Vol. 4, No. 2, Juli 2024, Hal: 478-488 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i2.461 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Perancangan  Aplikasi  Pengenalan  Hewan  Berbasis  Android  Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
Ariyani 1 , Ita Fitriati 1 , Ahyar 1
1 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP Taman Siswa Bima, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Anak Tunagrahita; MIT App Inventor; Pengenalan Hewan

## Keywords:
Mentally Disabled Children;
MIT App Inventor;
Animal Introduction
Abstrak: Anak-anak tunagrahita adalah anak-anak yang mengalami masalah  mental  atau  mempunyai  kecerdasan  dibawah  rata-rata dibandingkan  anak-anak  lainnya.  Jika  dibandingkan  dengan  anak pada  umumnya,  pendidikan  dan  pendekatan  pembelajaran  harus berbeda.  Dengan  seiring  berjalannya  waktu  dan  perkembangan zaman,  pembelajaran  yang  inventif,  yang  melibatkan  penggunaan berbagai  sumber  daya  diperlukan.  Game  edukasi  yang  dapat membantu  guru  mengembangkan  cara  baru  untuk  mengajar. Sebagai hasil dari observasi awal yang dilakukan di SLBN 1 Bima, ternyata  tidak  ada  aplikasi  berbasis  teknologi  untuk  anak tunagrahita. Guru hanya menggunakan buku, untuk memperkenalkan  hewan  kepada  anak  tunagrahita  sehingga membuat  anak-anak  cenderung  bosan  dan  lebih  tertarik  dengan dunia mereka sendiri. Penulis juga tertarik untuk menawarkan solusi untuk  masalah  di  atas  melalui  penggunaan  game  edukasi pengenalan  hewan  untuk  pendidikan.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu merancang  sebuah  aplikasi  yang  dapat  mengidentifikasi  hewan. Metode  yang  digunakan  adalah  metode  R&D.  Dalam  menguji produk pada ahli penguji, validitas oleh dua ahli dengan nilai 0,94 kategori  sangat  layak, dan  praltikalitas  dua ahli  dengan  nilai  yang dihitung dengan SPSS 0,59 yang menunjukkan bahwa kesepakatan anatar kedua ahli materi berada pada kategori fair atau sedang.
Abstract: Children that are mentally retarded are those who suffer mental problems  or  have  below  average  intelligence  compared  to  other  children. When  compared  with  children  in  general,  education  and  learning approaches  must  be  different.  As  time  goes  by  and  the  times  develop, inventive learning, which involves the use of various resources is needed. Educational games that can help teachers develop new ways to teach. As a result of initial observations carried out at SLBN 1 Bima, it turned out that there were no technology-based applications for mentally retarded children. Teachers only use books to introduce animals to mentally retarded children so that the children tend to get bored and are more interested in their own world. In addition, the authors would like to offer a solution to the above- mentioned  problems  through  the  use  of  educational  games  focused  on understanding  animals.  Product  testing  on  expert  testers,  two  experts showed very feasible validity with a value of 0.94, and the practicality of two experts with a value of 0.59 which was calculated using SPSS, indicating that the agreement of the two material experts was in the moderate category.

## Riwayat Article:
Submitted: 26 Februari 2024
Accepted:  30 Mei 2024
Published: 5 Juni 2024
Corresponding Author: Ahyar Email: ardiantoahyar9@gmail.com

