## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.7, No.2, December 2023, pp. 119~127 e-ISSN: 2548-6861

## Design and Development of a Mobile-Based Water Reminder Application on the iOS Platform
Supardianto 1 , Devi Mandasari 2
Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak, Politeknik Negeri Batam Teknik Informatika, Politeknik Negeri Batam supardianto@polibatam.ac.id 1 , devimandas14@gmail.com 2
Article Info ABSTRACT Article history: Received 2023-04-12 Revised 2023-08-23 Accepted 2023-09-26 Lifestyle encompasses the various  ways in  which individuals, groups, and nations are  influenced  by  geography,  economy,  politics,  history,  culture,  and  religion.  It reflects  the  characteristics  of  residents,  including  their  daily  behaviors  in  work, activities, and health. Maintaining a healthy lifestyle is crucial for overall well-being, and one  key aspect is ensuring an adequate intake of  water. Water constitutes  the primary component of the human body, comprising an average of 70-80 percent of an  individual's  body  weight.  Factors  influencing  water  consumption  behavior include knowledge and preferences for other beverages. To address the challenge of promoting water consumption and advocating for its importance, this study proposes the development of a mobile application system capable of reminding individuals to drink  water based on personalized needs, considering  factors such as gender, age, weight, height, and activity level. The research aims to leverage and advance existing technology, specifically by creating a mobile application on the iOS platform. The objective  is  to  enhance  and  reinforce  individuals'  discipline  in  maintaining  proper water  intake.  Targeting  users  from  middle-class  to  affluent  social  conditions,  the application  is  tailored  for  the  iOS  platform.  The  study  involves  testing  the functionality of the  water reminder system software developed for mobile devices running on the iOS platform. The ultimate goal is to create an information system that not only exhibits maximum aesthetics and functionality but also adheres to the principles of interface design, including the application of the eight golden rules.
Keyword:
Reminder,
Drinking Water, Mobile iOS,
Eight Golden Rules of Interface
Design
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Gaya  hidup  merupakan  cara  hidup  orang,  kelompok,  dan negara  yang dipengaruhi  secara  geografis, ekonomi, politik, sejarah, budaya dan agama. Gaya hidup menunjukkan ciri-ciri penduduk suatu wilayah termasuk perilaku sehari-hari dalam bekerja,  aktivitas,  kesenangan  dan  kesehatan  [10].  Dalam beberapa tahun terakhir, gaya hidup sebagai faktor kesehatan yang lebih banyak mendapatkan perhatian dari para peneliti. Menurut The  World  Health  Organization ,  60%  faktor  yang berhubungan  dengan  kesehatan  individu  dan  kualitas  hidup ada hubungannya dengan gaya hidup. Banyak orang memiliki gaya hidup yang tidak sehat. Akibatnya, mereka menghadapi berbagai  macam  penyakit,  kecacatan  dan  bahkan  kematian. Masalah  seperti  penyakit  metabolisme,  penyakit  sendi  dan
tulang,  penyakit kardiovaskular ,  tekanan  darah  tinggi , kelebihan berat badan, dan sebagainya, dapat disebabkan oleh gaya hidup yang tidak sehat. Hubungan antara gaya hidup dan kesehatan  harus  ditanggapi  dengan  serius.  Gaya  hidup ditandai  dengan  serangkaian  pilihan  dan  kebiasaan  yang dialami oleh individu sepanjang hidup [1].
Gaya  hidup  yang  sehat  merupakan  faktor  yang  sangat signifikan dalam menjaga dan meningkatkan kesehatan serta kesejahteraan  seseorang.  Organisasi  Kesehatan  Dunia (WHO) mendefinisikan konsep "kesehatan" dengan pengertian  sebagai  berikut:  kesehatan  adalah  "Keadaan kesejahteraan fisik, mental dan sosial yang lengkap dan bukan hanya tidak adanya penyakit atau kelemahan”. Sebuah gaya hidup  yang  sehat  dikaitkan  dengan  tingkat  faktor  risiko
pelindung dan tingkat gejala dan penyakit yang lebih rendah, termasuk penyakit psikologis.
Ada banyak gaya hidup yang sehat, salah satu diantaranya adalah  meminum  air  putih  secukupnya.  Air  minum merupakan  komponen  utama  dari  tubuh,  rata-rata  manusia adalah 70-80% air dari berat badan seseorang. Semua sistem tubuh tergantung dengan air, misalnya air dapat menghilangkan racun dari organ vital, mengangkut nutrisi ke sel-sel tubuh dan memberikan kelembapan pada sel-sel tubuh. Kekurangan  air  pada  tubuh  seseorang  dapat  menyebabkan dehidrasi, yaitu kondisi yang terjadi ketika tubuh kekurangan air sehingga tidak dapat menjalankan fungsiya secara normal [2].
Aktivitas  fisik  adalah  gerakan  yang  dilakukan  oleh  otot- otot  tubuh  dan  sistem  pendukungnya.  Aktivitas  fisik membutuhkan energi yang melebihi kebutuhan metabolisme basal.  Asupan  air  seseorang  akan  tergantung  pada  tingkat aktivitas, pola makan, lingkungan, dan aktivitas sosialnya [3]. Orang dewasa sering melupakan asupan  air, padahal asupan air sangat penting bagi tubuh [4,5].
