## 742
Volume 10, Nomor 4, Desember 2023; p-ISSN: 2442-3661; e-ISSN: 2477-667X, 742-755

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMIK UNTUK MENINGKATKAN KREATIFITAS ANAK DI SD IT AL-ANSHAR TANJUNG PURA
Diani Syahfitri, STAI Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung Pura, Langkat, Sumatera Utara e-mail: syahfitridiani@gmail.com Fahrunnisa, STAI Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung Pura, Langkat, Sumatera Utara e-mail: nisafahrun93@gmail.com Tuti  Rezeki  Awaliyah  Siregar, STAI  Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung  Pura,  Langkat, Sumatera Utara e-mail: tutirezekiawsi15@gmail.com Wardati  Khumairah  Rusydi, STAI  Jam’iyah  Mahmudiyah  Tanjung  Pura,  Langkat, Sumatera Utara e-mail: wardatikhumairah05@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan pada bahan ajar komik untuk meningkatkan kreatifitas pada anak kelas III di SD IT Al Anhar Tanjung  Pura.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  pengembangan (Research  and  Development)  yang  menggunakan  model  desain pengembangan  ADDIE.  Model  ini  disusun  secara  terprogram  dengan urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis  sebagai  upaya  pemecahan masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan  sumber  belajar  y    ang  sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Desain pengembangan model  ini  memiliki  5  langkah  pengembangan  yaitu  Analysis,  Design, Development,  Implementation  dan  Evaluation.  Hasil  penelitian  yang dilakukan menunjukkan bahwa produk bahan ajar berbasis media komik ini  layak  untuk  digunakan  dan  efektif  dalam  meningkatkan  kreatifitas siswa,  secara  khusus  pada  mata  pelajaran  Tematik  Tema  7  Materi Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Kata Kunci : Pengembangan, Komik, Kreatifitas
This  research  aims  to  develop  comic  teaching  materials  to  increase creativity in class III children at SD IT Al Anhar Tanjung Pura. The type of research used is development (Research and Development) which uses the  ADDIE  development  design  model.  This  model  is  structured programmatically with systematic sequences of activities as an effort to solve learning problems related to learning resources that suit the needs
MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023 | 743
and  characteristics  of  students.  This  model  development  design  has  5 development steps, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The results of the research carried out show that this comic media-based teaching material product is suitable for  use and effective in increasing student creativity, specifically in the Thematic subject Theme 7, Information and Communication Technology Development Material.
Keywords: Development, Comics, Creativity
PENDAHULUAN Pendidikan  adalah  usaha  sadar untuk  menyiapkan  peserta  didik melalui  kegiatan  bimbingan  atau latihan  bagi  peranannya  di  masa mendatang  (Noor,  2012).  Pendidikan diartikan sebagai proses mendewasakan anak, maka pendidikan hanya dapat dilakukan oleh orang yang lebih dewasa kepada anak yang belum dewasa.  Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 2 Tahun 1989 tentang Sistem  Pendidikan  Nasional,  Bab  I, Pasal  I,  Ayat  2  bahwa:  “Pendidikan Nasional  adalah  pendidikan  yang berakar  pada  kebudayaan  bangsa Indonesia  dan  berdasarkan  pada Pancasila  dan  Undang-Undang  Dasar 1945” (Ary, 2010).
Belajar  merupakan  salah  satu kegiatan  untuk  mencapai  tujuan pendidikan  tersebut.  Belajar  adalah suatu  perubahan  perilaku  yang  terjadi pada  peserta  didik  bersifat  relatif positif  sebagai  hasil  interaksi  peserta didik dengan lingkungan dapat melibatkan  proses  kognitif  pada peserta didik (Asep, 2013). Perubahan
perilaku  menyangkut  baik  pada perubahan  yang  bersifat  pengetahuan, perubahan  itu  sendiri  dapat  terjadi karena  usaha  seseorang  yang  ingin belajar.
Belajar merupakan suatu proses perubahan  kegiatan,  reaksi  terhadap lingkungan,  perubahan  tersebut  tidak dapat disebut belajar apabila disebabkan  oleh  pertumbuhan  atau keadaan  sementara  sesorang  (Esty,
2016).  Ketika  proses  belajar  di  mulai dapat  menghasilkan  perubahan  atau tidak  pada  diri  seseorang  maka perubahan itu terjadi karena usaha.
