## Journal Deutsch als Fremdsprache in Indonesien
Tahun 2021 Volume 5 (2): 82-94 Website: http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina EISSN: 2548-1681

## PENGGUNAAN SITUS “german-games.net” UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN SECARA DARING DI SMAN 3 LAMONGAN

## THE USE OF “german-games.net” SITE IN AN ONLINE-BASED GERMAN VOCABULARY LEARNING AT SMAN 3 LAMONGAN
Fidyah Wahyu Rahmadani Universitas Negeri Malang fidyah.wahyu.1702416@students.um.ac.id

## Abstract
The  use  of  the  site  "german-games.net"  aims  to  determine  student  activities  in  using  the  site  "german- games.net" as a medium for learning German vocabulary online. This study also aims to determine students' responses  to  the  use  of  the  site  "german-games.net".  The  subjects  of  this  study  were  students  of  class  XI Language at  SMAN  3  Lamongan  with  a total  of  25 students.  The type  of  research  used  in this  research is descriptive  qualitative.  Researchers  obtained  data  from  observations  and  interviews.  Observations  were made  to  find  out  the  activity  of  using  the  "german-games.net"  site  in  learning  German  vocabulary  online. Researchers conducted interviews to determine student responses to the use of the "german-games.net" site. It  provides  a  new  learning  experience  for  students,  which  is  entertaining,  encourages  students  to  actively participate in online-based learning that results in positive outcomes.

## Keywords: Learning Media, german-games.net, German Vocabulary, Online Learning

## Latar Belakang
Pada awal tahun 2020, di Indonesia mulai ditemukan kasus pertama Covid-19. Pemerintah dengan sigap mengambil tindakan pencegahan penularan Covid-19 dengan melakukan pembelajaran secara daring. Hal tersebut diresmikan dengan Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 2 Tahun  2020  dan  Nomor  3  Tahun  2020,  himbauan  untuk  melaksanakan  pendidikan  secara  daring. Pembelajaran  daring  adalah  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  jarak  jauh  tanpa  adanya  tatap muka  secara  langsung.  Pembelajaran  daring  juga  dapat  dilakukan  melalui platform yang  tersedia untuk  mendukung  proses  belajar  mengajar  (Handarini,  2020).  Pendidikan  secara  daring  tersebut dapat  dilaksanakan  melalui video  conference atau  aplikasi  lainnya  selama  kegiatan  pembatasan sosial  dilakukan  (Surat  Edaran  Menteri  Pendidikan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor 3696/MPK.A/HK/2020).  Perubahan  pembelajaran  yang  awalnya  berlangsung  secara  tatap  muka menjadi daring menyebabkan gangguan psikologis terhadap pendidik dan siswa. Para siswa  harus membiasakan  diri  dengan  pembelajaran  secara  daring  yang  dilaksanakan  selama  pandemi  ini (Hariyanti, dkk., 2020).
Selama pandemi Covid-19, pendidik di sekolah maupun perguruan tinggi mengalami kesulitan baik dalam  perencanaan,  pelaksanaan  maupun  evaluasi  pembelajaran  (Kurniawan,  2020).  Kendala  dan
hambatan  sering  dialami  siswa  ketika  pembelajaran  daring  berlangsung  seperti  jaringan  internet yang tidak stabil. Hal tersebut mengakibatkan terhambatnya proses penyampaian materi dan pesan kepada siswa.
Seperti halnya banyak kasus yang ditemui berdasarkan wawancara informal yang dilakukan dengan siswa kelas XI Bahasa SMAN 3 Lamongan dengan 25 siswa, yaitu siswa tidak bersemangat belajar dan  memilih  untuk  mematikan  kamera  ketika video  conference .  Selain  itu  siswa  juga  kesulitan dalam mempelajari, mengingat dan membaca kosakata bahasa Jerman, contohnya Die Pommesfrtes, Der  Fruchtsaft dan Das  Hähnchen .  Oleh  karena  itu,  diperlukan  media  pembelajaran.  Selaras dengan  pernyataan  Mayangsari  &  Kurniawan  (2019),  media  pembelajaran  adalah  alat  yang memiliki  daya  guna  untuk  menyajikan  pembelajaran  yang  bermakna  untuk  siswa.  Media pembelajaran  memiliki  manfaat  bagi  siswa  yaitu  meningkatkan  minat  belajar  dan  motivasi  siswa sehingga siswa dapat menganalisis materi pelajaran dengan baik (Nurrita, 2018).
Dewasa  ini  seiring  perkembangan  dunia  teknologi,  banyak  aspek  dari  kehidupan  terkena  dampak dari  kemajuan  yang  ada  termasuk  pendidikan  (Dewi  &  Kurniawan,  2018).  Pembelajaran  daring adalah  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  memanfaatkan  jaringan  internet  sebagai  tempat menyalurkan  ilmu  pengetahuan  (Syarifudin,  2020).  Pembelajaran  daring  dapat  dilakukan  melalui platform yang tersedia seperti Google Classroom, Whatsapp, dan sebagainya tetapi interaksi antara guru  dan  murid  sangat  terbatas.  Berdasarkan  wawancara  informal  yang  dilakukan  dengan  siswa SMAN 3 Lamongan sebanyak 25 siswa, mereka kurang menyukai penggunaan media konvensional yang  ditampilkan  dalam video  conference seperti  gambar  dan  latihan  dari  buku  cetak.  Siswa  juga menginginkan  adanya  variasi  media  pembelajaran  digital  yang  dapat  membuat  semangat  dan menghilangkan  rasa  jenuh  ketika  pembelajaran  daring.  Seorang  guru  setidaknya  harus  mampu menjadi  pengelola  kegiatan  belajar.  Mulai  dari  perencanaan,  pelaksanaan  hingga  evaluasi  proses pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan  (Illahi,  2020).  Di  era  globalisasi  dan  revolusi  industri  4.0, peran  guru  ditantang  untuk  mampu  menyampaikan  dan  mengatur  jalannya  pembelajaran  sesuai dengan kebutuhan dan kondisi siswa saat ini (Ardiyani & Kurniawan, 2020). Bagi seorang pendidik merupakan sebuah tuntutan dan kewajiban di jaman modern untuk menguasai teknologi informasi dan  komunikasi  (Dewantara,  dkk.  2020).  Oleh  sebab  itu,  pendidik  yang  lahir  sebelum  era  digital harus memenuhi kompetensi sesuai standar perkembangan zaman modern.
