## AKUNTANSI KEUANGAN DI STEKOM SEMARANG
Siti Kholifah Komputerisasi Akuntansi STEKOM Semarang Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer
Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia
e-mail:olivstekom@gmail.com

## Abstract:
The  purpose  of  this  study  is  developing  e-Book  for  learning  financial  accounting  with  valid  criteria.  This study  is  a  Research  and  Development.  The  development  of  research  using  a  modification  of  the  4D  model into  3D  with  the  define  (definition),  design  (planning),  and  development  (development).  E-Book  financial accounting subject first tested the validation by media experts, subject matter experts and also questionnaire responses  of  college  students.  Retrieved  scoring  average  85.2%  validation  of  subject  matter  experts,  media expert validation 89.2%, 85.2% votes college student responses, so a decent media E-book is used with very good category.
Keywords: Development , e- book , financial accounting

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  produk  e-book  untuk  pembelajaran  mata  kuliah akuntansi  keuangan  yang  valid.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  Research  and  Development.  Penelitian pengembangan  ini  menggunakan  modifikasi  model  4D  menjadi  3D  dengan  tahap  define    (pendefinisian), design  (perencanaan),  dan  development  (pengembangan).  E-book  dengan  software  flopbookmaker  terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media, ahli materi dan juga angket tanggapan mahasiswa. Diperoleh rata-rata  penilaian  validasi  ahli  materi  85,2%,  validasi  ahli  media  89,2%,  penilaian  tanggapan  mahasiswa 85,2%, Jadi media E-book layak digunakan dengan kategori sangat baik.
Kata Kunci : Pengembangan, e-book, akuntansi keuangan

## DESAIN E-BOOK DENGAN SOFTWARE FLIPBOOKMAKER UNTUK PEMBELAJARAN MATA KULIAH

## PENDAHULUAN
Akuntansi  Keuangan  adalah  serangkaian  proses yang berujung pada penyusunan laporan keuangan  yang  berkaitan  dengan  perusahaan secara keseluruhan untuk digunakan oleh pengguna laporan keuangan baik internal maupun eksternal  perusahaan  (intermediate  Accounting: 2000).  Untuk  menunjang  kemampuan  mahasiswa dalam memahami materi akuntansi keuangan dan membuat  laporan  keuangan  diperlukan  terobosan yang  harus  dilakukan  dosen  dalam  mengajar, salah satunya adalah mengemas media pembelajaran  yang  menarik  dan  disesuaikan dengan perkembangan jaman.
.Berdasarkan wawancara informal yang dilakukan peneliti  dengan  salah  satu  dosen  akuntansi keuangan  di  STEKOM  Semarang  diperoleh informasi didalam pembelajaran akuntansi keuangan  mahasiswa  belum  dibekali  dengan  e- book atau e-modul, sehingga semua materi masih dikemas  dalam  versi  cetak,  sehingga  perlu dilakukan inovasi salah satunya dengan membuat bahan  ajar  berupa  e-book,  untuk  pengembangan bahan  ajar  ini  didasari  oleh  Saglam  (2011)  yang menjelaskan  penggunaan  bahan  ajar  menjadikan proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih  mudah, efisien dan  menjadikan  mahasiswa cepat didalam menangkap materi pembelajaran.
Media  merupakan  sarana  komunikasi  (Russell; 2011).  Menurut  Buchori,  dkk  (2014)  media adalah  bagian  penting  dari  belajar  dalam  proses pembelajaran. Pembelajaran dengan e-book merupakan  pembelajaran  dengan  menggunakan elektronik  book  yang  dalam  implementasinya memanfaatkan  media  elektronik,.  (wena:  2011). Adapun  ciri  e-book  adalah  dapat  menyajikan deskripsi materi pelajaran yang mudah dimengerti, perangkat pembelajaran e-book memberikan  kesempatan  kesempatan  kepada mahasiswa  untuk  melakukan  praktik  kegiatan pembelajaran. (Siagian, 2014:46)
Hasil  penelitian  Suarsana  (2013)  menunjukkan bahwa  melalui  penggunaan  e-book  didalam pembelajaran, kemampuan berfikir kritis dan hasil belajar  mahasiswa  mengalami  peningkatan  yang signifikan dari rata-rata 27,6 (sedang) pada siklus I  menjadi  3,14  (tinggi)  pada  siklus  II  dan diperoleh  nilai  e-book  adalah  75,5.  Berdasarkan kriteria  e-book  berada  dalam  kategori  baik. Bertentangan  dengan  itu,  beberapa  peneliti menemukan  bahwa  bahan  ajar  berupa  e-book tidak selamanya
mampu
meningkatkan
kemampuan  berfikir  kritis  mahasiswa.  Caroline (2013)  menyatakan  bahwa  penggunaan  e-book akan  menurunkan  hasil  belajar  mahasiswa  jika tidak  adanya  penyiapan  yang  matang  didalam lingkungan  dan  fasilitas  belajar  mahasiswa,  yang meliputi    tidak  tersedianya  sumber  daya intruksional media.
Salah  satu  aplikasi  komputer  yang  dapat digunakan  dalam  belajar  akuntansi  keuangan  ini adalah  software  Flipbookmaker.  Flipbookmaker merupakan perangkat lunak  yang dinamis, bebas, dan  multi-platform  yang  menggabungkan  teks, gambar,  video,  animasi  dan  lain-lain  yang dikemas  secara  bagus  dan  rapi  sehingga  mampu membuat  mahasiswa  dan  dosen  tertarik  untuk meggunakannya.
agus  dan  rapi  sehingga  mampu  membuat mahasiswa dan dosen tertarik untuk meggunakannya.

