http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3884

## PERANCANGAN
UI/UX

## APLIKASI INTEGRASI TEKNOLOGI  FINANSIAL  "FIHUB"  MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN
Annisa Rachman 1 , Yodhi Anugrah Damar Saputra 2 , Muhammad Hafidz 3 , Zam Afuw Imaman Sugiman 4 , Yoga Sahria 5 1,2,3,4 Universitas Teknologi Yogyakarta; Jalan Ring Road Utara Jombor Sleman
5 Universitas Amikom Yogyakarta; Jalan Ring Road Utara Condong Catur Depok-Sleman
Received: xxxx-xx-xx Accepted: xx-xx-xx

## Keywords:
Financial Application; User-Centered Design; Cognitive Walkthrough; User Interface; User Experience.
Corespondent Email: annisar962@gmail.com
Abstrak. FiHub  adalah  aplikasi  finansial  inovatif  berbasis  mobile  yang bertujuan untuk mengatasi masalah kompleks yang dihadapi oleh Generasi Z (Gen  Z)  dan  Milenial  dalam  mengelola  keuangan  pribadi.  Dengan mengintegrasikan  semua  aspek  keuangan  dalam  satu  platform  yang user- friendly ,  FiHub  memberikan  solusi  bagi  pengguna  dalam  mengelola  kartu kredit, kartu debit, portofolio investasi, dan transaksi sehari-hari. Penelitian ini terfokus pada perancangan user interface dan user experience menggunakan metode user-centered design dan dilakukan pengujian cognitive walkthrough yang  mencakup  empat  skenario  kunci,  yaitu  pendaftaran  akun,  eksplorasi layanan,  navigasi  kartu  debit  dan  kredit,  serta  eksplorasi  menu.  Hasil menunjukkan  peningkatan  kemanfaatan  seiring  penggunaan  aplikasi.  Untuk kelompok  pengguna  umum,  "Daftar  Akun"  memiliki  tingkat  keberhasilan langsung sebesar 20,2%, meningkat menjadi 83,3% untuk "Eksplorasi Semua Menu."  Seluruh  pertanyaan  kemanfaatan  mendapat  tanggapan  positif, menandakan kemudahan penggunaan dan pendapat  menguntungkan tentang FiHub. Untuk kelompok pengguna yang paham UI/UX, tingkat keberhasilan konsisten tinggi di seluruh skenario. Pendekatan ini mengungkapkan masalah kemanfaatan  minimal  dan  memperoleh  kepuasan  pengguna  yang  tinggi. Umpan  balik  yang  mencolok  mengusulkan  penyesuaian  pada  penempatan tombol.  Temuan  ini  memberikan  wawasan  berharga  untuk  peningkatan UI/UX dalam FiHub.
Abstract. FiHub is an innovative mobile-based financial application aimed at  addressing  complex  challenges  faced  by  Generation  Z  (Gen  Z)  and Millennials  in  managing  personal  finances.  By  integrating  all  financial aspects into a user-friendly platform, FiHub provides users with solutions for managing  credit  cards,  debit  cards,  investment  portfolios,  and  daily transactions.  This  research  focuses  on  user  interface  and  user  experience design  using  the  user-centered  design  method  and  conducts  cognitive walkthrough  testing,  covering  four  key  scenarios:  account  registration, service exploration, debit and credit card navigation, and menu exploration. The  results  show  increased  usability  with  the  application's  use.  For  the general  user  group,  "Account  Registration"  had  a  direct  success  rate  of 20.2%, increasing to 83.3% for "Menu Exploration." All usability questions received positive responses, indicating ease of  use and favourable opinions about  FiHub.  For  users  knowledgeable  about  UI/UX,  success  rates  were consistently high in all scenarios. This approach revealed minimal usability issues  and  obtained  high  user  satisfaction.  Notable  feedback  suggests adjustments to button placement. These findings provide valuable insights for improving UI/UX in FiHub.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  saat  ini  mengalami  periode  yang dikenal  sebagai  "bonus  demografi,"  yang dicirikan oleh proporsi besar dari populasi usia produktif, yaitu individu yang berusia antara 15 hingga  64  tahun.  Sebagai  negara  dengan populasi  lebih  dari  273  juta  jiwa,  Indonesia memiliki  lebih  dari  68,7  persen  dari  total populasi, atau sekitar 183,36 juta individu, yang berada dalam kelompok usia ini [1]. Kelompok usia  produktif  ini  terdiri  dari  Generasi  Z  dan Milenial,  yang  saat  ini  memiliki  peran  yang semakin  dominan  dalam  struktur  demografi Indonesia [2].
