## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 4, Number 1, Tahun 2024, pp. 28-41 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.62164

## Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Games
Tournament Berbantuan
PowerPoint
Interaktif

## Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Sekolah Dasar
I Made Yoga Suandita 1* , Ni Wayan Rati 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  yang  monoton,  berpusat  pada  guru,  dan  tidak menyenangkan mengakibatkan siswa tidak nyaman dalam belajar, tidak fokus,  dan  cepat  merasa  bosan  atau  jenuh  dalam  mengikuti pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  menganalisis  pengaruh  model pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament berbantuan PowerPoint  Interaktif  terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas  V  Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental Research , dengan rancangan Non-Equivalent  Post-test  Only  Control  Group  Design . Populasi penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas V SD, yang terdiri dari  7  sekolah  dengan  jumlah  203  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel pada penelitian ini adalah Random Sampling , yang di random yaitu kelas sebagai Intact Group dengan komposisi sampel yang berjumlah 20 siswa sebagai  kelompok  eksperimen  dan  21  siswa  sebagai  kelompok  kontrol. Metode  dalam  pengumpulan  data  hasil  belajar  IPA  adalah  metode  tes dengan menggunakan tes uraian yang berjumlah 10 butir. Data dianalisis menggunakan  uji-t  dengan  kesimpulan  terdapat  pengaruh  signifikan model  pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament berbantuan  PowerPoint  Interaktif  terhadap  hasil  belajar  IPA  siswa  kelas V  Sekolah  Dasar.  Implikasi  dari  penelitian  ini  dapat  dijadikan  sebagai acuan  oleh  guru  dalam  proses  belajar  mengajar  untuk  membangkitkan semangat  siswa  agar  lebih  aktif  dalam  mencapai  hasil  belajar  yang diharapkan.

## A B S T R A C T
Learning  experiences  that  are  dull,  teacher-centered,  and  unengaging  can  lead  to  students  feeling uneasy,  unfocused,  and  quickly  becoming  bored  or  disinterested  in  the  learning  process.  This research seeks to examine the impact of the Teams Games Tournament cooperative learning model, supported  by  Interactive  PowerPoint,  on  the  science  learning  outcomes  of  fifth-grade  elementary school  students.  Employing  a  Quasi-Experimental  Research  design,  specifically  the  Non-Equivalent Post-test Only Control Group Design, the study encompassed a  population of all fifth-grade students across  seven  schools,  totalling  203  participants.  The  research  employed  Random  Sampling  as  the sampling technique, where classes were randomly selected as Intact Groups, resulting in a sample of 20  students  for  the  experimental  group  and  21  students  for  the  control  group.  To  assess  science learning outcomes, a test method using a description test with 10 items was employed. Data analysis utilized the t-test,  leading  to the conclusion that the Teams Games Tournament  cooperative  learning model, supported by Interactive PowerPoint, significantly influenced the science learning outcomes of fifth-grade  elementary  school  students.  The  implications  of  this  study  provide  valuable  insights  for teachers, offering guidance in the teaching and learning process to enhance students' enthusiasm and promote active engagement in achieving desired learning outcomes.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia saat ini telah memasuki pendidikan abad ke-21 yang tentunya menghadapi berbagai macam tantangan dan peluang yang berbeda dengan pendidikan-pendidikan sebelumnya. Pada pendidikan abad ke-21 ini perkembangan teknologi dan informasi berlangsung dengan cepat yang sering disebut  dengan  revolusi  industri  4.0  atau  era  revolusi  industri  generasi  keempat  ditandai  dengan perkembangan teknologi dan komunikasi di berbagai sektor dalam kehidupan. Pesatnya perkembangan teknologi  ini  sangat  mempengaruhi  sumber  daya  manusia  (SDM).  Sumber  daya  manusia  (SDM)

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received May 27, 2023 Accepted December 12, 2023 Available online January 25, 2024
Kata Kunci: Model Pembelajaran Teams Games Tournament , PowerPoint Interaktif, Hasil Belajar IPA

## Keywords:
Teams Games Tournament Learning Model, Interactive PowerPoint, Science Learning Outcomes
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
merupakan  salah  satu  faktor  yang  berpengaruh  dikarenakan  sumber  daya  manusia  (SDM)  merupakan daya  saing  dari  satu  negara  dengan  negara  lainnya  dalam  mengimbangi  revolusi  industri  atau perkembangan  teknologi  dan  informasi.  Menempuh  pendidikan  merupakan  salah  satu  solusi  karena dengan  menempuh  pendidikan  mampu  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  (SDM)  di  suatu negara (Lase, 2019; Nanggala, 2020) .
Pendidikan  merupakan  proses  perubahan  sikap  dan  perilaku  seseorang  dalam  upaya mendewasakan melalui  berbagai upaya berupa  pengajaran,  pelatihan, mendidik, dan masih banyak lagi (Saputra,  2010;  Syafe’i,  2015) .  Menempuh  pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  bagi suatu  individu  dikarenakan  dengan  menempuh  pendidikan  suatu  individu  mampu  mengembangkan dirinya  untuk  kualitas  diri  yang  lebih  baik  pada  era  revolusi  industri  4.0  dan  kehidupan  ke  depannya. Pendidikan  sebagai  senjata  utama  mampu  mencetak  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  dengan pengetahuan  dan  keterampilan  yang  baik  dalam  menjamin  kelangsungan  pembangunan  suatu  negara (Holimin et al., 2021; Tahan & Harlinda, 2019) .
Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki sumber daya alam melimpah. Terdapatnya sumber  daya  alam  yang  melimpah  maka  pendidikan  di  Indonesia  mengintegrasikannya  sebagai  subjek pembelajaran yaitu Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) (Sufiyanto, 2021) . Ilmu Pengetahuan Alam merupakan ilmu pengetahuan yang mengkaji suatu hal terkait gejala-gejala yang berada di alam meliputi benda hidup maupun  benda  mati (Kristyowati  &  Purwanto,  2019;  Kumala,  2016) .  Tujuan  pembelajaran  IPA  yaitu membangun  rasa  ingin  tahu  siswa,  ketertarikannya  terkait  alam  sekitar  dan  dirinya,  serta  memberikan wadah  untuk  mempraktekkan  metode-metode  ilmiah (Indriani,  2015) .  Salah  satu  jenjang  pendidikan pertama  yang  diikuti  oleh  anak  dan  membelajarkan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  yaitu  jenjang pendidikan sekolah dasar.
Sekolah dasar merupakan salah satu jenjang pendidikan dasar yang diselenggarakan sebagai dasar dari jenjang-jenjang pendidikan selanjutnya sehingga jenjang sekolah dasar sangat penting dikarenakan suatu  individu  akan  dididik  dan  diajarkan  ilmu-ilmu  dasar  seperti  membaca,  menulis,  berhitung,  dan pengetahuan serta keterampilan dasar lainnya (Maksum, 2016; Rachmadyanti, 2017) . Pendidikan jenjang sekolah  dasar  merupakan  pendidikan  pertama  yang  diikuti  oleh  anak  maka  pembelajaran  yang dilaksanakan  hendaknya  menarik  dan  menyenangkan  sehingga  mampu  memotivasi  anak  untuk  belajar serta ingin mengembangkan potensi dalam dirinya dengan menempuh pendidikan ke jenjang berikutnya.