## Ariyani, Ita Fitriati, Ahyar

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah upaya  yang dilakukan dengan  kesadaran dan  terorganisir untuk  membuat lingkungan dan pengalaman yang berkembang, dimana siswa dapat secara aktif membangun kapasitas mereka  yang  sebenarnya  (Annisa,  2022).  Pendidikan  yaitu  sebuah  wadah  untuk  anak-anak memperoleh ilmu pengetahun, yang dari tidak tau menjadi tau. Bukan hanya anak normal saja yang berhak  mendapatkan  pendidikan;  anak-anak  dengan  kebutuhan  khusus  juga  berhak  mendapatkan pendidikan (Damayanti, 2015). Menurut Suherman dalam (Diwanti & Abidin, 2021) pendidikan luar biasa adalah bidang yang mempelajari pendidikan untuk ABK dan penyandang cacat. Pendidikan luar biasa diberikan kepada siswa yang menghadapi tingkat kesusahan dalam menjajaki proses pendidikan, yang  disebabkan  terdapatnya  kelainan  raga  ataupun  mental,  namun  mereka  pula  mempunyai kecerdasan serta bakat yang luar biasa.
Anak  tunagrahita  ringan  ialah  anak  yang  mempunyai  kemampuan  kecerdasan  antara  50-55 hingga  dengan  70  serta  berbeda  dengan  anak  normal  pada  biasanya  (Rahmi  et  al.,  2022).  Anak tunagrahita  merupakan  anak  yang  mempunyai  keahlian  intelektual  serta  kognitif  yang  kurang dibandingkan  dengan  anak-anak  pada  biasanya.  Karakteristik  yang  sangat  signifikan  dipunyai  oleh anak tunagrahita ringan adalah masalah dalam penalaran konseptual dan rasional. Menurut Hallahan dalam (Herdiyanto et al., 2020) anak tunagrahita dikalsifikasi menjadi 4 diantaranya dengan kata lain, tunagrahita  ringan  mempunyai  IQ  sekitar  70-55,  tunagrahita  menengah  pada  taraf  IQ  55-40,  kalau tunagrahita  akut  yaitu  IQ  40-25  dan  yang  terakhir  tunagrahita  sangat  berat  dengan  IQ  dibawah  25. Selain  itu  juga,  hal  ini  amat  berpengaruh  besar  kepada  anak-anak  yang  mengalami  hambatan intelektual  dalam  menjalani  masa  pertumbuhannya  (Sandjaja,  2022).  Oleh  karena  itu  mereka membutuhkan sesuatu yang menarik bagi mereka agar mereka bisa belajar sambil bermain, sehingga mereka  membutuhkan  suatu  alat  sumber  belajar.  Hal  ini  juga  sama  dengan  pendapat  dari  (Dewi  & Fahmi, 2018) yang dimana diperlukan formasi pendidikan yang mengasyikkan, gampang serta mudah dipahami oleh anak bahkan untuk anak tunagrahita itu sendiri.
Salah  satu  metode  yang  dapat  diterapkan  dalam  Kurikulum  2013  adalah  penggunaan  media berbasis  teknologi  informasi,  karena  dapat  mengubah  cara  media  pembelajaran  dirancang (Marwahdiyanti  et  al.,  2021).  Menurut Fatmawan  et  al.,  dalam  (Melati  et  al.,  2023)  yang  di  mana kemajuan  dalam  dunia  TI  telah  menciptakan  peluang  dan  hambatan  baru  dalam  dunia  pendidikan. Berbeda  dengan  pendapat  Mulyastuti  dalam  (Fitri  et  al.,  2021)  mengatakan  dengan  perkembangan teknologi,  media  pembelajaran  harus  mengikuti  perkembangan  tersebut  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran dan mengefektifkan proses komunikasi. Menurut Fitriati dalam (Agustinasari et al., 2020) berkembangnya teknologi juga berdampak pada dunia pendidikan, yang menuntut siswa untuk siap menghadapi kemajuan teknologi dan informasi, maka dari itu memahami teknologi dan informasi sejak dini sangatlah penting.
Sumber belajar yang populer saat ini yaitu  sebuah aplikasi game edukasi. Game edukasi yaitu software  atau  aplikasi  yang  dikembangkan  buat  mencapai  tujuan  tertentu  dan  tetap  memberikan pengalaman pendidikan yang mengasyikkan dan menghibur bagi siswa (Marliana et al., 2023). Game edukasi  adalah  sebuah  alat  atau  media  pembelajaran  yang  mempermudah  guru  atau  siswa  dalam menerima atau memberikan pembelajaran. Hal al ini pula sejalan dengan  pendapatnya (Fitriati et al., 2021) bahwa  dalam beberapa tahun  ke depan, diharapkan penggunaan game digital yang digunakan dalam  mekanisme  pelajaran  dan  juga  penilaian  bakal  terus  berkembang.  Dan  proses  pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dengan game (Fitriati & Purnamasari, 2023).  Maka penulis merancang aplikasi  game  edukasi  ini  supaya  suasana  kelas  lebih  menyenangkan  dan  membuat  anak-anak tunagrahita  lebih  banyak  mengenal  hewan  dan  juga  suara  hewan.  Maka  dibuatlah  Aplikasi  game edukasi  pengenalan  hewan  berbasis  Android  yang  akan  dibangun  dengan  memanfaatkan MIT  App Inventor sebagai media yang digunakan (Edriati et al., 2021).
