## Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design
Dewi Tresnawati 1 , Ahmad Arif Budiman 2
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 dewi.tresnawati@itg.ac.id
2 1406011@itg.ac.id
Abstrak – Sampah ialah  produk samping yang tidak diperlukan, tidak di idamkan ataupun suatu yang  telah dibuang yang bersumber dari aktifitas makhluk hidup serta tidak timbul dengan begitu saja.  Didasarkan  pada  sifatnya,  sampah  dipecah  kedalam  beberapa  golongan,  ialah  sampah organik, sampah non organik. Fokus yang diambil untuk penelitian ini adalah pemilahan sampah organik dan non organik. Dalam pemilahannya masih banyak masyarakat yang belum mengetahui mana sampah organik dan mana sampah non organik. Edukasi tentang pemilahan sampah organik dan non organik kepada masyarakat diperlukan untuk memudahkan proses pemilahan sampah. Kegiatan untuk memilah sampah organik dan non organik adalah kegiatan mudah dan nihil akan biaya untuk memelihara Kawasan tempat tinggal, disamping itu bisa memberikan keuntungan bagi kehidupan sendiri dan orang lain, kareana tidak sedikit sampah-sampah yang telah dibuang nyatanya masih memiliki nilai ekonomis. Bukan hanya kepada masyarakat umum, pengenalan dan pemilahan sampah organik dan non organik juga perlu untuk dikenalkan kepada kanak-kanak usia  dini  dan  siswa  sekolah  dasar agar  pemahaman  yang  ditanamkan  sejak dini  dapat mereka amalkan dari sekarang. Selain pemahaman sejak dini yang didapatkan, anak-anak juga diharapkan dapat menanamkan kebiasaan untuk memilah mana sampah organik dan non organik sebelum membuangnya pada tempat semestiny. Agar informasi yang disampaikan mudah diterima, maka dikemaslah  informasi  tersebut  dalam  bentuk  aplikasi  permainan  yang  memanfaatkan  metode Digital Game Based Learning – Instructional Design . Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah aplikasi  permainan  ( game )  yang  memberikan  edukasi  dan  juga  mengingatkan  kepada  seluruh lapisan  masyarakat  tentang  betapa  berartinya  membuang  sampah  pada  tempatnya  serta  dapat memilah sampah tersebut dengan baik dan benar.
Kata  Kunci  – Digital Game  Based  Learning-Instructional  Design ;  Edukasi;  Pengelolaan; Sampah.

## I. PENDAHULUAN
Sampah dewasa ini sungguh menjadi ancaman yang sangat berbahaya bagi keberlangsungan hidup di bumi khususnya  di  Indonesia.  Oleh  karena itu  dibutuhkan kesadaran  dari  warga  untuk  dapat mengelola  sampah dengan  sebaik–baiknya,  salah  satunya  adalah  dengan  mengenali  jenis  dan  karakteristik  sampah.  Untuk  itu perlu adanya sosialisasi mengenai sampah kepada masyarakat, hingga saat ini belum banyak masyarakat yang belum tahu bagaimana cara bagaimana membedakan yang mana sampah organik serta sampah non organik [1].
Pemilahan sampah ialah sikap yang baru dalam kehidupan masyarakat, oleh sebab itu riset pengetahuan dapat diterapkan dengan media pembelajaran dan sikap masyarakat dapat menanamkan perilaku pemilahan sampah organik dan non organik sejak dini pada anak-anak [2]. Salah satu  cara atau media pengkajian yang dapat
diterima anak-anak berupa game , atau yang saat ini lebih kerap dikenal dengan sebutan edugames . Game ber- latar pendidikan ini memiliki tujuan guna memikat ketertarikan belajar kanak-kanak pada modul pembelajaran seraya memainkan sebuah permainan, sehingga dengan perasaan bahagia diharapkan bisa lebih mudah menc- erna modul pelajaran yang disuguhkan [3].
Education game merupakan suatu media yang diciptakan untuk membangkitkan kapasitat berpikir penggun- anya juga menambah konsentrasi serta kemampuan problem solving [4]. Metodologi yang akan diterapkan dalam penelitian ini adalah Design Game Base Learning – Instructional Design (DGBL-ID), dengan beberapa tahapan yang dilakukan secara berurutan untuk dapat menyelesaikan proses perancangan  yaitu, tahapan ana- lisis , tahapan desain, tahapan pengembangan, tahapan penjaminan kulitas, serta tahapan penerapan dan eval- uasi [5].
Berdasarkan penjelasan di atas, maka pembahasan skripsi yang penulis angkat adalah tentang membangun game yang berjudul “ Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan DGBL-ID ” yang diharapkan mampu memberikan wawasan kepada warga atau masyarakat agar dapat menjaga kebersihan dari sampah serta pengel- olaannya.

