INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 829-836 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Dampak Game Online Mobile Legends Pada Emosi Remaja Di kelurahan Balik Alam Kecamatan Mandau Kota Duri
Hani Rasyidah 1 ✉ , Afrinaldi 2 , Fadhilla Yusri 3 , Muhiddinur Kamal 4
Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Email: hanirasyidah.h@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Latar belakang dalam penelitian ini adalah ditemukan remaja usia 16 sampai 18 tahun yang bermain game online mobile legends 2-3 jam di hari biasa dan pada hari libur biasanya dari jam 12 malam sampai jam 5 pagi. Bermain game tersebut membuat mereka melontarkan kata-kata kasar, setelah selesai  bermain  game  mereka  akan  kesal  dan  marah  ketika  orang  tua  meminta  tolong  untuk melakukan sesuatu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak game online mobile legends  pada  emosi  remaja di  Kelurahan Balik  Alam  Kecamatan  Mandau  Kota  Duri.Penelitian  ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif yaitu suatu penelitian yang dilakukan secara sistematis dengan mengambil data di lapangan. Informan dalam penelitian ini adalah remaja yang berusia 16 sampai 18 tahun, dan informan pendukung adalah orang tua dari remaja yang bermain game online mobile legends. Menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik  analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan  atau  verivikasi.  Dan  teknik  menguji  keabsahan  data  menggunakan  teknik  tringulasi data.Berdasarkan hasil penelitian secara umum dapat dikatakan bahwa adanya dampak dari game online mobile legends pada emosi remaja yaitu pada emosi  positif remaja setelah bermain game online mobile legends bersama dengan temannya, para remaja terlihat semangat, ceria, dan senang. Pada emosi negatif setelah para remaja bermain game online mobile legends, para remaja terlihat marah, kesal, dan benci karena kalah dan remaja akan pergi keluar rumah ketika orang tua atau kakak meminta tolong atau menyuruh untuk  sholat, hal tersebut juga membuat mereka menjadi marah dan kesal.
Kata Kunci : Game Online, Mobile Legends, Emosi Remaja

## Abstract
The background in this study is found adolescents aged 16 to 18 years who play mobile legends online games 2-3 hours on weekdays and on holidays usually from 12pm to 5am. Playing the game makes them say harsh words, after finishing playing the game they will be upset and angry when parents ask for help to do something. The purpose of this study was to determine the impact of mobile legends online games on teenagers' emotions in Balik Alam Village, Mandau District, Duri City.This research uses descriptive qualitative research, which is a study conducted systematically by taking data in the field. Informants in this study are teenagers aged 16 to 18 years, and supporting informants are parents of teenagers who play mobile legends online games. Using data collection techniques of observation, interviews, and documentation. The data analysis techniques used in this study are data reduction, data presentation, and conclusions or verification. And the technique of testing data validity uses data tringulation techniques.Based on the results of the study in general, it can be said that there is an impact of online mobile legends games on teenagers' emotions, namely on the positive emotions of teenagers  after  playing  online  mobile  legends  games  with  their  friends,  teenagers  look  excited, cheerful,  and  happy.  On  negative  emotions  after  teenagers  play  mobile  legends  online  games, teenagers look angry, upset, and hate because they lose and teenagers will go out of the house when parents or older siblings ask for help or tell them to pray, it also makes them angry and upset.
