## Jurnal Maksipreneur:
Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship Vol. 12  No. 1 Desember  2022 hal. 144 – 163
Pengaruh User Interface , Brand Image , dan Digital Literacy terhadap Minat Penggunaan Bank Digital

## Muchammad Ghozi Izzuddin
Manajemen, Universitas Airlangga, Indonesia

## Inayah Ilahiyyah
Manajemen, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia Korespondensi penulis: muchammad.ghozi.izzuddin-2020@feb.unair.ac.id
Abstract .  Changes  always  follow  technological  transformation  in  the  pattern  of community  needs,  and  digital  financial  services  are  no  exception.  One  of  the  alterna- tives that offer convenience and convenience in  making  transactions is gadgets,  which are  increasing  in  intensity  in  their  use  in  the  banking  sector.  This  study  aims  to determine  the  effect  of  the  independent  variables,  namely  the  user  interface,  brand image,  and  digital  literacy,  on  the  dependent  variable,  namely  the  interest  in  using digital banks. The research method used in this study is a quantitative method with an associative  approach  with  a  target  of  120  respondents  from  the  Y  and  Z  generation groups.  In  contrast,  the  data  analysis  technique  uses  multiple  linear  regression analysis.  The findings in this  study indicate that the user interface and digital literacy variables have a partially significant effect on the interest in using digital banks. On the other  hand,  the  brand  image  variable  has  no  significant  impact  on  the  good  of  using digital banks. Simultaneously, the three variables consisting of the user interface, brand image,  and  digital  literacy  significantly  affect  the  interest  in  using  digital  banks  in generations Y and Z.
Keywords :  Brand  image ; Banking  sector ; Digital  literacy ; Interest  in  using  digital bank; User interface.
Abstrak . Transformasi teknologi selalu diikuti oleh perubahan pola kebutuhan masya- rakat,  tak  terkecuali  layanan  keuangan  digital.  Saat  ini,  salah  satu  alternatif  yang menawarkan  kemudahan  dan  kenyamanan  bertransaksi  dilakukan  melalui gadget yang sedang  meningkat  intensitas  penggunaannya  di  sektor  perbankan.  Penelitian  ini  ber- tujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  independen,  yakni user  interface , brand image ,  dan digital  literacy terhadap  variabel  dependen,  yakni  minat  penggunaan  bank digital.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kuan- titatif  dengan  pendekatan  asosiatif  dengan  sasaran  120  orang  responden  yang  berasal dari  kelompok  generasi  Y  dan  Z,  sedangkan  teknik  analisis  datanya  menggunakan analisis regresi linier berganda. Hasil temuan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa variabel user interface dan digital literacy berpengaruh signifikan secara  parsial terha- dap  minat  penggunaan  bank  digital.  Sebaliknya,  variabel brand  image tidak  berpeng- aruh signifikan terhadap minat penggunaan bank digital. Secara simultan, ketiga varia-
bel yang terdiri atas user interface , brand image , dan digital literacy berpengaruh signi- fikan terhadap minat penggunaan bank digital pada generasi Y dan Z.
Kata kunci : Brand  image; Literasi  digital; Minat  penggunaan  bank  digital; Sektor perbankan; User interface .
Article Info: Received: February 1, 2022 Accepted: June 19, 2022          Available online: August 22, 2022 DOI: http://dx.doi.org/10.30588/jmp.v12i1.994

## LATAR BELAKANG
Pandemi  Covid-19  memberikan  akselerasi  bagi  penggunaan  digital  di  Indonesia (Agustini, 2022). Ruang inovasi pada sektor perbankan bukan menjadi halangan untuk berkreasi  dan  berinovasi,  meskipun  sektor  perbankan  penuh  dengan  berbagai  regulasi yang ketat.  Penggunaan platform digital  untuk  layanan perbankan dapat  meningkatkan efisiensi  bagi  bank  maupun  penggunanya  (Chrismastianto,  2017).  Efisiensi  tersebut dapat berupa efisiensi waktu, tenaga, hingga biaya. Hal tersebut selaras dengan kebutuh- an  perbankan  bagi  kaum  milenial  yang  terbiasa  menggunakan  teknologi  untuk  meme- nuhi kebutuhan hidupnya.
Saat  ini,  dominasi  populasi  generasi  milenial  (Y)  dan  generasi  Z  di  Indonesia seringkali  disebut  sebagai  “bonus  demografi,”  sehingga  anggapan  tersebut  merupakan peluang bahkan pangsa pasar yang menguntungkan (Adnan & Aiyub, 2020). Seringkali, generasi  Y  dan  Z  dicirikan  sebagai  generasi  yang  nyaman  dengan  penggunaan  tekno- logi,  pengguna  berat  teknologi,  dan  mereka  selalu  terhubung  secara  digital  dengan berbagai  jenis  pasar  digital  (Nazzal,  Thoyib,  Zain,  &  Hussein,  2021).  Oleh  sebab  itu, generasi milenial dipersepsikan sebagai pengguna teknologi yang memiliki kepercayaan diri  dan  merasa  mampu  berkembang  pesat  berbasis  informasi  yang  tersedia  secara daring.  Data  dari  Badan  Pusat  Statistik  menyebutkan  bahwa  jumlah  populasi  generasi milenial  (generasi  Y)  berada  pada  proporsi  25,87%,  sedangkan  generasi  Z  memiliki proporsi 27,94% dari jumlah populasi di Indonesia sebanyak 270,2 juta pada tahun 2020 (Jayani,  2021).  Angka  tersebut  menunjukkan  mayoritas  penduduk  Indonesia  saat  ini berada pada fase penduduk yang merasa nyaman dengan teknologi digital (Gambar 1).
Sektor perbankan di Indonesia telah memanfaatkan layanan virtual dengan meng- hadirkan  model  bisnis  baru,  yaitu  bank  digital.  CNN  Indonesia  menyatakan  bahwa sampai saat ini ada tujuh bank yang sedang dalam proses go-digital dan lima bank yang telah  menobatkan  diri  menjadi  bank  digital,  di  antaranya  adalah  Jenius  dari  Bank BTPN, Wokee dari Bank Bukopin, Diginamk dari Bank DBS, TMRW dari Bank UOB, LINE  Bank  dari  KEB  Hana  Bank,  dan  Jago  dari  Bank  Jago  (CNN  Indonesia,  2021). Bank digital tersebut diciptakan oleh bank konvensional yang sudah mapan untuk mela- yani  kebutuhan  perbankan  kaum  milenial  yang  hidupnya  terbiasa  dengan  kemudahan dan kenyamanan bertransaksi melalui gadget mereka. Fenomena maraknya bank digital di  Indonesia  bersumber  dari  proses  digitalisasi  industri  keuangan,  khususnya  pada layanan perbankan. Selain itu, pola hidup masyarakat  yang berubah dan mulai terbiasa memanfaatkan teknologi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya, termasuk yang berkait- an  dengan  layanan  keuangan.  Penelitian  oleh  McKinsey  terhadap  17.000  orang  di  15 negara di wilayah Asia menemukan bahwa Indonesia merupakan negara dengan aksele-
rasi  tercepat  melakukan  adopsi  digital,  bahkan  lebih  cepat  dibandingkan  Brazil  dan China (Barquin,  Gantes, & Shrikhande, 2019). Prospek  yang positif tersebut  dikarena- kan bank digital menawarkan berbagai kemudahan dalam bertransaksi dan dapat mene- rima  informasi  tanpa  menghubungi  petugas  bank  melainkan  melalui  panduan  program komputer yang terjamin keamanan dan kenyamanannya.
Sumber: (Jayani, 2021).
Gambar 1. Gambaran Data Penduduk Indonesia Tahun 2020
Kemudahan dan kenyamanan dalam bertransaksi pada bank digital menjadi salah satu faktor yang menentukan apakah user dapat dipertahankan melalui penggunaan apli- kasi  digital  tersebut  atau  tidak.  Sebuah  penelitian  menyebutkan  bahwa  bank  sangat disarankan  untuk  merancang  dan  mengaplikasikan user  interface dengan  cara  yang paling  nyaman,  seperti  penggunaan bahasa, ikon,  maupun tombol  fungsional  yang ada pada  fitur  secara  efektif,  sehingga  nasabah  dapat  dengan  mudah  menggunakannya (Hew, Lee, Ooi, & Wei, 2015). User interface adalah bagian visual pada website , apli- kasi software , atau device hardware yang memastikan bagaimana seorang user berinter- aksi  dengan  aplikasi website ,  serta  bagaimana  informasi  ditampilkan  pada  layarnya (Sembiring, Khotimah, Gultom, & Sabar, 2021). User interface sendiri menggabungkan konsep  disain  visual,  disain  interaksi,  dan  infrastruktur  informasi  (Sembiring et  al. , 2021).  Tujuan user  interface adalah  peningkatan usability dan user  experience (Simatupang,  Pane,  &  Harani,  2020).  Penelitian  lain  menyebutkan  bahwa  yang  harus diperhatikan  dari  disain user  interface adalah  area  interaksi  yang  disesuaikan  dengan tingginya  frekuensi  penggunaan,  ukuran font yang  digunakan,  dan  audio  untuk  mem-
bantu pengguna  yang memiliki gangguan penglihatan berat  (Hagen & Sandnes, 2010). User interface memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli masyarakat (A’yuni & Chusumastuti,  2021).  Namun,  hal  tersebut  bertolak  belakang  dengan  hasil  penelitian (Nisa & Wardani, 2020) yang menunjukkan bahwa salah satu bank digital di Indonesia belum sepenuhnya dapat  diterima dengan baik  oleh masyarakat  pada  aplikasi  layanan- nya, sehingga muncul kesenjangan pada hasil riset tersebut yang memerlukan penelitian lebih lanjut.
Situs web dan  media  sosial  dipandang  sebagai  metode  pemasaran  hibrid  ( hybrid marketing ) sebagai saluran komunikasi untuk membangun hubungan yang solid dengan pelanggan melalui strategi penggabungan traditional marketing dengan digital market- ing (Wulandari, 2016). Hubungan tersebut terbentuk dari brand image yang mempeng- aruhi perilaku pelanggan. Menurut Cronin dan Taylor (1992, dalam  Suryani,  Fauzi,  & Nurhadi,  2021)  mengatakan  bahwa  keputusan  pembelian  pelanggan  didasarkan  pada brand  image .  Hal  yang  sama  terjadi  pada  bank  digital, brand  image didasarkan  pada persepsi  masyarakat  Indonesia  secara  konsisten  yang  memberikan  pengalaman  positif kepada penggunanya. Penelitian lain mengungkapkan bahwa image yang muncul ketika seseorang  menggunakan  bank  digital,  yaitu  sebagai  tindakan  praktik  sebanyak  41  per- sen, dipandang keren 12 persen, canggih 10 persen, dan modern 9,6 persen (Adi, 2021). Penelitian berikutnya menyebutkan bahwa pengguna merasa senang dengan bank digi- tal,  karena  mereka  dapat  mengakses  layanan  dengan  cepat  daripada  di  kantor  cabang, sehingga mereka dapat menghemat waktu dan berkualitas secara fungsional untuk mem- bantu penggunanya (Mbama, Ezepue, Alboul, & Beer, 2018).
Meskipun  bank  digital  mendapat  respon  positif  dari  masyarakat,  tetapi  hal  itu bukan berarti menjadi satu-satunya cara untuk menyelesaikan semua masalah. Informasi dari  cnbcindonesia.com  menyebutkan  bahwa  klaim  beberapa  nasabah  bank  digital mengalami masalah, sehingga mereka merasa frustasi terhadap layanannya, seperti ke- gagalan login atau  kehilangan  akses  (Chandra,  2021).  Apabila  bank  digital  dipandang kurang  siap  dengan  infrastruktur  dan  kemampuan  teknologinya,  maka  hal  itu  turut mengurangi  kenyamanan  para  pemilik  akun.  Ketidaknyamanan  tersebut  dapat  menye- babkan  tidak  optimalnya  operasi  bank  digital,  sehingga  kondisi  tersebut  perlu  diikuti dengan kesiapan infrastruktur, kemampuan teknologi, dan digital literacy penggunanya.
Digital literacy adalah kemampuan menggunakan teknologi informasi dan komu- nikasi (TIK) untuk menemukan, mengevaluasi, memanfaatkan, membuat, dan mengko- munikasikan konten atau informasi dengan kecakapan kognitf maupun teknikal (Aulia, Hasan, Dinar, Ahmad, & Supatminingsih, 2021). Suatu penelitian menunjukkan bahwa pemahaman  dan  kemanfaatan  berpengaruh  terhadap  minat  menggunakan e-money (Tangnga  &  Tanihatu,  2021).  Hal  tersebut  didukung  oleh  hasil  penelitian  lain  yang menyatakan  bahwa digital  literacy berpengaruh  signifikan  terhadap  penggunaan e- banking (Munari  &  Susanti,  2021).  Namun,  literasi  keuangan  masyarakat  Indonesia relatif masih rendah, sehingga hal itu menjadi tantangan dalam pengembangan transaksi uang elektronik (Sukmawijaya, 2021). Berdasarkan uraian pada latar belakang tersebut, penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh user  interface, brand  image ,  dan digital literacy terhadap minat penggunaan bank digital.

