…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN 2798-3471 (Cetak)
Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3641 (Online)
STRATEGI PENINGKATAN MANAGEMENT PENDIDIKAN DI MASA PANDEMI COVID 19 MENGGUNAKAN METODE SOLE (Self Organized Learning Environments)
Oleh Joice Ester Raranta
STT Paulus Jakarta
Email: joicetando@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan  internet  saat  ini  sudah  tidak  asing  lagi  dalam  berbagai  kegiatan,  termasuk  dalam dunia pendidikan. Internet dinilai mampu memberikan kemudahan dan kemampuan masif dalam menyajikan  materi  dan  mampu  menawarkan  perolehan  informasi  secara  cepat.  Internet  sebagai sumber belajar merupakan salah satu strategi pembelajaran yang menjadikan kelas tidak terpaku pada  kelas  konvensional  dan  dapat  dijadikan  sebagai  sumber  belajar  yang  inovatif  dari  sumber belajar  yang  ada.  Strategi  pembelajaran  yang  telah  diatur  sedemikian  rupa  agar  terjadi pembelajaran  yang  baik  dan  juga  menyenangkan  serta  menyesuaikan  dengan  tuntutan  zaman sehingga  proses  pembelajaran  dan  pengetahuan  terus  berkembang.  Menghadapi  pembelajaran daring  yang  sangat  lama,  sudah  dilaksanakan  lebih  dari  6  bulan,  perlu  adanya  inovasi  Dosen dalam  pelaksanaannya.  Kondisi  Mahasiswa  yang  belajar  dari  rumah  dengan  belajar  tatap  muka tentunya  memiliki  perbedaan.  Dari  hasil  observasi  yang  dilakukan,  permasalahan  yang  sering terjadi adalah Mahasiswa sering tidak melaksanakan pembelajaran atau mengerjakan tugas yang diberikan oleh Dosen. Kemudian proses penilaian pembelajaran juga membutuhkan inovasi agar Mahasiswa  lebih  semangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  online.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  apakah  model  sistem  pembelajaran  Self-Organised  Learning Environment (SOLE) berbantuan aplikasi Edpuzzle membantu Dosen dalam menyelesaikan tugas Mahasiswa selama proses belajar mengajar online dan bagaimana penerapannya di dalam kelas. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  metode  observasi  dengan  menggunakan metode angket, metode dokumentasi dan metode wawancara.
Kata kunci: Edpuzzle, Self-Organized, Learning Environment

## PENDAHULUAN
Kemudahan  dalam  mengakses  dan membuat  informasi  menjadi  salah  satu  faktor yang  seharusnya  memberikan  keuntungan dalam  proses  pembelajaran.  Ditambah  lagi dengan  adanya  wabah  pandemic  covid  ini semakin  mendukung  penggunaan  teknologi dan jaringan untuk melakukan kegiatan belajar mengajar secara daring
Penelitian  ini  menggunakan  model pembelajaran  SOLE  dengan  menggunakan EdPuzzle sebagai media pembelajaran elektronik  yang  membantu  Dosen  dalam penyelesaian  tugas  peserta  didik  saat  proses belajar  mengajar  secara  daring.  Model pembelajaran SOLE ( Self Organized Learning
Environments ) menitik beratkan proses pembelajaran  mandiri  yang  dilakukan  oleh siapapun  yang  berkeinginan  untuk  belajar dengan  memanfaatkan  internet  dan  perangkat pintar  yang  dimilikinya.  Dalam  konteks pembelajaran  yang  dilakukan  di  Sekolah, model  pembelajaran  SOLE  digunakan  oleh Dosen  dalam  mengeksplorasi  kedalaman pemahaman  materi  kepada  peserta  didik dengan  memanfaatkan  rasa  keingintahuan yang dimiliki oleh peserta didik tersebut. Salah satu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mitra menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan SOLE  peserta  didik  dapat  belajar  lebih  awal dari waktu mereka, mempertahankan pembelajaran  lebih  lama,  dan  menikmati
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
proses  yang  cukup  untuk  mengeksplorasi pembelajaran  mereka  secara  lebih  dalam. Hasilnya  juga  menunjukkan  bahwa  peserta didik  dalam  kelompok  dapat  membaca  dan memahami  pada  tingkat  yang  lebih  tinggi daripada  tingkat  pemahaman  setiap  individu (Mitra & Crawley, 2014). Pembelajaran SOLE memberikan ruang kepada peserta didik untuk mengendalikan  pembelajaran  mereka  sendiri. Dosen  sebagai  fasilitator  hanya  mengamati dan  mengawasi  peserta  didik  dalam  proses belajarnya.  Kemudian  peserta  didik  didorong untuk  bekerjasama  menjawab  pertanyaan menggunakan  internet.  Dalam  prosesnya, peserta didik akan dipengaruhi oleh penemuan diri,  berbagi  ilmu  dalam  komunitas  belajar, dan spontanitas.