Kebutuhan air dalam tubuh tidak terpenuhi karena jumlah air yang keluar lebih banyak daripada jumlah air yang masuk sehingga  menyebabkan  dehidrasi.  Asian  Food  Information Centre  (AFIC)  (2000)  mengatakan  bahwa  rasa  haus merupakan  tanda  dehidrasi.  The  Indonesian  Hydration Regional Study (THIRST) menemukan bahwa 44.5% subjek dewasa  (25-55  tahun)  mengalami  dehidrasi  ringan  (Gustam 2012). Hasil penelitian dari The Indonesian Region Hydration Study (THIRST) 2009 menunjukkan bahwa 46,1% dari 1.200 penduduk Indonesia di Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur dan Sulawesi Selatan mengalami dehidrasi ringan.
Minum  air  putih  yang  cukup  bisa  menjadi  salah  satu pencegah  dehidrasi  ringan.  Air  merupakan  minuman  yang sangat  sehat.  Semua  organ  dalam  tubuh  manusia membutuhkan  air  yang  cukup  untuk  melakukan  aktivitas sehari-hari  [11].  Kesadaran  masyarakat  Indonesia  untuk memenuhi kebutuhan air bagi tubuh masih rendah. Selain itu, jumlah air yang dikonsumsi untuk setiap orang berbeda-beda.
Kekurangan  cairan  tubuh  sekitar  2%  akan  menyebabkan gangguan  kesehatan  ringan  seperti  sulit  konsentrasi  dan mudah  mengantuk.  Jika  keluhan  bertambah,  seperti  sakit kepala,  hal  ini  menandakan  peningkatan  jumlah  kehilangan cairan  tubuh  hingga  4-5%.  Kekurangan  cairan  dalam  tubuh hingga  12%  dapat  menyebabkan  masalah  kesehatan  yang lebih serius, seperti kesulitan mengunyah. Dalam kondisi ini, penanganan  medis  sangat  diperlukan.  Kematian  dapat menjadi  ancaman  ketika  tubuh  kekurangan  cairan  mencapai 15-25%.  Diperkirakan  manusia  hanya  dapat  bertahan  hidup tanpa air selama tujuh hari. Gangguan yang diakibatkan oleh dehidrasi adalah gangguan fungsi otak seperti konsentrasi dan kemampuan  berpikir  di  samping  secara  fisik  dapat menurunkan  stamina  dan  produktivitas  kerja  melalui gangguan  sakit  kepala,  lesu,  lemas,  kejang  hingga  pingsan [8].  Kondisi  kekurangan  air  tubuh  atau  dehidrasi  akan menimbulkan efek negatif dalam pengambilan keputusan dan kemampuan kognitif sehingga dapat meningkatkan
kecelakaan  kerja.  Dampak  dari  dehidrasi  diprediksi  akan mempengaruhi keselamatan kerja seorang pekerja, perusahaan  mempunyai  tanggung  jawab  untuk  keselamatan dan kesehatan kerja sesuai dengan Undang-undang Republik Indonesia No.13 tahun 2003 tentang ketenagakerjaan pasal 86 menyebutkan  bahwa  setiap  pekerja  atau  buruh  mempunyai hak  untuk  memeroleh  perlindungan  atas  keselamatan  dan kesehatan  kerja  guna  mewujudkan  produktivitas  kerja  yang optimal.
Menurut salah satu portal data statistik ekonomi dan bisnis dari Databooks bersumber  dari  perusahaan  iPrice,  orang Indonesia harus bekerja selama 87 hari dengan menggunakan seluruh gajinya untuk membeli sebuah iPhone 7 seharga USD 1.268 atau Rp 16,4 juta. Hasil riset yang dipublikasikan oleh iPrice  ini  mengasumsikan  gaji  rata-rata  konsumen  iPhone kelas menengah di Negara Indonesia sebesar USD 1,8 atau Rp 23.400 per jam. Konsumen iPhone di Indonesia harus bekerja lebih  lama  dari  pembeli  iPhone  di  Malaysia  yang  hanya membutuhkan  24 hari  kerja. Perusahaan riset pasar  Canalys mengumumkan  daftar  10  besar  smartphone  terlaris  pada kuartal  pertama  (Mei,  2020).  Semua  smartphone  terlaris dalam daftar berasal dari kelas entry-level hingga menengah. iPhone 11 menjadi smartphone terlaris pada kuartal pertama tahun 2020. iPhone 11 dilaporkan telah terjual sekitar 18 juta unit.  Dari  riset  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  kalangan menengah  cukup  tertarik  dengan  produk  Apple.  Total  kelas menengah Indonesia dalam tahun 2009 mencapai 42,8% dari total  penduduk  atau  sekitar  99,0  juta  jiwa.  Jumlah  ini meningkat  dibandingkan  tahun  1999  yang  hanya  mencapai 25%  dari  total  penduduk  atau  sekitar  51,9  juta  jiwa  [9]. Artinya, dalam periode 1999 – 2009, jumlah penduduk yang masuk kelas menengah meningkat hampir dua kali lipat atau meningkat rata-rata sekitar 6,67% per tahun.
Solusi  untuk  mengatasi  hal  ini  yaitu  perlunya  sebuah inovasi  dalam  mengkampanyekan  pentingnya  meminum  air minum  dan  memberi  informasi  aktivitas  dan  target  minum yang sesuai dengan kondisi tubuh masing-masing seseorang. Setiap  orang  memiliki  takaran  yang  berbeda-beda  dalam memenuhi  kebutuhan  air  di  dalam  tubuhnya.  Dengan menargetkan peluang karakter masyarakat Indonesia dengan kondisi  sosial  kelas  menengah  yang  minat  dengan  brand Apple. Dengan memanfaatkan teknologi yang tersedia dapat mengembangkan suatu aplikasi dalam meningkatkan efisiensi dan fungsional dalam pengembangan aplikasi berbasis mobile [7] . Delapan prinsip atau aturan yang dapat digunakan sebagai panduan dasar yang baik untuk merancang dan menganalisis antarmuka  pengguna  dan  menemukan  solusi  untuk  desain antarmuka  pengguna  melalui  proses  riset  yang  mendalam serta testing yang direncanakan dengan cermat [12]. Delapan aturan  ini  disebut  dengan  Eight  Golden  Rules  of  interface Design. Untuk  meningkatkan  kualitas  user  experience  dari aplikasi mobile diperlukan sebuah prinsip nilai eight golden rules of interface design . Penerapan ini dapat memaksimalkan implementasi  sehingga  dapat  digunakan  dengan  baik  oleh user secara mudah, efektif dan efisien.
121

