## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 1-8 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.44487

## Media Pembelajaran IPS Berbasis Android pada Topik Globalisasi di  Sekitarku  Bermuatan  Tri  Hita  Karana  untuk  Siswa  Kelas  VI Sekolah Dasar
M. Afnan 1* , I W Lasmawan 2 , I G Margunayasa 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  hasil  belajar  IPS  siswa  sekolah  dasar  disebabkan  karena kurangnya  efektivitas  proses  pembelajaran  daring.  Kurangnya  inovasi pembelajaran  oleh  guru  juga  menjadi  salah  satu  penyebab  rendahnya  hasil belajar  IPS  siswa.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  dikembangkan sebuah  media  dengan  tujuan  untuk  mendeskripsikan  kevalidan  media pembelajaran  IPS  berbasis  Android  pada  topik  Globalisasi  di  Sekitarku bermuatan  Tri  Hita  Karana.  Penelitian  ini  tergolong  ke  dalam  penelitian pengembangan yang dikembangkan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 2 orang dosen,  guru, dan siswa kelas VI SD. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan kuesioner dengan  instrument  angket.  Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  dengan menggunakan  teknik  analisis  kuantitatif  untuk  menentukan  nilai  validitas produk,  kepraktisan  produk,  dan  hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  skor  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  diperoleh rata-rata sebesar 4,78 yang termasuk dalam kriteria sangat valid. Skor rata-rata hasil  penilaian  siswa  dan  guru  diperoleh  rata-rata  sebesar  4,45  dan  termasuk dalam  kategori  sangat  praktis.  Sedangkan  rata-rata  nilai pretest adalah  61,6 dan  rata-rata posttest adalah  79,3.  Dari  hasil  uji  t  diperoleh  harga  t  hitung sebesar 8,9482, yang berarti bahwa t hitung lebih besar daripada harga t tabel. Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  aplikasi pembelajaran  berbasis  android  yang  dikembangkan  dengan  konsep  Tri  Hita Karana sangat valid untuk dikembangkan karena praktis untuk digunakan serta secara  signifikan  telah  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  VI Sekolah Dasar.

## A B S T R A C T
The  low  social  studies  learning  outcomes  of  elementary  school  students  are  caused  by  the  lack  of effectiveness  of the  online  learning  process.  The  lack  of learning  innovation  by  teachers  is  also  one  of  the causes  of  the  low  social  studies  learning  outcomes  of  students.  Based  on  these  problems,  a  media  was developed with the aim of describing the validity of Android-based social studies learning media on the topic of globalization around me containing Tri Hita Karana. This research is classified as development research which was developed using the ADDIE model. The subjects involved in this study were 2 lecturers, a teacher and a grade VI elementary school student. Data collection in the study was carried out using a questionnaire with  a  questionnaire  instrument.  The  data  obtained  were  then  analyzed  using  quantitative  analysis techniques  to  determine  the  value  of  product  validity,  product  practicality,  and  student  learning  outcomes. The results showed that the validation score by material experts  and media experts obtained an average of 4.78  which  was  included  in  the  very  valid  criteria.  The  average  score  of  student  and  teacher  assessment results obtained an average of 4.45 and is included in the very practical category. While the average pretest score  is  61.6  and  the  posttest  average  is  79.3.  From  the  results  of  the  t-test,  the  t-count  value  is  8.9482, which means that the t-count is greater than the t-table value. Based on these results, it can be concluded that the android-based learning application media developed with the Tri Hita Karana concept is very valid to be  developed  because  it  is  practical  to  use  and  has  significantly  improved  the  social  studies  learning outcomes of grade VI elementary school students.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 10, 2022 Accepted April 05, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Aplikasi  Android,  Tri  Hita Karana
