## PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
Ria Angraini 1) dan Slamet Abadi 2)
1) Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Respati Indonesia
2) Dosen Fakultas Teknik Informatika Universitas Respati Indonesia
Universitas Respati Indonesia Jakarta Jl. Bambu Apus 1 No. 3 Cipayung, Jakarta Timur 13890 Email : urindo@indo.net.id

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  skripsi  ini  adalah  memanfaatkan  teknologi  untuk  membangun  sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan bangun ruang yang berguna untuk mempermudah dalam memahami materi  pengenalan  bangun  ruang  dan  pembelajaran  bangun  ruang  dalam  pelajaran  matermatika. Metodologi yang digunakan adalah studi literatur dan mengamati langsung pembelajaran anak sampai sejauh  mana  pemahaman  tentang  pembelajaran  bangun  ruang,  sedangkan  analisis  dan  perancangan aplikasi  dilakukan  dengan  menguraikan  sistem  kemudian  mengidentifikasi  dan  mengevaluasi permasalahan-permasalahan untuk menghasilkan rancangan aplikasi bangun ruang yang sesuai dengan kebutuhan.  Hasil  yang  dicapai  dari  perancangan  aplikasi  bangun  ruang  ini  yang  pengoperasiannya mudah  adalah  dapat  membantu  dalam  pembelajaran  bangun  ruang  pada  anak  sehingga  anak  bisa memahami  materi  bangun  ruang,  disamping  itu  dengan  aplikasi  bangun  ruang  ini  anak  juga  bisa memahami soal beserta pembahasan yang ada dalam aplikasi yang berguna untuk mengerjakan latihan soal  yang  diberikan  oleh  pengajar  ataupun  yang  terdapat  didalam  aplikasi  ini.  Suasana  pembelajaan yang  nyaman  dan  santai  pemahaman  anak  tentang  pembelajaran  bangun  ruang  dalam  kelas  dapat membantu  meningkatkan  mutu  pendidikan  matematika  untuk  indeks  pembangunan  pendidikan  atau Education  Development  Index  (EDI) .  Dalam  aplikasi  bangun  ruang  ini  selain  dapat  membantu  dalam pemahaman pembelajaran matematika khususnya  bangun  ruang  tidak  menutup  kemungkinan  adanya kekurangan pada apliksi bangun ruang ini.
Kata kunci: Bangun ruang,pengenalan, pembelajaran, aplikasi bangun ruang

## 1. PENDAHULUAN
Program  analisa  dari  Kompas  (2013) mengenai kemampuan siswa secara internasional sebagaimana dilakukan
Organization  Economic  Co-Operation  and Development  (OECD) melalui Test  Program  for International  Student  Assessment  (PISA), yaitu studi  yang  memfokuskan  pada  literasi  bacaan, matematika,  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA) tahun  2013  Peringkat  Indonesia  secara  agregat berada  pada  urutan  64  dari  65  negara  yang dianalisa, sejumlah pelajaran dan patokan dapat dipelajari  untuk  perbaikan  dimasa  depan. Secara metodologi Test PISA dilakukan terhadap siswa dibawah 15 tahun dari 65 negara. Secara agregat  pencapaian  siswa  Indonesia  masih berada  pada  urutan  terbawah.  Statistik menunjukkan bahwa nilai rata-rata matematika
siswa  Indonesia  (375),  sains  (382),  dan  untuk kemampuan  membaca  (396).  Perbandiangan masih  jauh  dengan  pencapaian  rata-rata  siswa negara anggota OECD dalam matematika, sains, dan  bahasa  berturut-turut  494,  501,  dan  496. Informasi berdasarkan Azhamind (2012), jarang sekali  pengajar  di  Indonesia  yang  menciptakan suasana proses belajar-mengajar itu menyenangkan (learning  is  fun) melalui penerapan belajar aktif. Bahan lebih didominasi metode  belajar  mengajar  satu  arah  seperti ceramah  yang  membosankan.  Data  di  Negara Finlandia menyatakan bahwa guru menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan  melalui implementasi belajar aktif dan parasiswa belajar dalam  kelompok-kelompok  kecil.  Motivasi intrinsic  siswa  adalah  kata  kunci  keberhasilan dalam  belajar.  Sistem  belajar  dan  tatap  muka yang  bersifat  konvensional  kearah  system
belajar  menggunakan  teknologi  berbasis  TI. Pengajar harus memiliki kompetensi menggunakan  teknologi  sebagai  saran  belajar sehingga  proses  belajar  mengajar  menjadi efektif.  Teknologi  pendidikan  adalah  alat  bantu untuk dimana ada kesempatan untuk meningkatkan  mutu  Kegiatan  Belajar  Mengajar (KBM),  tetapi  teknologinya  harus  cocok  dan tidak  perlu  yang  terlalu  canggih.  Jika  sering menggunakan  teknologi  yang  sama  bila  paling canggih,  siswa  juga  akan  cepat  mulai  bosan. Teknologi  yang  paling  membantu  tujuan  KBM adalah  yang  paling  sederhana.  Komputer memiliki potensi sangat besar dalam membantu proses  pendidikan  maupun  penyampaian informasi sekarang ini. Hal ini tidak terlepas dari semakin meningkatnya kelebihan pada komputer  tesebut.  Kelebihan  komputer  dapat dimanfaatkan  sebagai  sarana  pembelajaran yang  menarik.  Salah  satu  sarana  pembelajaran yang  menarik  adalah  adanya  media  visualisasi untuk  menarik  ketertarikan  pengguna.  Media visualisasi tersebut yang akan di gunakan adalah Macromedia Flash Pro 8. Tujuan dari penelitian
ini    adalah  membangun  sebuah  program aplikasi  untuk  meningkatkan  pembelajaran pengenalan bangun ruang untuk kelas 4 Sekolah Dasar serta mempermudah pengenalan bangun ruang  dengan  cara  yang  inovatif  yang dipergunakan sebagai alat bantu bagi pengajar, membuat  penyampaian  pembelajaran  yang menarik,  dan  membuat  suasana  pembelajaran di kelas tidak membosankan.

