Halaman jurnal: http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Akreditasi Sinta 5 (S5) – SK No. 36/E/KPT/2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) DOI https://doi.org/10.35891/explorit
Game  Edukasi  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Kosakata Dengan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Android-Based English Education Game to Improve Vocabulary Skills Using the Fisher Yates Shuffle Algorithm
Firda Nur Aisyah 1 , Lukman Hakim 2 , Aminatuz Zuhriyah 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan
email: 1 firdaaisyah23@gmail.com, 2 lukman@yudharta.ac.id, 3 aminatuszuhriyah@yudharta.ac.id

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK

## Sejarah Artikel:
Diterima 12 Juni 2024 Direvisi 28 Juni 2024 Disetujui 29 Juni 2024 Dipublikasi 30 Juni 2024 Kemampuan berbahasa Inggris yang baik sangat diperlukan sejak dini agar anak-anak dapat bersaing di era globalisasi saat ini. Meskipun demikian, banyak anak mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris di sekolah dasar, yang dapat mengurangi minat mereka terhadap pelajaran ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  aplikasi  game  edukasi  berbasis  Android  sebagai  solusi  untuk  meningkatkan  minat  dan kemampuan siswa dalam belajar bahasa Inggris. Salah satu tantangan dalam pengembangan game edukasi adalah menjaga agar permainan tetap menarik dan tidak monoton. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak urutan soal dalam game ini, sehingga siswa dapat menghadapi variasi yang baru setiap kali mereka memainkan permainan tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan algoritma Fisher- Yates  Shuffle  efektif  dalam  menciptakan  pengalaman  belajar yang  dinamis  dan  menyenangkan  bagi  siswa. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kemampuan siswa dalam bahasa Inggris setelah menggunakan aplikasi ini. Nilai rata-rata pada pretest sebesar 73 meningkat menjadi 84 pada posttest, menunjukkan peningkatan sebesar 11 poin setelah siswa menggunakan game edukasi ini.
Katakunci:
Bahasa Inggris
Game Edukasi Android Fisher Yates Shuffle

## ABSTRACT
Keyword: English Educational Games Android Fisher Yates Shuffle Proficiency  in  English  is  crucial  from  an  early  age  for  children  to  compete  in  today's  globalized  era.
However, many children face difficulties in learning English at elementary school, which can diminish their interest in the subject. This research aims to develop an Android-based educational game application as a solution  to  enhance  students'  interest  and  proficiency  in  learning  English.  One  challenge  in  developing educational  games  is  to  ensure  they  remain  engaging  and  avoid  monotony.  The  Fisher-Yates  Shuffle algorithm  is employed  to  randomize  the  sequence  of  questions  in  this  game,  providing students with  new variations  each  time  they  play.  Analysis  results  indicate  that  using  the  Fisher-Yates  Shuffle  algorithm effectively creates a dynamic and enjoyable learning experience for students. Test results show a significant improvement  in  understanding  and  English  proficiency  after  using  this  application.  The  average  score increased  from  73  in  the  pretest  to  84  in  the  posttest,  demonstrating  an  11-point  improvement  following students' use of the educational game.
DOI Artikel:
https://doi.org/10.35891/expl orit.v16i1.5258 Explore IT: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika with CC-BY 4.0  license. Copyright © 2023, the author(s)

