaya  bencana,  perbedaan  lingkungan  sekitar  dan kemampuan memahami dirinya sendiri dalam situasi bencana [7], [31], [32].
Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  telah  menggunakan  media  game  untuk pemahaman  kesiapsiagaan  bencana  [18],  [33],  [34]  maka  kebaharuan  penelitian  ini dengan  penelitian  tersebut  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa Game Edukasi  SIGANA  Banjir  mencakup:  (1)  Media game edukasi  berbasis  komputer  dan mengenalkan  pemahaman  kesiapsiagaan  bencana  banjir;  (2)  Mode  simulasi  pada penelitian  yang  akan  dirancang  menampilkan  karakter  yang  dapat  diarahkan  oleh pemain;  (3) Game edukasi  yang  akan  dirancang  memberikan  mode  simulasi  dan  mode permainan klasik; (4) Game ini tidak perlu memerlukan jaringan internet karena sasaran utama  pada  penelitian  ini  adalah  anak  usia  5-6  tahun  berlokasi  di  wilayah  Kabupaten Lebak  Banten  yang  masih  sebagian  besar  adalah  daerah  terpencil  dan  susah  untuk mendapatkan sinyal.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  R&D ( Research & Development ). Desain penelitian yang dilakukan mengadaptasi Model ADDIE ( Analize,  Design,  Development, Implementation, Evaluate ) dengan langkah  (1) penelitian pendahuluan/  survei  ke  lapangan  (2) analisis  yaitu   menganalisis  kebutuhan  lapangan, penelitian terdahulu dan komparasi media; (3) desain yaitu pembuatan konsep produk; (4) pengembangan yaitu memproduksi produk awal dan diuji validasi pakar PAUD oleh dosen  PAUD,  pakar  media  oleh  dosen  Teknologi  Pendidikan,  pakar  bahasa  oleh  dosen PAUD, dan pakar kesiapsiagaan bencana oleh BPBD Kab. Lebak; (5) Implementasi yaitu proses melakukan uji coba di lapangan, 5 anak pada uji kelompok kecil dan 25 anak pada uji kelompok besar, usia 5-6 tahun di 2 TK wilayah Kabupaten Lebak dengan melakukan pretest dan posttest ;  (6)  Evaluasi  untuk  mengetahui  efektivitas  sehingga  pembuatan produk sesuai dengan tujuan, menggunakan analisis kualitatif Miles dan Huberman, dan analisis kuantitatif uji efektivitas menggunakan uji t ( t-test ) memakai aplikasi SPSS.
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Produk Adaptasi dari Model ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk  media  yang  dikembangkan  berupa  permainan  edukasi  berbasis komputer.  Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  melalui  wawancara  dan  observasi menemukan bahwa dibutuhkannya pembelajaran mengenai pemahaman kesiapsiagaan menghadapi  bencana  banjir  pada  anak  dibuktikan  dengan  tidak  sedikit  anak  yang mengalami secara langsung bencana banjir baik di rumahnya maupun di sekolah karena kondisi  wilayah  rumah  di  kebanyakan  anak  didik dan  wilayah  sekolah  yang  termasuk rentan  terkena  banjir.  Pemahaman  guru  terbatas  dalam  pemahaman  materi kesiapsiagaan  bencana  banjir  karena  belum  pernah  mengikuti  seminar  atau  pelatihan mengenai hal itu, sehingga belum diberikan pengetahuan ini kepada anak hanya sebatas pengenalan  bencana  banjir  pada  umumnya.  Guru  juga  mengalami  kendala  pada memberikan  pengetahuan  pada  anak  karena  keterbatasan  media,  mereka  hanya menyajikan satu atau dua gambar yang dicetak lalu diceritakan di depan kelas mengenai gambar  yang  ditampilkan,  penggunaan  laptop  sudah  dilakukan  dalam  mengenalkan video  berupa  bencana  banjir  yang  tersedia  di youtube ,  namun  hal  ini  kurang  efektif karena suara pada laptop kurang terdengar sehingga anak tidak memperhatikan.
Pemahaman anak dalam kesiapsiagaan bencana banjir juga belum terlihat, hal ini dibuktikan  pada  sesi  observasi  yang  dilakukan  dengan  bertanya  pada  anak  mengenai
bahaya  banjir,  sebab  rumahnya  sering  terjadi  banjir,  dan  apa  yang  harus  dilakukan untuk  mempersiapkan  dan  tindakan  menghadapi  bencana  banjir.  Sebagian  anak mengakui  bahwa  pernah  mengalami  langsung  banjir  bahkan  rumahnya  mengalami kebanjiran, namun ketika ditanya apa yang menyebabkan rumahnya sering kebanjiran mereka  hanya  menjawab  sebatas  “karena  hujan”,  ketika  ditanya  kembali  apa  yang sebaiknya  dilakukan  ketika  banjir  mereka  menjawab  “berenang  bu,  seru!”,  juga  pada saat diberikan pertanyaan mengenai bahaya banjir, mereka hanya terdiam. Berdasarkan hasil  temuan  tersebut,  maka  peneliti  merancang  sebuah  media  pembelajaran  berupa permainan edukasi berbasis komputer yang dinamai Game Edukasi SIGANA Banjir.
