## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.65296

## Strategi Kreatif Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning pada Muatan IPS
Mega Novela Ulina Manurung 1* , Anak Agung Gede Agung 2 , I Kadek Suartama 3
1,2,3 Ilmu Pendidikan Psikologi dan Bimbingan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Masalah  utama  yang  muncul  adalah  kurangnya  pemanfaatan  media teknologi  dalam  pembelajaran  IPS.  Meskipun  multimedia  berbasis game telah  terbukti  efektif,  tantangannya  adalah  mengimplementasikannya secara  luas  di  lingkungan  pendidikan.  Tujuan  penelitian  ini  yakni pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning pada  muatan  IPS.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu  Analisis,  Desain, Pengembangan,  Implementasi  dan  Evaluasi.  Teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  pada  penelitian  ini  ialah  kuesioner  dan  tes.  Teknik analisis  data  yang  digunakan  ialah  deskriptif  kuantitatif  dan  statistika inferensial.  Subjek  penelitian  yaitu  1  orang  ahli  isi,  ahli  desain,  dan  ahli media  pembelajaran,  kemudian  3  orang  perorangan,  dan  9  orang kelompok  kecil.  Hasil  penelitian  yang  diperoleh  bahwa  produk  yang dikembangkan  valid  berdasarkan  hasil  review  ahli  isi  pembelajaran dengan  kategori  sangat  baik,  ahli  desain  pembelajaran  yaitu  dengan kategori  baik,  ahli  media  pembelajaran  dengan  kategori  sangat  baik. Efektifitas  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game  Based Learning yang dikembangkan perolehan hasil t hitung yang menunjukkan adanya  perbedaan  signifikan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning . Maka dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game Based Learning efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar pada  siswa.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis  game  pada  IPS  efektif meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa.

## A B S T R A C T
The  main  problem  that  arises  is  the  lack  of  use  of  technological  media  in  social  studies  learning. Although  game-based  multimedia  has  proven  effective,  the  challenge  is  to  implement  it  widely  in educational  environments.  The  purpose  of  this  research  is  the  development  of  interactive  learning multimedia  based  on  Game  Based  Learning  on  social  studies  content.  This  development  research uses  the  ADDIE  model  which  consists  of  5  stages,  namely  Analysis,  Design,  Development, Implementation and Evaluation. The data collection techniques used in this study were questionnaires and tests. The data analysis techniques used are quantitative descriptive and inferential statistics. The subjects  of  the  study  were  1  content  expert,  design  expert,  and  learning  media  expert,  then  3 individuals, and 9 small groups. The results of the research obtained that the products developed are valid  based  on  the  results  of  expert  reviews  of  learning  content  with  very  good  categories,  learning design  experts  with  good  categories,  learning  media  experts  with  very  good  categories.  The effectiveness  of  interactive  learning  multimedia  based  on  Game  Based  Learning  developed  results that  show  significant  differences  before  and  after  using  interactive  multimedia  learning  based  on Game  Based  Learning.  So  it  can  be  concluded  that  interactive  multimedia  learning  based  on  Game Based  Learning  is  effectively  used  to  improve  learning  outcomes  in  students.  This  research  shows that  the  development  of  game-based  interactive  learning  multimedia  on  social  studies  effectively increases student interest, motivation, and learning outcomes.

## 1. PENDAHULUAN
Dinamika  era  digital  yang  terus  berkembang,  peran  teknologi  semakin  menjadi  elemen  krusial dalam  mendukung  dan  memperkaya  proses  pendidikan  khususnya  dalam  konteks  pembelajaran.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 05, 2023 Accepted November 15, 2023 Available online January 25, 2024
Kata Kunci: Pengembangan,
Multimedia Pembelajaran Interaktif, Game Based Learning , ADDIE, IPS
Keywords: Development, Interactive Learning Multimedia, Games Based Learning, ADDIE, IPS
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Teknologi  tidak  lagi  hanya  sekadar  alat  bantu  melainkan  menjadi  sarana  yang  esensial  bagi  pendidik untuk  merancang,  mengemas,  dan  menyajikan  informasi  secara  efektif  kepada  siswa (Sert  et  al.,  2017; Yuliana  et  al.,  2021) .  Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  bukan  hanya  sekedar  pendekatan konvensional  tetapi  membuka  peluang  untuk  membangkitkan  minat  siswa  yang  baru,  meningkatkan motivasi,  dan  memberikan  rangsangan  dalam  kegiatan  belajar  mereka (Hapsari  et  al.,  2017;  Sari  et  al., 2021) .  Kemampuan  seseorang  dalam  menghadapi  persoalan  internal  dan  eksternal  dalam  kehidupan sehari-hari dapat ditingkatkan melalui pendidikan yang diterima sejak dini. Pendidikan yang berkualitas bukan  hanya  memberikan  dampak  bagi  individu  itu  sendiri,  tetapi  juga  berperan  dalam  membentuk individu sebagai pilar utama yang mampu berkontribusi pada pembangunan masyarakat (Ivanović et al., 2018;  Maswar,  2019) .  