Hal. 102-118
Jurnal Penelitian Pendidikan,
ISSN 0126-4109
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/paedagogia                                                 Vol. 19 No. 2 Tahun 2016
*Alamat korespondensi:  Jalan : Jl Daeng Tata Raya, Kampus Parangtambung UNM, Makasar. e-mail: saptoharyoko@yahoo.com

## MULTIMEDIA ANIMASI BERBASIS ANDROID “MABA” UNTUK MATA PELAJARAN PRODUKTIF DI SMK

## Sapto Haryoko* dan Hendra Jaya
Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar
Abstrak: Kompleksitas  teknologi  meringankan  kemampuan  siswa  untuk  memahami isi dan inti mata pelajaran praktikum. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa lingkungan komputasi dan pengembangan aplikasi merupakan alat pengajaran efektif yang mam- pu meningkatkan kemampuan belajar siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan,  yang  desain  pengembangannya  menggunakan  model  pengembangan multimedia.  Pengembangan  multimedia  animasi  berbasis  android  untuk  mata  pelaja- ran  produktif  dilaksanakan  melalui  suatu  pengembangan  perangkat  multimedia. Naskah mobile learning ditulis  oleh  penulis  naskah  dan  dikaji  oleh  ahli  materi, kurikulum, media, dan desain pembelajaran. Tahap selanjutnya adalah tahap produksi program  “MABA”  disebarluaskan  ke  sekolah-sekolah.  Hasil  penilaian  aspek  kemu- dahan  penggunaan  ( perceived of ease of use )  diperoleh  nilai  rerata skor  4,72 dengan kategori  sangat  baik.  Aspek  manfaat  ( perceived usefullness )  diperoleh  nilai  rerata skor  4,65  dengan  kategori  sangat  baik.  Aspek  sikap  dalam  menggunakan  “MABA” ( attitude toward using )  diperoleh  nilai  rerata  skor  4,71  dengan  kategori  sangat  baik. Terakhir,  aspek  realisasi  penggunaan  “MABA”  ( actual usage )    diperoleh  nilai  rerata skor 4,59 dengan kategori sangat baik.
Kata kunci : multimedia, animasi, android, mata pelajaran produktif
Abstract: Technological complexity alleviates students' ability to comprehend the con- tent and the core of practical subject. This is due to the fact that the computing envi- ronment  and  application  development  is  an  effective  teaching  tool  that  can  improve students' learning ability. This study is a research and development, in which the de- velopment  of  the  selected  design  is  the  use  of  multimedia  development  model.  An- droid-based animation multimedia development for productive subjects was conducted through  a  multimedia  device  development.  Mobile  learning  script  was  written  by  a screenwriter and then  reviewed by the experts of materials, curricula, media and in- structional design.  The next stage is the production of "MABA" program and then it was  distributed  to  schools.  The  results  of  Ease  of  Use  Aspect  (Perceived  of  Ease  of Use) showed the mean score of 4.72 to the category of Very Good. Aspects of Benefits (Perceived Usefulness) showed the mean score of 4.65 to the category of Very Good. Attitude aspect in Using "MABA" (Attitude Toward Using) showed the mean score of 4.71 to the category of Very Good. The last aspect of the Use of "MABA" (Actual Us- age) showed the mean score 4:59 by category Very Good.
Keywords: Multimedia, Animation, Android, productive subject

## PENDAHULUAN
Perkembangan dunia pendidikan saat  ini  sedang  memasuki  era  yang  di- tandai dengan gencarnya inovasi tekno- logi,  sehingga  menuntut  adanya  pe- nyesuaian  sistem  pendidikan  yang  sela- ras  dengan  tuntutan  dunia  kerja.  Pen- didikan  harus  mencerminkan  proses memanusiakan  manusia  dalam  arti  me- ngaktualisasikan semua potensi yang di- milikinya  menjadi  kemampuan  yang dapat  dimanfaatkan  dalam  kehidupan sehari  -  hari  di  masyarakat  luas.  Salah satu lembaga pada jalur pendidikan for- mal yang menyiapkan lulusannya untuk memiliki keunggulan di dunia kerja, di- antaranya  adalah  melalui  jalur  pendidi- kan  kejuruan.  Secara  konseptual  SDM adalah seluruh kemampuan atau potensi manusia (penduduk) yang berada di da- lam  suatu  wilayah  tertentu  beserta karakteristik atau ciri demografis, sosial budaya maupun ekonominya yang dapat dimanfaatkan  untuk  keperluan  pem- bangunan.  Mutu  sumberdaya  manusia pada  suatu  negara  dapat  dilihat  dari tingkat  pendapatan,  tingkat  pendidikan dan  tingkat  kesehatannya.  Salah  satu pendidikan  yang  dapat  berfungsi  seba- gai  katalisator  utama  pengembangan Sumberdaya  Manusia  (SDM)  adalah melalui  Sekolah  Menengah  Kejuruan (Djojonegoro,  1998-:59).    Pendidikan menengah  kejuruan  perannya  menjadi sangat  penting  dan  sangat  diperlukan untuk menghasilkan sumber daya manusia  yang  berkualitas,  profesional, dan dapat diandalkan dalam bekerja dan berkarya.
Pendidikan  SMK  mempunyai tujuan  utama  yaitu  mempersiapkan  pe- serta  didiknya  untuk  siap  terjun  ke dunia  kerja  dengan  membekali  ketram- pilan  tertentu,  sehingga  programprog- ram  pendidikan  di  SMK  diharapkan senantiasa  disesuaikan  dengan  per- kembangan  kebutuhan  kerja  Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 29 Tahun 1990 pasal  7  (Wena,  1996:105).  Lulusan pendidikan  kejuruan  diharapkan  men- jadi  seorang  individu  yang  produktif dan mampu bekerja menjadi tenaga ker- ja  tingkat  menengah  dan  memiliki  ke- siapan  untuk  menghadapi  persaingan kerja.  Dalam  menghadapi  perubahan dunia kerja yang begitu cepat. SMK se- bagai  institusi  awal  pengembangan SDM  harus  mampu  menyediakan  kom- petensi atau skill yang  mampu mening- katkan mutu lulusan siswa untuk meng- hadapi  berbagai  kesempatan  kerja  atau kemungkinan  untuk  memperoleh  kerja lebih besar. Kehadiran SMK saat ini di- dambakan kehadirannya ditengah- tengah  masyarakat  khususnya  masya- rakat  yang  berkecimpung  langsung  da- lam  dunia  kerja  dengan  catatan,  bahwa lulusan  pendidikan  kejuruan  mempu- nyai  klasifikasi  sebagai  (calon)  tenaga kerja  yang  memiliki  kemampuan  voka- sional  tertentu  sesuai  dengan  bidang keahliannya.    Seharusnya  dalam  proses pembelajaran  siswa  tidak  boleh  pasif, tetapi  harus  aktif  dan  kreatif  dalam pembelajaran  dan  praktikum.  Siswa dapat  mengembangkan  pemahamannya sendiri,  sehingga  potensi  dan  kemam- puan  siswa  dapat  tergali  dan  ber- kembang.  Hal  ini  sesuai  dengan  paham
konstruktivisme,  artinya  pengetahuan dibangun  oleh  manusia  sedikit  demi sedikit,  yang hasilnya diperluas  melalui konteks  yang  terbatas/sempit  dan  tidak apa adanya (Depdiknas, 2002: 11). Me- lalui  paham  konstruktivisme,  siswa  di- harapkan  dapat  membangun  pemaha- man  sendiri  dari  penga-laman/  penge- tahuan terdahulu (Nurhadi, 2003: 8).
