## PENGEMBANGAN LKPD BERBANTUAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING

## SISWA SMP
Ayu Wikasari 1 , Gede Suweken 2 , I Nengah Suparta 3
1,2,3 Pendidikan Matematika, Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia;
1 ayuwikasari8@gmail.com
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan LKPD berbantuan scratch yang valid, praktis dan  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan Computational  Thinking siswa.  Penelitian  ini merupakan penelitian desain yang menggunakan prosedur penelitian dari Plomp yaitu Preliminary Research,  Prototyping, dan Assessment .  Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VIII  SMP  AMI Denpasar dengan rincian kelas VIII C (uji coba terbatas) sebanyak 10 siswa, kelas VIII A (uji coba lapangan I) sebanyak 21 siswa, dan kelas VIII B (uji coba lapangan II) sebanyak 22 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar validasi, angket respon siswa, angket respon guru dan tes untuk  mengukur  kemampuan computational  thinking siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  LKPD berbantuan scratch yang valid yaitu dengan rata-rata skor 3,89 dengan kriteria sangat valid. Hasil dari  angket  respon  guru  dengan  persentase  90%  kategori  sangat  praktis  dan  angket  respon  siswa dengan  persentase  yaitu  83%  kategori  praktis.  Rata-rata  tes  kemampuan computational  thinking diperoleh melebih KKM yang ditetapkan yaitu 75 sehingga LKPD berbantuan scratch dinyatakan efektif.  LKPD  berbantuan scratch memberikan  siswa  kesempatan  untuk  melakukan  proses pemecahan  masalah  melalui  dekomposisi,  pengenalan  pola,  abstraksi,  dan  algoritma.  Siswa  dapat mengeksplor program scratch secara langsung serta membuat proyek sendiri berdasarkan masalah yang diberikan sehingga dapat meningkatkan kemampuan computational thinking. Kata Kunci: Lembar Kerja Peserta Didik, Scratch , Computaional Thinking

## Abstract
The goal of this project was to create a valid, useful, and efficient Scratch-assisted student worksheet  (LKPD)  that  improves  students'  Computational  Thinking  abilities.  Used  research methodology-which  involves  initial  investigation,  prototyped,  and  assessment-his  study  is  a design study. Eighth-grade students from SMP AMI Denpasar were used as the study's subjects. There were ten students in class VIII C (limited trial), twenty-one students in class VIII A (field trial  I),  and  twenty-two  students  in  class  VIII  B  (field  trial  II).  Validation  sheets,  instructor answer  questionnaires,  student  response  questionnaires,  and  assessments  of  students' computational  thinking  skills  were  the  study  tools  employed.  The  outcomes,  with  an  average score  of  3.89  in  the  highly  acceptable  criteria,  showed  the  validity  of  the  Scratch-assisted LKPD. 90% of respondents to the teacher answer questionnaire fell into the extremely practical category, while 83% of participants to the student response questionnaire fell into the practical category. The results of the computational thinking skills exam showed that the Scratch-assisted LKPD was successful, as the average score exceeded the minimum competency criteria (KKM) of  75.  Students  are  given  the  chance  to  solve  problems  through  deconstruction,  pattern identification, abstraction, and algorithms with the help of the scratch-assisted LKPD. In order to develop their computational thinking abilities, students may play with the scratch application and make original projects based on the provided problems.
