## PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WIREFRAMING WIREFRAMING-BASED ACADEMIC INFORMATION SYSTEM USER INTERFACE DESIGN
Doni Abdul Fatah 1) , Fifin Ayu Mufarroha 2) , Okie Maria Amul Husnah 3)
1 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo
2,3 Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo Jl. Raya Telang, PO BOX 2 Kamal, Bangkalan E-mail : 1* doni.fatah@trunojoyo.ac.id, 2 fifin.mufarroha@trunojoyo.ac.id,
3 okiemaria@gmail.com *Corresponding author email.

## ABSTRAK
Perancangan  antarmuka  pengguna (user  interface  design) sangat  penting  dalam  pengembangan sistem informasi akademik di sekolah. Sistem informasi akademik digunakan untuk mengelola data peserta  didik,  catatan  akademik,  jadwal,  dan  informasi  penting  lainnya  yang  terkait  dengan pendidikan.  Dengan  adanya  perancangan  antarmuka  pengguna  yang  baik,  peserta  didik  dan  guru dapat  dengan  mudah  mengakses  informasi  tersebut  dan  menggunakannya  untuk  meningkatkan kinerja  akademik  mereka. Wireframing adalah  metode  perancangan  antarmuka  pengguna  yang melibatkan pembuatan sketsa kasar dari tampilan dan fungsionalitas yang diinginkan. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi penerapan wireframing dalam perancangan antarmuka pengguna untuk  sistem  informasi  akademik  di  sekolah.  Tahapan penelitian  pada  penelitian  ini  adalah  studi kasus  dengan  mengambil  sampel  dari  pengguna  baik  itu  peserta  didik  ataupun  guru.  Data dikumpulkan  melalui  wawancara,  observasi,  dan  kuesioner  untuk  mengetahui  perspektif  mereka terhadap  penggunaan wireframing ,  untuk  pengujian  desain  menggunakan System  Usability  Scale (SUS). Berdasarkan dari hasil pengujian, penelitian menunjukkan bahwa penggunaan wireframing dapat  mempermudah  perancangan  antarmuka  pengguna  sistem  informasi  akademik  di  sekolah dilihat dari nilai  yang diperoleh  mendapatkan skor 72 masuk dalam rentang Nilai B  yang berarti BAIK.  Pada  penggunaan  w ireframing dapat  memberikan  masukan  yang  lebih  baik  dan meningkatkan keterlibatan pengguna dalam proses perancangan. Oleh karena itu, disarankan agar sekolah mengadopsi wireframing sebagai metode perancangan antarmuka pengguna untuk sistem informasi akademik.
Kata  kunci  : Sistem  Informasi  Akademik ,  System  Usability  Scale,  User  Interface  Design, Wireframing.

## ABSTRACT
User  interface  design  is  crucial  in  the  development  of  academic  information  systems  in  schools. Academic information systems are used to manage student data, academic records, schedules, and other important educational information. With good user interface design, students and teachers can easily access this information and use it to improve their academic performance. Wireframing is  a  user  interface  design  method  that  involves  creating  rough  sketches  of  desired  layout  and functionality. This study aims to investigate the application of wireframing in user interface design for  academic  information  systems  in  schools.  The  research  methodology  used  was  a  case  study, taking  samples  from  both  student  and  teacher  users.  Data  was  collected  through  interviews, observations, and questionnaires to determine their perspective on the use of wireframing, and to test the design using the System Usability Scale (SUS). Based on the results of the testing, the study shows  that  the  use  of  wireframing  can  simplify  the  design  of  user  interfaces  for  academic information systems in schools. The obtained score of 72 falls within the range of Good (B) score. Wireframing  can  provide  better  feedback  and  increase  user  engagement  in  the  design  process. Therefore, it is recommended that schools adopt wireframing as a user interface design method for academic information systems.
Keywords: Academic  Information  Systems,  System  Usability  Scale,  User  Interface  Design, Wireframing.

## PENDAHULUAN
Sistem  informasi  akademik  (SIA) adalah  sebuah  sistem  yang  digunakan untuk  mengelola  data  peserta  didik, catatan  akademik,  jadwal,  absensi,  dan informasi  penting  lainnya  yang  terkait dengan kegiatan akademik di sekolah[1]. SIA  dapat  membantu  mempermudah pengelolaan  data  dan  informasi  yang terkait  dengan  kegiatan  akademik  di sekolah, serta dapat meningkatkan kinerja akademik peserta didik dan guru [2]. SIA juga  dapat  digunakan  untuk  membuat laporan akademik, pembuatan jadwal, dan memfasilitasi  komunikasi  antara  peserta didik,  guru,  dan  orang  tua.  Dalam pengembangannya, SIA dapat
menggunakan  berbagai  teknologi  dan metode, seperti prototyping dan pengujian sistem.