## II. M ETODE P ENELITIAN
Berikut  merupakan  gambar  dari  kerangka  penelitian  ini adalah.

## Gambar 1. Kerangka Penelitian
Kerangka  penelitian  dimulai  dari  tahapan  studi  literature, survey, identification phase yang terdiri dari pengelompokan ide  dan  pengumpulan  data ,  design  phase yang  terdiri  dari perancangan sistem, pengumpulan database dan perancangan user  interface, development  phase yang  terdiri  dari pengkodean  user  interface  dan  pengkodean  fungsional , prototyping phase yang terdiri dari implementasi sistem dan implementasi  rancangan  user  interface, testing  phase yang terdiri dari analisis pengujian dan uji analisis prinsip desain , deployment  phase yang  berisikan  publikasi  sistem,  pada maintenance phase yang berisikan perbaikan sistem dan pada tahap  terakhir  yaitu  dokumentasi  pada  pembuatan  laporan [12].

## A. Prinsip Desain “Eight Golden Rules of Interface
Ada  8  (delapan)  aturan  dasar  untuk  merancang  suatu perancangan  pada  pengguna.  Delapan  aturan  ini  disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design [12]. Delapan Aturan Emas tersebut adalah sebagai berikut.

## 1) Berusaha untuk konsistensi.
Konsistensi  sangat  diperlukan  dalam  membuat  aplikasi. Fungsi  dari  konsistensi  memudahkan  pengguna  ketika aplikasi  saling  berhubungan  baik  dengan  halaman  satu  ke halaman  lainnya.  Konsistensi  dapat  diukur  melalui  layar menu,  warna  yang  konsisten,  tata  letak,  kapitalisasi  huruf besar atau kecil, font, dan sebagainya harus digunakan pada keseluruhan aplikasi.

## 2) Cater untuk kegunaan universal.
Keberagaman yang  dimiliki  antar pengguna  diperlukan sebuah  desain  yang  universal,  seperti  perbedaan  pada keahlian,  usia,  kecacatan  dan  keragaman  teknologi. Meningkatkan  kecepatan  interaksi,  sehingga  diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas
makro.  Fitur  yang  dapat  ditambahkan  yaitu  fitur  penjelasan bagi  para  pemula  dan  para  ahli,  cara  pintas  yang  bisa digunakan,  sehingga  dapat  mengakomodir  keinginan  para pengguna.

## 3) Penawaran umpan balik informatif.
Dalam  setiap  tindakan  yang  dilakukan  pengguna, sebaiknya disertakan suatu aksi sistem umpan balik. Misalnya muncul suatu suara atau haptic feedback (getaran kecil) ketika salah  menekan  tombol  atau  salah  memasukkan  suatu  data pada  waktu  input  data  atau  muncul  pesan  kesalahannya. Dengan  begitu,  pengguna  tahu  bahwa  aksi  yang  dilakukan terdapat respon dari sebuah aplikasi.

