## Pengenalan Augmented Reality Di SMK Al-Bukhary Labuhan Batu Sebagai Media Untuk Mempromosikan Industri Pariwisata
Rian Farta Wijaya 1* , Rahmad Budi Utomo 2 1-2 Universitas Pembangunan Panca Budi *Korespondensi E-mail: rianfartawijaya@dosen.pancabudi.ac.id
Riwayat Artikel: Dikirim: 17-06-2022
Direvisi: 02-08-2022
Diterima: 14-03-2023 Abstrak: Semenjak virus covid 19 menyebar ke pelosok negeri,
hampir seluruh sector usaha mengalami  penurunan  pendapatan.
Salah satunya adalah sector pariwisata. Saat ini sector pariwisata terus  melakukan  promosi  untuk  meningkatkan  pendapatannya. Promosi  dilakukan  dengan  menggunakan  surat  kabar,  tv, youtube,  website,  augmented  reality,  dan  masih  banyak  lagi. Teknologi  augmented  reality  adalah  media  promosi  yang  dapat menyampaikan  informasi secara menyeluruh.  Augmented  reality adalah  penggabungan  objek  maya  ke  dalam  dunia  nyata. Augmented  reality  berbentuk  aplikasi  yang  dapat  diinstal  pada smartphone, dan laptop/pc. Kabupaten labuhan batu juga memiliki tempat  wisata  yang  harus  dipromosikan,  karena  saat  ini  juga mengalami  penurunan  pendapatan.  Untuk  itu  perlu  dikenalkan mengenai  pemanfaatan  augmented  reality  sebagai  media promosi  kepada  masyarakat  sekitar  labuhan  batu  terutama Siswa/i SMK Al-Bukhary. Diharapkan siswa/I dapat menciptakan augmented  reality yang dapat digunakan  untuk mempromosikan industry pariwisata di wilayah labuhan batu. Kata Kunci:
Augmented Reality, Media, Promosi, Industri, Pariwisata

## Pendahuluan
Semenjak  virus  covid  19  menyebar  ke  lebih dari  190  negara  di  awal  2020 (Susilo et al., 2020), hampir seluruh sector usaha mengalami penurunan pendapatan. Salah satunya adalah sector pariwisata (Wahyuni, 2021). Sektor pariwisata ini meliputi restoran,  penginapan,  pelayanan  perjalanan,  transportasi,  fasilitas  rekreasi,  dan atraksi wisata (Mularsari, 2022; Santi et al., 2022). Penyebaran Covid 19 yang begitu cepat  dan  memakan  banyak  korban  jiwa,  menyebabkan  wisatawan  enggan melakukan kunjungan wisata  (Darsana  &  Jayadi,  2022;  Khairani  & Adnan, 2023). Selain itu, pemerintah juga membatasi kunjungan suatu wilayah yang bertujuan untuk mengurangi penyebaran covid 19 ini (Nugraha, 2021).
Dikarenakan situasi  yang  ada,  sector  pariwisata  harus  mencari  cara  untuk bertahan  dan  menaikkan  kembali  pendapatannya.  Beberapa  hal  yang  dilakukan seperti mempromosikan melalui surat kabar, tv,  youtube, website, augmented reality dan masih banyak lagi. Diantara media promosi  yang digunakan, augmented reality menjadi  salah  satu  media  promosi  yang  sedang  trend,  dan  lebih  mudah  untuk
menyampaikan informasi secara keseluruhan (Kalatiku et al., 2023; Prambayun et al., 2022; Robianto et al., 2022). Augmented reality adalah penggabungan objek maya ke dalam dunia nyata (Aprilinda et al., 2020). Augmented reality berbentuk aplikasi yang dapat  diinstal  pada  smartphone,  dan  laptop/pc.  Biasanya  augmented  reality  ini digunakan untuk menyajikan informasi yang berunsur dari teks, gambar 2 dimensi, 3 dimensi, video, animasi, dan suara.
