Abstrak  :  Usia  dini  merupakan  masa  yang  sangat  penting  dalam  keseluruhan  tahap  perkembangan manusia.  Tahap  pendidikan  anak  usia  dini,  siswa  akan  cenderung  lebih  tertarik  dengan  permainan yang  mudah  dimainkan  dan  di  dalamnya  terdapat  warna-warna  cerah  serta  gambar  animasi  yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang  memiliki  ciri  warna,  gambar,  suara  yang  menarik  dan  bentuk  yang  komunikatif  dan menyenangkan.  Perancangan  game  interaktif  berbasis  web  diharapkan  membuat  anak  lebih  akrab dengan  dunia  teknologi  dan  mendapatkan  bermacam-macam  game  interaktif  yang  lebih  banyak sehingga anak tidak cepat bosan bermain sambil belajar dari bermacam-macam game interaktif yang tersedia di dalamnya, sehingga dapat merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh lagi dan menjadi lebih tekun serta terpacu untuk belajar berkonsentrasi.
Kata Kunci : Paud, Game interaktif berbasis web, Teknologi

## I. P ENDAHULUAN
Melalui  media computer  game sangat  berpotensi  meningkatkan  nilai-nilai  edukasi,  motivasi belajar, pengetahuan dan keterampilan, interatif dan peningkatan daya ingat ( Pujiadi, 2013 ). Sebelum memperkenalkan  komputer  kepada  anak,  orang  tua  maupun  guru  dapat  memahami  perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 sampai dengan 2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari pengindraannya.  Kemudian  usia  2  sampai  dengan  5  tahun  anak  mulai  belajar  menggunakan  bahasa, angka  dan  symbol-simbol  tertentu.  Manfaat  yang  dapat  diperoleh  dari  penggunaan  perangkat  lunak pendidikan  seperti  program-program  pengetahuan  dasar  membaca  dan  menghitung  yang  dirancang dengan unsur hiburan yang akan membuat anak semakin senang.
Tahap  pendidikan  anak  usia  dini,  siswa  akan  cenderung  lebih  tertarik  dengan  permainan  yang mudah  dimainkan  dan  di  dalamnya  terdapat  warna-warna  cerah  serta  gambar  animasi  yang  menarik perhatian.  Dan  dalam  tahap  ini  siswa  akan  lebih  mudah  mengingat  suatu  bentuk  atau  tulisan  yang memiliki ciri warna, gambar, suara yang menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.
Perancangan game interaktif  berbasis web disesuaikan  dengan  kemampauan  anak,  diharapkan dengan aplikasi  ini anak akan  lebih akrab dengan dunia  internet dan  mendapatkan bermacam-macam game interaktif  yang  lebih  banyak  sehingga  anak  tidak  cepat  bosan  bermain  sambil  belajar  dari bermacam-macam game interaktif yang tersedia di dalamnya, sehingga dapat merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh lagi dan menjadi lebih tekun serta terpacu untuk belajar berkonsentrasi.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Bahasa Pemograman Web

## 1. Bahasa Pemrograman PHP
PHP    ( Personal    Home    Page )    adalah    bahasa    pemrograman script yang  paling  banyak dipakai  saat  ini.  PHP  pertama  kali  dibuat  oleh  Rasmus  Lerdorf pada tahun  1995. Pada  waktu  itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted) , yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan

## PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME INTERAKTIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD WACHID HASYIM PONGGOK KABUPATEN BLITAR
[1] M.Taofik Chulkamdi, [2] Sulis Purnomo
[1],[2] Universitas Islam Balitar Blitar
untuk  mengolah  data  form  dari web .  PHP  banyak  dipakai  untuk  membuat  situs web yang  dinamis, walaupun tidak  tertutup  kemungkinan digunakan  untuk  pemakaian  lain.  PHP  biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows.

