p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Prototipe E-Wallet Berbasis Mobile untuk Mendukung Transaksi Elektronik di Lingkungan Kampus
Ghifari Munawar #1 , Firiontina Argan Dini H #2
# Departemen Teknik Komputer dan Informatika, Politeknik Negeri Bandung Jl. Gegerkalong Hilir no 1, Ds. Ciwaruga, Bandung
1 ghifari.munawar@polban.ac.id
2 firiontina.argan.tif17@polban.ac.id

## Abstrak
Dompet elektronik ( e-wallet ) saat ini dinilai dapat menjadi solusi dari permasalahan yang sering kali timbul dari penggunaan  uang  tunai  terutama  dari  segi  kemudahan  dan  keamanan  dalam  bertransaksi.  Penerapan  e-wallet pada lingkungan kampus terbilang masih minim, jika pun ada biasanya pengelolanya adalah pihak ketiga ( non- official ).  Banyaknya  jumlah  mahasiswa  dengan  penggunaan  uang  tunai  sebagai  instrumen  pembayaran  di kampus  dapat  berisiko  terhadap  penularan  virus  COVID-19  dan  penyakit  lainnya,  sehingga  terdapat  urgensi untuk menggunakan alternatif instrumen lainnya.  Penelitian ini  bertujuan untuk  merancang prototipe e-wallet berbasis mobile yang secara spesifik dapat menangani transaksi pembayaran elektronik di lingkungan kampus, seperti pembayaran uang kuliah tunggal (UKT), pembayaran di tempat layanan umum (koperasi, kantin, tempat fotokopi),  serta  penggalangan  dana  untuk  donasi  atau event dengan  menggunakan  QR  Code  sebagai  media transaksinya.  Pengumpulan  kebutuhan  sistem  dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  target pengguna  (mahasiswa)  untuk  memperoleh  daftar  kebutuhan  fungsional  sistemnya.  Metode  yang  digunakan dalam  pengembangan  aplikasinya  adalah  model  iteratif rational  unified  process (RUP)  dengan  pemodelan unified  modeling  language (UML),  sedangkan  implementasinya  dikembangkan  pada  platform  Android  sebagai teknologi front-end ,  dan framework Laravel  sebagai  teknologi back-end .  Prototipe e-wallet yang  telah dikembangkan  ini  kemudian  diuji  fungsionalitasnya  dan  diukur  berdasarkan  pengalaman  pengguna  ( user experience )  menggunakan  metode user  experience  questionnaire (UEQ).    Berdasarkan  hasil  pengukuran  UEQ yang  telah  dilakukan  pada  113  responden  diperoleh  evaluasi  positif  dengan  nilai  lebih  dari  0,8,  hal  ini  berarti prototipe  yang  telah  dikembangkan  sudah  baik  dari  segi  daya  tarik,  fungsionalitas,  desain  tampilan,  maupun kenyamanan penggunaannya.
Kata kunci: Dompet Elektronik ( e-wallet ), QR Code, RUP, UEQ, Aplikasi Android.

## Prototype of Mobile-based E-Wallet to Support Electronics Transaction in Campus Environment

## Abstract
Electronic wallets (e-wallets) are currently considered solving the problems that often arise from the use of cash, especially in terms of convenience and security in transactions. The large number of students and the use of cash as a payment instrument on campus will be at risk of transmission of the COVID-19 virus and other diseases, so there  is  an  urgency  to  use  other  alternative  instruments.  This  study  aims  to  design  a  mobile-based  e-wallet prototype  that  can  specifically  handle  electronic  payment  transactions  on  campus  using  QR  Code  as  the transaction  medium.  Gathering  of  system  requirements  is  done  by  distributing  questionnaires  to  prospective users (students) to get a list of system functional requirements. The method used for software development is an iterative rational unified process (RUP) model, while its implementation is developed on the android platform. The  e-wallet  prototype  that  has  been  developed  is  then  functionally  tested  and  measured  based  on  user experience using the User Experience Questionnaire (UEQ) method. Based on the UEQ measurement results on 113 respondents, a positive evaluation was obtained with a value of over 0.8. This means that the prototype that has been developed is good in terms of attractiveness, functionality, display design, and convenience of use.
Keywords: Electronic wallets (e-wallet), QR Code. RUP, UEQ, Android applications
I. P ENDAHULUAN
Saat  ini  sistem  pembayaran  telah  berkembang  dan mengubah  pola  pembayaran  konvensional  yang  awalnya menggunakan  uang  tunai  sebagai  instrumen  pembayaran
menjadi  sistem  pembayaran  non  tunai  atau  lebih  dikenal dengan  sistem  pembayaran  elektronik.  Salah  satu  alat pembayaran  elektronik  adalah  uang  elektronik  ( e-money ) dimana  nilai  uangnya  disimpan  dalam  media  elektronik berbasis  chip  atau  server  [1].  Instrumen  uang  elektronik berbasis  server  atau  lebih  dikenal  dengan e-wallet dapat menjadi  solusi  dari  beberapa  permasalahan  yang  timbul dari  penggunaan  uang  tunai,  terutama  dari  segi kemudahan  dan  keamanan  dalam  bertransaksi  [2]. Motivasi  dalam  menggunakan E-wallet bagi  generasi muda di Indonesia mengalami peningkatan seiring dengan pertumbuhan e-commerce dan sektor ekonomi digital, hal ini  diukur  dengan  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi motivasi  dalam  menggunakan e-wallet seperti  kegunaan yang dirasakan, kemudahaan penggunaan, pengaruh sosial, kondisi  fasilitas,  kompatibilitas  gaya  hidup,  dan  faktor kepercayaan [3].
