## METODE  PIECES  DALAM  PERANCANGAN  GAME EDUKASI BELAJAR MUDAH BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Sutono 1* , Dandi Rustandi 2
1,2 Universitas Suryakancana; Jalan Pasir Gede Raya,Bojongherang,Cianjur, Jawa Barat ; Telepon: (0263) 270106
Riwayat artikel: Received: 8 Juli   2022 Accepted: 8  Agustus  2022 Published: 15 Agustus  2022
Keywords: game,metode pembelajaran,mudah Bahasa inggris, smarat phone , android
Corespondent Email: sutono@unsur.ac.id
How to cite this article :
Sutono (2022). Metode PIECES dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3).
© 2022 JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan). This article is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY NC)
Abstrak. Pembelajaran game edukasi belajar mudah bahasa inggris ini adalah salah satu permainan yang dapat dimainkan oleh anak-anak. Permainan ini sangat membantu untuk anak usia dini untuk pemahaman Bahasa Inggris sebelum terjun ke sekolah sebagai alat pembelajaran di rumah agar menabah minat  belajar  Bahasa  Inggris,  pembelajaran  ini  adalah  salah  satu  permainan anak yang dapat dijadikan sebagai sarana bermain dan menambah wawasan bagi anak.  Untuk membuat proses belajar menjadi lebih menarik, penggunaan game  sebagai  media  alternatif  dalam  penyampaian  materi  dianggap  efektif karena  game  pada  umumnya  sering  dimainkan  banyak  kalangan  terutama kalangan  anak-anak.  Karena  Psikologi  anak  adalah  bermain.  Pada  proses penelitian jurnal ini, akan dirancang sebuah game untuk anak usia dini belajar mudah bahasa inggris, dengan menambahkannya efek suara dan animasi agar metode pembelajaran menjadi lebih menarik yang di mainkan di smart phone berbasis android.
Abstract. This easy learning English learning educational game is one of the games  that  can  be  played  by  children.  This  game  is  very  helpful  for  early childhood to understand English before going to school as a learning tool at home  to  increase  interest  in  learning  English,  this  learning  is  one  of  the children's games that can be used as a means of playing and adding insight for children. To make the learning process more interesting, the use of games as an alternative media in delivering material is considered effective because games in general are often played by many people, especially among children. Because child psychology is play. In the research process of this journal, a game will be designed for early childhood to learn English easily, by adding sound  effects  and  animations  so  that  the  learning  method  becomes  more interesting that is played on an Android-based smart phone.

## 1. PENDAHULUAN
Game  atau  permainan  di  dalam  computer atau  dalam  smart  pohone  merupakan  simulasi dari  bentuk  nyata  dalam  kehidupan  manusia, sehingga Game sering kali dituduh memberikan pengaruh  negatif  terhadap  anak.  Faktanya,
Game  mempunyai  fungsi  dan  manfaat  positif bagi  anak,  diantaranya,  anak  mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan  dan  aturan,  latihan  memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan  spasial,  menjalin  komunikasi anak-orangtua  saat  bermain  bersama,  serta
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk
memberikan  hiburan.  Bahkan,  bagi  pasien tertentu,  permainan  game  dapat  digunakan sebagai  terapi  penyembuhan  Samuel  Henry: 2010 [5].
Dari  pengamatan  lingkungan  seperti keluarga,  kerabat,  tetangga  dan  sekitarnya bahwa  para  orang  tua  pada  jaman  sekarang mendengar anaknya menangis orang tua selalu memberi HandPhone pada anak dan mengarahkan  anaknya  untuk  menonton  video platform online, ketika anaknya menonton dan orang  tua  bekerja  anak  tidak  terpantau  lagi tontonannya  oleh  karena  itu  untuk  mengatasi hal  tersebut  game  edukasi  bisa  jadi  solusinya, Dibutuhkan game edukasi yang dapat menjadi jalan  keluar,  pada  game  ini  bukan  sekedar bermain hingga kecanduan karena tujuan game ini adalah mengedukasi anak agar lebih tertarik terhadap  Bahasa  Inggris  bahkan  menurut  riset yang  di  lakukan  oleh  EF  (Education  First) Indonesia  mengalami  penurunan  dalam  minat belajar  Bahasa  Inggris,  EF  sendiri  adalah lembaga  pendidikan  Bahasa  Inggris  swasta global, Indeks Kemampuan Bahasa Inggris EF adalah  laporan  yang  bertujuan  mengurutkan negara-negara  berdasarkan  rata-rata  tingkat kemampuan  Bahasa  Inggris,  oleh  sebab  itu Bahasa  Inggris  harus  lebih  di  kenalkan  sejak usia dini agar tingkat minat Bahasa Inggris terus naik.
