## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SMART FINGER TENSES BERBASIS WEBSITE UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI BADUNG
Nelly Rosaline 1 , I Nyoman Larry Julianto 2 , I Wayan Mudra 3
1,2,3 Program Studi Desain Program Magister, Institut Seni Indonesia Denpasar, Indonesia corresponding author email : larry_smartdesign@ymail.com 2

## Abstrak
Pada era teknologi 4.0 saat ini, materi pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang dipahami oleh siswa  khususnya  mengenai tenses yang  dianggap  rumit,  dan  proses  penyampaiannya  masih menggunakan media konvensional. Dari hal tersebut, dibutuhkan adanya inovasi metode dan media  pembelajaran  baru  yang  praktis  dalam  bentuk  digital.  Maka  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  merancang  sebuah  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  teknik smart  finger tenses berbasis website dengan pendekatan gamifikasi . Metode pengumpulan data dilakukan di empat  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  perintis  melalui  observasi,  kuesioner,  dan  studi literatur.  Pada  penelitian  sebelumnya,  ditemukan  teknik  menghafal tenses dengan  mudah menggunakan jari tangan yang disebut dengan smart finger , dengan menggunakan pendekatan teori dari Aristoteles. Kekurangan dari teknik ini adalah tidak memiliki media dan teknik ini masih dapat disederhanakan. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi 2D menggunakan warna yang  variatif  dan  diimplementasikan  teknik  gamifikasi  untuk  memberikan  kesan  hiburan  dan memotivasi pengguna agar tidak monoton dan membosankan. Teknik smart finger dipadukan dengan  fitur  permainan  untuk  memberikan  cara  yang  praktis  dan  menyenangkan  dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tenses . Media ini juga dapat diakses secara fleksibel sehingga dapat mendukung proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri.
Kata Kunci: gamifikasi, jari-jari pintar, media pembelajaran, situs web, tenses

## Abstract
In the current era of technology 4.0, English  learning  materials  are still  poorly  understood  by students, especially regarding tenses which are considered complicated, and the delivery process still uses conventional media. From this, there is a need for innovative methods and practical new learning media in digital form. So, the purpose of this research is to design an interactive learning media  using  website-based  smart  finger  tenses  technique  with  a  gamification  approach.  The data  collection  method  was  conducted  in  four  pioneering  junior  high  schools  (SMP),  through observation,  questionnaires,  and  literature  studies.  In  the  previous  research,  a  technique  to memorize  tenses  easily  using  fingers  called  smart  finger  was  found,  using  the  theoretical approach from Aristotle.  The  disadvantage  of  this  technique  is  that  it  has  no  media  and  this technique can still be simplified. The result of this research is a 2D animated video, using varied colors, and implemented gamification techniques to give the impression of entertainment and motivate users so as not to be monotonous and boring. The smart finger technique is combined with game features to provide a practical and fun way to improve students' understanding of tenses. This media can also be accessed flexibly so that it can  support  the learning process in class or independently.
Keywords: gamification, learning media, smart fingers, tenses, website
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 31 December 2023 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  internasional  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat komunikasi  di  seluruh  negara  di  dunia.  Hal  ini  membuat  bahasa  Inggris  dipelajari  di beberapa  negara.  Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  kemampuan  berbahasa  Inggris  di Indonesia masih dalam kategori rendah. Berdasarkan data dari English Profiency Index 2021  (Pertama,  2021)  menyatakan  Indonesia  berada  di  posisi  80  dari  112  negara. Penggunaan  bahasa  Inggris  mencakup  empat  aspek  keterampilan,  yaitu; mendengarkan,  berbicara,  membaca,  dan  menulis.  Materi  pembelajaran  dalam pelajaran bahasa Inggris diantaranya adalah kosakata dan struktur kalimat ( grammar ). Materi  tentang  struktur  kalimat  ( grammar )  dalam  bahasa  Inggris  biasanya  menjadi kendala  dalam  proses  pembelajaran  karena  memiliki  16  aturan  tata  bahasa  yang bergantung pada waktu dan kegiatan yang disebut tenses .
Indonesia  memiliki  peraturan  khusus  mengenai  pembelajaran  bahasa  Inggris  di pendidikan  formal.  Dalam  Keputusan  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan Teknologi  Republik  Indonesia  Nomor  262/M/2022,  (2022)  tentang  Pedoman Implementasi  Kurikulum  dalam  rangka  pemulihan  pembelajaran,  disebutkan  bahwa pelajaran bahasa Inggris pada pendidikan formal wajib diberikan pada jenjang sekolah menengah pertama dengan modul dan buku pelajaran sebagai media pembelajaran. Hal ini  membuat  pada  prakteknya  proses  pembelajaran  mengenai tenses di  kelas  masih menggunakan paragraf konvensional dan hafalan siswa. Ini diperkuat dengan data yang diperoleh di empat sekolah menengah pertama di Kabupaten Badung melalui observasi dan  wawancara  dengan  kepala  sekolah  dan  guru  bahasa  Inggris  di  masing-masing sekolah.  Proses  pembelajaran  dengan  cara  konvensional  sudah  tidak  relevan  lagi digunakan di era 4.0 karena saat ini sudah menggunakan teknologi digital di setiap aspek kehidupan manusia, salah satunya pendidikan.
Dunia  pendidikan  dan  proses  pembelajaran,  setiap  siswa  memiliki  gaya  belajar  yang berbeda-beda.  Terdapat  tiga  gaya  belajar,  yaitu  visual,  audio,  dan  kinestetik (Setianingrum,  2017).  Pada penerapan di  kelas saat ini,  penggunaan  modul dan  buku teks sebagai media pembelajaran hanya mendukung siswa yang memiliki gaya belajar visual.  Terkait  dengan  pembelajaran tenses ,  dalam  penelitian  serupa  pada  penelitian sebelumnya  sebagai  referensi,  ditemukan  sebuah  teknik  menghafal tenses menggunakan jari yang disebut dengan smart finger tenses oleh Sudirman (2018). Cara kerja teknik ini adalah dengan membagi kategori tenses ; berdasarkan waktu di tangan kiri, dan berdasarkan aktivitas di tangan kanan. Teknik ini dapat mendukung gaya belajar kinestetik siswa karena adanya keterlibatan anggota tubuh yang membuat siswa dengan gaya belajar ini lebih cepat menangkap informasi.
Menurut  Julianto  &  Sachari  (2016)  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran  digital menciptakan  proses  interaktif  dengan  siswa  sehingga  pelajaran  yang  diterima  tidak bersifat satu arah, selain itu media pembelajaran digital memberikan akses yang mudah bagi  siswa  untuk  proses  belajar  mandiri  di  luar  jam  pelajaran.  Beberapa  media pembelajaran tenses yang ditawarkan saat ini berupa aplikasi yang dapat diakses melalui smartphone atau media digital lainnya seperti laptop atau PC. Media yang ada saat ini
biasanya  memiliki  fitur  permainan  dengan  menerapkan  metode  gamifikasi  sehingga dapat menghibur siswa.
