ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340

## PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS ANDROID BERMUATAN KEARIFAN LOKAL TEMA INDAHNYA KERAGAMAN DI NEGERIKU KELAS IV SD
Suhartiningsih 1 , Zetti Finali 1 , Wahyu Firmansyah 1
1 Program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jember, e-mail: zetti.fkip@unej.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  zaman  yang  semakin  maju  diikuti  oleh  perkembangan  teknologi,  sehingga  berpengaruh terhadap  perkembanan  proses  pembelajaran,  termasuk  penggunaan  bahan  ajar.  Hasil  analisis  buku  siswa menunjukkan  bahwa  materi  yang  dgunakan  di  seluruh  Indonesia  masih  bersifat  umum.  Penelitian  ini dilakukan untuk mengetahui kevalidan dan keefektifan LKPD Interaktif berbasis Android bermuatan kearifan lokal  Situbondo  yang  akan  digunakan  pada  pembelajaran  Tema  7  di  kelas  IV  SDN  2  Balung  Situbondo semester genap tahun pelajaran 2021/2022 dengan subjek penelitian 26 peserta didik. Metode pengembangan R&D menurut  Borg  and  Gall  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  LKPD masuk kriteria sangat layak dengan skor kevalidan 92,89%. Tes hasil belajar 24 dari 26 peserta didik melebihi dari  KKM  dengan  persentase  ketuntasan  92,31%  atau  kategori  sangat  efektif.  Respon  peserta  didik menunjukkan hasil skor sebesar 100% dengan  kategori keefektifan sangat efektif, sehingga dapat dikatakan bahwa peserta didik memberikan respon yang sangat positif terhadap pengembangan LKPD.
Kata kunci : Kearifan Lokal; Hasil Belajar; Lembar Kerja Peserta Didik.

## PENDAHULUAN
Beberapa  tahun  belakangan  ini  sebagian  wilayah  di  seluruh  Indonesia  memiliki  banyak tantangan.  Hal  ini  diakibatkan  adanya  virus  korona  atau  Corona  Virus  Desese  (Covid-19)  yang menimbulkan dampak yang begitu banyak di semua bidang kehidupan. Pemerintah tentunya melakukan pembatasan  dalam  rangka  menghentikan  penyebaran  Covid19.  Pemerintah  mulai  memberlakukan kebijakan-kebijakan dari social distancing diikuti dengan berlakunya pembatasan mulai dari skala besar hingga skala kecil.
Kondisi pembelajaran masa pandemi Covid-19 dilakukan dua cara ialah pembelajaran luring dan  pembelajaran  daring.  Pembelajaran  yang  membutuhkan  internet  agar  dapat  saling  berkomukasi dalam  proses  pembelajaran  disebut  dengan  pembelajaran  daring  (Sadikin,  2020)  .  Pembelajaran  ini terjadi  secara  virtual  tanpa  adanya  tatap  muka  langsung,  tetapi  menggunakan  fasilitas  pembelajaran jarak  jauh  (Handarini  &  Wulandari,  2020)  .  Walaupun  pembelajaran  daring  menjadi  solusi  paling efektif agar peserta didik tetap bisa belajar, tetapi hal tersebut tidak dapat dipungkiri menjadi hambatan dan tantangan baru bagi pendidik, peserta didik, serta orang tua.
Proses pendidikan di sekolah dipengaruhi oleh pembelajaran peserta didik yang dapat berhasil atau tidak dalam mencapai tujuan. Penyampaian ilmu dalam pembelajaran saat ini membutuhkanmedia atau  alat  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dalam  jarak  yang  tidak  menentu.  Proses pembelajaran pendidik dituntut terampil dalam memilih, menggunakan, dan menyesuaikan media atau alat dalam menyampaikan materi. Herliandry (2020) berpendapat bahwa guru sebagai elemen penting dalam pengajaran daring diharuskan melakukan modifikasi bahan ajar berbasis teknologi
Perkembangan zaman semakin maju tentunya berpengaruh terhadap perkembangan teknologi. Perkembangan  teknologi  dapat  dilihat  dari  penggunaan  smartphone  yang  semakin  pesat,  termasuk peserta didik di usia SD yang mahir dalam menggunakan smartphone. Perkembangan teknologi saat ini semakin  maju  bisa  dimanfaatkan  dengan mengaplikasikan  ke dalam  proses.  Perkembanganteknologi
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340
memberikan  pengaruh  terhadap  kualitas  sistem  pembelajaran  di  sekolah.  Agar  peserta  didik  lebih terlibat dan tidak bosan, maka sepanjang pembelajaran harus kreatif.
Teknologi  seluler  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  baik  sendiri  maupun  bersama  dengan memanfaatkan TIK, sehingga terlaksana kapan saja dan dimana saja. Selain itu, proses globalisasi yang pesat  dapat  mengganggu  tatanan  budaya  daerah  seperti  dikalahkannya  budaya  lokal  sebagai  dampak globalsisasi, sehingga penanaman perlu dilakukan dalam aktivitas sehari-hari. Langkah ini dilakukan untuk menghindari kepunahan budaya.