## 4) Desain dialog untuk menghasilkan suatu penutupan.
Pada  desain  dialog  untuk  menghasilkan  suatu  penutupan merupakan  satu  kesatuan  dengan  penawaran  umpan  balik informatif.  Fungsinya  yaitu  memberitahukan  bahwa  proses yang  dilakukan  oleh  pengguna  telah  selesai  dan  pengguna tidak perlu lagi menunggu jika proses telah selesai dan pesan dialog  penutupan  telah  diberikan.  Sebagai  contoh,  e- commerce situs web memindahkan pengguna dari pemilihan produk  ke  kasir,  berakhir  dengan  halaman  konfirmasi  yang jelas untuk melengkapi transaksi.

## 5) Pencegahan kesalahan.
Pencegahan  kesalahan  dilakukan  untuk  menghindari kesalahan,  sehingga  pengguna  tidak  dapat  melakukan kesalahan  fatal  selama  menjalankan  proses.  Misalnya,  jika pengguna melakukan kesalahan, antarmuka harus mendeteksi kesalahan  dan  memberikan  petunjuk  sederhana,  konstruktif, dan  spesifik  untuk  penanganan  atau  pemulihan  kesalahan. Sehingga  ketika  pengguna  mencoba  dalam  percobaan pertama langsung berhasil.

## 6)  Mengijinkan  kembali  ke  tindakan  sebelumnya  dengan mudah.
Pengguna  dapat  melakukan  pembatalan  aksi  pada  proses yang  dilakukan  sebelumnya.  Fitur  ini  dapat  mengurangi kecemasan,  karena  pengguna  mengetahui  bahwa  kesalahan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak perlu menghubungi pengembang aplikasi.

## 7) Mendukung tempat pengendali internal.
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon  tindakan  yang  dilakukan  oleh  pengguna.  Oleh karena  itu  sistem  dirancang  sedemikan  rupa  sehingga pengguna  dapat  menjadi  inisiator  daripada  responden. Pengguna dapat memilih pengaturannya sendiri akan merasa nyaman saat menggunakan aplikasi.

## 8. Mengurangi beban daya ingat jangka pendek.
Gunakan  menu  dan  tombol  agar  pengguna  mudah menggunakan  aplikasi.  Kapasitas  terbatas  bagi  pengguna pada  pemrosesan  informasi  dalam  memori  jangka  pendek sehingga  desainer  harus  menghindari  antarmuka  di  mana
pengguna  harus  mengingat  informasi  dari  satu  layar  dan kemudian menggunakannya bahwa informasi di layar lain.

## B. Mobile Application Development Life Cycle
Mobile  Application  Development  Life  Cycle (MADLC) adalah sebuah metodologi dalam proses pembuatan maupun pengubahan  sistem  serta  model  yang  digunakan  untuk mengembangkan  sebuah  aplikasi  mobile.  MDALC  juga memiliki  pola  yang  diambil  untuk  mengembangkan  sebuah aplikasi  mobile.  Berikut  merupakan  gambar  dari  metode Mobile Application Development Life Cycle [15] .
Gambar 2. Metode Mobile Application Development Life Cycle [15]
MADLC  terdiri  dari  tahap-  tahap: identification  phase, design phase,  development phase, prototyping phase, testing phase, deployment phase dan maintenance phase . Penerapan MADLC banyak diterapkan pada Aplikasi Mobile seperti di Android  atau  iOs.  Aplikasi  mobile  merupakan  aplikasi  dari sebuah perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya dapat berjalan  diperangkat  mobile  berupa  smartphone,  tablet,  dan jam tangan digital. Sistem operasi pada aplikasi mobile yang mendukung  perangkat  lunak  secara standalone atau perangkat  mandiri  [14].  Platform  pendistribusian  aplikasi mobile  yang  tersedia  dari  mobile  operating  system,  pada Apple yaitu store Apple App, pada Goggle yaitu store Google Play,  pada  Windows  yaitu  Store  Windows  Phone  dan  pada Blackberry  yaitu  world  BlackBerry  App.  Aplikasi  mobile dapat berasal dari aplikasi yang sebelumnya sudah terpasang didalam perangkat maupun juga yang dapat diunduh melalui tempat pendistribusiannya. Aplikasi mobile dapat mempermudah  pengguna  untuk  mengakses  layanan  internet menggunakan  perangkat  mobile  [6]. Objective  C adalah bahasa  pemrograman  C  dengan  fitur  berorientasi  objek, Apple  menggunakan  bahasa  utama Objective  C dalam pembuatan  perangkat  lunak  pada  sistem  operasi  OS  X  dan iOS [14].

## C. Perancangan Sistem
Deskripsi  umum  sistem  adalah  suatu  perancangan kebutuhan-kebutuhan  pada  sistem  ataupun  perancangan gambaran  dengan  pengguna  sistem  yang  lebih  spesifik dengan  cara  yang  terstruktur.  Pada  gambar  2,  terdapat  user yang mengakses ke iPhone yang datanya di simpan pada core
data.  Berikut  ini  adalah  deskripsi  umum  sistem  pada gambaran aplikasi .

