PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL

## DI SMP LABORATORIUM KOTA JAMBI
Nova Rina Utami 1 , Buyung 2 , Aisyah 3
Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Batanghari 1,2,3 Jl.Slamet Riyadi, Broni, Jambi 36122 Kota Jambi E-mail : utaminovarina@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  menghasilkan  suatu  produk  berupa Media Pembelajaran Matematika  menggunakan  Adobe Flash  CS6 Pada  Materi  Aritmatika Sosial Kelas  VIII.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  ADDIE  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation).  Instrumen  yang  digunakan  adalah  (1)  angket evaluasi ahli media, (2) angket evaluasi ahli desain, (3) angket evaluasi ahli materi, dan (4) angket respon  siswa.  Uji  coba  dilakukan  dalam  3  tahap  yaitu  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok kecil, dan uji coba  lapangan. Subjek uji  coba dalam penelitian  ini  adalah 24  siswa kelas VIII Di SMP Laboratorium Kota Jambi yang mengikuti pembelajaran menggunakan Media Pembelajaran Matematika  tersebut.  Hasil  penelitian  ini  adalah:  (1)  menghasilkan  media  pembelajaran Matematika  Menggunakan  Adobe  Flash  CS6  pada  materi  Aritmatika  Sosia,  (2)  kualitas  media pembelajaran dilihat dari aspek kevalidan media pembelajaran dari aspek ahli media sebesar 88% dengan kategori valid, ahli desain sebesar 81%  dengan kategori valid, dan ahli materi sebesar 90% dengan  kategori  valid.  Dan  kualitas  media  pembelajaran  dilihat  dari  aspek  kepraktisan  media pembelajaran dilihat dari penilaian respon siswa pada iji coba perorangan sebesar 83,33%, pada uji coba  kelompok  kecil  sebesar  85%  dan  pada  uji  coba  lapangan  88%  dengan  kategori  praktis. Berdasarkan hasil tersebut maka media pembelajaran Mtematika menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi Aritmatika Sosial yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai referensi bahan ajar dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Adobe Flash CS6, Aritmatika Sosial, ADDIE

## ABSTRACT
This  research  is  a  development  research  that  produces  a  product  in  the  form  of  Mathematics Learning  Media  using  Adobe  Flash  CS6  on  Class  VIII  Social  Arithmetic  Materials.  The development  model  used  is  the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation)  model.  The  instruments  used  were  (1)  media  expert  evaluation  questionnaire,  (2) design  expert  evaluation  questionnaire,  (3)  material  expert  evaluation  questionnaire,  and  (4) student  response  questionnaire.  The  trial  was  carried  out  in  3  stages,  namely  individual  trials, small group trials, and field trials. The test subjects in this study were 24 students of class VIII at the Jambi City Laboratory Junior High School  who attended the learning using the Mathematics Learning  Media.The  results  of  this  study  are:  (1)  producing  Mathematics  learning  media  using Adobe Flash CS6 on Social Arithmetic material,  (2) the quality of the learning  media  seen from the  validity  aspect  of  the  learning  media  from  the  media  expert  aspect  by  88%  with  the  valid category,  design  experts  by  81%  with  valid  category,  and  material  expert  by  90%  with  valid category. And the quality of learning media seen from the practical aspect of learning media seen from the assessment  of student  responses to individual trials of 83.33%, in  small  group trials of 85% and in field trials of 88% with practical categories. Based on these results, the Mathematics learnsing  media  using  Adobe  Flash  CS6  in  the  Social  Arithmetic  material  developed  is  very suitable to be used as a reference for teaching materials in the learning process.
Keywords : Learning Media, Adobe Flash CS6, Social Arithmetic, ADDIE

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  peran  penting untuk  memberi  pribadi  manusia  yang berkualitas  dan  mampu  bersaing  diranah global.  Seiring  dengan  kemajuan  Sistem Teknologi  Informasi,  dunia  pendidikan senantiasa  bergerak  maju  secara  dinamis, khususnya  untuk  menciptakan  media pembelajaran  yang  semakin  menarik. Maka  dari  itu,  sudah  selayaknya  seorang guru  dituntut  mampu  untuk  merancang media  pembelajaran  sedemikian  juga menciptakan pembelajaran yang baik.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan  kepada  penerima, sehingga dapatmerangsang pikiran, perasaan,  perhatian,  dan minat  siswa  yang menjurus ke arah terjadinya proses belajar (Aqib,  2013).  Sejalan  dengan  Aqib, menurut  Djamarah  dan  Zain  (2010) menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran merupakan  segala  jenis  alat  bantu  yang dijadikan  sebagai  penyalur  pesan  guna mencapai  tujuan  yang  berjalan  dengan kondusif,  siswa  memperhatikan  materi dengan  baik  dan  pada  tujuan  akhir  siswa mampu memahami materi yang disampaikan oleh guru (Aqib, 2013).
