## Japanese Research on Linguistics, Literature, and Culture
Vol. 1 No. 1 Nov. 2018, Hal. 1-15, ISSN: 2655-4836 https://publikasi.dinus.ac.id/index.php/jrllc/article/view/2131/1378 Published by Universitas Dian Nuswantoro,
Jl. Imam Bonjol 207, Semarang
Adaptasi Cerpen Chuumon no Ooi Ryouri Ten Karya Miyazawa Kenji Menjadi Anime Karya Shibuichi Setsuko
Fajria Noviana
Universitas Diponegoro fajrianoviana0701@gmail.com
Article History: Submitted date 2018-11-18; Accepted date 2018-11-25; Published date 2018-11-27

## Abstract
This paper is the result of a qualitative descriptive type of literature study. The purpose of this study was to describe what changes Shibuichi Setsuko made in the Chuumon no Ooi Ryouri Ten anime as an adaptation work from Miyazawa Kenji's children's short story with the same title. In addition, it also describes what pedagogical values are contained in this adaptation  work.  The  method  used  is  a  comparative  method  to  compare  the  anime version of the Chuumon no Ooi Ryouri Ten narrative with the short story intrinsic element (Miyazawa,  2014).  Meanwhile,  based  on  the  four  main  points  of  teaching  Seikatsuka  or life environment studies that applied in Japanese elementary schools, pedagogical values of  this  anime  can  be  reveal.  As  a  result  of  the  analysis  of  Shibuichi  Setsuko's  creative adaptation,  four  changes  were  found  in  the  anime  version.  The  four  changes  lie  in  the number  of  characters,  characterizations,  plot  stages,  and  location  setting.  Whereas  as  a result  of  the  analysis  of  pedagogical  values,  it  is  known  that  this  anime  fulfills  the  four main points of the Seikatsuka. This is  parallel with Altman's  assumption about children's films which suggest that children's film viewers are expected to get teaching, morality, and understanding of identity as a pedagogical experience to improve the quality of life from what they watch.
Keywords: adaptation, anime, content analysis, pedagogical values

## Abstrak
Tulisan  ini  adalah  hasil  dari  penelitian  kepustakaan  berjenis  deskriptif  kualitatif.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  perubahan  apa  saja  yang  dilakukan  oleh Shibuichi  Setsuko  dalam  anime  Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten sebagai  karya  adaptasi  dari cerpen  anak  karya  Miyazawa  Kenji  dengan  judul  sama.  Selain  itu,  juga  untuk mendeskripsikan nilai-nilai pedagogis apa saja yang terkandung dalam karya adaptasi ini. Metode yang digunakan adalah metode komparatif untuk membandingkan unsur naratif Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten  versi  anime  dengan  unsur  intrinsik  versi  cerpennya. Sementara,  untuk  mengungkap  nilai-nilai  pedagogis  anime  ini  digunakan  empat  poin utama  pengajaran  Seikatsuka  yang  diterapkan  di  sekolah  dasar  Jepang.  Sebagai  hasil analisis  dari  adaptasi  kreatif  Shibuichi  Setsuko,  didapatkan  empat  perubahan  yang  ada dalam versi anime. Keempat perubahan tersebut terletak pada jumlah tokoh, penokohan, tahapan  alur,  dan  latar  tempat.  Sedangkan  sebagai  hasil  analisis  nilai  pedagogis, diketahui  bahwa  anime  ini  memenuhi  keempat  poin  utama  Seikatsuka.  Hal  ini  sejalan dengan  anggapan  Altman  mengenai  film  anak  yang  menyatakan  bahwa  penonton  film anak diharapkan  mendapatkan  pengajaran,  moral,  dan  pemahaman  akan  identitas sebagai suatu pengalaman pedagogis untuk meningkatkan kualitas hidup dari apa yang mereka tonton.
Kata Kunci: adaptasi, anime, analisis konten, nilai pedagogis

## 1. Pendahuluan
Adaptasi  karya  sastra  menjadi  film  merupakan  sesuatu  yang  sudah  sejak  lama dikembangkan  dalam dunia perfilman.  Hayward  (2006)  menyatakan  bahwa  sejak  tahun  1910- an, adaptasi sastra kanon menjadi film telah menjadi salah satu cara untuk memasarkan film, yang pada saat itu film menjadi venue of taste bagi produser dan penonton untuk mendapatkan legitimasi  (p.  12).  Adaptasi  karya  sastra  juga  telah  berhasil  membuat  film  dianggap  sebagai sebuah hiburan yang memiliki nilai seni. Patut dicatat bahwa adaptasi karya sastra menjadi film ini  telah  secara  konsisten  memuat  nilai-nilai  pedagogis  yang  mengajarkan  pada  suatu  bangsa tentang warisan budayanya, khususnya pada karya sastra klasik (Hayward, 2006).