Game Edukasi  SIGANA  Banjir  merupakan  suatu  media  pembelajaran  yang mempunyai  tujuan untuk menyajikan  pengetahuan  kesiapsiagaan  bencana  banjir  pada anak usia 5-6 tahun. Game ini diaplikasikan menggunakan komputer dan tanpa jaringan internet (offline) sehingga dalam pengoperasiannya cukup mudah dan dapat dimainkan di  mana  saja  tanpa  khawatir  sinyal. Game Edukasi  SIGANA  Banjir  menyajikan  2  mode game yaitu mode simulasi dan mode klasik. Pada mode simulasi, terdapat gambar tokoh yang  berbicara  dan  mengarahkan  atau  diarahkan  oleh  pemain  sehingga  pemain  dapat merasakan pengalaman simulasi banjir baik dari sebelum, saat dan sesudah banjir. Pada mode  yang  kedua  yaitu  mode  klasik  terdapat  permainan-permainan  klasik  seperti mencocokkan suara, gambar, menyempurnakan tulisan dan puzzle .
Tabel 1. Rancangan Desain Game Edukasi SIGANA Banjir Menu Deskripsi Singkat Tampilan Halaman awal Tampilan  awal  menyajikan  nama game dan  terdapat pilihan bermain atau keluar dari permainan
Terdapat  dua  Mode Game yaitu  mode  simulasi  dan mode klasik
Mode simulasi Pada  halaman  ini  memuat  mode  simulasi  sederhana, terdapat  karakter  yang  dapat  berbicara.  Mode  simulasi berupa simulasi sebelum banjir, saat banjir dan sesudah banjir.  Karakter  berdialog  atau  cerita  singkat  berupa pengenalan  materi  kesiapsiagaan  menghadapi  bencana banjir  pada  tiap-tiap  mode  simulasinya,  lalu  karakter akan  memberikan  pilihan-pilihan  yang  ditampilkan dalam  beberapa  poin  materi  sehingga  pemain  dapat memilih  pilihan  yang  tepat  atau  kurang  tepat,  ketika pemain memilih pilihan yang tepat maka akan terdapat sound  effect menandakan  jawaban  tersebut  benar,  juga sebaliknya  ketika  pilihannya  salah  maka sound  effect menandakan jawabannya salah.
Simulasi sebelum banjir, mencakup materi:
1) Mengetahui  tingkat  kerentanan  tempat  tinggal  kita, apakah berada di zona rawan banjir.
2) Melakukan  persiapan  untuk  evakuasi,  termasuk memahami  rute  evakuasi  dan  daerah  yang  lebih tinggi.
3) Membuat  persiapan  untuk  hidup  mandiri  selama sekurangnya  tiga  hari,  misalnya  persiapan  tas  siaga bencana, penyediaan makanan, dan air minum.
4) Perhatikan  berbagai  instrumen  listrik  yang  dapat memicu  bahaya  saat  bersentuhan  dengan  air  banjir [31].
Simulasi saat banjir, mencakup materi:
1) Apabila  terjadi  banjir,  segeralah  evakuasi  ke  tempat yang lebih tinggi
2) Waspada  terhadap  arus  bawah  ,  saluran  air, kubangan  ,  dan  tempat-tempat  lain  yang  tergenang air.
3) Apabila  harus  bersiap  untuk  evakuasi  :  amankan rumah  .  Apabila  masih  tersedia  waktu  ,  tempatkan perabot di luar rumah atau di tempat yang aman dari banjir.
4) Jangan  menyentuh  peralatan  yang  bermuatan  listrik apabila berdiri di air [31].
Simulasi saat banjir, mencakup materi:
1) Kembali ke rumah sesuai dengan perintah dari pihak yang berwenang
2) Perhatikan  kesehatan  dan  keselamatan  keluarga dengan mencuci tangan menggunakan sabun dan air bersih jika terkena air banjir (dampak penyakit yang dapat ditimbulkan seperti diare, penyakit kulit, dsb)
3) Buang makanan yang terkontaminasi air banjir
4) Dapatkan perawatan kesehatan di fasilitas kesehatan terdekat [31] Mode Klasik Mode  klasik  menyediakan  permainan  edukasi  klasik seperti mencocokkan suara, benda, kata, dan puzzle.
