 Abstract  — The  presence  of  gadgets  that  has  offered  millions  of convenience for sure  is very much loved by children, not spared are the early children of age. At their age when it is very easy to absorb and  imitate,  gadget  addiction  will  greatly  affect  the  stimulation  of their  intelligence  development.  By  utilizing  the  development  of  the animation industry which should not be merely for entertainment but rather  for  education,  this  research  aims  to  create  an  Interactive Animation Video based on 3 Dimensions Impact of gadget usage. In this research, MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method is used. Based on the results of user evaluations carried out online, all respondents felt helped in knowing the effect of gadgets and the information  conveyed,  which  was  easy  to  understand.  This application  is  also  considered  attractive  so  that  it  is  effective  and feasible to be applied as an educational medium.
Keywords — Elementary School Children; Impact of Gadgets; Early age; Interactive Animation Video;
Abstrak — Kehadiran Gadget yang  menawarkan  jutaan kenyamanan tentunya sangat disenangi oleh anak-anak. Di umur mereka yang sangat mudah menyerap dan meniru ini, kecanduan gadget akan sangat berpengaruh terhadap stimulasi perkembangan  kecerdasan  mereka.  Dan  tidak  menutup kemungkinan  kelak  akhlak  anak  akan  mengikuti  atau mencerminkan  hal  serupa  dengan  yang  sering  dilihatnya  di smartphone/gadget . Dengan memanfaatkan perkembangan industri  animasi  yang  tentunya  bukan  semata  untuk  hiburan melainkan untuk pendidikan dan edukasi, penelitian ini bertujuan untuk  membuat  Video  Animasi  Interaktif  3  Dimensi  Dampak penggunaan gadget . Pada penelitian ini digunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Berdasarkan hasil evaluasi pengguna yang dilakukan secara online , maka seluruh responden merasa  terbantu  dalam  mengetahui  pengaruh  gadget  serta informasi yang disampaikan, mudah dimengerti. Aplikasi ini juga dianggap menarik sehingga efektif  dan layak diterapkan sebagai media edukasi.
Kata  Kunci  :  Anak  Sekolah  Dasar;  Dampak Gadget ;  Usia  Dini; Video Animasi Interaktif.

## I. P ENDAHULUAN
Dewasa  ini  sering  sekali  kita  menemukan  pemanfaatan gadget menjadi  salah  satu  jalan  pintas  orang  tua  dalam pendamping sebagai pengasuh bagi anaknya. Dengan berbagai
fitur  dan  aplikasi  yang  menarik,  mereka  memanfaatkannya untuk  menemani  anak,  agar  orang  tua  dapat  menjalankan aktifitas  dengan  tenang,  tanpa  khawatir  anaknya  keluyuran, bermain  kotor,  berantakin  rumah,  yang  akhirnya  membuat rewel dan  mengganggu aktifitas orang tua. Anak dengan lihai dapat  mengoperasikan gadget dan  fokus  pada  game  atau aplikasi  lainnya.  Orang  tua  belakangan  ini  banyak  yang beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan  mudah  dalam  pengawasan.  Sehingga  peran  orang  tua sekarang  sudah  tergantikan  oleh gadget yang  seharusnya menjadi teman bermain[1] .
Penggunaan gadget secara continue tentunya  akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam kesehariannya, anak-anak yang cenderung  terus menerus menggunakan gadget akan  sangat  tergantung  dan  menjadi  kegiatan  yang  harus  dan rutin  dilakukan  oleh  anak  dalam  aktifitas  sehari  hari,  tidak dipungkiri saat ini anak lebih sering bermain gadget dari pada belajar dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya, Hal ini mengkhawatirkan,  sebab  pada  masa  anak-anak  mereka  masih tidak  stabil,  memiliki  rasa  keingin  tahuan  yang  sangat  tinggi, dan berpengaruh pada meningkatnya sifat konsumtif pada anak- anak,  Penggunaan Gadget yang  terlalu  lama  pun  akan berdampak buruk bagi Kesehatan[2].
Seperti  contoh  kasus  yang  dialami  oleh  seorang  anak  berusia 2,5 tahun asal china dalam berita online :
“Xiao  berusia  2,5  tahun  saat  dokter  mendiagnosanya mengalami rabun jauh parah. Orangtua Xiao mungkin tidak terlalu tegas dengan aturan gadget, sehingga membolehkan anaknya terus main sejak usia 1 tahun. Apalagi Xiao menjadi lebih tenang jika ada gadget, sehingga orangtuanya merasa menemukan jalan keluar..”
Selain itu terdapat juga kasus serupa yang dialami oleh 3 anak asal Semarang dalam berita online :
Tiga pasien anak menjalani terapi gangguan jiwa di Rumah Sakit  Jiwa  Amino  Gondohutomo,  Semarang  akibat kecanduan  game  di  handphone.  Rata-rata  yang  menjalani terapi adalah anak usia sembilan tahun. "Dua pasien benar- benar murni adiksi (kecanduan) game. Satu pasien dengan diagnosa  gangguan  jiwa  karena  dia  mainnya  game  terus," kata  Psikiater  RSJ  Amino  Gondohutomo  Hesti  Anggriani, Jumat (18/10).

