Vol 4, No 6, Juni 2024, Hal 3118-3126 DOI 10.30865/klik.v4i6.1846 https://djournals.com/klik

## Pemanfaatan Augmented Reality dengan Metode MDLC Pengenalan Area Petualangan One Piece Berbasis Android
Taupik Kamil, Estu Sindunigrum * , Muhammad Iqbal
Teknik, Informatika, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia Email: 1 taupikamil@gmail.com, 2,* estu.ningrum@uhamka.ac.id, 3 muhammad.iqbal306.mi@email.com Email Penulis Korespondensi: estu.ningrum@uhamka.ac.id
Abstrak− Perkembangan teknologi augmented reality (AR) telah berkembang sangat pesat dalam berbagai aplikasi, termasuk dalam bidang hiburan dan edukasi. Salah satu penggunaan augmented reality dalam inovasi baru dibidang hiburan adalah pengenalan area petualangan  dalam anime one piece berbasis android. Berdasarkan penjelasan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan area  petualangan  dalam  anime  one  piece  khususnya  Marineford  dengan  penggunaan  teknologi  Augmented  Reality  menggunakan android kepada pengguna. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya keterbatasan informasi visual dalam mengenal area petualangan di anime tersebut. Penggunaan teknologi augmented reality (AR) memungkinkan pengguna mengenali objek 3D pada area petualangan dengan lebih menarik dan menyenangkan. Dengan menggunakan teknik marker based pengguna hanya perlu mengarahkan perangkat kamera android kesebuah tanda atau image target yang sudah disiapkan lalu objek 3D akan muncul pada layar perangkat secara real- time. Metode untuk mengembangkan aplikasi ini ialah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) karena cocok digunakan untuk pengembangan multimedia termasuk augmented reality. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan blackbox testing dalam menguji fungsionalitas aplikasi pada setiap komponen berjalan dengan baik. Dengan pengembangan aplikasi area petualangan dalam anime one piece, augmented reality akan menghadirkan pengenalan baru untuk pengguna untuk mengetahui area petualangan yang ada dalam anime one piece kedalam teknologi augmented reality.
Kata Kunci: Augmented Reality; MDLC; One Piece; Android
Abstract− The development of augmented reality (AR) technology has grown very rapidly in various applications, including in the fields of entertainment and education. One of the uses of augmented reality in new innovations in the field of entertainment is the introduction  of  adventure  areas  in  the  android-based  one  piece  anime.  Based  on  this  explanation,  this  research  aims  to  introduce adventure areas in the one piece anime, especially Marineford with the use of Augmented Reality technology using android to users. The problem faced is the lack of limited visual information in recognizing the adventure area in the anime. The use of augmented reality (AR) technology allows users to recognize 3D objects in the adventure area more interesting and fun. By using marker based technique, users only need to point the android camera device to a sign or target image that has been prepared then the 3D object will appear on the device screen in real-time. The method for developing this application is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) because it is suitable for multimedia development including augmented reality. Application testing is done using blackbox testing in testing the functionality of the application on each component runs well. With the development of the adventure area application in anime  one  piece,  augmented  reality  will  present  a  new  introduction  for users  to  know the  adventure  area  in  anime  one  piece  into augmented reality technology.
Keywords : Augmented Reality; MDLC; One Piece; Android

## 1. PENDAHULUAN
Dalam perkembangan zaman saat ini anime menjadi salah satu tontonan masyarakat yang populer digemari oleh generasi muda  dan  generasi  tua,  yaitu  anak  anak,  remaja,  dan  orang  dewasa.  Kepopuleran anime bukan  cuma  di  jepang  yang merupakan tempat kelahirannya, tetapi juga sudah menyebar ke penjuru dunia. Salah satu anime populer yang masih eksis hingga saat ini adalah one piece . Anime one piece merupakan sebuah genre petualangan, fantasi, komedi, dan action yang mengisahkan  petualangan  Monkey  D.  Luffy  menaklukan  lautan  dan  menjadi  raja  bajak  laut  dengan  menjelajahi  area petualangan seperti pulau, Kerajaan, kota, dan lain sebagainya[1]. Hal ini menjadi dasar penulis dalam mengembangkan aplikasi augmented reality berbasis android dalam memperkenalkan area petualangan yang ada di anime one piece kepada penggemar ke dalam bentuk augmented reality , seolah olah mereka berada di area petualangan tersebut. Dengan mobilitas tinggi  dan  kecanggihan  teknologi  smartphone  saat  ini  menjadikan  opsi  alternatif  untuk  media  pengenalan[2]. Dikembangkan  untuk  perangkat  mobile,  Android  adalah  sistem  operasi  (OS)  yang  menggunakan  kernel  Linux  dan menyediakan aplikasi, sistem operasi, middleware, serta platform sumber terbuka[3].
