p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Sistem Informasi Objek Wisata dengan Algoritma Djisktra untuk Rute Terdekat dan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP)
untuk Rekomendasi.

## (Studi Kasus Kabupaten Bengkayang)
Sandra Permata Gea Setiawan a1 , Herry Sujaini a2 , M. Azhar Irwansyah a3
a Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura
Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Kota Pontianak, 78115
1 sandrapermatagea@gmail.com
2 hs@untan.ac.id
3 irwansyah.azhar@untan.ac.id

## Abstrak
Pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan orang untuk sementara waktu dengan tujuan menikmati kegiatan  pertamasyaan  dan  rekreasi  atau  memenuhi  keinginan  yang  beraneka  ragam.Kabupaten Bengkayangadalah  salah  satu  kabupaten  di  provinsi  Kalimantan  Barat,  Indonesia.  Sebelumnya  merupakan pemekaran dari Kabupaten Sambas yang karena adanya Undang-undang Otonomi Daerah dimekarkan menjadi 3 daerah otonom yang terpisah, yaitu Kabupaten Sambas, Kabupaten Bengkayang dan Kota Singkawang. Terletak di  bagian  utara  Kalimantan  Barat,  Kabupaten  Bengkayang  berbatasan  langsung  dengan  Sarawak,  Malaysia. Bengkayang  memiliki  sektor  pariwisata  memegang  peranan  penting  dalam  perekonomian  daerah  ini. Pemerintah  Kabupaten  Bengkayang  memiliki  masalah  dan  kesulitan  dalam  menyampaikan  informasi  yang berkaitan  tentang  pariwisata  yang  ada  di  kabupaten  Bengkayang,  karena  tidak  adanya  media  informasi  yang dapat  dengan  mudah  di  akses  oleh  publik.  Pemerintah  Kabupaten  Bengkayang  selama  ini  kesulitan  dalam memberikan  informasi  jalur  terdekat  menuju  tempat  wisata  dan  rekomendasi  wisata  yang  ada.  Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP)  dan  Algoritma Dijkstra digunakan  dalam  sistem    untuk  menampilkan  rute jalur  terdekat  dan  rekomendasi  objek  wisata.  Dengan  sistem  informasi  objek  wisata  yang  memanfaatkan  dua metode  tersebut,  Pemerintah  Kabupaten  Bengkayang  dapat  membantu  wisatawan  untuk  mendapatkan informasi  mengenai  objek  wisata  di  Kabupaten  Bengkayang.  Hasil  dari  penelitian  ini  sistem  informasi  objek wisata ini dapat memberikan informasi rekomendasi dan jalur wisata yang ada di kabupaten Bengkayang.
Kata kunci: Pariwisata, Bengkayang, Analitycal Hierarchy Process, Algoritma Dijkstra, Sistem Informasi.

## Tourist Information System with the Djisktra Algorithm for the Nearest Route and the Analytical Hierarchy Process (AHP) Method for Recommendations.

## Abstract
(Bengkayang Regency Case Study)Tourism is a journey that is carried out by people for a while with the aim of enjoying  leisure  and  recreational  activities  or  fulfilling  diverse  desires.  Bengkayang  Regency  is  one  of  the districts in the province of West Borneo, Indonesia. Previously it was a division of Sambas Regency, which due to the  Regional  Autonomy  Law,  was  divided  into  three  separate  autonomous  regions,  namely  Sambas  Regency, Bengkayang Regency, and Singkawang City. Located in the northern part of West Borneo, Bengkayang Regency is directly  adjacent  to  Sarawak,  Malaysia.  Bengkayang  has  a  tourism  sector  that  plays  an  essential  role  in  the economy of this area. Bengkayang Regency Government has problems and difficulties in conveying information related to tourism in Bengkayang Regency because there is no information media that can be easily accessed by the  public.  The  Bengkayang  Regency  Government  has  been  struggling  to  provide  information  on  the  nearest route to tourist attractions and existing tourism recommendations. Analytical Hierarchy Process (AHP) method and  Dijkstra's  algorithm  are  used  in  the  system  to  display  the  nearest  route  and  tourist  attraction recommendations. With a tourist information system that utilizes these two methods, the Bengkayang Regency Government  can  help  tourists  to  get  information  about  attractions  in  Bengkayang  Regency.  The  results  of  this
research tourist information system can provide information on recommendations and existing tourist routes in Bengkayang Regency.
Keywords: Tourism, Bengkayang, Analytical Hierarchy Process, Dijkstra Algorithm, Information System.

