## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 6 PADANG
Audina Honesty, Faiza Rini, Adlia Alfiriani Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat Jalan Gajah Mada, Gunung Panggilun, Padang Utara, Indonesia Audinahonesty84@gmail.com

## ABSTRAK
Permasalahan  yang  ada  pada  mata  pelajaran  Informatika  materi  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi terdapat  masih  rendahnya  hasil  ketuntasan  nilai  ulangan  harian  siswa  kelas  X.  penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan metode Research  and  Development  (R&D) dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  penelitian  ini  berjumlah  34 siswa sebagai sampel. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert . Hasil penelitian ini menunjukkan nilai rata-rata uji validasi ahli media sebesar 84,99% dengan kategori sangat valid dan ahli materi sebesar  90,87%  dengan  kategori  sangat  valid.  Uji  praktikalitas  media  pembelajaran  interaktif  dengan  data praktikalitas  guru  sebesar  83,75%  dengan  kategori  sangat  praktis  dan  siswa  sebesar  87,47%  dengan  kategori sangat  praktis.  Kesimpulan  berdasarkan  penelitian  beserta  masukkan  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  serta  uji coba lapangan media pembelajaran telah teruji kelayakannya dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbasis android
Kata kunci : Media pembelajaran,Adobe Animate, Valid dan Praktis, R&D, ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Menurut  (Arikunto,  2021,  hlm  3)  evaluasi pendidikan merupakan sebuah proses  yang dilakukan untuk  pengumpulan  data  sebagai  penentukan  sejauh mana,  dalam  hal  apa  dan  bagaimana  tujuan pendidikan  sudah  tercapai.  Pembelajaran  pada kurikulum  2013  menekankan    pembelajaran  yang lebih  inovatif  atau  bersifat student  centered . Pembelajaran student centered merupakan pembelajaran yang lebih memberikan peluang kepada peserta  didik  untuk  mengkonstruksi  pengetahuan secara  mandiri  ( self  directed )  dan  dimediasi  oleh teman sebaya (peer mediated instruction) .
Peran  guru  dalam  desain  pembelajaran  sebagai penyalur  dalam  ilmu  pengetahuan  dalam  memahami model-model  pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan kreatif.  Kualitas  suatu  bangsa  dapat  dilihat  dari kemajuan  di pendidikan  bangsa  itu  sendiri. Pendidikan  berperan  penting  untuk  menciptakan kehidupan  bangsa  yang  cerdas,  damai,  terbuka  dan demokratis.  Dimana  perwujudan  hal  dibuktikan dengan  factor  penentu  keberhasilan  daru  tujuan pendidikan.  Salah  satu  faktor  utamanya  dipengaruhi oleh  kemampuan  dan  kreativitas  guru  melakukan inovasi dalam setiap pembelajaran. Inovasi pembelajaran merupakan sebuah upaya pembaharuan terhadap  berbagai  komponen  yang  diperlukan  dalam penyampaian materi pelajaran dari guru kepada siswa dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan  yang  berlangsung.  Terlebih  lagi  pada  era globalisasi  menuntut  pendidikan  juga  bisa  mengikuti perkembangan peradaban dunia.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang  pendidikan  menengah  yang  mengetumakan keterampilan  siswa  dan  perkembangan  kemampuan
untuk  dapat  dioraktekan  secara  langsung  di  dunia kerja.  SMK  bertujuan  untuk  bertujuan  untuk mempersiapkan siswa agar dapat menguasai keterampilan  tertentu  untuk  memasuki  dunia  kerja sekaligus  memberikan  bekal  untuk  melanjutkan pendidikan kejuruan  yang lebih tinggi.  SMK sebagai lembaga  pendidikan  memiliki  bidang  keahlian  yang berbeda-beda  menyesuaikan  dengan  lapangan  kerja yang  ada,  di  SMK  siswa  dilatih  keterampilan  agar professional  dalam  bidang  keahliannya  masing- masing (Mubarat Hasna, 2018).
Banyak  penggunaan  media  pembelajaran  di SMK salah satunya pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Animate. Popularitas media pembelajaran menggunakan Adobe Animate berbasis android yang  salah  satunya disebabkan  oleh  faktor  menyediakan  desain  yang lebih kreatif dan user friendly atau mudah digunakan secara  fleksibel  dan  dapat  diandalkan  untuk  segala kebutuhan  informasi  melihat  fenomena  ini  maka dikembangkan  media  pembelajaran  tersebut.  Dengan terjadinya  fenomena android sebagai  kebutuhan premier  masyarakat  maka  pengembangan  media pembelajaran berbasis android dikembangkan

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut  (Septiawan  et  all.,  2020)  media merupakan alat perantara yang melancarkan terwujudnya tujuan dari pendidikan sekolah.

