Cakrawala Dini : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini | p - ISSN 2087-1317 | e-ISSN 2621-8321 Vol. 11. No.2 November 2020 | Hal 76-87

## PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN KARTU U-KIDS (UNO
KIDS) UNTUK MENSTIMULASI KECERDASAN LOGIS-

## MATEMATIS ANAK USIA 5-6 TAHUN
Asthiani Kholida 1 , I Wayan Sutama 2 , Suryadi 3
1, 2, 3 Universitas Negeri Malang
Abstract:  Every  child  has  a  future  that   is  inseparable  from  the  stimulation  of  the development.  The  scope  of  cognitive  development  is  closely  related  to  logical- mathematical  intelligence  children  aged  5-6  years  are  at  the  stage  of  pre-commercial play  that  begins  to  require  creative  material  to  think  concretely  and  thus  requires educational  play  tools.  In  fact  the  use  of  educational  play  tools  to  stimulate  logical- mathematical intelligence of children aged 5-6 years in some early childhood education institutions is still not optimal. This is the background of researcher in developing U-Kids card  game  tools  effective,  efficient  and  attractiveto  stimulate  logical-mathematical intelligence of children aged 5-6 years. This research and development uses the ADDIE development  model.  These  results  indicate  that  the  U-Kids  card  game  tool  has  a percentage of eligibility of 90,7% (very feasible) with an effectiveness aspect of 92,22% (very  effective),  an  efficiency  aspect  of  90,95%  (very  efficient)  and  an  attractiveness aspect  of  88,88%  (very  attractiveness).  Based  on  these  results  it  can  be  concluded  that the  development  of  the  U-Kids  card  game  tool    to  stimulate  logical-mathematical intelligence  of  children  aged  5-6  years  is  very  valid  in  terms  of  effectiveness,  efficiency and attractiveness.
Keyword: logical-mathematical intelligence, children aged 5-6 years, U-Kids card game tool.
Abstrak: Setiap  anak  memiliki  masa  depan  yang  tidak  terlepas  dari  rangsangan perkembangan.  Lingkup perkembangan kognitif  berkaitan  erat  dengan kecerdasan  logis- matematis  anak  usia  5-6  tahun  berada  pada  tahap  bermain  praopersaional  yang  mulai berpikir  kreatif  sehingga  memerlukan  alat  permainan  edukatif.  Namun,  pada kenyataannya penggunaan alat permainan edukatif untuk menstimulasi kecerdasan logis- matematis anak usia 5-6 tahun di beberapa lembaga PAUD masih belum optimal. Hal ini melatar  belakangi  peneliti  untuk  mengembangkan  alat  permainan  kartu U-Kids (UNO Kids )  yang  efektif,  efisien  dan  menarik  untuk  menstimulasi  kecerdasan  logis-matematis anak  usia  5-6  tahun.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE.  Hasilnya  menunjukan  bahwa  kartu U-Kids memiliki  persentase kelayakan sebesar 90,7% (sangat layak) dengan aspek keefektifan sebesar 92,22% (sangat efektif),  aspek  keefisienan  90,95%  (sangat  efisien)  dan  aspek  kemenarikan  88,88% (sangat  menarik).  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan alat permainan kartu U-Kids untuk menstimulasi kecerdasan logis-matematis anak usia 5- 6 tahun sangat valid dari segi efektifitas, efisiensi dan kemenarikan.
Kata  Kunci: kecerdasan  logis-matematis,  anak  usia  5-6  tahun,  alat  permainan  kartu U- Kids .
1 Universitas Negeri Malang, Email: asthiani.kholida.160153601260@um.ac.id
2 Universitas Negeri Malang, Email: wayan.sutama.fip@um.ac.id
3 Universitas Negeri Malang, Email: suryadi.fip@um.ac.id

## PENDAHULUAN
Setiap anak memiliki masa depan yang  tidak  terlepas  dari  rangsangan perkembangan  di  lingkungan  sekitar, baik rangsangan eksternal maupun internal. Lingkup pengembangan kognitif untuk  anak  usia  dini  dalam  Peraturan Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayan Nomor  137  Tahun  2014  tentang  Standar Nasional
berkaitan erat
dengan kecerdasan logis-matematis. Seperti yang dikemukakan  oleh  Musfiroh  (2014) bahwa  pengembangan  kognitif  berkaitan erat  dengan  kecerdasan  logis-matematis. Stimulasi  kecerdasan  logis-matematis dapat mendorong perkembangan kognitif anak,  terutama  dalam  hal  berpikir  logis, mengolah  informasi,  kapasitas  berpikir. Jasmin  (2001)  mengemukakan  bahwa kecerdasan logis-matematis dapat menjamin keberhasilan dalam persaingan sekolah lebih tepatnya menjamin keberhasilan dalam tes-tes
IQ
(intelligence  quotient) dan SAT  (Student
Aptitude
Test). Itulah sebabnya kecerdasan logis-matematis sangat penting  untuk  keberhasilan  anak  di bidang akademis.
Anak  usia  5-6  tahun  berada  pada tahap  bermain  praopersaional.  Purnama, Hijriyani, dan Heldanita (2019) menyebutkan  bahwa  anak  usia  5  tahun mulai memerlukan materi kreatif sehingga  diperlukan  alat  bermain  yang bersifat edukatif. Untuk itu alat permainan  edukatif  berperaan  penting dalam perkembangan anak usia dini yang mulai  berpikir  konkrit.  Selain  sebagai media  pembelajaran alat  permainan edukatif juga dapat meningkatkan antusias anak usia dini untuk belajar. Alat permainan  edukatif  merupakan  alat  yang digunakan anak untuk memenuhi keinginan bermain, sehingga memberikan  informasi,  mengembangkan aspek  perkembangannya,  menghasilkan pengertian,  dan  memberikan  kesenangan (Kustiawan,  2013).  Pendapat  tersebut menegaskan  bahwa  selain  hanya  untuk kesenangan, alat permainan edukatif juga
dapat  menstimulasi  perkembangan  anak sejak dini.
