## JAMBURA JOURNAL OF INFORMATICS
Volume 5, No. 1 | April 2023, pp. 30-44
ISSN: 2685-4244, DOI: 10.37905/jji.v5i1.19361
Implementasi augmented reality berbasis android sebagai media pembelajaran matematika dimensi tiga
Zurni Mardian, Sarjon Defit, Sumijan
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Indonesia
Penulis Korespondensi : Zurni Mardian , Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Jl. Raya Lubuk Begalung Padang - Sumatera Barat, Indonesia . Email: zurnimardian@gmail.com
Riwayat artikel: Diterima 8 April 2023 Direvisi 29 April 2023 Diterbitkan 30 April 2023
ABSTRACT . Technology has an important role in education, namely, facilitating teacher-student  interaction  in  teaching  and  learning  activities.  This  is  realized  by applying  technology  to  learning  media.  The  limitation  of  space  building  props  in learning  high  school  mathematics  on  the  topic  of  the  Third  Dimension  requires teacher innovation to develop interactive learning media that can be used at any time. The  use  of  Augmented  Reality  (AR)-based  interactive  media  with  Marker-based Tracking  techniques  is  designed  to  help  students  visualize  3D  objects  well.  3D objects were created using the 3Ds Max software. This research produced a product in the form of an AR Distance in Space application that runs on Android. An AR camera is used to detect markers and display cubes, pyramids, and beam objects. The black-box test results show that the application is as planned and can run normally. This means that the AR Distance in Space applications is categorized as Very Good or  receives  a  positive  response  from  users.  This  application  can  be  used  as  an interactive learning media that can facilitate students’ understanding of the topic of the Third Dimension and increase student motivation in learning mathematics.
ABSTRAK .  Teknologi  memiliki  peranan  penting  dalam  pendidikan,  yaitu memfasilitasi  interaksi  guru  dan  murid  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Ini diwujudkan dengan menerapkan teknologi dalam media pembelajaran. Keterbatasan alat peraga bangun ruang dalam pembelajaran Matematika SMA topik Dimensi Tiga memerlukan  inovasi  guru  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran interaktif  yang  dapat  digunakan  di  setiap  waktu.  Penggunaan  media  interaktif berbasis Augmented Reality ( AR ) dengan teknik Marker-based Tracking dirancang untuk membantu siswa memvisualisasikan objek 3D dengan baik. Objek 3D dibuat dengan software 3Ds Max. Pembuatan marker menggunakan Vuforia SDK dan pada Unity dilakukan pengaturan antarmuka dari aplikasi untuk diterapkan pada Android. Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  aplikasi  AR  Jarak  dalam  Ruang  yang berjalan pada Android. Penggunaan kamera AR digunakan untuk mendeteksi marker dan  menampilkan  objek  kubus,  limas,  dan  balok.  Hasil  pengujian Black-box menunjukkan  bahwa  aplikasi  telah  sesuai  yang  direncanakan  dan  dapat  berjalan normal.  Ini  berarti  aplikasi  AR  Jarak  dalam  Ruang  terkategori  Sangat  Baik  atau mendapat respon positif dari pengguna. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  topik Dimensi  Tiga  dan  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  pembelajaran Matematika .
This is an open-access article under the CC–BY-SA license.
Kata kunci: Augmented reality Dimensi tiga Marker-based tracking Media pembelajaran

