## AUGMENTED REALITY BERBASIS  SEAMLESS LEARNING DAN EDUCATION 3.0 UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN ANDRAGOGI PENDIDIK SE-KABUPATEN MALANG
1* Ahmad Mursyidun Nidhom, 2 Azhar Ahmad Smaragdina, 3 Setiadi Cahyono Putro, 4 Slamet Wibawanto, 5 Nur Sita Yunia Rachmawati, 6 Rachmawati
Universitas Negeri Malang *e-mail: nidhom.ft@um.ac.id
Abstrak: Kegiatan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  ini  bertujuan  untuk mengenalkan  teknologi  Augmented  Reality  berbasis  Seamless  Learning  kepada Pendidik  Se-  Kabupaten  Malang,  AR  Seamles  Learning  merupakan  teknologi modeling  3Dimensi  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  belajar  dewasa (Andragogi) bagi peserta didik maupun pendidik. Workshop dan Pendampingan AR  seamless  Learning  ini  dengan  pendekatan  one  time  project  dan  brain storming,  one  time  project  dilakukan  untuk  menghasilkan  input  project  dari pendampingan  yang  berkelanjutan,  hal  ini  dimaksudkan  agar  peserta  focus dalam  pembuatan  project.  Hasil  dari  workshop  AR  Seamless  Learning  ini pendidik  berhasil  membuild  aplikasi  AR  sesuai  dengan  mata  pelajaran  yang diampu,  dengan  tingkat  keterbacaan  marker  yang  tinggi,  demikian  pula pemahaman  terhadap  penggunaan  AR  seamless  dalam  pembelajaran.  Dengan Kondisi  Kelas  homogen  Kemampuan  Andragogi  juga  meningkat,  dengan  3  Sub Variabel,  yakni,  komunikasi,  menyajikan  Bahan  Ajar  dan  pemecahan  masalah. Secara keeluruhan kenaikan kemampuan Andragogi pada level baik.
Kata kunci: andragogi, augmented reality, seamless learning
Abstract: Community  Service  Activities  aims  to  introduce  Augmented  Reality technology  based  on  Seamless  Learning  to  Educators  in  Malang  District,  AR Seamles Learning is a 3Dimensional modeling technology that can improve adult learning  skills  (Andragogy)  for  students  and  educators.  AR  Seamless  Learning Workshop and Assistance using a one time project approach and brain storming, one time project is carried out to produce project input from ongoing assistance, so that participants focus on making the project. The results of this AR Seamless Learning  workshop  educators  succeeded  in  building  AR  applications  in accordance  with  the  subjects  being  taught,  with  a  high  level  of  readability  of markers, as well as an understanding of the use of seamless AR in learning. With Homogeneous  Class  Conditions  Andragogy's  ability  also  increases,  with  3  Sub Variables,  namely,  communication,  presenting  teaching  materials  and  problem solving. Overall, the ability of Andragogy increases at a good level.
Keywords: andragogy, augmented reality, seamless learning

## PENDAHULUAN
Pengembangan  inovasi  pembelajaran  dewasa  ini  diyakini  memiliki  bidang cakupan  yang  luas,  hal  ini  disebabkan  selalu  ada  hal  yang  baru  dalam pembelajaran.  Dalam  hal  ini  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  menciptakan situasi  pembelajaran  yang  baik,  kondusif  dan  menyeluruh  (Putra,  2017). Pengembangan  inovasi  pembelajaran  diyakini  memiliki  beberapa  bentuk pendekatan,  salah  satunya  pendekatan  interaktif  yang  memiliki  keunggulan feedback  secara  langsung.  Feedback  tersebut  didapat  melalui  interaksi langsung  dengan    user  melalui  serangkaian  mekanisme  yang  teratur,  salah satunya adalah interaksi dengan object 3 Dimensi (meskipun objek yang dilihat tidak  nyata)  namun  pemberian  feedback  yang  dialami  user  menjadikan pengalaman  belajar  yang  menyenangkan.  Penerapan  konsep  AI  Injected  e- Learning  (The  Future  of  Online  Education).  Penggunaan  AR  bukan  hal  yang baru  dalam  pembelajaran,  menurut  (Mathew,  2017)  pembelajaran  yang  baik, adalah  pembelajaran  yang  mampu  mengintegrasikan  beberapa  aspek  dalam situasi  pembelajaran,  pengintegrasian  inilah  yang  menghasilkan  kolaborasi pembelajaran Fun Real Time.