Beberapa  penelitian  yang  relevan  juga  telah  dilakukan  dalam  merancang  sebuah  media pembelajaran  untuk  anak  tunagrahita  melibatkan  kontribusi  penelitian  dari  Farah  nayla  (2020), Labbaaikka Rahma Ababil (2020) dan Cecylia Ivanka Hermanita (2022). Farah Nayla (2020) mengatakan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  yang  mencakup  aspek  audio  dan  visual  itu  sangat  efektif
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
sehingga  mampu  membuat  pembelajaran  menjadi  menyenangkan,  memotivasi,  meningkatkan antusiasme  anak,  dan  juga  menumbuhkan  kinerja  anak  dalam  mengingat  (Maulidiyah,  2020). Selanjutnya Labbaaikka Rahma Ababil (2020) yang dimana perbedaan penelitian yang peneliti lakukan adalah  dimana  hasil  akhir  dari  aplikasi  atau  game  edukasi  tersebut  yaitu  . capx dan  untuk mengoperasikan  media  harus  dengan  menyalakan  xampp  dan  buka  media  tersebut  dengan menggunakan  browser  pada  laptop,  misalnya  Mozila  Firefox,  Google  Chrome  atau  Microsoft  Edge, juga  dapat  dioperasikan  di Android namun  direkomendasikan  dengan  ukuran  laar  diatas  10  inch (Ababil,  2020).  Selanjutnya  Cecylia  Ivanka  Hermanita  (2022)  menyajikan  kontribusinya  dalam mengembangkan  sebuah  aplikasi  tentang  pengembangbiakan  hewan  untuk  anak  tunagraahita  yang dirancang  dengan  menggunakan  Construct  2.  Dan  berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan  dengan persentase rata-rata 87% instrumen pertaanyaan, game edukasi juga bisa digunakan untuk melengkapi kebutuhan pendidik dan peserta didik dalam menumbuhkan kegemaran dalam belajar (Hermanita & Fatah Yasin Al Irsyadi, 2022).
Berdasarkan temuan penelitian sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa banyak penelitian terkait perancang  sebuah  media  pembelajaran  untuk  anak  tunagrahita,  yang  dimana  umumnya  dirancang dengan  menggunakan  Construct  2  dan  bahasa  pemrograman  yang  membingungkan  untuk  pemula. Komponen  penelitian  ini  adalah  aplikasi  dirancang  dengan  menggunakan MIT  App  Inventor yang dimana user tidak  perlu  mempelajari  bahasa  pemrograman  secara  langsung.  Selain  itu,  Mit  App Inventor  menggunakan  Visual  Block  Programming  dimana  pengguna  bisa  menyusun,  melihat  dan melakukan drag and drop block yang merupakan perintah untuk membuat aplikasi yang kita inginkan.
MIT  App  Inventor merupakan  sebuah  platform  yang  memudahkan  programmer menggunakannya tanpa memikirkan dan mencatat bahasa program yang membuat pusing dan frustasi dalam merancang sebuah aplikasi (Mulya et al., 2023). Sehingga dengan adanya aplikasi pengenalan hewan  yang  menarik  dengan  fitur-fitur  yang  ada  didalamnya,  memungkinkan  pengguna  belajar tentang hewan dengan model yang interaktif dan sangat menyenangkan. Dan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi ini pembelajaran akan sangat lebih menarik karna adanya gambar, bunyi, dan tulisan secara bersamaan (Zakharia et al., 2020).
Sebagai hasil dari penelitian yang dilakukan pada SLBN 1 Bima, metode pembelajaran bagi anak tunagrahita ringan  sekarang  masih  memanfaatkan perangkat pembelajaran seperti, gambar  di ambil dari buku teks pembelajaran dan juga gambar diambil dari platform di internet. Akibatnya, kurangnya perangkat pembelajaran yang berbasis TI, lebih-lebih aplikasi berbasis android. Dan akibatnya, siswa terkadang  tidak  mengerti  pelajaran,  keinginan  untuk  belajar  mereka  berkurang,  sehingga  mereka banyak  terlibat  kedunia  mereka  sendiri.  Maka  dari  itu  penulis  membuat  suatu  media  pendidikan berbentuk aplikasi permainan berbasis android yaitu game edukasi pengenalan hewan sebagai media buat  menunjang  guru  dalam  proses  belajar  mengajar  serta  pada  penyampaiannya  supaya  modul tersebut lebih menarik, gampang dimengerti serta tingkat konsentrasi siswa SLB Negeri 1 Bima lebih meningkat.

