APLIKASI MOBILE PELELANGAN VELG DI STATIC-NUT GALLERY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA OPTIMALISASI MATEMATIKA
Andrea Tegar Prakasa 1 , Diky Firdaus S.Kom., MM. 2
Universitas Mercu Buana Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana Jl. Raya Meruya Selatan No 1, Kembangan, Jakarta 11650 e-mail : 41514010059@student.mercubuana.ac.id 1 , diky.firdaus@mercubuana.ac.id 2

## ABSTRAK
Lelang merupakan sebuah  pameran  yang  diselenggarakan  disuatu tempat dalam  jual-beli  dengan melakukan  penawaran  barang  sebagai  objek  lelang  secara  terbuka  kepada  kepada  calon  peserta lelang saat yang bersamaan.Dan pelelangan di Static-Nut Gallery masih menjalankan pelaksanaan melalui pelelangan terbuka. Pada tahap proses pelelangan dilakukan dengan mendaftar di tempat dan mengisi formulir yang sudah disiapkan. Oleh karena itu pelelangan memerlukan sebuah sistem online dengan bahasa pemograman PHP, database MySQL, dan Aplikasi. Sistem online yang akan dibuat ini akan menjalankan kegiatan seperti lelang biasa yang di selenggarakan dan pendaftaran lelang  secara online. Aplikasi  ini  dibuat  menggunakan  antarmuka  yang  user  friendly  sehingga nyaman untuk dipergunakan. Aplikasi ini dapat dijalankan mobile berbasis android. Sebagai hasil dari  tugas  akhir  ini,  telah  dibuat  Aplikasi  Pelelangan  Online  di  Static-Nut  Gallery  Berbasis Android.
Kata Kunci: Android, Lelang Online, Pelaksanaan.
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491

## I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Manusia tidak pernah lepas dari tindakan  ekonomi  dalam  rangka  memenuhi kebutuhan  sehari-hari.  Salah  satu  dari  tindakan ekonomi  yang  menimbulkan  perjanjian  adalah tindakan jual-beli. Jual-beli berasal dari perjanjian  tukar  menukar  dengan  barang  sejenis maupun  barang  yang  memiliki  nilai  yang  sama, seperti contohnya uang ditukar dengan uang, dan barang  ditukar  dengan  barang.  Namun  semakin majunya  zaman,  maka  semakin  maju  pula kehidupan  manusia  sehingga  terciptalah  jual- beli,  dimana  barang  telah  berhadapan  dengan uang  sebagai  alat  tukar.  Pengertian  barang haruslah  diartikan  secara  luas,  baik  barang berwujud maupun barang yang tidak berwujud.
Jual  beli  tidak  hanya  dapat  dilakukan secara langsung antara penjual dan pembeli pada umumnya,  tetapi  dapat  dilakukan  melalui alternatif  lain  yaitu  dengan  cara  pelelangan, yaitu cara penjualan barang di muka umum yang dilaksanakan  oleh  atau  dihadapan  Pejabat Lelang,  dengan  cara  pembentukan  harga kompetitif  melalui  penawaran  harga  secara terbuka/lisan atau tertutup/tertulis, yang didahului pengumuman lelang.
Lelang merupakan sebuah pameran yang diselenggarakan  di  suatu  tempat  dalam  jual-beli dengan melakukan pengumuman atas penawaran barang  sebagai  objek  lelang  secara  terbuka kepada calon peserta lelang saat yang bersamaan.  Kemudian  pada  hari  yang  telah ditentukan,  lelang  dilaksanakan  dimana  pada saat itu para peserta lelang saling menawar harga
dari barang sebagai objek lelang tersebut dengan penawaran harga yang semakin mendekati harga yang  diinginkan  penjual  atau  pemilik  barang. Apabila  harga  telah  tercapai  atau  tidak  ada peserta lain yang melanjutkan penawaran dengan harga  yang  lebih  tinggi,  maka  diputuskan seorang  pemenang  lelang,  dan  akan  terjadi  jual beli  secara  lelang  antara  penjual/pemilik  barang dengan pemenang lelang sebagai pembeli.
Kemudian  seiring  dengan  berjalannya waktu  dan  pengembangan  teknologi  komputer, telekomunikasi,  dan  informasi  yang  telah  maju, konsep sederhana dari aktivitas  jual-beli mengikuti  perkembangannya  sehingga  dapat dilakukan  melalui  media  internet,  atau  secara online. Berkembangnya perdagangan menggunakan  media  situs  jaringan  melaui internet,  sedikit  banyak  telah  mengubah  pula kebiasaan perdagangan tradisional. Banyak jenis perdagangan  masuk  kedalam  media  internet untuk  memperluas  jaringan  penjualan  untuk menangkap  konsumen,  tidak  terkecuali  dengan lelang.  Mekanisme  unik  untuk  menjual  barang tersebut  telah  merambah  dunia  maya  dengan bermunculannya situs-situs lelang dalam jaringan internet.
Pelelangan  secara online dinilai  praktis, karena  dapat dilakukan  dimana  saja  bagi  para pesertanya, dan tidak perlu dilakukan secara face to  face  pada  satu  hari,  tempat,  dan  waktu pelaksanaan,  disamping  memiliki  keunggulan dibandingkan  dengan  transaksi  konvensional yang  lainnya,  seperti  proses  lelang  dilakukan dengan    pengecekan  dokumen  terlebih  dahulu, hingga  diumumkan  secara  terbuka  dalam  media masa.
Saat ini perkembangan teknologi informasi telah berkembang sangat pesat khusus nya  pada  pelelangan.  Dalam  perkembangan teknologi  pelelangan  di Static-Nut  Gallery belum menerapkan sistem pelelangan online dan masih  menerapkan  pelelangan  konvesional. Maka  dari  itu  sistem  lelang online ini  dapat membantu  dalam  menyelesaikan  permasalahan dalam  sisi  waktu  ataupun  tempat  sehingga aplikasi  berbasis  android  yang  dibangun ini dapat memudahkan kita untuk melakukan proses lelang atau jual beli barang.
Akan  tetapi  Android  tidak  dapat dikerjakan  tanpa  adanya  ikut  campur  tangan manusia,  karena  android  hanya  merupakan sebuah  alat  pembantu  yang  dapat  menghasilkan informasi dengan pengendali manusia.
Pengendalian  yang  dilakukan  manusia  adalah berupa  perintah-perintah  yang  dapat  dimengerti dan  dilaksanakan  oleh  komputer.  Perintah- perintah  ini  disebut  program. Dan  program- program  ini  berjalan  berdasarkan  algoritma Optimalisasi  Matematika yang  mengoptimasi algoritma lelang.
Istilah  "  algoritma  lelang  "  berlaku  untuk beberapa variasi dari algoritma optimasi kombinatorial yang memecahkan masalah penugasan ,  dan  masalah  optimasi  jaringan dengan  biaya  linier  dan  cembung  /  nonlinier. Algoritma lelang telah digunakan dalam pengaturan  bisnis  untuk  menentukan  harga terbaik pada serangkaian produk yang ditawarkan  kepada  banyak  pembeli.  Ini  adalah prosedur berulang, jadi  nama  "algoritma  lelang" terkait  dengan lelang penjualan,  di  mana
beberapa tawaran dibandingkan untuk menentukan penawaran terbaik, dengan penjualan akhir menuju penawar tertinggi.
Mengingat semakin kompleksnya masalah  dan  perkembangan  teknologi  yang semakin  maju,  oleh  karena  itu  penulis  tertarik
untuk  mengambil  judul  “ Aplikasi  Mobile Pelelangan  Velg  Di  Static-Nut  Gallery  Berbasis Android Mmenggunakan Algoritma Optimalisasi Matematika ”.