Ketika berbicara  mengenai pendidikan,  maka  tak  akan  lepas  dari pembahasan  mengenai  pembelajaran. Pembelajaran dapat berlangsung didalam  lembaga  non  formal  maupun lembaga  formal  seperti    sekolah  yang mempunyaikomponen kegiatan belajar mengajar  (KBM)  suatu  sistem  harus mencangkup:  tujuan,  bahan/materi, guru, siswa, sarana/media, metode, dan evaluasi. Pembelajaran pada hakikatnya  merupakan  usaha  sadar yang  dimiliki  oleh  seorang  pendidik
744 | MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023
untuk  mendidik  peserta  didiknya, dengan demikian mampu mengarahkan melalui interaksi peserta didik dengan sumber  belajar  lainnya,  dalam  rangka untuk mencapai tujuan yang diinginkan dari pendidik tersebut (Trianto, 2012). Dapat  dilihat  lebih  jelas  bahwa pembelajaran merupakan
suatu interaksi  antara  dua  arah,  yaitu  dari seorang  pendidik  dan  peserta  didik, dimana  keduanya  itu  terjadi  melalui komunikasi  yang  baik  dan  terarah dapat  menghasilkan  suatu  target  yang sebelumnya  telah  ditetapkan.  Sumber belajar  yang  dapat  digunakan  oleh peserta didik yaitu media.
Menurut  Sadiman  (dalam  Ali Mudlofir  dan  Evi  Fatimatur)  media pembelajaran  merupakan  hal  yang penting  sebagai  penghubung  ataupun pengantar  pesan  dari  pendidik  ke peserta  didik  (Ali,  2016),  sehingga dengan  adanya  media  dalam  proses pembelajaran dapat merangsang pikiran,  dan  minat  serta  perhatian peserta didik dengan demikiam proses belajar  terjadi  dengan  efektif.  Media sebagai  sarana  yang  membantu  para pendidik, media dalam proses pembelajaran  berupa  alat  fisik  yang dapat  menyajikan  sebuah  pesan  serta merangsang  pikiran  peserta  didik untuk  belajar,  alat-alat  tersebut  bisa berupa media komik.
Komik  dapat  mempermudah peserta didik dalam proses pembelajaran, misalnya dalam
membaca.  Komik  bacaan  yang  cukup
menarik untuk di baca oleh anak-anak.
Kesenangan anak-anak terhadap komik,  dapat  dimanfaatkan  sebagai pokok utama pemilihan objek pengambangan media pembelajaran. Menurut Daryanto komik merupakan  suatu  bentuk  berupa kartun  yang  mampu  menceritakan karakter dan memerankan suatu cerita dalam  urutan  yang  begitu  erat dihubungkan  dengan  gambar  dan dirancang  untuk  memberikan  hiburan kepada  para  peserta  didik,  karena komik  yang  berupa  kartun  dapat menarik perhatian pembaca khususnya peserta didik (Daryanto, 2016). Buku- buku komik dapat dipergunakan secara efektif dan efesien oleh pendidik dalam usaha meningkatkan kreatifitas peserta didik. Kreativitas merupakan keterampilan  abad  21  yang  sangat dibutuhkan. Guru perlu untuk membantu peserta didik meningkatkan daya kreativitas mereka melalui proses pembelajaran.  Kreativitas  merupakan suatu tuntutan pendidikan dan kehidupan  yang  penting  pada  saat  ini.
Individu  dan  organisasi  yang  kreatif akan selalu dibutuhkan oleh lingkungan karena  mereka  mampu  memenuhi kebutuhan  lingkungan  yang  terus berubah. Potensi kreatif pada dasarnya dimiliki  oleh  setiap  siswa,  karena mereka  memiliki  ciri  sebagai  individu kreatif  misalnya:  rasa  ingin  tahu  yang besar, senang bertanya, imajinasi yang
MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023 | 745
tinggi,  berani  menghadapi  resiko  dan lain sebagainya.
Menurut  Bayanie  kreativitas yaitu  potensi  yang  penting  bagi  diri anak.  Melalui  kreativitas,  ia  mampu memecahkan masalah yang dihadapinya  secara  efektif  dan  efisien nantinya mereka memiliki kemungkinan  untuk  sukses  dimasa yang  akan  datang  (Bayanie,  2012). Seorang  anak  sebaiknya  sejak  dini digali kreativitasnya. Kreativitas dimaksudkan kompetensi dalam mengkombinasikan  suatu  hal  menjadi sesuatu  yang  baru  didasarkan  pada komponen  yang  telah  ada  hingga membentuk suatu hal yang berguna.