Kompleksitas teknologi me- ringankan kemampuan siswa untuk me- mahami  dan  mengerti  isi  dan  inti  mata pelajaran praktikum. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa lingkungan komputasi dan  pengembangan  aplikasi  merupakan alat  pengajaran  efektif  yang  mampu meningkatkan kemampuan belajar siswa (Brown et al., 1997).
Setelah  ditemukannya  telepon, perkembangan  perangkat  ini  begitu  pe- sat,  pada  tahun  1983  perusahaan Motorola mengklaim penemuan Perang- kat  bergerak  berupa  telepon  genggam yang  saat  itu  memiliki  massa  1  kilog- ram.  Selanjutnya  pada  tahun  1993,  pe- rusahaan  perangkat  keras  IBM  me- luncurkan smartphone  touchscreen per- tama  dimana  menjadi  dasar  dari  per- kembangan  teknologi  perangkat  ber- gerak yang memiliki sistem operasi ber- basis  telepon  pintar  atau  yang  sering disebut smartphone yang  memung- kinkan  pengguna  menjalankan  berbagai hal dalam genggaman.
Kurikulum  2013  yang  telah  di- kembangkan  menuntut  perubahan  sis- tem pembelajaran dimana dalam kuriku- lum  yang baru ini siswa  yang di-tuntun lebih aktif dibandingkan guru, dan guru sebagai  sarana  pembelajaran  dituntut mampu memberikan media yang
sanggup  membantu  siswa  dalam  me- mahami  materi.  Menurut  hasil  pe- nelitiannya,  Rahmatullah  (2011:178) menyatakan bahwa gurucenderung han- ya  meng-gunakan  papan  tulis  dan  buku sebagai  media  pembelajaran,hal  inilah yang  diharapkan  berubah  ketika  dit- erapkan kurikulum 2013. Penelitian lain yang  mengembangkan  media  pem- belajaran  berbasis android adalah  Ap- likasi  media  pembelajaran  Matemati-ka android pada  materi  tiga  demensi  oleh Purbasari  2013,  aplikasi  ini  merupakan media  pembelajaran  yang  berisi  materi, contoh  soal,  evaluasi  dan  glosarium. Perbedaan  aplikasi  ini  dengan  aplikasi yang dikembangkan adalah materi yang digunakan.  Pada  aplikasi  ini  materi yang  digunakan  merupakan  materi  bi- dang  matematika  tiga  dimensi.  Semen- tara  untuk  mata  pelajaran  pro-duktif  di SMK  media  pembelajaran  yang  dikem- bangkan  belum  ada  yang  berbasis an- droid .
Berdasarkan  uraian  diatas  di- kembangkan  media  pembelajaran  ani- masi  berbasis android yang  bertujuan membantu  siswa  SMK  dalam  belajar. Perbedaan  dari  media  pembelajaran  se- jenis  yang  sudah  ada  khusunya  pada mata  pelajaran  produktif  terletak  pada perangkat  keras  ( hardware )  yang  di- gunakan,  selain  dapat  dijalankan  di komputer, media ini juga dapat  dijalan- kan  pada  perangkat  bergerak  ( mobile device ) berbasis Android dengan bantu- an  aplikasi  emulator.  Kelebihan  lain dari  media  pembelajaran  ini  adalah memudahkan  pengguna  media  ini  kare- na perangkat keras yang digunakan mu- dah  dibawa  kemanamana.  Oleh  karena
hal  itu  penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  produk  multimedia  Pem- belajaran  Animasi  Berbasis Android pada  mata  pelajaran  Produktif  untuk SMK  yang  memenuhi  kriteria  ke- layakan.

## Multimedia
Teknologi  multimedia  menurut Cahyana  (2008:  26)  memberikan  defin- isi  sebagai  perpaduan  dari  teknologi komputer  baik  perangkat  keras  maupun perangkat  lunak  dengan  teknologi  el- ektronik. Pada aplikasi multimedia CBT diharapkan  akan  membantu  tugastugas dalam  mempersentasikan  atau  memvis- ualisasikan:  teknik    teknik  sampling, prosedur-prosedur,  visualisasi  peralatan lab,  teknik  analisis  laboratorium,  serta tentang  pemahaman  peran  laboratorium lingkungan dalam menghasilkan datada- ta  yang  akurat,  sehingga  dapat  mem- berikan  informasi  yang  tepat  bagi  yang membutuhkannya.
Multimedia  interaktif  menurut Dadang  (2006:  34)  digolongkan  ke- dalam  2  sifat,  yakni  bersifat  linear  dan nonlinear. Suatu sistem dikatakan linear apabila  pemakai  ( user )  tidak  dapat mengendalikan apa yang dilihat dilayar. Sedangkan sistem yang bersifat non lin- ear  adalah  sistem  yang  biasa  disebut multimedia  interaktif  dimana  pemakai dapat  mengendalikan  apa  yang  dilihat dilayar  komputer,  pemakai  ikut  dalam mengendalikan  jalannya  operasi  kom- puter.
Pemanfaatan teknologi multime- dia  sebagai interactive  multimedia  inst- ructional (IMM), sebagai  salah satu  sa-
rana  pembelajaran  bagi  siswa,  mem- punyai  beberapa  kekuatan  dasar  seperti yang  dikemukan  oleh  Phillips  (1997) yaitu: (a) mixed media, dengan menggu- nakan  teknologi  multimedia  berbagai media  konvensional  yang  ada  dapat  di- integrasikan  ke  dalam  satu  jenis  media interaktif,  seperti:  media  teks  (papan tulis), audio, video yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebih banyak media;  (b) User  control, Teknologi IMM,  memungkinkan  pengguna  untuk menelusuri  materi  ajar  sesuai  dengan kemampuan  dan  latar  belakang  penge- tahuan yang dimilikinya di samping itu, menjadikan  pengguna  lebih  mudah mempelajari isi media secara berulangu- lang; (c) simulasi dan visualisasi, simu- lasi  dan  visualisasi  merupakan  fungsi khusus  yang  dimiliki  oleh  IMM,  se- hingga dengan teknologi animasi, simu- lasi  dan  visualisasi  komputer  pengguna akan mendapatkan informasi yang lebih real  dari  informasi  yang  bersifat abstrak;  (d)  gaya  belajar  yang  berbeda, IMM mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda. Selanjutnya Philip (1997:8)
menjelaskan:
The term multimedia is  a catch- all  phrase  to  describe  the  new  wave  of computer software, that primarily deals with  the  provisions  of  information.  The multimedia’s  component  is  charac- terized  by  the  presence  of  text,  picture, sound, animation and video, some or all which  are  organized  into  some  cohe- rence  program.  The  interactive  com- ponent  refers  to  the  process  of  empow-
ering  the  user  to  control  the  environt- ment usually by a  computer.
