## IMPLEMENTASI WEBSITE SELF-SERVICE TECHNOLOGY PEMESANAN DAN PEMBAYARAN BAGI PELANGGAN PADA TENANT YANG BERADA DI AREA HALLWAY SPACE MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE
Arthur Krisna Resano* 1) , Ekky Novriza Alam 2) , Nia Ambarsari 3)
1. Universitas Telkom, Indonesia
2. Universitas Telkom, Indonesia
3. Universitas Telkom, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: website; self-service technology; pemesanan; pembayaran; tenan
Keywords: website; self-service technology; reservation; payment; tenant.
Article history: Received 24 February 2024 Revised 9 March 2024 Accepted 23 March 2024 Available online 1 June 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4708
* Corresponding author. Arthur Krisna Resano, E-mail address: arthurkrisna@student.telkomuniversity.ac.id
Penelitian ini mengimplementasikan website self-service technology un- tuk pemesanan dan pembayaran pelanggan pada tenant atau restoran di Hallway Space dengan metode prototype. Tujuannya adalah merancang website yang mempermudah pelanggan dalam pemesanan dan pem- bayaran dengan metode kuantitatif melalui wawancara. Implementasi menggunakan metode prototype dan diuji dengan usability testing dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil menunjukkan website self-service ini mendapat respons positif dari pelanggan dengan Usability score baik dan hasil UAT mencapai 87%. Semua kriteria diuji diterima dengan baik, menunjukkan platform ini berfungsi dengan baik dan sesuai kebutuhan pelanggan. Penggunaan self-service technology dalam restoran memung- kinkan pelanggan memesan dan membayar lebih efisien, menghindari an- trian, serta mengurangi ketergantungan pada pelayan. Platform ini efektif meningkatkan kepuasan pelanggan dan efisiensi di tenant atau restoran. Dengan optimalisasi fitur dan perluasan penggunaan, platform ini juga dapat mendukung usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di sektor makanan dan minuman. Pemanfaatan website self-service technology di tenant atau restoran di Hallway Space inovatif dalam meningkatkan pen- galaman pelanggan dan memberi keuntungan bagi pemilik usaha.

## ABSTRACT
This study implements a self-service technology website for customer or- dering and payment in tenants or restaurants within the Hallway Space area using the prototype method. The aim is to design a website that fa- cilitates customer ordering and payment through a quantitative approach involving interviews. The implementation uses the prototype method and is tested through usability testing and User Acceptance Testing (UAT). The results show that this self-service website receives positive feedback from customers, with a good Usability score and an 87% UAT result. All tested criteria are well received, indicating that this platform functions effectively and meets customer needs. The use of self-service technology in restaurants allows customers to order and pay more efficiently, avoid queues, and reduce reliance on servers. This website platform offers an effective solution to enhance customer satisfaction and streamline pro- cesses in tenants or restaurants. With feature optimization and expanded usage, this platform can further support micro, small, and medium-sized enterprises (MSMEs) in the food and beverage sector. The utilization of self-service technology through the website in tenants or restaurants within the Hallway Space is an innovative step in improving the customer experience and providing benefits to business owners.

