## Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif untuk Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda
I Dewa Ayu Indah Saraswati 1 , I Made Agus Oka Gunawan 2
1,2 Universitas Tabanan, Jl. Wagimin No.8, Kediri, Tabanan Bali, Indonesia Email : dewayuindahsaraswati@gmail.com 1 , agusokagunawan@gmail.com 2
Abstrak. Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan telah memungkinkan kemunculan berbagai jenis media pembelajaran modern. Media pembelajaran yang canggih ini memiliki dampak positif yang signifikan dalam proses belajar-mengajar. Salah satu solusi yang diusulkan adalah penggunaan media pembelajaran interaktif yang menggabungkan unsur video, suara, gambar, dan aktivitas menarik. Pendekatan ini bertujuan menciptakan  pengalaman  belajar  yang  holistik,  kreatif,  dan  inovatif.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengatasi  tantangan  dalam  pembelajaran  di  taman  kanak-kanak,  terutama  di  TK  Maitri  Bunda.  Melalui pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dengan Adobe Animate, media ini melibatkan elemen 2D melalui tiga menu utama: materi, video, dan kuis. Diharapkan  bahwa  media  pembelajaran  ini  akan  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih  interaktif, bervariasi,  menarik,  efektif,  dan  efisien  bagi  anak-anak,  serta  memperkuat  pemahaman  mereka  dan meningkatkan  daya  ingat  terhadap  materi  yang  diajarkan  di  sekolah.  Metode  penelitian  yang  digunakan dalam pengembangan media ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pemasangan elemen multimedia (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang ditujukan untuk platform Android dan secara khusus mengkaji pembelajaran di Taman  Kanak-Kanak Maitri  Bunda.  Untuk  memastikan  kualitas  media,  pengujian  dilakukan  menggunakan blackbox testing, yang menghasilkan kesimpulan bahwa media telah memenuhi harapan yang ditetapkan. Kata Kunci : media pembelajaran, interaktif, taman kanak-kanak.
Abstract. Technological developments in the field of education have enabled the emergence of various types of modern learning media. This sophisticated learning media has a significant positive impact on the teaching- learning process. One of the solutions proposed is the use of interactive learning media that combines elements of  video,  sound,  images,  and  interesting  activities.  This  approach  aims  to  create  a  holistic,  creative,  and innovative  learning  experience.  The  purpose  of  this  research  is  to  overcome  challenges  in  learning  in kindergarten, especially in Maitri Bunda Kindergarten. Through the use of interactive learning media built using  the  ActionScript  3.0  programming  language  with  Adobe  Animate,  this  media  involves  2D  elements through three main menus: materials, videos, and quizzes. It is hoped that this learning media will provide a more  interactive,  varied,  interesting,  effective  and  efficient  learning  experience  for  children,  as  well  as strengthen  their  understanding  and  improve  their  memory  of  the  material  taught  at  school.  The  research method used in the development of this media is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with the stages of concept, design, material collecting, assembly of multimedia elements, testing, and distribution. ). The result of this research is an interactive learning media application that is intended for the Android platform and specifically examines learning in Maitri Bunda Kindergarten. To ensure the quality of the media, testing is carried out using black box testing, which results in the conclusion that the media has met the expectations set.
Keyword : learning media, interactive, kindergarten.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang begitu cepat di bidang pendidikan memberikan dampak positif yang  besar  dalam  perkembangan  dunia  pendidikan.  Teknologi  yang  semakin  masuk  di  dunia pendidikan  memungkinkan  terciptanya  berbagai  jenis  media  pembelajaran  yang  menggunakan teknologi modern. Hal ini memiliki dampak positif bagi dunia pendidikan karena media pembelajaran yang  semakin  canggih  dapat  memberikan  manfaat  dan  membantu  dalam  proses  pembelajaran  [1]. Dalam  proses  belajar  mengajar  ada  banyak  faktor  yang  mempengaruhi  tercapainya  tujuan
pembelajaran  diantaranya  pendidik,  peserta  didik,  lingkungan,  metode/teknik,  serta  media/alat pembelajaran [2].
