PEMBUATAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN ORGANEL SEL PADA TUMBUHAN DAN HEWAN
(Studi Kasus: SMA Negeri 1 Dlingo)
Sevin Angga Nuransyah Pambudi 1) , Alfie Nur Rahmi 2)
1) Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta
2) Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta email : sevin.pambudi@students.amikom.ac.id 1) , alfienurrahmi@amikom.ac.id )

## Abstraksi
Augmented  reality (AR)  merupakan  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  atau  tiga dimensi yang dibuat oleh komputer kemudian memproyeksikan benda maya   tersebut secara realtime dalam waktu nyata.  Hal  ini  dilakukan  dengan  cara  membuat  objek  tiga  dimensi  pada  marker  sehingga  dikenali  oleh aplikasinya.Teknologi augmented  reality ini  dapat  menyisipkan  suatu  informasi. Augmented  reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya bidang pendidikan terutama untuk pembelajaran di SMA Negeri 1 Dlingo. SMA Negeri 1 Dlingo sendiri merupakan salah satu sekolah menengah atas di kecamatan Dlingo. Salah satunya bidang biologi yaitu pembelajaran organel sel tumbuhan dan hewan. Sebagian besar siswa di SMA Negeri 1 Dlingo sering mengalami kejenuhan terutama untuk visual pembelajaran yang terlihat monoton dan membuat siswa malas untuk belajar. Aplikasi ini dibuat menggunakan vuforia, blender dan visual studio c# untuk mengembangkan augmented reality . Aplikasi ini dapat membaca marker pada buku pelajaran yang didalamnya terdapat gambar organel sel tumbuhan dan hewan.
Kata Kunci: Augmented Reality , SMA Negeri 1 Dlingo, Pembelajaran

## Abstract
Augmented reality (AR) is a technology that combines two-dimensional or three-dimensional virtual objects created by  computers  and  then  projects  these  virtual  objects  in  real  time  in  real  time.  This  is  done  by  creating  a  three- dimensional object on the marker so that it is recognized by the application. Augmented reality technology can insert information. Augmented reality can be used in various fields, one of which is education, especially for learning at SMA Negeri 1 Dlingo. SMA Negeri 1 Dlingo itself is one of the senior high schools in Dlingo sub-district. One of the fields  of  biology  is  the  study  of  plant  and  animal  cell  organelles.  Most  students  at  SMA  Negeri  1  Dlingo  often experience boredom, especially for visual learning that looks monotonous and makes students lazy to study. This app is made using vuforia, blender and visual studio c# to develop augmented reality. This application can read markers on textbooks in which there are pictures of plant and animal cell organelles.

