## Jurnal of Bionursing
2022, VOL. 4, NO. 1, 13-18

## Bermain
Game  Online  berhubungan  dengan    Perilaku  Caring  pada

## Mahasiswa Keperawatan UNSOED
Ratna Sari 1 , Eva Rahayu 2 , Akhyarul Anam 3
1 Mahasiswa Jurusan Keperawatan Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan, Universitas Jenderal Soedirman
2,3 Staf Pengajar Jurusan Keperawatan Fakultas Ilmu-Ilmu Kesehatan, Universitas Jenderal Soedirman *Corresponding author: akhyarul.anam@unsoed.ac.id

## KEYWORDS
playing online games, nursing students, caring behavior

## PENDAHULUAN
Sejak tahun 2010 jumlah pemain game online di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan melesat  dibandingkan  dengan  negara-negara  lain dengan kenaikan jumlah pemain/ gamer sebanyak 33%  setiap  tahunnya.  Sebanyak  80%  pemainnya berusia  15-25  tahun  yang  tersebar  di  kota-  kota besar  seperti  Jakarta,  Depok,  Yogyakarta, Surabaya,  dan  Medan  (Cahyo  2019). Game online banyak  menarik  perhatian  masyarakat salah satunya adalah dari kalangan mahasiswa. Mahasiswa keperawatan merupakan calon perawat  yang  dituntut  untuk  berperilaku caring dalam  bekerja.  Perilaku caring dipengaruhi  oleh beberapa  faktor  antara  lain  faktor  yang  berasal dari  individu  itu  sendiri,  keadaan  psikologis, organisasi, faktor usia dan juga pendidikan (Zees 2011).
Mahasiswa  keperawatan  yang  bermain game online dimungkinkan  dapat  berpengaruh  pada perilaku caring yang  dimiliki,  seperti  perubahan emosi yang tidak menentu  yang disebabkan oleh
keadaan-keadaan  yang  terjadi  dalam  permainan. Perubahan  perilaku  dalam  aktivitas  sosialisasi dimungkinkan  juga  terjadi.  Pemain game  online cenderung menghabiskan waktunya untuk bermain  sehingga  jarang  sekali  bersosialisai dengan  masyarakat  tempat  dia  tinggal  (Kapoh 2015). Jika sampai pada tahap termotivasi, maka keadaan  psikologis  pemain  akan  terangsang untuk  tetap  menjalankan  game  tersebut,  hingga pada tahap kecanduan .
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  pertanyaan penelitian ini adalah apakah bermain game online berhubungan  dengan  perilaku caring pada mahasiswa Keperawatan UNSOED?

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain  korelasional  menggunakan  metode cross sectional. Legalitas etik telah didapatkan melalui Komisi Etik Penelitian Kesehatan  Fakultas Ilmu-
Ilmu Kesehatan UNSOED No:
184/EC/KEPK/IX/2020.  Sampel  diambil  dengan

## ABSTRACK
Introduction: Online games attract a lot of public attention, one of which is from the students. Playing online games is possible to influence the caring behavior of nursing students. The purpose of this study was to determine the relationship between playing online games with caring behavior in Nursing Department students at Jenderal Sudirman University (UNSOED).
Methods:  The  method  used  in  this  research  is  quantitative  with  a  correlational  design  using  a cross sectional approach. Respondents involved in this study were 46 students of the Department of  Nursing  at  Jenderal  Soedirman  University  who  were  selected  by  total  sampling  technique. Analysis of the data used is the Somers'd test.
Results:  The  majority  of  Nursing  Department  students  play  online  games  at  a  moderate  level, which  is  60.9%  and the caring  behavior  of  students  is  mostly  in  the  caring  category  as  much  as 71.7%. Somers'd non-parametric statistical test results show that the p-value is 0.228 (p> 0.05), which  means  that  playing  online  games  is  not  related  to  caring  behavior  in  UNSOED  Nursing students.