Teknologi augmented reality memungkinkan digital dua dimensi dan tiga dimensi ditampilkan dengan waktu nyata dan memberi kesan kepada pengguna bahwa mereka memiliki informasi yang tidak dapat dilihat oleh mata manusia[4]. Menggabungkan  objek  nyata  dan  virtual  menjadi  kenyataan  dengan  teknologi  tampilan  yang  sesuai,  perangkat  input khusus  memungkinkan  interaksi,  dan  pelacakan  yang  akurat  menghasilkan  integrasi  yang  mulus[5].  Objek  virtual  ini beroperasi secara real-time dan berfungsi untuk mempresentasikan data yang tidak dapat diakses secara langsung oleh manusia.  Teknologi tersebut  akan memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan generasi digital secara real- time[6]. Tujuan dari proyek augmented reality adalah menyatukan dunia asli dan dunia maya, tanpa mengubah struktur fisik objek-objek yang di dalamnya[7]. Kelebihan augmented reality adalah bahwa AR dapat diterapkan secara luas dalam berbagai media. sebagai aplikasi di smartphone , atau bahkan sebagai media cetak seperti buku, majalah, atau koran[8]. Dua  pendekatan  utama  dalam  penggunaan  augmented  reality  untuk  menampilkan  objek  adalah  teknik  berbasis penanda ( marker-based ) dan teknik tanpa penanda ( markerless ) [9]. Teknik berbasis penanda  memanfaatkan  penanda khusus  yang  dapat  diidentifikasi  dengan  kamera  dan  menampilkan  objek  tiga  dimensi  saat  kamera  mendeteksi  pola tersebut.  Sebaliknya,  metode markerless  based tidak  menggunakan  penanda  khusus,  tetapi  menggunakan  permukaan
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android
lingkungan sekitar untuk menampilkan objek tiga dimensi[10]. Metode markerless adalah yang baru dan praktis karena tidak membutuhkan marker untuk menampilkan objek. Pengguna aplikasi hanya perlu memilih area petualangan untuk menampilkan berbagai objek tiga dimensi dalam sebuah adegan tanpa memerlukan gambar target[11].
Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang berhubungan dan berkatian dengan penelitian yang penulis lakukan seperti penelitian dengan judul Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Bisnis Properti Rumah Menggunakan Metode  Markerless  Berbasis  Android  (Studi  Kasus  CV.Tomsland)[12].  Penelitian  tersebut  membahas  tentang  bisnis properti  rumah  menggunakan  metode markerless  based  augmented  reality berbasis  android  dalam  pembuatannya. Penelitian dengan judul Penerapan Metode Markerless Based Augmented Reality Rumah Fatmawati Sebagai Destinasi Wisata  Unggulan  Kota  Bengkulu[13],  penelitian  tersebut  mengenalkan  rumah  pahlawan  fatmawati  berbasis  android dengan  metode  pengembangan Rapid  Application  Development (RAD),  sementara  penulis  menggunakan  metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) serta marker based dalam pembuatannya. Penelitian dengan judul Penerapan Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya (Studi  Kasus:  Bimbingan  Belajar  Buah  Hatiku  Kec.  Solear,  Kab.  Tangerang,  Banten)[14],  penelitian  tersebut mengenalkan tata surya berbasis android dengan marker atau penanda untuk menampilkan objeknya, sedangkan penulis tidak menggunakan marker atau penanda untuk  menampilkan objek, hal  ini membuat lebih efisien. Penelitian dengan judul  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Pengenalan  Tugu  Yang  Ada  Pada  Kabupaten  Pringsewu  menggunakan Android[15],  penelitian  tersebut  mengenalkan  tugu  yang  berada  di  pringsewu  berbasis  android,  sedangkan  penulis mengenalkan area petualangan yang ada di anime one piece . Penelitian dengan judul Perancangan Aplikasi Digimon 3D Design  Dengan  Menerapkan  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)[16],  penelitian  tersebut  membahas  tentang anime digimon dalam bentuk 3D berbasis android, sedangkan penulis membuat 3D area petualangan yang berada dalam anime one piece berbasis android.  