Abstrak — Cerita  rakyat  adalah  kebudayaan  tradisional  di lingkungan  masyarakat,  dan  diwariskan  kepada  generasi selanjutnya.  Media  game  dengan genre visual  novel merupakan  salah  satu  alternatif  untuk  melestarikan  kearifan- kearifan tradisional  karena  unsur  utama didalam game  visual novel adalah karakter atau tokoh dalam membawa jalan cerita dan  pesan  yang  disampaikan.  Perancangan  visual  karakter dan  visual  latar  dalam  game  ini  berdasarkan  cerita  rakyat yang  beredar  di  tengah-tengah  masyarakat.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  membuat  karakter  dan  latar  dalam  game visual  novel  cerita  asal  usul  Kota  Surabaya  untuk  menjaga kearifan  tradisional  yang  ada  didalam  cerita  tersebut  rakyat tersebut. Target pengguna game ini berusia 18-23 tahun. Data primer konsep cerita berasal dari buku Antologi Cerita Rakyat Jawa  Timur  yang  diterbitkan  oleh  Balai  Bahasa  Surabaya, serta  studi  literatur  dan  teori-teori  terkait.  Metode  penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif  dengan  teknik  analisis  deskriptif.  Terdapat  114 responden  yang  terlibat  memberikan  penilaian  hasil  desain visual  karakter  dan  visual  latar.    Total  skor  yang  diberikan responden  terbesar  pada  elemen  visual  latar  bangunan  yakni sebesar 87,37%, sedangkan total skor terendah diberikan oleh responden  pada  elemen  visual  ekspresi  karakter  sebesar 79,47%.
Kata  Kunci — Desain  Karakter,  Desain  Latar,  Cerita  Rakyat, Game Visual Novel.

## I. PENDAHULUAN
EJAK peninggalan sejarah seperti dari kerajaan dan para wali  masih  dijumpai  hingga  kini  disekitar  kita,  misalnya kerajaan-kerjaan  besar  yang  ada  di  Jawa  Timur  seperti kerajaan  Singosari, kerajaan  Kediri,  dan  Kerajaan Majapahit.  Jejak  para  wali  penyebar  agama  islam  yang berada  di  Jawa  Timur  misalnya  Sunan  Ampel  (Surabaya), Sunan  Bonang    (Tuban)  dan  Sunan  Derajat  (Lamongan). Selain dalam bentuk artefak, jejak peninggalan juga terdapat cerita  rakyat  yang  beredar  di  tengah-tengah  masyarakat. Dari  hasil  inventarisasi  yang  dilakukan  oleh  Balai  Bahasa Surabaya  pada  tahun  2008-2010,  telah  diterbitkan  buku Antologi  Cerita  Rakyat  Jawa  Timur  sebagai  upaya  untuk mendokumentasikan cerita rakyat Jawa Timur [1].
Didalam  buku  Antologi  Cerita  Rakyat  Jawa  Timur terdapat  cerita  rakyat  tentang  asal  usul  Kota  Surabaya, dimana pada buku tersebut diceritakan pada zaman kerajaan Singosari  yang  dipimpin  oleh  Prabu  Kertanegara.  Salah seorang  putri  Prabu  Kertanegara  telah  jatuh  cinta  dengan seorang    rakyat  biasa  yang  bernama  Wirabaya.  Hal  ini menimbulkan kemarahan besar sehingga Prabu Kertanagara memutuskan  untuk  memberikan  hukuman  penggal  kepada Sang  Putri.  Hukuman  dilakukan  di  alun-alun  Baluwerti didepan  masyarakat luas  yang bertujuan  untuk  memberikan
pesan  kepada  rakyat  Singosari  agar  tidak  menolak  perintah rajanya.  Wirabaya  yang  mendengar  berita  tersebut  berniat untuk  membebaskan  Sang  Putri  dengan  cara  diam-diam menuju  kerajaan  Singosari  mencari  tahu  tempat  Sang  Putri di  sembunyikan.  Singkat  cerita  Sang  Putri  berhasil  kabur dari kerajaan bersama Wirabawa, sehingga Prabu Kertanegara  mengutus  salah  satu  patih  yang  bernama Wirasura  untuk    mencari  Sang  Putri.  Pencarian  dilakukan dari  dearah  satu  ke  daerah  lain  hingga  Wirasura  bertemu dengan  Wirabaya.  Pertarungan  tidak  dapat  dihindarkan, mereka  yang  sama-sama  memiliki  ilmu  kanuragan  dan memiliki  kesaktian  yang  luar  biasa,  bertarung  tanpa  henti dan  berhari-hari  hingga  menjadi  tontonan  masyarakat. Kedua  tokoh  ini  mengeluarkan  ilmu  kesaktian  tertingginya menjelma  menjadi  hewan.  Wirasura  berubah  menjadi  hiu (sura)  dan  Wirabaya  menjelma  menjadi  buaya  (baya). Mereka  berdua  bertarung  sama-sama  mati  hingga  menjadi bangkai.
