PENDEKATAN GAYA VISUAL TOPENG MALANGAN SEBAGAI ADAPTASI DALAM PERANCANGAN KARAKTER VIRTUAL

## Erik Armayuda
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Industri Kreatif, Universitas Trilogi Jl. Kampus Trilogi /STEKPI No. 1 Kalibata, Jakarta 12760 armayuda@universitas-trilogi.ac.id

## Abstrak
Perkembangan teknologi adalah identitas semangat abad yang membuat budaya tradisional harus mampu beradaptasi dengan keadaan kontemporer untuk bertahan hidup dan Tari Topeng Malangan adalah salah satu dari mereka. Topeng Malangan merupakan salah satu budaya khas Malang yang memiliki 76 karakter yang berbeda karakter dalam cerita. Karakter Topeng Malangan yang merepresentasikan perwujudan dari sifat manusia, adalah Aset potensial sebagai elemen visual untuk membentuk karakter virtual. Dengan teori ATOMIC oleh Adi Nugraha, dalam transformasi budaya, penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pengelompokan visual elemen didefinisikan dalam model Malangan Masker WASBUMIL (Werno / warna, Alis / alis, Sumping, Brengos / kumis, Ukiran / Engraving, Moto / mata, Irung / hidung, dan Lambe / mulut) sebagai dasar untuk perancangan system karakter visual.
Kata kunci: Karakter Virtual, Topeng Malangan

## Abstract
The development of technology is the identity of the century spirit that makes traditional culture should be able  to  adapt  to  contemporary  circumstances  to  survive  and  Malangan  Mask  Dance  is  one  of  them. Malangan mask is one of the distinctive culture of Malang that have 76 different characters in the story characters. Malangan mask characters that represent a manifestation of human nature, is a potential asset as  visual  elements  to  form  a  virtual  character.  With  the  theory  of  ATOMIC  by  Adi  Nugraha,  in  the transformation of the culture, this study was conducted using qualitative grouping of visual elements are defined  in  the  model  Malangan  Mask  WASBUMIL  (Werno  /  color,  Alis  /  eyebrow,  Sumping,  Brengos  / mustache, Ukiran / Engraving, Moto / eye, Irung / nose, and Lambe / mouth) as the basis for system design visual character.
Keywords: Virtual Characters, Malangan Mask

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dengan  segala kemudahan  yang  ditawarkan  membuat beberapa  kebudayaan  lama  mulai  ter- singkirkan.  Kemudahan  dan  tawaran hiburan  yang  dapat  diakses  dengan mudah  dari  balik  layar  hingga  tempat- tempat yang menawarkan hiburan dengan teknologi  dan  kepraktisannya  membuat beberapa  seni  kebudayaan  tradisional tergeser keberadaanya karena kurangnya motivasi  untuk  mempelajarinya.  Salah satunya  adalah  kebudayaan  Tari  Topeng Malangan  yang  memiliki  76  karakter pemain  dengan  tampilan  visual  yang berbeda  yang  dapat  digunakan  sebagai potensi  asset  visual  dalam  merancang avatar.  Dengan  membangun  kembali kesadaran  adanya  kebudayaan  Topeng Malangan  melalui  perancangan  karakter virtual dengan pendekatan visual Topeng Malangan,  diharapkan  dapat  menjadi motivasi  dalam  mempelajarinya  lebih jauh.
Dari penjabaran itu pula penulis berusaha merumuskan  satu  bentuk  penyajian  dari karakter virtual ini yang berkaitan dengan konteks simulasi dalam bentuk virtual, di mana  karakter  yang  dibuat  merupakan duplikasi  karakter  nyata.  Dari  peng- gabungan  antara  karakter  virtual  dan konsep  avatar  inilah  diharapkan  dapat menjadi  nilai  lebih  yang  akan  memberi- kan daya tarik tersendiri khususnya pada remaja.