Namun, terdapat perbedaan signifikan antara penelitian ini dengan penelitian sebelumnya. Penelitian  terdahulu  lebih  fokus  pada  pengenalan  properti  fisik,  destinasi  wisata  lokal,  atau  sistem  tata  surya menggunakan AR, sementara penelitian ini berfokus pada pengenalan area petualangan dalam konteks fiksi dari anime one piece , yang belum banyak diangkat dalam penelitian sebelumnya.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  diuraikan  sebelumnya,  penulis  maksud  untuk  membangun  aplikasi augmented reality berbasis android dalam  mengenalkan  area petualangan anime one piece . Aplikasi  ini dibuat dengan mengimplementasikan area petualangan Marineford anime one piece kedalam format tiga dimensi dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk proses memvisualisasikan objek kepada pengguna khususnya penggemar anime one piece .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan  penelitian  dari  aplikasi augmented  reality pengenalan  area  petualangan Marineford anime  one  piece diawali dengan  meneliti  literatur,  merancang  sistem,  pengimplementasian,  dan  menguji.  Pada  studi  literatur  mengumpulkan informasi terkait augmented reality, terutama metode marker based , dan teknologi yang terkait dengan pengembangan aplikasi augmented reality berbasis android. Pada perancangan sistem merancang arsitektur sistem yang sudah dipelajari pada tahapan studi literatur seperti tampilan antarmuka pengguna dan objek yang akan ditampilkan. Pada implementasi merupakan tahap pelaksanaan desain aplikasi yang sudah dibuat ke dalam perangkat lunak pengembang seperti Unity, memastikan  tombol  navigasi  yang  dirancang  sudah  berfungsi  dengan  baik.  Terakhir  yaitu  pengujian  dilakukan menggunakan pengujian blackbox untuk memastikan sebuah aplikasi sudah berjalan dengan sistem yang dibuat dan tidak mengalami kendala dan nyaman digunakan oleh pengguna. Gambar 1 menunjukan alur penelitian.
Pada gambar 1 diatas merupakan sebuah alur penelitian yang dimulai dari studi literatur, membuat perancangan sistem, implementasi, dan terakhir yaiut pengujian
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android

## 2.2 Metode Penelitian
Dalam pengembangan pengkajian aplikasi augmented reality pengenalan area peetualangan Marineford anime one piece ini  tentu  diperlukan  sebuah  metode  dalam  proses  pengembangan  sistemnya.  Metode  yang  digunakan  untuk pengembangan  aplikasi  ini  ialah  MDLC.  Dalam  pengembangan  aplikasi  multimedia  yang  menggabungkan  berbagai elemen seperti animasi, gambar, video, audioi, dan lain sebagainya, MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) menjadi pilihan pendekatan yang tepat[17]. Metode MDLC menggambarkan siklus pengembangan aplikasi dari awal hingga akhir penelitian untuk menjaga waktu dan kualitas pekerjaan penelitian[18]. Enam langkah pengembangan multimedia tersusun dalam MDLC, yaitu: konseptualisasi, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi[19]. Urutan keenam  tahapan ini bersifat  fleksibel dan tidak harus dijalankan secara berurutan, kecuali tahap pertama yaitu konsep yang wajib dilakukan terlebih dahulu[20]. Gambar 2 menunjukan alur dari metode MDLC.