## 2. Bahasa Pemrograman Javascript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi clien . JavaScript merupakan  sebuah  bahasa  scripting  yang  dikembangkan  oleh  Netscape.  Untuk  menjalankan  script yang  ditulis  dengan  JavaScript  kita  membutuhkan JavaScript-enabled  browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.
Secara  fungsional,  JavaScript  digunakan  untuk  menyediakan  akses  script  pada  objek  yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan JavaScript adalah membuka halaman pop up,  fungsi  validasi  pada  form  sebelum  data  dikirimkan  ke  server,  merubah  image  kursor  ketika melewati objek tertentu, dan lain-lain.

## 3. JQUERY
JQuery  merupakan  suatu framework (library)  Javascript  yang  menekankan  bagaimana  interaksi antara  Javascript  dan HTML.  JQuery  pertama  kali  dirilis  pada  tahun  2006  oleh  John  Resig.  Pada perkembangannya  JQuery  tidak  sekedar  sebagai  framework  Javascript,  namun  memiliki  kehandalan dan  kelebihan  yang  cukup  banyak.  Hal  tersebut  menyebabkan  banyak developer web menggunakannya. JQuery memiliki slogan “ Write less, do more ” yang kurang lebih maksudnya adalah kesederhanaan dalam penulisan code, tapi dengan hasil yang lebih banyak.
JQuery  merupakan  library open  source dengan  lisensi  GNU  General  Public  License  dan  MIT License.  Dari  sisi  ukurannya,  framework  JQuery  sungguh  ramping,  hanya  sekitar  20  KB  dan  hanya terdiri dari  satu file. Namun demikian, bagi  yang menginginkan  fungsi  lebih, JQuery  memungkinkan penambahan fungsionalitas dalam bentuk plugin. Saat ini tersedia ribuan plugin yang dapat diperoleh secara gratis di internet.

## 4. Cascading Style Sheet (CSS)
CSS  ( Cascading  Style  Sheet )  merupakan  suatu  bahasa  program web yang  digunakan  untuk mengendalikan  dan  membangun  berbagai  komponen  dalamn web yang  digunakan  untuk mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam web sehingga tampilan web akan lebihrapi, terstruktur dan seragam.
CSS  saat  ini  dikembangkan  oleh World  Wide  Web  Consortium (W3C)  dan  menjadi  bahasa standar  dalam  pembuatan web .  CSS  difungsikan  sebagai  penopang  atau  pendukung,  dan  pelengkap dari file html yang berperan dalam penataan kerangka dan layout.
CSS  mampu  di  berbagai  platform,  maksudnya  dapat  dijalankan  pada  berbagai  macam  sistem operasi dan web browser . Secara umum, yang dilakukan oleh CSS adalah pengaturan layout, kerangka, teks,  gambar,  warna,  tabel,  spasi,  dan  lain  sebagainya.  Kita  akan  mengetahui  masing-masing pengaturan tersebut pada pembahasan selanjutnya.

## B. Metode Pencarian
Game merupakan  salah  satu  implementasi  dari Artificial  Intelegence . Kecerdasan  Buatan  atau Intelegensi  Artifisial  (bahasa  Inggris: Artificial  Intelligence atau  hanya  disingkat AI )  didefinisikan sebagai  kecerdasan entitas ilmiah.  Sistem  seperti  ini  umumnya  dianggap  komputer.  Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer ( Games ), logika fuzzy , jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak  terdapat  algoritma  pencarian  yang  dapat  diterapkan.  Pada  aplikasi  ini  mempunyai beberapa Game huruf  dan  angka, Game tebak  gambar, Game ingatan  dan Game menyusun  gambar menggunakan bagian dar metode pencarian Blinnd Searcing yaitu Breadth-first search (BFS).