## PEMBAHASAN

## VIRTUAL
Dari kamus Inggris Oxford me- nyebutkan bahwa Virtual: apapun, esensi atau  efek,  meskipun  tidak  secara  formal atau  actual,  biasa  disebut  dengan  istilah efek atau hasil ( Oxford English dictionary –OED. Sedangkan Rob shield
menyebutkan  pengertian  virtual  dengan sudut  yang  sedikit  berbeda  dengan  me- ngatakan bahwa, “Saat ini, kata ‘virtual’ seringkali  digunakan  sebagai  nominal- ‘virtual’-  sebuah  tempat,  sebuah  ruang, dunia  secara  keseluruhan  dari  objek grafis dan personal hidup yang menempati  wiayah  fiksional,  ritual,  dan digital sebagai perwakilan seseorang dan benda secara aktual.” (Shield, Rob. 2003) dari  pendapat  Rob  di  atas,  dapat disimpulkan bahwa virtual dapat dirumuskan  dalam  bentuk  objek  yang menempati wilayah  fiksional, ritual,  dan digital sebagai perwakilan/simulasi orang maupun benda secara aktual.
Obyek yang menempati wilayah fiksional, dirtual, dan digital sebagai per- wakilan  simulasi  atau  orang  juga  dapat dilihat  dari  fenomena  hadirnya  avatar. Avatar  dalam  dunia  virtual,  baik  dalam bentuk game , hingga konteks komunikasi yang  direpresentasikan  oleh  stiker  juga merupakan  upaya  manusia  dalam  men- simulasikan  dirinya  melalui  ruang-ruang fiksional  atau  dalam  konteks  ini  ruang digital. Penggunaan avatar sebagai objek simulasi dapat menjadi hal yang menarik ketika simulasi diri tersebut mampu me- lakukan  hal-hal  yang  tidak  dapat  di- lakukan manusia dalam kehidupan nyata. Dengan  demikian  kehadiran  avatar  se- bagai  simulasi  merupakan  daya  tarik tersendiri  sebagai  jembatan  dalam  men- capai sisi ideal manusia.
Sebagai  satu  contoh,  dalam game yang menggunakan  avatar  sebagai  tokoh utama,  dapat  dilihat  bagaimana  seorang pemain  merepresentasikan  dirinya  me- lalui avatar yang ia rancang. Penggunaan symbol-simbol  berupa  aksesoris  dan kostum  yang  dipilih  sebagai  bagian  dari bentuk  avatar  merupakan  upaya  dalam menggambarkan diri pemain tersebut me- lalui objek digital.
Dari  pembahasan  tersebut  maka  bidang eksplorasi  yang  dapat  dilakukan  dalam konteks perancangan karakter ini adalah, bagaimana karakter virtual ini dapat men- jembatani hal-hal fiksional yang menjadi daya  tarik  tersendiri  yang  tidak  bisa  di- lakukan  oleh  manusia  biasa  dalam  ke- hidupan  nyata.  Eksplorasi  ruang  yang hanya bisa dilakukan oleh karakter virtual itulah  yang  dapat  menjadi  daya  tarik tersendiri dalam perancangan ini nantinya.