Multimedia  adalah  sebuah  kata untuk  mendeskripsikan  wacana  baru mengenai  software  komputer,  terutama yang berkaitan dengan informasi. Kom- ponen multimedia dapat ditandai dengan  adanya  teks,  gambar,  suara, animasi  dan  video,  semuanya  dikontrol dalam  beberapa  program.  Komponen interaktif  mengacu  pada  proses  pem- berdayaan  pengguna  dalam  mengontrol lingkungan  yang  biasanya  dilakukan melalui komputer
Multimedia  interaktif  pembela- jaran  yang  menggunakan  teknologi  in- formasi    dan  komunikasi  atau  me- nggunakan  multimedia  disebut  dengan media  pembelajaran  berbasis  multi- media  interaktif.  Penggunaan  media pembelajaran  ini  dimaksudkan  untuk membantu  dosen  dalam  penyampaian materi  dan  juga  membantu  mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan (Herman,  1996).  Selain  itu  muatan  ma- teri pelajaran dapat dimoifikasi menjadi lebih  menarik  dan  mudah  dipahami, tujuan  materi  yang  sulit  akan  menjadi mudah,  suasana  belajar  yang  mene- gangkan menjadi menyenangkan. Dengan  menggunakan  media  pembe- lajaran  berbasis  multi-media  dapat  me- madukan  mediamedia  dalam  proses pembelajaran,  maka  proses  pembe- lajaran  akan  berkembang  dengan  baik, sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif.
Multimedia  interaktif  merupa- kan  kombinasi  berbagai  media  dari komputer,  video,  audio,  gambar  dan teks.  Berdasarkan  definisi  Hofstetter
(2001)  menyatakan  bahwa  multimedia interaktif  adalah  pemanfaatan  kompu- ter  untuk  menggabungkan  teks,  grafik, audio,  gambar bergerak  (video dan ani- masi)  menjadi  satu  ke-satuan  dengan link  dan  tool  yang  tepat  sehingga memungkinkan  pemakai  multimedia dapat  melakukan  navigasi,  berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Melalui  beberapa  definisi  sebe- lumnya,  dengan  demikian  multime-dia dapat  diartikan  sebagai  penggunaan  be- berapa  media  yang  berbeda  untuk  me- nggabungkan dan menyampaikan infor- masi  dalam  bentuk  text,  audio,  grafik, animasi,  dan  video.  Interaktif    berarti bersifat  saling  mempengaruhi.  Artinya antara pengguna ( user ) dan media ( pro- gram )  ada  hubungan  timbal  balik,  user memberikan respon terhadap per- mintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang
disajikan  oleh  media  ( program )  ter- sebut. User harus  berperan  aktif  dalam pembelajaran berbantuan komputer.
Terdapat  beberapa  keuntungan dan  kelebihan  menggunakan  multi- media  interaktif  dalam  pembelajaran diantaranya  adalah  sebagai  berikut:  (1) sistem  pembelajaran  lebih  inovatif  dan interaktif;  (2)  pengajar  akan  selalu  di- tuntut untuk kreatif inovatif dalam men- cari terobosan pembelajaran; (3) mampu menggabungkan  antara  teks,  gambar, audio, musik, animasi gambar atau vid- eo  dalam    satu  kesatuan  yang  saling mendukung  guna  tercapainya  tujuan pembelajaran;  (4)  menambah  motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar  hingga  didapatkan  tujuan
pembelajaran  yang  diinginkan;  (5) mampu  menvisualisasikan  materi  yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar  dengan  penjelasan  atau  alat peraga  yang  konvensional;  6)  melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Selain  itu,  menurut  Munandi (2008:  152-153)  sebagai  media  pem- belajaran,  multimedia  interaktif  me- miliki  beberapa  keunggulan  dan  kele- mahan  yaitu:  (a)  interaktif.  Sesuai dengan  namanya,  program  multimedia ini  diprogram  atau  dirancang  untuk dipakai  oleh  siswa  secara  individual (belajar  mandiri).  Saat  siswa  mengapli- kasikan  program  ini,  ia  diajak  untuk terlibat  secara  auditif,  visual,  dan kinetik  sehingga  dengan  pelibatan  ini memungkinkan informasi atau pesannya mudah  dimengerti;  (b)  memberikan iklim  afeksi  secara  individual,  karena dirancang  khusus  untuk  pembelajaran mandiri,  kebutuhan  siswa  secara  indi- vidual  terasa  terakomodasi,  termasuk bagi  mereka  yang  lamban  dalam  me- nerima  pelajaran;  (c)  meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasi- nya  kebutuhan  siswa,  siswa  pun  akan termotivasi  untuk  terus  belajar;  (d) memberikan  umpan  balik.  Multimedia interaktif  dapat  menyediakan  umpan balik  (respon)  yang  segera  terhadap hasil  belajar  yang  dilakukan  oleh siswa;(e)  karena  multimedia  inteaktif diprogram  untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuh- nya berada pada pengguna.