## 1. Blind Searcing
Blind  Searcing adalah  pencarian  solusi  tanpa  adanya  informasi  yang  dapat  mengarahkan pencarian untuk mencari goal state dari current state (keadaan sekarang). Informasi yang ada hanyalah definisi goal state itu sendiri, sehingga algoritma dapat mengenali goal state bila menjumpainya. Yang termasuk dalam blind search adalah Breadth-first search (BFS). Breadth-first search (BFS) melakukan proses  searching  pada  semua  node  yang  berada  pada  level  atau  hirarki  yang  sama  terlebih  dahulu sebelum  melanjutkan  proses  searching  pada  node  di  level  berikutnya.  Urutan  proses  searching  BFS ditunjukkan dalam Gambar 2.1 adalah: A,B,C,D,E,F, ...

## Gambar 1 Diagram Pohon BFS
Breadth-first  search adalah  algoritma  yang  melakukan  pencarian  secara  melebar  yang mengunjungi  simpul  secara preorder yaitu  mengunjungi  suatu  simpul  kemudian  mengunjungi  semua simpul  yang  bertetangga  dengan  simpul  tersebut  terlebih  dahulu.  Selanjutnya,  simpul  yang  belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya.
Algoritma  ini  memerlukan  sebuah  antrian  untuk  menyimpan  simpul  yang  telah  dikunjungi. Simpul-simpul  ini  diperlukan  sebagai  acuan  untuk  mengunjungi  simpul-simpul  yang  bertetanggaan dengannya. Tiap simpul yang telah dikunjungu masuk ke dalam antrian hanya satu kali.

## III.  P ERANCANGAN S ISTEM

## A. Metode Penelitian
Untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentu  digunakan  penelitian  yang  bersifat  analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dengan  baik, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

## B. Prosedur Penelitian
Penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development atau  metode  penelitian  dan pengembangan,  metode  ini  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan produk tersebut.

## Gambar 2 Tahap-Tahap Penelitian Metode Research and Development
Berdasarkan  pemaparan  gambar  di  atas,  prosedur  penelitian  yang  akan  dilakukan  antara  lain sebagai berikut.

## 1. Analisis Kebutuhan
Tahap  analisis  adalah  menganalisa  kebutuhan  yang  diperlukan  yaitu  pengumpulan  informasi tentang materi pembelajaran yang akan disampaikan melalui game edukasi.

## 2. Perancangan Desain
Tahap  perancangan  desain  adalah  tahap  perancangan  sistem  untuk  mendapatkan  media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pada tahap ini diperlukan  sketsa  desain  tampilan  layar  untuk  memudahkan  programer  dalam  menterjemahkan  ke dalam bentuk yang lebih nyata.

## 3. Implementasi Desain
Tahap  implementasi  adalah  proses  penerjemahan  perancangan  desain  ke  dalam  tampilan  yang sebenarnya.  Pengembangan  yang  digunakan  adalah  berbasis web ,  Program  yang  digunakan  untuk menterjemahkan desain ini berupa program berbasis web untuk membuat animasi baik berupa gambar, audio  maupun teks.

## 4. Pengujian
Tahap  ini  adalah  tahap  dimana  media  pembelajaran  ini  di  periksa.  Tahap  ini  lebih  ke pemeriksaan  tombol  navigasi  apakah  ada  kesalahan  pemberian  perintah,  navigasi  tidak  bisa  diakses, pengecekan interface , kesalahan pada materi, maupun kesalahan penulisan.

## 5. Validasi Ahli
Tahap ini adalah tahap dimana media pembelajaran ini di uji atau dilakukan pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan pemberian perintah, kesalahan navigasi, kesalahan pada materi. langkah selanjutnya adalah tahap validasi oleh ahli atau expert judgment.

## 6. Revisi Media
Setelah  divalidasi  oleh  ahli,  kemudian  media  pembelajran  interaktif  direvisi  berdasarkan masukan ahli. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajran interaktif siap untuk di implementasikan di lapangan.