## I. P ENDAHULUAN
Kabupaten Bengkayang adalah salah satu kabupaten di Kalimantan  Barat,  yang  merupakan  pemekaran  dari Kabupaten  Sambas  yang  karena  adanya  Undang-undang Otonomi Daerah, tiga daerah otonom yang terpisah, yaitu Kabupaten  Sambas,  Kabupaten  Bengkayang  dan  Kota Singkawang.  Terletak  di  bagian  utara  Kalimantan  Barat, Kabupaten  Bengkayang  berbatasan  langsung  dengan Sarawak, Malaysia. Bengkayang memiliki sektor pariwisata memegang peranan penting dalam perekonomian daerah ini. Pemerintah Kabupaten Bengkayang  telah  melakukan  promosi  melalui  media masa  seperti  surat  kabar,  namun  metode  tersebut  belum cukup  untuk  menginformasikan  kepariwisataan  secara meluas kepada wisatawan lokal maupun asing.
Pariwisata  adalah  perjalanan  yang  dilakukan  oleh seseorang  dalam  jangka  waktu  tertentu  dari  suatu  tempat ke tempat lain dengan melakukan perencanaan sebelumnya,  tujuannya  untuk  rekreasi  atau  untuk  suatu kepentingan  sehingga  keinginannya  dapat  terpenuhi. Pariwisata  merupakan  salah  satu  aset  yang  sangat potensial  untuk  menambah  pendapatan  daerah.  Dengan adanya pariwisata memiliki dampak positif bagi penduduk antara  lain:  menambah  penghasilan  dengan  cara berdagang  dan  masyarakat  dapat  membuka  jasa pemotretan  untuk  wisatawan  yang  berkunjung.  Ada beberapa  jenis  pariwisata  di  Kabupaten  Bengkayang antara  lain  wisata  pantai,  wisata  pulau,  wisata  alam, wisata  budaya  dan  wisata  sejarah.  Pemerintah  Kabupaten Bengkayang  memiliki  masalah  dan  kesulitan  dalam menyampaikan informasi yang berkaitan tentang pariwisata  yang  ada  di  Kabupaten  Bengkayang,  karena tidak  adanya  media  informasi  yang  dapat  dengan  mudah di  akses  oleh  publik.  Pemerintah  Kabupaten  Bengkayang selama  ini  kesulitan  dalam  memberikan  informasi  jalur terdekat  menuju  tempat  wisata  dan  rekomendasi  wisata yang  ada.  Metode Analitycal  Hierarchy  Process  (AHP) dan  Algoritma Dijkstra digunakan  dalam  sistem    untuk menampilkan  rute  jalur  terdekat  dan  rekomendasi  objek wisata.
Berdasarkan  permasalah  yang  telah  dipaparkan,  maka penulis membangun sistem informasi objek wisata dengan menggunakan  Metode Analitycal  Hierarchy  Process (AHP) dan Algoritma Dijkstra , sehingga dapat mempermudah  informasi  mengenai  objek  wisata  di Kabupaten Bengkayang.
Penyajian informasi dalam bentuk web akan memudahkan masyarakat untuk mengaksesnya. Teknologi Sistem  Informasi  telah  berkembang  pesat.  Sistem informasi  dibuat  dengan  menggunakan  informasi  yang berasal  dari  pengolahan  sejumlah  data,  yaitu  data geografis atau data yang berkaitan dengan posisi obyek di permukaan bumi.
Sistem  yang  di  rancang  berbasis website bertujuan menghasilkan  informasi  jalur  terdekat  dan  rekomendasi tempat  wisata.  Sistem  juga  dapat  mendukung  dan meningkatkan  pengelolahan  data  serta  promosi  wisata
yang  ada  di  Kabupaten  Bengkayang.  Sistem  informasi juga dapat memberikan penjelasan tentang peristiwa yang ada di Kabupaten Bengkayang.