Animasi
Animasi  adalah  sebuah  teknik bagaimana  menetapkan/  menampilkan
kembali  tingkah  laku/behavior  objek yang bergantung terhadap waktu. Model simulasi dalam  pembelajaran  ber- bantuan pada dasarnya merupakan salah satu  starategi  pembelajaran  yang  ber- tujuan  memberikan  pengalaman  belajar yang  lebih  kongkrit  melalui  penciptan tiruantiruan  bentuk  pengalaman  yang mendekati  suasana  yang  sebenarnya. Menurut  Suyanto  (2003:287-290)  ter- dapat 9 macam animasi, antara lain: (a) animasi  sel,  merupakan  animasi  yang dibuat  dengan  media  sel  (lembaran  sel- luliod) berisi  objek  animasi  gambar pa- da  setiap  frame;  (b)  animasi frame, merupakan  animasi  komputer  yang prosesnya dari frame yang satu ke frame yang lain;(c)  animasi  sprite , merupakan animasi komputer yang objek utamanya adalah  animasi  yang  bergerak,  sedang- kan latar belakangnya statis; (d) a nimasi lintasan, merupakan  animasi  komputer dimana    objek  animasi  bergerak  se- panjang  suatu  kurva  atau  garis  yang ditentukan  sebagai  lintasannya;  (e)  ani- masi spline, merupakan animasi lintasan dimana  kecepatan  objek  animasi  yang bergerak dapat dikontrol oleh pengguna dengan  suatu  tombol;  (f)  animasi vektor , merupakan  animasi  komputer yang  objek  animasinya  disesuaikan dengan memvariasikan 3 parameter yai- tu ujung/ pangkal, arah dan panjang pa- da  segmen-segmen  garis  dengan  image vektor  sebagai  objeknyal;  (g)  animasi Karakter , merupakan  animasi  komputer pada karakter-karakter; h) animasi com- putational, merupakan animasi komput- er  yang  gerak  objek  animasinya  ber- dasarkan  variasi  kordinat  kartesius;  i) animasi morphing, merupakan  animasi
komputer  yang  mengubah  bentuk  suatu objek ke bentuk yang lain.

## Prosedur  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran
Menurut  Lee  (2004:161)  ter- dapat  5  prosedur  pengembangan  media antara lain  meliputi:  (1) analysis , Sebe- lum  mengembangkan  media,  terlebih dahulu  harus  dilakukan  analisis  kebu- tuhan.  Analisis  kebutuhan  dapat  di- lakukan  melalui  observasi  lapangan, wawancara,  maupun  prasurvei;    (2) de- sign, Tahap  desain  mencakup  desain pembelajaran  dan  produk  media.  Pada tahap  ini  perancangan  disesuaikan dengan  materi,  teknik  tampilan,  dan teknik  pemilihan  warna  agar  mata user tidak  cepat  jenuh;  (3) development, tahap  ini  adalah  tahap  produksi  media sesuai  desain  yang  direncanakan  kemu- dian  dikembangkan.  Misalnya  untuk siswa  SMK  berbeda  dengan  siswa SMU, sekolah menengah kejuruan lebih banyak  mengarah  kepada  aplikasi;  (4) implementation, tahap ini akan mengim- plementasikan    hasil  desain  yang  telah di  rancang  dan  dikembangkan.  Di- implementasikan kepada pengguna dengan  memperhatikan  bobot  materi, siswa  sekolah  menengah  berbeda  bo- botnya  dengan  mahasiswa  perguruan tinggi;  dan  (5) evaluation ,  evaluasi  ter- hadap  media  pembelajaran  dilakukan dengan  cara  validasi  oleh  ahli  materi dan ahli media untuk mengetahui kuali- tas media yang telah dihasilkan.
Struktur Navigasi
Ada  empat  macam  bentuk  dasar dan  struktur  navigasi  yang  biasa  digu- nakan  dalam  proses  pembuatan  apli-
kasi  multimedia  menurut  Irhamna (2002)  yaitu:  (1) linier ,  merupakan struktur  yang  mempunyai  satu  rangkai- an  cerita  berurutan.  Struktur  ini  me- nampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut aturannya; (2) hirarki ,  struktur  ini  sering  disebut  stru- tur  navigasi  bercabang  ,  yaitu  merupa- kan  suatu  struktur  yang  mengandalkan percabangan  untuk  menampilkan  data atau  gambar  pada  layar  dengan  criteria tertentu.  Tampilan  pada  menu  pertama disebut  master  page  (halaman  utama satu), halaman tersebut mempunyai hal- aman  percabangan  yang  disebut  slave page  (halaman  pendukung)  dan  jika dipilih  menjadi  halaman  kedua,  begitu seterusnya;  (3) nonlinier ,  struktur  navi- gasi  nonlinier  (tidak  terurut  merupakan pengembangan  dari  struktur  navigasi linier,  hanya  saja  pada  navigasi  ini  di- perkenankan untuk membuat per- cabangan.  Percabangan  pada  struktur nonlinier  berbeda  dengan  percabangan pada  struktur  hirarki,  pada  struktur  ini kedu-dukan semua page sama, sehingga tidak  dikenal  dengan  adanya  master atau  slave  page,  dan;  (4)  campuran, merupakan gabungan dari struktur sebe- lumnya  dan  disebut  juga  struktur  navi- gasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan  membutuhkan  perca-bangan maka  dibuat  percabangan.  Struktur  ini paling banyak digunakan dalam pembu- atan aplikasi multimedia.

## Prinsip Desain Multimedia
Prinsip desain multimedia dimaksudkan untuk meningkatkan mutu desain  presentasi  multimedia  yakni untuk  konstribusi  pada  teori  kognitif multimedia learning dan untuk mening-
katkan  mutu  desain  presentasi  multi- media  yakni  untuk  kostribusi  pada ranah  praktis  pembelajaran  multimedia. Sehingga untuk sisi praktis memberikan tujuh  prinsip  dasar  untuk  desain  pre- sentasi  multimedia  sebagai  berikut (Mayer,  2001:270):  (1)  prinsip  multi- media,  yakni  siswa  dapat  belajar  lebih baik  melalui  kata  dan  gambar  jika  di- bandingkan  dengan  kata-kata  saja;  (2) prinsip  keterdekatan ruang,  yakni  siswa dapat  belajar  lebih  baik  saat  kata-kata dan  gambar  disajikan  berdekatan  jika dibandingkan  dengan  saling  berjauhan dilayar  komputer;  (3)  prinsip  keter- dekatan  waktu,  yakni  siswa  dapat belajar  lebih  baik  saat  kata-kata  dan gambar  disajikan  secara  simultan  (beri- ringan) jika dibandingkan dengan suksesif  (bergantian);  (4)  prinsip  kohe- rensi,  yakni  siswa  dapat  belajar  lebih baik  saat  kata-kata,  gambar,  dan  suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan;  (5)  prinsip  modalitas, yakni siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks onscreen ;  (6)  prinsip  redundansi, yakni siswa dapat belajar lebih baik dari animasi  dan  narasi  jika  dibandingkan dengan  animasi,  narasi,  dan  teks on- screen ;  (7)  prinsip  perbedaan  indivi- dual,  yakni  pengaruh  desain  lebih  kuat terhadap  siswa  berpengetahuan  rendah dibandingkan  berpengetahuan  tinggi, dan  terhadap  murid-murid  berkemam- puan  spasial  tinggi  daripada  berspasial rendah.
