## PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBBLEMATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SD
Windarti 1 , Henny Dewi Koeswati 2 , Sri Giarti 3
1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana wwindarti99@gmail.com ,
2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana dewi@staff.uksw.edu 3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana sgiarty@gmail.com
INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel: Diterima:  20-03-2018 Disetujui:   05-04-2018 Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  model  pembelajaran Problem
Based Learning dan Hapmatch (Probblematch) untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas 3 SD. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan ( Reasearch & Development).  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ASSURE.  Penelitian  ini menghasilkan media dan desain pembelajaran. Hasil uji pakar desain pembelajaran dengan persentase  76%  berkategori  “Sangat  Tinggi”,  sedangkan  uji  validasi  pakar  media  dengan persentase  98%  termasuk  kategori  “Sangat  Tinggi”.  Kemudian  hasil  rata-rata Pretest  dan Posttest mengalami kenaikkan dari 69 menjadi 81. Berdasarkan hasil respon guru dan siswa dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran Probblematch  yang  dikembangkan  pada penelitian ini layak untuk dikembangkan.
Abstrak: This research is purposed  to develop learning model of Problem Based Learning and  Hapmatch  in  order  to  improve  the  learning  result  of  mathematics  from  3 th grade students  in  elementary  school.  This  research  used  Research  and  Development  model.  The model is ASSURE. The result of this research are media and learning design. Expert’s result of the  design    intructional  76%  for  “very  high”  category,  where  expert  validation    media  get 98% for “very high” category. Then, the avarage result of pretest and posttest increase from 69  to  81.  Based  on  the  result  of  teacher  and  student’s  respons,  if  can  be  concluded  that Probblematch learning model, that is developed in this research is suitable to be developed.
Kata Kunci:
Probblematch , Hasil
Belajar, Matematika
—————————— 

## ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Menurut  Permendiknas  nomor  22  tahun  2006, Karso  (2007:1.4),  Hudoyo  (1988:3)  dalam  Kristanti (2008:4-5)  dan  Kristanti  (2008:4-5)  dapat  disimpulkan bahwa  matematika  merupakan  ilmu  universal  yang mendasari  ilmu  teknologi  modern,  yang  diatur  secara logik  dengan  ilmu  yang  deduktif,  akademik,  formal, hirarkis,  abstrak,  bahasa  serta  simbol  yang  dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan  bilangan  yang  diperlukan  penguasaannya  sejak dini dan pembelajaran yang membuat siswa belajar serta menjadi lebih bermakna.
Menurut  Purwoko,  dkk  (2009:62)  mata  pelajaran matematika yang harus diberikan untuk siswa mencakup empat  kategori,  yakni  fakta,  konsep,  prinsip,  dan  skill (keterampilan).  Berdasarkan  pada  pengalaman  serta pangamatan  yang  dilakukan  Purwoko,  dkk  (2009:62), pelajaran matematika merupakan pelajaran yang ditakuti dan disegani oleh sebagian besar siswa. Keadaan seperti ini  akan  sangat  mempengaruhi  tingkat  keberhasilan siswa dalam bidang matematika. Menyikapi hal tersebut, guru  selaku  pendidik  perlu  mengupayakan  cara pendekatan  pembelajaran  yang  tepat  dan  sesuai  dengan tingkat  perkembangan  siswa,  serta  tujuan  pembelajaran matematika  sehingga  minat  belajar  siswa  akan  tumbuh, dan dapat mencapai prestasi yang diharapkan.
Mulyana  (2014:1-2)  mengungkapkan  bahwa  tujuan pembelajaran  matematika  dalam  standar  isi  (badan standar  nasional  pendidikan,  2006:146)  dan  standar pembelajaran  matematika  dari  NCTM  (2000:29),  salah satu  tujuan  matematika  yang  harus  dikuasai  dan dikembangkan merupakan kemampuan koneksi matematis atau kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Purwoko  dkk  (2009:  1)  berpendapat  bahwa Tuntutan kurikulum 2006 dan era global dalam kegiatan pembelajaran  matematika  diantaranya  menumbuh kembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah,  melatih berpikir  dan  bernalar  dalam  menarik  kesimpulan, mengembangkan kreativitas yang bisa mengikut sertakan imajinasi,  intuisi  dan  penemuan  melalui  pemikiran divergen, orisinal, membuat prediksi, dan mencoba-coba ( trial  and  error). Rosyidi  dan  Febrian  (2013:5-11) menyatakan salah  satu tujuan pembelajaran matematika di  Indonesia  yaitu  penggunakan  penalaran.  Seiring dengan  perkembangan IT dalam  dunia  pendidikan  maka dalam  proses  pembelajaran  dapat  dikemas  dengan pembelajaran yang berbasis ICT. Inovasi penggunaan ICT dalam  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  dalam memahami  materi  yang  sedang  diajarkan,  karena ICT dapat  menampilkan  gambar,  suara,  video  atau  bentuk lain  yang  lebih  nyata  dari  suaru  objek  yang  akan diajarkan.
Berdasarkan  tujuan  pembelajaran  matematika  dan kompetensi  guru  untuk  menggunakan  media ICT  ( TIK) dari  Mendiknas  nomor  16  tahun  2007,  Gatot Muhsetyo, dkk (2007:27) dan Eri Murti (2013:1) dapat disimpulkan bahwa  untuk  pembelajaran  matematika,  guru  harus merancang pembelajaran yang sesuai dengan media ICT ( TIK).  Sehingga  pengunaan  media  pembelajaran  dapat menarik  siswa  didalam  pembelajaran  matematika  di kelas.  Oleh  karena  itu  guru  diharuskan  menggunakan media  pembelajaran  dalam  setiap  pembelajaran  di dalam  kelas  lebih  utamanya  untuk  pembelajaran matematika.  Selain  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa  juga untuk membuat pembelajaran lebih menarik bagi siswa.
Namun  pada  kenyataannya  masih  banyak  guru yang  belum  memanfaatkan ICT Ritonga  dkk  (2016:4) menyatakan  bahwa  guru  masih  menjadi  sumber  utama proses  pembelajaran  yang  bersifat  dominan . Dimana siswa hanya mendengarkan informasi yang disampaikan oleh  guru  dengan  metode  ceramah. Pembelajaran  yang digunakan  guru  belum  inovatif  dan  masih  cenderung monoton.  Ritonga  dkk  (2016:5)  berpendapat  bahwa selama  ini  kegiatan  pembelajaran  matematika  masih terfokus  pada  bentuk  mengingat  dibandingkan mengkomunikasikan  ide  sehingga  matematika  menjadi salah  satu  pelejaran  yang  sulit  untuk  diterima  dan dipahami.  Seharusnya  pembelajaran  dilaksanakan dengan berpusat pada siswa atau dengan kata lain  siswa aktif.  Supaya  kegiatan  pembelajaran  seharusnya  lebih efektif apabila siswa lebih aktif. Hal ini didukung dengan Peraturan Pemerintah No 19 Tahun 2005 Ayat 1 tentang Standart  Proses  yang  menyatakan  bahwa  “Satuan pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  siswa  untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat  dan  perkembangan  fisik  dan  psikologis  siswa”. Sehingga  diharapkan  siswa  mampu  mememuhi  tujuan pendidikan  yang  sesuai  dengan  kurikulum.  Penggunaan media  pembelajaran  interaktif  yang  berbasis  TIK  juga masih  jarang  digunakan  oleh  guru.  Menurut  Tirtian (2013:16) pemakaian  media  pembelajaran  berbasis ICT dalam  proses  pembelajaran  dapat  membangkitkan keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan membawa  pengaruh – pengaruh  psikologis  terhadap siswa. Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  pengamatan yang  dilakukan  di  SDN  Madyogondo  02  Desa Madyogondo  Kecamatan  Ngablak  Kabupaten  Magelang kelas 3 pada bulan Juni 2016, menemukan permasalahan yang  berhubungan  dengan  pembelajaran  matematika, yakni  hasil  bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  di pembelajaran  matematika.  Hal  tersebut  disebabkan karena  dalam  mengajar  guru  masih  menggunakan metode  ceramah.  Selain  itu,  guru  juga  belum menggunakan  media  pembelajaran  yang  berbasis ICT dalam  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Keadaan  yang demikian  pada  proses  pembelajaran  di  kelas  yang
menunjukkan masih banyak siswa yang belum aktif dan cenderung tidak memperhatikan kegiatan pembelajaran.
Kondisi  akhirnya  ini  berdampak  pada  rendahnya hasil  belajar  matematika.  Berikut  penjabaran  mengenai hasil  belajar.  Dengan  KKM  65,  dari  11  siswa  hanya  7 siswa  (63%)  yang  dinyatakan  tuntas.  yang  termasuk dalam  kategori  sangat  baik  sebanyak  18%  atau  setara dengan  2  peserta  didik,  peserta  didik  yang  memenuhi kategori  baik  sebanyak  27%  atau  setara  dengan  3 peserta didik, sebanyak 18% peserta didik sama dengan 2 peserta didik memenuhi kategori cukup dan sebanyak 37%  yaitu  4  peserta  didik  masih  memenuhi  kategori kurang  baik  dan  sangat  kurang  baik  atau  belum mencapai KKM.
Berdasarkan konsisi ideal dan permasalah yang ada maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terjadi  kesenjangan antara  kondisi  ideal  dan  kondisi  di  lapangan.  Berpijak pada  kesenjangan  tersebut  maka  dalam  pembelajaran matematika  diperlukan  model  dan  media  pembelajaran yang  menarik.  Untuk  mengurangi  dan  menjawab kebutuhan  akan  model  maka  dilakukan  pengembangan model  pembelajaran Probblematch akan  mudah  siswa memperoleh  pengetahuannya  sendiri  mengingat  model pembelajaran Probblematch menuntut siswa aktif dalam pembelajaran  dengan  penggunakan  media  yang disesuaikan  dengan  materi  yang  akan  diajarkan  kepada siswa.  Sehingga  pendalaman  materi  dengan  mudah mereka dapatkan sendiri.
Model  pembelajaran Probblematch merupakan sebuah model pembelajaran Problem Based Learning dan media  Hapmatch berbasis ICT dengan  beberapa  pilihan dalam  menu  awal  berupa  soal,  game,  materi,  petunjuk penggunaan  dan  hiburan.  Model  Pembelajaran Probblematch dibentuk  menggunakan software  Adobe Flash Creative Suite 3.
Kurniasih,  dkk  (2014:182)  menyatakan  salah  satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah Prob- lem Based Learning. Problem Based Learning merupakan model  pembelajaran  berdasarkan  pada  masalah. Menurut Trianto (2007: 68), pembelajaran berdasarkan masalah  merupakan  pendekatan  yang  efektif  untuk pembelajaran  proses  berpikir  tingkat  tinggi  untuk memecahkan  masalah  matematika. Agar  dalam  proses pembelajaran  lebih  menarik,  maka  metode  PBL  akan disertakan  dengan  media  pembelajaran  interaktif  yang dibuat  menggunakan software adobe flash CS3. Menurut Nasution  (2013:3) Software Adobe  Flash  CS3  banyak digunakan untuk membuat aplikasi  animasi. Flash (baik yang  dulu  dikeluarkan  oleh  Macromedia  dan  Adobe) banyak digunakan untuk membuat media pembelajaran. Dimana  model  pembelajaran Probblematch dibuat dengan  menggunakan software  adobe flash CS  3 .  Model pembelajaran Probblematch merupakan  sebuah  model pembelajaran Problem  Based  Learning dan Hapmatch Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika Siswa Kelas  3.  Penelitian  diharapkan  mampu  untuk meningktakan hasil belajar siswa.