Labuhan  batu  adalah  sebuah  kabupaten  yang  terletak  di  sumatera  utara. Kabupaten ini juga memiliki tempat wisata yang perlu untuk di promosikan seperti, air terjun  linggahara,  sapadia  boombara  waterpark,  air  terjun  sampuran,  dan  masih banyak lagi. Untuk mempromosikan tempat wisata di labuhan batu ini, akan lebih baik jika  dipromosikan  langsung  oleh  masyarakat  setempat.  Salah  satu  anggota masyarakat  yang diharapkan dapat  mempromosikan tempat  wisata tersebut  adalah Siswa/i di SMK Al-Bukhary. Hal ini dikarenakan siswa/i di SMK Al-Bukhary ini berada di  jurusan  TKJ  (Teknik  Komputer  dan  Jaringan),  dan  lebih  dekat  dengan  dunia teknologi computer, serta merupakan generasi SDM penerus wilayah labuhan batu.
Namun,  ternyata  siswa/i  di  SMK  Al-Bukhary  belum  mengetahui  mengenai augmented reality. Oleh karena itu, perlu u ntuk mengenalkan mengenai augmented reality  kepada  siswa/i  di  SMK  Al-Bukhary  melalui  program  pengabdian  kepada masyarakat,  agar  wawasannya  terus  bertambah,  dan  tidak  tertinggal.  Sehingga siswa/i  dapat  menciptakan  augmented  reality  yang  dapat  digunakan  untuk mempromosikan industry pariwisata di wilayah labuhan batu.

## Metode
Program  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  bertujuan  untuk  memberikan pelatihan pembuatan  augmented  reality  kepada  siswa/i  SMK  Al-Bukhary  jurusan teknik komunikasi jaringan (TKJ). Subyek pengabdian dalam program ini adalah para siswa/i  TKJ  yang  berminat  untu k mengembangkan keterampilan  dalam  teknologi augmented reality.  Tempat  dan  lokasi  pengabdian masyarakat  dapat  dilakukan  di ruang kelas  atau  laboratorium  komputer  yang  tersedia  di  SMK  Al-Bukhary. Hal  ini memungkinkan para  siswa/i  untuk belajar  langsung di  lingkungan sekolah mereka yang familiar dan mendapatkan dukungan dari fasilitas yang ada. Subyek dampingan akan  terlibat  dalam  proses  perencanaan dan  pengorganisasian komunitas  dalam program  ini.  Para  siswa/i  akan  didorong  untuk  membentuk  sebuah  tim  dan bertanggung jawab dalam melakukan pelatihan dan mempromosikan hasil karyanya. Tim akan bekerja sama dengan para pengajar dalam menyusun rencana kegiatan dan menentukan  metode  atau  strategi  riset  yang  sesuai  untuk mencapai  tujuan yang diharapkan. Tahapan kegiatan  pengabdian  masyarakat dalam  program  ini meliputi pengenalan teknologi augmented reality,  instalasi software  yang  dibutuhkan dalam pembuatan  augmented  reality,  pembelajaran  cara  membuat  augmented  reality dengan Unity 3D,  Blender 3D, dan akun Vuforia, pengenalan peluang usaha dalam
mempromosikan  industry  pariwisata,  pengorganisasian  tim  dalam  menghasilkan aplikasi  augmented  reality,  presentasi  hasil  karya  kepada  pihak-pihak  yang berkepentingan, dan evaluasi hasil dari program pengabdian. Program ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan teknologi siswa/i dan memberikan manfaat ekonomi melalui penggunaan teknologi augmented reality dalam promosi industry pariwisata.
Gambar 1. Prosedur Kerja Program Pengabdian Kepada Masyarakat
Untuk mengatasi masalah yang dihadapi, perlu dibuat sebuah rencana kegiatan yang efektif dan efisien. Rencana kegiatan ini dimulai dengan membentuk sebuah tim yang terdiri  dari satu ketua pengusul dan satu anggota mahasiswa. Ketua pengusul memiliki bidang kepakaran dalam teknologi informasi, sementara anggota mahasiswa memiliki keahlian dalam sistem komputer.  Dalam membentuk tim,  perlu diperhatikan bahwa keterampilan yang dimiliki oleh setiap  anggota dapat  saling melengkapi dan mendukung dalam mencapai tujuan program.
