## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKAGA BERBASIS CONSTRUT 2 MUPEL IPAS KELAS IV SDN BUTUH 1 SAWANGAN
Ahmad Bagus Fernanda 1 , Farid Ahmadi 2
1,2 Universitas Negeri Semarang
1 nandabagus2121@students.unnes.ac.id , 2 farid@mail.unnes.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian ini membahas mengenai media pembelaran berupa TEKAGA ( Tebak Kata Gambar ) berbasis Construct  2 mupel  IPAS  Kelas  IV  SD  materi  Indonesia  Kaya  Budaya.  Penelitian  ini  menggunkan Research and Development ( R&D ). Langkah-langkah penelitian menerapkan model Borg and Gall yang disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan, waktu, dan keadaan disaat penelitian, diantaranya. potensi dan masalah, pengumpulan data/informasi, desain produk, validasi desain; revisi  desain,  uji  coba  produk  kelas  kecil,  revisi  produk,  uji  coba  kelas  besar.  Metode pengembangan perangkat lunak memakai  metode Multimedia Development  Life  Cycle  atau yang sering dikenal dengan MDLC. Hasil penelitian media pembelajaran dapat diakses melalui smartphone atau komputer dengan  menggunakan Construct 2 yang berbasis HTML 5 untuk mengembangkan permainan.
Kata kunci : TEKAGA, Tebak Kata Gambar, R & D, MDLC, Construct 2

## ABSTRACT
This  study  discussed  the  learning  media  in  the  form  of TEKAGA (Tebak  Kata  Gambar)  based  on Construct 2 class IV SD science content material Indonesia Rich and Culture. The research  is Research and  Development  (R  &  D).  The  Steps  of  this  research  used  the  Borg  and  Gall  model,  which  were adjusted  to  the  development  needs,  time,  and  circumtances  of  the  research,  including  potential  and problems, collection of data/information, product design, design validation, revised Design small-class product  trials,  revise  products,  large-class  trials.  The  software  development  method  used  the Multimedia  Development  Life  Cycle  or  we  are  often  familiar  MDLC  method.  The  research  a instructional  media  that  can  be  accessed  via  a  smartphone  or  computer  using Construct 2,  which  is based on HTML 5 to develop games.
Keywords: TEKAGA, Tebak Kata Gambar, R & D, MDLC, Construct 2

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi menuntut guru untuk dapat menyampaikan pembelajaran yang efektif, efisien  dan  yang  menyenangkan  bagi peserta didik. Menurut
Tafonao penggunaan media yang tepat dan beragam
di  sekolah  dapat  mengatasi  sikap  pasif peserta didik. Dengan menggunakan media pembelajaran,  guru  dapat  berkomunikasi dengan  lebih  baik  dan  siswa  dapat  lebih memahami  apa  yang  guru  sampaikan. Sehingga,  informasi  yang  disampaikan oleh guru mudah dipahami[1].