## 1. Pendahuluan
Bahasa  membantu  orang  berkomunikasi  satu  sama  lain.  Bahasa  Inggris  adalah  bahasa  internasional  yang  digunakan  orang  di  seluruh  dunia  untuk berbagai tujuan. Anak-anak harus belajar bahasa Inggris sejak dini agar mereka mampu bersaing di dunia yang semakin kompetitif.  Untuk itu banyak lembaga pendidikan menjadikan bahasa inggris sebagai salah satu pelajaran yang harus ditempuh siswa. Anak-anak usia sekolah dasar bahkan sedang belajar bahasa Inggris dasar. Namun pada umumnya anak-anak cenderung sulit belajar bahasa Inggris karena merasa kesulitan dan tidak nyaman [1]. MI Darut Taqwa  adalah salah satu Lembaga Pendidikan yang mewajibkan Pelajaran Bahasa inggris untuk siswa yang diajarkan pada Kelas 5. Menurut observasi terhadap siswa yang telah dilakukan, didapatkan index presentase sebesar 83% yang mengatakan bahwa bahasa inggris pelajaran yang sulit sehingga  rendahnya  minat  siswa  dalam  belajar  bahasa  inggris.  Sehingga  diperlukan  sebuah sarana  yang  tepat  untuk  siswa  agar  lebih  mudah  dalam mempelajari Bahasa inggris.
Anak-anak di usia sekolah dasar, yang berada pada tahap perkembangan yang penuh rasa ingin tahu, menghadapi era digital yang menawarkan berbagai peluang  untuk  belajar  dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  interaktif.  Penggunaan  media  teknologi,  khususnya  aplikasi  berbasis  Android,  dapat dimanfaatkan  untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran  di  sekolah  dasar  [2].  Salah  satu  media  yang  sangat  efektif  adalah  game  edukasi,  yang menggabungkan unsur pendidikan dengan hiburan, sehingga dapat meningkatkan minat belajar anak-anak [1].
Game  edukasi  merupakan  permainan  yang  memiliki  konten  edukasi.  Game  tersebut  dapat  berupa  pembinaan  karakter  positif  pada  anak,  mapel  di sekolah yang meliputi agama dan budaya, sains, maupun bahasa. Permainan edukatif ini harus terus mengedepankan nalar, jika anak hanya memainkan
permainan yang tidak mendidik, maka akan membawa dampak negative pada anak [3]. Permainan edukatif memiliki tujuan untuk mengenalkan konsep tertentu atau topik yang telah ditentukan. Sehingga, pengguna media permainan edukatif ini tertarik lebih dalam untuk terlibat pada pembelajaran.
Namun, salah satu tantangan utama dalam pengembangan game edukasi adalah menjaga agar permainan tetap menarik dan tidak monoton. Jika konten game  selalu  muncul  dalam  urutan  yang  sama  setiap  kali  dimainkan,  anak-anak  cenderung cepat  bosan  dan  kehilangan  minat.  Selain  itu,  anak-anak mungkin  mulai  menghafal  urutan  soal  atau  tantangan,  yang  dapat  mengurangi  manfaat  edukatif  dari  game  tersebut.  Untuk  mengatasi  masalah  ini, Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan. Algoritma ini efektif dalam mengacak urutan elemen sehingga setiap kali game dimainkan, urutan soal atau konten yang dihadapi anak-anak akan berbeda. Misalnya, dalam game edukasi bahasa Inggris yang berisi serangkaian soal atau aktivitas, Fisher-Yates Shuffle dapat digunakan untuk mengacak urutan soal setiap kali anak memulai sesi baru.
Fisher Yates Shuffle adalah sebuah pendekatan yang sering dimanfaatkan untuk membuat model pengacakan. Proses dasar dari algoritma Fisher-Yates Shuffle mirip dengan memilih nomor tiket secara acak, seperti saat mengambil kartu dari tumpukan. Dengan menerapkan algoritma ini dalam game, urutan pertanyaan akan diacak secara acak setiap kali dimainkan. Hal ini membuat permainan lebih menarik karena siswa tidak dapat menghafal urutan pertanyaan yang akan muncul. [4].
Berdasarkan konteks tersebut, penelitian ini akan mengembangkan aplikasi game berbasis Android untuk pembelajaran bahasa Inggris. Tujuan utama aplikasi ini adalah meningkatkan motivasi belajar anak-anak dalam mempelajari bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan, yaitu melalui permainan. Dengan aplikasi ini, diharapkan anak-anak dapat dengan lebih mudah memahami berbagai kosakata bahasa Inggris serta menguasai pengucapan yang tepat karena fitur suara yang disediakan.