## I. P ENDAHULUAN
ERKEMBANGAN teknologi yang terus berkembang berdampak ke beberapa sektor usaha salah satunya adalah usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM) teurtama di bidang food and beverages atau restoran . UMKM merupakan kegiatan usaha perdagangan yang dikelola oleh organisasi usaha atau badan usaha, bisa P
juga perseorangan, dan sesuai dengan kriteria yang sudah ditetapkan pada undang-undang nomor 20 tahun 2008 [1] . Salah satu tempat yang memfasilitasi banyak UMKM adalah Hallway Space. Hallway Space merupakan salah satu ruang kreatif dengan aneka ragam produk industri kreatif salah satunya adalah kuliner.
Banyak sekali inovasi teknologi yang membantu aktivitas di Hallway Space. Beberapa  aktivitas yang  dapat dipermudah dengan teknologi yaitu pemesanan dan pembayaran yang dilakukan oleh pelanggan, serta tenant melakukan pengelolaan transaksi [2]. Tenant yang berada di Hallway Space sudah mimiliki sebuah sistem yang digunkan untuk pengelolaan transaksi yaitu Sistem Tenant Hallway Space. Sistem yang digunkan tenant dapat melakukan update pesanan, update menu, update profile, dan pengecekan laporan penjualan. Akan tetapi dari sisi pelanggan yang berada di Hallway Space masih melakukan pemesanan dan pembayaran secara manual. Penelitian ini merupakan lanjutan dari Sistem Tenant Hallway Space yang sudah ada.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pelanggan di Hallway Space, pelanggan mendapati beberapa permasalahan atau kesulitan pada saat melakukan pemesanan dan pembayaran. Masalah yang dialami yaitu, pelanggan harus mengantri di kasir atau tempat pemesanan pada tenant atau restoran yang diinginkan. Selain itu pelanggan mendapati tenant hanya menerima pembayaran secara tunai. Terdapat beberapa kasus seperti, pelanggan mendapatkan pesanan yang tidak sesuai dengan yang dipesan.
Dari permasalahan yang ada diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu dalam memberikan kemudahan bagi pelanggan dalama melakukan aktivitas pemesanan dan pembayaran. Sistem  yang dapat digunakan untuk mempermudah pelanggan adalah Self-service technology . SST merupakan sistem  yang dimana pelanggan bisa untuk melakukan semua layanan secara mandiri atau otomatis tanpa harus diberikan layanan secara personal [3]. Dengan Penggunaan SST dapat membantu pelanggan supaya tidak kesulitan untuk menunggu pegawai menghampiri meja untuk mendapatkan layanan [4]. Menurut [5], SST memiliki beberapa kategori berdasarkan tujuannya seperti mobile SST, online SST, on site SST, transaction service, dan self-help service. Dalam hal ini restoran termasuk dalam kategori onsite self-service technology karena kegiatannya dilakukan di restoran  [6]. Penggunaan onsite self-service technology lainnya seperti pembayaran jalan tol yang menggunakan dompet digital dan pengisian bensin yang dilakukan oleh pelanggan sendiri [7].
Penelitian memiliki tujuan yaitu menerapkan self-service technology sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan yang dialami oleh pelanggan yang berada di area Hallway Space, yaitu pemesan dan pembayaran. Sistem sistem- self-service technology yang diterapkan berbasis website. Penggunaan website self-service technology yang diterapkan diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam melakukan aktivitas pemesanan dan pembayaran di tenant yang berada di area Hallway Space, selain itu website self-service technology yang diperuntukan bagi pelanggan ini akan diintegrasikan dengan Sistem Tenant Hallway Space yang sudah ada.

## II. M ETODE

## A. Model Konseptual
Gambar. 1. Model Konseptual
Berdasarkan Gambar. 1 di atas menjelaskan bahwa dalam perancangan website SST pemesanan dan pembayaran pada tenant menggunakan beberapa teori, yaitu self-service technology, UML dan SDLC. System Development Life Cycle (SDLC) adalah sebuah siklus yang digunakan untuk pengembangan atau pembuatan sistem informasi dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah secara efektif  [8]. Dalam menerapkan teori tersebut metode yang dipilih
adalah prototype. W ebsite ini akan diuji menggunakan usability testing dan user acceptance testing.
B. Sistematika Penyelesaian Masalah
Pada Gambar. 2 sistematika penyelesaian masalah menggunakan metode prototype . Metode ini merupakan sebuah proses yang berguna untuk pengembangan perangkat lunak atau software dalam bentuk model dari perangkat lunak yang akan dibuat [9].Selain itu prototype bisa disebut juga sebagai versi awal dari tahapan sebuah sistem software , yang digunakan untuk menjelaskan gambaran dari ide, eksperimen sebuah perancangan, mendapatkan masalah yang ada beserta penyelesaiannya [10]. Model prototype memberikan akses ke pengguna untuk mengetahui bentuk tahapan sistem dibuat, sehingga sistem dapat beroperasi dengan baik [11]. Metode Prototype juga memiliki kelebihan yaitu mendapatkan feedback lebih cepat [12].
Gambar. 2. Sistematika Penyelesaian Masalah
1) Communication , pada fase ini dilakukan indentifikasi permasalahan.
2) Quick plan , pada fase ini dilakukan pengumpulan data dan perencanaan atau penentuan kebutuhan. Pada tahap ini kebutuhan dari sistem didefeinisikan dengan tepat.
3) Modeling Quick Design, pada fase ini dilakukan untuk pembentukan rancangan model yang mudah di- mengerti menggunakan unified modeling language (UML) dan melakukan perancangan interface sesuai dengan analisis kebutuhan yang telah dibuat.
4) Construction of Prototype, pada fase ini dilakukan evaluasi dan pembangunan aplikasi sesuai dengan kebu- tuhan.
5) Development Delivery and Feedback, pada fase ini dilakukan evaluasi dan penerimaan feedback atau penarikan kesimpulan berdasarkan implementasi aplikasi [13].