## Gambar 3. Deskripsi Umum Sistem
User dapat mengizinkan atau menolak authorize healthkit data  diri,  mengaktifkan  dan  men-nonaktifkan  notifikasi  hari biasa,  mengaktifkan  dan  men-nonaktifkan  notifikasi  hari puasa,  menambah  data  progress  minum,  mengakses  data kebutuhan  target  minum,  mengakses  data  progress  minum, mengakses data diri, mengakses riwayat dan mengakses detail riwayat.  Iphone  dapat  menampilkan  data  diri,  menampilkan data progres minum, menampilkan data riwayat, menampilkan  data  detail  riwayat,  menampilkan  data kebutuhan  target  minum,  menampilkan  notifikasi  minum. Core data dapat menyimpan data dari iPhone oleh  masukan user  yaitu  sinkronisasi  data  diri,  menyimpan  data  progres minum  ke  core  data,  menyimpan  data  set-up  notifikasi  dan menghitung  target  kebutuhan  minum.  Iphone  dapat menampilkan data yaitu menampilkan data diri, menampilkan data progress minum, menampilkan data riwayat, menampilkan  data  detail  riwayat,  menampilkan  data kebutuhan target minum, menampilkan notifikasi minum.
Dalam  suatu  penelitian,  pengumpulan  data  merupakan aspek  yang  penting.  Peran  suatu  data  di  dalam  penelitian sangat berpengaruh dalam kelancaran dan keberhasilan suatu penelitian.  Data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni sebagai berikut.

## a. Data Primer
Data  yang  didapat  langsung  dari  sumber  utama,  yaitu sumber  individu  yang  memerlukan  pengelolaan  data  lebih lanjut  seperti  hasil  sebuah  wawancara  atau  hasil  kuesioner. Dalam  penelitian  ini,  metode  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  kuisioner.  Bentuk  pertanyaan  adalah pilihan  ganda  ( multiple  choice  questions )  dan  pertanyaan bersifat  tertutup  ( closed  ended  question ).  Dengan  jumlah sample minimal  30  -  500  responden.  Skala  pengukuran variabel  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  Skala  Likert ( Likert  Scale ),  dimana  masing  masing  dibuat  dengan menggunakan  skala  1  –  5  kategori  jawaban,  yang  masing- masing  jawaban  diberi score (nilai)  atau  bobot  yaitu banyaknya  score  antara  1  sampai  5,  dengan  rincian  sebagai berikut  Jawaban  SS  (Sangat  Setuju)  bernilai  5;  S  (Setuju) bernilai 4; N (Netral) bernilai 3; TS (Tidak Setuju) bernilai 2; dan STS (Sangat Tidak Setuju) bernilai 1.
b. Data Sekunder
Data  yang  telah  diolah  lebih  lanjut  dan  disajikan  dengan baik  oleh  pengumpul.  Data  sekunder  dikumpulkan  oleh penulis  dari  WHO  dan  Kementrian  Kesehatan  Indonesia mengenai  informasi  standar  kecukupan minum  air berdasarkan  jenis  kelamin,  berat  badan  dan  tinga  badan. Selain itu data yang diperoleh juga bersumber dari artikel, dan jurnal ilmiah yang terkait dengan  kecukupan gizi minum air, aplikasi mobile, Core Data, text editor Xcode, iOS dan bahasa pemrograman Swift.
Dalam fase desain penelitian ini terdapat perancangan user interface ,  perancangan  database yaitu  EERD  ( Enhanced Entitiy  Relational  Diagram) dan  peracangan  sistem  yang terdiri dari use case diagram dan class diagram.
Gambar 1. Use Case Diagram
Gambar  4.  menjelaskan use  case  diagram .  Terdapat  user dan  sistem.  Use  case  diagram  terdiri  dari  mengizinkan  dan menolak  authorize  data  diri,  mengaktifkan  dan  men- nonaktifkan  notifikasi  hari  biasa,  mengaktifkan  dan  men- nonaktifkan  notifikasi  hari  puasa,  menghitung  kebutuhan target  minum,  menambah  data  progress  minum,  mengakses data  kebutuhan  target  minum,    mengakses  data  progres minum,  mengakses  data  diri,  mengakses  data  riwayat  dan mengakses data detail riwayat.
Gambar 2. Entitas Relationship Diagram
Gambar  5.  menjelaskan  ERD  ( Entitas  Relashionship Diagram ) dengan empat entitas yaitu pengguna, progress_minum,  riwayat  dan  detail_riwayat.  Pada  entitas datadiri terdiri dari beberapa atribut yaitu umur, tanggal_lahir, berat_badan  dan  tinggi  _badan.  Pada  entitas  progres  terdiri dari  beberapa  atribut  yaitu  id_minum,  tanggal_minum, aktivitas,  total_minum  dan  target_minum.  Pada  entitas riwayat  memiliki  atribut  yaitu  id_riwayatminum  yang merupakan primary key, tanggal _minum, dan total_minum. Pada  entitas  detailriwayat  terdiri  dari  atribut  yaitu id_detailminum  yang  merupakan  primary  key,  jam_minum dan jumlah_minum yang merupakan aribut multivalue.
Gambar 3. Perancangan Algoritma Kebutuhan Target Air Minum
Gambar 6. Menjelaskan perancangan algoritma kebutuhan target  air  minum.  Untuk  input  data  awal,  user  perlu memasukkan  usia,  jenis  kelamin,  kriteria  aktivitas  yang sedang dilakukan (aktivitas ringan, sedang, atau berat), berat badan  dan  tinggi  badan.  Setelah  itu  dilakukan  perhitungan untuk mendapatkan hasil kebutuhan target air minum seperti dapat dilihat pada Tabel 1.
TABEL I J ENIS K ELAMIN  DAN F AKTOR A KTIVITAS TABEL II I NTERPRETASI H ASIL P ENGUJIAN
Presentase Interval Kriteria 0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju 20% - 39,99% Tidak Setuju 40% - 59,99% Netral
60% - 79,99% Setuju
80% - 100% Sangat Setuju
No
Jenis Kelamin Faktor Aktivitas
1
Ringan Laki-laki 1,56 Perempuan 1,55 2 Sedang Laki-laki 1,76 Perempuan 1,70 3 Berat Laki-laki 2,10 Perempuan 2,00