Dengan  kemajuan  dan  perkembangan  pendidikan  di  Indonesia,  individu  dapat menjadi faktor penentu dalam meningkatkan keberhasilan sistem pendidikan secara keseluruhan. Sejalan dengan pemahaman tersebut,  pencapaian tujuan  pendidikan menjadi kunci utama  dalam meningkatkan kemampuan  individu  secara  menyeluruh (Prahesti  et  al.,  2021;  Simbolon  et  al.,  2021) .  Penerapan teknologi dalam proses pembelajaran muncul sebagai solusi strategis untuk memastikan bahwa tujuan- tujuan  pendidikan  tercapai  dengan optimal (Kahfi, 2022;  Sumarni, 2020) .  Dalam konteks ini, penelitian sebelumnya telah mengkonfirmasi bahwa penerapan media dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di tingkat Sekolah Dasar (SD) dapat memberikan dampak positif (Permata et al., 2017; Shofa et al., 2021) .  Sebagai  mata  pelajaran  di  tingkat  SD,  bukan  hanya  bertujuan  untuk  mentransfer  pengetahuan, melainkan  juga  untuk  membentuk  kemampuan,  gagasan,  dan  konsep  siswa  tentang  masyarakat sekitarnya (Desrinelti et al., 2021; Widodo et al., 2020) . Melalui pendekatan sosial dan penelitian, siswa tidak  hanya  memperoleh  pemahaman  teoritis,  tetapi  juga  keterampilan  praktis  yang  relevan  dengan kehidupan  sehari-hari.  Oleh  karena  itu,  integrasi  teknologi  dalam  pembelajaran  IPS  di  SD  bukan  hanya sebagai  langkah  inovatif,  tetapi  juga  sebagai  strategi  yang  kritis  dalam  mencapai  peningkatan  kualitas pendidikan secara menyeluruh (Heryani et al., 2022; Yulia Vermana et al., 2019) . Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan  guru  kelas  IV  pada  tanggal  18 November 2021 pukul 09.17 – 10.00 Wita di SD Negeri 4 Panji, diperoleh hasil informasi bahwa nilai rata- rata IPAS yaitu, 59,1 yang dimana dari nilai rata-rata yang didapat masih dibawah KKM Nasional yaitu 75 dengan  33%  siswa  yang  tuntas.  Artinya  10  orang  siswa  yang  tuntas  dari  30  orang  siswa.  Jadi  dapat dikatakan bahwa hasil belajar pada siswa masih rendah dan siswa belum dapat menguasai materi secara keseluruhan. kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media  pembelajaran berbasis  digital seperti  media  presentasi,  video,  animasi,  ataupun  multimedia  interaktif  sehingga  menyebabkan  siswa cenderung  bosan  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Di  SD  Negeri  4  Panji  juga  tersedia  2  buah  LCD  dan  2 buah Proyektor tetapi penggunaan media tersebut belum maksimal di dalam proses pembelajaran. Dan kurikulum yang digunakan di SD Negeri 4 Panji ini ialah menggunakan kurikulum 2013.
Melihat dari permasalahan yang ada, maka media pembelajaran yang tepat untuk digunakan oleh siswa menurut peneliti ialah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan gabungan beberapa unsur media lain seperti teks, gambar, grafis, animasi, audio dan juga video serta cara penyampaiannya dapat membuat pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata di sekitarnya (Diu  et al., 2020;  Dwiqi et al., 2020) . Multimedia interaktif yang dirancang oleh  peneliti ialah berbasis Game Based Learning . Game  Based  Learning merupakan  suatu  jenis  media  pembelajaran  berbasis  game,  yang memanfaatkan  teknologi  sebagai  media  pembelajaran  interaktif (Ivanović  et  al.,  2018;  Le  et  al.,  2023) . Game Based Learning ini dirancang secara khusus untuk membantu proses pembelajaran dan membantu untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam belajar (Ivanović et al., 2018; Sudirman et al., 2020) . Media sebagai  alat  untuk  memberikan  rangsangan  bagi  pembelajar  agar  terjadi  proses  belajar.  Penggunaan multimedia  interaktif  ini  di  dalam  melakukan  sebuah  proses  pembelajaran  sangatlah  penting  karena materi  yang  dikemas  melalui  program  media  akan  lebih  jelas  dan  lengkap  serta  lebih  menarik  minat belajar pada siswa (Aini et al., 2019; Gabriela, 2021) .
Melihat  kendala  dalam  proses  pembelajaran  penelitian  ini  menggagas  penggunaan  media pembelajaran yang dianggap paling efektif yakni multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan sebuah gabungan harmonis antara berbagai unsur media seperti teks, gambar, grafis, animasi, audio, dan video.  Kelebihan  utamanya  terletak  pada  kemampuannya  menyajikan  materi  pembelajaran  secara holistik, memberikan pengalaman belajar yang mendalam, serta menciptakan simulasi kehidupan nyata di sekitar  siswa (Aryani  et  al.,  2021;  Siddik  et  al.,  2019) .  Dalam  rangka  mengoptimalkan  proses  belajar mengajar,  peneliti  memilih  merancang  multimedia  interaktif  dengan  pendekatan Game  Based  Learning . Game Based Learning adalah suatu bentuk media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi sebagai alat interaktif untuk proses belajar. Media ini dirancang khusus dengan tujuan membantu dan meningkatkan kompetensi siswa  dalam menguasai materi pembelajaran (Maswar, 2019;  Panjaitan et al., 2020) . Selain menyajikan  materi  pelajaran  dengan  cara  yang  menarik, Game  Based  Learning juga  memberikan tantangan dan rangsangan yang dapat merangsang keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Pilihan
ini tidak hanya diambil untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, tetapi juga memberikan kemungkinan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menghibur dan mendidik secara simultan.