Penerapan  fitur  permainan  dalam  media  pembelajaran  memberikan  kesan  belajar sambil bermain. Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen game ke dalam aktivitas non-game (Sunarya  et  al.,  2019).  Penerapan  gamifikasi  pada  media  pembelajaran diharapkan  mampu  menumbuhkan  motivasi  belajar  dan  mengubah  perilaku  siswa. Dalam  dunia  pendidikan,  gamifikasi  memberikan  manfaat  positif  seperti  peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Manfaat positif tersebut menjadi daya tarik dan tren baru yang menjadikan gamifikasi sebagai salah satu pilihan solusi dalam melaksanakan proses belajar mengajar saat ini di era digital 4.0.
Penelitian  ini  dilakukan  karena tenses masih  kurang  dipahami oleh para siswa,  hal ini didukung  oleh  hasil  data  kuesioner  yang  disebarkan  kepada  siswa  di  4  Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten Badung. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran dan media pembelajaran tenses yang digunakan  di  kelas  masih  bersifat  konvensional  dan belum  adanya  digitalisasi  media.  Sehingga  perlu  adanya  inovasi  metode  dan  media pembelajaran tenses yang lebih relevan untuk proses pembelajaran di era 4.0 saat ini. Penemuan  teknik smart  finger disebut-sebut  mampu  memberikan  kemudahan  dalam menghafal tenses dibandingkan dengan menggunakan hafalan atau tabel rumus, karena menggunakan  jari-jari  pada  kedua  tangan  secara  praktis.  Kekurangan  dari  teknik  ini adalah belum memiliki produk keluaran dalam media digital yang lebih relevan di era 4.0 saat ini, dan tekniknya sendiri masih dapat disederhanakan.
Berdasarkan  hal  tersebut,  inovasi  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  metode pembelajaran tenses dengan  menggunakan  teknik smart  finger yang  disederhanakan pada  media  berbasis website .  Pembelajaran  digital  berbasis website yang  dimaksud adalah berbasis web-interaktif yaitu sebuah website yang menyediakan fasilitas untuk pengguna bisa berinteraksi dan beradu argumen mengenai suatu topik. Media tersebut tentunya  dapat  diakses  dengan  mudah  oleh  siswa  tanpa  instalasi  yang  memakan memori gawai. Berbasis website juga memiliki fleksibilitas untuk diakses oleh teknologi apapun,  karena  menggunakan browser  online .  Media  ini  dilengkapi  dengan  fitur permainan  untuk  memberikan  cara  yang  menyenangkan  dan  juga  menghibur  siswa dalam  proses  pembelajaran  sehingga  tidak  mudah  bosan  dalam  menggunakannya. Media ini juga dapat digunakan sebagai media penunjang proses pembelajaran di kelas maupun secara mandiri bagi siswa.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  pengumpulan  data  yang digunakan  yaitu  data primer  dan  data  sekunder.  Data  kuantitatif dalam penelitian  ini berfungsi sebagai penguat dan pendukung analisis penelitian. Dalam pengumpulan data primer,  kegiatan  yang  dilakukan  meliputi  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner. Pengumpulan data sekunder meliputi studi literatur melalui beberapa jurnal. Kegiatan observasi  dilakukan  dengan  melihat  proses  belajar  mengajar tenses di  sekolah  yang
masih menggunakan catatan, paragraf atau tabel tenses sebagai media pembelajaran yang membuat siswa harus menghafal secara konvensional.
Informan  dalam  wawancara  adalah  kepala  sekolah  atau  guru  dari  empat  sekolah menengah  pertama  perintis  di  Kabupaten  Badung.  Sekolah-sekolah  tersebut  adalah; SMPN 2 Kuta, SMPN 6 Mengwi, SMP Widiatmika, dan SMP Dwijendra Bualu. Program sekolah rintisan merupakan program untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa melalui digitalisasi sekolah. SMP perintis dianggap sebagai contoh bagi sekolah-sekolah di tingkat yang sama, karena kualitas siswa dan proses pembelajaran yang digunakan dalam  proses  pembelajaran  (Zamjani  et  al.,  2020).  Kegiatan  pengumpulan  data kuesioner  dilakukan  dengan  cara  menyebarkan  kuesioner  dalam  bentuk google  form yang  dibagikan  kepada  siswa  di  setiap  sekolah  yang  dijadikan  lokasi  penelitian. Pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  dalam  kuesioner  tersebut  berkaitan  dengan  gaya belajar  yang  disukai  siswa,  media  yang  mereka  gunakan,  metode  pembelajaran  dan bagaimana pelajaran tentang tenses didapatkan di kelas.
Pengumpulan  data  sekunder  yang  diperoleh  untuk  mendukung  penelitian  ini  berasal dari  sumber-sumber  literatur online dan offline .  Sumber-sumber  literatur  tersebut antara  lain  berupa  teori-teori  dasar  yang  mendukung  penelitian,  laporan  tesis,  jurnal ilmiah,  surat  keputusan  penetapan  kurikulum  mandiri,  dan  data-data  statistik  yang berhubungan dengan bahasa Inggris dan media digital yang diminati. Data-data tersebut menjadi landasan teori dan pedoman dalam penelitian perancangan ini.
Metode perancangan yang digunakan dalam proses kreatif dan inovatif dalam penelitian ini  adalah  metode Research  and  Development (RnD)  dengan  pendekatan  ADDIE. Tahapan  ADDIE  yang  dilaksanakan  adalah  sebagai  berikut  (Cahyadi,  2019);  Analisis, desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Pada  tahap  analisis  meliputi; analisis kinerja, analisis siswa, analisis fakta, dan analisis tujuan pengembangan media pembelajaran.  Dapat  dijelaskan  bahwa  proses  inovatifnya  terletak  pada  konsep gamifikasi  dan  konteks  pembelajarannya,  pada  perihal  sebelumnya  pada  sistem pembelajaran disekolah lebih menekankan pada media pembelajaran yang konvesional, tetapi  pada  penelitian  ini  difokuskan  proses  inovatifnya  pada  media  konsep gamifikasinya. Konsep gamifikasi ini mampu meningkatkan motivasi siswa, pemahaman materi,  dan  keterlibatan  aktif  dan  dengan  adanya  konsep  gamifikasi,  tantangan penerapannya,  dan  langkah-langkah  efektif  dalam  menciptakan  proses  belajar  yang inovatif dan menarik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 PEMBAHASAN
a) Gaya Belajar
Menurut Setianingrum (2017), disebutkan bahwa terdapat tiga gaya belajar siswa, yaitu visual, auditori, dan kinestetik. Gaya belajar visual menitikberatkan pada mata sebagai indera penglihatan. Siswa dapat dengan mudah menangkap, menghafal, dan mengingat informasi yang disajikan dengan melihat objek visual. Objek visual ini meliputi gambar statis  (ilustrasi,  grafik,  foto,  lukisan),  tampilan dinamis  (film,  video, slide ) dan  melihat
catatan. Kegiatan belajar yang mudah diterima oleh siswa dengan gaya belajar visual ini adalah  membaca,  melihat  gambar  statis,  dan  menonton  tayangan  dinamis.  Media pembelajaran yang digunakan adalah buku cerita dan slide presentasi.