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Harsiwi dan Arini dalam penelitianya  berpendapat  bahwa  peserta didik  merespon  positif  penggunaan  media pembelajaran  yang  bersifat  interaktif. Motivasi  siswa  untuk  belajar  meningkat, mengarah ke hasil belajar  yang  lebih  baik [2].  Berdasarkan  hal  ini,  sangat  penting untuk  guru  tentang  penggunaan  media interaktif  dan  multimedia  di  kelas  untuk melibatkan peserta didik belajar IPAS dan meningkatkan prestasi mereka.
Banyak aplikasi multimedia pembelajaran  di  bidang  pendidikan  baik sebagai  aplikasi  maupun  game  edukasi yang dapat membantu siswa meningkatkan daya  ingat  dan  faktualnya  baik  untuk peserta didik. Game edukasi pada dasarnya merupakan  game  yang  dirancang  khusus untuk  kepentingan  pendidikan  serta  dapat menigkatkan  pemahaman  dengan  cepat, sebab  permainan  yang  menyenangkan membantu peserta didik menjadi aktif [3]. Game  edukasi  terbagi  dalam  dua  kategori antara  lain  tradisional  dan  modern,  yang mana  game  edukasi  tradisional  memiliki ciri permainan yang mencakup aspek fisik dan  kognitif  sedangkan  game  edukasi modern  memiliki  ciri  khusus  teknologi modern yang tidak membutuhkan kekuatan fisik[4].  Dalam  penelitian  Lidya  Dias  dkk pada materi Sejarah Kemerdekaan Indonesia kelas V di SD GMIT Kuanino 3 memperoleh  skor  pencapaian  sangat  baik. Penelitian  tersebut  menghasilkan game edukasi  Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia berbasis Construct  2 .  Metodelogi  yang digunakan  yaitu  MDLC  yang  terdiri  dari enam  tahap  yaitu, Concept,  Design, Material  Collecting,  Assembly,  Testing, dan Distribution .  Hasil  penerapannya Game  Edukasi  Sejarah  Kemerdekaan Indonesia berbasis Android di kelas V SD
GMIT  Kuanino  3,  menunjukkan  bahwa Game  untuk  pendidikan  cocok  untuk dimainkan dengan skor 88,04% [5].
Berdasarkan hasil pengamatan langsung di SDN Butuh 1 Sawangan pada tanggal  7  Februari  2023  ,  kegiatan pembelajaran  mata  pelajaran  IPAS  kelas khususnya  materi  Keragaman  Budaya Indonesia  kelas  IV,  peserta  didik  tidak memiliki  pengetahuan  tentang  materi keragaman budaya  Indonesia dengan baik, guru tidak menggunakan media pembelajaran  inovatif.  Guru  juga  masih menggunakan  model  pembelajaran  secara konvensional  Hal  ini  menyebabkan  siswa tidak  aktif  mengikuti  pelajaran,  cepat bosan, lelah dan lesu.
Karena masalah yang telah disebutkan, peneliti ingin mengimplementasikan media pembelajaran TEKAGA (Tebak  Kata Gambar)  berbasis Construct  2 sebagai media  pembelajaran  yang  menyenangkan, untuk  dapat  membantu  peserta  didik memahami  materi  pembelajaran  yang dilakukan oleh guru. Permainan tebak kata dilaksanakan  dengan  cara  siswa  menebak kata  yang  dimaksud  oleh  kartu  soal  teka- teki  dengan  kartu  jawaban  yang  tepat[6]. Keunggulan  tebak  kata  menurut  Surti  & Jailani, penggunaan media kartu tabak kata memungkinkan semua siswa berpartisipasi aktif  di  sekolah[7].  Pada  saat  ini,  media tebak  kata  mampu  digunakan  untuk membantu  guru  menyampaikan  informasi dengan  lebih  baik  dan  membantu  peserta didik  lebih  memahami  informasi  tersebut. Karena  peserta  didik  dapat  menggunakan media ini untuk  menemukan jawaban dari gambar  materi  dalam  gambar.  Media pembelajaran tebak kata bersifat menghibur, memberikan kesempatan

