## IJCCS , Vol.x, No.x, July xxxx, pp. 1~5
Jurnal SEMAR Vol. 10 No. 1, hal. 1 – 6 eISSN: 2745-4223 | Copyright © LPPM Universitas Sebelas Maret Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jurnal-semar

## Pelatihan Membuat Game Menggunakan Software Construct 2 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa SMK
Suliswaningsih* 1 , Chyntia Raras Ajeng Widiawati 2 , Alif Yahya Syafa’at 3, Bela Tyara Nur Fajrina 4 1,3,4 Informatika, 2 Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto *suliswani@amikompurwokerto.ac.id

## Abstrak
Bermain game secara berlebihan dapat menimbulkan dampak yang merugikan. Salah satu dampak negatif yang  dapat  ditimbulkan  dari  bahaya  kecanduan  game  adalah  dari  segi  waktu  yang  dapat  mempengaruhi motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa.  Waktu  luang  yang  seharusnya  digunakan  untuk  mendalami  materi pelajaran  sekolah justru dihabiskan  untuk  menyelesaikan level  demi level  dalam  permainan  video  game. Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan  merupakan  salah  satu  pengguna  permainan  ( games ),  baik  laki-laki maupun  siswa  perempuan.  Usia  siswa  dapat  diarahkan  pada  kegiatan  yang  lebih  produktif.  Ketertarikan para siswa dalam bermain game dapat dimanfaatkan sebagai motivasi dalam belajar. Sehingga siswa tidak hanya  sebagai  pengguna  tetapi  dapat  diarahkan  untuk  membuat game secara  mandiri.  Namun  sebagian besar jurusan di SMK merupakan jurusan yang tidak berorientasi pada profesi programmer, sehingga siswa belum memiliki pengetahuan tentang pemrograman game . Hal ini tentu menjadi permasalahan bagi siswa untuk membuat game secara mandiri. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan membuat game pilah  sampah  organik  dan  sampah  anorganik  tanpa coding menggunakan  perangkat  lunak Construct 2. Adapun  metode  pelaksanaannya  antara  lain  dilakukan  observasi  untuk  menganalisis  kebutuhan  mitra, permasalahan  mitra,  perancangan  serta  penawaran  solusi,  pelaksanaan  kegiatan  utama,  hingga  tahap pelaporan  kegiatan.  Hasil  dari  pelatihan  adalah  pengetahuan  dan  pemahaman  tentang  logika  dasar pemrograman game dalam bentuk permainan pilah sampah organik dan anorganik berbasis android.
Kata kunci — pelatihan, game, construct 2

## Pendahuluan
Game adalah  suatu  cara  untuk  menghilangkan  kepenatan  dengan  melakukan  suatu  kegiatan  yang  dilalui  dengan menggunakan kecerdasan berpikir dan strategi yang harus digunakan untuk berinteraksi dengan sistem dan konflik yang direkayasa secara sengaja untuk menimbulkan keseruan dalam bermain. Sedangkan game mobile adalah game yang  dijalankan  di  ponsel  berfitur,  smartphone/tablet,  smartwatch,  PDA  dan  media  player  portable(Sandy  & Hidayat,  n.d.). Game  mobile pada  dasarnya  memberikan  banyak  manfaat  bagi  penggunanya.  Namun  sayangnya, saat ini banyak orang yang telah menjadi pecandu berat game , khususnya anak-anak dan remaja.
Bermain  game  secara  berlebihan  dapat  menimbulkan  dampak  yang  merugikan.  Salah  satu  dampak  negatif  yang dapat  ditimbulkan  dari  bahaya  kecanduan  game  adalah  dari  segi  waktu  yang  dapat  mempengaruhi  motivasi  dan prestasi  belajar  anak.  Waktu  luang  yang  seharusnya  digunakan  untuk  mendalami  materi  pelajaran  sekolah  justru
dihabiskan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan video game. Hal ini akan berdampak buruk bagi daya  konsentrasi  konsentrasi  mereka  dan  kesulitan  menyerap  materi  pelajaran  yang  diberikan  oleh  guru  secara maksimal(Ariantoro, 2016).
