## MENINGKATAN HASIL BELAJAR PAI MATERI KISAH SAHABAT KHOLIFAH ABU BAKAR AS SHIDDIQ DENGAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IV SDN I DARMAJI KEC.KOPANG TAHUN PELAJARAN2017/2018

## Kadarusman

## Guru PAI SDN 1 Darmaji Kabupaten Lombok Tengah
Abstrak .  Terkait  dengan  mutu  Pendidikan  Agama  Islam  pada  tingkat  pendidikan Sekolah Dasar (SD) yang sampai saat ini masih jauh dari harapan. Pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Agama Islam  yang selama ini berlangsung masih bersifat monoton, dan siswa kurang aktif dalam pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  masih  bersifat  pasif  dan  kurang  dapat  meningkatkan  hasil belajar  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam.  Ketidak  berhasilan  pembelajaran  ini  dibuktikan dari 30 orang siswa yang tuntas belajar hanya 14 orang atau sebesar 46,6 % dan yang belum tuntas sebanyak 16 orang siswa atau sebesar 53,4. Indikator kinerja dalam penelitian ini adalah 70% siswa kelas  IV  mendapat  nilai  diatas  KKM  yaitu  75  dan  nilai  rata-rata  naik  menjadi  81.  Penelitian  ini dilakukan  dengan  2  tahap,  yaitu  siklus  I  dan  siklus  II.  Analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan analisis interaktif yang langkah-langkahnya sebagai berikut: reduksi data, penyajian data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa:  Penggunaan  metode Role  Playing  dapat  meningkatkan  Hasil  Belajar  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  pada siswa kelas  IV di SDN1 Darmaji   tahun pelajaran  2017/2018 .  Hal ini terlihat dari  30 siswa pada saat  sebelum  menggunakan  metode  Role  Playing  yang  nilainya  di  atas  KKM  sebanyak  10  siswa atau  44%,  namun  setelah  menggunakan  metode  Role  Playing  pada  siklus  I  jumlah  siswa  yang nilainya di atas KKM sebanyak 17 siswa atau 56,66%, dan pada siklus II siswa yang mendapat nilai di atas KKM sebanyak 27 siswa atau 90%. Kenaikan Hasil belajartersebutjuga dapat meningkatkan nilai rata-rata kelas. Nilai rata-rata kelas  pada siklus I sebesar62,83 dan meningkat  pada siklus II menjadi 80,83.
Kata kunci : Hasil Belajar, PAI, Metode Role Playing, Siswa

## PENDAHULUAN
Dunia
pendidikan mengalami perkembangan  dalam  mewujudkan  generasi muda  yang  mampu  menghadapi  globalisasi. Berbagai  upaya  dilakukan  agar  tujuan pendidikan  di  Indonesia  tercapai.  Salah satunya dibuatlah kurikulum pendidikan, baik ditingkat  Taman  Kanak-Kanak,  Sekolah Dasar,  Sekolah  Menengah  Pertama,  Sekolah Menengah Umum, Bahkan Perguruan Tinggi. Salah  satu  mata  pelajaran  yang  harus disampaikan pada anak didik yaitu Pendidikan Agama Islam (PAI).
Meskipun  prestasi  intelektual  anak-anak sangat  banyak  mengalami  peningkatan  yang cukup  baik  dengan  mengikuti  berbagai macam  olimpiade  sains  internasional,  namun kemunduran  justru  terjadi  pada  aspek  lain yang amat penting, yaitu moralitas. Kemunduran  pada  aspek  ini  menyebabkan krisis  pendidikan  akhlak  di  dunia  pendidikan kita,  sehingga  dunia  pendidikan  di  Indonesia tidak dapat menahan laju kemerosotan akhlak
yang terus terjadi pada siswa didik kita.
PAI  secara  garis  besar  bertujuan  untuk membina manusia agar menjadi hamba Allah SWT.  yang  sholeh  dengan  seluruh  aspek kehidupan,  perbuatan,  pikiran,  dan  perasaan. Khususnya agar manusia selalu mengabdikan diri  dan  menyembah  Allah  SWT.  Namun demikian,  setiap  individu  tidak  ada  yang sama. Perbedaan inilah yang juga mempengaruhi perbedaan tingkah laku belajar dikalangan  anak  didik,  hal  ini  tidak  selalu disebabkan  karena  faktor  intelegensi  yang rendah  (kelainan  mental),  tetapi  disebabkan juga  oleh  faktor-faktor  non  intelegensi. Dengan  demikian  IQ  tinggi  belum  tentu menjamin keberhasilan belajar.