Generasi  Z,  sebagaimana  didefinisikan secara umum sebagai individu yang lahir antara pertengahan  tahun  1990-an  hingga  awal  tahun 2010-an, tumbuh dalam era digital yang penuh dengan  teknologi  informasi  [3].  Generasi  ini adalah  kelompok  yang  terkoneksi  secara teknologi, memiliki akses yang tak terbatas ke berbagai  sumber  informasi,  dan  cenderung menggunakan  perangkat  pintar  untuk  berbagai aspek kehidupan sehari-hari, termasuk pengelolaan keuangan pribadi [4].
Meskipun  Generasi  Z  telah  memperoleh kemudahan  akses  informasi  dan  keuangan melalui  perangkat  mereka,  mereka  juga dihadapkan  pada  sejumlah  masalah  keuangan yang  menantang.  Salah  satu  permasalahan sentral adalah kesulitan dalam mengelola utang kredit  yang  dapat  diperoleh  dengan  mudah melalui  layanan online [5].  Pengelolaan anggaran  pribadi  serta  pengeluaran  sehari-hari yang  kompleks  juga  merupakan  masalah  yang umum  dihadapi.  Beberapa  individu  di  dalam generasi  ini  mungkin  kurang  memahami pentingnya  investasi  jangka  panjang  dan kesulitan  dalam  menyisihkan  dana  untuk investasi serta tabungan yang diperlukan untuk keperluan mendesak di masa depan.
Tantangan  lainnya  adalah  minat  yang  kuat dalam  investasi  berisiko  tinggi  seperti  kripto dan  saham  teknologi  yang  sering  kali mengalami  volatilitas  (perubahan  substansial dalam  naik  atau  turunnya  kondisi  harga  aset keuangan  khususnya,  selama  periode  waktu tertentu)  [6].  Kekurangan  pemahaman  tentang pasar  keuangan  dan  risiko  investasi  dapat mengakibatkan kerugian finansial yang signifikan.
User interface adalah tampilan sistem yang berfungsi agar pengguna sistem dapat
berinteraksi  [7].  Sedangkan user  experience adalah pengalaman pengguna saat menggunakan suatu produk atau teknologi [8]. Design  thinking dan user-centered  design adalah  dua  metodologi  yang  dapat  digunakan untuk  membangun  antarmuka  pengguna  dan pengalaman  pengguna  (UI/UX).  Tujuan  atau penekanan design  thinking dan  metodologi user-centered  design adalah  empati.  Kedua strategi tersebut dimaksudkan untuk menanggapi  keinginan  dan  tuntutan  pengguna aplikasi. Design thinking adalah strategi inovasi strategis  dalam  desain  aplikasi  yang  berfokus pada kerja sama antara desainer dan pengguna melalui  penggunaan  ide  berdasarkan  perilaku dan  pemikiran  pengguna  [9].  Sedangkan user- centered  design adalah  strategi  desain  yang berfokus pada kebutuhan pengguna [10].
Menurut  pemaparan  latar  belakang,  studi yang  berfokus  pada  perancangan  antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX)
menggunakan  metode user-centered  design dilakukan untuk pengembangan aplikasi FiHub, yang  bertujuan  untuk  mengintegrasikan  dan menyederhanakan pengelolaan keuangan, membantu  Generasi  Z  dalam  merencanakan dan  mengelola  anggaran,  berinvestasi  dengan bijak,  memantau  pengeluaran  harian,  serta memberikan rekomendasi yang relevan berdasarkan situasi keuangan individu. Pengembangan aplikasi ini merupakan langkah yang  penting  dalam  memperkuat  landasan keuangan  Generasi  Z,  sehingga  Generasi  Z dapat  berperan  lebih  aktif  dalam  pertumbuhan ekonomi  dan  meningkatkan  kesejahteraan masyarakat Indonesia.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  telah membahas  perancangan  antarmuka  pengguna dan  pengalaman  pengguna  (UI/UX)  pada aplikasi  mobile  dengan  menggunakan  metode perancangan user-centered design . Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh [11] dengan judul “Perancangan User Interface dan User  Experience  Aplikasi  Medical  Tourism Indonesia  Berbasis  Mobile  Menggunakan Metode  User  Centered  Design  (UCD)  (Studi Kasus: PT Cipta Wisata Medika)”, perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna  menggunakan  metode  perancangan berbasis  pengguna  (UCD).  Hasil  dari  proses perancangan ini menghasilkan definisi kebutuhan  pengguna  yang  kemudian  diubah menjadi  fitur-fitur  dan  desain  serta  prototipe
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
aplikasi  mobile.  Prototipe  ini  selanjutnya dievaluasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan berhasil meraih skor 80,125 dengan penilaian "Baik", yang menunjukkan bahwa antarmuka aplikasi Medical  Tourism  Indonesia  telah  dirancang dengan  baik  dan  memenuhi  kebutuhan pengguna.
