Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712

## PENGARUH MEDIA MATHPLAYGROUND TERHADAP MINAT BELAJAR METEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
Syahrul Ramadani Setyawan 1 , Wulan Sutriyani 2
1,2 Fakultas Tahbiyah Dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Nahdlatul Ulama Surel: sutriyani.wulan@gmail.com

## Abstract
The research objective was to determine the effect of math playground learning media to increase elementary school students' interest in learning mathematics.This research uses a pre-experimental design  research  type  with  a one  group  pretest-posttest  design  research. The research sample was 15 class IV students. Data analysis uses the t test. The t-test results obtained a Sig value. (2-tailed) is 0.000. This means that the Sig value. (2-tailed) < 0.05, namely 0.000 < 0.05. The results of the research show that there is an influence of math playground  learning  media  to  increase  elementary  school  students'  interest  in  learning mathematics.
Keyword: Mathplayground, Interest In Learning, Elementary School

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  ada  pengaruh  media  pembelajaran mathplayground untuk  meningkatkan  minat  belajar  matematika  siswa  sekolah  dasar. Dakam  penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian pre  experimental  designs dengan bentuk penelitian one group pre-test post-test design. Sampel penelitian sebanyak 15 siswa kelas IV. Analisis data menggunakan uji t. Hasil uji-t didapatkan nilai Sig. (2-tailed) adalah 0,000.  Artinya  nilai  Sig.  (2-tailed)  <  0,  05  yaitu  0,000  <  0,05.  Dari  penelitian  yang dilakukan menunjukkan adanya pengaruh penggunaan media pembelajaran mathplayground dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa sekolah dasar.
Kata Kunci: Mathplayground, Minat Belajar, Sekolah Dasar

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  membawa banyak  dampak  perubahan  di  berbagai bidang,  tidak  terkecuali  dalam  bidang pendidikan.  Sehingga  diperlukan  untuk menerapkan teknologi dalam pembelajaran,  agar  pembelajaran  dapat terus menesuaikan dengan perkembangan zaman. Sehingga diperlukan  seorang  guru  yang  dapat menguasai  dan  menggunakan  teknologi dalam proses pembelajaran. Guru memegang peran penting dalam pendidikan dan membentuk peserta didik dalam  mengembangkan  kemampuan yang  dimiliki,  karena  guru  merupakan seorang  tokoh  utama  dalam  dunia pendidikan.  Untuk  menciptakan  proses
pembelajaran yang efektif, seorang guru harus mampu mengembangkan kemampuan  berpikir  dan  kemampuan dalam menyampaikan konsep pembelajaran nyata. Kemajuan teknologi digital, informasi dan komunikasi telah memberikan  kesempatan  baru  dalam memperluas  aksesibilitas,  meningkatkan keefektivan dalam belajar dan menginspirasi inovasi inovasi baru dalam pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat mempermudah pelajar ataupun pengajar dalam mengelola,  dan  menyampaikan  konsep serta  memberikan  pengalaman  belajar yang  berbeda. Berbagai  aplikasi  dan platform online  telah  mengubah  cara siswa  belajar,  salah  satunya  adalah
Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712
kemunculannya  media  pembelajaran berbasis  permainan.  Menurut  Sutirna dalam  (Andari,  2020) game  education (permainan  edukatif)  adalah  sebuah permainan  yang  dimanfaatkan  dalam proses  pembelajaran  yang  didalamnya memuat unsur unsur yang mendidik dan sesuai  dengan  nilai  nilai  pendidikan . Sedangkan  menurut  Dony  Novaliendry dalam (Rifqah Nabila, et al., 2022) game
edukasi  adalah game yang  diarancang khusus untuk mengajak siswa mengembangkan konsep dan pemahaman,  membimbing  siswa  dan meatih  kemampuan  serta  memotivasi siswa  dalam  memainkannya  dalam rangka menunjang kegiatan pembelajaran. Keberadaan game edukasi dapat meningkatkan minat belajar  siswa terhadap  materi  pembelajaran  yang disampaikan  karena  didalam game edukasi  tersebut  terdapat  hal  menarik yang  menimbulkan  perasaan  senang dalam mengaksesnya sehingga diharapkan  siswa  dapat  lebih  mudah memahami  materi  yang  disampaikan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat diterapkan dalam berbagai pembelajaran  di  kelas.  Salah  satunya dalam pelajaran matematika. Matematika merupakan suatu alat berpikir logis yang sangat dibutuhkan untuk
mengembangkan  cara  berfikir  manusia dalam kehidupan sehari-hari (Sari, et al., 2021).  Namun,  matematika  seingkali dikenal  oleh  kebanyakan  siswa  sebagai mata  pelajaran  yang  sulit,  dikarenakan konsep dasar dari matematika itu sendiri yang abstrak dan mempunyai konsep dan prinsip yang saling berhubungan (Azzahra & Pramudiani, 2022). Game edukasi  dapat  dijadikan
sebagai alat yang efektif untuk mengajarkan konsep secara interaktif dan menyenangkan,  menumbuhkan  minat
belajar  dan  meningkatkan  partisipasi peserta didik dalam pembelajaran.