Pembelajaran  yang  menarik,  kreatif,  dan  menyenangkan  disebut edutainment yaitu  suatu  proses pembelajaran yang didesain memadukan antara pendidikan dan hiburan sehingga mampu meningkatkan keaktifan  siswa  dan  efektifitas  pembelajaran  dalam  mencapai  tujuannya (Albab,  2018;  Fadlillah  et  al., 2014) . Akan tetapi kerap terjadi pembelajaran yang kurang efektif dikarenakan pembelajaran yang masih berpusat  pada  guru  yang  ditandai  dengan  siswa  cepat  merasa  bosan,  cenderung  bermain  dan  tidak berpartisipasi  aktif  di  dalamnya  sehingga  dapat  menghambat  proses  tercapainya  tujuan  pembelajaran (Jayawardana,  2017;  Rahmat,  2015) .  Agar  pembelajaran  berlangsung  secara  menarik,  kreatif, menyenangkan,  serta  siswa  berperan  sebagai  pelaku  belajar,  maka  guru  hendaknya  merencanakan kegiatan  pembelajaran  yang  menuntut  siswa  banyak  melakukan  aktivitas  belajar  dengan  menggunakan perangkat  pembelajaran  yang  sesuai  seperti  model  dan  media  pembelajaran (Chusna  &  Utami,  2020; Rahayu & Ismawati, 2019).
Model Pembelajaran adalah sebuah sistem pembelajaran berupa gambaran dari pembelajaran yang akan  dilaksanakan  dan  telah  didesain,  digunakan,  serta  dievaluasi  oleh  pendidik  sesuai  dengan  tujuan yang hendak dicapai dalam proses pembelajaran (Cholilah et al., 2023; Rokhimawan et al., 2022) . Dalam penerapannya,  untuk  memaksimalkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  model  pembelajaran  dapat diterapkan dengan berbantuan media pembelajaran yang sesuai.
Terkait  penerapannya,  masih  banyak  guru  yang  tidak  menghiraukan  terkait  penerapan  model pembelajaran  pada  saat  proses  pembelajaran  sehingga  pesan  atau  materi  yang  ingin  disampaikan  oleh guru  tidak  tersampaikan  dengan  baik  kepada  siswa  dan  siswa  cenderung  bosan  dalam  mengikuti pembelajaran.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  kenyataan  yang  terjadi  di  lapangan  ketika  penulis  mengikuti program Asistensi Mengajar yang diselenggarakan oleh gugus Merdeka Belajar Kampus Merdeka Fakultas Ilmu  Pendidikan  Universitas  Pendidikan  Ganesha  di  SD  Negeri  3  Penarukan  yang  bertempat  di  Jalan Samratulangi,  Desa  Penarukan,  Kecamatan  Buleleng,  Kabupaten  Buleleng,  Provinsi  Bali.  Berdasarkan observasi  langsung  ditemukan  bahwa,  model  pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  guru  cenderung monoton dan pembelajaran masih berpusat kepada guru sehingga berdampak pada keikutsertaan siswa dalam pembelajaran masih terbatas, terbatasnya keikutsertaan siswa dalam pembelajaran berakibat pada rasa  ingin  tahu  siswa  melemah  karena  siswa  berpandangan  bahwa  semua  informasi  atau  ilmu pengetahuan  berasal  dari  guru  serta  siswa  cepat  bosan  dalam  mengikuti  pembelajaran  sehingga pembelajaran  menjadi  kurang  efektif.  Dikarenakan  pembelajaran  yang  dilaksanakan  membatasi
keikutsertaan  siswa  maka  siswa  cepat  bosan  dan  belum  tertarik  mengikuti  pembelajaran  sehingga cenderung bermain dengan teman sebangkunya.
Model  pembelajaran  berpusat  pada  guru  berarti  pembelajaran  terlaksana  dengan  hanya berpatokan terhadap hal yang disampaikan oleh guru peserta didik hanya mendengarkan, mencatat, dan menghafal  sehingga  peserta  didik  tidak  aktif  dan  kreatif  dalam  memecahkan  masalah  serta mengakibatkan hasil belajar yang dicapai rendah (Nurfitriyanti, 2016; Tandaju et al., 2021) . Pembelajaran yang monoton, berpusat pada guru, dan tidak menyenangkan mengakibatkan siswa tidak nyaman dalam belajar,  tidak  fokus,  dan  cepat  merasa  bosan  atau  jenuh  dalam  mengikuti  pembelajaran (Pramita  et  al., 2019;  Wandini et al., 2022). Ditambah  dengan hasil wawancara bersama guru  kelas didapatkan bahwa, ruang  kreativitas  dan  inovasi  guru  dalam  penggunaan  model  pembelajaran  yang  menarik  selama  ini tergolong  rendah  dikarenakan  ketersediaan  sarana  untuk  menunjang  penerapan  model  pembelajaran yang  masih  minim  serta  perlunya  penggunaan  media  pembelajaran  untuk  mempermudah  siswa  dalam memahami materi, dan meningkatkan hasil belajar siswa. Untuk menunjang hasil dari observasi langsung dan  wawancara  yang  telah  dilakukan,  maka  dilaksanakan  studi  dokumen  terhadap  hasil  belajar  siswa kelas V di SD Gugus VIII Kecamatan Buleleng sebagai berikut.
Diperoleh  hasil  belajar  siswa  kelas  V  pada  mata  pelajaran  IPA  masih  tergolong  rendah  dengan persentase 54%. Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu penggunaan model  pembelajaran Teams  Games  Tournament berbantuan  PowerPoint Interaktif yang  dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran dan mengarahkan kecenderungan siswa yang suka bermain agar permainan yang dilakukan searah dengan pembelajaran yang dilaksanakan serta meningkatkan hasil belajar siswa.
Model  pembelajaran Teams  Games  Tournament merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  yang mampu  melibatkan  seluruh  siswa  berperan  aktif  dalam  pembelajaran,  melibatkan  seluruh  siswa  tanpa adanya  perbedaan,  mengarahkan  siswa  sebagai  tutor  sebaya,  dan  membuat  siswa  tertarik  mengikuti pembelajaran  karena  mengandung  unsur  permainan  serta  reinforcement (Kristiana  et  al.,  2017; Sudimahayasa,  2015) .  Adapun  komponen  utama  dari  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament antara lain penyajian kelas, kelompok, games, turnamen, dan penghargaan (Damayanti & Apriyanto, 2017; Thalita  et  al.,  2019). Dengan  diterapkannya  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament diharapkan siswa  mampu  mengembangkan  potensinya  dikarenakan  siswa  berkolaborasi  dengan  siswa  lain  dimana siswa  yang  pintar  membantu  siswa  yang  kurang  sedangkan  siswa  yang  sudah  menguasai  materi diharapkan lebih memahami materi yang diajarkan (Solihah, 2016; Suryani, 2016) . PowerPoint Interaktif merupakan media pembelajaran berupa PowerPoint yang memadukan fitur hyperlink , gambar, dan suara sehingga mampu menciptakan suatu presentasi multimedia interaktif (M. D. Dewi  &  Izzati,  2020;  Warkintin  &  Mulyadi,  2019) .  Dengan  diterapkan  media  PowerPoint Interaktif pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  menyenangkan  dikarenakan  PowerPoint interaktif berisi  animasi- animasi yang membuat presentasi menjadi lebih menarik dan lebih hidup (Afandi, 2017; Isroqmi, 2015) . Penggunaan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament berbantuan PowerPoint interaktif dapat dikatakan efektif untuk mengatasi permasalahan yang telah dipaparkan karena memberikan kesempatan kepada  siswa  untuk  berkompetensi  sehingga  gairah  belajar  siswa  meningkat,  siswa  menjadi  antusias selama mengikuti pembelajaran karena siswa ingin menunjukan dirinya pintar dan menjadi yang terbaik, serta melalui pengadaan games kecenderungan siswa yang senang bermain dapat terarah dengan materi yang diajarkan (Thalita et al., 2019) . Dengan  demikian,  penelitian  ini  menguji  pengaruh  model  pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams Games  Tournament berbantuan  PowerPoint interaktif terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini bertujuan untuk  menganalisis  pengaruh model pembelajaran Kooperatif  tipe Teams Games Tournament (TGT)  Berbantuan  PowerPoint interaktif Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V.  Hasil  penelitian  ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan dan membuat siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  eksperimen  dalam  bentuk  eksperimen  semu ( Quasi Eksperimental Research ) dengan menggunakan desain penelitian eksperimen non-equivalent Post- test  only  control  group  design .  Kelompok  eksperimen  diberikan  perlakuan  yaitu  dengan  menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Power Point interaktif, sedangkan pada kelompok  kontrol  tidak  diberikan  perlakuan.  Setelah  kelompok  eksperimen  diberikan  perlakuan, selanjutnya kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol diberikan post-test . Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD di Gugus VIII Kecamatan Buleleng, Kabupaten Buleleng yang terdiri dari tujuh sekolah dan terdapat sembilan kelas V dengan jumlah siswa sebanyak 203 orang. Uji kesetaraan yang  dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan  program  SPSS  dan  Microsoft  Excel  menunjukkan  nilai
Penilaian  Tengah  Semester  (PTS)  IPA  siswa  kelas  V  SD  di  Gugus  VIII  Kecamatan  Buleleng,  Kabupaten Buleleng memiliki kesetaraan.
