Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.4.368 Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 907-913 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## THE INTRODUCTION OF HIJAIYAH LETTERS IN SIGN LANGUAGES USING AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
Dewi Tresnawati *1 , Rendi Algani 2 , Syauqi Mubaraq* 3
1,2,3 Teknik Informatika, Jurusan Teknik Komputer, Institut Teknologi Garut, Indonesia Email: 1 dewi.tresnawati@itg.ac.id , 2 1606013@sttgarut.ac.id , 3 syauqi.mubarok@itg.ac.id
(Naskah masuk: 08 Juni 2022, Revisi : 21 Juni 2022, diterbitkan: 20 Agustus 2022)

## Abstract
The use of communication through sign language is generally carried out by someone who has a hearing barrier and  communicates  directly  verbally,  one  of  which  is  deaf  and  deaf.  Deaf  people  have  problems  receiving information from the environment which results in less-than-optimal delivery of learning material so that it affects their learning achievement. One of them is the achievement in the field of Islam by recognizing hijaiyah letters. Therefore, we need a media that can optimize other senses, namely the sense of sight, one of which uses Augmented Reality technology. Making hijaiyah letter recognition learning applications using sign language with Augmented Reality technology which is expected to help deaf people in receiving material and teachers / teachers in delivering learning material. In this study, using the Multimedia Development Life Cycle research method, application testing uses the Alpha testing method with Black Box testing and Betta testing on user satisfaction. The test results 96% of respondents stated that the use of augmented reality technology helps in the learning process so that it can be a solution in tackling the problem of less than optimal acceptance of information from the environment so that it affects the learning achievement of people with speech deafness. Based on the test results 86.4% of users of the hijaiyah  letter  recognition  application  with  the  language  used  to  assist  in  the  learning  process,  especially  the Koran lesson using the language of the manager.
Keywords : Augmented  Reality,  Communication,  Hijaiyah  Letters,  Multimedia  Development  Life  Cycle,  Sign Language.

## PENGENALAN HURUF HIJAIYAH DENGAN BAHASA ISYARAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

## Abstrak
Penggunaan  komunikasi  melalui  bahasa  isyarat  pada  umumnya  dilakukan  oleh  seseorang  yang  mengalami hambatan dalam aspek pendengaran dan berkomunikasi langsung secara verbal, salah satunya adalah seseorang yang menyandang tunarungu dan tunawicara. Penyandang tunarungu memiliki permasalahan dalam penerimaan informasi  dari  lingkungan  yang  mengakibatkan  kurang  optimalnya  proses  penyampaian  materi  pembelajaran sehingga  berpengaruh  pada  prestasi  belajar  mereka.  Salah  satunya  yaitu  prestasi  dalam  bidang  Agama  Islam dengan mengenal huruf hijaiyah. Oleh karena itu diperlukan media yang dapat mengoptimalkan indera lain yaitu indera penglihatan salah satunya menggunakan teknologi Augmented Reality . Pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan  huruf  hijaiyah  menggunakan  bahasa  isyarat  dengan  teknologi Augmented  Reality yang  diharapkan dapat membantu untuk penyandang tunarungu dalam penerimaan materi dan guru/pengajar dalam penyampaian materi  pembelajaran.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  Multimedia  Development  Life  Cycle pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian Beta terhadap kepuasan  pengguna.  Berdasarkan  hasil  pengujian  86,4%  pengguna  aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah  dengan bahasa isyarat ini dapat terrbantu dalam proses pembelajaran khususnya pelajaran mengaji dengan menggunakan bahasa isyarat.
Kata  kunci : Augmented  Reality,  Bahasa  Isyarat,  Huruf  Hijaiyah,  Komunikasi,  Multimedia  Development  Life Cycle.