## KAJIAN TEORITIS
Dalam  konteks  pemasaran,  beberapa  komponen  penting  selalu  dikaitkan  dengan produk. (Kotler & Armstrong, 2016) menyatakan bahwa komponen-komponen penting tersebut  meliputi price (harga), product (produk), place (lokasi),  dan promotion (pro- mosi). Keempat komponen tersebut dikenal sebagai komponen bauran pemasaran yang terdiri  atas  4P.  Penggunaan  teknologi  dan  internet  sebagai  media  pemasaran  dapat memperluas  cakupun  atau  lingkup  komunikasi  dan  memberikan  nilai  tambah  kepada pelanggan. Pada umumnya, hal itu dikatakan bahwa pemasaran digital merupakan suatu kegiatan pemasaran yang memanfaatkan internet dan berbagai aplikasi teknologi infor- masi untuk memperluas pasar dan meningkatkan volume penjualan (Lazuardi, Maryati, Sinaga,  Putri,  Irawati,  &  Djakasaputra,  2022) . Saat  ini,  banyak  perusahaan  menggu- nakan  pemasaran  digital  sebagai  strategi  bisnisnya.  Salah  satunya  adalah  layanan  di sektor perbankan.
Pengembangan  layanan  perbankan  digital  bermula  dari  layanan  perbankan  tanpa kantor  cabang  ( branchless banking )  dan  Layanan  Keuangan  Digital  (LKD)  (Vebiana, 2018).  Alternatif  layanan  diperlukan  untuk  memberikan  informasi  secara  langsung kepada  nasabah  dan  mengurangi  interaksi  langsung  di  kantor  cabang.  Evolusi  layanan perbankan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan internet diarahkan agar mem- berikan  rasa  kenyamanan,  keamanan,  dan  disain  yang  menarik,  sehingga  perbankan dapat  memenuhi  kebutuhan  masyarakat  di  mana  pun  dan  kapan  pun  (Vebiana,  2018). Oleh karena itu, variabel-variabel yang dianalisis dalam penelitian ini digunakan untuk menentukan minat penggunaan bank digital.

## User Interface
User interface menjadi media interaksi antara manusia dan komputer melalui pe- rangkat lunak komputer yang memainkan peran penting dalam kegunaan sistem (Islam, 2013). User  interface (UI) berfokus pada mengantisipasi  apa  yang mungkin  dilakukan oleh pengguna dan memastikan bahwa interface memiliki elemen yang mudah diakses untuk dipahami dan digunakan mereka untuk memfasilitasi tindakan tersebut (Suryono, Hardiansah, Ciptaningrum, Safi'i, & Primandaru, 2017). Semua elemen dan cakupan UI dapat dikategorikan dalam empat komponen dasar meliputi (Suryono et al. , 2017):
a. Tata  letak:  penempatan  atau  pengaturan  posisi  semua  elemen  grafis.  UI  yang  baik pada  dasarnya  bersifat  sederhana,  yaitu  elemen  grafis  terutama  untuk  navigasi  dan akses fitur harus tertata dengan baik, sehingga mudah dilihat dan digunakan. Penggu- na memahami pilihan fungsi yang ada dengan cepat.
b. Warna:  pilihan  dan  penggunaan  warna  yang  berbeda  untuk  setiap  tombol  dan  ikon memudahkan  pengguna  menemukan  fitur  yang  dicari  dan  ingin  digunakan,  sedang- kan  prinsip  utama  adalah  menggunakan  skema  warna  yang  sesuai  dengan  jenis kulit/aplikasi dan simbol arau logo perusahaan.
c. Tipografi: penggunaan jenis huruf yang tepat juga sangat penting karena elemen ini berperan  dalam  menentukan  tingkat  keterbacaan.  Huruf  atau  teks  pada  situs online , aplikasi game , atau alat digital tidak hanya mudah dibaca, tetapi juga harus enak dili- hat dan unik.
d. Grafik: elemen visual terutama gambar dan ikon bisa menjadi elemen utama. Sebuah logo perusahaan harus memberi fungsi representatif pada model bisnis atau industri yang digeluti perusahaan.
Berdasarkan pengertian dan elemen dari user interface , beberapa hasil penelitian oleh  sebelumnya,  seperti  (Joewono,  Ramadoni,  &  Yumte,  2019)  menunjukkan  bahwa tampilan interface memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli konsumen. Hal ter- sebut selaras dengan hasil penelitian A’yuni dan Chusumastuti (2021) yang menemukan bahwa user interface berpengaruh signifikan dan positif terhadap minat beli konsumen. Berdasarkan hasil-hasil temuan sebelumnya tersebut, penelitian ini merumuskan hipote- sis kesatu (H1) sebagai berikut:
H1 : User  interface berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan bank  di- gital secara parsial.