Penelitian berjudul “Penerapan Metode User Centered  Desain  Pada  Perancangan  Interface Aplikasi  Pemesanan  Dan  Pembayaran  Tiket Bioskop Berbasis Mobile” oleh [12] bertujuan untuk  mengimplementasikan  metode user- centered  design (UCD)  dalam  pengembangan desain  antarmuka  pengguna  dan  pengalaman pengguna pada aplikasi Cinema Ticket berbasis Android.  Penelitian  ini  berhasil  menghasilkan tujuh  wireframe  (desain low  fidelity )  untuk aplikasi Cinema Ticket dan menguji kegunaannya  melalui  pengujian cognitive walkthrough dengan menyusun skenario penggunaan.  Terdapat  enam  skenario  yang dikerjakan oleh partisipan pengujian, dan hasil pengujian  menunjukkan  tingkat  keberhasilan rata-rata  sebesar  100%.  Pada  tahap  akhir, dilakukan  perancangan high  fidelity untuk setiap desain low fidelity yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
Penelitian  berjudul  “Perancangan  UI/UX Menggunakan  Metode  UCD  Pada  Website PMKS  Pendataan  Anak  Yatim  Lombok Tengah”  yang  dilakukan  oleh  [10]  bertujuan untuk  merancang  pengalaman  pengguna  dan antarmuka  yang  sesuai  dengan  metode user- centered  design (UCD)  untuk  situs  web pendataan  anak  yatim  PMKS  di  Lombok Tengah. Desain yang dihasilkan harus sepenuhnya  mempertimbangkan  kebutuhan pengguna,  terutama  petugas  PMKS  dan  anak yatim  yang  membutuhkan  bantuan  sosial. Untuk  memastikan  bahwa  desain  tersebut memenuhi  kebutuhan  pengguna,  dilakukan pengujian dan evaluasi prototipe UI/UX. Hasil desain  UI/UX  yang  baik  diharapkan  akan meningkatkan efisiensi dan efektivitas pelayanan  sosial  bagi  anak  yatim  yang memerlukan  bantuan  dan  perlindungan  sosial. Desain tersebut harus mudah dipahami, ramah pengguna,  dan  dilengkapi  dengan  fitur-fitur yang  memudahkan  petugas  PMKS  dalam pendataan dan memberikan pelayanan sosial.
Penelitian dengan judul “Perancangan User Interface  dan  User  Experience  (UI/UX)  pada
Aplikasi “BCA Mobile” Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)” yang dilakukan oleh  [13]  telah  sukses  merancang  UI/UX aplikasi  BCA  Mobile  menggunakan  metode user-centered design (UCD). Dalam pendekatan  ini,  desain  dihasilkan  dengan mempertimbangkan  sepenuhnya  kebutuhan pengguna, yang didasarkan pada tanggapan dari kuesioner  yang  disebarkan.  Hasil  pengujian UI/UX  menggunakan  metode system  usability scale (SUS)  menunjukkan  bahwa  responden merasa puas, dengan persentase puas mencapai 80%.
Penelitian  terakhir  dengan  judul  “Rancang Bangun  UI/UX  pada  Website  Label  Rekaman Indie Nahitudia Records Menggunakan Metode User  Centered  Design”  yang  dilakukan  oleh [14].  Perancangan  desain  antarmuka  dan pengalaman  pengguna  untuk  website  ini dilakukan  dengan  menggunakan  metode user- centered  design (UCD)  untuk  memenuhi kebutuhan  pengguna.  Dalam  tahap  evaluasi, kuesioner  identifikasi  diberikan  kepada  31 responden,  dan  selanjutnya  pengujian  sistem usability  (SUS)  dilakukan  melalui  formulir kepada  18  responden  untuk  menilai  tingkat kelayakan website. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai  sistem usability (SUS) dari 18 responden adalah 75,9 (Grade  =  C),  yang  berarti  bahwa  desain  ini dikategorikan  sebagai  "Dapat  Diterima"  oleh pengguna.
