E-mail addresses:alicewote23@gmail.com 1 (Alice Yeni Verawati Wote); mardincesasingan88@gmail.com 2 (Mardice); Yunita Kasiang408@gmail.com 3 (Yunita)

## Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Media Congklak Pada Siswa Kelas II SD Inpres Wosia
Alice Yeni Verawati Wote 1 Mardince Sasingan 2 , Yunita Kasiang 3
123 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Halmahera

## A B S T R A K
Tujuan  dari  penelitian ini  adalah  untuk  mengetahui  Penerapan  Media  Permainan Congklak  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Siswa  Kelas  II  SD  Inpres Wosia.  Metode  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode pre-experiment tanpa  adanya kelompok  pembanding.  Penelitian  ini  mengunakan One  Group  Pretest-Posttest Design dengan  teknik  analisis  data  menggunakan paired  t  test .  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  soal  tes.  Penelitian  ini  menggunakan keseluruhan  populasi  yang  berjumlah  24  orang  siswa.  Hasil  penelitian menunjukkan  perbedaan  rata-rata  diperoleh  nilai posttest =  77.91  lebih  tinggi dibandingkan nilai pretest = 43.75, sedangkan t hitung = -14.697 ≠ t tabel = 1.714 .  Maka dapat  disimpulkan  H 0 ditolak  dan  H a diterima  atau  penerapan  media  permainan Congklak  dapat  meningkatkan  kemampuan  berhitung  siswa  Kelas  II  SD  Inpres Wosia.

## A B S T R A C T
The objective of this study is to know the implementation of “Congklak Game” Media for Increasing Ability on Counting of The  Second  Grade  of  Inpres  Wosia  Elementary  School  Students.  The  methode  used  in  this  study  is  pre-experiment methode  without  any  comparison  group.  This  research  used  One  Group  Pretest-Posttest  Design  with  data  analysis technique  using  paired  t  test  to  measure  students’  ability  on  mathematical  counting  through  “Congklak”  media.  Data gathering technique used is answering questions test. Data population used is all 24 students in the class. Result of the study showed that the margin of average marks of posttest = 77.91 which is higher than average marks of pretest = 43.75 whereas t hitung = - 14.697 ≠ t tabel = 1.714. So it can be concluded that H 0 is not relevant and H a is accepted which means implementation  of  “Congklak  Game”  media  can  be  useful  to  increase  the  ability  on  counting  of  The  Second  Grade  of Inpres Wosia Elementary School Students.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## 1. Pendahuluan
Dalam  mewujudkan  tujuan  pendidikan  nasional  sebagaimana  diatur  dalam  UU  No.  20  Tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  perlu  dilakukan  berbagai  upaya  strategi  untuk  mendukung penyelenggaraan program pendidikan. Kesempatan untuk memperoleh pendidikan yang bermutu dimulai dari usia dini sampai dengan perguruan tinggi. Untuk mencapai semua itu, guru yang memiliki tanggung jawab membimbing dan mengajar untuk menjadikan siswa sebagai manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  dan  berbudi  pekerti  luhur,  memiliki  pengetahuan  dan  keterampilan, kesehatan  jasmani  dan  rohani,  pribadi  yang  mantap  dan  mandiri  serta  rasa  tanggungjawab kemasyarakatan  dan  kebangsaan.    Namun  selama  ini  guru  masih  berperan  penuh  dalam  proses pembelajaran  tanpa  memberikan  keseempatan  kepada  siswa  untuk  berdiskusi  maupun  mengeluarkan ide-ide  kreatif  mereka.  Banyak  kajian  yang  menyatakan  bahwa  media  dan  metode  pembelajaran  yang pasif tidak efektif bagi siswa (Michel, dkk, 2009).
Dengan demikian akan lebih baik apabila guru dalam proses pembelajaran menggunakan media dan metode pembelajaran yang tepat agar siswa mampu mengingat dan memahami materi yang diajarkan oleh  guru.  Menurut  Djamarah  (2011),  guru  adalah  salah  satu  unsur  manusia  dalam  proses  pendidikan.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 18 Desember 2019 Received in revised form 30 Desember 2019 Accepted 15 Januari 2020 Available online 20 Februari 2020
Kata Kunci: Kemampuan Berhitung, Media Congklak
Keywords: Ability on Counting, Congklak Media
Unsur manusia lainnya adalah siswa. Guru dan siswa berada dalam proses interaktif, guru yang mengajar dan  mendidik  sedangkan  siswa  yang  belajar  pelajaran  dari  guru.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  guru adalah orang yang bertanggungjawab memberikan ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada siswa.