Media  pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis Game  Based  Learning ,  dianggap  sangat penting  dalam  memberikan  rangsangan  dan  motivasi  pada  proses  pembelajaran.  Keterlibatan  siswa dalam pembelajaran menjadi fokus utama, dan melalui implementasi multimedia interaktif ini diharapkan dapat  memberikan  kejelasan  dan  kelengkapan  materi,  menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik,  dan secara  signifikan  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  melihat  potensi multimedia  interaktif  berbasis Game  Based  Learning sebagai  langkah  strategis  dalam  menciptakan lingkungan pembelajaran yang dinamis,  efektif, dan sesuai dengan tuntutan perkembangan teknologi di era saat ini (Ivanović et al., 2018; Sudirman et al., 2020) .
Penelitian sejenis yang memberikan penekanan pada multimedia interaktif berbasis Game Based Learning menjadi  semakin  relevan  dan  signifikan  dalam  mendukung  efektivitas  proses  pembelajaran. Penelitian  terdahulu  telah  menunjukkan  bahwa  penerapan  media  ini  tidak  hanya  memberikan rangsangan  dan  motivasi  tinggi  pada  siswa,  tetapi  juga  memberikan  kejelasan  dan  kelengkapan  materi yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan  minat  belajar.  Penelitian  sebelulmnya  merupakan  contoh relevan  yang  memfokuskan  pada  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis Game  Based  Learning dalam konteks pembelajaran IPS untuk kelas IV. Penelitian semacam ini diharapkan dapat memberikan wawasan  lebih  lanjut  tentang  potensi  dan  efektivitas  media  tersebut  dalam  meningkatkan  hasil  belajar serta  merangsang  minat  siswa  dalam  pembelajaran  IPS  di  tingkat  sekolah  dasar.  Keterbaharuan  dari penelitian  sebelumnya  menunjukkan  perkembangan  terbaru  dalam  menggali  potensi  multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning pada muatan IPS untuk kelas IV di SD. Penelitian ini mengeksplorasi aspek-aspek inovatif dalam desain dan implementasi multimedia pembelajaran yang dapat  lebih  tepat  sasaran  dan  responsif  terhadap  kebutuhan  siswa.  Keterbaharuan  ini  juga  mencakup peningkatan dalam metode evaluasi untuk mengukur efektivitas dan dampak dari multimedia interaktif tersebut terhadap pencapaian hasil belajar siswa. Adanya fokus pada pemanfaatan teknologi terbaru dan integrasi  unsur-unsur  pendekatan  pembelajaran  terkini  menjadikan  penelitian  ini  sebagai  langkah progresif dalam menghadirkan solusi yang lebih efisien dan relevan dalam konteks pembelajaran IPS di tingkat  sekolah  dasar.  Dengan  mempertimbangkan  dinamika  perubahan  teknologi  dan  pendidikan, penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  yang  berharga  dalam  meningkatkan  kualitas pendidikan  dan  mempersiapkan  siswa  menghadapi  tuntutan  masa  depan  yang  semakin  kompleks (Ivanović et al., 2018; Maswar, 2019) .
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  sebuah  alat  pembelajaran  yang  tidak  hanya memanfaatkan  teknologi  terkini,  tetapi  juga  memadukan  elemen Game  Based  Learning guna meningkatkan keterlibatan siswa, memotivasi belajar, dan menyuguhkan pengalaman pembelajaran yang menarik  dan  interaktif.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk  mengukur  efektivitas  multimedia tersebut dalam meningkatkan pemahaman dan pencapaian hasil belajar siswa. Dengan merinci tujuan ini, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan pendidikan IPS di tingkat  SD,  serta  memberikan  pandangan  yang  lebih  mendalam  mengenai  penerapan  teknologi  dalam konteks  pembelajaran.  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  juga  diharapkan  dapat  memberikan  landasan  bagi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif  berbasis Game Based Learning di tingkat pendidikan dasar secara lebih luas.

## 2. METODE
Model  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif berbasis Game  Based  Learning adalah  model  penelitian  dan  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation )  yang  merupakan  suatu  model  yang  di  dalamnya merepresentasikan  tahapan-tahapan  secara  sistematika  (tertata)  dan  sistemis  dalam  penggunaan bertujuan  untuk  tercapainya  hasil  yang  diinginkan (Ahmadi  et  al.,  2021;  Spatioti  et  al.,  2022) .  Tujuan utama model pengembangan ini digunakan untuk mendesain dan mengembangkan sebuah produk yang efektif dan efisien. Model pengembangan ADDIE digambarkan pada Gambar 1. Pada tahapan analyze (analisis) terdapat dua tahap yaitu analisis kinerja (performance analysis) dan  analisis  kebutuhan (need  analysis) .  Kemudian  tahapan design (perencanaan)  dilakukan  proses mendesain  produk  dengan  memilih  dan  menetapkan software pengembang,  membuat flowchart ,  dan storyboard. Tahapan  ketiga  yaitu development (pengembangan)  iyalah  tahapan  mengembangkan rancangan  produk (Cahyadi,  2019;  Suryaningtyas  et  al.,  2020) .  Rancangan  produk  media  yang  telah disusun dalam tahapan perencanaan direalisasikan menjadi produk yang siap untuk diimplementasikan dan digunakan. Tahapan keempat yaitu implementation (implementasi) pada langkah ini yaitu melakukan implementasi  produk  media  yang  dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran  pada  siswa.  Dan  tahapan
