## Sistem Simulasi Pergerakan Shalat dan Bahasa Isyarat Untuk Anak Tuna Rungu Menggunakan Metode Role Play Berbasis Android
Safwandi 1* , Zara Yunizar 2 , Shahlan 3
1,2,3 Teknik Informatika, Universitas Malikussaleh, Aceh Utara 24355, Indonesia safwandi@unimal.ac.id, zarayunizar@unimal.ac.id, shahlan.180170031@mhs.unimal.ac.id

## Abstrak
Dalam  pendidikan  orang  berkebutuhan  khusus,  penting  untuk  menyediakan  metode  pembelajaran yang  efektif  dan  interaktif.  Salah  satu  aspek  penting  dalam  konteks  agama  Islam  adalah  pemahaman dan  pelaksanaan  gerakan  shalat  yang  benar.  Namun,  orang  berkebutuhan  khusus  sering  menghadapi kesulitan  dalam  mempelajari-gerakan  shalat  dengan  cara  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Untuk mengatasi hambatan tersebut, dikembangkan Sistem Simulasi Pergerakan Shalat Serta Bahasa Isyarat Untuk  Anak  Tuna  Rungu  Menggunakan  Metode  Role  Play  Berbasis  Android.  Metode  Role  Play digunakan  untuk  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  realistis  dan  terlibat.  Pengguna dapat memilih peran yang diinginkan, seperti imam atau makmum, dan sistem akan memberikan pan- duan  langkah  demi  langkah  tentang  gerakan  yang  harus  dilakukan.  Sistem  ini  dilengkapi  Bahasa  Is- yarat  yang  membantu  pengguna  dalam  mempelajari  komunikasi  non-verbal  yang  penting  dalam konteks agama  terutama dalam hal bacaan latin shalat. Sistem ini dikembangkan dengan  memanfaat- kan  platform  Android  yang  populer  dan  mudah  diakses  oleh  pengguna.  Aplikasi  ini  dirancang  agar mudah  digunakan  pada  perangkat  seluler  seperti  smartphone  atau  tablet,  sehingga  pengguna  dapat mempelajari gerakan shalat dan bahasa isyarat dengan fleksibilitas. Hasil dari implementasi sistem an- droid pada SLB Aneuk Nangroe mendapat persentase peningkatan menjadi 71% yang awalnya hanya 29,9% dan  persentase  tersebut  saat  sistem  belum  digunakan.  Dengan  adanya  Sistem  Simulasi  Perge- rakan Shalat Serta Bahasa Isyarat Untuk Anak Tuna  Rungu Menggunaka Metode Role Play Berbasis Android  sangat  efektif  untuk  pembelajaran  gerakan  shalat  dan  bahasa  isyarat  bagi  anak  tuna  rungu menjadi lebih efektif, menarik, dan sesuai dengan kebutuhan individu.
Kata Kunci : Sistem Simulasi, Role Play, Android, Shalat, Tuna Rungu

## Abstract
In the education of people with special needs, it is important to provide effective and interactive learn- ing methods. One important aspect in the context of Islam is the understanding and correct execution of  prayer  movements.  However,  people  with  special  needs  often  face  difficulties  in  learning  prayer movements  in  a  way  that  suits  their  needs.  To  overcome  these  obstacles,  a  Simulation  System  for Prayer Movements and Sign Language for Children with Disabilities Using Android-Based Role Play Method is developed. The Role Play method is used to create a more realistic and engaging learning experience.  Users  can  choose  the  desired  role,  such  as  imam  or  mum,  and  the  system  will  provide step-by-step guidance on the movements to be performed. The system is equipped with Sign Language that assists users in learning non-verbal communication which is important in religious contexts espe- cially  in  terms  of  Latin  prayer  recitation.  The  system  is  developed  by  utilising  the  Android  platform which is popular and easily accessible to users. This application is designed to be easily used on mo- bile devices such as smartphones or tablets, so that users can learn prayer movements and sign lan- guage with flexibility. The results of the implementation of the android system at SLB Aneuk Nangroe got a percentage increase to 71%  which  was initially only 29.9% and that percentage  was  when the system had not been used. With the Simulation System of Prayer Movements as well as Sign Language for Rungu Impaired Children Using the Android-Based Role Play Method is very effective for learning
prayer  movements  and  sign  language  for  rungu  impaired  children  to  be  more  effective,  interesting, and in accordance with individual needs.