Banyaknya  jumlah  mahasiswa  di  lingkungan  kampus dan  penggunaan  uang  tunai  yang  digunakan  sebagai instrumen  pembayaran  saat  ini  sudah  mulai  harus diminimalisir,  karena  menurut  WHO  uang  tunai  menjadi salah satu media penularan virus COVID-19 atau penyakit lainnya [4], sehingga terdapat urgensi untuk menggunakan alternatif  pembayaran  lain.  Melihat  tren  penggunaan e- wallet yang semakin meningkat, kampus memiliki potensi yang  baik  untuk  menerapkan  alat  pembayaran  tersebut. Beberapa  pembayaran  di  lingkungan  kampus  seperti pembayaran  uang  kuliah  tunggal  (UKT),  pembayaran  di kantin, pujasera, koperasi, dan fotokopi yang relatif masih menggunakan  uang  tunai  dapat  digantikan  dengan menerapkan e-wallet .  Selain  itu  proses  transaksi  seperti pengumpulan  donasi,  dan  penjualan  tiket event yang diadakan organisasi mahasiswa juga menjadi sasaran dari penerapan e-wallet ini.  Penggunaan e-wallet sebagai  alat pembayaran di lingkungan kampus masih terbilang minim, atau  kalaupun ada pengelolanya adalah pihak ketiga ( non official ). Sistem  pembayaran  elektronik  pada e-wallet sudah terintegrasi  dengan  teknologi  pendukung,  salah  satunya dengan menggunakan quick response code (QR Code) [5]. QR Code merupakan sebuah image berbentuk matriks dua dimensi  yang menyimpan  data  didalamnya  [6].  QR  Code dipilih karena mampu menyimpan informasi lebih banyak dan  dapat  memproses  data  dengan  cepat.  Hal  tersebut menjadikan  QR  Code  sebagai  media  interaksi  data  yang efisien  dalam  melakukan  transaksi.  Selain  itu  untuk menjaga  keamanan, e-wallet didukung  dengan  sistem keamanan  menggunakan  kode  keamanan  atau personal identification  number (PIN)  untuk  proses  otentikasi pengguna,  dan  kode one  time  password (OTP)  yang digunakan untuk memverifikasi akun yang didaftarkan [7].
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang prototipe  aplikasi e-wallet sebagai  media  pembayaran elektronik  di  lingkungan  kampus  serta  melakukan pengujian user  experience pada  hasil  rancangannya. Prototipe  dibangun  pada platform Android  karena  dinilai sebagai platform mobile yang  paling  banyak  digunakan [8].  Teknologi backend (API)  akan  diimplementasikan menggunakan framework Laravel  untuk  mendukung berbagai service yang  dibutuhkan  aplikasi,  dan  teknologi
QR  Code  digunakan  sebagai  identitas  pengguna  saat bertransaksi. Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasinya  adalah model  iteratif rational  unified  process (RUP).  Model  ini memiliki  4  tahapan,  yakni inception , elaboration , construction ,  dan transition [9].  Model  RUP  digunakan sesuai  dengan  tahapan  penelitian  yang  perlu  dilakukan untuk  merancang  prototipe e-wallet .  Prototipe  yang  telah dirancang  kemudian  akan  diuji  secara  fungsional  dan dievaluasi  berdasarkan  tingkat  pengalaman  pengguna ( user  experience )  melalui  metode user  experience questionnaire (UEQ).  UEQ  terdiri  dari  enam  skala  dan mempunyai  26  item  pertanyaan  yang  dapat  disesuaikan dengan  produk  yang  akan  diuji  [10].  Evaluasi  tersebut dilakukan  agar  dapat  mengetahui  potensi  penerapan prototipe  ini  untuk  digunakan  pada  lingkungan  kampus yang  dapat  pula  mendukung  salah  satu  wujud  dari penerapan smart  campus .  Penelitian  ini  mengambil  studi kasus di lingkungan Politeknik Negeri Bandung.

## II. M ETODOLOGI
Metodologi  penelitian  yang  dilakukan  meliputi  tiga tahapan,  yakni  (1)  tahap  analisa  kebutuhan e-wallet ,  (2) tahap  perancangan  prototipe e-wallet ,  dan  (3)  tahap pengujian  UEQ.  Masing-masing  tahapan  memiliki  target luaran  yang  diharapkan  dapat  menjadi  bahan  analisis untuk  tahap  berikutnya,  sehingga  prosesnya  dilakukan secara  sekuen.  Pada  tahap  analisa  kebutuhan e-wallet , luaran  yang  diharapkan  berupa  daftar  kebutuhan fungsional  sistemnya,  tahap  perancangan  prototipe e- wallet memiliki  luaran  berupa  prototipe  aplikasi e-wallet sebagai tools untuk  uji  coba  dalam  penelitian  ini, sedangkan  tahap  pengujian  UEQ  memiliki  luaran  berupa hasil  pengukuran  UEQ  pada  aplikasi e-wallet yang  telah dirancang.        Gambar  1  menunjukkan  metodologi penelitian yang dilakukan.