Keywords: Android Application, Tri Hita Karana
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  dibelajarkan  pada  jenjang pendidikan dasar. Pembelajaran IPS dirancang oleh tenaga pendidik agar siswa dapat mempelajari, menelaah dan menganalisis  ilmu-ilmu  sosial  yang  berkaitan  dengan  gejala  dan  masalah  sosial  di  masyarakat (Jaya,  2021; Purwanto, 2019; Rita, 2019). IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial, seperti Sejarah, Sosiologi, Geografi, Ekonomi, dan sebagainya (Astuti et al., 2022). Ilmu Sosial pada dasarnya merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia baik secara perorangan maupun tingkah laku kelompok dalam  masyarakat (Hasyim,  2019;  Jumriani  et  al.,  2021;  Pratiwi  et  al.,  2018;  Yuanta,  2020). Terdapat  berbagai aspek  tingkah  laku  yang  ditunjukkan  manusia  dalam  masyarakat,  seperti  tingkah  laku  yang  berkaitan  dengan aspek ekonomi, aspek sikap, aspek mental, aspek budaya, aspek hubungan sosial, dan sebagainya (Hutabri & Putri, 2019). Pelaksanaan  pembelajaran  IPS  di  sekolah  dasar  ditekankan  pada  proses  pemahaman  konsep  yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya (Miran & Tampubolon, 2017). Sehingga tujuan dari pembelajaran  IPS  adalah  agar  siswa  bisa  lebih  peka  dengan  masalah  sosial  dan  memiliki  rasa  toleransi  dan persaudaraan yang tinggi di antar manusia (Havizul, 2020; Rasiman et al., 2020). Selain itu melalui pembelajaran IPS siswa akan dibentuk menjadi siswa yang peka dan memiliki perhatian terhadap masalah-masalah sosial yang terjadi di masyarakat, sehingga mampu untuk ikut serta dalam membangun masyarakat (Pidada et al., 2017). Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  tidak  semua  siswa  sekolah  dasar  mampu memahami materi pembelajaran IPS dengan baik, terutama di masa pembelajaran daring seperti saat ini. Hal ini sejalan  dengan  hasil  wawancara  yang  telah  dilaksanakan  di  Gugus  II  Kecamatan  Kuta  Selatan.  Hasil  wawancara menunjukkan bahwa terbatasnya waktu belajar dalam proses pembelajaran daring  menyebabkan banyak materi yang masih belum dipahami oleh siswa dengan baik. Materi pembelajaran yang diberikan oleh guru tidak dapat diterima  dengan  baik  oleh  siswa.  Hal  ini  disebabkan  karena  siswa  tidak  dapat  belajar  dengan  fokus  dan  lebih banyak bermain dengan handphone . Kurangnya inovasi guru dalam proses pembelajaran daring juga menjadi salah satu  penyebab  rendahnya  hasil  belajar  siswa,  guru  hanya  berpatokan  pada  penggunaan  video  ajar  dari youtobe yang terkadang kurang sesuai dengan tuntutan pembelajaran. Proses pembelajaran yang demikian menyebabkan siswa  cepat  bosan  dalam  belajar.  Jika  dibiarkan  secara  terus  menerus,  akan  berdampak  pada  penurunan  hasil belajar serta kualitas pendidikan di satuan pendidikan.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yakni dengan merancang sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh  siswa  melalui smartphone/ android. Smartphone pada dasarnya  adalah  hasil  dari  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi (Setiadi  et  al.,  2018). Penggunaan Smartphone dalam  proses  pembelajaran  daring  tentunya  akan  mempermudah  proses  belajar  siswa. Smartphone yang  biasanya hanya  digunakan bermain oleh siswa, kini dapat digunakan sebagai  media pembelajaran melalui aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran yang dirancang dengan SAC (Smart App Creator) dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis iOS dan Android yang dapat dirancang tanpa kode pemrograman (Muttaqin et al., 2021). Smart app creator adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat berbagai aplikasi-aplikasi multimedia  berbasis  mobile,  desktop,  dan  web (Sutejo  &  Fadrial,  2021b). Hal  itu  dikarenakan  hasil  akhir  dari pengembangannya  dapat  dikonversikan  menjadi  beberapa  basis  aplikasi,  yaitu  android,  ios,  desktop,  dan  web html5 yang dapat diakses melalui browser (Sutejo & Fadrial, 2021a).