## III. H ASIL D AN PEMBAHASAN

## A. Communication
Pada tahap ini dilakukan indentifikasi masalah dengan melakukan observasi ke para pengunjung tenant yang berada di area hallway space. Observasi yang diapatkan seperti, pelanggan masih melakukan pemeseanan secara manual di depan kasir, lalu pelanggan harus mengantri di tenant yang diinginkan, dan pembayaran masih dengan tunai.

## B. Quick Plan
1) Wawancara
Dalam pengumpulan data, metode yang sering digunakan mirip dengan teknik penyelidikan. Metode yang sering digunakan adalah observasi dan wawancara [14].
Berdasarkan wawancara yang dilakukan masih terdapat pelanggan memberikan penilaian yang kurang baik dan masalah yang dialami oleh pelanggan adalah antrian yang Panjang, menu yang kurang bisa dibaca, dan kesalahan pada pesanan yang diterima. Selain itu pada pembayaran pelanggan juga masih mengalami per- masalahan yaitu tenant yang hanya menerima pembayaran dengan uang tunai atau cash, terjadi error pada pembayaran menggunakan kartu debit dan kode qr yang disediakan.
Pada pertanyaan yang menannyakan kepada pelanggan mengenai apakah menurut para pelanggan dengan adanya aplikasi yang bertujuan untuk melakukan pemesanan dan pembayaran pada tenant dapat membantu, pelanggan memberikan jawaban iya dengan adanya aplikasi terebut akan membantu. Dalam hal ini dapat diartikan bahwa pembangunan aplikasi ini diperlukan untuk  membantu pelanggan untuk melakukan pemesanan dan pemabayaran.

## 2) Bisnis Proses

## Gambar. 3. Proses Bisnis Targeting
Pada Gambar. 3 menjelaskan mengenai proses bisnis targeting, bertujuan untuk mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran pada tenant di Hallway Space. Berdasarkan kedua diagram tersebut, terdapat peningkatan proses bisnis. Diagram pertama pelanggan harus berkeliling mencari tenant yang diinginkan, dan mengantri menjadi pelanggan hanya harus memilih tenant dan menu yang diinginkan di website. Pada pembayaran menggunakan midtrans. Midtrans adalah sebuah perusahaan fintech yang beroperasi di Indonesia dan menyediakan layanan pembayaran online. Perusahaan ini menyediakan solusi pembayaran yang aman dan terpercaya bagi pelaku bisnis online, baik itu e-commerce , aplikasi, atau layanan digital lainnya [15].
3) Analisis Kebutuhan
Dapat dilihat pada Tabel.  1  menjelaskan mengenai analisis kebutuhan yang akan menjadi fitur yang diimplementasikan dalam website . Kebutuhan website ini dikembangkan berdasarkan hasil pengumpulan data sebelumnya. Berikut adalah tabel yang memuat analisis kebutuhan.

## T ABEL I A NALISI K EBUTUHAN
No Fungsional Sistem Aktor Deskripsi 1. Keterangan Pemesan Pelanggan Proses yang dilakukan oleh user untuk mengisi nama pesanan, jenis pesanan dan meja tempat pemesan berada.
2. Memilih Menu Pelanggan Sebuah proses dimana user menambahkan menu yang dipilih ke keranjang dan melihat menu yang telah ditambahkan ke keranjang pada website. 3. Melihat Keranjang Pelanggan Proses yang dilakukan oleh user untuk melakukan pembayaran pesanan sesuai tagihan yang tertera pada website. 4. Pembayaran Pelanggan Proses yang dilakukan oleh user untuk melakukan pembayaran pesanan sesuai tagihan yang tertera pada website. 5. Melihat Data Pesanan Pelanggan Proses untuk melihat pesanan yang sudah dibayar pada website.