## Gambar. 1  Metodologi Penelitian

## A. Analisa Kebutuhan E-Wallet
Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  studi literatur & teknologi yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi  terkait  domain  aplikasi  e-wallet,  penelitian
terkait, teknologi QR Code, serta penggunaan library yang dibutuhkan  dalam  pembangunan  prototipe  aplikasinya seperti e-banking API / sandbox, SMS Gateway, dan SMS OTP API. Proses berikutnya adalah penyusunan kuesioner terkait  kebutuhan  sistem,  dan  melakukan  penyebaran kuesioner  kepada  target  pengguna  (mahasiswa).  Hasil kuesioner  kemudian  dianalisa  untuk  menggali  kebutuhan fungsional dari prototipe e-wallet nya.

## B. Perancangan Prototipe E-Wallet
Tahap  kedua  adalah  tahap  perancangan  prototipe e- wallet .  Pada  tahapan  ini,  metodologi  perancangan  sistem yang  digunakan  adalah Rational  Unified  Process (RUP). Metodologi  RUP  ini  terdiri  dari  empat  fase,  yaitu  fase inception,  elaboration,  construction ,  dan transition . Dalam setiap fase terdapat aktivitas yang dikerjakan, yaitu business  modeling,  requirements,  analysis  &  design, implementation,  test, dan deployment [9].  Tahap pengembangan  aplikasi  dengan  metodologi  RUP  adalah sebagai berikut:
1) Fase Inception. Fase  ini  merupakan  fase  awal yang  bertujuan  untuk  menetapkan  persyaratan  dan  ruang lingkup  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun.  Proses  yang dilakukan  adalah  dengan  melakukan  survei  kepada  target pengguna, menyusun kebutuhan fungsional, dan menerjemahkannya  kedalam  diagram use  case .  Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner untuk mengetahui kebutuhan dasar aplikasinya, output dari  fase  ini  adalah  berupa  daftar  kebutuhan fungsional sistem , dan diagram use case.
2) Fase Elaboration. Tujuan  dari  fase  ini  adalah untuk  menganalisis  domain  masalah,  menganalisa  bisnis proses ( as-is dan to-be ), dan membangun desain arsitektur dari  beberapa  sudut  pandang. Output dari  fase  ini  berupa spesifikasi kebutuhan prototipe e-wallet dan desain teknis perancangannya  yang  dimodelkan  melalui  UML.  UML merupakan pemodelan standar yang dapat diterapkan pada metodologi RUP [11].
3) Fase Construction. Fase  ini  dilakukan  untuk membangun  prototipe  aplikasi e-wallet berbasis mobile . Adapun proses yang dilakukan adalah implementasi back- end ( services )  menggunakan framework Laravel,  dan front-end mobile menggunakan Java di platform Android. Framework Laravel  dipilih  karena  tingkat usability -nya yang  baik  untuk  diterapkan  pada higher  education institution [12]. Ouput dari  fase  ini  berupa source  code aplikasi e-wallet .
4) Fase Transition. Pada  fase  ini,  akan  dilakukan pengujian  secara  keseluruhan  terhadap  fungsionalitas prototipe e-wallet yang  telah  dibangun.  Pendekatan pengujian  dilakukan  melalui  metode black  box  testing , selain  itu  aplikasi  juga  akan  diujicobakan  pada  beberapa calon pengguna untuk mengukur tingkat user experience - nya melalui pengujian UEQ.

## C. Pengujian UEQ E-Wallet
Tahap ketiga adalah pengujian user experience. Proses ini bertujuan untuk menguji prototipe e-wallet berdasarkan  pengalaman  pengguna (user  experience). Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode User Experience  Questionnaire (UEQ).  Output  dari  tahap  ini
berupa  hasil  pengujian  UEQ  yang  dapat  menjadi gambaran  perspektif  pengguna  terhadap  prototipe  yang telah dirancang.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Analisis  survei  kebutuhan e-wallet dilakukan  untuk mengetahui kebutuhan fungsional dari aplikasi yang akan dibangun.  Survei  dilakukan  terhadap  target  pengguna dengan  mengumpulkan  data  melalui  kuesioner online yang  disebar  menggunakan  Google  Forms  melalui  media sosial. Hasil dari kuesioner tersebut diperoleh data respons sejumlah  117  responden  yang  merupakan  mahasiswa Politeknik  Negeri  Bandung  yang  terdiri  dari  berbagai jurusan. Tercatat ada 92,9% responden yang menggunakan smartphone Android, dan hanya 7,1% yang menggunakan iOS, hal ini pula yang menjadi pertimbangan  dalam  penerapan  teknologinya.    Hasil respons menyatakan bahwa jenis transaksi elektronik yang dibutuhkan pada lingkungan kampus sebagaimana tertulis pada Error!  Reference  source  not  found. Tabel  I (diurutkan berdasarkan jumlah respons terbanyak).