Konsep  inilah  yang  mendukung  pembangunan  nasional  melalui pendidikan  menyeluruh  sampai  pelosok  negeri,  melalui  proses  peningkatan kualitas  pendidikan  yang  berskala  nasional  inilah  pemerataan  pendidikan melalui  pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  pendidikan  seperti penggunaan pembelajaran digital di era revolusi industri 4.0
(Menkominfo:2018).  Konsep  Augmented  Reality  yang  saat  ini  menjadi  tren dalam  penyedia  konten  pendidikan  terbesar  di  dunia  memiliki  cakupan menyeluruh,  idenya  dengan  penggunaan  AR  disetiap  sekolah  diindonesia adalah untuk mempermudah user untuk belajar, di tahun 2018 tercatat, hampir 78,30 % warga indonesia memiliki smartphone yang dapat mengakses internet. Hal ini membuktikan sebenarnya AR tidak memiliki permasalahan yang cukup signifikan  apabila  diterapkan  ke  pelosok  negeri,  didukung  dengan fungsionalitas AR memberikan konten edukatif yang dapat ditampilkan secara nyata dan real time, namun permasalahan muncul ketika teknologi AR belum tersampaikan kepada masyarakat luas.
Dengan  adanya  Workshop  dan  Pendampingan  AR  Seamless  ini  menjadi sarana  penghubung  serta  transfer  knowledge  dari  tingkat  Perguruan  Tinggi yang  notabennya  selalu  beriovasi  kepada  tingkat  pendidik  yang  notabennya stagnan,  hal  inilah  menjadi  cikal  bakal  indonesi  maju  terhadap  teknologi. Konsep  AR  Seamless  sebenarnya  bukan  konsep  baru,  namun  masih  jarang diketahui oleh pendidik, terutamanya pendidik yang berada pada pelosok desa yang  minim  terhadap  informasi  terbarukan  yang  sudah  beredar  terlebih
dahulu. Hasil secara nyata dengan terjun kelapangan inilah yang menjadi dasar unuk peningkatan pembelajaran ke tahapan lebih lanjut.

## METODE
Metode  yang  digunakan  pada  kegiatan  ini  yaitu  one  time  project  dengan pendekatan  brain  storming  dan  studi  kasus.  Tahap  awal  kegiatan  ini  dimulai dengan  analisis  industri  daerah  dan  analisis  kebutuhan  bahan  ajar  yang mampu  bersaing  di  Era  Revolusi  Industri  4.0.  hal  itu  dilakukan  untuk mendukung  hasil  observasi  awal  dan  observasi  lanjutan  agar  kegiatan  yang akan dilaksanakan sesuai dengan waktu dan rencana yang telah ditentukan.
Materi yang disampaikan oleh tim PNBP pendanaan 2019 terkait dengan pengembangan bahan ajar Augmented Reality. pada tahap ini dilakukan secara klasikal  (sistem  kelas)  dengan  metode  share  &  discuss,  yaitu  metode  diskusi dengan sesi tanya jawab oleh para peserta. Selanjutnya, pada tahapan kegiatan pendampingan,  dilakukan  outdoor  dengan  metode  demontration.  Pada tahapan  ini,  peserta  didampingi  oleh  tim  PNBP  pendanaan  2019  untuk menggunakan  sekaligus  membuat  Augmented  Reality  sesuai  dengan  mata pelajaran  yang  diampu  oleh  pendidik    (desain  terlampir).  Peserta  dibentuk dalam  5  kelompok  brainstorming,  dengan  masing-masing  5  orang  pada  tiap kelompoknya.  Tahapan  akhir  yaitu  sosialisasi  analisis  peningkatan kualitas/kuantitas penggunaan produk AR sekalikus Evaluasi Diri Sendrii dan teman  sejawat  (pembagian  kelompok  terlampir).  Konsep  One  time  project dilakukan dengan memfokuskan pendidik untuk menggali permasalahan yang muncul pada saat proses belajar mengajar, dari permasalahan tidak tersedianya bahan  ataupun  permasalahan  yang  mungkin  terjadi,  berikut  pada  Gambar  1 dipaparkan mekanisme workshop AR Seamless.
