JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering
Vol. 3, No.1 Juni 2019, Hlm 16-24
ISSN: 2503-5304 E-ISSN: 2527-3116

## APLIKASI MUSEUM SANG NILA UTAMA BERBASIS MOBILE DENGAN TEKNOLOGI 3D AUGMENTED REALITY
Agung Marinda 1) , Yoyon Efendi 2) 1,2 Teknik Informatika, STMIK Amik Riau, Jl. Purwodadi Indah Km 10 Pekanbaru email: 1 agungmarinda@gmail.com, 2 yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id

## Abstract
The main Sang Nila Museum is one of the tourist destinations in Riau Province. In this museum there are 3,819 collections consisting of 10 types of cultural collections. Only 175 visitors each month are dominated by school children and students, besides that the lack of use of technology in service to visitors is a problem in the museum. Interactive technology is needed that is interesting and has an educational impact in attracting visitors to the museum. The research methodology uses interactive multimedia design with procedural methods. Starting from the background, goals, data collection, design  concepts,  making  the  main  components  and  applications.  Supported  by  the  use  of  mobile devices  that  can  be  used  wherever  and  whenever.  The  existing  mobile  application  is  capable  of displaying tourist information that can be accessed anytime via a smartphone. Making begins with collecting  museum  data  and  images  as  a  model  using  Sketch-up  Software.  The  design  of  this augmented reality application uses Unity software by designing Markerless made using Vuforia. The feature in this application is to display some details of the Main Sang Nila Museum information that will be displayed in 3D with animations using Augmented Reality. The introduction of the main Nila museum application is useful for people who want to travel to be able to see museum objects to be visited and get to know more closely about the museum's objects. Museum applications can run well by using a smartphone with high specifications that have a Gyroscope sensor.
Keywords: Museum, Mobile, 3D, Augemented Reality