Gambar 1 . Kartu UNO
Tidak  sedikit  yang  menganal  alat permainan  kartu  UNO.  Witantyo  (2017) menyebutkan  bahwa  seiring  dengan ditetapkannya kartu UNO sebagai International  Game  Inc. ,  pada  tahun 2010  permainan  kartu  UNO  tergolong popular  di  dunia,  termasuk  di  Indonesia. Kartu  UNO  juga  menarik  perhatian beberapa
peneliti untuk mengembangkannya.  Namun,  sejauh  ini peneliti belum
menemukan pengembangan  kartu  UNO  untuk  ranah pendidikan  anak  usia  dini.  Seperti  yang dilakukan  oleh  Witantyo  (2017)  yang terbatas  pada  mata  pelajaran  Akuntansi Perusahaan Jasa, sehingga alat permainan ini  tidak  dapat  digunakan  untuk  banyak kalangan terutama anak usia dini. Begitu pun  penelitian  yang  dilakukan  oleh Hidayati  (2014)  yang  terbatas  pada pembelajaran  akuntansi  dengan  materi hutang jangka panjang, tentu saja  kurang tepat jika digunakan untuk anak usia dini.
Pentingnya penggunaan alat permainan  edukatif  untuk  menstimulasi kecerdasan logis-matematis anak usia 5-6 tahun  mengharuskan  lembaga  PAUD memiliki alat permainan tersebut. Namun pada  kenyataannya,  penggunaan  alat permainan  edukatif  untuk  menstimulasi kecerdasan logis-matematis anak usia 5-6 tahun di beberapa lembaga PAUD masih belum optimal. Hal ini melatar belakangi peneliti  dalam  mengembangkan  alat permainan  kartu U-Kids (UNO Kids ) yang  efektif,  efisien  dan  menarik  untuk menstimulasi kecerdasan logis-matematis anak usia 5-6 tahun.

## TINJUAN PUSTAKA Bermain dan Permainan
Bermain  merupakan  salah  satu kebutuhan  manusia  sepanjang  hidupnya. Di  Indonesia  misalnya,  seorang  bayi diajak  bermain ciluk  baa atau pok  ame- ame ,  menjelang  di  masa  remaja  seorang anak dapat bermain layang-layang bahkan  bersepeda,  hingga  menginjak dewasa  seseorang  mampu  bermain  catur dan  bermain  sepak  bola  (Musfiroh, 2005).  Melalui  bermain  seseorang  tidak hanya  menikmati  permainan  mareka sendiri,  tetapi  bisa  jadi  terpesona  oleh permainan  orang  lain.  Untuk  itu,  suatu kegiatan  bisa  dikatakan  bermain  apabila seseorang  melakukannya  dengan  tujuan kesenangan bukan karena paksaan.
Pentingnya kegiatan bermain bagi anak usia dini tidak terlepas dari manfaat bermain  itu  sendiri.  Manfaat  bermain menurut Purnama, Hijriyani, dan Heldanita (2019) adalah: melatih kemampuan motorik; melatih konsentrasi;  meningkatnya  kemamapuan sosialisasi (termasuk berkompetisi);
melatih keterampilan bahasa; mengembangkan  kemampuan  kognitif, dan; mengembangkan kemampuan afektif.  Manfaat  bermain  bagi  anak tersebut  berpengaruh  dalam  kehidupan anak  di  masa  yang  akan  datang.  Dengan demikian bermain dapat dijadikan metode  pembelajaran  dalam  kegiatan stimulasi di lembaga PAUD.
Tingkat  usia  anak  berpengaruh pada tahapan perkembangan bermainnya. Purnama, Hijriyani, dan Heldanita (2019) menyebutkan  pendapat  Piaget  mengenai tahap  bermain  anak  usia  5-6  tahun  yang berada  pada  tahap  praoperasional.  Pada tahap  ini  anak  mulai  memerlukan  materi kreatif  sehingga  diperlukan  alat  bermain yang bersifat edukatif. Purnama, Hijriyani,  dan  Heldanita  (2019)  juga menyebutkan  bahwa  usia  5-6 tahun  anak berada  pada  puncak  bermain  dengan barang.  Untuk  itu  dibutuhkan  alat permainan  edukatif  untuk  menstimulasi perkembangannya.
Permainan dikatakan sebagai konsep  bermain    jika  memiliki  aturan dengan maksud mencapai tujuan permaianan  tersebut.  Hidayatu  (2017) mengungkapkan  bahwa  permainan  untuk anak usia dini ini adalah permainan yang dapat merangsang kreativitas dan menyenangkan  bagi  anak.  Selain  itu Hurlock  (2016)  berpendapat  bahwa permainan yang dilakukan oleh anak usia dini  bersifat  spontan  dan  informal.  Bisa disimpulkan  bahwa  permainan  bagi  anak usia  dini  berlangsung  sesuai  keinginan mereka  secara  spontan  dan  dapat merangsang kreativitas serta menyenangkan bagi anak. Ada  beberapa  jenis  permainan yang berperan penting bagi perkembangan  anak.  Menurut  Purnama, Hijriyani,  dan  Heldanita  (2019)  jenis- jenis  permainan  tersebut  adalah  sebagai berikut.
