## PENGEMBANGAN APLIKASI TEKNIK PEMBELAJARAN BELADIRI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT

## Bintang Mahesa Putera Darajat, Adhi Rizal, Budi Arief Dermawan
Teknik Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat bintangmpd26@gmail.com

## ABSTRAK
Mixed martial arts (MMA) berasal dari beladiri kuno Yunani, Pankration, yang pengaruhnya masih terasa dalam bentuk olahraga seperti Boxing, Muaythai, Kickboxing, dan lainnya. Jumlah kejahatan di Indonesia pada 2022 mencapai 276.507, meningkat 7,3% dari tahun sebelumnya. Menggunakan beladiri dapat mengurangi risiko kejahatan, sesuai dengan pentingnya kemampuan bela diri simpel namun efektif. Pemanfaatan aplikasi beladiri berbasis  android  diperlukan,  terutama  di  Makkay  Muaythai  Camp,  untuk  membantu  pemula  mengingat  nama- nama  teknik  beladiri.  Penelitian  ini  mengadaptasi  metode  R&D  dengan  satu  kali  revisi  oleh  ahli,  bertujuan membantu peserta kelas beladiri di Makkay Muaythai Camp. Aplikasi diuji pada dua kelas di Makkay Muaythai Camp  menggunakan  metode TAM  ( technology  acceptance  model ),  yaitu  kelas  reguler  dan  kelas  wanita.  Pada kelas reguler didapatkan persentase  79,7%, sedangkan pada kelas  wanita didapatkan persentase  84% dan  pada dua kelas tersebut dinyatakan layak.
Kata kunci : software development, android, Kotlin, martial arts

## 1. PENDAHULUAN
Mixed martial arts (MMA) merupakan dasar dari beladiri  kuno  asal  Yunani,  bernama Pankration. Meskipun pankration saat  ini  sudah  tidak  ada  lagi, tetapi pengaruhnya masih ada hingga sekarang dalam bentuk  lain.  Boxing,  Muaythai,  Kickboxing,  dan olahraga beladiri yang lain merupakan modifikasi dari pankration . Pankration sendiri sudah  mempengaruhi beladiri  yang  ada  saat  ini.  Jumlah  kejahatan  di Indonesia  pada  tahun  2022  mencapai  276.507 (sumber:  Pusiknas  Bareskrim  Polri).  Hal  tersebut mengalami  kenaikan  sebesar  7,3%  dibanding  tahun 2021  yang  di  mana  hanya  257.743  kasus.  Karawang sendiri  pada  tahun  2022  terdapat  1.629  kasus kejahatan.  Menggunakan  beladiri  dapat  membantu sesorang  untuk  mengurangi  resiko  menjadi  sasaran kejahatan  dengan  mengelak  atau  menyerang  kembali pelaku  kejahatan.  [1]  disebutkan  bahwa  kemampuan bela  diri  yang  simpel  namun  efektif  adalah  suatu hal yang  penting  untuk  dimiliki  oleh  setiap  orang  guna meminimalkan  risiko  menjadi  korban  kejahatan. Beladiri praktis adalah teknik yang mudah dilatih oleh siapa saja yang ingin mempelajarinya, karena memang konsepnya  yang  sederhana,  maka  dari  itu  banyak orang  yang  mulai  sadar  untuk  mempelajari  beladiri, seperti  di  Makkay  Muaythai  Camp  yang  di  mana  di sana  belajar  ilmu  beladiri  efektif  diri  dari  berbagai beladiri  seperti  Muaythai,  Boxing,  Kickboxing. Karena  banyaknya  orang  yang  baru  saja  mengikuti kegiatan  beladiri  ini,  tidak  sedikit  dari  mereka  yang tidak  mengetahui  nama-nama  teknik  pada  beladiri yang dipelajari sehingga lupa saat melakukan Latihan. Oleh karena itu diperlukan aplikasi Mixed Martial Art Knowledge  berbasis  android  yang  akan  membantu mereka, terutama para murid baru untuk lebih mudah mengingat  nama-nama  pada  teknik  beladiri  yang dipelajari.  Mempelajari  beladiri  dibantu  dengan
panduan  media  pembelajaran  dapat  mempermudah pemahaman [2]
Penelitian perancangan aplikasi media pembelajaran berbasis android sudah banyak dilakukan  sebelumnya.  Ilmi  et  al  [3]  melakukan penelitian  menggunakan  metode  Research  and Development (R&D), keunggulan  dari  metode  ini adalah  mempunyai  nilai  validasi  yang  tinggi,  karena melalui serangkaian uji coba dan divalidasi oleh ahli. Kekurangan  dari  metode  ini  adalah  dibutuhkannya waktu yang panjang karena prosedurnya  yang terlalu kompleks.  Miranti  et  al  [4]  melakukan  penelitian menggunakan  metode  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation, menyebutkan  bahwa  model  ADDIE  merupakan kerangka kerja yang sederhana dan karena strukturnya yang  umum,  maka  berguna  untuk  merancang  media pembelajaran. Kekurangannya adalah metode ini tidak melibatkan  pengguna  secara  aktif,  dimana  pengguna hanya  menjadi  penerima  dari  perangkat  lunak  yang sudah  jadi.    Roza  et  al  [5]  melakukan  penelitian membuat  aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis android  menggunakan  metode  waterfall,  disebutkan bahwa  keunggulan  metode  waterfall  ini  adalah tahapannya  tidak  akan  tumpang  tindih  antar  fase, karena  memang  tahapan  tiap  metode  tidak  dapat melompat-lompat.  Metode  waterfall  sangat  tidak fleksibel terhadap perubahan kebutuhan atau persyaratan  selama  proses  pengembangan.  Setelah suatu  tahap  selesai,  sangat  sulit  untuk  kembali  dan melakukan  perubahan  yang  signifikan  tanpa  harus mengulang seluruh siklus pengembangan dari awal.
Berdasarkan  pembahasan  tersebut,  penelitian dilakukan  dengan  metode  R  &  D akan  tetapi  hanya dilakukan  satu  kali  pengulangan  revisi  oleh  ahli, karena  waktu  penelitian  yang  terbatas.  Tujuan  dari penelitian ini adalah untuk membantu orang yang baru
saja  mengikuti  kelas  beladiri  pada  sasana  Makkay Muaythai Camp.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA .

## 2.1. Aplikasi
Aplikasi  adalah  program  yang  dirancang  guna memenuhi kebutuhan pengguna untuk suatu pekerjaan tertentu, aplikasi merupakan perangkat pada computer yang  diberi  instruksi  khusus  dimana  hal  tersebut dirancang  agar  dapat  menyeselesaikan  suatu  tugas tertentu [6].
Sebuah  program  adalah  serangkaian  instruksi yang  akan  dieksekusi  oleh  pemroses,  dalam  bentuk perangkat  lunak.  Cara  sistem  komputer  berpikir ditentukan oleh program ini. Program ini bertanggung jawab  mengontrol  segala  aktivitas  yang  terjadi  pada pemroses.  Di  dalamnya  terdapat  struktur  logis  yang manusia  ciptakan,  dan  telah  diubah  ke  dalam  bahasa mesin  sesuai  dengan  petunjuk  yang  telah  ditetapkan. Program  aplikasi  adalah  program  yang  telah  siap digunakan. Program ini dirancang untuk melaksanakan  suatu  fungsi  bagi  pengguna  atau aplikasi lainnya. Istilah ini mulai diperkenalkan secara bertahap  dalam  dunia  Teknologi  Informasi  sekitar tahun  1993,  sering  juga  disebut  sebagai  aplikasi. Dalam  sejarahnya,  aplikasi  mengacu  pada  perangkat lunak  yang  dikembangkan  oleh  suatu  perusahaan. Sementara, aplikasi (app) adalah perangkat lunak yang dibeli oleh perusahaan dari pihak yang mengembangkannya [7].
Dari beberapa beberapa pendapat diatas dapat kita bahwasannya aplikasi adalah sebuah program yang diberi instruksi khusus agar dapat membantu penggunanya menyelesaikan suatu pekerjaan tertentu.

## 2.2. Android
Android adalah suatu rangkaian perangkat lunak yang  terdapat  pada  perangkat  genggam,  khususnya smartphone, yang mencakup sistem operasi, middleware,  dan  aplikasi  utama.  Dapat  dikatakan bahwa Android adalah sistem yang berjalan di ponsel pintar  (smartphone)  dan  juga  komputer  tablet  (PDA) berbasis sistem operasi Linux [8].
Berdasarkan data dari Statista, jumlah pengguna Android  di  dunia  pada  tahun  2023  mencapai  sekitar 3,3  miliar  orang.  Jumlah  ini  meningkat  dari  tahun sebelumnya  yang  hanya  sekitar  2,8  miliar  orang. Peningkatan  jumlah  pengguna  ini  didorong  oleh berbagai  faktor,  antara  lain  penetrasi  internet  yang semakin  luas,  serta  harga  perangkat  Android  yang semakin  terjangkau.  Peningkatan  jumlah  perangkat Android  juga  menunjukkan  tren  yang  positif.  Pada tahun  2023,  diperkirakan  ada  sekitar  4,5  miliar perangkat Android aktif di dunia. Peningkatan jumlah perangkat ini didorong oleh meningkatnya permintaan akan  perangkat  Android,  serta  inovasi  dari  produsen perangkat Android [9].
Perkembangan  android  saat  ini  bisa  dibilang sudah  berada  dipuncaknya,  dimana  sistem  operasi android  sudah  mencapai  Android13  dimana  sistem
operasi  ini  menawarkan  tampilan  antarmuka  yang lebih halus, peforma lebih cepat, dan peningkatan pada fitur keamanan [10].

## 2.3. Android Studio
Android  Studio,  yang  diperkenalkan  pada  acara Google I/O pada Mei 2013, adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dikembangkan oleh Google. IDE ini merupakan alternatif lain selain Eclipse IDE [11]. Menurut website resminya, Android Studio  adalah  IDE  resmi  yang  direkomendasikan untuk  pengembangan  aplikasi  Android,  berdasarkan platform  Intellij  IDEA.  Sebagai  pengembangan  dari Eclipse, Android Studio memiliki sejumlah fitur baru yang  tidak  tersedia  di  Eclipse  IDE.  Perbedaan mencolok  antara  keduanya  adalah  penggunaan  Ant oleh  Eclipse  dan  penggunaan  Gradle  oleh  Android Studio sebagai lingkungan build.
Dalam  beberapa  tahun  terakhir  android  studio memiliki  beberapa  fitur  baru  diantaranya  Android studio  emulator  yang  memungkinkan  pengembang menjalankan  aplikasi  mereka  di  perangkat  android virtual,  code  completion  yang  dapat  membantu pengembang  menyelesaikan  kode  secara  cepat  dan mudah, jetpack compose yang merupakan framework baru  untuk  pengembangan  UI  android  yang memungkinkan  pengembang  untuk  membuat  ui dengan  lebih  kompleks  dan  responsive,  dan  masih banyak  lagi  fitur  yang  sudah  ditambahkan  pada android studio dalam beberapa tahun terakhir [12].