Perancangan concept  art telah  dilakukan  oleh  peneliti terdahulu,  penelitian  yang  dilakukan  pada  tahun  2012  ini membuat konsep karakter dan latar budaya Majapahit untuk pembuatan  game  yang  bertujuan  sebagai  media  komunikas budaya.  Untuk  membuat  game  budaya  yang  menarik dibutuhkan  ide  cerita,  kandungan  informasi,  dan  latar belakang tokoh yang memiliki detil budaya serta kesesuaian karakter  dengan  budaya  yang  diangkat  [2].  Penelitian berikutnya  membahas  tentang  perancangan  karakter  untuk menyampaikan informasi mengenalkan sejarah dari makhluk-makhluk mitologi Indonesia yang sudah di analisa dalam  genre fantasy .  Penelitian  tersebut  bertujuan pembuatan  karakter  yang  dibuat  mudah  diterima  oleh generasi  muda  [3].  Penelitian  lain  menyebutkan  penerapan karakter  makhluk folklore di  Indonesia  digunakan  untuk memperkaya  variasi  cerita  rakyat  yang  menggunakan sebagai  salah  satu  pelestarian  cerita  rakyat  [4].  Karakter bertema  folklore  sebagai  salah  satu  cara  pelestarian  cerita- cerita rakyat.
Penelitian  tentang  pembuatan  produk  desain  grafis  yang mengangkat  tentang  cerita  rakyat  telah  dibuat  sebelumnya, seperti  perancangan webtoon cerita  rakyat  Putri  Kandita yang berasal dari Bogor [5]. Dalam penelitian tersebut telah dilakukan  perubahan  cerita  dengan  tujuan  cerita  rakyat tersebut tetap dapat aktual dan diterima oleh masyarakat.
Visual Novel sebagai genre game dengan storytelling atau cerita terbaik sehingga kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan  fakta  budaya  sangat baik  [6]. Untuk menunjang  hidupnya  cerita  yang  ingin  disampaikan dibutuhkan  desain  karakter  dan  desain  latar  yang  sesuai, karena  karakter  dan  latar  merupakan  elemen  utama.  Kesan pertama pemain dalam memainkan game dapat berpengaruh

## Perancangan Visual Karakter Dan Visual Latar Game Cerita Rakyat Asal Usul Kota Surabaya
Artiarini Kusuma Nurindiyani, Ashafidz Fauzan Diana, Halimatus Sa ’ dyah, dan Ilham Agung Riyadi
Departemen Teknologi Multimedia Kreatif, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
e-mail : ashafidz@pens.ac.id
J
terhadap  antusiasme  pemain  untuk  melanjutkan  permainan. Karakter  tersebut  dapat  mempengaruhi  seseorang  lewat kisah  yang  diceritakan.  Sedangkan  latar  atau environtment untuk  menciptakan  lingkungan  atau  suasana  [7].  Proses perancangan visual latar atau background dapat menggunakan  referensi  foto.  Perancangan  tampilan  latar waktu  dapat  menggunakan  warna  hijau  tua  dengan  warna biru  untuk  menunjukkan  suasana  pagi  hari,  serta penggunaan warna-warna gelap menujukkan waktu sore hari [8].
Penelitian  terdahulu  tentang  pembuatan  karakter  pada game visual novel adalah Visual Novel Perang Kedongdong. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengangkat  sejarah  lokal yang jarang masyarakat umum belum mengetahui. Karakter utama  yang  dibuat  pada  game  tersebut  adalah  Ki  Bagus Rangin. Dalam merancang karakter mengambil gaya manga Jepang  dengan  referensi  gaya  gambar  yang  populer  dengan
target  khalayak.  Sedangkan  detail  kostum  dan  properti mengacu pada dokumentasi dan referensi sejarah [9].
