Hananto, D. and Lailla, N. (2024) “Perilaku Generasi Milenial dalam menggunakan Aplikasi Go Food (Studi Kasus Di Tangerang Selatan)”, Sebatik, 28(1).
Submitted:  2022-11-21 Accepted:  2024-06-16 Published:  2024-06-29
Open access article licensed under CC-BY
DOI:10.46984/sebatik.v26i2.2132

## PERILAKU GENERASI MILENIAL DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI GO FOOD DI TANGERANG SELATAN
Djoko Hananto 1) dan Nor Lailla 2)
1,2 Manajemen, Universitas Muhammadiyah Jakarta
1,2, Jl. KH. Ahmad Dahlan Kelurahan Cirendeu, Kecamatan Ciputat Timur, Kota Tangerang Selatan, Banten 15419 E-mail : Joko.Hananto@umj.ac.id 1) ,nor.lailla@umj.ac.id 2)

## ABSTRAK
Generasi milenial, yang lahir antara tahun 1980 dan 2000, saat ini mendominasi berbagai aktivitas bisnis. Tumbuh bersama kemajuan  teknologi,  generasi  ini  memiliki  nilai-nilai  dan  perilaku  yang  berbeda  dari  generasi  sebelumnya.  Penelitian  ini mengkaji faktor-faktor yang mendorong keputusan generasi milenial dalam menggunakan aplikasi GoFood, dengan fokus pada analisis dampak ekonomi dari perilaku mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa User Generated Content (UGC) tidak  memiliki  dampak  ekonomi  yang  signifikan  terhadap  penggunaan  GoFood.  Sebaliknya,  pemanfaatan  teknologi  dan informasi, perilaku konsumtif, dan kecenderungan untuk menghindari aktivitas yang membutuhkan usaha fisik (misalnya, memasak)  memiliki  dampak  ekonomi  yang  signifikan  terhadap  penggunaan  GoFood.  Artinya,  kemudahan  penggunaan aplikasi,  keinginan  untuk  mendapatkan  kepuasan  instan,  dan  preferensi  terhadap  kenyamanan  berkontribusi  pada meningkatnya  penggunaan  GoFood  di  kalangan  generasi  milenial.  Kemudahan  akses  teknologi  mempermudah  milenial dalam mendapatkan apa yang mereka inginkan dengan cepat, sedangkan perilaku konsumtif mereka mendorong peningkatan permintaan  akan  layanan  seperti  GoFood.  Kecenderungan untuk  memilih  kenyamanan  daripada  usaha  fisik  juga  menjadi faktor penting dalam keputusan mereka menggunakan layanan ini. Dengan memahami faktor-faktor pendorong penggunaan GoFood di kalangan milenial, bisnis dapat mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif untuk menjangkau dan mempertahankan pelanggan dari generasi ini. Hasil penelitian ini juga memberikan wawasan berharga bagi para pembuat kebijakan  untuk  merancang  regulasi  yang  tepat  guna  mendorong  pertumbuhan  ekonomi  digital.  Pemahaman  mendalam tentang perilaku ekonomi generasi milenial dapat membantu dalam merancang kebijakan yang mendukung inovasi teknologi dan ekonomi digital secara keseluruhan.
Kata Kunci: Aplikasi Go Food, Cenderung Malas, Generasi Milenial, User Generated Content, Konsumtif