## Karakter
Karakter  dalam  pengertianya  dibagi  ke dalam dua jenis yaitu karakter dalam arti bentuk,  dan  karakter  dalam  arti  fungsi. Karakter dalam bentuk fungsi dibedakan dalam dua fungsi yaitu fungsi stationery dan fungsi story .
Karakter sebagai fungsi stationery Mengarah  pada  fungsi  karakter  sebagai bagian  dari  produk.  Karakter  dalam fungsi stationary biasanya  memilik tujuan dalam memperkuat brand ing satu produk  atau  perusahaan  tertentu.  Itulah karakter sebagai fungsi stationary masih menjadi bagian dari perancangan corporate id .
Selain untuk memperkuat brand biasanya karakter sebagai fungsi stationary ini di- ciptakan sebagai ikon dari even tertentu. Salah satu contohnya adalah maskot piala dunia  yang  hanya  digunakan  5  tahun sekali.
Gambar .1 maskot piala dunia. Sumber: http://goo.gl/SNmdt. 25 Mei 1013 , 02.06
Karakter sebagai fungsi story Pengertian  karakter  sebagai  fungsi  s tory merupakan  karakter  yang  dibangun  ber- dasarkan  cerita  tertentu.  Perancangan karakter ini biasanya dideskripsikan ber- dasar  pembagian  peran,  protagonis, antagonis, hingga peripheral .
Karakter sebagai fungsi story tidak hanya terkait pada satu konteks cerita atau film, namun juga bisa jadi dalam satu konteks cerita  sebuah game .  Karakter  sebagai fungsi story dalam perancanganya selalu memiliki  dua  hal  sebagai  identitasnya.
Dua  hal  tersebut  adalah constanta dan variabel .  Konstanta  merupakan  satu identitas yang mencirikan bahwa karakter satu dan lainya masih terkait dalam satu cerita.
Biasanya  konstanta  hadir  dalam  bentuk gaya  desain,  aksesoris,  tema  warna, hingga  bentuk  karakter  itu  sendiri. Sedangkan  variabel  merupakan  unsur pembeda yang akan memberikan identitas  karakter  satu  dan  lainya sehingga mudah dikenali. Sebagai contoh aplikasi  dari  konsep  ini  adalah  desain karakter game “ Sonic the Hedehog “ .
Gambar 2 karakter sonic. Sumber: http://goo.gl/uS589 . 25 Mei 1013 , 02.22
Di  sisi  lain,  karakter  dalam  arti  bentuk mendeskripsikan  penjabaran  karakter dari  segi  bentuk.  Dalam  konteks  pe- rancangan  penulis  merujuk  pada  pen- dapat Scott Roger dalam bukunya ‘Level Up’  yang  menjabarkan  bahwa  ada  tiga
komponen  penting  dalam  sebuah game yang  ia  sebut  dirumuskan  ke  dalam  tiga bentuk  dasar  visual  yang  dirumuskan dalam bentuk “ three cs ” yaitu, character (karakter), camera (kamera), dan control (kontrol)  di  mana  salah  satunya  mem- bahas  tentang  perancangan  karakter. Scott  menyebutkan  bahwa  “…bentuk dasar  yang  digunakan  dapat  membentuk mengungkapkan  karakter  personal  dari karakter yang dirancang. Lingkaran biasa digunakan  dalam  merancang  karakter yang  bersahabat,  kotak  biasa  digunakan untuk  bentuk  karakter  yang  kuat  atau bodoh.  Tergantung  dari  seberapa  besar kotak  tersebut.  Bentuk  segitiga  sangat menarik  karena  ketika  menghadap  ke bawah maka biasa digunakan untuk sosok superhero  yang  kuat,  sedangkan  jika bentuk  yang  sama  digunakan  sebagai kepala, maka akan menjadi karakter yang jahat.  Dengan  merotasi  dan  melakukan mix dapat menciptakan karakter gabungan.”
Gambar 3 bentuk dasar karakter. Sumber: Scott Roger, Level up
Pendekatan perancangan karakter dengan menggunakan  bentuk  dasar  juga  di- lakukan  oleh  Matersi.  D.  Michael  yang mengelompokkan  bentuk  karakter  ke dalam  tiga  bidang  yang  dapat  me- representasikan  bentuk  yang  berbeda. Seperti pada bnetuk segi tiga misalnya, ia menggambarkan  bahwa  bentuk  segi  tiga dapat merepresentasikan bentuk karakter atletik.  Sedangkan  bentuk  oval  atau lingkaran  lebih  menyiratkan  pesan  per- sahabatan dan keluarga. Tidak ada sudut tajam  yang  menyiratkan  kesan  aman. Begitu  juga  dengan  bentuk  kotak  yang digambarkan  olehnya  mewakili  bentuk yang  kuat.  Dan  dengan  menggabungkan bentuk-bentuk  tersebut  maka  akan  di-
dapat sosok karakter yang kompleks ber- dasarkan  dominasi  dan  bentuk  pe- rancanganya.
Gambar 4 bentuk siluet. Sumber: Michael D. Matersi, Force Character Design from Life
Drawing .
Selain  dengan  menentukan  bentuk  dasar karakter,  penggunaan  siluet  juga  dapat membantu perancang dalam memberikan perbedaan  satu  sama  lain  dari  karakter tersebut.  Scoot  memberikan  penjabaran bahwa  dengan  merancang  karakter  ber- dasarkan  siluet,  penting  untuk  beberapa alasan  sebagaii  penyampai  pesan  ;sifat karakter  dari  sekali  lihat,  membantu membedakan  satu  karakter  dari  karakter lainya,  Mengidentifikasi  sifat  baik  atau buruk  dari  karakter  tersebut,  dan  mem- bantu  karakter  dapat  terlihat  lebih daripada background dan elemen lingkungan lainya Penggunaan  siluet  sebagai  pembeda karakter  juga  digunakan  oleh  Jasen Deamer  dalam  prosesnya  merancang karakter filem Ratatouile yang
dikembangkan oleh Pixar.
Gambar 5 karakter ratatouile. Sumber: http://goo.gl/7yFdl . diunduh: 24 mei 2013, 11.45 . Seperti dalam perancangan karakter oleh tim  Pixar,  bagian  pengembang  mem- fokuskan  perancangan  karakter  pada siluet  sebagai  tahap  awal.  “kita  meng- habiskan banyak waktu untuk mendesain bentuk  siluet.  Sehingga  ketika  karakter dilihat  dari  siluetnya  saja,  karakter  ter-
sebut  dapat  diidentifikasi  oleh  pemain dari berbagai angle” kata Jamaal Bradley dalam tesis Amy Pickens
Gambar 6 bentuk siluet. Sumber: Scott Roger,

## Level up
Menurut Scott, kebutuhan penggambaran siluet ini terutama dibutuhkan ketika be- berapa  karakter  tersebut  berkumpul dalam satu waktu terutama dalam konteks game , sehingga pemain dapat mengenali secara  langsung  sosok  karakter  tersebut dengan  membedakanya  dari  bentuk  dan proporsi karakter.
Selain siluet, variable yang dapat diguna- kan dalam mengidentifikasi karakter satu sama  lain  adalah  dengan  pendekatan warna  atau  tekstur.  Sekali  lagi  Scott menjabarkan  bahwa  dalam  konteks  se- buah  cerita  biasanya  tokoh  baik  atau pahlawan (superhero) lebih sering meng- gunakan  warna  patriotik  seperti  merah dan  biru.  Sedangkan  tokoh  antagonis lebih  sering  menggunakan  warna-warna gelap  sebagai  pembangun image sifat jahatnya.
Sehingga  berdasarkan  beberapa  pen- jabaran  di  atas  ‘karakter  virtual’  dapat diartikan  bahwa  karakter  virtual  adalah satu objek yang memiliki deskripsi suatu tokoh yang menempati wilayah fiksional dan  digital  sebagai  perwakilan  simulasi orang maupun benda secara aktual.