kelima yaitu evaluation (evaluasi) pada tahapan evaluasi ini tahapan yang dilakukan untuk mengevaluasi produk  sesuai  dengan  model  yang  peneliti  gunakan.  Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  di  SD Negeri 4 Panji  tahun pelajaran 2022/2023. Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini adalah  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game  Based  Learning pada  muatan IPS  untuk  kelas  IV  SD.    Subjek  penelitian  adalah  1  orang  ahli  isi,  1  orang  ahli  desain,  dan  1  orang  ahli media  pembelajaran,  kemudian  3  orang  uji  coba  perorangan,  dan  9  orang  uji  coba  kelompok  kecil. Kemudian  juga  dilakukan  uji  efektivitas  dengan pretest dan posttest kepada  seluruh  siswa  kelas  IV  SD Negeri  4  Panji.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  kuesioner  dan  test ( pretest & posttest ). Adapun kisi-kisi instrumen yang digunakan yaitu pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4
Gambar 1. Tahapan Penelitian Model ADDIE
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrument Penilaian
No Aspek Indikator Nomor Butir 1. Kurikulum 1. Kesesuaian materi KD 1 2. Kesesuaian materi dengan indikator 2 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3 4. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa 4 2. Kebahasaan 1. Penggunaan  bahasa  yang  tepat  dengan  menggunakan kaidah kebahasaan (EYD) 5,6 2. Bahasa yang digunakan jelas dan mudah untk dipahami 7 3. Materi 1. Kecakupan materi 8 2. Mudah untuk dipahami 9 3. Kesesuaian isi materi 10 4. Kedalaman materi 11 4. Evaluasi 1. Kesesuaian  soal  dengan  indikator  dan  tujuan pembelajaran 12 2. Isi multimedia pembelajaran interaktif tidak mengandung SARA 13 3. Game  yang  telah  tersaji  pada  multimedia  dapat membangkitkan semangat siswa 14 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrument Penilaian No Aspek Indikator Nomor butir 1. Tujuan 1. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran dengan format ABC 1 2. Strategi
1. Kesesuaian strategi penyampaian dengan tujuan pembelajaran 2 2. Pemberian motivasi 3 3. Kemenarikan materi 4 4. Diberikan soal latihan untuk pemahaman konsep 5 3. Media 1. Kejelasan judul media 6 2. Kejelasan petunjuk penggunaan media 7 3. Kemenarikan tampilan media 8 4. Kemenarikan game pada media 9 4. Evaluasi 1. Soal mudah dimengerti 10 2. Kesesuaian soal dengan materi 11

## Tabel 3. Kisi-Kisi Instrument Penilaian
No Aspek Indikator Nomor Butir 1. Tampilan /desain 1. Kejelasan bentuk teks 1 2. Kejelasan gambar dan video 2 3. Kejelasan warna 3 2. Aksebilitas 1. Kemudahan dalam pengoperasian 4 2. Kelancaran dalam pengoperasian 5 3. Konsistensi tombol navigasi dalam multimedia 6 4. Media dapat memotivasi dalam belajar 7 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrument Penilaian No Aspek Indikator Nomor Butir 1.   Tujuan 1. Kejelasan bentuk teks 1 2. Kejelasan gambar dan video 2 3. Kejelasan warna 3 2.   Materi 1. Kecakupan materi 4 2. Media mampu membangkitkan motivasi siswa 5 3. Materi mudah dipahami 6 4. Media yang digunakan menarik 7 5. Kesesuaian dengan karakteristik siswa 8 6. Kemenarikan materi 9 3.  Pengoperasian  1. Kemudahan dalam pengoperasian/penggunaan media 10 4.  Evaluasi 1. Soal pada media sesuai dengan materi 11 2. Diberikan petunjuk pengerjaan soal 12
Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dan statistika inferensial. Dalam penelitian  ini,  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh  melalui angket dalam bentuk skor, sedangkan analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh  melalui  angket  dalam  bentuk  skor.  Hasil  penelitian  ini  berupa  rata-rata  hasil  yang  telah diperoleh kemudian dikonversikan dengan pedoman konversi tingkat pencapaian dengan skala lima guna mengetahui  validitas  masing-masing  komponen  media  ajar  yang  dikembangkan.  Pedoman  konversi tingkat pencapaian dengan skala lima tersaji pada Tabel 5 .
