## PERANCANGAN APLIKASI MOBILE JEJARING SOSIAL MASJID UNTUK PENGEMBANGAN WIRAUSAHA
Oleh: Kurnia Pitri Wijaya 1
Magister Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung Deddy Wahjudi 2
Magister Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung 27121099@mahasiswa.itb.ac.id 1 ; deddy@office.itb.ac.id 2

## ABSTRAK
Masjid adalah pusat berkumpulnya umat Islam dalam aktivitas ibadah. Namun, sejatinya Masjid bukan  hanya  menjadi  tempat  ibadah  namun  juga  pusat  pengembangan,  diantaranya  adalah pengembangan ekonomi. Dengan semakin berkembangnya teknologi digital, umat Islam harus dapat beradaptasi.  Salah  satunya  adalah  dengan  mengoptimalkan  masjid  sebagai  pusat  pengembangan ekonomi. Saat ini potensi ekonomi yang ada pada jamaah dan juga lingkungan sekitar masjid belum dapat dimanfaatkan dengan baik. Memakmurkan Masjid juga dapat dimaknai dengan memakmurkan jamaah dan jejaring yang ada disekitarnya secara ekonomi. Melalui perancangan media dalam bentuk aplikasi  berbasis mobile, potensi  tersebut  dapat  dioptimalkan.  Metode  perancangan  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah design  thinking. Penelitian  diawali  dengan  menggali  masalah  dan kebutuhan  pengguna  dengan  luaran  berupa  perancangan  terhadap  media  aplikasi mobile untuk menjawab  kebutuhan  pengguna  tersebut.  Tujuan  media  yang  dirancang  adalah  untuk mengembangkan  kewirausahaan  dari  jejaring  sosial  masjid.  Sehingga  masjid  menjadi  pusat pengembangan  ekonomi  dari  jejaring  sosial  yang  ada  di  sekitarnya.  Dari  hasil  analisis  data  yang didapatkan, diketahui bahwa pengguna akan memilih berbelanja melalui jejaring sosial masjid jika ada informasi yang memadai tentang hal tersebut. Selama ini tidak ada penghubung antara kebutuhan dan penawaran  antar  sesama  jamaah  masjid,  sehingga  tidak  ada  interaksi  ekonomi  didalamnya. Responden  juga  mengatakan  tertarik  untuk  menjadi  wirausaha  namun  memiliki  keterbatasan pengetahuan,  keahlian  dan  sumber  daya.  Aplikasi  yang  dirancang  diujicoba  kepada  pengguna  dan diukur  menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS).  Hasil  ujicoba  yang  dilakukan  kepada pengguna menunjukan bahwa aplikasi mendapatkan nilai 71.75 atau masuk dalam kategori baik.
Kata Kunci: Aplikasi mobile, design thinking, masjid , wirausaha.

## ABSTRACT
The mosque is a gathering center for Muslims in worship activities. However, the truth is that the mosque  is  not  only  a  place  of  worship  but  also  a  center  for  development,  including  economic development. With the development of digital technology, Muslims must be able to adapt. One way is to optimize  the  mosque as  a center  for  economic  development. At  present  the  economic  potential  that exists  in  the  congregation  and  also  the  environment  around  the  mosque  cannot  be  utilized  well. Prospering the mosque can also be interpreted as economically prosperous for the congregation and the networks around it. Through media design in the form of application-basedmobile, this potential can be  optimized.  The  design  method  used  in  this  research  isdesign  thinking.  The  research  begins  with exploring the problems and needs of users with the output being the design of application mediamobile to answer the needs of these users. The purpose of the designed media is to develop entrepreneurship from mosque social networks. So that the mosque becomes the center of economic development from
the social networks around it. From the results of the analysis of the data obtained, it is known that users will choose to shop through mosque social networks if there is adequate information about this. So far, there has been no link between demand and supply among fellow mosque congregations, so there has been no economic interaction in it. Respondents also said they were interested in becoming entrepreneurs but had limited knowledge, expertise and resources. The designed application is tested on users and measured using the method System Usability Scale (SUS). The results of trials conducted on users show that the application gets a value of 71.75 or is included in the good category
Keywords : Mobile appliaction, design thinking, mosque, entrepreneur.
Copyright © 2022 Universitas Mercu Buana. All right reserved Received: October 31 st , 2022 Revised: Desember 22 nd , 2022 Accepted: December 29 th , 2022

## A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang PBB  (Affairs,  2018)  memprediksi  bahwa pada  tahun  2050,  sekitar  68%  penduduk dunia akan tinggal di area perkotaan dengan tingkat  urbanisasi  di  negara-negara  Asia mencapai  50%.  Meningkatnya  laju  partum- buhan  dan  urbanisasi  penduduk  ini mengakibatkan  pergeseran  fungsi  lahan agraria menjadi kawasan tinggal. Pada tahun 2010  dilaporkan  bahwa  perubahan  fungsi lahan  sawah  menjadi  area  peruntukan  non pertanian  mencapai  110.000  ha/tahun  yang setara  dengan  kehilangan  750.000  ton padi/tahun (Rusida, 2016).
