Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 10, Nomor 1, Tahun 2024, halaman 102-119

## MEDIA SIBEDA BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN

## LC5E MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA UNTUK MENINGKATKAN SELF-AUTHENTICITY DAN ADVERSITY QUOTIENT SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Muhammad Afifuddin Muqtafa 1 , Mohamad Fatih 2 , Cindya Alfi 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar
Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel: Diterima: 21 Februari 2024
Revisi: 19 Maret 2024 Diterima: 5 April 2024 Diterbitkan: 30 April 2024
Keywords: SIBEDA, Augmented Reality, LC5E, Self-authenticity, Adversity Quotient
Kata Kunci: SIBEDA, Augmented Reality, LC5E, Self-authenticity, Adversity Quotient
DOI : 10.31932/jpdp.v10i1.3268
Surel Korespondensi: afifuddinmuqtafa@gmail.com
The  aim  of  this  research  is  to  develop  augmented  reality-based  Sibeda  Media (Object Shape Transformation) using LC5E on material object shape transformation to  increase  the  self-authenticity  and  adversity  quotient  of  Class  IV  students.  The approach applied in this research is Research and Development (R&D) with steps in developing the ASSURE model. The field experimental design used was a one group pretest-posttest  design.  Based on  the  research results,  it  is  known  that  the media validity score by media experts achieved 98%, while material experts gave a score of 96%, both of which were categorized as very valid. While, teacher responses to the  feasibility  aspect  achieved  97.5%,  with  a  very  feasible  category.  Based  on student responses, Sibeda media based on augmented reality using LC5E received positive  results,  namely  being  able  to  be  effective  with  a  significant  influence  in increasing self-authenticity in the high category based on the average N-gain score reaching  0.767,  and  the  results  of  the  paired  t-test  showed  significance.  with  Sig value. (2-tailed) of 0.000 < 0.05. Likewise, this product is also able to be effective with a significant effect in increasing the adversity quotient in the high category of students which is based on an average N-gain score of 0.768 and the results of the paired t-test get significant criteria with Sig. (2-tailed) is 0.000 < 0.05.

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  Media  Sibeda  (Transformasi  Bentuk  Benda)  berbasis  augmented  reality menggunakan  LC5E  pada  materi  perubahan  wujud  benda  untuk  meningkatkan  self-authenticity  dan  adversity  quotient siswa  Kelas  IV.  Pendekatan yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini merupakan Research  and  Development  (R&D)  dengan langkah-langkah pengembangan model ASSURE. Desain eksperimen lapangan yang digunakan adalah one group pretest- posttest  design.  Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui  bahwa  skor  kevalidan  media  oleh  ahli  media  mencapai  98%, sementara ahli materi memberikan skor sebesar 96%, keduanya dikategorikan sebagai sangat valid. Selain itu, respon guru terhadap  aspek  kelayakan  mencapai  97,5%,  dengan  kategori  sangat  layak.  Berdasarkan  respon  siswa,  media  Sibeda berbasis  augmented  reality  menggunakan  LC5E  mendapat  hasil  yang  positif  yakni  mampu    efektif  dengan  pengaruh signifikan dalam meningkatkan self-authenticity pada kategori tinggi yang didasarkan pada rata-rata skor N-gain mencapai 0,767,  dan  hasil  paired t-test menunjukkan  signifikansi  dengan  nilai Sig.  (2-tailed)  sebesar 0,000  <  0,05.  Demikian  pula produk ini juga mampu efektif dengan pengaruh signifikan meningkatkan adversity quotient pada kategori tinggi  siswa yang didasarkan pada rata-rata skor N-gain sebesar 0,768 dan hasil paired t-tes mendapatkan kriteria signifikan dengan Sig. (2- tailed) adalah 0.000 < 0,05.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa
Pendahuluan IPAS adalah bagian dari kurikulum merdeka yang mengintegrasikan dua mata pelajaran, yaitu  IPA  dan  IPS.  Pembelajaran  IPAS memfasilitasi  siswa  dalam  kegiatan
menyelidiki suatu fenomena alam dan sosial. Sesuai dengan pendapat (Sonia et  al. ,  2023)  yang  menyampaikan dalam  pembelajaran  IPAS  siswa  akan mendapatkan  pengalaman  belajar melalui  analisa  fenomena  alam.  IPAS dapat diartikan sebagai metode untuk memahami  segala  fenomena  yang alam  semesta  dengan  melakukan pengamatan  sehingga  menghasilkan kesimpulan akhir yang logis.
Sejatinya  pembelajaran  IPAS tidak  hanya  berfokus  pada  menerima dan  menghafal  informasi  yang  di sampaikan guru, tetapi juga menekankan  pentingnya  pemahaman dan  penerapan  informasi  tersebut pada  aktivitas  sehari-hari.  Karena menurut  Putri et  al .,  (2021)  tujuan pembelajaran  IPAS  adalah  agar peserta  didik  memiliki  kemampuan untuk memahami fenomena alam dan sosial, kemudian mengaitkannya dengan konteks sehari-hari.
Sayangnya  pada  kondisi  di
lapangan  peserta  didik  yang  masih menganggap  bahwa  IPAS  hanya sebatas menghafal materi pembelajaran  yang  diberikan  oleh guru  pada  setiap  pertemuannya, hingga menyebabkan
mereka akhirnya  menilai  IPAS  sebagai  mata
pelajaran  yang  rumit  dan  kurang menarik.  Serta  ditambah  belum terfasilitasinya keterlibatan sosial dan kemampuan pribadinya dapat berakibat  pada  rendahnya  kualitas pembelajaran  yang  menyebabkan keotentikan  siswa    dan  daya  juang siswa dalam belajar menjadi kurang.