## 2. Kajian Teori
2.1 Teori Pembelajaran Bahasa pada Anak
Pembelajaran bahasa pada anak-anak memerlukan pendekatan khusus yang berbeda dari orang dewasa. Metode yang efektif untuk anak-anak sering kali  melibatkan  permainan  dan  aktivitas  yang  menarik  yang  dapat  memotivasi  mereka  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  belajar.  Dalam pembelajaran bahasa, pentingnya untuk menerapkan teknik scaffolding, di mana anak-anak diberi dukungan dan bantuan yang sesuai dengan kebutuhan mereka sampai mereka mampu menguasai keterampilan baru secara mandiri [5]. Dalam konteks game edukasi, konsep ini dapat diterapkan dengan menyediakan tingkat kesulitan yang bervariasi dan umpan balik yang membantu anak-anak belajar dari kesalahan mereka. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak cenderung lebih cepat memahami dan mengingat informasi ketika mereka belajar melalui aktivitas yang melibatkan permainan dan interaksi[6].  Game  edukasi,  yang  menggabungkan  elemen  pembelajaran  dengan  elemen  hiburan,  dapat  memanfaatkan  kecenderungan  ini  untuk mengajarkan bahasa Inggris secara efektif kepada anak-anak.

## 2.2 Teknologi dalam Pendidikan
Kemajuan  teknologi  telah  membuka  banyak  peluang  baru  dalam  pendidikan,  terutama  melalui  penggunaan  aplikasi  mobile  dan  perangkat  berbasis Android.  Menurut  penelitian,  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dan  memfasilitasi  pembelajaran  yang lebih efektif dan efisien [7]. Aplikasi berbasis Android menawarkan aksesibilitas yang luas dan fleksibilitas yang tinggi, memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja. Sebuah studi menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi di perangkat mobile dapat meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan siswa dalam proses belajar [8]. Game ini dapat disesuaikan dengan berbagai topik dan tingkat kesulitan, membuatnya ideal untuk pengajaran bahasa Inggris di kalangan anak-anak. Selain itu, integrasi elemen interaktif dan gameplay dalam game edukasi dapat mengubah persepsi siswa terhadap mata pelajaran yang dianggap sulit, seperti bahasa Inggris[9], aksara jawa [10] , matematika [11], game aritmetika [12] dan Sejarah [13]. Dengan demikian, game edukasi berbasis Android tidak hanya menyediakan alat pembelajaran yang efektif tetapi juga membantu mengatasi hambatan psikologis dalam pembelajaran.

## 2.3 Fisher-Yates Shuffle
Algoritma Fisher-Yates Shuffle adalah metode yang efisien untuk menghasilkan urutan acak dari elemen-elemen dalam suatu array[14]. Algoritma ini bekerja  dengan  menukar  elemen-elemen  secara  acak  dalam  array,  menghasilkan  pengacakan  yang  benar-benar  acak  dan  tidak  bias. Dalam  konteks pengembangan game edukasi, algoritma ini sangat berguna untuk mengacak urutan soal atau konten game, sehingga setiap sesi permainan menawarkan pengalaman yang unik dan berbeda  Hal ini mencegah pemain dari menghafal urutan konten dan menjaga  permainan tetap menarik dan menantang. Penggunaan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dalam game edukasi dapat meningkatkan replayability, yaitu keinginan pemain untuk memainkan game tersebut berulang kali karena setiap kali bermain menawarkan tantangan yang baru. Ini sangat penting dalam konteks pembelajaran bahasa Inggris, di mana variasi dalam penyajian konten dapat membantu menjaga minat dan keterlibatan siswa.

