## RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA
Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail : bellahardiyana@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam  pembelajaran  matakuliah  pemrograman  Java  (Lab  Pemrograman  1)  yang dilaksanakan  di  Program  Studi  Sistem  Informasi  Universitas  Komputer  Indonesia, mahasiswa  dituntut  untuk  dapat  memahami  dan  mempraktekkan  konsep-konsep pemrograman  yang  diajarkan  dengan  jatah  waktu  selama  1,5  jam  dalam  seminggu.  Hal ini  membuat  kurang  efektifnya  praktek  pembelajaran  matakuliah  pemrograman  Java. Untuk  menyikapi  permasalahan  tersebut  perlu  dikembangkan  software  edukatif  untuk membantu  proses  pembelajaran  mahasiswa.  Hal  ini  menjadi  dasar  bagi  penulis  untuk mengembangkan aplikasi yang akan digunakan sebagai sarana pembelajaran matakuliah bahasa  pemrograman  Java  yang  dilaksanakan  di  Program  Studi  Sistem  Informasi Universitas Komputer Indonesia.
Metode pendekatan yang digunakan oleh penulis untuk membuat aplikasi pembelajaran ini adalah  metode  pendekatan  berorientasi  objek.  Sedangkan  metode  pengembangan  yang digunakan  adalah  metode  pengembangan  prototipe.  Aplikasi  ini  dirancang  dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). Proses pembuatan aplikasi ini  menggunakan  perangkat  lunak  Abode  Flash  CS3  Professional  dan  menggunakan bahasa  pemrograman  ActionScript  versi  2.0.  Setelah  aplikasi  pembelajaran  ini  selesai dibuat,  selanjutnya  diuji  menggunakan  teknik  pengujian  alpha  dengan  metode  pengujian black box. Pada hasil pengujian ini tidak ditemukan satupun kesalahan secara fungsional. Oleh  karena  itu  penulis  menyimpulkan  bahwa  secara  fungsional  aplikasi  belajar  ini berjalan sesuai yang diharapkan.
Kata kunci : belajar, belajar berbantuan komputer, multimedia.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Belajar  merupakan  kegiatan  yang  berproses  dan  merupakan  unsur  yang  sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Pengajaran yang dibantu  komputer  dikenal  dengan  nama  CAI  yaitu “Computer Assisted Instruction” atau Computer Assisted Learning (CAL) yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer.  CAI/CAL telah  banyak  dimanfaatkan  untuk  membantu  tenaga  pengajar  dalam  mengajar  dan membantu peserta didik dalam belajar.
Dalam  pembelajaran  matakuliah  bahasa  pemrograman  Java  yang  dilaksanakan  di Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas  Teknik  dan  Ilmu  Komputer  Universitas Komputer  Indonesia,  mahasiswa  dituntut  untuk  dapat  memahami  dan  mempraktekkan konsep-konsep  pemrograman  yang  diajarkan  dengan  jatah  waktu  2  SKS  (Sistem  Kredit Semester)  yang  artinya  mahasiswa  hanya  mendapat  jatah  waktu  selama  1,5  jam  dalam seminggu,  sehingga  membuat  mahasiswa  kesulitan  dalam    mempelajari  matakuliah pemrograman  Java  dan  matakuliah  ini  menjadi  sulit  dimengerti.  Untuk  menyikapi
permasalahan  tersebut  perlu  dikembangkan  software  edukatif  untuk  membantu  proses pembelajaran  mahasiswa.  Dengan  adanya  software  edukatif  yang  berbasis  CAI  atau Computer  Assisted  Instruction,  diharapkan  mahasiswa  dapat  lebih  terbantu  dalam mempelajari matakuliah pemrograman Java.
Hal  ini  menjadi  dasar  bagi  penulis  untuk  mengembangkan  software  edukatif  yang akan  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran  matakuliah  bahasa  pemrograman  Java  yang dilaksanakan  di  Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas  Teknik  dan  Ilmu  Komputer Universitas Komputer Indonesia. Oleh karena itu penulis membuat sarana tersebut melalui judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek dengan Bahasa Java”.

## 1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
Berdasarkan hasil pengamatan diatas, maka diperoleh identifikasi masalah sebagai berikut :
1. Kurang efektifnya praktek pembelajaran matakuliah pemrograman berorientasi objek di Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas  Teknik  dan  Ilmu  Komputer  Universitas Komputer Indonesia.
2. Kesulitan proses pembelajaran matakuliah pemrograman berorientasi objek secara teori yang diajarkan pada mahasiswa.
3. Rendahnya minat belajar mahasiswa terhadap matakuliah pemrograman.
maka diperoleh rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek Dengan Bahasa Java yang menarik agar minat belajar mahasiswa meningkat?
2. Bagaimana pengujian Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Bahasa Java?
3. Bagaimana  implementasi  Aplikasi  Pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek Dengan Bahasa Java?