## 1. PENDAHULUAN
Manusia  merupakan  makhluk  sosial,  dimana salah  satu  kebutuhan  pokoknya  adalah  berinteraksi
dengan  makhluk  lain  yaitu  dengan  cara  melakukan komunikasi  [1][2][3].  Komunikasi  merupakan  suatu pertukaran  pikiran  dan  perasaan  yang  dapat

## 908
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 907-913
dilaksanakan  dengan  setiap  bentuk  bahasa  seperti isyarat,  ungkapan  emosional,  bicara  ataupun  bahasa tulisan  [4].  Penggunaan  komunikasi  melalui  bahasa isyarat pada umumnya dilakukan oleh seseorang yang menyandang tunarungu dan tunawicara [5][6][7].
Tunarungu merupakan seseorang yang memiliki gangguan  dalam  pendengarannya  sehingga  tidak dapat  mendengar  bunyi  dengan  sempurna.  Hal  ini menyebabkan tunarungu kesulitan dalam berkomunikasi terutama dalam bahasa verbal karena penyandang  tunarungu  cenderung  kurang  memiliki konsep utama dalam berbicara [8][9].
Hal  ini  menimbulkan  permasalahan  dalam penerimaan informasi dari lingkungan yang mengakibatkan kurang optimalnya proses penyampaian materi pembelajaran sehingga berpengaruh pada prestasi belajar mereka [10]. Salah satunya  yaitu  prestasi  dalam  bidang  Agama  Islam dengan  mengenal  huruf  hijaiyah.  Penyandang tunarungu  mengalami  kesulitan  dalam  mengenal huruf  hijaiyah  [11].  Hal  ini  disebabkan  oleh kurangnya  seorang  penyandang  tunarungu  dalam memahami  pelafalan  huruf  hijaiyah  yang  dilakukan melalui  bahasa  verbal,  sehingga  penyandang tunarungu tidak mampu mengenal nama-nama huruf hijaiyah  tersebut  [3].  Oleh  sebab  itu  adanya penggunaan  bahasa  isyarat  mampu  membantu penyandang  tunarungu  dalam  mengenal  huruf hijaiyah.  Berdasarkan  hal  tersebut,  perlu  adanya sebuah  media  atau  upaya  yang  mampu  membantu penyandang  tunarungu  dalam  mengenal  huruf hijaiyah  dengan  mudah,  menyenangkan,  efektif  dan inovatif.
Untuk meningkatkan prestasi belajar penyandang tunarungu diperlukan media yang dapat mengoptimalkan  indera  lain  khususnya  penglihatan sangat diperlukan [12][13], sehingga masalah kurang optimalnya  penerimaan  materi  pembelajaran  yang mempengaruhi prestasi belajar dapat teratasi. Peranan indera penglihatan selain sebagai sarana memperoleh pengalaman  persepsi  visual,  juga  sebagai  pengganti persepsi  auditif  pada  penyandang  tunarungu  [13]. Salah  satu  media  yang  sesuai  dengan  karakteristik dan  kebutuhan penyandang  tunarungu  adalah media yang berbasis visual. Pemberian materi melalui media pembelajaran yang berbasis visual dapat merangsang penyandang  tunarungu  dalam  menerima  informasi [14].  Selain  itu  media  ini  mampu  membangun suasana belajar yang lebih kondusif dan menyenangkan. Augmented Reality (AR) merupakan salah  satu  media  berbasis  visual  yang  dapat diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  untuk penyandang tunarungu dan tunawicara. AR merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  dunia nyata  dengan  dunia  maya  yang  diciptakan  oleh komputer menjadikan batas antara keduanya menjadi sangat  tipis  [15].  Sehingga  dapat  diterapkan  dalam penyampaian materi pembelajaran karena memberikan  pengalaman  visual  yang  menarik  dan menyenangkan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk
merancang bangun sebuah aplikasi pengenalan huruf hijaiyah  menggunakan  Bahasa  isyarat  dengan memanfaatkan teknologi Augmented Realty.