## METODE
Penulis menggunakan model penelitian dan pengembangan (R&D) (Fakhri et al., 2021). Research and  Development yaitu  cara  riset  yang  diaplikasikan  untuk  membuat  sebuah  barang  serta  mengukur keefektivitasnya.

## A. Analisis Kebutuhan
Pada fase ini, prosedur guna mengakumulasi data dan informasi yang dibutuhkan untuk dipakai untuk  referensi  selama  proses  pembuatan  game,  dengan  tujuan  memastikan  bahwa  aplikasi  yang dirancang seimbang dengan gambaran yang telah direncanakan. Kebutuhan aplikasi atau software serta hardware yang digunakan buat membuat aplikasi game edukasi bisa diperhatikan berdasarkan tabel 1 yang ada dibawah ini.
Tabel 1. Kebutuhan Software dan Hardware Software Hardware Windows 10 Laptop ACER MIT App Inventor Samsung Galaxy A11

## B. Desain Sistem
Untuk membuat proses penyusunan aplikasi pengenalan hewan lebih mudah dan memberikan gambaran awal bentuk dan tampilan game, tahap perancangan desain termasuk dalam desain sistem. Dan untuk memudahkan proses implementasi maka, dibuat flowchart seperti yang ada dibawah ini.
Gambar 1. Flowchart Pembuatan Aplikasi Pengenalan Hewan

## C. Implementasi dan pengembangan
Tahap  implementasi  adalah  tahap  di  mana  ide-ide  dan  penyusunan  yang  sudah  dibuat  akan dikembangkan dan digunakan. Aktivitas dalam tahap ini termasuk menggabungkan, meningkatkan, dan membuat sebuah program pembelajaran. Produk yang telah dikembangkan kemudian dievaluasi dan sebagai hasilnya, fitur yang sesuai dengan keinginan dan dapat diterapkan dalam pembelajaran dengan secara jelas dan mudah dimengerti oleh siswa. Untuk mempertimbangkan kesempurnaan alat pembelajaran  yang  telah  dibuat  sehingga  diupayakan  penilaian  pada  tahap  ini,  hasil  evaluasi  dan pengujian digunakan untuk adaptasi demi mencapai kualitas sebuah produk.

## D. Uji Validitas
Dalam penelitian ini, penulis melakukan percobaan produk pada produk yang telah buat agar produk tersebut aman. Percobaan ini terdiri dari perspektif awal untuk menentukan kualitas produk, yaitu validitas atau keabsahan sebuah produk. Untuk menghasilkan sebuah produk yang berkualitas tinggi, diperlukan percobaan untuk memastikan validnya sebuah produk. Hal ini dilakukan dengan
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
meminta penilaian dari sebagian pakar (ahli) untuk  menilai keabsahan dalam  penelitian ini. Angket evaluasi produk dapat digunakan dengan melakukan pengujian.  Dan berikut ini merupakan angket ahli media.
Tabel 2. Angket Ahli Media No. Aspek Indikator Nomor tes 1 Aspek Tampilan Media Kesesuaian pemilihan gambar, warna teks, suara hewan 1,2,3 Tampilan media konsisten dan menarik minat belajar siswa 4 Kualitas background pada media pembelajaran 5 2 Aspek Penggunaan Media Kemenarikan tampilan desain 6 Kemudahan dalam mengoperasikan media 7 Kemampuan penggunaan media secara berulang-ulang 8 Kesesuaian tata letak tombol, menu dengan isi 9,12 Kelengkapan menu 10 Tata letak menu bisa dimengerti siswa 11 Kecepatan reaksi tombol navigasi saat disentuh 13 Tombol aplikasi sudah sesuai dengan halaman yang dituju 14 3 Aspek Hasil Strategi Pembelajarn Efektivitas penggunaan media untuk kemandirian belajar siswa 15 Kemampuan media meningkatkan pemahaman siswa yang baik, menambah motivasi belajar 16,17 4 Aspek Gambar Keseimbangan letak gambar 18 Kualitas tampilan gambar 19
Evaluasi  dari  uji  validitas  produk  ini  memakai  rumus  statistik Aiken’s V  seperti  pada  rumus belikut ini (Ali Akbar & Okra, 2023).
𝑉 = 𝛴ˢ 𝑛(𝑐 − 1)
Keterangan:
Pengujian validitas produk menggunakan rumus Aiken’s V dengan keterangan S= R -Lo. S sama dengan skor yang diberikan oleh ahli dan dikurangi skor terendah didalam kategori, R sama dengan skor yang dikasih oleh ahli media dan Lo yaitu skor nilai terendah (1), C sama dengan skor nilai tertinggi (5). V sama dengan indeks aiken, N yaitu jumlah validator atau ahli media.
Tabel 3. Kualifikasi Dasar Presentase % Kriteria 0,80 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi

## E. Uji praktikalitas
Suatu  barang  dianggap  memiliki  praktikabilitas  yang  besar  jika  ia  memiliki  kualifikasi  yang efisien  dan  mudah  direalisasikan.  Uji  praktikalitas  berfungsi  sebagai  standar  ukur  untuk  aspek kepraktisan sebuah produk. Mengevaluasi seberapa praktikalitas sebuah produk media pembelajaran
dan  apakah  pengguna  menganggapnya  mudah  untuk  digunakan.  Dan  untuk  melaksanakan  uji praktikalitas, penulis menggunakan angket. Berikut ini yaitu angket ahli materi.
Tabel 4. Angket Ahli Materi No. Aspek Indikator Penomoran Tes 1 Aspek Materi Pelajaran yang disajikan memenuhi KD 1 Kelengkapan aplikasi 2 Keakuratan gambar 3 2 Aspek Kualitas Penyajian Kejelasan materi 4 Materi dikaitkan dengan kehidupan sehari- hari 5 Aplikasi dibuat dengan MIT App Inventor 6 Ada suara hewan 7 Memudahkan peserta didik dalam memahami materi 8 Penyajian yang menarik perhatian siswa 9 Media interaktif dan menghadirkan semangat belajar siswa 10 3 Aspek Evaluasi Tingkat kesulitan soal 11 Evaluasi sesuai dengan materi 12 Keakuratan kunci jawaban dengan soal 13 4 4 Aspek Keterlaksanaan Menunjukkan keinteraktifan media 14 Kemampuan media menambah pengetahuan, meningkatkan kemandirian siswa 15,16
Hasil  uji  kepraktikalitas  dicoba  dengan  menggunakan  metode  statistik  Momen  Kappa,  seperti yang ditnjukkan di bawah ini (Martalasari et al., 2022).
𝑘 = p − pe

## 1 − pe
Keterangan:
Pengujian  praktikalitas  produk  memakai  rumus  Momen  Kappa  dengan  kelasifikasi  yaitu,  K  sama dengan momen kappa yang menunjukkan seberapa efektif barang tersebut. Selanjutnya P sama dengan proposi yang tercapai dan terakhir yaitu Pe sama dengan proposi yang tidak tercapai. Karna pada uji praktikalitas  penulis  menggunakan  SPSS  untuk  menghitung.  Setelah  mendapatkan  hasil  nilai  yang telah diisi oleh ahli materi selanjutnya penulis tinggal menghitung nilai tersebut dengan menggunakan SPSS.

## F. Uji efektivitas
Efektivitas didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk memperoleh dan menggunakan media  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  yang  positif  dan  memuaskan.  Penulis  melakukan  uji efektivitas ini pada aplikasi pengenalan hewan untuk anak disabilitas intelektual dengan menggunakan Mit  app  inventor,  karena  SLBN  1  Bima  belum  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  anak tunagrahita. Metode statistik Richard R. Hake, juga dikenal sebagai G-Score, digunakan untuk menguji efektivitas eksperimen. Rumusnya adalah sebagai berikut (Marzura et al., 2023).
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
Keterangan:
Pengujian  efektivitas  menggunakan  rumus  G-Score,  dengan  keterangan  n-Gain  yaitu  gain  yang ternomalisasi, Sf yaitu skor posttes dan Si yaitu skor pretest.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Studi ini mengembangkan aplikasi game edukasi pengenalan hewan berbasis android dengan menggunakan MIT App Inventor. Aplikasi ini memiliki gambar, suara, dan tebak-tebak hewan.

## A. Implementasi Desain
Pada implementasi desain yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dirancang dan dikembangkan oleh penulis. Aplikasi game edukasi pengenalan hewan merupakan aplikasi khusus di rancang untuk anak tunagrahita di SLBN 1 Bima. Aplikasi ini dibuat setelah mendapatkan hasil dari observasi awal di SLBN 1 Bima dan aplikasi ini dibuat karna tidak adanya media pembelajaran untuk  anak  tunagrahita  di  SLBN  1  Bima,  mereka  masih  menggunakan  buku  ajar  untuk memperkenalkan hewan kepada anak tunagrahita. Aplikasi ini untuk anak tunagrahita kelas IV-C SDLB dengan subjek penelitian yaitu 6 orang siswa tunagrahita kelas IV-C SDLB, aplikasi ini dibuat setelah mendapatkan hasil dari observasi awal di SLBN 1 Bima. Aplikasi pengenalan hewan dibuat dengan menggunakan MIT App Inventor.
1. Laman Star
Gambar 2. Beranda Mulai
Gambar  2  merupakan  bagian  depan  apk  game  edukasi  pengenalan  hewan  yang menggunakan MIT App Inventor. Yang dimana didalamnya terdapat beberapa  tombol yaitu mengenal hewan, tebak hewan, dan juga keluar.
2. Pengenalan hewan