## TELAAH PUSTAKA

## Media Pembelajaran
Pembelajaran merupakan kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material,  fasilitas,  perlengkapan,  dan  prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran  (Hamalik  2001:  57).  Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap mahasiswa.  Selain  membangkitkan  motivasi  dan minat  mahasiswa,  media  pembelajaran  dapat membantu mahasiswa meningkatkan pemahaman, menyajikan  data  dengan  menarik  dan  terpercaya, memudahkan  penafsiran  data,  dan  memadatkan informasi.  Berdasarkan  pengertian  yang  telah diberikan,  maka  media  pembelajaran  merupakan segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  dalam kegiatan pembelajaran untuk merangsang pikiran, perasaan,  minat  dan  perhatian  siswa  sehingga proses  interaksi  antara  dosen  dan  mahasiswa berlangsung secara tepat guna.
Menurut  Gerlach  dan  Ely  (dalam  Arsyad, 2002:11)  ciri  media  pendidikan  yang  layak digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  sebagai berikut,
a. Fiksatif ( fixative property )
Media  pembelajaran  mempunyai  kemampuan untuk  merekam,  menyimpan,  melestarikan,  dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek.
b. Manipulatif ( manipulative property )
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit  dengan  teknik  pengambilan  gambar time- lapse recording .
c. Distributif ( distributive property )
Memungkinkan  berbagai  objek  ditransportasikan melalui  suatu  tampilan  yang  terintegrasi  dan secara  bersamaan  objek  dapat  menggambarkan kondisi  yang  sama  pada  mahasiswa  dengan stimulus  pengalaman  yang  relatif  sama  tentang kejadian itu.
Media  pembelajaran  memiliki  beberapa  fungsi dan manfaat, diantaranya :
a. Media  pembelajaran  dapat  mengatasi keterbatasan  pengalaman  yang  dimiliki  oleh  para mahasiswa.  Jika  peserta  didik  tidak  mungkin dibawa  ke  obyek  langsung  yang  dipelajari,  maka obyeknya  yang  dibawa  ke  peserta  didik.  Obyek dimaksud  bisa  dalam  bentuk  nyata,  miniatur, model,  maupun  bentuk  gambar  –  gambar  yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
b. Media  pembelajaran  dapat  melampaui batasan  ruang  kelas.  Melalui  penggunaan  media yang  tepat,  maka  semua  obyek  itu  dapat  disajikan kepada mahasiswa.
c. Media pembelajaran memungkinkan adanya  interaksi  langsung  antara  mahasiswa dengan lingkungannya.
d. Media  dapat  menanamkan  konsep  dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
e. Media  membangkitkan  keinginan  dan minat baru.
f.
Media  membangkitkan  motivasi  dan merangsang anak untuk belajar.
g. Media  memberikan  pengalaman  yang integral/menyeluruh  dari  yang  konkrit  sampai dengan abstrak.
Menurut Sadiman dkk. ( 2006: 100),  urutan untuk mengembangkan media pendidikan adalah sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan dan  karakteristik siswa; b. Merumuskan tujuan instruksional; c. Merumuskan  butir-butir  materi  secara terperinci  yang mendukung tercapainya tujuan; d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan; e. Menulis naskah media;
f. Mengadakan tes dan revisi.