Keywords: Student Worksheet, Scratch, Computational Thinking

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi digital pada masa ini tidak dapat dijauhi sehingga harus berupaya agar  dapat  memiliki  daya  bersaing  secara global.  Usaha  dalam  bidang  pendidikan
khususnya  dengan  langkah  peningkatkan kualitas  pendidikan.  Menurut  Aulia  (2023) Perkembangan  teknologi  digital  dipengaruhi dengan  adanya  perubahan  sistem  pendidikan, sistem  pendidikan  pada  zaman  dahulu  hanya
beracuan  dengan  buku  pelajaran  dan  hafalan. Dengan pengoptimalan penggunaan perangkat teknologi  sebagai  alat  bantu  pendidikan, pemangku  yang  terlibat  dalam  kepentingan pendidikan diharapkan mampu menanggulangi perubahan tersebut. Pesatnya kemajuan teknologi mengharuskan  para  pendidik  untuk  melatih kreativitas  yang  lebih  besar  dalam  memilih sumber  daya  pengajaran.  LKPD  adalah sumber pembelajaran yang sering dipergunakan  dalam  proses  pembelajaran. Mengingat anak-anak masa kini belajar dekat dengan teknologi, maka pemilihan bahan ajar juga  harus  mempertimbangkan  keadaan mereka. pilihan sumber daya pendidikan yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  adalah LKPD  berbasis  teknologi.  Guru  sebaiknya mengajak  siswa  untuk  mengenal  LKPD berbasis  teknologi  ini,  karena  dapat  membuat siswa  tidak  cepat  bosan  dengan  materi  yang berulang-ulang.  Menurut pendapat Saputra et al.,  (2017)  yang  memaparkan  mengenai Pendidik  harus  dapat  menyediakan  sumber daya  terbuka  berbasis  teknologi  yang membantu pembelajaran aktif dalam pembelajaran matematika.
LKPD dirancang berbasis proyek,
memungkinkan  siswa  untuk  terlibat  aktif dalam penggunaan komputer untuk mengeksplorasi  pemahaman  mereka  dan memecahkan  masalah  yang  ada.  Pendidik harus dapat menyediakan sumber daya terbuka berbasis
teknologi yang membantu pembelajaran aktif matematika siswa. Dengan pemanfaatan  teknologi,  LKPD  dirancang berbasis  proyek,  memungkinkan  siswa  untuk terlibat  aktif  dalam  penggunaan  komputer untuk mengeksplorasi pemahaman mereka dan memecahkan masalah yang ada.
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  di semua  jenjang  pendidikan.  Sari  et  al.,  (2019) menyatakan  bahwa  matematika  adalah  ilmu pengetahuan  yang  berfungsi    dalam penyelesaian  permasalahan  di  kehidupan nyata.  Menurut  pendapat  Friantini  et  al., (2020),  banyak  siswa  yang  tidak  menyenangi matematika  karena  beranggapan  matematika itu sulit sehingga berakibat siswa enggan dan malas dalam belajar matematika. Berdasarkan hasil  wawancara  dengan  guru  matematika, diperoleh  bahwa  kecakapan  siswa  dalam memecahkan  masalah  belum  mengalami
perberkembangan  dengan  baik  serta  ada beberapa  materi  yang  masih  sulit  diajarkan yakni  materi  geometri.  Ditemukan  dari  hasil tugas  sehari-hari  yang  dikerjakan  oleh  siswa, siswa  masih  terkendala  mengerjakan  soal cerita, siswa belum mampu mengerjakan soal dalam  bentuk  geometri.  Sejalan  dengan  hal tersebut,  Fauzi  et  al.,  (2019)  menyatakan bahwa  kendala  siswa  dalam  pembelajaran matematika  sering  ditemui  pada  materi geometri.  Kendala  yang  dialami  siswa  dalam belajar geometri adalah kurangnya pemahaman  konsep  awal  pada  bangun  datar dan  bangun  ruang,  siswa  mengalami  kendala atau  kesulitan  dalam  memvisualisasikan (Fadillah  et  al.,  2022).  Oleh  karena  itu,  guru diharapkan  mampu  menciptakan  berbagai pembaharuan  dalam  pembelajaran  yaitu dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  ada untuk mengembangkan LKPD.
Kemendikbud  merancang  dua  kompetensi baru  dalam  sistem  pembelajaran  yaitu computational  thinking dan compassion (Budiansyah,  2020).  Untuk  berhadapan  dan dapat  menangani  tantangan  abad  21, pendidikan  di  Indonesia  wajib  melahirkan sumber  daya  manusia  yang  memiliki kecakapan
computational
thinking . Computational  thinking berasal  dari  sebuah karya  konstruksi  Seymour  Papert  tahun  1980 yang sebelumnya dikatakan sebagai procedural thinking yang kemudian Jeannette Wing  menyampaikan  kembali  pada  tahun 2006.  Wing  (2006)  memaparkan  bahwa computational thinking adalah kecakapan yang melibatkan  adanya  pemecahan  masalah, perancangan sistem dan pemahaman kecakapan  dengan  mendemonstrasikan  dalam konsep-konsep  dasar  ilmu  komputer.  Lalu dilakukan revisi pada tahun 2011 yaitu bahwa computational thinking adalah proses berpikir dalam  perumusan  masalah  dan  solusi  yang direpresentasikan  secara  efektif  oleh  manusia atau  mesin  (Togyer  &  Wing,  2011).  Sejalan dengan  hal  tersebut,  Angeli  &  Giannakos, (2020) mengungkapkan bahwa computational thinking
memaparkan
mengenai perkembangan  siswa  yang  berkaitan  dengan pengetahuan dari berlatih program dan algorita hingga  kualitas  berpikir  abstrak,  pemecahan masalah,  penalaran  logis.  Kules  (2016)  juga mengungkapkan  bahwa  “ Critical  thinking can  be  improved  by  computational  thinking
when  it  comes  to  solving  issues,  making choices,  and  communicating  with  the natural surroundings”.