## II. S TUDI L ITERATUR

## A. Penelitian Terkait
Penelitian  yang  berjudul  sistem  informasi  geografis pariwisata  berbasis web dan  pencarian  jalur  terpendek dengan  algoritma Dijkstra di  Timor  Leste.  Untuk membantu  kementerian  pariwisata  Timor  Leste  dalam mengembangkan  industri  pariwisata  untuk  memperoleh informasi  yang  mudah  diakses  dari  berbagai  tempat melaluir  internet.  Pemetaan  SIG  pariwisata  berbasis web mengunakan Google  Maps dan  algoritma Dijkstra untuk mencari  jalur  terpendek  dari  satu  titik  ke  titik  lain  pada suatu  graf.  Penelitian  ini  menampilkan  peta  digital  pada web dengan Google Maps API . Web server Apache untuk menangani  permintaan user untuk  mengambil  data  dari database  MySQL.  Web  server  Apache dan database MySQL sudah  terintegrasi  dalam  XAMPP.  Algoritma Dijkstra dapat  melakukan  pencarian  jalur  terpendek  dari posisi titik awal user ke tempat obyek lokasi dengan nilai keakuratan  jarak  rata-rata  0.03%  terhadap  pengukuran. Hasil  pencarian  rute  terpendek  berupa  jarak,  rute perjalanan  dan  waktu  tempuh  dengan  keceptan  rata-rata kendaraan yang ditentukan secara bervariasi [1].
Kemudian  penelitian  berjudul  “Perancangan  Aplikasi GIS  Pencarian  Rute  Terpendek  Peta  Wisata  Di Implementasi  algoritma Dijkstra pada  pencarian  rute wisata  di  kota  Manado”.Penelitian  ini  bertujuan  untuk memberikan  informasi  rute  terdekat  wisata  di  kota Manado.  Penelitian  ini  memiliki  kesamaan  dengan penelitian  yang  akan  saya  teliti.  Dimana  sistem  yang bekerja dengan meminta input data lokasi asal dari posisi user  menuju  lokasi  wisata  terdekat.  Selanjutnya  dengan algoritma djikstra maka didapati rute terpendek lokasi asal menuju lokasi tujuan [2].
Penelitian  tentang  “Rancang  Bangun  Aplikasi Pencarian  Rute  Terpendek  Lokasi  Wisata  Kuliner  Kota Pontianak”.  Berdasarkan  penelitian  ini  diperoleh  bahwa sistem  berhasil  menerapkan  algoritma dijkstra dalam pencarian  rute  terpendek  menuju  wisata  kuliner  di  Kota Pontianak yang dapat membantu  pengguna untuk menuju tempat wisata kuliner [3].

## B. Definisi Wisata
Wisata  adalah  “bepergian  bersama-sama  (untuk memperluas pengetahuan, bersenang-senang dan bertamasya)”[4].  Pariwisata  merupakan  salah  satu  asset yang sangat potensial untuk menambah pendapatan daerah. Dengan  adanya  pariwisata  memiliki  dampak  positif  bagi penduduk  antara  lain  :  menambah  penghasilan  dengan cara  berdagang  dan    masyarakat  dapat  membuka  jasa pemotretan untuk wisatawan yang berkunjung.

## C. Definisi Sistem Informasi
Ada  beberapa  pengertian  informasi  menurut  para  ahli, diantaranya:  Sistem  adalah  rangkaian  dari  dua  atau  lebih komponen-komponen  yang  saling  berhubungan,  yang berinteraksi  untuk  mencapai  suatu  tujuan  tertentu. Informasi adalah data yang berguna yang diolah sehingga dapat  dijadikan  dasar  untuk  mengambil  keputusan  yang tepat  [5].  Sistem  informasi  adalah  suatu  sistem  di  dalam suatu  organisasi  yang  mempertemukan  kebutuhan pengolahan  transaksi  harian, mendukung  operasi,  bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan  pihak  luar  tertentu  dengan  laporan-laporan yang diperlukan [6] dalam jurnal Hari Kurnia Hantoro dan Sudarmawan.

## D. Analitycal Hierarchy Process (AHP)
Analitycal  Hierarchy  Process  ( AHP)  Adalah  metode untuk  memecahkan  suatu  situasi  yang  komplek  tidak terstruktur  kedalam  beberapa  komponen  dalam  susunan yang  hirarki,  dengan  memberi  nilai  subjektif  tentang pentingnya  setiap  variabel  secara  relatif,  dan  menetapkan variabel  mana  yang  memiliki  prioritas  paling  tinggi  guna mempengaruhi  hasil  pada  situasi  tersebut  [7].  Proses pengambilan  keputusan  pada  dasarnya  adalah  memilih suatu  alternatif  yang  terbaik.  Seperti  melakukan penstrukturan  persoalan,  penentuan  alternatif-alternatif, penenetapan  nilai  kemungkinan  untuk  variabel  aleatori, penetap  nilai,  persyaratan  preferensi  terhadap  waktu,  dan spesifikasi  atas  resiko.  Betapapun  melebarnya  alternatif yang  dapat  ditetapkan  maupun  terperincinya  penjajagan nilai  kemungkinan,  keterbatasan  yang  tetap  melingkupi adalah dasar pembandingan berbentuk suatu kriteria yang tunggal.  Peralatan  utama Analitycal  Hierarchy  Process (AHP)  adalah  memiliki  sebuah  hirarki  fungsional dengan input  utamanya  persepsi  manusia . Berikut  adalah  rumus AHP. Dimana  :
(1)
CI = Consistency Index ( Rasio Penyimpangan
Konsistensi ) λ max = Nilai eigen terbesar dari matriks berordo n n = Jumlah elemen yang dibandingkan.
Nilai CI bernilai  nol  apabila  terdapat  standar  untuk menyatakan  apakah CI menunjukkan  matriks  yang konsisten.  Saat  berpendapat  bahwa  suatu  matriks  yang dihasilkan  dari  perbandingan  yang  dilakukan  secara  acak merupakan  suatu  matriks  yang  tidak  konsisten.  Dari matriks acak didapatkan juga nilai Consistency Index yang disebut dengan Random Index ( RI ).
Dengan  membandingkan CI dengan RI maka didapatkan patokan untuk menentukan tingkat konsistensi suatu matriks yang disebut dengan Consistency Ratio (CR) dengan rumus :
CR =  CI / RI (2)
Dimana : CR = Consistency Ratio RI
= Random Index
Dengan  hirarki,  suatu  masalah  kompleks  dan  tidak terstruktur  dipecahkan  ke  dalam  kelomok-kelompoknya dan diatur menjadi suatu bentuk hirarki.