Sebagai  hasil  adaptasi,  unsur  naratif  dalam  film  tersebut  tentunya  telah  mengalami beberapa  perubahan  sehingga  sedikit  banyak  menjadi  berbeda  dari  karya  aslinya.  Demikian juga  halnya  dengan anime berjudul Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten sebagai  karya  adaptasi Shibuichi  Setsuko dari  cerpen  anak  karya Miyazawa  Kenji dengan  judul sama.  Miyazawa  Kenji
(1896-1933)  sendiri  dikenal  sebagai  sastrawan  yang  banyak  menghasilkan  karya  sastra  anak. Namun  sayangnya,  karya-karyanya  hanya  sedikit  mendapat  perhatian  semasa  hidupnya  dan justru  lebih  dikenal  setelah  ia  meninggal  dunia  (Yamamoto,  2002).  Selain Chuumon  no  Ooi Ryouri  Ten ,  cerpen  Miyazawa  yang  juga  diadaptasi  menjadi anime atau film  antara  lain Ginga Tetsudou no Yoru dan Kaze no Matasaburou .
Tulisan ini merupakan upaya untuk mendeskripsikan perubahan apa saja yang dilakukan oleh  Shibuichi  Setsuko  dalam anime  Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten sebagai  karya  adaptasinya. Sebagai  sebuah  karya  adaptasi  dari  cerpen  anak, maka  dapat  dipastikan  bahwa anime ini mengandung banyak nilai pedagogis. Seperti yang dikemukakan oleh Hayward (2006) mengenai adanya  muatan  nilai-nilai  pedagogis  dalam  adaptasi  karya  sastra  klasik  menjadi  film,  maka tulisan  ini  juga  merupakan  upaya  untuk  mengetahui  nilai-nilai  pedagogis  apa  saja  yang terkandung  dalam anime ini  sebagai  karya  adaptasi  Shibuichi  Setsuko  dari  cerpen  anak  karya Miyazawa  Kenji  dengan  judul  sama.  Meskipun  merupakan  cerpen  anak,  namun  sebagian pembaca dewasa (pembaca dewasa yang dimaksud di sini adalah mahasiswa semester IV pada kelas mata kuliah Dokkai di prodi Bahasa dan Kebudayaan Jepang FIB Universitas Diponegoro) merasakan  adanya  sedikit  kengerian  saat  membaca Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten .  Hal  senada juga  dituliskan  dalam  informasi  mengenai anime berdurasi  21  menit  ini,  yang  meskipun ditujukan bagi segala usia namun disebut bergenre horor, supranatural, dan fantasi (“Chuumon no  Ooi  Ryouriten  (1993),”  n.d.).  Bagi  penulis,  ini  menjadi  hal  yang  menimbulkan  kesan kekurangsesuaian cerpen ini bagi pembaca anak-anak, namun mungkin pada hal inilah terdapat nilai pedagogis utama yang ingin disampaikan oleh Miyazawa Kenji.
Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten bercerita  tentang  hal-hal  aneh  yang  dialami  dua  orang pemuda pemburu di dalam hutan setelah mereka terpisah dari pemandu jalan dan kedua ekor anjing  yang  mereka  bawa  mati.  Hal-hal  aneh  yang  diakibatkan  oleh  ulah bakeneko penghuni hutan  telah  membuat  mereka  ketakutan,  sehingga  wajah  mereka  berubah  menjadi  keriput seperti kakek-kakek. Bakeneko menurut Matthew Meyer adalah mahluk supranatural berwujud kucing yang dapat berubah wujud menjadi manusia dan berbicara dalam bahasa manusia. Saat menjadi  manusia,  mereka  senang  mengenakan  handuk  kecil  atau  lap  di  kepalanya (http://yokai.com/bakeneko/).

## 1.1. Adaptasi Karya Sastra
Dalam A  Theory  of  Adaptation ,  Hutcheon  menyatakan  bahwa  adaptasi  karya  sastra terbagi  atas  tiga  perspektif,  yaitu  sebagai  produk,  sebagai  proses  kreatif,  dan  sebagai  proses resepsi (Hutcheon & O’Flynn, 2013), seperti dijelaskan berikut ini.
a. Adaptasi sebagai produk
Mengalami perubahan bentuk dari satu bentuk karya ke bentuk karya yang lain. Dapat juga dikatakan  mengalami  transposisi  intersemiotik,  yakni  perubahan  dari  satu  sistem  tanda diubah ke dalam sistem tanda yang lain, misalnya dari teks menjadi gambar. Sebagai contoh adalah novel-novel Harry Potter karya J.K. Rowling yang diadaptasi menjadi film layar lebar. b. Adaptasi sebagai proses kreatif
Apabila novel yang diadaptasi menjadi film mengalami pengurangan (tokoh, plot, dan lain- lain), maka cerpen justru mengalami pengembangan. Pengurangan dan pengembangan ini merupakan  upaya  interpretasi  ulang  suatu  karya  untuk  menghasilkan  karya  baru.  Sebagai contoh  adalah  dongeng Si  Kancil yang  diadaptasi  menjadi  film  animasi  dengan  berbagai versi cerita.
c. Adaptasi sebagai proses resepsi
Bagi  penikmatnya,  suatu  karya  adaptasi  akan  dihubungkan  atau  dibandingkan  dengan karya-karya  lain  yang  diketahuinya,  karena  proses  resepsi  tidak  dapat  lepas  dari  proses intertekstual.  Teks  terdahulu  yang  melekat  pada  ingatan  penikmat  karya  adaptasi  akan muncul kembali dalam bentuk pengulangan-pengulangan bervariasi. Sebagai contoh adalah pertunjukan  balet Swan  Lake karya  Tchaikovsky  yang  diadaptasi  oleh  Matthew  Bourne  ke dalam nuansa queer (p.15-22), atau menjadi film animasi Amerika berjudul Barbie of Swan Lake karya Owen Hurley.