Keywords: Simulation System, Role Play, Android, Prayer, Deaf

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan atau pembelajaran yang bisa menggunakan  sebuah  sistem  dari  sebuah  kema- juan  teknologi  adalah  pendidikan  tentang  perge- rakan  shalat.  Shalat  merupakan  ibadah  yang wajib  dilaksanakan  dalam  keadaan  apapun.  Jika Anda tidak dapat berdiri, anda dapat duduk, anda dapat  berbaring  jika  anda  tidak  dapat  duduk. Shalat  jamak  dan  qasar  bisa  dilakukan  saat masih  dalam  perjalanan  jauh.  Hal  ini  menunjuk- kan bahwa shalat adalah ibadah wajib yang tidak boleh  diabaikan  oleh  siapa  pun  atau  dalam situasi apa pun.
Kemajuan teknologi yang pesat berdampak pada fungsi  komputer.  Pada  awalnya  penggunaan komputer  hanya  terbatas  pada  pengolahan  data, namun seiring kemajuan teknologi, kini digunakan dalam  berbagai  ilmu, antara  lain  pen- didikan,  serta  sebagai  media  informasi.  Pendidi- kan    merupakan  salah  satu  kegiatan  belajar mengajar  yaitu  upaya  guru  untuk  memberikan ilmu  dan  pengetahuan  kepada  murid.  Tingkat ketertarikan  pengguna  terhadap  informasi  yang disampaikan  oleh  guru  merupakan  tanda  proses pembelajaran  yang  baik.  Media  pembelajaran yang  menarik  dan  mendidik  diperlukan  untuk membantu  guru  menyampaikan  pengetahuan kepada  siswa  atau  pengguna  karena  memiliki dampak  yang  signifikan  terhadap  seberapa  ter- tarik pengguna pada materi.
Pendidikan  bukan  hanya  saja  bagi  anak  anak yang  terahir  secara  normal  namun  bagi  anak yang  berkebutuhan  khusus  seperti  Anak  Tuna Rungu  juga  memliki  kesempatan  untuk  belajar. Tidak  setiap  anak  yang  lahir  di  dunia  ini  mem- iliki  kesehatan  yang  sempurna,  baik  secara  jas- mani  maupun  rohani.  Banyak  anak  terlahir dengan  keadaan  khusus.  Beberapa  anak  terlahir tidak  dapat  berbicara,  mendengar,  atau  melihat. Kemudian,  anak-anak  tersebut  disebut  sebagai Anak Berkebutuhan Khusus (ABK).
Sekalipun anak tunarungu tidak dapat mendengar dan masih  ada indra  lain yang  masih dapat dimanfaatkan untuk kepentingannya dalam belajar, hal ini tidak dapat dijadikan alasan untuk tidak  belajar,  khususnya  dalam  bidang  ibadah wajib, dengan menggunakan metode penggunaan  bahasa  isyarat.  Bahasa  tanpa  suara
atau  tulisan  manusia  disebut  sebagai  bahasa  is- yarat.  Untuk  memastikan  bahwa  informasi  ter- sampaikan  secara  efektif  kepada  anak  tuna rungu,  guru  sering  menggunakan  bahasa  isyarat selain  gerakan  bibir  yang  jelas  saat  menyajikan materi.  Prinsip  yang  sama  digunakan  oleh  guru ketika  mengajar  siswa  tentang  bagaimana  shalat selain  bacaan  dan  doa.  Karena  bahasa  Arab bukanlah  bahasa  yang  digunakan  orang  tunar- ungu setiap  hari,  mungkin akan  sangat  sulit  bagi siswa  atau  anak  berkebutuhan  khusus  untuk memahami saat doa dibacakan dalam bahasa Ar- ab.