Teknik  pemilihan  sampel  yang  digunakan  untuk  memilih  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol adalah teknik random sampling . Teknik random sampling digunakan sebagai teknik pengambilan sampel pada penelitian, yang di random adalah kelas sebagai intact group . Sebelum menentukan sampel, populasi  dimasukan  ke  dalam  kelas-kelas  sebagai intact  group .  Tahapan  selanjutnya  ialah  menentukan sampel  penelitian  dengan  teknik random  sampling (sampel  acak),  yaitu  pengambilan  kelas  secara  acak tanpa pilih-pilih. Sampel penelitian ditentukan dengan melakukan pengundian. Berdasarkan hasil undian, diperoleh  hasil  kelas  VB  SD  Negeri  3  Penarukan  dan  kelas  V  SD  Negeri  5  Penarukan  sebagai  sampel penelitian.  Selanjutnya  sampel  diundi  kembali  untuk  menentukan  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol.  Hasil  undian  menetapkan  kelas  VB  SD  Negeri  3  Penarukan  sebagai  kelompok  eksperimen  dan kelas  V  SD  Negeri  5  Penarukan  sebagai  kelompok  kontrol.  Perlakuan  pada  masing-masing  sampel disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Sampel Penelitian
Sekolah Kelompok Perlakuan Kelas  Jumlah Siswa SD Negeri 3 Penarukan   Eksperimen  Penerapan  model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan PowerPoint interaktif VB 20 SD Negeri 5 Penarukan Kontrol Tidak mendapatkan perlakuan berupa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan  PowerPoint Interaktif V 21
Total Anggota Sampel 41
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes yaitu metode tes essay yang berjumlah 10 butir soal. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan metode yang digunakan adalah tes hasil belajar IPA siswa kelas V. Tes hasil belajar IPA yang dibuat yaitu bentuk tes  esai  atau  uraian.  Metode  tes  dilakukan  dengan  membagikan  sejumlah  tes,  untuk  mengukur  hasil belajar IPA siswa. Dalam penelitian ini hanya mengukur kemampuan siswa dalam ranah kognitif. Setiap item diberi skor 1-4 sesuai dengan rubrik penilaian yang akan dibuat pada saat penyusunan instrumen. Jika  siswa  tidak  menjawab  butir  soal  tersebut,  maka  siswa  akan  mendapatkan  skor  0.  Kemudian  skor setiap item dijumlahkan dan hasil dari penjumlahan tersebut merupakan skor variabel hasil belajar IPA. Tes  essay  atau  uraian  yang  digunakan  disusun  berdasarkan  atas  susunan  Taksonomi  Bloom  yang  telah direvisi. Adapun kisi-kisi dan rubrik penilaian tes yang digunakan dalam instrumen dapat dilihat dalam Tabel 2 dan Tabel 3 .
Tabel 2. Kisi-Kisi Post-Test setelah Uji Ahli
Kompetensi Dasar Indikator Tahap Kognitif Nomor Soal Jumlah Soal Bentuk Soal 3.7 Menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan suhu dan wujud benda dalam kehidupan sehari-hari 3.7.1 Menduga pengaruh kalor terhadap  perubahan  wujud benda dalam kehidupan sehari- hari. C4 1, 4 2 Esai 3.7.2 Menganalisis  pengaruh  kalor terhadap  perubahan  wujud benda. C4 2, 3 2 Esai 3.7.3 Mengkritisi  tindakan  dalam kehidupan  sehari-hari  tentang perubahan wujud benda. C5 8, 10 2 Esai 3.7.4 Menilai simpulan terkait percobaan pengaruh kalor terhadap perubahan wujud dan suhu benda. C5 7, 9 2 Esai
Kompetensi Dasar Indikator Tahap Kognitif Nomor Soal Jumlah Soal Bentuk Soal 3.7.5 Menghasilkan  gagasan  untuk mencegah  perubahan  wujud benda akibat pengaruh kalor. C6 5, 6 2 Esai Tabel 3. Rubrik Penilaian No Soal Skor Deskripsi/Jawaban Skor Maksimal 1, 4 4 Siswa mampu memberikan dugaan yang tepat, alasan detail,
dan tepat secara konsep.
4 3 Siswa  mampu  memberikan  dugaan  yang  tepat  dan  alasan detail namun kurang tepat secara konsep.
2
Siswa mampu memberikan dugaan yang tepat namun alasan kurang detail dan kurang tepat secara konsep.
1 Siswa  memberikan  dugaan  kurang  tepat,  alasan  kurang detail, dan kurang tepat secara konsep.
0 Siswa tidak menjawab. 2, 3 4 Siswa mampu menganalisis dengan tepat secara konsep dan memberikan alasan detail
4 3 Siswa  mampu  menganalisis  dengan  tepat  secara  konsep namun memberikan alasan kurang detail.
2 Siswa  mampu  menganalisis  dengan  tepat  secara  konsep namun tidak disertai alasan.
1 Siswa  kurang  tepat  menganalisis  secara  konsep  dan  tidak disertai alasan
0
Siswa tidak menjawab. 5, 6 4 Siswa  mampu  memberikan  gagasan  dengan  tepat  beserta alasan secara detail dan tepat secara konsep.
4 3 Siswa  mampu  memberikan  gagasan  dengan  tepat  beserta alasan secara detail namun kurang tepat secara konsep.
2 Siswa  mampu  memberikan  gagasan  dengan  tepat  namun tidak disertai alasan.
1
Siswa memberikan gagasan kurang tepat dan tidak disertai alasan.
0 Siswa tidak menjawab. 7, 9 4 Siswa  mampu  menilai  dengan  tepat  beserta  memberikan perbaikan sesuai konsep.
4 3
Siswa  mampu  menilai  dengan  tepat  namun  memberikan perbaikan belum sesuai konsep.
2 Siswa  mampu  menilai  dengan  tepat  namun  tidak  disertai perbaikan.
1 Siswa menilai kurang tepat beserta tidak disertai perbaikan atau perbaikan yang dipaparkan belum sesuai konsep.
0 Siswa tidak menjawab.
8, 10 4
Siswa mampu mengkritik dengan tepat beserta memberikan alasan yang rinci dan tepat sesuai konsep.
4 3
Siswa mampu mengkritik dengan tepat beserta memberikan alasan  dengan  tepat  sesuai  konsep  namun  alasan  yang dipaparkan kurang rinci.
2 Siswa mampu mengkritik dengan tepat namun tidak disertai alasan.
1 Siswa mengkritik kurang tepat beserta tidak disertai alasan atau alasan yang dipaparkan kurang tepat.
0 Siswa tidak menjawab.
Setelah instrumen tersusun dilakukan uji validitas butir dan uji reliabilitas agar instrumen tersebut dapat  memenuhi  syarat  sebagai  instrumen  yang  baik.  Agar  instrumen  memenuhi  syarat  sebagai
instrumen yang baik maka dalam penyusunan instrumen peneliti meminta masukan dari para ahli ( expert judgement ).  Uji  coba  instrumen  penelitian  dilakukan  untuk  mendapatkan  gambaran  secara  empiris apakah seluruh instrumen layak digunakan sebagai instrumen penelitian atau tidak. Instrumen penelitian terlebih dahulu dianalisis dengan menggunakan uji validitas tes (isi dan butir), reliabilitas tes, dan taraf kesukaran tes.