## 2. METODE
Perancangan  aplikasi  media  pembelajaran pengenalan  bangun  ruang  ini  serta    pengujian terhadap  notebook  Lenovo  IdeaPad  S110    dan terhadap anak kelas 4 SD. Dengan menggunakan acuan diagram blok sistem.

## Diagram Blok Sistem
Menurut  Saputro  (2014)  yang  terdapat dalam  Academia  (2014)  diagram    blok  adalah suatu  pernyataan  gambar  yang  ringkas  dari gabungan  sebab  dan  akibat  antara  masukkan dan keluaran dari suatu sistem keluaran.

## 2.1.Perangkat untuk Menjalankan Aplikasi
2.1.1 Spesifikasi  Perangkat  Keras  ( Hardware) Perangkat  keras (hardware) minimum  yang  harus digunakan dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 1  Spesifikasi Perangkat Keras CPU Intel Atom N2800 Frekuensi Clock 1.86 GHz Harddisk 500 GB Ram 256 MB Monitor Resolusi 1024 x 600
Spesifikasi  Perangkat  Lunak (Software), Perangkat  Lunak  ( software) minimum  yang  harus  terpasang dapat di lihat pada tabel 2.
Bagan  1  Diagram Blok Bangun Ruang Halama n Utama Menu Utama Bangun Ruang Ciri-ciri Bangun Ruang Rumus Bangun Ruang Contoh Soal Bangun Ruang Pembahasan Contoh Soal Bangun Ruang Latihan Bangun Ruang Evaluasi Aplikasi
Tabel 2  Spesifikasi Perangkat Lunak Sistem Operasi Widows 7 Starter Aplikasi Macromedia Flash Pro 8 3. HASIL 3.1.  Implementasi Program
Implementasi  adalah  penerapan terhadap  program  yang  telah dibuat  pada  sasaran  sehingga dapat  diketahui  aplikasi  yang dibuat  sudah  dapat  menghasilkan tujuan yang diharapkan. Implementasi  biasanya  dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap tepat dan benar. 3.1.1. Halaman Utama Halaman  utama  merupakan tampilan awal dari perancangan aplikasi bangun ruang. Pada tahap ini bertujuan untuk memberitahukan  pada  saat aplikasi  pertama  kali  dibuka.
Pada  tampilan  ini  pengguna akan mendengar salam pembuka  dan  tutorial  untuk mengklik tombol “ayo mulai”.  Gambar 2  adalah tampilan  halaman  utama aplikasi bangun ruang seperti yang terlihat dibawah ini. Gambar 2  Tampilan Halaman Utama Aplikasi Bangun Ruang Gambar 3 Tampilan Halaman Home Aplikasi Bangun Ruang 3.1.2.Halaman Home
Halaman home merupakan  tampilan halaman utama yang terdapat menu pilihan dari tampilan  aplikasi bangun ruang.  Pada tahap  ini terdapat pilihan bangun ruang, contoh soal, dan latihan  yang  dapat  dipilih  oleh  pengguna  serta simbol  tombol  untuk  keluar  dari  aplikasi tersebut.  Pada  tampilan  ini  pengguna  akan mendengar  musik  yang  sudah  dimasukkan kedalam aplikasi ini. Gambar 3 adalah tampilan halaman home aplikasi  bangun  ruang  seperti yang terlihat dibawah ini.