Selanjutnya Mayer (2001) mem- berikan  penjelasan  bahwa  prinsip  ko- herensi seperti pada butir  empat di atas terdiri  atas  prinsip:  koherensi  pertama,
pembelajaran  siswa  jadi  terganggu  jika kata-kata  dan  gambar  yang  menarik, namun  tidak  relevan  ditam-bahkan  ke pesan  multimedia.  Koherensi  kedua, pembelajaran  siswa  jadi  terganggu  jika suara  dan  musik  menarik,  namun  tidak relevan,  ditambahkan  ke  presentasi multimedia.  Koherensi  ketiga,  pembe- lajaran siswa akan meningkat jika kata- kata  yang  tidak  dibutuhkan  disisihkan dari presentasi multimedia.
Multimedia Interaktif untuk mengembangkan  Pengaturan  Diri dalam Belajar
Pengaturan  diri  dalam  belajar menurut  Zimmerman  (1989:125)  di- gambarkan  sebagai  derajat  tingkatan siswa  yang  secara  metakognitif,  secara motivasional,  dan  secara  perilaku  ber- peran  aktif  dalam  belajar  siswa  sendiri. Siswa  memiliki  kemampuan  mengatur diri  ( selfregulated )  menerapkan  ber- bagai  strategi  kognitif  dan  metakognitif untuk  mencapai  tujuan  belajar,  dan mereka  mendekati  tugas  belajar  dengan strategi  (Corno  &  Mandinach,  1983). Siswa  juga  menerapkan  strategi  manaj- emen sumber daya seperti memilih atau mengatur  aspek  lingkungan  fisik  untuk mendukung  belajar  mereka  dan  untuk mengatur  waktu  mereka  secara  efektif. Sebagai  tambahan, mereka lebih mung- kin  mencari teman sebaya  atau bantuan guru  jika  mereka  menemukan  kesulitan belajar. Lebih dari itu, siswa yang mem- iliki  kemampuan  mengatur  diri  di- laporkan  mempunyai  self  efficacy  yang tinggi,  dan  hal  yang  positif  adalah  me- miliki  motivasi  intrinsik  untuk  belajar (Pintrich  &  Garcia,  1991:98).  Sebagai
pembanding,  siswa  yang  kemampuan mengatur  diri  rendah  tidak  menggu- nakan  strategi  kognitif  dan  metakogni- tif,  atau  pun  mereka  menggunakan strategi  itu  pada  saat  rekan  yang  lain meng-gunakan  pengaturan  diri  pada tingkat tinggi.
Salah  satu  bentuk  aplikasi  kom- puter yang dapat digunakan dalam pem- belajaran  adalah  multimedia.  Multi- media  merupakan  salah  satu  bentuk teknologi  komputer,  yang  melibatkan berbagai  media  dalam  satu  perangkat lunak ( software ) serta memiliki kemam- puan  interaktif  tinggi  sebagai  sarana dalam  menyampaikan  berbagai  infor- masi,  serta  sarana  untuk  memperoleh umpan  balik  bagi  peserta  didik.  Lebih jauh lagi kapasitas memori yang dimili- ki  komputer  memungkinkan  siswa  me- nayangkan  kembali  materi  pelajaran. Berbagai jenis  aplikasi komputer dalam pembelajaran  biasa  disebut  Computer- Assited
Instuction/Learning (CAI/
CAL),  Computer  Based  Instruction (CBI),  yaitu  pembelajaran  berbantuan komputer. Menurut Haigh (1993:94-95) Aplikasi-aplikasi  ini  hampir  seluruhnya dikem-bangkan  berdasarkan  teori  peri- laku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi  sekarang  lebih  banyak  berlandas- kan pada teori kognitif.
Kaitan antara pengaturan diri da- lam belajar dan penggunaan ICT dalam pembelajaran,  bahwa  pada  dasar-nya tingkat  kemanfaatan  ICT  sangat  diten- tukan  oleh  faktor  kemandirian  dalam kegiatan  belajar,  sehingga  guru  tidak lagi  bertindak  sebagai  pemberi  penge- tahuan  melainkan  sebagai  fasilitator. Dalam  hal  ini  siswa  dapat  menentukan
sendiri apa yang akan dipelajarinya dan kapan  mereka  akan  mempelajarinya secara  mendalam.  Merekapun  diberi kebebasan  untuk  membuat  kesimpulan/ intisari  dari  apa  yang  telah  dipela- jarinya.
Beberapa  keistimewaan  multi- media  yang  tidak  dimiliki  oleh  media lain,  diantaranya:  (a)  menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan  umpan  balik;  (b)  memberi- kan  kebebasan  kepada  siswa  dalam menentukan  topik  mana  yang  hendak dipelajari  terlebih  dahulu;  dan  c)  mem- berikan kemudahan kontrol yang sistematis  dalam  proses  belajar.  Keis- timewaan  ini  ternyata  sesuai  dengan karakteristik  pengaturan  diri  dalam belajar  antara  lain:  (1)  menga-nalisis kebutuhan  belajar,  merumuskan  tujuan; dan  merancang  program  belajar;  (2) memilih  dan  menerapkan  strategi  bela- jar;  (3)  memantau  dan  mengevaluasi diri  apakah  strategi  telah  dilaksanakan dengan  benar,  memeriksa  hasil  (proses dan  produk),  serta  merefleksi  untuk memperoleh  umpan  balik.  Dengan  per- timbangan  keistimewaan  multimedia interaktif  yang  bersesuaian  karakeristik peng-aturan  diri  dalam  belajar  maka peneliti  memilih  pengembangan  model untuk  meningkatkan  pengaturan  diri dalam belajar siswa menggunakan mul- timedia.
Pengaturan  diri  menurut  Zim- merman  (1989),  dalam  belajar  siswa dituntut  berpikir  menggunakan  strategi kognitif  dan  metakognitif.  Program- program  interaktif  yang  mengandung strategi  tersebut  dapat  dimasukkan  di- dalamnya.  Umpan  balik  yang  meru-
pakan  keistimewaan  aplikasi  multi- media  berperan  sangat  penting  untuk mengetahui  tingkat  keberhasilan  siswa dalam  memecahkan  persoalan.  Hal  ini selaras apa yang yang terkandung dalam pengaturan  diri  dalam  belajar  yaitu  self monitoring.