Suatu tes dapat dikatakan valid dari segi isinya jika tes tersebut mampu mengukur tujuan tertentu yang  sesuai  dengan  topik  yang  diberikan.  Agar  validasi  isi  instrumen  terpenuhi,  peneliti  menggunakan penilaian  pakar.  Validitas  isi  yang  digunakan  menggunakan  rumus  Gregory.  Berdasarkan  hasil perhitungan menggunakan rumus  Gregory diperoleh hasil koefisien validitas isi 1,00. Hasil perhitungan tersebut diinterpretasikan ke dalam tabel kriteria validitas isi, sesuai dengan kriteria koefisien pada Tabel koefisien Gregory sebesar 1 kriteria sangat tinggi.
Pengukuran  validitas  butir  tes  digunakan  rumus  korelasi Product  Moment .  Suatu  butir  tes dinyatakan  valid  jika hitung  lebih  besar  daripada tabel  dengan  taraf  signifikansi  5%.  Pada penelitian ini kriteria yang digunakan adalah > 0,37 berarti valid. Berdasarkan hasil analisis validitas butir  tes  pada  10  butir  soal  yang  diujicobakan  melalui  program  Microsoft  Office  Excel  2019,  diperoleh hasil  10  soal  yang  diujicobakan  tersebut  valid  dengan  nilai  r  tabel  dari  soal  nomor  1  sampai  10  secara beruntun sebesar 0,626; 0,625; 0,410; 0,686; 0,712; 0,600; 0,446; 0,552; 0,417; dan 0,408.
Uji reliabilitas dilakukan terhadap butir soal yang valid saja, dengan demikian uji reliabilitas dapat dilaksanakan setelah dilakukannya uji validitas.  Untuk menghitung reliabilitas konsistensi internal yang datanya bersifat politomi digunakan rumus Alpha-Cronbach . Berdasarkan hasil analisis reliabilitas dengan bantuan  Microsoft  Office  Excel  2019,  diperoleh  reliabilitas  tes  sebesar  0,68.  Hal  tersebut  menunjukan reliabilitas tes yang diujicobakan memenuhi kriteria tinggi.
Tingkat kesukaran butir tes adalah bilangan yang menunjukan proporsi peserta ujian yang dapat menjawab betul butir soal tersebut sedangkan tingkat kesukaran perangkat tes merupakan bilangan yang menunjukan  rata-rata  proporsi  peserta  ujian  yang  dapat  menjawab  seluruh  (perangkat)  tes  tersebut (Amalia  &  Widayati,  2012;  Koyan,  2011) .  Tes  yang  baik  ialah  tes  yang  memiliki  taraf  kesukaran  antara 20%  -  80%  atau  30%  -  70%.  Berdasarkan  hasil  analisis  tingkat  kesukaran  dengan  bantuan  Microsoft Office  Excel  2019,  tingkat  kesukaran  soal  yang  diujicobakan  secara  keseluruhan  yaitu  0,56  memenuhi kategori  sedang.  Tingkat  kesukaran  masing-masing  butir  tes  mendapatkan  hasil  5  butir  memenuhi kategori sedang, 2 butir memenuhi kategori mudah, dan 3 butir memenuhi kategori sukar.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data hasil belajar IPA siswa kelas V SD. Data yang  telah  dikumpulkan  dianalisis  dengan  menggunakan  metode  analisis  data  kuantitatif.  Analisis  data kuantitatif  dapat  dibedakan  menjadi  dua  yaitu  data  statistik  deskriptif  dan  data  statistik  inferensial (Winarno  dalam Mustafa  et  al.,  2020:127 ).  Analisis  statistik  deskriptif  yaitu  statistik  yang  digunakan untuk  menganalisis  data  dengan  cara  mendeskripsikan  data  yang  telah  terkumpul  dengan  apa  adanya tanpa membuat suatu kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono dalam Mustafa et  al.,  2020:127 ).  Selanjutnya  dijelaskan  bahwa  analisis  data  statistik  inferensial  adalah  teknik  statistik yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  sampel  dan  hasilnya  diberlakukan  untuk  populasi.  Statistik inferensial terdapat statistik parametrik dan nonparametrik. Statistik inferensial  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis parametrik yang meliputi uji normalitas sebaran data, uji homogenitas varians, dan uji hipotesis menggunakan uji-t (UM dalam Mustafa et al., 2020:127 ).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data mengenai hasil belajar IPA siswa kelas V di SD Gugus VIII Kecamatan Buleleng. Data yang telah dikumpulkan dianalisis sesuai dengan teknik analisis yang telah ditetapkan. Rincian mengenai data disajikan sebagai berikut.
Hasil  belajar  IPA  kelompok  eksperimen  diperoleh  dari  data Post-test yang  diberikan  kepada  20 orang  siswa  yang  sebelumnya  mendapatkan  perlakuan  berupa  model  pembelajaran Teams  Games Tournament berbantuan  PowerPoint Interaktif. Data tersebut menunjukan  nilai  tertinggi adalah  90  dan nilai terendah adalah 60. Tabel distribusi frekuensi yang digunakan adalah tabel distribusi frekuensi data bergolong  dengan  banyak  kelas  adalah  6  dan  panjang  kelas  adalah  6.  Distribusi  frekuensi  data  hasil belajar kelompok eksperimen dapat disajikan dalam Tabel 4.
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Data Kelompok Eksperimen
Interval Titik Tengah (X) f fk fX x' fx' x'² fx'² 90 - 95 92,5 1 20 92,5 3 3 9 9
Interval Titik Tengah (X) f fk fX x' fx' x'² fx'² 84 - 89 86,5 2 19 173 2 4 4 8 78 - 83 80,5 2 17 161 1 2 1 2 72 - 77 74,5 6 15 447 0 0 0 0 66 - 71 68,5 4 9 274 -1 -4 1 4 60 - 65 62,5 5 5 312,5 -2 -10 4 20 Jumlah 20 1460 -5 43
Agar memperoleh kategori skor hasil Post-test kelompok eksperimen, terlebih dahulu mencari Nilai Rata-Rata  Ideal  (M i )  dan  Standar  Deviasi  Ideal  (SD i ).  Nilai  rata-rata  siswa  pada  kelompok  eksperimen yaitu  73  memenuhi  kategori  58  ≤  M  <  75  maka  nilai  hasil  belajar  siswa  dapat  dikategorikan  tinggi. Pengamatan  dan  pemahaman  tentang  sebaran  nilai-nilai  mean,  median,  dan  modus  pada  hasil Post-test kelompok eksperimen dapat dilihat pada Gambar 1 .
Gambar 1. Grafik Sebaran Data Kelompok Eksperimen
Berdasarkan gambar grafik tersebut, dapat diketahui mean adalah 73, median 72,46, modus 73,3. Grafik  tersebut  menyajikan  data  masing-masing  kelas  interval  skor  hasil  belajar  IPA  kelompok eksperimen  yang  dimulai  dari  60  -  65  dengan  frekuensi  5,  hingga  pada  kelas  interval  90  -  95  dengan frekuensi  1.  Selanjutnya  disajikan  deskripsi  data  penelitian  hasil post – test kelompok  kontrol.  Hasil belajar IPA kelompok Kontrol diperoleh dari data Post-test yang diberikan kepada 21 orang siswa. Data tersebut  menunjukan  nilai  tertinggi  adalah  70  dan  nilai  terendah  adalah  40.  Tabel  distribusi  frekuensi yang  digunakan  adalah  tabel  distribusi  frekuensi  data  bergolong  dengan  banyak  kelas  adalah  6  dan panjang kelas adalah 6. Distribusi frekuensi data hasil belajar kelompok kontrol disajikan dalam Tabel 5 .
