## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Problem
Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan
Syafni Gustina Sari 1 , Ahmad Fauzan 2 , Armiati 3 , Yerizon 4
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Bung Hatta, Jl. Bagindo Aziz Chan ByPass Aie Pacah Padang
2,3,4 Program Pascasarjana, Universitas Negeri Padang, Jl. Prof. Dr. Hamka, Air Tawar Padang syafnigustinasari@bunghatta.ac.id

## Abstract
This research is motivated by the unavailability of interactive mathematics learning media that can be used both online and offline. This study aims to develop an interactive mathematics learning media based on Problem Based Learning in Class V SDN 22 Duku, Koto XI Tarusan District. This type of research is Research and Development (R & D) with the development model being the plomp development model. The stages carried out in this research are the preliminary study phase, the development phase or prototype making and the assessment phase. This research instrument includes a validation sheet which is validated by 2 experts and a practical response sheet for the fourthgrade students of SD Negeri 22 Duku as many as 21 people. Based on the results of research on the development of interactive mathematics learning media based on Problem Based Learning in Class V SDN 22 Duku, Koto XI Tarusan District, learning media were produced that met the valid criteria with a percentage of 93.7% and met the practical criteria with a percentage of 88.07%. This shows that the interactive mathematics learning media based on Problem Based Learning in Class V SDN  22  Duku,  Koto  XI  Tarusan  District  is  valid  and  practical  for  use  in  learning  mathematics,  especially  the relationship material between units of length for grade IV students.
Keywords : Media Development, Interactive Learning, Mathematics, Problem Based Learning

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  belum  tersedianya  media  pembelajaran  matematika  yang  interaktif    yang  bisa digunakan  baik  secara online maupun  secara offline .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran matematika interaktif berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan atau Research and Development ( R & D ) dengan model pengembangannya adalah model pengembangan plomp. Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah fase studi pendahuluan,  fase  pengembangan  atau  pembuatan prototype dan  fase  penilaian.  Instrumen  penelitian  ini  meliputi lembar validasi yang divalidasi oleh 2 orang ahli dan lembar praktikalitas respon siswa kelas IV SD Negeri 22 Duku sebanyak 21 orang. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbasis berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan, maka dihasilkan media pembelajaran yang memenuhi kriteria valid dengan persentase 93.7% dan memenuhi kriteria praktis dengan persentase 88.07%. Hal ini menunjukkan media pembelajaran matematika interaktif berbasis berbasis Problem Based Learning di  Kelas  V  SDN  22  Duku  Kecamatan  Koto  XI  Tarusan  valid  dan  praktis  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran matematika khususnya materi hubungan antar satuan panjang untuk siswa kelas IV.
Kata kunci: Pengembangan Media, Pembelajaran Interaktif, Matematika, Problem Based Learning
Copyright (c) 2021 Syafni Gustina Sari, Ahmad Fauzan, Armiati, Yerizon  Corresponding author: Syafni Gustina Sari Email Address: syafnigustinasari@bunghatta.ac.id (Jl. Bagindo Aziz Chan ByPass Aie Pacah Padang) Received 01 June 2021, Accepted 29 June 2021, Published 26 July 2021

## PENDAHULUAN
Penggunaan media dalam pembelajaran matematika dapat membantu meningkatkan kemampuan menalar siswa, terutama jika menggunakan media yang memanfaatkan teknologi. Sejalan dengan pendapat (Kamarullah, 2017), dengan memiliki kemampuan penalaran matematika yang memadai, diharapkan para peserta didik akan mampu mendalami berbagai disiplin ilmu yang menjadi keahliannya, terutama ilmu yang terkait  dengan  teknologi.  Berdasarkan  Permendikbud  No.  21  Tahun  2016  tentang  standar  isi,  salah  satu
kompetensi yang ingin dicapai dalam muatan pembelajaran Matematika ditingkat pendidikan dasar adalah menunjukan  sikap  positif  bermatematika:  logis,  cermat  dan  teliti,  jujur,  bertanggung  jawab,  dan  tidak mudah menyerah dalam menyelesaikan masalah, sebagai wujud implementasi kebiasaan dalam inkuiri dan eksplorasi Matematika, serta memliki rasa ingin tahu, semangat belajar yang continue , percaya diri, dan ketertarikan pada Matematika melalui pengalaman belajar (Permendikbud, 2016). Namun kenyataan yang terjadi adalah kompetensi yang diharapkan tersebut banyak yang tidak tercapai, seperti ketertarikan siswa pada  matematika  melalui  pengalaman  belajar  belum  terpenuhi  seutuhnya.  Sejalan  dengan  hal  itu, Matematika sering dianggap tidak lebih dari sekedar berhitung, bermain dengan rumus dan angka–angka yang membuat pusing siswa. Sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai pelajaran yang sukar dan menakutkan, sehingga menjadi momok bagi siswa. Tidak sedikit pula siswa yang merasa tidak minat untuk  belajar  matematika  (Leonard  &  U.S,  2010).  Matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  selalu diajarkan mulai dari tingkat yang paling rendah sampai perguruan tinggi.