## Brand Image
Brand  image merupakan  representasi  keseluruhan  persepsi  terhadap  merek  yang dibentuk  berdasarkan  informasi  dan  pengalaman  masa  lalu  terhadap  merek  tersebut (Kotler  &  Armstrong,  2016). Brand  image menjadi  elemen  yang  sangat  penting  bagi perusahaan. Brand image yang tepat dapat menimbulkan nilai emosional pada diri kon- sumen dan mampu menimbulkan perasaan positif saat konsumen melakukan pembelian atau penggunaan merek produk. Sebaliknya, jika suatu merek memiliki image atau citra yang  buruk  di  mata  konsumen,  maka  mereka  cenderung  menghindari  atau  tidak  akan membeli  produk  tersebut.  Simamora  (2008  dalam  Setyawati,  Kiswati  Z.,  &  Farradia, 2018)  menyebutkan  bahwa  indikator-indikator  yang  membentuk brand  image terdiri atas:
a. Citra Korporat
Citra  yang  ada  dalam  perusahaan  itu  sendiri.  Perusahaan  sebagai  organisasi  selalu berusaha membangun image nya dengan tujuan agar citra dan nama perusahaan bagus di  mata  konsumen  dan  masyarakat,  sehingga  kondisi  tersebut  akan  mempengaruhi banyak di dalamperusahaan.
b. Citra Produk/Konsumen
Citra  konsumen  terhadap  suatu  produk  dapat  berdampak  positif  maupun  negatif berkaitan dengan kebutuhan, keinginan, dan harapan konsumen. Image produk dapat mendukung terciptanya sebuah brand image .
c. Citra Pemakai
Citra  pemakai  dapat  dibentuk  secara  langsung  dari  pengalaman  dan  kontak  dengan pengguna  suatu  merek.  Manfaat  citra  pemakai  adalah  nilai  pribadi  konsumen  yang diletakkan pada atribut produk atau layanannya.
Berdasarkan pengertian dan indikator brand image , beberapa hasil penelitian, se- perti  (Andini  &  Lestari,  2021)  membuktikan  bahwa brand  image berpengaruh  secara signifikan  terhadap  minat  beli.  Hasil  penelitian  tersebut  juga  selaras  dengan  penelitian (Naufal & Pradana, 2021) yang menunjukkan bahwa variabel brand image berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat  beli secara  parsial  maupun simultan.  Jadi,  berda- sarkan hasil temuan sebelumnya, penelitian ini merumuskan hipotesis kedua (H2) seba- gai berikut:
H2 : Brand  image berpengaruh  signifikan terhadap minat  penggunaan bank  di- gital secara parsial.

## Digital Literacy
Digital  literacy  merupakan  kesadaran  dan  kemampuan  individu  untuk  menggu- nakan alat dan fasilitas digital secara tepat dengan mengidentifikasi, mengakses, menge- lola,  mengintegrasikan,  dan  mengevaluasi  yang  dapat  menghasilkan  pengetahuan  baru (Julien,  2018). Digital  literacy tidak  hanya  dipandang  sebagai  hubungan  keterlibatan kemampuan untuk menggunakan aplikasi atau mengoperasikan perangkat digital, tetapi digital literacy juga mencakup seperangkat  keahlian, kognitif, psikomotorik,  dan emo- sional yang diperlukan individu dalam lingkungan digital (Eshet-Alkalai, 2004). Selain itu, digital  literacy juga  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  dan  ketrampilan  setiap orang  untuk  mengatur  informasi  digital  yang  didukung  oleh  ketrampilan  dalam  peng- operasian  perangkat  digital  (Laksono,  Supriyono,  &  Wahyuni,  2020).  Gilster  (2006) mengelompokkan digital literacy ke dalam empat kompetensi inti, yaitu:
a. Internet Searching
Tindakan ini merupakan sebuah kemampuan seseorang untuk menggunakan internet dan melakukan berbagai aktivitas di  dalamnya.  Kompetensi ini mencakup beberapa komponen,  seperti  kemampuan  untuk  melakukan  pencarian  informasi  di  internet dengan menggunakan search engine dan melakukan berbagai aktivitas di dalamnya.
b. Hypertextual Navigation
Navigasi hypertext merupakan  kemampuan  untuk  membaca  dan  memahami  secara dinamis atas lingkungan hypertext . Jadi, seseorang dituntut mampu memahami navi- gasi  (panduan  arah)  suatu hypertext dalam web  browser yang  tentunya  sangat  ber- beda  dengan  teks  yang  dijumpai  secara  tertulis  dalam  buku  teks.  Kompetensi  ini mencakup beberapa komponen, antara lain pengetahuan tentang hypertext dan hyper- link beserta cara kerjanya, pengetahuan tentang perbedaan antara membaca buku teks dengan melakukan browsing via internet, pengetahuan tentang cara kerja web meli- puti  pengetahuan  tentang bandwidth , http , html ,  dan url ,  serta  kemampuan  mema- hami karakteristik halaman web .
c. Content Evaluation
Evaluasi konten merupakan kemampuan seseorang untuk berpikir kritis dan membe- rikan  penilaian  terhadap  apa  yang  ditemukan  secara online disertai  kemampuan untuk  mengidentifikasi  keabsahan  dan  kelengkapan  informasi  yang  direferensikan oleh link hypertext . Kompetensi ini mencakup beberapa komponen, di antaranya ada- lah  kemampuan  membedakan  antara  tampilan  dan  konten  informasi,  yaitu  persepsi pengguna dalam memahami tampilan sebuah halaman web yang dikunjungi.
d. Knowledge Assembly
Knowledge  assembly merupakan  kemampuan  untuk  menyusun  pengetahuan,  mem- bangun suatu kumpulan informasi yang diperoleh dari berbagai sumber, dan kemam- puan  mengumpulkan  dan  mengevaluasi  fakta  dan  opini  dengan  baik  dan  tanpa  pra- sangka.  Kompetensi  ini  mencakup  beberapa  komponen  di  antaranya,  kemampuan untuk melakukan pencarian informasi melalui internet, kemampuan membuat perso- nal  newsfeed atau  pemberitahuan  berita  terbaru  yang  diperoleh  dengan  cara  berga- bung  dan  berlangganan  berita  dalam  suatu newsgroup , mailing  list ,  maupun  grup diskusi lainnya yang membicarakan atau membahas suatu topik permasalahan terten- tu, kemampuan crosscheck atau memeriksa ulang informasi yang diperoleh, kemam- puan menggunakan semua jenis media untuk membuktikan kebenaran informasi, dan
kemampuan  untuk  menyusun  sumber  informasi  yang  diperoleh  di  internet  dengan kehidupan nyata yang tidak terhubung dengan jaringan.
Berdasarkan  pengertian  dan  kompetensi  inti  pada digital  literacy ,  beberapa  hasil penelitian, seperti Puspita dan Solikah (2022) menunjukkan bahwa kemudahan merupa- kan bagian dari ruang lingkup digital literacy yang berpengaruh positif, tetapi tidak sig- nifikan terhadap minat penggunaan layanan e-banking . Selain itu, kemanfaatan sebagai bagian  dari  ruang  lingkup digital  literacy berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap minat  penggunaan  layanan e-banking .  Hal  tersebut  sejalan  dengan  temuan  Mudrikah (2021)  yang  membuktikan  bahwa  adanya  pengaruh  tingkat  literasi  keuangan  terhadap minat  penggunaan  produk  finansial  berbasis  teknologi.  Dengan  demikian,  berdasarkan hasil temuan sebelumnya tersebut, penelitian ini merumuskan hipotesis ketiga (H3) se- bagai berikut:
H3 : Digital literacy berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan bank digi- tal secara parsial.