Sebagaimana permasalahan yang  ditemukan  pada  kegiatan  pra- penelitian  di  SD  Negeri  Bangsri  02 Kabupaten  Blitar  berupa  observasi kegiatan  pembelajaran,  pemberian angket  pra-penelitian  kepada  siswa, serta wawancara. Teridentifikasi
sejumlah  masalah  yang  muncul  pada proses  pembelajaran  di  SD  tersebut.
Masalah-masalah tersebut diantaranya  adalah  tidak  adanya penggunaan  media  pembelajaran. Kurangnya inovasi tersebut
mempengaruhi  cara  pandang  siswa terhadap  IPAS  yang  mereka  nilai sebagai  mata  pelajaran rumit  dan kurang menarik.
Di  sisi  lain  ditemukan  masalah lain  yakni  siswa  kurang  berani mengekspresikan  dirinya  sendiri  dan memilih mengikuti apa yang dilakukan oleh teman-temannya,
walaupun  itu  adalah  hal  yang  kurang tepat.  Masalah  tersebut  terjadi  akibat
self-authenticity atau  keotentikan  diri siswa  dalam  belajar  yang  rendah. Selanjutnya  diketahui  pula  siswa menganggap  pembelajaran  terasa monoton,  sehingga  menyebabkan kurangnya  daya  juang  siswa  dalam belajar.  Hal  ini  pun  terlihat  dari banyak  siswa  yang  selalu  mengeluh dan  terlihat  tidak  punya  daya  juang untuk  belajar.  Fenomena  ini  merujuk pada Adversity  Quotient siswa  yang rendah,  hal  ini  di  buktikan  dengan kurangnya  keaktifan  siswa  dalam mengungkapkan pendapat dan merespons  pertanyaan  dari  guru disebabkan oleh rasa malu, ketakutan, dan  kurangnya  keyakinan  terhadap kemampuan mereka.
Beberapa permasalahan tersebut dapat  muncul  karena  terbatasnya inovasi dalam proses pembelajaran di
kelas. Hasil pra-penelitian menemukan bahwa pendekatan pengajaran  masih  didominasi  strategi ceramah  atau  expositori.  Keadaan  ini mengakibatkan kurangnya ketertarikan siswa terhadap pembelajaran, karena terdapat kecenderungan bahwa pusat
pembelajaran  hanya  berfokus  pada penyampaian  informasi  verbal,  tanpa memberikan  peran  lebih  aktif  kepada
siswa.
Faktor  lain  yang  berkontribusi pada  permasalahan  di  atas  adalah kurangnya  dorongan  penghargaan terhadap partisipasi dan keberhasilan yang  diraih  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran Ketika siswa memberikan jawaban terhadap
pertanyaan  guru,  terlihat  bahwa mereka  tidak  selalu  didorong  untuk lebih  aktif  mencari  jawaban  sendiri. Hal  ini  dapat  berpengaruh  pada kurangnya pengembangan self- authenticity dan adversity  quotient siswa  dalam  belajar  IPAS  di  kelas tersebut. Banyaknya permasalahan yang  timbul  di  kelas  tersebut    harus segera  diatasi.  Tindakan  yang  bisa diambil  adalah  melibatkan  inovasi dalam  proses  pembelajaran.,  seperti inovasi  media,  desain  dan  strategi pembelajaran.
Inovasi  media  pembelajaran yang relevan di masa sekarang adalah media  yang  memanfaatkan  teknologi digital.  Menurut  (Pratiwi et  al .,
2022)di abad 21 ini adanya penggunaan  teknologi  digital  dalam media pembelajaran merupakan inovasi yang dapat membuat partisipasi  siswa  menjadi  lebih  aktif dalam pembelajaran, serta
penyampaian  materi  yang  lebih  luas.
Satu  contoh  dari  jenis  media  digital yang  saat  ini  mendapatkan  perhatian adalah yang berfokus pada augmented
reality . Peneliti mendesain media
berbasis augmented  reality dengan nama SIBEDA. Tujuan dari
pengembangan  media  pembelajaran ini  adalah  untuk  meningkatkan partisipasi  siswa  di  kelas  dan membangkitkan motivasi siswa dalam memahami  mata  pelajaran  IPAS. Media  Sibeda  adalah  akronim  dari kata  “Transformasi  Bentuk  Benda” yang  merupakan  media  pembelajaran IPAS berupa aplikasi dengan memanfaatkan  teknologi  digital  yang dilengkapi  dengan  buku  pedoman penggunaan.
Metode penerapan media Sibeda melibatkan pemindaian QRCode menggunakan  perangkat  smartphone. Kemudian  selesai  proses  pemindaian, Informasi terkait materi pembelajaran akan  disajikan  dalam  format  tiga dimensi  dan  dua  dimensi  di  dalam aplikasi  tersebut  atau  sering  disebut augmented  reality .  Melalui  media  ini siswa akan diarahkan untuk mempelajari    materi,  melakukan penyelidikan dan hingga mengerjakan
latihan  soal    berupa  quiz  yang terdapat dalam media tersebut.
Materi  pembelajaran  IPAS  yang diterapkan  dalam  penelitian  ini berfokus pada topik perubahan wujud benda.  Materi  tersebut  terdapat  pada Fase B kelas IV Bab 2 Topik 3 berjudul “ Bagaimana    wujud  benda  berubah? ” dengan  kompetensi  awal  yang  harus dimiliki  siswa  adalah  mengetahui wujud  benda  dan  karakteristiknya (Rizkianida et  al .,  2023).  Materi  ini memiliki  capaian  pembelajaran  pada Capaian  Pembelajaran  ke    4  yakni memahami  variasi  perubahan  wujud benda,  mengidentifikasi  faktor  yang menyebabkan perubahan wujud benda,  serta  mengidentifikasi  jenis- jenis perubahan wujud benda. Perubahan wujud benda
memiliki jenis yang beragam. Diantara perubahan  wujud  benda  adalah mencair  atau  transformasi  dari keadaan padat menjadi cair, membeku atau  transformasi  dari  cair  ke  bentuk padat,  menguap  sebagai  transformasi dari  bentuk  cair  menjadi  gas, mengembun  yang  merujuk  pada trasnformasi  dari  gas  ke  bentuk  cair, menyublim  sebagai  transformasi  dari bentuk  padat  menjadi  gas,  dan mengkristal  yang  menggambarkan
transformasi  dari  wujud  gas  menjadi padat. (F. Amalia et al ., 2021).