## 2.1.1. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Menurut  Inayahtur  Rahma  (2019)  media pembelajaran  memiliki  jenis  yang  berbeda-beda, yaitu  :
1) Media  audio  visual  gerak,  seperti  film  suara, pita video, film dan tv.
2) Media  audio  visual  diam,  seperti  film  rangkan suara, halaman suara.
3) Audio semi gerak seperti tulisan jauh bersuara.
4) Media visual bergerak, seperti film bisu.
5) Media  visual  diam,  seperti  halama  cetak,  foto, microphone, slide bisu.
6) Media  audio  seperti,  radio,  telepon  dan  pita video.
7) Media  cetak,  seperti  buku,  modul,  bahan  ajar mandiri.
2.2. Adobe Animate
Adobe Animate adalah software yang digunakan untuk  membuat  animasi. Adobe  Animate merupakan Adobe  Flash dalam  versi  yang  telah  diperbaharui. Sesuai  dengan  namanya, Adobe  Animate dapat digunakan untuk membuat animasi bergerak berbasis vektor. Adobe  animate adalah  aplikasi  desain  grafis yang  sering  digunakan  oleh  desainer-desainer  untuk membuat  karya  professional,  khususnya  dalam bidang animasi. Adobe animate dapat beroperasi pada Microsof  Windowos dan Mac  Os ,  serta  produk  yang
dihasilkan oleh Adobe Animate dapat beroperasi pada system  Windows,  Mac,  Xbox  360,  iPad , iPhone dan Android (Abdullah & Yunianta, 2018)
Gambar 1. Tampilan Adobe Animate

## 2.3. Mata Pelajaran Informatika
Tabel 1.  Capaian Tujuan Pembelajaran Materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Modul JP
Pada akhir fase E (kelas X SMK), Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran ( pengolah kata, angka, dan presentasi beserta otomatiknya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.
B.4. ● Peserta didik mampu menjelaskan mesin pencari informasi digital 1 4 B.5. ● Peserta didik mampu menggunakan Aplikasi Pengolah Kata 2 4 B.6. ● Peserta didik mampu menggunakan Aplikasi Pengolah Angka 3 4 B7. ● Peserta didik mampu menggunakan Aplikasi Presentasi 7 4 B.8. ● Peserta didik mampu menggunakan printer dan scanner 8 4
Penerapan  mata  pelajaran  Informatika  dapat mempengaruhi  pengetahuan  peserta didik mengenai teknologi yang terus menerus berkembang, dalam hal ini  tentunya  penerapan  mata  pelajaran  Informatika menjadi  hal  penting  dalam  implementasi  kurikulum merdeka saat ini.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu  dan  tempat  penelitian  dari  judul  yang diangkat  oleh  peneliti,  yaitu:  “Pengembangan  Media Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran  Informatika  di SMK Negeri 6 Padang”.
1. Tempat Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 6 Padang yang  beralamat  di  Jl.  Suliki  No.  1,  Kecamatan Padang  Timur,  Kota  Padang,  Provinsi  Sumatera Barat. 2. Waktu Penelitian  ini  dilakukan  pada  semester  ganjil tahun ajaran 2023/2024 di SMK Negeri 6 Padang
3.2. Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model pengembangan  ADDIE,  ADDIE  adalah  singkatan dari Analisis (Analysis), Desain (Design),
Pengembangan (Development),
Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation) yang merupakan model desain pembelajaran atau pelajaran yang  bersifat  generic  model  tersebut,  dimana memiliki lima tahapan pengembangan. Berikut adalah gambar model pengembangan ADDIE.
Gambar 3. Model Pengembangan ADDIE