Rotschopf  (2019)  belajar  bahasa  menggunakan  ponsel,  tablet  dan  sejenisnya  menciptakan pembelajaran  yang  lebih  bervariasi,  menarik  dan  modern,  salah  satu  situs  online  yang  dapat digunakan  untuk  belajar  bahasa  Jerman  adalah  “ german-games. net”.  Selaras  dengan  pendapat tersebut,  situs  “ german-game.net ” dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  kosakata  bahasa Jerman secara daring. Situs “ german-games.net ” berisi rangkaian materi sesuai dengan tema bahasa Jerman  dan  permainan  ( games )  yang  dapat  digunakan  untuk  melatih  kosakata,  keterampilan mendengar,  berbicara,  menulis,  dan  membaca.  Selain  itu,  Putriningtias  &  Kurniawan  (2021) menyatakan bahwa media pembelajaran yang mampu membuat materi pembelajaran yang diberikan menjadi  menarik  dan  menyenangkan  sehingga  membuat  pembelajaran  berlangsung  tanpa ketegangan adalah permainan. Selaras dengan pernyataan Nurhayati (2020), game edukasi sebagai media  pembelajaran  yang  disajikan  dengan  bentuk-bentuk  soal  yang  lebih  menarik  dan menyenangkan sehingga pembelajaran menjadi lebih aktif.
Situs “ german-games.net ” menyediakan materi dengan banyak tema dalam bahasa Jerman. Selain itu,  materi  yang  disajikan  sesuai  dengan  level  pembelajar  pemula  yakni  A1  hingga  A2.  Tampilan dari  situs  “ german-games.net ”  sangat  menarik  dengan  memberikan  contoh  konkret  di  setiap kosakata  dan  dilengkapi  juga  fitur  suara  yang  mempraktikkan  cara  pengucapan  dari  kosakata tersebut.
Situs  ini  menyediakan  sepuluh  permainan  gratis  yang  dapat  dibuka  melalui  gawai  dan  laptop. Tampilan dari situs “ german-games.net ” cenderung ringan dan tidak menghabiskan banyak kuota.
Oleh karena itu, penggunaan situs “ german-games.net ” diharapkan  dapat  meningkatkan semangat belajar siswa dan menghilangkan rasa jenuh selama pembelajaran daring dengan permainan. Tujuan yang  mendasari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  aktivitas  penggunaan  situs  “ german- games.net ” secara daring dan respons siswa terhadap penggunaan situs “ german-games.net ” untuk pembelajaran kosakata bahasa Jerman secara daring di SMAN 3 Lamongan.

## Metode
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah  metode  deskriptif  kualitatif.  Jenis  penelitian kualitatif didasarkan pada jenis data yang berupa data kualitatif, data yang diperoleh dari instrumen penelitian digambarkan secara verbal dan bukan angka. Jenis penelitian deskriptif didasarkan pada kedalaman analisis tanpa menjelaskan keterkaitan antar variabel. Penelitian ini menggunakan situs “ german-games.net ” sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jerman secara daring pada kelas XI Bahasa SMAN 3 Lamongan dengan tema Essen und Trinken . Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI Bahasa SMAN 3 Lamongan yang berjumlah 25 siswa.
Gumilang (2016) menyatakan bahwa dalam penelitian kualitatif peneliti adalah sebagai  instrumen kunci.  Data  pada  penelitian  ini  diperoleh  dari  lembar  observasi  dan  pedoman  wawancara. Selanjutnya,  data  yang  diperoleh  dari  lembar  observasi  digunakan  untuk  mengetahui  aktivitas penggunaan situs “ german-games.net ” sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jerman secara daring sedangkan pedoman wawancara untuk mengetahui respons siswa terhadap penggunaan situs “ german-games.net ’. Wawancara dilakukan dengan 25 siswa kelas XI Bahasa SMAN 3 Lamongan setelah pembelajaran selesai menggunakan Zoommeeting .
Cara  mengetahui  kebenaran  data  hasil  penelitian,  diperlukan  pemeriksaan  keabsahan  data.  Bachri (2010) berpendapat triangulasi metode merupakan upaya pengecekan keabsahan temuan penelitian dengan menggunakan lebih dari satu teknik pengumpulan data untuk mendapatkan data yang sama. Pada  penelitian  ini  cara  yang  digunakan  untuk  mengetahui  kebenaran  data  dengan  cara  teknik triangulasi metode, yaitu dengan mengecek data yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara.

