## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 08, Nomor 03, Tahun 2022, Hal. 99 - 109 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik
99

## Research Article
Efektivitas Media Augmented Reality Berbasis Smartphone Terhadap Kemampuan Komunikasi Visual dan Motivasi Siswa Pada Pembelajaran Biologi
( The Effectiveness of Smartphone Based Augmented Reality Media on Visual Communication Ability and Student Motivation in Biology Learning )
Muhammad Nurfaizi * , Billyardi Ramdhan, Aa Juhanda Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Muhammadiyah Sukabumi Jl. R. Syamsudin, S.H. No 50, Cikole, Kec, Cikole, Kota Sukabumi, Jawa Barat 43113 *corresponding Author: Nurfaizi021@ummi.ac.id Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 15 – 06 – 2022 Diterima: 08 – 08 – 2022
Dipublikasikan: 17 – 09 – 2022 Limited technology and information, as well as teachers who do not maximize the use of technology in learning, it is necessary to have learning media that utilize  technology  that  can  facilitate  an  educator  in  conveying  material  or information to educators. The technology that is currently being developed is Augmented Reality (AR) technology. The use of technology and information has also changed the way of communication. The era of the 21st century demands that  every  student  be  able  to  communicate  visually,  especially  in  biology materials whose concepts are partly abstract and require visual assistance. This study aims to determine the effectiveness of the use of Augmented Reality on the  visual  communication  skills  of  students  in  one  of  the  high  schools  in Sukabumi  Regency.  The  method  used  in  this  research  is  Quasi-experiment (quasi-experiment). The research design used is Posttest-Only Control Group Design  with  purposive  sampling.  This  research  was  conducted  on  class  XI students in the 2021/2022 academic year. The instrument used is in the form of a  Mind  Map  task.  The  research  data  shows  that  learning  using  Augmented Reality can train students' visual communication with the visible improvement of the results of making Mind Map, namely the average overall score of 77% in the good category, with the results on the Mind Map task 1 obtained an average of 72%  and  Mind  Map  task  2  obtained  an  average  of  82%  and  the  average  of student motivation is 3,85 with good category. So it can be concluded that the use of Augmented Reality learning media has an effect on increasing students' visual communication skills and is useful in the learning process in measuring students' skills and student motivation. Key words: Augmented Reality, Visual communication, Student Motivation Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Penggunaan teknologi dan informasi juga merubah cara komunikasi. Era abad 21 ini menuntut agar setiap siswa mampu berkomunikasi visual, terutama dalam materi  biologi  yang  konsepnya  sebagian  bersifat  abstrak  dan  memerlukan bantuan  visual.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  Efektivitas penggunaan  media  pembelajaran Augmented  Reality terhadap  kemampuan komunikasi visual siswa di salah satu SMA yang berada di Kabupaten Sukabumi. Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Quasi-experiment (eksperimen  semu).  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah Posttest-Only Control Group Design dengan teknik pengambilan sampel Purposive Sampling . Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI tahun ajaran 2021/2022. Instrumen yang digunakan ini berupa tugas pembuatan Mind Map. Data hasil penelitian
menunjukan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran Augmented Reality dapat melatih komunikasi visual siswa dengan terlihatnya peningkatan dari hasil pembuatan Mind Map yaitu rata rata nilai keseluruhan sebesar 77% dengan kategori baik, dengan hasil pada tugas Mind Map 1 diperoleh rata-rata sebesar 72% dan tugas Mind Map 2 diperoleh rata-rata sebesar 82% dan rata- rata  nilai  motivasi  siswa sebesar  3,85  dengan  kategori  baik.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran Augmented  Reality berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan komunikasi visual siswa dan berguna  dalam  proses  pembelajaran  dalam  mengukur  kemampuan keterampilan siswa dan juga motivasi siswa .
Kata kunci: Augmented Reality, Komunikasi visual, Motivasi Siswa
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Salah  satu  kegiatan  yang  dapat  memajukan  pendidikan  di  Indonesia  adalah  proses pembelajaran. Belajar yang baik berarti tidak hanya mengingat dan mengingat, tetapi juga memahami dan memahami makna dan konsep yang telah diajarkan dan dipahami, serta memperoleh kemampuan. Kemampuan yang dimaksud yang  dibutuhkan untuk menghadapi tantangan di abad 21. Kemampuan yang harus dimiliki untuk menghadapi tantangan tersebut yaitu kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah, kemampuan komunikasi, kemampuan kreativitas dan inovasi,dan kemampuan kolaborasi atau yang dikenal 4C (Zubaidah, 2019). Namun menurut (Eng, 2017) menjelaskan bahwa ada tambahan dua kemampuan dasar yaitu 2C ( Citizenship, Character ) seperti hal nya dalam jabaran Panduan Pelaksanaan Pendidikan  Abad  21.    Untuk  itu  kemampuan  yang  dituntut  bukan  lagi  4C  namun  menjadi  6C ( collaboration, communication, creative thinking, critical thinking, citizenship, character ) yang diharapkan mampu bersaing dan mengimbangi permintaan dunia di masa depan.