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  memberikan dampak yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan manusia.  Teknologi  tidak  hanya  membantu  manusia dalam  pekerjaan,  tetapi  juga  telah  menjadi  kebutuhan yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari. Sehingga  dapat  dikatakan  kemajuan  teknologi  adalah sesuatu  yang  tidak  bisa  dihindari  dalam  kehidupan (Poluakan dkk., 2019), termasuk kegiatan marketing kini telah  berkembang  bentuk  menjadi  digital,  yang bergeser ke  dunia  maya  dengan  adanya  dorongan  perkembangan dunia  internet.  Perkembangan  teknologi  internet  telah memberikan banyak kemudahan dalam masyarakat untuk memperoleh  kebutuhan  sehari-hari,  melalui  internet  dan aplikasi  layanan  yang  ada di smartphone  (Ristiana  dkk., 2020)
Dengan  demikian  perkembangan  teknologi  dapat menjadi media pemasaran yang efektif. Hal ini merupakan lompatan  yang  besar  dengan  perkembangan  revolusi industri 4.0 disektor industri di mana teknologi informasi dan  komunikasi  dapat  dimanfaatkan  sepenuhnya  guna mencapai  efisiensi  yang  setinggi  tingginya  sehingga menghasilkan  model  bisnis  baru  berbasis  digital.  Salah satu bisnis dengan berbasis digital adalah Go-Food , GO- FOOD merupakan  layanan  pesan-antar  makanan  yang
dimiliki  oleh  perusahaan  jasa  GO-JEK,  di  mana perbedaannya terdapat pada objek jasa yang ditawarkan, yakni  jasa  yang  ditawarkan  berupa  produk  mengantar makanan  dan  minuman. Go-Food merupakan  layanan pesan  antar  secara  daring  dengan  menggunakan  aplikasi Gojek (Hidayatullah dkk, 2018).
Dengan tetap  rumah saja sambil memesan melalui ponsel dan aplikasi. Layanan pesan-antar makanan yang makin  berkembang  memberikan  kemudahan  konsumen dari segi menghemat waktu (Indriany dkk., 2022), tanpa mengantri  dan  perjalanan  menuju  lokasi  .  Hal  lain  yang dapat diperoleh oleh konsumen adalah program promosi yang  ditawarkan,  proses  pembayaran  yang  juga  lebih praktis dan fleksibel.
Pada saat konsumen ingin membeli suatu produk pada layanan  daring,  konsumen  akan  melihat  terlihat  dahulu apakah  berdasarkan  pada  kebutuhan  konsumen  tersebut (Syahrial,  2022).  Kenudian  konsumen  akan  mencari informasi  tentang  produk Go-Food tersebut.  Jenis-jenis makanan/minuman  apa  yang  ditawarkan  oleh  pihak produsen. Dari beberapa alternatif yang disediakan, maka konsumen  akan  memutuskan  apakah  berminat  untuk membeli  atau  tidak  tarhadap  produk  yang  ditawarkan tersebut.
Generasi  milenial  merupakan  generasi  yang  lahir pada  tahun  1990,  yang  mana  pada  masa  itu  kehidupan masyarakat  telah  banyak  menggunakan  teknologi  dalam proses kehidupannya  (Rohmiyati, 2018). Istilah generasi milenial merupakan istilah sebagai pengganti Generasi Y, yakni  generasi  yang  lahir  antara  tahun  1982  -  2004. generasi  ini  akan  mendewasa  pada  era  milenium,  maka katakalah  generasi  milenial.  Minat  generasi  milenial terhadap perubahan dan kemajuan teknologi cukup besar, terutama pada penggunaan media telekomunikasi berbasis internet  (Sari, 2019). Menurut  (Clark, 2017) Generasi Y atau  generasi  Milenial  tumbuh  dewasa  menggunakan komputer,  ponsel,  tablet,  dan  perangkat  elektronik lainnya,  generasi  Y  individu  sangat  cerdas  secara teknologi dan sangat terhubung ke Internet
Berdasarkan  riset  Alvara,  generasi  milenial  lebih menyukai untuk menggunakan layanan Go-food daripada Grab  Food  (Angraeni  &  Aulia,  2020).  Perubahan konsumen  pada  generasi  milenial  dapat  menyebabkan terasing dalam dunia nyata seperti konsumsi makanan di warung konvensional di banding menggunakan Go-Food (Putri, n.d.).  Generasi milineal (generasi yang menjadikan teknologi  informasi  sebagai  gaya  hidup  atau lifestyle) sebagai  fenomena  baru  yang  dipicu  oleh  perkembangan teknologi  informasi  tentu  akan  berpengaruh  terhadap aspek  pendidikan  sekolah  maupun  kehidupan  individu dalam  keluarga  baik  positif  maupun  negatif.  Generasi inipun  dapat  dikatakan  bahwa  dalam  menjalankan berbagai  kegiatan  sehari-hari nya  baik  itu di  lingkungan keluarga ataupun di lingkungan masyarakat sekitar tidak akan terlepas dengan penggunaan teknologi informasi.
User generated content yaitu  konten yang dibuat oleh pengguna  atau  sering  disebut  juga  dengan  user  dalam media (Bruns, 2016). Salah satunya dengan menggunakan strategi marketing (Lailla dkk., 2022)
Perilaku  konsumtif  yaitu    kecenderungan  seorang individu  dalam  melakukan  konsumsi  yang  tanpa  batas, membeli  secara  berlebihan  dan  tidak  terencana  tanpa adanya  pertimbangan  rasional  (Lina  &  Rosyid,  1997), dengan  Pembelanja  daring  terbesar  adalah  generasi milenial  (Marketers,  2018).  Menurut  (Azizah  &  Aswad, 2022) Keinginan seorang individu untuk berbelanja secara berlebihan,  tidak  mengenal  batas  dan  tidak  didasarkan atas  kebutuhan  disebut  dengan  perilaku  konsumtif. Perilaku  boros  ini  menimbulkan  akibat  negatif,  seperti menimbulkan sikap boros, lebih menyukai uang untuk hal yang  tidak  perlu  dan  sulit  membedakan  kebutuhan  apa yang  harus  terpenuhi  dan  kebutuhan  yang  hanya kesenangan.  Dari  hal  ini  bisa  diketahui  bahwa  perilaku konsumtif dapat menyebabkan seorang individu tidak lagi berpikir  secara  rasional  untuk  bisa  membedakan  mana yang lebih diutamakan antara kebutuhan dan keinginan.

## 2. RUANG LINGKUP
Penelitian  ini  meneliti  beberapa  aspek  yang mempengaruhi keputusan  penggunaan  aplikasi Go-Food di  kalangan  generasi  milenial.  Fokus  utama  adalah  pada pengaruh User  Generated  Content terhadap  keputusan
tersebut.  Selain  itu,  penelitian  ini  mengevaluasi  dampak pemanfaatan teknologi dan informasi, perilaku konsumtif, dan  kecenderungan  untuk  menghindari  usaha  fisik terhadap  penggunaan  aplikasi Go-Food .  Studi  ini  juga mempertimbangkan pengaruh kumulatif dari faktor-faktor tersebut  secara  bersama-sama  terhadap  keputusan menggunakan aplikasi Go-Food . Untuk memeriksa hubungan ini, penelitian mengidentifikasi  keputusan  menggunakan  aplikasi Go- Food sebagai variabel dependen. Sementara itu, variabel independen  yang  dianalisis  meliputi User  Generated Content ,  pemanfaatan  teknologi  dan  informasi,  perilaku konsumtif, dan kecenderungan malas. Fokus penelitian ini adalah  untuk  memahami  sejauh  mana  masing-masing variabel  tersebut,  baik  secara  individu  maupun  kolektif, mempengaruhi  keputusan  pengguna  dalam  memilih aplikasi Go-Food .

## 3. BAHAN DAN METODE
Sebagai gambaran berkaitan generasi milineal dapat dungkap kondisi :

## 3.1 Generasi milenial
Menurut  Yuswohady  dalam  artikel  Milennial Trends (2016) Generasi milenial ( Millennial Generation ) adalah  generasi  yang  lahir  dalam  rentang  waktu  awal tahun 1980 hingga tahun 2000. Generasi ini sering disebut juga  sebagai  Gen-Y, Net  Generation,  Generation  WE, Boomerang Generation, Peter Pan Generation , dan lain- lain. Mereka disebut generasi milenial karena merekalah generasi yang hidup di pergantian millennium.
Berdasarkan  informasi  yang  terdapat  pada  Hitss.com, karakteristik  generasi  milenial  dapat  diuraikan  sebagai berikut:
1. Generasi  milenial  cenderung  lebih  mempercayai konten  yang  dihasilkan  oleh  pengguna  ( user generated  content )  dibandingkan  dengan  informasi yang bersifat satu arah.
2. Mereka  lebih  memilih  menggunakan  ponsel dibandingkan  menonton  televisi  sebagai  sumber hiburan dan informasi.
3. Memiliki akun media sosial adalah hal yang umum dan  bahkan  dianggap  sebagai  kebutuhan  oleh generasi ini.
4. Membaca  dalam  bentuk  konvensional  kurang diminati  oleh  generasi  milenial,  yang  lebih  suka konsumsi informasi secara digital.
5. Meski  cenderung  kurang  loyal  terhadap  satu perusahaan  atau  produk,  mereka  dikenal  sebagai pekerja yang efektif dan efisien.
6. Transaksi  tanpa  uang  tunai  ( cashless )  menjadi pilihan  utama  bagi  generasi  milenial  dalam melakukan berbagai transaksi.
7. Mereka memiliki pengetahuan teknologi yang lebih baik  dibandingkan  generasi  sebelumnya,  termasuk orang tua mereka.
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
8. Pemanfaatan  teknologi  dan  informasi  merupakan bagian  integral  dari  kehidupan  sehari-hari  generasi milenial.
9. Generasi  ini  juga  dikenal  lebih  cenderung  malas melakukan  aktivitas  fisik  yang  memerlukan  usaha dan memiliki perilaku konsumtif yang tinggi.