## Software Flipbook Maker
Kvisoft  Flipbook  Maker  menawarkan  cara  yang profesional tapi  mudah untuk  merancang animasi 3D  halaman  publikasi  dari  PDF,  dokumen Microsoft Office, gambar, dan film flash. Sebuah perangkat  lunak  majalah  digital  bagi  siapa  saja untuk  menghasilkan  kreasi  penerbitan  digital seperti  majalah/buku  elektronik,  katalog  untuk meningkatkan presentasi online. Software pembuat  majalah/buku  digital  Kvisoft  Flipbook Maker memungkinkan konversi PDF ke HTML5, halaman majalah, flippable dengan kompatibilitas tinggi  terhadap  semua  perangkat  mobile  yang populer:  iPad,  iPhone,  iPod  Touch,  Android  dan perangkat  portaable  lainnya.  Pembacanya  dapat menonton video, browsing gambar, mendengarkan musik, klik link dll pada perangkat mobile  sama  halnya  seperti  membaca  halaman publikasi turnable/flippable pada komputer.
Kvisoft  Flipbook  Maker  dapat  mengkonversi gambar,  SWF,  flash  video,  dan  file  doc  umum (PDF,  Word,  Excel,  PowerPoint)  untuk  majalah 3D  Flash  dinamis  yang  diterbitkan  online. Pengunjung dapat berbagi lebih mengesankan dan efektif.  Anda  tidak  perlu  tahu  script  Flash  untuk membuat  online  e-magazine  profesional  untuk memberikan  tips,  merek,  produk  dan  cerita  ke seluruh  dunia.  Kvisoft  Flipbook  Maker  dapat membuat  halaman  flash  majalah/buku  digital flippable interaktif dengan menanamkan berbagai media  seperti  teks  dinamis,  gelembung,  galeri
foto,  flash,  film  lokal,  video  YouTube,  musik, gambar Flickr, bentuk dan lain-lain.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian ini
merupakan
penelitian pengembangan.  Menurut  Setyosari  (2015:115) pengembangan  adalah  mengembangkan  suatu produk  tertentu,  rancangan  atau  desain,  strategi, pendekatan,  atau  suatu  model.  Penelitian  ini merupakan pengemba-ngan E-book dengan pendekatan PMR berbantuan visualisasi geogebra yang  mengacu  pada  model  4-D  dengan  beberapa modifikasi. (Hamdani, 2011: 27). Desain pembelajaran  model  4-D  terdiri  atas  empat  tahap utama,  yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengem-bangan),  dan Disseminate
(penyebaran
;Peneliti
tidak melakukan  tahap disseminate ,  karena  waktu  dan target  penelitian  terbatas  sehingga  peneliti  hanya melakukan sampai pada uji terbatas).