Proses  penerimaan  informasi  dari  gaya  belajar  auditori  berfokus  pada  telinga  atau indera pendengaran. Siswa akan lebih mudah menangkap, memahami dan mengingat suatu  informasi  yang  didengarkan  atau  diperdengarkan.  Sehingga  gaya  belajar  ini biasanya  lebih  tajam,  siswa  dapat  mengetahui  dan  mengingat  informasi  yang disampaikan oleh  guru  tanpa  harus  membaca  buku  atau  melihat  tayangan slide yang disajikan. Kegiatan belajar siswa dengan gaya belajar ini adalah mendengarkan diskusi teman  atau  penjelasan  dari  guru,  melalui  rekaman  video  yang  berisi  suara,  rekaman suara penjelasan, dan lagu.
Kinestetik adalah salah satu gaya belajar berfokus pada rangsangan gerak tubuh, untuk menangkap informasi yang disajikan. Gerakan ini meliputi gerakan jari, tangan, kaki dan seluruh anggota tubuh. Siswa dengan gaya belajar ini lebih mudah mengingat informasi apabila  dilakukan  dengan  praktek,  dalam  proses  belajar  mandiri  biasanya  siswa menghafal  sambil  mengetuk-ngetukkan  jari,  berjalan  mondar-mandir  atau  menulis ulang  catatan.  Media  pembelajaran  yang  cocok  untuk  siswa  dengan  gaya  belajar  ini adalah  dengan  melakukan  praktek  melalui  alat  peraga,  biasanya  di  laboratorium. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  Nilsen  (2021),  guru  perlu  mempertimbangkan proses  atau  fasilitas  pembelajaran  praktikum  bagi  siswa  untuk  meningkatkan perkembangan interaksi sosial, partisipasi aktif, serta eksplorasi bakat dan minat siswa.
Berdasarkan dengan data yang penulis dapatkan di lapangan, mayoritas siswa di setiap sekolah  memiliki  gaya  belajar  dominan  yang  berbeda-beda,  namun  gaya  belajar kinestetik  mendominasi  minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  didukung dengan perolehan data kuesioner yang dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  masih  banyak  siswa  yang  membutuhkan  sebuah  media pembelajaran yang memudahkan proses belajar dan mendukung gaya belajar tersebut karena  pembelajaran  konvensional  melalui  buku  pelajaran  sudah  tidak  relevan. Sehingga diperlukan adanya dukungan platform media digital yaitu dapat berupa media pembelajaran  digital  dengan  konsep  gamifikasi.  Hasil  presentase penilaian  pada  gaya belajar setiap sekolah dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Data kuesioner tentang gaya belajar yang diminati siswa
[Sumber: Nelly Rosaline, 2022] No Sekolah Gaya Belajar Siswa Visual Audio Latihan 1 SMP 2 Kuta 28,1% 37,5% 68,8% 2 SMP 6 Mengwi 29,2% 55,1% 42,7% 3 SMP Widiatmika 48,1% 38,5% 46,2% 4 SMP Dwijendra Bualu 45,5% 30,3% 60,6%

## b) Bentuk Smart finger
Menurut Sudirman (2018) dalam penelitiannya menemukan sebuah teknik pengajaran tenses dengan  menggunakan  jari  yang  disebut  dengan smart  fingers dan  dikatakan bahwa  penerapan  teknik  ini  sangat  mudah  dan  cepat  untuk  menghafalkan  16 tenses bahasa Inggris. Sehingga dapat disimpulkan bahwa teknik ini cocok untuk gaya belajar kinestetik karena adanya keterlibatan penggunaan jari secara praktis. Dalam teknik ini, jenis-jenis tenses didasarkan pada waktu dan  jari-jari tangan kanan sebagai pusatnya, serta tenses didasarkan pada kegiatan yang dilakukan pada jari-jari tangan kiri sebagai cabangnya.  Jenis-  jenis tenses yang  dapat  ditemukan  berasal  dari  kombinasi  jari-jari pada bagian tengah dengan jari-jari pada cabang yang saling bertemu. Visualisasi dari teknik ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Jari-jari Pintar Menghafal Tenses
[Sumber: Ade Sudirman, 2018]
Berdasarkan teknik jari cerdas di atas, diperoleh 16 kombinasi bentuk sebagai berikut;
Tabel 2. Jenis-jenis Bentuk Kalimat [Sumber: Nelly Rosaline, 2022]
No. Jari-jari Kombinasi Jari Pusat Jari Cabang 1 jari telunjuk di tangan kanan Present Telunjuk kiri Simple Simple present 2 Tengah kiri Continous Present-continous 3 Manis kiri Perfect Present-perfect 4 Kelingking Kiri Perfect-continous Present-perfect- continous 5 jari tengah di tangan kanan Past Telunjuk kiri Simple Past 6 Tengah kiri Continous Past-continous 7 Manis kiri Perfect Past Perfect 8 Kelingking kiri Perfect-continous Past-perfect-continous 9 jari manis di tangan kanan Future Telunjuk kiri Simple Simple future 10 Tengah kiri Continous Future-continous 11 Manis kiri Perfect Future-perfect 12 Kelingking kiri Perfect-continous Future-perfect- continous
13 jari kelingking di tangan kanan Past- Future Telunjuk kiri Simple Simple-past-future 14 Tengah kiri Continous Past-future-continous 15 Manis kiri Perfect Past-future-perfect 16 Kelingking kiri Perfect-continous Past-future-perfect- continous
Pembagian rumus tenses melalui teknik jari pintar memiliki proses yang berbeda, yaitu dengan  memberikan  tanda  nama  yang  berbeda  pada  setiap  jari.  Ilustrasi  cara pembagian rumus berdasarkan teknik jari pintar dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

## Gambar 2. Bentuk Penamaan Jari Pintar
[Sumber: Ade Sudirman, 2018]
Dalam pembahasan rumus pembagian, teknik ini  menggunakan  10  jari.  Pasangan rumus  yang  sesuai  adalah  dengan  mempertemukan  jari  yang  sama  antara  jari  di tangan  kanan  dan  kiri.  Sehingga  pasangan  rumus  yang  sesuai  dapat  dirangkum sebagai berikut.
Tabel 3. Sinyal Kata Kerja Cerdas
[Sumber: Ade Sudirman, 2018 ] Jari Sinyal Kata Kerja Cerdas Ibu jari Present Kata kerja 1 Jari telunjuk Past Kata kerja 2 Jari tengah Perfect Kata kerja 3. Jari manis Continous Kata kerja Jari kelingking Future Kata kerja modal/ Kata kerja 1 c) Gamifikasi pada Media Pembelajaran Digital
Pada  era  digital  sekarang  perkembangan  media  pembelajaran tenses dapat  berupa media  desain  komunikasi  visual  seperti  multimedia  interaktif,  video  digital,  animasi, podcast,  e-learning ,  dan game based  learning .  Menurut  penelitian  Mee  Mee  dkk., (2021)  juga  menyebutkan  sistem  pembelajaran  yang  memiliki  kompetensi  dan memotivasi  di  abad  ke-21  dengan  literasi  digital  menggunakan e-learning dengan
mengimplementasikan  model  konseptual  gamifikasi  yang  termasuk  dalam  bagian novelty .