## C. Modeling Quick Design

## 1) Use Case Diagram

## Gambar. 4. Use Case Diagram
Pada Gambar. 4 menjelaskan mengenai penelitian ini, sistem pemesanan dan pembayaran dikembangkan dan terintegrasi dari sistem Tenant Hallway Space. Berdasarkan use case diagram website pemesanan dan pembayaran menunjukan ketergantungannya terhadap sistem Tenant Hallway Space (dilambangkan dengan garis berwarna merah). Aktor pelanggan memilki kemampuan untuk mengisi data keterangan pemesan, memilih menu, melihat keranjang, melakukan pembayaran, dan melihat data pesanan.
2) Activity Diagram Menjelasakan mengenai perancangan aktivitas yang terjadi pada website pemesanan  dan pembayaran. Diagram ini menjelaskan alur dari awal sampai akhir sebuah aktivitas dalam website . Activity diagram pada penelitian ini yaitu keterangan pemesan, memilih menu, melihat keranjang, pembayaran, dan data pesanan.
Gambar. 5. Activity Diagram Keterangan Pemesan, Memilih Menu, dan Melihat Keranjang
Pada Gambar. 5 menjelaskan mengenai activity diagram keterangan pemesan, memilih menu dan melihat keranjang. Tiap diagramnya menjelaskan rututan aktivitas yang dilakukan oleh pelanggan dengan website.
Gambar. 6. Activity Diagram Pembayaran dan Data Pesanan
Pada Gambar. 6 menjelaskan mengenai activity diagram pembayaran dan melihat data pesanan. Tiap diagramnya menjelaskan rututan aktivitas yang dilakukan oleh pelanggan dengan website.
3) Class Diagram Penelitian pada website pembayaran dan pemesanan bagi pelanggan ini dikembangkan dan terintegrasi berdasarkan sistem Tenant Hallway Space. Diagram dapat dilihat pada Gambar. 7, menggambarkan class yang terdapat pada website pembayaran dan pemesanan bagi pelanggan pada tenant yang berada di area Hallway Space, selain itu pada diagram ini terdapat class untuk view dan class untuk model .

## Gambar. 7. Class Diagram
4) Sequence Diagram Sequence diagram adalah jenis diagram dalam UML yang menggambarkan interaksi antara objek-objek atau entitas-entitas dalam sistem. Diagram ini memberikan gambaran visual tentang bagaimana pesan- pesan atau pemanggilan metode dikirim antara objek-objek[16]. Pada penelitian ini terdapat 5 sequence diagram.

## Gambar. 8. Sequence Diagram Keterangan Pemesan dan Memilih Menu
Pada Gambar. 8 menjelaskan mengenai sequence diagram keterangan pemesan dan memilih menu. Diagram ini menjelaskan secara lebih detail interaksi antara pelanggan dengan sistem.
Gambar. 9. Sequence Diagram Melihat Keranjang, Pembayaran, dan Data Pesanan
Pada Gambar. 9 menjelaskan mengenai sequence diagram melihat keranjang, pembayaran, dan melihat data pesanan. Diagram ini menjelaskan secara lebih detail interaksi antara pelanggan dengan sistem.
5) Perancangan Interface Perancangan interface ini menjelaskan mengenai wireframe dan mockup dari rancangan website pemesanan dan pembayaran bagi pelanggan pada Hallway Space. Perancangan interface ini berisikan hal- aman keterangan pemesan, halaman home atau pemilihan tenant, halaman pemilihan menu, halaman pop up menu, halaman keranjang, halaman pembayaran, dan halaman data pesanan. Wireframe berfungsi se- bagai kerangka awal sebelum pembuatan halaman website atau antarmuka aplikasi [17]. Untuk wireframe dapat dilihat pada Gambar. 10.

## Gambar. 10. Wireframe
• Perancangan Interface Iterasi pertama Berikut ini merupakan iterasi pertama yang dilakukan untuk membuat desain perancangan website sebelum masuk ke tahap pengujian dengan usability testing.