## B.   METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan penelitian  dan  pengembangan.  Richey  dan  Kelin  (2010) dalam  Sugiyono  (2015:28)  menyatakan  bahwa  penelitian ini  sekarang  dinamakan Desaign  and  Development Research. Sebelumnya  dinamakan developmental research. Desaign  and  Development  Research adalah,  “ the  system study of desaign, development and evaluation procsses with the aim of establishing an empirical basis for the creation of instructional and noninstructional product nd tool and new or  enhanced  model  that  govern  their  development”. Perancangan  dan  penelitian  pengembangan  adalah  kajian yang  sistematis  tentang  bagaimana  membuat  rancangan suatu produk, mengembangkan/ memproduksi rancangan tersebut, dengan tujuan dapat diperoleh data yang empiris yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  membuat produk,  alat-alat  dan  model  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran atau nonpembelajaran.
Penelitian  dan  pengembangan  ini  mengacu  pada langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan  yang diambil  dari  Giarti  (2016:  318),  yakni  studi  pendahuluan, desain dan pengembangan produk dan pengujian produk. Langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan  ini  hanya sampai  pada  tahap  ke-2,  yaitu  desain  dan  pengembangan produk.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  Madyogondo  02 Kecamatan Ngablak Kabupaten Magelang.
Prosedur  dalam  penelitian  ini  melalui  dua  tahapan yaitu:  (1)  studi  pendahuluan  dan  (2)  desain  dan pengembangan.  Pada  saat  studi  pendahuluan  akan dilakukan  analisis  kebutuhan  menggunakan  instrumen wawancara  dan  studi  dokumen  hasil  belajar  siswa  di  SD pada bulan Juni 2017. Tahap selanjutnya yaitu desain dan pengembangan  dengan  draft  awal  meliputi  :  1)  Memilih mata  pelajaran;  2)  Melakukan  analisis  SKL,  Standart Kompetensi  SK,  Kompetensi  Dasar  KD  serta  membuat Indikator;  3)  Membuat  RPP  dan  Silabus;  4)  Merancang konten yang terkaitan dengan model media; 5) Merancang media;  6)  Membuka  aplikasi adobe  flash  CS; 7)  Memilih tampilan  awal  dalam  media  yang  akan  digunakan;  8) Membuat  menu-menu  yang  terdapat  dalam  media Probblematch; 9)  Memilih  gambar  yang  akan  digunakan dalam  media;  10)  Menambahkan  animasi  pada  gambar dalam  media;  11)  Memasukkan  materi  dalam  media;  12) Memasukkan soal dalam menu soal; 13) Menentukan skor untuk  jawaban  yang  benar  dan  jawaban  yang  salah;  14) Membuat  game  yang  terdapat  dalam  media;  15) Mendesain  game  agar  sesuai  kebutuhan  siswa  dan  yang berkaitan  dengan  materi;  16)  Memasukkan  video  dalam menu hiburan.
Setelah  diperoleh draft awal  Model  Pembelajaran Probblematch yang  telah  dilengkap  dengan  desain pembelajaran,  selanjutnya  akan  dilakukan  uji  validasi pakar.  Uji  validasi  ini  memiliki  tujuan  untuk  dapat mengetahui  kelebihan  dan  kelemahan  model  secara konseptual  menurut  para  ahli,  ketentuan  teori  yang  akan digunakan,  sehingga  didapatkan  kesesuaian  dari  isinya. Validasi  ini  melibatkan  dua  orang  validator  yang  terdiri dari  1  orang  ahli  desain  pembelajaran  dan  1  orang  ahli media pembelajaran.
Analisis  data  pada  hasil  uji  coba  lapangan  terbatas menggunakan pengujian dengan teknik uji Man Whitney U test membandingkan hasil Pretest dan Posttest.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Penelitian
Sesuai  dengan  model  pengembangan ASSURE, langkah-langkah pembuatan model pembelajaran Probblematch, adalah sebagai berikut:
a. Tahap Analyze Learners Characteristic
Langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah  analisis kebutuhan merupakan langkah yang perlu diperhatikan untuk menentukan kemampuan- kemampuan  atau  kompetensi  yang  akan  dipelajari oleh  siswa  dalam  meningkatkan  efektivitas  dan  hasil belajar. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan di SDN Madyogondo 02 Desa Madyogondo Kecamatan Ngablak Kabupaten Magelang kelas 3 pada bulan Juni 2017,  menjumpai  permasalahan  yang  berhubungan dengan  pembelajaran  matematika.  Diperoleh  hasil bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  di  pembelajaran matematika khusus dalam bidang pembagian pecahan. Guru  dalam  mengajar  masih  menggunakan  metode ceramah.  Guru  juga  belum  menggunakan  media pembelajaran  yang  dalam  pembelajaran  di  dalam kelas.  Ketika  kegiatan  pembelajaran  berlangsung, masih  banyak  siswa  yang  belum  aktif  dan  cenderung tidak memperhatikan kegiatan pembelajaran. Kegiatan  pembelajaran  yang  seperti  itu  belum  sesuai dengan  tujuan  pendidikan.  Di  dalam  kurikulum mengharapkan  siswa  untuk  berada  diposisi  sentral supaya  kompetensi  siswa  dalam  berbagai  bidang seperti aspek kognitif, afektif, dan psikomotor mampu berkembang  dan  terwujud.  Yang  berdampak  pada rendahnya hasil belajar siswa.
b. Tahap State Objectives
Langkah  berikutnya  adalah  menyatakan  standart dan  tujuan  belajar  sespesifik  mungkin.  Tahap  ini ditentukan  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar, indikator  dan  tujuan  pembelajaran  yang  akan dikembangkan  sebagai  produk  dalam  penelitian  ini yang  telah  disesuaikan  dengan  kurikulum  di  SDN Madyogondo  02.  Pada  tahap  ini  standart  dan  tujuan pembelajaran yang akan digunakan dalam pembuatan produk  yang  akan  dikembangkan  dalam  peneliti  ini. Kurikulum  yang  digunakan  dalam  pengembangan model  pembelajaran Probblematch adalah  kurikulum KTSP.  Dalam  kurikulum  ini  terdapat  Standart Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator.
Standar Kompetensi yang akan digunakan yaitu 3. Memahami  pecahan  sederhana  dan  penggunaannya dalam  pemecahan  masalah,  kompetensi  dasar  3.1 Mengenal
Pecahan Sederhana, sedangkan indikatornya  yakni  1)Memahami  pecahan  sederhana, 2)Membandingkan pecahan
sederhana, 3)Memecahkan  masalah  yang  berkaitan  dengan pecahan  sederhana.  Pemetaan  yang  dilakukan  dalam analisis  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar  dan indikator menjadi dasar untuk merancang materi dan kegiatan  yang  ada  di  dalam  model  pembelajaran Peobblematch .
c. Tahap Select Modify or Desain Method, Media Or Materials
Pada  tahap  ini  menentukan  dan  membuat  media yang  cocok  yang  berkaitan  dengan  masalah  yang dihadapi  pada  pembelajaran  matematika  di  SDN
Madyogondo  02  Kecamatan  Ngablak  Kabupaten Magelang. Langkah awal pembuatan media yaitu:
1. Membuka aplikasi adobe flash CS 3
2. Memilih  tampilan  awal  dalam  media  yang akan digunakan
3. Membuat  menu-menu  yang  terdapat  dalam media Hapmatch
4. Memilih  gambar  yang  akan  digunakan  dalam media
5. Menambahkan  animasi  pada  gambar  dalam media
6. Memasukkan materi dalam media
7. Memasukkan soal dalam menu soal
8. Menentukan  skor  untuk  jawaban  yang  benar dan jawaban yang salah
9. Membuat game yang terdapat dalam media
10. Mendesain game agar sesuai kebutuhan siswa dan yang berkaitan dengan materi
11. Memasukkan video dalam menu hiburan
d. Tahap Ultilize Media And Materials
Pada  tahap  ini  di  mana  peran  guru  diperlukan dalam penggunaan media, teknologi dan material lain untuk membantu tercapaiannya tujuan  pembelajaran. Tahap  ini  adalah  tahap  mengembangkan  dan menggunakan model pembelajaran Probblematch yang cocok dalam mengatasi masalah yang dihadapi di SDN Madypgondo  02.  Pada  tahap  ini  produk  mulai diimplementasian  atau  penggunaan  produk  yang dikembangkan  dengan  kata  lain  proses  pembelajaran berlangsung menggunakan produk yang dihasilkan.