Izzah  (2021)  menegaskan  bahwa  apabila  guru  dapat  menyusun  proses  pembelajaran  secara maksimal, maka proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik dan berhasil. Akibatnya, guru harus menyediakan  berbagai  cara  untuk  membantu  peserta  didik  mengembangkan  keterampilannya.  Salah satunya  dalam  menyusun  bahan  ajar.  Agar  proses  pembelajaran  berhasil,  guru  perlu  memvariasikan cara  guru  dalam  menyusun  dan  menggunakan  bahan  ajar.  Hal  ini  dikarenakan  pendidik  berfungsi sebagai fasilitator yang dapat mendampingi dan membantu peserta didih, sehingga tidak hanya bertugas sebagai pengajar (Izzah, 2021). Seiring perkembangan waktu, variasi dalam menyusun bahan ajar juga terus berkembang. Akibat peningkatan arus globalisasi mengubah media pembelajaran berbasis cetak menjadi media pembelajaran berbasis elektorik. Pembuatan bahan ajar tetap berpedoman pada keadaan maupun  kebutuhan  peserta  didik,  sehingga  menjadi  bahan  ajar  yang  efektif  dan  baik.  Melihat perkembangan zaman saat ini, bahan ajar yang dibutuhkan adalah berbasis tekonologi untuk membantu memudahkan pemberian informasi dan pengetahuan pada peserta didik.
Kemajuan  teknologi  dibidang  pendidik,  salah  satunya  dengan  diciptakannya  LKPD  untuk memudahkan  partisipasi  peserta  didik  dan  dapat  menyerap  materi  dengan  mudah  dan  efektif. Pengembangan  LKPD  dengan  memanfaatkan  teknologi  akan  menjadikan  peserta  didik  lebihaktif terlebih lagi peserta didik di Sekolah Dasar akan tertarik dengan pembelajaran yang dikemas dengan memanfaatkan kemajuan teknologi berupa LKPD yang interaktif. LKPD interaktif adalah bahan ajar yang  memanfaatkan  media  elektronik  berupa  komputer  dalam  membuat  dan  menggabung  kanteks, gambar,  dan  video,  sehingga  dapat  menarik  minat  dan  motivasi  penggunanya.  Kondisi  tersebut menunjukkan  bahwa  penggunaan  LKPD dirasa  penting  karena  dapat  membantu peserta  didik  dalam memaksimalkan  kemampuan  yang  akan  dicapainya  (Trianto,  2010)  .  Penelian  ini  didasarkan  pada kebutuhan  lembaga  pendidikan  karena  bertujuan  untuk  mengatasi  kebutuhan  dan  hambatan  dalam mentuntaskan tujuan.
Sebagai bahan ajar, isi LKPD yang teridiri dari materi, ringkasan, dan petunjuk pelaksanaan mengacu  pada  KD  yang  akan  dicapai.  Untuk  mengoptimalkan  penggunaan  LKPD  dalam  proses pembelajaran,  dibutuhkan  perubahan  baik  dari  tampilan  maupun  kualitasnya.  Salah  satunya denganmerubah LKPD cetak menjadi E-LKPD (Putra, dkk., 2021). E-LKPD memudahkan guru dalam membimbing proses pembelajarannya. Menurut Costadena, dkk (2022) pemanfaatan E-LKPD dalam proses  pembelajaran  dapat  meningkatkan  kreativitas  guru  dan  mengoptimalkan  pembelajaran. Selainitu,  pembelajaran  yang  memanfaatkan  E-LKPD  menjadi  lebih  interaktif,  menyenangkan,  dan menarikminat belajar.
Sejalan  dengan  pendapat  tersebut,  Putra,  dkk  (2022)  menjelaskan  bahwa  peserta  didikdapat belajar  mandiri  dengan  memanfaatkan  E-LKPD,  tetapi  guru  tetap  bisa  memantau  dan  memberikan umpan balik dalam proses pembelajaran.
Pengembangan LKPD dengan memanfaat teknologi yang ada dapat menjadikan LKPDberbasis android  atau  E-LKPD  bersifat  interaktif  yang  diharapkan  menjadikan  peserta  didik  lebih  aktif  di Sekolah  Dasar  akan  tertarik  dengan  pembelajaran  yang  dikemas  dengan  memanfaatkan  kemajuan teknologi  yang  ada.  LKPD  interaktif  tidak  berisi  materi  saja,  namun  terdapat  animasi  yang  menarik peserta  didik  (Rokhmah  et  al.,  2017)  .  LKPD  interaktif  disebut  juga  bahan  ajar  digital  untuk
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340
memudahkan  pembelajaran  yang  terdiri  materi  serta  latihan  dengan  animasi  menjadi  media  berbasis komputer. Menurut Indriani, dkk (2020) E-LKPD interaktif ini dapat memudahkan peserta didik karena dapat diakses melalui smartphone.