Berdasarkan  temuan  dari  kelima  penelitian sebelumnya,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa penggunaan  metode user-centered  design memiliki  potensi  untuk  menghasilkan  aplikasi yang dinilai memiliki kualitas yang baik, sesuai dengan  kebutuhan  pengguna,  dan  mampu mengatasi permasalahan yang ada. Hasil akhir dari  implementasi  ini  diharapkan  dapat menghasilkan tampilan dan fungsionalitas yang terbaik, serta memiliki nilai kegunaan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User Interface
User  Interface (UI)  merujuk  pada  segala yang  dapat  dilihat,  disentuh,  atau  diakses  oleh pengguna dalam suatu aplikasi atau sistem [15]. UI  mencakup  elemen-elemen  seperti  tombol, ikon, menu, dan tata letak visual, dengan tujuan menciptakan  antarmuka  yang  intuitif  dan mudah  digunakan.  Desain  UI  yang  baik
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
membantu  pengguna  berinteraksi  dengan sistem secara efisien dan efektif. Prinsip-prinsip desain  UI  mencakup  konsistensi,  kontras,  dan kejelasan,  yang  berperan  penting  dalam mencapai  pengalaman  pengguna  yang  positif [16].

## 2.2. User Experience
User  Experience (UX)  adalah  keseluruhan pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan suatu  produk  atau  sistem,  termasuk  aspek emosional,  psikologis,  dan  praktisnya.  UX melibatkan  pemahaman  mendalam  terhadap kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  untuk menciptakan  solusi  yang  memuaskan  dan memuaskan.  Desain  UX  melibatkan  elemen- elemen  seperti  riset  pengguna,  pengujian pengguna, dan iterasi desain untuk memastikan bahwa  produk  atau  sistem  dapat  memberikan nilai  tambah  yang  signifikan  bagi  pengguna [17].

## 2.3. User-Centered Design
User-Centered Design (UCD) adalah
pendekatan desain yang menempatkan pengguna  sebagai  fokus  utama  dalam  seluruh siklus pengembangan produk. UCD melibatkan pengguna  dalam  setiap  tahap,  mulai  dari  riset awal  hingga  pengujian  prototipe,  untuk memastikan  bahwa  produk  akhir  dapat memenuhi  kebutuhan,  tujuan,  dan  harapan pengguna.  Dengan  mengintegrasikan  umpan balik  pengguna  secara  terus-menerus,  UCD memastikan  bahwa  desain  produk  didasarkan pada pemahaman mendalam terhadap pengguna yang  sebenarnya.  Pendekatan  ini  mencakup penyelidikan  pengguna,  perancangan  berbasis pengguna,  dan  evaluasi  berkesinambungan untuk mencapai desain yang optimal [18].

## 2.4. Cognitive Walkthrough
Cognitive  Walkthrough adalah  metode evaluasi desain yang fokus pada proses mental pengguna  saat  mereka  berinteraksi  dengan suatu  sistem.  Melibatkan  simulasi  langkah- langkah pemecahan masalah yang diambil oleh pengguna  selama  penggunaan  aplikasi  atau situs  web, Cognitive  Walkthrough membantu mengidentifikasi potensi kesalahan dan hambatan  kognitif.  Dengan  merinci  langkah- langkah  mental  pengguna,  desainer  dapat memahami seberapa baik antarmuka
mendukung pemahaman dan navigasi pengguna [19].

## 3. METODE PENELITIAN
Pengembangan antarmuka dilakukan menggunakan  metode user-centered  design agar mendapatkan tampilan antarmuka aplikasi yang  diinginkan  dapat  terwujud.  dengan optimal.  Pada  penelitian  ini,  pendekatan user- centered design (UCD) dipilih karena menggunakan input pengguna langsung sebagai pondasi  utama  untuk  proses  pengembangan sistem. Metode ini memungkinkan perancangan berfokus  kepada  kebutuhan  pengguna  sebagai end-user .  Alur  metode user-centered  design dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode User-Centered Design
Gambar 1 menjelaskan alur dalam menyelesaikan  metode user-centered  design . Tahapan dari alur ini, yaitu:
a) Research
Pertama-tama,  dilakukan  riset  pengguna yang  melibatkan  wawancara  dan  analisis  data histori  transaksi  dengan  pengguna  potensial, seperti mahasiswa, pekerja muda, dan individu dengan tingkat literasi keuangan yang beragam. Hasil riset memberikan pemahaman mendalam tentang  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna dalam mengelola keuangan.
b) Concept
1) Identifikasi  Titik  Masalah  ( Pain  Point Identification )
Berdasarkan  hasil  riset,  titik-titik masalah  utama  pengguna  diidentifikasi, termasuk  kesulitan  pemantauan  keuangan, keterbatasan prediksi keuangan, dan kesulitan bertransaksi.
2) Pembuatan User Persona Dua user persona , Andrea (mahasiswa) dan  Rizky  (pekerja),  diciptakan  untuk merefleksikan  kelompok  target  utama FiHub.  Ini  mencakup  biodata, motto ,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
deskripsi, goals ,  dan frustration masing- masing persona.