## 3.3. Prosedur Pengembangan
Dalam  penelitian  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  yang terdiri  dari  5  tahap  yaitu  Analisis (Analysis), tahap Desain (Design),
tahap Pengembangan (Developemnt), tahap
Implementasi (Implementation), tahap Evaluasi (Evaluation).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Perancangan (Design)
Tahap  perancangan storyboard dibuat  dengan tujuan untuk menentukan desain media pembelajaran dan  sebagai  acuan  untuk  membuat  dokumen  atau desain  yang diinginkan terstruktur dengan baik.  hasil dari langkah-langkah desain sebagai berikut : a. Tampilan awal
Pada  tampilan  awal  terdapat  backround  dan dilengkapi  dengan  logo  media  pembelajaran  dan tombol  untuk  masuk.  Desain  dari  tampilan  awal dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 5. Rancangan tampilan awal
b. Tampilan menu utama
Pada desain menu terdapat beberapa tombol, yaitu :  menu  home,  menu  petunjuk,  menu  CP/ATP, menu  profil,  menu  materi,  menu  latihan  dan game.  Di  menu  utama  juga  dilengkapi  tombol burger yang dilambangkan dengan garis 3 dimana berisikan pengaturan volume dan tombol perintah untuk  keluar  dari  media  pembelajaran.    Desain menu utama dapat dilihat pada gambar berikut :
c. Tampilan menu petunjuk Pada  desain  menu  tampilan  petunjuk  terdapat petunjuk  cara  menggunakan  media  pembelajaran dan  juga  kegunaan  dari  setiap  tombol  yang  ada. Desain tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada gambar berikut ini :
Gambar 7. Desain menu petuntuk
d. Tampilan menu CP/ATP
Pada  desain  CP/ATP  terdapat  CP  dan  ATP pembelajaran  dan  tombol  kembali.  Desain CP/ATP dapat dilihat pada gambar beriku :
Gambar 8. Desain menu CP/ATP
e. Tampilan menu profil Pada  desain  menu  profil  terdapat  informasi mengenai  data  diri  pembuat  media  pembelajaran dan  data  pembimbing  1  san  2.  Desain  tampilan menu profil dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 9. Desain menu profil
f. Tampilan menu materi Pada  desain  menu  materi  terdapat  4  tombol pembagian sub  materi. Terdiri  dari mesin pencari informasi  digital,  aplikasi  pengolahan  kata, aplikasi presentasi, aplikasipengolahan angka dan printer  scanner.  Disain  menu  materi  dapat  dilihat pada gambar berikut :
Gambar 10. Desain menu materi g. Tampilan menu video Pada  desain  menu  video  terdapat  4  tombol pembagian  sub  materi.  Dimana  tiap-tiap  tombol berisikan video pembelajaran  yang sesuai  dengan sub  materi  yang  telah  ditentukan.  Dimana  sub materi  tersebut  terdiri  dari  mesin  pencari informasi  digital,  aplikasi  pengolahan  kata,
aplikasi presentasi, aplikasipengolahan angka dan printer  scanner.  Desain  tampilan  menu  video dapat dilihat digambar berikut :
Gambar 11. Desain menu video
h. Tampilan menu latihan
Pada desain menu latihan terdapat  ungkapan kata selamat  datang  dan  tombol  untuk  mulai mengerjakan  latihan.  Desain  tampilan  menu latihan dapat dilihat digambar berikut :
Gambar 12. Desain menu latihan
i. Tampilan menu game
Pada  tampilan  menu  game  terdapat  3  level  game yang akan ditampilkan. Dimana peserta memainkan  game  sesuai  dengan  tingkatan  level dari  level  1  lanjut  level  2  dan  diakhiri  level  3. Tampilan  juntuk  menu  game  dapat  dilihat  pada gambar berikut :

## Gambar 13. Desain menu game

## 4.2. Hasil Pengembangan
Setelah  desain storyboard dibuat,  media  dibuat dan diatur oleh storyboard, langkah ini menghasilkan media dari storyboard yang dirancang sebelumnya a. Tampilan awal Tampilan awal terdapat backround dan dilengkapi dengan logo media pembelajaran TIK dan tombol untuk masuk.
Gambar 14. Tampilan awal
b. Tampilan menu utama
Pada menu utama terdapat beberapa tombol, yaitu
:  menu  home,  menu  petunjuk,  menu  CP/ATP, menu  profil,  menu  materi,  menu  latihan  dan game.  Di  menu  utama  juga  dilengkapi  tombol burger yang dilambangkan dengan garis 3 dimana berisikan pengaturan volume dan tombol perintah untuk  keluar dari media pembelajaran.  Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 15. Tampilan menu utama
c. Tampilan petunjuk
Pada  menu  tampilan  petunjuk  terdapat  petunjuk cara  menggunakan  media  pembelajaran  dan  juga kegunaan dari setiap tombol yang ada :
Gambar 16. Tampilan menu petunjuk
d. Tampilan menu CP/ATP
Pada  menu  CP/ATP  terdapat  CP  dan  ATP pembelajaran dan tombol kembali :