## Studi Kasus Karakter Virtual Hatsune Miku
Jika  ditelisik  perancangan  karakter Hatsune  Miku,  merepresentasikan  gaya desain  jepang  yang  populer  dikenal dengan gaya manga -nya. Karakter manga merupakan  karakter  khas  asli  Jepang.
Dari  konsep  tampilan  visual  dengan menggunakan  tampilan  manga,  me- rupakan cara tersendiri dalam memuncul- kan  karakter  yang  merepresentasikan negara asalnya. Dalam meluncurkan tiap produknya,  Vocaloid  juga  merancang satu  karakter  yang  mewakili  karakter suara  yang  dibawakan.  Ada  beberapa karakter  lainya  yang  dirancang.  Di antaranya  adalah:  Hatsune  Miku,  Rin Kagamine  dan  Len  Kagamie,  Kaito, Gakupo  Kamoi,  Megpoid  Gumi  dan beberapa  karakter  lainya  yang  dirilis berdasarkan dan bersamaan dengan gaya suara vocaloid yang diluncurkan.
Pendekatan  visual  yang  digunakan  dari perancangan  karakter  Vocaloid  ini  ber- dasar  dari  jenis  makanan  dimulai  dari sayuran,  buah  hingga  makanan  ringan lainya  seperti  roti  dan  es  krim  sebagai satu  variabel  yang  mencirikan  tiap karakternya.  Selain  itu,  desain  karakter juga  menggunakan  gaya  desain  manga sebagai konstanta atau penyatu tema pe- rancangan  karakter  dan  identitas  asal karakter  tersebut.  Beberapa  karakter  ter- sebut  jika  diidentifikasikan  pendekatan visualnya  maka  akan  di  dapat  data perancangan visual sebagai berikut:
Gambar 7. karakter vocaloid: http://goo.gl/whDAF.  10 maret 2003 .

## Gorillaz
Gorillaz  merupakan  satu  grup  musik virtual  yang  dirancang  pada  tahun  1998 oleh  Damon  Albarn  yang  saat  itu  juga masih  menjabat  sebagai  Vokalis  dan keyboardist  dalam  sebuah  band  dari Inggris  bernama  “Blur”.  Damon  Albarn
yang  masih  memiliki  grup  musik band tersebut  membuat  sebuah  proyek band virtual bersama Jamie Hewlett. Salah satu komikus  yang  saat  itu  telah  dikenal melalui sebuah komik “Tank Girl”.
Ide  terciptanya  grup  musik  virtual  ini berawal  dari  ketika  dua  orang  tersebut sedang  melihat  acara  musik  MTV.  Ide keluar  ketika  mereka  melihat  MTV, mereka  menyadari  tidak  adanya  bahan komentar  di  sana.  Dan  mulai  men- cetuskan  ide band  kartoon untuk  men- dapatkan  komentar  dan  apresiasi  dari penonton.  Dua  orang  tersebut  mulai menamai  proyek  mereka  dengan  nama proyek  Gorilla  dengan  empat  orang anggota karakter virtual yang terdiri dari 2D/two dee, Murdoc Niccals, Noodle dan Russel  Hobbs. Keunikan  dari  karakter personil ini adalah tiap karakter merupa- kan  karakter  yang  digambarkan  secara animasi.
Tidak  hanya  pada  perancangan  desain karakter virtual Vocaloid di atas, karakter virtual yang tergabung dalam grup musik Gorillaz  juga  memiliki  acuan  desain dengan  konsep  kera  /  gorila,  sebagai konstanta  sekaligus  konsep  pendekatan visual karakternya. Selain itu, pendekatan visual ini juga menggunakan gaya desain street  art yang  menggambarkan  gaya bermusik grup musik ini.
Gambar 8 Gorilaz. Sumber: http://goo.gl/rYQd7 . 10 Januari 2013

