Halaman jurnal: http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Akreditasi Sinta 5 (S5) – SK No. 36/E/KPT/2019 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online) DOI https://doi.org/10.35891/explorit

## Implementasi  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode Markerless Tracking
Mochamad Hasyim 1 , Nur Rokhmatulloh 2 , Muhammad Imron Rosadi 3 , Faizal Arief Zakaria 4
1,2,3 Universitas Yudharta Pasuruan,
4 SMKS Asy Syifa Pungging email: 1 hasyim@yudharta.ac.id, 2 nrahmat@gmail.com, 3 imron.rosadi@yudharta.ac.id, 4 zfaizal64@gmail.com

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Sejarah Artikel:
Diterima 25 Juni 2021 Direvisi 27 Juni 2021 Disetujui 29 Juni 2021 Dipublikasi 30 Juni 2021 Pembelajaran  secara  daring  menuntut  para  guru  dalam  menyiapkan  berbagai  media  agar  dapat membantu  proses  pembelajarannya.  Pembelajaran  bahasa  Arab  tingkat  dasar  kebanyakan menggunakan  metode  klasikal  dan  menggunakan  teknik  serta  media  yang  terkesan  konvensional. Peneliti  mencoba  meminimalisir  keresahan  itu  dengan  memanfaatkan  teknologi  AR  untuk  membuat aplikasi  pembelajaran  bahasa  Arab  yang  lebih  menarik,  mudah  dipahami  dan  tidak  membosankan khususnya  bagi  siswa  sekolah  tingkat  dasar/madrasah  ibtidaiyah.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  yaitu mengimplementasikan  teknologi  augmented  reality  dengan  metode  markerless  tracking  untuk merancang  dan  membangun  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Arab  pada  smartphone  Android.  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sequential dengan progres development. Model ini  merupakan  pendekatan  secara  sistematis  dan  urutan  mulai  dari  perencanaan  sistem,  lalu  menuju tahap  analisis,  desain,  implementasi,  pengujian,  dan  pemeliharaan.  Hasil  dari  pengujian  perangkat, aplikasi dapat berjalan sempurna dengan spesifikasi RAM 1,5 Gb keatas dan bersistem operasi android gingerbread  keatas.  Pengujian  juga  melalui  3  tahap  blackbox  yaitu  fungsi  aplikasi,  sensor  marker terhadap  sudut  kemiringan,  dan  intensitas  cahaya  yang  di  perlukan  untuk  memunculkan  objek  dari marker  tersebut.  Dalam  pengujian  tersebut  menunjukkan bahwa  parameter  jarak,  tingkat  kontras  dari marker  dan  sudut  kemiringan  kamera  juga  berpengaruh  terhadap  output  objek  3  dimensi  yang ditampilkan  oleh  aplikasi.  Dalam  ketiga  tahap  aplikasi  menunjukkan  respon  yang  baik  serta  dapat berfungsi sesuai harapan.
Katakunci:
Teknologi Augmented Reality; Media Pembelajaran; Bahasa Arab

## ABSTRACT
Keyword:
Augmented Reality Technology; Learning Media; Arabic
Online learning requires teachers to prepare various media to help the learning process. Learning Arabic at the primary level mainly uses classical methods and uses techniques and media that seem conventional. Researchers tried to minimize this anxiety by utilizing AR technology to make Arabic learning applications more  enjoyable,  easy to understand, and  not  boring,  especially for  elementary  school  students/madrasah ibtidaiyah.  This  research  aims  to  implement  augmented  reality  technology  with  a  markerless  tracking method  to  design  and  build  Arabic  learning  applications  on  Android  smartphones.  The  research  method used  in  this  research  is  sequential  with  development  progress.  This  model  is  a  systematic  approach  and sequence  from  system  planning  to  the  analysis,  design,  implementation,  testing,  and  maintenance  stages. The results of device testing, the application can run perfectly with 1.5 Gb RAM specifications and above and the gingerbread android operating system and above. Testing also goes through 3 black box stages: application functions, marker sensors to the angle of inclination, and the intensity of light needed to bring up  the  object  from  the  marker.  The  test  shows  that  the  distance  parameters,  the  contrast  level  of  the marker,  and  the  camera  tilt  angle  also  affect  the  output  of  3-dimensional  objects  displayed  by  the application. In all three stages, the application shows good response and can function as expected.
