## Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2
Sri Mulyatun [1] , Hendrik [2] , Mei Maemunah [3] , Sri Ngudi Wahyuni Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta Jl. Ringroad Utara, Depok, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta sri.m@amikom.ac.id [1], Cohendri10@gmail.com [2], mei.m@amikom.ac.id [3 ] , yuni@amikom.ac.id
Abstract — The  current  Covid-19  pandemic  has  changed cultures  around  the  world,  including  learning  culture. Because  Covid-19  has  become  a  pandemic,  learning  from home.  Android  is  the  easiest-to-use  communication  and study  aid,  and  nearly  everyone  has  one.  The  frequency  of Android  makes  gameplay  the  most  popular,  so  it  dominates children, including early childhood. This study aims to build educational  games  for  children  of  early  education  based on mobile, using construct 2. This game's test results state that 70%  of  potential  users  say  that  this  game  is  excellent  and safe to use. In terms of appearance, color, and user interface
Keywords— Education game, childhood, mobile-based
Abstrak — Perkembangan  Covid-19  saat  ini  telah merubah  budaya  di  seluruh  dunia,  termasuk  budaya  dalam belajar.  Dikarenakan  Covid-19  telah  menjadi  pandemi, maka  belajar  harus  dilaksanakan  dari  rumah  (BDR).  Hal ini  menyebabkan  keterbutuhan  teknologi  menjadi  utama, terutama  kepemilikan  gadget.  Gadget  merupakan  media komunikasi  dan  pembelajaran  yang  paling  mudah digunakan  dan  hampir  seluruh  orang  memilikinya. Frekuensi penggunaan
smartphone menyebabkan penggunaan game telah mendominasi anak-anak, termasuk anak  usia  dini.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  tujuan penelitian ini adalah membangun game edukasi untuk anak- anak  usia  pendidikan  dini  berbasis  mobile,  dengan menggunakan construc 2. Adapun hasil pengujian game ini menyatakan  bahwa  70%  calon  pengguna  menyatakan bahwa  game  ini  baik  dan  aman  digunakan.  Dari  sisi tampilan, warna dan user interfacenya.
Kata Kunci—Game edukasi, anak usia dini, mobile base

## I. I NTRODUCTION
Perkembangan  Covid-19  saat  ini  telah  merubah  budaya  di seluruh  dunia,  termasuk  budaya  dalam  belajar.  Dikarenakan Covid-19  telah  menjadi  pandemi,  maka  belajar  harus dilaksanakan  dari  rumah  (BDR).  Hal  ini  menyebabkan keterbutuhan  teknologi  menjadi  utama,  terutama  kepemilikan gadget. Gadget merupakan media komunikasi dan pembelajaran  yang  paling  mudah  digunakan  dan  hampir
seluruh  orang  memilikinya.  Tetapi  hingga  saat  ini ketergantungan  terhadap  gadget  tidak  hanya  sebagai  alat komukasi dan pembelajaran, tetapi sebagai alat bermain  yang sangat  diminati  semua  orang,  baik  tua  maupun  muda. Sehingga  peminat  game  online  semakin  hari  semakin meningkat  [1].  Pada  tahun  2020  peminat  game  berbasis mobile  meningkat  hingga  57%  dibanding  dari  tahun sebelumnya. Agar anak-anak aman dalam bermain game maka perlu  dibangun  suatu  game  yang  mampu  mengedukasi.  Salah satu  game  yang  dapat  dijadikan  pembelajaran  anak-anak adalah  game  berbasis  edukasi.  Game  Edukasi  adalah permainan  yang  dirancang  untuk  merasang  daya  pikir termasuk  konsentrasi  dan  memecahkan  masalah.  Adapun statistik  peningkatan  penggunaan  game  di  Indonesia ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Grafik peningkatan penggunaan game dalam 10 tahun terakhir.
Gambar  1.  Menunjukkan  kenaikan  penggunaan  game  secara signifikan mengalami peningkatan pesat. Terutama pada masa pandemi  COVID-19.  Berdasarkan  uraian  diatas  maka  tujuan dari  penelitian  ini  adalah,  membangun  game  edukasi  untuk anak-anak  usia  pendidikan  dini,  agar  lebih  aman  bermain game.
Game  atau  permainan  adalah  sesuatu  yang  dapat dimainkan  dengan  aturan  tertentu  sehingga  ada  yang  menang dan  ada  yang  kalah,  biasanya  dalam  konteks  tidak  serius dengan  tujuan  refreshing.  Bermain  game  sudah  dapat dikatakan  sebagai  life  style  masyarakat  dimasa  kini.  Dimulai
dari  usia  anak-anak  hingga  orang  dewasa  pun  menyukain video  game.  itu  semua  dikarenakan  bermain  video  game adalah  hal  yang  menyenangkan.  Game  bertujuan  untuk menghibur,  biasanya  game  banyak  disukai  oleh  anak-anak hingga  orang  dewasa.  Games  sebernarnya  penting  untuk perkembangan  otak,  untuk  meningkatkan  kosentrasi  dan melatih  untuk  memecahkan  masalah  dengan  tepat  dan  cepat karena  dalam  game  terdapat  berbagai  konflik  atau  masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.  Game  saat  ini  bukan  hanya  sekedar  permainan  untuk mengisi  waktu  luang  dan  hobi  saja.  Namun  bermain  game untuk meningkatkan kreatifitas dan intektual bagi pemainnya. Pada saat bermain game juga secara nyata mempertajam daya analisis  para  penggunanya  untuk  mengolah  informasi  dan mengambil  keputusan  secara  tepat.  Ada  juga  pengertian  lain bahwa game digunakan sebagai alat pembalajaran, tetapi game juga  bisa  merugikan  apabila  kita  sudah  kecanduan  game  kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan. Adapun mekanisme penulisan pada penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  yang  akan  disajikan pada  bagian  II,  analisis  hasil  disajikan  pada  bagian  III  dan kesimpulan disajikan pada bagian IV.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Metode penelitian
Adapun  alur  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian digambarkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Metode penelitian Gambar  2  menjelaskan  tahapan  penelitian  yang  akan dejelaskan pada bab-bab selanjutnya.

