p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.3, September 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.616 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 03/04/2023 – Selesai revisi: 24/05/2023 – Disetujui: 05/06/2023 – Diterbitkan: 09/06/2023
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif “Kihajar Beriman” pada Elemen Media Digital
Ayu Sarwendah
SMK Negeri 2 Kediri, Kota Kediri, Jawa Timur, Indonesia ayusarwendah@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengembangan  dan  kelayakan  multimedia interaktif  "Kihajar  Beriman"  (Kita  Harus  Belajar  Broadcasting  dan  Perfilman)  pada  elemen pembelajaran media digital di SMKN 2 Kediri. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate . Pertama, tahap analisis terdiri dari observasi dan wawancara guru untuk memberikan analisis kurikulum dan karakteristik siswa. Kedua, mendesain multimedia  pembelajaran  interaktif.  Ketiga,  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif divalidasi  oleh  ahli  media  dan  materi  untuk  menentukan  kelayakannya,  serta  mengetahui  respon siswa. Keempat, tahap implementasi pada siswa di kelas X BPF 1 di SMKN 2 Kediri. Kelima, tahap evaluasi yaitu mengelola hasil penilaian dan membuat kesimpulan. Hasil penelitian dan analisis data menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  "Kihajar  Beriman"  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran pada elemen Media Digital di SMKN 2 Kediri dengan rata-rata nilai sebesar 83%. Adapun rincian hasil penilaian adalah aspek format media dengan persentase 81,7%, aspek materi media 82,8%, dan aspek bahasa media 85%. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan alternatif media pembelajaran dan dikembangkan pada elemen pembelajaran lain.
Kata kunci: multimedia pembelajaran interaktif; elemen media digital.
Development of Interactive Learning Multimedia “Kihajar Beriman”

## in Digital Media Element
Abstract: This study aims to determine the development and feasibility of interactive multimedia "Kihajar Beriman" (Kita Harus Belajar Broadcasting dan Perfilman) on digital media learning elements at SMKN 2  Kediri.  The  development  model  used  is  ADDIE,  namely  Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  and Evaluate. First, the analysis phase consists of observation and teacher interviews to provide an analysis of the curriculum and student characteristics. Second, designing interactive learning multimedia. Third, the development of interactive learning multimedia is validated by media and material experts to determine its feasibility, as well as find out student responses. Fourth, the implementation stage for students in class X BPF 1 at SMKN 2 Kediri. Fifth, the evaluation stage  is managing the results of the assessment and making conclusions. The results of the research and data analysis show that the interactive multimedia "Kihajar Beriman" is declared fit for use as a learning medium in the Digital Media element at SMKN 2 Kediri with an average score of 83%. The details of the results of the assessment are the media format aspect with a percentage of 81.7%, the media material aspect is 82.8%, and the media language aspect is 85%. This research is expected to be used as an alternative learning media and developed in other learning elements.
Keywords : interactive learning media; digital media element.

## 1. Pendahuluan
Pesatnya  perkembangan  ilmu  pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut perkembangan yang sama di bidang pendidikan. Kreativitas guru menjadi  suatu  keharusan  dalam  memilih  dan memperbarui media pembelajaran yang digunakan  di  kelas  (Nurhanifah,  2018).  Guru tidak hanya harus memiliki pemahaman tentang teknologi,  tetapi  juga  harus  mampu  mencari peluang  untuk  mengoptimalkan  pengajaran dengan menggabungkan kreativitas dan
teknologi. Saat ini, Salah satu bentuk lingkungan belajar inovatif yang muncul adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis komputer.