Sebagai  pendukung  dalam  pembelajaran  anak tuna  rungu  peneliti  ingin  menerapkan  metode Role  Play  sebagai  media  pembelajaran  dengan mempraktekan  atau  memainkan  suatu  peran  se- hingga anak tuna rungu mendapatkan pembelaja- ran  baru  dengan  secara  menarik  dan  me- nyenangkan  serta  di  tambah  lagi  penulis  juga membuat  sistem  Android  yang  bisa  digunakan secara  efektif  baik  didalam  sekolah  maupun  di luar sekolah.
Berdasarkan  hasil  survey  yang  telah  dilakukan, Penulis  menemukan  permasalahan  dalam  proses pembelajaran  dari  guru  –  guru  berdasarkan temuan  survei  yang  dilakukan.  Karena  landasan teknik  bermain  peran  dalam  pengalaman  tuna rungu,  yang  memungkinkan  tuna  rungu  untuk berhubungan, berinteraksi, dan menerapkan hasil belajar  dalam  kehidupan  sehari-hari,  mungkin lebih  mudah  bagi  siswa  atau  anak  berkebutuhan khusus  untuk  menyerap  informasi  yang  ditawar- kan oleh guru saat menggunakan metode ini  dan juga sebagai pembelajaran dengan hal yang baru .

## 1.1. Shalat
Shalat  Bentuk  utama  ibadah  dalam  islam,  dan menurut  hukum  Islam,  setiap  Muslim  harus melakukannya.  Namun,  umat  Islam  diharuskan untuk  melakukan  shalat  secara  benar  (Rochman &  Rahmadi,  2017).  Dalam  bukunya  Minhajut Talibiin, Al'alamah Jalaluddin Al-Mahalli menyatakan  bahwa  arti  shalat  isthilah  (syarak) adalah rangkaian kata dan tindakan yang diawali dengan  takbir  dan  diakhiri  dengan  salam.  Arti doa  secara  lughat  (leksikal)  adalah  rahmat,  pen- alaran,  atau  doa.(Fachrurrazi  &  Afwadi,  2010). Setiap  individu  yang  dewasa  dan  berakal  di-
wajibkan untuk melaksanakan shalat lima waktu sepanjang  siang  dan  malam.  Setahun  sebelum tahun  Hijriah,  pada  malam  Isra,  perintah  salat pertama kali diberikan. Berikut ini adalah syarat shalat wajib (Karim & Nashr, 2013).
1. Islam  Orang  yang  bukan  Muslim  tidak  di- wajibkan  untuk  shalat,  yang  berarti  dibebas- kan dari melakukannya sampai masuk Islam.
2. Suci badan dari pada haid dan nifas.
3. Baliqh.
4. Telah sampai dakwah kepadanya.
5. Terjaga tidak sedang tidur

## 1.2. Tuna Rungu
Tuli adalah nama yang dipakai untuk menggam- barkan  seseorang  yang  mengalami  gangguan pendengaran,  menurut  Permanarian.  Seseorang mungkin disebut tuli jika tidak dapat mendengar atau  menangkap  suara.  Selain  itu,  penyandang tuna  rungu  sering  juga  disebut  tuli/bisu,  yang membuat berbeda dari anak-anak pada umumnya.  Akibatnya,  membutuhkan  dukungan dan  bantuan  pendidikan  khusus  untuk  me- maksimalkan  potensinya.  Tuna  Rungu,  Rungu berarti  mendengar  dan  Tuna  berarti  kurang. Orang  yang  tuli  dapat  dianggap  tidak  dapat mendengar atau memahami suara. Istilah “Hear- ing  Impairment”  yang  mencangkum  The  Deaf (tuli)  dan  Hard  of  Hearing  (sedikit  kurang  pen- dengaran) sudah sering digunakan oleh para ahli untuk menggambarkan konsep tuna rungu dalam bahasa asing. Berdasarkan perbedaan antara tuna rungu  dan  tuli,  yang  dikategorikan  tuna  rungu mengalami  kehilangan  ketajaman  pendengaran secara total,  sedangkan  yang  mengalami gangguan  pendengaran  hanya  mengalami  ke- hilangan  sebagian  fungsi  pendengaran.  Namun, penggunaan  alat  bantu  dengar  dianjurkan  untuk kedua kelompok (Winarsih, 2010) .