## 3.1.3.Menu Bangun Ruang
Ketika  pengguna  mengklik  tombol bangun  ruang  maka  akan  muncul  8  (delapan) tombol  pilihan  dari  bangun  ruang  yang  telah dibuat. Setiap tombol bangun ruang yang diklik akan  menampilkan  ciri-ciri  dan  rumus  bangun ruang  serta  tombol  kembali  ke  menu  bangun ruang  disertai  dengan  musik  yang  ada  dalam aplikasi  ini  beserta  tombol  untuk  keluar  dari aplikasi  ini.  Dibawah  ini  adalah  gambar  4  yang merupakantampilan menu bangun ruang.

## Gambar 4 Tampilan Menu Bangun Ruang
Tampilan  menu  dari  bangun  ruang  yang  dipilih oleh pengguna, terdapat 2 (dua) tombol pilihan yaitu ciri-ciri dan rumus dari bangun ruang yang dipilih  oleh  pengguna  dan  1  (satu)  tombol kembali  ke  menu  bangun  ruang  serta  tombol untuk  keluar  dari  aplikasi  ini.  Gambar  5  adalah tampilan  menu dari bangun ruang seperti  yang terlihat dibawah ini

## Gambar 5  Tampilan Menu Bangun Ruang
Pada  gambar  6  dibawah  ini  merupakan tampilan  dari  tombol  ciri-ciri  pada  bangun ruang. Pada tampilan tersebut berisi penjelasan ciri-ciri  bangun  ruang  yang  dipilih  oleh pengguna disertai dengan musik dan terdapat 1 (satu)  tombol  untuk  kembali  ke  tampilan bangun ruang yang dipilih.
Gambar 6 Tampilan Ciri-ciri Bangun Ruang yang Dipilih
Pada  gambar  7  dibawah  ini  merupakan tampilan  dari  tombol  rumus  pada  bangun ruang.  Pada  tampilan  tersebut  berisi  rumus bangun  ruang  yang  dipilih  oleh  pengguna disertai  dengan  musik  dan  terdapat  1  (satu) tombol  untuk  kembali  ke  tampilan  bangun ruang yang dipilih.
Gambar 7 Rumus Bangun Ruang yang Dipilih
.

## 3.1.4.Menu Contoh Soal
Tampilan menu contoh soal ini bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada pengguna cara menyelesaikan soal pada bangun ruang.  Pada  tampilan  ini  ditampilkan  secara sederhana  untuk  memudahkan  pengguna mengakses aplikasi ini. Terdapat 1 (satu) tombol untuk  memulai  melihat  dan  memperlajari contoh  soal  dan  1  (satu)  simbol  tombol  untuk kembali ke halaman home serta 1 (satu) tombol untuk  keluar  dari  aplikasi  ini.  Gambar  8  adalah tampilan  menu  contoh  soal  bangun  ruang seperti yang terihat dibawah ini
Pada  tampilan  menu  contoh  soal  maka akan  muncul  8  (delapan)  tombol  pilihan  dari bangun ruang yang telah dibuat.  Setiap tombol bangun  ruang  yang  diklik  akan  menampilkan conoh  soal  dan  pembahasan  bangun  ruang serta tombol kembali ke halaman home disertai dengan  musik  yang  ada  dalam  aplikasi  ini  dan tombol  untuk  keluar  dari  aplikasi  ini.  Dibawah ini  adalah  tampilan  menu  contoh  soal  bangun ruang dari aplikasi ini.

## Gambar 9 Tampilan Menu Contoh Soal Bangun Ruang
Pada  tampilan  menu  contoh  soal  masing- masing  terdapat  3  (tiga)  tombol  yaitu  tombol contoh  soal  selanjutnya,  tombol  kembali  ke tampilan  menu  contoh  soal  dan  tombol  untuk melihat  pembahasan  contoh  soal  serta  tombol untuk keluar dari aplikasi. Tampilan contoh soal seperti yang terlihat pada dibawah ini.