## Video Animasi Interaktif 3D Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Sekolah Dasar Tingkat Awal
Chatleen Prycilia Ompi 1) , Sherwin R.U.A. Sompie 2) , Brave Angkasa Sugiarso 3)
Jurusan Teknik Elektro, Universitas Sam Ratulangi Manado, Jl. Kampus Bahu, 95115, Indonesia Email : chatleenompi@gmail.com 1) , aldo@unsrat.ac.id 2) , brave@unsrat.ac.id 3) Diterima: 31 Juli 2020; direvisi: 26 Agustus 202; disetujui: 30 Agustus 2020
Dari pernyataan kasus diatas maka perlu diadakan usaha-usaha penyampaian  informasi  dan  edukasi  yang  dikemas  secara menarik  terhadap  para  orang  tua  dan  anak  tentang  dampak penggunaan gadget yang berlebihan.
Perkembangan  industri  animasi  sudah  semakin  meluas film  animasi  saat  ini  telah  berkembang  sesuai  dengan kebutuhan  penggunanya,  tidak  semata  untuk  hiburan, melainkan  juga  untuk  kepentingan  pendidikan  dalam mengedukasi  masyarakat  maupun  penyampaian  informasi lainnya.  Animasi  memiliki  kemampuan  untuk  memaparkan sesuatu  yang  rumit  hanya  melalui  gambar  dan  kata-kata  saja, dengan  cara  visualisasi  sebuah  maksud  dapat  tergambarkan. Dengan  adanya  media  informasi  menggunakan  animasi  maka proses penyampaian suatu informasi akan lebih mudah untuk di pahami  dan  dimengerti  dibandingkan  menggunakan  lisan maupun tulisan[3]  .
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut,  Penulis memandang  penting  mengangkat  kasus  diatas  dengan  judul “Video Animasi Interaktif Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Sekolah Dasar Tingkat Awal”
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  membuat pengembangan media video edukasi berbasis tiga dimensi. Dari media cetak, dikembangkan menjadi media elektromik berupa audio  video  tiga  dimensi.  Video  edukasi  ini  digunakan  untuk orang  tua  dan  anak  yang  layak  diterapkan  sebagai  media edukasi. Serta untuk menyampaikan Informasi dan penbelajaran  secara  menyenangkan  kepada  pengguna  melalui media Video Animasi Interaktif
A. Penelitian Terkait
1) Dampak  Penggunaan Gadget Pada  anak  usia  Dini  oleh M.Hafiz  Al-Ayouby  program  strata  satu  Fakultas  Ilmu Sosial  dan  Ilmu  Politik  Universitas  Lampung, penelitian ini mengkaji dan menganalisis tentang penggunaan gadget pada anak usia dini di PAUD dan TK[2].  Namun penulis hanya  mengambil  kajian  yang  difokuskan  terhadap dampak-dampak  penggunaan gadget ,  sehingga  yang membedakan  dengan  penelitian  ini  yakni  fokus penelitiannya.
2) Perancangan  Animasi  3  Dimensi  Alur  Pengurusan Administrasi  Pasien  Umum  Dan  Jaminan  Di  Bagian Rehabilitasi  Medik  Rs.  Prof.  Dr.  R.D  Kandou  Manado oleh  Ryan  Pangemanan  program  strata  satu  Fakultas Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi. Penelitian ini  menggunakan  beberapa  tools  utama  seperti  blender dan    Adobe  Premiere  Pro  CS5[4],  penulis  hanya mengambil beberapa referensi konsep dari pengembangan pembuatan  alur  videonya,  yang  membedakan  dengan penelitian ini yakni, penelitian ini tidak membuat aplikasi interaktifnya hanya membuat video animasi.
3) Video  Animasi  Interaktif  Pengenalan  dan  Pencegahan Kanker  Serviks  oleh  Ester  Lumingkewas  proram  strata satu  Fakultas  Teknik  Informatika  Universitas  Sam Ratulangi  [5].  Pada  penelitian  ini  penulis  banyak mengambil  referensi  dalam  membuat  video  interaktif. Yang  menjadi  perbedaan  dengan  penelitian  ini  yakni konten dalam Video animasi interaktif dan juga fitur-fitur yang ada dalam aplikasi interaktifnya.
4) Penelitian  oleh  Devrisco  Porsche,  Virginia  Tulenan  dan Brave  Sugiarso.  2019. Aplikasi  Pembelajaram  Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk kelas 5 sekolah Dasar [6] . Perbedaan  pada  penelitan  ini  yaitu tools yang digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  interaktif  serta pembahasan topik yang berbeda.
5) Penelitian  oleh  Frando  Lempas,  Sherwin  Sompie  dan Brave Sugiarso. 2019. Rancang Bangun Game Action 3D Pengenalan  Sejarah  Perang Tombulu  Melawan  Spanyol [7] .  Perbedaannya  penulis  Membuat  Video  animasi interaktif  3D  ber- genre Education sedangkan  penelitian ini membuat Game 3D ber- genre Action.
6) Penelitian  oleh  Weliam  Mekel,  Sherwin  Sompie  dan Brave  Sugiarso.  2019  [8]. Rancang  Bangun  Game  3D Pertahanan  Kerajaan  Bowontehu .  Perbedaan  pada penelitian  ini  yaitu  Pembahasan  topik  dan genre yang berbeda.