Media desain  komunikasi  visual berupa medium  pembelajaran  yang  dilakukan  secara interaktif  dimaksudkan  adalah  metode  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi komputer  atau  perangkat  elektronik  untuk  menyajikan  konten  pembelajaran  kepada siswa.  Media  pembelajaran  berarti  intergrasi  media  digital  termasuk  kombinasi  teks elektronik,  grafis,  dan  gerak  gambar  dan  suara  ke  lingkungan  digital  terstruktur  bagi orang-orang untuk berinteraksi dengan informasi untuk tujuan yang tepat (Arindiono & Ramadhani,  2013).  Melalui  media  pembelajaran  interaktif  ini  memungkinkan  siswa untuk  berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dengan  memberikan  akses langsung  ke  sumber  daya  digital  seperti  simulasi,  video  interaktif,  animasi  dan permainan  pendidikan.  Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  memastikan pembelajaran yang menarik yang memungkinkan siswa memproses informasi, menguji pemahaman mereka dan berpartisipasi secara aktif dalam pembelajaran.
Secara  teoritisnya  lingkungan  belajar  dalam  menggunakan  media  pembelajaran interaktif,  seseorang  dapat  fokus  pada  karateristik,  prinsip  desain,  dan  teori  yang mendasari pengembangan lingkungan  belajar  interaktif.  Pemahaman  yang  mendalam tentang jenis-jenis media interaktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa media  pembelajaran  digital  berupa  pendekatan  pembelajaran  gamifikasi  dapat membantu  menganalisis  poteni  dan  keefektifan  media  tersebut  dalam  meningkatkan pembelajaran disekolah dan di lingkungan belajar siswa.
Gamifikasi  adalah  pendekatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  elemen-elemen permainan. Dalam Dalam penelitian Jusuf (2016) disebutkan bahwa perlu diperhatikan masalah  motivasi  dalam  proses  pembelajaran  yang  menggunakan  multimedia,  solusi praktis  terkait  hal  tersebut  adalah  dengan  menerapkan  pembelajaran  dengan  unsur permainan.  Penerapan game dalam  media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  media hiburan sehingga tercipta proses pembelajaran yang positif karena proses belajar sambil bermain  ( edutaintment )  (Julianto  &  Sachari,  2016).  Elemen-elemen  dalam  gamifikasi meliputi; elemen permainan, tipe pengguna, motivasi dan reward (Sunarya et al., 2019). Konsep gamifikasi dalam media pembelajaran multimedia juga dapat mendukung gaya belajar visual, audio, dan kinestetik.
Pendekatan  gamifikasi  pada  media  pembelajaran  diharapkan  mampu menumbuhkan  motivasi  belajar  dan  mengubah  perilaku  siswa.  Dalam  dunia pendidikan,  gamifikasi  memberikan  manfaat  positif  seperti  peningkatan  motivasi dan  keterlibatan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Manfaat  positif  tersebut menjadi daya tarik dan tren baru yang menjadikan gamifikasi sebagai pilihan solusi dalam proses belajar mengajar saat ini di era digital 4.0. Hal ini diperkuat dengan pernyataan  dalam  penelitian  Jusuf  (2016)  dan  Sunarya  dkk.  (2019),  yang menyimpulkan bahwa manfaat penambahan gamifikasi pada media pembelajaran seperti:  menumbuhkan  motivasi  belajar,  mengubah  perilaku,  memancing penggunaan  secara  terus  menerus,  metode  pembelajaran  menjadi  lebih
menyenangkan  karena  efektif  dan  interaktif,  membantu  siswa  untuk  fokus  dan memahami materi yang sedang dipelajari, memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi, dan berprestasi di kelas.
Maraknya media pembelajaran tenses yang dibuat dan ditawarkan sebagai upaya untuk memudahkan siswa mempelajari materi tenses. Media pembelajaran tenses ada yang berbentuk audio, visual dan praktek (kinestetik) namun belum ada yang mengimplementasikan ketiganya menjadi satu media pembelajaran yang cocok di abad  21  ini,  yaitu  diimplementasikan  dalam  media  digital.  Media  digital  bahasa Inggris  yang  ditawarkan,  antara  lain  aplikasi desktop ,  aplikasi mobile ,  multimedia interaktif,  dan website .  Media  pembelajaran  berbasis website merupakan  media yang  dapat  mempermudah  kegiatan  pembelajaran  dan  juga  menyajikan  materi menjadi  lebih interaktif  sehingga  dapat meningkatkan  minat belajar siswa seperti yang dinyatakan dalam hasil penelitian Yunita & Aris Susanto (2020).
Melalui  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  ini  seharusnya memberikan ruang dan kesempatan seluas mungkin untuk para siswa membentuk pengetahuannya secara individual dengan mencari bahan-bahan belajar yang telah disediakan pada media pembelajaran sehingga maksud pembelajaran  yang dituju akan  mudah  tercapai.  Upaya  penyediaan  akses  sumber  belajar  yang  tepat  dapat dilakukan  melalui  media  pembelajaran  berbasis  web  (Januarisman  &  Ghufron, 2016). Melalui media web, materi pembelajaran dapat dilihat dan dipelajari setiap saat, sehingga materi pembelajaran pada media web ini dapat diisi berbagai sumber belajar  seperti  teks,  gambar,  audio,  video,  animasi,  ebook  digital,  dan  dapat diperbarui dengan cepat oleh guru. Perihal inilah yang menjadi keunggulan dalam menggunakan  media  pembelajaran  digital  berbasis website .  Pembelajaran  digital berbasis website interaksi  adalah website yang  menyediakan  fasilitas  untuk pengguna bisa berinteraksi dan beradu argumen mengenai suatu topik.
Strategi  dalam  merancang website ini,  tahap  pertama  adalah  peneliti  harus menentukan  target  pasar  dan  audiensi  yang  akan  fokuskan  pada  media pembelajaran digital berbasis digital, setelah itu menentukan konsep desain yang digunakan serta uji coba terhadap website yang sudah difinalisasi. Menurut Boulton &Trent  (2008),  penggunaan  pembelajaran  berbasis website di  tingkat  pendidikan menengah  pertama  dengan  siswa  usia  14-16,  dapat  memberikan  dukungan  yang lebih  baik  untuk  siswa  yang  kemampuannya  kurang,  meningkatkan  respon keterlibatan siswa pada proses pembelajaran, memberikan kesempatan percepatan (akselerasi)  belajar  bagi  siswa  yang  cerdas  dan  berbakat,  dan  mengembangkan kemampuan  belajar  siswa  secara  mandiri  melalui  pengalaman  belajar  individual. Website pada dasarnya adalah kumpulan informasi yang tersedia di komputer yang bisa diakses karena adanya jaringan yang tersedia di komputer tersebut.
Oleh  karena  itu  pembelajaran  berbasis  web  bisa  dilaksanakan  karena  adanya jaringan  internet,  dan  sering  disebut  dengan  nama online  course .  Herman  Dwi Surjono & Maltby (2017) memberi penegasan bahwa World Wide Web atau sering
disebut web menjadi lingkungan yang kuat untuk mendistribusikan informasi dan banyak  lembaga  pendidikan  yang  menggunakannya  untuk  mengirim  ilmu pengetahuan kepada penggunanya.