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  ialah Multimedia  Development  Life  Cycle yang terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu concept  ,  design, material collecting, assembly, testing, dan distribution [16].  Aktivitas  dimulai  dari  penentuan latar  belakang  yang  menerangkan  garis  besar mengenai  penelitian  ini,  kemudian  merumuskan masalah. Rumusan masalah yang dibuat akan menjadi acuan  untuk  tujuan  penelitian.  Tahap  selanjutnya yaitu  studi  literatur  dengan  melakukan  penelaahan terhadap  jurnal  yang  terkait  dengan  penelitian  ini, untuk dijadikan pendukung terhadap tujuan penelitian.  Selanjutnya  disusun Work  Breakdown Structure (WBS), WBS disusun berdasarkan tahapan dari metodologi yang digunakan. Dapat dilihat pada gambar 1.
T a ha pa n T uj uan A kt ivi ta s Rancang Bangun Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Bahasa Isyarat Dengan Teknologi Augmented Reality 1. Studi Literatur 2. Concept 3. Design 4. Material Collecting 5. Assembly 6. Testing 7. Distribution
1.1. Tinjauan Pustaka 2.1. Identifikasi Pengguna 2.2. Jenis Aplikasi 2.3. Tujuan Aplikasi 2.4.Spesipikasi Umum
3.1.Perancangan Storyboard 3.2.Perancangan Struktur Navigasi 4.1.Pengumpulan Bahan 5.1.Pembuatan Aplikasi 6.1.Pengujian Alpha 7.1.Menyimpan Aplikasi 4.1.1. Pengumpulan Gambar 4.1.2. Pengumpulan 3D Model 6.1.1. Pengujian Black Box 6.2.Pengujian Beta 8. Publikasi 8.1. Jurnal Gambar 1. Work Breakdown Structure

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Hasil
1. Konsep
Tahap  ini  melakukan  identifikasi  pengguna aplikasi,  menentukan  perangkat  yang  digunakan dalam  pembuatan  aplikasi,  menentukan  tujuan dibuatnya  aplikasi,  serta  menentukan  spesifikasi minimum  perangkat  untuk  menjalankan  aplikasi. Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  berbagai  jurnal maka  pengguna  aplikasi  media  pembelajaran pengenalan  huruf  hijaiyah  dengan  bahasa  isyarat yaitu penderita tuna rungu wicara serta guru/pengajar. Perangkat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu:  a)  Perangkat  keras:  Sistem  Operasi  Windows 10  Pro  64  bit,  Prosesor  AMD  Ryzen  3  2200U, Memori  8192  MB  RAM;  b)  Perangkat  lunak: Microsoft  Visio,  Unity  2017  dengan  bahasa pemrograman    C#,  Corel  Draw  X8,  Blender  3D. Tujuan Aplikasi pengenalan huruf hijaiyah menggunakan  bahasa  isyarat  dengan  teknologi augmented reality yang diharapkan dapat membantu untuk  tunarungu  wicara  dalam  proses  penerimaan materi dan guru/pengajar dalam proses penyampaian materi.  Spesifikasi  minimum  perangkat Smartphone untuk  menggunakan  aplikasi  ini  yaitu:  Sistem Operasi  Android  Jelly  Bean  4.1,  RAM  2  GB,  CPU Dual Core 1.00 GHz, Penyimpanan 4 GB.
2. Desain
Tahapan  yang  dilakukan  yaitu  membuat spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material  kemudian  untuk gambaran skenario aplikasi menggunakan storyboard dan gambaran pengorganisasian
aplikasi menggunakan struktur navigasi.
Tabel 1. Ringkasan Storyboard Aplikasi Scene Isi Keterangan Scene 1 Halaman pembuka Logo ITG, logo aplikasi. Scene 2
Halaman menu utama Judul, mulai, tutorial,
tentang. Scene 3 Halaman menu mulai Menjalankan AR. Scene 4 Halaman menu tutorial
cara mengoperasikan
aplikasi. Scene 5 Halaman menu tentang Informasi pembuat aplikasi dan institusi pembuat aplikasi HOME Start Tutorial About Menjalankan Augmented Reality Konten Tutorial Konten About
Back Back Back Exit

## Gambar 3. Struktur Navigasi Hierarki
Tampilan  home  sebagai  menu  utama  dari tampilan  aplikasi  kemudian  memiliki  beberapa percabangan seperti start, tutorial, tentang dan keluar yang  dihubungkan  menggunakan  tombol  navigasi menuju scene yang diinginkan kemudian pada setiap scene  memiliki  tombol  navigasi  untuk  kembali  ke tampilan  awal  dan  menyediakan  tombol  exit  untuk keluar dari aplikasi.