T ABEL I JENIS TRANSAKSI ELEKTRONIK YANG DIBUTUHKAN
No Jenis Pembayaran Elektronik Jumlah Respon 1 Pembayaran di Pujasera / Kantin 83 2 Pembayaran tiket event ormawa 73 3 Pembayaran uang kuliah tunggal (UKT) 70 4 Pembayaran di Koperasi 67 5 Pembayaran di Fotokopi 56 6 Penggalangan Donasi / Kencleng 51
Berdasarkan hasil analisis bisnis proses as is yang telah dilakukan,  transaksi  elektronik  pada  poin  1,2,4,5,6  di Tabel  I  saat  ini  masih  menggunakan  uang  tunai, sedangkan  untuk  poin  3  yakni  proses  pembayaran  uang kuliah tunggal (UKT) dibayarkan melalui teller bank atau melalui  anjungan  tunai  mandiri  (ATM).  Analisis  aplikasi sejenis dilakukan terhadap beberapa aplikasi e-wallet yang paling banyak digunakan, yakni OVO, DANA, dan GoPay [13].  Pada  aplikasi  tersebut  terdapat  dua  jenis  pengguna, yaitu  pengguna reguler dan merchant. Fitur  utama aplikasinya adalah registrasi akun pengguna, login, top up, pembayaran  dengan  memindai QR  Code, transfer , dan riwayat transaksi. Fitur-fitur tersebut kemudian dieksplorasi  sebagai  bahan  analisis  untuk  kebutuhan datanya.
Pada  hasil  analisis  bisnis  proses to  be ,  prototipe e- wallet yang  dirancang  memiliki  dua  tipe  pengguna,  yaitu pengguna  tipe  mahasiswa  dan  tipe  publik.  Perbedaan kedua tipe pengguna tersebut adalah pengguna mahasiswa dapat  mengakses  menu  pembayaran  UKT  sedangkan pengguna  publik  tidak,  meski  demikian  untuk  fasilitas lainnya  tetap  dapat  diakses  oleh  kedua  tipe  pengguna. Pengguna  tipe  publik  dapat  diidentifikasikan  sebagai kelompok pegawai di lingkungan kampus yaitu dosen, dan staf  akademik,  sedangkan  untuk  kelompok  non  pegawai seperti  pengelola  usaha,  gerai  UMKM,  dll.  Kedua  tipe pengguna baik mahasiswa maupun pengguna publik dapat mendaftarkan  akunnya  sebagai  akun  bisnis.  Akun  bisnis
dapat  didaftarkan  untuk  kebutuhan merchant,  event ,  atau donasi. Satu pengguna hanya boleh mempunyai satu akun bisnis.

## A. Hasil Perancangan Prototipe E-Wallet
Pada  fase inception,  output dari  fase  ini  adalah  daftar kebutuhan  fungsional  sistem  dan  memodelkannya  dalam bentuk use  case .  Tabel  II  merupakan  daftar  kebutuhan fungsional e-wallet yang  telah  diperoleh  dari  responden, dan Gambar 2 merupakan diagram use case nya.
TABEL III K EBUTUHAN F UNGSIONAL E-W ALLET Kode Daftar Jenis Pembayaran Elektronik
FR-01 Aplikasi menyediakan fitur registrasi akun pengguna FR-02 Aplikasi dapat melakukan validasi pengguna saat melakukan login FR-03 Aplikasi dapat menyediakan fitur top up FR-04 Aplikasi dapat memproses transaksi pembayaran dengan melalui scan QR-Code atau nomor telepon FR-05 Aplikasi dapat melakukan transaksi sebagai berikut:
• transfer sesama pengguna
• uang kuliah tunggal (UKT)
• tiket event ormawa • donasi FR-06 Aplikasi dapat menampilkan riwayat transaksi
Gambar. 2  Diagram use case prototipe e-wallet
Pada fase elaboration , pemodelan prototipe digambarkan  dalam  bentuk  diagram  UML  yang  terdiri dari  model  domain,  diagram  paket,  diagram  kelas, diagram  sekuen,  model database ,    diagram  arsitektur, desain user  interface (UI),  dan  diagram deployment . Pemodelan  ini  digunakan  sebagai  dasar  implementasi prototipenya  pada  fase construction .    Prototipe e-wallet yang  dirancang  diberi  nama  DEKa  yang  merupakan singkatan  dari  Dompet  Elektronik  Kampus  (DEKa). Perancangan model domain dilakukan untuk merepresentasikan  objek-objek  yang  terkait  dengan perilaku  dan  data  dari  suatu  domain.  Gambar  3 menunjukkan  model  domain  dari  aplikasi  DEKa, sedangkan gambaran interaksi antar komponen sistemnya dimodelkan  dalam  bentuk  diagram  arsitektur  yang ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar. 3  Model domain aplikasi DEKa
Gambar. 4  Diagram arsitektur aplikasi DEKa
Front-end  app diimplementasikan  dalam  bentuk aplikasi mobile menggunakan native Java,  sedangkan back-end  services berisi  API  dari  aplikasi  DEKa  yang digunakan  untuk  fungsi  internal  aplikasi. Back-end services dipublikasikan dalam bentuk API yang di- hosting pada    sebuah dedicated  server . Library lain  yang digunakan  yaitu e-banking API,  dan  SMS  Gateway  API. E-banking API  ( sand  box )  digunakan  untuk  membuat virtual  account ketika  pengguna  melakukan  transaksi top up dengan  metode  pembayaran  melalui virtual  account bank.  SMS  Gateway  API  digunakan  untuk  mengirimkan kode  OTP  ke  nomor  telepon  yang  didaftarkan  pengguna melalui  SMS  yang  akan  dibutuhkan  dalam  proses verifikasi  akun  pengguna. Database yang  digunakan adalah MySQL untuk menyediakan layanan penyimpanan data aplikasi. Kebutuhan perangkat keras yang digunakan adalah smartphone dengan  sistem  operasi  minimum Android versi 4.4 KitKat.