Pembelajaran berbasis website juga tidak terikat dengan media teknologi apapun yang  digunakan,  baik  itu  handphone, tablet ,  maupun  komputer,  sehingga  akan memberikan fleksibilitas akses bagi pengguna. Media yang memiliki kemudahan dan fleksibilitas akses secara online juga lebih diminati daripada media offline yang harus diunduh terlebih dahulu. Hal ini diperkuat dengan data kuesioner mahasiswa yang diperoleh, yang tertera pada tabel di bawah ini.
Tabel 4. Ketertarikan siswa dalam mengakses media pembelajaran
[Sumber: Nelly Rosaline, 2022] No Sekolah Akses Media Pembelajaran Online dari browser Offline dari unduhan 1 SMP 2 Kuta 65,6% 34,4% 2 SMP 6 Mengwi 60,7% 39,3% 3 SMP Widiatmika 55,8% 44,2% 4 SMP Dwijendra Bualu 51,5% 48,5%

## d) Emosional Desain
Implementasi  ide  ke  dalam  sebuah  tampilan  media  desain  berkaitan  dengan penerapan desain emosional, seperti Visceral, Behavioral , dan Reflective (Schlatter & Levinson, 2013). Aspek visceral berhubungan dengan interpretasi pengguna dari tampilan visual untuk pertama kalinya. Hal-hal yang mempengaruhi proses visceral dalam  perancangan  media  pembelajaran  berbasis website ini,  antara  lain; penggunaan gambar imajiner dengan gaya flat design berkonsep minimalis, layout yang bersih dengan latar belakang berwarna polos dengan sedikit ornamen bentuk dan  garis,  penggunaan  jenis  huruf sans  serif untuk  memberikan  kemudahan keterbacaan  dan  kejelasan,  penggunaan  warna-warna  yang  disarankan  sesuai dengan tujuan penggunaan media.
Aspek behavioral dalam  metode  pembelajaran  berbasis website ini  berhubungan dengan perilaku pengguna yaitu hal ini menjadikan gamifikasi sebagai pendekatan yang  berguna  untuk  mendorong  perilaku  positif  serta  sebagai  alat  yang  berguna untuk menjaga agar pengguna tetap termotivasi, terlibat, dan aktif, terdapat minat yang  luas  dalam  mengadopsi  solusi  gamifikasi  untuk  mendukung  dan mempromosikan perilaku positif  dan perubahan perilaku.  Tahapan aspek terakhir yaitu  aspek reflective yang  berhubungan  dengan  kegiatan  siswa  yang  diberikan kesempatan untuk memberikan respon untuk mengukur keberhasilan  metode  ini dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Penggunaan  warna  dapat  mempengaruhi  persepsi  dan  emosi  penggunanya (Sengupta  et  al.,  2020).  Remaja  menyukai  warna-warna  yang  cerah  dan  berani seperti  merah,  biru,  hijau,  merah  muda,  ungu,  kuning,  dan  oranye  (Chang  et  al.,
2018).  Kombinasi  warna  yang  beragam  untuk  diimplementasikan  dalam  media pembelajaran  berpotensi  mendorong  minat  untuk  menggunakan  dan mempengaruhi  kinerja  memori  siswa  (Dzulkifli  &  Mustafar,  2013).  Hal  ini dikarenakan  setiap  warna  memiliki  efek  psikologis  yang  berbeda.  Warna  yang direkomendasikan  untuk  media  pembelajaran  adalah  biru,  berpengaruh  untuk menumbuhkan  rasa,  meningkatkan  kenyamanan  dan  ketenangan  serta meningkatkan produktivitas. Hijau untuk meningkatkan daya ingat, meningkatkan fokus,  mengurangi  kelelahan  dan  mengurangi  stres.  Oranye  untuk  meningkatkan kewaspadaan,  meningkatkan  suasana  hati,  mendorong  kreativitas  dan  semangat. Merah  untuk  menginspirasi  tindakan,  membangkitkan  semangat,  dan  menarik perhatian. Ungu untuk menciptakan inspirasi dan mendorong rasa ingin tahu.
Proses  perancangan  media  pembelajaran,  selain  tampilan  antarmuka  pengguna, penggunaan  musik  latar  dapat  membantu  proses  pembelajaran  menjadi  lebih mudah,  sukses,  dan  menyenangkan  (Faghih  et  al.,  2022).  Manfaat  lainnya  adalah sebagai berikut meningkatkan mood , motivasi, konsentrasi, mengurangi stres dan kecemasan, serta meningkatkan daya ingat. Sehingga media berisi musik latar yang lambat, efek suara pada tombol dan fitur permainan.

## 3.2 HASIL PENELITIAN
Berdasarkan  teknik smart  finger yang  diciptakan  oleh  Sudirman  (2018),  dalam penelitian  ini  dapat  disederhanakan  menjadi  dua  tangan  untuk  penamaan  dan pengecekan  struktur  kalimat tenses .  Hal  ini  terinspirasi  dari  tabel tenses konvensional  yang  diimplementasikan  pada  jari.  Teknik  visualisasi  menggunakan kode warna dan huruf sebagai acuan.  Hal ini juga  mendukung siswa dengan gaya belajar visual. Karena penggunaan warna lebih cepat diterima dan dipahami dalam proses belajar secara indrawi (Read, 2019). Tampilan visualisasi teknik smart finger tenses yang disederhanakan adalah sebagai berikut.
Tabel 5. Tabel Bentuk Kata Kerja Konvensional dengan tanda dan bentuk warna [Sumber: Nelly Rosaline, 2022]
Time (Waktu) Activity/Event Present (jari telunjuk) Past (jari tengah) Future (jari manis) Past Future (jari kelingking) Simple (segmen pertama jari) V1 V2 Will + V1 Akan + V1 Continous (segmen kedua jari) Am/is/are + Ving Dulu / dulu + Ving Akan menjadi + Ving Akan menjadi + Ving Perfect (segmen ketiga jari) Memiliki +    V3 Memiliki + V3 Akan memiliki + V3 Akan memiliki + V3
Perfect Continous (ruas keempat jari / dekat dengan telapak tangan) Telah + Ving Telah + Ving Akan menjadi + Ving Seharusnya + V3
Tampilan visualisasi, tabel tenses diaplikasikan pada jari-jari tangan sehingga dapat dipelajari secara praktis oleh siswa dengan gaya belajar kinestetik. Cara kerja smart finger s tenses yang telah disederhanakan ini adalah dengan membagi pembahasan ke dalam dua tangan. Bagian kiri berisi tentang pembagian jenis-jenis tenses , dan bagian kanan berisi tentang pembagian dan rumus-rumus kalimat.