## KONSEP KARAKTER
Solarski,  Christ:  2006,  dalam  bukunya Drawing  basics  Video  Game  Art mengelompokkan  bahwa  dalam  pe- rancangan  karakter  biasa  dikelompokan ke dalam tema-tema tertentu yang nanti- nya akan mempengaruhi eksekusi desain karakter tersebut. Di antara pengelompo- kan  tersebut  adalah:  fauna,  flora,  tema sejarah seperti baju zirah hingga kostum zaman  peperangan,  berdasarkan  tempat (seperti rawa,kota, desa), pakaian, arsitek, budaya, dan manusia.
Gambar II.1 Konsep karakter, Solarski, Christ. Sumber: Drawing basic Video Game Art
Karakter menurut pengertianya dibagi ke dalam dua jenis yaitu karakter dalam arti bentuk,  dan  karakter  dalam  arti  fungsi. Karakter dalam bentuk fungsi dibedakan dalam dua fungsi yaitu fungsi Stationery dan fungsi Story .
Dalam mentransformasikan elemen visual Topeng Malangan ke dalam bentuk karakter viritual yang baru, maka penulis menggunakan  metode  ATUMICS  oleh Nugraha (2012). Nugraha Dalam Disertasinya “Transforming Tradition: A Method  for  Maintaining  Tradition  in  a Craft  and  Design  Context” menuliskan bahwa dalam transformasi budaya tradisi ada  5  unsur  yang  akan  berperan  dalam perubahan  tradisi  budaya  itu  sendiri.
Kelima unsur tersebut adalah: ATUMICS
(akronim  dari  kata Artefact,  Technique, Utility,  Material,  Icon,  Concept, dan Shape ).  Metode  ini  digunakan  untuk mengkombinasikan  beberapa  elemen budaya  tradisi  dengan  beberapa  elemen
budaya  modern  pada  sebuah  desain produk.
Gambar II.3 Metode ATUMICS level mikro (Sumber: Nugraha, 2012)
Pemetaan produk budaya atau selanjutnya  disebut  artefak  ( Artefact) berdasarkan  enam  elemen  dasar  level mikro , yaitu:
1. Technique merujuk pada pengetahuan teknis seperti; teknik produksi terkait proses  pembuatan  artefak,  keahlian ( skill ) yang berupa kemampuan untuk membuat  atau  menghasilkan  artefak dengan baik, teknologi terkait dengan semua  potensi  sarana  dan  proses dalam  pembuatan  artefak,  dan  ter- akhir  adalah  peralatan  yang  diguna- kan  ( tool ).  Namun  dalam  konteks perancangan  ini Tehnique yang  di- maksud  merupakan  proses  perumus- an data visual ke dalam bentuk sistem visual  sebagai  pembentuk  karakter virtual nantinya.
2. Utility membahas tentang kecocokan antara  kebutuhan  pengguna  dengan fungsi  produk/artefak. Utility dapat disandingkan  dengan  konsep  ke- butuhan,  hasrat,  dan  tuntutan. Utility juga  dapat  diartikan  sebagai  fungsi dari  sebuah  artefak.  Dari  penjabaran tersebut dapat diketahui bahwa dalam perancangan  artefak  tidak  hanya harus  memiliki  kualitas  yang  baik dalam  pemanfaatan  dan kegunaanya,
tapi  juga  harus  mengandung  nilai ( meaning )  bagi  pengguna.  Dalam konteks perancangan ini Utility lebih ditujukan bagaimana eksekusi produk yang menerapkan konsep teori virtual sebagi sebuah simulasi 3. Material menunjukkan segala bentuk benda  fisik  yang  dapat  dibuat  atau digunakan  untuk  suatu  tujuan  ter- tentu. Material bisa  berupa  bahan alami, bahan sintetik, dan bahan baru. Namun dalam perancangan ini Material lebih  kepada  penggunaan media  sebagai  bentuk  benda  yang dapat digunakan.
4. Icon menunjukkan  segala  bentuk simbol  dari  sebuah  gambar  ( image ), ornamen,  warna,  dan  grafis. Icon memberikan  tanda  ikonik  dan  arti simbolik  kepada  sebuah  objek/ artefak.  Artefak  yang  mengandung ikon  akan  lebih  mudah  diidentifikasi dan dikenali. Dan dalam perancangan ini Icon didapat  dari  perumusan elemen  visual  Topeng  Malangan sebagai  dasar  perancangan  yang  me- miliki makna tertentu dan berbeda di tiap bentuknya.
5. Concept menunjukkan  pada  faktor tersembunyi  yang  dimiliki  sebuah objek dan bentuk. Faktor tersembunyi tersebut dapat diukur secara kualitatif seperti kebiasaan, kepercayaan, norma  aturan,  karakteristik  sifat,  pe- rasaan,  emosi,  kerohanian,  ideologi, nilai dan budaya. Konsep atau faktor tersembunyi  terlihat  dalam  sebuah objek  melalui  tampilan  visualnya, atau pada bentuk ( shape ) , ikon (icon), atau kegunaan ( utility) sebuah objek/ artefak.  Perancangan  ini  membawa Concept berupa  pesan  tentang  ke- beradaan  Topeng  Malangan  yang akan  disampaikan  melalui  elemen visual  dalam  perancangan  karakter sebagai upaya dalam membangun ke- sadaran akan adanya budaya Topeng Malangan.
6. Shape menunjukkan  bentuk,  pe- nampilan, dan visual, serta sifat fisik dari sebuah objek/artefak. Dalam pe- ngembangannya shape juga  memuat tentang gestalt , struktur, ukuran, dan proporsi.  Seringkali shape atau bentuk berjalan seiring dengan fungsi dari sebuah objek/artefak. Shape juga dipengaruhi  kebutuhan  kegunaan, teknik  dan  bahan  ( material ).  Dalam perancangan ini Shapep akan tampak pada  bentuk  karakter  berdasarkan pendekatan visual yang telah
dilakukan sebelumnya.
Kesemua elemen ATUMICS merupakan elemen  yang  bersifat  fisik  atau  visual kecuali Utility idan Concept yang  ber- sifat bukan fisik, tersembunyi, yang men- jadi  alasan  utama  terbentuknya  artefak hasil perancangan nantinya.

## TOPENG MALANGAN
Gambar III.2.  Karakter Topeng Malangan
Kedungmonggo. Sumber: dokumentasi
penulis
Terdapat  5  certita  (lakon)  dalam  cerita pertunjukan  Tari  Topeng  Malangan  ini, dan di dalam lima cerita tersebut terdapat 76 karakter yang memiliki peran berbeda di tiap ceritanya.
Penyimbulan  karakter  dalam  bentuk visual  Topeng  Malangan  dapat  dilihat dari  bentuk topologi  elemen visual  yang ada di dalam Topeng.