Maka,  dengan  adanya  game  edukasi ini, diharapkan  anak-anak  bisa  bermain  sambil belajar  kapanpun  dan  dimanapun  sehingga orangtua  tidak  cemas  dan  anak  akan  selalu terapantau  walaupun  anak  diberi  kebebasan memegang  smartphone,  selain  itu  game  ini mampu  menampilkan  animasi  yang  bisa membuat  anak  menjadi  lebih  senang  saat memainkannya. Dan di dalam game ini terdapat beberapa  fitur  menarik  yang  mudah  difahami oleh anak, seperti pengenalan angka,alphabet,buah  dan  hewan,  anak  dapat memindahkan  huruf-huruf  yang  telah  yang telah  di  sediakan  untuk  mengisi  kolom  yag kosong  klik  satu  persatu  huruf  tersebut  jika telah  menyelesaikan  game  pemain  akan mendapatkan  bintang  sesuai  jawaban  yang benar.  Dengan  adanya  game  ini  diharapkan dapat  memudahkan  anak  untuk  belajar mengenali  angka,alphabet,buah  dan  hewan dalam  Bahasa  Inggris.  Karena  di  dalam  game ini  di  lengkapi  dengan  gambar  dan  suara dirancang khusus untuk anak.
Berdasarkan keadaan tersebut, maka penyusun bermaksud membuat sebuah aplikasi game 2D (Dua Dimensi) menggunakan aplikasi construct2. Melalui aplikasi construct2 ini kita dapat  merancang dan  membuat  permainan  2D (Dua Dimensi) yang sederhana. Dan permainan tersebut  dapat  dimainkan  pada  Windows, Android  atau  orang  bisa  mendownloadnya melalui Google Playstore. Berdasarkan permasalahan  di  atas  maka  kami  memcoba membangun  sebuah  game  dengan  tema “Metode  Pieces  dalam  Perancangan  Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa  Inggris  Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian multimedia Multimedia didefinisikan sebagai penyampaian  informasi  secara  interaktif  dan terintegrasi  yang  mencakup  teks,  gambar, suara,video  atau animasi. Multimedia merujuk kepada  sistem  berbasis  komputer  yang menggunakan  berbagai  jenis  isi  seperti  teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas. Menurut  Arif  Sadiman  ,  media  pembelajaran ialah  suatu  kombinasi  yang  tersusun  meliputi unsur-unsur  manusiawi,  material,  fasilitas, perlengkapan  dan  prosedur  yang  saling mempengaruhi  tujuan  pembelajaran,  material meliputi  buku-buku,  papan  tulis  dan  kapur, slide dan film, audio dan videotape. Sedangkan menurut  Asnawir  ,  media  pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan  isi  materi  pengajaran  yang terdiri  dari  buku,  tape  recorder,  kaset,  video, kamera,  film,  gambar,  bingkai  dan  komputer. Dengan  kata  lain  media  adalah  komponen sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa  yang  dapat  merangsang  siswa  untuk belajar.  Ada  3  ciri  media  yang  merupakan petunjuk  mengapa  media  digunakan  dan  apa- apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin  guru  tidak  mampu  (atau  kurang efisien)  melakukannya.  Ciri  pertama  adalah Fiksatif,  menggambarkan  kemampuan  media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan  suatu  peristiwa  atau  objek. Ciri kedua adalah Manipulatif, yaitu kemampuan  mempersingkat  suatu  kejadian yang sebenarnya jauh lebih panjang. Ciri ketiga adalah  Distributif,  yaitu  memungkinkannya
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk
suatu  objek  atau  kejadian  ditransportasikan melalui  ruang  dan  secara  bersamaan  kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai  kejadian  tersebut.  Unsur-unsur multimedia [5]:
A. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan  dan  dikendalikan  adalah  teks. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia [7].