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit revisi 65-74 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak yang direvisi 0,54 Sangat kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil  penelitian  pengembangan  ini,  merupakan  pengembangan  multimedia  pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning pada muatan IPS untuk kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah  model pengembangan ADDIE. ADDIE yang terdiri  dari lima tahap, yaitu:  tahap analyze (analisis),  tahap design (perencanaan),  tahap development (pengembangan),  tahap implementation (implementasi),  dan  tahap evaluation (evaluasi).  Pengembangan  bahan  ajar  dengan menggunakan  model  ADDIE  sangat  efektif  digunakan  dalam  menciptakan  pengembangan  produk pembelajaran  yang  layak  digunakan  pada  saat  proses  pembelajaran (Larashati  et  al.,  2021;  Rustandi, 2021) . Selanjutnya, pada tahap ketiga yaitu pengembangan. Multimedia pembelajaran interaktif diubah dari storyboard dan flowchart menjadi  produk  nyata  dan  siap  untuk  diimplementasikan  dalam  proses pembelajaran. Pada tahapan ini kegiatan awal yang dilakukan adalah mengumpulkan bahan ajar, materi, gambar, audio, serta animasi yang nantinya akan dikemas kedalam produk yang dikembangkan. Setelah semua  komponen  yang  dibutuhkan  terkumpul,  tahapan  selanjutnya  adalah  merancang  multimedia
pembelajaran interaktif menjadi produk yang siap untuk diimplementasikan dan digunakan dalam proses pembelajaran.  Hasil  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game  Based  Learning disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Based Learning
Tahap keempat yaitu implementation (implementasi). Pada tahapan ini multimedia pembelajaran interaktif yang telah  dikembangkan akan diterapkan dalam proses pembelajaran.  Untuk mengukur segi kelayakan dari produk media yang dikembangkan, serta mengetahui respon siswa dari segi validitas dan efektivitas produk media yang dikembangkan. Adapun beberapa tahapan implementasi yang harus dilalui adalah:  1)  Uji  validasi  produk  yang  dilakukan  dengan  para  ahli  para  ahli  meliputi,  a)  ahli  isi  mata pelajaran,  b)  ahli  desain  pembelajaran,  c)  ahli  media  pembelajaran;  2)  Uji  coba  produk  meliputí,  a)  uji coba perorangan melibatkan tiga orang siswa, b) uji coba kelompok kecil yang melibatkan sembilan orang siswa.  Dilakukannya  uji  coba  produk  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan  multimedia  dengan karakteristik  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  serta  untuk  mengetahui  kemenarikan  multimedia  yang telah dikembangkan sehingga multimedia pembelajaran interaktif yang di kembangkan dapat dinyatakan layak untuk diterapkan didalam proses pembelajaran. Tahapan kelima yaitu evaluation (evaluasi). Tahap evaluasi  merupakan  tahap  akhir  dari  pengembangan  model  ADDIE.  Pada  tahap  ini,  produk  multimedia yang sudah dikembangkan akan dinilai untuk memvalidasi produk multimedia yang telah dikembangkan. Uji  yang  dilakukan  adalah  uji  validasi  produk  yang  bertujuan  untuk  menguji  tingkat  kelayakan  produk yang sudah dikembangkan. Evaluası yang digunakan pada tahapan ini adalah evaluasi formatif. Evaluasi formatif  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menilai  layak  atau  tidaknya  produk  multimedia  pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan diterapkan dalam proses pembelajaran.
Kelayakan  pengembangan  produk  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  terdiri  dari  hasil validitas  produk  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  serta  uji  coba  siswa.  Hasil  analisis  data  dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini berupa hasil review dari uji validitas, yaitu (1) uji ahli isi mata pelajaran, (2) uji ahli desain pembelajaran, (3) uji ahli media pembelajaran, serta (4) uji coba perorangan,  (5)  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  (7)  uji  coba  lapangan.  Uji  validitas  ini  bertujuan  untuk mengetahui  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  sebelum  diimplementasikan  dalam  proses pembelajaran. Adapun hasil persentase hasil validitas pengembangan multimedia disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Pengembangan Multimedia
No. Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan 1. 1. Uji Ahli isi Pembelajaran 97,1% Sangat Baik 2. 2. Uji Ahli desain Pembelajaran 88,3% Baik 3. 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 90% Sangat Baik 4. 4. Uji Coba Perorangan 96,66% Sangat Baik 5. 5. Uji Coba Kelompok Kecil 94,58% Sangat Baik 6. 6. Uji Ahli coba lapangan 94,58% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  validitas  uji  ahli  isi  pembelajaran  diperoleh  skor  dengan  persentase  97,1% yang  berkualifikasi  sangat  baik,  hasil  validitas  uji  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  skor  dengan persentase 88,3% yang berkualifikasi baik, hasil validitas uji ahli media pembelajaran memperoleh skor dengan  persentase  90%  yang  berkualifikasi  sangat  baik.  Selanjutnya,  hasil  uji  coba  perorangan memperoleh  skor  dengan  persentase  96,66%  yang  berkualifikasi  sangat  baik,  uji  coba  kelompok  kecil memperoleh  skor  dengan  persentase  94,58%  yang  berkualifikasi  sangat  baik,  dan  uji  coba  lapangan memperoleh skor dengan persentase 94,58% yang memiliki kualifikasi sangat baik.
Efektifitas pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda yang dilakukan kepada 30 orang siswa kelas IV di  SD  Negeri  4  Panji  melalui pretest dan posttest .  Rata – rata  nilai pretest siswa  adalah  45,33  dan  nilai posttest siswa adalah 85,00. Hasil dari pretest dan posttest tersebut akan diolah dengan menggunakan uji- t  untuk  mengetahui  seberapa  efektif  multimedia  digunakan  oleh  siswa.  Berdasarkan  uji-t  yang  telah dilakukan maka didapatkan nilai t hitung 15,853 > t tabel 1,699. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran  interaktif  berbasis Game  Based  Learning efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Pembahasan Penelitian  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game  Based  Learning pada  muatan  IPS  untuk  kelas  IV  SD.  Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah model  pengembangan  ADDIE.  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu:  tahap analyze (analisis),  tahap design (perencanaan),  tahap development (pengembangan),  tahap implementation (implementasi),  dan tahap evaluation (evaluasi). Pengembangan bahan ajar dengan menggunakan model ADDIE sangat efektif digunakan  dalam  menciptkan  pengembangan  produk  pembelajaran  yang  layak  digunakan  pada  saat proses  pembelajaran.  Tahap  analisis  dilaksanakan  melalui  kegiatan  observasi  dan  wawancara  di  SD Negeri 4 Panji. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilaksanakan maka menunjukkan bahwa  diperlukan  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game  Based  Learning dalam  mendukung  proses  pembelajaran  pada  siswa.  Tahap  perencanaan (Design), adapun  beberapa kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahapan  ini  adalah,  (1)  pengumpulan  data  dan  pemilihan software ,  (2) pembuatan flowchart , (3) pembuatan storyboard , (4) menyusun instrumen  penilaian dan (5) menyusun rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP).  Selanjutnya,  pada  tahap  ketiga  yaitu  pengembangan. Multimedia  pembelajaran  interaktif  diubah  dari storyboard , flowchart tahapan  selanjutnya  adalah merancang multimedia pembelajaran interaktif menjadi produk yang siap untuk diimplementasikan dan digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Tahap  keempat  yaitu implementation (implementasi).  Pada tahapan  ini  multimedia  pembelajaran  interaktif  1)  uji  validasi  produk  yang  dilakukan  dengan  para  ahli para ahli meliputi, a) ahli isi mata pelajaran, b) ahli desain pembelajaran, c) ahli media pembelajaran; 2) uji coba produk meliputí, a) uji coba perorangan melibatkan tiga orang siswa, b) uji coba kelompok kecil yang melibatkan sembilan orang siswa. Ditinjau dari hasil penilaian ahli isi pembelajaran yang dilakukan mengenai multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning pada muatan IPS memiliki kualifikasi  sangat  baik  dengan  perolehan  skor  97,1%  sehingga  tidak  perlu  dilakukan  revisi  pada  media dan media sudah layak untuk digunakan (Azizatunnisa et al., 2022; Panjaitan et al., 2020) .