Sementara edPuzzle adalah  alat  tempat Dosen  dapat  membuat  video  dengan  audio, catatan,  dan  kuis.  Menurut  Swenson  (2016), aplikasi  ini  adalah  layanan  gratis  di  mana Dosen  dapat  menautkan  ke  video  online  apa pun,  apakah  itu  di  YouTube,  Vimeo,  atau Khan  Academy.  Menurut  Van  Horn  (2016) dalam  Aula  (2020), edPuzzle adalah  situs  di mana  seseorang  dapat  mengunggah  video, memotongnya,  memasukkan  komentar  atau pertanyaan  tentang  video,  dan  memungkinkan Dosen  untuk  melihat  apa  yang  telah  ditonton Mahasiswa,  kapan  mereka  menontonnya,  dan berapa  banyak  klip  yang  telah  mereka  tonton danMahasiswa  menjawab  pertanyaan  yang diajukan  pada  konten  video  pembelajaran edpuzzle tersebut.

## LANDASAN TEORI
A. Pengertian  Self  Organized  Learning Environment (SOLE)
Menurut  Saleh  Sarifudin  (2019) Self Organized Learning Environment (SOLE) atau Arena  Belajar  Mandiri  adalah  metode  belajar yang digagas oleh seorang praktisi pendidikan asal  India  yang  bernama   Sugata  Mitra.  Ia membuat  percobaan  di  daerah  sub  urban  New Delhi  dengan  memasang  komputer  yang terkoneksi  ke  internet  di  sebuah  dinding  yang dilubangi,  yang  kemudian  dilengkapi  dengan
kamera  tersembunyi.  Komputer  ini  kemudian disinggahi  oleh  anak-anak  yang  kemudian belajar  dan  saling  mengajarkan  bagaimana cara  menggunakannya  dan  lebih  jauh  lagi, mengungkap  apa  saja  yang  dapat  mereka pelajari  melalui  perangkat  tersebut  seperti, kepemimpinan  dan  penggunaan  peramban untuk mengakses situs-situs sains.
SOLE sendiri merupakan model dengan pembelajaran yang kooperatif. Menurut  Deutch  dalam  Scholicah  (2019) pembelajaran  kooperatif  adalah  pembelajaran yang  menggunakan  kelompok-kelompok  kecil peserta  didik  yang  bekerja  sama  untuk memaksimalkan  hasil  belajar  mereka.  Salah satu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Mitra menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan SOLE  peserta  didik  dapat  belajar  lebih  awal dari waktu mereka, mempertahankan pembelajaran  lebih  lama,  dan  menikmati proses  yang  cukup  untuk  mengeksplorasi pembelajaran  mereka  secara  lebih  dalam. Pembelajaran  kooperatif  mengacu  pada  suatu teknik penyelesaian tugas atau masalah secara bersama-sama sehingga terjadi proses penyelesaian  yang  lebih  cepat  dan  lebih  baik dengan usaha yang minimal. Metode pembelajaran  SOLE  memberikan  efek  kepada peserta  didik,  pada  sekelompok  Mahasiswa yang  bekerja  bersama,  dan  pada  kelas  secara keseluruhan  (Mitra,  et  al.,  2013).  Melalui pembelajaran  kooperatif,  peserta  didik  dapat saling  memberikan  bantuan  dengan  jalan pembimbingan
intelektual yang memungkinkan  penyelesaian  tugas  yang  lebih kompleks.  Kemudian  dapat  lebih  membantu peserta didik dalam membangun pengetahuannya.  Pembelajaran  model  SOLE memberikan ruang kepada peserta didik untuk mengendalikan  pembelajaran  mereka  sendiri. Dosen  sebagai  fasilitator  hanya  mengamati dan  mengawasi  peserta  didik  dalam  proses belajarnya.  Kemudian  peserta  didik  didorong untuk  bekerjasama  menjawab  pertanyaan menggunakan internet.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
B. Edpuzzle sebagai alat bantu belajar