Computational thinking adalah sebuah pola-pola berpikir yang terlibat  dalam  pemecahan  masalah  dan diimplementasikan dengan bantuan komputer. Dalam  penelitian  Marieska  et  al.,  (2019) dipaparkan  bahwa computational  thinking terdiri  atas  4  kunci  utama yaitu:  1) decomposition dalam  hal  ini  berkaitan dengan memecahkan masalah rumit menjadi bagian-bagian  kecil  yang  lebih  sederhana dan mudah dikerjakan; 2) pattern recognition yaitu  menemukan  pola-pola diantara berbagai macam bentuk
permasalahan  yang  diperlihatkan  untuk diselesaikan;  3) abstraction terfokus  pada informasi  yang  lebih  berguna  dan  penting, serta mengabaikan informasi yang dianggap kurang  berguna;  4) algorithma yaitu  bagian dari  tahapan-tahapan  penyelesaian  masalah. Dengan  demikian, computational  thinking adalah  tahapan  prosedur  cara-cara  berpikir dalam  pemecahan  permasalahan  yang mengadopsi ilmu komputer
yang mempergunakan  logika  dalam  menentukan solusi  yang  optimal.  Berdasarkan  beberapa definisi  ahli  terkait computational  thinking, dalam  penelitian  ini computational  thinking yang  bertujuan  untuk  siswa  memiliki kemampuan dalam menyelesaikan permasalahan melalui keterampilan
dekomposisi,  pengenalan  pola,  algoritma, dan  abstraksi  untuk  mendapat  suatu penyelesaian.
Percakapan  dengan  guru  matematika mengungkapkan bahwa buku teks dan lembar kerja  siswa  yang  disiapkan  pemerintah  masih digunakan  oleh  guru  dalam  kegiatan pembelajaran.  Lembar  kerja  siswa  tidak memuat  latihan  apa  pun  yang  dapat memotivasi  siswa  untuk  secara  aktif membangun  pemahamannya;  mereka  hanya menyertakan soal latihan dan detail luas. Oleh karena  itu,  siswa  kurang  termotivasi  untuk meningkatkan kemampuan
berpikir komputasinya.  Guru  menggunakan  LKPD dalam  pembelajaran  namun  LKPD  tersebut belum dapat
menciptakan nuansa pembelajaran yang diisi dengan kegiatan siswa aktif,  hal  ini  menyebabkan  siswa  kurang terlatih  untuk  berpikir  kritis  (Yudhi,  2017). Guru sering mengajarkan kepada siswa untuk
menghafal  prosedur  yang  digunakan  dalam memecahkan  masalah  matematika,  sehingga kemampuan computational  thinking yang dimiliki  siswa  menjadi  rendah  (Gadanidis  et al., 2017).