## 3.2 User Generated Content
Konten  yang  dibuat  pengguna  ( User  generated content )  atau  media  yang  dibuat  oleh  konsumen menggambarkan  apa  pun  yang  dibuat  oleh  pengguna website  (Cleary  dan  Bloom,  2011)  dalam  (Haigh  dan Wigley, 2015). Christodoulides dkk. (2012) dalam (Haigh dan  Wigley,  2015)  mendefinisikan  konten  yang  dibuat pengguna ( User generated content ) sebagai ―konsumen yang menciptakan konten yang disediakan melalui media transmisi  yang  dapat  diakses  publik  seperti  internet; mencerminkan beberapa tingkat upaya kreatif; dan dibuat secara gratis di luar rutinitas dan praktik profesional‖. Ini termasuk  blog,  entri  Wikipedia,  video  dan  foto  yang diposting,  dan  posting  mikroblog  di  platform  seperti Facebook dan Twitter.
UGC  adalah  konten  yang  diterbitkan  di  website  yang dapat diakses publik atau di situs jejaring sosial yang perlu menunjukkan sejumlah upaya kreatif, dan telah dibuat di luar  rutinitas  dan  praktik  profesional  (Kaplan  dan Haenlein,  2010)  dalam  (Estrella-Ramón  dan  Ellis- Chadwick, 2017). Ini dapat dikembangkan oleh individu atau  secara  kolaboratif,  serta  diproduksi,  dimodifikasi, dibagikan dan dikonsumsi.
Pemanfaatan teknologi dan informasi Gen Y atau yang sering disebut generasi milenial ini lahir pada zaman kemajuan teknologi, maka perilaku dari Gen Y ini sangat bergantung pada kemajuan teknologi dan internet  untuk  mencari  dan  mengumpulkan  informasi sebelum mengambil keputusan.pembelian. artinya mereka mengambil keputusan dengan terlebih dahulu menggunakan  jasa,  ini  menunjukkan  bahwa  mereka memiliki ketergantungan informasi bagaimana teknologi dan  informasi  sangat  berpengaruh  dalam  kehidupan mereka  dibadingkan  generasi  sebelumnya.  Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa generasi milenial sangat memanfaatkan  teknologi  dan  informasi  karena  adanya kemajuan  teknologi  dan  informsi  dan  generagi  milenial dapat melakukan aktivitas menjadi sangat mudah, instan serta update dengan informasi terkini.

## 3.3 Konsumtif
Gaya hidup belanja daring sepertinya sudah menjadi bagian  dari  jiwa  seorang  generasi    milenial.  Sehingga marak berbagai iklan produk barang dan jasa tidak asing bagi  generasi  milenial  melalui  berbagai  platform  media. Imbauan untuk melakukan transaski berbelanja menggema  sejak  generasi  milenial  bangun  tidur, beraktivitas,  hingga  saat  kembali  ke  rumah.  Sehingga mengakibatkan,  mereka  menjadi  konsumtif.  Generasi milenial  lebih  konsumtif  dalam  arti  lebih  senang menghabiskan  uang  untuk  membeli  suatu  produk  atau
menggunakan  jasa  yang  telah  disediakan.  Milenial merupakan  konsumen  yang  mendominsi  pasar  saat  ini. Tak heran ini merupakan peluang bisnis bagi pelaku bisnis khususnya  bisnis  daring.  Menurut  Sumartono  (1998) menyatakan  bahwa  konsep  perilaku  konsumtif  amatlah variatif,  tetapi  pengertian  perilaku  konsumtif  adalah membeli  barang  atau  jasa  tanpa  pertimbangan  rasional atau bukan atas dasar kebutuhan.

## 3.4 Cenderung malas
Kehidupan  generasi  milenial  sangat  erat  kaitannya dengan  perkembangan  teknologi  yang  pesat  dan  serba cepat terutama dalam penyebaran informasi. Gadget dan internet sudah menjadi kebutuhan sehari-hari. Generasi ini memilki  karakteristik  tersendiri  yang  dipengaruhi  oleh lingkungan,  salah  satumya  adalah  bahwa  generasi milenial  adalah  generasi  yang  malas,  yang  merupakan atau  citra  generasi  Gen  Y  ini.  Gen  Y  ini  merupakan generasi atau kelompok yang menyukai dan bersifat instan dalam  segala  hal,  dalam  arti  tidak  menyukai  terbebani oleh waktu dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Hal inilah  yang  menjadikan  peluang  bisnis  bagi  pebisnis daring.  Dalam  system  daring  semuanya  diterangkan secara  detail  sehingga  tidak  membingungkan  pelanggan dalam melakukan pemesanan. Dengan semua kemudahan dan  tidak  membingungkan  dan  serba  cepat  ini  semua orang akan terjerumus dengan teknologi yang ditawarkan. Hal  ini  tentu  mengakibatkan  individu  menjadi  pribadi yang  malas  berusaha  untuk  mencapai  hasil.  Zaques seorang  psikolog  klinis  (2008)  dalam  literature  dari artikelnya belajarpsikologi.com, memaparkan pendapatnya  “Rasa  malas  diartikan  sebagai  keengganan seseorang untuk melakukan sesuatu yang seharusnya atau sebaiknya dia lakukan”.