Menurut penelitian [3] Banyak orang akan sepakat bahwa penggunaan teknologi oleh anak- anak, baik itu dalam bermain, belajar, atau berkomunikasi, akan mempengaruhi kehidupan mereka di masa  yang  akan  datang.  Penelitian  ini  juga  ditegaskan  oleh  Howard-Jones  (2011)  yang  telah melakukan  analisis  terhadap  penelitian  di  bidang  ilmu  saraf  dan  psikologi  mengenai  dampak teknologi  digital  pada  kesejahteraan  manusia.  Ia  memberi  peringatan  bahwa  semua  bentuk pembelajaran dapat mengubah otak dan ada beberapa media digital yang dapat meningkatkan daya ingat  atau  memberikan  stimulasi  mental  yang  bermanfaat  dalam  mencegah  penurunan  kognitif. Penggunaan berbagai bentuk media digital dalam multimodalitas (seperti gambar, teks, audio, atau sentuhan) dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Namun, Howard-Jones menekankan bahwa desain media sangat penting dan bahwa otak anak yang masih berkembang lebih rentan terhadap pengaruh lingkungan dibandingkan orang dewasa. Selain itu, penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran memiliki  beberapa  manfaat,  seperti  menggambarkan  materi  yang  sulit  dijelaskan  dengan  kalimat naratif  saja,  menyederhanakan  materi  yang  kompleks  untuk  anak-anak,  serta  meningkatkan kemampuan daya ingat  [4], salah satu solusinya adalah dengan menggunakan media pembelajaran interaktif  yang  terdiri  dari  beberapa  unsur  seperti  video,  suara,  gambar,  dan  aktivitas  lainnya.  [5] Dengan ini, diharapkan  proses  pembelajaran mampu  menarik perhatian  anak, sehingga  anak tidak mudah bosan [6]. Terutama kebutuhan pembelajaran di Taman Kanak-Kanak. Taman Kanak-kanak merupakan bentuk pendidikan yang diselenggarakan dengan maksud untuk memberikan fasilitas bagi anak  dalam  mengalami  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  holistik,  yang  menekankan  pada perkembangan  seluruh  aspek  kepribadian  anak  [7].  Anderson  mengemukakan  bahwa  “ Early childhood education is based on a number of methodical didactic consideration the aim of which is provide  opportunities  for  development  of  children  personality ”.  Selanjutnya,  dalam  Peraturan Menteri Pendidikan Nasional  Indonesia Nomor 58 tahun 2009 mengatur standar Pendidikan Anak Usia Dini dan menjelaskan bahwa lima aspek perkembangan anak harus diperhatikan dalam anak. Kelima aspek tersebut meliputi perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, dan emosi dan harus dicapai oleh anak pada usia 0-6 tahun. Seperti penelitian yang disampaikan Admin, setiap individu akan  mengalami  masa  yang  disebut  masa  emas  di  mana  otaknya  memiliki  kemampuan  menyerap informasi yang sangat baik. Peran orang tua dan lingkungan sekitar juga perlu memberikan layanan pendidikan  terbaik  pada  anak  saat  berada  pada  masa  ini  [8].  Menurut  ilmuan  pertumbuhan  otak terbesar terjadi di usia dini. Sejak manusia lahir hingga umur 6 tahun mengalami perkembangan otak sebesar 80% sampai 95% [9]. Untuk memenuhi standar perkembangan Taman Kanak-Kanak, penting untuk  menerapkan  pembelajaran  melalui  bermain  yang  menyenangkan  bagi  anak-anak,  serta menggunakan media dan sumber belajar yang edukatif dan menarik. Penerapan ini sangat  penting dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif dan efektif bagi anak usia dini [10].
Khususnya,  di  Taman  Kanak-Kanak  Maitri  Bunda  yang  terletak  di  Pandak  Gede,  Kediri- Tabanan, terdapat komitmen untuk membentuk karakter dan mengembangkan potensi anak melalui pendekatan  yang  holistik,  kreatif,  dan  inovatif.  Namun,  saat  melakukan  wawancara  dengan  para pendidik dalam praktik pembelajaran masih menggunakan media manual seperti poster dan majalah untuk  pengenalan  angka,  huruf,  maupun  lingkungan  sekitar.  Meskipun  tersedia  proyektor  sebagai teknologi  digital,  namun  hanya  digunakan  untuk  menampilkan  video  cerita  anak  tanpa  interaksi langsung pengguna dengan konten yang tersedia, sehingga beberapa anak merasa jenuh dan kurang konsentrasi dalam pembelajaran. Masalah lainnya adalah minat anak-anak untuk smartphone lebih tinggi  daripada  belajar,  kemudian  ada  beberapa  anak  yang  tidak  mau  belajar  di  rumah  tanpa didampingi oleh guru pendidik di sekolah. Jika ada anak yang sakit, waktu untuk kembali belajar ke sekolah  cukup  lama  dan  ini  dapat  membuat  menurunnya  daya  ingat  anak  terhadap  materi pembelajaran  yang  didapatnya  disekolah.  Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  untuk  mengatasi masalah tersebut, maka pada penelitian ini akan dilakukan  "Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif untuk Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda" dengan menggunakan perangkat lunak Adobe
Animate  sebagai  pengembang  untuk  mendesain  animasi,  media  pembelajaran,  game,  media  iklan, dan sebagainya dalam berbagai platform, termasuk platform mobile seperti Andorid [11]. Media ini mendukung semua isi pembelajaran di  Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda. Dengan menggunakan media ini, memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan konten yang ditampilkan mulai dari mengambil tindakan, memberikan respon, dan dapat mempengaruhi hasil yang ditampilkan. Media interaktif ini terdiri dari 3 menu pembelajaran, yaitu materi, video, dan quis, yang diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, bervariasi, menarik, efektif, dan efisien bagi anak-anak  sehingga  mereka  dapat  dengan  mudah  memahami  dan  mengingat  materi  yang  telah diajarkan  di  sekolah.  Selain  itu,  media  ini  juga  dapat  diakses  oleh  anak-anak  di  rumah,  sehingga mereka  dapat  terus  belajar  dan  mengembangkan  pengetahuan  mereka  meskipun  tidak  berada  di sekolah.  Media  ini  dapat  memfamiliarisasi  anak-anak  dengan  teknologi  dan  media  digital.  Hal  ini diharapkan dapat menjadi opsi yang efektif dalam mengatasi tantangan yang semakin berkembang pada masa kini. Hasil pengujian ini, dalam mengukur kinerja dan keefektifan  media pembelajaran interaktif, dilakukan melalui black box testing.