Gambar 2. Metode MDLC
a. Concept (Konsep)
Tahap  ini  berfokus  pada  perumusan  konsep  aplikasi  augmented  reality  untuk  mengenalkan  area  petualangan Marineford dalam anime  one piece . Konsep ini mencakup penentuan audiens target , jenis aplikasi (seperti presentasi, interaktif, dll.), dan tujuan penggunaan aplikasi (misalnya, hiburan, pembelajaran, dll.).
b. Design (Desain)
Dalam  tahapan  ini  akan  dibuat  rancangan  desain interface ,  struktur  navigasi,  dan storyboard untuk menggambarkan aplikasi yang akan dibuat untuk penelitian.
c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Dalam tahapan ini, dilakukan proses pengumpulan data dan informasi yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Material  yang  digunakan  di  antara  lain  gambar,  animasi,  suara,  dan  objek  3D  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan penelitian dalam membuat aplikasi.
d. Assembly (Pembuatan)
Tahap ini berfokus pada pengembangan aplikasi augmented reality untuk mengenali area petualangan Marineford dalam anime one piece . Proses pembuatan aplikasi diawali dengan tahap desain, yang meliputi storyboard, use case, dan flowchart. Unity dipilih sebagai software utama untuk membangun aplikasi ini[21].
e. Testing (Pengujian)
Dalam  tahapan  ini,  aplikasi  yang  telah  dibuat  menjalani  pengujian  menyeluruh  untuk  memastikan  tidak  ada kesalahan pada elemen apa pun, seperti komponen, tombol, dan fungsi. Tujuannya adalah untuk memastikan aplikasi siap digunakan oleh pengguna dengan optimal.
f. Distribution (Pendistribusian)
Di tahap ini, aplikasi yang telah selesai dibuat dan melalui pengujian dikemas dan disiapkan untuk digunakan oleh pengguna, khususnya para penggemar anime one piece . Penyiapan ini dapat berupa penyimpanan aplikasi dalam media penyimpanan  sebagai  berkas  paket  aplikasi  (APK)  atau  pendistribusian  langsung  kepada  pengguna.  Jika  media penyimpanan tidak mencukupi, aplikasi akan dikompresi terlebih dahulu agar dapat disimpan dengan efektif
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  menjelaskan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  yang  didasarkan  pada  metodologi  dan  pendahuluan  yang  telah dipaparkan  sebelumnya.  Dalam  penelitian  ini,  metode  MDLC  digunakan  untuk  memandu  proses  pengenalan  area petualangan Marineford One Piece berbasis Android menggunakan teknologi augmented reality .

## 3.1 Concept
Pada aplikasi pengenalan area petualangan di anime one piece ini menggunakan aplikasi pengembang perangkat lunak yaitu Unity dalam proses pembuatan aplikasi, Blender3D untuk pembuatan objek, dan Vuforia untuk pengenalan objek serta  pengembangan  AR.  Aplikasi  yang  dibuat  ini  membutuhkan marker atau  penanda  dalam  menampilkan  sebuah objek3D, jadi dengan mengarahkan kamera ke iamge target atau penanda maka sebuah objek3D akan muncul. Hal ini yang membuat aplikasi dengan mudah digunakan dan memberikan pengalaman yang menarik dalam mengenalkan area petualangan Marineford anime one piece kedalam augmented reality kepada penggemar dan pengguna.

## 3.2 Design
Pada tahapan desain ini dilakukan setelah memutuskan konsep ditahapan sebelumnya. Pada fase desain ini terdiri dari rangkaian alur pengerjaan dimulai dari pembuatan flowchart , use case diagram , dan rancangan storyboard dari aplikasi yang dibuat. Pada gambar 3 merupakan rancangan storyboard dari aplikasi pengenalan area petualangan anime one piece .
Gambar 3. Storyboard Aplikasi
Pada gambar 3 diatas terdapat rancangan storyboard aplikasi yang terdiri dari tampilan splash screen , menu utama, kamera AR, menu petunjuk, dan menu tentang. Splash screen merupakan tampilan awal saat aplikasi dibuka yang terdiri dari  logo, image , dan loading .  Pada menu utama aplikasi  berisi  tombol Kamera AR yang jika ditekan akan beralih ke menu kamera AR yang akan menampilkan objek 3D pada marker yang sudah dipersiapkan. Tombol Petunjuk yang jika dtekan akan beralih ke menu petunjuk yang berisi panduan dan cara  menggunakan aplikasi tersebut. Tombol Tentang yang jika ditekan akan beralih ke menu tentang yang berisi profil dari pengembang yang sudah membuat aplikasi. Tombol Keluar yang jika ditekan akan keluar dari aplikasi
Gambar 4 merupakan flowchart yang merinci alur kerja dari aplikasi pengenalan area petualangan marineford anime  one  piece yang  telah  dirancang.  Pada  flowchart  ini  menjelaskan  langkah-langkah  yang  diambil  oleh  pengguna dalam menjalankan aplikasi tersebut.