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Data Kelompok Kontrol
Interval Titik Tengah (X) f fk fX x' fx' x'² fx'² 70 - 75 72,5 1 21 72,5 3 3 9 9 64 - 69 66,5 2 20 133 2 4 4 8 58 - 63 60,5 5 18 302,5 1 5 1 5 52 - 57 54,5 7 13 381,5 0 0 0 0 46 - 51 48,5 4 6 194 -1 -4 1 4 40 - 45 42,5 2 2 85 -2 -4 4 8 Jumlah 21 1168,5 4 34
Agar  memperoleh  kategori  skor  hasil Post-test kelompok  kontrol,  terlebih  dahulu  mencari  nilai rata-rata ideal (M i ) dan standar deviasi ideal (SD i ). Nilai rata-rata siswa pada kelompok kontrol yaitu 56 memenuhi kategori 41 ≤ M < 58 maka nilai hasil belajar siswa dapat dikategorikan sedang. Pengamatan dan  pemahaman  tentang  sebaran  nilai-nilai  mean,  median,  dan  modus  pada  hasil post-test kelompok kontrol dapat dilihat pada Gambar 2 .

## Gambar 2. Grafik Sebaran Data Kelompok Kontrol
Berdasarkan Gambar  2 ,  dapat  diketahui  mean adalah  56,  median  55,  modus  55.  Grafik  tersebut menyajikan data masing-masing kelas interval skor hasil belajar IPA kelompok kontrol yang dimulai dari 40 – 45 dengan frekuensi 2, hingga pada kelas interval 70 - 75 dengan frekuensi 1. Sebelum dilakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat analisis data. Pengujian prasyarat analisis data terdapat dua bagian, yaitu uji normalitas sebaran data dan uji homogenitas varians yang dilakukan pada data hasil belajar  IPA  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Uji  normalitas  dilakukan  terhadap  data  hasil belajar  IPA  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Uji  normalitas  sebaran  data  yang  digunakan adalah rumus Chi-Square (X 2 ) dengan kriteria pengujian data berdistribusi normal jika X 2 hitung < X 2 tabel pada taraf signifikansi 5% dengan dk = jumlah baris -1. Rangkuman hasil uji normalitas sebaran data hasil belajar IPA kelompok eksperimen dan kontrol dapat disajikan dalam Tabel 6 .
Tabel 6. Rangkuman Hasil Uji Normalitas Data Kelompok Kriteria Eksperimen 10,38 11,07 Normal Kontrol 8,21 11,07 Normal
Data dikatakan berdistribusi normal jika memenuhi kriteria pengujian
dengan taraf
signifikansi  5%  dengan  dk  =  jumlah  baris – 1.  Jika
maka  data  tidak  berdistribusi  normal.
Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan dengan menggunakan rumus Chi-Square, diperoleh pada kelompok eksperimen adalah 10,38 dan
dengan taraf signifikansi 5% dan dk = 5 adalah 11,07.
Hal  tersebut  menunjukan
hasil  belajar  IPA  kelompok  eksperimen  lebih  kecil  dari ( ) sehingga data hasil belajar kelompok eksperimen berdistribusi normal. Kemudian pada kelompok kontrol adalah 8,21 dan
dengan taraf signifikansi 5% dan dk = 5 adalah 11,07. Hal ini hasil  belajar  IPA  kelompok  kontrol  lebih  kecil  dari ( )  sehingga  data  hasil belajar  pada  kelompok  kontrol  berdistribusi  normal.  Uji  prasyarat  analisis  data  selanjutnya  adalah  uji homogenitas varians. Uji homogenitas varians dilakukan terhadap data hasil belajar IPA siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji homogenitas varians dilakukan untuk mengetahui apakah kedua sampel  dinyatakan  homogen.  Data  dikatakan  homogen  jika  F hitung <  F tabel .  Hasil  uji  homogenitas  varians disajikan dalam Tabel 7 .
Tabel 7. Hasil Uji Homogenitas Varians
Varians Kelompok Eksperimen Varians Kelompok Kontrol 74,65 57 F hitung = F hitung =
F hitung = 1,31 F tabel = 2,14
Berdasarkan  perhitungan  yang  dilakukan,  diperoleh  F hitung homogenitas  hasil  belajar  IPA  siswa adalah 1,31 sedangkan F tabel pada taraf signifikansi 5% dengan df1 = n – 1 = 20 – 1 = 19, dan df2 = n – 1 = 21 – 1  =  20,  didapatkan  harga  F tabel sebesar  2,14.  Hasil  tersebut  menunjukan  F hitung <  F tabel ,  dapat disimpulkan bahwa hasil belajar IPA siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol homogen.  Hasil pengujian  prasyarat  analisis  data  menunjukkan  data  hasil  belajar  IPA  siswa  kelompok  eksperimen  dan kontrol adalah normal dan homogen, sehingga dapat dilanjutkan dengan uji hipotesis untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran  kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa. Kriteria pengujian adalah H 0 ditolak jika t hitung > t tabel , dimana t tabel diperoleh dari tabel distribusi t pada taraf signifikansi 5% dengan db = n1 + n2 – 2. Rangkuman hasil analisis uji-t dapat disajikan dalam Tabel 8.
Tabel 8. Rangkuman Hasil Uji-t Kelompok N db Rata-rata ( ) Varians (S 2 ) t hitung t tabel Eksperimen 20 39 73 74,65 43,59 2,02 Kontrol 21 56 57,00
Berdasarkan rangkuman hasil uji-t tersebut, diketahui t hitung = 43,59 dan t tabel = 2,02 untuk db = 39 pada taraf signifikansi 5%. Hasil tersebut menunjukan t hitung (43,59) > t tabel (2,02), sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima.  Dapat  diinterpretasikan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  model  pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V di SD Gugus VIII Kecamatan Buleleng Tahun Pelajaran 2022/2023.

## Pembahasan
Penelitian ini dilakukan pada tahun pelajaran 2022/2023 terhadap siswa kelas V di SD Gugus VIII Kecamatan Buleleng. Dua kelas yang menjadi sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V di SD Negeri 3  Penarukan  yang  dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas V di SD Negeri 5 Penarukan yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif sebagai kelompok kontrol. Berdasarkan analisis uji hipotesis  yang  dilakukan  adapun  hasilnya  yaitu  terdapat  pengaruh  signifikan  antara  kelompok  yang dibelajarkan  dengan  penggunaan  model  pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif dengan kelompok yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran Kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  PowerPoint Interaktif.  Berdasarkan  uji hipotesis diperoleh t hitung = 43,59 dan t tabel = 2,02 untuk db = 39 pada taraf signifikansi 5%. Hasil tersebut menunjukan  bahwa  t hitung (43,59)  >  t tabel (2,02),  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Dengan  demikian, dapat  diinterpretasikan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  model  pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V di SD Gugus VIII Kecamatan Buleleng Tahun Pelajaran 2022/2023.
