## PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI FLASH
Oleh :

## Zurnawita
Staf Pengajar Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Padang

## ABSTRACT
The rapid development of multimedia technology can be utilized by the world of education, particularly in improving the way of learning to the learning process can be developed and not left behind by technological advances. In this research the development of multimedia applications in education. This application provides an interactive material with animation, audio, video  and comes with  an  evaluation  form about  the  exercises. Results  will  be achieved  of  the media making this  learning is that  students  can understand  subjects  of digital  system. It  is  expected that  these  applications can facilitate the  learning  process improve the quality of teaching and learning achievement
Keywords : multimedia, interactive, learning, education, digital system

## PENDAHULUAN
Pembelajaran yang sebelumnya dilakukan di dalam kelas pada umumnya dilakukan  secara  1  arah  yaitu  pengajar memberikan bahan ajar kemudian siswa mendengarkan, kemudian metode pengajaran  berubah,  siswa  tidak  hanya sebagai obyek tetapi juga sebagai subyek sehingga peran pengajar sedikit berubah, tetapi  kondisi  belajar  mengajar  pada umumnya tidak berubah yaitu membaca, mendengar,  dan  melakukan  praktek  dan kondisi  itu  hanya  bisa  dilakukan disekolahan.
Menurut  Dale  (1969)  (dikutip dari makalah Tugas Akhir Karnadi dkk), pada  umumnya  siswa  hanya  10% mengingat  dari  apa  yang  mereka  baca, 20% dari apa yang mereka dengar, 30% dari apa yang mereka lihat, 50% dari apa yang mereka dengar dan lihat, 70% dari apa  yang mereka katakan dan tulis, dan 90%  dari  apa  yang  mereka  katakan seperti  yang  mereka  lakukan.  Untuk  itu dibutuhkan  suatu  media  yang  dapat
digunakan  sebagai  buku  (untuk  dibaca), mengeluarkan suara (untuk pendengaran),  perangkat  latihan  dan latihan  soal  sehingga  siswa  dapat membaca,  mendengar,  mencoba,  serta berlatih dan  mengukur  kemampuan mereka,  sehingga  siswa  tidak  hanya belajar  disekolah  tetapi  juga  bisa dilakukan  di  rumah  atau  dimanapun mereka berada.
Seiring  kemajuan  teknologi terutama  teknologi  komunikasi  dan informasi  maka  arah  model  dan  pola pendidikan  telah berubah.  Penggunaan komputer  sebagai  alat  bantu  pengajaran sangat  dimungkinkan  terutama  pada penggunaan aplikasi pengajaran berbasis multimedia  dan  berbasis  web  (internet) atau  sering  disebut  dengan  Pengajaran Berbantuan  Komputer  atau Computer Aided Instruction ( CAI ). Salah  satu  perangkat  lunak  yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran  multimedia  adalah  Adobe Flash.  Perangkat  ini  cukup  mudah
digunakan  dan  dapat  menghasilkan karya multimedia yang menawan.
II. Landasan Teori
1. Multimedia Multimedia  adalah  pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar  bergerak  (video  dan  animasi) dengan  menggabungkan  link  yang memungkinkan  pemakai  melakukan navigasi,  berinteraksi,  berkreasi  dan berkomunikasi.  Dalam  definisi  ini terkandung  empat  komponen  penting multimedia.  Pertama,  harus  ada komputer  yang  mengkoordinasikan  apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada  link  yang  menghubungkan  pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi  yang  membantu  pemakai menjelajah  jaringan  informasi  yang saling  terhubung.  Keempat,  multimedia menyediakan  tempat  kepada  pemakai untuk  mengumpulkan,  memproses,  dan mengkomunikasikan  informasi  dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan  multimedia  dalam  arti  luas namanya.  Misalnya,  jika  tidak  ada komputer  untuk  berinteraksi,  maka  itu namanya  media  campuran,  bukan multimedia.  Kalau  tidak  ada  alat navigasi  yang  memungkinkan  untuk memilih  jalannya  suatu  tindakan  maka itu  namanya  film,  bukan  multimedia. Demikian  juga  kita  tidak  mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi,  bukan  multimedia.  Dari beberapa  definisi  di  atas,  maka multimedia  ada  yang  online  (Internet) dan  multimedia  ada  yang  offline (tradisional).” Pengguna  atau  lingkungan  yang memanfaatkan multi media adalah a. Multimedia dalam bisnis Apliksi  bisnis  untuk  multimedia meliputi presentasi, pelatihan,