Setelah  produk game dirancang,  selanjutnya  dilakukan  uji  validitas  oleh  empat orang  pakar  yaitu  pakar  PAUD,  pakar  media,  pakar  bahasa  dan  pakar  kesiapsiagaan bencana. Penilaian ini menggunakan  angket yang meliputi aspek tampilan dan konten. Kriteria pada angket diukur sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Validasi Uji Pakar Skor Kriteria Validasi 3,26-4,00 Sangat Layak 2,51-3,25 Layak 1,76-2,50 Kurang Layak 1,00-1,75 Tidak Layak Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Uji Pakar No.  Uji Pakar Aspek Tampilan Kriteria Aspek Konten Kriteria 1 Pakar PAUD 3,1 Layak 3,7 Sangat Layak 2 Pakar Media 3,8 Sangat Layak 4 Sangat Layak 3 Pakar Bahasa 3,7 Sangat Layak 3,8 Sangat Layak 4 Pakar  Kesiapsiagaan Bencana 3,2 Layak 3,3 Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  validitas  uji  pakar  maka  dapat  disimpulkan  bahwa game edukasi  SIGANA  Banjir  “sangat  layak”  digunakan  dengan  beberapa  perbaikan  terlebih dahulu sebelum diuji cobakan di lapangan. Adapun beberapa perbaikan dari para pakar adalah:  (1)  perbaikan  tata  bahasa  yang  kurang  tepat;  (2)  penambahan  gender  pada karakter game agar  tidak  terjadi  bias  gender;  (3) memisahkan  mode  simulasi  menjadi tiga  pilihan  menu;  (4)  perbaikan  konsep puzzle dan  mencocokkan  kata.  Beberapa perbaikan tersebut telah direvisi sesuai masukan, lalu produk diuji cobakan di lapangan.
Peneliti  melakukan  observasi  pemahaman  kesiapsiagaan  menghadapi  bencana banjir  mencakup  (1)  pemahaman  bahaya  dan  sistem  peringatan  dini;  (2)  pemahaman mengambil  tindakan  untuk  melindungi  diri;  (3)  pemahaman  mengurangi  dampak bencana, pada 5 anak usia 5-6 tahun di uji kelompok kecil yaitu kelompok B TK AH pada sebelum  dan  sesudah  diberikan game edukasi  menggunakan  skala  kriteria  BB  (Belum Berkembang),  MB  (Mulai  Berkembang),  BSH  (Berkembang  Sesuai  Harapan)  dan  BSB (Berkembang  Sangat  Baik).  Setelah  dilakukan  uji  coba  maka  hasil  data pretest dan posttest dihitung  menggunakan  persentase  keberhasilan.  Berikut  hasil  persentase pretest dan posttest kelompok kecil:
Gambar 1. Persentase Skor Pretest dan Posttest Kelompok Kecil Berdasarkan  persentase  keberhasilan  terlihat  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil yang  positif  pada posttest dibandingkan pretest. Pada pretest, hasil  yang  diperoleh mengenai pemahaman bahaya dan sistem peringatan dini  pada Skala BB mendapatkan hasil  36  %  dan  64%  di  skala  MB.  Hasil pretest pada  pemahaman  mengambil  tindakan
untuk melindungi diri memperoleh skala BB 55% dan pada skala MB 45%. Begitu juga pada pemahaman mengurangi dampak bencana diperoleh hasil skala BB 30% dan skala MB  70%.  Perolehan  hasil  pada pretest ini  masih  di pada  skala  dimensi  BB  atau  Belum Berkembang dan MB atau Mulai Berkembang, hal ini membuktikan bahwa pemahaman anak pada setiap cakupan materi belum terlihat.
Setelah  diberikan game edukasi  SIGANA  Banjir  pada  anak,  maka  terdapat  hasil yang  positif.  Hasil  yang  diperoleh  pada posttest berdasarkan  persentase  keberhasilan mengenai pemahaman bahaya dan sistem peringatan dini pada skala BSH memperoleh hasil 48% dan 52% pada skala BSB. Pemahaman mengambil tindakan untuk melindungi diri memperoleh hasil 40% pada skala BSH dan 60% pada skala BSB. Begitu juga pada pemahaman mengurangi dampak bencana diperoleh hasil 40% pada skala BSH dan 60% pada  skala  BSB.  Hal  ini  memberikan  bukti  bahwa  pemahaman  kesiapsiagaan menghadapi  bencana  banjir  pada  anak  setelah  menggunakan  media game edukasi SIGANA Banjir mendapatkan hasil yang positif.
Adapun beberapa perbaikan dari uji kelompok kecil adalah: (1) perbaikan istilah pra  dan  pasca  menjadi  sebelum  dan  sesudah;  (2)  penambahan  tombol  kembali;  (3) menambahkan  tombol next di game klasik;  (4)  penambahan game klasik mengklasifikasikan  benda  untuk  tas  siaga  bencana.  Beberapa  perbaikan  tersebut  telah direvisi sesuai masukan, lalu produk diuji cobakan di kelompok besar.
Pada uji kelompok besar, penelitian dilakukan di 2 sekolah yaitu TK AH dan TK UA  dengan  jumlah  25  anak  kelompok  B  pada  masing-masing  sekolah.  Seperti  yang dilakukan  pada  uji  kelompok  kecil,  peneliti  melakukan  observasi  terlebih  dahulu sebelum menggunakan game edukasi (pretest), lalu Hasil yang didapat dalam observasi ini  masih  belum  terlihat  pemahaman  anak  dalam  kesiapsiagaan  bencana  banjir. Pemahaman  anak  mengenai  kesiapsiagaan  bencana  banjir  hanya  terbatas  pengenalan banjir  pada  umumnya.  Setelah  dilakukan  pemberian game (posttest) ,  anak  dievaluasi untuk  mengetahui  sejauh  mana  pemahaman  kesiapsiagaan  bencana  banjir  pada  anak dengan  diperlihatkan  beberapa  gambar  terkait  dengan  dialog-dialog  pada  game  mode simulasi,  guru  meminta  anak  untuk  menunjuk  gambar  yang  benar  dan  menceritakan maksud gambar tersebut.
