## PENERAPAN UI/UX SISTEM INFORMASI SPONSORSHIP EVENT PT INDOSAT OOREDOO DENGAN METODE DESIGN THINKING
Novhirtamelly Kahar 1 , Sukma Puspitorini 2 , Anjel Brilian Iswandi 3
1,2&3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Nurdin Hamzah, Jambi Email: 1 novmely@ymail.com , 2 sukma4pit@ymail.com , 3 anjelbrilian@gmail.com
Abstract – Developing  a  UI/UX  Implementation  Application  for  the  PT  Indosat  TBK  Sponsorship  Event Information System using the Design Thinking Method in a systematic and structured manner so that it can help Admin and Marketing Communication in recording and monitoring Sponsorship Events within a certain period. As well as a structured database system that makes it easier for admin performance to be effective and efficient. This is because currently there is no media available to process PT Indosat event sponsorships. With a database aimed at managing the application database, it can be built properly using PHP. This system has a small scale and involves only a few people in the system, namely marketing, admin and users. The aim of implementing the Pt Indosat TBK Event Sponsorship Information System UI/UX using the Design Thinking Method makes it easier to manage proposal data and create reports. This Information System inputs admin, marketing, user, proposal, micro cluster and agency data. Create an account for users so they can see the proposal status after inputting proposal data. If the proposal status is approved, then print proof of sponsorship letter for the user, so that you get  admin,  marketing  proposal  data  reports  and  data  reports  per  status.  This  application  was  built  using Phpmyadmin, Cascading Style Sheet, Hypertext Markup Language. It is hoped that it can help Indosat in event sponsorship.
Keywords : Information Systems, Event Sponsorship, PT Indosat TBK, Design Thinking Method, PHP
I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Dalam  perkembangan  teknologi  informasi dan  komunikasi  untuk  memperoleh  informasi  dapat dilakukan  dengan  cara  yang  akurat,  cepat,  dan lengkap.  Dengan  adanya  perkembangan  tersebut, tentu  akan  memudahkan  kita  dalam  menemukan sebuah  kegiatan  baik  dalam  segi  pengelolaannya ataupun dari segi perencanaannya.
PT  Indosat  Ooredoo  Tbk  adalah  suatu perusahaan  penyedia  jasa  telekomunikasi  dan jaringan  telekomunikasi  di  Indonesia.  Perusahaan ini manawarkan saluran komunikasi untuk pengguna  telepon  genggam  dan  smart  phone.  PT Indosat Ooredoo di dirikan pada tahun 1967 dan 65 %  saham  Indosat  dimiliki  oleh  Qatar  dimana  kata Ooredoo  adalah  kendali  saham  terbesar  di  Timur Tengah,  Afrika,  Asia  Tenggara  yang  dimiliki  oleh Qatar, sehingga  Indosat resmi berganti nama tahun 2015  menjadi  PT  Indosat  Ooredoo  yang  dipimpin oleh  Joy  Wahjudi  selaku  CEO  atau  Presiden Direktur  PT  Indosat  Ooredoo.  Produk  yang dihasilkan  yaitu  IM3  Ooredoo  sebagi  saluran komunikasi  via  suara  untuk  telepon  tetap,  Indosat Ooredoo  juga  menyediakan  layanan  multimedia, internet dan komunikasi data. Layanan digital yang dimiliki  Indosat  Ooredoo  pra  bayar,  pasca  bayar, data rollover, paypro, myIM3.
PT  Indosat  Ooredoo  Jambi  beralamatkan  di Jl. Sri Soedewi No.1 Kec.  Telanai Pura Kel. Sungai Putri merupakan perusahaan yang bergerak dibidang telekomunikasi. PT Indosat Ooredoo dalam
melaksanakan setiap kegiatan lokal dan membutuhkan budget khusus akan direkap kemudian  dibuatkan  proposalnya  di  sistem  yang telah  ditentukan,  selanjutnya  admin  merekap  setiap proposal yang sudah di submit sampai dengan proses Goods  Receipt (GR)  ialah  proses  yang  menandakan bahwa  proposal  telah  selesai  dilakukan.  Proses rekapitulasi  dan monitoring tersebut  dilakukan dengan  bantuan Microsof  Excel dan  setiap  proposal yang  telah  disetujui  dikonversi  dalam  bentuk Portable  Document  Format (PDF)  kemudian disimpan  di  komputer  sebagai  database.  Hal  ini tentunya  kurang  efektif  dikarenakan  user  ( Sales Area  Manager,  Cluster  Sales  Manager,  dan Marketing  Communication )  tidak  bisa  melihat laporan  proses  proposal  secara realtime dan perlunya database yang tersistem sehingga memudahkan admin dalam menyajikan informasi ke user (Hardiana 2020, h.2)
Sistem  pada  saat  ini  di  PT  Indosat  Ooredoo sponsorship  belum  terkomputerisasi  atau  masih manual  hanya  menyimpan  hard  copy  proposal  saja tidak  ada  rekapitulasi  jadi  tidak  bisa  melihat  secara realtime .  Oleh  karena  itu,  salah  satu  cara  untuk mengatasinya adalah dengan  membuat perancangan, yang  mempunyai  Kelebihan  memudahkan  admin dalam  menyajikan proposal sehingga tersimpan  rapi dan  lebih  efektif.  Berdasarkan  latar  belakang permasalahan  tersebut  maka  penulis  tertarik  untuk melakukan  penelitian  dalam  bentuk  skripsi  yang berjudul: “ Penerapan  UI/UX  Sistem  Informasi Sponsorship  Event  PT  Indosat  Ooredoo  Dengan Metode Design Thinking
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## 1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana  membangun  Penerapan  UI/UX Sistem  Informasi  Sponsorship  Event  PT  Indosat Ooredoo dengan Metode Design Thinking?