Namun  pada  kenyataannya terdapat beberapa permasalahan menjadi  penghambat  perkembangan kreatifitas  anak  menjadi  tidak  terasah yaitu  pertama,  adanya  keyakinan  di masyarakat bahwa anak yang kreatif itu sifatnya  genetik  diturunkan  dari orangtuanya padahal anggapan seperti itu  tidak  mutlak.  Kedua,  anggapan masyarakat  bahwa  anak  yang  tekun bekerja  adalah  mereka  yang  punya kecerdasan dan berprestasi, cenderung lebih  berhasil  dalam  kehidupan ketimbang mereka yang kreatif. Ketiga, anggapan di masyarakat bahwa sedikit orang  yang  mempunyai  kemampuan berkreasi. Keempat, anggapan ilmuwan bahwa  kreativitas  sulit  dipelajari  dan diukur.
Permasalahan lain yang tampak di sekolah, kekreatifan anak akan terasa hilang  karena  jarang  diekspose  keluar
dan  terasa  tidak  bernilai.  Karena  hal tersebut membuat mereka untuk tidak mengasah  kekreatifannya.  Jika  dilihat pada  saat  sekarang  ini  pendidikan belum  optimal  dalam  membentuk siswanya menjadi pribadi yang kreatif. Kecenderungan  mereka  dipersiapkan untuk menjadi tenaga teknis ketimbang menjadi  seorang  visioner.  Baik  materi ataupun  proses  pembelajaran  yang dipelajari di sekolah kurang berkontribusi  untuk  mempersiapkan mereka untuk terjun ke lapangan. Bagian pendahuluan berisi tentang permasalahan atau konsep atau hasil  penelitian  sebelumnya  yang merupakan dasar dilakukannya penelitian  atau  pengkajian  teori. Pendahuluan juga hendaknya menjelaskan tentang latar belakang dan mengapa  topik  penelitian  penting untuk dilakukan dan diakhir pendahuluan dijelaskan tentang tujuan penelitian atau penulisan.

## METODE PENELITIAN
Adapun  jenis  penelitian  yang digunakan ialah pengembangan ( Research and Development ) menggunakan  model  desain  yaitu pengembangan  ADDIE.  Model  ini disusun  secara  terprogram  dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis sebagai  upaya  pemecahan  masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Desain pengembangan  model  ini  memiliki  5 langkah  pengembangan  yaitu Analysis,
746 | MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023
Design,  Development,  Implementation dan Evaluation (Cahyadi, 2019). Produk  yang  akan  dihasilkan dari  penelitian  ini  berupa  bahan  ajar komik  pada  kelas  III  SDIT  Al-Anshar Tanjung Pura. Model ADDIE terdiri dari 5  tahap  utama,  yaitu (A)nalysis ,
(D)esign ,
(D)evelopment ,
(I)mplementation ,  dan (E)valuation . Kelima tahap dalam model ADDIE perlu dilakukan  secara  sistematik.  Tahapan tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut ini.
Gambar. 1 Model Pengembangan

## ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  sebuah  buku  berjudul
Comics and Sequental karya Will Enser IA menjelaskan bahwa komik merupakan gambar dan kata-kata yang bertujuan  menjelaskan  sebuah  cerita atau  mendramatsasi  sebuah  ide  milik seseorang  (McCloud,  2002).  Indria Maharsi mengungkapkan bahwa komik merupakan  kolaborasi  yang  berisi gambar  dan  teks.  Namun  ia  lebih
menekankan  bahwa  komik  lebih mementingkan  nilai  sastra  yang terdapat  pada  gambar  dalam  komik tersebut  di  bandingkan  teks  yang terdapat  di  dalamnya.  Karena  ia menganggap  bahwa  gambar  yang terdapat  didalam  komik  tanpa  teks tetaplah disebut sebagai komik (Maharsi,  2010).  Sedangkan  Marcel Bonneff  berpendapat  bahwa  komik lahir  dan  terbentuk  melalui  hasrat keinginan  manusia  untuk  bercerita melalui  bentuk  dan  tanda  (Bonnef, 1998). Secara umum komik merupakan bentuk komunikasi visual yang memiliki  kekuatan  tersendiri  dalam menyampaikan  pesan  dan  informasi secara universal dan mudah dipahami. Karena  kolaborasi  antara  gambar  dan teks yang ada di dalamnya menciptakan kekuatan  dalam  alur  cerita  yang dirangkai.  Gambar  yang  terdapat  di dalam komik menciptakan ketertarikan tersendiri bagi para pembaca, sedangkan  teks  yang  terdapat  di dalamnnya membuat pesan yang ingin disampaikn  oleh  penulis  lebih  mudah dipahami dan dan diingat. Para peminat komik  biasanya  memiliki  rentang  usia antara  15  –  25  tahun,  sehingga  komik dianggap  memberikan  dampak  dan perubahan  perilaku  pada  rentang  usia tersebut (Bonnef, 1998).