Salah  satu  kemampuan  yang  perlu  dimiliki  siswa  dalam  sistem  pendidikan  abad  21  adalah kemampuan  berkomunikasi.  Komunikasi  adalah  kemampuan  yang  melibatkan  gagasan  tentang bagaimana mengekspresikan diri secara efektif, baik secara kemampuan produktif dalam berbicara atau menulis, atau kemampuan reseptif seperti mendengarkan dan membaca (BEKTESHI, 2017) . Komunikasi memegang  peranan penting  dalam kegiatan  pembelajaran yang bertujuan untuk mengkomunikasikan pengetahuan dan bertukar pikiran. Komunikasi dalam pembelajaran akan efektif jika peserta didik dapat menyerap materi dengan baik (Sharifirad et al., 2012). Salah satu bentuk komunikasi yaitu komunkasi visual.
Komunikasi visual adalah jenis komunikasi non-verbal yang paling penting. Dengan komunikasi visual,  kita  dapat  memahami  fakta  dan  membuat  keputusan  yang  lebih  baik  tentang  apa  yang  harus dilakukan  selanjutnya.  Jika  dilakukan  dengan    benar,  komunikasi  visual  dapat  menemukan  informasi penting dari sejumlah besar data yang kompleks dan membantu orang lain dalam memahaminya. Dengan kata  lain,  kita  dapat  membuat  keputusan  dan  tindakan  yang  lebih  positif  (Vandemeulebroecke  et  al., 2019.). menurut Penelitian menunjukkan bahwa 90% informasi yang kita temui dalam kehidupan sehari - hari melekat di otak kita adalah visual. 70% orang ingat apa yang mereka lihat dan lakukan. Lebih dari itu,pemprosesan visual  60.000 kali lebih cepat daripada teks (Gencel, 2018).
Menurut (Oliveira, A. W., & Cook, 2017) menyatakan bahwa banyak pendidik di Amerika yang percaya bahwa representasi visual sangatlah penting dalam pembelajaran sains dikelas. Representasi
visual  sangat  membantu  dalam  penyamaan  persepsi  dan  membantu  memfasilitasi  interpretasi  siswa terhadap berbagai materi, khususnya di era digital. Menurut (Gencel, 2018) di era digital seperti ini, 84% komunikasi yang digunakan merupakan komunikasi yang berbasis visual. Namun, masih banyak dari pendidik  (guru)  sains  di  Indonesia,  khususnya  dibidang  biologi    yang  tampaknya  belum  memahami pentingnya komunikasi visual dalam pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan kemampuan komunikasi visual siswa tidak dapat digali dan dikembangkan lagi.
Seperti halnya kondisi di salah satu SMA di kabupaten sukabumi. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan pada bulan Maret 2022  dengan salah satu guru biologi di SMA tersebut bernama ibu Rati Ratnaningrat, ia menyatakan bahwa meningkatkan komunikasi visual  itu sangat penting dalam proses pembelajaran,  karena  hal  ini  sangat  berhubungan  dengan  peningkatan  belajar  siswa.  Hal  ini  juga menyatakan bahwa sebagian besar siswa masih belum memiliki kemampuan komunikasi visual secara baik. Kemampuan komunikasi visual ini akan diterima dengan baik tergantung kepada faktor konsentrasi dan motivasinya. sedangkan untuk media penunjang yang sering digunakan yaitu gambar dan video. Penyampaian materi yang hanya diberikan melalui gambar atau video membuat siswa kesulitan dalam memahami materi. Pemanfaatan media dengan mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran dirasa tepat untuk meningkatkan kemampuan komunikasi visual siswa dalam proses pembelajaran.