## Hasil
Pada  penelitian  ini  menujukan  hasil  yang  positif,  baik  data  yang  diambil  dari  observasi  maupun wawancara. Data didapatkan melalui lembar observasi dan pedoman wawancara bersama 25 siswa. Observasi  dilakukan  ketika  pembelajaran  menggunakan  situs  “ german-games.net ”  berlangsung dengan membagikan lembar observasi kepada observer dan wawancara dilakukan setelah kegiatan pembelajaran.  Sesuai  dengan  tujuan  penelitian  ini  yaitu,  lembar  observasi  digunakan  untuk mengetahui  aktivitas  penggunaan  situs  “ german-games.net ”  untuk  pembelajaran  kosakata  bahasa Jerman  secara  daring  dan  wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  respons  siswa  terhadap  situs “ german-games.net ”  untuk  pembelajaran  kosakata  bahasa  Jerman  secara  daring.  Observasi dilaksanakan  menggunakan  tiga  tahap  yang  pertama  adalah  kegiatan  awal,  kegiatan  inti,  dan kegiatan  penutup.  Lembar  observasi  diisi  oleh  dua  orang  yaitu  satu  orang  teman  sejawat  peneliti dan guru bahasa Jerman SMAN 3 Lamongan. Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan 25 siswa setelah kegiatan pembelajaran daring menggunakan situs “ german-games.net ”.
Kagiatan awal pembelajaran berisi tentang perkenalan dan tujuan peneliti. Peneliti dalam kegiatan belajar  ini  juga  bertindak  sebagai  guru.  Setelah  itu,  peneliti  menyampaikan  materi  dan  tema  yang akan diajarkan pada pembelajaran kali ini. Tema tersebut yaitu Essen Und Trinken . Menyampaikan tujuan  pembelajaran  dan  menjelaskan  langkah–langkah  penggunaan  situs  “ german-games.net ”. Kegiatan tersebut dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini:

## Gambar 1. Peneliti Memperkenalkan Diri, Menjelaskan Materi, dan Tujuan Pembelajaran
Kegiatan  Inti  berisi  tentang  kegiatan  siswa  untuk  memahami  terlebih  dahulu  penjelasan  dari langkah–langkah  penggunaan  situs  “ german-games.net ”.  Selanjutnya,  siswa  diarahkan  untuk menggunakan  situs  “ german-games.net ”.  Waktu  yang  diberikan  kurang  lebih  tiga  puluh  menit. Siswa  pertama  dapat  menekan  “ start ”  pada  kolom  menu.  Setelah  itu,  siswa  diarahkan  untuk memilih  level  dan  tema  yang  sudah  ditentukan  berdasarkan  silabus  bahasa  Jerman  dan  rencana pelaksanaan  pembelajaran.  Selama  waktu  yang  diberikan,  siswa  diberi  keleluasaan  untuk memainkan  semua  permainan  yang  ada  di  situs  “ german-games.net ”.  Kegiatan  inti  dapat  dilihat pada tangkapan layar gambar 2 sebagai berikut:
Gambar 2. Penjelasan Langkah–langkah Penggunaan Situs “german-games.net”
Kegiatan  penutup  adalah  penghujung  dari  kegiatan  pembelajaran  secara  daring.  Setelah  siswa selesai  memainkan  permainan  sesuai  dengan  pilihan  mereka,  siswa  diarahkan  untuk  mengerjakan latihan. Selanjutnya, siswa dapat mengunggah hasil yang diperoleh dari mengerjakan latihan. Hasil unggahan siswa dapat dilihat pada gambar 3 sebagai berikut:

## Gambar 3. Hasil Latihan Siswa
Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  kosakata  bahasa  Jerman  menggunakan  situs “ german-games.net ”  menciptakan  pengalaman  belajar  baru,  menyenangkan,  dan  membantu  siswa dalam  menghapal  kosakata  bahasa  Jerman  dengan  tema Essen  und  Trinken selama  pembelajaran daring.  Meskipun  pembelajaran  dilakukan  secara  daring,  siswa  tetap  aktif  dengan  menunjukkan antusiasme dan semangat belajar yang tinggi. Hal tersebut, dapat diketahui dari hasil observasi dan unggahan  hasil  siswa  ketika  memainkan  permainan  dan  mengerjakan  latihan  yang  ada  di  situs “ german-games.net ”.  Penggunaan  situs  “ german-games.net ”  dinilai  efektif  dan  membantu  guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Selain itu, dapat dilihat dari hasil unggahan siswa yang mendapat score tinggi  ketika  mengerjakan  latihan  dari  situs  “ german-games.net ”.  Hal  itu  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  paham  dengan  materi  yang  disajikan.  Pembelajaran  yang  dilakukan berjalan dengan baik dan tujuan pembelajaran sudah tercapai sesuai dengan rencana pembelajaran.
Hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  siswa  menunjukkan  hal  yang  positif.  Penggunaan  situs “ german-games.net ”  sangat  membantu  siswa  dalam  mempelajari  kosakata  bahasa  Jerman khususnya di masa pandemi. Siswa merasakan pengalaman belajar yang baru ketika menggunakan situs  “ german-games.net ”.  Fitur  suara  dan  contoh  gambar  pada  situs  “ german-games.net ” membantu  siswa  mengingat  dengan  mudah  setiap  kosakata  yang  dipelajari.  Salah  satu  siswa  juga mengungkapkan bahwa lebih mudah menerima pelajaran jika ada contoh  gambar. Situs “ german- games.net ”  berdasarkan  hasil  wawancara  dinilai  siswa  berperan  penting  karena  dapat  diakses  di mana saja dan hanya berbekal gawai maupun laptop siswa dapat menambah kosakata baru. Macam permainan  yang  disajikan  situs  “ german-games.net ”  membuat  siswa  menikmati  proses pembelajaran,  senang  dan  merasa  tidak  sedang  belajar.  Adapun  kesulitan  yang  dialami  dua  siswa yaitu  sinyal  yang  menghambat  akses  ke  situs  “ german-games.net ”  dan  bingung  dengan  cara menggunakan situs “ german-games.net ”.