## 1) Menu Awal
Menu  awal  merupakan  tampilan  awal  sebelum masuk ke dalam menu utama pada media Hapmatch. Tampilan menu awal tampak pada gambar 1 berikut.

## Gambar 1 Tampilan Menu Awal
2) Menu Utama
Menu utama berikan tentang Kompetensi, Materi, Soal,  Game  dan  Hiburan. Tampilan  menu  utama dapat dilihat pada tabel 2 berikut.

## 3) Kompetensi
Halaman Kompetensi berisikan tentang
Kompetensi  Dasar  yang  ada  di  dalam  media Hapmatch. Tampilan  kompetensi  dapat  dilihat  pada gambar 3 berikut.

## Gambar 3 Tampilan Kompetensi 4) Materi
Halaman  materi  berisikan  tentang  materi  yang ada dalam media Hapmatch yang sesuai dengan soal dan game yang  ada  pada  media.  Tampilan  halaman materi dapat dilihat pada gambar 4 dan 5 berikut.

## Gambar 4 Tampilan Materi

## Gambar 5 Tampilan Materi
5) Soal
Halaman soal berikan tentang latihan-latihan soal yang akan dikerjakan oleh siswa. Tampilan halaman soal dapat dilihat pada gambar 6 berikut.
Gambar 6 Tampilan Soal 6) Game Halaman game berisikan tentang level-level pada permainan  game  di  media Hapmatch dan  petunjuk permainan  yang  dapat  memandu  cara  memainkan
game.  Tampilan  halaman  game  dapat  dilihat  pada gambar 7 dan 8 berikut.

## Gambar 7 Tampilan Game
Gambar 8 Tampilan Game

## 7) Hiburan
Halamna hiburan berisikan beberapa video anak- anak  untuk  menghibur  siswa  ketika  mereka  sudah selesai  dengan  materi,  soal  dan game pada  media Hapmatch. Tampilan  halaman  hiburan  dapat  dilihat pada gambar 9 berikut.