## Gambar. 11. Perancangan Halaman Iterasi Pertama
Pada Gambar. 11 terpat enam halaman yaitu halaman keterangan pemesan, home, memilih menu makanan, memilih menu minuman, pop up dari menu yang diklik, dan keranjang. Pada halaman keterangan pemesan terdapat pengisian data, lalu halaman home berisikan tenant yang dapat dipilih, halaman menu minuman dan makanan bergantung pada tenan yang dipilih sebelumnya, dan halaman keranjang berisikan menu yang ditambahkan.
Pada Gambar. 12 terdapat dua halaman yaitu pembayaran dan pesanan. Halaman pembayaran berisikan menu yang sudah dipilih oleh pelanggan, dan pada halaman pesanan menunjukan rincian menu yang telah dipesan, serta terdapat status dari pensanan.
• Perancangan Interface Iterasi Kedua Berikut ini merupakan iterasi kedua pada perancangn desain website yang dilakukan setelah melakukan pengujian dengan usability testing . Sub bab iterasi kedua ini dibangun berdasarkan requirement atau ma- sukan yang diberikan pelanggan pada usability testing.

## Gambar. 13. Perancangan Halaman Iterasi Kedua
Pada Gambar. 13 menunjukan halaman menu makanan dan minuman yang telah dilakukan redesign pada bagian filter menu yang berguna untuk berpindah dari halaman menu makanan ke menu minuman, maupun sebaliknya.

## D. Construction of Prototype
Setelah dilakukan perancangan website dilanjutkan dengan dilakukan pengujian pada desain interface yang telah dibuat dengan usability testing . Selanjutnya adalah melakukan pembangunan website sesuai dengan hasil dari us- ability testing yang telah dilakukan.
1) Usability Testing Usability testing adalah sebuah proses dalam menguji sebuah software untuk menentukan kemudahan da- lam penggunaan software tersebut bagi pengguna atau user . Tahapannya dimulai dari identifikasi pengguna, analisis kebutuhan pengguna, evaluasi desain awal, pembuatan desain solusi, dan evalausi de- sain solusi [18]. Usability testing juga dapat berguna dalam pengambilan keputusan dalam pengembangan software . Hal ini dikarenakan usability testing dapat mengidentifikasi tercapainya tujuan yang diinginkan dengan efektif, efisien, dan puas. Selain itu usability testing dapat diartikan sebagai tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan sebuah software [19].
Pengujian usability testing dilakukan untuk memastikan desain dari perancangan website dapat dengan mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna. Usability testing dilakukan menggunakan maze.
• Pengujian Usability Testing Pertama
T ABEL II

## U SABILITY T ESTING P ERTAMA
No  Deskripsi Pengujian Skenario Pengujian Keluaran Yang Diharapkan Usability Score Responden 1. Mengisi data pada hal- aman keterangan pemesan Pelanggan megisi nama pemesan, nomer meja, dan memilih dine in atau take away Website berhasil menyipan data 87% 4,5 2. Melihat menu makanan dan minuman pada tenant Pelanggan memilih tenant yang diinginkan dan melihat menu makanan dan minuman yang tersedia Pelanggan berhasil melihat menu makanan dan minuman pada tenant yang dipilih 77% 3,2 3.  Menambahkan menu ke keranjang Pelanggan memilih menu yang tersedia dan menambahkan menu tersebut ke keranjang Pelanggan berhasil menambahkan menu ke keranjang 84% 4,3
4. Melakukan pem- bayaran Pelanggan memilih fitur keranjang, lalu mem- ilih tombol beli untuk masuk halaman pem- bayaran, dan melakukan pembayaran Pelanggan berhasil Melakukan pembayaran 87% 4,6 5. Melihat pesanan Pelanggan menyelesaikan pembayaran dan dapat melihat data pesanan Pelanggan berhasil melihat pesanan yang telah dibuat 87% 4,6
Dapat dilihat pada Tabel 2 usability score dan penilaian dari responden mendapatkan nilai yang sudah bagus. Berdasarkan nilai hasil pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat kecacatan pada desain website , tetapi responden atau pelanggan yang menjalankan pengujian usability testing memberikan saran yang dapat menjadi request , yaitu melakukan perbaikan pada fitur filter yang berada di halaman menu makanan dan minuman.
• Pengujian Usability Testing Kedua Pengujian kedua ini dilakukan karena terdapat request atau masukan yang diberikan oleh pengguna pada pengujian usability testing pertama.
T ABEL III