Siswa pada usia sekolah dasar, bermain merupakan dasar dan sumber energi bagi perkembangan mereka. Pada saat guru dan siswa bermain bersama-sama, siswa akan menjadi bersemangat dan diwaktu yang sama pula siswa mengarahkan energinya untuk memilih melakukan aktivitas belajarnya. Hal senada juga  dituliskan  oleh  H  Spencer  (Muksin,  2006)  dalam  teori Surplus  Energy yaitu  bermain  sangat bermanfaat untuk mengisi kembali energi seorang siswa yang telah melemah. Setelah siswa puas bermain, mereka akan merasakan semangat kembali untuk melakukan aktivitasnya. Teori Practive For Adulthood (K.  Gross  dalam  Muksin,  2006)  menyatakan  pengetahuan  siswa  sangat  penting  fungsinya  bagi  mereka pada  saat  menjelang  dewasa  kelak.  Melalui  bermain,  siswa  dapat  mengembangkan  kreativitasnya.  Dan bagi siswa yang sudah mulai muncul kreativitasnya, mereka akan terus mengembangkan kreativitasnya lagi. Dari uraian di atas, disimpulkan bahwa melalui  media permainan dapat memberikan dampak yang positif  bagi  peningkatan  kemampuan  belajar  siswa.  Misalnya,  media  permainan  Congklak  bisa  melatih kecerdasan kinestetik dan melatih kecerdasan logika matematika.
Menurut Pupuh Fathurrohman, dkk (2014), media diartikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi  dan  pengetahuan  dalam  interaksi  yang  berlangsung  antara  guru  dan  siswa.  Media  dalam pembelajaran matematika  dapat diartikan sebagai suatu perangkat benda nyata yang dirancang, dibuat dan  disusun  secara  sengaja  oleh  guru  untuk  membantu  siswa  memahami  materi  pembelajaran matematika.  Media  pembelajaran  dapat  memudahkan  guru  untuk  menjelaskan  keabstrakkan  dan kerumitan  materi  pembelajaran  berhitung  dalam  matematika.  Namun  pemilihan  media  pembelajaran haruslah  dapat  mendukung  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirumuskan,  karena  bila  media  yang digunakan  tidak  sesuai  maka  media  tersebut  akan  menjadi  penghambat  dalam  proses  pembelajaran berhitung. Salah satu media yang dapat mendukung tercapainya proses pembelajaran matematika adalah permainan congklak.
Permainan  congklak  merupakan  permainan  tradisional  yang  tumbuh  dan  berkembang  di masyarakat  Indonesia  hingga  saat  ini.  Namun,  keberadaannya  sudah  berangsur-angsur  mengalami kepunahan  di  era  4.0.  Siswa  sekarang  ini  lebih  banyak  memilih gadget sebagai  permainannya,  padahal permainan  congklak  memiliki  banyak  manfaat  dalam  mengasah  kecerdasan  siswa.    Pada  umumnya, permainan congklak  dimainkan dengan cara  mengisi atau  membagi lubang pada setiap papan congklak dengan biji-bijian dan tidak boleh terlewati atau terisi lebih dari satu.
Permainan congklak memiliki aspek-aspek perkembangan pada siswa, yaitu psikomotorik (melatih kemampuan motorik halus), emosional (melatih kesabaran dan ketelitian), kognitif (melatih kemampuan menganalisa dan menyusun strategi), sosial (menjalin kontak sosial dengan teman bermain), serta melatih jiwa sportifitas siswa (Heryanti dalam Prima Nataliaya, 2015). Menurut Morena Cindo (2010), congklak merupakan  permainan  tradisonal  yang  dapat  melatih  anak  dalam  kecakapan  berhitung.    Sama  halnya dengan  kurniawati  (2006),  bahwa  permainan  congklak  merupakan  permainan  yang  menitikberatkan pada kemampuan berhitung. Oleh karena itu,  permainan congklak lebih tepat untuk diterapkan sebagai media  pembelajaran,  karena  siswa  akan  bersemangat  dan  lebih  aktif  berlajar  sesuai  dengan  tahap perkembangan dalam menunjang kemampuan berhitung, dengan memanfaatkan benda-benda konkret.