Selain  memiliki  tiga  perspektif  seperti  dikemukakan  oleh  Hutcheon,  Hayward  (2006) dalam Cinema Studies; The Key Concepts menyatakan bahwa pada dasarnya terdapat tiga tipe adaptasi karya sastra menjadi film. Ketiga tipe tersebut adalah: 1) adaptasi karya sastra klasik; 2) adaptasi drama panggung ke layar lebar; dan 3) adaptasi karya sastra kontemporer, termasuk di  dalamnya  adalah  karya  fiksi  populer  (p.  12).  Dari  ketiga  tipe  ini,  bagi  Hayward  tipe  kedua dianggap sebagai yang paling setia dengan versi aslinya, meskipun tidak dapat dipungkiri bahwa
di  dalamnya  pun  terdapat  beberapa  perubahan  sehingga  hasil  adaptasinya  menjadi  lebih bernuansa  kontemporer.  Sebagai  contoh  adalah  drama  panggung Romeo  and  Juliet karya Shakespeare  yang  diadaptasi  menjadi  film  layar  lebar  pada  tahun  1996  oleh  Baz  Luhrmann dengan  judul  sama.  Perbedaan  antara  versi  adaptasi  dengan  versi  aslinya  adalah  pada penggunaan  senjata  api  sebagai  pengganti  pedang,  serta setting yang  diubah  menjadi persaingan antar kelompok mafia Amerika di wilayah Los Angeles.
Berdasarkan  pada  pernyataan  Hutcheon  dan  Hayward,  maka  dapat  dikatakan  bahwa anime hasil  adaptasi  cerpen Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten ini  merupakan  adaptasi  kreatif  dari cerpen  anak  kontemporer.  Hal  ini  disebabkan  oleh  adanya  beberapa  perbedaan  antara  versi cerpen dengan versi anime nya.

## 1.2. Film Anak dan Anime
Mengutip  Bazalgette  dan  Staples,  Wojcik-Andrews  dalam Children’s  Film;  History, Ideology, Pedagogy, Theory memberikan definisi mengenai film anak seperti kutipan berikut.
“[First], we explore the idea of cinema for children. This term can mean simply the exhibition of films for a general audience containing some children; it can also mean the dedicated production of  films  for  children.  By  “children”  we  mean  people  under  the  age  of  about  twelve.” (Wojcik- Andrews, 2000: 1)
Kemudian,  pada  bagian  lain  dari  bukunya,  Wojcik-Andrews  mengutip  pernyataan  Douglas Street  bahwa  yang  dimaksud  dengan  film  anak  adalah  hasil  adaptasi  dari  karya  sastra  anak klasik  (p.  4).  Bagi  Street,  karya  sastra  kanon  anak  telah  menarik  perhatian  para  pembuat  film yang kemudian mengadaptasinya menjadi film.
Jika mengikuti pernyataan Street, maka anime Chuumon no Ooi Ryouri Ten tidak dapat dimasukkan  ke  dalam  kelompok film  anak  karena  bukan  berasal dari  karya  sastra  anak  klasik. Namun,  mengingat  bahwa “Miyazawa  Kenji  has  become  one  of  the  most  widely  read  literary figures  in  Japan” (Yamamoto,  2002),  maka  dapat  dipahami  mengapa  karya-karya  Miyazawa telah berhasil menarik perhatian para produser untuk kemudian mengadaptasinya menjadi film.
Sebagai salah satu genre film, film animasi merupakan jenis film yang banyak digemari anak-anak.  Menurut  Hayward  (2006),  Disney  Productions  merupakan  salah  satu  studio  besar yang banyak memproduksi film-film animasi yang tidak hanya dikenal di Amerika tetapi juga di dunia,  sehingga  gaya  animasinya  mendominasi  animasi  Barat  (p.  21).  Meskipun  demikian,
animasi  Jepang  atau  biasa  disebut anime ,  pun  memiliki  gaya  khas  yang  berbeda  dari  film animasi  Barat.  Orang  yang  sudah  banyak  menonton  film  animasi  Barat  akan  langsung  dapat mengetahui perbedaan gayanya dengan anime Jepang. Studio anime yang paling dikenal, baik di dalam maupun di luar Jepang adalah Studio Ghibli. Beberapa anime produksi studio ini telah dialihbahasakan ke dalam bahasa Inggris dan mendapat sambutan hangat oleh penggemar film di  luar  Jepang,  termasuk  di  negara-negara  Barat.  Sebagai  contoh  adalah Spirited  Away dan Grave  of  the  Fireflies .  Hal  ini  dimungkinkan  karena  pada  tahun  1996  Walt  Disney  Enterprise telah membuat perjanjian dengan Studio Ghibli untuk mendistribusikan karya-karya anime nya ke Amerika dan Kanada (Napier, 2005).