## B. Dampak
Pengertian  dampak  adalah  benturan,  pengaruh  yang mendatangkan  akibat  baik  positif  maupun  negatif.  Pengaruh adalah daya yang ada dan timbul dari sesuatu (orang / benda) yang  ikut  membentuk  watak,  kepercayaan  atau  perbuatan seseorang.  Pengaruh  adalah  suatu  keadaan  dimana  ada hubungan timbal balik atau hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang dipengaruhi[10].

## C. Gadget
Gadget merupakan sebuah istilah dalam bahasa inggris yang mempunyai arti sebuah alat elektronik yang dapat memudahkan dengan  berbagai  macam  fungsi. Gadget juga  dapat  dikatakan sebagai  suatu  alat  elektronik  yang  dapat  digunakan  untuk mempermudah  kehidupan  manusia  terutama  dalam  hal berkomunikasi. Gadget memiliki jenis-jenis seperti: komputer atau  laptop,  tablet,  dan  juga  telepon  selular  atau  yang  biasa disebut smartphone [9].
D. Penggunaan Gadget dan Perkembangan pada Anak-Anak
Anak  adalah  peniru  ulung  .  saat  melihat  hal-hal  di  sekitar mereka,  anak  dengan  mudah  menyerap  dan  meniru.  Apabila dalam  keseharian  mereka  asyik  bermain game atau  bahkan tidak  sengaja  membuka  konten  negatif,  anak  mudah mengikutinya. Tidak menutup kemungkinan kelak akhlak anak akan  mengikuti  atau  mencerminkan  hal  serupa  dengan  yang sering  dilihatnya.  Hal  yang  dilakukan  anak-anak  secara berulang  akan  menjadi  kebiasaaan.  Berawal  dari  kebiasaan inilah, selanjutnya tumbuh karakter[14].
E. Dampak Negatif Smartphone /Gadget
Smartphone yang  dipuja-puja  sebagai  salah  satu  alat komunikasi tercanggih abad ini ternyata memiliki sisi negatif, khususnya  bagi  anak.  Perasaan  terikat  dan  penasaran  dari sebuah permainan yang dikemas apik dengan gambar dan suara terbaik dalam smartphone membuat anak ketagihan . lebih dari itu  anak-anak  rela  berlama-lama  di  depan  layar  gawai  dan melupakan kegiatan penting lainnya[14].
Berikut  uraian  mengenai  beberapa  dampak  negatif  dari smartphone :
1) Menghambat Kecerdasan Emosional
Beragam  permainan  dalam  gawai  dirancang  satu arah.  Komunikasi  yang  terjadi  pun  tidak  bersifat timbal  balik.  Anak  dibuat  sibuk  sendiri  dengan permainan  yang dimainkannya tanpa mempedulikan lingkungan  sekitar.  Akibatnya,  kepekaan  terhadap lingkungan  sosial  dan  kecerdasan  emosional  anak tidak berkembang.

## 2) Risiko Terpapar Radiasi
Saat  bermain game dari smartphone ,  tablet  atau gawai lainnya, benda tersebut dapat di bawa ke mana pun  dan  dengan  posisi  apapun  yang  di  sukai  anak. Kondisi  demikian  membuat  anak  tidak  lagi  bisa mengukur jarak aman. Bahkan, ada anak yang terbiasa bermain smartphone sambil tidur. Minimnya pencahayaan ruangan serta kontras layar smartphone yang tajam membuat mata anak bekerja ekstra keras. Ketajaman  penglihatan  anak pun  menjadi  terganggu. Akibatnya, banyak di antara mereka harus menggunakan alat bantu penglihatan pada usia belia.
3) Nyeri leher dan perubahan Anatomi Tulang
Penggunaan smartphone dalam waktu lama ditunjang  dengan  posisi  yang  tidak  baik  dapat mengakibatkan nyeri leher. Menurut pakar bedah saraf dari  cedars-Sinai  Medical  Center,  Los  Angeles,  dr. Todd  Lanman,  dalam  keadaan  normal  tulang  leher agak  bengkok  ke  belakang.  Adapun  perilaku  sering menunduk  saat  menggunakan smartphone dalam kurun waktu lama membuat leher menjadi bengkok ke depan. Bayangkan bila anak yang mengalaminya. Saat asyik  bermain smartphone hingga  berjam-jam,  anak yang  tulangnya  masih  dalam masa  pertumbuhan  dan belum sempurna akan mengalami perubahan anatomi tulang.
4) Hambatan terhadap Perkembangan
Anak  yang  aktif  bermain  gawai  cenderung mengalami  keterlambatan  proses  perkembangan  atau bahkan menghambat pertumbuhan fisiknya .
5) Lambat Memahami Pelajaran
Anak  yang  kecandaun game di smartphone cenderung  malas  membaca  buku.  Boleh  jadi,  hal  ini disebabkan  tampilan  permainan  dalam smartphone dan  gawai  lebih  menarik  daripada  buku  pelajaran. Terganggunya  konsentrasi  otak  untuk  menangkap pelajaran  menyebabkan  anak  menjadi  malas  belajar. Pada  akhirnya,  prestasi  akademik  di  sekolah  ikut menurun.