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
kepada peserta didik untuk bermain sambil belajar. Hal ini juga mendorong kemampuan peserta didik untuk berinteraksi  dengan  orang  di  sekitar[8]. Pada  penelitian  ini  terdapat  dua  variabel yaitu  variabel  bebas  dan  terikat.  Variabel bebas dalam penelitian ini adalah TEKAGA berbasis Construt  2 ,  sedangkan  variabel terikatnya  adalah  hasil  belajar  IPAS  kelas IV  SDN  Butuh  1  Sawangan  materi Indonesia  Kaya  Budaya.  Diharapkan dengan  media  pembelajaran TEKAGA inimemiliki  potensi  untuk  merangsang motivasi  peserta  didik  untuk  belajar  dan meningkatkan hasil belajar mereka.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Metode  Research  and  Development (R&D)
Jenis penelitian ini disebut
penelitian  pengembangan  atau Research and Development (R&D).  Jenis  penelitian ini  digunakan  untuk  membuat  produk tertentu  dan  menguji  keefektifannya[9]. Peneliti mengurangi langkah-langkah penelitian  menjadi  8  langkah  berdasarkan model  Borg  and  Gall.  Langkah-langkah tersebut  disesuaikan  dengan  kebutuhan perkembangan, waktu, dan kondisi selama penelitian  berlangsung,  diantaranya:  1) Potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data; 3)  Desain  media;  4)Validasi  media  dan materi;  5)Revisi  media  dan  materi;  6)Uji coba produk kelas kecil; 7) Revisi produk; 8) Uji coba kelas besar[10].
Untuk mengetahui kelayakan media TEKAGA berbasis Construct  2 , maka  dilakukan  uji  coba  skala  kecil. Pelaksanaan uji coba skala kecil berada di kelas  IV  SDN  Butuh  1  Sawangan  dengan jumlah  sampel  yaitu  6  siswa  di  kelas  IV. Saat  pelaksanaan  uji  coba  produk,  teknik
yang  dipakai  oleh  peneliti  adalah  teknik purposive  sampling,  sedangkan  untuk  uji coba  skala  besar  sejumlah  26  siswa  kelas IV SDN Butuh 1 Sawangan.
Penelitian  ini  mengumpulkan  data dengan  menggunakan  kombinasi  tes  dan nontes.  Teknik  tes  meliputi  pretest  dan posttest berupa 35 butir soal pilihan ganda, sedangkan metode nontes meliputi pengamatan,  wawancara,  dokumen  data, dan  angket  pertanyaan.  Setelah  langkah pengumpulan data pertama selesi dilakukan,  peneliti  melakukan  analisis keabsahan  hasil  melalui  penggunaan  soal angket validasi ahli, angkat tanggapan guru serta  peserta  didik.  Analisis  keefektifan media  menggunakan  uji  normalitas,  uji homogenitas, T-Test, dan N-Gain dari data hasil belajar pada nilai pretest dan posttest.

## 2.2 Metode  Pengembangan  Perangkat Lunak
Metode  Multimedia  Development Life  Cycle  atau  sering  dikenal  dengan MDLC  digunakan  oleh  peneliti  dalam penelitian  ini.  Pada  Metode  MDLC  yang dikembangkan oleh Luther-Sutopo terdapat enam  tahapan  yaitu:  konsep  (Concept), perancangan (Desain), pengumpulan bahan (Material
Collecting . ), pembuatan (Assembly),  pengujian  (Testing),  dan distribusi (Distribution), dapat dilihat pada gambar 1. Ada kemugkinan bahwa keenam langkah  tersebut  tidak  dilakukan  dalam urutan tertentu, selain itu semua fase harus dimulai dengan fase konsep (concept). [11]

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 1. Metode MDLC – Multimedia Development Life Cycle

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Deskripsi Media Pembelajaran
Media
pembelajaran yang
dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran TEKAGA berbasis Construct  2 .  Media pemelajaran  ini  diperuntukan  untuk  kelas IV,  SDN  Butuh  1  Sawangan.  Dengan pembahasan pada, muatan pelajaran IPAS, materi Keragaman Budaya Indonesia.
Pada media pembelajaran TEKAGA ini terdapat game edukasi berupa tebak kata dan gambar, mengenai  materi Keragaman
Budaya Indonesia
yang disertai pembahasan  dan  pengetahuan  mengenai materi. Construct  2 pada  dasarnya merupakan tools pembuatan game berbasis HTML 5 yang identik dengan platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra. Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus,  sehingga  pengguna  tidak  perlu memiliki  pengetahuan  khusus  tentang bahasa  pemograman  yang  agak  rumit  dan canggih untuk membuat game[12].

