2815 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933

## Analisis User Experience Terhadap Penggunaan Aplikasi
Smart Tourism Dengan Pendekatan Design Thinking
Dian Megah Sari* 1 , Adi Heri 2 , Nurdina Rasjid 3 1,2,3 Universitas Sulawesi Barat; Jln Prof.Dr.Baharuddin Lopa,S.H,Baurung,Kec. Banggae Timur, Kabupaten Majene,Sulawesni Barat 91412 Program Studi Informatika email: * 1 dianmegahsari@unsulbar.ac.id , 2 adiheri@unsulbar.ac.id,
3 nurdina.rasjid@unsulbar.ac.id

## Abstrak
Maraknya pengguna internet dan smartphone yang secara langsung telah merubah gaya hidup masyarakat, menjadi salah satu strategi untuk pengoptimalan industri pariwisata melalui pemanfaatan  teknologi  ke  arah  digital  agar  lebih  dikenal  oleh  masyarakat  luas,  dalam  hal tersebut  maka  dibangun  sebuah  aplikasi  smart  tourism  untuk  mempermudah  para  wisatawan dalam  mengakses  informasi  yang  mencakup  semua  sektor  pariwisata  diwilayah  provinsi Sulawesi barat.  User experience  (UX)  merupakan hal  penting  dan faktor  penting  bagi  sebuah aplikasi dalam memberikan kemudahan dan pengalaman yang baik kepada pengguna terhadap aksesibilitas  suatu  produk  yang  ditawarkan.  Analisis  user  experience  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  design  thinking  sehingga  nantinya  akan  menghasilkan  nilai  user experience  (UX)  yang  excellent.  hasil  dari  evaluasi  yang  didapatkan  nantinya  terhadap penggunaan  aplikasi  smart  tourism  akan  di  uji  menggunakan  perhitungan  User  Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS) yang mencakup learnability, efficiency, usability serta impresi kelompok attractiveness, perspicuity, dependability, stimulation, novelty dimana  hasil  dari  keseluruhan  pengujian  mendapatkan  hasil  yang  sangat  baik  (good  and Excellent).
Kata kunci — Design Thinking, Smart Tourism, Sulawesi Barat, System Usability Scale, User Experience Questionnaire

## Abstract
The rise of internet and smartphone users who have directly changed people's lifestyles has  become  one  of  the  strategies  for  optimizing  the  tourism  industry  through  the  use  of technology  towards  digital  to  be  better  known  by  the  wider  community,  in  this  case  a  smart tourism  application  was  built  to  make it  easier  for tourists to  access  information  covering  all tourism  sectors  in  the  province  of  West  Sulawesi.  User  experience  (UX)  is  an  important  and important factor for an application in providing convenience and a good experience to users of the  accessibility  of  a  product  being  offered.  User  experience  analysis  in  this  study  uses  the design thinking method so that later it will produce excellent user experience (UX) values. the results of the evaluation obtained later on the use of smart tourism applications will be tested using the User Experience Questionnaire (UEQ) and System Usability Scale (SUS) calculations which  include  learning  ability,  efficiency,  usability,  and  group  impressions  of  attractiveness, sharpness, dependence, stimulation, novelty where the results of the overall test get very good results (good and excellent).