## U SABILITY T ESTING K EDUA
No  Deskripsi Pengujian Skenario Pengujian Keluaran Yang Diharapkan Usability Score Responden 1. Mengisi data pada hal- aman keterangan pemesan Pelanggan megisi nama pemesan, nomer meja, dan memilih dine in atau take away Website berhasil menyipan data 91% 4,5 2. Melihat menu makanan dan minuman pada tenant Pelanggan memilih tenant yang diinginkan dan melihat menu makanan dan minuman yang tersedia Pelanggan berhasil melihat menu makanan dan minuman pada tenant yang dipilih 89% 4,5 3.  Menambahkan menu ke keranjang Pelanggan memilih menu yang tersedia dan menambahkan menu tersebut ke keranjang Pelanggan berhasil menambahkan menu ke keranjang 85% 4,4 4. Melakukan pem- bayaran Pelanggan memilih fitur keranjang, lalu mem- ilih tombol beli untuk masuk halaman pem- bayaran, dan melakukan pembayaran Pelanggan berhasil Melakukan pembayaran 89% 4,5 5. Melihat pesanan Pelanggan menyelesaikan pembayaran dan dapat melihat data pesanan Pelanggan berhasil melihat pesanan yang telah dibuat 87% 4,5
Dapat dilihat pada Tabel 3 Usability score sebesar 88,2% dan penilaian dari responden mendapatkan nilai 4,48, nilai tersebut termasuk sudah bagus dan tidak terdapat request ataupun masukan dari pelanggan.
2) Implementasi Interface Menjelaskan mengenai implementasi interface website yang dibuat berdasarkan perancangan interface yang telah dilakukan, analisis hasil usability testing, dan masukan atau request yang diberikan oleh pelang- gan saat dilakukan pengujian dengan usability testing.

## Gambar. 14. Implementasi Halaman Website
Pada  Gambar.  14  terdapat implementasi dari halaman keterangan pemesan, home dan memilih menu makanan. Pada halaman keterangan pemesan akan dilakukan pengisian data oleh pelanggan, lalu pada
halaman home pelanggan dapat memilih tenant yang diinginkan, dan pada halaman memlih menu makanan pelanggan dapat memilih menu yang diinginkan.

## Gambar. 15. Implementasi Halaman Website
Berdasarkan Gambar. 15 terdapat implementasi dari halaman memilih menu minuman, pop up menu, dan Keranjang. Pada halaman memilih menu minuman pelanggan dapat memilih atau menambahkan minuman yang diinginkan. Lalu pada halaman pop up menu dapat dilihat ketika pelanggan melakukan klik pada menu yang tersedia. Selanjutnya pada halaman keranjang pelanggan dapat melihat menu yang sudah ditambahkan sebelumnya dan dapat melakukan update jumlah menu, serta menulis catatan.

## Gambar. 16. Implementasi Halaman Website
Berdasarkan Gambar. 16 terdapat implementasi dari halaman pembayaran dan data pesanan. Pelanggan dapat melakukan cek ulang sebelum melakukan pembayran pada halaman pembayaran,jika sudah sesuai maka dapat melakukan pembayaran dengan melakukan klik pada tombol pembayaran. Setelah selesai melakukan pembayaran maka akan ditampilkan halaman data pesanan, pelanggan dapat melihat status dari pesanan yang telah dibayar.

## E. Deployment Delivery and Feedback
Setelah melakukan implementasi website , akan dilakukan pengecekan atau pengujian pada hasil implementasi menggunakan user acceptance testing
1) Pengujian User Acceptance Testing User acceptance testing (UAT) merupakan proses yang digunakan untuk menilai perilaku pengguna dalam menerima dan menggunakan sebuah fitur atau teknologi. Berdasarkan penilaian atau pengujian yang dil- akukan oleh user dapat mengetahui permasalahan yang terlewat pada pengujian yang sudah dilakukan sebelumnya [20].
Pengujian user acceptance testing menjadi pengujian tahap akhir. Tujuan dari pelaksanaan pengujian ini adalah untuk memastikan setiap fungsional sesuai dengan kebutuhan pengguna dan tidak terdapat kendala. Pengujian user acceptance testing ditampilkan pada tabel.
T ABEL IV U SER A CCEPTANCE T ESTING No Acceptence/ Requirement Criteria Tester 1 Tester 2 Tester 3 Tester 4  Tester 5 Hasil 1. Pengisian data pada halaman keterangan pemesan dapat digunakan Iya Iya Iya Iya Iya Diterima 2. Website dapat digunakan untuk memilih ten- ant yang diinginkan Iya Iya Iya Iya Iya Diterima 3. Website mampu menampilkan menu dari tiap tenant Iya Iya Iya Iya Iya Diterima 4. Menu dapat ditambahkan ke keranjang Iya Iya Iya Iya Iya Diterima 5.  Fitur keranjang mampu menampilkan menu yang telah ditambahkan Iya Iya Iya Iya Iya Diterima 6.  Pembayaran Pada website mampu bekerja dengan baik Iya Iya Iya Iya Iya Diterima 7. Fitur daftar pesanan dapat menampilkan pesanan yang telah dibuat Iya Iya Iya Iya Iya Diterima
Berdasarkan Tabel 4 yang telah dilakukan pengujian user acceptance didapatkan tujuh fungsional yaitu pengisian data pada halaman keterangan pemesan dapat digunakan, website dapat digunakan untuk memilih tenan yang diinginkan, website mampu menampilkan menu dari tiap tenan, menu dapat ditambahkan ke keranjang, fitur keranjang mamapu menampilkan menu yang telah ditambahkan, pembayaran pada website mampu bekerja dengan baik, dan fiturdaftar pesanan dapat menampilkan pesanan yang telah dibuat, semua fungsional ini dapat bekerja dengan baik sehingga mendapatkan hasil diterima, sesuai dengan tujuan penelitian.