## Gambar 3. Halaman Pengenalan Hewan
Gambar 3 merupakan laman dari pengenalan hewan yang dimana ditampilkan gambar hewan  dan  suara  hewan,  jika  diklik  speaker  maka  akan  keluar  suara  hewan.  Suara  yang digunakan merupakan suara dari goggle yang diambil dari website Pixabay. Dan dihalaman ini  juga  terdapat  menu  next  yang  dimana  apabila  mengklik  kemudian  bakal  kelaman selanjutnya, juga terdapat menu home yang dimana apabila mengklik kemudian bakal kelaman utama. Dan kemudian kita sudah di halaman berikutnya disana terdapat tombol kembali untuk kehalaman  sebelumnya,  tomboh next untuk  selnjunya  dan  tombol home untuk  kehalaman utama.
3. Tebak hewan
Gambar 4. Halaman Tebak Hewan
Gambar 4 merupakan halaman tebak hewan yang dimana ditampilkan gambar hewan, juga  terdapat  suara  hewan  dan  ada  pilihan  nama  hewan.  Jika  kita  mengklik  gambar  hewan maka  akan  keluar  audio  dengan  bunyi  “Hewan  apakah  ini  dan  dilanjutkan  dengan  suara hewan  tersebut”.  Selanjutkan  akan  disuruh  pilih,  dari  ketiga  jawaban  itu  mana  yang  paling benar. Jika salah menjawab akan keluar bunyi “Jawabanmu kurang tepat, silahkan coba lagi”
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
dan jika jawabnya benar maka akan keluar bunyi “Wah jawaban kamu benar”, setelah jawaban benar kita bisa melanjutkan game tersebut dan di halaman selanjutnya terdapat tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya dan juga untuk pergi ke halaman utama dengan tombol home .