Tabel rencana kegiatan yang telah disusun dapat digunakan sebagai panduan dalam  melaksanakan program  kemitraan  masyarakat.  Tabel  ini  mencakup semua tahapan kegiatan,  mulai dari  perencanaan hingga evaluasi.  Dalam  tabel  tersebut, setiap  kegiatan telah dijabarkan  secara  rinci, termasuk  tujuan, sasaran,  dan waktu pelaksanaan.  Dengan  demikian,  dapat  memudahkan  tim  dalam  mengatur  dan mengawasi jalannya kegiatan agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan.
Untuk memberikan solusi untuk masalah yang dihadapi, maka dibuatlah rencana kegiatan. Rencana kegiatan ini dimulai dengan membentuk tim. Tim yang dibuat terdiri dari 1 ketua pengusul, 1 anggota mahasiswa. Bidang kepakaran dari ketua pengusul
Memastikan seluruh  hardware,  dan koneksi  internet  sudah  bekerja
dengan baik
Menginstal
software yang dibutuhkan pada hardware
Menginstal software
yang dibutuhkan pada hardware Mulai  membuat  dan  menghasilkan augmented reality
adalah teknologi informasi, dan anggota mahasiswa adalah sistem computer. Berikut ini adalah tabel rencana kegiatan program kemitraan masyarakat.
Tabel 1. Rencana Kegiatan No Kegiatan Metode Luaran 1 Melakukan Diskusi terkait permasalahan yang sedang dihadapi Wawancara Susunan rencana penyelesaian masalah 2 Mengenalkan augmented reality Student centerer learning Siswa/i mengenal augmented reality 3 Menginstalasi software kebutuhan augmented reality Student centerer learning Siswa/i mampu menginstalasi software kebutuhan augmented reality 4 Mengenalkan cara pembuatan augmented reality Student centerer learning Siswa/i mampu membuat augmented reality 5 Mengenalkan peluang usaha dalam mempromosikan industri pariwisata Student centerer learning Siswa/I mampu melihat peluang usaha dalam dunia industri pariwisata

## Hasil
Peserta program adalah Siswa/I jurusan TKJ di SMK Al-Bukhary labuhan batu. Peserta  berjumlah 11  orang. Setiap peserta  sangat antusias mengikuti program  ini, karena  sebelumnya belum  pernah dikenalkan mengenai augmented reality  secara khusus.  Beberapa  kebutuhan  yang  harus  dipersiapkan  agar  program  terlaksana dengan baik seperti mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi mitra, memiliki tempat  untuk  pelaksanaan  kegiatan,  memiliki  hardware,  dan  software  yang dibutuhkan, serta memastikan koneksi jaringan internet bekerja dengan baik. Siswa/i juga harus sudah mempersiapkan diri  untuk mengikuti program  ini. Beberapa yang harus  dipersiapkan  seperti  pengetahuan  dasar  mengenai  augmented  reality, kemampuan  dalam  menggunakan  computer,  dan   instalasi  software.  Program dilaksanakan  pada  tanggal  24  maret  2022  di  SMK  Al-Bukhary  labuhan  batu. Pelaksana  program  menyajikan  materi  dalam  bentuk  power  point  yang  berjudul augmented reality untuk mendukung industry pariwisata di masa pandemic.
Pembahasan  pada  program  pengabdian  kepada  masyarakat  terdiri  dari pengenalan  augmented  reality,  contohnya,  sistem  kerjanya,  kebutuhan  dalam membuatnya,  mengenalkan  vuvoria,  contoh  marker,  unity3d,  pemanfaatan augmented reality pada  industri pariwisata seperti  restoran,  penginapan, pelayanan perjalanan, transportasi, fasilitas rekreasi, dan atraksi wisata.