## B. Metode pengumpulan data
Data  penelitian  ini  diambil  dari  sumber  online  yaitu  21 Best  Sites  To  Download  Amazing  Game  Assets  For  Free  – Gaming  Shift.  URL  ini  digunakan  untuk  mendapatkan referensi aset-aset pengembangan game, selain mengembangkan aset lain yang sesuai tema game.

## C. Metode analisis data
Metode  analisis  data  pada  penelitian  ini  menggunakan analisis  SWOT  yaitu  SWOT  merupakan  akronim  dari  kata:
kekuatan  ( strengths ),  kelemahan  ( weaknesses ),  peluang ( opportunities ),  dan  ancaman  ( threats ).  Pendekatan  ini digunakan untuk melakukan analisis masalah pada pengembangan game ini. Adapun analisis data dijelaskan pada Tabel 1.

## TABEL 1. TABEL HASIL ANALISIS DATA MENGGUNAKAN SWOT
Faktor Internal\ Eksternal Kekuatan (S) Kelemahan (W)
 Game  mudah  dimainkan oleh anak-anak
 Game  bersifat  offline sehingga  tidak  banyak menggunakan quota
 Game  mudah  diakses menggunakan smartphone  Game  membantu  anak untuk melatih konsentrasi  Game melatih anak untuk menghitung dengan  cara  menangkap koin.
 Belajar  sambil  bermain game lebih menarik, karena audio dan visualnya lebih
berwarna.  Smartphone menjadi lambat aksesnya karena sering digunakan bermain game.
 Memori smartphone menjadi penuh karena harus mendownload game.  Gerak anak menjadi terbatas karena  lebih  suka main game.  Belum mampu membangun karakter yang menantang sehingga masih menggunakan karakter seadanya.  Belum mampu memvisualisasikan game dengan maksimal. Peluang (O) (Strategi  S-O)  (Strategi W-O) (Strategi S-O) (Strategi W-O)  Informasi karakter dan gambar  banyak tersedia dan didapatkan dengan open source  Anak-anak menyukai game
 Game digunakan sebagai  sarana belajar menghitung.
 Kemudahan
dalam mengakses game  Membangun karakter game  menarik  dengan memanfaatkan  karakter open source  Menjadikan game sebagai sarana belajar  Game  diberikan  konten yang  bisa  memacu  anak untuk belajar menghitung
 Game dibangun berbasis android.
 Memanfaatkan gambar-gambar menarik sebagai karakter game.
 Game dibangun dengan interaktif dan mudah dimainkan oleh anak-anak  Game  didownload melalui playstore Ancaman (T) Strategi (S-T) Strategi (W-T)  Anak-anak malas belajar  Belajar dengan menggunakan media game
 Membangun game yang aman untuk anak-anak
Adapun metode pengujian game menggunakan pengujian beta. Yaitu pengujian kepada calon pengguna dengan menarik opini ata pendapat calon pengguna tentang game ini.