Dengan  media  permainan  congklak,  hal-hal  yang  dianggap  abstrak  oleh  siswa  dapat  disajikan dalam  bentuk  permainan  untuk  memberikan  kebebasan  dalam  mengkonstuk  pemikiran  dan  temuan selama melakukan aktivitas belajar. Hal ini sesuai dengan teori Pigeat (Zubaidah Amir, dkk, 2006), bahwa pada  awalnya  siswa  sekolah  dasar  belajar  melalui  hal-hal  yang  konkret.  Tahap  operasi  konkret  7  –  11 tahun  dinyatakan  dengan  perkembangan  sistem  pemikiran  yang  didasarkan  pada  peristiwa-peristiwa yang langsung dialami siswa. Siswa sekolah dasar masih menerapkan logika berpikir pada barang-barang yang  konkret,  belum  bersifat  abstrak  maupun  hipotesis.  Siswa  dapat  melihat,  meraba,  mengungkapkan dengan pemikiran secara langsung objek yang sedang mereka pelajari, sehingga konsep abstrak yang baru dipahaminya  itu  akan  mengendap,  melekat,  dan  tahan  lama  bila  siswa  belajar  melalui  berbuat,  bukan hanya mengingat. Artinya, pada tahap ini guru dapat memulai pembelajaran matematika berawal dari hal- hal yang nyata kemudian barulah mengaitkan ke materi matematika yang bersifat abstrak.  Bruner (Asep Hidayat,  2016),  mengemukakan  bahwa  dalam  proses  belajar  mengajar  siswa  berkembang  melalui  tiga tahap  perkembangan  mental  yaitu  tahap  enaktif,  tahap  ikonik  dan  tahap  simbolik.  Pada  tahap  enaktif, siswa  secara  langsung  terlihat  menggunakan  atau  memanipulasi  objek-objek  konkret  secara  langsung dalam mempelajari matematika. Dalam tahap ikonik, kegiatan siswa menyangkut mental dan merupakan gambaran  dari  objek-objek  konkret,  dan  tahap  simbolik  merupakan  tahap  memanipulasi  simbol-simbol secara langsung dan tidak ada lagi kaitannya dengan objek-objek. Teori Brownwell berpendapat bahwa salah  satu  cara  bagi  siswa  untuk  mengembangkan  pemahaman  tentang  matematika  adalah  dengan menggunakan  benda-benda  tertentu  ketika  mereka  pempelajari  konsep  matematika  (Asep  Hidayat,
2016).  Dengan  demikian,  media  permainan  congklak  sangat  diperlukan  untuk  mempermudah  siswa memahami  materi  matematika  yang  bersifat  abstrak  menjadi  konkret,  lebih  khusus  pada  peningkatan kemampuan berhitung siswa.
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul: Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Media Permainan Congklak pada Siswa  Kelas II SD Inpres Wosia.
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengetahui  penerapan  media  permainan  congklak  dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa Kelas II di SD Inpres Wosia.

## 2. Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah pre-eksperiment dengan  rancangan  desain penelitian  yaitu one  group  pretest  dan  posttest hanya  menggunakan  satu  kelas  yaitu  kelas  eksperimen tanpa adanya kelompok pembanding. Populasi penelitian adalah seluruh siswa Kelas II SD Inpres Wosia. Teknik  penarikan  sampel  adalah  teknik  sampling  jenuh  atau  keseluruhan  populasi  digunakan  sebagai sampel yaitu 24 orang siswa Kelas II SD Inpres Wosia. Sedangkan tahap penelitiannya yaitu: 1) pretest ; 2) pembelajaran mengunakan media permainan congklak; 3) posttes t; 4) menganalisis data hasil pretest dan posttest. Instrumen atau alat ukur yang digunakan adalah soal tes dan teknik analisis data yang digunakan adalah Paried t Test.