## Gambar 9 Tampilan Hiburan
Pada  tahap  ini,  selanjutnya  media  juga  akan realisasi  desain  dan  pengembangan  dengan melakukan program pembelajaran pada media yang telah dibuat kepada responden. Pada tahap ini media Hapmatch juga akan diuji dalam dua tahap :
e. Uji Pakar ( expert judgement )
Uji  pakar  ini  merupakan  tahap  untuk memvalidasi  media Hapmatch oleh  validator.  Proses validasi  dilakukan  dengan  menggunakan  instrumen yang  sudah  disiapkan  dan  disetujui  oleh  dosen pembimbing  1  dan  dosen  pembimbing  2.  Validasi dilakukan oleh validator/pakar media dan valiator/pakar Desain pembelajaran. Validasi dilakukan  supaya  media Hapmatch yang  telah dikembangkan  memperoleh  masukan-masukan  dari validator yang ahli pada bidangnya dan sebagai bukti bahwa  media  ini  valid  untuk  bisa  digunakan  dalam penelitian.
Setelah  dilakukan  tahap  pengembangan  materi, desain  pembelajaran  dan  soal  tes  kompetensi  akan dilakukan validasi. Pada tahap ini juga akan dijelaskan
hasil validasi media, desain pembelajaran serta soal tes kompetensi hasil belajar siswa yang dapat dilihat pada bagian berikut ini:
1) Validasi Desain Pembelajaran
Lembar  penilaian  desain  pembelajaran  meliputi 20  butir  penilaian.  Berdasarkan  penilaian  yang dilakukan  oleh  validator  pada  aspek  desain pembelajaran  dengan  skor  presentase  76%,  kriteria tersebut  menunjukkan  bahwa  desain  pembelajaran termasuk  dalam  kategori  sangat  tinggi.  Kesesuaian kejelasan rumusan indikator pembelajaran, kelengkapan cangkupan rumusan indikator pembelajaran, kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar diperoleh dengan skor 3. Kesesuaian materi  dengan  indikator  pembelajaran,  kesesuaian materi  dengan  karakteristik  siswa,  keruntutan  dan sistematika  materi,  kesesuaian  materi  dengan  alokasi waktu  dapat  diperoleh  skor  3.  Kesesuaian  sumber belajar/media dengan indikator pembelajaran, kesesuaian  sumber  belajar/media  dengan  materi pembelajaran,  kesesuaian  sumber  belajar/media dengan  karakteristik  siswa  memperoleh  skor  3. Kesuaian  skenario  pembelajaran  dengan  tema pembelajaran, penggunaan langkah-langkah pendekatan  scientifik  dalam  merancang  pembelajaran, kesesuaian  tujuan  strategi  dan  metode  dengan indikator  pembelajaran,  kesesuaian  strategi  dan metode  pembelajaran  dengan  materi  pembelajaran, kesesuaian  strategi  dan  metode  pembelajaran  dengan karakteristik  siswa,  kesesuaian  strategi  dan  metode pembelajaran  dengan  alokasi  waktu  diperoleh  skor  3. Kesesuaian  teknik  penilaian  dengan  indikator pembelajaran,  kesesuaian  item  soal  dengan  indikator pembelajaran, kejelasan prosedur penilaian,
merancang  kegiatan  remidial  atau  pengayaan  didapat skor 3. Sistematika isi secara keseluruhan ditunjukkan dengan skor 3.

## 2) Validasi Media
Lembar  penilaian  media  meliputi  10  butir penilaian.  Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari validator  pada  aspek  media  dengan  skor  presentase 98%,  menurut  kriteria  menunjukkan  kategori  sangat tinggi. Media Hapmatch menarik dan merangsang siswa untuk  belajar  diperoleh  skor  5.  Pemilihan  jenis  dan ukuran huruf mendukung media menjadi lebih menarik diperoleh  skor  5.  Kemudahan  membaca  teks  atau tulisan  diperoleh  skor  5.  Pemilihan  animasi  diperoleh skor  5.  Pemillihan  warna  diperoleh  skor  4.  Kejelasan petunjuk  media  diperoleh  skor  5.  Kemudahan  dalam pemakaian diperoleh skor 5. Kejelasan gambar, animasi maupun ilustrasi diperoleh skor 5. Kemampuan media untuk  menambah  pemahaman  siswa  diperoleh  skor  5 dan kemampuan media menambah keterampilan siswa diperoleh skor 5.
f. Tahap Require Learners Participation
Setelah  media  dibuat  siswa  dilibatkan  untuk  ikut berperan dalam penggunaan produk yang dikembangkan  karena  produk  tersebut  adalah  model dan  media  pembelajaran  interaktif  yang  memerlukan keterlibatan  siswa  dalam  pengoperasiannya.  Dan
dilakukan  uji  validasi  soal  untuk  mengetahui  tingkat kevalidan dari soal tes dengan melibatkan siswa.
1) Validasi Soal Sebelum soal tes digunakana untuk mengambil  data,  terlebih  dahulu  soal  tes kompetensi  hasil  belajar  tersebut  akan  dilakukan uji  coba  untuk  mengetahui  tingkan  Validasi  dan Realibilitas  datanya.  Uji  coba  instrumen  tes dilakukan dengan 14 siswa kelas 3 SDN Magersari Kecamatan Ngablak Kabupten Magelang merupakan  salah  satu  SD  di  Ngablak  dan  SD tersebut bukan merupakan sampel dari penelitian. Uji  validasi  digunakan  untuk  dapat  mengetahui apakah  konstruk  butir  soal  pada  instrumen  tes (baik pretest maupun posttest )  baik  atau  tidak untuk  digunakan.  Sedangakan,  uji  realibilitas digunakan  untuk  mengetahui  apakah  dengan  alat ukur  tersebut  dapat  menghasilkan  sebuah  data yang  tetap  dan  dapat  dipercaya.  Kompetensi validasi  dan  realibilitas  instrumen  soal  tes menggunakan bantuan program SPSS for Windows ver.20.
2) Validasi Soal Pretest
Hasil  pengujian  tehadap  30  soal pretest ditemukan  bahwa  nilai  dari  realibilitas  soal sebesar  α  0,606  termasuk  dalam  kategori  cukup. Oleh  karena  itu  kriteria  yang  umum  dari  suatu instrumen  dapat  dinyatakan  reabel  apabila  nila  α yang  diperoleh  dari  hasil  uji  realibilitas  diatas  α 0,600,  maka  berdasarkan  hasil  tersebut, instrumen  soal pretest pengembangan  model pembelajaran Problem  Based  Learning  dan  Media Hapmatch  (Probblematch) untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa  kelas  3  SDN  Madyogondo  02 dapat dinyatakan reabel, karena nilai realibilitas α 0,606  >  α  0,600.  Berkaitan  dengan  uji  validasi, sebuah  instrumen  dapat  dikatakan  valid  apabila nilai  dalam Corrected  Item  –  Total  Correlation lebih  besar  daripada  nilai  koefisien  korelasi product moment minimal sebesar 0,300.
Berdasarkan  kriteria  di  atas,  dari  30  item pretest yang  dapat  dinyatakan  valid  adalah  10 item  yaitu  item  no  4,5,6,10,12,16,17,23,27,30 karena  nilai Corrected  Item  –  Total  Correlation untuk  10  item pretest > 0,300.  Terdapat  20  item yang dinyatakan tidak valid karena nilai Corrected Item  –  Total  Correlation untuk  20  item pretest  < 0,300.  Untuk  item  yang  tidak  valid  kemudia  kan dibuang.
3) Validasi Soal Posttest Pengujian validasi dan reliabilitas soal posttest menghasilkan data validasi dan realibilitas berikut ini.  Dari  30  item posttest ditemukan  bahwa  nilai reliabilitas    sebesar  α  0,727  termasuk  dalam kategori baik. Oleh karena itu kriteria yang umum
dari  suatu  instrumen  dapat  dinyatakan  reabel apabila  nila  α  yang  diperoleh  dari  hasil  uji realibilitas diatas α 0,600, maka berdasarkan hasil tersebut, instrumen posttest pengembangan model pembelajaran Problem  Based  Learning dan Media Hapmatch  (Probblematch) untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa  kelas  3  SDN  Madyogondo  02 dapat  dinyatakan  reabel,  karena  nilai  dari  hasil reliabilitas α 0.727 > α 0,600. Hasil dari pengujian validasi  item posttest, berdasarkan  kriteria  yang telah diutarakan di atas, dari 30 item posttest yang dapat  dinyatakan  valid  adalah  12  item  yaitu  item no  4,5,6,10,12,15,16,17,21,23,25,27,  karena  nilai Corrected  Item  –  Total  Correlation untuk  12  item posttest  > 0,300.  Terdapat  18  item  yang dinyatakan tidak valid karena nilai Corrected Item – Total Correlation untuk 18 item posttest < 0,300. Untuk item yang tidak valid kemudia kan dibuang.
4) Uji  Coba  Terbatas  ( preliminary  field testing )
Uji coba terbatas dilakukan setelah dilakukannya  validasi  pakar  terhadap  media  dan materi.  Revisi  pada  media Hapmatch dilakukan sesuai kritik dan saran yang diberikan oleh pakar media  maupun  pakar  materi.  Uji  coba  terbatas dilakukan  kepada  11  siswa  kelas  3  SD.  Uji  coba terbatas  ini  dilakukan  pada  hari  Jumat,  09  Maret 2018.    Data  yang  diperoleh  yaitu  berupa  angket respon  guru,  angket  respon  siswa  dan  hasil  tes siswa kelas 3.
g. Tahap Evaluate And Revise
Pada  langkah  evaluasi  ini  bertujuan  untuk menganalisis  model  pembelajarn Probblematch yang dihasilkan  melalui  hasil  nilai pretest dan posttest . Setelah  melakukan  pembelajaran  menggunakan  model pembelajaraan maka siswa akan diberikan soal posttest untuk melihat berbeda dalam hasil belajar siswa.