Keywords — Design Thinking, Smart Tourism, West Sulawesi, System Usability Scale, User Experience Questionnaire
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933 2816
1. PENDAHULUAN
ehadiran  teknologi  infromasi  dalam  sektor  pariwisata  dapat  menciptakan  lingkungan yang baru pada sektor pariwisata. Adapaun Istilah popular dan merujuk pada situasi ini adalah “ Smart Tourism ” yang menjadi pilar dari Smart City [1], dan menjadi unsur yang sangat  penting  terhadap Smart  Economy . Smart  Tourism juga  dapat  dikategorikan  sebagai platform pariwisata Information  and  Communications  Technology yang  terintegrasi  pada teknologi  informasi  untuk  memberikan  layanan  berupa  informasi  yang  efisien  bagi  para wisatawan.  Maraknya  pengguna  internet  dan smartphone yang  secara  langsung  telah  merubah gaya  hidup  masyarakat,  menjadi  salah  satu  strategi  untuk  pengoptimalan  industri  pariwisata melalui  pemanfaatan  teknologi  ke  arah  digital  agar  lebih  dikenal  oleh  masyarakat  luas,  dan samart tourism merupakan salah satu aplikasi yang dapat menyajikan informasi yang kompleks dimana  aplikasi  tersebut  dapat  dimanfaatkan  oleh  para  wisatawan  untuk  mempermudah  para wisatawan  dalam  mengakses  informasi  yang  mencakup  semua  sektor  pariwisata  diwilayah provinsi Sulawesi barat.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  Kepala  Bidang  Destinasi  Wisata  pada  Dinas Pariwisata  di  Sulawesi  Barat,  diketahui  bahwa  banyak  wisatawan  yang  kesulitan  untuk mengetahui  informasi  relevan  dan  akurat  mengenai  destinasi  wisata  yang  popular  dan recommended . Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibangunlah sebuah sistem smart tourism dengan  menyajikan  tampilan  yang  mudah  dipahami  oleh  pengguna,  untuk  itu  dalam pembangunan  aplikasi smart  tourism tersebut  dibutuhkan  tanggapan  terhadap  pengalaman pengguna tentang penggunaan aplikasi smart tourism tersebut. P enelitian yang telah membahas mengenai perancangan dan analisis user experience atau pengalaman  pengguna  terhadap  suatu  aplikasi  dilakukan  oleh  Danu  Hadi  Syaifullah  (2017) dimana Analisis User Experience pada penelitiannya dilakukan menggunakan pendekatan issue- based metrics, self-reported metrics, performance metrics , dan memberikan penilaian mengenai interaksi  pengguna  terhadap  aplikasi  tersebut  secara  keseluruhan[2],  kemudian  Penelitian  oleh Anang Purnomo (2018) dimana peneliti melakukan Pengembangan UX dan UI berbasis android dengan pengujian tingkat usabilitas menggunakan SUS dan post task sehingga aplikasi tersebut dapat dikembangkan menjadi suatu aplikasi real [3].
Penelitian yang dilakukan oleh  Vieka Aprilya Intanny (2018) dimana peneliti mengukur tingkat  kebergunaan UX dengan  menggunakan metode  USE  Questionnaire dan UEQ [4]. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sonia  Elisurya  (2019)  dimana  peneliti  melakukan  evaluasi dengan  menggunakan  metode  UEQ  dan  pengujian scenario [5].  Selanjutnya  penelitian  yang dilakukan  oleh  Ferry  Fernando  (2020)  peneliti  melakukan  perancangan  sistem  pencari    kos- kosan dengan melakukan Mapping Brainstorming terebih dahulu kemudian melakukan Survey Visual Grafis melalui online shop dan Medsos[6].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Muhammad  Haikal  Trinanda  (2020)  dimana  peneliti menganalisis  Ketersediaan  Infrastruktur  Teknologi  Informasi  pada  tingkat  kesiapan  dalam menerapkan aplikasi smart tourism [7]. Selanjutnya penelitian yang dilakukan Lina Fitra (2021) peneliti melakukan penelitian menggunakan Metode HCD dalam  merancang dan menganalisis pengalaman  pengguna  pada  portal smart  city [8].  Kemudian  penelitiaan  oleh  M.  Damayanti (2020),  dengan  judul  penelitian  “Penerapan  Smart  Tourism  Di  Kota  Semarang”  melakukan penelitian  dengan  menggunakan  metode  analisis  kualitatif  dalam  menerapkan  sistem smart tourism [9].