Menurut  Napier,  meneliti anime sebagai  suatu  kekuatan  kultural  jauh  lebih  menarik daripada  mempertanyakan  aspek  komersialnya.  Hal  ini  disebabkan  oleh  fakta  bahwa anime “membawa”  audiensnya  kepada  isu  yang  lebih  luas  terhadap  hubungan  antara  budaya  lokal dan global pada awal abad XXI. Di antara globalisme hegemoni Barat, anime terlihat menonjol sebagai bentuk perlawanan budaya yang implisit. Anime merupakan produk artistik yang unik; sebuah wujud lokal dari budaya pop yang menampilkan akar budaya Jepang dengan jelas (p. 9).

## 1.3. Nilai Pedagogis
Dalam Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia daring,  kata  nilai  didefinisikan  salah  satunya sebagai  “sifat-sifat  (hal-hal)  yang  penting  atau  berguna  bagi  kemanusiaan”(“Arti  kata  nilai  - Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI)  Online,”  n.d.),  sedangkan  kata  pedagogis  didefinisikan sebagai “sesuatu yang bersifat mendidik” (“Arti kata pedagogis - Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online,” n.d.). Jadi, nilai pedagogis dapat diartikan sebagai  nilai yang bersifat mendidik. Sementara,  kata  mendidik  didefinisikan  sebagai  “memelihara  dan  memberi  latihan  (ajaran, tuntunan, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran”.
Dalam  hubungannya  dengan  mendidik  anak,  Ishii  Yuri  dalam  bukunya  yang  berjudul Development Education in Japan; a Comparative Analysis of the Contexts for Its Emergence and Its Introduction Into the Japanese School System menyebutkan bahwa Departemen Pendidikan Jepang telah menghapuskan studi sosial dan ilmu alam di dua tahun pertama sekolah dasar dan memperkenalkan  mata  pelajaran  baru  yang  disebut Seikatsuka pada  tahun 1987  (Ishii,  2003). Seikatsuka atau  disebut  juga life  environment  studies adalah  mata  pelajaran  gabungan  dari
studi  sosial  dan  ilmu  alam,  yang  diberikan  pada  siswa  kelas  I  dan  II  sekolah  dasar.  Mata pelajaran  ini  dimasukkan  ke  dalam  kurikulum  nasional  Jepang  pada  tahun  1989.  Menurut Nakano Shigeto sebagai kontributor utama Seikatsuka , tujuan mata pelajaran ini adalah untuk pengembangan  diri  anak.  Untuk  mencapai  tujuan  ini,  terdapat  empat  poin  utama Seikatsuka yang  harus  dipenuhi,  yaitu:  1)  memberikan  kegiatan  dan  pengalaman  konkret  yang  penting dalam  proses  belajar  anak;  2)  membuat  anak  dapat  melihat  hubungan  mereka  dengan masyarakat  dan  alam;  3)  membuat  anak  menghargai  kepedulian;  dan  4)  meningkatkan pemerolehan anak akan kebiasaan dan keterampilan yang diperlukan dalam kehidupan sehari- hari (p. 98).
Sementara,  dalam  hubungannya  dengan  film  anak,  menurut  Dole  dan  Hays  (Beeler  & Beeler,  2015)  film  anak  diasumsikan  memiliki  nilai  bagi  masyarakat,  sehingga  film  anak  akan dihargai  jika  menampilkan  fungsi  budaya  dan  fungsi  pedagogis,  sebagaimana  tugas pengajar/guru, pendeta/agamawan, dan pengarang/sastrawan. Sementara, Altman beranggapan  bahwa  film  anak  merupakan  intervensi  dalam  struktur  tipe  penonton,  dan penonton  diasumsikan  terpengaruh  secara  mendalam  oleh  pengalaman  menonton  mereka. Para  penonton,  baik  anak-anak  maupun  orangtua,  diharapkan  mendapatkan  sesuatu  dari  apa yang  mereka  tonton,  lebih  dari  sekedar  hiburan  atau  kesenangan  menonton  belaka.  Sesuatu tersebut adalah pengajaran, moral, dan pemahaman akan identitas sebagai suatu pengalaman pedagogis  untuk  meningkatkan  kualitas  hidup.  Oleh  karena  itu,  pengaruh  ideologis  atau pedagogis  dalam  film  anak  umumnya  cukup  terang  benderang;  tidak  diperhalus  sebagaimana dalam film untuk selain anak (p. 10-11).
Pendapat  Dole  dan  Hays  di  atas  tidak  lebih  dari  pengulangan  akan  apa  yang  sudah dipercayai  sejak  lama,  yaitu  bahwa  cerita  anak  sudah  seharusnya  mengandung  muatan pedagogis. Dalam buku yang sama, Shavit menambahkan bahwa buku-buku untuk anak harus pantas secara pedagogis dan  memiliki sumbangsih bagi perkembangan emosi dan sosial anak. Gagasan  ini  hingga  kini  masih  terus  mendominasi  dalam  bidang  produksi  budaya.  Hal  ini terbukti  dari  sangat  banyaknya  jumlah  cerita  anak-anak  yang  menekankan  pada  adanya heroisme personal, perkembangan individu, dan pembentukan identitas, dibandingkan dengan jumlah cerita anak-anak yang berkisah tentang sejarah atau aktifitas kolektif (p. 11).