DOI Artikel:
@2021 diterbitkan oleh Prodi Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan

## 1. Pendahuluan
Sejak  bulan  Maret  tahun  2020  negara  Indonesia  sedang  dilanda  wabah  pandemi  covid-19.  Ditengah  kondisi  yang  seperti  ini  mengharuskan pemerintah  mengeluarkan  aturan-aturan  untuk  mengatasi  musibah  tersebut,  yang  salah  satu  diantaranya  adalah  memberi  aturan  pada  semua masyarakat  untuk  melakukan  semua  aktivitas  di  dalam  rumah,  dan  diperbolehkan  keluar  rumah  jika  ada  urusan  mendesak.  Hal  ini  mengharuskan semua  elemen  instansi  atau  lembaga  khususnya  lembaga  pendidikan  melakukan  proses  pembelajaran  melalui  daring.  Namun  dalam  pelaksanaan pembelajaran tersebut terutama pembelajaran bahasa Arab banyak ditemui berbagai kendala. Oleh karena itu, dalam pembelajaran bahasa Arab perlu adanya inovasi untuk bisa menjawab tantangan tersebut.
Dalam  proses  pembelajaran  secara  daring[1],  pihak  lembaga  pendidikan  membutuhkan  berbagai  media  agar  dapat  membantu  proses pembelajarannya.  Hal  ini  mengharuskan  para  guru  terutama  guru  bahasa  Arab  tingkat  sekolah  dasar  menyiapkan  materinya  untuk  dimodifikasi menjadi bahan ajar melalui daring. Pembelajaran bahasa Arab tingkat dasar kebanyakan menggunakan metode klasikal dan menggunakan teknik serta media yang terkesan konvensional. Salah satu media teknologi yang sedang berkembang sekarang ini yaitu teknologi augmented reality (AR) adalah teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  (2D)  ataupun  tiga  dimensi  (3D)  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam waktu  nyata  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata.  Teknologi  ini  masih  terus  dikembangkan  dan  banyak  digunakan  pada  bidang  industri  dan manufaktur,  kesehatan,  pendididkan,  militer,  mesin,  pemasaran,  dan  lain-lainnya.  Dalam  penilitan  ini  penulis  memanfaatkan  teknologi  AR  untuk membuat  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Arab  yang  lebih  menarik,  mudah  dipahami  dan  tidak  membosankan  khususnya  bagi  siswa  sekolah  tingkat
dasar/madrasah ibtidaiyah. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis melakukan penelitian tentang implementasi teknologi augmented reality dengan metode markerless tracking untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa Arab pada smartphone android[2].
Pada aplikasi yang dibangun ini adalah tema-tema yang berkaitan dengan pembelajaran yang ada di kelas 4 Madrasah  Ibtidaiyah. Aplikasi ini diharapkan  bisa  mendeteksi  marker  kata/gambar  yang  nantinya  mengeluarkan  suara  dengan  berbahasa  Arab  beserta  terjemahannya.  Dari  beberapa gambar dan kata yang digunakan untuk objek augmented reality hanya yang terdapat dalam buku sebagai marker . Satu marker hanya berisi satu kata benda yamg ditulis menggunakan bahasa Arab tanpa diberi harakat dan arti serta suara. Aplikasi ini hanya mendeteksi satu marker untuk satu objek benda  yang  ditampilkan  pada  layar  smartphone  dan  membaca  marker  secara  otomatis  berdasarkan  jarak  kamera  dengan marker .  Aplikasi  ini menambahkan harakat-harakat pada satu kata benda yang terdapat pada marker , menampilkan terjemahan kata, menampilkan objek 3D sesuai dengan kata  yang terdapat  di dalam marker secara  otomatis  dan  informasi tambahan berupa  suara  dengan  syarat marker bisa  terbaca  oleh  aplikasi.  Tujuan dalam melakukan penelitian ini yaitu menerapkan teknologi augmented reality dengan metode markerless tracking untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa Arab pada smartphone android.