Sekurang-kurangnya  200.000  hektar area pertanian produktif di Provinsi Daerah Istimewa  Yogyakarta  juga  mengalami konversi  menjadi  lahan  peruntukan  lain setiap  tahunnya  (Kurniawan,  2017).  Hal  ini membawa  dampak  bukan  hanya  pada kondisi  lingkungan  akibat  konversi  lahan, namun  juga  pada  krisis  pangan  karena pertumbuhan populasi penduduk yang tidak berimbang  dengan  laju  produksi  bahan
pangan  (Fauzi  et  al.,  2016)  sementara ketahanan  pangan  sangatlah  penting  dalam kehidupan  bernegara  (Aulia  dan  Adhitama, 2021).
Upaya  untuk  menumbuhkan  keman- dirian  produksi  pangan  perlu  segera  dirintis demi memenuhi kebutuhan pangan masyarakat perkotaan (Noorsya &
Kustiwan,  2013).  Akan  tetapi,  tingginya harga tanah dan rumah dikawasan perkotaan memunculkan  permasalahan  baru  yaitu terbatasnya  luas  bangunan  rumah  dan pekarangan  diperkotaan.  Cara  yang  dapat ditempuh  adalah  dengan  menerapkan praktik  pertanian  perkotaan  (Pratama  et  al., 2022).  Pada  prinsipnya,  pertanian  kota memungkinkan  masyarakat  untuk  tetap dapat  bercocok  tanam  sekalipun  di  lahan sempit.
Meskipun  partisipasi  masyarakat  di
Indonesia  dalam  aktivitas  pertanian  di perkotaan  masih  sangat  rendah  yaitu  11% dari total populasi (Zezza & Tasciotti, 2010), Indonesia  memiliki  potensi  keberhasilan pengembangan  pertanian  perkotaan.  Salah
satu  faktor  berhasilan  kegiatan  pertanian  di perkotaan dipengaruhi banyak faktor adalah adanya  komunitas  sosial  yang  bergerak  di bidang  tersebut  (Krikser  et  al.,  2019). Indonesia  telah  memiliki  komunitas  yang bergerak  dibidang  pertanian  perkotaan. Komunitas  Indonesia Berkebun  merupakan contoh  komunitas  sosial  yang  awalnya dimulai  dari  Bandung  dan  Jakarta.  Hingga kini  komunitas  ini  telah  menyebar  ke  tiga puluh  tiga  kota  lain  diseluruh  Indonesia, termasuk di Kota Yogyakarta (Bauw, 2015). Selain  komunitas  tersebut,  telah  muncul Kelompok Pertanian (Poktan) yang berbasis pertanian  perkotaan  dalam  satu  wilayah (Yogyakarta,  2018).  Praktik  pertanian perkotaan  di  Yogyakarta  selama  ini  telah dilakukan,  baik  secara  perorangan  maupun kelompok,  seperti  kebun  bersama  dengan sistem berbagi lahan (land sharing).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui prioritas kategori dalam pengembangan  produk  perlengkapan  yang dapat digunakan sebagai penunjang pertanian  berdasarkan  karakter  pelaku pertanian  perkotaan,  perilaku  pertanian perkotaan  yang  terjadi,  serta  masalah  yang dialami di lokasi studi kasus. Secara khusus, generalisasi  data  dapat  dibatasi  untuk  Kota Yogyakarta  dengan  studi  kasus  Kampung Tompeyan, RW 03, Kelurahan Tegalrejo.
Penelitian  ini  diharapkan  dapat mendukung  produktivitas  praktik  pertanian perkotaan  di  lahan  sempit  secara  khusus  di
wilayah  Kota  Yogyakarta,  maupun  di wilayah lain di Indonesia dengan tipikal yang serupa.  Hasil  lain  dari  penelitian  ini  berupa saran  bagi  desainer  maupun  produsen perlengkapan  pertanian  dalam  pengem- bangan  produk  pertanian  perkotaan  yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2. Rumusan Masalah
Penenlitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui kebutuhan  pengguna  yang  merupakan jamaah  atau  pengurus  masjid  dalam  rangka mengoptimalkan  peran  masjid  untuk pengembangan kewirausahaan. Perancangan dilakukan  untuk  menjawab  kebutuhan pengguna terhadap pengembangan kewirausahaan  pada  jejaring  sosial  masjid melalui media aplikasi mobile. Pengujian yang dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah berkaitan  dengan usability terhadap user interfaace yang dirancang.
3. Orisinilitas
Perancangan  karya  menjadikan  komunitas atau  jamaah  Masjid  sebagai  objek  dengan tujuan  dan  tema  utama  tentang  pengem- bangan kewirausahaan. Karya ini dimaksudkan  agar  potensi  Masjid  bukan hanya  sebagai  tempat  ibadah,  tapi  juga pengembangan  berbagai  hal  yang  berkaitan dengan  kehidupan  diantaranya  adalah aktivitas wirausaha.