## E. Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra ini  menyelesaikan  masalah mencari sebuah lintasan terpendek dari vertex a ke vertex z  dalam graph berbobot,  bobot  tersebut  adalah  bilangan positif  jadi  tidak  dapat  dilalui  oleh  node  negatif,  namun jika  terjadi  demikian,  maka  penyelesaian  yang  diberikan adalah infiniti atau jumlah tak terbatas. Algoritma Dijkstra melibatkan  pemasangan  label  pada vertex .  Misalkan  L(v) menyatakan  label  dari vertex v.  Pada  setiap  pembahasan, beberapa vertex mempunyai label sementara dan yang lain mempunyai  label  tetap.  Misalkan  T  menyatakan himpunan vertex yang  mempunyai  label  sementara. Dalam  menggambarkan  algoritma  tersebut  kumpulan vertex yang  mempunyai  label  tetap  akan  dilingkari. Selanjutnya  jika  L(v)  adalah  label  tetap  dari vertex v, maka  L(v)  merupakan  label  sementara  ke  tetap.  Pada bagian ini L(z) merupakan panjang kan lintasan terpendek dari  a  ke  z.  P  pada  algoritma Dijkstra node digunakan, karena  algoritma Dijkstra menggunakan  diagram  pohon untuk  penentuan  jalur  lintasan  n  terpendek  dan menggunakan graph yang berarah [8].
Rumusan Algoritma Dijkstra (2.3)
V(G) = {v1,v2,v3,..,vn} L = Himpunan node V(G) yang sudah terpilih dalam jalur terpendek D(j)
= Jumlah bobot jarak terkecil dari v1 ke vj W(i,j)  = Jumlah bobot jarak terkecil dari v1 ke vj
Secara formal, algoritma Dijkstra untuk mencari jarak terpendek adalah :
L = { } V = {v 2 , v 3 , ..., v n } Untuk i = 2, 3, ... , n, lakukan D(i) = w(1,i) Selama vn   L lakukan :
a.  Pilih node v k V-L dengan D(k) terkecil
L = L   {v k }
b.  Untuk setiap vj V-L lakukan : Jika D(j) > D(k) + w(k,j) maka ganti D(j) dengan D(k) + w(k,j)
F. Data Flow Diagram Data  flow  diagram (DFD)  merupakan  alat  yang menggambarkan aliran data melalui sistem dan kerja atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem tersebut [9] . DFD adalah  suatu  model  logika  data  atau  proses  yang  dibuat untuk  menggambarkan  darimana  asal  data  dan  kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara  data  yang  tersimpan  dan  proses  yang  dikenakan pada  data  tersebut  [10].  DFD  mempunyai  keterbatasan yaitu tidak menunjukan proses perulangan atau loop , tidak
menunjukan proses keputusan ( decision ), tidak menunjukkan  proses  perhitungan.  Keterbatasan  DFD  ini dapat dipecahkan dengan menambah penggunaan operasional  operator  sehingga  kemampuan  DFD  dapat lebih ditingkatkan [5].
G. Google Maps API Google  Maps  API adalah  sebuah library  JavaScript yang memungkinkan dalam meng- embed Google Maps ke dalam  halaman website [11].  Dengan  menggunakan Google  Maps  API dapat    menghemat  waktu  dan  biaya untuk  membangun  aplikasi  peta  digital  yang  handal, sehingga  dapat  fokus  hanya  pada  basis  data  saja.  Untuk dapat  mengakses Google  Maps ,  harus  melakukan pendaftaran API  key terlebih  dahulu  dengan  data pendaftaran  berupa  nama  domain  web  yang  kita  bangun. Google Maps dapat digabungkan dengan beberapa bahasa pemograman  lain  seperti  PHP,  Perl,  CGI  dan  lain-lain. Sehingga  dengan Google  Maps  API ini  akan  banyak tercipta  di  banyak  aplikasi. Google  Maps  API adalah library yang  bersifat open  source sehingga  aplikasi  yang dihasilkan  dengan Google Maps adalah  aplikasi open source juga.