## 2. Kajian Teori
Beberapa penelitian  yang  relevan  terhadap pemanfaatan augmented  reality  untuk  media pemebalajaran antara lain penelitian  yang  dilakukan oleh  Kusuma,  dkk.  tentang  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Aksara  Jawa[3].  Metode pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  model  waterfall.  Hasil  yang  didapat  dari  metode  ini  adalah  terbantunya  pengguna  dalam  memahami  bentuk Aksara Jawa, dan membantu guru dalam memanfaatkan teknologi IT. Aplikasi Edukasi Aksara Jawa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android yang  ditulis  oleh  Purnomo  dengan  menggunakan  metode  System  Development  Life  Cycle  (SDLC)[4].  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi bernama  ANJAWA  dengan  beberapa  fitur,  diantaranya  adalah pembelajaran aksara jawa  dari  aksara  carakan, pasangan,  sandhangan,  wilangan   dan aksara swara, kemudian bisa mengeluarkan suara dari setiap aksara carakan. Rizal dkk. dalam artikelnya yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Realtime  Translation  Untuk  Penerjemahan  Bahasa  Inggris-Indonesia  Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Android”  dengan  menerapkan  teknologi augmented reality ecara real realtime[5]. Pertama dan Suselo pada seminar nasional teknologi informasi dan komunikasi (SENTIKA) yang berjudul ”Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Aksara Bali Kedalam Huruf Latin Dengan Augmented Reality” bertujuan untuk pengenalan aksara Bali galang  kedalam  tulisan  latin  yang  ditampilakan  di  bawah  aksara  Bali  pada  marker  yang  telah  dibuat[6].  Hasil  pengujian  yang  diperoleh  dalam pengenalan angka aksara Bali kedalam huruf latin dengan augmented reality pada smartphone berbasis sistem operasi Android sebesar 100%.
Augmented  reality  yang  akan  diimplementasikan  pada  penelitian  ini  yaitu  digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa  Arab.  Aplikasi  ini menggunakan  metode  markerless  tracking  yang  memungkinkan  pembuatan  marker  berwarna.  Aplikasi  menampilkan  objek  3D,  penerjemahan  dan memberikan  informasi  tambahan  berupa  suara  pada  marker  yang  berbahasa  Arab.  Aplikasi  ini  akan  diterapkan  pada  smartphone  yang  dibangun menggunakan bahasa pemrograman C Sharp, Unity 3D, Android SDK, Vuforia SDK, Inkscape dan Blender.

## 3. Metodologi Penelitian
Metode  yang  digunakan  untuk System  Development  Life  Cycle (SDLC).  adalah sequential ,  dengan  progres development yang  dilakukan berdasarkan  fase-fase  yang  digambarkan  dalam  bentuk  model waterfall. Model  ini  merupakan  pendekatan  secara  sistematis  dan  urutan  mulai  dari perencanaan sistem, lalu menuju tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan.
Adapun penjelasan dari tahapan-tahapan dari penelitian ini sebagai berikut:
1) Perencanaan
Merupakan  suatu  tahapan  yang  diawali  dengan  mencari  kebutuhan  dari  keseluruhan  system  yang  akan  diaplikasikan  ke  dalam bentuk aplikasi. Berikut ini merupakan kebutuhan utama yang diperlukan dalam membuat aplikasi Augmented Reality , antara lain: a. Gambar dan bahasa Arab
Benda-benda yang secara umum ada di buku Bahasa Arab MI kelas 4 ditulis menggunakan bahasa Arab dan disertai gambar yang akan dijadikan marker dalam bentuk gambar.
b. Model 3D
Model  3D  berfungsi  sebagai  objek  3D  yang  akan  ditampilkan  oleh  aplikasi,  yang  berupa  bentuk-bentuk  benda  yang  terdapat  nuku Bahasa Arab jenjang sekolah MI kelas 4 seperti nomor, orang, pekerjaan, dan yang lainnya.