Pembicaraan kreativitas dalam matematika lebih ditekankan pada aspek prosesnya, yakni proses berpikir kreatif (Mahmudi, 2008). Pembelajaran kreatif merupakan pembelajaran yang mendorong siswa aktif  terlibat  dalam  proses  perencanaan,  pelaksanaan  dan  mengevaluasi  hasil  belajarnya  sendiri.  Dalam pembelajaran  ini,  siswa  diberi  kebebasan  dalam  mengeksplorasi  berbagai  sumber  yang  relevan  dengan topik/konsep/masalah yang sedang dipelajari. Dalam hal mengeksplorasi berbagai sumber, tidak tertutup kemungkinan siswa akan melakukan interaksi dengan lingkungan dan pengalamannya sendiri. Eksplorasi dapat dilakukan dengan observasi, diskusi, dan melakukan percobaan. Dengan cara ini, konsep tidak lagi ditransfer kepada siswa melainkan siswa membentuk konsep itu sendiri melalui interaksi dan pengalaman.
Kreativitas  dalam  berfikir  sangat  mempengaruhi  proses  belajar.  Seperti  dikemukakan  di  muka bahwa  belajar  diawali  dari  proses  ingin  tahu.  Ketika  seseorang  mempunyai  masalah  dan  ingin menyelesaikannya,  Ia  akan  menggunakan  pikirannya  untuk  melihat  fakta-fakta  apa  saja  yang  terjadi  di sekitarnya yang berhubungan dengan masalah tersebut. Kemudian Ia menghubungkan fakta-fakta yang ada lalu berfikir mencari alternatif penyelesaian sehingga nantinya didapatkan penyelesaian yang diinginkan. (Suherman, 2015). Sifat dasar otentik seperti pembelajaran high-end dengan menciptakan suatu lingkungan di mana siswa menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang relevan dengan pemecahan masalah nyata. Adapun karakteristik utama dari pembelajaran yang kreatif adalah menggenggam kesempatan untuk terlibat dalam penyelidikan intelektual, kemungkinan untuk terlibat secara produktif dengan pekerjaan siswa atau kegiatan dan apresiasi yang ditunjukkan untuk meninjau baik konstruksi dan proses produk.
Pada  kegiatan  pembelajaran  tatap  muka,  media  pembelajaran  dapat  berupa  orang,  benda-benda sekitar, lingkungan dan segala sesuatu yang dapat digunakan guru sebagai perantara menyampaikan materi pelajaran. Hal tersebut akan menjadi berbeda ketika pembelajaran dilaksanakan secara daring. Semua media atau alat yang dapat guru hadirkan secara nyata, berubah menjadi media visual karena keterbatasan jarak.
Pembelajaran daring dapat dilakukan dengan menggabungkan beberapa jenis sumber belajar seperti dokumen,  gambar,  video,  audio  dalam  pembelajaran.  Materi  belajar  tersebut  dapat  dimanfaatkan  siswa dengan  melihat  atau  membaca.  Sumber  belajar  seperti  inilah  yang  menjadi  modal  utama  dalam
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis  Problem  Based  Learning  di  Kelas  V  SDN  22  Duku Kecamatan Koto XI Tarusan, Syafni Gustina Sari, Ahmad Fauzan, Armiati, Yerizon 2125
mengembangkan pembelajaran daring, karena jika guru mengemas pembelajaran semenarik mungkindan sesuai  dengan  karakteristik  siswa,  maka  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  meskipun  dalam  kegiatan daring.