Berdasarkan  hasil  wawancara  di  Sekolah  Dasar  menunjukkan  bahwa  masih  kurang menggunakan  bahan  ajar  yang  sesuai  dan  mendukung  proses  pembelajaran.  Salah  satunya  pad apembelajaran  Tema  Indahnya  Keragaman  di  Negeriku.  Pembelajaran  lebih  memuat  materi-materi kebudayaan  secara  nasional.  Guru  cenderung  menggunakan  bahan  ajar  berupa  buku  tematik. Penggunaan  LKS  jarang  digunakan  disebabkan  pembahasan  hampir  sama  dengan  buku  tematik, memuat  materi  kebudayaan  yang  bersifat  umum.  Pembelajaran  dengan  materi  tentang  kebudayaan belum adanya bahan ajar pendukung lainya yang memuat kearifan lokal. Pengembangan LKPDberbasis kearifan  lokal  dirasa  perlu  untuk  dikembangkan  karena  diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik memahami pengetahuan lokalnya karena relevan dengan lingkungan sekitarnya.
Shufa  (2018)  menjelaskan  bahwa  kearifan  lokal  adalah  potensi  daerah,  hasil  pemikiran, maupun  hasil  karya  manusia  lampau  hingga  sekaran  yang  menjadi  ciri  khas  dari  daerah  tersebut. Kesimpulannya  kearifan  lokal  yaitu  pengalaman-pengalaman  yang  sudah  dilalui  oleh  masyarakat sehingga terbentuk sebagai identitas yang dimiliki suatu masyarakat tertentu dan dilakukan  secaraturun temurun yang menyebabkan masyarakat tersebut mampu mengelola kebudayaannya.
Pengembangan LKPD yang bermuatan kearifan lokal dipilih agar peserta didikdapat mengenal kearifan  lokal  daerahnya  secara  mandalam,  sehingga  budaya  luar  yang  baru  mereka  kenal  tidak mengalahkan  posisi  kebudayaan  lokal.  Selain  itu,  juga  dapat  membantu  peran  pendidik  melibatkan peserta  didik  dengan  mengemas  materi  menjadi  ringkas  serta  dilengkapi  tugas  untuk  berlatih  untuk mendambah  pemahaman  informasi  yang  didapat  serta  memahami  dan  memaknai  dari  materi-materi yang disampaikan. Pembelajaran menjadi bermakna dengan memanfaatkan pengetahuan lokalnya.
Pengembangan  LKPD  berbasis  Android  yang  bermuatan  kearifan  lokal  dipilih, karenapenggunaan  smartphone  yang  berbasis  Android  banyak  digunakan  oleh  peserta  didik,  bahkan hampir  semua  memiliki  dan  menggunakan  smartphone  Android.  Pemilihan  kearifan  lokal  sebagai muatanyang  ada  dalam  LKPD  agar  peserta  didik  dapat  mengenal  kearifan  lokal  daerahnya  sendiri, mampu membedakan kearifan lokal yang ada di daerahnya dengan budaya luar, dan mampu menjaga kearifan  budayanya  diera  perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju.  Penelitian  ini  mengangkat kearifan  lokal yang  berasa  dari  Situbondo  yang  memuat  tentang  pakaian khas Situbondo, batik  khas Situbondo,  kesenian  Ojhung,  serta  tari  Landhung.  LKPD  berbasis  kearifan  lokal  yaitu  mengaitkan pembelajaran  dengan  budaya  daerah  setempat  (Vebrianti  et  al.,  2017).  Pakaian  adat  Situbondo mewujudkan keistimewaan Situbondo tentang keanekaragaman flora, fauna, dan biota lautnya. Selain itu, Kabupaten Situbondo memiliki kerajinan batik khas Situbondo. Desain batik khas Situbondo tidak hanya menampilkan keindahan, namun juga mewakili karakter ceria, berani, dan penuh kekuatan. Motif batik  yang  dihasilkan  menjadi  representasi  visual  dari  kekayaanflora,  fauna,  serta  biota  laut  yang menjadi penopang sebagaian besar penduduk Situbondo.
Pengenalan kearifan lokal Situbondo atau daerah sendiri dalam buku pembelajaran masih kurang atau tidak ada, tidak tersedia LKPD yang berbasis kearifan lokal Situbondo sebagai sarana mengenalkan kepada peserta didik berbagai macam kearifan lokal yang berada di Situbondo.
Selain  itu,  selama  pembelajaran  daring  peserta  didik  memiliki  fasilitas  untuk  menggunakan smartphone  android  baik  milik  pribadi  maupun  orang  tua.  Namun,  adanya  fasilitas  tersebut  kurang dimanfaatkan  oleh  pendidik  dalam  menggunakan  variasi  bahan  ajar.  Pendidik  lebih  banyak menggunakan buku peserta didik dalam pemberian materi maupun tugas. Hal ini dapat berdampak pada menurunnya hasil belajar peserta didik.
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD berbasis Android bermuatan kearifan Situbondo,  sehingga  diharapkan  pengembangan  LKPD  dapat  membantu  memahami  materi  sesuai dengan kearifan lokal yang berada di daerahnya terkhusus daerah Situbondo.