Banyaknya konsep yang
terdapat  dalam  materi  perubahan wujud  benda  menimbulkan  kesulitan bagi  siswa  karena  mereka  merasa perlu  memahami  konsep  secara menyeluruh.
Siswa berpendapat bahwa  menghafal  beberapa  konsep tersebut  memerlukan daya ingat yang lebih karena banyaknya jenis perubahan yang harus dipahami. Oleh karena itu, guru diharapkan memberikan  penjelasan  yang  lebih komprehensif agar mudah memahaminya(Ningtyas et  al .,  2021).
Selain itu, guru juga perlu menyediakan  media  pembelajaran yang  dapat  meningkatkan  rasa tanggung  jawab  diri  dan  adversity quotient  siswa  dalam  mempelajari materi tersebut.
Penerapan media Sibeda berbasis augmented reality dikolaborasikan dengan desain pembelajaran learning  Cycle  5E atau disingkat LC5E . Desain LC5E
merupakan  inovasi  desain  model pembelajaran  dengan  menjadikan siswa  sebagai  pusat  pembelajaran dengan  menggunakan  lima  tahapan yakni Engagement, Exploration, Elaboration, Explanation dan Evaluation. Alasan LC5E dipilih  menjadi kolaborator  media  karena  memiliki beberapa keunggulan, menurut (Budianti et  al. ,  2023)  yakni  tingkat motivasi  dan  minat  siswa  akan meningkat  karena  keterlibatan  aktif siswa  dalam  proses  pembelajaran, Penggunaan LC5E dapat  mendukung perkembangan sikap ilmiah siswa dan meningkatkan kebermaknaan pembelajaran.
Selain  hal  di  atas,  terdapat fasilitas  lain  yang  dimiliki LC5E . Keunggulan lain dari LC5E
diungkapkan  oleh  (M.  Amalia, et  al ., 2017)  bahwa  keunggulan LC5E salah satunya  adalah  mengajak  siswa melakukan eksplorasi untuk
menemukan  konsep-konsep  baru sesuai  apa  yang  ditemukan  setiap siswa  terkait  materi  pembelajaran. Apabila siswa diberikan fasilitas untuk menemukan  konsep-konsep  baru mereka  sendiri,maka  harapan  dari pembelajaran  tersebut  adalah  dapat meningkatkan self-authenticity siswa di kelas.
Self-authenticity merujuk  pada keadaan di mana seseorang mengenal, menerima,  dan  mengekspresikan  diri
mereka secara jujur dan konsisten. Ini melibatkan  kesadaran  diri  yang mendalam,  di  mana  individu  hidup sesuai  dengan  nilai-nilai,  minat,  dan tujuan pribadi mereka, tanpa berpura- pura  menjadi  orang  lain  atau menyembunyikan  aspek  penting  dari diri  mereka.  Individu  berperilaku dengan  autentik  ketika  memiliki kemampuan untuk menyerap informasi baru dan kemampuan untuk berpikir secara inovatif  (Adhandayani &  Takwin,  2018).  Terdapat  4  elemen dari self-authenticity seperti  yang  di ungkapkan  oleh  (Kernis  &  Goldman, 2006) yakni yaitu awareness , unbiased processing , relasional  orientation dan behavior. Siswa  yang  memiliki self- authenticity tinggi diharapkan mampu mengatur  dan  yakin  atas  pilihannya sendiri, serta tidak mudah terpengaruh pilihan siswa lain.
Model  pembelajaran LC5E juga diharapkan  mampu  meningkatkan adversity  quotient  siswa .  Sesuai dengan  pernyataan  (Ma’arif et  al. , 2020) bahwa LC5E memiliki pengaruh positif  terhadap adversity  quotient siswa  dalam  belajar  karena  memberi mereka kesempatan untuk menemukan  konsep-konsep  mereka sendiri  selama  proses  belajar  dan
menghadapi tantangan, serta mendorong siswa mampu mengaplikasikan  konsep  ang  sudah diperoleh  mereka  ke  dalam  konteks yang berbeda.
Adversity  quotient merupakan kemampuan  seseorang  berupa  daya juang  untuk  pantang  menyerah menghadapi dan menyikapi
permasalahan  yang  ditemui. Adversity quotient menurut (Soimah et al ., 2021) adalah  Kemampuan  individu  dalam menuntaskan permasalahan dari permulaan sampai akhir. Indikatornya adalah CO2RE atau Control, Origin and Ownership,  Reach,  dan  Endurance (Stoltz,  2005  dalam  Mu’arofah et  al. , 2023). Adversity  quotient penting dalam pembelajaran karena merupakan kemampuan untuk
menghadapi dan mengatasi tantangan sangat  penting  selama  pembelajaran, terutama dalam konteks IPAS. Karena peserta  didik  perlu  mempersiapkan diri untuk mengatasi segala rintangan atau  masalah  yang  timbul  selama proses belajar.
Beberapa penelitian sebelumnya
telah mengungkapkan bahwa pemanfaatan media berbasis augmented  reality dalam  proses pembelajaran materi perubahan
wujud  benda,  memberikan  manfaat positif  bagi  kegiatan  belajar  di  dalam kelas. Seperti penelitian yang dilakukan  oleh  (Ainie et  al .,  2023;
(Kurniasari  &  Suryanti,  2023)  yang mengungkapkan  bahwa  Penggunaan teknologi augmented  reality terbukti efektif dan relevan untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran.  Selain  itu  temuan penelitian menunjukkan bahwa media yang  dirancang  dapat  meningkatkan pencapaian  pembelajaran  siswa,  baik dari segi pengetahuan, aspek emosional,  maupun  keterampilan motorik.  Walaupun augmented  reality telah terbukti memiliki dampak positif dalam pembelajaran, namun sayangnya  penelitian  tersebut  belum memaparkan dampak penggunaannya pada peningkatan self-authenticity dan adversity quotient siswa.