Keyword: Online Games, Mobile Legends, Teenage Emotions

## PENDAHULUAN
Tingkat kemajuan teknologi saat ini tumbuh pesat, khususnya dalam ranah internet. Dampaknya  merasuki  segala  lapisan  usia,  dari  anak-anak  hingga  lansia,  dari  perkotaan hingga  pedesaan.  Kehadiran  internet  telah  menjadi  kebutuhan  pokok  bagi  mayoritas individu karena  kemampuannya dalam menyampaikan informasi  secara  instan.(Belawati, 2019; Nida, 2014; Putra Perssela et al., 2022; Ummah, 2020)
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang cepat meminta kita untuk bijak dalam memilah dan mengevaluasi informasi yang diterima. Sebagai contoh, kehadiran smartphone sebagai alat komunikasi juga menjadi platform bagi permainan (Rukmana et al., 2024)
Game daring, yang pertama kali muncul dalam bentuk simulasi perang dan pesawat untuk  kepentingan  militer,  kemudian  melebar  ke  ranah  komersial  dan  memengaruhi permainan  lainnya  (informasi  dari  berbagai  sumber,  2023).  Permainan  daring memperkenalkan pengalaman baru berkat frekuensi bermain yang tinggi.
Generasi remaja masa kini mengalami transformasi signifikan, terutama dalam hal fisik dan psikis serta peran sosialnya dalam berbagai lingkungan, seperti keluarga, sekolah, dan masyarakat.(Lailatul  Mufidah,  2021;  Muhammad  Kamil  Jafar  N,  2023;  Roqib  &  Nurfuadi,
2020) Di era milenium ini, akses teknologi memberikan kemudahan untuk mendapatkan informasi.  Mereka  umumnya  diakses  melalui  internet,  yang  tidak  hanya  memberikan informasi, tetapi juga menawarkan berbagai hiburan, terutama game mobile.
Namun,  dampaknya  tak  sebatas  hiburan  semata.  Beragam  game  yang  ditawarkan internet,  terutama  pada  anak  sekolah,  mempengaruhi  perilaku  sosial  mereka,  seperti kecenderungan  untuk  lebih  terpaku  pada  game  daripada  lingkungan  sekitar.  Ini  dapat tercermin  dalam  perilaku  seperti  kurang  antusias  dalam  tugas  sekolah,  kecenderungan menyendiri, dan penurunan prestasi akademis (informasi dari berbagai sumber, 2023).
Tabel 1. Dampak terhadap nilai pelajaran Nilai Pelajaran Frekuensi Persentase Sangat Menurun 16 40% Cukup Menurun 12 30% Tidak Menurun 8 20% Biasa saja 4 10% Total 40 100%
Berdasarkan data tersebut, terlihat adanya penurunan nilai pelajaran sebanyak 40% akibat waktu yang dihabiskan untuk bermain game. Remaja saat ini dapat dengan mudah bermain game tanpa harus bertemu lawan secara langsung, yang membuat game online begitu diminati, tidak hanya oleh anak-anak dan remaja, tetapi juga oleh kalangan dewasa. Sering  kali  individu terlalu lama menghabiskan waktu  di depan layar monitor, terutama karena banyak game online yang dirancang dengan penguatan atau hadiah segera setelah mencapai  target  tertentu.  Akibatnya,  remaja  terus  menekuni  game  tersebut  tanpa memprioritaskan kegiatan lainnya.
Selain  dampak waktu yang dihabiskan, aspek  psikologis juga terpengaruh. Banyak adegan  game  online  yang  menampilkan  tindakan  kriminal  dan  kekerasan,  seperti perkelahian, perusakan, dan pembunuhan, yang secara tidak langsung dapat memengaruhi pemahaman  remaja  tentang  realitas  kehidupan.  Hal  ini  sering  kali  berdampak  pada gangguan  mental  seperti  peningkatan  kemarahan,  emosi  yang  tidak  stabil,  dan penggunaan kata-kata kasar.
Salah satu game online  populer di kalangan siswa, terutama siswa laki-laki, adalah Mobile Legends. Siswa sering memainkan game ini tidak hanya di rumah, tetapi juga di sekolah  selama  waktu  istirahat.  Persaingan  antar  siswa  untuk  menunjukkan  prestasi  di game, baik itu dalam meraih ranking tertinggi atau menampilkan atribut tertentu, sering
memacu mereka untuk menjadi yang terbaik dalam game tersebut.