Gambar 2 . Judul Materi yang disampaikan untuk Siswa/I di SMK Al-Bukhary
Gambar 3 . Materi yang disampaikan untuk Siswa/I di SMK Al-Bukhary
Terlihat pada gambar siswa/i yang mengikuti program sangat antusias. Banyak dari siswa/i yang tertarik dan ingin mendapatkan informasi lebih lanjut terkait dengan augmented reality. Dan ada juga beberapa yang tidak menyukai, sehingga dari siswa/I yang ada hanya tersisa 11 orang saja.
Gambar 4 . Dokumentasi Pelatihan dengan Siswa/I di SMK Al-Bukhary
Program  pengabdian kepada masyarakat  yang dilakukan di SMK  Al-Bukhary labuhan batu  telah  berhasil  diselesaikan.  Seluruh  materi  telah  disampaikan,  dan dijelaskan.
Gambar 5 . Dokumentasi Bersama dengan Siswa/I di SMK Al-Bukhary
Dalam  pelaksanaan program  ini,  terdapat  beberapa  kemampuan awal yang dibutuhkan  oleh  siswa/i  seperti  kemampuan  berpikir  kritis  untuk  memecahkan masalah,  kreatifitas  untuk mengembangkan  karya, komunikasi untuk mendapatkan informasi lebih lanjut, dan kolaborasi untuk saling berbagi informasi.
Materi yang disampaikan memiliki capaian pembelajaran yaitu siswa/i mampu membuat augmented reality, mampu menggunakan vuvoria, dan unity3d. Materi yang disampaikan  sesuai  dengan  program  yang  dilaksanakan,  dan  telah  dicapai  oleh siswa/i.  Siswa/i telah mengenal mengenai augmented realitu, mereka  juga  mampu membuat  serta  menggunakan tools  terkait  seperti  vuvoria,  dan  unity3d.  Untuk itu dapat dikatakan, program ini telah sesuai dengan capain pembelajaran.
Gambar 6 . Contoh Project Augmented Reality

## Diskusi
Pengabdian  kepada masyarakat  yang dilakukan di SMK  Al-Bukhary labuhan batu  berhasil  memberikan  perubahan  sosial  yang  signifikan.  Proses  pengabdian dimulai  dengan  menyiapkan  tim  yang  terdiri  dari  ketua  pengusul  dan  anggota mahasiswa yang memiliki keahlian di bidang teknologi informasi dan sistem computer. Selanjutnya, program dilaksanakan dengan mengundang siswa/i jurusan TKJ di SMK Al-Bukhary labuhan batu sebagai peserta,  yang sangat antusias mengikuti program ini karena sebelumnya belum pernah dikenalkan mengenai augmented reality secara khusus. Setiap peserta harus mempersiapkan diri untuk mengikuti program ini dengan mempelajari  pengetahuan  dasar mengenai augmented reality,  kemampuan dalam menggunakan computer, dan instalasi software.
Salah satu teori yang relevan dalam program  pengabdian kepada masyarakat ini adalah teori pembelajaran konstruktivis (Okfia & Jaya, 2021; Saputro & Pakpahan, 2021). Teori ini berfokus pada konsep bahwa pembelajaran terjadi ketika siswa secara aktif  membangun pengetahuan mereka  sendiri  melalui  pengalaman  belajar  yang melibatkan pemecahan masalah, refleksi, dan berdiskusi dengan orang lain. Dalam program ini, para siswa/i dihadapkan dengan tugas untuk membuat augmented reality dan menggunakan alat-alat terkait seperti Vuforia dan Unity3D (Koca et al., 2019; Liu et  al.,  2018;  Maulana,  2017),  yang  memungkinkan  mereka  untuk  secara  aktif membangun pengetahuan mereka tentang teknologi ini.
Teori  konstruktivis  juga  menekankan  pentingnya  kolaborasi  dalam pembelajaran (Saputro & Pakpahan, 2021; Sugrah, 2019). Dalam program ini, siswa/i bekerja sama dengan sesama peserta dan pelatih untuk saling berbagi informasi dan berdiskusi  tentang  pengalaman  mereka.  Selain  itu,  dalam  proses  pembuatan augmented  reality,  para  siswa/i  juga  diberikan  kesempatan  untuk  bekerja  sama
dengan  stakeholder  industri  pariwisata  seperti  restoran,  penginapan,  dan  atraksi wisata untuk mengembangkan ide-ide baru dan memecahkan masalah bersama.