B. Gambar Gambar  dapat  meringkas  dan  menyajikan data  kompleks  dengan cara  yang  baru  dan lebih berguna. Gambar sering kali muncul sebagai  backdrop  (latar  belakang)  yang mempermanis teks.
C. Audio
Multimedia  tanpa  bunyi  hanya  disebut unimedia,  bukan  multimedia.  Masing- masing kemampuan
membutuhkan teknologi,  perangkat  keras,  dan  perangkat lunak untuk menjalankannya. Ada tigabelas jenis  objek  bunyi  yang  bisa  digunakan dalam  produksi  multimedia,  yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd,  voc,  au , MIDI  soundtrack, compact disk audio , dan MP3 file .
D. Video Video  menyediakan  sumber  daya  yang kaya  dan  hidup  bagi  aplikasi  multimedia. Ada  empat  macam  video  yang  dapat digunakan  sebagai  objek  link  dalam aplikasi  multimedia  :  live  video  feeds, videotape, videodisc, dan digital video.
E. Animasi Dalam  multimedia,  animasi  merupakan penggunaan  komputer  untuk  menciptakan gerak  pada  layar.  Ada  Sembilan  macam yaitu  animasi  sel,  animasi  frame,  animasi sprite,  animasi  lintasan,  animasi  splin, animasi  vector,  animasi  karakter,  animasi computational,  dan  morphing  Kharisma,
Kurniawan, & Wijaya, 2015 [4].
2.2 Metode Pembelajaran Bahasa Inggris
A. Total Physical Response (TPR) Metode  pembelajaran  yang  sesuai  dengan konsep  learning  by  doing  adalah  metode Total  Physical  Response  (TPR).  TPR merupakan  suatu  metode  yang  diturunkan dari  The  Natural  Approach  yang  digagas oleh  Stephen  Krashen  dan  Nancy  Terrell
pada tahun 1977. TPR merupakan salahsatu teknik dalam tahaptahap awal
(preproduction) mengajarkan bahasa
Inggris.  Dalam  TPR,  siswa  merespon kalimat-kalimat  perintah  yang  diucapkan guru.  Dalam  tahap  ini  siswa  samasekali tidak  mengeluarkan  kata-kata,  melainkan hanya memberikan respon secara fisik.
B. The Reading Method
The  Natural  Approach  maupun  ALM sebenarnya hanya menekankan pada keterampilan berbicara, sedangkan membaca  dan  menulis  diabaikan.  The
Reading Method menekankan pada membaca  sebagai  kegiatan  utama  belajar Bahasa  Inggris.  Pada  tahap-tahap  awal, dilakukan  membaca  nyaring  (Reading Aloud) dengan tujuan melatih pengucapan. Membaca  nyaring  sangat  penting  untuk anak-anak sekolah dasar untuk membiasakan alat-alat ucap mereka membentuk  bunyibunyi  bahasa  Inggris. Pada tahap-tahap  awal,  kegiatan membaca juga sangat bermanfaat untuk mengembangkan  kosakata  siswa.  Reading Comprehension  mungkin  diberikan  tetapi pada tingkat kesulitan yang rendah saja
C. Songs and games
Permainan  dan  lagu  dapat  memiliki  dua fungsi penting dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Pertama,berbagai macam permainan  dan  lagu-lagu  dapat  digunakan untuk  mengajar  bahasa  Inggris,  seperti kosakata,  pengucapan,  dan  kelancaran (fluency). Kedua, permainan dan lagu dapat memperkenalkan  masyarakat  dan  budaya pemakai  bahasa  Inggris  sebagai  bahasa pertama.  Beberapa  contoh  permainan  dan lagu  diberikan  khusus  untuk  bekal  para guru di Bangli mengajarkan Bahasa Inggris di SD
D. Field Study Media  terbaik  untuk  pembelajaran  adalah objek  langsung.  Guru  perlu  membawa siswa belajar di alam nyata, dimana mereka berada. Disana siswa belajar bahasa Inggris dari benda-benda dan kehidupan disekitarnya. Dilihat dari sudut pandang ini, hal terbaik yang dapat dilakukan guru untuk mengajak  siswa  belajar  secara  otentik  dan bermakna  adalah  dengan  menyediakan language  rich  environment  (lingkungan yang kaya bahasa), Yamin, 2017 [3].