Mobile  Legends,  sebagai  salah  satu  game  bergenre  RTS  pertama  di  Indonesia, memiliki  spesifikasi  yang  relatif  rendah,  memungkinkan  pemain  dengan  perangkat minimalis  untuk  menikmati  permainan.  Jumlah  pengguna  game  ini  meningkat  secara signifikan dari tahun ke tahun, menunjukkan popularitasnya yang terus berkembang. Pada tahun 2022, jumlah unduhan Mobile Legends mencapai lebih dari 500 juta, dengan 30 juta ulasan di platform unduhan.

## Gambar 1. Data Downloader Mobile Legends
Terdapat beberapa dampak negatif yang terlihat ketika remaja terlalu sering bermain Mobile Legends, antara lain, kecenderungan menggunakan kata-kata kasar, mudah marah, dan  menunjukkan  perilaku  agresif  saat  mengalami  gangguan  dalam  permainan.  Hasil penelitian  dari  Ali  Amran  dan  rekan-rekannya  di  komplek  Pendidikan  Bukik  Gombak, Kecamatan Lima Kaum, Kabupaten Tanah Datar, menunjukkan bahwa remaja cenderung marah, kesal, bahkan berucap kata-kata kasar serta menunjukkan reaksi emosional akibat kegagalan tim dalam memenangkan tantangan pada game, terutama saat ada anggota tim yang AFK atau absen dari game.
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  pada  remaja  di  Kelurahan  Balik  Alam  yang bermain  game  Mobile  Legends,  diketahui  bahwa alasan utama mereka bermain adalah karena teman serta grafik dan keseruan permainan yang bisa dimainkan bersama. Sehari- hari, mereka bisa menghabiskan waktu 2-3 jam untuk bermain game, sedangkan pada hari libur,  durasi  bermain  bisa  mencapai  dari  tengah  malam  hingga  pagi  hari,  yang  artinya mereka bisa bermain secara berkepanjangan. Ada remaja yang sebelumnya bermain game di warnet karena belum memiliki ponsel, yang memungkinkannya untuk bermain lebih lama dengan  biaya  lebih  rendah  dibanding  bermain  menggunakan  ponsel  dengan  membeli paket internet.
Bermain  game  tersebut  membuat  mata  mereka  sakit,  kurang  tidur,  tugas  yang menumpuk, sering telat makan, suka marah ketika bermain game tersebut dan tidak jarang
kata-kata  kotor  keluar  dari  mulut  mereka  ketika  kalah  dalam  bermain  game.  Dampak negatif bermain game pada emosi remaja yaitu marah atau kesal kepada orang tua ketika disuruh melakukan sesuatu, setelah bermain game remaja cenderung menjadi pemarah dan akan keluar dari rumah untuk pergi main bersama teman-temannya dan cenderung kurang  bisa  mengontrol  emosi  mereka.  Ada  pun  hal  positif  yang  penulis  lihat  adalah mereka mempunyai teman online yang cukup banyak dari daerah lain.
Berdasarkan  uraian  diatas  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul “Dampak Game Online Mobile Legends pada emosi Remaja di Kelurahan Balik Alam Kecamatan Mandau Kota Duri”.
Permasalahan pada penelitian ini dilakukan pada masalah, fenomena maraknya Game Online Mobile Legends pada kalangan remaja, sehingga berdampak pada emosi remaja Dikelurahan Balik Alam Kecamatan Mandau Kota Duri.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  lapangan  (Field  Research),  yang merujuk pada pendekatan sistematis dalam pengumpulan data langsung dari lapangan. (Ajat  Rukajat,  2018)  Menurut  beberapa  sumber  seperti  Slamet  Riyanto  (2020),  Cholid Narbuko,  Abu  Achmadi  (Iqbal  Hasan,  2007),  dan  M.  Iqbal  Hasan,  penelitian  lapangan bertujuan mempelajari latar belakang dan interaksi kehidupan sehari-hari kelompok sosial, individu, lembaga, atau masyarakat, serta berfokus pada data lapangan dan responden.
