Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272
Hasil Penelitian

## POLA ASUH ORANGTUA DAN KECENDERUNGAN ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA AKHIR DI JAKARTA

## Parenting Style and Online Game Addiction of Late Adolescents in Jakarta
Yosephine 1) , Teguh Lesmana 2)
1), 2) Program Studi Psikologi, Universitas Bunda Mulia
Diterima 01 September 2020 / Disetujui 10 September 2020

## ABSTRACT
The  development  of  technology  has  positive  and  negative  impacts  on  its  users.  One  of  the  negative  impacts caused  is  the  tendency  to  be  addicted  from  playing  online  games.  The  purpose  of  this  study  to  determine  the correlation  between  parenting  with  teenagers'  tendency  of  online  games  addiction  in  Jakarta.  The  type  of research  used  is  correlational  research  with  quantitative  methods  using  non  random  sampling  method  which use Purposive sampling. Correlational research was conducted to determine the relationship of parenting  with the  tendency  of  late  adolescent  online  game  addiction  (18-21  years)  in  Jakarta.  In  collecting  research  data, researchers used the The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire developed by Jap et al. and the Construction and Validation of PS-FFQ (Parenting Style Four Factor Questionnaire) developed by  Shyny.  The  results  showed  a  positive  relationship  between  parenting  with  the  tendency  of  online  game addiction  in  adolescent  in  Jakarta.  So  the  higher  the  parenting  style,  the  higher  the  tendency  of  online  game addiction that he feels. Correlation test results between each dimension of parenting with the tendency of online game addiction, there is only an authoritative dimension that shows no correlation with the tendency of online game addiction. While the correlation test results with authoritarian, neglect, and permissive dimensions have a positive relationship with the tendency of online game addiction.
Keywords: Adolescent, Parenting, Tendency to addiction to online games

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  memberikan  dampak  positif  dan  negatif  terhadap  penggunanya.  Salah  satu  dampak negatif  yang  ditimbulkan  adalah  munculnya  perilaku  bermain  online  game  sampai  kecenderungan  kecanduan. Tujuan  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  pola  asuh  orangtua  dengan  kecenderungan  adiksi online  game  remaja  akhir  di  Jakarta.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  adalah  penelitian  korelasional dengan  metode  kuantitatif  dengan  menggunakan  teknik  non random  sampling dengan  jenis  adalah Purposive sampling .  Penelitian  korelasional  dilakukan  untuk  mengetahui  hubungan  pola  asuh  orangtua  dengan kecenderungan  adiksi  online  game  remaja  akhir  (18-21  tahun)  di  Jakarta.  Pada  pengumpulan  data  penelitian, peneliti  mengunakan  kuesioner The  Development  of  Indonesian  Online  Game  Addiction  Questionnaire yang dikembangkan  oleh  Jap  et  al.  dan  Construction  and  Validation  of  PS-FFQ  ( Parenting  Style  Four  Factor Questionnaire ) yang dikembangkan oleh Shyny. Hasil penelitian menunjukkan terdapat hubungan positif antara pola  asuh  orangtua  dengan  kecenderungan  adiksi  online  game  pada  remaja  akhir  berdomisili  di  Jakarta.  Jadi semakin  tinggi  pola  asuh  orangtua,  maka  semakin  tinggi  kecenderungan  adiksi  online  game  yang  ia  rasakan. Hasil uji korelasi antara setiap dimensi pola asuh orangtua dengan kecenderungan adiksi online game, hanya ada dimensi authoritative yang  menunjukkan  tidak  ada  hubungan  dengan  kecenderungan  adiksi  online  game. Sedangkan  hasil  uji  korelasi  dengan  dimensi authoritarian,  neglect ,  dan permissive terdapat  hubungan  positif dan ada hubungan dengan kecenderungan adiksi online game Kata Kunci: Remaja Akhir,Pola Asuh Orangtua,Kecenderungan adiksi online game .