## Minat Penggunaan Bank Digital
Minat merupakan suatu situasi yang dialami seseorang ketika memiliki keinginan untuk  melakukan  aktivitas  yang  dapat  menyebabkan  ia  tertarik  kepada  sesuatu.  Kotler dan  Keller  (2003)  menyatakan  bahwa  perilaku  konsumen  yang  mempunyai  keinginan untuk membeli atau memilih suatu produk berdasarkan pengalamannya dalam memilih, menggunakan dan mengkonsumsi suatu produk, atau bahkan menginginkan produk ter- sebut. Pembelian konsumen sangat dipengaruhi oleh karakteristik budaya, sosial, priba- di, dan psikologi. Menurut Davis dan Davis (1989), minat adalah perilaku untuk meng- gunakan  produk  yang  dapat  diartikan  sebagai  seberapa  kuat  keinginan  atau  dorongan seseorang  untuk  melakukan  perilaku  tertentu  tersebut  (Jogiyanto,  2007).  Minat  berisi- kan niat untuk melakukan perilaku tertentu (Taurusia, 2011 dalam Amir, Rinuastuti, & Furkan, 2019).
Model integrasi dan sistematis yang dikembangkan oleh Venkatesh, Thong, & Xu (2012) menunjukkan teori yang menggambarkan perilaku individu dalam menggunakan sistem teknologi informasi baru. Dengan demikian, minat penggunaan memiliki makna yang hampir selaras,  yaitu sikap individu  yang memiliki ketertarikan terhadap sesuatu, sehingga  hal  itu  dapat  mendorong  minat  individu  dalam  menggunakan  teknologi tertentu  (Aditia,  Tela,  Saleh,  Ilona,  &  Zaitul,  2018).  Dengan  pengertian  lain,  minat penggunaan  ( interest  in  using )  merupakan  preferensi  seseorang  yang  didorong  oleh keinginannya untuk  menggunakan teknologi  untuk memenuhi  kebutuhannya  (Ardianto et  al. ,  2021).  Penelitian  lain  menyatakan  bahwa  minat  untuk  menggunakan  sesuatu adalah  keinginan  untuk  menggunakan,  selalu  mencoba  menggunakan,  dan  berlanjut hingga  masa  yang  akan  datang  (Jogiyanto,  2007).  Di  sisi  lain,  pengukuran  terhadap minat  untuk  menggunakan  adalah  keinginan  untuk  menggunakan,  selalu  mencoba menggunakan,  dan  berlanjut  di  mana  yang  akan  datang  (Jogiyanto,  2007).  Mengacu pada elemen user interface, brand image , dan digital literacy menjadi faktor yang mem- pengaruhi minat penggunaan (A’yuni & Chusumastuti, 2021; Naufal & Pradana, 2021; Mudrikah, 2021), maka  hipotesis keempat (H4)  dalam penelitian ini  dirumuskan  seba- gai berikut:
H4 : User Interface, Brand Image , dan Digital Literacy berpengaruh signifikan ter- hadap minat penggunaan bank digital secara simultan.

## Model Penelitian
Model penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 1 yang menggambarkan hubungan antarvariabel dalam penelitian ini, yaitu tiga variabel independen  yang terdiri atas user interface (X1), brand  image (X2), dan digital literacy (X3),  serta satu  variabel  depen- den yaitu minat penggunaan bank digital (Y).
Keterangan:
= pengaruh parsial = pengaruh simultan Sumber: Data primer diolah (2022).

## Gambar 1. Model Penelitian

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif yang bertujuan untuk mengetahui nilai variabel secara mandiri, baik satu variabel atau lebih tanpa  membuat  perbandingan  dengan  variabel  lain  yang  diteliti  dan  dianalisis  untuk menghasilkan  kesimpulan  (Sugiyono,  2018).  Metode  pengumpulan  data  dari  sampel yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  kuesioner  dengan  pemi- lihan  subyektif  pada  responden  yang  memiliki  informasi  dan  kriteria  yang  ditentukan oleh peneliti (Ferdinand, 2006). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 120  responden.  Hal  ini  merujuk  pada  pendapat  (Sugiyono,  2009)  yang  menyatakan bahwa  ukuran  sampel  yang  layak  dalam  sebuah  penelitian  berkisar  antara  30  sampai dengan  500  unit  sampel.  Responden  sebagai  unit  sampel  dalam  penelitian  ini  merupa-
H4 H3 H2 H1 User Interface (X1) Minat Penggunaan Bank Digital (Y) Brand Image (X2) Digital Literacy (X3)
kan  gabungan  antara Generasi  Y dan Z. Gen Y  adalah mereka  yang lahir antara tahun 1981–1995, sedangkan Gen Z lahir antara tahun 1996–2010.
Tabel 1 menjelaskan rincian instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meli- puti  definisi  operasional  variabel  yang  diteliti,  indikator,  dan  skala  pengukurannya. Teknik sampling yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  jenis non- probability sampling dan pengambilan sampelnya menggunakan pendekatan purposive sampling . Purposive  sampling merupakan  teknik  penentuan  sampel  dengan  pertim- bangan  tertentu  atau  digunakan  dalam  penelitian  yang  tidak  melakukan  generalisasi (Sugiyono, 2018). Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah menguji dan meng- analisis data dengan perhitungan angka-angka untuk menarik kesimpulan dari pengujian tersebut.  Pengujian  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  meliputi  uji  validitas  dan reliabilitas instrumen penelitian, uji regresi linier berganda, uji hipotesis  menggunakan uji t dan F, serta koefisien determinasi.

## Tabel 1. Definisi, Indikator, dan Skala Pengukuran Variabel
No Variabel Definisi Operasional Indiaktor Skala 1 User Interface (X1) user interface yakni area interkasi yang disesuaikan dengan tinggi pengguna, ukuran font yang digunakan, serta audio yang digunakan untuk membantu pengguna yang memiliki gangguan penglihatan berat (Hagen & Sandnes, 2010). 1. Tata letak 2. Warna 3. Tipografi 4. Grafik (Hardiansah et al. , 2017) Likert 1-5 2 Brand Image Brand image merupakan representasi dari keseluruhan persepsi terhadap merek dan dibentuk dari informasi dan pengalaman masa lalu terhadap merek itu (Kotler & Armstrong, 2016). 1. Citra Korporat 2. Citra Produk 3. Citra Pemakai (Setyaningsih & Darmawan, 2004) Likert 1-5 3 Digital Lietracy Digital literacy adalah kemampuan dan keterampilan setiap orang dalam mengatur sebuah informasi digital yang didukung oleh keterampilan dalam pengoperasian perangkat digital (Laksono et al. , 2020). 1. Internet Searching 2. Hypertextual
Navigation
3. Content Evaluation
4. Knowledge Assembly
Gilster (2006) Likert 1-5 4 Minat Penggunaan Bank Digital Minat perilaku untuk menggunakan didefinisikan sebagai tingkat seberapa kuat keinginan atau dorongan seseorang untuk melakukan perilaku tertentu (Jogiyanto, 2007). 1. Keinginan untuk menggunakan. 2. Selalu mencoba menggunakan, dan berlanjut di masa yang akan datang.
(Jogiyanto, 2007).
Likert 1-5
Sumber: Referensi terkait.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Jumlah responden yang digunakan dalam penelitian ini adalah 120 orang dengan kriteria  responden  berasal  dari  kelompok  Gen  Y  (tahun  lahir  1981–1995)  dan  Gen  Z
(tahun lahir 1996–2010), serta seluruh responden mengetahui informasi mengenai bank digital.  Berdasarkan  pengumpulan  data  dari google  form ,  responden  Gen  Y  berjumlah 42  orang  yang  berusia  antara  27–40  tahun,  sedangkan  responden  Gen  Z  sebanyak  78 orang yang berusia antara 18–26 tahun dengan persentase tertinggi didominasi oleh res- ponden Gen Z berusia 20 tahun sebesar 20,3 %.