## 1.4. Metode Penelitian
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kepustakaan  berjenis  deskriptif  kualitatif.  Karena merupakan studi kepustakaan, maka semua data didapatkan dari berbagai sumber tertulis, baik tercetak  maupun  daring. Anime yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  diunduh  dari  https: //myanimelist.net/anime/30967/Chuumon_no_Ooi_Ryouriten_  1993?q=chuumon.  Sementara, versi cerpennya diambil dari レベル別；日本語多読ライブラリー level 3, yang digunakan dalam kelas mata kuliah Dokkai semester IV.
Metode yang digunakan dalam analisis untuk mendapatkan jawaban dari permasalahan yang  diangkat  adalah  metode  komparatif.  Dengan  metode  ini,  struktur  naratif  pembangun anime Chuumon no Ooi Ryouri Ten dikomparasikan dengan unsur intrinsik cerpennya, sehingga perubahan-perubahan yang dilakukan Shibuichi Setsuko terhadap cerpen Miyazawa Kenji dapat diketahui. Selain itu, dengan didasarkan pada empat poin utama pengajaran Seikatsuka , maka nilai pedagogis apa saja yang terdapat dalam anime ini pun dapat diungkap. Empat poin utama pengajaran Seikatsuka ini dipilih untuk mengungkap nilai pedagogis yang terdapat dalam anime Chuumon no Ooi Ryouri Ten karena dua hal. Pertama, baik versi cerpen maupun versi anime ini ditujukan bagi segala usia dengan anak-anak sebagai sasaran utamanya. Yang dimaksud dengan anak-anak  sebagai  audiens  dari  film  anak  adalah  mereka  yang  berusia  dua  belas  tahun  ke bawah  (Wojcik-Andrews,  2000).  Kedua, Seikatsuka dimasukkan  ke  dalam  kurikulum  nasional Jepang  pada  tahun  1989  dan  masih  terus  digunakan  hingga  saat  ini,  sehingga  dianggap  tepat untuk  menggali  nilai  pedagogis  yang terdapat  dalam  versi anime dari  cerpen  anak  yang dirilis pada tahun 1993 ini.

## 2. Hasil dan Pembahasan
Hasil dan pembahasan ini dibagi ke dalam dua bagian, yaitu yang membahas perubahan apa  saja  yang  dilakukan  oleh  Shibuichi  Setsuko  dalam anime Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten sebagai hasil adaptasi kreatif, serta nilai pedagogis yang terdapat dalam anime ini.
2.1. Perubahan Sebagai Adaptasi Kreatif
Sebagai  sebuah  hasil  adaptasi  kreatif, anime Chuumon  no  Ooi  Ryouri  Ten memiliki beberapa  perubahan  yang  membuatnya  sedikit  berbeda  dari  versi  cerpennya.  Perbedaan tersebut ditampilkan dalam tabel dan dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 1:  Perbedaan versi anime dengan versi cerpen [Hasil analisis] No. Perbedaan Cerpen Anime 1. Pelaku cerita/tokoh  Dua orang pemburu  Seorang pemandu
 Kucing hutan yang tidak riil ( bakeneko )
 Dua orang pemburu
 Seorang pemandu
 Kucing hutan, baik riil maupun tidak riil ( bakeneko )
2. Penokohan a. Pemburu Dua orang pemuda Dua orang laki-laki, satu orang bertubuh tinggi kurus, satu orang bertubuh pendek gemuk b. Pemandu Manusia biasa Bukan manusia yang sesungguhnya c. Kucing hutan Tidak disebutkan dengan jelas. Hanya ditampilkan sebagai bola mata kucing berwarna biru, berukuran besar, dan mengeong seperti kucing pada umumnya Bertingkah laku seperti manusia dan dapat berbicara. Beberapa tokoh ini muncul dengan berbagai ukuran tubuh, mulai dari ukuran kucing hutan normal hingga raksasa
3. Peristiwa dan konflik/tahapan alur a. Pengenalan Dua orang pemburu, seorang pemandu, dan dua ekor anjing memasuki hutan untuk memulai perburuan Dua orang pemburu, seorang pemandu, dan dua ekor anjing memasuki hutan untuk memulai perburuan. Di saat itulah, seekor kucing hutan yang sedang beristirahat di atas pohon menunjukkan ketidaksenangannya akan kedatangan kedua pemburu b. Kemunculan konflik Pemandu menghilang dan kedua ekor anjing mati. Lalu kedua pemburu yang tersesat dan kelaparan  Pemandu menghilang dan kedua ekor anjing mati. Lalu kedua pemburu yang tersesat dan kelaparan menemukan