## 3.2 Tampilan Produk
Adapun tampilan media pembelajaran TEKAGA berbasis Construct
2 pada mupel IPAS kelas IV SDN Butuh 1 Sawangan adalah sebagai berikut :
Gambar 2. Halaman Utama – Game TEKAGA ¬materi Indonesia Kaya Budaya
Halaman utama
media pembelajaran  ini    menampilkan  judul permainan,   dan 5 (lima) menu utama yaitu  bermain,  kompetensi,  materi, petunjuk,  dan    tentang    atau  profil penulis dan dosen pembimbing.
Gambar 3. Halaman Menu Bermain TEKAGA
Halaman bermain TEKAGA
terdapat  4  (empat)  menu  game  berupa soal  tebak  kata  gambar  yaitu  Rumah Adat,  Pakaian  Senjata  dan  Suku, Kesenian  Daerah,  dan  Soal  Tes  dari keseluruhan  materi  Ragam  Budaya Indonesia.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 4. Halaman Keterangan jumlah soal dan waktu mengerjakan.
Gambar 5. Tampilan Jawaban Benar
Gambar 6. Tampilan Jawaban Salah
Dalam  halaman  game TEKAGA terdapat  soal  disertai  gambar  tentang ragam budaya Indonesia. Peserta didik yang  mengakses  game  diminta  untuk menyusun  kata  sesuai  dengan  gambar dan  soal  yang  disajikan  sesuai  waktu yang telah ditentukan untuk setiap soal. Terdapat tombol  home di  pojok  kanan atas  untuk  kembali  ke  halaman  utama permainan. Peserta didik harus menjawab  benar  untuk  mendapatkan skor  dan  kemudian  akan  berlanjut  ke soal  selanjutnya.  Jika  peserta  didik
tidak bisa menjawab soal sampai batas waktu  yang  telah  ditentukan  di  akhir soal  akan  disajikan  jawaban  benar (Gambar 6).

## Gambar 7 . Tampilan HINT
Terdapat  tombol  HINT  untuk bantuan  jawaban  soal,  peserta  didik dapat meminta bantuan jawaban sebanyak  5  (lima)  kali  kesempatan dalam setiap permainan.
Gambar 8. Tampilan  papan Skor Game
TEKAGA
Gambar 9. Halaman Kompetensi

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 10. Halaman Materi
Berisikan  materi  IPAS  kelas  IV Indonesia  Kaya  Budaya,  dengan  topik
Kekayaan  Budaya  Indonesia  serta Manfaat
Keberagaman dan Melestarikan Keberagaman Budaya.
Gambar 11. Halaman Petunjuk
Gambar 12. Halaman Tentang
Pada  game TEKAGA ini  juga menampilkan halaman petunjuk
penggunaan game dan halaman tentang profil  pembuat  game  dan  dosen pembimbing (gambar 11 dan 12)
Permainan TEKAGA dapat diakses melalui link https://ahmad-bagus-
fernanda.itch.io/tekaga atau dapat dikses melalui qr code berikut.
Gambar 13. QR Code permainan
3.3 Validasi Ahli Kelayakan media TEKAGA
berbasis Construct 2 mupel IPAS kelas IV SD  materi  Indonesia  Kaya  Budaya divalidasikan  oleh  2  validator  ahli  dalam penelitian ini  meliputi  ahli  media dan ahli materi  yang  berpedoman  pada  angket kelayakan  dalam  skala  likert.  Penilaian dilakukan oleh tim ahli meliputi ahli media Bapak  Dr.  Kustiono,  M.Pd.  sedangkan untuk  ahli  materi  yaitu  Bapak  Galih Mahardika C P, S.Pd., M.Pd. Hasil validasi akan  digunakan  untuk  memberikan  saran bagaimana  cara  meningkatkan  sumber belajar yang telah dikembangkan.
Hasil  pengujian  produk  yang dilakukan  oleh  ahli  media  dapat  diisikan dalam  angket  pengujian  ahli  media.  Serta hasil  validasi  materi  yang  dilakukan  oleh ahli  materi  diisi  dalam  angket  pengujian ahli materi.  Hasil Angket tersebut dihitung menggunakan rumus [8]:
NP = 𝑅 𝑆𝑀 x100%
Skala  hasil  berikut  daat  digunakan untuk  meningkatkan  kepentingan  dan pengambilan  keputusan  ke  tingkat  yang lebih disesuaikan dan efektif. [9]:

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Tabel 1. Kualifikasi Kelayakan Presentase Kriteria 76%-100% Sangat Layak 51%-75% Layak 26%-50% Cukup Layak 0%-25% Kurang Layak Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Validato r Perangka t Validasi Presentas e Kriteri a Media Media 95,4% Sanga t Layak Materi Materi 91   % Sanga t Layak
Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh validator  media  dan  materi  menunjukkan kriteria sangat layak, dengan presntase hasil 95,4% uji validitas media dan 91% hasil uji validitas materi. Sehingga media TEKAGA berbasis Construct  2 layak  untuk  di  uji cobakan  pada  kelas  IV  SDN  Butuh  1 Sawangan. Keabsahan produk yang dikembangkan  didasarkan  pada  pendapat Nienke  Nieveen  yang  menyatakan  bahwa suatu  barang  atau  media  dikatakan  valid bila  dikaitkan  dengan  hal-hal  lain  dan  bila tujuan  pengembangan  produk  tersebut diperlihatkan. yaitu dengan melihat keterkaitannya,  serta  mempertimbangkan tujuan dari pengembangan produk tersebut diperhatikan. Validitas isi merupakan salah satu  kriteria  validitas  yang  lebih  tepatnya, korespondensi  antara  komponen  yang bertanggung  jawab  untuk  pembuatan produk  dan  keabsahan  desain,  artinya semua komponen terhubung, selama pegembangan produk. [13].
3.4 Pengujian Produk
Keefektifan media
TEKAGA
berbasis Construct  2 dapat  dilihat  dari peningkatan  hasil  pretest  dan  posttest  saat tahapan  saat  tahapan  uji  coba  pemakaian. Berdasarkan  data  yang  diambil  peneliti pada  tanggal  2  Juni  2023  hasil  rata-rata nilai  pretest  uji  coba  produk  skala  besar yaitu  46,4  dan  mengalami  peningkatan menjadi 83,1 pada nilai posttest.
Beracuan  pada  hasil  nilai  pretest dan posttest, kemudian peneliti melakukan uji  normalitas  dengan  bantuan Microsoft Excel yang  bertujuan  untuk  mengetahui apakah data sebelum dan sesudah kelas IV SDN Butuh 1 Sawangan mengerjakan soal berdistribusi  normal  atau  tidak  guna menentukan teknik analisis data yang akan digunakan.  Dari  data  dapat  perolehan  uji normalitas  pretest  dan  posttest  pada  uji coba kelompok besar dengan rata-rata 46,9 dan 83,2. Harga L hitung pretest 0,136 dan harga L hirung posttest 0,110. Sedangkan L tabelnya  adalah  0,176.  Dapat  diambil kesimpulan  bahwa  dari  hasil  nilai  pretest dan  posttest  kelompok  besar  berdistribusi normal karena harga Lo < L tabel.
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Besar Data Pretest Posttest Varians 68,116 32,102 Df 23 F Hitung 2,01 F tabel 2,12 Keterangan Homogen
Hasil uji homogenitas pada soal pretest dan posttest kelompok besar dilakukan dengan jumlah 24 siswa. menunjukkan hasil perhitungan harga Fhitung 2,01 dan Ftabel 2,12. Dapat diambil keputusan bahwa data dari