## 2.4. Kotlin
kotlin  merupakan  sebuah  bahasa  pemrograman yang  dibangun  di  atas  Java  Virtual  Machine  (JVM) dan  dikembangkan  oleh  JetBrains.  Sebagai  bahasa pemrograman  yang  fokus  pada  pengembangan aplikasi Android, Kotlin menggabungkan pendekatan objek-oriented  (OO)  dan  pemrograman  fungsional dengan  cara  yang  pragmatis.  Keunggulan  Kotlin terletak pada interoperabilitasnya, yang memungkinkan penggunaan bahasa  ini dalam proyek yang  juga  menggunakan  bahasa  pemrograman  Java. Selain itu, Kotlin dapat digunakan untuk mengembangkan  aplikasi  desktop,  web,  dan  bahkan backend [13].
Saat  ini  kotlin  merupakan  Bahasa  program  yang cukup  populer  dan  banyak  digunakan  dalam pengembangan  aplikasi  Android  maupun  platform lainnya,  dengan  dukungan  yang  terus  ditingkatkan, peningkatan  kinerja,  dan  integrasi  yang  lebih  kuat dengan Android Studio, memberikan kesempatan bagi para pengembang untuk menciptakan kode yang lebih ringkas, efisien, dan aman[14].
2.5. TAM ( Technology Acceptance Model ) TAM  (Technology  Acceptance  Model)  adalah suatu konsep yang dirancang untuk menganalisis dan memahami faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan  teknologi  oleh  pengguna.  Fred  Davis memperkenalkan  model  ini  pada  tahun  1986.  Tujuan
dari TAM adalah untuk menjelaskan dan memprediksi bagaimana  pengguna  menerima  suatu  teknologi. Model ini dianggap sangat berpengaruh dan umumnya digunakan  untuk  menjelaskan  bagaimana  individu menerima sistem teknologi [15].
Technology Acceptance Model (TAM) bertujuan untuk  memberikan  gambaran  tentang  faktor-faktor yang  memengaruhi  penerimaan  teknologi.  TAM berusaha  menjelaskan  perilaku  pengguna,  baik  pada tingkat pengguna akhir maupun dalam populasi secara umum.  Model  ini  mengasumsikan  bahwa  terdapat empat  keyakinan  individu,  yaitu  pandangan  terhadap kemudahan  penggunaan,  persepsi  manfaat,  sikap terhadap penggunaan, dan kecenderungan untuk terus mengadopsi,  yang  menjadi  faktor  utama  dalam perilaku adopsi dan penggunaan teknologi [16].

## 2.6. Research and Development
Metode research and development (R&D) adalah pendekatan ilmiah yang sistematis untuk mengembangkan produk, proses, atau layanan melalui langkah-langkah  perencanaan,  pengumpulan  data, analisis,  dan  implementasi  inovasi  untuk  mencapai hasil yang lebih baik dan berdasarkan bukti yang valid [17].
Saat  ini,  perkembangan  metode  research  and development  semakin  didorong  oleh  kemajuan teknologi,  terutama  dalam  bidang  komputasi  dan kecerdasan buatan. Penggunaan algoritma pemodelan, analisis  data  yang  lebih  canggih,  dan  akses  terhadap sumber daya komputasi yang lebih kuat memungkinkan peneliti untuk lebih efisien dan akurat dalam menghasilkan inovasi dan pemecahan masalah [18]. ]
2.7. UML ( Unified Modern Language ) UML  merupakan sebuah  instrumen  yang sangat andal  dalam  konteks  pengembangan  sistem  berbasis objek.  Keandalan  ini  dipertegas  oleh  kemampuan UML  dalam  menyajikan  representasi  visual  yang memungkinkan  para  pengembang  untuk  dengan efektif merancang sistem dan menjembatani komunikasi antara rancangan yang berbeda [19].
Saat  ini,  perkembangan  UML  terus  berfokus pada  peningkatan  fleksibilitas  dan  skalabilitas  untuk mengakomodasi  lingkungan  pengembangan  yang semakin kompleks. Pengenalan notasi baru dan konsep yang  lebih  intuitif  telah  membantu  mempermudah pemahaman  dan  kolaborasi  antara  para  pengembang. Selain  itu,  UML  juga  telah  mengadopsi  pendekatan yang  lebih  terbuka  terhadap  integrasi  dengan metodologi pengembangan lainnya, serta mempertimbangkan  aspek  pengembangan  berbasis cloud dan teknologi terkini untuk memenuhi tuntutan perubahan  dalam  dunia  pengembangan  perangkat lunak.  UML  menyediakan  13  macam  diagram  untuk mendesain  suatu  model  aplikasi  objek  orientasi, berikut  diagram  yang  penulis  gunakan  untuk mendesain suatu model aplikasi [20].

## 2.8. Blackbox Testing
Pengujian  blackbox  testing  pada  aplikasi  action dan  strategy  berbasis  android  dengan  teknologi phonegap  oleh  wahyu  nur  cholifah,  dkk.  Menguji perangkat  lunak  terkait  spesifikasi  fungsional  tanpa merencanakan  kode  program  dan  menguji  apakah fungsi,  input  dan  output  perangkat  lunak  memenuhi spesifikasi  yang  dibutuhkan  Metode  pengujian  black box  mudah  diterapkan  karena  hanya  membutuhkan batas bawah dan atas dari Data yang diharapkan , dan perkiraan  dapat  dihitung  dari  jumlah  data  uji  untuk jumlah bidang input data yang akan diuji, aturan input yang harus diisi, dan batas atas dan bawah yang diisi [21]