Discussion: Playing online games can be influenced by several factors such as individual factors, psychological  factors,  and  group  factors.  High  humanistic  and  altruistic  attitudes  (91.5%)  are able  to  control  one's  attitude  to  be  more  controlled, so  that  caring  behavior  is  not  affected  by online games Conclusion: Playing online games is not related to caring behavior of UNSOED Nursing students.
teknik total  sampling ,  didapatkan  46  mahasiswa
Jurusan Keperawatan Universitas Jenderal
Soedirman (UNSOED) angkatan 2017-2019 yang aktif  bermain game  online. Data  didapatkan melalui  pengisian google  form selama  kurun waktu  Oktober-November  2020.  Instrumen penilaian  bermain game  online diadaptasi  dari King (2017), sedangkan perilaku caring menggunakan kuesoiner Caring Behavior Inventory  (CBI-24). Analisis  bivariat  diuji menggunakan uji statistik nonparametrik somers’d untuk mengetahui hubungan antara dua atau lebih variabel berskala ordinal.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
1. Karakteristik responden
Karakteristik  responden  pada  penelitian  ini terdiri  dari  usia,  jenis  kelamin,  periode angkatan  dan  jenis  permainan game  online . Variabel usia termasuk ke dalam skala rasio (numerik)  sehingga  disajikan  dalam  bentuk mean ,  standar  deviasi,  nilai  minimum  dan maksimum.  Variabel  jenis  kelamin,  periode angkatan  dan  jenis  permainan game  online termasuk ke dalam skala kategorik sehingga disajikan  dalam  bentuk  frekuensi  dan persentase.
Usia  responden  rata-rata  berada  pada  20 tahun  yang  didominasi  perempuan  sebanyak 63%  dan  jumlah  responden  menurut  periode angkatan yang paling banyak yaitu angakatan 2019  yakni  43,5%.  Jenis  permainan  yang banyak  digunakan  yaitu  jenis Massively Multiplayer Role Game (MMORPG) sebanyak 47,8%. Sebanyak 73,9% responden menggunakan jenis permainan tidak berbayar.
2. Gambaran bermain game online responden Mayoritas  responden  bermain game  online
dalam tingkat sedang yakni 60,9%, sedangkan  tingkat  rendah  yakni  34,8%,  dan hanya  4,3%  saja  yang  bermain game  online dalam tingkat tinggi.
3. Gambaran perilaku caring responden Mayoritas  (71,7%)  responden  berada  pada
kategori caring dan  sisanya  28,3%  berada pada kategori tidak caring.
4. Hubungan  bermain game  online dengan perilaku caring Hasil  uji  bivariate  nonparametrik Somers‘d dengan tabel 3x2 didapatkan p value = 0.228 (p>0.05)  sehingga  H0  gagal  ditolak.  Hal  ini berarti  tidak  ada  hubungan  antara  bermain game  online dengan  perilaku caring pada mahasiswa  Jurusan  Keperawatan  UNSOED. Kekuatan  korelasi  diperoleh  nilai r= 0.153 yang berarti kekuatan korelasi sangat lemah. Pembahasan
1. Karakteristik responden
Perilaku  penggunaan game  online yang dilakukan  kalangan  remaja  dilatarbelakangi oleh  beberapa  motif  tertentu  yakni  motif hiburan  dan  sebagai  sarana  sosialisasi (Fauziawati,  2015).  Perilaku  penggunaan game online tersebut terkait dengan kebutuhan  hiburan  untuk  mahasiswa  yang jenuh  dengan  aktivitas  akademik  seperti kuliah, tugas terstruktur, praktikum,  dan juga sebagai  media  dalam  berkomunikasi  dengan sesama.
Mayoritas responden adalah perempuan yaitu 29 responden. Motivasi mahasiswi/ perempuan bermain game online hanya untuk mencari  teman.  Sejalan  dengan  penelitian Shodik (2020), perempuan mempunyai kemampuan effortfull  control yang  lebih tinggi dari pada laki-laki. Remaja perempuan lebih menguasai pada komponen pertemanan, pembinaan  komunikasi,  kerja  sama  dengan pemain  lain,  meningkatkan  pengungkapan diri  dan  membentuk  pertemanan  yang  saling mendukung. Sedangkan remaja laki-laki lebih menguasai  dalam  menyempurnakan  karakter pemainan,  mengusai  mekanisme  permainan dan berkompetisi dengan pemain lain.