Pada  fase construction ,  prototipe e-wallet yang  telah dirancang  diimplementasikan  dengan  arsitektur model view presenter (MVP). Arsitektur ini dinilai cukup efektif karena dapat meningkatkan performa melalui penggunaan resource  memory yang  rendah  [14],  disamping  itu  kode
program  dipisah  berdasarkan  fungsinya  sehingga  struktur kode menjadi lebih mudah untuk dikelola, dan diuji.
Gambar. 5  Diagram paket aplikasi DEKa dengan arsitektur MVP
Paket  View  berfungsi  untuk  menampilkan  data  dan proses  interaksinya  ke  pengguna.  Paket Presenter merupakan  layer  untuk  menampung  fungsi  dalam menghubungkan  paket  Model  dan  View.  Pada  paket Model  terdapat  empat  paket  lainnya,  yaitu  paket  Adapter yang  berfungsi  untuk  menyediakan  akses  ke  item  data, paket Models yang  mempresentasikan  model  data  pada aplikasi,  paket APIHelper yang  menghubungkan  aplikasi dengan  API,  dan  paket APIResponse yang  menampung respons dari data masuk atau keluar melalui format JSON. Daftar  fitur  aplikasi DEKa yang  telah  diimplementasikan dapat dilihat Pada Tabel III.
TABEL III F ITUR A PLIKAS I D EKA YANG TELAH DIIMPLEMENTASIKAN Kode Fitur Aplikasi DEKa Status FR-01 Fitur Registrasi Selesai FR-02 Fitur Verifikasi dan Validasi Akun Pengguna Selesai FR-03 Fitur Top Up Selesai FR-04 Fitur Scan QR Selesai FR-05 Fitur Transaksi Pembayaran Selesai FR-06 Fitur Riwayat Transaksi Selesai
Gambar  6  dan  Gambar  7  merupakan  contoh  tampilan aplikasi  DEKa.  Untuk  mendaftarkan  akunnya  pengguna dapat  melakukan  registrasi  dengan  cara  mengisi  identitas diri  pada  menu  registrasi.  Sistem  akan  melakukan verifikasi  melalui  kode  OTP  yang  dikirimkan  ke  nomor telepon  yang  telah  didaftarkan  agar  status  penggunanya menjadi  aktif.  Pengguna  yang  telah  terdaftar  akan  dapat mengakses  menu  beranda,  pada  halaman  ini  seluruh  fitur utama aplikasi dapat diakses, yakni fitur top up saldo, fitur transfer  dana,  fitur  transaksi  pembayaran,  fitur  riwayat transaksi  dan  fitur  lainnya  yang  telah  disediakan  pada
aplikasi. Pada fitur transaksi pembayaran, pengguna dapat melakukan  pembayaran  uang  kuliah  tunggal  (UKT), pembayaran  donasi,  dan  pembelian  tiket  event  ormawa, selain  itu  terdapat  pula  fitur  transfer  dana  yang  dapat dilakukan  dengan  cara  memindai  QRCode  sesuai kodifikasi  penggunanya.  Melalui  fase construction ,  fitur utama aplikasi DEKa telah  berhasil  dikembangkan sesuai kebutuhan.
Gambar. 6  Contoh tampilan aplikasi mobile DEKa
Gambar. 7  Contoh tampilan web transaksi DEKa
Pada  fase transition ,  prototipe e-wallet yang  telah dibangun  kemudian  dilakukan  pengujian  fungsional dengan  metode blackbox  testing .  Metode  ini  membagi pengujian  pada  beberapa  tahapan,  yakni test  plan , test design , test  case ,  dan test  procedure .  Hasil  pengujian fungsional  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa  seluruh fitur yang dirancang telah memenuhi ekspektasi ( passed ).

## B. Hasil Pengujian UEQ E-Wallet
Untuk  menguji  prototipe  yang  dibangun  dari  sisi pengalaman pengguna, dilakukan pengujian user experience menggunakan  metode User  Experience Questionnaire (UEQ).  Sama  halnya  seperti  pada pengumpulan  kuesioner  kebutuhan  sistem,  penyebaran dan pengumpulan kuesioner UEQ dilakukan secara online menggunakan  Google  Forms  melalui  media  sosial.  Data
yang telah diperoleh dari hasil kuesioner ini sebanyak 113 orang responden.