## 3. Metodologi Penelitian
3.1 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan produk berupa game edukasi berbasis Android yang dirancang untuk meningkatkan minat belajar bahasa Inggris pada anak-anak usia sekolah dasar. Desain penelitian ini meliputi beberapa tahapan penting: analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan, pengujian, serta evaluasi dan perbaikan.
• Analisis Kebutuhan
Tahap  awal  ini  melibatkan  pengumpulan  data  untuk  memahami  kebutuhan  dan  preferensi  anak-anak  serta  guru  dalam  pembelajaran  bahasa Inggris. Observasi dan wawancara dilakukan dengan siswa dan guru di MI Darut Taqwa untuk mengidentifikasi kesulitan dalam pembelajaran bahasa Inggris dan untuk mengetahui fitur-fitur apa saja yang diinginkan dalam sebuah game edukasi.
• Perancangan dan Pengembangan
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan,  game  edukasi  mulai  dirancang  dengan  fokus  pada  user  interface  (UI)  dan  user  experience  (UX)  yang menarik bagi anak-anak. Konten pembelajaran bahasa Inggris dalam game disusun sesuai dengan kurikulum dan tingkat kesulitan yang relevan untuk  siswa  kelas  5.  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  diterapkan  untuk  mengacak  urutan  soal  dan  konten  dalam  game,  sehingga  memberikan variasi dan mengurangi monotonitas saat bermain. Proses pengembangan ini melibatkan iterasi berulang antara perancangan, pengkodean, dan pengujian internal.
• Pengujian
Setelah  game  dikembangkan,  dilakukan  pengujian  teknis  untuk  memastikan  semua  fitur  berfungsi  dengan  baik  dan  tidak  ada  bug  yang mengganggu.  Pengujian  ini  mencakup  verifikasi  dari  sisi  fungsionalitas,  kegunaan,  dan  keamanan  aplikasi.  Selanjutnya,  dilakukan  uji  coba pengguna (user testing) dengan melibatkan siswa kelas 5 di MI Darut Taqwa. Mereka akan memainkan game dan memberikan feedback mengenai pengalaman mereka. Aspek yang dievaluasi termasuk daya tarik visual, kemudahan penggunaan, dan seberapa efektif game dalam meningkatkan minat belajar bahasa Inggris.
• Evaluasi dan Perbaikan
Data dari uji coba pengguna dianalisis untuk mengidentifikasi area yang memerlukan perbaikan. Evaluasi ini akan fokus pada perubahan dalam minat belajar bahasa Inggris, tingkat keterlibatan anak-anak saat bermain game, dan feedback spesifik mengenai aspek-aspek teknis dan konten. Berdasarkan analisis ini, dilakukan iterasi perbaikan pada game untuk meningkatkan efektivitas dan kesenangan dalam penggunaannya

## 3.2. Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle
Berikut merupakan alur dari algoritma Fisher Yates Shuffle yang disajikan dalam gambar 1 : 1. Tuliskan nomor indeks atau soal nomor 1 pada jumlah soal yang ditentukan.
2. Kemudian secara acak pilih nomor atau indeks soal antara 1 dan jumlah soal yang ditentukan untuk memastikan indeks tidak terpilih.
3. Kemudian tukar nilai indeks (x) dengan nilai indeks terakhir pada pertanyaan (m) yang belum terpilih.
4. Proses ini akan berulang dari langkah 2 ke langkah 3 selama masih ada indeks yang belum diambil.
5. Oleh karena itu, hasil akhir perebutan ini akan disimpan di tempat lain.

## Gambar 1. Flowchart Algoritma Fisher Yates Shuffle

## Tabel 1 : Ilustrasi Perhitungan Algoritma
Fisher Yates Shuffle
Tabel 1 menunjukkan perhitungan dari algoritma fisher yates shuffle pada soal-soal. Hasil pengacakan yang didapat adalah 8 5 3 4 7 9 2 1 0 6. Kolom m  menunjukkan  index  elemen  saat  ini.  Kolom  i  menunjukkan  index  dari  elemen  yang  ditukar,  nilai  tersebut  diambil  secara  acak  dari  range  yang diperbolehkan (m).

## 3.2 UML (Unified Modeling Language)
Sistem yang berbeda dikembangkan dengan menggunakan model yang berbeda, salah satunya menggunakan model UML. Unified Modeling Language atau yang biasa dikenal dengan UML merupakan salah satu model perancangan sistem yang memiliki keunggulan yaitu mampu membantu pengembang merancang sistem agar dapat dibuat dengan lebih mudah karena sifatnya yang berorientasi objek [15]. Use case diagram dan activity diagram dari model yang dikembangkan disajikan dalam garmbar 2.