## Abstrak
Museum Sang Nila utama merupakan salah satu destinasi wisata di Provinsi Riau. Pada museum ini menampilkan 3.819 koleksi yang terdiri dari 10 jenis koleksi budaya. Hanya 175 pengunjung setiap bulannya yang didominasi oleh anak sekolah dan mahasiswa, disamping itu kurangnya penggunaan teknologi dalam pelayanan kepada pengunjung menjadi masalah pada museum. Diperlukan teknologi interaktif  yang  menarik  dan  memberikan  dampak  edukasi  dalam  menarik  minat  pengunjung  ke museum.  Metodologi  penelitian  ini  menggunakan  desain  multimedia  interaktif  dengan  metode prosedural.  Mulai  dari  latar  belakang,  tujuan,  pengumpulan  data,  konsep  desain,  pembuatan komponen utama dan aplikasi. Ditunjang dengan penggunaan perangkat mobile yang bisa digunakan dimanapun dan kapanpun. Aplikasi mobile yang ada saat ini mampu menampilkan infomasi wisata yang dapat diakses kapanpun lewat smartphone . Pembuatan diawali dengan mengumpulkan data dan gambar museum sebagai model menggunakan Software Sketch-up . Perancangan  aplikasi augmented reality  ini  menggunakan  software  Unity  dengan  merancang Markerless yang  dibuat  menggunakan Vuforia . Fitur dalam aplikasi ini adalah menampilkan beberapa detail informasi Museum Sang Nila Utama  yang  akan  ditampilkan  secara  3D  dengan  animasi  menggunakan Augmented  Reality . Pengenalan aplikasi museum sang nila utama ini, berguna bagi masyarakat yang ingin berwisata agar dapat melihat benda-benda museum yang akan dikunjungi dan mengenal dengan lebih dekat objek museum  tersebut.  aplikasi  Museum  dapat  berjalan  dengan  baik  dengan  menggunakan  smartphone dengan spesifikasi tinggi yang mempunyai sensor Gyroscope .
Kata Kunci : Museum, Mobile , 3D, Augemented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Museum  adalah  institusi  permanen, nirlaba,  melayani  kebutuhan  publik,  dengan sifat  terbuka,  dengan  cara  melakukan  usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan,  dan  memamerkan  benda nyata  kepada  masyarakat  untuk  kebutuhan studi,pendidikan dan
kesenangan (Banjarnahor et al., 2016).
Salah  satu  museum  yang  berada  di provinsi Riau yaitu Museum Sang Nila Utama. Museum Sang Nila Utama merupakan sebuah museum budaya melayu yang terletak di kota Pekanbaru,  Provinsi  Riau.  Museum  ini mengumpulkan  dan  menyimpan  warisan- warisan  yang  berhubungan  dengan  budaya melayu  riau  seperti  pakaian  adat  pernikahan, permainan  tradisional,  instrument-instrumen music dan artefak-artefak tradisional lainnya(Hafizh, Nasution, & Haryono, 2018).
Museum menghadapi masalah dengan berkurangnya pengunjung. Salah satu penyebabnya,  lemahnya  pelayanan  yang diberikan kepada pengunjung. Mulai dari segi informasi dan teknologi dalam menyampaikan koleksi  museum.  Diperlukan  media  dan teknologi yang dapat menarik minat wisatawan ke museum.
Salah satu media yang dapat digunakan  berupa  teknologi  aplikasi mobile . Teknologi mobile salah  satu  perangkat teknologi  yang  perkembangannya  sangat pesat, hal ini didorong perangkat mobile yang multifungsi,  selain  alat  komunikasi, mobile menjadi  salah  alat  pencari  informasi  yang paling banyak digunakan saat ini (Simatupang, Julianto,  2018).  Dengan  aplikasi mobile , pengunjung  dapat  mengakses  dan  interaktif dengan  museum  secara  aktif.      Dalam teknologi mobile didukung  oleh  3  jenis  yaitu Augmented  Reality,  Virtual  Reality  dan  Mix
Reality . Teknologi Augmented Reality
merupakan  sebuah  teknologi  terobosan  di bidang teknologi multimedia, dimana memanfaatkan objek 3D terangkat seolah-olah tampak seperti nyata. Penerapan teknologi ini sudah sampai pada tahapan penggunaan di PC hingga  perangkat mobile (Pradnyana  et  al., 2017). Augmented  Reality dapat  dikategorikan menjadi  dua  berdasarkan  ada  atau  tidaknya penanda  (marker)  yaitu Marker  Based Augmented  Reality dan Markerless  Based
Augmented Reality . Marker merupakan sebuah gambar dengan pola unik yang dapat diambil dengan  kamera  serta  dapat  dikenali  oleh aplikasi Augmented Reality (Gusman &
Apriyani, 2016).
Hasil aplikasi berupa aplikasi Augmented Reality (AR) menggunakan metode Markerless  User  Defined  Target (UDT) yang  mampu  menampilkan  Museum Sang nila utama secara 3D tanpa menggunakan  marker  khusus  pada  perangkat android.  Dengan  metode Markerless  User Defined Target yang didalamnya terdapat fitur berbasis Ground Plane yang dapat memudahkan  dalam  pemanfaatan  teknologi Augmented Reality Museum Sang Nila Utama tanpa harus menggunakan Marker .
Secara umum definisi Augmented Reality yaitu  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual,  berinteraksi  secara Real-Time dalam bentuk  3D  (Asfari,  Setiawan,  &  Sani,  2012). Augmented  Reality telah  diterapkan  pada berbagai bidang, seperti pendidikan, kedokteran,  hiburan,  militer,  desain,  robotik, dan  lain-lain. Augmented  Reality juga  telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan  oleh  banyak  orang  seperti  pada ponsel.
Promosi  adalah  bagian  dan  proses strategi  pemasaran  sebagai  cara  untuk berkomunikasi  dengan  pasar,  dengan menggunakan komposisi bauran promosi / promotional  mix (Tasruddin,  2015) .
Dengan  adanya  aplikasi  ini  dapat  menjadi media promosi museum dengan menggunakan teknologi.  Selain  itu  sebagai  media  edukasi bagi pelajar dan mahasiswa untuk mengunjungi meseum.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  multimedia  salah satu teknik yang digunakan adalah multimedia interaktif.  Multimedia  interaktif  merupakan kumpulan  dari  beberapa  media  seperti  tesk, gambar,  audio,  video,  dan  animasi  yang bersifat  interaktif  yang  digunkan  untuk menyampaikan informasi(Nopriyanti, 2015).
Multimedia interaktif suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif adalah:  multimedia  pembelajaran  interaktif,
aplikasi  game,  dan  lain-lain(Widiatno,  Rizki, 2014).
Metode  penelitian  yang  digunakan pada  penelitian  ini  yaitu  desain  multimedia interaktif  dengan  metode  prosedural.  Model prosedural  merupakan  model  yang  bersifat deskriptif,  yaitu  menggariskan  langkah- langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan  produk.  Dapat  digambarkan pada diagram berikut:

## Gambar 1. Model Prosedural

## 2.1 Metode Prosedural
Perancangan  desain    Multimedia interaktif  dengan  metode  prosedural  dimulai dari latar belakang, tujuan, pengumpulan data, konsep  desain,  pembuatan  komponen  utama dan aplikasi.
1. Latar Belakang Latar  belakang  pembuatan  aplikasi  ini menurunnya  jumlah  pengunjung  museum karena  kurangnya  pelayanan.  Disamping itu juga  media  promosi  yang  disampaikan masih  dalam  bentuk  web  dan  brosur. Diperlukan  teknologi  yang  dapat  menarik pengunjung untuk datang ke museum.
2. Tujuan
Tujuannya untuk menghasilkan aplikasi media interaktif 3D berbasis Augmented Reality museum  Sang Nila
Utama.  Disamping  itu  juga  sebagai media  edikasi  dan  promosi  budaya
Melayu Riau.
3. Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  melakukan observasi langsung ke Museum Sang Nila Utama dan Wawancara dengan narasumber dengan pimpinan dan staf museum.
4. Konsep Desain Konsep  desain  aplikasi  museum  dengan membuat  beberapa  menu.  Menu  ini  dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini:

## Gambar 2. Diagram konsep desain
Pada konsep desain aplikasi museum terdiri dari  3  menu  yaitu  pada  menu Opening screen didalamnya  terdapat  judul  dan menu.  Pada  menu Interface  Display didalamnya terdapat menu kamera ground plane dan beberapa icon . Dan terakhir ada menu Closing Screen .

## 5. Pembuatan Komponen Utama
Pada  pembuatan  komponen  utama dalam  bentuk  menu  utama  yaitu  desain Opening, Animasi 3D dan Closing.
.
1. Desain Opening Screen
Tampilan  pertama  yang  di  sajikan pada aplikasi Augmented Reality museum  sang  nila  utama  ini  adalah tampilan  opening.  Dapat  dilihat  pada gambar 3 di bawah ini :
Gambar 3. Opening Screen
Latar Belakang Tujuan Pengumpulan Data Konsep Desain
Pembuatan Komponen Utama
Aplikasi
Aplikasi Museum Opening Screen Interface Display Closing Screen

## 2. Desain Interface Display
Pada tampilan ini akan menyajikan museum  sang  nila  utama  yang  telah discan  dengan  teknik Ground  Plane , tampilan  ini  terdapat  beberapa  button Icon mulai dari deksripsi, objek benda, sound ,  lantai  1,  lantai  2  dan  lokasi. Dapat  dilihat  pada  gambar  4  di  bawah ini :

## Gambar 4. Interface Display

## 3. Desain Closing
Pada  tampilan  ini  adalah  sesi  dari penutup  pada  aplikasi Augmented Reality museum sang nila utama. Dapat di lihat pada gambar 5 di bawah ini :
Gambar 5. Closing Screen
5. Aplikasi
Pada aplikasi dibangun dapat
dijalankan  pada Smartphone .  Berikut  ini adalah  gambaran  umum  dari  sistem.  Dapat dilihat pada gambar 6. Dibawah ini:

## Gambar 6. Alur Kerja Perangkat Lunak
Alur  kerja  perangkat  lunak  yang  di tunjukan  dari  Gambar  5  menunjukan  bahwa untuk  menjalan  aplikasi Augmented  Reality museum  sang  nila  utama  3D, haruslah
didukung oleh smartphone yang menggunakan sistem  operasi  Android  Versi  7.0  dan mendukung  dalam  menjalankan  aplikasi Augmented reality .
Proses  desain  aplikasi  menjelaskan tahapan  dari  pembuatan  aplikasi  mulai  dari awal  pembuatan  objek  tiga  dimensi  sampai proses  membuat  aplikasi Augmented  Reality museum  sang  nila  utama  3D  (  tiga  dimensi). Berikut ini adalah gambaran dari proses desain aplikasi. Dapat dilihat pada gambar 7 dibawah ini:

## Gambar 7.  Proses Desain Aplikasi
Dari  gambar  proses  desain  aplikasi yang  di  tunjukan  Gambar  7  menunjukan bahwa proses desain dimulai dengan membuat object animasi menggunakan aplikasi
Sketchup.  Aplikasi Sketch-up digunakan sebagai  media  untuk  mengolah  objek  tiga dimensi, dimulai dengan objek cube yang akan di  olah  sehingga  menyerupai  bentuk objek yang di inginkan. Setelah menyerupai bentuk animasi  3D  kemudian  menambahkan  detail- detail  objek  seperti  teksture  atau  warna  dari objek. Agar dapat di import kedalam Unity 3D simpan file dengan format (.obj).
Selanjutnya  tahapan  menggabungkan setiap model object 3D menjadi scene sebuah rancangan  objek  bangunan  dan  benda  tiga dimensi dengan menggunakan software Unity 3D.  Selanjutnya import  file objek  3d  yang telah  dibuat  dengan  sketchup,  kemudian memindahkan  objek  kedalam  jendela  kerja unity dengan click and drop objek. Selanjutnya export project yang telah dibuat kedalam apk android dengan  format  (.apk).  Tahapan selanjutnya  manjalankan file yang  telah  di export dengan smarphone .

## 2.2 Hirarki Menu
Hirarki  menu  adalah  gambaran  menu yang dapat diakses oleh user . Adapun gambar hirarki  menu  program  dapat  dilihat  pada gambar 8 dibawah ini :
Gambar 8.  Hirarki Menu Aplikasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  rancangannya  menggunakan Google  Sketchup untuk  membangun  objek dalam bentuk tiga dimensi. Dalam perancangannya aplikasi tersebut berhubungan  dengan  format  yang  sesuai dengan aplikasi Unity Engine .
Untuk  dapat  di  akses  di  perlukan smartphone yang  sudah  mampu  menjalankan
Augmented Reality dan telah mampu
menjalankan  fitur Ground  Plane dimana aplikasi  tersebut  akan  menampilkan  hasil perancangan  pada  bidang  datar  yang  akan dideteksi secara otomatis
Spesifikasi
perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  agar  untuk membangun aplikasi dan membuat aplikasi ini berjalan optimal sebagai berikut :
1. Aplikasi Google Sketchup 2015
2. Aplikasi Unity3D versi  2.5 (64-bit)
3. Operating  sistem  dengan  spesifikasi windows 8 64 Bit.
4. Android 7.0 Nougat

## 3.1  Objek 3D pada Google Sketch-up
Untuk  menghasilkan  objek  3D  yang akan  ditampilkan  pada  sistem  dilakukan perancangan  pada  aplikasi Google  Sketchup . Objek 3D didesain sedemikian rupa agar dapat mewakili objek aslinya yang akan ditampilkan pada aplikasi. museum sang nila utama terdiri dari  2  tampilan  yaitu    Tampilan  keseluruhan secara lengkap dengan halaman sekitar dengan objek  interior  dan    dalam  Museum  dengan interior.

## 1.  Museum  Sang  Nila  Utama  secara keseluruhan
Tampilan  yang  terlihat  Museum  Sang Nila  Utama secara  keseluruhan  dengan
halaman. Dapat dilihat pada gambar 9 dibawah ini:
Gambar 9. Museum Sang Nila Utama Keseluruhan

## 2.  Kondisi  di  dalam  Museum  Sang  Nila Utama
Tampilan  pada  dalam  dilengkapi dengan  objek  objek  interior  yang  merupakan gambaran  langsung  pada  kondisi  aslinya. Dapat dilihat pada gambar 10 sebagai berikut:

## Gambar 10. Dalam Museum dengan interior
Terdapat objek interior didesain sedetail mungkin agar dapat menyerupai objek aslinya. Objek benda museum berupa meriam dan keris atau pedang kuno seperti gambar 11 dibawah ini:

## Gambar 11.  Desain Objek Interior
Objek  3D  Museum  Sang Nila  Utama yang  sudah  dibangun  pada  aplikasi Sketchup di export menjadi objek dan kemudian diimport pada  aplikasi Unity dan  ditempatkan  tepat
User Opening Screen Animasi 3D Clossing
Screen
Tampilan Utama
diatas Ground  Plane .  Hasil  importing  objek 3D pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 12 dibawah ini:
Gambar 12. Importing Objek 3D pada aplikasi
Sama  halnya  dengan  Objek  museum sang nila utama, pada objek interior  diexport menjadi  objek  dengan  ekstention  Obj  dan kemudian  diimport  pada  aplikasi Unity dan ditempatkan tepat diatas Ground Plane , yang nantikan  akan  ditampilkan  menggunakan tombol navigasi. Dapat dilihat pada gambar 13 dibawah ini:
Gambar 13. Importing Objek 3D Interior