Tabel 2. Hasil Pretest dan Posttest Pada Uji Kelompok Besar Responden Penilaian Peningkatan Keterangan Pretest Presentase Posttest Presentase 1 19 37% 48 92% 56% Ada Peningkatan 2 17 33% 46 88% 56% Ada Peningkatan 3 21 40% 47 90% 50% Ada Peningkatan 4 17 33% 44 85% 52% Ada Peningkatan 5 19 37% 43 83% 46% Ada Peningkatan 6 23 44% 47 90% 46% Ada Peningkatan 7 27 52% 50 96% 44% Ada Peningkatan 8 16 31% 44 85% 54% Ada Peningkatan 9 21 40% 49 94% 54% Ada Peningkatan 10 19 37% 48 92% 56% Ada Peningkatan 11 19 37% 47 90% 54% Ada Peningkatan 12 18 35% 35 67% 33% Ada Peningkatan 13 20 38% 50 96% 58% Ada Peningkatan 14 18 35% 44 85% 50% Ada Peningkatan 15 18 35% 40 77% 42% Ada Peningkatan 16 21 40% 47 90% 50% Ada Peningkatan 17 19 37% 46 88% 52% Ada Peningkatan 18 22 42% 50 96% 54% Ada Peningkatan 19 16 31% 43 83% 52% Ada Peningkatan 20 23 44% 49 94% 50% Ada Peningkatan 21 17 33% 41 79% 46% Ada Peningkatan
22 24 46% 50 96% 50% Ada Peningkatan 23 16 31% 44 85% 54% Ada Peningkatan 24 15 29% 34 65% 37% Ada Peningkatan 25 22 42% 48 92% 50% Ada Peningkatan Rata-rata 37% 87% 50% Ada Peningkatan
Berdasarkan  tabel  di  atas  diperoleh  hasil  rata-rata  persentase  anak  sebelum diberikan  media  game  edukasi  sebanyak  37%  dan  setelah  diberikan  media  game edukasi memperoleh hasil 87%. Melihat hal ini, penerapan media edukasi SIGANA Banjir dalam  meningkatkan  pemahaman  anak  mengenai  kesiapsiagaan  bencana  banjir meningkat  hingga  50%.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  game  edukasi  SIGANA Banjir  dapat  dikatakan  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  kesiapsiagaan menghadapi bencana banjir pada anak usia 5-6 tahun.

## Gambar 2. Dokumentasi Kegiatan
Setelah  mendapatkan  hasil  dari  persentase  keberhasilan,  maka  peneliti  juga melakukan  uji-t  untuk  mengetahui  efektivitas  dari  penggunaan game edukasi  dengan taraf signifikansi 5%, pengujian menggunakan aplikasi SPSS. Berikut hasil uji t terhadap pretest dan posttest kelompok B:

## Gambar 3. SPSS Hasil Uji-t
Berdasarkan  hasil  uji-t  pada  tabel  di  atas,  diperoleh  nilai  signifikansi  p<  0,005 yang berarti hasil uji coba menunjukkan terdapat perbedaan yang berarti. Maka, produk game edukasi  SIGANA  Banjir  dianggap  efektif  dalam  memberikan  pemahaman kesiapsiagaan menghadapi bencana banjir pada anak usia 5-6 tahun.
Penelitian  ini  merancang  produk  media  permainan  berbasis  komputer  dengan tujuan  untuk  memberikan  pengetahuan  dan  pemahaman  kesiapsiagaan  menghadapi bencana banjir anak usia 5 sampai 6 tahun dengan cakupan materi pemahaman bahaya dan  sistem  peringatan  dini,  pemahaman  mengambil  tindakan  untuk  melindungi  diri, pemahaman  mengurangi  dampak  bencana  yang  ditampilkan  melalui  permainan simulasi sederhana sebelum banjir, saat banjir dan sesudah banjir. Perancangan media permainan  ini  berdasarkan  dari  hasil  temuan  di  lapangan  bahwa  pemahaman kesiapsiagaan    anak  dalam  menghadapi  bencana  banjir  belum  terlihat,  hal  ini dikarenakan  guru  yang  belum  menguasai  materi  kebencanaan  untuk  anak  dan keterbatasan media pembelajaran yang digunakan, sehingga strategi pada pembelajaran di  sekolah  belum  efektif.  Karena  pemberian  pengetahuan  dalam  proses  pembelajaran masih  komunikasi  satu  arah  dan  media  yang  kurang  bervariasi  menyebabkan  anak menjadi tidak tertarik, kehilangan fokus dan mudah merasa bosan. Faktanya anak usia dini  mempunyai  keingintahuan  yang  tinggi  dan  seorang  pembelajar  aktif,  maka  untuk dapat  menstimulus  pengetahuan  anak  dibutuhkannya  media  pembelajaran  yang
beragam  contohnya  media  permainan  agar  anak  menjadi  tertarik  dan  antusias  dalam kegiatan  pembelajaran,  sehingga  tujuan  dari  pembelajaran  dapat  diterima  oleh  anak dengan  mudah.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  [16]  bahwa  penerapan konsep  belajar  sambil  bermain  mampu  mengembangkan  pengalaman  anak  dalam menerima  pengetahuan,  mempengaruhi  perilaku  belajar,  dan  meningkatkan  daya imajinasinya.