Berdasarkan  dari  pedoman  wawancara  dengan  pertanyaan  terakhir,  siswa  memberi  pendapat  situs “ german-games.net ”  adalah  situs  yang  bagus,  membantu  menghapal  kosakata  bahasa  Jerman dengan  gambar  dan  suara,  membantu  mendapat  kosakata  bahasa  Jerman  baru,  dan  menyajikan pembelajaran dalam bentuk permainan.

## Pembahasan
Pada  pembelajaran  kosakata  bahasa  Jerman,  dilakukan  dengan  metode  asinkronus  secara  daring melalui Google  Classroom .  Peneliti  juga  bertindak  sebagai  guru  yang  memimpin  jalannya pembelajaran  secara  daring  menggunakan  situs  “ german-games.net ”.  Berbagai platform dapat digunakan  sebagai  aplikasi  yang  membantu  peneliti  selama  proses  belajar-mengajar  yakni menyampaikan nilai ataupun pengumpulan tugas melalui Whatsapp Group, Google Classroom, E- Mail, Google Meet, Zoom Cloud Meeting, dan Google Form (Nahdi & Jatisunda, 2020). Penelitian dilaksanakan  dengan  jumlah  siswa  sebanyak  25  orang  yang  bergabung  dalam Google  Classroom . Namun  ketika  proses  pembelajaran  berlangsung,  hanya  terdapat  23  siswa  sedangkan  dua  siswa tidak dapat mengikuti pembelajaran dan tidak dapat dihubungi.
Situs  “ german-games.net ”  merupakan  situs  yang  menyediakan  permainan  dan  latihan  yang menunjang  proses  pembelajaran  bahasa  Jerman.  Situs  “ german-games.net ”  pada  penelitian  ini digunakan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  kosakata  bahasa  Jerman  secara  daring. Penggunaan  situs  “ german-games.net ”  juga  menciptakan  suasana  belajar  yang  aktif, menyenangkan,  dan  positif.  Sejalan  dengan  pernyataan  Pematasri  &  Kurniawan  (2020)  media pembelajaran  dibutuhkan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk  antusias  siswa  ketika pembelajaran  berlangsung.  Pembelajaran  menggunakan game membuat  siswa  merasa  tidak  jenuh, semangat,  dan  aktif  mengikuti  seluruh  rangkaian  pembelajaran  daring.  Prensky  (dalam  Mufida  & Kurniawan,  2018)  mengemukakan  bahwa  terdapat  berbagai  jenis game yang  dapat  dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Sejalan dengan pernyataan Wibisono & Yulianto (2010), dalam proses pembelajaran  diperlukan  media  pembelajaran  yang  bisa  diminati  oleh  siswa.  Intinya  perlu  adanya variasi  dalam  pembelajaran  supaya  menimbulkan  minat  bagi  siswa  dan  salah  satu  media pembelajaran  yang  menarik  adalah game .  Pane,  dkk.  (2017)  mengatakan  bahwa game edukasi memiliki manfaat  yakni mampu menjadikan proses belajar-mengajar menjadi lebih menarik, lebih interaktif  (adanya  tanya  jawab  atau  diskusi  antara  guru  dan  siswa),  mampu  membuat  siswa  lebih semangat belajar, dan bisa membuat siswa tertarik belajar dalam jangka waktu yang panjang.
Media  pembelajaran  menunjang  proses  pembelajaran  karena  membantu  siswa  memahami  materi meskipun  tanpa  penjelasan  dari  guru.  Sesuai  dengan  temuan  penelitian  ini  yaitu  penggunaan  situs “ german-games.net ”  membantu  siswa  untuk  mengembangkan  pengetahuannya  secara  mandiri meskipun  pembelajaran  dilakukan  secara  daring.    Siswa  tetap  bisa  belajar  materi  bahasa  Jerman, kosakata,  dan  latihan  kapanpun.  Didukung  dengan  pernyataan  Azmi,  dkk.  (2020),  media pembelajaran berbasis web dapat  dimanfaatkan baik  di  sekolah maupun di  rumah melalui fasilitas internet.  Media  pembelajaran  berbasis web dapat  dikatakan  sebagai  media  yang  unik  karena penyusunannya  memerlukan  beberapa  model  instruktur,  alat,  dan  bahan  yang  lengkap  sehingga dalam web menampilkan  video  tutor,  gambar,  materi,  dan  soal  uji  kompetensi  yang  dapat membantu  guru  untuk  menyampaikan  materi  agar  tercipta  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan interaktif (Aditya, 2018).
Hasil  wawancara  dengan  siswa  terkait  penggunaan  situs  “ german-games.net ”  di  SMAN  3 Lamongan  kelas  XI  Bahasa  menunjukan  hasil  yang  positif,  karena  siswa  merasakan  pengalaman yang  baru  ketika  menggunakan  situs  “ german-games.net ”  pada  pembelajaran  daring.  Siswa  juga merasa senang dikarenakan guru biasanya menggunakan media pembelajaran yang tidak bervariasi dan  sebelumnya  juga  siswa  belum  pernah  menggunakan  situs  “ german-games.net ”.  Didukung dengan  penyataan  Darman  (2019),  karakteristik  pembelajaran  yang  menggunakan  situs  atau web yakni  interaktivitas,  kemandirian,  aksesbilitas,  dan  pengayaan,  keempat  karakteristik  tersebut menciptakan pengalaman belajar dan keterampilan baru bagi siswa.