## 1.3. Tujuan Penelitian
Tujuan dari peneliti skripsi ini adalah Untuk membangun  Aplikasi  Penerapan  UI/UX  Sistem Informasi  Sponsorship  Event  PT  Indosat  Ooredoo dengan  Metode  Design  Thinking  secara  sistematis dan terstruktur sehingga bisa  membantu Admin dan Marketing Communication dalam  mendata  dan monitor  Sponsorship  Event  dalam  periode  tertentu. Serta  sistem  database  yang  terstruktur  sehingga memudahkan  kinerja  admin  menjadi  efektif  dan efisien.

## 1.4. Manfaat Penelitian
Ada pun manfaat penelitian ini adalah:
1. Bagi PT Indosat yaitu dapat membantu admin dan marketing communication dalam memonitor  Proposal  Event  dalam  perode tertentu,  sehingga memudahkan  kinerja admin menjadi efektif dan efisien.
2. Memudahkan  pengguna  untuk  bekerja  sama Bersama PT. Indosat
3.   Mengimplementasikan  dan  memanfaatkan ilmu  pengetahuan  yang  diperoleh  selama  di perguruan tinggi
4 Memberikan  manfaat  sebagai  salah  satu informasi dalam tujuan dan minat yang sama
5. Memenuhi  syarat  Pendidikan  di  Universitas Nurdin Hamzah