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android
Gambar 4 . Alur Flowchart
Pada flowchart yang sudah dibuat pada gambar 4 terdapat beberapa pilihan menu yang akan menjadi proses input seperti Kamera AR, Petunjuk, Tentang, dan Keluar. Masing-masing pilihan menu akan mengeluarkan proses output dari perintah pengguna. Setelah membuat flowchart , pada gambar 5 menunjukan use case diagram dari aplikasi..
Gambar 5 . Use Case Diagram
Dalam diagram use case yang sudah dibuat di gambar 4 dipergunakan dengan maksud mendeskripsikan interaksi antara pengguna terhadap sistem sudah dibentuk. Aktor didalam sistem ini berperan sebagai pengguna yang akan menggunakan dan  menjalankan  aplikasi  pada  sistem  yang  sudah  dibuat  didalamnya.  Tampilan  awal  yang  pertama  kali  dilihat  oleh pengguna  saat  membuka  aplikasi  ialah splash  screen .  Menu  Kamera  AR  akan  menampilkan  kamera  dari  android pengguna, selanjutnya arahkan kamera ke image target yang sudah ditentukan untuk menampilkan objek 3D dari area petualangan. Tampilan deskripsi area petualangan akan muncul jika penggunaa ingin mendapat tambahan informasi dari area  petualangan Marineford ,  jika  tidak  maka  hanya  akan  menampilkan  objek  3D  saja.  Menu  petunjuk  akan memunculkan  cara  menggunakan  aplikasi,  menu  tentang  akan  menampilkan  informasi  dari  developer  yang  sudah membuat aplikasi ini. Dan terakhir menu keluar dari aplikasi yang sudah digunakan.

## 3.3 Material Collecting
Untuk  tahapan  ini  mengumpulkan  semua  material  yang  cocok  demikebutuhan  pengerjaan  penelitian.  Material  yang diperlukan diantaranya objek 3D, animasi, gambar, serta suara[22]. Pada tahap gambar, navigasi, button, dan tampilan
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android
interface dibuat  oleh  peneliti  sendiri  menggunakan  aplikasi  Figma.  Untuk  proses  pembuatan  animasi  dan  objek  3D menggunakan  aplikasi  Blender.  Pengambilan  efek  suara backsound untuk  aplikasi  diperoleh  melalui  internet.  Semua bahan yang sudah dikumpulkan tadi akan diproses kedalam aplikasi Unity untuk dilakukan pembuatan aplikasi dengan tambahan Vuforia Engine sebagai Software Developmente Kit (SDK) pengembangan augmented reality .

## 3.4 Assembly
Untuk bagian ini menggambarkan proses pembentukan seluruh komponen materi penelitian. Dimulai dari pembuatan objek 3D area petualangan one piece yaitu Marineford menggunakan aplikasi Blender dengan menggunakan beberapa teknik pembuatan seperti modelling , texture and shading , dan rendering . Pada gambar 6 merupakan pengerjaan objek 3D yang sudah dilakukan memakai aplikasi blender.

## Gambar 6. Pembuatan Objek Model 3D
Selanjutnya  yaitu  mengunduh  Vuforia  Engine,  yaitu  set  pengembangan  perangkat  lunak  untuk  mendukung pembentukan  aplikasi augmented reality berbasis mobile yang akan di import kedalam aplikasi  Unity. Pada gambar  7 merupakan tampilan Vuforia Engine yang digunakan sebagai pengembangan aplikasi AR.
Gambar 7 . Vuforia Engine
Semua  objek  3D  yang  sudah  dibuat  dimasukkan  kedalam software Unity  untuk  dilakukan  proses  pembuatan augmented reality . Objek 3D diatur posisinya dan disusun kedalam scene lalu menggunakan AR kamera dari software Vuforia Engine untuk menampilkan objek 3D pada android. Memasukkan image target pada scene yang fungsinya adalah untuk menampilkan objek 3D jika kamera pada perangkat android diarahkan pada image target tersebut. Pada gambar 8 merupakan tampilan dari unity beserta objek 3D yang sudah dibuat.
