## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MENANAMKAN KESADARAN LINGKUNGAN BAGI SISWA SMP
Lusty Firmantika, Mukminan Program Studi IPS PPs UNY, Universitas Negeri Yogyakarta Lusty_firmantika@yahoo.co.id, dr_mukminan@yahoo.com

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah: (1) menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer untuk menanamkan kesadaran lingkungan; (2) mengetahui kelayakan produk media pembelajaran; (3) mengetahui tingkat kesadaran lingkungan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Data penelitian ini dikumpulkan melalui lembar validasi dan angket kesadaran lingkungan. Selanjutnya data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan hasilnya dinyatakan dalam skala 1-100. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran berbantuan komputer dikembangkan melalui enam langkah yaitu identifikasi tujuan pembelajaran, analisis kebutuhan, desain pengembangan, produk awal, validasi/evaluasi, dan produk akhir; (2) media pembelajaran berbantuan komputer dinilai layak berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, one to one evaluation, small grop evaluation, dan field trial ; (3) hasil angket pada field trial menunjukkan bahwa tingkat kesadaran lingkungan siswa cukup tinggi.
Kata Kunci: media pembelajaran berbantuan komputer, kesadaran lingkungan

## DEVELOPING COMPUTER ASSISTED INSTRUCTIONAL MEDIA FOR INCULCATING ENVIRONMENTAL AWARENESS IN JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS
Lusty Firmantika, Mukminan Program Studi IPS PPs UNY, Universitas Negeri Yogyakarta Lusty_firmantika@yahoo.co.id, dr_mukminan@yahoo.com

## Abstract
This research aims to: (1) develop computer-assisted instructional media to inculcate environmental awareness; (2) reveal the appropriateness of the developed instructional media product; (3) reveal the level of environmental awareness. The data were collected through a validation sheet and a student questionnaire of environmental awareness. Then the data were analyzed using the descriptive statistics and the result was represented by scale of 1-100. The results of the study are as follows. (1) The computer- assisted instructional media were developed through six steps consisted identification of instructional goals, needs analysis, development design, preliminary product, validation/evaluation, and final product. (2) The computer-assisted instructional media are considered appropriate based on the results of the subject-matter expert’s validation, media expert, one-to-one evaluation, small group evaluation, and field trials. (3) The results of the field trial questionnaire show that the level of environmental awareness of the students is high.
Keywords: computer-assisted instructional media, environmental awareness