Analisis  User  Experience  terhadap  penggunaan  Aplikasi  Smart  Tourism dalam penelitian  ini  menggunakan  metode design  thinking yang menitikberatkan  pada  bagaimana suatu aplikasi yang dibangun nantinya dapat memberikan pengalaman yang baik dan excellent bagi pengguna serta memberikan kemudahan kepada pengguna terhadap aksesibilitas aplikasi
K
2817 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2815-2828 E-ISSN 2503-2933
tersebut, adapun hasil evaluasi yang didapat dari penggunaan aplikasi smart tourism kemudian akan  di  uji  menggunakan  perhitungan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  dan System Usability Scale (SUS).

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  membangun  sistem smart  tourism dilakukan  beberapa  tahapan  dengan menggunakan  metode design  thinking sebagai  acuan[10],  adapun  proses  tahapan  tersebut dijelaskan pada gambar 1:
Gambar 1. Metode Design Thinking
Kerangka  alur  metode  yang  digunakan  gambar  1  yaitu  Metode design  thinking yang merupakan  salah  satu  pendekatan  untuk  mendapatkan  solusi  dari  permasalahan  yang  ada. Masalah  yang  akan  diselesaikan  disini  adalah  bagaimana  sebuah  sistem smart  tourism dapat mempermudah para wisatawan dalam mengakses dan mendapatkan informasi serta rekomendasi mencakup  semua  sektor  pariwisata  diwilayah  provinsi  Sulawesi  barat,  adapun  lima  tahapan metode design  thinking [11]  tersebut  adalah empathize dimana  pada  tahap  ini  dilakukan penggalian  masalah  melalui  kajian literature ,  observasi,  wawancara  dan  kuesioner,  tahap berikutnya  adalah define dimana  tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  pengumpulan  informasi tentang  apa  saja  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna,  selanjutnya  adalah ideate tahap  ini  adalah tahap  penentuan  ide  bahasa  pemograman  dan  aplikasi  yang  digunakan,  selanjutnya  adalah
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933 2818
prototype dimana pada tahapan ini mulai dilakukan tahap mendesain aplikasi dan perancangan sistem  informasi smart  tourism ,  dan  yang  terakhir  adalah testing pada  tahap  ini  dilakukan evaluasi SUS dan UEQ, kemudian hasil dan analisa, setelah itu kesimpulan dan saran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1   Desain Sistem
Gambar 2. Data Flow Diagram
Gambar  2  diatas  menunjukkan  data flow diagram  dari  sistem smart  tourism ,  dimana pengguna  dapat  mengakses  atau  mendapatkan  informasi  wisata  di  Sulawesi  Barat,  dan pengguna juga diberi kemudahan untuk bisa melakukan reservasi .
Gambar 3. Flowchart Desain Sistem
2819 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2815-2828 E-ISSN 2503-2933
Gambar  3  menunjukkan flowchart desain  sistem  secara  detail,  bagaimana  pengunjung bisa  melakukan  pencarian  destinasi  wisata,  memilih  paket  wisata,  dan  melakukan  reservasi secara mudah.

## 3.2   Pembuatan Design System
Tahap  ini  peneliti  melakukan  rancangan  desain  sistem  aplikasi smart  tourism yang dijalankan  secara local .  Berikut  adalah  tampilan user  interface yang  menampilkan  destinasi wisata popular yang disajikan pada gambar 4:
Gambar 4. UI Smart Tourism Dalam Rekomendasi Tempat Wisata
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933 2820
IJCCS Vol. x, No.–end_page
Gambar 5. UI Smart Tourism Dalam Rekomendasi Tempat Wisata
2821 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2815-2828 E-ISSN 2503-2933
d clear, implies research results (First Author)
Gambar 6. UI Smart Tourism Dalam Rekomendasi Wisata Kuliner
Gambar  5.  Memberikan  tampilan  tentang  ringkasan,  ulasan  serta  galeri  destinasi  wisata yang  dipilih  oleh  wisatawan,  sedangkan  gambar  6.  Menunjukkan  antar  muka  rekomendasi kuliner yang terdekat, terpopuler dan terbaru.