pemasaran, periklanan, demo produk,
katalog, pesan kilat, dan komunikasi jaringan
b. Multimedia di sekolah Aplikasi  multi  media  pada  tingkat sekolah  biasanya  berupa  multimedia pembelajaran interaktif
c. Multimedia di rumah
Aplikasi  untuk  mendisain  rumah, interior, hiburan dan lain-lain
Tahapan-tahapan  Pembuatan  Proyek Multimedia diantaranya adalah
 Perencanaan dan pembiayaan
 Disain dan Produksi
 Pengujian
 Pengiriman
Peralatan  yang  digunakan  dalam pembuatan multimedia adalah
 Perangkat keras
 Perangkat lunak
 Kreatifitas
 Organisasi
2. Media Pembelajaran Ivan  pada  jurnalnya  menuliskan  Media pembelajaran
memegang peranan penting  dalam  proses pembelajaran. Menurut  Latuheru  (1988  :  11),  bahwa media  adalah  semua  bentuk  perantara yang  digunakan  oleh  manusia  untuk menyampaikan  atau  menyebar  ide, sehingga hal yang dikemukakan itu bisa sampai  pada  penerima.  Apabila  media itu membawa pesan-pesan atau informasi  yang  bertujuan  instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran  maka  media  itu  disebut media  pembelajaran.  Manfaat  media pembelajaran secara umum adalah untuk membantu  siswa  belajar  secara  optimal dan  mempermudah  interaksi  pendidik dengan siswa itu sendiri sehingga tujuan belajar  tercapai.  Menurut  Harjanto (1997  :  245)  seperti  yang  dikutip  oleh Kusumah  (2009),  manfaat  media pembelajaran  antara  lain  memperjelas penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu  dan  daya  indera,  serta  dapat
menimbulkan  persepsi  yang  sama terhadap suatu masalah 3. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diperlukan berbagai cara untuk menghasilkan  media  yang  baik.  Salah satunya  adalah  dengan  menerapkan prosedur pengembangan media pembelajaran  .  Menurut  Arief  S.
Sadiman  (2006  :  100),  pengembangan media  pembelajaran  terbagi  dalam  6 langkah,  yaitu:  (1)  Menganalisis kebutuhan  dan  karakteristik  siswa,  (2) Perumusan  tujuan  instruksional,  (3) Perumusan  butir-butir  materi,  (4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan,  (5)  Penulisan  naskah media,  dan  (6)  Mengadakan  tes  dan revisi.  Menurut  Criswell  (1989  :  50) terdapat  sepuluh  tahap  pengembangan multimedia  pembelajaran,  yaitu:  (1) Conduct  environmental  analysis ,  (2) Conduct  knowledge  engineering ,  (3) Establish  goals  and  instructional objectives , (4) Sequence topics and task,
(5) Write  courseware ,  (6) Design  each frame ,  (7) Program  the  computer, (8) Produce  accompanying  documents ,  (9) Evaluate and revise , (10) Implement and follow  up. Sedangkan  menurut  Luther (Ariesto  Hadi  Sutopo,  2003:  32 – 48) terdapat  enam  tahap  sebagai  langkah pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting,  assembly,  testing, dan distribution
4. Adobe Flash CS3 Adobe  Flash  CS3  adalah  merupakan suatu  aplikasi  yang  dapat  digunakan untuk membuat suatu karya digital yang interaktif.  Aplikasi  ini  secara  luas digunakan  untuk  membuat  aplikasi menawan  yang  mengandung video, gambar,  suara,  dan  animasi.  Aplikasi yang  canggih  dapat  dibuat  dengan
menggunakan  tool  yang  ada  pada aplikasi  flash,  mengimport  dari  aplikasi adobe yang lain (adobe premiere, adobe photoshop  dan  lain-lain)  juga  dengan menggunakan  action  script.  (Adobe Creative Team, 2007)