Secara umum pembelajaran biologi menggunakan aspek visual, salah  satunya adalah materi sistem  saraf.  Salah  satu  faktor  yang  membuat  siswa  sulit  memahami  materi  sistem  saraf  adalah konsepnya yang abstrak dan sulit dibayangkan, sehingga siswa memerlukan adanya media visual yang menggambarkan dan menyampaikan konsep. Hal ini didukung dalam Penelitian (Aotar, A., Adlim, A., & Safrida,  2015)  menjelaskan  bahwa  sistem  saraf  ini  merupakan  sistem  organ  yang  bersifat  faal  dan terdapat pada organ dalam tubuh manusia yang dipandang sangat rumit untuk dipelajari dan dipahami secara  langsung  melalui  demonstrasi  maupun  praktikum . Maka  dari  itu  diperlukannya  media  visual pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran.
Seiring berkembangnya teknologi dan informasi dikehidupan sehari-hari dapat mempengaruhi sistem pembelajaran  abad 21 ini termasuk dalam dunia pendidikan, hal ini menjadi potensi besar dalam meningkatkan kualitas pendidikan terutama dalam teknologi media pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu sarana dalam meningkatkan kualitas pendidikan yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Menurut (Syastra, 2015) bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang  telah  dirumuskan.  Selanjutnya  Media  juga  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan menyenangkan.  Media  pembelajaran  yang  efektif  akan  menentukan  tersampaikannnya  informasi pembelajaran dengan baik atau tidak kepada peserta didik yang nantinya akan mempengaruhi capaian belajar peserta didik, (Purwono. Joni, 2014).Namun dengan terbatasnya teknologi dan informasi, serta guru yang kurang memaksimalkan penggunaan teknologi dalam pembelajaran, diperlukan adanya media pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  yang  dapat  memudahkan  seorang  pendidik  dalam menyampaikan materi atau informasi kepada pendidik. Teknologi yang sedang berkembang pada saat ini yaitu teknologi Augmented Reality (AR).
Augmented  Reality adalah  aplikasi  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya sebagai proyeksi dua dimensi atau tiga dimensi dari lingkungan nyata secara bersamaan. Augmented Reality dapat menjadi media pembelajaran alternatif bagi sekolah Aplikasi yang mendukung penggunaan
media Augmented Reality untuk menunjang pembelajaran kemampuan komunikasi visual yaitu Assemblr Edu . Assemblr Edu dapat diunduh secara gratis oleh pendidik dan siswa melalui Playstore atau Appstore sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakannya. Penggunaan aplikasi ini memiliki kelebihan dapat  memberikan  pengalaman  langsung  kepada  peserta  didik,  dapat  menunjukan  objek  secara keseluruhan  dan  dapat  memberikan  gambaran  struktur  organisasi  secara  jelas.  CEO Assemblr  Edu menyatakan bahwa aplikasi ini didesain untuk membantu para pengguna baik guru maupun siswa dalam menggunakan dan membuat konten 3D yang divisualisasikan ke dalam bentuk Augmented Reality . Untuk  melatihkan  kemampuan  komunikasi  visual  siswa,  selain  menggunakan  media pembelajaran yang efektif juga perlu dianalisis salah satunya dengan pengerjaan tugas pembuatan Mind Map . Menurut (Sari & Susilo, 2016), mind map adalah cara termudah untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi ke luar dari otak. Mind map adalah cara mencatat yang kreatif, efektif,  dan  secara  harfiah  akan  memetakan  pikiran-pikiran  kita.  Oleh  karena  itu,  dengan  pengerjaan tugas Mind Map tersebut, siswa dapat menyusun dan menyimpan sebanyak mungkin informasi yang didapatkan,  serta  mengelompokkan  informasi  tersebut  sesuai  dengan  pola  pemikiran  siswa  sehingga dapat meningkatkan pemahanan konsep materi yang diajarkan dalam proses pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Quasi-experiment (eksperimen semu). Desain penelitian  yang  digunakan  adalah Posttest-Only  Control  Group  Design, yaitu  dalam  pelaksanaan penelitian hanya akan ada posttest . Pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2015). Populasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu siswa kelas XI pada salah satu SMA yang berada di Kabupaten Sukabumi pada tahun 2021/2022. Sampel yang digunakan  sebanyak  30  siswa  yang  diperoleh  dengan  teknik Purposive  Sampling yaitu  pengambilan sampel yang didasarkan pada pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2015).
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April 2022. Pengambilan data pada penelitian ini adalah pembuatan  tugas Mind  Map sebanyak  dua  kali  yang  sesuai  dengan  6  indikator  Komunikasi  Visual menurut (Smith et al., 2005) yaitu sebagai berikut: Ambiguity and meaning, Control of direction, Enological Relationship,  Tensional,  Unity,  Realisme. Kemudian  untuk  mengukur  motivasi  siswa  menggunakan angket  dengan  skala Likert berdasarkan  indikator  menurut  (Wulandari,  B.,  &  Surjono,  2013)  yaitu Ketekunan  dalam  belajar,  Minat  dan  ketajaman  perhatian  dalam  belajar,  Ulet  dalam  menghadapi kesulitan, Mandiri dalam belajar, Keinginan berhasil dalam belajar, berprestasi dalam belajar.