3. Material Collecting
Dalam  perancangan  aplikasi  ini  diperlukan bahan-bahan  penunjang  aplikasi  berupa  gambar  dan model  3D  yang  akan  digunakan  perlu  dikumpulkan terlebih  dahulu  pada  tahap  ini.  Namun  bahan  yang digunakan tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada  juga  bahan  yang  harus  dibuat  menggunakan aplikasi pengolah gambar dan pembuatan model 3D menggunakan aplikasi pengolah model 3D. 4. Assembly
Gambar 4. Tampilan Aplikasi
Gambar 5. Marker Tahap assembly atau tahap pembuatan merupakan  proses  penggabungan  atau  pembuatan seluruh  komponen  yang  telah  diperoleh  pada  tahap sebelumnya  menjadi  sebuah  aplikasi.  Berikut merupakan tampilan aplikasi yang telah dibuat pada tahap assembly yang dapat dilihat pada gambar 4.
5. Testing
Testing  merupakan  tahapan  pengujian  aplikasi yang  telah  selesai  dibuat  dengan  tujuan  untuk menguji  kelayakan  aplikasi.  Pengujian  aplikasi dilakukan dengan dua tahapan yaitu pengujian alpha dengan  menggunakan  black  box  testing  dan pengujian  betta  yang  dilkukan  oleh  pengguna aplikasi.
Alpha  testing  dilakukan  dengan  menggunakan metode black box testing.
Pengujian  Beta  merupakan  pengujian  yang dilakukan dilapangan secara objektif yang melibatkan  responden/user  terhadap  project  aplikasi yang  dibangun  pada  pengujian  betta  ini  di klasifikasikan kepada dua point yaitu melibatkan 20 responden  diantaranya  10  orang  penyandang tunarungu wicara dan 10 guru/pengajar. Untuk hasil pengujian  terhadap  responden  kaum  tunarungu, ditampilkan  pada  Tabel  2.  Hasil  pengujian menunjukkan  angka  90,2%,  ini  berarti  bahwa  ......., sedangkan  hasil  pengujian  terhadap  responden Guru/Pengajar ditampilkan pada Tabel 3. dan Untuk hasil  pengujian  terhadap  responden  secara  umum ditampilkan  pada  tabel  4.  Untuk  pengukuran kepuasan menggunakan skala likert dengan menggunakan rumus:
𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 % = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑋 100 (1) Tabel 2. Responden Kaum Tunarungu wicara No Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1 1. Apakah sering merasa kesulitan ketika melakukan kegiatan pembelajaran dengan penyandang tunarungu wicara khususnya pelajaran mengaji ? 2 8 2. Apakah sering merasa kesulitan saat memberi/menerima materi pelajaran mengaji ? 1 7 2 3. Apakah media pembelajaran ini menarik ? 8 1 1 4. Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti ? 6 4
Hasil  kuesioner  didapatkan  nilai  sebagai berikut:
Total Nilai = (Total Pemilih x Nilai) = (64 x 5) + (23x 4) + (13 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) =  320 + 92 + 39 + 0 + 0
= 451
Skor Tertinggi =  (Nilai  Tertinggi  x  Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji) = 5 x 10 x 10 = 500 Hasil Akhir