## 3.3 Metode Pengujian

## 1. Pretest dan Posttest
Pada tahap pengujian pretest ini dilakukan sebelum penggunaan aplikasi, peneliti melakukan kuisioner kepada user agar dapat mendapatkan data dari jawaban kuisioner yang telah diberikan kepada user. Pada tahap pengujian posttest dilakukan agar dapat bukti bahwa aplikasi ini telah berhasil memberi pengaruh yang baik terhadap pembelajaran.

## 2. Pengujian Skala Likert
Pada tahap pengujian ini bertujuan untuk mengetahui atau mengukur pendapat user, dengan cara memberikan kuisioner untuk membuktikan seberapa berpengaruh aplikasi yang telah dibuat dalam mememuhi kebutuhan untuk menunjang pembelajaran dengan baik.

## 4. Hasil Uji Coba Dan Pembahasan

## 4.1 Desain Sistem
Pada tahap ini adalah tahap untuk pembuatan tampilan background dan tombol – tombol pada game edukasi bahasa inggris. Hasil dari desain tampilan diperlihatkan pada gambar 3 yaitu untuk tampilan background pada game dan tombol  - tombol menggunakan aplikasi Photoshop. Tombol  - tombol tersebut diantaranya, tombol keluar, tombol kembali, tombol play, tombol pilihan seperti materi, game, dll.
Tampilan Awal
Menu Utama
Materi Profesi Materi Benda
Materi Anggota Tubuh
Menu Skor Akhir Menu Tebak Gambar Menu Game

## Gambar 3. Desain Tampilan
4.3
Pengujian Sistem
4.3.1 Pretest Posttest
Pada tahap pengujian pretest dan  posttest ini melibatkan user untuk mengisi soal-soal terkait materi bahasa inggris, agar mendapatkan bukti apakah aplikasi ini berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan siswa terhadap pelajaran bahasa inggris. pengujian ini mengambil 20 reponden yaitu siswa kelas 5 MI Darut Taqwa.
Tabel 2 : Hasil Pengujian Pretest dan Postest
ID Siswa Nilai Pretest Nilai Posttest 1 65 75 2 80 90 3 60 80 4 75 90 5 70 80 6 75 85 7 75 90 8 85 90 9 70 85 10 85 95 11 65 75 12 70 85 13 80 85 14 60 75 15 75 80 16 85 90 17 65 80 18 80 85 19 60 70 20 75 90 Jumlah 1455 1675 Mean 73 84 Median 75 85 Modus 75 90 Gambar 4. Box Plot Nilai Pretest dan Posttest
Gambar 5. Perbandingan Nilai Pretest dan Postest untuk setiap siswa
Berdasarkan data yang diperoleh dari tes pretest dan posttest pada 20 siswa pada table 2, terlihat bahwa ada peningkatan yang signifikan dalam nilai setelah mereka menggunakan game edukasi bahasa Inggris berbasis Android yang dikembangkan dalam penelitian ini. Sebelum intervensi, nilai rata- rata pretest siswa adalah 73, dengan sebaran yang menunjukkan variasi yang cukup besar di antara siswa. Setelah intervensi, nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 84. Ini menunjukkan peningkatan rata-rata sebesar 11 poin, yang merupakan indikasi positif bahwa metode pembelajaran melalui game edukasi ini efektif. Selain itu, median nilai juga mengalami peningkatan dari 75 pada pretest menjadi 85 pada posttest, dan modus nilai bergeser dari 75 ke 90, memperlihatkan bahwa banyak siswa mencapai nilai tertinggi yang lebih sering pada tes posttest.
Distribusi  nilai  posttest  juga  menjadi  lebih  terfokus  pada  rentang  nilai  yang  lebih  tinggi,  dibandingkan  dengan  nilai  pretest  yang  lebih  tersebar. Visualisasi melalui box plot pada gambar 4  mengonfirmasi bahwa peningkatan nilai ini konsisten di seluruh kelompok siswa, dengan semua siswa menunjukkan peningkatan dalam nilai posttest mereka dibandingkan dengan pretest. Bar chart pada gambar 5 memperlihatkan tren yang jelas di mana setiap  siswa  mengalami  peningkatan  nilai  dari  pretest  ke  posttest,  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  berhasil  menarik  minat  dan  memperdalam pemahaman mereka dalam bahasa Inggris. Secara keseluruhan, hasil ini mendukung hipotesis bahwa penggunaan game edukasi berbasis Android yang dirancang dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa tetapi juga secara signifikan meningkatkan performa akademik mereka dalam pembelajaran bahasa Inggris.