## 1.3. Bahasa Isyarat
Bahasa  Isyarat  merupakan  sarana  komunikasi  utama dalam  bahasa  isyarat  adalah  melalui  gerakan  tangan, bahasa  tubuh,  dan  gerakan  bibir  dari  pada  suara. Mayoritas pengguna bahasa ini yang tuna rungu. Un- tuk  menyampaikan  ide,  bahasa  isyarat  dapat  meng- gabungkan  bentuk,  keselarasan,  dan  gerakan  tangan, lengan,  batang  tubuh,  dan  ekspresi  dari  wajah (Maulida, 2017). Bahasa Isyarat yaitu bahasa dengan menekankan komunikasi melalui bahasa tubuh, emosi wajah,  dan  berbagai  tanda  yang  tidak  bersifat  fisik maupun  terdengar,  seseorang  dapat  mempelajari  ba- hasa  isyarat.  Banyak  orang  yang  mengalami gangguan pendengaran memanfaatkan bahasa isyarat. Bahasa  Isyarat  Amerika  adalah  bahasa  isyarat  yang
paling  banyak  digunakan  di  seluruh  dunia  (ASL) (Maulida, 2017).

## 1.4. Role Play
Dalam  pembahasan  ini,  Role  Play  disebut  se- bagai  metode  pengajaran.  Menurut  Sudjana, metode  mengajar  adalah  teknik  yang  digunakan untuk  membangun  hubungan  dengan  siswa  saat mengajar.  Namun,  Mulyasa,  E.  menegaskan bahwa ada empat ide yang melandasi pembelaja- ran  role  playing  untuk  mengembangkan  sebuah perilaku  dan  nilai-nilai  sosial,  yang  diposisikan sejajar  dengan  suatu  model  pembelajaran lainnya.  Menurut  Mulyasa,  hakikat  belajar  me- lalui  bermain  peran  terdapat  pada  keterlibatan emosional  pelaku  dan  pengamat  dalam  situasi masalah  yang  sebenarnya  dihadapi  melalui  ber- main  peran  (Joni,  2018).  Salah  satu  strategi  un- tuk  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  dalam pelaksanaan  pembelajaran  adalah  Role  Playing. Menurut  Yusuf,  S.  et  al.,  memerankan  peran  ju- ga  merupakan  semacam  penilaian  pendidikan dalam  rangka  mempelajari  perilaku  dan  nilai- nilai  sosial  agar  manusia  hidup  sesuai  dengan emosi,  pendapat,  dan  cara  berpikir  orang  lain dan  menjadi  lebih  menyadari  pendirian  sendiri (Joni, 2018).

## 1.5. Android
Android  yaitu  sistem  operasi  untuk  perangkat seluler  yang  dilengkapi  dengan  middleware,  ap- likasi,  dan  sistem  operasi.  Bagi  para  pengem- bang  untuk  membuat  aplikasi,  Android  mena- warkan  platform  terbuka.  Pada  awalnya,  Google Inc.  mengakuisisi  Android  Inc,  sebuah  startup software developer untuk ponsel, dengan mendi- rikan Open  Handset  Alliance (OHA).  Ketika Android  dirilis  pada  tanggal  5  November  2007, baik  OHA  dan  Android  memperjelas  bahwa mendukung  pengembangan  perangkat  seluler Open  Source (Mulyadi  et  al.,  2019).  Pengertian Android  yaitu  sistem  operasi  seluler  dan  tablet, sistem operasi dapat dilihat sebagai sarana untuk menghubungkan  pengguna  dengan  perangkat, memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi dengan  perangkat  dan  menggunakan  aplikasinya (Kuswanto & Radiansah, 2018).