## 5. Animasi
Animasi  pada  dasarnya  adalah  gambar yang  disusun  secara  berurutan  sehingga ketika sekumpulan gambar ini dijalankan maka  akan  terlihat  seperti  gambar bergerak dengan satuan fps yang artinya butuh  n  gambar  untuk  menghasilkan animasi  dalam  1  detik.  Pada  aplikasi Flash  setiap  gambar  akan  diletakkan pada  1  frame  dan  untuk  menghasilkan animasi  membutuhkan  banyak  gambar agar animasi terlihat halus.
6. Action Script
Action  Script  adalah  bahasa  skrip  yang dimiliki  Flash  untuk  menunjukkan koleksi  set  dari  action,  function,  event dan  event  handler,  sehingga  dapat membuat aksi yang interaktif.

## III. Metode Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah perancangan  multimedia  pembelajaran interaktif dalam hal ini dikhususkan pada materi  flip-flop.  Penentuan  materi  ini didasarkan  dari  hasil  ujian  akhir  prodi Teknik  Komputer  Jurusan  Teknologi Informasi  ,  dengan  rincian  soal  sebagai berikut :
 Soal  no  1  berisi  tentang rangkaian ADDER
 Soal  no  2 tentang  definisi  Clock dan jenisnya
 Soal  no  3 tentang  definisi  Flip- flop
 Soal  no  4  tentang  diagram pewaktuan  dari  flip-flop  yang terpicu oleh clock
 Soal  no  5  dan  6  berisi  tentang aplikasi flip-flop

## Dari soal tersebut maka diketahui hasil
 Untuk  soal  no  2  dan  3  rata-rata keberhasilan  menjawab  hampir mencapai  100%  berarti  dapat disimpulkan  kemampuan  siswa memahami teori tentang flip-flop dan clock tidak bermasalah
 Untuk  soal  no  1  kemampuan rata-rata  menjawab  yaitu  di bawah  30  %  yang  berarti  bahwa kemampuan  siswa  menyerap materi yang berhubungan dengan rangkaian ADDER sangat kurang (terutama  tentang  pemahaman  1 ADDER  untuk  mengolah  1  bit informasi)
 Untuk  soal  no  5  dan  6 kemampuan  rata-rata  menjawab yaitu di bawah 50% yang berarti bahwa  kemampuan  siswa  untuk menyerap  materi  aplikasi  flip- flop  masih  kurang  (terutama tentang cara kerja piranti) Dari hasil di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa materi yang akan disuguhkan  atau  ditampilkan  pada multimedia  pembelajaran  interaktif ini  dititikberatkan  pada  pola  kerja flip-flop,  clock,  serta  rangkaian aplikasinya  disertai  dengan  uraian singkat  pada  masing-masing  materi sehingga  diharapkan  siswa  dapat belajar  mandiri  sehingga  lebih memahami materi flip-flop.
Kemudian  setelah  menentukan materi,  langkah  berikutnya  adalah mengumpulkan bahan yang mendukung  materi  tersebut,  setelah itu merancang bentuk aplikasi.
Rancangan  bentuk  aplikasi  yang dibuat terlihat pada gambar 1
Gambar 1 Rancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran
Pada  gambar  1  terlihat  bahwa aplikasi  akan  diawali  dengan tampilan intro, kemudian dilanjutkan dengan menampilkan menu dilanjutkan  dengan  sub  menu  1,  2 dan  3.  Hal  utama  yang  perlu diperhatikan dalam pembuatan aplikasi  ini  adalah  pembagian  setiap bagian  pada  adegan  yang  berbeda dan komponen yang digunakan pada adegan  tersebut  harus  diletakkan pada  layer  yang  berbeda.  Hal  ini dilakukan  agar  perbaikan  sistem menjadi  lebih  mudah,  jika  semua bagian  terletak pada  adegan  yang sama  dan  layer  yang  sama  maka akan  menimbulkan  kesulitan  ketika ingin melakukan perbaikan sistem.

## IV. Hasil dan Pembahasan
Setelah  dirancang  bentuk  aplikasi secara  umum  maka  langkah berikutnya adalah pembuatan rancangan antar muka. Setiap perancangan  antar  muka aplikasi selalu disertai dengan uraian singkat  tentang  perilaku  komponen- komponen  yang  ada  didalamnya yang  disebut  dengan story  board , seperti  terlihat  pada  gambar  2.  Hal ini  dilakuka  untuk  memudahkan dalam  pembuatan  aplikasi  pada Adobe Flash CS3.
Intro Menu
Sub menu 1a Sub menu 2a Sub menu 3