## Keywords:
Augmented Reality, SMA Negeri 1 Dlingo, Learning

## 1. Pendahuluan
Teknologi Augmented Reality sudah diterapkan dan digunakan  dalam  berbagai  bidang,  karena  sangat membantu dalam menyampaikan informasi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, pengguna akan merasakan secara langsung berinteraksi dengan sebuah objek virtual [1]. AR merupakan sebuah konsep menggabungkan dunia maya  dengan  dunia  nyata  untuk  menghasilkan informasi dari data yang diambil dari sebuah sistem pada objek nyata yang ditunjuk sehingga batas antara keduanya  menjadi  semakin  tipis.  AR  dapat menciptakan  interaksi  antara  dunia  nyata  dengan dunia  maya,  semua  informasi  dapat  ditambahkan sehingga  informasi  tersebut  ditampilkan  secara  real
time seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata [1]
Sedangkan  pada  saat  ini  pembelajaran  di  sekolah masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran yang terpusat pada guru  dengan  beberapa  media  pembantu  contohnya pada  pembelajaran  IPA  (Ilmu  Pengetahuan  Alam) terutama  pada  materi  pengenalan  organel  sel  pada tumbuhan  dan  hewan,  guru  hanya  mengandalkan media buku untuk mengajar. Menurut penulis, hal ini dirasa kurang menarik perhatian dan membuat siswa merasa jenuh dalam mengikuti pelajaran.
Untuk memberikan pelajaran yang lebih menarik dan interaktif  maka  dibuatlah  Augmented  Reality  (AR) yang  di  dalamnya  terdapat  materi  dan  juga  game perkenalan  organel  sel  pada  tumbuhan  dan  hewan.
Materi organel sel tumbuhan dan hewan diambil dari RPP dan buku pelajaran Biologi sub bab organel sel pada  tumbuhan  dan  hewan  SMA  Kelas  11. Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) atau tiga  dimensi  (3D)  kedalam  lingkungan  nyata  lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dakam waktu yang nyata.
Tujuan dari penelitian ini sebagai pendamping buku ajar  sehingga  memberikan  pengetahuan  tentang bagian-bagian  dari  organel  sel  pada  tumbuhan  dan hewan yang menggunakan Augmented Reality (AR) kepada  siswa  di  SMA  Negeri  1  Dlingo.Agar mempermudah  penggunanya  maka  Augmented Reality  (AR)  ini  akan  di  implementasikan  kedalam aplikasi smartphone android.
Pembelajaran organel sel pada tumbuhan dan hewan yang  menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  ini diharapkan  dapat  menjadi  pembelajaran  yang menarik  dan  tidak  monoton.  Berdasarkan  pokok permasalahan  diatas,  maka  judul  penelitian  ini adalah: “Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran  organel  sel  pada  tumbuhan  dan hewan”.Referensi  yang  diambil  untuk  penelitian  ini adalah jurnal yang diambil dari penelitian sebelumnya. Hal ini sangat membantu untuk penulis dalam melakukan penelitian. Berikut penelitian yang telah dilakukan.
[2] dalam  jurnal  yang  berjudul  Pembuatan
Augmented  Reality  Tentang  Pengenalan  Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan  Metode  Image  Tracking  Vuforia menyatakan  bahwa  Augmented  reality  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Dalam penelitian ini menggunakan Vuforia untuk pembuatan  augmented  reality  yang  akan  diterapkan pada  anak  usia  dini  untuk  membantu  pengenalan hewan.  Hal  ini  memiliki  tujuan  agar  aplikasi augmented  reality yang telah dibuat dapat memberikan suasana belajar baru bagi anak usia dini sehingga lebih mengenal tentang hewan.
[3] dalam jurnal yang berjudul Penerapan Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem Pencernaan  pada  Manusia  dalam  Mata  Pelajaran Biologi  menyatakan bahwa  augmented  reality dapat menjadi  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran untuk  mempelajari  sistem  pencernaan  manusia sehingga dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa  terhadap  materi.  Dalam  penelitian  ini  penulis menggunakan  dua  metode  Marker  Based  Tracking dan  Markerless  Augmented  Reality.  Pengujian penelitian  tersebut  dilakukan di  SMAN  1  Pontianak dengan  jumlah  setiap  kelompok  10  siswa.  Hal tersebut  dilakukan  untuk  melihat  seberapa  besar pengaruh  aplikasi  yang  dibuat  dalam  pemahaman siswa terhadap materi sistem pencernaan.
[4] dalam  jurnal  yang  berjudul  Aplikasi  Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang menyatakan augmented reality dapat  di  gunakan  untuk  mengenalkan  model  3D
secara interaktif kepada mahasiswa. karena sebagian besar  mahasiswa  menemui  kesulitan  memahami koordinat  kartesius  3D  yang  diberikan  oleh  Dosen, maka peneliti tertarik untuk membuat suatu aplikasi Augmented  Reality  berbasis  mobile  yang  ditujukan untuk membantu mahasiswa agar lebih mudah dalam memahami materi Objek 3D.
Berdasarkan  tinjauan  Pustaka  diatas  penulis  akan membuat  pembelajaran  organel  sel  tumbuhan  dan hewan  berbasis  Augmented  Reality  (AR)  untuk meningkatkan semangat belajar pada materi organel sel dan juga mengenalkan objek 3D dengan visual sel tumbuhan dan hewan agar siswa dapat interaktif saat pembelajaran.
Berbeda  dengan  penelitian  sebelumnya,  dalam penelitian  kali  ini  akan  membuat  pembelajaran organel sel tumbuhan dan hewan berbasis Augmented Reality  (AR)  yang  dibuat  menggunakan  unity  dan vuforia.  Pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  semangat  belajar pada materi organel sel dan juga mengenalkan objek 3D dengan visual sel tumbuhan dan hewan agar siswa dapat interaktif saat pembelajaran.
Organel Sel Organel atau organ kecil merupakan bagian isi sel di dalam  sitoplasma.  Organel  memiliki  bentuk  seperti kantong-kantong yang berselaput dengan fungsi yang khas. Beberapa organel ada dalam sitoplasma, antara lain[5]
Markerless
Tidak menggunakan sebuah marker untuk menampilkan  sebuah  objek  3D.  Meskipun  dinamai markerless namun aplikasi akan tetap berjalan dengan memindai  sebuah  object,  akan  tetapi  ruang lingkupnya  akan  lebih  luas  dibandingkan  dengan Marker  Base  Tracking.  Salah  satu  metode  dari markless  adalah  Image  Target,  dimana  sebuah gambar yang dijadikan sebagai object untuk tracking. Tidak  seperti  marker  yang  membutuhkan  daerah khusus yang berlatar hitam dan putih [6].
Marker Marker  Augmented  Reality  memanfaatkan  sebuah barcode  atau  pettern  yang  berlatar  hitam  dan  putih yang  berbentuk  persegi  yang  memuat  informasi binary atau pola.Dimana marker ini akan di tangkap oleh kamera yang kemudian sistem akan mengkalkulasikan  posisi  benda  digital  berdasarkan posisi  marker.  Parameter  yang  sangat  penting  dari sistem marker adalah rate deteksi dari kesalahannya, rate inter-marker confusion, deketsi ukuran minimal, dan kesensitifan terhadap variasi cahaya [6].