Banyak penelitian terhadap pembelajaran  dengan  menggunakan Edpuzzle . Edpuzzle adalah sumber online yang menambah  penggunaan  klip  video  dalam pengalaman belajar di kelas. Program ini dapat diakses  secara  gratis  oleh  Mahasiswa  dan Dosen di https:// Edpuzzle .com . Pendidik dapat memilih klip video dari berbagai sumber video online  paling  populer  seperti  YouTube,  Khan Academy,  National  Geographic,  TED  Talks, Veritasium,  Numberphile,  Crash  Course,  dan Vimeo.Setiap situs ini dapat dicari berdasarkan topic  materi  atau  dengan  judul  video.  Setelah video  dipilih, Edpuzzle menawarkan  berbagai alat  untuk  melengkapi  pengalaman  belajar Mahasiswa.  Alat-alat  ini  termasuk  memotong video,  menambah  suara,  kuis, text  box , pelaporan,  dan sharing. Kelebihan Edpuzzle ini diantaranya adalah Edpuzzle dapat memungkinkan  Dosen  untuk  lebih  mudah membentuk pelajaran mereka di sekitar konten video.
Kemampuan  untuk  menarik  video  dari berbagai sumber, termasuk YouTube, memberi Dosen  cara  untuk  menampilkan  konten  video dalam  platform  yang  terkandung  tanpa  iklan atau gangguan lainnya. Dosen dapat mengatur kelas  untuk  dengan  mudah  menyortir  video untuk  Mahasiswa  mereka.  Karena  kuis  dapat disematkan dalam video, Dosen dapat mengikat  konten  video  langsung  ke  penilaian. Keuntungan lain dari Edpuzzle adalah Mahasiswa dapat menonton video diperangkat mereka sendiri.

## C. Manfaat Edpuzzle
Manfaat  yang  bisa  didapatkan  dengan memanfaatkan aplikasi edpuzzle menurut Aula (2020) adalah sebagai berikut:
a) Mahasiswa  mempunyai  banyak  waktu untuk  mengaktifkan  konsentrasi  mereka ketika belajar karena materi yang diberikan kepada  Mahasiswa  dipelajari  di  luar  kelas dengan  gawai  milik  mereka  sendiri  (PC, Laptop,  Smartphone).    Para  Mahasiswa akan  tertarik  dengan  isi  dari  materi  yang
ada  di  EdPuzzle  karena  tampilannya  yang menarik.
b) Dosen  dapat  memonitor  capaian  belajar dari Mahasiswa. Selain memberikan video, Dosen  juga  dapat  memberikan  pertanyaan untuk  mengukur  pemahaman  mereka tentang  isi  dari  video  tersebut.  Dai pertanyaan  yang  telah  diberikan,  Dosen dapat mengukur kemajuan belajar Mahasiswa  dengan  nilai  yang  berikan. Sehingga, Dosen dapat mengetahui dengan akurat kemajuan belajar Mahasiswa mereka  dan  memberikan  langkah  yang lebih efisien dipembelajaran selanjutnya.

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan  metode  penelitian  deskriptif kualitatif. Menurut Moleong penelitian kualitatif  adalah  penelitian  yang  bermaksud untuk  memahami  hal-hal  yang  dialami  oleh subjek  penelitian  misalnya  perilaku,  persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain secara holistic dengan  cara  deskripsi  dalam  bentuk  kata-kata dan  bahasa,  pada  suatu  konteks  khusus  yang alamiah.  Pada  rancangan  penelitian  dapat dilihat dengan diagram  alir yang digambarkan sebagai berikut:
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Provinsi DKI  Jakarta  Adapun  yang  menjadi  sampel penelitian  ini  Dosen  kepemimpinan  Sekolah Tinggi Teologi Paulus Jakarta yang berjumlah 5 orang, sedangkan instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah wawancara, observasi  dan  dokumentasi.  Data  penelitian diperoleh  dari  hasil  wawancara  dan  observasi sampel penelitian yang berfokus pada penggunaan aplikasi Edpuzzle .