Selain  teori  konstruktivis,  teori  pengembangan sumber  daya  manusia  juga memiliki  relevansi  dalam  program  pengabdian  kepada  masyarakat  ini.  Teori  ini berfokus  pada  pengembangan  sumber  daya  manusia  melalu i  pendidikan  dan pelatihan, sehingga mereka dapat menjadi lebih produktif dan efektif dalam pekerjaan mereka.  Dalam  program  ini,  para  siswa/i  dilatih  untuk  menggunakan  teknologi augmented reality sehingga mereka dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam bidang ini dan siap menghadapi tantangan di masa depan. Selain itu, program ini juga memberikan kesempatan kepada para siswa/i untuk berinteraksi dengan stakeholder industri pariwisata, sehingga mereka dapat memahami lebih dalam mengenai industri ini dan mengetahui apa yang dibutuhkan untuk menjadi sukses di dalamnya.
Dalam  pelaksanaan program,  para  siswa/i  diajarkan  mengenai pengenalan augmented  reality,  sistem  kerjanya,  kebutuhan dalam  membuatnya,  mengenalkan vuvoria, contoh marker,  unity3d, serta  pemanfaatan augmented reality pada industri pariwisata seperti restoran,  penginapan, pelayanan perjalanan, transportasi, fasilitas rekreasi,  dan  atraksi  wisata.  Terlihat  dari  dokumentasi  yang  ada,  siswa/i  yang mengikuti program  sangat  antusias dan  tertarik  dengan materi  yang  disampaikan. Setelah  pelaksanaan program,  siswa/i  telah  mampu  membuat  augmented  reality, mampu  menggunakan  vuvoria, dan unity3d, sehingga dapat  dikatakan program  ini berhasil mencapai capaian pembelajaran yang diinginkan.
Melalui pengabdian ini, terjadi  perubahan  sosial yang signifikan  di kalangan siswa/i SMK  Al-Bukhary labuhan batu. Mereka  kini telah memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru mengenai augmented reality,  sehingga dapat meningkatkan kreativitas  dan  kemampuan mereka  dalam  bidang  teknologi  informasi.  Selain  itu, program  ini  juga  membuka  peluang untuk  pemanfaatan  augmented  reality  pada industri pariwisata di daerah tersebut,  yang dapat  membantu meningkatkan potensi pariwisata dan  ekonomi lokal.  Dalam  hal ini, pengabdian kepada masyarakat  telah memberikan  dampak  positif  yang  besar  dalam  pengembangan keterampilan  dan peluang kerja  bagi  para  siswa/i SMK  Al-Bukhary labuhan  batu serta  masyarakat  di sekitarnya.
Selain itu, program pengabdian masyarakat yang dilakukan di SMK Al-Bukhary Labuhan Batu juga memberikan manfaat bagi mitra dan masyarakat  sekitar. Dengan memperkenalkan  augmented  reality  pada  industri  pariwisata,  diharapkan  dapat meningkatkan  daya  tarik  dan  kualitas  layanan  yang  ditawarkan.  Hal  ini  dapat membantu mitra dalam meningkatkan pemasaran produk dan jasa yang ditawarkan, sehingga dapat  meningkatkan jumlah  kunjungan wisatawan  dan  pendapatan dari industri pariwisata. Selain itu, kegiatan ini juga  dapat  membuka peluang kerja  baru bagi  masyarakat  setempat  yang  memiliki  kemampuan  dalam  bidang  teknologi informasi. Selain manfaat yang langsung dirasakan oleh mitra dan masyarakat sekitar,
program  pengabdian  masyarakat  juga  dapat  memberikan  manfaat  yang  jangka panjang.  Dengan  memperkenalkan  augmented  reality  pada  siswa/i  di  SMK  Al- Bukhary  Labuhan  Batu,  diharapkan  dapat  meningkatkan minat  dan  kemampuan siswa/i  dalam  bidang  teknologi informasi.  Hal  ini  dapat  membantu  mereka  dalam mempersiapkan diri untuk menghadapi dunia kerja yang semakin digital dan teknologi. Selain itu, dengan mengenalkan augmented reality  pada  siswa/i, diharapkan dapat membuka  peluang untuk mengembangkan teknologi  augmented  reality  di  daerah tersebut.