## 2. Metode Penelitian
2.1 Tahapan Penelitian
1.

## Analisis Kebutuhan Sistem
Pada  penelitian  ini  digunakan  tiga  metode  yang dijadikan sebagai cara yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data yaitu:
a. Observasi
Yaitu  melakukan  pengamatan  secara  langsung  ke SMA Negeri 1 Dlingo untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai obyek penelitian. Data yang didapatkan  akan  digunakan  sebagai  masukan  untuk menghasilkan output dari sistem yang akan dirancang dan dibangun sesuai dengan yang diharapkan.
b. Wawancara
Metode  wawancara  yang  penulis  terapkan  adalah dengan  dialog  langsung  secara  tatap  muka  dengan narasumber yang dalam hal ini guru SMA Negeri 1 Dlingo  beserta  salah  seorang  siswa  yang  turut diwawancarai  oleh  penulis  guna  dimintai  pendapat tentang  penelitian  yang  akan  dilakukan  hingga penulis memperoleh beberapa informasi awal seperti: Guru  yang  juga  berdialog  dengan  penulis  turut menyampaikan pendapat tentang sangat dibutuhkannya  sistem  seperti  yang  penulis  usulkan sekaligus menyampaikan kesediaan untuk mengelola sistem yang nantinya akan dibuat.
c. Metode Pustaka
Metode  pustaka  adalah  metode  yang  digunakan dengan  mencari  data  atau  materi  tertulis  baik  dari buku, catatan, literatur dan tutorial-tutorial di internet sebagai bahan referensi penyusun laporan ini.

## 2.2 Analisis kebutuhan
Hal  pertama  yang  perlu  dilakukan  dalam  analisis kebutuhan  adalah  menentukan  dan  mengungkapkan kebutuhan  aplikasi.  Analisis  kebutuhan  terbagi menjadi  dua,  yaitu  kebutuhan  fungsional  dan  non fungsional,  analisis  ini  diperlukan  untuk  mencapai tujuan yang ingin dicapai.