Dalam  melakukan  pengumpulan  data, peneliti  melakukannya  dalam  dua  cara  yaitu
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Journal of Innovation Research and Knowledge
tahapan wawancara, observasi dan dokumentasi.  Wawancara  adalah  percakapan dengan  maksud  tertentu.  Percakapan  itu dilakukan  oleh  dua  pihak,  yaitu  pewawancara ( interviewer ) yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara  ( interview )  yang  memberikan jawaban  atas  pertanyaan  yang  diberikan. Observasi  merupakan  aktivitas  penelitian dalam  rangka  mengumpulkan  data  yang berkaitan  dengan  masalah  penelitian  melalui proses  pengamatan  langsung  di  lapangan dalam  hal  ini  peneliti  juga  menggunakan kuisioner,  sedangkan  dokumentasi  digunakan dalam  penelitian  untuk  mendukung  sumber data atau dokumen penelitian.
Teknik analisis data menurut Sugiyono (2013)  merupakan  kegiatan  setelah  data  dari seluruh responden terkumpul meliputi mengelompokan  data,  mentabulasi  data  dan menyajikan  data  dari  tiap  variable  yang diteliti.  Adapun  langkah  analisis  data  dalam penelitian  ini  mendeskripsikan  hasil  obervasi dan wawancara.

## HASIL DAN PEMBAHASAN A. Data Penelitian
Penelitian ini menggunakan pembelajaran SOLE
berbantu aplikasi
Edpuzzle dimana  pembelajaran  model  ini memberikan ruang kepada peserta didik untuk mengendalikan  pembelajaran  mereka  sendiri. Dosen  sebagai  fasilitator  hanya  mengamati dan  mengawasi  peserta  didik  dalam  proses belajarnya.  Kemudian  peserta  didik  didorong untuk  bekerjasama  menjawab  pertanyaan menggunakan  internet.  Dalam  prosesnya, peserta didik akan dipengaruhi oleh penemuan diri,  berbagi  ilmu  dalam  komunitas  belajar, dan  spontanitas.  Model  pembelajaran  SOLE juga  dapat  dilakukan  secara  daring  maupun luring.    Dengan  kata  lain  model  pembelajaran ini  sama  halnya  seperti  model  pembelajaran Blended  Learning . Edpuzzle juga  membantu Dosen  dalam  menyediakan  beberapa  video pembelajaran. Aplikasi atau software Edpuzzle dapat  diundah  melalui  Appstore,  playstore,
IOS  ataupun  melalui  browser  pencarian diinternet [9] (Afach, 2018).
Penelitian ini dilakukan dengan diawali dengan  memperkenalkan  s oftware Edpuzzle kepada sampel penelitian yaitu Dosen kepemimpinan  di  Sekolah  Tinggi    Teologi Paulus  Jakarta.  Dalam  perkenalan software Edpuzzle ini dimulai dengan cara mengajarkan Dosen  tentang  tata  cara  pembuatan  akun
Edpuzzle, cara
memposting video pembelajaran ke akun sampai dengan membuat tugas, quiz dan memberikan penilaian  di  akun  yang  telah  dibuat  oleh sampel penelitian. Di dalam akun Edpuzzle ini Dosen  dapat  mengontrol  semua  kegiatan Mahasiswa  didalam  akun  yang  mereka  telah buat.
Gambar 1. Akun Edpuzzle Dosen
Gambar 2. Data Tugas yang Diberikan Dalam  memperoleh  data  penelitian, peneliti  menggunakan  lembar  obervasi  dalam hal  ini  kuisioner  dan  ini  dimaksudkan  untuk mengetahui sejauh mana manfaat penggunakaan Edpuzzle dalam  proses  belajar mengajar  khususnya  dalam  mata  pelajaran kepemimpinan  di  Sekolah  Tinggi    Teologi Paulus Jakarta.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Tabel 1. Lembar Kuisioner Dosen
(Diadaptasi dari, JPMI.  Siri, 2020) Instruksi : Silakan berikan tanda centang ( ✔ ) pada kolom yang sesuai dengan situasi yang Anda alami Catatan  : 1 = Sangat tidak setuju
2 = Tidak Setuju
3 = Setuju
4 = Sangat Setuju
Selain  menggunakan  lembar  kuisioner, peneliti  ini  juga  menggunakan  wawancara untuk  menggali  lebih  jauh  tentang  manfaat software  Edpuzzle dalam  proses  belajar mengajar.  Berikut  adalah  daftar  pertanyaan yang diberikan kepada sampel penelitian :
Selain  dua  data  primer  diatas,  peneliti juga  menambah  data  sekunder  yaitu  dengan memberikan  test  kosata  kata  diakhir  proses belajar  mengajar  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan  penggunakan  software  Edpuzzle dalam proses belajar mengajar khususnya pada mata  pejalaran  Kepemimpinan,  selain  itu Mahasiswa  juga  diberikan  angket  berupa kuisioner  untuk  mengetahui  sejauh  mana respon Mahasiswa terhadap  penggunaan
Edpuzzle dalam proses belajar mengajar.

