## GAME 3D “CREATURE TACTIC” DENGAN GENRE TACTICAL RPG MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A*
Dhiemas Ariobimo Wijaya, Febriana Santi Wahyuni, F.X. Ariwibisono Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1818082@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Game adalah permainan yang diprogram disuatu perangkat yang dapat dijalankan secaran online atau offline . Game saat ini dirancang  berupa 2D dan 3D selain itu bisa dimainkan melalui hp, konsol dan komputer. Game memiliki  banyak  genre  salah  satunya  adalah Tactical Role  Playing  Game (RPG),  yaitu  game  yang  memiliki banyak  aksi  maupun  petualangan.  Peragkat  lunak  yang  digunakan  untuk  pembuatan  game  ini  adalah  blender, photosop cc 2023 dan unreal engine. Asset yang digunakan sebegai untuk ui dibuat menggunakan photosop dan asset 3d dibuat menggunakan belender. Dengan aplikasi unreal engine semua asset yang sudah dibuat bisa disusun untuk membentuk suatu level pada game dan dilengkapi dengan animasi dan audio. Algoritma a* digunakan pada non playable character dan grid pada map. Algortima a* pada non playable character dan grid memiliki fungsi yang  sama  yaitu  untuk  menuju  target  lokasi  dengan  jalur  terpendek.  Pada  pengujian  metode  algoritma  a* diterapkan pada non playable character dan grid Sebagian besar responden menyatakan bahwa pemilihan rute terpendek berjalan dengan baik, dengan presentase penilain yang diambil dari 10 responden dengan hasil 36% baik, 56% cukup dan 8% kurang
Kata kunci : Game, Algoritma A*, Unreal Engine, Gridlines.

## 1. PENDAHULUAN
Dengan  perkembangannya  zaman  banyak  hal yang  bisa  dilakukan  untuk  mengisi  waktu  luang  atau menghibur  diri  (Arifin,  2017),  salah  satunya  adalah bermain game . Banyak orang dewasa yang menghabisakan  waktu  luangnya  untuk  menghibur dirinya dengan game yang disenangi. Game memiliki banyak  jenis  genre  dan  tidak  semua  penikmat game suka  pada  semua  genre  hanya  tertarik  pada  beberapa saja.
Genre game yang  populer  salah  satunya  adalah Role  Playing-Game (RPG). Role  playing  game popular  dikarenakan  memiliki  fitur  game  yang membuat pemain memikirkan taktik untuk menyelesaikan level tersebut. Role playing game yang menggunakan taktik, cara bermain yang unik dan map yang  memiliki  garis  bantuan  disebut Tactical  Role Playing Game . Tactical  Role  Playing-Game adalah  salah  satu game  yang  membuat  pemain  memutuskan  apa  yang akan  dilakukan  untuk  menyelesaikan  level  tersebut dengan  memilih  karakter  mana  saja  yang  akan digunakan dan akan melangkah dimana. Tactical Role Playing-Game terkenal  dengan  permainan  yang bergiliran  seperti  catur  namun  yang  membedakan adalah menggunakan semua karakter untuk maju atau menyerang  tidak  hanya  satu  karakter  atau  bidak  saja yang  dijalankan  pada  satu  giliran. Tactical  Role Playing-Game biasanya menggunakan gridline untuk petunjuk jalannya suatu karakter. Kondisi kalah dalam game tactical role playing game ketika semua karakter yang  dimainkan  oleh  pemain  kalah  maka  game  akan berakhir  dan  harus  mengulangi  lagi  dari  awal level
tersebut atau dari data game yang sudah disimpan oleh pemain
Desain  level  yang  menggunakan gridline biasanya  membantu  pemain  untuk  melihat  batas pergerakan  suatu  karakter  sehingga  harus  memilih tempat  yang  efektif  untuk  menyelesaikan  level tersebut.  Gridline  juga  akan  memberi  petunjuk  jalur mana  yang  terpendek  untuk  mencapai  lokasi  yang ingin  dituju.  Desain  level  juga  memiliki  beberapa tempat  yang  tidak  bisa  dilewati  karakter  atau memperpendek jarak karakter untuk berjalan.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Game 3d Creature  Tactic  Dengan  Genre  Tactical  Rpg Menggunakan  Metode  Algoritma  A*”.  Perancangan game  “Creature  Tactic”  menggabungkan game tactical role playing game dengan game 3 dimensi
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game
Permainan  atau  sering  disebut  dengan game merupakan  saran  hiburan  yang  banyak  diminati  oleh banyak orang. Permainan menjadi terbagi 2 jenis yaitu tradisional  dan  modern.  Permainan  tradisional biasanya  diturunkan  dari  generasi  ke  generasi. Biasanya game tradisional  yang  tumbuh  dalam masyarakat mencerminkan warna kebudayaan setempat. Sedangkan game modern merupakan game yang  disajikan  dalam  bentuk  virtual  yang  bisa dimainkan melalui ponsel, komputer dan konsol [4].
Game adalah  salah  satu  dari  sekian  banyak bidang IT yang banyak diminati oleh semua kalangan. Game adalah  suatu  media  yang  bisa  melakukan
banyak kegiatan di dalamnya. Dengan berkembangnya teknologi, game bisa dimainkan dimana saja [1].
Perkembangan  teknologi  saat  ini  mempengurhi dalam perancangan game . Game dulu masih dirancang dalam  bentuk  2D  namun  saat  ini  dengan  seiringnya perkembangan  zaman  dapat  dirancang  dalam  bentuk 3D [5].  Pada gambar 2.1 menunjukkan perkembangan pada  game,  yang  biasanya  bermain  catur  2  dimensi untuk  menguji  tatktik  namun tactical  role  playing game ada yang berbentuk 3 dimensi.