Sedangkan  kajian  terdahulu
mengenai  manfaat LC5E terhadap pembelajaran dilakukan oleh (Budianti et  al. ,  2023;  Asrizal et  al. ,
2022)  yang  membahas  dampak penerapan
LC5E terhadap
pembelajaran  IPA  siswa  SD.  Temuan dari  penelitian  menunjukkan  bahwa penggunaan LC5E berdampak  positif secara signifikan dan dapat
meningkatkan pencapaian dalam pembelajaran  ilmiah.  Selain  itu,  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa LC5E efektif dalam mengembangkan keterampilan  abad  21  pada  siswa, Selanjutnya untuk dapat memaksimalkan  penerapan LC5E
dalam pembelajaran, peneliti mencoba mengintegrasikannya  dengan  media Sibeda berbasis augmented reality
Kemudian  penelitian  terdahulu yang  membahas  mengenai self- authenticity membuktikan  bahwa autentisitas  memiliki  relevansi  dalam meningkatkan  kualitas  seseorang. Seperti penelitian yang dilakukan oleh (Klementyeva,  2020;  Sutton,  2020) menunjukan  bahwa self-authenticity berkontribusi  dalam  meningkatkan pengalaman emosional terkait tanggung  jawab,  kejujuran  dan kemandirian,  kinerja  yang  baik,  serta hubungan  interpersonal  yang  stabil. Melihat hasil penelitian diatas, terlihat bahwa self-authenticity memiliki peran yang penting untuk meningkatkan  kesejahteraan  ( well- being ) seseorang, termasuk kemampuannya  dalam  membantu meningkatkan  sikap  yang  siswa  yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran.  Sebagai  tindak  lanjut
peneliti  ingin  menyajikan  daya  beda
berupa pembuktian upaya meningkatkan self-authenticity siswa.
Sedangkan  penelitian  tentang adversity  quotient pada  pembelajaran IPA  dilakukan  oleh  (Suryandari  & Yuliana,  2023;  Heryadi,  2021)    yang menunjukkan  adanya  korelasi  positif dan  signifikan  antara adversity quotient dengan  pencapaian  belajar. dan  kemampuan  berfikir  analitis  dan logis  siswa  terhadap  fenomena  alam. Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa besarnya kontribusi adversity quotient terhadap  pembelajaran  di  kelas. Namun  penelitian  diatas  belum
menunjukan bagaimana
cara
meningkatkan adversity quotient
siswa, sehingga peneliti ingin meneliti upaya peningkatan adversity quotient .
Berdasarkan urian latar
belakang,  penelitian  terdahulu,  serta permasalahan  yang  peneliti  temui  di SD  Negeri  Bangsri  02  Kabupaten Blitar.  Sebagai  hasil  penelitian  ini adalah  terciptanya  media  Sibeda
berbasis augmented
reality
menggunakan LC5E materi perubahan wujud  benda  kelas  IV  SD  yang  valid, layak,  serta  mampu  meningkatkan self-authenticity dan adversity quotient siswa
Metode Metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan Research  and  Development (R&D),
suatu  proses  yang  dimanfaatkan untuk  merancang  dan  menguji  suatu produk guna memastikan
kegunaannya.  Pelaksanaan  penelitian ini  berpedoman  pada    model penelitian  ASSURE  yakni  “ Analyze learners;  State  objectives;  Select methods,  media  and  materials;  Utilize methods, media and materials; Require learners  participation;  Evaluate  and revise” (Smaldino,  et  al  dalam  Batır  &
Sadi, 2021) .
Data  yang  dikumpulkan  berasal dari  berbagai  sumber,  termasuk  para ahli,  guru,  dan  partisipasi  siswa. Validasi  produk  ditinjau  oleh  ahli media  dan  ahli  materi,  kemudian kelayakan  produk  ditinjau  oleh  guru. Penelitian  ini  memfokuskan  pada  17 siswa dari  kelas IV SD  Negeri Bangsri 02  Kabupaten  Blitar  sebagai  subjek utama  sumber  data self-authenticity dan adversity quotient siswa.
Data penelitian terhimpun melalui penerapan instrumen berbentuk  angket.  Angket  untuk  ahli dan  guru  menggunakan  skala  likert versi  5  jawaban.  Analisa  data
kevalidan, serta
kelayakan
menggunakan rumus berikut.
Keterangan : V ∶ Skor nilai akhir Tse: Skor total yang di dapatkan Tsh: Skor maksimal
Kemudian  skor  akhir  validasi, serta  kelayakan  produk  yang  didapat diinterpretasikan  terhadap  Tabel  1 berikut.
Tabel 1. Penafsiran Nilai Skor Akhir
Persentase Kriteria ≤ 20% Tidak valid/Tidak layak 21% - 40% Kurang valid/Kurang layak 41% - 60% Cukup valid/Cukup layak 61% - 80% Valid/Layak 81% - 100% Sangat valid/Sangat layak Sumber : Kunandar dalam (Kristina et al ., 2023)
Instrumen  angket  untuk  siswa berupa  angket  posttest  dan  pretest dengan skala Guttman yang digunakan untuk  mengetahui  peningkatan self- authenticity dan  adversity  quotient siswa tersebut.
Analisa  data  siswa  dihitung menggunakan aplikasi SPSS 24 dengan rumus  N-gain  untuk  mengetahui
peningkatan self-authenticity dan
adversity quotient antara sebelum dan sesudah implementasi produk.
