## E-mail : prodipaudumj@gmail.com

## IMPLEMENTASI PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS BUDAYA LOKAL UNTUK MENGENAL KONSEP BILANGAN PADA ANAK
Muhammad Akil Musi 1)* , Sadaruddin 2) , Mulyadi 3)
1) Universitas Negeri Makassar, Jalan A.P. Pettarani, Tidung, Rappocini, Kota Makassar, Sulawesi Selatan, 90222
2,3) Universitas Islam Makassar, Jalan Perintis Kemerdekaan KM 9 No. 29, Tamalanrea Indah, Kota Makassar Sulawesi Selatan, 90245
*akrimna@yahoo.co.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  penerapan  media  aplikasi  Education Games  berbasis  budaya  lokal  dalam  meningkatkan  kemampuan  mengenal  konsep  bilangan pada  anak  usia  dini.  Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  penelitian  tindakan  kelas dengan pendekatan kualitatif yang menggunakan analisis model interaktif. Pengumpulan data dilakukan  melalui  teknik  tes,  pengamatan,  dan  observasi.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  melalui  penerapan  media  aplikasi  Education  Games  berbasis  budaya  lokal  maka kemampuan  mengenal  konsep  bilangan  pada  anak  pada  Kelompok  B  di  TK  Teratai  Kota Makassar dapat meningkat, baik dari aktivitas mengajar guru, aktivitas belajar anak, maupun dari hasil tes belajar siswa, dimana pada siklus I kemampuan mengenal konsep bilangan anak berada dalam kategori cukup sedangkan pada siklus II kemampuan mengenal konsep bilangan anak berada dalam kategori baik.
Kata kunci: permainan edukatif, konsep bilangan, anak usia dini.

## PENDAHULUAN
Anak usia dini merupakan usia emas (the  golden  age)  yang  sangat  potensial untuk melatih dan mengembangkan berbagai  potensi  multi  kecerdasan  yang dimiliki  anak  (Rasyid,  2009).  Menurut Kurniasih  (2011:11)  “50%  perkembangan kecerdasan  terjadi  pada  usia  0-4  tahun  dan 30%  berikutnya  terjadi  hingga  usia  8 tahun”.  Berbagai  potensi  kecerdasan  anak usia  dini  perlu  dikembangkan  melalui pendidikan  sesuai  dengan  Undang  Undang Sistem  Pendidikan  Nasional  Nomor  20
tahun  2003  bab  II  pasal  3  tentang  dasar, fungsi  dan  tujuan  pendidikan  yaitu:
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
kemampuan dan
membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk  mengembangkan  potensi  peserta didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,  mandiri  dan  menjadi  warga  negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Upaya
pencapaian tujuan pendidikan  nasional  sebenarnya  memuat implikasi yang menyeluruh dalam membina aspek kemanusiaan.  Insan pendidikan tidak hanya  bertugas  dan  dituntut  untuk  piawai dalam  mengembangkan  aspek  kognisi  dan jasmaninya  namun  juga  pakar  dalam mengemban  amanah  dan  mengasah  aspek rasa. Dengan demikian, untuk mencapai hal tersebut  maka  anak  sejak  dini  harus diberikan  stimulasi  berupa  asupan  gizi, pengasuhan dan stimulasi pendidikan karena  pada  hakekatnya  pendidikan  anak usia  dini  diselenggarakan  dengan  tujuan untuk  memfasilitasi  pertumbuhan  dan perkembangan  anak  secara  menyeluruh atau  menekankan  pada  pengembangan seluruh aspek kepribadian anak.
Selanjutnya, Undang Undang Sistem  Pendidikan  Nasional  Nomor  20 tahun  2003  disebutkan  bahwa  pendidikan anak  usia  dini  merupakan  suatu  upaya pembinaan  yang  ditujukan  kepada  anak sejak  lahir  sampai  dengan  usia  enam  tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan  pendidikan  untuk  membantu pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang telah  dilakukan  peneliti  pada  hari  Senin- Jumat,  tanggal  05-09  September  2016, dokumentasi  hasil  pembelajaran  anak  yang dilakukan dengan  guru kelas di  TK Teratai Kota  Makassar,  ditemukan  masalah  terkait pemahaman  konsep  bilangan.  Pemahaman anak  terhadap  konsep  bilangan  masih sebatas  pada  menyebutkan  angka,  namun belum  mampu  menunjukkan  banyaknya benda  serta  sebagian  besar  anak  belum mampu  menunjukkan  lambang  bilangan
sesuai  dengan  banyaknya  benda.  Masalah lain  yang  ditemukan  pada  kelompok  B adalah  pembelajaran  masih  berpusat  pada guru,  sehingga  anak  kurang  aktif  dalam menemukan  pengalamannya  sendiri  dalam belajar. Pembelajaran juga masih menekankan pada penggunaan LKA sebagai  sumber  belajar.  Oleh  karena  itu, dibutuhkan  perbaikan  dalam  pemberian stimulus.