## H. Website
Website merupakan  kumpulan  halaman web yang saling  terhubung  dan file saling  terkait  [12]. Website terdiri  dari page atau  halaman,  dan  kumpulan  halaman yang dinamakan homepage . Homepage berada pada posisi teratas,  dengan  halaman  -  halaman  terkait  berada  di bawahnya.    Menurut Website adalah  suatu  metode  untuk menampilan  informasi  di  internet,  baik  berupa  teks, gambar,  suara  maupun  video  yang  interaktif  dan mempunyai  kelebihan  untuk  menghubungkan  ( link )  satu dokumen dengan dokumen lainnya ( hypertext ) yang dapat diakses melalui sebuah browser [13].

## I. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian  perangkat  lunak  merupakan  suatu  teknik yang  digunakan  menguji  apakah  sebuah  perangkat  lunak yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan atau belum.  Pengujian  adalah  proses  eksekusi  suatu  program untuk  menemukan  kesalahan  sebelum  digunakan  oleh pengguna akhir ( end-user ) [14].
J. Pengujian User Acceptance Testing User  acceptance  testing merupakan  pengujian  yang dilakukan  oleh end  -  user dimana user tersebut  adalah staff  /  karyawan  perusahaan  yang  langsung  berinteraksi dengan  sistem  dan  di  lakukan  verifikasi  apakah  fungsi yang  ada  telah  berjalan  sesuai  dengan  kebutuhan  / fungsinya  [15].  ( acceptance  testing biasanya  berusaha menunjukkan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan – persyaratan  tertentu  [16].  Pada  pengembangan software dan hardware komersial, acceptance test biasanya  di sebut  juga "alpha  tests" (yang  di  lakukan  oleh  pengguna in-house ) dan "beta tests" (yang dilakukan oleh pengguna yang  sedang  menggunakan  atau  akan  menggunakan sistem  tersebut). Alpha dan beta  test biasanya  juga menunjukkan  bahwa  produk  sudah  siapun  untuk  dijual atau  dipasarkan.  Acceptance  testing  mencakup  data, environment  dan  skenario  yang  sama  atau  hampir  sama
pada  saat live yang  biasanya  berfokus  pada  skenario penggunaan produk tertentu.
K. Pengujian Black Box
Metode  pengujian black  box merupakan  pengujian yang  dipilih  berdasarkan  spesifikasi  masalah  tanpa memperhatikan  detail  internal  dari  program,  pengujian dilakukan  untuk  memeriksa  apakah  program  dapat berjalan dengan benar [17].

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metodologi Penelitian
Metodologi  penelitian  merupakan  suatu  perencanaan penelitian  yang  akan  dilakukan  secara  sistematis  dan ilmiah.  Pada  penelitian  ini,  dibangun  dengan  mendesain perencanaan  penelitian  sehingga  mudah  untuk  dilakukan. Metodologi penelitian tersebut diilustrasikan pada gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Diagram alir penelitian

## B. Data Penelitian
Data yang dikumpulkan untuk menunjang penelitian ini di  peroleh dari  Dinas  Pariwisata  Kabupaten  Bengkayang. Adapun  data  yang  diperlukan  antara  lain  titik  koordinat tempat  wisata,  fasilitas  yang  ada  dari  tempat  wisata, jumlah  pengujung,  foto  atau  gambar  tempat  wisata  dan hal-hal  yang  berkaitan  dengan  system  informasi    yang dapat  diperoleh  dari  berbagai  sumber  baik  melalui  buku, website , atau sumber informasi lainnya.

## C. Perancangan Arsitektur Sistem
Arsitektur  sistem  merupakan  sistem  yang  dapat digunakan  untuk  mengelolah  data  tempat  wisata,
menampilkan  rekomendasi  wisata  dan  rute  jalur  terdekat dengan  menggunakan  metode Analytical  Hierarchy Process (AHP)  dan  algoritma Dijkstra .  Sebagai  media mempromosikan wisata yang ada di kabupaten Bengkayang. Dalam sistem ini terdapat dua tipe user yaitu admin dan pengunjung. Admin merupakan pengguna yang dapat  mengatur  atau  menginput  data  yang  akan  di tampilkan  pada website .  Sedangkan  pengujung  dapat mengakses website melihat  rute  jalur  dan  situs  wisata terbaik  serta  informasi  yang  berkaitan  tentang  objek wisata Kabupaten Bengkayang. Arsitektur system tersebut diilustrasikan pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 2. Arsitektur sistem