Sebagian  besar  siswa  mengungkapkan  rasa  antusiasme  yang  tinggi  dan  merasa  terbantu  untuk mengikuti pembelajaran daring kosakata bahasa Jerman secara asinkronus. Novitasari, dkk. (2020) pembelajaran asinkronus dengan memanfaatkan multimedia dan internet memperkuat penyampaian
pembelajaran  menjadi  lebih  jelas  dan  lebih  dipahami  sehingga  tujuan  pembelajaran  yang  sudah dibuat  bisa  tercapai.  Pujiastutik  (2019)  menambahkan  melalui  pembelajaran  berbasis web siswa lebih suka dan menunjukan respons  yang positif dan melalui pembelajaran berbasis web ini siswa dapat lebih semangat dalam belajar.
Situs  “ german-games.net ”  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk  membantu  guru  menyampaikan materi.  Berdasarkan  hasil  wawancara,  siswa  menyatakan  situs  “ german-games.net ”  membantu mempelajari  kosakata  bahasa  Jerman  dengan  tema Essen  und  Trinken meskipun  pembelajaran dilakukan  dengan  jarak  jauh.  Didukung  dengan  adanya  fitur  gambar,  dan  suara  dari  kosakata tersebut turut membantu siswa untuk lebih mudah mengingat. Mahnun (2012) media pembelajaran yang memadukan antara suara dan gambar diyakini dan terbukti mampu memberikan peran penting dalam  menunjang  efektivitas  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru.  Setiap  siswa  mempunyai kemampuan  yang  berbeda  ada  yang  lebih  mudah  memproses  informasi  visual  sebagian  lain  lebih mudah  jika  dengan  suara  dan  sebagian  lain  akan  memahami  dengan  baik  melalui  praktek (Gunawan, dkk., 2015).
Dengan  digunakannya  situs  “ german-games.net ”  sebagai  media  pembelajaran  daring,  diharapkan mampu membantu siswa dari segi penyampaian materi dan mudah digunakan. Mustakim (2020) media online atau  media  berbasis  multimedia  merupakan  solusi  agar  siswa  semakin  paham  dan bersemangat  dalam  proses  belajar.  Situs  “ german-games.net ”  adalah  solusi  untuk  mengatasi berbagai  masalah,  baik  yang  dialami  guru  maupun  siswa.  Seperti  halnya  siswa  ketergantungan dengan  penjelasan  dari  guru.  Kegiatan  belajar  mengajar  menggunakan web memiliki  beberapa keuntungan di antaranya memberikan kesempatan siswa untuk mempelajari materi tanpa tergantung penjelasan dari guru dan pembelajaran dapat dilaksanakan di mana saja, kapan saja, dan siapa saja, baik siswa maupun guru, selama mempunyai akses ke jaringan internet (Suanah, 2019).
Selaras  dengan  pernyataan  Monica  &  Fitriawati  (2020),  media  pembelajaran online sebagai alternatif  pembelajaran  memiliki  banyak  manfaat  khususnya  terhadap  proses  pembelajaran  yang dilakukan  dengan  jarak  jauh.  Pernyataan  tersebut  didukung  dengan  hasil  wawancara  bahwa  siswa terbantu  dengan  digunakannya  situs  “ german-games.net ”  sebagai  media  pembelajaran  kosakata bahasa Jerman selama pembelajaran daring.
Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat membuat siswa tertarik terhadap pelajaran dan tidak merasa bosan selama mengikuti pembelajaran Mukhidin (2013). Sejalan dengan pendapat Januarisman  &  Ghufron  (2016),  media  pembelajaran  berbasis web adalah  suatu  layanan  edukasi berbasis web yang  memungkinkan  terwujudnya edutainment menggunakan  media  internet.  Kedua pernyataan tersebut sejalan dengan hasil wawancara. Siswa tidak merasa jenuh ketika menggunakan situs  “ german-games.net ”.  Siswa  aktif  memainkan  permainan  sekaligus  mempelajari  kosakata bahasa  Jerman.  Oleh  sebab  itu,  situs  “ german-games.net ”  cocok  digunakan  untuk  media pembelajaran  kosakata  bahasa  Jerman  pada  pembelajaran  daring.  Permainan  dapat  mengalihkan rasa  bosan  dan  jenuh  yang  dialami  siswa.  Tujuan  permainan  pada  pembelajaran  daring  adalah semata  untuk  hiburan  dan  membantu  untuk  menumbuhkan  kembali  motivasi  belajar  karena  di dalam permainan terdapat perlakuan tertentu untuk memancing minat belajar siswa terhadap materi pembelajaran (Efendi, 2018).
Situs “ german-games.net ” memiliki tampilan yang sederhana dan tidak terlalu berat sehingga tidak memerlukan  waktu  yang  cukup  lama  untuk  mengakses  dan  membuka  situs  ini.  Situs  “ german- games.net ” dapat diakses di semua tipe smartphone baik itu android maupun IOS. Hanya saja dua belas  permainan  di  situs  “ german-games.net ”  tidak  dapat  muncul  ketika  diakses  melalui  gawai. Untuk bisa mengakses dua belas permainan tersebut, harus menggunakan laptop dan gawai dengan perangkat IOS.
Situs  “ german-games.net ”  juga  tidak  menghabiskan  banyak  kuota,  mengingat  himbauan  dari Menteri Pendidikan ketika melaksanakan pembelajaran tidak diperbolehkan menghabiskan banyak kuota. Sejalan dengan hasil wawancara, siswa tidak mengalami kesulitan ketika mengakses karena situs “ german-games.net ” memuat tampilan yang tidak terlalu berat.