Perbaikan dalam pemberian stimulus  pada  anak  dibutuhkan  untuk mengoptimalkan perkembangan anak. Kegiatan  yang  tepat  dan  sesuai  dengan karakteristik  anak  akan  meningkatkan ketercapaian  pembelajaran  di  dalam  kelas. Menurut Hartati (2005) salah satu karakteristik  anak  usia  dini  pada  umumnya masih  sulit  berkonsentrasi  pada  suatu kegiatan  dalam  jangka  waktu  yang  lama, anak  cepat  mengalihkan  perhatian  pada kegiatan  lain  kecuali  kegiatan  tersebut menyenangkan, bervariasi dan tidak membosankan
sehingga untuk mengoptimalkan pemahaman konsep bilangan  pada  anak  dibutuhkan  kegiatan yang  bervariasi  serta  dapat  menarik  minat dan perhatian anak.
Mengingat bahwa dalam pendidikan anak usia dini memberi kesempatan kepada anak untuk mengembangkan kepribadiannya. Oleh karena itu pendidikan untuk  anak  usia  dini  khususnya  TK  perlu menyediakan  berbagai  kegiatan  yang  dapat mengembangkan berbagai aspek perkembangan  yang  meliputi  kognitif, bahasa,  sosial,  emosi,  fisik,  dan  motorik. Ilmu  pengetahuan  yang  sekarang  ini berkembang  apalagi  ilmu  yang  berbasis
TIK  sangat  berperan  dalam  proses  belajar untuk meningkatkan kecerdasan majemuk.

## Media Aplikasi Education Games.
Permainan  adalah  suatu  perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk  memperoleh  kesenangan  pada  waktu mengadakan  kegiatan  tersebut.  Permainan merupakan  kesibukan  yang  dipilih  sendiri tanpa  ada  unsur  paksaan,  tanpa  di  desak oleh  rasa  tanggung  jawab  (Ahmadi,  2005). Secara  umum  permaianan  adalah  sesuatu yang  menyenangkan  dan  menghibur,  yang tidak  memiliki  tujuan  ekstrinsik  dan  tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela.
Education  Games  adalah  permainan edukatif,  permainan  yang  mengandung unsur  mendidik  yang  dirancang  dan  dibuat untuk  merangsang  daya  pikir  anak  dan melatih  memecahkan  masalah.  Education games (permainan edukatif) menurut Ismail (2006),  yaitu  suatu  kegiatan  yang  sangat menyenangkan  dan  dapat  merupakan  cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan yang sifatnya mendidik antara lain: puzzle, matchinggames, mewarnai, game matematika  dan  lain-lain.  Masuknya  game dalam  proses  belajar,  melahirkan  suasana yang  menyenangkan  karena  anak  tersebut dapat  mengendalikan  kecepatan  belajar sesuai dengan kemampuannya.
Pengaruh  Education  Games  pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir  serta  kemampuan  berbahasa  anak. Selain  itu  dapat  melatih  motorik  halus  dan motorik  kasar  anak  sehingga  pembelajaran melalui permainan edukatif dapat
membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan. Selain itu, untuk pemilihan permainan,  diusahakan  agar  seluruh  aspek yang  dimiliki  anak  dapat  berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan  juga  psikomotorik.  Oleh  karena  itu perlu  ditunjang  alat  bantu  yang  tepat  saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat  bantu  tersebut  agar  permainan  dapat membantu  belajar  secara  optimal  dan  tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara  tepat  guna.  Berdasarkan  uraian  di atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa Education  Games  dapat  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran.

## Konsep Dasar Budaya Lokal
Budaya lokal biasanya didefinisikan sebagai  budaya  asli  dari  suatu  kelompok masyarakat  tertentu.  Menurut  Ajawaila (Sandrarupa,  2011),  budaya  lokal  adalah ciri khas budaya sebuah kelompok masyarakat lokal. Akan tetapi, tidak mudah untuk  merumuskan  atau  mendefinisikan konsep  budaya  lokal.  Menurut  Abdullah (Tato,  2010)  definisi  kebudayaan  hampir selalu  terikat  pada  batas-batas  fisik  dan geografis  yang  jelas.  Misalnya,  budaya Jawa yang merujuk pada suatu tradisi  yang berkembang di Pulau Jawa. Oleh karena itu, batas  geografis  telah  dijadikan  landasan untuk merumuskan definisi suatu kebudayaan  lokal.  Namun,  dalam  proses perubahan  sosial  budaya  telah  muncul kecenderungan mencairnya batas-batas fisik suatu kebudayaan. Hal itu dipengaruhi oleh faktor  percepatan  migrasi  dan  penyebaran media  komunikasi  secara  global  sehingga
tidak  ada  budaya  lokal  suatu  kelompok masyarakat yang masih sedemikian asli.