## II. METODOLOGI
Metodologi  penelitian  dibuat  dengan  memperhatikan  literatur-literatur,  dan  disajikan  dalam  diagram Work Breakdown Structure yang meliputi tiga lapisan atau jenjang, yakni tujuan, tahapan, dan aktivitas .
Gambar 1: Work Breakdown Structure
Pada skema struktur rincian kerja diatas meliputi  maksud, tahapan serta aktivitas. Tujuan dari penelitian yang dilaksanakan ini ialah Pengelolaan sampah organik dan non organik menggunakan DGBL-ID sebagai metod- ologi  dan  dalam  pelaksanakan  tahapan  penggarapan  dari  tiap-tiap  langkah  yang  dikerjakan  membuahkan kegiatan-kegiatan, tiap fase mempunyai kegiatan yang mesti dikerjakan yaitu berupa kegiatan yang dijabarkan diantaranya aktivitas pokok untuk bagian instructional serta unsur game sehingga menghasilkan permainan yang Informatif [6].
Analysis Phase dilakukan analisis masalah, kebutuhan serta pengumpulan data sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan game [7] . Dalam tahap analisis harus bisa memahami karakteristik dari setiap calon penggunanya serta ide game yang akan dibangun agar memiliki manfaat sesuai dengan tujuan pembuatan game.
Design Phase dilakukan pembuatan storyboard dan kemudian dilanjutkan dengan membuat desain awal game serta karakteristik dan aturan dalam game yang akan dibangun, dalam tahap ini pembuatan storyboard serta penerapan elemen-elemen multimedia seperti text , grafik, audio dan video yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan desain game [5] , dalam tahap ini pun diperlukan pembuatan struktur navigasi berupa keterkaitan antar scene yang menghubungkan setiap alur atau kegiatan dalam suatu program atau game.
Pada  tahap Development  Phase pembuatan game dilakukan  sesuai  dengan  desain  dan  masalah  yang  telah didefinisikan sebelumnya, pada tahap ini perlu ditentukan jenis teknologi game yang perlu digunakan, tingkat kesulitan serta skor dan karakteristik permainan [8]. Serta pengembangan harus tersusun sesuai storyboard, struktur  navigasi  dan  desain game yang  telah  dibuat  sebelumnya  sehingga  dalam  pengolahan  bahan  dapat sesuai dengan tujuan pembuatan game [9] .
Pada tahap Quality Assurance dilakukan pengujian pada game yang telah dibangun, ada dua jenis pengujian yaitu alfa serta betha merupakan jenis pengujian yang dianjurkan dalam pembuatan game karna pengujian alfa dengan  metode black  box merupakan  pengujian  yang  dilakukan  oleh  pengembang  aplikasi  sehingga  akan terlihat di mana letak kesalahannya dan pengujian beta yaitu pengujian yang melibatkan penggunanya secara langsung [10].
Pada tahap Implementation and Evaluation Phase peluncuran game dilakukan dalam bentuk file atau format yang mendukung untuk perangkat  tertentu yang akan digunakan [11], setelah itu melakukan evaluasi pada game serta modifikasi jika hal itu diperlukan.

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Studi ini dibuat berlandaskan masalah penelitian yang harus diselesaikan, yaitu memberikan edukasi kepada semua elemen masyarakat, mulai dari kanak-kanak sampai orang dewasa dalam pengelolaan sampah organik dan anorganik dengan melalui game edukatif.
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah game edukatif  pengelolaan  sampah  berbasis  DGBL-ID  dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Tahap Analysis Phase terdiri dari beberapa tahap yaitu, karak- teristik user, tujuan pembelajaran dan gagasan game .
Tahapan kedua adalah Design Phase yaitu, menentukan tujuan instruksional secara umum, menentukan tujuan instruksional khusus, membuat desain game , membuat desain script dan terakhir membuat desain storyboard .
Gambar 2: Desain Game dan Storyboard
Dalam proses pembuatan aplikasi, berikut sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi game edukatif pemilahan sampah.