Menurut Surbakti (2017), dalam penelitiannya yang berjudul "Pengaruh   Game Online terhadap Remaja" menyimpulkan bahwa game online mempunyai dampak dampak positif dan dampak negatif bagi remaja. Dampak positif dapat dirasakan manakala pemain dapat menggunakan game dengan bijak, contohnya hanya sebatas untuk menghilangkan  kepenatan  dalam  pekerjaan.  Namun  sebaliknya,  game  juga  dapat  berdampak  negatif  jika  game sudah memberikan efek kecanduan bagi pemain, khususnya dari segi waktu, uang, kesehatan, psikologi, sosial dan bagi pelajar akan dapat mempengaruhi semangat belajar. (Surbakti, 2017)
Menurut  Pho  dan  Dinscore  (2015)  dalam  peneletiannya,  menyimpulkan  bahwa  “ Game  Based  Learning dapat digunakan  dalam  berbagai  cara  untuk  meningkatkan  pengajaran  perpustakaan,  dan  penelitian  lintas  disiplin mendukung keefektifannya di kelas. Jika dirancang dengan mempertimbangkan prinsip-prinsip pembelajaran, game dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pembelajaran siswa”. (Pho & Dinscore, 2015)
Pelajar SMK merupakan salah satu pengguna permainan (games), baik laki-laki maupun pelajar perempuan. Pada perkembangannya  banyak  sekali  jenis  game  yang  dapat  dimainkan.  Namun  dalam  hal  ini  game  mobile  masih mendominasi dan diminati oleh banyak kalangan terutama pelajar sekolah menengah. Hal itu dikarenakan hampir mayoritas pelajar SMA dan atau SMK di Indonesia adalah pengguna smartphone. Selain itu, game berbasis mobile mudah di-install secara gratis melalui fitur Google Playstore. Keasyikan bermain game tak jarang membuat orang tua beranggapan bahwa game menimbulkan dampak negatif dan mempengaruhi minat belajar bagi pelajar.
Usia  pelajar  dapat  diarahkan  pada  kegiatan  yang  lebih  produktif.  Ketertarikan  para  pelajar  dalam  bermain  game dapat  dimanfaatkan  sebagai  motivasi  dalam  belajar.  Sehingga  pelajar  tidak  hanya  sebagai  pengguna  tetapi  dapat diarahkan untuk membuat sebuah game secara mandiri.
Kebutuhan bidang pekerjaan baru berimplikasi pada keahlian dan kemampuan calon pekerja dalam mempersiapkan diri  menghadapi  tantang  kebutuhan  dunia  kerja.  Saat  ini  kebutuhan  dunia  industri  khususnya  di  bidang pengembangan  game  berbasis  mobile  memiliki  prospek  yang  menjanjikan.  Sehingga  diperlukan  penyesuain kompetensi  bagi  siswa  SMK  sebagai  calon  pengembang  game  mobile  perlu  mendapat  perhatian  khusus,  sebagai contoh dengan  mengadakan  seminar  dan  pelatihan  terkait  pengembangan  game  berbasis  mobile.  (W.  N. Hidayat, Patmanthara, Setiani, Sutikno, & Sutadji, 2020)