Lebih  lanjut  Geertz  (Tato,  2010) menjelaskan  bahwa  di  Indonesia  saat  ini terdapat  lebih  300  dari  suku  bangsa  yang berbicara  dalam  250  bahasa  yang  berbeda dan  memiliki  karakteristik  budaya  lokal yang berbeda pula. Perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikasi  sangat pesat  dan    menjadi  media  yang  sangat menarik  mengantar  masuknya  kebudayaan barat,  “kebudayaan  otak”  ke  negeri  kita, dan  menyingkirkan  “kebudayaan  rasa” yang dimiliki sebagai “nilai warisan” nenek moyang  kita.Dengan  kemajuan  tersebut, sekarang  batas  budaya  antar  bangsa  sudah semakin tidak jelas. Semua aspek kehidupan bangsa telah tercemari nilai-nilai kebendaan  tersebut.  Dunia  pendidikan sudah  mengabaikan  mutu,  sementara  yang dikejar adalah ijazah.
Nilai  budaya  dipahami  sebagai konsepsi  yang  hidup  dalam  alam  pikiran dari  sebagian  besar  masyarakat  tradisional sebagai sesuatu yang berharga dalam hidup. Karena  itu  nilai  menjadi  dasar  dari kehidupan  manusia  dan  menjadi  pedoman ketika orang akan melakukan sesuatu.
Kemampuan
Mengenal

## Lambang Bilangan
Pengenalan  lambang  bilangan  pada anak  perlu  diberikan  sedini  mungkin dengan  menggunakan  cara  yang  tepat  dan sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Pengenalan  lambang  bilangan  diharapkan anak  akan  lebih  mudah  dalam  memahami konsep  matematika  yang  lainnya  pada pembelajaran  di  tingkat  yang  lebih  tinggi. Pengenalan  lambang  bilangan  pada  anak
akan merangsang perkembangan kognitifnya, sehingga anak dapat mengolah dan menggunakan lambang bilangan tersebut  dalam  kehidupan  sehari-hari. Sebelum  membahas  mengenai  lambang bilangan,  maka  perlu  diketahui  terlebih dahulu mengenai pengertian bilangan.
Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan untuk pencacahan  dan  pengukuran.  Merserve (Dali,  1980)  menyatakan  bahwa  bilangan adalah  suatu  abstraksi.  Sebagai  abstraksi bilangan  tidak  memiliki  keberadaan  secara fisik.  Sementara  itu,  menurut  Sudaryanti (2006)  bilangan  adalah  suatu  obyek matematika  yang  sifatnya  abstrak  dan termasuk  kedalam  unsur  yang  tidak didefinisikan (underfined term). Soedadiatmodjo,  dkk  (1983)  menjelaskan bilangan  adalah  suatu  idea  yang  digunakan untuk menggambarkan atau mengabstraksikan banyaknya anggota suatu himpunan.  Bilangan  itu  sendiri  tidak  dapat dilihat, ditulis, dibaca dan dikatakan karena merupakan  suatu  idea  yang  hanya  dapat dihayati atau dipikirkan saja.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  di atas  dapat  disimpulkan  bahwa  bilangan adalah  suatu  konsep  matematika  yang digunakan untuk pencacahan dan pengukuran,  serta  bersifat  abstrak  sebagai gambaran banyaknya anggota suatu himpunan.  Menurut  definisi  tersebut,  maka diperlukan adanya simbol ataupun lambang yang  digunakan  untuk  mewakili  suatu bilangan  yang  disebut  sebagai  angka  atau lambang  bilangan.  Selanjutnya,  Sudaryanti (2006) menyatakan bahwa untuk menyatakan  suatu  bilangan  dinotasikan dengan  lambang  bilangan  yang  disebut
angka. Bilangan dengan  angka menyatakan dua konsep yang berbeda, bilangan berkenaan  dengan  nilai  sedangkan  angka bukan nilai.
Menurut Soedadiatmodjo, dkk (1983:  67),  untuk  menyatakan  bilangan suatu  lambang  atau  simbol  yang  disebut dengan  angka.  Menurut  pengertiannya, antara  bilangan  dengan  lambang  bilangan sangat berbeda. Bilangan menyatakan suatu kuantitas,  sedangkan  angka  adalah  notasi dari bilangan tersebut.