## II. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

## 2.1. Tujuan Penelitian
Adapun hasil dari penelitian ini bertujuan untuk :
1. Untuk membuat perancangan Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Bahasa Java.
2. Untuk  menguji  Aplikasi  Pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek  Dengan Bahasa  Java  di  Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas  Teknik  dan  Ilmu  Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan  Bahasa  Java  di  Program  Studi  Sistem  Informasi  Fakultas  Teknik  dan  Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

## 2.2. Manfaat Penelitian
Manfaat  dari  dilaksanakannya  penelitian  adalah  merancang  dan  membangun  suatu aplikasi  multimedia  untuk  membantu  dosen  dan  mahasiswa  yang  bersangkutan  dengan matakuliah  Pemrograman  Berorientasi  Objek  dalam  kegiatan  perkuliahan  serta  untuk meningkatkan minat mahasiswa dalam mempelajari Pemrograman Berorientasi Objek.

## III. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan  metode  penelitian  Research  and Development  (R&D)  atau  metode  penelitian  dan  pengembangan.  Menurut  Sugiyono (2009:407) metode penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi  R&D  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut.  Produk  tersebut tidak  selalu berbentuk benda  atau  perangkat  keras  (hardware),  seperti  buku,  alat  tulis,  dan  alat  pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).
Dalam  pelaksanaan  R&D,  ada  beberapa  metode  yang  digunakan  yaitu  metode deskriptif,  evaluatif  dan  eksperimental.  Metode  penelitian  deskriptif  digunakan  dalam penelitian  awal  untuk  menghimpun  data  tentang  kondisi  yang  ada.  Metode  evaluatif digunakan  untuk  mengevaluasi  proses  ujicoba  pengembangan  suatu  produk.  Dan  metode eksperimen digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan.
Seperti  yang  sudah  disebutkan  di  atas  bahwa  metode  research  and  development menguji  keefektifitasan  suatu  produk  yang  baru  dan  sudah  melalui  langkah-langkah penyempurnaan.  Tetapi  dikarenakan  waktu  penelitian  yang  terbatas,  penulis  membatasi penelitian hanya untuk mengetahui respon user terhadap media yang penulis buat sebagai multimedia pembelajaran bahasa pemrograman dari aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.

## IV. HASIL PENELITIAN 4.1. Perancangan Sistem
Proses  perancangan  ini  merupakan  tahap  awal  dari  perancangan  aplikasi pembelajaran  pemrograman  berorientasi  objek  yang  dilakukan  untuk  menggambarkan bagaimana  prosedur  yang  akan  berjalan  pada  aplikasi  tersebut.  Untuk  mempersingkat tulisan  dan  mempermudah  pembacaan,  maka  penulis  hanya  menggunakan Use  Case Diagram saja sebagai alat bantu perancangan dimana Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Gambar 1 Use Case Diagram System Mahasiswa Pilih Bab Buka Materi Latihan Buka Video Praktek <<include>> <<include>> <<include>> Putar Suara <<extend>> Mulai Quiz Tes Kemampuan Logika Pilih Level <<extend>>