Terdapat  beberapa  karya  sebelumnya yang  telah  dipublikasikan  dengan  konsep sejenis.  Diantaranya  adalah  aplikasi mobile DMI  Kota  Semarang  yang  dirancang  dan
dipublikakasikan  oleh  Galuh  Wilujeng Saraswati dan Rahmat Trindanda Pramudya Amar  (2020).  Aplikasi  yang  berisi  tentang berbagai  informasi  kegiatan  yang  ada  di Masjid  pada  ruang  lingkup  wilayah  Kota Semarang. Aplikasi juga terdapat fitur daftar UMKM  yang  terhubung.  Namun,  aplikasi ini masih bersifat satu arah dan secara desain belum  memiliki  satu  ciri  khas  khusus. Desain  tampilan  sebuah  aplikasi  harus memiliki  ciri  khas  sehingga  menciptakan citra  produk  dan  mudah  dikenali.  (Mastra: 2018)
Selain  itu  terdapat  juga  aplikasi IKPELMAS  yang  dirancang  oleh  Tafrid  S. Musa,  Yaulie  Deo  Y  Rindengan,  Arie  S.M. Lumenta  (2020).  Berbagai  fitur  menyajikan informasi  pelayanan  dan  program  Masjid serta  lokasi  Masjid  terdekat.  Aplikasi  ini memiliki  fitur  yang  masih  terbatas.  Tidak semua  fitur  dapat  diakses.  Fitur  masih terbatas  pada  berbagai  informasi  dan bersifat satu arah.
Kemudian  yang  menjadi  pembeda perancangan karya penelitian ini dengan dua karya  sebelumnya  adalah  pada  perancangan ini  aplikasi  lebih  interaktif  atau  dua  arah. Setiap  pengguna  dapat  berbagi  apapun potensi  wirausahanya,  mulai  dari  produk atau jasa, hingga mencari berbagai pelatihan keahlian yang dapat menunjangan pengembangan  wirausaha.  Selain  itu  juga terdapat fitur dasar lainnya seperti informasi kegiatan dan lain sebagainya.
4. Tujuan dan Manfaat
Penenlitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui pengaruh  jejaring  jamaah  Masjid  dapat meningkatkan  kewirausahaan.  Penelitian  ini juga untuk mengetahui pengaruh perancangan  sebuah  aplikasi mobile Masjid dapat  meningkatkan  dan  mengembangkan kewirausahaan  dari  pengguna  aplikasi  yang merupakan jamaah Masjid.

## B. KONSEP PERANCANGAN
1. Kajian Sumber Perancangan
Kajian  sumber  perancangan  menjelaskan tentang  media  dan  objek  yang  yang  diteliti seperti interface (antarmuka)  aplikasi mobile , kewirausahaan  dan  potensi  yang  dimiliki oleh Masjid.
Salah  satu  yang  menunjang  tampilan dan  sistem  suatu  aplikasi  adalah  terdapat desain  tampilan  pada  setiap  jendela  atau antarmuka  dari  menu  yang  ditawarkan  oleh aplikasi.  Desain  tampilan  ini  disebut user interface. Interface adalah  sebuah tools yang digunakan  oleh  pengguna  untuk  melakukan manipulasi terhadap objek digital.
Sedangkan User Interface merupakan rangkaian keputusan berulang yang mengarah pada suksesnya implementasi dari interaksi  terhadap tools  digital yang ditampilkan. (Roth,2017)
Dalam  era  global  yang  serba  tak terbatas,  persaingan  menjadi  semakin terbuka.  Namun,  tentu  saja  peluang  yang ada  dalam  usaha  atau  bisnis  juga  semakin banyak  dan  terbuka.  Dengan  semakin
berkembangnya  teknologi  siapapun  saat  ini dapat  mengakses  berbagai  peluang  untuk menjadi  wirausaha.  Kewirausahaan  adalah suatu kemampuan kreatif dan inovatif dalam melihat peluang dari perubahan yang positif untuk  membawa  bisnis  terus  bertumbuh. (Saragih, 2017).
Wirausahawan  merupakan  seorang inovator  yang  dapat  mengubah  suatu kesempatan  menjadi  sebuah  ide  bisnis  yang dapat bernilai tambah. (Kusuma, et,al. 2021). Ketika  persaingan  menciptakan  pilihan tanpa  batas,  semua  mencari  cara  untuk terhubung secara emosional dengan pelanggan agar menjadi tak tergantikan, dan menciptakan  hubungan  yang  lebih  lama. Proses  tersebut  dilakukan  dengan  disiplin dan digunakan untuk membangun kesadaran dan  memperluas  pelanggan  loyalitas. (Ramayanti,  2020).  Melalui  aplikasi  yang dirancang, pengguna akan terhubung dengan jejaring sosial dan komunitas sehingga dapat meningkatkan loyalitas.
Menurut  data  yang  dilansir  dari  situs Kementerian  Agama  Republik  Indonesia, pada  2022  terdapat  290.178  Masjid  di seluruh Indonesia. Mulai dari Masjid Agung, Besar,  Raya,  Jami’  hingga  yang  bersejarah. Dengan  jumlah  yang  sangat  besar  ini  tentu saja menjadi potensi sangat besar bagi umat Islam  untuk  mengembangkan  berbagai  hal. Termasuk  salah  satunya  adalah  dengan membangkitkan perekonomian umat.