Teks,  grafik,  musik,  video,  dan  animasi semuanya digabungkan dalam sistem multimedia pembelajaran  interaktif  (Manurung,  2021). Multimedia  juga  dianggap  sebagai  media  yang menarik  (Suryaningsih,  2019).  Multimedia merupakan  media  interaktif yang menarik yang dapat  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar peserta  didik  (Sartono,  2018).  Multimedia
Hak Cipta ©2023 Ayu Sarwendah Lisensi: CC BY 4.0 internasional
pembelajaran  interaktif  berfungsi  sebagai  alat pengajaran yang membantu instruktur dan siswa memenuhi tujuan pembelajaran yang digariskan dalam  kurikulum  sekolah.  Sukaryanti  dkk, (2021)  mengemukakan  bahwa  media  digital sangat penting bagi siswa karena media ini dalam format  terkode  yang  dapat  dibaca  oleh  mesin. Dengan kata lain, media digital dapat diartikan sebagai wadah yang dapat menyimpan informasi berupa  angka  atau  bilangan.  Oleh  karena  itu, mengajar  memerlukan  lingkungan  belajar  yang sesuai  untuk  menyampaikan  unsur-unsur pembelajaran.
Multimedia adalah kombinasi dari berbagai elemen digital seperti teks, gambar, grafik, suara, animasi  dan  video  (Surjono,  2017).  Didukung oleh pendapat dari Saputro et al. (2020), istilah tersebut  digunakan  untuk  menggambarkan sistem multimedia yang menggunakan komputer dan menggabungkan semua media menjadi satu program  Surjono,  (2017)  juga  menjelaskan bahwa  dalam  pembelajaran  interaktif  melalui media komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur,  yaitu:  (1)  periode  instruksi  yang  dapat disesuaikan,  (2)  tanggapan  terhadap  pekerjaan siswa,  dan  (3)  umpan  balik  yang  dapat disesuaikan.  Senada  dengan  hasil  kajian Armansyah  et  al.  (2019)  bahwa  multimedia interaktif  adalah  multimedia  yang  dilengkapi dengan  pengontrol  yang  dapat  digunakan  oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang ingin dikerjakan selanjutnya.
Menurut  Kusumawati  et  al.  (2021),  media berbasis multimedia memiliki beberapa keunggulan,  seperti:  (1)  interaktif  dan  umpan balik,  (2)  kebebasan  siswa  dalam  menentukan topik  pembelajaran,  dan  (3)  kemudahan bimbingan sistematis dalam proses pembelajaran.  Selanjutnya,  Indrawan  et  al. (2020) menyatakan bahwa multimedia memiliki beberapa  keunggulan  dibandingkan  media lainnya,  yaitu:  (1)  memberikan  pengalaman belajar  yang  interaktif  dan  umpan  balik,  (2) memberikan  kebebasan  kepada  siswa  untuk memilih topik pembelajaran, dan (3) memberikan  bimbingan  yang  sederhana  dan sistematis dalam pembelajaran.
Media  digital  adalah  bentuk  konten  yang dapat  dikonsumsi  melalui  perangkat  digital (Risma, 2011). Media digital antara lain: (1) FTA dan  OTT;  (2)  Podcast;  (3) Live  Streaming ;  (4) Streaming TV;  (5) Web  Series ;  (6) Internet  of Things (IoT ); (8) Video on Demand (VoD. Saat  peneliti  melakukan  observasi  pada kegiatan  pembelajaran  elemen  Media  Digital, diketahui  bahwa  menggunakan  metode  yang biasa, yaitu papan tulis, di mana materi dibagikan
dalam  format  pembelajaran.  Selain  itu, penggunaan  lingkungan  belajar  komputer  juga belum  optimal.  Media  dan  bahan  ajar  yang digunakan kurang mampu membangkitkan minat dan  motivasi  siswa.  Pembelajaran  cenderung satu arah, dimana peran dosen dominan sebagai penyaji  materi,  dimana  mahasiswa  sebagian besar  pasif.  Menurut  Lontoh  &  Sihombing (2021), akibatnya pembelajaran menjadi kurang efektif  dibandingkan  dengan  waktu  pelajaran yang  diberikan.  Dampaknya  adalah  kurangnya pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran yang  disampaikan.  Padahal  perlu  diketahui bahwa  siswa  memerlukan  pelayanan  yang  baik dalam  pembelajaran  sehingga  motivasinya  bisa meningkat  dengan  salah  satunya  penggunaan media inetraktif yang tepat (Carolina, 2022).
Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti tertarik  untuk  mengembangkan  multimedia interaktif  dengan  judul  “Kihajar  Beriman”  yang merupakan  singkatan  dari  Kita  Harus  Belajar Broadcasting  dan  Perfilman  pada  elemen pembelajaran  Media  Digital  di  SMKN  2  Kota Kediri.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  pengembangan  dan  kelayakan pembelajaran  multimedia  interaktif  interaktif “Kihajar  Beriman”.  Harapannya,  studi  ini  bisa menjadi opsi lain untuk sarana pengajaran yang dapat meningkatkan pencapaian belajar, terutama pada komponen Media Digital program keahlian Broadcasting dan Perfilman, serta dapat memberikan  kemudahan  dan  meningkatkan motivasi belajar siswa.

## 2. Metode Penelitian
ADDIE  adalah  singkatan  dari Analyze, Design,  Develop,  Implement,  and  Evaluate (Hidayat & Nizar, 2021). Menurut Sugihartini & Yudiana  (2018),  ADDIE  merupakan  salah  satu metode  pengembangan  produk  yang  paling efektif  saat  ini  karena  ADDIE  berfungsi  sebagai kerangka  panduan  atau  pedoman  untuk  situasi yang  kompleks.  Model  pengembangan  ADDIE dapat  dilihat  pada  Gambar  1.  Kegiatan  utama pada tahap analisis (analyze) adalah menganalisis perlu atau tidaknya pengembangan media  pembelajaran  baru,  serta  mengetahui kelayakan,  serta  syarat  pengembangan  yang diawali  oleh  adanya  masalah  dalam  media pembelajaran yang sudah diterapkan.
Gambar 1. Model pengembangan ADDIE
Masalah  ini  bisa  muncul  karena  media pembelajaran  sudah  tidak  relevan  lagi  dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik siswa dan lainnya. Tahap perencanaan dimulai dengan menetapkan tujuan pembelajaran,  merencanakan  skenario  atau kegiatan belajar mengajar, merencanakan materi pembelajaran, merencanakan materi pembelajaran  dan  alat  penilaian  hasil  belajar. Hasil dari tahap ini adalah media pembelajaran yang  masih  bersifat  konseptual  dan  menjadi dasar untuk proses pengembangan selanjutnya.
Selain itu, tahap pengembangan memahami bahwa kerangka media pembelajaran konseptual yang  dihasilkan  pada  tahap  desain  merupakan produk  yang  siap  untuk  diimplementasikan. Rancangan  dan  metode  pembelajaran  yang dikembangkan  di  kelas  kemudian  diterapkan pada  situasi  nyata  (implementasi).  Akhirnya, tahap evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk yaitu  penilaian  formatif  dan  sumatif.  Evaluasi formatif dilakukan pada setiap akhir pertemuan tatap  muka  (evaluasi  pada  setiap  tahapan pengembangan),  sedangkan  evaluasi  sumatif dilakukan  pada  akhir  keseluruhan  kegiatan (evaluasi  pada  akhir  pengembangan).  Hasil evaluasi  digunakan  untuk  memberikan  umpan balik  kepada  pengguna  model  atau  metode. Revisi dilakukan berdasarkan hasil evaluasi atau kebutuhan  yang  belum  terpenuhi  oleh model/metode baru.
Hasil  validasi  multimedia  pembelajaran interaktif dihitung dari hasil penilaian (HP) dari setiap  indikator  yang  nantinya  hasil  penelitian tersebut  akan  dikategorikan  menurut  ukuran penilaian (Setyawan, 2012).