## 2.9. Beladiri
Seni  bela  diri  merupakan  suatu  bentuk  ekspresi seni  yang  muncul  sebagai  cara  bagi  individu  untuk melindungi  atau  membela  diri.  Sejak  lama,  seni  bela diri  telah  ada  dan  mengalami  perkembangan  seiring berjalannya waktu. Pada dasarnya, manusia  memiliki naluri untuk melindungi diri dan menjaga kelangsungan  hidupnya.  Dalam  proses  pertumbuhan dan perkembangannya, manusia tidak bisa menghindari  aktivitas  fisik,  kapan  pun  dan  di  mana pun. Inilah  yang  mendorong kegiatan  fisiknya secara terus-menerus.  Di  masa  lampau,  terutama  sebelum senjata  modern  dikenal,  manusia  tidak  memiliki pilihan  lain  selain  mengandalkan  kekuatan  fisik mereka  untuk  membela  diri.  Pada  masa  itu, keterampilan  bertarung  tanpa  senjata  diolah  sebagai metode untuk menanggulangi ancaman, mempertahankan  diri,  dan  meningkatkan  kekuatan tubuh  individu.  Namun,  seiring  berjalannya  waktu, senjata  juga  mulai  diperkenalkan  dan  digunakan sebagai sarana untuk melindungi diri [22]
Menurut World Martial Arts Federation (WMAF),  pada  tahun  2023  terdapat  sekitar  100  juta atlet  seni  beladiri  di  seluruh  dunia.  Angka  ini mengalami  peningkatan  dari  tahun  sebelumnya  yang hanya  sekitar  80  juta  orang.  Peningkatan  jumlah kompetisi  seni  beladiri,  baik  di  tingkat  regional maupun internasional, juga menunjukkan adanya tren positif.  Pada  tahun  2023,  tercatat  berbagai  kompetisi seni  beladiri  yang  diselenggarakan,  yang  semakin menarik  minat  masyarakat  untuk  turut  serta  dalam mengikuti  dan  menyaksikan  olahraga  seni  beladiri [23].
2.10. MMA ( Mixed Martial Art ) MMA (Mixed Martial Arts) adalah sebuah seni bela  diri  modern  yang  menggabungkan  teknik  dan serangan  dari  berbagai  gerakan  bela  diri  lainnya. Gerakan  penting  yang  dianggap  efektif  dan  mudah digunakan biasanya diaplikasikan dalam MMA. Tidak hanya  bertujuan  untuk  melatih  kedisiplinan  dan kebugaran, MMA telah berkembang menjadi olahraga umum yang terbuka bagi siapa saja yang ingin belajar atau  berolahraga.  Oleh  karena  itu,  selain  bagi  para petarung  profesional,  MMA  dapat  dinikmati  oleh
masyarakat  luas.  Dalam  perkembangannya,  banyak atlet  atau  petarung  yang  bergabung  dalam  cabang olahraga  ini  dan  mengadaptasikan  keahlian  individu mereka  ke  dalam  disiplin  ini.  Seiring  berjalannya waktu,  MMA  akan  terus  berkembang  dan  menjadi bidang  olahraga  yang  semakin  beragam  dan  menarik bagi para ahli bela diri dan petarung lainnya. [24].
MMA sebagai bentuk olahraga modern memiliki kaitan  dengan  sejarah  perkembangan  kompetisi beladiri, di antaranya adalah UFC. Ultimate Fighting Championship (UFC) merupakan entitas promosi seni bela  diri  campuran  (MMA)  yang  berpusat  di  Las Vegas,  Nevada,  Amerika.  UFC  dimiliki  serta dijalankan  oleh  William  Morris  Endeavour,  selaku perusahaan  induknya.  UFC  memegang  predikat sebagai perusahaan promosi  MMA terbesar di dunia, menampilkan  beberapa  petarung  papan  atas  dalam daftar  tersebut.  UFC  menghelat  acara  di  berbagai penjuru  dunia,  yang  meliputi  dua  belas  divisi  berat (delapan  untuk  pria  dan  empat  untuk  wanita),  dan mematuhi  Peraturan  Unified  of  Mixed  Martial  Arts. Hingga  tahun  2023,  UFC  telah  menyelenggarakan lebih dari 665 acara [25].

## 2.11. Muaythai
Muay Thai, yang merupakan warisan dari bela diri  kuno  muay  boran  di  Thailand,  adalah  sebuah olahraga  bela  diri  yang  memiliki  sejarah  panjang. Terkenal  dengan  sebutan  "Seni  Delapan  Tungkai", Muay  Thai  melibatkan  berbagai  teknik  serangan seperti  pukulan,  tendangan,  sikuan,  dan  lutut.  Lebih dari 2000 tahun yang lalu, Muay Thai dikembangkan di  Kerajaan  Thai  dengan  tujuan  utama  melindungi tentara kerajaan dalam peperangan [26].
Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  Muaythai  telah mengalami  kemajuan  yang  besar  dan  mendapatkan pengakuan  di  tingkat  global,  termasuk  di  Indonesia. Pengurus Besar Muaythai Indonesia (PBMI) didirikan pada tanggal 18 Februari 2013, dan selama tujuh tahun terakhir,  olahraga  ini  telah  mengalami  pertumbuhan yang  signifikan.  Mereka  telah  mengadopsi  berbagai program  untuk  menyosialisasikan  olahraga  ini, menyelenggarakan  kejuaraan  tingkat  nasional,  serta membentuk  struktur  pengelolaan  di  berbagai  tingkat administratif  di  Indonesia,  termasuk  di  tingkat provinsi,  kota,  dan  kabupaten.  Akhirnya,  Muaythai telah berhasil terlibat dalam Pekan Olahraga Nasional 2021,  di  mana  badan  pengurus  Muaythai  di  setiap provinsi  di  Indonesia  telah  mempersiapkan  para atletnya untuk mengikuti kompetisi [27].