## D. Diagram Konteks
Diagram konteks sistem adalah diagram yang memberi gambaran seluruh jaringan terhadap seluruh masukan dan keluaran  sistem  yang  dimaksudkan  untuk  mengambarkan sistem yang sedang berjalan.
Gambar 3. Diagram konteks

## E. Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan  antarmuka  ( interface )  dirancang  sebagai gambaran  awal  sistem  yang  akan  dibangun.  Perancangan antarmuka sistem meliputi beberapa pengguna admin dan user. Antarmuka  sistem  dirancang  dalam  bentuk layout yang memiliki fungsi tertentu sesuai dengan proses-proses yang  ada. Layout-layout tersebut  diakses  melalui  menu pada layout utama.  Struktur  antarmuka  sistem  dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Antarmuka sistem

## IV. H ASIL DAN P ENGUJIAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pengujian  terhadap sistem  informasi  objek  wisata  dengan  algoritma Djisktra untuk  rute  terdekat dan  metode analitycal  hierarchy process (AHP)  untuk  rekomendasi  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  dapat  menghasilkan  urutan  nilai preferensi  terbesar  hingga  preferensi  terkecil  untuk merekomendasikan  objek  wisata  terfarorit  dan  rute terdekat  menuju  tempat  wisata.  Berikut  ini  adalah penjelasan  mengenai  hasil  perancangan  antarmuka  dari aplikasi yang dirancang.
A. Antarmuka Halaman Login
Antarmuka  halaman login merupakan form yang muncul  saat user dan admin menjalankan website . Antarmuka  halaman login digunakan  untuk  proses autentikasi user dan admin sebelum  mengakses website dengan memasukkan username dan password . Antarmuka halaman login dapat dilihat pada gambar 5 .
Gambar 5. Antarmuka login

## B. Antarmuka Situs Wisata
Antarmuka  situs  wisata  merupakan  halaman  informasi data  daftar  situs  wisata  yang  ada  di  Kabupaten Bengkayang. Tampilan halaman situs wisata dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Antarmuka situs wisata
C. Antarmuka Rute Terdekat
Antarmuka  rute  jalur  terdekat, user meng- input titik lokasi  awal  dan  lokasi  tujuan  tempat  wisata  maka  sistem akan  menampilkan  rute  jalur  terdekat  menuju  tempat wisata.  Tampilan  halaman  antarmuka  peta  rute  jalur terdekat dapat dilihat pada gambar 7.

## Gambar 7. Antarmuka rute terdekat

## D. Antarmuka Perhitungan AHP
Antarmuka  perhitungan  AHP.  admin  dapat  melihat langkah  perhitungan  metode  AHP  dalam  mencari  hasil perhitungan wisata terbaik. Tampilan halaman perhitungan AHP  dapat dilihat pada gambar  8.
Gambar 8. Antarmuka perhitungan AHP

## E. Pengujian
Pada  penelitian  dilakukan  dua  jenis  pengujian  yaitu pengujian black  box dan pengujian user  acceptance testing
1) Pengujian Black Box
Black  box pada  perangkat  lunak  dilakukan  untuk menguji  kesesuaian  antara  masukan  dengan  hasil  yang ditampilkan  pada  aplikasi.  Pengujian  ini  berfokus  pada spesifikasi fungsional dari software , menguji kondisi input program  berdasarkan  apa  yang  dilihat,  hanya  fokus terhadap  fungsionalitas  dan output .  Pengujian  ini  perlu dilakukan  untuk  melihat  respon  yang  diberikan  oleh sistem saat melakukan proses input data.
• Pengujian login .
Pengujian  i nput data  dilakukan  pada  halaman login . Input data  yang  diuji  adalah  saat  memasukkan username dan password . Lihat Tabel 1. TABEL I PENGUJIAN HASIL UJI INPUT LOGIN
Skenario Pengujian Hasil Uji Hasil Yang Diharapkan (Keterangan) 1 Input data kosong Tidak Berhasil Sistem  akan  menolak  jika disimpan, dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi” 2 Input data salah satu kosong Tidak Berhasil Sistem  akan  menolak  jika disimpan, dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi” 3 Input semua data diisi Berhasil Berhasil Login dan Masuk ke Aplikasi 4 Input username /password tidak benar Tidak Berhasil Sistem  akan  menolak  jika disimpan, dan menampilkan pesan kesalahan: “Username/Password Salah” 5 Input username & password Berhasil Berhasil Login dan Masuk ke Aplikasi
• Pengujian Pengaturan Gambar Slide Web
Pengujian input gambar  slide  web  dilakukan  pada halaman  amdin. Input data  yang  diuji  adalah  saat memasukkan  data  gambar  objek  wisata  Bengkayang. Lihat Tabel 2.
TABEL I1 PENGUJIAN HASIL UJI PENGATURAN GAMBAR SLIDE WEB Skenario Pengujian Hasil Uji Hasil Yang Diharapkan (Keterangan) 1 Input data kosong Tidak Berhasil Sistem akan menolak jika disimpan, dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi” 2 Input data salah satu kosong Tidak Berhasil Tidak  berhasil  menyimpan dan  dan menampilkan  pesan  kesalahan:“ kolom ini wajib di isi” 3 Input semua data diisi Berhasil Sistem  akan  menyimpan  data  dan menampilkan pesan: “Data berhasil disimpan”
• Pengujian Waypoint
Pengujian Waypoint adalah  pengujian  data  titik kordinat tempat wisata. Lihat Tabel 3.
TABEL III PENGUJIAN HASIL UJI WAYPOINT Skenario Pengujian Hasil Uji Hasil Yang Diharapkan (Keterangan) 1 Input data kosong Tidak Berhasil Sistem  akan  menolak  jika  disimpan, dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi” 2 Input data salah satu kosong Tidak Berhasil Sistem  akan  menolak  jika  disimpan, dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi” 3 Input semua data diisi Berhasil Sistem akan menyimpan data dan menampilkan pesan: “Data berhasil disimpan”
• Pengujian Input Jalur
Pengujian input data  jalur  dilakukan  dengan menambah titik awal dan titik tujuan. Lihat Tabel 4.
TABEL IV