## Uji Validitas Instrumen Penelitian
Hasil sebaran kuesioner selanjutnya diverifikasi untuk mengetahui sah atau valid tidaknya data yang diperoleh. Menurut Sugiyono (2009), data penelitian dikatakan valid apabila instrumen dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Vali- ditas  juga  menunjukkan  derajat  ketepatan  antara  data  yang  sesungguhnya  terjadi  pada obyek  dengan  data  yang  dapat  dikumpulkan  oleh  peneliti  (Yusuf  &  Daris,  2019).  Jika ada butir kuesioner yang tidak memenuhi syarat, maka butir tersebut tidak akan diteliti lebih  lanjut.  Syarat  yang  harus  terpenuhi  adalah  kriteria  nilai  r hitung >r tabel atau  nilai p<0,05  (Yusuf  &  Daris,  2019).  Artinya,  hasil  r hitung pada output SPSS  dibandingkan dengan r tabel yang dicari pada tabel r dengan df=120-2=118 dengan tingkat signifikansi 5% dan menghasilkan r tabel sebesar 0,150, sehingga apabila r hitung >r tabel , maka instrumen penelitian dikatakan valid (Tabel 2).

## Tabel 2. Hasil Uji Validitas
Butir r-hitung X1 r-hitung X2 r-hitung X3 r-hitung Y r-tabel Keterangan 1 0,585 0,723 0,720 0,602 0,150 Valid 2 0,640 0,747 0,789 0,706 Valid 3 0,679 0,668 0,640 0,776 Valid 4 0,479 0,613 0,691 0,716 Valid 5 0,680 0,638 0,769 0,783 Valid 6 0,484 0,635 0,722 Valid 7 0,720 0,593 0,672 Valid 8 0,558 0,689 Valid 9 0,610 0,624 Valid 10 0,640 0,689 Valid
Sumber: Data primer diolah (2022).

## Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian
Sugiyono (2009) menyatakan bahwa reliabilitas merupakan instrumen yang digu- nakan dalam penelitian untuk memperoleh informasi yang dapat dipercaya sebagai alat pengumpulan  data  dan  mampu  mengungkap  informasi  yang  sebenarnya  di  lapangan. Selain  itu,  uji  reliabilitas  atau  uji  keandalan  juga  dapat  diartikan  sebagai  ukuran  ke- stabilan dan konsistensi responden dalam menjawab setiap butir pernyataan pada kuesi- oner penelitian Kartini (2020). Pernyataan yang digunakan dalam penelitian ini dinyata- kan reliabel apabila nilai yang ditetapkan yaitu Cronbach ’s Alpha >0,60. Pendapat yang sama  dikatakan  oleh  Rochaety,  Tresnati,  dan  Latief  (2019)  yang  menunjukkan  syarat minimum koefisien korelasi 0,6 karena dianggap memiliki titik aman dalam penentuan reliabilitas  instrumen  dan  secara  umum  banyak  digunakan  dalam  penelitian.  Hasil  uji realibilitas dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Varibel Cronbach’s Alpha Keterangan User Interface (X1) 0,878 Reliabel Brand Image (X2) 0,875 Reliabel Digital Literacy (X3) 0,934 Reliabel Minat Penggunaan Bank Digital  (Y) 0,882 Reliabel Sumber: Data primer diolah (2022).

## Analisis Regresi Linear Berganda
Analisis regresi linear berganda dalam penelitian ini menghasilkan nilai koefisien regresi variabel user interface , brand image , dan digital literacy terhadap variabel abso- lut minat penggunaan bank diigital  yang dapat dijadikan sebagai ukuran sebuah model tergejala heteroskedastisitas atau tidak seperti ditunjukkan pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 120 Normal Parameters a,b Mean ,0000000 Std. Deviation 2,08625097 Most Extreme Differences Absolute ,058 Positive ,055 Negative -,058 Test Statistic ,058 Asymp. Sig . (2- tailed ) ,200 c,d
a. Test distribution is normal . b. Calculated from data . c. Lilliefors Significance Correction . d. This is a lower bound of the true significance . Sumber: Data primer diolah (2022).
Untuk menguji normalitas distribusi datanya, penelitian ini menggunakan analisis statistik  non-parametrik  Kolmogorov–Smirnov  (K-S).  Jika  nilai  signifikansi  hasil  uji Kolmogorov–Smirnov>0,05,  maka hasil tersebut  diasumsikan  bahwa  normalitas  distri- busi  data  terpenuhi  (Sugiyono,  2013).  Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  Tabel  4,  nilai signifikansi Kolmogorov–Smirnov sebesar 0,200 yaitu lebih besar dari alpha 5% (0,05), maka asumsi normalitas distribusi data terpenuhi.

## Tabel 5. Hasil Uji Multikolinearitas
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig . Correlations Collinearity Statistics B Std. Error Beta Zero- order Partial Part Tolerance VIF
1 ( Constant ) 4,041 1,578 2,561 ,012 User Interface ,341 ,054 ,526 6,278 ,000 ,696 ,504 ,396 ,565  1,769 Brand Image -,091 ,064 -,139 -1,428 ,156 ,442 -,131 -,090 ,418  2,392 Digital Literacy ,130 ,037 ,379 3,552 ,001 ,617 ,313 ,224 ,348  2,871
a Dependent variable : Minat Penggunaan Bank Digital Sumber: Data primer diolah (2022).
Pengujian  multikolinearitas  dilakukan  dengan  mencermati  nilai  VIF  pada  model yang dihasilkan oleh output regresi linear berganda menggunakan bantuan aplikasi pro- gram  SPSS  versi  25.  Jika  nilai  VIF  kurang  dari  10  (VIF<10),  maka  model  penelitian tidak memiliki gejala multikolinearitas (Ghozali, 2011). Nilai VIF pada output SPSS di- tunjukkan  pada  Tabel  5.  Berdasarkan  Tabel  5  tersebut,  nilai  VIF  pada  kolom Colline- arity Statistics adalah 1,769 ( User Interface ), 2,392 ( Brand Image ), dan 2,871 ( Digital Literacy ). Dengan demikian, nilai VIF pada semua variabel yang diuji dalam penelitian ini bernilai kurang dari 10 (VIF<10), sehingga model penelitian ini terbukti tidak memi- liki gejala multikolinearitas.
Data pada Tabel 6 yang diperoleh dari hasil uji Glejser yang menunjukkan bahwa nilai  signifikansi  ( Sig .)  variabel user  interface (X1)  adalah  0,674, brand  image (X2) adalah 0,262, sedangkan digital literacy (X3) adalah 0,733. Karena nilai signifikansi ke- tiga  variabel  tersebut  lebih  besar  dari  0,05,  maka  sesuai  dasar  pengambilan  keputusan dalam  uji  Glejser,  model  penelitian  ini  tidak  mengalami  gejala  heteroskedastisitas (Ghozali, 2011).

## Tabel 6. Hasil Uji Heteroskedastisitas
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig . Collinearity Statistics B Std. Error Beta Tolerance VIF 1  ( Constant ) 3,670 1,046 3,507  ,001 User Interface -,014 ,034 -,048 -,422  ,674 ,647 1,545 Brand Image -,044 ,039 -,147  -1,127  ,262 ,482 2,073 Digital Literacy -,009 ,027 -,044 -,342  ,733 ,503 1,989
a Dependent variable : Minat Penggunaan Sumber: Data primer diolah (2022).