## Tabel 1: Sistem Yang Digunakan
Komponen Nama Komponen Keterangan Personal Computer Laptop ASUS X554L - RAM 4GB      - HDD 500GB - VGA 2GB       - OS Win 10 (64bit) Perangkat Lunak Adobe Flash CS6 Profesional Adobe Photoshop CS6 Extended Google Chrome Version 48.0.2564.82
Tahap development terdiri  dari  dua  tahapan,  yaitu coding dan  implementasi.  Pembuatan  aplikasi  dengan mengimplementasikan  tahapan-tahapan  sebelumnya  dalam  bentuk coding yang  digunakan  untuk  membuat sebuah  aplikasi  atau game [6].  Bahan-bahan  yang  dikumpulkan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  diantaranya adalah gambar (.jpeg dan .png), suara/audio (.mp3), teks ( font /tipe huruf), dan animasi.
Input Proses Output
Gambar 3: Alur Pembuatan Aplikasi
Aplikasi Game Edukatif Pemilahan Sampah Teks Gambar
Animasi Audio Proses Pembuatan dengan Adobe Flash CS6
Gambar 4: Coding Aplikasi
Gambar 5: Bahan-Bahan Untuk Konten Aplikasi
Tahapan Quality Assurance bertujuan untuk mencoba keakuratan game yang telah dibuat dengan melakukan pemasangan pada gawai android dan memerikasa kembali fungsi dari fitur-fitur yang telah diterapkan dalam game , apabila ditemukan kerusakan atau bug maka akan dilakukan perbaikan lalu melakukan pengujian lagi. Tahapan pengujian ini dilaksanakan berdasarkan dua tahap pengujian yaitu alpha yang dilaksanakan oleh de- velover aplikasi dengan metode pengujian black box atau terkadang disebut dengan sebutan pengetesan secara fungsional  yang  menerapkan  cara  pengujian software yang  dibuat  untuk  mengetes software tanpa  harus mengetahui bagaimana struktur internal code atau Program berjalan [12].
Sistem minimum yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini ialah:
- Sistem Operasi Windows XP SP3 (32-bit)
- RAM 512 MB (1 GB recommended )
- VGA on board
- HDD 100 GB
- Adobe Flash Player 9.0

## Tabel 2: Pengujian Metode Fungsional
No. Pengetesan Komponen yang diuji Hasil Uji 1. Aplikasi Dapat Diinstall/Dipasang Pemasangan Aplikasi Sukses 2. Aplikasi Dapat Dioperasikan/Dijalankan Scene utama, Suara, dan Button Sukses Scene menu tentang, Suara dan Button Sukses Scene menu utama, Suara dan Button Sukses Scene materi, Suara dan Button Sukses Scene game, Suara dan Button Sukses Scene Quiz, Suara dan Button Sukses Keluar aplikasi, Suara dan Button Sukses
Implementation and Evalution  Phase, pada  tahap  ini  aplikasi  disimpan  kepada  masyarakat  umum  dengan media smartphone berbasis android berbentuk file APK. kemudian disebarkan juga dilakukan distribusi produk dengan mengunggahnya ke penyimpanan awan dan menyebar luaskan tautan lewat media sosial, blog agar dapat di unduh oleh masyarakat luas.
Vol. 18; No. 2; 2021; Hal 523-530

## B. Pembahasan
Penelitian ini dibuat berdasarkan masalah penelitian yang harus diselesaikan, yaitu membuat sebuah aplikasi game edukatif yang dapat membantu mengedukasi masyarakat dalam pemilahan sampah. Hasil dari penelitian ini adalah game edukatif pemilahan sampah berbasis DGBL-ID dengan menggunakan software Adobe Flash CS6.
Berdasarkan  masalah  penelitian  yang  telah  dibahas  sebelumnya  yaitu    merancang  sebuah  aplikasi game edukatif tentang pengelolaan sampah organik dan anorganik yang informatif. Dengan selesainya aplikasi game edukatif pengelolaan sampah menandakan penelitian selesai dilakukan dan masalah pada penelitian tersebut terselesaikan.
Manfaat dari aplikasi ini yaitu memberikan edukasi kepada masyarakat melalui game pengelolaan sampah organik  dan  anorganik,  sehingga  masyarakat  dapat  membedakan  jenis  sampah  serta  dapat  memanfaatkan sampah menjadi sesuatu yang lebih berguna.
Aplikasi pengelolaan sampah ini perlu dikarenakan dapat memberikan edukasi tentang pengelolaan sampah organik  dan  anorganik  karena  di  dalamnya  menampilkan  cara  memilah  sampah  sehingga  memudahkan masyarakat untuk dimengerti dan aplikasi ini di sebarluaskan  kepada sekolah dan lingkungan sekitar.
Penelitian  kali  ini  memberikan  media  belajar  secara  digital  agar  pengguna  mampu  menjalankan game dimanapun dan kapanpun. Sebab game ini di harapkan dapat memebrikan wawasan kepada warga agar dapat menjaga kebersihan lingkungannya terutama dari sampah non organik.