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  saat  ini  membuat  semua pekerjaan  yang  dilakukan  oleh  manusia menjadi  lebih  mudah  dan  cepat.  Manusia dituntut  untuk  ikut  berkembang  dalam
kemajuan teknologi. Kemajuan teknologi saat ini  dapat  ditemui  pada  segala  kegiatan manusia  termasuk  dalam  kegiatan  bermain. Permainan  dalam  bentuk  digital  atau  game sangat  diminati  oleh  senua  kalangan,  baik anak-anak  hingga  orang  dewasa.  Semakin
*Korespondensi Penulis: ignatia.yosephine@gmail.com tlesmana@bundamulia.ac.id
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272 Hasil Penelitian
berkembangnya  kecanggihan  teknologi  akan menjadi  salah  satu  faktor  utama  pada perkembangan  suatu online  game di  era globalisasi ini.
Menurut  Maulida  (2018),  hasil  studi menunjukkan bahwa mayoritas aktivitas yang dilakukan  masyarakat  melalui  smartphone yang  bermain  game  (25%).  Mereka  rata-rata bermain mobile  game dengan  durasi  53 menit.  Aktivitas  yang  dilakukan  pengguna smartphone  yaitu  menggunakan  media  sosial (17%), streaming video  (12%), browsing (10%),  hingga  berbelanja  online  (7%).  Dari sisi  usia,  gamer  di  Indonesia  tak  hanya digandrungi  oleh  kalangan  muda  saja.  Studi menunjukkan  seperempat  dari  jumlah  total gamer memiliki  usia  16-24  tahun  dan  25-34 tahun, di mana persentasenya  masing-masing 27%.  Selain  itu  24%  lainnya  tercatat  berusia 35-44  tahun.  Pengguna smartphone dengan usia  45-54  tahun  juga  turut  aktif  memainkan mobile  game dengan  persentase  17%  dari basis gamer di Indonesia.
Banyak  kasus  orang  muda  tewas karena  kelelahan  bermain  game.  Di  Amerika Serikat,  (Jaya,  2018)  ayah  tiga  anak  yang berusia 35 tahun, tewas setelah main game 22 jam  tanpa  henti.  Pria  20  tahun  di  Republik Rakyat Tiongkok tewas setelah bermain game King  of  Glory,  sembilan  jam  setiap  hari selama  lima  bulan.  Kecanduan  game  juga memicu  tindakan  kriminal.  Di  Desa Terusan, Kecamatan  Gedek,  Kabupaten  Mojokerto, remaja yang baru lulus SMA berusia 18 tahun itu  meninggal  dunia.  Karena  tengah  asik bermain online game di warung internet yang disebabkan karena kelelahan setelah berimain game selama  dua  jam.  Berselang  dua  jam kemudian,  korban  mendadak  kejang-kejang di  kursi  warung  internet  dengan  kondisi komputer menyala (Budianto, 2016).
Badan  Kesehatan  Dunia  World  Health Organization  (WHO)  (2018),  memasukan kecanduan game ke  dalam  daftar  penyakit dalam  laporan  International  Classification  of Diseases edisi 11 (ICD-11). Kecanduan game resmi  masuk  sebagai  gangguan  kesehatan jiwa,  gangguan  ini dinamai gaming disorder.
Dari Kementrian Kesehatan Republik Indonesia  (2018),  Seseorang  dapat  diduga mengalami online  /  video  gaming  disorder bila  memenuhi  kriteria  yang  telah  ditetapkan WHO,  yaitu  adanya  perilaku  berpola  dengan karakteristik sebagai berikut: (1) ada ganguan kontrol  untuk  melakukan  permainan  tersebut (tidak  dapat  mengendalikan  diri);  (2)  lebih memprioritaskan memainkan permainan tersebut  dibandingkan  dengan  aktivitas  yang seharusnya lebih diutamakan; (3) intensitasnya semakin meningkat dan berkelanjutan meskipun ada konsekuensi atau dampak  negatif  yang  dirasakan;  (4)  perilaku berpola  tersebut  menyebabkan  gangguan yang bermakna pada fungsi pribadi, keluarga, sosial,  pendidikan  dan  area  penting  lainnya; serta  (5)  pola  tersebut  sudah  belangsung selama 12 bulan.
Menurut  Jap  et  al.  (2013)  belum  ada kesepakatan  mengenai  kriteria  kecanduan game, sehingga  dibuat  kriteria  sendiri  untuk Indonesia  berdasarkan  teori  kecanduan game dan  kriteria  diagnosis  dari  kecanduan  judi.
Dan  menggelar focus  group  discussion dengan  tiga  psikolog  klinis  berlisensi  dan dapat disimpulkan bahwa orang yang bermain game  selama  4-5  hari  per  minggu  dan  setiap harinya  bermain  lebih  dari  4  jam  maka mungkin  terindikasi  adiksi.  Dengan  kriteria tersebut, menemukan 150 siswa (10,2%) dari 1477 siswa yang  mungkin mengalami adiksi. Lalu, dengan analisis statistik, di dapatkan 89 (59,3%)  dari  150  siswa  yang  mungkin mengalami adiksi tersebut dapat dikategorikan  mengalami  adiksi  parah,  dan sisanya mungkin dapat masuk kategori adiksi ringan.  Maka,  dapat  diperkirakan  prevalensi orang  yang  mengalami  kecanduan game di antara  pemain  game  adalah  sekitar  6,1%  di Indonesia.
