## The use of the Kahoot Application in Efforts to Increase Student Motivation

## Titin Dwi Handayani
SD Negeri Banjaragung 04 titinzaenal45@gmail.com
Article History accepted 01/11/2020 approved 08/11/2020 published 15/11/2020

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  increase  the  motivation  of  students  in  grade  5  SD  Negeri Banjaragung  04.  This  research  is  a  classroom  action  research  (CAR)  which  was  conducted  in three  cycles,  each  cycle  consisting  of  planning,  implementation,  observation,  and  reflection stages.  The  subjects  of  this  study  were  grade  5  students  of  SD  Negeri  Banjaragung  04  in  the 2020/2021 school year, totaling 23 students. Data collection techniques using observation and questionnaires.  Data  analysis  includes  data  reduction,  data  presentation,  and  drawing conclusions.  Research  shows  that  the  use  of the  kahoot  application  can  increase  the  learning motivation of 5th grade students of SD Negeri Banjaragung 04 for the 2020/2021 school year as evidenced  by  the  percentage  of  student  responses  in  cycle  I  there  are  10  students  with  high motivation with a percentage of 43%, 9 students with moderate motivation with a percentage of 39%, and 4 students whose motivation was low with a percentage of 17% while in cycle II there was an increase, namely there were 17 students who had high motivation with a percentage of 74%,  4  students  who  had  moderate  motivation  with  a  percentage  of 17%  and  2  students  who low  motivation  with  a  percentage  of  9%  and  in  cycle  III also  experienced  an  increase, namely there  were  21  students  with  high  motivation  with  a  percentage  of  91%,  and  2  students  with  a moderate percentage of 9%. Keywords: Kahoot, Motivation, Students.