Dapat kita cermati hal-hal pentingsebagai seorang  pendidik,  yaitu  bahwa  anak  usia  SD merupakan  seseorang  yang  aktif,  punya kemampuan
untuk membentuk pengetahuannya sendiri (Anisatul M,2009:16) .  Demikian  juga  yang  terjadi  di  SDN  1 Darmaji  berdasarkan  hasil  ulangan  harian
yang  diadakan  pada  mata  pelajaran  Agama materi  kisah  teladan  sahabat  Nabi  diperoleh data  bahwa  dari  30  orang  siswa  yang  tuntas belajar  hanya  14  orang  atau  sebesar  46,6  % dan  yang  belum  tuntas  sebanyak  16  orang siswa  atau  sebesar  53,4%    belum  mencapai KKM  yang  telah  di  tetapkanpada  Tahun pelajaran  2017/2018    untuk  kelas  IV  sebesar 70 dengan Ketuntasan klasikal sebesar ≥ 85.
Ternyata  penyebabnya    karena  semua proses  kegiatan  belajar  selama  ini  berpusat pada  guru,  pada  semua    proses  pembelajaran PAI  berlangsung  peserta  didik  kurang memperhatikan  apa  yang  sedang  diterangkan olehnya.  Ditambah  lagi  dengan  metode  yang digunakan  monoton,  pendidik  cenderung menggunakan  metode  ceramah  dan  kurang menarik  sehingga    materi    sulit  difahami peserta  didik.  Hal  ini  membuat  mereka  cepat bosan,  pasif,  dan  kurang  berminat  dalam mengikuti proses pembelajaran PAI.
Berdasarkan  hal  tersebut  diatas,  maka kami  mencobamanawarkan  solusi  dengan pembelajaran aktif yaitu proses pembelajaranyang menyenangkan bagi peserta  didik  sehingga  mereka  antusias mengikuti  proses  pembelajaran  PAI  tentang kisah sahabat.
Adapun  metode  yang  digunakan  yaitu Roll  playing sehingga dapatmemberikan pemahaman  dan  keteladanan  pada  peserta didik  dari  kisah  kehidupan  Kholifah  Abu Bakar  As  Shiddiq  Ra  sebagai  salah  satu contoh  figur  yang  patut  diteladani  ,sehingga saya  mengambil  judul  Meningkatan  Hasil Belajar  PAI  Materi  Kisah  Sahabat  Kholifah Abu  Bakar  As  Shiddiq  dengan  Matode  Role Playingpada Siswa Kelas  IV SDN 1 Darmaji Kec.Kopang Tahun Pelajaran 2017/2018

## RumusanMasalah
Berdasarkan  permasalahan  tersebut diatas,  maka  rumusan  masalah  sebagai berikut:  BagaimanakahMeningkatan  Hasil Belajar  PAI  Materi  KisahSahabat  Kholifah Abu  Bakar  As  Shiddiq  dengan  metode  Role playing Pada Siswa Kelas IV SDN I Darmaji Kec.Kopang Tahun Pelajaran 2017/2018?

## Tujuan Penelitian
Penelitian  uni bertujuan  untuk meningkatkan hasil belajar PAI Materi Kisah Sahabat Kholifah Abu  Bakar  As  Shiddiq  dengan  Metode  Role Playing  Pada  Siswa  Kelas  IV  SDN  I  Darmaji Kec.Kopang Tahun Pelajaran 2017/2018.

## ManfaatPenelitian
1. Bagi siswa
Siswa merasakan ada suasana baru dalam proses belajar mengajar  dan ikut aktif dalam proses  pembelajaran  sehingga  hasil  belajar siswa meningkat.
2. Bagi guru Guru dapat berkreaktivitas dalam pembelajaran,dan mengimplementasikan pembelajaran  sesuai  tuntutan  kurikulum terbaru. 3. Bagi sekolah. Sebagai dasar untuk menentukan kebijakan dalam rangka meentukan kebutuhan  dalam  penyelenggaraan  proses belajar mengajar di sekolah.