Aqib (2013) pembelajaran matematika merupakan  pembelajaran  yang  masih diangap sulit bagi siswa, namun matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  mempunyai  peran  penting dalam kehidupan sehari-hari.
Untuk menjadikan pembelajaran matematika ini lebih baik dari pembelajaran  sebelumnya  dimana  hanya materi  tanpa  mengaitkan  materi  dengan kehidupan  disekitar  siswa,  maka  akan lebih  baik  jika  diterapkan  pembelajaran ini,  siswa  diharapkan  untuk  lebih  tertarik dan  aktif  dalam  belajar  matematika  serta memperoleh hasil belajar siswa lebih baik. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan  peneliti  pada  guru  matematika di  SMP  Laboratorium  kota  jambi,  dimana guru menyatakan pada kegiatan
pembelajaran  hanya  menggunakan  buku paket saja. Selain itu berdasarkan informasi  yang  diperoleh,  dari  2  orang guru  matematika  hanya  ada  1  guru  yang dapat  menggunakan    media.  Untuk  mata pelajaran  matematika  sendiri  guru  telah berusaha  menyediakan  media  visual, sedangkan untuk penyediaan media dengan  bantuan  komputer  guru  masih kurang mengetahui bagaimana cara menciptakannya, apabila dengan menggunakan software atau dengan menggunakan Microsoft  Office  Power Point.
Berdasarkan hal tersebut dalam penelitian  ini  penulis  akan  mencoba mengembangkan media pembelajaran Adobe Flash CS6 khususnya dalam materi aritmatika  sosial.  Media  yang  akan dikembangkan  dengan  menghubungkan materi  pembelajaran  dengan  situs  dan kondisi yang dialami oleh siswa. Berdasarkan  hasil  observasi  dan  latar belakan penulis bermaksut untuk mengembangkan media pembelajaran dengan judul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MENGGUNAKAN ADOBE  FLASH  CS6 PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL KELAS VIII DI SMP  LABORATORIUM KOTA JAMBI.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  adalah penelitian dan pengembangan ( Research & Development) atau R&D. Metode penelitian  dan  pengembangan  adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  gunakan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2016). Aplikasi yang digunakan peneliti yaitu Adobe Flash CS6 . Pembelajaran  matematika  berbasi website .
Model pengembangan yang dipakai model ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluasi) .
Langkah-langkah  pada  tahapan  analisis meliputi analisis kebutuhan, analisis
karakteristik siswa dan analisis kurikulum. Pada  tahapan  desain  ini  kegiatan  yang dilakukan  yaitu  persiapan  pembuatan produk penyusunan kerangka dan penyusunan  instrumen  kevalidan  dan kepraktisan.
Tahap pengembangan merupakan tahap  yang  dilakukan  dengan  membuat produk berupa media pembelajaran menggunakan Adobe
Flash CS6 .
Kemudian  pada  tahap  ini  juga  melakukan validasi  oleh  3  ahli  dan  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan uji  coba  lapangan  terhadap  media  yang akan  dibuat.  Divalidasi  ahli  materi,  ahli media,  dan  ahli  desain  yang  bertujuan untuk  mengetahui  kualitas  media  pada aspek  kevalidan.  Sedangkan  pada  tahap pelaksanaan kegiatan yang dilakukan yaitu melakukan uji coba produk yang dikembangkan.
Uji  coba  produk  bertujuan  untuk mengetahui  kualitas  dari  aspek  kevalidan. Tahap  evaluasi  ini  dilakukan  pada  setiap tahap mulai dari analisis desain pengembangan dan implementasi.
Evaluasi  dalam  penelitian  adalah  untuk melakukan  revisi  sehingga  pada  tahap evaluasi dalam akhir diperoleh media yang layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran  yang  telah  divalidasi  oleh tim ahli.  Data  yang  diperoleh  dari  peneliti ini  berupa  data  kualitatif  dan  data kuantitatif.  Data  kuantitatif  merupakan data  yang  berwujud  angka  sebagai  hasil objek  atau  pengukur  Widoyoko  (2015). Data kuantitatif tersebut diperoleh dari: (1) hasil  validasi  media  (2)  hasil  angket  oleh siswa.