1. Permainan  aktif.  Permainan  ini dilakukan  anak  selama  permainan yang  mereka  lakukan  menimbulkan kesenangan;
2. Permainan pasif. Kegiatan permainan pasif menuntut anak lebih diam,  seperti  menyimak,  menonton dan membaca;
3. Permainan fantasi. Permainan fantasi adalah kegiatan bermain yang memicu  imajinasi  yang  diciptakan anak sendiri, dan;
4. Permainan  tradisional.  Permainan tradisional  pada  umumnya  dapat mengembangkan
kemampuan
bersosialisasi anak. Hal ini dikarenakan  permainan  tradisional biasanya  dimainkan  secara  bersama- sama atau berkelompok.
Alat  permainan  edukatif  diyakini dapat  menstimulasi  perkembangan  anak dengan berbagai potensi yang dimilikinya  secara  optimal.  Kustiawan (2013) berpendapat bahwa alat permainan  edukatif  merupakan  alat bermain  yang  digunakan  anak  untuk memenuhi  keinginan  bermain,  sehingga menghasilkan  pengertian,  memberikan
informasi,  memberikan  kesenangan,  dan mengembangkan  aspek  pengembangan pemainnya.  Di  sisi  lain  Syamsuardi (2012) berpendapat bahwa alat permainan  termasuk  sebagai  sumber belajar  yang  sangat  diperlukan  untuk menstimulasi aspek-aspek perkembangan diri  anak  usia  dini.  Ungkapan-ungkapan tersebut menegaskan bahwa selain hanya untuk kesenangan alat permainan edukatif juga dapat menstimulasi perkembangan  anak  termasuk  untuk menstimulasi kecerdasan logis-matematis anak usia 5-6 tahun.
Alat  permainan  edukatif  sebagai media pembelajaran haruslah berkualitas. Menurut  Tumardi  dan  Shopingi  (2013) kualitas  pembelajaran  memiliki  tiga komponen  penting,  yaitu  keefektifan pembelajaran,  efisiensi  pembelajaran, dan kemenarikan pembelajaran.
Komponen-komponen  ini  juga  dapat dijadikan  aspek-aspek  dari  indikator kevalidan produk pengembangan, diantaranya yaitu:
1. Keefektifan pembelajaran.
Pembelajaran dapat dikatakan efektif jika  (hampir  semua)  anak  yang belajar  dapat  mencapai  (hampir semua)  tujuan  belajar.  Keefektifan pembelajaran memiliki indikator berupa: kecermatan penguasaan performansi,  kecepatan  performansi, kesesuaian dengan prosedur, kualitas performansi,  kualitas  hasil  akhir, tingkat  alih/transfer  belajar,  dan tingkat retensi;
2. Efisiensi pembelajaran. Pembelajaran dinyatakan efisien apabila pencapaian tujuan dan tingkat  keefektifan  tertentu  dapat optimal dengan jumlah waktu, biaya, dan  penggunaan  yang  minimum. Oleh karena itu, alat permainan yang efisien  adalah  alat  permainan  yang membutuhkan  waktu  yang  singkat, menggunakan bahan yang murah dan mudah didapat, juga dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, dan;
3. Kemenarikan pembelajaran. Kemenarikan  pembelajaran  dapat dinyatakan  tinggi  jika  selama  dan sesudah  pembelajaran  berlangsung anak (hampir semua) dapat menggalakkan (membangkitkan)
motivasi belajar. Untuk itu kemenarikan  pembelajaran  memiliki indikator,  yaitu:  kebertahanan  anak untuk  menyelesaikan  belajar  dan keinginan  untuk  melanjutkan  belajar yang lebih jauh.

## Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak Usia 5-6 Tahun
Setiap  anak  memiliki  kecerdasan berbeda-beda. Teori kecerdasan majemuk menyebutkan  bahwa  anak  dapat  belajar melalui  berbagai  macam  cara.  Menurut Noorlaila  (2010)  kecerdasan  majemuk adalah  sebuah  penilaian  secara  deskriptif tentang bagaimana individu menggunakan kemampuannya untuk memecahkan  masalah  dan  menghasilkan sesuatu.  Gardner  menentang  pendapat yang  menyatakan  bahwa  setiap  orang hanya memiliki satu kecerdasan (Sukardi dan  Astuti,  2013).  Selanjutnya  Gardner berpendapat bahwa setiap orang memiliki delapan  potensi  kecerdasan  di  mana antara  kecerdasan  yang  satu  dengan kecerdasan  yang  lain  memiliki  pengaruh yang  saling  berkaitan  dan  tidak  bisa berdiri sendiri. Salah satu dari kedelapan potensi kecerdasan tersebut adalah kecerdasan logis-matematis.
Kecerdasan logis-matematis
merupakan salah satu kecerdasan majemuk yang berfokus pada lingkungan logika, matematika, dan sains. Campbell, Campbell, dan Dickinson (2004)
mengemukakan “ Gardner describe logical-mathematical intelligence as encompassing  many  kinds  of  thingking. He  suggests  that  this  intelligences encompasses three broad, but interrelated  field:  mathematic,  sciences and  logic ”.  Menurut  Musfiroh  (2005)
anak  yang  memiliki  kemampuan  logis- matematis cenderung
tertarik
memanipulasi lingkungan serta cenderung  suka  menerapkan  stretegi coba-ralat dan suka menduga-duga sesuatu.  Begitu  pula  Noorlaila  (2010) menyatakan  bahwa  kecerdasan  logis- matematis  ditandai  dengan  kemampuan berpikir  konseptual  yang  menyebabkan individu  mampu  berpikir  dengan  baik, suka  mengeksplorasi  pola,  kategori  dan hubungan.