Perancangan  SIA  sangat  penting
dilakukan karena dengan desain yang baik dapat mempengaruhi kinerja dan pengalaman pengguna dalam menggunakan sistem [3]. Dengan perancangan desain yang baik, pengguna peserta didik,  guru,  dan  staf  administrasi dapat dengan mudah mengakses data dan informasi yang dibutuhkan, serta melakukan  tugas  dan  aktivitas  terkait kegiatan akademik di sekolah.
Selain itu, perancangan desain yang baik  juga  dapat  meningkatkan  efisiensi dan  efektivitas  pengelolaan  data  dan informasi,  sehingga  dapat  menghemat waktu dan biaya . Hal ini dapat berdampak positif  pada  produktivitas  dan  kualitas layanan  akademik  yang  diberikan  oleh sekolah.
Dalam pengembangan
SIA, perancangan desain juga dapat membantu dalam  memperjelas  dan  memudahkan pemahaman  kebutuhan  pengguna  dan fungsionalitas  sistem  yang  diperlukan. Dengan memahami kebutuhan dan keinginan  pengguna,  maka  perancangan desain  dapat  diarahkan  untuk  memenuhi kebutuhan  tersebut,  sehingga  dapat meminimalkan  risiko  kegagalan  dan meningkatkan tingkat adopsi dan
penerimaan pengguna terhadap SIA yang dikembangkan.
Wireframing adalah  suatu  metode perancangan  antarmuka  pengguna  yang melibatkan  pembuatan  sketsa  kasar  dari tampilan dan fungsionalitas yang diinginkan  [4].  Metode  ini  digunakan untuk  memudahkan  pengembang  dalam merancang  antarmuka  pengguna  yang intuitif, efektif, dan efisien.
Dalam perancangan SIA, antarmuka  pengguna  yang  baik  sangat penting  untuk  memastikan  pengguna dapat dengan mudah mengakses informasi yang dibutuhkan. Wireframing merupakan  metode  yang  memungkinkan pengembang  SIA  untuk  merancang antarmuka pengguna dengan lebih sistematis dan terstruktur [5]. Dalam proses wireframing,
pengembang  SIA  membuat  sketsa  awal antarmuka  pengguna  berdasarkan  pada fungsionalitas yang diinginkan. Sketsa ini tidak  memperhatikan  aspek  estetika seperti  warna  dan  bentuk,  melainkan fokus pada layout dan hierarki informasi. Sketsa awal ini kemudian dievaluasi oleh pengguna  untuk  mengetahui  apakah antarmuka pengguna sudah sesuai dengan kebutuhan mereka.
Setelah mendapatkan masukan dari pengguna,  pengembang  SIA  kemudian melakukan  perbaikan  dan  perancangan detail antarmuka pengguna menggunakan hasil  sketsa  awal  yang  sudah  disepakati. Dalam proses ini, pengembang SIA dapat menyesuaikan layout, navigasi, dan fungsi dari antarmuka pengguna untuk memastikan  pengguna  dapat  dengan mudah mengakses informasi yang dibutuhkan. Dalam penelitian, metode Wireframing  dapat  diimplementasikan untuk  merancang  antarmuka  pengguna sistem  informasi  akademik  di  sekolah. Pengujian desain dapat dilakukan
menggunakan System  Usability  Scale (SUS) untuk mengetahui tingkat kepuasan dan kemudahan pengguna dalam
menggunakan antarmuka  yang dirancang [6].
Dengan adopsi metode Wireframing,  perancangan  antarmuka pengguna  sistem  informasi  akademik  di sekolah menjadi lebih efektif dan efisien, serta  dapat  meningkatkan  keterlibatan pengguna dalam proses perancangan.
System Usability Scale (SUS) berisi
10 pertanyaan dimana partisipan diberikan pilihan skala 1–5 untuk dijawab berdasarkan pada seberapa banyak mereka  setuju  dengan  setiap  pernyataan tersebut  terhadap  produk  atau  fitur  yang diuji[7][8].  Nilai  1  berarti  sangat  tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju dengan pernyataan tersebut.