Menurut  Rachmawati  (2018),  jumlah gamer di  Indonesia  saat  ini  diprediksi  sudah mencapai 34 juta orang. Dari jumlah tersebut,
19,9  juta  diantaranya  adalah online  gamer berbayar dan rata-rata pengeluarannya mencapai  9,12  dolar  Amerika  Serikat  (AS). Menurut  Nurfadilah  (2018)  ada  lebih  dari  60
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272 Hasil Penelitian
juta  gamers,  segmen mobile  gaming di Indonesia mengalami pertumbuhan yang amat pesat dan diperkirakan menyentuh setidaknya 100  juta  mobile gamers pada  2019-2020. Basis gamers di  Indonesia  terdiri  dari  49% pengguna ponsel laki-laki dan 51% pengguna ponsel perempuan.
Menurut  Wisnubrata  (2018),  Setiap benda atau hal-hal yang membuat kita merasa senang  akan  merangsang  otak  menghasilkan dopamin,  hormon  pembuat  bahagia,  sama halnya seperti ketika bermain game menghasilkan  dopamin.  Menurut  praktisi kesehatan  jiwa,  pada  orang  yang  gemar bermain  game,  neurotransmitter  dopamin akan  meningkat  saat  ia  bermain,  sehingga menimbulkan  rasa  senang (pleasure  effect).
Manusia  dilahirkan  dengan  dopamin  yang rendah,  akan  selalu  mencari  cara,  benda  atau kegiatan yang bisa meningkatkan dopaminnya. Maka dari segi biologi, seseorang yang memiliki gangguan neurotransmitter  dopamin,  akan  lebih  rentan mengalami  kecanduan.  Dalam  permainan berbasis online seringkali disuguhkan konten- konten  yang  memacu  adrenalin  pemainnya. Selain itu, terdapat tantangan yang senantiasa bertambah  di  setiap  level  permainan.  Hal  ini tentu menjadi daya tarik sekaligus merupakan risiko  bagi  orang-orang  yang  pada  dasarnya secara  psikologi  senang  mencari  tantangan novelty seeking (Riyani, 2018).
Rossa  (2019)  mengatakan,  Generasi milenial lebih terpengaruh dengan keberadaan gadget  karena  melihat  orangtuanya  sibuk mengusap  layar  ponsel.  Anak  kian  mahir mencari  alasan  supaya  bisa  berinteraksi dengan gamer lain  di  luar  sana.  Menurut Taruna  (2019),  Anak  dari  pasangan  orangtua yang  tidak  akur  menjadi  penyebab  dari kecanduan  game  ini.  Anak  akan  merasa kesepian dan beralih ke dunia maya. Di sana, mereka  mendapat  perhatian  dan  apresiasi lebih  karena  berkomunikasi  dengan  pemain lain.  Mengalihkan  pandangan  ke  layar handphone sangatlah  mudah,  tetapi  sulit rasanya  mengembalikan  jati  diri  anak  ke dunia nyata.
Hoskins  (2014)  menemukan  bahwa pola  asuh  yang  melibatkan  orangtua  akan meningkatkan hubungan yang kuat, aktif dan sehat dalam keluarga. Bukti kuat menunjukkan  bahwa  orangtua  memainkan peran  kunci  dalam  kesuksesan  menuju  masa remaja.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Bibi et  al.  (2013)  menemukan  bahwa  pola  asuh merupakan faktor signifikan dalam perkembangan  psikososial  anak  dan  remaja. Sementara itu penelitian yang dilakukan oleh Barry, Frick, & Grafeman (2008) mengatakan hubungan antara pola asuh tingkat pelanggaran yang dilakukan remaja dan anak- anak  tergantung  pada  pola  asuh  yang dijalankan orangtua.
Dalam  Prastyo,  Eosina  dan  Fatimah (2017),  Kriteria  kecanduan online  game ini merupakan  pengukuran  untuk  mengetahui kecanduan  atau  tidaknya  seseorang  pemain online  game  yang  ditetapkan  pemain  yang mendapatkan  empat  dari  tujuh  kriteria merupakan  indikasi  pemain  yang  mengalami kecanduan online  game. Seseorang  yang mengalami  kecanduan online  game akan mengalami  beberapa  gejala  seperti, salience (berpikir  tentang  bermain online  game sepanjang  hari), tolerance (waktu  bermain online game yang semakin meningkat ), mood modification (bermain online  game untuk melarikan  diri  dari  masalah), relapse (kecenderungan  untuk  bermain online  game kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (merasa  buruk  jika  tidak  dapat bermain online  game ), conflict (bertengkar dengan  orang  lain  karena  bermain online game secara  berlebihan),  dan problems (mengabaikan  kegitan  lainnya  sehingga menyebabkan  permasalahan.  Menurut  (Arshi 2017) efek negatif bermain online game pada remaja,  diantaranya  meningkatkan  perilaku agresif, isolasi sosial, mengajarkan nilai yang salah, kinerja akademis yang buruk, dan efek buruk.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas, maka  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui hubungan pola pengasuh
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272 Hasil Penelitian
orangtua  terhadap  kecanduan online  game pada remaja.da kesehatan.

