## Perancangan Aplikasi Alat Musik Tradisional Rebana Berbasis Android untuk Pembelajaran Ekstrakurikuler Hadrah di SLB B-C Nusantara Bangil Kab. Pasuruan
Teguh Arifianto 1 , Qonita Syarif Nurullah 2 , M. Aries Syufagi 3
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Yadika Bangil Email : teguh.arifianto.1988@stmik-yadika.ac.id 1 , syarif.conit@gmail.com 2 , moh.aries.syufagi@gmail.com 3

## ABSTRAK
Seiring  pesatnya  perkembangan  komputer,  aplikasi  komputer  juga berkembang  dengan  pesat  dan  menjadi  salah  satu  hiburan  utama  untuk mengisi waktu luang baik dilakukan bersama atau pribadi. Pada era modern seperti  sekarang,  alat  musik  rebana  telah  mengalami  kekurangan  minat, kebanyakan alat musik rebana dimainkan oleh orang tua maupun ibu-ibu rumah tangga yang tergabung dalam sebuah grup tertentu. Padahal untuk memainkan  alat  musik  rebana  membutuhkan  tenaga  yang  cukup  besar pula. Anak-anak muda cenderung lebih suka memainkan alat musik modern seperti  drum.  Salah  satu  cara  agar  masyarakat  mau  mengenal  serta mempelajari alat musik tradisional adalah dengan membuat suatu aplikasi pengenalan  alat  musik  tradisional  nusantara  berbasis  android  yang  alat musiknya  dibuat  dalam  bentuk  3  dimensi  menggunakan  Blender  agar menarik minat masyarakat untuk mempelajarinya Pemodelan sistem pada pembangunan aplikasi ini menggunakan Unity dan UML ( Unified Modelling Language )  dengan tools  activity  diagram , use  case dan  dikembangkan menggunakan  model  waterfall  yang  dijalankan  pada  sistem  operasi android.
Kata kunci :  rebana, alat musik tradisional, android, 3 dimensi, Blender

## PENDAHULUAN
Di  Indonesia,  alat  musik tradisional  rebana  berkembang menjadi  banyak  jenis.  Biasanya merupakan  ciri  khas  dari  kultur budaya daerah tertentu. Jenis alat rebana yang paling umum diantaranya, rebana Banjar,
rebana  Biang,  Jidor,  Kompang, Marawis,  Samroh,  Hadroh  dan lainnya.
Rebana  atau  dalam  bahasa Inggris disebut tambourine adalah alat musik tepuk, pukul, perkusis,
dan Islamis. Rebana dibuat dengan menggunakan papan kayu khusus dan pilihan. Kemudian dibulatkan dan dilubangi  menggunakan  mesin bubut bertenaga listrik. Perkembangan alat musik rebana di Indonesia dimulai ketika
masuknya  pengaruh  Islam  ke Indonesia.  Alat  musik  mereka berupa  gambus  &  rebana.  Dari proses  itulah  muncul  orkes-orkes gambus  di  Indonesia  hingga  saat ini [1]. Permainan digital dapat dikatakan memberikan media yang sangat sesuai untuk menerapkan pelatihan dalam
pemrosesan  prediktif.  Di  sebuah bentuk yang relevan untuk mencapai  tujuan  permainan.  Ini menciptakan  sebuah  lingkungan belajar yang sangat jauh berbeda dengan yang dialami dalam setting  kelas  tradisional  dan mungkin  saja  terutama  penting bagi peserta didik [2].
Android adalah sebuah sistem operasi  untuk  perangkat  mobile berbasis  Linux  yang  mencakup sistem  operasi, middleware ,  dan aplikasi.  Android  menyediakan platform terbuka bagi para pengembang  untuk  menciptakan aplikasi mereka karena perangkat ini  membuat  hidup  kita  begitu manis,  maka  setiap  versi  android dinamai  dari  makanan  penutup (dessert) [3]. Tujuan dari pembuatan aplikasi alat musik rebana dengan menggunakan  unity  yaitu  untuk mengetahui cara membuat aplikasi alat musik rebana berbasis android dengan menggunakan unity ,  untuk  alat pendukung ekstrakurikuler hadrah di SLB B-C Nusantara Bangil Kab. Pasuruan, untuk lebih memudahkan para siswa mengenalkan pengetahuan rebana,  untuk  mengetahui  cara mengaplikasikan alat musik rebana  berbasis  android  dengan menggunakan unity . Manfaat dari pembuatan aplikasi alat musik rebana dengan menggunakan unity yaitu  agar dapat  mengetahui  cara  membuat aplikasi alat musik rebana berbasis android dengan menggunakan unity , agar
memudahkan  penenalan  rebana pada  anak  SLB  B-C  Nusantara
Bangil Kab. Pasuruan, agar dapat mengetahui cara mengaplikasikan alat musik rebana berbasis android  dengan  menggunakan unity .