## 7. Uji Kelayakan
Setelah  di  ujicobakan  di  sekolah  dengan  siswa  sebagai  responden,  maka  dilakukan  perbaikan atas masukan dari siswa, dan jika tidak memungkinkan untuk dilakukan perbaikan, maka akan menjadi masukan untuk penelitian yang selanjutnya.

## 8. Produk
Setelah  melalui  tahapan-tahapan  di  atas  produk  yang  dihasilkan  adalah  sebuah game interaktif berbasis web yang  sudah  layak  sebagai  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  di  PAUD Wachud Hasyim.

## C. Analisis Kebutuhan Sistem
Untuk  menjalankan  aplikasi game interaktif  ini  penulis  menggunkan  spesifikasi hardware dan software sebagai berikut.

## 1. Hardware
Aplikasi  ini  menggunakan  komputer  yang  spesifikasi  minimumnya  mampun  menggunakan operating system windows XP. Serta menggunakan perangkat audio sebagai output suara.
2. Software
a. Sistem operasi menggunakan minimum windows XP atau yang sejenis.
b. XAMPP sebagai web server.
c. MySQL sebagai DBMS.
d. Adobe Photoshop cs4 vesrsion 11 sebagai desain image.
e. Macromedia Dreamweaver 8 sebagai web editor.
f. Menggunakan browser modern seperti mozilla firefox, google chrome dan opera.

## D. Rancangan Basis Data
Perancangan  basis  data  pada  sistem  meliputi  pembuatan  tabel-tabel  basis  data.  Perancangan sistem ini menggunakan teknik ERD sebagai dasar pembuatan tabel-tabel basis data pada sistem ini.

## 1. Rancangan Entity Relationship Diagram (ERD)
Dalam sistem  yang dibuat terdapat tabel Guru, tabel siswa, tabel  Administrator dan tabel game Perancangan ERD dalam sistem ini dapat dilihat pada gambar 3.2.
Database game interaktif pengenalan  hururf dan angka  memiliki empat entitas dan dari entitas- entitas tersebut memiliki atribut multivalue yang diuraikan pada tabel 3.2.
T ABEL 1

## T ABEL E NTITAS DAN A TRIBUT

## 2. Context Diagram
Context Diagram  adalah  diagram  yang  paling  tidak  detail,  dari  sebuah  sistem  informasi  yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal.
User Administrator Input game , data gutu dan kegiata siswa Game interaktif berbasis web Penyesuaian Akses data instansi dan game

## Gambar 4 Context Diagram Sistem Game  Interaktif Pengenalan Huruf dan Angka
Gambar diatas  menjelaskan sistem game interaktif penegenalan huruf dan angka dimana  fungsi administrator memberikan input data diantaranya adalah data game , data guru dan data kegiatan siswa yang  diproses  sebagai  data  informasi  dan  materi  dalam game interaktif  pengenalan  huruf  dan  angka yang  dimanfaatkan user dalam content  game .  Administrator  juga  melakukan  penyesuaian  data  agar game game interaktif tersebut tidak terkesan membosankan.

## 3. Data Flow Diagram (DFD)

## Gambar 5 DFD level 1 sistem pengolahan data game
DFD ( Data Flow Diagram ) adalah  model untuk menggambarkan asal dan tujuan penyimpanan data,  proses  yang  akan  menghasilkan  data  dan  interaksi  antar  data  yang  tersimpan  dalam  proses tersebut.
Game interaktif  pengenalan  huruf  dan  angaka  ini  memiliki  dua  pemrosesan  data  awal  yang dilakukan oleh administrator yaitu :
a. Administrator  mengelola  data  instansi  (data  guru  dan  data  kegiatan  siswa)  data  tersebut  berupa foto yang di inputkan berdasarkan data dari instansi terkait sehingga menghasilkan data guru dan data kegiatan  sekolah, data tersebut  merupakan data informasi  yang dapat diakses  langsung oleh user .
b. Administrator mengelola data game sehingga menghasilkan data game , dimana data game tersebut di guanakan sebagai materi dan di proses dalam game yang dimainkan oleh user .