Supaya  game  yang  telah  akan  dibuat  dapat  diterima  oleh pengguna,  maka  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat desain  visual  karakter  dan  desain  visual  latar  dari  referensi studi  literatur  yang  ada,  agar  game  visual  novel  yang  akan dibuat dapat sesuai dengan gambaran cerita rakyat asal-usul Kota Surabaya.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  proses perancangan visual karakter dan visual latar pada penelitian ini  dijabarkan  pada  Gambar  1.  Tahap  awal  adalah  studi literatur  dimana  peneliti  melakukan  penelusuran  sumber- sumber  dari  artikel  jurnal  yang  pernah  dibuat  sebelumnya serta dari Buku Antologi Cerita Rakyat Jawa Timur sebagai referensi cerita dalam game visual novel yang dibuat.
Tahap  kedua  adalah  konsep  eksplorasi,  dimana  peneliti melakukan  pendalaman  terhadap  pengetahuan  yang  didapat pada  tahap  sebelumnya,  dan  mencari  ide  baru  dimana kalimat.  Tahap  berikutnya  adalah  mengumpulkan  data kuantitatif  dengan  menyebar  kuesioner  kepada  pengguna yang  memainkan  game  visual  novel  cerita  rakyat  asal  usul Kota  Surabaya.  Tabel  1  dapat  dijelaskan  daftar  pertanyaan
Gambar 1.  Metodologi Penelitian
(a) (b)
Gambar 2.  Ilustrasi zaman kerajaan Singosari
(a) (b)
Gambar 3.  Pembuatan visual menggunakan aplikasi sketchbook
Gambar 4.  Karakter Wirabaya
Gambar 5.  Karakter Wirasura
yang  diberikan  kepada  responden.  Dari  pertanyaan  yang telah  diajukan,  pengguna  atau  responden  akan  diberikan pilihan  jawaban  menggunakan  skala  likert  yakni, “ sangat setuju ” , “ setuju ” , “ ragu-ragu ” , “ tidak  setuju ” ,  dan “ sangat tidak setuju ” . Tahap akhir adalah menyusun kesimpulan dari rangkuman seluruh hasil penelitian.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan  visual  karakter  dan  latar  yang  dibuat  pada penelitian  ini  dibuat  berdasarkan  referensi  pada  zaman kerajaan  Singosari.  Beberapa  referensi  gambar  jaman kerjaan Singosari dapat dilihat pada Gambar 2.
Proses  pembuatan  aset  karakter  dan  latar  menggunakan dua  aplikasi  yakni Adobe  Photoshop dan Sketchbook . Langkah pertama pembuatan sketsa dasar dengan menggunakan tools  brush seperti  terlihat  pada  Gambar  3 bagian  (a).  Setelah  membuat  sketsa  dilanjutkan  dengan mencari referensi  yang  mendekati dengan  sketsa dasar agar sketsa  yang  sebelumnya  telah  dibuat  dapat  disempurnakan menjadi aset visual yang lebih baik.
Selanjutnya  jika  sketsa  dirasa  sudah  cukup  mewakili narasi  dan  pesan  yang  ingin  disampaikan  serta  sudah tervisualisasikan  dengan  jelas,  proses  berikutnya  adalah pembuatan  aset  masuk  ke  tahap  pemberian outline sebagai penegasan  dari  setiap  bentuk  visual  yang  telah  dibuat. Langkah  terakhir  seperti  terlihat  pada  Gambar  3  bagian  (b) adalah  memberikan  warna  dasar  pada  objek-objek  yang
telah  dibuat  sebelumnya.  Tidak  lupa  diberikan  efek bayangan atau shading dan efek pencahayaan atau highlight pada objek yang telah dibuat sesuai kebutuhan.
A. Desain Visual Karakter Tokoh Utama
Karakter  utama  yang  digunakan  didalam game ini terdapat  tiga  orang  yakni  Wirabaya,  Wirasura  dan  Sang Putri. Gambar 4 dapat dijelaskan hasil desain visual karater Wirabaya,  dimana  pada  Wirabaya  adalah  rakyat  biasa  dari kerajaan  Singosari.  Penggambaran  sosok  dari  Wirabaya memiliki  postur  tubuh  yang  sedang,  dengan  menggunakan atribut pakaian yang umum digunakan pada saat itu, yaknik saat masa kejayaan kerajaan Singosari. Ekspresi yang dibuat pada karakter Wirabaya antara lain, bingung, kaget, senang, tersenyum, tertawa, marah dan sedih.