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  di atas,  maka  diperlukan  suatu  lembar  kerja yang  memungkinkan  siswa  memanfaatkan komputer untuk mengeksplorasi pemahamannya  dalam  rangka  memecahkan masalah  matematika.  Siswa  menggunakan perangkat lunak untuk memerankan kesulitan-kesulitan  dalam  LKPD. Scratch 3.0  adalah  perangkat  lunak  yang  digunakan dalam  penelitian  ini.  Bahasa  pemrograman visual Scratch ditujukan  untuk  bermain, animasi,  dan  belajar  sendiri.  Karena  yang perlu  Anda  lakukan  untuk  menggunakan Scratch hanyalah  drag  dan  drop  blok perintah  yang  dapat  diakses,  ini  sangat mudah digunakan. Karena
Scratch memungkinkan  anak-anak  membuat  proyek sendiri  yang  dapat  mereka  presentasikan kepada teman sekelas dan guru, hal ini dapat mendorong  kreativitas  dan  inovasi  di  kelas. Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Putra et  al.,  (2023)  bahwa  proyek  interaktif menggunakan scratch yang  melibatkan konsep matematika, siswa diberikan kesempatan untuk mengembangkan pemikiran  komputasional,  kreativitas,  dan pemecahan masalah. Pembelajaran dengan menggunakan scratch dapat menyebabkan siswa berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran, yang  mana  siswa  mengkonstruksi  secara langsung  pada  aplikasi  tersebut.  Menurut Iskandar & Raditya (2017) yang menyatakan bahwa  bahan  ajar  berbantuan scratch yang dikembangkan  layak  digunakan  sebagai sumber  belajar  pada  kegiatan  belajar mengajar.  Selanjutnya,  Husna  &  Cahyono
(2018) yang menyatakan bahwa
pembelajaran  yang  dilaksanakan  dengan adanya  proyek  berbantuan scratch dapat mempermudah
dalam menciptakan kreativitas  siswa  serta  hasil  belajar  yang baik  pula.  Menurut  Elvi  et  al.  (2021)  yang menampilkan bahwa
LKPD yang dikembangkan  dipergunakan  sebagai  bahan alternatif  dalam  proses  pembelajaran,  yang dimana  dalam  pembuatannya  menggunakan teknologi yaitu geogebra.
Berdasarkan pembahasan di atas,
pengembangan  LKPD  berbantuan scratch diyakini dapat mengembangkan kemampuan computational  thinking siswa.  Tujuan penelitian ini untuk mengetahui karakteristik LKPD  berbantuan scratch yang  valid, praktis,  dan  efektif  untuk  meningkatkan kemampuan computational  thinking siswa SMP.  Keterbaruan  penelitian  ini  adalah dengan  berbantuan scratch dimana  aplikasi ini  merupakan  aplikasi  pemrograman  yang tidak  terlalu  sulit  digunakan  dan  tanpa adanya pencodingan ,  selain  itu  variabel yang  diukur  adalah  variabel computational thinking.

## METODE
Tahap  penelitian  desain  yang  digunakan adalah  prosedur  penelitian  dari  Plomp  (2013) yaitu  (1) preliminary  research merupakan kegiatan  mengidentifikasi  pembelajaran  di kelas  melalui  kegiatan  observasi  dan wawancara , (2)  pada  tahapan prototyping dilaksanakan  kegiatan  membuat  rancangan LKPD , dan (3) assessment yakni memberikan penilaian  terhadap  LKPD.  Instrumen  terdiri dari; angket, lembar validasi, dan tes. Subyek uji coba yaitu siswa kelas VIII SMP. Pada uji coba  terbatas  sebanyak  10  siswa  dari  kelass VIII C yang dipilih secara acak,  pada uji coba pertama  sebanyak  21  dari  kelas  VIII  A,  dan pada  uji  coba  ke  dua  sebanyak  22  siswa  dari kelas VIII B. Sumber data dalam penelitian ini adalah, menggunakan teknik wawancara yaitu dengan  sumber  seorang  guru  matematika. Kualitas  LKPD  yang  diteliti  yaitu  dengan menguji kevalidan, kepraktisan dan
keefektifan.    Kevalidan  LKPD  dianalisis menggunakan  metode  deskriptif  kuantitatif. Instrumen  yang  digunakan  divalidasi  terlebih dahulu oleh expert judgment , yaitu satu dosen matematika dan satu guru matematika.