## Tabel 7. Hasil Uji Analisis Regresi Linear Berganda
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig . B Std. Error Beta 1  ( Constant ) 4,041 1,578 2,561 ,012 User Interface ,341 ,054 ,526 6,278 ,000 Brand Image -,091 ,064 -,139  -1,428 ,156 Digital Literacy ,130 ,037 ,379 3,552 ,001
a Dependent variable : Minat penggunaan Bank Digital Sumber: Data primer diolah (2022).
Mengacu  hasil  analisis  regresi  berganda  pada  Tabel  7,  maka  persamaan  regresi yang  diperoleh  pada  model  penelitian  ini  ditunjukan  pada  persamaan  [1].  Persamaan regresi [1] menunjukkan bahwa konstanta (α) sebesar 4,041 yang dapat diartikan secara statistik  bahwa  ketika User  Interface (X1), Brand  Image (X2),  dan Digital  Literacy (X3) tidak ada nilainya atau sama dengan nol, maka minat penggunaan bank digital (Y) akan bernilai 4,041. Koefisien regresi variabel User Interface (X1) sebesar 0,341 dapat diartikan bahwa kenaikan nilai variabel user interface sebesar satu satuan, maka minat
penggunaan  bank  digital  bernilai  positif.  Dengan  demikian,  pengaruh user  interface terhadap  minat  penggunaan  bank  digital  bersifat  positif  atau  meningkat  ke  arah  yang sama, sehingga peningkatan user interface memberikan pengaruh positif terhadap minat penggunaan bank digital pada generasi Y dan Z.
Y = 4,041 + 0,341X1 - 0,91X2 + 0,130X3 ------------------------- [1] Keterangan: Y = Minat Penggunaan Bank Digital X1  = User Interface X2  = Brand Image X3  = Digital Literac y .
Selanjutnya,  koefisien  regresi  variabel Brand  Image (X2)  sebesar  -0,91  dengan tingkat signifikansinya sebesar 0,156. Hasil tersebut menunjukkan bahwa brand image tidak berpengaruh signifikan  terhadap minat penggunaan bank digital  pada  generasi  Y dan  Z  dalam  penelitian  ini.  Koefisien  regresi  variabel Digital  Literacy (X3)  sebesar 0,130 yang dapat diartikan bahwa apabila variabel digital literacy ditingkatkan satu sa- tuan,  maka  minat  penggunaan  bank  digital  penggunaan  bank  digital  akan  meningkat sebesar  0,130  satuan.  Koefisien  regresi  bernilai  positif  menunjukkan  bahwa  pengaruh digital lietracy terhadap minat penggunaan bank digital bersifat positif atau meningkat ke  arah  yang  sama.  Dengan  demikian,  peningkatan digital  literacy pada  bank  digital berpengaruh positif terhadap minat penggunaan bank digital pada generasi Y dan Z.

## Uji t (Pengaruh Parsial)
Berdasarkan  data  hasil  analisis  pada  Tabel  7,  hasil  uji  t  menunjukkan  bahwa variabel user interface (X1) berpengaruh  positif  dan  signifikan secara parsial  terhadap minat penggunaan bank digital (Y). Hasil uji t variabel user interface memperoleh nilai t hitung sebesar  6,278  dengan  nilai  t tabel sebesar  1,657  (6,278>1,657)  dengan  nilai signifikansi sebesar 0,000 atau lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, hasil uji t terse- but menunjukkan bahwa H1 dapat diterima, yaitu user interface (X1) berpengaruh sig- nifikan  secara  parsial  terhadap  minat  penggunaan  bank  digital  pada  generasi  Y  dan  Z. Pengaruh  signifikan  tersebut  sejalan  dengan  penelitian  terdahulu  oleh  (A’yuni  & Chusumastuti,  2021)  yang  telah  membuktikan  adanya  pengaruh  signifikan user  inter- face terhadap minat beli masyarakat. Namun, perbedaannya terletak pada bidang peng- kajian dengan penelitian terdahulu.
Hasil  pengujian  berikutnya  pada  variabel brand  image (X2)  menunjukkan  tidak ada pengaruh signifikan secara parsial terhadap minat penggunaan bank digital (Y). Hal tersebut  didasarkan pada hasil uji t variabel brand  image yang memperoleh nilai  t hitung sebesar  -0,139  dengan  nilai  t tabel sebesar  1,657  (-0,139<1,657)  dengan  nilai  signifikan- sinya sebesar 0,156 atau lebih besar dari 0,05. Dengan demikian, H2 dinyatakan ditolak. Hasil uji t pada brand image mendukung penelitian Salam dan Rahmawati (2020) yang menemukan  bahwa brand  image terbukti  tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap  minat nasabah dalam memilih layanan bank. Tidak adanya pengaruh signifikan tersebut diar- gumentasikan  bahwa  bank  memiliki  reputasi  baik  dan  sesuai  dengan  standar  pengelo- laan bank lainnya secara umum, sehingga nasabah tidak lagi menggunakan brand image sebagai  faktor  yang  berpengaruh  pada  peningkatan  minatnya.  Selain  itu,  penelitian Karimah  (2019)  juga  membuktikan  bahwa brand  image tidak  berpengaruh  signifikan
terhadap  minat  nasabah,  sedangkan  penelitian  lain  mengungkapkan  hal  berbeda,  yaitu brand image berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan layanan bank (Maranti & Ismayadi, 2022) .
Berdasarkan hasil uji t pada Tabel 7, variabel digital literacy (X3) ditemukan ber- pengaruh  signifian  secara  parsial  terhadap  minat  penggunaan  bank  digital  (Y).  Hasil tersebut  mengacu  pada  hasil  uji  t,  yaitu  t hitung sebesar  0,379  dengan  nilai  t tabel sebesar 1,657  (0,379<1,657)  dengan  nilai  signifikansinya  0,001  atau  lebih  kecil  dari  0,05,  se- hingga H3 dinyatakan diterima. Hasil penelitian ini menemukan bahwa digital literacy berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan bank digital pada generasi Y dan Z. Hasil  uji  t digital  literacy dalam  penelitian  ini  senada  dengan  penelitian  Mudrikah (2021) yang membuktikan bahwa tingkat literasi keuangan terhadap minat penggunaan produk teknologi finansial berpengaruh positif dan signifikan. Hal tersebut dikarenakan kemampuan  responden  dalam  mengelola  keuangan  dan  mengikuti  perkembangan  per- ekonomian sehingga akan timbul minat menggunakan produk fintech .

## Uji F (Pengaruh Simultan)
Uji  F  dilakukan  dalam  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  inde- penden secara simultan terhadap variabel dependen, yaitu pengaruh user interface (X1), brand  image (X2),  dan digital  literacy (X3)  terhadap  minat  penggunaan  bank  digital (Y). Hasil analisis uji F penelitian ini ditunjukkan pada Tabel 8. Hasil uji F pada peng- aruh variabel user interface , brand image , dan digital literacy terhadap minat  penggu- naan  bank  digital  (Y)  memperoleh  nilai  F hitung sebesar  45,235  dan  F tabel sebesar  2,68 (45,235>2,68)  dengan  nilai  signifikansi  sebesar  0,000  atau  lebih  kecil  dari  0,05 (0,000<0,05),  sehingga  H4  dinyatakan  dapat  diterima.  Dengan  hasil  tersebut,  uji  F dalam  penelitian  ini  membuktikan  bahwa  variabel user  interface,  brand  image, dan digital literacy secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat peng- gunaan bank digital pada generasi Y dan Z.

## Tabel 8. Hasil Uji F
ANOVA a
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig . 1 Regression 605,926 3 201,975 45,235 ,000 b Residual 517,941 116 4,465 Total 1123,867 119 a Dependent Variable : Minat penggunaan bank digital.
b Predictors : ( Constant ), User Interface , Brand Image , Digital Literacy . Sumber: Data primer diolah (2022).

## Uji Koefisien Determinasi
Hasil uji koefisien determinasi (R 2 ) dalam penelitian ini sebesar 0,539 (Tabel 9). Hasil uji koefisien determinasi menunjukkan bahwa variabel user interface (X1), brand image (X2), dan digital literacy (X3) mampu  menjelaskan variasi  pada  minat penggu- naan  bank  digital  (Y)  pada  generasi  Y  dan  Z  sebesar  53,9%,  sedangkan  sisanya  dije- laskan oleh variabel lain yang tidak digunakan dalam model penelitian ini. Variabel lain dapat  mempengaruhi  minat  penggunaan  bank  digital,  di  antaranya  adalah  pengaruh sosial  ( social  influence ),  ekspektasi  usaha  ( effort  expectancy ),  faktor  sosial  ( social influence ), dan kondisi pendukung ( facilitating conditions ) (Venkatesh et al. , 2012).
Tabel 9. Hasil Uji Koefisien Determinasi
a Predictors : ( Constant ), User Interface , Brand Image,  Digital Literacy.
b Dependent Variable : Minat penggunaan bank digital. Sumber: Data primer diolah (2022).