Penelitian ini dilaksanakan pada materi sistem sistem saraf manusia. Tahap pembelajaran materi yang disampaikan menggunakan media pembelajaran Augmented Reality dengan berbantuan aplikasi Assemblr Edu . Teknik pengumpulan data dilakukan dengan pengumpulan tugas Mind Map sebanyak dua kali, dimana peserta didik melaksanakan pembelajaran secara luring dan setelah pembelajaran peserta didik membuat Mind Map berdasarkan materi sistem saraf manusia yang mengacu pada  Kompetensi Dasar  3.10  Menganalisis  hubungan  antara  struktur  jaringan  penyusun  organ  pada  sistem  koordinasi (saraf,  hormon  dan  alat  indera)  dalam  kaitannya  dengan  mekanisme  koordinasi  dan  regulasi  serta gangguan fungsi yang dapat terjadi pada sistem koordinasi manusia.
Kisi kisi rubrik kemampuan komunikasi visual berupa Mind Map yaitu sebagai berikut: Ambiguity and meaning, Control of direction, Enological Relationship, Tensional, Unity, Realisme.
Tabel 1. Kisi-Kisi Kemampuan Komunikasi Visual Siswa Indikator Kriteria Ambiguity and meaning Penggunaan kata kunci yang tepat Control of direction Penggunaan tingkat cabang Ecological relationship Penggunaan simbol gambar dan garis lengkung Tensional Saling keterpaduan antara satu komponen dengan yang lain Unity Penggunaan warna Realisme Penggunaan materi yang sesuai
Instrumen penelitian kemampuan komunikasi visual siswa merupakan adaptasi dan peleburan dari dua peneliti. Kolom indikator-indikator kemampuan komunikasi visual dinyatakan oleh (Smith et al., 2005) sedangkan kolom kriteria-kriteria dinyatakan oleh (Evrekli, E., Günay, A., & Bal, 2010).
Nilai  yang  didapat  oleh  siswa  masih  berupa  data  mentah.  Data  mentah  diolah  menjadi  nilai dengan mengubahnya menjadi skala 1-100 . Kemudian masing-masing nilai setiap individu akan dirata- ratakan. Hasil dari nilai rata-rata akan dikelompokkan ke dalam beberapa kategori menurut  (Arikunto, 2012).
Tabel 2. Kategori Penilaian Kemampuan Komunikasi Visual Nilai Kategori 81-100 Sangat baik 61-80 Baik 41-60 Cukup 21-49 Jelek 1-20 Sangat jelek
Data nilai kemudian ditinjau berdasarkan nilai perindividu yang sesuai dengan rubrik penilaian komunikasi visual, kriteria nilai kreativitas siswa pada tabel 3.
Tabel 3. Kategori Kreativitas Berdasarkan Penilaian Mind Map Skor Kriteria 1-6 Rendah 7-12 Sedang 13-18 Tinggi
Kemudian  untuk  mengetahui  mengukur  motivasi  siswa  berdasarkan  indikator  menurut (Wulandari, B., & Surjono, 2013) yaitu Ketekunan dalam belajar, Minat dan ketajaman perhatian dalam belajar,  Ulet  dalam  menghadapi  kesulitan,  Mandiri  dalam  belajar,  Keinginan  berhasil  dalam  belajar, berprestasi dalam belajar .
Tabel 4. Indikator Motivasi Siswa
No Indikator 1 Ketekunan dalam belajar 2 Ulet dalam menghadapi kesulitan 3 Minat dan ketajaman perhatian dalam belajar 4 Berprestasi dalam belajar 5 Mandiri dalam belajar 6 Keinginan berhasil dalam belajar
Teknik analisis data angket motivasi siswa menggunakan skala likert dengan 5 alternatif jawaban dengan kategori sebagaimana pada tabel 5.
Tabel 5. Kategori Skala Likert Skala Kategori 1,00 – 1,80 Sangat tidak baik 1,81 – 2,60 Tidak Baik 2,61 – 3,40 Cukup baik 3,41 – 4,20 Baik 4,21 – 5,00 Sangat Baik

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  ditemukan  bahwa  setelah  dilaksanakannya  pembelajaran menggunakan media pembelajaran Augmented Reality dengan berbantuan aplikasi Assemblr Edu yang diukur melalui  penugasan pembuatan Mind  Map yang dinilai berdasarkan indikator  komunikasi visual menurut  (Smith  et  al.,  2005)  hasil  penelitian  disajikan  dalam  bentuk  tabel,  berikut  ini  tabel  hasil  nilai kemampuan komunikasi visual siswa.