## METODOLOGI PENELITIAN
Dalam  rancang  bangun  media  pembelajaran  interaktif  untuk  Taman  Kanak-Kanak  Maitri Bunda, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai pendekatan utama. MDLC  memberikan  panduan  yang  komprehensif  untuk  melalui  enam  tahapan  penting  dalam membangun  media  pembelajaran  interaktif  yang  efektif.  Tahapan  ini  mencakup  langkah-langkah berikut.
Gambar 1. Model Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo, 2003
1. Concept (Pengonsepan):  Tahap  pengembangan  konsep,  ide,  dan  tujuan  untuk  proyek multimedia  yang  akan  dikembangkan.  Pada  tahap  ini,  didefinisikan  tentang  tujuan  proyek, audiens target, konten, dan pengalaman pengguna yang diinginkan.
2. Design (Desain): Tahap desain antarmuka dan visual dari proyek multimedia. Pada tahap ini, dilakukan perancangan desain grafis, navigasi, dan struktur dari proyek multimedia yang akan dikembangkan.
3. Material Collecting (Pengumpulan materi): Tahap pengumpulan dan persiapan materi yang akan digunakan dalam proyek multimedia. Materi yang dikumpulkan dapat berupa gambar, video,  suara,  teks,  dan  sumber  daya  lain  yang  dibutuhkan  untuk  mengembangkan  proyek multimedia.
4. Assembly (Pembuatan): Tahap pembuatan atau produksi proyek multimedia. Pada tahap ini, materi  yang  telah  dikumpulkan  digabungkan  dan  diproduksi  menjadi  sebuah  proyek multimedia, seperti video, animasi, atau presentasi multimedia.
5. Testing (Pengujian): Tahap pengujian proyek multimedia untuk  memastikan bahwa proyek
tersebut  berjalan  dengan  baik,  tidak  ada  kesalahan  atau  bug,  dan  memenuhi  tujuan  dan kebutuhan yang diinginkan.
6. Distribution (Pendistribusian): Tahap distribusi atau penyebaran proyek multimedia kepada audiens  atau  pengguna  yang  dituju.  Pada  tahap  ini,  proyek  multimedia  dapat  disebarkan melalui media digital seperti internet, CD/DVD, atau perangkat lainnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 2. Struktur Rincian Kerja

## 1. Tahapan Concept
Pada  tahap  konseptualisasi,  dilakukan  penentuan  konsep,  tujuan,  target  pengguna,  dan elemen-elemen lainnya. Konsep media yang dibuat dijelaskan secara rinci dalam tabel berikut.
Tabel 1. Konsep Rinci Media Pembelajaran Interaktif Judul Rancang Bangun  Media  Pembelajaran  Interaktif  untuk  Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda Tujuan Mengenalkan pembelajaran menggunakan elemen visual, audio, dan interaktif. Genre Multimedia Interaktif Platform Membuat media interaktif di PC dan menginstalasinya di  perangkat Android yang kemudian diunggah ke google drive. Target Pengguna Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda
Interaktivitas   Button yang digunakan untuk berpindah dari satu frame atau scene ke frame atau scene lainnya, button menu untuk kembali ke menu utama, button kembali untuk  kembali  ke  langkah  sebelumnya,  button  lanjut  untuk  melanjutkan  ke langkah berikutnya, button suara untuk  mengaktifkan atau mematikan suara, terdapat  button  animasi  yang  dapat  digunakan  untuk  mengaktifkan  animasi pada gambar, sehingga gambar tersebut menjadi bergerak ketika disentuh.