3) User Story Mapping User  story  mapping  digunakan  untuk menggambarkan status,
keinginan pengguna,  serta  manfaat  yang  diinginkan. Contoh user story untuk Andrea dan Rizky diberikan  sebagai  representasi  dari  dua kelompok target.
c) Design
Proses ideation dan brainstorming
digunakan  untuk  menghasilkan  beragam  ide fitur.  Pendekatan  " How  Might  We "  (HMW) digunakan untuk merumuskan pertanyaan yang menjelaskan  tantangan  yang  ingin  diatasi  oleh setiap fitur.
d) Develop
Prototipe  dan  wireframe  aplikasi  FiHub dibuat  berdasarkan  ide-ide  yang  dihasilkan. Antarmuka pengguna dirancang untuk menjadi baik,  intuitif,  dan  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.
e) Testing
Dalam  upaya  untuk  memvalidasi  desain dan fungsionalitas FiHub,
dilakukan serangkaian pengujian pengguna dengan menerapkan  metode Cognitive  Walkthrough . Langkah-langkah melibatkan pemilihan sampel pengguna,  pembuatan  skenario  pengujian, pelaksanaan pengujian, pengumpulan data, dan analisis hasil.
1) Pemilihan Sampel Pengguna Kelompok  pengguna  dipilih  dengan teliti, mencakup Gen Z dan Milenial dengan beragam  latar  belakang  dan  pemahaman UI/UX. Dibagi menjadi kategori umum dan kategori  pengguna  yang  paham  UI/UX untuk mencerminkan keberagaman pemakai potensial aplikasi.
2) Pembuatan Skenario Pengujian
Skenario  pengujian  dirancang  cermat,
mencakup  fitur  kunci  FiHub  seperti manajemen anggaran,
investasi, pembayaran, dan notifikasi. Empat rangkuman  skenario  pengujian  dihasilkan, melibatkan daftar akun, eksplorasi layanan, debit & kredit, dan eksplorasi semua menu.
3) Pelaksanaan Pengujian
Pengujian  dilakukan  secara  individu dengan setiap pengguna. Mereka diberikan akses ke FiHub dan diminta menyelesaikan tugas-tugas  yang  terkait  dengan  skenario pengujian.  Observasi  intensif  dilakukan
selama  sesi  pengujian  untuk  memahami interaksi dan pengalaman pengguna.
4) Pengumpulan Data Data dikumpulkan selama sesi pengujian, termasuk persentase kesuksesan langsung  pengguna,  persentase  pengguna yang  menyelesaikan  skenario,  jumlah pengguna yang menguji, tingkat kesalahan klik,  waktu  rata-rata  menyelesaikan  tugas, dan  tanggapan  dari  pengguna  melalui kuesioner.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Analisis Desain Karya
Analisis  desain  karya  FiHub  melibatkan evaluasi terhadap beberapa aspek penting yang mendefinisikan  bagaimana  aplikasi  ini  akan memenuhi kebutuhan pengguna.
a) Target Pengguna Target  utama  FiHub  adalah  Generasi  Z (Gen  Z)  dan  Milenial.  Gen  Z,  yang  tumbuh dalam  era  digital,  mencari  solusi  keuangan sesuai  dengan  gaya  hidup  digital  mereka. Sementara  itu,  Milenial,  yang  telah  memasuki dunia kerja, memiliki kebutuhan keuangan yang beragam, termasuk investasi dan pembayaran.
b) Batasan Produk Dalam  batasan  produk,  FiHub  dirancang sebagai  aplikasi  mobile  yang  kompatibel dengan  iOS  dan  Android,  ditargetkan  untuk pasar  Indonesia,  dan  menggunakan  Bahasa Indonesia.
c) Platform yang Digunakan Platform  iOS  dan  Android  dipilih  untuk memastikan  aksesibilitas  luas  bagi  pengguna dengan berbagai perangkat mobile.
d) Skenario Penggunaan Produk Skenario penggunaan produk diilustrasikan melalui dua user persona , Andrea (mahasiswa) dan  Rizky  (pekerja),  yang  mencakup  berbagai kebutuhan keuangan mereka.
e) Navigasi Desain  navigasi  FiHub  mengedepankan kemudahan  akses  dengan  tab  navigasi  menu utama, burger menu, dan navigasi intuitif.
f) Arsitektur Informasi Informasi  keuangan  diorganisir  dalam kategori utama seperti "Beranda," "Notifikasi," "Promo,"  dan  "Inspirasi"  untuk  kemudahan akses.
g) Wireframe
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Desain  wireframe  mencakup  halaman- halaman  utama  seperti  beranda,  notifikasi, promo,  dan  inspirasi.  Setiap  komponen dirancang untuk kejelasan dan keterbacaan.