Aplikasi pembelajaran android akan lebih bermakna apabila dikembangkan berbasis pendekatan Tri Hita Karana. Aplikasi pembelajaran berbasis android yang disajikan dengan muatan Tri Hita Karana akan menanamkan kembali  kepada  siswa  bagaimana  cara  membina  hubungan  yang  baik  dengan  Tuhan,  lingkungan,  serta  umat manusia (Diantari  &  Agung,  2021). Dalam  falsafah  hidup  masyarakat  Bali,  Tri  Hita  Karana  berasal  dari  bahasa sansekerta.  Istilah  Tri  Hita  Karana  berasal  dari  kata  Tri  yang  artinya  tiga,  Hita  artinya  bahagia,  dan  Karana Penyebab (Arta,  2019;  Tiarini  et  al.,  2019). Dengan  demikian  Tri  Hita  Karana  merupakan  tiga  penyebab kebahagiaan (Rismayani  et  al., 2019). Implementasi konsep Tri Hita Karana dapat  memberikan suatu  pengaruh terhadap hasil belajar  karena salah  satu  konsep Tri Hita Karana yakni menjaga keharmonisan  terhadap sesama teman dan taat pada perintah agama dan guru akan dapat memberikan suatu hasil yang lebih  baik dalam upaya mencapai aspek kognitif, aspek psikomotorik, dan aspek afektif yang mampu memberikan tuntunan hidup kepada para siswa (Mendra & Watra, 2019; Sriasih et al., 2019; Yunita & Tristiantari, 2019). Siswa akan menjadi lebih taat terhadap tata tertib sekolah, meningkatkan rasa hormat kepada guru ataupun orang yang lebih tua, menumbuhkan rasa bhakti kepada Tuhan Yang Maha Esa dan memiliki rasa peduli terhadap lingkungan (Dikta, 2020). Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  media  yang  disajikan dengan  konsep  Tri  Hita  Karana  memiliki  validitas  yang  cukup  tinggi,  sehingga  media  ini  sangat  layak  untuk dikembangkan dan dibelajarkan, kususnya dalam hal meningkatkan kemampuan  afektif anak (Diantari & Agung, 2021). Penelitian  lainnya  kemudian  mengungkapkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  dapat dikembangkan  secara  layak  sebagai  salah  satu  sumber  belajar  matematika  khususnya  pada  materi  Persamaan Garis  Lurus,  dengan  capaian  persentase  sebesar  95,65%  ketika  diujicobakan  ke  dalam  kelompok  besar  yang berarti  memiliki  validitas  sangat  baik (Makmuri  et  al.,  2021). Penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  aplikasi  pembelajaran  IPS  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran,  hal  ini  dikarenakan  aplikasi  pembelajaran  telah  mampu  meningkatkan  efektifitas  serta  keaktifan siswa  dalam  belajar (Permana  &  Sujana,  2021). Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  sebelumnya  dapat
dikatakan  bahwa  media  aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  memiliki  validitas  yang  sangat  baik,  sehingga layak untuk dikembangkan maupun dibelajarkan kepada siswa baik siswa. Selain itu media yang dikembangkan menggunakan  konsep  Tri  Hita  Karana  juga  memiliki  validitas  yang  sangat  baik,  karena  secara  signifikan  telah mampu meningkatkan kemampuan afektif anak.  Hanya saja pada penelitian sebelumnya  belum  terdapat kajian mengenai  pengembangan  media  aplikasi  pembelajaran  IPS  berbasis  android  dengan  menggunakan  konsep  Tri Hita  Karana,  sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  mendeskripsikan kevalidan media pembelajaran IPS berbasis Android pada topik Globalisasi di Sekitarku bermuatan Tri Hita Karana.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( research  and  development )  yang  dikembangkan dengan  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation ).  Model pengembangan ADDIE terdiri atas 5 tahap yaitu tahap analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), evaluasi ( evaluation ). Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Gugus  II  Kecamatan  Kuta  Selatan  Kabupaten  Badung  pada  semester  1  Tahun  Pelajaran  2021/2022.  Adapun subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 2 orang dosen Pascasarjana S2 sebagai ahli materi dan ahli media, 5  orang  guru  sebagai  praktisi  pembelajaran,  dan  siswa  kelas  VI  Sekolah  Dasar.  Pengumpulan  data  pada penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner.  Kuesioner  diberikan  pada  uji  validitas  yang  dilakukan oleh para ahli dan juga uji coba perorangan yang dilakukan oleh anak anak kelas VI SD. Kuisioner yang diberikan kepada  subjek  digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi  terkait  menentukan  kelayakan  produk  aplikasi pembelajaran.  Data  yang  sudah  terkumpul  pada  kuesioner  kemudian  diolah  dengan  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif  dengan  menguji  validitas  produk,  kepraktisan,  serta  keefektifan  produk.  Hasil  uji  coba  kemudian dibandingkan  melalui  t-tabel  dengan  taraf  signifikansi  0,05  (5%)  untuk  mengetahui  apakah  ada  perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  pada  penelitian  ini  akan  membahas  dua  hal  secara  umum  yaitu  rancang  bangun  dan  hasil pengujian  validitas  aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  dengan  muatan  Tri  Hita  Karana.  Rancang  bangun pada  penelitian  ini  dikembangkan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  atas  lima  tahapan yaitu  analisis (analyze) ,  perancangan (design) ,  pengembangan (development) ,  implementasi (implementation) , evaluasi (evaluation) . Validitas dilakukan untuk mengetahui kelayakan media video animasi yang dilakukan oleh subjek penelitian. Pada tahap pengembangan pertama yakni tahap analisis dilakukan proses pengkajian masalah yang dihadapi dalam pembelajaran. Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan peserta didik, kurikukum yang digunakan, serta analisis karakter peserta didik. Hasil analisis menunjukkan bahwa sebagian besar siswa tidak  dapat  memahami  materi  IPS  dengan  baik  selama  proses  pembelajaran  daring,  sehingga  siswa membutuhkan  sebuah  media  yang  mampu  membantu  dan  mempermudah  proses  belajarnya.  Adapun  muatan yang membutuhkan bantuan media yakni muatan IPS dengan  topik Globalisasi di Sekitarku. Dari hasil analisis kemudian ditentukan solusi pemecahan masalah yaitu berupa media pembelajaran interaktif berbasis android pada muatan IPS yang dipadukan dengan kearifal lokal Tri Hita Karana (THK) untuk siswa kelas VI SD.