## 1. Kebutuhan fungsional
Sistem ini terbagi beberapa fungsi utama yang saling berhubungan  dan  mendukung  sistem  satu  sama  lain yang meliputi fungsi-fungsi tersebut yaitu:
a) Pengguna  bisa  melihat  konten-konten  aplikasi pengenalan  sel  hewan  dan  sel  tumbuhan  seperti mengenal bentuk 3D sel hewan atau sel tumbuhan jika memilih menu play button.
b) Pengguna  dapat  membaca  pengertian  sel  hewan dan sel tumbuhan jika memilih menu pengertian sel.
c) Pengguna  bisa  melihat  bagian-bagian  sel  pada menu bagian sel.
d) Pengguna dapat mendownload marker pada menu download marker yang terhubung ke google drive dimana terdapat beberapa marker untuk menampilkan objek 3D.
e) Pengguna akan mengetahui info tentang aplikasi jika  memilih  menu  dipojok  kiri  atas  kemudian bagian ikon info.
f) Pengguna  dapat  mengatur  suara    jika  memilih menu  dipojok  kiri  atas  kemudian  bagian  ikon sound.
g) Pengguna  dapat  mengirimkan  email  kepada admin  aplikasi  jika  memilih  menu  dipojok  kiri atas kemudian bagian ikon pesan.
h) Pengguna  dapat  mengerjakan  beberapa  soal pilihan  ganda  yang  terdapat  pada  menu  kuis. Setelah  pengguna  menjawab  soal  terkait  sel tumbuhan  dan  hewan  maka  akan  muncul  skor berapa yang anda peroleh.

## 2. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan  non-fungsional  adalah  kebutuhan  yang tidak  langsung  terkait  dengan  fitur  tertentu  dalam sistem.  Spesifikasi  perangkat  keras  dan  perangkat lunak  yang  diperlukan  penulis  dalam  perancangan aplikasi yaitu sebagai berikut:
a.
Perangkat Lunak
1) Unity 3D 2) Visual Studio Code 3) Corel Draw 2020 4) Ms. Office Word 2019 b. Perangkat Keras 1) Prosesor AMD A8
2) RAM 8GB 3) GTX 750 4) Monitor 5) Mouse 6) Keyboard 2.3 Analisis Kelayakan 1.

## Analisis Kelayakan Teknologi
Teknologi  Augmented  Rality  merupakan  teknologi yang  sudah  berkembang  pada  jaman  ini.  Dimana teknologi  ini  memungkinkan  pengguna  untuk berinteraksi  secara  langsung  dengan  objek  virtual  3 dimensi secara real-time.
Dalam lingkungan pendidikan, pemanfaatan teknologi  Augmented  Reality  digunakan  sebagai media  penunjang  dalam  belajar  siswa  ketika  dalam praktikum  terdapat  keterbatasan  bahan  praktikum yang dibutuhkan.

## 2. Analisis Kelayakan Operasional
Dalam analisis kelayakan operasional, sebuah sistem yang  dapat  dikatakan  layak  secara  operasional  ialah dimana  sistem  tersebut  benar-benar  bisa  memenuhi kebutuhan  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  ada. Disamping itu, informasi yang dihasilkan oleh sistem harus  merupakan  informasi  yang  benar-benar dibutuhkan  oleh  pengguna  dan  tepat  pada  saat pengguna membutuhkan informasi tersebut.
3. Analisis Kelayakan Hukum
Aplikasi  ini  sama  sekali  tidak  mengandung pelanggaran  hukum  informasi  baik  berupa  SARA, informasi  palsu,  ataupun  hal-hal  yang  berhubungan dengan melanggar hukum yang berlaku, aplikasi ini benar-benar  dibuat  oleh  peneliti.  Dengan  demikian pembuatan  dan  penggunaan  aplikasi  ini  layak digunakan jika dilihat dari segi kelayakan hukum.

## 2.4 Perancangan Aplikasi

## 1. Perancangan Ide dan Konsep Aplikasi
Perancangan  ide  dan  konsep  aplikasi  Augmented Reality  ini  adalah  sebagai  cara  alternatif  dalam penyampaian  informasi  dan  materi  pelajaran mengenai  organnel  sel  pada  tumbuhan  dan  hewan. Dimana  materi  tersebut  dikemas  dalam  bentuk visualisasi 3 dimensi dengan memanfaatkan teknologi  Augmented  Reality.  Augmented  Reality nantinya  akan  dioperasikan  diandroid  atau  ponsel agar  pengguna  lebih  mudah  untuk  menjalankannya, pada  tahap  ini  dilakukan  penentuan  ide  dan  konsep yang  akan  diterapkan  dalam  pembuatan  aplikasi nantinya.