Karakter  utama  berikutnya  adalah  seorang  patih  dari kerajaan  Singosari  yang  bernama  Wirasura.  Hasil  desain visual  karater  Wirusara  dapat  dilihat  pada  Gambar  5. Karakter  desain  pria  memiliki  beberapa  representasi sensualitas  diantaranya,  keterbukaa  bagian  tubuh,  seperti bagian  dada,  otot  perut  dan  punggung.  Hal  ini  dikaitkan pada  hasrat  yang  dimunculkan  akibat  perbedaan  tubuh antara  pria  dan  wanita  [10].  Wirasura  merupakan  seorang
Gambar 6.  Karakter Sang Putri
Gambar 7.  Karakter Prabu Kertanegara
Gambar 8.  Karakter Ratu
(a) (b)
Gambar 9. Bangunan candi Singosari (a) Desain visual candi singosari
(b) (a) (b)
Gambar  10.    Ilustrari  pelabuhan  Singsosari  (a)  Desain  visual pelabuhan Singosari (b)
patih  dari  kerajaan  Singosari  yang  memiliki  karakter  yang serius.
Karakter utama yang ketiga adalah Sang Putri, ia  adalah salah  satu  anggota  keluarga  kerajaan  Singosari  yang  dalam cerita  ini  menjalin  hubungan  terlarang  dengan  rakyat  biasa yaitu  Wirabaya.  Gambar  6  dapat  dijelaskan  hasil  desain visual karater Sang Putri beserta ekspresinya.
Konsep  cerita  pada  game  visual  novel  asal  usul  Kota Surabaya ini adalah Karakter utama Wirasura diperintahkan oleh  pihak  kerajaan  untuk  mengejar  Wirabaya  dan  Sang Putri  yang  melarikan  diri  dari  kerajaan.  Wirasura  dan Wirabaya  yang  memiliki  ilmu  kanuragan  dan  sakti  luar biasa bertarung hingga menjadi hewan hiu ( sura ) dan buaya ( baya ).

## B. Desain Visual Karakter Pendukung
Karakter  pendukung  yang  mendukung  alur  cerita  pada game ini ada dua orang  yakni Prabu Kertanegara dan Ratu. Gambar  7  merupakan  hasil  visual  dari  karakter  Prabu Kertanegara.  Prabu  Kertanegara  adalah  Raja  dari  kerjaan Singosari,  dalam  cerita  ini  dia  adalah  ayah  dari  Sang  Putri (karakter  utama).  Karakter  Prabu  Kertanegara  dalam beberapa referensi digambarkan memiliki postur tubuh yang besar dan kuat.
Karakter pendukung berikutnya yakni Ratu. Ratu ini Ratu adalah  salah  satu  Selir  dari  Prabu  Kertanegara  yang  dalam
cerita  ini  mempunyai  hubungan  ibu  dan  anak  dengan karakter  Sang  Putri  (karakter  utama).  Karakter  Ratu memiliki  ekspresi  seperti  terkejut,  marah  dan  jengkel. Gambar 8 merupakan hasil visual dari karakter Ratu.

## C. Desain Visual Latar
Visual latar yang ditampilkan pada game ini menunjukkan kehidupan pada era Kerajaan Singosari mulai dari  aktifitas,  pakaian,  dan  bangunan.  Salah  satu  bangunan peninggalan  kerjaan  Singosari  yakni  Candi  Singosari  yang disajikan pada Gambar 9 bagian (a). Candi Singosari adalah candi  yang  dibuat  untuk  menghormati  Prabu  terakhir kerajaan  Singosari,  yakni  Prabu  Kertanegara.  Gambar  9 bagian (b) adalah hasil visual latar dari Candi Singosari.
Kerajaan  Singosari  pernah  berjaya  karena  berhasil mengusai  jalur  maritim/pelayaran  dan  jalur  perdagangan pada  masa  pimpinan  Prabu  Kertanegara,  sehingga  latar pelabuhan  kerajaan  Singosari  digunakan  sebagai  penunjang suasana lingkungan pada game visual novel ini. Gambar 10 bagian  (b)  merupakan  hasil  visual  latar  dari  pelabuhan Singosari.