Menurut  Hidayat  dan  Komariah  (2017),  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  "Pengukuran  Tingkat  Pengenalan Pengguna Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android (Studi Kasus: Dakon, Karapan Sapi dan Temple Rush Prambanan)", menyimpulkan bahwa game dapat meningkatkan pengenalan muatan budaya  Indonesia  melalui  game  Dakon Temple  Rush :  Prambanan  dan  Karapan  Sapi)  dan  pengembang game tersebut  merupakan  para  pengembang game lokal.  (D.  Hidayat  &  Komariah,  2017)  Sehingga  produktifitas  siswa SMK dapat diarahkan sebagai salah satu pengembang game , khususnya game lokal.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  dilakukan pengabdian dalam  bentuk pelatihan.  Kegiatan  yang dilakukan yaitu  memberikan  pelatihan  membuat  game  sederhana  menggunakan  software  Construct  2  untuk  siswa  SMK. Siswa  SMK  tersebut  merupakan  para  siswa  yang  sedang  melaksanakan  Praktek  Kerja  Lapangan  di  Universitas Amikom Purwokerto. Siswa PKL berasal dari beberapa SMK di Kabupaten Banyumas, Purbalingga dan Cilacap. Pemilihan siswa PKL sebagai mitra yaitu terkait alasan banyaknya waktu luang yang hanya dimanfaatkan oleh para siswa  untuk  sekedar  duduk  dan  bermain  smartphone.  Oleh  karena  itu  pelatihan  membuat  game  menggunakan software Construct 2 dapat menjadi ilmu pengetahuan tambahan bagi para siswa PKL disamping pengalaman kerja di  lapangan.  Setelah  mengikuti  pelatihan  diharapkan  siswa  PKL  memiliki  keterampilan  tambahan  tentang pembuatan game, sehingga mereka tidak hanya sebagai pengguna tetapi sebagai pengembang game mobile.
Salah  satu  dampak  positif  video  game  yaitu  menigkatkan  kemampuan  dan  motivasi  belajar.  Kompleksitas  dari video  game  memberikan  kesempatan  untuk  meningkatkan  keterampilan  kognitif  dan  penalarannya.  Video game
telah berkembang ke titik dimana pengguna harus mangambil kendali dan berpikir strategi, memecahkan teka teki, sabar dan kreatif agar mereka dapat melanjutkan ke babak permainan berikutnya(Ridoi, 2018).
Untuk  mengembangkan  game  yang  bagus,  maka  diperlukan  pengetahuan  tentang  pemrograman  dan  penguasaan bahasa pemrograman. Namun tidak semua orang (khususnya siswa SMK) dapat memahami pemrograman dengan mudah. Pemrograman masih  dianggap  sebagai  ilmu  yang  sulit  untuk  dipahami  oleh  siswa  SMK, karena  di dalam pemrograman terdapat banyak perintah dalam bahasa asing (Inggris). (Irawan, Prasetio, Wibowo, & Pranoto, 2015)
Membangun sebuah game setidaknya harus menguasai yaitu kemampuan dasar pemrograman game . Namun pada kenyataannya,  pemrograman  masih  dianggap  ilmu  yang  cukup  sulit  untuk  dikuasai,  khususnya  oleh  siswa  SMK. Pada  materi  pemrograman  terdapat  banyak  sekali  perintah  yang  harus  dipelajari,  sehingga  para  siswa  merasa pesimis mampu membuat permainan ( game ) secara mandiri.
Construct 2  adalah  salah  satu  aplikasi  pembuatan  permainan  yang  sederhana  dan  dapat  dimainkan  pada  sistem operasi Windows 8, android. Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action . Game yang dihasilkan dapat juga  di-publish  pada Google  Playstore .  Sehingga  game  yang  dihasilkan  dapat  bernilai  jual  dan  memberikan keuntungan,  serta  dapat  membuka  peluang  usaha  khususnya  bagi  siswa  yang  setelah  lulus  sekolah  tidak  mampu melanjutkan ke jenjang pendidikan tinggi.