Sejumlah guru mengalami kendala yang dialami guru ketika melaksanakan pembelajaran daring diantaranya aplikasi pembelajaran, jaringan internet dan gawai, pengelolaan pembelajaran, penilaian, dan pengawasan (Rigianti, 2020). Bagi guru sekolah dasar yang terbisa melakukan pembelajaran secara tatap muka, kondisi ini memunculkan ketidaksiapan persiapan pembelajaran.Perubahan yang terjadi secara cepat dan mendadak sebagai akibat penyebaran Covid-19 membuat semua orang dipaksa untuk melek teknologi (Rigianti, 2020).
Sejalan  dengan  pendapat  di  atas,  (Suhery  et  al.,  2020)  menyatakan  bahwa  proses  pembelajaran daring cenderung hanya berorientasikan tugas. Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh (Taradisa et al., 2020)diperoleh hasil bahwa kekurangan dari pembelajaran daring adalah Pemahaman siswa terhadap materi kurang, Guru sulit memantau perkembangan belajar siswa, Berkurangnya interaksi antara guru dan siswa.
Pembelajaran daring di rasa sangat kurang efektif bagi guru terutama untuk anak usia sekolah dasar, karena pembelajaran yang dilakukan secara daring atau pembelajaran jarak jauh yang dilakukan dirumah tersebut, maka guru juga kurang maksimal dalam memberikan materi pembelajaran. Sehingga menjadikan materi  tidak  tuntas  dan  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  pembelajaran  daring  juga  dirasa  tidak maksimal(Sari et al., 2021). Beberapa dampak yang dirasakan murid yaitu murid belum ada budaya belajar jarak jauh karena selama ini sistem belajar dilaksanakan adalah melalui tatap muka, murid terbiasa berada di  sekolah  untuk  berinteraksi  dengan  teman-temannya,  bermain  dan  bercanda  gurau  dengan  teman- temannya  serta  bertatap  muka  dengan  para  gurunya,  dengan  adanya  metode  pembelajaran  jarah  jauh membuat para murid perlu waktu untuk beradaptasi dan mereka menghadapi perubahan baru yang secara tidak  langsung  akan  mempengaruhi  daya  serap  belajar  mereka  (Dewi,  2020).  Kelemahan  dalam pembelajaran daring adalah kurang maksimalnya keterlibatan siswa.(Anugrahana, 2020).
Penyusunan  materi  dan  penggunaan  alat  media  pembelajaran  yang  digunakan  pada  proses pembelajaran  daring  yangdilakukan  oleh  pendidik  dan  peserta  didik  harus  disesuaikan  dengan  tingkat perkembangan intelektual peserta didik, hal ini dilakukan agar peserta didik lebih mudah memahami materi- materi yang diberikan(Wiryanto, 2020). Jika dibiarkan, Proses pembelajaran daring dilakukan agar kegiatan pendidikan  di  negara  Indonesia  bisa  terus  berjalan  dengan  efektif  dan  dapat  meningkatkan  kualitas pendidikan  pada  masa pandemi  Covid-19,  terutama  untuk  peserta  didik MI/SD  akan terus mendapatkan materi  pelajaran  dari  gurunya  sehingga  para  peserta  didik  tidak  tertinggal  dalam  proses  pendidikannya (Qoriawati, 2021).
Media  pembelajaran  berbasis  TIK  dapat  melatih  kemandirian  siswa.  Siswa  dapat  belajar  secara mandiri  tanpa  harus  disertai  peranseorang  guru.  Siswa  dapat  berinteraksi  dengan  media  seperti  halnya berinteraksi  dengan  guru.  Media  semacam  ini  disebut  media  interaktif  (Widjayanti  et  al.,  2018).  Media pembelajaran interaktif menggunakan gambar, animasi, dan audio yang dirancang semenarik mungkin agar siswa tertarik untuk menggunakan media tersebut. Media pembelajaran interaktif dapat digunakan sebagai
media pengajaran yang efektif dengan fasilitas multimedia yang berupa gambar, suara dan animasi sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan (Maryani, 2014).