3. Hasil dan Pembahasan Data hasil penelitian kemampuan sebelum diberi perlakuan ( pretest) dan sesudah diberi perlakuan ( posttest) yang telah dianalisis melalui statistik deskriptif yang disajikan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 01 . Rangkuman Hasil Analisis Statistik Deskriptif
Analisis Data Hasil test Pretest Posttest Banyaknya data (n) 24.00 24.00 Minimum 10.00 50.00 Maximum 80.00 100.00 Mean 43.75 77.91 Median 45.00 80.00 Modus 40.00 75.00 Std. Deviation 182.60 251.13
Berdasarkan  analisis  pada  tabel  1,  diperoleh  rata-rata  nilai posttest siswa  =  77.91  lebih  tinggi dibandingkan  nilai pretest siswa =  43.75.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan kemampuan berhitung melalui media congklak pada siswa Kelas II SD Inpres Wosia sebesar 77.91 %.
Selanjutnya  peneliti  melakukan  uji  normalitas  dan  hipotesis  penelitian.  Hasil  uji  tersebut  adalah sebagai berikut:
Uji Normalitas
Hipotesis yang diajukan dalam uji normalitas data adalah: H 0 : Data yang tidak berdistribusi normal
H a : Data yang berdistibusi normal Kriteria  pengujian  :  tolak  H 0 jika  nilai Asymp  sig  <  α =  0,05.  Hasil  pengujian  uji  normalitas  data penelitian  dengan  menggunakan One-Sample  Kolmogorov-Smirnov  Test termuat  pada  Tabel  02  dibawah ini.
Tabel 02 . Rangkuman Hasil Pengujian Normalitas
One-Sample Kolmogrov-Smirnov Test Asymp.Sig Alpha Pretest 0.72 0.05 Posttest 0.89 0.05
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa data pretest dan Posttest berdistribusi normal atau menerima H a (nilai Asymp sig > α ). Uji Hipotesis Penelitian Hipotesis statistic dapat dirumuskan sebagai berikut: H 0 = µ 1 = µ 2 H a = µ 1 ≠ µ 2
Tabel 03 . Hasil Uji Paried t Test
Kelompok N T T tabel Sig. Eksperimen 24 -14.697 1.714 0.01
Kriteria  pengujian  :  ditolak  H 0 jika  t hitung =  t tabel diterima  H a jika  t hitung ≠  t tabel .  Berdasarkan  hasil analisis menggunakan paried t Test diperoleh hasilnya adalah t hitung = -14.697  dan t tabel = 1.714 (dk = 23, α = 0,05). Dari hasil perhitungan diperoleh nilai diperoleh t hitung = – 14.697 ≠ t tabel = 1.714  . Maka H 0 ditolak atau  H a diterima,  yang  berarti    Penerapan  Media  Congklak  dapat  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung Siswa Kelas II SD Inpres Wosia.
Berdasarkan  hasil  analisis  ditemukan  bahwa  media  congklak  dapat  meningkatkan  kemampuan berhitung  siswa  kelas  II  SD  Inpres  Wosia.  Hal  ini  dikarenakan  guru  menggunakan  media  permainan congklak dalam pembelajaran berhitung, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan lebih mudah  dipahami  oleh  siswa.  Pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  dengan  menggunakan  media congklak  mampu  memberikan  kesempatan  bagi  siswa  untuk  menggunakan  material  bermain  guna melatih kemampuan berhitung siswa.
Melalui  penggunaan  media  permainan  congklak  membuat  siswa  menjadi  senang  dan  menambah semangat  siswa  dalam  melaksanakan  aktivitas  belajar.    Dengan  adanya  media  permainan  proses pemebajaran akan lebih menyenangkan dan suasana kelas jadi lebih menyenangkan. Manfaat penggunaan media  congklak  yaitu  dapat  membantu  siswa    untuk  mengenal  dan  memahami  dasar  pengembangan kemampuan  berhitung  siswa.  Artinya  semakin  efektifnya  penggunaan  media  congklak  maka  semakin tinggi kemampuan belajar siswa.