Menurut (Yulianti & Ekohariadi, 2020) permainan  edukasi  dapat  digunakan sebagai  salah  satu  sarana  yang  dapat digunakan dalam
pembelajaran.
Permainan  edukasi  ini  dapat  digunakan untuk  mengundang  penggunanya  agar dapat  memperoleh  ilmu  pengetahuan, sehingga  permainan  edukasi  digunakan dalam dunia pembelajaran. Banyak yang beranggapan  bahwa game dapat memberikan  pengaruh  negatif  terhadap penggunanya,  terutama  pada  anak  anak. Namun,  tidak  semua game membawa dampak  negatif, game juga  bermanfaat sebagai media pembelajaran yang membantu anak dalam mengsah kemampuannya.  (Adrian  &  Apriyanti, 2019). Mathplayground merupakan salah  satu game edukasi  yang  dapat digunakan untuk membantu siswa belajar.
Mathplayground adalah  salah satu  game  matematika  daring  yang memuat  evaluasi  diri  yang  dapat  dibuka dengan    umpan Mathplayground.com. Platfom game edukasi tersebut terdapat 133 game matematika  daring  yang diperuntukkan  bagi    setiap  tingkatan peserta  didik,  bail  dari  kelas  1  sampai kelas  6.  Materi  yang  terdapat  dalam platfom  bermacam  macam,  dari  yang paling  sedaerhana  tentang  bilangan, bentuk  geometri  dan  pengukuran,  serta penyajian  data.  Pada game matematika online itu juga terdapat evaluasi diri dan dapat  gigunakan  oleh  guru  sebagai portofolio,  yaitu  tampilan  piala  dan sertifikat game yang  bisa  dicetak.
(Wibowo, 2020)
Melihat  pentingnya  matematika maka  seharusnya  matematika  menjadi pelajaran  yang  diminati  dan  digemari oleh  siswa,  sehingga  siswa  akan  lebih tertarik  dan  lebih  termotivasi  dalam
Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712
pembelajaran  matematika  (Yulia  &
Asharianti, 2022). Pembelajaran matematika merupakan salah satu pemebelajaran  wajib  dalam  kurukulum sekolah  dasar.  Sayangnya  siswa  sering menghadapi tantangan dalam memahami konsep  matematika  yang  kompleks  dan abstrak.  Untuk  mengatasi  hal  ini, pemanfaatan media pembelajaran edukatif  berbasis game saat  ini menjadi populer dalam dunia pendidikan. Dari hasil obervasi yang dilakukan  peneliti  di  SD  Negeri  2 Damarjati pada tanggal 21 Juni diperoleh informasi bahwasanya kegiatan pembelajaran  yang  dilaksanakan  di  SD Negeri 2 Damarjati masih berpusat pada guru  sehingga  dalam  proses  belajar mengajar  siswa  kurang  aktif,  selain  itu guru  juga  kurang  inovatif  dalam memanfaatkan  media  pembelajaran  . Oleh  sebab  itu,  minat  belajar  siswa menjadi kurang. Dalam hal ini, tentunya perhatian terhadap siswa untuk
memperoleh  keberhasilan  belajar  dapat dilihat  melalui  faktor  dari  minat  belajar siswa.    Hal  ini  diperkuat  melalui    hasil wawancara dengan siswa dan didapatkan kurangnya pengajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga mereka merasa kesulitan memahami konsep konsep yang disampaikan,  khususnya  dalam  materi pecahan, karena konsep konsep pecahan tidak  bisa  hanya  disampaikan,  tetapi memerlukan  contoh  penerapan  pecahan secara  langsung,  yang  dapat  digunakan untuk menarik perhatian siswa. Untuk itu guru memerlukan susatu media pembelajaran  yang  dapat menarik  minat siswa.