## 1.2 Metode Penelitian
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini dilakukan dengan cara:
1. Penelitian Ke Lapangan Dalam  penelitian  ini  langsung  ke  PT  Indosat Ooredoo  untuk  mendapatkan  sumber  informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.
2. Studi Pustaka Peneliti  mengambil  beberapa  referensi  baik  itu dari  buku  dan  jurnal  untuk  membantu  dalam pengolahan data.
3. Penelitian Laboratorium
Untuk  menguji  kebenaran  dari  pada  program aplikasi yang bangun.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penerapan
Penerapan  merupakan  kegiatan  memperoleh dan  mengidentifikasi  sumber  daya  fisik  dan konseptual  untuk  menghasilkan  suatu  sistem  yang
bekerja,  dengan  melakukan  beberpa  hal  yaitu  : merencanakan penerapan, mengumunkan penerapan, mendapatkan sumber daya perangkat keras,
mendapatkan sumber daya perangkat lunak, menyiapkan  database,  menyiapkan  fasilitas  fisik, training  pengguna,  dan  masuk  sistem  baru (Abdullah 2017, h.20).
Pengertian lainnya penerapan adalah pelaksanaan  sebuah  hasil  kerja  yang  diperoleh melalui  sebuah  cara  agar  dapat  dipraktekkan kedalam  masyrakat  (Salam,  Rifai,  &  Ali  2021, h.488).
Penerapan  (Implementasi)  adalah  bermuara pada aktifitas, adanya aksi, tindakan, atau mekanisme  suatu  system.  Ungkapan  mekanisme mengandung  arti  bahwa  penerapan  (Implementasi) bukan  sekedar  aktifitas,  tetapi  suatu  kegiatan  yang terencana  dan  dilakukan  dengan  sungguh-sungguh berdasarkan  acuan  norma  tertentu  untuk  mencapai tujuan  kegiatan  (Susilo,  Sumardi,  &  Waruwu  2019, h.95).

## 2.2. UI/UX
Interface dan User  experience yakni merupakan  sebuah  tampilan  visual  dalam  sebuah aplikasi  atau  alat  pemasaran  digital  dalam  bentuk website  yang  dapat  meningkatkan  brand  yang dimiliki  oleh  bisnis  atau  perusahaan  (Muhyidin 2020, h.210).
Desain User  Interface dan User  Experience (UI/UX)  juga  harus  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun  mulai dari  desain  tampilan,  fitur-fitur,  dan  berbagai kebutuhan lainnya (Solikin dkk, 2022).
UI  dan  UX  adalah  singkatan  dari User Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  yakni sebuah  tampilan  visual  dari  aplikasi  atau  alat pemasaran  digital  dalam  bentuk  website  maupun apps yang  diharapkan  dapat  meningkatkan  sebuah brand menjadi lebih baik lagi (Kurniawan & Romzi 2022, h.2).

## 2.3. Sistem
Pengertian  sistem  Menurut  (Tukino  2018, h.51)  sistem  dapat  dikatan  sebagai  sebuah rangkaian  jaringan  kerja  dari  berbagai  elemen- elemen  yang  saling  berhubungan  guna  untuk mencapai tujuan tertentu.
Pengertian  sistem  Menurut  (Erawati  2019, h.51)  sistem  adalah  jaringan  proses  kerja  yang saling terkait dan berkumpul  guna untuk  mencapai sebuah tujuan serta melakukan suatukegiatan.
Sistem  Menurut  (Andrianof  2018,  h.51) gabungan  dari  beberapa  elemen,  komponen  atau variabel  yang  saling  terintegrasi  guna  untuk membentuk  sebuah  satu  kesatuan  sehingga  dapat tercapainya suatu tujuan dan sasaran.
Dari  beberapa  pernyataan  diatas  mengenai
pengertian sistem dapat disimpulkan bahwa sistem adalah gabungan dari kumpulan elemen, komponen atau  variabel  yang  saling  berhubungan  satu  sama lainnya guna untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

## 2.4. Informasi
Pengertian  informasi  Menurut  (Lumbangaol 2020,  h.51) informasi  adalah  hasil  dari  pemrosesan data  yang  relevan  dan  memilikimanfaat  bagi penggunanya.
Pengertian informasi Menurut (Tukino 2020, h.51)  informasi  merupakan  sebuah  data  yang dikelolah menjadi sesuatu yang lebih bernilai tinggi bagi  penerima  guna  untuk  membantu  membuat sebuah pengambilan keputusan.
Dari berbagai pendapat berdasarkan penelitian  diatas  mengenai  pengertian  informasi dapat  disimpulkan  bahwa  informasi  merupakan sesuatu  yang  mengandung  makna  yang  sangat penting  dalam  kegiatan  proses  pengambilan keputusan.  Karena  informasi  harus  benar–benar bebas  dari  kesalahan–kesalahan  yang  menyesatkan dan  informasi  itu  sendiri  itu  mengandung  nilai penuh yakni keakuratan, tepat waktu, dan relevan.