## 3.5 Keputusan menggunakan Go-Food
Salah  satu  layanan  yang  tersedia  di  gojek  adalah layanan Go-food merupakan  sebuah  fitur  layanan Food delivery layaknya delivery order di sebuah rumah makan. Hanya  dengan  menggunakan  smartphone  dan  membuka fitur Go-food di  dalam  aplikasi  Gojek,  konsumen  bisa memesan makanan dari restoran yang sudah bekerja sama dengan  Gojek.  Makanan  akan  dipesan  dan  diantar langsung oleh Gojek. Fitur Go-food yang dikembangkan Gojek  jelas  menguntungkan  semua  pihak.  Bagi konsumen,  bisa  dimudahkan  dalam  hal  memesan makanan. Bagi Gojek, bisa menambah pemasukan dengan banyaknya  order  yang  masuk  via Go-food .  Sedangkan bagi  pengusaha  usaha,  ada  potensi  kenaikan  omzet  dari layanan Food delivery ini. Menurut Atmosudirdjo (1987), keputusan adalah suatu pengakhiran dari proses pemikiran tentang  suatu  problem  atau  masalah  untuk  menjawab pertanyaan  apa  yang  harus  diperbuat  guna  mengatasi masalah tersebut dengan menjatuhkan pilihan pada suatu alternatif.  Gambar  1  sebagai  kerangka  berfikir  yang menggambarkan  hubungan  antara  variabel  dependen dengan variabel independent

## Gambar 1 Kerangka Berpikir

## 3.6 Metode Survei
Penelitian  ini  menggunakan  desain  pendekatan kuantitatif  dapat  di  lihat  pada  tabel  1  tujuannya  untuk mengumpulkan data primer melalui metode survei. Fokus survei  adalah  memperoleh  informasi  spesifik  dari responden  yang  memiliki  pengetahuan  atau  pengalaman tertentu  yang  relevan  dengan  topik  penelitian.  Data dikumpulkan  menggunakan  instrumen  kuesioner  atau angket,  yang  dirancang  untuk  mendapatkan  tanggapan terstruktur  dan  terukur  dari  para  responden,  sehingga memungkinkan peneliti untuk melakukan analisis statistik yang dapat menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

## Tabel 1. Desain Penelitian
Tahap Penelitian Keterangan Desain Penelitian Pendekatan kuantitatif Metode Survei Sumber data primer Fokus Survei Pengumpulan data dari responden dengan informasi tertentu Pengumpulan Data Menggunakan instrumen kuesioner atau angket

## 3.7 Populasi dan sampel
Populasi  juga  dapat  didefinisikan  sebagai keseluruhan unit atau individu dalam ruang  lingkup yang akan diteliti (Martono, 2016).
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki  oleh  suatu  populasi  (Sugiyono,  2013).  Bila populasi  besar,  dan  peneliti  tidak  mungkin  mempelajari semua  yang  ada  pada  populasi,  maka  peneliti  dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan  untuk  populasi.  Untuk  itu  sampel  yang diambil  dari  populasi  harus  betul-betul  representatif (mewakili).
Dalam penelitian ini, pengambilan sample menggunakan teknik convenience sampling . Convenience
sampling merupakan  teknik  pengambilan  sampel  yang berdasarkan  kemudahannya  dalam  memilih  responden karena  keberadaan  mereka  pada  waktu  dan  tempat  di mana  riset  sedang  dilakukan  (Santoso,  2009).  Sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Malhotra (2010) dilihat pada rumus (1).
(1)
Keterangan (1) π = proporsi z = tingkat keyakinan D = tingkat presisi
Dengan tingkat keyakinan sebesar 95% atau Z = 1,96 dan proporsi sebesar 10%. , Jadi,
π = (100%/2) = 50% atau 0,5 Z=  1,96 D= 10% n= ?
Jawab :
Maka  dengan  perhitungan  di  atas  dapat  terealisasikan dalam  bentuk  penyebaran  kuesioner,  yaitu  sampel sebanyak  96  orang  kepada  para  generasi  milenial  yang telah menggunakan produk go food dengan menggunakan tingkat kesalahan 5%.

## 3.8 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuesioner. Kuesioner merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang  dilakukan  dengan  cara  memberikan  seperangkat pertanyaan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawabnya (Sugiyono,  2012).  Metode  ini  dianggap  mempunyai keuntungan yang efektif.
Skala  pengukuran  kuesioner  dalam  penelitian  ini menggunakan skala likert. (Sugiyono, 2013), skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang  atau  sekelompok  orang  tentang  fenomena sosial. Setiap jawaban dari kuesioner akan diberi rentang skor. Tabel 2 menunjukkan skor dari penilaian kuesioner menggunakan skla likert.

## Tabel 2 Skor Penilaian Kuesioner
Bobot Kategori 5 Sangat Setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Ragu-Ragu (R)
2
Tidak Setuju (TS)
1
Sangat Tidak Setuju (STS)
Sumber : Sugiyono (2013)
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article

## 3.9 Operasional Variabel Penelitian
Variabel Dependen (Y)
Variabel  dependen  atau  variabel  terikat  (variabel  yang dipengaruhi)  adalah  variabel  yang  sangat  utama  dalam penelitian  ini.  Variabel  dependen  adalah  variabel  utama yang  menjadi  faktor  dari  sebuah  penelitian  yang  sedang peneliti lakukan. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah Keputusan menggunakan aplikasi go-food (Y) Variabel Independen (X)
Variabel  independen  atau  varaibel  bebas  (variabel  yang memengaruhi)  adalah  variabel  yang  secara  sengaja dihadirkan  oleh  peneliti  dalam  sebuah  penelitian  yang fungsinya  membuat  pengaruh  terhadap  variabel  terikat, baik  memengaruhi  secara  positif  maupun  negatif.  User Generated  Content  (X1),  Pemanfaatan  teknologi  dan informasi (X2), Konsumtif (X3), Cenderung malas (X4).