## 6) Berisiko terhadap perkembangan Psikologis anak
Sebagian  besar  permainan  dalam smartphone memperlihatkan  kekerasan,  peperangan,  ataupun antara  satu  sama  lain  saling  menyakiti.  Hal  ini  bisa berdampak  negatif  bagi  perkembangan  psikologis anak.  Sebagai  peniru  ulung,  anak  cenderung  ingin melakukan hal sama seperti yang sering ditemukannya di smartphone .
7) Perubahan Perilaku Anak
Kecanduan smartphone membuat  anak  menjadi agresif dan berani membentak. Reaksi ini muncul saat
smartphone yang dipegang anak untuk bermain game diambil paksa.
F. Dampak Positif Smartphone /Gadget
Penggunaan smartphone yang  bijaksana  akan  memberikan dampak  positif  bagi  perkembangan  anak  di  usia  penting pertumbuhannya.  Berikut  uraian  sejumlah  manfaat  positif smartphone bagi anak[14] .
1) Permainan Edukatif Smartphone mampu menghadirkan pelajaran mengenal dan mengurutkan angka melalui permainan seru  yang  menyenangkan.  Beragam  permainan edukatif  dapat  merangsang  kecerdasan  otak.  Melalui kegiatan bermain, anak bisa belajar dengan cara yang menarik dan menyenangkan.

## 2) Materi Pelajaran Yang Inovatif
Pembelajaran  inovatif  adalah  proses  pembelajaran yang  dirancang  dan  disusun  dengan  berpusat  pada anak. Pemahaman anak menjadi sangat penting karena disitulah terjadi proses belajar.

## 3) Melatih Fungsi Otak
Otak  memiliki  peran  penting  terhadap  fungsi pengenalan, ingatan, emosi, pembelajaran motorik dan berbagai  pembelajaran  lainnya.  Permainan  asah  otak diyakini cukup ampuh untuk melatih fungsi otak agar menjadi pintar.
4) Meningkatkan Ketajaman Penglihatan Saat bermain game, mata terlatih untuk fokus melihat sehingga  otak  dapat  menyerap  dan  menganalisis informasi visual yang masuk dengan cepat.
5) Meningkatkan Kemampuan Berbahasa
Anak  yang  aktif  mengoperasikan smartphone atau gawai  fasih  menirukan  ucapan  dalam  bahasa  asing. Sebab,  semua  petunjuk  permainan online tersebut menggunakan bahasa asing.
6) Meningkatkan Ketrampilan Matematis
Anak  yang  menggunakan  gawai  dan smartphone disinyalir  memiliki  ketrampilan  matematis,  yaitu kecermatan  melihat  bentuk  bangun  dan  ketepatan meletakkan bangun pada bidang datar

## G. Multimedia
Kata multimedia berasal dari Bahasa latin “ multum ” dan “ medium ”  yang  berarti  kombinasi  dari  lebih  dari  satu  konten media. Saat ini multimedia digunakan secara luas sebagai dasar proses komunikasi interaktif termasuk setiap komunikasi media statis (teks, grafik, gambar, dll) dan media aktif (suara, animasi, video, dll). Saat ini definisi multimedia direstrukturisasi dengan campuran  elemen  seperti hyperlinked  text ,  animasi,  grafik, video, dan audio dalam lingkungan yang interaktif[11] .

## H. Video
Video adalah elemen multimedia yang dapat perhatian orang atau menarik minat siswa dalam proses pembelajaran berbasis komputer.  Video  merupakan  salah  satu  multimedia  yang menarik  dan  menjadi  alat  yang  ampuh  dalam  membawa pengguna  komputer  menjadi  lebih  dekat  dengan  dunia  nyata. Video  juga  menjadi  metode  yang  sangat  baik  untuk menyalurkan multimedia kepada pemirsa melalui televisi[12].

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Kerangka Pikir
Dalam  melakukan  penelitian,  peneliti  menggunakan metedologi  MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle ).  Di dalam  metode  ini  terdapat  proses  yang  akan  mengarahkan dalam pembuatan aplikasi seperti pada gambar 1.

## B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  dari  bulan  Februari  2020 sampai  Juni  2020.  Proses  penelitian  dilakukan  di  Fakultas Teknik Lab. Multimedia Universitas Sam Ratulangi Manado.