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk

## 2.3 Metode PIECES
Analisis  PIECES  adalah  karangka  yang dikembangkan  oleh  James  Watherbe  untuk menganalisis  sebuah  sistem  manual  maupun terkomputerasi. Analisis PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Eficiency, dan Service) merupakan teknik untuk mengidentifikasi dan memecahkan
permasalahan yang terjadi [1] .
Analisis  ini  dilakukan  kepada  konsumen dan pihak internal perusahaan Analisis PIECES digunakan  untuk  menganalisis  sistem  yang berjalan  dan  sistem  usulan.  Hal-hal  yang dibahas  dalam  Analisis  meliputi  beberapa indikator penilaian PIECES yaitu [2].
a. Analisis  terhadap  konsumen  menggunakan kuisioner  analisis  sistem  awal  dan  sistem usulan (Performance, Informations,
Efficiency  dan  Service.  Analisis  ini menggunakan analisis tingkat kepuasan dan tingkat  kepentingan  untuk  penggunaan perangkat  lunak  game  sebagai  media  bantu pembelajaran, perbedaan tingkat
kepentingan  antara  sebelum  dan  sesudah perbaikan  dengan  atribut  yang  sama  dan perlakuan  yang  berbeda  antara  sistem  yang berjalan dan sistem usulan dengan
pendekatan uji beda (Paired Sample T-Test)
b. Analisis  deskriptif  dan  data  terhadap perusahaan (Economy dan Control)

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan merujuk  pada    pengembangan  multimedia menurut  Luther-Sutopo  yang  sudah  direvisi oleh  Iwan  Binanto  Dalam  Buku  Iwan Binanto,  2010,  yaitu  pengembangan  system multimedia  dilakukan  berdasarkan  enam tahap  yaitu  : Concept,  Design,  Material
Collecting, Assembly, Testing and Distribution seperti pada gambar berikut [6]:
Gambar 1. Metode Penelitian Yang di gunakan
a. Concept Pada  tahap  ini  penulis  merumuskan dasar-dasar  dari  produk  yang  akan dibuat, terutama pada tujuan dan  jenis produk yang akan dibuat.
b. Design
Pada  tahap  ini  penulis  membuat perancangan  game  yang  akan  dibuat dengan  membuat  storyboard  untuk menggambarkan  alur  cerita  dari  game yang akan dibuat.
c. Material Collecting Pada tahap ini  penulis mengumpulkan segala  bahan  yang  akan  dibutuhkan dalam  pembuatan  game.  Mengenai materi yang akan disampaikan, kemudian  file-file  multimedia  seperti audio dan gambar yang akan dimasukan  kedalam  game  2D  (Dua Dimensi).
d. Assembly Pada tahap ini penulis membuat sebuah game  2D  (Dua  Dimensi),  kemudian bahan yang sudah dikumpulkan digabungkan dan disusun sesuai dengan  desain  yang  kemudian  akan menghasilkan sebuah produk game 2D (Dua  Dimensi)  dengan  harapan  hasil yang baik
e. Testing Setelah  game  selesai  dibuat  dilakukan pengujian dengan cara memberi kuesioner penilaian kepada responden, terhadap game yang dibuat.
f. Distribution Tahapan  ini  dilakukan  distribusi  atau dipublikasikan di platform toko media digital  aplikasi  resmi  untuk  aplikasi system android, seperti Selain  menggunakan  metode  penelitian diatas  maka  dalam  penelitian  ini  juga menggunakan  metode  PIECES,  dimana fungsi  untuk  mengukur  tingkap  kepuasan para pengguna perangkal lunak.