## METODE
Penelitian  pengembangan  ini  bernama  “Research  Based  Development”  bertujuan  untuk mengembangkan  LKPD  interaktif  berbasis  Android  bermuatan  kearifan  lokal  Situbondo  yang terintegrasi dengan buku siswa Tema 7. Mobile Learning berbasis Android bermuatan kearifan lokal Situbondo  mengangkat  Tema  Indahnya  Keragaman  Budaya  di  Negeriku.  Model  Borg  and  Gall digunakan  dalam  penelitian  ini.  Namun,  karena  menyesuaikan  tujuan  penelitian  untuk  mengetahui kelayakan dan keefektifan LKPD yang telah dikemgkan, maka penelitian ini hanya sampai pada tahap pengujian efektivitas. Berikut tahap penelitian menurut R & D.
Gambar 1 . Langkah-langkah Penelitian
a. Penelitian Pendahuluan
Informasi yang didapatkan berkaitan dengan produk yang dibutuhkan. Infromasi didapat melalui paper, place, dan person.
1. Paper
Sejumlah  bacaan  dari  berbagi  publikasi  dan  buku  telah  dipelajari  dahulu  sebagai  penelitian terdahulu.  Temuan  dari  bacaan  akan  memberikan  informasi  mengenai  topik  yang  berkaitan dengan pengembangan LKPD interaktif.
2. Place
Kunjungan ke sekolah yang akan menjadi tempat penelitian LKPD mobile learning berbasis android  akan  digunakan  sebagai  informasi  dasar  dilaksanakannya  penelitian,  yang  dilakukan dengan wawancara.
3. Person
Penelitian pendahuluan dilakukan dengan konsultasu dengan pembimbing atau peneliti lain.
b. Perencanaan Pengembangan Produk
Setelah  mendapatkan  berbagai  informasi  pada  kegiatan  sebelumnya,  selanjutnya  mulai merencanakan pengembangan produk yang sesui dengan informasi yang diperoleh.
c. Pengembangan Desain Awal Produk
Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan seperti (1) menentukan judul;  (2)  menentukan standar isi  yang  sesuai;  dan  (3)  menyusun  isi  materi  harus  sesuai  dengan  konsep,  teori,  ilustrasi,  serta muatan gambar nyata di sekitar lingkungan peserta didik. bagian pendahuluan, menu pembuka, isi  materi,  evaluas,  dan  menu  bantuan  dibuat  menggunakan  program Microsoft  PowerPoint, iSpiring, dan Website 2 APK Builder.
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340

## d. Validasi Desain Produk
Hasil pengembangan diberikan pada validator untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari LKPD. Selain itu, validasi produk awal juga digunakan untuk mengetahui efektivitas rancangan produk yang sudah disusun.
e. Revisi Produk Awal
Selanjutnya, melakukan analisis data dan memperbaiki produk sesuai dengan saran validator gar produk yang dikembangkan semakin berkualitas.
f. Uji Coba Penggunaan
Setelah itu dilakukan uji coba dengan pengujian terbatas atau skala kecil. Kegiatan ini dilakukan di SDN 2 Balung Situbondo dengan melibatkan 10 orang peserta didik yang ditentukan oleh guru kelasnya.  Tujuannya  adalah  untuk  mendapatkan feedback dan  menilai  seberapa  cocok  desain LKPD dengan tuntutan dan karakteristik peserta didik.
g. Revisi Desain Produk
Melakukan  perbaikan  produk bersadarkan  saran  dan  kriik  saat  uji  coba.  Revisi  yang  dilakukan berkaitan  dengan  kesulitan  yang  dialami  peserta  didik  dalam  memanfaatkan  LKPD  yang  telah dikembangkan.
h. Ujia Coba Keefektifan
Kegiatan  dilakukan  dengan  skala  yang  lebih besar  karena  untuk  mengetahui  efektivitas  produk LKPD  yang  dikembangkan  dan  ketercapaiakn komptensi.  Hal  ini  dilakukan melalui  pemberian soal post test.
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  yang  menghasilkan  data  berupa  angka hasil pengukuran sebagau hasil penelitian. Selain itu, pendekatan ini sejalan dengan tujuan penelitian yang digunakan untuk menilai efektivitas LKPD interaktif berbasis Android bermuatan kearifan lokal Situbondo.
Penelitian  dilakukan  di  SDN  2  Balung  Situbondo  dengan  subjek  penelitian  sebanyak  26 peserta  didik  kelas  IV  tahun  pelajaran  2021/2022.  Metode  pengumpulan  yang  digunakan  sebagai berikut.
a. Wawancara
Informasi  awal  mengenai  pembelajaran  di  SDN  2  Balung  Situbondo  diperoleh  dari wawancara.  Informasi  yang  dapat  diperoleh  dari  wawancara  yaitu:  (1)  penggunaan  bahan  ajar  (2) tantangan yang dihadapi saat mengerjakan Tema Indahnya Keragaman di  Negeriku, dan (3) dampak penggunaan bahan ajar yang sudah ketinggalan zaman  serta keinginan terhadap penggunaan bahan ajar yang terbaru

## b. Angket
Angket  berfungsi  untuk  mendapatkan  penilaian  validator  terhadap  LKPD  yang  dihasilkan. Selain itu, juga untuk mengetahui respon yang diberikan oleh peserta didik terhadap LKPD interaktif yang  dikembangkan.  Pengumpulan  data  untuk  uji  coba  penggunaan,  meminta  peserta  didk  untuk mengisi kuesioner.