Masing-masing indikator apabila memperoleh  skor  4  (sangat  baik),  skor  3 (baik),  skor  2  (kurang  baik),  skor  1  (tidak baik).  Instrumen  tes  divalidasi  dengan menggunakan  teknik  Gregory  (Candiasa, 2010). Perhitungan hasil uji pakar menggunakan  rumus  Gregory  memperoleh koefisien  validitas  isi  tes  sebesar  1,00  yang berarti  bahwa  tes  yang  akan  di  uji  cobakan sangat  relevan.  Indikator  penilaian  dalam angket  respon  siswa  dan  guru  dengan
ketentuan:  5  (sangat  setuju),  4  (setuju),  3 (cukup  setuju),  2  (kurang  setuju),  1  (tidak setuju). Kepraktisan LKPD yang
dikembangkan  diketahui  dari  hasil  respon siswa  dan  guru.  Tes  diberikan  pada  akhir pertemuan setelah siswa selesai menggunakan LKPD.  Jenis  tes  yang  digunakan  yaitu  tes uraian  dengan  soal  sebanyak  4  buah  soal. LKPD  yang  dikembangkan  dikatakan  efektif jika siswa tuntas secara klasikal yaitu 80% dari banyak siswa yang di kelas uji coba memenuhi kriteria  tuntas.  Hasil  tes  jika  berada  pada interval 70  ≤ 𝑥  ≤ 100 .

## HASIL PENELITIAN  DAN PEMBAHASAN
Proses  pengembangan  yang  digunakan merujuk  pada  prosedur  penelitian  yang  telah dipaparkan  pada  metode  yaitu preliminary research,  prototyping, dan assessment .  Pada tahap preliminary  research dilakukan  analisis terkait pembelajaran di kelas serta identifikasi masalah  melalui  observasi  dan  wawancara. Hasil  yang  diperoleh  berdasarkan  observasi dan  wawancara  bahwa  bahan  ajar  yang digunakan  hanya  buku  pegangan  siswa  dan soal  yang  diberikan  kurang  bervariasi,  proses pembelajaran  masih  terfokus  pada  guru dengan  metode  ceramah  sehingga  kegiatan pembelajaran  menjadi  monoton,  pemanfaatan teknologi masih kurang. Berdasarkan masalah yang  diperoleh,  perlu  pembaharuan  dalam merancang  pembelajaran  yang  mengajak siswa aktif mengkonstruksi pengetahuan yang diperoleh. Oleh karena itu, pembelajaran akan menjadi lebih bermakna jika ditunjang dengan media  pembelajaran  dan  mengintegrasikan teknologi.  Media  pembelajaran  tersebut  yaitu LKPD berbantuan scratch .
Pada tahap prototyping, LKPD berbantuan scratch mulai dirancang. LKPD yang disusun berisi  masalah  matematika  dengan  materi teorema pythagoras yang  dekat  dengan kehidupan  sehari-hari.  Instrumen  lainnya disiapkan  seperti  instrumen  kepraktisan perangkat pembelajaran berupa angket respon guru dan siswa, tes kemampuan computational thinking yang  disebut  prototipe  I.  Kemudian dilakukan validasi terhadap LKPD berbantuan scratch dan  instrumen  yang  dihasilkan.
Berikut hasil penilaian validator.
Tabel 1 . Rangkuman Hasil Penilaian Validitas LKPD berbantuan Scratch Rata-rata Skor Rata- rata Kategori Validator I Validator II 3,85 3,93 3,89 Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  di  atas,  kesimpulan yang  diperoleh  yaitu  nilai  validitas  LKPD berbantuan scratch untuk  meningkatkan kemampuan computational  thinking untuk siswa  SMP  yang  dikembangkan  dalam penelitian ini termasuk kategori sangat valid dengan  rata-rata  skornya  yaitu  3,89.  Tes kemampuan computational thinking dianalisis menggunakan uji validitas Gregory diperoleh bahwa koefisien validitas
tes  yaitu  1,00  yang  berarti  bahwa  validitas instrumen  tes  dangat  tinggi  atau  layak digunakan.