Minat  dikatakan  sebagai  bentuk kebutuhan  atau  keinginan  seseorang terhadap  suatu  benda  ataupun  kegiatan tertentu  sehingga  munculnya  perasaan suka atau tertarik terhadap hal itu. Sikap yang  baik dan memperhatikan  guru  saat
melakukan proses pembelajaran menjadi satu  hal  bukti  bahwa  siswa  tersebut memiliki  minat  dalam  pembelajaran tersebut    (Sadiah  &  Afriansyah,  2023). Oleh sebab itu, minat menjadi pendukung yang  sangat  penting  dalam  kegiatan. Dalam  hal  ini,  tentunya  perhatian terhadap siswa untuk memperoleh keberhasilan belajar dapat dilihat melalui faktor  dari  minat  belajar  siswa.  (W.  A.
Putri, 2023).
Minat  adalah  kecenderungan seseorang untuk menetap, memperhatikan dan mengingat beberapa aktivitas. Minat pada umumnya merupakan  rasa  tertarik  akan  suatu hubungan  antara  diri  sendiri  denga sesuatu.  Semakin  besar  atau  dekat hubungan tersebut, semakin besar minat.
(Elvionita, et al., 2022)
Minat belajar merupakan
pendukung  utama  pada  proses  belajar siswa.  Minat  belajar  menjadi  sesuatu pijakan  kemajuan  seseorang.  Minat mampu  membara  dalam  diri  siswa apabila telah  tertanam  dalam  pribadinya tentang  keinginan  untuk  maju  dan bangkit  (Dyah  Anungrat  Herzamzam, 2018).  Apabila  seorang  siswa  memiliki rasa suka yang beasr dengan pembelajaran matematika, maka dia akan ingin  mengetahui  secara  mendalam materinya  sampai  ia  memahaminya, sehingga  ia  akan  mencapai  hasil belajarnya  yang  lebih  baik.  Indikator minat  belajar  menurut Brown di antaranya adalah: a) Perasaan senang; b) Ketertarikan; c) Perhatian; d) Keterlibatan  dalam  belajar;  e)  Rajin mengerjakan tugas dan belajar; f) disiplin dan  tekun  saat  belajar;  serta  g) Mempunyai  jadwal  belajar  (Armania,  et al.,  2018).  Indikator  ini  memungkinkan guru  untuk  lebih  memahami  minat belajar  setiap  siswa  secara  individu, mengetahui  apa  yang  menarik  dan
Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712
memotivasi siswa, dan indikator ini juga dapat digunakan untuk mengukur sejauh
mana pembelajaran berhsil dalam membangkitkan minat belajar siswa.
Guru perlu menciptakan suasana belajar  mengajar  yang  menyenangkan dan  interaktif  agar  dapat  menumbuhkan minat  belajar  siswa.  Penggunaan  media online  atau  media  berbasis  multimedia merupakan  salah  satu  solusi  untuk membuat peserta didik mampu memahami materi pelajaran dengan baik. Beberapa teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di antaranya dengan menggunakan  e-learning  (Astini,  Sari, 2020). Matematika menjadi suatu
materi  ajar  yang  terdapat  pada  setiap satuan  jenjang  pendidikan  dimulai  dari memasuki  dunia  pendidikan  hingga  ke jenjang  perkuliahan.  Untuk  membekali siswa  supaya  dapat  menjadikan  siswa yang  memiliki  kemampuan  berpikir kritis,  sistematis,  logis,  kreatif  bahkan dapat  menunjukkan  keahlian  dalam bekerja  sama  dapat  diperoleh  melalui pelajaran  matematika  (B. B.  A.  Putri,  et al., 2019). Hal tersebut sangat diperlukan bagi  siswa-siswi  untuk  menghadapi teknologi yang berkembang terus menerus  dan  sebagai  upaya  dapat bersiteguh  pada  keadaan  yang  terus berubah  sesuai  dengan  perkembangan zaman (Machmud, et al., 2022).