Ungkapan tersebut mengartikan  bahwa  kecerdasan  logis- matematis merupakan
kemampuan
matematika, sains dan logika yang saling berkaitan.  Seseorang  dengan  kecerdasan logis-matematis cenderung memiliki kemampuan  berpikir  dan  menggunakan simbol abstrak, bernalar
induktif/deduktif,
dan memiliki kemampuan dalam bidang numerik.
Anak  yang  memiliki  kecerdasan logis-matematis cenderung memiliki ciri- ciri  tertentu.  Suyadi  dan  Dahlia  (2015) mengelompokkan  ciri-ciri  anak  yang memiliki kecerdasan logis-matematis berdasarkan  tingkatan  usia  salah  satunya adalah  tingkatan  usia  5-6  tahun,  yaitu: mampu  mengurutkan  bilangan  1-50; senang  dengan  permainan  otak-atik bilangan;  menyukai  permainan  strategi, dan;  dapat  dengan  mudah  meletakkan benda  sesuai  dengan  kelompoknya. Pendapat  Suyadi  dan  Dahlia  tersebut berkaitan dengan
indikator perkembangan  kognitif  anak  usia  5-6 tahun.  Keterkaitan  indikator  kecerdasan logis-matematis dengan
indikator
perkembangan kognitif tersebut mengartikan pentingnya
stimulasi kecerdasan logis-matematis terhadap aspek  perkembangan  kognitif  anak.  Hal ini  dikarena  potensi  kecerdasan  logis- matematis  dapat  berpengaruh  terhadap kemampuan akademis anak nantinya.
Alat Permainan Kartu U-Kids Kartu U-Kids
adalah alat permainan grafis yang menyajikan warna,  angka,  gambar  dan  juga  simbol yang  dirancang  untuk  menstimulasi kecerdasan logis-matematis anak usia 5-6
tahun.  Kartu U-Kids ini  merupakan  jenis alat  permainan  aktif  karena  dapat menstimulasi anak untuk bermain dengan menyelidik sehingga membutuhkan strategi  dengan  indikator:  menyusun secara  serial  kategori,  dan  hirearkial; memiliki  kepekaan  terhadap  angka; memahami  simbol  angka  dan  pembilang dengan  cepat,  dan;  dapat  menganalisis benda-benda dengan cepat.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan model pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap prosedur  pengembangan,  yaitu  analisis, desain,  pengembangan,  penerapan,  dan evaluasi.  Desain  uji  coba  pertama-tama dilakukan  oleh  para  ahli  yang  kemudian dilanjutkan  dengan  uji  coba  oleh  para pengguna pada saat kegiatan pembelajaran anak usia 5-6 tahun. Selain itu penelitian dan pengembangan ini juga menggunakan dua jenis instrumen pengumpulan  data,  yaitu  angket  validasi dan  catatan  observasi  ketika  uji  coba. Data  yang  sudah  dikumpulkan  kemudian dianalisis  menggunakan  teknik  analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif  untuk  mengetahui  hasil  yang diperoleh.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Gambar 2 . Kartu U-Kids
Bukan hanya sebagai alat permainan,  kartu U-Kids juga  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran bagi  lembaga  PAUD.  Oleh  karena  itu, kartu U-Kids ini  dirancang  dengan
memperhatikan indikator kecerdasan logis-matematis  yang  berkaitan  dengan indikator  perkembangan  kognitif  anak usia 5-6 tahun agar dapat membantu guru dalam penyampaian materi pembelajaran.
Desain  kartu U-Kids terdiri  dari gambar,  kartu,  panduan  bermain  dan cover  produk.  Dalam  pengemabangan alat permainan kartu
U-Kids
menggunakan  aplikasi Corel  Draw  X7 . Desain  gambar  yang  dimaksud  adalah gambar  geometri  (segitiga,  persegi, lingkaran  dan  persegi  panjang),  blokir dan  putar  balik  yang  dimuat  pada  kartu. Pembuatan  kartu  pada  tahap  ini  adalah mengatur ukuran kartu yaitu 8,5 cm x 5,5 cm  dengan  desain  warna  yang  berbeda. Desain  panduan  bermain  dibuat  menjadi sebuah  buku  kecil  berukuran  5,5  cm  ×
8,5 cm dengan jumlah halaman sebanyak 28 lembar. Desain cover (bungkus/wadah)  memiliki  ukuran  5,5 cm  x  7,5  cm  x  8,5  cm  dengan  tujuan memudahkan pengguna untuk menyimpan alat permainan kartu U-Kids . Berikut  adalah  desain  jenis-jenis kartu U-Kids dan kegunaannya.
1. Kartu +4 Sakti
Gambar 3. Kartu +4 sakti
Kartu  +4  sakti  hanya  dapat digunakan  untuk  bermain  seperti  kartu UNO pada umumnya. Pada saat bermain kartu  +4  sakti  dapat  dipasangkan  setelah kartu  apapun  yang  dipasangkan  di Gunung U-Kids ,  sedangkan  pemain selanjutnya  harus  mengambil  4  buah kartu  dari  pohon U-Kids atau  boleh memasangkan  kartu  yang  sama  untuk membayarnya.    Selain  itu,  pemain  yang memasangkan  kartu  +4  sakti  berhak menentukan  warna  apa  yang  harus dipasangkan  oleh  pamain  ‘kedua’ selanjutnya.

## 2. Kartu Bulat Sakti
Gambar 4. Kartu bulat sakti
Kartu  bulat  sakti  hanya  dapat digunakan  untuk  bermain  seperti  kartu UNO pada umumnya. Pada saat bermain kartu  bulat  sakti  dapat  dipasangkan setelah kartu apapun yang dipasangkan di Gunung U-Kids dan  berhak  menentukan warna  apa  yang  harus  dipasangkan  oleh pamain selanjutnya.