KAJIAN PUSTAKA Pengertian Hasil Belajar
Dalam seluruh proses pendidikan disekolah, kegiatan belajar merupakan kegiatan  yang  paling  pokok.  Ini  berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan sangat tergantung pada bagaimana proses  belajar  yang  dialami  siswa  sebagai anak  didik.  Belajar  pada  hakikatnya  adalah pembentukan  asosiasi  antara  kesan  yang ditangkap panca indra  dengan kecenderungan untu bertindak atau hubunganantara stimulant dan respon (John Locke dalam Sanjaya, 2009: 114).
Dengan demikian untuk mengukur tercapainya  suatu  pembelajaran  disekolah, maka  seorang  guru  memberikan  evaluasi. Evaluasi  tersebut  dapat  dilakukan  dengan berbagai  cara.  Seperti  dengan  Tanya  jawab, ulangan  harian,  tes  tertulis  dan  sebagainya. Dengan  begitu  hasil  belajar  siswa  dapat diketahui oleh seorang guru.
Azwar  (2002:13)  menyatakan  bahwa hasil  belajar  adalah  hasil  yang  dicapai  oleh siswa  dalam  belajar.  Menurut  kamus  besar bahasa  Indonesia  (KBBI)  (2002:  895)  hasil belajar  adalah  hasil  pelajaran  yang  diperoleh dari  kegiatan  belajar  disekolah  yang  bersifat kognitif  dan  biasanya  ditentukan  melalui pengukiran  dan  nilai.  Winkel  (2007:  102) menjelaskan  bahwa  setiap  kegiatan  belajar yang  menghasilkan  suatu  perubahan  yang khas disebut hasil belajar.
Hasil  belajar  merupakan  tujuan  akhir dilaksanakannya kegiatan pembelajaran disekolah.  Hasil  belajar  dapat  ditingkatkan
melalui  usaha  sadar  yang  dilakukan  secara sistematis  mengarah  kepada  perubahan  yang positif.  Menurut  Sudjana  (2010:  22)  hasil belajar  adalah  kemampuan  yang  dimiliki siswa  setelah  menerima  pengalaman  belajar. Wahidmurni  (2010:18)  menjelaskan  bahwa seseorang  dapat  dikatakan  telah  berhasil dalam  belajar  jika  ia  mampu  menunjukkan adanya  perubahan  dalam  dirinya.  Perubahan- perubahan  tersebut  diantaranya  dari  segi berfikirnya, ketrampilannya, atau sikap terhadap obyek.
Hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai oleh  siswa  dalam  kegiatan  belajar  dengan mencapai  nilai  optimal.  Yang  dimaksud  nilai optimal dalam penelitian ini yaitu nilai diatas nilai  KKM  (Kriteria  Ketuntasan  Minimal) yaitu  75.  Berdasarkan  uraian  tersebut  maka dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar merupakan tingkat kemampuan  yang dimiliki siswa  dalam  menerima,  menolak  dan  menilai informasi  yang  diperoleh  dalam  proses pembelajaran.  Hasil  belajar  diukur  dengan tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi  pelajaran  yang  dinyatakan  dalam bentuk nilai ataukalimat.
Macam-Macam Hasil Belajar
Hasil belajar dibagi menjadi tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu:  (1)  ranah  kognitif  yang  mencakup: ingatan,  pemahaman,  penerapan,  analisi, sintesis, dan evaluasi, (2) ranah afektif yang mencakup: penerimaan, penanggapan,  penilaian,  pengorganisasian, dan  pembetukan  pola  hidup,  dan  (3)  ranah psikomotorik  yang  mencakup:  persepsi, kesiapan,  gerakan  bimbingan,  gerakan  biasa, gerakan komplek, penyesuaian, dan kreatifitas (Benyamin  S.  Bloom  dalam  Winkel,  2007: 273).