Menu Ada 3 (Tiga) menu, diantaranya menu materi, menu video, dan menu kuis.

## 2. Tahapan Design
Desain yang diterapkan dalam pembuatan media  pembelajaran ini meliputi desain berbasis multimedia  dengan  struktur  navigasi  dan  desain  antarmuka  pengguna  aplikasi  berupa  storyboard. Dalam hal struktur navigasi, digunakan model linear sebagai bentuk pengaturan yang diikuti. Berikut yang dapat digambarkan.
Gambar 3. Struktur Navigasi Media Pembelajaran Interaktif
Selanjutnya, dalam dalam tahap perancangan storyboard, terdapat beberapa scene yang terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut.
Tabel 2. Storyboard Media Pembelajaran Interaktif No. Tampilan Keterangan 1. Scene 1  (Halaman  opening),  dimana  terdapat  “a  =  Logo  TK  Maitri Bunda” dan “b = Button mulai”, memiliki animasi interaktif dan sound. 2. Scene 2 (Halaman menu utama), dimana terdapat “a = Button materi”, “b  =  Button  video”,  “c  =  Button  quis”,  dan  “*  =  Button  kembali”, memiliki animasi interaktif dan sound. 3. Scene 3 (Halaman menu materi), dimana terdapat “a = Materi mengenal huruf”, “b = Materi mengenal angka”, “c = Materi mengenal sayuran”, “d = Materi mengenal buah-buahan”, “e = Materi mengenal hewan”, dan “* = Button kembali”, memilki animasi interaktif dan sound. 4. Scene 4  (Halaman  mengenal  huruf),  dimana  terdapat  “a  =  26  gambar huruf  dalam  alfabet”,  dan  “*  =  Button  kembali”,  memiliki  animasi interaktif dan sound.
No. Tampilan Keterangan 5. Scene 5 (Halaman mengenal angka), dimana terdapat “b = 11 gambar angka”,  dan  “*  =  Button  kembali”,  memiliki  animasi  interaktif  dan sound. 6. Scene 6 (Halaman mengenal sayuran), dimana terdapat “c = 9 gambar sayuran”,  dan  “*  =  Button  kembali”,  memiliki  animasi  interaktif  dan sound. 7. Scene 7  (Halaman  mengenal  buah-buahan),  dimana  terdapat  “d  =  9 gambar  buah-buahan”,  dan  “*  =  Button  kembali”,  memiliki  animasi interaktif dan sound. 8. Scene 8  (Halaman  mengenal  hewan),  dimana  terdapat  “e  =  9  gambar hewan,  dan  “*  =  Button  kembali”,  memiliki  animasi  interaktif  dan sound. 9. Scene 9 (Halaman menu video), dimana terdapat “a = Video membaca”, “b = Video tri sandya”, “c = Video menulis”, “d = Video berhitung”,  “e =  Video  cerita  rakyat”  dan  “*  =  Button  kembali”,  memiliki  animasi interaktif dan sound. 10. Scene 10-14 (Halaman video membaca, tri sandya, menulis,  berhitung, dan cerita rakyat), dimana masing-masing halaman terdapat “a, b, c, d, dan e = 1 video” dan “* = Button kembali”, memiliki animasi interaktif dan sound. 11. Scene 15 (Halaman menu quis”), dimana terdapat “a = Kembali melihat materi”, “b = Kembali melihat video”, dan “c = Menuju ke halaman isi quis”, dan “* = Button kembali”, memiliki animasi interaktif dan sound. 12. Scene 16  (Halaman  isi  quis),  dimana  terdapat  “  a  =  soal  quis”,  “b  = jawaban 1”, “c = jawaban 2”, “d = jawaban 3”, “e = jawaban 4”, dan “* = Button kembali”, memiliki animasi interaktif dan sound. 13. Scene 16 Frame terakhir (Halaman skor), dimana terdapat “a = Muncul 1 bintang “b = Muncul 2 bintang”, “c = Muncul 3 bintang”, “d = Muncul 4 bintang”, “e = Muncul 5 bintang”, dan “f = muncul tanda x”, dan “*,^ = Button kembali, memiliki animasi interaktif dan sound.

## 3. Tahapan Material Collecting
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pengumpulan  bahan  yang  diperlukan  untuk  pembuatan  media pembelajaran interaktif taman kanak-kanak maitri bunda. Seperti, tulisan, gambar, audio multimedia, dan video, yang ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 3. Pengumpulan Bahan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif No Tulisan, Gambar, dan Audio Multimedia Sumber 1. Semua tulisan yang ada di media. Adobe animate
2. Gambar  logo  TK  Maitri  Bunda,  gambar  guru pendidik,  gambar  huruf,  angka,  sayuran,  buah- buahan, hewan, dan gambar seluruh desain media.