## B. Hasil Analisis Penelitian
Dari  hasil  angket  kuisioner  yang  telah diberikan kepada  Dosen  kepemimpinan dalam hal pemanfaatan Edpuzzle diperoleh data yang bervariasi  dari  sampel  penelitian.  Sebagian besar  merespon  positif  dan  setuju  tentang penggunakan  edpuzzle  pada  masa  pandemi. Dari  hasil  angket  yang  diberikan  penggunaan Edpuzzle sangat  membantu  para  Dosen  dalam proses  belajar  mengajar  khususnya  di  masa pandemi  covid19.  Selain  itu  juga,  Edpuzzle dapat membuat Mahasiswa lebif efektif dalam memahami  pelajaran  yang  diberikan  dan mendorong Mahasiswa lebih aktif dalam prose belajar mengajar.
Berdasarkan  data  yang  didapat  juga menunjukkan  bahwa  Dosen  setuju  dengan penggunaan  edpuzzle  dikarekan  edpuzzle dapat  meningkatkan  motivasi  dan  juga memfasilitasi  Mahasiswa  dalam  menentukan informasi  dan  pengetahuan  dimasa  pandemi covid19.  Disamping  itu,  dari  data  dua  orang sampel  penelitian  menyatakan  tidak  setuju dengan  penggunaan edpuzzle dapat  membuat kesulitan dalam memberikan materi. Dari hasil kuisioner  juga  didapatkan  bahwa  sampel penelitian  setuju software  edpuzzle dapat digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran dan juga sangat dibutuhkan oleh para Dosen dalam proses mengajar kepemimpinan di masa pandemi covid19.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
Gambar 3 : Angket Kuisioner Sampel 1
Gambar 4 : Angket Kuisioner Sampel 2 Selain  hasil  dari  data  kuisioner,  data hasil wawancara yang diberikan kepada kedua sampel  penelitian  juga  menunjukkan  respon positif.
Gambar 5 : Transkrip Interview Sampel 1
Gambar 6. Transkrip Wawancara Sampel 2 Berdasarkan data dari hasil wawancara yang  diberikan  kepada  kedua  orang  Dosen Kepemimpinan  atau  dari  kedua  sampel penelitian  memaparkan  bahwa  pada  sampel pertama  pertanyaan  ke  satu  menjelaskan penggunaan  edpuzzle  sangat  efektif  dalam pembuatan  kelas  virtual  dan  juga  merupakan salah satu pengetahuan baru terhadap Mahasiswa di Sekolah Tinggi  Teologi Paulus Jakarta.  Sampel  kedua  juga  menjelaskan  hal yang  serupa  penggunakan  software  edpuzzle sangat  membantu  proses  belajar  mengajar secara  daring.  Pada  pertanyaan  ke  dua  dari kedua sampel menjelaskan penggunaan edpuzzle sangat  begitu  efesian  karena  dapat memba.  gikan  video  pembelajaran  dan  juga dapat  menyesuiakan  dengan  materi  yang  akan diajarkan.  Pada  Pertanyaan  ke  tiga  kedua sampel  setuju  kalau  penggunaan edpuzzle sangat bermanfaat dan cukup mudah dioperasikan.  Selanjutnya  pada  pertanyaan keempat yang, menyinggung tentang perbandingan  antara  buku  teks  dan software edpuzzle , kedua sampel setuju bahwa penggunaan edpuzzle dan buku teks tergantung kebutuhan dan fungsi masing-masing dikarenakan  antara  buku  teks  dan  edpuzzle mempunyai kelebihan masing-masing.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2798-3641 (Online)
Berdasarkan  pemaparan  dari  kedua  sampel juga  dipertanyaan  selanjutnya  menjelaskan bahwa  penggunaan  edpuzzle  sangat  menarik karena  aplikasinya  berbasis  web  dan  dari media  ini  juga  dapat  mengontrol  siapa  saja Mahasiswa  yang  sudah  atau  selesai  menonton video  pembelajaran,  sehingga  aplikasi  ini dapat  membantu  terlaksanya  proses  belajar dengan  sistem  blended  learning.  (Afach, 2018).