Analisis  peningkatan  nilai  N-gain dapat dirinci dalam Tabel 2. Tabel 2. Interperatasi N-gain Tingkat pencapaian  Kualifikasi 1 ≥ Gain ≥ 0,7 Tinggi 0,7 > Gain ≥ 0,3 Sedang 0,3 > Gain ≥ 0 Rendah Sumber : (Zulmi et al ., 2020)
Selain  itu  juga  dilakukan  analisa paired sample t-tes posttest dan pretest
untuk mengetahui
signifikansi peningkatan self-authenticity dan
adversity  quotient siswa.  Pengambilan keputusan  signifikansi  pengaruh  di tentukan berdasarkan Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Kualifikasi Pengaruh Nilai Signifikansi Kualifikasi (2-tailed) < 0,05 Signifikan (2-tailed) < 0,05 Tidak Signifikan Sumber : (Prameswari & Rahayu, 2020)

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  produk  dari penelitian  ini  mengadopsi  model pengembangan ASSURE. Model
ASSURE  terbukti  dapat  diterapkan secara  luas  dalam  berbagai  aspek pengembangan,  mencakup  model, media,  strategi,  metode,  dan  materi ajar.  (Arriyani  &  Pratama,  2021) . Adapun penjabarannya adalah sebagai berikut.
1. Analyze Learners
Langkah  awal  yakni  melibatkan analisis  umum  terhadap  peserta  didik yang dengan menidentifikasi masalah- masalah yang ada yang sedang terjadi di  lingkungan  sekolah.  Analisis  ini mencakup  analisis  kebutuhan  yang dilakukan analisis kebutuhan terhadap media,metode, materi pembelajaran pada SD Negeri Bangsri
02  Kabupaten  Blitar  sehingga  produk yang  akan  dikembangkan  tepat sasaran.  Data  pada  tahapan  ini
diperoleh dengan observasi,
penyebaran angket pra-penelitian, dan wawancara pada studi pendahuluan.
2. State Objectives
Langkah kedua melibatkan penetapan  tujuan  penelitian  yang memiliki karakteristik spesifik.
Objektivitas  penelitian  didapat  dari analisa data pada studi pra-penelitian (Fatih  &  Firdaus,  2022).  Adapun tujuan  penelitian  ini  menghasilkan produk  media  sibeda  dengan  basis teknologi augmented  reality,  serta menggunakan LC5E sebagai  desain pembelajarannya  sehingga  menjadi produk  yang  valid,  layak,  dan  mampu meningkatkan self-authenticity dan adversity quotient siswa.
3. Select Methods, Media and Materials
Pada  langkah  ketiga  ini,  peneliti memilih  media,  desain  pembelajaran, dan  materi  pembelajaran  yang  cocok. Pemilihan  metode,  media,  dan  materi pembelajaran  yang  sesuai  diharapkan dapat  meningkatkan  kemampuan peserta  didik  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran. (Zuhdi, 2021).
Pertama,  peneliti  menetapkan media  yang  akan  digunakan  sebagai alat  bantu  bagi  guru  yakni  media
98% 96% 97% 95% 96% 97% 98% 99% Kevalidan dan Kelayakan Ahli Media Ahli Materi
Respon Guru
Sibeda  berbasis augmented  reality . Media  ini  dibuat  menggunakan aplikasi  vuvoria  dan  unity  untuk membuat  aplikasi  Sibeda  yang  dapat menampilkan  objek  3D,  materi pembelajaran, serta dilengkapi kuis.Media  ini  juga  dilengkapi  buku pedoman  penggunaan  yang  di  desain menggunakan  aplikasi  canva,  hal  nii bertujuan  agar  penggunaan  media sibeda menjadi maksimal.
Kedua,  peneliti  memilih  strategi atau  metode  mempertimbangkan tujuan  pembelajaran  dan  gaya  belajar peserta  didik  yakni  menggunakan Learning  Cycle  5E .  Ketiga,  peneliti menetapkan  materi  pembelajaran yang disertakan ke dalam media yang telah  dipilih,  yakni  materi  perubahan wujud benda untuk kelas IV SD.
4. Utilize Methods, Media and Materials Langkah  keempat  melibatkan pemanfaatan komponen-komponen
yang  telah  ditetapkan  pada  tahap ketiga.  Pada  langkah  ini,  dilakukan validasi terhadap kriteria produk oleh validator media dan materi, serta akan dilaksanakan  pengujian    kelayakan yang dilakukan oleh guru kelas IV SD. Validasi  dan  pengujian  kelayakan dimaksudkan  agar  produk  yang dikembangkan dapat memenuhi
tujuan penelitian. Hasil  validasi  dari  ahli  media menunjukkan skor akhir sebesar 98%
dengan predikat sangat valid, sementara  hasil  validasi  dari  ahli materi  memperoleh  skor  akhir sebesar 96% dengan kualifikasi sangat valid.  Selanjutnya,  hasil  penilaian kelayakan  dari  guru  kelas  mencapai skor  akhir  sebesar  97%  dengan kualifikasi  sangat  layak.  Adapun rekapitulasi dari hasil validasi ahli dan tingkat  kelayakan  produk  tertera dalam Gambar 1 di bawah ini.
Gambar 1. Grafik Kevalidan dan Kelayakan
23 20 14 14 43 45 29 31 0 20 40 60 Awareness Unbiased Processing Behavior Relasional Orientation Pretest Postest

## 5. Requires Learner Participation
Pada  tahap  ini,  peneliti  akan melibatkan  peserta  didik  untuk berpartisipasi  dalam  memberikan masukan  terhadap  media  yang dikembangkan  peneliti.  implementasi kepada 17 siswa SD Negeri Bangsri 02 Kabupaten  Blitar  yang  dilaksanakan pada  19  Februari  2024  dengan menguji  cobakan  produk  pada  proses
pembelajaran  menggunakan LC5E dengan  desain  eksperimen  dengan satu kelompok pretest-postest.