## Gambar 4. Perancangan Algoritma Progres Minum Air
Gambar  7.  Menjelaskan  perancangan  algoritma  progres minum  air.  Untuk  input  data  awal,  user  perlu  memasukkan jumlah  air  yang  diminum  secara  berkala.  Lalu  sistem  akan menghitung total dari jumlah air minum yang telah diminum. Untuk  mendapatkan  hasil  dari  progres  minum  target kebutuhan  cairan  tubuh  dikurangi  total  jumlah  air  yang diminum. Kebutuhan cairan dalam tubuh adalah cairan ideal yang  dibutuhkan  tubuh  kita.  Untuk  mendapatkan  hasil perhitungan  kebutuhan  cairan  ideal,  pengguna  harus memasukan tinggi badan, usia, jenis kelamin, aktivitas yang dilakukan  dan  berat  badan.  Maka  terjadi  perhitungan  untuk mendapatkan  jumlah  kebutuhan  cairan  tubuh  dengan  rumus dibawah ini dan aturan yang terdapat pada Tabel 3.
TABEL III R UMUS P ERHITUNGAN K ONSUMSI A IR Rumus Aturan 1 USIA < 17 TAHUN
Untuk BB ≤ 10 Kg pertama  x 100 Untuk BB 11-20kg 1000+50x(20-BB) Untuk BB 21-70kg 1500+20x(70-BB)
USIA > 17 TAHUN
= 50 x BB 2 Pria = 57 % x BB Wanita = 55 % x BB 3 AMB laki-laki = 66,5 + (13,7 x BB) + (5,0 x TB) - (6,8 x U) AMB wanita   = 65,5 + (9,6 x BB) + (1,8 x TB) - (4,7 x U)
Total Kalori (kkal) = Faktor aktivitas x AMB *Kebutuhan cairan = 1 kkal Total Kalori = 1 ml cairan
4 USIA < 17 TAHUN :
Untuk 10 Kg pertama x 100ml
Untuk 10 Kg kedua x 50ml
Untuk 10 Kg selanjutnya x 25ml USIA >17 TAHUN = 50 x BB
Kebutuhan cairan ideal = (Rumus 1 + Rumus 2 + Rumus 3 + Rumus 4) /4 Keterangan : BB : Berat Badan
TB : Tinggi Badan U : Umur AMB : Angka Metabolisme Basal adalah kebutuhan minimal energi untuk melakukan proses tubuh vital.
Setelah  mendapatkan  hasil  perhitungan  kebutuhan  target air minum. Selanjutnya menghitung progres minum.
Total progres minum = Jumlah minum air + … -n Kebutuhan target minum air - total progres minum = hasil
Jika hasil kurang dari target maka jumlah air yang diminum tidak terpenuhi, sebaliknya jika hasil sama dengan atau lebih dari target maka jumlah air yang diminum telah tercukupi.
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini metode  penelitian  kuantitatif  dengan  metode  perhitungan Skala Likert, menggunakan  alat  uji  analisis  Prinsip  Desain “ Eight Golden Rules of Interface Design”, Shneiderman yang dikemukakan oleh Shneiderman. Berikut metode perhitungan Skala Likert dengan responden berjumlah 36 orang.
Dimana: = Persentase = Frekuensi data = Jumlah sampel yang diolah
Setelah  mengetahui  konsep  dasar  dan  analisa  data kebutuhannya akan dilakukan penerapan (implementasi) dari rancangan  sistem  yang  telah  dibuat.  Kemudian  akan diimplementasikan  ke dalam  baris-baris kode program  yang sesuai  dengan  desain  antarmuka  yang  dibuat  dan  membuat basis  data  sesuai  dengan  desain  basis  data  yang  telah dirancang.  Kemudian  pada  tahap  akhir  dilakukan  uji  sejauh mana  kelayakannya  perangkat  lunak  yang  telah  dibangun. Dalam  pengujian  sistem  akan  digunakan  metode  blackbox. Pengujian ini tidak melihat dan menguji source code program.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Implementasi Antarmuka
1) Halaman Progres Minum dan Peringatan
Halaman  progres  merupakan  halaman  yang  didalamnya user  dapat  memasukkan  data  minum  air  dan  user  dapat melihat  progres  minum  air  dalam  bentuk  data  visualisasi, persentase dan juga satuan ml yaitu progress minum per target minum.  Di  halaman  ini  juga  terdapat  label  tanggal,  tombol aktivitas dan juga tombol water (ml).