## Pendahuluan
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) diperlukan dalam kehidupan sebab dapat men- garahkan siswa menjadi warga negara yang demokratis, bertanggung jawab, dan cinta damai (Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, 2006, p.159).
Keberhasilan pembelajaran IPS dapat ditunjukkan dengan tingkat ketercapaian tujuan pembelajaran. Berapa persen tujuannya terca- pai. Tujuan pembelajaran itu dapat tercapai jika didukung oleh fasilitas belajar yang baik. Fasilitas belajar meliputi materi, media, sarana prasarana, lingkungan. Fasilitas yang lengkap juga kurang berpengaruh baik jika kegiatan belajar mengajar kurang menarik.
Guru IPS juga harus menggunakan metode yang tepat, meliputi aspek yang luas, mengajar- kan kondisi nyata dalam kehidupan, mengajar- kan nilai-nilai kehidupan, mengajarkan berpikir kritis, kreatif, dan inovatif. Pembelajaran IPS juga diharapkan selalu mengikuti perkembangan masyarakat yang selalu dinamis.
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sesuai perkembangan masyarakat jika mengangkat tema-tema yang sedang terjadi (cur- rent events) . Tema-tema kontekstual yang terjadi dalam masyarakat akan membantu siswa untuk lebih memahami materi yang disampaikan karena siswa dapat menghayati bahkan mengalami sendiri. Pembelajaran yang kurang menarik menyebabkan motivasi belajar siswa rendah.
Motivasi belajar yang rendah sangat berpen- garuh pada hasil belajar siswa. Jika siswa mer- asa nyaman dalam pembelajaran hasilnya akan maksimal, tetapi jika kurang senang maka akan minimal. Siswa merasa belajar IPS tidak penting sehingga saat pelajaran berlangsung cenderung ramai sendiri. Siswa juga cepat merasa bosan. Materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kurang mengena pada siswa. Akibatnya hasil belajarnya kurang baik, tercermin dari nilai yang diperoleh kurang maksimal.
Salah satu upaya untuk menarik perha- tian siswa yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Gagne dan Briggs (Arsyad, 2009, pp.4-5) menyatakan bahwa media pembelajaran yang digunakan dapat berupa media cetak dan media elektronik seperti buku, tape , kaset, video
kamera, video recorder , film, slide , foto, gambar, grafik,  televisi  dan  komputer.  Pengembangan media pembelajaran juga sangat dipengaruhi oleh tingkat penguasaan teknologi komputer. Pada kenyataannya banyak guru yang kurang mengua- sai teknologi, khususnya pembuatan media pem- belajaran berbantuan komputer. Masalah tersebut mengakibatkan banyak sekolah yang memiliki fasilitas komputer yang lengkap tetapi tidak ter- sedia Sumber Daya Manusia (SDM) yang mampu menggunakannya secara optimal. Fasilitas kom- puter hanya dijadikan sebagai pajangan dan tidak memberikan kontribusi yang berarti terhadap pembelajaran.
Permasalahan pembelajaran IPS bukan hanya seperti yang telah diuraikan, tetapi juga memiliki masalah yang lain. Masalahnya yaitu materi pelajaran yang luas tetapi alokasi waktu- nya kurang. Hal itu menyebabkan tidak semua materi pelajaran dapat disampaikan dengan baik oleh guru. Seperti yang terjadi dalam Standar Kompetensi (SK) memahami lingkungan kehidu- pan manusia, dan memahami usaha manusia untuk mengenali perkembangannya. Materi ajar yang disampaikan kepada siswa kurang mem- bahas tentang kerusakan lingkungan, dampak dan solusi untuk mengatasinya. Seharusnya materi dapat tersampaikan dengan baik kepada siswa, mengingat kerusakan lingkungan masa- lah lingkungan sudah menjadi masalah global yang memerlukan penanganan khusus. Selain itu Indonesia merupakan daerah ring of fire sehingga rawan bencana alam seperti gempa bumi dan tsu- nami. Pengetahuan yang minim tentang bagai- mana memahami bencana dapat menimbulkan kerusakan yang semakin parah. Jika siswa telah dibekali pengetahuan yang baik tentang kerusa- kan lingkungan, penyebab, dampak, serta solu- sinya, maka diharapkan dapat mengurani risiko terhadap bencana. Materi ajar diberikan secara interaktif dan menarik sehingga siswa akan merasa rugi jika tidak mempelajarinya.
Perkembangan ilmu dan teknologi mem- bantu manusia dalam berbagai kepentingan, seperti mengembangkan media pembelajaran. Bagi seorang guru media pembelajaran merupa- kan kebutuhan primer. Media pembelajaran dapat dibuat sangat menarik dengan menggunakan bantuan komputer. Media tersebut dikembang- kan sesuai dengan kondisi nyata masyarakat.
Apabila media berbantuan komputer diterapkan dalam pembelajaran IPS, maka diharapkan akan meningkatkan minat belajar siswa sehingga hasil belajarnyapun dapat maksimal.
Pada intinya, pengembangan media pembe- lajaran dalam IPS sangat penting agar Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) lebih menarik dan kon- tekstual (sesuai kondisi nyata) sehingga mening- katkan perhatian siswa. Jika perhatian siswa meningkat, hasil belajarnya juga diharapkan menjadi lebih baik.
Pembelajaran IPS Definisi  pembelajaran  IPS  dikemuka - kan oleh beberapa ahli, salah satunya National Council for the Social Studies (NCSS). NCSS mendefinisikan  bahwa  IPS  adalah: the inte- grated study of social sciencies and humanities to promote civic competence. Within the school program, social studies provides coordinated, systematic study drawing upon such disciplines as anthropology, archaeology, ecomomics, geog- raphy, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology, as well as appropriate content from the humanities, math- ematics, and natural sciences (Ellis, 1998, p.2). Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) juga meru- pakan seleksi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan (Soematri, 2001, p.92). IPS merupakan bidang studi yang mempelajari, menelaah, menganalisa gejala dan masalah sosial di masyarakat dengan meninjau berbagai aspek kehidupan atau satu perpaduan, maka pembelajaran IPS dapat diartikan sebagai perangkat peristiwa yang dilakukan guru untuk mengarahkan anak didik dalam memahami men- genai berbagai fenomena sosial yang terjadi di masyarakat. Oleh karena itu, penjabaran konsep- konsep, pokok bahasan dan sub pokok bahasan IPS harus disesuaikan dengan tingkat peng- etahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis siswa terhadap kondisi sosial masyarakat.