Data  kepraktisan  diperoleh  dari  hasil angket respon guru dan siswa ketika selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan  LKPD  berbantuan scratch yang telah dikembangkan. Berikut rangkuman hasil angket siswa dan guru. Tabel 2. Rangkuman Hasil Analisis Data Angket Respon Siswa No Uji Coba Nilai (%) Kategori 1 Terbatas 81 Praktis 2 I 82 Praktis 3 II 83 Praktis
Beracuan tabel di atas, didapatkan bahwa perolehan  nilai  respon  siswa  pada  uji  coba terbatas yakni 81%. Nilai dari angket respon siswa  pada  uji  coba  lapangan  awal  adalah 82%.  Sedangkan  nilai  angket  respon  siswa pada  uji  coba  lapangan  ke  dua  83%. Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dari tabel, maka hasil tersebut termasuk ke dalam kategori  praktis.  Sehingga  dapat  dinyatakan bahwa  LKPD  berbantuan Scratch yang
dikembangkan  masuk  ke  dalam  kategori praktis. Peningkatan nilai kepraktisan LKPD berbantuan scratch dari uji coba terbatas, uji coba  lapangan  I  dan  uji  coba  lapangan  II terjadi  karena  siswa  semakin  mudah menggunakan scratch dan mampu memahami materi dengan baik, hal tersebut didapat  dari  angket  respon  siswa  pada pernyataan  7  dan  8  terkait  media  yang mudah dipahami siswa.
Tabel 3. Rangkuman Hasil Analisis Data Angket Respon Guru No Uji Coba (%) Kategori 1 Terbatas 84 Praktis 2 I 86 Praktis 3 II 90 Sangat Praktis
Beracuan  tabel  3,  didapatkan    nilai respon  guru  pada  uji  coba  terbatas  adalah 84%.  Persentase  dari  angket  respon  guru pada  uji  coba  pertama  adalah  86%. Sedangkan  persentase  respon  guru  pada  uji coba ke dua adalah 90%. Berdasarkan yang diperoleh dari tabel, maka dapat disimpulkan LKPD sangat praktis
dipergunakan  karena  nilai  kepraktisan respon  guru  pada  uji  coba  ke  dua    yaitu 90%.
Berikut  tampilan  LKPD  berbantuan scratch . Pada tampilan awal ini siswa disapa dan  diberikan  informasi  bahwa  akan  mulai belajar teorema pythagoras dengan mengklik tombol start.
Gambar 1. Tampilan Awal LKPD Berbantuan Scratch
Pada  tahap assessment, digunakan  untuk mendapatkan  perbaikan  selanjutnya  hingga mendapat  produk  final.  Pada  tahap  akhir
siswa  melakukan  evaluasi  berupa  tes kemampuan computational thinking. Berikut rangkuman hasil tes. Tabel 4. Rangkuman Hasil Tes Kemampuan Berpikir Komputasi Uji Coba Rata-rata Skor Kriteria Uji Pertama  I (VIIIA) 81,3 Tuntas Uji Ke Dua II (VIIIB) 83,4 Tuntas
Beracuan pada tabel 4 di atas, didapatkan bahwa  rerata-rata  skor  tes  kemampuan berpikir  komputasi  matematis  siswa  untuk kelas VIII A dan VIII B diperoleh rerata-rata nilai  siswa  pada  uji  coba  pertama  adalah 81,3  dan  rata-rata  nilai  siswa  pada  uji  coba ke dua 83,4. Rata-rata nilai siswa baik pada uji  coba  pertama  dan  uji  coba  kedua diperolehan  hasil  tes  kemampuan  berpikir komputasi matematis siswa termasuk dalam kategori  “Tuntas”  termasuk  kepada  interval nilai 75 ≤ 𝒙( ≤ 100.
Dilihat dari segi pelaksanaan pembelajaran,  pertama  guru  memberikan
apersepsi  sebagai  materi  prasyarat  yang harus  dikuasai  siswa  dari  materi  yang  akan dipelajari.  Pada  penelitian  ini,  materi  yang digunakan yaitu teorema Pythagoras . Siswa diajak  mengingat  kembali  materi  luas persegi. Pada LKPD scratch siswa diberikan pertanyaan  masih  ingatkah  kalian  macam- macam  bangun  datar?.  “Apa  saja  unsur bangun  datar  persegi?.  “Masih  ingatkah kalian  menghitung  luas  persegi?”.  Dari beberapa  pertanyan  yang  diberikan,  siswa mulai  mengingat  kembali  terkait  persegi. Selanjutnya siswa diajak untuk menganalisis masalah seperti berikut.