## Subyek dan Waktu Penelitian
Subyek  penelitian  dalam  ujicoba  terbatas  adalah berasal  dari  mahasiswa  jurusan  komputerisasi akuntansi semester ganjil tahun ajaran 2014/2015 di STEKOM Semarang

## Prosedur Pengembangan
Prosedur  pengembangan  e-book  dalam  penelitian ini  mengacu  pada  pengembangan  4-D.  Pada desain pembelajaran model 4-D, peneliti mengambil  langkah  sampai  tahap  ketiga  yaitu develop (pengembangan).
Secara  garis  besar,  ketiga  tahap  langkah  tersebut sebagai berikut (Hamdani, 2011:27-30):
1. Tahap pendefinisian (define)
Tujuan  tahap  ini  adalah  menetapkan  dan mendefinisikan syarat-syarat
pembelajaran diawali dengan analisis tujuan dari batasan materi yang  dikembangkan  perangkatnya.  tahap  ini meliputi  lima  langkah  pokok,  yaitu  analisis  awal dan  akhir,  analisis  siswa,  analisis  materi,  analisis tugas, dan perumusan tujuan pembelajaran.
2. Tahap perencanaan (design)
Tujuan  tahap  ini  adalah  menyiapkan  prototipe perangkat pembelajaranTahap
3. Pengembangan (develop)
Tujuan  tahap  ini  adalah  menghasilkan  perangkat pembe-lajaran  yang  sudah  direvisi  berdasarkan masukan dari pakar.

## Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data adalah sebagai berikut:
Istrumen  yang  digunakan  dalam  validasi  ahli  ini adalah  lembar  validasi.  Adapaun  lembar  validasi yang diperlukan adalah sebagai berikut:
1) Lembar validasi ahli materi
Lembar  validasi  ahli  materi  merupakan  lembar yang  ditujukan  kepada  ahli  materi  pembelajaran matematika.  Dalam  hal  ini  ahli  materi  adalah dosen  universitas  PGRI  Semarang  dan  dosen STEKOM Semarang. Ahli tersebut akan memvalidasi tentang materi yang ada pada produk yang hasilnya berupa isi materi dalam e-book.

## 2) Lembar validasi ahli media
Lembar  validasi  ahli  media  merupakan  lembar yang  ditujukan  kepada  ahli  media.  Ahli  media menilai pada tampilan produk, konsistensi e-book, format e-book dan daya tarik e-book.
3) Lembar Kuesioner (Angket)
Kuesioner  merupakan  teknik  pengumpulan  data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada responden  untuk  dijawabnya.  Instrumen  angket ini menggunakan skala Likert . Pada penelitian ini angket  digunakan  untuk  mengetahui  besarnya respon  mahasiswa    setelah  mereka  menggunakan e-book dalam pembelajaran.