## c. Tes Hasil Belajar
Tes ini biasanya berfungsi menilai pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap untuk mengukur seberapa besar peningkatan hasil belajar peserta didik. Berikut instrumen pengumpulan data yang digunakan.
1. Lembar validasi
Lembar ini digunakan untuk validitas pengembangan LKPD, yang dilakukan oleh 3 orang.
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340

## 2. Lembar Angket Respon Peserta Didik
Pendapat  dan  komentar  peserta  didik  tentang  pengembangan  LKPD  interaktif  berbasis  android diambil melalui angket yang disebarkan setelah pembelajaran selesai.
3. Tes Hasil Belajar
Tesnya berupa post-tes yang digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar kognitif. 3 teknik analisis data yang digunakan sebagai berikut.
a. Analisis Data Hasil Validasi
Hasil validasi tiga validator digunakan untuk analisis data hasil validasi. Setiap validator akan memberikan  skor  berdasarkan  aspek  yang  dinilai.  Rata-rata  skor  tersebut  nantinya  akan  digunakan untuk menentukan layak atau tidaknya LKPD yang telah dikembangkan.
𝑽𝒂𝒍𝒑𝒓𝒐 = 𝒔𝒓𝒕 𝒔𝒎𝒕 × 𝟏𝟎𝟎% Keterangan: Valpro = Validasi produk srt =Skor riil tercapai (rerata dari  para validator) smt = Skor maksimal yang tercapai
Hasil analisis data selanjutnya dikonversi pada gambar tabel berikut.

## Gambar 2. Kriteria Validitas Produk
Sumber: Modifikasi dari Masyhud (2021)
Apabila tingkat validitasnya mencapai tingkat layak, maka pengembangan LKPD dikatakan baik. Sedangkan, jika tingkat validitasnya tidak mencapai tingkat layak, berarti pengembangan LKPD belum cukup baik untuk menunjang proses pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dilakukan perbaikan sesuai dengan hasil validasi sebelumnya. Setelah LKPD sudah diperbaiki, perlu dilakukan uji ulang kevalidannya sampai mencapai validitas tingkat layak.
b. Analisis Data Uji Coba Keefektifan Produk
Keberhasilan  dari  pengembangan  LKPD  interaktif  dinilai  dari  segi  keefektifan penggunaannya yang diukur melalui banyaknya peserta didik yang mendapatkan skor hasil tes belajar dalam  bentuk  post-test  sesuai  dengan  KKM  yang  ditetapkan.  Analisis  data  ini  mengolah  dari  data penilaian  hasil  belajar  peserta  didik  Tema  7  Subtema  2  Pembelajaran  4  dan  5.  Nilai  hasil  belajar peserta didik tersebut kemudian dikategorikan ketuntasan dengan mendapatkan minimal sama dengan
KKM dengan rumus sebagai berikut:
𝑃𝑠𝑡 = 𝑠𝑡 𝑗𝑠 × 100%
Keterangan:
Pst = Persentase siswa tuntas st = Banyak siswa tuntas
js = Jumlah siswa keseluruhan
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340
Kemudian, hasil dari perhitungannya dikonfirmasi pada gambar tabel berikut.
Gambar 3. Kriteria Hasil Belajar
Sumber: Modifikasi dari Masyhud (2021)
Keefektifan  pengembangan  LKPD  berbasis  Android  bermuatan  kearifan  lokal  dinyatakan efektif apabila persentase >60%.
c. Angket Data Respon Peserta Didik
Angket ini berisi tanggapan dan komentar peserta didik setelah memanfaatkan LKPD yang telah  dikembangkan,  sehingga  respon  yang  diberikan  sejalan  dengan  pengalaman  yang  sudah diperoleh setelah peserta didik baik itu respon baik maupu respon buruk.
𝑆𝑎𝑠 = 𝑠𝑡 𝑠𝑚𝑡 × 100%
Hasil analisis dikonfersi pada gambar tabel berikut.
Gambar 4. Kriteria Respon Peserta Didik
Sumber: Modifikasi dari Masyhud (2021)
Respon  pengembangan  LKPD  dinyakan  positif  apabila  rata-rata  skor  yang  didapatkan minimal lebih dari 70% dengan kategori baik.
Bahan ajar yang akan dikembangkan berupa LKPD interaktif dengan memanfaatkan berbagai perangkat  lunak,  sehingga  menjadi  LKPD  yang  menarik  secara  visual  maupun  konseptual. Penyusunan  dan  perancangan  LKPD  interaktif  melibatkan  beberapa  aplikasi,  antara  lain  sebagai berikut.

## 1. Microsoft PowerPoint
Microsoft menawarkan program bernama powerPoint yang digunakan untuk mengembangkan presentasi.  Ahdar  (2018)  menjelaskan  bahwa  microsoft  PowerPoint  adalah  program  sederhana  dan cepat untuk digunakan saat mengembangkan presentasi visual. Microsoft PowerPoint secara khusus diciptakan untuk menampilkan program multimedia yang menarik, mudah digunakan dan harganya terjangkau karena hanya membutuhkan ruang penyimpanan data.