## 2. Perancangan Desain
Pada  tahap  ini  rancangan  desain  dari  aplikasi  akan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi, agar  aplikasi  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  yang diharapkan.  Hasil  perancangan  aplikasi  akan  di jelaskan kepada pihak SMA Negeri 1 Dlingo apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Pada  tahap  ini  terdapat  bebrapa  macam  proses perancangan  yaitu  perancangan  user  interface  dan user  experience,  perancangan  tampilan  marker, perancangan  flowchart,  dan  perancangan  struktur aplikasi.

## 2.5 Perancangan Sistem
Dalam tahap ini dilakukan sebuah pemodelan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang bertujuan agar memberikan gambaran yang jelas  tentang rancangan dan implementasi sistem yang akan dibuat.

## 1. Perancangan UML
UML (Unified Modelling Language) merupakan metode pemodelan yang akan digunakan pada tahap awal perancangan aplikasi dalam penelitian ini. UML bertujuan untuk menjelaskan, merancang, serta membuat suatu model sistem aplikasi. Pemodelan UML lebih ditekankan pada penggambaran aspek dan model sistem menggunakan bentuk visual yaitu berupa diagram sehingga pemodelan menjadi mudah dipahami.

## 2. Use case diagram
Use  case  diagram mendefinisikan  fungsi apa  saja  yang  terdapat  di  dalam  aplikasi  dan  siapa yang dapat menggunakan fungsi tersebut. Berikut use case  diagram dari  Augmented  Reality  Pembelajaran organel sel pada tumbuhan dan hewan:

## Gambar 1 Use Case Diagram

## 3. Activity Diagram
Diagram  aktivity menggambarkan  alur  kerja  atau aktifitas dari sebuah aplikasi dalam bentuk kumpulan aksi-aksi, bagaimana masing-masing aksi itu dimulai, keputusan yang akan terjadi hingga berakhirnya aksi. Berikut  activity  diagram  dari  Augmented  Reality Pembelajaran organel sel pada tumbuhan dan hewan:
Activity  Diagram Main  Menu dapat  dilihat  pada gambar 2:

## Gambar 2 Activity Diagram Main Menu

## Gambar 3. 1
4. Sequence Diagram
Sequence Diagram merupakan penggambaran interaksi antara masing-masing objek pada setiap use case  dalam  urutan  waktu.  Interaksi  berupa serangkaian  data  antar  objek-objek  yang  saling berinteraksi.  Berikut  Sequence  Diagram  dari Augmented  Reality  Pembelajaran  organel  sel  pada tumbuhan dan hewan:
Sequence  Diagram Main  Menu  dapat  dilihat  pada gambar 3:

## Gambar 3 Sequence Diagram Main Menu

## 2.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface merupakan tahap dimana konsep  rancangan  interface  dibuat  agar  tidak membingungkan ketika aplikasi digunakan oleh user nantinya.  Tahap  sangat  diperlukan  untuk  menjadi acuan dalam pembuatan aplikasi nantinya. Rancangan  user  interface  untuk  aplikasi  media pembelajaran  menggunakan  Augmented  Reality berbasis android ini adalah sebagai berikut:

## 1. Rancangan Halaman Main Menu
Main  menu merupakan  tampilan  awal  dari  aplikasi setelah splash  screen .  Dalam  main  menu  terdapat pilihan  menu  aplikasi  berbentuk  tombol  antara  lain menu  mulai button  play,  button  download  marker, button pengertian  sel  tumbuhan  dan  hewan, button bagian  sel, button pengaturan  yang  berisi  ikon sound,ikon  email,  ikon  info, button kuis  dan  button keluar.  Berikut  rancangan  tampilan  pada  halaman main menu, yang dapat dilihat pada gambar 4:

## Gambar 4 Rancangan Halaman Main Menu

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Implementasi
Hasil  penelitian  ini  berupa  sebuah  aplikasi Augmented  Reality  yang  merupakan  rancangan aplikasi  untuk  pembelajaran  organel  sel  pada tumbuhan dan hewan berbasis Android. Berdasarkan dari  hasil  rancangan  tersebut  diimplementasikan kedalam bentuk aplikasi Android.
Dalam  mengimplementasikan  Aplikasi  Augmented Reality  ini  dibuat  menggunakan  software  Unity 2021.3.0f1 dengan menggunakan
bahasa
pemprograman  C#  (C  Sharp).  Aplikasi  yang  dibuat menghasilkan  beberapa  tampilan  yaitu  tampilang loading,  tampilan  main  menu,  tampilan  play  AR Camera, tampilan pengertian sel, tampilan bagian sel, tampilan  marker,  tampilan  info,  tampilan  email  dan tampilan kuis.
3.2 Implementasi Projek 1. Tahap Pembuatan Desain 2D
Dalam pembuatan desain  yang meliputi marker dan background .  Peneliti  menggunakan software Corel Draw  2020.  Pada  Corel  Draw  digunakan  B-Spline Tool  untuk  membuat  garis  yang  kedua  ujungnya disatukan  hingga  menjadi  sebuah  bentuk  yang diinginkan.  Berikut  gambar  dari  proses  pembuatan marker  dan  background  yang  dapat  dilihat  pada gambar 5 dan 6 :

## Gambar 5 Tampilan Pembuatan Marker

## Gambar 6 Tampilan Pembuatan Background
Tampilan  desain  yang  telah  selesai  dibuat  adalah sebagai berikut:
Tabel 1 Hasil Desain 2D Desain Keterangan Marker Sel Hewan
Marker Sel Tumbuhan

## Background

## 2. Tahap Pembuatan Objek 3D
Pembuatan  objek  3D  ini  menggunakan software blender. Objek 3D yang dibuat adalah sel tumbuhan dan  hewan.  Proses  pertama  kali  yaitu  pada  menu Object  Type memilih  Box  yang  kemudian  pada Modifier  untuk  memudahkan  saat  membuat  bentuk objek  menjadi  bulat.  Selanjutnya  membuat  objek tambahan yang lain seperti bagian-bagian sel tersebut yang dapat di lihat pada gambar 7 dan 8:
Gambar 7 Tampilan Pembuatan Objek 3D Sel Hewan
Gambar 8 Tampilan Pembuatan Objek 3D Sel Tumbuhan

## 3. Tahap Konfigurasi Marker
Proses  pengunggahan  marker  dilakukan  dengan tujuan  untuk  dijadikan  database.  Proses  upload marker dapat dilakaukan dengan menggunakan menu add target pada halaman target manager pada website Vuforia  Developer .  Database  dapat  diunduh  setelah mengunggah  seluruh  marker  pada  website  Vuforia. Berikut  gambar  dari  proses  add  target  pada  website Vuforia yang dapat dilihat pada gambar 9:

## Gambar 9 Konfigurasi Marker
1.
Pembuatan Main Menu
Tahapan  selanjutnya  adalah  pembuatan  aplikasi menggunakan Unity 3D. Sebelum membuat tampilan menu  awal  melakukan  membuat  scene  baru  dengan cara  memilih  menu file  kemudian  pilih  New  Scene. Pada main menu terdapat 6 button yaitu button untuk menuju  ke  halaman  play  AR  kamera,  halaman pengertian  sel,  halaman  kuis,  keluar  dan  halaman download marker.
Berikut  pembuatan  main  menu  yang  dapat  dilihat pada gambar 10:

## Gambar 10 Pembuatan Main Menu

## 2. Build Aplikasi
Proses Build Aplikasi di Unity 3D yang dapat dilihat pada gambar 11:

## Gambar 11 Tampilan Build Aplikasi
3.4 Hasil Tampilan 1.

## Tampilan Halaman Main Menu
Berikut ini merupakan tampilan halaman main menu yang dapat dilihat pada gambar 12:

## Gambar 12 Tampilan Halaman Main Menu

## 2.
Tampilan Halaman Play AR Camera
Berikut ini merupakan tampilan halaman AR camera yang dapat dilihat
pada gambar 13:

## Gambar 13 Tampilan Halaman Play AR Camera

## 3. Tampilan Halaman Kuis
Berikut  ini  merupakan  tampilan  halaman  kuis  yang dapat dilihat pada gambar 14:

## Gambar 14 Tampilan Halaman Kuis

## 4. Tampilan Halaman Keluar
Berikut ini merupakan tampilan halaman keluar yang dapat dilihat pada gambar 15:

## Gambar 15 Tampilan Halaman Keluar

## 3.5 Pengujian
1. Pengujian Terhadap Pengguna
Pengujian  aplikasi  terhadap  pengguna  dilakukan dengan  menggunakan  beberapa  tanggapan  dan penggunaan  mencoba  aplikasi  yang  telah  dibuat. Pengujian  dilakukan  kepada  guru  biologi  dan beberapa siswa SMA N 1 Dlingo.
2. Kuesioner Pengujian Terhadap Pengguna
Untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  berjalan  lancar, materi  yang  disampaikan  sudah  jelas  dan  fitur-fitur yang  ada  sudah  berjalan  dengan  benar.  Penulis melakukan  pertanyaan  dengan  kuesioner  penelitian untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan yang diinginkan. Berikut adalah hasil kuesioner  yang  sudah  dilakukan  dengan  melibatkan 15 orang.
Dari 15 responden yang mengisi pernyataan kuisioner rata-rata menjawab “Sangat Setuju” dengan jumlah 9 responden  dan  diikuti  sebanyak  6  responden menjawab  “Setuju”  yang  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini:
Tabel 2 Jawaban Responden Responden  Jumlah skor Skor ideal % Kategori 1 70 80 87,50 setuju 2 68 80 85,00 setuju 3 78 80 97,50 Sangat Setuju 4 72 80 90,00 Sangat Setuju 5 79 80 98,75 Sangat Setuju 6 75 80 93,75 Sangat Setuju 7 75 80 93,75 Sangat Setuju 8 77 80 96,25 Sangat Setuju 9 76 80 95,00 Sangat Setuju 10 70 80 87,50 setuju 11 61 80 76,25 setuju 12 75 80 93,75 Sangat Setuju 13 67 80 83,75 setuju 14 71 80 88,75 setuju 15 76 80 95,00 Sangat Setuju Perhitungan skala likert • Jawaban “Sangat Setuju” (skor 5) = 9 orang
• Jawaban “Setuju” (skor 4) = 6 orang
• Jawaban “Netral” (skor 3) = 0 orang
• Jawaban “Tidak Setuju” (skor 2) = 0 orang
• Jawaban  “Sangat  Tidak  Setuju”  (skor  1)  =  0 orang
Rumus perhitungannya : T x Pn T = Total responden Pn  =  Pilihan  angka  skor  Likert  -Maka  didapatkan hasil:
• Jawaban “Sangat Setuju”: 9 x 5 = 45
• Jawaban “Setuju”: 6 x 4 = 24
• Jawaban “Netral”:0 x 3 = 0
• Jawaban “Tidak Setuju”: 0 x 2 = 0
• Jawaban “Sangat Tidak Setuju: 0 x 1 = 0
Cara  menghitung  kuesioner  penelitian  skala  likert selanjutnya  harus  mendapatkan  hasil  interpretasi. Penilaiannya dengan rumus berikut ini:
Y = skor tertinggi likert x jumlah responden, maka 5 x 15 = 75 X = skor terendah likert x jumlah responden, maka 1 x 15 = 16 Rumus Index % = Total Skor/Y x 100 Penyelesaian akhirnya menjadi Total skor / Y x 100, maka:  =  69/75  x  100  =  92%.  Berdasarkan  hasil perhitungan kuesioner penelitian dengan skala likert di  atas  berada  dalam  kategori  “Sangat  setuju”. Sehingga  dapat  diketahui  bahwa  rata-rata  jawaban responden  yaitu  sangat  setuju  dengan  pernyataan yang  dibuat  oleh  penulis  serta  Augmented  Reality yang  dibuat  dapat  membantu  pembelajaran  organel sel pada tumbuhan dan hewan.