Melalui  analisis  ini,  pengembang  dapat memastikan  bahwa  FiHub  memiliki  desain yang responsif terhadap kebutuhan dan harapan pengguna  target,  menyediakan  pengalaman pengguna  yang  intuitif,  dan  dapat  diakses dengan mudah di berbagai platform mobile.

## 4.2. Implementasi Desain
Proses implementasi
desain FiHub melibatkan transformasi konsep desain menjadi antarmuka  pengguna  yang  fungsional  dan menarik. Setiap halaman aplikasi diimplementasikan  dengan  memperhatikan elemen-elemen  UI/UX  yang  telah  dirancang sebelumnya.
Gambar 2. Halaman Beranda
Gambar  2  halaman  beranda,  terdapat menu yang disusun secara intuitif, memberikan akses cepat  ke  fitur  utama  aplikasi,  termasuk manajemen kartu kredit, kartu debit, portofolio investasi, integrasi e-wallet, tagihan harian, dan statistik  keuangan,  dirancang  dengan  tujuan memudahkan  pemahaman  dan  aksesibilitas pengguna.  Menu  dirancang  dengan  akses mudah memastikan pengguna dapat mengidentifikasi  dan  menjelajahi  fitur  utama
FiHub untuk pengelolaan finansial yang efektif.
Gambar 3. Halaman Notifikasi Gambar  3  halaman  notifikasi,  dirancang untuk memberikan pengguna informasi penting,  termasuk  pemberitahuan  transaksi, promo,  dan  saran  keuangan.  Implementasinya mencakup  tata  letak  yang  bersih,  ikon  yang jelas, dan filter notifikasi untuk mempermudah pemahaman.
Gambar 4. Halaman Promo
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 4 merupakan implementasi halaman  promo  yang  menampilkan  berbagai penawaran  dan  cashback  yang  tersedia. Pengguna dapat dengan mudah menavigasi dan memanfaatkan  promo-promo  ini.  Tampilan kartu  dan  tombol  aksi  dirancang  untuk meningkatkan keterlibatan pengguna.
Gambar 5. Halaman Inspirasi
Gambar  5  halaman  inspirasi,  menyajikan konten  edukatif  dan  berita  keuangan  terkini. Implementasinya  memperhatikan  tata  letak konten yang menarik dan navigasi yang mudah, sehingga  pengguna  dapat  mengeksplorasi  dan memperoleh informasi tambahan.

## 4.3. Pengujian Pengguna
Pengujian prototipe aplikasi FiHub dilakukan  dengan  membagi  rekapitulasi  data menjadi  dua  kategori  kelompok  sampel pengguna,  yaitu  umum  dan  pengguna  yang paham mengenai UI/UX. Hasil pengujian pada tiap  skenario  pengujian  dan  kuesioner  dari sampel pengguna adalah sebagai berikut:
a) Kelompok Umum

## Tabel 1. Pengujian Aplikasi - Umum
No. Skenario
Pengujian Direct Success Mission Unfinished Total
Testers Misclick
Rate Average Duration (detik)
1 Daftar Akun 20,2% 33,8% 20
30%
55,3
2 Eksplorasi Layanan 61,5% 15,4% 13 43,6% 92,3 3 Debit & Kredit 66,7% 0,0% 12 17,5% 12,6 4 Eksplorasi Semua Menu 83,3% 40,0% 11 27,5% 17,3
Dari  Tabel  1,  terlihat  bahwa  setelah skenario  pengujian  pertama,  pengguna  umum menunjukkan  tingkat  kesulitan  yang  tinggi.
Namun, seiring berjalannya pengujian,
persentase Direct Success meningkat. Meskipun  pada  skenario  Eksplorasi  Layanan waktu  durasi  tinggi,  pengguna  umum  mampu menyelesaikan pengujian. Kuesioner yang diisi oleh  11  pengguna  menunjukkan  bahwa pengguna  umum  secara  keseluruhan  tidak merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi.
b) Kelompok Pengguna yang Paham Mengenai UI/UX
Tabel 2. Pengujian Aplikasi – Pengguna yang
Paham Mengenai UI/UX No. Skenario Pengujian Direct Success Mission Unfinished Total Testers Misclick Rate Average Duration (detik) 1 Daftar Akun 66,7% 0,0% 5 0,0% 15,8 2 Eksplorasi Layanan 75,0% 0,0% 4 2,7% 26,0 3 Debit & Kredit 50,0% 0,0% 4 0,0% 4,1 4 Eksplorasi Semua Menu 75,0% 0,0% 4 6,7% 10,0
Dari Tabel 2, seluruh pengguna yang paham mengenai  UI/UX  mampu  menyelesaikan pengujian  tanpa  kesulitan  yang  signifikan. Persentase Misclick Rate dan Average Duration menunjukkan  performa  pengguna  yang  baik. Kuesioner  yang  diisi  oleh  4  pengguna menunjukkan  bahwa  mereka  merasa  mudah menggunakan aplikasi dan memberikan beberapa rekomendasi perbaikan terkait peletakan tombol kembali dan tombol Log Out .