PIECES framework    adalah    kerangka yang  dipakai  untuk  mengklasifikasikan suatu problem, opportunities, dan directives yang  terdapat  pada  bagian  scope  definition analisis  dan  perancangan  sistem.    Dengan kerangka  ini,  dapat  dihasilkan hal-hal  baru yang    dapat   menjadi    pertimbangan  dalam mengembangkan  sistem.  Dalam PIECES terdapat  6  variabel  analisis  yaitu  :
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk
Performance,  Information    and    Data,
Economics,Control, and Security, Effeciency,  Service.
Dalam  table  1-4    akan  menjelaskan PIECES  Framework  yang digunakan dalam penelitan ini :
Tabel 1. Domain Pieces FrameWork No  Variabel Jumlah Pertanyaan 1 Performance 5 2 Information an data 7 3 Economis 3 4 Control and Securty 4 5 Efficiency 3 6 Service 3 Tabel 2. Skala Tingkat Kepentingan Singkatan  Pilihan Jawaban Skor SP Sangat Penting 5 P Penting 4 R Ragu-Ragu 3 TP Tidak Penting 2 STP Sangat Tidak Pending 1 Tabel 3 Skala Tingkat Kepuasan Singkatan  Pilihan Jawaban Skor SS Sangat Setuju 5 S Setuju 4 R Ragu-Ragu 3 TS Tidak Setuju 2 STS Sangat Tidak Setuju 1 Tabel 4 Rata-rata Kepuasan dan Kepentingan Range Nilai Predikat Kepentingan Predikat Kepuasan 1-1.49 Sangat Tidak Penting Sangat Tidak Puas 1.5-2.49 Tidak Penting Tidak Puas 2.5-3,49 Cukup Penting Cukup Puas 3.5-4.49 Penting Puas 4.5-5.00 Sangat Penting Sangat Puas
a. Pengumpulan data
PIECES    framework    adalah    kerangka yang dipakai  untuk  Pengumpulan  data  di lakukan  dengan    Teknik    observasi,    yaitu dengan  menyebarkan    daftar    pertanyaan kepada    para  ibu-ibu  pengguna  perangkat lunak  di  wilayah  desa  bojong  kecamatan karangtengah  kabuten  cianjur  yang    telah menggunakan    game  edukasi  pembelajaran
Bahasa  inggris  untuk  usia  dini  dengan Batasan  umur  balita  4-5  tahun  .Daftar Pertanyaan    dibuat  dengan    menggunakan domain  PIECES Framework yang dapat di lihat pada 137ndro 1.
b. Metode analisis data Data    yang    didapatkan    dari    kuisoner akan  di Analisa menggunakan skala likert. Skala likert ini merupakan skala yang dapat dipergunakan  untuk  mengukur    sikap, pendapat,    dan    persepsi  seseorang    atau sekelompok  orang  mengenai suatu  gejala atau    fenomena.    Pada    evaluasi  skala  ini digunakan  untuk    menilai  keberhasilan, manfaat    atau    mengetahui    kepuasan pengguna suatu kebijakan atau program.
Untuk    mengetahui    tingkat    kepuasan dan  kepentingan    pembuatan  game  edukasi pembelajaran  Bahasa  inggris  untuk  anak usia  dini  berbasis  android  rumus    yang digunakan  menurut  metode  likert Nugraha, Harsono & Adianto, 2014 adalah;
RSK= 𝐽𝑆𝐾 𝐽𝐾
RSK = Rata-rata kepuasan/kepentingan
JSK = Jumlah skor kuisoner
JK = Jumlah Kuisoner

## 4. HASIL DAN PEMBAHAN
Dari  hasil  merumuskan  dasar-dasar produk  maka  di  hasilkan  beberapa pertimbangan sebagaiberikut
1. Kemajuan teknologi saat ini sangat berkembang cepat. Pada usia dini, anak-anak sedang berada dalam fase serba ingin tahu.
2. Anak-anak  dihadapkan  dengan  era  digital. Perkembangan
teknologi dapat dimanfaatkan dalam dunia
137ndroid137137n termasuk pada usia dini.
3. Dalam  dunia  android,  ada  pengenalan adaptasi  teknologi  yang  memiliki  peranan tersendiri  dalam  proses  belajar  mengajar pada  usia  dini,  salah  satunya  adalah pembelajaran  melalui  media  game  berbasis android.