## Pola Asuh Orangtua
Pola  asuh  orangtua  menurut  Baumrind (dalam  Santrock,  2010)  terdapat  empat macam  yaitu:  (1)  pola  asuh  autoritarian,  (2) pola asuh authoritatif, (3) pola asuh permisif- tidak  peduli,  (4)  pola  asuh  permisif- memanjakan. Pola asuh autoritarian cenderung  menetapkan  standar  yang  mutlak harus  dituruti,  biasanya  dibarengi  dengan ancaman-ancaman.  Hal  ini  sesuai  dengan yang dikemukakan oleh Santrock (2010), pola pengasuhan ini cenderung bersifat membatasi dan  menghukum  serta  mendesak  remaja untuk  mengikuti  petunjuk  orangtua.  Mereka mengontrol  dan  menghukum  anak,  perkataan mereka  merupakan  peraturan  yang  harus ditaati  oleh  anak-anak  mereka.  Apabila  anak tidak  mau  melakukan  apa  yang  dikatakan oleh  orangtua,  maka  orangtua  tipe  ini  tidak segan untuk menghukum anak.
Pola  asuh  autoritatif  adalah  pola  asuh yang  tidak  kaku  dengan  penuh  kehangatan dan  memberikan  kebebasan  kepada  anak, akan  tetapi  orangtua  tetap  mengendalikam perilaku  anak  (Greening,  Stoppelbein  & Luebbe,  2010).  Mereka  mendorong  remaja untuk  bebas  tetapi  tetap  memberikan  batasan dan mengendalikan tindakan mereka (Santrock, 2010). Orangtua dengan pola asuh ini  bersikap  rasional,  selalu  mendasari tindakannya  pada  rasio  atau  pemikiran- pemikiran.  Mereka  mencoba  untuk  selalu memberikan  alasan  dan  penjelasan  mengenai sikap  anak  yang  seharusnya  ditampilkan dalam  kehidupan  sehari-hari  kepada  anak- anak  mereka.  Mereka  juga  secara  rasional memberikan  penjelasan  mengenai  hukuman yang  mereka  berikan  kepada  anak  anak (Feldman,2011).
Dalam pola asuh permisif-tidak peduli, orangtua  memberikan  pengawasan  yang sangat  longgar.  Orangtua  sangat  tidak  ikut campur  dalam  kehidupan  remaja.  Orangtua memberikan kesempatan pada anaknya untuk melakukan  sesuatu  tanpa  pengawasan  yang cukup darinya. Menurut Jacobson & Crockett (dalam  Santrock,  2010)  di  satu  sisi, pengawasan  orangtua  berhubungan  dengan
kelas yang lebih tinggi, aktivitas seksual yang lebih  rendah,  dan  lebih  sedikit  remaja  yang depresi.  Orangtua  dengan  pola  asuh  ini cenderung tidak konsisten dalam memberikan umpan balik (feedback) kepada anak.
Pola asuh permisif-memanjakan adalah suatu  pola  asuh  di  mana  orangtua  sangat terlibat  dengan  remaja,  tetapi  sedikit  sekali menuntut atau mengendalikan mereka. Orangtua yang bersifat permisif-memanjakan, mengizinkan remaja melakukan apa saja yang mereka inginkan. Hal tersebut mengakibatkan remaja tidak pernah belajar bagaima mengendalikan  perilakunya.  Remaja  selalu berharap  mereka  bisa  mendapatkan  semua yang  mereka  inginkan.  Beberapa  orangtua yang  memperlakukan  anak  remaja  secara demikian,  karena  mereka  percaya  bahwa kombinasi  keterlibatan  akan  menghasilkan remaja  yang  kreatif  dan  percaya  diri (Santrock, 2010).