## Gambar 8. Halaman Progres dan Peringatan
Jika  data  diri  user  belum  di  Authorize  dan  user  menekan tombol  aktivitas  maka  terdapat  peringatan  kalau  user  harus melakukan authorize healthkit terlebih dahulu.
Gambar 9. Beberapa  Pilihan Aktivitas dan Target Minum
Jika  data  diri  user  sudah  di  Authorize  dan  user  menekan tombol  aktivitas  maka  terdapat  beberapa  pilihan  jenis aktivitas  yaitu  aktivitas  berat,  aktivitas  sedang  dan  aktivitas ringan.  Jika  user  memilih  aktivitas  berat  maka  label  pada tombol  akan  berubah  menjadi  “Strenuous”  dalam  arti aktivitas berat dan target minum di kalkulasikan berdasarkan data  diri  user  dan  juga  aktivitas  berat.  Implementasi  pada aplikasi  diketahui  seorang  perempuan  berumur  25  tahun, memiliki  berat  badan  57  Kg  dan  tinggi  badan  163  Cm. Didapati  kebutuhan  dengan  aktivitas  berat  berupa  1827  ml cairan yang dibutuhkan.

## Gambar 10. Target Minum Aktivitas Sedang
Jika user memilih aktivitas sedang maka label pada tombol akan berubah menjadi “ Medium ” dalam arti aktivitas sedang
dan target minum di kalkulasikan berdasarkan data diri user dan  juga  aktivitas  sedang.  Implementasi  pada  aplikasi diketahui  seorang  perempuan  berumur  25  tahun,  memiliki berat  badan  57  Kg  dan  tinggi  badan  163  Cm.  Didapati kebutuhan dengan aktivitas berat berupa 1768 ml cairan yang dibutuhkan.
Jika user memilih aktivitas sedang maka label pada tombol akan berubah menjadi “ Light ” dalam arti aktivitas ringan dan target minum di kalkulasikan berdasarkan data diri user dan juga  aktivitas  ringan.  Implementasi  pada  aplikasi  diketahui seorang perempuan berumur 25 tahun, memiliki berat badan 57 Kg dan tinggi badan 163 Cm. Didapati kebutuhan dengan aktivitas berat berupa 1738 ml cairan yang dibutuhkan.

## Gambar 11. Picker Progres Minum Air
Setelah  user    memilih  aktivitas  maka  user  dapat melanjutkan  mengisi  proges  minum  air  dengan  menekan tombol water (ml) maka akan muncul picker yang berisikan pilihan jumlah air dan pilihan tombol selesai ataupun batal.
Setelah user memilih aktivitas dan mengisi progres minum air  pada  picker  maka  data  progres  tersimpan.  Data ditampilkan  dalam  bentuk  visualisasi  animasi  berbentuk lingkaran, persentase dan jumlah air per target dalam bentuk satuan ml.

## 2) Halaman Pengaturan
Gambar  12  adalah  halaman  pengaturan  merupakan halaman  tempat  menampilkan  data  diri  user  berupa  data umur,  jenis  kelamin,  berat  badan  dan  tinggi  badan.  Di halaman pengaturan user juga dapat mengaktifkan notifikasi pada  hari  biasa  ataupun  hari  puasa.  User  juga  dapat melakukan authorize healtkit untuk melakukan pengisian data diri.  Jika  user  mengaktifkan  notifikasi  pada  hari  biasa  user dapat  menekan  on  pada  switch  tombol  “ Day ”.  Jika  user mengaktifkan notifikasi pada hari puasa user dapat menekan on pada switch tombol “ Fasting ”.
Jika user melakukan authorize healthkit maka sistem akan menampilkan  halaman  permission  authorize.  Terdapat  logo data  diri,  tombol  melakukan  authorize  semua  data  secara keseluruhan ataupun data secara satu per satu, terdapat tombol mengizinkan ataupun tidak.