Ditinjau  dari  hasil  ahli  desain  pembelajaran  mengenai  multimedia  pembelajaran  interaktif berbasis Game Based Learning pada muatan IPS memiliki kualifikasi baik dengan perolehan skor 88,3% dengan saran dan komentar pada home judul diperjelas teksnya, dan tambahkan kelas 4 SD, jenis huruf yang  polos  dan  latar  teks  lebih  dikontraskan,urutan  kompetensi;  KI,  KD,  indikator  dan  tujuan,  gambar diberi sumber, pada game pemenggalan nama prasasti disesuaikan. Saran dan komentar yang diberikan oleh  ahli  dijadikan  sebagai  pedoman  dalam  mendesain  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Sejalan dengan pendapat peneliti sebelumnya yang menyatakan game edukasi efektif untuk digunakan pada saat pembelajaran  di  sekolah.  Dengan  adanya  multimedia  interaktif  berbasis game ,  mampu  meningkatkan hasil belajar pada siswa. Media hendaknya mengandung materi yang runtun berdasarkan apa yang ingin dituju dan diberikan (Maswar, 2019; Panjaitan et al., 2020) .
Ditinjau dari hasil ahli media pembelajaran yang dilakukan mengenai multimedia pembelajaran interaktif  berbasis Game  Based  Learning pada  muatan  IPS  memiliki  kualifikasi  sangat  baik  dengan perolehan skor 90% dengan saran dan komentar, perbaikan tata letak judul dan komposisinya, perbaiki jenis  dan ukuran font di kompetensi,  menu  materi perbaikan supaya lebih besar,  sertakan video dalam materi  serta  evaluasi,  game  di  perjelas  lagi.  Warna  yang  digunakan  bervariasi  sehingga  media  yang tercipta tidak monoton apabila pada background gelap maka pada tulisan digunakan warna yang terang. Setelah melewati tahapan penilaian dari para ahli, maka selanjutnya melakukan uji coba produk yakni uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan. Pada uji coba perorangan dilakukan oleh 3 orang siswa kelas V di SD Negeri 4 Panji yang memiliki prestasi belajar tinggi, sedang dan rendah. Perolehan skor dari
hasil uji coba perorangan sebesar 96,66% dengan kualifikasi sangat baik dan dengan komentar bagus kak semangat. Pada uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 9 orang siswa kelas V di SD Negeri 4 Panji yang memiliki tiga orang siswa yang prestasinya tinggi, tiga orang siswa yang memiliki prestasi sedang, dan tiga orang siswa memiliki prestasi rendah. Perolehan skor dari hasil uji coba kelompok kecil sebesar 94,58% dengan kualifikasi sangat baik dan dengan memberikan sebuah komentar ialah bagus gamenya kak, keren gamenya kak. Pada uji coba lapangan yang dilakukan kepada 30 siswa kelas IV di SD Negeri 4 Panji. Perolehan skor dari hasil uji coba lapangan sebesar 94,58% dengan kualifikasi sangat baik dengan memberikan komentar adalah baik kak, bagus kak gamenya, semangat ya kak.