## Topologi Hidung
Gambar 10. Pisau ukir dan bentuk hidung topeng. Sumber: dokumentasi penulis
Dari  topologi  hidung,  karakter  topeng malangan  menyimbulkan  beberapa  sifat sesuai  dengan  bentuknya  yang  dibagi dalam 3 kategori yang diistilahkan dalam bentuk pagot (Pisau  ukir).  Kecil:  watak lembut,  sedang:  gagah  berani,  Pesek: penuh pengabdian

## Topologi Mata
Gambar 11. jenis bentuk mata. Sumber:
dokumentasi penulis
Pengelompokkan bentuk topeng berdasar bentuk  mata  diutarakan  sebagai  berikut; Butir padi: Jujur, sabar, lembut, gesit. Biji kedelai:  perwira,  tangkas,  pemberani, gagah  dan  biasanya  pada  sifat  kesatria. Sedangkan ‘dondongan’ menyim-bulkan bentuk  mata  Melotot:  angkara  murka, keras dan kejam.

## Sumping dan ukiran kepala
Gambar 12.  jenis bentuk ukiran. Sumber: dokumentasi penulis
Pembedaan  sumping  secara  garis  besar dapat  dikelompokan  dalam  dua  jenis, jenis  sumping  protagonis  dan  jenis sumping  untuk  tokoh  antagonis.  Dalam pembentukan  visual  ukiran  di  kepala karakter topeng, dibedakan ke dalam dua perbedaan secara garis besar untuk mem- bedakan karakter protagonis dan antagonis.  Protagonis:  selalu  mengguna- kan ukiran tumbuh-tumbuhan atau ukiran segi tiga / wajikan. Sedangkan antagonis: biasanya  ditampilkan  dengan  sikap garang  dan  memiliki  ukiran  berupa hewan  buas  berupa  gajah,  naga,  dan burung.  Dalam  kasus  tokoh  Klana Sewandanu  memiliki  ukiran  pelindung yang  mengelilingi  kepalanya  berupa ukiran melati yang disebut melati rinonje yang digunakan sebagai pelindung dalam cerita peperanganya

## Alis
Gambar I13 jenis bentuk mata. Sumber: dokumentasi penulis
Pengelompokan alis diklasifikasikan ber- dasarkan  ketebalan  garis  pembentuk  alis topeng.  Semakin  tebal  bentuk  alis  maka akan menunjukkan karakter yang semakin tegas dan gagah.

## Kumis
Gambar 14.  jenis bentuk kumis. Sumber: dokumentasi penulis
Pengelompokan kumis dapat dirumuskan ber-dasar  tebal  tipis  kumis  tersebut. Semakin  tipis  maka  karakter  yang menggunakan merupakan karakter halus. Sedangkan  semakin  tebal  peng-guna kumis  merupakan  sosok  karakter  yang keras.

## Mulut
Gambar 15.  jenis bentuk mata. Sumber:

## dokumentasi penulis
Secara  keseluruhan  bentuk  mulut  dapat dibedakan  menjadi  emat  kelompok. Namun dalam konteks karakter lucu ter- dapat  beberapa  jenis  bentuk  mulut  yang beraneka rgam.

## Data visual pembangun karakter
Berdasarkan  teori  transformasi  budaya oleh  Adi  Nugraha,  bahwa  ada  5  unsur yang  ada  pada  budaya  yang  ber- transformasi ke dalam bentuk baru yang disebut. ATUMICS. (Artefact, Technique,  Utility,  Material,  Icon,
Concept, dan Shape ) . Dalam  pe- rancangan ini ada beberapa unsur dalam Topeng Malangan yang akan ditransformasikan  ke  dalam  bentuk baru,  beberapa  unsur  tersebut  adalah, concept,  structure, dan utility. Dari unsur  tradisi  ada  dua  unsur  yang  akan dipertahankan, yaitu unsur struktur dan unsur konsep. Sedangkan hasil transformasi  diarahkan  pada  tiga  unsur baru  yang  mencakup,  konsep,  struktur,
dan kegunaan.