Sementara itu, tujuan dari pembelajaran IPS pada dasarnya untuk mempersiapkan para peserta didik sebagai warga negara yang men- guasai pengetahuan ( knowledge) , ketrampilan (skill) , sikap dan nilai (attitudes dan values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk
memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial, serta kemampuan mengambil keputu- san dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik (Sapriya, 2009, p.12).
Melihat ruang lingkup mata pelajaran IPS d iatas, jika pembelajaran IPS diajarkan dan dipela- jari secara terarah dan baik, dapat membina anak didik berpikir integratif untuk dirinya sendiri dan untuk kepentingan kehidupan pada umumnya. Pendidikan IPS dapat dijadikan salah satu sarana untuk menjadikan manusia berkarakter yang baik dengan cara membekali peserta didik den- gan pengetahuan yang berguna, mengembangkan saling pengertian yang lebih baik, sehingga dapat memberikan sumbangan terhadap pendidikan umum. Oleh karena itu, agar pembelajaran IPS dapat terlaksana dengan baik diperlukan ling- kungan belajar yang menyenangkan dan kon- dusif. Lingkungan belajar yang menyenangkan dapat diciptakan dari penggunaan media pemb- elajaran yang menarik dan sesuai perkembangan masyarakat seperti media pembelajaran berban- tuan komputer.
Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Menurut Heinich (1993, p.5) dalam Newby menyatakan bahwa: “ instructional media are a means by which information can be delivered to a learner. In one case the selected may be audio- tape, in still another it may be computer software. Each medium represents a means of connecting leaners, the teacher, and the instruction (Newby, 2000, p.16). Pernyataan tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran merupakan perantara yang dapat menyampaikan informasi kepada siswa. Media tersebut dapat berupa rekaman, per- angkat lunak komputer, atau lainnya yang mem- bantu pembelajaran.
Sudjana & Rivai (2007, pp.137-138) mema- parkan bahwa pemberdayaan komputer dalam pembelajaran memiliki beberapa keuntungan diantaranya: (1) cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi siswa dalam bela- jar;  (2)  warna,  musik  dan  grafis  animasi  dapat menambahkan kesan realisme pada siswa; (3) respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegia- tan belajar siswa akan menghasilkan penguatan yang tinggi; (4) kemampuan memori memung- kinkan penampilan siswa yang telah lampau
direkam dan dipakai dalam merencanakan lang- kah-langkah selanjutnya dikemudian hari; (5) kemampuan daya rekam komputer memudahkan dalam pengajaran individual bagi semua taraf intelektual siswa.
Salah satu media pembelajaran berban- tuan komputer yang dapat digunakan berupa CD pembelajaran. CD pembelajaran merupakan salah satu alat bantu pembelajaran memiliki per- anan yang sangat membantu dalam menjelaskan hal-hal abstrak menjadi jelas dan sederhana serta lebih efisien dalam waktu. CD pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pemb- elajaran melalui inovasi dan penerapan teknologi informasi. Sehingga CD interaktif ini akan men- jadi mitra dan penyedia solusi teknologi pemb- elajaran dan pelatihan berbantuan komputer.
Media pembelajaran yang dikembangkan harus  memiliki  kualitas  yang  baik,  kreatifitas yang tinggi, evaluasi dan revisi yang tepat. Hal ini sesuai dengan pendapat “high quality and creative instructional design coupled with care- ful evaluation and revision are also necessary” (Alessi & Trollip, 2001, pp.5-6).
Kriteria Kelayakan Media Produk media pembelajaran yang digunakan harus memiliki kualitas yang baik. Suatu media pembelajaran dikatakan baik jika memenuhi kri- teria tertentu. Menurut Walker & Hess dalam Arsyad, (2009, pp.175-176) mengatakan bahwa untuk mengetahui kualitas media dalam pembe- lajaran harus melihat kriteria sebagai berikut. (1) Kualitas isi dan tujuan yang meliputi ketepatan, kepentingan atau manfaat yang dapat diperoleh, kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewa- jaran, dan kesesuaian dengan situasi siswa. (2) Kualitas instruksional yang memberikan kesem- patan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas  motivasi,  fleksibilitas  instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas tes dan penilaiannya, dapat memberikan dampak bagi guru dan siswa. (3) Kualitas teknis yang meliputi: keterbacaan, kemudahan meng- gunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya, dan kualitas pendokumentasiannya.
Thorn dalam Munir (2009, p.219), menya- takan bahwa ada beberapa kriteria untuk menilai
media interaktif yaitu: (1) kemudahan navigasi; (2) kandungan kognisi; (3) presentasi informasi yang digunakan untuk menilai isi dan program pengembangan media; (4) integrasi media; (5) artistika dan estetika; (6) fungsi secara keseluru- han. Kriteria tersebut menunjukkan bahwa suatu media yang baik jika dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak memelukan pengetahuan kompleks tentang media; memiliki pengetahuan dan informasi yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah; dapat diintegrasikan dalam pembelajaran; menarik seh- ingga dapat memberikan motivasi siswa untuk belajar; sesuai dengan karakteristik siswa.