Microsoft PowerPoint terdapat fitur-fitur yang memungkinkan untuk mengembangkan media pembelajaran  dengan mudah  dan  menarik  menggunakan  tampilan grafis,  video,  gambar  dan  audio. Fitur lain yang menarik dari Microsoft PowerPoint yaitu fitur hyperlink dan fitur trigger . Hyperlink merupakan  fitur  yang  dapat  menghubungkan  bagian  tertentu  di  dalam slide dengan slide ,  gambar, video,  file  dokumen  maupun  halaman website .  Sedangkan trigger berfungsi  memunculkan  suatu animasi  dengan  menggunakan  tombol  berupa  objek  pada  Microsoft  PowerPoint.  Selain  fitur-fitur tersebut  Microsoft  PowerPoint  juga  dapat  diintegrasikan  dengan  program  iSpring  yang  dapat
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340
membuat Microsoft PowerPoint tersebut disimpan dalam bentuk file html .
2. iSpring
iSpring  merupakan software yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  mobile  learning  secara online maupun offline. Menurut  situs  Askarasoft  (2021)  iSpring  merupakan  program  yang  dapat dengan cepat menghasilkan konten e-learning yang menarik, menyenangkan, dan interaktif. aplikasi iSpring dapat mengkonversi file presentasi menjadi format flash , HTML5, MP4 serta menjadi media berbasis mobile.

## 3. Website 2 APK Builder
Software ini dapat membuat aplikasi Android hanya dengan memanfaatkan link  local HTML maupun web URL. Software ini memudahkan penggunanya untuk membuat aplikasi android  tanpa menggunakan codding . Pengguna hanya perlu memasukkan file HTML yang sudah dibuat kemudian dapat  di  generate  menjadi  file  berformat  apk  yang  dapat  di  install  di  smartphone  sistem  operasi Android.  Website  2 APK  Builder  dapat  diunduh  secara  gratis  atau  membeli  dengan  tambahan  fitur premium.
Penelitian  pengembangan  LKPD  berbasis  Android  bermuatan  kearifan  lokal  Situbondo menggunakan  semua  software  berupa  Microsoft  PowerPoint,  iSpring, dan  Website  2  Apk  Bulider guna menyempurnakan produk yang akan dihasilkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
LKPD interaktif merupakan salah satu bahan ajar yang menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, serta video pembelajaran menjadi satu dalam bentuk aplikasi android. Menurut Rahayu dan Budiyono (dalam Khotimah dkk;2020) LKPD interaktif ialah sarana dalam pembelajaran digital yang menarik dan digunakan untuk latihan dalam meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik. Peserta didik dapat lebih tertarik pada pembelajaran yang dikemas dengan menafaatkan kemajuan teknologi berupa LKPD interaktif, sehingga dapat memacu keaktifan peserta didik.
Sekolah-sekolah masih kurang menggunakan bahan ajar yang sesuai dan mendukung proses pembelajaran.  Pembelajaran  lebih  memuat  materi-materi  kebudayaan  secara  nasional.  Guru cenderung  menggunakan  bahan  ajar  berupa  buku  tematik.  Penggunaan  LKS  jarang  digunakan disebabkan pembahasan hampir sama dengan buku tematik, memuat materi kebudayaan yang bersifat umum. Pembelajaran dengan materi tentang kebudayaan belum adanya bahan ajar pendukung lainya yang  memuat  kearifan  lokal.  Pengembangan  LKPD  berbasis  kearifan  lokal  dirasa  perlu  untuk dikembangkan  karena  diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  memahami  pengetahuan  lokalnya karena  relevan  dengan  lingkungan  sekitarnya.  LKPD  yang  berisi  kearifan  lokal  bertujuan menanamkan nilai-nilai kearifan lokal daerah setempat yang diselipkan dalam mata pelajaran.
Pengembangan  LKPD  bermuatan  kearifan  lokal  berbasis  Android  memasukkan  berbagai ekspresi  kearifan  lokal  Situbondo,  seperti  pakaian  khas  Situbondo,  Tradisi  Ojhung,  dan  Tari Landhung untuk  mengenalkan  nilai  kearifan  lokal  dan  dapat  dikontrol  oleh  penggunanya  sehingga pengguna dengan bebas dapat memilih apa yang ingin di akses secara offline untuk proses selanjutnya serta menambahkan fitur kuis yang berisi soal-soal evaluasi. Pengembangan LKPD berbasis Android yang bermuatan kearifan lokal dipilih, karena penggunaan smartphone yang berbasis Android banyak digunakan  oleh  peserta  didik,  bahkan  ahampir  semua  memiliki  dan  menggunakan smartphone Android.  Pemilihan  kearifan  lokal  sebagai  muatan  yang  ada  dalam  LKPD  agar  peserta  didik  dapat mengenal  kearifan  lokal  daerahnya  sendiri,  mampu  membedakan  kearifan  lokal  yang  ada  di daerahnya  dengan  budaya  luar,  dan  mampu  menjaga  kearifan  budayanya  diera  perkembangan teknologi yang semakin maju.