## 2.12. Boxing
Tinju,  juga  dikenal  sebagai  boxing  atau pugilism  dalam  bahasa  Inggris,  merupakan  bentuk olahraga  bela  diri.  Asal  usul  istilah  "pugilism"  dapat ditelusuri  dari  bahasa  Latin  "pugilatus"  atau  bahkan dari  bahasa  Yunani  "Pugno,  Pignis,  Pignate,"  yang merujuk pada bentuk olahraga tinju atau "Box" dalam bahasa Inggris. Olahraga Tinju melibatkan pertandingan antara dua individu yang berhadapan dan
saling menyerang menggunakan pukulan tangan yang dilindungi  oleh  sarung  tangan.  Tujuannya  adalah memberikan serangan kepada lawan sambil melindungi  diri  dari  serangan  lawan.  Dalam pertandingan  ini,  skor  dihitung  berdasarkan  jumlah pukulan yang dianggap valid. Petinju akan memperoleh skor lebih tinggi jika berhasil melakukan pukulan  yang  tepat,  terutama  ke  kepala  atau  dada lawan [28].
Perkembangan  olahraga  tinju  di  Indonesia mengalami pertumbuhan yang positif saat ini. Terlihat dari peningkatan jumlah atlet tinju, baik di level amatir maupun  profesional,  serta  prestasi  tinju  Indonesia yang semakin membaik di tingkat internasional. Data dari  Persatuan  Tinju  Amatir  Indonesia  (Pertina) menunjukkan  bahwa  pada  tahun  2023,  jumlah  atlet tinju  di  Indonesia  mencapai  sekitar  5.000  orang. Angka  ini  menunjukkan  peningkatan  dari  tahun sebelumnya yang hanya sekitar 4.000 orang. Kenaikan jumlah atlet ini dipicu oleh berbagai faktor, termasuk peningkatan minat masyarakat terhadap olahraga tinju dan  dukungan  yang  diberikan  oleh  pemerintah  dan sektor swasta [29].

## 2.13. Kickboxing
Kickboxing merupakan sebuah bentuk beladiri yang  berasal  dari  Jepang  pada  tahun  1950  yang menggabungkan  elemen  dari  Muaythai  dan  Karate. Keahlian  dalam  Kickboxing  sangat  efektif  dan berbahaya,  dengan  metode  beladiri  ini  terdiri  dari gerakan-gerakan  yang  fokus  pada  pertahanan  dan serangan menggunakan 8 titik pada tubuh [30].
Saat ini kickboxing di Indonesia mulai mendapat antusias yang baik dari masyarakat, banyak kejuaraan yang digelar mulai dari kelompok umur hingga tingkat profesional. Dan juga atlet kickboxing asal Indonesia juga mendapatkan prestasi pada kejuaraan kickboxing tingkat  internasional  seperti  pada  gelaran  sea  games Cambodia 2022 dengan menyumbang 3 emas, 4 perak, dan 4 perunggu [31].