Dalam  pengumpulan  data  ketiga  data tersebut  digunakan  beberapa  instrumen, yaitu (1) lembar validasi (2) lembar angket respon  siswa  (3)  hasil  wawancara  siswa. Data  kualitatif  yaitu  data  yang  disajikan dalam  bentuk  kata-kata  bukan  dalam bentuk  angka.  Data  kualitatif  berupa masukan/komentar  yang  diperoleh  dari hasil  validasi  oleh  ahli  materi, ahli  media,
dan ahli desain dan nagket respon siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini membahas mengenai  hasil  dari  setiap  tahap  pada model yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi Software untuk siswa SMP kelas  VIII,  merupakan  model  ADDIE. Tahap pada model ADDIE meliputu tahap analisis  ( Analysis), tahap  desain  ( Design ), tahap  pengembagan  ( Development), tahap pelaksanaan (Implementation), tahap
evaluasi (Evaluation) ini  diperoleh  dari wawancara terhadap guru di SMP
Laboratorium  Kota  Jambi  dan  hasil analisis  dokumen.  Dari  hasil  analisis dokumen  dan  wawancara  guru  didapat hasil bahwa kurikulium yang digunakan di SMP  Laboratorium  ialah  kurikulum 2013.  Karakter  siswa  SMP  Laboratorium diperoleh  bahwa  kemampuan  berfikir siswa ada yang tinggi dan ada yang rendah ada  yang  kreatif  dan  tidak  kreatif.  Tahap desain (design) terdiri  dari  persiapan pembuatan  produk  penyusunan  krangka dasar  dan  penyusunan  instrumen.  Pada tahap ini dilakukan dengan cara mengumpulkan  beberapa  referensi  yang relevan  dengan  materi  aritmatika  sosial yang  akan  digunakan  dalam  media Adobe Flash  CS6 yang  diambil  dari  beberapa sumber  dan  sebagai  acuan  pembuatan kerangka.
Terhadap  desain  ini  dilakukan  juga dengan  membuat  kisi-kisi  angket  dan pernyataan-pernyataan  yang  akan  dituang dalam angket sesuai dengan yang dibutuhkan  pada  aspek  penilaian.  Tahap pengembangan ( Development) yang dilakukan  ada  3  yaitu,  pembuatan  produk soal,  validasi  dan  revisi  adapun  hasil validasi  soal  dapat  silihat  pada  tabel berikut:
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Materi Aritmatika Sosial di SMP Laboratorium Kota Jambi
Diagram 1 . Rekapitulasi hasil validasi oleh ahli
Diagram 2. Rekapitulasi hasil validasi oleh ahli materi
Diagram 3. Rekapitulasi hasil validasi oleh ahli
Berdasarkan rekapitulasi dasil validasi  diperoleh  persentase  keseluruhan validasi  oleh  ahli  materi  87%.  Sehingga media Adobe Flash  CS6 dinyatakan  valid. Setelah  media  selesai  divalidasi  oleh validator selanjutnya adalah melakukan uji coba  media.  Uji  coba  yang  dilakukan yaitu:  uji  coba  perorangan  ( one  to  one learner), uji  coba  kelompok  kecil  ( small group), dan  uji  coba  lapangan  ( Field tryout) .  Hasil  uji  coba  dapat  dilihat  dari tabel berikut. Sedangkan rekapitulasi hasil uji  coba  pada  tabel  diperoleh  persentase keseluruhan  uji  coba  perorangan  87%, persentase  keseluruhan  uji  coba  kelompok kecil  93%  dan  persentase  keseluruhan  uji
coba  lapangan  98%.  Setelah  media pembelajaran dinyatakan valid, diimplementasikan di kelas sesungguhnya, yaitu  kelas  VIII  SMP  Laboratorium  Kota Jambi,  dengan  jumlah  26  orang  siswa. Media tersebut diuji cobakan pada tanggal 12 maret 2020. Tahap evaluasi ( Evaluation) dilibatkan 15 orang siswa. Berdasarkan  valid  dengan  ahli  respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran  menggunakan Adobe  Flash CS6 khususnya  pada  materi  aritmatika sosial  yang  dikembangkan  ini  secara keseluruhan  berada  dalam  kategori  baik.
Dan  memenuhi  kualitas  dan  sapek kevalidan dan kepraktisan.
Penggunaan media pembelajaran disekolah pada  saat  wawancara  ke  guru  hanya menggunakan  media  papan  tulis  atau proyektor,  dimana  siswa  masih  banyak yang  kurang  fokus  terhadap  pembelajaran khususnya  matematika.  Pengembangan media  pembelajaran  menggunakan Adobe Flash  CS6 pada  materi  Aritmatika  sosial menggunakan  model  ADDIE  meliputi  5 tahapan  yaitu:  a.  Tahap Analysis yaitu analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum, analisis karakteristik siswa, analisis sumber  daya  b.  Tahap Design yaitu penyusunan Flowchart dan Storyboard c.