## Android
Android  adalah  sebuah  sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Android meru-pakan  generasi baru platform mo- bile yang  memberikan    kesempatan kepada  pengembang  untuk  melakukan pengem-bangan  sesuai  dengan  yang  di- harapkan.  Sistem  operasi  yang  men- dasari  Android  merupakan  lisensi  di bawah  naungan  GNU,  General Public License  Versi  2(GPLv2),  yang  biasa dikenal  dengan  istilah Copyleft .  Istilah copyleft ini  merupakan  lisensi  yang  se- tiap  perbaikan  oleh  pihak  ketiga  harus terus  jatuh  di  bawah terms .  Distribusi Android  berada  di  bawah  lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkin  untuk  distribusi  kedua  atau seterusnya.  Pengembang  aplikasi  An- droid diperbolehkan untuk men- distribusikan  aplikasi  mereka  di  bawah skema  lisensi  apapun  yang  mereka inginkan.    Pengembang  memiliki  bebe- rapa  pilihan  dalam  membuat  aplikasi yang  berbasis  Android.  Namun  keba- nyakan pengembang menggunakan Eclipse  sebagai  IDE  untuk  merancang aplikasi  mereka.  Hal  ini  diikarenakan Eclipse  mendapat  dukungan  langsung dari  Google  untuk  menjadi IDE pengembangan aplikasi Android.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  yang  diajukan  berjudul  “Ap- likasi  Multimedia  Animasi  Berbasis Android  (Maba)  Untuk  Mata  Pelajaran Produktif di SMK” ini merupakan jenis penelitian pengembangan ( research and development ),  dimana  desin  pengem- bangan  yang  dipilih  adalah  meng- gunakan  model  pengembangan  multi- media  (Lee  &  Owens,  2003).  Karena luaran  utama  yang  akan  dihasilkan dalam  penelitian  berupa  sebuah  pera- ngkat  lunak,  maka  dalam  proses pengembangan  media  akan  dile-ngkapi dengan  metode  khusus  pengem-bangan perangkat  lunak  dengan  menggunakan metode Software  Development  Life Cycle (SDLC)  dengan  Waterfall-based Model.
Karena  media  yang  dikemba- ngkan  dalam  penelitian  pengembangan ini  akan  menghasilkan  produk  akhir berupa  perangkat  lunak  program  simul- asi,  maka tahap ketiga  akan dilanjutkan dengan  tahap  keempat  dari  desain  pe- ngembangan yang diadaptasikan dengan metode  pengembangan  perangkat  lunak yaitu  metode Software  Development Life  Cycle (SDLC)  dengan Waterfall
Model . Metodologi SDLC ini
merupakan  metodologi  untuk  menga- nalisis  dan  merancang  sebuah  sistem secara terstruktur.
Tahap  kelima  yang  merupakan tahap  terakhir  dari  desain  pengem- bangan  media  pembelajaran,  dimana pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian perangkat  lunak  sebagai  media  pem-
belajaran  yang  meliputi:  pengujian  ahli media,  pengujian  ahli  isi,  pengujian kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Variabel  dalam  penelitian  ini adalah  Multimedia  Animasi  Berbasis
Android atau disebut dengan “MABA”. Sedangkan variabel lainnya yang diukur dalam  penelitian  adalah  respons  siswa SMK terhadap pengembangan dan pen- ggunaan  media  pembelajaran  “ MABA ”
Gambar 1. Tahap Pertama, Kedua dan Ketiga Desain Pengembangan Multimedia Animasi Berbasis Android
Gambar 2.  Tahap Pengembangan, Produksi, dan Implementasi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  naskah  mobile  learning  ditulis oleh  penulis  naskah  dan  sudah  dikaji  oleh ahli  materi,  kurikulum,  media  dan  desain pembelajaran  maka  tahap  selanjutnya adalah tahap pengembangan/produksi.
Program  “ MABA ”  siap  disebarluaskan  ke sekolah-sekolah.  Untuk  menjangkau  pe- nyebaran  yang  luas  maka  perlu  diadakan kegiatan  diseminasi  dan  sosialisasi  ke sekolah-sekolah. Walaupun program “ MABA ”  akan  melalui  jalan  yang  sangat panjang  tidak  menutup  kemungkinan  di- lakukan  perbaikan  untuk  menuju  ke
kesempurnaan  program.  Untuk  itu  kegi- atan  monitoring  dan  evaluasi  harus  terus dilakukan
Gambar  3.  Grafik  Perolehan  Skor  setiap Aspek oleh Siswa SMKN 9
Tabel 1. Aspek Kemudahan Penggunaan (Perceived of Ease of Use)
Indikator Rerata Skor Kategori 1.      Media “MABA” Mudah untuk dipelajari 4.60 Sangat Baik 2.     Dalam belajar “MABA” kita mudah terkontrol 4.47 Sangat Baik 3.     Penggunaan “MABA” mudah dimengerti dan jelas 4.73 Sangat Baik 4.      Penggunaan “MABA” Fleksibel 4.50 Sangat Baik 5.      Penggunaan “MABA” Mudah dikuasai 5.00 Sangat Baik 6.      “MABA” Mudah digunakan 5.00 Sangat Baik Rerata Skor Keseluruhan 4.72 Sangat Baik Tabel 2. Aspek Manfaat (Perceived Usefulness) ASPEK Rerata Skor Kategori 7.      “MABA” dapat memberikan proses praktikum lebih cepat 4.79 Sangat Baik 8.       Penggunaan  “MABA”  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan keterampilan berfikir kritis 4.47 Sangat Baik 9.      Penggunaan “MABA” bersifat efektif dan praktis 4.67 Sangat Baik 10.  Penggunaan “MABA” berpotensi meningkatkan life skills 4.60 Sangat Baik 11.  Penggunaan “MABA” membuat proses pembelajaran praktikum lebih mudah 4.73 Sangat Baik 12.  Penggunaan “MABA” memberikan banyak manfaat 4.67 Sangat Baik Rerata Skor Keseluruhan 4.65 Sangat Baik
Tabel 3. Aspek Sikap dalam Menggunakan “MABA” (Attitude Toward Using)
ASPEK Rerata Skor Kategori 13.  Penggunaan “MABA” sangat Menyenangkan 4.73 Sangat Baik 14.  Penggunaan “MABA” Merupakan ide yang bagus 5.00 Sangat Baik 15. Penggunaan “MABA” Dinilai perlu untuk dikembangkan di SMK 4.80 Sangat Baik 16.  Semua SMK harus menggunakan “MABA” 4.60 Sangat Baik 17.  Penggunaan “MABA” Merupakan ide yang bijaksana 4.40 Sangat Baik Rerata Skor Keseluruhan 4.71 Sangat Baik Tabel 4. Aspek Realisasi Penggunaan “MABA” (Actual Usage) ASPEK Rerata Skor Kategori 18.  Mampu melihat proses yang sangat sulit di observasi 4.40 Sangat Baik 19.   Menyediakan  sarana  simulasi  pendukung  secara  virtual  yang mampu memperjelas konsep dan pemahaman 4.47 Sangat Baik 20.  Memberikan penguatan dan fleksibilitas untuk eksplorasi 4.40 Sangat Baik 21.  Tampilan komponen dan peralatan bersifat 3-dimensi 4.60 Sangat Baik 22.  Disertai aplikasi nyata 4.80 Sangat Baik 23.  Bentuk eksperimen: kolaboratif dan simulasi bersifat  interaktif 4.57 Sangat Baik 24.  Bersifat problem based learning dan project based learning 4.36 Sangat Baik 25.  Menyediakan sarana interaktifitas 4.67 Sangat Baik 26.  Bersifat interaktif, komunikatif dan aplikatif 4.80 Sangat Baik 27.  Navigasi sederhana/user friendly 4.53 Sangat Baik 28.  Efisiensi waktu praktikum 4.93 Sangat Baik Rerata Skor Keseluruhan 4.59 Sangat Baik
Dari  Gambar  3  Grafik  diatas  dapat dilihat  bahwa  penilaian  oleh  siswa SMKN  9  Makassar  terhadap  peng- gunaan  multi-media  animasi  berbasis android khusus mata pelajaran produktif (Elektronika  Digital)  terdiri  atas  4  (em- pat)  aspek  yakni:  1.  Aspek  kemudahan penggunaan  (Perceived  of  ease  of  use); 2.  Aspek  Manfaat  (Perceived  Use- fullness);  3.  Aspek  sikap  dalam  meng- gunakan  multimedia  animasi  dalam  hal ini  “MABA”  singkatan  dari  Labo- ratorium  Virtual  (Attitude  Toward  Us-
ing);  4.  Aspek  Realisasi  Penggunaan “MABA”  (Actual  Usage).  Untuk melihat  indikator  peni-laian  masing- masing aspek dapat  dilihat pada tabel  1 sampai dengan tabel 4 .