## B. Tahap analisis
1. Uji validitas
Tes  dilakukan  dengan  angket  skala  yang  diisi  oleh  dua  orang  ahli  media.  Ahli  media adalah  dosen  ahli  atau  dosen  ahli  dalam  bidang  tersebut.  Dua  ahli  media  yang  menjadi validator adalah ahli media pertama yaitu Ibu Nur Fitrianingsih, S.Kom., M.M, dan ahli media kedua yaitu Bapak Teguh Ansyor, M.Kom.
Tabel 5. Hasil Pemeriksaan Validitas Ahli Media No. Aspek Penilaian Skor Presentase % 1 Tampilan Media 49 0,98 2 Penggunaan Media 86 0,94 3 Efek Bagi Strategi Pembelajaran 26 0,83 4 Gambar 20 1,00
Hasil  nilai  yang  telah  dikerjakan  menggunakan  formula Aiken’s V  menghasilkan  skor rata-rata yaitu 0,94, dengan kriteria sangat tinggi seperti pada tabel 3. Perhitungan hasil angket dari ahli media dihitung dengan menggunakan Microsoft Excel . Skor hasil penjumlahan didapat dari kuisioner yang telah diisi oleh ahli media dan dihitung dengan menggunakan rumus SUM . Skor rata-rata menggunakan rumus AVERAGE dan selanjutnya skor hasil uji dihitung dengan menggunakan formula Aiken’s V.
2. Uji praktikalitas
Uji praktikalitas dilakukan oleh ahli materi yaitu guru kelas IV SDLB-C yaitu ibu Suhada, S.Pd. dan ibu Yaumul, S.Pd. Dan hasil perhitungan praktikalitas dengan menggunakan SPSS menghasilkan  skor  0,59  yang  menunjukkan  bahwa  kesepakatan  antara  kedua  ahli  materi berada pada kategori fair atau sedang.
3. Uji efektivitas
Bentuk  ciptaan  keinginan  siswa  untuk  belajar,  dan  semangat  mereka  untuk menggunakan media pembelajaran dapat menunjukkan tingkat efektivitasnya ( Khairunnisa et al.,  2023).  Enam  orang  siswa  tunagrahita  di  kelas  IV – C  diberikan  angket  untuk  menguji efektivitas dan hasilnya sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Angket Siswa Tunagrahita No.  Responden Pretest (Si) Postes (Sf) Gain Score 1 Syahwan 44 95 0,91 2 Rahman 28 90 0,86 3 Rudi 36 91 0,86 4 Lisa 40 90 0,83 5 Dedi 32 92 0,88 6 Aisyah 30 91 0,87 Rata-rata 35 91,5 0,87
Pada uji efektivitas aplikasi game edukasi pengenalan hewan menggunakan MIT App Inventor , yang dimana pada uji ini menggunakan metode atau rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Uji ini didasarkan pada lembar uji efektivitas yang ditaksir oleh enam siswa, dengan nilai akhir 0,87 dan patokan daya guna tinggi. Hasil uji efektivitas, penulis menghitung dengan
Ariyani, Ita Fitriati, Ahyar
menggunakan Microsoft  Excel dan  rumus  untuk  menghitung  G-Score  dapat  dilihat  pada  uji efektivitas.  Pretest  merupakan  hasil  yang  dilakukan  sebelum  mereka  menggunakan  aplikasi game  edukasi  pengenalan  hewan  dan  hasil  postes  dilakukan  setelah  mereka  menggunakan aplikasi  game  edukasi  pengenalan  hewan.  Setelah  mereka  menggunakan  aplikasi  game edukasi pengenalan hewan mereka sangat senang sehingga menyebabkan mereka makin fokus dalam  belajar.  Maka  bisa  dinyatakan  bahwa  aplikasi  pengenalan  hewan  untuk  anak tunagrahita ringan di SLBN 1 Bima sangat efektiv. Dan hal ini sependapat dengan (Fatah yasin 2017) bahwa game ini sangat menarik, dan guru dapat menggunakannya untuk mengajarkan kepada  anak  pengenalan  hewan.  Aplikasi  pengenalan  hewan  untuk  anak  tunagrahita  ini merupakan aplikasi pertama yang menggunakan android di SLBN 1 Bima. Dikarenakan selama ini mereka masih menggunakan youtube dan buku ajar untuk memperkenalkan hewan.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  berupa  sebuah  aplikasi  pengenalan  hewan  untuk  anak  tunagrahita  yang berbasis  android  ini  telah  dirancang  serta  terbuat  dengan  memakai  platform  Mit  app  inventor  serta menciptakan output berupa *.apk yang bisa dioperasikan di ponsel android. Berdasarkan hasil uji oleh dua ahli media  dengan nilai 0,94 kategori sangat layak, dan praltikalitas dua ahli dengan nilai  yang dihitung  dengan  SPSS  0,59  yang  menunjukkan  bahwa  kesepakatan  anatar  kedua  ahli  materi  berada pada kategori fair atau sedang. Dan mengimplementasikan kepada siswa tunagrahita dengan skor 0,87 dengan patokan daya tinggi. Dengan kata lain, aplikasi pengenalan hewan ini sangat membantu anak tunagrahita dalam mengalan hewan dan juga suara hewan. Dan aplikasi pengenalan hewan untuk anak tunagrahita  ini  mampu  meningkatkan  konsentrasi  belajar  untuk  anak  tunagrahita  dan  mampu membuat mereka menjadi senang saat belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Ababil, L. R. (2020). Game Edukasi Berbasis Android Khusus Tunagrahita Ringan Kelas 4 Pada Materi Operasi Hitung Bilangan. http://repository.um.ac.id/id/eprint/195686
Agustinasari, Susilawati, E., & Fitriati, I. (2020). Peningkatan Kemampuan Guru SMAN 2 Woha Dalam Melakukan Evaluasi Pembelajaran Menggunakan CBT. JMM : Jurnal Masyarakat Mandiri , 4 (2), 273-280.
Ali Akbar, M., & Okra, R. (2023). Perancangan Aplikasi Kuis sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran pada Mata  Pelajaran  TIK  di  SMP  Al-Azhar  39  Bukittinggi. Jurnal  Pendidikan  Tambusai,  7(3) ,  27162- 27170.
Damayanti, P. A. (2015). Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB) di Kota Semarang dengan Penekanan Desain Universal. Canopy: Journal of Architecture , 4 (2), 1-8.