## 4. Flowchart system
a. Flowchart Administrator
Tujuan  utama  penggunaan  flowchart  adalah  untuk  menyederhanakan  rangkaian  proses  atau prosedur  untuk  memudahkan  pemahaman  pengguna  terhadap  informasi  tersebut.  Oleh  karena  itu, desain sebuah flowchart harus ringkas, jelas, dan logis.
Fungsi administrator pada game interaktif ini adalah sebagai pengelola data. Dari uraian gambar diatas sebelum administrator mengelola data, terlebih dahulu administrator harus login. Memasukkan username dan password , jika username dan password salah  maka administrator kembali pada proses login .

## Gambar 6 Flowchart Administrator
Jika username dan password yang  dimasuukan  benar  atau  sesuai, administrator dapat  menuju menu data. Setelah administrator memilih menu data yang ingin dirubah  maka administrator menuju content berupa  data  yang  akan  diberikan  inputan.  Setelah administrator selesai  merubah  data, administrator bisa langsung logout atau kembali pada menu data.

## b. Flowchart User
Mulai Pilih menu data guru, data Kegiata siswa, game Game Proses tampilk an data Menu Selelsai Data guru dan Keg. siswa
Flowchart  User menjelaskan  proses  yang  dilalui User ketika  meng  akses game interaktif  ini, mempunyai 2 menu pokok yaitu menu game dan menu instansi (data guru dan kegiatan sekolah ). Jika user memilih data instansi maka user akan mendapatkan akses data informasi berupa slide foto. Jika user memilih menu game maka user dapat memainkan game berdasarkan pilihan.

## IV.  H ASIL D AN A NALISA

## A. Interface Halaman Utama
Pada  halaman  utama game ini  menamapilkan content berupa slide , slide tersebut  merupakan menu game diantaranya  adalah game hururf  dan  angka,  tebak  gambar, game ingatan,  dan game menyusun gambar. Pada samping kiri terdapat menu data instansi dan login administrator.

## Gambar 8 Interface Halaman Utama

## Gambar 9 Interface  Halaman Utama Menu Data Instansi

## B. Interface Halaman Game Huruf  dan Angka
Gambar  pada  halaman  ini  bila  diklik  akan  menimbulkan  suara  sesuai  dengan  bentuk  gambar kecuali  pada  gambar home yang  berada  di  pojok  kiri  bawah,  itu  merupakan  tombol  untuk  kembali kehalaman utama. Hampir disetiap halaman game terdapat gambar tersebut dan pada posisi yang sama.
Gambar 10 Interface  Halaman Game Huruf Dan Angka

## C. Interface Halaman Game Tebak Gambar
Pada halaman  ini  menampilkan  gambar acak hururf dan angka dan pada bagian bawah terdapat gambar  simbol  audio slide ke  arah  kiri.  Pada game ini user di  arahkan  untuk  melakukan  klik  pada simbol  audio  sehinga  akan  terdengar  suara  di  sertai  perubahan  halaman  yang  terdapat  gambar  huruf dan  angka, user mencocokan  suara  tersebut  dengan  gambar  huruf  atau  angka  yang  sesuai  dengan suara,  cara  mencocokan  hanya  dengan  melakukan  klik  pada  gambar  huruf  atau  angka,  untuk  pilihan yang benar atau salah akan terdengar suara yang berbeda.