TK Maitri Bunda
https://www.freepik.com/ https://id.lovepik.com/ https://pngtree.com/ https://stock.adobe.com/ 3. Rekaman suara, musik instrument, suara teks, dan suara hewan. Vokal manusia https://mixkit.co/free-sound- effects/click/ https://mobcup.net/
No Tulisan, Gambar, dan Audio Multimedia Sumber https://soundoftext.com/ https://voicemaker.in/ https://podcast.adobe.com/enhance# 4. Video  membaca,  tri  sandya,  menulis,  berhitung, dan cerita rakyat TK Maitri Bunda https://www.youtube.com/

## 4. Tahapan Assembly
Tahap  produksi  media  atau  pembuatan  proyek  multimedia  dimulai.  Pada  tahap  ini,  bahan- bahan yang telah dikumpulkan digabungkan dan diproses menjadi sebuah proyek multimedia yang utuh  dan  siap  digunakan.  Tahap  ini  terdiri  dari  dua  bagian,  yaitu  implementasi  user  interface  dan pengkodean menggunakan Action Script 3.0. Dapat dilihat, sebagai berikut.
Gambar 4. Tampilan Halaman Opening
Scene 1 ini merupakan tampilan awal  untuk  memulai  media pembelajaran interaktif taman kanak-kanak maitri bunda. Scene ini dibuat dengan menampilkan teks “Button mulai” yang berfungsi untuk  menavigasikan  ke  halaman  menu  utama.  Jika  di  tekan,  maka  dapat  menghasilkan  musik instrument dan adanya perubahan ukuran sebagai respons terhadap tindakan pengguna saat diklik dari “Button mulai” tersebut.
Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Utama
Scene 2  ini  dibuat  untuk  menampilkan  pilihan  menu  utama  media  pembelajaran  interaktif, dimana terdiri dari 3 menu diantaranya ada menu “Materi”, “Video”, dan “Quis". Ini berfungsi untuk menavigasikan ke halaman selanjutnya sesuai dengan judul menu yang ada. Kemudian ada 1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 1. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan ukuran sebagai respons terhadap tindakan pengguna saat diklik dari dari “Button 3 menu” dan “Button kembali” tersebut.
Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Materi Scene 3 ini dibuat untuk menampilkan menu materi, dimana terdiri dari 5 materi diantaranya
ada materi “Mengenal huruf”, “Mengenal angka”, “Mengenal sayuran", “Mengenal buah-buahan”, dan “Mengenal hewan”. Terdapat simbol tangan menunjuk ke arah tombol bulat guna memperjelas intruksi serta membangun pemahaman spasial anak dan terdapatnya tombol bulat, dimana berfungsi untuk menavigasikan ke halaman selanjutnya sesuai dengan judul materi yang ada pada saat diklik. Kemudian ada 1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 2. Jika di tekan, maka dapat  menghasilkan  musik  instrument  dan  perubahan  ukuran  sebagai  respons  terhadap  tindakan pengguna saat diklik dari “Button kembali” tersebut.
Gambar 7. Tampilan Halaman Materi Mengenal Huruf
Scene 4 ini dibuat untuk menampilkan materi mengenal huruf, dimana terdiri dari 26 gambar huruf dalam alfabet. Jika salah satu gambar huruf di tekan, maka dapat menghasilkan suara teks serta adanya  perubahan  ukuran  dari  gambar  dan  adanya  1  button  yang  berfungsi  untuk  menavigasikan kembali ke Scene 3. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan ukuran sebagai respons terhadap tindakan pengguna saat diklik dari “Button kembali” tersebut.

## Gambar 8. Tampilan Halaman Materi Mengenal Angka
Scene 5 ini dibuat untuk menampilkan materi mengenal angka, dimana terdiri dari 11 gambar angka,  jika  salah  satu  gambar  angka  di  tekan,  maka  dapat  menghasilkan  suara  teks  serta  adanya perubahan ukuran dari gambar dan adanya 1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 3. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan ukuran sebagai respons terhadap tindakan pengguna saat diklik dari “Button kembali” tersebut.

## Gambar 9. Tampilan Halaman Materi Mengenal Sayuran
Scene 6 ini dibuat untuk menampilkan materi mengenal sayuran, dimana terdiri dari 9 gambar sayuran. Jika salah satu gambar sayuran di tekan, maka dapat menghasilkan suara teks serta adanya gerak  animasi  ke  kiri  maupun  ke  kanan  dari  gambar  dan  adanya  1  button  yang  berfungsi  untuk
menavigasikan kembali ke Scene 3. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan  ukuran  sebagai  respons  terhadap  tindakan  pengguna  saat  diklik  dari  “Button  kembali” tersebut.