Pengertian  lain  Android  merupakan  aplikasi  sis- tem  operasi  seluler  dengan  berbasis  Linux.  An- droid  juga  menawarkan  platform  secara  terbuka bagi  pengguna  untuk  membangun  program  un- tuk dipakai oleh berbagai perangkat seluler  yang ada,  Android  merupakan  sistem  operasi  Mobile yang  berkembang  bersamaan  dengan  OS  lain
yang  sedang  berkembang,  seperti  Symbian, Windows  Mobile,  dan  OS  iPhone.  -lainnya (Branchais & Rasid Achmadi, 2019).

## 2. METODE
Langkah pertama yang dicoba dalam perancangan  dan  pengembangan  sistem  adalah analisis sistem. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi  masalah  yang  ada  pada  sistem agar  sistem  dapat  berfungsi  dengan  baik. Analisis  sistem  adalah  pendekatan  pemecahan masalah  yang  menggambarkan  komponen  dari suatu  sistem.  Dalam  penelitian  ini,  penulis melakukan  studi  kepustakaan  dengan  cara mencari, membaca, mengumpulkan, dan memahami  berbagai  jenis  referensi  yang  terkait dengan topik penelitian yang diangkat.
Studi  kepustakaan  ini  melibatkan  penjelasan yang  diperoleh  dari  berbagai  sumber  referensi dan  rujukan  yang  beragam,  seperti  artikel, internet,  jurnal,  buku,  referensi  tugas  akhir mahasiswa,  dan  referensi  lainnya.  Adapun spesifikasi  perangkat  keras  yang  digunakan untuk  membuat,  dan  menjalankan  Sistem Simulasi  Pergerakan  Shalat  Serta  Bahasa  Isyarat Untuk  Anak  Tuna  Rungu  Khusus  Menggunakan Metode  Role  Play  Berbasis  Android  ini  adalah sebagai  berikut:  (a),  Laptop  Asus  TUF FX505DD. (b), RAM 8 GB. (c), HDD 1 TB. (d), CPU  2,3  GHz.  (e),  Handphone  Oppo  A92. Adapun  spesifikasi  Perangkat  Lunak  yang digunakan  sebagai  berikut:  Microsoft  Windows 11,  64  Bit,  Visual  Studia  Code,  Android  Studio dan  Bahasa  Dart,  Microsoft  Office  2016, Microsoft Visio 2017.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penulis mengimplementasikan rancangan dengan menggunakan Platform berbasis Android serta  menggunakan  Visual  Studio  Code  dalam pembuatan  Sistem  Simulasi  Pergerakan  Shalat Serta  Bahasa  Isyarat  Untuk  Anak  Tuna  Rungu Menggunakan  Metode  Role  Play.  Sistem simulasi  yang  dikembangkan  oleh  penulis bertujuan  untuk  membantu  anak  berkebutuhan khususmemahami gerakan-gerakan shalat dengan  visual  yang  jelas  dan  interaktif.  Penulis juga  memperkenalkan  bahasa  isyarat  sebagai komponen penting dalam sistem yang dikembangkan.  Melalui  sistem  ini,  siswa  dapat melihat visualisasi gerakan shalat secara langsung,  mempelajari  urutan  gerakan  dengan rinci,  dan  memperbaiki  teknik  dengan  bantuan video yang disediakan serta bahasa isyarat.
Gambar 1. Skema Sistem
Berikut  adalah tampilan dari system  yang sudah diimplementasikan
a) Splash Screen
Merupakan  halaman  pertama  yang  muncul  keti- ka aplikasi baru dibuka atau dijalankan.
Gambar 2. Splash Screen

## b) Halaman Utama
Terdapat dua menu utama yang dapat digunakan oleh pengguna aplikasi yaitu Video Page, Bioda- ta  dan  Playlist  untuk  fungsi  menu  tersebut  akan dijelaskan pada pembahasan berikutnya.

## Gambar 3. Halaman Utama
c) Video Page
Merupakan  halaman  yang  secara  otomatis  akan memfokuskan  pada  video  gerakan  shalat  serta bahasa  isyarat,  pada  halaman  ini  video  juga dapat di perbesar dan di pause.
Gambar 4. Video Page d) Playlist Merupakan halaman yang menampilkan berbagai  playlist  yang  dapat  dipilih  oleh pengguna.