Menurut Sudjana (2005: 22) hasil belajar dibagi  dalam  tiga  ranah,  yaitu:  (1)  Ranah Kognitif,  (2)  Ranah  Afektif,  dan  (3)  Ranah Psikomotorik.  Dari  pendapat  diatas  dapat disimpulkan  bahwa.  Hasil  belajar  seseorang dapat  di  bagi  dan  diukur  menjadi  tiga  ranah belajar,yaitu: (1) ranah kognitif yang mencakup:  ingatan,  pemahaman,  penerapan, analisi, sintesis, dan evaluasi, (2) ranah afektif yang  mencakup:  penerimaan,  penanggapan, penilaian,  pengorganisasian,  dan  pembetukan pola  hidup,  dan  (3)  ranah  psikomotorik  yang
mencakup: persepsi, kesiapan, gerakan bimbingan,  gerakan  biasa,  gerakan  komplek, penyesuaian, dankreatifitas.
Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhi  Hasil Belajar
Menurut  Hamalik  (2005:  183)  perbedaan hasil belajar dikalangan para siswa disebabkan oleh berbagai faktor-faktor, antara lain  :  faktor  kematangan,  latar  belakang siswa, dan bakat siswa. Untuk mencapai hasil belajar  siswa  sebagaimana  yang  diharapkan, maka perlu diperhatikan beberapa faktor yang mempengaruhi  hasil  belajar,  antara  lain: faktor intern, dan faktor ekstern. Faktor intern itu merupakan faktorbiologisanaksepertikecerdasan,bakat,mi nat,danmotivasi.
Pengertian metode RolePlaying Role  Playing atau  yang  sering  disebut bermain  peran,  pada  prinsipnya  merupakan metode  untuk  “menghadirkan”  peran-peran yang  ada  dalam  dunia  nyata  kedalam  suatu “pertunjukan  peran”  di  dalam  kelas  atau pertemuan,  yang  kemudian  dijadikan  sebagai bahan  refleksi  agar  peserta  memberikan penilaian.  Misalnya:  menilai  keunggulan maupun  kelemahan  masing-masing  peran tersebut,  dan  kemudian  memberikan  saran bagi  pengembangan  peran-peran  tersebut. Metode  ini  lebih  menekankan  terhadap masalah yang diangkat dalam “pertunjukan”dan  bukan  pada  kemampuan pemain dalam melakukan permainanan peran. Menurut Mufarokah (2009:90) bermain peran merupakan  suatu  metode  penyajian  bahan pembelajaran  dengan  mendramakan  atau memerankan  tingkah  laku  dalam  hubungan sosial oleh para siswa. Melalui bermain peran, peserta didik diajak untuk turut serta berperan sebagai pelaku dalam kejadian atau mengamati  pelaku  lain  dalam  melakukan kegiatan bermain peran. Metode Role Playing adalah cara penguasaan bahan-bahan pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi dan penghayatan siswa. pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan  siswa dengan memerankan sebagai tokoh hidup atau benda mati (Basri, 2015: 97).
Metode Role  Playing adalah  suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan  siswa.pengembangan  imajinasi
dan  penghayatan  yang  dilakukan  siswa dengan  memerankannya  sebagai  tokoh  hidup atau  benda  mati.  Permainan  ini  pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Langkah-langkah Penerapan Metode Role Playing
MenurutDjamarah  dan  Zain  (1997:  95) menyatakan bahwa langkah-langkah penerapan  metode Role  Playing sebagai berikut:  (1)  Menentukan  materipembelajaran, (2) Tunjuk siswa untuk berperan sebagaitokoh,  (3)  Mintalah  siswa  untuk menghafalteks,  (4)  Mintalah  siswa  untuk melakukan  bermainperan,  (5)  Hentikan Role Playing apabila  telah  selesai  bermainperan, (6)  Mintalah  siswa  lainnya  untuk  mengamati dan  menulis  jalannya  bermain,  (7)  Guru melakukan kesimpulan, dan evaluasi Basyiruddin Usman (2002: 52-53) langkah-langkah  penerapan  metode Role
Playing sebagai berikut :
a. Persiapan
Dalam  tahap  ini  menentukan  pokok masalah yang akan dimainkan, menentukan para pemain, dan mempersiapkan  siswa  lainnya  sebagai pendengar.
b. Pelaksanaan Setelah mempersiapkan pemainnya, maka  dipersilahkan  untuk  memainkan peran selama 4-5 menit.