=  (Total  Nilai  /  Skor  Tertinggi  x 100%)
= 451/500 x 100%
= 90,2 % Tabel 3. Responden Guru/Pengajar
Hasil  kuesioner  didapatkan  nilai  sebagai berikut:
Total Nilai = (Total Pemilih x Nilai)
= (68 x 5) + (19 x 4) + (10 x 3) + (0
x 2) + (0 x 1) =  340 + 76 + 30 + 0 + 0 = 446 Skor Tertinggi =  (Nilai  Tertinggi  x  Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji) = 5 x 10 x 10 = 500 Hasil Akhir =  (Total  Nilai  /  Skor  Tertinggi  x 100%) = 446/500 x 100% = 89,2  % Untuk hasil responden secara umum digabungkan dari kedua klasifikasi responden untuk mengetahui  secara  keseluruhan  penilaian  dari aplikasi bahasa isyarat ini dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Responden Keseluruhan
5. Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran ? 7 3 6. Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan ? 8 1 1 7. Apakah media pembelajaran ini membantu untuk proses pembelajaran ? 9 1 8 Apakah materi yang disampaikan menggunakan teknologi augmented reality mudah dimengerti ? 7 2 1 9. Apakah dengan teknologi augmented reality dapat membantu proses pembelajaran ? 9 1 10. Secara keseluruhan apakah aplikasi ini bermanfaat ? 9 1 Jumlah 64 23 13 No Pertanyaan Tanggapan
5 4 3 2 1 1. Apakah  sering  merasa  kesulitan  ketika  melakukan  kegiatan pembelajaran  dengan  penyandang  tunarungu  wicara  khususnya pelajaran mengaji? 6 4 2. Apakah  sering  merasa kesulitan  saat memberi/menerima  materi pelajaran mengaji? 1 7 2 3. Apakah media pembelajaran ini menarik? 9 1 4. Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti? 10 5. Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran? 8 1 1 6. Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan? 9 1 7. Apakah  media  pembelajaran  ini  membantu  untuk  proses pembelajaran? 8 1 1 8 Apakah  materi  yang  disampaikan  menggunakan  teknologi augmented reality mudah dimengerti? 7 2 1 9. Apakah  dengan  teknologi  augmented  reality  dapat  membantu proses pembelajaran? 8 1 1 10. Secara keseluruhan apakah aplikasi ini bermanfaat? 8 2 Jumlah 68 19 10
No Pertanyaan Tanggapan
5 4 3 2 1 1. Apakah  sering  merasa  kesulitan  ketika  melakukan  kegiatan pembelajaran  dengan  penyandang  tunarungu  wicara  khususnya pelajaran mengaji? 8 12 2. Apakah  sering  merasa  kesulitan  saat  memberi/menerima  materi pelajaran mengaji? 2 14 4 3. Apakah media pembelajaran ini menarik? 17 2 1 4. Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti? 16 4 5. Apakah aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran? 15 4 1 6. Apakah media pembelajaran ini mudah digunakan? 17 2 1
7.
Apakah media pembelajaran ini membantu untuk proses pembelajaran? 17 2 1 8 Apakah materi yang disampaikan menggunakan teknologi augmented reality mudah dimengerti? 14 4 2 9.