menemukan restoran di dalam hutan restoran di dalam hutan  Gambar kucing yang ada dalam papan nama restoran melompat ke luar dan mengamati tingkah laku kedua pemburu yang datang  Munculnya bayangan kepala kucing hutan raksasa di cermin yang sedang digunakan oleh pemburu pendek gemuk c. Klimaks Bola mata kucing berwarna biru dan berukuran besar mengamati kedua pemburu melalui lubang kunci yang juga berukuran besar  Bola mata kucing berwarna biru dan berukuran besar mengamati kedua pemburu  Dengan menggunakan kaki depannya, 2 kucing raksasa berusaha meraih kedua pemburu yang ketakutan d. Anti klimaks Pemandu menemukan kedua pemburu Pemandu menemukan kedua pemburu. Ternyata, pemandu kedua pemburu ini adalah bakeneko yang menjelma menjadi manusia 4. Hubungan naratif dengan ruang/latar tempat  Di balik pintu pertama tidak terdapat tulisan
 Pintu terakhir berukuran sama seperti pintu-pintu lainnya, namun memiliki lubang kunci yang sangat besar  Terdapat tulisan di balik pintu pertama tentang betapa senangnya pihak restoran jika
pengunjungnya bertubuh gemuk dan masih muda
 Pintu terakhir sangat tinggi dan tidak memiliki lubang kunci, namun bagian atasnya memiliki semacam jendela yang dapat dibuka
Pada  poin  tokoh,  terdapat  penambahan  tokoh  dalam  versi anime karya  Shibuichi Setsuko  ini,  yaitu  tokoh  kucing  hutan  yang  riil,yang  betul-betul  merupakan  binatang  kucing sesungguhnya.  Selain  kucing  hutan  riil,  terdapat  juga bakeneko seperti  pada  versi  cerpennya. Meskipun  berwujud  binatang,  namun bakeneko ini  bukanlah  binatang  sesungguhnya  karena dalam penokohannya digambarkan dalam berbagai wujud. Mulai dari wujud kucing hutan biasa
berukuran normal hingga berukuran raksasa, gambar-gambar kucing dua dimensi yang ternyata hidup,  hingga  bayangan kucing  raksasa  yang  membuntuti dua  orang pemburu  yang  masuk  ke dalam restoran tersebut. Selain itu, kucing-kucing hutan ini pun bertingkah laku seperti manusia dan  dapat  berbicara  dalam  bahasa  manusia.  Mereka  selalu  mengamati  segala  tindak-tanduk dua  orang  laki-laki  pemburu  yang  datang  ke  restoran,  menakut-nakuti  kedua  pemburu  ini, bahkan membujuk kedua pemburu ini agar mau masuk ke ruangan terakhir restoran tersebut, dengan menggunakan bahasa manusia.
Selain  penambahan  tokoh  dengan  penokohannya,  terdapat  beberapa  perubahan  pada penokohan kedua laki-laki pemburu dan pemandu mereka. Dalam versi anime , kedua pemburu ini  ditampilkan  sebagai  dua  orang  laki-laki  berusia  sekitar  30-an  tahun.  Satu  orang  bertubuh tinggi  kurus,  dan  satu  orang  lagi  bertubuh  pendek  gemuk.  Sedangkan  dalam  versi  cerpennya, kedua  pemburu  ini  hanya  disebutkan  sebagai 若い男が二人 (dua  orang  laki-laki  muda). Sementara,  tokoh  pemandu  kedua  pemburu  ini  pada  tahap  pengenalan  ditampilkan  sebagai seorang  laki-laki  biasa,  sedangkan  pada  tahap  anti  klimaks  ternyata  ditunjukkan  sebagai penjelmaan dari bakeneko .
Perubahan berikutnya terletak pada tahapan alur. Pada tahap pengenalan versi anime , diperlihatkan seekor kucing hutan yang sedang beristirahat di atas pohon yang menggeram saat melihat  kedatangan  dua  orang  pemburu  ke  hutan.  Dengan  sangat  jelas,  ia  menunjukkan ketidaksenangannya  pada  kedua  pemburu  tersebut.  Sedangkan  dalam  versi  cerpen,  peristiwa ini tidak ada. Kemudian dalam tahap kemunculan konflik, pada versi anime ditampilkan adegan berupa  gambar  kucing  yang  ada  pada  papan  nama  restoran  menjadi  hidup  dan  melompat  ke luar  dari  papan  nama,  lalu  dengan  menyeringai  ia  mengamati  segala  tindak-tanduk  kedua pemburu  yang  masuk  ke  dalam  restoran  tersebut.  Selain  adegan  tersebut,  ditampilkan  juga adegan  munculnya  bayangan  kepala  kucing  hutan  raksasa  di  cermin  yang  sedang  digunakan oleh  pemburu  yang  berpostur  pendek  gemuk  saat  ia  menyisir  rambutnya  sambil  bercermin. Kedua hal ini tidak ada dalam versi cerpennya.