c. Tindak Lanjut Dalam  menindaklanjuti  bermain  peran dapat  dilanjutkan  dengan  tanya  jawab, diskusi,  kritik,  dan  analisis  persoalan. Dari  beberapa  pendapat  diatas  dapat diambil  kesimpulan  tentang  langkah- langkah  penerapan  metode Role  Playing dalam  pembelajaran:  (1)  Menentukan topic  atau  pokok  masalah  yang  akan dimainkan, (2) Guru menunjuk dua orang siswa  atau  lebih  untuk  memrankan karakter,  (3)  Guru  mempersilahkan  pada siswa untuk memainkan peran selam 10- 15 menit, (4) Apabila siswa telah selesai dalam  berperan,  guru  menghentikan RolePlaying,  (5) Siswa  lainnya  diminta untuk mengamati, (6) Dilanjutkan
dengan  tanya  jawab,  diskusi,  kritik,  dan analisis  persoalan,  (7)  Guru  melakukan kesimpulan, klarifikasi dan tindaklanjut
Tujuan Penerapan Metode RolePlaying Menurut  Ismail  (2008:  84)  menyatakan bahwa tujuan penerapan metode Role Playing adalah : (1)  Memberikan pengalaman konkrit dari apa yang telah dipelajari, (2) Mengilustrasikan prinsip-prinsip dari materipembelajaran, (3) Menumbuhkankepekaanterhadap    masalah- masalah hubungansosial, (4) Menyiapkan atau menyediakan dasar-dasar diskusi yang konkrit,  (5)  Menumbuhkan  minat  dan motivasi  belajarsiswa,  (6)  Menyediakan sarana  untuk  mengekspresikan  perasaan  pada siswa
Hamalik  (2003:199)  tujuan  penggunaan metode Role  Playing sebagai  berikut:  (1) Belajar dengan berbuat, (2) Belajar
melaluipeniruan, (3) Belajar melalui
pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
Dari  beberapa  pendapat  diatas,  dapat penulis  simpulkan  bahwa  tujuan  penggunaan metode Role Playing dalam proses pembelajaran  adalah  sebagai  berikut:  (1) Siswa mendapatkan ketrampilan sosial sehingga diharapkan nantinya tidak canggung dalam  menghadapi  situasi  social  dalam kehidupan  sehari-hari,  (2)  Mendidik  dan mengembangkan kemampuan untuk mengemukakan  pendapat  di  depan  teman sendiri  atau  orang  lain,  (3)  Memberikan pengalaman    dan    gambaran  nyata  tentang materi pembelajaran Kelebihan metode RolePlaying Menurut  Usman  (2002:  51)  keunggulan metode Role Playing dalam proses pebelajaran  adalah  sebagai  berikut  (1)  Siswa terlatih untuk mendramatisasikan sesuatu dan melatih  keberanian  siswa,  (2)  Kelas  akan menjadi  aktif,  (3)Siswa  dapat  menghayati suatu  peristiwa,  (3)  Siswa  dilatih  dalam menyusun  buah  pikiran  secara  teratur Menurut  Zaini  (2008:98) Role  Playing mampu  membuktikan  sebagai  suatu  strategi pembelajaran  yang  ampuh,  dimana  saja terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan  jelas,  yang  memiliki  interaksi  yang mungkin  dieksplorasi  dalam  keadaan  yang bersifat simulasi (skenario).
Dari  beberapa  pendapat  diatas,  penulis dapat  menyimpulkan  bahwa  keunggulan metode  ini  antara  lain:  (1)  Siswa  bebas mengambil keputusan dan berekspresi
secarautuh, (2) Permainan merupakan
penemuan  yang  mudah  dan  dapat  digunakan dalam  situasi  dan  waktu  yang  berbeda,  (3) Guru  dapat  mengevaluasi  pemahaman  tiap siswa  melalui  pengamatan  pada  waktu melakukan permainan, (4) Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagisiswa.