Majelis  Ulama  Indonesia  sendiri melalui  Fatwa  Nomor  34  Tahun  2013 tentang  Pemanfaatan  Area  Masjid  untuk Kegiatan Sosial dan yang Bernilai Ekonomis telah memberikan sebuah arahan bagi umat Islam  agar  dapat  mengoptimalkan  potensi tersebut dengan memberikan dua rekomendasi yaitu:
1) Masyarakat  dihimbau  melaksanakan kegiatan  muamalah  di  tempat-tempat yang dapat mendekatkan diri pada Allah SWT,  seperti  di  aula  masjid,  di  Islamic Center dan sejenisnya;
2) Pengurus Masjid dihimbau untuk secara kreatif  memakmurkan  masjid  dengan penyediaan sarana prasarana yang dapat mendukung  kegiatan  ibadah  dan mu’amalah masyarakat.
2. Landasan Perancangan
Perancangan  ini  dilandasi  dari  penelitian yang  dilakukan  dengan  metode  bauran antara kualitatif dan kuantitatif.
Data  tentang  pengguna  didapat  dari wawancara,  kuesioner  dan  observasi terhadap  objek  penelitian.  Berdasarkan  data yang didapatkan tersebut dilakukan perancangan  dengan  luaran  berupa  karya interaktif yang dapat menyelesaikan masalah pengguna  yang  sudah  diteliti.  Melalui design thinking perancangan  terhadap  aplikasi dilakukan  berdasarkan  data  yang  telah didapat sehingga luaran dalam penelitian ini adalah  menghasilkan  sebuah  media  untuk membantu menyelesaikan masalah
pengguna berupa aplikasi berbasis mobile.
3. Tema/Ide/Judul
Tema  besar  yang  diangkat  dalam  peran- cangan karya ini adalah tentang optimalisasi peran masjid untuk pengembangan wirausaha secara digital. Maka dalam peran- cangan  yang  dilakukan  berisi  berbagai elemen desain yang berkaitan dengan masjid.
Dalam  berbagai  fitur  yang  dikem- bangankan  dalam  perancangan  ini  juga dimaksudkan  agar  pengguna  dimudahkan dalam  mencari  informasi  yang  berkaitan dengan  masjid  dan  komunitas  sosial  yang berkaitan  dengan  masjid,  termasuk  juga jejaring wirausaha.
4. Konsep Pewujudan/Penggarapan
Perwujudan  dari  media  aplikasi mobile yang dirancang adalah menampilkan 3 fitur utama yang dimaksudkan untuk menjawab kebutuhan pengguna. Dan fitur lainnya yang merupakan  tambahan  berupa  fitur  berbagi informasi sesama pengguna.
Fitur  utama  dalam  aplikasi  menam- pilkan  kemudahan  bagi  pengguna  sebagai penjual  untuk  memasarkan  produk  mereka ke dalam jejaring yang ada. Fitur selanjutnya, pengguna  dapat  mencari  dan  membeli berbagai  kebutuhan  harian  yang  disediakan oleh  sesama  anggota  komunitas  jamaah. Fitur ketiga dimaksudkan untuk mempertemukan  pengguna  yang  memiliki minat untuk berwirausaha maupun meningkatkan pengetahuan seputar wirausaha.  Kemudian  fitur  tambahan
dihadirkan  untuk  berbagi  informasi  sesama pengguna  mulai  dari  informasi  kegiatan, komunitas, dan lainnya.
Dalam  perancangan,  desain  sebuah media  digital  tak  hanya  menentukan  citra terhadap produk tapi juga dapat meningkatkan  ketertarikan.  Dalam  konteks media digital yang berhubungan dengan jual beli, akan meningkatkan penjualan.  (Mastra, 2018).

## C. METODE/ PROSES PERAN- CANGAN
Dalam  pengumpulan  datanya  penelitian  ini menggunakan  metode  kualitatif.  Peneliti menggunakan  metode  kualitatif  karena membutuhkan eksplorasi mengenai permasalahan  yang  akan  diteliti.  Penelitian kualitatif  adalah  penelitian  yang  bertujuan untuk  memahami  suatu  fenomena  yang dialami  oleh  subjek  penelitian,  misalnya perilaku,  persepsi,  motivasi,  tindakan,  dan lain-lain,  dalam  bentuk  deskripsi  berupa kata-kata  dan  bahasa  pada  suatu  konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan  berbagai  metode  ilmiah Moleong (2010) dalam Fahlevi (2019:104).