Data  uji  coba  diguakan  untuk mengidentifikasi  peningkatan  adanya self-authenticity dan adversity quotient siswa.  Distribusi  perolehan  data  hasil uji  coba  produk  terhadap self- authenticity siswa  sesuai  aspeknya terperinci    pada  Gambar  2  berikut.
Gambar 2. Hasil Uji Coba Produk terhadap Self-Authenticity Siswa
Adapun  ringkasan  hasil  analisa
perhitungan  data self-authenticity siswa menggunakan N-gain dirangkum  dalam  Tabel  4,  sedangkan analisa  paired  t-test  terdapat  pada
Tabel 5 berikut. Tabel 4. N-gain Self-Authenticity Siswa Respd. Pretest  Posttest  N-gain  Persen 4.5 8.8 0,767  76,7% Tabel 5. Uji-t Pretest dan Postest Self-Authenticity Siswa Respd. Distribusi normal t df Sig. (2- tailed) Pair pre-post 0.20 -16.000 16 .000
Berdasarkan  Tabel  4  terlihat bahwa  nilai  N-gain  sebesar  0,767 dikategorikan  tinggi  dan  persentase sebesar 76,7% dengan tafsiran efektif.
Sedangkan  berdasarkan  Tabel  5 diketahui  bahwa  data  pretest  dan posttest memiliki distribusi data yang normal  karena  signifikansi  data
18 17 12 14 44 42 29 29 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Control Origin & Ownership Reach Endurance Pretest Postest
adalah 0.20>0.05, selanjutya diketahui bahwa  hasil  paired  t-test  Sig. (2- tailed) adalah 0.000<0,05 yang berarti terdapat  pengaruh  signifikan  dari perlakuan  terhadap self-authenticity siswa.
Selanjutnya  peneliti  melakukan analisa  data  siswa  aspek adversity quotient .  Adapun  perolehan  data pengujian  produk  pada  adversity quotient  siswa  sesuai  tergambar dalam  Gambar  3  di  bawah  ini.
Gambar 3. Hasil Uji Coba Produk Terhadap Adversity Quotient Siswa
Adapun ringkasan  dari  analisis
perhitungan  data adversity  quotient
siswa  dengan  N-gain  terdapat  dalam
Tabel  6,  sementara  analisis  paired  t- test tertera pada Tabel 7.
Tabel 6. N-Gain Adversity Quotient Siswa Respd. Pretest  Posttest  N-gain  Persen 3,6 8.5 0,768  76,8% Tabel 7. Uji-T Pretest dan Postest Adversity Quotient Siswa Respd. Distribusi normal T df Sig. (2- tailed) Pair pre-post 0.10 -20.280 16 .000
Berdasarkan  Tabel  6.,  dapat dicermati  skor  N-gain  sebesar  0,768 dikategorikan  tinggi  dan  persentase sebesar 76,8% dengan tafsiran efektif. Sedangkan  berdasarkan  Tabel  7., diketahui  bahwa  data  pretest  dan posttest memiliki distribusi data yang
normal  karena  signifikansi  data adalah 0.10>0.05, selanjutya diketahui bahwa  hasil  paired  t-test  Sig.  (2- tailed)  adalah  0.000<0,05  yang dimaknai terdapat pengaruh signifikan  dari  perlakuan  terhadap
adversity quotient siswa.
Adanya peningkatan
self- authenticity dan adversity  quotient ini tak  lepas  dari  pembuatan  media  dan pemilihan  desain  pembelajaran  yang disesuaikan dengan kondisi siswa. Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  (Alfi  & Wibangga,  2023;  Mu’arofah  et  al., 2023;  Fatih,  2023)  yang  berpendapat bahwa  untuk  dapat  meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar tentu harus di sesuaikan dengan kebutuhan peserta  didik.  Pemanfaatan  media yang  mampu  menyajikan  materi pembelajaran  secara  interaktif  dapat meningkatkan semangat belajar,
memperkaya  daya  imajinasi,  dan
mengubah  persepsi  siswa  terhadap proses pembelajaran.
6. Evaluate and Revise
Evaluasi  dan  tahap  revisi  dalam model ini dilakukan untuk
memperbaiki  dan  menyempurnakan produk  yang  sedang  dikembangkan. Evaluasi dan revisi yang dilaksanakan berdasarkan  saran  dari  ahli  yakni perbaikan  pada  buku  pedoman penggunaan  dengan  menyertakan spesifikasi  handphone  yang  dapat digunakan  untuk  mengakses  aplikasi Sibeda. evaluasi tertera dalam Gambar 4 berikut.
Sebelum

## Sesudah
Gambar 4. Hasil Evaluasi dan Revisi Produk
Simpulan Berdasarkan  temuan  penelitian yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan  pengembangan  produk dari  penelitian  ini  menghasilkan media  Sibeda  berbasis augmented reality menggunakan LC5E .  Kevalidan media  ini  mendapat  skor  akhir sebesar 98% dari ahli media dan skor
akhir 96% dari ahli materi. Kemudian kelayakan media mendapat skor 97%, berdasarkan  tanggapan  dari  guru. Oleh  karena  itu,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  produk  ini  sangat valid  dan  sangat  layak  digunakan dalam proses pembelajaran.