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
kelompok besar varians data homogen karena Fhitung < F Tabel.
Tabel 4. Hasil Uji T-test Pretest dan Posttest Kelompok Besar Data Pretest Posttest N 24 24 Rata-rata 46,9 83,2 Varians 68,116 32,102 T Hitung -19,723 T tabel 2,06 Kriteria Ho ditolak Uji  t-test  pada  soal  pretest  dan posttest
kelompok besar dengan menggunakan aplikasi Microsoft Excell dan dengan  memakai  uji  paired  sample  t-test didapat hasil perhitungannya dengan harga T  hitung  sebesar  -19,723  dan  harga  dari Ttabel  sebesar  2,06  dan  dengan  taraf signifikansi sebesar 5%. Pada pengambilan keputusan uji t-test tolak Ho jika Thitung > Ttabel.  Dari  perhitungan  t-test  soal  pretest dan  posttest  diketahui  bahwa  Ho  ditolak karena  harga  Thitung  >  Ttabel  (19,723  > 2,060).  Dapat  diambil  kesimpulan  bahwa dengan ditolaknya Ho maka memperlihatkan  bahwa  pada  kelompok besar ada perbedaan hasil belajar siswa dari sebelum  dan  sesudah  memakai  media TEKAGA berbasis Construct 2 .
Hal  ini  diperkuat  oleh  penelitian terdahulu yang mendukung yaitu penelitian yang  dilakukan  oleh  Muhammad  Hanif Mukhlas dengan judul “Keefektifan Model Pembelajaran  Tebak  Kata  Terhadap  Hasil Belajar Pada Tema 7 “Indahnya Keragaman Di  Negeriku”  Siswa  Kelas  IV.  Hasil penelitian  uji  t  diperoleh  t  hitung  sebesar 2,678  lalu  dibandingkan  dengan  t  tabel dengan N= 20 untuk alpha 0,05 maka harga t  tabel=  2,09  ternyata  harga  Thitung  > Ttabel (2,678 > 2,09). Kesimpulanya  yaitu ada  hubungan  antara    model  pembelajaran
tebak kata gambar dengan hasil belajar pada materi tersebut[14].
Tabel 5. Hasil N-gain Pretest dan Posttest
Kelompok kecil dan Besar Banyak siswa 24 Rata-rata Pretest Posttest 46,9 83,2 N- Gain 0,678 Kriteria Sedang
Dari  data  diatas  dapat  dilihat  hasil N-Gain pada Pretest dan Posttest kelompok besar. Adapun hasil N-Gain pada kelompok besar  menunjukkan  hasil  N-Gain  sebesar 0,678  yang  masuk  pada  kriteria  sedang.
Hasil uji N-gain berdasarkan penelitian  Ratu  Atriliani  yang  berjudul “Peningkatan Keterampilan Berbicara
Melalui  Model  Tebak  Kata  Di  Kelas Tinggi”  diperoleh  hasil  olah  data  N-Gain bahwa  penerapan  model  tebak  kata  dapat membantu meningkatkan kemampuan komunikasi  siswa  pada  kategori  sedang (0.52).  Hal  ini  dapat  mengindikasikan bahwa  kemampuan  berbahasa  berada  pada kisaran  yang  sangat  baik  dengan  rentang lebih 83% sangat baik atau sekitar 25 siswa yang  sudah  tercapai  di  atas  nilai  rata- rata[15].
Nilai  dari  N-Gain  menentukan adanya  kenaikan  nilai  pada  pretest  dan posttest yang dilangsungkan pada pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran TEKAGA berbasis Construct
2 di Kelas IV SDN Butuh 1 Sawangan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari analisis data dalam  penelitian  pengembangan  media TEKAGA berbasis Construct 2 Mupel IPAS kelas  IV  SDN  Butuh  1  Sawangan,  dapat