## P ENDAHULUAN
Teknologi memiliki peranan penting dalam pendidikan. Salah satu peran teknologi dalam pendidikan adalah  melahirkan  inovasi  baru  dalam  bidang  pendidikan  dan  pengajaran  guna  memecahkan permasalahan yang ada (Salsabila dkk., 2020). Banyak hal yang dapat memanfaatkan teknologi pada bidang pendidikan, misalnya pada proses pembelajaran (Ambarwati dkk., 2021). Proses pembelajaran membutuhkan media sebagai pendukung ketercapaian tujuan pembelajarannya. Media pembelajaran adalah  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  serta  dapat  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali (Salsabila dkk., 2020). Teknologi memfasilitasi interaksi guru dan murid dalam kegiatan belajar mengajar (Ma’rufah, 2022). Hal ini bisa diwujudkan dengan dengan menerapkan  teknologi  dalam  media  pembelajaran  atau  melakukan  kegiatan  pembelajaran  berbasis internet, Android, dan perangkat teknologi lainnya (Khairunnisa dan Aziz, 2021).
Pembelajaran  Dimensi  Tiga  di  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA)  menekankan  kemampuan mendeskripsikan  jarak  dalam  bangun  ruang.  Untuk  itu  diperlukan  alat  peraga  bangun-bangun geometri seperti kerangka benda ruang dan atau benda-benda ruang. Alat peraga dibutuhkan murid untuk  memvisualisasikan  bangun  ruang  ke  dalam  bentuk  nyata.  Kenyataannya  alat  peraga  yang tersedia di sekolah sangat terbatas dan hanya dapat digunakan murid saat di sekolah saja. Untuk itu dibutuhkan inovasi  guru dalam penyediaan media pembelajaran  yang interaktif, mudah digunakan kapan saja dan dimana saja.
Salah satu inovasi untuk visualisasi objek adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality . Augmented Reality atau  disingkat  AR  adalah teknologi  yang membantu  objek virtual  tiga dimensi (3D) untuk dilihat secara interaktif di dunia nyata (Dutta dkk., 2022). Fungsi dari AR adalah untuk menvisualisasikan  gambaran  yang  abstrak  dalam  rangka  memberikan  pemahaman  yang  lebih terperinci  dan  menggambarkan  struktur  dari  sebuah  model  objek  yang  spesifik  (Alfares  dan Murwonugroho, 2021) . AR semakin banyak digunakan dalam pendidikan (Medina dan Ferrer, 2022) bahkan  berkembang  pesat  seiring  meningkatnya  penggunaan  pada  perangkat mobile (Köse  dan Güner-Yildiz, 2021; Theodoropoulos dan Lepouras, 2021).
Terkait  implementasi  AR  sebagai  media  pembelajaran  diantaranya  adalah  penelitian  Saputri  dan Sibarani (2020) yang merancang aplikasi untuk Menghitung Luas dan Volume bangun ruang dengan metode Marker  Based  Tracking .  Penelitian  lain  dilakukan  oleh  Syafril  dkk.  (2021)  dengan membangun  aplikasi Virtual  Geometri atau Vir-Go. Alat  peraga  digital  yang  dirancang  secara prototype diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa, khususnya pada materi bangun ruang sisi datar jenjang SMP. Yanuarto dan Iqbal (2022) mengembangkan media belajar AR untuk meningkatkan kemampuan spasial dalam konsep geometri untuk siswa SMP, yang senada  dengan  penelitian  Bonifasius  dkk.  (2022)  tentang  pembuatan  aplikasi  BARSIDA  untuk pembelajaran Bangun ruang SMP. Yang dkk. (2022) merancang media pembelajaran interaktif untuk kelas  2  SD  yang  dilengkapi  dengan  materi  dan  kuis.  Peneliti  lain  seperti  Rozi  dkk.  (2021)  dan Irmayanti dkk. (2021) mempunyai fokus penelitian pada perancangan media AR untuk pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang jenjang SD.
Pemanfaatan AR pada perangkat seperti smartphone yang akrab di kalangan siswa dapat dijadikan suatu  alternatif untuk  mengembangkan media pembelajaran  yang inovatif dan dapat  diterima oleh siswa ( Adrian dkk., 2020 ). Apalagi penggunaan Android pada perangkat mobile sampai Desember 2022  telah  mencapai  sekitar  89,29%  pengguna  di  Indonesia,  menduduki  urutan  teratas  dari  enam sistem operasi lainnya (gs.statcounter.com, 2022). Ini dikarenakan Android menyediakan platform opensource yang  memungkinkan  pengembang  untuk  membuat  aplikasi  secara  mudah  serta  dapat digunakan  oleh  bermacam  perangkat  bergerak  (Palita  dkk.,  2020).  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  Android  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa (Heswari,  2022).  Oleh  karena  masih  terbatasnya  media  pembelajaran  untuk  materi  Dimensi  Tiga
jenjang SMA, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran menggunakan AR yang dapat dijalankan pada smartphone Android siswa.