## Gambar 2. Antar muka awal
Pada  gambar  2  diperlihatkan rancangan  antar  muka  awal  (adegan 1),  pada  gambar  tersebut  terdapat  2 jenis  tombol  yang  mempunyai perilaku,  yaitu  tombol  on/off  dan tombol  menu.  Tombol on/off mempunyai  perilaku  jika  tombol mouse  di  tekan  maka  tampilan aplikasi  akan  menuju  ke  adegan  2. Tombol  menu  pada  adegan  1  ini hanya  akan menimbulkan perubahan posisi  jika  tombol  mouse  di  tekan. Pada  story  board  untuk  adegan  1 dapat  diambil  kesimpulan adalah sebagai berikut:
 Komponen aktif ada 2 jenis yaitu tombol on/off dan tombol menu
 Selain itu semua adalah komponen pasif
Dari  kesimpulan  tersebut  maka implementasi  pembuatan  aplikasi pada  aplikasi  Flash  adalah  sebagai berikut (terlihat pada gambar 3)
Gambar 3. Implementasi Rancangan Pada Flash
 Adegan 1 dibuat pada scene 1
 Scene  1  dibagi  menjadi  6  layer, layer pertama untuk menampung komponen  pasif  (background), layer  kedua  untuk  menampung komponen tombol on/ff dan layer ketiga sampai dengan ke 6 untuk tombol menu.
Pada  tombol  on/off  maupun  tombol menu  pada  awalnya  adalah  bentuk bangun  biasa  yang  tidak  dapat melakukan  suatu  aksi.  Kemudian bangun  tersebut  diubah  ke  bentuk simbol, dalam hal ini simbol button. Setelah  diubah  menjadi  simbol button maka tombol bisa diberi suatu aksi.
Pada gambar 4 diperlihatkan aplikasi proses  flip-flop  bekerja  yang diimplementasikan pada flash.
Gambar 4. Animasi Pola Kerja Flip- flop
Pada  gambar  4  digambarkan  proses komponen  flip-flop  pada  sisi  input dan  output,  1  kelompok  komponen pasif  dan  3  komponen  aktif. Sehingga  pada  adegan  ini  terdapat minimal  4  layer.  Komponen  aktif pada  adegan  ini  diubah  ke  dalam bentuk  simbol movie  clip ,  karena aksi  yang  akan  dijalankan  saling berkaitan  antar  komponen  aktif sesuai dengan karakteristik komponen  flip-flop,  seperti  jika saklar  pada  input  S  on  dan  saklar
pada input R off  maka ouput lampu akan  menyala  (terjadi  perubahan warna  dari grey menjadi  kuning) Komponen aktif pada input S dan R selain  diubah  menjadi  simbol  juga diberi suatu nilai pada setiap aksinya sehingga  dapat  dikondisikan  seperti yang diinginkan. Proses pengubahan komponen dilakukan secara interaktif oleh pengguna aplikasi dan dari  setiap  terjadi  reaksi    selalu meuncul  komentar  atau  uraian singkat  tentang  hasil  akhir  prose padasehingga    komponen  flip-flop, sehingga  diharapkan  siswa  dapat lebih  memahami  proses  komponen flip-flop bekerja.
Pada  adegan  terakhir  ditampilkan latihan  soal  dan  rangkuman  hasil latihan,  sehingga  siswa  dapat mengukur  tingkat  pemahaman  pada materi  yang  sudah  ditampilkan, seperti  terlihat  pada  gambar  5  dan gambar 6.
Gambar 5. Aplikasi Latihan Soal Pada adegan yang diperlihatkan pada gambar 5 terdapat 1 komponen pasif berupa  statik  text  dan  4  komponen aktif  berupa  simbol  button.  Setiap aksi dari komponen aktif mempunyai nilai  yang  dituliskan  pada  script  di frame, 1 nilai betul dan 3 nilai salah yang akan dikalkulasikan pada frame terakhir  yang  menampilkan  hasil akhir dari latihan seperti terlihat pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan hasil akhir Aplikasi  yang  akan  dibuat  pada dasarnya telah memenuhi kebutuhan media pembelajaran yang diperlukan siswa  sehingga  siswa  dapat  lebih memahami materi dikarenakan siswa dapat  membaca,  berlatih  dan berinteraksi dengan aplikasi sehingga materi  yang  awalnya  hanya  berupa gambar  mati  dan  tulisan  diam  maka dengan aplikasi ini siswa tidak hanya melihat  gambar  mati  dan  tulisan diam  tetapi  juga  dapat  berinteraksi dengan  gambar  dan  melihat  reaksi output  karena  perubahan  input  pada komponen  flip-flop  dan  dilengkapi dengan  komentar  yang  lebih memperkuat pemahaman materi.

## V. Penutup Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan dapat  di  ambil  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Pembuatan  story  board  yang detail  akan  memudahkan  dalam pembuatan aplikasi pada perangkat lunak Flash 2. Pembagian adegan dalam beberapa  scene  memudahkan pembuat sistem dalam melakukan perbaikan system 3. Pengguna dapat mengukur kemampuan  pemahaman  materi flip-flop dengan latihan yang ada pada sistem

## Saran
Aplikasi ini akan lebih sempurna jika diujikan  kepada  siswa  dengan  cara
diberikan  secara  cuma-cuma  pada siswa  sebagai  tambahan  media pembelajaran  sehingga  siswa  dapat belajar  di  rumah  dan  pengajar  dapat mengukur perkembangan kemampuan  siswa  terutama  pada materi flip-flop.
Daftar Pustaka
Arif  Sadiman.,  dkk.  (2003). Media Pendidikan
(Pengertian
Pengembangan danPemafaatannya) . Jakarta: CV Rajawali Irvan
Rizkiansyah, Totok Sukardiyono, M.T., Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik Bermain Piano Berbasis Multimediadi Lembaga Kursus Musik “Ethnictro” Yogyakarta Latuheru,  JD.  (1988). Media Pembelajaran  dalam  Proses Belajar  Masa.  Kini .  Jakarta: Depdikbud  Dirjen  PT.Proyek Pengenmbangan LPTK