Komik  juga  dapat  dikatakan sebagai  media  grafis  yang  memiliki konteks  gambar  dan  bahasa  yang mampu  menyampaikan  pesan  melalui
MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023 | 747
kekuatan  bahasa  dan  tulisan  yang dimilikinya (Kusrianto, 2007). Gambar dan teks yang terdapat di dalam komik mrupakan  bagian  dari  senin  bercerita yang dimiliki oleh seseorang, ia terletak pada permainan antara gambar sebagai gambar  mandiri  dan  gambar  sebaga urutan  dalam sebuah cerita  yang  akan disampaikan  (Seno  Gumira  Ajidarma, 2002).
Komik  merupakan  kumpulan gambar  yang  dihimpun  dan  diurutkan berdasarkan  sebuah  urutan  yang terangkai  dalam  sebuah  bingkai  yang berisi cerita yang dikemas berdasarkan karakter  yang  sesuai  dengan  peran yang  akan  diperankan  dalam  sebuah cerita  yang  sistematis  (Negara,  2014). Sebagai sebuah sumber bacaan, komik memiliki beberapa karakteristik diantaranya: 1. Komik  biasanya  terdiri  dari  cerita yang  bersambung  dari  sebuah kejadian
2. Cerita yang terdapat di dalam komik bersifat menghibur
3. Terdapat  perwatakan  yang  khas  di dalam  komik  agar  alur  ceritanya dapat  di  pahami  dan  dihayat  oleh pembaca
4. Komik  mmusatkan  perhatian  pada cerita di sekitar lingkungan rakyat 5. Pembaca  dapat  mengidentifikasi cerita  yang  terdapat  di  dalamnya secara cepat melalui watak pemeran utama 6. Alur  cerita  yang  terdapat  di  dalam komik bersifat ringkas dan menarik perhatian
7. Cerita  di  dalam  komik  biasanya dilengkapi dengan aksi 8. Komik dibuat dengan berbagai jenis warna secara bebas
Penggunaan  bahan  ajar  komik dengan  benar  berhasil  membuat pembelajaran  lebih  menyenangkan sehingga  tercipta  suasana  kelas  yang lebih  kondusif.  Hal  ini  disebabkan karena  aktivitas  guru  dalam  kelas memberikan  peran  yang  nyata  untuk peningkatan  kualitas  pembelajaran. Kemampuan guru dalam mengggunakan  media  komik  yang dikembangkan  berpengaruh  terhadap keberhasilan pembelajaran. Bahan ajar yang  dikemas  dalam  bentuk  komik dalam  penelitian  ini  dapat  digunakan sebagai  salah  satu  variasi  media pembelajaran.
Media komik ini memiliki  potensi  untuk  lebih  disukai siswa,  hal  ini  dikarenakan  gambar dalam  komik  dapat  menghidupkan deretan teks tertulis yang menyertainya. Dengan  gambar  dan  penjelasan yang  mudah  dipahami  dari  teks  atau topik  pembelajaran  yang  dibaca  dapat menjadi  lebih  mudah  dipahami,  anak- anak  lebih  menyukai  mewarnai sehingga mampu menumbuhkan kreativitas.  Penjelasan  rumit  terkait topik  pembelajaran  yang  dibaca  akan menjadi lebih mudah dan menyenangkan  bagi  siswa.  Komik berperan  sebagai  salah  satu  pilihan efektif  untuk  mengembangkan  bahan ajar serta dapat meningkatkan
748 | MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023
kreativitas siswa, meningkatkan kemampuan  berhitung  dan  literasi membaca  siswa.  Bahkan  siswa  dapat memahami  dan  membayangkan  lebih dahulu  apa  yang  sebenarnya  menjadi inti  dari  topik  pelajaran  yang  ia  baca melalui gambar yang ada.
Materi pembelajaran yang dikemas  dalam  alur  cerita  yang  jelas akan membuat materi tersebut bertahan  lebih  lama  dalam  ingatan siswa,  serta  masalah  yang  ditemukan dilapangan  tentang  kebiasaan  siswa yang  membaca  dengan  durasi  cepat tanpa menelaah bahan bacaannya juga dapat merangsang  kreatifiras, mampu mengekspresikan  imajinasinya  dengan seni menjadi layanan permainan anak, mengawali  semangat  anak  dengan mendorong  serta  memulakan  anak untuk  terbiasa  membaca  sehingga  ada kemajuan    dalam  meningkatkan pendidikan karakter siswa dari usia dini sehingga akan berhasil untuk pendidikan  lebih  lanjut.  Kreativitas merupakan kemampuan untuk mengatasi sebuah masalah dengan cara berbeda, melalui pola pikir menemukan hal  baru  untuk  diaplikasikan  dalam kehidupan agar lebih baik. (Gordon dan Brown).  Untuk  itu  pada  ranah pendidikan kreativitas menjadi sesuatu yang  penting  dalam  memaknai  proses pembelajaran  atau  memahami  seluruh rangkaian  proses  yang  dilaksanakan.