Tabel 6. Hasil Nilai Rata-Rata Total Tugas Kemampuan Komunikasi Visual Siswa Rata-rata total Kategori Mind Map 1 72% Baik Mind Map 2 82% Sangat Baik Rata-rata 77% Baik
Berdasarkan tabel 6 diatas, dijelaskan bahwa nilai rata-rata total dari tugas pembuatan Mind Map sebesar 77% termasuk kedalam kategori baik. Hal tersebut sesuai menurut (Arikunto, 2012) bahwa nilai diantara 61-80% dikategorikan kedalam kategori baik. Nilai tersebut didapatkan dari hasil  pembuatan Mind Map 1 dengan rata-rata nilai sebesar 72% dan untuk rata-rata nilai tugas Mind Map 2 sebesar 82%. Hal  tersebut  mengalami  peningkatan  sebesar  10%  dari  tugas Mind  Map 1  ke  tugas Mind  Map 2. Kemudian untuk setiap indikatornya memiliki rata-rata yang berbeda, berikut grafik presentasi rata-rata setiap indikator kemampuan komunikasi visual siswa pada gambar 1.
60% 65% 70% 75% 80% 85% Ambiguity and meaning Control of direction Ecological relationship Tensional Unity Realisme
Berdasarkan gambar diatas, bahwa indikator 1 memiliki nilai rata-rata tertinggi yaitu dengan nilai 84%, hal tersebut menunjukkan bahwa siswa dapat membuat dan mengolah kalimat menjadi kata kunci dengan tepat. Sedangkan untuk indikator yang memiliki nilai terendah yaitu pada indikator 5 sebesar 71%. Indikator rendah ini karena siswa belum memahami fungsi dari warna dalam Mind Map agar dapat terlihat  menarik.  Kemudian  dibawah  ini  terdapat  grafik  persentase  nilai  masing-masing  dari  setiap indikator
Gambar 2. Grafik Persentase Nilai Masing-Masing dari Setiap Indikator
Berdasarkan gambar diatas, dapat dilihat bahwa setiap indikator mengalami peningkatan dari tugas yang diberikan. Indikator yang mengalami peningkatan yang cukup besar yaitu pada indikator 3 mengenai Enological Relationship dalam pembuatan simbol, gambar dan garis lengkung dan indikator 5 mengenai Unity dalam  penggunaan  desain  warna.  Kedua  indikator  tersebut  mengalami  peningkatan sebesar 17% dari dari tugas 1 ke tugas 2. Sedangkan untuk indikator yang mengalami peningkatan yang cukup rendah yaitu pada indikator 2 mengenai Control of direction dalam penggunaan tingkat cabang dan indikator  6  mengenai Realisme yaitu membuat Mind  Map yang  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan dengan nilai peningkatan persentase sebesar 6%. Adapun untuk peningkatan setiap indikator yang lain yaitu  pada  Indikator  1  mengenai Ambiguity  and  meaning yaitu  membuat  mind  mappping  dengan penggunaan kata kunci yang tepat . Hal tersebut mengalami peningkatan sebesar 9% . Kemudian terakhir untuk indikator 4 mengenai Tensional yaitu membuat Mind Map yang saling keterpaduan antara satu dengan lainnya mengalami peningkatan sebesar 8% . Hasil penelitian sesuai dengan pernyataan (Sari & Susilo, 2016) bahwa perilaku siswa akan memberikan hasil yang maksimal jika perilaku itu dilakukan secara terus-menerus atau berkelanjutan. Selain itu juga menurut (Buran & Filyukov, 2015) penggunaan Mind Map juga dapat membantu siswa dalam melatih kemampuan komunikasi karena dengan begitu mereka  dapat  menyampaiakn  isi Mind  Map dengan  bahasa  mereka  kepada  temannya  dan  saling melengkapi informasi yang kurang. Berikut contoh tampilan Mind Map siswa pada gambar 3.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Ambiguity and meaning Control of direction Ecological relationship Tensional Unity Realisme Mind Mapping 1 Mind Mapping 2

## Gambar 3. Contoh Tampilan Mind Map Materi Sistem Saraf Manusia
Selain  itu,  berdasarkan  rubrik  penilaian  komunikasi  visual  siswa,  kriteria  kreatifvitas  siswa dikelompokan  menjadi  tiga  tingkatan.  Pada  tingkatan  pertama,  jika  siswa  mendaparkan  jumlah  skor diantara 1-6 artinya berkategori rendah, kemudian pada tingkatan kedua, jika siswa mendapatkan jumlah skor diantara 7-12 artinya berkategori sedang dan terakhir pada tingkatan 3, jika siswa mendapatkan jumlah skor dintara 13-18 artinya berkategori tinggi.