## Gambar 10  Tampilan Contoh Soal Bangun Ruang
Pada tampilan pembahasan soal terdapat 1 (tombol)  untuk  kembali  ke  tampilan  contoh soal. Ditampilan ini musik akan tetap terdengar oleh  pengguna.  Tampilan  pembahasan  soal akan terlihat seperti pada gambar dibawah ini.

## Gambar 11  Tampilan Pembahasan Soal

## 3.1.5.Menu Latihan
Tombol  latihan  diklik  maka  akan  muncul tampilan  untuk  ke  aplikasi  selanjutnya  yang berisi kumpulan soal untuk mengasah kemampuan  pengguna  setelah  mempelajari materi  yang  telah  disediakan  di  aplikasi  yang telah  dibuat  dan  adanya  simbol  tombol  untuk kembali  ke  halaman home .  Dibawah  ini  adalah gambar 12 tampilan awal menu latihan soal.
Gambar 8  Tampilan Awal Contoh Soal Bangun Ruang

## Gambar 12 Tampilan Awal Menu Latihan
Tampilan latihan ini menampilkan soal-soal untuk mengasah kemampuan setelah pengguna belajar serta memahami pembahasan soal pada tampilan sebelumnya. Pada tampilan latihan ini ketika  pengguna  mengklik  akan  menampilkan tampilan  soal  tentang  salah  satu  dari  bangun ruang yang dirancang serta ada jawaban pilihan ganda yang akan masuk ke tampilan selanjutnya ketika salah  satu  dari pilihan  itu  diklik.  Gambar 15.0  adalah  tampilan  latihan  soal  seperti  yang terlihat dibawah ini
Gambar 13 Tampilan Latihan Soal
4. Kesimpulan
Kesimpulan dari hasil perencanaan, pembuatan  dan  implementasi  terhadap target  pada  aplikasi  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Proses kegiatan belajar di sekolah harus dijadikan  bagian  terpenting  dalam peningkatan perbaikan kualitas
pendidikan.
2. Pembelajaran di dalam kelas juga  turut mempengaruhi  konsentrasi  anak  dalam
memahami  materi  yang  diajarkan  oleh pengajar.
3. Cara  belajar  yang  lebih  menarik  dan santai  serta  ditambah  dengan  bantuan teknologi  dipercaya  dapat  membantu pemahaman sebagian besar anak. 4. Pengimplementasi  aplikasi  terhadap target mampu memberikan kemudahan pemahaman materi bangun ruang pada tingkat  sekolah  dasar  kelas  4  serta dapat  menyelesaikan  soal  latihan dengan baik. 5. Aplikasi  yang  dibuat  dapat  dipahami oleh target sehingga proses pengoperasian tidak menyulitkan
pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Academia.  2011. Makalah  Pengelolaan  Kelas dalam
Pembelajaran. [terhubung
berkala]. https://www.academia.edu/5530684/Ma kalah_PENGELOLAAN_KELAS_DALAM_PE
MBELAJARAN : [15 Mei  2014].
Academia. 2014. Dasar-dasar Diagram Blok/Kotak . [terhubung berkala]. https://www.academia.edu/5299063/DA SAR-DASAR_DIAGRAM_BLOK_KOTAK  :  [8 Juli 2014].
Ali,  M,  Khotimah  K.,  dan  Andriana  R.  2010.
Pintar  Matematika. Yudhistira.  Jakarta
Timur. Azhamind. 2012. Kualitas Indonesia Ranking 69
Tingkat  Dunia. [terhubung  berkala]. http://azharmind.blogspot.com/2012/02/ kualitas-pendidikan-indonesia- ranking.html : [10 April 2014]. Bisnis.  2012. UNESCO  :  Pendidikan  Indonesia Tertinggal dari Jiran . [terhubung berkala]. http://m.bisnis.com/quick- news/read/20131122/255/188164/unesc o-pendidikan-indonesia-tertinggal-dari- jiran : [10 April 2014].
Budi,  AS.  2013. Rumus  top  hafalan  konsep matematika  SD  kelas  iv,  v,  dan  vi. Planet Ilmu.Yogyakarta.
Bukhori,  A.  2011. Definisi  Mutimedia  Menurut Beberapa  Ahli .  [terhubung  berkala]. http://akhmadbukhori31.blogspot.com/2 013/03/definisi-multimedia-menurut- beberapa.html : [10 April 2014].
Carapedia.  2011. Rumus-rumus  Bangun  Ruang . [terhubung berkala].