## 1.2. Perumusan Masalah
Dari  uraian  latar  belakang  masalah diatas, penulis memfokuskan penelitian mengenai  Aplikasi  Pelelangan  Online  di Static- Nut  Gallery berbasis  android  menggunakan Algoritma Optimalisasi  Matematika dengan rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mempermudah dalam registrasi untuk mengikuti pelelangan.
2. Bagaimana  mengetahui  harga  terakhir yang terbaru.
3. Bagaimana mempermudah dalam pencarian  barang  lelang  yang  akan diiklankan.

## 1.3. Tujuan & Manfaat Penelitian

## 1.3.1. Tujuan Penelitian.
Berikut  merupakan  tujuan  yang  ingin dicapai dalam  proses  penulisan  skripsi  ini adalah:
1. Mempermudah  akses  pendaftaran  pada pelelangan  di Static-Nut  Gallery dengan menggunakan sistem online.
2. Mempermudah  pencarian  barang  lelang atau  katalog  yang  di  iklankan  dengan menggunakan sistem online.
3. Mengatahui harga terupdate atau tertinggi
disistem online.

## 1.3.2. Manfaat Penilitian
Berikut merupakan manfaat dalam melakukan proses penelitian skripsi ini adalah:
1. Mempermudah pencarian barang lelang.
2. Membantu  pelanggan  untuk  mengetahui harga terakhir yang terbaru.
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491
3. Memudahkan  peserta  lelang  untuk melakukan proses lelang.
4. Memudahkan  admin  untuk  mengakses pelelangan yang sedang berlangsung.