Dari  tabel  1  mengenai  Aspek  Kemu- dahan  Penggunaan  (Perceived  of  Ease of  Use)  dengan  indikator  Media “MABA”  Mudah  untuk  dipelajari  di- peroleh  rerata  skor  penilaian  4.60 dengan  kategori  Sangat  Baik,  Dalam belajar  “MABA”  kita  mudah  terkontrol diperoleh  rerata  skor  penilaian  4.47
dengan  kategori  Sangat  Baik.  Pe- nggunaan  “MABA”  mudah  dimengerti dan jelas diperoleh penilaian rerata skor 4.73  dengan  kategori  Sangat  Baik. Penggunaan  “MABA”  Fleksibel  dipe- roleh  rerata  skor  penilaian  4.50  dengan kategori  Sangat  Baik.  Penggunaan “MABA”  Mudah  dikuasai  diperoleh rerata  skor  penilaian  5.00  dengan  kate- gori  Sangat  Baik.  “MABA”  Mudah digunakan diperoleh rerata skor penilaian  5.00dengan  kategori  Sangat Baik.  Sehingga  rerata  Skor  Keseluru- han adalah 4.72 dengan kategori Sangat Baik.  Dari  tabel  2  dengan  indikator “MABA” dapat memberikan proses pra- ktikum  lebih  cepat  diperoleh  penilaian dengan rerata skor 4.79 dengan kategori Sangat  Baik.  Indikator  penggunaan “MABA”  dapat meningkatkan pemaha- man dan keterampilan berfikir kritis di- peroleh  penilaian  dengan  rerata  skor 4.47  dengan  kategori  Sangat  Baik.  In- dikator  Penggunaan  “MABA”  bersifat efektif  dan  praktis  diperoleh  penilaian dengan rerata skor 4.67 dengan kategori Sangat  Baik.  Indikator  Penggunaan “MABA”  berpotensi  meningkatkan  life skills  diperoleh  penilaian  dengan  rerata skor 4.60 dengan penilaian Sangat Baik. Indikator Penggunaan “MABA” memb- uat  proses  pembelajaran  praktikum lebih mudah diperoleh penilaian dengan rerata skor 4.73 dengan kategori Sangat Baik.  Indikator  Penggunaan  “MABA” memberikan  banyak  manfaat  diperoleh hasil  penilaian  dengan  rerata  skor  4.67 dengan  kategori  Sangat  Baik.  Sehingga dipe-roleh  Rerata  Skor  Keseluruhan adalah  4.65  dengan  kategori  Sangat Baik.
Dari  tabel  3  dengan  indikator Penggunaan  “MABA”  sangat  Menye- nangkan  diperoleh  penilaian  dengan  re- rata  skor  4.73  dengan  kategori  Sangat Baik.  Indikator  Penggunaan  “MABA” Merupakan  ide  yang  bagus  diperoleh penilaian  dengan  rerata  skor  5.00 dengan  kategori  Sangat  Baik.  Indikator Penggunaan “MABA” Dinilai perlu un- tuk  dikembangkan  di  SMK  diperoleh penilaian  dengan  rerata  skor  4.80  de- ngan  kategori  Sangat  Baik.  Indikator Semua SMK harus menggunakan “MABA”  diperoleh  penilaian  dengan rerata skor 4.60 dengan kategori Sangat Baik.  Indikator  Penggunaan  “MABA” Merupakan  ide  yang  bijaksana  dipero- leh  penilaian  dengan  rerata  skor  4.40 dengan  kategori  Sangat  Baik.  Sehingga Rerata  Skor  Keseluruhan  4.71  dengan kaegori Sangat Baik.
Dari  tabel  4  indikator  Mampu melihat  proses  yang  sangat  sulit  di  ob- servasi diperoleh penilaian dengan rera- ta  skor  4.40  dengan  kategori  Sangat Baik.  Indikator  menyediakan  sarana simulasi  pendukung  secara  virtual  yang mampu memperjelas konsep dan pema- haman    diperoleh  penilaian  dengan  re- rata  skor  4.47  dengan  kategori  Sangat Baik.  Indikator  memberikan  penguatan dan  fleksibilitas  untuk  eksplorasi  di- peroleh  penilaian  dengan  rerata  skor 4.40 dengan kategori Sangat Baik. Indi- kator Tampilan komponen dan peralatan bersifat  3-dimensi  diperoleh  penilaian dengan rerata skor 4.60 dengan kategori Sangat  Baik.  Indikator  Disertai  aplikasi nyata  diperoleh  penilaian  dengan  rerata skor  4.80  dengan  kategori  Sangat  Baik. Indikator  Bentuk  eksperimen:  kola-
boratif  dan  simulasi  bersifat    interaktif diperoleh  penilaian  dengan  rerata  skor 4.57 dengan kategori Sangat Baik. Indi- kator  Bersifat  problem  based  learning dan  project  based  learning  diperoleh penilaian  dengan  rerata  skor  4.36 dengan  kategori  Sangat  Baik.  Indikator Menyediakan  sarana  inte-raktifitas  di- peroleh  penilaian  dengan  rerata  skor 4.67 dengan kategori Sangat Baik. Indi- kator  Bersifat  interaktif,  komunikatif dan aplikatif diperoleh penilaian dengan rerata skor 4.80 dengan kategori Sangat Baik. Indikator Navigasi sederhana/user friendly  diperoleh  penilaian  dengan  re- rata  skor  4.53  dengan  kategori  Sangat Baik.  Indikator  Efisiensi  waktu  prak- tikum diperoleh penilaian dengan rerata skor  4.93  dengan  kategori  Sangat  Baik. Sehingga Rerata Skor Keseluruhan ada- lah 4.59 dengan kategori Sangat Baik.