Menurut Chee & Wong (2003, pp.136-140) kualitas media pembelajaran dapat ditinjau dari tiga hal yaitu: ( 1) appropriateness; (2) accuracy, currency, and clarity; (3) screen presentation and design: text, graphics, color, animation, audio, video clip.
Berdasarkan penjelasan beberapa teori ten- tang kriteria kualitas media yang telah diuraikan, diketahui bahwa kualitas media pembelajaran, dapat dilihat dari tiga aspek. Aspek tersebut meli- puti aspek pembelajaran, aspek isi/materi, dan aspek media (tampilan dan pemrograman).
Kelayakan pada aspek pembelajaran men- unjukkan bahwa penggunaan media menjadikan proses pembelajaran menjadi efisien dan efektif. Pada aspek isi atau materi menunjukkan bahwa dengan menggunakan media, materi pelajaran menjadi lebih mudah dan jelas dipahami siswa. Pada aspek media (tampilan dan pemrograman) menunjukkan bahwa dengan menggunakan media, dapat memperlancar proses penyampaian informasi karena dikemas secara lebih menarik dan up-to-date . Ketiga aspek saling dukung satu sama lain dan menjadi satu kesatuan utuh yang menjadikan media pembelajaran dinilai layak digunakan seperti dalam penelitian ini,
Media pembelajaran berbantuan komputer dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk mena- namkan kesadaran lingkungan bagi siswa SMP.
Kesadaran Lingkungan Kesadaran lingkungan dapat dibangun melalui proses pendidikan. Kesadaran itu ada selama dalam diri manusia mengalir daya-daya yang menjelmakan pikiran yang berkembang
sesuai tingkat kematangan manusia dan berpen- garuh terhadap lingkungannya. Penanaman kesa- daran lingkungan lebih efektif jika tidak hanya bersifat teoretis, tetapi langsung praktik secara nyata (Suryadipura, 2002, p.63). Neolaka (2008, p.34), menyatakan bahwa kesadaran lingkungan semakin penting dimiliki setiap orang karena manusia hidup dari lingkungan dan jika ling- kungan rusak maka manusia juga yang celaka. Chiras (1988, pp.441-442) menyatakan bahwa dasar kesadaran lingkungan adalah etika ling- kungan (enviromental ethics are the foundation of a sustainable society). Sustainable ethics have three strategies of new resorce-consumption. The first  strategy  is  conservation,  curtailing  exces - sive resources use. The second is reuse and recy- cling of all materials. The third is the use of more renewable resouces and fewer nonrenewable resouces. The fourth and most important is the control of population growth.
Menurut Neolaka (2008, pp.41-65) kesa- daran lingkungan dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti pengetahuan, kemiskinan (kesejahteraan hidup), kemanusiaan dan gaya hidup. Faktor- faktor tersebut juga berpengaruh terhadap kesa- daran lingkungan yang dimiliki siswa SMP yang dijadikan sebagai subjek coba penelitian.
Siswa SMP termasuk dalam kategori remaja karena berada dalam peralihan antara masa anak- anak ke dewasa. Oleh karena itu perkembangan remaja dalam kehidupan perlu mendapat per- hatian khusus. Remaja tingkat emosinya masih labil, penuh rasa ingin tahu, dan berusaha men- cari identitas diri. Pendidikan yang tepat meru- pakan cara mengontrol perkembangan remaja, terutama aspek kognitifnya.
Perkembangan kognitif merupakan proses memperoleh, menyusun dan menggunakan peng- etahuan serta kegiatan mental seperti berpikir, menimbang, mengamati, mengingat, mengana- lisis, mengevaluasi dan memecahkan masalah kehidupan melalui interaksi dengan lingkungan (Ali, 2008, p.26).
Menurut Piaget perkembangan kognitifnya pada masa remaja sudah mencapai tahap operasi formal (operasi kegiatan-kegiatan mental tentang berbagai gagasan). Remaja, secara mental telah dapat berpikir logis tentang berbagai gagasan yang abstrak (Yusuf, 2004, p.195).
Perkembangan intelektual remaja termasuk di dalamnya perkembangan kognitif dipengaruhi oleh faktor hereditas dan lingkungan baik kelu- arga, sekolah maupun masyarakat (Ali, 2008, p.34). Oleh karena itu, agar perkembangan kog- nitif berjalan baik maka perlu diciptakan lingkun- gan belajar yang kondusif baik di rumah maupun sekolah. Proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Hasil belajar yang diperoleh juga akan maksimal.
Menurut Bruner dalam (Poerwanti & Widodo, 2002, p.124) menyatakan bahwa siswa dalam tahap remaja akan lebih senang belajar dengan menggunakan bentuk-bentuk simbol den- gan cara yang semakin abstrak. Guru dapat mem- bantu remaja untuk melakukan hal ini dengan selalu menggunakan keterampilan proses dalam pembelajaran dan dengan memberi penekanan pada penguasaan konsep.
Yusuf (2002, p.196) menyatakan bahwa implikasi pendidikan dari periode berpikir oper- asi formal adalah perlunya dipersiapkan program pendidikan yang  dapat memfasilitasi perkem- bangan kemampuan berpikir siswa (remaja). Upaya yang dapat dilakukan seperti: (1) peng- gunaan metode mengajar yang mendorong anak untuk aktif bertanya, mengemukakan gagasan atau mengujicobakan suatu materi; (2) melakukan dialog, diskusi atau curah pendapat ( brain storm- ing ) dengan siswa tentang berbagai masalah- masalah sosial atau berbagai aspek kehidupan.
Berdasarkan berbagai pendapat di atas, maka perlu dikembangkan pembelajaran  yang tepat dan sesuai dengan perkembangan remaja untuk meningkatkan kemampuan kognitif,  mel- atih keterampilan (psikomotorik) dan tetap mem- perhatikan nilai nilai serta norma-norma yang ada. Oleh karena itu, diperlukan alat bantu yang dapat dijadikan sebagai perantara dalam pemb- elajaran agar menjadi lebih efisien, efektif, inter - aktif dan atraktif. Media berbantuan komputer menjadi salah satu solusinya.
Ada beberapa masalah yang menjadi fokus kajian dari jurnal ini antara lain: Bagaimana pengembangan media pembelajaran berban- tuan komputer yang digunakan untuk menana- mkan kesadaran lingkungan  bagi siswa SMP?; Bagaimana kelayakan media pembelajaran?; Bagaimana tingkat kesadaran lingkungan siswa?