## 2.14. Penelitian Sebelumnya
Penelitian  yang  dilakukan  Adibah  Sahrani dalama  dengan  judul  “Sistem  pembelajaran  pencak silat  berbasis  multimedia  menggunakan  android” dibuat  untuk  memudahkan  pembelajaran  jurus  seni tunggal pencak silat, akan tetapi  jurus tersebut  hanya dijelaskan  dengan  gambar  dan  tidak  ada  peragaan dengan  vidio  untuk  lebih  mudah  dipahami  [32]. Selanjutnya penelitian yang berjudul “Development of an Android-Based for Math E-Module by using Adobe Flash Professional CS6 for Grade X Students of Senior High  School”  dilakukan  oleh  Ilmi  R  dengan menggunakan  metode research  and  development, dapat  dibuat  aplikasi  media  pembelajaran  yang  baik. Dengan  validasi  serta  revisi  dari  ahlinya  masing- masing,  maka  dapat  membantu  murid  untuk  lebih tertarik dan memahami.  Hasil validasi akhir dari user dikatakan layak dengan persentase kepuasan 70% [3]. Terakhir penelitian yang dilakukan oleh Nugroho Adi
Santoso yang berjudul “Aplikasi Multimedia Gerakan Dasar  Taekwondo  Pada  Setiap  Tingkatan  Sabuk Berbasis  Android  di  Proton  Club  Kota  Tegal”  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  berisi  penjelasan secara  singkat  tentang  perkembangan  beladiri taekwondo mulai dari awal dibentuk hingga sekarang, gerakan  pada  teknik  juga  diperagakan  langsung menggunakan vidio, dan juga aplikasi ini menambahkan  fitur  kuis  untuk  menambah  kesan atraktif,  penulis  juga  berharap  aplikasi  ini  dapat menjadi alternatif untuk mempelajari teknik taekwondo, hal  tersebut  diperoleh  dengan  penyajian yang  lebih  menarik  disbanding  media  seperti  buku, majalah, ataupun yang lainnya [33].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  pada adalah Research and Development, adapun tahapannya sebaga berikut:
1. Potensi Dan Masalah Penelitian  didasarkan  pada  adanya  potensi  atau permasalahan.  Potensi  mencakup  segala  hal yang, jika dimanfaatkan, akan memberikan nilai tambah. Sementara itu, permasalahan mencerminkan  perbedaan  antara  harapan  dan kenyataan.  Dalam  mengatasi  permasalahan  ini, R&D  digunakan  untuk  melakukan  penelitian guna  menemukan  model,  pola,  atau  upaya penanganan  terpadu  yang  efektif  melalui  upaya penelitian dan pengembangan.
2. Pengumpulan Data Data dikumpulkan dengan tujuan untuk mendapatkan  informasi  yang  dapat  digunakan sebagai  dasar  perencanaan  produk  khusus, dengan  harapan  bahwa  produk  tersebut  dapat mengatasi  tantangan  yang  ada.  Sumber-sumber referensi untuk pengembangan media pembelajaran diperoleh dari bahan-bahan seperti buku, jurnal, dan sumber informasi di internet.
3. Validasi Desain Setelah  melalui  proses  validasi  oleh  para  ahli, maka akan diketahui kelemahannya. Kelemahan ini  kemudian  dapat  diatasi  melalui  upaya perbaikan  desain  yang  dilakukan  oleh  peneliti yang  bertanggung  jawab  atas  pengembangan produk. Dengan melakukan revisi ini, diharapkan dapat  menghasilkan  produk  yang  lebih  unggul dan berkualitas
4. Ujicoba Produk Setelah proses validasi selesai, langkah berikutnya  adalah  menguji  coba  produk.  Pada tahap  ini,  dilakukan  satu  kali  validasi  oleh  ahli aplikasi  dan  ahli  materi  dengan  tujuan  untuk mengukur  tingkat  efektivitas  dan  efisiensi  dari produk yang telah dikembangkan, serta memastikan  bahwa  isi  /  konten  pada  aplikasi sudah sesuai harapan
5. Revisi Produk Setelah proses ujicoba selesai, langkah berikutnya  adalah  merevisi  produk  berdasarkan
masukan dan saran yang diberikan oleh validator ahli, dimana tahap revisi ini hanya dilakukan satu kali revisi dikarenan terbatasnya waktu penelitian.  Setelah  dilakukan  revisi  oleh  ahli media dan materi, maka selanjutnya mempersiapkan produk untuk dilakukan ujicoba langsung pada murid Makkay muaythai camp.
6. Ujicoba Produk Pada tahap  ini ujicoba  produk dilakukan pada 2 kelas  di  Makkay  muaythai  camp,  yaitu  kelas reguler  yang  dilaksanakan  hari  selasa,  pada  19 September  2023  dan  juga  kelas  wanita  pada  20 September 2023, dimana kelas reguler berisikan 10  orang  dan  kelas  wanita  berisi  6  orang. Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  cara memberikan  form  pertanyaan  yang  berisi pernyataan  tentang  aplikasi  tersebut,  dan pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan metode Technology  Acceptance  Model (TAM) yang berisi  tiga  aspek  penilaian, yaitu kemudahan  ( perceive  ease  of  use), kegunaan ( perceived  of  usefulness ),  dan  penerimaan ( acceptance of IT).
7. Revisi Produk Pemakaian Pada  tahap  ini  dilakukan  revisi  dengan  cara melihat  nilai  yang  telah  diberikan  oleh  anggota Makkay muaythai, sehingga dapat diketahui apa saja  kekurangan  yang  terdapat  pada  aplikasi final.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  adalah bagaimana  membuat  aplikasi  pembelajaran  teknik beladiri  berbasis  android  menggunakan  metode research  and  development. Langkah  pertama  adalah mencari potensi dan masalah yang ada tempat latihan Makkay  Muaythai  Camp,  bahwa  para  anggota  yang baru mengikuti kelas beladiri mungkin belum familiar dengan  nama-nama  teknik  yang  diajarkan.  Oleh karena itu, tujuan dari pembuatan aplikasi panduan ini adalah  untuk  membantu  para  murid  baru  memahami lebih  baik  teknik-teknik  beladiri  yang  diajarkan, sehingga  mereka  dapat  mencobanya  dengan  lebih percaya diri sebelum berlatih secara langsung.
Setelah  itu  Pada  tahap  pengumpulan  data dilakukan  diskusi  dengan  pelatih  Makkay  Muaythai Camp  tentang  rancangan  pada  aplikasi  yang  akan dibuat, dimulai dari konsep hingga  materi  yang  akan ditambahkan pada aplikasi, sehingga dapat mengetahui  hal  apa  saja  yang  dibutuhkan  dalam pembuatan  aplikasi.  Setelah  mendapat  masukan  dan gambaran dari pelatih, selanjutnya adalah mencari dari berbagai  sumber  sebagai  referensi  untuk  materi,  dan juga  video  yang  diambil  secara  langsung  saat  sesi latihan.
Sesudah  mendapatkan  informasi  apa  saja  yang dibutuhkan  untuk  pengembangan  aplikasi,  maka dibuatlah  desain  UML  untuk  menentukan  aktor  dan fungsinya pada sistem, serta membuat desain interface sebagai  model  awal  pembuatan  aplikasi  media
pembelajaran  teknik  beladiri  yang  dipelajari  di Makkay  Muaythai  Camp.  Desain  UML  yang  akan dirancang  menggunakan  3  diagram,  diantaranya  use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.
1. Use case Diagram
Use  case  diagram  mendeskripsikan  antara  aktor pengguna dengan system.
2. Activity Diagram Untuk  memperjelas  alur  interaksi  aplikasi  dan pengguna  dibutuhkan  diagram  yang  bisa menggambarkan  alur  aktifitas.  Berikut  adalah activity diagram yang terdapat pada aplikasi
Gambar 1. Activity Diagram

## 3. Sequence Diagram
Gambar 2. Sequence Diagram
Setelah  dibuat  UML,  maka  selanjutnya  adalah membuat  desain  interface.  Berikut  desain  interface aplikasi
Produk  ini  divalidasi  oleh  validator  ahli,  yakni: Rizal  Pahlevi,  S.Kom,  selaku  validator  desain. Validasi  ini  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran awal  terkait  bagaimana  aplikasi  ini  akan  dibuat kedepannya.
Setelah  desain  aplikasi  dinyatakan  layak  maka aplikasi dapat dikembangkan, dan diujicoba oleh  dua validator,  yaitu  validator  media  (aplikasi)  dan validator  materi.  Pada  ujicoba  yang  dilakukan  oleh validator  media  didaptkan  jumlah  skor  45  dari  skor maksimal  50  dengan  persentase  kelayakan  90%, sedangkan  ujicoba  yang  dlakukan  oleh  validator
materi  mendapatkan  jumlah  skor  126  dari  skor maksimal 150, dengan persentase kelayakan 84%.