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android
Selanjutnya  tombol  menu  pada  tampilan  aplikasi  akan  difungsikan  supaya  bisa  digunakan  saat  menjalankan aplikasi. Tombol menu akan diberikan kode menggunakan script dari bahasa pemrograman C# agar berfungsi dan dapat menampilkan seluruh konten yang ada dalam aplikasi. Pada gambar 9 merupakan bentuk penampilan menu utama yang diproses agar tombol-tombolnya dapat berfungsi.
Gambar 9. Menu Utama Aplikasi Pada Unity
Pada  gambar  10  membuat  tampilan  augmented  reality  area  petualangan Marineford anime  one  piece yang  berhasil dijalankan pada perangkat smartphone android. Pada layar menampilkan objek 3D yang muncul dari image target yang sudah dibuat dan terdapat tombol deskripsi yang jika ditekan akan menampilkan informasi dari area petualangan  yang akan di tampilkan pada layar.

## Gambar 10. Tampilan Augmented Reality

## 3.5 Testing
Di  fase  ini  dilaksanakan  pemeriksaan  pada  aplikasi  pengenalan  area  petualangan anime  one  piece yang  telah  dibuat menggunakan blackbox testing . Metode pengujian ini difokuskan pada pengujian fungsionalitas aplikasi, dengan tujuan memastikan bahwa aplikasi berjalani dengan cocok sama yang diinginkan dan tidak terjadi kekeliruan. Sebelum aplikasi dirilis kepada pengguna, pengujian meliputi input dan output aplikasi untuk memastikan bahwa fitur utamanya berjalan dengan baik. Hasil pengujian juga dievaluasi untuk memastikan apakah ada masalah atau kesalahan yang perlu diperbaiki. Pada gambar 11 menunjukan hasil pengujian blackbox yang sudah dilakukan pada perangkat android.
Gambar 11. Splash Screen
Pengujian: Splash Screen
Kesimpulan: Berhasil dijalankan Gambar 12. Menu Utama Pengujian: Menu Utama Kesimpulan: Berhasil dijalankan
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android
Gambar 13. Menu Kamera AR Pengujian: Menu Kamera AR Kesimpulan: Berhasil dijalankan
Gambar 14. Menu Petunjuk
Pengujian: Menu Petunjuk Kesimpulan: Berhasil dijalankan
Gambar 15. Menu Tentang
Pengujian: Menu Tentang Kesimpulan: Berhasil dijalankan Pada Gambar 11 merupakan splash screen untuk memperlihatkan halaman depan saat aplikasi dibuka. Gambar 12 merupakan menu utama untuk memperlihatkan menu aplikasi seperti kamera AR, petunjuk, tentang, dan keluar. Gambar 13 merupakan menu kamera AR untuk menampilkan objek 3D dari area petualangan Marineford anime one piece dan deskripsi. Gambar 14 merupakan menu petunjuk untuk menampilkan petunjuk cara menggunakan aplikasi. Gambar 15 merupakan  menu  tentang  untuk  menampilkan  profil  dari  pembuat  aplikasi.  Pada  gambar  11  sampai  gambar  15  diatas menggunakan pengujian blackbox , dan hasilnya tampilan dan komponen pada setiap aplikasi  berhasil dijalankan pada perangkat android.