Berdasarkan  pengamatan  pada  tahapan  penelitian  yang  telah  dilaksanakan,  model  pembelajaran kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  PowerPoint Interaktif secara  langsung melatih siswa untuk lebih mengasah kemampuannya serta terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Hal tersebut  terlihat  dari  partisipasi  siswa  yang  meningkat  dalam  proses  pembelajaran  yang  telah dilaksanakan.  Dapat  dilihat  juga  minat  belajar  siswa  meningkat  akibat  penerapan  model  pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif. Hal tersebut didukung oleh pendapat dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan pemahaman dan partisipasi aktif siswa melalui kegiatan bermain dan aktivitas siswa dalam kelompok (Mustika,  2020;  Wijayanti,  2016) .  Model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament (TGT) terbukti dapat meningkatkan pemahaman konsep dan partisipasi aktif siswa sehingga baik  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games Tournament (TGT) yang diterapkan sudah sesuai dengan sintaks yang disusun sehingga mampu membuat siswa  lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menggunakan PowerPoint Interaktif sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran. Model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) merupakan suatu model pembelajaran yang bertujuan  untuk  menciptakan  situasi  menyenangkan  dalam  suatu  pembelajaran  dengan  cara  membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang beranggotakan siswa dengan kemampuan dan jenis kelamin yang beragam lalu diadakan game berupa turnamen sehingga siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran. Model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT)  memiliki  beberapa  keunggulan  yaitu  lebih meningkatkan  pencurahan  waktu  untuk  tugas,  mengutamakan  penerimaan  perbedaan  setiap  individu, siswa  mampu  memahami  materi  dengan  baik  meskipun  dalam  waktu  yang  sedikit,  siswa  menjadi
berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, siswa termotivasi untuk belajar, dan melatih siswa agar memiliki keterampilan  bersosialisasi  dengan  baik (Solihah,  2016;  Susanna,  2018) .  Hal  tersebut  sesuai  dengan proses  pembelajaran  dan  keadaan  siswa  di  kelompok  eksperimen  ketika  menerima  materi  pelajaran dengan  menerapkan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT).  Model  pembelajaran Teams Games  Tournament (TGT)  juga  memiliki  kelemahan  yaitu  guru  cenderung  sulit  mengelompokkan  siswa yang  memiliki  potensi  berbeda  khususnya  pada  bidang  akademis  serta  terdapat  siswa  dengan kemampuan melebihi siswa lainnya dan sulit memberikan penjelasan kepada temannya.
PowerPoint Interaktif merupakan suatu media pembelajaran yang di dalamnya memuat berbagai macam fitur-fitur menarik seperti teks, gambar, audio, evaluasi dan animasi yang dapat membantu proses pembelajaran  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan,  aktif,  dan  menarik  bagi  siswa. Spesifikasi dari PowerPoint Interaktif antara lain materi pembelajaran yang disampaikan dengan tiga cara yaitu  audio,  visual,  dan  praktik,  animasi  yang  mampu  menarik  minat  siswa  dalam  belajar  dan memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran,  games  edukasi  yang  dapat  meningkatkan motivasi  siswa  dalam  belajar,  soal-soal  latihan  yang  mampu  mengevaluasi  kemampuan  siswa  dalam belajar, dan rangkuman materi yang bertujuan untuk memperdalam pemahaman belajar siswa (Wirawan, 2022; Zaini & Nugraha, 2020). Dalam penelitian ini, PowerPoint Interaktif memiliki peranan sebagai alat untuk menyampaikan materi pelajaran dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)  pada  tahapan  penyajian  materi  agar  memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi  yang disampaikan  melalui  fitur-fitur  yang  terdapat  dalam  PowerPoint Interaktif.  Pada  penerapan  media pembelajaran PowerPoint Interaktif motivasi belajar siswa mengalami peningkatan, siswa menjadi lebih aktif, tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran, dan mampu menarik perhatian siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan animasi, gambar, audio, dan games edukasi yang terdapat di dalamnya. PowerPoint Interaktif mampu membangkitkan semangat siswa sehingga menjadi antusias mengikuti pembelajaran. Penerapan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT)  dapat  meningkatkan  aktivitas belajar siswa dengan cara penggunaan media PowerPoint Interaktif pada saat penyampaian materi atau tahap  presentasi,  agar  siswa  lebih  aktif  dan  lebih  terarah  sesuai  tujuan  pembelajaran (Furqany  et  al., 2017;  Sugiata,  2019) .  Penerapan  model  pembelajaran  Kooperatif  tipe  TGT  berbantuan  PowerPoint Interaktif dapat  membuat  siswa  memperoleh  kesan  berbeda  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Teori mengenai  keunggulan  dari  model  pembelajaran  TGT diantaranya:  1)  lebih  meningkatkan  pencurahan waktu  untuk  tugas,  2)  mengutamakan  penerimaan  perbedaan  setiap  individu,  3)  siswa  mampu memahami materi dengan baik meskipun dalam waktu yang sedikit, 4) siswa menjadi berpartisipasi aktif dalam  pembelajaran,  5)  siswa  termotivasi  untuk  belajar,  6)  melatih  siswa  agar  memiliki  keterampilan bersosialisasi dengan baik (Solihah, 2016) . Model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  PowerPoint Interaktif memiliki  beberapa  tahapan.  Pada  tahapan  pertama  guru  menjelaskan  materi  yang  akan dibelajarkan kepada siswa menggunakan  PowerPoint Interaktif. Pada tahap kedua guru membagi siswa menjadi 4 kelompok heterogen yang beranggotakan 5 siswa pada masing-masing kelompok. Pada tahap ketiga guru memberikan arahan kepada siswa agar belajar dan berdiskusi dengan anggota kelompoknya, selanjutnya  guru  menempelkan  lembar  soal  beserta  lembar  jawaban  pada  papan  tulis.  Pada  tahap keempat  siswa  mengikuti  game  yang  telah  dirancang  oleh  guru,  siswa  pertama  tiap  kelompok  maju  ke depan untuk mengerjakan soal yang terdapat di papan tulis kemudian dilanjutkan oleh anggota kelompok selanjutnya hingga seluruh anggota kelompok mendapatkan bagian untuk menjawab soal.  Tahap kelima guru  merancang  sebuah  turnamen.  Siswa  yang  duduk  pada  deretan  kursi  pertama  menjadi  penantang pertama. Kemudian guru  menentukan penantang pertama yang akan mengambil kartu  nomor soal. Jika penantang  pertama  yang  mengambil  kartu  nomor  soal  tidak  dapat  menjawab  soal  dengan  tepat  maka penantang  pertama  lainnya  dapat  menjawab  dan  memperoleh point .  Penantang  pertama  kembali  ke dalam kelompoknya dan dilanjutkan dengan penantang kedua yang akan bermain, selalu digilirkan agar semua anggota kelompok mendapatkan tugas sama. Tahap keenam guru bersama siswa menghitung poin tiap  kelompok,  kemudian  tiap  kelompok  mendapatkan  penghargaan  berdasarkan  urutan  perangkingan akhir.
Berbeda halnya pada kelompok kontrol yang tidak dibelajarkan menggunakan Model pembelajaran Kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  PowerPoint Interaktif.  Dalam  proses pembelajaran pada kelompok kontrol didominasi dengan metode ceramah, tanya jawab, dan penugasan yang  mana  pembelajaran  terlaksana  dengan  berpusat  pada  guru  yang  mengakibatkan  siswa  cenderung pasif  dan  mudah  bosan  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran (Dewi,  2018) .  Selain  itu,  siswa  hanya diberikan tugas hingga guru merasa siswa telah memahami dan mengerti materi yang telah diajarkan. Hal tersebut menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran dan membuat siswa merasa bosan serta menurunnya minat dalam mengikuti pembelajaran (Peranginangin et al., 2020) .
Hasil penelitian ini memiliki persamaan dengan temuan beberapa penelitian sebelumnya, terdapat pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada materi Bilangan Romawi pada siswa kelas  IV  SDN  06  Sintang (Saragih  &  Wedyawati,  2019) .  Adapun  persamaan  penelitian  ini  dengan penelitian tersebut adalah penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam proses pembelajaran.  Sedangkan  perbedaannya  yaitu  penelitian  tersebut  meneliti  mengenai  materi  Bilangan Romawi  sedangkan  pada  penelitian  ini  meneliti  mengenai  hasil  belajar  IPA,  serta  terdapat  perbedaan pada  tempat  dan  tahun  dilakukannya  penelitian.  Sedangkan  kontribusi  dari  penelitian  ini  yaitu  sebagai sumber  informasi  mengenai  penerapan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT)  dalam proses kegiatan pembelajaran pada siswa sekolah dasar. Selanjutnya terdapat pengaruh yang signifikan pembelajaran berpendekatan saintifik dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games  Tournament (TGT)  berorientasi  Tri  Hita  Karana  terhadap  kompetensi  IPS  siswa  kelas  IV  di  SD Kecamatan  Bangli  Kabupaten  Bangli (Yunita  &  Tristiantari,  2018) .  Persamaan  penelitian  ini  dengan penelitian yang peneliti lakukan adalah penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam proses pembelajaran. Sedangkan perbadaannya yaitu pada penelitian tersebut meneliti mengenai kompetensi belajar pada muatan IPS sedangkan pada penelitian ini meneliti mengenai hasil belajar IPA, serta terdapat perbedaan pada tempat dan tahun dilakukannya penelitian. Selain dua penelitian terdahulu yang diuraikan diatas, hasil penelitian ini juga didukung oleh tiga penelitian terdahulu yang menunjukkan pengaruh  signifikan  model  pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament berbantuan PowerPoint  Interaktif  terhadap hasil belajar IPA siswa (Pratiwi  & Prihatni  2018;  Siregar &  Putri, 2022; dan Sivitri et al., 2018) . Kontribusi penelitian ini sebagai sumber informasi mengenai penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam proses kegiatan pembelajaran pada siswa sekolah dasar.