Untuk  mencapai  kualifikasi  tersebut,  siswa  memiliki  antusias  untuk  belajar  karena  pada  saat pembelajaran  siswa  tidak  hanya  belajar  saja  melainkan  siswa  dapat  bermain.  Media  digunakan  untuk mempresentasikan  pesan  pembelajaran  tidak  hanya  menyajikan  isi  atau  pesan  akan  tetapi  merangsang pembelajaran untuk lebih aktif melalui pemanfaatan objek seperti gambar, teks, suara, animasi dan video. Multimedia interaktif mampu memadukan banyak unsur seperti gambar, teks, suara, dan juga video dan satu  kesatuan  pada  media.  Multimedia  interaktif  mampu  memvisualisasikan  materi  yang  masih  dirasa abstrak  oleh  siswa  dan  dapat  memotivasikan  siswa  dalam  belajar. Pembelajaran  dengan  menggunakan media  dapat  menyederhanakan  sebuah  masalah  terutama  dalam  menyampaikan  hal-hal  yang  baru sehingga  media  dapat  membangkitkan  minat  dan  motivasi  pada  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Dengan adanya media, siswa akan lebih termotivasi dalam belajar (Dwiqi et al., 2020; Sakiah et al., 2021) . Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game  Based  Learning pada  muatan  IPS  dapat  dianggap  sebagai  solusi  untuk  mengatasi  kurangnya penggunaan media teknologi dalam pembelajaran IPS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan  valid  dan  efektif  dalam  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa,  serta  memberikan perbedaan  signifikan  dalam  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  multimedia  tersebut. Implikasi ini menunjukkan potensi positif untuk mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran IPS dan mendorong penggunaan media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Efektifitas pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda yang dilakukan kepada 30 orang siswa kelas IV di  SD  Negeri  4  Panji  melalui pretest dan posttest .  Rata – rata  nilai pretest siswa  adalah  45,33  dan  nilai posttest siswa adalah 85,00. Hasil dari pretest dan posttest tersebut akan diolah dengan menggunakan uji-t untuk  mengetahui  seberapa  efektif  multimedia  digunakan  oleh  siswa.  Berdasarkan  uji-t  yang  telah dilakukan maka didapatkan nilai t hitung 15,853 > t tabel 1,699. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran  interaktif  berbasis game  based  learning yang  telah  diterapkan  dapat  meningkatkan  hasil belajar  IPS  kelas  IV  di  SD  Negeri  4  Panji  pada  siswa.  Dan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis Game Based Learning efektif untuk digunakan karena dengan adanya game di dalam sebuah pembelajaran dapat membantu siswa lebih semangat dalam belajar. Dengan adanya multimedia pembelajaran berbasis Game Based Learning ini siswa bisa belajar sambil bermain dimana saja dan kapan saja.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning pada muatan pelajaran IPS ini tergolong  dalam kualifikasi sangat baik dan dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran.  Dengan  demikian  produk  yang  dihasilkan  dapat  disajikan  sebagai  salah  satu  media pembelajaran yang tepat dalam meningkatkan kompetensi dan minat belajar siswa.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih kepada seluruh pihak yang penulis tidak dapat menyebutkan satu persatu yang telah ikut  berpartisipasi  dalam  membantu  menyelesaikan  penelitian  ini  dengan  lancar,  sehingga  dapat menghasilkan sebuah penelitian yang dapat berkontribusi kepada lembaga pendidikan.

## 6. DAFTAR RUJUKAN
Ahmadi,  F.,  Rochmad,  R.,  Lestari,  F.  P.,  &  Harjunowibowo,  D.  (2021).  The  Development  of  Mathematics Comic Containing Pancasila Values to Develop Character of Elementary School Students: A Case Study  of  Indonesia. Journal  of  Innovation  in  Educational  and  Cultural  Research , 2 (1),  25 – 34. https://doi.org/10.46843/jiecr.v2i1.20 . Aini,  H.  Q.,  &  Tresnawati,  D.  (2019).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Anak  Autis  Di Sekolah Luar Biasa. Jurnal Algoritma , 16 (1), 51 – 57.
Aryani,  N.  W.,  &  Ambara,  D.  P.  (2021).  Video  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek
Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  252. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043 .
Azizatunnisa,  F.,  Sekaringtyas,  T.,  &  Hasanah,  U.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Game Edukatif Pada Pembelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika ,
6 (1), 14 – 23. https://doi.org/10.37478/optika.v6i1.1071 .
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  bahan  ajar  berbasis  ADDIE  model. Halaqa:  Islamic  Education Journal , 3 (1), 35 – 42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124 . Desrinelti, D., Firman, F., & Desyandri, D. (2021). Efektivitas pendekatan Science Technology Community (STM)  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  siswa  sekolah  dasar. JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) , 6 (1), 29. https://doi.org/10.29210/3003718000 . Diu,  A.  A.,  Mohidin,  A.  D.,  Bito,  N.,  Ismail,  S.,  &  Resmawan,  R.  (2020).  Deskripsi  Penggunaan  Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Lengkung Tabung. Jambura Journal of Mathematics Education , 1 (2), 83 – 89. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7613 .
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934 . Gabriela, N. D. P. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasi Audio Visual Terhadap Peningkatan Hasil Belajar  Sekolah  Dasar. Mahaguru:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 2 (1),  104 – 113. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1750 . Hapsari, W., Wibawanto, H., & Sudana, I. M. (2017). Pengembangan Mobile Learning Teknik Digital Bagi Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Elektro. Journal  of  Vocational  and  Career  Education , 2 (1). https://doi.org/10.15294/jvce.v2i1.10979 .
Heryani,  A.,  Pebriyanti,  N.,  Rustini,  T.,  &  Wahyuningsih,  Y.  (2022).  Peran  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Pembelajaran Ips Di Sd Kelas Tinggi. Jurnal Pendidikan , 31 (1), 17. https://doi.org/10.32585/jp.v31i1.1977 . Ivanović, M., Milićević, A. K., Aleksić, V., Bratić, B., & Mandić, M. (2018). Experiences and perspectives of Technology-enhanced  learning  and  teaching  in  higher  education – Serbian  case. Procedia Computer Science , 126 , 1351 – 1359. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.086 . Kahfi,  A.  (2022).  Implementasi  Profil  Pelajar  Pancasila  dan  Implikasinya  terhadap  Karakter. DIRASAH: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam , 5 (2) , 138-151.
https://doi.org/10.51476/dirasah.v5i2.402 .