## 3.6 Distribution
Setelah  tahap  pengujian  selesai  dilakukan,  selanjutnya  aplikasi  akan  diproduksi  dan  dijadikan  sebuah Application Package  File (APK)  yang  siap  didistribusikan  kepada  pengguna  platform  android.  Aplikasi  dapat  disimpan  dalam berbagai media penyimpanan seperti smartphone android, flashdisk, maupun kedalam google drive. Proses ini mencakup pembuatan versi akhir dari aplikasi yang telah diuji dan divalidasi untuk memastikan kualitas dan kinerja terbaik sebelum aplikasi tersedia untuk diunduh dan digunakan oleh pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi augmented reality untuk  mengenalkan area petualangan Marineford dalam anime one piece berbasis android dibuat untuk memperkenalkan kepada pengguna dan penggemar anime khususnya one piece kedalam bentuk augmented reality . Penelitian ini memanfaatkan proses Multimedia Development Life Cycle (MDLC) selama proses pengerjaannya, karena cocok digunakan dalam pengembangan multimedia termasuk augmented reality . Aplikasi memberikan informasi nama dan deskripsi terhadap area petualangan sehingga dapat membantu pengguna dalam mengenali area petualangan dengan mudah. Tampilan objek dibuat mirip dengan yang ada di anime nya dan diimplementasikan kedalam teknologi augmented reality . Aplikasi ini memakai teknik marker based , yaitu menggunakan pola atau image target khusus yang dapat dikenali kamera dalam menampilkan objek 3D yang sudah dibuat kedalam perangkat android  . Tampilan desain aplikasi dibuat secara interaktif dan user-friendly sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan mudah dan terasa menyenangkan.  Pengujian  aplikasi  pada  setiap  komponen  menu  berjalan  dengan  baik  dan  berfungsi  sesuai  dengan perintah, menunjukan kualitas implementasi yang baik dalam proses pengerjaannya. Secara menyeluruh, penelitian ini merupakan  inovasi  baru  dalam  mengembangkan  teknologi augmented  reality khusunya  dalam  konteks  hiburan  dan edukasi,  karena  mengimplementasikan  elemen-elemen  yang  ada  di anime kedalam  dunia  nyata  melalu  teknologi augmented  reality .  Diharapkan  penelitian-penelitian  selanjutnya  dapat  menemukan  inovasi  dan  topik  baru  dalam
Taupik  Kamil,  Pemanfaatan  Augmented  Reality  dengan  Metode  MDLC  Pengenalan  Area  Petualangan  One  Piece Berbasis Android
penelitian di dunia teknologi augmengted reality . Penelitian ini tentunya tidak sempurna dan terdapat kekurangan serta aspek penting untuk dipertimbangkan dalam penelitian dimasa mendatang.

## REFERENCES
[1] M.  P.  Singh,  “Odyssey  of the  cultural narrative:  Japan’s  cultural  representation  in  Eiichiro  Oda’s One  Piece,” Glob.  Media Journal-Indian Ed. , vol. 13, no. June, p. 1, 2021.
[2] I. Sufian, A. L. Fernandes, and A. Sumantri, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Produk Berbasis Android Di PT Pipa Mas Putih,” JR J. RESPONSIVE Tek. Inform. , vol. 2, no. 2, 2019, doi: 10.36352/jr.v2i2.159.
[3] A. Sonita and A. Susanto, “Implementation Of Augmented Reality (AR) As A Media For Recognition Of The Ka Ga Nga Rejang Lebong Script Android Based Implementasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pengenalan Aksara Ka Ga Nga Rejang Lebong Berbasis Android,” J. Kom. , vol. 2, no. 2, pp. 269–280, 2022.
[4] R. Gumilang, “Simulasi Terjadinya Hujan Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Teknol. Pint. , vol. 3, no. 3, 2023, [Online]. Available: http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/373
[5] R. Robianto, H. Andrianof, and E. Salim, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Pada Perancangan Ebrouchure Sebagai Media Promosi Berbasis Android,” J. Sains Inform. Terap. , vol. 1, no. 1, pp. 61–66, 2022, doi: 10.62357/jsit.v1i1.38.
[6] R.  Permana,  Eka  Praja  Wiyata  Mandala,  and  Dewi  Eka  Putri,  “Augmented  Reality  dengan  Model  Generate  Target  dalam Visualisasi  Objek  Digital  pada  Media  Pembelajaran,” Maj.  Ilm.  UPI  YPTK ,  vol.  30,  no.  1,  pp.  7–13,  2023,  doi: 10.35134/jmi.v30i1.143.
[7] E. Noviani and B. R. Fajri, “Rancang Bangun Media Interaktif Augmented Reality Pengenalan Gerak Dasar Pencak Silat,” J. Pendidik. Tambusai , vol. 6, no. 2, pp. 12553–12561, 2022, [Online]. Available:
https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/3756
[8] I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M. Basri, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World J. Ilmu Komput. , vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2022, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.