## 1.4. Ruang Lingkup & Batasan Masalah
Untuk menghidari perluasan masalah ini maka  penulis  membatasi  masalah  dimana aplikasi ini hanya membahas tentang pelelangan online yang  ada  di Static-Nut  Gallery dan  tidak semua  barang  yang  ada  akan  masuk  dalam aplikasi hanya yang sudah memenuhi syarat.
Mengetahui  begitu  banyaknya  ruang lingkup pada Static-Nut Gallery maka ditentukan batasan-batasan sebagai berikut:
1. Transaksi pembelian meliputi pelelangan barang dan pembayaran.
2. Aplikasi untuk melakukan proses registrasi.
3. Membahas  perancangan  sistem  basis data pelelangan.
4. Membuat  sistem  basis  data  dalam pencarian barang lelang.
5. Membuat  sistem  basis  data  dalam penyimpanan history.
Berikut  beberapa  hal  yang  bukan merupakan  ruang  lingkup  penulisan  skripsi yaitu:
1. Tidak  membahas  kebijakan  perusahaan di luar perancangan dari sistem lelang.
2. Tidak merancang fitur-fitur untuk partner dalam penjualan online.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian dalam membuat penelitian ini, yakni sebagai berikut :
1. Kerangka Berfikir
Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengidentifikasi  faktor-faktor  yang
mempengaruhi  penentuan  pemenang lelang.
2. Kerangka Penelitian Penelitian yang pertama
dilakukan  adalah  mencari  informasi untuk  metode  awal  pembuatan  pada aplikasi untuk pendaftaran pelelangan dengan  menggunakan  sistem  digital dan akan menghasilkan sebuah pemenang  lelang  dan  cara  membuat dengan menggunakan bahasa
program PHP  dan  MySql,  membuat laporan  tertulis  dari  aplikasi  yang dibuat.
3. Populasi dan Sample
Target  yang  dicapai  adalah
membuktikan  bahwa  metode  aplikasi ini dapat mempermudah akses pendataan  pada  Pelelangan.  Pada tahap  pengujian  aplikasi  pengelolaan kegiatan  yang  dilakukan  kepada penulis yaitu mencoba pada pengurus  pelelang  di Static-Nut
Gallery untuk  dan  pada  sample  yang digunakan adalah sebuah laptop yang untuk pendataan pada kegiatan lelang.
4. Pengumpulan Data
1. Mempelajari  buku,  artikel  dan situs  internet  serta  referensi  lain yang  terkait  dengan  pembuatan aplikasi pelelangan.
2. Pengumpulan  data  atau  sumber pembelajaran lebih banyak diambil di skripsi ataupun jurnal dari Universitas lain. 1.5.1. Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pada  Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  aplikasi  ini  menggunakan  Metode
Waterfall menyiratkan pendekatan yang
sistematis  dan  berurutan(sekuensial)  pada pengembangan  perangkat  lunak,  yang  dimulai dengan  spesifikasi  kebutuhan  pengguna  dan berlanjut  melalui  tahap-tahapan requirement (analisis  kebutuhan),  design  system  (desain sistem),  coding  (pengkodean)  dan  testing (pengujian)  penerapan  program,  pemeliharaan yang  diakhiri  dengan  dukungan  berkelanjutan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan, seperti  terlihat  pada  Gambar  1.1.  Model Waterfall  (Roger  S.  Pressman,  2012).  dengan diagram urutanya seperti  gambar dibawah.
Gambar 1.1 Diagram metode Waterfall (Roger S. Pressman,2012)
Berikut  ini  akan  diuraikan  tahap- tahap pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode
waterfall, yaitu:
a. Requirement & Analysis
Merupakan  bagian  dari  sistem  yang terbesar  dalam  pengerjaan  suatu proyek,  dimulai  dengan  menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen  yang  diperlukan  sistem  dan mengalokasikannya kedalam pembentukan  perangkat  lunak  dan menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. b. Design tahap penerjemahan dari
data  yang  dianalisis  kedalam  bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
c. Coding tahap penerjemahan data atau  pemecahan  masalah  yang  telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
d. Pengujian merupakan tahap pengujian  terhadap  perangkat  lunak yang dibangun.
e. Maintenance tahap akhir dimana suatu  perangkat  lunak  yang  sudah selesai  dapat  mengalami  perubahan – perubahan  atau  penambahan  sesuai dengan permintaan user.
.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1. Aplikasi
Edi  Purnomo  (2003:2) mengemukakan aplikasi  merupakan  sebuah  kegiatan  pengolahan data suatu urusan tertentu dari sebuah perusahaan. Biasanya istilah aplikasi dipasangkan  atau  di  gabungkan  dengan  suatu perangkat lunak misalnya Microsoft Visual Basic 6.0,  akan  dapat  memberikan  makna  atau  arti baru yaitu suatu program yang ditulis atau dibuat untuk menangani masalah tertentu.
Kamus Lengkap Dunia Komputer (2002:12)  aplikasi  merupakan  suatu  program komputer  yang  dibuat  untuk  mengerjakan  atau menyelesaikan masalah-masalah khusus, misalnya  program  penggajian.  Aplikasi  dapat  di artikan  juga  sebagai  program  komputer  yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi merupakan  software  yang  dirancang  untuk penggunaan  praktisi  khusus,  klasifikasi  luas  ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi  paket,  suatu  program  dengan dokumentasi  tergabung  yang  dirancang untuk jenis masalah tertentu.
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491
2. Aplikasi software spesialis,  program dengan  dokumentasi  tergabung  yang dirancang  untuk  menjalankan  tugas tertentu.

## 2.1.1. Lelang
Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (2000:323) disebutkan bahwa Lelang adalah penjualan  di  hadapan orang  banyak  (dengan tawaran  yang  atas  mengatas)  dimpimpin oleh  Pejabat  Lelang.  Sedangkan  menurut Kamus  Hukum  dalam  Bahasa  inggris (2001:342)  adalah auction, yaitu “Public sale  at  white  goods  are  sold  to  the  person makin the highest bids or offers” yang dalam bahasa  Indonesia  diartikan  penjualan  di hadapan umum dimana barang-barang dijual kepada penawaran tertinggi.
Metode  pelaksanaan  lelang  menurut (Adhiyan  Abdiel  Nugraha,  Nova  Rijati,
2015) ada beberapa cara yaitu:
1. Dilaksanakan  dengan  menghadirkan calon pembelian  untuk  penawaran obyek lelang.
2. Harga minimum langsung ditawarkan kepada pengunjung lelang  dengan  system  lelang  naik – naik.
3. Penawaran  harga  dipandu  oleh pemandu pejabat lelang
4. Calon  pembeli  yang  setuju  akan mengangkat panel bid NIPL (Nomor Induk Peserta Lelang), pembeli pada harga  yang  tertinggi  dinyatakan sebagai pemenang.

## 2.2. Aplikasi Mobile
Menurut  Nazruddin  Safaat  H  (2014:2). Aplikasi Mobile merupakan  aplikasi  yang  dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan  mudah  dari  satu  tempat  ke  tempat  lain tanpa  terjadi  pemutusan  atau  terputusnya
komunikasi.  Aplikasi  ini  dapat  diakses  melalui perangkat nirkabel seperti handphone, smartphone, tablet dan PDA.

## 2.3. Android
Menurut Teguh  Arifianto  (2011:1) android  adalah  sebuah  perangkat  bergerak pada sistem  operasi  untuk  telepon  seluler  yang berbasis  linux.  Sedangkan  menurut  Hermawan (2011:1)  android  merupakan  OS  (Operating System)  Mobile  yang  tumbuh  ditengah  OS lainnya yang berkembang dewasa ini. Seperti hal nya  OS  (Operating  System)  Windows  Mobile, iOS  (iPhone  OS),  Symbian  (Symbian  OS),  dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan  dengan  memprioritaskan  aplikasi  inti yang  dibangun  sendiri  tanpa  melihat  potensi yang  cukup  besar  dari  aplikasi  pihak  ketiga. Oleh  karena  itu,  dengan  adanya  beberapa batasan  dari  aplikasi  pihak  ketiga  untuk mendapatkan  data  asli  ponsel,  berkomunikasi antar  proses  serta  batasan  distribusi  aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Namun OS Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka  sendiri.  Android  juga  menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembangannya.