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode peneli- tian dan pengembangan ( reearch and develop- ment ) yang mempunyai tujuan mengembangkan media pembelajaran mata pelajaran IPS.
Produk yang dikembangkan berupa soft- ware media pembelajaran dalam bentuk Compact Disc (CD) untuk IPS SMP materi kerusakan ling- kungan, penyebab, dampak, solusi dan evaluasi yang sesuai dan layak sebagai sumber belajar.
Langkah-langkah pengembangan atau prosedur pengembangan dari model pengem- bangan  Dick & Carey (2005, pp.6-8), Borg & Gall (2007, pp.589-592) adalah sebagai berikut: (1) identifikasi tujuan pembelajaran, (2) analisis kebutuhan, (3) desain pengembangan, (4) produk awal, (5) evaluasi, (6) produk akhir.
Proses validasi dalam penelitian ini melip- uti: (1) validasi ahli, (2) one-to-one evaluation, (3) small group evaluation, 4) field trial. Aspek yang divalidasi mencakup pembelajaran, isi, tampilan, dan pemrograman produk yang dikembangkan.
Subjek ujicoba atau responden yang terli- bat dalam penelitian ini adalah  siswa kelas VII SMPN 1 Bantul, SMPN 1 Pleret dan SMPN 1 Bambanglipuro.
Data hasil penelitian ini adalah berupa tanggapan ahli materi, ahli media dan siswa ter- hadap kelayakan produk yang telah dikembang- kan ditinjau dari aspek materi dan aspek media. Data berupa komentar, saran perbaikan dan hasil pengamatan peneliti selama proses ujicoba dia- nalisis secara deskriptif dan disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau merevisi pro- duk yang telah dikembangkan. Sementara tang- gapan ahli materi, ahli media dan siswa berupa data skor yang diperoleh melalui angket, diana- lisis secara deskriptif kuantitatif dengan teknik persentase dan kategorisasi.
Data yang diperoleh dari angket siswa diubah menjadi data interval. Pedoman penguba- hannya dengan menggunakan skoring yang dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1. Skoring Kriteria Kualitas Produk Kriteria Skor Makna Sangat Baik 5 100% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan/pernyataan tersebut. Baik 4 80% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan/pernyataan tersebut. Cukup 3 60% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan/pernyataan tersebut. Kurang 2 40% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan/pernyataan tersebut. Sangat Kurang 1 20% sesuai dengan unsur-unsur yang ada dalam pertanyaan/pernyataan tersebut.
Pada angket terdapat lima pilihan jawa- ban yang dapat diberikan oleh siswa sebagai tanggapan tentang produk yang dikembangkan. Lima pilihan jawaban tersebut yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup (3), kurang (2), dan sangat kurang (1). Seandainya tanggapan siswa ”sangat baik” pada suatu butir pertanyaan-pernyataan, maka skor butir tersebut sebesar “5”, demikian seterusnya.
Skor yang diperoleh kemudian dikonversi- kan menjadi data kuantitatif .Kelayakan media pembelajaran berbantuan komputer dari ahli materi dan media dinyatakan dengan angka ber- skala (1-5). Skor yang diperoleh kemudian dikon- versikan menjadi data kualitatif skala lima (5), dengan menggunakan acuan rumus pendekatan Penilaian Acuan Patokan (PAP) sebagai berikut: Tabel 2. Penilaian Acuan Patokan (PAP)
Nilai Skor A i i X 1,80 SB + < X B i i
X 0,60 SB + < X ≤ i i X 1,80 SB + C i i X 0,60 SB X − < < X ≤ i i X 0,60 SB + D i i
X 1,80 SB X − < < X ≤ i i X 0,60 SB − E X ≤ i i
X 1,80 SB −
(Sukardjo, 2006, p.52)
Pada tahap uji lapangan diperoleh juga data
yang berasal dari angket kesadaran lingkungan. Angket tersebut memuat pernataan-pernyataan dari faktor pengetahuan, kesejahteraan hidup, kemanusiaan dan gaya hidup. Data yang diper- oleh kemudian diskoring. Masing-masing faktor dicari skor secara keseluruhan. Setelah jawaban semua responden diskor, kemudian dicari rata- rata ideal (M i ) dan simpangan baku (SD i ). Setelah itu, dapat diperoleh penentuan kriteria kesadaran lingkungan yaitu sebagai berikut:
Tabel 3. Penentuan Kriteria Kesadaran Lingkungan
Interval Skor Kriteria M i + 1,5 SD i < X £ M i + 3 SD i
< X ≤ Sangat Tinggi
M i + 0,5 SD i < X £ M i + 1,5 SD i
< X ≤ Tinggi M i + 0,5 SD i < X £ M i + 0,5 SD i
< X ≤ Sedang
M i + 1,5 SD i < X £ M i – 0,5 SD i
< X ≤ Rendah M i + 3 SD i < X £ M i – 1,5 SD i < X ≤
Sangat Rendah
(Modifikasi Azwar, 2010, p.163)
Data yang diperoleh dalam skala 1 (satu) sampai 5 (lima) kemudian dikonversikan menjadi skala nilai 1 (satu) sampai dengan 100. Pedoman pengkonversiannya adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Pedoman Penkonversian Skala 1-100
Nilai Rentang Skor Kriteria A 81-100 Sangat Baik B 61-80 Baik C 41-60 Cukup Baik D 21-40 Kurang Baik E ≤ 20 Sangat Kurang Baik