Hasil penelitian menunjukan perbandingan jumlah siswa dan kategori tingkat kreativitasnya pada hasil pembuatan tugas mind map 1 dan tugas mind map 2 pada gambar 4.
Gambar 4. Grafik  Perbandingan Jumlah Siswa dan Kategori Tingkat Kreativitasnya Pada Hasil Pembuatan Tugas Mind Map
Berdasarkan grafik tersebut dapat diketahui adanya perkembangan juga pada kreativitas siswa. Jika dilihat pada diagram diatas terdapat perbanding peningkatan jumlah siswa yang memiliki nilai skor sedang menjadi tinggi. Pada tugas Mind Map 1 terdapat 12 orang yang memiliki nilai skor dengan kategori sedang, yaitu nilai skor diantara 7-12, dan terdapat 18 orang yang memiliki nilai skor dengan kategori tinggi, yaitu nilai skor diantara 13-18. Sedangkan pada tugas Mind Map 2 terdapat 2 orang yang memiliki nilai  skor  dengan  kategori  sedang  dan  28  orang  yang  memiliki  nilai  skor  dengan  kategori  tinggi.  Hal tersebut menunjukkan  bahwa siswa sudah dapat mengolah sebuah informasi atau wacana yang panjang menjadi kata kunci yang efektif dan gambar atau simbol dalam sebuah karya atau tulisan, hal disini yaitu pembuatan mind map . Penggunaan warna yang juga sudah beragam dan siswa mampu menunjukkan keterpaduan antara satu komponen dengan yang lainnya. Kemudian tingkat cabang yang sudah pada
0 5 10 15 20 25 30 Mind Map 1 Mind Map 2 J um lah Siw a Sedang Tinggi
tingkat  3  yang  menunjukkan  fleksibilitas  (f lexibility )  dan  kelancaran  ( fluency )  dalam  berfikir.  Terakhir penyampain materi yang sudah baik sesuai dengan materi yang telah disampaikan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan komunikasi visual  pada siswa.  Hal  ini  terjadi  sebab  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  siswa  mendapatkan pembelajaran  dengan  berbantuan  media  pembelajaran  yaitu  media Augmented  Reality .  Siswa mendapatkan materi berupa gambar secara 3D yang dapat divisualisasikan ke dalam dunia nyata dan dapat mengoperasikannya secara mandiri melalui smartphone sehingga hall tersebut dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan. Hal ini sesuai dengan yang disampaikan oleh  (Arifin,  S.  Z.,  Billyardi,  R.,  &  Chandra,  2016)  Penggunaan  media  pembelajaran  sangat  berperan dalam peningkatan hasil belajar dan dapat membangun komunikasi yang interkatif antara guru dan siswa. Terlebih dengan bantuan penggunaan aplikasi 3D yaitu Assemblr Edu yang dapat menampilkan gambar secara 3D sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik juga gambar menjadi terstruktur dengan jelas. Hal  tersebut  sesuai  dengan  penyataan  yang  disampaikan  oleh  (Hutchison,  2018)  bahwa  dengan menggunakan media virtual dapat membuat siswa mempelajari sains dengan perspektif yang berbeda. Selain itu juga penggunaan media virtual atau aplikasi ini dapat membuat siswa lebih memahami materi dengan  ditampilkannya  visualisasi  secara  3D  yang  terdapat  pada  aplikasi Assemblr  Edu (Wulandari, 2020). Hal tersebut dapat membuat siswa berperan aktf juga komunikatif dalam pembelajaran sehinggan kemampuan  komunikasi  visual  dapat  dilatihkan  dengan  memberikan  pengalaman  secara  langsung kepada siswa dari hasil pengamatan yang telah dilakukan oleh siswa.
Media Augmented  Reality ini  juga  dapat  menjadi  sebuah  solusi  bagi  para  guru  untuk  dapat melatihkan kemampuan komunikasi visual siswa di dalam kelas. Hal tersebut sangatlah penting untuk dibekalkan  kepada  siswa  terkait  dengan  kemampuan  komunikasi  visual  siswa  disekolah.  Peneliti merekomendasikan media pembelajaran Augmented Reality dalam pembelajaran karena hal ini sesuai dengan penelitian yang sebelumnya telah dilakukan oleh (Wulandari, 2020).