## Gambar 11 Interface Halaman Game Tebak Gambar

## D. Interface Halaman Game Ingatan
Untuk game ini merupakan show-hide gambar dan harus disamakan oleh user agat tampak secara permanen. Sehingga user harus  mengingat dimana saja gambar  yang sama dalam  seluruh kotak. Juga akan ditampilkan grade nilai yang diperoleh user dalam menyelesaikan permainan.
Gambar 12 Interface Halaman Game Ingatan

## E. Interface Halaman Game Menyusun Gambar
Pada game ini  mempunyai  dua  tahap,  tahapan  pertama user masuk  pada  halaman  menu slide , slide tersebut merupakan pilihan gambar  yang akan disusun  nantinya. Jika user sudah  memilih  maka akan  masuk  pada  tahap  kedua  yaitu  menyusun  gambar  sesuai  dengan  pilihan  gambar,  pada  halaman tahap  ke  dua  terdapat  tombol back .  untuk  kembali  ke  menu slide tahap  pertama  tombol  tersebut terdapat di pojok kiri bawah.
Gambar 12 Interface Halaman Game Menyusun Gambar Tahap Ke Dua

## V.  P ENUTUP

## A.   Kesimpulan
Aplikasi game interaktif  ini  merupakan aplikasi pembelajaran  berbasis web  yang  berisi tentang pengenalan dasar huruf dan angka dengan empat model game diantaranya adalah dengan model game huruf  dan  angka,  tebak  gambar,  game  ingatan,  menyusun  gambar  dan  di  tampilkan  menggunakan unsur ceria. Aplikasi  ini tidak  hanya dapat dimainkan tetapi  juga dapat di update data audio  maupun gambarnya  sehingga  tidak  terkesan  membosankan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak  dengan metode edutaimen. Tahap  pengenalan game pada  anak  usia  dini  diperlukan  pengarahan  tentang  cara menggunakan  dan  alur game itu  sendiri. Pada  penerapan  aplikasi  ini  perlu  adanya  bimbingan  dan pengawasan dari guru sehingga guru dapat melihat perkembangan anak.

## B. Saran
Penerapan game komputer  sangat  berpengaruh  terhadap  sumber  daya  manusia  yang menggunakan,  diperlukan  penyesuaian  tingkat  penguasaan  teknologi  sumber  daya  manusia  sebagai pengguna dengan model game yang akan diterapkan.
Diperlukan beragam obyek dan animasi yang maksimal sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.  Penulis  mengharapkan  agar  penenlitian  ini  dapat  dikembangkan  kepenelitian  lanjutan guna  memperbaiki  kekurangan  dalam  penelitian  dan  pengembangan game interaktif.  Pengembangan yang  dapat  dilakukan  pada  penenlitian  ini  adalah  aplikasi  yang  menyediakan  fasilitas  untuk penambahan obyek bagi guru maupun orang tua wali murid.

## VI. D AFTAR P USTAKA
Abdul Kadir. 2008, Dasar Pemrograan Web Dinamis Menggunakan PHP , Andi Offset. Arikunto, Suharsimi, 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Edisi revisi VI , Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Darin E.Hartley, Selling E-Learning, American Society for Training and Development . 2001 Janner Simarmata & Iman Paryudi. 2005. Basis Data , Yogyakarta: ANDI. Kurniawan, R. 2010, PHP & MySQL untuk Orang Awam , Maxikom, Palembang.
Mulyasa, E. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan . Bandung. Remaja Rosdakarya. 2007
Purbo O, W, dkk. 2001. Teknologi e-learning . Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Reni Angraini, 2013. Pengembangan Kurikulum Kbk, Ktsp, Dan 2013 Bandung: Sinar Baru Roger S. Pressman, Ph.D. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: ANDI. Sarijo. ( 2011). Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  (Research  And  Development/R&D) km, Tersedia: http://green-sarijo.blogspot.sg Di akses tanggal 17 Maret 2014
Sidik, B. (2004). Pemrograman Web dengan PHP . Bandung: Informatika.
Sugiri. 2007, Desain Web Menggunakan HTML + CSS , Andi Offset, Yogyakarta. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kuantitatif dan R&D . Bandung. Alfabeta. Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kuantitatif dan R&D . Bandung. Alfabeta.
Syafii, M. (2004). Membangun Aplikasi Berbasis Web & MySQL . Yogyakarta: ANDI.