## 3.3.   Analisis Evaluasi dan Desain Sistem
3.3.1 Hasil Analisis System Usability Scale (SUS)
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933 2822
Tabel 1. Item Pertanyaan System Usability Scale (SUS) Kode Item Pertanyaan D1 saya suka menggunakan atau mengunjungi smart tourism ini D2 saya merasa aplikasi smart tourism ini sangat kompleks D3
saya merasa aplikasi smart tourism ini mudah untuk dijelajahi D4 saya selalu membutuhkan bantuan teknis untuk menggunakan atau menjelajahi smart tourism ini
D5 saya  merasa fitur  atau fungsi  yang  disediakan  pada smart tourism ini  disiapkan  dan dirancang dengan baik
D6 saya merasa banyak inkonsistensi pada smart tourism ini
D7 saya  menilai  kebanyakan  orang  akan  mudah  menjelajahi  atau  menggunakan smart tourism ini dengan cepat
D8 saya menilai smart tourism ini sangat sulit untuk dijelajahi D9
saya sangat percaya diri dalam menjelajahi smart tourism ini
D10 saya  masih  butuh  belajar  banyak  hal  tentang  smart  tourism  ini  sebelum  saya  dapat menggunakannya dengan baik dan mudah
Kuesioner System  Usability  Scale  (SUS) menggunakan  skala likert sebanyak  5  poin diantaranya  “Sangat  Setuju,  Setuju,  cukup  setuju,  Tidak  Setuju  dan  Sangat  Tidak  Setuju”. dengan  memberikan  sebanyak  10  pertanyaan System  Usability  Scale  (SUS) dan  disesuaikan dengan penilaian yang subyektif. Jika sangat setuju maka akan mendapat sebanyak 5 point dan jika  sangat tidak  setuju  mendapat  poin  sebanyak  1.  adapun  Aturan  dari  perhitungan  skor  SUS berlaku  terhadap  1  orang  responden  dimana  setiap  pertanyaan  yang  bernomor  ganjil  akan dikurangi  1  dan  yang  bernomor  genap  akan  dikurangi  5  kemudian  dikali  2.5,  Berikut  adalah rumus perhitungan skor System Usability Scale[12]. SUS = ((D1 − 1) + (5 − D2) + (D3 − 1) + (5 − D4) + (D5 − 1) + (5 − D6) + (D7 − 1) + (5 − D8) + (D9 − 1) + (5 − D10)) ∗ 2.5). Untuk melakukan  perhitungan  selanjutnya,  masing-masing  responden  akan  dicari  skor  rata-ratanya dengan  mengakumulasikan  semua  skor  kemudian  dibagi  dengan  banyaknya  responden[13]. Berikut  adalah  rumus  yang  digunakan  untuk  menghitung  skor System  Usability  Scale  (SUS) yang dapat dilihat pada formula 1:
Ⴟ
Ⴟ = rata – rata skor ∑ x = jumlah nilai SUS n = banyaknya responden
Penggunaan  usability  testing  dilakukan  sebanyak  15  responden  dengan  membagikan kuesioner kepada para responden yaitu para pengguna sistem baik wisatawan maupun terhadap masyarakat  umum  dimana  fungsinya  untuk  mengetahui  pengalaman  pengguna  dalam menggunakan  aplikasi smart  tourism .  Dimana  pengguna  diminta  untuk  melihat  dan mengoperasikan  sistem  smart  tourism  yang  telah  dibangun,  dan  selanjutnya  menjawab pertanyaan dari form kueioner yang diberikan. Adapun hasil tanggapan tersebut disajikan pada table 2 hasil kuesioner adalah:
(1)
2823 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2815-2828 E-ISSN 2503-2933