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  pada  kelas  5  SD  Negeri Banjaragung  04.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan dalam  tiga  siklus,  setiap  siklus  terdiri  dari  tahap  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan refleksi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  5  SD  Negeri  Banjaragung  04  tahun pelajaran 2020/2021 yang berjumlah 23 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi  dan  angket.  Analisis  data  meliputi  reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan kesimpulan.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  kahoot  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  kelas  5  SD  Negeri  Banjaragung  04  tahun  pelajaran  2020/2021 yang dibuktikan dengan persentase respon siswa  pada siklus I terdapat  10 peserta didik yang motivasinya  tinggi  dengan  presentase  43%,  9  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan presentase  39%,  dan  4  peserta  didik  yang  motivasinya  rendah  dengan  presentase  17% sedangkan  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  17  peserta  didik  yang motivasinya  tinggi  dengan  presentase  74%,  4  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan presentase 17% dan 2 peserta didik yang motivasinya rendah dengan presentase 9% dan pada siklus  III  juga  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  21  peserta  didik  yang  motivasinya  tinggi dengan presentase 91%, dan 2 peserta didik yang motivasinya sedang dengan presentase 9%. Kata kunci: Kahoot, Motivasi, Peserta didik.
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  oleh  seseorang  untuk mendapatkan suatu perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi  dengan  lingkungannya.  Dalam  hal  ini,  perubahan  adalah  sesuatu  yang dilakukan secara sadar (disengaja) dan bertujuan untuk memperoleh suatu yang lebih baik dari sebelumnya. Tercapainya tujuan belajar dipengaruhi beberapa faktor seperti perhatian  dan  motivasi.  Perhatian  mempunyai  peranan  yang  penting  dalam  kegiatan belajar.  Dari  kajian  belajar  pengolahan  informasi  terungkap  bahwa  tanpa  adanya perhatian  tak  mungkin  terjadi  belajar  (Gagne  dan  Berliner,  1984:  355).  Disamping perhatian,  motivasi  mempunyai  peranan  penting  dalam  kegiatan  belajar.  Motivasi adalah tenaga 21 yang menggerakkan dan mengarahkan aktivitas seseorang. Motivasi dapat dibandingkan dengan mesin dan kemudi pada mobil (Gage dan Berliner, 1984: 372).
Kebijakan  pemerintah  meliburkan  sekolah-sekolah  merupakan  satu  langkah yang bijaksana  dalam mengatasi penyebaran virus corana. Sekolah bukan diliburkan dalam  arti  libur  tanpa  kegiatan  melainkan  kegiatan  belajar  harus  tetap  dilaksanakan dirumah  baik  secara  konvensional  maupun  belajar  daring.  Hal  tersebut  tentunya berdampak  pada  peserta  didik.  Guru  harus  memutar  otak  dan  terus  berinovasi  agar pembelajaran  jarak  jauh  dapat  berjalan  dengan  efisien  dan  menyenangkan.  sangat penting  bagi  Guru  untuk  meningkatkan  ketrampilannya  dan  kemampuannya  dalam mengelola pembelajaran jarak jauh. Apalagi pembelajaran jarak jauh ini tergolong hal baru bagi peserta didik maupun guru khususnya pada jenjang sekolah dasar.
Solusi  yang  coba  penulis  susun  pada  laporan  ini  adalah  penggunaan  aplikasi berbasis  online  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  semangat  belajar  peserta  didik. Salah satu inovasi teknologi agar pembelajaran menjadi kondusif, menarik serta dapat membantu  pengajar  membuat  evaluasi  penilaian  terhadap  peserta  didik  adalah menggunakan  platform  kahoot.    Kahoot  merupakan  salah  satu  alternatif  pilihan  dari berbagai macam media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membosankan baik bagi peserta didik maupun bagi pengajar karena aplikasi kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran  aktif  partisipasi  peserta  didik  dengan rekan-rekan sejawatnya  secara  kompetitif terhadap  pembelajaran  yang  sedang  atau  telah  dipelajarinya.  Kahoot  dapat mempengaruhi perkembangan sosial emosional anak dalam kemampuan berkompetisi dan  berkolaborasi.Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis  akan  melakukan  penelitian dengan judul Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  Banjaragung  04  Kabupaten  Tegal  Semester  1  Tahun Pelajaran 2020/2021. Tujuan penelitian ini Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa Kelas V SD N Banjaragung 04 kabupaten Tegal pada pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan aplikasi kahoot.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  kolaboratif  yang dilaksanakan  dalam  tiga  siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  tahap  perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik Kelas 5 SDN  Banjaragung  04  tahun  pelajaran  2020/2021  yang  berjumlah  23  peserta  didik. Data  yang  dianalisis  berupa  data  kualitatif  yaitu  penggunaan  aplikasi  kahoot  untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket respon siswa. Uji validitas data menggunakan triangulasi teknik dan  triangulasi  sumber.  Analisis  data  meliputi  reduksi  data,  penyajian  data,  dan penarikan kesimpulan.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  yang  telah  diuraikan  maka  pembahasan pada penelitian ini sebagai berikut.

## 1.  Penerapan Penggunaan Aplikasi Kahoot
Berdasarkan penelitian tindakan kelas yang sudah dilakukan sesuai dengan langkah-langkah  kahoot  mengalami  peningkatan.  Peningkatan  dapat  dilihat  pada tabel berikut.