Jenis permainan yang banyak digunakan oleh responden  yaitu Massively  Multiplayer  Role
Game (MMORPG) sebanyak 47,8%.
MMORPG  adalah  salah  satu  jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya, seorang dapat menghubungkan komputer atau
laptop  ke  sebuah  server  dan  memainkan bersama  ribuan  pemain  diseluruh  dunia (Kusumadewi, 2009). Selaras dengan penelitian (Rachmawati, 2015) yang menyatakan  pemain game  online jenis
MMORPG dapat meningkatkan nilai motivasi  sosial  tinggi  yang  akan  mempunyai ketertarikan  dalam  menolong  pemain  lain, memiliki  hasrat  untuk  menjalin  pertemanan dengan pemain lain dan dan merasa puas jika menjadi  bagian  dari  kelompok.  MMORPG adalah  sebuah  permainan  yang  tidak  ada akhirnya.  Pengguna  memainkan  karakter yang  levelnya  selalu  meningkat  tidak  ada habisnya dan mengumpulkan semua nilai dan senjata.
2. Gambaran bermain game online responden
Sebagian  mahasiswa  keperawatan  bermain game  online dalam  taraf  sedang.  Mereka hanya  sekedar  membutuhkan  hiburan  di tengah-tengah
kesibukan aktivitas akademiknya  untuk  melepas  kejenuha  dan dapat  mengontrol  dengan  baik  waktu  untuk bermain game online sehingga tidak mengganggu  kuliahnya.  Selaras  dengan penelitian Pratama, Widianti, dan Hendrawati (2020) jika mahasiswa  yang tidak kecanduan atau bermain game online dalam taraf sedang disebabkan karena responden merasa bermain game  online hanya  untuk  mengisi  waktu luang,  pelepas  stres,  mulai  bisa  menentukan aktivitas  yang  harus  diprioritaskan  dan mampu  mengontrol  dirinya  sendiri.  Tetapi jika  dibiarkan  terus  menerus  bermain game online dapat menjadi kecanduan baik itu pada tingkat  ringan-sedang  atau  berat  karena sistem  limbik  akan  merangsang  pengeluaran dopamin yang akan menibulkan rasa kesenangan  dan  rasa  ketagihan  untuk mengulangi kesenangan tersebut.
3. Gambaran perilaku caring responden
Mahasiswa  Keperawatan  Unsoed  sebagian besar  memiliki  perilaku caring karena didalam  semua  mata  kuliah  yang  diajarkan selalu  diberikan  materi  tentang caring. Dalam  pembelajaran  praktik  laboratorium
juga  selalu  diajarkan  untuk  melakukan komunikasi  keperawatan  yang  baik  dan  itu merupakan  salah  satu  bentuk  pembelajaran yang  harus  diterapkan  sebagai  cara  untuk melatih  perilaku caring pada  mahasiswa keperawatan.
Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  perilaku caring pada  mahasiswa  keperawatan  yaitu faktor  individu,  faktor  psikologis,  dan  faktor organisasi. Faktor individu sangat memengaruhi  perilaku caring diantaranya kemampuan dan keterampilan, latar belakang demografis. Caring tidak  tumbuh  dengan sendirinya  didalam  diri  seseorang  tetapi timbul berdasarkan nilai-nilai dan pengalaman  menjalani  hubungan  dengan orang  lain.  Peningkatan  pengetahuan  dan keterampilan  perilaku caring yang  diberikan kepada  mahasiswa  keperawatan  pada  saat pembelajaran di laboratorium bersama teman sejawat dapat meningkatkan kesadaran mahasiswa  keperawatan  untuk  melakukan caring sesuai  dengan  ilmu  yang  telah diajarkan. Faktor kedua yaitu faktor psikologis yang terdiri dari sikap, kepribadian,  belajar  dan  motivasi  yang terdapat didalam individu.