Kemampuan seseorang untuk
menghasilkan  komposisi,  produk  atau gagasan apa saja( Hurlock, 2019). Berkembangnya kreativitas anak sangat bergantung pada kedekatan  emosi  dari  orang  tua. Suasana  emosi  yang  mencerminkan rasa  permusuhan,  penolakan,  atau terpisah sangat menghambat perkembangan  kreativitas anak.    Anak kreatif  biasanya  memiliki  orang  tua yang menghormatinya sebagai individu,  mempercayai  kemampuan yang  dimiliki,  adanya keunikan,  serta memberi kebebasan kepada anak tidak otoriter,  tidak  selalu  mengawasi  atau terlalu membatasi kegiatan anak. Orang tua  anak  kreatif  biasanya  selalu mendorong  anaknya  untuk  selalu berusaha sebaik-baiknya dan menghasilkan  karya  yang  baik, tidak menekankan  pada  hasil  akan  tetapi proses.  Spontanitas,  kejujuran  dan imajinasi  dianggap  penting  bagi perkembangan kreatif anak. Validitas perangkat pembelajaran  pembelajaran pada penelitian ini menggunakan validitas isi. Validitas  dilakukan  dengan  meminta pendapat para ahli (judgement experts) untuk memvalidasi perangkat pembelajaran. Kegiatan  validasi diwali dengan  membuat  instrumen  berupa lembar validasi perangat pembelajaran.
Lembar  validasi  digunakan  untuk menguji  kelayakan instrument  dalam mengukur aspek- aspek yang digunakan  dalam  perangkat  berupa kejelasan tujuan.pengukuran, kesesuaian butir pernyataan, penggunaan  bahasa,  dan  kejelasan
MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023 | 749
petunjuk  penggunaan.  Dalam  kegiatan pembelajaran media menjadi jembatan format  penyampaian  pesan  dan penjelasan.  Pengertian  tentang  media tersebut sependapat dengan pengertian media  pembelajaran (instructional media)  yaitu  sesuatu  yang  memuat pesan dan pengetahuan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Gambar. 2 Sampul Bahan Ajar Komik Halaman sampul merupakan  hal  yang  pertama  kali dilihat oleh siswa . Hal-hal yang perlu diperhatikan  dalam  sampul  depan adalah penampilan pada satu kesatuan gambar yang belum diwarnai  secara  keseluruhan,  dengan tata letak isi, memperhatikan isi cerita dari  komik  yang  dikemas,  tampilan huruf  secara  keseluruhan yang  dapat memberi nuansa menarik.
Gambar. 2, 3 dan 4  Isi Bahan Ajar Komik Pembelajaran  yang
dikembangkan
Bagian  isi  terdapat  pengantar materi.  merupakan  hal  awal  untuk mengiringi  peserta  didik  untuk  dapat merangsang pengetahuan siswa  terkait materi disajikan dalam gambar animasi yang mewakili karakter dan menerapkan  suatu  cerita  berurutan yang berhubungan erat dengan gambar serta  dirancang  untuk  memberikan hiburan  kepada  pembaca.  Kemudian siswa  diberikan  intruksi  proses  tahap mewarnai bahan ajar komik yang telah disediakan. Siswa membaca bahan ajar baik  yang  diberikan  peneliti,  siswa menerima penjelasan prosedur permainan, penentuan skor/nilai, tujuan  pengerjaan,  Setiap  kelompok
750 | MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023
menyelesaikan  tugas sesuai soal  yang diterima  mencermati,  memikirkan, menemukan,
serta menuliskan jawabannya  pada  lembar  instrument yang  tersedia,  Setelah  selesai  tugas mewarnai  lembar komik yang diterima, masing-masing    kelompok  akan diberikan   skor/nilai  hasil  pekerjaan dengan prinsip jujur dan akan dipilih 3 siswa yang terbaik mewarnai komik.
Agar lebih menarik minat siswa, guru  mengajarkan  apresiasi  karangan terlebih  dahulu.  Tidak  bisa  dipungkiri bahwa  kreatifitas  dan  metode  guru dalam menyampaikan materi pembelajaran  sangat  berpengaruh dengan  tingkat  pemahaman  dan ketertarikan  siswa  dalam  belajar. Terkait dengan pembelajaran pengembangan  berbasis  komik,  guru menjelaskan  bahwa  sebagian  besar siswa  tertarik  untuk  mempelajari media  pembelajaran  salah  satunya bahan  ajar  komik  yang  merupakan ranah sastra yang sifatnya mengibur.
