## PELATIHAN PEMBUATAN DAN PENGGUNAAN MATEMATIKA KREATIF AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BAGI GURU DAN MAHASISWA PGSD
Sukriadi 1 , Kusdar 2 , La Djangka 3 , Dyna Febiola 4
Universitas Mulawarman 1,2,3,4
*Email: sukriadi@fkip.unmul.ac.id

## Abstrak
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  (PKM)  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman dan keterampilan mahasiswa PGSD dan guru-guru SD terutama SD Mitra Fakultas Keguruan dan Ilmu  Pendidikan  Universitas  Mulawarman  di  Kalimantan  Timur  sebagai  sarana  untuk  membuat dan meggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. PKM ini dilaksanakan secara hybrid (offline dan via zoom ) dengan peserta pelatihan terdiri  dari  mahasiswa  dan  guru  sebanyak  32  peserta  secara  offline  dan  78  peserta  via  zoom. Pelaksanaan kegiatan PKM ini terdiri dari tiga bagian  yaitu, pertama adalah penyampaian materi media  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  secara  umum,  kedua  media  pembelajaran berbasis Augmented Reality , dan yang ketiga adalah demonstrasi penggunaan media pembelajaran produk  hasil  penelitian  pengembangan  pemateri  yaitu  Matematika  Kreatif Augmented  Reality sebagai  media  pembelajaran  geometri  khususnya  materi  bangun  ruang.  Metode  yang  digunakan dalam pelatihan yaitu metode ceramah, demonstrasi dan tanya jawab. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu  rancangan  pembuatan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran  yang semula menggunakan media pembelajaran yang konvensional menjadi media pembelajaran yang memanfaatkan IPTEK sehingga media yang dihasilkan lebih interaktif, efisien dalam penggunaan, bisa  diimplementasikan  secara  luas  dalam berbagai  media,  dan  mudah  untuk  dioperasikan.  Hasil yang  diperoleh  dari  kegiatan  pengabdian  ini  ialah  bertambahnya  pengetahuan  para  mahasiswa PGSD dan guru-guru SD dalam rancangan pembuatan media pembelajaran.
Kata kunci: Pengabdian Kepada Masyarakat, Media Pembelajaran, Augmented Reality