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kualitatif deskriptif. Pendekatan ini ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, kejadian sosial, sikap, kepercayaan, dan pemikiran individu maupun kelompok. Penelitian lapangan ini menggunakan metode deskriptif untuk menggambarkan keadaan objek yang diteliti sesuai data yang diperoleh  langsung  dari  lapangan, seperti yang dijelaskan oleh Sugiyono (2016).(Sugiyono, n.d.)
Lokasi  penelitian  dipilih  di  Kelurahan  Balik  Alam,  Kecamatan  Mandau,  Kota  Duri. Peneliti  memilih  lokasi  ini  karena  menemukan  masalah  emosi  seperti  perilaku  marah terhadap  orang  tua  pada  sebagian  remaja  yang  aktif  bermain  game  online,  terutama Mobile Legends (ML). Kelurahan Balik Alam dipilih juga karena merupakan tempat tinggal peneliti  sendiri,  yang  memudahkan  untuk  mengamati  dampak  bermain  game  online, khususnya Mobile Legends, terhadap emosi remaja.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dampak Game Online Mobile Legends pada Emosi Remaja di Kelurahan Balik Alam Terdapat berbagai pengaruh yang terlihat pada remaja di Kelurahan Balik Alam terkait dengan  permainan  game  online  Mobile  Legends.  Remaja  sering  merasa  marah  ketika terganggu oleh teman, saat kalah dalam permainan, atau dihubungi saat bermain yang dapat mengakibatkan mereka keluar dari permainan secara mendadak. Ketika hal ini terjadi, peringkat  mereka  bisa  turun,  yang  menyebabkan  ketidaksenangan  dan  ketidakpuasan. Selain itu, para remaja juga menunjukkan kemarahan dan kurangnya kesenangan ketika diminta oleh orang tua untuk melakukan sesuatu, dengan menjawab dengan nada kasar dan raut wajah yang berubah. Mereka mengalami masalah fisik seperti mata atau jari yang terasa sakit atau pegal karena bermain dalam waktu yang lama.
Penelitian mendukung teori emosi perifer dari Ulfa Mulyani dan Wahidah Fitriani yang mengaitkan gejala fisik sebagai penyebab emosi individu. Sebagai contoh, kekesalan remaja bisa dipicu oleh kekalahan dalam permainan game online.(Mulyani et al., 2022)
Dampak Emosi Negatif pada Bermain Game Mobile Legends
Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa emosi negatif pada remaja  di kelurahan Balik Alam dapat dilihat ketika para remaja telah selesai bermain game online mobile legends bersama dengan temannya, para remaja terlihat marah, kesal, benci, dan sakit hati setelah permainan tersebut berakhir. Remaja sering merasakan emosi negatif seperti marah, kesal, dan  benci  saat  bermain  game  online  Mobile  Legends.  Faktor  penyebabnya  termasuk adanya gangguan dari rekan-rekan bermain atau ketika terdapat kesalahan dalam strategi permainan. Tim yang kurang pandai atau adanya gangguan saat bermain membuat mereka merasa  marah  dan  kecewa.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ali  Amran  di  SMAN  3 Batusangkar juga mendukung temuan ini.

## Emosi Positif dalam Bermain Game Mobile Legends
Penelitian  lapangan  menunjukkan  bahwa  ada  juga  emosi  positif  yang  dirasakan remaja ketika bermain game  online, terutama saat mereka  berhasil atau memenangkan permainan. Mereka merasa semangat, ceria, dan senang ketika menang. Menurut Hatersal, emosi bisa dirasakan dalam bentuk reaksi wajah dan tubuh yang menunjukkan perasaan positif.