Kelemahan metode RolePlaying Menurut  Mufarokah  (200:  91)  ada beberapa  kelemahan  dalam  teknik Rol Playing diantaranya adalah : (1) Tidak semua anak  bisa  aktif  dalam  pembelajaran,  (2) Banyak  memakan  waktu  pembelajaran,  (3) Memerlukan  tempat  yang  cukup  luas,  (3) Mengganggu kelaslain
Dan  menurut  Usman  (2002:52)  metode Role Playing juga terdapat beberapa kelemahan  diantaranya  yaitu:  (1)  Banyak menyita waktu atau jampelajaran, 2) Memerlukan persiapan yang teliti danmatang, (3)  Kadang-kadang  siswa  keberatan  untuk melakukan  peran,  (4)  Bila  dramatisasi  gagal, siswa tidak dapat mengambil kesimpulan Dari  beberapa  pendapat  diatas,  penulis dapat menyimpulkan bahwa kelemahan metode  ini  antara  lain  (1)  Penerapan  metode Role  Playing banyak  menyita  jampelajaran, (2)  Bila  persiapan  tidak  matang,  guru  tidak meguasai  langkah-langkah  metode Role Playing maka  metode  ini  tidak  akan  berhasil atau gagal, (3) Bila dramatisasi gagal, siswa tidak dapat mengambil kesimpulan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  tindakan  kelas  adalah  suatu bentuk  penelitian  yang  bersifat  reflektif dengan  melakukan  tindakan-tindakan tertentu agar  dapat  memperbaiki  dan  meningkatkan kualitas  pembelajaran  dikelas.  Penelitian tindakan  kelas  merupakan  penelitian  yang dilaksanakan oleh guru dengan jalan merancang,  melaksanakan,  dan  merefleksi tindakan  secara  kolaboratif  dan  partisipatif dengan  tujuan  untuk  memperbaiki  kinerjanya sebagai  guru  sehingga  hasil  belajar  siswa dapat meningkat (Syaifudin Azwar 2002:10).
Konsep  pokok  penelitian  tindakan  kelas menurut  Kurt  Lewin  terdiri  dari  4  komponen yaitu:  (1)  perencanaan,  (2)  tindakan,  (3) pengamatan,  (4)  refleksi.  Hubungan  keempat komponen  itu  dipandang  sebagai  siklus (Iskandar, 2009: 49).

## Siklus I
Kegiatan  pembelajaran  pad  siklus  I dilakukan  melalui  tiga  tahapan  yaitu  tahap perencanaan,  pelaksanakan    dan  repleksi, Dalam langkah perencanaan tindakan dilakukan pengamatan dan observasi terhadap siswa    selama  proses  pembelajara  denga menggunakan  metode Role  Playing .  Guru menyiapkan  penunjang  keberhasilan  metode Role  Playing ,  salah  satunya  adalah  menbuat skenario  dan  RPP  untuk  pembelajaran. Kemudian  guru  menunjuk  beberapa  siswa untuk memerankan scenario.
Analisis Data Analisis data adalah proses penyederhanaan  dalam  bentuk  yang  lebih mudah dibaca dan diinterprestasikan. Analisis yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah teknik analisis interaktif, yang terdiri dari tiga komponen  analisis  data  yaitu  reduksi  data, penyajian  data,  dan  penarikan  kesimpulan (Miles  Huberman  dalam  Suwarsih  Madya, 2006:  8).  Adapun  ketiga  komponen  tersebut adalah :

## Reduksi Data
Proses  menyeleksi,  menentukan  fokus, menyederhanakan,  meringkas,  dan  mengubah data mentah kedalam catatan lapangan.
Penyajian Data
Penyajian data yaitu memberikan kesimpulan sementara dari rangkaian informasi  yang  terkumpul.  Dalam  penyajian data  dilakukan  dengan  merangkai  data  yang tersaji  untuk  dikembangkan  dalam  bentuk narasi.
Penarikan Kesimpulan Penarikan
kesimpulan tentang peningkatan  dan  perubahan  yang  terjadi dilakukan  secara  bertahap,  mulai  dari kesimpulan  sementara,  yang  ditarik  pada siklus I, maupun kesimpulan pada akhir siklus II.

## Tempat dan WaktuPenelitian
Penelitian  ini  bertempat    di  SDN  I Darmaji di laksanakan pada tanggal
6Maretsampai  dengan  3  Juli    2018  Pada semester II tahun pelajaran  2017/2018.

## Subyek Penelitian
Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  IV  SD    yang  berjumlah sebanyak 30 orang siswa yang terdiri dari  16 laki laki dan 14 perempuan  semester II tahun pelajaran  2017/2018  Untuk  belajar  mandiri dan bekerjasama sebagai persiapan menghadapi kelasberikutnya.