Kemudian  berdasarkan  hasil  angket  motivasi    terhadap  siswa  diketahui  bahwa  siswa  sangat antuis terhadap penggunaan media Augmented Reality didalam pembelajaran. Berikut data hasil angket motivasi  siswa  terhadap  penggunaan  media  Augmented  Reality  berdasarkan  rata-rata  dari  setiap indikator pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Nilai Rata-Rata Angket Motivasi Siswa Ketekunan dalam belajar Ulet  dalam menghadapi kesulitan Minat dan ketajaman perhatian dalam belajar Berprestasi dalam belajar Mandiri dalam belajar Keinginan berhasil dalam belajar Rata- rata total Rata-rata setiap indikator 4,04 3,93 3,79 3,98 3,68 3,69 3,85
Berdasarkan tabel diatas, indikator tertinggi yaitu pada indikator ketekunan dalam belajar dengan nilai  rata-rata  sebesar  4,04.  Jika  berdasarkan  kategori  masuk  kedalam  kategori  baik.  Hal  tersebut menujukkan bahwa siswa belajar dengan menggunakan media Augmented Reality, siswa menjadi lebih tekun dalam pembelajaran dikelas. Kemudian untuk indikator yang memiliki nilai terendah  yaitu pada indikator  mandiri  dalam  belajar  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  3,68.  Hal  tersebut  menujukkan  bahwa siswa lebih senang belajar secara bersama-sama dengan temannya dibandingkan dengan belajar secara mandiri, tetapi berdasrkan kategori masuk kedalam kategori yang baik. Rata- rata setiap indikator semua
berkategori baik. Maka dari itu jumlah rata-rata dari keseluruhan indikator memiliki nilai rata-rata sebesar 3,85, yang artinya masuk kedalam kategori baik.  Hasil tersebut menujukkan bahwa penggunaan media augmented reality juga membantu siswa terdorong untuk bersemangat dalam pembelajaran dikelas. Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  siswa  termotivasi  untuk  melaksanakan  pembelajaran  dikelas  sehingga siswa  menjadi  lebih  aktif  didalam  kelas.  Hal  ini  sesuai  dengan  (Fuchova,  M.,  &  Korenova,  2019) menyatakan bahwa setelah penggunaan media Augmented Reality , pemahaman siswa menjadi lebih mendalam, motivasi menjadi lebih besar dan kreativitas menjadi terdorong. Selain itu penggunaan media Augmented Reality dapat meningkatkan ketertarikan dan fokus siswa dalam pembelajaran dikelas. Media Augmented  Reality dapat  berkontribusi  dalam  proses  pembelajaran  dikelas  secara  efektif  dan mendapatkan hasil pemahaman yang lebih baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan,  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran Augmented  Reality dapat  melatih  kemampuan  komunikasi  visual siswa pada materi sistem saraf pada manusia. Hal tersebut dari adanya peningkatan disetiap kriteria kemampuan komunikasi visual yang diperoleh siswa yang terlihat dari hasil pembuatan Mind Map dengan persentase rata-rata keseluruhan nilainya adalah 77% yang menunjukkan kategori baik, , dengan hasil pada  tugas Mind  Map 1  diperoleh  rata-rata  sebesar  72%  dan  tugas Mind  Map 2  diperoleh  rata-rata sebesar 82% dan rata-rata nilai motivasi siswa sebesar 3,85 dengan kategori baik. Apabila dilihat dari rata-rata tugas Mind Map dan angket motivasi setelah menggunakan media pembelajaran Augmented Reality sehingga penggunaan media tersebut dapat meningkatkan kemampuan komunikasi visual siswa dan motivasi siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  ingin  mengucapkan  terima  kasih  kepada  salah  satu  SMA  yang  berada  di  Kabupaten Sukabumi yang telah membantu serta memfasilitasi peneliti dalam melakukan penelitian dan juga tidak lupa  peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  dosen  pembimbing  yang  telah  membimbing  dalam menyelesaikan jurnal penelitian ini.

## RUJUKAN
Aotar, A., Adlim, A., & Safrida, S. (2015). Penerapan Presentasi Media Prezi Pada Materi Sistem Saraf Manusia Terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Kelas Xi Sma Negeri 2 Bukit. Ju-Rnal Edubio Tropika , 3(2) , 51 – 97.