## M ETODE
Penelitian ini mengadopsi metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) (Luther, 1994). MDLC merupakan metode pengembangan perangkat lunak multimedia. Pada penelitian ini tahapan MDLC  yang  dilakukan  sampai  dengan distribution sebuah  prototype.  Kemudian  juga  dilakukan evaluasi terkait rancangan dan kinerja platform. Tahap-tahap MDLC seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Multimedia development life cycle ( MDLC)

## Tahapan MDLC

## Concept
Tahap  ini  dimulai  dengan  menentukan  tujuan  aplikasi  yang  akan  dibuat,  yaitu  merancang  media pembelajaran Matematika untuk materi jarak dalam bangun ruang dengan menggunakan teknologi AR  dengan  teknik marker based  tracking berbasis  Android.  Diharapkan  pengguna  aplikasi  yaitu siswa  dan  guru  dapat  lebih  mudah  memvisualisasikan  bangun  ruang  dan  lebih  termotivasi  dalam mempelajari Dimensi Tiga.

## Design
Pada tahap ini dilakukan perancangan menggunakan flowchart view , pemodelan UML yang terdiri dari Use case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram serta perancangan antarmuka dari sistem.

## Material Collecting
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  bahan  terkait  materi  pembelajaran  Dimensi  Tiga  dan melakukan studi literatur bahan untuk Augmented reality melalui buku teks, buku digital, artikel dan jurnal yang terkait dengan sistem.

## Assembly
Kegiatan utama pada tahap ini adalah pembuatan aplikasi menggunakan beberapa software seperti 3DsMax,  Vuforia,  dan  Unity  3D  berdasarkan flowchart .  Semua  objek  dibuat  dan  digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh.

## Testing
Pada  tahap  ini  dilakukan  ujicoba  terhadap  aplikasi  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  sudah  bisa berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  yang  diharapkan  atau  tidak.  Tahap testing menggunakan
pengujian  Alpha  berupa  pengujian Blackbox dan  pengujian  Beta  berupa  uji  respon  terhadap  22 responden yang terdiri dari 6 orang guru Matematika SMA dan 16 siswa SMAN 2 Lengayang.

## Distribution
Pada  tahap  ini  aplikasi  yang  telah  selesai  diuji  dan  dinyatakan  sesuai  dengan  tujuan  pembuatan, selanjutnya didistribusikan ke media penyimpanan khusus aplikasi.

## HA SIL DAN D ISKUSI
Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran menggunakan Augmented Reality berbasis Android untuk materi Jarak dalam Bangun Ruang. Selanjutnya aplikasi yang dikembangkan dinamai dengan AR Jarak dalam Ruang atau AR Jarak.

## Visualisasi Augmented Reality
Gambar 2 menampilkan  mekanisme visualisasi Augmented reality metode marker based tracking. Dimulai  dari  pengambilan  gambar marker oleh  kamera smartphone . Marker akan  dikenali berdasarkan feature yang dimiliki dan masuk ke dalam object tracker yang disediakan oleh Software Development  Kit (SDK).  Sebelumnya marker tersebut  telah  didaftarkan  dan  disimpan  dalam database .  Selanjutnya object  tracker akan  mendeteksi marker dan  menampilkan  informasi  yang sesuai pada layar smartphone . Informasi yang ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real-time.
Gambar 2. Arsitektur AR jarak dalam ruang

## Concept
Aplikasi  AR  Jarak  dalam  Ruang  dibuat  dengan  terlebih  dahulu  melakukan  analisis  terhadap kebutuhan  sistem  yang  akan  dibangun.  Spesifikasi  perangkat  keras  yang  dibutuhkan  dalam membangun aplikasi ini adalah: Laptop HP 14 inch; Processor AMD RYZEN 5 1,6 GHz; RAM 4 GB; Harddisk 500 GB; dan Smartphone dengan Android minimal 8. Sedangkan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam merancang aplikasi ini yaitu: Sistem operasi Windows 10 64 bit; Unity 3D; Vuforia SDK; dan aplikasi 3Ds Max.