3. Kartu Putar Balik

## Gambar 5. Kartu putar balik
Kartu putar balik dapat digunakan untuk  dua  cara  bermain,  yaitu  bermain mengelompokkan  warna  dan  bermain seperti  kartu  UNO  pada  umumnya.  Pada saat  bermain  kartu  putar  balik  dapat dipasangkan setelah kartu yang berwarna/bersimbol sama dipasangkan di Gunung U-Kids . Jika kartu ini
dipasangkan maka alur permainan berputar balik pada pemain sebelumnya.
4. Kartu Blokir
Gambar 6. Kartu blokir
Kartu  blokir  dapat  digunakan untuk  dua  cara  bermain,  yaitu  bermain mengelompokkan  warna  dan  bermain seperti  kartu  UNO  pada  umumnya.  Pada saat bermain kartu blokir dapat dipasangkan setelah kartu yang berwarna/bersimbol sama dipasangkan di
Gunung U-Kids ,  sedangkan  satu  pemain selanjutnya  tdak  boleh  bermain  dan dilanjutkan oleh pemain ‘kedua’ selanjutnya. 5. Kartu +2
Gambar 7. Kartu +2
Kartu  +2  dapat  digunakan  untuk dua cara bermain, yaitu bermain mengelompokkan  warna  dan  bermain seperti  kartu  UNO  pada  umumnya.  Pada saat bermain kartu +2 dapat dipasangkan setelah  kartu  yang  berwarna/bersimbol sama  dipasangkan  di  Gunung U-Kids , sedangkan  satu  pemain  selanjutnya  tdak boleh  bermain  dan  harus  mengambil  2 buah  kartu  tambahan  di  pohon U-Kids , kemudian dilanjutkan oleh pemain ‘kedua’  selanjutnya  dengan  memasang kartu yang berwarna/bersimbol sama.
6. Kartu angka (0-9)
Gambar 8. Kartu angka
Kartu  ini  dapat  digunakan  untuk bermain mengelompokkan warna, mengurutkan  angka  dan  bermain  seperti kartu  UNO  pada  umumnya.  Pada saabermain  kartu  UNO  pada  umumnya kartu angka ini dapat dipasangkan setelah kartu  yang  dipasangkan  di  Gunung U- Kids merupakan  kartu  yang  memiliki angka atau warna yang sama.
Alat  permainan  kartu U-Kids yang  dirancang  untuk  menstimulasi kecerdasan logis-matematis anak usia 5-6 tahun juga dapat mensitimulai
perkembangan  lain,  yaitu  perkembangan bahasa.
Stimulasi-stimulasi tersebut dapat  dilihat  dari  garis  besar  cara bermainnya sebagai berikut.
1. Memiliki  kepekaan  terhadap  angka dengan  memahami  konsep  ‘lebih dari’  dan  ‘kurang  dari’  pada  saat mengelompokkan warna. 2. Menyusun  secara  serial,  kategorial dan hirearkial  melalui  bermain mengurutkan bilangan cacah menggunakan kartu dan mengolompokkan kartu sesuai dengan warna.
3. Menganalisis  benda-benda  dengan cepat  melalui  menganalisis  jenis- jenis kartu dalam kegiatan bermain.
4. Memahami simbol angka dan membilang  pada  saat  menyusun secara  serial  dengan  menghitung banyaknya  jumlah  gambar  dan simbol pada kartu.
5. Menstimulasi  aspek  perkembangan bahasa  dengan  memahami  bahasa reseftif melalui aturan permainan. Kartu U-Kids memiliki  tiga  cara bermain,  yaitu  mengelompokkan  warna, mengurutkan  angka  dan  bermain  seperti kartu UNO pada umumnya. Gambarannya adalah sebagai berikut. 1. Mengelompokkan warna
Bermain  mengelompokkan  warna
merupakan  salah  satu  kegiatan  stimulasi yang  sering  dijumpai  di  beberapa lembaga  PAUD.  Hal  ini  dikarenakan bermain  mengelompokkan  warna  adalah salah satu tahap awal bagi anak usia dini dalam  mengenal  angka. D’Augustin (1992) “…kindergarten classes are filled with  activities  that  can  be  used  to strengthen a child’s conseptual understanding
of classification” , maksudnya  adalah  semua  taman  kanak- kanak  dapat  menggunakan  kegiatan untuk  memperkuat  pemahaman  anak tentang  konsep  klasifikasi.  Kegiatan mengelompokkan  warna  dapat  dilakukan dengan  berbagai  cara,  salah  satunya adalah  bermain  mengelompokkan  warna kartu
U-Kids.
Dalam bermain
mengelompokkan warna permainan dapat dilakukan secara individu ataupun kelompok. Jika dimainkan secara kelompok maka buatlah empat kelompok dengan  nama  sesuai  dengan  warna  kartu (kelompok  merah,  kelompok  kuning, kelompok,  hijau  dan  kelompok  biru). Pada  saat  bermain  mengelompokkan warna kartu +4 sakti dan kartu bulat sakti tidak  digunakan.  Mulailah  permainan dengan  mencampurkan  kartu  berwarna merah, kuning, hijau dan biru. Kemudian ajaklah  anak  menggelompokkan  kartu dengan warna yang sama.