Arifin,  S.  Z.,  Billyardi,  R.,  &  Chandra,  W.  (2016).  Analsisis  Keaktifan  Siswa  Melalui  Pembelajaran Kooperatif Berbantukan Media Facebook. Utile Jurnal Kependidikan, 2 No 1.
Arikunto. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Bumi Aksara. Bekteshi, E. (2017) . The ’Fours Cs - Collaboration, Communication, Critical Thinking And Creativity At The  Faculty  Of  Arts  (Flup),  University  Of  Porto,  Porto,  Portugal. Journal  Of  International  Social Research , 10 (50), 56 – 62. Https://Doi.Org/10.17719/Jisr.2017.1638 Buran, A., & Filyukov, A. (2015). Mind Mapping Technique In Language Learning. Procedia - Social And Behavioral Sciences , 206 (November), 215 – 218. Https://Doi.Org/10.1016/J.Sbspro.2015.10.010
Eng,  J.  A.  .  (Eds).  (2017).  Panduan  Pelaksanaan  Pendidikan  Abad  21 :  Kehendak  Pendidikan  Abad 21.2017. Malaysia: Institut Aminuddin Bakti Kementrian Pendidikan Malaysia . Evrekli,  E.,  Günay,  A.,  &  Bal,  Õ.  (2010). Development  Of  A  Scoring  System  To  Asses  Mind  Maps . Http://Doi.Org/10.1016/J.Sbspro.2010.03.331%0d
Fuchova, M., & Korenova, L. (2019). Visualisation In Basic Science And Engineering Education Of Future Primary School Teachers In Human Biology Education Using Augmented Reality. European Journal Of Contemporary Education, 8 (1), 92 – 102. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.13187/Ejced.2019.1.92 Gencel,  B.  (2018). The  Power  Of  Visual  Communication  In  The  Digital  Age. Https://Www.Thebrandberries.Com/2018/07/25/Power-Of-Visual-  Communication-In-The-Digital- Age/%0d
Hutchison,  A.  (2018).  Using  Virtual  Reality  To  Explore  Science  And  Literacy  Concepts. Journal  Of International Literacy Association , 72(3), 343 – 353. Https://Doi.Org/10.13140/Rg.2.2.30746.44486 Oliveira, A. W., & Cook, K. (2017). Student Visual Communication Of Evolution. Research In Science Education , 47(3), 519 – 538. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.1007/S11165-016-9515-0 Purwono. Joni, D. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Menengah Pertama Negeri1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , Vol.2 (No. 2), 127.
Sari, F. N., & Susilo, H. (2016). Penggunaan Peta Pikira ( Mind Mapping ) Sebagai Instrumen Penilaian Kreativitas Mahasiswa Calon Guru Biologi Pada. Prosiding Snpbs (Seminar Nasional Pendidikan Biologi Dan Saintek) Ke-1 , 2008 , 666 – 674.
Sharifirad, G., Etemadi, Z., Jazini, A., & Rezaeian, M. (2012). Knowledge, Attitude And Performance Of Academic Members Regarding Effective Communication Skills In Education. Journal Of Education And Health Promotion , 1 (1), 42. Https://Doi.Org/10.4103/2277-9531.104812 Smith, K., Moriarty, S., Barbatsis, G., & Kenney, K. (2005). Handbook Of Visual Communication Theory, Methods, And Media . May . Https://Doi.Org/10.4324/9781410611581.Ch3
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D . Alfabeta : Bandung.
Syastra, S. A. Dan M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam. Cbis Journal , 3 No 2: 79 . Vandemeulebroecke, M., Sciences, B., Ag, N. P., Sciences,  B., Ag, N. P., Sciences, B., Institutes, N., Sciences, B., Ag, N. P., Vandemeulebroecke, M., Ag, N. P., Campus, N., The, I., No, F., & This, V. (N.D.).
Effective Visual Communication For The Quantitative Scientist . Https://Doi.Org/10.1002/Psp4.12455
Wulandari,  B.,  &  Surjono,  H.  D.  (2013).  The  Effect  Of  Problem-Based  Learning  On  The  Learning Outcomes Seen From Motivation On The Subject Matter. Jurnal Pendidikan Vokasi , 3 (2), 178 – 191. Wulandari, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Augmented Reality Untuk Memfasilitasi Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Biologi, 11(02), 59 – 69. Zubaidah,  S.  (2019).  “Steam  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts ,  And  Mathematics): Memberdayakan  Keterampilan  Abad  Ke- 21  Melalui  Pembelajaran  Berbasis  Proyek”. Seminar Nasional Matematika Dan Sains Fkip Universitas Wiralodra Indramayu , 19 , 1 – 18.