## 2. Analisis Data Uji Coba Terbatas
a) Data Hasil Pretest dan Posttest
Deskripsi statistik pretest dan postest menunjukkan  ada  kenaikan  yang  cukup  berarti  antara pretest dan postest .  Pada pretest diperoleh  rata-rata dengan skor hanya 69, sedangkan pada postest terdapat kenaikan  rata-rata  menjadi  81.  Skor pretest bergerak antara  40  sampai  80.  Skor postest bergerak  antara  75 sampai 91.
Dilihat  dari  ukuran  keragaman  data,  mean  juga jauh  lebih  kecil  yaitu  69  untuk pretest dan  81  untuk postest .  Data  tersebut  menunjukkan  bahwa  sebaran skor postest lebih  beragam  dibandingkan  penyebaran data pretest .  distribusi  data  skor  peserta  siswa  pada pretest ada 5 (46%) siswa  yang memperoleh skor 80- 100,  ada  4  (36%) siswa    mendapatkan  skor  60 – 79,  2 (18%) siswa  (18%) mendapatkan skor antara 40 - 59. Pada  postest  ada  5  (46%)  siswa    memperoleh  skor antara  80 – 100  sedangkan  6  (54%)  siswa mendapatkan  skor  antara  60  -  79.  Dari  data  tersebut ditunjukkan  bahwa  pencapaian  kompetensi  siswa
mengalami  peningkatan.  Data  tersebut  menunjukkan bahwa  ada  pencapaian  kompetensi  test  untuk  siswa mengalami  peningkatan.  Deskripsi  statistik  komparasi pretest dan postest sebelum dan setelah menggunakan model  pembelajaran Probblematch .  Pada pretest rata- rata nilai hanya 69. Pada postest , rata-rata kompetensi test siswa naik menjadi 81.
b) Analisis Hasil Pretest dan Posttest
Seperti  telah  disampaikan  sebelumnya  pada  Bab III,  sebelum  melakukan  uji  U  maka  terlebih  dahulu dilakukan  uji  prasyarat  analisis  yakni  uji  normalitas data. Uji normalitas data dilakukan dengan berbantuan SPSS  dengan  menggunakan  uji  Kolmogorov-Smirnov. Berikut  dipaparkan  hasil  uji  normalitas pretest dan posttest .  Dari  pengujian  normalitas  One  sample Kolmogorov-Smirnov  Test  diperoleh  nilai  Assymp.  Sig (2-tailed). Menurut data tersebut, berdistribusi normal, dikarenakan  nilai    Assym.  Sig  atau  nilai  signifikansi  2- tailed  keseluruhan data > α = 0,05.
Dari  data  nilai  yaitu  data pretest dan postest penerapan  model  pembelajaran Probblematch dengan sampel  penelitian  berjumlah  11  sama-sama  memiliki nilai  signifikansi  sebesar  α  0,479  dan  α  0,433  yang lebih  besar  dari pada  α  0,05.  Hal  ini  dapat  diartikan bahwa penyebaran datanya adalah normal.
Pada Tabel 5 telah dijabarkan hasil perolehan dari uji U yang dilaksanakan terhadap data nilai pretest dan posttest .  Uji  beda  dilaksanakan  dengan  menggunakan teknik  uji  U  Mann  Whitney  dengan  taraf signifikansi  5% (α=0,050).
Hasil  dari  uji  U  seperti  terdapat  pada  Tabel  5  di atas  memberikan  informasi  besarnya  nilai  U  dan sigifikansinya. Pada tabel tersebut terlihat bahwa nilai U sebesar 30 dengan memiliki taraf signifikansi sebesar α 0,042. Oleh karena α 0,042< α= 0,050, maka dampak dari  variabel  independen  model  pembelajaran Probblematch pada  variabel  dependen  signifikan. Artinya  bahwa  kompetensi  hasil  test  dengan menggunakan Model Pembelajaran Probblematch lebih tinggi  bila  dilihat  secara  signifikan  dari  kompetensi sebelum menggunakan
Model
Pembelajaran Probblematch .
Data  hasil  angket  respon  guru  yang  dilakukan pada  uji  coba  terbatas.  Dari  angket  yang  diberikan kepada guru terdiri dari 8 indikator. Rata-rata jawaban dari  setiap  perta nyaan  diperoleh  isian  “YA”  dari indikator  1  sampai  dengan  8.  Dengan  demikian menurut  hasil  angket  respon  guru,  guru  menyatakan setuju  model  pembelajaran Probblematch sesuai digunakan di dalam proses pembelajaran. Pembelajaran  menggunakan    model  pembelajaran Probblematch berbasis ICT lebih  mudah,  Isi  model pembelajaran Probblematch berbasis ICT membantuku dalam  memahami  materi  pelajaran,  Siswa  menjadi termotivasi dalam  pembelajaran, Model pembelajaran Probblematch berbasis ICT memudahkan    siswa  dalam memahami  matari,  Pembelajaran  menjadi  aktif  dan interaktif,  Pembelajaran  menjadi  aktif  dan  interaktif, Pembelajaran dengan model pembelajaran Probblematch berbasis ICT meningkatkan    rasa  ingin tahu  siswa,  Hasil  belajar  siswa  menggunakan    model
pembelajaran Probblematch berbasis ICT meningkat, Model  pembelajaran Probblematch berbasis ICT menambah  kemandirian  siswa  semuanya  mendapat jawaban “YA”
Selain  angket  respon  guru,  juga  terdapat  angket respon siswa. Dari angket yang diberikan kepada siswa terdiri  dari  5  indikator.  Rata-rata  jawaban  dari  setiap pertanyaan  diperoleh  isian  “YA”  dari  indikator  1 sampai  dengan  5.  Dengan  demikian  menurut  hasil angket  respon  siswa,  siswa  menyatakan  setuju  model pembelajaran Probblematch sesuai digunakan di dalam proses  pembelajaran.  Pembelajaran  menggunakan model  pembelajaran Probblematch ini  membuatku semangat belajar dijawab IYA. Isi dari media Hapmatch membuatku lebih cepat memahami materi jawaban IYA. Bentuk-bentuk  pada  media Hapmatch ini  membuatku mudah  memahami  materi  dengan  jawaban  IYA. Petunjuk  pada  media Hapmatch mudah  kupahami dengan jawaban IYA. Kegiatan pembelajaran menggunakan  media Hapmatch ini  membuat  semakin aktif dalam belajar dengan jawban IYA.
c) Hasil Uji Hipotesis
H0:  μ  postest  ≤  μ  pretest  Kompetensi  hasil  belaj ar setelah  menggunakan  Model  Pembelajaran Probblematch lebih  rendah  atau  sama  dengan sebelum  menggunakan  Model  Pembelajaran Probblematch .
Ha:  μ  postest  >  μ  pretest    Kompetensi  hasil  belajar setelah  menggunakan  Model  Pembelajaran Probblematch lebih  tinggi  dari  sebelum menggunakan
Model Pembelajaran
Probblematch . Dari  data  yang  diperoleh  dari  hasil  uji  U  seperti yang  telah  dijelaskan  di  atas  memberikan  informasi besarnya nilai U dan sigifikansinya. Pada tabel tersebut terlihat bahwa nilai U sebesar 30 dengan memiliki taraf signifikansi  sebesar  α  0,042.  Oleh  karena  α  0,042<  α= 0,050,  maka  dampak  dari  variabel  independen  model pembelajaran Probblematch pada  variabel  dependen signifikan. Artinya bahwa kompetensi hasil test dengan menggunakan Model Pembelajaran Probblematch lebih tinggi  bila  dilihat  secara  signifikan  dari  kompetensi sebelum menggunakan Model Pembelajaran
Probblematch . Signifikansi perlakukan terlihat jelas bila melihat  perbandingan  rata-rata  nilai  hasil  belajar seperti  penjelasan  sebelumnya.  Rata-rata  nilai  hasil belajar posttest mencapai  81,  sedangkan  pada pretest mencapai 69. Dengan demikian H0 ditolak dan diterima Ha.  Simpulan  ini  berarti  bahwa  kompetensi  hasil belajar siswa setelah menggunakan Model Pembelajaran Probblematch lebih  tinggi  dari  pada sebelum menggunakan Model Pembelajaran Probblematch .