Peneliti  memilih  merancang  permainan  edukasi  untuk  media  pembelajaran karena  dalam  pendidikan  anak  usia  dini  pada  umumnya  menerapkan  kurikulum berbasis  bermain  ( play  based  curriculum )  pada  pembelajarannya.  Sehingga  melalui media game edukasi  ini  dapat  memberikan  pengetahuan  baru  bagi  anak  dengan  cara yang  efektif  dan  menyenangkan.  Beberapa  penelitian  juga  meyakini  bahwa Game s edukasi memberikan berbagai manfaat seperti meningkatkan efektivitas belajar, minat, motivasi, mengurangi waktu pembelajaran dan beban pengajar [24], [26], [27], [35].
Pada  saat uji coba ke lapangan,  media game edukasi SIGANA Banjir dimainkan oleh 25 anak TK kelompok B secara bergiliran, karena game dimainkan oleh satu orang dan keterbatasan fasilitas laptop yang memadai juga memberikan kemudahan bagi guru pendamping  untuk  memberikan  arahan  dalam  penggunaan game edukasi.  Dalam  uji coba  ke  lapangan  ini  peneliti menemukan  beberapa  anak  belum  pernah  menggunakan komputer  atau  laptop  sehingga  pada  penggunaan  tetikus  ( mouse ),  anak  mengalami kesulitan  pada  awalnya.  Hal  ini  disebabkan  karena  anak  lebih  terbiasa  menggunakan gadget touchscreen pada  kehidupan  sehari-harinya  sehingga  ketika  menggunakan komputer  atau  laptop,  hal  yang  sering  kali  dilakukan  anak  adalah  menyentuh  layar karena  kesulitan  menggunakan  tetikus  ( mouse ).  Namun  demikian,  setelah  permainan berjalan  dan  diberikan  arahan  terus  menerus  oleh  guru  pendamping  anak  dapat terbiasa  menggunakan  tetikus  sehingga  pada  pertengahan game mode  simulasi  dan seluruh mode klasik, anak sudah terbiasa mengoperasikan tetikus dengan baik. Temuan itu  sesuai  dengan  pendapat  Griffiths  [36]  yang  menjelaskan game dapat  menyediakan cara yang inovatif dalam pembelajaran, yaitu game (1) memberikan unsur interaktifitas sehingga  dapat  membangkitkan  pembelajaran;  (2)  Memungkinkan  pemain  untuk menerima  hal  baru,  rasa  ingin  tahu  yang  lebih,  dan  menghadapi  tantangan;  (3) Membekali  pengetahuan  teknologi  untuk  anak-anak;  (4)  membantu  untuk pengembangan skill di  bidang  IT;  (5)  dapat  digunakan  sebagai  simulasi;  (6)  dapat memberikan hiburan.
Pemberian game edukasi  SIGANA  Banjir  pada  anak  di  kelompok  B  TK  AH mendapatkan  hasil  dan  respon  yang  positif.  Guru  memberikan  kesan  baik  terhadap permainan  karena  anak  sangat  antusias  ketika  ditanya  mengenai  pembelajaran menggunakan game edukasi  ini,  hampir  seluruh  anak  mengakui  bahwa  mereka  ingin bermain game edukasi  kembali  pada  pembelajaran  selanjutnya.  Selain  menghasilkan motivasi  dan  antusias  yang  baik  pada  anak, game edukasi  SIGANA  Banjir  juga  efektif dalam  memberikan  pemahaman  kesiapsiagaan  menghadapi  bencana  banjir  pada  anak, hal ini dibuktikan pada hasil pemahaman anak sebelum diberikan media game edukasi dan  setelah  diberikan game edukasi  diujikan  efektivitasnya  yang  dilakukan menggunakan uji-t pada aplikasi SPSS bahwa hasil menunjukkan nilai signifikansi < 0,05 yang berarti kan bahwa terdapat perbedaan yang positif pada pemahaman anak.
Pemberian  pengetahuan  akan  pemahaman  kesiapsiagaan  menghadapi  bencana banjir  pada  anak  usia  dini  akan  berdampak  pada  sikap  dan  perilakunya  nanti  ketika anak  menghadapi  langsung  dengan  situasi  bencana.  Sebab  pemberian  pengetahuan sejak dini merupakan hal yang sangat berarti bagi kehidupan seseorang di masa depan [37].
Adapun  kekurangan  dalam  produk  yang  dikembangkan  yaitu game yang ditampilkan  pada  mode  klasik  terbatas  belum  bervariasi, game simulasi  dan  klasik terpisah  sehingga  memungkinkan  pengguna  merasa  agak  bosan  ketika  bermain  mode simulasi  karena  hanya  terfokus  pada  alur  cerita,  harus  mempunyai backup aplikasi karena  rentan  terhapus  di  perangkat  komputer,  membutuhkan  banyak  biaya  dalam pembuatan  aplikasi game .  Dalam  penelitian  sendiri  keterbatasannya  yaitu pengembangan game hanya  terfokus  pada  bencana  banjir  belum  mencakup  bencana yang lainnya, hanya mencakup empat materi dalam masing-masing aspek pengetahuan.