Gambar 3. Bentuk Smart Finger Versi Baru
[Sumber: Nelly Rosaline, 2023]
Pada tangan kiri, setiap jari mewakili bentuk waktu berdasarkan waktu, dan setiap ruas  jari  mewakili  bentuk  waktu  berdasarkan  aktivitas/kejadian.  Secara  visual, setiap  jari  diwarnai  sesuai  urutan  pelangi  untuk  memudahkan  memahami penandaan kala berdasarkan waktu. Warna-warna tersebut adalah merah, kuning, hijau, dan biru. Jari telunjuk mewakili masa kini dengan tanda merah. Jari tengah mewakili  masa  lalu  dengan  tanda  warna  kuning.  Jari  manis  melambangkan  masa depan  dengan  warna  hijau,  dan  jari  kelingking  melambangkan  masa  lalu  dengan warna biru. Berdasarkan ruas jari secara vertikal dibagi menjadi empat titik, yaitu; ruas  pertama  merepresentasikan simple ,  ruas  kedua  merepresentasikan continuous, ruas  ketiga  merepresentasikan perfect ,  dan  ruas  terakhir  yang  dekat dengan  telapak  tangan  merepresentasikan perfect  continuous .  Kombinasi  yang dibuat adalah dengan memperhatikan jari dan segmen mana yang ditandai. Sebagai contoh,  jika  ditandai  pada  jari  tengah  segmen  kedua,  kombinasi  yang  ditemukan adalah past continuous . Karena jari tengah adalah kategori lampau, maka segmen kedua mewakili continuous .
Tangan  kanan  masih  menggunakan  konsep  sesuai  dengan  jari-jari  di  tangan  kiri, tetapi  berfokus  pada  rumus  kalimat  yang  digunakan  untuk  setiap  segmen  jari berdasarkan waktu dan peristiwa. Setiap jari ditandai dengan urutan warna pelangi yang  selalu  dimulai  dari  jari  telunjuk  yang  merepresentasikan  masa  kini.  Khusus untuk jari manis ditandai dengan kata 'will' dan jari kelingking ditandai dengan kata
'would' di atas jari, sehingga kata tersebut menjadi kata kunci untuk bentuk kalimat apakah kalimat tersebut termasuk ke dalam masa depan (dengan kata kunci will ), atau termasuk ke dalam masa lampau (dengan kata kunci would ). Setiap rumus yang mirip  dikelompokkan  menjadi  satu,  dalam  visualisasi smart  finger versi  baru  ini kategori rumus dibagi menjadi tiga bentuk, seperti lingkaran, segi lima, dan persegi. Jari tengah memiliki bentuk yang berbeda berupa segi lima untuk setiap ruas jari, sehingga kategori past memiliki struktur rumus yang berbeda dibandingkan dengan jenis tenses berdasarkan waktu lainnya. Selain bentuk past , tenses lainnya memiliki struktur rumus yang serupa sehingga  ditandai dengan bentuk lingkaran, sehingga rumus tersebut dapat terlihat serupa juga, yang membedakan hanyalah kata kunci will atau would sebagai  pembeda  untuk  kalimat  tertentu  masuk  dalam  kategori tenses yang mana.
Proses  perancangan  teknik  ini  menjadi  sebuah  media  pembelajaran  digital,  perlu memperhatikan dan menerapkan kaidah-kaidah desain. Siang (2020) menyebutkan kaidah  desain  yang  berorientasi  pada  pengguna,  yaitu  dengan  menerapkan  7 elemen bercerita yang baik dari Aristoteles, dengan rincian sebagai berikut;
a) Plot. Apa yang ingin dicapai oleh pengguna? Penelitian ini berfokus pada proses pembelajaran dan media yang saat ini digunakan pada tingkat pendidikan formal di sekolah masih bersifat konvensional, sehingga yang ingin dicapai adalah inovasi media  dengan  menerapkan  teknik  atau  metode  baru  agar  siswa  dapat mempelajari tenses dengan mudah.
b) Karakter . Siapa target pengguna? Pemilihan siswa SMP sebagai target pengguna dikarenakan  jenjang SMP menurut  kurikulum yang berlaku (Merdeka dan  K13) merupakan  jenjang  pendidikan  yang  secara  bersamaan  mendapatkan  mata pelajaran  Bahasa  Inggris  sebagai  muatan  lokal  wajib.  Selain  itu,  setiap  siswa memiliki gaya belajar yang berbeda. Pada penelitian ini, dilakukan upaya untuk merancang  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  mendorong  ketiga  gaya belajar tersebut yaitu audio, visual dan kinestetik. Sehingga tidak ada siswa yang merasa  bahwa  media  pembelajaran  yang  disajikan  tidak  sesuai  dengan  gaya belajarnya.
c) Tema.  Apa  konteks  yang  diciptakan?  Berdasarkan  data  terkait  proses pembelajaran  dan  media  yang  digunakan  siswa  SMP  saat  ini,  solusi  yang ditawarkan adalah media yang praktis dan interaktif dibandingkan dengan buku. (Prastya,  2016)  menyatakan  bahwa  terdapat  kriteria  pemilihan  media pembelajaran  yang tepat  yang perlu pertimbangan faktor  ACTION, antara lain; akses,  biaya,  teknologi,  interaktivitas,  organisasi,  dan  kebaruan.  Media  yang menerapkan ACTION sesuai dengan perkembangan proses pembelajaran abad 21 yaitu  media  pembelajaran  berbasis website .  Media  pembelajaran  berbasis website memiliki  kelebihan  seperti;  dapat  diakses  secara  bebas  dan  fleksibel kapanpun dan dimana pun, gratis karena hanya membutuhkan jaringan internet, dapat diakses di berbagai perangkat teknologi (smartphone, tablet, komputer), menciptakan  interaksi  manusia-komputer,  menyediakan  dan  menampilkan informasi  sesuai  dengan  perintah  pengguna  sehingga  lebih  interaktif. Website disusun  berdasarkan  sistem  yang  dirancang  sesuai  kebutuhan  sehingga  akan
menampilkan  alur  sistem  yang  sesuai, website berjalan  secara  online. Update yang dilakukan  oleh developer akan langsung tayang secara real time dan dapat langsung diakses oleh pengguna.
d) Dialog.  Apa  yang  dimaksud  dengan  kebaharuan?  Hal  ini  berkaitan  dengan kebaruan solusi yang ditawarkan. Media pembelajaran akan terus berubah sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi, sehingga kebaruan dari media tersebut  menjadi  faktor  yang  mempengaruhi  pengguna  dalam  motivasi penggunaan.  Dalam  penelitian  ini,  kebaruan  yang  dimaksud  adalah  materi tentang tenses yang  dirancang  menjadi  media  digital  interaktif  dengan penjelasan  animasi  dan  fitur  permainan  yang  menerapkan  metode  gamifikasi serta  menerapkan  teknik  menghafal tenses dengan  jari,  yaitu simplified smart finger s tenses .  Elemen-elemen  permainan  yang  digunakan  adalah  poin,  papan peringkat,  level,  tantangan,  dan  lencana.  Visualisasi  antarmuka  menu  dan permainan dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama dan Menu Profil [Sumber: Nelly Rosaline, 2022]
Media  dalam  penelitian  ini  berisi  teknik Smart  Finger dalam  dua  bentuk  penjelasan. Penjelasan pertama dalam bentuk animasi 2D yang dapat dilihat dan didengar sehingga mendukung  siswa  dengan  gaya  belajar  audio  visual.  Penjelasan  kedua  dalam  bentuk multimedia  interaktif,  sehingga  siswa  dapat  memilih  dan  membaca  bahasa  yang diinginkan  sesuai  dengan  kecepatan  pemahaman  masing-masing,  juga  memberikan kesempatan lebih lama atau mengulang membaca karena merupakan penjelasan yang statis.