## C. Alat dan bahan
1) Hardware yang  digunakan  adalah  komputer  dengan spesifikasi  AMD  A8-7410  APU  with  AMD  Radeon R5  Graphics  @2.20  GHz,  RAM  4GB  dengan menggunakan sistem operasi Windows 10 64 bit.
2) Software yang digunakan adalah:
a. Adobe  Photoshop ,  digunakan  untuk  merancang objek  yang  akan  dipindai  berupa  poster  serta tampilan-tampilan pada aplikasi.
b. Makehuman  1.2.0 ,  digunakan  untuk  membuat karakter animasi.
c. Blender  versi  2.79 ,  digunakan  untuk  pemodelan karakter serta pembuatan animasi
d. Adobe  Mixamo ,  sebuah  website  yang  digunakan untuk  mengambil  beberapa  animasi  untuk karakter yang sudah dibuat
e. Wondershare  Filmora ,  Yang  digunakan  untuk Video Editing
f. Unity  versi  5.6 ,  digunakan  untuk  merancang aplikasi.
Gambar 1. Kerangka Pikir

## D. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut Sutopo,  metode  ini  terbaagi  dalam  6  tahapan  yaitu concept (Konsep), design (perancangan) material collecting (pengumpulan materi) , assembly (pembuatan) , testing (pengujian) dan distribution (distribusi) . 1) Concept
Analisis kebutuhan dari pengguna yaitu orang tua dari anak- anak yang dilakukan secara online . Sosialisasi diperlukan untuk memperingatkan  dan  mencegah  dampak  negatif  dari penggunaan gadget kepada  orang  tua  maupun  sang  anak. Pembuatan  Video  Animasi  Interaktif  ini  bertujuan  untuk menarik  minat  anak  dan  orang  tua  sehingga  dapat  mencegah dampak negatif dari penggunaan gadget .

## 2) Design
Pada  langkah  ini  dilakukan  pembuatan  spesifikasi  meliputi arsitektur, gaya, tampilan untuk kebutuhan aplikasi dan dalam hal ini dibuat story board dan use case untuk menggambarkan bagaimana  jalannya  video  animasi  interaktif  yang  dilakukan oleh  pengguna. Usecase dan storyboard dapat  dilihat  pada gambar 1 dan 2
3) Material Collecting Pada  Tabel  I,  menunjukkan Asset yang  diperlukan  dalam pembuatan aplikasi interaktif, yang diambil di internet.
Gambar 2. Use Case Aplikasi
Gambar 3. Storyboard Aplikasi
TABEL I ASSET DARI INTERNET No MATERIAL D ESKRIPSI 1
Sumber: www.pixabay.com Tekstur kayu butir. Tekstur ini digunakan untuk lantai di ruangan kelas 2. Sumber: free3d.com Object sofa. Digunakan untuk diduduki oleh karakter 3. Sumber: free3d.com Object meja digunakan di ruang tamu untuk karakter menaruh smartphone 4. Sumber: free3d.com Ruangan 3d. digunanakan untuk keperluan video 5. Sumber: free3d.com Ruangan 3d. digunanakan untuk keperluan video 6. Sumber: free3d.com Meja dan kursi. Digunakan untuk ditambahkan di ruangan kelas untuk diduduki oleh karakter
7. Laptop. Digunakan untuk Sumber: free3d.com
8.
Sumber: free3d.com
Sumber: free3d.com
Lampu taman. Digunakan untuk hiasan di taman. 9.
Sumber: free3d.com Perosotan. Digunakan untuk hiasan di taman 10. Sumber: free3d.com Pensil 3d. Digunakan untuk dipakai karakter menulis. 11. Sumber: free3d.com Buku 3d. Digunakan untuk dipakai karakter. 12. Sumber: free3d.com Pohon 3d.
Digunakan untuk hiasan di taman. 13. Sumber: www.pixabay.com Digunakan untuk tekstur lantai di ruang tamu. 14 Sumber : www.bensound.com
Suara yang digunakan pada video

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Assembly
Pada  tahap Concept didapati  bahwa,  masih  banyak responden  yang    merasa  kurangnya  sosialisasi  dampak penggunaan gadget dan  tentunya  responden    mengharapkan adanya  sebuah  media  edukasi  animasi  tersebut.  Sehingga dilakukan Tahap Design untuk pembuatan spesifikasi aplikasi berupa usecase dan storyboard ,  setelah  itu  dilakukan  Tahap Material  Collecting yang  berupa  pengumpulan  bahan  yang akan  digunakan  dalam  aplikasi. Pada  langkah  ini  dilakukan pembuatan video animasi interaktif. Pembuatan dimulai dengan Modelling  karakter  di  aplikasi  MakeHuman.  Salah  satunya karakter anak usia dini menggunakan baju rumah yang dibuat disesuaikan  dengan  umurnya  6  tahun, material  Young Caucasian  female ,kemudian  ditambahkan  rambut  jenis Ponytail01, bola mata jenis High-poly, Gigi jenis teeth shape05, Alis  jenis Eyebrow001 ,  dan  bulu  mata  jenis Eyelashes01 dan lidah,  baju  yang  digunakan  adalah Male  worksuit01, serta Sandal  adalah Maleflipflops1. Setelah  itu  di export dengan menggunakan file flimbox(fbx).  Proses  ini  dapat  dilihat  pada gambar 3
Pada  gambar  4  dan  gambar  5,  Setelah    karakter  dari makehuman telah di export ke file fbx maka karakter tersebut akan  di  upload  ke mixamo ( Tools  Adobe  Fuse). Di    Mixamo sendiri hanya menerima file dengan format fbx obj dan zip dan dalam hal ini kita menggunakan file fbx. Salah satunya karakter anak  usia  dini  memakai  pakaian  rumah  kemudian  di  berikan animasi-animasi yang diperlukan dalam video.