HR = ∑ 𝑛𝑖 5 𝑖=1 × 𝑖 𝑛 × 𝑖𝑚𝑎𝑘𝑠 × 100% (Riduwan, 2008) Keterangan :
n : jumlah responden
𝑛 𝑖 : jumlah responden dengan nilai i i : bobot penilaian (1-5)
𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠 : nilai maksimum
Indikator keberhasilan dengan menggunakan  metode  ADDIE  dalam  penelitian ini  adalah  jika  pengembangan  multimedia pembelajaran  interaktif  “Kihajar  Beriman” dinyatakan layak pada aspek format, materi dan bahasa  media  Penentuan  ukuran  penilaian beserta bobot nilainya dapat dilihat pada Tabel 1. Ernawati  (2017)  dalam  penelitiannya menyebutkan bahwa validasi media pembelajaran dikategorikan menjadi lima bobot nilai  1-5.  Setiap  kriteria  penilaian  diukur menggunakan  skala  penilaian  dari  tidak  layak, kurang  layak,  cukup  layak,  layak  dan  sangat
layak.  Berdasarkan  hasil  validasi  media pembelajaran,  dinyatakan  layak  dengan  bobot nilai 3 dan interpretasi skor antara 68-83%.
Tabel 1. Ukuran penilaian beserta bobot nilai
validasi media Skala Penilaian Interpretasi Skor Bobot Nilai Sangat layak 84 – 100% 5 Layak 68 – 83% 4 Cukup layak 52 – 67% 3 Kurang layak 36 – 51% 2 Tidak layak 20 – 35% 1 3. Hasil dan Pembahasan Penilaian kelayakan multimedia
pembelajaran  interaktif  “Kihajar  Beriman”  (Kita Harus  Belajar  Broadcasting  dan  Perfilman) berdasarkan  pada  aspek  format  media ditunjukkan  pada  Tabel  2.    Penilaian  validator terhadap  indikator  (1)  daya  tarik  media dinyatakan  layak  dengan  persentase  80%;  (2) kesesuaian  ukuran  gambar  dalam  media dinyatakan sangat layak dengan persentase 84%; (3)  kejelasan  penggunaan  huruf    dinyatakan layak dengan persentase 76%; (4) animasi atau bentuk  interaktif  yang  membantu  pemahaman dinyatakan  layak  dengan  persentase  76%;  (5) kejelasan  ilustrasi  yang  disajikan  dinyatakan sangat  layak  dengan  persentase  84%;  (6) keserasian  tampilan  desain  dan  warna dinyatakan sangat layak dengan persentase 84%; (7)  kemudahan  penggunaan  menu  navigasi dinyatakan sangat layak dengan persentase 88%. Dari penilaian tersebut, hasil penilaian layak atau tidaknya  multimedia  pembelajaran  interaktif “Kihajar  Beriman”  dalam  konteks  format  media dikategorikan layak digunakan dengan rata-rata 81,7%.
Tabel 2. Hasil validasi terhadap aspek format media N o Kriteria Penilaian Jaw aban Peni laian 1.  Daya tarik media 20 80% 2.  Kesesuaian  ukuran  gambar dalam media 21 84% 3.  Kejelasan penggunaan huruf 19 76% 4.  Animasi  atau  bentuk  interaktif yang membantu pemahaman 19 76% 5.  Kejelasan ilustrasi yang disajikan 21 84% 6.  Keserasian tampilan desain dan warna 21 84% 7.  Kemudahan penggunaan menu navigasi 22 88% Jumlah Hasil Penilaian 572% % Rata-rata = jumlah hasil penilaian / jumlah indikator 81,7 %
Respon  siswa  terhadap  indikator  (1)  daya tarik media dinyatakan layak dengan persentase 82,7%;  (2)  kesesuaian  ukuran  gambar  dalam media  termasuk  kategori  sangat  layak  dengan persentase  91,3%;  (3)  kejelasan  penggunaan huruf  dikategorikan  layak  dengan  persentase 79,3%;  (4)  animasi  atau  bentuk  interaktif  yang membantu pemahaman dinyatakan layak dengan persentase  80%;  (5)  kejelasan  ilustrasi  yang disajikan  dinyatakan  layak  dengan  persentase 78%; (6) keserasian tampilan desain dan warna dinyatakan sangat layak dengan persentase 88%; (7)  kemudahan  penggunaan  menu  navigasi dinyatakan  layak  dengan  persentase  74%.  Dari penilaian  tersebut,  respon  siswa  ditinjau  dari aspek  format  media  dikategorikan  layak digunakan dengan rata-rata 81,9%.