Pada saat pembelajaran dimulai sampai  pada  tahap  peserta  didik bergegas mengambil perlengkapan alat tulis  untuk  mewarnai  media  komik yang  telah  diberikan  masing-masing siswa,  peserta  didik  begitu  antusias gembira,    tidak  merasa  kesulitan,  dan terhibur  dengan  isi  cerita  komik tersebut.  Sebagian  besar  mengatakan “tidak  sulit”  atau  “  bisa”  mewarnai, menarik,  menyenangkan.
Dalam upaya memperoleh informasi  gambaran  sikap  siswa,
dilakukan  studi  pendahuluan  oleh  28 siswa di SD IT Al-Anshar Tanjung Pura Kabupaten  Langkat  Sumatera  Utara yang  menjadi  sampel  penelitian.  Studi awal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui gambaran siswa mengenai pengalaman awal  membaca,  mewarnai,  dan  serta memberikan instrumen penilaian siswa terhadap  materi  komik  pelajaran tematik sub tema 7 tema 2.
Setelah  melakukan  berbagai rangkaian  kegiatan  penelitian  yaitu berupa  penyebaran angket dan pengolahan data, maka didapatkan hasil beberapa  uji  berupa  hasil  validasi.
Penelitian ini menyebarkan dua angket dimana  terdapat  dua  variabel  yang berbeda  pada  angket  tersebut,  yaitu berupa  angket  mengenai  uji  validitas ahli materi dan uji validitas ahli media.
Lembar Validasi  Siswa Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Komik Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SD IT AL-Anshar
Tanjung Pura
Satuan Pendidikan  :  SD IT AL-Anshar Tanjung Pura Kelas :  III Mata Pelajaran        :  Tematik Sub Tema :Perkembangan Teknologi Komunikasi Petunjuk :
Berilah tanda centang ( √ )  pada kolom yang  sesuai  dengan  apa  yang  kalian rasakan  selama  menggunakan  media komik yang baru saja dilakukan ?
MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023 | 751 N o Pernyataan Menjaw ab “Ya” Menjaw ab “Tidak” Jlh  %  Jl h % 1.  Komik salah satu media pembelajaran visual  sebagai kebutuhan belajar yang menyenangkan dan meningkatkan keaktifan  siswa dalam belajar. 28 83, 33  6 16,6 7 2.  Desain cover komik  unik  dan sangat menarik 28 83, 33 6 16,6 7 3.  Mewarnai media komik membangun kreativitas  saya untuk belajar 12 33, 33 24 66,6 7 4.  Gambar animasi yang  digunakan dalam komik sangat  menarik bagi saya 25 69, 44  11 30,5 6 5.  Tulisan yang digunakan dalam komik sangat  menarik bagi saya 26 72, 22 10 27,7 8 6.  Media komik menambah motivasi  saya untuk belajar. 28 83, 33 6 16,6 7 7.  Saya menjadi terhibur setelah membaca komik 14 38, 89 22 61,1 1 N o Pernyataan Menjaw ab “Ya” Menjaw ab “Tidak” Jlh  %  Jl h % 8.  Alur/ Jalan cerita dalam komik sangat jelas dan menarik bagi saya 28 77, 78 8 22,2 2 9.  Belajar menggunakan media komik menumbuhkem bangkan keterampilan kemampuan berfikir  kreatif saya dalam belajar 9 25, 00 27 75,0 0 10 . Saya akan senang jika diperpustakan sekolah memperbanyak koleksi  komik sehingga  dapat membawa kekayaan  dunia bacaan. 6 16, 67  24 83,3 3 11 . Media komik meningkarkan kemampuan minat saya dalam  belajar membaca  dan digemari  anak- anak 2 5,5 6 28 44,4 4 12 . Saya akan senang  apabila setiap mata 15  88, 89 21  58,3 3
752 | MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023
N o Pernyataan Menjaw ab “Ya” Menjaw ab “Tidak” Jlh  %  Jl h % pelajaran menggunakan media  melalui variasi yang lebih  menarik seperti  animasi, komik  cerita  , media video Jumlah 102 5 207 5 Rata-rata 35, 16 53,8 4 Berdasarkan  uraian  data  hasil validasi  ahli  di  atas,  dapat  dilihat kategori  dari  masing-masing  aspek yang dinilai. Adapun aspek yang dinilai oleh  ahli  adalah  aspek  kelayakan  isi, aspek kelayaka bahasa, aspek kelayakan  penyajian,  dan  aspek kelayakan  kegrafikan.  Berikut  adalah analisis dari data yang telah dipaparkan sebelumnya.    Berdasarkan  tabel tersebut  dapat  diketahui  respon  siswa terhadap  media  komik  digital  dengan rata-rata  persentase.  Hal  ini  berarti kepraktisan media komik adalah sangat baik  atau  dapat  dikatakan  sangat praktis.