Karakteristik  siswa  kelas  IV  SDN  I Darmaji  adalah  sangat  heterogen,  baik  dari segi  kemampuan  berfikir,  latar  belakang. Kecerdasan  siswa    dan  keadaan  ekonomi keluarga SiklusPenelitian
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan dua  siklus  masing-masing  2  kali  pertemuan dengan jadwal sebagai berikut:
1. H ari  selasa 6 maret  2018dan jumat 9 Maret 2018  pelaksanaan  Penelitian  Tindakan
Kelas (PTK) siklusI
2.
H
ari  selasa  tanggal    3  April  2018 pelaksanaan  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK) siklusII
Setiap pertemuan dalam kegiatan pembelajaran menggunakan pendekatan metode Diskusi yang  meliputi  :  mempelajari masalah  yang  di  buat  guru,  membuat kelompok untuk mendiskusikan masalah yang diberikan  guru,  mempresentasikan  hasil diskusi,  menempel  hasil  diskusi  ke  papan tulis,  menyanggah/menambah  dari  hasil diskusi  yang  dipresentasikan  yang  belum benar,  dan  memberikan  penghargaan  pada hasil yang terbaik.

## Teknik PengumpulanData
Tehnik pengumpulan data yang dimaksud dalam  penelitian  Cara  yang  digunakan peneliti  adalah  dengan  menggunakan  hasil test sebagai instrumen penelitian.
Menurut  Arikunto,  tes  merupakan  alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui  atau  mengukur  sesuatu  dalam suasana,  dengan  cara  dan  aturan-aturan  yang sudah  ditentukan(  Suharsimi  Arikunto:  2011, 53).
Teknik Analisis Data Analisis data merupakan kegiatan mengubah  data  mentah  menjadi  data  yang
bermakna. Statistika deskriptif dapat digunakan  untuk  mengolah  karakteristik  data yang berkaitan dengan menjumlahkan, merata-rata,  mencari  titik  tengah,  mencari prosentase  sehingga  data  menjadi  mudah dibaca,  menarik,  dan  dapat  diikuti  alur fikirnya.  Karena  peneliti  menggunakan  data kwalitatif maka analisis yang peneliti gunakan yaitu :
1. D ata  hasil  belajar  siswa  menggunakan rumus: Na = n x 100 % N Keterangan : Na = Nilai akhir n   = Nilai yang diperoleh N=Nilaitotal 2. N ilai rata-rata  menggunakan rumus: X     = ∑n
∑x Keterangan: X= Nilairata-rata Ʃn=Jumlah semua nilaisiswa Ʃx=Jumlahsiswa 3. P enilaian untuk Prosentase ketuntasan belajar :
P=Ʃ nNX 100% Ʃ x
Keterangan : P= Persentase ∑nN=Jumlah nilai seluruh siswa ∑x = Jumlah siswa

## HASIL PENELITIAN DAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  siklis satu  dari  30  jumlah  siswa  yang  mengikuti pelajaran setelah dilakukan penilaian diperoleh nilai terendah 40, nilai tertinggi 80, rata-rata  hasil  belajar  siswa  62,3,  siswa  yang belum  tuntas  belajar  43,3%,  dan  siswa  yang sudah tuntas belajar 56,7%. Karena ketuntasan  kelas  belum  mencapai  angka  85 maka penelitian dilanjutkan kesiklus berikutnya,  dengan  memperbaiki  kekurangan kekurangan yang dilakukan pada siklus

## Siklus II
Pelaksanaan  tindakan  siklus  II  sama seperti  pada  siklus  I  yaitu  menggunakan Metode  role  playing dalam  pembelajaran. Dengan  melakukan  perbaikan-perbaikan  dari
siklus sebelumnya
Setelah  proses  pembelajaran  siklus  II selesai,  maka  dieroleh  hasil  belajar  siswa yang signifikan dimana diperoleh data sebagai berikut  :  nilai  terendah  yang  diperoleh  siswa pada  siklus  II  adalah  60,  nilai  tertinggi  90, rata-rata hasil belajar siswa 80,83, siswa yang belum  tuntas  belajar  sebesar10%,  dan  siswa yang sudah tuntas belajar  90%. nilai rata-rata siklus II adalah 80,83  dengan demikian maka indikator  keberhasilan  telah  tercapai  maka kami  menghentikan  penelitian  ini  sampai padasiklusII.