## Tabel 1. Hasil observasi langkah-langkah penggunaan aplikasi kahoot
di kelas 5 SDN Banjaragung 04
Penerapan  penggunaan  aplikasi  kahoot  meliputi  langkah-langkah:  (1)  Guru
meminta peserta didik untuk menyiapkan smartphone guna mengerjakan soal pada kahoot;  (2)  Guru  membagikan  link  kahoot  kepada  peserta  didik;  (3)  Guru memberikan  petunjuk  penggunaan  kahoot  dengan  jelas;  (4)  Guru  memberi  tugas, dengan  catatan  peserta  didik  yang  kesulitan  dalam  mengerjakan  tugas  dapat meminta  bimbingan  kepada  teman  yang  ditunjuk  sebagai  tutor  oleh  guru  dan memberikan  penjelasan  materi  yang  belum  dipahami  oleh  temannya  dalam  satu kelompok; (5) Guru mempersilahkan peserta didik mengerjakan kuis online melalui Kahoot.  (6)  Guru  membimbing  peserta  didik  dalam  mengerjakan  kuis  melalui Kahoot;  (7)  Guru  memberi  reward  terhadap  peserta  didik  yang  telah  menjawab dengan  benar; (8)  Guru memberi  dorongan / motivasi  terhadap  peserta didik  yang belum  tepat  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  disajikan;  (9)  Guru  menutup  kuis dengan  semangat.  Langkah-langkah  penggunaan  aplikasi  kahoot  dilaksanakan dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rafnis  (2019) yang  melakukan  penelitian  dengan  topik  Pemanfaatan  Platform  Kahoot  Sebagai Media Pembelajaran Interaktif.
Agar  lebih  jelas,  penulis  menyajikan  tabel  1  hasil  observasi  penggunaan aplikasi kahoot di kelas 5 SDN Banjaragung 04 ke dalam diagram batang berikut.
No Aspek yang Diamati Siklus I Siklus II Siklus II 1 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan smartphone guna mengerjakan soal pada kahoot 1 1 1 2 Guru membagikan link kahoot kepada peserta didik 1 1 1 3 Guru memberikan petunjuk penggunaan kahoot dengan jelas 0 0 1 4 Guru memeriksa kesiapan fisik maupun psikis peserta didik sebelum mengerjakan kuis melalui Kahoot 1 1 1 5 Guru mempersilahkan peserta didik mengerjakan kuis online melalui Kahoot 1 1 1 6 Guru membimbing peserta didik dalam mengerjakan kuis melalui Kahoot 1 1 1 7 Guru memberi reward terhadap peserta didik yang telah menjawab dengan benar 0 1 1 8 Guru memberi dorongan / motivasi terhadap peserta didik yang belum tepat dalam menjawab pertanyaan yang disajikan 1 1 1 9 Guru menutup kuis dengan semangat 1 1 1 Jumlah 7 8 9 Persentase 78% 89% 100%
Gambar 1. Hasil observasi langkah-langkah pelaksanaan kahoot pada pembelajaran

## 2.  Penerapan Kompetensi Motivasi Belajar
Berdasarkan  penelitian  tindakan  kelas  yang  sudah  dilakukan  bahwa motivasi  belajar  pada  peserta  didik  kelas  5  SD  Negeri  Banjaragung  04  dengan penggunaan  kahoot  dapat  meningkat.  Peningkatan  motivasi  belajar  peserta  didik dapat dilihat pada table rekapitulasi respon siswa berikut.
Tabel 2. Rekapitulasi hasil angket respon siswa dengan menggunakan aplikasi kahoot pada kelas 5 SDN Banjaragung 04
Rentang Nilai Tingkat Motivasi SIKLUS I SIKLUS II SIKLUS II f Persentase f Persentase f Persentase 86 – 100 Tinggi 10 44% 17 74% 21 91% 70 – 85 Sedang 9 39% 4 17% 2 9% < 70 Rendah 4 17% 2 9% - -
Pada siklus I terdapat 10 peserta didik yang motivasinya tinggi dengan presentase  44%,  9  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan  presentase 39%,  dan  4  peserta  didik  yang  motivasinya  rendah  dengan  presentase  17% sedangkan  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  17  peserta  didik yang  motivasinya  tinggi  dengan  presentase  74%,  dan  4  peserta  didik  yang motivasinya sedang dengan presentase 17% dan 2 peserta didik yang motivasinya rendah  dengan  prosentase  9%,  dan  pada  siklus  III  juga  mengalami  peningkatan yaitu  terdapat  21  peserta  didik  yang  motivasinya  tinggi  dengan  presentase  91%,
dan 2 peserta didik yang motivasinya sedang dengan presentase 9%. Peningkatan motivasi  belajar  dengan  peggunaan  kahoot  sesuai  dengan  kajian  penelitian  yang relevan  yang  dilakukan  oleh  Dwi  Hartanti  (2019)  dalam  penelitian  yang  berjudul “Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Media  Pembelajaran  Interaktif Game  Kahoot  Berbasis  Hypermedia”  dengan  hasil  bahwa  siswa  lebih bersemangat  dalam  belajar  dan  sangat  antusias  dalam  menggunakan  media pembelajaran  Kahoot.  Dengan  Kahoot  siswa  tertantang  untuk  menyelesaikan semua  pertanyaan  dengan  harapan  selalu  ingin  berada  di  peringkat  atas.Pada akhirnya  mereka  dapat  lebih  mengingat  materi  pelajaran  yang  telah  diberikan dengan lebih baik setelah menjawab pertanyaan dengan Kahoot.
Agar lebih jelas, penulis menyajikan tabel 1 hasil observasi penggunaan aplikasi kahoot di kelas 5 SDN Banjaragung 04 ke dalam diagram batang berikut.