## IV. KESIMPULAN
T ABEL V T ABEL H ASIL No Testing Deskripsi Hasil 1. Usability Testing Mendapatkan Usability Score sebesar 88,2%
2.  User Acceptance Testing  Dari 7 kriteria uji semuanya DITERIMA
Berdasarkan Tabel 5 dapat disimpulkan bahwa, website self-service yang dirancang untuk mempermudah pelang- gan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran pada tenant yang berada di area Hallway Space mendapatkan respon postif terhadap fungsionalitas dan kemudahan penggunaan website , dari nilai usability score yang didapat- kan sebesar 88,2% dan hasil pengujian user acceptance testing (UAT) didapatkan tujuh kriteria yang diujikan, semuanya mendapatkan hasil diterima.
Tujuan dari dilakukan penelitian ini sendiri yaitu dapat membantu dan mempermudah pelanggan dalam melakukan aktivitas pemesanan dan pembayaran pada tenant yang berada di area Hallway Space menggunakan website SST. Secara umum, website self-service technology bagi pelanggan ini telah berhasil mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran pada tenant yang berada di area Hallway Space.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penelitian dengan judul "Implementasi Wesite Self-Service Technology Pemesanan dan Pembayaran Bagi Pelanggan Pada Tenant Yang Berada di Area Hallway Space Menggunakan Metode Prototype" dapat diselesaikan.
• Bapak Ekky Novriza Alam, S. Kom., M.T. dan Ibu Nia Ambarsari, S.Si., M.T. yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan masukan yang berharga dalam menyusun skripsi ini.
• Orang tua penulis, atas dukungan penuh yang terus dan selalu diberikan selama pelaksanaan Tugas Akhir. Terima kasih juga atas doa yang diberikan untuk kelancaran dalam melaksanakan Tugas Akhir.
• Teman satu kelompok Tugas Akhir. Terima kasih atas kerja sama dan dukungan yang diberikan, serta komunikasi yang baik selama pelaksanaan Tugas Akhir ini.
• Teman-teman PPM yang selalu memberikan dukungan selama pelaksanaan Tugas Akhir.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M. Reza Rahman, M. Rizki Oktavianto, and M. Magister Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis, “Perkembangan UMKM (Usaha Mikro Kecil Dan Menengah) Di Indonesia”.
[2] T. Handayani, I. Gunawan, and R. Taufiq, “Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Menu Makanan Berbasis Web (Studi Kasus: Restoran Bukit Randu Bandara),” Jurnal SITECH : Sistem Informasi dan Teknologi , vol. 3, no. 1, pp. 21–28, Jun. 2020, doi: 10.24176/sitech.v3i1.4837.
[3] A. Wijaya, “Implementasi Konsep Self-Service Technology ( SST ) Pada Model Bisnis Restoran,” Seminar Nasional Dinamika Informatika 2020
Univeristas PGRI Yogyakarta , pp. 63–66, 2020.
[4] C. K. Pai, Z. T. Wu, S. Lee, J. Lee, and S. Kang, “Service Quality of Social Media-Based Self-Service Technology in the Food Service Context,” Sustainability (Switzerland) , vol. 14, no. 20, Oct. 2022, doi: 10.3390/su142013483.
[5] H. Shin and R. R. Perdue, “Self-Service Technology Research: A bibliometric co-citation visualization analysis,” Int J Hosp Manag , vol. 80, 2019, doi: 10.1016/j.ijhm.2019.01.012.
[6] M. L. Meuter, M. J. Bitner, A. L. Ostrom, and S. W. Brown, “Choosing among alternative service delivery modes: An investigation of customer trial of self-service technologies,” J Mark , vol. 69, no. 2, pp. 61–83, Apr. 2005, doi: 10.1509/jmkg.69.2.61.60759.