Pada  pertanyaan  keenam,  sampel  juga memaparkan bahwa Mahasiswa dalam
pengoperasiannya  harus  didampingi  karena pembelajaran  dengan  menggunakan  media  ini merupakan  hal  baru  bagi  para  Mahasiswa. Disamping itu, menurut kedua sampel penelitian  ada  tantangan  ataupun  kekurangan dalam  penggunaan software  edpuzzle ini dimana  tidak  semua  Mahasiswa  memliki Handphone  dan  juga  tidak  semua  memiliki jaringan  yang  bagus,  ini  dikarenakan  masih banyak  Mahasiswa  yang  tinggal  didaerah minim sinyal. Dari permasalahan itu berdampak dari proses pemberian dan penyelesaian  tugas  yang  diberikan  melalui software edpuzzle tersebut.
Oleh  karena  itu,  berdasarkan  hasil interview atau wawancara yang telah dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media software edpuzzle memiliki kelebihan dan juga kekurangan  dimana  penggunaan edpuzzle sangat  efektif  sebagai  salah  satu  media  proses pembelajaran online dimasa pandemi covid 19, disamping itu juga edpuzzle memiliki kekurangan karena penggunaan edpuzzle harus menggunakan  jaringan,  HP  dan  juga  laptop akan  tetapi  tidak  semua  Mahasiswa  memiliki ketiga hal tersebut.
Selain  peneliti  penggunakan  kuisioner dan  angket  wawancara  sebagai  instrumen penelitian  kepada  sampel  yaitu  Dosen  mata pelajaran kepemimpinan, peneliti juga menambahkan  data  dari  Mahasiswa  untuk mengetahui respon dan hasil belajar Mahasiswa setelah pengimplementasian software  edpuzzle ke  dalam  proses  belajar mengajar.  Data  ini  dimaksudkan  sebagai  data
pendukung  atau  data  sekunder  dari  kedua instrumen yang digunakan. Data kuisioner dan hasil  belajar  Mahasiswa  melalui edpuzzle ini diberikan  kepada  14  orang  Mahasiswa  yang mengikuti  proses  belajar  menggunakan  media software edpuzzle .
Tabel 2 : Hasil Kuisioner Mahasiswa
(Diadaptasi dari, JPMI.  Siri, 2020) Instruksi  : Silakan berikan tanda centang ( ✔ ) pada kolom yang sesuai dengan situasi yang Anda alami
Catatan: 1 = Sangat tidak setuju 2 = Tidak Setuju
3 = Setuju
4 = Sangat Setuju
Dari  data  hasil  kuisioner  yang  telah diberikan  kepada  14  Mahasiswa  di  Sekolah Tinggi    Teologi  Paulus  Jakarta  terlihat  bahwa mayoritas  respon  Mahasiswa  setuju  dengan penggunaan media software edpuzzle terhadap proses  belajar  mengajar. Edpuzzle dapat membantu  para  Mahasiswa  sebagai  salah  satu alternatif  pembelajaran  dimasa  pandemi  yang menarik dan mudah digunakan.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
Tabel  3  :  Data  Hasil  Belajar  Mahasiswa Melalui Media Software Edpuzzle
Dari  data  tabel  3  diatas  menunjukkan bahwa  hasil  belajar  Mahasiswa  setelah menggunakan edpuzzle sangat  baik.  Data  ini diambil pada saat pelaksanaan proses pembelajaran  dengan  menggunakan edpuzzle yang  dilakukan  oleh  sampel  penelitian  dalah hal  ini  Dosen  kepemimpinan  di  Sekolah Tinggi  Teologi Paulus Jakarta.