## 2.4. Software
Dalam membuat suatu aplikasi diperlukan adanya  perangkat  lunak/software.  Perangkat lunak sendiri dapat terdiri dari beberapa macam, misalnya  perangkat  lunak  utama  maupun perangkat  lunak  pendukung.  Untuk  membangun program  aplikasi  QR Code  Scanner berbasis android  dan  membuat  pendaftaran  kegiatan kampus  berbasis  website  diperlukan  beberapa software, berikut adalah beberapa software yang digunakan  dalam  membuat  program  aplikasi pada  android  dan  aplikasi  pada  pendaftaran
kegiatan  kampus  berbasis  website  (Yuniar Supardi, 2017:7).

## 2.4.1 Android Studio
Android  studio  adalah  IDE  (Integrated Development Environment) resmi untuk pengembangan  aplikasi  Android  dan  bersifat open  source  atau  gratis.  Peluncuran  Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 Mei 2013  pada  event  Google  I/O  Conference  untuk tahun  2013.  Sejak  saat  itu,  Android  Studio mengantikan  Eclipse  sebagai  IDE  resmi  untuk mengembangkan aplikasi Android.

## Gambar 2.1 Logo Android Studio
Andorid  Studio  sendiri  dikembangkan berdasarkan  IntelliJ  IDEA  yang  mirip  dengan Eclipse  disertai  dengan  ADT  plugin  (Android Development  Tools).  Android  Studio  memiliki fitur:
 Projek berbasis pada Gradle Build
 Refactory dan pembenahan bug yang cepat
 Tools  baru  yang  bernama  “Lint” diklaim  dapat  memonitor  kecepatan, kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
 Mendukung  Proguard  And  App- signing untuk keamanan.
 Memiliki  GUI  aplikasi  android lebih mudah
 Didukung  oleh  Google  Cloud Platform  untuk  setiap  aplikasi yang dikembangkan.
Alternative selain  IDE Eclipse.  Dalam  website resminya  dikatakan  bahwa Android  Studio
adalah  IDE  resmi  untuk  mengembangkan aplikasi android,  yang  berbasis  IDEA  (Yuniar Supardi, 2017:9).

## 2.4.2. Android SDK
Android SDK (Software Development Kit) merupakan  alat  atau  tool  yang  digunakan  untuk membuat  untuk  membuat  aplikasi platform android menggunakan  bahasa  pemrograman Java.
Android SDK  mencakup  proyek  sampel source code, alat-alat untuk  membangun sebuah aplikasi, sebuah emulator dan perpustakaan yang dibutuhkan  untuk  membangun  aplikasi android. Android yang  ditulis  menggunakan  bahasa  Java dan  berjalan  di  DVM  ,mesin  virtual  yang dirancang  khusus  untuk  penggunaan embedded yang berjalan diatas kernel Linux.
Android SDK  dapat  diunduh  secara gratis  di  situs  www.developer.android.com instalasi android SDK sebelumnya bukan seperti menginstal  perangkat  lunak  kebanyakan  karena sebenarnya  hanya  menyalin  folder  yang  berisi tentang  versi  sistem  operasi android yang  akan dibuatkan aplikasinya (Yuniar Supardi, 2017:10).

## 2.4.3. WAMP Server
WAMP  Server  adalah  singkatan  dari Windows,  Apache,  MySQL  dan  PHP.  WAMP Server  adalah  aplikasi  yang  menggabungkan antara  Apache,  MySQL  dan  PHP  untuk menjalankan  fungsinya  sebagai  server  yang berdiri  sendiri.  Program  WAMP  tersedia  dalam GNU  (General  Public  License)  dan  gratis. Program  WAMP  merupakan  web  server  yang mudah  digunakan  yang  dapat  mampu  melayani halaman dinamis. (Indra Meissa, 2009)
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491

## 2.4.4. Sublime Text
Menurut  Miftah  Faridl  (2015:3).  Sublime text  adalah  teks  editor  berbasis Python,  sebuah teks  editor  yang  elegan,  kaya  fitur,  cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di  kalangan developer (pengembang),  penulis dan  desainer.  Para programmer biasanya menggunakan  sublime  text  untuk  menyunting source  code  yang  sedang  ia  kerjakan.  Sampai saat ini sublime text sudah mencapai versi 3.

## 2.5. Bahasa Program
Menurut Achmad  Solichin  (2016:85). Bahasa  pemograman  adalah  fasilitas  komputer yang  disediakan  khusus  untuk  keperluan merancang sebuah sistem. Banyak sekali fasilitas yang  disediakan  dalam  perancangan  sebuah sistem,  tetapi  yang  akan  dibahas  disini  adalah prorgam  yang  berhubungan  dengan  proses pembangunan  dari  sistem  yang  akan  dibangun, diantaranya adalah :

## 2.5.1. MySQL
Arief (2011:152) mengemukakan bahwa MySQL  salah  satu  jenis  database  server  yang sangat terkenal hingga banyak yang menggunakan  untuk  membuat  suatu  rancang aplikasi  web  yang  menggunakan  database sebagai  sumber  dan  pengolahan datanya. Sedangkan
menurut Sulhan (2007:118)
mengatakan MySQL merupakan perangkat lunak yang  digunakan  untuk  membangun  database yang  sering  digunakan  di  lingkungan  linux. MySQL  merupakan  software  open  source  yang berarti  free  untuk  digunakan.  Selain  di lingkungan  linux,  MySQL  juga  tersedia  di lingkungan windows.
Dari  kedua  pengertian  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  MySQL  adalah  perangkat lunak  yang  digunakan  untuk  membuat  aplikasi
dengan  menggunakan  database  sebagai  sumber pengelolaan datanya.