## PENGUJIAN HASIL UJI JALUR
Skenario Pengujian Hasil Uji Hasil Yang Diharapkan (Keterangan) 1 Input data kosong Tidak Berhasil Sistem akan menolak jika disimpan, dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi” 2 Input data diisi Berhasil Sistem akan menyimpan data dan menampilkan pesan:
“Data berhasil disimpan”
• Pengujian Input Situs
Pengujian input data  situs  wisata  dilakukan  dengan menambahkan situs wisata.Lihat Tabel 5.

## TABEL V PENGUJIAN HASIL UJI SITUS
Skenario Pengujian Hasil Uji Hasil Yang Diharapkan (Keterangan) 1 Input data kosong Tidak Berhasil Sistem  akan  menolak  jika  disimpan,  dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi”
2 Input data salah satu kosong
Tidak
Berhasil Sistem  akan  menolak  jika  disimpan,  dan menampilkan pesan kesalahan: “kolom ini wajib di isi”
3 Input semua data diisi Berhasil Sistem akan menyimpan data dan menampilkan pesan:
“Databerhasil disimpan”
• Pengujian Input Kategori
Pengujian input data kategori wisata dilakukan dengan menambahkan kategori wisata. Lihat Tabel 6.
TABEL V1

## PENGUJIAN HASIL UJI KATEGORI
Skenario Pengujian Hasil Uji Hasil Yang Diharapkan (Keterangan) 1 Input data kosong Tidak
Berhasil
Sistem  akan  menolak  jika  disimpan,  dan menampilkan pesan kesalahan:
“kolom ini wajib di isi”
2 Input data diisi Berhasil Sistem akan menyimpan data dan menampilkan pesan: “Data berhasil disimpan”
2) Hasil Pengujian User Acceptance Testing
Pengujian user  acceptance  testing dilakukan  dengan mengajukan aspek pertanyaan kepada responden. Pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji  sejauh  mana pengguna  dapat  menggunakan  sistem  ini.  Jumlah pertanyaaan 17  dan  jumlah  responden  pada  penelitian  ini adalah dari 30 responden yang menjawab terbagi menjadi 7  orang  responden  staf  dinas  pariwisata,  10  responden masyarakat  umum,  13  responden  mahasiswa.Hasil pengujian  ini  dihitung  dengan  skala likert dari  hasil pengujian  menunjukkan  nilai  2228  dengan  niali  yang sangat positif berarti aplikasi di nilai berhasil.
Hasil  perhitungan  dapat  dilihat  pada  tabel  7  dengan perhitungan sebagai berikut :
TABEL V1 PENGUJIAN HASIL UJI UAT