## 2.2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaiman cara membuat komputer dapat berfikir dan bekerja seperti layaknya manusia [6].
Menurut  McCarthy,  kecerdasan  buatan  adalah untuk  mengetahui  dan  memodelkan  proses  berpikir manusia  dan  mendesain  komputer  agar  dapat menirukan perilaku manusia. Manusia dapat menyelesaikan  suatu  permasalahan  karena  memiliki banyak  pengetahuan  dari  pengetahuannya  dan pengelaman  yang  pernah  dialami  [7].  Layaknya manusia,  komputer  akan  meniru  cara  bertindak  dan bersikap seperti manusia.
Game berbasis  kecerdasan  buatan  sangat bergantung  pada  kemampuan  komputer  dalam mengendalikan  elemen  yang  ada  pada game dan memberikan keputusan pada situasi tertentu. Kecedasan  buatan  pada game bergantung  pada  hasil akhir,  komputer  akan  memiliki  beberapa  keputusan untuk mengatasi suatu keadaan.
Kecerdasan game memiliki  berbagai  macam jenis  yaitu  seperti pathfinding,  decision  tree,  rule- based  system dan case-based  reasoning . Pathfinding adalah  suatu  metode  yang  digunakan  untuk  mecari jalan  tercepat  dari  tempat  awal  hingga  ke  tujuan  [8]. Decision  tree  merupakan  penerapan  dari  teknik pengelompokan suatu keputusan dan dapat mengambil suatu keputusan untuk suatu masalah agar memperoleh hasil  akhir  [9]. Rule-based  system (RBS)  adalah program  berbasis  kecerdasan  buatan  yang  memiliki kemampuan untuk mengambil keputusan oleh seorang pakar  [10]. Case-based  reasoning (CBS)  merupakan teknik untuk memberikin solusi dari solusi yang sudah ditemukan sebelumnya [10].
2.3. Pathfinding
Pathfinding digunakan  untuk  menyelesaikan masalah  menggunakan  grafik.  Grafik  akan  dihitung secara  matematika  dan  akan  menemukan  beberapa node  hingga  sampai  tujuan  yang  ditentukan.  Node akan  membantu  pencarian  rute  paling  efektif  untuk menuju ke tujuan lebih cepat.
Pathfinding memiliki  berbagai  macam  jenis seperti algoritma a*, algoritma djikstra dan algoritma greedy.  Algoritma  a*  adalah  adalah  salah  satu algoritma pencarian rute yang menganalisa input dan menghasilkan  rute  yang  pendek  untuk  mencapai tujuan.  Algoritma  greedy adalah algoritma sederhana
karena menghitung biaya perkiraannya saja. Algortima  adalah  pencarian  rute  terpendek  dengan menggunakan graf.