Dari penjelasan diatas didapatkan rumusan masalah, bagaimana pengaruh media pembelajaran mathplyaground terhadap  minat  belajar matematika  siwa  kelas  IV  SD  Negeri  2
Damarjati.   Tujuan dibuatnya penelitian ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh penggunaan media
pembelajaran mathplayground  terhadap  minat  belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 2 Damarjati.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  digunakan pendekatan  kuantitatif  yang  merupakan salah  satu  cara  untuk  penelitian  ilmiah. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pre  experimental  designs dengan  bentuk  penelitian one  group pretest-posttest design. Dalam penelitian pre  experimental designs  siswa  diberi terliebih  dahulu  tes  awal  sebelum diberikan  treatment  kemudian  baru diberikan tes akhir (Sari, et al., 2020).
Tabel 1. Desain Penelitian Pre-Test Treatment Post-Test X₁ Y X₂ Keterangan: Y:  diperlakukan  dengan  menerapkan mathplayground sebagai media pembelajaran X₁: hasil pengukuran sebelum menggunakan    media mathplayground
sebagai media pembelajaran
X₂: hasil pengukuran setelah menerapkan media mathplayground sebagai  media pembelajaran
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri  2  Damarjati  yang  beralamat  di Desa Damarjati Kecamatan Kalinyamatan Kabupaten Jepara. Populasi  penelitian  ini  adalah  seluruh siswa  SD  N  2  Damarjati.  Penelitian  ini menggunkan  seluruh  siswa  kelas    IV sebagai sampel penelitian.
Adapun  instumen  dan  langkah langkah    sebagai  berikut:  (1)  tahapan persiapan,  meliputi  menentukan  waktu penelitian,  alokasi  waktu,  media  yang digunakan,  kisi  kisi  pertanyaan  dan membuat  pertanyaan  berdasarkan  kisi kisi  yang  ada;  (2)  tahap  pelaksanaan, diawal  siswa  diberi  test  awal (pre-test) untuk mengukur minat belajar, kemudian peserta didik diberikan perlakuan
Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712
(treatment) menggunakan media mathplayground. treatment akan dilakukan sebanyak tiga kali. Selanjutnya sampel  akan  diberikan  tes  akhir (post-
test) guna mengetahui  minat  belajar matematika. (3) tahap ananalisis, setelah melakukan  test  maka  diadakan  analisis terdiri dari, uji normalitas, uji homogenitas dan uji t-test . Instrumen  yang  akan  digunakan untuk penelitian ini menggunakan angket minat belajar siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  test  minat  belajar matematika  siswa  diperoleh  dari  hasil angket yang dilaksanakan dalam penelitian  yaitu pre-  test dan post-test . Angket  terdiri  atas  20  butir  pertanyaan. Tes  pada  penelitian  ini  berupa pre-test yang dilakukan sebelum mencoba
platfom  mathplayground dan post-test yang diberikan setelah tiga kali treatment .  Hasil  rata  rata  test  minat belajar matemarika siswa pada  pre- test 68,5 sedangkan post- test 79,8.
Berikut  data  disajikan  dalam diagram batang:

## Gambar 1. Hasil Pre-test dan Post-test
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat dilihat hasil postest dengan nilai tertinggi 95  dan  nilai  terendah  67,75.  Sedangkan untuk  nilai  rata-rata  adalah  79,8.  Dari hasil  data pre-test dan post-test diatas menunjukkan bahwa adanya peningkatan  dari  nilai pre-test yang sebelum diberikan perlakuan (treatment)
dan  nilai post-test setelah  diberi
perlakuan (treatment) pada kelas.
