Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2,1 Desember 2022  1427-1432

## Menggambar dan Mewarnai Menggunakan Microsoft Paint untuk meningkatkan kreativitas anak-anak
1) Selviyani, 2*) Harma Oktafia Lingga Wijaya, 3) Elmayati, 4) Wisdalia Maya Sari, 5) Joni Karman , 6) Rani Purnama Aprisusanti
1,2,3,5,6) Program Stud Sistem informasi, Fakultas Ilmu Teknik, Universitas Bina Insan, Indonesia
4) Program Studi Manajemen, Fakultas Ilmu Ekonomi Sosial Dan Humaniora, Universitas Bina Insan Email: 1 2002030006@mhs.univbinainsan.ac.id

## I. PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  ini,  komputer  merupakan  suatu  peralatan  yang  sangat  dibutuhkan  oleh  masyarakat luas  dan  tidak  terbatas  pada  kalangan  tertentu  saja.  Begitu  besarnya  manfaat  yang  dapat  diperoleh  dengan penggunaan  teknologi  komputer  maka  kitapun  harus  siap  menghadapi  kemajuan  era  globalisasi  ini (Azwanti, Fajrin, and Mardiansyah 2019). Perkembangan komputer yang semakin pesat menuntut anak didik kita  untuk  mempelajarinya  sejak  dini  dengan  harapan  semoga  mereka  kelak  bisa  menjadi  sumber  daya manusia yang handal di masa yang akan datang (Faizah and Mangiri 2018).

## INFORMASI ARTIKEL A B S T R A K
Kata Kunci: Microsoft Paint Pelatihan Menggambar Anak-anak Kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  (PKM)  ini  dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk memberikan  pemahaman  tentang  pentingnya  teknologi,  serta  memberikan  pelatihan  untuk meningkatkan  keterampilan  dasar  dan  penggunaan  aplikasi  fundamental  komputer,  seperti Paint,  kepada  anak-anak  muara  cabang  kel.  Belalau  II  Kota  Lubuklinggau.  Pada  era globalisasi  ini,  komputer  merupakan  suatu  peralatan  yang  sangat  dibutuhkan  oleh masyarakat  luas  dan  tidak  terbatas  pada  kalangan  tertentu  saja.  Begitu  besarnya  manfaat yang  dapat  diperoleh  dengan  penggunaan  teknologi  komputer  maka  kitapun  harus  siap menghadapi  kemajuan  era  globalisasi  ini.  Perkembangan  komputer  yang  semakin  pesat menuntut  anak  didik  kita untuk  mempelajarinya  sejak  dini  dengan  harapan  semoga  mereka kelak  bisa  menjadi  sumber  daya  manusia  yang  handal  di  masa  yang  akan  dating.    Metode pelaksanaan  kegiatan  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  ceramah  dan  diskusi antara  peserta  dan  pemateri,  serta  bagaimana  memadukan  kesukaan  anak-anak  dalam menggambar  dengan  perkembangan  teknologi  yang  pesat  saat  ini  sehingga  anak-anak  bisa meningkatkan  kemampuannya  menggambar  dengan  perkembangan  teknologi  yang  ada  saat in i . Hasil kegiatan ini adalah peningkatan pemahaman peserta tentang dasar pengoperasian komputer  dan  keterampilan  peserta  dalam  menggunakan  aplikasi  fundamental  komputer, diantaranya adalah penggunaan aplikasi paint sebagai alat untuk membuat gambar.