Hal  yang  juga  hanya  ada  dalam  versi anime pada  tahapan  alur  lainnya  terletak  pada bagian  klimaks  dan  anti klimaks.  Pada bagian  klimaks,  saat  kedua  pemburu  berusaha  mencari
jalan  untuk  menyelamatkan  diri  setelah  menyadari  bahwa  merekalah  hidangan  yang  akan disajikan  di  restoran  tersebut,  muncul  bayangan  kucing  raksasa  di  bagian  atas  pintu  terakhir yang sangat tinggi. Bagian atas pintu tersebut terbuat dari kaca yang dietsa. Di bagian bawah kaca  etsa  itu  terdapat  semacam  jendela  yang  tiba-tiba  terbuka.  Dari  empat  lubang  jendela tersebut,  dua  kepala  kucing  hutan  raksasa  dan  dua  kaki  depan  mereka  yang  sangat  besar menjulur  masuk  ke  dalam  ruangan  di  mana  kedua  pemburu  tersebut  terperangkap.  Kucing- kucing hutan tersebut awalnya membujuk kedua pemburu untuk melewati pintu terakhir, tapi karena  kedua  pemburu  itu  justru  menangis  ketakutan,  maka  kedua  kucing  hutan  tersebut berusaha  meraih  untuk  menangkap  mereka.  Kemudian,  pada  bagian  anti  klimaks,  saat  kedua pemburu  berjalan  meninggalkan  hutan  bersama  dua  ekor  anjing  dan  pemandu,  si  pemandu menoleh  ke  belakang  dan  memberi  salam  pada  rusa-rusa  yang  sebenarnya  ingin  dijadikan target buruan. Tanpa diketahui oleh kedua pemburu, tiba-tiba secara sekilas wajah si pemandu berubah menjadi wajah kucing hutan yang menyeringai.
Perubahan  terakhir  terletak  pada  hubungan  naratif  dengan  ruang  atau  latar  tempat. Terdapat  dua  hal  yang  tidak  ada  pada  versi  cerpennya.  Pertama,  tulisan  di  belakang  pintu pertama  yang  berbunyi 「ことに肥えたお方や若いお方は大歓迎いたします」 yang  berarti “Kami  menyambut  dengan  gembira  kepada  yang  bertubuh  gemuk  dan  masih  muda”.  Kedua, pintu  terakhir  dalam  restoran  tersebut  sangat  tinggi  dan  tidak  memiliki  lubang  kunci,  namun bagian atasnya memiliki semacam jendela yang dapat dibuka. Dari jendela inilah kepala kucing hutan raksasa dan kaki depannya menjulur masuk untuk meraih kedua pemburu tersebut.

## 2.2. Nilai Pedagogis
Nilai  pedagogis  yang  dituliskan  di  sini  berdasarkan  pada  empat  poin  yang  harus terpenuhi  dalam  mata  pelajaran Seikatsuka di  sekolah  dasar  karena anime ini  diadaptasi berdasarkan  cerpen  anak,  dengan  batasan  anak  menurut  Bazalgette  dan  Staples  adalah  yang masih berusia di bawah dua belas tahun (Wojcik-Andrews, 2000). Oleh karena itu, orangtua dan guru  disarankan  untuk  mendampingi  anak  saat  mereka  menonton anime ini.  Nilai  pedagogis yang dapat diperoleh dari hasil analisis anime ini adalah sebagai berikut.
1. Memberikan kegiatan dan pengalaman konkret yang penting dalam proses belajar anak.
Dengan menonton anime ini dengan didampingi orangtua atau guru, anak akan belajar untuk  mengemukakan  pendapatnya,  belajar  untuk  mendengarkan  pendapat  orang  lain, serta  belajar  membedakan  baik  dan  buruk.  Sebagai  contoh  adalah  dengan  menanyakan kesan  anak  setelah  menonton anime ini,  apa  pendapat  anak  mengenai  kedua  pemburu dalam anime ini, dan lain-lain.
2. Membuat anak dapat melihat hubungan mereka dengan masyarakat dan alam.
Dengan  menonton anime ini,  anak  akan  mengetahui  bahwa  manusia  merupakan mahluk sosial; ia tidak bisa hidup sendiri tanpa keberadaan orang lain. Hal ini diperlihatkan dalam  peristiwa  di  mana  kedua  pemburu  tersesat  dan  kebingungan  karena  ketiadaan  si pemandu,  baik  saat  sebelum  mereka  masuk  ke  dalam  restoran  dan  terutama  setelah mereka mengalami kejadian yang mengerikan.
Selain itu, anak juga akan mengetahui pentingnya menjaga dan menyayangi alam dan mahluk hidup lain di dalamnya. Hal ini diperlihatkan dalam peristiwa ketika kedua pemburu merasa ketakutan dan putus asa karena merasa akan menjadi santapan bakeneko , tiba-tiba kedua  ekor  anjing  yang  mereka  tinggalkan  menerjang  masuk  untuk  menolong  mereka. Kedua  ekor  anjing  ini  ditinggalkan  begitu  saja  di  hutan  oleh  kedua  pemburu  ini  karena mereka menganggap anjingnya telah mati setelah berkelahi melawan suatu binatang dalam semak-semak.  Kedua  orang  ini  sama  sekali  tidak  memikirkan  anjing  mereka,  tapi  justru menyayangkan  uang  yang  sudah  mereka  keluarkan  untuk  membeli  kedua  ekor  anjing  ini. Hal  ini  pun  sekaligus  dapat  menjadi  contoh  penilaian  anak  terhadap  baik  buruknya  suatu tindakan.