## 2.5. Sistem Informasi
Pengertian  sistem  informasi  Menurut  (Seah 2020, h.51) sistem informasi  merupakan gabungan dari  berbagai  komponen  teknologi  informasi  yang saling  bekerjasama  dan  menghasilkan  suatu informasi  guna  untuk  memperoleh  satu  jalur komunikasi dalam suatu organisasi atau kelompok.
Pengertian sistem informasi Menurut Wahyudi  &  Ridho,  n.d.,  (2020,  hh.51-52)  sistem informasi  merupakan  sejumlah  komponen  yang dimana  komponen  itu  saling  berhubungan  satu sama  lainnya  guna  untuk  mencapai  sebuah  tujuan yang diharapkan.
Menurut  Rahman,  Susetyo,  dan  Primasari (2019,  h.88)  mendefinisikan  sistem  informasi bahwa,  suatu  sistem  dalam  suatu  organisasi  yang menyatukan  kebutuhan  pengolahan  transaksi harian,  mendukung  operasi,  bersifat  manajerial dan  kegiatan  strategi  dari  suatu  organisasi  dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporanlaporan yang diperlukan.

## 2.6.   Sponsorship
Sponsorship  merupakan  alat  pemasaran yang  mempengaruhi  konsumen  untuk  membeli produk  dari  perusahaan.  Sponsorship  merupakan salah  satu  aspek  yang  masuk  ke  dalam  benak konsumen  dan  membantu  perusahaan  dalam meningkatkan penjualan. Sponsorship juga membantu  perusahaan  untuk  mengetahui  persepsi konsumen  mengenai  produk  perusahaan  dan  hal apa  yang  mengubah  persepsi  konsumen  mengenai
produk  yang  telah  digunakan.  Sponsorship merupakan  aspek  penting  bagi  perusahaan, terutama  dalam  memberikan  dampak  terhadap kepercayaan  atau  persepsi  konsumen  mengenai produk perusahaan (Ahmed et al. 2016).
Penelitian-penelitian yang disebutkan sebelumnya  menunjukkan hasil bahwa sponsorship memberikan  pengaruh  yang  positif  terhadap  citra merek  perusahaan.  Namun,  ada  juga  penelitian- penelitian  lain  yang  mengatakan  sebaliknya. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Maulana  (2015) mengatakan  bahwa  sponsorship  tidak  memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap  citra  merek. Kesalahan dalam pemilihan event dalam sponsorship  dapat  menyebabkan  pesan  perusahaan tidak  dapat  tersampaikan,  selain  itu  kondisi konsumen  dan  lingkungan  yang  selalu  berubah dapat  menjadi  penyebab  terganggunya  efektivitas dari sponsorship (Maulana 2015).

## 2.7 Event
Menurut Bowdin et al. (2018), event adalah "suatu pengalaman hidup yang melibatkan interaksi antara  orang,  organisasi,  atau  komunitas,  di  mana peserta  terlibat    dalam  aktivitas  yang  dirancang untuk menciptakan kesan yang tak terlupakan.
Pengertian  lainnya  menurut  Getz  (2018),
event  adalah  "suatu  peristiwa  atau  pengalaman yang  terencana  dan  diorganisir  untuk  mencapai tujuan tertentu, seperti hiburan, pendidikan, bisnis, atau sosial.
Event  sendiri  sifatnya  “dibuat”  atau “sengaja”  diadakan  dan  memiiki  tujuan.  Event sendiri  diadakan  karena  tujuan  interaksi  antar manusia sebagai mahluk sosial (Lestari 2021, h.1).