## 3. Pembahasan
Hasil  studi  pendahaluan  tentang  kebutuhan  model diperoleh  kesenjangan  yang  ditemui  dari  sekolah  yaitu bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  di  pembelajaran matematika  khusus  dalam  bidang  pembagian  pecahan. Guru  dalam  mengajar  masih  menggunakan  metode ceramah.  Guru  juga  belum  menggunakan  media pembelajaran  yang  dalam  pembelajaran  di  dalam  kelas. Ketika  kegiatan  pembelajaran  berlangsung,  masih  banyak
siswa  yang  belum  aktif  dan  cenderung  tidak memperhatikan kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran yang seperti itu belum sesuai dengan tujuan pendidikan.  Di  dalam  kurikulum  mengharapkan  siswa untuk  berada  diposisi  sentral  supaya  kompetensi  siswa dalam  berbagai  bidang  seperti  aspek  kognitif,  afektif,  dan psikomotor mampu berkembang dan terwujud.
Pembahasan  pengembangan  Model  Pembelajaran Probblematch mengacu  pada  rumusan  masalah,  yaitu tentang  bagaimana  pengembangan  Model  Pembelajaran Probblematch untuk  meningkatkan  hasil  belajara  siswa.. Pengembangan Model Pembelajaran Probblematch melalui 6  langkah ASSURE yaitu:  (1)  Analisis  Kebutuhan  untuk Menentukan  Masalah  dan  Solusi  yang  tepat  serta menentukan  kompetensi  siswa;  (2)  Menentukan  Standar dan  Tujuan  Pembelajaran;  (3)  memilih  strategi,  media, pendekatan  dan  materi;  (4)  Membuat  Media;  (5) Melibatakan  Siswa  dalam  Pembelajaran  dengan  Media yang dikembangkan; dan (6) Evaluasi dan Revisi.
Langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah  analisis kebutuhan  merupakan  langkah  yang  perlu  diperhatikan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi  yang  akan  dipelajari  oleh  siswa  dalam meningkatkan  efektivitas  dan  hasil  belajar.  Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan di SDN Madyogondo 02 Desa  Madyogondo  Kecamatan  Ngablak  Kabupaten Magelang  kelas  3  pada  bulan  Juni  2016,  menjumpai permasalahan  yang  berhubungan  dengan  pembelajaran matematika.  Diperoleh  hasil  bahwa  siswa  mengalami kesulitan  di  pembelajaran  matematika  khusus  dalam bidang  pembagian  pecahan.  Guru  dalam  mengajar  masih menggunakan  metode  ceramah.  Guru  juga  belum menggunakan  model  pembelajaran  dan  media  yang berbasis ICT dalam  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Ketika kegiatan  pembelajaran  berlangsung,  masih  banyak  siswa yang  belum  aktif  dan  cenderung  tidak  memperhatikan kegiatan pembelajaran.
Langkah  kedua  adalah  menyatakan  standart  dan tujuan  belajar  sespesifik  mungkin.  Tahap  ini  ditentukan standar  kompetensi,  kompetensi  dasar,  indikator  dan tujuan  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  sebagai produk dalam penelitian ini yang telah disesuaikan dengan kurikulum.  Pada  tahap  ini  standart  dan  tujuan pembelajaran  yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan produk  yang  akan  dikembangkan  dalam  peneliti  ini. Kurikulum  yang  digunakan  dalam  pengembangan  model pembelajaran Probblematch adalah kurikulum KTSP. Langkah  ketiga  adalah  tahap  menentukan  dan membuat  model  yang  cocok  yang  berkaitan  dengan masalah  yang  dihadapi  pada  pembelajaran  matematika oleh siswa. Selanjutnya setelah produk yang dibuat selesai akan dilakukan uji validasi media dan desain pembelajaran.
Langkah  keempat  adalah  tahap  di  mana  peran  guru diperlukan  dalam  penggunaan  model,  teknologi  dan material  lain  untuk  membantu  tercapaiannya  tujuan pembelajaran.  Tahap  ini  adalah  tahap  mengembangkan dan  menggunakan  model  pembelajaran Probblematch yang cocok dalam mengatasi masalah yang dihadapi. Pada tahap  ini  produk  mulai  diimplementasian  atau penggunaan produk yang dikembangkan dengan kata lain proses  pembelajaran  berlangsung  menggunakan  produk yang  dihasilkan.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  uji  pakar dari media, desain pembelajaran dan soal tes kompetensi. Sehingga kita dapat melihat hasil uji validasi dan merevisi
apa  yang  perlu  direvisi  sebelum  dilakukan  uji  coba terbatas.
Langkah  kelima  adalah  model  dibuat  dengan  siswa yang  dilibatkan  untuk  ikut  berperan  dalam  penggunaan produk  yang  dikem  bangkan  karena  produk  tersebut adalah  model  pembelajaran  dan  media  interaktif  yang memerlukan  keterlibatan  siswa  dalam  pengoperasiannya. Dimana siswa dalam bentuk kelompok juga terlibat dalam menggunakan produk. Siswa juga mempresentasikan hasil memecahkan  masalah  yang  diberikan  oleh  guru  setelah menggunakan produk dalam pembelajaran.
Terakhir,  pada  langkah  evaluasi  ini  bertujuan  untuk menganalisis  kelayakan  media  yang  dihasilkan  melalui hasil  nilai posttest .  Setelah  melakukan  pembelajaran menggunakan  model  pembelajaraan  maka  siswa  akan diberikan soal posttest untuk melihat berbeda dalam hasil belajar siswa.
Hasil  dari  uji  U  diperoleh  informasi  besarnya  nilai  U dan  sigifikansinya.  Pada  hasil  uji  U  diperoleh  nilai  U sebesar  30  dengan memiliki  taraf  signifikansi  sebesar  α 0,042.  Oleh  karena  α  0,042  < α  0,050,  maka  dampak  dari variabel  independen  model  pembelajaran Probblematch pada  variabel  dependen  signifikan.  Artinya  bahwa kompetensi  hasil  test  dengan  menggunakan  Model Pembelajaran Probblematch lebih tinggi bila dilihat secara signifikan  dari  kompetensi  sebelum  menggunakan  Model Pembelajaran Probblematch .
Temuan keefektifan pada setiap langkah pengembangan  model ASSURE ini  sejalan  dengan pandangan  Smaldino,  dkk  (2011:109)  yang  menyatakan bahwa  model ASSURE merupakan  salah  satu  model  yang mampu  digunakan  untuk  menuntun  pembelajaran  secara sistematis dalam merencanakan suatu proses pembelajaran  secara  ekfektif.  Model ASSURE dalam pelaksanaannya  mengkombinasikan  teknologi  dan  media ruang kelas. Jadi dengan dilakukannya perencanaan secara sistematis  dapat  membantu  siswa  dalam  memecahkan masalah  dan  memudahkan  penyampaian  materi pembelajaran.  Karena    dalam  pembelajaran  terdapat proses yang komplek dan memerlukan pendekatan secara sistematis.
Produk  yang  dikembangkan  sudah  melalui  uji  dan disetujui oleh validator. Hasil dari validasi ahli atau pakar media  dengan  persentase  skor  keseluruhan  adalah  98% dengan  kategori  sangat  tinggi.  Sedangkan  hasil  dari validasi  atau  pakar  desain  pembelajaran  diperoleh presentase skor keseluruhan 76% dengan kategori tinggi.
Hasil  uji  coba  terbatas  model  pembelajaran Probblematch ini dapat dilihat pada peningkatan dari hasil pretest sebelum  menggunakan  model  pembelajaran Probblematch dan  hasil posttest sesudah  menggunakan model  pembelajaran Probblematch ,  dengan  rata-rata  69 untuk pretest dan 81 untuk postest . Setelah diketahui rata- rata hasil pretest dan posttest akan dilakukan perhitungan komparasi  rata-rata  dengan  menggunakan  perhitungan Gain  Skor,  yang  diperoleh  hasil  sebesar  12.  Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan pada pretest dan posttest , menunjukkan  model  pembelajaran Probblematch yang dikembangkan dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika.
Berdasarkan  hasil  pembahasan  penelitian  yang dilakukan,  penelitian  ini  mendukung  penelitian  yang relevan  dari  Samsul  Yudi  Prabowo  dan  Mochamad  Cholik tentang  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multimedia
Menggunakan Adobe  Flash  Cs3 Untuk  Meningkatkan Aktivitas  Belajar  Siswa  Pada  Mapel  Teknologi  Mekanik (Studi  Pada  Siswa  Kelas  X  Teknik  Permesinan  SMKN  3 Surabaya).  Hasil  validasi  materi  mencapai  91,76%  yang menyatakan media pembelajaran multimedia sangat layak untuk digunakan, hasil validasi ahli media mencapai 86,67% yang  menyatakan  bahwa  media  sangat  layak  digunakan untuk  proses  pembelajaran,  dan  validasi  siswa  mencapai 84,88% yang juga menyatakan bahwa media pembelajaran multimedia  sangat  layak  digunakan.  Nilai  aktiivtas  siswa untuk kelas kontrol adalah 66,36 % dan kelas eksperimen sebesar  80%,  artinya  adanya  perbedaan  aktivitas  belajar siswa  antara  siswa  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen. Dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  media pembelajaran  multimedia  menggunakan Adobe  Flash  CS3 sangat  berguna,  mampu  meningkatkan  aktivitas  belajar siswa.  Penelitian  dari  Muh.  Istiqlal  dkk  tentang Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif  Menggunakan  Adobe  Flash  CS3  Dalam Pembelajaran Matematika
Standar