Dari  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  sudah  dilakukan  dapat  disimpulkan  pada  penelitian terdahulu  memiliki  kesamaan  dalam  penggunaan  model pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams  Games Tournament (TGT), sedangkan perbedaanya terletak pada variabel terikat yang diteliti, tempat dan tahun dilakukannya penelitian. Pada penelitian sebelumnya belum terdapat peneliti yang meneliti berbantuan dengan  media  PowerPoint Interaktif,  sedangkan  penelitian  ini  dilakukan  dengan  berbantuan  media PowerPoint Interaktif. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai acuan oleh guru dalam proses belajar mengajar  untuk  membangkitkan  semangat  siswa  agar  lebih  aktif  dalam  mencapai  hasil  belajar  yang diharapkan.
Keterbatasan  penelitian  ini  mencakup  fokus  pada  siswa  kelas  V  di  SD  Gugus  VIII  Kecamatan Buleleng,  yang  dapat  membatasi  generalisasi  hasil,  serta  keterbatasan  kontrol  terhadap  faktor  motivasi siswa  dan  dukungan  orang  tua  yang  mungkin  mempengaruhi  hasil  belajar.  Waktu  pelaksanaan  yang terbatas  juga  menjadi  keterbatasan,  memungkinkan  keterbatasan  dalam  kedalaman  analisis  dan pengumpulan  data.  Oleh  karena  itu,  penelitian  lebih  lanjut  dapat  melibatkan  lebih  banyak  sekolah  dan tingkat  kelas,  serta  mengeksplorasi  faktor  motivasi  siswa  dan  partisipasi  orang  tua  dengan  lebih  rinci. Studi lanjutan yang melibatkan variasi media pembelajaran interaktif  dan metode  penelitian yang lebih komprehensif dapat memberikan gambaran yang lebih holistik tentang faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Kesimpulan  penelitian  ini,  terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan  model  pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan PowerPoint Interaktif terhadap hasil belajar IPA  siswa  kelas  V  di  SD  Gugus  VIII  Kecamatan  Buleleng  tahun  pelajaran  2022/2023.  Siswa  disarankan agar  mulai  belajar  memotivasi  diri,  meningkatkan  kreativitas,  dan  menerapkan  sikap  sosial  pada  diri sendiri sehingga keterampilan berfikir kreatif  dan  tanggung  jawab dalam proses pembelajaran tercapai secara  maksimal.  Guru  disarankan  agar  lebih  banyak  menerapkan  model  pembelajaran  inovatif  seperti pembelajaran  Kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT)  berbantuan  PowerPoint Interaktif . Penelitian ini mempunyai keterbatasan terkait lokasi penelitian yang masih mencakup satu wilayah dan berfokus pada mata pelajaran IPA, sehingga peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian pada cakupan wilayah yang lebih luas dan pada mata pelajaran lain.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afandi, A. (2017). Media ICT Dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Power Point Interaktif dan
Ispiring Presenter. Jurnal Terapan Abdima , 2 (1), 19 – 26. https://doi.org/http://doi.org/10.25273/jta.v2i0.972 .
Albab,  U.  (2018).  Teori  Mutakhir  Pembelajaran:  Konsep  Edutainment  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan
Agama Islam. El-Tarbawi , 11 (1), 51 – 62. https://doi.org/10.20885/tarbawi.vol11.iss1.art4 .
Amalia, A. N., & Widayati, A. (2012). Analisis Butir Soal Tes Kendali Mutu Kelas Xii Sma Mata Pelajaran Ekonomi  Akuntansi  Di  Kota  Yogyakarta  Tahun  2012. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi  Indonesia , 10 (1). https://doi.org/10.21831/jpai.v10i1.919 .
Cholilah,  M.,  Tatuwo,  A.  G.  P.,  Komariah,  &  Rosdiana,  S.  P.  (2023).  Pengembangan  Kurikulum  Merdeka Dalam Satuan Pendidikan Serta Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Abad 21. Sanskara Pendidikan Dan Pengajaran , 1 (02), 56 – 67. https://doi.org/10.58812/spp.v1i02.110 . Chusna, P. A., & Utami, A. D. M. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 Terhadap Peran Orang Tua Dan Guru Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Daring Anak Usia Sekolah Dasar. PREMIERE : Journal of Islamic Elementary Education , 2 (1), 11 – 30. https://doi.org/10.51675/jp.v2i1.84 .
Damayanti,  S.,  &  Apriyanto,  M.  T.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Tgt  (Teams Games  Tournament)  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan Matematika) , 02 (02), 235 – 244. https://doi.org/10.1007/XXXXXX-XX-0000-00 .
Dewi,  E.  R.  (2018).  Metode  Pembelajaran  Modern  Dan  Konvensional  Pada  Sekolah  Menengah  Atas.
PEMBELAJAR:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  Keguruan,  Dan  Pembelajaran , 2 (1),  44 – 52. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v2i1.5442 .
Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Power Point Interaktif Berbasis RME Materi  Aljabar  Kelas  VII  SMP. Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  217 – 226. https://doi.org/10.31941/delta.v8i2.1039 . Fadlillah, M., Filasofa, L. M. K., Wantini, Akbar, E., & Fauziyah, S. (2014). Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini Menciptakan Pembelajaran Menarik, Kreatif, dan Menyenangkan (Jefry (ed.); 1st ed.). Kencana Prenadamedia Group.
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=TFFADwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA1 . Furqany, R., Muchlis, E. E., & Hanifah. (2017). Aktivitas Belajar Matematika Siswa Pada Penerapan Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Team  Game  Tournament  (TGT)  Berbantuan  Media  PowerPoint. Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) , 1 (2), 196 – 201.
Holimin,  H.,  Dartono,  D.,  &  Prihantoro,  D.  (2021).  Peran  Perguruan  Tinggi  Dalam  Meningkatkan  Sistem Pertahanan Negara Melalui Pendidikan Bela Negara. Prosiding Seminar Nasional Sains Teknologi Dan Inovasi Indonesia (SENASTINDO) , 3 (November), 311 – 322. https://doi.org/10.54706/senastindo.v3.2021.148 .
Indriani,  F.  (2015).  Kompetensi  Pedagogik  Guru  dalam  Mengelola  Pembelajaran  IPA  di  SD  dan  MI.
Fenomena , 7 (1), 17 – 28. https://doi.org/10.21093/fj.v7i1.267 .
Isroqmi, A. (2015). Pemilihan Software Aplikasi Untuk Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif (Studi Kasus :  Aplikasi  PowerPoint). Jurnal  Dosen  Universitas  PGRI  Palembang. ,  1317 – 1336. https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/prosiding/article/view/377/270 . Jayawardana,  H.  B.  A.  (2017).  Paradigma  Pembelajaran  Biologi  di  Era  Digital. Jurnal  Bioedukatika , 5 (1), 12 – 17. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v5i1.5628 . Koyan, I. W. (2011). Asesmen Dalam Pendidikan . Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha.