## B. Pengujian
Berikut  hasil  pengujian  pada  aplikasi  menunjukkan  pada scenario use case terlihat pada tabel 4.
TABEL IV H ASIL P ENGUJIAN A PLIKASI
No Skenario Use Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Mengizinkan dan menolak authorize data diri Berhasil mengizinkan authorize data  2 Mengaktifkan dan menonaktifkan notifikasi hari biasa dan puasa Berhasil mengaktifkan pengingat  3 Menghitung kebutuhan target minum Berhasil menghitung progres minum  4 Menambah data progres minum, Mengakses data progress minum Berhasil menambah data progres minum, berhasil menampilkan data progress minum.  5 Mengakses data kebutuhan target minum Berhasil menampilkan data  6 Mengakses data diri Berhasil menampilkan data  7 Mengakses data Riwayat dan mengakses data detail riwayat Berhasil menampilkan data 

## Gambar 13. Grafik Total per prinsip
Hasil Penilaian komponen antarmuka perangkat antarmuka dengan alat uji analisis Prinsip Desain “ Eight Golden Rules of
Interface Design ” Shneiderman Pada gambar 24 merupakan gambar grafik rata-rata per prinsip dengan nilai rata-rata yang sudah dibulatkan. Nilai rata-rata yang paling tinggi yaitu 87 dengan nilai rata-rata yang paling rendah yaitu 84.
Gambar 14. Grafik Total Keseluruhan Rata-Rata dari responden
Gambar  14  merupakan  gambar  grafik  rata-rata  total keseluruhan  dari  responden  yaitu  89%  menyatakan  sangat setuju dengan aplikasi dan 11% menyatakan setuju terhadap aplikasi.

## IV. K ESIMPULAN
Aplikasi  sudah  berfungsi  sesuai  fungsionalnya  yaitu mengingat minum air, menyimpan riwayat, dan menghitung kebutuhan air berdasarkan data diri pengguna. Aplikasi sudah melewati  pengujian  dengan  36  responden.  Implementasi memiliki nilai kesesuaian dengan prinsip desain yang tinggi yaitu  84,14%  hingga  87,47%  (delapan  puluh  empat  persen hingga  delapan  puluh  tujuh  persen)  atau  89%  menyatakan sangat  setuju  dengan  aplikasi  dan  11%  menyatakan  setuju terhadap aplikasi.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Ferreira,  Luana  Karoline.  Meireles,  Juliana  Fernandes  Filgueiras. Ferreira,  Maria  Elisa  Caputo.  (2018). Evaluation  of  lifestyle  and quality of life  in  the  elderly:  a  literature  review . Rev.  Bras.  Geriatr. Gerontol., Rio de Janeiro, 21(5): 616-627.
[2] Didinkaem. (2006). “Berapa Banyak Harus Minum Setiap Harinya”
[3] Briawan  D,  Hardinsyah,  Marhamah,  Zulaikhah,  Aries  M.  2011. Konsumsi  Minuman  dan  Preferensinya  pada  Remaja  di  Jakarta  dan Bandung. Gizi Indon. 34(1):43-51.
[4] Irawan  MA.  2007.  Konsumsi  Cairan  dan  Olahraga.  Polton  Sports Science Performance Lab. (1): 2-8.
[5] Hardinsyah,  Briawan  D.  2009.  Studi  Kebiasaan  Minum  dan  Status Hidrasi pada Remaja dan Dewasa di Wilayah Ekologi yang Berbeda. Bogor : IPB.
[6] Kurniawan, Anggoro Yudha. (2014). Pembuatan Aplikasi Calorie and Water Berbasis Android . Skripsi, AMIKOM Yogyakarta.
[7] Lee, Nam Eui. Lee, Tae Hwa. Seo, Dong Heui. and Kim, Sung Yeon. (2015).  A Smart  Water  Bottle  for  New  Seniors:  Internet  of  Things (IoT) and Health Care Services. International Journal of Bio-Science and Bio- Technology, volume 7, pp.305-314.
[8] Monita,  Nurhayati.  (2017). Hubungan  Aktivitas  Fisik,  Pengatahuan Air Minum Asupan Air dan Gejala Dehidrasi dengan Kecukupan Air pada Pekerja . Skripsi, Institut Pertanian Bogor.
[9] Nizar, Muhammad Afdi. (2015). Kelas Menengah (Middle Class) dan Implikasinya bagi Perekonomian Indonesia, Jakarta.
[10] Notoatmodjo, S. (2003). Pendidikan dan Perilaku Kesehatan . Rineka Cipta. Jakarta.
[11] Rosa dan Muhammad Shalahudin. (2016). Rekayasa perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.
[12] Shneiderman,  B.  (2000).  Designing  the  user  interface.  3rd  edition. Wokingham: Addison Wesley.
[13] Salbino, Sherief. (2015). Buku Pintar iPad & iPhone Untuk Pemula. Jakarta: Kuncikom.
[14] Shani,  Agrista  Sarfina.  (2017). Sistem  Aplikasi  Water  Reminder Berbasis Android , Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[15] Vithani,  T. Member. IAENG. and  Kumar,  Anand.  (2014). Modeling the Mobile Application Development Lifecycle , Hong Kong.