## Design
Flowchart view Gambar 3 adalah flowchart view dari aplikasi AR Jarak dalam Ruang.

## Use Case Diagram
Use case dari aplikasi AR Jarak dalam Ruang dapat digambarkan seperti pada Gambar 4. Aktor User melakukan pembelajaran melalui aplikasi  AR jarak dalam Ruang  yang terdiri  dari lima menu dan
tujuh sub menu. Sedangkan deskripsi dari Use Case yang ada dalam aplikasi AR Jarak dalam Ruang dapat didefinisikan seperti Tabel 1.
Gambar 3. Flowchart view
Gambar 4. Use case diagram
Tabel 1. Definisi use case No. Use Case Deskripsi 1. Panduan Terdiri dari bagian panduan dalam penggunaan aplikasi
2. Mulai AR Terdiri dari empat sub menu yaitu sub menu Konsep, Kubus, Limas, dan Balok. Ini merupakan bagian contoh soal untuk materi jarak dalam bangun yang disajikan dalam bentuk Augmented Reality serta Play audio untuk mendengarkan pembahasan.
3. Kuis
Terdiri Mulai Kuis yang memuat tiga soal Kuis, yaitu soal kuis Kubus, Limas dan Balok, dilengkapi dengan notifikasi jawaban Benar atau Salah.
4. Tentang
Terdiri dari dua sub menu, yaitu sub menu profil dan sub menu pustaka.
5. Keluar Berisi tentang pertanyaan konfirmasi keluar dari aplikasi.

## Activity Diagram
Gambar  5  menjelaskan Activity  diagram untuk  Menu  Utama  atau  Home  aplikasi  AR  Jarak  dalam Ruang.
Gambar 5. Activity Diagram aplikasi AR jarak dalam ruang

## Sequence Diagram
Gambar 6 menunjukkan Sequence diagram menu aplikasi AR Jarak dalam Ruang.
Gambar 6. Sequence diagram AR jarak dalam ruang

## Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan antarmuka sistem terdiri dari beberapa halaman, yaitu halaman Menu Utama, Panduan, Mulai AR, Kuis, Tentang, dan Keluar. Juga terdapat beberapa halaman lainnya sebagai bagian dari halaman utama. Gambar 7 menunjukkan perancangan antarmuka untuk menu utama, menu Mulai AR untuk Kubus, serta menu Kuis.
(a) Menu Utama (b) Mulai AR Kubus (c) Soal Kuis 1
Gambar 7. Perancangan antarmuka

## Material Collection
Bahan yang dikumpulkan berupa beberapa gambar pendukung untuk pembuatan aplikasi AR di Unity 3D, beberapa gambar untuk marker , serta pembuatan objek 3D di 3Ds Max. Marker atau penanda yang  digunakan  adalah  gambar  bangun  ruang  yang  terdiri  atas  gambar  kubus,  limas,  dan  balok. Gambar 8 menampilkan gambar marker yang digunakan dalam penelitian ini.
Gambar 8. Marker bangun ruang

## Assembly
Kegiatan dalam tahap ini adalah pembuatan objek 3D, pembuatan marker, dan pembuatan antarmuka di Unity 3D, serta tampilan aplikasi AR Jarak dalam Ruang.

## Pembuatan Tekstur Objek 3D
Komponen utama dari AR adalah objek 3D yang akan muncul ketika marker dipindai dan dideteksi oleh aplikasi AR. Perancangan objek 3D berupa bangun ruang menggunakan software modelling 3Ds Max  versi  2022.  Objek  3D  yang  dibuat  disimpan  dalam  format  .fbx  agar  dapat  dikenali  pada AR engine Unity. Gambar 9 merupakan ilustrasi pembuatan objek 3D di 3Ds Max.

## Pembuatan Marker
Penelitian ini menggunakan tiga marker karena aplikasi AR hanya mendeteksi satu marker untuk satu objek.  Setelah  pemodelan marker selesai,  langkah  selanjutnya  adalah  mendaftarkan marker ke halaman Vuforia secara online .  Vuforia SDK digunakan untuk membuat marker agar menjadi plugin AR. Pembuatan target marker di Vuforia digunakan sebagai tempat lokasi munculnya objek 3D dan dapat diakses kapanpun.