Gambar 2 . Contoh Masalah Pada LKPD
Ketika  siswa  mengeksplorasi,  siswa menganalisa  bagaimana  bisa  terbentuk sebuah  persegi.  Siswa  mengingat  unsur persegi  yaitu  sisi  dan  sudutnya  yaitu  90°. Jika  membuat  persegi  dengan  menggambar biasa  siswa  harus  tarik  garis  60  kemudian berbelok  dengan  sudut  90°,  begitu  kembali dengan  pengulangan  4  kali.  Namun  dengan
menggunakan scratch, langkah yang panjang  tersebut  dapat  siswa  kerjakan seperti  yang  diperoleh  pada  gambar  di  atas. Ketika siswa tersebut ditanya “apakah benar sisi yang kamu kerjakan adalah 60? Jelaskan yang  telah  kamu  temukan!”.  Siswa  tersebut menjelaskan  “benar  bu.  Dengan  bergerak  6 langkah lalu diulang 10 kali jadi langkahnya
yaitu  60.  Diulang  lagi  4  kali  karena membuat persegi yang sisi dan sudutnya ada empat semua bu”. begitu alasan singkat yang
dijelaskan  oleh  subjek  1.  Berikut  proyek yang dihasilkan subjek 1.
Gambar 3 . Hasil proyek Subjek 1 Hasil  tersebut  telah  membangkitkan pemikiran komputasi siswa yaitu
dekomposisi  (permasalahan  yang  akan dipecahkan), pengenalan pola dan generalisasi, abstraksi (menemukan
informasi  penting  pada  soal)  dan  algoritma (langkah  pemecahan  masalah)  dari  langkah yang panjang dapat siswa selesaikan dengan langkah  pendek  melalui scratch .  Berikut dipaparkan  terkait  karakteristik  LKPD berbantuan scratch :  LKPD  dengan scratch dikemas  melalui  petunjuk-petunjuk  yang mudah  dipahami.  Siswa  dapat  mencoba dalam  pembuatan  proyek  yang  kreatif. Scratch mudah  digunakan  karena  tidak memerlukan  perintah  rumit  dan  seperti bermain puzzle hanya  perlu  memindahkan blok  perintah  yang  ada.  LKPD  berbantuan scratch dapat menyebabkan
siswa menciptakan  kemampuan computational thinking seperti  pemecahan  masalah,  logika dan  kreativitas  dalam  menyelesaikan masalah.  Masalah  yang  diberikan  pada LKPD sesuai dengan kehidupan sehari-hari.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan LKPD  berbantuan scratch yang  valid, praktis,  dan  efektif  dalam  peningkatan computational  thinking siswa  SMP.  LKPD berbantuan scratch memiliki  karakteristik yang  membedakan  dengan  LKPD  lainnya yaitu  sebagai  berikut.  1) LKPD  berbantuan scratch dikembangkan  untuk  menuntut siswa aktif mengkonstruksi pengetahuannya, siswa  dapat  langsung  mencoba  aplikasi scratch .  Penggunaan  dilengkapi  dengan petunjuk  sehingga  mudah  dipahami 2) LKPD  berbantuan scratch dapat  membantu
siswa mengembangkan pemikiran komputasi seperti  pemecahan  masalah,  logika  dan kreativitas  dalam  menyelesaikan  masalah. Cakupan  materi  pada  LKPD  hanya  terbatas untuk  teorema pythagoras kelas  VIII  dan dapat dikembangkan lagi. Sangat disarankan untuk  peneliian  selanjutnya  bahwa  dalam proses  pembuatan  media,  pahami  dulu aplikasi  yang  digunakan  agar  tidak menghabiskan waktu dalam proses pembuatannya.

## REFERENSI
Angeli,  C.,  &  Giannakos,  M.  (2020). Computational thinking education: Issues and  challenges.  In Computers  in  Human Behavior (Vol. 105). https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.10618 5 Aulia,  T.  D.  (2023). Pentingnya  Teknologi Dalam Inovasi Pendidikan . 1–6. https://thesiscommons.org/y2aru/downlo ad?format=pdf Budiansyah,  A.  (2020). Nadiem  Usung Computational Thinking Jadi Kurikulum, Apa itu? http://cnbcindonesia.com Candiasa, I. M. (2010). Pengujian Instrumen Penelitian disertai Aplikasi ITEMAN dan BIGSTEPS .  Unit  Penerbitan  Universitas Pendidikan Ganesha.
Elvi,  M.,  Siregar,  N.  A.  R.,  &  Susanti,  S.