5. KESIMPULAN
Studi pengembangan aplikasi FiHub menggunakan  metode user-centered  design (UCD) untuk mengatasi permasalahan keuangan Generasi Z dan Milenial menghasilkan temuan yang signifikan.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Pengujian  dengan  kelompok  umum  dan pengguna  yang  paham  UI/UX  menunjukkan peningkatan  kemanfaatan  seiring  berjalannya waktu, dengan persentase Direct Success yang meningkat. Meskipun kelompok umum awalnya  mengalami  kesulitan,  umpan  balik positif dan tingkat keberhasilan yang signifikan di akhir pengujian menunjukkan adaptasi yang baik  terhadap  antarmuka  FiHub.  Di  sisi  lain, kelompok  pengguna  yang  paham  UI/UX menunjukkan kinerja yang sangat baik, dengan tingkat kesulitan yang rendah. Umpan balik dari kedua  kelompok  menyoroti  kejelasan  desain dan kemudahan penggunaan FiHub. Meskipun terdapat rekomendasi perbaikan terkait penempatan  tombol,  hasil  ini  memberikan wawasan berharga untuk pengembangan UI/UX  lebih  lanjut.  Dengan  demikian,  FiHub bukan  hanya  berhasil  memberikan  solusi  bagi pengelolaan keuangan Generasi Z dan Milenial, tetapi  juga  mencapai  respons  positif  dari pengguna, menunjukkan potensi untuk memberikan  dampak  positif  dalam  literasi keuangan dan aksesibilitas layanan finansial.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Badan  Pusat  Statistik,  “Analisis  Profil Penduduk Indonesia,” Jakarta, Jun 2022.
[2]  E. D. Viana, F. Febrianti, dan F. R. Dewi,
“Literasi Keuangan, Inklusi Keuangan dan Minat Investasi Generasi Z di Jabodetabek,” Jurnal  Manajemen  dan Organisasi , vol. 12, no. 3, hlm. 252–264, Jan 2022, doi: 10.29244/jmo.v12i3.34207.
[3]  K.  Laturette,  L.  P.  Widianingsih,  dan  L. Subandi,  “Literasi  Keuangan  Pada Generasi Z,” Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , vol. 9, no. 1, hlm. 131–139, Apr 2021, doi: 10.26740/jpak.v9n1.p131-139.
[4]  H. Rizqi Annisa Sita Ramadanti, J. Nawir, dan Marlina, “Analisis Perilaku Keuangan Generasi Z Pada Cashless Society,” Jurnal Visionida , vol. 7, no. 2, hlm. 96–109, Des 2021, doi: 10.30997/jvs.v7i2.4488.
[5]  Syifa  Nur  Aini,  Wahyudi,  dan  Tri Siswantini,  “Analisis  Perilaku  Keuangan
Generasi Z Pada Mahasiswa UPN Veteran Jakarta  di  Masa  Pandemi,” JRB-Jurnal Riset Bisnis , vol. 5, no. 1, hlm. 74–85, Okt 2021, doi: 10.35814/jrb.v5i1.2605.
[6]  R.  Saputra,  “Analisis  Faktor  Investasi Pada Mahasiswa Generasi Z Di Bandung,” Jurnal  Ilmu  Keuangan  dan  Perbankan (JIKA) ,  vol.  9,  no.  1,  hlm.  41–57,  Mei 2020, doi: 10.34010/jika.v9i1.2679.
[7]  N.  Handayani,  F.  Fandhilah,  dan  H. Mayatopani, “Perancangan UI/UX
Aplikasi  Destinasi  Wisata  Berbasis  Web Menggunakan  Metode  Human  Centered Design,” JOISIE  Journal  Of  Information System And Informatics Engineering , vol. 7,  no.  1,  hlm.  35–43,  2023,  doi: 10.35145/joisie.v7i1.2907.