Gambar 1. Mekanisme Workshop AR Seamless
Proses  Workshop  dan  Pendampingann  dilakukan  step  by  step  yang dituangkan  pada  modul  AR  Seamless  Learning  yang  telah  dikembangkan, kebutuhan  aplikasi  Android  SDK  dan  Vuforia  juga  elah  diantisipasi  ketika workshop,  yakni  dengan  pemberian  flashdisk  yang  berisi  materi  lengkap besera modul, video tutorial serta contoh object3 Dimensi yang beraneka ragam sesuai  dengan  kebutuhan  pendidik  pada  mata  pelajaran  yang  diampu  oleh pendidik,  hal  ini  dilakukan  untuk  mempermudah  pendidik  untuk  focus menyelasikan  project  individu.  Berikut  Pada  Gambar  2  proses  Workshop  dan Pendampingan AR Seamless.
Gambar 2. Proses Workshop dan Pendampingan AR Seamless

## HASIL & PEMBAHASAN
Hasil  Workshop  Dan  Pendampingan  Pembuatan  Augmented  Reality  Berbasis Seamless  Learning  Dan  Education  3.0  Untuk  Peningkatan  Kemampuan Andragogi  Pendidik  Se  Kabupaten  Malang yang  dilaksanakan  pada  tanggal  7 September  2019  ini  menghasilkan  keanekaragaman  produk  yang  dihasilkan oleh  guru  se  kabupaten  malang,  pada  pendampingan  AR  berbasis  Seamless Leanring juga diberikan pendampingan pembuatan marker yag sesuai dengan konsep seamless learning menggunakan Vuforia, dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Marker Level Vuforia
Pada Gambar 3 Leveling marker peserta workshop  kebanyakan adalah 5 bintang dan minimal adalah 4 bintang , hal ini menunjukkan peserta workshop memilih  marker  yang  unik  dan  mudah  dideteksi  oleh  aplikasi,  hal  ini dimungkinkan  karena  tingkat  different  object  yang  dipilih  oleh  peserta workshop  memiliki  ciri  khas  terhadap  mata  pelajaran  tiap  pendidik,  berikut pada Gambar 4 disajikan bentuk marker yang mudah dibaca oleh aplikasi
Gambar 4. Bentuk Marker
Data Pemahaman AR Seamless dilakukan dalam 2 tahapan pengambilan, yakni  Tahap  Awal  dan  Tahap  Akhir    dilakukan  pada  25  sampling  penelitian yang  di  pilih  secara  acak  (Random  Sampling),  hal  ini  dimaksudkan  untuk mengetahui  secara  nyata  data  sampling  yang  diambil.  Tahap  Awal pengambilan  peserta  workshop,  dalam  hal  ini  pendidik  tidak  diberikan pengetahuan apapun dan homogen, karena berasal dari komponen yang sama, kemudian  dilakukan  uji  awal  dengan  30  pertanyaan  angket  yang  berkaitan dengan kemampuan pemahaman terhadap konsep AR Seamless. Tahap Akhir dilakukan  uji  angket  kembali  untk  mengetahui  ingkat  pemahaman  dengan jumlah  pertanyaan  yang  sama  seperti  Tahap  Awal,  namun  ditahap  ini dilakukan  secara  acak,  kemudian  didapatkan  hasil    Kenaikan  39,4  % Pemahaman terhadap  AR Seamless setelah dilakukan Workshop AR Semaless Learning  dengan  tingkat  human  eror  sebesar  1,,28%,  hal  ini  masih  dalam kategori  baik  meskipun  tidak  dalam  angka maksimal.  Berikut  Pada  Gambar  5 merupakan gambar data pemahaman AR Seamless.