## Gambar 9. Pemodelan objek 3D kubus di 3Ds Max

## Pembuatan Antarmuka di Unity
Unity 3D atau biasa disebut Unity adalah software yang akan digunakan dalam platform mobile untuk membuat  aplikasi  AR  jarak  dalam  ruang  dengan  bahasa  pemrograman  C#.  Unity  juga  telah mendukung  plugin  Vuforia  untuk  membuat  aplikasi  AR.  Unity  dapat  dijalankan  untuk  membuat antarmuka  sistem  dan  menerapkan Augmented  reality pada  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Pada  Unity dapat  dilakukan  pengaturan  antarmuka  dan  fungsi  intens  pada  penerapannya  di  aplikasi  Android. Gambar 10 adalah ilustrasi pembuatan antarmuka AR pada Unity.
Gambar 10. Proses Pembuatan Pembuatan Antarmuka AR pada Unity

## Tampilan Aplikasi AR Jarak dalam Ruang
Aplikasi  AR  Jarak  dibuat  dalam  format  .apk  dan  di- install pada  perangkat smartphone Android. Aplikasi yang telah terpasang akan muncul pada layar utama smartphone . Pengguna dapat mengakses aplikasi dengan mengklik ikon AR Jarak dan aplikasi akan meminta izin untuk mengakses kamera pengguna.  Gambar  11  menunjukkan  hasil  implementasi  sistem  berupa  tampilan  antarmuka  dari aplikasi.  Gambar  12  menunjukkan  tampilan  menu  Kubus  dan  tampilan  objek  3D  Kubus  saat menggunakan kamera AR. Kamera AR akan memindai marker kubus dan menampilkan objek 3D Kubus. Tersedia juga tombol Play untuk mendengarkan penjelasan tentang contoh materi dan tombol Pembahasan untuk melihat pembahasan lebih detil.
(a) Menu Utama b) Panduan
(c) Mulai AR
Gambar 11. Tampilan menu aplikasi AR Jarak dalam Ruang
(a) Contoh soal Kubus      (b) Hasil kamera AR Kubus
Gambar 12. Tampilan menu Kubus
Gambar 13 menunjukkan tampilan menu Kuis yang terdiri dari tiga soal Kuis dan bentuk umpan balik yang disediakan saat pengisian kuis.
(b) Kuis Limas
(c) Kuis Balok
Gambar 13. Tampilan menu Kuis
Gambar 14 menunjukkan tampilan menu Tentang yang terdiri dari dua sub menu yaitu profil penulis dan daftar pustaka acuan.
(a) Tampilan menu Tentang (b) sub menu Profil (c) sub menu Pustaka
Gambar 14. Tampilan menu Tentang
Gambar  15  menunjukkan  tampilan  menu  Keluar  berupa  pop-up  yang  berisi  konfirmasi  kepada pengguna sebelum menutup aplikasi. Jika pengguna menekan tombol Ya, maka pengguna akan keluar dari aplikasi dan kembali ke layar utama smartphone .
Gambar 15. Tampilan menu Keluar

## Testing

## Hasil Pengujian Alpha
Pengujian Alpha menggunakan metode Black box. Hasil pengujian seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil pengujian black box aplikasi AR jarak dalam ruang No Item Uji Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Pengujian instalasi aplikasi pada smartphone Android
Meng install AR
Jarak.apk ke smartphone Muncul ikon AR Jarak pada menu aplikasi Sesuai 2 Pengujian aplikasi yang sudah terinstall Menyentuh ikon AR Jarak Muncul splash screen dan melanjutkan ke menu Utama aplikasi Sesuai
40 No Item Uji Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 3 Pengujian tombol Panduan Menyentuh tombol Panduan pada Menu utama aplikasi Muncul Scene yang menampilkan cara menggunakan aplikasi Sesuai 4 Pengujian tombol Mulai AR Menyentuh tombol Mulai AR pada Menu utama aplikasi Muncul Scene pilihan  sub menu Konsep, Kubus, Limas. dan Balok Sesuai 5 Pengujian tombol Konsep Menyentuh tombol Konsep pada Menu Mulai AR Muncul Scene yang menampilkan materi konsep jarak dalam ruang Sesuai 6 Pengujian tombol Kubus atau Limas atau Balok Menyentuh tombol Kubus atau Limas atau Balok pada Menu Mulai AR Muncul Scene yang menampilkan contoh soal jarak titik untuk Kubus atau Limas atau Balok Sesuai 7 Pengujian deteksi kamera AR Kubus Menyentuh tombol Kamera AR Kubus Muncul Objek 3D Kubus Sesuai 8 Pengujian deteksi kamera AR L imas Menyentuh tombol Kamera AR Limas Muncul Objek 3D Limas Sesuai 9 Pengujian deteksi kamera AR Balok Menyentuh tombol Kamera AR Balok Muncul Objek 3D Balok Sesuai 10 Pengujian tombol Kuis Menyentuh tombol Kuis pada Menu utama aplikasi Muncul Scene yang menampilkan tombol Mulai Kuis Sesuai 11 Pengujian tombol Mulai Kuis Menyentuh tombol Mulai Kuis pada Menu Kuis Muncul Scene yang menampilkan  Soal Kuis 1 Sesuai 12 Pengujian tombol Kuis 2 Menyentuh tombol Kuis 2 pada halaman  Kuis 1 Muncul Scene yang menampilkan  Soal Kuis 2 Sesuai 13 Pengujian tombol Kuis 3 Menyentuh tombol Kuis 3 pada halaman Kuis 2 Muncul Scene yang menampilkan  Soal Kuis 3 Sesuai 14 Pengujian notifikasi hasil jawaban kuis Mengklik pilihan jawaban pada Kuis Muncul notifikasi jawaban benar atau jawaban salah Sesuai 15 Pengujian tombol Tentang Menyentuh tombol Tentang pada Menu utama Muncul Scene yang menampilkan pilihan sub menu profil dan pustaka Sesuai 16 Pengujian tombol Profil Menyentuh tombol Profil pada Menu Tentang Muncul Scene yang menampilkan profil pengembang Sesuai 17 Pengujian tombol Pustaka Menyentuh tombol Pustaka pada Menu Tentang Muncul Scene yang menampilkan daftar pustaka Sesuai 18 Pengujian tombol Keluar Menyentuh tombol Keluar Muncul pop-up untuk konfirmasi keluar aplikasi. Sesuai