Gambar 10. Tampilan Halaman Materi Mengenal Buah-buahan
Scene 7 ini dibuat untuk menampilkan materi mengenal buah-buahan, dimana terdiri dari 9 gambar buah-buahan. Jika salah satu gambar buah di tekan, maka dapat menghasilkan suara teks serta adanya gerak animasi ke kiri maupun ke kanan dari gambar dan adanya 1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 3. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan  ukuran  sebagai  respons  terhadap  tindakan  pengguna  saat  diklik  dari  “Button  kembali” tersebut.

## Gambar 11. Tampilan Halaman Materi Mengenal Hewan
Scene 8 ini dibuat untuk menampilkan materi mengenal hewan, dimana terdiri dari 9 gambar hewan. Jika salah satu gambar hewan di tekan, maka dapat menghasilkan suara hewan dari gambar dan adanya 1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 3. Jika di tekan, maka dapat  menghasilkan  musik  instrument  dan  perubahan  ukuran  sebagai  respons  terhadap  tindakan pengguna saat diklik dari “Button kembali” tersebut.

## Gambar 12. Tampilan Halaman Menu Video
Scene 9 ini dibuat untuk menampilkan menu video, dimana terdiri dari 5 video diantaranya ada  video  “Membaca”,  “Tri  sandya”,  “Menulis",  “Berhitung”,  dan  “Cerita  rakyat”.  Terdapat  juga icon  suara  on/of  ini  berfungsi  untuk  menyalakan/mematikan  suara  rekaman  manusia  dan  adanya tombol bulat berfungsi untuk menavigasikan ke halaman selanjutnya sesuai dengan judul video yang ada pada saat diklik. Kemudian ada 1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 2. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan ukuran sebagai respons terhadap tindakan pengguna saat diklik dari “Button kembali” tersebut.
(a) Halaman Video Membaca (b) Halaman Video Tri Sandya (c) Halaman Video Menulis
(d) Halaman Video Berhitung (e) Halaman Video Cerita Rakyat
Gambar 13. Tampilan Halaman Video
Scene 10-14 ini dibuat untuk menampilkan halaman video, dimana masing-masing halaman terdapat  1  video,  baik  video  membaca,  tri  sandya,  menulis,  berhitung,  dan  cerita  rakyat.  Disini, pengguna dapat mengklik tombol play, maka video akan berjalan dan mengkliknya kembali untuk menghentikan video, serta disini pengguna juga dapat mengatur volume suara videonya dan terdapat 1  button  yang  berfungsi  untuk  menavigasikan  kembali  ke Scene 9.  Jika  di  tekan,  maka  dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan ukuran sebagai respons terhadap tindakan pengguna saat diklik dari “Button kembali” tersebut.

## Gambar 14. Tampilan Halaman Menu Quis
Scene 15 ini dibuat untuk  menampilkan halaman menu quis.  Disini,  pengguna mendapat  3 pilihan, dimana jika ingin melihat kembali  isi materi,  maka dapat  mengklik “Button materi”, jika ingin melihat kembali isi video, maka dapat mengklik “Button video”. Akan tetapi, jika sudah siap mengerjakan quis, maka dapat mengklik “Button quis” dan terdapat 1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 2. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan  ukuran  sebagai  respons  terhadap  tindakan  pengguna  saat  diklik  dari  “Button  kembali” tersebut.
Gambar 15. Tampilan Halaman Isi Quis
Scene 16 ini dibuat untuk menampilkan halaman quis soal pilihan ganda, dimana terdiri dari 5  halaman  quis  yang  disatukan  dalam frame .  Terdapat  juga  icon  suara  on/of  ini  berfungsi  untuk menyalakan/mematikan  suara  rekaman  manusia.  Kemudian  ada  1  button  yang  berfungsi  untuk menavigasikan kembali ke Scene 15. Jika di tekan, maka dapat menghasilkan musik instrumen dan perubahan  ukuran  sebagai  respons  terhadap  tindakan  pengguna  saat  diklik  dari  “Button  kembali” tersebut.