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  penilaian validator terhadap indikator (1) kesesuaian judul dengan  isi  dinyatakan  sangat  layak  dengan persentase  88%;  (2)  kesesuaian  materi  dengan capaian  pembelajaran  dinyatakan  layak  dengan persentase  76%;  (3)  kesesuaian  materi  dengan teori dinyatakan sangat layak dengan persentase 84%;  (4)  kebenaran  materi  dinyatakan  layak dengan  persentase  76%;  (5)  penonjolan  materi dinyatakan sangat layak dengan persentase 84%; (6)  setiap  bagian  teridentifikasi  dengan  jelas termasuk  sangat  layak dengan rata-rata sebesar 84%;  (7)  membangkitkan  minat  belajar dikategorikan  sangat  layak  sebesar  88%.  Dari penilaian  tersebut,  layak  atau  tidaknya mult imedia  pembelajaran  interaktif  “Kihajar Beriman” dalam  konteks  format  media dikategorikan layak digunakan dengan rata-rata 82,8%.
Respon  siswa  terhadap  indikator  (1) kesesuaian  judul  dengan  isi  dinyatakan  sangat layak  dengan  persentase  80%;  (2)  kesesuaian materi dengan capaian pembelajaran dinyatakan layak  dengan  persentase  88%;  (3)  kesesuaian materi  dengan  teori  dinyatakan  sangat  layak dengan  persentase  78%;  (4)  kebenaran  materi dinyatakan layak dengan persentase  82,7%; (5) penonjolan  materi  dinyatakan  sangat  layak dengan  persentase  78%;  (6)  setiap  bagian teridentifikasi dengan jelas dikategorikan sangat layak  dengan  rata-rata  sebesar  91,3%;  (7) membangkitkan  minat  belajar  termasuk  dalam kategori  sangat  layak  sebesar  79,3%.  Dari penilaian  tersebut,  respon  siswa  ditinjau  dari aspek  materi  media  dikategorikan  layak digunakan dengan rata-rata 82,4%.
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  penilaian validator  terhadap  indikator  (1)  kemudahan ejaan  tulisan  untuk  dibaca  dinyatakan  sangat layak dengan persentase 92%; (2) bahasa sesuai
Tabel 3. Hasil validasi terhadap aspek materi media N o Kriteria Penilaian Jawaba n Penila ian 1.  Kesesuaian judul dengan isi 22 88% 2.  Kesesuaian materi dengan capaian pembelajaran 19 76% 3.  Kesesuaian materi dengan teori 21 84% 4.  Kebenaran materi 19 76% 5.  Penonjolan materi 21 84% 6.  Setiap bagian teridentifikasi dengan jelas 21 84% 7.  Membangkitkan minat belajar 22 88% Jumlah Hasil Penilaian 580% % Rata-rata = jumlah hasil penilaian / jumlah indikator 82,8 %
EYD  (Ejaan  Yang  Disempurnakan)  dinyatakan layak  dengan  persentase  80%;  (3)  kejelasan makna  kalimat  dalam  menyampaikan  materi dinyatakan  layak  dengan  persentase  80%;  (4) memotivasi minat baca dinyatakan sangat layak dengan persentase 88%. Dari penilaian tersebut, hasil  penilaian  layak  atau  tidaknya  multimedia pembelajaran interaktif “Kihajar Beriman” dalam konteks bahasa media dikategorikan sangat layak digunakan dengan rata-rata 85%.