## 4.3.2 Uji Skala Likert
Pada tahap pengujian ini melibatkan user dengan mengisi kuisioner yang dibuat peneliti untuk mendapatkan bukti seberapa berpengaruh aplikasi yang telah  dibuat  dalam  pembelajaran.  Pengujian  ini  melibatkan  20  responden  khususnya  siswa  MI  Darut  Taqwa  kelas  5.  Skala  Likert  yang  digunakan memiliki lima tingkat tanggapan, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).

## Tabel 3 : Hasil Pengujian Kuisioner
No Pertanyaan 1 SS S KS TS STS Presentase
1 Dengan adanya Game Edukasi Bahasa Inggris ini saya menjadi lebih tertarik untuk belajar Bahasa Inggris 18 2 0 0 0 98% 2 Tampilan Game Edukasi ini menarik 10 9 1 0 0 89% 2 Materi yang dipaparkan mudah dipahami 12 8 0 0 0 92% 4 Saya tertarik menjawab soal-soal yang ada pada game edukasi bahasa inggris ini 14 4 2 0 0 92% 5 Saya tidak merasa bosan memainkan game edukasi bahasa inggris ini 13 7 0 0 0 93% HASIL (RATA-RATA PRESENTASE) 92,8%

## Gambar 6. Distribusi tanggapan skala likert
Dari hasil kuesioner yang diperoleh pada table 3 dan gambar 6, terlihat bahwa mayoritas siswa memberikan tanggapan yang sangat positif terhadap game  edukasi  bahasa  Inggris  berbasis Android  ini.  Sebanyak 18  dari  20  siswa sangat setuju,  dan  2  siswa setuju  bahwa  game  edukasi  ini  membuat mereka  lebih  tertarik  untuk  belajar  bahasa  Inggris.  Dengan  persentase  sebesar  98%,  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  sangat  efektif  dalam meningkatkan minat belajar bahasa Inggris di kalangan siswa. Sebagian besar siswa (10 sangat setuju dan 9 setuju) menganggap bahwa tampilan game ini menarik, dengan persentase 89%. Hal ini penting karena desain visual yang menarik dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Pernyataan mengenai kemudahan memahami materi dalam aplikasi mendapatkan persentase 92%, dengan 12 siswa sangat setuju dan 8  siswa setuju. Ini  mengindikasikan  bahwa  konten  yang  disajikan  dalam  game  edukasi  ini  mudah  dipahami  oleh  siswa, sehingga  mendukung  proses  pembelajaran mereka. Sebanyak 14 siswa sangat setuju dan 4 siswa setuju bahwa mereka tertarik untuk menjawab soal-soal dalam game edukasi ini, dengan persentase 92%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu memberikan tantangan yang menarik bagi siswa, mendorong mereka untuk aktif  berpartisipasi dalam pembelajaran. Dengan persentase 93%, sebagian besar siswa (13 sangat setuju dan 7 setuju) merasa bahwa mereka tidak bosan saat memainkan game edukasi ini. Ini menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu menjaga perhatian siswa dan membuat pembelajaran tetap menarik dan tidak monoton.