Analisa  respon  siswa  pada produk  terhadap self-authenticity
mendapatkan  skor  N-gain  sebesar 0,767  yang  kualifikasi  ya  tinggi  dan persentase  sebesar  76,7%  dengan kategori efektif, kemudian hasil paired t-tes  mendapatkan  kriteria  signifikan dengan  Sig.  (2-  tailed)  adalah 0.000<0,05.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan  bahwa  media  Sibeda berbasis augmented
reality
menggunakan LC5E efektif  dalam meningkatkan self-authenticity siswa dikategorikan  tinggi,  serta  memiliki pengaruh  yang  signifikan.  Sedangkan analisa  respon  siswa  pada  produk terhadap adversity
quotient mendapatkan  skor  N-gain  sebesar 0,768  yang  kualifikasi  tinggi  dan persentase  sebesar  76,8%  dengan kategori efektif, kemudian hasil paired t-tes  mendapatkan  kriteria  signifikan dengan  Sig.  (2-  tailed)  adalah 0.000<0,05.  Dapat  ditarik  kesimpulan bahwa produk efektif dalam meningkatkan adversity quotient
siswa  dengan  kategori  tinggi  dan memiliki pengaruh yang signifikan.
Meskipun demikian, perlu diperhatikan  bahwa  penelitian  ini terbatas  pada  materi  perubahan wujud  benda  dalam  pelajaran  IPAS untuk  kelas  IV.  Oleh  karena  itu, diharapkan adanya penelitian lanjutan
yang lebih luas terkait pengembangan media  berbasis augmented  reality dengan menggunakan desain
pembelajaran  pada  materi  dan kemampuan  lain  pada  siswa  yang dirasa perlu ditingkatkan.

## Daftar Pustaka
Adhandayani, A., & Takwin, B. (2018). Pengaruh  Self-Enhancement  dan Authenticity  terhadap  Prediksi Diri Masa Depan. Journal Psikogenesis , 6 (1), 104–117.
https://doi.org/10.24854/jps.v6i 1.637
Ainie, S. A., Roedavan, R., & Cahyani, L. (2023). Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Augmented Reality  Studi  Kasus :  Tematik
Kelas  III  Subtema  Keajaiban Perubahan  Wujud  Benda  Pada Siswa  SDN  Campaka  1. E- Proceeding  of  Applied  Science ,
9 (3), 1313–1319. https://openlibrarypublications.t elkomuniversity.ac.id/index.php/ appliedscience/article/view/206
71
Alfi,  C.,  &  Wibangga,  D.  S.  (2023).
Penerapan  Model  Pembelajaran Project  Based  Learning  (PJBL) Dengan  Role  Playing  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Di SMAN 2 Malang. Jurnal  Pendidikan :  Riset  Dan Konseptual , 7 (4), 768. https://doi.org/10.28926/riset_k onseptual.v7i4.833
Amalia,  F.,  Anggayudha,  R.  A.,  Aldilla, K., Nursya’bani, K. K., Fatimah, K.,
& Setianingsih, N. I. (2021). Buku Panduan  Guru  Ilmu  Pengetahuan Alam Sosial . Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset, dan  Teknologi  Badan  Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan  Pusat  Kurikulum  dan Perbukuan.
Amalia,  M.,  Panjaitan,  R.  L.,  &  Aeni,  A. N.  (2017).  Penerapan  Model Pembelajaran  Learning  Cycle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  Kelas  V  SD  pada  Materi Perubahan  Sifat  Benda. Jurnal Pena  Ilmiah , 2 (1),  641–650. https://doi.org/https://doi.org/1 0.23819/pi.v1i1.3570
Arriyani,  N.,  &  Pratama,  P.  (2021).
English  Virtual  Based  Learning : Integrating Technology and Learning Media Through ‘ ASSURE  .’ Exposure:  Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris , 10 (March 2020), 421–429. https://doi.org/10.26618/expos ure.v10i2.6054
Asrizal,  Yurnetti,  &  Usman,  E.  A. (2022).  ICT  Thematic  Science Teaching  Material  with  5E Learning  Cycle  Model  to  Develop Students’  21st-Century  Skills.
JPII :  Jurnal  Pendidikan  IPA
Indonesia , 11 (1), 61–72. https://doi.org/10.15294/jpii.v1
1i1.33764
Batır,  Z.,  &  Sadi,  Ö.  (2021).  a  Science Module  Designed  Based  on  the Assure  Model:  Potential  Energy. JIBA) / Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi  (ATED) , 11 (2),  111–124. https://orcid.org/0000-
Budianti, Y., Arrahim, & Wahyuningsih, R. (2023). Penerapan  Model  Pembelajaran Learning Cycle 5e Terhadap Hasil
Belajar  IPA  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Elementaria Edukasia , 6 (2), 842–855.
https://doi.org/10.31949/jee.v6i 2.5087 Fatih,  M.  (2023).  Pengembangan Komik Narasi untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis  dan  Membaca  Siswa Kelas  V  SDN  Sananwetan  3  Kota
Blitar. BRILIANT: Jurnal Riset Dan Konseptual , 8 (3), 551–566. https://doi.org/http://dx.doi.org /10.28926/briliant.v8i3. 1232 Fatih,  M.,  &  Firdaus,  S.  P.  (2022). Development of Kubbis Interactive  Multimedia  (Diversity Characteristics  of  Religions  with the Assistance of Ispring Suite) To Improve Motivation and Independence  of  Learning  (2nd Grade  Students  at  SDN  Sentul  4 Kota Blitar). Proceeding
International  Seminar  on  Islamic Education and Peace , 2 , 240–252. https://ejournal.uniramalang.ac.i d/index.php/isiep/article/view/
2154/1423
Heryadi, Y. (2021). Pengaruh Kecerdasan  Berpikir  Positif  dan Kecerdasan  Adversity  Terhadap Kemampuan  Berpikir  Kritis  Ilmu Pengetahuan Alam Pada Siswa SD Kelas  IV. Naturalistic;  Jurnal Kajian  Penelitian  Dan  Pendidikan Dan  Pembelajaran , 6 (1),  1040– 1049.
https://doi.org/https://doi.org/1
0.35568/naturalistic.v6i1.1297
Kernis, M. H., & Goldman, B. M. (2006). A Multicomponent Conceptualization of Authenticity: Theory and Research. Advances in Experimental  Social  Psychology , 38 , 283–357.
https://doi.org/10.1016/S0065- 2601(06)38006-9
Klementyeva,  M.  V.  (2020).  The “authentic  self”  as  a  predictor  of emerging  adulthood  in  students. Psychological Science and Education , 25 (3), 64–74. https://doi.org/10.17759/pse.20 20250306 Kristina,  Fatih,  M.,  &  Alfi,  C.  (2023). Pengembangan Media 3D Berbasis Augmented Reality Menggunakan PBL Materi Penggolongan Hewan untuk Meningkatkan  Self  Esteem  Siswa Kelas V SD. Jurnal Pemikiran Dan
Pengembangan  Sekolah  Dasar (JP2SD) , 11 (1), 59–72. https://doi.org/10.22219/jp2sd. v11i1.25677
Kurniasari,  A.  M.,  &  Suryanti.  (2023).