2. Bermain mengurutkan angka
Mengurutkan angka dapat mensimulasi  anak  dalam  keterampilan berhitungnya.  D’Augustin  (1992)  juga menyebutkan  bahwa  “ without  the  rote counting skill, children inevitably ‘miscount’  a  set  of  object  because  one word of the number sequence is missing ”, maksudnya tanpa keterampilan berhitung anak  akan  mengalami  kesalahan  dalam menyebutkan  satu  set  bilangan  karena tidak  menyebutkan  urutan  angka  dengan benar  (missal:  satu,  dua,  empat,  lima, enam).  Untuk  itu  bermain  mengurutkan angka  dengan  kartu U-Kids dapat menstimulasi keterampilan tersebut. Kartu  yang  digunakan  hanyalah  kartu angka dari masing masing kartu berwarna merah,  kuning,  hijau  dan  biru.  Cara bermainnya  adalah  menyusun  kartu berdasakan  angka  dari  yang  terkecil sampai  yang  terbesar  atau  sebaliknya, dari yang terbesar ke yang terkecil.
3. Bermain Kartu U-kids seperti bermain kartu UNO pada umumnya
Cara bermainnya adalah: pertama- buatlah satu kelompok bermain sekitar 2- 5  pemain  dengan  duduk  melingkar  (jika anak  belum  memahami  permainan  maka dampingilah  anak  bermain);  buatlah kesepakatan siapa yang memulai permainan dan tentukan alur permainannya  (searah  jarum  jam  atau sebaliknya); kocoklah semua kartu
(berilah setiap anak kesempatan mengocok  dengan  membagi  1  set  kartu sesuai jumlah pemain, kemudian satukan kembali);  berilah  masing-masing  pemain 5 buah kartu; letakkan sisanya di tengah- tengah  para  pemain  sebagai  ‘Pohon U- Kids ’ dengan posisi tertutup.
Pada permulaan permainan, ambilah  satu  kartu  dari  ‘Pohon U-Kids ’ dan letakan terbuka ditengah-tengah para pemain sebagai ‘Gunung U-kids ’. Pemain yang  sudah  ditentukan  untuk  bermain bertugas memasang kartu dengan warna/angka/simbol  yang  sama  dengan kartu yang terakhir di pasang di ‘Gunung U-Kids ’.  Selanjutnya  lakukan  hal  yang sama.  Jika  pemain  tidak  memiliki  kartu yang  sama  dengan  kartu  yang  terakhir dipasang  di  Gunung U-Kids maka pemain  tersebut  harus  mengambil  kartu tambahan  yang  berada  di  Pohon U-kids , tanpa  harus  memasangkan  pada  Gunung U-Kids ,  kemudian  anjutkan  dengan pemain selanjutnya. Permainan berlangsung  hingga  para  pemain  tidak memiliki  kartu  lagi.  Pemain  yang pertama menghabiskan kartu yang dimilikinya adalah pemenang dari permainan ini, begitu pun seterusnya.
Kartu U-Kids ini memiliki kelebihan yang cukup banyak, diantaranya: disesuaikan dengan indikator kecerdasan logis-matematis dan capaian perkembangan kognitif anak usia 5-6  tahun;  memiliki  beberapa  kartu  sakti dan  kartu  yang  berisi  simbol  yang  dapat menstimulasi  anak untuk mengatur strategi  permainan;  dapat  diguanakan sebagai  media  pembelajaran  dan  dapat menjadi  alat  permainan  edukatif  yang menyenangkan  bagi  keluarga.;  aturan permainan  atau  cara  bermain  kartu U- Kids dapat  menstimulasi  kecerdasan logis-matematis  anak,  dimana  anak  akan distimulasi mengenai kemampuan mencocokan warna, mencocokan bentuk, mengurutkan  angka  dengan  mengatur strategi permainan, dan; dapat dimainkan secara individu dan kelompok.
Di  balik  kelebihannya  kartu U- Kids memiliki  kekurangan.  Kekurangan yang dimaksud yaitu hanya memiliki satu tema  gambar.  Tema  yang  dimaksud adalah  tema  geometri.  Walaupun  lebih available tema  geometri  dirasa  akan kalah  menarik  jika  dibandingkan  tema buah-buahan,  binatang  atau  gambar menarik lainnya.
Kartu U-Kids yang sudah dikembangkan  kemudian  melewati  tahap evaluasi  formatif  untuk  mengetahui kekurangan  dan  kesalahan  dalam  proses pengembangannya.  Evaluasi  formatif  ini diperoleh  dari  validasi  para  ahli  dan validasi  para  pengguna.  Proses  validasi oleh  para  ahli  dilakukan  oleh  2  ahli materi dan 2 ahli media, sedangkan pada proses  validasi  para  pengguna  dilakukan oleh guru yang diperoleh melalui uji coba dengan  melibatkan  sejumlah  subjek  (uji coba  perorangan  melibatkan  3  subjek dengan  1  guru,  uji  coba  kelompok  kecil melibatkan 12 subjek dengan 1 guru dan uji  coba  kelompok  besar  melibatkan  41 subjek dengan 2 guru).
Hasil  validasi  didapatkan  dari lembar  validasi  yang  terdiri  dari  19 indikator  dengan  rentang  skor  1-5. Indikator  yang  dimaksud  terdiri  dari komponen  penting  media  pembelajaran yang  berkualitas  yaitu  aspek  keefektifan, aspek keefisienan dan aspek kemenarikan.
Aspek keefektifan memiliki  6  indikator,  aspek  keefisienan memiliki 7 indikator dan aspek kemenarikan memiliki 6 indikator.
Lembar  validasi  para  ahli  dan para  pengguna  masing  masing  berbeda. Lembar validasi ahli materi hanya terdiri terdiri  dari  aspek  keefektifan  dengan  6 indikator.Lembar  validasi  ahli  media terdiri  dari  aspek  keefisienan  dan  aspek kemenarikan, masing-masing aspek memiliki  7  indikator  dan  6  indikator. Sedangkan, lembar validasi para pengguna  terdiri  dari  semua  aspek dengan 19 indikator.