Sedangkan  metode  perancangan  yang digunakan pada  penelitian ini adalah dengan menggunakan Design  Thinking. metode  ini digunakan  didasarkan  pada  solusi  untuk pengalaman  dari  objek  yang  dipelajari. Menekankan pada pemecahan masalah yang berkaitan  dengan  objek  yang  digunakan. Untuk  mengetahui  kegunaan  produk  yang
penting  untuk  mendapatkan  masukan  dari pengalaman  pengguna  (Makalalag,  2021: 270).  Proses  dalam  metode design  thinking merupakan  proses  iteratif  dengan  beberapa tahapan untuk mengidentifikasi dan memahami  pengguna,  masalah  pengguna, dan  solusi  yang  memungkinkan  peneliti mendefinisikan masalahnya dari sudut
Gambar 1. Design Thinking Sumber: maqe.com

## D. ULASAN KARYA
Dalam  era  global  yang  serba  tak  terbatas, persaingan  menjadi  semakin  terbuka. Namun,  tentu  saja  peluang  yang  ada  dalam usaha  atau  bisnis  juga  semakin  banyak  dan terbuka.  Dengan  semakin  berkembangnya teknologi siapapun saat ini dapat mengakses berbagai  peluang  untuk  menjadi  wirausaha. Kewirausahaan  adalah  suatu  kemampuan kreatif  dan  inovatif  dalam  melihat  peluang dari perubahan yang positif untuk membawa bisnis  terus  bertumbuh.  (Saragih,  2017). Wirausahawan  merupakan  seorang  inovator yang  dapat  mengubah  suatu  kesempatan menjadi  sebuah  ide  bisnis  yang  dapat bernilai tambah. (Kusuma, et,al. 2021) Tahap Emphatize Pada tahapan awal ini dilakukan identifikasi terhadap  karakteristik  pengguna  yang  men-
jadi sasaran melalui persona pengguna, serta kebutuhan atau masalah yang dihadapi oleh pengguna  berkaitan  berkaitan  dengan  topik yang  diteliti.  Dari  hasil  wawancara  yang dilakukan  dapat  diidentifikasi  beberapa  hal sebagai berikut:
1) Mayoritas  responden  merupakan  peng- guna dari aplikasi berbelanja online aktif.
2) Responden  memilih  berbelanja  melalui aplikasi  dikarenakan  banyak  promosi, harga  yang  murah  dan  produk  yang variative.
3) Responden akan memilih berbelanja ke sesama  jamaah atau  jejaring  masjid jika produk tersedia.
4) Responden  mendukung  jika  masjid memfasilitasi  jamaah  dalam  berwira- usaha  salah  satunya  dengan  aplikasi digital.
5) Semua  responden  tertarik  untuk membuka bisnis baru. Namun terkendala  pengetahuan,  keterampilan dan  modal.  Mereka  menyambut  baik jika hal tersebut difasilitasi oleh masjid.

## Tahap Define
Tahapan  ini  mengidentifikasi  masalah  yang dihadapi  oleh  pengguna.  Setelah  ditemukan beberapa  masalah  yang  telah  di emphatize , peneliti merangkum masalah mendasar yang perlu untuk diselesaikan. Kemudian dilakukan  simpulan  mengenai  cara  untuk membantu  mengatasi  persoalan  tersebut (Nurlela, 2019).
Dari  data  yang  telah  diuraikan
sebelumnya  telah  didapatkan  gambaran tentang kebutuhan dari pengguna.
Berdasarkan  hal  tersebut  tahap  ini menguraikan  yang  menjadi  pemecahan masalah  dari  kebutuhan  pengguna  yang didapatkan  dari  hasil emphaty sebelumnya sebagai berikut :
1) Jamaah Masjid akan memilih berbelanja kepada  sesama  jamaah  atau  yang  ada dalam  jejaring  Masjid  jika  ada  saluran yang menyediakannya. Responden mengatakan  tidak  saling  mengetahui jika  antar  jamaah  sebenarnya  menjual sesuatu yang mungkin mereka butuhkan. Oleh  sebab  itu,  dirancang aplikasi  berbasis mobile yang  dapat membantu jamaah dan jejaring komunitas Masjid untuk untuk mencari berbagai  kebutuhan  yang  diperlukan melalui aplikasi tersebut.
2) Masjid  menjadi  tempat  berkumpulnya berbagai  potensi  umat  Islam.  Dalam kasus  ini,  yang  menjadi  studi  adalah Masjid  Al  Hikmah  yang  ada  di  Jakarta Selatan  yang  disekitarnya  terdapat berbagai  pusat  pendidikan  mulai  TK hingga  Kampus.  Tentu  saja  potensi  ini harus  dioptimalkan  para  pelaku  usaha untuk mengembangkan usahanya. Oleh sebab itu dirancang sebuah aplikasi agar para  pelaku  usaha  dapat  memasarkan produk  dan  jasanya  melalui  aplikasi dengan jamaah dan warga sekitar masjid yang menjadi penggunanya.
3) Pada  objek  kajian,  generasi  muda  yang merupakan jamaah Masjid tersebut aktif dalam  memakmurkan  kegiatan  Masjid. Mereka  tertarik  untuk  memulai  usaha namun  sering  terkendala  pengetahuan, kemampuan, dan modal. Oleh sebab itu dalam aplikasi yang akan dirancang juga memfasiliasi  pengguna  untuk  mencari berbagai  pelatihan  yang  dapat  mening- katkan kapasitas wirausaha.

## Tahap Ideate
Dalam  tahapan  ini  disusun  ide  terhadap solusi  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  atas kebutuhan dan pemasalahan yang ada. Maka dirancang  sebuah  aplikasi  berbasis mobile yang  mampu  mengoptimalkan  potensi  dan peran  masjid  untuk  menjawab  kebutuhan tersebut, sehingga masjid menjadi pusatpengembangan  terhadap  wirausaha bagi jamaah dan jejaring yang ada.