Apakah  dengan  teknologi  augmented  reality  dapat  membantu  proses pembelajaran? 17 2 1 10. Secara keseluruhan apakah aplikasi ini bermanfaat? 17 3 Jumlah 132 45 23
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.4.368 Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 907-913 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871
Hasil  kuesioner  didapatkan  nilai  sebagai berikut: Total Nilai = (Total Pemilih x Nilai) = (132 x 5) + (45 x 4) + (23 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 660 + 135 + 69 + 0 + 0
= 864
Skor Tertinggi =  (Nilai  Tertinggi  x  Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji) = 5 x 10 x 20 = 1.000 Hasil Akhir =  (Total  Nilai  /  Skor  Tertinggi  x 100%) = 864/1.000 x 100% = 86.4 %
Dengan Keterangan Hasil interval:
Tabel 5. Tabel Skala Likert
Berdasarkan hasil responden dari dua klasifikasi pengguna  untuk responden dari penyandang tunarungu  wicara  sebanyak  90,2%,  responden  dari guru/pengajar  sebanyak  89,2%  dan  untuk  hasil responden  secara  keseluruhan  sebanyak  86,4%. Secara keseluruhan aplikasi yang dibuat mendapatkan  penilaian  sangat  baik  namun  dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah dengan bahasa isyarat ini lebih  cocok  untuk  kaum  tunarungu  karena  dapat mempermudah penyandang tunarungu wicara dalam menerimaan  materi  pembelajaran  mengaji  dapat dilihat  pada  gambar  4.10.  dan  untuk  guru/pengajar hanya  menjadi  media  pembatu  dalam  proses penyampaian  materi  dengan  demikian  penerapan media  pembelajaran  pengenalan  huruf  hijaiyah dengan  bahasa  isyarat  menggunakan  teknologi augmented  reality  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah  luar  biasa  karena  mampu membantu  penyandang  tunarungu  dalam  mengenal huruf hijaiyah dengan mudah, menyenangkan, efektif dan inovatif, diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar  penyandang  tunarungu  khususnya  pelajaran mengaji.
Hasil tanggapan responden keseluruhan sebanyak  86,4%.  Secara  keseluruhan  aplikasi  yang dibuat  mendapatkan  penilaian  sangat  baik,  dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah dengan bahasa isyarat ini lebih  cocok  untuk  kaum  tunarungu  dan  untuk guru/pengajar hanya menjadi alat bantu dalam proses penyampaian materi.
6. Distribution Pada tahapan ini aplikasi sudah melewati tahap pengujian  dan  siap  digunakan.  Pendistribusian aplikasi  dilakukan  dengan  penyimpanan  aplikasi
dalam  format  file berbentuk .apk,  .rar dan disimpan pada google drive lalu pengguna dapat mengunduhnya melalui link google drive .
7. Publikasi
Tahap  terakhir  pada  penelitian  ini  ialah  tahap publikasi  yaitu  mempublikasikan  aplikasi  kepada khalayak luas dengan menyimpannya di tempat yang semua  orang  mudah  untuk  mengaksesnya  seperti playstore  atau  media  social.  Selain  itu  membuat jurnal atau artikel yang akan diterbitkan pada jurnal nasional ataupun internasional yang bertujuan untuk dapat  digunakan  sebagai  referensi  pada  penelitian selanjutnya.

## 4. DISKUSI
Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran  pengenalan  huruf  hijaiyah  dengan bahasa  isyarat  untuk  kaum  tunarungu  wicara  dan guru/pengajar  yang    diharapkan  dapat  membatu dalam  penyampaian  materi  maupun  penerimaan materi mengenai huruf hijaiyah dengan bahasa isyarat dan menggunakan teknologi augmented reality dalam penyampaiannya, setelah dilakukan penelitian aplikasi  pengenalan  huruf  hijaiyah  dengan  bahasa isyarat  ini  lebih  cocok  digunakan  oleh  penyandang tunarungu dalam proses penerimaan materi meskipun demikian  aplikasi  ini  juga  dapat  mempermudah guru/pengajar dalam penyampaian materi pembelajaran  mengenai  huruf  hijaiyah.  Penerapan teknologi augmented reality dalam aplikasi ini cukup menarik perhatian para penyandang tunarungu dilihat dari  tabel  hasil  responden  penyandang  tunarungu nilai  yang  didapat  sebesar  90,2%  menunjukan  nilai yang  sangat  bangus  sehingga  penerapan  augmented reality cocok digunakan sebagai media pembelajaran di  sekolah,  selain  mempermudah  penyandang tunarungu  dalam  proses  penerimaan  materi  juga dapat memberikan pengalaman visual yang menarik dan menyenangkan.
Dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  (IPTEK)  aplikasi  pengenalan  huruf hijaiyah dengan bahasa isyarat ini dapat berguna bagi perkembangan  ilmiah  di  bidang  teknologi  dan pendidikan,  karena  dengan  menerapkan  teknologi augmented  reality  dalam  proses  pembelajaran  dapat mempermudah penyampaian materi kepada penyandang tunarungu.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  mengenai rancang  bangun  pengenalan  huruf  hijaiyah  dengan bahasa  isyarat  menggunakan  teknologi  augmented reality,  maka  dapat  diperoleh  kesimpulan  aplikasi pengenalan  huruf  hijaiyah  dengan  bahasa  isyarat menggunakan  teknologi  augmented  reality  ini  telah berfungsi  dengan  baik  sesuai  dengan  tujuan  yaitu membuat  sebuah  konten  pembelajaran  pengenalan huruf hijaiyah dengan bahasa isyarat untuk tunarungu dan  tunawicara  dengan  menerapkan  teknologi
Kode Keterangan Interval Penilaian 5 Sangat Setuju 80% – 100% 4 Setuju 60% – 79,99% 3 Cukup 40% – 59,99% 2 Kurang 20% – 39,99% 1 Sangat Kurang 0%   – 19,99%

## 912
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 907-913
augmented  reality.  Berdasarkan  hasil  penelitian 86,4%  pengguna  aplikasi  pengenalan  huruf hijaiyah dengan  bahasa  isyarat  ini  dapat  terrbantu  dalam proses  pembelajaran  khususnya  pelajaran  mengaji dengan  menggunakan  bahasa  isyarat,  sedangkan berdasarkan  klasifikasi  dua  kelompok  responden yaitu  penyandang  tunarungu  wicara  dengan  nilai 90,2% dan untuk guru/pengajar bernilai 89,2%, dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  lebih  cocok  untuk penyandang  tunarungu  wicara,  namun  aplikasi  ini juga  dapat  digunakan  oleh  guru/pengajar  sebagai media penyampaian materi pengenalan huruf hijaiyah kepada penyandang tunarungu di sekolah.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  terutama kepada  Institut  Teknologi  Garut  yang  telah memberikan kesempatan sehingga dapat menyelseaikan  artikel  ini  dan  terimakasih  kepada seluruh  pihak  yang  terlibat  dalam  penulisan  artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. Octaviany and Y. Yuningsih, “KEMAMPUAN  INTERAKSI  SOSIAL TUNARUNGU DI KELURAHAN
BATUNUNGGAL  KOTA  BANDUNG,” journal.unpas.ac.id, vol. 1, no. 2, pp. 66–85, 2020,  Accessed:  Jun.  05,  2022.  [Online].
Available:
http://www.journal.unpas.ac.id/index.php/hu manitas/article/view/1919 [2] S. J. Savignon,
“Communicative
Competence,”  The TESOL  Encyclopedia  of English  Language  Teaching,  pp.  1–7,  Mar.
2017, doi: 10.1002/9781118784235.EELT0047.
[3] I. N. Astawa, I. B. N. Mantra, and I. A. M. S. Widiastuti,  “Developing  communicative English language tests for tourism vocational high  school  students,”  International  journal of social sciences and humanities, vol. 1, no.
2, pp. 58–64, Aug. 2017, doi: 10.29332/IJSSH.V1N2.43.
[4] T. I. Kusumawati,  “Komunikasi Verbal  dan Nonverbal,” AL-IRSYAD: JURNAL
PENDIDIKAN  DAN  KONSELING,  vol.  6, no.  2,  Dec.  2019,  doi:  10.30829/AL- IRSYAD.V6I2.6618. [5]
F. Isroani,
“PEMBELAJARAN PENDIDIKAN  AGAMA  ISLAM  BAGI
ANAK  BERKEBUTUHAN  KHUSUS  DI SEKOLAH  INKLUSI,”  QUALITY,  vol.  7, no.  1,  pp.  50–65,  May  2019,  doi: 10.21043/QUALITY.V7I1.5180.
[6] K. R. White and L. Z. Cooper, “Opportunities and shared decision-making to help children who  are  deaf  to  communicate,”  Pediatrics,
vol. 140, no. 1, Jul. 2017, doi:
10.1542/PEDS.2017-1287.