## PENUTUP
Melalui  pembelajaran roll  playing dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  PAI,  materi  kisah  sahabat  Khalifah Abu Bakar as Shiddiq ra pada siswa kelas IV SDN  I  Darmaji  yang  ditunjukkan  dengan peningkatan hasil belajar dari siklus I menuju siklus  II  terjadi  peningkatan  yang  cukup signifikan,dimana pada siklus I diperoleh data sebagai berikut  nilai terendah yang diperoleh siswa  pada  siklus  I  adalah  40,  nilai  tertinggi 80,  rata-rata  hasil  belajar  siswa  62,3,  siswa yang  belum  tuntas  belajar  43,3  %,  dan  siswa yang  sudah  tuntas  belajar  56,7  %.  Karena ketuntasan  kelas  belum  mencapai  angka  85 maka  kami  melanjutkan  penelitian  ini  pada siklus berikutnya.
Pada pelaksanaan siklus II  diperoleh data sebagai berikut: nilai terendah yang diperoleh siswa  pada  siklus  II  adalah  60,  nilai tertinggi 90, rata-rata hasil belajar siswa 80,83,  siswa  yang  belum  tuntas  belajar sebesar10  %,  dan  siswa  yang  sudah  tuntas belajar  90%.  nilai  rata-rata  siklus  II  adalah 80,83  dengan demikian Rata rata pada siklus I  menuju  siklus  II  meningkat  sebanyak  18,5 poin  ,dan  ketuntasan  belajar  pada  siklus  I sebesar  43,3%  meningkat  pada  siklus  II menjadi 90% terjadi peningkatan sebesar 47% sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan  metode roll  playing dapat meningkatkan  hasil  belajar  pada  pelajaran PAI  materi  kisah  teladan  sahabat  nabi Muhammad SAW.
Berdasarkan hasil penelitian maka penggunaan  metode  Role  playing  dapat dijadikan  sebagai  salah  satu  altrnativ  dalam pemelihan  metode  sehingga    hasil  belajar siswa meningkat.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib,  Zainal, Penelitian  Tindakan  Kelas, Bandung: Yrama Widya, 2008. Departemen  Pendidikan  Direktorat  Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah, Penelitian  Tindakan  Kelas,  (Direktorat Tenaga Kependidikan, 2003. Depdiknas : 2007.
Hamdayama,  Jumanta, Model  dan  Metode Pembelajaran  kreatif  dan  berkarakter, Bogor, Ghalia Indonesia,2014.
Hapryansyah, Hardi, Makalah Man Jadda Wa Jadda  Get  your  future  with  Bismillah tentang: “Apa itu metode ceramah Plus,
Macam-macam  jenis  metode  ceramah plus,  Kelebihan  dan  kelemahan  metode ceramah plus” .
M,  Anissatul, Strategi  Belajar  Mengajar, Yogyakarta, Teras, 2009.
Muhaimin,et.al. Paradigma Pendidikan Islam: Upaya Mengefektifkan Pendidikan Al Qur’an, Penerbit Sabiq ,
Depok,2011 Murad,  Musthafa, 30  Shahabat  Nabi  Saw yang  dijamin  masuk  Surga, Surakarta,
Insan Kamil. 2011
Riduwan, Metode  Riset .  Jakarta:  Rineka
Cipta. 2004 S, Margono, Metodologi Penelitian
Pendidikan  Komponen  MKDK, Jakarta: Rineka Cipta, 2007. Sudijono, Anas, Pengantar Statistika Pendidikan, Jakarta:  Raja  Grafindo Persada, 1996). Sudjana, Nana, Dasar-dasar Belajar Mengajar, (Bandung:  Sinar    Baru Algensindo. 2011.
Suharsimi,  Arikunto, Dasar-Dasar  Evaluasi Pembelajaran, (Jakarta:  Bumi  Aksara, 2011.
Suyadi, Strategi  Pembelajaran  Pendidikan Karakter, Bandung, Remaja Rosdakarya. 2013 Syafri,  Ulil  Amri,  Pendidikan Karakter berbasis  Al  Quran ,  Jakarta,  Raja Grafindo Persada. 2012.