## Teknik Analisis Data
Data kuantitatif skor penilaian yang diperoleh dari hasil pengisian  kuisioner (angket) ahli  media dan ahli  materi  bidang  studi  dianalisis  dengan  acuan yang diadaptasi dengan menggunakan skala Likert
yang nantinya akan dideskripsikan secara kualitatif.
Menurut  Arikunto  (2013:195)  skala Likert disusun  dalam  bentuk  suatu  pernyataan  dan diikuti  oleh  lima  respon  yang  menunjukan tingkatan.  Pada  penelitian  ini  skala  yang digunakan  adalah:  Sangat  baik  (SB)  dengan  skor 5,  Baik  (B)  dengan  skor  4,  Cukup  baik  (CB) dengan skor 3, Kurang baik (KB) dengan  skor 2, Tidak baik (TB) dengan skor 1. Dalam penelitian pengembangan  ini,  skor  penelitian  dapat  tercapai apabila rata-rata penilaian dari tiap item indikator kuisioner (angket) dalam kategori tinggi.
Indikator  kategori  untuk  tiap  item  indikator kuisioner  (angket)  dikatakan  tinggi  (T)  jika nilainya ≥ 3 dan dikatakan dalam kategori rendah (R) jika nilainya < 3.Untuk menganalisis data dari kuisioner  (angket)  dilakukan  langkah-langkah sebagaimana  yang  telah  dijelaskan  Arikunto (2009:  265)  dalam    analisis  deskriptif  kualitatif sebagai berikut.
a) Langkah1:  Penelitian  menjumlah-kan tanda  centang  yang  ada  pada  setiap  kolom untuk  kemudian  dicari  besarnya  persentase untuk masing-masing kategori.
b) Langkah2:  Menjumlahkan  banyak-nya tanda  centang  pada  setiap  kolom  yang terdapat  matriks  alat  bantu.  Jumlah  tersebut dibandingkan  dengan  jumlah  seluruh  uraian materi kemudian dicari persentasenya.
c) Langkah 3: Menuliskan besarnya prosentase dalam setiap kolom.
Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan, digunakan ketetapan sebagai indikator keberhasilan validasi ahli media pembelajaran dan materi.  Pada  uji  ahli  media  pembelajaran  dan materi,  hasil  persentase  setiap  item  dikatakan berhasil  atau  valid  bila  hasil  yang  berada  pada rentang  81%  -  100%,  61%  -  80%,  ataupun  pada rentang  41%  -  60%  yaitu  pada  kriteria  “sangat baik”, “baik”, atau “cukup”.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
1. Define (Pendefinisian)
Adapun  persiapan-persiapan  yang  dilakukan sebelum  penelitian  yang  merupakan  tahap define pada  prosedur  pengembangan  4D  adalah  sebagai berikut:
Melakukan  observasi  dan  konsultasi  dengan dosen pengampu mata kuliah akuntansi keuangan di STEKOM Semarang. Dimana dalam observasi proses  pembelajaran,  peneliti  mengidentifikasi bahwa terdapat kekurangan dalam proses pembelajaran.
2. Design (Perencanaan)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap design pada prosedur pengembangan 4-D. Dalam tahap desain produk  ini  peneliti  membuat  rancangan  desain untuk  mengembangkan  e-book  dengan  aplikasi flipbookmaker  yang  akan  digunakan  sebagai media  pembelajaran.  Hal-hal  yang  diperlukan dalam menyusun produk tersebut adalah
menetapkan
mata kuliah yang akan dikembangkan  yaitu  dengan  fokus  pembuatan laporan keuangan secara sistematis.
Tahap  selanjutnya  adalah  pengumpulan  data bahan  atau  materi  kuliah  yang  diperlukan  untuk pembuatan produk seperti: materi pokok (subtansi mata kuliah akuntansi keuangan), aspek pendukung seperti gambar dan lain-lain. Pengumpulan  materi  pokok  dilakukan  dengan menggunakan  sumber-sumber    atau  buku-buku kuliah, sedangkan pengumpulan gambar diperoleh  melalui  download  melalui  internet. Tahap terakhir adalah pembuatan produk  yaitu e- book dengan software flipbookmaker 3. Develop (Pengembangan)

## Validasi Ahli
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  develop  pada prosedur  pengembangan  4-D.  Produk  media pembelajaran  berupa  e-book  dengan  software flipbookmaker  sebagai  hasil  dari  pengembangan ini  diuji  tingkat  validitas  dan  kepraktisannya. Tingkat  validitas  media  pembelajaran  diketahui melalui hasil analisis kegiatan uji coba.

## Hasil Validasi Media
Analisis ahli media ditinjau dari aspek: 1) aspek umum,
2) aspek penyajian pembelajaran,
3) aspek kelayakan bahasa, dan
4) aspek kelayakan kegrafikan. Berdasarkan  perhitungan,  diketahui  prosentase  = 85,2%,  setelah  dikonversikan  dengan  tabel konversi  skala,  prosentase  tingkat  pencapaian
85,2%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik sehingga media pembelajaran layak diuji cobakan dengan memerlukan revisi sedikit.
75% 80% 85% 90% 95% 100% Aspek Penilaian Ahli Media p e rs e n ta se % Umum Penyajian Pembelajaran Kelayakan Bahasa
Gambar 1. Diagram Batang hasil validasi produk oleh ahli media
Komentar secara umum dari validator 1 adalah Media layak diujicobakan di lapangan tanpa adanya revisi. Tetapi validator 2 memerlukan revisi adapun beberapa revisi yang dilakukan adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Revisi Desain Ahli Media Berdasarkan Validator 2
Desain Sebelum Revisi                                 Desain Sesudah revisi
a)
Tampilan desain e-book kurang       a) Tampilan desain sudah menarik
menarik b) Background terlalu ramai                 b) Backround sudah tidak terlalu