Adapun  kendala  yang  dialami  siswa  selama  pembelajaran  daring  yaitu  sinyal  yang  tidak  stabil sehingga sulit  mengakses situs “ german-games.net ”. Kuswanto  (2018) juga berpendapat,  jaringan internet  seringkali  menjadi  kendala  bagi  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran  menggunakan web . Selain itu, hasil wawancara dengan siswa kendala lain yang dialami yaitu beberapa permainan tidak muncul  melalui  gawai  tetapi  melalui  laptop  dan  gawai  dengan  perangkat  IOS  semua  permainan yang ada di situs “ german-games.net ” muncul dan dapat digunakan. Selaras dengan pernyataan Sari &  Suswanto  (2017), untuk mengikuti pembelajaran berbasis web diperlukan komputer atau laptop dan  perangkat mobile yang  memiliki  perangkat  lunak  mendukung.  Oleh  sebab  itu,  baik  guru maupun siswa sebelum memulai pembelajaran daring baik menggunakan situs “ german-games.net ” ataupun  platform  lainnya,  hendaknya  memeriksa  dan  mempersiapkan  jaringan  internet  maupun perangkat yang akan digunakan. Brahma (dalam Monica & Fitriawati, 2020) dalam memilih media pembelajaran online perlu  memperhatikan  harapan  dan  tujuan  sebelum  mengikuti  pembelajaran online .  Kecepatan  jaringan  dalam  mengakses  internet,  keterbatasan bandwidth ,  dan  latar  belakang yang menyangkut kesiapan untuk mengikuti pembelajaran.
Menurut Idris (2011), penggunaan teks, audio, video, dan multimedia adalah untuk pengayaan dan pelatihan  suatu  materi  serta  penguatan  siswa  dalam  mempelajari  salah  satu  topik.  Rakhmadi  & Nurrohmah  (2009)  pembelajaran  yang  menggunakan  media online tidak  hanya  mengembangkan interaksi  siswa  tetapi  juga  memberikan  lingkungan  belajar  baru  yang  positif.  Selain  itu,  ketika mereka  melakukan  uji  coba  dengan  soal–soal online  system akan  merespon  secara  langsung  dan memberi  umpan  balik  berupa  koreksian  sehingga  siswa  mengetahui  secara  langsung  sejauh  mana kemampuan  mereka.  Berdasarkan  hasil  wawancara,  siswa  menunjukkan  respons  yang  positif terhadap  penggunaan  situs  “ german-games.net ”.  Siswa  menyatakan  bahwa  situs  “ german- games.net ”  adalah  situs  yang  bagus,  baik  dari  segi  gambar,  suara,  teks  maupun  materi  yang disajikan. Situs “ german-games.net ” dinilai siswa sangat membantu proses belajar dan menghapal kosakata bahasa Jerman karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Hal itu didukung dengan pernyataan  Ersanty  &  Mahmudah  (2020)  interaksi  memiliki  keterlibatan  yang  tidak  terbatas  oleh ruang dan waktu, hal ini tentu bukan semata-mata hanya manusia dengan alat bantu elektronik saja melainkan  juga  antara  siswa  dan  guru,  ada  dua  prinsip  pembelajaran  berbasis web yaitu  Pertama, prinsip ketergunaan, kekonsistenan dan pembelajaran yang simple dengan menggunakan situs atau web harus  didasari  dengan  persiapan  dan  juga  perencanaan  yang  tersruktur  dan  kompleks  dengan mempertimbangkan  kemudahan  bagi  siswa  ataupun  guru  dan  kedua,  prinsip  relevansi  di  mana semua materi ataupun informasi lain yang tersaji dibuat lebih detail agar tidak bermakna ganda dan mudah dipahami oleh siswa.

## Simpulan
Kesimpulan yang didapatkan peneliti selama penelitian ini adalah pembelajaran kosakata bahasa Jerman menggunakan situs “ german-games.net ” menciptakan suasana belajar yang baru, aktif, menyenangkan, dan menarik bagi siswa. Pembelajaran daring menggunakan situs “ german- games.net ” dengan tema Essen und Trinken memberi pengalaman baru bagi siswa kelas XI Bahasa SMAN 3 Lamongan. Penggunaan situs “ german-games.net ” membuat siswa aktif, menikmati proses pembelajaran, dan dapat mengingat kosakata bahasa Jerman dengan baik. Hal itu dilihat dari hasil latihan yang dikirimkan siswa dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang direncanakan.
Hasil observasi dan wawancara menunjukkan, situs “ german-games.net ” dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran daring. Situs “ german-games.net ” dapat dikatakan efektif dalam membantu peran guru untuk menyampaikan materi dan memberi contoh kosakata bahasa Jerman ketika pembelajaran dilakukan secara daring. Fitur gambar dan suara membantu dan memudahkan siswa mengingat kosakata bahasa Jerman yang dipelajari. Materi yang tersedia di situs “ german- games.net ” mulai dari A1 hingga A2. Siswa juga dapat memilih level yang akan dipelajari secara mandiri sehingga siswa dapat mengakses dan belajar di manapun dan kapanpun.