## Abstract
This community service activity aims to improve the understanding and skills of PGSD students and  elementary  school  teachers  as  a  means  of  creating  and  using  Augmented  Reality-based learning media in elementary school mathematics learning. This community service activity was carried out in a hybrid manner (offline and via zoom) with training participants consisting of 32 students and teachers offline and 78 participants via zoom. The implementation of this community service  activity  consists  of  three  parts,  namely,  the  first  is  the  delivery  of  mathematics  learning media material in elementary schools in general, the second is Augmented Reality-based learning media, and the third is a demonstration of the use of learning media resulting from the presenter's development research, namely Augmented Reality Creative Mathematics as a learning medium. geometry,  especially  spatial  material.  The  methods  used  in  training  are  lecture,  demonstration and  question  and  answer  methods.  Therefore,  it  is  necessary  to  create  a  design  for  creating learning media to improve the learning process from initially using conventional learning media to  learning  media  that  utilizes  science  and  technology  so  that  the  resulting  media  is  more interactive,  efficient  in  use,  can  be  implemented  widely  in  various  media,  and  is  easy  to  use. operated.  The  results  obtained  from  this  service  activity  are  increased  knowledge  of  PGSD students and elementary school teachers in the design of making learning media.
Keywords : Community Service, Learning Media, Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  di  kelas  baik  secara  daring  maupun  luring  menuntut  guru  dapat menyampaikan pesan atau informasi berkaitan dengan materi pembelajaran agar mudah dipahami oleh  peserta  didik.  Karena  proses  pembelajaran  sebagai  suatu  proses  komunikasi  dan  interaksi yang terjadi antara guru dengan peserta didik dalam rangka untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran diperlukan alat yang dapat menyampaikan pesan atau informasi berkaitan dengan materi pembelajaran agar mudah dipahami oleh peserta didik.
Proses  pembelajaran  yang  baik  hendaknya  bersifat  interaktif,  menyenangkan,  memotivasi, menantang,  serta  memberikan  lebih  banyak  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengembangkan kreativitas dan kemandirian, berdasarkan keterampilan dan minatnya. Meskipun siswa harus lebih aktif dan guru menjadi fasilitator dalam sebuah pembelajaran, namun guru harus bisa menciptakan lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  untuk  memotivasi  siswa  agar  lebih  aktif  dalam  belajar. Kegiatan  belajar  yang  menyenangkan  sangat  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor,  salah  satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan hendaknya menarik, interaktif dan mudah digunakan.
Semakin  majunya  perkembangan  teknologi,  Tentu  saja  hal  ini  berdampak  pada  berbagai bidang  kehidupan  manusia.  Perkembangan  ini  juga  berperan  dalam  perkembangan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  semakin  inovatif,  kreatif,  menarik,  ringkas  dan  mudah digunakan  tanpa  mengurangi  esensi  dari  materi.  Salah  satu tren  terkini  dalam media  pendidikan adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality . Teknologi Augmented Reality adalah hasil teknologi yang mampu menggabungkan dunia maya dan  dunia  nyata  yang  bisa  dipergunakan  oleh  seorang  guru  karena  mampu  memproyeksikan sesuatu  yang  abstrak  sehingga  bersifat  interaktif  (Riski,  2012:3). Augmented  Reality atau  dalam bahasa  Indonesia  diterjemahkan  menjadi  Realitas  Tambahan  adalah  sebuah  teknik  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkup  nyata tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata  (Meilani, 2018:2).  Dengan  menggunakan Augmented  Reality sebagai  salah  satu  alternatif  media pembelajaran,  diharapkan  dalam  sebuah  kegiatan  pembelajaran  dapat  lebih  menarik  bagi  siswa. Melalui Augmented Reality dapat  menjadi  salah  satu  solusi  untuk  mengatasi  keterbatasan  media pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  terutama  media  pembelajaran  materi  geometri  yang cukup mahal dan belum mampu dibeli oleh sekolah. Peserta didik tetap bisa melakukan praktikum dengan melihat media geometri seperti aslinya, namun dalam bentuk virtual karena teknologi ini mampu  memvisualisasikan  benda-benda  abstrak  menjadi  nyata  melalui  gambar  tiga  dimensi. Untuk itu teknologi seperti ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada materi bangun ruang  yang berbentuk tiga dimensi sehingga dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi.
Pada  kegiatan  PKM  ini  peserta  yang  terdiri  dari  mahasiswa  PGSD  dan  Guru  SD  diberikan pelatihan  membuat  dan  menggunakan  media  pembelajaran  matematika  berbasis Augmented Reality dalam proses pembelajaran. Khusus untuk materi geometri peserta diberikan demonstrasi menggunakan  media  pembelajaran  produk  hasil  penelitian  pengembangan  yang  telah  dilakukan tim  pemateri  PKM  untuk  bisa  diaplikasikan  kepada  Masyarakat  luas  yakni  media  pembelajaran Matematika Kreatif Augmented Reality yang mana berdasarkan hasil uji kelayakan media tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran materi bangun ruang (Sukriadi dkk., 2023).
Dalam sebuah sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan, tak terkecuali Augmented Reality . Menurut  Mustaqim  dan  Kurniawan  (2017)  Kelebihan  dari Augmented  Reality adalah  sebagai berikut:  1)  Lebih interaktif, 2) Efektif dalam penggunaan, 3) Dapat diimplementasikan  secara luas dalam  berbagai  media,  4)  Modeling  obyek  yang  yang  sederhana,  karena  hanya  menampilkan beberapa  obyek,  5)  Pembuatan  yang  tidak  memakan  terlalu  banyak  biaya,  6)  Mudah  untuk dioperasikan. Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah: 1) Sensitif dengan perubahan sudut pandang, 2) Pembuat belum terlalu banyak, 3) Membutuhkan banyak memori pada peralatan
yang dipasang.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Metode  pelaksanaan  ini  menjelaskan  mengenai  bagaimana  kegiatan  Pengabdian  Kepada Masyarakat ini dilaksanakan. PKM ini dilaksanakan secara hybrid (offline dan via zoom ) dengan peserta pelatihan terdiri dari mahasiswa dan guru sebanyak 32 peserta secara offline dan 78 peserta via zoom. Pelaksanaan kegiatan PKM ini terdiri dari tiga bagian yaitu, pertama adalah penyampaian materi media pembelajaran matematika di sekolah dasar secara umum, kedua media pembelajaran berbasis Augmented Reality , dan yang ketiga adalah demonstrasi penggunaan media pembelajaran hasil  penelitian  pengembangan  pemateri  yaitu  Matematika  Kreatif Augmented  Reality sebagai media  pembelajaran  geometri  khususnya  materi  bangun  ruang.  Metode  yang  digunakan  dalam pelatihan yaitu metode ceramah, demonstrasi dan tanya jawab. Pelatihan dan pendampingan yang dilakukan secara hybrid oleh tim PKM dapat terlihat sebagai berikut.