Pemanfaatan media interaktif akan lebih baik jika dalam pemaparan materinya juga menggunakan sebuah  model  yang  menuntun  dalam  menjelaskan  materi  kepada  siswa.  Salah  satu  model  pembelajaran yang digunakan dalam pemanfaatan media ini adalah dengan menggunakan model Problem Based Learning (PBL). Pemanfaatan media dalam pembelajaran memberikan banyak manfaat bagi siswa. Adanya media membuat siswa dapat berpikir secara konkrit tentang materi yang disampaikan guru (Frianto et al., 2018). Model Problem Based Learning penting diterapkan dalam pembelajaran matematika, karena melalui model ini  siswa  dapat melatih  keterampilan  berpikirnya  untuk  memecahkan  permasalahan  yang  diberikan  oleh guru di kelas. Ciri-ciri pembelajaran problem based learning (PBL) yaitu menerapkan pembelajaran yang kontekstual,  masalah  yang  disajikan  dapat  memotivasi  siswa  peserta  didik  untuk  belajar,  pembelajaran integritas  yaitu  pembelajaran  termotivasi  dengan masalah  yang tidak  terbatas,  siswa  terlibat  secara  aktif dalam  pembelajaran,  kolaborasi  kerja,  peserta  didik  memiliki  berbagai  keterampilan,  pengalaman,  dan berbagai  konsep  (Fauzia,  2018).  Jadi,  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Problem based Learning (PBL) dapat membuat siswa termotivasi dan nisa belajar secara mandiri.
Oleh  sebab  itu,  maka  penelitian  ini  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  interaktif berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan. Penelitian ini dapat bermanfaat baik bagi guru maupun kepala sekolah sebagai bahan pertimbangan untuk pelaksanaan pembelajaran baik  dilakukan  secara  daring  maupun secara  luring.  Media  ini juga  bisa  dijadikan  sebagai bahan referensi dalam pembelajaran yang dilakukan secara daring dan luring. Selain itu, media ini juga di desain sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa SD sehingga siswa tertarik dan termotivasi untuk belajar.

## METODE
Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan atau Research and Development ( R & D ) dengan model pengembangannya adalah model pengembangan Plomp. Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah fase studi pendahuluan, fase pengembangan atau pembuatan prototype dan fase penilaian. Prosedur pengembangan  media  pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis  penemuan  terbimbing  menggunakan aplikasi articulate  storyline pada  materi  hubungan  antar  satuan  panjang  untuk  kelas  III  Sekolah  Dasar, mengacu kepada model pengembangan Plomp dengan melaksanakan 3 fase pengembangan, diantaranya adalah  :  Fase  Studi  Pendahuluan  ( Preliminary  Study ),  Fase  Pengembangan  atau  Pembuatan Prototype ( Development or Prototyping Phase ) dan Fase Penilaian ( Assesment Phase ).
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  validasi  yang divalidasi  oleh  ahli  dan  lembar  praktikalitas  yang  diisi  oleh  siswa  setelah  melakukan  uji  coba  media pembelajaran  matematika  interaktif  berbasis problem  based  learning .  Metode  pengumpulan  data  yang dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  dan  observasi.  Metode  Penelitian  Deskriptif (descriptive  research)  digunakan  untuk  mendeskripsikan  suatu  keadaan  atau  fenomena-fenomena  apa
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis  Problem  Based  Learning  di  Kelas  V  SDN  22  Duku Kecamatan Koto XI Tarusan, Syafni Gustina Sari, Ahmad Fauzan, Armiati, Yerizon 2127
adanya (Abidin & Purbawanto, 2015). Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  teknik analisis statistik deskriptif yakni dengan menggambarkan secara  gamblang perolehan data tentang karakteristik dari masing-masing variabel. pada lembar validitas, dengan rumusnya yaitu :  Skor maksimum  =  jumlah  validator  ×  jumlah  indikator  ×  skor  maksimum  penilaian.  Data  hasil  praktikalitas diperoleh  dengan  cara  menghitung  skor  siswa  yang  telah  menjawab  masing-masing  item  yang  terdapat dalam lembar angket.