## Adiksi Online game
Adiksi adalah suatu keterlibatan secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun  hal-hal  tersebut  mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah  yang  pada  awalnya  dicari, namun  perlu  keterlibatan  dalam  beberapa waktu dengan aktivitas tersebut agar seseorang  merasa  normal.  Seseorang  bisa dikatakan adiksi online game jika penggunanya  bisa  bermain  lebih  dari  3  kali dalam sehari (Laili, 2015).
Griffiths  (2008)  menyebutkan  bahwa terdapat 6 kriteria adiksi online game, yaitu :
(1) salience ,  (2) tolerance ,  (3) mood modification, (4) withdrawal, (5) conflict , (6) relapse .  Fase salience terjadi ketika bermain video  game  menjadi  aktivitas  paling  penting dalam kehidupan seseorang dan mendominasi pemikirannya (keasyikan dan distorsi kognitif), perasaan  (mengidam),  dan  perilaku (kemunduran perilaku yang disosialisasikan). Fase Tolerance adalah  proses  dimana peningkatan  jumlah  bermain video  game diperlukan  untuk  mencapai  efek  pengubah suasana  hati  sebelumnya.  Ini  pada  dasarnya berarti bahwa untuk orangorang yang terlibat dalam  permainan video  game ,  mereka  secara bertahap  membangun  jumlah  waktu  yang
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272 Hasil Penelitian
mereka  habiskan  untuk  terlibat  dalam perilaku (Griffiths, 2008).
Fase Mood modification mengacu pada pengalaman  subjektif  yang  dilaporkan  orang sebagai  konsekuensi  dari  terlibat  dalam permainan video  game dan  dapat  dilihat sebagai  strategi  kopint  (yaitu,  mereka mengalami  “gebrakan”  yang  membangkitkan dari “pelarian” atau “melarikan diri).
Fase Withdrawal adalah keadaan perasaan yang tidak menyenangkan atau efek fisik  yang  terjadi  ketika  permainan video game dihentikan  atau  tiba-tiba  berkurang, misalnya  getar,  kemurungan,  lekas  marah, dan sebagainya (Griffiths, 2008).
Fase Conflict merujuk  pada  konflik antara pemain video game ada orang-orang di sekitar mereka (konflik antar pribadi), konflik dengan  yang  lain  kegiatan  (pekerjaan, pekerjaan  sekolah,  kehidupan  sosial,  hobi, dan  minat)  atau  dari  dalam  individu  itu sendiri  (konflik  intrapsik  dan/atau  perasaan kehilangan  kontrol  yang  subjektif)  yang berkaitan dengan menghabiskan terlalu banyak  waktu  untuk  bermain video  game (Griffiths, 2008).
Fase Relapse adalah  kecenderungan untuk berulang kembali ke pola-pola sebelumnya dari permainan video game untuk kambuh  dan  bahkan  untuk  pola-pola  yang paling ekstrem khas dari ketinggian permainan video game yang berlebihan harus segera  di  pulihkan  setelah  periode  pantang atau kontrol (Griffiths, 2008).