Sedangkan menurut Merserve (Dali, 1980:  42)  manusia  menuliskan  bilangan hanya  sekedar  sebagai  bilangan  saja,  tetapi manusia  menuliskan  bilangan  menurut lambang  yang  disajikan  oleh  bilangan  itu. Sebagai  batasan, manusia menentukan pula bahwa setiap dua lambang yang menunjukkan  bilangan  yang  sama  adalah satu  sama  dengan  yang  lainnya.  Hal tersebut  berarti  bahwa  bilangan  muncul karena ada sesuatu yang ingin diungkapkan atau dilambangkan dan lambang itulah yang mewakili bilangan dan untuk dapat menuliskannya manusia menciptakan lambang bilangan dalam berbagai bentuk.
Berdasarkan  beberapa  pengertian yang  telah  diuraikan  di  atas  maka  dapat disimpulkan  bahwa  untuk  menyatakan suatu bilangan diperlukan lambang bilangan.  Bilangan  merupakan  gambaran banyaknya anggota suatu himpunan. Bilangan  menyatakan  suatu  kuantitas, sedangkan lambing bilangan (angka) adalah notasi dari bilangan tersebut
Kemampuan  mengenal  lambang bilangan pada anak sangat penting dikembangkan  guna  memperoleh  kesiapan dalam  mengikuti  pembelajaran  di  tingkat
yang lebih tinggi khususnya dalam penguasaan  konsep  matematika.  Menurut Munandar  (Susannto,  2011:  97)  bahwa “kemampuan adalah merupakan daya untuk melakukan suatu tindakan sebagai hasil dari pembawaan  dan  latihan”.  Seseorang  dapat melakukan sesuatu karena adanya kemampuan  yang dimilikinya.  Berdasarkan pandangan Munandar, kemampuan ini ialah potensi  seseorang  yang  merupakan  bawaan sejak  lahir  serta  di  kembangkan  dengan adanya pembiasaan dan latihan, sehingga ia mampu melakukan sesuatu, oleh karena itu, kemampuan  mengenal  lambang  bilangan dapat dikembangkan lebih awal.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian yang  menggunakan  pendekatan  kualitatif. Penelitian  kualitatif  menguraikan  gejala- gejala  yang  bersifat  holistik  (menyeluruh, tidak  dapat  dipisah-pisahkan)  sehingga penelitian ini mencakup keseluruhan situasi sosial  yang  meliputi  aspek  tempat,  pelaku, dan  aktivitas  yang  berinteraksi  secara sinergis (Sugiyono, 2015).
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  tindakan  kelas  (PTK). Menurut Sanjaya (2011) PTK adalah proses pengkajian masalah pembelajaran  yang ada di  dalam  kelas  melalui  refleksi  diri  dalam upaya  untuk  memecahkan  masalah  dengan cara  melakukan  berbagai  tindakan  yang terencana dalam situasi nyata serta menganalisis setiap pengaruh dari pemberian  tindakan.  Dalam  penelitian  ini, tindakan dilakukan dalam upaya meningkatkan pemahaman konsep bilangan anak  melalui  Educational  Games  berbasis budaya lokal.

## Yaa Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Volume  I No. 2  November  2017
Fokus  penelitian  ini  yaitu  (1) Education  Games  berbasis  budaya  lokal merupakan sebuah permainan yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan dalam  permainan  tersebut  mengandung unsur  mendidik  atau  nilai-nilai  pendidikan yang  berasal  dari  budaya  daerah  setempat. Aplikasi  Multimedia  “Education  Games” untuk
Anak Usia Dini dengan
menggunakan  Macromedia  Flash  8.0  yang menerapkan sistem belajar sambil bermain; (2) Kemampuan mengenal konsep bilangan merupakan kemampuan anak dalam mengenal  lambang  bilangan  berada  pada tahap  menyebut  urutan  bilangan  dari  1-10, membilang  (mengenal  konsep  bilangan dengan benda-benda) sampai 10, menghubungkan/memasangkan lambang bilangan  dengan  benda-benda  hingga  10 (anak tidak disuruh menulis).
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  di kelompok  B  TK  Teratai  Kota  Makassar pada  bulan  Maret  tahun  ajaran  2016/2017 karena pembelajaran dengan aplikasi education  games  berbasis  budaya  lokal belum  pernah  diterapkan  di  lingkungan sekolah tersebut.