Dalam mencapai tujuan pengujian UEQ pada prototipe e-wallet yang  dibangun,  responden  diberikan  26  item pertanyaan  yang  telah  disesuaikan  dengan  skala  dan  item pertanyaan  yang  disediakan  pada  web resmi  UEQ  [15]. Contoh  item  pertanyaan  pada  kuesioner  UEQ  yang  telah disesuaikan dapat dilihat pada Tabel IV
TABEL IV C ONTOH I TEM P ERTANYAAN PADA P ENGUJIAN UEQ No Item Pertanyaan Item Kiri (Negatif) Item Kanan (Positif) 1 Apakah aplikasi akan memudahkan anda dalam melakukan transaksi ?
menyusahkan memudahkan
2 Apakah penggunaan
aplikasi mudah untuk dipahami? sulit dipahami mudah dipahami 3 Apakah aplikasi merupakan aplikasi yang kreatif? tidak kreatif kreatif 4 Apakah penggunaan aplikasi mudah untuk dipelajari ? sulit dipelajari mudah dipelajari 5 Apakah aplikasi bermanfaat ? tidak bermanfaat bermanfaat 6 Apakah tampilan aplikasi membosankan ? membosankan menarik 7 Apakah anda tertarik menggunakan aplikasi ? tidak tertarik tertarik 8 Apakah fitur-fitur yang disediakan sudah sesuai dengan harapan anda ? tidak sesuai harapan sesuai harapan 9 Apakah aplikasi akan mempercepat anda dalam bertransaksi ? memperlambat mempercepat 10 Apakah aplikasi merupakan produk yang modern ? konvensional modern 11 Dst... Dst... Dst...
Setiap  pertanyaan  terdiri  dari  dua  atribut  dengan  arti yang berlawanan (negatif / positif). Terdapat 7 skala nilai pada  setiap  pertanyaan  yang  memiliki  makna  sebagai berikut:
• Skala  1,  mewakili  jawaban  paling  negatif,  yaitu untuk atribut bagian kiri.
• Skala 4, mewakili netral
• Skala  7,  mewakili  jawaban  yang  paling  positif, yaitu untuk bagian kanan.
UEQ  menyediakan tools yang  dapat  digunakan  untuk menghitung  hasil  pengujian  pada  data  respons  [15]. Langkah  awal  adalah  melakukan  analisa  terhadap  skala inkonsistensi.  Inkonsistensi  data  adalah  pengecekan terhadap  data  yang  dimasukkan  oleh  responden  secara acak,  pengisian  kuesioner  secara  tidak  serius  atau  kurang pahamnya  responden  dengan  item  pengujian  [16].  Pada pengujian  ini,  skala  inkonsistensi  yang  dihasilkan  tidak ada  nilai  yang  lebih  besar  dari  angka  3,  artinya  setiap responden  telah  memberikan  jawaban  yang  konsisten. Selain  itu  perlu  juga  dilakukan  konfirmasi  terhadap
reabilitas  data  dengan  mengecek  koefisien cronbanch alpha . α = n * r /1 + ( n -1) * r [16]
Dimana, n adalah  jumlah  item  pertanyaan  dalam  satu skala  UEQ,  dan r adalah  rata-rata  korelasi  dalam  satu skala UEQ. Suatu data evaluasi dapat dikatakan memiliki konsistensi yang tinggi jika nilai  dari koefesien cronbach alpha lebih  besar  atau  sama  dengan  0,7.  Tabel  V menyajikan  koefesien  reabilitas cronbanch  alpha pada setiap skala. Pada data tersebut menunjukkan semua skala mendapatkan nilai ≥ 0,7, artinya item jawaban pada setiap skala sudah konsisten.
T ABEL V
KOEFISIEN REABILITAS CRONBANCH APLHA Skala Cronbach Alpha Attractiveness 0,88 Perspicuity 0,81 Efficiency 0,85 Dependability 0,88 Stimulation 0,78 Novelty 0,76
Untuk mencari korelasi dari setiap pasangan digunakan fungsi  dari  Excel  yaitu  CORREL  [17].  Fungsi  CORREL mengembalikan  koefisien  korelasi  dari  dua  rentang  sel, dengan  sintak  CORREL(array1,  array2)  dimana  array1 adalah  rentang  nilai  sel  pertama,  dan  array2  adalah rentang nilai sel kedua.
Persamaan diatas merupakan persamaan untuk koefisien korelasi, dimana adalah rata-rata dari array1 dan array2.  Setelah  semua  korelasi  pasangan  dihitung,  maka dilakukan  proses  perhitungan cronbach  alpha .  Gambar  8 menunjukkan  grafik  distribusi  jawaban  responden  yang telah dikelompokkan berdasarkan skala pada UEQ-nya.
Gambar. 8  Grafik distribusi jawaban responden perskala
Langkah  berikutnya,  pengujian user  experience dilakukan  dengan  menghitung  nilai mean,  variance ,  dan standard  deviation pada  data  respons.  Kemudian  setiap perhitungan  akan  dilakukan  pengelompokan  menjadi  6
skala  pada  UEQ.  Gambar 9 merupakan  hasil  perhitungan mean dan variance pada aplikasi DEKa.