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dalam  penelitian  ini,  maka  variabel user interface dan digital literacy berpengaruh signifikan secara parsial terhadap minat penggunaan bank digital pada generasi Y dan Z, sedangkan variabel brand image tidak berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan bank digital pada generasi Y dan Z. Selanjutnya, user interface, brand image, dan digital literacy terbukti berpengaruh sig- nifikan secara simultan terhadap minat penggunaan bank digital pada generasi Y dan Z. Selain itu, model penelitian ini dinilai cukup baik berdasarkan hasil uji koefisien deter- minasi,  karena  mampu  menjelaskan  variasi  pada  minat  penggunaan  bank  digital  oleh generasi Y dan Z sebesar 53,9%.
Berdasarkan temuan dalam penelitian ini, bank digital perlu meningkatkan layan- an user interface dan digital literacy agar masyarakat  generasi  Y dan  Z  mampu mem- berikan  testimoni  dengan  baik,  sehingga  layanan  tersebut  dapat  menarik  minat  calon nasabah baru. Dengan menunjukkan tampilan user interface yang menarik, bank digital dapat  membangkitkan  ketertarikan  calon  nasabah  dalam  penggunaannya.  Implikasi temuan  penelitian  ini  secara  manajerial  di  masa  mendatang  adalah  bank  digital  perlu memperbarui  fitur  layanannya  agar  lebih user  friendly ,  sehingga  para  akademisi  disa- rankan  untuk  menambahkan  variabel user  experience untuk  penelitian  mendatang, karena user experience memiliki keterkaitan dengan user interface .
Keterbatasan dalam penelitian ini adalah jumlah variabel yang diteliti dan jumlah respondennya.  Untuk  penelitian  mendatang,  para  akademisi  dan  peneliti  disarankan untuk menambahkan variabel independen lain, seperti user experience . Selain itu, pene- litian  mendatang  juga  dapat  memperbanyak  jumlah  responden  dari  berbagai  generasi yang  berbeda  maupun  antarnegara  untuk  mendapatkan  hasil  penelitian  yang  lebih obyektif dan akurat.

