## Efektifitas Media Smart Land Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar

## Dian Nuryani
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Email: dnur7264@gmail.com.

## Abstrak
Create  (mencipta)  adalah  kemampuan  yang  paling  tinggi  dalam  taksonomi  Bloom  setelah  mengingat  memahami/ mengerti. Create adalah salah satu ciri-ciri dari orang yang kreatif. Kreativitas harus dikembangkan sedini mungkin termasuk  pada  usia  sekolah  dasar.  Kreatif  tidak  hanya  dalam  menghasilkan  suatu  barang,  namun  kreatif  dalam berpikir  dan  melihat  sebuah  persoalan  termasuk  dalam  pembelajaran  tematik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan  dan  menguji efektifitas.  Penerapan  media  smart  land  dengan  menggunakan  model  pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Penelitian ini  menggunakan  desain  penelitian  pra-ekperimen  dengan  pola  one  group  pretest  posttest  desain.  Kemampuan berpikir kreatif diukur dengan teknis tes, observasi dan wawancara. Mahasiswa diberikan tes dan diobservasi saat menyelesaikan  masalah.  Untuk  melihat  efektifitas  media  smart  land  dilakukan  dengan  uji  paired  T  test  dengan dibantu program SPSS. Hasil uji paired T test didapatkan nilai sig. (2-tailed) 0.000 kurang dari 0.05, dengan rata-rata pretest  63,5  dan    posttest  79,5.  Hasil  tersebut  menunjukkan  penggunaan  media  smart  land  efektif  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Kata kunci : Media Smart Land , Berpikir Kreatif, Siswa Sekolah Dasar

## Abstract
Create  is  a  highest  skills  in  Bloom’s  taxonomy  after  remembering,  understand.    Create  is  a  one  of  feature  from creative person.  Creativity must be expanded as early as possible include on elementary school age’s. Creative is just not  on  produce  some  item,  but  creative  on  think  and  see  a  problem  include  on  thematic  learning.    This  research intends  to  describe  and  test  effectiviy  application  of  smart  land  media  with  use  model  of  TGT  (Teams  Games Tournament)  learning  to  increase  creativity  thinking  of  elementary  school  student.    This  research  use  research design  of  pra-eksperiment  by  one  group  pattern    pretest  posttest  design.    Skills  of  creative  thinking  measured  by technical test observation and interview.  Student given a test and observation when solving a problems.  For see a effecivity of smart land media do by Paired T test with assisted by SPSS program.  Result of Paired T test obtained value sig.  (2-tailed) 0.000 less than 0.05, with 63,5 pretest average and 79,5 posttest. That result indicate of smart land media use effective to increase student creatice thinking skills.
Keyword : Smart land media, Creative thinking, Elementary school student.