Data  yang  diperoleh  dari  hasil validasi kemudian dianaisis
menggunakan rumus-rumus yang diadaptasi dari Akbar (2013: 18)berikut. Validasi aspek keefektifan:
Validasi aspek keefisienan: Validasi aspek kemenarikan:
Validasi keseluruhan:
Keterangan: V AEfk = Validitas aspek keefisienan
V AEfs = Validitas aspek keefisienan
V AKmn = Validitas aspek kemenarikan
V = Validitas keseluruhan ∑Tse  = Total skor empirik (masing-masing aspek)
∑Tsh   = Total skor yang diharapkan (masing-masing aspek) 100%  = Konstanta
Hasil analisis data persentase dari rumus-rumus di atas diperoleh interpretasi,  yaitu  penafsiran  terhadap analisis data pengguna mengenai kelayakan  produk  yang  dikembangkan. Produk  yang  dikembangan  dikatakan layak  apabila  mencapai  minimal  angka 61%.  Untuk  mengetahui  interpretasi mengenai  kelayakan  produk  tersebut digunakan kriteria sebagai berikut.
Tabel 1 .Persentase Kriteria Validitas Kriteria Pencapaian Nilai Tingkatan Validitas Keselu- ruhan Efekti- fitas Efisi- ensi Keme- narikan 81,00% - 100,00 % Sangat valid Sangat efektif Sangat efisien Sangat menarik 61,00% - 80,00% Cukup valid Cukup efektif Cukup efisien Cukup menarik 41,00% - 60,00% Kurang valid Kurange fektif Kurang efisien Kurang menarik 21,00% - 40,00% Tidak valid Tidak efektif Tidak efisien Tidak menarik 00,00% - 20,00% Sangat tidak valid Sangat tidak efektif Sangat tidak efisien Sangat tidak menarik Sumber  : Akbar (2013, 121) dengan modifikasi
Hasil  validasi  para  ahli  dan  para pengguna kemudian diakumulasikan.
Sebelumnya  sudah  diketahui  bahwa aspek  keefektifan  yang  berjumlah  6 indikator  divalidasi  oleh  2  validator  ahli dan 4 validator pengguna,aspek keefisienan  yang  berjumlah  7  indikator juga divalidasi oleh 2 validator ahli dan 4 validator  pengguna,  begitupun  aspek kemenarikan  yang  berjumlah  6  indikator divalidasi  oleh  2  validator  ahli  dan  4 validator pengguna, sehingga menghasilkan data berikut.
Tabel 2 .Skor Validasi Aspek Skor Validator Skor Ahli  Pengguna ∑Tse ∑Tsh Keefektifan 56 110 166 180 Keefisienan 61 130 191 210 Kemenarikan’ 51 109 160 180 Keseluruhan (total) 168 349 517 570
Berdasarkan  data  di  atas  untuk mengetahui  tingkat  validitas  keefektifan maka dianalisis seperti berikut.
V AEfk = ∑Tse ∑Tsh × 100%
V AEfk = 166 180 × 100%
V AEfk = 92,22 × 100%
V AEfk = 92,22%
Hasil tersebut menunjukkan bahwa  alat  permainan  kartu U-Kids memiliki pencapaian nilai sebesar 92,22%  yang  menurut  Tabel.1  mencapai tingkat validitas sangat efektif. Kemudian untuk mengetahui tingkat validitas keefisienan maka dapat dianalisis dengan cara:
V AEfs = ∑Tse ∑Tsh × 100%
V AEfs = 191 210 × 100%
V AEfs = 90,95 × 100%
V AEfs = 90,95%
Hasilnya menunjukkan bahwa alat permainan kartu U-Kids memiliki pencapaian  nilai  sebesar  90,95%  yang menurut Tabel.1 mencapai tingkat
validitas sangat efisien. Sedangkan untuk mengetahui tingkat validitas kemenarikan maka dapat dianalisis dengan cara:
V AKmn = ∑Tse ∑Tsh × 100%
V AKmn = 160 180 × 100% V AKmn = 88,88 × 100%
V AKmn = 88,88%
Hasil  dari  proses  analisis  tersebut menunjukkan  bahwa  alat  permainan kartu U-Kids memiliki  pencapaian  nilai sebesar  88,88%  yang  menurut  Tabel.1 mencapai tingkat validitas sangat menarik.  Selanjutnya  untuk  mengetahui tingkat  validitas  keseluruhan  maka  dapat dianalisis dengan cara:
V= ∑Tse ∑Tsh × 100% V= 517 570 × 100%
V=90,7× 100%
V= 90,7% Hasil analisis validasi keseluruhan menunjukkan  bahwa  alat  permainan kartu U-Kids memiliki  pencapaian  nilai sebesar  90,7%  yang  menurut  Tabel.1 mencapai tingkat validitas sangat valid.