Gambar 5. Data Pemahaman AR Seamless
0 20 40 60 80 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Data Pemahaman AR Seamless Angket Awal Angket Akhir
Dalam  data  grafik  tersebut  pada  angket  awal  rata-rata  nilai  berada  pada posisi 60.56 pada Tahap test Awal, namun ketika dilakukan tes Akhir, rata-rata nilai  berada  pada  posisi  70.32,  ada  kenaikan  sebesar  10  point.  Pada  Kegiatan Workshop  dna  Pendampingan  AR  Seamless  ini  juga  didapatkan  angka kenaikan  pada  kemampuan  Andragogi  yang  bersumber  pada  3  sub  varibel kemampuan  andragogi,  yakni:  (1)  Komunikasi  (64.8);  (2).  Menyajikan  Bahan Ajar  (70.8);  dan  (3).  Pemecahan  Masalah    (77.6).  3  Sub  variable  tersebut menyumbang  angka  kenaikan  Andragogi  dengan  kenaikan  71,  06  (Baik), dengan  angka  kenaikan  71,06  terjadi  trend  positif  kenaikan  yang  signifikan, meskipun  beberapa  data  terlihat  tidak  ada  kenaikan  atau  sama,  namun  masih pada  tahap  normal.  Berikut  pada  Gambar  6  disajikan  grafik  terkait  Data Kemampuan Andragogi.
Gambar 6. Data Kemampuan Andragogi

## SIMPULAN
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  Augmented  Reality  Seamless Learning  untuk  meningkatkan  kemampuan  pendidik  se-kabupaten  Malang telah dilaksanakan secara baik pada tanggal 7 September 2019, dan dilakukan pada  25  SMA,SMK  dan  MA  di  Kabupaten  Malang  secara  serentak.  Pada penerapannya  Workshop  Penelitian  dan  Pengabdian  AR  Seamless  berhasil mengungkap  data  peningkatan  pada  data  kemampuan  Pemahaman  AR Seamless  dan  data  kemampuan  andragogi.  Pada  data  kemampuan  AR Semaless  didapatkan  ada  Peningkatan  angka  kenaikan  sebesar  39,4  %  pada tahap  Akhir,  hal  ini  membuktikan  bahwa  ada  peningkatan  pemahaman pendidik  dalam  memahami  konsep  serta  pengaplikasian  AR  pada  dunia Pendidikan,  hal  ini  dimungkinkan  karena  peserta  dibekali  modul,  video  serta pendampingan  secara  masiv  terhadap  pengembangan  one  time  project    yang berupa  produk  aplikasi.  Kemampuan  Andragogi  juga  disinyalir  meningkat
0 20 40 60 80 100 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25 Data Kemampuan Andragogi Komunikasi Menyajikan Bahan Ajar
Pemecahan Masalah
dengan  ditemukannya  sub  variable  kemampuan  andragogi  dengan  nilai  yang meningkat pula, sub variable tersebut diantaranya: (1). Komunikasi (64.8); (2). Menyajikan  Bahan  Ajar  (70.8);  (3).  Pemecahan  Masalah    (77.6).  Nilai  terbesar pada  sub  variable  Pemecahan  Masalah  sbesar  77,6%  kenaikan,  hal  ini membuktikan  bahwa  terdapat  peningkatan  Angka  kemampuan  Andragogi secara keseluruhan dengan total nilai  keseluruhan pada level 71, 06 (Baik), hal ini dimungkinkan peserta workhop sudah pernah mengikuti diklat prajabatan, atau  hal  lain  yang  menyinggung  kemampuan  andragogi.  Pada  Pengabdian Masyarakat  ini  setelah  dilakukan  Analisa  juga  ditemukan  temuan  lain  sub variable  yang  mempengaruhi  kemampuan  andragogi,  yakni  sub  variabel  Self Motivation,  yang  sebenarnya  sub  variable  ini  meleka  pada  peserta  workshop, namun memiliki nilai bentangan yang beragam.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan Terima Kasih  disampaikan Kepada  LP2M Universitas Negeri Malang, yang telah memberikan Dana PNPB Pengabdian Tahun 2019, dengan bantuan Dana  Pengabdian  tersebut  dosen  dapat  menyampaikan  perkembangan  ilmu yang  terkini  kepada  masyarkat  luas  dengan  tujuan  pemerataan  Pendidikan Nasional.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  Kulpy  and  G.  Bekaroo.  (2017).  ‘Fruitify:  Nutritionally  augmenting  fruits  through markerless-based augmented reality’, in 2017 IEEE 4th International Conference on Soft Computing Machine Intelligence (ISCMI), 2017, pp. 149–153.