## 4.3.3 Analisis Variasi Urutan Soal
Dalam penelitian ini, algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak urutan soal dalam game edukasi bahasa Inggris berbasis Android. Tujuan utama dari penerapan algoritma ini adalah untuk memastikan bahwa setiap sesi permainan menawarkan pengalaman yang berbeda dengan urutan soal yang acak, sehingga dapat mencegah siswa menghafal urutan soal dan menjaga tingkat tantangan tetap tinggi. Untuk  menganalisis keefektifan algoritma  ini,  kami  mengumpulkan  data  urutan  soal  dari  beberapa  sesi  permainan  dan  melakukan  evaluasi  terhadap  variasi  urutan  tersebut.  Kami mengamati urutan soal yang dihasilkan dalam 10 sesi permainan yang berbeda. Setiap sesi terdiri dari 10 soal yang diacak dari total 20 soal yang tersedia dalam bank soal game. Tabel 4 menunjukkan urutan soal untuk masing-masing sesi.
Tabel 4 : Urutan soal yang dihasilkan
Sesi Urutan Soal yang Dihasilkan 1 3, 15, 1, 8, 10, 2, 6, 12, 5, 7 2 9, 4, 16, 7, 14, 10, 1, 3, 11, 13 3 12, 5, 18, 3, 7, 9, 6, 14, 2, 4 4 2, 17, 10, 5, 11, 8, 3, 14, 6, 1 5 6, 1, 3, 11, 12, 9, 15, 5, 7, 10 6 7, 16, 9, 14, 5, 2, 8, 3, 12, 4 7 1, 6, 3, 8, 10, 5, 11, 14, 4, 7 8 10, 3, 17, 9, 6, 8, 15, 2, 12, 5 9 4, 7, 11, 2, 13, 9, 3, 5, 14, 1 10 8, 10, 15, 12, 6, 1, 5, 4, 7, 3
Dari data ini, kita dapat melihat bahwa tidak ada dua sesi yang memiliki urutan soal yang sama, menunjukkan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle berhasil  menghasilkan  urutan  yang  unik  untuk setiap sesi  permainan.  Untuk  memahami  lebih  lanjut  tentang  variasi  urutan soal,  kami  menganalisis frekuensi kemunculan setiap soal di berbagai posisi dalam urutan. Hasil analisis frekuensi kemunculan soal disajikan dalam table 5.

## Tabel 5 : Frekuensi Kemunculan Soal di Setiap Posisi
Posisi Soal yang Paling Sering Muncul 1 Soal 1, 3, 10 (masing-masing 2 kali) 2 Soal 3 (3 kali) 3 Soal 3, 8 (masing-masing 2 kali) 4 Soal 7, 12 (masing-masing 2 kali) 5 Soal 5 (3 kali) 6 Soal 6, 9 (masing-masing 2 kali) 7 Soal 5, 12 (masing-masing 2 kali) 8 Soal 3, 14 (masing-masing 2 kali) 9 Soal 9, 12 (masing-masing 2 kali) 10 Soal 7 (2 kali)
Dari tabel 5, kita bisa melihat bahwa distribusi soal dalam berbagai posisi relatif merata. Soal-soal tertentu muncul di berbagai posisi tanpa ada pola atau preferensi yang jelas, yang merupakan indikasi bahwa algoritma pengacakan bekerja dengan baik dalam mendistribusikan soal secara acak