## 2.4. Algortima A*
Algoritma  A*  adalah  algoritma  computer  yang secara  luas  digunakan  untuk  mencari  rute  dan menggunakan  grafik  melintang,  dalam  prosses pencarian rute menghasilkan titik-titik atau node yang mengarahkan  rute  paling  efisien  untuk  mencapai tujuan. Algoritma A* merupakan salah satu yang bisa digunakan untuk mencari rute terpendek. Perhitungan untuk mencari rute terpendek adalah berikut:
F(n) = g(n) + h(n)
(1)
F(n) = Biaya evaluasi.
G(n)  =  Biaya  yang  sudah  dikeluarkan  dari  keadaan awal sampai keadaan n.
H(n) = Estimasi Biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n.
Ada beberapa kondisi pada grafik agar algoritma a*  untuk  menemukan  ruter  terpendek  [5].  Beberapa kondisi yang harus dipenuhi adalah:
a. Setiap node dalam grafik memiliki jumlah terbatas pada area pencariannya
b. Pada  pencarian  terdapat  node  yang  bisa  dilalui untuk menuju node tujuan
c. Algoritma  a*  akan  mencari  hasil  f  yang  terkecil pada  node  yang  terdekat  lalu  memilihnya  untuk menuju node tujuan
3. METODE PENELITIAN
3.1. Flowchart Game
Gambar 1. Flowchart game
Pada  gambar  1  telah  dijelaskan  bahwa  di main menu terdapat  3  pilihan  yaitu start,  instruction dan exit . Flowchart yang  dilewati  pertama  adalah start yang  dimana  pemain  bisa  memulai  game  dari  awal hingga  selesai.  Pemain  akan  diberikan  tutorial  agar mengerti  cara  bermain game “Creature  Tactic”. Pemain akan bermain 3 level dan diberikan checkpoint pada  awal  dan  akhir  tiap  level.  Pemain  bisa melanjutkan  progress  dari checkpoint ketika  pemain
lupa menyimpan permainannya atau kalah pada level tersebut. Jika pemain bisa menyelesaikan ketiga level maka  pemain  selesai  memainkan game “Creature Tactic”.
Setelah start yaitu Instruction yang menampilkan tombol yang digunakan pada game. Menu instruction menunjukkan  gambar  dari keyboard dan mouse dengan highlight pada  tombol  yang  digunakan. Dibawah gambar keyboard dan mouse ada keterangan fungsi tiap tombol yang sudah di highlight. Setelah start untuk  memulai game dan instruction yang berisikan keterangan fungsi pada tiap tombol keyboard dan mouse. Ketika  pemain  ingin keluar dari game , pemain bisa memilih tombol exit.
3.2. Flowchart Algoritma A*
Algoritma  A*  sangat  dibutuhkan  dalam game “Creature  Tactic”  dikarenakan  pemain  akan menjalankan karakter dengan cara memilih salah satu karakter lalu target yang dituju. Pada game “Creature Tactic” memiliki node pada tiap level yang memiliki ukuran  1000-pixel  x  100-pixel  yang  setara  dengan 27,09 meter.
Gambar 2. Flowchart Algoritma A*
Pada gambar 2 node pertama diklik sebagai titik awal lalu diklik node yang berbeda untuk target akhir. Untuk menuju node terakhir dengan cara menghitung G  +  H,  G  sebagai  biaya  awal  dan  H  sebagai  biaya untuk menuju tujuan. Hasil perhitungan tersebut dicari hasil  yang  terndah  untuk  mencapai  target  akhir,  jika target  akhir  tersebut  memiliki  hasil  terendah  maka perhitungan akan selesai.