## 3.2  Aplikasi Berbasis Ground Plane
Pada  tahapan  Aplikasi  Berbasis
Ground Plane , Aplikasi dirancang menggunakan  aplikasi Unity  Engine dan Vuforia 7.2    yang  telah  menyediakan  fiture Ground  Plane ,  dimana Ground  Plane merupakan sebuah fiture yang dapat
mendeteksi suatu bidang datar secara otomatis dengan  demikian  objek  3D  yang  telah  di desain  sebelumnya  akan  ditampilkan  pada Ground Plane .
Pada  bagian  menu  utama  di  rancang dengan  menampilkan  1  button,  dapat  dilihat pada  gambar  14  dan  gambar  15  detail informasi sebagai berikut:

## Gambar 14. Menu Utama
Gambar 15. Menu Objek detail Museum
Panel  deskripsi  diposisikan  pada tengah scene agar dapat dengan mudah terbaca oleh pengguna, dan pada panel deskripsi dapat discrol  atas  dan  bawah  sehingga  deskripsi setiap  objek  yang  ditampilkan  akan  dapat terbaca  secara  keseluruhan.  Menu  pada navigasi dapat dilihat pada gambar16 dibawah ini:
Gambar 16. Menu
Menu  navigasi  diposisikan  pada sebelah  kanan  layar,  dimana  setiap  button navigasi  memiliki  fungsi  masing  masing  dan setiap scene memiliki  jumlah  button  yang berbeda.

## Tabel 1.  Menu Sistem
No Icon Deksripsi 1 Menampilkan menu navigasi  utama,  yang befungsi untuk mengarahkan pengguna  pada scene objek yang diinginkan. 2 Button  navagasi  yang berfungsi untuk membuka scene objek Museum  Sang  Nila Utama 3 Button  navagasi  yang berfungsi untuk menampilkan dan menyembunyikan deskripsi  dari  setiap objek yang ditampilkan 4 Button  navagasi  yang berfungsi untuk menampilkan dan menyembunyikan lantai pada objek Museum  Sang  Nila Utama 5 Button  navagasi  yang berfungsi untuk menampilkan dan menyembunyikan objek interior yang telah disediakan 6 Button  navagasi  yang berfungsi untuk memulai penjelasan suara dari setiap objek 7 Button  navagasi  yang berfungsi untuk mengarahkan pengguna kepada lokasi objek

## 3. 3  Hasil dan Implementasi
Pada  tahapan  hasil  dan  implementasi aplikasi diujikan pada smartphone yang telah dapan  menjalakan  fiture Ground  Plane dari Vuforia ,  dimana  aplikasi  diujikan  pada smartphone Samsung  J7  Pro  dan  Versi Android  7.0 Nougat ,  selain smartphone tersebut  aplikasi  hanya  dapat  berjalan  pada smartphone yang telah masuk didaftar Vuforia
Fusion Supported Device .
Pada  menu  utama  dilakukan  uji  coba dengan  melakukan show dan hide menu navigasi  lainnya  dan  setiap  button  navigasi dapat  meload  setiap scene dari  ke  3 scene utama  yang  telah  dirancang. Scene museum sang  nila  utama  dapat  menampilkan  objek museum  sang  nila  utama  secara  keseluruhan, objek dapat dipindahkan, dizoom dan dirotate sehingga memudahkan pengguna berinteraksi dengan objek yang ditampilkan pada aplikasi. Dapat dilihat pada gambar 17 sebagai berikut:
Gambar 17. Running Objek museum sang nila utama pada Ground Plane
Dengan  mengaktifkan  menu show lantai  1  pada  button  navigasi  yang  terdapat pada  sebelah  kanan  layar maka  aplikasi  akan menampilkan  interior  pada  lantai  1  museum sang nila utama. Dapat dilihat pada gambar 18 sebagai berikut:
Gambar 18. Show dan Hide Lantai 1 Museum Sang Nila Utama
Dengan mengaktikan button deskripsi maka  panel  deskripsi  akan  tampil  tepat ditengah  layar  dan  juga  pengguna  juga  dapat mendengarkan  deskripsi  objek  dengan voice yang telah disediakan dengan menekan button sound .
Untuk  melihat  objek  interior  secara khusus pengguna dapat menekan button objek dan aplikasi akan menampilkan objek interior secara khusus, pengguna dapat melihat dengan detail  setiap  interior  yang  ada  dalamnya dengan  mendekatkan  kamera  pada  objek  dan dapat  mengelilingi  objek  tersebut.  Dapat dilihat pada gambar 19 sebagai berikut:
Gambar 19. Show dan Hide Objek museum sang nila utama