## IV.  KESIMPULAN
Berlandaskan hasil dan pembahasan yang sudah disampaikan, terdapat beberapa perihal yang bisa disimpulkan yaitu:
1. Penelitian yang dilakukan telah menghasilkan sebuah aplikasi yang di kemas dalam bentuk game edukatif berbasis mobile yang  memberikan  informasi  dan  edukasi  tentang  pemilahan  sampah  organik  dan anorganik dengan menggunakan metodologi ( DGBL-ID) Digital Game Based Learning – Instructional Design . 2. Manfaat dari aplikasi ini yaitu memberikan edukasi kepada masyarakat melalui game pengelolaan sampah organik dan anorganik, sehingga masyarakat dapat membedakan jenis sampah serta dapat memanfaatkan sampah menjadi sesuatu yang lebih berguna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Sebagai rasa syukur penulis menyampaikan terima kasih sebanyak-banyaknya kepada Orang tua, isteri dan rekan-rekan yang telah mendukung dan mendidik penulis sampai sekarang yang telah memberikan dorongan baik secara materi maupun spiritual serta kepada seluruh Staff pengajar serta Civitas Program Studi Teknik Informatika  di  STT  Garut    yang  telah  memberikan  arahan  serta  masukan  hingga  dapat  menyelesaikan penelitian ilmiah ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  R.  Prinanto  and  S.  Suwarni,  “PERANCANGAN  DAN  IMPLEMENTASI  GAME  EDUKASI PENGOLAHAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK BERBASIS ANDROID PADA KELAS VII SMP FAJAR SENTOSA,” J. Teknol. Inf. , 2017.
[2] M.  A.  Irfan  Faud,  “GAME  EDUKASI  MEMILIH  SAMPAH  BERBASIS  ANDROID
MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR (A*),” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i3.32.
[3] D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” J. Algoritm. , 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.281.
[4] D. Tresnawati and R. Mustofa, “Pengembangan Aplikasi Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Dalam Kitab Al-Akhlaq Lil Banin Berbasis Android,” J. Algoritm. , 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.13-2.309.
[5] D. Tresnawati, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,” J. Algoritm. , vol. 15, no. 1, pp. 14–21, 2018, doi: 10.33364/algoritma/v.15-1.14.
[6] N. A. M. Zin, A. Jaafar, and W. S. Yue, “Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history,” WSEAS Trans. Comput. , 2009.
[7] D. Tresnawati  and  I.  Maulana,  “Perancangan  Dan  Pembuatan  Game  Edukasi  Pencegahan  Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android,” J. Algoritm. , 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.358.
[8] Kashartady, V. Sahfitri, and E. Yulianingsih, “Aplikasi Permainan Teka-Teki Silang Berbasis Mobile Menggunakan Java 2 Micro Edition ( J 2 M E ),” Tek. Inform. , no. 12, pp. 1–14.
[9] N.  Aljojo,  “The  design  and  implementation  of  a  mathematics  game-base  learning  application  for primary students,” Int. J. Interact. Mob. Technol. , 2018, doi: 10.3991/ijim.v12i3.8739.
[10]  M. S. Mustaqbal, R. F. Firdaus, and H. Rahmadi, “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis,” Penguji. Apl.  Menggunakan  Black  Box  Test.  Bound.  Value Anal.  (Studi Kasus  Apl. Prediksi Kelulusan SNMPTN) , 2015.
[11]  R. A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” Jurnal Algoritma , vol. 13, no. 1. pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[12]  Y. Nuriyanti and D. Tresnawati, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm. , 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.12-1.52.