Gambar 1. Gambar dan Tulisan Arab
c. Model Text
Model text juga digunakan sebagai penambah dari objek 3D yang berisikan tulisan Arab dilengkapi dengan harakat dan penerjemahan dari nama benda yang sesuai dengan objek 3D tersebut.
d. Model Audio
Digunakan sebagai tambahan informasi berupa suara ketika marker terdeteksi oleh sistem.
e. Marker
Marker berfungsi sebagai media untuk menandai letak dimana objek 3D dan virtual button akan ditampilkan.
f. Vuforia Extention For Unity
Plugin atau extention yang akan digunakan untuk membuat Augmented Reality menggunakan Unity 3D.
g. Vuforia Target Manager
Digunakan untuk mengunggah gambar dan merubahnya menjadi marker . Gambar 3. Model Text
Gambar 4. Model Audio
Gambar 5. Marker Gambar 6. Vuforia Extention
2) Analisis
Data-data  dikumpulkan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  informasi  objek  untuk  di  analisa.  Teknik  yang  digunakan  dalam pengumpulan data dan pemantauan dalam kegiatan mempelajari aplikasi yang akan dibagun yaitu: a. Studi Pustaka
Mengumpulkan data dengan membuka kamus bahasa Arab-Indonesia, membaca buku Bahasa arab kelas 4 MI dan melakukan pencarian di internet tentang aplikasi yang dibuat menggunakan teknologi augmented reality dengan metode markerless tracking dan mempelajari teori-teori  yang  berkaitan  dengan  software  Unity,  pembuatan marker, model  3D  serta  bagaimana  menerapkan augmented  reality pada smartphone Android. b. Observasi
Mengumpulkan data dengan  melakukan pengamatan  langsung di dalam ruangan  kelas  jenjang  sekolah MI  kelas  4 untuk  mendapatkan nama benda-benda yang terdapat di dalam ruang tersebut yang nantinya akan ditulis menggunakan bahasa Arab sebagai yang nantinya sebagai objek pembelajaran.
3) Perancangan
Tahapan ini merupakan tahapan yang mengimplementasikan kebutuhan-kebutuhan sistem yang telah disebutkan pada tahap analisis. Dalam pembuatan aplikasi augmented reality pembelajaran bahasa Arab, implementasi dari tahapan desain adalah sebagai berikut : a. Perancangan system dan alur sistem
a) Perancangan system
Sistem yang akan dibangun berbasis system operasi android. Dalam pengembangannya gambar dari buku Bahasa Arab kelas 4 SD  didalamnya  terdapat  marker  dengan  pola  yang  telah  ditentukan,  dimana  masing-masing  gambar  akan  diidentifikasikan koordinatnya dan akan memunculkan objek.
b) Alur system
Alur system di definisikan menggunakan use case diagram sebagai berikut :
Pada gambar 8 alur di deskripsikan sebagai berikut:
1. Menjalankan game
2. Menampilkan menu utama
3. Pilih menu mulai
4. Arahkan kamera ke marker
5. Jika marker tidak tampil maka Kembali ke nomor 2
6. Jika marker telah terdetek maka akan menampilkan 3d
b. Perancangan interface
Perancangan interface yang akan di gunakan sebagai rancangan tampilan  menggunakan aplikasi Adobe Photoshop
c. Pembuatan marker
Pembuatan marker dilakukan dengan mengambil gambar dari buku Bahasa Arab kelas 4 sd/Mi lalu di edit menggunakan Adobe Photoshop sehingga dapat di gunakan sebagai image tracking dan di masukkan ke dalam vuvoria untuk mendapatkan image target.
Setelah  gambar  di  edit  maka  gambar  akan  di  upload  ke  website  developer.vuforia.com  setelah  di  upload  maka  akan menghasilkan unity target manager yang merupakan file konfigurasi target manager di unity.
Gambar 8. Use Case Diagram
Gambar 9. Perancangan Interface
Gambar 10. Pembuatan Marker
4) Implementasi
Tahapan ini merupakan implementasi dari tahap desain, dimana bentuk rancangan desain pada tahapan sebelumnya diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu kedalam bahasa pemrograman dengan melalui proses coding menggunakan Unity 3D. 5) Pengujian
Tahapan  ini  merupakan  proses  uji  coba  pada  sistem  yang  telah  di  implementasi.  Tahapan  ini  berfungsi  untuk  memeriksa  bahwa aplikasi yang dibuat telah berfungsi sebagaimana mestinya.