## METODE PENELITIAN
Pada bagian metode penelitian  ini  diuraikan  tentang metode  yang  diterapkan  dalam penelitian ini. Oleh karena itu pada metode penelitian memuat: 1. Rancangan penelitian Untuk memperjelas tahapan-tahapan  yang  akan dilakukan dalam penelititan ini, maka diperlukan suatu kerangka  kerja  penelitian  yang menjelaskan  tentang  langkah- langkah yang perlu dilaksanakan guna menyelesaikan  masalah  yang dibahas dalam penelitian. Adapun kerangka kerja penelitian yang digunakan seperti berikut: a. Rumusan Masalah Tahapan perumusan masalah merupakan tahapan  utama  dan  yang terpenting dalam prosen penelitian, karena perumusan masalah berfungsi  sebagai  penuntun seluruh alur jalanya penelitian.  Pada  tahap  ini penulis merumuskan masalah  yang  penulis  temui kemudian  dilakukan  proses selanjutnya untuk memecahkan masalah tersebut. b. Studi Literatur Pada  fase  ini  penulis mengumpulkan landasan-
landasan  teori  yang  penulis
peroleh  dari  buku,  jurnal ilmiah untuk melengkapi
konsep-konsep  dan  teori- teori sehingga memiliki
landasan yang tepat. c.  Pengumpulan Data
Di  tahap  ini  penulis
mengumpulkan
data-data yang penulis butuhkan untuk melakukan  penelitian,  yang mana penulis menggunakan teknik  pengumpulan  data kuisioner dan observasi. d. Analisis Data Pada  tahap  ini,  penulis
melakukan  analisis  sistem yang berjalan dengan mengetahui kelemahan yang  terjadi  dan  membuat solusi  dengan  merancang aplikasi pengenalan alat musik tradisional. e. Pengembangan Sistem Pada tahap ini dilakukan pengembangan sistem menggunakan berbagai bentuk pengembangan sistem dengan model-model pengembangan sistem yang ada. f.  Penulisan Laporan Pada tahapan ini penulis membuat laporan yang disusun  berdasarkan  hasil seluruh penelitian yang telah dilakukan. 2.  Analisis,  Perancangan,  dan Implementasi Adapun metode sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode waterfall . Adapun model
waterfall yang    digunakan dapat  dilihat  pada gambar 1.
Gambar 1. Pengembangan software model waterfall Adapun    penjelasan    dari metode pengembangan sistem    yang    terdapat    pada gambar sebagai berikut: a.  Analisis
Kebutuhan  pada  tahap ini    penulis    melakukan pengumpulan    data    serta informasi  yang  di dapat  dari hasil observasi dan kuisioner yang  telah  dibuat untuk mengetahui karakteristik    alat    musik rebana  yang    kemudian    di analisis guna mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi  oleh  program  yang akan dibangun. b.  Desain Sistem Pada  tahap  ini  setelah data  dan  informasi  yang  di butuhkan selesai di kumpulkan maka di lakukanlah  proses    desain mulai    dari    mendesain interface (tampilan),  desain menu-menu  pada  program aplikasi  yang  akan  di  buat,
mendesain alat musik rebana  yang  akan  dibuat dalam bentuk 3D menggunakan aplikasi blender    dan unity    game engine ,    mendisain    model sistem    dengan use    case
diagram dan mendesain prosedur dari sistem menggunakan class diagram dan activity diagram .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang  diharapkan  dari  sebuah sistem.  Yang  ditekankan  adalah
“apa”  yang  diperbuat  sistem  dan bukan  “bagaimana”.  Sebuah use case mempresentasikan  sebuah interaksi  antara actor dengan sistem. Berikut adalah perancangan use  case pada sistem pada gambar 2.
Gambar 2. Use case diagram
Interface atau rancangan antar  muka  dalam  penelitian  ini adalah sebagai berikut: 1. Halaman menu awal
Tampilan  awal  merupakan
tampilan  yang  pertama  kali dilihat user saat  pertama  kali menggunakan aplikasi ini, dimana  pada  tampilan  awal pengguna dapat memilih beberapa  menu  yaitu  Masuk, Tutorial,  dan  Keluar  seperti pada gambar 3.
Gambar 3. Halaman menu awal 2. Halaman menu Masuk Halaman menu masuk terdapat  3  (tiga)  pilihan  yaitu rebana  albanjari,  keprak,  dan jidor seperti pada gambar 4.
Gambar 4. Halaman menu Masuk
3.  Halaman menu Rebana Albanjari Halaman menu ini merupakan halaman yang menampilkan alat musik rebana Albanjari  seperti  pada  gambar
5.