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut:  (1) Pengembangan  media TEKAGA berbasis Construct  2 berdasarkan    pada  kebutuhan dari  guru,  siswa,  dan  kondisi  sekolah.  (2) Studi  ini  mengumpulkan  data  melalui kombinasi teknik termasuk tes dan non-tes. Teknik  tes  meliputi  pretest  dan  posttest, sedangkan teknik non-tes meliputi observasi,  wawancara,  data  dokumen,  dan angket.  (3)  Berdasarkan  angket validasi media  dan  materi TEKAGA memperoleh kategori  sangat  layak  dengan  presntase penilaian ahli media sebesar 95,4% dan ahli materi  91%.  Kelayakan  media  ini  juga didukung  hasil  angket  tanggapan  guru  dan siswa  kelas  IV  memperoleh  presentase sebesar 100%. (4) Media TEKAGA berbasis Construct  2 efektif  meningkatkan  hasil belajar siswa berdasarkan hasil pretest dan posttest dihitung mengunakan T-test memperoleh  T  hitung  sebesar  -19,723  dan harga  dari  Ttabel  sebesar  2,06  dan  dengan taraf  signifikansi  sebesar  5%.  Pada pengambilan  keputusan  uji  t-test  tolak  Ho jika Thitung > Ttabel. Sedangkan peningkatan rata-rata (N-gain) 0,678 berada pada kategori sedang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Tafonao  T.  2018.  Peranan  Media
Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan The  Role  Of  Instructional  Media  To Improving. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2) . [2] Harsiwi,  Udi  Budi,  Liss  Dyah  D.A,.
2020. Pengaruh Pembelajaran Menggunakan  Media  Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Di  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Basicedu  4. no.4
[3] Kevin  A.A.  2017.  Aplikasi  Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Falsh Menggunakan Metode Waterfall. Jurnal Simki- Techsain 1.7 [4] Putri  .L.I  ,Basir  A.  2020.  Media Edukatif Pembelajaran Matematika Madrasah Ibtidaiyah. Edumatika.
Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika,
3 (1), 33.
[5] Lidya  Dias,  J.Einstein,  Gerlan  A.M. 2021.  Perancangan  Game  Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan  Aplikasi  Construct  2 Berbasis Android. JUKANTI Vol (4) no (1) April 2021.
[6] Astri  Astuti,  Ardana,  dan  Putra.  2019. Pengaruh  Model  Pembelajaran  Course Review  Horay  Berbantuan  Media Question  Card  Terhadap  Kompetensi Pengetahuan  IPA. Journal  for  Lesson and Learning Studies, 2(3), 219-228.
[7] Surti  W  dan  Jailani  M.  2017.  Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS dengan Menggunakan Metode Pemberian Tugas  Dan  Media  Kartu  Tebak  Kata Pada  Peserta  Didik  Di  SDN  1  Pulau Telo  Kuala  Kapuas  Tahun  Ajaran 2016/2017. Pedagogik Jurnal Pendidikan , 12 (2), 14-27. [8] Kurnisari  R.  2016.  Penggunaan  Media Kartu  Tebak  Kata  Berpasangan  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Jenis-Jenis Perekonomian dalam Masyarakat (Penelitian Tindakan Kelas di  Kelas  V  SDN  Sindang  I  Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang. Journal  of  Chemical  Information  and Modeling, 2 (9), 1689-1699.
[9] Sugiyono.  2017. Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
[10] Effendi H. 2016. Pengembangan Model Blended  Learning  Interaktif  dengan Prosedur  Borg  and  Gall. Jurnal
INTERNATIONAL SEMINAR ON
EDUCATION.
[11] Muhammad  Rizal  M,  Kamaruddin.
2019.  Rancang  Bangun  Game  Edukasi Vocabulary English
Menggunakan  Metode  MDLC. Jurnal Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi pp 75-80.
[12] E.  Pujiono.  2018.  Media  Pembelajaran Interaktif  berbasis  Construct  2  pada Mata  Pelajaran  Sejarah  Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
1  Semarang  Kelas  X  . JP3  (Jurnal Pendidik, dan Profesi Pendidik) , Vol.3,
no. 1, pp. 1-17
[13] Nienke  Nieveen.  1999.  Prototyping  to Reach  Product  Quality.  In In  Design Approaches and Tools in Education and
Training. Springer.
[14] Muhammad  Hanif  Mukhlas.  2018. Keefektifan Model Pembelajaran Tebak Kata Terhadap Hasil Belajar Pada Tema 7  “Indahnya  Keragaman  Di  Negeriku”
Siswa  kelas  IV. Jurnal  Mimbar  Ilmu  , Vol 23 No. 3 2018.
[15] Ratu  Atriliani,  Iis  Nuraisah,  Dyah
Lyesmana. 2019. Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Model Tebak  Kata  Di  Kelas  Tinggi. Jurnal Perseda Vol 2, No. 2 Tahun 2019.