## 2.5.2. Java
Java  adalah  bahasa  pemrograman  yang dapat  dijalankan  diberbagai  komputer  termasuk telepon  genggam.  Bahasa  ini  awalnya  dibuat oleh James  Gosling  saat  masih  bergabung  di Sun Microsistems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi  sintaksis  yang  terdapat  pada  C  dan C++  namun  dengan  sintaksis  model  objek  yang lebih  sederhana  serta  dukungan  rutin-rutin  atas bawah  yang  minimal.  Aplikasi-aplikasi  berbasis java  umumnya  dikompilasi  ke  dalam  p-code (bytecode)  dan  dapat  dijalankan  pada  berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java juga merupakan bahasa  pemrograman  yang  bersifat  umum/non- spesifik  (general  purpose),  dan  secara  khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionlitasnya yang  memungkinkan  aplikasi java mampu berjalan dibeberapa platform sistem operasi  yang  berbeda,  java  dikenal  pula  dengan slogannya,  “Tulis  sekali,  jalankan  dimana  pun”. Saat ini java masih menjadi bahasa pemrograman  yang  paling  popular  digunakan dan secara luas dimanfaatkan dalam perkembangan  berbagai  jenis  perangkat  lunak aplikasi ataupun aplikasi.

## 2.5.3. Hypertext Prepocessor (PHP)
Menurut Sibero (2011:49) “PHP merupakan bahasa pemrograman interpreter proses penerjemahan  baris  kode  sumber  menjadi  kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung  pada  saat  baris  kode  yang  akan dijalankan”.  Ardhana  (2012:88)  mengemukakan bahwa  PHP  adalah  bahasa  pemrograman berbasis  server- side  yang  dapat  melakukan parsing  script  php  menjadi  script  web  sehingga dari  sisi  client  hingga  mendapatkan  suatu
tampilan  yang  menarik.  Menurut  Nugroho (2006:61)  PHP  merupakan  bahasa  skrip  yang tertanam dalam HTML untuk dieksekusi bersifat server  side”.  PHP  termasuk  dalam  open  source product, sehingga source code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas.

## 2.6. Algoritma
Pengertian  algoritma  pada  dasarnya  adalah susunan  logis  dan  sistematis  yang  digunakan untuk  memecahkan  atau  pun  menyelesaikan suatu permasalahan tertentu. Jadi, setiap susunan logis  yang  diurutkan  berdasarkan  sistematika tertentu  yang  dipakai  untuk  menyelesaikan permasalahan dapat digolongkan sebagai sebuah algoritma.  Susunan  atau  pun  langkah – langkah memasak mie intan misalnya, langkah – langkah sistematis  yang  digunakan  untuk  memasak  mie instan  dapat  digolongkan  ke  dalam  logaritma, karena  menyelesaikan  sebuah  permasalahan yaitu  permasalahan  lapar  yang  dirasakan  oleh manusia.
Algoritma  mempunyai  sejarah  yang panjang.  Jika  dilihat  dari  asal  kata  nya  yaitu “algoritma”, kata ini tidak muncul dalam kamus Webster  pada  tahun  1957.  Menurut  Rinaldi Munir  (2011:10)    para  ahli  bahasa  menemukan kata  algorism  berasal  dari  nama  cendikiawan muslim  yang terkenal  yaitu  Abu  Ja’far Muhammad  Ibnu  Musa  Al-Khuwarijmi  (Al- Khuwarijmi  dibaca  oleh  orang  Barat  menjadi algorism)  dalam  bukunya  yang  berjudul  Kitab Aljabar  Wal- muqabala,  yang  artinya  “Buku Pemugaran  dan  Pengurangan”  (The  book  of restoration  and  reduction).  Dari  judul  buku  itu kita  memperoleh  kata  “aljabar”  (algebra). Perubahan dari kata algorism  menjadi algorithm muncul  karena  kata  algorism  sering  dikelirukan dengan arithmetic sehingga akhiran – sm berubah menjadi – thm.  Pada  tahun  1950  algoritma  yang lebih condong ke arah aritmatika terbukti dengan dipakainya  kata  algoritma  tersebut  dalam
“Algoritma  Euclidean”  yaitu  algoritma  yang mencari pembagi bersama terbesar (GreaCommon Divisor) diantara kedua bilangan. Dalam  algoritma  ini  sangat  membantu  dalam mencari nilai  enciphering  pada  algoritma  RSA. Kemudian dari hal tersebut, algoritma dikembangkan  ke  arah  prosedur  komputasi sehingga  komputer  dapat  bekerja  seperti  yang diharapkan seperti saat ini.
Algoritma berusaha melakukan langkah- langkah  seefisien  mungkin  untuk  mencapai tujuan semaksimal mungkin. Algoritma sebenarnya  implementasi  dari  kehidupan  sehari- hari  misalnya  algoritma  stack  dan  algoritma queue  yang  merupakan  implementasi  dari antrian  dan  tumpukan  yang  terjadi  dalam aktifitas  sehari-hari.  Menurut  Thomas  H. Cormen  (2009:5)  Algoritma  adalah  prosedur komputasi  yang  mengambil  beberapa  nilai  atau kumpulan nilai sebagai input kemudian di proses sebagai  output  sehingga  algoritma  merupakan urutan langkah komputasi yang  mengubah input menjadi output.

## 2.6.1. Flowchart
Pengertian  Flowchart  adalah  gambaran dalam  bentuk  diagram  alir  dari  algoritma- algoritma dalam suatu program, yang menyatakan  arah  alur  program  tersebut.  Berikut adalah  beberapa  simbol  yang  digunakan  dalam menggambar suatu flowchart (Pahlevy. 2010).