## Gambar IV.4 Model ATUMICS oleh Adi Nugraha. Sumber: Nugraha (2012)
Dalam  perancangan  ini  penggunaan elemen tradisi yang masih dipertahankan adalah Shape dan Concept . Shape yang dimaksud  adalah  bentuk  berupa  elemen visual  Topeng  Malangan  yang  masih mepertahankan  bentuk  visual  yang  asli. Sedangkan  elemen Concept lebih meng- arah kepada pesan  atau makna  yang ter- kandung di dalam setiap bentuk yang ada pada  Topeng.  Sedangkan  elemen  yang bertransformasi ke dalam bentuk moderen  adalah Shape,  Concept ,  dan Utility. Dengan  menggunakan  model ATUMICS  di  atas,  maka  penulis  mem- bagi  topologi  Topeng  Malangan  sesuai elemen  visual  yang  ada  di  dalamnya untuk  membangun  karakter  virtual  ter- sebut. Dari pendiskripsian tentang karakter  Topeng  Malangan  pada  bab sebelumnya. Maka
penulis me-
ngelompokkan  data  pembagian  elemen visual  ke  dalam  dua  kategori,  bentuk deskripsi topeng dan kostum perlengkap- an  penari.  Deskripsi  bentuk  topeng  dari berbagai  data  yang  telah  dikumpulkan, oleh penulis dirumuskan ke dalam bentuk diagram  WASBUMIL  ( Werno,  Alis,
Sumping,  Brengos,  Ukiran,  Mripat, Irung, Lambe ) yang dideskripsikan dalam pembagian  deskripsi  topeng  sebagai berikut:
Gambar IV.5. Elemen visual Topeng Malangan.
Bagan  WASBUMIL  di  atas  merupakan elemen pembentuk karakter dalam penokohan  karakter  Topeng  Malangan. Di  mana  di  tiap  elemen  tersebut  dapat memiliki  bentuk  yang  berbeda  sebagai
ciri  khas  karakter  tertentu  dengan penggabungan bentuk elemen yang tepat. Penjabaran  diagram  WASBUMIL  ter- sebut dapat dipahami melalui pembagian visual topeng sebagai berikut:
1. Werno (warna)
Dalam  penokohan  karakter  topeng Malangan  terdapat  7  jenis  peng- golongan warna yang dirumuskan ke dalam  bentuk  warna,  Putih,  Emas, Kuning, merah, hijau, biru, dan hitam yang menyimbulkan makna tersendiri tiap warnanya.
Gambar IV.6. Pembagian warna Topeng Malangan.
2. Alis (alis) Pengelompokan  bentuk  alis  dalam karakter  topeng  malangan  dapat dibedakan dari tebal tipis alis tersebut yang  merepresentasikan  perwatakan topeng, semakin tipis maka karakter- nya  semakin  halus,  begitu  juga sebaliknya,  semakin  tebal  maka karakter tersebut memiliki perwatak- an keras dan gagah.
Gambar IV.7. Pembagian bentuk alis Topeng Malangan.
3. Sumping (ukiran telinga) Penggunaan  sumping  secara  garis besar  dapat  dibedakan  ke  dalam  dua bentuk,  protagonis  yang  biasanya menggunakan  elemen  tumbuhan  dan bunga  dan  bentuk  antagonis  yang biasa  menggunakan  elemen  hewan berupa naga, gajah, hingga burung.
Gambar IV.8. Pembagian bentuk alis Topeng Malangan.

## 4. Brengos (kumis)
Pembagian  bentuk  kumis  juga  dapat dilihat  dari  tebal  tipis  bentuk  kumis tersebut  yang  mewkili  watak  tokoh penggunanya.
Gambar IV.9. Pembagian bentuk kumis Topeng Malangan.
5. Ukiran (ukiran) Dalam  topeng  terdapat  penyimbulan tentang  kehidupan  di  alam  semesta yang  disimbolkan  oleh  Cula  (ukiran di  ujung  mahkota)  sebagai  simbol ketuhanan, sinom (ukiran yang ada di bawah  ukiran  di  atas  dahi)  beserta ukiran mahkota sebagai simbul alam, dan  Urna  (simbul  yang  ada  di  dahi) sebagai simbol manusia.
Gambar IV.10. Ukiran simbol Topeng Malangan. 6. Mripat (mata) Penamaan mata diumpamakan
dengan beberapa nama biji-bijian. Di mana  bentuk  mata  juga  menyimbol- kan  karakter  penokohan.  Semakin besar  bola  mata  maka  karakter  ter- sebut  semakin  garang  begitu  juga sebaliknya semakin tipis maka
karakter tersebut semakin lembut dan berwibawa.
Gambar IV.11. Pembagian bentuk mata Topeng Malangan.
7. Irung (hidung) Penamaan hidung biasa dianalogikan
dengan  nama  pisau  ukir  topeng. Pembagian  bentuk  hidung  dapat dibagikan  ke  dalam  5  bentuk  utama, yaitu  patih,  panji/putri,  raksasa, hewan, hingga tokoh lucu.
Gambar IV.12. Bentuk hidung Topeng Malangan.
8. Lambe (mulut)
Pembagian mulut dikonotasikan dengan bentuk visual buah delima di- mulai  dari  delima  retak  yang  me- representasikan karakter lembut
hingga  bentuk  gigi  singa  yang  me- representasikan karakter gagah hingga garang.