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil Pengembangan Penelitian yang telah dilaksanakan merupa- kan jenis penelitian dan pengembangan. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran ber- bantuan komputer untuk menanamkan kesadaran lingkungan bagi siswa SMP yang terintegrasi dalam mata pelajaran IPS yang dapat disimpan dalam bentuk Compact Disk (CD) dan softfile . Metode yang digunakan dalam pegembangan media pembelajaran berbantuan komputer diadaptasi dari model pengembangan Dick, W.
& Carey, L. (2005, pp.6-8) dan Borg, W. R. & Gall, M. D. (2007, pp. 589-592). Metode peng- embangan tersebut dibagi menjadi enam tahap sebagai  berikut:  (1)  identifikasi  tujuan  pembe - lajaran; (2) analisis kebutuhan; (3) desain peng- embangan; (4) produk awal; (5) evaluasi; (6) pro- duk akhir.

## Hasil Uji Coba Produk

## Penyajian dan Analisis Data Hasil Penilaian Ahli Materi
Data validasi dari ahli materi diperoleh den- gan tiga cara, yaitu (a) menentukan penilaian dengan cara memberikan checklist pada angket validasi dan hasilnya menunjukkan aspek pemb- elajaran (71,40) dan isi (70) masuk ke dalam kriteria baik, (b) mendiskusikan materi bersama dengan peneliti, dan (c) memberikan catatan penting berkaitan dengan kebenaran materi serta pembetulan materi yang salah ataupun kurang lengkap.

## Penyajian dan Analisis Data Hasil Penilaian Ahli Media
Data validasi ahli media diperoleh dengan cara memberikan kuesioner yang berisi ten- tang penilaian aspek pemrograman dan aspek
tampilan, disertai dengan produk media yang dikembangkan kepada ahli media. Ahli media memeriksa dan mengamati aspek pemrograman dan aspek tampilan yang tersedia. Selain itu, ahli media memberikan komentar dan saran secara umum untuk memperbaiki media yang dikem- bangkan agar dapat digunakan pada tahapan- tahapan uji coba berikutnya. (a) Aspek tampilan termasuk dalam kategori baik karena memper- oleh nilai 85,60. (b) Aspek pemrograman ter- masuk dalam kategori baik karena memiliki nilai 87,60.
Hasil penilaian ahli materi dan media men- unjukkan bahwa produk yang dikembangkan masuk dalam kategori baik. Oleh karena itu, media pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan dinatakan sudah layak untuk diujicobakan ke lapangan dan melewati semua tahapan penelitian. Tahapan tersebut mulai dari one-to-one evaluation, small group evaluation dan field trial.

## Penyajian dan Analisis Data dari Hasil Penilaian Uji Coba Siswa

## Deskripsi Data Hasil Penilaian One-to-One Evaluation
Evaluasi tahap ini diperlukan untuk menda- patkan masukan tentang kelemahan-kelemahan atau kekurangan yang nyata terlihat ketika media digunakan oleh siswa. Uji coba dilakukan den- gan cara masing-masing siswa menggunakan satu komputer untuk menampilkan produk media pembelajaran yang dikembangkan. Setiap siswa kemudian diberi lembar penilaian dan bertugas memberi tanggapan mengenai kualitas produk yang dikembangkan. Hasil penilaian pada tahap ini menunjukkan bahwa aspek tampilan (89,60) dan aspek pemrograman (90) masuk ke dalam kriteria sangat baik.

## Deskripsi Data Hasil Penelitian Small Group
Evaluation
Setelah melalui tahap one-to-one evaluation dan merevisi produk yang dikembangkan ber- dasarkan saran dan komentar siswa, selanjutnya peneliti melakukan uji coba small group evalu- ation. Dalam uji coba ini siswa mengoperasikan komputer, kemudian mengamati produk mul- timedia yang dikembangkan dan memberikan
penilaian terhadap kualitas media pembelajaran melalui lembar validasi yang sudah disediakan. Berdasarkan hasil penilaian small group evalua- tion yang dilakukan oleh aspek tampilan (82,60) dan aspek pemrograman (84,80) masuk ke dalam kategori sangat baik
Deskripsi Data Hasil Penilaian Field Trial
Uji coba lapangan ( field trial ) dilaksanakan di tiga sekolah. Pertama, dilaksanakan SMPN 1 Bambanglipuro; kedua, di SMPN 1 Bantul; ketiga, di SMPN 1 Pleret. Ketiga sekolah terse- but merupakan lembaga pendidikan formal yang terletak di Kabupaten Bantul. Kabupaten terse- but merupakan salah satu kabupaten yang rawan bencana alam seperti gempa, tsunami dan tanah longsor. Oleh karena itu, dengan adanya produk media pembelajaran diharapkan dapat membantu siswa menanamkan kesadaran lingkungan dan tanggap terhadap bencana sehingga kerusakan dapat diminimalisir.
Dalam uji coba lapangan , siswa mengoper- asikan komputer, kemudian setiap siswa menga- mati dan memberikan penilaian terhadap kualitas produk melalui lembar validasi yang sudah dise- diakan. Hasil penelitian pada tahap ini menun- jukkan bahwa aspek tampilan (81,13) dan aspek pemrograman (84,07) masuk ke dalam kriteria sangat baik.