## Hasil Pengujian Beta
Uji respon aplikasi AR Jarak dalam Ruang dilakukan kepada 22 orang responden yang terdiri dari 6 orang  guru  Matematika  SMA  dan  16  siswa  SMAN  2  Lengayang.  Penilaian  menyangkut  4  aspek, yaitu:   tampilan media,  materi, software , dan manfaat  yang dirangkum  dalam 13 pernyataan  yang diukur dengan skala Likert. Angket respon guru dan siswa dibagikan melalui link google form yang telah disediakan. Rekapitulasi dari hasil jawaban ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi Data Jawaban Responden Responden Pernyataan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9  P10  P11  P12  P13 R1 4 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 R2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 R3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 R4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 R5 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 R6 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 R7 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 R8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 R9 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 R10 4 4 5 5
5 5 5 4 4 4 5 4 5 R11 4 4 4 4
4 3 4 4 3 4 4 3 3 R12 4 3 4 4
4 4 4 5 4 3 4 5 5 R13 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 5 R14 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 R15 5 5 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 R16 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 R17 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 R18 5 3 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 R19 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 R20 5 3 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 5 R21 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 R22 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Perhitungan  persentase  jawaban  angket  pada  masing-masing  aspek  penilaian,  yaitu  sebanyak  13 pernyataan dilakukan menggunakan rumus:
P = S x100%
(1)
skor ideal Keterangan:
P = Nilai presentase yang dicari S = Total skor Skor Ideal = Skala tertinggi Likert dikali jumlah responden = 5 x 22 = 110
Hasil dari perhitungan persentase respon dapat dikategorikan mengikuti Tabel 4 (Apriani dkk., 2021).
Tabel 4. Kategori kriteria respon Kriteria Respon (%) Tingkat Respon 85,01 – 100,00 Sangat Baik 70,01 – 85,00 Cukup Baik 50,01 – 70,00 Kurang Baik 01,00 – 50,00 Tidak Baik
Gambar  16  menunjukkan  diagram  hasil  analisis  jawaban  angket  untuk  setiap  aspek  penilaian. Berdasarkan gambar tersebut, persentase rata-rata respon pengguna terhadap aspek tampilan media dan aspek software kurang dari 85% dan masuk  kategori Cukup Baik .  Ini  dipengaruhi oleh jenis huruf yang digunakan, sehingga tidak terbaca dengan jelas oleh pengguna. Walaupun aplikasi dapat diakses dengan mudah, tetapi kadang berjalan agak lamban bahkan error saat digunakan. Kendala ini disebabkan  oleh  spesifikasi smartphone dan  kamera  masing-masing  pengguna  sehingga mempengaruhi  waktu  pendeteksian  dan  kualitas  objek  yang  ditampilkan.  Sementara  untuk  aspek materi  mendapatkan  persentase  respon  sebesar  87,3%  dan  masuk  kategori Sangat  Baik .  Artinya aplikasi dapat memudahkan pengguna dalam memahami materi jarak titik dalam ruang. Begitu juga pada  aspek  manfaat  yang  mendapatkan  respon  sebesar  87,6%  dan  masuk  kategori Sangat  Baik . Menurut  pengguna  aplikasi  dapat  membantu  pengguna  memahami  konsep  jarak  dalam  ruang, menghemat waktu pembelajaran dan dapat memberikan suasana baru dalam pembelajaran.