## 3.3. Struktur Menu
Gambar 3. Use case diagram
Menu  utama game “Creature  Tactic”  pada gambar 3 terdiri dari start, instruction dan exit . Ketika main game” Creature Tactic” untuk pertama kalinya yang  akan  dipilih  adalah  menu  start  untuk  memulai game dari awal yaitu level 1. Game “Creature Tactic” memiliki 3 level Menu Instruction menampilkan  tombol  yang digunakan pada game. Menu instruction menunjukkan gambar  dari keyboard dan mouse dengan highlight pada  tombol  yang  digunakan.  Dibawah  gambar keyboard dan mouse ada keterangan fungsi tiap tombol yang sudah di highlight Menu exit digunakan  untuk  keluar  dari game “Creature Tactic” ketika pemain sudah lelah atau game mengalami crash .  Menu exit bisa  digunakan  ketika sedang  bermain.  Ketika game mengalami freeze dan tidak bisa mengklik apapun cara exit yang lain adalah menggunakan alt+f4.
3.4. Storyboard
Storyboard adalah susunan sketsa yang menggambarkan interface dan  beberapa level pada game  yang  akan  dibuat. Storyboard  interface pada game berupa menu start, pause dan susunan saat game dimainkan.
Tabel 1. Story Board Desain Keterangan Knightman baru datang di kerajaan mirlion sehabis misinya selesai dikerjakan. Namun kerajaan mirlion dalam keadaan gaduh karena suatu tragedy yang belum diketahui,
Desain Keterangan Knightman menemuka prajurit kerajaan mirlion yang berperilaku aneh dan menyerang sesame warga mirlion. Ternyata prajurit yang berperilaku aneh dirasuki oleh kekuatan gelap. Knightman pun memutuskan untuk menyelamatkan warga yang tersisa, dan mengumpulkan beberapa pasukan yang belum terkontaminasi oleh kekuatan gelap.

## 3.5. Gameplay
Gameplay merupakan cara untuk menyelesaikan game  “Creature  Tactic”  hingga  selesai.  Gameplay pada “Creature Tactic” yaitu seperti berikut:
1. Goal Tujuan  dari game “Creature  Tactic”  adalah mengalahkan  semua  lawan  pada  tiap  level  dan bertahan sampai pertarungan selesai.
2. Start
Ketika  game  “Creature  Tactic.dijalankan, pemain akan  memasuki  menu  utama.  Menu  utama  terdiri dari start untuk  memulai  permainan ,  instruction yang  berisikan  tombol  yang  digunakan dan quit untuk  keluar  dari  game.  Saat  menu start diklik pemain dapat memilih salah satu dari 3 level yang ingin dimainkan.
3. Middle
Berikut  merupakan middle dari game “Creature Tactic”    yang  menunjukkan  proses  pada  level  1, level 2 dan level 3.
A. Level 1
a. Memilih karakter yang ingin digunakan dan menaruh di posisi yang diinginkan.
b. Mengalahkan  semua  musuh  dan  bertahan sampai pertarungan selesai,
B. Level 2
a. Memilih karakter yang ingin digunakan dan menaruh di posisi yang diinginkan.
b. Mengalahkan  semua  musuh  dan  bertahan sampai pertarungan selesai.
C. Level 3
a. Memilih karakter yang ingin digunakan dan menaruh di posisi yang diinginkan.
b.  Mengalahkan  semua  musuh  dan  bertahan sampai pertarungan selesai.
4. Ending Permainan  akan  berakhir  saat  pemain  setelah mengalahkan  semua  musuh.  Ketika  pemain mencapai  berhasil  mengalahkan  semua  musuh maka  permainan  akan  berakhir.  Tetapi  ketika pemain  kalah  maka  pemain  akan  mengulang  dari level yang terakhir kali dia mainkan.