## 1. Pendahuluan
Kreatifitas individu di era-globalisasi dan informasi seperti saat ini sangatlah dibutuhkan (Toffler dalam  Edi  Suryadi,  2016).  Create  (mencipta)  adalah  kemampuan  yang  paling  tinggi  dalam  taksonomi Bloom yang telah direvisi setelah mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi (Anderson dan Krathwohl, 2001). Dengan kemampuan tersebut seseorang akan menghasilkan kreatifitas yang  mengarah  pada  perolehan  wawasan  baru,  pendekatan  baru,  perfektif  baru  atau  cara  baru  dalam memahami suatu masalah yang meliputi aspek keluwesan, kebaruan dan elaborasi (wahyudi, 2018).
Perubahan  kurikulum  di  Indonesia  dari  KTSP  menjadi  kurikulum  2013  merupakan  salah  satu alasan  untuk  membentuk  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  (Sternberg  dalam  wahyudi,  2018). Kreatifitas siswa perlu dikembangkan dalam pendidikan termasuk pada jenjang sekolah dasar. Berbicara tentang  pendidikan  tidak  lepas  dari  peran  guru  sebagai  fasilitator  dalam  mendidik  siswa.  Guru  harus mampu  menciptakan  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa. Menurut  Piaget  anak  pada  usia  sekolah  dasar  adalah  usia  dimana  anak  memasuki  tahap  operasional konkret,  anak  sudah  memiliki  kemampuan  berfikir  rasional,  seperti  penalaran  untuk  menyelesaikan sesuatu masalah yang kongkret (aktual). Namun kemampuan mereka masih terbatas pada situasi nyata. Bermain  adalah  hal  yang  menyenangkan  bagi  tahap  ini.  Dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran diharapkan mampu memperbaiki proses belajar mengajar sehingga pembelajaran dapat lebih efektif dan efisien serta mendorong kreativitas peserta didik (Suprapto, 2006).
Pembelajaran tematik memberikan peluang kepada siswa untuk dapat berpikir kreatif. Persoalan nyatanya  dalam  pembelajaran,  guru  belum  memberikan  peluang  kepada  siswa  untuk  dapat  mengasah
kreatifitasnya.  Pembelajaran  hanya  dalam  rangka  mencapai  target  nilai  ujian  dan  kurang  memberi pengalaman  peserta  didik  untuk  berpikir,  bernalar  dan  memecahkan  masalah  (Rachmawati,  2012). Pembelajaran  lebih  banyak  berorientasi  pada  setumpuk  materi  yang  harus  dihafal  siswa  untuk memperoleh  nilai  akademik  yang  menekankan  kemampuan  intelektualnya  saja,  sehingga  siswa cenderung merasa bosan. Sehingga kreatifitas siswa kurang berkembang.
Hal  tersebut  menjadi  alasan  penulis  untuk  menguji  efektifitas  media  smart  land  untuk  dapat meningkatkan  kreativitas  siswa.  Pertanyaan-pertanyaan  yang  disajikan  dalam  media  smart  land memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat berpikir kreatif dalam pembelajaran berbasis tema sesuai dengan tingkat perkembangannya. Media smart land berbentuk permainan yang dimainkan dalam kelompok.  Dengan  media  smart  land  siswa    dapat  belajar  dan  bermain,  sehingga  tercipta  suasana pembelajaran  yang  asik  dan  menyenangkan,  mudah  diingat,  tetapi  memberikan  kesempatan  kepada mereka untuk dapat berpikir kreatif.

## 2. Metode
Penelitian  ini  mengunakan  desain  penelitian  pra  eksperimen  dengan  pola one  group  pretest posttest  desain .  Artinya  terdapat  satu  kelas  yang  digunakan  sebagai  kelas  eksperimen  untuk  diberikan pembelajaran menggunakan media smart land dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT ( Teams Games Tournament ). Sebelum pembelajaran dimulai terlebih dahulu siswa diberikan soal pretest untuk melihat  bagaimana  kemampuan  awal  mereka.  Setelah  mengikuti  pembelajaran  siswa  diberikan  soal posttest untuk melihat dampak dari penggunaan media smart land . Evektivitas media smart land dilihat dari perbedaan rata-rata hasil pretest dan posttest.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  III  –  VI  Sekolah  Dasar.  Subjek  diambil  dengan teknik random  sampling ,  dengan  menggunakan  undian  kepada  4  kelas  yang  ada,  terpilih  kelas  III  yang dijadikan sebagai sampel penelitian. Terdapat 28 siswa dalam sampel ini.
Pengumpulan  data  pada  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  tes,  observasi  dan wawancara.  Tes  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  dan  hasilnya dibandingkan dan dianalisis dengan bantuan SPSS melalui uji paired samples t-tes.
Teknik observasi digunakan untuk menguatkan data hasil tes sehingga didapatkan data yang utuh dan akurat.
Tabel 1 Kisi-Kisi Observasi Kreativitas No Urut Aspek yang diukur  Indikator-indikator kreativitas belajar Nomer item Jumlah Item 1. Fleksibilitas Fleksibel dalam berfikir dan merespon 1 2 Mampu melihat masalah dengan pandangan yang berbeda 2 2. Originalitas Memiliki gagasan yang orisinil 3 3 Bebas  dalam  menyatakan  pendapat  dan perasaan baru 4 Kaya akan imajinatif 5 3  Elaborasi Mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi 6 6 Kritis terhadap pendapat orang lain 7 Tekun dan tidak mudah bosan 8 Memiliki  tanggung  jawab  dan  komitmen kepada tugas 9 Percaya diri dan mandiri 10 Memiliki minat yang besar 11 4. Fluency Tidak  kehabisan  akal  dalam  memecahkan masalah 12 2 Tertarik dengan kegiatan yang kreatif 13
Hasil pretest dan posttest dianalisis dan dibandingkan dengan cara melakukan uji paired samples . Teknis  analisis  data  dilakukan  untuk  melihat  efektifitas  media smart  land. Penentuan  nilai  akhir menggunakan rumus berikut ini:

## Mimbar PGSD Undiksha
Keterangan AP = Angka Persentase Skor Aktual = Skor yang diberikan validator Skor Ideal = Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan skor maksimal masing-masing item
Angka persentase kemudian dikelompokkan menjadi empat kategori sebagai berikut.
Tabel 2
Kategori Penentuan Level Kamampuan Berpikir Kreatif
Interval Kategori 78 – 100 Kreatif 52 – 77 Cukup Kreatif 26 – 51 Kurang Kreatif 0 – 25 Tidak Kreatif
.
3. Hasil dan Pembahasan
Pembelajaran menggunakan media smart land dengan model pembelajaran kooperatif tipe TGT ( Teams Games Tournament ) memiliki 4 sisntaks pembelajaran yaitu tahap penyampaian informasi, Tahap pembentukan  tim  atau  pengorganisasian  siswa  (kelompok),  Tahap  permainan game  tournament ,  tahap pemberian penghargaan kelompok maupun individu.
Hasil  observasi  dilakukan  peneliti  dengan  bantuan  guru  kelas,  untuk  melihat  sikap  dan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa,  serta  melihat  respon  mereka  dalam  menghadapi  soal  yang  sukar. Hasil kemampuan berpikir kreatif pretest siswa pada kemampuan berpikir kreatif rata-rata sebesar 66%. yakni dengan fleksibilitas sebesar 62%,  originalitas sebesar 59%,  elaborasi 66%  dan Fluency  sebanyak 59%. Kemampuan berpikir kreatif siswa posttest sebesar 78,8% dengan persentase  fleksibilitas sebesar 80%,  originalitas  sebesar  75%,  elaborasi  82%  dan  Fluency  sebanyak  78%.  Dari  hasil  tersebut  dilihat terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang semula 66% menjadi 78,8%.
Tes  tertulis  yang  dilakukan  yaitu  pemberian  soal  pretest  dan  posttest.  Soal  pretest  digunakan untuk  melihat  kemampuan  awal  siswa  sedangkan  posttest  digunakan  untuk  melihat  peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) pembelajaran tematik kurikulum 2013 di sekolah yang menjadi sampel adalah 70. Jika hasil belajar siswa mencapai nilai KKM minimal 70, maka dapat disimpulkan bahwa media smart land yang dikembangkan efektif .
Berikut ini adalah hasil pretest dan posttest siswa yang telah dikoreksi melalui metode analitik dan metode global.
Tabel 3 Ketuntasan Hasil pretest Kategori Interval Frekuensi Persentase Tuntas ≥ 70 7 25% Tidak tuntas <70 21 75% Jumlah 28 100% Nilai terendah 38 Nilai tertinggi 89 Rata-rata 63.5
Berdasarkan tabel diatas, hasil pretest dapat dinyatakan bahwa siswa yang tuntas dengan nilai ≥70 sebesar 25% atau sebanyak  25 siswa, sedangkan siswa yang tidak tuntas dengan nilai <70 sebesar 75% sebanyak 21 siswa. Hasil analisis pretest ini dijadikan data awal untuk dapat diperbaiki pada hasil posttest yang dilaksanakan.