4. Peran  pembelajan  pada  usia  dini  sangat bagus karena daya ingat anak waktu usia dini pada  masa  pertubuhan  sehingga  adaptasi pembelajaran Bahasa inggris berbasis games
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk
sangat  cocok  untuk  di  edukasi  pada  anak usia dini.
Sedangkan  untuk  gambaran  umum  game edukasi yang akan di bangun adalah sebagai berikut :
Gambar 2 . Gambaran Umum Game Edukasi
Berikut  adalah  analisis  Game  Edukasi pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk  usia  dini berbasis Android.

## a. Deskripsi game edukasi
Pada  game  ini  terdapat  beberapa  mode permainan  yang  bisa  dimainkan  yaitu  mode pengenalan  angka  dan  buah,  pengenalan Alfabet dan hewan, mode susun kata hewan dan buah-buahan.  Player  atau  pengguna  bisa memilih mode tersebut setelah menekan tombol main  yang  artinya  memulai  game.  Mode pertama  yaitu  pengenalan  angka  dan  buah dimana  mode  tersebut  menampilkan  berbagai jenis  buah  sesui  angka,  player  bermain  di tingkat pertama dimana mode tersebut menampilkan  hanya  satu-  persatu  angka  dan buah saja, dan player hanya bisa menggeser ke angka dan buah selanjutnya dengan menggeser button  next  atau  button  privous.  Mode  kedua yaitu  pengenalan  Alfabeth  dan  hewan  dimana mode  tersebut  menampilkan  berbagai  jenis hewan sesui Alfabeth, di mode kedua ini player bermain  seperti  tingkat  pertama  dimana  mode tersebut  menampilkan  hanya  satu-persatu Alfabeth dan hewan saja, dan player hanya bisa menggeser ke Alfabeth dan hewan selanjutnya dengan  menggeser  button  next  atau  button privous. Mode ketiga yaitu android kata sesuai gambar yang di tampilkan, player dapat mengisi atau mencocokan huruf yang telah di sediakan
dengan  cara  menggeser  atau  men-drag  huruf yang sesuai dengan gambar yang di munculkan. Mode  ke  empat  yaitu  tebak  gambar,  yaitu bermain gambar tertentu dengan soal acak dan tersedia pilihan jawaban di sebelahnya.

## b. Perancangan Game
Perancangan  android  yaitu  akan  diterapkan untuk  mengembangkan  atau  membuat  game. Perancangan  138ndroi  akan  menghasilkan android  yang  benar-benar  dapat  menjalankan semua  aktifitas  yang  dibutuhkan  dengan  baik, sehingga  tahapan  hasil  yang  diinginkan  sesuai dengan harapan. Perancangan 138ndroi dimodelkan dengan Flow Chart Navigasi .
1. Struktur Navigasi Struktur  Navigasi  merupakan  struktur  atau alur  dari  suatu  program  yang  merupakan rancangan  hubungan  (rantai  kerja)  dari beberapa  area  yang  berbeda  dan  dapat membantu  mengorganisasikan  seluruh  elemen pembuatan game edukasi pembelajaran 138ndroi inggris untuk anak usia dini berbasis Android.
Gambar 3 . Struktur Utama Game Edukasi
2. Alur Proses Game Halaman Utama Desain  alur  proses  halaman  utama  ini menjelaskan  bagaimana  pengguna  memulai game, menampilkan halaman utama . Terdapat juga, menu panduan pengguna untuk menampilkan tatacara penggunaan game, menu tentang  untuk  menampilkan  informasi  game edukasi  belajar  mudah  138ndroi  inggris,  dan menu keluar untuk keluar dari game.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk
Gambar 4 .Alur Game Pada Menu Utama
3. Alur Proses Game Pembelajaran
Desain  alur  ini  menggambarkan  semua pilihan  mode  dalam  tombol  belajar.  Ketika pengguna  menekan  tombol  belajar  maka pengguna  akan  dialihkan  ke  halaman  pilihan mode,  dan  pengguna  bebas  memilih  mode tersebut.