Gambar. 9  Nilai mean dan variance pada aplikasi DEKa
Nilai  rata-rata  ( mean )  dari  responden  dengan  rentang nilai antara -0,8 dan 0,8 merupakan nilai evaluasi normal, nilai  >  0,8  merupakan  evaluasi  positif  dan  nilai  <-0,8 merupakan evaluasi negatif [16]. Dari keenam skala yang dihitung,  semua  menghasilkan  evaluasi  positif  dengan penanda  panah  ke  atas  warna  hijau  dan  nilai  rata-ratanya 1,874.  Hal  ini  berarti  bahwa  hasil  evaluasi  responden terhadap  aplikasi  sudah  positif,  atau  dengan  kata  lain bahwa  aplikasi  sudah  memiliki  pengalaman  pengguna yang memadai.
Gambar  10  merupakan  grafik  skala  UEQ  yang didapatkan  dari  konversi  hasil  perhitungan mean dan variance sehingga  memudahkan  dalam  membaca  hasil evaluasi.  Grafik  ini  digambarkan  dari  skala  -3  ( horribly bad ) sampai dengan +3 ( extremely good ). Terlihat bahwa semua skala, yang diwakili dengan bar kotak, berada pada area positif (warna hijau) dengan semua nilai diatas 1.

## Gambar. 10  Grafik UEQ pada aplikasi DEKa
Berdasarkan  pengujian  UEQ  yang  dilakukan  dapat disimpulkan  bahwa  perhitungan  nilai mean dan variance pada setiap skala pada UEQ menghasilkan evaluasi positif dengan  nilai  rata-rata  skalanya  adalah  1,874  (lebih  dari 0,8), sehingga prototipe e-wallet yang telah dikembangkan sudah  baik  dari  segi  daya  tarik,  fungsionalitas,  desain tampilan, maupun kenyamanan penggunaannya.

## IV. K ESIMPULAN
Pada  penelitian  ini  dibuat  suatu  prototipe e-wallet melalui  aplikasi  dompet  elektronik  kampus  (DEKa)  yang mengelola  proses  pembayaran  di  kampus  dengan mengambil  studi  kasus  di  Politeknik  Negeri  Bandung. Prototipe  ini  dinilai  dapat  menjadi  solusi  untuk mendukung  transaksi  elektronik  di  lingkungan  kampus. Target pengguna dari prototipe ini adalah mahasiswa dan pengguna publik (pengawai dan non pegawai).
Analisa kebutuhan sistem dilakukan dengan menyebarkan  kuesioner  kebutuhan  sistem  kepada    target pengguna (mahasiswa), sejumlah 117 responden mendefinisikan 6 kebutuhan untuk pembayaran elektronik di  kampus,  yakni  pembayaran  di  pujasera  /  kantin,  tiket event ormawa,  UKT,  koperasi,  fotokopi,  dan  untuk penggalangan donasi / kencleng.
Perancangan  aplikasi  prototipe e-wallet dilakukan melalui  metode rational  unified  process (RUP)  yang membagi  fase  menjadi  4,  yakni  fase inception , elaboration , construction ,  dan transition .  Metodologi  ini dinilai  cukup  efektif  dan  dinamis  untuk  digunakan  pada penelitian ini, karena setiap tahapan software development life  cycle (SDLC)  dapat  dilakukan  secara iterative, sehingga  memudahkan  dalam  proses  perancangan prototipe e-wallet nya.  Hasil  dari  tahapan  ini  adalah dihasilkannya  suatu  prototipe  yang  telah  memenuhi kebutuhan dan telah diuji fungsionalitasnya menggunakan metode blackbox testing .
Pengujian  prototipe e-wallet berdasarkan  pengalaman pengguna  dilakukan  melalui  metode user  experience questionnaire (UEQ).  Pada  pengujian  UEQ,  setiap  skala UEQ-nya dihasilkan nilai attractiveness 1,975, perspicuity 2,027, effeciency 2,031, dependability 1,796, stimulation 1,748, dan novelty 1,668. Pengujian tersebut menghasilkan  nilai  rata-rata  1,874,  dimana  hal  ini  dapat dikatakan bahwa prototipe yang dikembangkan sudah baik dari  segi  daya  tarik,  fungsionalitas,  desain  tampilan  dan kenyamanan penggunaannya karena telah melampui skala minimum positif yakni 0,8.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  lebih  mengkaji  pada aspek  perancangan  prototipe e-wallet dan  pengujiannya berdasarkan  metode  UEQ.  Untuk  dapat  diterapkan  pada lingkungan  kampus  tentunya  perlu  beberapa  kajian  lain yang dilakukan, seperti studi kebijakan penerapan e-wallet di lingkungan kampus, standar procedure / payung hukum yang  akan  diterapkan,  struktur  organisasi  pengelola,  dan studi  kesiapan  infrastruktur  IT-nya.  Hal  tersebut  dapat menjadi  salah  satu  roadmap  penelitian  yang  dapat dilakukan selanjutnya, sehingga dapat menjadi komplemen  dalam  penerapan e-wallet di  lingkungan kampus  dan  menjadi  komponen  yang  mendukung terwujudnya smart campus . Ucapan Terima Kasih
(J IKA D IPERLUKAN )
Penelitian  ini  merupakan  salah  satu  implementasi roadmap  pada  penelitian  kelompok  bidang  keahlian rekayasa  perangkat  lunak  (KBK  RPL)  jurusan  teknik komputer  dan  informatika  Politeknik  Negeri  Bandung. Ucapan terimakasih disampaikan kepada unit P3M Polban yang telah memfasilitasi dan mendukung proses penelitian ini, sehingga penelitian dapat dilaksanakan sesuai  dengan target yang diharapkan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] [Bank-Indonesia, “Apa Itu Uang Elektronik,” https://www.bi.go.id/ , 2020.