## Metode Pelaksanaan
Pelatihan  dilaksanakan  di  Laboratorium  Komputer  Universitas  Amikom  Purwokerto.  Karena  selama  masa pandemic,  maka  pelatihan  dibagi  menjadi  2 pertemuan  yaitu kelompok pertama  pada  tanggal 16  September 2020 dan  kelompok  kedua  pada  tanggal  17  September  2020.  Peserta  adalah  siswa  SMK  yang  sedang  malekasanakan Praktik  Kerja  Lapangan  di  Universitas  Amikom  Purwokerto  yaitu  sebanyak  20  siswa.  Siswa  PKL  berasal  dari beberapa SMK di Kabupaten Banyumas, Purbalingga dan Cilacap. Pemilihan siswa PKL sebagai mitra yaitu terkait alasan  banyaknya  waktu  luang  yang  hanya  dimanfaatkan  oleh  para  siswa  untuk  sekedar  duduk  dan  bermain smartphone .
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  solusi  yang  ditawarkan  adalah  pengabdian  dalam  bentuk  pelatihan membuat  game  2D  pilah  sampah  organik  dan  sampah  anorganik.  Adapun  tahapan  proses  pelaksanaannya  antara lain :
1. Tahap analisis kebutuhan mitra dalam bentuk pre test . Pre test digunakan untuk mengetahui tingkat pengetahuan dan  pemahaman  siswa  sebelum  mengikuti  pelatihan.  Pada  tahap  ini  siswa  diberi  link  google  form  yang  berisi kuisioner tentang seberapa tahu mereka tentang game dan perangkat lunak untuk membuat game.
2. Tahap  penyampaian  materi  pelatihan  dilakukan  dengan  2  metode  yaitu  teori  dan  praktikum.  Pada  tahap  ini materi yang disampaikan pada kelas teori adalah mengenai perkembangan game pada revolusi industri 4.0 dan logika  dasar  pemrogaman  game.  Selanjutnya  adalah  praktikum  membuat  game  pilah  sampah  organik  dan sampah  anorganik  menggunakan software  Construct 2.  Materi  praktik  meliputi  instalasi  dan  pengenalan Construct 2, pembuatan game pilah sampah organic dan sampah anorganik, dan cara export game ke perangkat mobile.
3. Tahap evaluasi pelatihan dalam bentuk post test untuk mengetahui tingkat pengetahuan dan pemahaman siswa setelah  mengikuti  pelatihan.  Hasil  kuesioner pre  test dan post  test yang  terkumpul  digunakan  untuk mengevaluasi  perubahan  tingkat  pengetahuan  dan  pemahaman  peserta  sebelum  dan  sesudah  mengikuti pelatihan.
Tim pengabdian memberikan materi teori pada 30 menit di awal dan 2,5 jam berikutnya digunakan untuk praktik membuat sampai dengan export game ke perangkat mobile. Teori dilakukan dalam bentuk ceramah dan presentasi oleh pembicara, disertai dengan diskusi dan tanya jawab terkait materi yang disampaikan.
Metode  teori  dan  praktik  yang  digunakan  dalam  pelatihan  bertujuan  untuk  membuat  peserta  tidak  jenuh  dengan materi  yang  disampaikan,  sedangkan  praktik  membuat  game  menggunakan  perangkat  lunak Construct 2  dapat memberikan  pemahaman  bagi  siswa  untuk  mengimplementasikan  teori  yang  sudah  diberikan.  Saptiono  dalam Sutikno, mendefinisikan pembelajaran sebagai seperangkat tindakan yang disusun dalam mendukung proses belajar peserta didik, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian eksternal yang mempengaruhi kejadian-kejadian internal dalam  diri  peserta  didik  (Sutikno,  2013).  Saptiono  (dalam  Daft,  2011),  menyatakan  bahwa  pelatihan  dan pengembangan  dilakukan  dengan  tujuan  memfasilitasi  peserta  pelatihan  dalam  mempelajari  pengetahuan  dan keterampilan agar memiliki pengalaman terkait hal yang dipelajari(Daft, 2011).