## Deskripsi Data Hasil Angket Kesadaran Ling- kungan
Hasil angket pada tahap uji coba lapangan ( field trial) menunjukkan bahwa faktor pengeta- huan (79,93); faktor kesejahteraan hidup (74,73); faktor kemanusiaan (80,27) dan gaya hidup (72,33) masuk ke dalam criteria baik. Hal ini menyatakan bahwa tingkat kesadaran lingkungan masyarakat yang diwakili siswa masuk dalam kategori tinggi. Namun, ada beberapa bagian aspek yang perlu ditambahkan dalam media dan ditekankan pada saat pembelajaran seperti: cara menebang pohon yang baik; pelaksanaan tinda- kan tanggap bencana; cara bijak dalam meman- faatkan sumber daya yang tersedia; penggu- naan lampu LED, penggunaan tissue dan kertas; penggunaan air; penggunaan plastik; pengunaan shower sehingga media pembelajaran dapat ber- fungsi secara optimal.
Revisi Produk Produk media pembelajaran yang dikem- bangkan ini mendapat revisi di beberapa bagian. (1) Revisi ahli materi, ahli materi memberikan saran berupa penambahan jumlah gambar-gam- bar pada tampilan yang dapat mendukung materi pembelajaran agar lebih menarik dan mudah dipahami. (2) Revisi ahli media: jarak tombol next dan previous jangan terlalu jauh agar mudah digunakan, warna tombol lebih dipertajam, kecepatan animasi angin topan  perlu ditambah, gambar-gambar korban jiwa dan depresi cukup diberikan ilustrasinya saja, musik pengiring lebih disesuaikan lagi. (3) Hasil uji coba siswa mem- berikan pendapat bahwa media pembelajaran ber- bantuan komputer untuk menanamkan kesadaran lingkungan bagi siswa SMP yang dikembangkan sudah tergolong baik. Namun, ada beberapa saran membangun yang dikemukakan siswa, seperti warna dibuat lebih colorfull agar lebih menarik. Selain itu, siswa juga berharap agar media dalam bentuk seperti ini dapat dikembangkan untuk materi lain bahkan mata pelajaran lain.
Kajian Produk Akhir Pengembangan CAI ( computer assisted instructional media) atau media pembelajaran berbantuan komputer untuk menanamkan kesa- daran lingkungan bagi siswa SMP sudah mela- lui beberapa tahap. Tahapan tersebut meliputi uji coba one-to-one evaluation, small group evalu- ation, serta field  trial dan menghasilkan suatu produk akhir. Produk tersebut memiliki karak- teristik sebagai berikut. (1) Aspek pembelaja- ran: kesesuaian materi dengan kompetensi dasar (baik), ketepatan pemilihan materi dengan tujuan pembelajaran (baik), kejelasan petunjuk belajar (baik), kemudahan memilih menu belajar (baik), tingkat interaksi siswa dengan media (baik), ketepatan pemilihan bahasa dalam uraian (baik), pemberian motivasi belajar (baik); (2) Aspek isi: kebenaran konsep (baik), kecukupan materi untuk mencapai tujuan (baik), kejelasan materi (baik), sistematika penyajian materi (baik), uru- tan materi (baik), kelayakan contoh yang disaji- kan (baik), kelugasan bahasa (baik), kejelasan bahasa (baik), ketepatan animasi untuk menjelas- kan materi (baik), ketepatan gambar untuk men- jelaskan materi (baik); (3) Aspek tampilan: kes- esuaian pemilihan warna tulisan (baik), ketepatan
pemilihan jenis huruf (baik), ketepatan pemilihan ukuran huruf (baik), ketepatan ukuran gambar (baik), ketepatan warna gambar (baik), ketepatan pemilihan warna pada background (baik), kes- erasian warna tulisan dengan warna background (baik), keserasian warna pada tombol ( button ) dengan background (baik), ketepatan musik pen- giring belajar (baik), komposisi layout setiap slide (baik), tampilan desain pembukaan (baik), kemenarikan animasi pada tulisan (baik), keme- narikan animasi pada gambar (baik), variasi tran- sisi setiap slide (baik), variasi transisi setiap slide (baik), penempatan tombol (button) (baik), kon- sistensi tombol ( button ) (baik), ukuran tombol (button) (baik), ketepatan pemilihan warna pada tombol (baik); (4) Aspek pemrograman: tingkat interaksi siswa dengan media (baik), kemuda- han berinteraksi dengan media (baik), kejelasan petunjuk penggunaan media (baik), kemudahan penggunaan tombol (baik), kemudahan pemili- han menu (baik), kecepatan animasi (baik), peng- aturan animasi (baik), efisiensi penggunaan slide (baik).