Sedangkan respon siswa terhadap indikator (1)  kemudahan  ejaan  tulisan  untuk  dibaca dinyatakan sangat layak dengan persentase 88%; (2) bahasa sesuai EYD (Ejaan Yang Disempurnakan) dinyatakan sangat layak dengan persentase  96%;  (3)  kejelasan  makna  kalimat dalam  menyampaikan  materi  dinyatakan  layak dengan  persentase  80%;  (4)  memotivasi  minat baca dinyatakan layak dengan persentase 72,7%. Dari penilaian tersebut, respon siswa dikategorikan  sangat  layak  ditinjau  dari  aspek bahasa  media  digunakan  dengan  rata-rata 84,2%.
Tabel 4. Hasil validasi terhadap aspek bahasa media N o Kriteria Penilaian Jawa ban Penil aian 1.  Kemudahan ejaan tulisan untuk dibaca 23 92% 2.  Bahasa sesuai EYD (Ejaan Yang Disempurnakan) 20 80% 3.  Kejelasan makna kalimat dalam menyampaikan materi 20 80% 4.  Memotivasi minat baca 22 88% Jumlah Hasil Penilaian 340% %  Rata-rata  =  jumlah  hasil penilaian / jumlah indikator 85 %
Hasil
penelitian ini menunjukkan
pengembangan dan evaluasi layak atau tidaknya multimedia  pembelajaran  interaktif ”Kihajar Beriman”.  Pembuatan  multimedia pembelajaran interaktif dikerjakan
melalui proses pengembangan  dengan  berbagai  tahapan  yang telah  ditentukan,  yaitu  membuat  halaman pembuka  yang  berisi  mengenai  informasi  awal seperti  judul  media  pembelajaran  “Kihajar Beriman  (Kita  Harus  Belajar  Broadcasting  dan Perfilman)”.  Selain  itu  terdapat  jenjang pendidikan  SMK  Kelas  X  Program  Keahlian Broadcasting  dan  Perfilman.  Halaman  pembuka seperti  pada  gambar  2  juga  memuat  nama pembuat  media  pembelajaran  interaktif  beserta instansinya.  Selanjutnya,  pengguna  harus mengisi  nama  dan  memilih  profil  laki-laki  atau perempuan, kemudian klik mulai.
Halaman home merupakan  menu  utama pada  multimedia  pembelajaran  interaktif “Kihajar  Beriman”  ini.  Terdapat  8  menu  utama seperti  pada  gambar  3  yaitu  profil  pelajar Pancasila,  capaian  pembelajaran,  asesmen diagnostik  non  kognitif,  materi,  video,  kuis, tentang  aplikasi  dan  keluar.  Pada  halaman  ini tersedia  tombol  Reset  untuk  mengulangi halaman pembuka (intro). Nama yang digunakan pengguna pada halaman pembuka, akan tertera pada  bagian  atas  multimedia  pembelajaran interaktif ini.
Gambar 2. Halaman awal
Gambar 3. Halaman menu utama
Rekapitulasi keseluruhan penilaian validator terhadap  aspek  multimedia  pembelajaran interaktif  meliputi  format  media,  materi  media, dan bahasa media adalah:
𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 = 245,5 3 = 83%
Dengan demikian, multimedia pembelajaran interaktif  dianggap  layak  diaplikasikan  sebagai alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran  pada elemen Media Digital di SMKN 2 Kediri dengan rata-rata  hasil  penilaian  sebesar  83%.  Adapun rinciannya  dinyatakan  layak  pada  aspek  format media  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 81,7%, aspek materi media sebesar 82,8%, dan aspek bahasa media sebesar 85%.