## Gambar IV.13 Bentuk mulut Topeng Malangan.
Pembagian  deskripsi  elemen  visual  di atas  kemudian  akan  dirumuskan  dalam bentuk  satu  pakem  visual  yang  akan menjadi  patokan  pakem  dalam  melaku- kan  perancang-an  karakter  virtual.  Dari data tersebut penulis merumuskan elemen visual  topeng  Malangan  dalam  bentuk tabel sebagai berikut:
Gambar IV.14. Bagan pembagian elemen visual Topeng Malangan Selain topeng, dalam penentuan konstanta  yang  akan  digunakan,  penulis menggunakan kelat bahu sebagai identitas  umum  kostum  tradisi  tarian. Sedangkan  dari  sisi  ornamen  dan  hiasan penulis  mengacu  pada  ornamen Rapek yang  merepresentasikan  karakter  tiap tokoh Topeng.
Seperti yang telah dijabarkan sebelumnya Rapek  merupakan  pelindung  pinggang, seperti  halnya  yang  ada  pada  kostum samurai.  Sedangkan  pedangan  merupa- kan pelindung yang ada di samping paha. Jika  dirumuskan  dalam  bentuk  sistem visual  maka  dapat  dijabarkan  ke  dalam delapan  jenis  bentuk  ornamen  dengan penggunaan  yang  berbeda  berdasarkan karakter  yang  menggunakanya.  Berikut ini  adalah  deskripsi  dari  penjabaran ornamen  rapek  yang  diterjemahkan dalam sistim visual yang akan digunakan dalam perancangan nantinya;

## Gambar IV.15. visual ‘Rapek’ Topeng Malangan

## PENUTUP
Melalui proses penjabaran data visual dan pengelompokanya  sebagai  sistem  visual di  tas  dapat  dikembangkan  perancangan karakter virtual yang bisa merepresentasi- kan budaya Topeng Malangan di dalam- nya. Namun dalam perancangan karakter tersebut  ada  dua  elemen  yang  harus  di- pertimbangangkan sebagi bahan
perancanganya.
Elemen  pertama  merupakan  elemen visual  topeng  sebagai  pembentuk  data visual  karakter  yang  telah  dijabarkan dalam  model  WASBUMIL.  Di  mana bentuk  visual  dan  elemen  karakter  pem- bentuk  tokoh  dalam  segi  wajah  telah dijabarkan  dan  rapat  dibangun  berdasar- kan  model  tersebut  dengan  peng- kombinasian sesuai karakter yang diinginkan nantinya.
Sedangkan  elemen  ke  dua  merupakan elemen  kostum  penari,  di  mana  terdapat beberapa  elemen  visual  yang  dapat  di- gunakan  sebagai  representatif  karakter virtual  tersebut.  Pengaplikasianya  dapat menjadi konstanta dan variabel dari tema karakter  dengan  pendekatan  visual Topeng Malangan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Dormer,  P.  (2008). Makna  Desain
Modern  -  Budaya  Material,
Konsumerisme,  (Peng)Gaya(an) . Yogyakarta: Jala Sutra. Fidler,  R.  (2003). Mediamorphosis . Yogyakarta: Bentang Budaya. Hermanto,  H.  (2011). Creative-Based Tourism,  Dari  Wisata  Rekreatif Menuju  Wisata  Kreatif .    Depok: Penerbit Aditri
Ibrahim,  I.  S. (2007) .  Budaya  Populer
Sebagai  Komunikasi.  Yoyakarta: Jalasutra. Jaeni. (2007). Komunikasi Seni Pertunjukan:  Membaca  Teater Rakyat  Indonesia.  (Sandiwara Cirebon) .  Bandung:  Etnoteater
Publisher.
Lim,  F.  (2008). Filsafat  Teknologi  Don Ihde  Tentang  Dunia,  Manusia, dan  Alat.  (Cetakan  ke  delapan) Yogyakarta: Penerbit Kanisius.
Pickens,  A.  (2005). Character  Design with Variety and Purpose . Ouachita Baptist University.
Piliang, Y. A. (2001). Sebuah Dunia yang Menakutkan, Mesin-mesin Kekerasan  dalam  Jagat  Raya Chaos . Bandung: Mizan. Piliang,  Y.  A.  (2011). Dunia  yang Dilipat. Edisi 3 . Bandung: Matahari.
Piliang,  Y.A.  (1999). Hipersemiotika:
Tafsir  Cultural  Studies  atas Matinya  Makna .  Yogyakarta:
Jalasutra.
Rusbianto,  D. (2008) . Generasi  MTV . Yogyakarta: Jalasutra.
Sachari, A. (2003). Metodologi Penelitian Budaya Rupa . Bandung: Penerbit Erlangga.
Sachari,  A.  (2007). Budaya  Visual Indonesia . Jakarta: Penerbit Erlangga.
Santosa.  2001.  “Constructing  Images  in Javanese Gamelan Performances: Communicative  Aspects  among Musicians  and  Audiences  in Village  Communities,” Disertasi University of California Berkeley,
USA. Shield,  R.  (2003). Virtual  Sebuah Pengantar Komprehensif . Yogyakarta: Jalasutra. Slouka,  M.  (1995). Ruang  yang  hilang, Pandangan Humanis tentang
Budaya Cyber space yang merisaukan . Bandung: Mizan.
Strinati,  D.  (2010). Popular  culture, pengantar  menuju  teori  budaya popular .  Jogjakarta:  Ar-Ruzz Media.
Suanda,  E.  (2005). Topeng  Buku Pelajaran  Kesenian  Nusantara . Jakarta: Pendidikan Seni Nusantara. . Vihma,  S.  dan  Seppo  V.  (2009). Semiotika  Visual  dan  Semantika Produk,  Pengantar  Teori  dan Praktik  Penerapan  Semiotika Dalam Desain . Yogyakarta: Jalasutra.