## Gambar 3. Desain interface aplikasi
Pada  tahap  uji  coba  ini,  digunakan  pendekatan Technology  Acceptance  Model  (TAM)  untuk memahami cara pengguna menerima dan mengadopsi teknologi  yang disajikan.  Aplkasi diujicoba pada dua kelas di Makkay Muaythai Camp, yaitu kelas regular dan kelas wanita. Pada kelas reguler dengan responden berjumlah  10 orang  didapatkan  jumlah  skor  598 dari skor  maksimal  750  dengan  persentase  79,7% sedangkan  pada  kelas  wanita  dengan  responden berjumlah  8  orang  didapatkan  jumlah  skor  505  dari skor maksimal 600 dengan persentase 84%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Memuat  Pengembangan  aplikasi  Mixed  martial art  knowledge  menggunakan  metode  research  and development  dilakukan  sesuai  dengan  rancangan penelitian  yang ada, pertama-tama  megetahui potensi dan masalah yang ada, dilanjutkan dengan pengumpulan  data,  setelah  dua  tahap  tersebut dibuatlah desain  berdasarkan UML  yang ada, setelah desain  dibuat  sesuai  dengan  UML  maka  dilakukan
validasi  oleh  ahli  desain,  dan  saat  desain  dinyatakan layak, selanjutnya dilakukan validasi oleh ahli aplikasi dengan  mendapatkan  persentase  kelayakan  sebesar 90%  dan  ahli  materi  mendapatkan  persentase kelayakan  84%.  Aplikasi  media  pembelajaran  teknik dasar beladiri muaythai, boxing, dan kickboxing juga telah melalui pengujian langsung oleh pengguna yang dilakukan pada kelas reguler dan kelas wanita makkay muaythai  camp  dengan  menggunakan  metode Technology Acceptance Model (TAM) yang berisikan tiga  aspek  penilaian,  yaitu  aspek  kemudahan, kebermanfaatan,  dan  penerimaan.  Pada  kelas  reguler didaptakan  skor  598  dari  skor  maksimal  750  dengan persentase  79,7%  dan  dinyatakan  layak,  sedangkan pada  kelas  wanita  didapatkan  skor  505  dari  skor maksimal 600 dengan persentase 84% dan dinyatakan sangat layak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  H.  Kusumodestoni  and  B.  B.  Wahono, “Penerapan  Metode  Waterfall  Pada  Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah  Berbasis  Android  Pada  Paud  Nabata,” Infomatek , vol. 24, no. 1, pp. 1–8, Jun. 2022, doi: 10.23969/infomatek.v24i1.4402.
[2]  O.  Tabrani,  “Model  Pembelajaran  Pencak  Silat Berbasis Multimedia,” Jurnal Edukasimu , vol. 2, no. 1, 2022.
[3]  R. Ilmi, I. M. Arnawa, Yerizon, and N. N. Bakar, “Development of an Android-Based for Math E- Module by using Adobe Flash Professional CS6 for Grade X Students of Senior High School,” in Journal  of  Physics:  Conference  Series ,  IOP Publishing  Ltd,  Jan.  2021.  doi:  10.1088/1742- 6596/1742/1/012026.
[4]  M.  G.  Miranti,  S.  Chendra  Wibawa,  N.  Lestari, D.  Yantony,  and  R.  Melyana  Anjelita, “Utilization  Development  of  Glide  ‘Daily Nutrition’ Application Based on Android,” 2021.
[5]  Y. Roza, I. Daqiqil, S. N. Siregar, S. Salam, and A. Adnan, “Android based e-learning tutorial for mathematics  teachers,”  in Journal  of  Physics: Conference Series , Institute of Physics
Publishing, 2018. doi: 10.1088/1742- 6596/1088/1/012005.
[6]  M.  Faqih,  “Efektivitas  Penggunaan  Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android,”  vol.  7,  no.  2,  pp.  27–34,  2020,  doi: 10.26618/jk.v7i2.4556.
[7]  R. N. Fajar, “Aplikasi Penjualan Online Perkakas Rumah  Tangga  Berbasis  Android,” JURNAL UNIKOM , 2018.
[8]  G.  Chrisnawati,  “Aplikasi  Pengukuran  Tingkat Kecemasan  Berdasarkan   Skala  Hars  Berbasis Android,” Jurnal  Teknik  Komputer  Amik  BSI , vol. 5, pp. 277–282, 2019.
[9]  O. :  Stefanus  and  R.  Juraman,  “Pemanfaatan Smartphone  Anroid  Oleh  Mahasiswa  Ilmu Komunikasi Dalam Mengakses Informasi
Edukatif (Studi Pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Fispol Unsrat),” 2014.
[10]  H.  Lahia,  H.  Kurniadi  Sirajuddin,  and  S.  Do Abdullah, “GIS Pemetaan Titik Lokasi Apotek di Kota  Ternate  Berbasis  Android,” Jurnal  Ilmiah Ilkominfo , vol. 4, pp. 2621–4970, 2021, [Online].
Available: http://maps.google.com
[11]  Y.  L.  Prasetio et  al. ,  “Pengembangan  Aplikasi Penjadwalan  Wisata  Harian  Pada  Smartphone Dengan Metode SCRUM,” 2014.
[12]  D.  Prasti  and  S.  Kasma,  “Perancangan  Aplikasi Jadwal Mahasiswa Berbasis Android,” 2019.
[13]  Arafat Febrianza,  “Perancangan  Aplikasi
Absensi Online Dengan Mengguakan Bahasa Pemrograman Kotlin,” Jurnal