## 2.6.2. Unified Modeling Language (UML)
Unified  Modeling  Language  (UML) adalah  tujuan  umum,  perkembangan,  bahasa pemodelan  di  bidang  rekayasa  perangkat  lunak, yang  dimaksudkan  untuk  menyediakan  cara standar  untuk  memvisualisasikan  desain  sistem. UML  awalnya termotivasi oleh  keinginan  untuk membakukan  sistem  notasi  yang  berbeda  dan pendekatan  untuk  desain  perangkat  lunak  yang dikembangkan  oleh  Grady  Booch  ,  Ivar
Jacobson  dan  James  Rumbaugh  di  Rational Software  di  1994-1995,  dengan  pengembangan lebih  lanjut  yang  dipimpin  oleh  mereka  melalui tahun  1996.  Pada  tahun  1997  UML  diadopsi sebagai standar oleh Object Management Group (OMG),  dan  telah  dikelola  oleh  organisasi  ini sejak.  Pada  tahun  2005  UML  juga  diterbitkan oleh International Organization for Standardization  (ISO)  sebagai  standar  ISO disetujui.  Sejak  itu  telah  periodik  direvisi  untuk menutupi revisi terbaru dari UML.
Menurut Booch (2005:7) UML
merupakan  bahasa  standar  untuk  membuat rancangan  software.  UML  biasanya  digunakan untuk menggambarkan dan membangun, dokumen artifak dari software – intensive system.

## 2.6.3.  Algoritma Optimalisasi Matematika
Dalam matematika , ilmu  komputer dan penelitian  operasi ,  optimisasi  matematika  atau pemrograman  matematika  ,  optimasi  ejaan alternatif,  adalah  pemilihan  elemen  terbaik (berkaitan  dengan  beberapa  kriteria)  dari beberapa set alternatif yang tersedia.
Dalam  kasus  yang  paling  sederhana, masalah  optimisasi terdiri  dari memaksimalkan atau  meminimalkan fungsi  nyata dengan  secara sistematis  memilih  nilai input dari  dalam  set yang  diizinkan  dan  menghitung nilai fungsi. Generalisasi  teori  dan  teknik  optimasi  untuk formulasi lain merupakan area besar matematika terapan .  Secara  umum,  optimasi  mencakup menemukan  nilai "terbaik  yang  tersedia"  dari beberapa  fungsi  tujuan  yang  diberikan domain yang ditentukan  (atau  input),  termasuk  berbagai jenis fungsi tujuan dan berbagai jenis domain.

## 2.7. Web Service
Menurut  Asep  Herman  Suyanto  (2007) dalam  penelitiannya  Web  service  merupakan sistem  perangkat  lunak  yang  dibangun  untuk mendukung  interaksi  yang  dapat  beroperasi
machine-to-machine  di  atas  jaringan.  Kalin (2009)  mengemukakan  Web service  sebuah aplikasi  berbasis  web  terdistribusi  yang  terdiri dari beberapa komponen code dan dapat diakses dari berbagai macam device. Sedangkan menurut Priyambodo  (2005)  web  service  adalah  antar muka  yang  berisi  informasi,  yang  dapat dikembangkan  dengan  bahasa  pemrograman apapun  dan  diimplementasikan  pada  platform manapun karena pertukaran data yang dilakukan menggunakan  standar  format  data  universal, yaitu Extensible Markup Language (XML).

## 2.8. Konsep Blackbox Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Menurut  Shalahudin,  M  &  A.S  Rosa (2013:26). Black  Box  Testing berfokus  pada spesifikasi  fungsional  dari  perangkat  lunak. Tester  dapat  mendefinisikan  kumpulan  kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program. Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White Box Testing tapi lebih merupakan  pelengkap  untuk  menguji  hal-hal yang tidak dicakup oleh White Box Testing.
Black Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut :
1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
3. Kesalahan  pada  struktur  data  dan  akses basis data.
4. Kesalahan performansi (performance errors).
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak, apakah sesuai  dengan  spesifikasi  yang  dibutuhkan. Kasus  uji  yang  dibuat  untuk  melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar  dan  kasus  salah.  Misalnya  untuk  kasus
proses login  akun maka  kasus  uji  yang  dibuat adalah :
1.  Jika user memasukan  nama  pembikin (username)  dan  kata  sandi  (password)  yang benar.
2.  jika user memasukan  nama  pembikin (username)  dan  kata  sandi  (password)  yang salah,  misalnya  nama  pemakai  benar  tapi  kata sandi salah atau sebaliknya, atau keduanya salah.

## 2.9. Penelitian Terdahulu
Sandy Kosasi dalam penelitiannya yang berjudul “Perancangan  Sistem  Lelang online dalam Pengadaan Barang dan
Jasa” dalam penelitian ini menghasilkan aplikasi lelang online digital  yang  dapat  membuat pelelangan menjadi efisien dan efektif.
Rajib Abi Bakri, Helmy Fitriawan, Gigih Fordha Nama  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “ Sistem  Lelang online berbasis  web”  dalam penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  tampilan pengebidan secara langsung.
Relung Halim yang berjudul
dalam
penel itiannya  yang  berjudul  “Pembuatan  E - Katalog  dan  E- lelang  pada  sistem  android” dalam  penelitian  ini  menghasilkan membuat sebuah  pendataan  pada  barang  yang  akan  di lelang tersebut.

## III. ANALISA SISTEM

## 3.1 Analisis Permasalahan
Bagaimana memudahkan
Pelelang
dalam  melakukan  lelang  secara online sehingga semua  orang,  kapan  dan  dimana  saja  dapat mengikuti lelang dengan mendapatkan apa yang dia inginkan.
Di  dalam  penelitian  ini  dirancang didalam  suatu  aplikasi  untuk  menginfokan  dan memamerkan    sebuah  barang    dibandingkan melalui secara umum.