## Gambar 16. Persentase rata-rata respon pengguna

## Distribution
Aplikasi AR Jarak dalam Ruang yang telah selesai diuji dan direvisi, selanjutnya dapat diakses lebih luas  dengan  membagikan  aplikasi.  Aplikasi  AR  beserta marker disimpan  di  media  penyimpanan aplikasi dalam format .apk dan dapat diinstall oleh pengguna secara aman dan bebas.

## K ESIMPULAN
Pembuatan media pembelajaran AR Jarak dalam ruang bertujuan untuk memvisualisasikan objek 3D saat pembelajaran Dimensi Tiga SMA pada topik Jarak titik dalam bangun ruang. Hasil pengujian black  box dari  aplikasi  AR  jarak  dalam  Ruang  menyatakan  bahwa  aplikasi  yang  dibangun  sudah sesuai dengan rancangan dan dapat dijalankan dengan normal. Hasil uji respon pengguna aplikasi AR Jarak  dalam  Ruang  mendapat  persentase  rata-rata  sebesar  85,9%  dalam  kategori  Sangat  Baik. Aplikasi AR Jarak dalam Ruang merupakan media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Hal  ini  karena  media  pembelajaran  berbasis  AR  dapat  membantu  siswa memvisualisasikan objek 3D saat mempelajari topik Dimensi Tiga. Adapun saran untuk penelitian berikutnya  adalah  perlu  pengembangan  aplikasi  pada  topik  Geometri  lainnya  sehingga  siswa memiliki media pembelajaran digital yang lebih bervariasi, pengembangan aplikasi yang tidak hanya terbatas  pada  sistem  operasi  Android,  tetapi  juga  bisa  pada  iOS,  serta  penambahan  animasi  pada penampilan objek 3D sehingga aplikasi Augmented reality dapat menjadi lebih interaktif.
84.8 87.3 84.2 87.6 82.0 83.0 84.0 85.0 86.0 87.0 88.0 Tampilan Media Materi Software Manfaat
Respon Pengguna (%)