## Gambar 4. Pemodelan karakter Di MakeHuman
Gambar 5. Karakter yang telah diimport ke Mixamo
Dalam  hal  ini  yang  diambil  adalah angry,  Ducking,Sitting angry, stuck in head, Texting while standing, Boxing.
Beberapa obyek seperti ruangan yang terlihat pada gambar 5, gambar pada foto papan tulis yang terlihat pada gambar 6 yang di buat di tools blender untuk di taruh  di ruangan kelas dan juga  gambar-gambar  aplikasi  di smartphone ,  ataupun  latar untuk video animasi yang ada pada gambar 7, dan semua proses modelling dan texturing dibuat di aplikasi blender Obyek yang telah selesai kemudian dibuat menjadi animasi, dengan mengimport karakter yang dari mixamo ke project yang ada  di  blender.  Kemudian  mengatur  kamera  sesuai  dengan perpindahan karakter . Setelah animasi selesai, maka dilakukan render yang memiliki hasil akhir berupa video dengan format .mkv.  Video    kemudian  di convert secara  online  ke  dalam format mp4. Dan untuk resolusi video digunakan 50% supaya proses rendering tidak  terlalu  lama.  Proses  ini  dapat  dilihat pada gambar 9.
Video animasi yang sudah render terbagi menjadi beberapa scene,  kemudian  dibuat  dan  dirangkum  menjadi  satu  video Dampak Negatif dan satu video Dampak Positif dan satu video Saran Durasi, kemudian di export dan menjadi file mp4. Dalam hal ini proses video editing dilakukan di Wondershare Filmora Version 9.4.0. Proses ini dapat dilihat pada gambar 10. Pembuatan aplikasi menggunakan tools Unity , pada gambar 11 dibuat menu daftar konten, dimana terdapat 6 button untuk interaktifnya.  Pada  gambar  12  adalah  menu  awal/utama  dari aplikasi,  Gambar  13  merupakan  tampilan  dari  Video  animasi interaktif dampak positif yang dimasukkan beberapa interaktif seperti play pause stop video .
Gambar 6. Proses Modelling Ruangan
Gambar 7. Pemberian Texturing pada ruangan
Gambar 7. Penambahan Gambar Ruang Bangun di Papan Tulis
Gambar 8. Proses Modelling dan Texturing Pada Smartphone
Gambar 9. Karakter yang sudah diimport ke blender dan di buat animasinya
kemudian di render Gambar 10. Proses Video Editing di Filmora
Gambar 11. Pembuatan aplikasi Interaktif di Unity
Gambar 12. Penambahan Asset untuk aplikasi interaktif
Gambar 13. Penambahan Interaktif di Video Animasi berupa Play,Pause, Stop, Volume dan Button untuk deskripsi teks
Gambar 14 . Build Aplikasi Interaktif