Suasana  singgasana  Raja  Singosari  berdasarkan  referensi dari  diorama  seperti  terlihat  pada  Gambar  11  bagian  (a), sedangankan  bagian  (b)  merupakan  hasil  visual  latar singgasana  Raja  Singosari  Prabu  Kertanegara.  Dalam  game cerita  visual  novel  ini,  singgasana  ini  digunakan  Prabu Kertanegara  mengumumkan  pencarian  Sang  Putri  yang
(a)
(b)
Gambar 11.  Singgasana Raja Singosari
(a) (b)
Gambar 12. Sungai Brantas
Gambar 13. Suasana Kerajaan Singosari di Malam Hari
Gambar 14.  Demografi responden
Gambar 15.  Hasil kuesioner penilaian visual karakter
kabur,  serta  digunakan  saat  Prabu  Kertanegara  mengutus patih  Wirasura  beserta  pasukan  kerajaan  untuk  mengejar Sang Putri.
Gambar 12 bagian (a) dapat dijelaskan, referensi suasana latar alam sungai berantas. Sedangkan Gambar 12 bagian (b) di  ilustrasikan  sunga  brantas  dengan  cuaca  cerah  dengan warna  putih  dan  biru  muda  serta  memiliki  pohon  rimbun. Latar  sungai  brantas  digunakan  sebagai  tempat  bertemu karakter pertama kali Wirabaya dan Sang Putri.
Untuk  menggambarkan  cerita  saat  karakter  Wirabaya diam-diam  menyelinap  menyelamatkan  Sang  Putri  dari hukuman  penggal,  visual  latar  Kerajaan  Singosari  saat malam  hari  dapat  dilihat  pada  Gambar  13.  Ilustrasi  warna langit  yang  dibuat  biru  gelap  dan  tambahan  cahaya  lampu obor digunakan untuk menghidupkan suasana dimalam hari.

## D. Hasil Pengambilan Data Kuesioner
Terdapat  114  responden  yang  terlibat  dalam  penelitian ini,  responden  memberikan  skoring  disetiap  pertanyaan positif yang diberikan, sistem penilaian menggunakan skala Likert 1  sampai  5.  Tabel  2  dapat  dijelaskan  skoring  skala likert  disetiap  jawaban.  Penghitungan  total  skor  (f) menggunakan rumus
f  =  (R1 X S1) + (R2 X S2) + (Rn X Sn) (1)
f = Total skor R = Jumlah pilihan responden S1 = Skor kategori 1 Sn = Skor kategori ke n (tertinggi) Penghitungan prosentase total skor menggunakan rumus
P  =  f / (N ∗ Sn) (2)
P = Prosentase f = Total skor N = Total responden Sn = Skor kategori ke n (tertinggi)
1) Demografi Responden
Reponden yang terlibat dalam penelitian ini sebanak 114. Mayoritas  responden  adalah  laki-laki  sebanyak  93 responden  dan  responden  perempuan  sebanyak  21 responden.  Jika  dilihat  berdasarkan  usia,  mayoritas responden  berusia  19-22  tahun.  Grafik  responden  dapat dilihat pada Gambar 14.

## 2) Hasil Penilaian Visual Karakter
Gambar  15  dapat  dijelaskan  hasil  penilaian  responden terhadap  visual  karakter  yang  ada  pada  game,  dimana terdapat  52  responden  memberikan  nilai  5  (sangat  setuju sekali) dan terdapat 1 responden memberikan nilai 1 (sangat tidak  setuju).  Total  skor  penilaian  visual  karakter  sebesar 85,44%.

## 3) Hasil Penilaian Visual Ekspresi Karakter
Hasil  penilaian  responden  untuk  elemen  visual  ekspresi karakter  mendapatkan  total  skor  79,47%.  Terdapat  48 responden  memberikan  nilai  4  (setuju)  dan  20  responden memberikan  nilai  3  (ragu-ragu)  seperti  disajikan  pada Gambar 16.
4) Hasil Penilaian Latar Bangunan
Gambar  17  dapat  dijelaskan  hasil  kuesioner  penilaian visual  latar  bangunan.  Terdapat  55  responden  memberikan nilai 5 (sangat setuju) pada pertanyaan yang diberikan. Total skor  pada  penilaian  elemen  visual  latar  bangunan  sebesar 87,37%.

## 5) Hasil Penilaian Latar Alam
Hasil penilaian pengguna game tentang visual latar alam, terdapat  51  responden  yang  memberikan  nilai  5  (sangat
Tabel 1.

## Daftar Pertanyaan Kuesioner
No Pertanyaan 1 Saya suka dengan elemen visual dari karakter utama 2 Ekspresi wajah yg ditampilkan membangun penokohan karakter
3 Environment bangunan yg dibuat mendukung konsep game yang dibuat
4 Environtment alam yg dibuat mendukung konsep game yg dibuat
Tabel 2. Penilaian Skala Likert No Jawaban Skoring 1 Sangat Setuju 5 2 Setuju 4 3 Ragu-ragu 3 4 Tidak Setuju 2 5 Sangat Tidak Setuju 1 Gambar 16.  Hasil kuesioner penilaian visual ekspresi karakter.