Gambar 5. Playlist
e) Exit Page
Menu  ini  akan  muncul  ketika  pengguna  ingin keluar dari aplikasi ini dengan memunculkan no- tifikasi  “Anda  yakin  ingin  keluar  dari  aplikasi” serta  terdapat  dua  pilihan  yes  dan  no.  Fitur  ini ditambahkan  untuk  memberikan  pengguna kontrol  dan  konfirmasi  sebelum  keluar  dari  ap- likasi.  Dengan  adanya  notifikasi  dan  pilihan  ini, pengguna  dapat  mempertimbangkan  kembali keputusan  sebelum  benar-benar  keluar  dari  ap- likasi notifikasi ini akan muncul secara otomatis ketika  pengguna  menekan  tombol  back  atau tanda  panah  pada  sistem,  sehingga  menghindari keluar dari aplikasi secara tidak sengaja. Dengan adanya  menu  menu  seperti  ini  diharapkan pengguna dapat menggunakan sistem ini dengan secara baik dan mudah di pahami, dan juga dapat menjadi  pendukung  dalam  pembelajaran  yang akan diterapkan kepada anak berkebutuhan khu- sus.
Gambar 6. Exit Page
Tahap  ini  penulis  mengimplementasikan  sistem ke SLB Aneuk Nangroe dengan didampingi oleh guru  yang  terkait  dalam  berbahasa  isyarat,  hal pertama yang penulis lakukan adalah menyiapkan dua lembar penilaian yaitu penilaian sebelum  sistem  diberikan  dan  penilaian  sesudah sistem diberikan, lembar tes berisikan pertanyaan  yang  mencakup  dalam  gerakan shalat,  bacaan  shalat  dan  terjemahan  dengan bahasa isyarat, jumlah untuk pertanyaan adalah 8 (delapan)  pertanyaan  yang  masing  masing memeliki bobot nilai. Sebelum siswa diintruksikan  untuk  melakukan  apa  saja  yang akan  di  nilai.  Siswa  terlebih  dahulu  mendapat pengarahan  langung  dari  guru  SLB  untuk memudahkan  interaksi,  situasi  saat  dikelas sangat  kondusif  dan  siswa  terlihat  sangat antusias  saat  akan  dilakukan  tes.  Kemudian siswa diarahkan untuk melakukan setiap hal  apa saja yang dinilai.

## Tabel 1. Hasil Sebelum dan Sesudah
Bentuk Tes Nilai Persentase Sebelum Diberikan Sistem 66 29,9 % Sesudah Diberikan Sistem 85,2 71 %

## 4. KESIMPULAN
Kemajuan siswa selama mendapat sistem dengan menggunakan metode Role Play sebagai metode yang baik. Dari nilai yang meningkat secara sig- nifikat  yaitu  71%.  Keberhasilan  ini  dipengaruhi juga oleh minat dan rasa ingin tahu terhadap sha- lat.  Berdasarkan  peningkatan  ini  penulis  me- nyimpulkan  bahwa  penggunaan  sistem  anroid dengan metode Role Play efektif untuk mening- katkan  daya  tarik  dalam  pembelajaran.  Metode Role Play ini juga dapat membantu siswa dalam mempraktekan shalat dengan menyenangkan dan mendapat  arahan  secara  lengkap  hanya  dengan melihat  sistem  lalu  mempraktekannya.  Dengan adanya  sistem  ini  juga  guru  –  guru  yang  ada  di SLB Aneuk Nangroe dapat terbantu dalam men- erapkan ilmu agama terutama dalam shalat.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir. (2018). Peranan Brainware Dalam
Sistem Informasi Manajemen Jurnal Ekonomi Dan Manajemen Sistem Informasi. Sistem Informasi , 1 (September),
60–69. Https://Doi.Org/10.31933/JEMSI
Ahmad,  F.  A.  (2020). Pengembangan  Aplikasi Translator  Bahasa  Indonesia  Ke  Sistem Isyarat  Bahasa  Indonesia  (Sibi)  Sebagai Media Komunikasi Anak Tunarungu Di Slb Negeri 1 Gowa . 1–9.