Tahap  pengembangan  kedua  yakni  tahap design media  pembelajaran.  Tahap design merupakan  tahap peracangan  produk.  Kegiatan  perancangan  ini  diawali  dengan  pemilihan  aplikasi  defeloper,  pembuatan  garis besar isi media, kemudian dilanjutkan tahap membuat flowchart dan desain interface (naskah). Pengembangan media  dilakukan  dengan  menggunakan software SAC (smart  app  creator) yang  dapat  digunakan  untuk membangun  aplikasi  berbasis  ios  dan  android  yang  dapat  dirancang  tanpa  kode  pemrograman.  Tahap  ketiga yakni tahap pengembangan media. Pengembangan media dilakukan berdasarkan desian yang telah dibuat. Selain itu pada tahap pengembangan dilakukan  pemilihan unsur dalam aplikasi pembelajaran seperti gambar, warna, suara,  dan  teks  yang  digunakan.  Aplikasi  pembelajaran  dikembangkan  dengan  memuat  teks,  gambar,  dan background ,  yang  dapat  menarik  minat  belajar  siswa  dan  berhubungan  dengan  materi  yang  disajikan.  Selain memuat  materi  mengenai  globalisasi  media  aplikasi  pembelajaran  juga  memuat  soal-soal  evaluasi  yang  dapat menarik  minat  dan  motivasi  anak  untuk  menjawab  soal.  Setelah  media  selesai  dikembangkan,  penelitian kemudian  dilanjutkan  pada  tahap  validasi  produk.  Pada  tahap  validasi  produk  dilakukan  uji  ahli  untuk menentukan  apakah  produk  yang  dikembangkan  valid.  Validitas  produk  dilaksanakan  dengan  melibatkan  2 orang  ahli  yaitu  dosen  Pascasarjana  Undiksha  sebagai  ahli  materi  dan  ahli  media.  Adapun  hasil  uji  validitas pengembangan media aplikasi pembelajaran menurut uji ahli media dan ahli materi, menunjukkan bahwa rata- rata  keseluruhan  validasi  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  dikembangkan  yakni  sebesar  4,78  dan berada  pada  interval  4,00  <  Mv  ≤  5,00  yang  termasuk  dalam  kriteria  sangat  valid.  Setelah  didapatkan  hasil
pengujian  validitas  media,  analisis  kemudian  dilanjutkan  pada  uji  kepraktisan  produk  pada  guru  dan  siswa. Adapun hasil uji kepraktisan oleh guru dan siswa menunjukkan bahwa rata-rata hasil penilaian siswa dan guru terhadap kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan sebesar 4,45 dan berada pada interval 4,00 < Mk ≤  5,00.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  termasuk  dalam  kategori  sangat praktis.
Setelah didapatkan hasil bahwa media yang dikembangkan memiliki nilai validitas yang sangat baik dan sangat  praktis  untuk  digunakan,  maka  penelitian  kemudian  dilanjutkan  pada  tahap  keempat,  yakni  tahap implementasi  produk.  Implementasi  produk  dilakukan  pada  siswa  kelas  VI  SD  N  6  Benoa  yang  berjumlah  17 orang.  Pada  pertemuan  pertama  dilaksanakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  yang  biasa  digunakan  oleh  guru,  kemudian  pada  pertemuan  kedua  siswa  terlebih  dahulu mengerjakan  soal  pretest  sebelum  pembelajaran  dimulai,  selanjutnya  siswa  mengikuti  pembelajaran  yang dilakukan oleh  guru dengan menggunakan media  pembelajaran yang  dikembangkan oleh peneliti yaitu  media pembelajaran berbasis android. Pada pertemuan ketiga siswa kemudian diberi soal posttest . Hasil pelaksanaan pretest dan posttest menunjukan bahwa rata-rata nilai pretest adalah 61,6 dan rata-rata posttest adalah 79,3. Hal ini  menunjukan bahwa nilai posttest lebih  baik dari pada nilai pretest . Data nilai  pretest  dan  posttest ini akan dianalisis menggunakan uji t dengan taraf signifikan 0,05. Teknik analisis ini digunakan untuk mengetahui ada tidaknya  pengaruh  suatu  perlakuan  yang  dikenakan  pada  objek  penelitian.  Dari  hasil  uji  t  diperoleh  harga  t hitung sebesar 8,9482. Selanjutnya harga t hitung akan dibandingkan dengan harga t pada table dengan dk = 32. Harga t table untuk dk 32 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,0369. Dengan demikian harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti terdapat perbedaan yang  signifikan  hasil  belajar  muatan  IPS  antara  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  android yang dikembangkan.  Dengan  demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis android  yang  dikembangkan  merupakan  media  yang  efektif  untuk  digunakan.  Tahap  pengembangan  kelima yakni tahap evaluasi. Tahap evaluasi  dilakukan untuk mengumpulkan data-data dalam setiap tahap yang telah dilakukan dan melihat apakah produk yang dikembangkan telah sesuai dengan apa yang diharapkan. Pada tahap ini juga akan dilakukan proses membandingkan hasil dari uji coba produk yang dilakukan oleh para ahli. Tahap evaluasi  dilakukan  secara  formatif,  kegiatan  evaluasi  dilakukan  selama  proses  pengembangan  produk  media pembelajaran tujuannya yaitu untuk menghindari terjadinya kesalahan pada hasil  akhir produk.  Adapun hasil dari pengembangan produk disajikan pada Gambar 1, Gambar 2, Gambar 3, Gambar 4 , dan Gambar 5.