Adanya temuan yang mengaitkan antara emosi  remaja dengan permainan  Mobile Legends  menegaskan  adanya  pengaruh  yang  signifikan  pada  aspek  emosional  mereka.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan ini tidak hanya menimbulkan emosi positif tetapi juga emosi negatif yang dapat memengaruhi perilaku remaja di Kelurahan Balik Alam.

## SIMPULAN
Penelitian  penulis  mengungkapkan  bahwa  dampak  game  online  mobile  legends pada remaja Dikelurahan Balik Alam dapat dilihat dari segi positif dan negatif.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan mengenai dampak Game Online mobile legends pada emosi remaja Dikelurahan Balik Alam Kecamatan Mandau Kota Duri maka dapat disimpulkan bahwa:
Dampak  positifnya  adalah  mereka  merasa  senang  dan  gembira  ketika  mereka menang  didalam  pertandingan  melawan  musuh,  memiliki  team  yang  pandai  bermain game  online mobile  legends, jaringan yang  bagus, hal tersebut  dapat mempengaruhi peringkat  mereka  dipertandingan,  mereka  juga  akan  mendapatkan  koin,  mereka  juga mendapatkan skin atau atribut untuk hero yang mereka pakai pada saat bermain atau bertanding.
Dampak negative adalah setelah remaja selesai bermain permainan online tersebut mereka akan keluar rumah dengan keadaan marah dan kesal hal tersebut berlangsung cukup  lama,  dan  salah  satu  remaja  juga  mengalami  hal  yang  sama  tetapi  dia  akan melakukan hal lain seperti mendengarkan musik dengan volume yang tinggi agar amarah dan kesalnya menjadi reda.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajat Rukajat. (2018). Pendekatan Penelitian Kualitatif. Deep Publisher.
Belawati,  T.  (2019). Pembelajaran  on-line  (kesatu)  (Issue  December  2019). http://repository.ut.ac.id/8813/1/EBOOK_PEMBELAJARAN_ONLINE.pdf
Lailatul Mufidah, K. T. (2021). Pendidikan dan Perubahan Kebudayaan Transmisi Budaya dan Perkembangan Institusi Pendidikan. 7(3), 6.
Muhammad Kamil Jafar N. (2023). GAYA HIDUP DAN PERILAKU KONSUMTIF REMAJA DI KOTA MANADO. 3(1), 96 – 105.
Mulyani, U., Mahasiswa, W. F., Uin, P., Yunus, M., Dosen, B., Bimbingan, P., Konseling, D., & Islam, P. (2022). Dampak Emosi Remaja Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends di Kecamatan Mandau. Media Cetak), 5(1), 29 – 35.
Nida, F. L. K. (2014). Persuasi dalam media komunikasi massa. Jurnal Komunikasi Penyiaran Islam “AT - TABSYIR,” 2(2), 77 – 95.
Putra Perssela, R., Mahendra, R., & Rahmadianti, W. (2022). Pemanfaatan Media Sosial Untuk  Efektivitas  Komunikasi. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Kuliah  Kerja  Nyata (JIMAKUKERTA), 2(3), 650 – 656. https://doi.org/10.36085/jimakukerta.v2i3.4525 Roqib, M., & Nurfuadi. (2020). Kepribadian Guru Upaya Mengembangkan Kepribadian Guru yang Sehat di Masa Depan.
http://repository.iainpurwokerto.ac.id/id/eprint/7229
Rukmana, A. Y., Judijanto, L., Pipin, S. J., Ginting, J. N., Amalia, E., & Herlinah, H. (2024). Literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK): Wawasan Komprehensif tentang Literasi TIK Terkini (Issue February).
Sugiyono. (n.d.). Kuantitatif, P. P. (2016). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta, Bandung.
Ummah, A. H. (2020). Dakwah Digital dan Generasi Milenial (Menelisik Strategi Dakwah Komunitas  Arus  Informasi  Santri  Nusantara). Tasâmuh , 18(1),  54 – 78. https://journal.uinmataram.ac.id/index.php/tasamuh/article/view/2151