Pseudocode , pp. 123–133, 2020.
[14]  S.  Pratama,  “Eksplorasi  Bahasa  Pemograman Kotlin  Dalam  Membangun  Aplikasi  Android (Studi Kasus : Aplikasi Berita Komunitas Pecinta Anime),” 2019.
[15]  D.  Novita  and  F.  Helena,  “Analisis  Kepuasan Pengguna  Aplikasi  Traveloka  Menggunakan Metode  Technology  Acceptance  Model  (TAM) Dan  End-User  Computing  Satisfaction  (EUCS) Analysis Of User Satisfaction Of The Traveloka Application  Using  The  Technology  Acceptance Model  (TAM)  And  The  End-User  Computing Satisfaction (EUCS) Method,” 2021.
[16]  F.  Budiman  and  F.  Indra  Arza,  “Pendekatan
Technology Acceptance Model Dalam Kesuksesan  Implementasi  Sistem  Informasi Manajemen Daerah,” 2013.
[17]  M.  S.  Rumetna,  T.  N.  Lina,  and  A.  B.  Santoso, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Koperasi  Simpang Pinjam  Menggunakan  Metode  Research  and Development,” Jurnal SIMETRIS , vol. 11, no. 1,
2020.
[18]  R. N. Alfaried, R. I. Rokhmawati, and F. Amalia, “Pengembangan Modul Elektronik pada
Pembelajaran  Search  Engine  Marketing  (SEM) dengan  Metode  Research  and  Development (R&D)  (Studi  pada:  SMK  PGRI  3  Malang),” 2022. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[19]  A.  Voutama,  “Sistem  Antrian  Cucian  Mobil Berbasis  Website  Menggunakan  Konsep  CRM dan  Penerapan  UML,” Komputika :  Jurnal Sistem  Komputer ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  102–111, Feb. 2022, doi: 10.34010/komputika.v11i1.4677.
[20]  J. Friadi, D. P. Yani, M. Zaid, A. Sikumbang, and R.  Artikel,  “Perancangan  Pemodelan  Unified Modeling  Language  Sistem  Antrian  Online Kunjungan Pasien Rawat Jalan pada Puskesmas (Designing  the  Unified  Modeling  Language Modeling System for Online Queuing Outpatient Visits at the Health Center),” Jurnal  Ilmu Siber dan Teknologi Digital , vol. 1, no. 2, pp. 125–133, 2023, doi: 10.35912/jisted.v1i2.2298.
[21]  A. C. Praniffa, A. Syahri, F. Sandes, U. Fariha, Q.  A.  Giansyah,  and  M.  L.  Hamzah, “PENGUJIAN  BLACK  BOX  DAN  WHITE
BOX SISTEM INFORMASI PARKIR BERBASIS WEB BLACK BOX AND WHITE BOX  TESTING  OF  WEB-BASED  PARKING INFORMATION SYSTEM,” 2019.
[22]  I.  Larasati  Hazrati,  “Pengenalan  Seni  Beladiri Pada  Anak-Anak  Dan  Remaja  Desa  Untuk Menambah  Aktivitas  Positif  Pada  Masyarakat,” Jurnal Inovasi dan Kewirausahaan , vol. 2, no. 2, pp. 77–81, 2013.
[23]  M.  Mardotillah,  “Identitas  Budaya,  Pendidikan, Seni  Beladiri,  dan  Pemeliharaan  Kesehatan,” JURNAL ANTROPOLOGI , vol. 18, pp. 121–133, 2017.
[24]  D.  Sudrajat,  “Perkembangan  Mixed  Martial  Art Pada  Atlit  Rewa  Fight  Gym,” JURNAL UNIKOM , pp. 5–25, 2020.
[25]  Mantovani  Enrico,  “Fasilitas  Pelatihan  Seni Beladiri  Campuran  di   Pasuruan,” Jurnal Universitan  Kristen  Petra ,  vol.  9,  pp.  361–368, 2021.
[26]  A.  Brillian,  B.  Pratama,  S.  Pendidikan,  K. Olahraga,  I.  Keolahragaan,  and  D.  Kesehatan, “Analisis  Kondisi  Fisik  Atlet  Muaythai Kabupaten  Ngawi  Dalam  Persiapan  PORPROV Jawa Timur Ke VII,” 2023.
[27]  F. Hengki, “Standar Kondisi Fisik Puslatda Jatim 100  Cabang  Olahraga  Muaythai  Puslatda  New Normal,” 2021.
[28]  Imam Mahfud, “Pengaruh Latihan Menggunakan Resistance Band  Terhadap Power Pukulan Hook Dalam  Beladiri  Tinju,” Sport  Science  & Education Journal , vol. 4, pp. 23–32, 2023.
[29]  H.  Haeril,  S.  Sulaeman,  and  M.  A.  Syafruddin, “Profil Indeks Massa Tubuh  Atlet Cabang Bela Diri  Komite  Olahraga  Nasional  Indonesia  Kota Makassar,” Jurnal Sport Science , vol. 12, no. 2, p. 90, Aug. 2022, doi:
10.17977/um057v12i2p90-98.
[30]  B.  Aryatama,  R.  Try  Putra,  T.  Kuntum Mandalawati, S. Rosalia Lampung, P. Olahraga, and  L.  Dosen,  “Kemampuan  Biomotor  Cabang Olahraga  Kick  Boxing  SMA  Negeri  Olahraga (SMANOR) Provinsi Lampung,” 2022.
[31]  I.  K.  Dewi,  “Pembinaan  dan  Pendampingan Remaja  Kickboxing  Guna  Mencegah  Perilaku Penyalahgunaan Narkoba,” 2019.
[32]  A.  Sahrani,  A.  Qashlim,  and  I.  Zaldy,  “Sistem Pembelajaran Pencak Silat Berbasis Multimedia Menggunakan  Android,” Journal  Peqguruang: Conference Series , vol. 5, pp. 2686–3472, 2023, doi: 10.35329/jp.v4i1.3510.
[33]  N.  A.  Santoso,  I.  Nugroho,  and  F.  Ramdani, “Aplikasi Multimedia
Gerakan Dasar
Taekwondo  Pada  Setiap  Tingkatan  Sabuk Berbasis Android di Proton Club Kota Tegal.”