## Gambar 1. Skala SUS
Dengan
langkah-langkah perhitungannya,  adalah  sebagai  berikut [7][9]: 1. Untuk pertanyaan nomor 1,3,5,7 dan 9,  nilai  untuk  masing-masing  item pertanyaan  adalah  skor  yang  dipilih responden minus 1.
2. Untuk pertanyaan nomor 2,4,6,8, dan 10,  nilai  untuk  masing-masing pertanyaan,  gunakan  rumus  5  -  skor yang dipilih.
3. Jumlahkan  nilai  semua  item  dari setiap responden, lalu kalikan dengan
2.5
4. Ulangi  untuk  responden  selanjutnya sampai selesai.
5. Range  nilai  SUS  untuk  setiap responden antara 0-100
Rumus perhitungan skor SUS.
((𝑅1 − 1) + (5 − 𝑅2) + (𝑅3 − 1)
+ (5 − 𝑅4) + (𝑅5 − 1) + (5 − 𝑅6) + (𝑅7 − 1)
+ (5 − 𝑅8) + (𝑅9 − 1) + (5 − 𝑅10)) ∗ 2.5) …. (1.1) Kemudian dhasilnya disesuaikan dengan menggunakan pedoman umum tentang interpretasi SUS Score:
Gambar 2. Interpretasi SUS Score [10]
Dimana pada gambar di atas menjelaskan  bahwa  untuk  SUS score <51 menunjukan grade F dan peringkat kata sifat buruk  sekali,  sedangkan  kalau  mendapatkan nilai  di  atas  80,3  maka  menunjukan grade A dan rating sangat bagus (excellent) [11].

## METODE
Pada  penelitian  ini  metode  yang dilakukan  dalam  perancangan  antarmuka pengguna  sistem  informasi  akademik berbasis wireframing
melibatkan beberapa  tahapan,  seperti  pada  gambar berikut[5][12][13][14]:
Gambar 3. Tahapan penelitian
Pada  gambar  di  atas  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
a. Analisis kebutuhan pengguna Dimana pada tahapan ini, menentukan  kebutuhan  dan  tujuan pengguna dalam menggunakan sistem  informasi  akademik,  mulai dari wawancara, observasi, dan studi literatur. b. Pembuatan sketsa kasar ( wireframe )
Dimana  pada  tahapan  ini,  membuat sketsa kasar tampilan dan fungsionalitas  antarmuka  pengguna berdasarkan analisis kebutuhan pengguna yang sudah dilakukan pada tahapan sebelumnya.
c. Evaluasi dan pengujian Dimana  pada  tahapan  ini  dilakukan pengumpulkan masukan dari pengguna  melalui  pengujian  desain dengan menggunakan metode System Usability  Scale (SUS)  dimana  pada pengujian  ini  digunakan  untuk menilai  keefektifan  dan  kepuasan pengguna  terhadap  antarmuka  yang dibuat.
d. Revisi dan pengembangan
Dimana  pada  tahapan  ini  yaitu melakukan revisi dan mengembangkan antarmuka
pengguna berdasarkan hasil evaluasi dan pengujian, kemudian melakukan pengujian  kembali  hingga  mencapai desain yang sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan pengguna.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini,  dilakukan pemetaan  atau  analisis  menggunakan Value Proposition Canvas yang bertujuan untuk  Membuat  dokumentasi  temuan masalah  ke  dalam  value  proposition canvas dan menyusun solusi desain. Pada kegiatan  tersebut  dilakukan  dengan membuat Persona Summary dan Pemetaan Tasks,  Needs,  dan  Pains
dimana  pada  kegiatan  ini  menentukan siapa  saja  pengguna  yang  sesuai  dengan SIA  yang  akan  dibangun  dan  kemudian dilanjut  dengan  pemetaan Tasks (proses apa  saja  yang  dilakukan  user  untuk mencapai tujuannua), Needs (proses untuk mengetahui hal apa saja yang dibutuhkan dan  diharapkan  user  ketika  mengerjakan tasks , dan Pains (proses untuk mengetahui sesulitan  yang  dirasakan  user  ketika melakukan tasks )
Dari  hasil  tersebut  didapatkan bahwa untuk calon pengguna yang sesuai adalah  peserta  didik,  wali  murid,  dan guru, dengan beberapa pemetaan.