## HASIL
Pembelajaran menggunakan media sudah dilakukan selama pembelajaran daring karena covid-19. Media yang digunakan oleh guru adalah dengan menggunakan media sosial berupa whatsapp. Sebagian dari orangtua  juga  menjemput  langsung  ke  sekolah  soal-soal  yang  akan  dikerjakan  oleh  anaknya.  Guru cenderung memberikan soal-soal dan tugas orangtua untuk mengajarkan ke anaknya di rumah. Sebelum penggunaan media pembelajaran interaktif diberikan, siswa diminta mengisi angket tentang persepsi media yang selama ini diberikan. Hasil angket dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 1. Analisis Hasil Angket Sebelum Penggunaan Media No Pernyataan Persentase 1 Saya  belum  pernah  mencoba  belajar  menggunakan  media pembelajaran yang memberikan respon terhadap apa yang saya masukkan. 53,57% 2 Saya  lebih  suka  belajar  dengan  metode  ceramah  dari  pada metode lain apalagi menggunakan media pembelajaran 84,52% 3 Pembelajaran  menggunakan  media  membuat  saya  bingung dalam memahami materi 61,90% 4 Media tidak melatih saya untuk belajar mandiri 63,09% 5 Pembelajaran tetap efektif walaupun tidak menggunakan media   77,38% 6 Pembelajaran tanpa menggunakan media membuat saya senang mengikuti pembelajaran 54,76% 7 Saya  sering  tidak  memperhatikan  guru  ketika  menjelaskan materi menggunakan papan tulis 53,57% 8 Saya  ingin  belajar  menggunakan  media  pembelajaran  yang menarik sepertia memiliki gambar, suara dan animasi 80,95% 9 Saya akan bersemangat jika belajar menggunakan media yang menarik 77,38% 10 Pembelajaran  akan  lebih  menyenangkan  jika  menggunakan media pembelajaran yang menarik 78,57%
Dari tabel 1 dapat disimpulkan bahwa siswa kelas V SDN 22 Duku sudah pernah menggunakan media  pembelajaran  namun  kurang  disukai  oleh  mereka.  Dalam  penggunaan  media,  persentase  yang mengatakan  tidak  melatih  siswa  untuk  belajar  mandiri  hanya  63,09%.  Ini  berarti  bahwa  media  yang digunakan  belum  terlalu  mampu  melatih  siswa  untuk  belajar  mandiri.  Jika  ditanya  mengenai  apakah pembelajaran tetap efektif walaupun tidak menggunakan media, mereka cenderung menjawab tidak setuju
yaitu dengan persentase 77,38%. Mereka merasa senang saja ketika tidak menggunakan media. Ketika guru menjelaskan  materi  hanya  menggunakan  papan  tulis,  mereka  juga  tidak  terlalu  memperhatikan.  Siswa tersebut lebih cenderung ingin menggunakan media pembelajaran yang menarik seperti memiliki gambar, suara dan  animasi.  Mereka  menyatakan  akan  bersemangat  dan  merasa  senang  jika  media  yang  digunakan  gurunya menarik. Jadi dapat disimpulkan bahwa interpretasi siswa terhadap penggunaan media termasuk dalam kategori sedang.hal ini dikarenakan media yang digunakan belum interaktif atau hanya berlaku satu arah saja.
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis Problem  Based  Learning (PBL)  pada  mata  pelajaran Matematika  dibuat  dengan  mengacu  kepada  kurikulum  2013.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  dibuat dengan menggunakan aplikasi Articulate Storyline dengan tujuan agar siswa aktif dan tertarik untuk belajar. Media  pembelajaran  matematika  interaktif  yang  dikembangkan  dilengkapi  dengan  gambar  dan  animasi yang menarik, menu-menu dan tombol-tombol yang aktif serta memuat suara, latihan, dan hasil evaluasi dari latihan tersebut, sehingga media pembelajaran ini dapat membuat siswa menjadi tertarik dan tertantang untuk mengikuti pembelajaran. Cuplikan gambar dapat di lihat pada Gambar 1, 2 dan 3.