## B. Testing
Pada  Langkah  ini  dilakukan  pengujian  yang  bermaksud untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik atau  tidak.  Jika  dianggap  sudah  tidak  ada  masalah  dalam aplikasi,  maka  di  lakukan  pengujian  terhadap  pengguna . Project yang  telah  di build dan  di install pada  desktop  dapat dijalankan dengan tampilan landscape left , begitu pula dengan Pengujian  pada  pengguna  dilakukan  di  Desa  Tiwoho Kecamatan Wori dengan memberikan aplikasi pada anak-anak berusia 6-8 tahun dengan orang tua masing-masing. Kemudian dilakukan pula evaluasi pengguna dengan 14 orang tua sebagai responden.  Evaluasi  dilakukan  sebanyak  dua  tahap.  Tahap pertama  dengan  memberikan  soal  berisi  4  nomor  sebelum melihat  aplikasi  interaktif,  tahap  kedua  memberikan  aplikasi kepada  responden  disertai  kuesioner  setelah  melihat  aplikasi interaktif.
Setelah dipastikan aplikasi telah berjalan dengan baik maka dilakukan  pengujian  kepada  pengguna,setelah  itu  diberikan kuesioner  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  aplikasi interaktif.
Hasil  yang  didapat  dari  evaluasi  tahap  pertama  ini menunjukkan kebanyakan responden masih kurang mengetahui tentang  Pengaruh Gadget dan  durasi  yang  disarankan  untuk anak mengakses gadget , hal itu dapat dilihat lewat banyaknya responden  yang  menjawab  Tidak,  Tabel  Kuesioner  Tahap  I ditunjukkan dalam tabel I.
Gambar 15. Tampilan awal Aplikasi
Gambar 16. Tampilan Daftar Konten aplikasi
Kemudian Pada tahap kedua yang ditunjukkan pada tabel II menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  membantu  serta  dapat menarik  minat  masyarakat  khususnya  orang  tua  dalam mengetahui  pengaruh gadget serta  melakukan  pengawasan pada anak.
Hasil  dari  Evaluasi  Pengguna,  Menunjukkan  bahwa  total 64,3%  Responden  setuju  dan  35,7%  sangat  setuju  bahwa mereka sebagai orang tua merasa terbantu dalam mengedukasi anak  anda  dengan  adanya  video  animasi  interaktif  ini. Total 64,3% Responden sangat setuju dan 35,7% setuju bahwa Video animasi  interaktif  ini  menarik  dalam  memaparkan  dampak positif  dan  negatif  penggunaan gadget . Total  64,3% Responden  sangat  setuju  dan  35,7%  setuju  bahwa Video animasi  ini  efektif  dalam  menyampaikan  informasi  Dampak Negatif  dan  Positif  penggunaan Gadget . Total  64,3% Responden  sangat  setuju  dan  35,7%  setuju  bahwa Materi/konten  dalam  Video  animasi  Interaktif  ini  mudah  di mengerti, Total  57,1%  Responden  sangat  setuju  dan  42,9% setuju bahwa mereka mengetahui hal  yang  sebelumnya  tidak diketahui  tentang  pengaruh gadget lewat  video  animasi interaktif ini.
Gambar 17. Tampilan Konten Dampak Positif
Gambar 17. Tampilan Konten Dampak Negatif
Gambar 19. Tampilan konten Saran Durasi
TABEL II
E VALUASI P ENGGUNA T AHAP I Pertanyaan Y A Tidak 1) Apakah anda sudah memahami Pengaruh Gadget pada anak anda? 42,9% 57,1%
2) Apakah anda sudah mengetahui batas waktu maksimal anak mengakses gadget ? 28,6% 71,4% 3) Apakah anda sebagai orang tua sering mengontrol anak anda dalam penggunaan gadget ? 78,6% 14,3%
4) Menurut anda Apakah Penggunaan Gadget pada anak merupakan Dampak
Positif ataukah Dampak Negatif? *Jika tidak keduanya, Tuliskan alasannya Dampak Negatif : 14 Tanggapan TABEL III HASIL EVALUASI PENGGUNA TAHAP II Pertanyaan SS S RR TS ST 5) Apakah anda sebagai orang tua  merasa  terbantu  dalam mengedukasi  anak  anda dengan adanya video
animasi interaktif ini 35,7% 64,3% 6) Video animasi interaktif ini menarik dalam memaparkan dampak positif dan negatif penggunaan gadget 64,3% 35,7% 7) Video  animasi  ini  efektif dalam menyampaikan informasi  Dampak  Negatif dan  Positif  penggunaan Gadget 64,3% 35,7% 8) Materi/konten dalam Video  animasi  Interaktif ini mudah di mengerti 64,3% 35,7% 9) Anda mengetahui hal yang sebelumnya tidak diketahui tentang  pengaruh gadget lewat video animasi interaktif ini
Gambar 20. Tampilan Tentang Aplikasi

## C. Distribution
Distribusi  dilakukan  dengan  memberikan  aplikasi  Video animasi interaktif 3D Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Sekolah  Dasar  Tingkat  Awal  dengan  judul The  Impact’s Kepada Guru SD dan Guru TK GMIM Sion Tiwoho Kecamatan Wori  dalam  bentuk FlashDisk yang  dapat  dijalankan  pada platform desktop .

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  Video Animasi  Interaktif  Dampak  Penggunaan Gadget Pada  Anak Sekolah  Dasar  Tingkat  Awal  telah  berhasil  dibuat  dengan menggunakan
metode
pengembangan Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  Kemudian  Berdasarkan kuesioner yang dibagikan setelah menonton  Video, total 100% responden merasa terbantu dalam mengetahui pengaruh gadget , total  100%  responden  bisa  mengetahui  hal-hal  yang sebelumnya tidak diketahui lewat menonton video. Materi yang ada dalam video animasi interaktif ini dianggap mudah untuk di  mengerti  oleh  100%  responden.  Aplikasi  ini,  oleh  100% responden  merasa  efektif  dalam  menarik  minat  untuk mengetahui pengaruh gadget pada anak. Sehingga Tujuan dari penelitian  ini  yakni  Membuat  pengembangan  media  video edukasi  berbasis  3  Dimensi  untuk  orang  tua  dan  anak  yang layak  diterapkan  sebagai  media  edukasi.  Serta  Untuk menyampaikan Informasi dan penbelajaran secara menyenangkan kepada pengguna melalui media Video Animasi Interaktif telah berhasil.

## B. Saran
Tentunya  masih  ada  kekurangan  dalam  penelitian  yang dilakukan  ini  sehingga  terdapat  hal-hal  yang  perlu  dikaji kembali  agar dapat  dikembangkan.  Oleh karena  itu,  beberapa saran  berikut  dibuat  untuk  pengembangan  lebih  lanjut,  yang pertama, Tidak semua dampak yang dimasukkan dalam video animasi interaktif ini, sehingga dalam pengembangannya dapat ditambahkan  dampaknya,  kemudian  Video  ini  hanya  dapat berjalan  pada platform  desktop atau  PC  ( personal  computer) , sehingga  dalam  pengembangannya  dapat  dikembangkan  lagi agar dapat digunakan dalam platform yang lain.