d clear, implies research results (First Author)
Tabel 2. Hasil Kuesioner
Skor Responden
D1  D2  D3  D4  D5  D6  D7  D8  D9  D10
5 2 4 2 4 2 4 2 4 1 5 1 4 2 3 3 3 1 3 2 4 1 4 1 3 2 5 2 4 3 4 2 3 1 5 1 4 2 3 1 3 1 3 2 4 3 2 1 3 2 5 2 4 2 3 1 3 1 4 2 4 1 4 4 3 2 2 1 3 1 4 2 3 2 2 1 3 1 3 2 3 1 3 2 4 2 3 1 4 3 4 1 4 1 3 1 4 1 2 2 3 1 4 1 5 1 4 2 3 2 4 2 3 3 4 2 5 2 4 1 3 2 4 2 4 2 5 1 3 1 4 1 4 3 4 3 4 2 3 2 4 1 4 2 3 1 3 1 4 3
Hasil  kuesioner  yang  telah  ditanggapi  oleh  responden  kemudian  dinilai  dengan System Usability Scale (SUS). Hasil kuesioner dihitung menggunakan rumus untuk mendapat hasil atau skor, kemudian dihitung menggunakan rumus yang ditentukan untuk memperoleh Skor System Usability  Scale. Berikut  adalah  hasil  yang  telah  didapatkan  berdasarkan  rumus  untuk mendapatkan  skor usability  testing dengan  menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) yang disajikan pada table 3.3 di bawah:
Tabel 3. Skor Usability Testing Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai (Jumlah x 2.5) D1  D2  D3  D4  D5  D6  D7  D8  D9  D10 4 3 3 3
3 3 3 3 3 4 32 80 4 4 3 3 2 2 2 4 2 3 29 73 3 4 3 4 2 3 4 3 3 2 31 78 3 3 2 4
4 4 3 3 2 4 32 80 2 4 2 3 3 2 1 4 2 3 26 65 4 3 3 3
2 4 2 4 3 3 31 78 3 4 3 1
2 3 1 4 2 4 27 68 3 3 2 3
1 4 2 4 2 3 27 68
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933 2824
Dian, et., al [ Analisis User Experience Terhadap Penggunaan Aplikasi Smart Tourism Dengan Pendekatan Design Thinking ] IJCCS Vol. x, No.–end_page 2 4 2 3 3 3 2 4 3 2 28 70 3 4 3 4 2 4 3 4 1 3 31 78 2 4 3 4 4 4 3 3 2 3 32 80 3 3 2 2 3 3 4 3 3 4 30 75 2 3 3 3 3 3 4 4 2 4 31 78 3 4 3 2 3 2 3 3 2 3 28 70 3 4 3 3 2 4 2 4 3 2 30 75 Hasil Akhir (skor rata-rata) 74
Hasil  akhir  yang  didapatkan  dari  hasil  perhitungan  SUS  menunjukkan  hasil  yang  baik dengan nilai 74 dan termasuk kategori GOOD atau excellent dengan grade scale C, yang artinya hasil usability testing berdasarkan data yang telah didapatkan tersebut layak dan dapat diterima oleh para pengguna, berikut dapat dilihat penilain SUS score yang disajikan pada gambar 7[14].
Gambar 7. Penilaian SUS Score

## 3.3.2 Pengukuran User Experience Dengan User Experience Questionnaire
Pengukuran user experience menggunakan form kuesionar yang terlihat pada gambar 8, dimana masing-masing responden akan memilih skala yang tepat dari penggunaan sistem smart tourism [15].
2825 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2815-2828 E-ISSN 2503-2933
Gambar 8. Form Evaluasi UEQ
Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan  menggunakan  pengujian User  Experience Questionnaire [16],  didapatkan  nilai  skala  rata-rata  yang  terlihat  pada  gambar  9.    Berikut hasil nilai  skala  rata-ratanya  adalah novelty sebesar  2,188, stimulation 2,075, dependability 2.000, efficiency sebesar 2,338, Perspicuity 2.275 dan attractiveness sebesar 2.250.