## Saran
Selain kesimpulan, peneliti juga memberikan saran sebagai evaluasi penggunaan situs “ german- games.net ” untuk pembelajaran kosakata secara daring sebagai berikut: (1) guru dapat menggunakan situs “ german-games.net ” sebagai media pembelajaran daring dengan mengkombinasikan metode pembelajaran lainnya, (2) guru yang akan menggunakan situs “ german- games.net " hendaknya memberi penjelasan secara jelas dan rinci penggunaan situs “ german- games.net ” agar proses pembelajaran berjalan lancar dan sesuai dengan tujuan pembelajaran, (3) siswa agar lebih cermat lagi dalam memahami penjelasan yang diberikan guru dan mengomunikasikan kendala yang dialami, agar pembelajaran daring yang dilaksanakan berjalan dengan lancar, dan (4) peneliti selanjutnya yang ingin menggunakan situs “ german-games.net ” sebagai media pembelajaran penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk penelitian sejenis dan dapat menggunakan situs “ german-games.net ” untuk melatih keterampilan lainnya.

## Daftar Rujukan
Aditya, Prihayuda Tatang. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Lingkaran Bagi Siswa Kelas VIII. Jurnal Matematika, Statistika Dan Komputasi Vol. 15, No.1 2018 . Dari https://journal.unhas.ac.id/index.php/jmsk/article/view/4425
Ardiyani, Dewi Kartika & Kurniawan, Deddy. 2020. Policy And Curriculum Of Study Program Of German Language Education At The State University Of Malang In Welcoming The Needs Of German Language Teachers In Indonesia In The Era Industrial Revolution 4.0. International Seminar On Language, Education And Culture Volume 2020 . Dari http://kne- publishing.com/index.php/KnE-Social/article/view/6465
Azmi, R. A, Rukun, Kasman & Maksum, Hasan. 2020. Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran . Dari https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPP/article/view/25840/15852
Bachri, Bachtiar S. 2010. Meyakinkan Validitas Data Melalui Triangulasi Pada Penelitian Kualitatif. Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol. 10, No. 1 April 2010 . Dari http://yusuf.staff.ub.ac.id/files/2012/11/meyakinkan-validitas-data-melalui-triangulasi-pada- penelitian-kualitatif.pdf
Darman. 2019. Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran IPA Kelas VII. Jurnal Inovasi Sains dan Teknologi Vol. 2, No. 2, Agustus 2019 . Dari https://lp3m- umkendari.ac.id/index.php/instek/article/view/100/105
Dewantara, Jagad Aditya, Efriani & Afandi. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Discord Sebagai Media Pembelajaran Online. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan Volume 13, No. 1 2020 . Dari http://tip.ppj.unp.ac.id/index.php/tip/article/view/283/140
Dewi, F. K. K. U., & Kurniawan, Deddy. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android “ FUNOLOGIE ” Untuk Materi Peta Dan Sistem Fonem Bahasa Jerman Pada Matakuliah Deutsche Phonologie . Journal Deutsch Als Fremdsprache In Indonesien . Dari http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/view/6084
Efendi, Yoyon. 2018. Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. Jurnal Intra-Tech Vol. 2, No.1 2018 . Dari https://www.journal.amikmahaputra.ac.id/index.php/JIT/article/view/24
Ersanty, Dhany. 2020. Pembelajaran Berbasis Web Untuk Siswa Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan Khusus Vol. 15, No. 1 (2020) . Dari https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan- khusus/article/view/33740/30143
Gumilang, Galang Surya. 2016. Metode Kualitatif Dalam Bidang Bimbingan Dan Konseling. Jurnal Fokus Konseling Volume 2, No. 2, Agustus 2016 . Dari https://ejournal.umpri.ac.id/index.php/fokus/article/download/218/155
Gunawan, Harjono, A. & Sutrio. 2015. Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Konsep Listrik Bagi Calon Guru. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi Volume 1, No. 1 Januari 2015 . Dari https://jurnalfkip.unram.ac.id/index.php/JPFT/article/view/230/226
Handarini, Oktafia Ika & Wulandari, Siti Sri. 2020. Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home (SFH) Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran Volume 8, Nomor 3 2020 . Dari https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8503/4094
Hariyanti, Dewi, Mun’im, Arinal Haq & Hidayat, Nurul. 2020. Identifikasi Hambatan Mahasiswa Dalam Pelaksanaan Pembelajaran Biologi Secara Daring Selama Pandemi Covid-19 Di Kabupaten Jember. Jurnal Pendidikan Biologi Vol. 1, No. 1 Tahun 2020 . Dari https://alveoli.iain-jember.ac.id/index.php/alv/article/view/4
Idris, Husni. 2011. Pembelajaran Model Blended Learning . Jurnal Ilmiah Iqra’ Vol. 5, No. 1 Tahun 2011 . Dari http://journal.iain-manado.ac.id/index.php/JII/article/view/562/466
Illahi, Nur. 2020. Peranan Guru Profesional Dalam Peningkatan Preastasi Siswa Dan Mutu Pendidikan Di Era Milenial. Jurnal Asy-Syukriyyah Volume 21 Nomor 1 Februari 2020 . Dari http://jurnal.asy-syukriyyah.ac.id/index.php/Asy-Syukriyyah/article/view/94/73
Januarisman, Erwin & Ghufron, Anik. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas VII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Volume 3, No. 2, Oktober 2016 . Dari https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/8019/8364
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.2020 . Mendikbud Terbitkan SE tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Covid-19 Tahun  2020 .   (online) https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/03/mendikbud-terbitkan-se-tentang-pelaksanaan- pendidikan-dalam-masa-darurat-covid19 diakses pada tanggal 26 Juli 2021
Kurniawan, Deddy. 2020. Pembelajaran Bahasa Jerman Di Kala Pandemi Covid-19: Fleksibilitas Dan Aksesbilitas. Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa Dan Sastra (SELASAR 4) . Dari http://jerman.sastra.um.ac.id/selasar/wp-content/uploads/2020/11/7-IND005.pdf
Kuswanto, Joko. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas X. Jurnal Perspektif Pendidikan Volume 12 No. 2 Desember 2018 . Dari https://www.ojs.stkippgri- lubuklinggau.ac.id/index.php/JPP/article/view/203/113
Mahnun, Nunu. 2012. Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah – Langkah Pemilihan Media Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islam Vol. 37, No.1 2012 . Dari http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/Anida/article/view/310/293
Mayangsari, Dyah Jasmine & Kurniawan, Deddy. 2019. Penerapan Permainan Berbasis Mobile Learning “ DUSHANS SCHULWEG ” untuk Pembelajaran Kosakata Tema “SCHULE”.