[7] A. E. Geers, C. M. Mitchell, A. Warner-Czyz, N. Y. Wang, and L. S. Eisenberg, “Early sign language exposure and cochlear implantation benefits,”  Pediatrics,  vol.  140,  no.  1,  p.
20163489, Jul. 2017, doi: 10.1542/PEDS.2016-3489/38019. [8] D. I. Setyawan, H. Tolle, and A. P. Kharisma, “Perancangan  Aplikasi  Communication Board  Berbasis  Android  Tablet  Sebagai Media  Pembelajaran  dan  Komunikasi  Bagi Anak  Tuna  Rungu  |  Jurnal  Pengembangan Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer,” Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 8, pp. 2933– 2943,  Sep.  2017,  Accessed:  Jun.  05,  2022.
[Online]. Available: https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/1716 [9]
W.  C.  Hall,  “What  You  Don’t  Know  Can Hurt You: The Risk of Language Deprivation by Impairing Sign Language Development in Deaf  Children,”  Maternal  and  Child  Health Journal  2017  21:5,  vol.  21,  no.  5,  pp.  961– 965,  Feb.  2017,  doi:  10.1007/S10995-017- 2287-Y.
[10] D. Tresnawati, R. Setiawan, N. Alawiah, D. Heryanto, and S. Rahayu, “The development of  sign  language  learning  media  using multimedia  systems,”  IOP  Conference Series:  Materials  Science  and  Engineering, vol. 1098, no. 3, p. 032059, Mar. 2021, doi: 10.1088/1757-899X/1098/3/032059.
[11] N.  Huda,  “Aplikasi  Bahasa  Isyarat Pengenalan Huruf Hijaiyah Bagi Penyandang Disabilitas Tuna Rungu,” Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer), vol.  8,  no.  1,  pp.  1–6,  Mar.  2019,  doi: 10.32736/SISFOKOM.V8I1.582.
[12] N. Fajrie and I. Purbasari, “Visualisasi Materi Tokoh Pahlawan dalam Karya Gambar Siswa
Penyandang Tunarungu Di SDLB Purwosari Kudus,” Sejarah dan Budaya : Jurnal Sejarah,
Budaya,  dan  Pengajarannya,  vol.  14,  no.  1, pp.
31–41, Jun. 2020, doi: 10.17977/UM020V14I12020P31-41. [13] O. N. Aini, “Pemanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan
konsentrasi  siswa  tunarungu  pada  mata pelajaran  PAI  di  SLB  Putra  Idhata  dolopo madiun.,”  IAIN  Ponorogo,  Ponorogo,  2017. Accessed: Jun. 05, 2022. [Online]. Available: http://etheses.iainponorogo.ac.id/2107/1/Okt a%20Nur%20Aini.pdf
[14] Y. Imawati and A. N. Chamidah, “Efektivitas media  berbasis  augmented  reality  terhadap kemampuan  anak  tunarungu  mengenal
kebudayaan  Yogyakarta,”  JPK  (Jurnal Pendidikan  Khusus),  vol.  14, no.  1,  pp.  26–
34, May 2018, doi: 10.21831/JPK.V14I1.25164.
[15] R.  Indriani,  B.  Sugiarto,  and  A.  Purwanto, “Pembuatan  Augmented  Reality  Tentang
Pengenalan  Hewan  Untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis  Android  Menggunakan  Metode Image Tracking Vuforia,” OJS:
Semnasteknomedia  Online,  vol.  4,  no.  1, 2016,  Accessed:  Jun.  06,  2022.  [Online]. Available: https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnaste knomedia/article/view/1224
[16] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam
Pendidikan,  Cetakan  Kesatu.  Bandung: Alfabeta,  2012.  Accessed:  Jun.  06,  2022. [Online].
Available:
http://repo.unikadelasalle.ac.id/index.php?p= show_detail&id=6263&keywords=