## 4. PEMBAHASAN
Karakteristik responden penelitian ini mencakup data yang disajikan dalam Tabel 3. Terdapat total 96 responden yang terbagi menjadi 33 pria (34%) dan 63 wanita (66%). Data  ini  memberikan  gambaran  yang  jelas  mengenai distribusi  jenis  kelamin  dalam  sampel  penelitian,  yang merupakan  bagian  penting  untuk  memahami  keragaman perspektif  yang  dapat  dikumpulkan  dari  responden  pria dan wanita
Tabel 3. Responden No Jenis kelamin Jumlah responden Persentase 1 Pria 33 34 % 2 Wanita 63 66 % TOTAL 96 100%
Tabel 4 menunjukkan distribusi usia responden dalam penelitian  ini.  Mayoritas  responden  lahir  antara  tahun 1992  hingga  1995,  dengan  jumlah  74  orang  (77%). Terdapat juga 13 responden (14%) yang lahir antara tahun 1986  hingga  1991,  serta  9  responden  (9%)  yang  lahir antara  tahun  1980  hingga  1985.  Data  ini  disajikan berdasarkan analisis dari sumber data yang telah diolah.
Tabel 4. Usia responden No Tahun kelahiran Jumlah responden Persentase 1 1980 – 1985 9 9 % 2 1986 - 1991 13 14 % 3 1992 – 1995 74 77 % TOTAL 96 100%

## 4.1 Hasil Pengujian Instrumen Penelitian
Sebelum  menganalisis  data  yang  diperoleh  dari responden,  penting  untuk  memastikan  bahwa  instrumen penelitian  yang  digunakan  valid  dan  reliabel.  Validitas instrumen  penelitian  mengacu  pada  sejauh  mana instrumen tersebut mengukur apa yang seharusnya diukur. Reliabilitas instrumen penelitian mengacu pada
konsistensi  hasil  pengukuran  yang  diperoleh  dari instrumen tersebut.
1) Hasil uji validitas Uji  validitas  bertujuan  untuk  mengukur  sejauh  mana instrumen  penelitian  mampu  mengukur  konsep  atau variabel  yang  dimaksudkan  secara  akurat.  Dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan dengan menggunakan korelasi product moment Pearson.
Tabel  5  menunjukkan  bahwa  instrumen User Generated Content tersebut valid untuk digunakan dalam penelitian,  dimana  nilai r  hitung  untuk  semua  instrumen User  Generated  Content (X1)  lebih  besar  dari  r  tabel (0.1671).
Tabel 5.  Hasil Uji validitas User Generated Content
(X1) Instrumen r hitung r tabel Keterangan 1 .494 0.1671 valid 2 .619 0.1671 valid 3 .351 0.1671 valid 4 .524 0.1671 valid
Tabel 6 menunjukkan bahwa semua instrumen untuk Pemanfaatan Teknologi dan Informasi (X2) valid karena nilai  r  hitung  lebih  besar  dari  r  tabel  (0.1671), menunjukkan konsistensi data yang baik
Tabel 6. Hasil Uji validitas Pemanfaatan teknologi dan informasi (X2)
Instrumen r hitung r tabel Keterangan 1 .656 0.1671 Valid 2 .599 0.1671 Valid 3 .594 0.1671 Valid 4 .641 0.1671 Valid 5 .599 0.1671 Valid
Tabel 7 menunjukkan bahwa semua instrumen untuk variabel  Konsumtif  (X3)  memiliki  nilai  r  hitung  yang lebih besar dari r tabel (0.1671), sehingga dapat dianggap valid.

## Tabel 7. Hasil Uji validitas Konsumtif (X3)
Instrumen r hitung r tabel Keterangan 1 .398 0.1671 Valid 2 .358 0.1671 Valid 3 .617 0.1671 Valid 4 .377 0.1671 Valid
Tabel  8  menunjukkan  semua  instrumen  untuk Cenderung  Malas  (X4)  juga  menunjukkan  nilai  r  hitung
yang  lebih  besar  dari  r  tabel  (0.1671),  mengindikasikan validitas yang baik dalam mengukur variabel ini
Tabel 8. Hasil Uji validitas Cenderung malas (X4) Instrumen r hitung r tabel Keterangan 1 .600 0.1671 valid 2 .558 0.1671 valid 3 .579 0.1671 valid 4 .682 0.1671 valid
Tabel 9 menunjukkan bahwa semua instrumen untuk variabel Keputusan Menggunakan Go-Food (Y) memiliki nilai  r  hitung  yang  lebih  besar  dari  r  tabel  (0.1671), menegaskan validitas instrumen untuk mengukur variabel tersebut

## Tabel 9. Hasil Uji validitas Keputusan menggunakan
Go-Food (Y) Instrumen r hitung r tabel Keterangan 1 .537 0.1671 valid 2 .634 0.1671 valid 3 .470 0.1671 valid 4 .485 0.1671 valid
Berdasarkan  data  di  atas  X1,  X2,  X3,  X4  dan  Y  nilai  r hitung lebih besar dari r tabel sehingga data valid.
2) Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  merupakan  langkah  penting  dalam penelitian ini untuk menilai seberapa konsisten instrumen yang digunakan  dalam  mengukur  variabel-variabel  yang diteliti. Hasil uji reliabilitas pada Tabel 10 menunjukkan nilai  Cronbach's  Alpha  untuk  masing-masing  variabel, yang  semuanya  melebihi  ambang  batas  reliabilitas minimal  0.60  yang  telah  ditetapkan.  Nilai-nilai  ini menegaskan  bahwa  instrumen  untuk  User  Generated Content  (X1),  Pemanfaatan  Teknologi  dan  Informasi (X2),  Konsumtif  (X3),  Cenderung  Malas  (X4),  dan Keputusan Menggunakan Go-Food (Y) dapat diandalkan dalam mengukur konstruk dalam penelitian ini.

## Tabel 10. Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Cronbach's Alfa alfa alfa Keterangan X1 .700 0.60 Reliable X2 .817 0.60 Reliable X3 .650 0.60 Reliable X4 .789 0.60 Reliable Y .728 0.60 Reliable
4.2 Uji Asumsi Klasik Setelah memastikan validitas dan reliabilitas instrumen  penelitian,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan  uji  asumsi  klasik.  Uji  asumsi  klasik merupakan  serangkaian  pengujian  yang  harus  dipenuhi sebelum  melakukan  analisis  regresi.  Tujuan  dari  uji asumsi  klasik  adalah  untuk  memastikan  bahwa  model regresi  yang  digunakan  memenuhi  asumsi-asumsi  yang mendasarinya, sehingga hasil analisis dapat diinterpretasikan  dengan  benar.  Salah  satu  uji  asumsi klasik yang penting adalah uji normalitas.
3) Uji Normalitas
Uji  normalitas  data  dilakukan  untuk  melihat  bahwa suatu  data  terdistribusi  secara  normal  atau  tidak.  Uji normalitas  data  dilakukan  dengan  menggunakan normal p-p plot .