Gambar 5.Alur Game Pada Menu Pembelajaran
4. Alurs Proses Permainan
Desain  alur  ini  menggambarkan  semua pilihan  mode  dalam  tombol  bermain  Ketika pengguna  menekan  tombol  bermain  maka pengguna  akan  dialihkan  ke  halaman  pilihan mode,  dan  pengguna  bebas  memilih  mode tersebut
Gambar 6.Alur Game Pada Menu Permainan

## c. StoreBoad Sistem Game
Berikut  adalah  rangkaian  gambar  atau  foto yang  menunjukkan  garis  besar  dari  alur  cerita game  edukasi  pembelajaran  139ndroi  inggris untuk anak usia dini berbasis android.
Nama Board keterangan Audio Halam an Utama Dalam halaman  ini menggambar kan  halaman menu  utama yang akan dibuat  terdiri dari teks judul, layer background dan beberapatom bolseperti tombol play. ON OFF Musik, panduan pengguna,ten tang dan keluar. Backsoun d music saat masuk game  dan sound efek  saat tombol ditekan, harvesmo n t.ogg Mode Select Dalam halaman ini Backsoun d  musik,
Nama Board keterangan Audio Belaja r menggambar kan halaman beberapa pilihan mode permainan yangakan dibuat terdiri dari teks judul, background layer, tombol semua mode, dan tombol kembali dan sound efek  saat tombol ditekan,b utton.ogg. Mode Select Berma in Dalam halaman  ini menggambar kan  halaman beberapa pilihan  mode permainanya ngakan dibuat  terdiri dari teks judul, backgr ound layer, tombol semua  mode, dan tombol kembali. Backsoun d 140ndro dan sound effect koin, kunci  dan terkena musuh. Penge nal  an Alfabe th  dan nama– nama hewan Dalam halaman ini menggambar kan halaman gambar hewan sesuai urutan alfabeth background layer, tombol pindah ke halaman mengenal alfabeth  dan nama  hewan satu-persatu dalam bahasa inggris,  dan tombol kembali. Backsoun d  musik, audio dubbing, dan  suara saat gambar alfabeth dan hewan ditekan,b utton.ogg, animals.o gg Nama Board keterangan Audio Susun huruf Dalam halaman ini menggambar kan halaman susun huruf nama hewan dan buah yang akan dibuat terdiri dari bar atas, kolom waktu, kolom skor, gambar hati , kolom darah ,
background layer, contain er, teks pertanyaan, ,nama buah atau hewan, soal, tombol dan teks jawaban. Backsoun d musik,
audio dubbing , dan  suara saat gambar ditekan,b utton.ogg, menang.o gg,kalah.o gg
d. Perancangan 140ndro Perancangan  140ndro  merupakan  awal dari  pembuatan  user-interface  yang  nantinya akan  diterapkan  pada  game  ini  Berikut rancangan tampilannya :

## 1)  Halaman utama
Gambar 7. Halaman utama
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk

## 2)  Halaman Mode Select Belajar
Gambar 8. Mode Select Belajar
Gambar 9. Mode Select Bermain
3)  Pengenal Alfabeth dan nama – nama
hewan
Gambar 10. Pengenalan Alfabeth dan Hewan
4)  Halaman Susun Huruf
Gambar 11. Halaman Susun Huruf

## e. Implementasi
Dari rancangan 141ndroi diatas maka akan  diimplementasikan  kedalam  sebuah aplikasi berbasis android
berikut
merupakan hasil dari implementasi Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah
Bahasa  Inggris  untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis Android

## 1)  Implementasi Antarmuka Halaman
Utama
Gambar 12. Implementasi antarmuka halaman utama game belajar mudah bahasa inggris untuk anak usia dini berbasis android Opening
f. Pengujian Proses Pengujian perangkat lunak ini dengan menggunakan  metode  black  box  dan  metode feedback.  Setelah  proses  pengujian  balckbox selesai  di  lakukan  maka  selajutnya  akan  di lakukan  pengujian  feedback  yang  dilakukan dengan  menggunakan  kuisioner,  dan  indicator proses  penilaian  menggunakan  METODE PECES.
Dengan  persamaan  rata  rata  kepentingan dan  kepuasan  di  atas,  dan  data  yang  telah  di kumpul-kan  dari  40  responden,  dengan pertanyaan  yang  ada  pada  table  5  maka  di peroleh  rata  rata  tingkat  kepuasan  dan kepentingan dapat di lihat pada table 6 dan table 7.