## METODE PENELITIAN

## Desain Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif yang menggunakan teknik korelasional.  Penelitian  korelasional  adalah penelitian yang di rancang untuk menentukan tingkat  hubungan  antara  dua  sifat  perilaku, atau peristiwa (Myers & Hansen, 2012).

## Teknik Sampling dan Kriteria Subjek
Teknik sampling dalam  penelitian  ini adalah purposive  random  sampling, di  mana
merupakan pengambilan sampel yang didasarkan  pada  tujuan  tertenntu.  Teknik  ini mengambil  subjek  dengan  pertimbangan  dan kriteria  untuk  memenuhi  tujuan  penelitian. Kriteria sampel dalam penelitian ini : (a) usia 18-21  tahun,  (b)  jenis  kelamin  laki-laki  atau perempuan,  (c)  bermain online  game baik melalui  komputer/PC  dan handphone, (d) bermain online  game dengan  minimal bermain online game secara teratur selama 4- 5  hari  seminggu  dan  rata-rata  menghabiskan lebih  dari  4  jam  setiap  hari,  (e)  domisili  di Jakarta.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan  berupa  kuesioner.  Alat  ukur  yang digunakan  untuk  mengukur  variable  terdiri atas: (a) skala The Development of Indonesian Online  Game  Addiction  Questionnaire yang dikembangkan  oleh  Jap  et  al.  (2013)  untuk mengukur kecenderungan adiksi online game , dan Construction  and  Validation  of  PS-FFQ (Parenting  Style  Four  Factor  Questionnaire) yang dikembangkan oleh Shyny (2017) untuk mengukur 4 kecenderungan tipe pola asuh.

## Reliabilitas Alat Ukur
Peneliti  menguji  reliabilitas  alat  ukur dengan menggunakan 30 sampel remaja akhir di  Jakarta.  Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas ditemukan  bahwa  reliabilitas  dari  alat  ukur Construction  and  Validation  of  PS-FFQ (Parenting  Style  Four  Factor  Questionnaire) memiliki reliabilitas yang cukup baik dengan reliabilitas setiap dimensi adalah 0.755 untuk dimensi  autoritarian,  0.716  untuk  dimensi autoritatif,  0.625  untuk  dimensi  permisif– tidak  peduli,  dan  0.738  pada  dimensi permisif-memanjakan.  Sedangkan  reliabilitas alat  ukur The  Development  of  Indonesian Online Game Addiction Questionnaire memiliki reliabilitas 0.706.

## Validitas Alat Ukur
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272 Hasil Penelitian
Pada  penelitian  ini  peneliti  menguji
validitas instrumen Construction
and
Validation  of  PS-FFQ  (Parenting  Style  Four Factor  Questionnaire) dan  instrumen The
Development  of  Indonesian  Online  Game Addiction Questionnaire dengan menggunakan Face  Validity . Face  Validity merupakan  langkah  telaah  dan  revisi  butir dari pernyataan berdasarkan pendapat
profesional  ( Professional  Judgement )  para penelaah (Sugiyono, 2013).
Peneliti menguji validitas dari alat ukur Construction  and  Validation  of  PS-FFQ (Parenting  Style  Four  Factor  Questionnaire) dimana  alat  ukur  ini  diadaptasi  ke  bahasa Indonesia  serta  dimodifikasi  agar  sesuai dengan konteks pada remaja akhir di Jakarta, lalu  peneliti  melibatkan  penerjemah  pada
Lembaga Media Multi Bahasa untuk mengecek kesesuaian hasil terjemahan dengan  bahasa  aslinya.  Tahap  selanjutnya, peneliti  melibatkan  para  ahli  dibidang psikologi untuk menilai kesesuaian terjemahan  butir  dengan  konteks  yang  akan dipakai dalam penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Gambaran Umum Responden Penelitian
Responden yang terlibat dalam penelitian ini berasal dari para pemain online game yang  terdiri  dari  berbagai  jenis  usia, jenis  kelamin,  domisili,  lama  waktu  bermain game, pendidikan kedua orangtua. Responden yang  didapatkan  berjumlah  263  responden yang telah mengisi kuesioner dengan lengkap dan  sesuai  dengan  kriteria  yang  telah ditentukan oleh peneliti.
Tabel 1 Gambaran Demografis Subjek Jumlah  Persentase Gender Laki-laki 143 54.4% Perempuan 120 45.6% Usia 18 42 16% 19 69 26.2% 20 37 14.1% 21 115 43.7% Domisili Jakarta Utara 98 37.3% Jakarta Pusat 32 12.2% Jakarta Barat 70 26.6% Jakarta Selatan 18 6.8% Jakarta Timur 45 17.1% Waktu Lama Bermain < 10 jam / minggu 127 48.3% < 20 jam / minggu 68 25.9% < 30 jam / minggu 37 14.1% > 40 jam / minggu 31 11.8% Pendidikan Ayah SD 19 7.2% SMP 34 12.9% SMA 119 45.2% D3 19 7.2% S1 52 19.8% S2 15 5.7% S3 5 1.9% Pendidikan Ibu SD 22 8.4% SMP 28 10.6% SMA 126 47.9% D3 33 12.5% S1 46 17.5% S2 5 1.9%
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272
Hasil Penelitian
S3 3 1.1%

## Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui  apakah  sebuah  data  terdistribusi normal  atau  tidak.  Pada  penelitian  ini,  uji normalitas dilakukan dengan metode Kolmogorov-Smirnov  dengan  menggunakan sistem  perhitungan  SPSS  23.  Hasil  uji normalitas  pada  penelitian  ini  dapat  di  lihat pada tabel 2.
Tabel 2 Uji Normalitas Alat Ukur Sig (p) Autoritarian .091 Autoritatif .097 Permisif-tidak peduli .125 Perfmisif-memanjakan .099 Adiksi online game .088
Data  dapat  dikatakan  normal  apabila signifikansi  berskor  lebih dari  0.05 (P>0.05). Dalam  penelitian  ini  diperoleh  hasil  uji normalitas  di  mana  penyebaran  data  tidak normal.
Uji Korelasi Pada uji
korelasi dengan kecenderungan  adiksi online  game dilakukan pada  setiap  dimensi  pada  pola  asuh  orangtua yaitu  autoritarian,  autoritatif,  permisif-tidak peduli, dan permisif-memanjakan.
Tabel 3 Uji Korelasi Pola Asuh Adiksi Online game Autoritarian .328** Autoritatif .000 Permisif-tidak peduli .175** Perfmisif-memanjakan .284**
**Korelasi signifikan < 0.01
Berdasarkan  hasil  uji  coba  korelasi  di atas,  dapat  dilihat  bahwa  pada  dimensi autoritarian  diperoleh  hasil  korelasi  koefisien sebesar 0.328 dengan signifikansi 0.000 yang
artinya  ada  hubungan  yang  signifikan diantara  autoritarian  dengan  kecenderungan adiksi online  game (p  <  0.01).  Pada  dimensi autoritatif  diperoleh  hasil  korelasi  koefisien sebesar  0.000  dengan  signifikansi  0.996 menunjukkan  bahwa  tidak  ada  hubungan yang  signifikan  antara  autoritatif  dengan kecenderungan adiksi online game (p > 0.05). Kemudian pada dimensi permisif-tidak peduli diperoleh  hasil  korelasi  koefisien  sebesar 0.175 dengan signifikansi 0.004 menunjukkan bahwa adanya hubungan antara permisif-tidak  peduli  dengan  kecenderungan adiksi online  game (p  <  0.01).  Selanjutnya, pada  dimensi  permisif-memanjakan  korelasi koefisien  sebesar  0.284  dengan  signifikansi 0.000  menunjukkan  bahwa  adanya  hubungan antara permisif-memanjakan dengan kecenderungan adiksi online game (p < 0.01). Ketiga  dimensi  pola  asuh  orangtua  yang memiliki  hubungan  signifikan  memiliki  tipe korelasi positif, yang dapat diartikan jika skor dimensi  pola  asuh  orangtua  meningkat  maka kecenderungan  adiksi online  game juga meningkat, begitu juga sebaliknya.

## Pembahasan
Hasil  uji  korelasi  antara  dimensi- dimensi pola asuh orangtua dengan kecenderungan adiksi online game menunjukkan bahwa pada dimensi autoritarian memiliki hubungan yang signifikan  dengan  kecenderungan  adiksi online  game yang  memiliki  nilai  korelasi sebesar  0.328  yang  artinya  apabila  seseorang yang  di  asuh  dengan  pola  asuh  autoritarian mempengaruhi  kecenderungan  adiksi online game .  Hasil  penelitian  ini  serupa  dengan Sugiyatno  (2009)  ditemukan  remaja  yang mendapat  gaya  pengasuhan  autoritarian  pada taraf sedang, dimana hasil penelitian menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang signifikan  antara  pola  asuh  autoritarian orangtua  dengan  peilaku  bermain online game .
Sedangkan,  hubungan  antara  dimensi pola  asuh  orangtua  yaitu  authoritatif  dengan kecenderungan adiksi online game
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272 Hasil Penelitian
menunjukkan  tidak  ada  hubungan  signifikan 0.996  dengan  korelasi  koefisien  sebesar
0.000. penenlitian ini sejalan dengan Djamarah (2014) mengaatakan bahwa
orangtua dengan pola asuh autoritatif bersikap  rasional,  selalu  mendasari  tindakan pada rasio atau pemikiran-pemikiran.
Orangtua  tipe  ini  bersikap  relistis  terhadap kemampuan  anak,  tidak  berharap  yang berlebihan  yang  melampaui  kemampuan anak. Dalam penelitian lain, menurut Moazedian, et al (2014) di Iran menunjukkan bahwa  pola  asuh  autoritatif  berpengaruh rendah kepada permasalahan pengguna internet.
Kemudian,  pada  hasil  uji  korelasi dimensi  pola  asuh  orangtua  permisif-tidak peduli menunjukkan bahwa terdapat hubungan  yang  signifikan  dengan  korelasi koefisiensi sebesar  0.175  bersifat positif.  Hal yang  sesuai  dengan  penelitian  Anandari (2013)  menyatakan  bahwa  orangtua  dengan pola asuh permisif-tidak peduli
mempengaruhi anak yang mengalami kecanduan online game .
Pada hasil uji korelasi antara pola asuh orangtua dimensi permisif-memanjakan
menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan  dengan  korelasi  koefisien  sebesar 0.284.    menurut  Darling  (2014),  mengatakan bahwa  remaja  yang  diasuh  dengan  pola  asuh otoriter  masih  mampu  mengontrol  diri dibandingkan  dengan  remaja  yang  diasuh dengan  pola  asuh  demokratis  dan  permisif, disebabkan  karena  adanya  pendisiplinan  dan pemantauan  dari  orangtua.  Pendisiplinan  dan pemantauan  dengan  cara  memenuhi  tuntan orangtua agar terhindar dari hukuman. Tetapi kurangnya  dukungan  dan  kehangatan  pada anak berdampak pada kurangnya kemampuan sosial anak.