## Data Skor Rata-Rata Validasi pada
Keseluruhan Aspek Va l No . Aspek Penilaia n Skor Rata - rata Perse n Katego ri 1 1.  Kelayaka n isi/mate ri 4,00  80,00 % Baik 2.  Kelayaka n penyajia n 4,00  80,00 % Baik 3.  Kelayaka n bahasa 4,00  80,00 % Baik 4.  Kelayaka n kegrafika n 4,09  81,81 % Baik Skor rata- rata 4,02  80,45 % Baik 2 1.  Kelayaka n isi/mate ri 4,33  86,67 % Sangat baik 2.  Kelayaka n penyajia n 4,11  82,22 % Baik 3.  Kelayaka n bahasa 4,00  80,00 % Baik 4.  Kelayaka n kegrafika n 4,63  92,72 % Sangat baik Skor rata- rata 4,27  85,35 % Sangat baik
MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023 | 753
Selain  mewanai  komik    tahap terakhir adalah memberikan instrument penilaian kepada siswa. Hal ini bertujuan untuk melihat peningkatan kemampuan siswa setelah menggunakan  bahan  ajar  berbasis komik.  Berikut  ini  adalah  hasil peningkatan  siswa  sebelum  dan sesudah  menggunakan  bahan  ajar berbasis komik.
Keefektifan produk dapat dilihat dari  hasil  pemberian  tes  dan  komik yang  diberikan  kepada  siswa,  selama proses  pembelajaran  berlangsung  dan pelaksanaan  test  melalui  instrument penelitian  sebagai  penguatan  nilai karakter peserta didik, siswa mengikuti arahan dan bimbingan dari guru. Hal ini tampak  jelas  sangatlah  penting  untuk mengukur  pretasi  dan  keefektitas belajar  melalui  pengembangan  media bahan ajar berbasis komik merupakan aktivitas yang mensitimulus perkembangan kreativitas anak seperti bermain  akan  lebih  mempermudah dalam  proses  merangsang  kreativitas dengan menggunajan media pembelajaran  dan  alat  peraga  seperti mewarnai,  memadu  padukan  pola gambar juga menyesuaikan bentuk pola warna  dengan  rapi  ,sehingga  dapat berkarya dengan indah. dan menciptkan  hasil  kreasi  sendiri  dalam menggambar sesuai dengan imajinasinya. Penggunaan media komik dengan  benar  dan  berhasil  membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih efektif. Dengan demikian
berdasarkan hasil dari validasi dengan ahli  media,  diperoleh  hasil  82,22% untuk hasil validasi pertama, sedangkan untuk  hasil  validasi  kedua  diperoleh dengan  hasil  85,35%.  Dan  untuk  hasil validasi  materi  yang  telah  dinilai memperoleh  hasil  80,45%.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa media   ini  disusun  dengan  sangat  baik serta  layak  digunakan  untuk  menjadi media  pembelajaran  yang  diterapkan kedalam proses  belajar  mengajar  kelas III SD IT Al-Anshar Tanjung Pura dalam pembelajaran  memiliki  keunggulan dalam  daya  tarik,  meningkatkan keterampilan  peserta  didik  sehingga pembelajaran  tematik  yang  dilakukan menjadi  lebih  efektif  dan  efisien, perkembangan kecerdasan dan potensi diri  peserta  didik  tidak  hanya  potensi kognitifnya saja, tetapi juga perkembangan  softkill  peserta  didik yang  nantinya  dibutuhkan  untuk diimplementasikan  dalam  kehidupan Dalam  proses  pembelajaran  belajar kreatifitas  sangat  membantu  anak menjadi  lebih  berhasil  dan  berguna. Belajar  kreatif  adalah  aspek  penting dari  upaya  kita  membantu  peserta didik  agar  mereka  lebih  mampu menangani  dan  mengarahkan  belajar bagi  peserta  didik,  dengan  berkreasi siswa dapat mewujudkan (mengaktualisasikan)  dirinya  serta menumbuhkan  penyesuaian  pribadi dan  sosial yang baik.