## A B S T R A C T
Keywords: Microsoft Paint training Draw Children
This  community  service  activity  (PKM)  was  carried  out  with  the  aim  of  providing  an understanding  of  the  importance  of  technology,  as  well  as  providing  training  to  improve  basic skills  and  the  use  of  fundamental  computer  applications,  such  as  Paint,  to  the  children  of  the Muara branch kel. Belalau II City of Lubuklinggau. In this era of globalization, the computer is a tool that is needed by the wider community and is not limited to certain circles. So great are the benefits that can be obtained by using computer technology, so we must be prepared to face the progress of this globalization era. The rapid development of computers requires our students to learn it from an early age with the hope that they can become reliable human resources in the future. The method of implementing this activity is carried out using the lecture and discussion method  between  participants  and  presenters,  as  well  as  how  to  combine  children's  interest  in drawing  with  today's  rapid  technological  developments  so  that  children  can  improve  their drawing skills with current technological developments. The result of this activity is an increase in  participants'  understanding  of  the  basics  of  computer  operation  and  participants'  skills  in using fundamental computer applications, including the use of the paint application as a tool for making drawings
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2,1 Desember 2022  1427-1432
Generasi  Alpha  merupakan  generasi  yang  lahir  antara  tahun  2011-  2025.  Generasi  Alpha  atau  Gen  A merupakan  generasi  yang  paling  akrab  dengan  teknologi.  Keakraban  tersebut  terbukti  dengan  bagaimana lihainya  anak-anak  Gen  A  dalam  menggunakan  teknologi,  salah  satunya  adalah  gadget  (Indrawan  et  al. 2022). Hal tersebut sebenarnya tidak menjadi masalah karena Gen A memang lahir dengan kondisi dimana teknologi  telah  berkembang  pesat.  Namun,  pemanfaatan  teknologi  yang  digunakan  hanya  terbatas  pada pemenuhan  kesengan  diri  dan  bermain.  Anak-anak  zaman  sekarang  kebanyakan  hanya  bisa  memanfaatkan teknologi  terbatas  pada  penggunaan  aplikasi  media  sosial  dan  games  pada  gadget  (Utami  and  Putu  Ning Septyarini Putri Astawa 2020).
Menggambar  bagi  anak-anak  merupakan  salah  satu  kegiatan  bermain,  yang  dilakukan  dalam  rangka memberikan kesenangan, kepuasan ekspresi, eksplorasi dan unjuk kebolehan. Dalam kegiatan menggambar ini  banyak  manfaat  yang  akan  diperoleh,  diantaranya  mengembangkan  ketrampilan  motorik  halus, mengembangkan  imajinasi,  kreativitas,  memanfaatkan  waktu  luang,  melatih  ketelitian  dan  ketekunan, melatih  dan  mengembangkan  konsentrasi  hingga  memantapkan  bakat  anak  (Azwanti,  Fajrin,  and Mardiansyah 2019).
teknologi  secara  maksimal.  Teknologi  berkontribusi  pada  pendidikan  serta  membantu  cara  dunia berkembang.  Pendidikan  merupakan  suatu  sarana  pembelajaran  akademik  yang  sangat  penting  dan  perlu diperhatikan terutama untuk generasi penerus bangsa era sekarang ini. Dari masa ke masa, pendidikan telah berkembang dengan adanya perbaikan dari waktu ke waktu seiring dengan perkembangan zaman (Faizah and Mangiri  2018).  Kegiatan  belajar  mengajar  mengandung  sejumlah  komponen  yang  meliputi  tujuan,  bahan pelajaran,  kegiatan  belajar mengajar,  metode, alat,  dan  sumber serta  penilaian  (Dewi  and  Budiartati  2018). Peran  teknologi  harus  lebih  dimaksimalkan  untuk  keperluan  pendidikan  maupun  pengembangan  skill  pada anak. Jika anak-anak tersebut  nantinya tidak memiliki bekal keahlian dalam penggunaan teknologi dan tidak dapat bersaing di dunia global maka anak-anak gen alpha kemampuan SDMnya akan menurun (Indrawan et al. 2022).
Gen Alpha yang terlahir di era teknologi yang pesat menjadi kombinasi menarik antara untuk menyatukan menggambar  dengan  perkembangan  teknologi  yang  ada,  untuk  itu  tim  PKM  universitas  Bina  Insan  hadir guna  memadukan  kesukaan  anak-anak  akan  mengambar  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini  yang sangat pesat (Indrawan et al. 2022).
Adapun  solusi  dari  hal  tersebut  adalah  melakukan  pelatihan  kepada  anak-anak  di  muara  cabang  agar memiliki  pengalaman  dan  keahlian  terhadap  bidang  teknologi.  Solusi  dari  permasalahan  ini  adalah diadakannya  kegiatan  pengabdian  pada masyarakat  (PKM).  Dengan  deskripsi  di atas,  kegiatan  PKM  dapat menjadi  solusi  yang  tepat untuk  memadukan  menggambar  dengan  teknologi.  Kegiatan  ini  juga  diharapkan mampu  melahirkan  tunas-  tunas  muda  yang  melek  teknologi.  Oleh  sebab  itu,  pelatihan  mengenai fundamental program gambar akan sangat penting sebagai bekal untuk anak-anak (Rawabuntu et al. 2021).