Setelah  didapatkan  data pre-test dan post-test maka  kemudian  dilakukan
uji prasyarat berupa uji didapatkan maka selanjutnya  dilakukan  uji  persyaratan analisis berupa uji normalitas,
homogenitas serta analisis data
menggunakan  uji t  test.  Uji  normalitas akan  dilakukan  guna  mengetahui  data penelitian berdistribusi normal atau tidak. uji normalitas dilakukandengan menggunakan kolmogorov-smirnov
dengan  bantuanprogram  SPSS  23.0. Kaidah  pengambilan  keputusan  adalah apabila nilai probabilitas 0,05 lebih besar atau  sama  dengan  Sig.  maka  data berdistribusi  normal.  Hasil  dari  analisis data dapat dilihat pada tabel berikut :

## Tabel 2. Tes Kolmogorov-Smirnov Satu Sampel
Berdasarkan data diatas, diperoleh  nilai  Sigifikansi  untuk  uji normalitas dengan menggunakan kolmogorov-smirnov nilai  sig.  0,514. Artinya  sig.  0,514  >  0,05  maka  dapat disimpulkan bahwa data yang digunakan menggunakan populasi yang berdistribusi normal. Setelah  di  uji  normalitas,  maka data selanjutnya dilakukan uji homogenitas.  Pengujian  homogenitas menggunakan uji levene dengan bantuan
SPSS  23.  Hasil  uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712
Tabel 3. Uji Homegenelty of Variances
Pada  tabel  diatas  menunjukkan bahwa  nilai  signifikansi  pada  uji homogenitas bernilai 0,953 > 0,05. Dapat disimpulkan  bahwa  sampel  memiliki varians yang sama atau homogen. Setelah memenuhi  persyaratan normalitas dan homogenitas , maka  dilakukan  pengujian hipotesis.
Pada  penelitian  ini  uji  hipotesis dilakukan  menggunakan  uji  t  dengan bantuan SPSS 23. Uji hipotesis (uji-t) ini diperlukan utuk mengetahui ada tidaknya perbedaan  yang  signifikan minat  belajar matematika  siswa  sebelumdan  setelah diberikan treatment menggunakan mathplayground. Hasil penghitungan uji- t adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Uji Sampel Berpasangan
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat dilihat nilai signifikansi (2-tailed) seesar 0,000.  Dimana  nilai  signifikanfi  (2- tailed)  kurang  dari  0,5,  dapat  dituliskan 0,000  <  0,5.  Selain  melalui  nilai signifikansi  (2-tailed)  dapat  juga  dilihat nilai  T  hitung  sebesar  8,165  dan  dilihat dari  T  tabel  sebesar  1,761  yang  artinya nilai T hitung > T tabel  sehingga  dapat disimpulkan  adanya  pengaruh  yang
positif dari pemanfaatan mathplayground dalam meningkatkan minat belajar siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan pengujian  data,  peneliti  dapat  membuat kesimpulan  bahwa  terdapat  pengaruh positif dari penggunaan media mathplayground dalam  meningkatkan minat  belajar  matematika  siswa  dan penggunaan media mathplaygrond lebih efektif  diigunakan  dari  pada  hanya menggunakan  metode  saja,  khususnya pada  mata  pelajaran  matematika  pada materi  pecahan  siswa  kelas  IV  Sekolah Dasar.Hal  ini  diperkuat  dengan  adanya perbedaan  minat  belajar  sebelum  diberi perlakuan (pre-test) dan  setelah  diberi perlakuan (post-test) .  Nilai  rata-rata minat  belajar  siswa  sebelum  diberi treatment adalah 68,75 dan setelah diberi perlakuan  dengan  menggunakan  media pembelajaran mathplayground nilai rata- rata naik menjadi 79,8.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  ingin  mengungkapkan terimakasih  atas  keberbagai  pihak  yang telah membantu dalam penyelesian jurnal ilmiah  ini.  Yang  pertama  pada  rekan penelitian yang telah memberikan wawasan,  masukan  dan  diskusi  yang memperdalam  terhadap  topik  ini.  Yang kedua  pada  siswa  siswi  kelas  4  SD  N  2 damarjati  yang  telah  menjadi  responden dalam penelitian. Penelitian ini merupakan  hasil  dari  berbagai  pihak. Tanpa dukungan dukungan dari berbagai pihak, penelitian ini tidak akan terwujud.

## DAFTAR RUJUKAN
Adrian,  Q.  J.  (2019).  Game  Edukasi Pembelajaran  Matematika  untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis
Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712
Android. Jurnal
Teknoinfo , 13 (1), 51-54. https://doi.org/10.33365/jti.v13i 1.159 Andari,  R.  (2020).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran  Fisika. ORBITA: Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan
Aplikasi Pendidikan Fisika , 6 (1),
135-137.
https://doi.org/10.31764/orbita.v 6i1.2069 Armania, M., Eftafiyana, S., & Sugandi, A.  I.  (2018).  Analisis  hubungan kemampuan komunikasi matematis  dan  minat  belajar siswa smp dengan menggunakan pendekatan  realistic  mathematic education. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 1 (6), 1087-1094. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1 i6.p1087-1094 Astini,  N.  K.  S.  (2020).  Pemanfaatan teknologi informasi dalam pembelajaran  tingkat  sekolah dasar pada masa pandemi covid- 19. Lampuhyang , 11 (2),  13-25. https://e-journal.stkip- amlapura.ac.id/index.php/jurnall ampuhyang/article/view/194
Azzahra, M. D., & Pramudiani, P. (2022).