Gambar 16. Tampilan Halaman Skor
Scene 16 dengan frame terakhir ini dibuat untuk menampilkan halaman skor berupa bintang jika benar menjawab salah satu atau semua pertanyaan namun, jika semua jawaban salah, maka skor berupa  tanda  (x)  Ini  akan  didapatkan  setelah  pengerjaan  quis  per frame selesai.  Animasi  dibuat sedemikian  rupa,  dimana  “Munculnya  1  bintang  dengan  skor  20,  jika  1  soal  benar  dijawab”, “Munculnya 2 bintang dengan skor 40, jika 2 soal benar dijawab”, “Munculnya 3 bintang dengan skor 60, jika 3 soal benar dijawab”, “Munculnya 4 bintang dengan skor 80, jika 4 soal benar dijawab”, “Munculnya 5 bintang dengan skor 100, jika 5 atau semua soal benar dijawab”. Akan tetapi, jika semua  jawaban  salah  dijawab,  maka  akan  muncul  tanda  (x)  dengan  skor  0.  Kemudian  terdapat  1 button yang berfungsi untuk menavigasikan kembali ke Scene 15. Dan adanya juga 1 button return berfungsi  untuk  menampilkan  kembali  halaman  isi  quis  dari frame pertama  dengan  mengulang pertanyaan  yang  sama  dan  mengembalikan  skor  dalam  posisi  0.  Jika  di  tekan,  maka  dapat menghasilkan musik instrument dan perubahan ukuran sebagai respons terhadap tindakan pengguna saat diklik dari “Button kembali” maupun “Button return” tersebut.
Tahapan  selanjutnya  pengkodean  menggunakan  Action  Script  3.0. Dapat  dilihat,  sebagai berikut. https://s.id/Codemedia

## 5. Tahapan Testing
Tahap  pengujian  proyek  multimedia  ini  menerapkan  blackbox  testing  bertujuan  untuk memverifikasi kinerja yang optimal, mendeteksi kesalahan atau bug, serta memastikan bahwa proyek media  pembelajaran  interaktif  taman  kanak-kanak  maitri  bunda  memenuhi  tujuan  dan  kebutuhan yang diinginkan. Berikut yang terdapat dalam tabel.
Tabel 4. Hasil Pengujian Media Pembelajaran Interaktif No. Data input Hasil yang diharapkan Hasil pengamatan Kesimpulan 1. Membuka media pembelajaran Berhasil membuka media Tampilan menu opening berhasil di tampilkan Sesuai 2. Memilih button mulai Berhasil menampilkan halaman menu utama Tampilan halaman menu utama berhasil di tampilkan Sesuai
3. Memilih  button  menu  Berhasil menampilkan  Tampilan menu materi Sesuai
No. Data input Hasil yang diharapkan Hasil pengamatan Kesimpulan materi halaman menu materi berhasil di tampilkan 4. Memilih  icon  suara on/of Berhasil menyalakan/mematikan suara Tampilan  icon  suara  berhasil dinyalakan/dimatikan Sesuai 5. Memilih tombol halaman materi Berhasil menampilkan materi  dengan  pergerakan animasi dan suara/musik Tampilan  halaman  materi, pergerakan animasi, dan suara/musik berhasil di tampilkan Sesuai 6. Memilih button kembali Berhasil menampilkan halaman sebelumnya dengan pergerakan animasi, dan musik Tampilan halaman sebelumnya dengan pergerakan animasi, dan musik berhasil ditampilkan Sesuai 7. Memilih  button  menu video Berhasil menampilkan halaman menu video Tampilan menu video berhasil ditampilkan Sesuai 8. Memilih tombol halaman video Berhasil menampilkan halaman dan play video Tampilan  halaman  dan  play video berhasil ditampilkan Sesuai 9. Memilih  button  menu quis Berhasil menampilkan halaman menu quis Tampilan halaman menu quis berhasil ditampilkan Sesuai 10. Memilih button quis Berhasil menampilkan halaman isi quis Tampilan  halaman  isi  quis berhasil di tampilkan Sesuai 11. Menjawab quis Berhasil menjawab semua soal-soal pilihan ganda Tampilan  next frame semua soal quis berhasil ditampilkan Sesuai 12. Melihat skor akhir quis  Berhasil menampilkan skor quis sesuai benar atau salahnya jawaban Tampilan  skor  quis  sesuai benar  atau  salahnya  jawaban berhasil ditampilkan Sesuai

## 5. Tahapan Distribution
Tahap  distribusi  atau  penyebaran  proyek  multimedia  pembelajaran  interaktif  taman  kanak- kanak  Maitri  Bunda  kepada  audiens  atau  pengguna  yang  dituju  melibatkan  penggunaan  platform Android sebagai media utama. Pada tahap ini, proyek dapat disebarluaskan melalui aplikasi Android, situs web yang dioptimalkan untuk perangkat Android, serta perangkat Android lainnya. Selain itu, proyek media ini juga dapat diunggah ke Google Drive untuk memperoleh link aplikasinya.
Gambar 17. Publish Setting dan Publish
Melakukan pengaturan publikasi dan melakukan publikasi di media interaktif selama proses penginstalan  memberikan  manfaat  yang  penting.  Dengan  pengaturan  publikasi  yang  tepat,  proyek multimedia  dapat  diakses  oleh  audiens  yang  dituju.  Media  interaktif  memungkinkan  interaksi langsung dengan pengguna. Melalui umpan balik pengguna, dapat memperoleh wawasan berharga
tentang  kualitas  dan  penggunaan  proyek  media  pembelajaran  interaktif  ini.  Selain  itu,  opsi personalisasi dalam media pembelajaran interaktif memberikan pengalaman yang disesuaikan untuk pengguna.