## SIMPULAN
Secara  keseluruhan,  setiap  dimensi pola  asuh  orangtua  dengan  kecenderungan adiksi online  game memiliki  hubungan  yang signifikan  dan  memiliki  nilai  korelasi  yang
positif, kecuali untuk dimensi autoritatif yang tidak memiliki hubungan dengan kecenderungan adiksi online game . Untuk penelitian selanjutnya,
diharapkan  untuk  jumlah  sampel  yang  lebih banyak, pengisian kuesioner yang menggunakan  pola  asuh  orangtua  dan kecenderungan  adiksi  online  game  sehingga muncul peluang bagi responden untuk faking good  dan  bias  dengan  mengisi  kuesioner tidak sesuai dengan keadaan dirinya, melainkan  agar  dipandang  baik  oleh  orang lain. Tentunya mempengaruhi hasil
perhitungan statistik lalu komposisi responden  yang  tidak  seimbang  karena penyebaran data yang bersifat acak dan tidak merata  sehingga  data  demografi  seperti domisili,  jenis  kelamin,  lama  waktu  bermain online  game tidak  merata  dan  semakin  sulit untuk  melakukan  generalisasi  karena  tidak meratanya penyebaran data.
Maka  dari  itu  peneliti  menyarankan untuk  penelitian  selanjutnya  dengan  topik serupa  agar  proporsi  responden  ditambah. Selain  itu  agar  hasil  penelitiannya  lebih objektif  maka  disarankan  agar  proporsi ditambah  seperti  kelas,  jurusan,  jenjang pendidikan diatur sedemikian rupa agar tidak ada  data  yang  menjadi  terlalu  dominan  dan hasil penelitiannya bersifat representatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Arshi.  (2017,  3 Juli). 5  positive  and  negative fffects  of  video  games  on  teenagers . Diakses pada 2017, dari
http://www.momjunction.com/articles/effe cts-of-video-games-on-teenagers
Anandari,  D.R.  (2013). Orangtua  dengan pola  asuh  permisif  dan  resiko  anak kecanduan online game . Surabaya:
Universitas Airlangga.
Bibi,  F.,  Chaudhry,  A.G.,  Awan,  E.A.,  & Tariq, B. (2013). Contribution of parenting  style in life  domain of  children. IOSR  Journal  of  Humanities  and  Social Science (IOSR-JHSS), 12 (2), h.91-95.
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272 Hasil Penelitian
Budianto, E.E. (2016, 9 Agustus). Pemuda di Mojokerto  tewas  saat  main  online  game, polisi:  mungkin  kelelahan .  Diakses  pada 2019,  dari  https://news.detik.com/berita/ 3271570/ pemuda-di-mojokerto-tewas- saat-main-game-online-polisi-mungkin- kelelahan
Barry,  C.T.,  Frick,  P.J.,  Grafeman,  S.J. (2008).  Child  versus  parent  reports  of parenting  practices:  implications  for  the conceptualization  of  child  behavioral  and emotional  problems. Assessment,  15 (3), h.294-303.
Darling,  N.  (2014).  Parenting  style  and  Its Correlates . ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education Champaign IL.
Djamarah.  (2014). Pola  asuh  orangtua  dan komunikasi  dalam  keluarga. Jakarta:  PT Rineka Cipta.
Feldman,  R.  S.  (2011). Development  across the  life  span.  (Ed.  Ke-6) .  New  Jersey: Pearson.
Greening,  L.,  Stoppelbein,  L,  &  Luebbe,  A. (2010). The moderating effects of parenting  styles  on  African-American and Caucasian  children’s  suicidal  behaviors. Journal  of  Youth  and  Adolescence.  39, h.357-369.
Griffiths,  M.D.  (2008).  Diagnosis  and management  of  video  game  addiction. Diunduh
dari https://www.researchgate.net/publication/ 273948544_Diagnosis_and_management_ of_video_game_addiction Hoskins,  D.H.  (2014).  Consequences  of parenting on adolescent outcomes.
Societies 4 (3), h.506–531 .
Jap, T., Triatri, S., Jaya, E.S., & Suteja, M.S. (2013).  The  development  of  Indonesian online  game  addiction  questionnaire. Plos One, 8 (4): e61098.
Jaya,  E.S.  (2018,  4  Juli). WHO  Tetapkan Kecanduan  game  sebagai  gangguan mental,  bagaimana  “gamer”  Indonesia bisa  sembuh? Diakses  pada  2019,  dari https://theconversation.com/who-tetapkan- kecanduan-game-sebagai-gangguan-
mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa- sembuh-99029
Kementrian  Kesehatan  Republik  Indonesia. (2018). Bermain  online  game:  mengisi waktuluang, bersenang-senang atau ketergantungan. Diunduh  pada  2019,  dari http://www.depkes.go.id/article/view/1807 0600009/bermain-game-online-mengisi- waktu-luang-bersenang-senang-atau- ketergantungan.html
Laili,  F.M.  (2015).  Penerapan  konseling keluarga  untuk  mengurangi  kecanduan online  game  pada  siswa  kelas  VIII  SMP Negeri  21. Jurnal  BK  Unesa,  5 (1),  h.65-
73.
Maulida,  L.  (2018,  17  Oktober).  Jumlah Gamer  di  Indonesia  capai  100  juta  di 2020. Diakses pada 2019, dari https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer- di-indonesia-capai-100-juta-di-2020- b1U7v9c4A Moazedian, A., Taqavi, S.A., HosseiniAlmadani,  S.A.,  Mohammadyfar,
M.A., & Sabetimani, M. (2014). Parenting style  and  internet  addiction. Journal  of Life  Sscience  and  Biomedicine,  4 (1),  h.9- 14.
Myers,  A.,  &  Hansen,  C.H.  (2012). Experimental  psychology .  US:  PreMedia Global.
Nurfadilah, P.S. (2018). Ada 60 juta Gamers, Potensi  Iklan  “mobile  game”  kurang dilirik
https://ekonomi.kompas.com/read/2018/10 /17/214800126/ada-60-juta-gamers- potensi-iklan-di-game-mobile-kurang- dilirik
Papalia,  D.E,  &  Feldman,  R.D.  (2012).
Experience  human  development  (12th edition). NY:  McGraw  Hill  International Edition.
Prastyo,  Y.,  Eosina,P,  &  Fatimah,  F.  (2017).
Pembagian tingkat kecanduan online game menggunakan k-means  clustering serta korelasinya  terhadap  prestasi  akademik.
Elinvo, 2 (2), h.138-148.
Rachmawati, A.R. (2019). Gamer di Indonesia  diprediksi  capai  34  juta  orang.
Jurnal Psibernetika Vol.13 (No.1) : 49 -58. Th. 2020 p-ISSN: 1979-3707 e-ISSN: 2581-0871
Versi Online: http://journal.ubm.ac.id/index.php/psibernetika DOI: 10.30813/psibernetika.v13i1.2272
Hasil Penelitian
Diunduh dari
https://www.pikiran- rakyat.com/ekonomi/2018/08/06/gamer- indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang- 428379 Riyani,  U.E.  (2018). Ini  faktor-faktor  yang membuat  seseorang  mudah  kecanduan online game.
Diunduh
dari https://lifestyle.okezone.com/read/2018/07 /09/481/1919904/ini-faktor-faktor-yang- membuat-seseorang-mudah-kecanduan- game-online Rossa,  V.  (2019). Lepas  dari  kecanduan game, andrew ryan samuel jadi motivator.
Diunduh dari
https://www.suara.com/lifestyle/2019/01/2 8/100115/lepas-dari-kecanduan-game- remaja-16-tahun-jadi-motivator Santrock, J.W. (2010). Adolescence . NY: Mc Graw Hill Sugiyatno.  E.N.  (2009). Hubungan  antara pola  asuh  otoriter  dengan  perilaku bermain  games  online  pada  remaja .
Semarang: Perpustakaan Unika.
Sugiyono (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan
kuantitatif,
kualitatif, dan R&D . Alfabeta: Bandung. Taruna, B. (2019). Kisah Andrew Ryan, dulu pecandu  kini  memotivasi  penggila  online game  untuk  berhenti .  Diunduh  dari https://lifestyle.okezone.com/read/2019/01 /28/196/2010148/kisah-andrew-ryan-dulu- pecandu-kini-memotivasi-penggila-game- online-untuk-berhenti Tiwa,  J.R,  Palandeng,  O.I,  &  Bawotong,  J.
(2019).  Hubungan  pola  asuh  orangtua dengan kecanduan online game pada anak usia  remaja  di  SMA  Kristen  Zaitun
Manado. Jurnal Keperawatan, 7 (1), h.1-7. WHO. (2018). WHO minta masukan Indonesia soal jaminan kesehatan nasional diunduh dari
https://nasional.kompas.com/read/209/10/ 18/21134141/who-minta-masukan- indonesia-soal-jaminan-kesehatan- nasional Wisnubrata.  (2018). Kecanduan  game  bisa jadi  tanda  gangguan  jiwa. Diunduh  dari https://lifestyle.kompas.com/read/2018/02/
20/145928020/kecanduan-main-game- bisa-jadi-tanda-gangguan-jiwa?page=all