## 3.6. Desain karakter
Pada tabel 2 menampilkan desain karakter yang digunakan  game  “Creature  Tactic”,  berikut  desain karakter yang digunakan:

## Tabel 2. Perancangan Karakter
Desain Keterangan
Knight adalah seorang ksatria yang pemberani dan memiliki senjata pedang.
Spearman adalah ksatria yang memiliki kemampuan lemparan
yang baik dan menggunakan senjata tombak
Bullman adalah ksatria yang memiliki pertahanan yang tebal dan menggunakan senjata kapak

## 3.7. Desain Peta
Pada  tabel  3  menampilkan  desain  peta  yang dimiliki game “Creature Tactic”. Peta akan digunakan pada level yang berbeda, berikut desain petanya:
Tabel 3. Desain Peta Desain Keterangan Map level 1
Pada level ini tingkat kerumitannya tidak tinggi karena tidak terlalu banyak rintangan, objek masih sedikit dan desain peta masih sederhana
Map level 2 Pada level ini tingkat kerumitannya menengah karena desain peta yang tidak rata ketinggiannya dan banyak rintangan
Desain Keterangan Map level 3 Pada level ini tingkat
memiliki desain daratan yang lebih abstrak

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengujian Gameplay
Pengujian gameplay adalah pengujian bagaimana game tersebut berjalan sesuai dengan rancangan sistem yang  telah  dibuat.  Tampilan  pada  pengujian  ini menunjukan posisi awal ketika pemain memain game.
Pada  game  “Creatrue  Tactic”  ini  memiliki beberapa  aksi  yaitu  diam,  maju,  mundur,  kekanan, kekiri dan menyerang. Tampilan pengujian Gameplay dapat dilihat seperti pada Gambar berikut ini.
Gambar 4. Level 1
Pada gambar 4 menampilkan  knight  menyerang spearman pada level 1.
Gambar 5. Level 2
Pada gambar 5 menampilkan spearman menyerang knight pada level 2.
Gambar 6. Level 3
Pada gambar 6 menampilkan spearman menyerang knight pada level 3.

## 4.2. Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah pengujian setiap fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan  saat memainkan game “Creature Tactc” . Hasil pengujian pada tabel 4.
Tabel 4. pengujian control player . No. Tombol Fungsi Hasil 1 Tombol W Kamera begerak ke depan Sesuai 2 Tombol A Kamera bergerak ke kiri Sesuai 3 Tombol S Kamera bergerak ke belakang Sesuai 4 Tombol D Kamera bergerak ke kanan Sesuai 5 Tombol Q Kamera berputar ke kiri Sesuai 6 Tombol E Kamera berputar ke kanan Sesuai 7 Tombol 1 Pilih spell 1 Sesuai 8 Tombol 2 Pilih spell 2 Sesuai 9 Mouse Kiri Pilih karakter, mengeluarkan spell Sesuai 10 Mouse Kanan Karakter bergerak ke target yang dituju Sesuai 11 Mouse Scroll Atas Kamera zoom in Sesuai 12 Mouse Scroll Bawah Kamera zoom out Sesuai

## 4.3. Pengujian Device
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui spesifikasi device yang  dapat  menjalankan game “Creature  Tactic”.  Pada  tabel  5  menunjukkan  hasil pengujian device , sebagai berikut:
Tabel 5. pengujian device . No. Ram Processor VGA Hasil 1 8 Intel Core i7- 10750H Nvidia GeForce GTX 1650 Sesuai 2 16 Intel Core i5- 9300H Nvidia GeForce GTX 1050 Sesuai 3 8 Intel Core i7- 6700HQ Nvidia GeForce GTX 960M Sesuai 4 16 Intel Core i7- 7700HQ Nvidia GeForce GTX 1060 Sesuai 5 8 amd ryzen 5 3700x Nvidia GeForce GTX 1660 Sesuai