## D. Metode pengujian game
Pada  tahapan  pengujian  game  akan  menggunakan  pengujian Beta  (Beta  testing)  yaitu  pengujian  menggunakan  metode skala  linkert.  Pengujian  ini  digunakan  untuk  mengukur  opini
Pencarian data (Studi literature)
Analisis data (menggunakan SWOT)
Pengembangan (desain karakter, alur cerita, dll) Pengujian (Blackbox dan Beta testing)
Selesai
calon  pengguna,  berdasarkan  skala  tertentu  [6].  Pengujian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  game  yang  dibangun untuk  anak-anak  usia  2-4  tahun  ini,  cukup  aman  atau  tidak. Skala pengukuran ditampilkan pada Tabel 2.

## TABEL 2. SKALA PENGUJIAN
Skala Keterangan 1 Sangat tidak setuju 2 Tidak setuju 3 Setuju 4 Sangat setuju
Tabel  2  menjelaskan  nilai  atau  skala  pengujian.  Adapun perhitungan  kuesioner  diperoleh  dengan  rumus  sebagai berikut:
𝑌 = 𝑋 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% (1) X = Σ(N × R) (2)
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑙𝑖𝑛𝑘𝑒𝑟𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 × 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎 ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (3) Keterangan: Y = nilai prosentase yang dicari X = jumlah dari hasil perkalian nilai setiap jawaban dengan responden N = nilai dari setiap jawaban R = jumlah responden
Adapun uji dalam kuesioner tertera pada Tabel 4.

## TABEL 3. DAFTAR PERTANYAAN PENGUJIAN GAME EDUKASI
No Pertanyaan
1 Kesesuaian  penggunaan  warna  dan  desain  latar  belakang (background)
2 Kesesuaian warna tulisan dengan latar belakang (background)
3 Game edukasi user friendly
4 Ketetapan fungsi tombol dengan tujuan menu yang diinginkan
5 Kesesuaian tampilan animasi
6 Kesesuaian ilustrasi musik dalam mendukung education game untuk belajar berhitung
7 Ketepatan pemilihan warna tulisan
8 Kesesuaian ukuran tombol
9 Kesesuaian warna tombol
10 Kesesuaian bentuk tombol

## 11 Kenyamanan menggunakan aplikasi secara keseluruhan
Tabel  3  adalah  daftar  pertanyaan  yang  digunakan  untuk mengambil  data  lapangan  sebagai  data  pengujian.  Kuesioner ini telah diisi oleh 50 responden dari orang tua yang memiliki anak usia dini.
III.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Permainan Jumping Game ini dibuat  menggunakan Construct
Game  Engine .  Game  ini memiliki  jalan  cerita  aksi pengumpulan  koin  atau  gold,  sekaligus  menghindari  bomb, besi  baja  yg  jatuh,  dan  awan  yang  bergerak.  Game  yang dibangun ini termasuk dalam Enless Jumping , yaitu pengguna adalah  actor  utama  dalam  game.  Permainan  ini  ditujukan untuk  anak-anak  usia  2-4  tahun  sebagai  media  belajar  dan melatih  konsentrasi.  Mendapatkan  software  Construct,  bisa didownload master program dari situs resmi
https://www.scirra.com/construct2/ .
Adapun flowchart jalannya  game  dan  back  sound  disajikan  pada  Gambar  3  dan Gambar  4.  Flowchart  pada  Gambar  3  menjelaskan  bahwa game memiliki dua obstacle atau rintangan, yaitu berupa koin emas  dan  bom.  Jika  keduanya  terlewati  makan  pemain  game ini  bisa  meneruskan  ke  level  selanjutnya.  Flowchart  ini berjalan beruang sehingga pemain akan selesai jika tidak bisa melewati  rintangan  atau  obstacle.  Adapun  Gambar  4 menjelaskan  tentang  flowchart  bascksound  atau  pemberian suara pada game.

## Gambar 3. Flowchart jalannya Game
Gambar  3  merupakan  alur  atau  algoritma  jalannya  game. Dimulai  dengan  level  pertama  dan  rintangan  berupa  bom. Selanjutnya  pemain  akan  naik  level  jika  mampu  melewati rintangan atau halangan berupa Bom.
Gambar 4. Flowchart backsound
Gambar 4. Merupakan flowchat pemberian suara. Saat pemain
terkena bom maka akan ditambahkan suara alarm dan saat pengguna melakukan lompatan atau mendapat koin, akan ditambahkan suara yang berbeda dengan sebelumnya.

## A. Worksheet Construct
Construct  merupakan  salah  satu  game  enggine  berbasis  2 dimensi.  Untuk  memulai  sebuah project contruct  dilakukan dengan cara klik menu file → New seperti tampak pada gambar dibawah ini.