Journal Deutsch als Fremdsprache In Indonesien Tahun 2019 Volume 3 (1) . Dari http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/view/7945/6652
Monica, Junita & Fitriawati, Dini. 2020. Efektivitas Aplikasi Zoom Sebagai Media Pembelajaran Online Pada Mahasiswa Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmu Komunikasi Volume IX, No. 2 Tahun 2020 . Dari http://ejurnal.undana.ac.id/index.php/JIKOM/article/view/2416/2058 Mufida, Rizka Zakiyya & Kurniawan, Deddy. 2018. Pengembangan Role Playing Game “In Meinem Traum” Sebagai Media Pembelajaran Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Jerman Kelas XI SMA. Journal Deutsch Als Fremdsprache In Indonesien Volume 2 (1) Tahun 2018 . Dari http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/view/3407
Mustakim. 2020. Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Media Online Selama Pandemi Covid-19 Pada Mata Pelajaran Matematika. Journal Of Islamic Education Vol. 2, No. 1, May 2020 . Dari http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/alasma/article/view/13646/8447
Nahdi, Dede Salim & Jatisunda, Mohamad Gilar. 2020. Ananalisis Literasi Digital Calon Guru SD Dalam Pembelajaran Berbasis Virtual Classroom Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 6, No. 2, Juli 2020 . Dari https://pdfs.semanticscholar.org/aa00/c1c14632306d3d0aabad7b2514b2d42285b3.pdf
Novitasari, Anggi, Wijayati, P. H. & Roekhan. 2020. Transformasi Pembelajaran Asynchronus Keterampilan Berbicara Berbasis Digital Melalui Instagram. Journal Deutsch Als Fremdsprache In Indonesien Volume 4 (2) 2020 . Dari http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/view/16880/6675
Nurhayati, Erlis. 2020. Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quizziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan  Vol. 7, No. 3 Juli 2020 . Dari https://e- journal.undikma.ac.id/index.ph
Pane, Benni, Najoan, Xaverius & Paturusi, Sary. 2017. Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. E-Journal Teknik Informatika Vol. 12, No. 1 (2017) . Dari https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/17793/17317
Permatasari, Novita Ayu & Kurniawan Deddy. 2020. Pengembangan Media Zine Untuk Pembelajaran Bahasa Jerman Dengan Tema Familie. Journal Deutsch Als Fremdsprache In Indonesien Volume 4 (2) Tahun 2020 . Dari http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/view/16586/6681
Pujiastutik, Hernik. 2019. Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Web Pada Mata Kuliah Belajar Pembelajaran I Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Teladan Vol.
4, No. 1 2019 . Dari http://journal.unirow.ac.id/index.php/teladan/article/view/46
Putriningtias, Asyananda Dila & Kurniawan, Deddy. 2021. Pengembangan Game Berbasis Android “ Weiβt Du Das ? “ Untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Dengan Tema Wohnung . Journal Deutsch als Fremdsprache Tahun 2021 Volume 5 (1) . Dari http://journal2.um.ac.id/index.php/dafina/article/view/17120/8095
Rakhmadi, Aris & Nurrohmah, Ratnasari. 2009. Evaluasi Pengaruh Pembelajaran Berbasis Web Untuk Bahasa Inggris Sesi Structure And Written Expression. Seminar Nasional Informatika UPN “Veteran” Yogyakarta 2009 . Dari http://www.jurnal.upnyk.ac.id/index.php/semnasif/article/view/929/796
Rotschopf, Sonja. 2019. Volksschule: Sprache Lernen Mit Handy, Tablet Und Co. Medienimpulse Beiträge zur Medienpädagogik Jg. 57, Nr. 4, 2019 . Dari https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3246
Sari, Heni Vidia & Suswanto, Hary. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Jaringan Dasara Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian dan Pengembangan Volume:2 Nomer:7 Bulan Juli 2017 . Dari http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9734/4593
Suanah, Suanah. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Desain Wix Materi Bangun Ruang Matematika SD Kelas V. Proceeding Of ICECRS Vol. 2, No. 1 2019 . Dari http://ojs.umsida.ac.id/index.php/icecrs/article/view/2412/1672
Sutarno, Erwan & Mukhidin. 2013. Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pengukuran Untuk Meningkakan Hasil Dan Kemandirian Belajar Siswa SMP Di Kota Bandung. Jurnal Pendidikan teknologi Dan Kejuruan Volume 21 Nomor 2 Tahun 2013 . Dari https://journal.uny.ac.id/index.php/jptk/article/view/3258/2739
Wibisono, Wahyu & Yulianto, Lies. 2010. Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Journal Speed-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi Volume 2 Nomer 2 Tahun 2010 . Dari http://ijns.org/journal/index.php/speed/article/view/878/866#