## 2.8 Design Thinking
Secara operasional, design thinking umumnya didefenisikan sebagai proses analitik dan kreatif yang melibatkan seseorang dalam memanfaatkan  seseorang  dalam  peluang  untuk berkeskperimen, membuat model prototipe, mengumpulkan umpan balik, dan  mendesain ulang (Darmalaksana 2020,  h.10).
Design  thinking adalah  salah  satu  metode baru  dalam  melakukan  proses  desain. Design thinking merupakan  metode  penyelesaian  masalah yang berfokus pada pengguna (Ladita 2020, h.26).
Design  thinking digunakan  untuk  mencari solusi  yang  paling  efektif  dan  efesien  untuk memecahkan  suatu  masalah  yang  kompleks. Pemikiran  yang  diterapkan  adalah  pemikiran komperensif  untuk  mendapatkan  sebuah  solusi. Design  thinking  dibagi  menjadi  5  tahap  sebagai berikut (Sari et al 2020).
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 KebutuhanMasukan( Input )
Adapun  kebutuhan  masukan  pada  sistem ini terdiri dari:
1. Data Admin, Berisikan username dan password
2. Data  Marketing  Communication,  Berisikan username dan password
3. Data  User,  Berisikan  username  dan  password pengaju sponsor
4. Data  Input  Proposal,  Berisikan  data-data  yang harus diisi
5. Data  Micro  Cluster,  Berisikan  3  Micro  Jambi Kota, Barat dan Timur
6. Data  Instansi,  Berisikan  3  instansi  yang mengajukan Pemerintah, Swasta dan Umum

## 3.2    Kebutuhan Proses
Adapun  kebutuhan  proses  pada  sistem  ini terdiri dari:
1.   Proses  Login,  Mengakses  komputer  untuk memasukkan username dan password
2. Proses  Membuat  Username  dan  Password Untuk  Login  User  sebagai  pengaju  sponsor untuk status proposal
3. Proses  Input  Proposal,  Mengisi  data  proposal dengan benar
4. Proses  Data  Proposal,  Melihat  apakah  data telah tersimpan
5. Proses  Status  Proposal,  Mengecek  status proposal apakah di approve atau reject
6.   Proses Cetak Surat Sponsor, Yang di Approve mendapatkan surat

## 3.3 Kebutuhan Keluaran( Output )
Adapun  kebutuhan  output  yang  dibutuhkan sebagai berikut:
1.  Laporan  Data  Proposal  Admin  dan  Marketing, Kumpulan Data yang telah disimpan
2.  Laporan  Data  Per  Status,  Kumpulan  Status Proposal

## 3.4 Kebutuhan Antarmuka
Kebutuhan Antarmuka terdiri dari: antarmuka login, halaman menu utama atau dashboard, halaman akun  admin  &  marketing,  halaman  data  admin marketing,  halaman  data  lupa  password,  halaman akun user, halaman pengolahan data, halaman input proposal,  halaman  data  proposal,  halaman  status proposal dana halaman laporam.

## 3.5 Implementasi
Implementasi  merupakan  tahap  dilakukan pengkodean  hasil  dari  analisa  dan  perancangan  ke dalam  sistem,  sehingga  akan  diketahui  apakah
sistem  yang  dibuat  telah  menghasilkan  tujuan  yang diinginkan.
1. Implementasi Tampilan LogIn
Pada  Gambar  2  ini  berfungsi  untuk  log  in admin.
Gambar 2. Implementasi Login Admin

## 2. Implementasi Menu Utama
Tampilan Menu Utama Jika berhasil login pada Gambar 3.
Gambar 3. Implementasi Menu Utama

## 3. Implementasi Akun User
Tampilan  Akun  user  pada  Gambar  4  ini berfungsi  untuk  membuat  akun  user  untuk melihat keterangan status proposal.
Gambar 4. Implementasi Akun User

## 4. Implementasi Input Proposal
Tampilan  Input  Proposal  pada  Gambar  5  ini berfungsi  untuk  menginputkan  Proposal  yang telah diinputkan
Gambar 5. Implementasi Input Proposal