## Gambar 2. Hasil Uji Normalitas
Gambar 2 menunjukkan bahwa, titik-titik pada grafik P-P  Plot  menyebar  di  sekitar  garis  diagonal  dan penyebarannya  mengikui  arah  garis  diagonal.  Sehingga dapat  disimpulkan,  bahwa  data  dalam  penelitian  ini mempunyai  model  regresi  yang  terdistribusi  secara normal.
4) Uji Heteroskedastisitas
Pada  penelitian  ini,  uji  heteroskedastisitas  dilakukan dengan menggunakan grafik Scatter Plot. Berikut gambar 3 Scatter Plot hasil.
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article

## Gambar 3. Hasil Uji Heteroskedasitas
Terlihat pada gambar 3 bahwa titik-titik yang terdapat di  dalam  grafik  menyebar  secara  acak,  dan  tidak membentuk pola tertentu dengan jelas serta tersebar baik di atas maupun di bawah angka 0 pada sumbu Y. Hal ini menunjukkan  bahwa,  variabel-variabel  yang  terdapat dalam penelitian ini tidak mengalami masalah heteroskedastisitas.
5) Uji Multikolinearita
Uji multikolinearitas bertujuan untuk menguji apakah terdapat  hubungan  linear  yang  sempurna  atau  hampir sempurna  antara  variabel  independen  dalam  model regresi. Jika terdapat multikolinearitas, maka hasil analisis regresi tidak dapat diinterpretasikan dengan benar.

## Tabel 11.  Hasil Uji Multikolinearitas
Coefficients a Model Collinearity Statistics Tolerance VIF 1 (Constant) X1 .536 1.866 X2 .533 1.876 X3 .521 1.919 X4 .447 2.235 a. Dependent Variable: Y
Pada  table  11  nilai  VIF  ( Variance  Inflation  Factor ) kurang dari 10 dan nilai tolerance di atas 0.1 menunjukkan bahwa, tidak adanya hubungan linear yang sempurna atau mendekati sempurna antar variabel independen. Sehingga model regresi pada penelitian ini tidak ditemukan masalah multikolinearitas  dan  telah  memenuhi  prasyarat  model regresi yang baik.

## 4.3 Analisis Regresi Linear Berganda
Setelah  memastikan  bahwa  data  memenuhi  asumsi- asumsi  klasik,  termasuk  uji  normalitas  dan  uji multikolinearitas, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis  regresi  linear  berganda.  Analisis  ini  bertujuan untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  independen,  yaitu User  Generated  Content  (X1),  Pemanfaatan  Teknologi dan  Informasi  (X2),  Konsumtif  (X3),  dan  Cenderung Malas (X4), terhadap variabel dependen, yaitu Keputusan Menggunakan Go-Food (Y).
Tabel 12. Regresi berganda Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients B Std. Error Beta 1 (Constant) .689 1.040 X1 .047 .063 .054 X2 .343 .062 .404 X3 .315 .059 .394 X4 .162 .066 .195 a. Dependent Variable: Y Y = 0,689 + 0,047 X 1 + 0,343 X 2 + 0,315 X 3 + 0,162 X 4
Persamaan regresi pada table 12 dapat dijelaskan sebagai berikut :
Konstanta  sebesar  0,689;  artinya  jika  User Generated  Content  (X1),  Pemanfaatan  teknologi  dan informasi (X2), Konsumtif (X3), Cenderung malas (X4) nilainya adalah 0, maka penggunaan aplikasi go food . (Y) nilainya adalah 6,89% . Koefisien  regresi  variabel  User  Generated  Content (X 1 ) sebesar 0,047; artinya jika variabel independen lain nilainya  tetap  dan  User  Generated  Content  (X 1 ) mengalami  kenaikan  sebesar  1%,  maka  penggunaan aplikasi go food (Y) akan mengalami peningkatan sebesar 0,047%. Koefisien bernilai positif artinya User Generated Content  (X 1 )  berpengaruh  positif  terhadap  penggunaan aplikasi  go  food  (Y),  makin  meningkat  User  Generated Content (X 1 ) maka makin meningkat penggunaan aplikasi go food (Y).
Koefisien  regresi  variabel  Pemanfaatan  teknologi dan  informasi  (X 2 )  sebesar  0,343;  artinya  jika  variabel independen lain nilainya tetap dan Pemanfaatan teknologi dan  informasi  (X 2 )  mengalami  kenaikan  sebesar  1%, maka  penggunaan aplikasi go food (Y) akan mengalami peningkatan  sebesar  0,343%.  Koefisien  bernilai  positif artinya  Pemanfaatan  teknologi  dan  informasi  (X 2 ) berpengaruh positif terhadap penggunaan aplikasi go food (Y),  makin  meningkat  Pemanfaatan  teknologi  dan informasi  (X 2 )  maka  makin  meningkat  penggunaan aplikasi go food (Y).
Koefisien  regresi  variabel  Konsumtif  (X 3 )  sebesar 0,315; artinya jika variabel independen lain nilainya tetap dan  Konsumtif  (X 3 )  mengalami  kenaikan  sebesar  1%, maka  penggunaan aplikasi go food (Y) akan mengalami peningkatan  sebesar  0,315  %.  Koefisien  bernilai  positif artinya  Konsumtif  (X 3 )  berpengaruh  positif  terhadap penggunaan  aplikasi  go  food  (Y),  makin  meningkat Konsumtif  (X 3 )  maka  semakin  meningkat  penggunaan aplikasi go food (Y).
Koefisien  regresi  variabel  Cenderung  malas  (X 4 ) sebesar  0,162;  artinya  jika  variabel  independen  lain nilainya  tetap  dan  Cenderung  malas  (X 4 )  mengalami kenaikan  sebesar  1%,  maka  aplikasi  go  food  (Y)  akan mengalami  peningkatan  sebesar  0,162  %.  Koefisien bernilai positif artinya Cenderung malas (X 4 ) berpengaruh positif  terhadap  aplikasi  go  food  (Y),  makin  meningkat Cenderung malas (X 4 ) maka makin meningkat aplikasi go food (Y).

## 4.4 Analisis Koefisien Determinasi (Adjusted R2)
Selain menganalisis pengaruh masing-masing variabel independen  terhadap  variabel  dependen,  penting  juga untuk mengetahui seberapa besar kontribusi keseluruhan variabel  independen  dalam  menjelaskan  variasi  variabel dependen.  Untuk  itu,  dilakukan  analisis  koefisien determinasi (Adjusted R2).