## Hasil Dan Pembahasan
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan pada masa pandemic harus tetap memperhatikan protokol kesehatan  yaitu  PSBB,  mengenakan  masker  dan  menjaga  jarak  aman.  Oleh  karena  itu,  pengabdian  dilakukan selama  2  hari  dengan  pembagian  menjadi  2  kelompok  masing-masing  berjumlah  maksimal  10  orang.  Masing- masing  sesi/pertemuan  terdiri  dari  2  tahap,  yaitu;  tahap  penyampaian  teori  mengenai  logika  dasar  pemrogaman game  menggunakan  perangkat Construct 2  dan  tahap  implementasi  teori  dalam  bentuk  praktikum  langsung pengoperasian Construct 2  pada  pembuatan  game  pilah  sampah  organik  dan  sampah  anorganik  di  Laboratorium Universitas Amikom Purwokerto.
Pada awal pelatihan, peserta diberikan kuisioner pre test melalui link google form terkait tema pengabdian. Pre test dilakukan  untuk  mengukur  tingkat  pengetahuan  peserta  sebelum  diberi  materi  mengenai  pembuatan  game. Selanjutnya  tim  pengabdian  memberikan  materi  terkait  pembuatan  game  dan  diselingi  dengan  sesi  diskusi  dan tanya jawab. Lalu dilanjutkan dengan praktik instalasi Construct 2 dan dilanjutkan dengan praktik membuat game pilah  sampah  organik  dan  sampah  anorganik  menggunakan  Construct  2  dengan  didampingi  oleh  2  asisten praktikum.
Selama proses pelatihan tidak ada kendala yang berarti. Sebagian besar peserta merasa antusias dan rasa ingin tahu yang besar. Walaupun ada beberapa peserta yang terkendala dalam pencarian fitur pada menu Construct 2. Namun hal  itu  terjadi  karena  peserta  belum  terbiasa  mengoperasikan  perangkat  lunak Construct 2.  Hal  itu  dapat  segera diatasi  dengan  adanya  pendampingan  dari  asisten  prakikum  yang  segera  memberikan  arahan  tentang  cara pengoperasian yang benar.
Pada  akhir  sesi  pelatihan  yang  dilakukan  selama  3  jam  pada  setiap  pertemuan,  sebagian  peserta  berhasil menyelesaikan  pembuatan  game  sampai  proses  export  pada  perangkat  mobile.  Namun,  terdapat  beberap  peserta yang  masih  belum  sampai  ke  tahap  export  game.  Hal  ini  wajar  karena  faktor  pemahaman  beserta  yang  berbeda- beda. Tetapi secara keseluruhan pelatihan berjalan sesuai rencana.
Selain  itu,  melalui  pelatihan  ini,  dilakukan  pula  pengamatan  terhadap  peserta  selama  praktik  pembuatan  game menggunakan Construct 2  yang  dilakukan  pada  tanggal  16-17  September  2020  di  Laboratorium  Komputer Universitas  Amikom  Purwokerto.  Berdasarkan  pengamatan  tersebut,  para  peserta  pelatihan  terlihat  antusias  dan dapat melakukan praktik pembuatan game dengan baik.
Gambar 1 adalah dokumentasi yang menunjukkan kegiatan peserta selama melakukan praktik membuat game pilah sampah  organik  dan  sampah  anorganik  di    Laboratorium  Komputer  4  Universitas  Amikom  Purwokerto.  Peserta dapat mengoperasikan dan menggunakan fitur-fitur yang ada pada perangkat lunak Construct 2 dengan baik sambil mendengarkan arahan dari pembicara.