Kompetensi Memecahkan  Permasalahan  Yang  Berkaitan  Dengan Sistem Persamaan Linear Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel  Pada  Siswa  Kelas  X  Penelitian  ini  telah  berhasil mengembangkan  CD  pembelajaran  matematika  yang mempunyai  kualitas  Sangat  Baik  (SB) menurut  penilaian ahli  materi  dan  pembelajaran,  ahli  media,  dan  32  siswa kelas  X  dengan  skor  106,0313  dari  skor  maksimal  125, sedangkan  persentase  keidealannya  84,825  %,  sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penelitian  lain  yang  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  penulis  bukan  hanya  berkaitan  dengan  satu komponen  saja  yaitu  Model  Pembelajaran Probblematch . Melainkan  komponen  lain  yaitu  yang  berkaitan  dengan model Problem  Based  Learning juga  perlu  diperhatikan. Penelitian  yang  sejalan  yaitu  yang  dilakukan  oleh ( Wasonowati, dkk, 2014) yang berjudul “ Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Hukum- Hukum  Dasar  Kimia  Ditinjau  dari  Aktivitas  Dan  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  X  IPA  SMA  Negeri  2  Surakarta  Tahun Pelajaran  2013/2014”.  Dalam  penelitian  ini dikatakan bahwa  dengan  menggunakan  model PBL mampu meningkatan  aktifitas  dan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian ini juga sejalan dengan yang dilak ukan oleh (Vitasari, dkk, 2016)  dengan  judul  “Peningkatan  Keaktifan  dan  Hasil Belajar Matematika Melalui Model Problem Based Learning Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  5  Kutosari”.  Dalam  hasil penelitian  ini  dikatakan  bahwa  model Problem  Based Learning mampu meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Matematika siswa.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
1. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang telah  dijabarkan  melalui  pada  bab  sebelumnya,  maka didapat simpulan:
1. Produk  model  pembelajaran Probblematch dapat dikembangkan  menggunakan  desain  pengembangan ASSURE  ( analyze  learner  characteristic,  state objectives,  select,  modify,  or  design  material, utilize media  and  materials,  require  learner  participation, Evaluate ).
2. Produk  model  pembelajaran Probblematch dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 2. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilakukan,  maka diberikan saran sebagai berikut.
1. Bagi Siswa Model pembelajaran Probblematch
yang dikembangkan mumudahkan siswa dalam memahami materi  pecahan  sederhana.  Penggunaan  media berbasis  komputer  yang  dikemas  sedemikian  rupa dapat  menambah  minat  dan  motivasi  siswa  dalam belajar  matematika.  Dengan  digunakannya  model pembelajaran  Probblematch  siswa  lebih  mandiri didalam belajar dan membuat mereka lebih aktif. 2. Bagi Guru
Penggunaan  model  pembelajaran  Probblematch menjadi  salah  satu  pilihan  bagi  guru  untuk  memilih media  dalam  pembelajaran.  Model  pembelajaran Probblematch    ini  dapat  membantu  guru  didalam proses pembelajaran. Pada proses pembelajaran guru dapat  menggunakan  komputer  atau  laptop  untuk melaksanakan model pembelajaran Probblematch.
3. Bagi Sekolah
Pengembangan  model  pembelajaran  Probblematch dapat  mendukung  pembelajaran  berbasis  komputer sehingga sekolah harus menyediakan fasilitas berupa komputer bagi siswa, misalnya dengan penganggaran lab komputer untuk sekolah.
4. Bagi Penelitin Lainnya
Selanjutnya,  pengembangan  model  pembelajaran Probblematch  sebagai  model  pembelajaran  berbasis komputer  dapat  digunakan  untuk  materi  lainnya. Pengembangan  model  pembelajaran  masih  sangat luas,  kembangkanlah  model  pembelajaran  yang lainnya dengan lebih menarik lagi untuk pembelajaran siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  Ibu  Dr  Henny Dewi  Koeswati,  S.Pd.,  M.Pd  selaku  Pembimbing  1  dan  Ibu Sri  Giarti,  S.Pd.,  M.Pd  selaku  Pembimbing  2  yang senantiasa memberikan bimbingan, nasehat, motivasi dan tempat  ngeluh  tiap  kesulitan  ngerjain  kepada  penulis sehingga penelitian ini selesai dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  I.G.  Wardani,  S.  J.  (2007). Pemantapan  Kemampuan Profesional. Jakarta: Universitas Terbuka.
[2] Akhmad  Nayazik, S. Pembelajaran Matematika Model Ideal Problem  Solving  Dengan  Teori  Pemrosesan  Informasi Untuk  Pembentukan  PendidikanKarakter  dan  Pemecahan Masalah  Materi  Dimensi  Tiga  Kelas  X  SMA. Pythagoras. 2012.
[3] Andira  Rahmawati,  I.  Y. implementasi  model  pembelajaran problem  based  learning  untuk  meningkatkan  penguasaan defisiensi  nutrisi  tumbuhan  pada  mahasiswa  pendidikan biologi universitas pasundan. biosfer. 2017.
[4] Cholidia Febrian, A. H. Identifikasi Penalaran Induktif Siswa Dalam  Memecahkan  Masalah  Matematika. Kampus Ketintang Surabaya, 7-11. 2013.
[5] Gatot,  M.  (2007). Pembelajaran  Matematika  SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
[6] Giarti,  Sri.  Pengembangan  Modul  Pelatihan  Karya  Tulis Ilmiah Berbasis Andragogi Berbantuan Cms Moodle. jurnal Manajemen Pendidikan Kelola . Vol 3 No 2. 2016.
[7] Heruman.  (2007). Model  Pembelajaran  Matematika. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
[8] I Gusti Lanang Agung Kartika Putra1, I. D. PENGEMBANGAN MEDIA  VIDEO  PEMBELAJARAN  DENGAN  MODEL  ADDIE PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Jurusan Teknologi Pendidikan . 2014.
[9] I.M.Dwi,  H.  K.  pengaruh  strategi  problem  based  learning berbasis ICT terhadap pemahaman konsep dan kemampuan pemecahan  masalah  fisika . jurnal  pendidikan  fisika ,  8-17. 2013.
[10] Kristanti,  D.  Upaya  Meningkatkan  Prestasi  Belajar Matematika  Materi  Bangun  Datar  Melalui  Media  Tangram pada  Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  25  Surabaya. E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya . 2008.
[11] Misdalima, Z. d.  Pengembangan Materi Integral untuk SMA Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia  (PMRI)  Di  Palembang . JURNAL  PENDIDIKAN MATEMATIKA , no. 1 vol 3. 2009.
[12] Muh  Istiqlal,  e.  E.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Prosiding FMIPA UNY . 2011.
[13] Muhson,  A.  Peningkatan  minat  belajar  dan  pemahaman mahasiswa  melalui  penerapan  problem  based  learning. jurnal pendidikan ekonomi. 2009.
[14] Muridono, M. strategi pembelajaran pendidikan multikultural berbasis budaya lokal. PKn Progesif. 2012.
[15] Murti,  K.  E.  Pendidikan  Abad  21  dan  Implementasi  pada Pembelajaran Di Sekolah Menengah Kejuruan . Widyaiswara Madya, 1. 2013.
[16] Nasution,  S.  H.  (2013). Flash  untuk  Media  Pembelajaran Matematika. Malang: Universitas Negeri Malang.
[17] nonoy  Intan  Haety,  E.  M. pengaruh  model  pembelajaran matematika  knisley  terhadap  peningkatan  kemampuan koneksi matematika siswa SMA. pendidikan matematika , 1- 6. 2014.
[18] Nurhasanah  Siregar,  A.  R.  Pentingnya  Kemampuan Komunikasi dan Penalaran Matematika pada Peserta Didik . Penerapan Iptek . 2016.
[19] Prasetyaningsih,  I.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi. PGSD Universitas PGRI Yogyakarta . 2016.
[20] R.Rusnilawati.  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika Bercirikan Ative Knowledge Dengan Pendekatan  Saintifik  Kelas  VIII. jurnal  riset  pendidikan matematika , 245-258. 2016.
[21] Rachmayani,  D.  penerapan  pembelajaran  reciprocal teaching  untuk  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematis  dan  kemandirian  belajar  matematika  siswa . jurnal pendidikan unsika. 2014.
[22] Rahim, H. M. pemanfaatan ICT sebagai media pembelajaran dan informasi pada UIN Alauddin Makassar. sulesana . 2011.
[23] Sadiman,  A.  S.  (2014). Media  Pendidikan  Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[24] Samsul  Yudi  Prabowo,  M.  C.  Pengembangan  Media Pembelajaran Multimedia Menggunakan. JPTM , 7-13. 2015.
[25] Sharon  E  Smaldino,  D.  L.  (2011). Instrustional Technology  &  Media  For  Learning  (Teknologi Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar). Jakarta:
Kencana.
[26] Sintia  Yuliandari,  E.  W.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Unesa . 2015.
[27] Slameto.  (2015). Metodelogi  Penelitian  &  Inovasi Pendidikan. Salatiga: Satya Wacana University Press.
[28] SUDJANA,  P.  D.  (2005). metode  statistika. bandung: tarsito.
[29] Sugari,  A.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Multimedia  Interaktif  Pada  Mata Pelajaran. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 261 - 266.
2014.
[30] Sugiyono,  P.  D.  (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
[31] Sugiyono,  P.  D.  (2015). Metode  Penelitian  dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
[32] Sumantri  Mulyani,  N.  S.  (2006). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Universitas Terbuka.
[33] T.D  Setyaningsih,  A.  A.  Identifikasi  Tahap  berpikir kritis  Siswa  menggunakan  PBL  dalam  Tugas Pengajuan  Masalah  Matematika. Kreano, vol  5  No  2 Hal 180-187. 2014.