## ramai
c) Ukuran file terlalu kecil                    c) Ukuran file sudah diperbesar

## Hasil Validasi Materi
Analisis ahli materi ditinjau dari aspek : 1) aspek umum,  2)  aspek  substansi  materi,  dan  3)  aspek desain  pembelajaran.  Validasi  dilakukan  oleh  2 ahli yang berkompeten pada bidangnya.
Berdasarkan  perhitungan,  diketahui  prosentase  =
89,2%,  setelah  dikonversikan  dengan  tabel konversi  skala,  prosentase  tingkat  pencapaian 89,2%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik sehingga media pembelajaran layak diuji cobakan.
Gambar 2. Diagram batang penilaian produk oleh ahli materi
Sedangkan  komentar  secara  umum  dari  validator  1  adalah  Media  layak  diujicobakan  di  lapangan  dengan sedikit  revisi.  Tetapi  validator  2  layak  diujicobakan  tanpa  adanya  revisi.  Adapun  revisi  tersebut  adalah sebagai berikut:

## Tabel 2. Revisi Desain Ahli Materi Berdasarkan Validator 1
Desain Sebelum Revisi                                 Desain Sesudah revisi
a) Contoh soal perlu diperbanyak         a) Contoh soal sudah diperbanyak
lagi dan bervariasi                                  dan dibuat bervariasi
b)
Perkuat kajian teori tentang laporan accounting     b) kajian teori laporan accountting
dibuat lebih sistematis c) Format penulisan ada kesalahan       c) Format penulisan sudah diperbaiki

## Hasil Tanggapan Mahasiswa
Produk  yang  diujicobakan  berupa  e-book  dengan software  flipbookmaker  mata  kuliah  akuntansi keuangan.  E-book  ini  ditanggapi  oleh  25 mahasiswa yang berasal dari jurusan komputerisasi  akuntansi.  mahaiswa  menanggapi
e-book  ini  dengan  cara  mengisi  angket  yang diberikan peneliti untuk diisi mahasiswa. Analisis tanggapan mahasiswa ditinjau dari aspek kelayakan  penyajian,  materi,  contoh  soal  dan latihan soal, serta aspek keingintahuan mahasiswa.
Gambar 3 .  Diagram Batang angket respon mahasiswa oleh Mahasiswa.
Berdasarkan  perhitungan,  didapatkan  persentase sebesar  85,2%.  Setelah  dikonversikan,  persentase tersebut  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik sehingga  e-book  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran  pada  materi  pembauatan  laporan keuangan.

## 4.2 Pembahasan
Penelitian  ini  adalah  Research  and  Development yang  akan  menghasilkan  suatu  produk.  Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran  berupa  e-book  dengan  software flipbookmaker pada materi laporan keuangan.
Berdasarkan  penilaian  dan  tanggapan  dari  ahli media,  ahli  materi  dan  hasil  respon  mahasiswa, secara umum media pembelajaran ini mempunyai keunggulan dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional. yang termasuk dalam kualifikasi sangat baik, sehingga media pembelajaran  ini  layak  digunakan    dalam pembelajaran akuntansi keuangan.
Uji  coba  produk  dilakukan  terahadap  25 mahasiswa.  e-book  ini  memiliki  tampilan  fisik
yang baik dan menarik. Daftar isi dan peta konsep membantu memahami materi. Memiliki tingkat kejelasan  yang  baik  antara  petunjuk  penggunaan e-book,  tujuan  pembelajaran,  paparan  materi, rangkuman,  tugas,  tes  formatif,  lembar  kerja  dan evaluasi  dalam  e-book.  Sehingga  uraian  materi, contoh,  tugas,  tes  formatif,  lembar  kerja,  dan evaluasi  mudah  dipahami  oleh  mahasiswa.  Hal tersebut  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran ini  sangat  menarik  dan  digunakan  sebagai  media pembelajaran yang mendukung dalam pemecahan masalah pembelajaran di  kelas.