Akmaliyah, M. (2016). Simulasi Sistem Perencanaan Dan Pengendalian. Journal Of Chemical  Information  And  Modeling , 53 (9), 1689–1699.
Amanah,  N.,  &  Hidayat,  F.  (2020).  Sistem
Informasi Kepangkatan Dosen Di Universitas Batam Berbasis Android Studio. Zona Komputer , 10 (3), 63–74.
Apriansyah,  M.  R.  (2020).  Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan Bangunan  Di  Program  Studi  Pendidikan Teknik Bangunan Fakultas Teknik
Universitas  Negeri  Jakarta. Jurnal  Pensil ,
9 (1),
9–18. Https://Doi.Org/10.21009/Jpensil.V9i1.129 05
Asmara,  J.  (2019).  Rancang  Bangun  Sistem
Informasi  Desa  Berbasis  Website  (Studi
Kasus  Desa  Netpala). Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) , 2 (1), 1–7. Aulia,  R.  (2012).  Meningkatkan  Kemampuan Membaca Pemahaman Pada Anak Tunarungu. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan
Khusus , 1 (2), 347–357.
Azizi,  B.,  &  Manaor  Hara  Pardede,  A.  (2022). Simulasi  Antrian  Pelayanan  Masyarakat Dengan Metode Gamma Studi Kasus Dinas Sosial Kota Binjai. Jurnal Teknik Informatika  Kaputama  (JTIK) , 6 (2),  485– 494.
Bernadhed,  B.,  Affandi,  Y.,  Nuryanto,  N.  S., Mahendra,  E.,  &  Setiawan,  S.  E.  (2019). Implementasi Metode Pose To Pose Dalam Pembuatan  Animasi  2D  Gerakan  Ruku‟ Shalat. Respati , 14 (1), 12–16.
Https://Doi.Org/10.35842/Jtir.V14i1.265
Branchais,  S.,  &  Rasid  Achmadi,  H.  (2019).
Validitas  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Android  Pada  Materi  Gejala Pemanasan  Global  Kelas  Xi  Sma. Inovasi Pendidikan Fisika , 08 (02), 508–511.
Buchari,  M.,  Sentinowo,  S.,  &  Lantang,  O. (2015).  Rancang  Bangun  Video  Animasi  3 Dimensi  Untuk  Mekanisme  Pengujian Kendaraan. E-Journal  Teknik  Informatika , 6 (1), 1–6.
Destiana,  H.,  Rosid,  A.,  Studi,  P.,  Informatika, M.,  Studi,  P.,  &  Informasi,  S.  (2015). Pembelajaran  Bacaan  Sholat  Lima  Waktu Berbasis Animasi . XVII (2), 59–68.
Devi  Silvia  Panjaitan.  (2020).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Statistika  Berbasis Multimedia. JUKI :  Jurnal  Komputer  Dan
Informatika , 2 (1), 11–15. Https://Doi.Org/10.53842/Juki.V2i1.24
Effendy,  Siregar,  Fitri,  D.  (2022).  Mengenal
Sistem  Informasi  Manajemen  Dakwah (Pengertian  Sistem,  Karakteristik  Sistem) Erwan. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling , 4 , 1349–1358.
Egy  Muhammad  Rianof,  Bambang  P.  Adhi,  & Z.E. Ferdi F. Putra. (2020). Pengembangan Aplikasi  M-Commerce  Pada  Toko  Optik Menggunakan  Android  Studio. PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika Dan
Komputer , 4 (2), 15–18. Https://Doi.Org/10.21009/Pinter.4.2.3
Fachrurrazi, S., & Afwadi, S. (2010). Permainan Peran  (Role  Play)  Untuk  Pembelajaran Shalat. TECHSI:  Jurnal  Penelitian  Teknik Informatika .
Fadlisyah, F., Safwandi, S., & Altharizka, M. A.