## KESIMPULAN
Media game edukasi  SIGANA  Banjir  didesain  untuk  memberikan  pemahaman kesiapsiagaan menghadapi bencana banjir bagi anak usia 5-6 tahun. Materi pemahaman kesiapsiagaan  bencana  banjir  pada game ini  mencakup  (1)  pemahaman  bahaya  dan sistem peringatan dini; (2) pemahaman mengambil tindakan untuk melindungi diri; (3) pemahaman  mengurangi  dampak  bencana. Game edukasi  SIGANA  Banjir  memberikan pengalaman  belajar  dengan  menampilkan  dua  mode game yaitu  mode  simulasi  dan mode  klasik.  Pada  mode  simulasi,  memuat  simulasi  sederhana  sebelum  banjir,  saat banjir  dan  sesudah  banjir  yang  disajikan  dengan  karakter  yang  dapat  berbicara.  Pada mode  klasik,  terdapat  permainan  klasik  seperti  mencocokkan  suara,  benda,  kata  dan menyusun puzzle. Pemahaman  kesiapsiagaan  bencana  menghadapi  banjir  pada  anak menggunakan media game edukasi SIGANA Banjir sangat efektif, hal tersebut dibuktikan pada  hasil  pemahaman  anak  sebelum  diberikan  media game edukasi  dan  setelah diberikan game edukasi diujikan efektivitasnya yang dilakukan menggunakan uji-t pada aplikasi SPSS bahwa hasil menunjukkan nilai signifikansi < 0,05 yang berarti kan bahwa terdapat perbedaan yang positif pada pemahaman anak.

## PENGHARGAAN
Peneliti  ucapkan  banyak  terima  kasih  kepada  Kepala  Sekolah,  Guru,  dan  Anak Kelompok B TK Al-Husna dan TK Ulil Albab Rangkasbitung yang telah bersedia menjadi partisipan,  kepada  pakar  PAUD,  media,  bahasa  dan  kesiapsiagaan  bencana  yang  telah bersedia  menjadi  validator  produk,  juga  tidak  lupa  mengucapkan  terima  kasih  kepada para dosen pembimbing yang telah memberikan banyak masukan sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan  baik.

## REFERENSI
[1] I.  S.  Wekke, Mitigasi  bencana ,  1st  ed.  Jawa  Barat: Penerbit  Adab,  2021.  [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=l3Y- EAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1&dq=mitigasi+bencana+&ots=l2-pBii- Jp&sig=zpDleOSppozOSA928qfMkjA0XeA&redir_esc=y#v=onepage&q=mitigasi bencana&f=false
[2] K. Tjandra, Empat Bencana Geologi yang Paling Mematikan . 2017.
[3] M. S. Sangkala and M. F. Gerdtz, “Disaster preparedness and learning needs among community  health  nurse  coordinators  in  South  Sulawesi  Indonesia,” Australas.
Emerg. Care , vol. 21, no. 1, pp. 23–30, Feb. 2018, doi: 10.1016/j.auec.2017.11.002.
[4] L. P. R. Kumala Dewi and T. Dartanto, “Natural disasters and girls vulnerability: is child  marriage  a  coping  strategy  of  economic  shocks  in  Indonesia?,” Vulnerable Child.  Youth  Stud. ,  vol.  14,  no.  1,  pp.  24–35,  Jan.  2019,  doi: 10.1080/17450128.2018.1546025.
[5] Badan Pusat Statistik Kabupaten Lebak, “Jumlah Desa/Kelurahan yang Mengalami Bencana  Alam  Menurut  Kecamatan  di  Kabupaten  Lebak  2020,”  2020. https://lebakkab.bps.go.id/indicator/27/160/1/jumlah-desa-kelurahan-yang- mengalami-bencana-alam-menurut-kecamatan-di-kabupaten-lebak.html
[6] Y.  Solfiah,  D.  Risma,  and  R.  K.  Hukmi,  “View  of  Early  Childhood  Disaster Management  Media  Through  Picture  Story  Books,” J.  Pendidik.  Usia  Dini ,  vol.  14, no. 1, pp. 141–155, 2020, doi: 10.21009/JPUD.141.10.
[7] D.  P.  Ningtyas  and  D.  F.  Risina,  “Peningkatan  Self  Awareness  Anak  Usia  Dini Melalui  Media  Video  Mitigasi  Bencana  Gunung  Meletus,” AL-ATHFAL    J.  Pendidik. ANAK , vol. 4, no. 2, pp. 113–124, Dec. 2018, doi: 10.14421/al-athfal.2018.42-01.
[8] D.  Uhm  and  H.  S.  Oh,  “Disaster  Preparedness  of  Child  Care  Teachers:  A  Cross- Sectional  Study  in  South  Korea,” Disaster  Med.  Public  Health  Prep. ,  vol. 12,  no. 3, pp. 321–328, Jun. 2018, doi: 10.1017/dmp.2017.68.