## Kesimpulan dan Saran

## 5.1 Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan yang  telah  dilakukan  maka  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Dihasilkan pengembangan e-book
dengan software flipbookamker yang sesuai untuk pembelajaran  mata  kuliah  akuntansi  keuangan dengan  model  pembelajaran  4-D.  Validasi  ahli media  yang  memberikan  hasil  dengan  prosentase yaitu  85,2%  dan  ahli  materi  pembelajaran
memberikan  nilai  dengan  prosentase  89,2% dengan aktegori sangat baik, sehibngga produk e-
book siap digunakan
2. hasil penilaian dari tanggapan mahasiswa terhadap penggunaan media pembelajaran  e-book  memberikan  hasil  dengan prosentase  yaitu  85,2%  dengan  kategori  sangat baik, artinya cocok dengan kebutuhan mahasiswa.

## 3.2 Saran
Diharapkan produk e-book dengan flipbookmaker ini  dapat  dijadikan  buku  penunjang  bagi  dosen dan  mahasiswa  kompuerisasi  akuntansi  dalam pembelajaran  mata  kuliah  akunatnsi  keuangan, teruatam di STEKOM Semarang.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Buchori  Achmad,  dkk.  2014.  ”Development  of
Matiklopedia Based Character Building in Yunior High School”. International seminar on innovation  in  mathematics  and  mathematics education.  Diakses  November  2014.  Yogyakarta state university.
Buchori, Ahmad. 2014. pengembangan bahan ajar matematika berbasis FlipBookmaker untuk membangun  peserta  didik  yang  cerdas  dan berkarakter.  Jurnal  Aksioma.  volume  6.  tahun 2014.
Caroline,  Ayoti  dan  Moses.  2013.  “Challenges Facing  Teachers  In  Preparation  And  Utilization Of  Instructional  Media  In  Teaching  Kiswahili  In Selected Secondary Schools In Kenya”. Journal of advanced  research;  Vol.  1  Issue  3.  Diakses  Mei 2013.  Kenya:  University  of  science  and technology.
Hamdani,  2011.  Strategi  Belajar  Mengajar.
Bandung: Pustaka Setia.
Heuvel-Panhuizen,  Van  den.  1996.  Assessment And  Realistic  Mathematics  Education.  Utrech: Freudenthal institute. Netherlands.
Russell, James dkk. 2011. Intructional
Technology  and  Media  For  Learning.  Jakarta:
Kencana
Saglam,  Halil  Ibrahim.  2011.  “An  Investigation On  Teaching  Materials  Used  In  Social  Studies Lesson”  Journal  of  Educational  Technology Vol.10  No.1.  Diakses  January  2011.  Turkey:
Sakarya University Turkey.
Schunk,  Dale.  2012.  Learning  Theories  And Aducational  Perspective.  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Schramm,  1984.  Media  Besar  Media  Kecil,  Alat dan  Teknologi  untuk  Pengajaran,  Seri  Pustaka Teknologi  Pendidikan  No.  5.  IKIP  Semarang Setyosari,  Punaji.  2015.  Metode  Penelitian
Pendidikan
Dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana.
Siagian,  Sahat.  2014.  “Development  of  Basic Electronic  Instructional  Module  and  Trainer”.
Journal  of  computer  science  and  information technology  Vol.  2  No.  3.  Diakses  September 2014. University of Medan.
Suarsana. 2013 “Pengembangan E-book Berorientasi Pemcahan Masalah Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kritis Mahasisiwa”. Jurnal Vol.2 No.2. Diakses oktober
2013. Singaraja: Universitas pendidikan Ganesha.
Wena,  made.  2013.  “Pengambangan  E-book Bermuatan  Model  Perubahan  Konseptual  Dalam Pembelajaran  Fisika  Di  SMA”.  Jurnal  Santi  aji Pendidikan  Vol  1  No  1.  Diakses  7  desember 2013. Denpasar: UNMAS.