Gambar 1. Mengorientasikan peserta didik terhadap masalah
Gambar 2. Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar
Gambar 3. Membimbing penyelidikan individu, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya dan Menganalisis dan mengevaluasi
Hasil analisis validasi media pembelajaran matematika interaktif berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Analisis validasi media No Aspek Penilaian Jumlah Skor Skor Maksimum Persentase Kategori 1 Materi 38 40 95% Sangat valid 2 Tampilan Media 37 40 95,2% Sangat Valid
Dari tabel 2 diatas daiperoleh bahwa rata-rata persentase validasi  media pembelajaran matematika interaktif berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan adalah 93,7% dengan kategori sangat valid. Untuk mengetahui tingkat pencapaian itu maka diberikanlah angket praktikalitas kepada siswa tentang persepsi setelah menggunakan media pembelajaran interaktif tersebut. Hasil analisis angket tersebut dapat dilihat pada tabel 2 di bawah ini:
Tabel 3. Analisis Angket praktikalitas Siswa menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis
Problem Based Learning (PBL) pada pembelajaran Matematika No Indikator Persentase 1 Kemudahan penggunaan media 89,29% 2 Efektifitas Waktu 84,92% 3 Daya Tarik Media 90%
Rincian dari indikator pada tabel dapat dilihat pada tabel 3 di bawah ini:
Tabel 4. Rincian Hasil analisis Angket Praktikalitas Siswa No Pernyataan Persentase 1 Petunjuk penggunaan media dapat dipahami dengan jelas 90,48% 2 Uraian  materi  dalam  media  menuntun  kamu  dalam memahami materi 86,90%
3 Penyajian  materi  dalam  media  lebih  praktis  dan  dapat dipelajari berulang-ulang 90,48% 4 Media dapat melatih kamu untuk belajar mandiri karena dapat digunakan dengan mudah dan dimana saja 73,81% 5 Pembelajaran menjadi efektif dengan penggunaan media 91,67% 6 Penyusunan materi pada materi tersusun secara sistematis  85,71% 7 Media memiliki tampilan yang menarik 94,05% 8 Gambar dan animasi yang ada di dalam media menarik 90,48% 9 Materi yang disampaikan pada media mudah saya pahami   89,29% 10 Saya  menjadi  bersemangat  untuk  belajar  dengan menggunakan media ini 90,48%
Berdasarkan  tabel  4  di atas,  dapat  diketahui  bahwa petunjuk  penggunaan media  dapat dipahami dengan  jelas.  Uraian  materi  dalam  media  pembelajaran  dapat  menuntun  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran karena dalam perancangan media, diprioritaskan adalah adanya interaktif dan pemaparan materi menggunakan langkah Problem Based Learning (PBL). Media interaktif yang dirancang juga sangat praktis dan bisa dipelajari berulang-ulang karena media interaktif ini bisa dimanfaatkan guru dan siswa baik secara offline maupun secara online . Media ini juga bisa dibuka di laptop/PC maupun di android sehingga siswa bisa belajar secara mandiri dan membuka dimana saja dan kapan saja. Penyusunan materi dilakukan secara sistematis dan menggunakan langkah model PBL. Model Pembelajaran Berbasis Masalah ( Problem Based Learning ) Pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu model pembelajaran yang menantang peserta didik  untuk  “belajar  bagaimana  belajar”,  bekerja  secara  berkelompok  untuk  mencari  solusi  dari permasalahan dunia nyata. Masalah yang diberikan ini digunakan untuk mengikat peserta didik pada rasa ingin  tahu  pada  pembelajaran  yang  dimaksud(Kistian,  2019).Tampilan  media  di  desain  menarik  sesuai dengan karakter siswa agar mereka tertarik untuk berlama-lama dalam menggunakan media. Gambar dan animasinya juga dibuat semenarik mungkin agar siswa tidak bosan. Pemaparan media juga dibuat dalam bentuk  yang  sederhana mulai  dari  yang mudah  sampai  yang  sulit.  Termasuk  didalamnya  siswa  dituntun untuk menggunakan media tersebut. Sehingga siswa bersemangat menggunakan media interaktif ini.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika interaktif berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan valid dan praktis. Selain itu, terdapat 3 aspek indikator yang menjadi sudut pandang siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Matematika, yaitu Kemudahan penggunaan media mendapatkan respon sangat setuju dalam kategori sangat baik yaitu sebanyak  89,29%,  Efektifitas  Waktu    mendapatkan  respon  setuju  dalam  kategori  baik  yaitu  sebanyak 84,92%,  Daya  tarik  media  mendapatkan  respon  setuju  dalam  kategori  sangat  baik  yaitu  sebanyak  90%. Dengan demikian Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based  Learning (PBL)  pada  mata  pelajaran  Matematika  di  Kelas  VSDN  22  Duku  Kecamatan  Koto  XI Tarusan sebagai sampel mendapatkan tanggapan yang baik.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis  Problem  Based  Learning  di  Kelas  V  SDN  22  Duku Kecamatan Koto XI Tarusan, Syafni Gustina Sari, Ahmad Fauzan, Armiati, Yerizon 2131

## REFERENSI
Abidin, Z., & Purbawanto, S. (2015). MEDIA. Edu Elektrika Journal , 4 (1), 38–49.