Dari  data  yang  diperoleh  pada  tahap emphatize di  atas,  beberapa  fitur  yang dikembangkan  dari  perancangan  ini  untuk menjawab persoalan pengguna adalah:
1) Fitur  yang  dapat  digunakan  pengguna untuk menjual barang/jasa yang dimiliki kepada pengguna lain
2) Fitur  yang  dapat  digunakan  pengguna untuk  mencari  berbagai  kebutuhan harian  yang  disediakan  oleh  pengguna lain yang merupakan bagian dari jejaring
3) Fitur jejaring komunitas dimana sesama pengguna  dapat  berinteraksi,  baik  itu dengan  sesama  pengguna  yang  ada  di
Masjid  yang  sama,  maupun  di  Masjid lain yang ada di sekitarnya.
4) Fitur  yang  dapat  memungkinkan pengguna  untuk  mengikuti  berbagai
kegiatan pengembangan wirausaha, baik itu  yang  dibuat  oleh  sesama  pengguna maupun  diselenggarakan  oleh  pihak lain.
Gambar 2. Konsep Dasar Aplikasi Sumber: Observasi Tahap Prototype
Tahapan  ini  semua framework yang  telah disusun  telah  diimplementasikan  menjadi sebuah  aplikasi  yang  dapat  dioperasikan sebagai  contoh  untuk  kemudian  dapat dilakukan  uji  coba  terhadap  cara  kerja  dan kegunaan  dari  aplikasi.    Setelah  prototipe dibuat,  interaksi  akan  ditambahkan  di dalamnya  sehingga  pengalaman  pengguna menjadi nyata (Nasution, 2021).
Untuk  mewujudkan  ide  dalam menyelesaikan  permasalahan  pengguna, pada tahap ini prototipe tampilan antarmuka aplikasi  dirancang.  Dengan  rincian  sebagai berikut :
Gambar 3. Antarmuka daftar pengguna
1) Antarmuka pelaku usaha Pada antarmuka ini pelaku usaha dimudahkan  untuk  mengunggah  berbagai produk  yang  dipasarkannya.  Dengan Langkah  yang sederhana  agar  memudahkan para  wirausahawan  yang  baru  memulai  dan
Aplikasi Aktivitas Jual-Beli Penjualan produk usaha kecil dari jamaah dan jejaring Masjid Berbagai produk/jasa yang dimiliki dan dipasarkan oleh jamaah Pembelian produk usaha kecil dari jamaah dan jejaring Masjid
Berbagai pilihan produk/jasa yang ditawarkan jamaah Pengembangan Wirausaha Berbagai Pelatihan
Memberikan wawasan dan soft skill wirausaha untuk pemuda dan remaja
beradaptasi  dengan  dunia  digital.  Pengguna dapat langsung memotret produk yang akan dijualnya  dan  mengisi  deskripsi  sesuai dengan produknya kemudian mengunggahnya ke dalam aplikasi

## Gambar 4. Tampilan antarmuka penjual
2) Antarmuka pembeli
Pengguna mengharapkan dapat menemukan berbagai  kebutuhan  harian  mereka  dari tetangga, orang terdekat dan jamaah masjid. Sehingga  dapat  memberdayakan  ekonomi berbasis masjid, juga memudahkan pengguna  untuk  mendapatkan  berbagai kebutuhan.  Rancangan  antarmuka  dari pengguna  yang  merupakan  pembeli  harus dapat  memudahkan  mereka  mencari berbagai keperluan yang memang dibutuhkan  dan  sesuai  dengan  profil  atau minat pengguna. Semakin pengguna mudah menemukan  apa  yang  mereka  butuhkan, maka  semakin  besar  pula  peluang  untuk terjadinya transaksi jual-beli.
Gambar 5. Tampilan antarmuka pembeli

## 3) Antarmuka pengembangan wirausaha
Selain terdapat aktivitas jual-beli, aplikasi ini juga  memiliki  fitur  yang  memungkinkan pengguna  dapat  mencari  berbagai  pelatihan yang  dapat  mengembangkan  kewirausahaan mereka.  Bukan  hanya  bagi  yang  sudah memiliki  usaha,  namun siapa  saja  dapat mengaksesnya.  Sehingga  jika  semakin banyak  yang  terdorong  mengembangkan usaha,  maka  peran  masjid  sebagai  pusat ekonomi  rakyat  dan  umat  akan  semakin terwujud.

## Gambar 6. Pengembangan wirausaha
4) Antarmuka  tambahan  Komunitas  dan Berbagi Informasi
Dalam  aplikasi  ini  juga  terdapat  fitur  untuk mengembangkan  jejaring  komunitas  dan juga  berbagi  informasi  antar  sesama pengguna.  Dalam  proses  wawancara  dan kuesioner  diketahui  bahwa  banyak  kegiatan atau  informasi  yang  bermanfaat  dari  Masjid ataupun  sesama  jamaah  tidak  tersebar dengan cukup baik. Sehingga dengan adanya fitur  ini,  pengurus  masjid  dan  jamaah  pada umumnya  yang  merupakan  pengguna  dapat

## mencari dan menyebarkan informasi kepada
pengguna lainnya
Gambar 7. Antamuka komunitas dan berbagi informasi
Setelah  menyusun  konsep  awal terhadap  ide  yang  untuk  aplikasi  yang  akan dirancang. Maka, untuk memudahkan dalam proses  perancangan  selanjutnya  dibuat  alur aplikasi  serta  kebutuhan  terhadap  elemen desain dari aplikasi yang akan dirancang.