Gambar 17.  Hasil kuesioner penilaian visual latar bangunan.
Gambar 18.  Hasil kuesioner penilaian visual latar alam.
setuju),  seperti  ditunjukkan  pada  Gambar  18.  Total  skor penilain visual latar alam sebesar 86,67%.

## IV. KESIMPULAN
Perancangan  visual  karakter  game  visual  novel  ini didasari  dokumentasi  dan  referensi  ilmiah  sejarah.  Alur cerita  rakyat  asal  usul  Kota  Surabaya  bersumber  dari  buku Antologi  Cerita  Rakyat  Jawa  Timur,  dimana  pada  cerita tersebut terdapat pertarungan antara Wirasura dan Wirabaya. Sedangkan  visual  latar  menghadirkan  tempat-tempat  pada zaman  kerajaan  Singosari  dengan  suasana  pedesaan, pelabuhan, singgasana kerajaan, dan candi Singosari. Dalam proses  perancangan  visual  karakter  dan  visual  latar  ini diawali  dengan  pengumpulan  berbagai  referensi  gambar yang  digunakan  sebagai  konsep  dasar  dan  konsep  kreatif. Terdapat 114 responden yang terlibat memberikan penilaian hasil desain visual karakter dan visual latar. Total skor yang diberikan  responden  terbesar  pada  elemen  visual  latar bangunan  yakni  sebesar  87,37%,  sedangkan  total  skor terendah  diberikan  oleh  responden  pada  elemen  visual ekspresi karakter sebesar 79,47%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. Sungkowati, Mashuri, A. Asmara, A. Izzak, N. N. T. Turaeni, and  D.  Windiyarti, Antologi  Cerita  Rakyat  Jawa  Timur .  Balai Bahasa Surabaya, 2011.
[2] P.  R.  Utomo  and  R.  Lakoro, “ Perancangan  Concept  Art  Game Berlatar Budaya Majapahit Sebagai Media Komunikasi Budaya, ” Jurnal Sains Dan Seni ITS , vol. 1, no. 1, pp. F1 – F5, Sep. 2012.
[3] A.  T.  Sinaga, “ Perancangan  Karakter  Pada  Game  Yang Mengangkat Tentang Mitologi Indonesia, ” in e-Proceeding of Art & Design , Dec. 2019, pp. 3822 – 3834.
[4] A.  N.  Tjoantara,  D.  Ratri,  and  R.  Maslan, “ Analisis  Desain Karakter  Makhluk  Folklore  Dari  Jepang  Dalam  Buku  Cerita Anak  Bergambar, ” ANDHARUPA:  Jurnal  Desain  Komunikasi Visual & Multimedia , vol. 8, no. 01, pp. 93 – 108, Apr. 2022, doi: 10.33633/andharupa.v8i01.4655.
[5] M.  Zamrullah,  P.  Aditia,  and  I.  D.  A.  D.  Putra, “ Perancangan Webtoon Cerita Rakyat Putri Kandita, ” in e-Proceeding of Art & Design , Apr. 2021, pp. 378 – 385.
[6] J.  Lebowitz  and  C.  Klug, Interactive  Storytelling  for  Video Games . Burlington: Focal Press, 2011.
[7] B. Cantrell and N. Yates, Modeling the Environment: Techniques and  Tools  for  the  3D  Illustration  of  Dynamic  Landscapes .  New
York: Wiley, 2012.
[8] L.  F.  Pondaag, “ Perancangan  Visual  Background  Dalam  Game Carakan, ” in e-Proceeding  of  Art  &  Design ,  Dec.  2019,  pp. 4065 – 4071.
[9] F.  Harmiriyanti  and  S.  Sidhartani, “ Desain  Karakter  Tokoh  Ki Bagus  Rangin  pada  Visual  Novel  Perang  Kedongdong, ” Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya , vol. 1, no. 01, pp. 38 – 43, Oct. 2018, doi: 10.30998/vh.v1i01.11.
[10] D.  Y.  P.  Pramesti, “ Sensualitas  Desain  Karakter  Pria  Dalam Video Game Online Bersistem Gacha, ” Yogyakarta, 2022.