(2021).  Pengembangan  Lembar  Kerja Peserta  Didik  Menggunakan  Software Geogebra  Pada  Materi  Transformasi Geometri. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan  Pembelajaran  Matematika , 3 (1), 80–91. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2021. v3i1.80-91
Fadillah,  A.,  Alim,  J.  A.,  &  Antosa,  Z. (2022).  Analisis  Kesulitan  Siswa  Pada Materi  Pengenalan  Geometri  Di  Kelas  2 Sdn 130 Pekanbaru. Tunjuk Ajar: Jurnal Penelitian  Ilmu  Pendidikan , 5 (1),  11. https://doi.org/10.31258/jta.v5i1.11-20
Fauzi,  K.  M.  A.,  Dirgeyase,  I.  W.,  &
Priyatno,  A.  (2019).  Building  Learning Path  of  Mathematical  Creative  Thinking of  Junior  Students  on  Geometry  Topics by Implementing Metacognitive Approach. International Education Studies , 12 (2), 57. https://doi.org/10.5539/ies.v12n2p57 Friantini, R. N., Winata, R., & Permata, J. I. (2020). Pengembangan Modul Kontekstual  Aritmatika  Sosial  Kelas  7 SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2). https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.2 78
Gadanidis,  G.,  Cendros,  R.,  Floyd,  L.,  & Namukasa,  I.  (2017).  Computational thinking in mathematics teacher education. Contemporary  Issues  in Technology & Teacher Education , 17 (4). Husna,  A.,  &  Cahyono,  E.  (2018).  The Effect  of  Project  Based  Learning  Model Aided  Scratch  Media  Toward  Learning Outcomes and Creativity. JISE , 8 (1). Iskandar,  S.  F.  R.,  &  Raditya,  A.  (2017). Pengembangan  Bahan  Ajar  Project- Based  Learning  Berbantuan  Scratch. Seminar  Nasional  Matematika  Dan Aplikasinya , 2013 , 167.
Kules, B. (2016). Computational thinking is critical thinking: Connecting to
university  discourse,  goals,  and  learning outcomes. Proceedings of the Association for Information Science and Technology , 53 (1).
https://doi.org/10.1002/pra2.2016.145053 01092
Marieska,  M.  D.,  Rini,  D.  P.,  Oktadini,  N.
R.,  Yusliani,  N.,  &  Yunita.  (2019). Sosialisasi  dan  Pelatihan  Computational Thinking  untuk  Guru  TK,  SD,  dan  SMP di  Sekolah  Alam  Indonesia  (SAI) Palembang. Prosiding  Annual  Research Seminar  2019 :  Computer  Science  and ICT , 5 (2), 7–10. Plomp. (2013). Educational Design Research.  Part  A:  An  intoduction. Educational Design Research .
Putra,  A.  R.  A.,  Lidinillah,  D.  A.  M.,  & Nuryadin,  A.  (2023).  Pengembangan Bahan  Ajar  Pemrograman  Berbantuan Scratch  pada  Materi  Bangun  Datar  di Sekolah  Dasar. Pendas :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar , 08 (02), 911–9220. Saputra,  R.,  Falahudin,  I.,  &  Testiana,  G.
(2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar
Matematika  Berbasis  Komputer  Untuk Siswa  Kelas  Viii  Di  Smp  Negeri  19 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika RAFA , 2 (2).
Sari,  P.  W.,  Fuadiah,  N.  F.,  &  Jayanti,  J. (2019).  Analisis  Learning  Obstacle Materi  Segitiga  Pada  Siswa  Smp  Kelas Vii. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan
Matematika , 2 (1). https://doi.org/10.31851/indiktika.v2i1.3 394
Togyer, J., & Wing, J. M. (2011). Research Notebook:  Computational  Thinking-- What  and  Why?  |  Carnegie  Mellon School  of  Computer  Science. Feactured in Thelink .
Wing,  J.  M.  (2006).  Computational Thinking. Communications Of The ACM ,
49 .
Yudhi,  P.  (2017).  Analisis  kebutuhan pengembangan  lembar  kerja  siswa berbasis realistics mathematics education (RME)  pada  materi  fpb  dan  kpk  untuk siswa  kelas  IV  sekolah  dasar. Menara Ilmu , 11 (74), 144–149.