[7] S. Park, X. Lehto, and M. Lehto, “Self-service technology kiosk design for restaurants: An QFD application,” Int J Hosp Manag , vol. 92, Jan. 2021, doi: 10.1016/j.ijhm.2020.102757.
[8] S. Kute and A. S. Thorat, “A Review on Various Software Development Life Cycle (SDLC) Models,” International Journal of Research in Com- puter and Communication Technology , vol. 3, no. 7, 2014.
[9] I. A. Mastan, “PERANCANGAN WEBSITE APLIKASI PENJUALAN RESTORAN AYAM KEPRABON,” JBASE - Journal of Business and Audit Information Systems , vol. 2, no. 2, 2019, doi: 10.30813/jbase.v2i2.1728.
[10] A. N. N. Hidayah and H. Supriyono, “Sistem Pemesanan Menu Makanan Dan Minuman Rumah Makan Berbasis Website,” Jurnal INSYPRO (Information System and Processing) , vol. 4, no. 2, 2019.
[11] N. L. A. M. Rahayu Dewi, R. S. Hartati, and Y. Divayana, “Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Kar- yawan Berbasis Website pada Berlian Agency,” Majalah Ilmiah Teknologi Elektro , vol. 20, no. 1, p. 147, Mar. 2021, doi: 10.24843/MITE.2021.v20i01.P17.
[12] T. Pricillia and Zulfachmi, “Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD),” Jurnal Bangkit Indonesia , vol. 10, no. 1, 2021, doi: 10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153.
[13] M. Nur Faiz, N. W. Rahadi, and N. W. Adi Prasetya, “Online Presence System Development Website-Based using Prototype Methods,” Applied Technology and Computing Science Journal , vol. 4, no. 1, 2021, doi: 10.33086/atcsj.v4i1.2096.
[14] S. Herdayati, “DESAIN PENELITIAN DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA  DALAM PENELITIAN,” ekonologi ilmu manajemen , vol. 5, no. 1, pp. 1–11, 2018.
[15] M. Luthfi and Asmunin asmunin, “Rancang bangun aplikasi pemesanan kaos custom menggunakan fabric js dan pembayaran melalui midtrans payment gateway,” Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya , vol. 11, no. 1, pp. 1–10, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-manajemen-informatika/article/view/38376
[16] M. Fowler, “UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language,” Pearson Paravia Bruno Mondad , 2004.
[17] M. S. Hartawan, “PENERAPAN USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA WIREFRAME DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI SINOPSIS FILM,” JEIS: JURNAL ELEKTRO DAN INFORMATIKA SWADHARMA , vol. 2, no. 1, 2022, doi: 10.56486/jeis.vol2no1.161.
[18] T. M. Alifia, N. P. Aji, A. A. Arsyad, and L. R. Maghfiroh, “Perbaikan User Interface Menggunakan Usability Testing dan Pendekatan Human- Centered Design,” Seminar Nasional Official Statistics , vol. 2021, no. 1, 2021, doi: 10.34123/semnasoffstat.v2021i1.760.
[19] A. Pakarbudi and A. Sodik, “Evaluasi Antarmuka Situs Web Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya pada Perangkat Mobile Menggunakan Metode Usability Testing,” Jurnal IPTEK , vol. 23, no. 2, 2019, doi: 10.31284/j.iptek.2019.v23i2.588.
[20] F. D. Davis and V. Venkatesh, “Toward preprototype user acceptance testing of new information systems: Implications for software project man- agement,” IEEE Trans Eng Manag , vol. 51, no. 1, pp. 31–46, Feb. 2004, doi: 10.1109/TEM.2003.822468.