Gambar 1. Tampilan Aplikasi SAC
Gambar 2. Tampilan halaman Start
Gambar 3. Tampilan Halaman Opening
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu

## Gambar 5. Tampilan Halaman Materi

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis penelitian didapatkan hasil bahwa media aplikasi pembelajaran memperoleh hasil  yang  sangat  baik.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  uji  validitas  dan  hasil  uji  kepraktisan  produk  media pembelajaran. Hasil uji validitas aplikasi pembelajaran menunjukkan bahwa rata-rata hasil validitas media yakni sebesar  4,78  yang  berada  dalam  kategori  sangat  valid.  Media  pembelajaran  dikatakan  valid  apabila  terdapat keterkaitan antara media pembelajaran dengan kurikulum serta mempertimbangkan tujuan dari pengembangan produk  tersebut (Arisandy  et  al.,  2021;  Fatmawati  et  al.,  2021). Selain  itu  indikator  kevalidan  sebuah  media pembelajaran  yang  baik  yakni  apabila  memenuhi  kriteria  kelayakan  isi,  kelayakan  penyajian,  kelayakan penilaian,  dan  kelayakan  bahasa (Dewimarni  et  al.,  2022;  Nabila  et  al.,  2021). Tingginya  hasil  validitas  media diperoleh  karena  aspek  media  dan  materi  yang  disajikan  pada  media  telah  sesuai  dengan  karakteristik  serta kebutuhan  siswa  sekolah  dasar.  Pada  hakikatnya  siswa  sekolah  dasar  berada  pada  tahap  perkembangan oprasional  konkret (Desrinelti  et  al.,  2021). Pada  tahap  perkembangan  ini  siswa  sekolah  dasar  telah  mampu berpikir  secara  logis,  hanya  saja  masih  membutuhkan  beberapa  objek-objek  konkret  untuk  membantu pemahamannya (Khaulani  et  al.,  2020;  Marinda,  2020). Aplikasi  pembelajaran  yang  memuat  materi  berserta gambar  pendukung  akan  membantu  proses  berpikir  siswa,  serta  membantu  siswa  untuk  mengonkritkan berbagai konsep abstrak yang disajikan pada materi ajar (Rasvani & Wulandari, 2021).
Selanjutnya pada hasil uji kepraktisan media didapatkan hasil bahwa penilaian siswa dan guru terhadap kepraktisan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  sebesar  yakni  sebesar  4,45  yang  menunjukkan  bahwa media  pembelajaran  berbasis  android  termasuk  dalam  kategori  sangat  praktis.  Media  aplikasi  pembelajaran dikatakan  praktis  karena  dapat  digunakan  dengan  mudah  dan  sesuai  materi  yang  dibelajarkan (Khairini  & Yogica,  2021;  Nasution  &  Siregar,  2019). Indikator  kepraktisan  sebuah  media  pembelajaran  meliputi kemenarikan,  kemudahan,  dan  manfaat  media  pembelajaran  terhadap  pengguna (Tambunan  &  Sartika,  2021; Wulandari  et  al.,  2019). Dimana  siswa  sekolah  dasar  cenderung  lebih  menyukai  hal  menarik  semacam  warna memikat,  gambar  divisualisasikan  dalam  bentuk  kartun  atau  animasi  menarik  sehingga  dapat  meningkatkan hasil  belajar (Fatmawati  et  al.,  2021;  Hutabri  &  Putri,  2019). Hal  ini  kemudian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  dikatakan  praktis  apabila  guru  dan  siswa  yang  merupakan  pengguna  media  pembelajaran menyatakan bahwa media pembelajaran menarik untuk digunakan, mudah digunakan, serta bermanfaat untuk menambah pengetahuan dan pengalaman belajar.