## V. K UTIPAN
[1] Puji Asmaul Chusna, “Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter  Anak,” Psikol.  Perkemb. ,  vol.  17,  No.  2,  no.  November 2017, pp. 315–329, 2017, doi: 10.1017/CBO9781107415324.004.
[2] M.  H.  Al-Ayouby,  “Dampak  Penggunaan Gadget Pada  Anak  Usia Dini  (Studi  di  PAUD  dan  TK.Handayani  Bandar  Lampung),” Universitas Lampung Bandar Lampung, 2017.
[3] L.  Asmawati, Ruang  Lingkup  Pengelolaan  Kegiatan  di  Lembaga PAUD . Banten: Universitas Terbuka, 2008.
[4] R.  Pangemanan,  R.  Sengkey,  and  O.  A.  Lantang,  “Perancangan Animasi  3  Dimensi  Alur  Pengurusan  Administrasi  Pasien  Umum Dan  Jaminan  Dibagian  Rehabilitasi  Medik  RSUP  Prof.  DR.  R.D Kandou Manado,” J. Tek. Inform. , vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.13750.
[5] E. M. A. Lumingkewas et al. , “Video Animasi Interaktif Pengenalan Dan Pencegahan Kanker Serviks,” J. Tek. Inform. , vol. 13, no. 3, pp. 1–8, 2018, doi: 10.35793/jti.13.3.2018.28080.
[6] D. Porsche, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif  Sistem  Peredaran  Darah Manusia  Untuk  Kelas 5  Sekolah Dasar,” Apl.  Pembelajaran  Interaktif  Sist.  Peredaran  Darah  Mns. Untuk Kelas 5 Sekol. Dasar , vol. 14, no. 2, pp. 173–182, 2019, doi: 10.35793/jti.14.2.2019.23992.
[7] F. R. Lempas, B. A. Sugiarso, T. Elektro, U. Sam, and R. Manado, “Rancang  Bangun  Game  Action  3D  Pengenalan  Sejarah  Perang Tombulu Melawan Spanyol,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 4, pp. 435– 446, 2019, doi: 10.35793/jti.14.4.2019.27640.
[8] W. Mekel, S. Sompie, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 4, pp. 455–464, 2019, doi: 10.35793/jti.14.4.2019.27647.
[9] Elfiadi,  “Dampak Gadget Terhadap  Perkembangan,” Itqan ,  vol.  9, no. 2, pp. 97–110, 2018.
[10] Luluk  Asmawati,  dkk.2008.  “Pengelolaan  Kegiatan  Pengembangan Anak Usia Dini”. Banten:Universitas Terbuka.
[11] Depdiknas. “Kamus Besar Bahasa Indonesia.” PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. 2008.
[12] Rahman S. M. “ Multimedia Technologies: Concepts, Methodologies, Tools,  and  Applications.  Informatiion  Science  Reference.” USA. 2008.
[13] Vaughan  Tay.” Multimedia:  Making  It  Work  8 th Edition.  McGraw- Hill.” New York. 2010.
[14] K.  Mubara,  dkk  .2017.“Smartmom  Untuk  Generasi  Smart” Yogyakarta : Diva Press

## T ENTANG P ENULIS
Chatleen  Prycilia  Ompi  adalah  nama lengkap  dari  penulis.  Dilahirkan  di Tomohon pada 16 Maret 1999. Penulis merupakan  anak  ketiga  dari  tiga bersaudara  dari  pasangan  Maxi  Ompi dan Meiske Kindangen. Penulis menempuh pendidikan di mulai dari SD Negeri  102  Manado  dan  lulus  tahun 2010,  kemudian  melanjutkan  pendidikan    di  SMP  Negeri  1 Manado  dan  lulus  tahun  2013,  Pada  jenjang  menengah  atas penulis melanjutkan pendidikan di SMA Kristen Eben Haezar Manado,  di    tahun  2016  penulis  lulus  dari  bangku  SMA kemudian melanjutkan pendidikan S1 di salah satu perguruan tinggi  yang  ada  di  Sulawesi  Utara  yaitu  Universitas  Sam Ratulangi  dengan  mengambil  Program  Studi  Teknik Informatika di Jurusan Elektro Fakultas Teknik. Selama berada di  bangku  kuliah  penulis  sangat  bersyukur  karena  dapat tergabung  dalam  organisasi  Kemahasiswaan  yaitu  Himpunan Mahasiswa Elektro (HME), menjadi bagian dari FASE16, dan penulis juga bersyukur dipercayakan menjadi Ketua UNSRAT IT Community (UNITY) Periode 2019-2020.  Hingga akhirnya pada  Juli  2020  penulis  dapat  menyelesaikan  studi  S1  dengan hasil yang baik.