## 4.2. Implementasi
Tahap  implementasi  merupakan  kelanjutan  dari  kegiatan  perancangan  sistem  dan dapat dipandang sebagai suatu usaha dalam mewujudkan sistem yang dirancang. Langkah- langkah dari proses implementasi adalah urutan dari kegiatan awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan sistem yang dirancang.
1. Implementasi Perangkat Lunak
Untuk  mendukung  aplikasi  yang  dibuat,  maka  diperlukan  perangkat  lunak ( software ).  Kebutuhan  minimum  perangkat  lunak  yang  harus  terinstal  pada  komputer untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Sistem Operasi
- Untuk Windows minimal Windows Xp SP2
- Untuk Machintos minimal Mac OS X v10.6
- Untuk Linux minimal Red Hat 5.6 (32 bit maupun 64 bit) atau OpenSUSE 11.3
(32 bit maupun 64 bit) atau Ubuntu 10.04 (32 bit maupun 64 bit)
b. Adobe Flash Player.
2. Implementasi Perangkat Keras
Selain perangkat lunak, juga dibutuhkan perangkat keras untuk membangun aplikasi ini.  Adapun  kebutuhan  minimun  perangkat  keras  untuk  menjalankan  aplikasi  ini  adalah sebagai berikut:
- CPU  dengan  prosesor  minimum  Intel  Atom  1.6  GHz  jika  menggunakan  sistem operasi  Windows  atau  Linux,  atau  prosesor  Intel  Core  Duo  1.83  GHz  jika menggunakan  sistem  operasi  Machintos  dengan  versi  minimum  sebagaimana  telah disebutkan pada bab implementasi perangkat lunak.
- RAM minimal 512 Mb.
- VGA  (minimal 128 Mb, disarankan 512 Mb).
- Harddisk minimal 80 Gb.
- Soundcard.
- Mouse.
- Keyboard.
- Monitor dengan resolusi layar 800x600 piksel (disarankan 1280x720 piksel).
3. Implementasi Antarmuka
Implementasi  antarmuka  merupakan  tahapan  yang  bertujuan  mengubah  hasil  dari rancangan  antarmuka  menjadi  bentuk  nyata,  dalam  hal  ini  berupa  aplikasi  pembelajaran bahasa  pemrograman  berorientasi  objek  yang  berjalan  pada  piranti  desktop  komputer. Berikut  merupakan  implementasi  antarmuka  aplikasi  pembelajaran  bahasa  pemrograman berorientasi objek:
Gambar 2 Implementasi Antarmuka Tampilan Awal Aplikasi dan Sub Bab Aplikasi
Gambar 3 Implementasi Antarmuka Materi Video Praktek
Gambar 4 Implementasi Antarmuka Latihan Jenis Pilihan Ganda dan Latihan Jenis Input
Gambar 5 Implementasi Antarmuka Quiz dan Aturan Quiz
Gambar 6 Implementasi Antarmuka Pengisian Nama Pada Quiz dan Pengisian Password level selanjutnya
Gambar 7 Implementasi Antarmuka Tes Kemampuan Logika dan Pesan Password Quiz Salah

## V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  dan  hasil  analisa  yang  telah  dilakukan  selama  pengerjaan Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Dengan Bahasa Java ini, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan  adanya  Aplikasi  Pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek  Dengan Bahasa Java diharapkan pembelajaran di kelas menjadi lebih efektif.
2. Dengan  adanya  Aplikasi  Pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek  Dengan Bahasa  Java  diharapkan  pembelajaran  di  kelas  menjadi  lebih  efektif  mahasiswa  tidak lagi  mengalami  kesulitan  proses  pembelajaran  matakuliah  pemrograman  berorientasi objek secara teori yang diajarkan oleh dosen.
3. Dengan  adanya  Aplikasi  Pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek  Dengan Bahasa  Java  diharapkan  minat  belajar  mahasiswa  terhadap  matakuliah  pemrograman menjadi meningkat.

## 5.2. Saran
Agar aplikasi yang dibuat dapat digunakan lebih optimal, maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini, diantaranya :
1. Menambahkan  fitur  update  soal  yang  terintegrasi  dengan  database,  agar  soal  latihan, soal  quiz,  maupun  soal  tes  kemampuan  logika  dapat  ditambah,  dirubah,  dan  dihapus sesuai dengan kebutuhan.
2. Membuat  versi  online  dari  aplikasi  ini,  sehingga  dapat  diakses  kapanpun  dan dimanapun oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul  Kadir.  2012. Algoritma  dan  Pemrograman  Mengunakan  Java .  ANDI  OFFSET. Yogyakarta Bambang Hariyanto. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi Objek . Informatika. Bandung Bella  Hardiyana  dan  Julian  Chandra.  2013. Belajar  Pemrograman  Berorientasi  Objek Dengan Bahasa Java . Megatama. Bandung.
Hadi Sutopo. 2009. Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya  Puzzle  Game  Pada  Matakuliah  Multimedia .  Disertasi.  Program  Studi Teknologi Pendidikan UNJ. Jakarta.
Eva  Handriyantini,  S.Kom,  M.MT.  2009. Permainan  Edukatif  (Educational  Games) Berbasis  Komputer  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar .  Sekolah  Tinggi  Informasi  &
Komputer Indonesia. Malang.
Husein Umar. 2005. Metodologi Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis . PT. Gramedia Pustaka. Jakarta. Husni  Idris.  2008. Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer . Laporan Karya Tulis Ilmiah. Fakultas Tarbiyah STAIN Manado. Manado. Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi . Penerbit Andi. Yogyakarta. Robert E. Slavin. 2000. Educational Psychology: Theory and Practice . Pearson Education. New Jersey. Sigit,  dkk.  2008. Pengembangan  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Multimedia Interaktif  untuk  Pembelajaran  yang  Berkualitas .  Laporan  Karya  Tulis  Ilmiah. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang, Semarang.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung. Wihardjo.  2007. Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  Untuk  Anak .  PT  Graha  Ilmu. Yogyakarta.