Selain  memiliki  nilai  validitas  yang  tinggi  dan  praktis  untuk  digunakan,  media  aplikasi  pembelajaran berbasis  android  dengan  muatan  Tri  Hita  Karana  secara  signifikan  telah  mampu  meningkatkan  hasil  belajar siswa. Peningkatan hasil belajar siswa ini dikarenakan siswa termotivasi untuk belajar mandiri di rumah dengan menggunakan  media  android  yang  dikembangkan.  Hal  ini  karena  media  pembelajaran  berbasis  android  ini menarik  dan  sangat  dekat  dengan  siswa  karena  siswa  sering  menggunakan  perangkat  handphone  dalam kegiatan  sehari-hari (Batubara,  2018;  Ramdani  et  al.,  2020;  Yunus  &  Fransisca,  2020). Media  pembelajaran interaktif yang dilengkapi latihan, tutorial, dan simulasi bisa memudahkan anak didik sehingga dapat menambah pemahaman konsep dan berpikir kritis (Purnama et al., 2017). Pengamalan Tri Hita Karana yang disajikan pada media  pembelajaran  akan  dapat  membiasakan  siswa  untuk  selalu  menjaga  keharmonisan  hubungan  dengan lingkungan,  dengan  sesama  manusia  dan  dengan  Tuhan  dengan  cara  selau  berbuat  baik  menjaga  sikap, perkataan, dan perbuatan (Narayani et al., 2019; Tiarini et al., 2019; Yunita & Tristiantari, 2019). Hasil penelitian ini sejalan dengan beberapa hasil penelitian sebelumnya yang juga menyatakan bahwa bahwa  media  yang  disajikan  dengan  konsep  Tri  Hita  Karana  memiliki  validitas  yang  cukup  tinggi,  sehingga media ini sangat layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan, kususnya dalam hal meningkatkan kemampuan afektif  anak (Diantari  &  Agung,  2021). Penelitian  lainnya  kemudian  mengungkapkan  bahwa  aplikasi pembelajaran  berbasis  android  dapat  dikembangkan  secara  layak  sebagai  salah  satu  sumber  berlajar matematika khususnya pada materi Persamaan Garis Lurus, dengan capaian persentase sebesar 95,65% ketika
diujicobakan  ke  dalam  kelompok  besar  yang  berarti  memiliki  validitas  sangat  baik (Makmuri  et  al.,  2021). Penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa  berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  aplikasi  pembelajaran  IPS dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran, hal ini dikarenakan aplikasi pembelajaran telah mampu  meningkatkan  efektifitas  serta  keaktifan  siswa  dalam  belajar (Permana  &  Sujana,  2021). Berdasarkan hasil  penelitian  yang  didukung  oleh  hasil  penelitian  terdahulu  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  aplikasi pembelajaran  dengan  muatan  Tri  Hita  Karana  sangat  layak  untuk  dibelajarkan  kepada  siswa,  karena  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  aplikasi pembelajaran  berbasis  android  yang  dikembangkan  dengan  konsep  Tri  Hita  Karana  sangat  valid  untuk dikembangkan karena praktis untuk digunakan serta secara signifikan telah mampu meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas VI Sekolah Dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan  Phet  Simulation  Berorientasi  pada  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa. Jurnal  Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993. Arta, K.  J. (2019). Membangun Mutu Pendidikan Karakter Siswa Melalui  Implementasi Ajaran Tri Hita Karana.
Jurnal Penjaminan Mutu , 5 (1), 57. https://doi.org/10.25078/jpm.v5i1.759.
Astuti, N. F., Suryana, A., & Suaidi, E. H. (2022). Model Rancangan Pembelajaran Kooperatif Learning Team Game Tournament  (TGT)  pada  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar. Tarbiatuna:  Journal  of Islamic Education Studies , 2 (2), 195–218. https://doi.org/10.47467/tarbiatuna.v2i2.1098. Batubara, H. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 12. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v3i1.952. Desrinelti, D., Neviyarni, N., & Murni, I. (2021). Perkembangan siswa Sekolah Dasar: Tinjauan dari Aspek Bahasa.
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) , 6 (1), 105. https://doi.org/10.29210/3003910000.
Dewimarni,  S.,  Rizalina,  R.,  &  Zefriyenni,  Z.  (2022).  Validitas  Media  Pembelajaran  Statistika  Berbasis  Android dengan Teknik Peta Konsep untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Statistika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 329–337. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1087. Diantari, N. P. M., & Agung, A. A. G. (2021). Video Animasi Bertema Tri Hita Karana pada Aspek Afektif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 176. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35497. Dikta, P. G. A. (2020). Pembelajaran Berorientasi Tri Hita Karana sebagai Upaya Penguatan Kualitas Pendidikan Dasar  pada  Abad  Ke-21. Pendasi:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Indonesia , 4 (1),  127. https://doi.org/10.23887/jpdi.v4i1.3103.