Kristiana,  I.,  Nurwahyunani,  A.,  &  Sulistya  Dewi,  E.  R.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Tgt Menggunakan  Media  Puzzle  Terhadap  Keaktifan  Dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  Pada  Materi Sistem  Ekskresi  Siswa  Kelas  Viii  Mts  N  1  Semarang. Bioma :  Jurnal  Ilmiah  Biologi , 6 (2),  78 – 92. https://doi.org/10.26877/bioma.v6i2.1740 .
Kristyowati,  R.,  &  Purwanto,  A.  (2019).  Pembelajaran  Literasi  Sains  Melalui  Pemanfaatan  Lingkungan.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (2), 183 – 191. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i2.p183-191 . Kumala,  F.  N.  (2016).  Pembelajaran  IPA  Sekolah  Dasar.  In  M.  J.  Mhirda  (Ed.), Journal  of  Chemical Information and Modeling (1st ed., Vol. 8, Issue 9). Ediide Infografika. Lase,  D.  (2019).  Pendidikan  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Sundermann , 1 (1),  28 – 43. https://doi.org/https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18 . Maksum, A. (2016). Model Pendidikan Toleransi Di Pesantren Modern Dan Salaf. Jurnal Pendidikan Agama Islam (Journal of Islamic Education Studies) , 3 (1), 81. https://doi.org/10.15642/jpai.2015.3.1.81- 108 .
Mustafa, P. S., Gusdiyanto, H., Victoria, A., Masgumelar, N. K., Lestariningsih, N. D., Maslacha, H., Ardiyanto, D.,  Hutama,  H.  A.,  Boru,  M.  J.,  Fachrozi,  I.,  Rodriquez,  E.  I.  S.,  Prasetyo,  T.  B.,  &  Romadhana,  S. (2020).  Metodologi  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  Penelitian  Tindakan  Kelas  Dalam Pendidikan  Olahraga.  In Program  Studi  Pendidikan  Olahraga  Fakultas  Ilmu  Keolahragaaan Universitas  Negeri  Malang  2020 (1st  ed.,  Vol.  53,  Issue  9).  Program  Studi  Pendidikan  Olahraga Fakultas Ilmu Keolahragaaan Universitas Negeri Malang. Mustika,  I.  W.  (2020).  Penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  teams  games  tournament  (TGT)
dalam  upaya  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  fisika. Jurnal  IKA , 18 (1),  54 – 72. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/28384 .
Nanggala,  A.  (2020).  Analisis  Wacana  Pembaharuan  Kebijakan  Zonasi  Menteri  Pendidikan  Dan Kebudayaan  Nadiem  Makarim  Sebagai  Solusi  Pemerataan  Pendidikan  Di  Indonesia. JUrnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 8 (2), 157 – 167.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP/article/view/25434 .
Nurfitriyanti, M. (2016). Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Jurnal Formatif , 6 (2), 149 – 160. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v6i2.950 . Peranginangin, A., Barus, H., & Gulo, R. (2020). Perbedaan Hasil Belajar Siswa Yang Di Ajar Dengan Model Pembelajaran  Elaborasi  Dengan  Model  Pembelajaran  Konvensional. Jurnal  Penelitian  Fisikawan , 3 (1), 43 – 50.
Pramita,  P.  A.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Murda,  I.  N.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Circuit  Learning Berbantuan  Media  Flip  Chart  terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 2 (1), 20 – 31. https://doi.org/10.23887/jippg.v2i1.18082 .
Rachmadyanti,  P.  (2017).  Penguatan  Pendidikan  Karakter  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Melalui  Kearifan Lokal.
Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 201. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2140.g1672 .
Rahayu, R., & Ismawati, R. (2019). Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Pencemaran Lingkungan Sebagai Upaya Melatih Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Siswa Smk. Indonesian Journal of Natural Science Education (IJNSE) , 2 (2). https://doi.org/10.31002/nse.v2i2.706 . Rahmat, S. T. (2015). Pemanfaatan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio , 7 (2), 196 – 208. https://doi.org/10.36928/jpkm.v7i2.35 .
Rokhimawan, M. A., Badawi, J. A., & Aisyah, S. (2022). Model-Model Pembelajaran Kurikulum 2013 pada
Tingkat SD/MI. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 2077 – 2086. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2221 .
Saputra, T. (2010). Pendidikan Karakter Pada Anak Usia 6 – 12 Tahun. E-Journal STAI AI Hidayah Bogor . Saragih, E., & Wedyawati, N. (2019). Penerapan Model Pembelajaran TGT Untuk Peningkatan Hasil Belajar Materi Bilangan Romawi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Research of Mathematics and Mathematics Education , 1 (1), 14 – 24. https://doi.org/https://doi.org/10.38114/riemann.v1i1.10 . Solihah, A. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar
Matematika. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 1 (1), 45 – 53. https://doi.org/10.30998/sap.v1i1.1010 . Sudimahayasa,  N.  (2015).  Penerapan  Model  Pembelajaran  TGT  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar, Partisipasi,  dan  Sikap  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pengajaran , 48 (1 – 3),  45 – 53. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jppundiksha.v48i1-3.6917 . Sufiyanto, M. I. (2021). Pembelajaran IPA SD/MI . 6 (11), 10 – 11.
Sugiata, I. W. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament (Tgt) Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 2 (2), 78.
https://doi.org/10.23887/jpk.v2i2.16618 .
Suryani,  N.  (2016).  Implementasi  Model  Pembelajaran  Kolaboratif  untuk  Meningkatkan  Ketrampilan Sosial Siswa. Jurnal Harmoni IPS , 1 (2), 1 – 23.
Susanna, S. (2018). Penerapan Teams Games Tournament (Tgt) Melalui Media Kartu Domino Pada Materi Minyak  Bumi  Siswa  Kelas  Xi  Man  4  Aceh  Besar. Lantanida  Journal , 5 (2),  93. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2832 . Syafe’i,  I.  (2015).  Tujuan  Pendidikan  Islam. Jurnal  Pendidikan  Islam , 6 (November),  151 – 166. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/atjpi.v6i2.1876 .
Tahan, W. S., & Harlinda, S. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPA
Siswa Kelas
IV Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan
Dasar , 10 (4), 6. https://doi.org/doi.org/10.21009/JPD.0101.01 . Tandaju,  V.  T.,  Wulur,  M.  M.,  &  Tuerah,  R.  M.  S.  (2021).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Inquiry  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Pada Siswa Kelas V Sd Gmim Pinabetengan. Edu Primary Journal :
Jurnal
Pendidikan
Dasar , 2 (2), 197 – 202. http://ejurnal-mapalus- unima.ac.id/index.php/eduprimar . Thalita,  A.  R.,  Fitriyani,  A.  D.,  &  Nuryani,  P.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  TGT  Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas IV. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 147 – 156. https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i2.20543 . Wandini, R. R., Sipahutar, D. A., Rahmawati, I., Diah, R., & Harpani, S. (2022). Merubah Pandangan Siswa yang  Menganggap  Pembelajaran  PKn  Membosankan  Menjadi  Pembelajaran  PKn  Yang
Menyenangkan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (4), 1489 – 1496. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i4.5557 .
Warkintin,  W.,  &  Mulyadi,  Y.  B.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  CD  Interaktif  Power  Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (1), 82 – 92. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i1.p82-92 .
Wijayanti, A. (2016). Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Fisika  Dasar  Mahasiswa  Pendidikan  Ipa. Jurnal  Pijar  MIPA , 11 (1),  15 – 21. https://doi.org/10.29303/jpm.v11i1.3 . Wirawan,  I.  M.  T.  A.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Powerpoint  Interaktif  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar. Doctoral Dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha .
Yunita,  N.  K.  D.,  &  Tristiantari,  N.  K.  D.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  TGT Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 1 (2), 96 – 107. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i2.20778 . Zaini,  M.  S.,  &  Nugraha,  J.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Berbasis Adobe  Premiere  Pro  Pada  Kompetensi  Dasar  Mengelola  Kegiatan  Humas  Kelas  XI  Administrasi Perkantoran  di  SMK  Negeri  2  Buduran  Sidorajo. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran (JPAP) , 9 (2), 349 – 361. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p349-361 .