http://carapedia.com/rumus_rumus_ban gun_ruang_info3372.html : [15 Mei 2014]
Disna.  2000. Buku  pintar  prestasi  untuk  :  SD, SLTP, SMU dan umum. Bintang Indonesia Jakarta. Jakarta.
Gunarsa,  SD  dan  Gunarsa,  YSD.  1995. Psikologi
Praktis:  Anak,  Remaja  dan  Keluarga .  PT BPK Gunung Mulia. Jakarta.
Kompas.  2008. Definisi  Anak .  [terhubung berkala].
http://edukasi.kompasiana.com/2012/05
/15/definisi-anak-463129.html:  [10  April 2014]. Kompas. 2013. Meretas Kemiskinan Antargenerasi melalui Pendidikan Berkualitas . [terhubung berkala]. http://m.kompasiana.com/post/read/645
943/2/meretas-kemiskinan-antar- generasi-melalui-pendidikan-
berkualitas.html. : [10 April 2014].
Macromedia. 2005. Macromedia Flash Profesional 8 .
Madcoms.  2006. Mahir  Dalam  7  Hari : Macromedia Flas Pro 8 . Andi. Yogyakarta.
Maizora, S. 2011. Pembuatan Media Pembelajaran  dengan  Macromedia  Flash 8 . [terhubung berkala]. http://syafdiichiemaizora.files.wordpress.
com/2011/01/pengenalan-flash.pdf.  [10 April 2014].
Maulana, H. 2012. Star Book Matematika SD/MI Kelas 4,5,&6. Wahyumedia.Jakarta
Selatan. Psikologi  Zone.  2012. Pengertian  Media
Pembelajaran . [terhubung berkala].
http://belajarpsikologi.com/perngertian- media-pembelajaran/ : [10 April 2014]
Rahmadi.  2011. Modul  Pembuatan  Media Pembelajaran  Menggunakan  Macromedia Flash. [terhubung
berkala]. http://amrigamulia.files.wordpress.com/20
12/11/modul-pembuatan-media- pembelajaran-menggunakan-macromedia- flash-8.pdf.[10 April 2014].
Rumus  Matematika.  2013. Rumus  Kubus .
[terhubung  berkala].    http://rumus- matematika.com/wpcontent/uploads/20 13/06/kubus.jpg : [10 April 2014].
Rumus  Matematika.  2013. Rumus  Limas  Segi Tiga  dan  Limas  Segi  Empat .  [terhubung
berkala]. http://rumus- matematika.com/rumus-limas-segi-tiga- dan-limas-segi-empat/ : [10 April 2014]. Sadiman,  AS,  Rahardjo  R,  Haryono  A,  dan Rahardjito.  1984. Media  Pendidikan
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. RAJAGRAFINDO
PERSADA. Jakarta.
Stevano, B dan Agency, B. 2007. Digital Greeting Card  with  FLASH  Pro  8. PT  Elex  Media Komputindo. Jakarta. Suharjana,  A.  2008. Buku  Pengenalan  Bangun Ruang  dan  Sifat-sifatnya  di  SD .  Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik  dan  Tenaga  Kependidikan
Matematika. Yogyakarta.
Triyono dan Nurmala, I. 2014. Buku Juara Mind Map Mudah Belajar Matematika SD Kelas 4,5,6. Gramedia. Jakarta.
UIN  [Universitas  Islam  Negeri]  Malang.  2009.
Pengelolaan  Kelas  Dalam  Meningkatkan Efektifitas  Proses  Belajar  Mengajar  Mata Pelajaran  Ekonomi  Kelas  XI  di  MAN Negara  -  Bali .  [terhubung  berkala]. http://lib.uin- malang.ac.id/?mod=th_detail&id=051300 14 : [10 April 2014].
UPI  [Universitas  Pendidikan  Indonesia].  2012.
Hakikat  Matematika  dan  Pembelajaran Matematika  di  SD .    [terhubung  berkala]. http://file.upi.edu/Direktori/DUAL- MODES/MODEL_PEMBELAJARAN_MATE
MATIKA/HAKIKAT_MATEMATIKA.pdf : [10 April 2014]. WIKIPEDIA. 2014a. Berkas:Cylinder geometry.svg. [terhubung berkala]. http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:Cylin der_geometry.svg : [22 April 2014].
WIKIPEDIA. 2014b. Berkas:Bola.jpg . [terhubung berkala].
http://id.wikipedia.org /wiki/Berkas:Bola.jpg: [22 April 2014]. WIKIPEDIA. 2014c. Berkas:Kerucut.JPG. [terhubung berkala]. http://id.wikipedia.org/w/index.php?title =Berkas:Kerucut.JPG&filetimestamp=200 80705211458 :               [22 April 2014].