3. Membuat anak menghargai kepedulian.
Dengan menonton anime ini dengan didampingi orangtua atau guru, anak akan belajar untuk  lebih  peduli  pada  diri,  orang  lain,  dan  lingkungan  sekitarnya.  Penghargaan  akan kepedulian ini dimaksudkan agar anak lebih waspada pada apa yang dikenakan, dikonsumsi, atau apa yang mungkin terjadi bila mereka melakukan sesuatu. Hal ini disampaikan melalui tingkah laku kedua pemburu yang menuruti semua yang tertulis di pintu-pintu yang ada di sepanjang lorong restoran tanpa berpikir panjang.
4. Meningkatkan pemerolehan anak akan kebiasaan dan keterampilan yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan  menonton anime ini  dengan  didampingi  orangtua  atau  guru,  setelah menonton anak akan dapat belajar untuk menceritakan ulang apa yang sudah ditontonnya; atau  dengan  kata  lain  pengalamannya.  Anak  akan  belajar  untuk  membiasakan  diri  untuk menceritakan  segala  hal  yang  dialaminya  kepada  orangtua  dan  gurunya.  Hal  ini  sangat penting  agar  anak  terhindar  dari  kemungkinan  terkena  atau  terpapar  sesuatu  yang berbahaya atau tidak pantas.

## 3. Simpulan
Dari paparan pada subbab sebelumnya, diketahui bahwa anime Chuumon no Ooi Ryouri Ten sebagai  karya  hasil  adaptasi  cerpen  anak  dengan  judul  sama  telah  mengalami  beberapa perubahan  yang  bervariasi,  yaitu  pada  pelaku  cerita  atau  tokoh,  penokohan,  peritiwa  dan konflik  atau  tahapan  alur,  dan  pada  hubungan  naratif  dengan  ruang  atau  latar  tempat. Sementara,  pada  hasil  analisis  nilai  pedagogis  dengan  menggunakan  poin-poin  pengajaran Seikatsuka ,  diketahui  bahwa  keempat  poin  tersebut  terdapat  pada anime ini.  Hal  ini  sejalan dengan  anggapan  Altman  mengenai  film  anak  yang  menyatakan  bahwa  penonton  film  anak diharapkan  mendapatkan  pengajaran,  moral,  dan  pemahaman  akan  identitas  sebagai  suatu pengalaman pedagogis untuk meningkatkan kualitas hidup dari apa yang mereka tonton.
Hal  lain  yang  dapat  diketahui  setelah  mengkomparasikan anime ini  dengan  versi cerpennya  adalah  bahwa  versi anime nya  sama  sekali  tidak  menimbulkan  kengerian  pada penonton  dewasa,  berbeda  dengan  versi  cerpennya.  Bisa  jadi  hal  ini  merupakan  akibat  dari tampilan bakeneko yang  tampak  jelas  memiliki  wujud  kucing  hutan.  Berbeda  dengan  versi cerpennya, bakeneko sama sekali tidak digambarkan selain sebagai bola mata besar berwarna biru  yang  mengintip  kedua  pemburu  melalui  lubang  kunci  yang  berukuran  besar  pula.  Diakui atau  tidak,  hal-hal  yang  bersifat  samar-samar  atau  tidak  pasti  umumnya  lebih  ditakuti  oleh orang dewasa daripada oleh anak-anak. Orang dewasa umumnya menginginkan segala sesuatu
tampak  jelas  dan  rasional,  sehingga  hal-hal  yang  tidak  memenuhi  kualifikasi  tersebut  akan dapat membuat mereka khawatir.

## Daftar Pustaka
Arti kata nilai - Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online. (n.d.). Arti kata pedagogis - Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online. (n.d.).
Beeler,  Karin  &  Beeler,  S.  (2015). Children’s  Film  in  the  Digital  Age;  Essays  on  Audience, Adaptation, and Consumer Culture . Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.
Chuumon no Ooi Ryouriten (1993) . (n.d.). Retrieved from https://myanimelist.net/anime/30967/Chuumon_no_Ooi_Ryouriten_1993 Hayward, S. (2006). Cinema Studies; The Key Concepts (3rd ed.). Oxon: Routledge. Hutcheon, Linda & O’Flynn, S. (2013). A Theory of Adaptation (2nd ed.). Oxon: Routledge.
Ishii, Y. (2003). Development Education in Japan; a Comparative Analysis of the Contexts for Its Emergence  and  Its  Introduction  Into  the  Japanese  School  System .  New  York: RoutledgeFalmer.
Miyazawa,  K.  (2014). 注文の多い料理店：レベル別日本語多読ライブラリー .  Tokyo:  Ask Publising.
Napier,  S.  J.  (2005). Anime,  From  Akira  to  Howl’s  Moving  Castle:  Experiencing  Contemporary Japanese Animation . New York: Palgrave MacMillan. Wojcik-Andrews,  I.  (2000). Children  Films;  History,  Ideology,  Pedagogy,  Theory .  New  York: Garland Publishing, Inc.
Yamamoto,  M.  (2002). 宮 沢 賢 治 と は 誰 か ?  Retrieved  from  http://www.kenji- world.net/who/who.html