Jenis testing yang akan dilakukan pada aplikasi augmented reality pembelajaran bahasa Arab, yaitu dengan menggunakan Black Box Test dan User  Acceptance  Testing . Black  Box  Test merupakan  suatu  testing  terhadap  sistem  yang  didasarkan  pada  hasil  keluaran  sistem tersebut. User  Acceptance  Testing merupakan  suatu  testing  yang  dilakukan  oleh  pengguna  dengan  sebuah  dokumen  hasil  uji  berupa kuesioner.
6) Pemeliharaan
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  terakhir  dari  pengembangan  sistem  yang  berfungsi  untuk  mencegah,  memperbaiki,  maupun mengoreksi kesalahan-kesalahan kecil ( bug ) pada sistem yang tidak ditemukan sebelumnya agar sistem tetap berjalan sebagaimana mestinya.

## 4. Hasil dan Pembahasan
1) Hasil interface Berikut ini  merupakan hasil dari perancangan interface
a. Main menu b. Pemilihan bab
c. Scan bagian – bagian bab
2) Pengujian
Pada tahap pengujian aplikasi game ini menggunakan metode black box  dengan harapan masukan dan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang di rencanakan dan aplikasi berfungsi dengan baik. Pengujian ini menggunakan perangkat smartphone dengan sepesifikasi sebagai berikut:
Gambar 11. Main Menu
Gambar 12. Pemilihan Bab
Gambar 13. Bagian -  bagian Bab
Tabel 1. Pengujian Kontabibilitas Spesifikasi Perangkat 1 Perangkat 2 Nama Handphone Redmi Note 9 Vivo Y95 Prosessor Mediatek Helio G85 Octa-core (2x2.0 GHz Cortex-A75 & 6x1.8 GHz Cortex-A55) Qualcomm SDM439 Snapdragon 439 (12 nm) Octa-core (4x1.95 GHz Cortex-A53 & 4x1.45 GHz Cortex A53) Ram 4 Gigabyte 4 Gigabyte Kamera Utama 48MP AI quad kamera 13 MP GPU Mali-G52 MC2 Adreno 505 Resolusi 1080 x 2340 pixels, 19.5:9 ratio (~395 ppi density) 720 x 1520 pixels, 19:9 ratio (~270 ppi density)
Pengujian  blackbox  disini  menggunakan  3  proses  agar  aplikasi  dapat  berjalan  sesuai  yang  di  harapkan.  Berikut  3  proses  pengujian  aplikasi menggunakan black box:
a) Pengujian fungsi – fungsi aplikasi
Pengujian ini di lakukan agar tombol maupun fungsi aplikasi berjalan sesuai harapan.
Tabel 2. Pengujian Fungsi – Fungsi Aplikasi No Kasus yang di uji Hasil yang diharapkan Hasil Keterangan 1 Membuka aplikasi dan muncul splash screen Menampilkan scene splash screen Game menampilkan splas screen valid 2 Setelah splash screen aplikasi auto masuk ke main menu Menampilkan scene main menu setelah splash screen Game menampilkan main menu valid 3 Menekan tombol play Game di harapkan
menampilkan scene pemilihan bab Scene pemilihan bab tampil valid 4 Menekan tombol bantuan Game di harapkan menampilkan scene bantuan / petunjuk Scene bantuan / petunjuk tampil valid 5 Menekan exit Game di harapkan exit dan keluar Game tertutup valid b) Pengujian Marker terhadap jarak
Pengujian ini di lakukan agar mengetahui berapa jarak yang bisa terdeteksi antara marker dan kamera
Tabel 3. Pengujian Marker terhadap Jarak No Marker Jarak kamera Keterangan 1 Pemilihan Bab 5cm 10cm 20cm 40cm 80cm
Terdeteksi
Terdeteksi Terdeteksi
Terdeteksi Sulit Terdeteksi 2 Bab 1 bagian 1 5cm 10cm 20cm 40cm 80cm
Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Sulit Terdeteksi 3 Bab 1 bagian 2 5cm 10cm 20cm 40cm 80cm
Terdeteksi
Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Hampir tidak Terdeteksi 4 Bab 1 bagian 3 5cm 10cm 20cm 40cm 80cm Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi 5 Bab 1 bagian 4 5cm 10cm 20cm 40cm 80cm
Terdeteksi
Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi
Sulit Terdeteksi 6 Bab 2 bagian 1 5cm 10cm 20cm 40cm 80cm
Terdeteksi
Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Sulit Terdeteksi
7 Bab 2 bagian 2 5cm 10cm 20cm 40cm 80cm
Terdeteksi
Terdeteksi Terdeteksi Sulit Terdeteksi
Sulit Terdeteksi
c) Pengujian Marker terhadap Cahaya
Pengujian ini di lakukan agar mengetahui berapa intensitas yang bisa terdeteksi antara marker dan kamera.