Program pengabdian masyarakat yang dilakukan di SMK Al-Bukhary Labuhan Batu  juga  dapat  memberikan  dampak  positif  pada  lingkungan  sosial.  Dengan mengadakan  kegiatan  yang  melibatkan  siswa/i,  mitra,  dan  masyarakat  sekitar, diharapkan dapat meningkatkan rasa kebersamaan dan kepedulian antara mereka. Selain  itu,  dengan  memberikan  pelatihan  dan  pengetahuan  tentan g  teknologi informasi kepada masyarakat  setempat,  diharapkan dapat membantu mereka dalam memahami dan mengatasi permasalahan yang terkait dengan teknologi informasi. Hal ini  dapat  membantu  mereka  dalam  memperkuat  daya  saing  dan  meningkatkan kualitas hidup.

## Kesimpulan
Dalam  rangka  membantu  mengatasi  permasalahan kurangnya pemahaman siswa/i SMK Al-Bukhary Labuhan Batu terhadap teknologi augmented reality, sebuah program pengabdian kepada masyarakat telah dilakukan. Program ini bertujuan untuk meningkatkan  wawasan  siswa/i  dalam  penggunaan  augmented  reality  serta meningkatkan  kemampuan  mereka  dalam  mempromosikan  industri  pariwisata  di daerahnya. Setelah program dilakukan, 11 siswa/i terlihat sangat antusias dan mampu menguasai materi yang diberikan.
Untuk  tim  lain  yang  ingin  melakukan  program  serupa,  disarankan  agar melanjutkan dengan pengenalan teknologi  virtual  reality.  Hal  ini diharapkan dapat membantu  meningkatkan  pemahaman  siswa/i  tentang  teknologi  baru  dan memberikan pengalaman yang lebih luas dalam pemanfaatan teknologi. Dalam  hal ini,  augmented  reality  dan  virtual  reality  memiliki  hubungan  yang erat  dan  saling melengkapi,  sehingga  pengenalan  teknologi  virtual  reality  diharapkan  dapat memberikan manfaat yang signifikan bagi siswa/i.
Sebagai kesimpulan, program  pengabdian kepada masyarakat  telah berhasil meningkatkan wawasan siswa/i SMK Al-Bukhary Labuhan Batu dalam penggunaan teknologi augmented reality  dan  mempromosikan  industri pariwisata  di  daerahnya. Saran  untuk  pengembangan  program  ini  adalah  dengan  mengenalkan  teknologi virtual  reality  agar  siswa/i  dapat  memiliki  pemahaman  yang  lebih  luas  tentang teknologi baru yang dapat digunakan untuk kepentingan industri pariwisata.

## Pengakuan/Acknowledgements
Terima  kasih yang sebesar-besarnya kami ucapkan kepada mitra  yaitu SMK Al-Bukhary  yang  telah  bersedia  menjadi  mitra,  dan  memberikan  fasilitas  dalam pelaksanaan program pengabdian ini.

## Daftar Referensi
Aprilinda, Y.,  Endra, R.  Y.,  Afandi, F.  N.,  Ariani, F.,  Cucus, A.,  &  Lusi, D.  S. (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Explore: Jurnal Sistem Informasi Dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia Dan Informatika) , 11 (2), 124 –133.
Darsana,  I.  M.,  &  Jayadi,  U.  (2022).  Perspektif  Pekerja  Hotel  Berbintang Di Destinasi Wisata Sanur Terhadap Literasi Investasi Saham Di Masa Pandemi Covid-19. Siwayang Journal: Publikasi Ilmiah Bidang Pariwisata, Kebudayaan, Dan Antropologi , 1 (1), 23 –32.