## 5. Penutup
Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  yang  diterapkan  dalam  game  edukasi  berbasis  Android  ini  efektif  dalam menghasilkan urutan soal yang acak dan bervariasi. Keunikan urutan soal di setiap sesi permainan tidak hanya meningkatkan minat dan keterlibatan siswa, tetapi juga mencegah penghafalan urutan soal, sehingga menjaga tingkat tantangan tetap tinggi setiap kali siswa bermain. Dengan demikian, penerapan algoritma ini telah berhasil memenuhi tujuan penelitian untuk menyediakan pengalaman belajar yang dinamis dan menyenangkan bagi siswa. Game edukasi ini dapat meningkatkan minat dan kemampuan siswa pada pelajaran bahasa inggris, dapat dilihat pada hasil pengujian pretest dan posttest dapat  disimpulkan,  sebelum  menerapkan  game  edukasi  (pretest),  nilai  rata-rata  yakni  sebesar  73.  Sedangkan  setelah  menggunakan  game  edukasi
(posttest), terjadi peningkatan yakni memperoleh nilai rata-rata sebesar 84. Meskipun penelitian ini menunjukkan hasil yang positif, ada keterbatasan yang perlu diperhatikan.  Penelitian ini hanya melibatkan 20 siswa kelas 5 dari satu sekolah MI. Untuk menggeneralisasi hasil, diperlukan studi dengan sampel  yang  lebih  besar  dan  beragam,  yang  mencakup  berbagai  tingkat  pendidikan  dan  latar  belakang  sekolah  yang  berbeda.  Dengan  mengatasi keterbatasan  ini  dan  memperluas  penelitian  ke  area  yang  lebih  luas,  diharapkan  bahwa  pengembangan  teknologi  dalam  pendidikan  dapat  terus ditingkatkan dan memberikan manfaat yang lebih besar bagi siswa.

## 6. Daftar Pustaka
[1]  F. Yulianto, Y. T. Utami, I. Ahmad, and others, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI , vol. 7, no. 3, pp. 242–251, 2018.
[2]  D.  Driyani,  “Perancangan  media  pembelajaran  sekolah  dasar  berbasis  android  menggunakan  metode  rekayasa  perangkat  lunak  air  terjun (waterfall),” STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi) , vol. 3, no. 1, pp. 35–43, 2018.
[3]  F. S. Sulaeman and F. F. Rahman, “Game Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android,” IKRA-ITH Informatika: Jurnal Komputer dan Informatika , vol. 6, no. 2, pp. 111–117, 2022.
[4]  W.  Novayani,  “Game  genre  for  history  education  game  based  on  pedagogy  and  learning  content,” Jurnal  Komputer  Terapan ,  vol.  5,  no.  2,  p. 471321, 2019.
[5]  C.  P.  F.  Karma,  “Using  Scaffolding  Technique  To  Improve  The  Speaking  Skill  Of  The  Second  Semester  Students  Of  English  Department,” Transformatika: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya , vol. 11, no. 1, pp. 30–42, 2017.
[6]  R. Nugrahani, “Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar,” Lembaran Ilmu Kependidikan , vol. 36, no. 1, 2007.
[7]  N. Agustian and U. H. Salsabila, “Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran,” Islamika , vol. 3, no. 1, pp. 123–133, 2021.
[8]  A. Z. Purba, F. H. Nasution, K. M. Parapat, M. Jannah, and N. Ulkhaira, “Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa,” Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan , vol. 1, no. 5, pp. 299–305, 2024.
[9]  H. Ibda, A. Muntakhib, T. D. Fadhilah, N. F. Rakhmawati, and others, Media Game Digital SD/MI berbasis Karakter P5 dan PPRA . Mata Kata Inspirasi, 2023.
[10] H. K. Ramadani and W. S. Huda, “Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Explore IT: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika , vol. 12, no. 2, pp. 87–92, 2020.
[11] M. Fitrianawati, Z. Aliansyah, N. R. N. Peni, I. W. Farid, and L. Hakim, “Monte Carlo method at the 24 game and its application for mathematics education,” Journal of Honai Math , vol. 5, no. 2, pp. 83–94, 2022.
[12] Huda, Walidini Syaihul, et al. "Rancang Bangun Game Math Adventure 3Aritmatika Dasar Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android." NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) 7.1 (2022): 19-27.
[13] M. A. T. Bachtiar and L. Hakim, “Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan Bangsa Indonesia,” Teknologi: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi , vol. 6, no. 2, pp. 80–89, 2016.
[14] E. K. Donald and others, “The art of computer programming,” Sorting and searching , vol. 3, no. 426–458, p. 4, 1999.
[15] M  Teguh  Prihandoyo,  “Unified  Modeling  Language  (UML)  Model  Untuk  Pengembangan  Sistem  Informasi  Akademik  Berbasis  Web,” Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT , vol. 3, no. 1, pp. 126–129, 2018.