## V. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  didapat  dari  hasil  metodologi penelitian,  analisis  sistem,  perancangan  dan  pengujian terhadap sistem informasi objek wisata dengan mengunakan  algoritma dijkstra dan  metode analitycal hierarchy  process (AHP)  adalah  sebagai  berikut.  Sistem ini  memberikan  informasi  rute  jalur  terdekat  dan rekomendasi  objek  wisata  yang  ada  di  Kabupaten Bengkayang. Dari hasil pengujian dapat User Acceptance Testing (UAT) nilai yang di peroleh sangat positif dengan nilai  2228  yang  berarti website dinilai  berhasil.  Hasil pengujian Black  Box dapat  di simpulkan  bahwa  sistem informasi  objek  wisata  sudah  berfungsi  dengan  baik  dan sesuai dengan yang di harapkan.
Adapun  hal  yang  menjadi  saran  dalam  pengembangan sistem  ini  agar  lebih  baik  lagi  adalah  sebagai  berikut. Sistem dapat dikembangkan dengan menggunakan metode yang  berbeda  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil rekomendasi  untuk  masalah  pemilihan  wisata  terfavorit. Sistem  dapat  di  integrasikan  dengan  sistem  lainnya  yang ada di dinas pariwisata Kabupaten Bengkayang.

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. Gusmão, S. H. Pramono, and S. Sunaryo, “Sistem Informasi
Geografis Pariwisata Berbasis Web Dan Pencarian Jalur
Terpendek Dengan P Algoritma Dijkstra,” J. EECCIS , vol. 7, no. 2, pp. 125–130, 2013.
[2] S. S. Saputro, “Perancangan Aplikasi GIS Pencarian Rute Terpendek Peta Wisata di Kota Manado Berbasis Mobile WEB dengan Algoritma Dijkstra,” Tek. Inform. Univ. Dian Nuswantoro, Semarang , 2013.
[3] M. I. Kamil, H. Anra, and H. Sastypratiwi, “Rancang Bangun
Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Lokasi Wisata Kuliner Kota Pontianak Berbasis Mobile,” J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol. 3, no. 3, pp. 191–196.
[4] D. Prayogi, “Pengembangan Potensi Wisata Kuliner Kota Malang Berbasis Sumber Daya Lokal,” J. Pariwisata Pesona , vol. 2, no. 1, p. 13, 2017.
[5] H. Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem Informasi Yogyakarta: Andi Offset . Yogyakarta: Andi Offset, 2005.
[6] S. Azhar, “Sistem Informasi Manajemen: Konsep dan
Pengembangannya,” Ed. ketiga,(Bandung Lingga Jaya, 2004) , 2004. [7]
A. Amborowati, “Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Perumahan dengan Metode AHP Menggunakan Expert
Choice,” J. DASI , vol. 9, no. 1, 2008.
[8] L. J. E. Dewi, “Pencarian Rute Terpendek Tempat Wisata Di Bali Dengan Menggunakan Algoritma Dijkstra,” J. Fak. Huk.
UII , 2010. [9] N. A. Y. Ramadhani, “Pembangunan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di Sekolah Menengah Kejuruan Al- Irsyad Tegal,” Speed-Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi , vol. 3, no. 3, 2012.
[10] I. H. Kristanto, Konsep & Perancangan Database . Yogyakarta: Penerbit Andi, 1994.
[11] F. Mahdia and F. Noviyanto, “Pemanfaatan Google Maps API untuk pembangunan sistem informasi manajemen bantuan logistik pasca bencana alam berbasis mobile web (studi kasus: badan penanggulangan bencana daerah Kota Yogyakarta),” J.
Sarj. Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 162–171, 2013.
[12] D. E. Hendrianto, “Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Pada Sekolah Menegah Pertama Negeri 1 Donorojo Kabupaten Pacitan,” IJNS-Indonesian J. Netw. Secur. , vol. 4, no. 3, 2013.
[13] B. L. Nuryanti, “Model Pembelajaran E-Learning Melalui Homepage Sebagai Media Pembelajaran Sehingga Diharapkan Dapat Meningkatkan Minat Dan Kreativitas Siswa,” J. ABMAS (Media Komun. dan Inf. Pengabdi. Kpd. Masyarakat) , vol. 9, pp. 1–7, 2009.
[14] E. Arbie, Pengantar Sistem Informasi Manajemen , vol. 1. Jakarta: Bina Alumni Indonesia, 2000.
[15] H. Supriyono, R. F. Rahmadzani, M. Adhantoro, and A. K. Susilo, “Rancang bangun media pembelajaran dan game edukatif pengenalan aksara jawa ‘pandawa,’” 2016.
[16] H. Ekasaputra, “Sistem Informasi Geografis Pemetaan Jaringan Pipa Air Berbasis MAPBOX GL JS (Studi Kasus: Dinas Pekerjaan Uumum dan Penataan Ruang Provinsi Riau),” 2018.
[17] R.  S.  Pressman, Rekayasa  Perangkat  Lunak  Pendekatan Praktisi (Buku Satu) . Yogyakarta: Penerbit Andi, 2002.