## KESIMPULAN
Pengembangan  multimedia  ani- masi  berbasis  android  untuk  mata  pela- jaran  produktif  dilaksanakan  melalui suatu  pengembangan  perangkat  multi- media.  Naskah  mobile  learning  ditulis
oleh  penulis  naskah  dan  sudah  dikaji oleh  ahli  materi,  kurikulum,  media  dan desain pembelajaran maka tahap selanjutnya  adalah  tahap  pengem- bangan/produksi. Program “ MABA ” dan disebarluaskan ke sekolah-sekolah. Hasil  penilaian  Aspek  Kemudahan Penggunaan (Perceived of Ease of Use) diperoleh  penilaian  dengan  rerata  skor 4.72  dengan  kategori  Sangat  Baik. Aspek  Manfaat  (Perceived  Usefulness) diperoleh  penilaian  dengan  rerata  skor 4.65  dengan  kategori  Sangat  Baik. Aspek  Sikap  dalam  Menggunakan “MABA”(Attitude  Toward  Using)  di- peroleh  penilaian  dengan  rerata  skor 4.71  dengan  kategori  Sangat  Baik.  Dan terakhir  Aspek  Realisasi  Penggunaan “MABA”  (Actual  Usage)    4.59  dengan kategori Sangat Baik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terimakasih kepada Rektor  Universitas  Negeri  Makassar, Ketua  Lembaga  Penelitian,    dan  Dekan Fakultas Teknik UNM yang telah mem- berikan  Dana  untuk  Hibah  PNBP.

## DAFTAR PUSTAKA
Ade  Gafar  Abdullah,  Ana,  dan  Dadang  Lukman  Hakim.  2013. Pengembangan  Alat Penilaian  Kinerja  pada  Pembelajaran  Sains  Berbasis  Fuzzy  Grading  System . Prosiding  Simposium  Nasional  Inovasi  Pembelajaran  dan  Sains  2013  (SNIPS 2013) ISBN 978-602-19655-4-2,Bandung.
Anderson,  L.  &  Krathwohl,  D.  2001. A  Taxonomy  For  Learning,  Teaching  and  As- sessing. New York: Longman.
Anderson, L.W., Krathwohl, D.R., Airasian, P.W., Cruikshank, K.A., Mayer, R.E., Pin- trich, P.R., Raths, J., Wittrock, M.C. (2000). A Taxonomy for Learning, Teaching,
and Assessing: A revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives . New York: Pearson, Allyn & Bacon.
Badan  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia  (2013). Pedoman  Penilaian  Hasil  Bela- jar . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Jakarta
Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., et.al. (2010). Assesment and Teaching of 21st Cen- tury Skill . Melbourne: The University of Melbourne Press.
Charles, Randall, Lester, Frank and O'Daffer, Phares.( 1991). How to Evaluate Progress in  Problem  Solving. Reston,  VA:  National  Council  of  Teachers  of  Mathematics, 1987.  In Stenmark, Jean, Mathematics Assessment: Myths,  Models,  Good Ques- tions  and  Practical  Suggestions.  Reston,  VA:  National  Council  of  Teachers  of Mathematics.
Daniel J. Mueller (1992). Mengukur Sikap Sosial Pegangan Untuk Peneliti dan Prakti- si. Bumi Aksara. Jakarta.
Forster,  Margaret,  dan  Masters,  G.  (1996). Performance  Assessment  Resource  Kit .
Camberwell, Melborne: The Australian Council for Educational Research Ltd.
Forster,  Margaret,  dan  Masters,  G.  (1996). Portfolios  Assessment  Resource  Kit .  Cam- berwell, Melborne: The Australian Council for Educational Research Ltd.
Forster, Margaret, dan Masters, G. (1998). Product Assessment Resource Kit . Camber- well, Melborne: The Australian Council for Educational Research Ltd.
Forster,  Margaret,  dan  Masters,  G.  (1999). Paper  amd  Pen  Assessment  Resource  Kit .
Camberwell, Melborne: The Australian Council for Educational Research Ltd.
Gronlund, E. Norman. (1982). Constructing Achievement Tests . London: Prentice Hall.
Hamzah  B.  Uno  dan  Satria  Koni.(2012). Assessment  Pembelajaran .  Bumi  Aksara.  Ja- karta.
Linn, R.L., dan Gronlund, N.E. (1995). Measurement and Assessment in Teaching . New Jersey: Prentice Hall.
Morrison, G.R., Ross, S.M., Kalman, H.K., kemp, J.E. Kemp. (2011). Designing Effec- tive Instruction , Sixth Edition. New York: John Wiley&Sons, INC.
Paul, Richard & Linda Elder. (2007). Critical Thinking Competency Standards, Princi- ples, Performance Indicators, and Outcomes With a Critical Thinking Master Ru- bric,  The  Foundation  for  Critical  Thinking.  Foundation  for  Critical  Thinking Press. www.criticalthinking.org
Kementrian Pendidikan dan kebudayaan .(2013a).Peraturan Pemerintah Republik Indo- nesia Nomor 32 Tahun 2013 tentang Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan
.                                                     .(2013b).Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik IndonesiaNomor 54 Tahun 2013 tentang Standar Kompe- tensi  Lulusan  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah.  Jakarata:  Departemen Pendidikan Dasar dan Menengah
.(2013c).Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  64  Tahun  2013  tentang  Standar  Isi Jakarata: Departemen Pendidikan Dasar dan Menengah
.(2013d).Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  IndonesiaNomor  65  Tahun  2013  tentang  Standar  Proses. Jakarata: Departemen Pendidikan Dasar dan Menengah
.  (2013e).Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik IndonesiaNomor 66 Tahun 2013 tentang Standar Penilaian Pendidikan. Jakarata: Departemen Pendidikan Dasar dan Menengah
.(2013f)Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 68 Tahun 2013 tentang Standar Kerang- ka  Dasar  dan  Struktur  Kurikulum  Sekolah  Menengah  Pertama/Madrasah  Tsana- wiyah
.(2013g). Peraturan  Menteri  Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 81A Tahun 2013 tentang Implemen- tasi Kurikulum. Jakarata: Departemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Popham,  W.J.  (1995) Classroom  Assessment,  What  Teachers  Need  to  Know .  Boston: Allyn & Bacon.
Puskur  Balitbang.  (2006). Model  Penilaian  Kelas  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan SMP/MTs. Jakarta: Depdiknas.
Saifuddin  Azwar  (2013). Sikap  Manusia  Teori  dan  Pengukurannya .  Pustaka  Pelajar. Yogyakarta.
Stevenson, N. , (2006). Young Person’s Character Education Hand Book , Indianapolis, Jist Life.