Gambar 1 Pelatihan membuat game menggunakan Construct 2

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan pengabdian kepada masyarakat, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Pengabdian  kepada  masyarakat  dalam  bentuk  pelatihan  membuat  game  menggunakan  perangkat  lunak Construct  2,  dengan  jumlah  peserta  sebanyak  20  orang  yang  berasal  dari  beberapa  SMK  di  Kabupaten Banyumas  dan  Purbalingga.  Peserta  telah  mendapatkan  pelatihan  membuat  game  pilah  sampah  organik  dan sampah  anorganik.  Pelatihan  memberikan  pengetahuan,  pemahaman  dan  keterampilan  dalam  membuat  game, khususnya  game  2D.  Hampir  seluruh  peserta  yang  awalnya  menganggap  pembuatan  game  sulit  dan  harus memiliki  kemampuan  pemrograman, mengalami  peningkatan baik pengetahuan,  maupun rasa  percaya  diri  dan antusiasme yang tinggi untuk tidak hanya sekedar bermain game, tetapi dapat membuat game secara mandiri.
2. Berdasarkan  hasil  pelatihan  membuat  game  menggunakan  perangkat  lunak Construct 2  pada  tanggal  16-17
September  2020,  peserta  pelatihan  mengalami  peningkatan  pengetahuan  dan  pemahaman  tentang  logika  dasar pembuatan game 2D. Pelatihan tersebut sekaligus mematahkan anggapan para peserta bahwa membuat game itu sulit  dan  identik  dengan  coding  yang  rumit.  Akan  tetapi,  pengabdian  kepada  masyarakat  akan  lebih  efektif apabila  dilakukan  secara  berkelanjutan  dan  cakupan  yang  lebih  luas.  Sehingga  manfaat  pengabdian  dapat dirasakan oleh masyarakat luas.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Amikom Purwokerto  yang  telah  mendanai  sehingga  kegiatan  Amikom  Mitra  Masyarakat  ini  dapat  berjalan  dengan  lancer. Terima kasih khususnya kepada siswa-siswa SMK dari Kabupaten Cilacap, Banyumas dan Purbalingga yang telah berpartisipasi aktif sebagai peserta dalam kegiatan pelatihan ini.

## Daftar Pustaka
Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas , 1 (1), 45–50. https://doi.org/https://doi.org/10.32767/jutim.v1i1.22 Daft, R. L. (2011). Era Baru Manajemen (New Era of Management) . Penerjemah Tita Maria Kanita, Jakarta: Salemba Empat. Hidayat, D., & Komariah, S. H. (2017). Games Terhadap Muatan Budaya Indonesia Pada Mobile Game Berbasis Android ( Studi Kasus : Dakon , Karapan Sapi Dan Temple the Measurement of Game Users Recognition Levels Toward Indonesian Culture on Android- Based Mobile Game ( Case Study : Dakon , . 4 , 31–36. Hidayat, W. N., Patmanthara, S., Setiani, A., Sutikno, T. A., & Sutadji, E. (2020). Pelatihan Pengembangan Mobile Game Edukasi untuk Guru SMK Bidang Teknologi Komputer dan Informatika Kota Malang. Jurnal Karinov ,
3 (1). Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jki/article/view/11991/5108 Irawan, J. D., Prasetio, S., Wibowo, S. A., & Pranoto, Y. A. (2015). Pelatihan Pembuatan Game Menggunakan Greefoot. Industri Inovatif , 5 (2), 29–35. Retrieved from http://eprints.itn.ac.id/id/eprint/3427 Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based Learning. Association of College and Research Libraries and American Library Association . Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2 . Maskha. Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (n.d.). Konsep Game Mobile Learning . Retrieved from https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=ICePDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA72&dq=pemrograman+g ame+mobile+adalah&ots=MpqvlAPwqS&sig=YeP6WvTTiw276zwWkxwtTay8E_0&redir_esc=y#v=onepag e&q=pemrograman game mobile adalah&f=false
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere | Vol. 01 | No. 01 | April 2017 | p- ISSN : 2597-9507 | e-ISSN: 2597-9515 , 01 (01), 28–38. Retrieved from http://www.portaluniversitasquality.ac.id5388ojssystemindex.phpcurerearticleview2022
Sutikno, S. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica , 49–50.