Fatmawati,  F.,  Yusrizal,  Y.,  &  Hasibuan,  A.  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi Android  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa. Elementary  School  Journal , 11 (2). https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v11i2.28862.
Hasyim,  M.  A.  (2019).  Pemanfaatan  Lingkungan  Sekitar  sebagai  Sumber  Belajar  Ilmu  Pengetahuan  Sosial.
Elementeris : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam , 1 (1), 12. https://doi.org/10.33474/elementeris.v1i1.2737.
Havizul, H. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Menggunakan
Model DDD-E. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial , 6 (2), 283.
https://doi.org/10.31571/sosial.v6i2.1202.
Hutabri,  E.,  &  Putri,  A.  D.  (2019).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  untuk  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Hasil  Penelitian  dan  Industri Terapan , 8 (2), 57–64. https://doi.org/10.31629/sustainable.v8i2.1575.
Jaya,  I.  K.  M.  A.  (2021).  Peran  Guru  IPS  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  melalui  Metode
Pembelajaran Inkuiri. Sang
Acharya :
Jurnal Profesi Guru , 2 (1), 22. https://doi.org/10.25078/sa.v2i1.3235.
Jumriani, Rahayu, Abbas, E. W., Mutiani, Handy, M. R. N., & Subiyakto, B. (2021). Kontribusi Mata Pelajaran IPS untuk Penguatan Sikap Sosial pada Anak Tunagrahita. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 4651–4658. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1536.
Khairini, R., & Yogica, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Android Packaging Kit (APK)  pada  Materi  Virus. Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan  Pendidikan , 5 (3),  406. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38502.
Khaulani,  F.,  S,  N.,  &  Irdamurni,  I.  (2020).  Fase  dan  Tugas  Perkembangan  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (1), 51. https://doi.org/10.30659/pendas.7.1.51-59.
Makmuri,  M.,  Wijayanti,  D.  A.,  Salsabila,  E.,  &  Nur  Fadillah,  R.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran
Matematika  Berbasis  Android  dengan  Pendekatan  Kontekstual  pada  Materi  Persamaan  Garis  Lurus untuk  Peserta  Didik  Kelas  VIII. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (1),  643–654. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.535.
Marinda,  L.  (2020).  Teori  Perkembangan  Kognitif  Jean  Piaget  dan  Problematikanya  pada  Anak  Usia  Sekolah
Dasar. An-Nisa’ : Jurnal Kajian Perempuan dan Keislaman , 13 (1), 116–152.
https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26.
Mendra,  I.  N.,  &  Watra,  I.  W.  (2019).  Implementasi  Tri  Hita  Karana  di  SMP  Negeri  5  Singaraja. Dharmasmrti: Jurnal Ilmu Agama dan Kebudayaan , 19 (1), 56–64. https://doi.org/10.32795/ds.v10i1.335. Miran,  M.  A.,  &  Tampubolon,  B.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPS  Menggunakan  Metode  Kerja  Kelompok Kelas  V  SDN  09  Bengkayang. Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Untan , 7 (3),  1–16. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/24635/75676576162.
Muttaqin, Sariyasa, & Suarni. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran  IPA  Pokok  Bahasan  Perkembangbiakan  Hewan  untuk  Siswa  Kelas  VI  SD. Jurnal  Teknologi Pembelajaran Indonesia , 11 (1), 1–15. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.613. Nabila, S., Adha, I., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Kearifan Lokal  pada  Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (5),  3928–3939. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1475.
Narayani, N. N. W., Suwatra, I. I. W., & Suarjana, I. M. (2019).  Pengaruh Model Pembelajaran NHT Berbasis Tri Hita Karana terhadap Karakter dan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 2 (1), 1. https://doi.org/10.23887/jpmu.v2i1.20785.
Nasution, E. Y. P.,  & Siregar, N. F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Prezi. Tarbawi : Jurnal Ilmu Pendidikan , 15 (2), 205–221. https://doi.org/10.32939/tarbawi.v15i02.466. Permana,  I.  M.  J.,  &  Sujana,  I.  W.  (2021).  Aplikasi  Pembelajaran  IPS  Berbasis  Pendekatan  Konstektual. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 1–9. https://doi.org/ 10.23887/jppp.v5i1.32445. Pidada,  bagus indra putra, Rini, R., & Surahman, M. (2017). Hubungan Kebiasaan Belajar dengan Prestasi Belajar IPS  Siswa  Kelas  V  SD  Swasta  Bandar  Lampung. Pedagogi:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , 5 (14). http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/pgsd/article/view/13684/9890.