## Gambar 2. Dokumentasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Pelatihan
Berdasarkan  wawancara,  tanya  jawab  dan  pengamatan  langsung  selama  kegiatan  berlangsung, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan hasil sebagai berikut :
a. Meningkatkan  pengetahuan  dan  pemahaman  guru  dalam  menggunakan  berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran.
b. Meningkatkan  keterampilan  mahasiswa  PGSD  dan  guru  SD  dalam  membuat  media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality .
c. Meningkatkan  keterampilan  mahasiswa  PGSD  dan  guru  SD  dalam  menggunakan  media pembelajaran  Matematika  Kreatif Augmented  Reality sebagai  media  dalam  pembelajaran materi geometri.

## 3.2 Tampilan Project Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
Gambar 3. Tampilan Project Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

## 3.3 Faktor Pendukung dan Faktor Penghambat
Beberapa faktor yang mendukung terlaksananya kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah  besarnya  minat  dan  antusiasme  peserta  selama  kegiatan,  sehingga  kegiatan berlangsung  dengan  lancar  dan  efektif.  Sedangkan  faktor  penghambatnya  adalah keterbatasan  waktu  pelatihan  serta  masih  kurangnya  ketersediaan  komputer  atau  laptop untuk  memudahkan  peserta  membuat/merancang  media  pembelajaran  (tidak  hanya menggunakan HP).

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pelaksanaan  pengabdian  ini  dapat  disimpulkan  beberapa  hal  sebagai berikut:  1)  Dengan  pelatihan  ini  meningkatkan  kesadaran  serta  pengetahuan  para  mahasiswa PGSD  dan  para  guru  SD  akan  pentingnya  menguasai  kemampuan  menggunakan  aplikasi berbasis Augmented Reality ; 2) Meningkatnya minat serta motivasi para mahasiswa PGSD dan para guru SD dalam mempelajari dan membuat media pembelajaran dengan berbasis Augmented Reality ;  3)  Proses  pembelajaran  menjadi  lebih  mudah  dan  cepat  sehingga  dapat  meningkatkan kualitas  belajar  mengajar  baik  dalam  perkuliahan  (khususnya  mata  kuliah  geometri  dan pengukuran) bagi maupun pembelajaran di sekolah dasar. Program ini juga diharapkan dapat: 1) membantu para mahasiswa PGSD dalam belajar geometri baik dalam perkuliahan maupun bekal sebagai  calon  guru;  2)  membantu  para  guru  mengatasi  permasalahan  keterbatasan  media pembelajaran yang inovatif, interaktif, murah dan mudah digunakan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  ucapan  terima  kasih  kepada  FKIP  Universitas  Mulawarman karena telah membantu dan mendukung terlaksananya kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini.  Terima  kasih  juga  penulis  ucapkan  kepada  mitra  kegiatan  karena  telah  meluangkan  waktu dan tenaga demi terlaksananya kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Meilani, Gina Rahayu. 2018. Membangun Aplikasi Augmented Reality dengan Unity . Surabaya: Garuda Mas Sejahtera.
Mustaqim,  Ilmawan  dan  Nanang  Kurniawan,  2017.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Augmented Reality” . Jurnal Edukasi Elektro . 1 (1). 36-48.
Riski,  Yoze.  2012.  “Markerless  Augmented  Reality  Pada  Perangkat  Android”. Jurnal  Teknik Elektro . pp.1-10.
Sukriadi,  S.,  Kusdar,  K.,  Djangka,  L.,  Muhlis,  M.,  Febiola,  D.,  &  Agus  Salim,  N.  (2023). “Feasibility  of  Developing  Creative  Mathematics  Learning  Media  Augmented  Reality Building Materials”. Technium Social Sciences Journal , 40(1), 139–147.