## Tabel 13. Hasil Koefisien Determinasi
Model Summary b Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin- Watson 1 .863 a .745 .734 1.100 1.789 Predictors: (Constant), X4, X1, X2, X3 Dependent Variable: Y
Tabel  13  merupakan  hasil  Angka  koefesien determinasi ( Adjusted R 2 ) sebesar 0.734 atau 73,4 %. Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  faktor  User  Generated Content (X1), Pemanfaatan teknologi dan informasi (X2), Konsumtif  (X3),  Cenderung  malas  (X4)  memengaruhi sebesar  sebesar  0.734  atau  73,4%  sedangkan  sisanya 26.6% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak termasuk dalam penelitian ini.

## 4.5 Hasil Pengujian Hipotesis
Setelah  mengetahui  kontribusi  keseluruhan  variabel independen  terhadap  variabel  dependen  melalui  analisis koefisien  determinasi,  langkah  selanjutnya  adalah menguji  hipotesis  penelitian.  Uji  hipotesis  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh  yang signifikan  antara  masing-masing  variabel  independen terhadap  variabel  dependen.  Dalam  penelitian  ini,  uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji individual.
1) Uji Individual (Uji t)
Uji  t digunakan untuk  menguji  signifikansi  pengaruh masing-masing  variabel  independen  ( User  Generated
Content ,  Pemanfaatan  Teknologi  dan  Informasi, Konsumtif,  dan  Cenderung  Malas)  terhadap  variabel dependen  (Keputusan  Menggunakan Go-Food )  secara individual. Uji t dilakukan dengan membandingkan nilai t hitung  dengan  nilai  t  tabel  pada  tingkat  signifikansi tertentu (biasanya 5%). Jika nilai t hitung lebih besar dari nilai  t  tabel,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat pengaruh  yang  signifikan  antara  variabel  independen tersebut terhadap variabel dependen.
Tabel 14. Hasil Uji t Coefficients a Model t Sig. 1 (Constant) .662 .509 X1 .748 .456 X2 5.576 .000 X3 5.371 .000 X4 2.460 .016 a. Dependent Variable: Y
Analisis  hasil  uji  t  pada  tabel  14  terhadap  pengaruh User  Generated  Content  (X1)  terhadap  penggunaan aplikasi  Go  Food  menunjukkan  bahwa  nilai  thitung sebesar 0.748, yang lebih kecil dari ttabel (df=94, α=0,05) sebesar 1.986. Selain itu, nilai signifikansi  (sig.)  sebesar 0.456, yang lebih besar dari nilai α=0,05. Oleh karena itu, hipotesis  nol  (Ho)  diterima  dan  hipotesis  alternatif  (Ha) ditolak,  menunjukkan  bahwa  User  Generated  Content (X1)  tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap penggunaan aplikasi Go Food.
Pada  variabel  Pemanfaatan  Teknologi  dan  Informasi (X2),  nilai  thitung  sebesar  5.576,  lebih  besar  dari  ttabel (df=94,  α=0,05)  sebesar  1.986.  Nilai  signifikansi  yang diperoleh  adalah  0.000,  lebih  kecil  dari  nilai  α=0,05. Dengan  demikian,  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  yang menunjukkan  bahwa  Pemanfaatan  Teknologi  dan Informasi  (X2)  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap penggunaan aplikasi Go Food.
Untuk variabel Konsumtif (X3), nilai thitung sebesar 5.371, juga lebih besar dari ttabel (df=94, α=0,05) sebesar
1.986.  Nilai  signifikansi  sebesar  0.000,  yang  lebih  kecil dari  α=0,05.  Dengan  demikian,  Ho  ditolak  dan  Ha diterima,  mengindikasikan  bahwa  Konsumtif  (X3) berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  penggunaan aplikasi Go Food.
Selanjutnya,  pada  variabel  Cenderung  Malas  (X4), nilai thitung sebesar 2.460, lebih besar dari ttabel (df=94, α=0,05) sebesar 1.986. Nilai signifikansi yang diperoleh adalah  0.016,  lebih kecil  dari  nilai  α=0,05.  Oleh karena itu,  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  menunjukkan  bahwa Cenderung  Malas  (X4)  juga  berpengaruh  secara signifikan terhadap penggunaan aplikasi Go Food.
© 2024, The Author(s). Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article
2) Uji Simultan (Uji F)
Setelah mengetahui pengaruh masing-masing variabel independen  terhadap  variabel  dependen  melalui  uji  t, selanjutnya dilakukan uji simultan (uji F). Uji F bertujuan untuk  mengetahui  apakah  secara  bersama-sama  variabel independen  ( User  Generated  Content ,  Pemanfaatan Teknologi  dan  Informasi,  Konsumtif,  dan  Cenderung Malas)  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap variabel dependen (Keputusan Menggunakan Go-Food ).
Tabel 4.14 Hasil uji f ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1  Regression 321.277 4 80.319  66.412  .000 b Residual 110.056  91 1.209 Total 431.333  95 a. Dependent Variable: Y
b. Predictors: (Constant), X4, X1, X2, X3
Pada tabel 15 nilai F hitung sebesar 66.412 dengan nilai F tabel (df1=2, df2=92, α=0,05) sebesar 3,095, di mana nilai F hitung lebih  besar  dari  F tabel yaitu  66.412  lebih  besar  dari 3,095.  Selain  itu,  diketahui  nilai sig. sebesar  0,000  di mana  nilai sig. lebih  kecil  dari  0,05  atau  0,000  <  0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya User Generated Content (X1), Pemanfaatan teknologi dan informasi (X2), Konsumtif (X3) Cenderung malas (X4), secara bersama- sama  berpengaruh  signifikan  terhadap  penggunaan aplikasi go-food .