## BIODATA PENULIS
Penulis bernama lengkap “ Windarti ”. Lahir  di  Dusun  Gondangan  Wetan 001/008  Desa  Girirejo  Kecamatan Ngablak  Kabupaten  Magelang  Provinsi Jawa Tengah pada tanggal 04 Februari 1995  dari  pasangan  Suwardi  dan Tumiyah.  Penulis  adalah  anak  kedua dari 2 bersaudara. Pendidikan sekolah dasar  dimulai  dari  SDN  Girirejo  03 Kecamatan Ngablak pada tahun 2001 – 2007. Setelah  itu  melanjutkan  pendidikan  sekolah  menengah ke SMP Pendowo Ngablak pada tahun 2007 – 2010 dan terakhir di  SMAN  1  Candimulyo  pada  tahun  2010  –  2013.  Kemudian penulis  melanjutkan  studi  ke  perguruan  tinggi  di  Fakultas Pertanian  Progdi  Agroteknologi  Universitas  Sebelas  Maret Surakarta  pada  tahun  2013-2014.  selanjutnya  melanjutkan pendidikan  di  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Universitas Kristen  Satya  Wacana  Salatiga  2014  sampai  sekarang.  Kritik, saran, maupun hal-hal yang berkaitan dengan kelanjutan atau pengembangan  dari  hasil  penelitian  ini  bisa  dikirim  ke  email penulis di : wwindarti99@gmail.com