Model  penelitian  tindakan  kelas yang digunakan dalam penelitian ini adalah model  Kemmis  &  McTaggart.  Pada hakekatnya  model  yang  dikemukakan  oleh Kemmis  &  McTaggart  berupa  perangkat- perangkat  dengan  satu  perangkat  yang terdiri  dari  perencanaan,  tindakan  dan observasi serta refleksi, dimana komponen- komponen  tersebut  dipandang  sebagai  satu siklus.  Adapun  alur  Penelitian  Tindakan Kelas (PTK) adalah sebagai berikut:
Gambar  3.1  Siklus  PTK  menurut Kemmis & Taggart (Sanjaya, 2011: 83)
Teknik  yang  digunakan  peneliti dalam  pengumpulan  data  adalah  tes, pengamatan  dan  teknik  dokumentasi.  Data yang telah terkumpul yang berupa pengamatan,  dokumen  portofolio  anak, dokumen foto maupun rekaman video tidak akan bermakna tanpa dianalisis yaitu diolah dan  diinterpretasikan.  Analisis  data  pada dasarnya  bertujuan  mengolah  informasi kuantitatif  maupun  kualitatif  sedemikian rupa sampai informasi itu menjadi bermakna  (Pardjono,dkk,  2007).  Analisis data secara deskriptif bermaksud melukiskan  selintas  atau  merangkum  hasil (Pardjono,dkk, 2007).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Materi  pembelajaran  pada  siklus  I adalah mengenai mengenal bilangan. Materi  tersebut  diajarkan  selama  dua  kali pertemuan.  Perencanaan  disusun  oleh peneliti  bekerja  sama  dengan  guru  kelas kemudian  dikonsultasikan  dengan  dosen pembimbing  berupa  rencana  pelaksanaan pembelajaran  Harian  (RPPH).  Peneliti  juga menyusun lembar kerja anak (LKS) dan tes hasil  belajar  berupa  tes  formatif,  dan
menyiapkan  lembar  observasi  aktivitas mengajar  guru  dan  aktivitas  belajar  anak untuk  siklus  I. Siklus  I terdiri  dari dua kali pertemuan.
Dalam  kegiatan  inti  (pelaksanaan) pembelajaran,  guru  menetapkan  langkah- langkah  kegiatan  yang  akan  dilakukan dalam  pelaksanaan  metode  demonstrasi yaitu  demonstrasi/peragaan  dilakukan  oleh guru  di  depan  kelas  kemudian  diikuti  oleh semua  anak  dengan  membagikan  lembar kerja  anak  (LKS)  kepada  seluruh  anak dimana  LKS  tersebut  berisi  tentang  cara- cara/langkah-langkah  kegiatan  yang  akan dilakukan  dalam  kegiatan  demonstrasi pelajaran  melalui  media  aplikasi  Education Games  berbasis  budaya  lokal  yaitu  konsep bilangan  bulat.  Setelah  itu,  guru  memulai demonstrasi di depan kelas yang memungkinkan  semua  anak  dapat  melihat dengan jelas demonstrasi guru, dan membimbing  serta  mengarahkan  anak mengikuti/melakukan  demonstrasi.  Untuk mengaktifkan  anak  dalam  pembelajaran guru melakukan demonstrasi di depan kelas kemudian diikuti  oleh seluruh anak dengan LKS  sebagai  panduan  langkah  kegiatan demonstrasi  dan  guru  menunjuk  anak secara bergiliran untuk naik ke depan kelas untuk mencoba atau melakukan demonstrasi pelajaran melalui media aplikasi  Education  Games  berbasis  budaya lokal.  Sambil  melakukan  demonstrasi  anak mengisi LKS dan dibimbing oleh guru.
Pada kegiatan akhir, guru mengadakan evaluasi yaitu dengan pemberian tes formatif untuk akhir tindakan siklus I mengenai materi pembelajaran pada pertemuan  I  dan  pertemuan  II  yaitu mengenal bilangan bulat.
Evaluasi dilaksanakan dengan tujuan untuk melihat keberhasilan pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan dalam tindakan siklus I. Pembelajaran pada siklus  I  bertujuan  agar  anak  dapat memahami  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan. Hasil pengamatan yang dilakukan  oleh  peneliti  yang  dibantu  oleh guru  kelas  meliputi  evaluasi  dalam  proses dan evaluasi terhadap hasil pembelajaran.
Evaluasi  proses  dilaksanakan  untuk menemukan  fakta  dari  aktivitas  subjek penelitian,  ditemukan  fakta  bahwa  subjek anak melakukan demonstrasi melalui media aplikasi  Education  Games  berbasis  budaya lokal  dengan  baik,  namun  masih  ada  anak yang belum berani untuk mencoba demonstrasi melalui media aplikasi Education  Games  berbasis  budaya  lokal ketika ditunjuk oleh guru. Selain itu, masih ditemukan  adanya  anak  yang  kurang memperhatikan ketika kegiatan demonstrasi berlangsung,  sesekali  bercerita  dengan temannya atau sekedar bermain. Kenyataan seperti  ini  menunjukkan  bahwa  proses pelaksanaan pembelajaran belum memenuhi  harapan  seperti  yang  peneliti harapkan.