Table  6.  tabulasi  tingkat  kepuasan  pengguna Game  Edukasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris untuk usia dini berbasis Android Domain Rata-rata Predikat Performance 4.21 Puas Information an data 3.40 Cukup Puas Economis 4.00 Puas Control  and Securty 3.80 Puas Efficiency 4.18 Puas Service 3.95 Puas
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062 Sutono dkk
Table 7. tabulasi tingkat Kepentingan pengguna
Game  Edukasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris untuk usia dini berbasis Android
Domain Rata-rata Predikat Performance 4.20 Penting Information an data 3.45 Cukup Penting Economis 4.26 Penting Control  and Securty 3.95 Penting Efficiency 4.23 Penting Service 4.00 Penting
Dari  hasil  Analisa  diatas  maka  pembuatan game edukasi

## 5. KESIMPULAN
Setelah  melakukan  penelitian  dengan menggunakan  metode  PIECES  untuk  tingkat kepuasan  dan  kepentingan  perancangan  game edukasi  pembelajaran  inggris  untuk  usia  dini berbasis android di dapat bahwa.
a. Mengedukasi  kepada  anak  usia  dini  bahwa game  bisa  digunakan  sebagai  alat  media pembelajaran, bukan hanya untuk bersenang-senang dan membuang waktu. b. Memudahkan dan membuat suasana pembelajaran  mengenal  142ndroi  inggris dengan  mudah  serta  membuat  orang  tua tenang  akan  anaknya  dalam  menggunakan smart phone
c. Dengan adanya game edukasi ini Anak jadi teralihkan  dan  tidak  terlalu  focus  dengan game online yang tidak mermanfaat.
d. Untuk  materi  Game  perlu  di  tingkatkan  , terlihat dari uji kepentingan dan kepuasan itu mendapatkan  scor  yang  cukup,  sehingga perlu  pengembangan  terhadap  materi  yang disesuaikan  berdasarkan  kurikulum  anak usia dini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih pada ibu-ibu PKK desa bojong kecamatan  karang  tengah  kab.  Cianjur  yang telah  berkenan  untuk  melakukan  penelitian tentang penggunaan game edukasi pembelajaran  Bahasa  inggris  untuk  anak  usia dini berbasis andoid

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Y.  Asbar  and  M.  A.  Saptari,  “Analisa  Dalam Mengukur Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan  Konsumen  Menggunakan  Metode PIECES,” J. Visioner Strateg., vol. 6, no. 2, pp. 39–47, 2017.
[2]  A.  Anwardi,  A.  Ramadona,  M.  Hartati, T.Nurainun,  and  E.  G.  Permata,  “Analisis PIECES dan Pengaruh Perancangan Website  Fikri  Karya  Gemilang  Terhadap Sistem  Promosi  Menggunakan  Model Waterfall,”  J.  Rekayasa  Sist.  Ind.,  vol.  7, no. 1, p. 57, 2020
[3]  Jazuly,  Ahmad.  “Peran  142ndroi  inggris pada  anak  usia  dini.”  Jurnal  Pendidikan Dompet Dhuafa 6.01 (2016): 33-40.
[4] Yustin, A. J., sujaini, H., & Irwansyah, A. M.  (2016).  Jurnal  Sistem  dan  Teknologi Informasi  (JUSTIN).  Rancang  Bangun Aplikasi  Game  Edukasi  Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2.
[5]  Setiawati,  T.  (2020).  Media  Alat  Bantu Promosi Fakultas Teknik Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality  Dengan  Metode  Marker  Based Tracking. Jurnal Media Jurnal Informatika.
[6]  Drs.  Widada,  M.Kom,  Wulansari  Bekti, S.Pd,  2015,  Cara  mudah  Membuat  Media Pembelajaran  Game  kuis  Menggunakan Flash  Untuk  Guru  &  Profesional,Penerbit Gava Media, Yogyakarta
[7]  Tim  Litbang  Wahan  Komputer,  2014, Mudah  Membuat  Game  Android  Berbasis Adobe  Player,  Penerbit  C.V  Andi  Offset, Yogyakarta.