## Gambar 5. Pembuatan file baru construct
Kemudian  muncul  jendela  template  yang  berfungsi  mengatur ukuran  windows  size  dan  layout  size.  Disini  penulis  memilih ukuran  16:9  dengan  tampilan  potrait,  karena  ukuran  ini  yang pas untuk tampilan ponsel seperti tersaji pada Gambar 6.
Gambar 6. Pemilihan Template
Gambar 6 adalah tampilan workshee t, yang digunakan untuk . Worksheet  disini  berfungsi  sebagai  dashboard  kerja  dalam pembuatan  game.  Adapun  Gambar  7  adalah  halaman  baru tampilan lembar kerja.
Gambar 7. Worksheet construct
Gambar  7  menjelaskan  tentang  langkah-langkah  dalam memulai pembuatan game menggunakan Contruct 2. Antara lain:
 Panel Toolbar ,  panel  ini  berisi  berbagai  macam  alat diantaranya  untuk  mengedit,  menyimpan  ,mencoba  game yang telah dibuat, juga meng- export nya.
 Panel property, panel ini berisi keterangan dari obyek  yang dipilih, misalnya gambar layer atau file.
 Panel  lembar  kerja,  disini  ada  bagian  layout  dimana  kita mengatur  tata  letak.  Sedangkan  pada  bagian event  sheet  1 digunakan untuk mangatur fungsi fungsi pada game.
 Panel  Layer,  berisi  jumlah  layer  dan  juga  layer  mana  yang dipilih saat diketjakan.
 Panel  Project,  panel  ini  berisi  obyek-obyek  yang  telah dimasukan ke dalam layer.

Gambar 8. Panel Project

## B. Implementasi User Interface
Implementasi  Background  Background  atau  latar  belakang game,  background  ini  berfungsi  memperindah  tampilan  pada game. Untuk memasukkan background kita hanya perlu men- drag nya ke layout. Letakkan background ke layer background seperti pada Gambar 9.
Gambar 9. Inputkan background
Gambar  9.  Adalah  tampilan  edit paralax pada  layer background menbjadi 0,0 agar background tidak bergerak saat game dimainkan.

## C. Ground
Ground  merupakan  landasan  tokoh  utama.  Tambahan  ground seperti saat menambahakan background letakkan ground pada layer dua atau layer ground seperti tersaji pada Gambar 10.
Gambar 10. Inputkan Ground
Tambahkan behavior pada ground, dan penambahan behaviour disajikan pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan penambahan behavior

## D. Hasil Pengujian
Berikut  adalah  hasil  pengujian  game  yang  dilakukan  oleh  33 responden.

## TABEL 4 HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 1
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Tidak Baik 7 20.6 21.2 21.2 Baik 20 58.8 60.6 81.8 Sangat Baik 6 17.6 18.2 100.0 Total 33 97.1 100.0
Tabel  4 diatas menyatakan  kesesuaian  warna dan desain  latar belakang  (background)  dinyatakan  baik.  Hal  ini  ditunjukkan dengan presentase audience sebesar 58.8%.

## TABEL 2 HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 2
Tabel  2.  menjelaskan  kesesuaian  warna  tombol  dinyatakan tidak  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase  audience sebesar 57.6%.

## TABEL 5 HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 3
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Tidak Baik 1 2.9 3.0 3.0 Baik 18 52.9 54.5 57.6 Sangat Baik 14 41.2 42.4 100.0 Total 33 97.1 100.0
Tabel  3.  Menjelaskan  data  tentang  kesesuaian  warna  tulisan dengan  desain  latar  belakang  (background)  dinyatakan  baik. Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase  audience  sebesar 54.5%.
TABEL 4. HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 4
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 1 2.9 3.0 3.0 Tidak Baik  8 23.5 24.2 27.3 Baik 17 50.0 51.5 78.8 Sangat Baik 7 20.6 21.2 100.0
Tabel  4  menjelaskan  bahwa  game  edukasi  ini  user  friendly dinyatakan  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase audience sebesar 51.5%.
TABEL 5. HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 5 Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 2 5.9 6.1 6.1 Tidak Baik 14 41.2 42.4 48.5 Baik 17 50.0 51.5 100.0 Total 33 97.1 100.0
Tabel  5  menjelaskan  bahwa  fungsi  tombol  dengan  tujuan menu  yang  diinginkan  dinyatakan  baik.  Hal  ini  ditunjukkan dengan presentase audience sebesar 51.5%.
TABEL 6. HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 6
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 6 17.6 18.2 18.2 Tidak Baik 20 58.8 60.6 78.8 Baik 7 20.6 21.2 100.0 Total 33 97.1 100.0
Table  6  menjelaskan  bahwa  kesesuaian  tampilan  animasi dinyatakan  tidak  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase audience sebesar 60.6%.
Tabel 7. Hasil pengujian pertanyaan 7
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Tidak Baik 6 17.6 18.2 18.2 Baik 19 55.9 57.6 75.8 Sangat Baik 8 23.5 24.2 100.0 Total 33 97.1 100.0
Table 7 menjelaskan bahwa Kesesuaian ilustrasi musik dalam
mendukung  education  game  untuk  belajar  berhitung dinyatakan  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase audience sebesar 57.6%.