## Simpulan dan Saran
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengem- bangan, dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran berbantuan komputer untuk mena- namkan kesadaran lingkungan bagi siswa SMP adalah sebagai berikut. (1) Media pembelajaran berbantuan komputer untuk menanamkan kesa- daran lingkungan bagi siswa SMP dikembang- kan melalui enam langkah, yaitu: (a) identifikasi tujuan pembelajaran, (b) analisis kebutuhan, (c) desain pengembangan, (d) produk awal, (e) evaluasi, (f) produk akhir. (2) Media pemb- elajaran dinilai layak berdasarkan hasil validasi ahli materi, ahli media, one-to-one evaluation, small  group  evaluation,  dan  field  trial produk, layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP. Hal ini ditunjukkan oleh hasil validasi dari aspek pembelajaran, isi, tampilan dan pemrograman masuk ke kategori baik dan sangat baik. Kategori tersebut telah melampaui batas minimal suatu media pembelajaran dinya- takan layak yaitu cukup. (3) Hasil angket pada field trial menunjukkan bahwa tingkat kesadaran lingkungan siswa tinggi. Namun, ada beberapa bagian aspek yang perlu ditekankan pada saat
pembelajaran seperti: cara menebang pohon yang baik; pelaksanaan tindakan tanggap bencana; cara mengambil sumber daya; penggunaan lampu led, penggunaan tissue; penggunaan air; penggunaan plastik sehingga media pembelajaran dapat ber- fungsi secara optimal.
Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah diper- oleh dapat dikemukakan saran yang berhubungan dengan pemanfaatan, desiminasi dan pengem- bangan produk lebih lanjut. (1) Produk media pembelajaran dapat digunakan sebagai sumber belajar secara mandiri, dan jika memungkinkan dapat digunakan secara kelompok atau klasikal. Siswa dapat mempelajari media pembelajaran di sekolah maupun di rumah. (2) Produk media pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran di SMP. (3) Produk media pemb- elajaran sebaiknya disebarluaskan ke sekolah- sekolah lain melalui pameran pendidikan dan pertemuan Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP). (4) Perlu diupayakan pengembangan lebih lanjut dari aspek SK/KD dan tujuan pemb- elajaran, agar lebih banyak materi yang dapat dikembangkan sebagai sumber belajar mandiri siswa. (5) Pengembangan media pembelaja- ran selanjutnya lebih kontekstual dan mengikuti perkembangan teknologi agar tetap menarik perha- tian dan memberikan motivasi belajar kepada siswa.

## Daftar Pustaka
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: methods and development (3rd ed). Massacusetts: Allyn & Bacon.
Ali, Mohammad & Asrori, Mohammad. (2008). Psikologi remaja. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. (2009). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Azwar, Saifuddin. (2010). Tes prestasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Borg, W. R, Gall, M. D & Gall, J. P. (2007). Educational research (8th ed.). New York: Longman.
BSNP. (2006). Standar isi untuk satuan pendidi- kan dasar dan menengah: standar kompe- tensi dan kompetensi dasar.
Chee, T.S & Wong, A. F. L. (2003). Teaching and learning with technology: an Asia-Pasifik perspective. Singapore: Prentice Hall.
Chiras, D. D. (1988). Environmental science: a framework for decision making. New York: Harper-Collis.
Dick, W. & Carey, L. (2005). The system- atic design of instruction. New York: Harper-Collis.
Ellis, A. K. (1998). Teaching and learning ele- mantary social studies (6th ed.). Needham Heights, United States of Amerika: A Viacom Company.
Munir. (2009). Pembelajaran jarak jauh berba- sisteknologi informasi & komunikasi. Bandung: Alfabeta
Neolaka, Amos. (2008). Kesadaran lingkungan. Jakarta: Rineka Cipta
Newby, T. J, et al. (2000). Instructional technol- ogy for teaching and learning: design- ing instruction. Integrating computers and using media (2nd ed.). New Jersey: Prentice Hall.
Poerwanti, Endang & Widodo, Nur. (2002). Perkembangan peseta didik. Malang: Univesitas Muhammadiyah Malang.
Sapriya. (2009). Pendidikan IPS: konsep dan pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Somantri, Numan. (2001). Menggagas pem- baharuan pendidikan IPS. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2007). Teknologi pen- gajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Somantri, Numan. (2001). Menggagas pem- baharuan pendidikan IPS. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sukardjo. (2006). Kumpulan materi evalu- asi pembelajaran. Prodi Teknologi Pendidikan: PPs UNY.
Yusuf, Syamsu. (2004). Perkembangan anak dan remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.