## 5. KESIMPULAN
User  Generated  Content (UGC),  seperti  ulasan  atau rekomendasi dari pengguna lain, tidak memiliki pengaruh signifikan  terhadap  keputusan  generasi  milenial  dalam menggunakan  aplikasi  GoFood.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  generasi  milenial  cenderung  lebih  mengandalkan pengalaman  pribadi  atau  preferensi  mereka  sendiri  saat memilih  layanan  pesan  antar  makanan,  bukan  sekadar mengikuti  tren  atau  pendapat  orang  lain.  Di  sisi  lain, faktor-faktor seperti pemanfaatan teknologi dan informasi, perilaku konsumtif, dan kecenderungan untuk menghindari  aktivitas  yang  membutuhkan  usaha  fisik (seperti  memasak  sendiri)  memiliki  pengaruh  yang signifikan  terhadap  keputusan  penggunaan Go-Food . Kemudahan akses informasi mengenai menu, harga, dan promosi  melalui  aplikasi,  ditambah  dengan  gaya  hidup konsumtif yang mendorong keinginan untuk mendapatkan  kepuasan  instan,  serta  preferensi  terhadap kenyamanan, menjadi faktor pendorong utama penggunaan Go-Food di  kalangan  generasi  ini.  Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa kombinasi  dari  faktor-faktor  pemanfaatan  teknologi, perilaku konsumtif, dan preferensi terhadap kenyamanan memainkan  peran  yang  lebih  besar  dalam  keputusan generasi milenial untuk menggunakan Go-Food dibandingkan  dengan  pengaruh  dari  UGC.  Temuan  ini
memberikan  wawasan  berharga  bagi  pelaku  bisnis  di industri  makanan  dan  minuman  untuk  mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif dalam menjangkau dan mempertahankan pelanggan dari generasi milenial.

## 6. SARAN
Perlunya pertimbang terhadap faktor-faktor lain yang mungkin mempengaruhi keputusan penggunaan Go-Food oleh generasi milenial, seperti faktor sosial, ekonomi, dan lingkungan. Selain itu, penelitian selanjutnya dapat fokus pada  pengembangan  model  yang  lebih  komprehensif untuk  memprediksi  perilaku  penggunaan Go-Food , dengan  mempertimbangkan  interaksi  antara  berbagai faktor  yang  telah  diidentifikasi  dalam  penelitian  ini. Dengan  demikian,  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  kontribusi  yang  lebih  signifikan  bagi pengembangan  strategi  pemasaran  dan  kebijakan  publik yang berkaitan dengan industri makanan dan minuman di era digital.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Angraeni,  S.  B.,  &  Aulia,  P.  (2020).  Pengaruh  Kualitas Pelayanan Driver Go-jek Terhadap Proses Keputusan Pembelian Layanan Go-food.
EProceedings of Management , 7 (3).
Atmosudirdjo,  Prajudi.  2017.  Beberapa  Pandangan Umum Tentang Pengambilan Keputusan : Decision Making. Jakarta : Ghalia Indonesia.
Azizah,  M.,  &  Aswad,  M.  (2022).  Pengaruh  Belanja Online  Pada  E-Commerce  Shopee  Terhadap Perilaku Konsumtif Generasi Millennial di Blitar. J- CEKI: Jurnal Cendekia Ilmiah , 1 (4), 429–438. Clark, K. R. (2017). Managing multiple generations in the workplace. Radiologic Technology , 88 (4), 379–396. Estrella-Ramón,  A.,  dan  Ellis-Chadwick,  F.  2017.  Do different  kinds  of  user-generated  content  in  online brand communities really work? Online Information Review, 41(7), 954— 968.
Haigh, M. M., dan Wigley, S. 2018. Examining the impact of negative, user-generated content on stakeholders. Corporate  Communications:  An  International Journal, 20(1), 63—75.
Hidayatullah,  S.,  Waris,  A.,  &  Devianti,  R.  C.  (2018). Perilaku  generasi  milenial  dalam  menggunakan aplikasi Go-food. Jurnal Manajemen Dan Kewirausahaan , 6 (2), 240–249.
Hitss.com.  2018.  Kenali  Lebih  Jauh  Karakteristik
Generasi Millennial Lewat 7 Poin Ini. https://www.hitsss. com/kenali-lebih-jauh- karakteristik generasi-millennial-lewat-7-poin-ini/. Indriany, Y., Hastuti, S., & PV, D. I. (2022). Analisis Citra Merek Dan Sikap Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian  Pada  Aplikasi  Makanan  Online  (Studi Kasus  Pelanggan  Aplikasi  Go  Food,  Grab  Food, Shopee  Food). Jurnal  Lentera  Bisnis , 11 (2),  205– 218.
Lailla,  N.,  Tarmizi,  I.,  &  Septiani,  W.  M.  (2022). Pengaruh  Digital  Marketing  Dan  Kulitas  Produk
Terhadap  Tingkat  Penjualan  Produk  UMKM  Di Tengah COVID 19 Studi Kasus Di UMKM Depok. Jurnal Teknologi Dan Manajemen , 20 (1), 77–88.
Lina,  L.,  &  Rosyid,  H.  F.  (1997).  Perilaku  konsumtif berdasarkan  locus  of  control  pada  remaja  putri. Psikologika:  Jurnal  Pemikiran  Dan  Penelitian Psikologi , 2 (4), 5–14.
Poluakan, M. V., Dikayuana, D., Wibowo, H., & Raharjo, S.  T.  (2019).  Potret  Generasi  Milenial  pada  Era Revolusi  Industri  4.0. Focus:  Jurnal  Pekerjaan Sosial , 2 (2), 187–197. Putri,  A.  R.  (n.d.). Perubahan  Perilaku  Konsumen  Dari Generasi  Milenial  Akibat  Menggunakan  Aplikasi Go-Food .
Ristiana,  U.,  Mashudi,  M.,  &  Warneri,  W.  (2020). PENGARUH  PROMOSI  GOFOOD  TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN MAHASISWA PENDIDIKAN  EKONOMI  FKIP  UNIVERSITAS TANJUNGPURA. Jurnal Pendidikan
Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) , 10 (2).
Rohmiyati,  Y.  (2018).  Model  Perilaku  Pencarian
Informasi Generasi Milenial. Anuva: Jurnal Kajian Budaya,  Perpustakaan,  Dan  Informasi , 2 (4),  387– 392.
Sari,  D.  E.  (2019).  Quizlet:  Aplikasi  Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , 29 (1), 9–15.
Soebiakto,  Ben.  2018.  Alasan  Generasi  Milenial  Lebih Konsumtif.
https:// www.cnnindonesia.com/gayahidup/ 20180418215055-282291845/ alasangenerasi- milenial-lebihkonsumtif Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D. Bandung. Alfabeta.
Syahrial,  S.  (2022).  Pengaruh  Citra  Merek  dan  Persepsi Kualitas Terhadap Keputusan Pembelian Go-Food. Jurnal Bisnis Kompetitif , 1 (2), 219–225.
U