Gambar 18. Delivery dan Installation
Pengiriman  ( Delivery )  berfokus  pada  proses  distribusi  proyek  media  kepada  pengguna, sementara  penginstalan  ( Installation )  berfokus  pada  proses  pemasangan  dan  konfigurasi  proyek media di perangkat pengguna setelah pengiriman berhasil dilakukan. Berikut link MaitriBundaAPP: https://s.id/MaitriBundaAppnew

## KESIMPULAN
Pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  di  Taman  Kanak-Kanak  Maitri  Bunda  melalui tahap pengembangan MDLC dan pengujian blackbox testing dengan hasil sesuai harapan. Media ini terdiri  dari  tiga  menu  utama  yaitu  materi,  video,  dan  quis,  yang  secara  interaktif  menggabungkan unsur video, suara, gambar, dan aktivitas menarik. Melalui media ini, diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan minat belajar, mendukung perkembangan anak, memfasilitasi pemahaman yang lebih baik, meningkatkan pengenalan anak terhadap teknologi, serta memberikan dukungan bagi guru dan orang tua. Saran pengembangan lebih lanjut  meliputi  penggunaan perangkat  keras yang memadai, usahakan  ukuran media  di  bawah 2 GB, melakukan backup mandiri  file, dan penggunaan gambar vektor dalam media.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Yıldırım,  “Perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Berbasis Adobe Flash Professional Cs6,” SIGMA Inf. Technol. J. , vol. 8, no. 21, pp. 1–9, 2018.
[2] W.  Wibawanto,  “No  Title  Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif,” Nucl. Phys. , vol. 13, no. 1, pp. 104–116, 2017.
[3] L. Plowman, J. McPake, and C. Stephen, “Extending opportunities for learning: The role of digital media in early education,” Contemp. Debates Child. Educ. Dev. , pp. 95–104, 2012, doi: 10.4324/9780203115558-20.
[4] R.  Situmorang  and  T.  D.  Prastyo,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Interaktif Pengenalan  Huruf  Dan  Angka  Untuk  Taman  Kanak-Kanak,”  pp.  1–10,  2020,  [Online]. Available:
https://repository.stkippacitan.ac.id/id/eprint/181/3/RINIANTI
SITUMORANG_PI_AR2020.pdf
[5] A. Hafiz et al. , “Rancang Bangun Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Dua  Dimensi  Untuk  Pembelajaran  Di  Taman  Kanak-Kanak,” J.  Inf.  dan  Komput. , vol. 9, no. 1, pp. 94–100, 2021, doi: 10.35959/jik.v9i1.200.
[6] H. Zaini and K. Dewi, “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” Raudhatul Athfal  J.  Pendidik.  Islam  Anak  Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  81–96,  2017,  doi: 10.19109/ra.v1i1.1489.
[7] S. Watini, “Implementasi Model Pembelajaran Sentra pada TK Labschool STAI Bani Saleh Bekasi,” J.  Obs.    J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4,  no.  1,  p.  110,  2019,  doi: 10.31004/obsesi.v4i1.190.
[8] W. Husen, “Pengembangan media pembelajaran interaktif, kreatif, dan edukatif untuk anak usia dini,” Cakrawala Dini , vol. 5, no. 1, 2014.
[9] “MENGAPA USIA DINI USIA EMAS? - Google Books.”
https://www.google.co.id/books/edition/MENGAPA_USIA_DINI_USIA_EMAS/xax2EAA AQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=umur+emas+adalah&pg=PA3&printsec=frontcover  (accessed May 11, 2023).
[10]  O.  Veza  and  Nurlinda,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Anggota  Tubuh Manusia Dalam Bahasa Inggris Dan Bahasa Arab Berbasis Web Dan Multimedia Interaktif (Studi Kasus Taman Kanak-Kanak Al-Mi’raj Batam),” JR  J. Responsive Tek. Inform. , vol. 5, no. 01, pp. 1–11, 2021, doi: 10.36352/jr.v5i01.186.
[11]  “CARA  MUDAH  MENYUSUN  MEDIA  PEMBELAJARAN  FISIKA  INTERAKTIF
BERBASIS ANDROID D... - Google Books.”
https://www.google.co.id/books/edition/CARA_MUDAH_MENYUSUN_MEDIA_PEMBE LAJARAN_F/LG0QEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=adobe+animate&pg=PA1&printsec= frontcover (accessed May 11, 2023).