## 5. Implementasi Data Proposal Admin
Tampilan  Data  Proposal  pada  Gambar  6  ini berfungsi  untuk  melihat  data  yang  telah diinputkan.
Gambar 6. I mplementasi Data Proposal Admin
6. Implementasi Status Proposal Admin Tampilan Status Proposal Admin pada Gambar
7  berfungsi  untuk  melihat  proses  proposal status proposal akan diapprove atau reject.
Gambar 7. Implementasi Status Proposal Admin

## 7. Implementasi   Status Proposal Marketing
Tampilan  Status  Proposal  Marketing  pada Gambar  8  ini  berfungsi  untuk  melihat  proses proposal akan diapprove atau reject.
Gambar 8. Implementasi Status Proposal Marketing

## 8. Implementasi Status Proposal User
Tampilan Status Proposal User pada Gambar 9 dan  Gambar  10  ini  berfungsi  untuk  melihat proses proposal akan diapprove atau reject.
Gambar 9. Implementasi Status Proposal User
Gambar 10. Implementasi Status Reject
User

## 9. Implementasi Cetak Surat Sponsor
Tampilan  Cetak  Surat  Sponsor  pada  Gambar 11 ini berfungsi untuk mencetak surat jika telah diapprove tinggal tekan download.
Gambar 11. Implementasi Cetak Surat
Sponsor

## 10. Implementasi Surat Sponsor
Tampilan  Surat  Sponsor  pada  Gambar  5.12 ini berfungsi untuk bukti surat kerja sama.
Gambar 12. Implementasi Surat Sponsor
11. Implementasi  Laporan  Proposal  Admin dan Marketing Tampilan  Laporan Proposal pada  Gambar 13 ini  berfungsi  untuk  menampilkan  laporan
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
proposal pertahun.
Gambar 13. Implementasi Laporan Proposal
Admin dan Marketing Pertahun

## 12. Implementasi Laporan Status Proposal Admin dan Marketing
Tampilan  Laporan  Status  Proposal  pada Gambar  14  ini  berfungsi  untuk  menampilkan laporan status proposal.
Gambar 14. Impelementasi Laporan Status
Proposal Approved

## IV. PENUTUP 4.1. Kesimpulan
Berdasarkan Penerapan UI/UX Sistem
Informasi  Sponsorship  Event  PT  Indosat  TBK dengan  Metode  Design  Thinkingmaka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi  ini  dapat  dibangun  dengan  baik menggunakan PHP.
2. Penerapan  UI/UX Sistem  Informasi Sponsorship Event  PT  Indosat  Ooredoo  dengan  Metode Design  Thinking menghasilkan  beberapa  fitur sehingga  memudahkan  pihak  indosat  untuk mengelola  data  proposal,  diantaranya  fitur  Data proposal,  dimana  fitur  ini  berfungsi  untuk menginputkan proposal mengedit maupun menghapus,  lalu  menunggu  persetujuan  dari marketing  apakah  proposalnya  di  approved  atau rejected.
3. Aplikasi  Penerapan  UI/UX  Sistem  Informasi Sponsorship  Event  PT  Indosat  Ooredoo  dengan Metode Design  Thinking dirancang  dengan menggunakan tools Visual Studio Code , Database PhpMyAdmin , Framework Codeigniter 3 dan Bahasa pemrograman PHP .
4. Memudahkan pembuatan laporan dan  mengelola data proposal.
5. Penilaian  pengguna  terhadap  Penerapan  UI/UX Sistem  Informasi  Sponsorship  Event  PT  Indosat
Ooredoo  dengan  Metode Design  Thinking yaitu sebesar 72,22%