## 4.4. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum.  Pada tabel  6  menunjukkan  hasil  pengujian user ,  hasil pengujian sebagai berikut.:
Tabel 6. pengujian user . No. Pertanyaan Jawaban Baik Cukup Kurang 1 Desain Karakter 2 2 1 2 Desain Menu 1 3 1 3 Design Level 1 4 0 4 Fitur Game 3 2 0 5 Game sudah menarik 2 3 0 Total 9 14 2 Jumlah pertanyaan : 5 Jumlah user : 5 Faktor pembagi : 5* 5 = 25 Tabel 7. Presentase Responden Pada Pengujian User No. Presentase Nilai 1 Presentase user memilih Baik (9/25 * 100%) = 36% 2 Presentase user memilih Cukup (14/25 * 100%) = 56% 3 Presentase user memilih Kurang
(2/25 * 100%) = 8%
Dari  perhitungan  pada  tabel  7  menunjukkan pengujian  dari  5  user  mendapatkan  hasil  presentase yang  menunjukkan  bahwa  36%  menyatakan  Baik, 56% menyatakan Cukup dan 8% menyatakan Kurang.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dari perancangan dan implementasi  pada Game “Creature  Tactic”  maka dapat  disimpulkan  sebagai  berikut.  Implementasi Algoritma  A*  yang  diterapkan  pada game 3  dimensi bergenre tactical  role  playing  game dengan  indikasi karakter  yang  digunakan  pemain  dan non  playable charater dapat  menetukan  rute  terpendek  untuk menuju  lokasi  yang  dituju.  Implementasi  Algoritma A*  yang  diterapkan  pada game 3  dimensi  bergenre tactical role playing game dengan indikasi grid dapat menampilkan  ruter  terpendek  untuk  menuju  lokasi yang  dituju  Hasil  implementasi  pengujian  algoritma A*  menggunakan whitebox  flowdiagram memiliki tingkat  keberhasilan  100%  sesuai  yang  diharapkan. Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya. Penambahan karakter  baru  untuk  menambah  variasi  karena  hanya memiliki 3 karakter yaitu knight, spearman dan viking. Penambahan spell baru karena hanya memiliki 5 spell pada game” Creature Tactic”. Penambahan level pada
game  karena  hanya  3  level  pada game “Creature Tactic”.  Dapat  dirubah  sistem  level  pada  game “Creature Tactic” dari sub level menjadi multi level
DAFTAR PUSTAKA
[1] Arifin,  R.  N.  (2017).  GAME  “HOW  SMART YOUR  PET?”  MENGGUNAKAN  AI  FUZZY LOGIC.  JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika ) , 301-310.
[2] Rahman,  M.  F.  (2017).  GAME  MONSTER TOWER DEFENSE NEGERI GARUDA DENGAN METODE A*. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 127-132.
[3] Lie,  A.  L.  (2018).  PENGEMBANGAN  GAME “THE  LAST  SAMURAI”  DENGAN  .  JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 19-25. .
[4] Fantoni,  R.  (2018).  PENERAPAN  METODE FUZZY  LOGIC  UNTUK  PEMBENTUKAN PERILAKU . JATI , 328-335.
[5] Pramono, A. W. (2017). PEMBUATAN GAME PETUALANGAN  SI  JUPRI  UNITY  3D DENGAN . JATI, 506-513.
[6] Hakiki,  I.  (2018).  PENERAPAN  METODE FUZZY  PADA  GAME  3D  “SIMPLE  WAY”. JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika), 135-141.
[7] Ramdhani, G. C. (2017). GAME PETUALANGAN SI KABAYAN
MENYELAMATKAN HEWAN PUNAH . JATI (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika)  ,  514- 518.
[8] Setiawan,  S.  (2019).  GAME  “EDUKASI MATEMATIKA” MENGGUNAKAN METODE  PATH  .  JATI  (Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika), 411-415.
[9] Sugianto,  B.,  &  Utama,  G.  P.  (2021). IMPLEMENTASI ALGORITMA PATHFINDING DAN. SKANIKA, 7-14.
[10] Diasmara,  A.  D.,  Mahastama,  A.  W.,  & Chrismanto,  A.  R.  (2021).  Sistem  Cerdas Permainan  Papan  The  Battle  Of  Honor  dengan Decision. Jurnal Buana Informatika, 136-145.
[11] Satria,  F.,  &  Sibarani,  A.  J.  (2020).  Penerapan Metode  Fuzzy  Tsukamoto  untuk  Pemilihan  . Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi Digital Zone, Vol, 130-143.