Larashati,  B.  W.,  .  M.,  &  .  T.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Materi  Teknik  Vokal  untuk Menstimulasi  Kecerdasan  Musikal  Siswa  Jenjang  SMA. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi Dalam Pendidikan , 8 (2). https://doi.org/10.24114/jtikp.v8i2.31380 .
Le, W., Moros-Daza, A., Jubiz-Diaz, M., & Voß, S. (2023). A Blockchain Prototype for Improving Electronic Seals  on  Container  Shipping  Operations. Sustainability  (Switzerland) , 15 (14),  1 – 22. https://doi.org/10.3390/su151411341 . Maswar,  M.  (2019).  Strategi  Pembelajaran  Matematika  Menyenangkan  Siswa  (Mms)  Berbasis  Metode Permainan  Mathemagic,  Teka-Teki  Dan  Cerita  Matematis. Alifmatika:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Matematika , 1 (1), 28 – 43. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2019.v1i1.28-43 .
Panjaitan,  R.  G.  P.,  Titin,  T.,  &  Putri,  N.  N.  (2020).  Multimedia  interaktif  berbasis  game  edukasi  sebagai media pembelajaran materi sistem pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 141 – 151.
https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062 .
Permata, K. K., Rustono, & Lidinillah, D. A. M. (2017). Media Puzzle Berbasis Tangram dalam Pembelajaran IPS. Indonesian Journal of Primary Education , 1 (1), 67. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i1.7499 . Prahesti, S. I., & Fauziah, S. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Kearifan Lokal Kabupaten Semarang. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (1),  505 – 512. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.879 .
Rustandi, A. (2021). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom , 11 (2), 57 – 60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546 .
Sakiah,  N.  A.,  &  Effendi,  K.  N.  S.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  PowerPoint Materi  Aljabar  Pada  Pembelajaran  Matematika  SMP. JP3M  (Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Dan Pengajaran Matematika) , 7 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.37058/jp3m.v7i1.2623 . Sari,  R.  K.,  &  Harjono,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas  4 SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran ,
4 (1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356 . Sert,  N.,  &  Boynueğri,  E.  (2017).  Digital  technology  use  by  the  students  and  english  teachers  and  self - directed  language  learning. World  Journal  on  Educational  Technology:  Current  Issues , 9 (1),  24.
https://doi.org/10.18844/wjet.v9i1.993 .
Shofa, S., Kanzunnudin, M., & Fathurohman, I. (2021). Penerapan Model Picture and Picture Berbantuan Media Roda Putar Untuk Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Narasi Ekspositoris Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (1), 160. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.28290 .
Siddik,  B.,  &  Kholisho,  Y.  N.  (2019).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Perakitan  Komputer  Berbasis Multimedia
Interaktif. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 3 (1), 13. https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i1.1389 .
Simbolon, N., Suartama, I. K., & Mahadewi, L. P. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata  Pelajaran  Prakarya  untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran  Indonesia , 11 (1), 40 – 50. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.634 .
Spatioti,  A.  G.,  Kazanidis,  I.,  &  Pange,  J.  (2022).  A  Comparative  Study  of  the  ADDIE  Instructional  Design Model in Distance Education. Information (Switzerland) , 13 (9), 1 – 20. https://doi.org/10.3390/info13090402 . Sudirman, & Alghadari, F. (2020). Bagaimana Mengembangkan Kemampuan Spasial dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah?: Suatu Tinjauan Literatur. Journal of Instructional Mathematics , 1 (2), 60 – 72. https://doi.org/10.37640/jim.v1i2.370 . Sumarni,  I.  (2020).  Penerapan  Model  Project  Based  Learning  (Pjbl)  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Ipa Tentang Sifat-Sifat Cahaya Di Kelas V a Semester Ii Bagi  Siswa  Sd  Negeri  Bantarkemang  1  Tahun  Ajaran  2017/2018. Jurnal  Teknologi  Pendidikan ,
9 (1). https://doi.org/10.32832/tek.pend.v9i1.2764 . Suryaningtyas,  A.,  Kimianti,  F.,  &  Prasetyo,  Z.  K.  (2020). Developing  Science  Electronic  Module  Based  on Problem-Based Learning and Guided Discovery Learning to Increase Critical Thinking and Problem- Solving Skills . 401 (Iceri 2019), 65 – 70. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200204.013 .
Widodo,  A.,  Indraswati,  D.,  Sutisna,  D.,  Nursaptini,  &  Anar,  A.  P.  (2020).  Pendidikan  IPS  Menjawab Tantangan Abad 21 : Sebuah Kritik Atas Praktik Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar dikuasai siswa dalam menghadapi abad 21 hanyalah kemampuan terhadap teknologi dan. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Dan Ilmu-Ilmu Sosial , 2 (2), 186 – 198.
https://doi.org/10.19105/ejpis.v2i2.3868 . Yulia  Vermana,  D.,  &  Sylvia,  I.  (2019).  Penerapan  Model  Group  Investigation  Dalam  Meningkatkan Kemampuan  Kerjasama  Siswa  Kelas  XI  IPS  di  SMAN  6  Padang. Jurnal  Sikola:  Jurnal  Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran , 1 (1), 60 – 68. https://doi.org/10.24036/sikola.v1i1.10 .
Yuliana, D., & Wulandari Putri, O. A. (2021). the Effect of the Use of Digital Storytelling on Basic Learning Results  of  Graphic  Design  Basic. Cyberspace:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 5 (2),  81. https://doi.org/10.22373/cj.v5i2.9347 .