Bakar,  A.  N.  Zulkifli  and  N.  F.  F.  Mohamed.  (2011).  "The  use  of  multimedia,
Augmented Reality (AR) and Virtual Environment (VE) in enhancing children's understanding  of  road  safety,"  2011  IEEE  Conference  on  Open  Systems, Langkawi, 2011, pp. 149-154.
C. Juan, R. Canu, and M. Giménez. (2008). Augmented Reality Interactive Storytelling Systems  Using  Tangible  Cubes  for  Edutainment’,  in  2008  Eighth  IEEE International  Conference  on  Advanced  Learning  Technologies,  2008,  pp.  233– 235.
Greig  P,  Higham  H.  (2014).  Using  Augmented  Reality  In  Scientific  Posters.  BMJ
Simulation and Technology Enhanced Learning. 2014;1: A74.
Gall, M.D., Gall, J.P. and Borg, W.R. (2007). Educational Research an Introduction. 8th
Edition, Pearson.
L. Pombo and M. M. Marques. (2017). ‘Marker-based augmented reality application for mobile  learning  in  an  urban  park:  Steps  to  make  it  real  under  the  EduPARK
project’,  in  2017  International  Symposium  on  Computers  in  Education  (SIIE), 2017, pp. 1–5.
M. Santoso. (2018). Markerless augmented reality technology for real-space basketball simulation’,  in  2018  IEEE  International  Conference  on  Consumer  Electronics (ICCE), 2018, pp. 1–3.
M.  T.  Yang  and  Y.  C.  Chiu.  (2014).  Note-Taking  for  3D  Curricular  Contents  using Markerless Augmented Reality’, Interacting with Computers, vol. 26, no. 4, pp. 321–333, Jul. 2014.
M. Samir, A. Hanie, A. Aboulgheit, K. Hossam, A. Atia, and N. ElMasry. (2018).  ‘The Wanderer:  Implementing  markerless  augmented  reality  with  object  position awareness’, in 2018 First International Workshop on Deep and Representation Learning (IWDRL), 2018, pp. 31–40.
M.  T.  Yang,  W.  C.  Liao,  and  Y.  C.  Shih.  (2013).  ‘VECAR:  Virtual  English  Classroom with Markerless Augmented Reality and Intuitive Gesture Interaction’, in 2013 IEEE 13th International Conference on Advanced Learning Technologies, 2013, pp. 439–440.
T. S. Yee, H. Arshad, and A. Abdullah. (2015). ‘Development of a PC-based markerless augmented reality’, in 2015 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICEEI), 2015, pp. 49–53.
______________. (2018).‘The development and analysis of quality of “Batik Detector” as a  learning  media  for  Indonesia  Batik  motifs  Android  based  in  Indonesian School  of  Singapore  -  IEEE  Conference  Publication’.  [Online].  Available: https://ieeexplore.ieee.org/document/7369371/. [Accessed: 04-Jul-2018].