## 3.1.1 Analisis Sistem Berjalan
Dalam penelitian ini sistem yang sedang digunakan  masih  melalui  manual  dengan  cara membagikan  undangan  berupa  katalog  lelang, bila tamu undangan berminat maka peserta dapat melakukan  registrasi  dan  mengikuti  pelelangan yang diselenggarakan.

## Gambar 3.1 Flowchart Analisa Sistem Berjalan

## 3.2 Flowchart
Flowchart dalam  membangun  aplikasi ini  dapat dilihat pada gambar berikut :
Berikut adalah Flowchart Admin atau Pelelang
Gambar 3.4 Flowchart Admin / Pelelang
Berikut adalah Flowchart Peserta Atau Anggota Lelang
Gambar 3.5 Flowchart Peserta atau Anggota

## Lelang
3.3 Analisa Kebutuhan
Dari analisa kebutuhan menggunakan perangkat keras atau hardware yang akan digunakan untuk mendukung penelitian ini yaitu sebuah laptop Acer dengan spesifikasi :
1. Processor  :  Intel  Inside  Celeron  CPU 1000M @  1.80GHz (2CPUs),~1.8GHz
2. Memory : 8 GB
3. Video  Graphics  Addapter  (VGA)  :
Intel(R) HD Graphics 4. Monitor 14” Sedangkan perangkat lunak yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Sistem Operasi Windows 7
2. Android Studio 3. Draw.io
4. Xampp Server
Sedangkan  device  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah :
1. Handphone Samsung Galaxy A8+
dengan  Sistem  Operasi  Android  Nougat 7.1.1

## IV. PERANCANGAN SISTEM

## 4.1.1. Use Case Diagram
Dalam menganalisis kebutuhan penulis menggunakan  alat  bantu  yaitu  dengan usecase. Tujuan  dalam  pembuatan usecase adalah  untuk mendapat  dan  menganalisis  informasi  yang cukup  untuk  mempersiapkan  model  yang mengkomunikasikan  apa  yang  diperlukan  oleh pengguna.  Berikut  ini  adalah usecase  diagram dari  sistem  yang  akan  dibangun  pada  aplikasi yang dibuat
Gambar 4.1 Use Case Diagram

## 4.1.2. Activity Diagram
Activity
Diagram menggambarkan workflow  (Aliran  Kerja)  pada  aktivitas  dari sebuah proses Lelang Online berbasis android.

## 4.1.2.1. Activity Login
Gambar 4.2 Activity Diagram Login
4.1.2.2 Activity Registrasi
Gambar 4.3 Activity Diagram
Registrasi
4.1.2.3 Activity Pengelola
Gambar 4.4 Activity Diagram Pengelola
4.1.2.4 Activity Anggota Lelang
Gambar 4.5 Activity Diagram Peserta
4.1.3. Sequence diagram
4.1.3.1 Sequence diagram admin
Gambar 4.6 Sequence Diagram Admin

## 4.1.3.2 Sequence diagram user

## Gambar 4.7 Sequence Diagram user

## 4.1.4 Class Diagram
Class  diagram  adalah  diagram  statis yang  menggambarkan  struktur  dan  deskripsi class  serta  hubungannya  antara  class  didalam sistem untuk mencapai suatu tujuan.
Gambar 4.8 Class Diagram

## 4.1.1. Use Case Diagram
Dalam menganalisis kebutuhan penulis menggunakan  alat  bantu  yaitu  dengan usecase. Tujuan  dalam  pembuatan usecase adalah  untuk mendapat  dan  menganalisis  informasi  yang cukup  untuk  mempersiapkan  model  yang mengkomunikasikan  apa  yang  diperlukan  oleh pengguna.  Berikut  ini  adalah usecase  diagram dari  sistem  yang  akan  dibangun  pada  aplikasi yang dibuat
Gambar 4.1 Use Case Diagram

## 4.1.2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan
workflow  (Aliran  Kerja)  pada  aktivitas  dari sebuah proses Lelang Online berbasis android.
4.1.2.1. Activity Login
Gambar 4.2 Activity Diagram Login

## 4.1.2.2 Activity Registrasi

## Gambar 4.3 Activity Diagram Registrasi

## 4.1.2.3 Activity Pengelola
Gambar 4.4 Activity Diagram Pengelola
4.1.2.4 Activity Anggota Lelang
Gambar 4.5 Activity Diagram Peserta
4.1.3. Sequence diagram
4.1.3.1 Sequence diagram admin
Gambar 4.6 Sequence Diagram Admin

## 4.1.3.2 Sequence diagram user
Gambar 4.7 Sequence Diagram user

## 4.1.4 Class Diagram
Class  diagram  adalah  diagram  statis yang  menggambarkan  struktur  dan  deskripsi class  serta  hubungannya  antara  class  didalam sistem untuk mencapai suatu tujuan.
Gambar 4.8 Class Diagram

## V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

## 5.5 Implementasi Antarmuka
Desain  antarmuka  merupakan  suatu bagian yang sangat penting pada sebuah aplikasi.
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491
Antarmuka merupakan penghubung bagi pengguna  untuk  dapat  berkomunikasi  dengan aplikasi. Perancangan tampilan antarmuka
diperlukan untuk memudahkan proses pengimplementasian aplikasi. Berikut
merupakan beberapa rancangan antarmuka untuk Aplikasi Lelang online.