## II. MASALAH
Adapun permasalahan yang terjadi di lapangan yaitu bagaimana memadukan kesukaan anak-anak dalam menggambar  dengan  perkembangan  teknologi  yang  pesat  saat  ini  sehingga  anak-anak  bisa  meningkatkan kemampuannya menggambar dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini.
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2,1 Desember 2022  1427-1432

## Gambar 1 Proses Pembelajaran

## III. METODE
Kegiatan pengabdian dilaksanakan di masjid Nurul Islam Rt. 07 Kel. Taba Baru kec. Lubuklinggau Utara I,  Kota  Lubuklinggau.  Metode  yang  digunakan  terdiri  dari  (1)survei  lokasi  untuk  mencari  tahu  kebutuhan dan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  masyarakat,  dari  banyaknya  lokasi  makan  di  tentukanlah  terakhir  di muara cabang (2) Pra persiapan,  Kegiatan pengabdian dalam hal perencanaan yaitu menentukan waktu dan penyusunan  jadwal  (3)    studi  pendahuluan  yang  dimana  memberikan  pengenalan  kepada  peserta  tentang dasar-dasar  cara  mengoperasikan  komputer  dan  aplikasi  Microsoft  paint.  (4)  Pelaksanaan  pelatihan  dan pendampingan, untuk mendapatkan hasil yang optimal peserta dibagi menjadi beberapa kelompok kemudian didampingi  oleh  pengabdi.  Tujuannya  untuk  memudahkan  pengabdi  melatih  dan  bertanggung  jawab membimbing peserta (Akhmadi et al., 2017). Kemudian yang terakhir (5) tahap evaluasi di tahap ini peserta diberikan sebuah tes membuat satu gambar sesuai kreasi masing-masing peserta .

## Gambar 2. Langkah-langkah Pelaksanaan Pelatihan

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  dengan  tema  “Pelatihan  Berkreasi  Menggambar  dan  Mewarnai  Menggunakan Microsoft  Paint  untuk  meningkatkan  kreativitas  anak-anak”  dilaksanakan  pada  tanggal  16  -21  Desember 2022  dengan  bentuk  tatap  muka.  Kegiaan  di  ikuti  oleh  20  peserta  dimana  15  peserta,  dan  5  peserta, yang berlokasi  di  jalan  muara  cabang  kel.  Taba  baru  kec.  Lubuklinggau  Utara  I,  Kota  Lubuklinggau .  Kegiatan  berjalan dengan lancar tanpa kendala apapun. Adapun proses pembelajaran dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 3. Proses Belajar Pendahuluan Pengenalan Dasar Komputer
Survei
Pra
pelaksanaan Evaluasi
Pelaksanaan Studi Pendahuluan
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2,1 Desember 2022  1427-1432

## Gambar 4. Proses Belajar Menggunakan Paint
Adapun  kegiatan  pembukaan  dipandu  oleh  menderator  yang  selebihnya  untuk  materi  diberikan  kepada mahasiswa sebagai narasumber dan didampingi oleh dosen mentor. Pada kegiatan ini hari pertama diberikan materi tentang teori dasar komputer, hari kedua aplikasi paint tool yang ada pada paint, hari ke tiga  warna, manfaat paint, tujuan pelatihan dan praktek menggambar menggunakan paint, dan ilmu desain. hari ke empat evaluasi dengan tugas menggambar. Pada kegiatan pengabdian dilakukan dengan metode ceramah, diskusi, tanyajawab dan juga pendampingan. Setiap peserta diperbolehkan untuk meminta bantuan jika dibutuhkan, bisa di liat pada gambar dibawah ini.

## Gambar 5 Proses Pendampingan Belajar
Adapun hasil Karya anak-anak dari hasil pelatihan seperti dibawah ini:
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2,1 Desember 2022  1427-1432

## Gambar 6. Hasil karya peserta setelah pelatihan
Berdasarkan  observasi  terhadap  kemampuan  peserta  dengan  berdasarkan  indikator  kemampuan melakukan  kegiatan  menggambar  yaitu  menggunakan  program  paint  sesudah  pelaksanaan  pelatihan diketahui  bahwa  kemampuan  peserta  menunjukkan  jumlah  terbesar  pada  kategori  paham  sebesar  80%, sementara  siswa  yang  masuk  dalam  kategori  kurang  paham  20%.  Hal  tersebut  menunjukkan  peningkatan yang  cukup  pesat  dibandingkan  dengan  hasil  awal  observasi  ketika  belum  dilaksanakan  pelatihan  di  mana hampir keseluruhan peserta  memang  belum  paham  bahkan  belum  pernah  menggunakan aplikasi paint.  Hal ini menunjukkan keberhasilan pencapaian persentase keberhasilan hingga melebihi 80%.