[9] M.  Saparwati,  T.  Trimawati,  and  F.  Wijayanti,  “Pengetahuan  Kesiapsiagaan Bencana Pada Anak Usia Sekolah Sebelum dan Sesudah Diberikan Video Animasi Kesiapsiagaan  Bencana,” Pro  Heal.  J.  Ilm.  Kesehat. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  23–28,  Jun. 2020, doi: 10.35473/proheallth.v2i1.385.
[10]  S.  Zhong,  Q.  Cheng,  S.  Zhang,  C.  Huang,  and  Z.  Wang,  “An  impact  assessment  of disaster  education  on  children’s  flood  risk  perceptions  in  China:  Policy implications  for  adaptation  to  climate  extremes,” Sci.  Total  Environ. ,  vol.  757,  p. 143761, 2021, doi: 10.1016/j.scitotenv.2020.143761.
[11]  P.  M.  Sejati,  C.  A.  Budiningsih,  and  Pujianto,  “Multimedia  in  Disaster  Risk Reduction,” J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.  1233,  no.  1,  p.  012090,  Jun.  2019,  doi: 10.1088/1742-6596/1233/1/012090.
[12]  A. Delicado, J. Rowland, S. Fonseca, A. N. de Almeida, L. Schmidt, and A. S. Ribeiro, “Children  in  Disaster  Risk  Reduction  in  Portugal:  Policies,  Education,  and  (Non) Participation,” Int.  J.  Disaster  Risk  Sci. ,  vol.  8,  no.  3,  pp.  246–257,  Sep.  2017,  doi: 10.1007/s13753-017-0138-5.
[13]  R.  S.  Dewi  and  N.  hudha  Anggarasari,  “Mitigasi  Bencana  pada  Anak  Usia  Dini,” EARLY  Child.    J.  Pendidik. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  68–77,  Jul.  2020,  doi: 10.35568/earlychildhood.v3i1.438.
[14]  E.  W.  Winarni  and  E.  P.  Purwandari,  “Disaster  Risk  Reduction  for  Earthquake Using  Mobile  Learning  Application  to  Improve  the  Students  Understanding  in Elementary School,” Mediterr. J. Soc. Sci. , vol. 9, no. 2, pp. 205–214, Mar. 2018, doi: 10.2478/mjss-2018-0040.
[15]  F.  Z.  Nabila,  M.  A.  Akbar,  and  F.  A.  Ikhwansyah,  “‘Dimidux’  Disaster  Mitigation Education Box: Kotak Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mitigasi Bencana Alam pada Anak di Daerah Gumuk Pasir,” J. Ilm. Penal. dan Penelit. Mhs. , vol. 3, no.
1, pp. 40–51, 2019, [Online].
Available: http://jurnal.ukmpenelitianuny.id/index.php/jippm/article/view/158
[16]  F.  A.  Pratama,  R.  Magdalena,  S.  P.  Dias,  and  D.  J.  Alamsyah,  “Serious  Game Development  for  Color  and  Object  Name  Recognition  in  Early  Childhood Education (Case Study: TKK Mitra),” SISFORMA , vol. 7, no. 1, pp. 14–20, Jun. 2020, doi: 10.24167/sisforma.v7i1.2620.
[17]  V.  Siddoo,  D.  Binla,  K.  Jaineawnaekuson,  and  O.  Yommana,  “A  study  of  early childhood  e-learning  games  for  Thai  children,”  in 2016  Fifth  ICT  International Student  Project  Conference  (ICT-ISPC) ,  May  2016,  pp.  29–32.  doi:  10.1109/ICT- ISPC.2016.7519228.
[18]  E.  W.  Winarni,  E.  P.  Purwandari,  and  Y.  Hervianti,  “Mobile  educational  game  for earthquake  disaster  preparedness  in  elementary  school,” ARPN  J.  Eng.  Appl.  Sci. , vol. 13, no. 7, pp. 2612–2618, 2018, [Online]. Available: http://www.arpnjournals.org/jeas/research_papers/rp_2018/jeas_0418_6974.pd f
[19]  M. Vitoulis, “Digital Pedagogy and Online Games through the Perspective of Early Childhood Educators: The Case of FRIV,” J. Educ. Soc. Behav. Sci. , vol. 22, no. 1, pp. 1–12, Jan. 2017, doi: 10.9734/JESBS/2017/35533.
[20]  M.  B.  Garcia,  “Kinder  Learns:  An  Educational  Visual  Novel  Game  as  Knowledge Enhancement Tool for Early Childhood Education,” Int. J. Technol. Learn. , vol. 27, no. 1, pp. 13–34, 2020, doi: 10.18848/2327-0144/CGP/v27i01/13-34.
[21]  B. O. Aini, K. C. Ayu, and S. Siswati, “Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Matematika  Siswa SD,” JTAM  |  J.  Teor.  dan  Apl.  Mat. ,  vol.  3,  no.  1,  p.  74,  Apr.  2019,  doi: 10.31764/jtam.v3i1.768.