Dewi, Y. A. P., & Fahmi, S. (2018). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android pada Pokok Bahasan Operasi Hitung Campuran untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita. In SENDIKA: Seminar Nasional Pendidikan FKIP UAD , 2, 220 – 228.
Diwanti,  Y.  S.,  &  Abidin,  Z.  (2021).  Psychological  Well  Being  Guru  Pendidikan  Luar  Biasa  di  SLB  X Bandung Barat. PSYCHE: Jurnal Psikologi , 3 (1), 1 – 21. https://doi.org/10.36269/psyche.v3i1.278
Edriati, S., Husnita, L., Amri, E., Samudra, A. A., & Kamil, N. (2021). Penggunaan Mit App Inventor untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 12 (4), 652 – 657. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i4.6648
Fakhri, A., Hidayat, T., & Djamaludin. (2021). Sistem Informasi Manajemen Pembudidayaan Ikan Lele Menggunakan  Metode  Research  and  Development. JSiI  (Jurnal  Sistem  Informasi) , 8 (1),  53 – 58. https://doi.org/10.30656/jsii.v8i1.3016
Fitri,  F.,  Lamada,  M.  S.,  &  Zulhajji,  Z.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
Menggunakan  Mit  App  Inventor  di  SMKN  2  Wajo. Jurnal  MediaTIK , 4 (1),  1 – 4. https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i1.19720
Fitriati,  I.,  Hardiningsih,  S.,  &  Sani,  K.   (2021).  Workshop  Implementasi  Gamifikasi  Menggunakan Educandy Dan Quizizz Pada Pembelajaran Masa Covid-19 Bagi Guru SMK Bima. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri , 5 (6), 5 – 12.
Fitriati,  I.,  &  Purnamasari,  R.  (2023).  Workshop  Penyusunan  E-Evaluation  Tematik  Berbasis Gamification  Learning  Untuk  Peningkatan  Kecakapan  Literasi  Teknologi  Guru. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Masyarakat (SENIAS) , 7 (1), 128 – 132.
Herdiyanto,  D.  M.,  Sulton,  S.,  &  Praherdhiono,  H.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  pada  Materi  Tema  Tanah  bagi  Siswa  Tunagrahita. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 3 (1), 88 – 96. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p088
Hermanita, C. I., & Al Irsyadi, F. Y. (2022). Game Edukasi Pengenalan Perkembangbiakan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Ringan Kelas V Di SLB-C Negeri Sukoharjo. 1 – 19. http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/100322
Khairunnisa, K., Derta, S., Darmawati, G., & Annas, F. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Seni Budaya Kelas X Menggunakan Mit App Inventor Di Mas Taman Raya Balingka. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 7 (6), 3884 – 3891. https://doi.org/10.36040/jati.v7i6.7729
Marliana,  I.,  Ikhwan,  A.,  &  Fawaati,  T.  M.  (2023).  Implementasi  Mit  App  Inventor  Dalam  Game
Mengenal Huruf Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo , 17 (1), 244 – 252.
https://doi.org/10.33365/jti.v17i1.2369
Martalasari, Sari, E., & Awal, R. (2022). Praktikalitas  Efektivitas Lembar Kerja Siswa (LKS) Bilingual pada  Pembelajaran  Biologi  dengan  Pendekatan  Project  Based  Learning. Lectura:  Jurnal Pendidikan , 10 (1), 1 – 52. https://doi.org/10.21608/pshj.2022.250026
Marwahdiyanti,  F.,  Fitriati,  I.,  &  Ilyas,  I.  (2021).  Analisis  Pemanfaatan  Aplikasi  Berbasis  Augmented Reality  untuk Anak Berkebutuhan  Khusus di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Kabupaten Bima. KONIK (Konferensi Nasional Ilmu Komputer) , 5, 208 – 214.
Marzura,  W.,  Darmawati,  G.,  Okra,  R.,  &  Annas,  F.  (2023).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Pkn Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Mit  App  Inventor  Di  Smpn  1  Simpang  Alahan  Mati.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 7 (2), 1328 – 1333.
https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.7263
Maulidiyah, F. N. (2020). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan , 29 (2), 93 – 100. https://doi.org/10.32585/jp.v29i2.647
Melati, E., Kurniawan, M., Marlina, M., Santosa, S., Zahra, R., & Purnama, Y. (2023). Pengaruh Metode Pengajaran Berbasis Teknologi Terhadap Kemampuan Berbicara Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Menengah. JRPP (Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran) , 6 (4), 14 – 20.
Mulya, D. P., Adha, H., & Sularno. (2023). Applikasi Pengasah Otak Pengenalan Buah Buahan Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. Journal Of Informatics And Busisnes , 1 (1), 6 – 10.
Rahmi, A., Setyaningsih, K., & Fahmi, F. (2022). Tunagrahita Ringan: Analisis Problem Keterlambatan Respon  Belajar  Anak  Usia  5-7  Tahun    di  Sekolah  Alam  Bangka  Belitung. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 6 (2), 13615 – 13621.
Sandjaja,  M.  (2022).  Pengaruh  Metode  Fernald  Terhadap  Kemampuan  Membaca  Permulaan  dan Menulis  Anak  Tuna  Grahita  Ringan. Jurnal  Pendidikan  Kebutuhan  Khusus , 6 (1),  11 – 18. https://doi.org/10.24036/jpkk.v6i1.613
Zakharia, J., Fenriana, I., & Kusuma, E. D. (2020). Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Pada TK Pelangi Dengan Metode Forward Chaining. ALGOR , 1 (2), 30 – 36.