Berdasarkan  hasil  analisis  diatas dapat  disimpulkan  bahwa  alat  permainan kartu U-Kids sangat layak digunakan. Di samping itu, alat permainan kartu U-Kids juga  mengalami  perbaikan  pada  dua bagian  sebagaimana  saran  dari  para  ahli sebelum diujicobakan kepada para pengguna. Perbaikan tersebut yaitu:
1. Mengganti  warna  kartu  simbol  kartu skip /blokir  dan  kartu u-turn /putar  agar terlihat lebih jelas untuk anak
Gambar 9. Simbol kartu skip /blokir dan kartu u- turn /putar balik sebelum dan sesudah direvisi
2. Bagian panduan permainan yang diperbaiki  agar  lebih  mudah  dipahami pengguna.
Gambar 10. Panduan bermain sebelum sesudah direvisi
Penggunaan objek geometri
memang  lebih available ,  namun  akan lebih  baik  jika  objek  yang  digunakan memiliki  karakter  yang  lebih  menarik. Untuk  itu,  peneliti  menyarankan  agar pengembangan  ini  dapat  dibuat  dengan objek  berbagai  macam  tema  yang  ada  di lembaga  PAUD  secara  umum  agar  lebih menarik.  Oleh  karena  itu,  pada  saat  uji coba  peneliti  juga  mendapatkan  saran dari pengguna ketika melakukan uji coba kelompok  besar,  untuk  membuat U-kids dengan  objek  gambar,  seperti  buah- huahan atau binatang.

## KESIMPULAN
Penelitian dan pengembangan ini menunjukan bahwa kartu U-Kids memiliki  persentase  kelayakan  sebesar
91,27%  (sangat  layak)  dengan  aspek keefektifan  sebesar  93,05%  (sangat efektif), aspek keefisienan 90,47%
(sangat  efisien)  dan  aspek  kemenarikan 89,16%  (sangat  menarik).  Berdasarkan hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  alat  permainan  kartu U-
Kids untuk  menstimulasi  kecerdasan logis-matematis  anak  usia  5-6  tahun sangat  valid  (layak)  dari  segi  efektifitas, efisiensi dan kemenarikan. Alat permainan  kartu U-Kids yang  telah dikembangkan terbatas pada objek geometri.  Penggunaan  objek  geometri memang  lebih available ,  namun  akan lebih  baik  jika  objek  yang  digunakan memiliki  karakter  yang  lebih  menarik. Untuk  itu,  peneliti  menyarankan  agar pengembangan  ini  dapat  dibuat  dengan objek  berbagai  macam  tema  yang  ada  di lembaga  PAUD  secara  umum  agar  lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  Sa’dun.  (2013). Instrumen
Perangkat  Pebelajaran .  Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Campbell,  Linda,  Bruce  Campbell,  dan Dee  Dickinson.  (2004). Teaching And  Learning  Through  Multiple Intelligences .  3  ed.  Boston:  Pearson Education, Inc.
D’Augustin, Charles H. (1992). Teaching Elementary  School  Mathematics . New  York:  HyperCollins  Publisher Data.
Hidayati, Nurul.  (2014). “Pengembangan Permainan Kartu UNO Sebagai Alat Evaluasi  Pembelajaran  Akuntansi Pokok  Bahasan  Hutang  Jangka
Panjang.” Jurnal Pendidikan Akuntansi 3 (2). https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/i ndex.php/jpak/article/view/9060. Hidayatu, Munawaroh. (2017). “Pengembangan Model
Pembelajaran  dengan  Permainan Tradisional Engklek Sebagai Sarana
Stimulasi  Perkembangan  Anak  Usia
Dini.” Jurnal Obsesi: Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini 01 (02). https://obsesi.or.id/index.php/obsesi/ article/view/19.
Hurlock,  Elizabeth  B.  (1978). Jilid  1:
Perkembangan Anak . Diedit oleh M.
M.  Tjandrasa  dan  Muchlichah Zarkasih. Terjemahan. Jakarta: Erlangga.
Jasmin,  Julia.  (2001). Metode  Mengajar Multiple  Intelligences .  Diedit  oleh Purwanto.  Terjemahan.  Bandung: NUANSA.
Kustiawan,  Usep.  (2013). Sumber  dan Media  Pembelajaran  Anak  Usia
Dini . Malang: Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Malang. Musfiroh,  T.  (2014). Pengembangan Kecerdasan Majemuk . Hakikat Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelegences) . Vol. 60.
http://repository.ut.ac.id/4713/2/PA UD4404-TM.pdf.
Musfiroh,  Takdiroatun.  (2005). Bermain
Sambil  Belajar  dan  Mengasah Kecerdasan. Jakarta: Depdiknas Dirjen  Dikti  Direktorat  Pembinaan
Pendidikan  Tenaga  Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.
Noorlaila, Iva. (2010). Panduan Lengkap
Mengajar PAUD . Diedit oleh
Achmad Cahyanto. Yogyakarta: Pinus Book Publisher.
Purnama,  Sigit,  Y.S.  Hijriyani,  dan Heldanita.  (2019). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Anak Usia
Dini . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Sukardi,  M.,  dan  Wuri  Astuti.  (2013).
Kajian Perkembangan Kognitif Anak  Usia  Dini .  Malang:  Fakultas
Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri
Malang.
Suyadi,
dan
Dahlia. (2015).
Omplementasi dan Inovasi Kurikulum PAUD 2013 . Yogyakarta: PT. Remaja Rosdakarya. Syamsuardi.  (2012).  “Pengunaan  Alat Permainan Edukatif (APE) di Taman Kanak-Kanak PAUD Polewali Kecamatan Tanete Riattang  Barat  Kabupaten  Bone.”
Jurna  Publikasi  Pendidikan 11  (1):
59–67. http://ojs.unm.ac.id/.
Tumardi,  dan  Shopingi.  (2013). Belajar dan Pembelajaran . Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang. Witantyo, Maulana. (2017). “Pengembangan Media Pembelajaran Kartu UNO Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar  Siswa  Kelas  X  Akuntansi  4 SMK  YPKK  2  Sleman  Tahun Ajaran  2016/2017.”  Universitas Negeri Yogyakarta. https://eprints.uny.ac.id/52254/1/Skr ipsi_MaulanaWitantyo_1380324100
8.pdf.