## 3. Evaluasi Menurut Ahli
Menurut  salah  satu  dosen  Universitas  Amikom Yogyakarta yaitu bapak Muhammad Tofa Nurcholis, M.Kom memberikan evaluasi pada hasil Augmented Reality  pada  bagain  tampilan  sudah  baik,  untuk virtual  button  atau  tombol  fisik  dapat  ditambahkan agar  menambah  interaktifitas  dan  penjelasan mengenai  sel  serta  bagian-bagian  sel  mungkin  bisa dijelaskan  dan  ditampilkan  bersamaan  saat  animasi 3D objek ditampilkan agar lebih interaktif.
Menurut  salah  satu  guru  biologi  SMA  N  1  Dlingo yaitu bapak Sugiyarto S.Si memberikan evaluasi pada hasil  Augmented  Reality  pada  bagin  materi  organel sel  tumbuhan  dan hewan  yang  dimasukkan didalam aplikasi sudah sesuai dengan yang dipelajari di SMA N  1  Dlingo,  aplikasi  dapat  ditambah  kuis  yang  lain agar  tidak  hanya  10  soal.  Untuk  3D  dapat ditambahkan dibagian selnya agar lebih bervariasi.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  dari  hasil  penilitian  yang  berjudul “Augmented  Reality  (AR)  untuk  pembelajaran organel sel pada tumbuhan dan hewan (Studi kasus: SMA  Negeri  1  Dlingo)”  yang  telah  dilakukan  oleh penulis dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Fitur-fitur aplikasi sudah sesuai dengan perancangan  antara  lain,  aplikasi  mampu menampilkan  objek  3D  sel  tumbuhan  dan  sel hewan,  menampilkan  menu  AR  yang  di  scan, menampilkan halaman main menu, halaman info, tombol  pengaturan,  halam  kuis,  menampilkan halaman  bagian  sel,  menampilkan  halaman pengertian sel dan pop up keluar dari aplikasi.
2. Teknologi  Augmented  Reality  mampu  di implementasikan  dengan  baik  pada  smartphone sebagai penangkap gambar penanda (Marker).
3. Berdasarkan  dari  hasil  pengujian  menggunakan black  box  testing  aplikasi  Augmented  Reality untuk  pembelajaran  organel  sel  pada  tumbuhan dan  hewan  berhasil  menjalankan  fitur-fitur maupun halaman yang ada.
4. Pengujian  teknologi  Augmented  Reality  pada pembelajaran  sel  tumbuhan  dan  sel  hewan  telah berhasil  dilakukan  pada  SMA  N  1  Dlingo,  dan bahwasanya  aplikasi  Augmented  Reality  sel tumbuhan  dan  sel  hewan  ini  dapat  digunakan untuk  membantu  proses  pembelajaran  atau sebagai  pelengkap  dan  penunjang  pada  metode lama  yaitu  dengan  menggunakan  buku  dalam proses belajar mengajar.
5. Dari  data  kuisioner  yang  sudah  diolah menunjukkan  bahwa  responden  “Sangat  Setuju” dengan Augmented Reality yang dibuat sehingga dapat  membantu  pembelajaran  organel  sel  pada tumbuhan dan hewan.

## Daftar Pustaka
[1] I. Mustaqim, “Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 13, no. 2, pp. 174–183, 2016.
[2] R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan
Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Image  Tracking Vuforia,” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, vol. 4, no. 1, pp. 4– 7, 2016.
[3] R.  Mauludin,  A.  S.  Sukamto,  and  H.  Muhardi, “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,”
JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), vol. 3, no. 2, pp. 117–123, 2017.
[4] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono,  “Aplikasi  Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,”
Jurnal Transformatika, vol. 14, no. 2, pp. 86–91, 2017.
[5] F. Rachmawati, N. Urifah, and A. Wijayati, BIOLOGI
Untuk SMA/MA Kelas XI Program IPA XI. 2009.
[6]
S. D. Siswanti and T. D. Handoko, “Deteksi Keypoint Pada  Markerless  Augmented  Reality  Untuk  Design  Furniture Room,” Jurnal Komputer Terapan, vol. 2, no. 2, pp. 179–194, 2016.