Selain  hal  tersebut,  masih  dijumpai adanya  anak  yang  menunjukkan  belum mengerti tentang materi yang disajikan oleh guru,  dimana  anak  tidak  dapat  menjawab pertanyaan  yang  diberikan  guru.  Untuk mengatasi  hal  tersebut,  guru  perlu  lebih meningkatkan  perhatiannya  kepada  anak yang  belum  mengerti.  Perhatian  tersebut dapat  memotivasi  anak  untuk  lebih  aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Hasil  observasi  atau  pengamatan aktivitas  mengajar  guru  terangkum  dalam
lembar  observasi  aktivitas  mengajar  guru dalam  melalui  media  aplikasi  Education Games  berbasis  budaya  lokal  sehingga dapat  meningkatkan  hasil  belajar  tentang konsep  bilangan  bulat.  Berdasarkan  hasil observasi  aktivitas  mengajar  guru  dalam proses  pembelajaran  setelah  menerapkan pembelajaran melalui media aplikasi Education  Games  berbasis  budaya  lokal, menunjukkan bahwa indikator pada siklus I adalah  kemampuan  anak  dalam  mengenal lambing bilangan.
Materi pembelajaran  yang diajarkan pada  tindakan  siklus  II    adalah  lanjutan materi pada siklus I yaitu mengenal konsep bilangan  bulat.  Materi  tersebut  diajarkan selama  dua  kali  pertemuan.  Perencanaan disusun  oleh  peneliti  bekerja  sama  dengan guru kelas kemudian dikonsultasikan dengan  dosen  pembimbing  berupa  rencana pelaksanaan  pembelajaran  harian  (RPPH). Peneliti  juga  menyusun  lembar  kerja  anak (LKS)  dan  tes  hasil  belajar  berupa  tes formatif, dan menyiapkan lembar observasi aktivitas  mengajar  guru  dan  aktivitas belajar anak untuk siklus II.
Pada  kegiatan  akhir  (evaluasi)  guru membimbing  anak  menyimpulkan  materi pelajaran  kemudian  guru  melanjutkan dengan  pemberian  tes  formatif  untuk  akhir tindakan  siklus  II.  Guru  mempersilahkan anak menyelesaikan soal tes secara individu dan  tidak  diperkenankan  bekerja  sama dengan  siapapun  dan  hanya    bertanya kepada guru atau peneliti jika ada soal yang kurang  jelas.  Kegiatan  ini  bertujuan  untuk mengecek  apakah  anak  sudah  benar-benar memahami  tujuan  yang  telah  ditetapkan dalam pembelajaran.
Hasil  observasi  atau  pengamatan aktivitas  mengajar  guru  terangkum  dalam lembar  observasi  aktivitas  mengajar  guru dalam  menggunakan  pembelajaran  melalui media  aplikasi  Education  Games  berbasis budaya  lokal  sehingga  dapat  meningkatkan hasil  belajar  pada  konsep  bilanngan  bulat pada  anak  tentang  materi  konsep  bilangan bulat.  Berdasarkan  hasil  observasi  aktivitas mengajar  guru  dalam  proses  pembelajaran melalui  media  aplikasi  Education  Games berbasis budaya lokal, menunjukkan bahwa indikator  pada  siklus  II  pertemuan  I, sebagai  berikut:  pada  kegiatan  guru menyiapkan  alat  dan  bahan  yang  akan digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran melalui  media  aplikasi  Education  Games berbasis  budaya  lokal  berada  dalam kategori  sangat  baik  (BS),  pada  kegiatan menyampaikan  tujuan  pembelajaran  yang akan  dicapai  berada  dalam  kategori  baik (B),  pada  kegiatan  menjelaskan  langkah- langkah  tentang  cara  kegiatan  yang  akan dilakukan  berada  dalam  kategori  baik  (B), pada  kegiatan  membagikan  lembar  kerja anak  berada  dalam  kategori  sangat  baik (BS).
Pembelajaran  dilaksanakan  melalui aplikasi Education Games. Aplikasi Education  Games  untuk  anak  usia  dini sebagai  alternatif media pembelajaran  yang mudah  dipelajari  dan  dipahami  oleh  anak dengan  konsep  edutainment”.  Aplikasi (perangkat lunak) educational games berbasis budaya lokal yang telah dikembangan untuk meningkatan kemampuan  kognitif,  kemampuan  motorik, kemampuan bahasa, dan kemampuan sosial emosional  telah  memenuhi  syarat  media untuk  pembelajaran  pada  anak  usia  5-6
tahun.  Penggunaan  aplikasi  (perangkat lunak)  educational  games  berbasis  budaya lokal  untuk  meningkatkan  aspek-aspek perkembangan anak.