Tahap Testing
Tabel 1. Pertanyaan Testing
Dari prototype aplikasi  yang  telah dirancang,  dilakukan  pengujian  untuk mengetahui  sejauh  mana  media  tersebut dapat  digunakan  dengan  baik  oleh pengguna . Dalam  penelitian  ini  metode
testing  yang  digunakan  adalah System Usability Scale (SUS).
Usability adalah  aspek  penting  dalam aplikasi  ataupun website yang  merupakan sebuah  proses  optimasi  interaksi  antara pengguna  dengan system yang  dapat
No Pernyataan Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu- Ragu Setuju  Sangat Setuju 1 Saya akan menggunakan aplikasi ini 1 2 3 4 5 2 Menurut saya aplikasi Masjidku terlalu rumit untuk digunakan 1 2 3 4 5 3 Saya dapat menemukan fitur /menu yang dicari dengan mudah 1 2 3 4 5 4 Aplikasi Masjidku tidak cocok untuk mobile device 1 2 3 4 5 5 Fitur yang ada dalam aplikasi Masjidku memiliki integrasi antara satu dan lainnya 1 2 3 4 5 6 Saya memerlukan bantuan orang lain untuk menggunakan aplikasi Masjidku 1 2 3 4 5 7 Saya merasa nyaman saat menggunakan aplikasi Masjidku 1 2 3 4 5 8 Fitur/menu aplikasi Masjidku terlalu banyak yang tidak konsisten 1 2 3 4 5 9 Menurut saya, pengguna akan dapat menggunakan aplikasi dengan mudah 1 2 3 4 5 10 Saya harus mempelajari beberapa hal terlebih dulu untuk dapat menggunakan aplikasi 1 2 3 4 5
dilakukan  dengan  interaktif  (Sidik:  2018).
Penilaian  SUS  menggunakan  skala  Likert. Dimana  pengguna  diberikan  10  pernyataan dan kemudian menunjukan tingkat persetujuan  atau  ketidaksetujuan  terhadap pernyataan  yang  diajukan  tersebut  dengan skala  1-5  dari  paling  setuju  sampai  dengan paling tidak setuju.
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap aplikasi  menggunakan System  Usability  Scale (SUS) didapatkan  hasil sebagaimana  berikut ini:
Tabel 2. Hasil SUS Test Scale Odd Items Even Items SUS Score (/100) Grades 12 8 50 F 20 18 95 A 16 10 65 D 17 12 72.5 B 12 12 60 D 17 11 70 B 19 18 92.5 A 12 14 65 D 16 10 65 D 18 15 82.5 A Average SUS Score 71.75 B
Dari  keseluruhan  responden,  aplikasi mendapatkan  nilai  di  atas  60.  Hanya  pada satu  responden  nilai  di  bawah  60.  Sehingga secara  rata-rata score yang  didapatkan  oleh aplikasi adalah 71.75 atau dalam kategori B. Melalui  data  tersebut,  aplikasi  ini  dapat digunakan oleh pengguna.

## E. KESIMPULAN
1. Kesimpulan
Melalui proses design thinking yang dilakukan untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  terhadap masalah  yang  dihadapi  pengguna,  dilakukan perancangan  terhadap  aplikasi  untuk mengembangkan  kewirausahaan  berbasis jejaring masjid. Dengan tujuan masjid dapat menjadi pusat ekonomi rakyat dan umat.
Perancangan dilakukan untuk memudahkan  jamaah  untuk  memenuhi berbagai  keperluan  harian  melalui  jejaring terdekat  berbasis  masjid.  Selain  itu,  aplikasi juga  memudahkan  jamaah  yang  memiliki potensi  usaha  dapat  mengoptimalkan jejaring  masjid  untuk  memasarkan  produk atau  jasa  mereka.  Sehingga,  perputaran ekonomi  umat  melalui  jejaring  masjid menjadi  bergeliat.  Selain  proses  jual-beli, aplikasi ini juga menjadi sarana pengembangan baik bagi mereka yang sudah memiliki  usaha  maupun  yang  baru  belajar untuk memiliki usaha.
Dengan  semakin  banyaknya  potensi wirausaha,  akan  semakin  banyak  peluang peningkatan  ekonomi  rakyat  dengan berbasis  masjid.  Aplikasi  yang  dirancang memfasilitasi supply  and  demand juga memberikan wawasan pengembangan
tambahan bagi pengguna.
Melalui ujicoba yang dilakukan kepada pengguna, aplikasi yang dirancang mendapatkan  nilai usability yang  baik sehingga dapat digunakan.  Namun tentunya
dengan  memperhatikan  hal-hal  yang  dapat mengembangkan aplikasi yang telah dirancang.
2. Saran
Aplikasi  yang  telah  dirancang  diharapkan dapat  menjadi  media  yang  mampu memaksimalkan peran jejaring Masjid dalam mengembangkan kewirausahaan.