Gambar 5. Menu Penjelasan Smart Finger [Sumber: Nelly Rosaline, 2022]
Media juga dilengkapi dengan dua fitur permainan. Pada permainan pertama, sebuah telapak tangan ditampilkan dengan titik-titik yang muncul secara acak di setiap buku jari. Siswa  diminta  untuk  memilih  kombinasi  yang  tepat  dari tenses dan  struktur  rumus berdasarkan  titik  yang  muncul  di  jari.  Pada  permainan  kedua,  sebuah  telapak  tangan ditampilkan  dengan  tombol  merah,  kuning,  hijau,  biru, dan  ungu  yang  sesuai dengan jenis tenses yang ditampilkan. Selain itu, sebuah kalimat ditampilkan secara acak dengan beberapa kata yang disorot dengan warna ungu sebagai petunjuk. Siswa diminta untuk memilih  kombinasi tenses berdasarkan  waktu  dan  kejadian  untuk  kalimat  yang ditampilkan.  Jawaban  yang  benar  dari  setiap  siswa  akan  mendapatkan  +10  poin, sedangkan  jawaban  yang  salah  akan  mengurangi  jumlah  nyawa  dalam  permainan. Jumlah poin yang diperoleh akan meningkatkan level dan bagde pengguna.

## Gambar 6. Menu Permainan
[Sumber: Nelly Rosaline, 2022]
Peringkat  pemain  akan  muncul  di  papan  peringkat,  sehingga  diharapkan  dapat mendorong rasa kompetisi yang positif dengan melihat poin pemain lain.
a) Melodi/lagu.  Apa  yang  ingin  disampaikan  dalam  media  yang  didesain  untuk mempengaruhi  emosi  pengguna?  Media  pembelajaran  yang  dirancang  berbasis website dalam penelitian ini menggunakan konsep playful . Menggunakan tampilan yang  modern,  minimalis,  dan  ceria  serta  mengimplementasikan  gamifikasi. Pengalaman  menggunakan  gamifikasi  menciptakan  interaksi  antara  pengguna dengan  sistem  melalui  estetika user  interface sehingga  menciptakan  pengalaman pengguna yang berhubungan dengan pengalaman emosional. Singkatnya, penerapan gamifikasi menerapkan mekanika permainan, estetika, dan permainan berpikir yang mengikat  intensitas  pengguna  sehingga  dapat  meningkatkan  tindakan  yang memotivasi dan mendorong proses pembelajaran.
b) Dekorasi.  Apa  saja  aspek  visual  yang  mempengaruhi  penggunaan  pengguna? Penerapan elemen permainan pada desain layout sesuai dengan pemahaman umum pengguna,  misalnya  penggunaan  dan  pengaturan  ikon,  dan  tombol.  Antarmuka pengguna suatu media adalah hal pertama yang mempengaruhi penggunaannya.
c) Kacamata. Bagaimana cara membuat pengguna mengingat website Anda? Penerapan teknik Smart  Finger yang  ditawarkan  pada  media  pembelajaran  berbasis website . Dalam  penerapan  teori  desain  emosional,  proses  ini  merupakan  proses  lanjutan setelah tahap visceral pertama berhasil menarik motivasi pengguna, yaitu Behavior , mengenai kebiasaan pengguna dalam mengoperasikan sebuah media pembelajaran. Kebiasaan  ini  berkaitan  dengan  tombol,  tanda,  ikon,  dan  navigasi.  Reflektif, menyangkut  respon  pengguna  terhadap  aplikasi  pembelajaran,  baik  dari  segi  fitur
yang  ditawarkan  maupun  materi  yang  disajikan,  dalam  konteks  ini  aplikasi pembelajaran biasanya ditambahkan gamifikasi untuk menarik interaksi pengguna. Selain  itu,  media  dapat  diakses  secara online melalui  perangkat  media  apapun sehingga  memberikan  kemudahan  akses  untuk  proses  belajar  mandiri  yang  lebih fleksibel (Rifa'ie, 2020). Singkatnya, konten teknik pembelajaran yang baru, dan akses yang mudah membuat website ini akan diingat oleh pengguna.
Gambar 7. Sinergi Desain Emosional
[Sumber: Nelly Rosaline, 2022]
Jika  ketiga  komponen  tersebut  terintegrasi  satu  sama  lain,  maka  akan  menghasilkan kesenangan  atau  kegembiraan  pengguna,  hal  ini  menentukan  keberhasilan  kualitas media pembelajaran yang telah dibuat.

## Gambar 8. Sinergi Desain Estetika terhadap Minat Penggunaan
[Sumber: Cahyono dkk, 2016]
Media pembelajaran akan selalu mengalami perkembangan dan pembaharuan, dan dalam  proses  perancangannya  pun  tidak  lepas  dari  kesalahan.  Dalam  penelitian yang  dilakukan  oleh  Cahyono  dkk.,  (2016),  dinyatakan  bahwa  desain  estetika mempengaruhi  kebiasaan  dalam  menggunakan  media  dan  dalam  penelitiannya disimpulkan  bahwa  desain  estetika  memiliki  kemampuan  untuk  menutupi kesalahan-kesalahan kecil pada media yang dikembangkan.

## 4. KESIMPULAN
Dengan  kerangka  5W1H,  dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa; pertama , inovasi  dan  pengembangan  media  pembelajaran tenses ini  menggunakan  metode pembelajaran digital yang dilihat pada konteks konsep gamifikasinya. Kemudian, kedua, target dalam proses pembelajaran dalam penelitian ini adalah siswa sekolah menengah
pertama.  Media  pembelajaran tenses ini  digunakan  untuk  mendukung  siswa  dengan gaya belajar visual, sedangkan terdapat dua gaya belajar siswa lainnya yaitu audio dan kinestetik  atau  praktik  serta  dapat  dijelaskan  secara  singkat  target  pengguna  yang difokuskan  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  di  tingkat  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP).
Ketiga ,  penerapan  konsep  gamifikasi  dengan  standar  pembelajaran  digital  berbasis website untuk  membuat  media  pembelajaran  menjadi  menarik  dan  inovatif  sesuai dengan  peraturan  pemerintah  di  Indonesia  yang  diwajibkan  untuk  mendapatkan pelajaran  Bahasa  Inggris  dalam  kurikulum  pembelajarannya. Keempat, media pembelajaran  digital  berbasis website ini  diterapkan  mengingat  bahwa  media pembelajaran yang digunakan selama ini masih bersifat konvensional melalui modul dan buku ajar. Metode pembelajaran konvensional juga sudah tidak relevan untuk era digital 4.0 di abad ke-21 seperti saat ini.