Gambar 9. Skala Rata-rata Pengujian UEQ
Attractiveness 2.250 0.81 Perspicuity 2.275 0.61 Efficiency 2.338 0.48 Dependability 2.000 0.23 Stimulation 2.075 0.91 Novelty
2.188 0.59 UEQ Scales (Mean and Variance) -3 -2 -1 0 1 2 3
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933 2826
Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan  seperti  yang  terlihat  pada  gambar  9  menunjukkan bahwa  penggunaan  sistem smart  tourism di  Provinsi  Sulawesi  Barat  telah  menghasilkan pengalaman dan kesan yang sangat baik terhadap penggunaan pada aplikasi smart tourism.
Gambar 10. Benchmark desain solusi
Berdasarkan hasil benchmark yang dapat dilihat pada gambar 10, dapat dilihat hasil yang baik  dari  pengujian  desain smart  tourism c  yang  telah  diujicobakan,  semua  aspek  mulai  dari tingkat Novelty , Attractiveness , Efficiency , Perspicuity , Stimulation dan Dependabillity [17], mendapatkan nilai yang sama, yaitu mendapatkan hasil excellent .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian yang didapatkan dari usability testing dengan menggunakan perhitungan system usability scale (SUS) dapat disimpulkan bahwa, Nilai system usability scale dengan skor rata-rata sebesar 74 yang artinya hasil usability testing berdasarkan data yang telah didapatkan tersebut layak dan dapat diterima oleh para pengguna dan termasuk kategori GOOD dengan  grade  scale  C.  sedangkan  Berdasarkan  hasil  pengujian  user  experience  questionnaire didapatkan  nilai  dengan  skor  rata-rata  sebesar  2.00  yang  artinya  hasil  usability  testing berdasarkan data yang telah didapatkan tersebut layak dan dapat diterima oleh para pengguna.
Desain  tampilan  dari aplikasi smart tourism telah terbukti  dapat  meningkatkan usability yang  telah  diukur  menggunakan system  usability  scale  dan user  experience  questionnaire sedangkan  Analisis  UX  pada  penggunaan  aplikasi smart  tourism dilakukan  menggunakan pendekatan system usability scale dan user experience questionnaire

## 5. SARAN
Berikut saran yang penulis berikan untuk selanjutnya sistem smart tourism ditambahkan fitur-fitur yang lebih lengkap lagi seperti sarana kesehatan, transportasi, dan perkantoran dengan rancangan yang lebih baik lagi agar nantinya dapat digunakan oleh masyarakat umum.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  banyak  terima  kasih  terhadap  rekan-rekan  yang  ada  di  fakultas teknik terkhusus bagi program studi informatika yang sudah memberi semangat dan dukungan terhadap penelitian ini
2827 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Destember 2022, Hal. 2815-2828 E-ISSN 2503-2933

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Giovannella,  C.,  Iosue,  A.,  Moggio,  F.,  Rinaldi,  E.,  &  Schiattarella,  M.  2013. User experience  of  Kinect  Based  Applications  For  Smart City  Scenarios  Integrating  Tourism and Learning . https://doi.org/10.1109/ICALT.2013.142
[2]   Syaifullah, D. H., Puspasari, M. A., & Hanifah, A. 2017 . Analisis User Experience pada Penggunaan  Aplikasi  Mobile  Jakarta  Smart  City. Prosiding SNTI  Dan  SATELIT  2017 , 2017 (10), 217–232. Retrieved from http://k8bksti.ub.ac.id/wp- ontent/uploads/2017/11/34.-KONGRES_VIII_BKSTI-
SNTI_dan_SATELIT_2017_paper_196_B34.pdf
[3] Purnomo,  A.  2018. Pengembangan  User  Experience  (Ux)  Dan  User  Interface  (Ui) Aplikasi  Ibeauty  Berbasis  Android. JSTIE  (Jurnal  Sarjana  Teknik  Informatika)  (E- Journal), 6(3), 18–27. https://doi.org/10.12928/jstie.v6i3.15251
[4] Intanny, V., Widiyastuti, I., Dolorosa, M., & Perdani, K. 2018. Pengukuran Kebergunaan dan  Pengalaman  Pengguna  Marketplace  Jogjaplaza.  id  Dengan  Metode  UEQ dan  USE Questionnaire. Pekommas, 3(2), 117–126. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/267627-measuring-usability-and-user- experience-a292205a.pdf
[5] Sonia  Elisurya,  Hanifah  Muslimah  Az-Zahra,  N.  H.  W.  2019. Evaluasi  Pengalaman Pengguna  Menggunakan  Usability  Testing  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ) (Studi pada E-Commerce Fashion). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(5), 4327–4332.