## TABEL 8. HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 8
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 5 14.7 15.2 15.2 Tidak Baik 17 50.0 51.5 66.7 Baik 9 26.5 27.3 93.9 Sangat Baik 2 5.9 6.1 100.0 Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 6 17.6 18.2 18.2 Tidak Baik 19 55.9 57.6 75.8 Baik 8 23.5 24.2 100.0 Total 33 97.1 100.0
Total 33 97.1 100.0
Tabel 8 menjelaskan bahwa ketepatan pemilihan warna tulisan dinyatakan  tidak  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase audience sebesar 51.5%.

## TABEL 9. HASIL PENGUJIAN PERTANYAAN 9
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 8 23.5 24.2 24.2 Tidak Baik 21 11.8 12.1 12.1 Baik 4 61.8 63.6 100.0 Total 33 97.1 100.0
Tabel  9  menjelaskan  bahwa  kesesuaian  ukuran  tombol dinyatakan  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase audience sebesar 63.6%.

## TABEL 10. HASIL PERTANYAAN NOMOE 10
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 2 5.9 6.1 6.1 Tidak Baik 10 29.4 30.3 36.4 Baik 19 55.9 57.6 93.9 Sangat Baik 2 5.9 6.1 100.0 Total 33 97.1 100.0
Tabel  10  menjelaskan  bahwa  kesesuaian  bentuk  tombol dinyatakan  baik.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  presentase audience sebesar 57.6%.

## TABEL 11. HASIL ORAH DATA PERTANYAAN 10
Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Sangat Tidak Baik 2 5.9 6.1 6.1 Tidak Baik 8 23.5 24.2 30.3 Baik 15 44.1 45.5 75.8 Sangat Baik 8 23.5 24.2 100.0 Total 33 97.1 100.0
Tabel  11  menjelaskan  bahwa  kenyamanan  menggunakan aplikasi  secara  keseluruhan  dinyatakan  baik.  Hal  ini ditunjukkan dengan presentase audience sebesar 45.5%. Sehingga  secara  keseluruhan  aplikasi  game  edukasi  ini dinyatakan baik dan layak digunakan untuk anak usia dini.

## IV. KESIMPULAN
Adapun  kesimpulan  pada  penelitian  ini  adalah  game  berbasis mobile ini baik dan bias digunakan oleh anak usia dini selama musim  pandemic  COVID-19.  Hal  ini  terlihat  dari  beberapa hasil uji dari 10 pertanyaan yang rata-rata menjawab baik dan sangat  baik  yaitu  sekitar  70%.  Kedepannya  game  ini  akan dikembangkan  lagi  dengan  karakter  dan  aset  yang  lebih  baik dan dengan jalan cerita yang lebih menantang.

## R EFERENCES
[1] “34e9520bf8bef69295af70868d73448db39d98f9  @  dailysocial.id.” [Online]. Available: https://dailysocial.id/post/melirik-potensi- besar-industri-gaming-di-indonesia/.
[2] E.  Haryanto  and  H.  Askad,  “Rancang  Bangun  Game  Adventure Burung  Enggang  Berbasis  Android  Menggunakan  Scirra  Construct 2,” pp. 1771–1782, 2013.
[3] M. R. Rahadi, K. I. Satoto, and I. P. Windasari, “Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android,” J.  Teknol.  dan  Sist.  Komput. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  44,  2016, doi: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49.
[4] R. Bahana et al. , "Performance test for prototype game for children with  adhd," J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.  978,  no.  1,  2018,  doi: 10.1088/1742-6596/978/1/012004.
[5] “game-engine-construct-2  @  www.kompasiana.com.”  [Online]. Available:
https://www.kompasiana.com/mandowen10/5cff5ef53d68d51e7355 bce2/game-engine-construct-2.
[6] F. N. Khasanah, S. Murdowo, T. Informatika, U. Bina, P. Beta, and P.  N.  Fungsional,  “Pengujian  Beta  Pada  Aplikasi  Game  Edukasi,” Infokam , vol. 15, no. 2, pp. 83–89, 2019.