Penelitian ini  dilakukan  di  empat  sekolah  menengah  pertama  (SMP)  ‘percontohan’  di Kabupaten  Badung,  Provinsi  Bali.  Pemilihan  sekolah-sekolah  tersebut  dimaksudkan untuk  menjadi  contoh  bagi  sekolah-sekolah  lain  di  tingkat  yang  sama.  Media pembelajaran tenses yang dikembangkan dalam penelitian ini menerapkan teknik smart finger tenses yang  telah  disederhanakan dengan pendekatan  gamifikasi.  Perancangan sistem  dan  tampilan  visual  media  menggunakan  7  esensi  desain  Aristoteles  dengan pertimbangan  analisis  yang  meliputi  analisis  karakteristik  media,  karakteristik  target pengguna  (peserta  didik),  dan  stimulasi  emosional  desain.  Media  ini  menggunakan warna yang variatif, dengan menggunakan kode warna pelangi dan huruf sebagai acuan untuk  melibatkan  sensori  visual  siswa.  Selain  itu,  media  ini  menerapkan  unsur permainan,  penjelasan  dalam  bentuk  animasi  dan  multimedia  yang  interaktif,  serta memiliki akses yang fleksibel melalui website https://smartfingers tenses .netlify.app/.
Media pembelajaran tenses ini dapat digunakan di dalam kelas sebagai media penunjang pembelajaran, dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran mandiri di luar kelas dengan akses yang tidak terbatas, kapanpun dan dimanapun karena fleksibilitas akses secara online . Media ini sangat relevan digunakan di era digital saat ini. Kebaruan media dalam penelitian ini adalah media tersebut dapat menjadi solusi alat bantu belajar bagi siswa yang memiliki gaya belajar yang berbeda karena dirancang dalam bentuk digital dengan menerapkan teknik baru dalam belajar tenses .
Teknik smart  finger tenses menggunakan  anggota  tubuh  sehingga  mendukung  siswa dengan  gaya  kinestetik,  teknik  ini  dirancang  dalam  bentuk  animasi  digital  sehingga mendukung siswa dengan gaya belajar audio dan visual. Implementasi teknik jari cerdas yang  telah  disederhanakan  dalam  media  pembelajaran  digital  diharapkan  dapat memberikan  daya  ingat  siswa  untuk  diimplementasikan  secara  praktis  pada  jari-jari tangan  secara  langsung  ketika  tidak  menggunakan  media.  Media  ini  juga  dilengkapi dengan fitur permainan atau gamifikasi sehingga memberikan unsur hiburan bagi siswa untuk proses pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Boulton, T.B. (2008). Anestesiologi. Edisi 10. Jakarta"EGC Cahyadi,  R.  A.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Jurnal Pendidikan Islam, 3(1) , 35-42.
Cahyono, S. A. (2016). Analisis Pengaruh Desain Aesthetic User Interface Ios Terhadap Behavior Pengguna Di Surabaya Melalui. Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(2) . Chang,  B.  X.  (2018).  Dampak  Warna  pada  Pembelajaran. Konferensi  Penelitian Pendidikan Orang Dewasa, 10 . Dzulkifli, M. A. (2013). Pengaruh Warna terhadap Prestasi Memori (Vol. 20(2)). Sebuah Ulasan: Malays J Med Sci.
Faghih,  B.  A.  (2022).  Desain  Antarmuka  Pengguna  untuk  Perangkat  Lunak  E-Learning Portugal Lihat proyek Desain Antarmuka Pengguna untuk Perangkat Lunak E- Learning. International Journal of Soft Computing and Software Engineering,, 3(3) , 21-27.
Herman  Dwi  Surjono.  (2017).  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif.  Yogyakarta:  UNY Press.
Julianto, I. N. (2017). Keterlibatan Simbol Tradisi sebagai Stimulus bagi Anak-anak dalam Proses  Mempelajari  Budaya  Bali. SOSIOHUMANIKA:  Jurnal  Pendidikan  Ilmu Sosial Dan Kemanusiaan, 9(2) , 249-268. Diambil kembali dari www.mindamas- journals.com/index.php/sosiohumanika
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1) , 1-6.
Keputusan  Menteri  Pendidikan,  K.  R.  (2022). Perubahan  atas  Keputusan  Menteri Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  Nomor  56/M/2022  tentang Pedoman Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran.
Mee  Mee,  R.  W.  (2021).  Model  konseptual  gamifikasi  analog  untuk  meningkatkan motivasi dan sikap peserta didik. Jurnal Pendidikan Bahasa Internasional, 5(2) , 40-50.
Nilsen,  T.  R.  (2021).  Niat  pedagogis  atau  pertimbangan  praktis  saat  memfasilitasi permainan  anak?  Keyakinan  guru  tentang  ketersediaan  bahan  bermain  di lingkungan  PAUD  dalam  ruangan. Jurnal  Internasional  Kebijakan  Perawatan dan Pendidikan Anak,, 15(1) . Pertama,  E.  (2021). Peringkat  negara  dan  wilayah  terbesar  di  dunia  berdasarkan kemampuan bahasa Inggris. Efst.Org.
Prastya, A. (2016). Strategi Pemilihan Media Pembelajaran Bagi Seorang Guru. Read, M. (2019). Warna Lingkungan dan Perilaku Kerja Sama Anak dengan Tantangan Pemrosesan  Sensorik:  Sebuah  Studi  Eksplorasi. CreativE  Education,  10(11) , 2448-2456.
Rifa'ie, M. (2020). Pandemi Covid-19: Fleksibilitas Pembelajaran Daring di SMK Negeri 5 Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan,, 5(2) , 197-209.
Schlatter, T. &. (2013). Kegunaan Visual: Prinsip dan Praktik untuk Merancang Aplikasi Digital. (D. L. Tania Schlatter, Ed.; Vol. 1). Elsevier Science.
Sengupta,  A.  H.  (2020).  Dampak  Usia  pada  Pilihan/Preferensi  Warna. Jurnal Internasional Kemajuan Ilmiah, 1(2) .
Setianingrum, M. (2017). Penggunaan Variasi Media Ajar Terhadap 3 Gaya Belajar Siswa dalam  Pembelajaran  Bahasa  Jepang. JAPANEDU:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1) , 1-8.
Siang, T. Y. (2020). Membuat Studi Kasus UX yang Menarik dengan 7 Elemen Bercerita dari Aristoteles. Dalam Interaction Design Foundation .
Sudirman, A. (2018). Penggunaan Teknik Smart finger s dalam Pengajaran Tenses Bahasa Inggris. urnal Intensif, 1(1) , 17-29.
Sunarya, P. A. (2019). Desain Gamifikasi dalam Metode Ilearning Education (iDU) Untuk Menghadapi  Era  Disrupsi  4.0. Seminar  Nasional  Sistem  Informasi  Dan  Teknil Informatika, , 119-126.
Yunita,  &.  A.  (2020).  Merancang  Media  Pembelajaran  Berbasis  Web  Menggunakan Aplikasi Dreamweaver Pada SMAN 1 Kapoiala. Simkom, 5(2) , 9-18.
Zamjani, I. A. (2020). Naskah Akademik Program Sekolah Penggerak.