## Gambar. 2 Rekapitulasi hasil angket respon siswa dengan menggunakan aplikasi kahoot pada kelas 5 SDN Banjaragung 04

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  tindakan  kelas  yang  sudah  dilakukan  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.  Melalui  langkah –  langkah  penerapan  penggunaan  kahoot  meliputi  guru meminta  peserta  didik  untuk  menyiapkan  smartphone  guna  mengerjakan  soal pada  kahoot,    guru  membagikan  link  kahoot  kepada  peserta  didik,  guru memberikan  petunjuk  penggunaan  kahoot  dengan  jelas,  guru  memeriksa kesiapan  fisik  maupun  psikis  peserta  didik  sebelum  mengerjakan  kuis  melalui kahoot,  guru  mempersilahkan  peserta  didik  mengerjakan  kuis  online  melalui Kahoot  ,  guru  memberi  reward  terhadap  peserta  didik  yang  telah  menjawab dengan benar, guru memberi dorongan / motivasi terhadap peserta didik yang belum  tepat  dalam  menjawab  pertanyaan  yang  disajikan,  dan    guru  menutup kuis dengan semangat dapat meningkatkan motivasi belajar pada peserta didik kelas 5 SD Negeri Banjaragung 04 tahun pelajaran 2020/2021.
2.  Melalui  penerapan  penggunaan  aplikasi  kahoot  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  peserta  didik  kelas  5  SD  Negeri  Banjaragung  04  yakni  ditunjukkan dengan  hasil  pada  siklus  I  terdapat  10  peserta  didik  yang  motivasinya  tinggi dengan  presentase  44%,  9  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan presentase  39%,  dan  4  peserta  didik  yang  motivasinya  rendah  dengan presentase  17%  sedangkan  pada  siklus  II  mengalami  peningkatan  yaitu terdapat 17 peserta didik yang motivasinya tinggi dengan presentase 74%, dan 4  peserta  didik  yang  motivasinya  sedang  dengan  presentase  17%  dan  2 peserta didik yang motivasinya rendah dengan prosentase 9%, dan pada siklus III  juga  mengalami  peningkatan  yaitu  terdapat  21  peserta  didik  yang motivasinya  tinggi  dengan  presentase  91%,  dan  2  peserta  didik  yang motivasinya sedang dengan presentase 9%.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal, 2006. Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru . Bandung: Yrama Widya.
Doyin,  Mukh.  2013. Menulis  Artikel  Ilmiah  &  Populer .  Cetakan  II.  Semarang: Bandungan Institute.
Doyin, Mukh. 2013. Tata Tulis Karya Ilmiah . Semarang: Bandungan Institute.
Hartanti,  Dwi.  2019. Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia : Klaten
Safira,  Ken.  2014. Model-Model  Pembelajaran .  Cetakan  II.  Semarang:  Bandungan Institute.
Syarifah,  Ety.  2011. Penelitian  Pendidikan  untuk  Guru .  Semarang:  Bandungan Institute.