## 4. SIMPULAN
Dari hasil perancangan dan pengujian aplikasi  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat ditarik  kesimpulan  dapat  dilihat  pada  tabel  2 sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Pengujian aplikasi AR No Pengujian Hasil 1 Samsung J1 prime Tidak berhasil 2 Samsung J2 Prime Berhasil 3 Samsung J7 Pro Berhasil 4 Asus Zenfone Max 3 Berhasil
Dari  hasil  pengujian  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  aplikasi  Museum  dapat berjalan  dengan  baik  dengan  menggunakan smartphone  dengan  spesifikasi  tinggi  yang mempunyai sensor Gyroscope. Dengan teknologi  3D Augmented  Reality pada Museum  Sang  Nila  Utama  sebagai invovasi  baru  dalam  mempromosikan objek  wisata  yang  ada  di  Riau.  Dengan pengembangan  aplikasi  dengan  berbagai objek wisata lain di Provinsi Riau.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Diucapkan  terimakasih  kepada  Kepala Dinas  Kebudayaan  Provinsi  Riau  dalam  Hal Ini  Kepala  Museum  Sang  Nila  Utama Pekanbaru  sebagai  objek  penelitian.  STMIK Amik Riau dalam hal ini LPPM STMIK Amik Riau  yang  memberikan  masukan  dan  saran dalam penelitian ini

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Asfari,  U.,  Setiawan,  B.,  &  Sani,  A.  (2012). Pembuatan  Aplikasi  Tata  Ruang  Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [  Studi  Kasus :  Graha  ITS  Surabaya  ]. Teknik Its , 1 (1), 1–5. https:// doi .org/10.12962/j23373539.v1i1 .1866 Banjarnahor, D., Ginting, M. F., Widyaningrum,  I.,  Hidayati,  H.,  Gozali, A.  A.,  Terapan,  F.  I.,  &  Telkom,  U. (2016).  Toba  Museum  “  Museum Berbasis Virtual Reality Untuk Mempromosikan  Kebudayaan  Sumatera Utara.” E-Proceeding of Applied Science , 2 (2), 733–740.
Gusman,  R.,  &  Apriyani,  M.  E.  (2016).
Analisis Pemanfaatan Metode Markerless  User  Defined  Target  Pada Augmented Reality Sholat Shubuh, 8 (1),
64–70.
Hafizh,  M.  P.,  Nasution,  T.,  &  Haryono,  D.
(2018). CITRA 2D SEBAGAI REPRESENTASI
BENDA-BENDA
BERSEJARAH PADA. JOISIE Journal Of  Information  System  And  Informatics Engineering , 2 (2), 16–27.
Nopriyanti, P. S. (2015). PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DEVELOPING INTERACTIVE LEARNING
MULTIMEDIA THE BASIC COMPETENCY IN INSTALLING LIGHTING  AND. Jurnal  Pendidikan
Vokasi , 5 (1).
Pradnyana, G. A., Pendidikan, J., Informatika, T.,  Ganesha,  U.  P.,  Reality,  A.,  & Pengenalan, M. (2017). PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY MARKERLESS  PENGENALAN  DAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET, 6 . Simatupang, Julianto, M. (2018). RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN TUGAS AKHIR
DENGAN, 2 (2), 39–48.
Tasruddin, R. (2015). STRATEGI PROMOSI
PERIKLANAN YANG
EFEKTIF.
Jurnal Al-Khitabah , 2 (2), 107–116. Widiatno, Rizki, L. N. (2014). PENERAPAN
MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA  INTERAKTIF  (MMI) PADA KOMPETENSI DASAR METODE DASAR MEMASAK UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL BELAJAR  SISWA  SMK  NEGERI  3
BLITAR. E-Journal  Boga , 03 (Mmi),
89–99. Spesifikasi Android Augmented Reality (https://library.vuforia.com)