## 4.2. Saran
Aplikasi  Penerapan  UI/UX  Sistem  Informasi Sponsorship  Event  PT  Indosat  Ooredoo  dengan Metode Design  Thinking yang  dirancang  ini  masih jauh dari kata sempurna. Maka dari itu penelitian ini ada  beberapa  saran  yang  ingin  peneliti  ungkapkan diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Sebelum  melakukan  implementasi  maka  harus dilakukan persiapan infrastruktur seperti menyediakan komputer / handphone yang sesuai dengan  spesifikasi  agar  aplikasi  Penerapan UI/UX  Sistem  Informasi  Sponsorship  Event  PT Indosat  Ooredoo  dengan  Metode Design Thinking dapat dijalankan dengan baik 2. Perawatan  atau  maintenance  yang  baik  dan berkelanjutan perlu dilakukan untuk mengoptimalkan  kinerja  sistem  agar  dapat  terus berjalan  dengan  baik  apabila  sistem  telah dimplementasikan  pada  proses  bisnis  yang berlangsung. 3. Sistem  yang  selama  ini  digunakan  dalam Penerapan  UI/UX Sistem  Informasi Sponsorship Event  PT  Indosat  Ooredoo  dengan  Metode Design  Thinking hanya  mempermudah  pihak indosat dalam memonitoring proposal
4. Untuk  Pengembangan  sistem  lebih  lanjut  agar dapat  diakses  umum  agar  memudahkan  input proposal jika ingin bekerja sama pada indosat
5. Sistem  keamanan  perlu  ditingkatkan  terutama keamanan untuk login.
6. Sistem dapat dikembangkan dengan
menambahkan fitur terbaru dan desain yang lebih menarik  bagi  pengguna  dengan  menggunakan sistem operasi android/ios.
7. Mendapatkan  notifikasi  jika  status  proposal berubah.