[6] Fernando,  F.  2020. Perancangan  User  Interface  (Ui)  &  User  Experience  (Ux)  Aplikasi Pencari  Indekost  di  Kota  Padangpanjang.  TANRA:  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual
Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar, 7(2), 101 . https://doi.org/10.26858/tanra.v7i2.13670
[7] Haikal,  M.  2020. Tingkat  Kesiapan  Penerapan  Smart  Tourism  Dalam  Meningkatkan Potensi Sektor Pariwisata Pesisir Di Kawasan Wisata Terintegrasi Teluk Lampung Studi Kasus: Kawasan Strategis Pariwisata Daerah Teluk Pandan , Kabupaten Pesawaran.
[8]   Fitra,  L.,  Tolle,  H.,  &  Az-zahra,  H.  M.  2021. Perancangan  User  Experience  Aplikasi Portal  Smart  City  Kota  Malang  Dengan  Metode  Pendekatan  Human-Centered  Design . 5(2), 835–844.
[9]   Damayanti,  M.,  Wahyono,  H.,  Rahdriawan,  M.,  Tyas,  W.  P.,  Sani,  P.  C.,  &  Riptek,  J. 2020. Jurnal Riptek. 14(2), 128 . Retrieved from http://riptek.semarangkota.go.id
[10]   Saviq  Bachdar.  2016. Kenali  Design  Thinking  Sebelum  Bikin  Startup .  Retrieved November  10,  2021,  from  https://www.marketeers.com/kenali-design-thinking-sebelum- bikin-startup/
[11]   Fauquex,  M.,  Goyal,  S.,  Evequoz,  F.,  &  Bocchi,  Y.  2015. Creating  People-Aware  IoT Applications by Combining Design Thinking and User-Centered Design Methods.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 4, Desember 2022, Hal. 2815-2828 E- ISSN 2503-2933 2828
Dian, et., al [ Analisis User Experience Terhadap Penggunaan Aplikasi Smart Tourism Dengan Pendekatan Design Thinking ] IJCCS Vol. x, No.–end_page
[12]   Kartiko,  C.  2020. Exploring  e-Commerce  Usability  by  Heuristic  Evaluation  as  a Compelement of System Usability Scale. 1–5 .
[13]   Brooke,  John.  1996. SUS-A  Quick  and  Dirty  Usability  Scale .  Usability  Evaluation  in industry 189(194), 4-7
[14]   Brooke, John. 2013. SUS: A Retrospective . Journal of Usability Studies 8(2),  29-40
[15]   Intanny, V., Widiyastuti, I., Dolorosa, M., & Perdani, K. 2018. Pengukuran Kebergunaan dan  Pengalaman  Pengguna  Marketplace  Jogjaplaza.  id  Dengan  Metode  UEQ dan  USE Questionnaire. Pekommas, 3(2), 117–126. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/267627-measuring-usability-and-user- experience-a292205a.pdf
[16]   Widiati, I. S., Hadi, W., Setiyawan, M., & Widada. 2020. User Experience Evaluation of Egrang  Traditional  Game  Application.  2020  2nd  International  Conference  on Cybernetics and Intelligent System, ICORIS 2020, 0–4.
https://doi.org/10.1109/ICORIS50180.2020.9320832
[17]   Schrepp, M., Hinderks , A., & Thomaschewski, J. 2017. Construction of a Benchmark for the User Experience Questinnaire (UEQ) . International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(4), 40