Sedangkan  respon  siswa  menunjukkan bahwa multimedia interaktif ini dinyatakan layak dengan rata-rata sebesar 82,8% terdiri dari aspek format media dikategorikan layak sebesar 81,9%, aspek materi media dalam kategori layak sebesar 82,4%, dan aspek bahasa media termasuk sangat layak  sebesar  84,2%.  Rekapitulasi  respon  siswa secara keseluruhan aspek multimedia pembelajaran  interaktif  meliputi  format  media, materi media, dan bahasa media adalah:
𝑅𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘
= 248,5 3 = 82,8%
Hasil  penelitian  dan  analisis  data  pada penelitian  ini  diharapkan  dapat  dijadikan alternatif  media  pembelajaran.  Di  samping  itu, media  tersebut  mampu  meningkatkan  prestasi belajar  dan  motivasi  berprestasi  siswa.  Hasil penelitian ini menegaskan penelitian sebelumnya yaitu  Ayu  et  al.  (2019)  yang  menyimpulkan bahwa  multimedia  interaktif  berorientasi pendidikan  karakter  terbukti  efektif  secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas  V  semester  genap  tahun  pelajaran 2018/2019  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Bali  di SD Negeri 1 Angantaka. Selanjutnya, Dwiqi et al. (2020) menyatakan bahwa uji validitas terhadap pengembangan multimedia pembelajaran interaktif  mengemukakan  hasil  yang  efektif sehingga  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran  IPA.  Lebih  lanjut,  hasil  penelitian Pradana  et  al.  (2020)  menunjukkan  bahwa multimedia    interaktif    yang  dikembangkan termasuk dalam kategori valid dan efektif untuk dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran.

## 4. Simpulan dan Saran
Hasil penelitian
dan pembahasan menyimpulkan  bahwa  pengembangan  dan kelayakan multimedia interaktif “Kihajar
Beriman”  (Kita  Harus  Belajar  Broadcasting  dan Perfilman)  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai
media pada elemen pembelajaran Media Digital di  SMK  Negeri  2  Kediri.  dengan  rata-rata  hasil penilaian  sebesar  83%.    Adapun  rinciannya dinyatakan  layak  pada  aspek  format  media dengan  persentase  rata-rata  sebesar  81,7%, aspek  materi  media  sebesar  82,8%,  dan  aspek bahasa media sebesar 85%.
Sedangkan  respon  siswa  menunjukkan bahwa multimedia interaktif ini dinyatakan layak dengan rata-rata sebesar 82,8% terdiri dari aspek format media dikategorikan layak sebesar 81,9%, aspek materi media dalam kategori layak sebesar 82,4%, dan aspek bahasa media termasuk sangat layak sebesar 84,2%.
Berdasarkan hasil  penelitian  dan  analisis data,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  dijadikan alternatif  media  pembelajaran.  Media  ini diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar dan motivasi berprestasi siswa, serta dikembangkan pada elemen pembelajaran lain.

## Daftar Pustaka
Ayu,  I.  G.,  Sri,  A.,  &  Dewi,  S.  (2019). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Karakter  Mata  Pelajaran  Bahasa  Bali . 3 , 190 – 1 Carolina,  Y.  D.  (2022).  Augmented  Reality sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah
Guru, 8(1), 10-16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448 95. Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A.
I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934
Ernawati,  I.  (2017).  Uji  Kelayakan  Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi  Server. Elinvo  (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 204 – 210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.1731
5
Indrawan,  I.,  Wijoyo,  H.,  Wiguna,  I.  M.  A.,  & Wardani,  E.  (2020). Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia .
Kusumawati,  L.  D.,  Sugito,  Nf.,  &  Mustadi,  A.
(2021). Kelayakan Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Dalam  Memotivasi Siswa  Belajar  Matematika. Kwangsan: Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 9 (1),  31. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v9n1.p31- -51 Pradana, I., Setyosari, P., & Sulthoni, S. (2020).
Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Materi Cahaya. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 7 (1), 26 – 32. https://doi.org/10.17977/um031v7i12020 p026
Risma,  O.  (2011).  New  Media  Digital  . Skripsi , 12 – 33. Sartono,  S.  (2018).  Peningkatan  Aktivitas  Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Pemanfaatan  Multimedia  Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Lectora. Ideguru:  Jurnal Karya Ilmiah Guru , 3 (2), 23-32. Suryaningsih,  A.  (2019).  Ideas  for  Developing
Augmented Reality in Books As an Effort to Increase Student Reading Interest
(Adaptation  to  Literacy  Acceleration  from South Korea). Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 4 (1), 35-42 . https://doi.org/10.51169/ideguru.v4i1.80