## DAFTAR REFERENSI
Abdullah,  D.  (2017),  ‘ Merancang Aplikasi Perpustakaan menggunakan SDLC: System Development  Life  Cycle’ .  Sefa  Bumi Persada. Ahmed et al, (2016), ’Masihkah Sponsorship Efektif Mendongkrak  Citra  Merek  Perusahaan ?’, Jurnal Konseptual, Universitas Ma Chung. Andrianof,  (2018),  ‘ Rancang  Bangun  Sistem
Informasi Point Of Sale Dengan Framework Codeigniter Pada Cv Powershop ’,  Jurnal  Comaise,  vol  4,  no  2,
h.51.
Bowdin,  G.,  Allen,  J.,  O'Toole,  W.,  Harris,  R.,  & McDonnell, I. (2018), ’Events Management (5th ed.)’. Abingdon: Routledge.
Darmalaksana, W. (2020), ’Metode Design Thinking Hadis  Pembelajaran,  Riset  &  Partisipasi
Masyarakat’, Fakultas  Ushuluddin  UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
Erawati, (2019), ‘ Rancang Bangun Sistem Informasi Point Of Sale Dengan Framework
Codeigniter  Pada  Cv  Powershop’ ,  Jurnal
Comaise, vol 4, no 2, h.51. Getz,  D.  (2018), ’Event  Studies:  Theory,  Research and Policy for Planned Events’, Abingdon:
Routledge. Hamdani,  Yudi  (2019),  ‘ Strategi  Digital  Marketing PT.  Indosat  Ooredoo  Medan  Dalam Meningkatkan  Kepercayaan  Pelanggan ’, Jurnal Ilmu  Komunikasi,  vol 3, no 1, h.41- 44. Hardiana, Vivi (2020), ‘ Sistem Informasi Monitoring Budget Pt. Indosat tbk, Sales Area Jambi’ , Skripsi Universitas Nurdin Hamzah.
Kurniawan, B., & Romzi, M. (2022), ’Perancangan Ui/Ux  Aplikasi  Manajemen  Penelitian  Dan Pengabdian Kepada Masyarakat Menggunakan  Aplikasi  Figma’, JSIM:
Jurnal  Sistem  Informasi  Mahakarya,  5(1), 1-7.
Ladita,  P.  (2020), ’Analisis  penerapan  aplikasi android tokocrypto
menggunakan pendekatan design thinking dibantu dengan platform  design  toolkit ‘  2  (Bachelor's thesis,  Fakultas  Sains  dan  Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta). Lestari,  M.  T.  (2021),  ‘ Public  Relations  Event: Membangun  Image,  Reputasi  dan  Mutual Understanding ’, Prenada Media. Lumbangaol,  (2020),  ‘ Rancang  Bangun  Sistem
Informasi Point Of Sale Dengan Framework Codeigniter Pada Cv
Powershop’ ,  Jurnal  Comaise,  vol  4,  no  2, h.51. Maulana,  (2015),  ‘ Masihkah  Sponsorship  Efektif Mendongkrak  Citra  Merek  Perusahaan?’ , Jurnal Konseptual, Universitas Ma Chung. Muhyidini, M, Muhammad, Agus (2020),
‘ Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic
Layanan  Informasi  Akademik  Mahasiswa Menggunakan  Aplikasi  Figma’ ,  Jurnal Digit, vol10, no 2, h.211. Rahman,  Susetyo,  Primasari,  (2019),  ‘ Perancangan Sistem Informasi Sekolah Kejuruan dengan Menggunakan  Metode  Waterfall  (Studi Kasus SMK PGRI 1 Kota Serang-Banten)’, Jurnal Pendidikan, vol 12, no 1, h.88. Salam,  N.  F.  S.,  Rifai,  A.  M.,  &  Ali,  H.  (2020), ‘ Faktor penerapan disiplin kerja:
kesadaran diri, motivasi, lingkungan (suatu kajian studi
literatur manajemen pendidikan  dan  ilmu  sosial) ’.  Jurnal
Manajemen  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial, 2(1), 487-508.
Salma,  (2017),‘ Pengembangan  Sistem  Pencarian Sponsorship dan PartnershipBerbasis Web ’,  Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol 3, no 10, h.9911.
Sari et al (2020), ‘ Implementasi Metode Pendekatan
Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi  Happy  Class  Di  Kampus  UPI
Cibiru’ , Jurnal Pendidikan Multimedia,  vol 2, no 1, h.48.
Seah,  (2020),  ‘ Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Point Of Sale Dengan Framework Codeigniter  Pada  Cv  Powershop’ ,  Jurnal Comaise, vol 4, no 2, h.51. Solikin dkk, (2022),’ Perancangan Ui/Ux Semarang Virtual  Tourism  Dengan  Figma’ ,  Journal Information  Of  Technology,  vol  4,  no  1, h.45.
Susilo, A. A. T., Sunardi, L., & Waruwu, Y. (2019),
‘ Penerapan  Algoritma  Apriori  Pada  Data Penjualan  Kosmetik  di  Toko  Sharly  Kota Lubuklinggau’ ,  JUTIM  (Jurnal  Teknik Informatika Musirawas), 4(2), 92-100. Tukino, (2018), ‘Rancang Bangun Sistem Informasi
Point Of Sale Dengan Framework Codeigniter  Pada  Cv  Powershop’,  Jurnal Comaise, vol 4, no 2, h.51.
Wahyudi,  Ridho  (2020),  ‘ Rancang  Bangun  Sistem Informasi Point Of Sale Dengan Framework Codeigniter Pada Cv
Powershop’ ,  Jurnal  Comaise,  vol  4,  no  2, hh.51-52.

## IDENTITAS PENULIS
Nama :  Novhirtamelly Kahar,S.T,M.Kom NIK/NIDN :  06.025 / 1015118101 TTL :  15-11-1981 Gol/Pangkat :  III B Jab. Fungsional :  Lektor Alamat Rumah : Transito Jambi Email : novmely@ymail.com Nama :  Sukma Puspitorini, ST. M.Kom NIK/NIDN :  1001048201 TTL :  16-05-1978 Gol/Pangkat :  III B Jab. Fungsional :  Lektor Alamat Rumah : Pagar Drum Email : sukma4pit@ymail.com Nama :  Anjel Brilian Iswandi TTL :  Bukittinggi, 07 Januari 2001 Alamat Rumah : Jl. Kapt A.Bakaruddin No.10 Nusa Indah No Telp :  083167797109 Email :  anjelbrilian@gmail.com