[8]  Y.  S.  Jamilah  dan  A.  C.  Padmasari, “Perancangan  User  Interface  Dan  User Experience  Aplikasi  Say.co,” TANRA:
Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas  Seni  dan  Desain  Universitas Negeri  Makassar ,  vol.  9,  no.  1,  hlm.  73– 88, Apr 2022, doi: 10.26858/tanra.v9i1.29458.
[9]  I.  Adhiya  Adha,  A.  Voutama,  dan  A.  Ali Ridha,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi Ogan  Lopian  DISKOMINFO  Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking,”
JOISIE  Journal  Of  Information  System And Informatics Engineering , vol. 7, no. 1,
hlm. 55–70, Jun 2023. [10]  R. Rizkina, “Perancangan UI/UX
Menggunakan Metode UCD Pada Website PMKS  Pendataan  Anak  Yatim  Lombok Tengah,” Jurnal  Ilmiah  IKIP  Mataram  | , vol.  10,  no.  1,  hlm.  32–40,  Mar  2023, [Daring].
Tersedia pada:
https://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jii m
[11]  S.  Ernawati  dan  A.  Dwi  Indriyanti, “Perancangan  User  Interface  dan  User Experience  Aplikasi  Medical  Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode  User  Centered  Design  (UCD) (Studi Kasus: PT Cipta Wisata Medika),”
JEISBI , vol. 3, no. 4, hlm. 91–102, 2022.
[12]  Y.  Indah  Hasari,  A.  Febriansyah,  dan  Z. Septia  Anzana,  “Penerapan  Metode  User Centered Desain Pada Perancangan Interface Aplikasi Pemesanan Dan Pembayaran  Tiket  Bioskop  Berbasis Mobile,” Jurnal Siliwangi Seri Sains dan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Teknologi ,  vol.  8,  no.  2,  hlm.  2022,  Des 2022, doi: 10.37058/jssainstek.v8i2.6254.
[13]  D. S. Mubiarto, R. Rizal Isnanto, dan I. P. Windasari,  “Perancangan  User  Interface dan  User  Experience  (UI/UX)  pada Aplikasi  ‘BCA  Mobile’  Menggunakan Metode  User  Centered  Design  (UCD),”
Jurnal  Teknik  Komputer ,  vol.  1,  no.  4, hlm.
209–216, 2023,
doi: 10.14710/jtk.v1i4.37686.
[14]  A.  G.  Pamangki  dan  N.  A.  Prasetyo,
“Rancang  Bangun  UI/UX  pada  Website
Label  Rekaman  Indie  Nahitudia  Records Menggunakan  Metode  User  Centered Design,” Journal
Informatic and Information  Technology ,  vol.  1,  no.  1, hlm. 9–16,
Feb 2022,
doi:
10.20895/ledger.v1i1.777. [15]  N.  R.  Wiwesa,  “USER  INTERFACE DAN  USER  EXPERIENCE  UNTUK MENGELOLA KEPUASAN PELANGGAN,” Jurnal Sosial Humaniora  Terapan ,  vol.  3,  no.  2,  hlm.
17–31, Jun 2021.
[16]  D.  A.  Fatah,  “Evaluasi  Usability  dan Perbaikan Desain Aplikasi Mobile Menggunakan  Usability  Testing  dengan Pendekatan Human-Centered Design (HCD),” Rekayasa ,  vol.  13,  no.  2,  hlm. 130–143, Agu 2020, doi: 10.21107/rekayasa.v13i2.6584.
[17]  M.  S.  A.  Abdul  Ghani  Dan  S.  N.  Wan Shamsuddin,  “Definitions  And  Concepts Of  User  Experience  (Ux):  A  Literature Review,” International Journal of Creative  Future  and  Heritage  (TENIAT) , vol. 8, no. 1, hlm. 130–143, Mar 2020, doi: 10.47252/teniat.v8i1.292.
[18]  W. A. Siregar, R. S. Hardinata, dan M. S. Novelan,  “Perancangan  Sistem  Informasi Lokasi  Pariwisata  Kabupaten  Serdang Bedagai  Berbasis  Android  Menggunakan Metode  User  Centered  Design  (UCD),”
Jurnal Darma Agung , vol. 30, no. 1, hlm.
459–468, 2022,
doi: 10.46930/ojsuda.v30i1.2227.
[19]  A. Tiyasa, N. K. A. Wirdiani, dan N. K. D. Rusjayanthi,  “Analysis  and  design  of  UI and  UX  of  the  Taring  application  using goal-directed design and cognitive walkthrough methods,” MATRIX : Jurnal Manajemen  Teknologi  dan  Informatika ,
vol.  13,  no.  3,  hlm.  142–156,  Nov  2023, doi: 10.31940/matrix.v13i3.142-156.