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340
Data  kuantitatif  dan  kualitatif  dikumpulkan  selama  proses  validasi  produk.  Data  kuantitatif berasal dari poin penilaian pada lembar validasi produk, sedangkan data kualitatif berasal dari kritik, saran,  dan  komentar  langsung  yang  diberikan  selama  proses  validasi.  Kritik,  saran,  dan  komentar tersebut dijadikan dasar dalam merevisi LKPD berbasis Android bermuatan kearifan lokal Situbondo. Perbaikan yang dilakukan adalah (1) menambahkan loga Universitas Jember dan kemendikbud; (2) menata ulang pembelajaran 5; (3) memperbaiki tata tulis seperti  tanda baca, kekurangan penulisan, dan  kalimat  lebih  komunikatif;  dan  (4)  tata  letak  fungsi  tombol  sebelum  menu.  Penilaian  dapat dilakukan secara offline , namun diperlukan koneksi internet yang kuat. Hal ini diperlukan agar guru dapat melihat hasil evaluasi yang dikirim ke email guru.
Validasi  produk  bertujuan  untuk  mengetahui  pengembangan  LKPD  yang  dihasilkan  dapat dimanfaatkan  secara  efektif  atau  belum.  Hal  ini  dikarenakan  sebelum  menggunakannya  harus memiliki  kualifikasi  valid.  Oleh  karena  itu,  validator  perlu  meninjau  ketepatan  konten,  materi pembelajaran, desain, dan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Uji validitas dilakukan oleh para ahli yang telah ditentukan dengan menggunakan lembar angket validasi. Apabila penilaian validator menghasilkan skor rata-rata >70% dengan kategori valid, maka LKPD dinyatakan valid.
Hasil perolehan skor dari 3 validator dirata-rata dan dianalisis menggunakan rumus validitas produk,  diperoleh  hasil  validitas  sebesar  92,89%  dengan  katogori  sangat  layak.  Hasil  dari  validasi tersebut diketahui bahwa pengembangan LKPD yang sudah disusun, sangat layak untuk digunakan.
Efektifitas LKPD dilihat dari hasil belajar peserta didik sejumlah 25 soal pilihan ganda yang dilaksanakan setelah pembelajara dengan menggunakan LKPD digunakan untuk mengumpulkan hasil belajar peserta didik. Keefektifan produk menggunakan ketuntasan hasil belajar melalui post-test atau tes  hasil  belajar  sebanyak  25  butir  soal  yang  dikerjakan  oleh  peserta  didik  setelah  menggunakan produk  yang  sudah  dikembangkan.  Banyaknya  peserta  didik  yang  hasil  belajarnya  tuntas  sesuai dengan KKM, diperhitungkan dan dijadikan tolak ukur efektivitas LKPD yang telah diterapkan dalam pembelajaran. Pengukuran efektivitas diperoleh dari persentase KKM peserta didik, sebagai berikut.

## Gambar 5. Grafik Persentase Kriteria Hasil Belajar
Hasil  yang diperoleh peserta  didik  dianalisis  dengan  menggunakan  rumus  persentase  siswa tuntas  dengan  mengukur  peserta  didik  tuntas  yang  memiliki  skor  ≤  70.  Hasil  analisis  hasil  belajar menunjukkan bahwa 7,69% peserta didik mendapatkan kriteria tidak tuntas dan ada 92,31% peserta didik mendapatkan kriteria tuntas. Hasil analisis diperoleh skor keefektifan melalui tes hasil belajar sebesar  92,31%  dengan  kategori  sangat  layak.  LKPD  berbasis  androd  bermuatan  kearifan  lokal Situbondo terbukti sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340
Keefektifan  produk  pengembangan  diketahui  melalui  respon  peserta  didik  setelah menggunakan  LKPD.  Hasil  tersebut  berupa  skor yang  diberikan oleh  peserta  didik  melalui  angket. Skor tersebut dianalisis menggunakan rumus skor angket, sebagai berikut.

## Gambar 6. Grafik Persentase Respon Peserta Didik
Hasil  yang  diperoleh  setelah  menggunakan  rumus  tersebut  diperoleh  hasil  sebesar  100% dengan kategori respon peserta didik sangat baik. Dapat dilihat pada gambar 4 bahwa rata-rata respon skor peserta didik adalah 100%. Hal yang menjadikan respon positif dari peserta didik, diantaranya petunjuk  penggunaan  jelas  dan  memudahkan  peserta  didik,  desain  LKPD  menarik,  materi  dalam LKPD  berurutan  dan  menarik  serta  mudah  dipahami,  ilustrasi  berupa  gambar  yang  ada  di  dalam LKPD juga mendukung dalam kegiatan pembelajaran, meningkatkan motivasi belajar, mengenalkan kearifan lokal yang berada di daerah mereka, dan keterbacaan LKPD yang  dikembangkan dari segi penggunaan bahasa dan huruf yang digunakan sederhana mudah dipahami dan dapat terbaca dengan jelas,  serta  LKPD  yang  dikembangkan  juga  lancar  digunakan  di  setiap  smartphone  peserta  didik. Berdasarkan  data  disebut  diketahui  bahwa  LKPD  berbasis  android  bermuatan  kearifan  lokal Situbondo mendapatkan feedback yang sangat baik.