[22]  E.  N.  T.  Kuswantoro,  T.  Rahman,  and  A.  F.  Munadzar,  “Game  ‘Roro  Jonggrang’ Sebagai  Media  Belajar  untuk  Mengenalkan  Cerita  Rakyat,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek. Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 33–38, Feb. 2021, doi: 10.36040/jati.v5i1.3379.
[23]  A.  Azwar,  H.  Hamria,  and  M.  N.  S.  Kaharu,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  Berbasis  Android,” J.  Ilm.  Inform. ,  vol.  8,  no.  02,  pp. 141–150, Sep. 2020, doi: 10.33884/jif.v8i02.2481.
[24]  M.  Sailer  and  L.  Homner,  “The  Gamification  of  Learning:  a  Meta-analysis,” Educ. Psychol.  Rev. ,  vol.  32,  no.  1,  pp.  77–112,  Mar.  2020,  doi:  10.1007/s10648-019- 09498-w.
[25]  B.  Pane,  X.  Najoan,  and  S.  Paturusi,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi Ragam  Budaya  Indonesia,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  1–9,  2017,  doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17793.
[26]  D. R. Sanchez, M. Langer, and R. Kaur, “Gamification in the classroom: Examining the  impact  of  gamified  quizzes  on  student  learning,” Comput.  Educ. ,  vol.  144,  p. 103666, Jan. 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2019.103666.
[27]  J.  Hamari,  D.  J.  Shernoff,  E.  Rowe,  B.  Coller,  J.  Asbell-Clarke,  and  T.  Edwards, “Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and  immersion  in  game-based  learning,” Comput.  Human  Behav. ,  vol.  54,  no. August 2015, pp. 170–179, Jan. 2016, doi: 10.1016/j.chb.2015.07.045.
[28]  A.  N.  Amorim,  L.  Jeon,  Y.  Abel,  E.  F.  Felisberto,  L.  N.  F.  Barbosa,  and  N.  M.  Dias, “Using  Escribo  Play  Video  Games  to  Improve  Phonological  Awareness,  Early Reading,  and  Writing  in  Preschool,” Educ.  Res. ,  vol.  49,  no.  3,  pp.  188–197,  Apr. 2020, doi: 10.3102/0013189X20909824.
[29]  R.  S.  Artha,  D.  Suryana,  and  F.  Mayar,  “E-Comic:  Media  for  Understanding  Flood Disaster Mitigation in Early Childhood Education,” JPUD - J. Pendidik. Usia Dini , vol. 14, no. 2, pp. 341–351, Nov. 2020, doi: 10.21009/JPUD.142.12.
[30]  S.  Williams  and  L.  McEwen,  “‘Learning  for  resilience’  as  the  climate  changes: discussing flooding, adaptation and agency with children,” Environ. Educ. Res. , vol. 27, no. 11, pp. 1638–1659, Nov. 2021, doi: 10.1080/13504622.2021.1927992.
[31]  M. Hasbi, R. Yuliantina, and N. A. Nurfadhilah, Pedoman Pendidikan Kebencanaan
Di Satuan PAUD , 1st ed. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2019.
[32]  A.  Hakim,  D.  N.  Inten,  and  D.  Mulyani,  “The  Literation  of  Disaster  Mitigation  for Early  Childhood,”  in Proceedings  of  the  2nd  Social  and  Humaniora  Research Symposium  (SoRes  2019) ,  2020,  vol.  409,  no.  SoRes  2019,  pp.  287–290.  doi: 10.2991/assehr.k.200225.060.
[33]  A. A. K. O. Sudana, K. Suarwibawa, and I. P. P. P. N. Parwa, “Perancangan Aplikasi Game  Edukasi  Mitigasi  Bencana  Alam  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Dalam Mitigasi Bencana Alam,” Dielektika , vol. 2, no. 2, pp. 81–179, 2015, [Online]. Available: http://dielektrika.unram.ac.id/index.php/dielektrika/article/view/70
[34]  R. Kurniawan, A. Mahtarami, and R. Rakhmawati, “GEMPA: Game Edukasi sebagai Media  Sosialisasi  Mitigasi  Bencana  Gempa  Bumi  bagi  Anak  Autis,” J.  Nasioal  Tek. Elekro  dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  1–7,  2017,  [Online].  Available: https://journal.ugm.ac.id/v3/JNTETI/article/view/2853
[35]  H. Kim and F. Ke, “Effects of game-based learning in an OpenSim-supported virtual environment on mathematical performance,” Interact. Learn. Environ. , vol. 25, no. 4, pp. 543–557, May 2017, doi: 10.1080/10494820.2016.1167744.
[36]  T.  Hainey,  T.  M.  Connolly,  E.  A.  Boyle,  A.  Wilson,  and  A.  Razak,  “A  systematic literature  review  of  games-based  learning  empirical  evidence  in  primary education,” Comput.  Educ. ,  vol.  102,  pp.  202–223,  Nov.  2016,  doi: 10.1016/j.compedu.2016.09.001.
[37]  M. Murni, “Perkembangan Fisik, Kognitif, dan Psikososial pada Masa Kanak-Kanak Awal  2-6  Tahun,” Bunayya    J.  Pendidik.  Anak ,  vol.  3,  no.  1,  2017,  doi: 10.22373/bunayya.v3i1.2042.