## 5.5.1.Halaman Login Android
Halaman  Login  Android  merupakan aplikasi login untuk melakukan pelelangan.
Gambar 5.8 Tampilan Login Android

## 5.5.2. Halaman Register Android
Halaman  Register  Android  merupakan aplikasi  register  untuk  melakukan  sebuah pendaftaran untuk pelelangan.
Gambar 5.9 Tampilan Register Android

## 5.5.3. Halaman Home Android
Halaman home Android merupakan sebuah  halaman  untuk  mengakses  category, upload barang, auction dan logout.
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Home

## 5.5.4. Halaman Add New Auction Android
Halaman  add  new  auction  Android  merupakan sebuah halaman  untuk  upload  barang  atau melelangkan barang.
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Add New Auction

## 5.5.5. Halaman Category Android
Halaman  Category  Android  merupakan  sebuah halaman Category pada lelang  barang.
Gambar 5.12 Tampilan Halaman Category

## 5.5.6. Halaman Detail Menu
Halaman Detail menu Android merupakan sebuah halaman detail pada lelang  barang yang sedang dilelangkan.
Gambar 5.13 Tampilan Halaman Menu

## Detail

## 5.5.7. Halaman Bid
Halaman  Bid  Android  merupakan  sebuah halaman  bid  pada lelang  barang  yang  sedang dilelangkan.
Gambar 5.14 Tampilan Halaman Bid

## 5.6. Pengujian Fungsionalitas
Pada  proses  pengujian  yang  dilakukan yaitu  dengan  cara  menghosting file website tersebut. Dalam hal ini panulis akan menggunakan  pengujian  metode blackbox.
Untuk  melihat  apakah  aplikasi  yang  dibangun berjalan  dengan  baik  atau  tidak  dan  juga  untuk mengetahui  di  bagian  mana  saja  untuk  terdapat
kesalahan  pada  aplikasi  ini  untuk  segera  dapat diperbaiki kepada penulis.
5.6.1. Pengujian Pengelolaan Kegiatan
Pengujian aplikasi ini dilakukan menggunakan  Laptop  dan  Handphone  Android. Dan hasil dari pengujian ini antara lain :
1. Fungsi  pada  tombol  berjalan  dengan baik  pada  aplikasi  pelelangan online bersasis android.
2. Implementasi  algoritma optimalisasi matematika berfungsi  dengan  baik pada aplikasi pelelangan online.
3. Implementasi  pada  interface  pada aplikasi  sesuai  dengan  perangkat android.
4. Detail  pada  menu  lelang  berfungsi dengan baik.
5. Pada  fungsi  “add  auction”  berfun gsi dengan baik.
5.7. Analisis Hasil Pengujian
Setelah tahapan pengujian dengan melakukan  metode blackbox diatas  terhadap semua  fungsi  pada  Aplikasi  Pengelolaan Kegiatan  dan  Verifikasi  Sertifikat  yang  sudah dijalankan,  maka  dapat  disimpulkan  kepada penulis:
1. Saat  melakukan  pembuatan  aplikasi ini,  penulis  menggunakan  Wamp Server  untuk server  database dan menggunakan  bahasa  program  PHP (Hypertext  Preprocessor),  sehingga aplikasi yang diharapkan dapat berjalan  dengan  baik  pada  sebuah Webservice. Dan  pada  pembuatan aplikasi lelang online dengan berbasis android, penulis menggunakan aplikasi Android Studio untuk
membuat aplikasi.
2. Fungsi-fungsi  pada  aplikasi  yang dijalankan  ada  beberapa  kendala  di menampilkan  jadwal  lelang  dengan
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol. 3 No. 2 Juli 2019 ISSN 2548-740X E-ISSN 2621-1491
berdasarkan  waktu  yang  ditentukan, dan ada beberapa berjalan dengan baik .
3. Aplikasi  yang  dibuat  oleh  penulis dapat  dilakukan  oleh  pihak  siapa  saja yang ingin melakukan jual beli barang dengan  lelang online di Static-Nut Gallery.

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN

## 6.1. Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  yang  telah dilakukan,  maka  dapat  diambil  beberapa kesimpulan  tentang  Pengembangan  Aplikasi Pelelangan Online di Static-Nut Gallery Berbasis Android  Menggunakan  Algoritma Optimalisasi Matematika, diantaranya sebagai berikut :
1. Dengan  adanya  aplikasi  ini,  maka peserta  mendapatkan  kemudahan  untuk mengikuti suatu pelelangan yang
diselenggarakan  oleh  pihak Static-Nut Gallery. 2. Dengan  adanya  aplikasi  ini,  pihak
penyelenggara dapat melelangkan
barang  yang  akan  dilaksanakan  pada waktu yang telah ditentukan. 3. Dengan  adanya  aplikasi  ini,  untuk mempermudah mencari atau melelangkan suatu barang.

## 6.2. Saran
Adapun  saran  yang  akan  penulis  usulan untuk  meningkatkan  kinerja  dari  perancangan Pengembangan  Aplikasi  Aplikasi  Pelelangan Online Static-Nut Gallery Berbasis  Android
Menggunakan Algoritma Optimalisasi
Matematika, diantaranya sebagai berikut :
1. Membuat  interface  pada  android  lebih menarik  dan  mudah  digunakan  oleh user.
2. Banyaknya  pendaftaran  pada  lelang yang  dilakukan  pada  peserta,  maka diperlukan  perawatan  sistem  database yang baik dan secara berkala.
3. Dapat  notifikasi  pada  pemberitahuan lelang terbaru.

## DAFTAR PUSTAKA
Hakim, Lukmanul. (2015). Rahasia Inti Menjadi Master  PHP  dan  MySQLi  (improved), Yogyakarta : CV Lokomedia
Huda,  Arif  Akbarul.  2013. Live  Coding!  9
Aplikasi Android Buatan Sendiri. Yogyakarta: Andi..
Nugrahanto, Y. (2002). Rancang Bangun Sistem Penjadwalan  Produksi  Dengan  Kombinasi Algoritma  Shortest Job  First  Dan  Dynamic Priority Scheduling. STIKOM
Pressman, Roger S. Rekayasa Perangkat Lunak – Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi
Shalahudin,  M  &  A.S  Rosa.  (2013).  Rekayasa
Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
Solichin  achmad.  2016. Pemrograman  Web
dengan  PHP  dan MSQL. Jakarta  Budi
Luhur
Supardi, Yuniar. (2017). Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android. Jakarta :Elex Media Komputindo.