## Mimbar PGSD Undiksha
Setelah melakukan pembelajaran menggunakan media smart land siswa diberikan soal posttest, berikut ini adalah hasil posttest:
Tabel 4 Ketuntasan Hasil Posttest Kategori Interval Frekuensi Persentase Tuntas ≥ 70 25 89% Tidak tuntas <70 3 11% Jumlah 28 100% Nilai terendah 63 Nilai tertinggi 96 Rata-rata 79,5
Hasil  posttest  pada  tabel  tersebut  menunjukkan  bahwa  siswa  yang  tuntas  dengan  nilai  ≥  70 sebesar 89% atau sebanyak 25 siswa, sedangkan siswa yang tidak tuntas dengan nilai < 70 sebesar 11% sebanyak  3  siswa.  Selanjutnya  hasil  pretest  dan  posttest  diolah  menggunakan software  SPSS  22.0  for windows menggunakan uji T atau uji beda untuk melihat perbedaan hasilnya. Berikut ini adalah hasilnya uji T:
Tabel 28 Hasil Uji T ( Paired Samples Test)
Uji paired sample t test mendapat hasil pretest dan posttest dari tabel tersebut menunjukkan hasil sig.  (2-tailed)  0.000  atau  kurang  dari  0.05  sehingga  dapat  dikatakan  ada  perbendaan  yang  signifikan antara hasil pretest dan hasil posttest .
Berdasarkan hasil analisis data dan uji hopotetis yang sudah dilakukan peneliti. Didapatkan hasil bahwa media smart land dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada pembelajaran berbasis tema.  Hal  ini  dikarenakan  media smart  land dapat  menciptakan  suasana  pembelajaran  menjadi  aktif, menyenangkan dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat berpikir kreatif. Tidak hanya itu media smart  land dirancang  sebagai  sebuah  permainan,  sehingga  siswa  dapat  belajar  sambil  bermain dengan  perasaan  senang.  Sependapat  dengan  penelitian  Desmita  (2009)  yang  menjelaskan  anak-anak usia  SD  memiliki  karakteristik  yang  berbeda  dengan  anak  yang  usianya  lebih  muda.  Anak-anak  usia sekolah  dasar  cenderung  lebih  senang  bermain,  bergerak,  bekerja  dalam  kelompok  dan  melakukan sesuatu secara langsung.
Media smart land menggabungkan permainan yang sudah ada seperti board game dan puzzle . Pada media smart land, puzzle dibuat sebangai sebuah misi yang harus diselesaikan oleh siswa. Media puzzle dipilih  karena puzzle bukan  hanya  permainan  untuk  bersenang-senang  saja  namun puzzle adalah permainan edukasi yang dapat mengasah otak anak. Sependapat dengan Yudha (2007) yang mengatakan
Levene's  Test for  Equality  of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T
Df Sig. (2- tailed) Mean Differe nce Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval  of  the Difference Lower  Upper Hasilbelajar Equal variances assumed 4,735  ,034 - 6,68 9 54 ,000 - 21,195 3,169 - 27,547 - 14,842 Equal variances not assumed - 6,68 9 45,3 00 ,000 - 21,195 3,169 - 27,575 - 14,814

## Mimbar PGSD Undiksha
puzzle adalah gambar yang dibagi menjadi potongan-potongan gambar yang bertujuan untuk mengasah daya pikir, melatih kesabaran dan membiasakan kemampuan berbagi. Selain itu sependapat pula dengan Rosiana  (2017)  yang  mengatakan  bahwa  media puzzle juga  dapat  disebut  sebagai  permainan  edukasi karena tidak hanya untuk bermain tetapi juga mengasah otak dan melatih antara kecepatan pikiran dan tangan.
Ketika  mereka  bermain  dan  mendapatkan  misi puzzle mereka  harus  menyusun puzzle dan menyelesaikan  misi  pertanyaan  dengan  batasan  waktu  yang  sudah  ditentukakan,  jika  mereka  gagal menyusun  puzzle  dan  menjawab  pertanyaannya  mereka  tidak  akan  mendapatkan  bintang.  Sehingga kecepatan mereka dalam menyusun puzzle dan menjawab pertanyaan akan menguji cara mereka berpikir dan kecepatan menyelesaikan soal. Berikut ini adalah contoh puzzle pada media smart land .
Media smart  land memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  dapat  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif.  Berpikir  kreatif  adalah  tinggkat  berpikir  tertinggi  setelah  mengingat, berpikir dasar, dan berpikir kritis (Apino dan Retnawati, 2017). Peningkatan hasil belajar siswa melalui tes  tertulis  juga  membuktikan  bahwa  media smart  land dapat  dikatakan  efektif  untuk  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.