Kalatiku,  G.  R.,  Rindengan,  Y.,  &  Ruindungan,  D.  (2023). Virtual  Reality Pengenalan Kepulauan Sangihe .
Khairani, M. S., & Adnan, M. F. (2023). Dampak Penanganan Pandemi Covid- 19  terhadap  Pendapatan  Asli  Daerah  (PAD)  pada  Sektor  Pariwisata  Kota Padang. PUBLICNESS: Journal of Public Administration Studies , 2 (1), 69 –81.
Koca, B. A.,  Çubukçu, B., & Yüzgeç, U. (2019).  Augmented reality application for preschool children with unity 3D platform. 2019 3rd International Symposium on Multidisciplinary Studies and Innovative Technologies (ISMSIT) , 1 –4.
Liu,  X.,  Sohn,  Y.-H.,  &  Park,  D.-W.  (2018).  Application  development  with augmented reality technique using Unity 3D and Vuforia. International Journal of Applied Engineering Research , 13 (21), 15068 –15071.
Maulana, G. G. (2017). Penerapan augmented reality untuk pemasaran produk menggunakan  software  unity  3D  dan  vuforia. Jurnal  Teknik  Mesin  Mercu Buana , 6 (2),  74 –78.
Mularsari,  A.  (2022).  Analisis Strategi  Pengembangan Pariwisata  Di  Bidang Jasa Pelayanan Hotel Roosseno Plaza Jakarta Di Masa New Normal Era. Turn Journal , 2 (1),  17 –30.
Nugraha, Y. E. (2021). Dampak Pandemi Covid 19 Pada Unit Usaha Pariwisata di Kawasan Pesisir Kota Kupang. Jurnal Industri Pariwisata , 3 (2), 134 –149.
Okfia,  W.,  &  Jaya,  I.  (2021).  Konstruktivis teori  dalam  pengenalan  kosa kata bahasa Inggris dengan menggunakan flashcard di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (1), 163 –171.
Prambayun, A., Oktaviany, D., & Achmad, Y. F. (2022). Analisis Potensi Virtual reality sebagai Strategi Pemasaran Pariwisata Kota Pagar Alam. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi) , 9 (3),  2641 –2651.
Robianto, R., Andrianof, H., & Salim, E. (2022). PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED  REALITY  (AR)  PADA  PERANCANGAN  EBROUCHURE SEBAGAI MEDIA PROMOSI  BERBASIS ANDROID. Jurnal Sains Informatika Terapan , 1 (1), 61 –66.
Santi, I. N., Muzakir, M., Mubaraq, R., Faisal, M., & Parubak, B. (2022). Analisis daya Saing Pariwisata Provinsi Sulawesi Tengah. J-MAS  (Jurnal Manajemen Dan Sains) , 7 (2), 860 –866.
Saputro,  M.  N.  A.,  &  Pakpahan, P.  L.  (2021).  Mengukur Keefektifan Teori Konstruktivisme  dalam  Pembelajaran. JOEAI  (Journal  of  Education  and Instruction) , 4 (1), 24 –39.
Sugrah,  N.  (2019).  Implementasi  teori  belajar  konstruktivisme  dalam pembelajaran sains. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum , 19 (2), 121 – 138.
Susilo,  A.,  Rumende,  C.  M.,  Pitoyo,  C.  W.,  Santoso,  W.  D.,  Yulianti,  M., Herikurniawan, H., Sinto, R., Singh, G., Nainggolan, L., & Nelwan, E. J. (2020). Coronavirus disease  2019:  Tinjauan literatur  terkini. Jurnal  Penyakit  Dalam Indonesia , 7 (1),  45 –67.
Wahyuni,  D.  (2021).  Upaya  Pemulihan  Pariwisata  Yogyakarta  pada  Masa Pandemi Covid-19. Aspirasi: Jurnal Masalah-Masalah Sosial , 12 (2), 121 –137.