Gambar 4. Contoh pemetaan wali murid
Kemudian Requirement  Summary dan Pemetaan  Requirement ( Usability Goals  and  Solution,  Pain  Reliever, Functionality  and  Improvements  dan Potential Partners ) dimana pada kegiatan ini  untuk  menentukan  prinsip usability , solusi atas kesulitan yang dirasakan user , usulan  perbaikan  dan  pihak  dapat dijadikan partner demi tercapainya solusi.
Gambar 5. Pemetaan Requirement
Tahap  selanjutnya user  research dan  persona dengan  cara  melakukan wawancara terhadap beberapa responden yang  sudah  dipilih  yang  bertujuan menggali feedback dari responden,
mengetahui  bagaimana  pengguna  dalam melakukan proses bisnis di dalam aplikasi dan membuat persona (gambaran pengguna aplikasi).
Gambar 6. Kesimpulan wawancara
Gambar 7. User Persona
Pada gambar 5 di atas menjelaskan tentang user persona  dimana  merupakan gambaran pengguna aplikasi, yang dihasilkan dari salah satu atau kombinasi responden  yang  telah  diwawancara. Berfungsi untuk memahami dari karakter
pengguna,  sehingga  dapat  memunculkan empati  kepada  pengguna,  yang  akan membantumu  dalam  membuat  desain aplikasi [15].
Tahap  selanjutnya  membuat task analysis dan information architecture and design. Dimana  pada  kegiatan  ini bertujuan untuk
mendokumentasi
pemetaan user  journey yang  sudah dilakukan  dan  mengetahui  hasil  analisis terhadap  hasil  wawancara  yang  sudah dilakukan.
Gambar 8. Task analysis untuk melihat mata
pelajaran dari SIA
Pada  gambar  6  menjelaskan user ingin mengetahui informasi tentang mata pelajaran  untuk  besok  dan  semester  ini sehingga tidak sampai lupa dan tertinggal pelajaran  fitur  ini  daat  didownload  mata pelajaranya  sehingga  tersimpan  di end device.
Gambar 9. Information architecture SIA
Pada  gambar  di  atas  menjelaskan bahwa  pada  fitur login nantinya  peserta didik akan login terlebih dahulu, pada saat login akan  diminta  menginputkan  email dan  pasword.  Setelah login ada  menu home yang  beirisi  fitur about  us , dokumentasi, berita dan contac us.setelah itu  peserta  didik  bisa  melihat  fitur kehadiran, presensi kelas, nama, informasi  kehadiran.  Selanjutnya  peserta didik  bisa  melihat  mata  pelajaran, informasi  mata  pelajaran  dan  kalender akadademik.  Untuk  fitur  nilai  peserta didik  dapat  melihat  transkip  nilai  dan pengumuman kelulusan. Fitur selanjuntya
admintrasi keuangan dimana  untuk mengatahui  biaya  tanggungan  SPP  atau biaya lainya. Langkah selanjutnya adalah pembuatan Wireframe  (Low  Fidelity Design). Dimana  pada bagian  ini
berfungsi untuk membuat desain blueprint dari  desain  aplikasi  yang  akan  dibuat, yang  mana wireframe ini  mengacu  pada sitemap atau  kerangka  menu  yang  telah dibuat sebelumnya. Wireframe ini berfungsi  untuk  menggambarkan  alur kerja  suatu task ,  dan  menampilkan informasi apa saja yang perlu ditampilkan dalam setiap halaman [16].
Gambar 10. Tampilan Wireframe Login
Pada  menu login peserta  didik menginputkan email sekolah dan password
Gambar 11. Tampilan Wireframe Home
Pada  fitur home menampilkan selamat datang dan profil dan juga berita sekolah yang terbaru.