Anugrahana,  A.  (2020).  Hambatan,  Solusi  dan  Harapan:  Pembelajaran  Daring  Selama  Masa  Pandemi Covid-19 Oleh Guru Sekolah Dasar. Jurnal Scholaria , 10 (3), 282–289.
Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 55–61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89
Fauzia, H. A. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Matematika  Sd. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 7 (1),  40. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v7i1.5338
Frianto, O., Relmasira, S. C., & Hardini, A. T. A. (2018). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika  melalui  Penerapan  Model  Pembelajaran Problem  Based  Learning (PBL)  berbantuan Media Realia pada Siswa Kelas IV SD. International Journal of Elementary Education , 2 (4), 348. https://doi.org/10.23887/ijee.v2i4.16115
Kamarullah, K. (2017). Pendidikan Matematika Di Sekolah Kita. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika , 1 (1), 21. https://doi.org/10.22373/jppm.v1i1.1729
Kistian, A. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri Ujong Tanjong Kabupaten Aceh Barat. Genta Mulia , X (1), 92–104.
Leonard, & U.S, S. (2010). Pengaruh Konsep Diri, Sikap Siswa Pada Matematika, Dan Kecemasan Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika. Cakrawala Pendidikan , 29 (3), 259–262. https://doi.org/10.1007/s002669900030
Mahmudi,  A.  (2008).  Tinjauan  Kreativitas  dalam  Pembelajaran  Matematika. Pythagoras:  Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 37–49. https://doi.org/10.21831/pg.v4i2.559
Maryani, D. (2014). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika . 12 (1), 18–24. Permendikbud. (2016). Peraturan Mentr. Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah , 1–168.
Qoriawati, U. (2021). Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Daring bagi Peserta Didik MI/SD pada Masa  Pandemi  Covid-19. JEMARI  (Jurnal  Edukasi  Madrasah  Ibtidaiyah) , 3 (1),  10–17. https://doi.org/10.30599/jemari.v3i1.769
Rigianti, H. A. (2020). Kendala Pembelajaran Daring Guru Sekolah Dasar Di Di Kabupaten Banjarnegara.
Elementary School , 7 (2), 297–302.
Sari, R. P., Tusyantari, N. B., & Suswandari, M. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Bagi Siswa Sekolah Dasar  Selama  Covid-19. Prima  Magistra:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 2 (1),  9–15. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.732
Suherman.  (2015).  Kreativitas  Siswa  Dalam  Memecahkan  Masalah  Matematika  Materi  Pola  Bilangan dengan  Pendekatan  Matematika  Realistik  (PMR)  Suherman. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (1), 81–90.
Suhery,  S.,  Putra,  T.  J.,  &  Jasmalinda,  J.  (2020).  Sosialisasi  Penggunaan  Aplikasi  Zoom  Meeting  Dan
Google Classroom Pada Guru Di Sdn 17 Mata Air Padang Selatan. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (3),
129–132. https://doi.org/10.47492/jip.v1i3.90
Taradisa, N., Jarmita, N., & Emalfida. (2020). Kendala Yang Dihadapi Guru Mengajar Daring Pada Masa Pandemi COvid 19 MIN 5 Banda Aceh. UIN Ar-Raniry Banda Aceh , 1 (1), 23.
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi  Pada  Materi  Statistika  Untuk  Siswa  Kelas  7  Smp. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 13 (1), 101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Wiryanto.  (2020).  Proses  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar  Di  Tengah  Pandemi  Covid-19.
Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 6 (2), 125–132.