Faktor  ketiga  yaitu  faktor  organisasi  dimana organisasi  menjadi  wadah  individu  dalam melakukan upaya terbaik untuk pembentukan caring individu mahasiswa. Organisasi memberikan  kesempatan  kepada  mahasiswa untuk  mengembangkan  diri  melalui  proses forum diskusi untuk pemecahan masalah dan kegiatan  positif  lainnya  (Nusantara  & Wahyusari, 2018).
4. Hubungan  bermain game  online dengan perilaku caring Pada  penelitian  ini  didapatkan p value =0,228.  Karena  p  value  lebih  besar  dari 0,05 maka Ho gagal ditolak. Artinya tidak terdapat hubungan  antara  bermain game  online dengan perilaku caring mahasiswa
Keperawatan Unsoed. Ketiadaan hubungan ini dimungkinkan karena  responden  dalam  penelitian  ini
memiliki  nilai  humanistik  dan  altuistik  yang sangat  baik  yaitu  sebanyak  91.5%. Menurut penelitian  Amrulloh  (2008)  humanisme  dan altruistme dimaknai sebagai rasa kemanusian dan  rasa  ikhlas  yang  harus  dijiwai  oleh perawat.  Rendahnya  waktu  bermain game online yang  digunakan  oleh  responden  dan mayoritas  responden  bermain game  online bertujuan  untuk  menghilangkan  kejenuhan serta sebagai sarana hiburan, turut mendukung  sehingga  bermain game  online dan perilaku caring tidak memiliki hubungan yang signifikan.
Bermain game online tidak berpengaruh pada perilaku caring mahasiswa  keperawatan juga karena  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor seperti  faktor  individu  itu  sendiri,  faktor psikologis,  dan  faktor  kelompok.  Didukung oleh  penelitian  (Nusantara  &  Wahyusari, 2018) yang menjelaskan bahwa caring dalam keperawatan  merupakan  hal  yang  paling mendasar dan harus diajarkan sejak dini, dan akan  memberikan  dampak  yang  baik  untuk lingkungan  kampus  keperawatan,  seperti mengahargai  dosen,  memperhatikan  saat dosen  memberikan  materi,  peduli  dengan teman dan masyarakat kampus, menghormati semua karyawan dikampus, membantu meringankan  pekerjaan clining  cervis supaya lebih  ringan  pekerjaannya  seperti  membuang sampah  pada  tempat  yang  telah  disediakan dst.
Caring yang  diajarkan  kepada  mahasiswa keperawatan  ditanamkan  sejak  dini  dengan cara meningkatkan kemampuan dan keterampilan  berperilaku caring seperti  saat kegiatan  praktikum  harus  menggunakan komunikasi  yang  baik  saat  bertemu  dan melakukan tindakan pada pasien.
Pembelajaran di laboratorium bersama teman, dosen,  asisten  dosen,  dan  laboran  dapat mengingkatkan kesadaran mahasiswa keperawatan  untuk  menerapkan  perilaku caring sesuai  dengan  ilmu  yang  telah diajarkan.

## KETERBATASAN PENELITIAN
Penelitian  ini  memiliki  keterbatasan  yaitu belum  mencakup  semua  mahasiswa  yang bermain game online .

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah dijabarkan  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai berikut :
1. Responden  dalam  penelitian  ini  sebagian besar berjenis kelamin perempuan, usia rata- rata  adalah  20  tahun,  jumlah  responden berdasarkan periode angkatan mayoritas dari angkatan  2019  dan  jenis  permainan  yang banyak  digunakan  mahasiswa  yaitu  jenis Massively
Multiplayer Role Game (MMORPG), serta
banyak yang menggunakan  jenis  permainan game  online yang  tidak  berbayar  dan  didominasi  jenis permainan multiplaye r.