Gambar 12. Tampilan Wireframe berita
Pada  fitur  berita  menampilkan berita  yang  ada  di  berita  berita  terbaru tentang festival, olimpiade maupun ujian
Gambar 13. Tampilan Wireframe pengumuman
Gambar 14. Tampilan Wireframe kehadiran
Pada  fitur  kehadiran  menampilkan presensi  kehadiran  peserta  didik  selama satu  bulan  dan  juga  terdapat  fitur  friend dan  terdapat  kalender  akademik  untuk melihat kalender kegiatan sekolah
Gambar 15. Tampilan Wireframe nama kelas
Pada fitur data nama kelas ini akan menampilkan  data  peserta  didik  satu kelas,  juga  bisa  melihat  data  nama  kelas lain
Gambar 16. Tampilan Wireframe

## matapelajaran
Pada  fitur  mata  pelajaran  akan menampilkan  informasi  tentang  mata pelajaran dan nama guru serta kode kelas, dan juga menampilkan kalender akademik untuk melihat jadwal kegiatan sekolah
Gambar 17. Tampilan Wireframe penilaian
Pada fitur penilaian akan menampilkan nilai peserta didik dan juga
menampilkan transkip nilai
Gambar 18. Tampilan Wireframe
Administrasi Keuangan
Pada fitur administrasi keuangan akan menampilkan informasi pembayaran dan juga informasi tanggungan milik peserta didik
Tahap selanjutnya pembuatan Wireframe  (High  Fidelity  Design). Dimana pada  langkah  ini  membuat  desain  aplikasi yang sudah lengkap, disertai dengan pewarnaan,  dan  efek  lain  yang  mendukung tampilan secara visual.
Gambar 19 . Desain Login
Pada  halaman login ini  adalah halaman pertama di dalam halaman ini di suruh  memasukan  email  dan  password yang telah di daftarkan  oleh sekolah  jadi tinggal memasukan saja
Gambar 20. Desain home
Pada halaman home ini di tampilakan  tulisan  selamat  dating  dan juga di sini bias melihat profil. Dan  juga da menu bar di atas nya
Gambar 21. Desain Kehadiran
Pada  bagian  ini  dapat  melhat presensi  kehadiran  dan  juga  bisa  melihat jadwal  di  bagian  kalender  akademin  dii bawahnya dan juga bias pilih menu bar di tampilan atasnya
Gambar 22. Desain nama kelas
Pada tampilan ini bias melihat data nama  kelas  dan  juga  bisa  melakukan pertemanan dan juga terdapat menu bar di atasnya
Gambar 23. Desain penilaian
Pada  halaman  ini  ditampilakan menu untuk melihat nilai dan bisa melihat traskip  dari  dua  semester  dan  juga halaman  ini  terdapat  menu  bar  di  bagian atas
Gambar 24. Desain administrasi keuangan
Pada  bagian  ini  bisa  melihat  apa saja tanggungan dan apa saja yang sudah di  bayarkan.  Jika  ada  tanggungan  maka otomatis ada dalam tampilan tanggungan Pada  langkah  selanjutnya  adalah pengujian  Evaluasi  Kuantitatif System Usability Scale (SUS), instrumen penilaian yang cukup cepat untuk menilai suatu  desain,  sesuai  dengan  hasil kuesioner  yang  sudah  disebarkan  lewat google form memperoleh hasil.

## Gambar 25. Hasil penyebaran kuesioner SUS
Dari hasil pengujian menggunakan SUS  mendapatkan  SUS  skor  72,  masuk dalam  grade  B  yang  berarti adjectival rating Baik.

## SIMPULAN
Secara umum perancangan antarmuka  pengguna  sistem  informasi akademik  atau  desain  antar  muka (interface) sudah  cukup  baik  dan  telah konsisten  dalam  pemilihan  warna  dan juga  berdasarkan  hasil  evaluasi  yang diterapkan pada usability testing
mendapatkan hasil yang baik, dilihat dari
hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan dengan SUS skor 72, masuk dalam grade B yang berarti adjectival rating Baik.

## SARAN
Untuk penelitian selanjutnya dapat digunakan  metode  atau  pendekatan lainnya  misal  dengan  metode Human-
Centered  Design (HCD)  atau User Centered  Design (UCD)  atau Design
Thinking atau yang lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  Suryandani,  B.  Basori,  and  D. Maryono, “PENGEMBANGAN SISTEM  INFORMASI  AKADEMIK BERBASIS WEB SEBAGAI SISTEM  PENGOLAHAN  NILAI SISWA DI SMK NEGERI 1 KUDUS,” J.  Ilm.  Pendidik.  Tek.  dan Kejuru. ,  vol.  13,  no.  1,  p.  52,  Feb. 2020, doi: 10.20961/jiptek.v13i1.24224.