## R EFERENSI
Adrian, Q. J., Ambarwari, A., & Lubis, M. (2020). Perancangan buku elektronik pada pelajaran matematika bangun ruang sekolah dasar berbasis augmented reality. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer , 11 (1), 171-176. doi: 10.24176/simet.v11i1.3842 Alfares,  Y.  J.,  &  Murwonugroho,  W.  (2021).  Penerapan  teknologi  augmented  reality  untuk  media pembelajaran  interaktif  pada  anak. Jurnal  Penelitian  dan  Karya  Ilmiah , 6 (2),  202-212. doi: 10.25105/pdk.v6i2.9526
Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2021). Studi literatur: peran inovasi pendidikan pada  pembelajaran  berbasis  teknologi  digital. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 8 (2). doi:10.21831/jitp.v8i2.43560
Apriani, R., Harun, A. I., Erlina, E., Sahputra, R., & Ulfah, M. (2021). Pengembangan modul berbasis multipel representasi  dengan  bantuan  teknologi  augmented  reality  untuk  membantu  siswa  memahami  konsep ikatan kimia. JIPI (Jurnal IPA & Pembelajaran IPA) , 5 (4), 305-330
Dutta, R., Mantri, A., & Singh, G. (2022). Evaluating system usability of mobile augmented reality application for  teaching  Karnaugh-Maps. Smart  Learning  Environments , 9 (1),  1-27. doi:  10.1186/s40561-022- 00189-8 https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia , diakses 19 Desember 2022.
Heswari, S., & Patri, S. F. D. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengoptimalkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa. Jurnal  Inovasi  Penelitian , 2 (8),  2715-2722 . doi:10.47492/jip.v2i8.1151
Irmayanti, D., Muni, L. S. A., & Pratiwi, M. (2022). Rancang  bangun aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality. Nuansa Informatika, 16 (2), 123-134. doi: 10.25134/nuansa.v16i2.6004 Khairunnisa,  S.,  &  Aziz,  T.  A.  (2021).  Studi  literatur:  digitalisasi  dunia  pendidikan  dengan  menggunakan teknologi  augmented  reality  pada  pembelajaran  matematika. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika Jakarta , 3 (2), 53-62. doi: 10.21009/jrpmj.v3i2.22267 Luther, A.  C. (1994).  Authoring interactive multimedia.  Massachusettes: Academic  Press, Inc., Köse,  H.,  &  Güner-Yildiz,bN.  (2021).  Augmented  reality  (AR)  as  a  learning  material  in  special  needs education. Education  and  Information  Technologies , 26 (2),  1921-1936. doi:10.1007/s10639-020- 10326-w
Medina,  J.  B.,  &  Ferrer,  J.  R.  C.  (2022).  Integrating  augmented  reality  in  language  learning:  preservice teachers’ digital competence and attitudes through the TPACK framework. Education and Information Technologies , 27(5), 1–24. doi:10.1007/s10639-022-11123-3 Ma'rufah,  A.  (2022).  Implementasi  pendidikan  karakter  dalam  digitalisasi  pendidikan. Edukasia:  Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran , 3 (1), 17-29 .
Palita, P. A., Katili, M. R., & OliI, S. Pengembangan sistem informasi layanan servis mobil berbasis android. Jambura Journal of Informatics . 2 (2), 73-85. doi: 10.37905/jji.v2i2.5934
Rozi, F., Kurniawan, R. R., & Sukmana, F. (2021). Pengembangan media pembelajaran pengenalan bangun ruang berbasis augmented reality pada mata pelajaran matematika. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , 6 (2), 436-447. doi: 10.29100/jipi.v6i2.2180
Salsabila,  U.  H.,  Ilmi,  M.  U.,  Aisyah,  S.,  Nurfadila,  N.,  &  Saputra,  R.  (2020). Peran  teknologi  pendidikan dalam  meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  era  disrupsi. Journal  on  Education , 3 (01),  104-112. doi: 10.31004/joe.v3i01.348
Saputri, S., & Sibarani, A. J. (2020). Implementasi augmented reality pada pembelajaran matematika mengenal bangun  ruang  dengan  metode  marked  based  tracking  berbasis  android. Komputika:  Jurnal  Sistem Komputer , 9 (1), 15-24. doi: 10.34010/komputika.v9i1.2362
Syafril,  S.,  Asril,  Z.,  Engkizar,  E.,  Zafirah,  A.,  Agusti,  F.  A.,  &  Sugiharta,  I.  (2021,  February).  Designing prototype  model  of  virtual geometry  in  mathematics learning  using  augmented reality.  In Journal  of Physics:  Conference  Series (Vol.  1796,  No.  1,  p.  012035).  IOP  Publishing.  doi: 10.1088/1742- 6596/1796/1/012035
Theodoropoulos, A., & Lepouras, G. (2021). Augmented reality and programming education: A  systematic review. International Journal of Child-Computer Interaction , 30 , 100335. doi: 10.1016/j.ijcci.2021.100335
Waliyansyah, R. R., Handayanto, A., & Setyawan, B. W. (2020). Aplikasi  pembelajaran bangun ruang sisi datar  (Barsida)  menggunakan  augmented  reality  (AR)  berbasis  android. Journal  of  Informatics
Information  System  Software  Engineering  and  Applications  (INISTA) , 3 (1),  1-12 . doi: 10.20895/inista.v3i1.131
Yang,  L.,  Susanti,  W.,  Hajjah,  A.,  Marlim,  Y.  N.,  &  Tendra,  G.  (2022).  Perancangan  media  pembelajaran matematika  menggunakan  teknologi augmented reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan , 20 (1), 122-136, doi: 10.31571/edukasi.v20i1.3830
Yanuarto,  W.  N.,  &  Iqbal,  A.  M.  (2022).  The  augmented  reality  learning  media  to  improve  mathematical spatial  ability  in  geometry  concept. Edumatica:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 12 (01),  30-40. doi: 10.22437/edumatica.v12i01.17615