Gambar 5. Halaman menu Rebana Albanjari
4. Halaman menu Rebana Keprak Halaman menu ini merupakan halaman
yang menampilkan alat musik rebana Keprak seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Halaman menu
Rebana Keprak 5. Halaman menu Rebana Jidor Halaman menu ini merupakan halaman yang
menampilkan alat musik rebana Jidor seperti pada gambar 7.
Gambar 7. Halaman menu
Rebana Jidor
6. Halaman menu tutorial Rebana Halaman menu ini merupakan halaman yang berisi  menu  pilihan  tutorial rebana  seperti    seperti  pada gambar 8.
Gambar  8. Tampilan  menu tutorial 7. Halaman tutorial Rebana Albanjari Halaman ini akan ditunjukkan  gambar  asli  dari rebana  Albanjari  dan  terdapat tombol “PELAJARI” untuk mencoba tutorial rebana Albanjari  seperti  pada  gambar 9 dan 10.
Gambar 9. Halaman tutorial
Rebana Albanjari
Gambar 10. Halaman tutorial Rebana Albanjari
8. Halaman tutorial Rebana Keprak Halaman ini akan ditunjukkan  gambar  asli  dari rebana  Keprak  dan  terdapat tombol “PELAJARI” untuk mencoba tutorial
rebana
Keprak seperti pada gambar 11 dan 12.
Gambar 11. Halaman tutorial
Rebana Keprak
Gambar 12. Halaman tutorial Rebana Keprak
9. Halaman tutorial Rebana Jidor Halaman ini akan ditunjukkan  gambar  asli  dari rebana  Jidor  dan  terdapat tombol “PELAJARI” untuk mencoba  tutorial  rebana  Jidor seperti pada gambar 13 dan 14.
Gambar 13. Halaman tutorial
Rebana Jidor Gambar 14. Halaman tutorial
Rebana Jidor Uji coba aplikasi ini menggunakan  metode black  box testing yang  diuji  oleh  user. Kriteria penilaian terdiri dari Bentuk, Animasi, Suara, Tampilan, dan Kemudahan memainkan seperti pada tabel 1. Tabel 1. Nilai ujicoba oleh user 1 sampai 4 Penilaian Use r 1 Use r 2 Use r 3 Use r 4 Bentuk 4 3 4 4 Animasi 4 4 4 4 Suara 3 3 4 3 Tampilan 4 4 4 4 Kemudaha n memainkan 4 4 4 4 Nilai rata- rata 3,8 3,6 4 3,8 3,8
User  mengisi  dari  angka  1 sampai dengan 4 dengan penilaian sebagai berikut: a. Nilai dari Bentuk, Animasi, dan Suara 1. Tidak mirip
2. Sedikit mirip
3. Mirip
4. Sangat mirip
b. Nilai dari Tampilan
1. Tidak menarik
2. Sedikit menarik
3. Menarik
4. Sangat menarik
c.  Nilai dari Kemudahan
1. Sangat sulit
2. Sedikit sulit
3. Sulit
4. Sangat mudah
Dari  percobaan  oleh  user  1 sampai  4  dapat  diketahui  bahwa nilai rata-rata kesesuaian aplikasi rebana adalah 3,8
yaitu mendekati  angka  sempurna  yaitu 4.  Aplikasi  ini  dapat  dikatakan sudah berjalan dengan baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  ini, dapat  diambil  sebuah  simpulan bahwa  disain  aplikasi  alat  musik rebana  berbasis android untuk
pembelajaran ekstrakurikuler hadrah  di  SLB  B-C  Nusantara Bangil Kab. Pasuruan telah berjalan baik dengan nilai mendekati  angka  sempurna  yaitu 3,8.  Hal  ini  dibuktikan  dengan pengujian sistem yang menggunakan  pengujian  dengan
metode black box sistem terhadap aplikasi alat musik rebana berbasis android untuk pembelajaran ekstrakurikuler hadrah  di  SLB  B-C  Nusantara Bangil Kab. Pasuruan .

## PENELITIAN SELANJUTNYA
Pada  penelitian  selanjutnya, dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa alat musik  untuk  menambah  variasi alat  musik  tradisional  rebana kemudian  dikembangkan  dengan menambahkan animasi pada saat alat musik dimainkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. H. Roemaldo Suares, Budi Suyanto, “Game Pembelajaran Alat Musik
Tradisional,” J. Tek. Elektro Terap. , vol. 5, no. 1, pp. 51 – 59, 2016.
[2] A. Schremm, A. Hed, M. Horne, and M. Roll,
“Training predictive L2 processing with a digital game: Prototype promotes acquisition of anticipatory use of tone-suffix associations,” Comput. Educ. , vol. 114, pp. 206 –
221, 2017.
[3] D. W. Putra, A. P. Nugroho, and E. W. Puspitarini,
“Game Edukasi Berbasis
Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 46 –58, 2016.