[2] H.  Henry,  A.  Hermawan,  E.  D. Kusuma, and R. R. Oprasto, “Perancangan Sistem Informasi Akademik  Pada  Sma  Dharma  Putra Berbasis  Web,” Algor ,  vol.  2,  no.  2, pp. 64–73, 2021, doi: 10.31253/algor.v2i2.549. [3] M. F. Santoso, “Implementasi Konsep dan  Teknik  UI/UX  Dalam  Rancang
Bangun Layout Web dengan Figma,” J.  Infortech ,  vol.  4,  no.  2,  2022, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index. php/infortech156. [4] N. Samrgandi, “User Interface Design & Evaluation of Mobile Applications,”  vol.  21,  pp.  55–63, 2021. [5] D.  Cahyaningsih,  H.  M.  Az-Zahra, and  I.  Aknuranda,  “Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Akademik Siswa berbasis Web menggunakan Metode Human
Centered Design ( Studi Kasus : SMK Negeri  8  Malang  ),” J.  Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 10, pp. 4205–4214, 2021.
[6] A.  Sidik,  “Penggunaan  System
Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi  Website  Berita  Mobile,” Technol.  J.  Ilm. ,  vol.  9,  no.  2,  p.  83,
2018, doi: 10.31602/tji.v9i2.1371.
[7] J. Brooke, “SUS  - A quick and dirty usability scale,” J. Drugs
Dermatology , vol. 13, no. 5, pp. 531– 536, 2014, doi: 10.4236/9781618961020_0002. [8] D.  W.  Ramadhan,  “PENGUJIAN USABILITY WEBSITE TIME EXCELINDO MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)  (sTUDI  KASUS:  WEBSITE
TIME  EXCELINDO),” JIPI  (Jurnal Ilm.  Penelit.  dan  Pembelajaran Inform. ,  vol.  4,  no.  2,  p.  139,  2019,
doi: 10.29100/jipi.v4i2.977.
[9] I.  M.  H.  Kusumawardhana,  N.  H.
Wardani, A. Reza, and Perdanakusuma,  “Evaluasi  Usability Pada  Aplikasi  BNI  Mobile  Banking Dengan Menggunakan Metode Usability Testing dan System
Usability  Scale  (SUS),” J.  Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 7708–7716, 2019.
[10] A.  dwi  Purwati  and  Jemakmun, “Evaluasi Usability Website Menggunakan,” 500-Article%20Text-
1566-2-10-20200124%20 ,  pp.  588– 595, 2019.
[11] D.  P.  Kesuma,  “Evaluasi  Usability
Pada  Web  Perguruan  Tinggi  XYZ Menggunakan System Usability Scale,” J. Teknol. Sist. Inf. , vol. 1, no.
2, pp. 212–222, 2020, doi: 10.35957/jtsi.v1i2.518.
[12] L.  Hardiansyah,  K.  Iskandar,  and  H. Harliana, “Perancangan User Experience  Website  Profil  Dengan
Metode The Five Planes (Studi kasus: BP3K  Kecamatan  Mundu),” J.  Ilm. Intech  Inf. Technol. J. UMUS , vol. 1, no.  01,  pp.  11–21,  2019,  doi: 10.46772/intech.v1i01.34.
[13] R.  Andrian,  A.  Ardiansyah,  and  M. Fitria, “Rancangan Prototipe Aplikasi Informasi Penyewa Gedung Pernikahan  Di  Banda  Aceh,” J. Komputer,  Inf.  Teknol.  dan  Elektro , vol.  5,  no.  1,  pp.  19–27,  2020,  doi: 10.24815/kitektro.v5i1.15573.
[14] K.  Widhiyanti  and  A.  K.  P.  Atmani, “Penerapan Metode Prototyping Dalam  Perancangan  Interface  Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa Baru Diploma ISI Yogyakarta,” Teknika , vol. 10, no. 2, pp.
88–95, 2021, doi:
10.34148/teknika.v10i2.308. [15] V.  P.  Sabandar  and  H.  B.  Santoso, “Evaluasi Aplikasi Media Pembelajaran Statistika Dasar
Menggunakan Metode Usability Testing,” Teknika ,  vol.  7,  no.  1,  pp. 50–59, 2018, doi: 10.34148/teknika.v7i1.81. [16] Z.  Elma,  “Implementasi  Metode
Usability  Testing  Dengan  System
Usability  Scale  Dalam  Evaluasi Website  Layanan  Penyedia  Subtitle (Studi  Kasus:  Subscene),” Ultim. InfoSys  J. Ilmu Sist. Inf. , vol. 10, no.
2, pp. 104–110, 2020, doi:
10.31937/si.v10i2.1197.