Educational  games  berbasis  budaya lokal  yang  kembangkan  oleh  peneliti menggunakan  aplikasi  Macromedia  Flash 8.0.  Aplikasi  tersebut  berlatar  pada  slide atau  gambar  yang  diinput  sesuai  dengan kepentingan  peneliti.  Gambar  yang  diinput adalah  gambar  tentang  baju  adat,  rumah adat,  makanan  tradisional  dan  alat  musik tradisonal  khas  Sulawesi  Selatan.  Gambar disesuaikan dengan operasional perhitungan yang  ada  di  dalam  rancangan  pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH).
Adapun  pengaplikasiannya  yaitu dimulai  dari  membuka  aplikasi  games dengan  mengklik  tulisan  start  pada  layar komputer.  Setelah  itu  akan  muncul  slide permainan  puzzle  dengan  mencocokkan jumlah  orang  yang  memakai  baju  adat “bodo”  dengan  angka  yang  tertera  di samping  slide.  Peserta  didik  dikategorikan tuntas apabila mampu mencocokkan dengan  benar  gambar  dengan  angka  yang tersedia.  Selain  pakaian  adat,  gambar  juga memuat  rumah  adat,  makanan  tradisional dan alat music tradisonal.
Pengoperasiannya  sama  dengan  pada  tahap pertama  yaitu  mencocokkan  jumlah  rumah adat  dengan  nominal  angka  yang  tertera pada slide. Secara umum, proses pembelajaran  melalui  educational  games berbasis  budaya  local  terdiri  dari  tiga tahap/langkah-langkah yaitu 1) perencanaan,  2)  pelaksanaan,  3)  evaluasi. Pada  tahap  perencanaan  yaitu  memilih materi  yang  sesuai  dengan  metode.  Materi pembelajaran  mengenai  gaya  dianggap
cocok  dengan  melalui  educational  games berbasis budaya lokal.
Hal ini bertujuan agar anak termotivasi  belajar.  Motivasi  belajar  sangat berperan penting dalam rangka menyiapkan anak  untuk  belajar.  Anak  yang  termotivasi untuk belajar, akan lebih mampu mengembangkan  kemampuannya  dan  akan mencapai  hasil  belajar  yang  lebih  baik sehingga motivasi belajar sangat berpengaruh  terhadap  keberhasilan  belajar pada  anak.  Selanjutnya  menyampaikan tujuan pembelajaran kepada anak. penyampaian tujuan pembelajaran bertujuan agar anak dapat mengetahui  arah kegiatan  pembelajaran,  sehingga  anak terfokus pada satu tujuan yang mereka akan capai  dalam  pembelajaran.  Disamping  itu, penyampaian  tujuan  pembelajaran  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  anak.  Agar tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan tercapai,  maka  materi  yang  berhubungan dengan  gaya  perlu  diingatkan  kembali kepada  anak.  Mengingat  kembali  materi dapat  memantapkan  pemahaman  anak terhadap materi pembelajaran tersebut.
Tahap pelaksanaan merupakan kegiatan melaksanakan pembelajaran melalui  educational  games  berbasis  budaya local.  Dalam  melaksanakan  pembelajaran melalui  educational  games  berbasis  budaya local  yaitu  menentukan  langkah-langkah kegiatan pembelajaran yaitu guru melakukan  demonstrasi  di  depan  kelas kemudian diikuti oleh seluruh anak dengan membagikan  lembar  kerja  anak    (LKS). Dengan  adanya  LKS  dapat  membantu langkah-langkah kegiatan dalam melakukan kegiatan pembelajaran dan membuka pemikiran  anak,  sehingga  terhindar  dari
kebuntuan  dalam  kegiatan  pembelajaran atau  peragaan  dan  menjawab  hal-hal  yang kurang  dimengerti.  Selain  itu,  LKS  dapat membantu  guru  mengarahkan  pemikiran anak  menentukan  langkah-langkah  yang harus  dilakukan  untuk  menuju  pada  suatu masalah yang diajukan.
Setelah  menentukan  langkah,  maka dimulailah pembelajaran melalui educational  games  berbasis  budaya  local dengan memperagakan materi pembelajaran mengenai gaya  dengan  menggunakan media  atau  alat  yang  telah  disediakan. Media  sangat  berperan  penting  dalam kegiatan demonstrasi suatu materi pembelajaran. Pembelajaran dimulai dengan menarik perhatian seluruh anak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan yang telah dikemukakan
sebelumnya,  dapat  disimpulkan  bahwa melalui penerapan media aplikasi Education  Games  berbasis  budaya  lokal maka kemampuan mengenal konsep bilangan  pada  anak  TK  Teratai  Kota Makassar  dapat  meningkat,  baik  dari aktivitas  mengajar  guru,  aktivitas  belajar anak,  maupun  dari  hasil  tes  belajar  siswa, dimana pada siklus I kemampuan mengenal konsep  bilangan  anak  berada  dalam kategori  cukup  sedangkan  pada  siklus  II kemampuan  mengenal  konsep  bilangan anak berada dalam kategori baik. Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dalam penelitian  ini,  diajukan  beberapa  saran sebagai berikut:
1.  Pembelajaran  melalui  penerapan media  aplikasi  Education  Games
berbasis budaya lokal dapat
dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam melaksanakan pembelajaran  di  Taman  kanak- kanak  agar  anak  dapat  mengalami proses  pembelajaran  yang  lebih bermakna.