## DAFTAR REFERENSI
Adi, B. (2021). Bagaimana Brand Bank Digital Mendekati Kalangan Milenial dan Gen Z? Artikel ini telah tayang di Kompas.com dengan judul "Bagaimana Brand Bank Digital Mendekati Kalangan Milenial dan Gen Z? Kompas.com . Diakses pada: https://money.kompas.com/read/2021/10/13/210055826/bagaimana-brand-bank- digital-mendekati-kalangan-milenial-dan-gen-z?page=all.
Aditia, E., Tela, I. N., Saleh, N., Ilona, D., & Zaitul, Z. (2018). Understanding the Behavioral Intention to Use a University Web-Portal. Matec Web of Conferences: ESTIC , 248 , 1–5. https://doi.org/10.1051/matecconf/2018248050500404.
Model Summary b Model Model R-Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,734 a ,539 ,527 2,113
Adnan, A., & Aiyub, A. (2020). Reinventing Potensi Generasi Millenial di Era Marketing 4.0 . Aceh: Sefa Bumi Persada (Unpublished). Diakses pada: https://repository.unimal.ac.id/7014/.
Agustini, P. (2022). Menkominfo Sebut Pandemi Covid-19 Percepat Akselerasi Transformasi Digital. Ditjen Aplikasi Informatika , Kemenkominfo RI, 13 Januari. Diakses pada: https://aptika.kominfo.go.id/2022/01/menkominfo-sebut-pandemi- covid-19-percepat-akselerasi-transformasi-digital/.
Amir, L. M., Rinuastuti, B. H., & Furkan, L. M. (2019). Analysis of Effect of Perceived Ease of Use and Usefulness on Consumer Interest use of Banking Products Farmer Card in Mataram. Global Journal of Management and Business Research: E-Marketing , 19 (8), 1–9.
Andini, P. N., & Lestari, M. T. (2021). Pengaruh Brand Ambassador dan Brand Image terhadap Minat Beli Pengguna Aplikasi Tokopedia (Studi Kuantitatif pada Pengguna Aplikasi Tokopedia di Dki Jakarta). E-Proceedings of Management ,
8 (2), 2074–2082.
Ardianto, K., & Azizah, N. (2021). Analisis Minat Penggunaan Dompet Digital dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) pada Pengguna di Kota Surabaya. Jurnal Pengembangan Wiraswasta , 23 (1), 13–26. http://dx.doi.org/10.33370/jpw.v23i1.511.
Asi, K. J. M., & Hasbi, I. (2021). Pengaruh Social Media Marketing dan Brand Image terhadap Minat Beli Konsumen pada Aplikasi Bukalapak. E-Proceedings of Management , 8 (1), 437–447.
Aulia, N. A., Hasan, M., Dinar, M., Ahmad, M. I. S., & Supatminingsih, T. (2021). Bagaimana Literasi Kewirausahaan dan Literasi Digital Berpengaruh terhadap Keberlanjutan Usaha Pedagang Pakaian? Journal of Economic Education and Entrepreneurship Studies , 2 (1), 110–126. https://doi.org/10.26858/je3s.v2i1.19936.
A’yuni, S. G., & Chusumastuti, D. (2021). Pengaruh User Interface Aplikasi Shopee terhadap Minat Beli Masyarakat. Jurnal Ilmiah Manajemen Informasi dan Komunikasi , 5 (1), 49–58.
Barquin, S., Gantes, G. d., Vinayak, V., & Shrikhande, D. (2019). Digital Banking in Indonesia: Building Loyalty and Generating Growth. McKinsey & Company , February, 6. Accessed at: https://www.mckinsey.com/industries/financial- services/our-insights/digital-banking-in-indonesia-building-loyalty-and- generating-growth.
Chandra, M. (2021). Perbankan digital: Yay atau Nay? CNBC Indonesia , 5 Oktober. Diakses pada: https://www.cnbcindonesia.com/opini/20211005112723-14- 281508/perbankan-digital-yay-atau-nay.
Chrismastianto, I. A. W. (2017). Analisis SWOT Implementasi Teknologi Finansial terhadap Kualitas Layanan Perbankan di Indonesia,. Jurnal Ekonomi dan Bisnis , 20 (1), 133–144. https://doi.org/10.24914/jeb.v20i1.641.
CNN Indonesia (2021). Mengenal Bank Digital yang Naik Daun di Indonesia. CNN Indonesia, 26 Juni. Diakses pada: https://www.cnnindonesia.com/ekonomi/20210625164912-78-659514/mengenal- bank-digital-yang-naik-daun-di-indonesia.
Davis, F. D., & Davis, F. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly , 13 (3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008.
Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital Literacy: A Conceptual Framework for Survival Skills in the Digital Era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia , 13 (1), 93–106.
Ferdinand, A. (2006). Metode Penelitian Manajemen . Semarang, Indonesia: Badan
Penerbit Universitas Diponegoro.
Ghozali, I. (2011). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS . Semarang, Indonesia: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Gilster, P. (2006). Digital Literacies for Learning (A. Martin & D. Madigan (eds.)). Facet. https://doi.org/10.29085/9781856049870.006.
Giriani, A. P., & Susanti, S. (2021). Pengaruh Literasi Keuangan, Fitur Layanan, dan Kemudahan Penggunaan terhadap Penggunaan E-money. JAE: Jurnal Akuntansi dan Ekonomi , 6 (2), 27–37. https://doi.org/10.29407/jae.v6i2.15921.
Hagen, S., & Sandnes, F. E. (2010). Toward accessible self-service kiosks through intelligent user interfaces. Personal and Ubiquitous Computing , 14 (8), 715–721. https://doi.org/10.1007/s00779-010-0286-8.
Hew, J.-J., Lee, V.-H., Ooi, K.-B., & Wei, J. (2015). What Catalyses Mobile Apps Usage Intention: An Empirical Analysis. Industrial Management & Data Systems , 115 (7), 1269–1291. https://doi.org/10.1108/IMDS-01-2015-0028.
Islam, M. N. (2013). A Systematic Literature Review of Semiotics Perception in User Interfaces. Journal of Systems and Information Technology , 15 (1), 45–77. https://doi.org/10.1108/13287261311322585.
Jayani, D. H. (2021). Proporsi Populasi Generasi Z dan Milenial Terbesar di Indonesia. Katadata , Databoks, 24 Mei. Diakses pada:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/05/24/proporsi-populasi- generasi-z-dan-milenial-terbesar-di-indonesia.
Joewono, S., Ramadoni, W., & Yumte, A. (2019). Pengaruh Tampilan Antar Muka dan Kualitas Layanan terhadap Minat Beli (Studi Kasus pada Konsumen Go-Food di Kota Malang dan Surabaya). Jurnal Eksekutif , 16 (1), 70–86.
Jogiyanto, H. M. (2007). Sistem Informasi Keperilakukan . Yogyakarta, Indonesia: Andi Offset.
Julien, H. (2018). Digital Literacy in Theory and Practice . Buffalo, USA: State University of New York.
Karimah, A. (2019). Pengaruh Brand Image, Promosi dan Motivasi terhadap Keputusan Nasabah Menggunakan Produk di Bank Syariah Suriyah Cabang Salatiga dengan Minat sebagai Variabel Intervening. Tesis , Institut Agama Islam Negeri Salatiga.
Kartini, Y. (2020). Media Sosial dan Produktivitas Kerja Generasi Milenial . Bogor, Indonesia: Guepedia.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2016). Principles of Marketing (16th ed.). New Jersey, USA: Prentice-Hall, Inc.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2003). Manajemen Pemasaran (11th ed.). Yogyakarta,
Indonesia: Indeks.
Laksono, B. A., Supriyono, S., & Wahyuni, S. (2019). Literasi Finansial dan Digital Keluarga Pekerja Migran Ditinjau dari Latar Belakang Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 4 (2), 139–151. https://doi.org/10.24832/jpnk.v4i2.1291.
Lazuardi, D., Maryati, D. E. M., Sinaga, H. D. E., Putri, P., Irawati, N., & Djakasaputra, A. (2022). Konsep Dasar Pemasaran di Era Digital . Medan, Indonesia: Yayasan Kita Menulis.
Maranti, A. F., & Ismayadi, I. (2022). Pengaruh Brand Image dan Tingkat Religiusitas terhadap Minat Menggunakan Layanan Bank Syariah (Studi Kasus Msyarakat Kecamatan Selong). Al Birru: Jurnal Keuangan dan Perbankan Syariah , I (2), 48–63.
Mbama, C. I., Ezepue, P., Alboul, L., & Beer, M. (2018). Digital Banking, Customer Experience and Financial Performance: UK Bank Managers’ Perceptions. Journal of Research in Interactive Marketing , 12 (4), 432–451. https://doi.org/10.1108/JRIM-01-2018-0026.
Mudrikah, A. (2021). Pengaruh Tingkat Literasi Keuangan terhadap Minat Penggunaan Produk Finansial Teknologi pada Mahasiswa FEBI UIN Sumatera Utara. Etnik: Jurnal Ekonomi dan Teknik , 1 (2), 57–68. https://doi.org/10.54543/etnik.v1i2.23.
Munari, S. A. L. H., & Susanti, S. (2021). Economic Education Analysis Journal Terakreditasi SINTA 5 The Effect of Ease of Transaction, Digital Literacy, and Financial Literacy on The Use of E-Banking How to Cite. Economic Education Analysis Journal , 10 (2), 298–309. https://doi.org/10.15294/eeaj.v10i2.39335. Naufal, L., & Pradana, M. (2021). Pengaruh Brand Image terhadap Minat Beli Konsumen pada Platform E-commerce Bukalapak. E-Proceeding of Management , 8 (5), 5768–5773.
Nazzal, A., Thoyib, A., Zain, D., & Hussein, A. S. (2021). The Influence of Digital Literacy and Demographic Characteristics on Online Shopping Intention: An Empirical Study in Palestine. The Journal of Asian Finance, Economics, and Business , 8 (8), 205–215. https://doi.org/10.13106/jafeb.2021.vol8.no8.0205.
Nisa, K., & Wardani, K. R. N. (2020). Analisa Penerapan Teknologi pada Strategi Customer Relationship Management (CRM) terhadap Kepuasan Pelanggan di PT Bank Negara Indonesia (Persero) KCP A.Yani Palembang. Bina Darma Conference on Computer Science , 2 (1), 156–161.
Puspita, E., & Solikah, M. (2022). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Penggunaan E-money pada Generasi Milenial. Jurnal Riset Akuntansi Aksioma ,
21 (1), 29–41. https://doi.org/10.29303/aksioma.v21i1.154.
Rochaety, E., Tresnati, R., & Latief, A. M. (2019). Metodologi Penelitian Bisnis dengan Aplikasi SPSS . Edisi Kedua. Jakarta, Indonesia: Mitra Wacana Media.
Salam, F. Y., & Rahmawati, R. (2020). Pengaruh Brand Awareness, Brand Image, dan Media Communication terhadap Minat Nasabah Memilih Bank BRI Syariah KCP Cileungsi. Paradigma , 17 (1), 38–58. https://doi.org/10.33558/paradigma.v17i1.2296.
Sembiring, F., Khotimah, A. K., Gultom, M., & Sabar, S. (2021). Implementasi TOGAF pada Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web (Studi Kasus: MIS KOMPA). Jurnal Rekayasa Teknologi Nusa Putra , 8 (1), 10–19. https://doi.org/10.52005/rekayasa.v8i1.102.
Setyaningsih, & Darmawan, D. (2004). Pengaruh Citra Merek terhadap Efektifitas Iklan. Media Mahardika Ekonomi Dan Manajemen , 2 (3), 41–49.
Setyawati, K. E., Kiswati Z., O., & Farradia, Y. (2018). Pengaruh Citra Merek (Brand Image) terhadap Keputusan Pembelian Motor Honda Vario (Studi Kasus pada CV Kirana Motorindo Jaya). Jurnal Online Mahasiswa (JOM) Bidang Manajemen , 3 (4), 1–20.
Simatupang, B., Pane, F. S., & Harani, H. N. (2020). Cara Cepat dan Mudah untuk Melakukan Recruitment Karyawan Perbankan Menggunakan Algoritma Naive Bayes . Bandung, Indonesia: CV Kreatif Industri Nusantara.
Sugiyono, S. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung, Indonesia: Alfabeta.
Sugiyono, S. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung, Indonesia: Alfabeta.
Sugiyono, S. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Kombinasi (Mixed Methods) . Bandung, Indonesia: Alfabeta.
Sukmawijaya, A. (2021). Literasi Keuangan Masih Rendah, Bank Digital Hanya Digunakan untuk Cek Saldo . KumparanBisnis , 11 Juni. Diakses pada: https://kumparan.com/kumparanbisnis/literasi-keuangan-masih-rendah-bank- digital-hanya-digunakan-untuk-cek-saldo-1vvC4a97hZZ/full.
Suryani, T., Fauzi, A. A., & Nurhadi, M. (2021). Enhancing Brand Image in the Digital Era: Evidence from Small and Medium-sized Enterprises (SMEs) in Indonesia. Gadjah Mada International Journal of Business , 23 (3), 314–340. https://doi.org/10.22146/gamaijb.51886.
Suryono, S., Hardiansah, H., Ciptaningrum, W., Safi'i, I., & Primandaru, R. R. (2017). Perancangan User Interface pada Aplikasi Layanan Pengaduan Masyarakat (Studi Kasus: Kabupaten Ngawi). Seminar Nasional Teknologi dan Multimedia , 5 (1), 37–42. Yogyakarta, 4 Februari, STMIK Amikom.
Tangnga, M. H., & Tanihatu, M. M. (2021). Pemahaman dan Kepercayaan Masyarakat dalam Membentuk Minat Menggunakan E-money di Kota Ambon. Jurnal Maneksi , 10 (1), 48–55. https://doi.org/10.31959/jm.v10i1.571.
Vebiana, V. (2018). Perbankan Digital, Pengalaman Pelanggan, dan Kinerja Keuangan Bank Syariah. Prosiding 9th Industrial  Research Workshop and National Seminar , 9, 747–751. Bandung, 25-26 Juli. https://doi.org/10.35313/irwns.v9i0.1145.
Venkatesh, V., Thong, J. Y. L., & Xu, X. (2012). Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. MIS Quarterly , 36 (1), 157–178. https://doi.org/10.2307/41410412.
Wirapraja, A., & Aribowo, H. (2021). Pengaruh Tampilan Antar Muka terhadap Minat Beli Pelanggan M-Commerce (Studi Kasus Pelanggan Go-Food). Eksekutif: Jurnal Bisnis & Manajemen , 18 (2), 87–98.
Wulandari, D. (2016). Hybrid Marketing ala Bukalapak.com. Mix , Marcomm, 30 Maret. https://mix.co.id/marcomm/brand-communication/digital-brand- communication/hybrid-marketing-ala-bukalapak-com/.
Yusuf, M., & Daris, L. (2019). Analisis Data Penelitian: Teori dan Aplikasi dalam
Bidang Perikanan . Bogor, Indonesia: IPB Press.