## Gambar 17. Tampilan CP/ATP
e. Tampilan menu profil Pada  menu  profil  terdapat  informasi  mengenai data  diri  pembuat  media  pembelajaran  dan  data pembimbing 1 san 2. Tampilan menu profil dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 18. Tampilan menu profil
f. Tampilan menu materi Pada  menu  materi  terdapat  4  tombol  pembagian sub  materi.  Tampilan  menu  materi  dapat  dilihat pada gambar berikut :
Gambar 19. Tampilan menu materi
g. Tampilan menu video\ Pada  menu  video  terdapat  4  tombol  pembagian sub  materi.  Dimana  tiap-tiap  tombol  berisikan video  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  sub materi  yang  telah  ditentukan.  Tampilan  menu video dapat dilihat digambar berikut :
Gambar 20. Tampilan video pembelajaran
h. Tampilan menu latihan Pada menu latihan terdapat ungkapan kata selamat datang  dan  tombol  untuk  mulai  mengerjakan latihan.  Tampilan  menu  latihan  dapat  dilihat digambar berikut :
Gambar 21. Tampilan latihan
i. Tampilan menu game
Pada  tampilan  menu  game  terdapat  3  level  game yang akan ditampilkan. Dimana peserta memainkan  game  sesuai  dengan  tingkatan  level dari  level  1  lanjut  level  2  dan  diakhiri  level  3. Tampilan  untuk  menu  game  dapat  dilihat  pada gambar berikut :

## Gambar 22. Tampilan Game
Setelah  membuat  media  pembelajaran  berbasis android pada  tahap  pengembangan  ini  dilakukan validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Ahli  media dilakukan oleh 3 orang dosen pendidikan Informatika Universitas  PGRI  Sumatera  Barat  dan  ahli  materi dilakukan  oleh  2  orang  guru  SMK  Negeri  6  Padang untuk mendapatkan nilai validasi media pembelajaran.

## 4.3. Hasil Implementasi
Setelah  didapatkan  data  hasil  uji  validasi kemudian  pada  tahap  implementasi  dilakukan  uji praktikalitas agar diketahui apakah media pembelajaranberbasis android praktis  atau  tidak praktis.  Data  hasil  penilaian  uji  praktikalitas  guru dilakukan  oleh  satu  orang  guru  yang  mengajar
pelajaran materi TIK dan siswa kelas X SMK Negeri 6 Padang.
a. Hasil Praktikalitas Guru Praktikalitas media pembelajaran berbasis
android diperoleh dari tanggapan guru. Praktikalitas  berkaitan  dengan  kemudahan  dalam penggunaan media pembelajaran berbasis android yang  dikembangkan  masuk  ke  dalam  kategori praktis sebagai media pembelajaran.
b. Hasil Praktikalitas Siswa Siswa  yang  terlibar  pada  uji  praktikalitas  ini berjumlah 34 peserta didik . Kegiatan praktikalitas dilakukan  menggunakan  media  pembelajarn berbasis android.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan pengembangan media pembelajaran berbasis android pada  materi  alur  proses  produksi  multimedia  pada mata pelajaran Informatika dapat disimpulkan bahwa Media  pembelajaran  berbasis android dikembangkan melalui  tahap  analisis,  perancangan,  implementasi, evaluasi,  dimana  media  pembelajaran  berbasis android dapat  digunakan  melalui android. Uji Validitas  pada  media  pembelajaran  berbasis android dikembangkan  memperoleh  nilai  validitas  media sebesar  84,99%,  validitas  materi  memperoleh  nilai sebesar  90.87%    dengan  rata-rata  87,93%  dapat dikategorikan  Sangat  Valid.  Uji  Praktikalitas  pada media  pembelajaran  berbasis android dikembangkan memperoleh  nilai  praktikalitas  guru  sebesar  83,75%, praktikalitas siswa memperoleh nilai  sebesar 87,47% dengan  rata-rata  85,61%  dapat  dikategorikan  Sangat Praktis.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  dapat disarankan  bahwa  :  Disarankan  kepada  peneliti  lain agar melakukan pengembangan yang belum terealisasikan  pada  seluruh  materi  yang  ada  di  mata pelajaran  Informatika.  Disarankan  bagi  Bapak/Ibu guru  untuk  memanfaatkan  media  pembelajaran berbasis android dengan baik agar peserta didik dapat mengikuti perkembangan teknologi yang dimanfaatkan  untuk  kegiatan  pembelajaran.  Media pembelajaran  berbasis android lebih  dikembangkan lagi dari yang sudah ada
DAFTAR PUSTAKA
[1]  Bunga Nabilah, Supratman Zakir, Eny Murtiyastuti, and Ramadhanu Istahara Mubaraq, “Analisis Penerapan Mata Pelajaran Informatika dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Tingkat  SMP,” PIJAR  J.  Pendidik.  dan Pengajaran ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  110–119,  2023, doi: 10.58540/pijar.v1i1.97.
[2]  E. Septiyani and M. T. Apriyanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android  untuk  Tingkat SMP,” JKPM (Jurnal Kaji. Pendidik. Mat. , vol. 5, no. 1, p. 153, 2019,
doi:
10.30998/jkpm.v5i1.5230.