[Online]. Available: https://www.bi.go.id/id/edukasi/Pages/Apa-itu-Uang- Elektronik.aspx. [Accessed: 02-Apr-2021].
[2] M. Tan, e-Payment : The Digital Exchange. Singapore University Press, 2004.
[3] M.  Yang,  A.  Al  Mamun,  M.  Mohiuddin,  N.  C.  Nawi,  and  N.  R. Zainol, “Cashless transactions: A study on intention and adoption of  e-wallets,” Sustain. ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  1–18,  2021,  doi: 10.3390/su13020831.
[4] G.  S.  Putri,  “WHO  Peringatkan,  Uang  Kertas  Mungkin  Dapat Menyebarkan  Virus  Corona,” Kompas.com ,  2020.  [Online]. Available: https://www.kompas.com/sains/read/2020/03/09/093124323/who- peringatkan-uang-kertas-mungkin-dapat-menyebarkan-virus- corona?page=all. [Accessed: 08-Apr-2020].
[5] A.  Mulyana  and  H.  Wijaya,  “Perancangan  E-Payment  System pada  E-Wallet  Menggunakan  Kode  QR  Berbasis  Android,” Komputika   J. Sist.  Komput. , vol. 7, no.  2,  pp. 63–69, 2018, doi: 10.34010/komputika.v7i2.1511.
[6] M. P. Nugraha and R. Munir, “Pengembangan Aplikasi QR Code Generator  dan  QR  Code  Reader  dari  Data  Berbentuk  Image,” Konf. Nas. Inform. – KNIF 2011 , pp. 148–155, 2011.
[7] T.  Yuniati  and  I.  K.  A,  “Metode  Pembayaran  Elektronik  yang Aman  pada  Online  Shopping  Berbasis  Kriptografi  Visual,” Rekayasa Sist. dan Teknol. … , vol. 1, no. 10, pp. 319–328, 2020.
[8] Egham,  “Gartner  Says  Worldwide  Sales  of  Smartphones Recorded First Ever Decline During the Fourth Quarter of 2017,”
2018.
[Online]. Available: https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2018-02- 22-gartner-says-worldwide-sales-of-smartphones-recorded-first- ever-decline-during-the-fourth-quarter-of-2017.  [Accessed:  02- Apr-2020].
[9] A. Anwar, “A Review of RUP (Rational Unified Process),” Int. J. Softw. Eng. , vol. 5, no. 2, pp. 8–24, 2014.
[10] M.  Schrepp,  A.  Hinderks,  and  J.  Thomaschewski,  “Construction of  a  Benchmark  for  the  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell. , vol. 4, no. 4, p. 40, 2017, doi: 10.9781/ijimai.2017.445.
[11] S. Subair, “The Evolution of Software Process Models : From the Waterfall Model to the Unified Modelling Language (UML),” Int. J. Inf. Technol. Syst. , vol. 3, no. 2, pp. 7–14, 2015.
[12] E.  S.  Soegoto,  “Implementing  Laravel  framework  website  as brand  image  in  higher-education  institution,” IOP  Conf.  Ser. Mater.  Sci.  Eng. ,  vol.  407,  no.  1,  2018,  doi:  10.1088/1757- 899X/407/1/012066.
[13] Digitek,  “10  Dompet  Digital  Terbaik  di  Indonesia  2021,”  2020. [Online]. Available: https://digitek.id/dompet-digital-terbaik/. [Accessed: 21-Apr-2021].
[14] B.  Wisnuadhi,  G.  Munawar,  and  U.  Wahyu,  “Performance Comparison  of  Native  Android  Application  on  MVP  and MVVM,” 2020, doi: 10.2991/aer.k.201221.047.
[15] UEQ-Online-ORG,  “The  UEQ  Website.”  [Online].  Available: https://www.ueq-online.org/. [Accessed: 10-Jun-2020].
[16] M. Schrepp, “User Experience Questionnaire,” Procedia Comput. Sci. , no. 13 (September), pp. 1–14, 2017, doi: 10.13140/RG.2.1.2815.0245.
[17] Microsoft,  “CORREL  (Fungsi  CORREL),”  2020.  [Online]. Available: https://support.microsoft.com/id-id/office/correl- fungsi-correl-995dcef7-0c0a-4bed-a3fb- 239d7b68ca92#:~:text=Fungsi  Correl  mengembalikan  koefisien korelasi,suatu  lokasi  dan  penggunaan  AC.  [Accessed:  08-Aug- 2020].