(2020). Sistem Pengenalan Ayat Al Qur‟an Pada  Surah  Al  Qari‟ah  Menggunakan Metode  Hidden  Markov  Model  (HMM). TECHSI  -  Jurnal  Teknik  Informatika ,
12 (1), 96. Https://Doi.Org/10.29103/Techsi.V12i1.21
51
Galih  Pradana,  A.,  &  Nita,  S.  (2019).  Rancang Bangun Game Edukasi “ AMUDRA ” Alat Musik  Daerah  Berbasis  Android  Afista Galih  Pradana  Sekreningsih  Nita. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 2 (1), 77–80.
Joni. (2018). Tk  Al-Latif  Kecamatan  Kabupaten Kampar . 1 (1), 39–54.
Julianti,  M.  R.,  Dzulhaq,  M.  I.,  &  Subroto,  A.
(2019). Sistem  Informasi  Pendataan  Alat Tulis Kantor Berbasis Web Pada PT Astari Niagara Internasional . 9 (2).
Karim,  A.,  &  Nashr,  M.  (2013). Nazharat  Fi Ma‟Anish Shalah . 2 (30), 1–17.
Khulsum,  U.,  Hudiyono,  Y.,  &  Sulistyowati,  E. D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar Menulis Cerpen  Dengan Media  Storyboard Pada  Siswa  Kelas  X  Sma. DIGLOSIA : Jurnal  Kajian  Bahasa,  Sastra,  Dan
Pengajarannya , 1 (1), 1–12. Https://Doi.Org/10.30872/Diglosia.V1i1.P
p1-12
Kunto,  I.,  Ariani,  D.,  Widyaningrum,  R.,  & Syahyani,  R.  (2021).  Ragam  Storyboard Untuk  Produksi  Media  Pembelajaran. Jurnal  Pembelajaran  Inovatif , 4 (1),  108– 120. Https://Doi.Org/10.21009/Jpi.041.14
Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1). Https://Doi.Org/10.37676/Jmi.V14i1.467
Maulida, D. K. (2017). Bahasa Isyarat Indonesia
Di Komunitas Gerakan Untuk Kesejahteraan Tunarungu Indonesia. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah , 1–2.
Mulyadi,  M.,  Zuhriansyah,  T.  F.,  &  Husaini,  H.
(2019).  Sistem  Informasi  Lokasi  Kos- Kosan  Di  Kota  Lhokseumawe  Berbasis Android. Sisfo:  Jurnal  Ilmiah  Sistem
Informasi , 3 (1), 19–29. Https://Doi.Org/10.29103/Sisfo.V3i1.6301
Mulyono, K., & Al Fatta, H. (2012). Pembuatan
Game Labirin Dengan Menggunakan Blender  3D. Data  Manajemen  Dan Teknologi Informasi (DASI) , 13 (2), 27.
Muslihudin, M., & Helmiyanto. (2020). Aplikasi Pembayaran  Spp  Berbasis  Android  Di Madrasah  Aliyah  Walisongo  Lampung Tengah. Jurnal  Sistem  Informasi  & Manajemen Basis Data (SIMADA) , 03 (01), 68–79.
Muthmainnah,  Safwandi,  &  Diana.  (2019).
Sistem Pendeteksi Terjemahan Kitab Bidayatul  Mubtadi  Wa„  Umdatul  Auladi Menggunakan Metode Minkowski Distance. Techsi , 11 (1), 84–91.
Purwanto,  A.,  &  Hanief,  S.  (2016).  Multimedia
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Untuk. Jurnal Semmasteknomedia Online , 4 , 6–7.
Putra, G. L. A. K. (2019). Pemanfaatan Animasi Promosi Dalam Media Youtube. Prosiding Seminar  Nasional  Desain  Dan  Arsitektur (SENADA) , 2 , 259–265.
Rochman, D., & Rahmadi, H. (2017).
Perancangan  Aplikasi  Gerakan  Shalat Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android .
Saurina,  N.  (2017).  Game  Edukasi  Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Kelas  IV  SDN Banjarsugihan  II  Menggunakan  Blender 3D. Jurnal  Sistem  Dan  Informatika  (JSI) ,
2 (2), 128–134.
Winarsih, M. (2010). Pembelajaran Bahasa Bagi Anak Tunarungu Murni Winarsih.
Perspektif Ilmu Pendidikan , 22 (XIII), 103–
113.