## Gambar 7. Pengaetahuan awal peserta
Gambar 8. Persentase pengetahuan peserta setelah pelatihan

## V. KESIMPULAN
Kegiatan pengabdian pada masyarakat berjalan dengan baik. Simulasi pembelajaran mencerminkan pembelajaran  yang  mengintegrasikan  model  pembelajaran  inovatif  di  dalamnya  (Apriandinata  et  al.  2022) hal  ini  terlihat  dari  antusiasme  yang  ditunjukkan  oleh  peserta  dalam  mengikuti  kegiatan.  Selama berlangsung,  peserta memberikan  kesan  baik  dan  aktif,  serta  peserta  bisa mengoperasikan  fitur-fitur  utama aplikasi  fundamental  komputer,  seperti  Paint.  Peningkatan  pengatahuan  dan  keterampilan  dalam
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                                e-ISSN : 2745 4053 Vol.3 No.2,1 Desember 2022  1427-1432
menggunakan paint dapat berguna bagi anak-anak dalam mengembangkan bakat dan minat mereka terhadap menggambar dan teknologi.

## UCAPAN TERIMA KASIH ( jika ada )
Terimakasih kami ucapkan kepada Universitas Bina Insan Melalui LPPM Universitas Bina Insan Dan Dosen yang terlibat Atas Supportnya baik moril maupun materil, Kepada Ketua Rt 08/07/ Ketua Masjid Nurul Iman Dan Anak-anak Jln Muara Cabang Kel. Taba Baru, Kec.Lubuklinggau Utara I.

## DAFTAR PUSTAKA
Azwanti,  Nurul,  Alfannisa  Annurullah  Fajrin,  And  Yopy  Mardiansyah.  2019.  “Pelatihan  Penggunaan Aplikasi Paint Dan Pembuatan Blog Untuk Meningkatkan Kreatifitas Pendidik Pada Himpaudi Batam Center.” Riau Journal Of Empowerment 2(1): 9–13.
Daulay,  Musnar  Indra,  And  Milda  Hastuty.  2022.  “Dibandingkan  Teori  Yang  Dilakukan  Pelatih  Secara Mendiri Ataupun Berkelompok.” 6(3): 1917–28.
Dewi,  Amilya  Candra,  And  Emmy  Budiartati.  2018.  “Pelatihan  Komputer  Gratis  Di  Kampoeng  Pintar Sebagai Pemberdayaan Masyarakat Sistem Kehidupan Masyarakat . Dampak Dari Cepatnya Kepekaan Dan  Kesadaran  Masyarakat  Permasalahan  Sosial  Tuntutan  Karena  Sebagai  Mana  Yang  Dalam Hitungan Detik . Perkembangan Sum.” Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 5(1), 33- 44. 5(Nomor 2).
Faizah, Nur, And Herry Sulendro Mangiri. 2018. “Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak Dengan Pembelajaran  Menggambar  Menggunakan  Program  Paint  Pada  Anak  Kelompok  A  Di  Tk  Negeri Pembina Semarang.” Journal Of Studies In Early Childhood Education (J-Sece) 1(1): 13. Hayati,  Tati,  Mimik  Kurniawati,  And  Ramdhan  Witarsa.  2018.  “Meningkatkan  Kemampuan  Kecerdasan Visual Melalui Aplikasi Paint.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2(1): 109–16. Hidayatika,  Ismania.  2021.  “Pemanfaatan  Komputer  Sebagai  Media  Penunjang  Komunikasi  Pembelajaran Jarak Jauh (Pjj) Di Kp. Kebayunan (Studi Kasus Pada Anak-Anak Kp. Kebayunan Rw 016 Kelurahan Tapos Kecamatan Tapos Kota Depok).” (November).
Https://Proceedings.Uinsgd.Ac.Id/Index.Php/Proceedings.
Indrawan,  Gede  Beny  Et Al.  2022. “Pelatihan  Dasar  Penggunaan  Aplikasi Microsoft  Office  Dan  Paint  Di Sekolah Dasar Negeri 1 Umeanyar.” Jurnal Widya Laksana 11(1): 76.
Luluk  Asmawati,  Luluk  Asmawati.  2014.  “Peningkatan  Kreativitas  Menggambar  Melalui  Pembelajaran Berbantuan Komputer.” Jurnal Teknodik (1): 547–61.
Rawabuntu, Dasar Negeri Et Al. 2021. “Pelatihan Dasar Ilmu Komputer Di Lingkungan Sekolah.” 2: 405–8. Utami,  Nengah  Widya,  And  Ni  Luh  Putu  Ning  Septyarini  Putri  Astawa.  2020.  “Pelatihan  Keterampilan Dasar  Komputer  Dan  Teknologi  Informasi  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Sd  Negeri  2  Tibubeneng.” Jurnal Pelayanan Dan Pengabdian Masyarakat (Pamas) 4(1): 38–45.
Widiawati, Wiwit Widiawati,  Muhammad  Busyro  Karim,  And  Dewi  Mayangsari. 2018. “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Komputer Aplikasi Paint Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun Di Tk Aisyiyah Bustanul Athfal 22 Balongpanggang.” Jurnal Pg-Paud Trunojoyo : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini 5(1): 10–24.