2.  Guru  perlu  menguasai  beberapa metode, pendekatan, maupun model pembelajaran sehingga pembelajaran  dapat  lebih  bervariasi sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan dalam belajar dan akan lebih mudah memahami materi pembelajaran.
3.  Diharapkan  kepada  peneliti  lain dalam  bidang  kependidikan  supaya dapat  meneliti  lebih  lanjut  metode, pendekatan, maupun model pembelajaran  yang  efektif  dan efisien  untuk  mengatasi  kesulitan siswa  dalam  mempelajari  konsep bilangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi,  Abu  dan  Sholeh,  Munawar.  2005
Psikologi Perkembangan . Jakarta: Asdi Mahasatya.
Anas,  Sudijono.  2005. Pengantar  Statistik Pendidikan . Jakarta: Rajawali Press.
Arikunto,  Suharsimi.  2009. Penelitian Tindakan  Kelas .    Jakarta:  Bumi Aksara.
Bawani,  Imam.  2002 Perkembangan  Jiwa . Surabaya: Bina Ilmu.
Busthomi, Muhammad Yazid. 2012. Panduan  Lengkap  PAUD  Melejitkan Potensi  dan  Kecerdasan  Anak  Usia Dini . Jakarta: Citra Publishing.
Dali,  Naga.  1980. Berhitung  Sejarah  Dan
Pengembangannya . Jakarta: PT. Gramedia.
Khobir, Abdul. 2009. Upaya mendidik anak melalui  permainan  edukatif. Forum Tarbiya  Vol.  7,  No.  2. Pekalongan: STAIN Pekalongan.
Kurniasih, Imas. 2011. Implementasi Kurikulum 2013 . Surabaya: Kata Pena.
Moleong,  Lexy  Moleksi  Johannes.  2007.
Metodeologi Penelitian Kualitatif . Bandung:  PT.  Remaja  Rosdakarya Offset.
Pardjono,  Kspaidi,  Sukanti.  dkk.  2007.
Panduan  Penelitian  Tindakan  Kelas .
Yogyakarta: Lembaga Penelitian UNY.
Rosmala,  Dewi.  2005. Berbagai  Masalah Anak  Taman  Kanak-kanak. Jakarta: Depdiknas.
Sandarupa. 2011. Kearifan Lokal Antikorupsi
http://nasional.kompas.com/read.
Diakses pada 09 Januari 2017. Sanjaya,  Wina.  2011. Penelitian  Tindakan
Kelas. Jakarta: Kencana Persada Media
Grub.
Sari,  Giyani  Mustika.  2013.  Rancang bangun game edukasi bobo untuk anak
usia 5-8 tahun menggunakan macromedia  flash. Artikel  Ilmiah (tidak dipublikasikan) . Surakarta.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Setyoningsih. 2010. Pembelajaran Berbasis
TIK  Pada  Anak  Usia  Dini  Sebagai
Generasi Berkarakter . Artikel.
Soedadiadmojo,  Soeratno,  Sumunar.  1983.
Matematika 1 . Jakarta: Depdikbud.
Sudaryanti.  2006.  Pengenalan  Matematika untuk  Anak  Usia  Dini.  Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sudijono,  Anas.  2005. Pengatar  Evaluasi Pendidikan .  Jakarta:  Raja  Grafindo Persada
Susanto,  Ahmad.  2011. Perkembangan Anak  Usia  Dini  Pengantar  dalam Berbagai  Aspeknya .  Jakarta:  Kencana Perdana.
Tato,  Syahrial.  2010. Mempertahankan
Nilai Kearifan Budaya  Lokal  Sulawesi
Selatan, Sebuah Keniscayaan ? . http://syahriartato.wordpress.com Diaksespada 09 Januari 2017.
Undang- Undang No.  20  Tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional SISDIKNAS. http://www.diknas.go.id . Diaksespada 09Januari 2017.
Zulkifly.  2003. Psikologi  Perkembangan . Bandung: Rosdakarya.

## Yaa Bunayya : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Volume  I No. 2  November  2017