Pengembangan  Media  Arubawa  ( Augmented  Reality  Perubahan Wujud Benda ) Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ipa Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. JPGSD : Jurnal Penelitian Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 11 (2),
440–453. https://ejournal.unesa.ac.id/inde x.php/jurnal-penelitian-
pgsd/article/view/52846
Ma’arif,  A.,  Syaiful,  S.,  &  Hasibuan,  M.
H.  E.  (2020).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Learning  Cycle  5E terhadap Kemampuan
Pemecahan  Masalah  Matematika Ditinjau  dari  Adversity  Quotient Siswa. Jurnal Didaktik Matematika , 7 (1), 32–44. https://doi.org/10.24815/jdm.v7 i1.15390 Mu’arofah,  S.,  Fatih,  M.,  &  Alfi,  C. (2023).  Pengembangan  Media Bilasar Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Adversity Quotient Siswa Kelas IV SDN  Umbuldamar  Kabupaten Blitar. Pendas :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Dasar , 08 (01),  2548– 5950.
https://doi.org/https://doi.org/1
0.23969/jp.v8i1.7701
Ningtyas,  F.  C.,  Niam,  F.,  &  Fatih,  M.
(2021). Pengembangan LKPD IPA Materi  Perubahan  Wujud  Benda dengan Metode Eksperimen Kelas V SDN Karangbendo 01 Kabupaten Blitar. Patria Eduacational  Journal  (PEJ) , 1 (2), 9–20.
https://doi.org/10.28926/pej.v1i
2.110
Prameswari,  D.  P.,  &  Rahayu,  T.  S. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran Cooperative Learning  Tipe  Make  a  Match  dan Numbered Head Together: Kajian
Meta  –  Analisis. Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Profesi  Guru , 3 (1), 202–210. https://doi.org/10.23887/jippg.v 3i1.28244
Pratiwi, D., Larasati, A. N., & Berutu, I. L.  (2022).  Pentingnya  Inovasi Media  Pembelajaran  Berbasis Digital  di  Abad-21. BEST  Journal (Biology  Education,  Sains  and Technology) , 5 (2), 211–216.
https://jurnal.uisu.ac.id/index.ph p/best/article/view/5685
Putri, R. N. L. R. D. B., Prasetyo, N. A., & Wahyuningrum,
T. (2021).
Penerapan  Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran Perubahan  Wujud  Benda  Untuk Sekolah  Dasar  Berbasis  Android. JASMED  (Journal  of  Software Engineering  and  Multimedia) ,
1 (2017),
1–64.
https://doi.org/10.20895/jasme
d.v1i1.1072
Rizkianida, R., Wuryandini, E., Rahayu, D.,  &  Tunjungsari,  D.  R.  (2023). Penerapan  Model  Project  Based Learning Pada Kurikulum Merdeka  Dalam  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Ipas  Pada Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Pandeanlamper 1. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 5 (2), 1450–1456. https://doi.org/https://doi.org/1 0.31004/jpdk.v5i2.12869 Soimah,  L.,  Suhartono,  &  Wahyudi. (2021). Pengaruh Adversity Quotient  Terhadap  Hasil  Belajar Daring  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD.
Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 9 (2), 832–839. https://doi.org/https://doi.org/1 0.20961/jkc.v9i3.53362
Sonia,  G.,  Hidayati,  A.,  &  Supendra,  D. (2023).  Pengembangan  Media Video  Pembelajaran  pada  Mata Pelajaran  IPAS  Materi Perubahan Wujud  Zat  Kelas  IV  SD. Jurnal Family  Education , 3 (3),  310–320. https://doi.org/https://doi.org/1 0.24036/jfe.v3i2.129 Pengembangan
Stoltz, P. G. (2005). Adversity Quotient: Mengubah  Hambatan  Menjadi Peluang (Cet(6) (ed.)). PT
Grasindo.
Suryandari,  S.,  &  Yuliana,  L.  (2023). The  Effect  of  Adversity  Quotient (AQ) on Natural Science Learning Outcomes  in  Elementary  School Students. Journal  of  Education Research , 4 (2), 599–606.
Sutton, A. (2020). Living the good life:
A  meta-analysis  of  authenticity, well-being and engagement. Personality and Individual Differences , 153 (October  2018),
109645.
https://doi.org/10.1016/j.paid.2 019.109645
Zuhdi,  M.  D.  A.  dan  U.  (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline  3  pada  Materi  Sifat  dan Perubahan  Wujud  Benda  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas  V  SD. Jpgsd , 9 ,  3093–3102. https://ejournal.unesa.ac.id/inde x.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/42320
Zulmi,  F.  A.,  Akhlis,  I.,  Fisika,  J.,
Matematika,  F.,  Alam,  P.,  & Semarang, U. N. (2020). Pengembangan  Lkpd  Berekstensi Epub Berbasis Discovery Learning  Untuk  Mengembangkan Keterampilan  Berpikir  Kritis
Peserta Didik. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 9 (2), 209–216. https://doi.org/https://doi.org/1 0.15294/upej.v9i2.41373