Pengaruh Quizizz sebagai Media Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika  Kelas  V  di  Sekolah Dasar. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (3),
3203-3213. https://doi.org/10.31004/cendeki
a.v6i3.1604
Elvionita, D., Fatimatuzzahroh, F. S., &
Sutriyani,  W.  (2022).  Peran
Model  Cooperative  Learning terhadap  Minat  Belajar  Siswa pada  Materi  Penyajian  Data Diagram  Kelas  V  SDN  03 Menganti. Formosa  Journal  of Applied Sciences , 1 (3), 263-268.
https://doi.org/10.55927/fjas.v1i 3.772 Herzamzam, D. A. (2018). Peningkatkan minat belajar matematika melalui  pendekatan  matematika realistik  (PMR)  pada  siswa sekolah dasar. Visipena , 9 (1), 67-80.
https://doi.org/10.46244/visipen a.v9i1.430
Machmud, T., Pusi, R. A., & Pauweni, K. A.  (2022).  Deskripsi  disposisi matematis mahasiswa pada mata kuliah  kalkulus  1. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (3), 349-358. http://dx.doi.org/10.31980/mosh arafa.v11i3.1486 Nabila, A. R., Putri, D. P., Erawati, P., & Marini, A. (2022). PEMANFAATAN GAME EDUKASI ONLINE MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN  BERHITUNG SISWA. Jurnal Pendidikan Dasar dan Sosial Humaniora , 2 (2), 355-362.
Putri, B. B. A., Muslim, A., & Bintaro, T. Y. (2019). Analisis faktor rendahnya minat belajar matematika siswa kelas V di SD Negeri 4 Gumiwang. Jurnal
Educatio  Fkip  UNMA , 5 (2),  68-
Vol. 8 No. 1 Desember 2023, hlm 84-91 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/52712 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i1.52712
https://doi.org/10.31949/educati o.v5i2.14
Putri,  W.  A.  (2023).  Faktor  rendahnya minat  belajar  siswa  kelas  v sekolah dasar pada mata pelajaran matematika. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu , 2 (2), 123-128.
Sadiah,  D.  S.,  &  Afriansyah,  E.  A.
(2023). Miskonsepsi siswa ditinjau dari tingkat penyelesaian masalah  pada  materi  operasi pecahan. Jurnal Inovasi Pembelajaran Matematika: PowerMathEdu , 2 (1), 31-44. Sari,  F.  B.,  Amini,  R.,  &  Mudjiran,  M. (2020).  Lembar  Kerja  Peserta Didik Berbasis Model Integrated di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1194-1200. https://doi.org/10.31004/basiced u.v4i4.524
Sari,  R.  T.  (2021).  Penerapan  Model
Pembelajaran  Problem  Based Learning  Dengan  Media  Video Animasi Powtoon Terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Spldv  Pada  Siswa  Kelas  Viii Smp  Negeri  3  Nganjuk  Tahun Pelajaran 2020/2021. Dharma
Pendidikan , 16 (2), 59-68. https://journal.stkipnganjuk.ac.id
/index.php/jdp/article/view/179
Wibowo, A. (2020). Pemanfaatan Game Matematika Daring untuk Penilaian  Portofolio  Pada  Siswa Sekolah  Dasar. Math  Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 50-64. https://doi.org/10.33654/math.v6
i1.909
Yulia,  E.  R.,  &  Asharianti,  T.  (2022). Potensi  Math  Playground  dalam
Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa  SD  pada  Pembelajaran Daring.  In Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) 3 (1), 45-52. Yulianti,  A.,  &  Ekohariadi,  E.  (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi  menggunakan  aplikasi construct  2  pada  mata  pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT- Edu: Jurnal Information Technology and Education , 5 (01), 527-533. https://ejournal.unesa.ac.id/inde x.php/it-edu/article/view/38272