Tabel 4. Pengujian Marker terhadap Cahaya No Marker Intensitas Cahaya Keterangan 1 Pemilihan Bab Terang Remang – remang gelap Terdeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi 2 Bab 1 bagian 1 Terang Remang – remang gelap Terdeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi 3 Bab 1 bagian 2 Terang Remang – remang gelap Terdeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi 4 Bab 1 bagian 3 Terang Remang – remang gelap Terdeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi 5 Bab 1 bagian 4 Terang Remang – remang gelap Terdeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi 6 Bab 2 bagian 1 Terang Remang – remang gelap Terdeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi 7 Bab 2 bagian 2 Terang Remang – remang gelap
Terdeteksi Terdeteksi Tidak Terdeteksi

## 5. Kesimpulan
Dalam pembelajaran, media pembelajaran merupakan sesuatu yang tidak bisa dipisahkan. Keberhasilan guru dalam menyampaikan materi juga turut dipengaruhi oleh pemilihan media yang digunakan. Media pembelajaran harus bisa menjangkau para siswa, interaktif, serta mudah digunakan. Teknologi  augmented  reality  bisa  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  dalam  pembelajaran.  Augmented  Reality  juga  dapat  menjadi  solusi  alternatif dalam  menggantikan  modul  pembelajaran,  tetapi  dalam  bentuk  virtual.  Berdasarkan  hasil  studi  literatur,  analisis  perancangan,  implementasi  dan pengujian sistem, maka aplikasi augmented reality  yang diterapkan pada buku bahasa Arab kelas 4 Madrasah Ibtidaiyah dapat bermanfaat dan bisa menambah  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar.  Dengan  menggunakan  teknologi  augmented  reality  tersebut,  guru  dan  siswa  dapat memahami bahasa Arab dengan mudah dan menyenangkan.

## 6. Ucapan Terima Kasih
Terima kasih disampaikan kepada DRPM Kemenristekdikti LLDIKTI Wilayah VII yang telah mendanai penelitian ini melalui Program Dosen Pemula tahun 2021 dan LPPM Universitas Yudharta Pasuruan yang telah membantu peneliti hingga selesai.

## 7. Daftar Pustaka
[1] A.  Anugrah,  N.  Ibrahim,  and  M.  Sukardjo,  “How  Flipped  Classroom  Helps  the  Learning  in  the  Times  of  Covid-19  Era?,” JTP-Jurnal
Teknol. Pendidik. , vol. 22, no. 3, pp. 151–158, 2020.
[2] Y. Rizki, “Markerless Augmented Reality pada Perangkat Android,” Jur. Tek. Elektro Fak. Teknol. Ind. ITS. Surabaya , 2007.
[3] F.  E.  E.  Kusuma,  M.  B.  Setyawan,  and  I.  A.  Zulkarnain,  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Jawa Di Sdn 1 Sidorejo Ponorogo,” KOMPUTEK , vol. 3, no. 1, pp. 61–67, 2019.
[4] A. Purnomo, “Aplikasi Edukasi Aksara Jawa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” Univ. Nusant. PGRI Kediri , 2018.
[5] R.  Rizal,  A.  Johar,  and  A.  Erlansari,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Realtime  Translation  Untuk  Penerjemahan  Bahasa  Inggris  Indonesia Berbasis Augmented Reality Pada Android,” Rekursif J. Inform. , vol. 4, no. 1, 2016.
[6] P. P. G. P. Pertama and T. Suselo, “Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Aksara Bali Kedalam Huruf  Latin Dengan Augmented Reality,” in PROSIDING Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 , 2015, pp. 237–244.