Hasil  penelitian  tersebut  di  atas  sama  dengan  pendapat  dari  Heryanti  (Prima  Nataliaya,  2015), media  permainan  congklak  memiliki  aspek-aspek  perkembangan  pada  anak,  yaitu  melatih  kemampuan motorik  halus,  kesabaran  dan  ketelitian,  kemampuan  menganalisa,  menyusun  strategi,  menjalin  kontak sosial  dengan  teman  bermain,  dan  melatih  jiwa  sportifitas  siswa.    Itu  berarti  media    yang  tepat  untuk diterapkan  dalam  mengembangkan  kemampuan  berhitung  permulaan  pada  anak  dilakukan  dengan permainan-permainan yang menyenangkan, suasana belajar yang menggembirakan dan bagaimana anak tertarik untuk belajar, sehingga kemampuan kognitif siswa dapat meningkat.
Penelitian tersebut di atas juga menunjukan efektivitas penggunaan media permainan congklak dapat  meningkatkan  kemampuan  berhitung  siswa  Kelas  II  SD  Inpres  Wosia.  Hal  ini  ditunjukan  dengan adanya  peningkatan  rata-rata  kemampuan  berhitung  siswa  Kelas  II  SD  Inpres  Wosia  setelah  diberikan perlakuan  dengan  menggunakan  media  congklak  dan  dites  ( posttest,) dibandingkan  sebelum  adanya perlakuan ( pretest). Hal itu sama dengan pendapat dari Sulaiman (2013), penggunaan media permainan congklak mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian,  pembahasan  dan  analisis  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  maka  peneliti dapat  menyimpulkan  bahwa:  1)  Peningkatan  rata-rata  kemampuan  berhitung  siswa  Kelas  II  SD  Inpres Wosia  setelah  diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan  media  congklak.  2)  Media  congklak  dapat meningkatkan  kemampuan  berhitung  siswa  Kelas  II  SD  Inpres  Wosia;  3)  Media  Congklak  sangat membantu siswa memahami konsep matematika dan aplikasi secara baik.
Dari hasil penelitian ini disarankan kepada: 1) Guru hendaknya menggunakan media congklak dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa. 2) Guru harus lebih kreatif lagi dalam pembelajaran dengan mengunakan  berbagai  media  permainan  yang  variatif.  3)  Guru  maupun  kepala  sekolah  hendaknya memperhatikan mutu pendidikan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 4) Guru dan orang tua harus memberikan  stimulus  untuk  perkembangan  otak,    salah  satunya  dengan  memilihkan  permainan  yang tepat bagi siswa.

## Daftar Rujukan
Djamarah , Syaiful Bahri. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Bumi Aksara. p107.
Fathurrohman  Pupuh,  Sutikno  M  Sobry.  (2014). Strategi  Belajar  Mengajar  Melalui  Pemahaman  Konsep Umum & Konsep Islami. Bandung: Refika Adimata. p65.
Hidayat  Asep.  (2016). Pengaruh  Penggunaan  alat  Peraga  Dakon  Matematika  (Dakota)  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Siswa. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/33756 . 12(9). p1.
Kurniawati. (2006). Permainan Tradisional di Indonesia. Bandung: Rosdakarya. p7-10.
Michel,  N.,  Cater  III.  J.  J  &  Varela,  O.  (2009). Active  Versus  Passive  Teacing  Styles:  An  Empirical  Study  Of Student Outcomes. Human Resource Development Quarterly. 20(4). P297-418.
Morena Cindo. (2010). Permainan Tradisonal. Jakarta: Ghina Walafa. p5.
Muksin Ahmadi. (2006). Bermain dan Kecerdasan Matematis . Bandung: Remaja Rosdakarya. p31.
Nataliaya  Prima.  (2015). Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Permainan  Tradisional  Congklak Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Psikologi Terapan. 20(10). P246-353.
Sulaiman, A. (2013) Penerapan Media Permainan Dakon Dalam Peningkatan Hasil Belajar Berhitung Siswa Kelas I SD Al-Amin Surabaya. http://www.scribd.com/doc/125237696/PENERAPAN- MEDIAPERMAINAN-DAKON-DALAM-PENINGKATAN-HASIL-BELAJARBERHITUNG-SISWA-KELAS- 1-SD-AL-AMIN-SURABAYA#scribd. 20(1).
Undang-Undang  Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sinar Grafika .
Zubaidah Amir, Risnawati. (2006). Psikologi Pembelajaran Matematika. Yogyakarta:  Aswajaja Pressindo. p63.