Pemanfaatan  LKPD  interaktif  berbasis  kearifan  lokal  bertujuan  untuk  memperkuat  dan menanamkan  nilai-nilai  kearifan  lokan  yang  ada  di  daerahnya.  LKPD  dimaksudkan  untuk memasukkan  berbagai  kearifan  lokal  dalam  mata  pelajaran.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk mengembangkan  sebuah  LKPD  yang  berpusat  pada  peserta  didik  dengan  memanfaatkan  kearifan lokal dalam pendidikan, sehingga peserta didik menyadari dan mengenal  berbagai kearifan lokal di daerahnya.

## PENUTUP
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pengembangan  LKPD  interaktif  memenuhi  kriteria sangat  valid  dan  layak,  serta  mendapatkan  respon  sangat  baik  dari  peserta  didik. Hasil  uji  validitas LKPD  berbasis  Android  bermuatan  kearifan  lokal  Situbondo  dengan  validitas  rata-rata  92,89% mendapat  kriteria  sangat  valid,  artinya  LKPD  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran. Sedangkan  uji  keefektifan  LKPD  menghasilkan  skor  92,31%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Serta respon  peserta  didik  dengan  skor  100%  kategori  sangat  efektif.  Melalui  pengembangan  LKPD  ini peserta  didik  lebih  mudah  memehami  materi  karena  pembelajaran  lebih  efektif  dan  menarik.
Berdasarkan hasil penelitian, sebaiknya saat melaksanakan pembelajaran, guru menggunakan LKPD  interaktif  berbasis  Android  bermuatan  kearifan  lokal  untuk  menumbuhkan  memotivasi  dan kreativitas  peserta  didik.  Selain  itu,  pihak  sekolah  juga  diharapkan  mampu  mendorong  dan mendukung guru- guru dapat melakukan pengembangan yang inovatif.
ISSN 1907-9990 | E-ISSN 2548-7175 | Volume 17 Nomor 2 (2023) DOI: 10.19184/jpe.v17i2.43340

## DAFTAR PUSTAKA
Ahdar. 2018. Pengembangan media pembelajaran Power Point padu musik terhadap antusiasme siswa dalam pembelajaran ilmu sosial. Jurnal Dinamika Penelitian:Media Komunikasi Sosial Keagamaan,18(2): 287–302.
Askarasoft. 2021. E-Learning Tools Indonesia iSpring.
Costadena,  N.  M.  M.,  &  Ni,  W.  S.  2022.  E-LKPD  interaktif  Berbasis  Discovery  Learning  pada Muatan  IPA  Materi  Ekosistem. Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan  Pendidikan . 6  (2)  : 180- 190
Handarini, O. I., & Wulandari, S. S. 2020. Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran , 8 (3) : 496– 503.
Herliandry,  L.  D.,  Nurhasanah,  Suban,  M.  E.,  &  Kuswanto,  H.  2020.  Pembelajaran  Pada  Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1).
Indriani,  N.,  dan  Lazulva.  2020.  Desain  dan  Uji  COba  LKPD  Interaktif  dengan  Pendektan Scaffolding pada Materi Hidrolisis Garam. JNSI: Journal of Natural Science and Integration . 3 (1) : 87- 105
Izzah, N., Asrizal., dan Mufit, F. 2021. Meta Analisis Pengaruh Model Project Based Learning dalam Variasi  Bahan  Ajar  Fisika  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  SMA/SMK. Jurnal  Penelitian Pembelajaran Fisika. 12 (2) : 159-165.
Masyhud, M. S. 2021. Metode Penelitian Pendidikan, Penuntun Teori dan Praktik Penelitian Bigi Calon  Guru,  Guru,  dan  Praktisi  Pendidikan .  Lembaga  Pengembangan  Manajemen  dan Profesi Kependidikan. (LPMK).
Putra,  G.Y.MA.,  Suarjana,  I.M.,  dan  Agustiana,  I.G.A.T.  2021  E-LKPD  Materi  Pecahan  dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Juranl Mimbar PGSD Undiksha. 9 (2) : 220-228 Rokhmah,  L.,  Gulo,  F.,  &  Edi,  R.  2017.  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)
Interaktif  Berbasis  Komputer  untuk  Pembelajaran  Sistem  Periodik  Unsur  Kelas  X  SMA.
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan IPA STEM Untuk Pembelajaran SAINS Abad 21 .
Sadikin. 2020. Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi ,
6 (2) : 214–224.
Shufa,  NK.F.  2018.  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan  Lokal  di  Sekolah  Dasar:  Sebuah  Kerangka Konseptual. Inopendas Jurnal Ilmiah Kependidikan. 1 (1) : 48-53 Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terbaru . PT Bumi Aksara.
Vebrianti, Y., E. Noviana, & O. Kurniaman. 2017. Pengembangan lembar kerja siswa (lks) berbasis kearifan lokal mata pelajaran IPS kelas IV SDN 161 Pekanbaru. Jurnal Online Mahasiswa Faktultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau . 4 (1) : 1-12.