## 4. Simpulan Dan Saran
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  media  smart land  terbukti  efektif  dilihat  dari  hasil  pengamatan  dan  hasil  pretest  posttest  yang  dilakukan  peneliti dibantu  guru  selama  proses  pembelajaran.  Dari  hasil  observasi  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa meningkat dari yang semula 66% menjadi 78,8%. sedangkan dari hasil posttest dan pretest  penggunaan media  smart  land  menunjukkan  peningkatan  hasil  dari  rata-rata  63,5  menjadi  79,5.  Hasil  pre-test  dan post-test diolah  menggunakan software SPSS 22.0 for windows mendapatkan hasil sig. (2-tailed)  0.000 atau kurang dari 0.05 sehingga dapat dikatakan ada perbendaan yang signifikan antara hasil pre-test dan hasil post-test

## Daftar Pustaka
Berbasis  Open  Ended  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  SD.  Aksioma:  Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6(2), 178-188.
Ernawan, E. (2017). Pengembangan Ape Puku Untuk Mata Pelajaran Pkn Kelas Ii-B Sd Negeri Deresan. E- Jurnal Skripsi Mahasiswa TP, 6(6), 570-579.
Handayani, N. (2017). Pengembangan Media Kartu Kuartet Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas Iv. E-Jurnal Skripsi Mahasiswa TP, 6(1), 80-87.
Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika, 37(1), 15.
Gambar 1
Tampilan misi puzzle nomer 6

## Mimbar PGSD Undiksha
Indriasih, A. (2015). Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Dalam Penerapan Pembelajaran Tematik Di Kelas III SD. Jurnal pendidikan, 16(2), 127-137.
Ismiyasari,  F.  N.,  Kamulyan,  H.  M.  S.,  &  SH,  M.  P.  (2017).  Penggunaan  Alat  Peraga  Edukatif  “Magic  Box” Dalam  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  SD Muhammadiyah  16  Surakarta  Tahun  Pelajaran  2016/2017  (Doctoral  dissertation,  Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Kumalasari,  E.  (2015).  Pengembangan  Alat  Permainan  Edukatif  Kartu  Kata  Dan  Gambar  Untuk Mengembangkan  Keterampilan  Berbicara  Anak  Kelompok  B  Di  Tk  Aba  Playen  Ii  Kabupaten Gunungkidul. E-Jurnal Skripsi Mahasiswa TP, 4(1).
Solekhah,  S.  (2015).  Pengembangan  Media  Monopoli  Tematik  Pada  Tema  “Tempat  Tinggalku”  Untuk Siswa Kelas Iv Di Sd N Babarsari. E-Jurnal Skripsi Mahasiswa TP, 4(1).
Wahyudi, W, Angraheni I & Winanto, A (2018). Pengembangan Model Blended Learning Berbasis Proyek Untuk  Menunjang  Kreatifitas  Mahasiswa  Merancang  Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 6(2), 68-81.
Wahyudi,  W.,  Suyitno,  H.,  &  Isnarto,  M.  (2018,  September).  Effectiveness  of  3CM  Learning  Model  with Blended  Learning  on  Improving  Creative  Thinking  Ability  in  Mathematical  Problem  Solving.  In International Conference on Science and Education and Technology 2018 (ISET 2018). Atlantis Press.
WATI, S., & Syukri, M. Pengembangan Alat Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran Model Webbed Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1)..