Beberapa  pihak  yang  menjadi  sasaran utama dalam perancangan ini yaitu pengurus Masjid,  jamaah,  pengusaha  UMKM  serta lingkungan  sekitar.  Aplikasi  ini  harus  dapat dimanfaatkan  oleh  pengurus  Masjid  untuk memakmurkan Masjid, bukan hanya sekedar kegiatan ibadah. Jamaah dapat memaksimalkan  aplikasi  untuk  mencari berbagai  kebutuhan  hariannya  dari  sesama jamaah,  bahkan  memasarkan  produknya sendiri. Jamaah juga dapat saling terhubung satu  sama  lain,  bukan  hanya  dalam  satu Masjid  tapi  juga  wilayah  sekitar.  Sehingga dapat terbentuk jejaring dan komunitas antar jamaah  Masjid.  UMKM  mendapatkan saluran  distribusi  yang  potensial  di  Masjid dan  daerah  sekitarnya.  Sehingga  dapat membantu memperkenalkan produk mereka.
Dengan  terbentuknya  jejaring  antar pengguna,  aplikasi  diharapkan  berdampak bagi  lingkungan  sekitar.  Sehingga  pengguna dapat  mengambil  manfaat  dari  jejaring Masjid  ini  bukan  hanya  sekedar  ibadah. Dengan  semakin  dikembangkannya  aplikasi ini  tentu  saja  pengguna  akan  semakin  dan
beragam  dan  luas,  bukan  hanya  jamaah Masjid  namun  juga  masyarakat  pada umumnya.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Fahlevi,  P.,  Dewi,  A.O.P.  (2019).  Analisis Aplikasi Ijateng Dengan Menggunakan Teori Technology Acceptance  Model  (Tam). Jurnal  Ilmu Perpustakaan Vol. 8 (2).
Riyanto,  A.  D.  (2021).  Hootsuite  (We are  Social):  Indonesian  Digital Report  2021.Andi.link.  Diambil dari: https://andi.link/hootsuite- we-are-social-indonesian-digital- report-2021/ .
Kusuma,  L.I,  Fitria,  T.N.,  Dewi,  M.  W.
(2021): Pelatihan Kewirausahaan Sebagai Peluang Bisnis Untuk Generasi Milenial Di Soloraya Selama Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal
Budimas, Vol.03 (02), 315 – 321.
Makalalag,  A.  H.,  Ekawardhani,  Y.  A.,  & Lumban  Gaol,  T.V.  (2021):  User Interface/User Experience Design for Mobile-Based  Project  Management Application  Using  Design  Thinking Approach,  International Journal  of Education,  Information  Technology  and Others (IJEIT), Vol. 4 (2), 269-274.
Mastra,  K.N.L.,  Dharmawan,  R.F.  (2018): Tinjauan  User  Interface  Design  Pada Website  Ecommerce  Laku6. Narada Jurnal Desain dan Seni, Vol.5 (1), 95-110.
Muqoddas, A., Yogananti, A. F., & Bastian, H.  (2020).  Usability  user  interface desain pada aplikasi ecommerce. Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , Vol.6 (1), 73 – 82.
Nasution,  W.  S.  L.,  &  Nusa,  P.  (2021). UI/UX  Design  Web-Based  Learning Application  Using  Design  Thinking Method. ARRUS Journal of Engineering and  Technology,  Vol.  1 (1),  18-27. https://doi.org/10.35877/jetech532
Nugroho,  A.  E.  (2020,  Juni  30).  Survei Kinerja  UMKM  di  Masa  Pandemi
COVID19.
Lembaga
Ilmu
Pengetahuan  Indonesia.  Diambil  dari:
http://lipi.go.id/berita/survei-kinerja- umkm-di-masa-pandemi- covid19/22071
Novryaldy, A., Setiadi, T. (2018). Perancangan  Sistem  Informasi  Profil Masjid  Berbasis  Website. Jurnal  Ilmiah Teknologi  Informasi  Terapan  Vol.  IV (3), 242 – 252.
Nurlela. (2019). Aplikasi Bantu Antri Untuk Rumah  Sakit  Penerima  BPJS. Narada Jurnal  Desain  dan  Seni,  Vol.6 (3),  401-
410.
Ramyanti,  D.,  Rizka,  A.  R.,  (2020)  Strategi
Branding Panti Sosial (Studi Deskriptif Kualitatif mengenai Strategi Branding Unit Informasi dan Layanan Sosial  Meruya). Narada  Jurnal  Desain dan Seni, Vol. 7 (2), 157-168.
Saragih,  R.  (2017).  Membangun  Usaha Kreatif,  Inovatif  Dan  Bermanfaat Melalui  Penerapan  Kewirausahaan Sosial. Jurnal  kewirausahaan,  Vol.  3 (2), 26-34.
Setiawan,  S.  R.  D.  (2020,  April  17). Sebanyak  37.000  UMKM  Terdampak Virus  Corona.  Kompas.com.  Diambil dari: https://money.kompas.com/read/20 20/04/17/051200426/sebanyak- 37.000-umkm-terdampak-virus- corona
Sidik, A. (2018). Penggunaan System Usability Scale  (SUS) Sebagai  Evaluasi Website Berita Mobile.  Jurnal  Technologia,
Vol.9 (2), 83-88.