Pratiwi,  I.  A.,  Ardianti,  S.  D.,  &  Kanzunnudin,  M.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Kerjasama  melalui  Model Project Based Learning (PjBL) Berbantuan Metode Edutainment pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 8 (2). https://doi.org/10.24176/re.v8i2.2357. Purnama, R., Sesunan, F., & Ertikanto, C. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android sebagai Suplemen Pembelajaran Fisika SMA pada Materi Usaha dan Energi. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung , 5 (4), 138457.
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article/view/13650.
Purwanto, A. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPS Berorientasi Model Problem Based Learning Berbantuan Media Video untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 5 (1), 882–891. https://doi.org/10.26740/jrpd.v5n1.p882-891.
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada Masa  Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik. Jurnal  Hasil  Penelitian  dan Kajian  Kepustakaan  di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  dan  Pembelajaran , 6 (3),  433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924.
Rasiman,  I.,  Taseman,  Kartikasari,  Laili,  Muzdalifa,  &  S  Maryam.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Peta  dalam Pembelajaran  IPS  Kelas  V  di  MI  Al-Muniroh  1  Ujung  Pangkah. JIEES :  Journal  of  Islamic  Education  at Elementary School , 1 (1), 1–9. https://doi.org/10.47400/jiees.v1i1.2.
Rasvani, N. L., & Wulandari, I. G. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi MaCa Materi Pecahan Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  Muatan  Matematika. Mimbar  PGSD  Undiksha , 9 (1),  74. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32032.
Rismayani,  R.,  Dantes,  N.,  &  Yudiana,  K.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Numbered  Head  Together Berorientasi Tri Hita Karana  terhadap Hasil Belajar PKn. Jurnal Pendidikan IPS Indonesia , 3 (1), 32–41. https://doi.org/10.23887/pips.v3i1.2879.
Rita, Y. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Team Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  011  Kembang  Harum  Kecamatan  Pasir  Penyu  Kabupaten Indragiri Hulu. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran) , 3 (1), 150. https://doi.org/10.33578/pjr.v3i1.6806.
Setiadi,  A.,  Yuliatmojo,  P.,  &  Nurhidayat,  D.  (2018).  Pengembangan  Aplikasi  Android  untuk  Pembelajaran
Pneumatik. Jurnal Pendidikan Vokasional
Teknik Elektronika (JVoTE) , 1 (1), 1–5. https://doi.org/10.21009/jvote.v1i1.6886.
Sriasih, S. A. P., Budasi, I. G., Nitiasih, P. K., & Wisudariani, N. M. R. (2019).  Strategi Pembelajaran Berorientasi Konsep  Tri  Hita  Karana  pada  Fakultas  Bahasa  dan  Seni  Universitas  Pendidikan  Ganesha. Jurnal  IKA ,
17 (2), 109. https://doi.org/10.23887/ika.v17i2.19843.
Sutejo,  &  Fadrial,  Y.  E.  (2021a).  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi  Smart  Apps Creator di SMK Negeri 2 Pinggir. J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service , 1 (2), 45–52. https://doi.org/10.31849/jcoscis.v1i2.7215.
Sutejo,  &  Fadrial,  Y.  E.  (2021b).  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi  Smart  Apps Creator  di  SMK  Negeri  2  Pinggir. Journal  of  Computer  Science  Community  Service , 1 (2),  45–52. https://doi.org/10.31849/jcoscis.v1i2.7215.
Tambunan, J. R., & Sartika, D. (2021). Pengembangan Media Zoom Pembelajaran Berbasis Aplikasi Google Class Room pada Mata Kuliah Umum. Jurnal Widya , 2 (2), 155–173. https://doi.org/10.54593/awl.v2i2.27.
Tiarini,  N.  P.,  Dantes,  N.,  &  Yudiana,  K.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  (PBL) Berorientasi  Tri  Hita  Karana  terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Mimbar  Ilmu , 24 (3),  299. https://doi.org/10.23887/mi.v24i3.21422.
Wulandari,  T.  J.,  Siagian,  S.,  &  Sibuea,  A.  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  dengan  Aplikasi Macromedia  Flash  pada  Mata  Pelajaran  Matematika. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  dalam Pendidikan , 5 (2). https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i2.12598. Yuanta, F. (2020). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar.
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (02), 91. https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816.
Yunita,  N.  K.  D.,  &  Tristiantari,  N.  K.  D.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  TGT  Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana  terhadap Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 1 (2), 96. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i2.20778.
Yunus, Y., & Fransisca, M. (2020). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran
Kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 7 (2), 118–127.
https://doi.org/10.21831/jitp.v7i1.32424.