## PENUTUP Kesimpulan
Kesimpulan yang didapatkan dari
penelitian  ini  yang  berjudul  Implementasi Pembelajaran  Model  SOLE  ( Self  Organized Learning  Environment )  Berbantu  Aplikasi Edpuzzle Dalam Pembelajaran Daring :
1.   Software Edpuzzle sangat membantu para Dosen  dan  Mahasiswa  sebagai  salah  satu alternatif  media  pembelajaran  online dimasa pandemi covid19.
2.   Software  Edpuzzle  dapat  mengontrol Mahasiswa  pada  proses  belajar  mengajar dalam  hal  menonton  dan  mengerjakan tugas  melalui  akun  yanng  telah  dibuat oleh Mahasiswa.
3.  Media  ini  juga  mempunyai  kekurangan yaitu  harus  menggunakan  jaringan  yang stabil  dan juga disamping itu tidak semua Mahasiswa  memiliki  Handphone  ataupun laptop.

## Saran
Saran  yang  peneliti  berikan  terhadap penelitian  selanjutnya  yaitu,  diharapkan  agar memperhatikan  lokasi  penelitian,  karena penggunaan  Edpuzzle  sangat  membutuhkan jaringan internet yang baik dan bagus.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mitra, S., & Crawley, E. 2014. “Effectiveness of Self-Organised Learning by Children: Gateshead Experiments”.  Journal  of  Education  and Human Development, 3(3), 79-88.
[2] Swenson, David. 2016. Assessing Learning  in  a  Flipped  Classroom.  A Publication  of  the  Michigan  Association for  Computer  Users  in  Learning  36,  no.2 Winter: 20.
[3] Aula,  M.  Taufikil.  2020.  Improving Students’ Listening Skills Using Edpuzzle E-Learning  As  A  Tool.  Institut  Agama Islam Negeri (IAIN) Salatiga
[4] Saleh  Sarifudin.  2019.  Deskripsi  Dan Langkah  Model  Pembelajaran  Sole  (Self Orginized Learning Environment). Downloaded on 10/21/20 from
[5] https://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/as sets/file_upload/pengantar/pdf/pengantar_ 1.pdf
[6] Sholichah, Ana Fatwatush. 2019.
Pembelajaran  Self-Organised  Learning Environment  (Sole)  Dalam  Penyelesaian Tugas  Di  Smp  Negeri  9  Semarang. Universitas Negeri Semarang
[7] Silverajan,  V.  S.  G.  &  Govindaraj,  A. (2018).  The  use  of  Edpuzzle  to  support low-achiever’s  development  of  self- regulated  learning  and  their  learning  of chemistry.  In  Proceedings  of  the  10th International  Conference  on  Education Technology and Computers (ICETC ’18).
Association  for  Computing  Machinery,
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
New York, NY, USA, 259–263.
DOI:https: //doi.org/10.1145/3290511.3290582
[8] Linggawati.  2020.  Pemanfaatan  Fitur Sumber  Belajar  Untuk  Penilaian  Dalam
Bentuk Kuis Berbantuan Edpuzzle.
Diakses tgl 23/10/20
[9] http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/2020/ 10/pemanfaatan-fitur-sumber-belajar- untuk-penilaian-dalam-bentuk-kuis- berbantuan-edpuzzle/
[10] Sugiyono.  (2013).  “Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D”. Bandung: Alfabeta
[11] Afach,  S.  A.,  Kiwan,  E.,  &  Seeman,  C. (2018).  How  to  Enhance  Awareness  on Bullying  for  Special Needs  Student using Edpuzzle  a  Web  2.0  tool.  IJERE: International  Journal  of  Educational
Research Review, 3 (1), 1-7.
[12] Siri, E.L. & Lestari P. (2020). Implementasi  Pembelajaran  Model  Sole (Self  Organized  Learning  Environment) Berbantu Aplikasi Edpuzzle Dalam Pembelajaran Daring. JPMI: Jurnal
Pendidikan  Matematika  Indonesia.  5  (2), 67-72.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. Journal of Innovation Research and Knowledge
ISSN 2798-3471 (Cetak) ISSN 2798-3641 (Online)

## HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN
Gambar I Business Flowchart UMKM Rose Florist