[9] M.  Arifin  and  M.  Fahrizal,  “Pengenalan  Jenis-Jenis  Fauna  Sebagai  Media  Pembelajaran  Dengan  Metode  AR  (Augmented Reality),” J.
Portal Data , vol. 6, no. 1, pp. 1–22, 2021, [Online]. Available: http://portaldata.org/index.php/portaldata/article/view/8
[10]  I. M. Efendy Warmanto, A. Lahinta, and M. S. Tuloli, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking,” Diffus. J. Syst. Inf. Technol. , vol. 1, no. 2, pp. 13–23, 2021.
[11]  V. Miyanti, A. Muhidin, and D. Ardiatma, “Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing  Berbasis  Android,” MALCOM  Indones.  J.  Mach.  Learn.  Comput.  Sci. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  71–77,  2023,  doi: 10.57152/malcom.v4i1.1019.
[12]  O. Prasetyo and W. G. Aedi, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Bisnis Properti Rumah Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus CV. Tomsland),” J. Inform. Multi , vol. 1, no. 4, pp. 275–284, 2023.
[13]  Y. Darnita and R. Toyib, “Penerapan Metode Markerless Based Augmented Reality Rumah Fatmawati Sebagai Destinasi Wisata Unggulan  Kota  Bengkulu,” Pseudocode , vol. 8, no. 9, pp. 118–125, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode/article/download/15013/8873
[14]  A.  Hariadi  and  D.  Irwanto,  “Penerapan  Metode  Marker  Based  Tracking  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Pengenalan Tata Surya (Studi Kasus : Bimbingan Belajar Buah Hatiku Kec. Solear, Kab. Tangerang, Banten),” Sci. Sacra J. Sains, Teknol. dan Masy. , vol. 2, no. 4, pp. 394–405, 2022, [Online]. Available: http://www.pijarpemikiran.com/index.php/Scientia/article/view/296
[15]  C.  K.  Saputra,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Pengenalan  Tugu  Yang  Ada  Pada  Kabupaten  Pringsewu  Menggunakan Android,” J.
Teknol. Pint. , vol. 3, no. 3, 2023, [Online]. Available:
http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/380%0Ahttp://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/a rticle/download/380/367
[16]  O. O. Almando, T. Nyaho, J. Yos Sudarso, and P. Raya, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Watch (AR Watch) Dengan Menerapkan Teknologi Augmented Reality (AR),” no. December, pp. 1–9, 2021.
[17]  A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle),” sudo J. Tek. Inform. , vol. 2, no. 3, pp. 122–130, 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.
[18]  M. A. Hidayat, A. Ikhwan, and M. Alda, “Aplikasi Virtual Tour Manasik Haji Pada Asrama Haji Menggunakan Metode MDLC Berbasis  Android,” Resolusi  Rekayasa  Tek.  … ,  vol.  3,  no.  5,  pp.  364–371,  2023,  [Online].  Available: http://djournals.com/resolusi/article/view/751%0Ahttps://djournals.com/resolusi/article/download/751/513
[19]  K. N. Y. Wardani, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi (Studi Kasus: Kelas Iv Sdn 03 Sidodadi),” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 2, no. 4, pp. 473–490, 2021.
[20]  A. R. D. Sanadz Fortuna1*, Ade Irma Purnamasari2, “Game Edukasi Menyusun Kata Berbasis Android Dengan Metode MDLC Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Pada Paud Wijaya Kusuma 1 Fortuna, Sanadz Purnamasari, Ade Irma Dikananda, Arif RinaldiKota Cirebon,” J. Teknol. Ilmu Komput. , vol. 1, no. 2, pp. 61–65, 2023, doi: 10.56854/jtik.v1i2.70.
[21]  M. Fauzan Febriansyah and Y. Sumaryana, “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC),” Informatics  Digit.  Expert ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  61–68,  2021,  doi: 10.36423/index.v3i2.838.
[22]  A.  Agus  Kurniasari,  Trismayanti  Dwi  Puspitasari,  and  Argista  Dwi  Septya  Mutiara,  “Penerapan  Metode  Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Pada a Magical Augmented Reality Book Berbasis Android,” Antivirus J. Ilm. Tek. Inform. , vol. 17, no. 1, pp. 19–32, 2023, doi: 10.35457/antivirus.v17i1.2801.