2. Mayoritas  mahasiswa  bermain game  online dalam taraf sedang (60.9%).
3. Perilaku caring responden  mayoritas  pada kategori caring yaitu 71.7%.
4. Tidak  terdapat  hubungan  antara  bermain game online dengan perilaku caring mahasiswa keperawatan Unsoed ( p =0.228). Saran
Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menganalisis  perilaku caring secara  lebih  luas, tidak hanya kepada teman saja.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrulloh,  D.  (2008).  Persepsi  Perawat  Terhadap Perilaku Caring Di  BRSD  RAA  Soewondho Pati. Undergraduate thesis Universitas Diponegoro.
Cahyo,  R.E.D.  2019,  ‘Dampak  Kecanduan Game online  pada  Kalangan  Remaja  di  Kelurahan Sidotopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya’,  Universitas  Islam  Negeri  Sunan
Ampel Surabaya.
Fauziawati, w. (2015). Upaya Meredukasi Kebiasaan bemain Game online Melalui Teknik
Diskusi  Kelompok. PSIKOPEDAGOGIA ,  115- 123. Kapoh,  G.F.  2015, Perilaku  Sosial  Individu Pemain  Game  online  ‘Perfect  World’  Di  Desa Sea Satu , vol. 5, no. 2, pp. 285–99.
King,  B.S.W.H.I.  2017,  ‘Hubungan  Antara Intensitas  Bermain  Game  Dengan  Kedisiplinan
Shalat Lima Waktu Siswa Di Mts Muhammadiyah Tawangsari Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2017’.
Kusumadewi,  N.T.  2009,  ‘Hubungan  Kejanduan Interne Game  online dengan  Keterampilan Sosial Remaja’, Jurnal psychology . Nusantara, A. F., & Wahyusari, S. (2018). Perilaku
Caring Mahasiswa Program Studi Keperawatan Stikes  Hafshawaty  Pesantren  Zainul  Hasan. JI- KES: Jurnal Ilmu Kesehatan, 2 (1), 29-36.
Pratama,  R.  A.,  Widianti,  E.,  &  Hendrawati. (2020).  Tingkat  Kecanduan game  online pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. JNC, 3 , 110- 118.
Rachmawati,  p.  (2015).  Pengaruh  Motivasi bermain Game online MMORPG dan Dukungan Sosial Terhadap Adiksi Game online pada Remaja Di Tangerang. 1-86.
Shodik,  M.  M.  (2020).  Gambaran  Frekuensi  dan
Durasi  Bermain Game  online Pada  Anak  Usia
Sekolah  Di  Sd  N  1  Candimulyo  Kabupaten Temanggung. Universitas Ngudi Walyo , 1-8. Zees,  R.F.  2011, Analisis  Factor  Budaya Organisasi yang Berhubungan dengan Perilaku Caring  Perawat  Pelaksana  Di  Ruang  Rawat
Inap RSUD Prof. Dr. H. Aloei Saboe Gorontalo (Internet) , viewed 12 May 2020,
<http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20282247 -T rini fahriani zees.pdf>.
Tabel 1. Karakteristik responden berdasarkan usia, jenis kelamin, periode  angkatan dan jenis permainan game online (n=46)
Kategori Frekuensi Persentase Usia (tahun) M (SD) Med (min-max) 20 (1,01) 20(18-22) Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan 17 29 37,0 63,0 Periode Angkatan 2017 2018 2019 15 11 20 32,6 23,9 43,5 Jenis Permainan MMORPG MMORTS MMPFPS 22 10 14 47,8 21,7 30,4 Berbayar Tidak Berbayar 12 34 26,1 73,9 Multi Player Single Player 30 16 65,2 34,8 Tabel 2. Gambaran bermain game online responden
Variabel Frekuensi Persentase Bermain Game online Sedang Rendah Tinggi 28 16 2 60,9 34,8
4,3
Table 3. Gambaran perilaku caring responden
Variabel Frekuensi Persentase Perilaku caring Tidak caring Caring 13 33 28,3 71,7
Table 4. Hubungan bermain game online dengan perilaku caring responden
Bermain
game online Perilaku caring Tidak caring Caring Total r p n n Tinggi 0 2 2 0,153 0,228 Sedang 7 21 28 Rendah 6 10 16 Total 13 33 46