754 | MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023

## SIMPULAN
Kegiatan  yang  dilakukan pada penelitian  ini  adalah  pengembangan bahan  ajar  berbasis  komik  untuk meningkatkan  kreatifitas  siswa  Kelas III  SD  IT  Al-Anshar  Tanjung  Pura” Secara  umum  hasil  analisis  data  yang diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa produk  bahan  ajar  berbasis  media komik  ini  layak  untuk  digunakan. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa bahan  ajar  komik  yang  dikembangkan efektif dalam meningkatkan kreatifitas siswa,  secara  khusus  pada  mata pelajaran  Tematik  Tema  7  Materi Perkembangan  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi.  Penggunaan  bahan komik  dengan  benar  dan  berhasil membuat
pembelajaran lebih
menyenangkan  dan    lebih  efektif. Dengan  demikian  berdasarkan  hasil dari  validasi  dengan  ahli  media, diperoleh  hasil  82,22%  untuk  hasil validasi pertama, sedangkan untuk hasil validasi  kedua  diperoleh  dengan  hasil 85,3%. Dan untuk hasil validasi materi yang  telah  dinilai  memperoleh  hasil 80,45%.  Berdasarkan  tingkat  respon peserta didik dan guru  terhadap  bahan ajar komik tersebut dapat disimpulkan bahan  ajar  komik  layak  untuk digunakan.

## DAFTAR RUJUKAN
Ag,  Bambang  Setiyadi.  (2006)  Metode Penelitian  Pengajaran  Bahasa Asing:  Pendekatan  Kuantitatif
dan  Kualitatif  Edisi  Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu. Arikunto,  Suharsimi.  (2013).  Prosedur Penelitian:  Suatu  Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Bonnef,  M.  (1998). Komik  Indonesia .
Penerbit KPG. Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan  Ajar  Berbasis  Addie Model. Halaqa: Islamic Education  Journal,  3(1),  35–42. https://doi.org/10.21070/halaq a.v3i1.2124 Cresswell,  JW  (2015).  Educational research  Planning,  Conducting, and Evaluating Quantitative and
Qualitative Research. New York:
Pearson Education
Giyanti,  G.  (2019).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Pop-Up Book  Untuk  115  Peserta  Didik Tunarungu SMP-LB Pada Materi
Gerak  Dan  Gaya  (Doctoral dissertation,  UIN  Raden  Intan Lampung).
Hughes,Arthur.  (1989).  Testing  for Language  Teacher.  Cambridge: Cambridge University Press. Kusrianto, A. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual . Penerbit Andy. Maharsi, I. (2010). Komik Dunia Kreatif
Tanpa Batas . Penerbit Kata Buku. McCloud,  S.  (2002). Understanding Comics . Penerbit KPG. Negara,  H.  S.  (2014).  Penggunaan Komik Sebagai Media Pembelajaran Terhdp Upaya Meningkatkan  Minat  Matematika
MODELING, Volume 10, Nomor 4, Desember 2023 | 755
Sswa  Sekolah  Dasar  (SD/MI). Terampil:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran  Dasar , 1 (2),  250– 259. Nisa, Titin Faridatun dan Yulias Wulani
Fajar. 2016. Strategi Pengembangan Kreativitas Pendidikan  Anak  Usia  Dini Dalam  Pembelajaran.  PG-PAUD Trunojoyo. 3(1): 118-127.
Riduwan. (2015). Dasar-Dasar
Statistika. Bandung: Alfabeta.
Saputro,  A.  D.,  Sebagai,  K.,  & Pembelajaran,  M.  (2015). Aplikasi komik sebagai media pembelajaran . 05 (01), 1–19. Seno  Gumira  Ajidarma.  (2002). Sastra Film  Dalam  Komik  Teguh  Santosa . Kompas.Setiadi.  (2013).  Konsep dan  Praktik  Penulisan  Riset Keperawatan.  Yogyakarta:  Graha Ilmu. Soedarso,  N.  (n.d.). KOMIK :  KARYA SASTRA  BERGAMBAR . 6 (9),  496– 506. Subroto,  E.  N.,  &  Qohar,  A.  (2020). Efektivitas  Pemanfaatan  Komik sebagai Media Pembelajaran
Matematika . 2006 , 135–141. Sugiyono.  (2017).  Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.
Bandung: Alfabeta, CV.
Waluyanto, H. D., Desain, D., & Visual, K. (n.d.). KOMIK  SEBAGAI  MEDIA KOMUNIKASI VISUAL . 45–55.
Yogyakarta,  U.  N.  (2015). Jurnal  Prima Edukasia,  Volume  3  -  Nomor  1, 2015 . 3 , 84–96.