Tahap
Development yaitu tahap pembuatan  media  sampai  revisi  oleh    ahli media,  ahli  desain,  dan  ahli      materi  serta revisi.
Media  mulai  dibuat  berdasarkan rencana  pembuatan  pada  tahap  desain.  d. Tahap Implementation yaitu tahap implementation  dilakukan  setelah  media divalidasi  dan  layak  diujicobakan.  Setelah memperkenalkan  media,  siswa  diberikan angket  respon  terhadap  media.  Media pembelajaran  diujicobakan  melalui  uji coba  perorangan.  e.  Tahap Evaluation yaitu  diperoleh  sebuah  media  yang  layak untuk digunakan pada proses pembelajaran.      Evaluasi  yang  dilakukan yakni  revisi  oleh  ahli  dan  juga  revisi  oleh
siswa.  Diperoleh  persentase  validitas materi  87%,  desain  97%  dan  materi  93% dan dinyatakan valid. Media pembelajaran berbasis
Adobe Flash CS6 yang
didapatkan dari uji coba lapangan menunjukkan  bahwa  media  ini  mendapat presentase 93% dan dinyatakan praktis.
Tabel 4. Rekapitulasi hasil uji coba

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  pembahasan diperoleh kesimpulan yaitu proses pengembangan  produk  berupa  media pembelajaran menggunakan aplikasi Adobe  Flash  CS6 dilakukan  dengan  5 tahapan pengembangan model ADDIE dan kualitas  media  pembelajaran  yang  dibuat yaitu;  (1)  berdasarkan  hasil  validasi materi,  media  dan  desain  yang  telah dilakukan  kepada  2  orang  validator diperoleh  bahwa  persentase  keseluruhan 94%  sehingga    menunjukkan  media pembelajaran    dinyatakan  valid  setelah dilakukan  beberapa  revisi  dan  perbaikan, (2)  berdasarkan  hasil  uji  coba  media pembelajaran  diperoleh  bahwa  persentase keseluruhan  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan yaitu 87%, 93%, dan 97%. (3) berdasarkan hasil  dari  rekapitulasi  kevalidan  media dinyatakan valid.
Berdasarkan kesimpulan peneliti, disarankan  agar  (1)  guru  dpat  menjadikan media  pembelajaran Adobe  Flash  CS6 yang  telah  dihasilkan  sebagai  tambahan bahan  ajar,  (2)  siswa  dapat  menjadikan media  tersebut  sebagi  bahan  ajar  dan pemacu demangat belajar untuk
kedepannya,  (3)  peneliti  lain  dapat menjadikan  hasil  penelitian  ini  sebagai bahan masukan.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, Sau’dun. (2013) Instrumen
Perangkat  Pembelajaran Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Aqib,  Zain.  (2013). Model-model  Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (inovatif). Jakarta Djamarah, S.B dan Zin, A. (2010). Strategi Belajar  Mengajar. Jakarta  : PT Rineka Cipta.
Gafur,  A.  (2012). Desain  Pembelajaran. Yogyakarta : Ombakss
Hidayat, S. (2013). Pengembangan Kurikulum  Baru .  Bandung:  PT
Remaja Rosdakarya. Siswono, Tatag Yuli.E. (2018). Pembelajaran  Matematika  Berbasis Pengajuan dan Pemecahan Masalah. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif  dan  R&D. Bandung:
Alfabeta.
Tegeh,  dkk.  (2014). Model  Penelitian
Uji Coba Pernyataan Rata-rata Persentase Kriteria Uji Coba Perorangan Kemenarikan 4 80% Sangat Layak Penyajian Materi 4,7 94% Sangat Layak Tampilan Penulisan dan penggunaan bahasa 4,43 4,3 87% 83% Sangat Layak Sangat layak Total keseluruhan 4,34 87% Sangat   Layak Uji Coba Kelompok Kecil Desain Tampilan 4,5 90% Sangat Layak Tampilan Gambar 4,7 94% Sangat Layak Manfaat Soal 4,8 96% Sangat Layak Total keseluruhan 4,7 93% Sangat Layak Uji Coba Lapangan Kejelasan dan isi 4,56 91% Sangat Layak Keberadaan soal 4,67 93,4% Sangat Layak Tujuan pembelajaran 4,65 93% Sangat Layak Kemudahan penggunaan 4,85 96% Sangat Layak Total keseluruhan 4,64 93% Sangat Layak
Pengembangan. Yogyakarta:  Graha Ilmu. Widioko  Putro,  E.  (2017). Evaluasi
Program  Pembelajaran  Panduan
Praktis  Bagi  Pendidik  dan  Calon
Pendidik . Yogyakarta: Pustaka
Belajar
Yrama  Widiya  Sugiyono,  (2012). Metode Pembelajaran Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D Bandung: Alfabeta